View Full Version : アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について
Akihiko_Matsui
06-25-2013, 11:05 PM
松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
◆コンテンツレベルについて
アドゥリンでは、その時点で挑戦可能なコンテンツに挑んで装備品を揃えて強くなり、
より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
基本設計としています。
アドゥリンのコンテンツには、「難易度を客観的に表す指標」として、
コンテンツレベルが設定されています。
図解すると以下のようになります。
<table width="600" border="0"> <tr> <td width="11%" align="center">20</td> <td width="1%" style="border-style:none;"></td> <td width="20%" align="center">メナスインスペクター (ボスモンスター)</td> <td width="1%" style="border-style:none;"></td> <td width="20%" style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">19</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">18</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">17</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">16</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">15</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">14</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ2)</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">13</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">スカーム 新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">12</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">11</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ1)</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">10</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">9</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td rowspan="4" align="center">コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ<br>新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">8</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">7</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">ワイルドキーパー・レイヴ</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">6</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">スカーム</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">5</td> <td style="border-style:none;"></td> <td rowspan="5" align="center">コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">4</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">3</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">2</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">1</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center" style="border-style:none;">コンテンツレベル</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center" style="border-style:none;">~2013年4月</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center" style="border-style:none;">次回バージョンアップ(7月/8月)</td> </tr></table>
◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?
とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
では、何が選択肢としてあったのか?
それが以下の2案です。
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
当時、多く寄せられたいたご意見には、
「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。
私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。
皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
◆アイテムレベルについて その1
さて、装備品による成長を基本設計とした場合、これまでと大きく異なる点があります。
それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
基本的な考え方はこれまでと変わりありません。
これまでも、自身が挑戦可能な強いモンスターを倒して経験値を入手し、
レベルアップを図ったり、強力な装備品を集めて成長を続けたように、
アドゥリンでも、挑戦可能なモンスターやコンテンツに挑戦し、
強力な装備品を集めて成長することになります。
端的に言えば、
レベルによる成長ではないこと
従来のように装備可能レベルによって装備品の強さを設定しないこと
などの理由から、「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」ことになります。
◆アイテムレベルについて その2
「装備品の強さは、装備可能レベルではなく、
入手するために挑むコンテンツレベルに依存する」という部分をもう少し掘り下げます。
アドゥリンのコンテンツに登場するモンスターは、
コンテンツレベルに合わせて強さが決定します。
(この際、コンテンツ間の序列をある程度確固としたものにするため、
コンテンツレベルが1違えば強さもかなりかわるように設計しています。)
そして、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータを決定し、装備品の強さの指標として、
「アイテムレベル」を設定します。
◆コンテンツレベルとアイテムレベルの意味
基本的には、「各コンテンツを挑戦する際の指標として、
コンテンツレベルとアイテムレベルを使っていただきたい」と考えています。
指標と言っても、
プレイヤーの皆様の戦略や立ち回り方でカバーできる部分もありますし、
何かしらのステータスやプロパティに集中させる装備の仕方もありますので、
「このコンテンツに行くには、このアイテムレベルじゃないと絶対にダメ」という
ものではありません。
ある程度の目安として捉えていただいた上で、
どの装備を集めようとか、どのコンテンツに行こうということを
考えていただければと思います。
アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
わかりやすくなっていきます。
オーグメント性能が付与された装備品については、
本来であれば、オーグメントの数値ごとに細かくアイテムレベルを
つけたいのですが、現状の仕組みではそれが難しく、オーグメント性能の
最高値が付与された状態でのアイテムレベルが表示されています。
この点はお詫びいたします。
また、コンテンツレベルとアイテムレベルは、
皆様に指標として用いていただくためのものであると同時に、
「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さを
より客観的に把握できるようにするためのもの」でもあります。
実装者が異なる場合に生まれる差、
コンテンツレベルの差によって生まれる難度やアイテム性能の曲線幅、
同じコンテンツレベルに存在する異なるコンテンツの難度やアイテム性能の差、
こういったものを整備する上でも重要なものです。
例えば、「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」と言った
ご意見に対しても、より正確に判断をすることが可能になりますし、
「どのレベル帯のコンテンツを追加したり、バリエーションを増やす必要があるのか」、
あるいは、「どのコンテンツの難度を調整するのか」の判断も、
より正確に行うことが可能になります。
◆まとめ
ここまでが、コンセプトや目的のお話です。
コンテンツレベルやアイテムレベルに関する否定的なご意見は、
大きく分けて2つあるという認識です。
コンテンツレベルの概念がうまく機能していない
先月投稿させていただいた以下の内容に関する部分です。
松井です。
4末の追加バージョンアップでメナスインスペクターが実装され、
アドゥリンの魔境リリース時に予定されていたバトルコンテンツが揃いました。
改めて俯瞰してみると、
「きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していく」
という流れが、スムーズな流れになっていないと感じています。
特に、コロナイズ・レイヴやレイア・レイヴに少人数で挑みづらいことや、
スカームに挑戦することが難しいことなど、調整したい点があります。
メナスインスペクター(のボスモンスター討伐)は、しばらくの間、
最上位のコンテンツレベルに位置するものとなります。
この状態で、より上位のコンテンツを追加するよりも、
「Lv99からそれぞれのコンテンツをつなぐこと」や、
「少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整」を
優先すべきだと思いますので、その方向で進めて、
より多くの方に喜んでいただけるよう努めてまいります。
その後、レイヴの調整の概要について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33939)
という件名で、レイヴに関する調整内容はお伝えさせていただきましたが、
レイヴ以外にもワークスコールや既存コンテンツの調整などは、随時行ってまいります。
(このあたりは別の投稿で改めてご説明させてください。)
少人数でプレイできない
少人数でも遊べるものの選択肢がある、
少人数でも新しい装備を入手できる手段がある、
という状況は必要だと考えていますので、
少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、
引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
次回バージョンアップでもレイヴの少人数対応、戦績交換による装備品の追加など、
進めている項目もありますが、まだ整備が行いきれていない点は改めてお詫び申し上げます。
コンテンツレベルの高いコンテンツを、トッププレイヤーの方々が攻略され、
新しい装備品を入手している状況をご覧になるとどうしても不安になったり、
自分にはずっとプレイができないので、そういった装備品が入手できないと
いったご意見も頂戴しています。
トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
装備品が入手できるような調整は行いませんが、
時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます。
ずいぶんと長くなってしまいましたが、
コンテンツレベル、アイテムレベルの考え方が少しでも共有でき、
現状の疑問にお答えで出来ていれば幸いです。
ZACZAC_DOG
06-25-2013, 11:34 PM
松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
同コンテンツLv間での、難易度の差はどうお考えでしょうか?
メナスボスだと、開発側も監視しているとの事で、把握されておられるでしょうが
モリマーばかりが攻略され、他は停滞気味ですよね。
モリマーボスで武器や合成品を得られるモや暗が更に飛びぬける現状、他のケイザックやエヌティエルボスから
武器や素材が出るジョブとの差がひどいことになってます。
こうなると、他の2箇所の攻略も、モリマーボスで武器が取れるジョブ集めたほうが楽だということで、他のジョブは
出番すら無いわけです。
メナス装備強化して挑め、それは良いと思います。
メナス装備の強化を頑張れば、どのジョブでも出番があれば。
しかし現状は、メナス装備強化を頑張って実になるのは暗モの1~2ジョブです。
他のジョブはメナス装備強化しても席はありません。
後衛に至ってはそれほどメナス装備に依存しません。
装備頑張って順を追ってコンテンツを駆け上がれというのであれば
せめて同じコンテンツレベル内の難易度は同じにしてください。
楽にやれるところと、そうでないところがあると、元々あるジョブ間の差が更に広がります。
Kan_G
06-25-2013, 11:38 PM
横に広げつつ、ゆっくりと縦に伸ばしていくという選択肢は何故なかったのか…
トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
装備品が入手できるような調整は行いませんが、
時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます
この調整が今までの運営を見てると何年か先の話なんですよね・・・。
それまでにこの層の人達が残っているのかという方が問題かと。
しかもトップクラスの装備ですら「実際に欲しい性能とかけ離れている」ものが多く
特に後衛だと前衛のように単純火力アップで喜ぶわけでもありません。
旧装備の方が優秀で、結局人の集まらない旧装備取りは困難・・・という流れ。
そっちの緩和も一切されてませんよね・・・いままでに。
TarabaGani
06-25-2013, 11:42 PM
もう永遠に開発の理想論とユーザーの現実問題が交わる事はないだろう事にそろそろ頭が痛くなってきました。
松井さんの言葉も凄く理解出来ますし、言いたい事もやりたい事もわかるんですが。
わかるんですが、結局理想でしかないんですよね。
松井さんの理想通りに遊べる人間は上から数えて一つまみだけだと思うです。
というかトップに並ばせろとも言いませんが、
わざわざ死んでる武具の為にコンテンツする物好きはそう居ない事、
居ないからメナスしかする事がない事。
時間が有り余っていてメナポやりまくれる人間か、一部のボス定期的に攻略してる人間しかまともに遊べないこと。
アドゥリン以前と違って、最前線にいる人間とその下に居る人間とで格差が酷すぎる事。
(レギオンのときに、レギオン攻略出来てるか居ないかで絶望的な差はありませんでしたよね)
すべて総括した上で結局このゲームは人が集まらなきゃ何も出来ないので、
松井さんの理想も現実的にゲームやってる人間が集まってくれなきゃ前提にすらならかったりで色々とズレてるんですよね。
で、ソロや少人数で云々は"そのうちそのうち"とか言ってられるレベルじゃなくて最高優先度でやるべきだと思います。
人口2位のバハ鯖ですら最近3000人切ること多くなってきました。
割とマジで現実見て欲しいです。やる事ない。やれる事がない。人が集まらないに加えて分母が減ってるって相当マズいです。
アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
わかりやすくなっていきます。
オーグメント性能が付与された装備品については、
本来であれば、オーグメントの数値ごとに細かくアイテムレベルを
つけたいのですが、現状の仕組みではそれが難しく、オーグメント性能の
最高値が付与された状態でのアイテムレベルが表示されています。
この点はお詫びいたします。
少人数でプレイできない
少人数でも遊べるものの選択肢がある、
少人数でも新しい装備を入手できる手段がある、
という状況は必要だと考えていますので、
少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、
引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
次回バージョンアップでもレイヴの少人数対応、戦績交換による装備品の追加など、
進めている項目もありますが、まだ整備が行いきれていない点は改めてお詫び申し上げます。
コンテンツレベルの高いコンテンツを、トッププレイヤーの方々が攻略され、
新しい装備品を入手している状況をご覧になるとどうしても不安になったり、
自分にはずっとプレイができないので、そういった装備品が入手できないと
いったご意見も頂戴しています。
トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
装備品が入手できるような調整は行いませんが、
時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます。[/list][/INDENT]
オハンやダウルの内部アイテムレベルが高めに設定されてるというのは読み取れました。
アイテムレベルの表記はアドゥリン導入後からのアイテムのみ、ということなので
オハンやダウル装備してても他にアイテムレベルが高い装備品がなければ99のままなんですよね。
作業量が多くて大変だとは思いますが、プレイヤーがいなくなる前になんとかして欲しいものです。
Acerola
06-25-2013, 11:46 PM
Lv99のキャラクター間の強さの差についてはどうお考えなんでしょう?
広がるだけ広がってしまって一向にかまわんということかな?
装備品を追加する際、横の広がりでは限界があったというのは
わからないではないです。装備品の性能考える方としてもつま
らないですよね。
ただその天井の設定のおかげでキャラクター間の差がなんとか
一定の範囲でおさまっていた訳です。75より99の時の方が差は
ひろがっていましたが、この先もっとひどくなりますよね?
そしてこの先この差を埋めるにはコンテンツに参加し続けていくしか
ないというのがアイテムレベル制への不安の最たるところではない
でしょうか?
Ariesrc
06-25-2013, 11:48 PM
アイテムレベル/コンテンツレベル自体の問題と言うより、やはり
同程度のレベル帯でコンテンツが少ないと思います。
メナスと同じレベル帯に、テイマージョブが輝くソロ向けコンテンツや、
赤青などの汎用性があるジョブが輝く少人数向けコンテンツが有れば
今ほどアドゥリンで出来る事が無いという人も出なかったのでは無いでしょうか。
7/8月のバージョンアップで少し上記の様な構成に近づくとは思いますが
もう少しコンテンツにバリエーションが欲しい様な気がします。
例えばパルスアームズや光防具などをワークスで強化する事により、ILVが上がると
いった事が出来るようになるだけでも、当面のバリエーションとして十分だと思います。
(千回近く通って取得された方の救済にもなると思います)
今後、ILVに応じて一定のパラメーターが付与される様に成るとのことなので特に難しい
話では無いと思うのですが、この様な案はどうでしょうか?
Draupnir
06-25-2013, 11:49 PM
装備で強化していく考えはわからなくはないですが。
ジョブに対しての大きな括りは変わらないのでしょうか?
重装、軽装、後衛といった感じで一括りになっているようですが。
後衛で言えば、回復、攻撃、支援と方向性が全然違うのに一纏めにされるのは何故でしょう?
今後の強化方針がアイテムによるものなら、もう少し細分化などをお願いします。
また、主にアドゥリンでの調整がメインとなっているようですが、
旧コンテンツはこのまま調整なしでしょうか?
せっかくリニューアルや上位拡張したコンテンツもアドゥリンの前では寂しい限り。
このまま何も調整しませんとなると誰もやらないコンテンツになるのではないでしょうか?
こんばんは。松井さん。
ご説明ありがとうございます。
選択がなかった、レベル解放ですが、理由としては弱いのではないでしょうか?
また、単純な数値のアップができないとしても、やり繰りの方法はいくらでもあったと思います。数値のアップが直接できないにしても、大事なものにレベル+1~20という保持の仕方も可能に見えますし、装備アイテムでアイテムレベルが測れるのであれば、所持品にもつという選択肢もありそうです。
恐らくやりようはいくらでもあるのに、やらなかっただけに思えます。
第一に、現在のアイテムレベルなどと単純なレベルアップのどちらがユーザーとして面白いと思えるかが、議論されているでしょうか?
ここで、説明のあった3つの選択肢をみると、アイテムレベル&コンテンツレベルは、最も多くのユーザーが望まないものになっていませんか?
多分、横展開は、プラスマイナス0 レベル解放やややプラスかプラス、アイテムレベルはマイナスかややマイナスだと思います。
根拠として、アイテムレベル、コンテンツレベル関連のスレの投稿で、評価する声を見つけられないからです。(どこかにあるかもしれませんが・・)
アイテムレベル&コンテンツレベルで評価できない点は、
おっしゃるとおり、PCのレベルアップやメリポによる強化+装備の強化の2系統の強化がたのしめましたが、装備だけになってしまい、ロールプレイングゲームなのに自身の成長がなくなるとこと。
また、コンテンツレベルという縛りで、これまで様々な装備を個々人の趣味で着せ替えできていましたが、そうそう入手できないコンテンツレベル↑の装備でないと無意味となり、着替える事(着替えられる装備もない)ができなくなることです。
(多くの人が危惧しているのは、みんな着ているのは同じになってしまうのではないかということ)
この反対で、横展開の方が良いのです。
戦闘のバリエーション、敵のバリエーションが増えることで対処法が変われば、嘗てヘイスト装備が店売りだった時期があったように、属性への耐性が強化有効化されたら、水耐性装備の価値が跳ね上がるなどといった変遷もあり得ます。(開発の想像力ひとつですよね。)
いろいろな装備をあつめる楽しみが増えますね。
すくなくともLV99装備なら価値をなくしません。
ところが、アイテムレベル&コンテンツレベルは、現時点でライト層にはほぼ解放されていません。
これが結構深刻だと思うのですが、ライト層やあまりログインできないユーザーなどは、この先成長できない気持ちになってしまっているのではないかということです。
また、数日でとれる装備が、RME関係の装備をゴミ化して、装備集めの興味を失わせます。
思い入れのある装備を持つほど悲しい思いをする事になるのですから。。
ということで、私は以下の判定になると思います。
1.レベル解放(数値が100を超えないなら、大事などのステータスアップ称号などで転用)
2.横展開(Lv75時代のように、長期間でとりくめるコンテンツを用意する。)
※サルベージやエインヘリヤル、リンバスは3年以上固定でやりましたよ。。
欄外・・ やっぱりアイテムレベル&コンテンツレベルはなし!
このシステムの構造の説明はアドゥリン発売前にするべき事ではないですか?
RX75GUNTANK
06-26-2013, 12:12 AM
深夜の投稿、本当にお疲れ様です。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
本件について、あくまで個人的な意見を申し上げます。
アイテムを縦に伸ばすということについては、大きな問題とは感じていません。
おっしゃる通り、横への展開もいつかは限界が来るからです。
問題となるのは、
・コンテンツ実装の性急さ
・入手装備の能力設定が雑
これらが問題だったと思っています。
今後はアイテムレベルで行くということを告知し、
戦績交換品による、IL100超えの装備を全体に浸透させ、
なおかつ旧装備の打ち直しも同時に実装し、1年くらいかけて、
IL107程度を目指すという流れで丁度良かったのではと思います。
ですが、実際にはほんの数ヶ月もない間に、IL14まで一気に実装。
装備についても、前衛は有用なモノは多かったですが、
中衛、後衛については特に必要でない性能ばかり。
コルセア、詩人、召喚士、学者、獣使いなどをメインにしている自分にとって、
何を取りに行けばいいのか、と言わざるを得ないモノばかりです。
正直、各ジョブ専用の装備で、オーグメントの方向を3種類から選べる、
(コルセアであれば、飛命ルート、魔攻ルート、MPルートなど)
それぐらい細かく準備をしても良かったのではないでしょうか。
コンテンツレベルが機能していないという、ご自身のご発言があったかと思いますが、
もっと慎重に、もっと時間をかけて行うべき変更だったというのが感想です。
以上、よろしくお願い申し上げます。
Nostalgia
06-26-2013, 12:20 AM
ご回答ありがとうございます。
1点お願いがあるのですが、装備をどんどん取り直して捨てていくというエンドレスループに
ならないよう、既存装備品の強化という道を作って頂けないでしょうか。
具体的に言うと、ヴォイドウォッチ、新ナイズル、新サルベージ辺りの装備品です。
装備性能を横に伸ばすにも限界があるのは理解できますが、装備を長く使えるというのは
FF11らしい良さでもあり、ここまで長くプレイヤーに遊ばれてきた大きな理由の1つだと思っています。
宜しくご検討下さい。
TarabaGani
06-26-2013, 12:21 AM
というか、
"ヴァナがもし100人の村"だとしたらフォーラムちゃんと定読してる村人って良く見積もって
30人居たら良い方だと思うんですよ。
という事は残り70人の村人は30人の村人から又聞きするか、もしくは知らないままであって、
運営開発がこう遊んで欲しいと思ってても結局70人が知らなきゃ、
100人の村は理想どおりに回らないと思うんですね・・・・・・。
縦に成長しようが横に成長しようがどっちでもいいのです。
今までは経験値稼ぎをして成長して来ました。これは、ソロでも少人数でもコツコツとログインしてる人ならば「誰でも」可能でした。
今は結局メナスで取れる武具が最終装備なため、それを目指して成長させようとすると、「長時間参加できてすぐにフルアラで遊べる人」しか
キャラクターの成長のさせ方がありません。
トッププレイヤーの方々と同じタイミングで装備を取らせろ、とは言いません。コツコツ型が、トップの方と数ヶ月や1年差があって当たり前です。
コンテンツを追加するときに、少人数で遊びたい派、大人数で遊びたい派の両方が遊べるものを用意しないと、やることがないFF11という状況は変わりません。
接続人数の規模などから考えて、FF11はコンテンツの追加が遅すぎる、薄すぎる、とおもいます。
お風呂の栓が抜けていて、どんどん水が流れていっている状況で何をすればいいのか、危機感が感じられません。
Tarutaru
06-26-2013, 12:24 AM
先へ先へ進んでいけるPC と ついていけなくて下の方で停滞して先へ進めないPC の格差が広がるばかりですね
開発としては昔のように上級プレイヤー層とライト層で格差をつけてバランスをとっていきたいのだと思ってますが
レベル上げも競売装備品や素材狩りもほぼ潰れ現状最終的に目指す所が強い装備しかないですよね
多人数コンテンツはあっていいと思いますが
昔のレベル上げのような知らないプレイヤー同士でも少人数でチームプレイするような場が今のFF11には必要だと思います
装備だけ追い求めていった結果が今のプレイヤー離れになっていることにそろそろ気付いてください
Trycrip
06-26-2013, 12:27 AM
このシステムの構造の説明はアドゥリン発売前にするべき事ではないですか?
ごもっともなことをおっしゃるw
まぁ開発が事後報告なのは今に始まったことではないしw
それはさておき
「アイテムレベルについて その2」で
装備品の強さの指標として、
「アイテムレベル」を設定します。
と書いてあるけどこれはアイテムレベルってのが単なる目印的なものって解釈で間違いないのね?
ならモッチーが今後実装される武器のD値についてはそのレベルまで引き上げられる分の武器スキルが加味されますとか
そんなようなこと書いてたけど、個人的にこれは
現状スキルはレベル99に準じてスキルキャップが設定されてるけど
アイテムレベル導入によりたとえばアイテムレベル100の武器を入手した場合
スキルキャップもレベル100扱いになるってこと?
もっと具体例だすなら、lv99の段階ではスキルランクA+のスキルキャップは424。
これがアイテムレベル導入されてアイテムレベル100の武器を手にした場合
プレイヤー側の武器スキルの上限が424→431になる(99まで7ずつ上昇してたから増加量は勝手に予想)ってことなのかと聞いている。
そこらへんが松井さんとモッチーの文章からなんとも読み取りずらい部分だったからそこの具体的な説明を求む。
自分は緩和ばかり求めてて努力しなかった人たちに対しての新たな目標となる数値になることを望みます。
強すぎる装備なんて万人が手にできなくて当然だと思うので、強いものを作るならそれ相応の難易度でお願いします。
Mozilla
06-26-2013, 12:31 AM
初めて投稿します。
「縦に成長させる」という方針について、説明が今更(?)あったのですが、
大人数コンテンツに参加(集めることを含めて)することが難しい自分としては、
目の前にいきなり高すぎる目標(メナスなど)を出されると、「絶望感」しかない状態です。
(絶望感=自分は、これ以上成長させることができない・・・)
もう少し、多くの人が手の届くだろうと思われる範囲でのコンテンツを早く実装してもらえることを祈ります。
Huracanrana
06-26-2013, 12:33 AM
皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
バランス上の課題を検討した結果、現状の物理方面にだけ尖らせる結論に達してしまったことが非常に残念でなりません。
装備を追加してもレベルを開放しても新たな仕様を追加すればどこかしら必ずバランスが崩れます。
どうせ崩れるのであれば、装備を増やすのではなく、遊び方を増やす方向に舵を切って欲しかった。
新しいコンテンツがなければ遊べないわけではありません。
既存のコンテンツでも、ユーザーが創意工夫する余地を作ってくれるだけで十分遊べます。
結果として延命となったのではないでしょうか。
考え方だけいくら説明されても実際のシステムがあまり面白くないのでは
いくらココで言葉で補填しようとしても納得できる人は少ないのではないでしょうか
そもそもここ見ていない人もいるわけですし、
そんな人たちにもゲーム内の説明だけで理解でき楽しめるシステムじゃないと延々同じ事の繰り返しかと思います。
アイテムレベルも結構ですが・・
RMEの強化案はいつ実装なのか教えて欲しいところです!
なんか完全にスルーしてる様に見えるのですが、実際のところ実装を本当にしてくれるのでしょうか?
都合の悪いことを無視するのは簡単ですが、実装を切に願っているユーザーも多いことをお忘れなく!
フレがほとんどインしなくなってつまんないです!
ricebaaler
06-26-2013, 12:41 AM
ジョブ調整、アイテム実装を後衛、おもに白赤学踊等のヒーラー部分から着手してみてくれませんか?
これらのプレイヤーが満足できるような調整ができるとはとても思えないのですが。
morigoma
06-26-2013, 12:43 AM
装備品による成長を基本にすると今でさえ倉庫もいっぱいカバンにも入りきらないという状況を今後どうしていくのか?
高アイテムレベルのものを取得したら低いものは捨てても良いのでしょうが
レリック、ミシック、エンピ装備の再強化に加え、スカームで入手できる装備も再強化となるとなにも捨てられなくなります。
倉庫の拡張や新規作成などは考えているのでしょうか?
Serpent
06-26-2013, 12:49 AM
2点書きたいことがありますので簡単に。
●すぐ陳腐化する(?)装備の強化について
現在実装されている多くの装備品は、メナスプラズム等、決してお手軽とは言い難い手法で
強化する必要があります。
一方で、これから先、次から次へと性能の良い装備が実装されていくと予想されます。
となると、今まで手間をかけて鍛えた装備はあっという間に陳腐化してまうと推測できます。
(現に、メイジャン武器とかもほとんどが陳腐化してしまいました・・・)
現状だと、アイテム+1+2・・・+5など、HQへ強化するなんてやらなさそうですし、競売にも出せない、
メナスポイント等に還元したりもできない、Aug属性があるため倉庫キャラにも送れません。
がんばって鍛えた装備がいつ産業廃棄物になるのかと思うと・・・嫌でたまりません。:(
メリットポイントのようにキャラそのものを成長できる要素はもうないのでしょうか?
●アイテム枠について
そろそろ新しいモグサックなどが欲しいです。
次々と新アイテムだけ実装されても困ります。
ボナンザが買いたいのにつらいです・・・
Hitosorezore
06-26-2013, 12:49 AM
ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。
皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
これさ、バランスの課題とかUIの部分とか解決出来ればレベルキャップの解放出来るってことでしょ?
なら課題とか問題を時間掛けてもいいから解決していけばいいじゃん。
もし、それに対してユーザーの協力が必要ならみんな協力するんじゃないかな?
そのためにここのフォーラムやテストサーバーがあるんだから。
現実的に不可能じゃないなら検討してもいいと思うんですけど。
それが開発者の責務なんじゃないかな?
monya-munya
06-26-2013, 12:50 AM
御説明有難うございます。
◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?
とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
では、何が選択肢としてあったのか?
それが以下の2案です。
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
当時、多く寄せられたいたご意見には、
「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。
私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
つまり、『この先を開発するために過去のFF11はほとんど殺す事にしました』という事ですよね?
おかしいなあ、私には殺された先のものが、それがとても今まで好きだったFF11だとは思えないんですが。
それにもうひとつ不可解なのは、アドゥリンに入ってから装備品のバリエーション増えてないですよね。
ぶっちゃけ『基本的な強化プロパティが高い低いかだけの』シンプルな装備郡ですよね
しかも、縦に伸びる以上、今後はバリエーションなんか期待できませんよね。
今までは横に伸び続けたからこそ、絡め手の如く増えたものだったんですから、今後はそれこそ単純な基本性能だけの強いか弱いかしかない。
『装備のバリエーション』って、これを使おうあれを使おう、っていう選択肢の事だと思ってたのですが、間違ってますかね。
最後に、これだけはどうしても強く言っておきたいのですが、
エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
以前から、東の国を、ミスラ本国を、どこどこを追加してほしい、という意見はたくさんありましたよね。
でも、それが追加される事でそれまでのゲームが破壊尽くされていくなら、どれぐらいの方がそれを望むでしょうね。
少なくとも私は、見たことのないエリアが追加されて、ほんのちょっと今までと違う遊びが追加されるだけで幸せだったろう一人です。
開発様方の方針からするに、一顧だに値しない少数派なのでしょうけども。
以上です。
Marufie
06-26-2013, 12:57 AM
松井さんお疲れ様です
>>また、コンテンツレベルとアイテムレベルは、
皆様に指標として用いていただくためのものであると同時に、
今までプレイヤーは指標としてスキルいくつ以上~持ちのジョブ募集など叫んでたのでいまさら不要
>>「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さを
より客観的に把握できるようにするためのもの」でもあります。
開発時のみに表示されるようにすればいいのでは?
ユーザーがそれが見えたとしても今までとまったく変わらないし
指標としてはあんまり機能しないと思いますが・・・
例として *IL=アイテムレベル CL=コンテンツレベル
IL120のジョブ~の方募集 ←ILが120なだけでそのジョブに求められる必要な装備がそろっているかわからない。
IL120のオハンイージス持ちナイト募集 IL120の命中~以上で武器~のモ暗募集 ←ILの項目が必要とは思えない、そこまで縛るなら参加者側もある程度下調べしてたりそれなりの装備そろえている。
そして上の募集条件に満たない場合、そのコンテンツは自分にはまだ早い難しいとわかるのでCLもあんまし必要ない。
開発側にはメリットがありますが、こちらには特に無いのでわざわざ表示させなくてもよいかと思います。
Lasia
06-26-2013, 12:58 AM
アイテムレベルも結構ですが・・
RMEの強化案はいつ実装なのか教えて欲しいところです!
なんか完全にスルーしてる様に見えるのですが、実際のところ実装を本当にしてくれるのでしょうか?
都合の悪いことを無視するのは簡単ですが、実装を切に願っているユーザーも多いことをお忘れなく!
フレがほとんどインしなくなってつまんないです!
スルーといえばジョブ調整と魔法調整が予定から消えてしまっているのが・・・・・w
これもアドゥリン発売から何もできない人が出てきてしまっている原因なのでなんとか7月には導入してほしいですね~
いつもの書き忘れかな?
oosakajin
06-26-2013, 01:05 AM
説明はとても丁寧にされていると思いますし、言える範囲のことを説明しようと、よく考えられているとは思います
しかしながら、現状はアイテムレベル、コンテンツレベルが機能していないうえ、どんどん人が減っているという認識がないように思えます。
松井Pの文章を読むと、
人が減っているという認識がない
開発が決めた最高ではないがベターな考えを理解しないユーザーがおかしいと考えている
人が減ったかもしれないが、それはアドゥリンのせいではないと考えている
のどれか、もしくは全部というふうにしか読めません
将来的に等おっしゃってらしたので、この路線で人が戻る(増える)と考えているということなんでしょうが、現状を見て、この路線に未来があるか、ある程度想像出来ると思うのですが?
katatataki
06-26-2013, 01:08 AM
アイテムレベルがまともに機能しているのは一部のアタッカーだけであります。
後衛は参加の敷居を低くしないと前衛の接待係もいなくなってしまって機能しない、という事情なのでしょうが、
それにしても相変わらず近接アタッカーへの偏重がひどすぎます。
まるでヴァナは彼等中心に回っていて、その衛星のような後衛と、
星屑でしかない不遇ジョブが宇宙を漂っているかのようです。
アイテムレベルの設計が全く見合ってない性能(両手棍)の装備がある点はどうなのでしょうか。
加えて、アイテムレベルが表示されない旧装備にも、
ジョブによってはほぼ必須と言える物が多く含まれているにも関わらず(特に後衛)、
アイテムレベルという指標で進めていくのは無理があります。
前衛は命中と攻撃力だけで指標になるかもしれませんが、後衛には何の意味も無いですね?
精霊魔法がちゃんと実用レベルなら、杖以外の黒用装備だけは話は別となりますが。
縦に伸ばしていくのはよいのですが、その縦が急激すぎるうえに、現状ではメナスに集約されてしまうから、
メナスをつまらないと思って敬遠する人や飽きた人、あるいはリアル事情や所持ジョブ事情で参加しづらい人は、
FF11辞めるしかなくなってるんですよ。実際そのせいで課金停止している人もいるわけで。
某スカここ面白スレでもっちーさんが、
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
を目的(※)としています。
こう仰られていたので、その辺は開発も理解しているとは思われますが。
先にこちらから取り掛かっていれば、今の状態も無かったのではないかと、非常に惜しまれます。
そして最後に一つ提案。
「どうせ取ったアイテム全てゴミになるのにこんな路線でやる気起きないもんっ!」と思う人が非常に多いと思うので、
そのフォローとして、サルベージ装備のように+1、+2と強化するとか、リンバス装備のように打ち直しできるとか、
そういう方向性を予め確約すれば、かなりマシになるんじゃないかなーとも思います。
レリミシエンピ以外の防具も保護する方向性ですね。
その際、「この装備は打ち直し強化無し」「この装備は有り」と初めに言っておいて、
後者は(最初の)取得難易度高め、前者は超性能でも取得難易度低めとかだといいかと。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
これって開発の想定してることと全く真逆のことになってますよ。
以前までは、3種選べたわけだ。
でも現状メナスボス武器1種しかない。しかも、それがいつゴミになるか定かじゃない。
FF11が11年も続いた大きな1つの理由に、
RMEを作るために何年も何年もクソ面白くもないものを、文句も言わずやってきた層がいたからだって気づいて欲しい。
何があっても、完成だけを悲願に、必死にFF11に食らいついてきた層。
その層を逃すとこのゲームは本当に終焉迎えるよ。
さっき外人さんが投稿してたスレ見たけど、涙が出そうになったよ。
何度も何度も何度も、あの文章見てほしい。
TarabaGani
06-26-2013, 01:19 AM
あっちのスレには返信出来ないのでこっちで聞きますが、
現状"メナスボス"が存在してるせいで"七支公"が息してないんですが、
新しいエリア、新しい七支公の実装と共に"新しいメナスボス"が湧くのと上位装備で完全に下位七支公が息しないのが見えるんですが、
(だってどう考えても強化したメナス防具やボス武具より弱いのは分るし(強化したメナス武具より強かったら強かったで文句出るし))
何か対策は考えてるのでしょうか?
bosskete
06-26-2013, 01:24 AM
縦に伸ばす、とい鵜ことなのですが伸ばし方にも問題があると思います。
階段のように段階的に行くのであればよかったのですが、いきなり最上階(仮に)のメナスボス武器を追加してしまったことに問題があると思います。
こちらの武器を取った方が果たして2か月後に実装される新スカームででる武器に魅力を感じるとはとてもじゃないですが思えません。
(つまり何もコンテンツ追加されていないと同意)
また、ボス武器についても実装された武器、されていない武器様々です。どうして全種実装されなかったのでしょう?
(ネタが尽きるから、だと思っていますが)
今後新4支公がたされ、メナスと同等(ではだめですよね、おそらく上位コンテンツになるでしょうか?)が実装されたときに思いつくのは、今回追加されている武器は追加されない、という形になるとそのジョブの人はテンション上がりません。
しかしながら上位である以上強い武器を持っている人が主力にせざるを得ない、ということになります。
これは楽しいもんでしょうか?
7支公については、大事を取得した数に応じて
1個目 武器全種
2個目 頭装備
3個目 アクセサリ
・・・以後継続
といった形でどこから参加しても、どの倒しやすいNMから倒してもよいシステムだったらよかったのにな、と思います。
・競売について
強い装備は自分で取ってほしい、ということのようですがコンテンツに参加できない人はいます(時間的問題もありますし、野良に出るのが怖いのもあると思います)。
過去はせめてギルをためて何かフレンドと遊ぶときのために装備をそろえよう、という方法も十分にとれたと思いますが、現状、競売の中はほぼゴミ箱となっている以上、そういったユーザーはもうFF11やらなくていいよ、ってことに受け止められます。
(そうでない有用なものもたくさんあるのは承知の上ですがあえてです)
競売を眺めているだけでも昔は楽しかったのですが、どうにかならないのでしょうか?
・お遊び装備について
後衛の殴り装備など、このへんも縦方向へ伸ばしていってもらえるもんなのでしょうか?
多種多様な考え方でみんないろいろな装備を組み合わせて遊んでいたのが楽しかったのに、「最強装備はこれです。以上」は面白くもなんともないです。
メナスの装備でもせめておーぐめんと(アドゥリンの名前は忘れた)を」種類を増やして3種の中から3つ選んでね!という形式にしてほしかったなあと思いうところです。(たぶん3種は2bitのデータしかもってないんでしょうが)
まあ、どういう風になるかユーザーは見守るしかありませんが、過去11年を馬鹿にされるのかどうか、斜め横から適当に見守ってます。
(過去の情熱はもうなくなっちゃいましたし)
satellites
06-26-2013, 01:31 AM
こんにちは。
CL・ILの説明は今更説明し直さなくてもみんな十分理解していると思いますよ
問題は
①何故D値を2倍以上にしたか
②更に上記の装備を取得するにはジョブ縛り・装備縛りがあり何故そうしむけたか
です。
今まで10年以上掛けて少しずつ少しずつバランス調整してきましたよね、良い調整もあれば悪い調整も
ありました。しかし大きなバランスの崩れはなくみんな安心して11を遊んできたと思います。
何故何年も11を続けてきたかと言うと11の世界、システム、バランスが遊び易かったからなんです。
それをアドォリンで違うゲームにしますのでよろしく!じゃだれもついて着ませんし実際にログイン数も
減っていると思います、もう一度何で11年も続いて来たのかを考えて貰いたいです。
CClemon
06-26-2013, 01:37 AM
PS2愛用者って、もはや、少数なんでしょうか。
最強武具は、おそらく、フルアラコンテンツから
しか得られないですよね?
PS2愛用者もフルアラコンテンツに参加出来ます
が、あのカクカクした状態では、面白くはないで
す。実質的に参加出来ない状態だと思います。
如いては、アイテムレベルが他のプラットフォー
ムと比べて、高レベル取得の難易度が高い状態と
言えると思います。
とても正直なところ、今後、PS2問題をどうする
のか、コメントしてもらえませんでしょうか。
PS4へのシフトを期待しているので、何も方向性
が示されない様な生殺しだけは勘弁してもらいた
いです。
PS2が開発のネックになっているのであれば、
はっきりさせてもらった方が、有り難いです。
Kylme
06-26-2013, 01:54 AM
松井です。
◆アイテムレベルについて その1
[INDENT]さて、装備品による成長を基本設計とした場合、これまでと大きく異なる点があります。
それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
基本的な考え方はこれまでと変わりありません。
これ読んで良く理解しました。
ステータス(パラメータ)しか見てないんですね。
そりゃ後衛がどんどん置いてけぼりになるわけだ。
開発さん、後衛が成長するタイミングってなんですか?
レベル1~75、いや99まででも良い。その間に大きく成長したと思える時ってなんですか?
属性杖が装備出来るようになった、コンバートなど強力なアビが使えるようになったなどもあるでしょう。
でも、基本は装備やステータスではなく、リフレ、ヘイスト、イレースなど戦術的に重要な魔法、他にも今までより上位の歌、精霊など新しい魔法や履行を覚えた時です。
それを忘れていては後衛の調整など出来るはずがありません。
前衛だってそりゃあ新しい装備付けたら成長したと思えるかも知れませんが、新しいアビリティやWSを使えるようになることは成長を実感する上で非常に重要なタイミングです。
今のやり方では、開発は数値による上辺だけの成長しか見れてなく、ユーザーの視点には全く立ててないというしかないです。
GAIAGIA
06-26-2013, 01:57 AM
ぶっちゃっげいってしまえば、11に割くことのできる人件費が少ないからキャラクター個体の調整に時間のかかる
キャップ開封よりアイテムだけの強化にするしか人件費がないだけでしょ・・・・
UIの制約上99以上にできないならサポLV制限解除、サポ装備解除、複数ジョブカンストによる新ジョブの追加など
思いつくだけでもいくつかでてきます。
結局14の失敗の全てのしわ寄せが全部11にきてしまってる・・・あきらかにテストしてないだろうっていうアドゥリンが
それを物語ってます。あっちのベータこの前からやってますが不安要素おおいです。
本気で新規ユーザーを想定して発売したんだったらどう考えてもおかしなインゲームアイテムの設定
(レベルアップ補助装備より 必要なのは初期の軍資金です(100万ギル程度)やクエ無視しエクストラジョブいくつか解放など)
合成が破綻してるので現状コツコツ金策を新規ができるようになっていない、
Foehn
06-26-2013, 02:03 AM
とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
正直に言って下さったことは評価します。
ですが、少なくとも私からすれば、装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくという、
現在の状況こそが選択肢として一番ありえなかった。:mad:
皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。
また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
でも出来るよね、やれないわけじゃないよね、としか言えないです。:(
というか、昔のインタビューで、Lv100超でも行けるとか言ってましたよね。
長く続いてるわけですから、過去の資産が沢山ある反面、バランス取りに手間暇かかるのは判ります。
ですが、それを織り込んだ上で運営していくのが、そちら様の仕事じゃないんですか?としか言えないです。
そもそも、そうした意見を拝聴した上で提示するならば、装備品のバリエーションを横に広げつつ、
レベルキャップ開放の準備をするのが最善策ではないのですか?
今、新しい人員の募集もかけておられるのでしょう?
装備品のバリエーションを横に広げながら、人員の配置まで時間稼ぎをしてでも、
レベル制MMORPGのプリンシプルを守るという方向に、何故行かなかったんでしょうか。
それに、MMORPGなんて、バランスにしても何にしても、常に「調整」が必要なのに、
何故、高リスク度外視で一発逆転の策を採用するのか、そこがまず解らないです。
将棋で王手飛車取りがそうそう出来ないように、
夏休みの宿題全てを最終日一日で終わらせることが出来ないように、
何事も細かいことから継続して行うことが大切なのではありませんか?:mad:
トッププレイヤーの方々と同じタイミングや速度で攻略し、
装備品が入手できるような調整は行いませんが、
時間をかければ、それに近づける装備品を入手できる要素を追加したり、
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます。
逆だと思います。
高難易度コンテンツこそが攻略に時間がかかり、尚且つ手を出せる人が限られているのですから、
全てのユーザーとまでは言いませんが、幅広く遊べるコンテンツのほうが優先順位が高いのではありませんか?
少なくとも、既存のコンテンツが完全に有効に機能しているならともかく、6年も追加ディスクが発売されず、
アビセアやVWといった繋ぎのコンテンツしか追加されていなかった現状で、明らかに判断ミスだと思います。
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
判断ミスだと思います。これもユーザー視点が抜けているとしか言えません。:(
まだ装備品のバリエーションを横に広げつつ、新しいエリアを広げてもらうだけの方が10000倍マシでした。
というより、レベルキャップ開放がすぐには無理なら、そちらの方をこそ期待してました。
不躾で大雑把なことを言わせてもらえば、多数の新エリアと新NM、新アイテム、新シナリオが追加されれば、
あとはユーザー自身で新しい遊びを見つけ、開拓していきますよ。
Rigeo
06-26-2013, 02:11 AM
仰る考えも理由も理解はできますが、それはユーザーのもっと強くなりたいとか、強い装備を持ちたいと言う一面の希望を叶えるのみの理由であり
今までの11年間の苦労し手に入れてきた装備群が使い物にならなくなる、そして過去のコンテンツも見向きもされなくなると言う一面を
まったく考慮していないからダメなんじゃないかな?
開発費や開発人数が削られてきついのでしょうが、円満にプレイヤーを納得させるのは
縦にも横にも広げるべきだったと思います。
RMEのみならずメイジャン武具、エインへリヤルやレギオン、ナイズル、リンパスなのどその他のコンテンツの武具も強化出きるように
全体を上げて行き、幅広い装備の選択権があるのが一番良いと思います。
Lasia
06-26-2013, 02:14 AM
確かにこのままじゃ今ある装備品はすぐゴミになるからやる気が起きないっていうふうになっちゃいますよね~
今後はスカームのとはチョット違いますが例えば
将来追加されるメナスII(仮)防具強化のバリエーションを増やして
・メナスII防具+専用強化素材
・ 〃 + 〃 +メナス防具R1~7(通常強化よりアイテムレベル+1相当)
・ 〃 + 〃 +メナス防具R8~14(通常強化よりアイテムレベル+2相当)
・ 〃 + 〃 +メナス防具R15(通常強化よりアイテムレベル+3相当)
というように本来ならば使い捨てになる防具を素材として使えるようになれば、上位コンテンツ追加毎のモチベーションダウンも軽減されるんではないでしょうか?
Peyoung
06-26-2013, 02:16 AM
オーグメント装備のアイテムレベルは、最高値オグメなんてまず出ないので大半が「レベルの割に弱い」となってしまい不人気化の第一歩になりかねません。
最低値もしくは未オーグメント状態でのアイテムレベル表示にしておけば「レベルの割に強い」と評価もうなぎのぼり。
大体、オーグメント最高値が出なければレベル相応たりえない装備品なんて出すだけ無駄では。エヴォリ
Lamia
06-26-2013, 02:31 AM
旧コンテンツを利用してアドゥリンエリアで使える装備を~とかって出来ないものですかね?
今後のコンテンツ展開がアドゥリンエリア一択みたいな感じになってるようで非常に残念です。
junita
06-26-2013, 02:34 AM
当初は これから出る装備の良さを伝える目安として
コンテンツレベルやアイテムレベルを用意しただけかと思っていたのですが
実際にそれで得る経験値がかわったり難易度が端的に変わってしまうとなると
これはやりすぎだ、ゲームを壊してしまうと思いました
比較のためのレベルのはずが、絶対的なプレイヤー評価基準になってしまい、
それを持っていないとゲームが出来なくさせてしまいませんか?
可視化しすぎてしまい 特定のコンテンツ攻略のために人を集めるのではなく装備を集めてしまう
募集シャウトやサチコメみてると ジョブどころか装備面の縛りが増しているように思えます
(いや 実は今に始まったことではないんだけど 装備で強さのレベルを測るというスタイルが
今回の開発側の姿勢で定着しちゃった気がします)
追加される装備は良ステータスがてんこ盛りでメリットデメリットの取捨選択がない
最強装備を積み上げてくだけなので その時点での最上位装備だけが必要とされてしまい どんどん空洞化しています
だから 最上位を得るための過程の装備を得るのがばからしい
昔だったら 別にハイエンドコンテンツに参加できなくても気になりませんでした
レベル上げというぶっとい導線があったからです
でも今はメナスしかありません 非常に先細りした状況で何もすることがない、何もしたいものがない状況です
いくら「導線を」「踊り場を広くします」と考えても無駄だと思います
そもそもFF11に導線って必要なのでしょうか?
ローンチしたてだったりとか、オンラインゲームしたことなくて何やっていいかわからない人への
チュートリアル的な意味で使うならわかりますが
古くからFFを楽しんできたものたちに、開発側の用意した細い一本道を通させても楽しんでもらえませんよー
踊り場って聞こえはいいけど裏返せば時間稼ぎですよね
最上位レベルのアイテムだけが必要になるから、いくら途中に踊り場作ってもそういう人はそこに止まりませんよ?
メナスは別にハイエンドコンテンツのままでかまいません プレイ出来なくてもいい
でもアイテムレベルが119あるなら そのレベルの装備に行き着く方法は複数用意してください
難易度が高いが短期で手に入る(=メナス)の他に、ライトでもいつかはと楽しみにしていける方法を
過去に楽しんできた良いコンテンツはたくさんあります
それらでもメナスプラズムが手に入るようにしたらどうでしょう
さらに 今回のサルベージキャンペーンみたいに 特定の期間に特定のコンテンツでたくさん手に入るようにしたら
新しいコンテンツ考えたり作ったりすることに稼動やコストをかけずにプレイヤーに楽しんでもらえるんじゃないかなー
無影大王討伐とか神在月とかやり逃しちゃったのとかあるし
最近 数年ぶりにFF帰ってきたフレンドさんがいるんだけど 何もすることなくてつまんなそうです
一緒にいろいろ遊びたいので プレイヤーがいろいろな過去コンテンツにも目を向ける工夫をお願いします:p
Peyoung
06-26-2013, 02:39 AM
なんで新規実装の中で一番レベルの高い七支公だけ予定通り7月で、他は延期なんですかーやだー
それやって大失敗したばっかりじゃないですかー
開発の考え方はわかったけれども
基本的にその方向は多くのプレイヤーの望みとは全く別方向だと思うんですよね
装備で成長するのはいいが
私としては複数回武器やらストアTP装備でWS連打するのが楽しいのですが
上級の装備をとってもそういう方向性は全く考慮されておらず
強くなってもむしろつまらなくなってしまいました
開発が考慮した これ使えやーとその都度用意された超実用装備のみを集めるゲームを楽しいとは思いません
あの装備取ったらWS何振りいけるんじゃね?とか ヘイスト維持したまま○○上げるにはあれ取るしかねぇとか
そういう装備カスタマイズの楽しみをアドゥリンは完全に潰してしまったと思います
それ故に熱意が全く沸きません どうにかなる気がしないがどうにかして欲しい
Bloodytears
06-26-2013, 03:33 AM
アイテムレベルとか言うの、どうせやるなら武器だけがいいとおもいます。
防具と合わせて平均とかだとちょっとわかりにくいです。
どの道今のプレイヤーはほぼメナス武器が目的でメナスをやっているので、
アイテムレベルの合間を埋めるの武器や同ランクの武器種を増やし多様性の追加、
徐々に既存の旧コンテンツ、裏や空や海、アサルト、サルベージ、ミーブルなどの再拡張、改修も必要だとおもいます。
RalValiants
06-26-2013, 03:43 AM
松井さんお疲れ様です。
胃痛は大丈夫でしょうか?矢面に立たされて大変でしょうが頑張ってくださいね。
さて、過去をなかった事にして、アドゥリンで新生させる計画ですが
松井さんが立案時期に帰ってきてたらどうしてたでしょうか?
新生させて今後も長期運営していくよっていう志しだけは良いと思うんですが
ユーザーの心情を軽視しすぎたのかな?と思います。
いまさらアイテムレベルだのの話をして頂いた所で色々と遅い気がしますが
その前に、開発の皆様にアドゥリンがどういった状態なのかを
気づいて頂きたいなと思い一覧にしてみました。
※アドゥリン追加以降のFF11を新生11と表記させて頂いてます。
【引継ぎ】
新生14 あり
新生11 ほぼ無し
補足 アドゥリンでLv1発言の通り過去の遺産が多数死亡
引継ぎありませんって時点で問題ですよね
【コンテンツ】
新生14 ライト層~トップ層まで各ユーザー向けのコンテンツ有り
新生11 現在ハイトップ層のみ対象
補足 横の広がりが無く、縦にしか伸びない為、トップ集団しか遊べない
また縦の伸び方が倍々な為、今後トップ層が走り抜けたコンテンツが
緩和されたとしても、その時点で取得できる物はゴミ
【ソロ・少人数】
新生14 許容できるコンテンツ多数
新生11 やれるのはワークス・クエストぐらい
補足 F.A.T.Eに似たレイヴもソロ向きではない
【採取・合成】
新生14 ギャザクラもやる事あるよ!合成品でもコンテンツで取れる一級品に近い性能まで作れるよ!
新生11 採取=ゴミ、合成=ほぼ死亡
補足 ・合成品でもコンテンツに参加できます
・コンテンツで取れた装備があれば楽になります
っていう状態が理想ですよね。
現状はメナス行くならメナス武器っていう。
縦の伸び方が極端すぎる為に合成品はおろか、1つ下のコンテンツで取れる物さえゴミ
【レリック(RME)】
新生14 保護 (最強じゃない時期もあるが使い続けられるようにするとの事)
新生11 多数がゴミ(でも捨てないでね)
補足 ※保護の方針に変更(具体的案は未定)
長大な時間に加え苦行を強いられたにも関わらずあっさりゴミ
ユーザーの苦労をあっさり無かった事にするって
辞める一因になると思うんですが、どうなんでしょ?
格差是正の為に良かったって人もいますが、
同水準の性能ならまだしも、ぶっちぎりで追い抜かれてますし。
ここで14の話するのもなんだかなと思いましたが
あっちは新生するにあたってユーザーの事を大事にしてるなーと思いましてね。
14の開発に携わってた松井さんだと理解できると思いますので
上手いこと噛み砕いて課員の方に説明して欲しいなと思います。
これやったらユーザー離れるよねっていう話です。
今更言った所で、過ぎてしまった事なんですけど
これやったらユーザーはどう思うのか?っていう事を
今後何かする場合には考慮して欲しいなと思いました。はい。
REDel
06-26-2013, 03:55 AM
大変分かりやすい説明です。
ですが、正直言って、それは机上の空論だとしか言えないですよ、実際にプレイしている身としては。
>とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
正直言って、このこと自体に、過去の発言から強い違和感を覚えます。
それを置いておいても、何故装備品による成長という方法を選択してしまったのか理解に苦しみます。
そもそも強い装備品でのステータスアップと成長は必ずしもイコールではないと思います。
確かに近接アタッカージョブの人には強い武器の入手は、単純に強さのアップに繋がり、成長したと実感出来る人も居るでしょう。
ですが、例えば魔道士ですが、魔道士にとっての成長とは新しい魔法やアビリティによって「新しい戦い方」が出来ることだと思います。
つまり、現在の方法だと、魔道士にとっては事実上、成長が出来ないシステムになってしまうのです。
アドゥリン以前から、魔道士は棺桶に片足突っ込んでる、と思えてなりませんでしたが、アドゥリンで棺桶に両足を完全に突っ込んだ、という思いが非常に強力にします。
レベルキャップの開放が無理なら、クエストによる、新しいWS、新しいアビリティ、新しい魔法、等の追加によるキャラの成長という方法は無理だったのでしょうか?
メリポをさらに拡張する、と言うのは不可能だったのでしょうか?
>結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
本当にそうでしょうか?
少なくとも私はそれで十分楽しめたと思うのですが。
そもそも、コンテンツ=バトルコンテンツではないですよね?
最近のFF11はバトルコンテンツばかりでもううんざり、という声もかなり多いと思うのですが。
バトルコンテンツ以外のコンテンツによる、横の広がりを期待する、これこそがアドゥリンの「開拓」に多くの人が期待した理由だったのではないでしょうか?
>少人数、あるいはソロでこつこつできるコンテンツの導入や調整は、引き続き優先度を高くして開発作業に取り組んでいきます。
これが完全に逆だと思います。
順序としては、少人数、ソロで出来るものを実装した上で大人数用のものを実装すべきでしょう。
現在のように大人数向けを先に実装してしまい、少人数向けを後回しにすると言うことは、大人数で長時間遊べる、いわゆる廃な人たちの集団がぶっちぎりで先行して、それが出来ない、その他大勢のライト層は完全に脱落者となってしまうことを意味します。
装備による成長システムは、一度脱落者となってしまうと、完全にどん詰まりの八方ふさがりになってしまいます。
ログイン者数が減るのは当たり前ですよね。
装備品による成長を行うなら、まずは全てのプレイヤーに基本的な装備が行き渡るようにすべきで、その上で、よりよい装備が欲しいなら、大人数用コンテンツをどうぞ、とすべきではないかと思います。
Mighty-K
06-26-2013, 04:43 AM
アイテムレベルについて3つ質問があります
1つ目は現在のアイテムレベル最上位のエクレア武器(ボス武器)が7つしかない事です
合成品のアイテムレベルは少し下げてあるという発言を鑑みると
現在レベルキャップに到達できるジョブはこの7つの武器の装備ジョブだけという事になるはずです
これは大変恐ろしいことではないでしょうか?
これはつまりVU毎に開発の武器実装の采配によってジョブ毎のレベルキャップがバラバラになる事を意味し
武器が追加されなかったジョブは次の最上位コンテンツ実装まで、おそらく3ヶ月以上もの間、辛酸をなめる事になってしまいませんか?
同ランクの物を全武器種分、必ず同時に実装するようにしないと、こういう格差が生じると思います
(もしボスドロップ素材の合成品だけは例外で、エクレア武器と同ランクだったとしたら、それはそれでエクレア武器と比較して入手難度が違いすぎると思います)
2つ目は属性メイジャン杖のアイテムレベルが計り知れない事です
単純な魔命や魔攻を大きくブーストする杖が実装されていますが
メイジャン杖についているのはアフィニティ+なので、単純な魔命+や魔攻+ではメイジャン杖を上回れないと思うのですが
属性メイジャン杖のアイテムレベルは、ボス素材合成杖アチニンスタッフの上をいくレベルなのでしょうか?
3つ目はアイテムレベルを上げることで新たなアビリティの習得はあるのかということです
レベル上げの醍醐味は単純なステータス上昇だけではありません
新たなアビリティの習得はレベル上昇にとって欠かせない要素の1つではないでしょうか
新たなアビリティはメリポで習得するのみで、アイテムレベルが上がっても何もアビリティが増えないのは味気ない気がします
StrayMary
06-26-2013, 05:29 AM
失礼ですが、丁寧に説明して戴けるのは嬉しいものの、
力の入れどころを間違えていらっしゃるような気がします。
これだけの大変革を予定されていたのであれば、
せめてもう少しだけでも早く概要を発表できなかったのでしょうか。
開発さんが何を目指していらっしゃるのかも分からないまま、
右往左往する発表に振り回されて、プレイヤーはどんどん振り落とされています。
レイヴ→少しでも実際に遊んでいればすぐ分かるはずの問題点が山積み
スカーム→トリガー高騰した挙句、折角手に入れたアイテムが一ヶ月も経たずに価値の無い物に
七支公→HPではアドゥリンの目玉のように紹介されていたのに今では過疎、Cレートが下がりすぎて攻略も不可能
メナス→「望まれているのは下位コンテンツなのに、またフルアラコンテンツですか!?」という声を押しのけて強行実装
案の定格差が広がり過ぎてソロや小人数プレイヤーは絶望、他コンテンツ軒並み死亡
折角の新ディスクなのに、本当に勿体無いと思います。
せめてもう少し、全体の展望を予測できる人はいらっしゃらないのでしょうか。
PもDもいらっしゃるのですから、計画的な開発と実装をして戴きたいです。
前衛はわかりやすいかもしれませんが後衛はどうなるんですか?基本的に該当ジョブの効果を
持った装備を着てるんですが…メナスポイントで手に入れるものも全部使えるわけじゃなく、
ほんの一部位くらいしか使えません。なので過去コンテンツの装備は必須です。
メイジャン杖も使ってますがそれを上回るものが出るんでしょうか?
過去コンテンツ装備で敵を「調べる」をしても前と変わらないような。
Sakura317
06-26-2013, 07:43 AM
コンテンツレベル制度自体が悪いとかではないです。
ただ、なぜいきなり20を実装したのかなと。
コンテンツレベル7のものまで実装して、次は14ぐらいのものを実装して、そのつぎに20ぐらいのもの・・・と半年ぐらいずつ実装すれば、不満は出たとしてもここまでひどいことにはならなかったと思うんですよ。
いきなり20を実装したら、いきなり20をクリアできる人と、そうでない人と、差ができちゃうことぐらいわからないかな。
7が最高だったり14が最高だったりしたら、そこを目指すけど、その先に20があることがわかっててわざわざ7や14をやる人は少ないです。
もうひとつは、これをやるなら、「すべてのジョブ用の装備品でやる必要がある」ということです。
比較的負担の少ないジョブ、過去の装備が生きているジョブで、20をクリアしようとするでしょう。
(実際そうなっていますし・・・。)
そうすると、7とか14とか意味のないものになります。
やっていて、確かに、「近接前衛に関しては」コンテンツレベルはよく考えられてるなあ、って思います。
いま、ケイザックボス攻略LSに入っています。
「鉄砲隊」なわけですが、下位の結晶とりはかならずしも狩人がいいわけじゃないです。
アドゥリン実装時はじめてやった地上メナスNMのサソリ、3時間やっても倒せなかったあのサソリが、メナス両手剣があればふつーに、10分で倒せるんです。
わたしのはランク10に鍛えたベリーヴァでした。
他の人たちも、同じようなものだと思います。
でも、後衛(コルセア含む)は、誰一人としてメナス装備がない、メイジャン杖、ダウル、ギャッラル、AF3+2やヴォイドウォッチ装備なのです。風水士さんなんてAF類がないのでヴォイド装備が最上なのです。
これは、コンテンツレベル制度だとかアイテムレベル制度とかから考えると絶対におかしくないですか?
(だからといってこれら装備の性能を下げないでくださいね。)
ボスはアナイア鉄砲隊でクリアする予定ですが(まだ結晶とりでボスにいけていない)、コンテンツレベルからかんがえると、無印アナイア99がコンテンツレベル20をクリアということになります。
(だからといってアナイアの性能を下げないでくださいね!!!)
あちこち穴があるのに、どうして強行するのか、理解に苦しみます。
あと、コンテンツレベルは、いまのところ20が最高なんでしょうか?
これ以上あげられると、正直じって辞めざるを得ない。
ほぼ毎日夜はインできて、土日もフルにインできるダメリーマンです。
いままで8年やってきて、めぼしい装備はすべてとっています。
普通に出せるコルセアと白があります、スタン装備もほぼそろった学者があります。
光る武器はひとつもないですが、光る防具はほぼすべてあります。AF3+2もほぼすべてそろっています。
新ナイズル装備もあります。
オハンもあります。守りの指輪もあります。アナイア99もあります。
作りかけているイージスがあります。
メナス武器防具もちょこちょこと強化しています。
まあ、いわゆる「準廃」プレイヤーですかね。
でも、ちょっとついていくのがきっついな、って感じています。
いったいどういうレベルのプレイヤーを想定してるのかな。
丸一日、一週間全部をFFにささげられる、しかもン年以上やっている人のみ想定してるのかな。
くれぐれも、メナスボスを実装後すぐに撃破するような集団がいたからといって、「お、じゃあもっと強いのを実装してやる!」というのはもうやめてください。
CatsEye
06-26-2013, 08:17 AM
プレイヤーの数が激減した理由はいくつかあると思いますが、
その1つがプレイヤーの要望にあったものを提供していないことです。
11年続いたゲームですから、こういうった概念的なものにせよ、コンテンツにせよ、
いびつなところや問題点はあると思いますが、良いところも沢山ありました。
既存のものを全否定して焼け野原にすれば、既存のプレイヤーは立ち去るのみです。
アドゥリン限定として導入すべきだった。プレイヤーの評価を見ながら展開を広げるべきだった。
今でもそう思います。
ほとんど取り返しがつかないほどヴァナが瓦解しています。
運営がいまさら戻れないと突き進むなら、11年続いたゲームは終わりを迎えるだけです。
客の望むものを提供できないなら、それがどんなに良いものでも、客は離れていく。
商売の基本だと思いますよ。
hazimekaneda
06-26-2013, 08:43 AM
松井です。
レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。
これ本当ですか?
天神地祇の薬で表示されるパラメータはなんですか?
HP9999 MP9999 各種ステータス999 etc
とても、99以上が無理とは思えません
100歩譲って、99以上が無理だとしても、メリポでここまでは出来るという事ですよね?
まぁ、やりたくないのはわかりますが、「天神地祇の薬」導入しておいて、「無理」は説得力がありません
サポに関しても選択肢が増えて、面白さが増すのであれば躊躇する必要はないはずです
プレイヤーは「ストレス」や「苦痛」をゲームで味わいたいのではありません、「楽しさ」、「面白さ」を味わいたいのです
松井さんが「とても困難でやりがいのあるコンテンツを作ったから挑戦してみて」と言っても、プレイヤーが「やだ」と言ったらおしまいです
高い山を自力で登り、登頂するのが好きな人もいれば、頂点にはロープウェイに乗って行きたいと思う人もいます
「やだ」と言ったプレイヤーの選択肢が課金停止では、ゲームとして成り立ちません
徐々に緩和したり、ソロでも出来るのは必要ですが、例えばレアエクの廃止等でアイテムがプレイヤー間で行き来する状況も必要ではないでしょうか?
「攻略しないプレイヤーには、アイテムは渡さない」では、各種コンテンツが緩和される頃には、プレイヤーがいなくなってしまいます
「やる」と「やだ」のプレイヤー間のバランスを取る必要があり、それこそが一番大事なことではないでしょうか?
arney
06-26-2013, 09:29 AM
レベル上げなら時間をかければ誰でもカンストできてそれをベースに参加コンテンツが決まり、装備の充実度で難易度が変化する
アイテムレベルは万人がカンストできるものではないことが前提だけれどもそれをベースに参加コンテンツが決まり
装備の充実がスタート地点なので常にそのアイテムレベル帯の装備でのギリギリの戦いが続くって感じですかね
7月、8月のバージョンアップがかなり盛りだくさんだと思うのですが、こんなに色々追加されても正直遊びきれないかなぁって感じはします。
いっぺんに実装するよりも一個一個のコンテンツを丁寧に調整頂いて七支公>スカーム>メナスと開発の考えている順序で遊んでもらえるような
コンテンツ同士の横の繋がりなど各開発間での連携や遊びの導入部分の検証をより綿密にお願いしたいと思います。
確かにちょっとついてくのが大変って思ってる人は多いのかも。
tsuyokichi
06-26-2013, 09:33 AM
フォーラムに書き込むのが初めてです
読みづらい点あるかと思いますがご容赦下さい
現状「LSメンバー」や「フレンドさん」が全然inしなくなって
MMORPGとして遊べて無い状態で、かつチャットすら普通にできなくなってしまったので
見て下さるかどうかわかりませんが「祈る」気持ちで書きます
inしなくなった理由を端的に申し上げますと
「アドゥリンの魔境のシステム全部(松井さんが今回ご説明している内容)が 既存のFF11ユーザーには
とても受け入れられるものではないから」
この一言に尽きます
どうして 色々な方が 運営さんに良かれと思って フォーラムに書き込んでいるのに
なぜ99.9%無視して現在のシステムで走ろうとするのですか?
「いままでのFF11の良かったものを全て捨てて 現在この惨状」
これって 「改良」って言わないで「改悪」って言うんですよ?
みんなが楽しめる(戻ってきてくれる)様にするためには
もう 現状のアドゥリンの魔境 開発一旦止めて
敵を倒して経験値を集めてレベルを上げて強くなるって方向性で
「RPGとしての原点回帰」したもの
「新生アドゥリンの魔境」をリリースされた方がいいのではないでしょうか?
最後に一言 開発の皆さんへ
「自己満足で作り上げた物は 商品とは言わない どこまでいっても単なる趣味」
商品じゃないものを お金を支払って あなたは購入するのですか?
商品じゃないものを押し付けられて あなたはサービスを受けていると言えるのですか?
サービス業は「お客様の満足」を追求する職種です 自己満足で自己完結してませんか?
どんなに素晴らしい技術があっても 万人に理解されがたい技術は価値がないのです
新しい技術に傾倒し、古き良き物を潰している事に気がついてますか?
上記がご理解出来ていない開発の方は いないと思いますが・・・切に願います
meruteli
06-26-2013, 11:25 AM
アイテムレベル=こんてつレベルであって、性能とは無関係 って所は理解しました
入手難易度が アイテムレベルって事ですね
だったら、アイテムレベルってのは不要ではないのか
このトンでも仕様変更がFF14へ人が向かうようにしむけているというのなら
それは大きな間違いであって改める必要があります
FF11に絶望した人はFF14をしません
それどころか、今後発売されるであろうFFシリーズすら手に取らない可能性もあります
ユーザーは仕様や開発の提供した範囲でしか遊ぶことができません
多くのユーザーの意見を取り入れる事は不可能でしょうが
ユーザーの意見と大きくかけ離れた今回の変更ってのは
FF11から離れる人以上に大切な物を失ってしまうと危惧していますよ
複数の山を登れる事に意味があり
ただ一つの山を目指すだけでは結果存在価値は無くなっていく
道は一つだけ進めは良いのではなく
目的地に着く道筋は無限にあった方が良い
Kobutanuki
06-26-2013, 11:26 AM
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
RMEの性能上限をエげて、それに並ぶような比較的取得しやすい武器の実装と、
それまでに必要と思われる段階的武具の追加で十分だったと思うのですよね。
現状も実はそんな感じですよね?RMEの打ち直し(予定)や他頂点武具(現状だとメナス?)を頂点とした武具性能。
ここはある程度変わっては行くのでしょうけど打ち直しが決まった以上他頂点武具の内容が変わるだけな感じかな?
頂点武具≒>RME打ち直しこんな感じで。
個人的には以前のやり方である[装備品のバリエーションを横に広げていく]の方が良かったですね。
理由は目標とするものがないとそこまでのモチベーションが保てない。
これは続けていく上で結構大切だと思います。ある程度の努力を積み重ねて取得したものが急に陳腐化してしまう。
しかもこれがすべての装備に当てはまるとすればどうしてもその装備への魅力は落ちてしまいます。
次のステップへの装備だとしてもやはりもやもやした気持ちになってしまうと思います。
方針、今からでも以前のスタイルに変更できませんか?
Chocotto
06-26-2013, 12:33 PM
あっちのスレには返信出来ないのでこっちで聞きますが、
現状"メナスボス"が存在してるせいで"七支公"が息してないんですが、
新しいエリア、新しい七支公の実装と共に"新しいメナスボス"が湧くのと上位装備で完全に下位七支公が息しないのが見えるんですが、
(だってどう考えても強化したメナス防具やボス武具より弱いのは分るし(強化したメナス武具より強かったら強かったで文句出るし))
何か対策は考えてるのでしょうか?
追加される七支公はコンテンツレベル117(アイテムレベル116)なのでメナス装備(アイテムレベル113と110)より強いはずです。
メナス装備は最大強化した時の性能でアイテムレベルが設定されていますから、フル強化したものよりも強いと考えるのが妥当でしょう。
私はワイルドキーパー・レイヴという誰もが縛りなく参加できるコンテンツで、アイテムレベル116という装備品が得られることには大きな意味があると思います。
ということで、松井Pさま、開発部さま、バージョンアップ楽しみにしています。
お仕事がんばって下さい。
Sulimo
06-26-2013, 01:01 PM
全てのミッションを終わらせ、エンドコンテンツも全てクリアして欲しい装備を手に入れ、ジョブも全てレベル99、メリットポイントも振り終わり、欲しいレリミシエンピも一通り手に入れた人達にとっては遣り甲斐があるのかもしれません。
でも、途中何度も休止していたとはいえ、10年近くやっているのに未だに終わっていないミッションがあり、手付かずのエンドコンテンツも多数、レベル99のジョブは4つだけ、メリットポイントもまだ振っていない項目があり、レリミシエンピなんて高嶺の花のまったりプレイヤーの私にとっては、住み難い世界になりそうです。
raitaru
06-26-2013, 01:16 PM
今回のアイテムレベル導入は・・
松井さんからのご発言は、こうしたいので納得してください・・ですね。
本来は、こういう事を考えていますが、皆さんどう思われますか?じゃないですか?
これではディスカッションとして成り立ちませんよね・・
もとよりこれでは建設的な意見等言っても無駄と思われます。
もう実質決まっているのですから・・
旧エリアがさらにリセットされ、アドゥリンに一本化されたゲームになる気がします。
今縦に伸ばすのは不要です。横に広げヴァナ全体をもっと住みよくして頂けませんか?
Nostalgia
06-26-2013, 01:29 PM
「メナスボス武器がないと、メナスボス戦に参加できない」という現象について
システム的な対処を組み込まないと非常にマズイです。
このような現象が発生する理由は非常に明確で、人を集めて主催する事は非常に負担が大きいためです。
(コンテンツの難易度が高かったり、多人数ならなおさら)
集めた人の時間的拘束や主催者自身の人集めや説明・指揮の負担を考えると、できる限り結果を成功に
近づけるために確実な効果が期待できる「装備縛り」に走るのは当たり前すぎる程に当たり前な現象です。
開発側で指標となるアイテムレベルを設定しようとも、プレイヤーにとっては全く関係ないのです。
1枚のCDを聞き終わったら、キチッとケースに閉まってから次のCDを聞きますよね?
誰だってそーする、俺もそーする。
それくらい当たり前の現象なのです。
こうなってしまうと、階段を上るというコンテンツレベルの思想は成り立たなく、
後続プレイヤーは事実上詰みます。(現状がまさにそうなりつつある状況)
取り急ぎコンテンツを横に広げる方向でプレイスタイルに合わせた抜け道を作るなり、
例えば「アイテムレベルシンク」のような仕組み上位アイテムの性能を抑制する、
といった仕組みなりで施策を練って下さい。
The-Greed
06-26-2013, 01:48 PM
・コンテンツレベルについて
コンテンツレベル表のうちレベル8から20までにメナスしかない現状だけみて不満だらけになるのは当然。この空白の部分が6人コンテンツやソロコンテンツで埋まっていけば自然と不満レスが減り、緩和要望レスが増えるように感じます。
コンテンツの難易度と報酬の性能を揃えるという考え自体はいいんじゃないでしょうか。報酬の性能評価がジョブや流行によって違うのはまあ無視していい気がします。
・レベルキャップ開放について
UI、サポ、アビや特性など、他スレッドで考察した内容そのもので安心?しました。もっといろいろ壁がありそうですね。
・装備品のバリエーションが縦に伸びることについて
はっきり言います。レリック、ミシックに代表されるオリジナルプロパティが付いたアイテムがないことが、アドゥリンのアイテムで一番評価している点です。
また、アイテム揃えてもさらに性能がいいアイテムが実装されるなんて数年停滞した75時代でもありましたし、揃えるまでや上位難易度のコンテンツに挑むことが楽しめるので縦に伸びることはいいと思います。
ただまあ途中がスッカスカのまま伸ばすのはいろいろと大変なので途中のバリエーションを増やすことはちょっと急ぎ目でお願いします。
・アイテムレベルについて
前スレッドでどう解釈していいかわからなくなってしまったのですが、「アイテムレベルの数値が高い装備は取れるコンテンツの難易度も高い」「プレイヤーのステータスが上がる隠し効果とかあるわけでなく、基本ステータスを大目に設定してある」で、いいのかな?
それと各装備の表示とは別に、装備品のアイテムレベルによって「今自分のレベルがいくつなのか」をどこかに表示してくれるといいですね。
・今後について
コンテンツレベルの低めのところに手をいれていくこと、少人数で遊びやすくすること、はがんばってください。
ただ、「少人数でしかできない」コンテンツ(たとえば6人制限のところとか、ドロップが少なくて人数入れないサルベのような)はちょっと・・・2,3人で遊んでいるところにわーっと集まっても平気な、そんなコンテンツを期待。
これ、アイテムレベルの違う人がパーティを組んだ場合の経験値はどうなるのでしょうか?
IL99での取り分が少ないなら、投擲でしか強くならないような一部のジョブの人はジョブ格差を感じるのでは?
Elemoi
06-26-2013, 02:16 PM
開発の理想は分かりました。
コンテンツレベル(以下CL)に関する私の理想を書きます。
多くのユーザーも似たような感じなのではないかと思います。
CL105~120 該当無し(基本的には追加不要)
CL104 メナス(ボスのみ。プラズム稼ぎ含まない)
CL103 七支公・スカーム・メナス(グループ1・2。プラズム稼ぎ含む)
CL102 戦績装備
CL100~101 アドゥリンの各エリア奥地に生息する一部の通常モンスター
CL90~99 アドゥリンの各エリア全域に生息する通常モンスター
※基本新規追加分は同じCL(新戦績装備はCL102、新七支公・新スカームはCL103など)
難易度頂点のコンテンツは、
サーバー内の極一部のトッププレーヤーのみがやろうと思うくらいで丁度良いと思います。
それも飛び抜けた報酬ではなく、「ちょっとだけ性能が良い」程度で十分なんです。
レギオンのように、「ほとんどの人は難易度と報酬を秤にかけてやらない(やれない)けど、
トッププレーヤーはそのちょっとだけの差を重視して果敢に挑戦する」くらいがベストなんです。
基本的に極一部の頂点のコンテンツ以外にコンテンツ格差なんかいらないんです。
そのことをどうか理解して欲しいです。
もう一つ。
「ソロや少人数は何もやることがない」という理由の一つに、
アドゥリンの雑魚敵が強すぎるというのがあると思います。
敢えて分かりやすくCL90~99という風に書きましたが、
ソロでもジョブ・装備を選ばず倒せるようにアドゥリンの雑魚敵の強さを引き下げるべきです。
それだけで十分やれることが増えるんですよ。
ある人は新エリアの雰囲気を味わいながらレベル上げをし、
ある人は素材狩りに精を出し、
ある人はレイヴ発生をのんびり待ちながらスキル上げをし、
ある人は金策のネタを求めて奥地のモンスターに挑む。
そんな遊びの幅があって良いじゃないですか。
発売前に期待していたのは、こういう遊び方が出来るアドゥリンでした。
以上のように、開発がこれから作ろうと思っているものと、
ユーザーの求めているものには大きな隔たりがあると思います。
そのことがしっかりと伝わっているのか、認識を共有出来ているのかという点を確認したいです。
ちゃんと伝わっていないがために、
お互いに同じようなことを繰り返し述べているのではないかという不安があります。
「十分理解した上で、それでもこの路線のまま突き進む」というのであれば、
個人的には今後に何も期待できないと思ってしまいます。
初めて投稿させていただきます。
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
単に新規マップを追加しただけなら、そりゃ「エリアが広がるだけ」でしょう。
でもFF11は他の多くのMMOと違ってミッションというストーリーを堪能するコンテンツがあるでしょう?
そこをちゃんと実装していれば「だけ」なんて言葉は出てこないと思うんですよね・・・まー実装分のアドゥリンミッションを見れば松井さんはじめスタッフが軽視しているのは自ずと理解できますけど。
バトルコンテンツを増やして幅を広げていく、現実のどうだか知らんけどアリだと思いますよ。
でもね、ミッションやクエストを堪能したいプレイヤーも存在しているということ心のどっか片隅にでも置いておいて貰えれば嬉しいもんです。
それが遊びの幅でしょ。
HamSalad
06-26-2013, 03:00 PM
基本的には、「各コンテンツを挑戦する際の指標として、
コンテンツレベルとアイテムレベルを使っていただきたい」と考えています。
この意味では、コンテンツレベルについては価値のあるものでしょう。
アイテムレベルはプレイヤーに見せるメリットが弱いですが、見せることについて否定はしません。
つまり、装備品での成長というコンセプト自体は間違ってないと思われます。
問題なのは、第一に成長の選択肢が少ないこと、そして第二に成長したプレイヤーほどより成長しやすくなってしまっていることだと考えています。
第一の問題については次回バージョンアップで多少改善されそうですが、ソロや少人数でのプレイだけでなく、短時間のプレイや、いつ用事でログアウトしなければならなくなるかわからない状況でのプレイなどについても考慮してほしいと思います。
第二の問題は以前から存在していましたが、そのコンテンツのクリア経験者だけを募集するyellがしばしば見られたり、ひどいものになるとよりコンテンツレベルの高いコンテンツで得られる装備を要求する募集yellもあり、顕著になっていると感じます。
プレイヤーの側が努力して対応すること(例えば失敗しても泣かない人を集めるなど)を期待されているんじゃないかと想像しますが、装備品の性能差が大きくなればなるほど、またコンテンツの難易度が高くなればなるほど、それは困難になります。
コンテンツ毎に決まったアイテムレベル以上の装備の性能を制限する、初クリア者の人数に応じて報酬にボーナスをつける、攻略に失敗してもそれなりの報酬を与えるなど、ゲームシステムの側での対応を望みます。
Daruku
06-26-2013, 03:06 PM
理想論を語ってるだけで、実際は内容が全く伴ってないですよね。
・コンテンツレベル以前にその基盤となるコンテンツが練り込まれていない。
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴは単に壁を殴るだけで、どこにコンテンツの面白さがあるのでしょうか?
コンテンツレベルは低いのに敵が強すぎて蹂躙されてしまうのが改善されるだけで、
コンテンツの面白くなさについては何ひとつ改善されていません。
・なぜスカームの入口をあんなに絞ったの?
きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していくようにしたいんですよね。
実際はトリガーの産出方法含め機能させる気ゼロで、実際に多くの人がスルーしましたよね。
・コンテンツレベルに合わせて強さを決定し、それらのモンスターと対抗するために必要なパラメータを算出して、
アドゥリンの装備品のパラメータを決定。
その結果として大幅にぶっ壊れたD値の武器が生まれたのですか?
競売で両手剣D120の次がD246とか誰がどう考えてもおかしいんですが。
今後もコンテンツレベルに沿っていくと、D300、D400も出てきそうですね。
・縦にバリエーションと言いながら、実際に実装されてるコンテンツはレイヴ・スカーム・メナスの3つのみ
これらを細かく分類して、バリエーションあるように見せてるだけですよね。
次回VUでもレイヴとスカームの焼き直しが入るだけで、新しいコンテンツは一体どこ?
そして一番問題なのは、プレイヤーが置いてけぼりってこと。
長年続けていたプレイヤーが辞めていってる現状を少しは危機感もって取り組んでください。
monya-munya
06-26-2013, 03:21 PM
見直してたら不可解な点があったのでまた来ました。
成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく
うまく説明できなくて申し訳ないのですが、敵の強さ(手強さ、戦闘の難易度?)って、
プレイヤー側とモンスター側の相対的なものですよね?
たとえば、Lv99冒険者PTとILv120冒険者PT が それぞれ格上相手に戦った時の感触(?)が全く違うものであるとは思えないのですが。
(例えば、後者がジョブ特有装備などで出来る事が極端に増えてるとかは別としても。
少なくともILV119時点ではそれはないようですしね)
数字の派手さはあるでしょうが、それは『コンテンツとしてのメリハリ』とは全く別のものでしょう。
少なくとも遊んでる側からしたら大差ないと感じるのではないでしょうか。
それが全く違うものだと思うのは、内部的な数字などの値を弄ったり、それを見る事の出来る側だけなんではないかとも思う訳です。
(個人的な趣味などでも、ゲーム作成をある程度かじった事のある人ならご理解頂けるかも知れません)
ILv100超でなくては出来ない事、を提示されてこそ、メリハリのあるコンテンツが作りやすくなったといえるのではないでしょうかね。
少なくともそれは、敵の強さが違う、とか、報酬武器の強さが違う、という事ではないと思います。
arhya_garuda
06-26-2013, 04:42 PM
私からは、コンテンツのバリエーションがいきなり狭くなりました。
アドゥリン以前の武器が死んで、一緒に過去コンテンツが死んでるんですね。
1.コンテンツのバリエーションを横に広げていく
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
新規のコンテンツは作らずに、新ナイズル、新リンバス等状況に応じてコンテンツを使い回す。
2.コンテンツのバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
アドゥリンコンテンツによってPCの成長を行っていく。
一例
AF3五行とエンピ層は弱点、トレハンで共有できました。
カンパニエとVW層は ヴォイドストーンで繋がっていました。
レリックはソロでの制作も出来ました。
「それぞれのコンテンツをつなぐ」という問題が、
アドゥリン内コンテンツだけなら気にしないんですが、過去のコンテンツにまで盛大に影響しています。
新規追加でバリエーションを維持するのであれば、過去に注ぎ込んできた数倍のマンパワーが必要ですが、
プロデューサーさんとして可能なんでしょうか?
一度開発コストの低い形で、懐かしい遊びをテコ入れしていただきたいです。
中の国の武具調査、とかの名目で。
例①
遊ばれていないコンテンツ(20-60BF)の装備などをアドゥリン戦績と交換。
OPSのように、納品の少ない装備ほど高額変換することで、選択肢を提示する。
人気がない=ドロップが悪いか、難しいが高報酬
(BC突入数を記録して、1週ぐらいの短期で交換レート変動)
例②
週替わりで過疎エリアの敵が 「磁石」をドロップ、アドゥリン戦績と交換。
過疎エリアほど良ドロップ。たとえばギルド桟橋等…。
(桟橋の磁石:などにしてエリアごと1週ぐらいの短期で交換レート変動)
Tiaris
06-26-2013, 04:54 PM
「ソロや少人数は何もやることがない」という理由の一つに、
アドゥリンの雑魚敵が強すぎるというのがあると思います。
敢えて分かりやすくCL90~99という風に書きましたが、
ソロでもジョブ・装備を選ばず倒せるようにアドゥリンの雑魚敵の強さを引き下げるべきです。
ケイザックに出てすぐのマンドラゴラに戦士で殴り掛かったら酷い目に遭いましたね。
もっとも、ジョブチェンジすればあれ5体を相手にしても難なく捌けます。
ソロで強いジョブ、少人数で強いジョブ、または特定の敵に強いジョブ、逆に向いていないジョブというものもあるでしょう。
そういったジョブには異なる場面で能力を発揮できる、そういった能力や場が用意されていればよいのではないかと思います。
COUのワークスコールで水林まで散歩することはよくありますが、道中ではオバケや蝶、バッタをソロや2アカ?で
狩っている人をしばしば見かけますし、ソロでレイア・レイヴに挑戦されている方もいらっしゃいました。
できる人がいて、できない人もいる。
できない人の為にもう少しハードルを下げて欲しいという点に関しては特に異論はありません。
アビセアでは強力なアートマ・ジェイドの支援を得てつよ・とて相手にスキル上げをすることもありましたが、
それが得られないエリアでつよ相手にスキル上げが難しいのは仕方ないのではないでしょうか。
昔の戦士のスキル上げではエリア際でぎりぎりまで粘って逃げるなんてこともやりましたが、今はちょうど相手でも
青字まで上げられるわけですし。
今後イオニスの支援効果の増大によりつよを楽に狩れるようになるのかもしれませんし、しかしその頃には
表記も楽になっているのかもしれません。
アイテムレベル、要は命中+100とか+200とかの片手武器を追加すると一刀前提ジョブと二刀前提ジョブで大きく差が
開いてしまうからなんとかしたいって話ですよね。
または脱衣技を一時的なレベルドレイン、衰弱よりはペナルティの緩いものとして扱いたいという考えもあるのかもしれません。
今後はそういうゲームになるよ、というお知らせとして受け取りました。
それが以下の2案です。
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
当時、多く寄せられたいたご意見には、
「コンテンツの難度とアイテムの性能が見合っていない」とか、
「似たような性能の装備品が多い」といった内容のものがあったことを
記憶されていらっしゃる方も少なくないと思います。
私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
この2つの案をユーザーに提示して、
考えを聞いてから実装しようとしなかったのが、この過疎を招いている根本的な原因ですね。
1案のRMEを頂点とした構造ってのは、冷静に考えてみると上手く出来てたのではないかと思います。
「ソロでもコツコツやれば完成出来る」(Mは除くけど)←が少なからずあった。
誰もいない時間帯にログインしてやることがなくても、金策したり素材取ってログアウトする→少なからず1歩1歩前進するんですよ。
これは裏、カンパ、VW、サル、ナイズル等々を含めたコンテンツ、そしてソロ活動(栽培、釣り、ソロでの素材狩)すべてと繋がっていたんですよ。
即ち、「3つの頂上に登る手段が、数えきれないくらいあった」
そして、
「鬼畜なコンテンツがあったとしても、それをスルーすることが可能だった。」
→成長することが縛られてない。
さて、
以前 真闇王実装した時 相当揉めましたよね?
何で揉めたのか?
あの時はR所持者にだけ課せられた鬼畜な苦行だったけど、
今回は「すべてのプレイヤーに課しちゃったことを」
しかも参加出来ないプレイヤーのことを一切考えず(ギル等々で購入出来る代替えの手段がなく)、
LVを上げるために、そのコンテンツに参加することが絶対条件である強要。
メナス?新七支公?
ログイン出来る時間帯によっては、成立しないんですよ。そして出来ないんですよ。
どうやって前進してくんですか?これ
横か縦の二択じゃなくて横に広げつつ縦は横より抑え気味に広げる横倒しの長方形を拡大すればいいのではないでしょうか?
選択の幅が広がり装備の成長も見込まれ丁度良い感じがするのですが。
Cyaka
06-26-2013, 06:56 PM
これまでのFF11は
レベル上げ=ライトコンテツ(ジョブやスキルを問わず、複数の手段で経験値が稼げる)
装備取り=ハイコンテツ(高スキルが要求され、装備を極めた人向け)
とユーザーの住み分けがされ、ハイコンテツの最強装備群にもRMEと複数の選択肢が合ったわけです
それを、レベル上げ=装備取り にしてしまったら、一部のハイユーザーしかついて来れないのは当然で
しかも最強装備が一択しかないとなれば、さらにユーザーはふるい落とされます
松井Pのコメントを読んで、開発さんはその辺りを理解してるのかなあと思いました
今後のハイコンテツは、レベルキャップクエと同義の側面もあるわけですから、過去のハイコンテツと同様の感覚で導入してはダメだと思います
ハイコンテツについてこられる一部のユーザーだけでなく、広くユーザーを楽しませたいという方針なのでしたら
それをふまえた上で、アイテムレベルシステムを調整して下さい
albelt
06-26-2013, 07:09 PM
以前キャップ解放の最終レベルを99か100か意見をお聞かせくださいというスレがあったはずです。
内部的にどうなってるのかは知りませんが、99以上になるようにできてないなら、なぜ意見を求めるというようなことをしたんでしょうか?
その時は99でいくと決まって今に至るわけですが意見を求めて100がいいとなったらUI改修などやらなければいけなかったはずです。以前できたであろうことが今できないのですか?
CheddarCheese
06-26-2013, 07:45 PM
最近のフォーラムの書き込みを見ると、縦に一気に伸ばし過ぎて、ついてこれない層の人たちが焦ってしまったんでしょうね。
早くコンテンツを充実させて横にも伸ばしていかないと不満は増す一方でしょう。
GAIAGIA
06-26-2013, 07:48 PM
先ほど思ったのが本当の狙いはキャラクターごとの差を明確にしヴァナで存在するエリアをすみ分けさせたいんじゃないかな
・・・そうすることによりサーバー統合の準備になりますし
まさかね・・・
Ruronto
06-26-2013, 07:54 PM
飛び抜けたD値の理由ってなんだったんでしょうか?
spriggan
06-26-2013, 08:00 PM
飛び抜けたD値の理由ってなんだったんでしょうか?
RMEを持つ一部の人のみしか参加ができない状況をリセットしたかったのでは?
少なくてもコンテンツLV20のBOSSをクリアしたひとはメナス装備なわけであり。
基準をみたせばあとは技術や戦略でクリアはできますよ~ってことなんでは?
Taka-_-
06-26-2013, 08:12 PM
縦に広げていくことと横に広げていくことは同時に行えると思うのですがどうしてしなかったんですか。
縦に広げた装備品群を追加したと同時に、もしくは時間差でRME及び旧装備品群を縦に強化したらいいのではないのですか。
その強化の過程でスカーム武器など中継の装備群を使用するようなバランスになぜしなかったんですか。
アビセアやVWの段階でアドゥリンの製作はもちろん着手していますよね?
その段階でEを第3の最強武器系といってみたり、魔道剣士を第3の盾ジョブといってみたり大仰なセールス文句は消費者を騙していますよね。
RMEを作成したり99にすることにどのくらいの時間がかかると思っているんですか。
そういった方針があるのであれば、最強武器と謳ったりすることは詐欺です。最強武器を求めて1年以上費やして作成した人もいるんです。
RMEその他の装備品群の打ち直し、強化はニーズも高く優先的に実装するべきだと思うのですがなぜだんまりなんですか。
Ruronto
06-26-2013, 08:13 PM
コンテンツレベル、アイテムレベルの考え方が少しでも共有でき、
現状の疑問にお答えで出来ていれば幸いです。
プレイして楽しめないコンテンツ・ゲームを、事情を説明されておもしろくなるとは思いません。
かなり真摯にプレイヤーの不満に耳を傾け、取り組んでいるのはすごいと思いますが
あどりんは、どうしようもなくつまらないです。
FF11がFF11ではないような変化に戸惑っています。
昔と今で、なにが違うのでしょうか?
なにが原因でこんなにも違うんでしょうか?
コンテンツの仕様云々よりも、もっと根幹部分でおかしなことになっているんじゃないかという気がします。
FF11に限らず、FF14を見ても、「なんでこんなものが出てくるんだろう?」と思えてしょうがないです。
がんばってくだしああ;;【ほんきだせ】
Sakura317
06-26-2013, 08:27 PM
RMEを持つ一部の人のみしか参加ができない状況をリセットしたかったのでは?
それって、
「沖縄で、ハブの被害がひどいから、マングースを野に放ってマングースがハブを食べてくれることを期待したら、マングースは家畜やヤンバルクイナを食い荒らした」
みたいなもんじゃないですか。
RMEばっかりがはびこっている状況で、RMEは一掃したかもしれないけれど、一般プレイヤーにもっと深刻なダメージを与えたという感じ。
愚策ですよ。
トレハンLVを上げる為に、シーフは戦闘中も継続してトレハン装備で縛られています。
現状サブウェポン、手、足の三部位がLV99以下の装備で縛られていますので、このままではシーフはどんどん弱くなります。
なぜなら
現在 『装備品で増加するパラメータ』 を犠牲にトレハンを得ていますが
今後 『装備品で増加するパラメータ』 + 『レベルで増加するパラメータ』 を犠牲にしないといけなくなります。
なのでアイテムLV100からは、シーフ専用に 『アイテムLVアップごとにトレハン装備の上位を都度実装』 してください。
でもまぁシーフ専用装備をアイテムLVアップごとにトレハン装備上位を都度実装など出来ないでしょうから
トレハン装備3種で 『だいじなもの:メインジョブシーフ時トレハン+4』 クエストでも実装して、装備しなくてもトレハン+4状態が発揮される (装備と重複しない) よう対策をお願いします。
トレハン装備にすることによって 『レベルで増加するパラメータ』 が犠牲になる仕様には絶対にしないでください。
簡単にいえば、 『レベルで増加するパラメータ』 が犠牲にならなければ何でもいいんです。
ちなみに↑これは、着替えが当たり前のFF11では、全ジョブの装備に言えることだと思いますが。
11年も経って 『いまさら着替えは想定していないので』 とか言い出さないで下さいよ。
詳しくご説明頂いて大体の内容は理解できました。
問題は、この方策は全くFF11に向いていないし、全て導入された所で今以上に課金停止者を増やすであろう事だけですね。
多くの装備品を殺して多様性を亡くし、ジラート、プロマシア、アトルガン、アルタナと積み上げた物語を破壊して死にエリアを過去最大に広げてまでやる事ですか?
合成やストーリーへの影響は一体どう考えておられるんですか?
このゲームがどんなゲームだったかOPを見直してみて下さい。
開発の皆さんがFF11に飽きて新しい事をしたくなったのなら、どうか企画書を上げて他のゲームで実現して下さい。
もしも何かの圧力があって仕方なく導入されようとしているのなら、お願いですからもう一度戦って下さい。
過去作り上げてきた世界を追加ディスク1本で殺し尽くすことを良しとしないで下さい。
Siegmund
06-26-2013, 09:04 PM
あるスレで書いたことですが…(消されたようですが。)
FF11は「古い」MMORPGです。しかも、成功したMMORPGです。
それを「新しい」MMORPGに変えようとした。
結果、「古い」MMORPGを好む人は去っていくんでしょうね。
(以前、あるスレで書いたことですが、スレごと消されたようなので書き直します。)
ぶっちゃけた話。
「古い」デザインのゲームで「新しい」ことをやろうとするほうがどうかしてるんですよ。
本当に「新しい」ゲームにグラフィックだとか、システムで負けるに決まってるわけです。
例えるのも面倒ですが、FFの初期作がFF13にグラフィックで勝てるとでも?
ただ、FFの初期作がリメイクされる度に買う人がいるのも事実。
「古い」ことは悪い事では無い。
「変わらない」ことは必ずしも悪いことは無い。
(「マンネリ」と「成熟」は同じ「変わらない」ことである。)
「変わる」こと、「改革すること」は必ずしも良いことでは無い。
(「改悪」という言葉もあります。)
FF11が成功した理由の検証もせず、
メナスも通わないのに、課金しているプレイヤーをも黙殺してVUを推し進める松井さん。
ちょっと、足元を見てください。…そう、思います。
(追記します。)
ヴァナディールの思い出を語ろう!が皮肉にしか思えなかった。
…自分にも思い出はあるんだけども。今の運営がそれを言うか。
palpal
06-26-2013, 09:09 PM
松井です。
より上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクルを
基本設計としています。
もともとRPGってこういうものだとおもうけど、直接的に”サイクル”っていう言葉を使われるとなぜかやる気がうせる
rinoshiri
06-26-2013, 09:10 PM
7~8月のVer.UPでなんでコンテンツレベルの高い方から
導入するんですかね?
現状でも最上位が多くて下位はすたれているのに・・・
わざわざ上位から導入なんて8月の追加スカームは導入前から死にコンテンツに等しいです。
現状から何も学んでないんですね
松井です。
中略
ある程度の時期が経過したのちに、コンテンツの難度の調整を行い、
攻略しやすくなる調整を行い、それぞれのプレイスタイルに適した遊び方が
できるような環境を作っていきます。
ある程度の時期が来た時に人が残っているといいですね
reitou-mikan
06-26-2013, 09:13 PM
装備による強化が劇的だったのはある意味でアビセアからかなーと自分は思ってます。
その時はレベルキャップ解放もありましたが、単純比較してもペルルは75時代の廃人装備を過去にする一方でAF3+2は更にそれを凌駕します
ただ先ほどもありました通り、レベルキャップ解放も同時に行われていたのですから一概に今の状況と一緒とは言えません…が、レベルキャップ解放がない以上、劇的な強化を促すには今のような装備は遅かれ早かれ必要にはなったでしょう
ただ違いとしてはやはり取得条件というか難易度の差かなぁと思います
ペルルを筆頭にアビセアの装備はアビセアエリア内で乱獲をしたり、NMを倒す事で得られるポイントで交換することが可能です。
これはアドゥリンでの戦績装備と同じですね
ただアビセアのポイントであるクルオの稼ぎ方は人によって様々な手段が変えれます
ソロなら敵を一戦ごとに変えればいい、もしくはクエを地道にこなす、PTなら色を稼いで箱から、経験値稼ぎと合わせてフルアラの乱獲で、初心者連れてなら適当にHNMをぶっ倒して5000ほど稼ぐ…などがありますね
もちろん最初のほうはそんな多用な手段は選んでいられなかったですよ?
アートマ強化、支援、レベルキャップ解放、エリア追加と色々あったから今があるわけですし、そういう意味ではまだアドゥリンはわかりません。
それでもひたすら木を殴る、後衛ジョブは一部を除いてまったく稼げない、遊び方まで強要というか型に嵌められる始末
まぁスレ違いなコンテンツ話にもなってしまいましたが、装備による劇的な強化、格差が広がれば当然に求めるものはその時の最高峰か、もしくはそれ準ずるものを選ばれます
RMEに縛られない装備を追加する。それ自体は素晴らしいですよ?
ナイトなんてイーハン以外はナイトと呼ばれない、ジョブ取得条件がイーハン取得なんて言われる始末ですから
ですが現実にはRME以上の装備がないと意味がないことに変わりなく、そしてその取得条件が難しい人がいると結局RME全盛期時代と変わらないんです
誰でも取得可能とまでは言わないけど頑張ろうという気持ちがあれば取得できる。そのぐらいの難易度を維持してほしいかなぁと思います。もちろんメナスボスみたいなトッププレイヤーに許された大ボスもそのプレイヤー向けに必須ですけどね
そしてそういう気持ちになってる人はフルアラで挑めるほどの気力はすでに残ってないのを察してほしいかなぁと思います
自分はメナス装備を取ってから「ダメージSUGEEEEwwwwwww」とはしゃいで楽しんでましたがこれから取得難易度が文字通りの高レベル(中身的な意味で)プレイヤー向けばかりのコンテンツになるとさすがについていけないです。
まぁ纏めるとアレですよ
ユーザーが楽しめる"ゲーム"なら難易度が低かろうが高かろうがいいんです
強要する"仕事"になったらそれはもうゲームではない
そういう意味では自由に冒険できるはずだったヴァナにCLとILは11年の歴史からして合わないんじゃない?と言った感じ
leviathan
06-26-2013, 09:15 PM
愚策と思う人と良策と思う人それぞれだと思います
RMEを苦労して作った方はそれはたまらんでしょうね一瞬で苦労が水の泡ですし。
ただそれら武器を作ろうにも作れなかった方達からしたらラッキーでしょう。
リセットするという開発側の意図はよくわかりますが、こういった批判は最初からわかって
いたはずなのに、最初から今後のRMEの方針を明確にしていなかったという点でユーザに
不信感を持たせてしまった、そういう意味では愚策と思います。
松井さんの考え、よくわかりました。
レベルキャップを解放しなかった(できなかった)理由については納得できませんが、大人の事情ということで察しました。
アイテムレベル(コンテンツレベル)についていくつか疑問が残りますので質問させてください。
1.なぜアドゥリン実装と同時にアイテムレベルを実装しなかったのか?
アイテムレベルの構想がアドゥリン開発時からあったのであれば、
アドゥリンリリースと同時にアイテムレベルも導入できたはずです。
松井さんのこの説明が最初からあれば、ここまで大きな混乱にはならなかったのではないでしょうか。
2.なぜ既存のアドゥリン装備にはアイテムレベルが適用されないのか?
アイテムレベルはコンテンツレベルとリンクしていますが、
コンテンツレベルが設定されている既存のアドゥリンコンテンツで得られる
武器・防具がアイテムレベル適用対象外なのはなぜでしょうか?
3.なぜメナス装備に育成要素を入れたのか?
一番の疑問はここです。
松井さんは「上のコンテンツに挑むことでよりよい装備品を得る、ということを繰り返すプレイサイクル」
と言っていますが、これは言い換えれば装備品を使い捨てるスタイルです。
当初松井さんは「これからは装備品が成長要素を担う」と仰っていました。
てっきりメナス装備の強化=これからのプレイヤーの成長だと思っていました。
実際は装備品を使い捨てるアイテムレベルの話だったのですが、
装備品を使い捨てるシステムとコツコツ装備品を強化するシステム
矛盾していませんか?
remonpai
06-26-2013, 09:21 PM
縦に伸ばすはいいが、ほんの少しづつであればこんな問題にはなってない。
ゆっくりコンテンツ追加しながら、時間かけてじっくりやっていけばいいのに、
急にとんでもなく性能引き上げたから今の惨事になっている。
惨事とは、格差拡大!コンテンツ不足!過去の苦労が水の泡!ユーザー減少!別ゲー化!
アドゥリンが発売してからそろそろ3ヶ月が経過しようとしています。
そしてその間にFF11の現状を一番理解しているプレイヤー達がここまで不満や怒りや反対をしている。
結局その声がアドゥリンの全てです。アドゥリンの仕様はFF11を長年続けてきたプレイヤーには合わないんです。
11年続いているFF11だからこそできる開発の仕方だってあると思います。
キャラの成長や方向性にしても、もっとフォーラムでプレイヤー達から意見を募るべきだった。
長年続けてきたプレイヤーだからこそ見つかったアイデアだって出てきたかもしれない。
日々にプレイヤーが減っています。
それでもまだこんなコンテンツレベルとかアイテムレベルといった世界を実装するんですか?
プレイヤーが望んでいない世界を作りあげて一体この先に何が残るんでしょうか。
Nunuria
06-26-2013, 09:32 PM
結局、ある時点から「LVキャップ」=「スタートライン」という環境が出来てしまっているのが、
アイテムレベルが受け入れられない要因ではないかと思います。
キャップにならなくても楽しめる環境が今まで無かったので、
アイテムレベルもその時点のキャップに行かないと楽しめないと思うので、
キャップが見えない現時点と、今のコンテンツレベルの階層構造が機能していない現状で
不快感があるのではないかと考えます。
それにプラスして、長かった75キャップ時代に培われた、ある意味良いところでもあった
「装備品への愛着」を潰す様な仕様を提示され、受け入れられないんです。
一言でいえば、開発陣の方々が、信用されていないことが一番の問題です。
これは改善するのは非常に時間がかかることです。
丁寧に今の考えを説明することで信用が得られると思っているのなら大間違いです。
開発の方々は、営業の方に営業とは何なのかを教えてもらったら良いのではないかと思います。
お客さんの方向を全力で向く気が無い人は、対人の商売は難しいと思います。
私が、仕事で営業をしていたからかもしれませんが、
FF11の開発の方々は、お客さんの前に出しにくいエンジニアに近い印象を受けています。
ユーザーとの整合には、営業スキルのある人に入ってもらったほうが上手くいくのではないでしょうか?
優秀な方々だとは思いますが、お客さん相手の商売であると理解できているのか、疑問です。
MartyMcFly
06-26-2013, 09:38 PM
アイテムレベルという概念自体は成功モデルもありますし、アリだと思います。
しかし導入するなら、LV1~LV20までコンテンツは満遍なく遊べる環境を用意した状態で実装しないとダメでしょう。
そこから段階を追ってLV21~25、LV26~LV30のようにバージョンアップで実装していくなら、ここまで文句は出なかったと思います。
ちゃんと頭を使って考えられる人間なら、今の開発リソースで全て整えるのは難しいし、
11年も経つゲームでユーザーが付いてこれない可能性もあるから、先ずはLV1~LV5をテストサーバーに実装して、
フィードバックを得てから、縦に伸ばすか横に伸ばすか慎重に検討しよう。という答えになるはずです。
旧FF14が失敗したのは「とりあえず実装して後からなんとかすればいいや」という慢心・無知・勉強不足な姿勢でしたが、
その文化の大元はFF11の開発なんだなと改めて感じていますよ。
Promyvion
06-26-2013, 09:53 PM
最後の砦だった絶対防御も弱体され、アドゥリンに入ってからコンテンツの仕様により一人で遊ぶことすら
困難なジョブがいることを時々でいいから思い出してあげて下さい。
たとえアイテムレベルの高い装備を手に入れたとしても
履行の時間縛りで制限時間以内に削りきれるジョブにはなれないし、特別強い支援効果ももはやもってないに等しい。
コンテンツに制限時間がある時点でもう召喚士の席はないよ。
フレが課金停止する前に言っていた言葉です。アイテム追加もいいですが、ジョブ調整もなんとかしてあげてください。
現状のバトルスピードにジョブの仕様自体がおいつけていないのにアイテムばかりで調整じゃ困りますよ。
neo_kitty
06-26-2013, 09:58 PM
矢弾のコンテンツレベルについて疑問なのですが、以前狩人フォーラムで説明のあった通り、
遠隔武器本体+矢弾セットでコンテンツレベルをみているのだとすると矢弾もコンテンツレベル毎に用意されるべきものですよね。
新しいワールドキーパーレイブで遠隔武器が追加されたと仮定した場合コンテンツレベル17の矢弾も同時に追加されるのでしょうか?
もう一つ、合成品にもアイテムレベルは存在するものだと思っているのですが、合成品の遠隔武器に対応する矢弾は追加されないのでしょうか?
近接武器だと競売で合成品の武器を買うだけでアイテムレベルを引き上げられるのに対し、遠隔武器は対応するコンテンツをクリアして矢弾を交換しないといけないというのはおかしくないですか?
Hervel
06-26-2013, 10:14 PM
イリデセンスやアフィニティのように、様々な要素を内包したプロパティを追加して欲しいですね。
STR~CHRの数字がズラっと並ぶと見づらいですし。
一例です。
重装系プロパティ:STR+15 DEX+10 VIT+10 攻+15 防御+15
軽装系プロパティ:STR+10 DEX+15 AGI+10 命中+15 回避+15
後衛系プロパティ:INT+15 MND+15 MP+50 魔法命中+15 魔法攻撃+15
ペットプロパティ:命中などを含む全てのステータス+10
※いろいろな種類を用意してペットジョブ用は別に作っていただきたい。
※ペットはコンテンツレベルの装備ができないので、全ステ+10でも他ジョブには追いつけません。
プロパティ+1で各数値3~5とか成長。
(できるならアドゥリンの敵の経験値でしか成長しないように調整)
ついでにワイルドキーパー装備やスカームにもこのようなプロパティを追加していただいて
メナス程ではないにしろ、追随できる程度まで成長させたい。
今のままだと取る意味ないし、とった意味もない。
Yellがメナスしかないんですが、すでにメナス武器もってないと野良は参加できないです。
参加地点にすら立てないとか…これもプレイヤーのせいですか?
松井です。
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
この時点で、ユーザに意見を求めるべきでした。
現状を把握しなおして、方向性の見直しをお願いします
Minagi
06-26-2013, 10:43 PM
アイテムレベルの実装には反対ですし、成長要素には賛成しますが
yellの募集条件に乗れないのを開発陣に文句つけるのはさすがに
筋違いかと思います。
緩く募集することも、後衛で参加することも(幸い後衛でメナス武器防
具求められませんし)可能だと思うのですが。
もし人がいる時間にログインできないという話であれば、それはyell
の参加条件に関係ないですよね?
仮に成長要素がきても、R15縛りだったら同じようにいうのでしょうか?
あくまで理想ですけど・・・
戦績をメナスプリズムに交換できるようにすれば、楽なんじゃないかなぁ・・。
例えば、戦績10000をメナスプリズム1000とかに交換できるようになるだけでも状況は
変わると思うんですが、だめなんですかね?
手っ取り早く稼ぎたい人はメナポ行けばいいし、行けない人はワークスを地道にやって稼
いでいけばいい。それくらいの選択肢があってもいいんでは?
戦績で武器が強化出来れば、コツコツ型の人も目標が見えてくるし、ワークスも活性化して
レイヴだってもっとやろうって人が増えるかもしれない。
現状いくらワークス頑張ろうとレイヴ頑張ろうとメナスにはたどり着けないから過疎ってるん
だし。
アイテムレベルなんて導入して、後続組やソロ主体の人達をさらなる絶望に追い込むより、よ
っぽど楽で今あるコンテンツも遊んでもらえるチャンスがあると思うんですけどね・・・。
メナスに参加できない人達の為にぼちぼちやっていきますなんて言ってるレベルじゃない
ですよ。世界が縦に広がれば広がるほど2分化は進んでいき、アイテムレベルを導入したと
きにはすでにレベル99以下はいなかったなんてことが起きつつあるんですから。
先行してる人達もライトプレーヤーも同じ課金額なんですから、今何を優先しないといけない
か火を見るより明らかだと思うんですけどね・・・。
Voodoo
06-27-2013, 12:20 AM
強さの差だけでなく貧富の差もものすごい勢いで広がっていってますが…
これからもこんな感じですか?
何人かの方が書かれてますが、このアイテムレベル問題については、重要な要素なのにかかわらず、フォーラムにてディスカッションせずに、決定事項として進めてしまったのが一番の問題ではないとか思います。
そして、これだけの反対意見があるなか、7月にアイテムレベルを実装してしまうのはフォーラムの立場上についても問題があると思われます。
ここは、一時実装を中断し、検討を開始した方がいいと思われますがどうでしょうか?
そもそも、アイテムにおいてレベルが上がるなどという事については、もうそれはRPGではないですよね。
経験値を稼ぎその積み重ねでレベルは上がるのではないかと思います。
アイテムを装備すれば、Lvが上がり、外せばLvが下がる。
それは個人的にはレベルとは違うものではないのかなと思い、受け入れがたい設定です。
経験値=レベルという公式を崩さないキャラクターの強化の仕方は無かったのでしょうか?
自分が思いつく方法といえば、
●ジョブ毎によるメリットポイントによるステータスの上昇。
●ジョブ毎にだいじなものによるステータスの上昇。※だいじなもの取得については一定量の経験値を稼がなければならない。
●レリック装束の打ち直しのような、装備して経験値を稼ぐ強化方法。
※どれも、クエストも絡めると面白いかと思います。
最後の装備して経験値を稼ぐ方法というのは、根本的には好ましくはないですが、経験値と結びつけるという点では妥協できる所ではないかと思います。
兎に角、レベルは経験値と何かしらの関連性を持たして欲しいというのが私から希望です。
ここからは蛇足です。
よく「開発は危機感をもった方がいいんじゃない?」との書き込みを見ますが、この点については開発から一切返答はないですよね。
もちろん弱腰の開発の姿を見せるわけにはいかないでしょうけど、逆にこれは絶対面白いからやってみて!とかいう強気の姿勢もないように見えますけど。。
でも、これって、FF14がそうだったように、もしぽしゃっても新生FF11で開発しなおせばいいんじゃないとかいう感じなのでしょうかね。
ありえるなぁ。。まあ憶測の域は出ない訳ですけど。
実際問題、ユーザーが求めている物、意思などが反映された新生FF11も見てみたい気もしますが。
今回の説明で朧げながら、、、本当に朧げながらですが開発側の意図も,,,多少ではありますが理解できた、、ような出来ない様な、、、
アイテムによる成長という方向も解らなくはないです。が、気になるというか問題になる点がいくつか有ります。
まず第1にコロナイズレイヴ→七支公→スカーム→メナスインスペクタ という導線ですが正直いって上位のコンテンツに移行したら使わなくなる様な装備をユーザーがコスト(時間・手間・ギル等)をかけて本気で取りにいくと思ってるのでしょうか? スカームの失敗はトリガーの入手方法ではないです。この導線の作り方や実装のタイミングに問題があるのではないでしょうか? 少なくともメナスインスペクタの実装がもうちょっと後であればスカームもやった人が居たでしょうが現状では身の回りでは皆無ですしシャウトもYellも聞きません。もしこの先にメナスインスペクタより上位のコンテンツが出るようであればスカームはますます見向きもしないコンテンツになるのは明らかでしょう。
多くのユーザーがスカームを経由しないでメナスインスペクタに参加しているのを見ても余程の事が無い限りもうだれもスカームに手を出さないでしょう。残念な事にこの時点で開発陣が考える導線の理想(コンテンツレベル)は崩壊しています。
無論、スカーム経由しなくてもOK! っていう趣旨であってもいいのですが、それでも別の問題が発生しています。それはメナス装備・武器にかけるやはりユーザーのコストの問題です。はっきり申し上げてランク15までのコストが高過ぎだと思います。しかも取得手段がほぼフルアラの戦闘で(ユグ石使えば貰える等有りますがたかが知れています。競売で買えるけどそれこそギルのコストが・・・)それなりの装備を主催者に要求されたりジョブ制限があったりとアドゥリンのディスクを買った人全員が普通に遊べるレベルでは無くなっています。エンドコンテンツなので当然ですって考えも有るのですけれど、それ以外にやる事もないのであれば何の為の新ディスクだったのでしょうか? そしてコストをかけたものがまた使い物にならなくなる可能性があるのであればユーザーは疲弊するばかりです。このコストが少なければこの点も少しは改善されるかもなのですが。
そしてもう一つ 我々も11年まえから今までレベル上げ等をして装備も何回も入れ替えてきています。
【それは、「レベルで増加するパラメータ」と「装備品で増加するパラメータ」の2つで
成長をしてきた部分を、「装備品で増加するパラメータ」に寄せるという点です。
結果、装備品の性能がより大きく見えるようになっていますが、
基本的な考え方はこれまでと変わりありません。
これまでも、自身が挑戦可能な強いモンスターを倒して経験値を入手し、
レベルアップを図ったり、強力な装備品を集めて成長を続けたように、
アドゥリンでも、挑戦可能なモンスターやコンテンツに挑戦し、
強力な装備品を集めて成長することになります。】
装備で成長する事と経験値を稼いでレベルアップした事との大きな異差は無いと私も思っています。ただしそのアイテムの扱いには大きな差があります。エクレアの装備をのぞいては使わなくなった装備は競売に出せたという事です。つまり装備品のサイクルがサーバー内全体で出来ていたと思うのですが最近の装備は競売には出せない物が多いのでこのサイクルは消失しています。なので作っても使えなくなる装備は捨てるか金庫の肥やしになるのでこんな虚しいゲームというか作業は有りません。
まるで地面にスコップで穴を掘ってまたそれを埋め直す作業を延々とやる様な物です。となるとユーザーはどこまでコストをかけるかって事になるのは当然です。
私が思うにこのユーザーのコストを無駄にしないという施策が必要なのではないでしょうか? 例えば下位コンテンツの武器・装備は上位コンテンツの材料に再利用できるとか、コスト軽減の為に少人数でメナスプラズマを取得できる、武器・防具解放NMと戦えるとか緩和ではなく選択肢を増やす事も必要なのではないでしょうか?
Ginkgo
06-27-2013, 02:20 AM
えっと、ちょっと長くなるかもしれませんが、すいません。これだけ開発とプレイヤーとの意見の乖離があるということは、何かしら原因があると考えるべきです。類推ですが、開発側の思考をこちらから予想させて頂きました。外れているならスルーして下さって構わないのですが、合っているなら最後まで読んで頂きたいと思います。
・プレイヤーの閉塞感の原因
開発:過去に沢山のコンテンツを実装してきたが、プレイヤーの利用率が低い。コンテンツは実装しているがプレイヤー食いつかないのは、報酬が劇的に伸びていないから。劇的な報酬を用意した新ナイズルが失敗したのは、開発としてプレイヤーに段階を踏ませる道しるべを用意しなかったからだ。
・プレイヤーの閉塞感の打開策
開発:プレイヤーには大きなモチベーションとなる装備を伴ったコンテンツを提供する。コンテンツは順序を経れば攻略可能なように設計し、プレイヤーに道しるべを提供する。そうすれば、プレイヤーはモチベーションを持ってコンテンツを進める。
というのが私の開発に対する推測です。そして、多くのプレイヤーが感じているものがこちらです。
・プレイヤーの閉塞感の原因
プレイヤー:アライアンスのコンテンツは人集めのストレスが大きすぎる。気軽に出来るコンテンツが欲しいのに、実装されるコンテンツは前進する感じのない1発勝負の新ナイズル。気軽に出来そうなバローズだったのに、報酬は酷いし導入が難しすぎてやる気が出ない。
・プレイヤーの閉塞感の打開策
プレイヤー:コンテンツがシンプルで導入が分かりやすく、1PTぐらいで気軽に攻略できて、少しずつコツコツと成長が実感できるようなコンテンツが欲しい。
予想ですが、この乖離があったと思います。そして、実際に起きたことは、
・プレイヤーが苦労して作ったRME武器の死亡によるモチベーションの低下
・それでも存在していた固定攻略PTの離散
・段階を踏むにも人数が減少しているため、ブームに乗り遅れると段階が踏めず離脱する人
・流れに乗ってメナスに進んだものの次々に現れる装備に疲れ果てる人
実際に開発の想定通り流れに乗って遊んでいる人がいることは否定しませんが、その政策で多くの人がヴァナから去って行きました。度々言わせて頂いているのですが、開発のコンテンツなんかより、ヴァナにいるプレイヤーの存在自体がプレイヤーにとっては面白いのです。開発がすべきことは、プレイヤーがプレイヤーと出会うための「出汁」としてのコンテンツを提供することであって、コンテンツを遊ばせることではないのです。コンテンツを遊ばせたいのであれば、オフゲを作るべきです。これはMMOであるFFXIなのですから。
もう一つ、アイテムレベルについて。
開発:レベルを上げるのはゲームバランスをとるのが難しい。周りのMMOを見れば、装備を次々に取って行ってレベリングのようなことをしている物が多い。これをFFXIに導入する場合、装備のレアリティが崩壊する。プレイヤーはそのレアリティをモチベーションとしていたが、それが無くなる代わりのものを提供しなければならない。コンテンツの難易度に応じてそれを数値化し、プレイヤーに見えるようにすることでアイテムのレアリティの代わりのモチベーションにさせよう。
プレイヤー:アイテムのために頑張っていたのに、アイテム全部捨てて数字にするの?
FFXIにおいて、レベルとアイテムのレアリティというのはモチベーションの両輪でした。しかし、アビセアの導入によってレベルと言うモチベーションは崩壊しました。それを取り戻すのはプレイヤーにとって良い事ですが、そのためにアイテムのレアリティを崩壊させたのではパンクした右の車輪に左の車輪を付け替えるような話です。他のMMOがどうかは知りませんが、FFXIが好きな人というのはアイテムのレアリティの保持に魅力を感じていた人が多いような気がします。それがFFXIの特徴であり、差別化すべきところだったと思います。
思考上では、モチベーションがつくのだからアイテムレベルだろうがレアリティだろうが同じだろ、ということになります。ですが、これは一応芸術性のあるゲーム内の話であって、人が何をモチベーションとして好むかは数値化できないのです。特に、FFXIの中でグラフィックと言うのは大きなウェイトを占めていますので、どんなに強い装備であろうが、小汚い見た目ならそれだけでモチベーションは下がってしまうのです。
アイテムという概念を単なる数字として理解しようとし、その他の人間が好む心や芸術性を無視した結果が、開発の方針になったのだと予想します。これ以上踏み込むと批判となるのでやりませんが、どうか思い当たることがあれば現状の方針について一つでも二つでも考えて頂けたらと思います。
Masorix
06-27-2013, 02:27 AM
思うに、サプライズを意識してアイテムレベルに関連した情報を一部隠してるんじゃないですか?
強行したあとに大発表!みんな!安心してね!【やったー!!】みたいな。
例えば今も延長して行われている新サルベージ図案2倍キャンペーン。
これは既存装備もアイテムレベル制に加わるよ!という布石なんじゃないですか?
「図案集めご苦労。新戦績装備追加でさようなら。」
そんな骨折り損にしかならないキャンペーンなんてまともな人間だったらするわけないじゃないですかー。
キャンペーン中にサルベージに通った人は費やした時間が全て無駄に終わることになる。
何のためにやったキャンペーンなのかさっぱりわからなくなってしまいますよ。
そうですよね?もう隠してる場合じゃないですよ?
まあ、現実は骨折り損に終わるんでしょうけれども。なのでサルベ行かなかったし残りの期間も行きません。
構想を聞かせてもらって、今後も同じ理由で新コンテンツにも二の足を踏みそうです。
TarabaGani
06-27-2013, 03:21 AM
レリミシ大好きな方はまた話が面倒になるので該当スレでやって欲しいですね
Aardvark
06-27-2013, 04:11 AM
まず、JP/NA関わらず、多くのユーザーにアドゥリンの魔境が受け入れられていない事実を認識していますか?
アイテムレベル、コンテンツレベルについても、従来の成長要素を望む声の方が多いことを認識していますか?
次回のバージョンアップは方向修正は無理そうだけど、その次のバージョンアップは間に合いますよね?
方向修正する気はありますか?
まずはアドゥリン以前のFFに戻してくださいよ
D値を落とすとか、敵のレベルを下げるとか、いくらでもやりようはありますよね
誰のためのゲームなんでしょうか
ユーザーが望んでいることと、今現在開発側のやってることは真逆なんですよね
ユーザーに課金して欲しいなら、ユーザーの声を拾うべきです
アンケートとか取ってみたらどうですか?
正直、今回が最後のチャンスだと思いますよ
Kelary
06-27-2013, 04:18 AM
正直、アイテムレベル云々に関しては他の方々も投稿されてるので敢えて繰り返すことは避けますが、上に伸ばそうとした結果「装備も一部のジョブも機能しなくなった上に居場所すらない」というのは本当の事です。
開発の方がどう解釈されようと、それが現在のヴァナの現状です。
上に伸ばそうとするならば、何故そう決めた時点で全てのジョブに調整を入れなかったのか。武器防具云々以前に、ジョブ調整を蔑ろにした、これが結果です。
現状、前衛はモ暗竜しか機能していませんし、忍者や召喚などは町中ですら見かけなくなってきました。単純な選択肢すら潰されて、残っているのは文字通り型紙のようなジョブ縛りです。「ジョブチェンジできることが選択肢」と仰る方もいる事を承知した上で、それが結局単純に「前衛:モ暗」「後衛:白詩」となっている現状では、ジョブチェンジすら選択肢に入らないと感じます。
他の投稿でも書いたのですが、コンテンツの増設は当然だとしても、思い切ったジョブ調整というのも、早いうちにやっていただけないと、本当に危ない状況なのではないかと思っています。
それと、装備品で今後の成長を促すという点について1つ。
今後、自ステSTR100として 装備品で+200 合計300 となるような成長を、果たして「成長」と言うのでしょうか?
それならばいっそのこと、メリットポイントの上限を大幅に解放したほうが、プレイヤーは成長を感じれるのではないでしょうか?
現実世界で、例えば10000円の洋服を着てる人間は、1000円の洋服を着てる人間より「成長」していると言いますか?
かたや30年のその道のベテラン かたや3年の新米がいたとして、
30年のベテランが1000円の服を着ていて、3年の新米が10000円の服を着ていたから、10000円の服を着ていたほうが「成長している」と言いますか?
成長とは、やはりキャラクターのレベルやステータスのことを指すのであり、そういった点において、FF11はメリットポイントと言う枠を持っている以上、強烈な装備実装云々以前に、そういった「個人個人の内面的なパラメータ」を増強するべきです。
右を見ても左を見ても、皆同じ装備、という世界を、望む人は多くないと思います。
mistrar
06-27-2013, 04:28 AM
松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
---省略---
アイテムレベルを導入される前に、インする時間によってメナスに参加できない方への
対策が先では、ないでしょうか。
このまま、アイテムレベル及び上位コンテンツを導入されたら装備の格差は
今まで以上にひろがります。
また、PS2においては、メナポおよび七支公に参加できないかたも多数いらしゃいます。
アドゥリンのPS2版を販売されてるわけですから、PCで遊んでる方たちと
同じように遊べるようにするのが先決ではありませんか。
フレと一緒に遊べないのはさみしいです。
また、ゲーム環境において、等しく遊べないものを導入されるべきではないとおもいます。
アイテムレベル、上位コンテンツよりも、去年のロードマップの計画にあってかなり遅延してる
新SP・ケットシー等の実装が最優先されるべきでは、ないでしょうか。
また、新SPについては、遅延してる理由のコメントをそろそろお願いします。
厳しい言い回しになってしまいますが
今の方針は開発さんが楽をする為に世界を作り変えてるように思えてなりません。
装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたと仰っておりますが
長らく続いた横に広がっていたlv75キャップ時代に比べて
lv99キャップ時代はまだ短く、限界を感じるにはさすがに早過ぎではないですかね。
確かにヘイスト装備等は頭打ちになってしまっていますが…
アイテムで強くなるという、アイテム収集系のゲームに偏っていけばいくほど
「自分が渡り終わった橋は落としてしまいたい」って人が増えてしまうんですよね
開発が緩和案を出す
↓
他の人に取らせたくないので反対する
↓
現状維持orあまり意味の無い緩和になる可能性がある
コンテンツ実装時にこのコンテンツは○月にはこういう緩和がなされる方向ですってのも一緒に発表してもらえるといいかもしれません(´・ω・`)
reitou-mikan
06-27-2013, 08:25 AM
ILとタル問題のスレ見てて思い出したけど今後の装備でILの数値によって大幅なステータスUPが約束されたステータス、命中回避他プロパティに対し、HPMPだけはなぜか+されることはないんですよね
HPが大きいエルガルカは問題ないかもしれません。MPが豊富なタルには問題ないかもしれません。でもその逆は死活問題になりえます。
ならその装備に該当されるILってやっぱり正しく機能されないことになりますよね?HPが大幅に上昇するボムクィーンリングや後衛にとってのナレス装束は難易度、IL以上の付属価値になりえます
成長云々語るのであればRPGの基本とも言えるステータスのHPMPは屁理屈こねる前に上げるべきステータスなのでは?
タルなら強い装備でHPも上がって素晴らしい。エルガルカなら強い装備でMPが補強できてラッキー。誰も困らないし、成長を感じられる一番のステータスだと思うんですけどねぇ…
あ、装備によるHP格差がより広まるのでは?という問題はさほどというかほとんど問題にならない事ですよ
実際、アビセアで支援による大幅なHP強化でエルガルカがHP3000~4000、タルはその2000~ぐらいの差がありますが、それでもタルは2000~程度のHPがあれば外に比べて圧倒的に死ににくいってところが大きいわけですし
逆にエルガルカなら使いどころは限られますが、いざという時のバイルエリクサーでのMP回復が上限上がっている分、数値上の回復量が上がりますし、単純なケアル、精霊を撃てる数も上がりますしね
reitou-mikan
06-27-2013, 08:28 AM
成長とは、やはりキャラクターのレベルやステータスのことを指すのであり、そういった点において、FF11はメリットポイントと言う枠を持っている以上、強烈な装備実装云々以前に、そういった「個人個人の内面的なパラメータ」を増強するべきです。
右を見ても左を見ても、皆同じ装備、という世界を、望む人は多くないと思います。
一瞬、取れない人と取れる人の差でみんな同じ装備になりません^^格差が真実です^^^^^
というゲームとして最も最悪な今のヴァナの答えが浮かんでしまった
個人的にアドゥリンやる気も時間もないけど、FF11自体やめたいわけじゃないんですよね。今回のディスクは自分向きじゃないなと諦めもつきますし。(正直、新ジョブくらいしか恩恵なかったもので金返せと思ってはいますが・・)
ただ今の状況だと今後もこのアイテムレベルって仕組みの性能ありきになるんですよね?新ディスクとか新クエスト、既存の話の続編作る場合は。
戻ってこれないですけども・・・。自分は陳腐な人間だと思ってますから、おんなじこと考えてる人が一人や二人いるんじゃないのかな。
アドゥリンへの既存装備持ち込みはOkだけど新装装備持ち出しはNGとか、それか他世界と完全分離とか、別ゲームにしてもらえませんか?。
外界でのレリミシエンピ持ちとの差をなくすためなら、苦労するであろう段階を境界に前段階の性能落とすとかでいいと思いますD値-10とか(前の考えとセットじゃないと全く意味がないけど)。レリックの場合95が境界になるんじゃないかなと思います、自分なんかは紙幣緩和ノック緩和に乗ってレリックに手を出したクチですからマロウ集まってません。エンピは90、95かな。ミシックは不要かと。
上のようにアドゥリンの方針をFF11全体の方針と分けるつもりがないならオフゲでシナリオだけ遊べるのを出してもらえると大変ありがたい。需要はあると思います。
StrayMary
06-27-2013, 09:53 AM
過剰な格差が出来ることは問題ですが
皆が横並びで同じ装備を取れなければダメだという考え方もおかしいと思います
身の丈に合ったコンテンツをやれば良いと思います
「身の丈に合ったコンテンツ」が存在しない、というのはまた別の問題です
Acerola
06-27-2013, 10:36 AM
このスレッドに目を通してもらった上でききたいんですけど、新ジョブのAF・戦績交換
品(防具)って7月にもってくるように今から変更するのって絶対に無理ですか?
コロナイズレートあげるまで新七支公もやれて長時間拘束オッケーの人になるだろうし
新エリアの雑魚敵もたぶん強いんですよね?不安で一杯なんですけどモグガーデンや
ってればいいってことでしょうか。
Haiji
06-27-2013, 10:42 AM
厳しい言い回しになってしまいますが
今の方針は開発さんが楽をする為に世界を作り変えてるように思えてなりません。
装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたと仰っておりますが
長らく続いた横に広がっていたlv75キャップ時代に比べて
lv99キャップ時代はまだ短く、限界を感じるにはさすがに早過ぎではないですかね。
確かにヘイスト装備等は頭打ちになってしまっていますが…
新ディスクが出たというのにディスクが出る前より人が減ってますよね
面白くないからなんですよ。アドゥリンが
LSのメンバーも入らなくなってきているのが現状です。
コンテンツや遊びに横の広がりを持たせないとね
このままいくと年末にサーバー統合とかになりそうで恐いですね。
今まではメナスがあわなくても他のコンテンツがあった
いろんなコンテンツに魅力ある(使える)装備があった
現在はメナス一本どうするのこれ・・・・・・
Ruronto
06-27-2013, 12:08 PM
7~8月のVer.UPでなんでコンテンツレベルの高い方から
導入するんですかね?
現状でも最上位が多くて下位はすたれているのに・・・
わざわざ上位から導入なんて8月の追加スカームは導入前から死にコンテンツに等しいです。
現状から何も学んでないんですね
ある程度の時期が来た時に人が残っているといいですね
これは激しく同感。
計画が計画通りいっていないのに、計画通り話を進めようとしている愚。
FF14と全く同じ。
大企業病ってやつなんだろうなあ…
旧コンテンツ産装備→アドゥリン産装備→旧コンテンツ産打ち直し装備→アドゥリン産装備打ち直し
のような過去に取ったものや、次のランクを目指すための足がかりで取得した
装備品達を捨てる方向ではなく「 交互に 」強化して使っていけるといいのですが
現状取得してもその装備の寿命が短く、
上位互換にあたるものもいつまで使えるのか分からない状態にあるのがネックですね。
交互に強化だと取得したアイテムと共に自分も成長している感を
今よりは感じれるのではないかと私は考えるのですが、どうなのでしょう。:confused:
あと上記のように打ち直した装備達もさらに分岐強化等できれば嬉しいですね。:p
Torotuna
06-27-2013, 12:56 PM
少人数コンテンツとしてレイヴを挙げてますが、七史公の装備がメナスよれ下に設定されてる限り、大多数の人は七史公に魅力を感じないことから戦績目的がメイン(少なくとも私は)のレイヴをやる人ってあんまりいないと思いますよ。
七史公はVU後ボスのフラグと、一部防具取得で一時的に賑わうでょうが、すぐシャウトがなくなると予想できます。
そろそろ、少人数で挑めて、第一線級で活躍できる装備が取れるコンテンツが欲しいです。
もうフルアラコンテンツはうんざりです。
Hanaya
06-27-2013, 01:30 PM
私たちとしても、装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことには
ある程度の限界が見えていましたし、成長がなければモンスターの強さも
変えられないため、メリハリのあるコンテンツが作りづらく、
結果、エリアが広がるだけになってしまうことが望ましいとは思えませんでした。
--------------------------------------------------------
そのような現状と将来性を考慮し、検討を重ねた結果、
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていくことに決めました。
長かったLv75キャップ時代、レベルアップという成長は望めないにしても停滞感や疎外感を感じることは少なかったと思います。
追加される様々なコンテンツ、クエスト、ミッションが我々冒険者を冒険者として存在させてくれました。
個人的な感想ですが、ジラード時代がまさに開拓時代、アトルガン時代が成熟した一番活気があった時代と感じています。フレも多く、LSも人数が増えていく、仲間とアサルト行くだけで十分楽しかった。
上限があり、横にとてつもなく広がっていったヴァナ。だからこそ、いつの日にか自分も最高峰のレリックやミシックを夢見られた。
でも、もう夢は見られない。
最高峰は常に自分が登っている山とは違う場所に、新たに現れて、また登りはじめても次から次へと出現し続けるのだから。
どんなに高くてもいい。確固たる目標、揺ぎ無い道のりがないのであれば自分にとっては不安なのです。
FF11だから続けている、他の不安定なMMOなら多分こんなに長くはやれないだろう。
松井さんをはじめとする運営の方々は本当にヴァナディールの将来を考え、様々な会議を経て方針の決定を下されていることでしょう。苦渋の決断も余儀なくされたと思います。
でも、今の多くのヴァナ人は、あまりにも大きな変革を受け入れられるほど若くないと感じている次第です。
murasakishikibu
06-27-2013, 01:58 PM
旧コンテンツ産装備→アドゥリン産装備→旧コンテンツ産打ち直し装備→アドゥリン産装備打ち直し
のような過去に取ったものや、次のランクを目指すための足がかりで取得した
装備品達を捨てる方向ではなく「 交互に 」強化して使っていけるといいのですが
現状取得してもその装備の寿命が短く、
上位互換にあたるものもいつまで使えるのか分からない状態にあるのがネックですね。
交互に強化だと取得したアイテムと共に自分も成長している感を
今よりは感じれるのではないかと私は考えるのですが、どうなのでしょう。:confused:
あと上記のように打ち直した装備達もさらに分岐強化等できれば嬉しいですね。:p
同感です。愛着のあるグラフィックをそのまま上位へと伸ばせることの意義は、多方面において大きいですね・・・。
もっとも、そういったことは遅くても6月前半程度には終わっているべきことで、
もはや・・・。 というか、無念です。
まあ、今の開発さんの考え方でコンテンツを次々作っていくと、コンテンツを実装するたびに炎上する可能性大だから、
このアイテムレベル制は一旦白紙にしたほうがいいと思いますよ・・・。
分かりやすい例出しますね。
①ナイズル系 (6人コンテンツ)
20層 LV120 40層 LV130 60層 LV135 80層 LV140 100層 LV150
のアイテムLVに上昇出来るコンテンツ実装
②VW (12人~フルアラコンテンツ)
LV130相当の武器防具 1/120 LV140相当の武器防具 1/1500 LV150相当 1/2000
➂サル (3人~6人)
LV130相当の武器防具 10~15枚 LV140相当の武器防具 1部位40~50枚素材必要。
1回の 突入で10枚弱。
実装されたコンテンツを例に上げましたが、
こんなのまた実装したら炎上するでしょ?
しかも今回はプレイヤーの成長LVが掛かってるしね
まあ、過去散々もめたし、また似たような苦行を散々と繰り返すコンテンツ出てくる可能性もあるし、
「今回はアイテム使い捨て」だから、アイテムレベルは絶対にやめたほうがいい。
コンテンツはやりたい人はやればいいし、参加しないとLVが上がらないシステムにすると揉める原因。
murasakishikibu
06-27-2013, 02:29 PM
松井さんの投稿、一瞬ですが霧が晴れたような気持ちで、久しぶりに喜ばしく思います。
しかしながら、松井さんにお聞きしたいことが2点あります。
1)
CLV、ILVともに、フォーラムからのフィードバックなり、テストサーバーでの実装なりを経ずに、
なぜそれらを実装確定に持ち込んだのか、という点について、
気軽にでもいいと思うのですが、回答すべきだとは思います。
2)
このフォーラムの存在意義について、説明をいただきたいです。
プレイヤー(ここでは=結果的に書き込む人)の意見を吸い上げてフィードバックとして、
それにより開発サイドに影響を与えうるものなのかどうか、
あるいはそれは望まれていないことであってそういったことは不要なのかどうか。
これが糾弾に該当しないことを願いつつ、筆を置きます。
arhya_garuda
06-27-2013, 02:53 PM
トッププレイヤーの方々が攻略され、新しい装備品を入手している状況への不安じゃない。
続けることの将来性を感じない不安ですにゃ。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく。
D値や、ステータスを盛るのがバリエーション?
ポテトS ポテトM ポテトL メガポテト
あにゃたのスタイル(難易度)にあわせて選べるコンテンツ!
数字を盛ればギガポテトでも新しい…。
さらに、そのコンテンツレベルという新規階層構造へ登る不安。
数年かかる防具さえ、登ってもある日無駄にされるかも?
ステータスブースト装備は今回死亡。さて次はどの装備?
これじゃ、コツコツ挑戦する気はでないにゃ。
Aardvark
06-27-2013, 03:21 PM
略
そして一瞬でも横を見てしまうと、永遠に追いつけなくなってしまうという
フルアラばっかりのコンテンツを追加した結果ですな
SIN60
06-27-2013, 04:33 PM
アイテムレベルを実装したとして
ほんの僅か気をつけるだけのくだらない話なのは重々承知なんですが
アイテムレベルで仮想119レベルになったぞ!→戦闘不能のEXPロストでLV98に→全身装備が外れる
仮想レベルですが21もダウンしちゃってる。何だかなーというイメージです。
装備はずしWSに関しては多少回答ありましたけどね。多くは納得してない様子。
根こそぎ変えるつもりみたいだし、この辺+レイズも見直し時期かもしれないと思いました。
どんな風に?
個人案ですが衰弱時間を減らす感じ。EXPは全く減らない前提。
バトルエリアコンテンツで、戻って衰弱ゼロは選択肢に出来ないのも前提条件。
レイズI:衰弱5分、MP50ぐらい、詠唱も一瞬、再詠唱も大幅短縮。
レイズII:衰弱4分、MP100ぐらい、詠唱早い、再詠唱も短縮
レイズIII:衰弱3分、MP150、他は今と同じ
アレイズ:衰弱2分半~2分+リレイズIII付与、MP300、他は今と同じ
急に考えたので「レイズII誰が使うねん」って言われそうです。すいません。
できればアリレイズ(?)も欲しいですね。
ゲームスタート日からある状態異常「衰弱」ですが、ここまで足を引っ張るものとは・・・と最近思う。
ええ、本音は「衰弱5分ながい」ですよ。
※手前で意見がかぶってる人がいればスイマセン。
TarabaGani
06-27-2013, 04:40 PM
さながらスクエニ大病院ですにゃあ。
癌みたいな患者を救う為。
全ての患者により良い治療を行う為。
志は尊いですが、その準備の最中に怪我や病気でゴロゴロ人が死んでる感じ。
もう少しで薬が完成しますから!って言われてるけど体力が持たずに脱落してる患者多数。
患者は、志は立派だが、まずは治せる病気から治してくれ!と頼むも、
院長の方針と既に計画に着手しているという理由から変わらず。
死ぬ前に体力のつく食事なり生きる希望が欲しいものですね。
なお私はヴァナが好きなので、やめちゃおうかなー(チラッ)とかはないですし、
たかが何千かの月課金がどうのとも思いませんが、ゲームなんで快適に楽しくやりたいですね。
Hekiru
06-27-2013, 05:31 PM
具体案だした 片手武器調整 精霊調整は7.8月なしで 風 剣のえーえふも8月
なのに こんだけ反対されたままのアイテムLVは ソッコー7月にいれるんですかね
Hekiru
06-27-2013, 05:34 PM
アイテムレベルを実装したとして
ほんの僅か気をつけるだけのくだらない話なのは重々承知なんですが
アイテムレベルで仮想119レベルになったぞ!→戦闘不能のEXPロストでLV98に→全身装備が外れる
仮想レベルですが21もダウンしちゃってる。何だかなーというイメージです。
装備はずしWSに関しては多少回答ありましたけどね。多くは納得してない様子。
根こそぎ変えるつもりみたいだし、この辺+レイズも見直し時期かもしれないと思いました。
どんな風に?
個人案ですが衰弱時間を減らす感じ。EXPは全く減らない前提。
バトルエリアコンテンツで、戻って衰弱ゼロは選択肢に出来ないのも前提条件。
レイズI:衰弱5分、MP50ぐらい、詠唱も一瞬、再詠唱も大幅短縮。
レイズII:衰弱4分、MP100ぐらい、詠唱早い、再詠唱も短縮
レイズIII:衰弱3分、MP150、他は今と同じ
アレイズ:衰弱2分半~2分+リレイズIII付与、MP300、他は今と同じ
急に考えたので「レイズII誰が使うねん」って言われそうです。すいません。
できればアリレイズ(?)も欲しいですね。
ゲームスタート日からある状態異常「衰弱」ですが、ここまで足を引っ張るものとは・・・と最近思う。
ええ、本音は「衰弱5分ながい」ですよ。
※手前で意見がかぶってる人がいればスイマセン。
レイズ2は 赤がつかう
赤ってジョブもまだ存在してるので みすてないでください
たまにはおもいだしてあげてください
そんだけなんですがね、、
Daruku
06-27-2013, 06:32 PM
(昔)VUにワクワクしてた
↓
(今)VUにワクワクしない
↓
(これから)VUで今度はどの装備が死んでしまうんだろうと戦々恐々
こんな感じです。
Ester
06-27-2013, 06:32 PM
個人的にこれだけは気になるので。
メナス関係の武器はボス武器以外にアイテムレベルを適用せず、武器スキルをつけない理由を教えてください。
hazimekaneda
06-27-2013, 06:41 PM
松井さんにお願いです
メナス武器等、アドゥリン武器はレアエクを外して、プレイヤー間で武器が行き来する状態にしてください
これがすべてです
最高コンテンツに挑戦し攻略するタフなプレイヤーから、最高コンテンツ等には到底参加できないプレイヤーに武器を供給できる仕組みを作ってください
松井さんの設定する高難度コンテンツに挑戦できるプレイヤーばかりではありません
オンラインゲームは全プレイヤー同士が協力して、共存共栄している世界です
プレイヤーに閉塞感や格差感を与えるのは、松井さんとしても本意ではないはずです
Eiiti
06-27-2013, 07:00 PM
この先に予定されているバージョンアップで メナスボス(CL20) への新しい導線が敷かれますね。
↑
7月VerUp 新規追加ワイルドキーパー・レイヴ(CL17)
↑
8月VerUp 新規追加スカーム(CL13)
↑
7月VerUp 新規追加コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ(CL6~9)
↑
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ(CL1~5)
このバージョンアップではコロナイズやレイアのコンテンツ調整も行われるので新規の同盟戦績交換装備も
入手しやすくなるだろうし、白霊石の競売取引も可能になるようなのでスカーム武器の強化もしやすくなる。
コロナイズとレイアは必ずしもパーティを組む事が無いコンテンツ、
ワイルドキーパーは同盟戦績さえあれば参加がしやすいコンテンツ、
スカームは元々人気があるコンテンツなので、
上記のルートなら私でも気軽にアイテムレベルを上げられそうです。
Koyasu
06-27-2013, 07:34 PM
7月VerUp 新規追加ワイルドキーパー・レイヴ(CL17)
↑
8月VerUp 新規追加スカーム(CL13)
↑
7月VerUp 新規追加コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ(CL6~9)
略
ワイルドキーパーは同盟戦績さえあれば参加がしやすいコンテンツ、
スカームは元々人気があるコンテンツなので、
上記のルートなら私でも気軽にアイテムレベルを上げられそうです。
あげ足とりではないのですが、参加しやすい?7月ワイルドキーパで良い装備とれたら、8月のスカームはまたパスになっちゃうんじゃないでしょうか?
コンテンツレベルの低い方から順にリリースしていかないと、スムーズなレベル上げにならないと思うのですが・・・
Eiiti
06-27-2013, 08:15 PM
7月ワイルドキーパで良い装備とれたら、8月のスカームはまたパスになっちゃうんじゃないでしょうか?
様々なタイプのプレイヤーが同じルートをたどる必要がない様にしてくれていると私は受け取っています。
コンテンツの進行スピードはプレイヤーによって様々です。速い人もいれば遅い人もいる。
速い人に合わせれば、遅い人から不満が出るし、遅い人に合わせれば速い人から不満が出る。
私が先に投稿したルートは遅い人用です。
速い人は、すでにメナスNM2(CL14)をクリアし武器解放を済ませているので
7月VerUpの新規追加ワイルドキーパー・レイヴ(CL17)をクリア後、メナスボス(CL20)に挑戦すればいい。
メナスボス(CL20)を目指すためのルートを複数用意してくれたのは、
ひとえに、様々なFFXIプレイヤーへの配慮と感じています。
Izumiko
06-27-2013, 09:35 PM
消されるかもしれないけど書きます。
新しく導入されるアイテムレベルっていうシステムは、モンスターハンターとほぼ同じシステムって考えで良いんですかね?
しかも、最初からG級装備が取れる(かもしれない)ってことでいいんですよね?
大体この考えで合ってますかね?
arhya_garuda
06-27-2013, 10:05 PM
でもお情け枠があれば…トップコンテンツ装備も突然入手可能!
トッププレイヤーさんの太鼓持ちという段階を踏めばいいのにゃー。
新ジョブ**婦、世界最古の職業…にゃ?
Lasia
06-27-2013, 10:11 PM
様々なタイプのプレイヤーが同じルートをたどる必要がない様にしてくれていると私は受け取っています。
コンテンツの進行スピードはプレイヤーによって様々です。速い人もいれば遅い人もいる。
速い人に合わせれば、遅い人から不満が出るし、遅い人に合わせれば速い人から不満が出る。
私が先に投稿したルートは遅い人用です。
速い人は、すでにメナスNM2(CL14)をクリアし武器解放を済ませているので
7月VerUpの新規追加ワイルドキーパー・レイヴ(CL17)をクリア後、メナスボス(CL20)に挑戦すればいい。
メナスボス(CL20)を目指すためのルートを複数用意してくれたのは、
ひとえに、様々なFFXIプレイヤーへの配慮と感じています。
ワイルドキーパーレイブの報酬画像を見ればわかりますが、正直メナスボスに挑戦できるのは装備の壁ではなくジョブの壁だと思いますよ。
追加される七支公の武器を装備できる且つ前衛ジョブであるのは戦士と暗黒だけです。
上記の文を見る限りなんだかサクラに見えてしまいます。
Naritan
06-27-2013, 10:41 PM
松井さんにお願いです
メナス武器等、アドゥリン武器はレアエクを外して、プレイヤー間で武器が行き来する状態にしてください
これがすべてです
最高コンテンツに挑戦し攻略するタフなプレイヤーから、最高コンテンツ等には到底参加できないプレイヤーに武器を供給できる仕組みを作ってください
これに関しては、メナスボスの素材及びそれを使って作る武器にはEX付いてないナリよねヽ(´∀`)ノ
※両手剣のセンバクナーガン 等
【良いか悪いかは別として】、ギルさえあれば誰でも最高コンテンツに挑戦できる仕組みにはなってると思うナリよ( ´ヮ`)
monya-munya
06-27-2013, 10:44 PM
様々なタイプのプレイヤーが同じルートをたどる必要がない様にしてくれていると私は受け取っています。
コンテンツの進行スピードはプレイヤーによって様々です。速い人もいれば遅い人もいる。
速い人に合わせれば、遅い人から不満が出るし、遅い人に合わせれば速い人から不満が出る。
私が先に投稿したルートは遅い人用です。
速い人は、すでにメナスNM2(CL14)をクリアし武器解放を済ませているので
7月VerUpの新規追加ワイルドキーパー・レイヴ(CL17)をクリア後、メナスボス(CL20)に挑戦すればいい。
メナスボス(CL20)を目指すためのルートを複数用意してくれたのは、
ひとえに、様々なFFXIプレイヤーへの配慮と感じています。
現状でレイヴ/スカームがメナスNMの導線として機能してない事を考えるなら、
よほど根本的に変えてこないと、改善に対して過剰な期待は出来ないかな、と思います。
……現状のままだとワイルドキーパーが武器集めコンテンツとしてまともに機能してる、とはとてもいえないので。
TarabaGani
06-27-2013, 11:27 PM
武器が良くても防具が糞なら意味がないのと、合成武器は特定の種類のしかないので、とても誰でもとは言いがたいかとw
CountDown
06-27-2013, 11:43 PM
松井さんにお願いです
メナス武器等、アドゥリン武器はレアエクを外して、プレイヤー間で武器が行き来する状態にしてください
これがすべてです
最高コンテンツに挑戦し攻略するタフなプレイヤーから、最高コンテンツ等には到底参加できないプレイヤーに武器を供給できる仕組みを作ってください
松井さんの設定する高難度コンテンツに挑戦できるプレイヤーばかりではありません
オンラインゲームは全プレイヤー同士が協力して、共存共栄している世界です
プレイヤーに閉塞感や格差感を与えるのは、松井さんとしても本意ではないはずです
賛成です
今日、センバクナーガンを入手しました。ランク15のペリーヴァーは、捨てるしかないんですかね。
出来れば、活用できる方に譲りたいものです。
hazimekaneda
06-27-2013, 11:49 PM
これに関しては、メナスボスの素材及びそれを使って作る武器にはEX付いてないナリよねヽ(´∀`)ノ
※両手剣のセンバクナーガン 等
【良いか悪いかは別として】、ギルさえあれば誰でも最高コンテンツに挑戦できる仕組みにはなってると思うナリよ( ´ヮ`)
合成品に関してはそうですね
しかし、合成品は素材の値段と合成できるスキルに依存して割高になります
また、ボスドロップもレアエクと合成とで区別している武器があり、なぜ武器により差別するのかわかりません
Akihiko_Matsui
06-28-2013, 12:05 AM
こんにちは、松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
文章でうまく伝わるかどうか不安なところもありますが、
#1に続くポストをさせてください。
今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
繰り返しになってしまいますが、
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
固定でメナス、野良でスカーム、ソロで七支公レイブ等という感じで遊べたらいいなあ!
Lasia
06-28-2013, 12:28 AM
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
正直今までの踊り場という長期放置期間は評価に値しませんでしたが、今回はあまりにも差が開きすぎたので踊り場を作って正解だとおもいます。RMEやアーティファクトの打ち直しの優先順位も賛成です。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
今のプレイヤーの環境からしたらやはり大人数のコンテンツを横に組み込んでも縦には組み込むべきではないと思います。これではアイテムLV制になることで、上位CL追加毎にLVキャップ解放されても一部の人だけにしかLV上げを出来ないようにしてるのと一緒ですからね。
アサルトやサルベージ、ミーブルバローズみたいなものを主軸にしていくべきではないでしょうか?
カンパニエやリニューアルされた裏世界を合わせたコンテンツなんかも面白いかもしれないですね~。
同じ専用エリアにバラバラ(ソロ&少数)で入って、雑魚で本当に極稀にドロップするボストリガー取りや、装備の強化に必要なパーツや専用のお金やポイントみたいなのを稼ぐ。
サーチしてエリア内に人一杯いるなぁと感じたらボストリガーを使って沸かせる(倒すまで消えない)
アタリハズレはあるけど、ボスの討伐報酬(強化を必要としないもの)は戦闘に参加した人だけ得られる。
松井さんの言ってることは理解できますが・・
まず前回までに公言したことを早急に実装もしくは進捗状況をフォーラムで公表するべきではないでしょうか?
たしかに乗り遅れた人が追いつける様なコツコツ型コンテンツは理想ですが、今の状況から察するに・・乗り遅れた人は
みんなすごく残念な気持ちでヴァナを去っていくと思いますよ。
ただ開発さんの仕事量には限りがあるのはわかっているので定期的にフォーラムにて進捗状況を教えて欲しいです。
ps 私はそのアクションがあるだけでかなり嬉しいかな( ̄▽ ̄)b
うう~ん(-_-;
悪気はないですが おっしゃられることと実際に提供されているものにかなり大きなズレを感じる
というのが率直な感想です
開発の方には期待してますが人口減少はどんどん進んでます
FF14発売後一時的にしろ確実に更に減少するでしょう
ですが、去った人の中にはFF11の現状をチェックしてる人は多いと思います
なのであきらめずにいい物を作ってください
私は全盛期の盛り上がったFF11がまた来てくれることを期待してこれからもサービス終了まで
続けますよ
夜遅くまでお疲れ様です
hazimekaneda
06-28-2013, 12:43 AM
いずれ緩和されるなら、緩和されるまで他のゲームで遊ぶプレイヤーも出てきますよ
そして、いざ緩和されたときには、「FF11? もういいよ」の状態だって考えられます
今楽しませないで、どうするんですか?
と、いいたいですね
kaiji
06-28-2013, 12:45 AM
ええ!? RMEの打ち直しコンテンツを「今から」作るつもりですかΣ(゜д゜lll)
そんなもん後回しでいいから、次回VUで無条件でD値上げてくださいよ(´・ω・`)
もちろんメナスボス武器より弱くて構いませんので・・・
Acerola
06-28-2013, 12:48 AM
メナスインスペクターで野良募集活性化を狙うとかやめて><
ハイエンドコンテンツで装備縛り・ジョブ縛りがでるのは当然だから。
マッチング機能が乏しい事を認めた上で、更に編成が偏りやすいエンド
コンテンツ(しかもアラコンテンツ)で野良募集推奨するって感覚がちょっと
信じられない。延々特定の装備もったジョブがきてくれるまでYELLして画面
みながらtellの処理してその間、会話だってなかなかできない。実際にやった
ことありますか?デュナミスは突発野良も勿論ありましたが、ほとんどが定期LS
でした。ネタにされがちですが幹部()とか主催側とかリーダーを補佐する役割
の方が複数いたのが前提なんですよ。
開発さんはどうして最初に一番上を目指せっていうのかな。
野良募集、野良活性化をしたいならまずは人数無制限の所から
始めましょうよ。ソロでもやれるし、2-3人PTがあつまってやってもいい。
6人以上になっても途中参加OK。アビセアの型紙とりとか募集結構あり
ましたよね?人数きにしなくてやれるコンテンツからまず増やしてください。
Miphio
06-28-2013, 12:48 AM
もっと情報をオープンに そして わかりやすく!
大きい 小さいに関わらず 変化のあるときには 事前に具体的な告知を打ってください
黙ってやったらいけません いかなる理由があろうともです
なぜ~したのかを説明するタイミングは もっとスピード感をだして 実装の前にできるように
今後は お願いしましたょ?
どんなものがほしいのか募るのもダイジですけど 逆に教えてください なにができるんですか?
いま 開発さんで議論されている内容に我々ものっけていただけないでしょうか
Kobutanuki
06-28-2013, 12:53 AM
うーん、理想と現実が噛み合っていないというか、需要と供給が釣り合ってないというか
アライアンスコンテンツの最近の代表といえばレギオン・ヴォイドウォッチになると思うのですけれど
レギオンの参加人数は言うまでもなく、ヴォイドウォッチですらある程度決まった顔ぶれが並ぶほどに
一部の需要しか満たしてません。これはヴォイドウォッチのクリア率からも読み取れるかと思います。
つまり、需要が高いとされる少人数あるいは1パーティを後回しもしくは投げ捨てででも
アライアンスコンテンツを選択したということになると思います。
コンテンツの実装順が違えばまたある程度は評価が違ったかもしれませんがさすがにこれは愚策だったとか思えません。
できればですがメナスに並ぶ1パーテイ向けのコンテンツの実装は不可能なのでしょうか?
頂点となるコンテンツは1つだけではなく2つあってもいいのではないのでしょうか?
レギオンも人数で難易度が変わった(HPが減るだけでしたが)のでメナスにも突入人数により難易度やコンテンツの
内容変化とかあってもいいと思います。
遊びやすいゲームを、楽しいと思えるゲームをしたいのです。
Nostalgia
06-28-2013, 12:54 AM
コンテンツと呼んでいいのかわかりませんが、レベル上げのように
普通のフィールドモンスターを1PTくらいで倒していくコンテンツが欲しいです。
(平たく言うとかつてのLV上げをしたいという事です。アビセアはノーサンキューで。)
あと、参加人数によって難易度が可変するコンテンツも欲しいですね。
LSに7人集まったときとか、スカームは1人溢れてしまうし、かといってフルアラ系
コンテンツは難しいといった場合がよくあります。
こういう時でも遊びにいけるものがいいですね。
peaces
06-28-2013, 12:54 AM
遅くまでお疲れ様です。
私は8年程プレイしていましたがここ数ヶ月ほとんどプレイしていません。
アドゥリンが出て一ヶ月程は頻繁にプレイしていましたがすぐにやれる事が無くなりインしなくなりました。
みなさん指摘されているようにコンテンツが少ないというのもありますが、コンテンツ以外にする事がない!
というのも大きいと思います。
レベル99メリポカンストになると経験値が無意味になり、ギルの使い道が極端に減り金策の必要性が減る。
これも「やれる事がない」と言われてしまう原因なのではないでしょうか。
アイテム取得の為にコンテンツに通うというのも面白いと思いますがアイテムを買うために金策をしたり合成を
したりとレベル75時代には他にも色々な楽しみ方があったのがFF11のいいところだったと個人的には思います。(合成素材がエンドンコンテンツから入手はやめて下さい)
Acerola
06-28-2013, 12:54 AM
というか新UI関係でマッチング機能が改善されるという夢はもうみれないのか・・。
流石に松井さんは新UIがどんなのかもう知ってるだろうし。
monya-munya
06-28-2013, 12:55 AM
今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
(略)
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
フルアラとかパーティ組まないでソロで遊んでるユーザーは殻に閉じこもった連中だと言ってらっしゃるように聞こえるのですが。
率直に言って、馬鹿にしてませんか?
・追記
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
貴方達がアドゥリン実装で奪った、
あの停滞こそしていたけど緩くて居心地の良かったヴァナディールを返してください。
いつか行きたいなーと思ってても行く前に殺されてしまったコンテンツを返してください。
完成を夢見てがんばっていた途中で殺されてしまった、強い装備を作る楽しみを返してください。
何ヶ月か前にはあったものですから、新しいものを作るよりよほど簡単でしょう?
その1
チケット制のコンテンツはもうかんべん。
限られた回数の中で最大効率を求める動きにしかならないから、
固定のがちがち編成にならざるおえなくて、
シャウトで野良でってパターンが激減する。
人間の心理的なものだから、開発が野良とかシャウトとかでいろいろやってほしいな?と思っても無駄。
初期に固定を作れなかった人は、一生参加できない。
そして参加できなかった人には、どんなにコストをかけて作ったコンテンツでも、
無かった物と同じ。
いままで散々起きていた現象です。ナイズル・新ナイズル・バローズ。
そして、「今回のバージョンアップは自分には何も関係なかったな。」と感じた人から引退することになります。
その2
1PT限定・フルアラ満員での調整ではなく、
参加しているPCの人数で難易度(強さ・数など)が変化してほしい。
1PT限定だとあぶれる人がいて、フルアラだと集めるのに時間がかかる。
PC数やPT数で難易度が柔軟に変わるコンテンツの仕組みを希望します。
柔軟な調整が難しいなんて言い訳はしないでくださいね?
その3
サルベなどでよくある、少人数の方が効率が良い。が起きないようにしてほしい。
排他的な流れが強くなり、コンテンツ自体が細いものになってしまう。
人数が多ければ難易度(強さ・数)が上がるけど、
それに合わせてドロップ数も上がり、少人数でも大人数でも一人あたりで同じ入手量にしてほしい。
ドロップ率ではなく数。PC一人当たりの入手量と確立の話です。
インスタンスエリア内のモンスをすべての条件をクリアして全滅させたときのドロップ数が、
突入したPCの数に比例する。
フィールドエリアでは調整は難しいでしょうが、インスタンスエリア内ならできますよね?
その4
最近のなかで一番よかったのはワイルドキーパーレイヴです。
個人で参加資格(戦績・参加のためのだいじなもの)をとることができ、
シャウトで野良でもアライアンスでも参加できる。
報酬も個人ごとに入手できる。
参加の権利や可能性が偏ることもなく、
報酬の可能性も平等。
ただし、開拓率25%以下になるとほぼクリア不能な点はなんとかしてほしい。
スカーム、メナスインスペクターは面白いコンテンツだとは思います。差の広がりについては同じペースの人と遊ぶだけなのでまだそれはいいのですが以下の
>かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい
についてはそんな元気はもうありません。メナスインスペクターは3人から入れますので1PTで入った場合は1PT向けに調整(敵HPなど?)してください。
あとなるべくミッションの実装を優先してほしいです。
レイヴでベヤルド
フィールドモンスターからプラズム
このふたつ稼げるようにしてくれたら、あとはユーザーが自分たちで
遊び方考えだすと思います。
murasakishikibu
06-28-2013, 01:06 AM
深夜における松井さんの投稿、好感度UPだと思います。
まずはこういったことが、ユーザーが(最低限の)前提として求めているものだと思います。
(説明を省かれている部分も多々あるようですが・・・。)
松井さんのおっしゃることにはたしかに熱意があり、共感できるものも多くあります。
ただ、これは私という一人のプレイヤーからの視点になるのですが、
11年間、あるいはそれに近い年数を遊んできたプレイヤーは、年を重ねました。
当時18才でも、今は30才前後です。当時25才くらいなら、すでに40才も視野に入る年ですよね。
そういった現状において、かつてのデュナミスやあるいはミシックに注げた情熱をもはや持ちえないと思うのです。
もちろん、次代へと継ぐ人々がどんどん加入しているならまた話も違うかと思います。
私の考え違いの可能性はありますが、現在のFF11を人数的な意味で支えているのはもはや若い世代ではありえません。
そのことを念頭においたときに、64人とまではいかなくても所謂「HNMLS、大人数固定LS」をゲームの基幹として設定するのは、
個人的にはかなり厳しいのでは、と考えます。
気軽にログインできて、しかしブラウザゲーム等よりは圧倒的に重厚で、長い年月に裏打ちされた、
そういった作品であってほしいと考えます。
どのようなコンテンツで遊びたいかということですが、
・バローズ
・アサルト
・旧ナイズル
・緩和後のサルベージ
・花鳥風月
・過去カンパニエ
・ビシージ
などが、比較的少人数でも遊べるコンテンツであったと思います。
katatataki
06-28-2013, 01:07 AM
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
デュナミス(旧)のような……うーん……
ライトからヘビーまで分け隔てなく参加できて、役割上の構成は整えるれけど基本的にどんなジョブもウェルカム、
過度な装備縛りも無く、遊びの幅の自由さがあり、攻略方法も細かい所で裏LS毎に異なり、
釣り兼囮役やターゲッターや寝かし役や主催のプレイヤースキルが問われ、
時間内にどこまで進めるかという、集団の成長要素があり(特にここがでかい)、
ドョエロシャポーとか一部の突出した代物はともかく、性能はショボいが見た目の良さで手に入れたくなる人もいたり、
全然育ててないジョブのAF手に入れちゃったから思わずそのジョブ上げちゃったーという人までいたりetc.etc……
長時間かかりすぎる事と、占有問題は超マイナスでしたが(調整サイトの管理者してたらノイローゼになりかけた)、
思い返してみると素晴らしいコンテンツでしたね。
またこんな遊びごたえあるコンテンツが実装されたらいいですね。
一方メナスは……性能は凄いが見た目のよろしくない装備、ひどいジョブ縛り装備縛り、
敷いたレールの上を走らせたいという開発サイドの主張、遊びの幅の狭さetc.etc……
うーん……うーん……
デュナミスがフ×ーザ様最終形態なら、メナスは登場時のヤ×チャかな……面白さ、コンテンツの深みの差で。
他のプレイヤーと混じってても、前衛が装備の数字整えてただ殴り、後衛は接待するだけという印象しかないです。
前衛後衛は元々そういう関係ですけど、そのイメージがより強くなったというか。
Koharu
06-28-2013, 01:07 AM
説明されている事に関しては殆どが納得出来るのですが
ニュアンス的に明らかに間違っている部分が有ります
ユーザー側に問題が有り取り残された、あるいは落ちこぼれたかのように言われてますが
実際には例えば召喚士が当初戦闘する事すら出来なかったり
異常に敵の魔法の威力が上がり出来ていた討伐が不可能になった事などを見れば分かる通り
一部のジョブ以外全く考慮もされない杜撰な調整から
「辞めるしかない」という状況に開発の方が追い込んだのです
全てのジョブに対して適切な調整が行われた上で今回の改革が有ったのなら
こうまで滅茶苦茶な事になってなかったのは明白です
開発側の見方からだとそうは思わないという事も有るかもしれませんが
実際にやってる方からすれば現実はそういう事です
例えば片手武器の調整が最初から有れば
ペットジョブの強化要素が最初から有れば
そういう視点を開発側が最初から持っていればと思わずにはいられません
ちょっと前にユーザー数をサーチして驚いたのですが
サーバー統合前と変わらないようなユーザー数にまで落ちてました
人が減ったのはユーザーのせいなのですか?
何故人が減り続けたのか、新しい要素を会議で議論する前に開発側でまとめて
ユーザーに報告してみてはどうでしょうか?
アドゥリンに関しては「ユーザーから見たらどうなっているか」
という部分さえしっかり出来ていたならきっと成功していたと思いますよ
CheddarCheese
06-28-2013, 01:09 AM
松井さんの方針はよく理解できます。その通りだと思います。
しかし、ポストしている内容のほとんどが実現できていませんよね。松井さんには早く結果を出して欲しいです。
Serpent
06-28-2013, 01:12 AM
ぼーっととシャウト待ちして、結局何もせずにログアウトなんて不毛な日がなくなるれば・・・:(と思うので
少し案を書いてみます。(もしかしたら他の方がすでにどこかに書いてるかもしれないですが・・・)
『モーグリの日替わりクエスト』
モグハウスのモーグリに話しかけると「今日はこんなミニクエストがあるクポ。」みたいな案内され、
ソロ~2・3人でクリアできるお題がいくつかリストアップされます。
それをクリアすると、何か新しいポイントらしきものが溜まり、ポイントと引き換えにアイテムが貰えます。
例えば以下のような感じです。ごちゃごちゃしそうなので折りたたみます。
報酬は貯めたポイントと引き換えに、好きなAF3の型紙や五行素材、あるいはここでしか
もらえないオリジナルの家具、髪型変更アイテム、その他今となってはコンテンツが廃れてしまって
入手困難なアイテム(ラウンデルピアス等)も貰えたらなぁと思います。
最後に。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これはアイテムレベルという本スレッドの要旨とは異なる気がしますので、別のスレッドを立てたほうがいいと思います。
Ferdy
06-28-2013, 01:21 AM
こんにちは、松井です。
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
現在機能しているアドゥリンコンテンツは、アライアンスのメナスだけです。
結果として、人が集まる時間しかあそべません。
◆現状把握について
例としてコンテンツにおける懸念点をひとつ挙げるならば、「必要な人に必要なコンテンツが行き渡っていない」ということです。
今まで作って来たコンテンツの数を考えれば少ないということはないはずなのですが、
多くの古いコンテンツがパーティ以上を必要とするのに対し、
現在はフルパーティで行動することも多くの人には難しくなっていることに一因があると考えています。
現状は、難度が低いもしくはカジュアルに遊べるコンテンツが不足しているがゆえに、
難度の高いコンテンツに大半のプレイヤーの方が集中し、ログインしてもやりたいことができない(やることがない)というご意見も多くいただいています。
またこれに引きずられる形で、アイテムの性能付けやドロップ率の調整も行われているため、さらに入り組んでしまっています。
こういった認識をもちながら、なぜいまの状況を作るのか、
理解できませんw
この辺の話しはVWでさんざん言われていたことですが、
アライアンスリーダーがどれぐらいたいへんなのか、理解していないようですし、
アライアンス管理機能のインターフェースも陳腐と言わざるおえません。
開発の人は、野良でアライアンスリーダーをやったことが無いのではと思ってしまいます。
なぜPTではだめなのですか?
なぜメインコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜレベル上げにあたるコンテンツが廃エンドコンテンツなのですか?
なぜトップ集団が遊びつくしたコンテンツを下方修正する形でしか、ミドル・ライトユーザーにコンテンツを供給しないのですか?
Custard
06-28-2013, 01:24 AM
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
これって別にコンテンツとして作成する必要は無いのではないでしょうか
いや、もちろん無いよりは有った方がいいんですけど、今の開発ペースだと、とんでもなく時間かかりますよね。
RMEには思い入れが強くて、現状倉庫の肥やしになっている状態がとても辛いです。
メナス上位NM3種討伐のだいじ所持者は、I.LV113のRMEにメナスプラズム30000で強化
メナスボス3種討伐のだいじ所持者は、I.LV119のRMEにメナスプラズム200000で強化
とかでいいんじゃないでしょうか。
I.LV113のRMEでメナスボス討伐を目指したいです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
メナス自体は自分も「昔の裏みたいだなー。」と感じました。
昔の裏みたいな緊張感は無いですけどね。
大リンクもしなければ壊滅するリスクも無い。
のんべんだらりと雑魚をぷちぷち潰すだけの作業。
NMに挑んだときは楽しかったですけどね。
制限時間が短いせいでフルボッコマンセーになってるのが残念です。
ここからちょっと違う話。
「ちょっと無理をしてでもメナス武器取ったほうが手間が無くてお得。途中階層の装備を取るのは時間の無駄。」
というのが現状多くのプレイヤーの認識だと思います。
装備の更新自体は昔から普通にやっていたことですが、
当時は装備といえばギルで買えるものだったし、使い終わればまたギルに還元できたので、
更新自体に抵抗感はほとんどありませんでした。
今は装備といえばエクレアで陳腐化したら捨てるしかないし、その上取得にかかる手間が膨大というのがあって、
装備の更新に対してものすごく抵抗感が強くなっています。
長くなったので折りたたむ。
結論としては、エクレアの装備はもっと減らしてほしいです。
せっかく作ったコンテンツを遊んでほしい、競売で買って済ませてしまわないでという開発の気持ちはわかりますが、
プレイを強要されるようで窮屈に感じる人のほうが多いのではないでしょうか。
それよりも、ターゲット層を微妙に変えた、似たり寄ったりの装備を出すコンテンツを乱発したほうがいいと思います。
どのターゲット層が一番需要あるかとかはひとまず置いといて、
まずはとにかく横幅を広げることを喫緊の課題とすべきだと思います。
Marchwind
06-28-2013, 01:27 AM
思想としては非常に共感できます
ただやはりどうしても言いたい「で、具体的にそれいつ頃できるの?」と。
FF14等に人手を取られ11開発チームはかなり縮小されており苦しい状態であることはわかりますし
こんなところでユーザーにいちいち言われなくたってチームの皆さん今の規模で出来る最大限のペースで開発作業に取り組んでおられることはわかりますが。
正直7月8月のVUがどれだけ重要なものになるかちゃんと認識していらっしゃるのかお聞きしたいです。
ここで最低でも「次の一手を見てみるか」とでも思わせないと、その次のVUは早くても10月か11月あたりでしょうか?
そんな頃まで今の閉塞した状態で待っててくれるユーザーがたくさんいるとは思わないほうがいいと思います。
開発としてまだまだ構想段階のものまでいちいち報告なんてできるわけがないでしょうし、いちいちユーザーに意見を求める必要もないと思いますが
それでも「やってます。」「急いでやります」だけでは、待っている方もつらいですので一日も早く具体的な「形」を見せてもらえることを期待しています。
方向性としては僕は松井さんの今回の投稿の通りでいいと思います。早くラグナやグングンを振れる日が帰ってきますように・・・。
あと、かつての裏のような~という話ですが
たしかに僕も以前裏LSの主催をしていました、その頃は仲間と攻略をあれこれ模索したりそれがうまくいって達成できたときの喜びなど、非常に楽しい経験をさせてもらいました。
ただ今またそれをやりたいかといわれれば答えはNoです、フルアラorそれ以上のコンテンツの主催は負担が半端なさすぎて・・・。
最近ではバローズ、色々不満もあったけどまあ新ナイズル、そして新サルベと
やはり1PT程度のコンテンツの方が今は性に合っていると感じています、まあ1PT程度ならなんとかフレだけで集められるのである程度馴れ合いで出来るっていうのが一番大きいのだと思いますけどw
最後に今後の収納事情もどうするつもりなのかもお聞かせ願いたいですね
AF2+2のような固定能力のオグメに関しては対応できるが、ランダム付与の免罪装備オグメのようなものは預かり帳では対応できないと以前仰っていたと記憶していますが
そうなると付与されるオグメが15段階×3パターンのメナス装備や、ランダム付与のスカーム装備などもやはり預かり帳では対応できないのでしょうか?
となると例えば既に高位装備が来ると宣言されているメナス防具なんかはどうすればいいんでしょう?
高位のが手に入ったら捨てる、が今後のスタンダードになるのでしょうか?
そして時々スカーム武器のように「実は打ち直して使いまわします!」とか言い出して「おいぃ!捨てちゃったじゃん!」というネタをやらされるのでしょうか?w
katatataki
06-28-2013, 01:41 AM
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
1:アビセアのようなエリアそのものが壮大な遊び場
アビセアはいろいろ問題有り、賛否両論有り、功罪有りな課金コンテンツではありましたが、
エリアをフルに活かしていたのは非常に良かった点です。
隅々まで探索する事になりましたし、既存エリアでは足を踏み入れなかった場所まで赴いて、
「あ、こんな場所あったんだ」という新たな発見もありました。
身内でアビセアに入って「次はどこのNMしようかー^^」みたいにワイワイできました。
実はアドゥリンで開拓と発見がテーマと聞いて、凄く期待していました。
和田氏がスカイ×ムのウリが冒険と発見と言ってたのを思い起こしつつ、
ああいう路線だったらいいなーと夢見てましたが、蓋を開けたらなななな何とっ! 壁殴りでした。
せっかくの追加ディスク、せっかくの新エリアだから、もっと活用してほしいです。NMも全然いないしね。
2:75時代のNM戦
少人数ではないけれどそのまんまです。とりあえずふるぼっこゲーからはい~~~~かげん、脱出してほしいです。
現在、活躍できないジョブが多数存在します。
連戦コンテンツ=近接前衛とそのお守り 格上の敵との単体戦=盾とそのお守りと遠距離アタッカー
こういう具合に分けてくださいな。後者まで浸蝕されてるのがたまらんです。
3:「MMOの中でMOコンテンツ」は、六人上限にこだわらず、人数の幅を自由調整できる形で
例えば旧リンバスはかなり人数に自由が効きました。人数増やせば有利になりますが、
その分アイテムの分け前は減りますし、プレイヤーがその辺は調整できます。
しかし最近のスカーム、ナイズル、バローズは六人上限になっていますし、六人未満だとキツい場面もあります。
スカームは胴Ⅱ~Ⅲくらいにすれば(Ⅰよりこっちのがいい気がする)、4~5人でもいけそうですが。
難易度の問題で合わせたいのでしょうが、身内で集まるとなると、ここが凄く頭痛いところなので。
4:そもそもバトルコンテンツではなく、ミッションクエスト中心でもいいんじゃね? 俺の中ではプロマシアは良ディスクだったよ!
いろいろ叩かれていたプロマシアディスクでしたが、あたしゃあれこそ冒険している感がありました。
難易度高いからこそ、新たなエリアに到達した喜びもありました。レベル制限も面倒だけど嫌いではなかったです。
いろいろキツい要素を一度にぶちこみすぎたのは、やっぱり不味かったと思うけど(汗)
後続もキツいしね……
全共通
いろんなジョブに活躍の場をください。
人減っている理由は、コンテンツ不足、コンテンツのつまらなさ、アイテムレベルについていけない、という点だけではありません。
自分の好きなジョブで遊べる場が少ないという理由も大きいです。
junita
06-28-2013, 01:43 AM
こんにちは、松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
まずは 総合的な視点で意見を述べさせてくださいませ
カンパニエスタイルのコンテンツに 採集系や探索クエスト系の要素も盛り込んだワークス
ビシージ的な大多数による攻略コンテンツの七支公
少人数での攻略系ダンジョン スカーム
フルアラクラスのハイエンドコンテンツのメナス
新ジョブ2つ追加
戦績で既存を超える魅力的(?)な装備群の追加と その先にある究極のぶっちぎり装備 アイテムレベル119!
好意的に形容してみると 素人目には面白そうに見えるんだけど スレッドの意見見ると好評を博しているわけではないですよね
多大なコストと稼動を費やしてリリースしたのにうまくいってない 非常に危機感を持って取り組んでいるんじゃないかと思います
1:「導線」が細すぎて 一部のプレイヤーにしか享受できない
FF11も長い歴史のあるゲームになりました そしてプレイヤーも多種多様なプレイスタイル スタンスです
フルアラクラスの長時間拘束コンテンツは 今のFF11に いやコンシューマーゲームそのものに適していないのではないでしょうか
メナス以外にも アイテムレベル119の装備に到達できるようなコンテンツを複数用意してほしい
ライト向けの拡充を目指してくれそうなので せめてそれまでアイテムレベルの導入は待ってほしい
2:訴求力が強すぎて それ以外の装備すべてを殺してしまう
すごい装備→欲しい!→メナスのりこめー^^ を狙ったんだと(勝手に)思ってますが
プレイヤーの受け止め方は まったく逆でした
ジョブレベルやアビリティをあげていくのは 恐らく今の仕様的に無理なのでしょう
敷地が広げられないから 建ててる家を取り替えてさらに高い家にすることで成長に見せる
現実的で合理的だと思いますが 長らくレベル上げを楽しんできたFF11という文化には
装備を変えることで強くなっていくというやり方は根ざしにくいのではないかと思います
ジョブレベルはソロでもPTでもいろいろな手段で経験値を得ることで上げていけるけど
装備は特定のコンテンツでしか得られないから です
ジョブや装備の縛りは前からあったし 新しい装備で過去に何度も既存装備が死亡してきましたが
なんで今回こんなにハレーションが強いのかというと
過去の事例は一過性が強かったり(例えばアビセア内だと強い とか) レリックなどまでは脅かさない範囲だったからで
これからずっと アイテム取りだけになるのか すべての装備が無に帰すのかってなると
もう終戦状態になっちゃいますよ
やはり 縦への伸びではなく 横に広がるような装備性能にして欲しいです
最後にホンネを:
べっ 別にメナスなんか遊べなくてもいいんだからねっ!
アイテムレベル119なんて欲しくないんだから!!(で。。。でも くれるって言うならもらってやってもいいわよ チラ)
とにかく 最高のアイテムレベルの装備持ってないと 今後提供されるであろうコンテンツから締め出しくらうのは絶対嫌です
Summoner
06-28-2013, 01:46 AM
フルアラが嫌われる要因は人が集まるまで時間がかかる→待ち時間が長いのにうんざりし参加する気をなくす→さらに待ち時間が(ryのループ。
レイヴは自由参加型と聞こえはいいが、人が集まらないと何もできないエコーズと同じ失敗をなぜ繰り返したのかこっちが聞きたいぐらいですよ。
あと、お客様だから神様扱いしろといいませんがテスター扱いはやめてくれませんかね?
開発の都合で難易度がころころ変わったり、明らかに未完成、テスト不足のなのをやる気にはなれませんよ。
スカームのトリガードロップおかしいだろ>もっちさんのトリガー取りもコンテンツのうちです。
スカーム>メナスと手順を強制的に踏ませるためのメナス難易度あげる岩上さんの発言にはいまだ納得してない人はいるんじゃないですかね。
追記
メリポはスキル、WSだけでも上限取っ払うべき。
装備は段階踏んでやれ、だけどメイン武器や魔法スキル、WSは振らなくても許されるなんて明らかに矛盾してると思います。
今更ジョブチェンジシステム否定するんですか?それに人数増えるほどジョブの編成は重要になってきますよ。
Drucker
06-28-2013, 01:47 AM
開発視点での疑問点・問題点
→ 何故ユーザーは行動を起こして、”気軽に”各コンテンツに挑んでくれないのか。また段階を踏むように
新旧さまざまなコンテンツに取り組んでくれないのか。何でPT組まずにソロや少人数したがるの?
各CL(IL)に相応しい人達同士で組むのが想定なのに、何故か上手くいかないな~、不思議だな~。
ユーザー視点での疑問点・問題点
→ 何故開発はこのゲームにおいて、人集めの厳しさや主催の過剰な負担を見て見ぬフリ、あるいは
認識すらせず、検討違いの方向で人集めや主催の負担を増やしていくのか。
要するにコンテンツ挑むこと自体が既にハード。それを悪化させるかもしれないCL(IL)は勘弁して
Naitou
06-28-2013, 01:48 AM
コンテンツの内容自体と言うより、ゲームバランスの問題だと思うんです。
結局プレイヤーが具体的に、こういうイメージのコンテンツを実装して欲しいと要望を出しても、
今の開発さんのさじ加減だと、概ねコンテンツのプレイ方法がプレイヤーの要望通りになっていたとしても
(難易度が高過ぎて)参加出来る人が限られたり、報酬に魅力が無かったり、遣り甲斐が感じられなかったりしそうです。
そしてプレイヤーの要望通りに開発したのに何で文句言われるんだ、みたいなどっちも不幸な結果になると思います。
と言うか今までも何回もそんな事を繰り返している様に思えます。
解決策としては、下手に新しい物を次々に投入するよりも、既存の物の調整に本腰を入れるべきだと思うのです。
プレイヤーからの意見に対して、少しずつ、こういう風に直したけれどどうだろうか?と言うコミュニケーションを重ねて、
これでいいんでしょ?そう、それでいいんですよ。と言う双方が納得出来る調整が出来る様に
感覚の齟齬を是正して行く事を第一の目標にするべきだと思います。
新しい事を始めるのはそれからではないでしょうか?
恐らく、今開発さんがプレイヤーの要望を問いただして、その通りに対応したつもりでも、ユーザーの満足度は上がっていかないと思います。
折角フォーラムもテストサーバーも有るのですから、正しく活用して欲しいと思います。
※等と言いつつモグガーデンは楽しみです
MartyMcFly
06-28-2013, 01:50 AM
次回のバージョンアップで導入する項目はアドゥリン初日に最初から実装されると思っていた内容でした。
それでもまだ足りないですけどね。七支公とかエリアとかミッションとか。
ロードマップを守れなければその代償にコストを費やしたアドゥリンという成果物も酷い。
そんなチームが重ねた議論とその決断は、実に疑わしいチープなものだとユーザーが感じる事は分かりますか?
その前提をスッポ抜かしているから開発とユーザーの会話が噛み合わないんだと思います。
「このチームに開発を任せて大丈夫だ」という信頼が既にもう無いんですよ。
失敗続きのチームに嫌でもユーザーはFF11の開発という仕事を
お願いしなければならない訳ですから、今まで通り「我々の主張・決断はこうだ」と言って、
容易くユーザーが受け入れる環境ではなくなっていることを自覚しなければなりませんよ。
コンテンツが追いついていないとかいう問題では無いということを分かってください。
Aardvark
06-28-2013, 01:55 AM
開発側にどんな思いがあり、どんな意向があれ
現状はユーザーが求めているものと、開発側が提供しているものがズレている
これを認識してもらわないとFFはもう終わりですよ
GAIAGIA
06-28-2013, 01:56 AM
松井さんの今の考えかたは根本的におかしいです
ヴァナコレの販売スタイルを見ても明らかなに新機を対象としていません←なのにちまたあふれるMMOに似せようとするのでしょうか?
いまのFF11でPTが作りにくいのはアビセア以降コンテンツ自体の設計が全体的にシビアすぎるのです
そこから生まれた格差は現状もうどうにもならないレベルにきておりそれを是正しようと出したのがアドゥリンの
用ですが実際はさらに格差を広げるだけになっています、ヴァナ自体を活性化させるには一部のトッププレイヤーに
目を向けたコンテンツばかし実装してもユーザーの離脱に歯止めをかけることは不可能と思います。
RMECを延命させるのは結構ですがその前にライト層でもバトルコンテンツに呼んでもらえる武器の導入を
急いでください、いまはRMECがメナスに変わっただけで結局のところさらにPTをつくるのが難しくしているだけだと
いうことを自覚してほしいです。
コンテンツの方向性として複数の短期集中型と長期型(リアル数日縛り)どちらのスタイルでも実用的な装備が手に入るようにしてほしいです、現状短期集中型に偏りすぎているので・・・・
Kurenai
06-28-2013, 01:58 AM
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
ユーザーの遊び方を理解しながら
なんでユーザーが望んでいない方向に力をいれるんですか?
もう過去にエイン、VW、レギオン等、散々失敗してきてますよね?
もういい加減フルアラコンテンツの需要がないこと
自分達に「楽しい」フルアラコンテンツを作る力が無いことに気付いて欲しい
WOEや裏みたく仕様変更で好評を得ているコンテンツをみれば
今望まれているものなんて嫌でもわかるでしょうよ
開発の今までの失敗のリベンジかなんかのつもりなんでしょうか?
なんでユーザーは開発の無謀な挑戦に付き合わされなくてはいけないのですか?
結局は開発がやりたいことやっているようにしか見えないんです
Meison
06-28-2013, 01:58 AM
私が所属するLSは「ついていけない組」だったのでほぼLS崩壊といってもいいIN率になりました。
あなた方のいうメナス以外のコンテンツの充実とやらが来るときに人が残っているといいですね。
RME99は強い装備ではありましたが、それ以外の装備で楽しめました(盾とか楽器とは例外かもしれないけど、、)
前衛はメナス装備なければ前衛だすな!ぐらいな感じなのに今更何言ってるの?ってのが正直な感想です。
正直言ってアドゥリン前日まで多くの人がやっていたコンテンツを全てつぶし、あげく今からそういったコンテンツをつくると言っていることにあきれています
フォーラムというものがあるのに一度もPCにメナスのようなもの、かつての裏のようなただきついコンテンツを望んでいるのかをきかなかったことにも
すくなくとも私はもう、運営がメナスに望んだかつても裏のようなコンテンツは望んでいません
少数で気楽に遊べるように、そして編成に自由度のあるものを望みます
VWのように個別報酬でかつ3~6人程度で遊ぶ気楽なコンテンツ
また6人が超えても入れる自由度(一人増えるごとにmob数匹が増えるなど調整がいる必要がありますが)
アサルトのようなやバローズのように気楽に遊べるものを望みます
ただし、階級解放のようなあとから参加する人、定期的な参加が困難な人がついていけない仕様はいりません
これらはただの嫌がらせにしかなりません
6人のそれぞれのジョブが活躍することができるBCコンテンツ
これまでの運営のつくるコンテンツは一部のジョブにそれも白や学者といった後衛に負担が来る仕様ものしかありません
ログにでない複数の状態異常
スタンを1回でも失敗すれば全員が被害を受けるため白がただ忙しく行動しなければいけないもの
こういった後衛負担がすくないコンテンツ
メナスNMのように弱点をや特定のジョブが生きるギミックをつくり
・全員にダメージがいくがモンクがいれば追加効果がこないor22ジョブ中モンクと戦士と暗黒はダメージが半分になるWS
(これはもちろんこの3ジョブだけでなく組み合わせで何種類ものWSを考えることができます)
・特定の属性のWSを打つことで一定時間全体範囲WSをつかわない
・範囲WSのあとすぐに高位ケアルをNMにかけると追加効果のあるWSを封じられる
・一定時間ごとに色の変わるタイル(ディアボロスBCのように)がありその上にいれば範囲脱衣効果を無効かできるといった地形効果のあるギミック
よけるという仕様がいれられないゲームなのですから動くという要素やmobの直前の行動に対応するという要素があり
一日数回はいけるような参加条件の緩いものを望みます
poacya
06-28-2013, 02:03 AM
ねぇ どうして すっごくすごく好きなこと
ただ 伝えたいだけなのに ルルルルル
うまく 言えないんだろう…
引用ですみません。
松井さんのFF11を愛する気持ちは伝わってきました。
みんなFF11が好きなのに変な縛りでみんな苦しくなっていく。
いいんですよ。
極端なハナシ雑魚を狩っていけばポイントがはいるとか
100000000ポイントでも貯めてでも
目指すかっこいいグラの有用なグラの防具・武器が手に入れれば
それだけでもモチベーショションになると思うんです。
アドゥリンの雑魚をいくら狩っても今の現状では意味がなさすぎです。
誰かがおっしゃっていましたが、山をいくつかたどりつける方法を提示していただけるといいような気がします。
例えばクルオをメナスポイントに変換できるとか
今度実装されであろうモンプレでの獲得できる経験値とか
今では過疎になった過去コンテンツでの色々な報酬を新たなポイントに置き換えることができるとか
そういう融通性があれば
変にコンテンツを設けなくってもいいんじゃないでしょうか。
そういうシンプルなことでいいと思います。
もちろん魅力的なコンテンツの実装も望みますが…。
やっぱりwkwkしたいです。
Rigeo
06-28-2013, 02:07 AM
開発の提供する仕組みや遊びと、プレイヤーが望んでいるものとかなり相反している事を今一度確認、そして認識してください。
日本人、外国の方共に現状、NOを付き付けられていますよね?
フォーラムの状況でそれは、ひしひしと判ると思います。
そして私も結構もう年いきました。
新規の人達を取り込みたいのは会社的、営業的にはわかるのですが
もう11年続いてきてるこのゲームでは
新規を取り込むのは重要ではなく、いかに今やっている人達を繋ぎとめていくかが最重要だと思うのですが?
それなのに開発とプレイヤーとの認識の差が酷いのは致命的だと思いますよ。
フルアラのメナスとかあっても良いとは思いますが
もっとゆったりまったり、ちまちま気軽にやりたいですね。
レイヴは小人数でもいける様に調整予定なので良いですが、
七支公などは、もっと気軽に参加したいですね、戦績必要だったり、人数いないとダメなので
3時間ごとに発生して、大事なのもあれば気軽に参加できたりとか。
hazimekaneda
06-28-2013, 02:11 AM
とにかく、アイテムのレアエクを外してください
松井さんが今やらなきゃいけない事は、プレイヤーの閉塞感と格差感をなくすことです
どんなコンテンツを導入しても、それを攻略するプレイヤーは現れます
逆に、そういうプレイヤーが現れなければ、FF11はもうおしまいです
エールに乗ってボスに行くにはボス武器を所有してなくてはいけません
ボスに行くのにボス武器がないといけないのですから、ボス武器をまず取得しなければいけません
レアエクを外し、ボスに行くためにボス武器を取得できる状況を作ってください
松井さんのおっしゃる事を実行するには、まずボス武器を取得しないといけないのです
まずは、ボス武器(オアティフール)を取得できるようにしてください
Elemoi
06-28-2013, 02:12 AM
うーん。。。
何度も何度も何度も何度も、同じことを繰り返し説明してるだけですよね?
それはもう理解しています。十分理解しました。理解した上で問題と対策について意見を言いました。
スレッドを読む限りでは多くの人がそうしていると思います。
しかしながら出て来た回答は、同じ内容で、同じ説明を繰り返されただけです。
多くの方が既に意見を述べています。
それについての回答が無く、「率直な意見をください」と言われても首を傾げるしかありません。
むしろフォーラムでいくつも出された意見について、開発の具体的な答えを聞きたかったんですが。
なんだかとても不思議な気分です。
いっそのこと最大レベル85くらいに下げてしまえばいい(・´з`・)
結局ファイナルファンタジーというゲームをどうしたいのw
無理を承知で作り直し希望( ゚д゚)ノ
個人的にはアサルトすきなんだけどなぁ
sinchan
06-28-2013, 02:18 AM
まずは松井さん、お疲れ様です。
現状に対する認識もしっかりされていますし7/9、八月のVUもかなり盛り沢山な内容(/ω\)かなり楽しみです、
私のLS等でもメナスを活発に遊ぶ層、スキル上げやアビセア等でのキャラ育成に注力する層などそれぞれに皆楽しんでおります。
お話の通りコンテンツレベルのスキマを埋める形で戦績装備や新七支公等が追加されればさらに遊びやすく楽しめるようになりそうで一安心です(今でも十分面白いですけどねw)、VUの追い込み等でお忙しいでしょうが、松井さんや開発運営の皆さん体を労って下さいますように('∇')
Kobutanuki
06-28-2013, 02:20 AM
レベル上げはレベル上げ、コンテンツはコンテンツ
これらを一緒にしようとしても相容れないのですからどうしても無理が出てきます。
レベル上げは今までどんなジョブでも、特別な装備がなくてもできた。真に自由でした。
そこにコンテンツを強要し、この先へは特定のジョブを揃え、装備を揃えないとこの先に進むこともできない。
と、されると必然的に反発もでます。レベル上げという行為は自らがやりたいようにやれるべきものであり、そうすべきだと思います。
ですので、アイテムレベルとかそういったシステムは不要かなと考えます。
装備の段階成長システムの間口を広げ、ソロでも、パーティでも、アライアンスでもできるようなシステムがそれに適合するのではないのでしょうか?
Klein
06-28-2013, 02:21 AM
こんにちは。
2004年11月から遊んでいますが、PTを募集したこともなければ野良に参加したこともありません。
所属していた少人数LSはありましたが、限界突破とAF取りくらいでした。
そんな私でも自分(ソロ)にあった狩場を探して経験値を稼いだり、後年はフェローやビシージ・カンパニエには大変助けられました。
(アビセアでは致し方なく2垢を導入しましたが、AF3+2はあきらめています)
アドゥリンについてはレイヴがソロで攻略できるようになるとのことで期待しておりますが、なぜ最初からそうしてくれなかったのかという思いはあります。
ようやくPCKワークスの防具が手に入れられようになるという小さな喜びはありますが、前衛ならこれ、後衛ならこれ、という選択肢のなさには落胆しています。
遊んでいる側としては出されたものをただ受け入れるのみですが、結構キツいところまできたなと感じております。
Wittem
06-28-2013, 02:24 AM
ソロ~少人数でのコロナイズ、レイアレイブ。
1PT前後(経験上そこそこ装備の5人でも第二到達可能でした)のスカーム。
そしてフルアラのメナス。
一見するとバランスが良いように見えますが…。
まずアドゥリンの最下層にあたる下位レイブ2種について。
ソロでレイブに向かってもどうしようもなく、結局人のいる時間にしかできない、という問題があります。(これについては次回VUで修正されるようですが)
戦績を稼ぐには人数がそれなりに必要になり、結局やりたいときにできるものではなくなってしまっています。
またレイアレイブはどうしようもなく不味い、という根本的な問題もあります。(頻度に比例して稼ぎが減る、というレベルではないように思えます)
何か稼ぐ方策があるのかもしれませんが、現状好き好んでやる人はあまりいないようです。
街郊外でのレイブは少人数での遂行が楽になるらしいので、一先ずレイアの稼ぎなんとかしてって所でしょうか?
今後追加されるエリアのレイブも、旬を過ぎた後の事も考えておいて欲しいですね。同じ事を繰り返さないために。
次に中層のスカーム。
実装初期のハードルの高さから上手く機能せず(スカーム行くよりメナス行ったほうが安くて早くて強い!という状態)、それは現在でも機会を作りながら数回行けば取れるメナス武器が圧倒的に強いため、その性能差からスカーム武器の価値が低い。(これについては8月に新スカームで何かしら梃入れされるとは思いますが、それまでが長く、新スカームも死産するのでは…と考えています)
更に白霊石HQの取りにくさ、オーグメントのランダム性、そして最上位のオーグメイントがついてなおメナス武器に到底及ばない性能。
攻略難度は低く、人も集めやすい一方で開催にはメナスと同等~その十倍近い金額かかかります。
もういっそパーツ毎にギルで販売(1-1-1で5万、5-5-5で100万程度?要考察)して、各所から入手した部位と安く競売で買えた部位をメインに、足りない部分をショップ買いという方向で良いのではないかとも思います。
割と軽視されがちですが、個人的にはこのあたりのコンテンツが本来一番大事なのではないかと考えます。
攻略難度はほどほどなので、突入に関する緩和、もっとしていいのでは?というのが私の考えです。
やることがNMor雑魚の殲滅と、少し単調&マップの都合で初見でとっつきにくいのもどうにかできないかな、と。
そして上層のメナス。
ここの問題は言わずもがな、敷居の高さです。そして報酬の段違いの良さ。
恐らくRMEを過去の物にしつつ、ある程度メナス武器を普及させることで前衛の質を均質にしたかったのではないかと思いますが、あまりの変化についてこられず不満続出、といったところでしょうか。然したる横の広がりがないのに縦に倍に伸びたら誰だってびっくりしますよね。
一部、差が大きく開くことに問題提起してる人がいますが、今までもレリック持ちか否かの差はずっとありました。しかしこれはそういうレベルではないんですよね。D20高いとかたまに倍撃が出るとかって話から、常時倍撃かそれ以上になったわけですから。
しかし一方で、現在これが最上位のコンテンツですから、仕方ないと言えばそうなんでしょうかね…。結局のところ「メナス武器ないやつは前衛でメナス来るな」「ボス武器ないやつはボス来るな」というのはプレイヤー側の問題ですし、難しいところです。
それとは別に、上記はつまり最上位の武具を手に入れたければ実質フルアラで活動せよ、と言っていることに他なりません。
フルアラというのは作り手が思う以上に、プレイヤーに重荷になっています。
以上3階層存在するコンテンツから、私見を述べさせていただきました。
上記より私は「1PT程度で可能なコンテンツの拡充」が必要だと感じています。
結局18人でやるコンテンツは効率重視になりがちで、達成感は確かにあるんですが(特に水晶竜やメナスNM1-5やメナスボスといった大物)同等の疲労感や、できるならもう二度とやりたくない、という気持ちが強く沸きます。そして倒せなかったときの徒労感。
身内や野良でさっと集めてさっとできる中間層向けのコンテンツがもう一つ欲しいところです。そしてできるならこういったコンテンツでコツコツと最上位武具に向けて頑張るほうが、例え行く先遠くとも気は楽です。
現状ではメナスポイントの取得源は敷居の高いメナスのみですから、他の選択肢があればいいのでは?と。
重ね重ね言いますがスカームの"攻略"難度自体は適度に緩くて良いコンテンツだったと思っていますが、それ以外がダメでした。
もう少しヒネリや、攻略以外の難度の問題について改良しつつ、スカーム防具的なものが取得できれば良いのではないかと思います。(武器による強化が目立つような気がしたので、横の広がりも考えて防具に)
以下はおまけですが…
1.アドゥリンで多く入手できるExRa品ですが、これらが増えるほど冒険者の鞄は大変なことになっていくわけで…早く【助けて!】【ください。】
2.VU頻度実質一季に一回って少なくないですか?月1、週一でさっくり追加、修正できるものがあるのでは?
3.アドゥリン以下のコンテンツ(新ナイズル、新サルベージ、VW辺り)の緩和はあるのか?
(CL的にはこれらが前提になっているはずなのに、決して低くはない難易度、成功率やドロップ率のほぼ運によるところ、厳しい突入制限、実質フルアラ必須等。
特にチケットや一日一回制限は現在でも本当に必要と言えるでしょうか?ここぞの瞬間に出来ないコンテンツの意味とは?CL1未満のコンテンツも延命を続けるのか?私には後続の大きな障害の一つにしか見えません。これらの突入"制限"はスカームにも通ずるものがあります。)
書いていたら思っていたより長くなってしまいましたが、一度プレイヤー側の視点からコンテンツを見直してみませんか?
これはゲームです、ゲームとは本来プレイヤーを楽しませるものです。そしてゲームで遊んでいるのは開発の方々ではありません、プレイヤーです。
あれこれ随分と長いこと書きましたが、7/9のVU楽しみにしております。頑張ってください。
Kurenai
06-28-2013, 02:24 AM
ひとつ疑問なんですが
メナスはデュナミスを目指してるようですが
仕様変更前のデュナミスを一体どれくらいのユーザーが
心の底から楽しんでプレイしてたんでしょうか?
アイテムを取得するために嫌だけど渋々って感じの方が多かったように感じましたが…
数字だけでみないでそういうプレイヤーの声も加味して考えて欲しいです
恐らく今までで一番成功したフルアラコンテンツが
アビセア乱獲(開発想定外)って皮肉ですよねえ…
Since
06-28-2013, 02:27 AM
こんにちは、松井です。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
PTドロップ制、コンテンツごとのPT編成の手間。
それらを解決しないで何が「自分の殻を破る」なのか。
個別ドロップ制にしなかったがためにPTを組んでいる間は常に利害関係が発生しストレスになる。
それに加えてPT編成に時間がかかって、中でも主催は長時間拘束される。
その分旨味を得ようとすれば、外部掲示板に晒される。
要するにシャイ(笑)とかはるか昔に終わった話では無く、利害関係に晒され続け、人間関係に縛りあげられ、さらにそれがパワーアップして今後も続く宣言をされてグロッキーな訳。
もう11年目だぞ。
「足りないものが多すぎる」とか言って殻に閉じこもってるのはどっちだ。
何年前からの話題だと思っている。
先陣切った連中に後続を引っ張り上げて欲しいってそれはない。
一刻も早くクリアするのは一刻も長く自己の優位が続くから。
参加枠の高額外販はあっても引っ張り上げるは無い。
ソロ~少人数コンテンツの話だけど個人的にはコンテンツとか要らないんだよね。
ダラダラしたいんだよ。コンテンツレベル制に殺されたプレイスタイルだが。
既存の装備のエクレア外して競売で買えるようにすりゃそれでいい。
金策を好きな時に好きなように、好きなだけやる。
仮にコンテンツを作って、さらにそれをチケット制にする場合はチケットの所持制限を無限にしておいて欲しい。
ソロプレイってのは長時間出来ないからするんだ。
例えばワークスコールのチケット。1日に3枚~4枚ほど貯まる。
毎日インしなければ3~4日で制限に引っ掛かる。
好きな時にやらせてくれ。
「その場合バランスを加味してチャージまでの時間を延ばさなくてはなりません。」とか要らないんだよ。
追われてる感じがして全然楽しめない。
そっちの手間は二の足を踏むくせに、こっちの行動ばかり制限かけないで欲しい。
Rucaris
06-28-2013, 02:47 AM
過去に空装備を練成オグメつけれる案はすごくいいとおもいましたがね~
過去のコンテンツの活性化を促すこともできると思うのでこれと同じ用にリンバス サルベ エイン 花鳥風月の装備にオグメつけさしてください!
あとリンバスからめてAF1+2への打ち直し カンパニエのNPC専用WS開放 新アサルト追加とかしてくれたら個人的にはあと2年はあそべる!
松井さんのおっしゃる事は、正しいと思います
が、開発者の方とプレイヤーとの意識は大きく乖離しています。
テスト環境ではなく、稼働してるサーバーのどこかでコンテンツに装備が揃うまで参加、又は主催をしてみてください。
そうしない限り、理解し合えないと思います。
既に多くの方が、ここで多くの意見を述べています。
そのうえで、問いかけるということは本当にユーザーの意見を聞く気があるのかな~・・っと、疑ってしまうのですが、
ネガティブなことばかり言ってすみません。
まず開発者の方が想定する、基本的な難易度が高すぎると思います。
最下層に位置するレイヴですが、ナイト以外のジョブは数匹に囲まれただけで即死です。
それを避けるために画面を凝視して、コンテンツに挑むのですがこれじゃ疲れますよ。
難易度の高いコンテンツは必要だと思いますが、何をするにしてもどの敵と戦うにしても、
基本的な難易度を見直してほしいです。
フルアライアンスが必要なコンテンツがあっても良いと思います。
でも、フルアライアンス= 高難易度じゃないとダメですか?
参加者がチャットしながら出来る難易度ではダメなのでしょうか。
Pipipix
06-28-2013, 03:13 AM
殻を破ってほしいといえば聞こえはいいですが、要は「プレイヤーの熱意ややる気をアテにしてコンテンツを作りました」ということですよね
その考え方は間違っちゃいないと思いますが、VWの参加・クリア率をみるだけでも、昔のようにやる気のあるプレイヤーばかりじゃないのは一目瞭然じゃないですか。それをアテにするのはユーザーの過大評価もいいところで、実際には「やる気のあった層をさらにふるいにかけただけ」の結果に終わっているのは現状の通りです。本当にそれが開発さんの本心なら見込み違いだよと言いたい
私は別スレで「開発は己の矜恃に忠実にモノを作ればいい(ただしそれをちゃんと説明する必要がある)」という旨のことを書いていて、今もその考えは変わっていませんから、開発がフルアラコンテンツを再びユーザーを活気づかせるために導入するのなら反対はしません。うまく機能すれば予定通りの結果を生んでもくれるでしょう
しかし導線であるレイヴやスカームが実装当初や現在においてもメナスよりやりにくいという現状、うまく機能しているとはとても言えません。メナスしかまともに遊べない=フルアラコンテンツやるしかない、ということに他なりませんからこれは環境でいえばフルアラコンテンツの強制に等しく=「殻を破ることの強制」でもあります。そこは強制しちゃダメです
ですから殻にこもったままでもある程度遊べる環境作りをしないと、これはもうゲームではなくなってきますよね?
殻を破らないと遊べない、これじゃもう仕事です。いや、FFはしごと、と言われてきましたが今はもう時代が違います
なのでレイヴの少人数可能化は歓迎しますし、スカームももっともっとトリガー吐き出すべきです。それがはじめからなされていれば、神ディスクと言われていたかもしれないくらいに素材はいいと感じます。非常に残念です
やることいっぱいで大変だとは思いますが、意図しなくても環境によってプレイスタイルが強制されてしまうことはあるわけですから、ものづくりのプロとしてそこを見落とすことがないよう切に願います
monya-munya
06-28-2013, 03:15 AM
寝ながら考えてたら、どうにも不可解だったのでひとつ。
よく考えてみたら、次回VUでアイテムレベル表記強行する意味ってなんかあるんですかね?
情報が小出し過ぎて正確な仕様がいい加減把握できてないんですが、
CLの上限変わらない事やILによる基礎強化?がメナスボス武器にのみ適用されるらしい事、
この辺りを踏まえても、該当武器を無駄に超インフレさせるだけの意味しか持たないのは?
この仕様がシステム的に意味を持ち始めるのは CL20以上のコンテンツが実装されたときだと思うのですが。
(募集の縛りに意味があるかどうかって話もあるでしょうが、
RMEや旧コンテンツ防具がIL外の選択肢として存在している現在のCL帯であまり意味のある事だとは思えねーです。 )
急ぐ意味も意義もないのであれば、
次々回VUだかCL20以上コンテンツが出てくるまで保留して、ユーザーにわかりやすく、納得できるまで説明してもませんかねえ?
少なくとも現状の情報小出しで、理想論織り交ぜたお話では分りにくてて仕方ないので。
開発さん方の御言葉から毎度『反対されるのは理解されてないからだ』というオーラがにじみ出てるんですが、
なら、ユーザーの理解出来るまでやればいいじゃないですか。
開発作業が遅れる? いやいや、その間、横に伸ばす調整をしていけば良いではないですか。
それは望まれるところですよね。
御一考お願いします。
saorin
06-28-2013, 03:15 AM
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
そもそもFF11を長く遊んできたユーザー、特にアビセア前に特に熱中していたユーザーは
パーティプレイをそれほど苦に思ってなかったと思います。レベル上げの基本はPTでしたしね。
もちろんソロが気楽でいいという人も沢山いましたし、知らない人と話すのは苦手って人もいっぱい会いました。
FF11という長年続いてきたスタイルを最近のMMOのようにして欲しいなんて要望はそれほどなかったと思います。
だって、そういうMMOが良ければそっちやればいいじゃないですか。
FF14がまさにそんな感じですよね。
MMOとは名ばかりで、みんながそれぞれ同一サーバー上でオフゲーをやってるだけ。
PTを組むのはダンジョンコンテンツに挑む時。しかもダンジョンの中で他のPTに会ったりとかそういうこともない。
FF11に携わる沢山の人々が長年積み重ねてきたものを開発サイドからオレ達の考えた時代にあった新しいFF11を押しつけられても
その結果が、この解約者や休止者の続出になっているという現実をもっと真剣に考えてください。
装備品=今後のレベル上限に変わるもの
これが一番の拒絶反応だと思います。
つまり、コンテンツに参加しない・できない人はまったく成長できないということになりませんか?
コンテンツでしかレベル上げ要素がないのであれば、フィールドにモンスター要らないじゃん。
経験値も要らないじゃん。魔境という世界観をだすためだけの単なる障害物ですよね?
だったら、今後の成長要素はすべてメリポでよかったんじゃないかと思います。
ステータスとかを自由に振っていって、装備がなくともコツコツ稼いだ経験値でステータスがものすごくブーストされていて
つえぇぇぇぇ!っていう選択肢も十分アリだと思います。
コンテンツへの参加を強要しないで頂きたい。
引っかかるのですが、かつてのデュナミスのような大人数参加型コンテンツのようなものを目指しているのに、なぜ、1アライアンス限定のコンテンツばかりなのですか?人が多ければ18人だろうが64人だろうが変らないという認識ならばそれは大きな間違いです。
18人って実のところ、悩ましい人数です。6人なら担当をそれぞれ決めて一人ずつ。
最大64人制限のコンテンツならある程度ジョブ自体にも融通が利くので編成しやすい。それこそ、「岩上枠」を入れる余裕がどのレベルの層でも作ることが出来ます。
18人だと、コンテンツの目的に合わせてそれぞれ特化させたPTを3つ。
1枠も無駄には出来ません。
人数集めの点で64人集めるのは途方もない苦労です。だからといって、18人で妥協したような最近のコンテンツ類を見ているとやはり、大雑把、適当、そんな印象のほうが強いです。
18人くらいなら集められるだろう、という考えも捨てて欲しいです。
正直この人数で何をさせたいのかよくわかりません。昔の感覚で言えば、この人数はいわゆる固定LSで裏や空、海などHNMと戦う為に作られたのが主です。野良でそもそも集めるべき人数じゃないってことです。
今はすでにVWを経験したプレイヤーは特に違和感もないですけど、野良で集める場合の主催の負担ははかりしれません。VWはほとんど野良でこなしてきましたけど、毎度キリキリすることが多いのです。一期一会の場合もあるし、たいしてよく知らない人に、アレコレ指示するのも正直気が引けます。慣れてしまいましたが。
旧デュナミスのような実質無制限な人数制限を目指しているはずなのに、現実には18人縛りコンテンツばかり。人数制限の点では、ワイルドキーパー・レイヴがありますが、デュナミスのように戦略を立てて倒すようなコンテンツではありません。戦略があるのでしょうけど、必要なのはボスと戦う人たちぐらいで残りは周りの雑魚倒すだけですよね。そのほかのレイヴはカンパニエやビシージのような認識ですので、除外します。
雑魚さえ無限にわかなきゃ、18人で倒せるコンテンツなんじゃないかなと思います。単に人数集めの為に雑魚を無限に沸かし、攻略とは全く無関係に思えます。トロフィー関連の効果は確かにありますが、とってつけたような仕組みだなーというのが正直なところです。
それこそ、メナス地下ボスの「練習用」に雑魚なし単品で18人で戦うBFの方がずっと有用だったかもしれません。
大人数を推奨したいと思いつつも、戦略や戦利品などの関係で結局18人に縛っている、そんな感じがします。最近のコンテンツどれをとっても、「ただし~」と必ずどこかでストップをかけている印象です。どこかで制限をかけなきゃいけない仕組みならそもそも実装するべきではないし、そこをどうするのかもっと熟考するべきだと思いました。
とまあ、また不満をぶっちゃけましたが、今必要なコンテンツは、ソロでも軽くこなせて何度も通えばそれなりにおいしい報酬がある、そんなコンテンツじゃないでしょうか。
もちろん、スカームのような参加敷居の高いようなものではなく、気軽に、今日は1時間しかログインできないからパパっといって終わろう、ぐらいのゆるいもの。
私は今がんばってメナスを攻略しようと思っていますが、そうではないフレや知り合いはホントに何もすることがないって愚痴をよく聞きます。何もすることがないというか、「どのコンテンツをするにもモチベーションを保てない」ってのが本音ではないでしょうか。
早い話、せっかく手に入れた武器も装備もアイテムレベルというレッテルの為に、新しく追加されたもの以外は過去のものとなってしまう。そんなモチベーション低下の中で、意を決してLSつくろうとか固定つくろうとか普通の人はなりませんよ。わざわざ使われなくなる過去のコンテンツの為につくろうなどとは。
あのコンテンツのあの装備が、弱体装備用にとてもいい、みたいなことがなくなるとホントにやることがないのですよね。すべての装備が、例えばメナスプラズム交換で得られる装備で賄えてしまうのであれば、他に何も手にする必要なんてありません。
11年という長い歴史の中で、たくさんのエリアとコンテンツと敵がいます。今、それをアドゥリンだけにしようとしているスタンス自体が私にはあまり歓迎できないなあ、と思っています。
過去のコンテンツも出来るとはいえ、もはやどの特化装備にもなり得ないとなれば、本当に取る価値がありません。実質過去のコンテンツは切り捨てて、アドゥリンというエリアにプレイヤーを押し込めようとしているようにしか見えません。
昔は、裏の固定があって、空・海の固定があって、合間にレベル上げをして、たまにナイズルに誘われて、そんな感じでした。今はどこを向いてもメナス、時々スカーム、人数がそろいそうにもないVWの募集、余裕も感じないし、一生懸命叫んでいる人もなんだか、置いていかれまいと必死の様子で楽しさを感じないのです。
SecurityIToken
06-28-2013, 03:35 AM
かつてのデュナミスがどれだけ苦痛だったことか・・・そんなコンテンツに育てられても困ります
mistrar
06-28-2013, 03:40 AM
現状遊べてない方が多々いるなかで、つぎつぎに上位コンテンツを導入されるべきではないとおもいます。
まずしっかり、既存のコンテンツのテコ入れをし装備取得のチャンスを増やすことをお願いしたいです。
サービスを提供する会社なのだから、つぎつぎに新しいものを実装しようとする姿勢は理解できますが、
現状のFF11において、それは得策ではありません。
アイテムレベルの導入も見送られるべきです。
装備取得のチャンスを増やす事をかんがえるのであれば、そろそろジラード・プロマシアエリアのミッションをすすめないと新エリア(海・空等)に行けないというスタイルを変えるべきだとおもいます。
(たとえば、制限つきでいいのでミッションをクリアしなければコンプの報酬はもとより、ENMに参加できないというふうに制限を設ける等。)
そして、ミッションをコンプせずとも、リンバス・VW等に参加できるようにし、装備取得のチャンスをふやされるべきだと思います。
裏においても、ジョブによっては、レリックカスタムの経験値メイジャンがソロが困難なジョブがあります。
PTで裏に行ければいいのですが、インのタイミングにより行けないことの方がおおいです。
対応策として、メリッポを裏に経験値メイジャンいかなくても、レリックカスムのメイジャンの強化に使用することで使えるようにして下さい。
また、今一番実装してほしいのは、去年より実装が1年近くおくれてる、新SPの実装なんです。
RMECの強化(盾・楽器含む)なんです。
上位コンテンツ追加は、望んでいません。
また、メナス装備の現状の3タイプしかない胴装備に魅力を感じません。
デザインしかり、色しかり。何でもオグメで解決しようとしてほしくありません。
22ジョブがある中で、オグメで性能がわかれるにしろ、3種類です、おかしくありませんか。
現在の最高ランクに鍛えるためにかかるエアリキッド数の見直し等も必要不可欠です。
そして、お願いです、FF11の世界観をこれ以上、こわさないでください。
FF11がこわれればこわれるほど、FF11ならびに新生FF14に対する興味が薄れていきます。
少しもファンタジーじゃない、冒険がしたいんです、装備をおいかけていくだけはいやなんです、
疲れます。
G_Earth
06-28-2013, 03:50 AM
松井様、
私もかつて熱中した裏、空、リンバスなどのような、フレンドを集めてある程度努力すれば
攻略を進められるようなコンテンツがまた出来れば嬉しいです。
勿論長時間拘束や長期の繰り返し作業などのマイナス面は排除願いたいですが。
あと下記の発言は気になります。
>>もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
>>他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
>>スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
>>そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
ちょっと違う気がします。
このようなMMOの根幹に関わる「楽しさ」を提供するものは、一部のトッププレイヤーが
遊ぶハイエンドコンテンツではなく、多くのプレイヤーが気兼ねなく楽しく参加できる
適度な難易度のメインコンテンツであるべきと思います。せっかく開拓という
興味深いテーマがあるのだから、これを中心に据えてアドゥリンならではのコンテンツを
最初から展開して欲しかったです。
※VW以降、難易度設定の基準が何かあるのでしょうが、とにかく高いです。
もう一度言いますが楽しくない高さです。新ナイズルなどは30分間よそ見もできません。
これらを遊んだプレイヤーが「楽しい」部分を見つけられると本当に思ったのでしょうか。
ゲーム中のキャラクター(自分の分身)が試練を前に苦痛を感じる描写はあってもいいです。
ゲームを遊んでいるプレイヤー自身に苦痛を感じさせるのは必要ないと思います。
yuica
06-28-2013, 04:05 AM
アライアンスの戦闘自体は(人集めを抜きにすれば)嫌いじゃないのですが、
6人PTに毛が生えた程度しか機能しかないアライアンスのシステム周りをもう少し改善して欲しいです。
具体的には、
・PTを抜けてもアライアンス参加状態を維持できるようにしてほしい。
(入れ替えで起きる戦利品やフラグ絡みの問題と、PT編成時の面倒な処理の簡略化)
・アライアンスメンバー対象のアビや魔法を増やして欲しい
(というかPTメンバー対象のアビ・魔法はアラコンテンツではアラ全体にかかるでいいと思う。
どうせ入れ替えでかけるし、支援の縦積みしてやばい性能なのって一部だし予め上限を決めておけばいいだけ。
PT毎に入れるようなジョブを減らせるなら戦術幅広げられるし)
・/acmdコマンドの拡張
(PTリダの権限で出来ることがアラリダの権限で出来ないって仕様がおかしい、個人単位のaddとかkickとか)
ここまで多くの方が、悲痛な叫びをあげていても、変えられないなら、ハッキリともう、何と言われてもこの路線しか無理って言えば、あとはユーザーがどうするか決めると思うので、もう答えを出すべきではないでしょうか?まだ、何とか良い方向に変わるかもしれないと、みんな思ってるから、これだけ色々皆さん書き込んでるんだと思います。
まだ方向性について議論できる余地があるのであれば、私個人からも提案を
1.CLが1違えば、大きく性能を上げるようにするという事をおっしゃっていましたが、これによりひどい格差や縛りが発生するので、緩やかにする。
もしくは、CL1毎にコンテンツを充実させて、装備格差を埋めるという事を7月とか8月でやるみたいですが、今の状況がひどいのに、どんどんコンテンツを追加していけるんでしょうか?
2.ALはそもそも撤廃し、メリポで本体の成長をさせて、装備に関しては、ある程度横に広げてバリエーションを増やす。
※レベル自体は、現実的に難しいなら、メリポで色々項目増やしたり、上限上げたりすれば、みんな公平に成長できるし、経験値も無駄にならないし、別にそれで装備の性能は上がっちゃダメなわけじゃないわけですから、これが出来ない理由がわからない。これもシステム的に無理なのでしょうか・・
メリポでアビだって追加できるし、HPだってスキルだって増やしたりできるわけで、なんで無理やり装備に詰め込まないといけないのか、わかりません。
これが現実すれば、今反対してる方の多くは、ある程度納得いくものにできるんじゃないでしょうか?アビセアやFOV、GOVなどで簡単に稼げてしまう懸念があるので、あれば、リミットブレーカ-Ⅱを実装して、それを通常エリア、本は対象外、アドゥリンのみ適用などすればどうでしょうか?
3.私個人はへヴィー寄りなユーザーですが、へヴィーユーザーを基準に全て設定しているような開発体制を変えるべきだと思います。コンテンツにしてもシステムにしても、バランスも重要ですが、純粋に楽しんで遊べる開発をしてほしいです。
4.現状、アドゥリン一択すぎて、逆に世界を狭めている。既存のコンテンツやエリアにもっと価値を見いだせれば、やれる事も広がると思う。
工数的に無理かもしれませんが、アドゥリン以外の装備品も成長できるようにすれば、既存のコンテンツやエリアも生きてくると思います。
これが無理だからなのでしょうが、下位コンテンツになったら、緩和しますみたいな事を言っていますが、大体緩和までに時間が掛りすぎてて、正直話にならないです。
5.フルアラコンテンツばかりがメインになりすぎている。 2や4が実現すれば、ソロから6人ptやら少数やら色々と遊べる事が増えると思います。
6.トップの装備は、複数コンテンツで複数用意する方向にするか、昔のレリックと競売武器などのように、ある程度誤差くらいの範囲で収束するように調整するのが良いと思う。これに差がありすぎると、結局ずっと同じ事の繰り返しになるだけ
まとめ
○成長は、やはりキャラクター本体を成長させた方がいい
○装備の使い捨ても結構だが、そのペースが速すぎて、もうついていけない人が多い。既存装備を成長させるか、ペースを緩やかにするべき
○トップばかり見てないで、もう少し余裕のある、うまくやる余地が持てるような、コンテンツ作りをしてほしい。
どんなコンテンツが楽しかったか
○アサルト 空 新サルベージ 75時代サルベージ ミーブルバローズ ナイズル 新ナイズル スカーム リニューアル後の裏(1時間位ならよかった) メナス地下ボス(最初だけ)
TarabaGani
06-28-2013, 04:29 AM
耳障りの良い言葉にしてるだけで、
結局は(現実を知らない)"開発が望む遊び方で遊んでください。変えるつもりはありません"って事ですよね?
某国のガードが言ってました。
"事件は会議室で起きているんじゃない!現場で起きているんだ!"、と。
ついでに松井さんがこの場でRMEについて言及してしまったせいで、
今後このスレはまたRME大好きな方々が大手を振って話出来る場所になってしまいましたね。残念です。
RMEは荒れるんで該当するスレに隔離しておいて欲しかったんですが。
RMEは批判されたらコロコロ二転三転させて結局一度口にした潰しを撤回したのに、
アイテムレベルはどうして頑として変更できないんでしょうね。不思議でたまりません。
というか、RME自体は結構な人数が持ってるとは思いますが、99まで上げてるのって
ヴァナ人口のどれだけなんですかね。3割位ですかね?
これだけ言われてて3割の為に人員振るんですか?って感じなんですが今やる事なんですか?
どうせ99から上げる試練だって七面倒な事させるんですよね。
相応の強さには相応の手間が必要なのは開発理念ですもんね。
結局メナスボスと同程度か多少の差の手間で落ち着くんでしょう?
何時やるの? - 今なの!? って感じなんですが。
ソロ、少人数、大人数でそれぞれ区分けしている時点で既に求めてない方向に行ってるというか…
アビセアの頃のように、それぞれが区分けされる事なく遊べる場を用意するという事はもう出来ないんですかね?
もしも進む道を見失ってるのであれば、過去に好評だったコンテンツを見直してみるのもいいんじゃないでしょうか。
面白かったコンテンツのアンケートを取るというのであれば喜んで協力致しますよ。
Tarutaru
06-28-2013, 04:43 AM
RME武器の強化といってもこれまたトッププレイヤーに限られるんでしょ?
月額同じ料金払ってるのに深夜にしかインできない人やライトユーザーには所詮いくら頑張っても環境の違いで
トッププレイヤーの食べかすのようなレベルの装備しか提供されないってことですよね
要望は尽きるまででてるはずです、プレイヤーの求めるものも以前お聞きになったはずではないでしょうか?
アドゥリンでその食い違いが大きすぎてはっきり言って今は信頼回復に徹底することが先決だと思います
松井さん行動で示してください!
NMのいない地下空洞を選択できるようにして貰いたいと思っています。
メナスインスペクターの地下空洞でのメナスプラズム稼ぎを
ジョブ不問および装備不問で定期的に主催していますが、
自分がナイトを担当し、参加してくれる人にはナイトはやらせていません。
ナイトだけはこれは装備不問とはいかないからであって
物理カットと魔法カット装備のありなしやHPブーストのありなしもありますが、
他人にやらせた場合に、もしNMキープに失敗した場合のリカバーが難しいからです。
自分が失敗した場合なら主催の責任を持ってその後の指示を行うことができます。
正直なところナイトではなく自分もモンクで遊びたいですし、
回復役の集まりが少なければ学者や白魔道士にジョブチェンジして
攻撃と回復のバランスを調整することもできるのですが、
ナイトというキーポジションのジョブが必要な限りこれを変えるのは難しいと思います。
■NMのいない地下空洞
NMがいないのでナイトとその補助の回復役のポジションが不要になります。
オハンやイージスのありなしに左右されないので編成に融通が効くようになります。
回復が少ないなら少ないなりのパーティ編成を組めますし、
キーになるポジションが1人にかかるのではなくパーティ単位になるので誰か死んでも全体に影響しにくい。
主催するにしても負担も少なく気軽になります。
■突入のときに選択可能に
ウィジャボードで地下空洞に突入するときに、
NMがいる場合と、NMのいない場合を選択をできるようにして貰えるといいと思います。
NMやボスを目的に挑戦するなら、主催は装備やジョブを選んで募集すればいいし、
ナイトや詩人が集まらないなら、解散しなくてもNMなしに目的を変えることもできる。
人が少ない昼間や夜間の時間帯でも集まった人数だけで遊ぶこともできるし、
外国人が少々入っても問題なくなるし、3~5人の少人数LS単位でも遊べる。
アイテムランクに関係なく、気軽に遊べる調整ができるのでいいと思います。
TarabaGani
06-28-2013, 04:53 AM
あ、批判ばかりで案を出さないのもアレなので。
私が欲しいコンテンツはソロからやれるアサルト系コンテンツと印章BCですね。
アサルトは世界設定的になんでこのミッションをやってるのかとか決められていて好きでした。
内容も討伐や奪回や色々ありましたしね。JOBの縛りも比較的緩く、しかしながらジョブ能力で活躍できるものもありましたね。
しかしながら旬が過ぎてしまった後に3人~というのは中々集まらないもので、辛いです。
まあ、複垢対策というのもあって難しい所ですが。
更に言えばアサルトはチケットが新ナイズルにも必要であったのがまた失策だったかなと思います。
後は増やせない理由もわかりますが、3枚しか持てないというのも不満点でしたね。
アドゥリンにおいてもワークスがありますが、上手く絡めて魔境の比較的近場~中盤はワークス範囲、
深部はアドゥリンアサルト(仮)なんてのも出来たら面白いんじゃないかなあと思います。
・・・・・・え?ワークス(でいい)じゃん?・・・・・・まあ、そうなんですけどね。BC系ワークスとかあってもいいのよ。
後は印章BCが足りないです。魔神99BCは何時になったら実装されるんですかね!(マダー?)
BC系ワークスって言ったけどENMアドゥリンverだってあっていいのよ!!!
ENMも当時凄く流行ってたんだしまたやればいいのに。
週に一箇所一回やれて、且つ少人数で出来て、頑張ればソロでも出来て、トリガーは現地で走るだけ。
わあ、要求オールクリアじゃん。やったぜ・
TarabaGani
06-28-2013, 05:19 AM
3の倍数の大型ディスク(コンテンツ)は引退者を大量に出す法則!
1→オリジナル
2→ジラート
3→プロマシア(´・ω・`)
4→アルタナ
5→アビセア
6→アドゥリン(´・ω・`)
プロマシアは個人的に当時から大好きなんですが、
アレも絆ブレイカーと悪評高くてかなりの引退者を出しました。
割と比べられるとこは多いと思うんですよね。
色々似通ってると思うので。歴史は繰り返す?
どっちが魅力的かと言われたらプロマシアですが。
世界風景もそうですが、ウルガランの崖とか、曜日で変わる迷路とか
作った奴絶対性格悪いわと未だに思いますけどギミックは凝ってましたよね
いつからFF11がおかしくなってプレイヤーが離れていったか理解していますか?
アドゥリンからですよ。
コンテンツレベル、アイテムレベル、装備による成長、これらを根幹としてつくられるコンテンツ。
この構想が全ての原因なのに。
プレイヤー達が拒否反応を示し反対しているのに。
そして止めていくプレイヤー達がいるのにまだこんな事を続ける気なんですか?
アドゥリンは失敗だった。この3ヶ月間が全て物語っている。
今は開発の理想論なんて求めていないしを語られたところでアドゥリンが原因で止めていったプレイヤー達は戻って来ない。
今、求められているのは、必要なのはもう一度アドゥリンをリセットする程の大英断。
Acerola
06-28-2013, 05:35 AM
難度も提案しますが
・バトルコンテンツ以外での装備成長も視野にいれる。
ミッションやクエスト・ワークスの進行度合いで戦績交換品が追加される。
合成装備品の種類をもっとたくさんふやすなどでもいいです。
バトルコンテンツに依存しきった成長は今回のようにコンテンンツ調整に不備が
出た時に致命的な問題になる。天井の高さを気にするよりまずは踏み台が安定
してるかどうかを重要視してください。そして安定しない踏み台があるならそれを
修理してる間、別の踏み台を用意できなければならないと思います。バトルコン
テンツを成長の唯一の方法に据えるのはあまりに危険です。
・既存装備を殺すのをやめてこれらを強化していく路線を取り、既存装備の取得緩和を行う。
少人数コンテンツについては新しく作るのを長い間まってられる状況ではないからです。
例でいえば、既存装備強化路線を明示した上で、今やってるサル図案2倍キャンペーンの
永続化などをしてとにかくやれるコンテンツの選択股をふやすこと。
・強化路線をとらない既存装備については極力エクレアを外してトレード・売買可能にする。
苦労して取得した装備を保管場所がないという理由で捨てる時ほど空しさを感じる時はない。
せめて人にあげたり売ったりできれば・・・。買う方の需要もあると思います!
メナスのようなトッププレイヤー向けのフルアラコンテンツに開発力を割きたいなら、それを
やれない人のための受け皿からまずは作らないと。無茶をいうようですがここに時間をかけ
すぎるのもまずいです。今どんどん人がいなくなってますが、やることなくなった人を何ヶ月
もつなぎとめるなんて無理です。新しいライトコンテンツができるころにはそれを必要としていた
人の大半がやめてて今度はメナス攻略してる層から自分達はいつまで次のコンテンツまてば
いいんだと不満が続出する事になるとおもいます。
Sakura317
06-28-2013, 06:29 AM
厳しい意見をさせてください。
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
あの、それだったら、「コンテンツレベル制」とはからませないでいただきたかったです。
それはなぜかというと、かつてのデュナミスは、やらなくてもよかったのです。
私のフレに、パーティやバトルコンテンツが苦手で、必要最小限のみ参加、ただしソロでできる釣り・合成・チョコボ堀り・チョコボ育成等はほとんど極めてる人がいます。
その方自身は釣りと木工の師範で、恵比寿釣竿があります。
また、複数の倉庫で他合成の師範です。
シャイなので、野良にでていくことは全くないですが、それでも、LSで呼びかければ、75時代は身内のまったりメリポ、レベルキャップが上がってからはアビセアの各クエスト、AF3等はやりました。
ジョブは事実上白しかないのですが、レベルがあがっていて、競売で買える装備やアビセアでそろえられる装備があれば、普通にコンテンツに参加できました。
バトルコンテンツ、特にフルアラコンテンツが好きではないので、デュナミスは誘っても絶対行きませんでした。
アビセアは誘うと来ましたが、VWは途中で来たがらなくなりました。
でも、別に、当人に物欲がないのであれば、コンテンツ参加しなくても全然支障がなかったのです。
コンテンツレベル制とすることは、つまり、そういうコンテンツに参加しないと、レベルがあがらない、ということに他ならないではないですか。
つまりそういうユーザーには「来るな、あなたはもういらない人」と言ってるに他ならないですよ。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
そんなコンテンツに育てるためにはあまりにも足りないものが多すぎます。
プレイヤーに手間をかけさせない、というところばかり要求されてるとしか思ってないのですか?
なぜ昨今のコンテンツは、プレイヤーに遊ぶ順番や遊ぶやり方まで強いるものになっているのですか?
「はい、並んでー並んでー、遊具1にまず乗ってくださいねー、遊具1に乗ったら、係員が号令を出したらその通り体を動かしてください。遊具1は、だいたい○○回乗ることを想定しています。遊具1に乗る回数を満たしたら、遊具2に行ってくださいねー。遊具2で遊べなかったら遊具1で遊ぶ回数が少なかったということです、まずは遊具1に行ってくださいね。遊具2に乗れたら・・・・」
といちいち遊び方まで指定された遊園地があったら、誰が遊びますか。
しかも、各遊具には遊ぶ定員があって、定員が多すぎてもだめだし、少なすぎたら「ごめんなさいねー、最小挙行人数は18人です、18人あつまらないと出発できません。日本の深夜早朝時間帯に訪れる方は我慢してくださいねー」
っていうひどい遊園地です。
(しかも、ユーザーの工夫で短縮したりしたら、怒られる!)
ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
とにかくつまらないんですよ。
満足しているお客様は意見をいわない、不満があるお客様しか声を出さない、とかいわないでください。
メナスが楽しい、って言ってる人は本当に少ないです。(はい、まったくいないわけじゃないです。でも、何人ものフレ顔見知りに聞いて、たった1人です「メナスおもすれー!」と言ったのは。)
ついていってる人、メナスを毎日やっている人すら、「乗り遅れたらとりもどせないから」「他にやることがないから」やってるんです。
トップ集団が遊びつくした後には、乗り遅れてどうしようもない人たちが途方に暮れて残るだけです。
今までだったら、「トップ集団が遊びつくして、攻略法を見つけて、たまにトップ集団だった人が手伝ってくれて」だんだんこなれてきました。
たとえば旧サルベージも、トップ集団がサルベージ防具をとりつくしたあと、アレキサンドライト目的で参加してくれると、攻略法がわかっていて強いので、後続集団もついていけたのです。
強いコンテンツ装備を持った人がメリポきてくれると、「メリポの時給おいしい!」と喜べたんです。
アビセアだってそうです。先行してる人がエンピ武器素材めあてでNM討伐を企画し、遅れてる人に五行素材が手に入った。
メナスは、そういう循環がないんです。
やり終えたら、行く必要がない。
きつすぎて、遅れてる人を受け入れる余地も非常に少ない。
(「岩上枠」というのが、たぶん、そこに込められたユーザーの気持ちをわかってない。)
いまケイザックボス討伐LSに入っていて、休んでいる人がいて、たまたま「岩上枠」になったことがありました。
結晶とりのワモーラ連戦でした。フラグのために入れてほしい、と勇気をもってTELしてくれたんです。
戦闘に参加できず、肩身せまそうでした。
フラグはとれましたが、こんなかたちで参加して楽しくはないですよね?
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけない人の多くが、時間がとれないライトプレイヤーです。
そういう人たちが、より面倒な手間をかけて追いつかざるを得ないのであれば、無駄な作業となります。
確かに、おっしゃるように、「段差が高すぎる」面もあるのですが、だからといって、上がらなければならない段差をたくさんつけたら、より脱落するとは思いませんか?
しかもこの段差は、一番高い段差をひょいと飛び越えられた人は上がらなくてすむ、つまり、先ほど述べたような、「エンドコンテンツ装備がそろった人がヒマだしフレのぬるいメリポにいってやるか」「装備はそろったけどアレキサンドライトほしいからまたサルベージいこう」「アートマも装備もそろった人がエンピ武器つくりたいから五行シャウトする」というようなのが見込めないということです。
私だって、高さ20の段差があるのを、高さ7や14つくったから、一度に20に行けない人は7や14を上がってからきてね♪といわれたら、やらないです。
高さ20にいくために、わざわざ7や14通って、そこで時間と労力かけて取得したものが、20にいけて20のものがとれたら無駄だってわかってたらとらないです。
そんなのみじめじゃないですか。
昔75時代後期、サルベージとナイズルが、うまいすみわけになっていました。
サルベージは最高装備だけど、それにいけないひとはナイズルで装備をとっていました。
でも、それとは似て非なるものです。
ナイズルはナイズルなりで完結して、楽しくて、それなりに使える装備でした。
サルベージ装備をした人がメリポきてくれたらそれは時給がウマウマになりましたが、ナイズル装備の人でもメリポに参加できました。
同じレベル75のキャラでした。
コンテンツレベル制の下で、下位コンテンツの装備のひとはレベルが低い、上がらない、ということと同じです。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
えっ、メナスの続編作る気だったんですか?
他のところにも書きましたが、毎日夜インして、土日もインしてるダメリーマン、8年やっていいかげん装備もそろってる人間が「これいじょうきたらついていけない」と思っています。
これ以上きついの出されたら、
「アビセア、ヴォイドウォッチ楽しうございました。
サルベージ、ナイズル楽しうございました。
Sakura317はもう走れません」
とか言い残して引退するしかないです。
ましてそれ以下のログイン時間・やりこみの方でしたら、推して知るべし。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
繰り返しになってしまいますが、
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
どうして最初からそうしなかったんですか?
遊園地にはいろんなものがあって、ジェットコースターは人気だけど、回転木馬や観覧車やフラワーカップや鏡屋敷だって大事ですよ。
ジェットコースターだけ何種類もあって、しかも乗る順番が決まってるなんて、そんなつまらない遊園地ないでしょ。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
率直な意見行っていいですか?
「コンテンツレベル制やめてください」
次から次へと武器をとっていく作業になるというのなら、見切りをつけます。
spriggan
06-28-2013, 06:50 AM
コンテンツ20クリアしてる人が増えてきて、段階とびこえてクリアしてる人がいるのがずるいってこと??
そもそもコンテンツLV20クリアしてる人だってRMEがリセットされた状況ならスタートはほぼ同じなんですからそんなにいうことかなあ?
別にいつでもどんな世界でも格差は存在するし自分で楽しめるやり方したほうがストレスたまらないですよ・・・・
ただメナスに参加できないJOBが多くフルアラでの行動が多い上に、その武器がなけれその先もどうにもナラナイっ状況は変えていかないといけないってのは同意です。
レイブやアドゥリンエリアの敵でメナスPを取れるようにするのは必須かと(欠片や結晶のPを10倍にしてもいいかも)
それと過去装備の所得緩和じたいは緩和しすぎるの事態は反対です。
装備LVがあがればそのままでどんどん緩和になるのでする必要がないからです。(人数制限は緩和は賛成)
要望は山ほどあります。
でも、プレイヤーとしてゲームを楽しむ権利は有していれども
ゲームの開発に口を挟む権利は無い、と思ってます。
フォーラムのせいで迷走してませんか?
最近のフォーラムを見てて、この先のヴァナがものすごく不安です。
前置きはさておき、率直な意見がほしいということなので書いてみます。
内容や表現がキツくなりますがご容赦を。
1.なぜ俺たちはNMを狩り続けなければならないのか?
『レベルは上げられないからアイテムでPCを強化してください』
という開発方針は理解しました。
それがなぜPCの強化=アイテムの強化=NMの討伐なのか。
合成もっと活用させてくださいよ。
なぜそこらへんにいるチャプリやマンティス、クラックロー等、
敵はたくさんいるのにそれから作成できる装備が少なく、
またNMから取れる武器・防具と天地ほどの格差があるのか。
裁縫とかどうすればいいんですか。
2.コルカブがアドゥリンの目の前に巣食っているとかおかしくね?
冒険者に開拓を託さねばならないほど脆弱なアドゥリンの民。
それなのに、西アドゥリンから目と鼻ほどの距離に巣食うコルカブ。
おかしくない?
神聖アドゥリン都市同盟とかとっくにコルカブに滅ぼされてると思うんですが。
今までどうやって都市防衛してたのかさっぱり理解できません。
というのは一例ですが、メナスありき、スカームありき、レイヴありきで
コンテンツに説得力が全くなく、作業させられてる感が強すぎです。
ヴァナ・ディールという世界における「なぜ」「どうして」「どこに」等の
理由が無ければせっかくのアドゥリンも楽しみ半減です。
アビセアでも敵のど真ん中を子どもがほっつき歩いてるとかありましたが
お前ガキのくせに冒険者が殺されかけない敵に絡まれず移動してんのか、
と突っ込み満載で乾いた笑いしか出てこなかった。
3.踊り場を作って云々とか、何言ってるんですか?
散々他の皆さんから言われてることですが、なぜ遊び方を強制するのか。
踊り場と捕らえるか、メインコンテンツと捕らえるかはプレイヤー次第です。
なぜヴァナ・ディールのPCすべてがメナスを最上位としなければならないのか。
私の所属しているLSにはアドゥリンを期に復帰した好々爺がいます。
アビセア実装してほどなくの頃に引退したため、復帰したら何をすればよいか
わからず、アドゥリンで遊ぼうにもLVは足りない。装備も足りない。
八方ふさがりな状況でした。
おまけにジョブはナイトと黒。
もちろんイーハンなんて持っていないのでナイトは無理、黒は出番なしと、
復帰したての人間が遊べる世界ではなくなっていました。
そういうプレイヤーにとっての踊り場って、CL7とか9とかじゃなくて、
CLマイナス5くらいなんですよ。CL1より上はすべてハイエンドコンテンツ。
アドゥリン買ったのにアドゥリン怖くて行けねえってLSで言うんですよ?
そういう人を引っ張りあげるのがLSメンバーの役目でもありますが、
現状ではシャウトはメナス一色、たまにあるVWも進行度の関係で
フルに楽しむことはできない等々、過去コンテンツで遊ぼうにも難しい問題だらけ。
で、今のヴァナは踊り場があったとしても、CLスカスカだからその前後の
傾斜が急すぎます。月1回バージョンアップを入れるくらいのペースで
最新・過去関係なくひたすら調整し続けないと、今後も坂を上れずに
脱落する人が量産され続けるんじゃないですか?
フェンリル鯖のことですが、火曜だか水曜の夜9時に全エリアサーチしたら
オンラインになっているのが1800人に満たない状況でした。
追加ディスクが発売されて3ヶ月でこの惨状とは、発売前には予想もしてませんでした。
ただただ残念です。
4.コンテンツの水平展開
今度のVUで新ワイルドキーパー、コロナイズ、レイアの各レイヴおよびスカームが
実装されるとアナウンスされていますが、なぜ重複しているCLが6と7しかないの?
アイテムレベルなんて(プレイヤー的には)どうでもいい作業を優先してないで、
1~20の各CLを充実させるほうが先なんじゃないですか?
スッカスカで急角度なCL設定がそもそもありえない、とプレイヤーから拒絶されて
いるわけですが、それを早急に埋めます、と仰るのであれば7月および8月の
VU内容ではぜんぜんボリュームが足りてません。
そもそも、7月および8月に予定している内容は、4月に不満が噴出した時点で
早急に対処するべきだったものが殆どのように見受けられます。
なぜこの内容を実施するのに3~4ヶ月かかってしまったのか教えてほしい・・・。
5.片手ジョブの調整は?トレハンは?
片手ジョブと両手ジョブの不均衡はいつ是正されるんでしょうか。
7および8月のVUの予定に入ってないですよね。
モンプレとかモグガーデンなんかより先にこっちの調整できないの?
それに、D28の短剣でいつまでCL20の敵と渡り合わなければならないのか。
一生盗賊のナイフ装備してろっていうのであれば、不満はあれども受け入れます。
ただその場合エンドコンテンツでシーフの席は未来永劫ないと覚悟します。
難しい問題なのは理解しますが、その難しい問題を作ったのは開発自身ですので
早めの開発方針発表をお待ちしてます。
6.制限だらけのコンテンツに夢はない
少人数でやれるかどうか、やるかどうかはプレイヤーが決めればいいこと。
アライアンスが必要かどうかもプレイヤーが判断すればいいこと。
わざわざ「はい、これはxx人で遊んでね」なんてコンテンツいりません。
そういう押し付けが一番不必要だと思います。
同様に、時間制限もいりません。効率重視偏重になります。
チケット制コンテンツもいりません。チケット枚数の管理で日が暮れます。
新たなポイントシステムもいりません。おなかいっぱいです。
そういうところで制限かけるから、遊びたい人と気軽に遊べなくなることに気付いて欲しい。
7.メリポ/メナポのシステムとジョブシステム
大量生産・大量消費が前提なのはわかります。
でも、いくらなんでもR15まで育てたメナポ武器・防具のTypeをかえるためには
R1からやり直さなければならないというのはひどすぎる。
無償ないし多少のコストを支払うことでType変更できるとか、振っているメリポを
変更できるとか、いい加減考えられないものですか?
敵の経験値1匹1000はやれねーよ!っていうならこれまでに使用したものを
還元するなり軽減するなりの施策を検討していただきたい。
今のままでも必要とあれば1からやり直しますけど負担は気が遠くなるほど大きい。
6とも関連しますが、そういうところで制限かかってるからいろんなジョブを気軽には
出せなくなってるのが現状です。
メインシーフだってナイトやりたいときもあれば黒で精霊撃ちたいときもある。
でもソロならともかく、今のヴァナで他人が関わる場合、それはまず許されない。
アレもコレもやりたいとおもってヒュームを選択した自分には辛い世の中です。
aramaki
06-28-2013, 07:19 AM
大昔からある既存のPT必須コンテンツをソロ向けに改修してくれるだけでいいです。
トッププレイヤーとの差は開いたままでいいから、それよりもFF11の世界のあらゆる旧来コンテンツをソロでじっくりコツコツと消化し体験してみたいです。
Ariesrc
06-28-2013, 07:35 AM
現在提示して頂いている表ですと、そもそもCLV100以上のコンテンツがアドゥリンしか
ありません。
今後も従来エリアでのコンテンツでCLV100以上のものを実装する予定は無いのでしょうか?
(既存コンテンツのてこ入れでも、新規コンテンツの追加でも)
CClemon
06-28-2013, 07:37 AM
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
もう少し掘り下げて説明頂けると有り難いです。
理解が足りてないと思いますが、カンパニエとかレイブ
とかではない仕組みをイメージしておられるのでしょう
か。
Sakura317
06-28-2013, 07:43 AM
私の所属しているLSにはアドゥリンを期に復帰した好々爺がいます。
アビセア実装してほどなくの頃に引退したため、復帰したら何をすればよいか
わからず、アドゥリンで遊ぼうにもLVは足りない。装備も足りない。
八方ふさがりな状況でした。
おまけにジョブはナイトと黒。
もちろんイーハンなんて持っていないのでナイトは無理、黒は出番なしと、
復帰したての人間が遊べる世界ではなくなっていました。
そういうプレイヤーにとっての踊り場って、CL7とか9とかじゃなくて、
CLマイナス5くらいなんですよ。CL1より上はすべてハイエンドコンテンツ。
アドゥリン買ったのにアドゥリン怖くて行けねえってLSで言うんですよ?
そういう人を引っ張りあげるのがLSメンバーの役目でもありますが、
現状ではシャウトはメナス一色、たまにあるVWも進行度の関係で
フルに楽しむことはできない等々、過去コンテンツで遊ぼうにも難しい問題だらけ。
75とか90とかで復帰された方が多くて、「めっちゃひさしぶりー、2年ぶり?3年ぶりだっけ?」といったフレに再会できてうれしかったのもつかのま・・・
コンテンツレベル制が失敗した(失敗してますよ。まさか説明が足りていないだけとか思ってないですよね?)理由は、「RMEをコンテンツレベル0とした」ことも大きいと思うんです。
75を0にしたら、もうすこしマシだったかもしれませんね。
アドゥリンの周りの敵が、街の周りが75、半ばぐらいがタンジャナ島程度(83-85)、次のマップの境目あたりに95-99の敵がいる、次のマップいりぐちで99おなつよ~つよ、モリマーやエヌティエルでようやく99からみてつよ、とて、みたいな敵がいる、だったらよかったな。
経験値も、GOVに見劣りしない程度に与えるようにして。
雑魚を倒すことで、経験値だけではなく、同盟戦績が得られるようにして「ケイザックで6人PTレベル上げしませんかー」みたいなシャウトが聞かれるようであれば、また違ったでしょうね。
(夜間になると、かつてのボギーみたいに、アンブリルが出てきて、「リポで寝かせてワープでエリア!」とかね。想像するだけで楽しそう。)
経験値と同盟戦績が同時に得られれば、75とか90で辞めた人も、ついていきやすかった。
99でも、コンテンツあまりやってない人で装備整ってない人にもたぶんこんなんだったらいい感じだったと思う。
久しぶりに戻ってきてくれたフレやLSメンと、レベルシンクして新しい世界でレベル上げ!
考えただけでわくわくする。
おまけにけっこういい装備が戦績でもらえる!!!!!とかなら、みんな続々戻ってきたよきっと!
こんなんだったらよかったのにな。
同時に、復帰者キャンペーンでアビセア石やアートマやクルオの大盤振る舞いをして、アビセアでも装備をとりやすくする。
戻ってきた人が、新しい世界の探索にあきたら、自分が去ったあと実装のコンテンツも楽しめるように。
RMEはコンテンツレベル10ぐらいに位置付けて、その間の武器を、戦績1万ぐらいの七支公で埋めて、RMEそろっちゃってやることなーい、という向きにはRMEをちょっと上回るD値のスカームくじで楽しんでもらう。
それを半年1年続けてから、RMEをはるかに上回るコンテンツレベルを実装して、徐々に、切り替えていったら、もちろんRME所持者の大反発はあったでしょうけれど、少なくとも世界を壊すことはなかったと思います。コンテンツレベル制も根付いて言ったと思いますよ。
Ichigochan
06-28-2013, 08:39 AM
とりあえず次のVUには過去Lv90くらいからの武器のD値を無条件に上げましょうよ。メナス武器程度に。
メナス武器持ってない奴はメナス来るな。
じゃあ何したらいいの?モグガーデン待ち?
こうなっちゃってるんだから去ろうとしてる人、去っちゃった人呼び戻せないよ。
プレイヤーが照れ屋さん♪だからフルアラが嫌なんじゃないです。つまらないし、手間がかかりすぎて
主催の負担が大きいからです。待つのも即Tellするのもシャウトするのも苦痛なんです。
そもそもアビセアの経験値稼ぎでさえ18人もいるのに言葉少なげにただ黙々と狩るだけ。
昔の経験値PTは6人で場所によっては構成が違うから色んなジョブと遊べましたし、
6人ってことで顔なじみが出来てフレ登録とかがありました。そんな時期からかなりたちますが
現在のフルアラは固定LSじゃない限り顔見知りになったとしても相手を忘れてる事が多々あり、
「ただ名前を見たことがある人」程度になってしまっています。話さないですしね。MMOなのに。
メナスについてもその状態で、話すどころか忙しいしのに眠たくなるつまらない作業を続けるのみです。
メナスについていけない人が多くいる中、自分はちょっと時間が出来た時に皆でフィールドで
雑魚を狩ってメナスポイントを集めてみたり、バローズやアサルトのような何かしら目標が違う
コンテンツをワイワイやりたいです。要はメナスについていけない人をどう引っ張っていけるのかが
開発の課題かと思います。
自分のいるLSには普通のメナポに行けない/行きたがらない人も多く、楽しさがまったくもって足りないこの拡張。
それならばとLSで普通のメナポと違うジョブ武器防具一切縛り無しのメナポを毎晩のようにやっています。
やはりワイワイ遊べるからチャットも楽しくそこからLSメンバーになったり、顔見知りになって
街中で手を振り合ったり出来ています。稼ぎは普通のメナポの1/3程度いけばいいほうです。
何度も死ぬし、下手すりゃ全滅するし衰弱のまま特攻するしでカオスですがそれが楽しいようで
参加者は満足しています。リピーターも多く、お礼のTellも来ることがあります。唯一ここだけが
新たな人と知り合う場になってます。
でも自分のLSが開催しているメナスにはやはりTell殺到や、時間の問題で誘えない人が
多くいます。必須ジョブを持ってない方、メナス武器防具を持っていな方等々はどうすればいいんですか?
プレイヤーに丸投げじゃ無責任です。ちなみに開発さんもチート無しに参加のTell入れてみてください。
アイテムレベルが低い(過去装備等)開発さんは普通のメナスPTには入れないと思いますけど。
希望コンテンツ:
① チケット制じゃない気軽に遊べるコンテンツ
※アサルトのように現在のジョブ構成でどれに行くか決められるもの
※チケット制だと行けないことがあるため
② アドゥリンのフィールドでメナスポイントと戦績を稼げるようにすること
※とて2置いておいて経験値しか入りませんはないでしょ…
※このとて2や下位を1PT~2PTで狩れるようにしたい
※新たなポイント制はお腹いっぱいです。うんざりです。
過去コンテンツもいい加減に緩和してください。開発が先にやるべきことを放っておいて
アドゥリンをこうしますあーしますってなってもねえ…。スカームを先にというお話だったと
思いますがトリガーいくらすると思います?ドロップが少なければこのままでしょうね。
アドゥリンの周りの敵が、街の周りが75、半ばぐらいがタンジャナ島程度(83-85)、次のマップの境目あたりに95-99の敵がいる、次のマップいりぐちで99おなつよ~つよ、モリマーやエヌティエルでようやく99からみてつよ、とて、みたいな敵がいる、だったらよかったな。
経験値も、GOVに見劣りしない程度に与えるようにして。
いつからだろう、こういうことがなくなったのは。
アトルガンの頃はまだありましたよね(むしろピーク?)
アルタナになったら減ったのかな?
ぱっと思い浮かんだ理由は以下2点、でも他にもあるはず。
・現代⇔過去の行き来に手間がかかる、シャウトも分断
・カンパニエやopsで経験値ばら撒き開始でPT狩りが減少
≒経験値稼ぎが集団から個人にシフト開始
パーティでなければ稼げなかった時代。
辛いこともありましたけど、新たな出会いもたくさんあり楽しかった。
それに個々に求められる水準も今と比べれば遥かに低かった。
どうしてこうなってしまったんだろう・・・。
昔のエンドコンテンツである空や海の活動なんて、実装当初は大半の人には
無縁でした。ある程度の人でもできるようになったのはかなり経ってから。
水平展開してるさまざまなコンテンツで経験を積み、装備を揃え、今でいう
アイテムレベルがジワジワと上がってやっと、ですもんね。
(人の縁がコンテンツ参加のための絶好機なのは今も昔もかわりませんケド)
アドゥリン当初のCL設計が上手くいかなかったのはもうどうしようもない。
あとは、今後うまく各種コンテンツが重なり合い、時には補完しあうことで
各コンテンツの橋渡しが滑らかに進むことを期待してます。
Lepharla
06-28-2013, 08:54 AM
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
LSでは私を含め4人しか常時居ないので、少ない人数、短時間で楽しんでやってるのはミーブルです。
ミーブルは「3段階のクリア」があり、人数によっては1段階目のクリア条件でポイントもクリアももらえるという事が
加減が出来て、1エリア15分と、短時間でも遊べてとてもいい感じだなーと思いました。
もちろん3段階全てクリアするとアイテム開放もあり、アサルトをやっていた時のようにポイントを集め、
何より色んな攻略があるのが楽しいです。
殲滅系だけではなく、皆協力してのマラソンや、ミーブルへご飯を運んで満腹にするもの、
PTで宝箱あけ勝負などなどとても楽しいです♪
アドゥリンから離れてしまうかもしれませんが、密かにミーブル追加を期待しています。
装備も75から愛用していた物をようやく手放せる、かゆい所に手が届く性能でどれも地味にいいものだと思います。
おかげでポイントが足りない感じです、ボスdrop品も一品物がありますし、何よりレギオンにいけない人数なので
メテオ、アレイズが出る可能性があるという希望が持てるコンテンツです。
こんな感じのお手軽な物が増えることをとても楽しみにしております。
(チケットが15枚でも足りなくて、チケット増えるまでの時間が短くなる大事な物が追加される事を切に願っております。)
Rubenz
06-28-2013, 08:56 AM
殻を破ってない人とは、どう言う人をさして仰ってます?
文章長すぎて、こういった「はぁ?」という部分にしか目がいかない、印象に残らないです。
ソロ・少人数でコツコツ遊びたいという人の意見って、他のスレッドで結構出ていると思うんですけどね。
まずそう言ったスレッドに行って「これ出来る」「これ出来ない」って答えるところから始めてみたらいかがでしょう。
どう言ったコンテンツで遊びたいの?と聞いたところで、何か一から作れるんですか?
あと、ここで言う事ではないと思いますが、松井さんが目を通されるかもと思うので。
ずいぶん先延ばしになっているものや検討中のもの、結構ありますよね。
これらの進捗して下さるだけでも結構違うと思うのですが。
mistrar
06-28-2013, 09:12 AM
アイテムレベルを導入されることにより、合成を今後どのようにされるのか
コメントをいただけませんか?
現在、調理以外の合成が息をしていません。
素直にレベルキャップ開放して、強さが分かりやすく変化してれば一番良いのですが、実現はやはり難しそうですね。
アドゥリンで旧装備を過去にするようなコンテンツを出しているから、コンテンツ量が多くても旧コンテンツに目がいかないんです。
でも、旧コンテンツから一つ一つ上がっていくと、膨大な時間がかかる、もしくは他のハードル(人数制限等)で挫折する。
実装に合わせてリアルタイムでプレイしていた人と、追い付こうとプレイしてる人は状況が違い過ぎます。
上のコンテンツ開放は勿論重要です。ですが、合わせて下のコンテンツ調整も必要なのでは無いでしょうか。
例えば、アビセアは良く出来ています。レベルキャップが開放されたおかげで、ハードルが低くなっているのが分りやすかったです。
VWも弱体アイテム実装で、進行だけなら進めやすくなりました。
このように、上のコンテンツ調整しつつ、下のコンテンツをショートカット(スルーでは無く)して遊べるようにする調整に期待しています。
まずはサルベージやアサルト等にある人数制限撤廃からお願いします。
Nostalgia
06-28-2013, 09:20 AM
最近やたらとフルアラコンテンツにばかり力を注いでいるような気がします。
ハイエンドコンテンツがフルアラ、そこで得られる報酬が最高性能であること、には
何の異論もありませんが、メインコンテンツは1PTを基準にして頂きたい。
そして、メインコンテンツとハイエンドコンテンツで得られる報酬の性能差はほどほどにして頂きたい。
(今は極端すぎるってことです)
また、個人的な理想としてコンテンツの実装比率を
[3]少数向け
[4]6人PT向け
[1]フルアラ向け
くらいでお願いしたいものですね。
フルアラコンテンツは疲れるんですよ。主催する方も参加する方も。(特に主催の疲れは異常)
アイテムレベルの表示なんか優先度をもっと下げて、少数~1PT向けのコンテンツの実装を急いで下さい。
急速に過疎が進んでしまい、一刻を争う状態である事を理解して下さい。
misuran
06-28-2013, 09:33 AM
こんにちは、松井です。
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
開発になるべく負担がないよう旧コンテンツを活かした具体的な提案をします。
1.エンピリアン装束・レリック装束の強化
経験値を装束に付与することにより強化(アビセアでの経験値は除く)
最終的に最強装備一歩手前まで強化できる。部位によっては最強となるよう調整を
2.カンパニエの活用
壁パニエ復活、おもにエンピ装束の強化に利用 ユニオンアイテムに新規合成素材を追加
3.RME武器の強化
もう単純にD値上げていいんじゃ?最強手前にしておいて後で調整で・・・RME作った方救済(大変なのにかわいそう)
4.エコーズの活用
コイン99によるエンピwsの開放、エンピ武器でのエンピwsは強化しエンピ保護
5.新ナイズルの活用
新ナイズル装束の強化、100層1回 1部位 80層 5回 1部位 60層10回 1部位 40層20回 1部位 20層 40回 1部位の強化で調整
6.新サルベージの活用
新サルベージ装束の強化、作るのが元々大変なのでモグガーデン等による素材で簡単に強化できるようにする。
7.ビシージの活用
主にスキル上げ、エンピ装束の強化経験値稼ぎ、終了時にレイブと同じ感じで新合成素材入手
8.レギオンの活用
ごめんなさいやったことないのでわかりません・・・
とりあえず思いつくのをつらつらと書きました。あくまで私の意見です。
これでかなり遊べると思うのですが、検討をお願いします。
Ikaruga
06-28-2013, 09:40 AM
遅くまでお疲れ様です
松井さんの投稿を拝見して2点だけ思ったことを
メナスを「かつてのデュナミスのようなコンテンツへ育てたい」とありますがこれは考え直して頂きたいです
旧仕様のデュナミスを3年以上主催しましたが、もうあんな思いを自分も参加者にもして欲しいとは思いません
当時は独自プロパティな防具の魅力、またレリックの作成の為に通いましたが
野良から立ち上げ最終的には固定になり、参加してくれた皆の力で私も「人集めの労力」から開放されただけでした
メナス装備がドロップのみでは無く「フラグ&P交換」な点はデュナミスより優れていると思いますので
ここをテコ入れしてアビセア当時のように一度ユーザーをこの装備ラインまでは容易に上がれる導線を設計してみては如何でしょうか?
メナス装備がある以上、戦績防具や七支公装備で「これは強くなったぜ!」とは現状のPCは誰も感じないと思います
あと今更なのは承知していますがアイテムレベル導入は必要性を全く感じません(受ける恩恵より広がる格差と装備縛りの方が深刻に思えて)
マゾ仕様でもメリポでの成長の方が個人的には万倍嬉しいですし、ソロ可能な点で敷居も低いと思います
もうHP4000超えのタルモとか居ても良いんじゃない?と思えるほどにヴァナの終わりをひしひしと感じております
salion_siren
06-28-2013, 10:18 AM
今の装備にはAFやレリック装束、エンピリアン装束みたいに装備に関してのバックボーンが無くて思い入れが無いので楽しくないですね
RPGって世界と楽しむゲームだと思っていたものが
強い装備追加しました、さぁどうだ!って言われても
「それで?」って思ってしまうのは私だけなのでしょうかね?
(11年やってきた今でも初めてラテーヌのホラの塔を見た時の感動は忘れていません)
何でもクエストにしてくれって言ってる訳じゃ無いのです。
アイテムレベルを表示してくれるのもいいですけど、もっと世界観を感じられたらなと思います。
(アドゥリンはチケット消費する程度で、コンテンツは殆ど何もやっていない私が言うのも変ですけどね)
あとこれだけ装備が増えてくるとデザインも大変だとは思いますが、
街中で見ていても「これは着たくないなー」と思う装備が増えてきていると感じるのです。
(カリエイなんて色調から大道芸人とかくいだおれ太郎とか呼ばれてるとか)
昔は「おお、あの装備かっこいいな。何だろう」ってバザー覗くふりして
じっと見つめさせてもらったものですが、最近の装備は性能はいいのでしょうけど見た目だけでどうにも・・・
Rarday
06-28-2013, 10:27 AM
こんにちは、松井です。
(略)
私の貧しい読解力では
開発側の意図、想定、望むスタイルでプレイするように
プレイヤーの皆さんが努力してください
って感じます
Darjeeling
06-28-2013, 10:34 AM
思い出補正という言葉がありますが、ユーザだけでなく開発にもこれが強い気がして来ました
ちょっと現状を見れていない。もしくは偏ったプレイヤーが開発にいるのか。
私もかつて裏LSリーダーやってましたが、水曜日にリーダー同士で協定やって
週末に決められた場所で外人と争って入って、出欠確認のWeb作って、
パーティ構成や攻略を決めて。。。まぁあの時代にはもう戻れないかと。
少人数プレイというと、ミーブル・バローズの仕組みがわりと良いです。
・クリアの目標値が複数ある
・クリアを繰り返すことでブーストがかかる
・補助アイテムでブーストがかけられる
個人的に他のコンテンツより優れているのは
・1回が15分で、1回1回を区切れる
例えばGoVで支援効果を貯めようとすると、その場にかなり長時間居続けなければいけない
アビセアのビジタントもそうです。出てはいけないという縛りがプレイを重くしている
スカームもステータス強化の為にNoetic Ascensionが存在しますが、
場所がルート上に無かったり、特定の場所に無かったりで攻略上使えない
1個目をスタート地点に置くだけでだいぶ攻略方法が変わると思います。
一応3人でララを何回かクリアしていますが、第1目標はもう少し低いほうがいいです
後1分になった時に討伐数少ないけど低確率でも武器のドロップに賭けるみたいなやり方が理想です。
reitou-mikan
06-28-2013, 10:36 AM
松井さんの仰りたい事はよくわかりましたがあえて言わせてもらいます。
レベル上げに該当するであろうCLとそのレベルに相応しいILのある装備の取得、それに該当するコンテンツが現状でメナスしかない中で旧デュナミスのようなのを作りたい?
はっきりと言わせていただきますね。
そんなもの、ユーザーは誰も望んでいませんよ
サービスとは需要と供給のバランスがあって成り立ちます。需要があるからこそ供給があって、供給だけあっても需要が無ければ誰得にしかなりません。
今のFF11のユーザーの年齢層をはっきりと認識してください。サービスが開始されて何年経ったか思い出してください
今のアドゥリンコンテンツをやるような人なんてそれこそ何年もプレイした人向けの代物です
そんなものをプレイする人が一部のトッププレイヤーを除いて常に走り続けられると思いますか?
リアルを犠牲にしてヴァナにのめり込めリ続けると思いますか?
そしてレベリングに該当し、更に出遅れると参加ができない、しにくい今のコンテンツ状況でコツコツとやっている余裕すらない
体力は続かない、でも走らなきゃ。
ユーザーがやってる事に過ぎません。開発からそうやれと言ってるわけではありません
しかしヴァナの需要と供給のバランスが崩れているからこそ、ユーザーだけの問題でこれが起こっているわけでもありません
それにフルアラ前提コンテンツなんてのは嫌なんですよ
人集めの労力があり、それも開発者のほうも理解しているらしいし
でもなんでそれなのに旧デュナミスみたいなコンテンツとかトンチンカンなものを今になってやるのか?
FF11というゲームのテーマに悪い意味で引きずられすぎて失敗している状態じゃないですかね?これ
ハイエンドコンテンツでトッププレイヤーだけに許された超高難易度でフルアラ前提、そういうのはあっていいと思います
でも今はそれしかレベリングができない、これが一番の問題なんです
それなのに今になってコンテンツを作り始める??
もう前提とか諸々が間違ってるとしか思えないです。コンテンツ作るのはいいんですけど縦の、それも頂点しか作ってなかったっておかしくないですかね…
聞かれている事と違う返答になりますが、「こういう追加をしていって欲しい」
というのは強い要望があります。コンテンツ自体はフルアラ・PT・ソロ、どれも
そこそこ楽しいしやる気があれば頑張りますので現状は良いと思ってます。
1:コンテンツの追加順番
内容はともかくアイテムレベル120を実装してからアイテムレベル110を
実装されたところでダレもが120に挑戦するのは明らかです。
現状見れば判りますがメナスは殺到しメナス周りのアイテムの流れだけが盛ん。
対して緩和されたにも関わらず七支公やスカームは極一部の人しか遊んでいません。
仮に次に140が追加されたとして、その後130のコンテンツが追加されたとして
ダレが130のコンテンツを頑張るのでしょうか?1つ1つのコンテンツをプレイするだけでも
仕組み理解し、作戦立て、人集め、ルールを毎回1から調べる必要があり大変です。
だったら中間飛ばして遊ぼうとするのは当然の流れだと考えます。
2:コンテンツ緩和の手法
コンテンツ緩和を明示することで遅れている人への不安を取り除くことが大事だと思います。
理想は次の上位コンテンツ実装時、もしくはその前に現在のコンテンツを緩和が理想。
110で止まっている人が先行組みが140になってるのを眺めていればそれはもうやる気以前に
ダメになると思われます。現状の100から120ですら不満が高いわけですから。
コンテンツの緩和も段階を踏んで「できるだけ早い更新頻度」で手を入れて欲しい。
メナスが判りやすいのでメナスを例に考えてみると
A、地上NM結晶のドロップ率調整、入手方法追加など
B、各NMの情報提供(ヒントなどを公式サイトで公開)
C、ボス弱体方法の追加(プレイヤーに負担にならないような案で)
D、ポイント交換品の討伐フラグ縛り廃止(必要ポイントは増大)
E、コンテンツで得られるアイテム・装備のEX属性を段階的に廃止
と、ちょっと大雑把な例になりましたがA~Eを順番にそこそこの間隔で行う。
もちろんA一つとっても段階的にやるという意味で、1%が5%、10%、20%とかね。
そしてDやEレベルになると既に上位コンテンツが追加されているのは当然になりますが。
段階的に緩和することでどの段階でプレイ挑戦するかはプレイヤーが決めれば良いことです。
ですが11年のコンテンツ緩和策をみるとせいぜい2回程度を数年後にやるといったものが多く
それが公式が「今後緩和はします」と言っても誰もあてにせず置いていかれたと思う原因です。
緩和された頃にはもっと難しい「人集め」が待ってますからね。
3:コンテンツの流れ
せっかくアドゥリンは「開拓」という一大テーマがありながら
メナス導入によって壊滅したといって良いと思います。
なぜならメナスは開拓には一切影響されず、また反映されることがありません。
このようなコンテンツが増えれば先行組みと後発組みがすれ違うことなく
ゲーム内のサイクルが破壊されていきます。
仮の話になりますがもしメナスが3つあるレイヴからそれぞれの率で結晶が出たり
メナス突入が七支公のように戦績が必要であったりしたとしたら、いまだに
レイヴも廃れることがなく上級者と一緒に後発組も遊び引っ張って行ってくれるという形が
まだ残っていたのかもしれません。しかし現状では上級者はメナスオンリーのプレイ。
結果各種レイヴはあっという間に廃れ後発組みは遊ぶことすら不能状態に。サイクルがないからです。
以前どこかで「上級者が後発組を誘って遊んであげてください」的な発言をされていましたが
そんな願望だけでコンテンツを作らず、自然と上級者も後発組と遊んでいる場がある流れを
開発が考える必要があると思います。それが出来ないというのなればまずは開拓へ総ての
コンテンツが絡んでいる、という考えてでも良いと思います。
長文失礼しました。
Nikon
06-28-2013, 11:09 AM
その昔、フルアラコンテンツなんて神99印象BCとか、裏とか、リンバスとか位しかなかったですよね?
そ0の殆どがLSで活動で、神99BCに至ってはそこまでギスギスしたジョブ縛りは無く、武器縛りなんて存在すらしなかった覚えがあります。
開発さん、現状を見てください。
ジョブ縛り、メナス武器どころかボス武器縛り。
募集するほうも効率を考えての募集でしょうけど、明らかに今のFF11は歪みきっています。
これが開発の望んだヴァナですか?
コンテンツLV? 武器LV?
ひたすらフルアラで、なんの戦略も無い戦いをして、手にした武器もすぐにゴミになる。
むしろその武器自体もほかにやる事がない今のヴァナでは持っている意味がありません。
トッププレイヤーだけを残したいのであれば、もういっそそう公言されてはいかがでしょうか?
そうすると多くの人は去りますが、サーバーも少なくて『開発の理想』通りのヴァナが作れるんじゃないですか?
わたしも10年プレイヤーですが、こんなに面白くないFF11は過去しりません。
ログインしても入れる募集は限られており、何もせずログアウトをしていました。
もう最近ではログインすらしていません。
もしかしたら今後良くなるかも
という薄っぺらな期待をし、課金停止にはしていませんが、もうそろそろ限界です。
ほんと、もう、どうにか良くしてください。。。。 それだけです。
Windy
06-28-2013, 11:17 AM
私個人としては、
最高難易度のコンテンツがアライアンスを要求する事は11において、相応しい選択だと思います。
また、どんどん上位装備を開放するスタイルもアリだとは思います。
私が酷いと思う点は(開発の人も認識している事は知っていますが改めて)
1:ワークスとメナスの間がスカスカのまま実装してしまった事。
2:その問題を認識したまま、時間が流れすぎている事。
今くらいスカームを緩和して、ほとんどのユーザーがスカームを遊んだ後に
次の例えばメナスを追加すれば メナスをやる層と、スカームをやる層とに分かれる事も出来たと思います。
今メナスボスに参加する事が出来ていますが、逆にそのせいで他のコンテンツに魅了が感じられません。
松井さんの投稿にあるように「ソロでも遊べるコンテンツを優先して作った方がいいかな」と。
つまり、その要素が実装されるまではコツコツがんばろうと思える要素が無いゲームであると、
自他共に認めていると思います、私もその認識です。
遊んでるだけで面白い、という要素もないし、強くなるためにコツコツ何かを集めようという物もありません。
だから、そういう要素が”実際に実装されるまでは”、ログインする気にはなれません。
今は遊べる要素が無いのだから。
REDel
06-28-2013, 11:22 AM
消されるかも知れないけど、まず一言。
殻を破ってって、それではまるで矯正施設ですよ。
オンラインゲームはエンターテイメントのサービス業なのですから、殻を破ってない人も楽しめないと事業として成立しませんよ。
これではまるで、自分たちの設定した内容にプレイヤーを強制させるための言い訳にしか聞こえませんよ。
メナスについて。
デュナミスのようなって、あんなもの全てのプレイヤーに強制されては困ります。
あれは、先頭を走ってる一部の人だけが楽しめるような物です。
そういう物は裏道に設置すべきであって、誰もが通行しようとするメインストリートには設置してはダメですよ。
メインストリートに天高くそびえ立つ壁を設置してしまっては多数のプレイヤーが脱落者となってしまいます。
ハイエンドコンテンツはあっても良いんです。
でも、それが大多数のプレイヤーの前に壁として存在してしてしまってはダメなんです。
あくまでも脇道裏道に設置しないと。
同じように、これから追加されるクエスト、ミッションも、キャラクターの上限はレベル99、を前提に設計しないとただの壁になってしまいます。
CLで設計してしまうと、装備が取れずに、今まさに脱落してしまった人にとっては死刑宣告になってしまいます。
繰り返しますが、皆が通るだろう道に越えられない壁は要りません。
どのようなコンテンツが欲しいか?
いい加減、強力なモンスターを倒して装備品を得る、という物以外のコンテンツが欲しいです。
以前、アサルトで、敵地に潜入して物資を奪ってくる(変身薬で変身して宝箱を開ける)、という作戦がありましたが、あのような危険地帯に潜入して戦いを避けつつ何か開拓を進めるような何かをやってくる、というようなものは出来ないものでしょうか?
言ってみればMGS型コンテンツ。
ストーリー的には新種の種を探して取ってくる、というのもアリではないかと思います。(NPC登場人物の彼女に渡すわけです)
希望するコンテンツ仕様はすでに書き込んでしまったのでそれ以前の前提条件のようなものを
・PCのためという言い訳で唐突に仕様を変更しないでください
VWの真界のプールドロップの追加のようにPCを楽しませるためといってその少し前の設定があるのでその要望はかなえられませんという言葉と明らかに矛盾し、都合が良すぎます。また仕様を突然かえられて迷惑だとおもう楽しめないPCのことも考えてくください
・これまでの検討案を解決する内容ををいれてください
アビセア以後松井さんがいない間にフォーラムでは多々「検討します」でおわったままの案件が多くあります
1キャラ1回の魔法クエのような慎重な検討の案件がどこらへんにスタックされ埋もれているのかは不明です
ですが慎重に検討するような内容がアドゥリンでここまでいじられるのですから、それ以前の個別の案件も対応する時期に来ているのではないでしょうか
Daichanpu
06-28-2013, 11:25 AM
もうフォーラムに書きこむつもりは無かったのですが、今回開発の方がプレイヤーに
意見を求めていらっしゃるので少し書かせて貰いたいと思います。
1)新しいコンテンツの内容・より強い装備の実装
これらに対して何も申し上げる事はございません。ユーザーの意向を1つ1つ汲み取っていては
ゲームクリエイターが面白いと信じてゲームを作る事が出来なくなります。
私たちは、今の開発が行うバトルコンセプトやバージョンアップによる調整を受け入れるのみです。
その上で面白いと感じればやり続け、また新規で友人を誘ったりもするでしょう。
逆に面白いと感じれず、不満が募って行くとログインしなくなり、辞めたり周りの友人にも
「ここのゲームはオススメ出来ない」と評判を広める事になります。
しかし、今回の拡張ディスクで色々な反発があり、開発の方が方向性をちゃんと認識する上で
この様なスレッドが立った訳ですから、私の意見も書かせて貰いたいと思います。
2)ジョブチェンジシステムについて
FF11は言うまでも無くジョブチェンジをしてより優位に戦闘を進めて行くバトルバランスです。
現在サービス11年目を迎え、既存のプレイヤーは長い期間プレイしてるコアな層が多いです。
昔は数ジョブしか出来なかった人が多かったですが、今やその場の状況に応じて足りてないジョブに
どんどん変えて参加されてる方がほとんどでしょう。
では、現在22ジョブありますが、エンドコンテンツに参加出来るジョブはその内いくつあるか
考えた事はあるでしょうか?ざっと計算するとサルベージ〜VW〜新ナイズル〜アドゥリンと
言う大きな流れの中で9ジョブ程です。
私の言いたい事を例を提示しながら説明します。
【プレイヤーAの持ちジョブ】
ナ:オハン・イージス・ダメージカット装備
詩:ダウル・ギャッラル
両手前衛:メナス強化武器・メナスボス武器
【プレイヤーBの持ちジョブ】
獣:ガトラー・ファルシャ・ペットヘイスト27%装備・ペット被ダメージカット最高値
か:ウルスラグナ・布製防具の一番良い物・ペットヘイスト装備・ペット被ダメージカット装備
片手前衛:エンピリアンウェポン・レリックウェポン
プレイヤーAとBがゲームにかけた時間を同じだとします。
その上で現状のFF11でログインしてより遊びやすいのはどちらでしょうか?
なぜ特定のジョブしかエンドコンテンツに参加出来ないのか。それは調整のしやすい編成を念頭に置いて
開発されているからです。それ以外のイレギュラーな組み合わせは想定されていないので調整し辛くなる
ため結果一部のジョブしか必要にならないエンドコンテンツ一辺倒になったのが現状です。
どこでこの差が生まれたのでしょうか?たまたま好きになったジョブが開発が調整しやすいお気に入り
ジョブだったら参加出来るコンテンツも多く最新の装備を取りながら充実してプレイ出来る。
一方ちょっと変わったジョブや勝手にソロ専門と認識されているペットジョブが好きになってFF11を
続けてた人は遊べるコンテンツがほとんどない。
いわゆる優遇ジョブと不遇ジョブです。同じ料金を払い同じ時間をかけてるのに何故ここまで差を付けるのですか。
ジョブ調整やコンテンツ開発に順番や優先順位を設けてるのでしたら、まず調整が遅れてるジョブや
コンテンツから先に仕上げて下さい。まだ形も出来上がって無いような新コンテンツをどんどん増やすより先に。
ログインしてもやれる事が無いプレイヤーがどんどん見切りを付けて居るという現状をしっかり認識して下さい。
Mazin
06-28-2013, 11:30 AM
一度引退して、フォーラムにはもう書き込むまいと思ってたにも関わらずシレっと復帰した私が、恥ずかしながら書き込みまーす(でもなんだかアドゥリン期待してたほどじゃねーぞ・・・・)。
松井さんのコメントはいつも、一歩引いた目線でなるべく角が立たないようにオブラートに包んだ文体で「理想論」を語るのですが、正直1年前の頃のような説得力はありません。
言ってる事の実装に何か月、何年かかるんですか?理想論語って夢を持たせるのはいいですが、もう何カ月も繋ぎとめておけるほど、今のプレイヤーには余裕がないです。どんどん人減ってるのは、運営側なら数字としてよく分かってるでしょうに。
私も1年近く前に、既に多人数プレイを強要するようなコンテンツばかりで付いていけないと何度か書き込んだのですが、まさかあれから1年経っても未だにそんな多人数コンテンツがメインコンテンツとして実装されてるなんて思いもよらなかった。
殻を破って欲しかった?そんなのはまず6人PT程度の規模が定着してからでしょう。いきなりアラ単位とか言われても、そんな強固な殻破けないです。
新しいコンテンツ実装と同時に上位の装備が追加され、それを取得するとそれまでの装備に費やしてきた強化の時間が無駄になる。そういう前提でやるなら、装備の強化はもっとカジュアルに、コンテンツに縛られずソロから収集可能な、それこそ捨てるほど出てくるような消費型アイテムでやるべきだったんじゃないでしょうか。(それこそクリスタルレベルのもので)
いつも思いますがこのゲーム、一つ一つの要素が重すぎるんですよ。武器にしろ装備にしろ、「1つ作った!楽しかった!他の種類も作ってみよう!!」って気にならないんですよ。
「1つ作った!もうウンザリ!」こうなる。
コンテンツに縦の広がりだけでなく、横の広がりを作っていくと言ってますが、遊び(コンテンツ)そのものの話でなく、遊びをする側から見た「遊び方の横の広がり」を基準に考えましょうよ。同一コンテンツでも、他の装備を集めたり、以前とは違う目的で参加するように、何度も通いたくなるような作りにする。それも立派な「横の広がり」なんじゃないでしょうか?RMEのような縦をとことん突き詰めていく物と、一般の装備はしっかり分けて考えないと。
ジョブチェンジ前提になってる是非は置いといて、実際問題複数ジョブ育てるのが当たり前のような時代だし、装備による強化にシフトする以上はそれぞれの装備を揃えていかないと今後話にならないわけですから。
複数の装備を作成していきたいと思わせる、これも立派な横の広がりですよ。今だと1つ1つが重すぎて、絞らざるを得ないです。(もちろんプレイヤーによってその許容の差はあると思いますが)
個人的にはPSOのモノグラインダー的なカジュアルさでいいと思ってるくらいです
このゲームやってていつも思うのが、このコンテンツはこうやって遊んでください、といった開発側の意図が押し付けに近いレベルで、やる側の事情がすっぽり抜けている事が多いなーと感じる事です。
プレイヤーによってプレイ時間も遊び方も千差万別で、全てに合わせるのは不可能ですから、せめて遊ばせ方はプレイヤー基準でもっと柔軟に対応できるような配慮が欲しいです。
次のコンテンツの報酬装備により、これまで使っていた装備がゴミになる、労力が無駄になるというのは要するに、次のコンテンツ攻略のためだけに今の装備を強化しろというサイクルが延々続くという事ですよね。
正直、延々追加されていくバトルコンテンツ攻略のために、都度装備を1から鍛え上げていくなんて不毛だと感じるんですよ。
せめて、FF7のマテリアのような物に強化したパラメータが蓄積されていき、それをNPC経由で新しい装備に付け替える事によって(付け替えの時に成長ランクが1段階くらい下がるとかのリスクも含め)、能力が引き継げるなら救いがありますけど。
(どんだけ人月必要か知らんけど、装備による成長にシフトさせるというなら、せめてそのくらいの大規模なシステムが欲しかった・・・。)
それとは話が変わりますが、コツコツ型の遊び、とりわけソロプレイヤーにとって、タスクリストを埋めていく系の遊び方は、それはそれで実用性とは無関係でも楽しかったりします(実績解除みたいなものか)。
なので、コンプリストの存在するクエストやコレクション要素として解釈できる物は、人数減ったら現実的に達成不可能になるような物には極力しないようにして欲しいです。
(私が最近楽しいと思って遊んでるのが、裏でのAF2集めです。旧仕様の頃は、拘束時間や定時コンテンツの参加のしづらさのために、裏は完全に諦めてたので・・・。今そういう遊びをしている人もいるという事で。
今のご時世に旧裏みたいなコンテンツを目指して作るとか、あぁ、また俺とは無関係なコンテンツが増えるのか、しかも縦の階層構造だから俺はそこで限界を迎えるんだな、としか思えないですわ。
開発は旧裏が一般向けコンテンツと捉えているのなら、はっきり言って認識が180度もズレているというか、ありえないレベルで剥離してると言わざるを得ないです。)
P.S.
関係ないけど、以前他プレイヤーとの取り合いと、毎度毎度手伝いを頼まないとならない事に嫌気がさして一度引退するキッカケとなったオハン作成の無色の魂取りですが、復帰した後フレたちのおかげで、無事オハン完成までたどり着きました。
復帰後、開口一番で「無色取りいくぞー」と誘ってくれたフレ(リアルフレですが)の言葉は本当にうれしかった。そのリアルフレも、先日引退してしまったんですケドね・・・。引き留めようにも、引き留められるだけの材料がない・・・。
Aardvark
06-28-2013, 11:33 AM
具体的な提案
まずアイテムレベル、コンテンツレベルの概念を廃案しましょう
プレイヤーの成長はメリポや将来的にはレベル上げに戻しましょう
装備はエッセンスでいいです
プレイヤーの成長は、キャラクター自身が成長するようにしてください
また、ダウルとかオハンみたいな格差が強い装備も、プレイヤーの能力を上げることにより相対的に溝が狭まるように調整してください
特定武器を弱体する方向性にはしなくていいです
コンテンツはフルアラばっかり
アビセア以降に追加されたソロで可能なコンテンツが「ゴブの不思議箱」だけとかありえないです
ソロでも可能なコンテンツの追加を要望します
(何でもソロでやらせろとはいいません、比重がおかしいと言うことです)
と、何度も書いてるんだけど
ちゃんと見ているんだろうか
Windy
06-28-2013, 11:34 AM
アイテムレベルについても1つ言わせてください。
私は開発チームが「このアイテムの強さはいくつです」と決め付けられるのが許せません。
「このアイテムの能力はこうです」というのは大丈夫です。
理由は、ジョブにはそれぞれの特徴があり、単純なステータスだけでは計れない強さがあるのです。
簡単な例をだせば、
LV75時代の破軍は、LV75の武器より強かったのです。
今でもLV99の装備で全身を固めるのではなく、トータルバランスが重要なんです。
全身ミキナクやマニポゾ、ボクワスR15より、
命中とヘイストのバランスが良い装備で固めたり、ダメージカットが付いた装備を着たり、
それぞれのジョブやプレイヤーが自分の好みや目的に合わせてコーディネートできるのがFF11の楽しみ方だと思います。
アイテムレベルをつけるなら、着替えができない仕様にするべきです。
たとえLVが80の装備であろうが、時と場合によってはLV99よりも価値があるのです。強いのです。
勝手に格下アイテムだと決め付けないでください。
また、メナスが実装された事により、マルチヘイスト志向から、命中、防御が重要視され
過去にあまり人気の無かった新サルベージ装備が脚光を浴びる事ができたと思います。
レリック防具を強化するために裏の素材の価値もあがりました。
こうやって装備のトレンドが変わる事による、コンテンツの価値変化が起こるのがFF11の良さであると思うのです。
上位装備を持ってれば他のはやる必要がない、なんて言わ(考え)ないでください。
アイテムの価値を決めるのは使い手です。
Windy
06-28-2013, 11:41 AM
7月にワイルドキーパーが追加される事により、
ソロでワークスをまた楽しめるようになるのではないか?と考えています。
現在のワイルドキーパーが人気がない理由は
上位装備が実装されてしまった事で、
ワイルドキーパーを繰り返してまで装備を取ろうと思うプレイヤーが減ってしまい、
レイヴで戦績を稼げない、ボスの討伐もできない、という状況になってしまったからだと思います。
次のワイルドキーパーの報酬と、現在のメナスボス報酬との差が小さい、
ワイルドキーパーの報酬の上位がしばらく実装されない。
この2点があれば、ワイルドキーパーを目指すプレイヤーも増えるのではないでしょうか。
実際、私は先日、ワイルドキーパーの報酬であろう映像が公開されるまでは
両手剣が実装されるハズ、ひょっとしたらセンバクナーガンンと同等か、より強い武器になるかも!?
ワイルドキーパーがんばらないとなぁ。今から戦績を貯めよう!という思考になっていました。
私個人の思いは延期になりましたが。
Windy
06-28-2013, 11:48 AM
フルアラコンテンツにより、
今まで面識はあったけどロクに会話した事ない人達と会話する機会が生まれました。
もちろん私はたまたま運がよく参加できたから言えるのですが、
目標に向かってみんなががんばるというスタイルも楽しいです。
また、コロナイズや、VW,アビセアのフルアラレベル上げも良かったと思います。
難易度や報酬の獲得方法次第でフルアラコンテンツも悪くないと思います。
開発チームが上手くコントロールしてくれれば、
フルアラでの仕様も成立すると思いますのでがんばってください。
Ironheart
06-28-2013, 12:06 PM
レギオンが不人気だったんだから
最高難易度コンテンツをフルアラコンテンツにしちゃダメだって学習しようよ・・・
6人PTコンテンツはたいてい人気あるんだからそっちを最高位にしなよ。
大人数コンテンツはわいわいやれるくらいの余裕やヌルさがあるものじゃないと受け入れられないよ。
難しければ難しいほどギスギスして嫌な思いをする機会が増えるからね・・・
ラーメンが評判のお店なんだから無理にカレーライス勧めないでいい。
不評のカレーライスにコストかけるよりも新作ラーメンにコストかけなよ。
Daymoon
06-28-2013, 12:23 PM
不満点や問題点は数多くの方が意見を述べており、おおむね同感なので省きます。
アイテムレベルについては、恐らくもうどういう意見が出ようと実装されると思いますし、開発の方々には実装以後の問題点などをスムーズに改善していただけるようにお願いするのみです。
私の希望する改善点は、
1)ソロはきついとしても3人~くらいの規模の少人数でも取得できるような、メナスボスに通用するような何かを取得できるコンテンツ。
それをクリアすると一回限りで使うと消えてしまうような強化テンポラリアイテム(天神薬までではないにしても)なんかあるとメナスボスに武器縛りをしなくてもクリアできるのではないでしょうか。
現状の地下ボスにおいて、リスクの高いスタン多用の場合は成功率の向上のためにジョブや装備の縛りを要求(残念なことにプレイヤーから)されています。そして公式の方々のいうような対処法を模索して攻略するには、制限時間が大きな壁となって立ちはだかっています。他の方々もいっておりますが、ドロップ率の低さから時間短縮につながる結晶を利用しての攻略は現実的にほとんど機能していません。
他のコンテンツでジョブに応じた強い補助の可能なテンポラリアイテムなどが手に入れば、多様性が向上するかも知れませんし、連戦したい方々とクリアしたい方々の棲み分けが出来る気がします。(正直クリアフラグが欲しいだけなのに、すぐに不要になるかも知れない武器防具R15以上所持必須とかいわれても、いくらハイエンドコンテンツとは言えやる気が起きません)
2)旧コンテンツで取得した装備の再利用方法
アドゥリンから旧装備をリセットしてみんなが0からスタートというコンセプトも、悲しいですけど理解できます。取得や作るのに苦労したから最強のままにして欲しいとは言いません。それでも、貴重なデータ容量を使ってオリジナルグラの武器防具を設定している以上、それを使っていても文句を言われない程度には強化して欲しいと思います。
私見ですが、バルキリーフォークを初めて見たとき惚れました。必死にがんばって主催もして取得し、昨年('12)6月以降には意気込んでヘルヤフォークを取得しました。D値が高いだけのメナス槍は使いたくないし、とても強いけど既存ランスの模様とデザインを少し変えただけのボス槍も、私は興味を持てませんでした。
旧コンテンツの大半はすでに小人数での攻略が可能となっていますし、それらの強化などが現実となれば、現在のメナスに行かない行けないという方々も楽しみが増えるのではないでしょうか。
最新コンテンツ装備が最強なのは当然と思いますが、オリジナルグラの装備はたいていの場合ステータスなどの補助がついているので、使える程度にD値を増やすだけでも有用性がかなり上がります。せっかくのオリジナルグラなのだから愛着のある装備も使いたいですし、それを使っているからコンテンツに参加させられないという状況が軽減すればFF11を続けようという気にもなるのではないでしょうか。
3)ほとんど使われていない下位装備等の対処
スレッド内容から離れてしまいますが、せっかくなので。Lv1~99までに数多くの武器防具があります。過去のレベル上げではそれらの締める役割は多く、倉庫キャラを作ってまで保存する方々も多くいました。それらはレベルシンク実装で必要性が激減し、アビセアでの急激なレベル上げで一部(クエストなどに必要)を除き完全に不要になりました。
容量不足に苦しんでいるPS2ユーザーの方々の負担軽減になるのなら、いっそのこと競売で1年以上やり取りされていないような合成装備や食事などは廃止することを考えてもいいのではないでしょうか。
もちろん合成スキル上げにも関わるので簡単にはいかないと思いますが、ある程度は削減してもいいのでは思います。アビセア実装以降長い間定型辞書などが更新されなかったのも、PS2のデータ容量が足りなかったことが原因と聞いております。それらを削除したことで多人数状況下のPS2ユーザーの回線切断が軽減できるのかという知識はないのですが、多人数コンテンツで多少でも彼らの負担を減らすことも大事だと思います。
削減できないのなら、残している意味をつけて欲しいと思います。例えばレベル上げ中に実レベルに適したレベル帯の装備をつけていると経験値取得量が上がるとかどうでしょう。
アイテムレベル等の話からだいぶ離れた内容になってしまいましたが、私見としてこうなればいいなという改善意見を書いてみました。蛇足ですが、どうせつけてしまうのなら既存装備にもアイテムレベルをつけるべきではないかと、私は思います。他の方々が言うように、低レベル装備でも現役活用している装備なども多数ありますので、それらを装備しているからコンテンツに参加できないという状況は減るのではないでしょうか。
erihamu
06-28-2013, 12:23 PM
アイテムレベルについて
現状でも、LV90の装備(例えば盾や楽器など)がLV99のアドゥリン装備より有用ですけど、
アイテムレベルが実装されてからも、アイテムレベルの表記と性能が見合っていない矛盾がたくさん出てきそうです。
そのたびにもめると思うのですけどそれを解決することはできるのでしょうか?
(90オハンだけどアイテムレベルは110-とかにするとか?)
またそのような不安が今の段階ではっきりしているから、反対する人が多いのだと思います。
装備の入れ替わりについて
ゲーム機や携帯電話など、10年でめざましい進化をとげるものはたくさんあるので
武器や防具がそうであってもおかしくないと思うのですが、
一方で時代が変わっても使えるものは使える。と言うのがあっていいと思うし
FF11ではそれがレリミシエンピにあたるのかなぁと思います。
ですがそれはアイテムレベルと相反した考え方ですよね。
現在の最強武器(たとえばオアティとか・・)は、RMEに比べてずいぶん取得が楽に感じるのですけど
この取得難易度やスパンで最強武器がころころ変わるんだったらついていくほうは大変だなぁ。
とくに復帰する人は、復帰したときに持ってた装備が全部ゴミだったら何もできないですよね・・・。
踊り場の話
私はメナスインスペクター実装後に復帰したのですが、
七支公、スカーム、なにもやってません。
10万の戦績がいる七支公やトリガーが高額なスカームより
復帰前の装備(後衛)で飛び込めるメナスのほうが参加が楽だったからです。
踊り場を設けても、上記のスカームみたいな
報酬が低いわりに手間がかかるものだったら行かないと思います。
バローズやアサルトみたいに、3人とかでいけて、すぐ行ける、すぐ終わる
コンテンツレベルは低いけど、局地的に使えるようなアイテムが落ちるーとかだと
例えば私みたいな復帰者(今のFF11ではアドゥリンでやめた人に復帰してほしいのでは?と思うので)も
参加しやすいのじゃないかなぁ。
また、踊り場を設けるのならば現状のコンテンツの下位コンテンツ-という位置づけではなく
別の方向性(たとえばサルとバローズぐらい互いが関連してない)のがいいんじゃないかなぁと思います。
これをやんないと上にいけないーというようなものじゃなくて、息抜き感覚でもできるぐらいの気軽なのがいいです。
個人的にバローズが楽しいなぁと思ってたのですけど、
実装後すぐにアドゥリンが出て下火になってしまったので、バローズの続きを出して欲しいです。
Nekoneco
06-28-2013, 12:34 PM
私がやってほしいことの提案
①RME99の性能をメナス武器くらいまで無条件で上げる。(さらに条件をみたせばメナスボス武器と同程度まで)
②ワイルドキーパーやスカームで得られる装備を任意に選ぶことができるようにする。
(ほしい装備をとろうとした場合メナスにくらべランダム要素が強すぎるため)
③過去装備になってしまっている新サル、新ナイズル、レギオン、VWのパルスアームズや各ルートの最終ステップあたりから出てくる
装備にもアイテムレベルを難易度によって付与しごみにならないようにする。
(あるていどたったら打ち直し等もあるとなおよし)
④NMがでてこないメナスの追加(少人数でも可能なように)
⑤競売で買える武器、防具の追加(メナス武器スカーム武器とかはEXはずしてもいいのでは?)
⑥スカームのトリガの撤廃
とりあえずすぐに出来そうなことつらつらと書いてみました。
メナスNM20分で消滅とかレイヴ報酬戦績減少とかすぐ出来たんだからやれそうなところから
改善をすぐにでもやってもらいたい。まとめてVUとかではなくて。
Miruzz
06-28-2013, 12:47 PM
はっきり言わせて頂くと、開発側の調整能力に全く期待できません。
アドゥリンのコンテンツレベルという概念の導入部分から失敗していますよね?
・コロナイズやレイヴといった、コンテンツレベルの下層におけるモンスターの強さやWSの仕様。
・ワイルドキーパーレイヴの馬鹿げた必要戦績。
・スカームトリガーの圧倒的な産出量不足。
・メナス武器の明らかな突出し過ぎのD値と参加ジョブ&武器縛り。
・上記の理由により、新ディスクでできることは4日で満タンになるチケット制のワークス。しかも単調で飽きる。
これらは企画能力不足から来るものだと思います。
企画能力が足りてないのにアイテムレベルの導入や、コンテンツレベルの調整なんてできるのか激しく疑問です。
しかも、調整に並行して新しく少人数でもできるコンテンツを開発中とのことですが、少人数で「プレイできる」と「楽しめる」は全く別ですよ?
そこらへんも理解した上で開発して頂けていることを祈ります。
と、批判ばかりしていてもしょうがないので意見提案です。
急ごしらえのアドゥリンコンテンツを充実させるあまり、難易度やアイテムの性能がバランス崩壊を招くようなものになるくらいなら、時間をかけて開発してはいかがですか?
今アドゥリンをメインにプレイしている人は、装備品の性能がいいからってのが一番の理由だと思います。
コンテンツの中身が面白いからプレイしているという人が全くいないとは言いませんが、縛りや参加条件のきつい中で楽しんでプレイしている人はごく少数でしょう。
しかも、今ある装備品すら手探りで攻略を進めている状態なのに、コンテンツレベルが高い物が実装されてしまえば無用の物になる上に、いつ実装されるかという不安も抱えた状態になっています。
直近のロードマップは出しているとはいえ、12年のロードマップの半分近くが未だにできていない現状を考えると、そのロードマップでさえ信用できません。
だったら、旧コンテンツに上位装備を実装して(言い方は悪いですが)時間稼ぎをして、その間にアドゥリンの開発をしてみてはいかがですか?
アビセアで+3装備を出す等すれば、少なくともそちらに参加する人はいるでしょうし、実装の仕方次第では「五行素材が欲しい!」って人と共存できるので幅広い層にコンテンツを提供できることになると思います。
アビセア以外のコンテンツでも、すでに攻略法が確立しているものは多数あるので、それらに装備の強化素材を入れれば、プレイヤー側も大きなストレスを感じずにプレイできると思います。
ただし、難易度の大幅な上昇や、ドロップ率の極端に低いもの。強化に必要な素材が大量に必要になる等はNGです。
アイテムレベル的に99+αの装備になるのであれば「多少は」難易度が高くなるのもありですが、99のままの想定であれば繋ぎの装備になってしまうので、難易度上昇はストレスの原因となります。
あとは競売の装備群の充実もして欲しいですね。正直エクレア装備が増えすぎて、競売を見ても最近は楽しめません。旧コンテンツで新装備の素材をドロップさせて、合成で種類を増やすのもいいと思います。
長々と書きましたが、やれることがほとんどない状況を一刻も早く脱却できるようにお願いします。
TarabaGani
06-28-2013, 12:49 PM
2.コルカブがアドゥリンの目の前に巣食っているとかおかしくね?
冒険者に開拓を託さねばならないほど脆弱なアドゥリンの民。
それなのに、西アドゥリンから目と鼻ほどの距離に巣食うコルカブ。
おかしくない?
神聖アドゥリン都市同盟とかとっくにコルカブに滅ぼされてると思うんですが。
今までどうやって都市防衛してたのかさっぱり理解できません。
というのは一例ですが、メナスありき、スカームありき、レイヴありきで
コンテンツに説得力が全くなく、作業させられてる感が強すぎです。
ヴァナ・ディールという世界における「なぜ」「どうして」「どこに」等の
理由が無ければせっかくのアドゥリンも楽しみ半減です。
アビセアでも敵のど真ん中を子どもがほっつき歩いてるとかありましたが
お前ガキのくせに冒険者が殺されかけない敵に絡まれず移動してんのか、
と突っ込み満載で乾いた笑いしか出てこなかった。
凄く余計なツッコミですが、アビセア - ミザレオの鳥広場で、
パパーと叫びながらうろうろしてるPanta-Putta君の事を指してるなら半透明な時点でお察し下さいというアレ。