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View Full Version : アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について



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Ichigochan
07-07-2013, 03:23 PM
バランス取ると言ってたのになぜD値をこんなに上げたのか

これってトワ鎌・ムラサメ丸あたりでゴネた結果Dを大幅に引き上げてバランス取るってことじゃなかったですっけ?
思い違いかもしれませんが。
まぁ後者は未だに生き生きしてますがwムラサメの気持ちよさがなくなったら終わりだわ。

Rinn
07-07-2013, 03:37 PM
こんにちは。

そもそもフォーラムでアンケートとっても意味ないと思いますよ
基本FF11ユーザーの多くが開発を下にみてますし、開発への嫌がらせとしてボタンを押す人が多く、
アンケートの性質上まともにリサーチすることは不可能だと思います

というかアイテムレベル制になっても割と従来のFFとやってることってそんな変わってないとおもうんですけどね


今見たら、削除されていましたね。
(私たみたときは、8割がた 反対のにいいねガ付いてました。)

2行目の人々ですが、好ましいことではないですが、なぜそのような人がいるのでしょうね。

Yukinext
07-07-2013, 03:51 PM
武器のILが上がると武器スキルがプラスされるようになるそうですが、武器スキルが上がると当然命中も上がります。
命中が上がると実装される敵もそれに合わせて回避が上がります。
ILが無い旧武器は攻撃が当たらなくなり、使い物にならなくなります。
クラーケンクラブなどの有用なプロパティの付いた旧武器を殺すためにやったとお見受けしますが、
これではILが高い武器のみ使っていればいいということになり、遊びの幅が狭まるのではないでしょうか?

Kobutanuki
07-07-2013, 04:52 PM
ふと思った、経験値取得量が問題なら敵の内部レベルを上げずに居るか
敵の内部レベル上昇しても取得経験値量の制限を行えばいいのでは?
あとは、取得制限キャップをつければいいだけですね。

oosakajin
07-07-2013, 05:44 PM
アイテムレベル、コンテンツレベルのプレーヤー側のメリットは何かありますか?

思い浮かばないので、教えていただきたいです。

ただし、現状にそくして
 ・システムによって一部の(ジョブ、コネ、時間)がある人間しか成長しない
 ・ジョブの成長はなし
 ・魔法、アビリティの追加はなし
 ・アイテムは使い捨て
コレが前提でのプレーヤー側のメリットを教えてください?

レベル上限撤廃では時間がかかり、プレーヤー間に停滞感広がり人が減るからという理由なら、現状は大失敗の状態ですが、他になにかありますか?

junita
07-07-2013, 05:47 PM
あたしゃアンタに聞いてるんじゃないよ、と思われそうですが代弁するつもりではないので。
導入意図は開発者のみが有しており、ユーザーと共有していないため認識には必ず壁があります。
今回、破綻と言われているのは「開発側から見て好ましくない」程度のニュアンスで捉えれば良いと思います。


フォローありがとうございました (ご無沙汰しております=^^=)
むしろこういう突っ込み 待ってました=^^=
一方的に開発様にドッジボール当てるつもりもないのです 
むしろ開発様やプレイヤー同士でのキャッチボールがしていきたいですね

で いんとよん?なので まだちょっとわかってないところがあるのですが^^;
最上位アイテムを更新していくことによって成長していく仕組みに変えちゃうんだったら
ご指摘のとおり そもそもレベル99以降は経験値がいらないことになってしまいますよね
(レベルダウンしないように保険とメリポなど必要要素はまだ残りますが)

アイテムレベルが違うメンバーが同一PTにいた場合、
アイテムレベル最下限にあわせて経験値・メリポ取得数値を決めればいいだけなのではと思ったのです
そうすると 仰るとおりアイテムレベル最上位の人は最下位の人よりたくさんもらえてしまいますが
無限にもらえるわけではないんだから 使い道が増えるわけでもないし
カンストするのが他PTメンバーより早いだけで別にいいんじゃない? それが破綻なの?
いやメリポ上限がなくなるなら 破綻しちゃうけどーっと 考えました

まあ そもそもわたしはアイテムレベルの導入は反対なんですけどね

わざわざ川のほとりに 無理やり住まわせておいて
「洪水来るといけないので堤防作りますね^^」って言われてる気分です
そのために 他にやるべきもの、やるとコミットしていたものを後回しにして
住みづらい世界を推し進めていくのでしょうか
「ゴリカイクダサイイツカスミヤスクナリマスカラ」。。。【ほんとうに?】

住めば都とは言いますが 開発者様の発言を見る限り
アイテムレベル導入後の世界が居心地がいいように思えません

住む場所ぐらい選ばせて欲しい 「うまくやる余地」を用意して欲しい
アイテムレベル導入への疑問に もっともっと答えてほしいと思いますし
住むとしたらどうするか 住まずに済ませるにはどうしたらいいのかを 皆さんと考えていきたいです

Voodoo
07-07-2013, 06:16 PM
まずジョブの縦の格差を無くしてどのジョブでも現在の一番レベルの高いコンテンツに参加できるようにしてください。
コンテンツに参加できない人は居場所がないので…

Rinn
07-07-2013, 06:31 PM
こんばんは。

PCのレベルが99より上げられないって本当ですか?
敵のレベルは、もう100を超えているはずですが・・

RalValiants
07-07-2013, 06:33 PM
通信部分とセーブデータ周りに問題があって7ビット→8ビットにできないけど255まで何とかしてって場合、1ビットを別のトコに持って、最終的には頭にくっつけて8ビットにすれば解決するかなーと。




UIの設計がって言う点でも、いまグレッゾさんのトコでUI改修してるとこですから、
当然今まで積み上げてきたソースの解析もしてるでしょうから
ついでに3桁対応してもらえば~って思うですよ。


あとフジトさんのレイヤーエリアの件も
レイヤーの作成数に上限設ければいいだけかと。
始めだけシュッシュオンラインになるかもですが。

earthbound
07-07-2013, 06:43 PM
上限を決めて、シュッシュッにならないように待機列設定を

Mazikiti
07-07-2013, 07:08 PM
で いんとよん?なので まだちょっとわかってないところがあるのですが^^;
最上位アイテムを更新していくことによって成長していく仕組みに変えちゃうんだったら
ご指摘のとおり そもそもレベル99以降は経験値がいらないことになってしまいますよね

噛み砕いて言ってしまえば、
「LVの低い敵(楽に倒せる敵)を相手にして大量の経験値を取得できる事を私は認めない!」
「だからILの高いプレイヤーが取得出来る経験値量を引き下げます!」
って事です。理由をバランス上の問題としてはいますが、根本としてはそういう話です。
要するに開発が想定しているバランスにそぐわないので調整します。これだけの事で難しい話ではないです。

これはどちらかが間違っていてどちらかが正しい、という様な話ではないので、
破綻という言葉に捉われず(破綻しているかしていないかはこの際どうでもいい)、
代案なりこうして欲しいといった要望があれば、それを意見すれば良いと思います。

Misoka-no-Tuki
07-07-2013, 08:27 PM
私が言いたかったのは、フォーラムで要望が多いからといって大多数が望んでるわけじゃないよね、というだけのことです。
どちらかといえば「ハイエンドなコンテンツだけ金とリソースつっこんで、あとは適当でいいんじゃね」みたいな姿勢に怒りすら感じてます。

ついでにいうと、フォーラムにあがっている要望のうち多いものをやっとけば文句ないだろ、ってのも違うと思ってます。
さらにいえば、開発にはプレイヤーの意見を「なるほどそういう手もあるか」みたいな気づきにしてもらいたいのであって、何も考えずに意見をそのまま実現するのはやめてもらいたいです。
100%のプレイヤーが楽しめるコンテンツなんて恐らく作れないでしょうし、逆に1%のプレイヤーにしか楽しめなくてもそれらの人には唯一の面白いコンテンツってのもあるかもしれません。
そういったことも踏まえて、いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのかってことを真面目に考えてほしいです。
まあ、ファイナルファンタジーXIだからこそ、期待も大きいってことでしょうかね。

まずは、感情的な内容にちゃんと答えていただいたことに感謝します。
お説はごもっとも。ユーザーの意見を聞いたうえで、予想は裏切り期待に応える。開発のみなさんにはそれを目指していただきたいですね。

だが、これは言わねばならない。
今のように壊滅していなかったかつての合成という「コンテンツ」は、「一人でやるけど独りじゃない」コンテンツでした。競売所というシステムを通じて、遊び相手はサーバーの全員。
このコンテンツには、選択肢の横幅を広げる側面がありました。
たとえば、ケルベロスを倒せなくても、その戦利品を加工するスキルがなくても、誰かが作ったハデスサインティを競売で買える。
そのためのギルは、自分に作れるアイテムを競売に出品し、それを作れない人が購入した代金で賄う。
自分で入手した武器しか使えない状況よりも、選択肢の幅は広かったのです。
もちろん、ギル稼ぎのチャンスがほしいという気持ちもどこかにあるでしょう。しかしそれだけじゃない。こういう時代を覚えているからこそ、合成を選択肢として挙げたくなるのだと思っています。
まさに、「いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのか」を真剣に考えた結果として。
だから、不当な緩和要請を上げているような言われ方をされては、荒い声をあげざるをえなかった。このことはご理解いただきたいのです。

言い回しには気を付けつつ、意見を出し合っていきましょう。
プレイヤーはいろいろですが、FF11が好きなのは同じはずですもの。



これだけだとスレ違いだから何か発言せねばと思ったけど、
合成についてはもう言われるべきことは一通り言われていて開発の皆さんに届いているはずなので何も言えない!!

Chocotto
07-07-2013, 09:03 PM
開発さまへ

バージョンアップ前の追い込みに休日出勤お疲れ様です。
私は松井Pを頭とした現体制は信頼に足ると思っています。
だから、現状非難の多いフォーラムにあっても「徐々に良い方向に舵をきってくれている」と見守っている立場です。
いわゆるサイレントマジョリティかも知れません。
ただ、実態としてアクティブユーザーの激減は動かぬ事実として存在しています。
私が大丈夫、と思っていても、事態の悪化は進行していきます。
面白いものを作りたいと考えているクリエイターさん達こそ、現状の人離れを悔しく感じているのではないでしょうか。
開発現場では様々な問題や大人の事情などもあるかと思いますが、心の健康を害されませぬように。
次回のバージョンアップ楽しみにしています。
お仕事がんばって下さい。

junita
07-07-2013, 09:31 PM
要するに開発が想定しているバランスにそぐわないので調整します。これだけの事で難しい話ではないです。


お返事 ありがとうございました
確かに成否の判断はつかないし バランスにそぐわないんだったらアイテムレベルなんて(以下略:(

don
07-07-2013, 11:33 PM
コンテンツLVが上手く機能するように提案したので、
次は現状の問題の改善案を提案します。


●盾と楽器について
これはもう単純に戦績かスカームのポイントで、オハンとダウルに相当する物を追加。
※強化して最終的にLv99と同等になるようにすればいいかな。
レリミシエンピの武器を過去に物にしたので、オハンとダウルも同様でいいと思います。
またレリミシエンピの作成にかかる手間を大幅に減らして、作りやすくしてください。
これで挑戦してみよう!という人を増やしてアドゥリンを遊びやすく!!
スタート地点に立つまでの難易度を下げるのです!


●盾ジョブについて
ナイトと忍者がいますけど、現状ではナイトしか出番が無いです。
そこで片手刀に今までにない性能を付加して、
忍者でもメナポで盾ができるようにしてください。
例えば
・どんな攻撃を受けても空蝉が1枚しか減らない
・身替の術のような感じで、特殊技や範囲魔法を受け止める忍術かアビの追加
※魔導剣士もこんな感じだったら盾ができそう。


●もらえるポイントについて
これは反対される方が多いかもしれないと思いますが、
アライアンス内のジョブ数に応じてもらえるポイントが増える。
いろんなジョブの出番を増やす方法がなかなか思いつきません・・・
※ジョブ数22に対してアラは18だという点が反対されるかと


コンテンツLVでの装備による成長はいまさら元に戻せないと思うので、
方針を変えた事による歪みを正して、
今後のFF11に新たな面白さが生まれる事を期待します。

いま残っているユーザーが最後の砦だぞ!

GreySkay
07-08-2013, 01:05 AM
コンテンツLVが上手く機能するように提案したので、
次は現状の問題の改善案を提案します。


●盾と楽器について
これはもう単純に戦績かスカームのポイントで、オハンとダウルに相当する物を追加。
※強化して最終的にLv99と同等になるようにすればいいかな。
レリミシエンピの武器を過去に物にしたので、オハンとダウルも同様でいいと思います。
またレリミシエンピの作成にかかる手間を大幅に減らして、作りやすくしてください。
これで挑戦してみよう!という人を増やしてアドゥリンを遊びやすく!!
スタート地点に立つまでの難易度を下げるのです!


盾と楽器の取り扱いについては激しく同意ですが、RMEの作成難易度を
これ以上下げるのは反対です。
RMEのような装備が蔓延すると、個人的な特別な感情等々が
入り乱れてロクな事にならないためです。
スタート地点にたつための装備としては、スカーム1や戦績装備を取得しやすくする方が妥当でしょう。

RMEは選択肢の一つ、戦術の幅を広げる可能性がある程度で、あってもなくても構わない。
そんな限界を求める人向けの嗜好品的位置づけで丁度良いと思います。

Asvel
07-08-2013, 01:52 AM
たしかにフォーラムという場から意見を集めるというのは
自由気ままに書き込まれた意見の中からコスト面から実現可能なものがあるかを探し、
且つ利己的な意見を排除していかなければいけません。
結果的に書き込まれた内容が実現しなかったユーザーは不平不満を漏らし、
開発陣がどれだけ裏で頑張っていてもなかなかユーザーには理解されない、辛い場であるかもしれません。
この点に関しては自分を含め、ユーザー側の配慮が欠けている部分があることは否めません。

しかしながら

そのような意見がフォーラム上にあったのかというようなご意見もありますが、
これまでもお伝えしているように、フォーラム以外のFFXI関連掲示板やSNS、
Twitterなどはもちろん、プレイヤーの皆様が運営して下さっているファンサイトなども参考にしています。
これは「結局開発陣は自分達に都合のいい意見だけを拾い上げてるだけ」という解釈をされて当然の方法です。

たしかに今のフォーラムは意見を拾い上げる場として正しく機能していないかもしれません。
しかし元を辿ればその原因はアドゥリン発売前にILCL構想について断片的な説明しかせず、ユーザーから意見を募ろうとしなかった開発陣にあります。

今必要なのはサイレントマジョリティ(なのかどうかは疑問ですが)を含めた意見を正しく拾い上げる場を作ることだと思います。
例えばYESorNO形式のアンケートを採るにしても、質問項目を10個用意すれば1024通りの意見が出てきます。
単純な賛成意見や反対意見だけではなくなるはずです。
その中からコスト面や説得力・ユーザーからの理解などの問題点を考慮して開発陣は今後の方針を選択する、これだけでも現状は大きく変わると思います。

近年では発売前に体験版を配布してユーザーからフィードバックを送ってもらい、製品版に反映させるという手法が多くなってきました。
御社から発売されて好評だったBDFFやFF零式もそういったゲームであったと記憶しています。
「双方向」という概念はゲーム開発にも適用される時代となりつつあります。
せっかく開発とユーザーと交流する機会の多いゲームなのだからこそ、それを是非とも有効活用して頂きたいです。

Redbickey
07-08-2013, 02:30 AM
今後FFはアイテムレベルで強化を図るという方針で、僕を含め、たくさんのユーザーが不安を持っています。
開発の皆様は、システム上の限界(と思われる内容)を提示し、アイテムレベル転換への過程を説明をしてくれましたが、
本当にシステムの限界なのか疑問に思い、素人ながら思いついたことを記したいと思いました。





プログラムコンセンサスの問題

開発のコンセンサスとして、UI表示限界上レベルは99を超えないとなっていましたので、
99レベルを上限として仕様を作成した部分がかなり多数あります。

開発の名誉のためにも言及しておきますが、
普通はデファインを変えてコンパイルするだけで対応できるように、
可能な限り余裕をもって設計しています。

しかし、セーブデータや通信パケット、或いは掛け算で効いてくる要素などは、
余裕を持ち過ぎるといろいろなパフォーマンスに影響するため、
ビット単位でガチガチに設計している箇所が多々あります。
また、FFXIではコンテンツやイベントなどの記述に、簡易言語を用いていますが、
それらも最大でもレベルが99であることを前提に書かれているものが少なくありません。



上記の内容は、UIを大幅に変更しなくてもレベル上限の開放ができると思います。
簡単な話、キャラクターのレベル表示を、99までは白文字で表示し、100以降は赤文字で0から表示させれば良いのではないでしょうか。


これならLv99までのUIでも、事実上Lv199まで対応できますし、もっとキャップを開放するのであれば、赤文字から青文字へ。
という実にシンプルな変更ですむのではないかと。またスキルキャップは現状999まで表示できるわけですから、さすがに問題は起きないと思います。
競売も装備可能レベルを100以上は赤文字の表記にするだけですみますし。


のように。





修正時の工数の問題

単純に、レベルキャップを100以上にする場合、こういった箇所がどれくらいあるか、
そういった調査から始めなくてはならない状態です。
先にも述べましたが、プログラムだけではなく、コンテンツやイベントなどのスクリプトにおいても
レベルによる記述は存在しています。
これらをすべてチェックし、書きなおし、検証するための時間は
アドゥリンのマスターアップまで半年といったタイミングでは確保できず、
時間的にレベルキャップ解放を選ぶことはできなかったのです。


以上のような理由により、レベルキャップの解放という方針は採りませんでした。

レベルによる記載変更もほとんどなく、かつ工数も検証コストも削減できるのではないでしょうか。

心配なのはサポートレベルの上限ではないかと思いますが、個人的な考えで恐縮ですが、
サポートジョブはその名のとおりサポートですから、Lv49もしくはLv50で止めても良いと思います。
メインジョブ÷2.という固定概念も必要ではないと感じます。
開放しても問題ないという健勝ができるのであれば後々、サポートレベル開放のクエストがあってもいいかと思いますし。

11年の蓄積のひとつである武器防具、その名前には色々な古典や伝説から引用されたものも多いです。
その武器防具が使われなくなるのは、とても寂しく感じます。愛着のある武器防具が、現役とまでは行かずとも、
使える「かもしれない」というものであり続けて欲しいと思います。
スレッドが内容的に違うかもしれません。そうであれば申し訳ありません。
長文失礼しました。

tkk
07-08-2013, 04:32 AM
アイテムレベル強硬実装ということで、
とにかく今後実装されるコンテンツについては難易度をかなり下げた方がいいですね。

「上手くやる余地」のあるコンテンツをお願いします!!!!

ふと振り返ってみたら、アトルガンの全盛期ってそのようなコンテンツが満載してましたよね。
アサルトは言うまでもなく、
ナイズルにしても前衛3~4 後は後衛募集中!ってシャウト飛び交ってましたし、
難易度上位?のサルに関しても、求められてる武器がデストロイヤー?程度だったし、なくてもみんな腕で勝負してた。
(白虎とかってのも鯖によってはあったのかな?)
まあ、要するに、みんな腕&知識&理解度で勝負してましたしね。

※花鳥は実装した直後、黒PT縛り、強烈な写真撮影地獄、
                それとフルアラコンテンツで多くの人はスルーしてたと思うけど(笑


後、裏ですが良い面と悪い面が極端に出すぎてた気がしますね。
良い面は戦略性がありましたね。
釣った瞬間、敵が20対近く来たり、エキサイトな展開ってのもあって進行面では面白かった気がします。
まあ、あの当時すでにスタン作戦はあったけど、今ほど顕著じゃなかったのかな。
オークNMとか黒だけで焼くか、スタン回して前衛フルボコ、どちらかで倒してましたし、ボスに至っても連続魔スタンで動き止めて倒してましたね。
今と違うのは、ボスのHPが少ないため楽だったのと、ボスを倒すことに対する労力・ウェイトが少なく(氷河・ザルカ以外)、うまく進行して出来るだけ多くの敵を倒してAFを出すってとこでしょうか。

ただ如何せん悪い面も多すぎた。
時間が長すぎるのと、ドロップの悪さ、エリアの取り合い、慣れてくるとマンネリ化の苦行作業等々で散々もめましたね。
赤のAF頭を取るのに2~3年以上裏に通ってる人もいましたし、
あまりの苦行すぎて念願のAFを取ったら「リアル仕事が忙しくなった」ってとこで多くの人が嫌気をさしてやめていった思い出もあります。
末期の裏修正前に至っては、Gタイムでも北国以外は誰もいない巨大な過疎エリアになってましたね。

まあ、松井さんがメナスを裏みたいに育ててほしいといわれてますけど、メナスの仕様上いろいろ問題があって無理だと思うので、そんなのに力注ぐくらいなら、昔の戦略性がある仕様で裏アトルガン 裏アドゥリンっての作ってみてもいいかもしれませんね。


後、次回アップでの戦績で装備交換ですけど、アドゥリンの戦績=カンパニエの戦績にしちゃえばいいのでは?と。

同じ壁殴り労働を強いられるなら、どっちも嫌ですけど、もし絶対にどちらか選べと言われたらカンパニエのがまだ許せるんですけど・・・・・。

カンパも壁殴り修正して、ボスとかBCから新装備出るようにしたらまだまだ盛り上がると思うし、レイヴより盛り上がるんじゃないかな。

とにかく、明日から壁殴り労働作業開始! ダウンする前に早いうち修正お願いします!!!!

Bukimi
07-08-2013, 07:02 AM
開発さま

アイテムLVの導入が必要というのならば
受け入れて遊んでいこうと思っています。

ただ現状アイテムLV最上位の武器が、
片手斧、両手槍、短剣、両手刀、射撃、格闘、片手剣の5種類しかないのって
さすがにおかしくないでしょうか?

ジョブバランスを取るのが難しくて
差が出ている現状は仕方ないとも受け入れています。
メナスにも必要であれば、必要なジョブに着替えて参加します。
ですが、アイテムLVの導入によって
トップに上げれる武器の実装が有るジョブと
トップに上げれる武器の実装が無いジョブが出ることについて
どうお考えなのでしょうか?

これでジョブ格差がでるのはジョブバランスの問題ではないですよね?
全てのジョブがトップレベルになる事が可能な条件を整えた上で
アイテムLVを導入すれば良かったと思うのですが…

tkk
07-08-2013, 07:42 AM
人口の減少に関してですが、目に見えて分かる状況で接続数が減ってますけど、
どの層が減ってってるのか開発さんには分かるのかな?

フォーラムではライト層が何もやることがなくて減ってるって意見が多いですけど、
自分の周りを見るとRME所持層がかなり減ったなって印象です。

VWやってたとき、いつも顔あわせてたメンツの多くが最近ほとんど見かけなくなってしまいましたね。

国勢調査で2011>2012の割合で計算すると
2013現在 Lv85~エンピリアンウェポンは100000本以上、Lv75~レリックウェポンは30000本以上に存在しているのではないかと思います

7月7日&8月のVUでライト層に対する救済入りますけど、もし1~2週間ぐらいしても人口の減少に歯止めがかからなかったら、すぐに上記RMECの無条件打ち直しをしたほうがいいのでは?

以前LV99のみの打ち直しと記載されておられましたが、あまりの人口減少の酷さでLV85~でもいいのではと思います。
一時的な処置で両手は一律D+100 片手はD+50でも。

ライト層に関してはRMECに並ぶ選択妓の武器作るのも良いですし、スカーム2の武器を同等の性能に引き上げるのもいいと思いますし。

まあ、これだけD値を上げても、オアティ以外イラねの状況に割り入ることは厳しいと思いますけど・・。


ライト層への人口減少カンフル剤を打っても減少に歯止めが掛からない場合は、すぐに次の手を打ってくださることを考慮にお願いします
ダラダラと時間かけながらやると、戻ってくる人も戻ってこなくなると思いますので。

Tomile
07-08-2013, 09:24 AM
開発さまへ

バージョンアップ前の追い込みに休日出勤お疲れ様です。
私は松井Pを頭とした現体制は信頼に足ると思っています。
だから、現状非難の多いフォーラムにあっても「徐々に良い方向に舵をきってくれている」と見守っている立場です。
いわゆるサイレントマジョリティかも知れません。
ただ、実態としてアクティブユーザーの激減は動かぬ事実として存在しています。
私が大丈夫、と思っていても、事態の悪化は進行していきます。
面白いものを作りたいと考えているクリエイターさん達こそ、現状の人離れを悔しく感じているのではないでしょうか。
開発現場では様々な問題や大人の事情などもあるかと思いますが、心の健康を害されませぬように。
次回のバージョンアップ楽しみにしています。
お仕事がんばって下さい。

同じく投稿せず見守ってきました。
開発の皆様、健康をお気を付けくださいね。

一言だけ。
FF11の方向性は、FF14のカジュアルでインスタントなゲーム性と方向を異とし、11年育んだ「愛着」を大事にする方向性かと思います。

kurogane
07-08-2013, 09:53 AM
Bukimi氏が申されてますが、まさしくその通りですよね。
最上位のアイテムレベルの装備(主に武器)を実装するなら、全部のジョブをはめ込むべきでした。
大いに不公平。

Rarday
07-08-2013, 11:36 AM
ただ現状アイテムLV最上位の武器が、
片手斧、両手槍、短剣、両手刀、射撃、格闘、片手剣の5種類しかないのって
さすがにおかしくないでしょうか?


今までは、lvキャップ開放時に全ジョブ平等にlv上げできていたけど
CLになると、キャップ開放(上位CL実装時)に
lv上げできるのは片手斧、両手槍、短剣、両手刀、射撃、格闘、片手剣ってコトですか^^;

lv上げぐらいジョブ関不公平は無しにして欲しいですね(つд・)

airazle
07-08-2013, 01:50 PM
まだ、前衛はレベル上げる事ができる気はしますが、黒魔導士や投擲が実装される事が決まってはいるもののヘイト関係がおかしくなったままの召喚士など、どうやったら今のレベルにすら追いつくのかすら見えて来ません。
レベル上げという要素はどのジョブでも出来るのが見えるようにしていただきたいです。

Tiaris
07-08-2013, 02:12 PM
2行目の人々ですが、好ましいことではないですが、なぜそのような人がいるのでしょうね。

松井明彦プロデューサーは、自らの素性を明かし、本名を明かし、Final Fantasy XIの総責任者としての
権限を持つと同時に責任をもまた負っています。

プレイヤーには何の責任もありませんから、無責任な放言ができるということかと思います。
ま、私も他人のことは言えませんが。

Windy
07-08-2013, 02:41 PM
早々にサッチェル2号をお願いします。
アイテムで成長させる方針に決めた瞬間に取り掛かってほしかったです。

ただでさえオグメなどで預けられない装備が増えている上、
2軍に降格したエンピ、レリック、メイジャン武器など
倉庫にも送れないアイテムで爆発してます、タスケテ。

Yaw
07-08-2013, 04:19 PM
開発さま

アイテムLVの導入が必要というのならば
受け入れて遊んでいこうと思っています。

ただ現状アイテムLV最上位の武器が、
片手斧、両手槍、短剣、両手刀、射撃、格闘、片手剣の5種類しかないのって
さすがにおかしくないでしょうか?

ジョブバランスを取るのが難しくて
差が出ている現状は仕方ないとも受け入れています。
メナスにも必要であれば、必要なジョブに着替えて参加します。
ですが、アイテムLVの導入によって
トップに上げれる武器の実装が有るジョブと
トップに上げれる武器の実装が無いジョブが出ることについて
どうお考えなのでしょうか?

これでジョブ格差がでるのはジョブバランスの問題ではないですよね?
全てのジョブがトップレベルになる事が可能な条件を整えた上で
アイテムLVを導入すれば良かったと思うのですが…

まったくもってその通り最上位武器が偏りすぎて不公平すぎるBukimi氏の主張は正しい
今のジョブの武器のバランスはおかしい性能が1+1=2になるジョブもあれば1+0.1=1.1にしかならないジョブもある
取得難易度が同じにもかかわらずこういう格差があるのは不公平だと誰もが思っているはず何故是正しないのか理解に苦しむ
ボス討伐に参加出来ないジョブが多数あるという事はジョブバランスに問題があるのが真実であるのは明白なのではないのか?
みんなそれぞれ思い入れのあるジョブが成長し参加できる事の何が悪いんでしょうか?

今のやり方を改め是正してからアイテムLVを導入して欲しい本当に最後のチャンスだと思います

Marchwind
07-08-2013, 04:31 PM
これがユーザーの総意だ! とかそんなおこがましいことは言うつもりはありませんし
別に回答がほしくて書くわけでもないのですが、一応僕個人が現状感じているCL・ILへの不安を書いてみようと思います。

1:既に散々書き尽くされていますが、コンテンツの階段の構造が非常に不出来で今後ちゃんとできるのかという不安。

2:アイテムレベルに関して、22ジョブをたったの3グループ(スカーム2では5グループのようですが)で分けているため、アイテムレベルが高い装備でも決してジョブによっては上位装備とは言えない性能になっているという点。
(例として思いつくのは、格闘のリゴアバグナウとオアティフール、からくり士にとっては総合的に見るとオアティよりリゴアの方が優れていると言える。防具では特に後衛のAF3にはアドゥリン装備に変える必要を感じないレベルの付与性能がある)

3:装備による成長はいいが、精霊魔法や青魔法といった攻撃魔法が前衛の武器ほどの上昇を見せておらずジョブ格差がひどいことになっている。

4:同じく装備による成長ということで、今後アビ・魔法・WSの追加といったものが期待できるのか不安。

5:今までのようにほぼ横並びに複数のコンテンツがある形式ではないので、上位コンテンツが来たら下位コンテンツの装備は全てゴミになり倉庫を圧迫してしまうのではないか。次々捨てろというつもりなのか?という不安

6:階段がコンテンツばかりでそのコンテンツに乗り遅れる、またはどうしてもそのコンテンツがやる気にならないという状態になった場合もうそれ以後のコンテンツにも参加できなくなるのではないかという不安。

個人的には6が特に不安です、残念ながら開発側が期待しているほどユーザーは優しくはないです
フレやLsメンならともかく、見ず知らずの人のために何時間も費やしたり、リスクを背負ってあげる人は正直ほとんどいないと思っています。
ちょっとした戦闘や道案内、譲り合い程度ならばもちろん僕自身したことも、してもらったこともありますが、メナスボスで「岩上枠」なんてのは夢物語です。
これは決して開発さんの責任ではなく、効率を優先してしまうユーザーの気質の問題だとは思いますが、理想ばかり見ていないでこういう現実も認識したうえでの調整をお願いしたいです。
メナスボスなんて前衛はオアティ持ちのモンク(つまり「ボスやってない奴はボスくるな」状態)、ナイトはオハン必須、詩人はギャッラル・ダウル99所持などなど縛りが恐ろしいことになっています。

これらの不安がすっきり解消されるような見事な調整に期待しています。
ちなみに僕はコンテンツレベル・アイテムレベル制は特に反対ではありません。上記の不安点が解消されるならば・・・ですけどね。

Acerola
07-08-2013, 06:25 PM
1:既に散々書き尽くされていますが、コンテンツの階段の構造が非常に不出来で今後ちゃんとできるのかという不安。

2:アイテムレベルに関して、22ジョブをたったの3グループ(スカーム2では5グループのようですが)で分けているため、アイテムレベルが高い装備でも決してジョブによっては上位装備とは言えない性能になっているという点。
(例として思いつくのは、格闘のリゴアバグナウとオアティフール、からくり士にとっては総合的に見るとオアティよりリゴアの方が優れていると言える。防具では特に後衛のAF3にはアドゥリン装備に変える必要を感じないレベルの付与性能がある)

3:装備による成長はいいが、精霊魔法や青魔法といった攻撃魔法が前衛の武器ほどの上昇を見せておらずジョブ格差がひどいことになっている。

4:同じく装備による成長ということで、今後アビ・魔法・WSの追加といったものが期待できるのか不安。

5:今までのようにほぼ横並びに複数のコンテンツがある形式ではないので、上位コンテンツが来たら下位コンテンツの装備は全てゴミになり倉庫を圧迫してしまうのではないか。次々捨てろというつもりなのか?という不安

6:階段がコンテンツばかりでそのコンテンツに乗り遅れる、またはどうしてもそのコンテンツがやる気にならないという状態になった場合もうそれ以後のコンテンツにも参加できなくなるのではないかという不安。



私も6がとてつもなく不安ですね。
開発自身がコンテンツの緩和で調整をかけるといってますけど
具体的に「いつ」「どのくらい」緩和をするのか、が不透明。
ライト層ほど順を追って強くなる必要がある(コンテンツレベルの
スキップがし難い)という事なんだから緩和の仕方は本当にちゃんと
考えておいてほしいです。

HamSalad
07-08-2013, 07:20 PM
まさに、「いろいろなプレイヤーがそれぞれ楽しめるようにするにはどうすりゃいいのか」を真剣に考えた結果として。
だから、不当な緩和要請を上げているような言われ方をされては、荒い声をあげざるをえなかった。このことはご理解いただきたいのです。

言い回しには気を付けつつ、意見を出し合っていきましょう。
プレイヤーはいろいろですが、FF11が好きなのは同じはずですもの。
言い回しも悪かったですし、なにより冷静さを欠いてました。
不愉快な思いをさせてしまい、申し訳ありませんでした。

正直言いますと、合成については「合成スキルを上限まで上げやすくしろ」とか「合成品をもっと売れるようにしろ」みたいな要望ばかりが目に付き、松井さんの投稿の中の

 

合成などの非バトルコンテンツの拡充

を見て、どうせ「要望多いからレシピ追加しとけ」だろと決めつけ、「んなの合成スキル上げた奴が喜ぶだけじゃねーか」と勝手に考えてました。

でも、どう拡充するのか伝わってこないだけで、決めつけは良くなかったですね。
装備品での成長と同じように、合成スキルを上げるなどバトル以外での成長も面白くしてくれればいいですね。

lilinice
07-09-2013, 12:45 AM
歌数+1の楽器が来ると予想したら、レイヴ限定の+2楽器か・・・w
歌数+1のユニクロ楽器はよぉ

doln
07-09-2013, 01:51 AM
戦績武器は既存の戦績防具同様オグメで強くなるからこの設定なんですよね? ですよね?

防具はレベルに応じたステータスを付加すると発言されてたと思うので、分かり易いんですが、
武器についてはアイテムレベル1あがるとどれだけD値上がるかちゃんと決めてるんですか?
公開された装備見るとアイテムレベル10あたりで超えられない壁があるように見えるんですけど。

Sakura317
07-09-2013, 02:09 AM
これは本当にひどいですよね。
後衛のアイテムレベルの調整に不安を持ちますよね。

全く取得する意味のない装備だと思います。
まだ、レイヴ限定でなければ、+2であっても、持たなくていい楽器が出てくる・バラードは上位になるというメリットは出てきますが・・・
(あるいは取得難易度によりますが、アビセアをスキップしちゃってる人に有用になるかもしれませんね。)

でも、レイヴ限定ということは、レイヴ限定のバラード+2のためにわざわざ楽器をひとつ持つということで、持たなくていいという結論になっちゃいますよね。

きちんと考えて実装してほしいですよね。
高い数値を付けなくても有用になる場合がある、楽器だとたとえ上昇幅が+2であっても、全歌が常時+2なら楽器を減らせるという大きなメリットがあるんですけど、実態を見てないとしか思えませんよね。

Toddo
07-09-2013, 08:21 AM
なんか、あれだな、うまく言い表せてるかわからないけど、
優秀な装備もってる人と持ってない人の間に、
中の人のうまさでは決して埋まらない壁のようなものが見えてきたな・・・。

まぁ、元々存在はしてたけど、神>>>>>ボンクラみたいな、一層広がった感じ?

Yaw
07-09-2013, 09:51 AM
「馬も買わずに鞍(くら)を買う」ではないですか

普通は馬を手に入れてから、その馬に合った鞍を買うのですが
馬が手に入る前にその鞍を先に買ってしまう。
順序が逆であること、無意味なこと、の意

アイテムレベルが低い物より高い物が性能悪いって一体全体どういう事なんでしょう:confused:

やはり導入前に表示通りな性能なのか先に見直すべきだったのではないでしょうか
すでにアイテムレベル破綻しているようですね表記に偽りあり!:cool:

後から直すつもりなんですかね、先にやらないとまた忘れますよ

keeper
07-09-2013, 10:11 AM
アイテムにILが表記されただけじゃ
今の自分がLvいくつ相当の能力なのかわからない!わかりにくい!

新装備をみて確信したw

pina
07-09-2013, 10:24 AM
 「誰でも・どのジョブでも遊べる完璧なコンテンツ」に頭捻って捻って捻って・・・フォーラムで撃沈・・・。非常に運営・開発さんの努力と真摯な対応が空回りしているように見受けられる(こういったスレに返信してるだけでも敬意を表する)。

 新規ユーザーと既存ユーザー、廃プレイヤーとライトプレイヤー、特定ジョブと他ジョブ(他にもあるかな)の間の格差を取り払おうとする開発・運営の並々ならぬ努力が見受けられる(運営開発の方針かフォーラムでの要望に応えてかは、わからないが)。しかしこの努力こそ、フォーラムにいらっしゃっている方々、又はFF11を去っていくユーザーの不満を爆発させた要因ではないだろうか。
 廃・準廃(遊び尽くした人)向きコンテンツなんだから、攻略のため特定ジョブの需要だけが増えるのも当たり前である。ジョブの観点からは、むしろ参加できないジョブを見越して(差別化のため不利なプロパティ強めて)、そのジョブ向きにコンテンツを作ればよかった。廃層・ライト層という観点からは、廃・準廃向きとは別にライト向きの、(難易度が低いとかでなく)週○時間ずつコツコツ時間をかければクリアできるような、アドゥリン以前の各ミッション、クエスト等を同時に実装すればよかった。
 一つのコンテンツ、一つの流れで全ユーザーに対応しようとしたことが間違いだったと思う。この際だから「完璧」は捨てたらどうか。「誰でも遊べる」、「どのジョブでも遊べる」という修飾語は、コンテンツじゃなくワールドに掛けて行く方向にできまいか。
 アルタナまでの1PTでのレベル上げ、又はアビセアについては、たまたま、偶然にもいろんな立場のプレイヤーが一緒に遊べただけのこと。貴方方は全知全能の創造神ではないのだから、この辺自分達の能力の限界に自覚を持って頂きたい。
 不公平云々あるだろうが、「月単位での課金」と「ユーザー間での遊べる時間の差」からくる不満(* ̄m ̄)程の理不尽さにはならないだろう。

komugi
07-09-2013, 11:01 AM
結局過去の装備は開発的には全部いらないってことで良いんでしょうかね?
アドゥリン以降のVUごとにそれ以前の装備がゴミと化していってるのですが…。
コンテンツレベルがついていない装備は着替の選択肢にすら入らない。
時間をかけ思い出のある装備がいらないものになっていくのはとても寂しいものです。
特に昔からのプレイヤーでRMECを作成した人たちには並々ならぬ思い出のある人もいるでしょう。
強い武器を入手する喜びの裏には同時にそういう悲しみがあることは考えていただけなかったのでしょうか。

何故ここまで急激に性能差をつける必要があったのでしょうか?
ユーザーの攻略は早いでしょうが、最前線のプレイヤーにあわせられてもついていけない人のほうが多いのですが…。
以前のようなこれが出来なければあれをやろう、という選択肢がどんどんつぶれていっている気がします。

schpertor
07-09-2013, 11:09 AM
七支公新装備やジョブマントの性能が
はっちゃけてるのはまだいいんですが

新戦績武器のコレジャナイ感が;;
レイヴ限定で実装するならもっと性能上でも良かったと思う
数万の戦績を使って交換する価値は正直皆無かと・・・

Hanaya
07-09-2013, 01:27 PM
うーん、色んな部分がまだまだ足りていない。
ヴァナの過去を打破し、新しいヴァナの装備システムを構築するつもりであるのならば、何かと色々足りてない。

多分8月がめどになるんだとは思ってはいるのですが、不安が残ります。

特に後衛装備に顕著なのですが、本当に欲しくなるプロパティが無い。もしくは一部(しかも微妙)にしかない。
ILVが本当の意味でスタートできるのはいったいいつごろなのでしょう?

今回追加されたジョブ背装備は割りと嬉しいです^^またカバンの整理しなくちゃーw

追記:カバン整理で思い出したのですが
整理しようにも預けられない・倉庫にも遅れない品物がかなりスペースを占有してきています。
このままILVが進行していくとすごいことになってくる気がします。
特にメイジャン品等は愛着もありますので、一つお願いがあるのです。
今後送れない預けられない、何も変える気がないのであればそう宣言してほしいです。
ええ、ばっさり切り捨てますとも;;;;;

azuree
07-09-2013, 03:01 PM
ちょっとまだよくわかってないんですがアイテムレベルがついた装備をつけてるとキャラが強くなるのですか?
別になにも変わってないようにしか見えないんですけど(゜▽゜;)

murasakishikibu
07-09-2013, 03:23 PM
全部の装備防具アイテムに ILV 表記をしていただきたく思います。

komugi
07-09-2013, 03:54 PM
ちょっとまだよくわかってないんですがアイテムレベルがついた装備をつけてるとキャラが強くなるのですか?
別になにも変わってないようにしか見えないんですけど(゜▽゜;)

VU情報を見てみると良いかと

KingJack
07-09-2013, 05:22 PM
従来のレベル上げに相当させて、ILV CLVをちゃんと機能させたいなら
各ジョブの武器を100~のどのレベル帯にも用意しなきゃいけないのではないでしょうか?

旧七支公(CLV107) 新七支公(CLV117) メナスボス(CLV120)など
例えばこのあたりの報酬は一部のジョブの武器しか出さないから、
クリアしようと、そのレベルに到達できないジョブが出てしまうのはおかしいと思います。

もしこれが従来のエンドコンテンツ品みたいな、ちょっと強い程度なら良かったのですが
ILVによって、超絶スキルブーストされる仕様だと、
どのレベル帯コンテンツも報酬に、全ジョブの武器を同時に用意する必要があると思います。

Type08-Ikkyu
07-09-2013, 07:43 PM
KingJackさんの言うとおり。
このままでは戦士の両手剣や侍の槍など、場面で使い分けてた歴戦の兵達の経験が消えていきそうです。
というか、射撃シーフも銃じゃなくてボウガンなんですよ。何度も書いてますが。

Pareana
07-09-2013, 07:45 PM
モリマー地下のKurmaにディスペルが入らなくなってるのですが、これがIL補正というものですか?
ルベウスグローブを使用しているのですが、これをヤオヨトグローブに換えればIL119として扱われるのでしょうか?
ルベウスグローブのほうが性能良いようにおもうのですが、納得のいく説明をお願いします。

追記:昨日まではほぼレジされていない装備のままです。風水さんと確認しましたが、スキル青、メリポフル
ジオランゴール、インディフォーカスは張れてたとの答えでした。

Nostalgia
07-09-2013, 08:18 PM
モリマー地下のKurmaにディスペルが入らなくなってるのですが、これがIL補正というものですか?
ルベウスグローブを使用しているのですが、これをヤオヨトグローブに換えればIL119として扱われるのでしょうか?
ルベウスグローブのほうが性能良いようにおもうのですが、納得のいく説明をお願いします。

私の理解では、アドゥリンからはレベル補正がなくなっています。
アイテムレベルとは、レベル相当の能力値向上分がアイテムに含まれるというだけで、
表記されている以上の性能を発揮する仕組みはないはずです。
アイテムレベルとは「これくらいすごいんだよ」というただの目安とお考えになったほうが良いかもしれません。

Kurmaは元々ディスペルが入りづらいし、もしかして羅板が消失していたとか、
またはバグかもしれませんね。

間違ってたらごめんなさいね。^^;

TinyLycopodium
07-09-2013, 10:20 PM
開発の皆様、バージョンアップお疲れ様でした。

新装備を見ると「防具が攻撃してる」感が半端じゃないですね。
○○○+□□がずら~~っと並んで、見てて疲れてしまいました。
アイテムレベル導入で一段と見にくく&分かりにくくなってしまったように思います。

そして、これからもVUP毎にアイテムレベルが上がってステ補正のみが増えて、
かばん圧迫or古いものは順次処分 の使い捨てロードが待っているのかと。

教えて頂きたい点は1つだけ
ピュアレベル99でアドゥリンミッションはクリアできますか?
申し訳ないですが、アドゥリンの装備集めをしてのレベル上げはやりたくありません。

Heilige
07-09-2013, 10:24 PM
開発の皆様、VU作業お疲れ様でした
VUなうでヒマなので久々に思ったことを書いてみる
 ↓ 以下妄想 ↓

今後の成長をIL表記の装備品で担っていくんであれば
逆に、装備品にILをつけて育てていくようにはできないですかね?アドゥリン版メイジャン的な感じで

オニオンソード[片手剣]D5 隔228 Lv1~ 戦赤シナ暗獣吟狩忍竜青コ <ItemLevel:1>
IL105くらいまで育ったら、アドゥリンの戦績武器と同程度まで行くとか
IL100、105、110等の節目では、アドゥリンの同CLに挑戦等の装備品限界突破クエストを設けるとか
装備ジョブが多い装備品ほど必要経験値?が多くなるとか
ブロンズハーネス等汎用的なものは防御力・ステータス等をそこそこの数字で満遍なく
AF1・2、エンピ等のジョブ専用装備や、NMやサル等コンテンツからの装備であれば
その装備のもつ特殊プロパティやとんがった部分を伸ばす方向にするとか
はたまたオーグメント選択式にして、どれを伸ばすか選べるとか
VWからのパルスアームズやメイジャン武器もお忘れなく

後衛の装備品を方向性が違うジョブ同士でいっしょくたにして
ドレを伸ばすのさ?って、頭ひねって悩んでるよりは、それぞれのジョブの色がはっきり出てたエンピなんかを使っちゃったほうが
開発さん的にも楽なんでないんですかとか思ってみる
ミキナクとかの前衛・中衛・後衛っていう大雑把な分け方だと、種類によっては1ジョブしかレベル上げしかできないことになるし

サル装束はサルでボスx匹とか、エンピ装束はアビセアでNM何匹とか
後続にやさしくなれる可能性があったりすると・・とか

飛び飛びでしか読んでないのでこのスレのどっかに似たような意見があったかもしれないけど
ヒマだったので妄想をだらだら書いてみた


え?今更メイジャンみたいな真似したくない?
PTでレベル上げする要素が他にあってもいいじゃないですかーって思ってみる

さて、VU終わったんでヴァナに行ってくるゼ(*´Д`*)

Sacrifice
07-09-2013, 10:38 PM
開発の皆さま、Verup作業お疲れさまでした。

ひとつ提案ですが、
たとえば、CL20を上限として、3年の間は横展開します。
とか宣言できないものでしょうか?
(3年は仮に設定したものです)

現状では、手に入れた装備に愛着をもてないどころか、せっかくのVerupなのに、
わくわく感よりも、せっかく手に入れた装備が無駄になったという焦燥感しか、
出てきません。
現状最高位のメナスボスの装備を手に入れても、すぐに使いものにならなくなる気がして、
取りに行こうという積極的な気持ちも湧いてきません。
(終わりが見えない装備集めを強要されている為、楽しみより疲弊の方が先に来てしまいます)

出来れば、開発の方より、明確な上限を示していただければと思うのですが、いかがでしょうか?

don
07-10-2013, 12:39 AM
今回のVerUPでもオハンやダウルに相当する盾と楽器がないような・・・
素朴な疑問ですが、オハンやダウルはアイテムレベルで表すとLVいくつなんでしょうか?
コンテンツLVがそれに相当するものが実装された時に、
オハンやダウルに相当するものが実装されると思うので教えて欲しいです。

オハン/イージス/ギャッラル/ダウルに相当するものが実装されるまで待ちたいと思います。


作成するのに長い時間を必要としたレリック武器やミシック武器を
遥かに超えるものを実装したのにもかかわらず、盾と楽器は未だに据え置きです。
オハン/イージス/ギャッラル/ダウル、これらを超えるものを追加できないのは、
LV75キャップ時代に開発の方が強すぎたアイテムとして挙げていた、
破軍のような感じになっているのでは?と思います。


オハンやダウルはアイテムレベルで表すとLVいくつなのか、
是非教えていただきたいです。
アドゥリンで実装されたものより過去のものが使える時点で
アイテムレベルの設計が上手く機能していないと思うのですが、
その点については先が読めない事もあるので仕方がない部分もあると思います。



※余談
メナスが人気あるのは例えば、
18人で1ヶ月頑張れば18人全員が欲しいものと交換できるけど、
レリックやミシックは18人で1ヶ月頑張っても、18人分揃うわけではない、
下手したら1人分しか装備を作れないかもしれない。
その差じゃないかな。

MiH
07-10-2013, 12:52 AM
アイテムレベル導入するのなら、もっと開発期間を長くして
大量のアイテムを導入しないと

小出しだと不遇なジョブメインのユーザーは居なくなりますよ

・防具はジョブによって欲しいプロパティが違うのに数種類しかないから選べない
・武器は一部のジョブ用のしか実装されておらず、未実装なジョブは産廃

ちょっとこれはひどすぎるよ

spriggan
07-10-2013, 12:59 AM
見てるとユーザーの開発へのごますり発言がすごいな。
よくこんなバージョンアップでごますれると感心しますよ。
新実装アイテム類をざざーっとみましたけど今までの流れからの統一感が全くないのはなんなんでしょう。
メナス武器のように鍛えなる方向なの?ドロップでとれるのなの?
馬鹿みたいに武器にスキル値追加とかこれ本当に開発内で止める人いなかったのかよ・・・。
こんなのが続いていくと武器とか防具とかまともに考えるの馬鹿らしくなるんです?

一見すさまじいバランス破壊にみえるが実際そうでもなかったりする。
まずはUPのたびに装備のLVが上がるということは後続はどんどん攻略が楽になる。
装備の命中が上がるだけでも・・マドがいらなくなるくらいになれば3曲詩人でもよくなるだろう・・・
先行組は常に最新を求めればいいだろですしね。
ここらへんが開発の狙いなのかな~

Chocotto
07-10-2013, 07:18 AM
モリマー地下のKurmaにディスペルが入らなくなってるのですが、これがIL補正というものですか?
ルベウスグローブを使用しているのですが、これをヤオヨトグローブに換えればIL119として扱われるのでしょうか?
ルベウスグローブのほうが性能良いようにおもうのですが、納得のいく説明をお願いします。

追記:昨日まではほぼレジされていない装備のままです。風水さんと確認しましたが、スキル青、メリポフル
ジオランゴール、インディフォーカスは張れてたとの答えでした。

私も昨日モリマー地下6体抜きツアーに参加したところ、赤魔道士さんが「Kurmaにディスペルが入りにくい、レジばっかり、昨日までは入ってたのに」と言っていました。
ランゴールとフォーカスは入っていました。
Kurmaの耐性、魔法回避にかかる不具合なのかも知れませんし、もしかすると風水魔法(この場合はランゴールとフォーカス)の不具合かも知れません。
または、魔法命中や魔法回避にかかる仕様上のバグか、仕様変更があったのか?と感じるほどでした。
風水魔法がボス攻略に重宝されてるからといって、意図的に弱体させた、とも考えにくいですが、不具合報告にスレ立てするほどの確証がある訳でもなく……。
なんか変だな、と思ったので引用させていただきました。

開発さまへ
不具合報告にスレ立てしないと、こういった発言は調査されないのでしょうか?

nicohaze
07-10-2013, 08:09 AM
作成するのに長い時間を必要としたレリック武器やミシック武器を
遥かに超えるものを実装したのにもかかわらず、盾と楽器は未だに据え置きです。


前々からアドゥリンの成長曲線でも最高峰と言われていますし、最高峰だからこそ他のRMEと違って盾楽器の強化はないと言っていたじゃないですか。



オハン/イージス/ギャッラル/ダウルに相当するものが実装されるまで待ちたいと思います。

緩和を〜代替を〜と訴えてる人には散々思うんですけど、待ってる時間あるなら作るために動けばいいじゃないですか。
私も現在進行形で作成のために頑張っています。

ILVに関しては、24から装備可能な皇帝羽虫の髪飾りを75でもずっと使い続けていたようなのと同じ感覚で、数値が高いからといって必ずしも上位ではないんだろうと思います。
取得難度を数値化したものと思ってあまり気にしなくていいのではないでしょうか。

Peyoung
07-10-2013, 09:55 AM
「どうじゃ? 数字ばかりを追い求める自分の愚かさが分かったかの? 分かったなら元の世界に戻してあげよう。もう不相応な強化は求めないようにな」
みたいな展開になんないですかね。

Silueta
07-10-2013, 11:22 AM
今回アイテムレベル効果の導入された新装備ありますよね。
確かにレベルが上がったのに近い程の強力な補正が上乗せされるのは分かりました。
今後そうやっていくのもまあいいでしょう。

でも、今あるコンテンツはこれを前提に調整されてませんよね?
今までの装備で攻略するバランスのはずです。実際なかなか良いバランスだったと思います。
8月にアイテムレベルが他の装備にも本格導入されたら、
いままで「とてとて」の敵と戦うコンテンツだったものは、「楽」と戦うコンテンツになってしまいますよね?レベルが上がるんだから。

それなのに、開発は上位コンテンツを当面追加しないと言っていますよね?
これは明らかにマズイと思います。
唯でさえアイテムレベル効果がなかったとしても、メナスは戦利品入手が容易で寿命が怪しいのに、
一気のレベルアップで、バトル内容の方も簡単になってしまうのではもはやエンドコンテンツ足り得ません。
上位コンテンツを追加したのに、既存を緩和しないのも駄目ですが、上位追加も無しに全体を緩和するのも駄目ですよ。

アイテムレベル導入に合わせて、既存の敵の強さにもコンテンツレベルによる補正を入れるか、
速やかにアイテムレベル効果前提にした上位コンテンツを実装するかすべきだと思います。

Refi
07-10-2013, 01:23 PM
アイテムレベルがペットジョブに与える影響がよくわからないのですが
7/9のVupで追加された武器お防具でアイテムレベル○○がついている場合

99召喚士+アイテムレベル装備
(99+アイテムレベル)ペットレベルで呼び出されてそのあと消えるまではアイテムレベル装備を外しても下がらない

99獣使い+アイテムレベル装備
(99+アイテムレベル)ペットレベルで呼び出されてそのあと消えるまではアイテムレベル装備を外しても下がらない

これで良いのでしょうか?
また後者の場合はビーストアフィニティ等も加算されてアイテムレベル装備がなくても99より高いレベルで呼び出せたりするようになるのでしょうか?

The-Greed
07-10-2013, 01:36 PM
アイテムレベルについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35235-アイテムレベルについて)

スキルについてもペットについてもバージョンアップ情報に詳しく書いてありますよ

Huracanrana
07-10-2013, 07:58 PM
バージョンアップお疲れ様です。

獣使いについて
まさかメイン武器のアイテムレベルを絡められるとは思いませんでした。
ペットのレベルを決めるためにアイテムレベルを参照するのはよいですが、メイン武器はやめてください。

獣使いはペットが有限でリキャストの縛りがあります。
また、竜騎士と異なりペットの死=自分の死と言えるほどペットに依存します。

そのため、召喚士と同じようにメイン武器を使ってペットを強化しています。

ペットのレベル上昇で付与されるステータスに同等強化(物理カット、物理回避など)が含まれるのであればメイン武器でもよいですが、現状そうなっていませんよね?

個人的な意見ですが、ストリンガーのようなレンジ武器枠でお願いします。
アイコンだけの装備で構いませんから獣使いらしく「鞭」もしくは「コルナゴの壺」のような レンジ武器を実装し、そちらのアイテムレベルを参照するように変更してはいただけないでしょうか?

Mocchi
07-10-2013, 09:16 PM
モリマー地下のKurmaにディスペルが入らなくなってるのですが、これがIL補正というものですか?
ルベウスグローブを使用しているのですが、これをヤオヨトグローブに換えればIL119として扱われるのでしょうか?
ルベウスグローブのほうが性能良いようにおもうのですが、納得のいく説明をお願いします。

追記:昨日まではほぼレジされていない装備のままです。風水さんと確認しましたが、スキル青、メリポフル
ジオランゴール、インディフォーカスは張れてたとの答えでした。

私も昨日モリマー地下6体抜きツアーに参加したところ、赤魔道士さんが「Kurmaにディスペルが入りにくい、レジばっかり、昨日までは入ってたのに」と言っていました。
ランゴールとフォーカスは入っていました。
Kurmaの耐性、魔法回避にかかる不具合なのかも知れませんし、もしかすると風水魔法(この場合はランゴールとフォーカス)の不具合かも知れません。
または、魔法命中や魔法回避にかかる仕様上のバグか、仕様変更があったのか?と感じるほどでした。
風水魔法がボス攻略に重宝されてるからといって、意図的に弱体させた、とも考えにくいですが、不具合報告にスレ立てするほどの確証がある訳でもなく……。
なんか変だな、と思ったので引用させていただきました。

開発さまへ
不具合報告にスレ立てしないと、こういった発言は調査されないのでしょうか?


まず、お詫びからさせてください。

バージョンアップ告知に本来お伝えすべき項目の抜けがありました。申し訳ありません。
今回のバージョンアップでは、PCとモンスター、双方の魔法に対する耐性値の上限の引き上げを行っています。

そして、この調整を行った結果、Kurmaの一部の耐性値が著しく高くなってしまっており、
ご報告いただいたような状況が発生していることが確認できたため、
高くなってしまった一部の耐性値を下げる修正をいたします。
(バージョンアップ前の値より、若干ですが低い値になります。)

現在、開発チームおよびQAチームにより、修正・確認作業を行っていますので、
大きな問題が発生しなければ、明日メンテナンス作業を実施予定です。

メンテナンスの実施日時についても、日時が確定し次第、ニュースなどでお知らせいたします。
ご迷惑をお掛けしておりますが、今しばらくの間お待ちいただけますようお願いいたします。


また、不具合だと思われる現象や症状が発生した場合には、
不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35050)から、ご報告いただけますと大変助かります。

不具合報告スレッド以外の内容の調査をしないのかというと、そんなことはないのですが、
最初に頂ける情報量の精度が高ければ高いほど、状況の場合分けが行いやすかったり、
複数の方で発生している場合、その情報を集約しやすかったりとメリットが大きく、
結果、解決までの速度が速くなります。ぜひご協力をお願いいたします!

Mappu
07-10-2013, 09:32 PM
他に発表で抜けてるところが無いか調べて欲しいです。

昨日やはりモリマー地下メナスのKurmaでディスペルが急に入らなくなったって言われてました
正直こういうのって不具合かな?って疑うところまで確信持ちにくいとおもうのです
今日たまたまなのかな?とかこういうもんなのかな?で終わってしまうというか

Zeppeli
07-10-2013, 09:33 PM
裏パッチは実在していたんだよ!!!

(; ・`д・´) ナ、ナンダッテー!! (`・д´・ ;)

akaza
07-10-2013, 09:47 PM
雑魚のスリプルレジレジなのも不具合??それともレベル差多いだけ??

蔦上る>視覚アクモンス>赤99弱体青でスリプルレジレジ>死亡 (´・ω・`)

Elemoi
07-10-2013, 09:51 PM
アイテムレベル(以下IL)の考え方に基づいて、獣の汁ペットのレベルキャップについて明記して欲しいです。
(ここで言うレベルキャップというのは、ペットのステータスが強化される上限ILという意味です)
アイテム自体に明記するのが難しいのであれば、
NPCを設置して「この汁は最高で119くらいの旨さじゃー」みたいに教えてくれる形でも構いません。

今までは新汁が追加されるたびに有志が検証でレベルキャップを調べていました。
しかし最近はそういった検証をされる方も少なくなっていますし、
検証したくてもそれに適したIL装備を手に入れられずに検証出来ないという事態も出てくるでしょう。

このままの流れでいきますと、より上位のIL装備が追加されるたびに、
「このペットはこのILまでちゃんと強化されているのか?」と一々汁のレベルキャップの検証をしなければいけなくなります。
なぜなら、レベルキャップを明確にしておかないと、
「CL113に適切な装備で挑んだつもりだったのに、
実はレベルキャップに引っ掛かっていてペットのレベル(強化具合)が101相当だった」
という事態が起こってしまう可能性があるからです。

コンテンツに挑む目安としてアイテムレベルを導入するということですから、
獣の主武器と言っても過言ではない汁ペットのレベルキャップも明確にすべきだと思います。
「コンテンツに挑む目安としてILを活用して欲しい」と言う一方で、
「獣の汁ペットのレベルキャップは自分で調べてください」というのは少々筋が通らないのではないでしょうか。
「メイン武器のILまでペットが強化される仕組みですが、そのペットがそのILまで強化されるという保障はしません」というのでは、コンテンツに挑む目安になりません。
改善して欲しいと思います。


※バージョンアップ情報によると、99を越えるペットにもビーストアフニティの効果が適用されるということなので、
 今まで通り各汁にそれぞれレベルキャップが存在しているのだろうという予想での意見です。
 それともひょっとして99を越える汁として提示された汁は、すべて上限無くメイン武器のILまで強化されるのでしょうか?
 そうなると今度はビーストアフニティの効果がどう適用されているのか分からなくなるので、説明をお願いしたいです。

Tajetosi
07-10-2013, 09:52 PM
久々の投稿~ 

ちょっと質問させてください

アイテムレベルが記載されているものは8月のVUでスキル上昇のステータスが付与されるとのことですがそれは全ての装備(戦績交換品や合成品も含めて)が対象となるのでしょうか?

トッププレイヤー向けとの格差はあまり気にしてないのですが、さすがにボス武器だけスキル上昇というのはさすがにありえないとおもいます
あと、なんで新七支公武器だけ先行してスキル上昇が付いているのでしょうか?全部一気に付与させることは不可能なのでしょうか?
アイテムレベルを機能させるためにもすべての武器にスキル上昇をつけていただきたいです。

makd
07-10-2013, 09:53 PM
そもそも敵の魔法耐性を上げる必要があったんですか?
そしてなぜそんな重要なことを事前に発表せずこっそり実装してしまったんですか?

Lamia
07-10-2013, 09:54 PM
まず、お詫びからさせてください。

バージョンアップ告知に本来お伝えすべき項目の抜けがありました。申し訳ありません。
今回のバージョンアップでは、PCとモンスター、双方の魔法に対する耐性値の上限の引き上げを行っています。


戦術に影響を及ぼすような変更点を「告知をし忘れました」とか・・・汗
ユーザーから指摘を受けたので告知をしましたと受け止められても仕方ないと思いますよ?

どうせ消されるんだろうな、これ。

amai
07-10-2013, 09:56 PM
これ発表されてないだけでアドゥリンエリアのモンスの内部ステータスあがってるよね?
バージョンアップ前と比べて敵の命中率や攻撃力が高くなってると思います。
気のせいならいいんですが…

nege
07-10-2013, 09:56 PM
「魔法に対する耐性値」が属性耐性値のことなのか、何なのかははっきりわかりませんが
上限を上げられても得するのって敵側だけなんじゃ・・・

Wittem
07-10-2013, 10:06 PM
新エリアの話なのでVU前との比較は不可能ですが、回避ジョブであると思われるからくり士も、新エリアのレイヴではほとんど回避しないためスポンジになってすぐ死にます。(シーフや踊り子のガチ回避装備はまだ試していませんが・・・)
その不具合の一環ということはありません?
言い出せばキリがないけど、今まで行われてきた数々の裏パッチを思い出しますね・・・。

ついでにアポNWの真龍や、ビシージ死者のエレ辺りから一撃900とか貰うのは不具合レベルだと思うんですけど、仕様なら緩和できません?
ちょっと常識はずれなダメージ食らって眉間に皺が(・´ω`・)

kakuton
07-10-2013, 10:37 PM
おそらくですが、今後のIL装備群の導入などにより、今までの魔法耐性値の上限では上限に達してしまうので、その幅を引き上げ、上昇値の高いアイテムを装備した際に適切な数値になるために上限値を開放したのかと思います。

その上限値のキャップについて、PC側だけ上限値を上げることができないため、PCとモンスター双方の上限値を上げた結果、不具合が出たのではないかな~。

元々の上限値はユーザーの知るところではありませんし、上限値を引き上げたことにより、既存の敵やユーザーの魔法耐性値に変化がなければ告知しなくても良い内容のようにも見えます。私は、もっちーさんがあえて公表した点については一定の評価ができると思ってます。

ある意味、もっちーさんがお詫びをしているのは、上限値を引き上げたことにより、既存の敵の数値に影響が出たことが大きいかもしれませんね。


ただ、一つ言いたいのは、ユーザーが裏パッチだ! とか ユーザーに不利益なことはすぐ修正しない! とか反射的に書き込んでしまうのは、今の開発チームに対する信頼度が低いことが大きく影響していると思います。。

今回のバージョンアップも、絡まれたら終了の新エリア、見破り、過疎ったら通れなくなる主要クエ、武器格差など、正直ゲームを楽しむというより、苦痛に感じているユーザーも多いのではないでしょうか。

ユーザーと開発チームの信頼関係を回復するには、開発チームからの歩み寄りと、必要以上にコミュニケーションを取ることが必要だと思います。ユーザーのゴネに耳を貸す必要はありませんが、アドゥリンガーで開発の遅れも我慢してきたユーザーもそろそろ限界にきています。細かいフォローと迅速な調整をお願いいたします。

Kneuklid
07-10-2013, 10:40 PM
アドゥリンエリアの装備を何も持っていない獣使いなのですが
新エリアのコロナイズ・レイブでメインウェポンをガトラー(99)のまま呼び出したジェラルドを
ピンク色の大きい鳥にぶつけましたが攻撃は全部ミス、本体にタゲが来て3,4発程度の
攻撃をくらって戦闘不能になりました。

獣使いでメナス攻略しようとはまったく考えていませんでしたが
通常の冒険や開拓までできなるなるとは思っていませんでした。
新しい装備にはまったく太刀打ちできない性能のガトラーですが、
ずっと大事に使うつもりだったのですがそうもいかなくなりそうで今回の仕様変更は非常にさみしいものになりました。

アイテムでプレイヤーを強化するというスタイルはそのアイテムを入手できる人たちなら問題ないと思います。
でもプレイヤーのすべてがそのアイテムを入手できるコンテンツに参加できるとは思えません。
できない人たちは自分のキャラの強化もできずどことなく寂しい気持ちでプレイすることになるのかなーと
自分含め思っています。

メナスの敵は強くてもいいので、開拓エリアにいる敵はアドゥリン装備がなくても遊べるレベルに
していただきたいなと思いました。クエもミッションもすすめませんしね。

oosakajin
07-10-2013, 10:54 PM
今回のVUでかなり凹みましたので、開発の考えをお聞かせください

・アイテムレベルに沿ったジョブ調整法はどのようなものを考えているのか?

個人的にアイテムで全てのジョブの成長を担うのは無理があると思います。
ジョブごとに立ち回り方を1つに限定しても不可能ではないでしょうか?
アイテムで成長なら、立ち回り方にそって、6種程度の装備限界と考えますが、開発の方はどのような成長方法によりジョブの個性を出せるとお考えでしょうか?

各ジョブごとでも、そのジョブのコンセプトを明確にし、それに沿った成長をする装備品が必要なはずで、現在のように、とりあえずスキル、D、ステータスを増やすだけなら、ジョブの否定以外の何ものでもないと考えます。

私は方法として
・見た目以外は6種程度の役割に収束するよう多数の装備品を実装していく
・ソロ、ペットジョブは集団コンテンツ参加ジョブではないと割り切ってもらい、ソロ、少人数コンテンツ実装まで 耐えてもらう
くらいしか思いつきませんでしたが、どのように考えているのでしょう

algal
07-10-2013, 11:03 PM
言わなきゃわかんないだろ。ついでにやっちゃえ。
ってのは、ちゃんと遊んでる人にはわかるもんですよ。
そして遊ぶレベルに達していない人はそれを見てゲンナリします。(なぜだかw)
ほんとしっかりしてください。

Promyvion
07-10-2013, 11:39 PM
マリアミ峡谷のヴェルグ族が密集してる地点で、リンクしたので寝かせようと思ったのですが、
スリプルもリポーズもレジレジでした。
装備の魔法命中それなりに高かったんですが、メイジャン杖で寝ないとは思いませんでしたよ。

これはアイテムレベルの影響ですか?
メナスモリマーのKurmaと同様の調整の結果ですか?
もしかしてヴェルグ族は寝ないのかな・・・?

don
07-10-2013, 11:46 PM
前々からアドゥリンの成長曲線でも最高峰と言われていますし、最高峰だからこそ他のRMEと違って盾楽器の強化はないと言っていたじゃないですか。

緩和を〜代替を〜と訴えてる人には散々思うんですけど、待ってる時間あるなら作るために動けばいいじゃないですか。
私も現在進行形で作成のために頑張っています。

ILVに関しては、24から装備可能な皇帝羽虫の髪飾りを75でもずっと使い続けていたようなのと同じ感覚で、数値が高いからといって必ずしも上位ではないんだろうと思います。
取得難度を数値化したものと思ってあまり気にしなくていいのではないでしょうか。

その最高峰と言われている装備のLVがいくつなのかを知りたいんですよ!

待ってる時間あるなら作るために動きたいですね・・・
でも今から作るのと待ってるのを比べると、あきらかに待っている方が早いです。
残念ながらぼくのプレイスタイルでは1年かかってもレリック1こも作れません。
そしてその苦行にLSメンバーやフレンドを同行させるのは嫌です。
そんな時間があるならアドゥリンミッションやクエスト、スカーム、メナス、
まだ取っていないスペランカーハット!
やりたいことはいっぱいあるのに、1年も裏にこもって貨幣を集めるなんて耐えれません。
※そんなぼくでもレリックを越える武器が1ヶ月で手に入るなんて
 なんとなく健全なゲームになってきたなぁ…と実感したり。


アイテムLVが低い装備の方が強いのはおかしくないですか?
おかしくないように開発が想定したLVがあるのと思うので、それを教えてもらえませんか?
ただそれだけですよ。
そしてアイテムLVを導入したのだから、答える義務があると思うのですが、
ぼくの考えがおかしいって事ですかね。


↓こんなんでいいんです。
オハン/イージス(99)はアイテムLV200
ギャッラル/ダウル(99)もアイテムLV200
守りの指輪はアイテムLV150

Aardvark
07-11-2013, 12:08 AM
これ以上敵の耐性値上げてどうするんでしょうか
自分は赤メインでやってきましたが、随分前から魔命杖完備そのたもろもろ頑張ってもレジレジ
レジストハック(笑)導入しても、結局はパライズやスロウ入れるくらいなら白に着替えてケアルするほうがPTの役に立てる
(敵の通常攻撃が特殊技判定のため、殆ど意味の無い戦闘が続いたのも大きい)
さらに風水士登場で全く意味が無いジョブに

そしてメナスでも居場所は無いし、メナスで手に入れられる装備を手に入れたところで赤に未来は絶対にないのはわかりきってる
それなのに、耐性値を上げるんですか
風水士はレジがないんだから、その他のジョブ用にむしろ下げるべきでは?
そうすれば、もしかしたら他のジョブにもエンドコンテンツに参加出来るような枠が出来るかもしれないのに・・・

この修正はジョブ格差を助長しているだけだと思うんですが
本当に意味がわかりません

Harukaze
07-11-2013, 12:14 AM
また、不具合だと思われる現象や症状が発生した場合には、
不具合報告 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35050)から、ご報告いただけますと大変助かります。



いつの間にか過去の報告にされてますが、不具合報告スレに報告しても開発からスルーされている物ばかりなんですが
この辺はきちんと見ているんでしょうか?
最近じゃ不具合かどうか分からないので報告してもシカトで『調査します』のコピペすら貼らなくなってるし・・・
多少時間はかかっても良いので返答くらいしましょうよ

Refi
07-11-2013, 01:30 AM
今回の調整ではPC側だけ影響をうけるだけでmobに影響がでない
そのためのアイテムレベルやコンテンツレベルだという説明をどこかでみたとおもったのですが・・・

tkk
07-11-2013, 03:09 AM
VUしたのに人口が増えるどころか逆に減ってますが・・・。

何というか、このスキル+は完全に余計でしたね。
メリポ武器スキル各種100段階まで増えるようにした方が盛り上がったのではないかと思いますが・・。
100段階→スキル+200みたいに。武器に関してはD差程度ですか。

もう1つおかしなことは、LV上げる原点がコロナイズレイヴの壁叩きなので、
新エリア含めた各地にいる敵が、インスニしてスルーするだけの「邪魔な障害物」にしかなっていません。

敵を倒すことで戦績得られるようにしたほうがいいのでは?とも。
戦績=メリポ上げるポイントでも構いませんので。

とにかく、新エリアを含めた各地をインスニして回って、延々と壁を探して殴る作業ですが、1日で飽きちゃいました;;

Mappu
07-11-2013, 05:12 AM
今回はKurmaに関してのみの言及でしたけど、他全てのモンスターも当然検証してくださいよ?
Kurmaはユーザーから指摘あったからやるかー?他?なんも言われないからいいんじゃね?は勘弁してください
上限値があがったことで、スタン等の回数耐性が上がったりしてそうで怖いんですよね
装備の追加が無い状態で敵のほうだけ上限上がったら、これは間違いなく敵側の相対強化にしかならないんですよね

あとこれ今気付いたけど魔法の命中回避だけじゃなくて、通常のブツリ攻撃の命中、回避も上限上げてませんか?
それなら一部のワイルドキーパー武器のスキル+の過剰にも見えるスキル+にも納得いくのですが・・・
と、同時に一部武器種以外はかなりの弱体化されてるともいえるのですよね

Chocotto
07-11-2013, 06:33 AM
Kurmaの件は不具合だったということで、(大きな問題がなければ)本日中に対処していただける様ですね。
ありがとうございました。

pina
07-11-2013, 07:06 AM
もう「アートマをアビセアから出すな」って要望は無意味だね。

lovins
07-11-2013, 07:33 AM
こういった仕様に大きく影響が出るようなパッチは
開発の方々自身がテストサーバーで念入りにテストして不具合が出ないようにチェックしてから実装してほしいです。

ユーザーが今ある装備やスキルで何とか攻略しているのにそれに水を差す結果になります。
以前にも、アビセアブンカの鉄巨人を理由に鉄巨人以外の敵に対しても段差を無効にされ
プロテスの効果を理由に裏の敵をカッチカチにされ
今後のインフレを理由にウッコビクスマを弱体され
バトル正常化を理由にオーラ絶対防御を潰され
スタートラインを理由にRMEを殺され
今度はアイテムレベルを理由にメナスNMの耐性を上げられる

それらが意図的にしろ意図的でないにしろ、ちょっと酷すぎます。
とりあえず不具合とされる事象が改善されるまで、いったん巻き戻しして欲しいくらいです。
こんなことを繰り返していては、信頼を取り戻す以前の話だと思います。

ここまで不平や不満が出ている中、松井さんもついていけなくなる人が続出していると把握されているようですが
まさか今後もまた、現状最高の装備がゴミになるようなことはしないですよね?
1つ上位の武器、1つ下位の武器の差がつきすぎているんです。
これが誤差なら現状装備が取れずにレベルアップできていない人もついて行く余裕が生まれるのではないでしょうか?

Paquo
07-11-2013, 08:38 AM
プロテスの効果を理由に裏の敵をカッチカチにされ
今後のインフレを理由にウッコビクスマを弱体され
バトル正常化を理由にオーラ絶対防御を潰され
スタートラインを理由にRMEを殺され
今度はアイテムレベルを理由にメナスNMの耐性を上げられる


出る杭は打たれるんですよ

Ginkgo
07-11-2013, 09:58 AM
うーん、今回のVUでの装備をみた感想なのですが…

レベル上げてバランスを取るよりも装備アイテムを強くしてバランスとる方が無茶では?

なんかステータスてんこ盛り、スキルてんこ盛りで非常に無茶をやっているような…
こんなに装備の種類を出していると、FFXIは着替えが前提のゲームなのでどの着替えも有効になってきます。
すると、ジョブ性能が結局カバンの上限に依存するようになっていきます。ジョブ性能を追求していくと
カバンの残り数が少なって行って、ドロップ品などの頻繁な入れ替えが必要になっていきます。
また、ジョブが多い人ほど装備を捨てる必要が出てきて、そういう人は弱くなっていきます。

装備を出すにしろ、過去装備の上位互換品を出して行かないと、早晩ゲームの面白さに支障がでますよ。

murasakisikibu
07-11-2013, 01:29 PM
開発の皆様お疲れ様です、コンテンツレベル アイテムレベルについて思うところがありましたので書き込みさせて頂きます。
目安としてコンテンツレベルやアイテムレベルを設定するのは良いことだとは思います。しかし追加の順序がおかしいと感じております。
アドゥリンの発売、FF11プレイヤーなら大多数の方が購入していると思いますが、今現状メナスインスペクター、アビセアでのレベル上げしかまともにプレイdできるコンテンツがありません。
メナスインスペクターはコンテンツレベル120とのことですが全ジョブに席があり、どんなプレイヤーでも気軽に参加できるという状況ならいいのですが現状は一部のプレイヤーしか遊べません。
メナスインスペクターを遊べていないプレイヤーの方々は何もすることが無いのではないですか?
開発の方々からすれば新サルベージやスカームでもやってて。とお考えかもしれませんが装備性能に差がありすぎて「こんなのやっても無駄」と考える方も多い気がします。
メナスインスペクターのコンテンツレベル 装備の強さ等見直したほうがいいのではないでしょうか?
それと装備の性能ですが、今の調整は如何なものかと思います、D値やステータスなどを上げれば新しいコンテンツを設定しやすいとは思いますが「今とっても、すぐ強い装備でるからやる気でないなー・・・」という話もよく聞きますし、このような状況はあまり良くないと思います。
難しいとは思いますが横に戦略が広がるような装備を作るなどしていただけるとうれしいです。

それと個人的なお願いなのですが、開発の皆様もFF11プライベートで遊んでみてはいかがでしょうか?
多忙の中、難しいかもしれませんが現在プレイヤーの方々と開発の方々に激しい温度差があるように思えます、これを無くすには今どういう状況なのかを把握するためFF11をプレイしてみるのが一番だと思います。
アドゥリン以前からそうなのですが、個人的にFFはストーリーを楽しみにFF3から遊ばせてもらっています。
全くストーリーの無いバトルコンテンツのみの追加ディスクなどは望んではいない方も多いと思います。
ミッションの大規模な追加を検討して頂きたいと思います。

長文な上、コンテンツレベル アイテムレベルから外れた書き込みをしてしまいました申し訳ありません。
なにも役に立たない書き込みの可能性がありますが、何か少しでも足しになれば幸いです。

schpertor
07-11-2013, 04:11 PM
メナスインスペクターはコンテンツレベル120とのことですが全ジョブに席があり、どんなプレイヤーでも気軽に参加できるという状況ならいいのですが現状は一部のプレイヤーしか遊べません。
開発の方々からすれば新サルベージやスカームでもやってて。とお考えかもしれませんが装備性能に差がありすぎて「こんなのやっても無駄」と考える方も多い気がします。


最上位コンテンツであれば多少必要ジョブの取捨選択は仕方ないと思われます。
特に時間制限というネックがあるメナスでは

スカームは次回のVU次第だと思いますが
新サルべ装備はやって無駄ではないですよ
なぜシャウトで新サルべ入場補助をギルを払ってまで
やっているのかと聞かれたら単純に今の時点で
一部の装備が最終装備の一つになっているからです


ただ個人的な意見としては
ILと無縁のジョブが存在してるのは問題かと

攻撃をする場合であればいろいろと選択はありますが
専ら敵の攻撃を耐えるのが目的のナイトは
被ダメ物理魔法カット装備で固めてる為
ILの付いてる装備で必要な物と言ったら
現状だと新装備のジョブマントくらいです。

コルセアにしても
現状では通常射撃よりもロール、クイックドロー、
サポ白による支援が中心となってるので現状IL記載の
装備とは殆ど無縁です。

今後装備をどんどん増やしますと言われたら出て来る問題が
もう鞄は一杯一杯だという事なんですけどねえ;

Marveru
07-11-2013, 05:16 PM
VUお疲れ様です。IL導入は装備群がある程度充実してからの方がよかったのでないでしょうか?
現状メナス装備持ち以外は意味が無いように感じるのですが、
IL100の戦績装備と99のナイズル装備で1レベル差は戦闘で差を感じませんし、
スカーム武器もNQ石でも+2石でもD値に差があっても105です。
アイテムレベルをどう生かす為に導入してるのでしょうか?
新コンテンツなどで強い敵が増えていかないと具体的には現状機能しないものなのでしょうか?
成長していける事は大切ですが成長が表示レベルが同じでも大きく差がある現状は今後変わるのでしょうか?

個人的にはもうついて行けないので色々と諦めていますが、
せっかくここまでやって来たのでFF11のラスボスが出た時倒して綺麗におわれればいいなと思って居たのですが、
どんどん高性能な装備ばかり導入されてしまうと最後の最後もついていけない気がします。
ILの今後の流れは具体的に出来て居るのでしょうか?
Lv20以上差が現在あり、埋める為のコンテンツは今後作りますの現在導入されるまでは待つしかない訳で。
ログインキャンペーンの為に入って落ちるしかないです。
モグガーデン…モンスターなんちゃら…残念です。

arney
07-11-2013, 05:37 PM
これだけ装備ひとつでユーザーに上下差ついてしまうと
ミッションの難易度とかはどこを基準に作られるのかがすごい難しそうですね
新しく導入された武器には途方もないスキル補正がついてるそうですが、
果たして今、ユーザーはドラゴンボールの強さ的なインフレを本当に求めているのでしょうか
既存のコンテンツをあらかた潰してもヴァナディールを背負えるだけの内容がアドゥリンにはあったでしょうか
if世界サーバーを作ってアドゥリン拡張前の世界があったらなぁと最近は思ってしまいます。

メナスはギリギリついて行けてますが本当にギリギリです。
もう強くなることやアイテム集めよりも昔のヴァナディールを懐かしむような
世界設定を刺激するクエストとかを増やしてほしいなぁと
ちょっと思ってまする

Daichanpu
07-11-2013, 06:06 PM
バージョンアップ後の不都合について

Final Fantasy XI開発者様へ

ヨルシア森林にて、バージョンアップ前まであやつれたPanoptにみやぶるをした結果あやつり
不可能になっていました。
表示の不都合かと思い実際あやつってみましたがバインドになりました。
不都合でしたらメンテでの修正項目に加えて下さい。
不都合で無ければ、なぜバージョンアップノートに書かれて居ないのか理由をご説明下さい。

マリアミ渓谷にてCHR186/魔法命中+32の装備にてとてもとても強い相手のモンスターに
あやつるを試行しましたが44回連続でミスになり、なだめるもBTヘルム+1/ブレーブケックス
でブーストしてもミスになりました。
現状最高値に近いCHRと前衛での魔法命中なのですが、一体あやつるを成功させるには
どれ位の数値が必要なのでしょうか。
LV75時代にフォミュナ水道にてとてとてスライムをあやつった時も平均15回以内にはあやつれました。
光属性の耐性の変化などがあるのでしたら、ちゃんとご報告下さい。

他にも今まであやつれてたモンスターがあやつり不可になっていたとの報告をいくつか目にしましたが
実際に私が確認した訳ではございませんので、今回は割愛致します。

それでは宜しくお願いします。

raitaru
07-11-2013, 07:45 PM
正直もうついて行けない感が半端ないです。

しかもVUの度にその感が強くなっていると思われます。
本当に新規獲得や現行ユーザーの為に良かれと思ってのことでしょうか?疑問です・・

従来からの装備品を一気に無きものにするような更新はユーザーの減少に繋がります。
極端な+D値や+スキル等・・
もはや強さという感覚が麻痺したような感覚というか・・これ変だよ~・・って感じでしょうか・・
そう言ってる間にそれもまた葬られる・・

皆さん述べている通り、取ってもまた葬られると思えば、行こうとしないでしょう・・

もう性能数値一筋ではユーザーがついてくると思えません。
コンテンツレベルも下位カテゴリは賑わうことはないでしょう・・
登りあがる前に下ってしまいます。

性能は肩並びで良いので見た目勝負的な装備品や特殊性能の装備品等で勝負していただけないですか?

異次元装備はもうこのへんで止めて頂けませんか?

アドゥリン一極集中ではなく旧コンテンツ含めヴァナ全体を活性化していただけませんか?

以前の魅力あるヴァナに戻ってほしいと切に願います。

rinoshiri
07-11-2013, 08:10 PM
こういうのは全ジョブの装備が出そろわないと機能しないのは
Ver.UP前から言われてたのに
かたくなに意見を無視し、一部のジョブの装備だけの追加を強行した開発の意図がわからない

もちろん全ジョブの装備というのは
各ジョブ必要な能力が違うのだから
後衛でひとくくりにした装備とかではなく各ジョブ専用の装備のこと。

どうせもう後には引けないんでしょうし
否定的な意見は完全無視なのでしょうから
一刻も早く全ジョブの装備を追加してください。

はっきり言って一番優先順位高くてもいいくらいだと私は思います

Daruku
07-11-2013, 08:57 PM
ぶっ飛んだD値の件が落ち着きはじめたと思ったら今度はぶっ飛んだスキル付与。
FF11はどこに向かっていこうとしてるのか・・。
なんかサービス終了間近の装備見せられてるみたい。

「装備品のバリエーションを横に広げ続けていくことに限界を感じており、
様々な検討を重ねた結果、今後は縦に伸ばしていくことに決めました」って言ってたけど
ちょっと縦に伸ばしすぎ&大ざっぱすぎじゃない?

Akihiko_Matsui
07-11-2013, 09:53 PM
こんばんは、松井です。

バージョンアップテキストから、
「PCおよびモンスターの魔法に対する耐性の上限値を引き上げ」
「本来操れないモンスターが操れてしまっていた不具合の修正」
に関する項目が抜けていたこと、お詫びいたします。

運営チームによるバージョンアップ項目の聞き取りに対して、
開発からの情報のアップデートがなされなかったことと、
開発内での共有がしっかりできていなかったことが、
このたびの問題の原因となってしまいました。

根元には、締め切りに間に合わせるべく、
連絡よりも実装作業を優先する傾向が開発チームにあると感じましたので、
ユーザーの皆様に正しい情報をお伝えすることも実装作業と同じくらい重要であることを、
本日改めて全スタッフに周知しました。
また、今後も繰り返し徹底するようにいたします。

ユーザーの皆様には、ご不便、ご迷惑をおかけする結果となり、
申し訳ありませんでした。

Akihiko_Matsui
07-11-2013, 09:56 PM
こんばんは、松井です。
(続けざまにすみません。)

7月のバージョンアップに関する感想やご意見、ありがとうございます。

今回のバージョンアップから新たに追加された装備特典「武器スキル+」について、
いろいろとご質問を頂戴していますので、
これまでのおさらいをしながら、今後の予定のお話をさせてください。



「武器スキル+」とは何ですか?

武器に付与する性能として新しく作った装備特典です。

従来、防具に付与されていた装備特典とは異なります。
(スカアハの様に例外的に武器に付与されている場合もありますが、
 その特典は、防具に付与されている特典と同一のものです。)

 

これまでの「武器スキル+」なにが違うのですか?

メインウェポン/サブウェポンで、それぞれ独立して計算されます。

 

どうして「武器スキル+」を付与することにしたのですか?

「命中+」「攻+」で調整を行う場合、どうしても二刀流につきあたります。

これは予てから挙がっていた課題で、
サブウェポンの装備品の「命中+」「攻+」がメインウェポンの装備品にも有効な場合、
二刀流を選択することが一番良い結果になりますし、武器の性能付けを行う際も、
二刀流になる場合があることを考慮した値をつける必要がありました。

同時に、片手武器と両手武器の調整をより難しくしてる部分でもありました。

これを解消するために、新たに「武器スキル+」という仕組みを実装しました。

 

でも、「武器スキル+」は限られた武器にしか付与されないのではないのですか?


一部を除き、アイテムレベル100以上の装備品に「武器スキル+」が付くようになります。


 

もう少し詳しく教えてください。


今後実装される武器には、基本的にアイテムレベルに見合った「武器スキル+」が付与されます。

既存の武器については、「命中+」や「攻+」を「武器スキル+」置き換えていく予定です。

特に片手武器は、二刀流を加味して低く設定していた分を算定した後に「武器スキル+」に
置き換えた後、二刀流のメリット用に「命中+」や「攻+」に少し按分するようなイメージです。


 

つまるところ、どの武器に「武器スキル+」がつくかを教えてください。


8月バージョンアップで調整される武器のサンプルをいくつかご紹介します。
(開発中のため、数値の修正はないとはいいませんが、ほぼ確定です。)


カマトラタシア(ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の戦利品)
調整前) D76 隔240 STR+8 耐火+20 被物理ダメージ-4%
調整後) D76 隔240 STR+8 耐火+20 片手剣スキル+67 受け流しスキル+67 被物理ダメージ-4%
 
イズアース(スカームの戦利品)
調整前) D68 隔236
調整後) D68 隔236 片手剣スキル+54 受け流しスキル+54
 
フォフロンブレード(同盟戦績の交換品)
調整前) D71 隔247 命中+15 レイヴ:D+89 命中+25
調整後) D71 隔247 命中+15 攻+7 片手剣スキル+63 受け流しスキル+63 レイヴ:D+89 命中+25



 

レリック/ミシック/エンピリアンウェポンはどうなるのですか?


8月のバージョンアップではありませんが、
アイテムレベル100以上にする調整をします。




今回のポストでは、ご意見として比較的多くお寄せいただいていた部分に
対して回答をさせていただきました。

また、新規装備品の実装や性能の調整が8月になっていることで、
今回の調整に対して、不安をより大きくしてしまっている点については、
改めてお詫び申し上げます。

開発スタッフ共々、8月のバージョンアップでお応えできるよう
鋭意作業にあたっていますので、引き続きよろしくお願いいたします。

louciont
07-11-2013, 10:03 PM
こんばんは、松井です。
(続けざまにすみません。)

7月のバージョンアップに関する感想やご意見、ありがとうございます。

今回のバージョンアップから新たに追加された装備特典「武器スキル+」について、
いろいろとご質問を頂戴していますので、
これまでのおさらいをしながら、今後の予定のお話をさせてください。



「武器スキル+」とは何ですか?


 

これまでの「武器スキル+」なにが違うのですか?


 

どうして「武器スキル+」を付与することにしたのですか?


 

でも、「武器スキル+」は限られた武器にしか付与されないのではないのですか?


 

もう少し詳しく教えてください。


 

つまるところ、どの武器に「武器スキル+」がつくかを教えてください。


 

レリック/ミシック/エンピリアンウェポンはどうなるのですか?




今回のポストでは、ご意見として比較的多くお寄せいただいていた部分に
対して回答をさせていただきました。

また、新規装備品の実装や性能の調整が8月になっていることで、
今回の調整に対して、不安をより大きくしてしまっている点については、
改めてお詫び申し上げます。

開発スタッフ共々、8月のバージョンアップでお応えできるよう
鋭意作業にあたっていますので、引き続きよろしくお願いいたします。

青のミシックに関しては、是非武器スキル+をつけて青魔法D値UP対象武器になるようにお願いします。
何故かティソーナの書きこみすると、「フォーラムの目的に~」とかで削除されまくったので・・・

Urulun
07-11-2013, 10:12 PM
分かり易い説明ありがとうございます。

というところで、恒例の後衛はどうなんですかという質問ですが、
一部のジョブ専用マントに付与されているという魔法ダメージ+という新たなプロパティが
後衛用武器には漏れなく付いて来ると睨んでいるのですがどうでしょうか?

earthbound
07-11-2013, 10:21 PM
松井さんお疲れ様です。

ただ・・・





レリック/ミシック/エンピリアンウェポンはどうなるのですか?





これについては何の質問に対しての回答なのかまったくわからなすぎるほど情報量が少なく、
また混乱を招きそうですよ。
少なくとも今の私には、
「今の性能をアイテムレベル表示にしたときに100以上と表記する」なのか、
「打ち直し後の性能が100以上」なのか分かりません。
それに現時点でILが119以上のものが存在してる状態で、もし打ち直し後のことを指しているとすれば、
「以上」とはいえその下限が100となると余計な論争の種になりそうです。
IL=装備性能の指針なわけですし。



ユーザーの皆様に正しい情報をお伝えすることも実装作業と同じくらい重要であることを、
本日改めて全スタッフに周知しました。


コメントを出してくれるのはうれしいですが、ご自身で仰っているようにできる限り分かりやすく
正しい情報を伝えて欲しいです・・・。RMEに限った話ではありませんが。

Wittem
07-11-2013, 10:25 PM
どうもスキル値の付与が極端に思えるのですが(1プレイヤーとしてはメナス武器でも現状にスキル+30程度かと)・・・。
今後はこういう方向性でガンガン差を付けて行くんでしょうか?

あと受け流しってどういうことです?
武器にその当該スキルが付与は(数値の大小を除けば)分かるんですが、全武器に共通して受け流しとは一体?

Tajetosi
07-11-2013, 11:00 PM
一部を除外するってアイテムレベル100程度のものでしょうか?

まさかメナス下位交換品や合成品は除外するとかはないですよね。。。。?

hao
07-11-2013, 11:01 PM
盾楽器の打ち直しは無しとのことでしたが
オハンやギャッラル、それぞれの盾、楽器スキルはどのようになるのでしょうか?
イージス、ダウルは今でも有効なのに対し
追加された新エリアでは盾スキル差から盾の発動率が落ちています
ギャッラルではスキル不足からくる命中問題が大きくなりつつあります

Zeppeli
07-11-2013, 11:02 PM
そろそろ受け流しスキルを+するとどのくらい効果があるのか教えて欲しい:-|

raitaru
07-11-2013, 11:05 PM
異常D値に異常スキル+、もうイメージできる限界を超えていますね・・
少なくとも自分には。

bosskete
07-11-2013, 11:23 PM
二刀流の時の受け流しの判定はどうなるんでしょうか?
受け流しって武器ごとに判別されてるんでしょうか・・??

Duete
07-11-2013, 11:24 PM
ILによるステータスのインフレを続けることでジョブ毎、種族毎のベースのデコボコは気にする必要のないものになりそうですね。
松井Pのいってた横並び状態にするとはこういう意味だったのかな。

武器スキルと何故か受け流しスキルがついているのはインフレが続く中で敵の命中とプレイヤーの回避のバランスが取れないので
今後、回避ジョブの回避を受け流しの発動によって成立させる為の布石ではないかと思えます。

近々のVUPで告知、もしくは今回のように裏でこっそり魔法回避の上限撤廃したように、受け流しの上限を取っ払うようになるんじゃないかと。

Lasia
07-11-2013, 11:29 PM
・レリック/ミシック/エンピリアンウェポンはどうなるのですか?


8月のバージョンアップではありませんが、
アイテムレベル100以上にする調整をします。

これは強化とは別にアドゥリンエリアで使えるようにする救済的なテコ入れなんでしょうか?
RME持ちの方は課金停止傾向にあって、してないひともモチベーションも下がる一方なのでそうであってほしいですね。

doln
07-11-2013, 11:36 PM
二刀流の調整はRMEみたいにサブは性能無効にすれば良いだけじゃないですかね?
レアが付いてて同じ武器が持てないんですが、結果二刀流の弱体に繋がりませんか?

rinoshiri
07-11-2013, 11:53 PM
気になることがあるんですが
オートマトンはほかのペットと違ってスキルが存在していますが
アイテムレベル100を超えているハイストリンガーに
オートマトンのスキル+は追加されるのでしょうか?

正直追加してもらわないとインフレしていくプレイヤーの能力において行かれてしまうので
追加してほしいのですが、
一部の武器を除きとあることとそもそもメイン・サブウエポンでなくレンジウエポン枠であること。
そして何となく開発がマトンにスキルがあることを忘れていそうで気になっています。

Phantasma
07-12-2013, 12:40 AM
物理攻撃は対応した武器スキル+と受け流し(格闘だとガードスキルかな?
神聖.弱体.精霊.暗黒魔法は魔命+ 魔攻+ 魔法ダメージ+ アフィニティにてほぼ対応出来そうですが
強化魔法には何かしらアイテムLv100以上に応じた効果上昇は検討されているのでしょうか?
例では武器スキルしか提示していないだけで実際はたとえば

•イズアース(スカームの戦利品)
調整後) D68 隔236 片手剣スキル+54 受け流しスキル+54 所持魔法スキル+54

みたいな感じになったりするのでしょうか。
8月で対応予定の青魔法や他の魔法と違い強化魔法には効果を伸ばす手段が少なく、
赤魔道士はもとより魔導剣士の盾性能にも大きく影響するので何かしら考えていただきたいです。

ronde
07-12-2013, 12:42 AM
なるほど!
今まで上限255とかでちまちまやりくりしてたけど
これ以上の変化が見込めないから9999だったり、65535だかにあげて
新たな変化をつけていく方針なんだと理解しました。
そして、これらはこれからの11周年を築く為の礎なんだとも理解しました。

ふと思ったんですが
なんかそれって召喚士だった女の子がガンナーになるぐらいの変化ですよね

つまり、今まで違和感を感じてたアドリンからのFF11は
もうFF11じゃなくてFF11-2なんだな、って思ったらしっくりきました。

移動手段も空飛んでるし
ある意味あの大陸は別世界・別次元とも思えるし納得納得。

ただ、この変化はあまりにも大きすぎて
追加シナリオっていうよりも新クラスとか追加したエクスパンションディスクって感じで
自分自身も含めて、所謂「レガシー」のFF11が大好きだった人が是とするかは
まったく別な話だと思うし、事前の告知も無い分、むしろ変化が急すぎて
かなりのハードルだと思います。

是とするか、否とするか、今後の対応(速度・内容・その他諸々)だと思うので
大変だとは思いますががんばってください。

わたしは、友達と、楽しいFF11がやれればどちらでもいいのですので。

ccb
07-12-2013, 02:08 AM
これ格闘はどうなるのでしょうか?
以前格闘は素手D値を考慮した上での数字にしますって言ってたような気がしましたけど
それで格闘だけスキル120とかになったら他の前衛ジョブより命中60くらい少なくなりますよね・・・
かといって格闘も同じだとモンクのD値がさらに凄いことになっちゃいますし
格闘は攻撃188命中188みたいにしてもいいんではないでしょうか?

Niea
07-12-2013, 02:10 AM
単純な疑問です。
8月のステータス追加導入にあたって全ジョブ分のIL119武器は実装されるんでしょうか?
アイテムレベル制に移行するにあたって“一部のジョブは仕様でLv119になれない”は、さすがに?

Tem
07-12-2013, 02:11 AM
何も考えずに格闘にもスキル+188とかつけちゃってすごい事になるに違いない。

おまけに格闘武器に受け流しスキル+188とか付けちゃったりしそうなw

Daichanpu
07-12-2013, 02:15 AM
バージョンアップ後の不都合報告その2

Final Fantasy XI開発者様へ

早速のお返事とご説明ありがとうございました。
また1つ検証して来ましたので調査して頂きたく書きこませて貰います。

ドーの門のG-11に居るタコですが、あやつるのが不可能の設定になっていました。
これは仕様なのでしょうか?仕様でしたらあやつれるタコとあやつれないタコが
ヴァナ・ディールに存在してる理由をご説明下さい。

エヌティエル森林やマリアミ渓谷のアマガエルがあやつれる設定になっていました。
古くは過去サルタバルタにて最初に実装されたアマガエルですが、あやつるのが
不可能になっていたと記憶しております(私の記憶違いでしたらこの質問はスルーされて下さい)
アマガエルについては"本来操れないモンスター"に分類されてはいないのでしょうか?

現在においての追加調査は行なっていませんが、アトルガン実装日にカダーバの浮沼の
ナシュモから出たマップI-10の蓮の葉池でモンスターを釣った所、Llamhigyn Y Dwrという
ドゥーム族のカエルが釣れましたが、スニークを見破ったのか、初期のゼオルム火山の魚の様に
視覚感知設定だったのか釣り上げた瞬間に殴られました。

また、アドゥリン実装日にモーの門のK-6の池にて釣りあげたモンスターが同じくスニークを見破って
殴りかかってきました。

今これらがどういった扱いになってるのか再調査はしていませんが、仕様なのかどうか合わせて
お教え頂けたらと思っております。
それではお手数ですが宜しくお願いします。

mofu
07-12-2013, 03:38 AM
何か、付加されるスキルの数字がおかしく見えるのは私だけでしょうか。。

もうちょっとスマートに見える工夫が欲しいかなと。
アフィニティのような感じで付ければよかったんじゃないかなと思うんですがどうでしょうか。

以下勝手につけてみた。

熟練度とかいう意味合いで
片手棍プロフィシャンスィ+1

長いか。。

片手棍ハイランク+1
片手棍ハイスキル+1

うーん、

ハイスキル+1:片手棍、受け流し

どうですかね。同じ上昇数値であるならば、まとめてしまった方が見やすいと思うし、
ぱっと見そんなに変わってないように見えるから、衝撃が少なくて良いかなと。

murasakishikibu
07-12-2013, 09:07 AM
☆マークひとつで、「スキル100」とかどうですかね・・・。
☆2つなら、+200

Daichanpu
07-12-2013, 11:11 AM
バージョンアップ前の不都合報告

Final Fantasy XI開発者様へ

連投失礼します。
失念して居た不都合(もしくは仕様)を他の獣使いの方の報告から思い出しましたので
合わせて書かせて貰います。

ハルブーンのサソリなんですが、アトルガン実装日にあやつろうとしたらバインドになり
あやつれない設定だったのを思い出しました。
-----

当時、獣使いの間でもなぜあやつれないのか、ファイアボムレットを落とすNMが近くに
居るからペットミサイル出来ない様にする措置だったのか落胆したのを覚えています。

基本的にそのモンスターがあやつれるタイプかあやつれないタイプかは設定項目を
TRUEにするかFALSEにするかの違いだけだと思うのですが、一体どの様な方がこれを
決めて、同種のモンスターでもここのはあやつれる・ここのはあやつらせないと決めているのでしょうか?

私は未だに獣使いとはフィールド上のモンスターをあやつって戦況を有利にし戦うジョブだと思っています。
しかし、MPK対策の生息域の導入やナイズル・エインヘリアル・サルベージやアビセアなどを筆頭にしたエンドコンテンツ
に置いてのモンスターをあやつらせない設定にされているのが実情です。

確かに、Tiamatをトカゲや蟻18匹で囲んでいじめたりして、開発者様側の意向に沿わないイレギュラーな
戦法で遊んでは居ました。しかし、それも含めて試行錯誤の上に作られた戦術では無いでしょうか。

LV1から使える、獣使いのメインアビリティのあやつるがほぼ完全に潰されてる現状をもう一度ご考慮下さい。
毎回新エリアでみやぶるをすると「お前にはあやつるのは不可能だ!」と出て非常に悲しいです。

ちなみに、フィールド上のバトルバランス調整のしやすさなどを踏まえて汁ペットが強化されている事実は認めますが
獣使いでメナスに参加出来ないのに、メナスポイントで新汁を交換とか理解出来ません。
あやつれない設定のモンスターと合わせ、獣使いからすると悪意すら感じるのが非常に残念です。

Xan
07-12-2013, 12:22 PM
武器スキルがその武器だけにしか影響しないということは、サブウェポンとしてまだ価値が残っていた武器の価値が失われますね。
主に、複数回攻撃武器やマルチアタック+系、等です。
過去の装備を使えないものにしていく流れには抵抗があるのですが、流れはずっとそのままなんでしょうか。

tkk
07-12-2013, 12:31 PM
日を追うごとに人が減ってるので、鯖統合はもう待ったなしかな・・・。

アドゥリンってディスクは「過去にあった多くの不評」を詰め込んでいるので、正直言ってこのままだとまずいです。

過去の例から分かりやすく意見述べますね。

①フルアラコンテンツは必須にしてはダメ!

FF11の全盛期ってアトルガンの時代だと思います。
当時、多くのコンテンツがありましたが、その中でもエインと花鳥は一部の人しか手を付けなかったと記憶しています。

エインを例に出すと、当時エインに誰もが涎垂する装備であるアダマンホーバークがコンテンツに実装されたかと思います。
しかしながら、1部の人しかエインに手を付けなかった。

その理由はこのスレに書かれていることに起因することが多いかと思います。

あの当時、「エインのオーディンを倒さないとLV75になれません!」ってしたらどうなったでしょうか?
そんなことしたら5000人以上いた鯖の人口も3~4000人に減ったのではないかと思います。

フルアラコンテンツは手を出さない人は出さないんですよ。やりたくても出来ない人ってのもいるし。

「今まさにその現象が起きようとしている」っていうか、すでに起きて物凄い勢いで人減ってます。

やってはいけないことをやっちゃったなって感想ですか。


②移動が困難なものは過疎る=NG

これですが、プレイヤーは移動が困難なもの・面倒なものは極力回避して最適なものを優先します。

例でカンパニエを出しますが、ジャグナー森林SとグロウベルクSが人気エリアだったと思います。
何故か? それは簡単。タグ受ける場所から「近い」、ただそれだけの理由なんですよ。
ダンジョンエリアなんてすぐ過疎っちゃったでしょ。理由は「遠いから」、そんなものなんですよね。

何が言いたいかというと、コロナイズレイヴですがケイザックが人気なのは上記理由からだってのは分かるかと思います。

とにかく、通行を塞いでる障害物はプレイヤーの遊べる範囲を狭めるただの障害にしかなっていません。

自分としても新ジョブの背を取ったら、新エリアには二度といくことはないでしょう。
何故か?敵が強くて、しかも移動が面倒で、ケイザックでグルグル回ってた方が楽だろうし、新エリアに行く理由ってものがないのです。

それと、カンパニエで大不評だった侵攻の壁叩きを導入してしまった。
コロナイズレイヴを開拓だと思って、楽しんでやってる人はほとんどいないでしょう。

LVを上げるための原点となっているので、みんな仕方なくやって戦績を貯めている
即ち、インスニして各地を回って壁を叩く、「開拓ではなく苦行」なんですよ。

近い将来っていうか、数週間後には移動が面倒な地域から誰も通行しない過疎エリアと化していきますので、
人が更に減って致命的なことになる前に、コロナイズレイヴ自体廃止するか、他の面白い案をすぐに考えた方がいいかと思います。


➂弱体はNG

これは直接的な弱体と、間接的ないわゆる相対的な弱体がありますが、
過去直接的な弱体をした場合、物凄い苦情とプレイヤーの引退を巻き起こしたこともあって、
開発的にジョブや装備の性能はそのままで他を上昇させる間接的な弱体をしているかと思います。

しかしながら、プレイヤーもバカじゃないので、何をしようとしているのか何となく分かっている人は分かっているかと思います。

メナス実装から右肩下がりで下がっている同時接続が何を表しているのか、よく鑑みていただけたらと思います。

スレッド:メナスインスペクターとコンテンツレベル25Pにある衝撃的な写真、外人さんが以前立てたスレ等々、
時間かけてダラダラやると、サービス終了までもう一直線だと思いますので。

long
07-12-2013, 03:25 PM
バージョンアップ後の不都合報告その2

Final Fantasy XI開発者様へ



そういった不具合関係はここではなく不具合報告の方で
スレッドを建てて報告して頂いたほうが効果的ではないでしょうか。

フィードバックが目的のここよりは対応早いと思いますよ:)

ahead
07-12-2013, 03:44 PM
以前の話ではILによる装備品の性能調整はボス装備+今後実装される装備に限ると言われてましたが、それ以外の武器にもスキルが追加されるということで、防具はどうなるのでしょうか?
防具も武器と同じようにボス装備以外の物もILによって調整されるのか、防具だけはボス装備+今後実装の装備品だけになるのか。

zolzol
07-12-2013, 07:14 PM
バージョンアップお疲れ様でした。
7.8月のVerUpを見届けようと思っておりましたが、今更ですがこの世界は本当に変わってしまったんだなあ、と実感しました

ハイエンドコンテンツ(メナス等)の武器は一部が参加するべきで万人が取れるようにするのはおかしい←わかる:o
レベルの代わりのILが120まで開放されているならレベルキャップまで到達したい←わかる:o

今までは両方がそれなりに成り立っていました
レベルを最大にしてからが冒険の始まりだ!なんて言葉もありましたが
到達速度の差はあれどレベルキャップまで辿り着けないプレイヤーは希だったと思います。そのうえでやりたい事を各々チョイスしていました。それはユーザー、開発様の共通認識だったはずです。
そうでなければ95〜開放のクエストに緩和の要望や、開発様も迅速で真摯な対応はなかったはずです。

しかし今現実にはレベルキャップの頂点は裏を目標にしたメナスが実装されており、装備の追加も全ジョブに対応しているわけでもありません
装備で成長すると言っているのに装備が実装されないジョブがあるのはおかしい。少し考えればわかることです。

では何故そんな誰でもわかる事を開発様がし続けているのか、と考えれば

アドゥリン後のレベルキャップとは万人に開放されたものではなく、ハイエンドユーザーと開発様がチョイスした一部のジョブに開放されたものである。という事です
だから装備が追加されないジョブもあるし参加できない人が出るコンテンツもある
いまひとつメリットがピンとこないのですがユーザー層、ジョブに序列をつける事により管理調整をしやすくなるのかもしれません。純粋に追加する装備も減らせます。ただしデメリットもあります(後述します)

おそらくここをぼかしているために話が進んでいかないのだと思います

開発様はアドゥリンの開発前から頭の切り替えを始めておられたのでしょうが、ユーザーは発売から3ヶ月、ILにいたっては1ヶ月ほどです。
私なんかは特に頭固いから今も古いMMOにしがみついているんです。
このまま進めるのであれば今までのFF11とはまったく違うものになったんです。というのをしつこいくらい周知するべきです。
そうでなければILCLやめろ緩和しろ緩和するなという要望ややり取りが延々と続いていくだけです。
今は前提条件が共有されているとは思えません。

そして感想を言ってしまえば、私はそんな世界だと困るなあ、という事です

私事が入ってるうえに長いので畳みます



私の希望は最強武器が欲しいわけじゃないけどレベルキャップには到達したい。そしてすべてのジョブ、すべてのプレイヤーに等しく開放してほしい、という事です

希望だけでは何なのでここから提案なのですが、どのようなコンテンツで遊びたいか、というよりも可能ならばIL、CLの上昇を緩やかにしてほしいです。(過去のレベルキャップ開放と同じくらいのペース。半年〜1年で5レベルくらい)
そしてフィールドモンスターからポイントが出るようにしてほしいです。
そのうえでCLレベル事に基本装備(下位装備)を追加して欲しいです。

例えば(数値は適当です)
上位武器(メナス等)CL120
D250 武器スキル+188 受け流しスキル+188
基本武器(下位装備)CL120
D200 武器スキル+180 受け流しスキル+180

基本武器とポイント5万(仮です)をトレードすると武器のILが1つ上がっていき、IL101から鍛えて120くらいになれば上記の性能に成長するようになれば擬似的なレベル上げとしてわざわざコンテンツを新規に作らなくても機能するのではないでしょうか。
空いてる時間やフレなどが復帰してきても従来のレベル上げのように好きなペースで一緒にポイント集めなどができると思います。

武器だけでなく防具も同じように強化でき、そのうえでもっと強い装備が欲しいとなればコンテンツに参加すれば良いし、このコンテンツはどうしてもあわない、となれば基本装備だけ鍛えてスキップしても良いと思います。強い武器が入ったからと言って基本武器を捨てる必要もない。いわば土台のようなものです。

問題はかばんの容量とアドゥリンを入れてないプレイヤー、下位コンテンツの寿命がさらに短くなる事だと思います・・・。(あと開発様のリソース)
レベル開放が無理なら本当はメリポやジェイドみたいな本体の強化が理想なのですが、無い知恵絞ってみました!

Lasia
07-12-2013, 07:16 PM
全て読まずにそういう発言をするのは控えたほうがいいですよ。
まぁ開発リーダーを無視して一部のスタッフが個人プレイをしてしまったっていうのはどうかと思いますが

Camui
07-12-2013, 07:35 PM
とりあえずAF4つくらんとだめですな。
あやつる+とかアイテムレベル導入前の物が使えなくなる。

その分を新たに追加してほしいですね。
アビをのばす形の装備がアイテムレベルのせいで使えなくなるので
追加してほしいです。

susu
07-12-2013, 09:02 PM
過去のアイテムの息の根を止めるかのような仕様にするなら、
古いBCの戦利品もみなおしてほしいです。

たとえば、BCの戦利品のゴミ枠の変わりに、エアリキッド+1みたいのをまぜるとか
アイテムレベル関連をだすとか、やる意義をだしてほしいです。

(私は、アイテムレベル自体が反対でしたが、仕方ない・・・。)

Annihilator
07-12-2013, 10:01 PM
バージョンアップきても必要とされるジョブに変化はないし
先行の人しか遊べない仕様はまったく改善されていませんね。

かくゆう私も毎日ログインしてるけどやれることが何もない。

Nunuria
07-13-2013, 12:13 AM
私が新人の頃、お客さんに言われたことですが、

「頑張っています。」 「改善しています。」 「良くなるように努力します。」

という回答をお客さんは欲しているわけではないということです。

やりますと言った場合、次に聞かれるのは 「Due date」です。「When?」です。

これを示してもらえると、私たちの意見の内容も変わってくるのではないでしょうか。

暫定でも、今後変わる要素があるにせよ、この場ではILとCLに関しての
ロードマップと、ある程度数値を踏まえた分析結果を教えて頂けると嬉しいです。

最終的な着地点が見えない。
数値が示されていない。 (大多数とか遊びつくしたとか、表現が曖昧、数値がほしいです。)

これが明確になっていないことが、余計に不安をあおっている気がしています。

ご検討お願いいたします。

Nunuria
07-13-2013, 12:34 AM
連続投稿、失礼いたします。

どうしても我慢できなくて。。。


こんばんは、松井です。

略・・・

根元には、締め切りに間に合わせるべく、
連絡よりも実装作業を優先する傾向が開発チームにあると感じましたので、
ユーザーの皆様に正しい情報をお伝えすることも実装作業と同じくらい重要であることを、
本日改めて全スタッフに周知しました。
また、今後も繰り返し徹底するようにいたします。

ユーザーの皆様には、ご不便、ご迷惑をおかけする結果となり、
申し訳ありませんでした。

ある人が言っていました。

「教育しました」、「周知徹底しました」、というのは、”対策”ではない! って。

開発には、何故連絡が漏れてしまったのかの原因分析とそれに基づく対策を
取ってもらい、報告してもらう、、、ユーザーにも見せられるようなしっかりした
ものを出してもらうことが大切なのではないでしょうか?

松井さんの感想だけで、これが原因、対策はこれだ、、、というのは
ちょっと納得できません。

改めて通知したということは、ユーザーに対する情報提供なんて
軽いものだと思っていることが原因だったと言っているのと同じです。
本当にそうなんでしょうか?  本当は違うんじゃないですか?

極論ですが、

ユーザー自体を軽く見ている、ということが、自分たちの考えたCL/ILが
素晴らしい、批判するのは理解できていないユーザーだ、、、と思っている。

と、捉えられてしまうことに繋がってしまっているのではないか、、、

と思えてしまうのです。 

謝罪しているということは分かりますが、、、

ここでしっかりと対策して、報告してもらえるとうれしいです。

失望はしたくありません。

よろしくお願いします。

don
07-13-2013, 01:53 AM
今後の成長はキャラクター自身のLVが上がって強くなるのではなく、
装備するアイテムが強くなる事で成長する。
つまりアイテムLVが高いほど強くなれるわけです。

アドゥリンまでの装備にはアイテムLVの表示がありません。
見た目はアイテムLV99なのです。
でも中にはあきらかにアイテムLV99以上なんじゃないか?
という装備もあります。

イージスLV99、オハンLV99、ギャッラルホルンLV99、ダウルダヴラLV99
これらの装備がアイテムLVで表すとLVいくつなのか教えて下さい。


みんながアイテムLVが知りたい装備を列挙できるように、
スレッドを作成した方が開発の方は答えやすいのでしょうか?

Rinn
07-13-2013, 01:53 AM
こんばんは。


こんばんは、松井です。

バージョンアップテキストから、
「PCおよびモンスターの魔法に対する耐性の上限値を引き上げ」
「本来操れないモンスターが操れてしまっていた不具合の修正」
に関する項目が抜けていたこと、お詫びいたします。

運営チームによるバージョンアップ項目の聞き取りに対して、
開発からの情報のアップデートがなされなかったことと、
開発内での共有がしっかりできていなかったことが、
このたびの問題の原因となってしまいました。

根元には、締め切りに間に合わせるべく、
連絡よりも実装作業を優先する傾向が開発チームにあると感じましたので、
ユーザーの皆様に正しい情報をお伝えすることも実装作業と同じくらい重要であることを、
本日改めて全スタッフに周知しました。
また、今後も繰り返し徹底するようにいたします。

ユーザーの皆様には、ご不便、ご迷惑をおかけする結果となり、
申し訳ありませんでした。

お言葉ありがとうございました。
率直に言って、魔法耐性の件影響度は別として、
不味い事案だと思われたので、モッチーさんだけでなく、松井さんから一言あったのは幸いでした。

 これまでにもプレイヤー側に不利になることばかりが優先される傾向にある印象が強かったにも拘らず、
今回は周知もなしに、耐性を上げたこと。更にはバグによって発覚したというのが本当に悪い印象を持たせることになりそうです。
バグで見つからなければ発覚せず、プレイヤー側が不利のままだった可能性もありそうです。
 不信感、マックスって感じですね。

 また原因を述べられていますが、今回の件はスタッフが悪かったということなのでしょうか?
 リーダーの方はこの件を感知されていなかったと取れるのですが・・・

 よく分からないのですが、こうした調整を実施するかしないかを、担当の方なり部門で勝手に決めて実施できることになっていて、調整したという報告がなかったので、バージョンアップのリストから漏れたということでしょうか?

 もし上記のようなながれであれば、対策が周知ということでは、どうも解消されないような気がします。

 この件とは変わりますが、「アイテムレベル」の件について、まだユーザー側の理解も深まっていませんので、可能なかぎり上がっている疑問点に回答が頂くことを希望します。
 
 また、放置状態になりそうな気がするので・・

Sakura317
07-13-2013, 03:25 AM
バージョンアップで、既存エリアのコロナイズレイヴがやりやすくなって、すごい勢いでフロンティアビバックが回復してきています。
1/3とかが一気に3/3とかね!

みんな、運びたくてもできなかったということです。

ヤッセの2番だけ、ビバックが回復してなくて、運ぼうとおもったのですが、北側には見破りパノプトが、南側から回ろうとするとやっかいなチョウチョレイヴがあって、あきらめました。

「やりやすければやる」「やりにくければやらない」です。
前までのレイヴは、オハンナイトでも回り込まれたら死ねるし、ましてそれ以外だったら推して知るべし。
協力しようにも人すらいない、むりげーになってましたからね。

もっともっとやりやすくていいと思うよ!

開発さんは、RMEが広まって格差が広がりすぎたことを是正しようとしたのかな、このコンテンツレベルとかアイテムレベルとか、と思うのですが、RMEを持ってるような人は追いつけて、持っていないような人はどんどんとりのこされていきます。

アドゥリン前に、「復帰してきた」という青タルさんを拾いました。
アビセア前に辞めて、アビセアは連れて行って一応神竜までクリアしてますが、どうもなじめない、と、よくコロナイズレイヴやっていました。
戦績ためては、ワークス装備をとっていました。
ところが、メナス導入でコロナイズレイヴが廃れて、稼げなくなって、辞めてしまいました。
メナス武器どころか、ワークス装備で満足するような層こそ排除してしまったのです。

逆に、レリックいっぱいもっているフレは、メナス実装当初、やる気を失っていて、長いこと「やる気にならん」とか言っていましたが、メナスボスをクリアしている団体から「手伝って」といわれてあっさりクリア。(イーハンナイトで殴らずクリアだったらしいですが・・・。)

ライト層は、開発さんが考える以上にライトです。
ちょこっと戦闘があって、フレやLSメン程度で参加できて、ちょこっといいものがもらえる程度のコンテンツ作ってくれないでしょうか?
できればその「ちょこっといいもの」は、今のアイテムレベル・コンテンツレベル制の隙間を埋めるような、ヘビーユーザーも「おっこれちょっとほしい」的に思えるような・・・。

Marveru
07-13-2013, 03:46 AM
開発の皆さんお疲れ様です。度々申し訳無いのですが、ほとんどが中途半端だと思います。
約束、期日を守る事は大切ですですが現状本サーバーがテストサーバーになってるように感じます。
IL導入したからにはその時点でその方向性が出来ていないと意味がないと思います。
8月には期待に答えるとの事ですが本当に答えられるのでしょうか?
モグガーデン、モンスターなんちゃら期待されてる方もいますが、ILを導入にして、
現状足止めなままで優先順位の基準が違うのではと思います。
先に進めない状態でまったりコンテンツで素材もらってると
もうRPGじゃないなと感じます…
いっその事現在のサーバーである程度試して新しい11を作った方がいいのでは無いですか?
モンスターハンターにある日から経験値でLV導入します。と言ってるのと同じです。
スクエニのゲームでいうなれば王道FFシリーズからロードオブアポカリプスにします。ですよ!
やるからにはある程度装備、コンテンツ充実この先の展開を明確にして導入してほしいです。
まったく先が見えないのですが説明は頂けないのでしょうか?
また、簡単な断片的な説明なのでILについてというかアドゥリンについて説明してくれるNPCをお願いします。
フレが仮に戻ってもここまで変わっていくからにはアドゥリンでちゃんと説明してくれるNPCが必要だと思います。
刀狩りされて侍の時代が終わって変わった時には明確な方向性、先に光が見えていたのではないでしょうか?
今現在個人的には成長するにはILしか道がないからとりあえずそうします。
今後は色々考えますのでついてきてください。と言われてるように感じます。
先が今後今後で言われたからやるように感じます。
先の方向性が見えなすぎます。ILなら何処までいけるのですか?
最終的にWS10000超えていくのでしょうか?通常攻撃は1000ですか?
ヴァナディールは大丈夫という明確な道を示して下さい。
何年かかっても明確な方向性があるならFF11ヴァナディールで過ごした方は居なくならないと思います。
又、第1回なのでログインキャンペーン2、3があると思うのであれですが、
今キャンペーンで戻っても現状変わりないので残念に感じます。
ILシステムが装備、コンテンツ充実した時にはもう1度お願いします。
その際は少なからず自分のフレに復帰をおすすめして一緒に遊びます。
長々失礼しました。期日にこだわらずに無理なく頑張って下さい。
待ってよくなるならいくらでも待ちますが、半端なバージョンアップは心が折れそうです…

Marveru
07-13-2013, 04:28 AM
砕けて言うなれば
事件はアドゥリンで起きてるんじゃない!ヴァナディールだ!です。
ちょっと古いか…失礼しました…

Puppeteer
07-13-2013, 08:51 AM
「武器スキル+」とは何ですか?



これまでのFF11を知っている人にとっては、あまりに突飛な数値で、強い違和感を感じます。
これまでのスキル上昇装備とは別らしいですが、計算式で吸収できなかったのでしょうか?

MimosaPudica
07-13-2013, 09:07 AM
FT上がりのオリジナルエリアのみのキャラでもLv99にすることはできた。
でも、ILはアドゥリン方面で入手できるものにしかないんですよね?

ボス武器みたいな超性能でなくて、既存武器の延長線上にあるような強さでいいから
アイテムレベルの数字だけは最終武器と並ぶものを既存エリアで作成or入手可能にしてくださいマジで

属性メイジャンはプレイスタイルによっていろいろ特化した武器を作れるということでいいシステムだったと思うんです
アイテムレベルを付加する追加試練(ただしアドゥリン必須でない)を切に望みます

koji1192
07-13-2013, 09:27 AM
8月のVUで、既存ILが付加された武器にはスキル+導入=前衛に関しては多少の格差は埋まるのではないか?
こそこそとモンス強化の裏パッチ当てなければ、多少の縛りプレイ等は和らぎそうです。
この辺りは、評価したいと思います。


ただ後衛にはあまり意味が無く、相変わらず1部のジョブしか得をしない気がします。
防具全般にも、ILが付加された物を対象にスキル+を付加する必要がありますね、武器程高い値は求めません。
ご検討の程、よろしくお願いします。

komugi
07-13-2013, 10:52 AM
フルアラコンテンツが増えたのはもしかしてアビセアでの乱獲が人気だったせいで開発側で勘違いしたのかなと色々な書き込みを見て思いました。
思えばVW、レギオンとやたらフルアラコンテンツが続いている気がします。
フルアラを楽しいと感じる層もありますが、とてもそこまでついていけないという層のほうが多いです。
アビセアはフルアラが必須ではなく、フルアラになると効率がいいということで自然と集まった結果だったので、
フルアラでないと挑戦できないコンテンツとは別に考えて欲しいのですが…。
メナスも18人でなくても挑戦は出来るので、似たような性質はありますかね。
ただアビセア乱獲と違って18人いないと全く勝てない、稼げないなのでまた変わりますが。

最先端コンテンツを最速で追うより、背伸びせず(出来ず)出来る範囲のことで楽しんでる人たちのほうが圧倒的に多いです。
そういう人たちが遊んでいた場所が、IL導入で消えていっています。
カンパニエやアサルト、ナイズルなどやりたいと思ってもどんどんやれなくなっていきます。
やらずにアドゥリンで遊べというのなら、アトルガンや過去エリアなどに存在価値がなくなります。
そういった問題も考慮されているのであれば、迅速な調整をお願いします。
次回、次々回調整予定というのは、すでに長く遊んだ人たちにとっては止めるきっかけとなっていることを開発の方には意識して頂きたいです。

Euryle
07-13-2013, 11:51 AM
装備を取るためには装備が必要で、その装備を取るためには・・・やはり装備が必要。
メナス武器がぶっ飛んでるために、メナスに参加できない人はドンドン置いて行かれる有様です。
水準が上がって、主催する方によってはボスへの参加条件がそのボスの装備品という矛盾も珍しくはありません。
既に意見を出してる方もいますが、旧エリアでソロや少人数で遊べて強化出来るコンテンツの導入を早急にお願いしたいですね。
現状あまりにも偏りすぎです。

そして・・・装備がないから、まったりとクラスタとして生きる道も失われつつある。
強力な装備がないと、普通のクエストだって達成するのが辛い有様になっていくのは目に見えています。

それならまだしも・・・。
クーリエ・ワークスのワークスコール「拠点物資」クリア不可能クエスト。
こういうのがあると、コンプリート埋めを楽しむ人には重大な不具合です。
ゲーム進行に支障はない、気分の問題という人はいると思いますが・・・。
本来ゲームは楽しむためのものであり、楽しめない欠陥があれば立派にゲームの進行に支障をきたしています。

先月3年ぶりに復帰して・・・
やり残していたアルタナミッションをクリアして、アドゥリンの魔境をインストール
そして、クリア不可能クエストにぶち当たるという(エヌティエル水林、モリマー台地のFステーションは建設済みであったため)受注すら出来ない?なんですかソレ?でしたね。
そして、テコ入れがないままVUP・・・やはり建設されたらクリア不可能に。

なんというか詐欺の被害にあった感覚ですね。アドゥリンの魔境を買ったのは失敗だったと。
早急に改良して、クリア可能にして頂きたいものです。

一部スレ違いのコトも書きましたが、もう黙っていられなかったのでご愛嬌ということでお願いします。

Annihilator
07-13-2013, 12:21 PM
アイテムレベルなんですけど
装備をリキッドで強化していても、していなくてもレベルが同じって
なんか変じゃないですか。

変です。おかしいですよ。

名前が同じだけで性能がまったく変わるのにレベルが同じだなんて

Voodoo
07-13-2013, 12:24 PM
メナスインスペクターの募集に乗れるジョブを上げてない立場からの意見ですが…

この世界すごく居心地が悪いです。

Churchl
07-13-2013, 01:23 PM
とにかくメナスボスの武器が他の追随を許さないほどぶっ飛びすぎてるのはどうかと思います。

勿論、私自身モリメナボス経験あるので取るための苦労や労力はわかりますし、そのための優遇された性能なのでしょうけど…だからといって既存の装備の倍以上の性能差の装備っておかしいでしょう?


モンクを例に挙げてみたいと思います。


モンクの現状最高装備の格闘武器はモリメナボスのオアティフール、次の候補がリゴアバグナヴです。その次はトラロポアラニ、ついでオグメしたニンザでしょうか?そのあとにウルスなどの既存の装備が候補に挙がってくるとは思います。
純粋にD値だけでみてみると、上から順にオアティD146、リゴアD101,トラロD74,ニンザD64(推定)、ウルスD42と、トラロ、ニンザから上がバカらしいほど開きがありすぎます。
そこに命中+や攻+といった他のプロパティもはいってくれば、その差は歴然です。


そりゃこんなんじゃ現状、モリメナボスだけが注目されてしまうのも仕方のないことだと思います。


だんだんと装備を鍛えてコンテンツにチャレンジしてくださいとおっしゃられるのでしょうが、結局はオアティとるのにオアティが必要になりますよ、なんていう状況を作り出しているだけではないでしょうか?


私よりも開発側の方が何倍もわかっているとは思いますが、アドゥリンコンテンツはメナスだけではありません。ワイルドキーパーレイブやスカームもあります。
そのあたりの武器も、メナスボス武器と同等…とはまではいかないまでも、もうちょっと近づける位置にまで引き上げる必要があるのではないでしょうか?


特に私個人としては、最近トリガがコロナイズででるようになってきて、意外と気軽にいけるようになってきているスカーム武器に注目して欲しいと思います。

新規追加分のスカーム武器を、せめてワイルドキーパーレイブ新規追加分の一段下あたりに設定し、D値や性能も、メナスにいければメナスプラズムを稼いでリキッドで強化するだけで鍛える事のできるリゴアに近づけるようにすれば…メナスorスカームで装備をそろえる、といった、メナスに参加できない人も或る程度の、メナスボスに参加できるようになる装備をそろえられる状況が作り出せるのではないかと思います。


書いていてなんか微妙に違和感があるような気がしないでもないですが…要は、プレイヤーの最終目標をメナスボスの装備に見据えつつも、そこに至るまでの手段を各種あるコンテンツを利用して、ライトからヘヴィユーザーまで、さまざまな手段でもって達成できるようにしてはどうでしょうか?と言うことです。

うまく説明できなくて申し訳ありません。

raitaru
07-13-2013, 01:57 PM
数値で釣る基本方針を改めてほしい・・

CLは格差を生み出す開発様が進める強制的な道筋
そもそもこれはユーザーが知り得る必要があるのでしょうか?
間口がすべて開いているなら下位カテゴリは賑わうことはないでしょう・・

手抜きが多すぎます・・
新エリア行きましたが、ここ『ラテーヌ』?
床面テクスチャ等、他すべて使い回しですよね?
もう少し『新エリア』を感じさせる丁寧な作りがほしかったです。
武器・防具等のグラフィックも同様です。

超次元武器・防具の存在で、もう感覚が麻痺
正直もう強さとかどうでもいいレベルまで来てしまったと感じてます。
アドゥリンするために無理やり取れ感しか・・でもアドゥリンは・・?

一言でいうと、『武器・防具の品質』が極端に落ちていますね。興味がわきません。
今では使えないパルスアームズなんかは良くできていた武器だったと思います。
当時はRME等と良い住み分けが出来ていたような気もします。少なくとも今よりは・・

ミッションをもっと手軽に・・
ワークスやクエストとの関連を撤廃してほしい。
もうお使いワークスやらせるのは勘弁してください・・・

さらに、もうフルアラな大味コンテンツはお腹いっぱいです。
ソロでなんでもとは言いませんが、6人程度で楽しめるものがほしい。

過去を葬り去り、アドゥリンの数値一直線に走る現状を改め直す考え
はないのでしょうか?
この基本方針を修正しない限り、ヴァナはますます住み心地の悪い世界になりそうです・・・

komugi
07-13-2013, 02:22 PM
RMEをメナス武器並みにILを引き上げるということですが、そのクエは容易いですよね?
現状レベル110相当の武器が、あるNMを一度倒せば入手できるのですから、
RMEのレベル引き上げは戦闘無しでクエ消化だけでもいいのではないしょうか。
継承ポイントにもう一回行って来い、ぐらいで十分では。
RME99までの労力とIL100越え装備を取る労力のバランスはそのくらいにしないとおかしいと思います。

regunasu
07-13-2013, 02:35 PM
ユーザーとは月額料金を払ってプレイするお客様と、開発はしっかり認識されているのでしょうか?

同じ料金を支払う以上「遊べない!」では、いけません。

誰でも自分の育てて来たキャラを強くしたいでしょう。

でも、現在の仕様では、メナスなどのコンテンツに参加するには敷居が高すぎます。(それでも、私もメナスなどに参加したいと思い、限られた時間の中で暗黒を育てました。でも、装備がなく参加した事はありません)

間違ってはいけないのは、遊ぶ事がないではなく、遊びたくても遊べないって事です。

スカームとかで、メナスポイントが少量でもいいからたまっていき、いつかはメナス武器が取れるようになると、ライトユーザーにも優しいアドゥリンになるかも?

koji1192
07-13-2013, 04:00 PM
前衛ばかりやっている方々は、中衛後衛を鍛えて参加して下さい的に開発は考えているのではないか?

学コ詩ナ白風

結構ありますね、固定LSに参加されている方ならこの当たりは当然なんでしょうけど、
因みに下手な人ではオアティでも前衛として役に立てないです、決して装備依存では無いです。

ただ周りのプレイヤーも安定してクリアしたいのは、ここで批判している方々と考えは同じなんです。
ならば、装備云々の前にやるべき事はたくさんあるでしょう。

メナポだって1~6ぶち抜きばかりでは無いし、
モンクや暗黒ならせめて、交換品をR15にするなり、他にも色々できる筈です。

武器スキル+によるプレイヤー強化だけでも大分、後発組の手助けになるだろうし、
みんな何故そんなに焦って?ボス装備がほしいのだろう。

Soz
07-13-2013, 05:38 PM
前衛ばかりやっている方々は、中衛後衛を鍛えて参加して下さい的に開発は考えているのではないか?

学コ詩ナ白風

結構ありますね、固定LSに参加されている方ならこの当たりは当然なんでしょうけど、
因みに下手な人ではオアティでも前衛として役に立てないです、決して装備依存では無いです。

ただ周りのプレイヤーも安定してクリアしたいのは、ここで批判している方々と考えは同じなんです。
ならば、装備云々の前にやるべき事はたくさんあるでしょう。

メナポだって1~6ぶち抜きばかりでは無いし、
モンクや暗黒ならせめて、交換品をR15にするなり、他にも色々できる筈です。

武器スキル+によるプレイヤー強化だけでも大分、後発組の手助けになるだろうし、
みんな何故そんなに焦って?ボス装備がほしいのだろう。

最後の1行だけ、私の個人的な意見ですが説明を。

開発側から、今後の成長は装備で行うとアナウンスがありました。
アドゥリン以前におけるLV上げやメリポに相当する部分です。
今までの装備取りコンテンツと比較した場合、内容だけを見ると「装備を取得する」ことは変わりませんが
結果(装備取得の有無)におけるキャラクターの強さ(成長)が今までのコンテンツと違って差が大きくなっております。
75から99までの成長が装備取得で行われるのをイメージすると分かりやすいのではないでしょうか。
ようするに、みんなLV上げしてるわけです。で、LVキャップに相当するボス装備を取りに行ってる訳で。

ここで問題が発生します。メナスボスはフルアラコンテンツです。人数が居ないとクリア出来ません。
ですが、各種コンテンツは時間経過や開発の匙加減で過疎化したりします。過疎ると人が集まらずにクリア不可能になります。
クリア不可能ということはLV上げが出来ないことと同義です。
となると過疎る前にクリアしておかねば!という感情も出るコトは不思議ではありません。
今後緩和が~とアナウンスされておりますが、緩和内容も不明でのんびり待つのも不安しかありません。焦りが加速します(´・ω・)
さらに開発側から途中のコンテンツはスキップ推奨とも取れる発言もありましたし。(無慈悲なスキップ)

そういうわけでみんな焦ってメナスボスに行ってるんではないでしょうか?



なんというか、成長要素です!って開発が公言しなければヨカッタんじゃなかろーかと思えるんですよねー。
あと、エンドコンテンツ(=一部のプレイヤーしか遊べない)での成長要素も不満が出る要因かな。とっても不平等。
成長要素はライトコンテンツでまかなうべきだと、私は思います。フィールドのLV上げPTだって立派なコンテンツですし!
装備とキャラ成長は切り離していく(アドゥリン以前のFF11)という路線のほうが分かりやすいのもありますが。
慣れ親しんでましたからね。アドゥリンからは変化が大きすぎてついていけない人が多くなってる感じ。

Euryle
07-13-2013, 07:05 PM
前衛ばかりやっている方々は、中衛後衛を鍛えて参加して下さい的に開発は考えているのではないか?

学コ詩ナ白風

結構ありますね、固定LSに参加されている方ならこの当たりは当然なんでしょうけど、
因みに下手な人ではオアティでも前衛として役に立てないです、決して装備依存では無いです。

ただ周りのプレイヤーも安定してクリアしたいのは、ここで批判している方々と考えは同じなんです。
ならば、装備云々の前にやるべき事はたくさんあるでしょう。

メナポだって1~6ぶち抜きばかりでは無いし、
モンクや暗黒ならせめて、交換品をR15にするなり、他にも色々できる筈です。

武器スキル+によるプレイヤー強化だけでも大分、後発組の手助けになるだろうし、
みんな何故そんなに焦って?ボス装備がほしいのだろう。

交換品をR15・・・それすらキツイ人がいるって感じですね。
まず解放が困難&尻込みしてる人がいます。
色々断られて、装備弱いから解放NMすらいけなーい、こわーいって人は確実にいます。
事実・・・昨日フレが解放NMの参加を怖がっていましたからね。メナスだって恐くて参加したことがないと。
おいでおいでーって何度も呼びかけてようやくでした。
その人は新規組という・・・。未だに新規加入する方がいるってのは、まぁ驚きでしたが・・・。
新規は経験値0から始める→ある程度の段階は踏む、なので辛いってのは当たり前だけれども、
やっと近づいたという頃には、また更に水準が上がって行って・・・やりたいコンテンツの人口が減る。
どんどん悪循環ですし、遊ぶためのもので恐いって状況に陥るのは本末転倒です。まさに「遊べない!」
完全新規で、マクロの組み方も理解してない方々も少なからずいます。
そういう方々はいつ追いつけるか・・・皆目見当もつきません。
色々連れて行ってあげたくても自分もかなり追われてる身ですし。かなり歯がゆい。
新規でお友達まったくいなかったら、まさに絶望もの。
重ねてですが、フルアラ用だけではなく・・・少人数・ライトユーザー向けの選択肢も用意してほしいですね。
少ない時間でやって、LS単位で動くことが出来ない人もいるわけですしね。
メーカーは商品を売る以上、遊べるようにする責任がある。
風呂敷を広げるだけではなく、アフターケアもしっかりとしてほしいものです。

Teego
07-13-2013, 07:32 PM
CLvやILvについて反発の原因を考えてみました。
あくまでも個人の妄想&長いのでたたみます。

・レベルキャップ解放であること





・アイテムの取得難易度と性能の歪み




当初はCLv ILvの方針を考え直して欲しいと思っていましたが、それを撤回できないのであれば、しっかりとヴァナ・ディール全体でバランスを取って欲しいと思います。

KingJack
07-13-2013, 07:57 PM
ベストな編成を18人揃える事が前提なフルアラコンテンツは
人が減り続けてる今のヴァナでは正直厳しすぎるものがあります。

更に8月に新生FF14 9月にPC版ドラクエ10が出る事で
今でも少ない人口が、ここから大幅に減っていくのは避けられないでしょう。

ILvが同程度なら適当に集めた3~6人でやれるお手軽コンテンツを中心にしないと
今後は今以上に、インしても何もやれない人が多発すると思います。

Karikun
07-14-2013, 01:37 AM
松井さん しつもんです。
IL113のハイストリンガーを装備していると、スキルの上昇判定は、
Lv113で判定されるのでしょうか?
今までキャップまで上がっていた、Lv99で丁度表示の敵で、
途中からピタッと上がらなくなったもので・・・

Mynos
07-14-2013, 03:38 AM
私はPS2ユーザーでアドゥリン発売直前に復帰し、基本ソロでまったりするつもりで遊んでいました

アドゥリンでの色々な募集がヴァナのメインの流れになりつつも
私にはまだ早いなぁと思い殆ど参加していなかったのですが
IL導入で現状より良い装備を手にいれるには七支公だとかメナスをやらなければいけない状況に

ヴァージョンアップで私なりに遊べるルートが導入されるのを期待して待っていました
今回のVU見る限り
ワイルドキーパーレイブ参加して七支公装備手に入れるのが
私のようなスタイルで遊んでるタイプに示された道筋かなと思い
丁度ケイザックのワイルドキーパー募集のシャウト聞きつけ
現地で野良PTに参加してドキドキしながらやっていたら
ブラックアウト連発

三回目のブラックアウトで諦めました

なんだか色々と自分の中で手詰まり感が

他のスレッドとか見るとPS2でやってるのが無理なんだよみたいな意見も見かけ
愚痴っても仕方ないとは思いつつも
現状に怒っているユーザーの一意見として書かずにはいられずに投稿しました

Fina009
07-14-2013, 04:15 AM
システムや武器防具ばっかり先行していますが、VWの時と同じで世界観が薄い
もうちょい丁寧に世界を仕上げないと、いけないのでは?

アドゥリンのNPCから見た冒険者って、、
NPC「........冒険者って、なんだか よええええ
 それと、貧弱な武器や防具を使ってるな、、大丈夫なんか? あんなに町の近くの敵に苦戦してるぞおい」

とういう世界に見える

Rillandiar
07-14-2013, 10:17 AM
7月のVU後から、それまで回線切断が起きなかった場所でも、落ちるようになったんですが、
これってアイテムレベル導入したからデータ増えて、通信関係に前より負荷が増えた影響ってことは無いんでしょうか?
その辺、しっかりとチェックしてから導入に踏み切ったほうが良かったんではなかろうか・・・・

Art
07-14-2013, 10:25 AM
武器スキルの上昇性能を追加
アイテムレベルが表示されている武器には、「武器スキルの上昇性能」が付与されているものが存在します。

この時の武器スキルの上昇性能は、今までの「片手剣スキル+」などの効果とは仕様が異なり、
メインウェポン/サブウェポンで、それぞれ独立して計算されます。

※現時点では、特定の装備品にのみ武器スキルの上昇性能が追加されていますが、
 8月のバージョンアップで、新規装備品の追加、既存装備品の性能調整を行い、
 該当する装備品数を増加させます。
※ステータス画面の武器スキル表示には加算されません。
※格闘スキルに関しては、スキルの上昇に伴ってD値が上昇することを考慮した値が設定されています。

太字に編集した内容に関して仕様ではあるのですが、
不具合スレッドに「武器スキルが反映されていない」というスレッドが立ち続けているのですが、
根本的に勘違いしやすい仕様だと感じますね。

何らかの表記方法、たとえばアフィニティとか、イリデセンスのような、
独自の表記を別途考えて頂いたほうが良いのかもしれません。

きっとバージョンアップのたびに「スキルが反映されてない!」ってスレッドが立ちますよ。

Summoner_horn
07-14-2013, 12:10 PM
「武器スキル+」とは何ですか?



これまでの「武器スキル+」なにが違うのですか?


でも、「武器スキル+」は限られた武器にしか付与されないのではないのですか?


つまるところ、どの武器に「武器スキル+」がつくかを教えてください。



武器スキル、武器スキル、とやたらと強調されていらっしゃいますが、
各種魔法スキルはどうなっているんでしょうか?

さらに言うなら、召喚士専用杖に両手棍スキルつけられても正直困ります。
現在、どれだけペットがヘイトを稼いでも、マスターが1発殴っただけで敵がそちらを殴ってくるようなな状況なのですから、
どれだけ殴り装備として優秀になっても、使いようがありません。
なので以下2点をご考慮の上、ご勘案頂ければ幸いです。

・召喚士専用武器は召喚魔法スキル(できれば維持費マイナスもつけて頂ければ尚可)を代替とする
 これは他の魔法系ジョブも望まれている所かと考えますがいかがでしょうか
 青、殴り赤、殴り白はともかくとして、黒魔や風水が前へ出て近接戦闘する状況は
 アドゥリンエリアではほぼありえないと思われますので

・あくまで両手棍スキルで通すなら、
 以前Mocchiさんが触れていた召喚獣ペットの敵対心をもっと引き上げる方向で同時調整
 以前別のレスでも書きましたが、獣使いさんの「ひきつけろ」のようなヘイト調整アビリティが召喚士にはありません
 また、今回実装して頂いたたペットレベルupの遠隔装備があっても、ふとした極小ヘイトでマスターが未だに殴られています
 そして下手を打つと死にます・・・

 装備によるPCの能力の調整も結構ですが、ソロでの戦闘スタイルだけでも早急にアドゥリン実装前に戻して下さい。楽しくないです

Alutis
07-14-2013, 01:54 PM
7/9まで、あんまりブラックアウトしなかったのですが以降やたらブラックアウトします。

バージョンアップ前の七支公3体は問題なく倒せましたが

ブラックアウト対策されたのを確認して挑んだフルカンで戦闘エリアに入った途端フリーズ

再ログイン後も全く動けずフリーズ。こんな状態なったことないです。

公式でPS2ブラックアウト対策しましたとの言葉を信じて七支公に挑んでだいじなものを失っても

個別の案件に対して保証や状況の回復は行わないらしいです。

対策はしたけど保証はしない、どころか対策の効果の検証一切行わないのならば発表の意味ないですよね…

ので、アイテムレベルがある場合とない場合で通信量や処理に差があるのか検証していただき、

もし影響ありならアイテムレベルを撤回していただきたいです。

PS2のソフトを購入させておきながらアドゥリンの目玉のひとつである七支公と

PS2では戦えない状況は少なくともアイテムレベル導入よりも優先してほしい問題なのですが

Peyoung
07-14-2013, 05:36 PM
競売のレベル順でソートするとアイテムレベル順に並ばないんですけど、このまま追加し続けられると超絶だるい事に
なりそうなんで品目少ない今のうちにキッチリ順番通りに並ぶようにしてください。

BBA
07-14-2013, 06:19 PM
ILやCLの導入は待ったなしの状況なので、特に言及する気はないのですが
(何も言わない=開発万歳 満足です という意味ではありませんので…)

装備品によって成長が期待できないアイテム群(例:メイジャン系の回避短剣や火剣など)
については、今後も放置決定ということですか?
現状の預かり帳システムを改良して、試練途中のアイテムやオグメ品(四神オグメなど)
も保管可能になったりすることはないのでしょうか?

既存装備すら捨てるに捨てれない状況が続いている上に、
事実上必須の新アイテム大量導入(アドゥリン装備など)でカバン収納パンパン、
こちらも待ったなしの状況になっております。しかも複数ジョブ持ってると…

愛着のある「旧装備」もたくさんありますが、今後倉庫の肥やしになり続けるのなら、
ひと思いに処分するべきか非常に悩ましいところです。

① 旧装備(あえてこう呼ばせていただきます)でもプレイヤーの成長が期待できるようになるのか
② インベントリー問題を、いつ・どのように・解決していくのか

以上の2点について、早急に回答いただけたらと思います。

PS:ワークス装備も使わない物が増えてきた上に、さらに交換品も増えてきて、
  わずかな隙間をボナンザマーブルに占領され…個人的にはオグメ品何とかならんかな…

susu
07-14-2013, 08:18 PM
雑魚のスリプルレジレジなのも不具合??それともレベル差多いだけ??

蔦上る>視覚アクモンス>赤99弱体青でスリプルレジレジ>死亡 (´・ω・`)

雑魚へのレジストは私も感じました。99赤弱体スキル青、虹杖+1
今まではとてとて相手にも、入っていたスリプル。
印でも使わないと効かない位に耐性が上がっているような・・・。
3回連続レジストとは今までは絶対なかったのに。もっと検証したかったですが命が持ちませんでしたw

バインド、ブレイク、グラビデも同じような状況です。

Marveru
07-14-2013, 11:19 PM
ふと思ったコンテンツ案なのですが…
アドゥリン版モグタブレット的な感じで各1つ(片手剣、格闘…続く)の高性能な武器が各地に散らばり一週間使えて
飛び去っていくというのはどうでしょう…
世界で1つの武器を誰でも見つければ1週間だけ使えるロマン
かぶらないオリジナルグラのがあったらなーと思ったので書いてみました。

don
07-15-2013, 12:00 AM
フルアラコンテンツが増えたのはもしかしてアビセアでの乱獲が人気だったせいで開発側で勘違いしたのかなと色々な書き込みを見て思いました。
~略~


6人で攻略するコンテンツよりも、
18人で攻略するコンテンツの方が作りやすい、調整しやすい、
そういった理由があるかもしれません。

またジョブの数も増えたので、色んなジョブが参加できるようにとの
考えもあるかと思います。



本題
アイテムレベルが低い方が使える!そう感じてしまう物があったら、
うまく機能していない中途半端な印象を受けるので、
”アイテムレベル100以上じゃないの?”
と思われるものにはアイテムレベルの表示を追加して欲しいです。

Misoka-no-Tuki
07-15-2013, 03:47 PM
ちょっとおかしなことになっているので、開発の方々にお伺いしたい。

今回の集計でPCKワークスのランクが上がり、アイテムレベル106の武器が交換できるようになりました。
が、
赤魔道士が装備できるものが、片手棍フォフロンワンドしかありません。
片手剣フォフロンブレードも、魔命アップの両手棍フォフロンスタッフも装備できません。

 問題点その1
フォフロンワンドは物理命中率を引き上げる能力しかないようです。が、性能としては、LV99の属性メイジャン片手剣シカーガーと同等でしかありません。
レイヴ時にはフォフロンワンドの性能は引き上げられますが、赤魔道士の武器スキルのランクが、片手剣B/片手棍Dと差があること、使用できるWSの性能の差から、総合的にはフォフロンワンドはシカーガーより劣ります。
近接戦闘能力を上げるのならば、片手剣であるフォフロンブレードや、EXWSを使用できる短剣のフォフロンダガーを装備できなければなりません。

 問題点その2
前衛よりの立ち回りをする「赤盾」という戦術は、ほかならぬ開発の方々によって否定されたわけです。
赤魔道士は後衛である、と。
しかし、にもかかわらず、
魔道士にとって何より重要な魔命を上昇させるフォフロンスタッフが装備できません。
近接戦闘を否定されているのですから、魔法に関わるプロパティをいただかなければ困ります。

今回の武器追加は、アイテムレベルの隙間を埋めることが目的であると聞いた記憶があります。
にもかかわらず、赤魔道士はその隙間を埋めるどころかより掘り下げられた状態です。

これは不具合でしょうか? 仕様でしょうか?

設定ミスなどの不具合であるなら、早急に修正していただかねばなりません。
仕様であるなら、なぜ赤魔道士に成長をさせないのか、存念をお話しいただかねばなりません。
ご返答をお待ちしております。

jact
07-15-2013, 05:44 PM
アイテムレベルが表記された武具を装備した場合のプレイヤーの強さとは?

少しズレるかもしれませんが、疑問に思ったので質問します。
先日追加されたミッションを進めるべく、ヨルシア森林を探索していました。
当方はナ99で装備はアイテムレベルが表記される物を一切装備していませんでした。
具体的にはエクス99、オハン90、AF3+2(胴以外)、アクセサリもそんな程度です。
しかしながら、とてもとても強そうな敵(うさぎ)を3体同時に相手にしても死ななかったんですよ。
時間はすごくかかりました、多分30分くらいですね。
いままでの私の経験で言えば、とてとて×3って即戦闘不能なんです。しかし、何事もなく生還しました。
アイテムで成長して行くっていう「アイテムレベル」って機能してますか?機能してるんなら既存の装備にも表記したほうがいいですよ。
あと、本当にアイテムでレベル上がるんなら、強い装備取ったら今とてとての敵も軽く捻れるようになるんですよね?全てのプレイヤーにその道があるならいいのですが・・

Marveru
07-16-2013, 05:13 AM
お疲れ様です。ILについての質問なのですが、IL装備何部位か付けないとそのLvにならないのですよね?
その辺りの仕組みが理解できてないので説明お願いしたいのですが。
戦績武器106を付けて戦績100の装備とナイズルなどの99装備を合わせた場合は現状Lvいくつなのでしょうか?
100の戦績装備は部位によっては99装備のものの方がステータス上がったりするのですが、
経験値LVで1上がるのとILで1上がるのとは異なるのでしょうか?
また、IL120とIL100だと経験値Lvでいうとこのどの位違うのでしょうか?

さらに召喚士に関しても質問なのですが戦績交換品でペット106ですよね?
杖も戦績交換の106をつけてもAFだとプレイヤーは99のままですよね?
詩人の場合も武器や楽器だけ106でもAFだと99ですか?
魔法スキルなどが付くAFで唱えるのとILが100以上のINTなどのステータスが上がる装備はレジられなくするには100以上の装備の方がいいのでしょうか?その辺がIL重視した方がいいのか99の装備のままでいいのかよく分かって無いのですが…
現状の戦績装備よりAFや99装備の方がステータスまさっているように感じるのですがLv高い方がレジられないのでしょうか?

anni
07-16-2013, 07:05 PM
アイテムレベル表記は失敗だと思う。
アドゥリン以前だって装備差はありました。
しかし、自分には無理だと思ったら諦めて別の装備を手に入れたり、
その為の自分の身の丈にあった遊び方やコンテンツがありました。
アドゥリン以前にプレイヤー全員がレギオンを目指していましたか?
レギオンに参加出来ない事に不満を持っていた人は殆ど居なかったはずです。

でも、これから先のレベルはアイテム次第になったら誰だって最高のILを求めるのは当然の心理です。
ILと言う数値として明確に見えてしまう事で強迫観念に近い感覚を覚えてしまいます。
だから誰もがメナスボス討伐を目指しているのでしょう。

勿論、装備の性能が文字通り桁違いの性能なのも原因の一つだとは思いますが、
その結果メナス関係で色々荒れてしまっています。

それにILが機能していない事や、武器・ジョブの格差もハッキリと浮き彫りになってしまいました。
リゴアモンクでボス討伐に参加は可能ですが、レイザーフュリーを持っていても戦士では参加出来ない。
ハイエンドコンテンツなので有用なジョブが限られるのは仕方の無い事ですが、
ILではレイザーフュリーの方が上なのにジョブ性能差で門前払いです。

Zapitan
07-16-2013, 07:45 PM
IL100を超えた場合は左右別々のものとして攻撃判定をするように変更されたようで、付加性能重複による懸念も解消されたかと思うのですが、戦績交換武器で二刀流できるようRARE設定が変更になる予定はないのでしょうか?

Rockman
07-17-2013, 12:46 AM
アイテムレベルが導入されたその日に手持ちのセンバクナーガンのアイテムレベルが119だったのを確認して
知り合いにも119だったよと教えていたのですが・・・・
今日見たら117になってました・・・・・あれ?私の見間違いかな?あれ?あれ?こっそり書き換えた???

Matthaus
07-17-2013, 12:58 AM
アイテムレベルが導入されたその日に手持ちのセンバクナーガンのアイテムレベルが119だったのを確認して
知り合いにも119だったよと教えていたのですが・・・・
今日見たら117になってました・・・・・あれ?私の見間違いかな?あれ?あれ?こっそり書き換えた???
何をしようとしているんでしょうか・・・・

私は現物を持っていませんが、
私のサーバーでは、競売に名前が載った時(落札履歴なし)から117でしたよ。
HQ品は、118でした。

恐らく、勘違いではないでしょうか?

auxtho
07-17-2013, 01:47 AM
もう実装されてしまったものなので、いまのものはもう変わらないとは思いますが、今後も実装されていくのは

D値、ステータス、スキル値だけがぶっとんだ装備群だけなんでしょうかねえ・・・・

どの程度の割合のプレイヤーさんがこのシステムを歓迎し、また拒絶してるかは私にはわかりません。
でも、確実に「こういう方向性の成長システム」に疑問を呈している人は多いと思います。

新しいWS、新しいアビリティ、高位魔法。こういった部分に成長を感じ、期待を寄せているプレイヤーも決して
少なくはないんじゃないでしょうか。

空蝉の術:参が解禁される日を夢見た忍者、地獄のエレジーを歌える日が来ると信じた詩人も多いのでは。

私は、最近コンテンツのPT構成上、学者でプレイすることが多いですが、正直申し上げて
「戦術魔道書もうすこし増えるか、リキャストなんとかならんのか?」と思っています。
(学者って、そもそも戦術魔道書を利用して、魔法を効率的に使うことに特化したジョブじゃなかったでしたっけ・・・)

ILで成長、ということは、今後、新魔法、新アビ、新WSといったものの追加は絶望的なんですかね・・・。

こんなことだったら、まだメリポの上限でも開放してくれたほうがよかったです。

Edearka
07-17-2013, 02:41 AM
現時点では、レベルキャップ解放やメリポ上限解放なんかと比べると
今回のモノは、単に増える数字がでかいだけで幅はガツンと狭くなってますからね。
レベルキャップは仕様上(作業量だったかな?)解放するのが難しい、とどこかで仰っていたと思うので
「新しい取り組み!」というよりは「解放できない分をカバーする苦肉の策」なのかもしれませんが。

メインコンテンツもただひたすら強敵と戦うだけで、成長もただ武器防具の性能が上がっていくだけとなると
やはり単調で、魅力に欠ける世界になってしまうのは避けられないんじゃないかなーと思います。
バトルコンテンツの中で変化を付ける、幅を広げるの自体はアリだと思いますが、それだけだと厳しいなと。
結果的に既存のコンテンツにダメージを与えてしまうようなやり方が多かっただけに、余計そう思ってしまいます。
ワイルドキーパーなんかは、個人的には結構好きなんですけどね。今はまだ、細かい部分に不満はありますが。
(FF11の世界観や設定やストーリーは大好きですが、プレイ自体のメインになるのはまた別の要素だと思うので)

正直「PCが強くなる」という点で見ても、アビセアでの強化の方が派手だし幅もあって面白いんですよね。
こちらにも、戦績装備以外はどこでもフルに性能を発揮できるし旧コンテンツでも役に立つというメリットは
ありますが。これもやっぱり、旧コンテンツがまともに息をしているようなバランスになっていればなぁ……。

現実的な期間と作業量で全てを解決できるなんて、夢のような選択肢は存在しないだろうと思いつつも
1現役ユーザーからの意見として。こんなことばかり書いていますが、自分は開発の皆様を応援しているし
期待もしています。ここまで続けたゲームなんて他に無いですし、多分これからも無いでしょうから。

Ryugen
07-17-2013, 12:27 PM
取り敢えず、最後まで静観しているつもりでしたが…どうにも我慢できなくなって参りましたので投稿させて頂きます。

まず、メナスですが些か実装が早すぎたようにも感じてなりません。
アドゥリン開始当初、ミッションやクエスト、新ジョブ取得に加え七支公やスカーム、各種レイブ等のコンテンツも存在していました。
正直初めの半年位(大雑把ではありますが)上記の物だけでも十分楽しめた筈です。
まずは、上記のコンテンツを充実させる事が重要だったと思います。
七支公を七体全て実装し、新ジョブのAF等を実装、ミッションの続編を優先的に進めながら徐々に装備品を増やしながらILを実装していった方が、またユーザーの反応も違ったのではないでしょうか?
また、これだけ時間があれば開発チームとしても、もっとメナス開発案を煮詰める事もできたと思います。
要するに何が言いたいかと言うと、実装の順番が滅茶苦茶なんですよ。
七支公七体を全て撃破し、スカーム完全制覇者も増えてきた、ミッションも終盤に差し掛かってきたししILにも馴染んできて、ユーザー側がもう少しスパイス要素が欲しく感じてきた処でメナス実装がされれば良かったのでわ?
以前、松井さんはメナスは裏の様な感覚で仕上げて行きたいとおっしゃっていましたが、現状のメナスがどうやって裏の様な感覚になっていくのか大変申し訳ないのですが皆目見当がつきません。
確かに上記の様な手順を踏まえて、裏の様な感覚のメナスが実装されれば恐らく今程激しい抗議もなかったのではと推測されます。
更に言うと、裏の様な感覚(この場合の表現として、長期間通い続ける必要があるコンテンツ)のメナスで現在のぶっ飛んだ性能の装備群が追加されてもそれはある意味納得するユーザーも多かったのではないでしょうか?
段階を踏むとは、本来こうゆう事ではないのでしょうか?
何分もう過ぎてしまった事ですから、今更どうしょうもないというのが残念でなりません。
今回最大の失敗は、最初からアレコレ詰め込み過ぎた事とあそれに伴うまりに急激過ぎた変化に
にユーザー側がついていけなかった事でしょう。

ちなみに、気掛かりな事を一つ。
RMEの今後の強化ですが、現状取得難易度は緩和されたとはいえ未だに取得に長期間を有するこれらの武器群。
現存最強とされる武器群ですら長く見積っても数週間で取得可能な訳ですから、打ち直しなんて1~2日で可能な程度に設定されるんでしょうか?
勿論、その辺の調整は開発チームと松井さんの間でジックリ煮詰めて調整してる事と思います。
これまでにも、この議題はユーザーからも数多くの意見を貰っていると思いますので、どうかユーザーの声に応えるような調整がされる事を願います。

これまでに、書かれた方と被る内容がありましたら、最後にお詫び申し上げます。

arhya_garuda
07-17-2013, 10:28 PM
②移動が困難なものは過疎る=NG
ダンジョンエリアなんてすぐ過疎っちゃったでしょ。理由は「遠いから」、そんなものなんですよね。


遠いと、無駄足が多すぎなのですよ。
最低限マップにコロナイズの位置と、参加人数ぐらい出してからの話じゃないですかねぇ。
居ないと倒せないんだから、倒しやすい所に集まるのは至極当然でしょう。

Curryudon
07-18-2013, 07:05 PM
某雑誌のインタビューを見てきましたが、今回のCLおよびIL実装の経緯って、完全に運営側の都合ですよね?
強いアイテムが実装できないことによってコンテンツ製作者のモチベが維持できない、
もしくはアイテム実装者とコンテンツ製作者の間で溝ができてしまうなどなど・・・

でも裏を返せば、それはそのままプレイヤーにも当てはまります。
完全な上位装備が存在し、弱い装備と分かってて、どうやって下位コンテンツへのモチベを保てばいいのですか?
また、時間をかけて頑張っていまの強い武器防具を育てたとしても、
またすぐゴミになるのであれば、どうやって育成のモチベ維持を保てばいいのでしょうか?
運営側のモチベも大切かもしれませんが、それ以上に重要なのはやはり遊んでいる側のモチベなのではないでしょうか?

また、開発は階段を登るようにコンテンツをプレイして欲しいと言っていますが、そんなのは絵に描いた餅でしかありません。
トッププレイヤーが遊び尽くしたあとに下位プレイヤーがそれに続くと言っていましたが、
少し前までトッププレイヤーの代名詞的コンテンツだったレギオンや真闇王、
開発の想定であれば、このへんがいま後続がプレイしていて自然な流れですが、現状はどうですか?皆無に等しい状況です。

現状で開発が想定されているCL制は、かなり無理があるもののように思えます。
傾斜を一気に急角度にするのではなく、ゆるやかに時間をかけて傾斜をつけていくほうが良いのではないでしょうか?
なにも強い武器だけが重宝されるわけではありません。
無属性武器は言うまでもなくいまでも大人気ですが、突属性を持った格闘武器とか打属性をもった斧武器とかは、
それはそれで使える場面もたくさんあり、重宝されるかと思います。
そういったいろんなベクトルからのアプローチを、もっと採用してみてはいかがでしょうか?

Zeppeli
07-18-2013, 10:57 PM
こういうもの導入するならアイテム追加する際は装備全般色んなバリエーションのものをちゃんと追加して欲しいです。
現在武器種によってジョブ間でILV格差がかなりありますよね。
装備によって強さを決めるのなら過去のバージョンアップのようにアイテム追加が少ないのではお話になりません。

StrayMary
07-18-2013, 11:51 PM
獣使いのペットのレベルがアイテムレベルに依存する仕様を撤廃して戴きたいです

現状のユニクロで手に入る最高の片手斧は戦績交換品IL106のフォフロンアクス
エクレア品で最高の片手斧はメナスインスペクターケイザックのボスが落とすIL119のケレカトル
次点としてHurkanの落とすIL115のフンアープですが
その差は実にレベル9~13にもなります
モンスターのレベル差13がどれほどの差異かはご説明するまでもありませんよね
ハイエンドの武器に並ばせろと言う気は全くありませんが、いくらなんでも格差が酷過ぎると思います

ペットは格上には極端に無力です
新エリアはとてとてばかりで、満足に操ることもできません
メインウェポンの差異だけで獣使い本体は充分差別化されている筈なのに、
本体に加えてペットのレベルまで制限されるのでは、
アイテムレベルの制限を2重に受けることになってしまいます
せめてペットのレベルくらいは、ILに依存せず
ビーストアフィニティ&オーグメントのみを参照するような計算式に変更して貰えないでしょうか

ご検討戴ければ幸いです

Pipipix
07-19-2013, 03:10 AM
単純な疑問なんですが、現在のコンテンツごとの縦の開き具合は開発として想定している通りなのか、それとも想定よりスカスカなのか、どっちなんでしょう

たとえば現状のメナスボスはその一段下位であるメナス武具を鍛えてかなりギリギリ、というくらいの開きです。当初想定のメナスNMとスカーム武器の差も似たようなもの。メナス武器とスカーム武器は明らかに埋められない差があるので、メナスボスをスカーム武器でやるのは現実的ではない、ということになると思います(してるひとを見たことないのでわかりませんけど)

気になるのはこの「コンテンツ一段階分の差はどれくらいを想定しているのか?」ということ。前コンテンツをやりこんでギリギリ、という開きなのか?それとも現状が開いているだけで、本来はメナス→メナスボス間にあたるコンテンツを置くつもりだったのか?それがわかりません

前者を想定しているのであればあまり好ましい結果になるとは思えないのですが、開発としてはどんな腹づもりなんでしょうか?

murasakishikibu
07-19-2013, 04:24 AM
運営側のモチベ・・・。たしかに、それはとても重要なことですが、それはむしろ職場環境のような話なのでは・・・。
強い装備が実装できないとモチベの維持ができない、なんていうことが本当にあるんでしょうか。
流石にそれは何かの誤解なのではないかと・・・。

Daruku
07-19-2013, 08:35 AM
メナポシャウトも影を潜め、いま一番シャウトやバトルサチコで募集が多いのがメナスインスペクター (ボス討伐)。
コンテンツレベルで言う最高位のLv20のがメインになっちゃってることに開発はおかしいと思わないのかな。
アドゥリン前でいうとレギオンのシャウトがメインになっちゃってる感じ。

CheddarCheese
07-19-2013, 10:55 AM
メナポシャウトも影を潜め、いま一番シャウトやバトルサチコで募集が多いのがメナスインスペクター (ボス討伐)。
コンテンツレベルで言う最高位のLv20のがメインになっちゃってることに開発はおかしいと思わないのかな。
アドゥリン前でいうとレギオンのシャウトがメインになっちゃってる感じ。
コンテンツが不足してますから、多少実力不足の人たちも歯を食いしばって実力以上のコンテンツに手を出さないとやることがないのでしょう。

松井さんの今後の方針が粛々と実行されていくことを願います。

Rukar
07-19-2013, 12:28 PM
たとえば現状のメナスボスはその一段下位であるメナス武具を鍛えてかなりギリギリ、というくらいの開きです。当初想定のメナスNMとスカーム武器の差も似たようなもの。メナス武器とスカーム武器は明らかに埋められない差があるので、メナスボスをスカーム武器でやるのは現実的ではない、ということになると思います(してるひとを見たことないのでわかりませんけど)


この部分に関してのバランス取りは見事だったなーと感じています。
想定外だったのは時間をかければメナス武器が取れちゃったことで思った以上にメナス武器がばらまかれてしまったことでしょうか・・・

まずは1段上にあがるのにギリギリのラインを作ることによって途中段階でもやりこむ意味を作る
→時間をおいて途中の段階を差し込むことによって少し緩和する
→上のコンテンツができたら、下のコンテンツは直接緩和する

コンテンツレベル制は今後こういう流れになるんですかね?
実際どうなるかわかりませんが、悪くないんじゃないかなー?と思っています。

buuu
07-19-2013, 05:33 PM
サポートジョブを現状のLv49を上限として、レベルキャップ解放とか、メリポキャップ解放とか、他にもやり方はあったかのように思えるのですが…
ここまできたら、このまま進むしか道はないのでしょうか?

Akihiko_Matsui
07-19-2013, 07:12 PM
本スレッドの続きとなる内容を、新スレッドとして
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35847)にご用意いたしました。

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