View Full Version : アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について
furosan
06-28-2013, 01:30 PM
メナスボスの難易度が中途半端だったため、ボスの武器が出回りすぎてプレイヤー間の格差が
酷いことになってますね。
まあ終わったことをグチグチいっても仕方ないので、私なりの改善案を。
①メナスのNM抜きヴァージョンを作る(一部集まりにくいジョブをなくすことにより、気軽にメナスを出来る)
②現状モリマー以外特に水林のメナポは人気ないので、重圧の仕組みなど変えてどこでもやり易くする。
③地上の各NM(武器や防具開放のNM)を1PT程度で攻略できるようにする。
④いっそのこと今のボスの難易度をグーンと下げてメナス武器防具R10程度で倒せるようにして、トッププレイヤーの人達用に
新しい高難易度コンテツを作る。
要するに導入に失敗したんだから、リセットして新しく組み立てればいいじゃない。
中度半端に改善しようとしてライト、中間、トップすべての層に見限られたらはっきりいって終わりますよ。
過去のようにユーザーは勝手についてくると思っていたらいけません、開発の方ならわかってると思いますが
人は減り続けています今後の方針を決めて、それを我々に示してください。
arhya_garuda
06-28-2013, 01:32 PM
コンテンツレベルやアイテムレベルに関する否定的なご意見は、
大きく分けて2つあるという認識です。
コンテンツレベルの概念がうまく機能していない
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
踊り場となるコンテンツは、今後必要なコンテンツですか。
短期視野での新規追加は、さらなるコストの無駄を呼びます。
コンテンツレベルで話します。
120ボス武器の価格 or 114メナスNM地上で討伐のいずれか低い方
VS
113スカームトリガの価格*スカームの手間*最大オーグメント可能性*該当武器入手の可能性
上が少しでも勝った時点で、113スカームは実装直後に人が集まらないので死にます。
最大でアイテムレベル113ですから、コンテンツレベルはよほど低い必要がありますよ?
前衛ボス武器も、高価ですが出回りはじめましたし。
114以下のコンテンツに、101以上の後衛は、居ないことを前提で設計してください。
殻にこもらない白吟コ学赤装備レベル102以上は、アイテム114以上のメナスに行けるんですから、そっちに行ってます。
(そもそも支援系は、メナス防具は部位程度でしか必要ないですし)
シャイな、もしくは冒険好きの後衛しか居ないので、来ないものと思って設計してください。
少人数でプレイできない
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
「ついて行く道をつぶしたのは あなたたちじゃないですか。」
かつての99という踊り場が壊れそうなのです。
すでにAF2、3はアドゥリン以前より数段鍛えにくいのですが…。
上位コンテンツの追加は下位コンテンツの人月コストを上昇させました。
下位コンテンツの人月コスト緩和は必須です。
NMのトリガ集めても、アイテム欲しい人が減りました。
前衛型紙欲しい人が減りました。
アビセア制圧率下がってNM強くなりました。
貨幣稼いでギルで買う、というルートも遠いです。
忘れられた~価格上昇、裏貨幣も下落。
貨幣取る人が減りました、貨幣必要ないメイジャンで一緒になりにくいです。
1回あたりの難易度は「装備を集めて頑張ってください」で問題ないのですが…。
Gene_
06-28-2013, 01:36 PM
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
との事ですが、「PlayStation2で正常に動作しないコンテンツの追加を止めて欲しい」と希望します。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29501
【PlayStation2】ブラックアウト報告専用スレッド
こちら↑でプログラム上の問題と認識している上で、尚且つプレイ自体が不可能なコンテンツを
アドゥリンでいくつも追加した上での本スレッドの松井氏の発言
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
この様に仰られましても私にとっては
「絵に描かれた虎を捕まえよ」と言われているのと同義なのです。
RalValiants
06-28-2013, 02:21 PM
とりあえず下位やソロ(少人数)向きのコンテンツが拡充するまでは
一旦、アドゥリンで取得した装備品はアドゥリン内でのみ使用可能、って変更しておいたら良いと思ったです。
(一時的にでもアビセアのアートマみたいな位置付けに)
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。っていっても直ぐには無理そうですし
緩和だって、どっかで2年は~って言ってたでしょ?
アドゥリンで色々と参加できない人も、心穏やかになるよきっと。
eruna
06-28-2013, 02:38 PM
どうして欲しいか、それはあなたたちがクローズした
「松井さんにどうしても聞きたい事」スレや「去っていく冒険者から一言」スレにいっぱいあったんじゃないでしょうか?
あと「殻やぶってほしい」って
そのまえに松井さん自身が引きこもりやめて、フォーラムでユーザーと意見交換するべきじゃないですかね?
一方的に理想論をぶちまけられるだけじゃ信頼とか無理。
jewel
06-28-2013, 02:43 PM
以前ならミッションクリア後の一部のプレイヤー向けであったようなハイレベルコンテンツを
メインコンテンツに据えるのがおかしい。
それをしなければ「レベルが上がらない」というのがもっとおかしい。
アドゥリン武器と既存武器との差が断崖絶壁すぎて「メナスしかやる必要がない、やらなければならない」この状態が異常。
いろんなコンテンツで装備を揃えてより上のコンテンツを目指すという流れは正しいけれど、
それはプレイヤーが自然と行うことであって選択肢を無くして強制的にさせるべきではないと思います。
■例えばどのようなコンテンツで遊びたいか
レベル75キャップ時代のように、今日は合成を上げよう、チョコボ掘りをしよう、リンバスに行こう、アサルトをやろう、カンパニエに行こう、デュナミスに行こう……などなど、時間や人数に応じて選べる状態をLv.99で今一度作り上げます。そして、戻ってきてくれた方や新規の方が、躓かずにプレイできる環境も作っていきたいと思っています。
1年前の2012/5/21の伊藤Dのこの発言は無かったことになりましたか?
こういった環境の中で「そろそろ装備も揃ってきたしメナス始めようか」と仲間同士で言えるような、
そんなヴァナディールに戻って欲しいと願っています。
Rurara
06-28-2013, 02:47 PM
アドゥリンのコンテンツは、
「プレイヤーはその時得られる最高の装備を最短の手順で手に入れようとする」
ということを前提に設計されていないのが問題だと思います。
なので、踊り場や、コンテンツレベルを少しづつあげていく、という遊び方は、
開発の方々がおもっている以上に浸透しないでしょう。
他のアドゥリン以前のコンテンツのように、最初から順番に攻略していくように作られていなければ、
常に最上位のコンテンツに無理矢理挑戦するはずです。
そしてクリアできなければ、つまらないといってあきらめてしまう。
なぜ踊り場や低レベルのコンテンツをやらないか、といえば「時間を無駄にしたくない」からです。
最短で最高の効果を得ようとするのは、ゲーム会社が作ってきたゲームというコンテンツが、それを常にプレイヤーに求めてきたからです。
それができないプレイヤーは脱落していってしまう。だからアドゥリンは失敗しているのだとおもいます。
そしてできればもう一度、いままでのFF11がなぜユーザーにここまで指示され、遊び続けられてきたのか、他のMMOのマネをする必要が本当にあるのか、アイテムレベル・コンテンツレベルなどという奇策に頼ることが本当に正解なのか、いままでユーザー達が、最短で最高の効果を得ようとして努力してきた濃密な時間をあっさりと無に帰していいのか、できればもう一度しっかりと考え直してほしいです。
個人的な提案としては、スカームをアサルトのようなもっと気軽にソロでも遊べるコンテンツにして、ワークスコールと並ぶアドゥリンのメインコンテンツと位置づけ、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴは難易度を下げ、がんばればソロでもクリアできる程度に直した上で、ワイルドキーパー・レイヴはマップ上で発生するビシージのようにする。
その上でならメナスインスペクターは今の形でもいいと思います。
あとやっぱりアイテムレベルとコンテンツレベルという考え方は捨てて欲しいです。
なぜレベルキャップを開放しないのか、なぜできないのかは知りませんが、それをまずやるべきだとおもいます。アイテムの強化をユーザーの成長にするなんて手抜きすぎますし、同じ見た目のキャラばかりになるのを助長してるようにしか思えません。
装備は物なのですから、改造は多少できても、持ち主より成長するなんておかしいです。
武器の堅さや軽さが改善されたとしても、それを扱うのはプレイヤーキャラなのですから装備が成長して、本人は成長しない、なんてのもおかしいです。
同じ理由で、メイジャンの試練も大嫌いです。
以上です。
今更ながらアドゥリンはアビセアタイプのオープンワールド的なコンテンツのほうが良かった
インスタンスを否定しないがインスタンスメインでは何のために新エリアを作ったのかわからない
アートマのようにイオニスを強化していくような方式のほうが色々クソ面倒な調整をしないで済んだように思えてならない
はっきり言ってレイヴもメナスもスカームも要らない
新世界で遊ばせて欲しかったですね どっかの洞窟じゃなく。
Type08-Ikkyu
06-28-2013, 03:19 PM
・ジョブではなく、装備で募集が掛かる事が元凶。
→装備では無く、キャラクターの持つジョブ自体の性能を向上させるべき。
(例) オハンやイージス前提のナイトというジョブの場合。
現在:格上物理に対してオハンが有効、魔法発動前に盾を持ちかえてイージス。
いっそ、ランパートやセンチネルを15秒アビにして、プレイヤーが任意に切り替える方がTPも消えなくて良いと思う。
・コンテンツの難易度=制限時間ギリギリの設計なので余裕を受け入れられない。
→30分制限の場合、占有や次の団体の待ち時間を考慮したものではなく、単に難易度の上乗せだという事。
※どのコンテンツでも、失敗成功に関わらずトリガーがほぼ確実に消失する事。
次回挑戦まで多くの時間を必要とする基本姿勢も、挑み易いハズという言葉からかけ離れた設計です。
・多様な武器スキルがあっても、武器が古いまま。
せめて戦績交換品や、スカーム武器を多様化してはどうですかね?各ジョブの更新装備の受け皿として活性化があると思います。
シーフの射撃や、侍の槍、戦士の両手剣、言い出せばキリが無いですが昔のままです。
(イドルドが風装備不可の時点で表記ミスを疑うレベル)
旧デュナミスの頃は、レベルさえ75になってれば枠(ロール)があったんですよ松井さん・・・競売装備で十分に。
つい先日まで、力不足と感じたら古いコンテンツから出直して下さいと仰ってたと思います。
その古いコンテンツが現状、人集めの難しさや、日数(年数)を要するモノばかりな事をご理解願いたいです。
あと、もの凄く心配なのですが 限界クエスト→AF取得クエストに発展 と表の中にあります。
AFすら無い状態で、風水師はツギハギを着こなし、スキルを青にして限界に挑み、AFを手にして職になるのですか?
順番逆じゃないです?(・ω・)
Silueta
06-28-2013, 03:24 PM
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
メナスは内容でいえば、近年実装されたコンテンツの中でも抜群に素晴らしい出来だと思います。
個人的にはこれが無かったらもう辞めてたかもしれないと思うくらいなので、評価してます。
ただし、報酬の出し方が非常にマズイです。
一言で言うと、装備の性能が高いのに簡単に報酬が得られ過ぎる。
これの何が問題かというと、他のコンテンツをやる意欲を失わせる、ようするに死にコンテンツにさせ過ぎる。メナスやらないと生きていけないと皆に感じさせてしまう。
さらにメナス自身の寿命も、一旦攻略されてしまえば、あっという間につきてしまう。
その意味で内容はメナスに負けてますが、報酬のバランスが良かったコンテンツはレギオンです。
当時最高階層のコンテンツでしたが、レギオン装備が無くても妥協できる、一般募集の基準になったりしない、
最上位コンテンツの報酬はそういうレベルの性能・入手率で良いんです。特に新免罪HQ装備は設定が絶妙でした。
コンテンツレベルと報酬の正比例に拘っては駄目ということじゃないでしょうか。その時点で最高位になるコンテンツの報酬は抑えめにするのが良いと思います。
こういうゲームで多くの人にとって意味があるのは、他人との比較でみた相対的な成長なんですよね。
自分が何も変わって無くても、周りが急に強くなったら、それは自分が弱くなったと感じるものじゃないですかね?
だからそう感じさせないような配慮が必要だと思いますよ。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
やることあるかどうかは、結局のところ報酬の問題なんですよね。
例えば、スカームやワイルドキーパーで得られる武器がメナスNM武器とそんなに差がなかったら?
少人数でやることない、ということにはならないでしょう。
さらにスカーム2ワイルド2の装備が、メナスボス装備より少し下、程度であれば
殆どの人はそれで妥協出来るでしょう。
コンテンツレベルと報酬のレベルには実装時の他コンテンツとの関係を考慮に入れた補正が必要だと思います。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
コストを掛けて踊り場をあらたに作るより、
既にある使われてない踊り場を活用すべきじゃないでしょうか?
使ってみれば、結構出来のいい踊り場が沢山あります。では、なぜ使われないのかといえば、
要するに、報酬なんですよ。
逆にいえば、いくら新しくつくっても、報酬次第であっという間に廃れる、ということです。
そういう点からいうと、RMEの打ち直しは少人数向けコンテンツ用の報酬に持ってこいでしょう。
最上位コンテンツが更新されるたびに、その報酬のワンランク下程度まで強化できるように打ち直し追加していったらどうでしょう。
新たにコンテンツ作らなくても、旧コンテンツを少人数向けとして活用したら良いです。
例えば、エコーズに人数制限を掛けて突入できる選択肢を作って、そこでの報酬に強化素材がでるとか。
そういうのなら、あまりコストも時間も掛からないんじゃないですか?
今更壊れてしまった段階に、踊り場作って時間をかけるより、上に段階を伸ばして
従来部分は早めに緩和してしまう方が良いんじゃないですか?
今度はちゃんと機能するように考えて実装してくださいね。
Dalieaun
06-28-2013, 03:35 PM
今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
松井Pの発言読んでると自分としてはかなり共感できる部分があります。
PT組んでレベル上があたりまえだったし,シャウトしてアラ集めてミッション進めたりAFとったりもしました。いまは大抵ソロでできることですが。
難度の高いコンテンツはフルアラ前提の難度で,クリアした際の報酬が飛び抜けている,というのはFFXIの基本設計からいえば自分は当然だと思います。
批判見ていると最強装備はメナスでしか手に入らない,フルアラ組むのは大変だし時間かかるし(これには同意します),最強武器じゃ格差開きすぎるからイヤ(ここには同意できない)
じゃあ旧デュナミス・サルベージ(緩和後も含む)を頑張って攻略されいた方々はなんだったんでしょう。報酬が魅力的だから通ってたはずなんです。
装備はレベル解放,新アビ・魔法,コンテンツ実装で栄枯盛衰が有りました。昔ならバーミリオクロークやらスコハネオプチ軍団やらまあ又みんな同じ格好の時代再来というのも嫌ですけど。
格差格差ってユーザ間で攻略の度合で差が出るのは当然だと思います。
自分はレリック・ミシックは取る気は実装時点からとろうとも思いませんでした(とてもじゃないがムリ),メイジャンはシカーガは2本ほど作りましたがオハン?ああ,こりゃムリって手もつけていません。
アイテムレベルの批判がかなり渦巻いている状況で,レリック関連の主張を覗くと,こちらはイージス・オハンの取得難度下げるべきって主張がある一方反対意見も目立ちます。あとレリックを復権(打ち直し強化等)させろという意見も多いですね
旧ハイエンドコンテンツで取得したアイテムは救済しろ,これ以上取得緩和するな,んでもって乗り遅れたからメナスなんとかしろ,ってのはじゃあ新実装のハイエンドコンテンツを頑張って攻略した人の立場はどうなるんだよ,と思います(いずれ難易度は緩和する,戦績交換や少人数で挑戦できるコンテンツと装備は提供すると発表されているわけですから)
ただ新ディスク投入で結果がトッププレイヤー向けのハイエンドコンテンツしか実質遊べないから面白くない,というのには同意します。
踊り場は無意味という意見も伺いますが,ソロ・PTでできるのであれば歓迎します。レイブやスカージのテコ入れ,既存装備の強化手段の提供(但しやるならレリック・ミシックにかぎらず),戦績交換及び合成品等でステップアップ(より上位のコンテンツに挑戦)できる導線はやく実装してください(これはまとまった時間のとれないユーザ向けには必須です)
くわえて,武器強化を全否定するつもりはありませんが,従来通り経験値=メリポによって強化できる余地も残して下さい,HP/MPを含むステータス,戦闘・魔法スキル等装備だけじゃなくコツコツ経験値稼いで成長する道も必要だと思います。あと既存・新ジョブ問わずメリポによるアビ強化(又は新アビ取得)も欲しいですね。
無論メリポフル強化に加えてメナスボス装備に身を固めたユーザとメリポフル強化ユーザが同等クラスの戦闘力を維持できるような調整はもとより望んではいませんが,これも上位コンテンツに挑戦できるようにする導線確保のためには必要かと思います。
HamSalad
06-28-2013, 03:42 PM
アライアンス規模のコンテンツが全てダメってことではないと思いますよ。
人数が増えれば主催の負担も増えるという面は確かにあるでしょうけど。
メナスが少人数向けコンテンツだったとしても、一部の人にしかクリアできないような難易度だったら、やはり多くの人が不満を持ったと思います。
旧デュナミスは良いコンテンツだったと思ってますが、それは装備品やジョブの性能バランスが今よりまともで、各自が臨機応変に動くことでピンチを乗り切る面白さがあったからです。
今のバランスでは、旧デュナミスのようなエリア攻略型コンテンツが導入されても、攻略の必勝パターンが作られるだけでしょう。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
昔のレベル上げのような遊び方をしたいです。
近いレベルの人を集めて敵を倒して経験値をため、レベルアップして強くなっていく。
用事が出来た人はそこでパーティーを離脱することができる一方、またすぐ代わりの人を探してパーティーに加えられる、みたいな。
あと、別の人も書かれてますが、PS2でブラックアウトしないように直してください。
計画上では表示するPC人数の制限を入れるようですが、現状からするとそれだけでは焼け石に水のように思われます。
それから、既存装備の打ち直しには反対です。
対象のコンテンツをやるメリットが、既存装備を持っている人に偏るからです。
より多くの人がコンテンツを楽しめるような報酬を希望します。
Shantoto
06-28-2013, 03:48 PM
FF11をFF14と同じ方針(アイテムレベルやピラミッド式など)にしたいと開発側は考えてるんだと思いますが同じ方針なら14を選択する人が多く11は見向きもされなくなるんじゃないでしょうか?
11は11年も続いた良さを伸ばすべきであって今更ながら急な方針変更は利益にならないかと思います。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
繰り返しになってしまいますが、
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
しっかりとフォーラムの書き込みを見ていて、我々の意見を理解してもらってるように思いました。
こうして欲しい、こういうのがやりたい、といった意見はこれまでのフォーラムでほぼ出ています。
あとは、言葉による書き込みだけではなくて、実際にFF11に今後実装されるものから判断して行きたいと思います。
手遅れにならないうちに、なるべく迅速におっしゃっているようなコンテンツの実装を望みます。
まだ期待できると感じましたので、頑張って面白いものを作ってください。
これからもFF11で遊びたいのです。
Misoka-no-Tuki
06-28-2013, 04:00 PM
殻を破れ、ですか?
殻をかぶっていることは悪ですか?
私事を少し書きます。
私のファーストジョブはモンクです。FF11始めたのはジラート実装のちょっと前です。
LV75まで、パーティに参加してレベル上げたのは3回だけです。10代で1回、30くらいで1回、40手前で1回。
あとはずーっとソロでおなつよ殴ってあげてました。
LV42のときにフェローが実装されて、フェローのLVが私に追いつくまで楽を狩って、あとはずーっとソロでおなつよ殴ってました。メリットポイントもソロで全部稼ぎました。
これは、松井さんのいうところの「殻」をかぶった状態なんでしょうね。
でもね、
3回は、殻を破ることを試みてるんですよ。楽しいことがサッパリありませんでした。(運が悪かっただけでしょうけどね。)
フェロー呼んでソロで殴ってるほうが楽しかった。
当然、コンテンツには乗り遅ればっかりでしたが、自分の性分ですから仕方ないと受け入れました。
【殻を破れとおっしゃるが、破った先にあるものが今よりつまらないものなら、だれも破りません。】
もう一つ。かつてのデュナミスのようなコンテンツを~、とおっしゃりましたが。
その「かつてのデュナミス」に私が点数付けるなら「0点」です。満点がいくつであるにもよらずこうです。
なぜならば、私は修正前のデュナミスというコンテンツに、結局最後まで参加できなかったからです。
私がデュナミスに突入する条件を満たした時には、すでに「裏LS」という集団が複数、紳士協定を結んで実質的に独占していました。私がログインする時間帯にはいつもエリアに人がいた。
新規募集などほとんどなく、あってもコネがなければ入れない。
もちろん、トリガーを購入すれば突入だけは可能だったはずですが、無用な諍いを避けるならあきらめるしかなかった。
評価する機会すらなかったものには、点数は0しか付けれません。
現在の、誰でも好きな時に入れるデュナミスのほうが、獣使いに石像とられて腹が立っても、獲物の奪い合いでギスギスしても、高評価です。参加して、遊べていますから。
【殻を破らなければ参加できないのなら、破れない者には存在しないと同義です。】
松井さんが「殻」といったもの、現在のプレイヤーがそういうものを持っていたとして、それはおそらく気恥ずかしさなどというものではありません。
それはきっと、何年もFF11をプレイしてきて積み重なった、コネとか、自分なりのセオリーとか、プライドとか、プレイスタイルとかの、遊び続けてきたことで得たトロフィーでできているものなんですよ。
ですから、軽々しく殻を破れなどと口に出すな、と申し上げざるをえません。
他人がいるからこそ楽しい部分なぞ、コンテンツで強要されずとも、みな自分なりに見出しております。語れというならいくらでも語れるほどに。
だからこそまだヴァナにいるのです。
怒りの声だけではなんですので一つ提案をしておきます。
アイテムレベルとコンテンツレベル、これほど大きな反対が起きていても実装なされるかもしれませんが、
アイテムレベルが設定される装備部位は、最高レベルのものまでを戦績交換などで誰にでも取得可能にし、(もちろん同一レベル帯で複数の選択肢がある状況が望ましい)
アイテムレベルの設定されないアクセサリー類で、極めて強力な性能のものを、殻を破れなければ参加できないハイエンドコンテンツの報酬として実装する。
こうしたら、まだましではないでしょうか。問題視されている最も大きな要素の一つが、「成長できなくなる人が出る」ことなのですから。
※このスレッドを開いて、
※こいつとはリアルで話したら絶縁級の大ゲンカだな、と確信している方々が、
※私が思ったことをことごとく先に書き込んでいたという驚き。
※今起きてるのはそういう異常事態です。開発の皆様には重く受け止めていただきたい。
GreySkay
06-28-2013, 04:20 PM
皆が怒るのはもっともだとは思うけど、言い回しが良くないだけで
悪意はないだろうし、叩くのはほどほどにしない?
これから頑張ってもらわなきゃいけないんだし。
Maliru
06-28-2013, 04:54 PM
プレイヤーの意見を聞いて要望にあったモノを作るのは顧客満足の意味でも大切だと思うけれど、開発者自身が自信をもってこれはおもしろいぞさあ思う存分遊んでくれ!というような「ゲーム」をしたいなあとも思います。
オンラインゲームは随時Ver.upが出来るから最初スカスカでも出来上がり次第充実させていけばいいよねじゃなくて、オフゲーのように最初から最後を見据えて作り込まれていたモノだったら現状はまた違う雰囲気になっていたのではないでしょうか。
コンテンツに関しては大人数バトルもあっていいと思います。
ですが、個々の生活によるプレイ可能な時間帯の問題でそれらに参加ができないプレイヤーがいるという事実も頭の片隅に置いていただければ幸いです。
参加できないから他にできることで楽しむ、他にできることを楽しみ尽くしたら新しい遊びが提供されない限りそれで終わりです。
大人数が楽しめるコンテンツ、少人数で楽しめるコンテンツ、ひとりでも楽しめるもちろん複数人でも楽しめるコンテンツ、そういった自分に合った環境を選ぶことができる世界になると嬉しいです。
バトルコンテンツばかりなのも正直なところ飽き飽き。
ミーブル・バローズはバトルもあるけれど戦闘のないミニゲームもあって、どうすれば上手くこなせるか考えたりと、やってみたら面白いなあと感じました。
誰もが「最強」を目指すのが当たり前の世界じゃなくてもいいと私は思っています。
バトルもストーリーもそれと一緒にヴァナ・ディールの景色や空気も楽しめる世界になってくれたらそれが一番嬉しいです。
やっぱりヴァナ・ディールが大好きです。
世界の構築はとても大変だと思うけれど期待しています、カミサマ。
lilinice
06-28-2013, 05:12 PM
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
との事なのでざっくり上げておきます。
トッププレイヤーの手伝いは無いものとして考えています。
①アビセア
・アートマを弱点つかなくても必ず取得できるようにする
・月のジェイドを前倒しで取得できるようにする(全てクルオ交換可)
・必要型紙・五行数を1/3に。もしくは弱点つかずに倒した際のドロップ量増加
・禁断の宝のカギを競売出品可能にする
②メイジャン
・試練の緩和 討伐数・納品数1/10に。天候・曜日廃止
・アイテムレベル110クラスにする試練追加
③VW
・エリア飛ばしをクエスト進行度に関係なく全て開放
・3~6の1PTで倒せる程度の難易度に変更
・ドロップ率の大幅アップ
・越境の各色ジェイドをクルオでもらえるように
④ナイズル
・ブーツ縛りがひどいので80層までの基本移動速度を1.5倍に
⑤レベルキャップ突破クエスト
・95までのクエストの廃止
・しっぽ亭の特製漬物からEXを外す
⑥その他
・スキル上昇率を大幅アップ
・最強ではなくなったRMEをそれ相応の取得難易度に変更
・日またぎ制限クエスト・ミッションの全廃止
・全イベントムービーにスキップ機能追加
kamipoppo
06-28-2013, 05:13 PM
>「きちんと段階を踏んで(コンテンツレベルが)上位のものに挑戦していく」
>という流れが、スムーズな流れになっていないと感じています。
・空翠の珪化木、紺碧の珪化木、紅蓮の珪化木の入手手段をワイルドキーパー・レイヴの討伐報酬のみに限定
・地上NM討伐時の取得メナスポイントを500から2000くらいに底上げ
・地上NMから取得した結晶をウィジャボードにをセットすることで下位NMが地下で沸くようになる(NM3体まで)
・地下の制限時間はデフォで20分
・123のNMを1体倒すことにより制限時間を20分延長
・45のNMを倒した場合は敵が弱体(ボスの特定の技の使用頻度が下がる、雑魚モンスターが消滅する等)
こんな感じにしとけば手順通りに攻略していたと思いますし、レイブもあんな過疎るようなことは無かったんじゃないですかね
movechan
06-28-2013, 05:29 PM
既出かもしれませんが1つだけ
松井Pのしたいこと思ってることには共感しますし賛成です。
ので、現状のスカームの戦績がもらえるとこにメナスポイント2000ぐらい入れてもらえないでしょうか?
それに合わせてレイブの簡略化も
これがあればまだ地上メナスすら倒せてない人もそれの準備になるスカーム武器狙えますし、メナスポイント狙いで人もあつめやすく
なります。
ただスカームトリガーの出やすさの活性化も必要とおもいますのでレイブの簡略化もってとこです。
気楽にやれるBCやコンクエで再度やれるクエがほしいです
簡単で楽にやれるとなんでもそうなるとか
箱から最強がとれるのに意味があるのか
というかみつかれかたをしますが
どれもこれもギスギスした難易度でなくても良いと思います
ワートや料理書のように75時代でも片手間にソロでやれる難易度でいまの99+iLのにあった報酬が得られる101~109程度のアドゥリン以外の横に広がるコンテンツを希望します
アットワのENMや招かざる影たちは75時代ではわずかながらに野良シャウトがありました
それをする価値のある装備や素材がでました
アドゥリンのコンテンツに負けないものにするにはそれなりの性能がいるかもしれませんが
こういった少数で上ってゆくためのリンバスのようにコンテンツの中で段階を上るのではなく1回で終わり、何度も通ってクリアするコンテンツを複数お願いします
Hellsing
06-28-2013, 05:41 PM
VW以降のコンテンツはアドゥリン買ってもなにもしてないので今あるものを否定しませんが、「デュナミスのようなコンテンツ」は継続して参加するだけでも大変なんです。やってないからそんな事が言えるんですよ。
松井さんの話を聞いて思うのは、基礎もないところに設計図だけ広げて家を建てようとしてる印象しかありません。
それで納期が決まってる訳じゃないからって自分達のペースで今までと変わらず、のんびりやっていこうというのでしょ。
今、松井さんがやる事はあちこちに交渉して、頭下げて人材と開発費集めて今の2倍、3倍のスピードで言ったままになってる事を作り上げる事だと思います。
PS2問題も棚上げだし、今の時代のMMOにしたいというならFF11の前に「新生」って付けるくらいの構想を練ったらどうですかね。
これからも運営を続けるなら大規模な改修作業が必要だと思います。
かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり
僕は旧デュナミスは面白かったと思っています。
占有できる団体が1つだったというのは大問題ですが、広いエリアを占有して、そこを制圧していくような遊び方は好きでした。
参加人数・ジョブ構成の自由度も高く、装備も競売で買える装備で十分であり、僕にとっては参加しやすかったです。
旧デュナミスも1人のミスから全滅することがあっても、それでクリアできなくなることはなく、全滅することも楽しめました。
上級者向けの1つとしてなら、メナスインスペクターのようなコンテンツもあるべきだと思います。
僕はボス討伐には挑戦できていませんが、楽しんでいる方はおられますし、楽しんでいる方の話を聞くと、楽しめるコンテンツだと思います。
しかし、このようなコンテンツをレベル上限を目指すための唯一のコンテンツにするべきではないです。
たとえ一時的であってもそうするべきではないです。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で
FF11はソロで最高レベル+最高装備に到達できる必要はないと思います。
しかし、最高レベルへの到達は、全てのプレーヤーがプレイスタイルにかかわらず到達できるべきだと思います。
メナスインスペクターは現在の最上位コンテンツで最上位の装備が得られるコンテンツでありながら、
レベルキャップ開放、レベル上げという要素もメナスインスペクターに押し込まれてしまってます。
最上位装備が得られるコンテンツと単なるレベル上げを一緒にしてしまうべきではなかったと思います。
七支公・スカームはさらにひどく、報酬がランダムなため、レベルが上がったかどうかもランダムになってしまっています。
七支公・スカームの報酬はメナスインスペクターの報酬によって既に陳腐化していることも問題ですが、
報酬がランダムなことも問題だと思います。
さらに現状では、最高レベルに到達できるジョブも1部のジョブに限られています。
レベル上げのような成長要素は全ジョブ・全プレーヤーに同時に解放されるべきであったと思います。
小出しにすることは絶対にやるべきではなかったと思います。
アイテムレベル、アイテムによる成長という構想を導入するのであれば、
下記のように、今までのレベル上げに相当する成長分と、装備取得による成長分を分けて
それぞれの水準に相当する装備を用意するべきだったと思います。
・レベルを上げただけで装備は変えていない状態に相当する水準
・そのレベルにあった入手の簡単な装備(いつでも競売で入手できるような装備・戦積交換品など)に変更した状態に相当する水準
・入手が難しい装備(NMドロップ品・BCの報酬・合成HQ品など)を装備した状態に相当する水準
・入手に非常に時間のかかる装備を装備した状態(レリック武器など)を装備した状態に相当する水準
そしてレベルを上げただけに相当する装備は、全プレーヤーがプレイスタイルにかかわらず取得できるようにすべきだと思います。
この水準の装備は、メナスインスペクターのような一部のプレーヤーしか遊べないコンテンツを唯一のコンテンツにしないでください。
七支公・スカームのようにランダムにしないでください。
一刻も早く、全プレーヤーに自分の気に入ったジョブのレベルをレベル上限まで成長できる場が提供されることを願います。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
プレーヤーに聞いたり、多数決で決めたりすることではないように思います。
何が面白いかは人によって違うし、少ないコンテンツで全プレーヤーを満足させることは難しいと思います。
全プレーヤーが、なにかしらのコンテンツで楽しめている状態を維持することを目指すべきです。
それに今の問題はコンテンツの内容・遊び方ではなく、
・アイテムレベルという形で、一部のジョブ・一部のプレーヤーにのみレベルキャップを開放した
・そのレベルキャップの開放条件をメナスインスペクターのクリアにした
・コンテンツを遊び始めるまでにかかる負担・時間が多すぎる
・コンテンツの報酬に魅力がない(新装備によって既存装備の魅力は薄れ、現在の最上位装備もいずれは使わない装備となる)
ことの方が大きいと思います。
Fuyumine
06-28-2013, 06:19 PM
こんにちは。
今の開発陣に何か伝わるか、甚だ疑問ではあるのですが、
久しぶりに意見を投稿してみようと思います。
・・・ちなみにここ、アイテムレベル(コンテンツレベル)のスレッドですが、
以下の記載は完全に話がスレッドの内容に適切では無い感じなので、
ユーザーの皆さんはスルーして頂ければと思います^^;
どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
とりあえず、気になった文面でした。
全てのプレイヤーはシャイで、殻に閉じこもっている事が前提とされている様にも読み取れます。
そういう方々が居ないとは言いませんし、開発段階で考慮される事も理解できなくはありませんが、
かなりの偏見と、見下した印象を受けてしまいます。
お伝えしたい内容から、そういった意味合いのつもりでは無かったとは思いますが、
あまり適切な表現では無かったのでは?と思いました。
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
意気込みは素敵だと思います。
ですが、「今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分も」と懸念されていたのに、
メナスにその懸念点を打開する様な要素や対応も特に見受けられない気がします。
「とりあえず実装してしまえば、ユーザーがなんとかするだろう。」とか、
安易に考えられていたのでは?という印象です。
フルアライアンスのコンテンツでも、そこに到るまでの導線がスムーズなら、
アドゥリン実装時の人口を鑑みるに、全体的にうまく機能したのではないかとも思います。
しかし、幅広いユーザーを掴むためのレイヴやミッション、フィールドワーク関連の要素は、
バランス無視で完成度が低いまま実装、ユーザーの強化を促し上へと繋げる七支公やスカームは、
遊びを開始する事が容易では無く、昇ろうとするユーザーを激しく足止めしてしまう仕様でした。
その上で、下位のコンテンツより参加が容易なハイエンドコンテンツのメナスを早々に実装。
導線とするべきコンテンツをプレイしていなくても着手可能であった事、
従来の一部の装備品でも、強引に攻略可能なバランスにしていた事、
上位コンテンツの装備品で、下位コンテンツの必要性を殺してしまった事、
様々な要因が重なったり合さったりして、そこに到るまでの導線の必要性を殺してしまいました。
導線を飛ばせるユーザーと飛ばせないユーザーの格差が生まれ、
メナスをプレイされる事で、さらに格差に追い討ちをかける構図になっていると思います。
現状はフルアライアンスでプレイされていますが、導線による繋がりが乏しいので、
今プレイされている層が遊び終わってしまうと、もうフルアラを維持するのは難しくなる様に思われます。
人口も減る一方である事が、さらに拍車をかけていますから。
いえることは、メナス以下の地盤となるコンテンツを、
何故もっとしっかりと作り込まなかったのか?という事につきます。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
まず昨今のMMOをなるべく踏襲したいのでしょうか?
確かに時代は流れて、最近の他のゲームの傾向は目につく所もあると思いますし、
現在のユーザーのニーズをみるにも良い材料なのだとは思います。
しかしながら、FF11はその規模と人気においても、
他のゲームが参考としたいモデルケースに数えられて良いヒット作だと思います。
現在のユーザーは、プレイ時間の捻出は難しくなってきてはいますが、
このゲームのゲーム性を好み、愛着を持っている方も多いと推察されます。
できれば、このゲームならではの「方法」と「出来る事」でニーズに応えていって頂ければと思います。
FF11と開発陣のオリジナリティを大切になさって下さい。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
方針は理解できますが、気になったのは「そういうコンテンツに育ててほしい」という
現在進行形の表現をされている事です。
細かな調整や、時代による仕様変更は仕方ない事で、大切な事だと思いますが、
この表現だと、育ちきっていない未完成品を実装して、これから育てて(造って)いくという印象です。
できれば、ちゃんとある程度完成したものを提供して欲しいですね。
一応、完成品として販売されたものを購入しているつもりですから。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
繰り返しになってしまいますが、
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
こちらの文面を読む限り、やはりアイテムレベルとコンテンツレベルの構想は、
このまま進められる様ですね?
個人的にあまり意味のある仕様には見受けられないので、
これにコストかけるぐらいなら、他の案件を進めて欲しいのですが、
かかるコストの割り振りはユーザーが心配する事では無いので、
アイテムレベルの仕様に対応しつつ、併せて他の未対応案件についても、
問題なく対応/実装して頂けるものと認識させて頂きます。
あと、記載されています差を埋めるための対応についてですが、
新規コンテンツを実装して対応するつもりなのでしょうか?
現状のコンテンツ類すらバランスが取れておらず歪な状態ですが、
さらに新規のコンテンツを増やして全体を調整できるのでしょうか?
ちょっとこの手法は上手く行くか不安を感じます。
また、コンテンツの格差に併せて、ジョブの格差もあります。
コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びを充実させたとしても、
次のコンテンツレベルに進む時必要とされないジョブであれば、
段階を踏む事に行き詰ってしまったり、踊り場から必須ジョブを上げるまで抜け出せないといった
ユーザーへのストレスや負担が高い状態に陥る可能性が考えられます。
以前に、松井さんはジョブ調整について何度か触れられておりますが、
現在、ジョブの調整はかなりおざなり気味です。
できる限り早い対応をお願いしたいと思います。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
との事ですが、これはどの様なコンテンツが希望なのか、具体的に書いた方がいいのでしょうかね。
それとも「なんとなくこんな感じ」程度でいいのでしょうか・・・。
一番の希望は、「従来のコンテンツを再調整して欲しい」ではありますけど。
以上となります。
毎度ながら非常に長くなりまして・・・、
また、乱文にて申し訳ない限りです。
Rigeo
06-28-2013, 06:48 PM
現状のアイテムレベルの設計は、アドゥリンのみしか生きていない細くて長い、縦の狭い広がりしかないのでダメです。
今までの11年間が、他のコンテンツが死んでいきます。
アドゥリン前まではエイン2、リンバス2、ナイズル2などキチンと横に広がりを付けて上げていたのになぜそれをしないのでしょう?
メイジャンによってRMEも上げて行きました
まことに正しい進み方だったと思います。
過去すべてを灰に帰してアドゥリンのみにしてどうするのです?
Masorix
06-28-2013, 07:11 PM
で、それは面白いの?
面白けりゃいいですよ。フルアラでも1PTでもソロでも。
というかですね、「踊り場」にできるコンテンツなんて今でも有るじゃないですか。
ワイルドキーパーズレイヴやスカームが。
それを挑戦しにくくしておいて、より気軽に挑戦できちゃうメナスを追加しちゃう。
そんなバランス感覚を持った開発に何を言ったらいいのでしょう?
でもこうやって書いちゃうんだからまだ少しは期待してるんでしょうね。我ながら阿呆ですよ。
もうアイテムレベル制は覆らないのでしょうから、期待するのはただひとつ。
バトルコンテンツに依存しないアイテムレベル上げコンテンツ。
バトルコンテンツ以外にも成長要素を残して下さい。
合成でもいいし、錬成でもいいし、メイジャンでもいいし、潮干狩りで時々とれちゃってもいいし。
新生・装備革命エヴォリスでもいいじゃない。モグガーデンに実装したら話題にもなるし。
バトルコンテンツだけやらせたいなら、FF11外伝・アドゥリンの魔境と言う形で別ゲームにでもして下さい。
FF15のアクション要素を借りてくればどっかの狩りゲームみたいになって人気出るかもしれませんよ。
あと勘違いしてほしくないのは、殻を破らないのは、破った先に魅力を感じないからです。
スカームは魅力を感じたので長いヴァナ生活初の主催を思い切ってやりました。
魅力ある「面白い」コンテンツを作ってくれればお願いされなくてもユーザーは勝手に孵化します。
凄く余計なツッコミですが、アビセア - ミザレオの鳥広場で、
パパーと叫びながらうろうろしてるPanta-Putta君の事を指してるなら半透明な時点でお察し下さいというアレ。
ぬおー
彼、半透明だったんですか・・・
全然気づいてなかった(つД`)
vitac
06-28-2013, 07:40 PM
RMEを頂点枠から外してまでコンテンツの装備に力を入れた理由が、理解できるけど納得ができないです。
頑張って取ったアレス胴、上位装備が実装されてウァー意地でも強化がんばろうw
↓
■アドゥリンでそんな装備要らないくらいの物実装したよw 過去の装備は忘れてもいいけど捨てないでディスク買ってねw
RMEも同じです。
裏緩和で獣18の私が別ジョブでレリック頑張って作った。
作れた喜びとノック地獄味わった。
裏LSは事実上裏緩和でなくなり、99強化で崖に突き落とされた・・・けど95でも既存新規武器よりは強かったしグラがよかった。
75時代でもRMは頂点でもD値が既存装備よりずば抜けてなかったんですよ。隠し効果と付随効果の総合性能で最強であっただけで。
〇ブラビューラ
D99 隔488 命中+20 メタトロントーメント 追加効果:回避率ダウン Lv75
〇ペルデュヴォウジェ
D91 隔504 潜在能力:D96 Lv73
※念のため、潜在条件は通常発揮に耐える部類です。
なんで新規装備とレリックがかけ離れ過ぎているのか謎すぎる。
頂点でなくすなら、新規実装装備と同等未満チョイ下のD値位になるのが妥当だと思うのですが。
取得者に「おめでとう」の気持ちをつけて無条件で底上げしてももいいくらいなんですが。
プレイヤーの年齢層的に殻に篭るしかない場合もあるという事もわかって下さい。
サービス開始11年目のゲームで、10代後半~20代前半の頃のような勢いと体力を求められても厳しいんです。
アクティブユーザー数がどんどん減っている
現状実装されているコンテンツ報酬が、今後実装される報酬より高いと開発から発表済み。
過去のコンテンツ報酬はほぼ全て死亡。
実質ゴールデンタイムにしか人が集まらないのにフルアラコンテンツ。
ガチガチのジョブと装備縛り。
昼間や深夜プレイヤーと外人さんがまともに遊べなくてどんどんいなくなっている
何がいけなかった、何が悪かったっていうのは過ぎたことだから仕方がないとしても
これから開発が行おうとしていることは離れていったユーザーを呼び戻せるんですか?
いままさに辞めようとしているユーザーをつなぎとめることが出来るんですか?
ということで自分はアイテムレベルの実装にはいまのところ反対です。
ところで「ためる」の調整や「格闘スロットのサブウェポン」「新2hアビ」ってどうなったの?
Hanaya
06-28-2013, 07:55 PM
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
とのことですので、前向きに提案というか希望を書かせて頂きます。
今後実装予定のILv・CLv関連がアドリンに偏りすぎているので是正をば。
・<アサルト> 各エリアにLV99~の上位の追加アサルトを徐々に追加していく。
ILv付き戦績交換品追加(メナス・七支公流用可)または旧戦績装備打ち直し
新しいアサルトのクリア報酬を大きくして、装備交換レートも大きくする
好きなジョブで仲間内で野良でと、様々な層の様々なジョブが参加できる。
時間がかかっても、こつこつ進められる
・<ミーブルバロウズ> 間違いなく実装が完了していないであろう追加エリアを早急に実装する
更にエリアに広がりを持たせることで旧3国エリア用CLv対応コンテンツとして機能するはず
・<ナイズルアサルト> 旧ナイズル新ナイズル装備→ILv付き装備への打ち直し
ナイズルII 階層型上位ナイズル 身内でコツコツ進める階層無限の不思議なダンジョン
俺達のPTは6400階まで進んだぜw階層は進めど取得Pは同じw
新ナイズルII タイムアタック型上位新ナイズル
高ILv装備取得者による超難易度コンテンツ。ナイズルIIとは共通Pだがクリアで高P取得
色々考えていると夢がふくらみすぎてヤヴァイです、、、
とり急ぎこんな感じで提案(妄想)させていただきます。
かなり幸せになれそうです。
Hachi8
06-28-2013, 08:05 PM
エコーズ、エインII、バローズ、メナスなんかを見ると、コンテンツそのものはフィードバックが反映されて徐々に改善されていると思います。
が、
ハイエンド層以外へのコンテンツ供給量が少なかったり
コンテンツと報酬のバランスが悪かったり
コンテンツを実装する時期が悪かったり
コンテンツの入り口が狭すぎたり(広すぎたり)etc
いい出来のコンテンツが別の要素に台無しにされているような気がします。
なのでそこらへんを改善しつつ、
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
横に広げた装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく(サル装備+2とかAF3+3とか)
合成品等の競売装備の充実
これでおk。
あとはプレイヤー自体の強化もソロ~PTで出来るコンテンツで引き続き出来るようにすればいいかと。
Voodoo
06-28-2013, 08:12 PM
ジョブ縛りについてはどう考えてますか?
ペットジョブはペットが単体で強化されても魔法や歌がかからない時点でペット無しジョブと差が付きすぎて装備に係らず高レベルコンテンツに枠がないのですが…
という意見を過去何度もしてるのですが…一度も回答が来ない…
Sakura317
06-28-2013, 08:26 PM
前向きな提案してなかったので・・・
少し前に、外人さんが、「きっと英語圏の発言は読まれてないんだ、日本語フォーラムに投稿したら誰か親切な人が訳してくれて開発さんが読んでくれるだろう」ってやつ。
私、訳したから、ここだけでも読んで。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34813-Hello.?p=447853&viewfull=1#post447853
We play FFXI because we love it. It's different. It's unique. If we wanted endless cycles of being obsoleted, we'd play World of Warcraft or Diablo ladders, or any other WoW knock-offs.
私たちは、FFXIを、愛しているからプレイするのです。
他のゲームとは違う。独自なものがある
もし、私たちが、武器を取ってはそれが陳腐なものになっていくというエンドレスな作業がやりたいのであれば、ワールドオブウォークラフトかディアブロか、あるいはWoWのコピーゲームをやります。
モンハンが流行っていたころ(2008年とかかな)、フレで「モンハンおもすれー!」ってしばらくインしなくなる人が続出したんですね。
ところが、そういう人のほとんどが、3か月たつと、もどってきました。
「あきた」といって。
装備あつめゲーはそんなもんです。
昔、ネトゲ廃人特集なんかがテレビであると、真っ先に槍玉にあがったのが、FF11でしたね。
中毒性が非常に高かったんです。
今はもう、さしも「1本の最強武器にン年かけて」ってのはまずいけど、そういう「愛着仕様」が、FFXIの特長だったわけですね。
もうひとつはストーリー性。
たいしたストーリーでなくても、気の合ったお友達と一緒に冒険して体験する冒険はとっても面白かったです。
こういったものをなくして、今流行ってるゲームの真似をするのは、自殺行為だと思うんですよ。
追加してほしいものは、ストーリーのある冒険。
それから、「おしゃべりしながらできるペースのジョギング」というか、比較的ゆるみのあるバトルコンテンツ。
今のバトルコンテンツは、きつすぎて、装備が整ってないフレを見殺しにせざるをえないんですよ(泣)。
アビセアやVWまでなら、そういうフレのためにいろいろ開催できたけど、もう無理。
装備が整ってやる気のある人でも、仕事とかで1か月インできなかったりしたら、もう脱落。
そこまで余裕のないコンテンツにして何が楽しいのでしょう?
開発さんの思うとおりのペースで、思うとおりにバトルコンテンツで遊ぶのがプレイヤーですか?
殻を壊せ、って大きなお世話です。
(大変な失言だと思いますよ。それは、合成や釣りが楽しい、とか、フレとまったりしたい、とか、バトルコンテンツは行きたいけど子育てしていていつぬけるかもしれないから短い時間で楽しめるものしかしていませんとか、どういう理由であれバトルコンテンツをしていない人全部を否定する言動ですよ!)
開発さんからして多様なプレイヤーを否定するようでどうするんですか。
ginann
06-28-2013, 08:30 PM
メナスインスペクターが旧デュナミスを目指すのであれば、過去のレベル上げのような戦闘による強化手段があると良いと思います。
メナスボス討伐に仮に10000の価値があるとするならば、
上限が8000だとしても、10や5の価値のものを気軽に貯めて成長できるものがほしいです。
実際、メナスプラズムをソロで稼ぐ手段としてか紅蓮の欠片等を使用して手に入れる方法もありますが、
運に左右されない確実なもののほうが良いと思います。
時間制限付の緊張感あるバトルはすでにいっぱいあり、しかもたとえ99でも慣れてないジョブは出し難い迷惑になるんじゃないかなと疑心暗鬼に駆られることも。
通常エリアの個人戦績でアイテムを成長できるようになれば、レベルシンクで低いレベルのジョブでも遊べると思います。
フィールドで時間制限なしでアドバイスをもらったり、雑談したりと、プレイヤーレベルをあげつつアイテムレベルを上げれるような環境を望みます。
ShiroPanMan
06-28-2013, 08:38 PM
結局の所、上手くやらされている感がハンパ無いと。
人間当たり前ではありますが「最強」を冠する者が有ればそれを欲するのが当たり前です。
従って、下位の装備品なぞいくら追加されようが興味持たぬ人が多いのは当たり前じゃないでしょうか?
また、メナスドロップ素材を使う装備品も谷口氏発言でしたか、
「これからの普通の装備品である」発言など多くの矛盾が発生していること。
メナスボスも徐々にではありますが倒されてきてはいますが、
現実問題、かつてのHNMLSレベルの攻略グループを中心になされていると言うことや
いわゆるメナポにしてもNM1-5+雑魚などですと装備を要求されるのも当たり前。
雑魚乱獲メナポはすっかりウチのサーバーでは見かけなくなっています。
後発組は完全に波に乗り遅れて「なんですかねー。」状態です。
ウチのLSももう復帰組も含めてほとんどinしてません。
これらの現状に対して
>ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
>全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
>トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
>してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
>一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
>メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
>これは大急ぎでやる必要があります。
>ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
正直もう手遅れでは?と思いますが。
今から取り組んでも実装出来るのはおそらく来年でしょう。
8月に14出ますから、ついて行けない方はそっちに行って下さいね-、
と言うメッセージでしょうかね?
と、辛辣な言い方になりますが
(松井さんの立場も良く分かりますので言いたくはないのですが)
チャットでの会話ですと大概こういう愚痴の言い合いになってるのが現状です。
正直、松井さんのコメントを「ガス抜き」にしてユーザーの憤懣をそらしているだけにしか感じないです。
非常に残念です。
残念度=★x11
mutumi
06-28-2013, 08:59 PM
結局の所、上手くやらされている感がハンパ無いと。
人間当たり前ではありますが「最強」を冠する者が有ればそれを欲するのが当たり前です。
従って、下位の装備品なぞいくら追加されようが興味持たぬ人が多いのは当たり前じゃないでしょうか?
また、メナスドロップ素材を使う装備品も谷口氏発言でしたか、
「これからの普通の装備品である」発言など多くの矛盾が発生していること。
メナスボスも徐々にではありますが倒されてきてはいますが、
現実問題、かつてのHNMLSレベルの攻略グループを中心になされていると言うことや
いわゆるメナポにしてもNM1-5+雑魚などですと装備を要求されるのも当たり前。
雑魚乱獲メナポはすっかりウチのサーバーでは見かけなくなっています。
後発組は完全に波に乗り遅れて「なんですかねー。」状態です。
ウチのLSももう復帰組も含めてほとんどinしてません。
これらの現状に対して
>ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
>全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
>トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
>してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
>一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
>メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
>これは大急ぎでやる必要があります。
>ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
正直もう手遅れでは?と思いますが。
今から取り組んでも実装出来るのはおそらく来年でしょう。
次回のバージョンアップか8月で追いつけると思ってますよ
ボスを倒した人達は次回のバージョンアップであまり魅了がないと感じますが
まだ倒してない人達はメナスNMとボスの品の中間装備及びILによって倒しやすくなると思ってます
Sulimo
06-28-2013, 09:00 PM
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
この引用文に対して、
「フォーラムの過去の投稿を全部読み直してください。」
って書いたら消されたよ。
なぜ(´・ω・`)?
過去の投稿内容は全部確認しているからもっと意見をくれということなのかな。
まあ良いです。改めて書きます。
個人的には今の開発チームに対して新しいコンテンツの実装は期待していませんし、新しい装備も期待していません。
それよりもアドゥリンで息の根を止められた既存のコンテンツのテコ入れと、レリミシエンピやジョブ装備を含めた既存装備の打ち直し等による再利用を希望します。
他のスレッドでも書いたかもしれませんが、メナス装備、まったく欲しいとは思わないんですよね。
今まで使っていたお気に入りの装備を今後も使わせてください。
最強でなくても良いので。
ゲームなんだから、自分のペースでのんびり遊ばせて下さい。
どのようなコンテンツがやりたいのか?
こんなコンテンツをやってみたいです。
・ストーリー性のあるもの
・12人制限のもの
・一定数以上のジョブがいないと突入できないもの
・ゴリ押しでもクリアできる、想定したやり方でないとクリアできない
という風に難易度が2つ以上あるもの
以上です!
satellites
06-28-2013, 09:13 PM
こんにちは、松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
文章でうまく伝わるかどうか不安なところもありますが、
#1に続くポストをさせてください。
今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
現時点で(難度や報酬という意味でも、かけているコストという意味でも)、
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
それはそれで遊びやすいのですが、
FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
また、レリミシエンピやジョブ装備の打ち直し(またはパワーアップ)を
するようなコンテンツを先に作るべきかなとも思います。
繰り返しになってしまいますが、
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
こんにちは
ソロ、少人数も大事ですがそれ以前に特定のジョブだけ優遇されるコンテンを作らないという事です
初期のメナスの募集は同じジョブばかり(イーハンと暗黒)のアライアンスで構成され更に両手RM縛りでした
これで遊べと言う方が無理というものです。
その点VWは全ジョブでないにしろ色々なジョブが参加する機会のあったコンテンツだと思います
アライアンス前提のコンテンツを作るでしたらある程度選べるジョブ構成のコンテンツが望ましいと自分は思います
希望コンテンツですが上記と矛盾するようですが別にジョブ縛り・装備縛りのコンテンツはあってもいいかと思います
ただし新ディスク実装1ヵ月後はあまりにも早すぎましたし、エンドコンテンツと言うには安易に高性能装備をばらまき
過ぎたかと思います。横に広がったコンテンツをウリアしたプレイヤーが集うエンドコンテンツ(かつてのレギオンみたいな)
なら恐らく誰も反対しないかと思います。
個人的には75時代の旧ナイズル、旧サルのようなコンテンツが望ましいと思いますが既にメナス武器が氾濫しており
これすらもメナス武器縛りになってしまう恐れがあります(新ナイズルはもうそうなっています)、ですのでもし新しいコンテンツを実装されるなら
その点を考慮した実装をお願いします。
earthbound
06-28-2013, 09:15 PM
MMOはまっこと人生に似とるがじゃ。
もう何人もいってますが、今のXIを支えているのは何年も続けてきた層というのは紛れもない事実でしょう。
11年目です。リアルでおっさんになったひとも多いでしょうが、ゲームとしてもかなり成熟した世界です。
しかも開発方針、市場の動向からみても新規の参入は期待できない現状。
いうなれば若者の去った過疎化した田舎村。いるのはその村で生まれ、育ち、死ぬ定めの老人たち。
そんな世界に住んでる多くの人たちが望んでいるのは、今までのルールを壊して都会化するのではなく、
村の景観を守り、変わらず、静かに過ごすこと。
FFXIは老いたゲームであり、プレイヤーの多くも老人です。
既存の仕組みのまま目新しいコンテンツと報酬を用意すればそれでいい。
保守的でいいんですよ。維新はそれこそ14やDQXが担えばいい。
このあたりをプレイヤーも、開発も、いい加減納得したほうがいいと思います。
Kylme
06-28-2013, 09:17 PM
ああ……昔の裏は楽しかったなぁ……
いつも黒で参加してたんだけど、寝かし、石像処理、自衛、回復補助、と色々やることがあって、
MPの管理も重要だし、他の黒や赤と呼吸を合わせるのも必要で、大規模リンクしたときとか必死に考えて行動して持ちこたえたり……
黒魔の持つ能力の全てが重要で、例え欲しい物が無くなっても楽しかった
ホント、楽しかったなぁ…
今は「スタンさえ出来ればジョブ何でも良いよ」って言われ、そして実際戦って本当にスタン以外役にたたない現実を目の当たりにして絶望中です
欲しい装備もなく、必要ともされず、参加してもやっててつまらないスタン役、
こんな状況で何を目的に………
アドゥリンの発売により「ファイナルファンタジーとしての水準に達しなくなった」とは認識されていませんか?
否定的な意見なので削除されるのかもしれませんが、導入された事になったコンテンツレベルとフォーラムで絶賛反対多数のアイテムレベルを導入するに当たって、テストサーバーが活用されなかった理由を教えてください。
開発陣の構想を提案し、ユーザーが議論するのがフォーラム、その結果を試してみるのがテストサーバーではないかと思うのですが認識が間違っていますか?
すでに多くの方が書かれていますが、それでも尚アイテムレベルを強行実装するにはそれなりの理由があるかと思います。テストサーバーで「こんな感じになるんですよ」って示してもらえたらもっと建設的な意見もあるかもと思うのですが、理想や机上の空論を重ねても時間の無駄だと思います。
要望が先になりましたが、自身の近況を書いて終わりにします。
メインはナエクス99イージス95オハン90ガトラー95を作りました。アドゥリン導入後、オハンないと厳しいなと感じ5月中旬に作成途中だったオハンを90にしました。
アドゥリンはミッションとワークスやってLSでスカームやってるくらいで、旬のメナスには参加したことがありません。
息抜きにゲームしてるのに息が詰まるとかやってられないんでメナスはやらずに過去のコンテンツを楽しんでおります。興味はあったけどマイナーでなかなか手が出なかった召喚士上げたり、サポ用に侍上げたりしてまったり過ごしてます。
こんな過ごし方さえ否定されるコンテンツレベルとアイテムレベルをなんとかしてください。我々は「ファイナルファンタジー」をプレイしているんですよね?
Garious
06-28-2013, 09:34 PM
松井さん、連日の対応お疲れさまです。投稿数が多くて目を通すのも大変かと思いますが、少しでも業務の参考にしていただけたら幸いです。
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
既に他の方が述べられていますが、メナスをかつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたい、という理想は、人口も多くしかも比較的時間のゆとりがあった頃であればよいですが、人口も減り(これはモグボナンザの当選口数から明らかですね)、プレイヤーが高齢化している(=時間が取りにくい)現状には、残念ながら合致していないといわざるを得ません。
私はコンテンツレベル、アイテムレベルの導入にはあくまで反対の立場であり、それは一部の先行者とその他プレイヤーに格差というより「壁」を作ることになると考えているからです。
私には、現在のプレイヤーが上級者~中級者~初級者までまんべんなく存在している、とは思えないのです。
おそらく、常に先頭を走ろうとするごく一部のプレイヤーと、大多数のまったりプレイヤー(過去にエンドコンテンツやレベル上げパーティ等で準廃だった層や復帰者を含む)、そして限りなく少ない新規・初心者プレイヤー。そういう、いびつなピラミッド形だと思います。
かつては上級者も初心者も一緒にレベル上げパーティを組んだり、上級者が初心者を助け教えながらコンテンツを攻略したりしていましたが、今そのようなモチベーションはありません。未経験者を排除し、うまいと思う人、装備・ジョブ・経験が整っている人だけで行った方が効率がよいからです。
であるのに、今後のプレイヤーの成長は装備品でしかできず、高いアイテムレベルの装備品は、高いコンテンツレベルのコンテンツに参加しなければ得ることができない。
それ自体は否定しませんが、それ以外に「道」はない、ということが問題だと思うのです。
例として、かつて吟遊詩人にはシャイルマンティルというあこがれがありましたが、素材(カシミヤ織物)を入手できなくても、地道に金策して購入するとか、アサルトに通って代替品のイギトゴムレフ取得を目指すとか、他に「道」があったのに、今後はそのような「道」を閉ざそうとしているのですよ。
推測ですが、今後のアドゥリン装備は合成品であってもHNMドロップ品を素材としたものでしか実装されない、つまり供給は限られ価格もとんでもない値段になるのでは、と危惧しています。しかも、
合成品などは他の人に渡せてしまうため、アイテムレベルを少し下げています。
とのことです。レベルが1つ違うと、明確な差が出るというのに、です。
戦績交換品は時間を掛ければ取れるのかも知れませんが、おそらく合成品と同じ立場でしょう。いずれペルル、オロール装束のような立場(=素人用装備などと揶揄される)に置かれそうです。
私はチョコボの宝探しを日課にしていますが、こういう戦闘とは違ったものでもレアドロップで何か素材を入手できるとか、そういう方向性も必要ではないでしょうか。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
そういう意味で、メナスインスペクターの続編を急ぐより、
その分のコストをかけて、コンテンツ(アイテム)レベル的には、
(かつての75や99のような)踊り場をつくって、
バリエーションの充実を図ることを最優先しています。
こちらの方は、評価しています。7月3日発行のヴァナ・ディール通信のインタビュー記事では、伊藤氏の「コンテンツレベルの階段がしっかり作れるまでは、ソロコンテンツの導入は難しい」といったお話も見られますが、これが方針転換されたものと信じております。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
スレの趣旨から外れるとは思いますが、私としてはもう新規コンテンツはお腹いっぱい、また攻略手順を調べて云々より、既存コンテンツの再利用の方がありがたいです。既にレベル99がスタートラインになっている現状、既存コンテンツをレベル99のプレイヤーを対象としたものに(もちろんレリックとか五神装備とかは残した上で)再構築してはいかがでしょうか。限られた開発資源・開発コストの中で、なるべくコンテンツの選択肢を多くすることが良いと思います。
#戦績・ポイント類の種類も多すぎて、私はほとんど把握できてないですし、これ以上増えたらなおさらです。
ただ、失敗が許されない構造は排除願いたいですね。例えば、VNMの色つけとかソベク全盛期のトリガー集めとか、そもそも挑戦するための敷居が高いようでは、プレイヤー間の軋轢を生むだけなのですよ。
Rcana
06-28-2013, 09:47 PM
こんにちは。
踊り場という意味で、7月と8月に追加されるコンテンツのレベルを下記のように変えられないでしょうか?
コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分 CL11~14
スカーム 新規追加分 CL14
メナスと合わせて3タイプのコンテンツが同じレベル帯になり、自分に合ったコンテンツを選べるので
いいかなと思います。
oosakajin
06-28-2013, 09:55 PM
松井Pは、デュナミスとメナスのコンテンツとしての位置づけが同じと考えているのを見て、本当に絶望しました
旧デュナミスは確かに18人フルアラコンテンツで、コンテンツとして面白さはあったのでしょう(私はやったことないですが)
参加理由としては、装備(レリック装束、レリック武器)目的がほとんどで、後は友人がやっているから等くらいだと思われます。
しかしながら、得られる装備は競売品やその他NMエクレア品とかけ離れた性能のものではなかったはずです(確実に倍近くということはなかった)。
又、少なくとも、旧デュナミスに行かなくてもレベルは上がりましたし、メリットポイントも振れました。
メナスも同じく18人の高位プレーヤー向けコンテンツ。
ここは旧デュナミスと同じかもしれません。
しかしながら、今後は装備品でレベル上げとのことですので、メナス=バトルコンテンツ=レベル上げになっているのです。
現状を昔に例えると、旧デュナミスに行かないとメリットポイントが振れない、レベルキャップ開放出来ないといっていい状態なのです。
レベル開放クエストと同義のものは18人でのNM戦です
(旧の55のクエと同じかもと考え、いずれ超絶緩和が来るかもと思ったのですが、アイテムを落とす関係上それはないと思われます。)
99へのレベル上限開放クエは、弱体アイテムを集めれば現在数人でクリアーできるほどになっております
しかしながら、99からのレベル上限開放と同義であるアドゥリン装備品入手のために、ソロ、もしくは少人数で可能なものは・・・きこりだけと言ってもいいでしょうし、旧エリアではレベル上限の開放すら出来ません
いずれ緩和で2~3人でメナスNM狩れて、レベル上限開放になりますか?
旧エリアコンテンツでアイテムレベルの高い装備が実装されますか?
現状で私はそうはならないとしか思えないんです。
メナスが本当に最上位の一般人が行きにくいほどの18人コンテンツというだけならば、このような状態にはなっていないはずです。
remonpai
06-28-2013, 10:17 PM
メイジャン武器でアイテムレベル118ぐらいまで鍛えることができたらいいと思います。
人が減っている現状が全てを物語っていると思います。
早急に方向転換を希望します。
Mozilla
06-28-2013, 10:18 PM
松井さんが復帰される前から言われている・・・
■片手ジョブと両手ジョブの格差
■近接攻撃と遠隔攻撃の格差
■直接攻撃と魔法攻撃の格差
などなど、長期間放置されている問題って、
プレイヤーが殻を破ると解決するんですか?
プレイヤーに殻を破れというなら、
「ハイエンドコンテンツを実装すれば、ユーザは喜ぶ」、「開発者が決めた遊び方をして欲しい」
と思っている開発者も殻を破っていただけませんか?
松井Pの書き込みを見ていて疑問点があります。現状の
・コンテンツの流れが開発側の想定と全く違うこと
・プレイヤー人口が減少していること
・アドゥリンに対する多々の批判
などは、想定の範疇ですよね?
また
・アドゥリン発売前のインタビューは全てセールストーク、実際とは全く違う
ということで良いんですよね?
インタビューでは「リテンションの事を考えたら」等といった言葉がありますが、それならRMEを潰すなんて考えられませんし、新ジョブに関するインタビューなど、現状からみれば噴飯ものです。
私には考えづらい事なんですが、仮にインタビュー記事は本心からのものであり、FF11の現状は開発側にとって全く想定外、であったとするなら開発側とプレイヤーの考え方の違いは今後の調整で埋められるものではありません。
今後についての意見ですが、レイブを調整し、ソロでも出来るようにする事が予定されています。
私にはレイブを面白くするための調整は急ぐべきだと思いますが、単純にレイブをソロで出来る、という調整はいかがなものかと思います。
最近のコロナイズレイブを開発側は知らないと思うんです。人が集まる時間帯、ケイザックだけしかコロナイズレイブは成立しないけど、今だと1回あたり、15~30分ぐらいかけ、何度も死につつ何とかやっています。あまりにもカオス、阿鼻叫喚、荒削り過ぎて、私には逆にちょっと面白い。
経験値はマイナス、報酬はゴミ、新ディスクの主力コンテンツと言える出来ではあり得ないけど、これはこれで有りと思ってやっています。
これが敵を弱体するだけの調整案では、カオスさが無くなり、本当に作業しているだけになってしまい、面白くなくなるのではと心配しています。
こんばんは。
開発さんの発言に「いいね」を押すことが無くなって
ユーザーの発言にばかり「いいね」を押している事にふと気が付いた今日この頃・・・。
どんなコンテンツで遊びたいの?という直接的な発言は正直アウトだと思います。
フォーラムは色々な意見であふれていて、それは全ていわば素材な訳です。
それを拾い集めて行けば作るべきものの形は見えるのでは?
また、実際にプレイして見れば自分たちのしている事の実態は把握できるはずです。
開発スタッフ陣にもプレイしている人が居るような発言をみた記憶がありますが
1ユーザーとしての目線でプレイ出来ていなければ意味がありません。
例えば(実際どうかはもちろん知りませんが)
開発責任者(作ったけど実際にはプレイしていない)
↓
開発スタッフ(一般ユーザに混ざってプレイしてみている。でも社内では下っ端のペーペー君)
というような構図で、上から「どうよ、面白い?」と聞かれれば「つまんないです」と
言える猛者はあまり居ないと思います。
偉い人ほど遊んでみてほしいです。
さて、建設的である為に個人的に何が面白かったかを振り返り真っ先に思い浮かんだのは
「レベル上げ」です。
中でも50キャップ頃でしょうか。
そこらに居る「とてとて」を狩る。
たまに釣りがミスってリンクさせたり、間違えて1ランク上の敵を連れてきたりして、
今のNMを倒すよりエキサイティングな戦いを繰り広げ
負けて死んでは笑い(開幕だとやる気急降下もありましたw)
倒せたらみんなで褒め称え絆を深め、翌日も同じメンバーを誘ったり。
とても楽しい日々だったと記憶しています。
レベルが上がる事で、敵が練習相手にもならない表示となり闊歩出来る
エリアが広がって行ったのも強くなっている間を実感できとても嬉しかったです。
今は強くなってる感を実感する暇もなく
コロナイズレイヴに阻まれて好きに闊歩する事も出来ない世界です。
強い人と弱い人が一緒にプレイする事で
強い人はある種の優越感を
弱い人は強い人への憧れを抱く
そういうものが1コンテンツではなくFF11を活性化するんだと思います。
なので装備のレベルではなく、中の人の腕で遊べるコンテンツを作って欲しい。
そしてそういうコンテンツに気軽に誰でも参加出来るように
ジョブ格差を何とかするのが個人的には最優先な気がします。
自分もそうですが、松井さんの投げかけに対する返事はどうしても長くなってしまいますねぇw
少なからず、皆さん期待しているという事だとおもいますが。
開発作業がんばって下さい!
Kurenai
06-28-2013, 10:40 PM
装備品のバリエーションを横に広げていく
従来のスタイルを維持するやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを頂点とした階層構造を維持したまま、
上位の装備品を作らずに、状況に応じて使い分けるものを追加。
PCのレベルは99から変更なし。
装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく
今現在のやり方です。
レリック/ミシック/エンピリアンを超えるものを追加。
PCのレベルは99から変更ない分、装備品によってPCの成長を行っていく。
今となっては後の祭りですが
この二択をフォーラムでユーザーと議論すべきだったと思います
多分、フォーラムを見る限り横の広がりを望んだプレイヤーが多かったのではないでしょうか?
今までの拡張ディスクもプロマシア以降それでやってきたわけですし
スタートは今まで通りやればよかったんじゃないかなぁと思います
七支公やスカームをやれば運がよければそこそこの性能の装備が手に入るってことでよかったんじゃないかと
しかし、おっしゃるとおり横の広がりではいつか限界が来ますよね
そこで縦の広がりってやつをアドゥリンのエンドコンテンツとして実装したらよかったのでは?
いや、もう作り直すの無理でしょうけど作り直してくれってのが本音です
以下完全に妄想ですが
アドゥリンの魔境ってタイトルなんだから
死闘を終え、魔境を越えた先には今までのヴァナディールとは一線を画すモンスターが生息していた!
今までの冒険で得た装備をフル活用し、冒険者同士手を取り合って新境地に挑め!!
※モンスターを倒すことで得られる○○を消費して所持している装備品を強化、カスタマイズできます
世界観的にもこっちのがまだ納得できたかなぁ・・・
Minagi
06-28-2013, 10:49 PM
以下完全に妄想ですが
アドゥリンの魔境ってタイトルなんだから
死闘を終え、魔境を越えた先には今までのヴァナディールとは一線を画すモンスターが生息していた!
今までの冒険で得た装備をフル活用し、冒険者同士手を取り合って新境地に挑め!!
※モンスターを倒すことで得られる○○を消費して所持している装備品を強化、カスタマイズできます
世界観的にもこっちのがまだ納得できたかなぁ・・・
それ、なんてエヴォリス
Nunuria
06-28-2013, 11:05 PM
さて、建設的である為に個人的に何が面白かったかを振り返り真っ先に思い浮かんだのは
「レベル上げ」です。
中でも50キャップ頃でしょうか。
そこらに居る「とてとて」を狩る。
たまに釣りがミスってリンクさせたり、間違えて1ランク上の敵を連れてきたりして、
今のNMを倒すよりエキサイティングな戦いを繰り広げ
負けて死んでは笑い(開幕だとやる気急降下もありましたw)
倒せたらみんなで褒め称え絆を深め、翌日も同じメンバーを誘ったり。
とても楽しい日々だったと記憶しています。
レベルが上がる事で、敵が練習相手にもならない表示となり闊歩出来る
エリアが広がって行ったのも強くなっている間を実感できとても嬉しかったです。
私もレベル上げは楽しかったと思います。
私が忍者で盾をしていて、どうもうまくいかないとき、
後衛の方が忍者ではレベルキャップしていて、
こうしたらうまくいくよってアドバイスしてくれたり、
逆に、シーフで釣りをしていた方には
自分が経験からアドバイスをしたらよりスムーズに釣れる
ようになり、PTみんなで彼の一緒に成長を喜んだり。
コンテンツというより、そういったつながりが楽しかった。
フルアラに参加しない、コンテンツの為の固定を組まない=殻にこもっている
なんて間違いです。
LV上げPTだって、立派にコミュニケーションしていたし、
ほんとに楽しかった。
私が書いた文が消されました。
ですが、何度でも書きます。
松井さんが昨日書かれた内容は、スレ違いですし。
ユーザーが求めている答えではありません。
ユーザーはアイテムレベルに対しては多くの方がnoと答えています。
それについて、きちんと回答すべきです。
今必要なのは熱意や方針の説明ではありません。
きちんと真摯にユーザーに対して対応して下さい。
Waichong
06-28-2013, 11:21 PM
昔の話を掘り返せば、誰もコンテンツガーコンテンツガー言ってなかった頃のFF11は楽しかった
CatsEye
06-28-2013, 11:35 PM
松井さんたちは、真面目に取り組んでいるのはわかりますが、
プレイヤーから見ると空回りしているようにしか見えない。
「どうして、私たちの想定通りに遊んでくれないの?」
「どうして?」「どうして?」「どうして?.......」
ずーっとこういう状態を繰り返しているんだろうな。
私はその原因がよくわかっていませんでした...が...
#276 のFuyumineさんの書き込みを見て、「あぁ、そうかぁ」と得心しました。
松井さん(#146)>どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、パーティを募集したり野良に参加したり、
松井さん(#146)>そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
(中略)
#276さん>全てのプレイヤーはシャイで、殻に閉じこもっている事が前提とされている様にも読み取れます。
#276さん>そういう方々が居ないとは言いませんし、開発段階で考慮される事も理解できなくはありませんが、
#276さん>かなりの偏見と、見下した印象を受けてしまいます。
#276さん>お伝えしたい内容から、そういった意味合いのつもりでは無かったとは思いますが、
#276さん>あまり適切な表現では無かったのでは?と思いました。
改めて松井さんの書き込みを見ると、もう思い込みとお仕着せなのね。
「プレイヤーの皆さんが殻に閉じこもっているようだ。」 → それってどういう情報に基づいた分析? 単なる思い込み?
「その殻を破ってほしくて」 → いつからあなたは、教え導く存在になったんですか?
なんか空回りしているよね。熱意の方向性が違うんだよ~
松井さんの#146の書き込みを見て、そう思った。
Ruronto
06-28-2013, 11:44 PM
なんか見てるものが違うなって改めて思ったんだがw
課金再開したけどやっぱやめときゃよかったかなw
Ruronto
06-29-2013, 12:00 AM
改めて松井さんの書き込みを見ると、もう思い込みとお仕着せなのね。
「プレイヤーの皆さんが殻に閉じこもっているようだ。」 → それってどういう情報に基づいた分析? 単なる思い込み?
「その殻を破ってほしくて」 → いつからあなたは、教え導く存在になったんですか?
なんか空回りしているよね。熱意の方向性が違うんだよ~
松井さんの#146の書き込みを見て、そう思った。
開発室でプレイヤー像を造り上げてる感じがしますよねw
リサーチ不足というか、リサーチすらしてないようなw
開発者としての意識が高すぎて、空回りしてるというかw
とりあえず話し合う基礎になる基本情報がゴッソリ欠けているのは明らかw
それと考察が浅いw
議論し合う土台になる情報がおかしいから、いくら話し合ってもいいものができないんだと思う。
実際にプレイして、プレイヤーと交流して、肌で感じて、現状はどんなか?どういうものがあるといいかとかを考えるべき。
とりあえず圧倒的にプレイ時間が足りないのは明らか。
開発でたむろしないで、個人個人でゲームに参加すべき。そしてやり込むべき。
こういう状態ではどんだけデータを見ても、アンケートを採ってもおかしな答えにしか結びつかないと思う。
monya-munya
06-29-2013, 12:07 AM
改めて松井さんの書き込みを見ると、もう思い込みとお仕着せなのね。
「プレイヤーの皆さんが殻に閉じこもっているようだ。」 → それってどういう情報に基づいた分析? 単なる思い込み?
「その殻を破ってほしくて」 → いつからあなたは、教え導く存在になったんですか?
なんか空回りしているよね。熱意の方向性が違うんだよ~
松井さんの#146の書き込みを見て、そう思った。
『一人遊びが好きな子供を馴染めてない可哀想だといって、他の仲良しグループに放り込んで満足する教師』みたいな薄ら寒さを感じました。
今までも想定外として色々な事が調整されたり、修正されたりしてきましたが、
アドゥリン当初はソロや少人数で気ままにやってく事すら想定外だって思ってたって事じゃないですか。
コンテンツだ優先順位だ調整どうたら以前に、アドゥリンの方針そのものを見直す必要があると思いますよ。
根本的な部分が歪んでいるなら、何時まで経ってもこんな状態が繰り返されるでしょうから。
今はメナスボスが75時代における裏とかHNMみたいな最上位に当たる物だとは思ってます。
でも昔は、その手前にアサルト、カンパニエ等最上位に参加出来なくても遊んでいられるコンテンツってたくさんありましたよね。
99でアドゥリン以前の武器防具が一部を除いて使い物にならなくなった今、シャウトで見かける募集はメナスとヴォイドウォッチくらいしか見かけなくなりました。
最上位しか遊ぶ物が無いのに、それに参加出来ないプレイヤーは何して遊ぶんです?踊り場的なーとおっしゃるのなら、最上位コンテンツより先に追加するべきだったんじゃないでしょうか。
縦に差が開きすぎてーっていうのも、強い武器防具が全部エクレアで、トッププレイヤーからのお下がり?が無いからなのでは…
Asagi
06-29-2013, 12:21 AM
※長いので二節に分けます
たしかに思い返せば、特に11始めたてのジラートの遥か以前のころ、
何をやってもレベル1こあがることでも楽しかった覚えはあります。
ただしこれは思い出として楽しかった記憶が残っているのであって、
今同じことをしたとしても受け取り方がまったく違うので楽しいとは感じられません。
(別の新しいゲームならともかく11では新鮮味はないです)
とあるゲームがすごく好きで、楽しかった覚えもありますしやりこみました。
でも最近あらためてプレイしたら1時間も持たずに投げました。
効率化が進んだ今の11で昔のようなレベル上げをしたとしても、
ほぼ無言かつひたすら同じ敵を倒し続けるただの作業になるでしょうし、
当然効率よく経験値を稼ぐためにさまざまな縛りも発生するでしょう。
何時間も何日もひたすら同じような敵を倒すような世界が戻ってくるのは、
少なくとも私は断固反対です。瞬間瞬間にもメリハリがほしいからです。
・・・というプレイヤーのコンテンツレベルに対する意見を次に書きます。
Asagi
06-29-2013, 12:21 AM
ソロでのんびりやるのが楽しい人もいれば、フルアラで攻略を進めるのが楽しい人もいます。
なので遊び方が複数用意されるのはもちろん歓迎です。
ただし報酬が別々で存在する場合、同じCLV・ILVだったとしても、
おそらくかなりの可能性で両方が必要とされることになるのがFF11だと思っています。
あくまで遊びとしてプレイしていますので、自分の望まぬ形を強いられるのは本意ではありません。
個人的にはリニュ裏も、メイジャンさえも、やる気の一切でない最悪なシステムだと思っています。
もちろん報酬を抜きにしても、コツコツ作業系が好きです、という方もいるのはわかります。
最終的に、時の最強装備セットに帰結するのが今の11ですが、
ここで、4部位はコツコツ系報酬、残り部位はフルアラ系報酬みたいな形にはしてほしくありません。
全部位コツコツ系で固めても全部位フルアラ系で固めてもまったく同じになるのが理想です。
CLV・ILVが同等でも付加性能によって取得作業を、強いられる、のはご免です。
現状はフルアラ系が台頭しているため、ソロ・少人数派の方の不満が大きいのだとは思いますが、
逆もしかり、コツコツ系が大嫌いなプレイヤーがいることも知ってほしいです。
フルアラ系にまでコツコツ要素(運や回数・時間)を絡めるのは本当にカンベンしてください。
こんばんは。松井さん、
夜分遅くまでお疲れ様です。
このスレでよいですから、ドンドン投稿して頂くことを希望します。
現状、一方通行すぎるのです。
開発がコメントして、それに対する反対や批判があってもスルーするばかりでは、折角のフォーラムが役に立ちませんね。
ユーザーが不満を垂れ流すのがフォーラムであってはならないと思いますよ?
最近の流れは、以下のようになってないですか?
開発側投稿 ⇒ ユーザー側批判 ⇒ ちょっと返答 ⇒ ユーザー側批判 ⇒・・・・・⇒ ユーザー間の不満の応酬⇒クローズか放置
これは良くないパターンだと思います。
ユーザ側が疑問や不安、不満を残したまま、クローズしてみたり放置してしまっては、開発方針も間違った方向に行くばかりで、出血(ユーザー減)は止まりませんね。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)の件ですが、現時点では再考した方がよいと思います。
まず、お聞きしたいのは本当にこれが成功(ユーザーの満足度が向上)するという結論が開発内ででているのでしょうか?
時間の関係上全部は目を通していませんが、大賛成という意見はみつかりませんでした。
よくて、やってしまったものは仕様が無いという諦めた上で提言しているご意見止まりで、他は評価していない投稿となっている様です。特に不満の無い人は投稿しない事が多いとしても、これまでにない状況だと思われます。
私は(も)、アイテムレベルはうまくいかないと思います。
これは、ユーザーが「殻」に閉じこもって、「なんでもソロでやらせろ!」だからではありません。
(ゲームが面白くならない理由を、ユーザーに原因を求めても仕様がありませんね。)
1つは、過去装備のゴミ化(よく言われているやつです)ですが、副作用として、
膨大に積み重ねられてきた、FF11の過去のコンテンツもゴミ化することになります。
あと最低1年は遊べるはずだった、 新ナイズル、新サルベ、新リンバス、
最近では良コンテンツだったバローズがゴミ化しました。
少人数コンテンツを今後追加しますって、┐(´∀`)┌です。
マッチポンプとなり、コストの無駄ではないでしょうか?
2つは、アイテムレベル(≒コンテンツレベル)の本格導入にともない、
現在取得しようとしているメナスなどのアドゥリン産の装備もアイテムレベルを上げるために
ゴミ化することが、確定することになります。
コツコツとゴミ化することが確定している装備集めのために、
貴重な時間を代価とできるでしょうか?
嘗てのRMEは、コツコツとやることで取得が可能でした。
※ところどころPTやアラ、LSの助けが必要ですが。
地道に時間を投資したとしても、取得できれば当面通用することが保証されているとの
幻想がありました。
集めても集めてもゴミ化するシステムで、いつまで貴重な時間が垂れ流されるのだろうと
なれば、ついていけないユーザーは増えるばかりだと思います。
あと、トッププレーヤーをまず優先してコンテンツを出しているようなのですが、そうであれば、アイテムレベルなど設定する必要は無く、高難易度で長期間を要するコンテンツを横に設置するだけでよかったのではないでしょうか?それなら、それ以外の層は、既存コンテンツをまだ遊んでいられたでしょう。
これが第4の伝説の武器であり、RMEを凌駕するものだったとしても、恐らく苦情は今ほど無かったと思われます。
akaza
06-29-2013, 12:23 AM
昔のレベル上げやメリポは楽しかった。
PTでガッポリもよし、ソロでコツコツでも良し。
その上で様々な装備取りコンテンツがありましたよね?
競売で買える合成品でも全然遊べました。
今はレベル上げに相当するのがフルアラコンテンツのメナス。
装備取るのもフルアラコンテンツのメナス。
メナスに参加出来なければ成長要素が無い。
メナスに参加出来なければ装備も新しくならない。
11年もやってると、もうけっこうなオッサンなんでフルアラコンテンツしか成長要素が無いとかキツイんですよ。
週に2、3回。それも一度に1、2時間しかログイン出来ないと遊べる要素が現状全くない。
たまに休日ガッツリ遊ぶかと思ってもジョブ装備しばりで参加出来る物が全然無い。
シャイとか殻を破るとかそういう問題じゃ無いんだが(´・ω・`)
Voodoo
06-29-2013, 12:29 AM
メナスインスペクターで遊べるジョブが限られてることが問題だと思っています。
本格的なジョブ調整はいつですか?
アライアンスで18枠あってその中に全く組み込まれないジョブがあったらそのジョブで遊びたい人から不満が出るのは当然でしょう。
TarabaGani
06-29-2013, 12:36 AM
新しくメリットポイントβ項目を作り、
6P>7P>8P>9P>10Pと消費する事でサポの制限は99/49のまま、
ステータスと武器スキルの上限だけ99+αの分開放されるとかでも良かったと思うんだけどな・・・・・・。
GAIAGIA
06-29-2013, 12:39 AM
これはふとさっき思ったのですがもしかして会社の経営的には11はきれないが、クリエイター人はもう終わったハードである
PS2の開発にモチベーションがわかずアイディアが出てこないってことはないだろうか・・・・
(いまでもPS2にかかわる人が将来に不安を感じ始めている・・・・大部分はPS3やPS4に行ってるだろうし)
だからなるべく開発にかかる時間や人件費を減らすために成長要素を一つ減らす(アイテムレベル)という策しか出てこず、テストもろくにできず
ましてはリサーチに割ける人件費もない・・・・っ
mistrar
06-29-2013, 12:44 AM
RMEを頂点枠から外してまでコンテンツの装備に力を入れた理由が、理解できるけど納得ができないです。
頑張って取ったアレス胴、上位装備が実装されてウァー意地でも強化がんばろうw
↓
■アドゥリンでそんな装備要らないくらいの物実装したよw 過去の装備は忘れてもいいけど捨てないでディスク買ってねw
RMEも同じです。
裏緩和で獣18の私が別ジョブでレリック頑張って作った。
作れた喜びとノック地獄味わった。
裏LSは事実上裏緩和でなくなり、99強化で崖に突き落とされた・・・けど95でも既存新規武器よりは強かったしグラがよかった。
75時代でもRMは頂点でもD値が既存装備よりずば抜けてなかったんですよ。隠し効果と付随効果の総合性能で最強であっただけで。
〇ブラビューラ
D99 隔488 命中+20 メタトロントーメント 追加効果:回避率ダウン Lv75
〇ペルデュヴォウジェ
D91 隔504 潜在能力:D96 Lv73
※念のため、潜在条件は通常発揮に耐える部類です。
なんで新規装備とレリックがかけ離れ過ぎているのか謎すぎる。
頂点でなくすなら、新規実装装備と同等未満チョイ下のD値位になるのが妥当だと思うのですが。
取得者に「おめでとう」の気持ちをつけて無条件で底上げしてももいいくらいなんですが。
同意します。
本当に謎すぎます。
RMECがアドゥリン武器にしかもRMECより簡単に取得できる武器のD値とかけはなれている。
おなじLv99の装備なのに、しかも取得難易度はかなりRMECの方がはるかに大変でです。
RMECをアドゥリン武器のD値とおなじくらいにもっていくためには、さらなる強化の試練が必要とか
謎すぎです。
開発の方へおねがいです、開発の技術をつかわないで、1ユーザーとして
Lv1からキャラを育てて、RMEのどれかを1本lv99にしてみて下さい。
そうしないと、ユーザーの気持ちがわらないとおもいます。
RoidAndoh
06-29-2013, 12:47 AM
装備品を主軸にした成長を多くの人が望んでないってさすがに伝わってると思います。
レベル上げによる成長が軸であれば、マイペースに進めても極端な差はでないですからね。
仮にメナスボスをやらない事にしたとしても、シチシコウ装備やスカーム装備で最上ではなくとも満足できる装備がゲットできるなら、ライトに楽しんでいた方でも自己強化のモチベーションが保てたはずです。メナスボスのようなコンテンツはやりこみ層や固定を組んでもいいと考える人だけを想定して、わずかに強くて見た目がいい装備を与えておけばよかったのだと思います。少し前までの11は、ステータス1の違いとレアリティに数千万ギルの価値がつくこともあるゲームでしたが、今はかなり大味です。現状のアイテムレベルの意味合いだと、メナスボスやらなければレベルキャップもしないんですよね、様々な事情で長時間できなくて決まった時間にログインできない人にはあまりにも酷な話です。
あくまで個人レベルでの疑念ですが、レベル100以上の表記が技術的に難しいからなのではと思い始めています。
サポとのバランス云々への懸念云々の書き込みがありましたが、サポレベルは別に50でキャップさせておいてもいいのですから。
さらに言えば、別にプロマシア~アトルガンの頃のように75キャップされていた時代も、自分はアイテム集めを楽しむことができました。
自分はダウルダウラを99にする目標がありますので、即課金停止はしませんし、メナポやWKレイヴ位はやります。
ですが、アイテムの寿命が短いタイプのMMOは好きじゃないので、その路線を強行するなら・・・。
多分多くのプレイヤーは不安なんだと思います。
自分の望まない変化と、その影響によるプレイヤー人口の減少が。
それはコンテンツの追加や改修ではなく、安心できる運営方針を伝えるだけで落ち着くと思うんですよね。
長文及び、ここ最近の自身の書き込みの非礼さをお詫び申し上げます。
松井さんほか開発の皆さん、ぜひ無理をせずご自愛ください。
Asagi
06-29-2013, 12:48 AM
忘れていましたが、現状についての感想でいいますと、それなりに楽しめてはいます。
というのも時間がない・時間をかけたくないからこそ、逆に短期集中で装備を揃えられるからです。
ピーク時間に時間が空いているかどうかの、個人的な都合にも大いに左右されるとは思いますが、
週1(日曜日)の、夕食後3時間のみのプレイでほぼ装備を揃えていける現状にはそこそこ満足しています。
コツコツを否定しているわけでもありませんし、当然今はコンテンツ不足が深刻ではありますが、
時間がない・時間を取れない人でも、必ずしもコツコツを望んでいるわけではないのです・・・
今後のコンテンツ追加は、CLVが同じのフルアラ・コツコツが『同時に』実装されていくことが望ましいと思っています。
なのでメナスが要フルアラであることや、コンテンツレベル制そのものについては、特に問題はなく、
単純に用意された手段が限定的過ぎたことのみが今の歪みになっていると思うのです。
(アドゥリンインパクトではアイテムの造新よりも、むしろミッションのペラペラ具合のほうがショックでした)
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
メナスインスペクターは自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツではなく、
自分の殻に閉じこもるきっかけを与えたコンテンツです。
P.S.
ずっと一緒に遊んできたフレンドが今月で引退しました。
saorin
06-29-2013, 01:20 AM
各サーバーでのログイン人数をグラフにしてみてください。
おそらく、アドゥリン発売後に一瞬どかっと上がり、すぐにどかっと下がるといった形になってると思います。
これが何を意味するのか分からないようでしたら、プレイヤーとの意識があまりにもかけ離れています。
新しいコンテンツをどんどん追加するのはいいですが、そのコンテンツを遊ぶための
ジョブの調整をほったらかしにしては、結局強いジョブだけが必要とされ、
遊びの幅を狭くし、せっかくのコンテンツ自体が盛り上がらないといった悪循環になります。
FF14も新生してることですし、
アドゥリンも七支公の総攻撃を受けて1回壊滅したとかって設定で
全部作り直したら?
ほんとうの意味での魔境になってしまい、国を再建するところからはじまる みたいな。
Minagi
06-29-2013, 01:21 AM
アイテム「レベル」といってしまったのが、そもそものミスだと思いますね。
松井P自身がいうように「レベルあげは誰でもできるもの」というのに、「アイテムとら
ないとレベルがあがりません」といったら、メナスボスを攻略できてる人以外から
「レベルがあげられない」と文句を言われても仕方ありません。
まずアイテムレベルを撤回し、メナスをやりたい人はどうぞという位置づけにすること
が肝要かと思います。
ただ、その点を除くと少人数コンテンツを増やすことの他は迎合する必要はないと
思います(もちろんこれもアイテムレベルは撤回し、コンテンツの難易度も低めで)。
レギオンに自分の好きなジョブで参加できないという意見はなかったですし、レベル
あげという点を除けばメナスの難易度はそれなりに適切です(レギオン初期を考え
ると少し低いぐらいか)。
全員が協力して一丸となって立ち向かうハイエンドコンテンツに個人のわがままで
好きなジョブで参加できないのはなんらおかしいことではないですから。
またメナス以外やることがないという意見もありますが、メナスに食傷気味になりつ
つある今がチャンスとVWも息をいくらか吹き返してきています(オルモルやヒヒイロ
で一攫千金狙えますしね)。
バトルコンテンツはちょっと横をみればそれなりにあるので、バトルコンテンツ以外の
充実をお願いします。
Rcana
06-29-2013, 01:24 AM
レベルキャップについて、レベル99/49のままでも良いので、内部的にレベルを上げることはできないのでしょうか?
例えば、経験値70000貯めると内部的にレベルが1上がって、HPやスキルキャップやステータスが上がる感じです。
1レベルで上がる数値の曲線はこれまでと同じでいいかと思います。
上がったスキル分を、スキルUP装備から他の装備を選択する楽しみや、何より自分の「キャラクター」を成長させる楽しみが増えますので、
ぜひご検討お願い致します。
sushi
06-29-2013, 01:41 AM
>>例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
と言われましても、これまでのフォーラムでの開発さんからの返答を見る限り
・リソースが・・
・コストが・・・
・リスクが・・・
って返答が帰ってきそうな気しかしないので、
むしろ「じゃぁ何が出来るの?」ってことになると思うのですが・・・
Summoner_horn
06-29-2013, 01:41 AM
近似のご意見がさんざん書き尽くされていますがそれでも書かざるを得ない
開発側の想定していない遊び方をしたらすぐ修正して、
開発側の想定した遊び方に馴染めなかったら「殻を破って下さい」
開発側が準備してきた物事に理由を添えてNoを言っても実装を強行し、
開発側が強行したヴァージョンアップで不利不具合を受け不快にさせられたプレイヤーは置き去り
意見を求めても結局当初の予定を敢行するなら、意見などいりませんよね
それとも意見を書く場を設けることで、ガス抜きさせてるおつもりでしょうか
いい加減にして下さい
Marveru
06-29-2013, 01:45 AM
えっと...松井さん...トッププレイヤーと一般プレイヤーどっちが多いと思います?
格差はあって当然ですよ。トッププレイヤーなんですからコンテンツを増やしていく事はいいと思います。
ただコンテンツクリアした人がクリアコンテンツに行って得が無い点が問題だと思います。
いくら増やしても取ったらやらなくていいになるから廃れてしまいますし、集まらなくなってしまうのです。
トッププレイヤーになりたい!ではなくコンテンツで遊びたいだと思うのです。
メナス地上ボスやればレート上がるにしてたら七支公ももっと人気があったと思います。
コンテンツ毎に区切りすぎて人気なもの以外は機能しなくなってしまってるのでそこを緩和して欲しいです。
例えばスカームでヘビィメタル、ドロス、シンダーが出ればスカームクリアしても遊びますし
VWでエアリキッド出れば通う方も増えます。
フルアラコンテンツに殻を破って通うにはフルアラ集まらない事には始まらないのです...
松井さんやスタッフの皆さん今一度各サーバーで人気が無いコンテンツ叫んで募集してみて下さい
アイテムレベルになったら上を目指せばいいかもしれませんが
ウォークオブエコーズ、VW、ナイズル、サルベージ、レギオン、エインヘリヤル等中途半端なままなので遊びたいです。
簡単にしてほしい訳ではなく集まるようにしてほしいです。
トッププレイヤーの方でも参加して得があり、息抜きがてらでも遊ぼうかなと思う調整がなによりも必須だと思います。
あと1つお願いがあります。冒険したいです。コンテンツばかりになりすぎです。
フィールドのモンスターからの箱システムが個人的に好きです。アドゥリンは出来ませんか?
強化版的な感じで箱開けたら戦利品が複数でてPTで遊べたら嬉しいです。
モヤモヤを個人では無くPTで得になるようでもいいです。
色々な場所でコンテンツでは無くもっと冒険できたらと思います。
経験値がいらなくなってきてしまってるのでフィールドモンスター倒したら経験値ではなく戦績にする等
6人やソロでももっと楽しめればなと思います。
旧フィールドも経験値か戦績か選べればレベルシンクPTとかもいきるかなと思います。
長々失礼しました。
Nicopun
06-29-2013, 02:28 AM
初投稿です。みなさまの意見、拝見させていただきました。
なんか、ユーザーではなく、開発チーム自身が今の仕様に飽きてしまって、無理やり変化を求めた結果こうなった・・という印象です。
さて、開発チームのみなさんは、今も昔も、とにかく新しいものをリリースさせるということに集中し過ぎているように思います。
今までに実装されたものをもっと見直してみてはいかがでしょうか。特に今回、装備品に注目が集まっていますので、
・装備品のプロパティを上方修正する
・装備品の装備可能ジョブを見直す
・既存のものでいいので、よりしっくりくるグラフィックに差し替え
最近人員募集もされていたようなので、新しく加わる方と一緒に情報共有も兼ねてやってみてはどうでしょうか。
(新しいものを用意していただく必要はありません。面倒くさい作業ではありますが、DBを弄るだけなので難しくないと思います)
・見直すってことは、当時の仕事を否定することになるよね
・当時の担当者が今の管理職なんで、部下が上司の仕事にケチつけるわけにはいかないよね
・「見直し」「修正」では大きな予算が取れないんだよね
などなど、もしそうした見直しに消極的なスタンスであるのなら、理由をきちんとおっしゃってくだされば諦めます。
どうぞ宜しくお願いします。
katatataki
06-29-2013, 02:36 AM
昨夜書きたいこと書ききれなかったので続き。
アイテムレベルはもう取りやめにしないでしょうが、急激すぎるのはついていけない人を出してしまうので
(個人的にはあれでも悪くないと思うが……)、
従来程度のペースで、横に広げていきながら時折段を一つずつ積み重ねていくように、緩やかに縦に伸ばす、
そんな程度でお願いします。
とはいっても、メナスの存在がとても癌になっていると思いますが。
メナスにあまりにも集約しすぎてしまいましたし、メナスに劣るものばかり出した所で、
そのコンテンツに臨む人も少ないでしょうから(せめてメナスを武器だけにしとけば、旧コンテンツも死ななかったのに)。
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
これはとても期待しておきたいですね。つーかこれがないと駄目ですね。
しかし、装備縛り以前人数縛り以前に、ジョブ縛りの方がもっと深刻な問題ではないですかね。
たとえジョブチェンジが出来ようと、自分の好きなジョブで遊べない状態が続くのは、満足して遊べないと同じことです。
そもそも昨今のプレイスタイルが全て「しえんをかけてなぐってかいふく」これだけしか無いのです。
それに該当しないジョブが好きな人は、満足に遊べていません。
また、近接アタッカーでも火力の劣るジョブはお断りをくらっています。
プレイスタイルの枠、ジョブの枠も横に広げてもらえませんか?
メナスボスを最高位で唯一にされたら、そこに加われない「ジョブ」は何しろと?
ジョブチェンジして好きでもないジョブで遊び続けろと?
辞めていった人達の理由はいろいろありますが、一番悔しくて悲しかったのは「好きなジョブで遊べない」ではないですかね?
FF11が好きだし、自ジョブにも思いいれも強いのに……でも最新のコンテンツで遊べないわけですからね。
横にコンテンツ充実させようとしても、またプレイスタイルが「しえんかけてなぐってかいふく」な代物では、
求められるジョブもほぼ同じでしょう。
踊り場は是非作ってほしいですが、その踊り場に求められるジョブも遊び方も、それぞれ異なるものにしてくれないと、
結局のところは「プレイスタイルにも好みにも合わない」事になります。
はっきり言いますが、アイテムレベル、コンテンツレベルという指標を設けるよりも、
コンテンツのジョブ向け指標を設けてくれた方が、ずっとありがたかったです。
当然その指標は、開発の目論見通りの正しい形で実現する事が望ましいです。
「このコンテンツは、敵が全部範囲魅了持ち&デス唱えまくりだからペットPT向きだよー^^」
「このコンテンツは、敵が全部飛んでいて近接攻撃当たらないよー^^」
「このコンテンツは、リューサンとからくりさんと踊り子以外のジョブが入ると問答無用で死ぬよー^^」
もうこれくらい露骨かつ極端でいいですよ。コンテンツの看板に「ジョブ××のみ! 他はお断り!」で。
そもそも今だって「ほぼ全部のコンテンツが支援殴り回復だけだよー^^ 他はいらないよー^^」
という露骨かつ極端な形でしょ? そろそろ公平にしてもらえませんかね?
もちろんそれ以前に、まともなジョブ調整もして欲しい所です。
joshua11
06-29-2013, 02:51 AM
一度松井の2年間スレでも見直してみればどうだろうか?
ユーザーが何を望んでいたか、結構書かれていると思いますよ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788
解約が増えて必死なのはなんとなくわかるのですが、こんだけ批判があるのは内容どうのもあるでしょうが
それ以上にアドゥリンのためといって昨年のロードマップの多くが未達成ってことです
ユーザーもそろそろ待てなくなってきているので、結果を出すしかないでしょうね
上位コンテンツ出したら下位を緩和するって言ってましたが、それが全く見えてこないのも問題かと
例えばアビセアの石やアートマの取得などの緩和するだけでも変わってきそうな気がしますよ
20ジョブ以上もあるので、
全ジョブが満遍なく活躍できるような敵を作るのは困難かと思われます。
極一部の特定ジョブしか活躍できないような敵を何種類か作り、
そのコンテンツ全体で見たときに、
活躍できないジョブが無いような作りにした方が容易いかなという気はします。
また、敵で調節する意外にも
例えばダンジョン進んだら途中で全員個別にワープ
個別部屋で中ボスをそれぞれソロで倒すことで大ボスへの扉が開かれるー
というような形であれば、フルアラ戦闘でまったく需要が無いソロ専ジョブにも
一気に日の目があたります。
ジョブの持ち味を活かした攻略を必要とする敵の設計よりも、
もっとダンジョン構造を活かしたコンテンツの設計の方が大事かなと思います。
Nigihayahi
06-29-2013, 03:02 AM
まずプレイヤーの年齢層を考えてみましょう。
FF11が始まった当初は学生と若い社会人が中心だったと思います。
それから11年経って、20才だった人は30代に、30才だった人は40代になっています。
つまり今のプレイヤーの年齢層は、松井さんを初めとする開発陣と同世代が多いのではないでしょうか?
以前、「藤戸さんの限界を手伝った」という松井さんの発言がありましたが、
社会人として(30代、40代に限らず)毎日長時間プレイする事が困難で、
平日は出来ても1~2時間、休日も仕事や家庭の事情で長時間プレイは難しい。
そして限界さえ突破できていない人もいる。
それが実情ではないでしょうか?
是非、開発陣が自分が実際にプレイする事を想定しながらゲームのプラニングをして下さい。
そうしないと、多くのプレイヤーは置き去りをくらって、静かに去っていきます。
#「うちの鯖」ではついに同接2000人を切りました(平日のMax値)。
RX75GUNTANK
06-29-2013, 03:22 AM
遅くまでご苦労様です。
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
かつての75Lv時代の様に、各種コンテンツでバランスが取れている状態を望みます。
特に、非戦闘コンテンツの拡充で、ヴァナディールの循環経済を立て直して欲しいです。
あくまでメナスはヴァナディールという巨大な生活空間の一つであり、
それが全てではないと思ってますし、そうであって欲しいと思うのです。
もっと、「ヴァナディール」という世界を、魅力的にしてください。
「ヴァナディール」という世界で、「暮らしている」感をもっと感じられるようにしてください。
Chocotto
06-29-2013, 05:07 AM
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
連日、深夜までの業務たいへんお疲れ様です。
遊びたいコンテンツについて。
・毎日遊ぶコンテンツ(以下メインコンテンツと言う)に18人コンテンツは入れないで欲しい。主催、参加者とも負担が大き過ぎます。
・18人超のコンテンツは固定LSを組織して定時に活動する様な腰を据えたものであれば大歓迎です。
・またその際、参加者の人数が18人を超えた分については、敵の強さ、難易度も参加人数に比例してリニアに変わるようにして欲しい。(レギオンが悪い例ですが、19人で挑もうとすると36人用エリアに突入するより他ありません。)
・メインコンテンツは3〜6人で遊べるものが丁度よいと思います。(混雑が起きにくい措置も併せてお願いします。)
・メインコンテンツは、単純な火力のみで全てが解決できるような作りにはしないで欲しい。(プレイヤーの動きや意思疎通が『上手くやる余地』になる様にして欲しい。)
コンテンツの難易度≒報酬品の性能と開発部が公言し、現在の最高峰がCL20のメナスボスな訳ですが、6人制限のコンテンツで同程度の報酬品が得られる難易度のものがあればいいな、と思います。万人向けの「レベル上げ」に該当する部分はこちらのコンテンツでフォローし、更に+αを求める人は固定LSで18人超のコンテンツに挑む〜というくらいが良いのではないかな、と思います。
PS.お仕事がんばって下さい。
mistrar
06-29-2013, 05:20 AM
松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
---省略---
松井さんからお知らせいただいたアイテムレベルをみると、次回バージョンアップで
現在のメナス武器・装備がゴミになるのが確定されてるかのようです。
そのゴミになる装備を最高ランクまで鍛えようと思うでしょうか?
そして、現在のメナス装備の1アイテムあたりに、オグメをつけ最高ランクにするまで
いったいどれくらいの時間とメナスポイントおよびギルがかかってるかご存じですか?
トッププレイヤーの人を基準にコンテンツを実装されては困ります。
はじめてメナスの実装されるときにも書きましたが、上位コンテンツを実装するタイミングが早すぎます。
どうして装備・武器をつぎつぎとゴミにしていかれるのでしょうか。
まして、アイテムレベルは受け入れたくありません。
今までのレベル上げとちがい、ユーザーにたいして平等ではないからです。
こんにちは、松井です。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
---中略---
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
また、メナスにおいて当サーバーでは、ボス攻略経験がないとメナスボス攻略シャウトに
のれなくなりました。その上、ボスの武器がないと参加も厳しくなりました。
ボス攻略シャウトには、岩上枠というものは存在しません。
1回のメナスボス攻略シャウトにのると、他のNMも倒すため70000ポイント入ります。
その為、普通のメナポより稼げるので、メナポのシャウトすらほとんどみなくなりました。
これをどうおもわれますか?
これが、「かつてのデュナミスのようなコンテンツ」ですか?
かつてのデュナミスは、ここまで装備縛り・ジョブ縛りはありませんでした。
また、デュナミスの経験を問うことなどありませんでした。
そして、「プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ」になってないことに
お気づきですか?メナスは、殻にこもるコンテンツになっています。
現在の各サーバー事情をご存じですか?
あくまで、データーの数字だけしかみられてないのでは、ないですか?
是非お伺いしたいです。
louciont
06-29-2013, 06:17 AM
消される可能性が高いですが、あまりにひどすぎる状況なので書いておきます。
開発の自己満足ではなく、顧客満足を追求してください。
今までさんざん意見が出ているのに、「どのようなコンテンツで遊びたいかお聞かせ下さい」はないでしょ。
それでいても、ユーザーが望んでいないCLやILを実装しようとしている。
言ってることとやってることが違いすぎて呆れます。
他の方も仰ってますが、ユーザーの年齢層は30代前後が多いかと思います。
つまりは、大半が社会人です。
・検討します。やりますと言ったことが、進捗状況も報告されずに放置されている
・約束が守れない可能性があるからロードマップ(予定表)は作りません
通常の会社であれば、こんなことは絶対に許されません。
まずはCLやILの実装は見送り、今までにやります/検討しますと言ったことを徹底的に消化していってください。
検討した結果、やりませんという結論ならそれでも構いません。ホウレンソウをしてください。
そして、新規コンテンツをいつまでに実装しますといったようなロードマップではなく、
今までに挙がっていた未解決・検討中事項をリストアップして、いつまでに決着をつけますといった内容の、
【旧課題解決のロードマップ】を提示すればいいと思います。
Vorpal_Bunny
06-29-2013, 06:49 AM
どんなコンテンツで遊びたいか(主にソロ)
・NPC(敵味方共)がちゃんと考えて行動するカンパニエ
・ダビスタ並に血統管理交配が可能なチョコボレース
・全てのモンスターの姿がちゃんと反映されて細かくカスタマイズできるパンティラクオン
中途半端なのは面白くないというか返って白けるだけだと思うんですよね。
軍隊に見せかけて視覚聴覚リンクしてるだけのカンパニエとか、両親のデータすら参照できないチョコボの交配とか、
ジンを登録したらボムになってしまうパンティラクオンとか。
そんなわけでモンスタープレイングには超期待してますヨ!
Oshiruko
06-29-2013, 07:18 AM
どういうコンテンツで遊びたいかと言うか、
ソレをやらなきゃダメって強要されるような調整にするからダメなんだと思います。
現状で言うならメナスですが
「あまりにかけ離れすぎた装備品」であるが故、メナス、果てはボス武器まで手に入れなければ
野良の募集には参加出来ない。
近いうちにされるであろうRMEの打ち直しも、もしD300のアポカリ(あくまで一例)とかに強化されたら
今度はソレ持ちのみの募集に変わるだけです。
単に似たような性能の装備を追加しろって言ってる訳ではなく
フルアラコンテンツでも少人数コンテンツでも多数のコンテンツそれぞれの報酬を
類似化する事で、フルアラ行ける人でも少人数でしか行けない人でも
得られる報酬はそんな変わらず格差も広がらずに済むのではないかと思うんです。
実際75時代がまさにそんなんだったと思います。
例えば暗黒1ジョブにしてもホマム着てる人、アダホバ着てる人、アスカル着てる人、バーク着てる人
レベルは75でもいろんな人がいたと思いますが入手手段はそれぞれ違ったものです。
こういった感じに、多少の優劣はあれど装備に候補が多数あれば組み合わせのバリエーションも増え
それぞれのプレイスタイルに応じたコンテンツに参加出来、格差も広がる事はないと思いますし
ユーザーのモチベーションも保てるのではないでしょうか。
装備品によって強くなるのは当然かと思いますが
スカーム武器からメナス武器みたいに一度の追加であまりにかけ離れすぎた差をつけてしまうから
メナス以外はやる意味がない、メナスをやるしかないってなるわけで
もっとゆるやかな強化にするべきだと思います。
あれ、これっていわゆる横のバリエーションって事か(´・ω・`)?
Oshiruko
06-29-2013, 08:02 AM
さしあたって、
スカームの報酬に防具を追加
スカーム武器のDをメナスボスより若干低いくらいに強化
AF群の打ち直し AF3+3等追加
同盟戦績をメナスプラズムへ変換、もしくは共有化。
とかにすれば
メナスボス武器以外の武器の人でも良くなるだろうし
乗り遅れてメナポいけないって人でもレイヴでコツコツ戦績貯めれば交換出来るし(大事取りはあるけど)
スカームとかで防具が追加されれば見た目の装備がみんな一緒で軍隊みたいとかも言われないで済むんじゃないかなぁと
思ってみた。
murasakishikibu
06-29-2013, 08:08 AM
アイテムレベルについて賛否両論というより、
フォーラムに書き込んでいる人が半分未満だということを考慮したとしても、
反対が9割以上で、賛成している人を見たことすらないのですけども・・・。
それでも実装するという場合には、その説明をすべきではないでしょうか。
初カキコミで緊張します;
心のメインをナイトとしつつ約4年。
イージス完成までようやくあと半分というぬるプレイヤーですが、いくつか要望を書かせていただきます。
■スカームの第一目標を今の半分くらいに(殲滅なら50匹→25~30匹)
先日、身内LS(みんなユニクロ)で雑魚殲滅スカームをやってみたのですが、大して調べずに行ったせいもあって第一目標の50匹には遠く及ばず、半分の25匹を超えたあたりで終了となりました。
本当は何戦かやろうと思っていましたが、すぐにはクリア見込みが立たなかったのでその日はお開きにしました。
スカームは、最低第一目標をクリアしないと報酬(武器)がもらえません。
トライ&エラーで突撃しようにも、安くても1戦10万↑を失敗前提で挑戦していくとなると、ちょっと渋くなってしまいます。
難易度自体は今のままで構いません。報酬も目標達成時の討伐数準拠で構いません。
まずは第一クリアを手軽にして、第二以降の難易度を上げる形にはできませんでしょうか。
武器はその後の強化をしなければミドリウム武器に毛が生えた程度なので、極端な緩和にはならないように思います。
(多く落ちる白霊石NQでは、D+3程度が関の山です;;)
メナスは、一度だけでもNMを討伐できれば、あとはポイントを稼ぐだけで装備が手に入ります。
バハ鯖基準ですが、ケイザックなんかは競売1000ギルでトリガー変えるので、すごく気軽に地下に入れます。(オススメです!)
NMキープ無しではあまり稼げませんが、雑魚自体はユニクロ装備でも3~4人いればどうとでもなるような強さです。
NM討伐さえ我慢すれば、あとはコツコツ型で行けます。
肝心の当該NMの難易度がかなり高いですが、ここはCLの位置付け上、妥当と思っています。
皆が上記の理由からかはわかりませんが、
個人的にはスカームよりメナスの方がとっつきやすいコンテンツになってしまっています。
ここをなんとか是正できれば・・と思います。
■中間装備を競売出品可能に
他の方も書かれていますが、
最近の装備はほとんどエクレアがついていて、収納問題の関係上、不要になったら捨てるしかありません。(店売りすらできない;;)
「今後は装備がじゃんじゃん入れ替わりますよ」と宣告されているのに、次が取れたら捨てるしかない装備をがんばって取ったり強化する人っているんでしょうか…。
スカーム武器なんかいい例です。
頑張って取ってる人もいることは分かっているんです。でも多くプレイヤーが望むのはそうじゃないと思うんですよ。
75時代も中間装備はありました。
でも、その装備を競売で買うか自分で取りに行くかの選択肢があったはずです。さらに別ルートのNMドロップなんかもありました。
そういう選択はもっとできてもいいと思います。
競売出品可能になればコンテンツが過疎るかといえば、そうはならないと思います。
競売需要があれば金策にも使えますし、強化段階が出品時にリセットされれば強化素材やポイントを稼ぎに行く人もいるでしょう。
開発さんの想定よりも「該当コンテンツをやったことが無い人」は増えるでしょうが、コンテンツ自体の稼働は今よりは良くなりそうな気がします。
メナス装備も、今は(ボスを除いて)最上位なのでこのままでいいですが、
今後に上位装備が解放された時点で競売出品できるようにすればいいと思います。
■ついでに、どうでもいい事
①七支公が小さい
なぜもっと大きくできなかったのでしょうか。処理の問題なのかな…
個人的には、アビセアでラコビやグラヴォイドを初めて見たときレベルの衝撃を期待してたのにッ…
小さいせいでなんとなく脅威に感じない・・・です・・・。強いんだけど・・・
②フィールドにNMはいないんですか?
七支公の中ボスみたいなやつとか、うろついててもいいと思うんですよ。
時間POPとかの取り合い系を無くしたいんでしょうか。
■肝心のアイテムレベルについて
これはそこまで強く反対しません。発想自体は悪いわけではないと思います。
ただ、同じアイテムレベルの装備でも横の選択を増やしていって欲しいことを、切に望みます。
CLとILがキッチリ同じにならない。
例えばスカームでメナスと同じILのものが出てもいいと思うんです。
ただ、CLが低いスカーム産なので、(スキル追加などの基本プロパティは一緒だけど)その分弱いよ、と。
こんな感じにすれば、横の広がりは増えて行きそうに思います。
初回からいきなり長文になってしまいましたが、この書き込みもすぐ埋もれてしまいそうです。
もし目に留まりましたら、何卒ご検討の程、宜しくお願い致します。
Ariesrc
06-29-2013, 09:18 AM
「メナスに一部のジョブしか参加できない」
これ自体は問題ないと思います。(現状一部が少なすぎる気もしますが)
でも
「一部ジョブが無いとCLV120のコンテンツに参加できない」
はどう考えても問題が有ると思います。
最近ジョブチェンジシステムが逆に縛りになっている気しかしなくなってきました…
前なら
「新ナイズル行きたかったら学暗上げれば良いじゃん」
と言われても、1から上げるのがつらい方は、取りあえず
アビセアやVWで同程度の装備を取るという選択肢が
有りました。
今だと
「メナス行きたかったら、モ暗白詩コ他上げれば良いじゃん」
と言われると、次に視野に入るのは七支公やスカームになります。
取得出来る装備の格差は皆さんご存知の通り。
さらに、防具は特定部位しかなかったり、一部ジョブの武器しかなかったり
します。
(次追加の七支公も特定部位の防具と一部ジョブの武器しかないようです。
あぶれたジョブはCLV17に到達する事が出来ません)
今何より大事なのは、ジョブ格差を無くす事じゃないでしょうか?
「○○に参加するためには××のジョブが必要」というのは
マイナスになりこそすれ、プラスになる事はありません。
これはジョブ調整だけでは無く、コンテンツ側の調整も必要になって来ます。
その辺りも検討して頂けると幸いです。
次実装されるスカームが、また初期の新ナイズルみたいにならない事を祈って
います。
Ginkgo
06-29-2013, 09:38 AM
なんか読んでたらこっちが胃に穴が開きそうになりました…欝になっていないなら頑張って下さい。
過去にいろいろ意見を書かせて頂いたのですが、似たような話になると思います。引用させて頂きます。
>今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
>ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
>最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
マーケティングについて私は全くの素人で恐縮なのですが、「皆様」というのは一体誰のことなのでしょうか。現プレイヤーである下手をすると10年FFXIをやっている我々の事でしょうか。だとするなら、我々の年齢や状況について考えるべきでは?大学生のように1日中先端を走るプレイが出来る環境にはありません。FFXIが若くて時間のあるプレイヤーを新規として歓迎する政策をどんどんやって、実際に新規プレイヤーが溢れるヴァナならばその意気込みは彼らに向けられているだろうと、年老いた我々も微笑ましく見守ることもできましょうが、現実を見ると目を瞑って素振りをしているようにしか見えないのです。折角開発費をかけるのだから、どちらかにしていただきたいのです。完全に若い新規プレイヤーの確保に全力を向け、そういった政策とコンテンツをセットにして導入するか、既存のプレイヤーに彼らのリアルの生活にあったコンテンツを提供するかです。FFXIの継続を本気で考えているなら、私としては前者でも一切構いません。
>昨今のMMOはソロで最高レベルに到達できるのは当たり前で、
>突発的な多人数参加バトルもオートパーティで、
>プレイヤーにパーティを組ませる手間を要求しません。
>それはそれで遊びやすいのですが、
>FFXIがそこへ到達するためには、あまりにも足りないものが多すぎます。
この文章は曖昧で何を意味しているのか理解できないのですが、足りない物とは具体的に何ですか?それはプレイヤー側の問題なのですか?それともFFXIのシステム上の話ですか?FFXIのシステムを改善してPTを組ませる手間を省略した場合に発生する問題の事ですか?一プレイヤーとしては、そこへ到達するのにそんなに大きなシステム変更が必要には思えないし、その労力が仮に大きいとしても全力で最優先にすべきことだと思えるし、そうなった場合に一体何の問題が発生するのか理解できないのです。
>もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
>他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
>スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
>そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
純粋にゲームとしてのメナスはそうなっていると思います。ただ、あまりにメナスをやってほしいという意思が強すぎて報酬を過剰にし、他のコンテンツを破壊していることを理解していただけるとありがたいです。はっきり言えば、メナスの報酬なんて指輪2個で良かったんですよ。成長を表現したいなら、その指輪2個にSTRと命中を付けたら良かったんです。後衛ならINTMNDや魔法命中をてんこ盛りで良かったんです。下手に全装備を報酬にしたために、他のコンテンツが破壊され、大量のリタイアを出してしまったのです。それで足りないなら、メナスを繰り返しやって、RME武器っぽいものを得られるようにするだけで、みんな喜んでやったと思います。ゲームとしてのメナスは良くできていると思います。ただ、アドゥリン全体に言えることなのですが、アドゥリン全体、ヴァナ全体のコンテンツの関連性検証が不十分過ぎです。
>ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
>全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
>トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
>してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
ここは声を大にして言いたいです。これは明確に間違っています。我々は開発の想定するどの階層にいようと、同じコンテンツで遊びたいのです。なぜわざわざ階層化してFFXIの最大のテーマ「絆」を引き裂くのか理解不能です。裏を目指しているとお話がありましたが、レリックを目指す人とAF2を目指す人は恐らく階層が違いますが、裏では彼らは同時にコンテンツを楽しんでいました。階層があることと、一緒に遊べないことは違います。
開発はレベリングのようにアイテムを成長させることを想定していますが、その概念の中で丸ごと抜けているのはジョブチェンジシステムです。かつて、LSの中でレベル50の人もいればレベル15の人もいるというのは当たり前でした。彼らがレベリングしかコンテンツのない時代に共存できたのは、ジョブチェンジシステムがあるからです。レベル50の人もレベル15のジョブを出して一緒に遊ぶ事が出来たのです。それを踏まえた上で、今開発の考えるアイテムレベルを考えてください。もし、同様の事を考えるならば、メイジャンのようにそのアイテムを装備しながらコンテンツをやらないと辻褄が合わないのです。先に行った人は後ろに戻ることはありません。つまり、一緒に遊べないのです。
その他の文章については概ね同意します。ですが、一つだけ心に留めておきながら開発して欲しいことがあります。このゲームはMMOであって、ソロで遊びたくてみんなソロで遊ばせろと言ってるのではないのです。そう言う人はシステム的にまたそれがもたらす心理的にソロで遊ばざるを得ない状況にプレイヤーが陥っていると言うことです。沢山の人と気軽に遊べるなら、誰だってそうしたいのです。その事だけは気に留めておいてください。
Drucker
06-29-2013, 10:14 AM
新戦績武器のILはもっと高くして、性能もそれに見合うようにする方が良いのではないでしょうか?
現状の位置づけですと、殻を破ってコンテンツ参加に踏み切るだけのモノにはなら無いような予感がします。
メナス武器からボス武器へと、募集の縛りがさらに厳しくなってる現状では、不要な人には
存在価値の無い武器であり、必要な人にはそれを得ても状況打破に繋がらないという展開が見えます。
また、某ネット記事から新七支公の武器・防具と思われる画像が掲載されていましたが、
両手斧・両手鎌・片手斧・片手棍 の4種だけなのでしょうか?それならばこれが救済・モチベ↑となる
ジョブがあまりにも限られてしまうような・・・。
CL(IL)構想を見て思うのですが、不特定人数が参加できるレイヴ、1PTで戦うスカーム、フルアラを要する
メナスと言った感じで分かれてるのは別に構わないのですが、CL(IL)において、これらをそれぞれ
渡り歩かせるという位置づけにしなければならないのでしょうか? フルアラコンテンツが一番厳しく、
報酬も最高のものとなるのでしょうが、出来るならば上記3種の内、自分の望む参加形態にあったコンテンツ
「だけでも」CL(IL)を登って行けるように、3種のコンテンツを同時期に、同じくらいのCL水準で
実装できないものでしょうか?
junita
06-29-2013, 10:18 AM
>>例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
と言われましても、これまでのフォーラムでの開発さんからの返答を見る限り
・リソースが・・
・コストが・・・
・リスクが・・・
って返答が帰ってきそうな気しかしないので、
むしろ「じゃぁ何が出来るの?」ってことになると思うのですが・・・
リソース コスト リスクふまえて 開発様が出来る精一杯の方法が 「アイテムレベルの導入」なんでしょうね
でも 望まない意見が多いみたい
「じゃあ何がいいの?」→「だーかーらー^^;」(以後無限ループ)
作る側と遊ぶ側の永遠のボタンの掛け違い
打破するためには 少ないリソース コストで済む キャラクターの成長方法を考えることなのかな?
1つのコンテンツに全ジョブ装備ドロップするのではなく
空とリンバスみたいに、分ける事はできないんですか?
Minagi
06-29-2013, 10:48 AM
メナスはユーザの消化スピードが速すぎたのかもしれませんね。
(もちろんそれをもってユーザサイドを責めるのはお門違いですが)
メナスNMのギミックしかりで力押しできることを想定しておらず、ギミックが1匹ずつ
判明して徐々に普及していく。
なのでメナスの寿命は長いし、他のコンテンツも死亡しない。
これが開発陣の青写真だったんじゃないかという気がします。
(だから誰もがメナス武具が最低水準になるということ自体想定していなかった)
こういう状況において、既存コンテンツに人を呼び込むためには、既存コンテンツ
を「利用した」強力な武具の提供しかないと思います。アイテムレベルで道筋を
決めるのではなく。
嫌がるユーザは多いと思いますが(私も好きではありませんが)、たとえばアレ
キ1万個を集めるとアレキサンドレーザーができて、これとメナス武具を組み合
わせると強力な武具になるというメイジャンの秘術といった、コンテンツ同士の
連携ですね。
ヒヒイロカネやオルモルインゴットは参考になるケースなのではないかと思い
ます。
その際、旧コンテンツに人を呼び込みたいからといって、取得アイテムをエ
クレアにするのはやめてください。
いろいろなプレイスタイルの人がいて、コンテンツに向き不向きなジョブもあ
るのです。それぞれが自分の得意な領域を発揮して、Win-Winの関係(死
語か)を築いていく、それがMMOの醍醐味だと思うのです。
自分もヴァナの一員なんだと感じられるような対応をお願いします。
(もちろん業者は徹底して排除をお願いします)
これまでどういうわけかこういうコンテンツ同士の連携というのはほぼなかっ
たと思います。アトルガンはアトルガンで完結するようにコンテンツを設計し
ていたと思いますが、そういった殻を破ることが必要なのではないかと思い
ます。
Razoredge
06-29-2013, 10:59 AM
前にも書きましたがコンテンツレベルという階層制度を標榜するのなら、上位をやりたければ必ず下位をこなさなければならない、スキップを許さない構造にしなさい。
スカーム人形1~3はワークス達成報告時に必ずもらえる。
スカーム人形4~5はコロナイズ・レイア制圧時にかばんにねじこまれる。
珪化木の供給先は七支公・スカームのみにする。
七支公突入に要求される戦績を、評価により大幅に下げる。デフォルト10万から昇進1につき-5000。スタッフ>パートナー>アドバイザーの3段×6ワークス=18×5000=9万。上げきれば戦績1万で突入可能!すごい!がんばれる!
メナスNM、地下突入???は該当エリアのビバックが全て健在でないと出現しない。あわせてビバック維持にいくら必要なのかの可視化、ビバック崩壊・建造タイミングのコンクェスト同期化、物資のウェイポイント破損の撤廃。
PTメンバー全員が七支公討伐だいじなものを持っていなければメナスNMが出現しないし、地下にも入れない。また、地下に入るとだいじなものは失われる。
メナスNMの結晶は100%ドロップする。
ウィジャボードに結晶を取り付けることで地下にもNMが出現するようになる。
地下でNMを撃破することで突入時間20分ずつ延長、ボスのwsが1つずつ封印される。
コロナイズレート変動をメナスNM・ボスにも加味する。
メナスプラズム、エアリキッド、フラッグメント、戦績などの強化要求単位を統一する。ドコでナニやっても全て出るようにするか、上位コンテンツほど獲得が多く消費もデカイとか
NullPointerException
06-29-2013, 11:16 AM
アドゥリン以前の装備品の中には、アイテムレベルが100を超えるものも
存在しているため、まだ判断しづらい部分があるかと思いますが、
徐々にアイテムレベルの表記された装備品が増えていくことで、
わかりやすくなっていきます。
「報酬の性能は、取得するコンテンツの難易度に依存する」というお話だったのでは・・・
レベルキャップが90時代の敵で、今となっては数人で倒せるAzdaja討伐のコンテンツレベルはいくつなんですか?
まさか、そんな低いレベルのコンテンツでアイテムレベル100以上の盾作れるわけないですよね。
CClemon
06-29-2013, 11:59 AM
旧エリアの戦績等を流通させ活性化をはかる。
すそ野を広くしてアドゥリンコンテンツにつなげて
行く感じです。
[要点]
①戦績等との交換でそこそこの武具、高級素材、
需要の高い消費アイテム、上位コンテンツに参
加出来る「だいじなもの」を得られるようにす
る。
そこそこの武具とは上位コンテンツに参加可能
な程度のもの。
②旧エリアでの乱獲防止のため、アイテムレベル
でモンスターの強さを調整。
これで、まったりプレイヤーが干上がらない!
アイテムレベルが低くても捨てないで!
[対象コンテンツと取得報酬]
①旧エリア全般
普通の戦闘で戦績を得られるようにする。
②カンパニエ、ビジージや同種のコンテンツ
そこそこの武具、戦績、だいじなもの等を
得られるようにする。
新たな戦う意義も欲しいですね。
③印章BC
上記②と同様。
クリア時にヴァナに何らかの影響があると
良いですね。
巨大NMが発生してフィールドを行くプレ
イヤーを襲う等の悪い影響もありだと思い
ます。その時は、メナス武器保有の勇者さ
ん達がやっちゃって下さい。
簡単ですが、データやシステムのことはよく解
らないので、切り口で攻めてみました。
Faicer
06-29-2013, 12:08 PM
CLでもILでもいいんですが、そもそも、レベルキャップの開放と言うものは、そんなに急激に上げるものではないと言うことだと思います。過去を例に出すと、LV50のキャップからLV75までが開放されたときは、レベル5ずつ期間を置いて、15ヶ月の期間をかけて75までが開放されました。そしてLV75のキャップからLV99までが開放されたときは、同じようにレベル5ずつ期間を置いて、18ヶ月の期間をかけています。
今回のCL20(IL換算で119)の開放は、アドゥリン実装後わずか1ヶ月です。そして、装備品によるレベルの開放とはいえ、その影響はLV75から一気にLV99を開放したのに匹敵する程の変化をもたらしています。更に加えて、各装備品(および各装備を取得するコンテンツ)が限定されすぎてバリエーションが少ないことと、それらのコンテンツ群に設定されているCLの間隔が縦に離れすぎているため、いわゆる「もうダメぽ。ついていけないっす;;」というプレーヤーを多数発生させてしまいました。
本来なら、CLやILによるキャップの開放も、レベル5ずつくらいで期間を開けながら、横への展開を同時に進めつつ、ユーザのCL到達状況などもチェックして実装していくべきだったと思いますが、さすがに「アドゥリンやメナスをなかったこと」にはできないので、今後のリカバリーは非常に困難だと思います。それでも何とか建て直しを計っていくとして考えた提案を以下に書いてみたいと思います。
CL20での一定期間の凍結(凍結自体は予定で構わない)を宣言する
失敗を失敗と認める
私個人の意見としては、CLにもILにも反対ですし、やはりユーザ自身が強化されていくシステム(装備品はあくまでオプション)であって欲しいですが、開発チームの方針がCLやILで進んでいくのなら、それなりの遊び方とか楽しみ方を模索しながらプレイするだけで、たぶん、FF11のサービスが終わるまで「やめよう」とかいうことはないと思います。が、年齢的にも「FF11が最後のオンラインゲーム」になるだろうとは思っているので、少しでも長く楽しく遊びたいと思っています。
GreySkay
06-29-2013, 12:32 PM
アイテムにLVを付与するのであれば、LV上げは誰でもできたのと同じように
誰でも最高のアイテムLVに到達できなければ、苦情が出るのは当たり前だと思います。
かといって、それではエンドコンテンツの立つ瀬がなくなってしまうので、
同LVアイテム内でも上下差をつける事はできないでしょうか?
アイテムの性能格差を付けすぎてしまうと、ゲームはとてもつまらなくなります。
私のLSではギャッラル・ダウルを持っていない、詩人しかLV99ジョブがない方がいますが、
野良でも3曲4曲縛りが多くて寂しそうにしています。
ここで述べる事ではないかもしれませんが、盾・楽器の異常な性能差を何とかして欲しいと思います。
joshua11
06-29-2013, 12:33 PM
現状だと七支公の装備よりメナス装備の方が楽なんじゃ・・
格闘だとトラロボよりリゴアとオアティ持ってる人のほうが多いような
コンテンツレベルとはいったい・・・
Foehn
06-29-2013, 01:44 PM
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、
敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
アライアンス単位のコンテンツは、主催者の負担が大きいが故に、装備縛りなどの選抜問題が顕在化しやすく、
尚且つ主催人数が非常に限られるので、結果、脱落者を多数出すことになると申し上げましたし、
似たような意見は何度も出ているはずですが、それがそちらの意気込みでどうにかなるんですか?
そういう判断をしたくなる心理はわかりますが、本来それは、コンテンツ難易度やユーザー層ごとの
遊びの幅の問題などがクリアになっていればこそ出来る話で、判断ミスだと思います。
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
馬鹿にされてるなぁ:(、とか、殻にこもってるのはどっちなんだ:mad:とか、
いろいろ思うところがありますけれど、メナスがそういうコンテンツになることはほぼありえませんよ。
断言出来ます。
基本、時間制限のついた乱獲&タイムアタックコンテンツですからね。
周囲の人と話すこともなく終えるのがほとんどではないでしょうか。
そういう思想に基づいているならば、初期設計から完全なミスだと言わざるを得ません。
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、メナスインスペクターほどではなくても、
コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
松井Pが以前「コンテンツが行き渡っていないと感じる」って言ってからかなり経ってますけれど、
また同じ事を仰られるので?
ついていけている方と、そうでない方で差が開きすぎてしまった。
わかっていてやったんじゃないんですか?
ユーザー側からしたら、こうなるのはわかりきっていましたけれど、それはかなり問題では?
数字だけ見て、ユーザーの実態がつかめてないってことですか?
何度も何度も同じ事を申し上げていますし、他の人も何度も何度も言ってますけれど、
理解できていないなら細かく何度もユーザーに聞くべきです。
フォーラムなんてそのためにあるようなものでしょう。
どう考えても、そちらが想定しているユーザー像がかなり大幅にズレているとしか思えません。
現状のFF11の全体像を想定している方が、今の方向性を指示してると思うんですが、
そこをまず疑ってみるべきでは?
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
バトルコンテンツだけがMMORPGのコンテンツではありません。
合成関連の大幅なテコ入れと、競売も含めた流通網の整備、健全化を求めます。
長期間のRareEXアイテムの過剰供給により、ギルの流通が機能不全を起こしています。
かつては、1~2時間しかログイン出来ない人でも、合成や素材の採取などで経済的に関わることで、
FF11の世界に参加できていました。
かつてのバーミリオクロークやスコピオハーネスのように、ある程度の高級装備も
素材から作られるのが望ましいと考えます
(そもそも、知性があるように見えないモンスターが、完成した装備を持っていること自体に違和感があります)。
特定のコンテンツに参加しなくても、ギルで解決できる手段の提供もできます。
経済が回っていないということは、MMORPGの要素をひとつ殺しているようなものです。
昨今のコンテンツの複雑化、煩雑化、高難易度化に加えて、
これもまた、ユーザー同士の交流を阻害している要因でもあります。
現状のFF11から鑑みるに、仮にユーザーが殻にこもっているとして、
それは結局、殻にこもらされているっていうのが正しいんじゃないですかね。:mad:
Ramsus
06-29-2013, 02:06 PM
認識の差異に気付いた
開発:
やりたいけど勇気が出なくてやれない → 殻
ユーザー:
やる気にならなくてやれない
アドゥリン限定となりますが、雑魚敵(フィールドの敵ですね)から得られる専用ポイントでプレイヤーを
強化する仕組みを導入されてはどうでしょうか?メリットポイントのアドゥリン版ですね。というか、この
仕組みは必ず入れてくると思ったので、逆に無かったのには驚きでした。これ導入するだけでも大分
変わると思います。ソロ~PT単位まで遊べますしね(オハリアン対策とかは必要ですが)
エンドコンテンツ系(今で言うとメナスですか)は、挑戦まで敷居はもっと高めたほうが良いと思います。
他の方も仰っていましたが、前段階のコンテンツをスキップしていきなり最終に挑戦できるから、色々
おかしくなるんですよね。空NMなんかは、とりあえずミッション進めて空に行かないと挑戦すらできない
トリガーNM→4神→麒麟という方式は、非常にスマートでしたし、上手く流れは出来ていたなと思います。
※トリガー取り合いとは、抜きにして。
色々改善されることを切に願います。
schpertor
06-29-2013, 03:01 PM
間違いなく言える事はもうアラコンテンツは必要ないのでは?
arhya_garuda
06-29-2013, 03:08 PM
ひとつ気になってるんですが、これだけたくさんのレスを、開発の誰かがすべてきちんとと読んでるのでしょうか?
開発にとって都合の悪いことは見ないようにしていませんか?
開発チームや松井さんの お知らせ をするならフォーラムなんて不必要だと思います。
よくないね!ボタンがない…ここから導き出される答えは!
mabutathirteen
06-29-2013, 03:46 PM
お仕事お疲れ様です。
松井さんの今までのお話とヴァナディールの現状を考えるに、なぜ上手くいってないのか考えたところ、単純にマンパワー不足なのかなって思いました。
アドゥリン発売直後のエリア人数を見るに、まだFF11に期待している方たちは結構な人数いるかと思います。その後、現状に落胆した方が課金停止をし現在のサーバー人数になっていると思います。
しっかり、開発をしたらこれだけの収益が見込めるという良いデータにはなるんじゃないかなと思いますので、予算や人材を今以上に取っていただきたいと思います。
Momiage
06-29-2013, 04:11 PM
何が問題なのかを認識するには
松井Pや伊藤Dがご自身で、実際に1プレイヤーとして遊んでみるのが一番手っ取り早いと思います。
AF3+2 属性メイジャン武器99あたりの装備でアドゥリンに降り立ちスタートして
開発の想定してるコンテンツレベルの階段を登るのにチャレンジしてみてはどうでしょうか?
開発側の視点では、見えないものが色々見えてくるかと思います。
Sakurazuka
06-29-2013, 04:52 PM
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
ソロで遊べる自己満足なこんなのがあったら面白いかも?
パンチングマシーン(ソロ用BF)
基本はプロマシアミッションの第5章:迎え火のスノール族みたいな感じで
この敵には物理・魔法ダメージによる弱点要素は無し。
それと攻撃はしてこない。
ダメージを与えた分だけスノールが大きくなっていく。
制限時間内にどれだけダメージを与えられるかを競う。
時間オーバーになるとスノールが爆発して宝箱がPOPする。
宝箱の中身はカードが入っていてカードにはキャラ名、ジョブ(レベル)、ダメージを与えた合計値が表記されている。
(カードは店売り・バザー・トレード可)
ジョブ別に順位(1~5位)の合計ダメージ値とキャラ名がBF突入時に表示される。
BFは印章10個(印章の種類は問わず)くらいで入れるのがいいな。
Abolisher
06-29-2013, 05:12 PM
個人的にはアビセアーアトルガンとかタブナジアが来てくれればいいんですけどねぇ。
アートマはVWのように強化していく感じで。そうすればソロもできるしPTもできるし、強いボスNMは段階をおいて実装とかで。
トリガートレードの???の数の量なども問題になるでしょうが、毎日ずっと占有されるわけでもないと思いますし。
何よりポイントが既存のものを使えるというだけでも後続やプレイ時間の少ない人はやる余地が生まれるかと思われます。
それを最上位コンテンツとする必要もないので、そういった場所で住み分けを行うことも考えてはいただけないでしょうか?
コンテンツを育てたい?
プレイヤーが育てる様に強化してきた装備が今後ILとCLによって簡単にゴミにされていくんでしょう?
これでどうやってコンテンツが育つの?
当初の予定通りやる事も大事?
現時点でもそれなりに開発を予定通り進めてきているとは思われますが、その予定通りのせいでFF11が酷い事になっているんですが?
今するべき事は当初の予定を変更して方向転換するべき時ではないのですか?
Ruronto
06-29-2013, 06:50 PM
自分の殻に閉じこもっているわけではなく、価値観やニーズが変化した
FF11は11年目に突入し、継続プレイしている人が圧倒的に多いでしょう。
11年も経てば年齢も変わるし、ライフスタイルも変わるし、コンテンツの好みも変わります。
ほかのMMOがソロで進められたり、FF11でもソロや少数向けのコンテンツを望む声が絶えないのは
そういうニーズがあるってことじゃないでしょうか?
11年経って、多くの人にとって「はじめてのMMORPG」から「やりなれたMMORPG」への変化した。
FF11を始めた頃は楽しくて楽しくて、決まった時間にみんなで集まってコンテンツを楽しんでいましたが
今では(今でも楽しいと思っていますが)「今日はありやりたい」「ちょっとだけやりたい」
「ちょっとやるつもりだったけど、もう少し続けようw」「寝たくなったから寝る」という感じで楽しんでいます。
自分の殻に閉じこもっているわけではなく、自由にプレイしたいんです。
今なお、ビシージに多くの人が集まるのは「大人数で遊ぶのは楽しい」というのが大きいとは思いますが
「ちゃっちゃっとやって、次にやりたいことができる自由さ、気楽さ」があるからじゃないでしょうか?
HNM戦のように、それぞれが役割を果たす合理的なパーティプレイもおもしろいですが
継続的にプレイすることを考えた場合、ガッツリフルアラでギリギリバトルは重いと思います。
継続的なプロセスにこういういフルアラ必須にすると、コンテンツ人口の移動が起きたときに
後続の足枷(人が集まらない)になるのではないでしょうか?
ちなみにアビセア乱獲はゲームではなく、作業です。
「MMORPGだから他人と〜」という考えにこだわり過ぎると、11年前の古くさいMMORPGになってしまうんじゃないでしょうか?
バランスや世界観が保たれている。というのもMMORPGの売りだと思いますが…あどりんで…;;;;;;;;;
Kagetaro
06-29-2013, 07:32 PM
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
一個人の意見です。
せめてジョブのレベルくらいは該当ジョブで上げたいので、そういったことのできるコンテンツの実装を希望しています。
ワークス、レイヴ、七支公、スカームはできていたのになぜにメナスだけああなったのかが疑問です。
eruna
06-29-2013, 07:41 PM
レベル99以上を想定してない作りだからって説明あるけど、サービス開始当初に習得レベルが100以上の魔法スクロールがあったのは何故だろう?
サービス開始当初はレベル100以上も視野にはいってそうだったけど、途中でレベル99以上を想定してないものに変わったのかな?
ちょっと最近思っただけ。
あんまり苛めたらまた松井さん殻かぶって引きこもりそうだなぁって思った今日この頃。
因果応報、自業自得、もしくはとばっちり?
ヴァナフェスで藤戸氏が松井さん嫁に「巻き込んでしまってもうしわけない」ってツイッターで呟いた真実がここに?
あんまり関係ないから、この書き込み消されちゃうかなー?
Marieta
06-29-2013, 08:04 PM
初めて投稿いたします。よろしくお願いします。
そして、開発の皆様。いつも本当にお疲れ様です。
どんなコンテンツを遊びたいかということなんですが。
私はコンテンツという形以前の基礎的な部分がもう一度みんなと一緒に遊べたらと思います。
俗に言う、レベル上げとかそういうところです。
というのもですね、たぶんレベル上げってRPGの核心的な要素だと思うんです。
おそらく皆様が一番時間をかけている項目ではないでしょうか。
そしてどれだけ時間がかかっても、そんなに気にならないところだと思うのです。だってRPGってそういうもの、という概念があるから。
このレベル上げという基礎は11年続いたFF11の大部分を占めていると思います。
今それが、99に皆さん到達して多くを占めていたその部分が揺らいできているように感じます。
少しずつでもログインして、冒険しようという気持ちの下支えが薄らぐと、
どんな素敵なコンテンツがあっても、あまり長続きしないのではないでしょうか。
というわけで、とりあえずインしてみて、自分のやりたいことをまったり過ごせる、それでいて時々嬉しかったり、ドキっとさせられるような
「冒険」が私は欲しいのです。
それとILに関してですが、
WSで着替えたりとか、お手伝いで支援系の装備に変えるなどした時に、レベルが下がって思ったより苦労してしまう。
なんてことがあるように思います。
そこでですが、例えばIL110装備に着替えて特定のNPCと離すことによって「レベルXX」という「だいじなもの」を入手できるようにしてはいかがでしょうか。
レベルにかかる判定はその「だいじなもの」から計算されるようにすれば、多少装備が変わってもある程度変動がないので
安心できる部分もあるのでは。と思います。
最後にですが。
いくつかの紙面でインタビューでのお写真を拝見しました。
お言葉は悪いのですが……あの、お疲れ、という言葉を通り越して、やつれているように見えました。皆様。
このゲームは一般のゲームのように開発終了、というものがないので毎日大変だろうと思います。
年を追うごとにネタもどんどん出し尽くして切れてくるでしょうし。設定も決められる範囲も減っていくでしょうし。
どうか、心身共に体調を崩されませんように。どうぞご自愛下さいませ。
私はひっそりと、開発の皆様が仕事をものすごくがんばりすぎたのがフォーラムの荒れている主原因ではとさえ思ってます。
TarabaGani
06-29-2013, 08:45 PM
って言うか、
やります→やらない
やります→進み具合すら半年以上報告なし
実装予定です→実装されないまま無かった事になりました
実装予定です→途中から新しい事やり始めたんで後回しです
ロードマップ発表しました→遅れてます
アドゥリンやってるから遅れてます→この有様
新しい踊り場作ります!
ソロや少人数でのコンテンツ作ります!
いいぞ、やれやれと思いますがー
おかしいな、半年やもっと前に同じ台詞聞いた気がするなー
やりますやりますで半年一年経つんじゃないかなー
それまで持つんですかね。
担当が違うんです!先に調整したいんです!フルアラコンテンツだけど!
って未来しかみえないな。
歪んだ見方かもしれませんが、歪ませたのは運営ですよー
何度も言いますが決断に大切なのは早さですよ、早さ。
あ、簡単に言うと、毎回毎回同じ事言うけど結局やらないんでしょ?
口で言いつつ手も動かして九月には報告して下さいねって事ですよ。
年末には、とかナシです。
Bergamots
06-29-2013, 09:10 PM
コンテンツの戦利品からEx消せば全て解決\(^o^)/
Taka-_-
06-29-2013, 10:08 PM
それとデュナミスのようなコンテンツにしたいとありますが、残念ながらメナスインスペクターはそのようなコンテンツにはなっておりません。
デュナミスは火力の低高に個人差はあれど前衛は特に縛りはありませんでしたからね。タゲッターで挑発持ちの戦、竜であろうと狩人であろうと暗、モンク、侍、忍、狩なんでもよかったものです。
石像を焼くための黒、グラビデや寝かし担当の赤、釣り及びNM沸かしのナイト、遠隔でトレハンをつけるシーフなど大概のジョブに席があったものです。
モリマー1~5ボスで言えばボスまでのNMを結晶を使用せず全て倒すことを想定していましたか?
通常の雑魚殲滅メナポとメナスプラズム獲得量が違いすぎます。
魔命・FC・強化スキルを兼ね備えた学、ダウルギャッラルの詩、FCとケアル回復量+をつきつめた白、夢想無念オアティで1強のモンク、センバク暗、竜
これらジョブがある人と無い人でかせげるメナスプラズムが桁違いですよね。
以前、うまくやる余地とおっしゃっていましたがうまくやるとかいう以前に装備の差ですよね、これって。
上記ジョブがない人は上記ジョブをそこまで育てないといけないんですか?
上記ジョブでボス討伐のシャウトであわよくば勝利できればどんどんメナス装備を強化することができますし、持っていない人は7倍以上の時間をかけて強化しなければいけない。これでどんどん差が開いていくのでは。
うまくやる余地ってこういうことなんですかね?
今思えばVWなんかのコイン↑RMEしばりシャウトっていうのはぜんぜんかわいいもんだったんだなって思います。
現在は極端な募集だとオアティモンクのみの募集ですからね。
格闘調整とかって夢想無念とか相まってかなりやばいんですが、さらに1強になりませんかねという不安もあります。
RMEに関して早期の対応をしなければいけないとありながらなぜロードマップにないんですか?
口だけでほんとにやっているのかという不安に陥ります。
早期にRMEを立て直すことでそれらの装備群を使用した各ジョブの出番があると思うのですが。
次にスカーム武器や新七支公武器が追加されると思いますが、それらを使うのは個人の自由だと想いますがRMEも使えるようなレベルにしてください。あ、これ以上のRME緩和は反対ですのでよろしくおねがいします。
monya-munya
06-29-2013, 11:20 PM
どのような理想論を口に出されても結構ですが、実際その理想の下に生み出された現状が、
弱者を大量に作り出した上での、いまだかつてない弱肉強食の世界、という冗談みたいな現実を認めて頂きたいと思います。
以前、開発様方に現状の認識についてしつこくお尋ねしましたが、ここに至って、やはり数字などの把握だけでFF11の現状など見ておらず、
(この辺り、最近ではメナスボスの攻略の件についてのやり取りでとても顕著に出ていたと思います)
開発様方にとって都合の良い理想だけを見ている、と確信せざるをえません。あるいは当初の予定を遂行する事優先、でしょうか。
現状を把握してください。そして、必要な修正をしていただきたい。
現状のままでコンテンツの意見なぞ募集しても根本的におかしいのであれば無意味でしょう。
ライトユーザの事も忘れないようにお願いします。
まだやりたい事がたくさんあるので、アドゥリンの魔境は購入していません。
レベル上げしたいジョブもまだたくさんあります。GoVで上級者がレベル上げの手伝いをしている所に時々遭遇しますが、他のPCを邪魔者扱いして狩りまくっている光景をたまに見ます。メリポ稼ぎなどで旧エリアをハイレベルの武器防具で荒らされるとライトユーザは住みにくい世界となってしまいます。
初期のレベル上げは楽しかったですえね。辻ケアルは当たり前、リンクしたら助け合い。みんな貧しくて、装備なんかは後回し、白さんいなくて、毒が消えるまで赤さんケアル連発とかもあったな。
世の中と同じで、経済成長したら貧富の差ができてしまい、金持ちの傲慢さが目立ち、住みにくくなる。
ライトユーザいじめにならないようにご配慮お願いいたします。
yuumin
06-29-2013, 11:48 PM
色々と案は個人的に有りますが実装されるまでどれほど時間が掛かるか(計り知れない時間です)
ただでさえロードマップも遅れている状態なのに?実装するまでに課金止めて見るのも手だと思いました。
まず、遊ぶ余裕をアドゥリン以外で行って頂きたいです。
①チケット制など(廃止してとは言いません。チケットの上限を上げる。
②メリポ振りの上限を上げる多数のJOBが有るのに楽しめない。
③武器のD値見直し(色々なJOBで楽しみたい為
自分はTOP集団にも入れない(入ろうとも思ってません。
自分の周りもまだまだVWぐらいで楽しめてますので十分です。アドゥリン関係に関してはチョコボ服買っただけですので(笑)
アドゥリン関係については意見も余り有りません。
上記の①~③の案一応出しておきます最後に少し言って置きたい事言わせて下さい
TOP集団の為のコンテンツ制作もライト層のコンテンツも同時に制作する事も大事では無いでしょうか?
松井氏の話だとTOP集団が遊び尽くした後でライト層に攻略して欲しい様なスタイルに聞こえてしまいました。
FF11続けている人達全員が楽しく遊べる様なコンテンツを是非作って下さい。
もう一つ例のブラックアウトの件ですがこういった不都合を最優先で直してもらいたかったです。
なぜなら友人達がこれが原因でFF11辞めてしまったからです。
有言実行で見直しなど早急にお願いします。
remonpai
06-30-2013, 12:06 AM
殻発言についてですが、今って昔と比べたら気軽にPT組みづらくなってるんですよ。
装備格差とジョブ格差のせいで。
主催は格差が大きいからジョブだけでなく、装備でも縛るようになっている。いや、縛らざるをえない。
(どんどん顕著になっている)
入れてもうらう方だって、その辺を気にすると気軽にTELLできるもんじゃないですよね。
ジョブチェンジにしたって、ナイトはイージス、オハン。詩人ダウル必須とか、これも格差がありすぎる
のが原因でしょ?
とにかく、格差拡大によってPT組むのに強い武器、防具を要求されるんだから、後続はもう殻に入る
しかないですよね。
とにかく、格差が広がれば広がるほど、どんどん殻は硬く、そしてつまらないゲームになっていって
いるんだと私は思います。
昔は格差が誤差の積み重ねの範囲だからよかった。(ジョブ格差はありましたが。。)
開発様、極端な話ですが、格差がなければPTでジョブ縛りも装備縛りも無くなると思いませんか?
オートPTができないのも、足りないからじゃないんです。ジョブ間の格差がありすぎるから無理なんです。
(ただ、これはジョブの個性が強い設計というだけで、悪い面だけではないと思いますが)
つまりは、格差を広げる必要のあるコンテンツレベル制やアイテムレベル制は絆重視のFF11には向いて
ないんでしょうね。目を叛けてみたところで答えは出ていると思います。
ぜひ、コンテンツレベル、アイテムレベルの設定は120で止めていただき、今後は格差を縮めてPTを組みやすい
FF11にして下さい。(戻せるものなら、昔に戻してほしいけど)
初の書き込みです。よろしくおねがいします。
どんなコンテンツがいいかっていう質問でしたね。その前にメナス実装時のことを少し。
長い間プレイしてきて、メナス実装時に感じたことといえば、「今までやってきたことは無駄だった」という感想でした。
客観的に見れば、すごい性能の装備が実装されて、これから楽になるのに、なぜかまったく喜べませんでした。
当時、周りの人にメナスの報酬の性能を教えたら、「何これ、気持ち悪い」「ウソだろ!もうやる気出ないわ」など、喜ぶ人がまったくいませんでした。
そして、あの時、これはもうFF11じゃない、引退したほうがいいのかなと、ヴァナに降り立って11年目にして、はじめて思いました。
自分も含めて、どうしてみんなが今のFF11に失望したのかというと、「今までの努力が無駄だった、そしてこれから努力したところで無駄だろう」と思ったからではないでしょうか。
こんなふうに思ってしまったら、もう何もかもやる気がなく、やめようと思うでしょう、普通。
みんなをそう思わせた原因は、このスレッドの最初にあった「装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく」という選択肢だと思います。
その選択のせいで、メナス以前のすべてのコンテンツはやる価値がなくなり、やりたくても人が集まらず、結局できなくなりました。
余談ですが、メナス実装してすぐ、固定でやってたバローズは6人中4人がインしなくなり、自然解散になりました。
で、本題ですが、どんなコンテンツをやりたいかという以前に、メナス以前のコンテンツをやる価値のあるコンテンツにもどし、
あの「装備品のバリエーションを縦に伸ばしていく」を選択したことが失敗だったと認め、「装備品のバリエーションを横に広げていく」という方針にもどし、今のFF11を修復したほうがいいじゃないでしょうか。
アイテムレベルなんて、さらにみんなをFF11やめさせていってまで押し切って導入する価値があるとは思えません。
では、提案です。
昔に短剣全体のD値を無条件で引き上げたことがありますよね。
それと同じように、アイテムレベルの導入をあきらめ、アドゥリン装備とアドゥリン以前の装備の性能差を減らし、アドゥリン装備をもってなくても惨めな思いしなくて済むようにしてください。
そうすれば、アドゥリン以外のコンテンツはやる価値を取り戻せるし、ちょっと強い武器がいい!と思う人はアドゥリンコンテンツをやればいい。
あくまで一つの提案です。要するに何でもいいので、「今までの努力が無駄だった、これから努力しても空しいだけ」とプレイヤーに思わせないFF11にしてください。
新しいコンテンツは、FF11の人口がこれ以上減らないように、やるべきことをやってからにしてください。
あと、まったく関係ない話で申し訳ないですが、マクロのBook21と22追加していただけないでしょうか。風水士と魔導剣士のマクロをちゃんと作りたいです。
Minagi
06-30-2013, 01:44 AM
殻発言についてですが、今って昔と比べたら気軽にPT組みづらくなってるんですよ。
装備格差とジョブ格差のせいで。
主催は格差が大きいからジョブだけでなく、装備でも縛るようになっている。いや、縛らざるをえない。
(どんどん顕著になっている)
入れてもうらう方だって、その辺を気にすると気軽にTELLできるもんじゃないですよね。
ジョブチェンジにしたって、ナイトはイージス、オハン。詩人ダウル必須とか、これも格差がありすぎる
のが原因でしょ?
以前そんなに組みやすかったでしたっけ?
レベルあげPTでさえ、りゅーさんは1週間玉だしして1日誘われればいいとか、赤詩白黒で探してい
なくてどうしようもないから召喚誘うわ(当然前記のジョブがいれば誘わない)とか、普通にあったん
ですが。
(しかもジョブ差だから装備でのがんばりさえ関係がない)
ハイエンドコンテンツも人数制限が緩かった旧裏をのぞけば、旧新裏でさえガチガチでしたよ。
(ディアボロスとかどうするのという水準でした)
空はいくらか緩かったかな、取り合い激しかった時は分散できる大所帯が有利というところは
あったけど。海はトリガーがとにかくひどかったから、少人数で完結できる方が有利で、これ
また少数精鋭が有利でしたし。
旧サルはそれこそガチガチのモンク縛り、下手すると薄ないモンクはサルくるな、旧ナイズルは
青でヘッドハメとかないときつかったから正直あまり緩かった印象はないですね(ナ獣黒召はは
じめから考慮対象外になってましたし)。
旧リンバスは実装当初は緩かったけど、攻略方法が確立したらNWは装備整った黒PTでとか
でしたし、誰でもOK的なコンテンツは従来からそれほど多くなかったんですよ。
今が不満だからといって過去を美化しすぎです。
現状のタイムアタック方式である限り、縛りの状況は改善されるとは思えません。
(時間決まってるんですから、仕方ありません)
もしこの状況を改善するのであれば非タイムアタック方式、つまり旧裏のような3-4時間拘束
されるコンテンツを要望したほうがいいかと思います。
Rarday
06-30-2013, 01:57 AM
ユーザーの接続数、課金数がユーザーから出した答えだと思います
remonpai
06-30-2013, 02:07 AM
以前そんなに組みやすかったでしたっけ?
レベルあげPTでさえ、りゅーさんは1週間玉だしして1日誘われればいいとか、赤詩白黒で探してい
なくてどうしようもないから召喚誘うわとか、普通にあったんですが。
(しかもジョブ差だから装備でのがんばりさえ関係がない)
ハイエンドコンテンツも人数制限が緩かった旧裏をのぞけば、旧新裏でさえガチガチでしたよ。
(ディアボロスとかどうするのという水準でした)
空はいくらか緩かったかな、取り合い激しかった時は分散できる大所帯が有利というところは
あったけど。海はトリガーがとにかくひどかったから、少人数で完結できる方が有利で、これ
また少数精鋭が有利でしたし。
旧サルはそれこそガチガチのモンク縛り、下手すると薄ないモンクはサルくるな、旧ナイズルは
青でヘッドハメとかないときつかったから正直あまり緩かった印象はないですね。
旧リンバスは実装当初は緩かったけど、攻略方法が確立したらNWは装備整った黒PTでとか
でしたし、誰でもOK的なコンテンツは従来からそれほど多くなかったんですよ。
今が不満だからといって過去を美化しすぎです。
現状のタイムアタック方式である限り、縛りの状況は改善されるとは思えません。
(時間決まってるんですから、仕方ありません)
もしこの状況を改善するのであれば非タイムアタック方式、つまり旧裏のような3-4時間拘束
されるコンテンツを要望したほうがいいかと思います。
失礼。ジョブ格差にも触れたつもりでしたが、
過去を美化というか、昔よりもひどくなっているという意味でご理解ください。
あと、私は格差が問題なのであって、タイムアタックコンテンツが問題と提起したわけではないので
3-4時間コンテンツを要望するつもりはありません。
Miphio
06-30-2013, 02:36 AM
旬の過ぎた装備は どんどんえくれあを外していってほしいです
あどりんで装備をとれば それ以前のものはいらないのであれば
これからあどりんの人達に 引き継いでもらえるようにです
手帳にいれてたって つかわないのなら 手帳すら無意味ですよね?
どうお考えでしょうか 開発さん
GAIAGIA
06-30-2013, 02:41 AM
もうライト層切り捨てに入ったのかなって思えてきました・・・
あっちのほうもベータの段階でライト層切り捨てにはいってますし
正直アドゥリンにはがっかりしてますし、新ジョブ出るんで期待してたがAF未実装、メリポなし
実装したコンテンツは何考えてるかわかんないものばかり
本来エンドコンテンツはストーリーをある程度やったものだけが対象のもののはずなのに、アビセア以降バトルだけに
主眼が置かれすぎです。スカームやメナスなんていらないからジョブ関連とシナリオをなぜ充実した形でリリースできなかったのかと
最近しょうもないキャンペーン多いですがもうちょっとゲームが楽しくなることしませんか?
Minagi
06-30-2013, 02:55 AM
失礼。ジョブ格差にも触れたつもりでしたが、
過去を美化というか、昔よりもひどくなっているという意味でご理解ください。
あと、私は格差が問題なのであって、タイムアタックコンテンツが問題と提起したわけではないので
3-4時間コンテンツを要望するつもりはありません。
タイムアタックでなければ、そもそも装備格差なんて関係ないわけで(たとえばレイヤーエリアに突入
していた時間のみで決まるなら装備は関係ない)、装備格差は問題だけど、タイムアタックは問題で
ないというのは無理がないですか?
召喚スキルブーストしまくって絶対防御の時間を限界までのばした召喚士だって、力いれてない召
喚士の入る隙はなくなってますし、この点については本職の召喚士の方々は割と好意的に受け止
めているように思います。(絶対防御の弱体で虫の息ではありますが)
これも格差ですよね?でもこのことは問題視してはいないようです。
たまたまご自身ができていた(コンテンツスキップ用の)ナイトと詩人が力をいれていた方々に負け
ていて参加できないというだけなのではないですか?
私はむしろメインナイト・メイン詩人を名乗る方が兼職ナイト・兼職詩人に席を奪われずに済んでいい
と思ってますけどね。
それともご自身の力のいれてるジョブがなんでも、装備は劣るけどそのジョブしか出来ない人がい
たら席を譲ってあげるんでしょうか?(たとえばご自身が黒帯モンクで白ができ、別のメンバーが
紫帯のAF3+0のモンクしかできなかったら、白されるんでしょうか?)
今後の話になりますが、
メナス2が出ると、どんどん新たな装備に取ってかわっていくことになるのですが、
メナス1の武器防具をメナス2の武器防具と一緒にNPCにトレードすることで
メナス2の武器防具に、メナス1で強化していた分のランクが付与されるとかできないでしょうか。
とにかく、これまでのRMEにしてもギャーギャー騒いでいる問題については、
強化してきた苦労がなんらかの形で還元される方向であれば
これまでに費やしてきたギルや時間は無駄にならずに損なわれません。
場合によっては、ペナルティでランクは半分になって付与でもいいかもしれません。
RMEを例に出したので、例えば、
ラグナロクLv99とベリーヴァーの2つをNPCにトレードすることで、
ベリーヴァーの基本性能にレリック性能を[3]枠目として付加とか。
例)ラグナロクLv99の場合
ラグナロク+1 D209 隔456 命中+18 攻+18 Lv99~ ナ暗剣
[1] ---
[2] ---
[3] 命中+40 クリティカル発動率アップV スカージ (Lv99)
これを初期段階としてメゾティントでタイプA/B/Cを選択し、
エアリキッドで現状のメナス武器と同様にランク15まで強化できる。
まあこれは適当に書いてる例なので、命中+40はいらんとか
レリックは固有WSとか倍撃がつくのにD値が同じじゃダメだろうとかあると思いますが、
もちろん性能のバランス調整は必要と思います。
今後メナス武器のステータスが土台になるのであれば、
付与される[3]の性能はオマケ程度でもいいかもしれません。
その代わり、グラフィックと名前はRME由来にする。(色は変わってもいいかと思います)
ここでも合体する前のベリーヴァーを既に強化してたらその分のギルと時間は無駄になるのか、
またイチから強化しなおさないといけないのか、という問題が勃発すると思いますので
すでにベリーヴァーが強化済である場合は、
メゾティントのタイプとランク強化はそのままで付与されればベストと思います。
メイジャン武器Lv99についても一緒にトレードすることで、
[3]枠目にステータス分を付与できたりしたら、
各武器に命中特化とかSTR特化とか特徴がでて面白いとは思います。
あと別件になりますが、
同じ名前のメナス装備が複数もてないので、
例えば、タイプAならミキナクブレストA とか、タイプBならミキナクブレストB とか、
メイジャン杖みたいにミキナクブレストI、ミキナクブレストIIとかでもいいです。
命中特化、飛命特化、回避特化とか使い分けたい必要性が出たときに
各タイプ毎にもち歩けるようになると嬉しいですね。
そこまでやる根性が自分にあるかは分かりませんが。
CatsEye
06-30-2013, 06:18 AM
松井さんは「どういうコンテンツを遊びたいか」と#146で問いかけていますが、
今はそういう段階じゃない。安直なコンテンツ追加は傷口を広げてしまいます。
運営の認識が、根本的なところで甘すぎると思うのです。
「最初はみんな文句を言っていても、いつものようにみんな適応してくれるさ」
FFブランドに頼り切った見切り発車。初歩的なバグの乱発。
「これFF14のベータテストと同じパターンじゃないか!」と思いました。
我々プレイヤーを正確に把握してください。
我々プレイヤーと、運営の想定プレイヤーの乖離が大きすぎるから、
システム根幹(レベルに関する考え方、敵対心、レジ率など共通のもの)を
勝手に書き換えて事後報告されたときの違和感が半端ないです。
「後から順次調整」するといって、高レベル向けコンテンツをどんどん追加しちゃダメです。
ソロでも適当装備でも適当JOBでも遊べるのはいつからなの?
乗り遅れた人はいつ救済されるの? 半年先? 一年先?
いままで苦労して獲得してきた武器装備はゴミなの? 無駄なの?
これから苦労して獲得する武器装備もゴミになるの? 無駄になるの?
長く遊んできたFFで積み上げてきたものをリセットされて、虚脱感が大きすぎるんだけど。
課金を止めて一時的に休眠する者、アカウントを削除する者が増えます。
運営上層部の方々が、いまよりも根本的な部分で認識を変えない限り、
次のバージョンアップで、また同じことが繰り返されると思います。
CClemon
06-30-2013, 07:18 AM
前置き:RMECについて記載しますが保持者は非保持者
の視点も踏まえて客観的に読んで頂けると有り
難いです。
結論から述べますとアイテムレベルの導入は賛成です。
アイテムレベルの導入により、装備格差の問題が解消さ
れ、まったりプレイヤーや復帰の居場所が守られると思
ったからです。
先日、とある旧エリアで素材集めとフェロー育成をして
おりました。私はLv99で安い武具を装備し、丁度のモン
スターを狩ってました。WSダンスでだいたい1000くらい
のダメを与える感じです。
そこにRMEC保持者の方がフェローを連れて狩りはじめま
した。WSでダメ3000超、通常攻撃も言わずもがなです。
あっという間に枯れはじめました。RMEC導入前から、ソ
ロで狩ってるそばでPTが参入して枯らす状況はあったので
しょうがないなと思ったのですが、ふと思いました。
プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル
RMECのアイテムレベルは高いと思われます。
つまり、実質レベルが高いわけです。
今後、ますます成長させていくとするならば、状況を
例えると、バスやウィン等の周辺で狩りをしているLv99
プレイヤーが経験値を得ている状況も出て来ます。
現段階ではこの状況が放置された状態です。
アイテムレベルの導入により、RMECもアイテムレベルの
仕組みに乗せる必要があると考えます。
また、モンスターLv99以下についてもアイテムレベルに
よる調整を行って頂きたいと思います。
メイジャン等のためモンスターLv99以下には調整が入ら
ない様ですが、再考して頂けると有り難いです。
エリアによって武具を使いわけることを推奨して頂ける
と有り難いです。
ついては保有アイテムの増加によるカバン圧迫が起こる
と思いますので、代替案として、以下をご検討頂ければ
と思います。
・モグ預かり帳の向上やカバン枠の増強
Minagi
06-30-2013, 07:28 AM
前置き:RMECについて記載しますが保持者は非保持者
の視点も踏まえて客観的に読んで頂けると有り
難いです。
結論から述べますとアイテムレベルの導入は賛成です。
アイテムレベルの導入により、装備格差の問題が解消さ
れ、まったりプレイヤーや復帰の居場所が守られると思
ったからです。
先日、とある旧エリアで素材集めとフェロー育成をして
おりました。私はLv99で安い武具を装備し、丁度のモン
スターを狩ってました。WSダンスでだいたい1000くらい
のダメを与える感じです。
そこにRMEC保持者の方がフェローを連れて狩りはじめま
した。WSでダメ3000超、通常攻撃も言わずもがなです。
あっという間に枯れはじめました。RMEC導入前から、ソ
ロで狩ってるそばでPTが参入して枯らす状況はあったので
しょうがないなと思ったのですが、ふと思いました。
プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル
RMECのアイテムレベルは高いと思われます。
つまり、実質レベルが高いわけです。
今後、ますます成長させていくとするならば、状況を
例えると、バスやウィン等の周辺で狩りをしているLv99
プレイヤーが経験値を得ている状況も出て来ます。
現段階ではこの状況が放置された状態です。
アイテムレベルの導入により、RMECもアイテムレベルの
仕組みに乗せる必要があると考えます。
また、モンスターLv99以下についてもアイテムレベルによ
る調整を行って頂きたいと思います。
さらには、アイテムレベル導入により、エリアで武具を使
いわける必要が出て来ますので、モグ預かり帳の向上やカ
バン枠の増強を行って頂きたいと思います。
後からきたプレイヤーがフェローの経験値稼ぎが目的なら、アイテムレベル制導入しても
何も変わらないんですけど(フェローの現在のレベルと敵のレベルでフェローの取得経験
値は変わる)、何が改善されるのでしょうか?
Lv99ならPCの経験値稼ぎではないし、アイテム採取なら殲滅速度さげるわけでもないし、
レリックノックだったらまだ強化中だからアイテムレベル99未満だしで、アイテムレベルの
導入の恩恵がまったく見えないのですが。
CClemon
06-30-2013, 08:08 AM
後からきたプレイヤーがフェローの経験値稼ぎが目的なら、アイテムレベル制導入しても
何も変わらないんですけど(フェローの現在のレベルと敵のレベルでフェローの取得経験
値は変わる)、何が改善されるのでしょうか?
Lv99ならPCの経験値稼ぎではないし、アイテム採取なら殲滅速度さげるわけでもないし、
レリックノックだったらまだ強化中だからアイテムレベル99未満だしで、アイテムレベルの
導入の恩恵がまったく見えないのですが。
(私の引用ですが、少し修正しました。趣旨は変えており
ません。)
おそらく、問題を共有出来なければ意見が平行線になりま
すので、そのことを踏まえて考えて頂けると有り難いです。
私が感じている問題点は、以下の通りです。
ご考察を宜しくお願い致します。
・装備格差による弊害
前述しました
「プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル」
を以下の様に置き換えると如何でしょうか。
「プレイヤーレベル+装備の強さ=実質レベル」
つまり、RMEC保有者に限らず、強い武具を装備した
プレイヤーと復帰したばかりのプレイヤーやまったり
プレイヤーが、普通のフィールドで競合した場合、明
らかに殲滅スピードが異なり、後者のプレイヤーは失
意のもとヴァナを去ることに繋がると思った次第です。
FF11が今後も続いて行くためには、後者プレイヤーの
保護が必要だと思います。
アイテムレベルの導入により住み分けを提案している
と考えて頂ければと思います。
Winston
06-30-2013, 09:52 AM
このスレッドの最初で松井さんは、コンテンツレベルとアイテムレベルは
「装備品とコンテンツの実装者が、装備品の性能やモンスターの強さをより客観的に把握できるようにするためのもの」
でもある、と書かれていますが、今後の装備品の性能は単純に数値化できる方向での性能が伸びるようになって行く、ということでしょうか?言い換えれば、ジョブアビリティを伸ばす等のオンリーワン性能の物については実装は望み薄だと。
現時点で既にアイテムレベルが反映された性能になっていると思われる、「武器のD値」について計算してみると、前衛向けの近接武器(格闘を除く)のD値は、その武器を入手できるコンテンツレベルごとに「D/隔」がほぼ同じに揃っています。
逆算して数式化すると、4/30に実装された前衛向け近接武器のD値は
D=int(隔/60 × (CL+19)×5/6)
int :整数化関数(小数点以下切り捨て)
CL :コンテンツレベル
メナスNMグループ2:14
メナスボス:20
*メナスボス素材からの合成品は、NQ品で2Lv下の18という扱いになっていると思われます
で計算できます。なるほど簡単ですね。
でも、単純に数値化できる部分を一律上昇させて完了、でいいんでしょうか。
これが旧FF14ならWSの威力はDPS(D値を攻撃間隔秒数で割ったステータス値で、武器に明記されていました)をもとに計算されるので問題ありませんが、FF11ではWSの威力はD値をもとに計算されます。たとえ「D/隔」が同じでもランス系の槍とスピア系の槍では性能的には大違いだということは、オフィトライデントについて多くの方が既にコメントされていたと思います。
今後アイテムレベルが上がって行くほど、装備品性能の重要性は上がって行くことになりますが、単純計算で数値が揃っていればOKではなく、ジョブ毎の違いへの配慮や、入手難易度の公平さ等も含めて、もっと実情を考慮したバランス取りの上で実装していただきたいですし、ジョブ毎の特徴を伸ばす方向での個性を持った装備品を期待したいです。(具体的に言えば、AF4的な装備を)
*個人的には、今後の能力値向上のすべてをアイテムに持たせるのではなく、基本部分は「だいじなもの」の形でキャラクターに持たせて、現状のオーグメント部分をアイテムに持たせるようにしたほうが良いのではないかとは思いますが。
Nunuria
06-30-2013, 11:27 AM
低いアイテムレベルで上位のコンテンツレベルをクリアするとボーナスが与えられると
いうのはどうでしょうか?
装備変更をどう規制するのかとか、レベル差の計算をどうするのか等、
色々とルールの設定が必要だと思いますが、、、
コンテンツをクリアした結果が同じというであれば、より確実に攻略できるほうがよくて、
その結果、主催する側は楽に、確実にクリアできる戦略を考え、必要な駒をそろえる
訳ですが、それが縛りとなり、無駄に敷居を高くしてしまっているし、不満や不安に
繋がっているのではないかと感じています。
では、クリアした結果にリスクに応じたリターンがあるとしたらどうでしょう?
リスクをとることへの必然性が生まれれば、挑戦する側の考え方次第で
戦略に幅が出来るのではないかと考えます。
mistrar
06-30-2013, 11:51 AM
松井です。
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。
----省略-----
上記のアイテムレベルのリストをみて、開発の方々は、アイテムレベルを導入されたい
理由のひとつに、ライト層・中間層・ヘビー層の区分を、されたいのだと感じました。
しかし、これはユーザーが望んでる住み分けの方法ではありません。
なぜなら、アイテムレベルを実装されることにより、ここまでという限界がきめられてしまう
からです。
以前の75の頃のようであれば、いろんな選択の自由がありました。
コンテンツが破堤してるいま、縦にしかも決められた道しかありません。
それも、開発の方々がこうして遊んで下さいときめた道です。
アドゥリン発売以降、ユーザーが一時的にふえましたが、それも1か月たらずで
アドゥリン発売以前より、ユーザーが減ってることに、もっと危機感をもつべきです。
かならずしも、FF14新生のせいで、ユーザーが減少してるわけではありません。
アイテムレベルの導入の見送りを希望します。
schpertor
06-30-2013, 11:56 AM
RMEを例に出したので、例えば、
ラグナロクLv99とベリーヴァーの2つをNPCにトレードすることで、
ベリーヴァーの基本性能にレリック性能を[3]枠目として付加とか。
例)ラグナロクLv99の場合
ラグナロク+1 D209 隔456 命中+18 攻+18 Lv99~ ナ暗剣
[1] ---
[2] ---
[3] 命中+40 クリティカル発動率アップV スカージ (Lv99)
とりあえず突っ込みを一つ
最強武器の両手剣がセンバクナーガンよりD低くてどないすんねんw
従来のRME強化案ならD250以上にはなるはず
ただ申し訳ないですがレリックには
通常攻撃の追加効果+WSの追加効果+隠し効果+アフターマス
と言った表記以外の性能もあるので
ブラビューラの様に通常攻撃の回避率ダウン、メタトロンの防御力ダウン、
アフターマスの被ダメマイナス、時々2倍撃これらが全部くっつく事が
不可能だと思います。
ブラ99を持ってる身としては単にD+100してくれれば何もいりません
Minagi
06-30-2013, 11:57 AM
(私の引用ですが、少し修正しました。趣旨は変えており
ません。)
おそらく、問題を共有出来なければ意見が平行線になりま
すので、そのことを踏まえて考えて頂けると有り難いです。
私が感じている問題点は、以下の通りです。
ご考察を宜しくお願い致します。
・装備格差による弊害
前述しました
「プレイヤーレベル+アイテムレベル=実質レベル」
を以下の様に置き換えると如何でしょうか。
「プレイヤーレベル+装備の強さ=実質レベル」
つまり、RMEC保有者に限らず、強い武具を装備した
プレイヤーと復帰したばかりのプレイヤーやまったり
プレイヤーが、普通のフィールドで競合した場合、明
らかに殲滅スピードが異なり、後者のプレイヤーは失
意のもとヴァナを去ることに繋がると思った次第です。
FF11が今後も続いて行くためには、後者プレイヤーの
保護が必要だと思います。
アイテムレベルの導入により住み分けを提案している
と考えて頂ければと思います。
ということは現場に居合わせたCClemonは失意の元に去ったということなんでしょうか?
私も取り合いは嫌だし、そういう場に居合わせればもう少し考えてほしいなと思います。
制限時間と照らし合わせてその場から去るか、その場でもう少し粘るかも考えるでしょう。
でも、これって取り合いだけの話ですよね?
たとえばその居合わせた場が雑魚乱獲ではなく、CClemonさんが強いNMに絡まれてい
る場面だったら?そこに颯爽と現れたRMEC持ちがNMを倒していったら?
MMOなんですから、人と人との接点なんていくらでもありますよ。その一つのシーンが気
に入らないからといって、その接点をたつべきといっていたらそれはMMOやる価値がない
んじゃないでしょうか?
MMOの話はそれでいいんですが、ぜんぜんアイテムレベルの話と関係ないんですよ。
まずCClemonさんの事例でいえば、レベル15のレベルあげ狩場をレベル50のプレイ
ヤーが荒らしたのだって、これまた同じことです。
これを防ぐことにアイテムレベルの導入はまったく役に立たない。これがまず一つ。
次にアイテムレベルによって実質レベルがあがったと時に、その場所に強いプレイヤー
がこない、という根拠がありません。
たとえば今旬なのはおそらくキノコ狩りですが、この場合得られる経験値はどうでもよい
ので、ドロップ率のよく死ににくい狩場が狙われるでしょう。
アイテムレベルの高低によってドロップが制限されるという言質はいまのところ得られて
おらず、強いプレイヤーがこない理由がありません。
コンテンツレベル・アイテムレベルは強いプレイヤーが低いコンテンツレベルに降り立つ
ことを禁止しているシステムではないのですが、それはわかっていますか?
まずCClemonさんはどこで何をしていて、そこにきた強いプレイヤーは何を目的としてい
たのか、そこが明らかにならないとさっぱりわかりませんよ。
Minagi
06-30-2013, 12:01 PM
低いアイテムレベルで上位のコンテンツレベルをクリアするとボーナスが与えられると
いうのはどうでしょうか?
装備変更をどう規制するのかとか、レベル差の計算をどうするのか等、
色々とルールの設定が必要だと思いますが、、、
コンテンツをクリアした結果が同じというであれば、より確実に攻略できるほうがよくて、
その結果、主催する側は楽に、確実にクリアできる戦略を考え、必要な駒をそろえる
訳ですが、それが縛りとなり、無駄に敷居を高くしてしまっているし、不満や不安に
繋がっているのではないかと感じています。
では、クリアした結果にリスクに応じたリターンがあるとしたらどうでしょう?
リスクをとることへの必然性が生まれれば、挑戦する側の考え方次第で
戦略に幅が出来るのではないかと考えます。
これはたぶん誰かのセカンドキャラがつっこまれるだけで何の解決にもなりませんよ。
murasakishikibu
06-30-2013, 12:48 PM
今回問題なのは、ライト層に限らず、ミドル層もふくめ、さらにはトップ層の3割程度(数字は例えば)も離脱するように見えるのが、
今まではとは大きく違う点だと思うのですが・・・。
いくらハイパートップが凄くても、その人たちだけでMMOを維持はできませんよね。
今までもそういった住み分けはあったのでは、というご指摘もいくつかあったように思うのですが、
結果的に振り返ればそういった構造になっていたというのと、
はじめから形ありきでそういう構造をまずはもってくるというのとでは、内容的にまるで別物だと考えます。
無数の人がいる以上は自然にいろいろな差異は生じるでしょうけれども、
差異を意図的につくるというのは歴史が示す通り、成功しません。
こんにちは、松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
まず、大本営決定である「アイテムレベル」「コンテンツレベル」は、覆らない。という前提で良いでしょうか?
この点を濁さずに、回答頂けると助かります。
反対派は、この点が覆る・覆せる前提で、反論しています。
それに対して、運営側が前提条件抜きで「正論」のみを提示されても、こちらは混乱するだけです。
どういうコンテンツで遊びたいか?より、現状のここを直してほしい!をあげます
1.ワークス戦績装備のEX除外 (競売出店可能)
2.メナス装備、メナス防具のEX除外(競売出店可能)
武器・防具強化の主体となる、メナスプラズムについては、他の方も発言しているとおり
アドリンの一般モンスターを倒した際に、経験値の代わりに供給してください。
「装備を育てる」ではなく、経験値・リミポに次ぐ、成長の目安として、メニューからの確認を可能とする。
これが不可能な場合は、リミポ→メナスプラズムへの交換レートを確立してください。
1リミポが、100~150メナスプラズムに変換される?くらいで、ちょうどいいかと思います)
開発側がどう考えてようと、現状のジョブ、装備縛りが改善されることはないです。
で、あるならば、トッププレイヤーを供給元として、IL付装備を普及させ、
「アドリン」の雑魚モンスからのメナスPの供給、もしくは、経験値のメナスPへの変換をして
全体値を慣らす、くらいしかジョブ格差を埋める方向性が思いつきません。
経験値→メナスPへの交換は、旧コンテンツを生かす施策とお考え下さい。
(これにアビセアを使う、使わないは、ユーザ側の自由なので、特記する気はありません)
Linea
06-30-2013, 02:20 PM
今もなお、ファイナルファンタジーXIを愛し、
プレイしてくださっているプレイヤーの皆様の多くは、
実は、どこかで、シャイな気持ちを振り捨てて、
パーティを募集したり野良に参加したり、
そういうブレイクスルーを経験した人たちだと思います。
大人数コンテンツの参加や主催を見合わせているのは、シャイな気持ちが原因ではないのです。
ゲームって、余暇時間にやるものですよね?
自分の時間に合わせてプレイしたり、終わりにしたいのです。
人数が必要になればなるほど、人集めに時間や労力がかかりすぎてしまい、コンテンツに出発できる頃にはもう落ちないといけない時間になっていたってこともざらにあるのです。
・コンテンツにかかる時間=コンテンツの制限時間+人集めにかかる時間
・人数が増えるほど人集めにかかる時間を長く見ないといけない(PTが成立せず、貴重な余暇時間が無駄になるリスクも上がる)
・ゲームに割り当てられる時間は無限ではない
というのが前提認識として欠けてるような気がします。
固定でやればいいと仰られるかもしれませんが、◯曜日のこの時間は☓☓をやる日! と決められてしまうと余暇が余暇じゃなくなっちゃうんですよね。
ゲーム内の都合や時間に縛られず、自分の時間を好きに使って遊べるコンテンツ希望です。
lovins
06-30-2013, 03:37 PM
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
松井さんの構想はよくわかりました。
色々耳の痛い意見が多いと思いますが、聞いていただけるだけでもホッとします。
トップ集団が遊びつくしたコンテンツを今後緩和し、乗り遅れプレイヤーも遊べるようにする‥
~とのことですが、色々スケジュールが押している現状で可能とも思えません。
FF11というゲームは乗り遅れると、その遅れを取り戻すのにかなりの時間が必要になります。
そもそも殻を破って主催できる人ばかりでもないですし
主催できるような人ならアビセアもVWも新ナイズルもアドリンにも乗り遅れたりしません。
また、自分のペースで遊ぼうにも、フルアラコンテンツの場合は旬が過ぎたら人が集まりにくく
乗り遅れたら主催してもどうにもならないこともあります。
これを解消するために、松井さんがおっしゃっている「踊り場」は必要だと思います。
その踊り場に多くの人が到達するまでの期間は、コンテンツは横へ横へと広げていく。
ある程度成熟したら、ほんの少しだけ「上へ」と広げていく。
それくらいの余裕がないと、本当にトップ集団以外は遊べない世界になってしまいます。
とにかく今はメナスで遊べない人がアドゥリンで遊びたいと思ってもできることが少なすぎます。
次に、コンテンツレベルにしても次回実装予定の新コロナイズが現七支公レベルに設定されています。
これ、完全に一般人お断りレベルになるってわかってやってます?
そして現コロナイズがCL1~5となっていますが、そのCL1ですら少人数で遊ぶことが難しいという現状も。
松井さんの挙げられている20段階の階層表示では細分化され過ぎててわかりにくいので
10段階で書かせて頂きますが、私が考える個人的な理想の階層は以下です。
CL10:七支公(サーバー全体のお祭り)
CL09:メナスボス(レギオンなどで遊んでいた層向け)
CL08:メナスNM2群(VWモルタビス水晶竜連戦レベル)
CL07:メナスNM1群(VWクリア程度)
CL06:スカーム(新ナイズル新サル新リンバス程度)
CL05:現状無し(バローズ上位)
CL04:現状無し(バローズ下位)
CL03:現状無し(アビセアクリア)
CL02:コロナイズレイヴ(アビセア乱獲レベル)
CL01:レイアレイヴ(FoVGoVレベル)
もちろん下限と上限では結構な差になると思いますが、隣接するCL同士の差を開きすぎないようにしてほしいです。
アドリン前の上限であったRME99から見てすら、メナス武器やボス武器は離れすぎています。
アドリンにもレギオンや75時代でいうAVやパンデモのようなコンテンツはあるべきと思います。
ですがそういったハイエンドコンテンツの実装は、多くの層が遊べるCLのコンテンツが充実してからにしてほしいです。
新しい冒険を夢見て復帰した方も多いと思います。
そういった層の受け皿であった既存コンテンツ(アビセア、VW、リニューアルコンテンツ)を陳腐化したのがまずかった。
踏むべき段階も導線も何もなくなってしまった。
個人的な意見ですが、RMEだけでなく、AF3やメイジャン武器、パルスアームズやリニューアルコンテンツ装備などなど
これまでユーザーが手間をかけてきたアイテム達に強化の道筋を与えて頂けませんか?
そしてメナス防具にしても、強化しても次のボス武器やスカーム2が出たらお役御免になってしまう。
そう思ってしまうと強化しようというモチベーションも湧いてこないと思います。
メナス装備に限らずこれまでのものも、今後も強化可能というだけで全然印象が違ってきます。
頑張って取ろうかな、強化しようかな、もう一個新しく作ろうかな、そういうモチベにも繋がるんです。
色々大変かとは思いますが、何とか頑張ってほしいです。
Nunuria
06-30-2013, 05:18 PM
これはたぶん誰かのセカンドキャラがつっこまれるだけで何の解決にもなりませんよ。
セカンドキャラを突っ込んでということは、コンテンツレベルに対してPC側のレベルを平均で計算した場合
ということでしょうか?
いつもの仲間に低レベルセカンド追加して平均を下げるという。
これは、コンテンツレベルとアイテムレベルの差をどう出すかが難しいところだと思います。
今までは、アイテムレベルの低い人が含まれた構成で高いコンテンツレベルに挑むことについて、
人がいないからといった後ろ向きだったり、先に行った人が後発の人に手を差し伸べるといった
ボランティアだったり、報酬払うので高レベルの人手伝ってということだったと思うのです。
それ以外に、前向きな必然性を持たせることが出来ないか? ということをテーマに考えました。
コンテンツレベルとアイテムレベルを含めたPCのレベルの差を平均で計算するなら、
セカンドキャラの追加で下がりますが、
最も高いキャラクターのレベルが影響しますとかなら、逆にアイテムレベルの高い装備は
使えないというリスクを自主的に負ってコンテンツに挑むことの動機付けになるのではないかと
思いました。
※同様のコンセプトで、旧コンテンツの再活性化も図れると思います。
新しいソロ、少人数向けのコンテンツを作るより楽だと思います。(素人考えですが)
旧コンテンツの再活性化は、新規プレイヤーにも旧コンテンツを楽しんでもらえる
かもしれないという可能性があると思います。
アドゥリンを見て始めようと思った人が、辿り着く前に止めてしまうのではなく、
アドゥリン以外の楽しさを発見していって、ついつい寄り道しちゃうようなFF11になってほしいです。
RalValiants
06-30-2013, 05:38 PM
なんだかアレね
旧14のベータテストの時みたい
バージョンアップでいろいろ追加していくよって話題だしてたら、
ユーザーは絶対付いて来てくれるって思ってるよね。
結構人減ってるのに楽観的ね。
どんなコンテンツが欲しいか?なんて聞いてる場合じゃないと思うのよ。
それにね、どんなコンテンツ追加されても縦にしか伸びないなら、そのうちゴミになるのわかってるもの。
とりあえず突っ込みを一つ
最強武器の両手剣がセンバクナーガンよりD低くてどないすんねんw
従来のRME強化案ならD250以上にはなるはず
メナスグループ2との比較をしているだけですので。
ボス武器と比較するならば、もう1段階の強化案を出せばいいだけだと思います。
少なくとも、次の武器がでたらこれまでやってきた強化が全て無駄になる、ではなく
なんらかの還元措置が欲しいというだけですので。
Sakura317さんの意見にほぼ全面同意なのですが自分でも考えをまとめてみます。
1 目的も無くただ強くなんてなりたくないです
「世界観が素晴らしいプロマシアミッションをクリアしたいから、ジョブ性能に特化し象徴であるAFを着たいから、フレと多様なコンテンツで遊びたいから」自分はキャラを鍛えて「殻を破った」事があります。
「強くなる為に強くなりたい」人はそう多くないと思います。目標設定を見誤っています。
2 多くの人が望んでいない方向へ全力で走り出すのは止めて下さい
アドゥリン発売後、同接の減りが尋常でないです。
プレイヤーの過去の努力をリセットさせ、馴染みの無い世界で皆で新しく強くなりましょうなんて浅はかすぎます。
特にミシックとLv99レリックを無かったものとした事はヴァナの世界観を含め、絶対にしてはならなかった事です。
これだけの変化を起こすなら、最初にプレイヤーに意思確認をすべきでした。
3 そもそも「殻を破る」以前に感じる酷い事
アドゥリンには過去ウィンを超える深遠なミッションが…!等判明したら遊ぶかもしれませんが、現時点でそれが全く見出せません。
いきなりやって来た隣町のお客さん状態です。
そして何人もの方が書いておられますが、アドゥリンとこれまでの追加ディスク等との違いが酷すぎます。
自分は追加シナリオとアビセアを持っていますが遊んでません。別の事で遊べましたし大きな不満は無かったです。
ところがアドゥリンは違います。レベルすらこれまで通り上げれず、場所やコンテンツは限定的で慣れ親しんだエリアではLv99以上の強化の為に何をする事も出来ません。
そして最強武器の入手といった高みだけでなく、新しいミッションやAFクエストすら遊ぶ事が難しそうです。
その上最強装備は次々に使い捨て…
こんな「強制感・雑な過去の破壊・おざなりに梯子を外された嫌な感じ」は初めてです。
余計にアドゥリンに行きたくなくなりました。 遊びたくない物は遊ばなくでも楽しませて下さい。
4 まとめ(上から順に強い希望です)
・アドゥリンで得た装備アイテムをアドゥリンエリア以外では弱体化し、過去の装備と同等の強さにして下さい。余計な調整や試練クエの追加といった手間を省けるはずです。
・コンテンツレベルとアイテムレベルを撤廃して下さい。アイテム集めが楽しい・世界観に満ちたヴァナの根幹を殺す仕様です。
・過去のコンテンツを評価し、(物凄く不安ですが)手を入れて下さい。カンパニエやビシージはよく出来ています。報酬を増やすだけでも良いんです。
人を減らすような新しい変化は要りません。
開発・運営の皆さんのフォーラムの投稿時間を見るだけでもたいへんな苦労が垣間見えます。
なのにその努力の方向は望まれていない。
この1点で全てが無駄で台無しなのではないでしょうか。
CClemon
06-30-2013, 09:17 PM
でも、これって取り合いだけの話ですよね?
例えるならば、階級制限のあるスポーツですかね。
アイテムレベルで少しはコントロール出来るのではと思っ
たので提案しました。
経験値だけならアビセアに行けば良いですし、金策だけな
ら旧エリアで普通にバトルしなくたって良いです。
ただ、ひとつひとつのメリットは小さくても、複数になる
と選択肢に入って来ます。「ついで」があるとやる気にな
るのと同じですね。
例えば、GoV、そこそこの素材ドロップ、複アカキャラや
フェロー育成が重なると、Lv99から見てつよや丁度が、
強い武具でGoV乱獲状態(経験値もそこそこ)になり、「暇
だしやるか」とか選択肢に入って来ると思います。
アイテムレベル導入で強い武具を装備すると、練習相手に
もならないになれば、GoVが利用出来なくなり、選択肢の
順位は下がると思われます。
このことは、復帰者やまったりプレイヤーが僅かばかりの
金策手段、経験値等複数のメリットを同時に得られる機会
へと広がることになります。
私の提案は強い武具を保有する方のメリットを制限し、非
保持者の保護に充てるものです。強い武具を保有する方の
理解が必要になります。
どの程度の効果があるか定量的に説明することは困難です
が私の経験上、全く効果が無いとは思いません。
最後に、敢えて申し上げる必要があると思いましたので、
Minagiさんの冒頭の文章は、この議論に、如何なる理由が
あって必要なのでしょうか。
ということは現場に居合わせたCClemonは失意の元に去ったということなんでしょうか?
議論の相手を不必要に傷つける言動は厳に慎んで下さい。
vitac
06-30-2013, 09:41 PM
RMEを頂点枠から外してまでコンテンツの装備に力を入れた理由が、理解できるけど納得ができないです。
(中略)
なんで新規装備とレリックがかけ離れ過ぎているのか謎すぎる。
頂点でなくすなら、新規実装装備と同等未満チョイ下のD値位になるのが妥当だと思うのですが。
取得者に「おめでとう」の気持ちをつけて無条件で底上げしてももいいくらいなんですが。
もう一つ気になった事があるので、続きになります。
レリックの99強化が「所持者の大多数が強化できるように」っていう予定でマロウ5個要求されてますが、実現してますか?
99からの再強化だとしたら、まずここも見直してもらわないと非常に頭悩めるのですが、これについては既に強化された方からの反対意見等あると思います。
ですが、どうしても気になるので質問させてください。
実装時の予定に見合った実績が得られたのでしょうか?
一人で2・3本強化した人もいると思います。それを1として数えてくださいね。
所持者のほとんどが 半数以上が強化できるようにの予定だったんですから。
Minagi
06-30-2013, 09:53 PM
例えるならば、階級制限のあるスポーツですかね。
アイテムレベルで少しはコントロール出来るのではと思っ
たので提案しました。
経験値だけならアビセアに行けば良いですし、金策だけな
ら旧エリアで普通にバトルしなくたって良いです。
ただ、ひとつひとつのメリットは小さくても、複数になる
と選択肢に入って来ます。「ついで」があるとやる気にな
るのと同じですね。
例えば、GoV、そこそこの素材ドロップ、複アカキャラや
フェロー育成が重なると、Lv99から見てつよや丁度が、
強い武具でGoV乱獲状態(経験値もそこそこ)になり、「暇
だしやるか」とか選択肢に入って来ると思います。
アイテムレベル導入で強い武具を装備すると、練習相手に
もならないになれば、GoVが利用出来なくなり、選択肢の
順位は下がると思われます。
このことは、復帰者やまったりプレイヤーが僅かばかりの
金策手段、経験値等複数のメリットを同時に得られる機会
へと広がることになります。
私の提案は強い武具を保有する方のメリットを制限し、非
保持者の保護に充てるものです。強い武具を保有する方の
理解が必要になります。
どの程度の効果があるか定量的に説明することは困難です
が私の経験上、全く効果が無いとは思いません。
最後に、敢えて申し上げる必要があると思いましたので、
Minagiさんの冒頭の文章は、この議論に、如何なる理由が
あって必要なのでしょうか。
議論の相手を不必要に傷つける言動は厳に慎んで下さい。
まずシステムを理解してますか?
Lv75で楽に見えていた敵はLv99でも楽、アイテムレベルについても
ここが変わるという話はありません。
CClemonさんの構想はまずここが変わらない限り、ただの空想、アイテ
ムレベル以前の話なんですよ。
アイテムレベル導入してもCClemonさんの考えるようにはならないのです。
この点についてどうお考えですか?
あと「さん」づけが抜けていたことは謝りますが、まさかそれで深く傷つかれ
たのでしょうか?どのあたりが深く傷ついたのか教えていただけるとありが
たいです。
私はCClemonさんが「まったりプレイヤーが失意の元に去る」と発言された
ので、そうされたと思って聞いたのですが?
まず上記の2点について回答の上ご意見をお聞かせください。
ZACZAC_DOG
06-30-2013, 10:05 PM
もう少し、ジョブや参加人数に幅を持たせられるコンテンツが欲しい
○○以外イラネはもうお腹一杯
人数に関してもソロ~18人と、幅広く対応できても良いのではないか
スカームは、ヴァナフェスの伊藤Dの「人数には幅広く対応する」って言葉に期待していたのですがね
入る人数によって、敵の数などの難易度、報酬の数等を、柔軟に対応できるコンテンツがあれば
良いと思うのですが
最高位にあるコンテンツはメナスインスペクターですが、
アライアンス規模にするかどうかは、チームの中でも議論を重ねたテーマでした。
今のプレイヤーの皆様の遊び方からすると、敷居が高いと感じる部分もあったからです。
ですが、かつてのデュナミスのようなコンテンツに育てたいという意気込みがあり、
最終的にはアライアンス向けのコンテンツとして進めることを決めました。
この部分がどうしてもわからないのですが
どうどの部部を見ても【かつてのデュナミスのようなコンテンツ】になるようなコンテンツには思えないのです
裏は最大で64でいけるコンテンツです。唯一タブナジアだけが18人ではありますがそれでも前衛はサポ忍 後衛はできればサポ白等その縛りはかなり緩やかでした
メナスはどこを見ても命中やジョブ、NMだけでもかなり偏った編成を要求されます
素材にしても地下ボスからなので雑魚から素材がドロップしていた裏とはまったくと言って良いほど違います
これだけを見ても一部のヘヴィユーザーが市場がコントロールしやすくなっており、とても裏のようなコンテンツをめざした敷居とは思えません
saorin
06-30-2013, 11:07 PM
どうも開発の方々は
遊びの幅を広げる=コンテンツを増やす
と思っているようですが、結局はバトルコンテンツなのですから、尖った性能を持つジョブのみが
参加できるといった形で、むしろ幅は狭くなっています。
ジョブチェンジシステムがあるんだから、対応したジョブを育てればいいという意見もよく聞きますが
思い入れの強いジョブってのが誰にでもあるんじゃないかと思います。
出来ればそのジョブでも遊べるようにしてほしいというのは、そんなに悪いことなんでしょうか。
プレイヤーに一番密接なジョブの調整を放置して、バトルコンテンツだけを増やしていくという現状は
FF11をFF14の実験場にしている
ようにしか思えません。
時代にあった方針のMMOはFF14に任せて、FF11は本来のスタイルに戻しませんか?
Ramsus
07-01-2013, 12:21 AM
アドゥリン以降、壊れてしまったモノが本当に多すぎます。
世界観、アイテム性能の整合性・多様性、設定・ストーリー ・・・
あなたたちが手間がかかりすぎると言って捨ててしまった、それらがあったからこそ
11年もやってきたんです。
今のFF11はもうFF11ではない。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
壊してしまったもの全て、元に戻してください。
あなたたちにはあなたたちの都合があるのでしょう。
察することはできます。
しかし今出てきているものは、私たちの求めたものではない。
あなたたちこそ、よく理解してください。
bosskete
07-01-2013, 12:23 AM
8月追加の新スカームですが、コンテンツレベルはどうしてメナスインスペクター (NM グループ2)(武器ですよね?)の下に設計したのかがよくわかりません。
同等、もしくは上位であればいろいろなところで問題になっている「メナス武器もってないやつはメナス来るな」の対策にもなると思うのですが?
敵のレベルを上げてでもそうしてほしいところです。
階段状に作っていくと明言した以上(今までの経緯上これだけみんなが反対してももう実装するでしょうし)、せめて階段を登っていかないと折角つくったコンテンツが無駄(遊ぶ人が少ない、という意味)になると思うのですが、どうなんでしょう?
CClemon
07-01-2013, 12:47 AM
まずシステムを理解してますか?
Lv75で楽に見えていた敵はLv99でも楽、アイテムレベルについても
ここが変わるという話はありません。
あと「さん」づけが抜けていたことは謝りますが、まさかそれで深く傷つかれ
たのでしょうか?どのあたりが深く傷ついたのか教えていただけるとありが
たいです。
私はCClemonさんが「まったりプレイヤーが失意の元に去る」と発言された
ので、そうされたと思って聞いたのですが?
話が噛み合ってない様ですね。
あなたとのやりとりで他の方に迷惑を掛けて
しまう懸念を感じましたので、私のレスは終
わります。
議論が深まらず残念でした。
Voodoo
07-01-2013, 01:35 AM
メナスインスペクターボスより下のクラスのコンテンツを追加されたとしてそこで装備を揃えたとしても今メナスボス討伐に参加できないジョブが参加できるようになるわけではないと思う。
誘われる前衛は支援が多くかかった場合に強くなるジョブだけ、
ボス討伐に参加しているモンクと同じレベルの装備を揃えたからくり士がボス討伐に参加できるわけではない。
なので中間レベルのコンテンツを作るのもいいんですが…
それよりも先に各ジョブの長所をちゃんと作ってほしいです。
StrayMary
07-01-2013, 01:47 AM
ボス討伐に参加しているモンクと同じレベルの装備を揃えたからくり士がボス討伐に参加できるわけではない。
ソロでNMキープできるからくり士と同じレベルの装備を揃えた前衛が
からくり士と同じくらいソロが強くなれる訳でも無いですよね。
各ジョブの長所をきちんと作って欲しいという意見には同意しますが、
適材適所、向き不向きがあっても良いのではないでしょうか。
折角ジョブチェンジシステムがあるのですし、メナスインスペクターはハイエンドコンテンツなのですから
適したジョブを上げて参加するという選択肢があっても良いと思います。
ハイエンドコンテンツしか存在しない、というのはまた別の問題ですしね。
個人的には、ソロが強いジョブはもっとソロ~小人数で色々できる方向に強化して貰いたいです。
コンテンツに参加できなくても、ソロの短時間でも、
自分の事はある程度自分でやれる、というのが強みだと思っていますので
自力でやれることの範囲が広がるような調整を希望したいです。
結果としてコンテンツに席ができるのであれば嬉しいですが。
Voodoo
07-01-2013, 02:20 AM
ソロでNMキープできるからくり士と同じレベルの装備を揃えた前衛が
からくり士と同じくらいソロが強くなれる訳でも無いですよね。
各ジョブの長所をきちんと作って欲しいという意見には同意しますが、
適材適所、向き不向きがあっても良いのではないでしょうか。
折角ジョブチェンジシステムがあるのですし、メナスインスペクターはハイエンドコンテンツなのですから
適したジョブを上げて参加するという選択肢があっても良いと思います。
ハイエンドコンテンツしか存在しない、というのはまた別の問題ですしね。
個人的には、ソロが強いジョブはもっとソロ~小人数で色々できる方向に強化して貰いたいです。
コンテンツに参加できなくても、ソロの短時間でも、
自分の事はある程度自分でやれる、というのが強みだと思っていますので
自力でやれることの範囲が広がるような調整を希望したいです。
結果としてコンテンツに席ができるのであれば嬉しいですが。
ソロが強いから高レベル多人数コンテンツで全く席がなくていいというのはおかしいと思います。
ソロが強いジョブを強くしたいならその装備を揃えるために他のジョブを上げろってことですよね。
それって限界クエストが一部のジョブに実装されてないようなものじゃないですか…
oosakajin
07-01-2013, 02:33 AM
装備品の格差=レベルの差となってしまうのが問題の根幹
ソロ、少人数ではレベルすら上がれなくなるのはおかしいでしょう
RPGで一部の人間しかレベルあげれないって???そりゃやめるでしょ
装備差は別にいいのですが、レベルは平等にあげれないとおかしいでしょ?
UIの関係でアイテムレベル=99+レベルとしたとするのが真実ならば、たとえば武器なら、同じアイテムレベル内で、レベル補正分は同じで、ソロでも取れるもの、少人数、6人、フルアラとコンテンツというようにコンテンツの苦労?に見合ったD値の差異をつけるべきではないでしょうか(それこそ、旧時代のRME、属性メイジャン程度の差で)
StrayMary
07-01-2013, 02:35 AM
ソロが強いジョブを強くしたいならその装備を揃えるために他のジョブを上げろってことですよね。
そうですね。それに何か問題があるでしょうか?
何でもかんでもひとつのジョブで達成できてしまったら、
ジョブチェンジシステムの存在意義が無いと思うのです。
折角22もジョブがあるのですから、短所も含めて、それぞれの特徴が伸ばされる調整を望みたいです。
勿論、結果としてコンテンツに席が出来るのであれば嬉しいですよ。
けれどそれは、コンテンツにしか席の無いジョブの居場所を奪うことにも繋がりかねません。
コンテンツ向けに調整されることでソロ向けの能力が抑制されてしまったら逆に
どちらにも中途半端になってしまって、結局、存在意義が無くなるのではないかと言う懸念もあります。
主に以上の2点から、自分はできればソロ向けの調整を望んでいます。
エンドコンテンツで装備の揃っていらっしゃる方には別の御考えもあるでしょう。
ただ、そのジョブをそのジョブらしく活かせる場面が欲しい、
という考えであることにおいては、Voodooさんと食い違いは無いと自分は思っております。
御互いに納得できるような調整が来ると良いですね。
こんばんは。
こんにちは、松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
・・・(中略)・・・
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
当初の予定通り進めていくことは大事ですが、
今遊んでくださっている皆様のフィードバックや遊ばれ方によって、
実装の優先順位を見直すことも大切だと考えていますので、
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
まず、現状を把握することからではないかと思います。
この文面からは、一度立ち止まるべきかもしれないとお考えになったのではないかと思われます。
現状進められていること(主のバトルコンテンツ、アイテムレベル≒コンテンツレベル)が、受け入れられているかは、このスレをみた分かりそうですね。開発側の投稿にどれだけシンパシーを示しているコメントが寄せられているでしょうか?
ソロ向けやライト層向けのコンテンツが足りないといった瑣末な問題ではないかもしれませんね。
そもそもアドゥリン前、ソロ向けやライト層向け、トッププレイヤー向けのコンテンツはありました。
アドゥリン後に、モチベーションが持てなくなったのです。
「過去に取得したアイテムがゴミになる、今後とったアイテムもいずれゴミになる。」
この件について、開発-プレイヤー間の信頼を取り戻さなければ、この先進めても閉塞感だけになるのではないかと危惧します。
RMEだけは対応策を出すと発表がありましたが、RMEは過去コンテンツの象徴であって、本質的には過去コンテンツ全体、ゴミ化しない対応を取る必要があると思います。
「例えばどんな~」と考える前に、折角達成・取得したことが無にならない事が先だと思うのですが・・
Rubenz
07-01-2013, 04:39 AM
ですから、メナスインスペクターに関して言えば、
全てのプレイヤーが同じタイミングで攻略できる必要はないけれど、
トップ集団が遊びつくした後には、さらに多くの方々が遊べるように
してほしいと、スタッフたちと話をしながら業務に取り組んでいます。
開発の方が、トップ集団が遊びつくしたと思う基準って何でしょう?
一方でソロや少人数向けのコンテンツを増やし、
メナスインスペクターほどではなくても、コンテンツレベル相応の装備品が貰える遊びの充実。
これは大急ぎでやる必要があります。
コツコツ遊べるものがあって、時間はかかるけれどもゴールに到達できたり、
遊べるものに選択肢があって、プレイスタイルや好みに合った進め方(たとえば
苦手なコンテンツをスキップなど)ができたりすることで、
開きすぎた差を縮められるようにしていきます。
ソロや少人数が好きな方って、そこまで急いでアイテムが欲しいわけではないと思います。
松井さんが仰っている通り、時間かかるけどゴールに到達できるからです。
ただ、追加装備の出し過ぎでせっかく追いついたと思って周りを見たら、
更に良い性能の装備が出回っている。
それも覚悟の上でのソロや少人数でのプレイですが、なんともやるせない気持ちになります。
最初から、ソロや少人数にも遊べる選択肢を用意したうえで、今後はコンテンツの実装希望します。
(時間がかかる分、スタートは同じにさせて下さいませんか)
Aardvark
07-01-2013, 05:16 AM
どうでもいいけど、深夜帯にしかログイン出来ないプレイヤーはもうFFやらなくていいよって認識でいいのかな?
アイテムレベルもコンテンツレベルもそういうプレイヤーを切り離しているようにしか思えない
Type08-Ikkyu
07-01-2013, 06:11 AM
エヌティエル水林のメナス地上V、カニをやって思った事。
悪意と殺意の塊。
からくりさんが強くなるフラグを取る事すら、ここまでゲームとして拒否してくる事なのだろうか?
同じ様に、召喚士もこういう相手に挑み勝利しなければ・・・一生 「レベル上げすら妥協した人」 呼ばわりなのだろうか?
mistrar
07-01-2013, 07:19 AM
「過去に取得したアイテムがゴミになる、今後とったアイテムもいずれゴミになる。」
この件について、開発-プレイヤー間の信頼を取り戻さなければ、この先進めても閉塞感だけになるのではないかと危惧します。
RMEだけは対応策を出すと発表がありましたが、RMEは過去コンテンツの象徴であって、本質的には過去コンテンツ全体、ゴミ化しない対応を取る必要があると思います。
「例えばどんな~」と考える前に、折角達成・取得したことが無にならない事が先だと思うのですが・・
>>「過去に取得したアイテムがゴミになる、今後とったアイテムもいずれゴミになる。」
まったく、このひとことにつきます。
いまのFF11の問題点は、アイテムレベル(≒コンテンツレベル)・取得難易度(≒性能の差)
このことに起因するものだと感じます。
そして、バージョンアップ内容から強行して実装してしまえば、ユーザーはついてくるとおもっている
感じがひしひしと伝わること。今回の、バージョンアップ情報ほど失望したことはありません。
また、いままでフォーラムに投稿されていなかったかたが、多数アイテムレベルに対して
投稿されていることもお気づきですか。それだけ、受け入れがたい内容です。
どうでもいいけど、深夜帯にしかログイン出来ないプレイヤーはもうFFやらなくていいよって認識でいいのかな?
アイテムレベルもコンテンツレベルもそういうプレイヤーを切り離しているようにしか思えない
本当に、同意します。
少しスレッド違いですが、どうしてもわからないことがあります。
こいったゲーム内容・バージョンアップ内容についてディスカッション内容を投稿されるのが
昨今のFF11では、ディレクターさんではなく、いきなりプロデューサーさんです。
どうしてですか?
例えば、ディレクターさんが投稿された内容によりFF11のフォーラムで議論が白熱した場合、
収拾つけるために、上の役職の方が投稿されるのではないかとおもうのですが
不思議でなりません。
役職変更があったのでしょうか。? 無知ですみません。
guriasu
07-01-2013, 11:47 AM
既に情報出てたら申し訳ないですけどアイテムレベルによってレベル上がった
ペットジョブが呼び出すペットも同じレベルに(獣使いは上限+メリポ分)なるので
しょうか?
Zapitan
07-01-2013, 12:45 PM
外部掲示板に、有志が各サーバーのログインキャラ数を報告し合って集計しているスレッドがあります。
ここ一ヶ月ほど見ていますが、短期間で目に見えるような減り方をしているなあ、という印象は受けています。
もっともプレイヤーに判るのはログインキャラ数だけなので、課金者数だけのデータとして見ると、さほど影響は出ていないのかもしれません。
こんにちは、松井です。
(中略)
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
メナスなどをレベリングコンテンツとでも呼べばいいでしょうか、これに参加しなくてもキャラクターを強化できる=アイテムレベルを上げられる手段が幾つあっても構わないだろうとは思います。メイジャンについては試練内容等々で賛否両論ありますのでここでは置いておくとしても、合成でもっと多くの装備品を提供できても良かったのではないかと思います。
以前は、素材狩りをしてお金を稼ぐ人、競売で素材を買って合成し、その完成品を競売に流す人、そうやって稼いだお金で装備を購入する人、などがかなり居たのではないかと思うのですが、少なくとも現在では、合成レシピがほとんど追加されていない(ように見える)、また高難易度コンテンツの素材を使用するようなレシピしか無い(ように見える)ため、競売でコンテンツレベル制移行後の適正装備を入手出来る見込みはかなり低くなるのではないかと思っています。
「MMOなので大人数で集まってみんなが高難易度コンテンツに挑んで欲しい」というのも理解できますが、色々なアイテムやギルを流通させる人達も居てこそのMMOではないのかな、と思います。ソロプレイはMMOの楽しみ方ではない、とよく言われますけれども、そんな人達も上記のようなアイテムやギルの流通で関わっているからこそのワールドであって、そういう人達がプレイできない(しようと思わない)ようなゲーム、またしばしば言われているようなアドゥリンのフィールドでモンスターと遭遇する意味のないようなゲームになってしまえば、少なくともアドゥリン以降に関しては、『ロビーでメンバーを集め』『アライアンス単位でインスタンスエリアに突入し敵を倒す』という機能だけで足りてしまうのではないか、という気もしないではありません。
プレイヤー層を大胆にシェイプアップしてしまったことで合成職人が居なくなり、合成品の提供が成り立たなくなる、というところまで見越しての判断であればすごいなあと思いますし、現状既に手遅れなのかもしれませんが、もし可能なら、以前のようにコンテンツ産装備、NMドロップ装備、そしてそれらに若干劣る程度でも構わなければ合成装備というように、ギルでも買える、また選ぶ余地のあるほどの数の装備を多数追加して貰えたら、まだしばらくは遊べるという人も少なからず居るのではないでしょうか。
今回の件が、運営チームの方々にとっても殻を破る?きっかけになるバージョンアップになれば、プレイヤーとしても喜ばしい限りです。
Mazin
07-01-2013, 12:56 PM
>>「過去に取得したアイテムがゴミになる、今後とったアイテムもいずれゴミになる。」
この文だけで解釈すると、そもそも昔からFF11は、古い装備はゴミになっていたじゃないかと思われがちですが、過去の装備サイクルと現状の装備サイクルとでは根本的に違う点があるんですよね。
以前は今ほどエクレア装備ばかりではなく、もういらなくなった装備も競売に流すことで所持金に還元できたんですよ。要するに、取得の際に要した労力がギルとなってある程度戻ってくるんですよ。そして、そういった装備の入手に合成産というルートが生きていたのも大きい。
今は何でもかんでもみんな同じ苦労をし、同じルートで同じ装備を取りなさいと、強いられているんだ!!
あと、コンテンツ単位で必要なポイントとか分けるの、いい加減やめませんかね?コンテンツ増えるたびにまた専用のポイントとか増えて、正直ワケ分からないです。武器強化にしても今まで通りオーグメントという言葉でいいものをわざわざアーケイングリプトだの新語を用いてきて、無駄に複雑にしすぎです。
ぶっちゃげ、戦績もメナスポイントも、みんな一緒のポイントでいいのに。
arhya_garuda
07-01-2013, 02:56 PM
下の方から、段階をあがろうとするほど大変なのが異常。
メナス:一日何度でも
スカーム:一日何度でも。6人で良いが トリガの供給次第(強化はランダム
ワイルドキーパー:何回も挑戦することはとても困難(戦利品がでるかはランダム
内側の殻ほど頑丈なので、殻を破って成長するどころでは…。
徒然なるままに
コンテンツレベル、アイテムレベルについて色々と討論されていると思いますが、これらは
他のゲームからの流用ではなく、FF11に昔からあった概念ではないでしょうか?私は、
昔から存在していたものであり、単に開発から明確な数値での提示がされていなかっただけ
だと思っています。
レベル99まで停滞無く、レベルアップできたわけではありません。レベル75で長い間
レベルキャップが存在してましたし、アドゥリン前にレベル99で単純なレベルアップは
止りました。単純なレベルアップが止まった後に、追加されていくコンテンツ全てが同じ
難易度、同程度の強化が望めるアイテムばかりという訳ではなかったはずです。その時々
により、難易度をユーザーが見極め遊んでいたと思ってます。
基本的には、今までユーザーには提示していなかった内部パラメータのような物を開発側
からコンテンツやアイテムに分かりやすい数値として提示されただけだと考えてました。
レベルキャップに達した場合、メリットポイントも振り終われば、残されたのPC強化は、
アイテムによるものだけです。このあたりを明確に宣言してなかったのをしただけだと
考えてます。言われてみれば、そうだったねっていうような事柄だと思います。
アイテムについて
問題とされているのは、アイテムのよる強化という成長要素になった場合、リニューアル
されたばかりのサルベージを筆頭に過去の装備群、暗黙の了解となってたRMEの失脚が
あると思います。過去からの遺産を活かせるようなアドゥリンでしたら変わっていたのでは
ないかと推測します。防具に関しては、武器のメイジャンみたいなものはありませんが、
例えば、魔法命中率の杖は8属性メイジャンで作れます。それをワークスとは別にもぐりの
モーグリみたいなNPCが期間限定でいて、メナス杖+メイジャン杖8本セットでランク8、
属性専用には劣るが1本で済むようになり、そこから数ランク上げれば1本で全属性
メイジャンの魔法杖と同レベルの効果になり、キャップまで鍛えれば、+αの何かが追加
されるとかすればいいのにと妄想します。同じメイジャンのような仕組みなので、別エリア
だけどつながりを持たせれば、過去の頑張りは無駄にはならないし、これから追加されて
いくものも現在のランク元に底上げした状態から始めれる(移行した後が楽という下地)
継続性が形成され、とりあえず今あるものを楽しもうとできるのではないでしょうか?
0からでも出来るが、過去のものがあればちょっとお得になるのを希望します。カバンの
圧迫問題も少しは解消されるのではないでしょうか?
PCの成長について
PCの成長は、やはり単純なレベルアップが主体としてあり、+αのエッセンスとして
装備がある方が私は好きです。レベルアップの実装が無理なら、メリットポイントでの
素のPCの強化がやはりわかりやすいのでこちらを推したいです。メリットポイントの
上限解放を再考していただきたいと切に訴えたいです。
コンテンツについて
コンテンツレベルを下位から順番に遊ぶために、下位から実装を望みます。なぜか上位の
コンテンツを先に実装してしまう為、格差をなくすはずのアドゥリンがますます格差を
拡大させてるのは、見るに堪えないです。
旧デュナミスのようなということを挙げられてますが、時間制限がある多人数向けという
点については同じです。しかし、現在の仕様では同様になるのは難しいと考えてます。
私は固定の裏LSにはいっていました。ご存知の通り、旧デュナミスは長時間の戦闘です。
それゆえに、日によっては遅れる人もいますが、後からも入り口で待機しているキャラから
時計を貰い参加していました。最後まで残れない人もいますし、毎回来れない人もいます。
固定ですからメンバは決まってますが、毎回全員が参加してる訳ではありません。しかし、
参加人数の増減に対し、融通がきき、多ければ多いほど攻略が楽になる側面がありました。
ある程度のキージョブ構成はありますが、それなりの人数がいるので融通がききました。
しかしながら、メナスインスペクターは、ジョブを選び18人ぴったりで、多いと入れず、
少ないと攻略に支障をきたし、全員がキージョブ枠になり、まったく融通が利きません。
メナスインスペクター1~5NM+ボスのようなぎっちぎちのコンテンツも欲しいとは
思います。まさにハイエンドコンテンツの名に相応しいような。その一方で、フルアラ
コンテンツでしたら、12名のぎっちぎち構成なら何とか倒せるかもしれない?!
18名になったら楽になる感じかも?!っと思わせるような難易度のコンテンツも希望
したいです。旧デュナミスの縮小版という感じです。
メナスインスペクターという1つのコンテンツで、ボス撃破の難易度:激高 から
雑魚のみの難易度:低とし、倒すNMの数で難易度を調整できる幅広い層に対応
できる優れたコンテンツだと思います。思いますが・・・、やはり、混ぜるな危険じゃ
ないですが、1つのコンテンツに含めるのは軋轢を生みやすいのかなぁっと思います。
具体的にどんなコンテンツとは言えなくて申し訳ありませんが、最近のコンテンツだと
私はミーブルにかなり高得点です。色んなお題があり、ちょっと戦力に不安があれば、
下位のプログラムやアイテムで強化してみたり、クリアだけなら慣れれば可能だけど、
達成目標3をコンプリートさせるには、一ひねり必要で、色々と構成かえたり、攻略
考えたりと、とても楽しめました。全メンバがキーだけどキーじゃない・・・うまく
言えませんが、そんな感じのコンテンツがほしいです。
Doalakkuma
07-01-2013, 07:17 PM
セカンドキャラはアドゥリンをまだ購入してません。
アビセアやヴォイドウォッチなどでメナス装備の人と装備格差を感じます。
格差のおかげでやめた人もちらほら
早く競売で安価でそこそこの装備をお願いします。
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
・コンテンツ
狩人とか黒とかそれなりに出番があるとうれしいんですが。
ハイエンドコンテンツで狩人の出番がありますとか言われてもナカナカ参加できないんですけど・・・
・RMEのアイテムレベル上昇(強化)について
盾・楽器がおそらくアイテムレベル150とか200とかだと思うんですが、それと同等のアイテムレベルになるまでは
実装される最高レベル程度(今なら119)までごく簡単な(チャプリの翅一個もってこいくらいで)クエでの強化を希望。
いいアイテムには難易度の高い~といわれる気がしますが、150とか200だと思われる盾楽器と同程度のクエをやっ
てきているはずです。
・アイテムレベルと敵対心について
質問になりますが、予ダメの敵対心計算の標準ダメージは武器のアイテムレベル依存になるのでしょうか。
それとも調べるのときに基準となる装備全体から計算されるらしいレベル依存でしょうか。
99のままってとこはないと思いますが・・・
どんなコンテンツがよいのか、ということで。
大人数コンテンツでも、少人数コンテンツでも構いません。
それが、遊ぶまでに簡単で複雑な手順がなく思い立ったらすぐ実行できて入念な準備を必要とせず、フレ同士、LSメンバー同士、時に知らない人同士で楽しめながら遊べるものなら何でもいいのです。
そして、コンテンツ攻略失敗した場合も、失敗しちゃったなーまた挑戦しようって思えるようなものがよいです。
寧ろコンテンツ失敗という概念がないほうがいいと思います。好きなときに開始して、好きなときにやめられる、その時点まで得たポイントやアイテム等は得られる。
オマケとして、その遊んだ成果として、証として、アイテムがあればいいと思います。
たまにはこういうゆるゆるコンテンツでのほほんとしたい。
モグガーデンはホントにたのしみです。
気軽に始められそうなものとしては、モンプレも楽しみです。
補足:
前回の私の書き込みで旧裏のようなコンテンツを目指しているという松井Pの発言にたいして、64人コンテンツ目指しているのになぜ18人ばかりなの?という意図は、そんな大人数コンテンツを実装するつもりならコンテンツ以外の人集めという部分をもっと簡単に気軽に出来るようにシステム側を調整したのちに実装すべきという意味合いです。
そういったコンテンツ外でのフォローが全くない状態でどんどん大人数コンテンツを実装していくのは、FF11のゲーム全体が見えていないように思えます。今、問題になっているのは新しいコンテンツの攻略以外に、そのコンテンツに行くまでの足かせが多すぎることだと思います。その中でも人集めの部分は必要不可欠になっているのにもかかわらず、時間帯や旬が過ぎたコンテンツだった場合など、コンテンツに行く前段階で足踏みしている状況がとても多いです。
どこもかしこも大人数コンテンツを実装するとなると、多数の大人数コンテンツのシャウトが乱立し、人数の取り合いにもなります。まあ、すでに、VWの頃からその状況は出ていました。「うまくやる余地」で何とかやってきましたけど、この先も延々似たようなコンテンツばかりだと疲れます。うまくやる余地は普通にやる余地以上に疲れることです。
ですので、そういう大人数コンテンツを実装するなら、条件として人集めをしやすい環境になってから実装してください、と思います。
ff11は人集めに時間が掛かるゲームだという事が解かっていながら、
フルアラなゲームをメインストリームに置くのはなぜなのかがまず理解が出来ない。
夜勤がない社会人の場合9時から0時が主な遊ぶ時間になるわけですが、
実際には人数が多く必要な時点で9時あたりから募集を開始していないと0時に終わらないし、
9時に募集に乗れなかったら特にやる事がなくなってしまいます。
本来であればスカームが1パーティ程度で気楽にやれるものであって欲しかったのですが、
一向に楽にならないコロナイズ・レイアでのドロップ頼みのトリガーもあまり市場に出ていない状況。
コロナイズやレイアがきついと報告が上がったのいつでしたっけ?
今どんなコンテンツで遊びたいと言った所で、
何もかものリアクションが遅い現状。
反映される現実が見えない状況で聞いてどうするのと思ってしまう。
今までにやると言った事をまずやれよと。
Porshe
07-01-2013, 10:16 PM
「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。
について
過去装備を
一律段階的に or できるなら適正に段階的に強化できるようにして頂きたいです。
方法としての例は、
VWでは、白水晶の欠片数個で強化
各種戦跡、ポイント、印章全てどれでも数千ポイントで1段階強化のアイテムと交換。
等の過去コンテンツをそのままor調整してそのポイントで。
強化例
例
ダインスレイフ Lv67 D43
強化1段後 ダインスレイフ+1 オグメ Lv99 D55
強化数段後 ダインスレイフ+※ オグメ Lv99 D100 (ハラチュイニ-1程度)
カラド90 Lv90 D120
強化数段後 カラド90 オグメ Lv99 D200
カラド99 Lv99 D142
強化数段後 カラド99 オグメ Lv99 D220
とかそんな感じ過去装備を強化できるように
過去コンテンツを見直ししてほしいです。
そうすればいろいろ復活すると思うのですが。
Inumaru
07-01-2013, 10:39 PM
例えばどのようなコンテンツで遊びたいか
・【合成の活性化】
・【獣人・獣神・魔人・魔王の各印章BF戦の追加】
・【モグガーデン内にソロ専用ダンジョン】
ある条件を揃えたうえで、採掘をがんばれば、洞窟があらわれる。
その洞窟は、ソロ専用のダンジョン。
ダンジョンには、敵がうろうろしていて、所々に宝箱が置いてある。
※中身は、旧装備の強化素材or合成素材
つぎのフロアへ進むためには、ボスが道をふさいでいる。
地下1、2、3、4………というように奥深くまで進んでいける。
・【モンスタープレイング専用 印章BF戦】⇒アーティファクト+2の素材
・【カンパニエ】⇒ノクターヌスヘルム・メイルの打ち直し素材
※階級の期限は、いい加減撤廃する。
・【裏アトルガン】⇒レリック装束+3の素材
・【アビセア-アトルガン】⇒エンピリアン装束+3の素材
・【サルベージ】⇒旧サルベージ装備+2、新サルベージ装備+1(各々さらなる強化)
・【VW】⇒パルスアームズ+1(打ち直し)
・★レリック・ミシック・エンピウェポンの強化は、各々の武器に関係するNPCとのクエストその後、1対1のBF戦
Nikon
07-01-2013, 10:44 PM
コレだけの方たちが、意見は色々あれど、このスレッドに書き込みをしています。
前向きな意見や、否定的な意見、その殆どが今回の アイテムレベル(≒コンテンツレベル) に対して賛同出来ないと言う意見です。
しかし、今言ったその殆どの方はFF11を『良くしたい』『もっと遊べるようにしたい』という気持ちから出ている意見です。
開発様、いい加減に『殻』に閉じこもらず、率直な意見を書いていただけませんか?
どのようなコンテンツで遊びたいか。
アイテムに依存しないキャラクター強化がしたいです。レベル上げも立派なコンテンツです。
アビセアがあるから経験値の供給量が制御できないのでしょうか。でしたら別の仕組みを導入しましょう。
シグネット有効エリア&シグネット付与状態で得られる経験値(個人戦績のシステム流用)
サンクション有効エリア&サンクション付与状態で得られる経験値(皇国軍戦績のシステム流用)
シギルだったら過去エリア。イオニスならアドゥリンエリア。(ついでに戦績も入手できるように調整してほしいw)
今までのリソースをそのまま流用して大規模コンテンツが誕生するじゃないですか。
レベル100以上の対応に時間がかかるなら、メリポカテゴリ3とか4とか追加して各種ステータスアップとか攻命アップとか。
あと、開発側からコンテンツをスキップしてもいいというような発言はしてほしくなかったですね。
実際にスキップ可能であることは良いんです。暗黙の了解的な意味で。
ですが開発側から公言されてしまったら、スキップが許容されたコンテンツへの人気はなくなります。理由はどうあれ、やらなくていいんだもん。
プレイヤーから見たら無かったコンテンツになります。ゲームではなくゲー無です。実装されているのに未実装です。
そのような姿勢でコンテンツ作成を行うのも開発側としてはモチベーション低下につながるのではないでしょうか?
大多数の人が見向きもしないコンテンツを作るのは根性が必要ですよ。
※追記
初期スカームもトリガーの産出から見たらゲー無でした。
今後追加されるコンテンツは入り口のハードルをもっと低くしてください。
正真正銘エンドコンテンツならば「あの」トリガー産出量でも許容されるでしょうけども
広く普及させるべきコンテンツとしては「あの」産出量はヒドイです(><
oitata
07-02-2013, 12:12 AM
どのようなコンテンツで遊びたいかを聞いてくれるとのことですので、具体的なコンテンツ案を一つ
コンセプト
『ソロジョブ(ハイブリッドジョブ)も活躍できるパーティコンテンツ』
長くなるのでたたみます。
ボスで苦戦するかもしれないが、ソロが強いジョブを多めに入れて、道中をサクっと攻略しボス戦に挑むもよし、
道中苦戦は免れないが、一般的なジョブ構成で挑んでボス戦の突破確率を上げるもよし。
ソロでの立ち回り、少人数での立ち回り、1PTでの立ち回りといろいろ要求されることは多いかもしれませんが、その分達成感も大きいと思います。
というのはいかがでしょうか?
今のDの作りたいモノを作ったらこの始末なんだし
いっそ、その人の逆のことをすれば面白くなるんじゃないかな
Hetares
07-02-2013, 01:06 AM
red707さんが体感されたことは、正しいと思います~。自分もアドゥリンがでて、ディスクを買って数日遊んで、仕事が忙しくなって1ヵ月後にインしたらLSメンが1人しかいませんでした。そのLSメンも、メナス武器とかいうのが出てみんな面白くなくなってインしなくなったといいました。そしてフレも数日後に課金が丁度切れるから引退するよ~といってLSには誰もいなくなりました。FFを8年やってきて、メナス武器のせいでFFのフレが引退して俺のFF11の生活が終わったんだな・・・って感じました。それを実装した後にどうすればよくなりますか?って開発さんがいってきても、自分から言わせてもらえば、フレを引退に追い込むように迷走しているゲームはいくら開発しても結局は迷作になると思います。2~3年前までは名作だったのにね、といわざるをえません。 まぁ、どうせ書いたところで返答をもらえるわけもないのであれですが、引退した人がもどってきたいと思うゲームを作るのか、いま遊んでいる人が続けたいゲームにするのか、きっとこれは面白い!!っとおもって開発さんが頑張っていろいろなコンテンツ(ユーザーの意見を無視して)をいれて利用者を減少させるのか、いろいろな未来があると思いますが頑張ってください。もうフォーラムに書き込むこともないと思いますので、どこかの冒険者のたわ言だと思っていただければ。それでは皆様さようなら~
KingJack
07-02-2013, 02:11 AM
メナスみたいなジョブ縛り 装備面接の激しいエンドコンテンツを
従来のレベル上げ相当の成長要素にするは危険すぎるし、今後はやめるべきだと思います。
本来レベル上げはジョブ 装備問わず効率こそ違えど誰でもやれる要素の筈ですよ。
いやいや…過去のコンテンツや、積み重ねられたバランスなどなど、全てまとめてブチ壊しておいて
しかも、開発側がやれる事も分からないのに「どんなコンテンツで遊びたいですか?」は無いでしょう。
調整放棄ですか?
ヴァナを去る前に、一つだけ開発の方々にお聞きしたい事があります。
「あなた方は、この世界(FF11)を壊したいのですか?それとも、より良くしたいのですか?」
少なくとも、今の私には、前者にしか見えません。
もし違うというのならば、その答えは行動で示して下さい。
ヴァナに留まる事を選択したフレや、苦楽を共にした仲間達の為に。
Misoka-no-Tuki
07-02-2013, 03:10 AM
※oitataさんの案を読んで、挑みたくてたまらなくなりました。ハートわしづかみです。いいねが1回しか押せないのが残念です。
※そういえば、軍隊蠍の行進のタイマン戦術もそんな感じでしたね。あれも縛りがゆるくて楽しい戦闘だった・・・・・・。
※と感傷にひたっていたら、古いコンテンツにすごいのがあったのを思い出したので、ちょっと投稿。
こんなコンテンツ も 遊んでみたい。
多くの方がすでに指摘なされてますが、現在、合成が息をしていません。
そこで、まず、調理以外の全ての合成に新しい装備を追加していただく。
これはNQ、+1、+2、+3と4段階の幅を持たせ、それぞれを異なるアイテムレベルになるように性能に差をつけていただきたいです。
(センバクナーガン+1は憐れすぎます)
調理は、より上限の高いものや、ポトフのように複数の要素を強化する性能の食事を。
そのうえで、
モブリンズメイズモンガーバウチャー04・MMM納品課の報酬にそれらの素材を追加。
知らない方のためにMMM納品課を簡単に説明すると、
1.メイズの中にいるモブリンがお題のレシピを指定してくる。
2.内部の敵を倒したり、採掘などを行って素材を集める。
3.素材がそろったら合成し、完成品をモブリンに渡してクリア。
戦闘能力だけでも合成スキルだけでもクリアが難しい、歯ごたえのあるテクニカルなバトルフィールドです。
ただ残念なことに、ずいぶん昔に実装されたコンテンツのため、報酬が現在の基準でみるとゴミだらけです。友人を誘うのも気が引けるレベルの。
この報酬を、新しく入れ替えていただけば、それだけでも職人が押し寄せると思うのです。
もちろん、名前と見た目を変え、新しいギミックを組み込んでアドゥリンに持っていくほうがかっこいいです。
ですがメイズモンガーは、プレイヤーのレベルに応じた強さの敵が出てきて、かつ、その強さをプレイヤー側である程度任意に変動させれるという、完成されたシステムを持っています。(個人的には、バウチャー03/04/05の完成度が特に高いと感じています。)
これを再利用しないのはもったいない、と思いませんか? 使えそうなものは使いましょうよ。
どんな内容のコンテンツを遊びたいか。そりゃその日の気分で変わりますので、いろんなタイプのコンテンツがあってほしいです。
(生産よりのソロ志向ですが、バトルに手を出す日もあります。)
ですので、コンテンツ単体の内容よりも、それが使い捨てられて遊びに行けなくなるようなことがないようにしてね、というのが正直な気持ちです。
※装備の作成は、失敗時の素材ロストが起こらない練成のほうが好みなんですが、
※どうも練成が好きじゃないという方もいらっしゃるんですよね。どちらでもOKとなると助かるんですが・・・・・・。
mistrar
07-02-2013, 07:26 AM
7月頭に入って人口減少がさらに体感出来たのは私だけでしょうか?
簡潔に書きますアイテムレベルから始まっての会話
もうFF11終了したら?
ユーザの意見聞かない、自分らの非を認めない、お金取って不愉快にすること多数
何もわからない人間が作ってユーザ減っていくなら終了してFF14集結したらどうでしょう?
自分の好きなように作りたいならお家帰ってRPGツクールでもやってください。
今の開発メンツは、FF11を最低半年でもプレイしないと変わらないでしょう
人員募集しても意見取り入れなきゃ何も変わりません。
最後のチャンスでは無いですが、一度実際プレイしてるユーザさんのライト層~ヘビー層
話し合いの場を設けて会話してみると良いですよ
きっと見えない何かがわかると思います。
red707さんが体感されたことは、正しいと思います~。自分もアドゥリンがでて、ディスクを買って数日遊んで、仕事が忙しくなって1ヵ月後にインしたらLSメンが1人しかいませんでした。そのLSメンも、メナス武器とかいうのが出てみんな面白くなくなってインしなくなったといいました。そしてフレも数日後に課金が丁度切れるから引退するよ~といってLSには誰もいなくなりました。FFを8年やってきて、メナス武器のせいでFFのフレが引退して俺のFF11の生活が終わったんだな・・・って感じました。それを実装した後にどうすればよくなりますか?って開発さんがいってきても、自分から言わせてもらえば、フレを引退に追い込むように迷走しているゲームはいくら開発しても結局は迷作になると思います。2~3年前までは名作だったのにね、といわざるをえません。 まぁ、どうせ書いたところで返答をもらえるわけもないのであれですが、引退した人がもどってきたいと思うゲームを作るのか、いま遊んでいる人が続けたいゲームにするのか、きっとこれは面白い!!っとおもって開発さんが頑張っていろいろなコンテンツ(ユーザーの意見を無視して)をいれて利用者を減少させるのか、いろいろな未来があると思いますが頑張ってください。もうフォーラムに書き込むこともないと思いますので、どこかの冒険者のたわ言だと思っていただければ。それでは皆様さようなら~
いやいや…過去のコンテンツや、積み重ねられたバランスなどなど、全てまとめてブチ壊しておいて
しかも、開発側がやれる事も分からないのに「どんなコンテンツで遊びたいですか?」は無いでしょう。
調整放棄ですか?
ヴァナを去る前に、一つだけ開発の方々にお聞きしたい事があります。
「あなた方は、この世界(FF11)を壊したいのですか?それとも、より良くしたいのですか?」
少なくとも、今の私には、前者にしか見えません。
もし違うというのならば、その答えは行動で示して下さい。
ヴァナに留まる事を選択したフレや、苦楽を共にした仲間達の為に。
上の方々が投稿されていることが、いまのFF11の状況です。
それでも、アイテムレベルの導入をされるのでしょうか?
今月に入ってから、ガクッと特に海外の方がへったきがします。
新仕様を導入するためには、企業として多少のユーザーの減少は
仕方ないとお考えなのでしょうか?
Sakura317
07-02-2013, 08:03 AM
「皆さんを苦しめたり、ゲームをつまらなくするためにやっている訳ではありません。これからのFFXIをより魅力的にするために避けては通れない部分ですので、ぜひご理解いただけたらと思います。」
という伊藤Dの発言は、(巷では逆にされて揶揄されていますが)ご本人は真面目におっしゃってるのだと思います。
今の開発さんは、「このコンテンツを作って、これこれの期間で攻略されて、これこれの期間で装備が浸透して・・・」っていう計算で作りすぎてますよ。
そのためにはシビアにせざるをえないし、それだけコンテンツをもたせることがFFXIを魅力的にすることだ、そうじゃないとすぐ遊びつくして飽きちゃうでしょ?
と思われてるんだろうなあって思います。
そういう計算で作ってしまうと、あっというまに攻略してしまう人は攻略してしまいます。
(しかも開発さんはあまりにも現状を知らなさ過ぎて、たとえばいまだに黒PTがあるとか思ってらっしゃる・・・。メナポに参加されてもナイトのお守りは白じゃなくて学者で・・・とかおっしゃる・・・。特に後衛を知らなさすぎる。一部後衛が活躍できなくなる中、一部後衛の一部能力をフル活用した抜け穴がいちいち出てくるわけです。)
そして、あっというまに攻略してしまう人に合わせてつくると、ついていけない人多数になります。
正直いって、遊びなんか、友達と遊べる原っぱや砂場やジャングルジムや鉄棒を用意してくれるだけでいいんですよ?
昔のコンテンツを思い浮かべると、デュナミスはまあ問題があったけれど、縛りという点では緩かったです。
「なんで村雲・薄装備の俺が詩人で、八幡鎧のあいつが侍なんだよ!」ということはあったけれど、それはつまり八幡鎧のござるでも参加できたということです。
装備の悪いフレをハブらずできるものが多かった。
サルベージですら、身内で、ボスいけないのでOKなら、装備縛りせずのんびり行ってもよかった。
それが、だんだん、ジョブ縛り、装備しばり、今は振ってるメリポや腕前まで最高じゃないと参加できんのですよ。
もちろんのんびりいくメナポ募集もあるけれど、それはむしろ後衛にはきついですし・・・。
3人とか6人とかではさらにきついですし・・・。
攻略がきつすぎるバトルコンテンツばかりなのは、FFXIを魅力的にしていますか?非常につまらないですよ。
Inachin
07-02-2013, 08:40 AM
どのようなコンテンツで遊びたいかを聞いてくれるとのことですので、具体的なコンテンツ案を一つ
コンセプト
『ソロジョブ(ハイブリッドジョブ)も活躍できるパーティコンテンツ』
長くなるのでたたみます。
ボスで苦戦するかもしれないが、ソロが強いジョブを多めに入れて、道中をサクっと攻略しボス戦に挑むもよし、
道中苦戦は免れないが、一般的なジョブ構成で挑んでボス戦の突破確率を上げるもよし。
ソロでの立ち回り、少人数での立ち回り、1PTでの立ち回りといろいろ要求されることは多いかもしれませんが、その分達成感も大きいと思います。
というのはいかがでしょうか?
すごくプレイしたいです。
ボス倒せなくても、ポイントあるから報酬ゼロじゃないとこがいいですね。
ミーブルみたいに、上位に挑む際の条件がキツい点さえ気をつけて頂ければ、是非実装してほしい。
Pipipix
07-02-2013, 10:53 AM
意見聞いてるフリとかしなくていいです(だからまじめに答える必要もないですが)
「どんなコンテンツを遊びたいか?」
なんて考えるまでもなく面白いコンテンツです
逆に遊びたくないコンテンツはつまらないコンテンツです。こんなもの考えなくてもわかる
では具体的には?というと、面白い要素を入れたコンテンツ、ではなくつまらない要素がないコンテンツであれば特別なことは必要ありません
面白い、の基準が人それぞれである以上、万人受けの面白いコンテンツというのはありえません。むしろ平凡なコンテンツでもユーザーは(特にヴァナの住人は)そこに勝手に楽しみを見出していくものです。そこは本当にSakura317さんの指摘の通りで、砂場と鉄棒だけでかまわないのです。へんな制限さえなければ
たとえばスカームの中身を完全否定するユーザーは少ないでしょう。やりがいもあれば縛りもあまりなく、難易度は高くも低くもなくちょうどいい(クリアに段階があり複数の難易度が存在してるわけですから)
しかしトリガーの完全な産出不足、それまでの道のりの問題、メナスという上位コンテンツの存在という3点がつまらない要素としてのしかかるからコンテンツとして成功していません。特にトリガー産出が今でも癌
言い換えればスカーム自体はちゃんと面白いコンテンツになっているのに、つまらない要素が台無しにしているということ。そんな感じで死んでいるコンテンツは山ほどあって、つまらない要素を取っ払うだけで面白くなります
そこを履き違えていかに見所を追加するかを考えていっても、結局マイナス面で台無しになっちゃうわけです。見所はさして重要ではなくていかに快適に遊べるかが大切です
だから、どんなコンテンツがいいか聞くよりもどんなコンテンツを遊びたくないかを聞いて是正しているほうがよっぽど的確です
その意味で、新しいコンテンツをいれていくより過去コンテンツのテコ入れをしているほうが効果は大きいです
salion_siren
07-02-2013, 11:19 AM
メナスやっていない側からどんなコンテンツなら参加してみたいかと言うと
きちんとゴールが見えているコンテツですかね。
今の状況だとゴールは永遠に来ません。
かのモロボシダン曰く、血を吐きながら続ける悲しいマラソンです。
Daruku
07-02-2013, 12:05 PM
えっと・・自分の殻とかそういう話じゃなくて、どこを見てもメナスメナスまたメナスって
錯覚するぐらいにやる人が多いコンテンツで縛りの激しいフルアラ必須なものを
持ってこないでください。
ただでさえ一部のコンテンツレベルに一点集中してプレイヤーが偏ってるのに
そこに縛りの激しいフルアラコンテンツを強いている現状の異常さを少しは理解すべき。
Aardvark
07-02-2013, 02:05 PM
これだけ反対案が出ているのに、開発側の方向性だけで今後も運営を続けていくのでしょうか?
それならばこの世界には未練は無いのですが
方向転換するつもりはあるんでしょうか?
Faicer
07-02-2013, 04:21 PM
仮定の話で恐縮ですが、もし「現在のCLおよびILという、開発チームで考えた方向性への否定的意見の多さと、最近のプレイヤー数減少の状況を鑑みて、もう一度、99レベル以降の成長要素について、再検討いたします。」ということが可能であれば、7月と8月のVUが後回しになっても、私個人としては受け入れられると考えているのですが、ここを見ている皆さんはどう思いますか?
待ちに待った「モンプレ」や「モグガーデン」もあるので、VU延期なんて許さーん!という方も居るかも知れませんが、正直、その楽しみをガマンしてでも、今の方向性は「変えられるものなら変えたほうが良い」と思っています。
更に言えば、上記の「アドゥリン以降の方向性を再見直し」することによって、アドゥリン以降に実装された装備類に、大幅な性能の下方修正(例えば、メナスボスのドロップ武器でD70くらい下げるとか)があっても、今の方針のまま突き進むよりは、将来的な視点でまだ救いがあるようにも思っています。ただ、現状でボス攻略とかされてる方から見れば「せっかく装備取ったのに下げるのかよ」という意見もあるでしょう。
私も含め、CLやILに反対する方は多いと思いますが、今から方針を変更するとした場合、そのリスクは「それなりに大きい」ということも考えておく必要があると思います。
murasakishikibu
07-02-2013, 04:26 PM
仮定の話で恐縮ですが、もし「現在のCLおよびILという、開発チームで考えた方向性への否定的意見の多さと、最近のプレイヤー数減少の状況を鑑みて、もう一度、99レベル以降の成長要素について、再検討いたします。」ということが可能であれば、7月と8月のVUが後回しになっても、私個人としては受け入れられると考えているのですが、ここを見ている皆さんはどう思いますか?
私も含め、CLやILに反対する方は多いと思いますが、今から方針を変更するとした場合、そのリスクは「それなりに大きい」ということも考えておく必要があると思います。
まるっきり同感です。リスクは大きいかもしれませんが、すでに被害は甚大です。
CLVとILVがなくなるのであれば、次のVUが冬でも構わないと私は思います。
仮定の話で恐縮ですが、もし「現在のCLおよびILという、開発チームで考えた方向性への否定的意見の多さと、最近のプレイヤー数減少の状況を鑑みて、もう一度、99レベル以降の成長要素について、再検討いたします。」ということが可能であれば、7月と8月のVUが後回しになっても、私個人としては受け入れられると考えているのですが、ここを見ている皆さんはどう思いますか?
待ちに待った「モンプレ」や「モグガーデン」もあるので、VU延期なんて許さーん!という方も居るかも知れませんが、正直、その楽しみをガマンしてでも、今の方向性は「変えられるものなら変えたほうが良い」と思っています。
更に言えば、上記の「アドゥリン以降の方向性を再見直し」することによって、アドゥリン以降に実装された装備類に、大幅な性能の下方修正(例えば、メナスボスのドロップ武器でD70くらい下げるとか)があっても、今の方針のまま突き進むよりは、将来的な視点でまだ救いがあるようにも思っています。ただ、現状でボス攻略とかされてる方から見れば「せっかく装備取ったのに下げるのかよ」という意見もあるでしょう。
私も含め、CLやILに反対する方は多いと思いますが、今から方針を変更するとした場合、そのリスクは「それなりに大きい」ということも考えておく必要があると思います。
CL、ILというのはアドゥリンの一番底に根付いているものだと感じています。
もしそうであれば、それを今から撤回するというのは相当に難しいことで、
(強制的に3月28日以前へのロールバックをかけるのであれば別ですが。)
それは現状のままのヴァナをしばらくの間放置するということにつながります。
プレイヤー> 現状に不満があり改善して欲しい
開発> わかった、撤回して改善するので余計に時間がかかる
プレイヤー> ほげぇ
これは受け入れたくないです。
早くても数ヶ月、長ければ1年以上今のまま放置されるのはイヤです。
私としては取得したアイテムが弱くなることは一向に構わないのですが、
現状のまま一部の人だけが最新コンテンツを享受し得ることについては
それはそれで問題だと思ってます。
既に導入したものを撤回するよりも、手を加え是正することによって、
より多くのプレイヤーが「まあこれくらいならいいんじゃない?」という
妥協点を見出せるのではないかと。
#398でWinstonさんが書き込まれていたことが正しいのであれば、
「殻に閉じこもった」ような計算式を再考することは必要でしょうね。
というか計算式で性能算出すること自体やめてほしい。
現時点で既にアイテムレベルが反映された性能になっていると思われる、「武器のD値」について計算してみると、前衛向けの近接武器(格闘を除く)のD値は、その武器を入手できるコンテンツレベルごとに「D/隔」がほぼ同じに揃っています。
逆算して数式化すると、4/30に実装された前衛向け近接武器のD値は
D=int(隔/60 × (CL+19)×5/6)
int :整数化関数(小数点以下切り捨て)
CL :コンテンツレベル
メナスNMグループ2:14
メナスボス:20
*メナスボス素材からの合成品は、NQ品で2Lv下の18という扱いになっていると思われます
で計算できます。なるほど簡単ですね。
でも、単純に数値化できる部分を一律上昇させて完了、でいいんでしょうか。
こ れが旧FF14ならWSの威力はDPS(D値を攻撃間隔秒数で割ったステータス値で、武器に明記されていました)をもとに計算されるので問題ありません が、FF11ではWSの威力はD値をもとに計算されます。たとえ「D/隔」が同じでもランス系の槍とスピア系の槍では性能的には大違いだということは、オ フィトライデントについて多くの方が既にコメントされていたと思います。
CLについては、グラフィックの問題などは本題から逸れるので省きますが、
今後当面はCL1~20の全ての段階が埋まることにより、各レベルの間を
スムーズに進めたり、時には一気にレベルアップを目指すこともできるように
なるのでしょう。
それまで待つのは、最初に書いたのと同じでプレイヤーには厳しい選択ですが
過去のヴァナも結構な階層差で導入され、時間とともに横の広がりが豊富に
なることで攻略できたものも多いかと思います。私としては、早くそうなるよう
開発、調整を進めてほしいと思ってます。
・・・・・・
と書きましたが、フルアラコンテンツがメインコンテンツに据えられることは
私も反対です。これもスカスカなCLを埋めることと同義になるかもしれませんが
ソロ~6人までで完結するコンテンツを中心に据えて欲しい。
アライアンスバトルは、最上位コンテンツまで到達した人たちが楽しむべき
「ごほうび」もしくは「おまけ」の位置づけでいいんじゃないでしょうか。
とはいっても最近は最上位までの到達速度が速く、多くの人がその「ごほうび」を
追い求めるのは考えられますが。でも「ごほうび」なら万人向けでなくても、
それこそある程度の縛りが発生しても構わないと思います。
ワークスコールやレイヴ、スカームが6人以下の役目を果たせると
想定していたであろうとは思いますが、あまりにもメナスとの格差が
ひどかった点を見直し、次に追加されるスカームや各種レイヴとは
毛並みの異なるコンテンツが一刻も早く実装されることを願っています。
Voodoo
07-02-2013, 06:54 PM
好きなジョブで気兼ねなく遊べるコンテンツがほしいです。
コンテンツに参加するためにやりたくもないジョブのレベルを上げて装備を揃えてってそれすでに遊びじゃないですよね…
Fina009
07-02-2013, 07:29 PM
オフィトライデント
について
6特定のNMに1.5倍ダメージが出るらしい
だから武器の性能を下げてある
ちょっとさぁ、、、ふざけてるんでしょうか?
Dacco
07-02-2013, 07:30 PM
>松井さんへ
こんだけ「いや、その遊び方はいらん」と言われてる現状を、素直に受け止めてください。
(コンテンツレベルだのアイテムレベルだの提示されたもので素直に遊んでくれる方も一定数居るとは思いますけどね)
作ったものをそうそう引込められないのは判りますが、某ラグナロクも2があまりに不評だから撤回しましたし。
(正式リリース前でしたけどね)
11をまだ成功させる気があるなら、現状を押し切るのは悪手と思います。
装備取りゲームをするだけなら、今更FF11をやる必要はないです。
もっとシンプルなゲームはいくらでもあります。
更にFF11では、装備取りゲームのスタートラインに立つために、まずレベル99にしなきゃいけない。
その時点でアウトです。
もし仮にですが。
アドゥリンに来たらすべてのジョブがレベル1になってしまうとして。
いわば「アドゥリンレベル」とでもいうべきものが従来のレベルとは別にあって、
合成みたいに合計の上限があるとか、新たな限界突破があるとか、まあとにかく
そういう制約があったとしても、みんなブツブツ言いまくりながらも、
少なくとも今よりは、生き生きと遊んでたでしょう。
(低レベル装備もまた使われるしね)
装備レベルなんかいらないんですよ。今更このゲームには合いません。
(たとえ概念的に従来からそういうものがあったとしても、表に出す必要はないんです。
それにジョブによってはアイテムレベルの概念が無意味な能力持ってたりしますし)
装備じゃなくて、要するにみんな、普通にレベル上げ(ないしそれに準ずること)したいだけなんですよ。
どうしても手間かけたくなかったのなら、本当に単なるレベルキャップ解放、それも
NEXT経験値100万で、アビセアGOV不可なんていうバカげた設定でも、Lv99より
上の装備とか一切なしでも、それでも今よりマシですよ。
この状況へのガン無視はやめましょう。聞いてます松井さん?
Dacco
07-02-2013, 07:34 PM
「全面改装するので3か月ほどアドゥリンを閉鎖します」とかアナウンスしても
「ふざけんな金返せ」っていう方はほとんどいないと思うんだけど、その辺みんなどう思う?
結構いるかな?
それ以前に既にメナス装備取った人とかが大暴動?
うーん、正直運営じゃないゆえ、具体的な数字を持ってないので判らん・・・
前後の流れにもよりますが、揶揄して煽ってるというか喧嘩売ってるように見えますよ。
禁止事項の幾つかに抵触していると判断されてもおかしくないと思います。
オフィトライデント
について
6特定のNMに1.5倍ダメージが出るらしい
だから武器の性能を下げてある
ちょっとさぁ、、、ふざけてるんでしょうか?
それどこ情報なんでしょうか。
聞き捨てならない話なんですが。
出所が知りたいです。
Dacco
07-02-2013, 08:09 PM
>FJBさん
その前の「フレがみんなやめちゃった。人も減ってる。運営はこの状況をどう思ってるんだ」
とかいう主旨の書き込みに応答する形で。
いや、個人的には「現状は、んな訳ないと思うんだけどなあ」って気持ちはあるけどさ、
そこはあえて突っ込まなかったのに削除されたんじゃ、少しでも現状批判的な
内容を「想像させる」だけでアウトって事になるんだけど。
さすがにそれは怖すぎないか?
louciont
07-02-2013, 08:27 PM
例えば、メリポの上限を撤廃して、今までのレベルをスキルに置き換えればいいんじゃない?
今まで:
装備可能Lv:99
変更後:
装備可能スキル:500~(数値は適当)
メリポでのスキルUPは必要な経験値量で調整すればいいし、
プレイヤーはたとえ装備が手に入らなくても強くなってるって実感出来る。
WSクエでもスキル~以上ってのがあるくらいだし、実装出来るんでは?
上限解放は今までのLv限界突破と同様に段階を踏めばいいし、
アイテムが手に入らなければ全く成長しない、0or100しかない今の開発案よかよっぽどマシだと思う。
少しでも現状批判的な内容を「想像させる」だけでアウトって事になるんだけど。
そうはならないと思います。件の投稿は批判的だからアウトなのではなく、書き方(表現の仕方)がアウトなのでしょう。
追記
すいません、スレタイ見てませんでした。スレ違いな気がするのでこの話題はこのあたりでやめませんか。
Kumamaru
07-02-2013, 09:07 PM
もう一つ気になった事があるので、続きになります。
レリックの99強化が「所持者の大多数が強化できるように」っていう予定でマロウ5個要求されてますが、実現してますか?
99からの再強化だとしたら、まずここも見直してもらわないと非常に頭悩めるのですが、これについては既に強化された方からの反対意見等あると思います。
ですが、どうしても気になるので質問させてください。
実装時の予定に見合った実績が得られたのでしょうか?
一人で2・3本強化した人もいると思います。それを1として数えてくださいね。
所持者のほとんどが強化できるようにの予定だったんですから。
所有者のほとんどが強化でしたっけ?半数以上だったような気がしますが・・・
Ruronto
07-02-2013, 09:09 PM
松井さんが考え方をしっかり明示してくれたのはよかったと思うね。
vitac
07-02-2013, 09:24 PM
所有者のほとんどが強化でしたっけ?半数以上だったような気がしますが・・・
失礼しました、レリックで絞って過去のログ調べたら半数以上でした。
いずれにせよこれは満足したのですかね?
99所持者は見かけますが、どうにも半数以上いるとは思えないのですが・・
Peyoung
07-02-2013, 09:55 PM
PCLvを100以上にできないならデノミして現99=新50にしましょう。
敵Lvとか装備品のLv等も概ね1/2に。
そしてLv50以降の必要経験値を爆上げ。
これでもう3ケタ表示の恐怖に怯えることもなくなるのです。
特定の部位でレベルが99+αされるようになるのだから
レベル計算で使う部位の着替えがいらない状態のほうがつよくなる(楽に戦闘できる)NM
そのキャラクターがレベル99+いくつであるのかがサーチやしらべるのステータスででるようになってほしいです
このあたりはコンテンツとは違いますが現在目指している仕様にはあうのではないでしょうか?
Siegmund
07-02-2013, 10:19 PM
これからも、皆様の率直なご意見をいただけると嬉しいです。
と仰るにしては、闇に葬られたスレッドが多すぎる気がします。
(もちろん、本当に削除しなければならない発言もあるかとは思いますが。)
さておきますが、
メナス装備のときも即座に、「これはヤバい」という声はあったはずです。
遡れば七支公武器のときでも。
これだけ意見を出されてて、いまさら「率直な」とか言われてもさすがに言葉が無いです。
「古い」設計のMMOを「新しい」MMOに変えようなんて考えないでください。
松井さんが「新しい」MMOを作りたいのなら、今やるべきはFF11のVUではなく、転属願いを書くことです。
あくまで、「古い」設計のまま、それでもなお、今に通じるFF11を作るべきではないのではないでしょうか?
安易に「今風」のCL、ILを導入してお茶を濁そうとした結果が、今の現状であると認識すべきです。
Ramsus
07-02-2013, 10:41 PM
既に導入したものを撤回するよりも、手を加え是正することによって、
より多くのプレイヤーが「まあこれくらいならいいんじゃない?」という
妥協点を見出せるのではないかと。
元に戻すのが妥協点ですよ。
最低レベルの失敗を無かったことにしてあげるという。
このままいくと、過去がゴミ扱いのまま。
FF11という名前がついた別のゲームなら、やる気はありません。
Hamko
07-02-2013, 11:12 PM
≪ゲームの流れ≫
①NPCを救出する > ②救出したNPCからメンバーを選出 > ③ボス討伐に挑む
----------------------------------------------------------------------------
ボス討伐時のドロップ品や貯めたポイントでイベントキャラの装備(プレイヤー用に一部デザイン変更あり)を交換できる。
①視覚感知の敵が配備された建物の牢屋からNPCを救出する。(見破りあり)
②救出したNPCの一部は自軍ユニットとして登録される。
③自軍ユニットの中から1~3名を選択し、城の玉座で待つボスを倒す。
まずは、NPC救出作業がメインとなる。
ある程度NPCリストが出来てきたら、その中から攻略するステージに合わせたNPCを選び、ボス攻略を目指す。
基本的にNPCはPCの周りに付かず離れずで付いてくる。敵が近づくとそれぞれ戦闘を開始する。
戦闘態勢をとる前にNPCのリーダーに話しかける事で、戦闘態勢となった時の簡易的な指示が可能。
①後方で待機。②前線で戦闘。③支援。
≪概要≫
◆NPC救出作戦
参加費:1回1万ギル又は1メリットポイント。
制限時間:15分
敵に見つかるとスタート地点に戻される。
インビジ系は無効。(見破りあり)
NPC救出作戦では、基本的にどのジョブでやってもそれほど差はない。
但し、とんずらやチョコボジグ、マズルカなどを使用した時に敵が近くにいると「!?」となり、近づいてくるので注意。
いかに早く敵に見つからずに奥にいる強力なNPCを救出できるかを目指す。
基本的に幽閉されている部屋とNPCは決まっているが同じ部屋でもごく稀にレアなNPCが幽閉されている事もある。
◆ボス討伐作戦
参加費:1回3万ギル又は3メリットポイント。
制限時間:30分+α
ステージは何ステージかあり、最初は雑魚多数、中ボス1、ボス1くらいのレベル。
ステージ毎にランクがあり、ステージクリアするとポイント交換できる装備品が増える。
基本的に敵キャラ敵ボスは過去に登場したイベントキャラの使いまわし。
NPCは戦闘を重ねる事でレベルアップする事がある。LVは最大で10まで。
弱めのNPCは比較的短期間でレベルが上がる。シャントットとかはめったに上がらない。
レベルアップはHPMPの増加がメイン。キャラによっては特殊な技や魔法を使うようになる。
プレイヤーはどのジョブでも参加でき、NPCの構成に合わせて色々選べる。
プレイヤーのジョブを補うような構成にしたり、NPCに合わせてプレイヤーのジョブを変えたり。
≪ポイント交換について≫
ポイント交換品はステージクリアフラグの際にある程度可能となるが、装備によっては対応するNPCを救出している必要があるものも存在する。
例:アルドの専用装備を交換したい場合:ステージ3クリアフラグ&アルド救出済。
ドロップ品や交換品の装備はイベントキャラ専用装備の他に、イベントキャラの名前由来のジョブ専用アクセサリー的なものがある。(ルザフリングのようなジョブ専用装備)
例:
≪その他要素≫
ソロコンテンツを考えた際にどうしてもジョブによって有利不利が出来やすい事から、NPCを主軸に置いたコンテンツが良いのではと思った。これまで登場してきたNPCから好きなキャラを選び、一緒に戦える状況は他では味わえない楽しさがあると思った。さらに得られる特典にはイベントキャラが装備していたあの憧れの装備。メナスボスのような強力な装備というものではなく、ルザフリングのようなジョブ自体を強化するようなものをメインとしたラインナップにすることで、自分のお気に入りのジョブをより使いやすくできるようになる。風水士であれば、インデ範囲が若干広がるリングとか羅盤:被ダメージ‐○%のピアスとか。
ソロコンテンツなので混雑対策が問題となりそうだが、チケット制のように制限を掛けるのではなく、ギル消費型か有余ったメリポを消費しての突入でいいかなと思った。自分ソロでのボス討伐は難しく、NPCだけでのボス討伐も難しいくらいの難易度が理想。プレイヤーとNPCの働きがあってこそのボス討伐。NPC救出も仕掛けスイッチや隠し扉などマップ自体に面白みを追加すれば、それなりに遊べる。難しいステージも奥にいる強力なNPCを救出することでクリアできるようになるかも知れない。NPCを助け、NPCと共に戦い勝利し、NPCの装備を得る。そんなコンテンツです。
Foehn
07-03-2013, 01:21 AM
仮定の話で恐縮ですが、もし
「現在のCLおよびILという、開発チームで考えた方向性への否定的意見の多さと、
最近のプレイヤー数減少の状況を鑑みて、
もう一度、99レベル以降の成長要素について、再検討いたします。」
ということが可能であれば、7月と8月のVUが後回しになっても、
私個人としては受け入れられると考えているのですが、
ここを見ている皆さんはどう思いますか?
この方針になった理由は何故なのか、現状をどう捉えているか、どういった修正をするのか、
といった説明が成されてからになると思います。
そうした部分での理由、修正案、説明を聞かない限りは、妥協点についての返答は出来かねる話だと考えます。
従って、何の説明もない今の状態で、そうした「仮定」の話をするならば、非常に厳しい言い方になりますが
「待つことはない、さっさと直せ」という事になるかと思います。
失敗に対しての分析とリカバリープランの提示は、どの業種でも普通に求められるものですから。
既に導入したものを撤回するよりも、手を加え是正することによって、
より多くのプレイヤーが「まあこれくらいならいいんじゃない?」という
妥協点を見出せるのではないかと。
レベル制MMORPGの土台を歪めているわけですから、現行の方針そのものが無理筋なので、
妥協点も何も、あったものではないのでは、と思います…。:(
Hassan
07-03-2013, 01:51 AM
一般の方には知られていませんが、業界では有名なある会社の社長とお話させて頂いた時に
会社に勤めているほとんどの人間は、2.3年もすると後は”手を抜く事だけ上手くなる”と嘆いていました。
そういう人が作った作品は、アニメでもゲームでも深みが無いので、繰り返し遊ぶのには向いていません。
アイテムレベル、コンテンツレベルと言うモノが、良いモノなのか悪いモノなのか私にはまだ判断できませんが
繰り返しを要求されるモノである事は分かります。スカーム1.2.3.4.5.6.7....メナス1.2.3.4.5.6.7...
(書いてるだけで、飽きてきた。)
今のレイヴ、スカーム、メナスではILvやCLvを回して、繰り返し遊んでもらうのは厳しいと思います。
たった3ヵ月でサーバーの22時過ぎの人口が2400人から1600人に減ったのが答えでは無いでしょうか。
これだけじゃなんなんで、やりたいコンテンツを少し
FF11自体は、きちんと手をかけてあげればまだまだ面白さがあるゲームだと思ってます。
開発チームはジョブが好きでプレイしている人を軽視する傾向が強いですが
22ジョブ個別にBCを用意してタイムアタックや攻略要素を持たせて欲しいです。
難度を3~4用意して
易しい:99にしただけでスキルが白い人用、ジョブ毎の基本動作をすれば勝てる程度。報酬でスキルが上がる
普通:スキルが青い人が競売装備を揃えれば勝てる程度。ジョブポイントがもらえる
難しい:スキル青、装備も良いモノを揃えた人を6人揃えると勝てる。ジョブポイント、ジョブ専用装備がもらえる
とても難しい:ジョブポイントを消費して入る。ソロ用。スキル、装備、動きを揃えた人のみ勝てる。
”○○(ジョブ名)マスター”な称号をもらえる。タイムアタック上位者10名のみ使えるジョブエフェクトが報酬とか
ジョブポイントはフジトのゴブ箱とかでも共有で使えれば良いかも知れない。
アビセアやVWがそれなりに盛況だったのはジョブがジョブであるだけで許されたからだと思います。
踊り子で遊びたい人には踊り子で楽しいコンテンツを、召喚には召喚の、竜には竜の遊び場を提供する
一つ一つのジョブをきちんと見てあげる事が大事なんだと、そろそろ理解してほしい。
forute
07-03-2013, 02:36 AM
運営側・開発側に携わっている方々、11年間ご苦労様です。
正直言わせて頂きます!!!
ここ数年のFF11はただ大人数コンテツ!やれ時間かせぎ的なコンテツ!やれ経験値稼ぎは〇ビ〇アでやっとけ的な乗り。
なんか単調すぎやしませんか!!!!
この際、両陣営の垣根、「取っ払って」「腹を割って」「初心を思い出して」ゲームってやっぱり面白い!こうでなくちゃっねー
って言えるゲーム作りしましょうよ!!!
あなた方が、もしユーザならばって考えて運営すれば寄り道した?道、(寄り道なんかしてねえぞ!ってお叱り受けるかも(´∀`))
元通りになるのではないでしょうか?
万人に光あれ!!!! 宜しくたのみまっせーーーーーーゝ(^O^)丿
Dacco
07-03-2013, 08:55 AM
先日(というか昨日だ)判りましたが、もう各種の寿命を迎えつつあるPS2の対応は、
打ち切る方が現実的になりつつあるこの時点でも、開発サイドからは決して
「PS2はもう非対応にします」と宣言できません。
したくても、できません。その権限がないのです。
できるのは、これからどう対応していくかを述べ、それに沿って動くことだけです。
いや、PS2で起きてるハードレベルでの問題の解決法がない、とは思わない。
でも最大の問題は、プログラムの基本部分を作った方々はとうの昔にFF11には
タッチしていないって事で。こんだけ高度に作りこまれた「他人の作ったプログラム」を
いじくるのは、下手すると新規に作るより手間が掛かる訳で。
しかも、どうやら詳細な仕様書は残ってない感じですし。そりゃ詰むわ。
だから最近の修正はプログラムをつつかず、スクリプト部の書き換えで
なんとか済ませられるレベルが多いでしょ?
入力画面とか、ずっと縦3行の使いにくい奴のまま延々と続いてるし・・・
ってああ脱線した。
ということは。
アドゥリンを失敗と認めること。
アドゥリンの現行方針を撤回し、よりFF11らしい内容に改装すると宣言し、実行すること。
実はそれらは、彼らの権限では許されてないのかもしれません・・・
(自分がそういう立場に立たされたらどうするか、なかなか首筋がぞくっとする話ですが)
もし、本当にそうだとすると、松井さんたちにも、私たちにもきっつい話ですねえ・・・
Miphio
07-03-2013, 08:56 AM
おそらくですが マンパワー的にも 多角的なアプローチには限界があり
一点突破的な方向で作業されているのだとおもいます
ゆーザーの意見を集めたって できることは限られている 限られた時間でどのくらい仕上げれるのか
われわれより 見通せることができているからこそ
具体的な 事前アナウンスもなしでの 既存の武具性能を 大幅に超えた装備の実装になったのだと おもえば
どこか 納得できたり
あとは 自分たちのつくるものは 絶対面白いと 確信しすぎているようで 怖いです
ふぉーらむでの意見は ユーザーの全人口からすれば一部だし もういまの路線でいくって きめちゃったし
俺たちの乗った列車は途中下車できないんだって ff7みたいなのを合言葉に猛進しているのでしょうか
次回のVUでは物語のほうも続編がでてくるようですし 別のチカラの入れ方をされているとおもいますが
現状を敏感に感じ取って 舵取りしていただければとおもいます
Mazin
07-03-2013, 09:45 AM
サービス開始から長く続く中で、プレイヤーの年齢も上がりプレイスタイルも変わっていき、長時間大人数で大きな仕事を達成する楽しみ方よりも、ソロ~気軽な少人数で短時間プレイを毎日繰り返すような遊び方が増えてきました。
それは開発側がそうしろと言ったわけでもなく、プレイヤー側が自分に合ったプレイを見つけ出していった結果だと思います。
今後のコンテンツ設計にそういった事情を考慮していただくのは大いに結構な事だと思います。しかし、アイテムレベルによるレベルアップはそういったプレイヤー事情とは無関係で、聞けば聞くほど開発側の効率化事情としか聞こえてきません。
まさか開発内部の事情まで考慮した意見を聞かせてくれって言ってるわけじゃないですよね?言い方悪いですが、プレイヤーは開発内部の事情など知ったこっちゃないですよ。ソースが残ってないとか元のコード書いた人が既にいないとか、そんなのはそもそも引継ぎをしっかりしてなかっただけですし。
どんな事情があるにせよ、毎月支払ってる月額料金で多少は満足行く程度の面白い物を提供してください。
プレイスタイルの変化に合わせたゲーム内容の調整は大歓迎ですが、アイテムレベル、コンテンツレベルによる成長要素はもはや別ゲー。自信があって面白いと言えるんですか?想像だけで語るのもなんですが、全然面白そうと思えない・・・。過去の実績が、素直に面白そうと思わせる説得力を欠いています。もう手放しで期待できる程の信用がないんですよ。
普通に経験値による100以上のレベルアップ、無理でもメリポ大幅拡張による成長要素で良かったのに・・・。アビセアでの経験値バラまきを危惧するなら、100以降はアドゥリンエリアでのみ得られる特別な経験値ポイントでレベルアップさせるで良かったのに。コンテンツ増えるたびに似たようで違う新設ポイントを増やしてるんだし、そんくらいお茶の子サイサイ花の子ルンルンでしょう。
Pipipix
07-03-2013, 10:54 AM
いまさらなかったことになんか絶対にできるわけないのだから、元に戻せとかレベルキャップ開放にしろとか言ってもレスの無駄です(感情としてはよく理解できますが実現性は0ですから)
CL制そのものの概念は他MMOなどで一定の成功を収めている実績があり、少なくとも考え方として間違ったものではないでしょう
問題はそれをいかに機能させるかであって、CLそのものをいまさら否定してもどうしようもありません(すでに導入ずみですから)
ILにしても同じことで、可視化されようがしまいがそれが劇的な影響をもたらすようなものではありません。そんなことに割くリソースがどこにある?という疑念はありますが、じゃあアイテムレベルで装備の価値を可視化したら格差が広がるかというとそんなことはない。いままでステータスやプロパティから読み取っていたものが3桁の数字でなんとなく読み取るだけの話です
だから個人的にはコンテンツレベルにもアイテムレベルにも反対ではありません(賛成でもないけれど)すでにはじめてあとには引けないのだから、きっちり最後まで突き進んでくださいね、と思うだけです
むしろ私が一番懸念しているのは『型落ちしたコンテンツの順次緩和』というCL制の基本点についてです
松井さんは機をみてという趣旨でおっしゃられてますが、そこに具体的な指針が見えません
現実に、アドゥリンの実装で過去コンテンツがほぼすべて型落ちとなったにも関わらず抜本的に緩和が行われたのはエコーズだけです
アドゥリン前コンテンツも準CL制とでも言うべき段階式でしたし、後述しますがアドゥリンへの布石でもあった以上間口を広げる必要があったはずなのですが、それがなされていません
失念していたならまだいいですが、もしも「まだテコ入れすべき段階じゃない」という判断の元に見送られたのだとしたら危機感をおぼえます。その調子でいくと順次緩和することでバランスをとるとされたコンテンツの緩和はいったい何ヶ月後になるのか、その間にどれだけプレイヤー環境が変わるのか、見通しがかなり甘いと感じます。強制的に段階を踏ませていくCL制において、異なるPS、プレイ時間のプレイヤーを型にはめて機能させていくにはタイミングを逃さない順次緩和が絶対的に必要です
具体的な話をすると
アドゥリン前はアビセア五行やVWや、その先のジョブ縛りという問題で気軽に進められるコンテンツが足りていない状態で、プレイヤーは停滞の中にあったと感じます
そこに新天地のアドゥリンが登場したものの、レイヴは頭数必須、ワークスは制限アリ、スカームはトリガーが出ない、という状況がのしかかりました
結局、アドゥリン前に詰まってやれることがなくなっていた層にとってはなにも変わらず「やれることがない」状態は変わらなかったわけです(やれることはいっぱいあって、探そうと努力しないのが悪い、というのは一側面として正しいですが、努力して探さないといけないものしかなかったというのは事実です)
期待はずれと言われたのはそういう側面であり、結局はRMEや一部ジョブで無理やりメナスまでスキップした層しか遊べない状態に
とまぁ、やれることがなければそりゃ復帰したひとも辞めます。人が減るとそれがレイヴとCレートにのしかかり、スカームと七支公に悪影響を与える悪循環
結果は見ての通りケイザックすらまともに開拓されてない現状ですね。いくら木こりを楽しんでる私でも、人なしで木こりする度胸はありません
見方を変えると、そこに至るまでに散々指摘されているにもかかわらず入口部分のレイヴ、もしくは過去コンテンツを放置していたということ。次のVUでの修正までおよそ4ヶ月の放置ですね
私はレイヴの是正は当たり前と考えていましたが。是正だけではなく七支公やスカーム、レイヴの順次緩和自体ももっと早くあってよかったのでは?と考えています
仮に現状に危機感をおぼえてレイヴ調整を急いだのだとしたら、もともとのテコ入れの予定はいつだったのか?という話になり、それっていくらなんでも遅すぎじゃないの?という感慨を抱きます。テコ入れが遅すぎる気がします
緩和するってんだから黙って待ってろ、というのは私も思いますが、どういう流れを基本にいつどう調整していくのかという基本指針が示されていないので不安は大きいですし、現状の調整を見る限り想像以上に遅いのでは?と感じます
待つのは待ちますから、せめてその指針は示してもらいたいと考えます
Mazin
07-03-2013, 12:25 PM
そもそもがおかしなバランスで、緩和による調整が不可欠だったようなコンテンツなら話は別ですが、個人的には、今あきらめているコンテンツは、コンテンツ自体の難易度が緩和される事でクリア可能になるという受動的な対処よりも、レベルを上げることにより相対的に難易度が緩和され攻略出来るようになるという能動的な解決法の方がうれしいです。
大人数必要だから今は諦めてるけど、いつか強くなってから少人数で攻略してみたい、そう思ってるコンテンツはたくさんあります。もちろんそういった過去のコンテンツはいわゆる型落ちコンテンツであり、今となっては不要な装備を落としたりするわけですけど。報酬内容云々は別として、あきらめてたコンテンツを自分のペースでクリアしていく楽しみ、タスクリスト、コンプリストを埋めていく楽しみ、コレクション要素としてコンプしていく楽しみというのは絶対あります。
moshu
07-03-2013, 01:13 PM
こんにちは、松井です。
略
まず、開発側が今のヴァナディールを1週間遊んでみてください。
フォーラムで意見を聞くだけじゃなく実際にサーバーに降り立って
各種コンテンツに参加するなり、主催で募集かけるなりしてみてください。
メナス自体のギミック(地上「フィールドPOP」と地下「インスタンス」に分ける、NM個々に弱体方法がある等々)はいいと思います。
ただ、ボス討伐が結局スタン+前衛フル強化フルボッコになっている点、
たとえNMを3体封印してボスの戦闘時間に余裕があっても、スタン耐性がつくまでに削りきる火力がないと意味がない点(つまり封印する意味が余り内)、
メナス以外のコンテンツが機能しなくなってる点(要はコンテンツレベルが機能していない)
結局は、アドゥリン以降の根本にあるコンテンツレベルに乗せてしまったがため台無しになってる気がします。
コンテンツレベルの構想がある以上、いくら良い案だしてコンテンツ追加しても
結局「最上位のメナス武具が最強でそれ以下の装備品は必要ない」って現状は変わらないと思います。
以上
Acerola
07-03-2013, 01:15 PM
コンテンツレベル制をやる以上はコンテンツの順次緩和の厳守は必須じゃないかな。
具体的な緩和の期限を明示することができないならこの制度やる意味は薄いと思う。
数値化する意味がほとんどないじゃん・・・。
個人的には実装分の最大コンテンツレベルより5下(数字は適当)のコンテンツは緩和します。
とかちゃんと外からみてわかる基準をきめて、新コンテンツの実装と旧コンテンツの緩和を
手際よくやっていかないと上も下も停滞することになるんじゃないかなとおもってます。
コンテンツ作る時に予めどのように緩和するのかも含めて前もって設計しておいてほしいです。
フォーラムなどでもよくみかける自分達はこれだけ努力したんだから後続も同じ努力するべき、
緩和ダメゼッタイ!みたいな風潮を許容すると最前線で頑張れる人以外はのきなみ脱落する
と思います。アドゥリン以前ならコンテンツ延命のために一理ある部分もありましたけどね。
開発しかわからんタイミングで緩和するんじゃなくてちゃんと緩和の基準を決めてそれに従って
基本はやってほしいですねー。
Mazikiti
07-03-2013, 01:20 PM
まず最高位のコンテンツがフルアライアンスである点は私は肯定します。
私が、現在・過去共にFF11に魅力を感じているものの一つは大規模PT戦闘だからです。
率直な意見との事ですが、現状の問題は単純にコンテンツ不足です。
これは数だけの話ではなくて、各ユーザーがそれぞれモチベーションを得られるだけのコンテンツが無いと云う事です。
要は現状では多くのユーザーのモチベーションがメナスに集中していますが、
メナスはいわゆるハイエンドコンテンツであり、参加に躓いたり攻略が思うようにいかなかったりと、
上手く遊べずモチベーションを喪失し、実質的に「やりたいコンテンツがない」状態となるユーザーが多い。
私はフルアライアンスの戦闘を肯定してはいますが、CL20にフルアライアンスのコンテンツが現在あるので、
例えばCL18or19に6人PT様のコンテンツや、WKレイブの様にエリア上限まで参加可能なコンテンツを用意して欲しい。
また、実質ソロで参加可能なコンテンツがCLの高い位置にあってもよいとも思います。
動機付けや機能的な面で、最上位未満の受け皿となるコンテンツが欲しいという事です。
スカームやWKRではメナスとCLに差が付きすぎており、バランスが悪く受け皿としては機能が不足しています。
もっとも中間のコンテンツに関しては実装が予定されているので今こんな事を言ってもなぁとは思いますが、
紆余曲折を経ないで確立したコンセプトの元、VUによる導入の段階でスマートな実装となるよう
開発の方には丁寧なコンテンツの差し込みをお願いしたいです。
HamSalad
07-03-2013, 02:53 PM
もう一度、プレイヤーの皆様に自分の殻を破るきっかけを与えるコンテンツ。
他のプレイヤーがいるからこそ楽しい部分を見つけられるコンテンツ。
スタッフたちには当初の目標どおり、メナスインスペクターを
そういうコンテンツに育ててほしいと考えています。
せっかくFFXIはアライアンスでコンテンツを攻略して楽しめるように作られているのだから、プレイヤーにそういう楽しみ方を提供したいというのは理解できますし、そのためにメナスを良いコンテンツに育てるんだという意気込みを持っていただけるのはありがたいことです。
しかし、それをコンテンツレベルやアイテムレベルのさまざまな問題の言い訳にしないでください。
特に、メナス以外のコンテンツまでもメナス装備基準になりつつあること、メナス攻略に向けて装備を整える役割を持つはずのレイヴ等のコンテンツについて遊ぶ人が減りどんどん遊びにくくなっていることは、メナスを攻略できていない人をFFXIから遠ざけるもので、非常に危険だと感じます。
そして、ここからはややスレの主旨から外れますが、開発の期待に反してソロや少人数での遊びを求めるプレイヤーが多いことについて。
プレイヤー個人の嗜好もあるでしょうが、昨今のコンテンツの多くが、複雑だったり難易度が高かったりで初心者お断りになっていたり、攻略人数が少ないほど一人当たりの報酬が多くなる仕組みだったりすることが、その傾向を助長していると思います。
私は一プレイヤーとして、どうせなら大人数でできるコンテンツを楽しみたいと思っています。
でも、今のメナスはなんだか息苦しくて、あまり楽しめないです。
プレイヤーに「大人数で遊ぶのって楽しい」と思わせるためには、どうすればいいのかを考えてください。
そして、大人数でのプレイを全否定するようなPS2ブラックアウト問題は早急に解決してください。
お願いします。
Lasia
07-03-2013, 03:24 PM
そして、ここからはややスレの主旨から外れますが、開発の期待に反してソロや少人数での遊びを求めるプレイヤーが多いことについて。
プレイヤー個人の嗜好もあるでしょうが、昨今のコンテンツの多くが、複雑だったり難易度が高かったりで初心者お断りになっていたり、攻略人数が少ないほど一人当たりの報酬が多くなる仕組みだったりすることが、その傾向を助長していると思います。
なぜ少数や例え大人数コンテンツでも人数縛りのないコンテンツを求めるのか?
簡単ですよ、皆さん人間であり当たり前ですが歳を取るんです。
なんか開発スタイルがずっと、プレイヤー側の遊ぶ時間がたっぷりある10代の時のままで考えてる気がします。
ブログや動画サイトで作成、利用すると裏で閲覧者の大まかな年齢なんかも見れるんですが、ほぼ皆さん30代前後です。
大人数で且つ人数を縛って(ってなると結局ジョブ&装備縛り)ってなると結局時間がかかったり殺伐としたり今のプレイヤーの環境では永続的にこういうタイプのコンテンツはやっていけません。
そこにトンデモない時間がかかる強化装備さらには使い捨て前提なんていうシステムが組み合わさってるので・・・・
mistrar
07-03-2013, 04:17 PM
アイテムレベル(≒コンテンツレベル)・取得難易度(≒性能の差)がFF11のいままで築き上げてきた
バランスを壊しました。
ここ最近感じることは、大勢の方がこのことについてNOだと言ってることです。
特に海外の方の反応は、顕著です。
ここのバランスを元に戻して下さい。
もはや、大人数バトルは厳しいです。
なぜなら、こわされたバランスのため、全体的にログイン人口が減少しつづけているからです。
海外の方も最近では、JPのシャウト募集にかなり応募されることが以前にもまして増えてきました。
しかし言葉の壁のため、混合でメナスボス攻略はむずかしく、何とかしたいのに何もできない
ことが、つらいです。
また、もとに戻さない限り、このまま強行して実装された場合の結果は、目に見えています。
多くのユーザーが結論をだすでしょう。
それは、決してFF14新生が発売になるからではないです。
むしろ企業離れにつながると思います。
あと、お願いですがこのスレッドにおいては、削除を控えめにお願いします。
それだけ、ユーザーは憤りを感じてる現実を受け止めてください。
piyota
07-03-2013, 04:53 PM
最近の11は廃人前提の調整がおもになってきているのが根本の原因に思えます。
思い切ってアビセアのようなヌルゲー・少人数路線に舵を切ってもらいたい。
あといまさらメナス以下のコンテンツを追加しても意味がないとおもいますよ。
それよりもメナスの難易度を下げてメナス武器防具だけなら誰でもとれて強化していけるようにしてもらいたい。
ユーザーの方でFF11をよくしたいとか、こういうコンテンツを追加したほうがいいとかいろいろ考えがありますが
開発の方も、要望を実現したいが、人員も予算も少ない中で無理やりやっているのが現状なのではないでしょうか。
開発よりももっと上の方でそういう判断をしているので、現状が限界なのだと推測します。
FF11を継続させる意思がないのは、ここ数年の状況から明らかです。
なので、早々に辞めてしまうか、このまま何も期待せずに遊ぶか、どちらかしかありません。
私は後者を選びました。たまに旧エリアで戦闘するのも面白いものです。昨日限界クエのお手伝いで思いました。
新規コンテンツを作る事も将来的には大事だと思うのですが、
現実的に考えてすぐできる物でもないと思うので緩和剤みたいなもんで
メリポwsの制限解放してはどうですか?
いろいろ同じような意見あると思いますが、
メリポwsの必要メリポが最近上がった事もありますし、
少なくともメリポを貯める必要がある事から、
経験値乱獲や経験値稼ぎつつ金策にもなるVWのシャウトも増えると思うのですが。
経験値乱獲でメリポを稼ぐ場合、ある程度ジョブは何でもいいですし
ストレスの発散にもなると思いますがどうでしょうw
ただ、よそに目を行かせている間に裏で今後の事をきちんと構築しておかないと何の意味もないですがね。
earthbound
07-03-2013, 07:53 PM
私の所属しているLSは日曜の定時活動の時だけ7人程度集まりますが、それ以外では2〜3人です。
なので基本的にLSで大人数コンテンツはできないし、今も二人で新サルがメインの活動です。
しかしLSにこだわらなければフルアラコンテンツだって遊べます。
私も一月前くらいはメナポ主催をよくしてました。
今だって大規模コンテンツ、フルアラができないはずがありません。
単にコンテンツが不足してメナスしかないような状況になっているのと、
雑魚だけとボス込みのプラズム効率があまりに離れ過ぎていて、
実質縛りプレイを強要されているからこうなってんです。
45分間雑魚をやり続けるのと、少し難易度を落としてボス込フルでも30分程度でやれて、
獲得プラズムが同じくらいになればやりかたの選択肢も拡げられるんです。
フォーラムでは少人数化迎合の風潮がありますがだからといってフルアラを捨てるのはやめてください。
何度もいいますがコンテンツ不足が諸悪の根源です。
ソロ、2〜3人、1PT、フルアラ それぞれに十分なコンテンツと魅力的な報酬を用意してください。
また1ptごと、フラアラごとのように同じ人数推奨でもゆるいパターン、ガチパターンとバランスの違うコンテンツを用意してください
Wittem
07-03-2013, 08:05 PM
コンテンツレベル1未満(AF3,新サルベ、新ナイズルあたりだろうか)の緩和も無しに、コンテンツレベル1-20の物も時期を見て緩和しますとか言われても説得力ないと思うんですよね。
確かにレイブの不特定多数でという構造上適当に木殴りながらケアル飛ばしてればCL5にはなれますけど、以降はそうも行きませんし、先ずCL1未満の緩和からでは?
あとは間のステップが抜けているせい(=未完成の状態でのアドゥリン発売)で現状やることがメナスしかないわけで、早急に間を埋めてくださいって位ですかね。
適度に埋まるまではメナスガーと騒ぐ人は絶えないでしょう。
oosakajin
07-03-2013, 08:24 PM
色々な要望をごちゃまぜに書きます。
とりあえず、コンテンツレベル≒アイテムレベル≒キャラの成長でもいいですが、ジョブ毎、操作する人毎に個性がでるように同一アイテムレベルで多数の装備を追加してください。
同一レベルが一つの装備のみというのは、何の面白味もありません。
現状の開発速度では、先端を走る人も後続がどんどん並んでくるのでモチベーションが下がっていくのではないかと考えます。
どんどん上を追加していかないと、最先端を走る人でも、自分でなくても代わりがいっぱいと
なるとやる気がなくなると思うので、最先端もどんどん実装してください。
次回BAは現状以下ばかりの追加ですが、導線がうまくいかなかった場合、階段に新たな人が昇らず、上が停滞してしまうだけになる可能性もあると認識して下さい
また、アイテムレベルが上がりコンテンツレベルがあがるとするならば、アイテムレベルが同じジョブは、何かしらの同じコンテンツレベルのコンテンツに席があるべきです。
同一コンテンツレベル帯に複数のコンテンツがないと不可能だと思いますが、開発がんばってください
現状は一部の前衛しかアイテムレベル≒コンテンツレベルになっておらず、盾、支援、後衛、ソロ向けジョブはアドゥリン新装備では成長しません。
前衛と違い後衛、補助ジョブの成長は実感させずらいと思いますし、ソロ向けジョブはコンテンツとの兼ね合いが大変かと思いますが、何か考えがあるのでしょう
それぞれの今後のジョブコンセプトを発表し、装備品だけでどのように成長させていくのか、考えをお聞かせください
今後のジョブコンセプトを出すだけで、開発がジョブ調整という存在から逃げ、将来の開発の簡易化を図ったのではなく、本気で未来に向かってリニューアルしたのだというメッセージになると思います
Ramsus
07-03-2013, 09:14 PM
この場で最も無駄なのが、
実現可否をユーザーが判断すること。
開発現場に居るわけでもないんだから、どこまでいってもただの思い込みの域を出ない。
仮に事実だったとしても、そんなのは偶然。
開発から明言されない限り。
ユーザーはパッと思いついたことをテキトーに言ってればいいんです。
それを取捨選択して組み上げるのは開発の仕事。
ユーザーはせいぜい誤解のないように伝える努力をするくらい。
こっちが妥当性まで考える必要なし。
ブレインストーミングみたいなもの。
それに私は現行仕様の上に成り立つモノに全く魅力を感じて無いので、
CLIL前提のモノを考える脳のリソースは無いんですよ。
というわけで明言してください。
今の自分のスタンスは、
①元に戻すことは可能か
├ できない → 解約
└ できる
└ ②元に戻す気はあるか
├ ない → 解約
└ ある
└ ③いつやるか
├ そのうち → 課金停止
└ 最優先で → 継続
レスのほう待ってます。
よろしくです。
REDel
07-03-2013, 09:33 PM
どのようなコンテンツが欲しいか、というより、どのようなコンテンツなら遊ぶ事が可能かというと、バトルコンテンツなら、ビシージ、カンパニエのようなソロで参加する大規模戦闘コンテンツでしょうか。
ソロで短時間で遊ぶ、と言う傾向は世界的にMMOで起こってる風潮で、アメリカでも64人レイドなんてもはや廃れていると聞きます。
MMOのブームは去った、という話も良く聞きます。
おそらく若い人がMMOで遊ばなくなってきているのでしょう。(アメリカなどオンラインFPSの天下ですし)
その為アメリカのMMO界では「新規にMMOタイトルを立ち上げようと思うな、今あるタイトルを大切にしろ、そもそも成功するMMOなどそうそう存在しない(柳の下にドジョウは二匹居ない)」とまで言われています。
その点、ソロで参加出来る大規模戦闘なら、気軽に参加出来ますし、カンパニエのようにいつでもどこかで発生してるなら、短時間のログインでもすぐに遊べるわけです。
開発側は、おそらくレイヴをそういう位置づけにしたかったのでしょうけど、押し寄せる敵を撃破して防衛するビシージ、カンパニエのような戦闘時の高揚感はレイヴにはありません。
戦闘による高揚感は主に、強敵と戦う(ミッション等のボス戦)、多数の敵を撃破する(無双)、敵の拠点を攻略、敵から拠点を防衛、ってな所だと思います。
そういう観点から、レイヴは一からの見直しが必要でしょう。
*あったらいいなというコンテンツ。
いっそ戦闘に関係ないコンテンツがもっと欲しいですね。
戦闘に関係なければ、アイテムレベル、コンテンツレベル、なんて物と無関係でいられますから。
脱落者の私としては、是非実現してもらいたいです。
*キャラクターの成長について。
「キャラクターは強く成長させ続けなければならない」という殻に閉じこもってるように思えます。
確かに、極々一部のトップを突っ走ってる人はそう考えてるかも知れません。
でも、ひょっとしたら、そういう人たちだってD値が高い武器を手に入れ続けられなきゃ絶対嫌だ、という人ばかりではないでしょう。
ある方向に特化した特徴ある装備が欲しい、と言う人も居たかも知れない。
プレイヤーの大半を占める、一般のライトプレイヤーにとっては、そもそも成長しなくてもかまわない、と言う人も多いでしょう。
必要なのは、成長という言葉ではなくて冒険なのですから。
メリットポイントの拡張。
アドゥリンで実装されてますが、採集、採掘、伐採の能力をちょっと上げる「だいじなもの」、戦闘以外のこういう新たな能力の取得。
合成の成功率を上げる能力の取得。(例えば、現在は非常に高位の合成士であっても初歩的なレシピで全損など起こしますが、それを改善する能力とか。)
こういった一見ささやかなキャラクターの強化、成長の方が、より遊びの幅を広げられたのではないでしょうか?
開発リソースもそれほど食わないと思いますが・・・。
Lv99だからこそ、さらなる上を目指すのではなく、横への広がりを、より多彩な遊び方を目指した方が良いのではないでしょうか?
こういう言葉もありますよね。
進む勇気より、立ち止まる勇気、戻る勇気の方が大切だ。
金のなる木を自ら切り倒す愚はくれぐれも行わないようにお願いします。
Siegmund
07-03-2013, 09:35 PM
前回の記事で書き忘れていたので、遊びたいコンテンツについて。
…というか、コンテンツ=バトルの図式っていくらなんでも近眼すぎやしませんか?
ミッションやクエストは?FF11が、「古い」MMOで成功した理由の一つを完全に忘れてませんか?
そりゃ、「さいきょうのぶき」を争うのもいいかもしれませんが、
「世界の危機」だとか、「街角のお姉さんの恋路」とか、その辺の方も楽しめるんですよ?
プログラムやスクリプトを弄るのは難しいかもしれませんが、世界観はいくらでも掘り下げることができるはず。
みんながミッションクリアを目的とできるような、熱いストーリー、お待ちしています。
louciont
07-03-2013, 09:42 PM
次回VUは7/9(火)
このまま回答無し、たとえあっても1回が関の山でアイテムレベル実装だね。
そして嵐が過ぎ去るのを黙って見守るのがお決まりのパターン。
仮に実装が決まっていて方針が変えられないにせよ、短いスパンで開発からの
回答・説明があればかなりユーザーの印象は違うと思うんだが、どうだろう。
ブラックアウトの関係とか問題は山積みなのに、DevTrackerの最終記事がフジトのひとりごとって・・・
次回VUは7/9(火)
このまま回答無し、たとえあっても1回が関の山でアイテムレベル実装だね。
そして嵐が過ぎ去るのを黙って見守るのがお決まりのパターン。
仮に実装が決まっていて方針が変えられないにせよ、短いスパンで開発からの
回答・説明があればかなりユーザーの印象は違うと思うんだが、どうだろう。
ブラックアウトの関係とか問題は山積みなのに、DevTrackerの最終記事がフジトのひとりごとって・・・
鉄は熱いうちに打てということわざを運営に送りたいですね。
俺の周りでもどうせ何もしないんだろといった空気です。
正直周りの冷め具合に今後が不安。
運営としても危機感から前回の松井さんの投稿があるんだろうし、
自身の投稿でプレイヤーに意見を求めて、
熱いコメントや冷めたコメントさまざまありますけど、
全員が冷めると終わっちゃいますよね。
Nunuria
07-04-2013, 12:02 AM
Siebmund さんの#492のご意見、全くその通りだと思いました。
FFの冠を持っているからこそのストーリーだったり、
11年の積み重ねがあるからこそのストーリーを楽しませてもらいたいと思いました。
古いミッションの刷新なんていいかもしれません。
新しいキャラクターで最初から楽しむとか、、、
新しく始めた人に、
「昔はミッション3はこんなんだったんだよ。」とか言って交流できたり。
逆に新しく始めた人から「新しいミッションはこんなんだよ」って教えてもらって
新しいキャラクター作ってチャレンジしてみたり。
ゲームで語られなかったことが後からストーリーガイドで捕捉されたりしますが、
それをゲームで行っちゃうことが出来るのって、「ならでは」ってやつなんじゃないかと
感じました。
一言でいえば、ヴァナ・ディールで遊びたいからFF11をやっているんだって事ですよね。
私も、ストーリーを楽しめるようなアップデートを望みます。
akaza
07-04-2013, 12:49 AM
他にも書いてる方いっぱいいらっしゃいますが、
FF11だから11年も遊んで来たんです!!
名前が同じだけの別の内容のゲームならほんと要りませんわ
HetareProgramer
07-04-2013, 01:13 AM
アイテムレベルとかコンテンツレベルとかナンセンスだと思いませんか?
パッケージ販売のゲームのゲーム開発側の隠しパラメータであるならまだ理解できます。
が、
オンラインゲームの楽しみってユーザがコンテンツに対して自由にあれこれ考えながら攻略したり、
世界観を楽しんだりするところだと思っています。
数値でコンテンツの内容を決め付けて開発側の思想を押し付けるというのはそういう良い面を否定するディレクションだと感じます。
はっきり言ってゲームクリエイターとしてセンスが無いと思います。
プレイヤーの自由度奪ってプレイヤーが面白いと思うゲームが作れるんですか?
もう一度プレイヤー視点に立って企画しなおしてください。
HetareProgramer
07-04-2013, 01:24 AM
コンテンツの難易度はプレイヤーが挑戦して結果として決まるのが自然だと思います。
コンテンツレベルを実装したとして開発側はリリース前にコンテンツレベルに相当する適当なテストをしていますか?
テストのほとんどがユーザー任せですよね。
今までも出来ていないし、今までの出たとこリリースを鑑みても出来ると期待できないです。
であれば自分たちの背の丈にあった運営を行うべきです。
HetareProgramer
07-04-2013, 01:31 AM
アイテムの性能はリフレシュやらストアTPやらヘイスト等の要素があり、それによってプレイヤーの評価も決まりますよね。
アイテムレベルを実装しアイテムの性能を数値化してもそういった要素がある限り、
アイテムレベルは結局のところ最終的にはプレイヤーが評価できる指標にならないんじゃないでしょうか?
そんなものを実装しても無意味ですよね
Teraraider
07-04-2013, 01:37 AM
色々フォーラムを覗いていて思ったのですが、アイテムレベルに否定的な意見が多いですが実際の問題は、アイテムレベルというシステムよりソレが機能している?ものが開発でも最終到達点と公言されているハイエンドコンテツンであるメナスのみだという事ではないかと思います。
最終目標とされるものが必須とされそこへ至る道がそのコンテンツのみ、武器を取得するだけならまだしもソレを強化するのにも同様の縛りのあるメナスへ行かなければならない。
縛りを作るのはプレーヤーだと言われるかもしれないが、実際問題アイテムレベルが既存のレベルと同様の意味をもたせるという意味では縛りが産まれるのは必然です。
では、そこへ至る道となるコンテンツを実装改善するとしても、求められる装備はメナス装備なので現実的な解決とはならないように思います。
とかなんとか小難しいことを考えながらフォーラムを読んでてふと思いついた提案なのですが、
アイテムレベルを設けるのならいっそホントにアイテムをレベルアップさせてしまえばいいんじゃないのか!?
実際装備取得よりメナポによる強化が大きな壁になっているように思います。
これはいわば今までのレベル上げが「最終コンテンツでしか経験値は入りませんよ」と言われているのと同じで、今までのように「誰でも」レベル上げができる状況では無くなってしまっています。
なのでアイテム取得を目標とするメナスなどのコンテンツとは別に「誰でも」レベル上げはできるようにしたほうが自然な形だと思います。
そこで上記の提案なのですが、
アイテムレベルを読んでそのままの意味のアイテムのレベルにしてモンスター討伐などで取得できる既存の「経験値」でレベルアップするようにしてはいかがでしょうか?
そして、それに伴いアドゥリン以前の99装備(RME パルス武器 ついでにメイジャン99など)の強化も同様の方法でレベルアップできるようにしてしまえば、
打ち直しするというRME問題も一気に解決!!
入り口としては例によってマートあたりに限界クエで
「ここまで限界を超える手伝いをしてきていて思って折ったんじゃが、道具の使い方がなっておらんのぉ。」
「おぬし、軽い剣なんかを振り回してその系統の武器の使い方を習得したからといって、その手にもっておる武器も使いこなせている気になっておるのでは無いか?」
「市場に出回っているようなものならまだしもお主が扱っておるほどの武器なら強力な分、癖も強い。」
「その手のものは使い込んで自分のものにしなければ本来の力は発揮できんよ!」
「モーグリのヒジュツなどで満足するおぬしでもなかろう?」(ドヤァ)
とか言わせておけばマルッと解決です。
メナスボスの武器は最終目標としてある程度つよい設定として、他の既存の武器などでレベル上げをしてメナスを攻略することが可能になり、 無意味といわれたアイテムレベルでの経験値の補正にも意味が付いてくる。
我ながらきわめて正解に近い解決案だと思うのですが、勢いと思いつきでの考えは甘いのでしょうか?
Sakura317
07-04-2013, 02:20 AM
レベル20を先に作ってから、レベル14とか17とかそんなの作ったって、やらないですよ。
そこに、コンテンツレベルの穴になるような装備が出たらやる人が出てきますが・・・。
つまりアイテムレベル的には低くても、何らかのプロパティが非常に有用であるといった場合です。
でももしそうなるということはアイテムレベル制の破たんというわけで・・・。
コンテンツレベル制・アイテムレベル制が順調だったとしても、問題があります。
リゴアバグナウをランク15にして、ボスに挑んで、ボスでオアティフールをとったらリゴアはお払い箱。
これはおそらく、開発さんが想定した通りのことだと思います。
でも、これやると、冷めますよ。
あなたが一生懸命とった武器はただのデータでーす♪次もがんばってとってね♪
って言われてることに、誰だって気が付く。
そうしたら、もういいとしのおっちゃんおばちゃんになって、仕事の責任や家庭を持ってる身で、「もういいかげん卒業しよう」って思っちゃいますよね。
フレが次々辞めちゃって、惰性でまったりインしてチャットして、ってことも難しくなってきた。
今までが良かったとは言わない、でも、今までだと「いつかはレリック」とか思いながらちょこちょこ裏にいって、貨幣稼いで、フレやLSメンとおしゃべりして落ちるとか、気の合うフレと「一緒にエンピ武器作ろう」とアビセアいくとか、ぬるい遊び方ができなくなってしまった。
評判の悪かったコロナイズレイヴだったけど、メナス実装前は、フレやLSメンと一緒にやりにいけた。
今はもう、人がいなさすぎて。
今までは、けっこう、「遅れてる人を拾い上げる」ってのやってたんですよ、私。
アビセアなら「アートマツアー」できたし、ヴォイドウォッチも「クリアフラグツアー」できた。
でも、今は、自分が遅れないのに必死ですわ。
コンテンツレベル制とかアイテムレベル制自体が悪いとかじゃない。(FFXIにはなじまないと思うけど。)
開発さんこそ、「ユーザーはみんなRMEを持っている」と誤解していた。
そこを起点にしてしまったら、ついて行けない人が続出するにきまってるじゃない。
75とか90で戻ってきたフレと、一緒にバッタでも叩いて遊びたかった。
アビセアもヴォイドウォッチも新ナイズルも遊びつくして、99レリックもひとつだけ持ってる私が、今は「ふりおとされるー;;」って勢いですからね。
もう、ゲームというか、なんかの苦行になってきた。
アドゥリン自体は、久しぶりに力が入ってると思いますよ。
今までさんざん言われていた欠点がだいぶ改善されている。
移動も楽、クエストも最近の手抜きと比べるとだいぶいい感じ。
実装1-2週間は、フレとクエしたり、なんだり、楽しかったですよ。
バトルコンテンツだって、ランダムオグメ大嫌いな私もスカームのランダムなら許せる。
メナスもなかなかよくできている。
一つだけ言えてるのは、コンテンツレベル制の導入が非常にまずかった。
それ自体がFFXIになじまない・性急すぎた・穴がある・・・いろいろあるけど、まずかった。
はあ。
Vorpal_Bunny
07-04-2013, 02:41 AM
公共事業と同じで一度予算と工数が決まって走り出したら、一定のところまで作りこむまで止めようがないんでしょう。
GPX24
07-04-2013, 02:51 AM
メナス武器と他武器のD値の差が一番原因だと思っています。
アドゥリン前から既にオハンイージス、ダウルギャラを筆頭にレリミシエンピを持つ者持たざる者の格差が出ていたのに
それを更に拍車をかけた状態にするとは思ってもいませんでした。
上位プレイヤーが強いのは別にいいのですがコンテンツで一緒になった場合LV99とLV95が遊ぶような感じで、
上からは相手が許容できない・イージーゲームにさせている、下からはただ劣等感、どちらの立場で参加しても楽しくなくなってきました。
野球で例えると
以前は皆、見ただけじゃ性能差がわからない木製バットでやってたけど
ある日突然上手い人は金属バット使用を許可された。そして一緒に試合をすることもある。
ような感覚です。
両手剣で比較しますが
センバクナーガン D246 隔480 HP+40 STR+7 命中+40 攻+30
ベリーヴァー D209 隔456 命中+18 攻+18
クロバッチ(スカーム) D141(+10~+30) 隔501
ワークスソード D119 隔480 命中+10 レイヴ:D142
このような強さ順だと思いますがセンバクは合成なので今回除外しますが
ベリーヴァー取るとしたら装備NMに1時間、メナポ8000を4回で4時間、シャウト等考えて合計10時間程度だと思います。
こう考えたら下位武器はもっと短い時間で取れD値190くらいある、もしくはランダムオグメで上回ってもいいはずです。
メナス武器を基準に他のD値を上げるか楽に取れる武器を追加、もしくはメナス武器を下げるかどちらかするべきだと思います。
メナス武器防具という最高装備が過去どのエンドコンテンツとも比べて入手が楽(ほぼ確実ドロップ・ボスやれば高P)なのも原因です。
要望あって一定回数で取れるように、とかあったと思いますがそれやると卒業するタイミングも同じになるわけで
先行と後続の交流(情報や戦い方の伝授)がなくなってしまいます。
取得方式の理想の一つは水晶竜、スカームのような装備が低確率直接ドロップ+中確率個人箱です。
参加するだけで価値があるし、不運な人には優先も可能なところが気に入っています。
話は少し変わってコンテンツですが、メナポ・レイヴ・スカーム・ワイルドキーパー・サルベージ・ナイズル・VWなど
どれもそれぞれそれなりに楽しいと思っています。
ただ入手装備の性能差で完全に価値なくしています。
新しいコンテンツの前にこういったコンテンツを難易度下げ、ドロップ率ももっと上げるべきです。
後続はただでさえ人が集まりにくい上に、中止したりもあったりします。
先行プレイヤーがかけた時間以上かかる状況はおかしいと思います。
PeaceV
07-04-2013, 04:35 AM
アドゥリン発売前にユーザー間でよく議論されていた
・ゲームを代表するような位置にある装備品を入手すれば正に財産として生き続けられる状況を望まれる方々
・「RME縛りをなんとかしてくれ!」というRME系一強の状況の打開を望む意見を嘆願して来られた方々
しかし後者の方達もコロコロ装備が入れ替わるような現状の流れは求められてなかったのではないかと思います
RMEの特殊性能を加味した上で釣り合いが取れそうな位置で纏められた七支公装備、スカーム武器(又は性能を抑えたメナス)
同盟戦績装備だけで良かったのではないか、と。
これくらいだったらアドゥリン外コンテンツも現役でいられたでしょうし、FF11が積み上げてきた大切なものも残せた。
これでも以降のVerUPで徐々に新エリア&七支公の解放、レイヴ関係の追加、ミッションの追加、クエストの追加
モグガーデンの追加、モンスタープレイングの実装などなど思いつくだけでも楽しみな要素目白押しです。
どうもアドゥリンの発売から現在までの流れを見てますと躓いた流れで生じた歪みをなんとか正そうと対策をしている内に
今までのFF11のシステムからなにから大幅に変えてしまうような予期せぬ方向に流れていってしまった。そんな風に見えるのです。
このまま突き進んでしまったらアドゥリンにしか価値が見出せない冒険者も集まらないそんな世界になってしまいます。
新ディスクのミッションやったら既存のエリアも含めたコンテンツ、新ディスクのコンテンツやったら
同時進行で既存エリアのコンテンツというような過去発売ディスク時にあったヴァナ全体を生かす流れを取り戻してください。
今ならまだ間に合うと私は思います。アドゥリンを一度リセットして練り直してください。
入手したメナス関係の装備返上でも構いません。ヴァナディール全体を生かせる流れに戻れるなら。