View Full Version : 結局の所スタンゲーな現状に関して。
本日3.4.5封印してTojil討伐と別件でモリマー地下NM1~5をしにモリマー地下に潜ったのですが、そこでの攻略法として
マタマタ:魔法で耐性を付けつつ6回目で物理でタコ殴り
ラプトル:物理でタコ殴り
エフト:大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
ペイスト:印ブラインで弱体し、大技、範囲魔法をスタンで止めてタコ殴り
亀:トータスソングをスタンで止めてタコ殴り
トヒル:インシネレイトラハール含む大技すべてスタンで止めてタコ殴り
という感じで進めました。
トヒルは途中スタンが間に合わず、そこから崩れて失敗でしたが他に関しては問題なく進みました。
ここで問題なのは、松井さんがコネクトオン2012年11月号でのインタビュー(オーラとレゾリューションについて)で
「ただ、今のトレンドコンテンツで自信を無敵化したうえでの一方的にダメージを与えるのが主流になっており、本来あるべきデメリットが無くなってしまい、メリットだけ生かされるのが要因だと考えております。以下略」
後、上手くやる余地のスレッドにて
上手くやる余地
こんにちは、松井です。
バージョンアップ延期、申し訳ありません。
修正作業~検証作業が終わりましたので、今晩の2~4時のメンテナンスで
新サルベージなどを皆さんにお届けできます。もう数時間お待ちくださいm(_ _)m
また「今週はフォーラムで松井を見てないぞ!」と思われている方、スミマセン。
バージョンアップの話題で手一杯かなと思っていましたし、
新たなテーマをかかげて皆さんに議論を始めていただいても、
バージョンアップが挟まることで中途半端に途切れてしまうかな……と少し悩んでいました。
そんなわけで、今回の趣旨は「バージョンアップに話題をさらわれてもよい話題」として、
「松井が考えるゲーム性」についてポストします。
(実はFFXIVでバトル改修をする時にポストした内容から大きく変わっていません。
しかし、FFXIのお客様に向けて松井の考えをお伝えすることは大切だと思っていますので、
ここで改めて共有させてください。)
松井は、ゲーム性とは「上手くやる余地」とほぼ同義だと考えています。
誤解を恐れずにいえば、上手下手がなければゲームではないですし、
ゲームの面白さの大部分は、上手くやったことが報われたことによるものだと思っています。
(コレクションが揃う面白さ、タスクリストを完遂していく面白さの説明は厳しいかもしれませんが。)
とてもとても強い敵を倒したり、
困難といわれたコンテンツをクリアしたりした時の喜びは、
強さや困難に比例して大きいものです。
ただ、それだけが「上手くやる余地」だとは考えていません。
強い技にあわせてスタンを唱えるといった戦術的なものだけでなく、
装備や薬品をそろえたり、メンバーにあった狩り場を知っていたり……
いろいろなレベルや種類の「上手くやる余地」があると考えています。
このような観点から最近のFFXIを見つめた時、「上手くやる余地」の種類が偏ってしまっているなと感じています。
FFXIを好きでいてくださり、遊んでくださっている皆さんには、もっともっと上手くやったことが報われる喜びを
沢山味わって頂きたいと思っていますので、いろいろな種類の「上手くやる余地」を追加して、調整もしていきます。
それらの結果が皆さんの思い出づくりのきっかけとなり、さらにFFXIを愛してもらえるように頑張ります。
どうぞよろしくお願いいたします。
P.S.
明日からはバージョンアップ関連のポストに集中しないとですね。
その他のホットトピックのスレッドもきちんと見てポストできるように開発チームのメンバーとも
話をしていますが、まずはバージョンアップ関連のスレッドが優先になるかと思います。
ご理解いただけると助かります。 と発言していますが、結局の所オーラやレゾリューションの仕様変更以前のもっと前からの戦法である、「大技をスタンで止めてタコ殴り」という現状が戻ってきただけで、学者はオーラの代わりにスタン。暗黒の代わりにモンク。という感じで一部が挿げ替っただけの現状になっております。
勿論それ以外の方法での討伐もありますが、最もポピュラーな戦法として「大技をスタンで止めてタコ殴り。」が定着しつつあります。
赤線を見たらスタン!が悪いとは思えないし、これが無いと自分のLSの攻略も不可能です。しかしながらこれは松井さんの言っている「上手くやる余地」とは真逆の戦法だとスタッフは認識されていますでしょうか?NMのバランスとして、衰弱や呪いなどで一方的やられる大技、弱体がレジりやすい現状は今後修正されるのでしょうか?
例えばトヒルの場合、スタン無効にする代わりに結晶でNM封印ではなく、トヒルの使う特殊攻撃が一部弱くなる(衰弱なしになる)とか、弱体が通りやすくなるとか、リゲイン封印等もう少し攻略の幅が広がる弱体方法があってもいいとは思います。
今後のエンドコンテンツではこのような弱体等が導入される事を願っております。
そして、戦士、シーフ、赤、黒、青、侍、忍者、召喚、獣使い、からくり、踊り子、魔道剣士が活躍できるようなエンドコンテンツが今後導入されることを期待しております…
他下位NMのようにある条件で倒しやすくなったりすのでしょうかね(たまにボスとやってるとログがでますが...
ただ、現状のスタンゲーが主流の今、修正でもされない限り誰も探さないでしょうけど
余談ですが
Odin鯖ではメナポ募集ががくっと減り、メナスボス討伐募集が多いです(しかも募集内容のレベルが非常に高い)
メナス以外がほぼ死んでるのにメナポすら少なくなってる状況です
ほんとに最上位層の人以外ついていけなさそうですけど大丈夫ですか?
meruteli
06-21-2013, 10:09 AM
他下位NMのようにある条件で倒しやすくなったりすのでしょうかね(たまにボスとやってるとログがでますが...
ただ、現状のスタンゲーが主流の今、修正でもされない限り誰も探さないでしょうけど
余談ですが
Odin鯖ではメナポ募集ががくっと減り、メナスボス討伐募集が多いです(しかも募集内容のレベルが非常に高い)
メナス以外がほぼ死んでるのにメナポすら少なくなってる状況です
ほんとに最上位層の人以外ついていけなさそうですけど大丈夫ですか?
何処かにも書きましたが、中間層が無くなったってのが大問題
いまある、オハンとダウル99の取り合いでメナス攻略に必要な2ジョブがほぼ全て
メナスボス討伐に向かってしまい、雑魚乱獲やその他後続が「うまくやる余地」ってのが無くなったと思うのです
現状募集要項が、オアティ所持モ、強化500ヘイスト20以上学、スキル青HP1600以上風、4曲可吟、イーハンとわとわナ
ケアル回復量など強化済み白、ってなってます
唯一こるせあのみ、制限が少な目ですが、これが今の現状ですよ
スタンげーってのは戦略としては有りだと思いますが、スタン漏れ=壊滅 ってのは戦略として間違っているって思う
Acerola
06-21-2013, 10:29 AM
とりあえず弱体魔法にも焦点があたってきつつあるのは良い点ですが
それ以外はほとんど前のオーラゲーからかわってませんね。逆に縛り
がきつくなってるかんじ。白の装備縛りが発生するのはエンドコンテンツ
ならまぁありかなという印象。装備で他人と差つけたいメイン白の人だって
いるでしょうし。問題なのはやっぱりエンドコンテンツの募集しかないこと。
募集しても集まりにくいってのもあるでしょうが、突き詰めるとやっぱりメナス
より下のランクの装備がメナスより取得難易度高い(オグメ含め)ってのが問
題かと。
schpertor
06-21-2013, 03:56 PM
アートマの強化があるとはいえ
アビセアのNMは最後の敵含めた大半のNMがスタンあれば楽だけど
無くても何とかなるというバランスでした。
バローズのNMも一部でスタンあれば楽ですが無くても何とか
なります。
VWというかアラコンテンツあたりから一部の敵は
実装当初スタン必須で止めないと壊滅という
技がちらほら出て来て、VW最終に到っては魔法もWSも全止めで
前衛タコ殴りじゃないと勝てないレベルに。
レギオンも殆どのNMはスタン止め必須でしたし
スタンで止めないと全滅する敵というのは例え最上位コンテンツと
言えどもどうかと思いますなあ
monya-munya
06-21-2013, 04:42 PM
スタンでWS阻止以外で考えると…
・特定行動でWS等解除。(ソロムグバローズのボス猿等)
・スタンで止められないが、発動までに逃げれば被害が最小限(ソロムグバローズの岩ボス、アルテマのシタデルバスター等)
とかになるんでしょうか。
アビセアNMやVWNMの弱点はランダムなのとジョブ縛りなのと(戦闘よりも戦利品に関わるのが重視されるのも)はともかく、
敵の戦闘力を削ぐという点に関しては悪くなかった、と思うんですよね。
メナスNMにも変わった弱体方法が搭載されてるようですし、
『大技を阻止しないと被害凄ェ!』にしても、そのボス固有の変わった方法で阻止
(構え中に特定属性ダメージ一定量で不発OR自爆してダメージが入るとか)なら、とりあえずスタンスタンじゃなくなるのかな、と思うのです。
個人的には赤線ゴゴゴ→スタン→何もないよ! よりは、
阻止確定してもWS発動して失敗モーション(ゴブリンの爆弾みたいな)があったら見てても楽しいのではないかと思ったりもします。
Sheepsong
06-21-2013, 06:31 PM
タイトルどおりです。
NMのTP技が強過ぎて、スタンが一発失敗しただけで壊滅フラグが立ちます。
10分近い戦闘の間、ずっと赤線とログを見つめて精神を張り詰める作業。
99%阻止しても、0.1秒反応が遅れて一発のWSが漏れただけで
スタン担当者を含めた18人の努力も準備も全て台無し。
スタン担当者の責任と負担が大き過ぎます。
バローズの一撃避けできる仕様などはとても良かったと思うのですが、
何故またメナスでこの路線に戻ってしまったのでしょうか。
残念です。
====================================================
※別スレに書いた内容ですが、こちらのスレッドの方が適切と思いましたので
こちらに転載しておきます。マルチになってしまってすみません。
katatataki
06-21-2013, 07:37 PM
今後は格上の敵はスタン一切無効でいいでしょう。
画面凝視して穴一つのモグラ叩きが好きという人も、世の中にはいるかもしれませんが、
多くの人はその役を嫌っているようですし。
攻略できなくなる? いやいや、格上の敵なら盾役(ナ忍窓)以外は攻撃くらうとほぼ即死で構わんと思います。
そうでなきゃいつまでたってもふるぼっこマンネリオンラインですから。
今後は格上の敵はスタン一切無効でいいでしょう。
賛成です。
それをしたうえで敵の技に特徴づけをしていけば、それも攻略要素に組み込まれていくのではないでしょうか。
・敵中心広範囲・発動早い・ダメージ少なめ
ある程度の被害前提、回復でフォロー
・前方範囲・大ダメージ
巻き込まれない位置に移動、盾役以外がタゲを取らないことで被害を減らす
・敵中心範囲・発動遅め・大ダメージ
範囲外に回避移動をすることで被害を減らす
TamanegiNetwork
06-21-2013, 08:15 PM
アドゥリンからは嫌らしい状態異常をばら撒くのも減ってくるとかおっしゃってませんでしたっけ。
おかげでパナケイア特需です。
自分のフルボッコスタンゲー脱出する為の問題点
・ナイト自身のスペックが低い。仮想の話だけどオハンイージス持った黒魔道士と
メナス盾もったナイトだと前者の方が硬そうであること
・フル支援だと近接アタッカーと遠隔アタッカー(黒や狩)の火力が違いすぎるため
NMのHP調整が困難。
・盾ジョブ全般のタゲ固定能力の低さ
このへんどうにかしないと無理だと思います。
hazimekaneda
06-21-2013, 09:57 PM
完全に上と下しかいないですね
上が下を引っ張っていかないと、もはやオンラインゲームとして機能しない現状です
下が下で集まっても、下から上にはいけません
上がさらに上に行ってしまい、下が辞めてしまえば、もはや11を運営できるほどの課金者数を維持できなくなる可能性もあります
そうなれば11は確実に虚無るでしょう
その日は突然くるかもしれませんね
Hekiru
06-22-2013, 12:25 AM
松井 前衛が無敵のあいだに一気に敵を倒すバトルが流行ったこともありますが、ときにはモンスターの動きを抑えることも戦いもは必要だという意識が広まれば、自然に強敵を倒せるようになっていくと思います。
そのままぬきとりましたが これからが スタンゲーのはじまり みたいです
いままでのは序の口
axeru
06-22-2013, 12:53 AM
ボスのWSをHP消費に→WSを撃たせないと倒せない(こちら側の魔法物理無効)
弱点にフラリッシュやメイン踊り子の75~ステップが弱点
(命中すればボスの回避や命中が大幅ダウン)
通常攻撃を防御無視(盾発動してももちろん無視)
初期装備でないとダメージを与えらない&レベル逆転
(Lv99が一番弱くLv1最初期の状態が一番強い)
レベル1のジョブが無い人はレベル1制限をかけられる。
各ジョブ専用のダンジョンなどなど。。。
こういうのあったら戦略の幅も広がって面白いんですけどね~
最悪、スタンが必要なのは仕方がないとしても、敵の大きさに対して技構えるときの赤い線のエフェクト小さくて見えにくいのとか、風水のスフィアで見えにくいとか、エリアが重いとログが遅れて止めきれないとか、敵自体にエフェクトかかってて赤線見えにくいとか、バトルエフェクトカットしてても風水のジオ系は切れないしでスタン自体もやりにくいです。
メナスしかやることがないのにメナポ稼ぎすらなくなってきている現状。
私もオーディン鯖ですがほとんどボス討伐ばかりです。
それも超装備縛りにジョブ縛りです。
ボス討伐もクリアしたい人も多いとは思いますが、何よりメナポ稼ぎが減っているのは
ボスを倒せばメナポ稼ぎよりはるかにメナポが入るからだと思います。
1回で約7万近くメナポが稼げます。そりゃ普通のメナポ稼ぎも廃れます。
そもそもメナス自体やってる層が限られてるのにそこからさらにボスでメナポを稼げる層だけにしか遊ばせない気ですか?
今週に出た雑誌インタビューを読みましたが、気楽にメナスをして下さい。当たって砕けろ!ぐらいでと書いてありましたが
そんな雰囲気は今のFF11にはありません。
いかに負けないか、雰囲気が悪くならないか、な雰囲気です。
特にメナスボスはなおさらです。そういうコンテンツしかない状況。そしてそういうコンテンツを作り出したのも開発です。
メナポ稼ぎすら少なくなってる現状をなんとかして頂けませんか?
例えば、メナポ稼ぎのもっと稼ぎやすくするだけでもかなり状況は変わります。
ボスのギスギス感が嫌な人も多いかと思います。けど行かないと稼げない。メナポじゃ不味い。
いや・・・そもそもメナポ募集がない。
こういう人たちも多いと思いますので、ボス層狙う人とメナポ稼ぎとで棲み分けが出来るのではないでしょうか?
メナポ稼ぎのためにクリア済みの人とボス未クリアの人でボス戦の席の奪い合いも減るかと思います。
ただ・・・この話もFF11全体で考えるとほんの一部な層です。
メナポ稼ぎとボスをしてる層なだけの話です。この層を除くとほかの方々はほぼやることがないというのが現状と思います。
丸太殴りという名の壁パニエかワークスでの宅配。ぐらいでしょうか?
色々な層を遊ばせるようにしないと今のFF11はやばいと思います。
shigetaro
06-22-2013, 10:41 AM
スタン止めを終わらすのは簡単。
数回で耐性つければいい。
現状魔法命中あげれば50回近く耐性つかないのは
暗に「スタンで止めてタコ殴りで倒してね^^^」と
言ってるようなもんです。
スタン耐性つけて別のアングルからの攻略可能になるような方法
とってほしいものです。
と・・・要望が多いとテンポラリーでてきたりするのでそれはまた違うんじゃないかと
釘指す。
Churchl
06-22-2013, 10:46 AM
スタナーとして積極的に色々なコンテンツに参加している私としては、スタンも立派な戦術の一つだとは思っています。
ですので全面的に否定したいとは思いません。
しかしです。
最近の戦闘は、戦略としてスレ主がおっしゃってるように『スタンしつつ物理でなぐればいいじゃない』というゲームになってるように思えます。
しかも高レベルコンテツになればなるほどその傾向が強くでているのが現状です。
この戦い方は、無敵薬のんでフルボッコとどうちがうのでしょうか?
そもそもこうなった原因は、理不尽な瞬間発動の即死クラスの大ダメージのWSや即死WS、または一発で壊滅にいたるようなWS,これに尽きると思います。
まぁ、よける術が発動前にスタンで潰すしかないんですから、当然この結果にいきつきますよね。
毎回毎回、新しいコンテンツがでるたびにプレイヤーに簡単にクリアできないように、一生懸命アイディアを出し合って戦闘バランスを考えてらっしゃるとは
思いますが…結果、スタンだのみに戦略にいきついている現状、開発側が考える事を放棄しているのではととられても仕方ない気がします。
一発で壊滅しかねないようなWSを出す際は、アルテマやオーディンといった75時代のコンテンツのような準備動作、もしくは一定の行動をプレイヤー側にもとめる事によって回避ができるWSを導入するべきではないでしょうか?
これがオフゲの世界なら理不尽な死も自分だけで完結できますが…FF11はオンラインです。
不特定多数の人間が遊んでいるゲームなのですから、誰か一人のミスで即壊滅してしまうようなゲームはいかがなものでしょうか?
6~18人を前提として遊べるコンテンツを想定している以上、特定の一人一人にPT全体の責任をおしつけるのではなく、参加している全員に個別に戦術的な動きをもとめるようなゲームを追及してほしいと思う次第です。
nicksan
06-22-2013, 11:38 AM
火力スタンゲーになってる現状は、色んな要因から生まれていると思っています。
その大きな理由の一つに、盾ジョブじゃなくとも凶悪なWSさえ止めてしまえば盾役が務まり、そうすることのメリットがとても大きいということではないでしょうか。
上記のメリットとは、火力のあるジョブをフル支援することで短時間でボスを討伐できてしまうことでしょう。
そしてその方がその他の戦術に比べて単純明快で効果的という現状もあると思います。
支援方法が増えた事による火力ジョブ盾の戦術に比べて盾ジョブにターゲット固定し安全に時間をかけて討伐するのが非効率になってしまったり、フル支援でもしなければまともにダメージも通らない敵達のステータスにも問題あるとは思いますが。
挑戦すること事態への対価の消費(人集め、トリガー集め、それらにかかる時間など)もあり、色んな戦術を気楽に試せるような環境も揃ってないことにより、広く知れ渡った火力スタンゲーが通用する敵ならば結局この戦術に落ち着いてしまうのではないでしょうか。
余談ですが
Odin鯖ではメナポ募集ががくっと減り、メナスボス討伐募集が多いです(しかも募集内容のレベルが非常に高い)
メナス以外がほぼ死んでるのにメナポすら少なくなってる状況です
ほんとに最上位層の人以外ついていけなさそうですけど大丈夫ですか?
これは切実な問題ですね
うちの鯖でもゴールデンタイムのメナポ募集が激減しています
自分もまだメナス装備を強化しきっていないのですが
これからはよりいっそう難しくなるでしょうね
一部の人達がボス攻略をやっているようですが
それ以外の人が息をしていないように感じます
最近インしてもやる事がなくどうしたもんかと思っています
スタンゲーも問題ですがそれ以上にやばい現状になっています
oimochan
06-22-2013, 11:58 AM
裸で正座をし精神集中>まばたきをせずにスタンを構えても
PS2ではそれさえもできない。
スタンゲーなのにスタンもまともにさせてくれない。
スタンどころかなにもできない。カクカクじゃなくてカックカックカックってなる。コマ送りすごい。スローですごいわかりやすい。
スタンゲーでもいいからスタンをさせて!
hero9
06-22-2013, 01:51 PM
画面凝視してスタンする戦闘ばかりで、NM戦ともなると神経まで張り詰めるため
戦闘終了後に眼精疲労の偏頭痛を起こしたり、失敗したら敗戦確定という責任の
重さから精神的に疲弊するのでスタナーが嫌になったクチです
メナポも疲れるし、この頃は募集ジョブと装備の縛りも厳しいため参加もしにくくなり
モチベーションの低下から最近すっかりログインする頻度が落ちました
適度に手に汗握るようなバトルはしたいですが、スタナーが失敗したら詰むような
大味バトルがやりたいわけじゃありません
様々なジョブで協力して戦略が立てられる戦闘をしたいのです
もうスタンゲーやジョブ・装備縛り必須のフルアラ戦闘には辟易としているのです
松井さんの仰る「上手くやる余地」を具現したバトルコンテンツ実装を切実に希望
ています
Minagi
06-22-2013, 01:57 PM
アイテムレベルの話からして、たぶん次の戦闘の中心はスタン無効脱衣なんだろうな。
うまくやる余地:マクロで全部位いつでも着替えられるようにしてください
airplayer
06-22-2013, 05:02 PM
スタンに直接関係があるわけではないですが・・・・
制限時間を考えなければ、ナを複数用意して履行でちまちま削れば理論上はスタンを重視しなくても勝てるんじゃないかなと予想してます。
ただし、実際には制限時間がある影響で敵の行動を極力無効化して強化した近接物理で殴るって事になってしまっているんだと思います。
確かに、周囲のプレイスタイルや昨今のゲームの流れを考えると、
1回のコンテンツにかかる時間を考えると長時間化はちょっとナンセンスなので色々と変更する必要がある部分はあるでしょうね。
メナスボスに関しては募集が増えてきていますが、
既にボス討伐で入手できる武器を前提の募集になりはじめてて、
昔の「メリポ振ってないやつはメリポに来るな!」状態ですね。
この辺はプレイヤー側にも問題はあるのですが、開発さんはどんな心境で見てるんでしょうか・・・・
Guilll
06-22-2013, 05:14 PM
こんな思考がある限り一撃避けなどの回避方法があってもスタン頼みになることは間違いない
結局の所 敵のwsが昔に比べると強力すぎるのがいけないかと思います。
昔のチャリオット族などは
ディスチャージ 自身中心範囲+麻痺
イナーシャストリーム 自身中心範囲+バインド
中心範囲ですが状態異常が1個だけくらいだったのに最近の敵は
タイフォアンレイジ 自身中心範囲+アイテム使用不可+アムネジア+脱衣(全部位)+装備変更不可
ノルンアロー 対象中心範囲+脱衣(全部位)+装備変更不可+ノックバック
インシネレイトラハール 自身中心範囲 衰弱
マリーンメイヘム 自身中心範囲 水属性魔法ダメージor即死
これじゃあスタンで止めるしかないよなぁ・・・
Mokoisan
06-22-2013, 07:14 PM
だから衰弱がつく範囲攻撃を敵に盛り込むなと・・・脱衣とか複合でなければいいっていう問題じゃなくて
その衰弱を回復する方法がないんだから安易に盛り込まないでくださいよ
それくらったら=全滅なんですからそりゃ必死でスタンで止めますよ結果がスタンゲーになっているわけで
シタデルバスターとかは過程行動があって防ぐ方法がありましたよね、ああいうのに出来ないのでしょうか
WSを不発にされるのは開発者側からすれば不快ですか?くらって僕の考えた極悪wsを楽しんでねということなのでしょうか
話は違いますがメナスは最近プレイヤー側の考えたメナポ稼ぎ(いわゆるオハンナがNMひきつけて狩る方法)以外に
メナス1-5NM行きます(NMを倒しながらメナスポイントを稼ぎドロップアイテムで装備が潤う)
本来の想定はこうだったんだろうなと思います。これはこれで良いと思います。ただし
●<メナスボス1-5行きます 現在16名 学2募集!これで募集が詰まっているShを見かけるようになりました。
なぜこの役割が集まりが悪いのか開発の方はわかりますか?
(これはまあVWのころからもありました)
全体の役割におけるスタナーの責任がめちゃくちゃ重いからです。
身内やLSで固めている団体なら上記にいらっしゃるスタン役に力を入れている人ががんばってくれているから
いけるのかもしれません。
しかし野良主体でこれを集めるとなるとスタナーはその役割における重要性=1回でも外したら取り返しがつかない
そんな役割ご免こうむると思う人が多いでしょう。
上記のShは1時間経ってもしていることもありますね
正直自分も自信ないので学のスタナーで申し込むことはしません、スタナーに注力してくれてる人は本当にすごいと思いすけどね。
以前書き込んだスレッドに「敵の攻撃がえげつないのが原因」ってのがあった気がします。
せめてクラってもリカバーできるレベルの範囲攻撃にしてほしいですよね
脱衣、強制衰弱、(10-20秒できれるならまだしも絶対そんなことなかったし)ほんと勘弁してください。
katatataki
06-22-2013, 08:17 PM
凶悪なWS消したら、スタナー不要になるけど、結局盾役も遠距離攻撃も不要になって、
より一層ぽかぽかオンラインになるだけの話だと思います。
それをしたうえで敵の技に特徴づけをしていけば、それも攻略要素に組み込まれていくのではないでしょうか。
・敵中心広範囲・発動早い・ダメージ少なめ
ある程度の被害前提、回復でフォロー
・前方範囲・大ダメージ
巻き込まれない位置に移動、盾役以外がタゲを取らないことで被害を減らす
・敵中心範囲・発動遅め・大ダメージ
範囲外に回避移動をすることで被害を減らす
ついでにこれも追加してくだせいっ。
・強制衰弱、即死、範囲魅了、脱衣等の凶悪な追加効果
走って逃げてかわしたり、耐性をあげて防げたり、厚めの空蝉や身替りの術で防げたり、
頻度を減らすor回数とタイミングが決まっている(盾役二人以上用意して二陣構えで対処できる)。
書きながらふと思い出したけれど、旧リンバスのアルテマなんか、よく出来ていた敵だな……
VNMのヴェルザンディもノルンアローのタイミングわかってたから対処できたし、攻略している感はあった。
Minagi
06-22-2013, 08:20 PM
1-5NMもスタンで完封というのはおそらく開発の想定外なんでしょう。
元々地上NMを15分でハイパー化し、それで倒せないのは倒し方が悪いといっていた
ので、開発の野良の想定は1-3NMといったところだと予想します。(うまくいったら
1-4NMできるかもね、ぐらい)
だから、1-5NMについてスタン役が必要になることも、必要なのに集まらない状況も
開発としては対処する気がないのかな、と思います。
3NM封印というのは、2NMそれぞれ15分以内で余った時間でボスにでもチャレンジし
てみてね、ということなんでしょう。そういう設計自体はありだと思います。
実際1-5NMの技は食らってもリカバー不能ってことはないですから。
しかし範囲強制衰弱は(あとビューティフルデスとかも)食らったら対処の余地なし、
ユーザができることはスタンで止めることだけです。
これがまだ身替りの術で回避できるとか、リレイズかかってれば衰弱一回回避可
能とか、事前にアレイズで復活してれば一回は防げるとかならまだよかったので
すが。
もう少し考えて実装してください。
ricebaaler
06-22-2013, 08:48 PM
食らう前提で調整して欲しいですよね。
Mazikiti
06-22-2013, 09:32 PM
強力なTP技を敵が使用するのは良いのですが、
ほぼ壊滅に近いリスクを与える広範囲での使用は勘弁して欲しいです。
脱衣+装備変更不可なり強制衰弱技であれば、前方or後方範囲と被弾対象を限定したものであったり、
「ターゲットされているPC単体+被弾したPC以外のヘイトをリセット」
といった内容であれば被害は一部に限定され対策を講じる事も出来るので必ずスタンで止める必要もありません。
もっともメナスNMに関しては時間制限の都合上スタン頼みになっている側面もあるのですが
その辺りも含め、敵のTP技はコンテンツの特徴にあったものにして欲しいなーと思います。
hazimekaneda
06-22-2013, 10:02 PM
結局の所 敵のwsが昔に比べると強力すぎるのがいけないかと思います。
昔のチャリオット族などは
ディスチャージ 自身中心範囲+麻痺
イナーシャストリーム 自身中心範囲+バインド
中心範囲ですが状態異常が1個だけくらいだったのに最近の敵は
タイフォアンレイジ 自身中心範囲+アイテム使用不可+アムネジア+脱衣(全部位)+装備変更不可
ノルンアロー 対象中心範囲+脱衣(全部位)+装備変更不可+ノックバック
インシネレイトラハール 自身中心範囲 衰弱
マリーンメイヘム 自身中心範囲 水属性魔法ダメージor即死
これじゃあスタンで止めるしかないよなぁ・・・
つまりFF11辞めろということですね
ゲームするなということです
ノルンアロー 対象中心範囲+脱衣(全部位)+装備変更不可+ノックバック
インシネレイトラハール 自身中心範囲 衰弱
マリーンメイヘム 自身中心範囲 水属性魔法ダメージor即死
これらを「スタンで止める」んじゃなくて、「こんな敵と戦うな」ということです
つまり、ゲームするなということでしょう
FF14に行ってくれって事だと思います
Hekiru
06-23-2013, 12:58 AM
食らう前提で調整して欲しいですよね。
これがすべてなきがする
普通につよい敵をつくればいいのに
範囲衰弱とか 範囲宣告とか 範囲石化とか そんなんばっかし
たしかにそうでもしないと常勝軍団がでるかもしれんが
一部に負担おおきいよね
赤魔法アムネジア(効果みじかくてもいいので)と パライズ2で4割ほど行動不能にできるとかの
補佐があるなら まだ余裕できるかもしれんが
spriggan
06-23-2013, 07:03 AM
これがすべてなきがする
普通につよい敵をつくればいいのに
範囲衰弱とか 範囲宣告とか 範囲石化とか そんなんばっかし
たしかにそうでもしないと常勝軍団がでるかもしれんが
一部に負担おおきいよね
赤魔法アムネジア(効果みじかくてもいいので)と パライズ2で4割ほど行動不能にできるとかの
補佐があるなら まだ余裕できるかもしれんが
これは反対
敵の名前、姿がが変わっても死なない程度のダメージのWS、くらってもたいしたことないとかどこがおもしろいのかw?
前衛に攻撃力が求められるように
ナイトには盾が必要であったり、相手のWSを下がって避ける技術
後衛は相手のWSを覚えてマッハで治療。マッハでスタン。
狩人や黒は敵対心を気にしての立ち回り
もちろんすべてにおいて完璧とはいいませんが(スタン問題など)
情報がまだ出回っていませんがBOSSの弱体方法も用意されていたりと良いかんじになってきているかと
spriggan
06-23-2013, 07:11 AM
プレイヤー自身に「いいね」をつけられるシステムとかあったらどうだろうか?
いわゆる装備以外のうまくやる余地として面白いと思うんですが・・・・・
白魔道ランク元帥 とか 黒魔道ランク元帥
この人達スペシャリストすぎるwみたいなのとかw
装備を集めるだけではなく、技術やプレイヤーのモラルにも「いいね!」を押してあげてコンテンツに参加しやすくしたり!
yutti
06-23-2013, 07:35 AM
プレイヤー自身に「いいね」をつけられるシステムとかあったらどうだろうか?
いわゆる装備以外のうまくやる余地として面白いと思うんですが・・・・・
白魔道ランク元帥 とか 黒魔道ランク元帥
この人達スペシャリストすぎるwみたいなのとかw
装備を集めるだけではなく、技術やプレイヤーのモラルにも「いいね!」を押してあげてコンテンツに参加しやすくしたり!
ん~これは反対かな。
大人数コンテンツに参加の常連さんと、少人数、野良さんとのプレイスタイルにより 「いいね」獲得に差が出そう。
立ち回りなどの評価もアイテムレベル以外にも数値で見えるようにしたらという意見でしょうが、いつもは少人数でやってるけど、たまには大人数のバトルに参加しようかなって人が、やりにくくなるような気がする。
Ramsus
06-23-2013, 11:05 AM
いずれにしろ敵の弱体方法はインゲームでヒント出してください。
今判ってるのは全部偶然でしょう。
「探すのもゲーム」というならなおさら。
弱点がはっきりしないからスタンしてゴリ押しって面もあるでしょう。
Xolla
06-23-2013, 12:57 PM
スタンしか対処法が無い、と思い込んでる人も多いように見えます。
モリマボスのインシネイトラハール(範囲衰弱)は条件を満たすと使用しません。
水林ボスのマリーンメイヘム(範囲即死)は密着していればただのダメージです。
水林ボスは仕様的にスタン効かない事のが多そうですが。
土と雷の七支公も来るでしょう、対応したメナスボスも同じ属性種族でしょう。スタンが効くとは思えない。
心配しなくてもスタンゲーにはならなそうです。
moshu
06-23-2013, 01:23 PM
古くは裏ザルカの闇王も学ない75時代は連続魔スタンでしたからね
メナスボスに関しては手前のNMを減らしてボスの戦闘時間を増やしたとしても
「スタン耐性がつくまでに倒せないと敗北」だから
NM減らして時間確保しても地上NMをやって地下で減らす意義があまり感じられないですね。
ボスのタゲ切れてもHP回復しないなら、全滅前提でやるってのもありそうですがどうなんすかね
スタンゲーからの脱却ということで
特殊技スタンを無効にするかわりに構えから発動するまでに対処する時間が欲しいですね。
既にかかれてますがアルテマのシタデルバスターみたいな感じがいいんでないかと。
あと、スタン自体はあってもいいとおもいますがデメリットも設けないとそればっかりの戦術になっちゃいますね。
たとえばスタンするごとに止めた技の威力が上がっていくとか。なんかしら挙動がかわる方法とかできなんでしょうか。
昨日ニコ生で放送された「ドラゴンクエストX TV ~ドラゴンクエスト10だけに10時間ぶっ通しで生放送やっちゃおうスペシャル(ベータ)豪華ゲストも沢山くるはず!?~」の「DQⅩ」初期開発メンバー同窓会 ~吉Pも来るよ~にて、「堀井さんから言われて目からうろこが落ちた事」という質問に対してとあるスタッフの発言
「当時メニューと道具等の仕様の開発をしてて、道具のメニューの整理かなんかを確認していただいてる時に、僕すごい複雑な仕様を書いてったんですよ。ただ、これ使い込むとすごい便利なんですよって話を必死に説明してたら、最後堀井さんが、「便利さよりわかりやすさだよ」って「わかんなかったら使えないんだもん」って言われて、あれ僕目からうろこでしたね。」という発言がありました。
メナスNMもまさにこれだと思うのです。弱点がわかれば立ち回りもスムーズに進行するというのがあるスタッフの発言である便利さであって、わからないのでスタンで止めてタコ殴りで勝つというのが、わかんなかったら使えないんだもんという堀井さんの発言だと思います。
上手くやる余地がより高度なレベルでの発言であれば致し方ないとして、では一般層にはどうすればもっとうまくやれるのかをもう少し明瞭にすべきコンテンツ作りをお願いしたいと思います。
Guilll
06-23-2013, 05:43 PM
HPや必要命中とか些細な違いはあるが大差はない。
VWの【ずっとテラー】から何も変わらない。
Lotete
06-23-2013, 08:13 PM
大味なスタンゲーしか作れないのにフルアラバトルコンテンツを好んで何故作るのですか?
調整がまだ少しは楽な1PTコンテンツ作って行って下さい。
hiro0630
06-23-2013, 10:42 PM
仕様切った人とOK出した人に聞きたい。
つまるところハイエンドコンテンツって火力揃えてスタンでゴーって事でよろしいですか?
それはそれで喜んでやってる人らがいるからいいんですが、別のコンテンツも充実してほしいな。
Ruronto
06-23-2013, 10:57 PM
コロナズ・レイヴなどのコンテンツを見てもわかりますが、今の開発に「新しさ」を期待するのは酷。
コピペして、組み合わせるのが限界。
スタンゲーでも楽しければまだ良いと思うのですが、
現在は装備を取るためだけにやっていて、ゲームとして楽しいかというと、楽しくはありません。
こっちの方が大きい問題だと思います。
一回倒して、装備をもらえるならもう参加したくないコンテンツばかりです。
hazimekaneda
06-23-2013, 11:34 PM
スタンゲーでも楽しければまだ良いと思うのですが、
現在は装備を取るためだけにやっていて、ゲームとして楽しいかというと、楽しくはありません。
こっちの方が大きい問題だと思います。
一回倒して、装備をもらえるならもう参加したくないコンテンツばかりです。
まさに正解ですね
ポイントためて交換できるなら1回やれば十分ですね
OO_Dirna
06-24-2013, 11:28 AM
PCの攻撃性能や命中性能、単純防御性能の成長に比例して
モンスター側の攻撃性能も着実に凶悪になっていく一方、
HPは昔から殆ど伸びてないので
"WSくらったらアウト" "範囲魔法→通常攻撃のコンボでアウト" "後衛にタゲがいって陣形が崩れると回復が遅れて次の一手でアウト" →この危険性を回避するには?スタンしかない
はいつまでたっても変わらないととおもいます。
アイテムレベルスレでHPは一応今後成長させるという、
具体的な内容は不明な話はありましたが、
本来どういったバランスを望んで作っていきたいとおもっているのか不可解なところがあります。
まあ単純にアビセアのようにHPが大幅ブーストできるようなのだと
白が後ろでケアルV VI連打するだけのゲームになる恐れがあるのでやっぱり難しいのでしょうかね。
Guilll
06-24-2013, 05:45 PM
PC 開発双方の思考がスタンを間に両極端になってる印象。
PC「スタンで被害ない^^^^」 開発「グギギギギ」
開発「はっはー止め損ねたな!」 PC「ぐっはーー死んだ;;;;;」
もうスタン廃止でいいよ・・・
Sheepsong
06-24-2013, 06:19 PM
止め損ねたら全滅or半壊するWSがあっても良いと思います。
問題は、その責任がスタナー一人に押し付けられている事じゃないでしょうか。
スタン完封戦略をしていくうえで時々目に付くのですが
スタン漏れで敗戦の責任がスタナーになることがあります。
重要な役割と知ってPT入りしてるとはいえ
一部だけに責任を持たせる・押し付けるのはどうかと思うのです。
回避行動で被害軽減ができる場合、責任の分散ができると考えます。
A前衛が回避行動をせず被害大→死亡
B前衛が回避行動をして被害小→後に死亡
Aの場合:前衛の責任
Bの場合:後衛の責任(回復遅い等)
後衛は前衛が全力を出して戦えるようにサポートをしているので
逆に前衛も後衛の負担が減るような歩み寄りができる余地を作って欲しい。
相互にフォローしあうのがPTの在り方ではないでしょうか。
(現状は各自の作業を平行して行ってるだけと感じます)
そういう理由でタイトルの要求をしてる次第です。
回避行動について
TamanegiNetwork
06-24-2013, 07:15 PM
凶悪な技ほどタメが長いとかいう設定はダメなのかな。
チャットで○○くるよって伝えて間に合うくらいの猶予はほしい
なんなら前衛が一斉にさがって回避するとか
hiro0630
06-24-2013, 08:21 PM
思い返せば面白い挙動をするNMっているんですよね。
古くはゴブ爆弾とか、怒りの一撃とか・・・。
黄金舌トンベリなんかは他とは全く違う動きでしたよね?
ああいう変わった回避方法とかもう考えられないのだろうか。
それとも実は実装してて、ユーザーが気がついてないとか・・・。
それならもっとわかりやすい様に(正解を言えではないです)して頂きたい。
折角読み物が豊富なんだから、その辺に混ぜ込んでゲーム内以外でもヒントを出す様にして欲しいものです。
Hachi8
06-25-2013, 05:48 PM
「大技を受けて耐える」という戦闘が、昔は出来たのに今は何故出来ないのか。
それは絶対防御に近いカット値の急激なインフレが原因だと思います。(ナイトと他ジョブのカット値に大きな差が出来た)
そのため従来のようなダメージを大きくしていく調整では強敵の演出が難しくなってしまいました。
原因となった装備の調整をせず、敵側の調整で対処しようとした結果が脱衣や衰弱etcだと思います。
オハンがまだ登場せず、イージスが強化されていなかった時代を思い出してみてください。
スタンで止められないProto-Ultimaのシタデルバスター
スタンが効かないKing Behemothのメテオ
どちらもダメージのみでしたが、戦闘に緊張感を与える要素足り得ていました。
更に面白いのはイージスが無かったとしても、魔法防御を強化したナイトや青魔道士、赤魔道士が盾役として務まっていた事です。
しかし、仮にこの時代に今のイージスがあったとしたら、苦戦もしないつまらない戦闘になっていたでしょう。
かといって絶対防御に近いカット値に合わせてダメージを引き上げると
オハン以外で受けると即死する物理ダメージ
イージス以外で受けると即死する魔法ダメージ
という状態になってしまうので、ナイトと他ジョブの差を埋める方向で模索していく必要があります。
ですが、予定されている全ジョブへのカット装備の追加ではこの差は埋まりません。
何故なら今でもほとんどのジョブは攻撃を捨てればカット値を上限近くまで持って行く事が出来るからです。
そもそもナイトと他ジョブのカット値の差はカット装備+αのαの部分です。
それは盾や回避、ガード、受け流し、空蝉、心眼といった物で、ほとんど機能していなかったり潰された結果、盾だけが飛びぬけているのが現状です。(ただし一部の盾に限る)
スタンゲーから脱するための答えはわかっているが、反応が怖くて提案出来ないという状況に見えます。
Pipipix
06-25-2013, 10:26 PM
スタン〝のみ〟に防御を任せるって白刃の上を歩くすさまじい戦法ですよね。それが常態化するのは異常としか言えない
異常なら是正すべきで、その原因が特殊技の異常さにあるのだからまずは特殊技に「対処する余地」を用意すべきです。上手くやる余地より先にまずそっちw
・構えを長くとって一撃避けできるようにする
・一戦での使用回数を固定にする
・HP残量などとセットにして使用タイミングがわかるようにする
・封殺ギミックを用意する
など
特にギミックはなにかしらのヒントがないと複雑すぎて探ってる間にスタンゲーしたほうがいい→はじめから探らない、というパターンに陥ってます。中途半端にスタン封殺可能にするから後衛一人にコンマ1秒盾をやらすハメになるわけですから、どうしても失敗させたいならいっそスタン無効ギミック必須にしたほうが精神衛生上マシってもんです
脱衣や強制衰弱のような治しようのない被弾=失敗の特殊技はそもそもやめるべきですが、100歩譲ってもバ系などで対処できるようにしないと、それはもうただただ理不尽なだけですよね。11は理不尽を押し付けるゲームではありますが、18人分を後衛一人に押し付けるゲームではなかったはずです。対処する余地をちゃんとください
Akihiko_Matsui
06-25-2013, 10:33 PM
松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
メナスインスペクターをベースにお話をされている内容が多く見られますので、
ここから先の説明も同コンテンツを引き合いに出しつつ、お話をさせていただきます。
まず、
メナスインスペクターのボスモンスターの討伐状況は毎日確認している
攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
という前提を共有させてください。
現状、メナスインスペクターのボスモンスターは3体存在していますが、
その内訳は、Tojilの討伐数がかなり多いです。
そして、その討伐方法の多くは、「大技をスタンで止めて一気に押し切る」
という方法を採っていらっしゃるようです。
勿論、スタンを軸にした方法でも攻略可能にしていますが、
それ以外の方法でも攻略できるようにボスモンスターは作られています。
折角ですので、Tojilを例に挙げてさらに進めます。
Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
炎をまとった状態の時は、
「強い技を使ったり、Tojilなら使用する攻撃魔法のランクが上がったり」しています。
まずは、この状態を解除するのが攻略を行う上で重要なポイントです。
本スレッドの中でも、他のボスモンスターの挙動に関する情報を
Xollaさんが投稿してくださっていましたのでご紹介させていただきます。
スタンしか対処法が無い、と思い込んでる人も多いように見えます。
モリマボスのインシネイトラハール(範囲衰弱)は条件を満たすと使用しません。
水林ボスのマリーンメイヘム(範囲即死)は密着していればただのダメージです。
水林ボスは仕様的にスタン効かない事のが多そうですが。
土と雷の七支公も来るでしょう、対応したメナスボスも同じ属性種族でしょう。スタンが効くとは思えない。
心配しなくてもスタンゲーにはならなそうです。
つまり、Tojilを含むボスモンスターたちはHPが減ることで、
何かの能力が上昇する代わりに別の能力が下降するようになったり、
危険な技を使用する準備を行ったりしますのでこの変化に注目することが攻略の足がかりになります。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
人集めのことを考えなければリトライしやすいと思います。
ただ、人集めに時間がかかって、平日だとなかなか回数こなせない現実。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
スレッドの討論内容とちがって申し訳ないが・・・ここだけ賛同できない。
早々にボスへの簡単な挑戦が出来ないようにしたり、
地上NMのドロップの超絶な渋さをかんがえて、リトライが簡単とは思えない。
ZACZAC_DOG
06-25-2013, 11:01 PM
Tojilに関しては、炎を纏う状態を解除すれば衰弱技を使わないというのは分かりますが
今度は、強化消し技が組み込まれるんですよね
イヤらしい技を封じても、別のイヤらしい技が追加される、なら全部止めちゃった方が楽ですよね
というのがユーザーの認識ではないかと
nicksan
06-25-2013, 11:21 PM
「攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターがリトライをしやすくしています」と、ありますが、それが野良を基本に活動しているみなさんにとってどれだけあてはまっていることなのか疑問に思います。
主にFFで大人数コンテンツで活動してる人々は固定を組むか野良で参加するか、この2種類だと思いますが、固定が可能な方達にとっては確かにリトライしやすいかもしれません。
ただし野良で「人を集め」、「結晶も消費」し、それでもなお「攻略を練りやすくするために、リトライもしやすくしています」と認識されているのであれば、僕にとっては認識がズレてるなぁと思わざるをえないです。
個人の感覚によるところでもありますが。
松井です。
様々なご意見ありがとうございます。
ー中略ー
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
スレ主です。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますと発言されてますが、スタッフの皆様ががやられてるFFXIと自分がやっているFFXIはどうやら違うみたいでとても残念です…
自分はログインするのがだいたいこの時間から朝4時頃くらいの深夜帯のプレーヤーなのですが、正直リトライはとてもしにくいです。
理由
・深夜帯は現状シャウトを1時間以上しても人が集まらない。
・仮に集まってもシャウトが長引いてしまい、1回程度しかチャンスが無い。
・1回45分のコンテンツに加え、説明や準備等あるので終わる頃には4時過を過ぎる事がざらである。
スレッドの内容に戻しますと、これに加え現状スタンゲーで押し切ることがポピュラーなので、未経験者が入りづらい為、さらに人数が絞られてしまいます。(既に何人の方もレスしてますが、失敗したときの心労がとても大きい)
自分は主に深夜帯にシャウトして主催をやるのでよくわかるのですが、本当にリトライしやすいコンテンツ(旧FFIVXの真ガルーダ)の例を挙げると
・チャレンジする為のトリガーは各々で集める必要があるが、失敗しても消費しない。
・制限時間は30分だが、戦闘時間は遅くても15分前後で終わる。
・ジョブ1つ1つに戦闘のバランスがとれているので、ある程度融通の利く編成ができる。
(当時ポピュラーだった編成としてナ詩詩竜白黒黒黒であるが、自分はナ詩竜白黒黒固定として、残り2枠は戦モでも可能であった)
・戦闘がとても面白く失敗しても何度でもやりに行けた。
(面白さは個人さではあるが、自分は少なくとも100回以上は失敗してると思います。)
毎日の討伐数を確認してると言っておりますが、それが単に数の集計で終わってる事であるのが心配です。
ジョブ編成とかもそうですが、一体どういったプレーヤーがやってるのかもリサーチするべきだと思います。
Voodoo
06-25-2013, 11:25 PM
募集ジョブ縛りがすごくてメナスインスペクター用のジョブを上げて装備を揃えることから始めないといけないので全然気楽にトライできないんですが…
Dhalmel
06-25-2013, 11:35 PM
募集ジョブ縛りがすごくてメナスインスペクター用のジョブを上げるのと装備を揃えることから始めないといけないので全然気楽にトライできないんですが…
メナスボスに至ってはハイエンドコンテンツなんですから、敵に応じた構成はもちろん、装備整えるのは当然のことだと思います。
構成は少々偏りがちなところもあるみたいですけど。
時間縛りがない点から「リトライしやすい」というのは間違ってません。
そもそもハイエンドコンテンツなんですからだれでも気軽にトライできる設計でもないと思います。
Voodoo
06-25-2013, 11:37 PM
ハイエンドコンテンツだからといってどの敵に対しても枠がないジョブがあるのはどう考えてもおかしいでしょう。
※コンテンツレベルに合わせた装備が求められるのは理解しています。
ただコンテンツレベルが高いからこのジョブはダメってのは理解できない。
72時間~popだったりkirinとかAVに比べて挑戦しやすいとは思いますし、そのころから続いているような
いわゆるHNMLSのような団体なら連戦も可能でしょう。
が、それ以外の人にとってはどうでしょう?エンドコンテンツだから~って話しはあると思いますが、
全般的に「人集め」にかかるコストを軽視しすぎているように感じます。
RoidAndoh
06-25-2013, 11:55 PM
自分個人の感想。
時間制限ありのコンテンツ、特にぎりぎりまで突き詰めないとクリアできないもの(メナスボス・ナイズル・レギオン)はマジでおわってる。
死ねないんだから、そりゃスタンで止めますよ。ごり押しだってします、制限時間あるんだから。
装備強化して参加してくださいっていうけど、結局詩コを入れ替えるのがてっとり早いし、必須化してますよね?
なんでメナスNMとボスひとつにまとめちゃったんだろう、うまくやる余地とやら?
BC自体別でいいと思うし、最悪NM5体討伐したらボスポップで15分延長ならまた印象が違ってたと思うけど。
自分的にはコンテンツは不足していないと思うので、企画をもう少し詰めてから質のいいものを実装してほしかったです。
Dhalmel
06-26-2013, 12:07 AM
スタンが戦略の一つとしてあるのは全くかまいません。
ただもうちょっとチャットフィルターを細かく設定できるようにならないでしょうか。
18人+ボスのエフェクト開始ログでスタナーさんの負担って大きいと思います
メナスの実装は早すぎて、メナスのボスは遅らせて実装するべきだった。
Heatguyj
06-26-2013, 12:19 AM
エフェクト消す方法も消せば衰弱技使わない事も攻略しているユーザーは殆ど認識しています。
では何故しないのか?答えは単純しても意味が無いからです。
衰弱、自己強化技が封印される代わりに使う技をご存知ですか?
複数ディスペルにステダウンの範囲技、どちらにしろスタンで止めなきゃ話になりません。
高位魔法うんたらも高位魔法のほうが詠唱が長い分楽です。
残念ながら今回の返答は思いっきり的外れで意味の無いものでしかありません。
FF11というゲームをもっと経験してほしいです、本当に・・・・
katatataki
06-26-2013, 12:41 AM
そして、その討伐方法の多くは、「大技をスタンで止めて一気に押し切る」
という方法を採っていらっしゃるようです。
勿論、スタンを軸にした方法でも攻略可能にしていますが、
それ以外の方法でも攻略できるようにボスモンスターは作られています。
絶対防御オーラ弱体したのに、スタンは認めるというのが理解不能です。
それ以外の方法があろうと、そりゃ安易な方に飛びつきますよ。
まあメナスはもうそれでいいんじゃないですかね。
元々NM連戦タイムアタックという、戦略の幅も自由性も余裕も限られてしまうコンテンツですし。
でも基本的に面白くないので、今後のFF11では一切やめてほしいです。
Guilll
06-26-2013, 12:56 AM
攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
という前提を共有させてください。
現状、メナスインスペクターのボスモンスターは3体存在していますが、
その内訳は、Tojilの討伐数がかなり多いです。
そして、その討伐方法の多くは、「大技をスタンで止めて一気に押し切る」
という方法を採っていらっしゃるようです。
勿論、スタンを軸にした方法でも攻略可能にしていますが、
それ以外の方法でも攻略できるようにボスモンスターは作られています。
「大技をスタンで止めて一気に押し切る」は間違い。
「全部の技をスタンで止めて最初から最後まで一気に押し切る」が正解。
スタナー2人が交代でスタンし、前衛が全力で殴る。
これでだいたい10分弱で討伐。
さて、それ以外の方法で攻略した場合
これ以上シンプルに、これ以上早く倒せるの?
あと
「攻略方法のひとつとして、スタンを用いる」じゃなくて
「攻略方法の最適解として、スタンを用いる」になってるのは認識したほうがいい。
ricebaaler
06-26-2013, 01:01 AM
何度もすいませんが、スタンやら特殊な手順やらで特殊技を使わせないスタイルから、特殊技の回避は基本できずに食らい、そこからヒーラーやバッファがリカバーできるようなバランスにしてください。
現状、一部特殊技を食らったらヒーラーやバッファではリカバーしきれません。
さっくりと戦闘不能になりたくないんですよ。
同じ戦闘不能になるにしてもジワジワと弄り○されたいんですよ。(一応伏せときますね)
勝てるか勝てないかの瀬戸際を味わいたいんですよ。
そういう意味ではHPが見えなくなるのも非常に面白くない。
先が見えないと瀬戸際感も味わえないんですよ。
スタナー以外にもスリリングなバトルを提供してください。
スタナーのみプレッシャーを受けるようなバトルは、今後一切不要です。
hirorin_siosio
06-26-2013, 01:09 AM
皆さん、こんばんは。
一言だけ・・・。
松井Pが言われている、「メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。」との事ですが、これが出来るのは「日本のゴールデンタイム」すなわち、平日だと午後8時頃~午前0時と土日が休日の方々のみ言える事ですよね。
その時間帯とか休日が合わなくインがなかなか出来ない人は、回数自体が限られますから、「日本のゴールデンタイム」の方々とそれ以外の方とでは、天と地程の開きが経験として差が出る事を、本当に理解していて発言されているのでしょうか?
私は、リアル事情で日本の早朝か午後3時頃がメインの時間ですが、メナポにすらなかなか参加出来ません。
ましてや「メナスボス攻略の募集」には、本当に縁がありません。
やった事の無い私が書き込みするのもどうかな?っとは思ったのですが、「日本のゴールデンタイム」にFFを殆どやれない層は、「メナスボスはご遠慮下さい」なのでしょうか?
松井Pがコメントされている環境は、とてもとても恵まれているのでしょうね。きっと・・・。
こんなに荒れてしまっている原因は、
今メナス(ボス)武器を取得しないと、次のコンテンツに参加できないのでは?
この1つが、とても大きいのでは無いでしょうか。
もうかなり前ですが、プロマシアミッションのBCのように、「勝たないと先に進めない」ものは、
攻略を楽しむよりも、確実な勝利を優先すると思います。
言うまでもなく、コンテンツに乗り遅れると参加者が激減し、難易度は激増するためこれを避けたいためですが、
(道中移動だけで、3~6時間もかかるプロミヴォンに何度も挑みたいとは到底思えません)
現在は、過去の武器と、追加された武器の差があまりにも大きくて、
今取らないと今後参加できないような強迫観念に満ちてしまって、攻略を楽しめる余裕はありません。
プロマシアの再来かなぁ~・と感じています。
Oshiruko
06-26-2013, 01:40 AM
メナスボスに至ってはハイエンドコンテンツなんですから、敵に応じた構成はもちろん、装備整えるのは当然のことだと思います。
倒したい敵を倒す為に、その敵を倒すことによって得られる戦利品、装備品を用意する事が当然ですか?
と、ソコだけ突っ込みたかっただけなので本題に
他の方も仰られてるように、食らってもリカバリー出来る範囲での調整にして下さい。
いくら挙動を見極めて正しい対処をすれば即死するような大技は使用しない、弱体される、と
言われても他の攻撃も十分痛い為、そんな弱体の仕込みする前にこちらが壊滅する可能性の方が
十分高いんです。だからこそ、今までクマスタンやら絶対防御やらオーラやら
「自身が無敵の間に超大火力によるごり押し」の手段がとられ続けて来たんです。
イヤらしい技を封じても全部止めちゃった方が楽ですよね
というのがユーザーの認識ではないかと
という事だと思います。
挙動を見てくださいとかでも別にいいですが
見極めなきゃ死ぬとか言う極端な仕様は辞めてください。
加えて見極めてる間に死ぬくらい通常攻撃が痛いのも辞めてください。
それじゃどのみち止めなきゃダメなんですから。
万が一食らっても、頑張ればリカバリー可能。くらいなバランスにしてくれれば
最高峰の装備を持ってる人のみ募集とか極端な事にもならないと思います。
Dhalmel
06-26-2013, 02:17 AM
倒したい敵を倒す為に、その敵を倒すことによって得られる戦利品、装備品を用意する事が当然ですか?
メナスボス参加したければメナスボス武器とってから参加しろ、的なやつですか?
そういった煽りまがいの情報を過大解釈し、うのみにするところから間違っています。
ボスを倒すための装備を整えて準備を万全にする、というのはなにも上記のような事ではありません。
最高の装備を揃えてこいなんて言ってませんよ。
そもそもボス倒さない事にはとれないモノですから、それ以外の装備を整えて挑むのは至極当然だと思うのですが。
装備はない、強化もしない、敵の情報すら知りえないような気軽さではボス討伐は無理なんじゃないかと申し上げた次第です。
ぶっちゃけますと、アーティファクトやエンピリアン装束を揃えた程度で勝てるような相手じゃないってことですよ。
hiro0630
06-26-2013, 02:43 AM
僕もそれはないやろーと思ってたんですが、一昨日聞いたんですよね・・・。
「モリマーボス連戦募集、オアティ持ちのモンク」
爆笑しましたよ。
ちなみに、仰る事は同意できます。
万全の準備を行い、討伐の成功率を上げるってのは分かってるつもりです。
Oshiruko
06-26-2013, 02:58 AM
メナスボス参加したければメナスボス武器とってから参加しろ、的なやつですか?
そういった煽りまがいの情報を過大解釈し、うのみにするところから間違っています。
私個人は鵜呑みになどしていません、がしかし
僕もそれはないやろーと思ってたんですが、一昨日聞いたんですよね・・・。
「モリマーボス連戦募集、オアティ持ちのモンク」
爆笑しましたよ。
実状はご覧の通りです。
そもそもボス倒さない事にはとれないモノですから、それ以外の装備を整えて挑むのは至極当然だと思うのですが。
装備はない、強化もしない、敵の情報すら知りえないような気軽さではボス討伐は無理なんじゃないかと申し上げた次第です
仰る事は同意できます。
万全の準備を行い、討伐の成功率を上げるってのは分かってるつもりです。
お2人の意見、共に同意です。
別に何も準備もせず参加したい等と思っちゃいません。
やるからには自分に出来る限りの万全の準備はやろうとはします。
しかしながら現状が「メナスボス装備のないヤツ~」であるため
「装備整えるのは当然」と言う言葉だけではそう聞こえてしまうのです。
hide374
06-26-2013, 03:01 AM
本当に気軽にリトライできればいいんですけど、NMを消すための結晶はドロップがとても渋いので
NMを消す方法は気軽にリトライできない
↓
1~5のNMを全て倒す必要がある
↓
制限時間が厳しいのでできるだけ早く倒さなければならない
↓
死にはしなくても攻撃の手が止まってしまうようないやらしい技をいちいち食らっていたら制限時間に間に合わないので、敵の技はスタンで封じて一気に押し切る必要がある
っとなるのは自然な流れだと思いますね
メナスの制限時間が最低でも1時間に伸びて、NMを消す為の結晶も100%ドロップになって、ボスと戦う時間に余裕が出て一気に押し切る必要性がなくなれば、確かにスタンで封殺する以外にも「うまくやれる余地」は出てくるんじゃないでしょうか?
ボスと戦う時間に余裕さえあれば、特殊状態の解除に必要な属性ダメージを与えられて、範囲ダメージの大半を占める属性ダメージのカットもできて、対七支公みたいな性能を持っているのにもかかわらず、火力が無いせいでボンクラ扱いされてる某新ジョブがもっと役にたつと思うんですけどねぇ・・・
cait-m-taru
06-26-2013, 03:11 AM
AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
Tojil等の場合、特定の属性を有しているのは大抵の人は察するでしょうが、見た感じの変化から攻略につなげて欲しいのでしたら、今後はもうちょっと露骨なアピール入れてもらえませんか?
わざわざ「Tojilは炎をまとった!」「Tojilのまとう炎が勢いを増した!!」みたいなログ出したりとか、お馴染みの!!を炎が消える時・消すための行動をとった時に出すとか。
あと、戦闘開始直後に状態が変化するのもできたら勘弁していただきたい。その状態を解除する事に意味があるかわからない、そもそも解除方法があるのかもわからない、そんな攻略状態から解除方法を探してみる提案をするのはものすごく気が重い。
実際問題、「手探りで新しい解法を探すより既存の方法でいけるとこまでやってみよう」で倒せちゃった上にこっちの方法が定着しそうになってるんですよね、少なくともTojilに関しては。
こういう状態・挙動が変化する・させる強敵を出す場合、最初のほんの少しの間だけでいいので、状態変化前と戦う時間は設けてもらえないでしょうか。前後の違いくらい見えてないと、それを引き起こす方法を探してみようという提案自体が通らなかったり後回しにされたりするんです。
せっかく作ったギミックを無駄にしないためにもゲーム内ヒントの工夫をもうちょっとお願いします。
今回のネタばれって、想定していたメインの解法と違うものが主軸となりだしたらゲーム外からの干渉で修正する、昔から批判されてたやり方とあまりかわってませんね。
ゲーム内データいじくって全否定すらしてきた昔と比べれば、ユーザーフレンドリーなんで反発が起きにくいですが、攻略したい側の興醒め具合に違いはありません。
ゲーム外でネタばれしてダイレクトに干渉するほうが楽なんでしょうが、できることならゲーム内にヒントをちりばめて想定したギミックの解法に導けるよう努力して頂きたいです。
スレ主です。
元々このスレを立ち上げた時に、最近のバトルコンテンツはスタンゲーが顕著で大味になったなぁ…例えて言うなら、とても辛い食べ物を食べてしまって口がとても辛くなったので甘いもので中和しよう^^的に見えてしまうんだよなぁ…って思ったのでスレを建てさせていただきました。
もう一つ、これはあくまでも松井さんならきっと今後修正してくれるだろうと思い、あえて最初に書き込みませんでしたが、今回の松井さんのレスを見て、やはり思った事を書き込まないといけないなと思い書かせていただきます。
エンターブレインムック「エオルゼア通信vol.01 2011summer」において、開発者ロングインタビュー中の、モンスターが使う遠隔攻撃に対しての松井さんの発言。
ーすべてのモンスターが遠隔攻撃をしてくるのですが、この仕様は修正対象なのでしょうか?
松井:はい。もともとは地形ハメなどへの対策として用意されたものだと思います。
ー中略ー
吉田:現状だと敵に見つかった瞬間に遠隔攻撃をされて即死することもありますからね。あれをみて「FFV」で宝箱を開けた瞬間に神竜が出てきて瞬殺されたことを思い出しました。(苦笑)
松井:ちょっとこれはまずいなと思って、遠隔攻撃を全部なくして試してみたこともあるのですが、案の定、格上の敵を楽に倒せてしまったので、ちゃんと計画を立てて修正するべきだなと思いました。
ーモンスターの遠隔攻撃をなくすと、走り回ったり足止め魔法で楽に倒せるモンスターが出てきてしまうと思うのですが、そのあたりのバランス調整が難しそうですね。
松井:フィールドのモンスターはいいと思うのですが、ボスクラスのモンスターがそれで倒されてしまうのであれば、そのモンスターを作った担当の技量の問題だと思います(笑)。何か見事にブーメランになってる感じがします。
ボスクラスのモンスターが魔法で足止め(スタン)されてそれで倒されてしまうのであれば、そのモンスターを作ったt(ry
後はみなさんがおっしゃってる通り、スタンをやる必要性がこういう事なので正直どうかなと… ↓
Tojilに関しては、炎を纏う状態を解除すれば衰弱技を使わないというのは分かりますが
今度は、強化消し技が組み込まれるんですよね
イヤらしい技を封じても、別のイヤらしい技が追加される、なら全部止めちゃった方が楽ですよね
というのがユーザーの認識ではないかと
エフェクト消す方法も消せば衰弱技使わない事も攻略しているユーザーは殆ど認識しています。
では何故しないのか?答えは単純しても意味が無いからです。
衰弱、自己強化技が封印される代わりに使う技をご存知ですか?
複数ディスペルにステダウンの範囲技、どちらにしろスタンで止めなきゃ話になりません。
高位魔法うんたらも高位魔法のほうが詠唱が長い分楽です。
残念ながら今回の返答は思いっきり的外れで意味の無いものでしかありません。
FF11というゲームをもっと経験してほしいです、本当に・・・・
「大技をスタンで止めて一気に押し切る」は間違い。
「全部の技をスタンで止めて最初から最後まで一気に押し切る」が正解。
スタナー2人が交代でスタンし、前衛が全力で殴る。
これでだいたい10分弱で討伐。
さて、それ以外の方法で攻略した場合
これ以上シンプルに、これ以上早く倒せるの?
あと
「攻略方法のひとつとして、スタンを用いる」じゃなくて
「攻略方法の最適解として、スタンを用いる」になってるのは認識したほうがいい。
他の方はどう思われてるかわかりませんが、自分は旧14の根性版のパッチ1.18でバトルが激変した時に、「すげー!バトルがめちゃめちゃ面白くなった!松井さんすげー!」と、心底感激したものです。以降、蛮神戦やジョブ実装時のレイドコンテンツの立ち回り等、とても楽しみながら遊ばせていただきました。
だからこそ松井さんが11に戻ってきたときには、現状を打破してくれるに違いないと期待してたのですが、今回の松井さんのレスで正直がっかりしました。
松井さんが戻られてそろそろ1年経とうとしてます。ユーザーはもう1年前のように「松井さんお帰りなさい^^」という心境ではありません。一刻も早く、現ユーザーにもっと楽しめるコンテンツのプロデュースをお願い致します。
Mazikiti
06-26-2013, 06:48 AM
メナスインスペクターのボスモンスターの討伐状況は毎日確認している
攻略方法のひとつとして、スタンを用いることは否定していない
という前提を共有させてください。
スタンで敵の行動を阻害しながら戦う事に関しては全く問題ないですし、
もちろん時にそれがもっとも有効な手段となるのも良いです。
問題はスタンの有効性が高すぎるという事です。
時に有効というレベルではなく、ほぼどんな状況でも攻略を実現する大きなウエートを占めている。
例として出されているTojilで言えば、もっとも致命的といえるインシネレイトラハールは発動までの間隔が長い為、
挙がっている例の他に「接近しているプレイヤーが離れて回避する」事も可能です。
マリーンメイヘムも同様に構えから発動までが長くなっており、この辺りは回避策として意図されたものと思います。
ですが要点はそういった対応策があったところで、スタンが有効な場面に関しては、
スタンを使った方がもっとも現実的かつ効率良く対応出来るという事です。
以前の発言でも述べた通り、メナスインスペクターでは時間制限がネックになる為、
ボスに限らず道中の5体のNMもスタンで行動を阻害しながら進めるのがもっとも効率が良いのです。
メナスに関して言えば、スタンで止めなくても勝てる可能性があるから問題ないという話ではないんです。
で、なぜスタンが有効すぎてスタンが(効率的な)攻略のウエートを大きく占める事が問題なのかといえば、
これはVWの薬品ハメゲーの時から言っている通り、戦闘が火力に偏重しジョブの特徴を活かしたものにならず、
一部のジョブにばかり出番が偏り、戦闘自体も単調になりがちになる事です。
致命的な問題という訳ではないのですがジョブバランスにも影響が出るので、
もう少しスタンの有効性を下げて欲しいなぁって話です。
Xolla
06-26-2013, 08:51 AM
スタンで敵の行動を阻害しながら戦う事に関しては全く問題ないですし、
もちろん時にそれがもっとも有効な手段となるのも良いです。
問題はスタンの有効性が高すぎるという事です。
時に有効というレベルではなく、ほぼどんな状況でも攻略を実現する大きなウエートを占めている。
例として出されているTojilで言えば、もっとも致命的といえるインシネレイトラハールは発動までの間隔が長い為、
挙がっている例の他に「接近しているプレイヤーが離れて回避する」事も可能です。
マリーンメイヘムも同様に構えから発動までが長くなっており、この辺りは回避策として意図されたものと思います。
ですが要点はそういった対応策があったところで、スタンが有効な場面に関しては、
スタンを使った方がもっとも現実的かつ効率良く対応出来るという事です。
以前の発言でも述べた通り、メナスインスペクターでは時間制限がネックになる為、
ボスに限らず道中の5体のNMもスタンで行動を阻害しながら進めるのがもっとも効率が良いのです。
メナスに関して言えば、スタンで止めなくても勝てる可能性があるから問題ないという話ではないんです。
で、なぜスタンが有効すぎてスタンが(効率的な)攻略のウエートを大きく占める事が問題なのかといえば、
これはVWの薬品ハメゲーの時から言っている通り、戦闘が火力に偏重しジョブの特徴を活かしたものにならず、
一部のジョブにばかり出番が偏り、戦闘自体も単調になりがちになる事です。
致命的な問題という訳ではないのですがジョブバランスにも影響が出るので、
もう少しスタンの有効性を下げて欲しいなぁって話です。
あんまり露骨に全てのNMにスタン耐性付けたりすると、今までスタンに頼って戦ってきた人が敵に勝てず
「ブレス耐性の時から何も学んでない。」「スタンの為に学者を上げたのに席が無くなった。」
「スタンと言う魔法の価値が無くなった、また弱体か」「ぼくちゃんが最強装備取れないのはおかしい。」
などと文句言われるからあえてスタンが効くような敵も残しておいたのではないでしょうか?
トヒルはスタンが効くのでフルボッコ戦法出来ますが、ムイングワはブリンクで阻んでくるし
ダクワカはスタンレジられる事の方が多いと思うので現状のメナスでも全ての敵に有効とはなってないですね。
開発もここまでスタンゲー否定されたのなら次のメナスNMはとりあえず全部スタン完全耐性にしてみては?
スタンで止められないカラミティウィンド、生臭い息テイントブレスとか楽しそうですね。
「生臭い息で死ぬ前衛はメナス来るな!」
moshu
06-26-2013, 09:32 AM
Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
AchukaやTojilは、炎をまとうことがあります。
炎をまとった状態の時は、
「強い技を使ったり、Tojilなら使用する攻撃魔法のランクが上がったり」しています。
まずは、この状態を解除するのが攻略を行う上で重要なポイントです。
攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
その過程において、プレイヤーの皆様、各々の攻略法が生まれてくるものだと信じています。
Achukaの攻略方法って召喚リヴァイアアサンでゴリ押ししか見てないですね。
最近じゃCレート低くて1-2時間かかる事もざらですが。どう応用すれば?
またAchukaエリアへの侵入に戦績80000~10000必要で気軽にリトライできません。
コンテンツレベルとやらがメナスより低いなら少なくともメナスよりリトライしやすくしてもらえませんか?
(コレひとつとってもコンテンツレベルが機能していない)
Tojilの弱体方法のメリットデメリットは既に他の方が指摘しているので割愛。
インシネ封印しても強化消し・全ステダウン技が多くなるだけなので結局スタン止めによる攻略変わらないとおもいますが
上記の回答であれば松井さんはメナスボスの挙動しらない証拠ですね。岩上さんに聞いたヒント丸呑みでしょうか
逆に、インシネ封印で強化消し技をしてくるのが意図しない挙動なのかもしれませんし
不具合報告したほうがいいんでしょうかね。
これは新ナイズルでも顕著でしたが
結局、開発が「こうやって攻略してほしい」って考えと
ユーザーが「こっちのほうが楽だし(クリア率も高い)」って考えは折り合いつかないでしょう。
スタンで止める以上に楽な攻略方法があるならそちらに移行するとおもいますけど。
Kyu-su
06-26-2013, 09:41 AM
スレチだけど、そもそもPS2ユーザーはエリアが重すぎてトヒルと戦うことすらできないのですが・・・。
MimosaPudica
06-26-2013, 09:49 AM
今となってはすべて格下のものの話になるけれど、アトルガン蛮族拠点のNMみたいに全部スタンスリプルバインドグラビデ効きませんって、ああいうのも勘弁、なんだけどなぁ。なにをやっても詠唱中断しないから喰らうか範囲外に逃げるかしかないんだもの。
guriasu
06-26-2013, 10:00 AM
松井プロデューサーは以前うまくやる余地なるスレッド作ってユーザーに語ってましたけど
現状一部のジョブ以外まったく参加できません、前衛だと強大な攻撃力を持つ暗黒、通常攻撃
の手数とHPの多さで沈みにくいモンク、アンゴンで敵の防御を下げつつ戦える竜騎士の3ジョブのみ
後衛は前衛を回復するのに特化したジョブの白、強化に特化した詩人、コルセア、スタン得意な
学者と赤、敵に対してオンリーワン弱体持つ風水士、局地戦で誘われるアナイアレイター狩人
↑であげられたジョブ以外にまったくと言っていいほど誘われる余地がありません
これで本当にうまくやれたと思っているのでしょうか?
Peyoung
06-26-2013, 11:26 AM
いっそスタンの詠唱速度を長くして、迎撃ではなく先読み主体の魔法にしてしまうのはどうか。
弱足見てから昇龍(弾)で潰すのではなく、相手のジャンプを予測して雀落としを置いておく的な。
それによってクリアが覚束ないコンテンツが発見されたら、まあそれは都度うまいこと修正するということで。
hazimekaneda
06-26-2013, 11:56 AM
トヒルはアチュカの上位種なんでしょ?
だったら、「みんなで乗り込め~!」でしょ
多人数で戦闘が1時間、2時間かかるアチュカの方があきらかに強いでしょ
メナスボスに人数制限とかはいらないのでは?
人数制限やジョブ制限があるから格差が生まれるわけでしょ?
「みんなで乗り込め~!」にすれば、格差や縛りによる閉塞感はなくなって、すべてが解決するでしょ
「覆水盆に返らず」なのだから、アドゥリンやアイテムレベル、コンテンツレベルを無かった事にはできないのでしょ?
だったら、最前の方法は、「みんなで乗り込め~!」しかないでしょ!
松井さん、御一考お願いします!
HPNOTIQ
06-26-2013, 12:21 PM
個人的に一番楽しめる戦闘は
エイン の オデン戦ですかね
スタン効かねー、フル強化ゴリ押し使えねー(強化消えるので)、弱体頑張れば入る、乙女出現という対処を考える要素がある、時間制限もありゆっくり出来ない、イーハンも事故る(上手くやる余地で回避可)、タメが長い凶悪技(斬鉄剣)があるw
数人のキージョブが居れば編成の幅も自由が効くので結構ワイワイと楽しめるのと、上手くやる余地が色々ある。
こんな感じが面白いバランスと思うんだがどうなんですかね?
こんにちは、スレ主です。
自分は「ならスタンゲーじゃなければどういう戦闘がいいのよ!」疑問に関しては、以前「ここ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22377-%E6%9C%80%E7%B5%82%E7%AB%A0%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%93%E3%81%9D%E3%80%81%E6%A5%BD%E3%81%97%E3%81%95%E3%82%84%E9%81%94%E6%88%90%E6%84%9F%E3%82%92%E6%84%9F%E3%81%98%E3%82%89%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8A%E3%80%81%E6%88%A6%E5%88%A9%E5%93%81%E3%81%AF%E8%89%AF%E3%81%84%E3%82%82%E3%81%AE%E3%81%A7%E3%81%82%E3%82%8B%E3%81%B9%E3%81%8D%E3%81%A0%E3%81%A8%E8%80%83%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%84%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82?p=305566#post305566)」でレスした戦闘が好みです。
松井さんが「リトライしやすいように」と発言したのは、空のキリン、リンバスのオメガやアルテマ、エインヘリヤルのオーディン、花鳥風月のパンデモニウム、VWの水晶竜、バローズの破級等と比べての発言でしょう。
では何故、今よりもリトライしづらいハイエンドコンテンツのボス攻略に需要があったのかというと、一部コンテンツには、主催によってはある程度固定のジョブ制限等ありはしましたが、ジョブの取捨選択はある程度自由がききました。深夜帯に叫んでも今と違ってどのサーバーにもログインしているアクティブなユーザーが多かったので成立していた。今現在、ゴールデンタイム以外ではそれが成立しづらい状況です。
(ちなみに今日の午前1時から、定期開催しているモリマー地下NM1~5立ち回り学習PTをシャウトしてたのですが、結局3時までシャウトしても集まらず。)
自分は出来るジョブ(ボスを攻略できる準備が可能な)がモンクしかない為、どうしてもスタンに頼らざろうえないのが現状です。
でもこのような調整が続いてしまうと本当に11が終わってしまいます。7月や8月のパッチ内容公開されましたが、正直これで人が戻ってくるような素敵な内容とはどうしても思えませんでした。
FF11のウェイトの半分以上を占めているバトルコンテンツ。もう少しみんなを楽しませるコンテンツを提供してくださる事を信じております。
hazimekaneda
06-26-2013, 05:35 PM
18人制限+時間制限だと自分の役割みたいなのがあり達成感があっていいと思うのですが。
アチュカやら七支公戦は人が多すぎてつまらないときもあるんですよね。
それは作り手の問題だと思いますね
制作サイドが多人数でも面白くなるように作ればいいだけです
フルアラコンテンツでスタンゲーの今の場合は、主催者や参加者がピリピリムード、一回のスタン失敗で壊滅で、学者さんの負担が大きすぎるのでしょ?
主催者がいるから、参加できるわけで、その主催者がガチガチに参加条件を縛っては、その条件に合致するプレイヤーしか参加できません
「それでいい」という問題では、もうなくなっているのです
競売武器とメナスボス武器で、そのD値差はすでに2倍以上になっているので、ボスに参加しない、できないプレイヤーは、そっとゲーム機の電源を切り、課金継続を停止にするしかない状況になっています
制作、運営サイドはコンテンツに参加するプレイヤーもしないプレイヤーも同等に扱わなくてはいけません、それが商売というものです
営利目的で運営している以上、コンテンツに参加しないプレイヤーは辞めてくれて結構というスタンスでは商売がなりたちません
コンテンツに参加してもしなくても、ゲームを楽しくプレイできるように制作するのが、制作であり、運営です
フルアラで縛って主催するよりは、エールやサチコメで「メナスボス行きます、参加者募集中です、気軽にテルください、現在〇〇名です」の方がプレイヤーも参加しやすいでしょう
アチュカ、七支公がつまらないと思うのであれば、それは制作サイドの問題です、自分はビシージのような感覚でメナスボス戦に参加できるようにするのが、いいのではないかと思います
Hekiru
06-26-2013, 05:42 PM
ボスの討伐状況は毎日確認している とのことですが
特定の集団のみが繰り返し討伐している という認識で共有してもいいでしょうか?
競売のリキッド+2の履歴をみれば同じ名前がならんでいるのをみると
1-5ボス討伐戦績くらいしかないだろうなあと 邪推できるのですが
はじめていく人達が初回で討伐できるようにしろ とかそういうわけではないです
繰り返しいくことによって 3割 4割 と勝率をあげていければいいとおもってます
が 常勝軍団を阻止するのに 理不尽な範囲 しかないとはおもえません
無敵テンポをつかい 弱点で封じ アタッカーでひたすら殴る ことができたのは
理不尽な範囲がなかったから ではなく 無限に供給される1時間アビ以上の効果のあるテンポや
弱点による膠着が原因だとおもいます
メナスになって 無敵テンポ=カット装備 弱点で動きを封じる=1部の負担でスタン
がうまくやる余地 というなら かえす言葉もないですが
カラストタスク という敵がいます
技をつかうごとに 被ダメが半減し それをとめられなければ範囲3秒宣告をばらまく アレ です
こいつが 2種類の敵にわかれていたら いいバランスにできるきがします
A 技をつかうごとに 硬さを増すけど 範囲状態異常等なく ねばれば勝てる できれば技はスタンでとめたほうがはやくおわる
B 範囲宣告など 凶悪な技をつかうが 耐久力はなく 立て直し等によって 勝てる できれば技はスタンでとめたほうが崩れることは少ない
いまのままだと (弱体アイテムをつかわない) すべてスタンでとめないと 致命的 な敵の1つだとおもいます
多少スレ違いですが、松井氏の投稿がありましたのでココで。
いろんな意味で動線計画がしっかりと練られていない。
「トヒル(メナスボス)の攻略ヒントはアチュカ(七支公)にあります」とのことですが
攻略ヒントがプレイヤーに認識されるほどアチュカは攻略されておりますか?
討伐された数が多くても、攻略ヒントを認識できる攻略法で討伐されていますか?
松井氏の今回投稿された情報は、ゲーム内でプレイヤーが発見できるような形で提示されたほうがよろしいのではないでしょうか。
どのような形で情報を提示するかは様々ありますが、今回はアチュカ(七支公)、または弱く設定された同一種族との戦闘機会を増やすなど
段階を踏んで攻略ヒントをプレイヤーに認識させる方法があったはずです。
====ここからスレ違い====
そもそもコンテンツレベル自体が客動線として不十分になっているコトもあります。
メナス(ボス)はエンドコンテンツとして装備をしっかり準備した人でなければクリア出来ない難易度に設定したにもかかわらず
システム的な参加条件がほぼ皆無というのは、やはりおかしいと思います。
実際には「エンドコンテンツ」なので極まった装備の人を集めてクリアを目指すわけですが、システム的に装備不十分でも参加を許容しているので
装備が不十分な方々も参加できる=どんな人でもクリアのチャンスがある という誤解をプレイヤーに与えてしまう一因になります。
この誤解を与えないためのアイテムレベル表記(コンテンツ参加の指標)を実装するようですが、いまさら感が大きいです。
VWのような、「強制的に」段階を踏ませて攻略させるコンテンツであったならプレイヤーにも分かりやすかったのではないでしょうか。
某スレにありましたが、無慈悲なスキップはゆがみを生みます。
客動線をしっかりと計画し練ってください。現在不足しているユーザーが望むものが見えてくるはずです。
hazimekaneda
06-26-2013, 07:22 PM
スタンミス1回で壊滅するときもあるのを覚悟して学でスタナーしているのですがみんなそうではないのですか?
それが嫌なら学でスタナーしなきゃいいだけのことです。
メナス全然やってない人も楽しんでゲームやってますけどね。それに楽しめなくなったら課金停止して様子見るのもいいんじゃないですかね
背伸びしてメナスボスなんてやらずにそういう条件で募集できる七支公で楽しんだらどうですか。
だから、もう自分たちだけよければいい、という状況じゃないんだよ
オンラインゲームは多人数だから運営できるのであって、自分が課金してれば運営できるというゲームじゃない
プレイヤーはお互いに協力して、オンラインの世界にいるという事をお忘れなく
他のプレイヤーの課金停止は自分には関係ないでは済まされない
今やプレイヤー同士、お互いが共存共栄する手段を考える時期にきてるということだよ
LaLaLa
06-26-2013, 07:52 PM
別にスタンゲーでも良いんだけど
メナスのNMの「ゴゴゴ...」を短くしてるのは悪意しか感じられない
止められたくないなら最初からゴゴゴ...無しで良いじゃない
そうすれば、おのずとプレイヤー側から別の攻略方法を模索するでしょうし
スタンミス1回で壊滅するときもあるのを覚悟して学でスタナーしているのですがみんなそうではないのですか?
それが嫌なら学でスタナーしなきゃいいだけのことです。
こういう考え方の人がいるから、募集で学者の枠が埋まらないだろうなーってのが解かりやすい。
スタンで完全に行動不能にするのではなく(敵がws中であれば中断)
スタンを簡易テラーみたいな効果にして
wsは通るけどスタンの効果で10秒行動不可くらいの方が気楽に出来ていいんだけどねぇ。
もちろんスタン耐性はつけないとヌルゲーになるとは思いますが。
かと言って10秒で立て直しを考えられないようなwsも困りますけどw
hazimekaneda
06-26-2013, 08:45 PM
そういうの心配するのは運営側だけでいいのでは?
まったく関係ない人の課金停止は自分には関係ありませんからね。
それにスタンゲーのスレと違う方向に話がいってるから新しいスレでも作ってそこで議論したらいいと思いますよ
いや、だからメナスボスはフルアラ以上の多人数コンテンツにすればいいという話をしてたんだが?
200人でも500人でも乗り込めるだけ乗り込んで、戦えればいいし、七支公の上位種なんだから戦いかたが同じでもいいのではという事をいってたわけで
フルアラ以上の多人数でも、「自分の役割みたいなのがあり達成感があれば」いいのでしょう?
だから、それは制作サイドがそういう風に作ればいいだけの話でしょ
私が望んでいるのは、「スタンゲーが最も分かりやすく最適解の戦闘」ではなく「色んなジョブがそれぞれのジョブらしく動いているのが最適解の戦闘」を望んでいるわけです。「色んなジョブがそれぞれのジョブらしく動いても倒せることもあるよ」ではないです。(高い望みではありますが、これを目標にして欲しいと思います。話を聞いていると、エインのオーディン戦が一番近いようですね)
トヒルに水系魔法を与えれば衰弱技を封印できるが、同時に複数強化消し+ステダウンの技を使ってくるようになる。これ、天秤にかけてみてどっちが楽?っていわれたらどっちも嫌ですよこれ。弱体化してんだか強化されてるんだかわかりゃしないです。
自分達を強化する為に、強化魔法、歌、ロール、それぞれジョブのアビなどの力を借りてやっとボスと対等に渡り合うわけです。それを一度に消されてなおかつステダウンって、衰弱されている方がマシなレベルですよ。かけなおしにどんだけ時間かかると思うんですか?
エフトNMや亀NMの強化消しでイーッってなってるのにボスまでとなると避けて通りたい気持ちもわかります。ボスならなおさら、下手に強化消されるよりかは衰弱の方がマシってもんです。
とまあ、現状の不満をぶちまけておりますが、もしかしたら今以上にもっと倒しやすくなる最適解があるのかもしれません。しかし、それに気づいてもらうにはヒントがなさ過ぎます。現状、トヒルを攻略しきった方たちはケイザックやエヌティエル方面に流れております。(攻略しきったというか戦利品を十分に取った)
開発の想定する最適解にたどり着かないまま次の目的へ移動していると見受けられますが、それでコンテンツが十分に機能していると思いますか?ボスが倒されれば方法は何でも良いというなら機能しているのでしょうけど、何の為に敵に弱点属性があって、行動ルーチンがあるのかこれでは無意味です。
サーバー内にいる数少ない人たちですらほぼごり押し戦法、スタンゲーでクリアしているのは開発が考えているという戦略、攻略の意味がないと思うのですがどうでしょうか?ある程度ヒントがあって、それを紐解くことが出来なければヒントなど無意味です。
コンテンツ攻略やボスの攻略は、例えるなら財宝を永遠に隠し通すなら宝の地図など残さずに埋めるだけでいいんです。しかし、いつか誰かがたどり着くと信じているならば、ヒントを残すわけです。分かり易すぎるヒントはヒントにもなりえませんが、かといって宝の地図の紙切れ一部があるだけでは分かるものも分かりません。ヒントの難易度は難しいところではありますが、現状ではほぼ機能していないんじゃないかと思います。
ちなみに、アチュカを倒していればヒントが分かる、というようなコメントもありますが、戦績10000~8500程度をアチュカの行動ルーチンを知るためだけに、大量につぎ込む人はどれだけいるんでしょうか。
私はもう、クリアフラグが取れれば良いやと思って、1度しか参加したことがありません。しかも、アチュカと戦うのは別の団体さんにまかせて自分は雑魚の掃除でした。参加した当時はCレートも十分高く、アッサリ倒してしまい弱体方法など知る由もありません。
昔のAV(あぶそりゅーとばーちゃー)のように、やることなくなったら挑戦してみて^^みたいな敵ではないんですよね、今後の上位コンテンツに行くためには必須の道なんですよね。そういう敵にまでほぼノーヒントあるいは弱体にもならない弱体は、行かせる気あるのかなとすら思います。
簡単に倒されるのは面白くないですが、ギミックもよくわからない敵をゴリ押しで倒すのも面白くないんですよね。
学者が最後まで残ってるなんて羨ましいですね。うちのサーバーはイーハンナイト、4曲詩人がだいたい最後まで残るんですが
装備に関してはイーハンナイト、ダウルギャッラル99などに比べたらある程度の装備で
あとは自分のスキルでやれるからいいんじゃないでしょうか。これが上手くやる余地だと思うんですがね。
イーハンは別に99まで育てる必要がないのでそれほど募集に時間が掛からないのでは?
ボス目当てなら特に。(イーハン取るのが簡単とは思ってません。)
うちの鯖では、ダウルか学者じゃないですかね。
特に装備を取るのが大変な詩人かスキルが必要な学者かといった感じですかね。
イーハンダウルギャッラルがあろうが戦闘の成否はほとんどスタンで決まるわけで、
そのバランスについては特に気になる部分は無いのですか?
Asvel
06-26-2013, 09:44 PM
「レベルを上げて物理で殴ればいい」
こんな迷言を生み出したゲームでも、剣と魔法で弱点を突いて云々とゲームの戦略性を売りにしていました。
しかしこのゲームでは冒頭の一言のようなゲームと評されています。
理由は簡単です、色々試すよりもそっちの方が簡単で手っ取り早いからです。
残念ながら今のFF11もこのゲームと同じことが起きていると言えます。
「大技をスタンで止めて一気に押し切る」、この戦略を残しておくこと自体は否定しません。
しかし、この方法はあくまでも「どうしても攻略法が分からない時に苦し紛れで採る方法」であるべきです。
敵毎に設定された特性を突いて、それぞれの敵に合った戦略を練っていく、
これを最適解として調整していくことでゲーム性を高めることに繋がるのではないでしょうか?
どんな敵を追加しても同じことをやって倒すだけ、これではゲームとして面白くないと批判されて当然です。
hazimekaneda
06-26-2013, 10:12 PM
話が平行線になってるね。コンテンツレベルの上位だからって戦い方は同じじゃなくてもいいじゃない。
コンテンツレベルが上なのは人数制限・時間制限かかってるからだと思うしね。
そういう多人数コンテンツは新しい七支公のワイルドキーパーレイヴに期待したらどうですか?
「18人制限+時間制限だと自分の役割みたいなのがあり達成感があっていいと思うのですが。
アチュカやら七支公戦は人が多すぎてつまらないときもあるんですよね」
という発言があったから
多人数でも「自分の役割みたいなのがあり達成感があっていい」+「人が多すぎても面白い」
なら、いいのでは?と言う話をして
それは「作り手の問題」であり「制作者が面白く作ればいいのでは?」という事をいったんですよ
ちゃんと読んでくださいね
フルアラ以上の多人数でも、「自分の役割みたいなのがあり達成感があり、面白ければいいのではないですか?」
嫌ですか? そうですか
FF11WN
06-26-2013, 10:53 PM
スタンが重要になるバトル自体はあっていいと思う立場です。
そればっかりなのはダメだと思うけど、そうではないし。
ただし回線やハードなどの環境差はあって、構えの時間がある程度短いとゲーム内で覆せない要素に
なるので、構えの時間を少し長めにしてほしいなとは思います。
といってもTP技は発動の瞬間にスタンしていなければ発動しちゃうので、実際には構えを長くすれば
楽になるかというとそうでもないんですよね。
きちんと暗黒魔法スキルや魔法命中を整え、半減されず効果時間フルにスタンを入れられる人が
「きちんと敵の技をとめられる人」であってほしいなという感じです。
構えが短いとスタン効果時間を半減されてもTP技をとめられるので、それは違うだろうと。
スタンが重要になるバトル自体はあっていいと思う立場です。
そればっかりなのはダメだと思うけど、そうではないし。
ただし回線やハードなどの環境差はあって、構えの時間がある程度短いとゲーム内で覆せない要素に
なるので、構えの時間を少し長めにしてほしいなとは思います。
といってもTP技は発動の瞬間にスタンしていなければ発動しちゃうので、実際には構えを長くすれば
楽になるかというとそうでもないんですよね。
きちんと暗黒魔法スキルや魔法命中を整え、半減されず効果時間フルにスタンを入れられる人が
「きちんと敵の技をとめられる人」であってほしいなという感じです。
構えが短いとスタン効果時間を半減されてもTP技をとめられるので、それは違うだろうと。
俺もwsの発動までに時間があればスタンゲーな状況があっても不満はないですね。
回線状況に影響されるゲームなのにwsの発動が早すぎるんですよね。
だから「学者さん、赤線スタンお願いしますね!」って話を見ると大変だなーと思うわけでw
俺もスタン用に俗にいう鉄板装備を持っていますが、赤線でスタンし続ける自信も無いしで厳しい戦いでは出す気がしないです。
ws前に独特のエモを出してからwsの構えみたいな感じにすれば、
パーティメンバーも察する事が出来るし、スタナーも構える事が出来ると思うので、
戦闘上でそのキャラの特別なwsを打つ時は周囲からも判別が可能な感じにしてもらえるとありがたいですね。
現状はMMORPGをやってると思ってたのに、タイミングシビアなアクションゲーやってるようなもんですわ。
HolyBrownie
06-27-2013, 12:11 AM
開発陣の中でプレイヤーと同じ条件でゲームをされている方はどのくらいいらっしゃいますか?
傍目八目とは言いますが、ルールを理解していない者が傍から見たところで、八目先が読める道理がありません。
戦士をやったことのない人が戦士の動きについて指示をしても的外れなことがあるように、
当事者であったことのない者が当事者の視点に立つことは不可能です。
やってみて初めて解る努力や苦労があります。
またこれだけスタンが横行するのは、それがプレイヤーが自力で辿り着ける最適解だからです。
Tojilについては衰弱技の封じ方もわかってきてはいますが、そのかわりに他の厄介な技が解禁され、
結局はそれもスタンで止めたほうがいいレベルの技だということも原因です。
FF11は当初(私のプレイ歴はプロマシアからですが)から、ゲーム内のクエストなのにその解き方がゲーム内ではノーヒント・極少ヒントという状態です。
ではその解に至った人はどうしてきたか。
ある人が解けた偶然を元に、検証を重ねネットに情報を上げ共有し、更なる検証を行い、やっと万人に共通できる公式ができあがってきました。
作った人が「いや、これくらいすぐにわかるだろ」と思っても、実際はわからないものです。
これもプレイヤーとしての視点に立っていないことで起きる現象です。
既出の堀井さんの言葉による「目からウロコ」発言ですが、
ご自分がゲームをやる立場にあるとき、同じ内容のゲームで
・使いこなせば便利であることが見た目でわからない複雑なインターフェースのゲーム
・見た目が簡単でとっつきやすそうなゲーム
どちらを手に取られますか?
プレイヤー視点ならば解りやすいと思うのですが。
開発陣にとっては「スタン全止め」は苦肉の策として残してあるというスタンスなのでしょうが、
現状ではその他の最適解を探すことよりも、苦肉の策のほうが簡単でとっつきやすいということです。
これは共有の前提としたほうがいいかと思われます。
exawin
06-27-2013, 12:54 AM
Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
ん?応用?
まさかCレート上げれば各地下ボスが段々弱体されるとか?
まさかね...
ururu
06-27-2013, 12:59 AM
タイトル通りのスタンゲーですね。他15~16名が仕上がったメンバーでも
スタンが漏れると、他メンバーの出来に関係なく相当きつくなります。
色々と思うところはありますが、NM自体は全く強くありません。
最大の敵は「時間制限」にあります。
コンテンツの難易度を時間で縛る事しか、思いつかないのは
75キャップが外れてからでしょうか。
過去のコンテンツは「旧裏、パンデモ、AV」など時間は無制限だったり、余裕を持って設定されています。
「上手くやる余地」がコンテンツ攻略の最短時間での方法でしか攻略できない為に
結局は近接超火力のスタンゲーになるのではないでしょうか?
ゾンビで延々と戦われても、絶対に勝つことは出来ないように対策をして
色々なアプローチのかけ方で遊べるようにはできないのでしょうかね?
今って「急がせるコンテンツ」しか無いですよね?
なので強敵はスタン近接で短時間で一気に倒すのが最適となってしまっていると思います。
そして、スタンゲーはやってても面白くない。
NMはHPの多い置物になりますからね・・・・
ギミックもなにも関係ないですよコレ。
Krishna
06-27-2013, 01:09 AM
「実装から3ヶ月も経っていないエンドコンテンツが、ジョブも装備も縛らずに
3ヶ月程度で把握できてしまう攻略法で倒されてしまう。」
もし、そんな状況だったら、エンドコンテンツとしての難易度設定が間違っています。
そういう意味では、現在の状況はそこまで否定されるものではないと思います。
「最初はこんなもんなんじゃない?」というのが率直な感想です。
もちろん、攻略法を探るよりスタンゲーの力押しで倒した方が楽だというならば、
そこは調整しなければいけませんが、メナスボスに至るまでの導線が、
下位レベルのコンテンツ(特にスカーム)からスムーズに来ていない現状では
調整のしようがなくて当然なのではないでしょうか?
レイヴ>ワイルドキーパー・レイヴ、スカーム>メナス地上NM>メナス地下>メナスボス
という流れがきれいにできていて、十分に装備やNM戦の経験も積み重なってきて、
それからボスの攻略法が試行錯誤されていく、これが本来の手順だと思います。
この、間に段階的に加わるレベルのコンテンツを飛ばしてのメナスが流行ってしまった
(コンテンツレベルの整備が行き届いていない)ことが、問題をややこしくしている気がします。
(特にスカームへの参加機会の少なさ、メナス装備と比較してのスカーム装備の見劣り)
「装備も攻略法も、途中をすっ飛ばしてきちゃったから(アチュカなんてそんなに戦ってないしw)
スタンゲーで倒すしかないや~」てな感じで遊ばれても仕方がないんじゃないかと思います。
その上、「想定外だったからこれまでのメナスのポイントは次のメナスとは別」とか言われた日には、
与えられた仕様で攻略しようとがんばっていた人ほど報われません。
(メナスまでにがんばってスカームをガツガツ攻略していた人はもっと悲惨。)
とにかく、7~8月のVUでコンテンツレベルやアイテムレベルといった調整がうまくいくよう期待しています。
実装されたコンテンツをがんばって攻略している人が、他のプレイヤーやその後の仕様変更によって
否定されるような光景は、痛々しいです。
まずは、コンテンツレベルの整備を7~8月のVUで行って、難しいでしょうが
できるだけ頻繁に調整を入れていただきたいです。
Achuka戦での経験がTojilでも生きる、というような流れをこれから作るのは、
かなり厳しいと思います。
Mazikiti
06-27-2013, 02:11 AM
トヒルはスタンが効くのでフルボッコ戦法出来ますが、ムイングワはブリンクで阻んでくるし
ダクワカはスタンレジられる事の方が多いと思うので現状のメナスでも全ての敵に有効とはなってないですね。
少し誤解があるようですが、私はスタンによる攻略を根本から否定してはいません。
スタン無効にすべきと言った様な主張をされているのは別の方であって私の発言の意図するところではありません。
この点に関しては、スタンが有効な場面に関してはと前もって言ってあります。
私が言っているのは程度の話であって、
あんまり露骨に全てのNMにスタン耐性付けたりすると、今までスタンに頼って戦ってきた人が敵に勝てず
「ブレス耐性の時から何も学んでない。」「スタンの為に学者を上げたのに席が無くなった。」
「スタンと言う魔法の価値が無くなった、また弱体か」「ぼくちゃんが最強装備取れないのはおかしい。」
などと文句言われるからあえてスタンが効くような敵も残しておいたのではないでしょうか?
スタンに依存しなくとも現実的な攻略が可能なバランスを目指して欲しいというのが主旨なので、
この様に全く噛み合わない事を言われましても、何に対して憤られておられるのかが私には理解できません。
上手くやる余地を突き詰めすぎた結果、難易度が上がり過ぎ
戦略や構成が極端に固定され、逆に上手くやる余地が狭まっていく…今のメナスが良い例ですね。
本当に上手くやる余地を出すのであれば、ある程度の余裕が必要だと思います。
Xolla
06-27-2013, 07:34 AM
少し誤解があるようですが、私はスタンによる攻略を根本から否定してはいません。
スタン無効にすべきと言った様な主張をされているのは別の方であって私の発言の意図するところではありません。
この点に関しては、スタンが有効な場面に関してはと前もって言ってあります。
私が言っているのは程度の話であって、
スタンに依存しなくとも現実的な攻略が可能なバランスを目指して欲しいというのが主旨なので、
この様に全く噛み合わない事を言われましても、何に対して憤られておられるのかが私には理解できません。
スタンゲーを無くせと言って居るのではないのですね失礼、勘違いしていました。
しかし敵の技をスタンしなくとも耐えれるほど弱くすると結局タコ殴りで倒されるので編成や戦術に変化は無いでしょう。
スタンで対応した場合よりもスタン以外のなんらかの行動で対応した時の方がメリットが大きくなる調整が出来れば
内容次第では編成戦術は変化すると思います。
例:インシネイトラハールをスタンで対応するとボスの攻撃力と攻撃ダウンフィールドの%がアップ
インシネイトラハールを一撃避けで対応するとボスの攻撃力と攻撃ダウンフィールドの%がダウン
shigetaro
06-27-2013, 09:25 AM
この議論に対して開発さんが「皆さんの要望を検討した結果メナスボスについては
攻略の醍醐味を堪能していただくためスタン耐性を大幅にあげました。
どうぞメナスボス攻略を存分に楽しまれてください^^」
とか斜め下修正とかなったら、皆さんどう思われるのかな?
(もちろん攻略ヒントはありません)
HPNOTIQ
06-27-2013, 09:35 AM
Tojilは、ワイルドキーパー・レイヴ(Achuka)の攻略方法の応用で、
ボスを撃破できるように調整しています。
敢えて投稿
応用と言ってますが、根本的な違いとして時間制限があります。
例え下位のアチュカで安全に倒せる方法があったとしても、時間制限下の上位には同じ方法は使えない。
討伐時間で考えると明らかに 下位>上位 になってしまうコンテンツの違いがあるので 応用というのはどうかな~と想います。
本当の応用というのは、過去の強敵戦の応用で スタンゲーなんでしょうねw
GreySkay
06-27-2013, 06:10 PM
確かに時間制限があるために、スタンでTP技を封じつつ大火力で一気に沈める
パターンばかりになってしまっているというのはありますね。
しかし、ふと思ったのは、もし仮に時間制限を設けないで、かつ強烈すぎるTP技を
使わないように(スタン不要)にした場合、イーハン持ちナイトと低ヘイトなレンジアタッカーさえ
いれば何でも倒せてしまうヌルゲーになるような気がする。
盾の防御性能が高すぎるが故に、強烈なTP技に頼らざるをえなくなっているという
側面も問題の根底にあるんじゃないかな?
75時代の盾は今ほど万能ではなかったしね。
PC側が強くなりすぎたために行き詰まっている感じがする。
Hekiru
06-27-2013, 06:17 PM
確かに時間制限があるために、スタンでTP技を封じつつ大火力で一気に沈める
パターンばかりになってしまっているというのはありますね。
しかし、ふと思ったのは、もし仮に時間制限を設けないで、かつ強烈すぎるTP技を
使わないように(スタン不要)にした場合、イーハン持ちナイトと低ヘイトなレンジアタッカーさえ
いれば何でも倒せてしまうヌルゲーになるような気がする。
盾の防御性能が高すぎるが故に、強烈なTP技に頼らざるをえなくなっているという
側面も問題の根底にあるんじゃないかな?
75時代の盾は今ほど万能ではなかったしね。
PC側が強くなりすぎたために行き詰まっている感じがする。
範囲衰弱があっても イーハンナイトだけははおちないのぜ
イーハンナイトを万能でなくすなら 敵が一時的に無属性になったりさせればしいわけで、、
凶悪な技=スタンでとめるしかない と盾の性能が高いせいで凶悪な技 というのは必ずしもイコールでないとおもう
今は亡き、連携MBをすると敵の装甲が剥がれて、1分間は大ダメージが出るとか、敵が特殊技を使わなくなるとか
敵の特殊技の構えの最中に一定の条件のWSを撃つと止まるとか黒3人くらいで同時に同じ魔法を撃つとアドバンテージを得られるとか
そういう、オンラインゲームならではの、パーティメンバーとコミニュケーションを取りながら戦闘出来る仕組みはどうでしょうか
黒は黒で「ヴァナ時間15:00にサンダジャいくお!」とか前衛は前衛で「次の敵の特殊技に合わせてWS打ちにいくよ!」とか
それが成功すると、NMにモードチェンジが起こり、槍と格闘に弱くなる時間が生まれる。また次のタイミングでは鎌と片手剣に弱くなるとか
単に大ダメージを与えられる前衛がいればいい、のではなくて、敵の状態に合わせていろんなジョブが必要になるような仕組みなんて
面白くないでしょうかね。似たようなものは今までにもありましたが。
以上、ぼくがかんがえたえふえふいれぶんのおもしろいせんとう でした
もうちょっとバトルにメリハリを持たせて欲しいですね。
範囲攻撃に対するスタンを例に挙げると
「発動早くスタンは難しいが被害軽微」、「意識していればスタン容易も被害はそれなり」、「発動遅くスタンは容易だが通せば被害大」
基本的にこういったパターンがバランスではないでしょうか。
また凶悪な範囲攻撃にしても、例えばKaggenのプレイングポスチャー→デスプロフェットのように
一度何かの行動を噛ませてから発動、前段階の行動をスタン等で阻止すればその後の凶悪は範囲攻撃は来ない。
前段階の行動を見落としたとしても次を止めるチャンスはある、そしてその前段階行動により警戒する事が出来る。
こういう形が最も上手くやる余地があると言えるのではないかと思います。
いきなりデスプロフェットを使用してくるようなパターンばかりでは、プレイヤーに対する負担が大きすぎます。
osara
06-28-2013, 12:02 AM
空蝉の時代は、空蝉前提で調整してるのでゲームバランスが歪になってしまいました。
仮に今回もスタンで止められる事を加味して敵の技を強くしてるとしたら。
NMはもっと耐性が付き易くして、敵の技を弱くしてくれた方がいいですね。
スタンでちょっと楽をできたり、風水でスタンしやすくする工夫が出来るのは面白いですが
それの依存度が高すぎるのは、どうかなと思います。
あと魔道剣士は範囲属性ダメージを軽減する支援ジョブという事ですが
現状のスタンゲーだと完全死亡してしまう気がします。
「空蝉で全部かわせるのでナイトいりませんw」
「スタンで全部とめるので魔剣さんいりません^^」って似てると思いました。
ソロだと単一属性の相性がよい敵には強いんですけどね……回避ジョブですし。
Windy
06-28-2013, 12:43 PM
他の人からも上がっていると思いますが、松井さんが仰ったトヒルだと
インシネを封印すると、強化複数消しwsが開放されてしまうので結局スタンしてます。
私はスタンで止めるのも悪くないと思いますが、もっとws毎に効果範囲を変えて
このwsだから横に移動(スタン無効)、このwsだから後ろに回ろう(スタン無効)、離れよう(スタン無効)
これはスタンでとめよう。これはスタンで止まらないから防御カット装備に着替えよう。
とりわけ強力な敵のwsは「プレイヤーを倒す手段」ではなく、「ゲーム性をもたらすエッセンス」
という方向で実装されてみてはどうでしょう。
エヌティエル水林の七支公は良い感じだと思いました。
回避できたら簡単に倒せてしまう。でも良いじゃないですか。
スタンさせてしまえば簡単に倒せてしまう。より楽しめると思います。
メナスを見るとかなり良くできてる敵が多いと思います。バトルチームの仕事は今後も期待ができます。
Razoredge
06-28-2013, 08:37 PM
「トヒル攻略はアチュカを応用して・・・」と言われても、
アチュカは衰弱しようが弱体されようが殴られてもws直撃しても死なないオハンイージスが取り囲んで
うなぎが数匹湧水ばら撒いて包み込み
遠くからコルセアがカードで削る、というかカードしかダメ通らない
百人規模になるその他ジョブで雑魚がPOP即死してはトロフィー稼いでHPMPアビもりもり回復
開始時にいなくても参加者のサチコを頼りに続々と援軍がコロナイズを破壊して駆けつけて来てくれる
そして数時間して殺して装備4分の1ドロップ!
という攻略方法なんですが、トヒルには上記すべてにNOを突きつける人数時間制限がありますね。
ひょっとしてトヒルにもナナナ召召召 ココココココ ココココココ が有効なんでしょうか
スタンゲーなのもそうだし今度はギャッラルダウルゲーでありえない調整だと思います
今一番盛んなメナスモリマーボス鉄板編成は ナ詩学学風風 モモ暗コ白詩 モモ暗コ白詩 が多いんですけど
フルアラ18人に対してギダ詩が3人ないし最低2人必要てギダの普及率の割合に比べて必要人数が多いと思います
前衛が2PTもまったく同じもしくは似たような構成では面白みにかけるまるまる1PT分の役割が被ってますし
それならいっそナ詩学学風風 モモ暗コ白詩の2PTでやれるように調整したらいいんじゃないでしょうか
イーハンと高火力と高支援タイプ以外存在する意味がないのものもいい加減してほしい調整する気ないなら削除するか忍青召青黒赤獣かは統合されて強化もらう方がスッキリします
それと人集めに時間がかかるから散々フルアラは止めてくれって意見結構ありましたよね
人が多くて楽しいメリットよりも募集してパーティーを組み説明し出発し足止めされるデメリットが大きいのですよ
ログインしてさあゲームを始めようと下準備に1時間~2時間もかけたくないんですよ
30分以内に募集が完了して遊べるように調整してください
Minagi
06-29-2013, 04:48 PM
スタンゲーと装備(火力)縛りを同一視するのはおかしいでしょう。
制限時間内に削りきるためにはどうしても火力が必要で、その火力を満たすためのジョブが
必要とされます。これが今はモ暗であり、アンゴン(弱体)としての竜であり、風水魔法として
の風水であり、強化としての詩人です。
火力に貢献できない、貢献度合いが低いジョブ(装備)が参加できないのは人数制限がある
以上どうしようもありません。
そして勝率をあげる以上少しでも装備・スキルがある人に参加してほしい、これも主催者か
らしたらしかたありません。それが不満なら不満のある人がジョブ装備不問で募集かける
しかない。
ジョブ縛り装備縛りに不満がある人が主催する事例はとんと見かけないのですが、これは
自分は労力払わなくても参加できてしかるべきだという主張なんでしょうかね?
というか、もしメナスボスの話をしているのであれば、火力に余裕ができたて常勝できるよう
になったら次に入るのはトレハン要員のシーフでしょうね。
シーフいれてなお余裕があるようなら縛りが少しずつ緩くなっていくというところでしょう。
スタンゲーの問題は火力云々ではなく、回線事情と攻略そのものにスタナーの負担が大き
い(1発ミスしたら壊滅等)ことにあるので、ジョブ縛りとはまったく別の話です。
そこを混在させて話をすると論点がぼけます。
Wittem
06-29-2013, 06:34 PM
スタンゲーはアリとのことなので、スタンを前提とした攻略の話をしますが
スタンゲーになってしまうというのは、結局敵のWSが強烈過ぎるからこそ発生するわけですよね。
距離によって即死、衰弱、脱衣や装備変更不可、魅了、強化複数消去、追加効果即死はなくとも結局同義になる即死級大ダメージ、死の宣告、徐々に石化…探せばまだあるかもしれませんね。物によっては食らったら即終了、それ以外にも厳しい時間制限を強いられる中で戦闘時間を相当に伸ばすことから間接的に難易度を上昇させるものまで。
予備動作もなく、対象も一人でなく、抑止できるわけでもなくこれらの技が繰り出されるなんてゲーム、他にありますかね。そのゲームはやってて楽しいですか?
で、現状で有効な対抗策が唯一スタンというわけです。
しかしハイスペックPCに局付近在住で光有線繋いでるユーザーから、PS2にADSLで無線コンバーター使ってやってる人まで、ユーザーはピンキリです。
その差はpingが10倍どころではなく、下手すると0.5秒ほど反応が遅れる可能性もありますが、致命的なWSであってもごごご・・・の溜め時間はそう長くありませんよね。こういったアクションゲーのような反応速度を要求されるとなれば中の人による違いもあるでしょうし。(最近ではクイックマジックで精霊ばらまくNMなんてのもいますが…)
特にログ確認スタンとなると、溜め開始から僅かに発生するログ遅延が致命的になります。
脅威的な技はもちろんですが、全体的に敵の技の溜め時間を長くすることでスタンナーの負担軽減、乃至前衛による"上手くやる余地"を作ってはどうかと思います。
あとは致命的なバッドステータスは単体対象のみにするとか…(現状の開発陣を見ると望み薄だろうか)。範囲で即死とか衰弱とか聞いてるだけで馬鹿らしくなる。スタンゲーになるわけだよ、ってね。
以上スタン有りでの攻略について少し書きましたが、結局はスタン頼りになっていて、ごり押しに他なりません。
本来ならばTojilを例にするなら、フィールド消去後は30秒間WS無しにするとか、広場の雑魚を殲滅すると一時的にWSが限定されるといった何かしらのギミックが欲しいです。反属性でフィールドが消えるのは良いですが代わりに使う技があれでは・・・。(上手いギミックが思いつきませんでしたが、これはユーザーの考えるべきところではないので…)
それと、今の段階で存在しているボスに限らずNMや、その他コンテンツのギミックに関してもヒントが欲しいところです…手探りでは限界があります。
昔から思ってましたけど、今でもサルベのギミックの一部は解明されていませんし、食事効果なども含めてこのあたりに関してあまりに不親切では?ユーザーの検討も付かない様なギミックはないのと一緒です。
ユグ混昌、準結晶を取ると例のマネキンがヒント喋るとか、フォーラムや攻略本でポロリではなくゲーム内で完結して欲しいです。
(突入制限がないのでそういった手探りでの実験がしやすいというようなことを仰っていましたが、トップの固定LSやボス武器、詩4曲縛りの野良でもない限りボスにたどり着くので精一杯でそれどころではないですし、そういった上の層からは下の層に人が流れにくいので、置いていかれた人たちの焦燥感を煽る要因にもなっています。)
GOODENOUGH
06-29-2013, 09:45 PM
たぶん誰かと重複してると思いますが
>>攻略を練りやすくするために、メナスインスペクターはリトライをしやすくしていますので、
モンスターの思考や挙動を把握するところから、徐々に攻略を行ってみてください。
ガチガチの鉄板構成で固定組めてればリトライもしやすいでしょうね
今現在行われている攻略法以外でトライ(討伐ではありません)する場合結晶が必要になります
岩上氏が言及していますが結晶ドロップはけして高くはないですよね
要は鉄板構成でスタンでごり押し以外とてもなじゃいですがリトライは容易ではないのです
結晶を用意してとなると、とてもじゃないですが徐々に攻略をできるような仕様じゃないことは開発は把握してるのでしょうか?
各コンテンツ毎に最適なジョブ構成が存在し、その構成で攻略する。言い方を変えればその構成以外ではやるなというのが開発の思惑なら何もいいません
少なくても今の仕様で徐々に攻略とかとてもじゃないですが私には無理です
話がそれますが、スカームはプレイヤーがやりたいのにトリガーが渋くトライすることができず、上位のメナスが実装後にトリガー緩和きました
メナスは鉄板構成以外でもトライしてみたいと思いますが結晶ドロップ渋くトライが容易ではありません
言い方悪いかもしれませんが延命の為にドロップ渋って、結局トライできずやっることなくてプレイヤーが減っているんじゃないですか?
延命したはずなのに自分で首絞めちゃった・・・・いったい何がしたいのか?
murasakishikibu
06-30-2013, 01:44 PM
それ自分に対していちゃもんつけてるんですよね?スタナーの負担問題なんて前から訴え続けてるでしょうがスタナーとジョブ縛りは別問題て視野が狭すぎますよもっと遠くから見ないと近くからみても全体の問題像は見えてきませんよそれにあなたいいねが2じゃあないですかそれ3垢で他の2垢にいいね押させたんですか?
横からで申し訳ないんですけど、イイネの数をそういった文脈で使用することに違和感を覚えます。
とりわけ、個人に向けてイイネ数で何かの指標にすることはやめたほうがいいと考えます。
いつの日かご自分のイイネ数が下周ったときに、その主張が封殺されることを危惧します。
Oshiruko
06-30-2013, 01:49 PM
あなたいいねが2じゃあないですかそれ3垢で他の2垢にいいね押させたんですか?
これは言い過ぎじゃないですか?
逆にあなたが複垢で自分にいいねつけてるんじゃない?
なんて言われたらいやでしょ。
そんなこと言い出したらきりないですって。
ZACZAC_DOG
06-30-2013, 09:57 PM
メナスNM,特定の行動で弱体ってのは面白いと思いますが
弱体するなら素直に弱体させろと思います
別の何かを仕込んで「素直に弱体されたら悔しい」みたいなのは要らないです
弱体しないなら倒せない位でも良いと思いますが、弱体できれば楽に倒せるようにメリハリもたせてください
現状、弱体しなくても倒せる、弱体してもウザイと、どっちつかずな事してるから
ゴリ押しが流行るんだと思います
kakuton
06-30-2013, 11:02 PM
そもそも特定条件をクリアする → 敵の弱体
という流れがいらないんですよ。
条件クリアしないと無理ゲーで、条件クリアして初めてクリアできるような難易度設定そのものがおかしいのではないでしょうか。
WSを何度か食らっても何とかなるくらいのバランスがちょうどいいと思うのですが、VW以降の強敵はほぼスタン必須&前衛フルボッコ戦術ばかりになっている気がします。
結果的にユーザーがその選択をしている点はわかりますが、衰弱>範囲や即死ダメばらまく敵が多い結果、そのような戦術に頼っている点はご理解いただきたいと思います。
<LV75時代>
※戦術は人によって違うと思いますが一例として
・JoL
盾2枚キープ → 雑魚わきガ釣り → 黒部隊で雑魚焼き
ためるにディスペルしつつ、盾を守り、属性を見ながら精霊やアタッカーで削り。
・花鳥
スタン必須だったのはフルミくらいだったと思います。スタン漏れても何とかなりました。各ステップ特徴のある敵が多かった。
・旧オーディン
戦乙女3匹召喚x3セット。それぞれ赤魔が担当を決めてマラソンでキープ。セリフを見つつ、斬鉄剣は座って回避。サポシ青やアタッカー、遠隔などで削る。
・オメガ、アルテマ
20%毎のディシペにスタン(漏れても何とかなる)
シタデルバスターも対象は1人であり、うまくやる余地で色々な対処もできました。
オメガについては、立ったよ~ 座ったよ~ とか声掛けながらわいわいやってましたね。
<現在>
・水晶竜(&VW)
魔法&WSにスタン。罠が出たらコルセアや青で壊す。
オーラ+詩コ入れ替えフル強化両手前衛フルボッコ
基本弱点をついて硬直させ、敵の凶悪なWSを封印してとにかくフルボッコするゲーム。
・真闇王
クマスタンやスタンガしつつ、オーラ+詩コ入れ替えフル強化両手前衛フルボッコ
ハズレ数匹引いたら終了のお知らせ
・Tojil
前半から衰弱技のインシネレイトラハールを使用。スタナーはログとにらめっこ。
対象の防御ダウン&被ダメカットを意識しつつ詩コ入れ替えフル強化+無想無念+モンクでフルボッコ。
<番外編>
・マンティス族
フレムエクスパルション(範囲):空蝉貫通、スロウ+静寂+アムネジア
マセレイティングバイル(範囲):空蝉貫通、バイオ+全ステータスダウン
・ヴェルク族(オークみたいなの)
サウリアンスライド(範囲):物理ダメージ+メイン武器解除+装備変更不可
サウリアンスワンプ(範囲):空蝉貫通、土属性ダメージ+バインド+スロウ
・アンブリル族
クレバスキュラーグラスプ(範囲):蝉全消し、闇ダメ+麻痺+バイオ+バインド
ネクロチックブルーム(範囲):蝉全消し、闇ダメ+麻痺+暗闇+呪い
・マロリス族
エナベイトグラスプ(範囲):物理ダメ+麻痺+バインド+防御ダウン
オロジェニックストーム(範囲):土ダメ+スロウ+暗闇+静寂+回避ダウン
雑魚ですら複数異常&いやらしいWS満載なんですよね。
範囲WSだけ抜き出してみましたが、敵の挙動やWSにあわせてケアルやら異常回復をする必要があり、それが複数&複数人数対象になるようなものばかり。
オーラ絶対防御弱体の際、このあたりは改善される方針だったと思いますが、アドゥリンでは敵への命中&回避も跳ね上がり、さらに雑魚ですら敵のWSも凶悪になっている有様・・・。
どうしてこうなった。
いわゆるスタンゲーが成立してしまう主な理由は、概ね以下のようなものであると思います。
・アドゥリンエリアの敵のTP技には、軒並み発動までの時間が長めに設定されている
→スタンすればTP技を止められる
・スタンの再詠唱時間は現状10秒以内まで縮められる(アビリティ等を含めて最短4秒?)
→2人で全部TP技を止められる
・TP技を食らうと痛すぎて立て直すのが困難
→だからスタンで回避するしかない
レジストしなければ発動したときに行っていた行動はほぼ無効になるなど、スタンの性能は非常に高いものです。
それだけに、スタン担当のプレイヤーにかかる負担はかなり大きいものです。
皮肉にも、発動時間を長めに設定するなど、敵の行動に対するプレイヤー側の対応の選択肢を増やしたはずが、他の仕様と併せて逆に選択肢を狭めた結果に終わっているように思います。
このような状況なので、以下のような方法でスタンの重要性を下げる方がプレイヤーにとってもやりやすくなるのではないかと思います。
・止められるTP技と止められないTP技を敵に設定して、後者は食らう前提で攻略できるような威力とする(前者はシタデルバスターは極端にしてもそれなりに避けられる選択肢はあってもいい)
→スタンの重要性を下げる
・再詠唱時間の短縮上限を引き下げる
→全部止めるためにはこれまで以上に人数が必要になる(全部止めようとすると構成が困難になる→ある程度食らってでも削る構成が有利になるかも?)
・モンスター側に標準的な攻略時間からはじき出される累積耐性をつけて、プレイヤー側にTP技をスタンするかどうかの判断を求める(同時に、プレイヤーが技を判断できる程度に発動時間を長くする)
→メナス地上の旧仕様である「15分経ったらハイパー化する」っていうのと大して変わらない気もしますが、ゲームとしては良いのでは?
Nortalt
07-01-2013, 12:03 AM
スタンで止めてもいいし、特定条件を満たして弱体化してもいけます。
だからOKだと思ってるなら、本当に開発人員の調整能力は皆無と言わざるを得ませんね。
スタン以外にも取れる有効な行動を、弱体化以外で選べるようにジョブと戦闘バランスの調整をするべきです。
例えば、敵の弱体化と言えばそれは弱体魔法の役割だと思いますが、現状どうですか?
弱体魔法で敵が弱体してますか?してませんよ。
開発の方々はちゃんと現実見てくださいね。
レジストしないから効果控えめと称されていた風水魔法以下じゃないですか。
なのにテコ入れも放置して、一体何をやっているのやら。
特定の条件で敵が弱体化する要素を入れるのはいいんですが、それでお茶を濁せると思ったら大間違いです。
追記:
スレ主さんが挙げていた松井氏の「上手くやる余地」の発言についても突っ込もうかと思いましたが、
長くなりそうなのでやめておきます。
ただ一つ述べておくと、あれは戦闘バランスの調整をしますとか、そういう類の発言では無いと思います。
Ginkgo
07-01-2013, 04:47 PM
釈迦に説法な気もするのですが、基本的なことを。
そもそも、ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うことです。
スタンというのは、ゲーム内における行動として何か他の行動と違っているのかと言えば、何も変わりません。ただ、認識、判断における時間的制約が大きいということです。FFXIはリアルタイムなゲームなので、「ここでスタン」っていうのと、「ここでケアル」っていうのはあまり変わりません。将棋とか囲碁とかそういうのんびりしたゲームがありますが、ああいうゲームも持ち時間というのがありまして、1手10秒とかになりますとリアルタイムなゲームに近くなっていきます。
問題は
・FFXIがそういうリアルタイム志向のゲームを目指すのか
・目指すにしろ、インターネット環境等が公平なプレイ環境を提供できていないのではないか
・別のゲーム性を提供できない逃げ道にされているのではないかという疑念
私としてはリアルタイムなゲーム性を導入することについて否定的ではありません。ですが、その時間オーダーとして1秒前後のものをゲーム内に導入すべきとは思いません。現在のインターネット環境においては、ゲーム性が安定して提供できるのは4秒程度だと思います(麻雀ゲームなどでも最短でそのぐらいです)。現在のケアルですらかなりゲームとしては厳しいと思います。
現在のスタンにおいて、我々プレイヤーがやっていることは「ログを凝視して見えたらスタン」です。このモグラたたきゲームより悲惨なゲーム性が問題の本質です。何故こんなことになっているかというと、ゲーム内における状態があまりに少ないためです。分岐がないのです。一本道ということです。例えば、獣人の召喚士が召喚獣を呼んでいるとします。召喚獣を寝かせて本体を攻撃しています。そろそろスリプルの時間が切れると予想できます。本体がアストラルフロウを発動しました。他の行動をやめて召喚獣にスタンのターゲットを合わせます。スリプルが切れた瞬間にスタンを発動します。その後スリプルを掛け直します。この一連の流れならば、プレイヤーは時間、本体の状態、その他の行動との比較を総合的に判断してスタンという選択をとります。これは複雑な状態を持つゲームになっています。今のスタンゲーと言われるものとの違いが分かりますでしょうか。
FFXI内には実際には無数の状態が存在しています。それではゲームにならないので、要素に閾値を付けて適当に人間の判断可能な状態を作って、その状態を探索するゲームを作ることになるのですが、最近のコンテンツには問題があって
・閾値の間が小さすぎて、人間が状態を判断可能でもコントロール不能(スタンや敵の範囲攻撃と魔法が当たる距離等)
・状態数が少なすぎて一本道(前衛フルボッコゲー)
・そもそも状態が存在してもプレイヤーが認識できない(隠された弱点等)
が主な問題点だと思います。もう一度基本的なことを言いますと、「ゲームと言うのは何か。人間がゲーム内の状態を観察し、認識し、判断し、ゲーム内で可能な行動を選択し、実行する。この行動の連続によって、人間がゲーム内におけるゴールの状態を目指すと言うこと」です。そもそも、これが成立するためには
①ゲーム内の状態の判断
②ゲーム内でのゴール、サブゴールを認識
③自分の意思でゲームを操作
というのが成り立たないとゲームにならないのです。現在のFFXIはゲーム内の状態が判断しにくく、単純なサブゴールのみを探索していき、自分の意思でゲームを操作できないことがある、という物になっています。それでもFFXIがゲームになっているのは、実際の戦闘の前にどういうジョブを選ぶのか、どういう装備を持つ人で編成するのかという、ゲーム前がゲームになっているからです。ということで、そこに過剰にゲーム性が集中するために、装備縛り、ジョブ縛りというのが発生する訳です。
釈迦に説法でしょうが、開発の方には現在の問題点を指摘させていただきました。
Guilll
07-02-2013, 12:43 AM
・メナスインスペクターの開発の想定した遊び方(予想)
全てのNMには弱体方法がある
→しかし全てを弱体するにはコマ数が足りない
→地上NMで結晶を取り、地下NMを封印し戦力のバランスを取りつつ挑戦
→ボスに勝つor負ける
→戦略の確認(以下ループ
・実際のプレイヤーの遊び方
全てのNMには弱体方法がある
→が、スタンでフルボッコ中心の戦略が楽
→ボスに勝ち武器が強化される
→フルボッコ加速(以下ループ
現状のスタンがある限り、開発が想定した遊び方(予想)にはならないと思われる。
余談ではあるが結晶ドロップの悪さゆえ
結晶を取り地下に挑戦する流れは絶対に繰り返されない。
モリマー以外はあまり攻略されていないが、それは単純戦略=スタンゲーで済まないから。
プレイヤーの思考(少なくとも自分は)としては
クリアフラグだけとったら、スタンゲーで7万メナポを稼げるモリマーに行ってしまうだろう。
このままスタンゲーを放置しておいたら、今後メナスの追加エリアが来ても
クリアフラグゲット→モリマーでメナポ稼ぎ→装備取得の流れは変わらないはず。
スタンだけが悪いと言うわけではないが、まずスタンをなんとかしないと
今後の戦闘は単調になってく一方だと危惧していただきたい。
schpertor
07-02-2013, 01:19 AM
いやいや
んじゃメナスボス全部スタン完全耐性にするわーみたいな
斜め上の弱体来るので、今のままでそっとしておいて下さい;;
ホントにやりかねないから怖い
Guilll
07-02-2013, 07:05 AM
いやいや
んじゃメナスボス全部スタン完全耐性にするわーみたいな
斜め上の弱体来るので、今のままでそっとしておいて下さい;;
ホントにやりかねないから怖い
開発の思い通りに遊べとは言わないが、
スタンゲーフルボッコが楽にクリアできるからいいじゃないか、という短絡的思考になるのはどうですかね。
プレイヤーの大半がこの思考になったら、このゲームは終わりだと思いますよ。
schpertor
07-02-2013, 09:10 AM
開発の思い通りに遊べとは言わないが、
スタンゲーフルボッコが楽にクリアできるからいいじゃないか、という短絡的思考になるのはどうですかね。
プレイヤーの大半がこの思考になったら、このゲームは終わりだと思いますよ。
いや既に終わって・・・いや何でもない
個人的な意見になりますが
スタンゲーと申しましても
現状メナスボスに参加出来るのが
汎用性の高い魔命特化の学さんか
赤さんしかいない訳でして。
扇の舞いを使用しつつVフラ狙いの踊さんとか
防御系青魔法で固めつつヘッドバットや
サドンランジで止める青さんとか
元々実装された黒さんも参加出来るくらいまで
敷居を下げてもいいと思います。
魔法回避率大幅ダウンのステップとか青魔法導入とか
開発が現状の状況を把握しつつ適切な調整を行ってくれる
なら誰も文句言わないと思いますが、
昨今の調整を見る限りオーラ絶対防御弱体は仕様上仕方なかった
としても、明らかにプレイヤー側の選択を狭める物ばかりです。
勿論この先どういう調整が来るかは不明ですが、それなら
あえてそのままの方がまだマシなんじゃないだろうかというのが
本音です。
Guilll
07-02-2013, 09:22 PM
スタンゲーと申しましても
現状メナスボスに参加出来るのが
汎用性の高い魔命特化の学さんか
赤さんしかいない訳でして。
扇の舞いを使用しつつVフラ狙いの踊さんとか
防御系青魔法で固めつつヘッドバットや
サドンランジで止める青さんとか
元々実装された黒さんも参加出来るくらいまで
敷居を下げてもいいと思います。
魔法回避率大幅ダウンのステップとか青魔法導入とか
それは明らかにスタンゲーを助長するだけでしょう。
スタンに頼らない回避方法を設定する
こういう方向性にして調整してもらいたい。
Ramsus
07-03-2013, 12:00 AM
大技使うときは10秒くらい判りやすいモーション付きで溜め動作すればいいんだよ
かーめーはーめー
敵の弱体化・味方の強化を、PC側のジョブ能力のみに依存せず
モンスターの行動パターンや地形環境などにも組み込んでみたり…
これに近い物は今までもあったはずですし、
他にも色々方法はあると思うんですが。
思うに、開発の皆さんは仕事のし過ぎなんではないでしょうか?
人間誰しも疲れてくると、遊び心とか頭の柔らかさが失われてしまいます。
一旦作業の手を止めて、アドゥリン以降の方向性について
「これで本当に良いのか?」と検討される事をお奨めします。
Inachin
07-03-2013, 12:26 AM
FF14の話を出して恐縮ですが、特殊技のためと、範囲サークルの表示があればよいです。
ちゃんと動けば避けられる、それだけで十分です。
Ruvelya
07-03-2013, 12:43 AM
スタンフルボッコが一番時間効率が悪くなるような調整にしたらどうなんでしょ?
アチュカで炎を解除したらいやな弱体範囲は来るけど与ダメ2倍とかだったら
そっちの選択もありになるんじゃなかろうか?
某シューティングのラスボスで、ボム撃っても無敵になるように
スタンは効くけどスタン中は全てのダメージ無効になるとか。
Xolla
07-05-2013, 02:21 AM
強敵を作る時「凶悪な技」っていうモノは必要なんです。それを攻略するのも楽しみなのだから。
これをスタン無しでも耐えれる被弾前提の技にしてしまうと、結局タコ殴りです。こちらの方が上手くやる余地などない。
スタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵、麒麟をイメージすると分かりやすいかと。
問題は「凶悪な技」の対処を多くのプレイヤーが「スタンで止める」を選んでしまう事です。
これはモンスター毎の設計でスタンする事のリスクを上げるか、スタン以外の対処法のメリットを上げる等すれば変わると思います。
また、スタンより重要な要素があればスタン有れば勝てる、みたいなヌルゲーにはならない。
例:スタンゲー対策設計
・WSをスタンすると30秒間フラッシュフィールド展開←赤線スタンすると攻撃が当たらない←スタンは絞る必要がある←スタンゲーにならない。
・時間または残HPで被ダメカット上昇。凶悪技をスタンでは無く、回避(素の回避or一撃避け)すると敵の被ダメカット低下。スタンするとカット低下無し
・被ダメ吸収モードが有る←スタン自体よりも削るタイミングが大事。メナス版ウルハドシとか面白そう(元々レジるけど)
RiskBreaker
07-05-2013, 03:48 PM
最近はよくスタン役でメナスPTに潜り込んだりしていますが、
ゴールデンタイムとその他の時間帯ではスタンの難易度が違いすぎますね。
過疎時間帯ならば楽に止められる技でもゴールデンタイムには運が絡んできて
運が悪いと止められるものも止まらずはいおしまいーとなってしまいます。
現在のように敵の技を止めることを前提としたバランスにしているのならば
サーバを強化してどんなに重い時間帯でも常に安定したゲーム性を実現するのが
サービスを提供する側の最低限の務めなのではないでしょうか。
Windy
07-05-2013, 04:53 PM
モリマーボスにおいては、モンク・暗黒・龍以外、他のジョブの参加枠すらありません。
赤・召喚・黒においてはなおさらです。
また、参加する場所さえないジョブはどうしたらいいのでしょうか。
モリマーに限っては、うちのLSでは赤を弱体担当で入れています。
また、アタッカーに1人くらい戦、侍が居てもクリアーできると思います。
他所のチームではモリマー、NTLでの岩上枠販売もしています(笑
ジョブを縛っているのは我々プレイヤーです。
上は論点がそれた意見になりましたが、ことFF11というゲームに限っては、
参加できるジョブを育てなさいという方針は開始当初からぶれていないと思います。
そのために全ジョブ99にする事が可能です。
愛着のある自分のジョブが、昨日今日始めた廃人にあっさり装備面で並ばれ、
抜かれてしまうこの仕組みが好きじゃありませんが
それがFF11の運営方式だと思います。だからこそ長く遊べるんだと思います。
1つのジョブしか育てられない他のゲームなら、もっと早い段階で終わっていると思います。
Windy
07-05-2013, 05:16 PM
スタン役がなかったら、メナスに学、風の参加枠が減って、
今より火力ごり押しになってただけじゃないですか? もしくはパナケイアづけ?
あとはスタンが1回や2回漏れた程度で壊滅しないptに仕上げる事も重要だと思います。
スタンで完封すれば楽なのは間違いないですが、その考え方がスタナ-にプレッシャーを与えるんだと思います。
私の参加しているptメンバーは、とても頼もしいです。だから私達もスタンに集中できます。
もちろん、初期は胃を痛めて寝込みました。いい思い出だと思います。
Yzuriha
07-05-2013, 05:49 PM
現状は敵が使うのは凶悪な技ではなく理不尽な技で、
なんでも強力な範囲技、とにかく高位のガ系魔法、発動が早すぎるWS、追加効果に複数の状態異常、
治せない状態異常フィールド、範囲死の宣告に範囲デスそして時間制限そんなのばかり
WSは単体であろうと範囲であろうとPC側が対処できないようなものなら、
単に技が違うだけで同じような攻略ものしか作れてないのでバリエーションくださいってことです。
75時代にやってれば麒麟戦をスタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵ではないのでは、
麒麟をマラソンで対処しつつ、呼び出す四神を各個撃破 していくもので、最後に大ボス麒麟が控えてました。
そして朱雀は連魔で魔法封じのスタンをしましたし、四神それぞれに対処法があったはずです。
今はタコ殴りで勝てるみたいですけども、各個性に合わせた攻略はつまらないにはならないと思います。
それともVWの麒麟なのかな?それだと比較するにしてもなぜそれですけど。
Guilll
07-05-2013, 07:35 PM
Tojilの挙動を参考に
炎のエフェクト中:自身中心範囲の大技メイン
エフェクトなし :前方範囲など特定方向のみの技メイン
こうであると弱体する意味も出てくる。
【戦いの流れ】
エフェクト中は盾役のみが常時NMのそばにいて
遠隔や魔法で削りつつ弱体。
エフェクトが解除されたら近接前衛の出番。
盾役とは別の方向から攻撃。
前衛がタゲを取ると前方範囲等で消し飛ぶためヘイトを意識しながら削る。
その際シーフや竜騎士などのヘイトコントローラーも重要になる。
制限時間があるフィールドのためヘイトコントロールをしているだけでもいけない。
時間や敵HPを見合わせながら時には一斉攻撃も必要だろう。
そうして得られる勝利、または敗北。
勝利した場合はいい、
だが敗北した場合はその原因を探らなくてはならない。
動きが悪いのか、火力不足なのか、時間切れだったのか、それともヘイトコントロールが甘かったのか。
それらの原因をふまえつつ対策を立てる必要がある。
だがしかし、常時高支援で殴り続け10分弱で倒せるボス。
こんな手間ヒマかけたやり方をしていたらとても時間が足りない。
構成や戦略どころではない、その前の下位NM段階で短縮が必要だ。
その次は構成に合わせた下位NMの封印へ(結晶はドロップ率の引き上げが必須)
そして再挑戦。
流れが前後してしまったがこの繰り返しがメナスインスペクターを攻略するという
理想の流れではないかと考える。
3NMを封印する手間をかけてボスを倒し3万メナスプラズムを手に入れるか
戦力に自信があるから封印はなしで1-5+ボスで6万メナスプラズムを手に入れるか
そういった選択をしつつ遊ぶのが理想ではなかろうか。
現在のスタンでフルボッコの戦いは前衛は火力があるかないかでしか計られない。
要は他の能力があるから火力は低めという殴りジョブは用なしなのだ。
スタンがなくなった場合1回6万メナスプラズムは今よりも難しくなるため
きっと反対する人は多いと予想される。
しかしこうなったほうが様々なジョブの参加の可能性があり
NMを封印することでの戦略の多様性、目指すゴールの位置も変わってくる。
今の最初から最後までクライマックスよりも、緩急のある幅広いコンテンツとなるのではないだろうか。
スタン無効だからといってこうなるとは限らないが
今よりも動きのある面白い局面が増えると思うので
ここまでにあげてくれている諸兄の意見を参考に、引き続きスタン不要派として意見を投じていく。
Xolla
07-05-2013, 09:09 PM
現状は敵が使うのは凶悪な技ではなく理不尽な技で、
なんでも強力な範囲技、とにかく高位のガ系魔法、発動が早すぎるWS、追加効果に複数の状態異常、
治せない状態異常フィールド、範囲死の宣告に範囲デスそして時間制限そんなのばかり
WSは単体であろうと範囲であろうとPC側が対処できないようなものなら、
単に技が違うだけで同じような攻略ものしか作れてないのでバリエーションくださいってことです。
75時代にやってれば麒麟戦をスタンが効かないがWSが単体ばかりで大したことない敵ではないのでは、
麒麟をマラソンで対処しつつ、呼び出す四神を各個撃破 していくもので、最後に大ボス麒麟が控えてました。
そして朱雀は連魔で魔法封じのスタンをしましたし、四神それぞれに対処法があったはずです。
今はタコ殴りで勝てるみたいですけども、各個性に合わせた攻略はつまらないにはならないと思います。
それともVWの麒麟なのかな?それだと比較するにしてもなぜそれですけど。
理不尽な技と凶悪な技の違いがどこかよくわかりませんが、理不尽だろうと対処法がある技なら問題ないです。
確かについ最近までレギオン等では理不尽な技の連打、しかも対処法はスタンしかない、という敵も居ましたが
現状アドゥリンモンスではそのようなスタン以外の対処法が無い理不尽な技、というような技はほぼ無いです。
麒麟の話題ですが麒麟そのものの事を言ったのではなく、麒麟のようにしょぼい単体WSばかり使用するNMとしてのイメージ
とでも言いますか。そんな敵がメナスボスのようなポジションに居ても結局タコ殴りだろ?という事です。
salius
07-06-2013, 12:15 AM
時間制限付きのバトル、ドロップ率が悪く回転率を重視するバトルを用意した場合
例外なくFF11のプレイヤー側はありとあらゆる手段を使って高支援タコ殴りの状況に持って行くように努力する歴史を積み上げてきました。
そのタコ殴りから脱却するには、プレイヤー側にわかり易く高支援の受け皿の人達を排除するギミックの敵を用意しないといけないわけですが
インタビューでフルボッコ向けに作ってないエヌティエルの攻略がそれでもフルボッコで攻略しようとする人達の影響で遅れている、と言っていました。
今、熱心に遊んでる層からウケない仕組み作ってどうすんの?と思われていたら詰み…でしょうかね。
Yzuriha
07-06-2013, 10:39 AM
おっしゃるとおり状態異常もHPがいっぱい削られても対応できるなら理不尽ではないのです。
でも、アドゥリンの敵にも範囲即死系ありますよね。
さらに連発で範囲WS、複数状態異常をばらまき追い打ちでガ系、
そのパターンばっかりで全員動けなくなるくらいなら
WSはスタンしてとめて火力タコ殴り戦闘を選択するようになるわけです。
単体WSだろうと範囲WSだろうと、仕掛けやギミックが仕込んであったり
弱点が行動によって変わったりといくらでも変化は付けられます。
下位のNMにもいろいろ仕込んであるわけで、その特色も盛り込めば
下位NMをやる意味も出ますし(練習的な意味で)、効果も1分縛りとか30秒で切り替わるとか
簡単にクリアされたくないなら、二重三重に仕掛けを組めばいいことじゃないかなと思うんです。
単体WSの敵がしょぼいのではなく、仕込んであるはずの弱点も足かせにしかならない
なので一番楽なゴリ押しワンパターン戦闘しか選択肢したくない状況がしょぼくなってる所以だと思います。
今日もスタンもれて壊滅してきたよ!
学者さんがかわいそうでした
1,2回は耐えれるけど終盤もれるとグダってしまう
何回やっても勝てないよ!
メナス無かった事にしたくなった自分がいます
Guilll
07-09-2013, 12:36 AM
・スタンをする学者・赤魔道士
・スタンのリキャスト短縮のためのヘイスト、マーチための詩人
・スタンを通りやすくするための風水士
・スタン中に倒しきれる火力を持たせるためのコルセア・詩人
・高支援を活かしきれる強前衛
・保険としての白魔道士
これらが複数重なり合ってスタンゲーフルボッコが成り立つのだが
1PTでこれができるかというと難しい。
1PT=6人では全てを成り立たせることはほぼできない。
だがこれは悪いことではないと考える。
構成が不完全だからこそ戦略や動きで補う余地があるのではないだろうか。
構成・戦略がほぼ極まったスタンゲーだからこそ
仕事が完璧にこなせない人は悪=戦犯となってしまうのではないか。
これからの追加コンテンツが1PTを重視すれば自然とスタンゲーは減る気がする。
今後のコンテンツに期待である。
おまけ 過去の投稿より
Guilll
07-12-2013, 01:08 AM
スタンがシンプル(低燃費 詠唱早い)で高効率すぎるためプレイヤーの思考もスタンスタンスタンになってしまっている。
スタンが有効に使える限り、弱体・回避などの非効率的な選択肢は取られない。
戦闘難易度も、プレイヤー思考もスタンがバランスブレイカーとなっていることを開発が早く認識して調整をすることを願う。
Leonard
07-13-2013, 11:06 AM
強い敵が凶悪な特殊技をしてくるのは当たり前ですし、
それを妨害するスタン自体も悪ではないと思うんですよね。
ただ、スタン以外に回避 or 被害を軽減する手段が無いのが問題。
例えばパイロクラストサージを使った後に、TPに関係なくインシネレイトラハールを
使ってくるという仕様であれば、そこまで必死にスタンしないでしょう。
パイロクラストサージが確認できた時点でアタッカーが退避する作戦も可能かもしれない。
タイミングが分かっているのでインシネに絞ってスタンとなるかもしれない。
そもそもボルケーノステーシスやシアリングセレイトの頻度が非常に低いのであれば、
特殊エフェクトを消すという作戦も可能かもしれない。
最近のバトルは↑のような要素があまり無いんですよね。
全てスタンで妨害するのではなく、アルテマのシタデルバスターやおでんの斬鉄剣のように、
スタン以外で被害を軽減する要素があっても良いと思うんです。
Windy
07-19-2013, 11:23 AM
今日もスタンもれて壊滅してきたよ!
学者さんがかわいそうでした
1,2回は耐えれるけど終盤もれるとグダってしまう
何回やっても勝てないよ!
あくまで私達のLSでの話しですが、
アタッカーは命中を限界まであげる、ボックスステップやアンゴン、竜剣など出来る限り序盤での火力をあげる。
吟遊詩人を入れ替えて歌の数を増やすなどなど、火力を強化する方向で対策をとって勝利しました。
10分以上戦闘を続けるとスタンの命中率がだいぶ怪しくなります。
(魔命装備で撃つ事も重要ですが、1,2回分レジが先送りになる程度の効果)
また、後半は風水をインデランゴール、インデフォーカスにして
羅盤が消えた状態でスタンを撃たされる事が無いようにするのも手だと思ってます。
なんにせよスタンのせいだけでなく、
pt全体の底上げのほうが重要ではないか?という話でした。
Windy
07-19-2013, 11:31 AM
ベノムシェルと長大息の発動が、もう数ミリセック遅くな~~~れ~~~
Windy
07-19-2013, 11:42 AM
エヌティエルのサメは
アビセアミザレオのブガードのアレとか、
ミュモルのアレとか、それなりにバラエティーに富んだws使ってきますよ。
スタン以外にも回避、軽減する手段とやらがある敵ですの(そもそもスタンが利かないシーンがあるし)
エヌティエルを最初にやってれば、スタンで止められないws作るな!みたいな流れになってたんじゃないかなぁ。
この先のフォーラムの展開が楽しみです:p
あと、ボスも寝るので、一度ぐだっても立て直せる可能性アリ。
Mazikiti
07-20-2013, 12:34 AM
しかし敵の技をスタンしなくとも耐えれるほど弱くすると結局タコ殴りで倒されるので編成や戦術に変化は無いでしょう。
スタンで対応した場合よりもスタン以外のなんらかの行動で対応した時の方がメリットが大きくなる調整が出来れば
内容次第では編成戦術は変化すると思います。
まず憶測による前提の不一致があるのでハッキリ言いますが、難易度の低下を主旨とした発言ではありません。
私が言っているのはウエートの話で、様はスタンの重要度を下げ他要素の重要度を上げてスタンの有効性を下げて欲しい、といったものなので言ってしまえば私の主張は概ね貴方の主張と同じです。
誰もヌルゲーにしろとは言っていません。
具体的に例を出せば、スタンに対する直接的なケースだと、
対スタンのカウンターWS(即発動、フルヒットで中心範囲1000程度のダメージ、3Hit物理WS)を設定し、
スタンで敵の行動を阻害する事にリスクを加える等。
この例で言えば、まずスタンを撃つ事に取捨選択の余地が与えられる(敵のTP技に応じて損益が分かれる為)。
スタン着弾から近接前衛が離れる事によってカウンターWS自体は回避も可能なのでスタンの有効性自体は確実にある。
しかし回避を選択した場合、俯瞰した戦闘効率の観点から言えば与ダメージ効率の低下からスタンの有効性は落ちる。
対策としてヒーラーに重点を置いた編成、サポ忍の利用等、戦略的な試行余地も生まれる。
私が言いたいのはこういう事で、スタンで止めればオールオッケー!あとはどうでもいい。
といったレベルでスタンが有効となる度合の戦闘バランスを改善して欲しいだけです。
難易度の緩和とは一切関係がありません。
Leonard
07-20-2013, 02:10 PM
たしかにDakuwaqaは色々とやってきますね~、
あの回避・軽減手段のある点は結構良いと思います。
でも、Dakuwaqaがいるからって
他のスタンゲーが無かったことになるという訳でもないですしね。
バランスが悪いとしか良いようが無い。