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View Full Version : レベルキャップ開放はこうすればできない?



misuran
06-18-2013, 04:14 PM
レベルキャップ開放がUIの関係上でできないって言われてますが、
アイテムレベルどうのこうのより、
戦士レベル100は単純に戦士から強戦士の表記でレベル1にしたらだめなんでしょうか?

アイテム表記的にもレベル1 強 となるだけなような・・・
当然強は戦の装備できるように設定

全ジョブともレベル100からは名前がちょこっと変わればいいだけなような・・・

新スレッドで立てるまでもなかったかもですが・・・
スレ乱立すみません・・・

upn
06-18-2013, 06:56 PM
おもしろいですねー発想の転換ですね!
個人的にはアイテムレベルよりシンプルで好きです。

派生的に戦A、戦Bみたいに分かれても楽しそうですね。
(まぁ・・そんな調整はむりでしょうが・・・でもアイテムレベルよりは簡単だとおもうなぁ・・あれは混乱招きそう・・。)

Art
06-18-2013, 08:11 PM
システム設計上はおそらく100を超える表記は可能でしょう。
過去にフォーラムでレベルキャップは99がよいか、100がよいか尋ねています。

レベルキャップの上限は、99?100? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/5623-?p=206002&viewfull=1#post206002)

100が可能なら101が可能とだと容易に想像出来ます。
ただゲーム設計上どこかで区切りをつけないといけないため検討した結果が99になっただけでしょう。
なので100から名称を変えてレベル1にするのはコスト的に合わないのではないでしょうか。

上記を踏まえた上で言えることは・・・
・単純な経験値によるレベルキャップ開放、は少なくとも当分は行わない。
・ユーザーの強さの上限を広げるために表記したものがアイテムレベルという概念。

ちなみに余談ですが「FF11 未実装魔法」とかで検索するとFF11がLV100以上も想定していたと知ることができると思いますよ。

Dacco
06-18-2013, 08:14 PM
よそでも書いたけどコンテンツレベルとかアイテムレベルとか変な概念入れるくらいなら
ふつーにレベル120とかで良かったじゃんか。なんでだめなんだろね。

前者の方がひねくれてないか?

Vadm
06-18-2013, 08:25 PM
昔のゲーム(いつの話だ)には、Lv99を超えて成長してしまう場合に2桁目が16進数表示になっていて、Lv100でA0、101でA1とかになるものがあったりしました。


UIの問題で100以上の開放が出来ない、ということは、裏を返せば内部処理的には別にLv100以上だろうが問題ないということですから(でなければアイテムレベルを参照して実質Lv100以上として経験値減算するなんて言い出せるはずもないし)、むしろUI上(ステータス表示・ジョブレベル表示・装備画面・パーティ編成・サーチあたり?)でLvの3桁表示に対応できるようになれば解放が可能になるということでもありますよね。

さらに言えばメインジョブのLvが200を越えでもしなければサポの方は2桁表示のままでいいわけですから、メインジョブのLv表示部分だけUIが3桁表示になればいいということに…まあおそらく、外注してるUI改修計画に含まれてなかったとか、コンテンツレベル・アイテムレベル制が上手くいくという前提で進めてきたからそういうところは考慮されなかったのかもしれません。

それに、99ってのは所詮10進数の上での2桁表示の限界であって、基本的に16進数で動いてるゲームデータ上は120だろうが200だろうが99と必要なデータ列の幅は変わらないはずなんですよね。
処理上も問題ないのは既に開発自らアイテムレベルで触れてしまっているわけですし、天神地祇の薬使用時を見る限り今更レベルキャップが10や20上がったところで、その程度の成長でステータス表示が溢れて変になるはずもなし。

キャップ開放でサポでも使えるようになるとバランス的に何かと困るアビリティや魔法があるのなら、現状ソラスやミゼリやコールワイバーンなんかが既にそうであるように使えなくしたり、黙想やステップや戦術魔導書みたいに機能制限をかけてしまうことだって出来るでしょうし、ジョブごと、装備ごとの調整にしてみても従来培ってきたものの延長線上としてやればいいはずです。

コンテンツレベルとかアイテムレベルみたいな、新ディスクで久々に帰ってきた人とか、楽しみにして今までプレイし続けてきた人達の多くに不満を持たれたり見限られたりするような仕組みにリソース突っ込むよりよっぽど現実的な選択肢なんじゃないですかね・・・

The-Greed
06-18-2013, 08:35 PM
レベル上限上げたら考えないといけないこと ↓

UI : 2桁の枠から3桁に。このスレの#1で2週目のレベルという案が出てますね。
サポ: 100を越える場合サポのレベルも50を越えて、サポで開放するものが増えますね。レベルキャップ99と100の話のときに、サポ50はかなり難しいようなことをいっていたので仮にメインが100以上になってもサポは49で止まるかも。
装備: Lv100オーバーの装備作らないといけませんね。これはアイテムレベル対応装備がそのようなものでしょうから、アドゥリン後追加した装備、VU2回分の数値を調整すればなんとか?(かなり大変でしょうけども)
RME: 仮にPCのレベルが120とかになったとしたら、RMEをLv120にする試練の追加要望は容易に想像できますね。でもRMEとその他のバランスを99時代までと変えたいというような発言がありますので、これも難題ですね。
アビ魔法WS: ずばり、レベル上げたらその分これらを追加しないといけないわけですよ。レベル20上げてなにも増えなかったら文句いいますよね?

ぱっと思いつくだけでレベル上限あげるにはこれくらい用意することがあるわけです。乱暴に言ってアイテムレベルによって擬似的に?Lv120になる場合基本は99なのでステータスだけの調整でいいわけですね。PCはより強くなれる、開発時間が短くて済むのでそんなに待たせない(Lv100オーバーの設定つくるなら数年待つことになるでしょう)

個人的にはレベル上限100でサポ50のほうを支持していたので、これらの問題を解決できそうな案が出ましたら賛成したいと思います。

Shiranami
06-18-2013, 09:37 PM
妄想してみます。

 ・エクストラモード
  ・レベル99のキャラは限界突破のクエストをクリアすることで、
   エクストラモードに移行できるようになります。

  ・対象は99のジョブで、ステータスは99から引継ぎレベルは1になります。(表記はELv.1とか)
  ・とりあえずエクストラモードのレベルキャップは50まで。
  ・アビリティは現状の99までのエクストラモード版(効果の上昇など)でレベル上昇に伴って開放。
   (現状のレベル99までのアビリティも、もちろん使える)

  ・サポートジョブは49までのアビリティ使用可能およびステータスの上昇。

  ・さらに2つ目のサポートジョブを付ける事ができるようになります。
  ・2つ目のサポートジョブはエクストラモードのジョブレベルの半分までのアビリティを使用可能。
  ・2つ目のサポートジョブのレベル分のステータス上昇。

   これによってレベルの上昇とともに、ステータスやスキルも上がるようになります。


 て言うのはどうでしょうか?

 敵で3ジョブのハイブリッドがいるので、不可能じゃ無い気もするんですがw
 やはりRPGの醍醐味としては、レベルやスキルの上昇、新しいアビリティや魔法等の習得が、
 楽しいと思うんですが。(武器や装備を手に入れるのも楽しいですが、別の話だと思います)

 99になって、経験値だけしかもらえない通常の戦闘はつまらないですよねぇ・・・・・・
 スキルが上がるだけでも、やっぱり楽しいです。

Rukar
06-18-2013, 09:51 PM
2週目はアイデアとしてはおもしろいと思うんですけどね~(´・ω・`)

モンスタープレイングとあわせて、なんかうまいことできればいいんですが・・・

TamanegiNetwork
06-18-2013, 11:30 PM
かなーり初期のころに225まで可能とか開発側からあったのは記憶違いでしょうか?

misuran
06-19-2013, 11:14 AM
レベルキャップ開放できるならしてほしい。UIの関係上修正に人・時間・お金がかかるということでだめと聞いたのでスレ立てました。
75から99みたいな早い速度で開放しないでじっくりと調整した上で開放を(半年で5レベルくらい?)

キャラクターのレベルがあがる(経験値の意味ある)ことにより
たとえばエコーズでコイン99作ればエンピws開放となれば、アビセアでレベルあげだるいなって思えば、ダイス・レジデ集めながらレベルあがって
成長を楽しみながらコンテンツができる。
カンパニエならたまに強い武器が有用なアイテムが箱からでるだけでレベルあげしながら楽しめると思います。
アビセアつぶしたいだけなら99以上はアビセアでは経験値入らないようにするだけでいいし。

アイテムレベルなんてものでキャラクターを成長となればアイテムとれないアイテムとる気がしない人はずっと戦績でとれる装備のまま
横のひろがりなんて皆無になるのでは?
たとえ新しい戦績装備でキャラクターが強くなったところでなにが楽しいんでしょうか?
戦績アイテム取ってちょっと強くなったら死んでしまった古いコンテンツ遊べと?
装備だけの成長では各ジョブの成長を楽しむこともできないと思います。

FF11はどこに向かっているんでしょうか?
答えは書きませんが・・・(消されそうなのでw

Dacco
06-20-2013, 01:57 PM
サポはLv49より上には上がらない、でいいんじゃないかなサポ問題。

wattu
06-20-2013, 04:32 PM
個人的にはレベルキャップ開放するのが一番双方にとってメリットが多いんではないかなーと思います。

スレ主さんの言ってる通り、某MMOでもあるような転生でレベル1に戻るというようなシステムでも全然いいと思います!
このさい、転生後はアドゥリンエリアでのモンスターからの経験値でしかレベルアップできないようなシステムを作れば、転生後アビセア・GOVなどでレベルをすぐ上げきる事ができないというような事も導入していただければ

1、レベル上げというコンテンツが復活(新しいダンジョン攻略コンテンツを追加してないのに、長く遊べる万人に受け入れられるコンテンツが増える!不思議!!)

2、プレイヤーは更なる成長がわかりやすくモチベに繋がる(アビ等はバーサク2とかのような感じで効果上昇版を採用することで、新アビなどの作成を短縮できる)

3、レベル上げという作業が復活することで、アドゥリンコンテンツの延命措置につながる。開発がここ2ヶ月ちょいでスカーム・レイヴ・メナスといった急ピッチで仕上げるコンテンツにじっくり内容を練りこむ期間が生まれる。(悪く言えばプレイヤーのレベルの成長という仕組みで開発の時間稼ぎができた)


とまぁ、楽しくなる要素が多いかなーと感じます

メナポで「命中〇〇以上、H〇%、武具R〇以上」というような募集から

キャップ解放後でステータスが伸びてある程度カバーできるようになれば「転生レベル〇以上」のような募集になれるのではないですかね?それに合わせて敵の強さが設定される場合であればもうちょい細かい必須事項は増えるでしょうが

アイテムレベル~コンテンツレベル~よかわかりやすく、簡単な事だと思うのですがね~
FF11はわりと複雑に作りすぎて失敗してる部分が多いんですよ・・・

Sarasa
06-21-2013, 04:26 AM
そもそも、アドゥリンと同時に(疑似の)レベルキャップ開放をする必要があったのでしょうか。
アトルガン時代のように、アドゥリンエリアも含めて、既存エリアなどの内容を横に広げながら、
レベルキャップ開放の準備を進めていけば良かったんじゃないでしょうかね。

この部分に関しては激しく同意。

・レベル99以上にキャップを上げたりする事、表記を変えてレベル1からカウントする事。
 どちらも必要経験値がとんでもなく大きくなっていきますし、アビセア以降のレベル上限開放では、アビセア乱獲主流で、
 レベルアップを計ることが主になってしまっています。
 同じ手法で、同じ経験値の入手方法では限界があり、経験値稼ぎは、作業化してしまっていて、
 これ以上上限を上げても一部のユーザーを除いては、苦痛でしかなくなります。
・上限はジョブのレベルは99上限になりました。で、じゃあ、これ以上にパワーどんどんが膨らむような成長要素が必要なのかといえば、
 必要ないと思います。
・レベル99の難易度で、そこそこの難易度となるレベルのアドゥリンのミッションが展開されれば良いだけの事でした。

・ちなみに、装備でレベルが上がるという仕様ならば、装備剥がし類の技は、レベル下げ技とも言うものになる。
 装備剥がされるだけで、レベルが10とか20とか下がるのに、そんな技が存在する事事態がバランスが悪すぎると思う。
 敵の技を止める以外で、装備はがし技防止の手段とかあれば別だが。

・今の仕様ってのは、先頭集団を走るユーザーを必死に逃がしたくないから、もがいているようですね。
・初期のレベル50キャップ時代の次々にキャップ開放進めて行き、追いついていないユーザーもまま居るけど、
 先頭集団に合わせた事ばかりで進めた結果が、複数のレベル帯で遊べるコンテンツが充実していない事だったりしますし、
 レベル75とかレベル99ばかりにコンテンツが集中したりする結果になっている。
 レベル75キャップ時代は長かったので、遅いユーザーも追いついてきていたものの、レベル99まで開放され
 更にその上にコンテンツの難易度がアドゥリン以前のコンテンツでさえも
 どんどん階段式で追加される一方で、横への追加が少ない。緩やかな階段なのでまだ良かったのですが、
 だんだんと格差が広がる一方になり、一緒にプレイすることが難しい。LSの崩壊。LS解散して、新しい仲間さがせ的な仕様化。
 そういう方向へと進んでいる。

・早々新しく出たコンテンツをクリアして、他にも出来る事、遊べる事が盛り沢山用意されているにも拘わらず、
 それで去ってしまうなら、去る者は追わずで良いと思いますけどね。
 新しく出たコンテンツを必死に追いかけている先頭集団のユーザーが、早々クリアしたとしても、
 それ以外のクエストだったり、報酬が魅力は無いけど制覇していないコンテンツなど山ほどあると思いますけどね。
 何故なら、新しい追加要素を入れたなら、また戻ってくる可能性もありますし、速すぎるユーザーが戻ってこないなら、
 少しゆるりと展開していくだけですし、後から入ったユーザーも追いつけそうだという希望も持てましょうし。

Dacco
06-21-2013, 12:48 PM
>・上限はジョブのレベルは99上限になりました。
>で、じゃあ、これ以上にパワーどんどんが膨らむような成長要素が
>必要なのかといえば、必要ないと思います。
>・レベル99の難易度で、そこそこの難易度となるレベルの
>アドゥリンのミッションが展開されれば良いだけの事でした。

同意過ぎて何も付け加えられない・・・

Vadm
06-22-2013, 06:14 AM
もういっそメリットポイント強化でいいだろ。
と、思いついたことがありましたので、少々乱暴ですが書くだけは書き残しておこうと思います。



メインLv99でのみ機能するように(現状でも武神流秘奥義がLv96&該当武器スキル357以上という制限下で機能するようになってますし、そもそもメリットポイント効果自体が全開するのはLv75以上なので技術的には可能なはず)
ベースメントレベルとか適当な名前にして、1段階強化すると現在別スレッドで話題のアイテムレベルのように、HP/MP、各ステータスと武器・魔法スキルがその分だけ上昇する(ベースメント1段で、Lv99+1、2段階でLv99+2相当になる感じ)。
メインとサポで分けて、メインはステータスと武器・魔法スキル、サポはステータスのみ、とかでも良い。
1段上げて22ジョブ全部に効くのが有効すぎるのであれば、22ジョブ個別にプラスしていく形もアリ。当然必要なメリットポイントは少なくする(レベルアップに必要な経験値から、1ジョブあたり6P~くらいか)。





もうなんかアレコレ書くのが面倒なのでこれにて。

Dalieaun
06-28-2013, 05:00 PM
レベルキャップ開放がUIの関係上でできないって言われてますが、
アイテムレベルどうのこうのより、
戦士レベル100は単純に戦士から強戦士の表記でレベル1にしたらだめなんでしょうか?

あー発想の転換。。。って書かれてる方いらっしゃいますねw
新JOB(上位JOB扱い,パラメータは下位JOB引継ぎ)という形はいいですね。とても

新JOB名が悩みますが・・・安直にモンクの上はスーパーモンクとかだとうーん(´・ω・`)

Anzi
06-29-2013, 01:47 AM
255じゃなかったでしたっけ?

misuran
07-04-2013, 05:26 AM
松井です。

アイテムレベル(≒コンテンツレベル)に
関するたくさんのご意見ありがとうございます。

今日までにお寄せ頂いたご質問への回答をさせていただく上で、
過去にお伝えしたアイテムレベルやコンテンツレベルに関する
内容を整理しつつ、お話をさせていただきたいと思います。
 
◆なぜレベルキャップの解放ではなかったのか?
[INDENT]とても正直に申し上げると、レベルキャップの解放は選択肢にありませんでした。
 
 
ちなみにレベルキャップの解放が選択肢になかったことにもいくつか理由かあります。

皆様もご存じの通り、ジョブの数だけ組み合わせがありますし、
サポートジョブのレベルは49を維持するのか、それ以上を許容するのか、
ジョブアビリティやジョブ特性に部分的な制限を入れていくのか、
またジョブ特性の段階をどこまで引き上げていくのかなどのバランス上の課題があります。

また、現在のファイナルファンタジーXIのUIは、レベル99以上になる前提で設計されていないため、
レベル99以上のパラメーターを表示させるためには、UIの様々な部分をかなり作り直す必要がありました。


やはりUIの関係上だったようです。
サポレベルは据え置き等できるとして、私の提案の方法ではだめだったのでしょうか?
素人レベルではわからないので、だめならだめで返事ほしいです。(内部プログラム的にだめとか?)

開発さん 返答をお願いします。

Dacco
07-04-2013, 03:37 PM
レベルだけ上がって魔法もアビも増えないと言うプリミティブな実装でどないだ。

ただ。
ステータス計算はそのまま続けるしかないけど、するとますますタル前衛が絶望的なことに・・・

いやまあ「ますます」以前に現時点でダメって説があるが。

serast
07-05-2013, 02:02 AM
あれ?UI新しくするんじゃなかったでしたっけ?ぜひそれに合わせてLVの上限解放をお願いします。

coca
07-05-2013, 02:45 AM
UI改装の内容に、レベルキャップ開放用の内容はなかったのだろうかと思いますね。
単純にUIの表示上の問題でレベル99以上の開放が難しいのならば、UIを変えるor現在のUIに沿った表記に変える、これだけで十分のように思います。

スレ主さんと意見はかぶりますが、「戦士99以上の表記は、戦士+1(仮称)Lv.1として表示し、実際のレベルは101」ということにすれば分かりやすかったのではないでしょうか。この方式からいくと、+1以上も出来るわけで、より幅が広がると思うのですが・・・。

現在導入されつつあるアイテムレベルは、従来の経験値を貯めて強くなる方式とは全く違う強化方法で、手段は違えと従来と同じように出来るのであれば誰も文句は言わなかったと思います。平たく言えば、経験値が入る敵をどんなに弱くても延々倒し続けていけばいつかはレベルが上がるのに対し、アイテムレベルは1人では入手不可能な手段でしか取得できないので、昔からいるソロが好きなプレイヤーや、時間帯が合わないプレイヤーもコツコツやっていけばPCスペックとして最低限のものが得られたのに対し、アイテムレベル方式では、運よくシャウトにのるか、主催するかの二択で従来の方法と比べてプレイヤー間で「従来のレベル上げとは全く違うもの」になっています。

自分は比較的まだなんとか乗れている方ですが、いつ自分が脱落するか気になって仕方ありません。そういういつ落ちるか分からないチキンレースをやらされているようで、楽しくないのです。
つらいならやめればいいという意見も分かりますが、公式がアイテムレベルを上げて行くことが今までのレベル上げに相当するというのであれば、レベル上げすら出来ない状況になっていると言うことだと思います。

脱線してしまいましたが、UI表記のアイデア次第でレベル99以上が実現できるなら、是非ともして貰いたいと思います。そしてアイテムレベルは単純にレベル99以上の装備として実装して欲しいと思います。

ステータスの上がり具合とか細かい調整があると思いますが、100以上はどれも同じ伸び率+メリポの調整でPC好みに育てていける、って感じでどうでしょうか。そういうほうが分かりやすいなあと思います。

saorin
07-05-2013, 04:32 PM
あー発想の転換。。。って書かれてる方いらっしゃいますねw
新JOB(上位JOB扱い,パラメータは下位JOB引継ぎ)という形はいいですね。とても

新JOB名が悩みますが・・・安直にモンクの上はスーパーモンクとかだとうーん(´・ω・`)

AF3の名称にしてしまえばいいんじゃないかな?

戦士 WAR → ラベジャー RAV
モンク MNK → タントラ TTR

みたいに。

経験値ではなく、新しいメリポ(アビセアでは取得不能)でレベルを上げていくような感じで。

新メリポ
ラベジャーLv に1振りすると戦士上位のラベジャーLv1になる みたいな。

Kobutanuki
07-05-2013, 04:49 PM
上位ジョブ名を楽しそうなので考えてみました。FF3から引用で

戦士→バイキング
モンク→空手家
白魔道士→導師
黒魔道士→魔人
赤魔道士→賢者
狩人→Snipper(違う)
幻術士(召喚士)→魔界幻士

FF1みたいに白魔術師→白魔道士、モンク→スーパーモンクとかでもいいですね。

Dacco
07-05-2013, 05:02 PM
全部頭に「超」


サイヤ人かっ

REDel
07-05-2013, 05:53 PM
二桁表示の中でというのなら、
Lv10x=LvAx
Lv11x=LvBx
Lv12x=LvCx
と言う方法もあるわけだが・・・。

Lv100の表記はLvA0
Lv122の表記はLvC2

と言う風に。
98、99、A0、A1、A2、~A8、A9、B0、B1・・・・、と。

Colt
07-05-2013, 10:49 PM
二桁表示の中でというのなら、
Lv10x=LvAx
Lv11x=LvBx
Lv12x=LvCx
と言う方法もあるわけだが・・・。

Lv100の表記はLvA0
Lv122の表記はLvC2

と言う風に。
98、99、A0、A1、A2、~A8、A9、B0、B1・・・・、と。
いっそ1のケタも16進にして最高レベルが「FF」になるご褒美♪