View Full Version : アイテムレベルについて
Mocchi
06-16-2013, 05:05 PM
フォーラムのアクセス集中に伴う接続障害が発生し、
ご迷惑をおかけしましたこと、
また開発・運営チームからの投稿に時間を要しましたこと、
深くお詫び申し上げます。
それでは改めまして……
6月14日(金)のテストサーバー更新では、
アドゥリンの魔境から追加されたアイテムに、アイテムレベルが表示されるようになっています。
ここで改めて、アイテムレベルについてご説明いたします。
◆アイテムレベルとは
これまでにもお伝えしたように、今後はレベルアップのかわりに装備品を揃えることで、
プレイヤーは成長していきます。(新規メリットポイントの追加などは予定されていますが、
レベルという尺度では、99以上にはならないという意味です。)
結果、装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれるため、
個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
各コンテンツで得られる装備品のアイテムレベルは、コンテンツレベルに比例して高くなっていきます。
アイテムレベルとコンテンツレベルの関係は以下の通りです。
<table width="450" border="0"> <tr> <td width="4%" align="center">119</td> <td width="4.5%" align="center">20</td> <td width="1%" style="border-style:none;"></td> <td width="7%" align="center">メナスインスペクター (ボスモンスター)</td> </tr> <tr> <td align="center">118</td> <td align="center">19</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">117</td> <td align="center">18</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">116</td> <td align="center">17</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">115</td> <td align="center">16</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">114</td> <td align="center">15</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">113</td> <td align="center">14</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ2)</td> </tr> <tr> <td align="center">112</td> <td align="center">13</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">111</td> <td align="center">12</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">110</td> <td align="center">11</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ1)</td> </tr> <tr> <td align="center">109</td> <td align="center">10</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">108</td> <td align="center">9</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">107</td> <td align="center">8</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">106</td> <td align="center">7</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">ワイルドキーパー・レイヴ</td> </tr> <tr> <td align="center">105</td> <td align="center">6</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">スカーム</td> </tr> <tr> <td align="center">104</td> <td align="center">5</td> <td style="border-style:none;"></td> <td rowspan="5" align="center">コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ</td> </tr> <tr> <td align="center">103</td> <td align="center">4</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">102</td> <td align="center">3</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">101</td> <td align="center">2</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">100</td> <td align="center">1</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center" style="border-style:none;">アイテムレベル</td> <td align="center" style="border-style:none;">コンテンツレベル</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center" style="border-style:none;">~2013年4月</td> </tr></table>
◆アイテムレベルの表記について
以下の画像のように、アイテム性能欄の最下段に表示されます。
エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。
6935
6936
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
Chibisuke
06-16-2013, 05:15 PM
しらべるの表記がアイテムレベル基準となるとなんだかややこしくなってしまいますね。
たまたま入手できた高レベル装備を1部位だけ装備してたりすると、楽な相手に楽に倒されてしまったりw
ところで先日のテストサーバー更新では盾とアクセサリにアイテムレベルが表記されていませんでしたがこれは仕様でしょうか。
それとマニボゾベレーのアイテムレベルが武器と同じ113になっていたような気がします、まだテスト段階ですが誤記だと思うので一応ご報告を。
Draupnir
06-16-2013, 05:33 PM
休日に多数のご返答お疲れ様です。
アイテムレベルの表記はそういう意味があったのですね。
ちょっと気になることが。
オーグメントがランダム形式で付加される場合、同じ装備でも付加する内容でレベルが違ったり、
強化可能な装備は強化するとレベルが上がっていくということでしょうか?
Rukar
06-16-2013, 05:37 PM
個人的な感想ですが、
コンテンツレベル=アイテムレベルならば、
コンテンツレベル+100
のほうがわかりやすい、というか見やすい気がします(・ω・)
99の1つ上が100というのはわかるんですが、1つずれてるのが気持ち悪いというかなんというか。
Jirosan
06-16-2013, 05:54 PM
例えば現状Lv99でギリギリ「楽な相手」だと、アイテムレベルが付いた装備で敵の強さが「練習相手にならない」になってしまうこともあるのでしょうか?
これはとても困ります。
murasakishikibu
06-16-2013, 05:59 PM
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
なんと・・・。そうしますと、I-LVは低いであろう(あるいは設定のない)薄金装束で敵を倒すほうが経験値が多く入るという
現象が発生してしまうんではないでしょうか・・・?
Chibisuke
06-16-2013, 06:02 PM
PCLv71以降の楽な相手の下限Lvは56で固定されているので、そこは心配無用だと思いますよー。
moshu
06-16-2013, 06:20 PM
何のためにタグつてけんだかわからん。
こっちにすでにスレッドあるのに新たに建てるとは・・
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34615-%E3%82%A2%E3%82%A4%E3%83%86%E3%83%A0%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%AB%E3%81%A3%E3%81%A6%EF%BC%9F
ユーザーは印章や経験値取得のためにアイテムレベル99以下の装備も
持ち歩かなければならないのでしょうか。
カバンの空きがなくなってますます不便になるような気がするんですが
Hekiru
06-16-2013, 06:34 PM
ちがいますがな
アドゥリン以前の装備の人は 敵とのLV差がひらくてことですがな
全員 同じ装備同じ格好の119装備目指せってことですがな
メナス武器の目的である いままでしてきたこと消去が具体化されたと
Glatto
06-16-2013, 07:05 PM
おいおいモッチィ~の旦那、勘弁してくんな・・・。
別スレにも書きましたが、アイテムレベルが低かろうと、そのプレイヤーのスタイルに合えばそれは高性能装備なんですよ。逆に合わなければ、例え高くてもゴミなんですよ。
WSや魔法使うときにだけ局地的に装備するものだってあるし、その一瞬の差で一々敵の強さ表示が変わったり経験値が上下するようなシステム、ぶっちゃけ誰が喜ぶんですか?
いくらアドゥリンの敵が全部100以上の強さであるとは言えど、調べるでの判断材料になんかならないですよ。逆に混乱をもたらすだけの不要なシステムになるでしょうよ?
Since
06-16-2013, 07:37 PM
開発はこれによってどんな効果を狙っているんだ?
Bergamots
06-16-2013, 08:10 PM
アイテムレベルについては理解しました。
メナス武器を持っている俺はlv113まで成長したってことでおk?
(*´ー`)
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
↑ですがこれはイランでしょう。
余計なことせんで、今までのままでいいんじゃないですかね。
余計な仕事増えちゃいますよ、開発さん。
(´・ω・`)
最近の開発さんは仕事作るのが仕事になってるようにも見えるんですが…
大丈夫ですか? 何か無理して焦ってませんか?
Lasia
06-16-2013, 08:21 PM
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
これを導入するのであれば、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にするのではなくアイテムレベルの合計を基準にするべきです。
softball
06-16-2013, 08:27 PM
開発はこれによってどんな効果を狙っているんだ?
14みたいにアイテムLVいくつ以下は~コンテンツに参加できません、とか線引きするために実装するんじゃないですかね
ItemLevel20の楽器で1曲歌われたら、経験値はまずくなるし、楽表示された敵に瞬殺されるのか、厳しい世界だなぁ
ItemLevel20の汁ペットは興味があります、99上限は当然無くなるものだと思ってます
Sheepsong
06-16-2013, 08:50 PM
ひとつ大きな問題があると思います。
ジョブによって、アドゥリン以降の装備に有用なものが多く揃っているジョブと
そうではないジョブがあるという事です。
「アドゥリンの成長曲線に照らし合わせても強過ぎる」の一言で
楽器の成長を据え置かれた詩人はどうなるのでしょうか?
未だにRMEが至高であり、強化歌を歌い終わる時には5部位Lv90のAF3フルセットが最強装備です。
新曲も追加されていません。
アドゥリン的なアイテムレベルから見れば、レベル0以下ですよね。
詩人だけではありません、白や召などもこれに近いです。
アドゥリン以前の装備品が未だに有効なジョブはいっぱいあります。
こういったジョブの扱いはどうなるのでしょうか?
凄い装備の前衛さんとPTを組んだら経験値が入らなかったり
他の人には楽表示の敵がとてとてだったりするんでしょうか。
正直、色々と不安が拭えません。
出来るものならジョブによる装備品レベルの格差を是正してから導入して戴きたいです。
Nostalgia
06-16-2013, 10:19 PM
装備品へのCLV表示とは直接関係ない事かもしれませんが、
ソロ、2~3人、1PT、アライアンス向けにそれぞれに2~3つくらいはコンテンツを用意し、
プレイスタイルに合わせて成長できるようにしないとプレイヤー離れが起こります。
(既に格差にあきれて離れ始めていますが)
はっきりいって現状はコンテンツ不足すぎてどうしようもないですね・・・
率直な感想ですけど、コンテンツレベルと装備レベル一致させません?
ナイズル2がコンテンツレベル99なら、レイブはコンテンツレベル100=LV100前後の人が挑戦!でいいようなきが・・・。
Ossan
06-17-2013, 12:17 AM
一度、広報のモッチーさんではなく、開発の担当者さんから説明頂いた方がいいんじゃないかと思います。
というのは、「アンテムレベルなんて必要ないんじゃないか」と思ってる人が、私や私のほかにも多数います。
そういう中で、なぜこれの導入を進めていくのか。
開発さんのやりたいことや意図がまったく想像できません。
ましてや、アイテムレベルの高いものを装備すると、獲得経験値が減るとか、もう理解不能で。
松井さんや岩上さんと、ユーザーに対して説明する姿勢として、良いモデルがいます。
そういう方を見習うではないですけど、この案件の担当者さんも出てきて説明頂けたらありがたいなと思います。
nagatuma
06-17-2013, 12:51 AM
プレイヤーの立場から言えば、無い方が良いもののような気はしますが
開発が進めたい展開を考えると、アイテムレベルなり、コンテンツレベルなり
可視化するほうが混乱が少ないと言う風に考えているのではないでしょうか?
表示せずにアイテムレベルの関係で経験値が減っても、
なんで?となるだけで混乱するでしょうし
有志によって、内部アイテムレベルがわかったとして
普通にプレーする分には見た目に全くわかりませんので
今の開発の進め方であれば可視化のほうが良いのでしょう。
事前にこうなりますよ。と詳細な説明が無く、突然こうなりました。
という印象がぬぐえないので、変更に対しては説明を
大きな変更に対してはより慎重で丁寧な説明をお願いしたいものです。
戦闘開始時か、終了直前に着替えれば経験値UPでおk?
Xbox360でプレイしてますが、VWのころからアイテムや、モグロッカー、モグサックの中見ようとしたら、ゲームが止まるようになってます。
一瞬ですがね・・・。ただ、たまにフリーズもするのです。
アイテムに情報を増やすと、更に悪化しそうな予感がします。実装後に問題等は起こらないか調べているのでしょうか?
どうしても実装したいなら、アイテムレベルの表示、非表示を選べるようにしてもらえませんか。(できればメナス装備も)
それで、軽くならないかな?
・・・急がなくて良いんじゃないでしょうか。
アドゥリンの内容不足、調整不足、思慮不足。これは消せない事実だと思います。
失敗を認めたくはないのでしょうが、今は進まず、立ち止まって自らを省みるべき時だと思いますよ。
前衛至上主義に拍車がかかりそうですね・・・。
前のどなたかがおっしゃっていましたけど、詩人なんていまだにレベル4のコルネットとか
普通に使ってるんですけど・・・。(ピッコロがレベル9だっけか)
それにAFのプロパティが強烈すぎて他の装備なんて着替えることすらできませんが?
メナポいっても欲しい装備はひとつもありません。
後衛ひとくくりににしたような中途半端な高レベル装備に出番はありませんよ。
こういうものを導入するのであれば、もっと高レベル帯に多彩な装備実装してからじゃあり
ませんか?
競売見てもらえればわかりますが、楽器なんて数年前からほとんど変化ありません。
詩人のように時が止まったジョブはもうまともに戦えませんね。
アイテムレベルかなんだかわかりませんけど、後衛装備少なすぎなの何とかするのが先じゃないですか?
Vorpal_Bunny
06-17-2013, 01:16 AM
推奨アイテムレベル110のコンテンツにアイテムレベル120の装備で参加しようとしたら、
レベルシンクのようにアイテムレベル110になるように調整されたりするようになるんですか?
・・・急がなくて良いんじゃないでしょうか。
アドゥリンの内容不足、調整不足、思慮不足。これは消せない事実だと思います。
失敗を認めたくはないのでしょうが、今は進まず、立ち止まって自らを省みるべき時だと思いますよ。
賛同します。
やるべきことは他にあり、今まで出したものもユーザー側の求めるものとずれている以上は調整は必要でしょう。
(緩和ではなく、方向性、一本道コンテンツレベル構想そのもの、
現在存在する最上位コンテンツによる下位コンテンツ殺し)
少なくともアイテムレベル構想は、コンテンツレベル構想の再構築以上に急ぐものでもないし、
このスレッドですでに注意されている問題点が解消された状態で実装できるとは思えません。
Kobutanuki
06-17-2013, 01:37 AM
ん~、何がしたいのか全然わかんないです。
コンテンツレベル・アイテムレベルで参加コンテンツ基準の明確化と強さの指標を打ち出したいのかな?
色々思うことは
・レベルが明記されても組み合わせ次第で強くも弱くもなる、そんなもので強さの指標には成り得ない。
・コンテンツレベルはそもそも示してもらうようなものではないと思う。ジョブやプレイヤーでたやすく上下するものだから。そんなもので導線を引くよりは難易度等でしっかりと導線を引いて欲しい。
・そんな作業する前にコンテンツの作成と、アドゥリンの追加による歪な格差の修正をして欲しい。
今までのように敵によって命中や攻撃力や防御力を調整して撃破していけるのが強さの証明じゃないの?
開発さんの目安なんて誰が求めたの?それを示すなら「新しいコンテンツを作った!これを試してクリアしてみろ!ダメなら何かが足りてないのだ!ハハハ!」で示すべきじゃないの?
迷走してませんか?今やるべきことはそんなシステムを作ることではなく、皆が楽しめるコンテンツづくりだと思いますよ?
推奨アイテムレベル110のコンテンツにアイテムレベル120の装備で参加しようとしたら、
レベルシンクのようにアイテムレベル110になるように調整されたりするようになるんですか?
もしかしたらレベル制限システムの下地作りなのかもしれませんね~。
個人的には歓迎ですけど。
TarabaGani
06-17-2013, 02:16 AM
アイテムレベル縛りなんか出ないでしょう。
だってメナス地下ボスが仮にブロンズハーネス落としてもアイテムレベルで言えば119ですよ?
運営の指標がわかるだけのなんの意味もないシステムだと思いますね
kyurei
06-17-2013, 02:17 AM
正直アイテムレベルはちょっとどうなのだろう…
これを使えるものにするのであれば、旧エリアのアイテムも含めてやらないと意味を成さないですよね
散々指摘されてますように、旧エリアの装備がまだまだ現役だったりもするのですから
そして、メナス装備だったら一律Lv120、のような画一的な設定ではやっぱり意味がないというのも指摘されている通りかと思います
旧エリアの装備も含めて個々に性能を評価し、レベルを割り振る
又、ジョブによって装備の価値なんて変わりますから、同じ装備でもジョブによってレベルを変える
ここまでやるのであれば、アイテムレベルというのも使えるものになるかと思います
……えぇ、まぁとんでもない作業工数になりますよね
なので、あまり賛成できないのです
中途半端にやってアテにならない数値なら誰も見向きもしないですから
どうしてもやるのであれば、武器、サブ、遠隔スロットに絞ってやってみるとかだったらどうでしょ?
詩人どうするんだっていう問題は残りますが、まだ使い物になる可能性があるのでは
「ItemLevel(アイテムレベル):??」というド直球で横長な表記に品がない。
意味は違えどレベル表記が2つあるのもどーかと思うし、もうちょいどーにかならんのか?
Gangan
06-17-2013, 03:46 AM
倒す直前に着替えれば経験値UPという事なのでしょうね。
(この指摘で持っている装備全ての中で最高値とかに変更は止めて欲しい)
例えばPTの中に1箇所アイテムレベル119の装備をしている人が1人いるだけで
全員取得経験値にそれとのLV差補正が掛かるという事なのでしょうね。
まぁ、100超えての話で経験値の意味があまり無い状態なので良いと思いますが、
100超えて経験値の意味があまり無い状態で取得経験値の増減を導入するという事は、
LV99ジョブの場合は、経験値、リミットポイントの切り替えのようにメナスプラズムなど
今後装備を強化できるポイント取得にも切り替えられるようになるという事ですよね?(アドゥリンエリア限定で)
そうじゃなければ、装備の強さは単体では決まらないし、通常とWS時など状況により変わるので
止めた方が良いと思います。
(そうじゃないんだろうなぁ、コンテンツ突入条件になりそうな気がする。。。)
Hirame
06-17-2013, 04:41 AM
面白い試みだとは思いますが。
このアイテムレベル表記によって、PCにどのようなメリットがあるのか、
アイテムレベルが高い物を装備すると、PCの素の能力まで変動するのか?(レベルが上がるような扱いなのか)
等と言った点が不明瞭です、この辺が分からないと賛成も反対もしようがありません。
アイテムレベル導入で危惧してるのは
1・アイテムレベルが書かれているだけで、別に従来のアイテムと何も変わりが無い場合。
こうなるとEXPが減る等のデメリットしか受けない可能性があるという点、そして
2・アイテムレベルが導入される事で、そのアイテムがドロップするコンテンツが想定より簡単/困難だった場合
「このアイテムはアイテムレベル125だからコンテンツの難易度上げますね」
「このアイテムはアイテムレベル105だからコンテンツの難易度下げますね」
とコンテンツ調整の道具(論拠)にされてしまう可能性がある、ということです。
PCは難しい癖にしょうもないアイテムしか取れないコンテンツでは遊びませんから、
もしこういう調整をアイテムレベルを盾に行われてしまうと
有用なアイテム取得を絞るデメリットだけをPCは受ける事になります。
このアイテムレベルを導入すると。
PCはどんなメリットをうけるのか?そして今までのアイテムと何が変わるのか?
この辺を詳しくお聞かせ頂ければ嬉しいなあと思ってます。(*'-')
Minamikun
06-17-2013, 04:43 AM
ちょっと前向きに考えてみました。。。
これをユーザーが受け入れるとして敵からの装備解除攻撃による強制レベルダウンを防ぐ手段などは追加されるのでしょうか?装備をロック(着替えも不可になる)、アンロック(着替え可能だけ装備解除攻撃も受ける)といったアビリティーみたいなものはどうでしょうか。。。?踊り子の剣の舞い、扇の舞いみたいな感じかな。。。?
Kamezou
06-17-2013, 04:51 AM
単純にアイテムレベル119の装備を取れた人は、キャラのレベルが119になったという指針のようなものかなと?
現状レベルは99でキャップなのでキャラのレベルがわかるようにしたと。
ジョブレベル119になった証という程度のものとして、今後次々Lv119に見合う装備も実装するってことですきっとw
Faicer
06-17-2013, 07:38 AM
単なる「アイテムテキスト上の表示」なのであれば、実用性から見た場合に意味不明な数値になったとしても、ゲームプレイへの弊害にはならないだろうと思っていたんですが、どうもそんなレベルではないようですね。
まず、経験値の増減。これは絶対にやめていただきたいです。
それと、これは杞憂に終わって欲しいと願っているんですが。。。気になることがひとつ。
今後のコンテンツ実装において、システム的な参加条件に「アイテムレベル」が使われることを危惧しています。要するに、途中段階をスキップできなくさせようという「足枷」として、アイテムレベルが使われるのではないか、ということを懸念しています。
メナスインスペクターの実装時に、既にアイテムレベルが実装されていて、システム的な参加条件が「105以上」とかになっていたら、七支公装備やスカーム武器を持っていない限り、メナスへの参加はできなくなりますから、ここまでメナス武器が拡散するような事態には、ならなかったかもしれません。ですが、それはあくまで「前衛視点」での話です。後衛視点では、戦績装備にしろ七支公装備にしろ、メナス装備を含めてもなお、アドゥリンで実装された「汎用装備」では意味がないジョブが多いのです。
今後のコンテンツで、万が一にも「システム参加条件:IL113以上」とかになってしまったら、白や詩人は使いもしない装備をコンテンツ参加条件のためだけに取得して持ち歩かないといけなくなってしまいます。実際の戦闘時は着替えるにしても、アイテムは使わないしカバン枠も消費するしで、まったくいいことがありません。
私としては、アイテムレベルには反対です。単なる「テキスト表示」だけなら実装しても構わないでしょうが、逆にテキスト表示だけなら(わざわざ改修してまで)追加する意味がないでしょう。そして、波及する内容が経験値の増減では、どう考えても賛成する理由がありませんし、上記のような懸念事項もあります。もう一度、検討しなおしすることを希望します。
追記:
アイテムレベルによる経験値の増減について、敵レベルと自アイテムレベルでの「レベル差補正」がかかるよう改修されるのなら、取得経験値が減ることは受け入れられるかもしれません。要は、調べたときの見かけだけ「楽な相手」でも、実際の敵の強さが「とてつよ」なのだとしたら、経験値が減ることはありえないということです。経験値の増減を行うのなら、レベル差補正により、実態を合わせられるように改修すべきでしょう。
Galka43
06-17-2013, 07:55 AM
これは完全に改悪ですね。
ほかの方もおっしゃっている通りメリポ稼ぎや経験値補填するとき、裏でのAF2メイジャン経験値稼ぎなど
それぞれ別の装備を用意する必要があり、鞄を圧迫するだけです。
外でのメイジャンもますますやりにくくなり、手間が増えるため一層過疎りそうです。
そろそろFF11もやめ時かな…
Acerola
06-17-2013, 08:26 AM
現状だとアイテムレベルをあげることによる変化が
雑魚からの取得経験値の減少しかないんですが、
まさかこれで終わりじゃないですよね?たぶんなん
らかの下地作りだと思いますが、もう少し先のほう
の流れまでご説明願います。
SIN60
06-17-2013, 09:31 AM
100歩・・・いや1万歩ぐらい譲ってアイテムレベル表記はまあいい。
調べるの変化+EXP変動の意味がわからん。
EXP自体形骸化してるし、どうせアビセアいくだろうからEXPが減る事は棚上げしたとしても無用の長物過ぎると思う。
もしも、エアリキッド強化みたいに
アイテムレベル110のを装備してアドゥリンエリアでEXPを100万稼ぐ毎にアイテムレベル1ずつ上がって
アイテムレベル115相当の装備品にまで鍛える事が可能ですよ!
アイテムレベル120の装備は↑これ装備して頑張ってね!※そしてまた120のを鍛える作業へ・・・
とか何かあるならメリットあるし、EXP減っていく意味も分かるかなぁと思ったけど、
なーーーんも書いてないんじゃぁいい所見つけられない。(数値等は全て適当です)
蛇足になるけど、まだ言いたい事があります。
全身アドゥリン前の装備な戦士がいたとする。
ひょんな事からブラッドバスアクス(多分アイテムレベル113)「だけ」手に入れたとする。
さて、この戦士は本当にレベル113として扱っていいのか?
個人的には、全身がアイテムレベル113になって初めてレベル113と言えると思う。
次に、カリエイ装備はアイテムレベル100らしいですけど、モッチーさんアドゥリン発売日の放送で
「(戦績交換防具は)新サルベージや新ナイズルの装備に比べたら全然・・・いやその、下にはしてあるんで・・・」
って言ってたけど、全身新サルベや新ナイズル装備の人はレベル99で、カリエイ装備したらレベル100なの?
1レベル高いけど弱いってどういうことよ・・・・
<アクセサリはアイテムレベル無しのようなので隠し記事は消去しました>
色々言っちゃったのでまとめると
アイテムレベルの表記はともかく、調べる&EXP変動は無用じゃないかな?と思った。
追記:ザコからEXP1000だろうが10000だろうが、
今EXP自体が形骸化してるのでどうでもいい気しかしない。
ああ、複数アカウントの寄生アゲ対策か・・・アビセア封印の方が先とちゃいますかねぇ?
Kashi
06-17-2013, 09:55 AM
装備自体にレベルを持たせてキャラクターのレベルを補正するようにするのであれば、逆に「戦闘中の着替えが出来ない」or「戦闘中の着替えがしにくい」ように変更をして、戦闘開始時の装備レベルが重要になるような仕組みを導入して欲しいかななんて思います。
なお、個人的には「着替えがしにくくなる」ような修正が良いかなと思ってます。
着替えをすると次の装備を変更できるまでに数秒のクールタイム(例えば「連続して釣りができない」、「ハイエリクサーなどの後に数秒アイテムが使えない」ような状態)があるようにしてしまう感じですね。
加えて、武器だけでなく、防具を一部位でも(指輪1つでも)変更したらTPを0にしてしまい、魔法のリキャストを最大にしてしまうくらいしてしまっても良いんじゃないかと思います。
「いつでも着替えるゲーム」から「しっかりと準備して装備をするゲーム」にした方がアイテムレベルが生きると思います。
Rubenz
06-17-2013, 10:21 AM
アイテムレベル高い物を装備した状態で戦闘すると、経験値は減るけど戦績がちょっと入りますよ。とかなら
まだ分かる気もしますが、経験値が減るだけですよね。
開発側の意見をしっかりまとめてから告知した方が良いのではないでしょうか。
起こるべくして起きた声ですよね、アイテムレベル不要の声が多い中、この経験値の件は。
あとそこまでアイテムレベルにこだわりを持たせたいのであれば
【レベル差が少ないほうがいいですね。】の定型文復活させればいいんじゃないでしょうか^^;
もちろん冗談ですが、決定事項であるならこのまま強行するのではなく説明するべきだと思います。
Marshall
06-17-2013, 10:48 AM
ここで改めて、アイテムレベルについてご説明いたします。
◆アイテムレベルとは
結果、装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれるため、
個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
説明はわかりました。
ただ、どんな先を見据えられてるのかは存じませんが、
プレイヤーからしますと必要性と導入意図が想像すらできません。
そもそもFF11において装備可能LVでアイテムの強弱を測ると言うのはあまり多い話ではありません。
低LVのアイテムでも中身で判断する傾向が強いと思います。
それをLVキャップがあがらないからと言って、今になってわざわざ示す必要性がわかりません。
Q1:コレを導入することで『開発サイド』のメリットをお教えください。
正直プレイヤーにメリットはその説明だけでは感じられません。
まぁプレイヤーにメリットが無くてもシステム的に必要なら仕方が無いとは思いますが、
そこも考えが思いつきません。まさに誰得なの?と思ってしまってます。
Q2:コレの導入で従来と何が変わるのかを教えてください。
自分として経験値はともかくさほど変わると思えません。
「だったらしなくてもいいので、その分を違うことに注力して欲しい」
と思ってしまいます。
Q3:装備可能レベルがLv99であっても、アイテムによって性能には差異が生まれる。コレの何が問題なのか?
今に始まった話ではないと思うのですがね。
shigetaro
06-17-2013, 11:34 AM
結論として
「アドゥリン装備してる人は強さの替わりに経験値やメリポの獲得を減らす」
等価交換というわけですかな?
意訳:強い装備してるからペナルティあっても我慢しろ
んー実につまらん発想。
Dacco
06-17-2013, 12:21 PM
あのー
そこまでしてレベル差を作らなきゃいけないんだったら、素直にレベル上限を解放しません?
個人的にはLv99上限でいっこーに構わなかったし
もしLv75上限のままアルタナミッションが(ミッション敵の強さはそれに合わせる必要があるが)
最後まで進んでたとしても、大きな不満は出なかったと思うし、
レベル75までしかないから、このゲームもう終わりだ、と言われてたとは思いませんし
アビセアがLv75前提で作られたとしても、それはそれで遊べたとは思いますが・・・
(つまりレベルが解放されないとゲームが新たに展開できないとは思わないんだけど)
(もっと個人的には、レベル解放のおかげで、少人数でできる事が増えて面白かったけど
ここではそれはまあ置いとく)
どうしても上のレベルがないとゲームが作れないと現場の人が泣きついてるのなら、
この際レベル150くらいまで解放しちゃっていいですから。
すぐ上げられちゃ駄目ってのなら、NEXT経験値が非常識に多くて、アビセアやGOVの
ボーナスみたいな、大量稼ぎを無効にしてもいいですから。
だから、ややこしいばかりで面白くも何ともない(はっきり言い切っちゃうとね)
「コンテンツレベル」や「アイテムレベル」は、もうナシにしませんか?
Sironeko
06-17-2013, 12:52 PM
こんなの設けるより・・もっと重要かつ至急にこなさなければならない調整があるだろと言いたい。
もう自分には否定的な意見しか出てきませんわ。
raitaru
06-17-2013, 01:06 PM
アドゥリン以後、あまりにも進むべき道がそれすぎと思うので一言。
アイテムレベル制を導入する目的はなんですか?
これは、システム的な要素として開発様が抑えておけば良いだけではないですか?
FF11はご承知の通り、組合せによって強さや、特殊な優位性を発揮できるゲームです。
そもそもコンテンツレベル自体の公表は如何なものかと思っておりました。
これも開発様さえ知っていればいいお話と思います。
なぜ、数字によってカテゴリを作り上げようとしているのか理解できません。
過去のご発言の通り、レベルキャップ解放するほうがまだ望ましいです。
格差を作らないのがアドゥリンじゃなかったのですか?逆行していますよ。
もっと他にすべきことがあります。再考を望みます。
Rukar
06-17-2013, 01:36 PM
経験値の増減ですが、
現在の経験値を基準にして推奨以下のアイテムレベルで戦った場合にボーナスみたいな感じならありなのかなあ?
(この案でも、装備しているアイテムレベルがあがるとボーナスがなくなっちゃうので
結果的には今後経験値が下がっちゃうようにも見えちゃうのがもにょるところですが)
アイテムレベルを導入することによって、今もらえている経験値より減るようなことがあるなら
経験値の増減は反対です。
アドゥリン以降のプレイヤーをないがしろにした迷走っぷりをみてると、
不安に感じてしまう人が多いのは仕方ないかと。
これ以上、余計なことをして人を減らさないで欲しい。
まずはミッションやジョブ調整・コンテンツ改善、やると言って放置のままの案件を先にやって
もっとアドゥリンの地盤をしっかり固めてから検討しても良いんじゃないでしょうか?
>もっとも高いアイテムレベルの値を基準
これだと、敵の強さの表示は、あまりあてにならないですね。
その後のメッセージの攻撃防御回避で判断せざるえないのかな。
武器、頭胴手脚足の平均とかは無理なんでしょうか?
ま、今までもあてになってないのは同じなんですけど
あと、途中で装備を変えた場合の経験値はどうなるのかな?
algal
06-17-2013, 02:38 PM
僕はいいと思いますけどね、アイテムレベル。
今後はずっとPCはLv99のまま。
追加される装備は全部LV99とイベントアイテムのLv1のみ。
プレイヤーの成長要素は装備だけにしか見られなくなる。
っていうどーしようもない閉塞感を、少しでも緩和する狙いがあるんじゃないでしょうか?
少し問題があるように思うけど、
アイテムレベルでしらべるや取得経験値が変わる考えも、概ね納得はできます。
今までだってレベルが上がるにつれて経験値は減っているんですからねぇ。
ま、不満や不安がないわけではない。
・しらべるが機能しなくならないか?
→1部位だけILv119であとはアビセア卒業レベルだとか。。
って場合、どうしようもならない理不尽な死に繋がらないか?
16部位の平均が妥当な気がしますが、
せめて5部位(頭胴手脚足)+武器の平均。。そのくらいの配慮は欲しい気がします。
・経験値減というが?
→攻撃開始時のILvで計算するのか、トドメを刺した時のILvで計算するのか?
どの程度のもんなのか経験値テーブルを見せてもらえると助かる。
今後のエリア追加、さらに強い雑魚敵の追加とかがあるのか?
(プレイヤーには先の展望が見えないので、現状から減らされるデメリットしか感じない)
上のしらべるへの改善が入れば少しはまともになる気はします。
余談
コンテンツレベル120、アイテムレベル119だとかにしないで、
ワイルドキーパーCLv1 スカームCLv2 メナスCLv3 メナスボスCLv4
ワイルドキーパーILv1 スカームILv2 メナスILv3 メナスボスILv4
とかにしちゃっても良かったかなーと思ってたりします。
レベルと言うよりランクになるのかな?
やってることは変わんないんだけど、
今でも感じるけど、今以上に数値として示される絶望感と言うんでしょうか?wそんなもんを感じる気がします。
ILv100前後の装備しかない人はメナス装備とかとの差を見て取れるんで、
あー、あの人とは20差あるんだww追いつける気がしないぜ!とかね。(やらないやれないだけですがw)
Minagi
06-17-2013, 03:51 PM
コンテンツを改修せずにコンテンツの消化速度を一定以下に抑えるために
アイテムレベルという概念を導入しようという意図が見え見えで、信頼が
最低ラインにまで落ちますね。
それもこれもRMEのゴネが発端なんだろうと思うと、憤りをどこにぶつけた
らいいか悩みますが。
事例としては経験値とありますが、おそらくこれはその他報酬体系全てに
影響するようにするのでしょう。
アサルトでも3-6人それぞれで報酬(戦績)が変わったように、コンテンツ
ごとに適正アイテムレベルを定義し、そのアイテムレベルを上回ったメン
バーがいる場合には報酬が下がる(下回ったメンバーがいても報酬はあが
らない)ようにすることで、コンテンツの消化速度を上げさせないことで、
開発コストを下げよう(リニューアルしない)というのでしょう。
こうすれば上のコンテンツレベルに行ったユーザが下位のコンテンツを
少人数で蹂躙することも防げますし、第4の最強武器もいつ作っても同程
度の苦労をすることになるので、レアリティを保持できますしね。
そういう意図をわかった上で言わせてもらえれば、アミューズメントとか娯
楽って言葉を知っていますか?
「FF11は遊びじゃない」とはよく言われますが、それをゲーム提供者が体
現してしまっては、遊ぶ余地が本当になくなります。
ジャンルは違いますが、シューティングゲームや格闘ゲームが一世を風
靡した衰退していったのは、ストイックに難易度だけ追及して遊びが遊び
でなくなった結果です。
そういう教訓があるにも関わらず、FF11で同じことをするのですか?
いっておきますが、FF14で同じことをやったからといって、FF11で同じこ
とをする理由にはなりません。
FF14はそもそもPからしてストイックに追求されている方のようですから、
アイテムレベルの概念は修行僧のように楽しまれることでしょう。
ですが、これまでFF11をしてきたプレイヤーが全員修行僧ではありません。
むしろ修行僧はFF14にいってもらい、FF11はそうでないプレイヤーに楽し
んでもらう方が、スクエアエニックス社としてはよいことだと思います。
再考のほどよろしくお願いします。
Dacco
06-17-2013, 04:19 PM
>みなぎさん
おっしゃってる論旨に基本的には賛成なんだけど、ただRMEは関係ないじゃろ。
経験値稼ぎなんてGOVやカンパニエバトルでソロでも簡単に稼げるのでレベル差補正による経験値減少なんてどうでもいいです・・・・
問題としては開発側の認識しているアイテムレベルとユーザー側が感じているアイテムレベルが合ってないんですよね・・・・・
それぞれのジョブによって必要なステータスや効果は違うんですよ・・・・・・
どうも開発さんは前衛ジョブの殴りと被ダメでアイテムレベルを決めてるぽい・・・・・
後衛や中衛、ペットジョブはメナス武器や防具より、旧コンテンツの装備の方が使い勝手が良い場合があるんですよ・・・・・
まずは後衛、中衛、ペットジョブをやってる人たちの装備を調べてユーザーは各々のジョブに何を求めているか調査してからアイテムを実装してはどうでしょう?
ankokuw
06-17-2013, 04:42 PM
アイテムレベルにより格下に見えるようになった敵ってこれまであった格下への補正みたいなのって発生するんです?('Д')
Hekiru
06-17-2013, 05:35 PM
こつこつメナポがんばって 113武具全部育てていても119コンテンツクリアしないかぎり永遠に119にはなれず
たまたま 岩上枠でクリアした人は ドロップひろえたり戦績交換して 他の装備すべてエンピ+2くらいでも LVは119
そんなのいいの?
salius
06-17-2013, 05:41 PM
つまり、メナス武器やら使って裏で経験値メイジャンするなら、単価が落ちるからバージョンアップ前に急いでのりこめー^^
とか、そういうデメリットを前もって大々的に告知しておいて欲しいな~。と思いました。
Solala
06-17-2013, 06:01 PM
仮想でレベルの上限が上がるみたいですけれど、からまない楽の上限をあげることと
それらを区別するために敵を調べた時「とても楽な相手」の追加をお願いします。
アイテムレベル104?のワークスシールドより、アイテムレベル0のイージスオハンの方が強いですよね。
ワークスシールドを持ったナイトは格下の装備を持ったイージスオハンナイトより損をするし、全身アイテムレベル120近くの最強装備で固めた魔導剣士は街でくすぶるしかない。
一体どうなってるんでしょうか。
SecurityIToken
06-17-2013, 06:12 PM
アイテムレベルってユーザーに何のメリットが・・・
Oshiruko
06-17-2013, 06:23 PM
アイテムレベルの説明をして頂けたのは幸いですが、(するのが当たり前だと思うけど)
そもそもアドゥリンってレベル99プレイヤー前提で開発されてると思うんですが
それでいて取得経験値の増減に関わるって意味が分からないんですけど。
経験値じゃなくメリットポイントって事なのかも知れませんが既にFOV、アビセアと別に稼げる手段がある以上
どのみちアイテムレベルの必要性は無駄としか思えません。
そして、たとえ開発者がそういう意図として実装していなくても
装備品に勝手に価値を付けられてしまうとそれを指標として格付けされる可能性は否定出来ません。
余計な不安要素を含み、更に必要性をほとんど感じられないのでは
やはり実装しない方が良いかと思います。
開発者の皆様は、もう少し自分達の考えだけを押し通さずユーザーの声を
真摯に受け止め、熟考する事を学んでください。でないと、フォーラムの意味はないですよ。
テストサーバー時に実装云々って書いてあるのはどのような不具合が起こるかデバックしてくれってことだと思うんだけど
もうこの案件はバグフィックスが完了したら正式実装されるってことなんだよね?
開発の方がどのように考えてるか知りたいので答えがもらえるとうれしいです。
+++
・仮に以下の装備品にアイテムレベルをつけるとどれくらいになるのか。
装備レベル85:ダウルダウラ オハン
装備レベル90:ダウルダウラ オハン
装備レベル95:ダウルダウラ オハン
装備レベル99:ダウルダウラ オハン ギャッラルホルン 与一の弓 アナイアレイター
+++
ここからは蛇足だけど。
アイテムレベル119の装備をしてたらLV99からみて「とてもとても強そうだ(99+9=108)」が
「楽な相手だ(119-11=108)」になって魔法がレジストされなくなったりするのかな…。
ニア レジストとは?
【術者より被術者のレベルが高ければ高いほどレジスト率が上昇し、逆の場合は下降する。】
Garious
06-17-2013, 06:38 PM
このアイテムレベルという考え方、WoW等他のMMOにもあるらしいですが、はたしてFFXIにマッチしているのでしょうか。
FFXIは非常に「旬のコンテンツ」がはっきりしていると思います。
熱心に攻略をする人(以下「前者」)は、仲間も多く、一気に攻略して欲しい最強装備を根こそぎゲットしていきます。取り終えたら「ログインしてもやることなさ過ぎ。早く新しいコンテンツ導入して」となるわけです。
一方、あまり熱を入れられない人(以下「後者」)は、フレンドやLSメンも引退等で減少し、少人数~ソロで徐々に攻略、装備コンプはいずれは…という感じだと思います。
アビセア以降この傾向が加速化し、以前旬だったコンテンツで得られる最強装備を持っていないと情弱・プレイヤースキル低い人扱いなのですよ。
主催者も、そうした人が入ったことで負けるのは嫌ですから、募集時に縛りをかけます。
そのような中で、アイテムレベル(とコンテンツレベル)の導入。
これが何を意味するか。
前者は、その時点での最強装備が得られるコンテンツを集中的に攻略します。もちろん後者のような人はお断りです。こうしてアイテムレベル・コンテンツレベルの階段を駆け上がっていくでしょう。
後者は、当然そのような流れから取り残され、野良募集では弾かれ、階段を上ることすらままならないかもしれません。
もちろんそのようなコンテンツがあることは別にいいです。少し前のレギオンのように、一部のコアなプレイヤーが楽しむようなコンテンツも必要でしょう。
問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。
結果として、プレイヤーはますます二極化し、一部のプレイヤーしか遊べないものになっていくのではないでしょうか。
最強装備を取るのは一部のコンテンツで結構です。今後のミッション、クエストや「開拓」は、アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。
ついでにこの際申し上げておきますが、装備のない人に対して「努力して取ればよい。取れないならユニクロで我慢しろ」とか、装備縛り批判に対して「自分で主催すればいい」といった発言をこのフォーラムでしばしば目にしますが、リアルの都合上それができない人もいますし、主催者ばかりではゲームは成り立ちません。参加者あってのMMOです。
mistrar
06-17-2013, 08:06 PM
フォーラムのアクセス集中に伴う接続障害が発生し、
ご迷惑をおかけしましたこと、
また開発・運営チームからの投稿に時間を要しましたこと、
深くお詫び申し上げます。
-省略-
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
Lv上げは、均等にみんなにLvを上げる機会がありました。
しかし、アイテムレベルは、メナスおよびスカーム等に興味がないひとにとっては
均等にアイテムレベルを上げる機会がまったくありません。
言い換えれば、レベル上げができないということです。
これは、ゲームとしてどうなんでしょうか。:mad:
また、現在でさえ、メナス以外のコテンテツは破堤し機能していません。
他のコンテンツが破堤しているため、スキップしてメナスをやられる方がほとんどです。
現時点でのアイテムレベル導入は、反対します。
アイテムレベルを導入されるのであれば、メナス以外のコンテンツを機能させることが
最優先では、ないでしょうか。
Masorix
06-17-2013, 08:09 PM
例えばコルセアですが、射撃能力に期待してる人は少数派だと思われます。
自分でも射撃なんてスシ食ってメリポ8振りしても当たらないのでアルマゲ90から気にしないことにしました。
普段はロール時間延長・タクティックロール効果アップ・クイックドロー効果アップ目当てにAF3一式装備です。
ヘタに射撃してタゲ奪うわけにいかないのでほぼロールやサポ白で状態異常回復補助です。
仮にものすごくD値が高く命中もアホほど上がる銃が出ても見向きもしないと思います。
そんなコルセアはもう成長はしないということでしょうか。
それともアイテムレベル128:ロール数+1みたいな装備が出るのかな。
装備による成長って、結局はバトルコンテンツに参加して装備を何とか取らないと成長出来ないんですよね。
先日アビセアで出会ったソロ獣使いの人は、パーティはなんか怖いのでペットジョブばかりやってる、と言ってました。
そういう人たちはバッサリと切り捨てられてしまうような気がします。
もしくはハイエンドコンテンツの素材で作られた超高価な合成品を買わないといけないとか?
個人的にもバトルコンテンツはお腹いっぱいになってきたので
将来がとてもとても不安です。
Noppy
06-17-2013, 08:33 PM
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
PT戦の場合、一番アイテムレベルが高い装備をした人に合わせた取得経験値になるってことですか?
個々の装備のレベルが他の人の経験値増減に影響するのもどうかと思いますし、武器はまだしも防具の着替えが発生する時点でレベルシンクも機能しないですよね。(着替えにより最高レベルが変わる度にレベルシンクが30秒後に解除されますって出ても困るしね)
アイテムレベルは利便性が下がるだけだと思うので、なくても良いと思います。
keeper
06-17-2013, 08:41 PM
一番いいILをもって指標にするってのはネタなんじゃないかなw
下手なたとえだけど
高級なスキー板をもっているド素人が、上級?よゆーだぜ!って言ってるぐらいネタっぽいです。
装備品のレベルと比べている
とても強そうだ、とか、楽な相手だ、という指標には
意味はなくて
防御力が高い相手だ、とか、回避力が高い相手だ、とかいう指標は
今までどおり意味がある。
指標を役に立たないものにしたい理由がさっぱりわからない
計算するのが面倒だから?
IL13相当の殴り防具が無いのに、IL13の片手剣をもった殴り赤がIL13相当なはずがない!
Newgate
06-17-2013, 09:05 PM
今後はキャラレベルではなくアイテムレレベルで上げていくという割には
エンドコンテンツの武器防具はHPもMPも増えませんよね
仰られている事とやられている事に一貫性感じないんですよ
レベルアップってのはHPMPステータススキル上限アビリティ魔法習得が増える事だと
すくなくともFF11では認識していたんですが間違っていますか?
そもそも着替え前提のゲームでその時々で装備変わるのに意味がわからないです。
納得のいける説明は出来ませんかね?
Dacco
06-17-2013, 09:32 PM
反対の論旨は前回書いた。賛同すべき要因が全然見当たらない。CLV以上に。
ま、それでもどーしてもやりたいなら、やればいい。
・・・というのもずいぶん前に書いたけど、今回はちょい趣が違う。
前は「まずは試して結果を見ないと、改善の糸口もつかめないだろうから、
少々無茶でもいったんは導入してみるのもありだろう」と思っての事。
でも無理や矛盾が出ても、それに対する改善要望や案が出ても、一度出した本体は絶対に
撤回しなくて、小手先の修正だけで押し通す事が判かりました。
掛けた期待はある意味無駄でした。
つまり今回もそうなんでしょう。
じゃあもう、好きにすればいいです。やりたいならやればいいんです。
誰も歓迎しなくても、軌道修正できないのなら、仕方ない。
私は、必要と思うから頑張って装備を集めてただけ。
最高じゃないにしても実用レベルなら色々便利だから。
最先端装備を延々追いかけるゲームなんてやってる気はありませんでした。
そんなのをメインコンテンツにするのは、せっかくのFF11の長所をスポイルする
だけに思えてならないのですが、まあ、もう決めたのでしょう。
このまま推し進め、その結果遊ぶ場所がなくなったら、適当な所で袂を分かてばいいので。
まだ遊べるところは残ってるから、しばらくはこの世界にいるでしょう。
とりあえず、モンスタープレイングが楽しみです。モグガーデンと。
あ、ウルスラグナはドラグア納品くらいは済ませておかないとなー
追記
一応もう一度聞くけど、もう撤回する気はないんだね?
osara
06-17-2013, 09:57 PM
敵の強さ表示については、PCと敵とのLV差で表示してくれた方がわかり易そう。
これから差が大きくなっていくので、格上の表現を追加しないといけないでしょうけど。
Matthaus
06-17-2013, 10:12 PM
コツコツレベルを上げれば、装備は競売で買えるもの程度でも、
何とか遊べた時代がありました。
今はとにかくエンドコンテンツでエクレア装備集めが第一、
プレイヤースキル以前に、良い装備、一部特定のジョブがなければ、
遊ぶ場さえ与えられない...
今後実装されるコンテンツは、今以上に、ジョブ装備縛りがきつくなりそうですね。
正直、今回初めて辞め時なのかなと思い始めました。
これ以上、もうついていける自信がないです...
Leonard
06-17-2013, 10:31 PM
・そこまでやるなら・・・
PCのLvサーチのように、アイテムLvでもPCをサーチできるようにしましょう。
・あえて既存アイテムから。
守りの指輪(Lv70~AllJobs)をアイテムLvに換算するといくつだと考えていますか?
コーラルリング(Lv70~AllJobs)をアイテムLvに換算するといくつだと考えていますか? :P
Duete
06-17-2013, 10:45 PM
現時点でMocchiの投稿にイイネが17しかついてません。現実を見て欲しいです。
新たな指標を設ける事のメリットをどうお考えなのかもう少し切り込んで説明して欲しいです。
ただ、やってしまった事を掘り返してもしょうがない。
なので、せめてメインウェポンのアイテムレベルの横に命中合計値を出して欲しいです。
最近はコンテンツの指標となる命中値で募集するシャウトが目立ちますので、まずは命中を明記する事が最優先です。
新しい表記欄を設けて数値化するのも結構ですが、必要な情報を数値化する方が意味のある指標となるはずです。
monya-munya
06-17-2013, 11:12 PM
導入に至る経緯にフォーラム外でもこのような意見を、というのがあったけども、
ここまでフォーラムで大混乱状態になってるとなにかモニョモニョとしたものがありますねえ。その方々は大喜びかもですが。
それはともかく。
少なくともアイテムレベルによってレベル補正(味方側に有利な方の)がかかるのか、クエスト等のトリガー等にする予定があるのか、
あるいは今後コンテンツの入場条件としてアイテムレベルが必要とされるケースの有無などについて説明が欲しいです。
とりあえず、思いつくところはそんなところなのですが、
これからもしアイテムレベルとやらが明確に、実質的なレベルとして機能するのであれば、
今までレベルにまつわる色んな事(上述のような)の基準になったりすると思うのですが。
例えばー、そうですね。
CL30コンテンツはIL15以上でなければ、システム的に参加不能とか。かつてのコンテンツ参加レベル下限のように。
世間様で岩上枠と呼ばれてるアレなのですが、CLが上がれば上がるほどある種の問題になるのが目に見えてるので、
(CL50の超メナス(仮)にIL100白さん参加とかすげえパワーレベリングですよな。可能なら商売にする人も出そう)
絞りに来るのであれば、ここかなーと。
これは勘ぐり過ぎかも知れませんが、
何を意図しているのか、実装によってどういう恩恵があって、どう発展していくのか。
そこら辺わかるように説明してもらえないと、やっぱ納得出来ない人ばっかだと思いますねえ。
TamanegiNetwork
06-17-2013, 11:28 PM
レベルキャップを外さないという点に固執しすぎて、
かえって面倒な方向に迷走しているような気がしてならないですが大丈夫です?
Bergamots
06-17-2013, 11:44 PM
あ~そうか、これってWoWのパクりか(ノ∀`*)
今の開発さんじゃぁイイことなんにも思い付かないから、
他ゲームからパクってきたのか~…
納得しましたw
Paquo
06-17-2013, 11:45 PM
松井マジックに次いで望月マジックも発動...これらにユーザーは翻弄され、混乱を招いてます。こういう概念はもっと上流で打ち出しておくべきです。
たらればの話になりますが、レヘルの低いものから順序良くリリースして、もっとうまくナビゲートできたはずです。
個々のアイテムが強さを示すパラメータとして「アイテムレベル」を設けました。
すごいことをサラッと書いてありますが、そんな間単に強さの尺度が決まるのでしょうか。戦闘中に着替えるのはよくあることですし、装着ジョブによってメリットも異なってきます。仮に成り立つとしたらユニクロを通り越してワンメイクですよ。
それにCL.IL両方に言えることですが、結局は問題の先送りですよね。レベルが飽和してきたら更なる上位レベル(ILでいえば130なり150なり)でも提供するのか、また同じように全てのレガシーを排除して刷新していくのか、先行きが不透明です。
私見になりますが、そういったロードマップを描き、実現していくのが松井さん、望月さんのやるべきことだと思います。
Foehn
06-18-2013, 12:14 AM
コンテンツレベルにしても装備での成長にしても、今の方針そのものに反対の立場から一言。
やめといたほうがいいんじゃないですかね。
理由はさんざん出てるので省略。
Marveru
06-18-2013, 01:09 AM
えっと…意味がよく分からないのですが…レベルの高い部位が基準となって強さが変わるのですよね?
119のを一つ着けたブロンズ装備と99の例えばナイズル装備でも差があるので119を着けたブロンズ装備の方が強いという事になりますよね…
アイテムレベルといいつつキャラレベルが上がるという事になっていくという事でしょうか?
ステータスを気にするよりもアイテムレベルを気にしてアイテムレベルが高ければ敵は弱くなると…
脱がされたらレベルダウンならアイテムレベルじゃなくて武器レベルだけで良かった気がします。
コンビネーションとか…AFもさようならですね…
Mocchi
06-18-2013, 03:24 AM
ところで先日のテストサーバー更新では盾とアクセサリにアイテムレベルが表記されていませんでしたがこれは仕様でしょうか。
それとマニボゾベレーのアイテムレベルが武器と同じ113になっていたような気がします、まだテスト段階ですが誤記だと思うので一応ご報告を。
ご報告ありがとうございます。
マニボゾベレーのアイテムレベルの件と、
盾にアイテムレベルの表記がなかった件を担当者に伝えておきました。
アクセサリへのアイテムレベルについては、表示ナシとする予定です。
これは、「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」が
アイテムレベルに応じて変化するようになるにあたり、加味しない装備品とするためです。
Mocchi
06-18-2013, 03:27 AM
ちょっと気になることが。
オーグメントがランダム形式で付加される場合、同じ装備でも付加する内容でレベルが違ったり、
強化可能な装備は強化するとレベルが上がっていくということでしょうか?
「エンチャント系の性能、オーグメント系の性能が追加されるような装備品の場合、
それらの性能を加味した状態でのアイテムレベルが表示されています。
#1の投稿で上記のようにお伝えした通り、最高値の性能が付与されている状態のアイテムレベルが表示されます。
(付与される性能の値がランダムの場合でも、メナスインスペクターのように成長させていくタイプでも、
このルールは変わりません。)
例えば、オーグメント性能が付与されるアイテムレベル113の装備品があったとします。
これは、「最高値のオーグメント性能が付与されるとレベル113の装備品になりますよ」という意味になります。
Mocchi
06-18-2013, 03:29 AM
しらべるの表記がアイテムレベル基準となるとなんだかややこしくなってしまいますね。
たまたま入手できた高レベル装備を1部位だけ装備してたりすると、楽な相手に楽に倒されてしまったりw
これを導入するのであれば、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にするのではなくアイテムレベルの合計を基準にするべきです。
◆「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」について
PCのレベルではなく、アイテムレベルに応じて変化するようになります。
基本ルールは現状と変わりありません。
装備しているアイテムのうち、もっとも高いアイテムレベルの値を基準にして、
モンスターの強さに関するメッセージが表示されたり、取得経験値量が増減します。
#1の投稿では上記のようにご説明差し上げていたのですが、
うまくお伝えできていない部分があったのでフォローさせてください。
これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
Mocchi
06-18-2013, 03:29 AM
14みたいにアイテムLVいくつ以下は~コンテンツに参加できません、とか線引きするために実装するんじゃないですかね
将来も含めると可能性は0ではないですが、
今のところ、参加条件にアイテムレベルを設けるコンテンツの追加は予定していません。
Mocchi
06-18-2013, 03:32 AM
単純にアイテムレベル119の装備を取れた人は、キャラのレベルが119になったという指針のようなものかなと?
現状レベルは99でキャップなのでキャラのレベルがわかるようにしたと。
ジョブレベル119になった証という程度のものとして、今後次々Lv119に見合う装備も実装するってことですきっとw
はい、そういった意味合いです。
今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
アドゥリンの魔境からのバトルバランスは、最大値に到達したPCのレベルの代わりに、
アイテムレベルでバランス取りをしています。
現時点でのアイテムレベルの最上位は119ですので、
今後よりレベルの高いコンテンツを導入する場合には、
アイテムレベル119の装備品でバランス取りを行いますし、
アイテムレベル113の装備品のバリエーションを増やす、
あるいはアイテムレベルの開きが大きいところの隙間を埋める装備品を追加する場合には、
それぞれのレベルに適したアイテムレベルの装備品でバランス取りを行います。
Mocchi
06-18-2013, 03:34 AM
面白い試みだとは思いますが。
このアイテムレベル表記によって、PCにどのようなメリットがあるのか、
アイテムレベルが高い物を装備すると、PCの素の能力まで変動するのか?(レベルが上がるような扱いなのか)
等と言った点が不明瞭です、この辺が分からないと賛成も反対もしようがありません。
アイテムレベル導入で危惧してるのは
1・アイテムレベルが書かれているだけで、別に従来のアイテムと何も変わりが無い場合。
こうなるとEXPが減る等のデメリットしか受けない可能性があるという点、そして
2・アイテムレベルが導入される事で、そのアイテムがドロップするコンテンツが想定より簡単/困難だった場合
「このアイテムはアイテムレベル125だからコンテンツの難易度上げますね」
「このアイテムはアイテムレベル105だからコンテンツの難易度下げますね」
とコンテンツ調整の道具(論拠)にされてしまう可能性がある、ということです。
PCは難しい癖にしょうもないアイテムしか取れないコンテンツでは遊びませんから、
もしこういう調整をアイテムレベルを盾に行われてしまうと
有用なアイテム取得を絞るデメリットだけをPCは受ける事になります。
このアイテムレベルを導入すると。
PCはどんなメリットをうけるのか?そして今までのアイテムと何が変わるのか?
この辺を詳しくお聞かせ頂ければ嬉しいなあと思ってます。(*'-')
コメントありがとうございます。
ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
それとは全く別の話として、
より上位のコンテンツが実装された後には、既存コンテンツをクリアしやすくなる調整を行います。
この場合はアイテムの調整ではなく、コンテンツ側の難易度調整を行うことになります。
Mocchi
06-18-2013, 03:36 AM
このアイテムレベルという考え方、WoW等他のMMOにもあるらしいですが、はたしてFFXIにマッチしているのでしょうか。
FFXIは非常に「旬のコンテンツ」がはっきりしていると思います。
熱心に攻略をする人(以下「前者」)は、仲間も多く、一気に攻略して欲しい最強装備を根こそぎゲットしていきます。取り終えたら「ログインしてもやることなさ過ぎ。早く新しいコンテンツ導入して」となるわけです。
一方、あまり熱を入れられない人(以下「後者」)は、フレンドやLSメンも引退等で減少し、少人数~ソロで徐々に攻略、装備コンプはいずれは…という感じだと思います。
アビセア以降この傾向が加速化し、以前旬だったコンテンツで得られる最強装備を持っていないと情弱・プレイヤースキル低い人扱いなのですよ。
主催者も、そうした人が入ったことで負けるのは嫌ですから、募集時に縛りをかけます。
そのような中で、アイテムレベル(とコンテンツレベル)の導入。
これが何を意味するか。
前者は、その時点での最強装備が得られるコンテンツを集中的に攻略します。もちろん後者のような人はお断りです。こうしてアイテムレベル・コンテンツレベルの階段を駆け上がっていくでしょう。
後者は、当然そのような流れから取り残され、野良募集では弾かれ、階段を上ることすらままならないかもしれません。
もちろんそのようなコンテンツがあることは別にいいです。少し前のレギオンのように、一部のコアなプレイヤーが楽しむようなコンテンツも必要でしょう。
問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。
結果として、プレイヤーはますます二極化し、一部のプレイヤーしか遊べないものになっていくのではないでしょうか。
最強装備を取るのは一部のコンテンツで結構です。今後のミッション、クエストや「開拓」は、アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。
ついでにこの際申し上げておきますが、装備のない人に対して「努力して取ればよい。取れないならユニクロで我慢しろ」とか、装備縛り批判に対して「自分で主催すればいい」といった発言をこのフォーラムでしばしば目にしますが、リアルの都合上それができない人もいますし、主催者ばかりではゲームは成り立ちません。参加者あってのMMOです。
ここのポイントを仰りたかったのかなと受け取った2点に対して、回答いたします。
今後のミッション、クエストや「開拓」は、アイテムレベルが低くても取り組めるように実装してください。
ミッションやクエスト(クエストは報酬にもよりますが)は、
基本的に、ワークスコールで解放されていく、その時に追加されている一番強い戦績交換品の
装備品を持つ1パーティでバランスを取る予定です。
問題なのは、アドゥリン導入後アイテムレベルという階段を上れない人は、全ての新規コンテンツからふるい落とされるのではないかということ、そしてそれが「早く攻略を進めないと取り残される」という不安をあおっているということです。
アドゥリン導入後の導線がスムーズでなかったこと、
またコンテンツレベル20(=アイテムレベル119)までの追加が急だったことから、
不安を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。
松井Pのこれまでの投稿にもありますように、
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく
などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。
Mocchi
06-18-2013, 03:37 AM
おいおいモッチィ~の旦那、勘弁してくんな・・・。
別スレにも書きましたが、アイテムレベルが低かろうと、そのプレイヤーのスタイルに合えばそれは高性能装備なんですよ。逆に合わなければ、例え高くてもゴミなんですよ。
WSや魔法使うときにだけ局地的に装備するものだってあるし、その一瞬の差で一々敵の強さ表示が変わったり経験値が上下するようなシステム、ぶっちゃけ誰が喜ぶんですか?
いくらアドゥリンの敵が全部100以上の強さであるとは言えど、調べるでの判断材料になんかならないですよ。逆に混乱をもたらすだけの不要なシステムになるでしょうよ?
「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」についての補足は、
先の投稿で行わせていただきましたので、アイテムの性能に関する回答をいたします。
まずは、アイテムレベルと個々のプレイヤーの方にとっての価値が必ずしも一致しないだろう
というご意見は受け止めさせていただきました。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。
アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、
そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。
Naitou
06-18-2013, 04:06 AM
コメントありがとうございます。
ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
それとは全く別の話として、
より上位のコンテンツが実装された後には、既存コンテンツをクリアしやすくなる調整を行います。
この場合はアイテムの調整ではなく、コンテンツ側の難易度調整を行うことになります。
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
これに関しては、具体的に対象モンスターのLVは105の様だ、とか具体的に表示させる方法を
プレイヤー側に与えた方が手っ取り早くないですか?
現状だってLV99が三国のモンスターを調べてもLV1なのかLV5なのかあるいはLV20ぐらい有るのか(しらべるだけでは)全く分からないですし
LV1がLV10を見てもLV80を見てもとてもとても強そうだとしか分からないんですし。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
これも、LV差が一定以上の場合に入手経験値量に上限を設定してそれ以上は入手出来ない様に設定するだけで良いのでは?
また、その様なエリア(例えばLV120とかLV150の通常モンスターが居るエリア)で戦えるプレイヤーって
基本的にLV99でアイテムレベル(仮)も120とかに達してるプレイヤーですよね。経験値の取得量がいくらでも
あまり重要ではないのでは?
経験値を多く取得する事に寄ってアイテムレベル(仮)を上げられる仕組みを導入するなら
細かな経験値量の調整も必要かと思いますが、その辺りが現状のままなら、上限設定をするだけで良いと思います。
アイテムレベルを導入すること自体は別に良いと思いますが、
反対している人も少なくない状況で強行するには、上記の理由ではいまいち納得がし辛いと思います。
これに関しては、具体的に対象モンスターのLVは105の様だ、とか具体的に表示させる方法を
プレイヤー側に与えた方が手っ取り早くないですか?
現状だってLV99が三国のモンスターを調べてもLV1なのかLV5なのかあるいはLV20ぐらい有るのか(しらべるだけでは)全く分からないですし
LV1がLV10を見てもLV80を見てもとてもとても強そうだとしか分からないんですし。
たとえば敵のレベルが表示されるようになったとした場合、それは強さの指標になりますか?
極端に言うと、LV115の敵がいたとして、LV99でAF3を着たPCと、IL119の装備で固めたPCでは
強さが異なるでしょうからLVという指標ではあてに出来ないのではないでしょうか?
それらに加えてNM補正というのもあるでしょうし。
meifon
06-18-2013, 04:35 AM
装備レベル99,IL119の人は経験値取得量が10でも1,000でも変らないかと思います。
ほとんどの人がカンストしてるし、そもそも98以下の人は挑戦すらしないですね。
経験値目当てならVWに参加すればかなりの量が得られますし。
雑魚やって戦績がもらえるわけでもないし、1,000~10,000貰えたとしても使い道がほとんどありません。
逆に、自分より低いレベルのPTメンバーが居たときはそのメンバーは経験値が入らなくなるのではないでしょうか。
アビセア乱獲などでIL119の人と低レベルの人が多く居るときなどは、低レベルの人が敵からの経験値がほとんど入らなくなるのかと心配ですね。
Vorpal_Bunny
06-18-2013, 04:45 AM
#1の投稿で上記のようにお伝えした通り、最高値の性能が付与されている状態のアイテムレベルが表示されます。
(付与される性能の値がランダムの場合でも、メナスインスペクターのように成長させていくタイプでも、
このルールは変わりません。)
例えば、オーグメント性能が付与されるアイテムレベル113の装備品があったとします。
これは、「最高値のオーグメント性能が付与されるとレベル113の装備品になりますよ」という意味になります。
攻撃と命中に特化したマニボゾ装束を装備した狩人と、飛攻と飛命に特化したマニボゾ装束を装備した狩人は同じアイテムレベルになるんですか?
Vorpal_Bunny
06-18-2013, 04:51 AM
これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
最終的なアイテムレベルはステータスのどこに表示されるんですか?
アノンしていない場合、他のプレイヤーから【調べる】された時に相手にわかってしまうものなんでしょうか?
プレイヤーサーチした時やパーティーメンバーのリスト表示した時にキャラクターのレベルと一緒に見れるようになるんでしょうか?
すみません。30%も理解できてないです……。
Naitou
06-18-2013, 05:18 AM
たとえば敵のレベルが表示されるようになったとした場合、それは強さの指標になりますか?
極端に言うと、LV115の敵がいたとして、LV99でAF3を着たPCと、IL119の装備で固めたPCでは
強さが異なるでしょうからLVという指標ではあてに出来ないのではないでしょうか?
それらに加えてNM補正というのもあるでしょうし。
LVとILは実質同じ水平軸上の数値として考えますが、LV99vsLV115とLV119vsLV115の対決と言う事ですよね。
普通に考えたら装備含めてLV99のプレイヤーが、しらべた結果相手がLV115ならこれは勝てそうにない、あるいは極端に苦戦しそう、
LV119のプレイヤーが(中略)ならこれは勝てそう、有利に戦えそう、と言う十分な指標になると思います。
しらべたらLV80だけど回避不能な範囲即死技が有るからLV120だろうが問答無用で殺されるからLVが分かっても意味が無い、
みたいな事はその相手が極端に特殊なだけでLVが分かる事の利便性が揺らぐものではないと思います。
一方、開発さんがやろうとしてる事は、例えば相手のLVが115で(実際には表示されません)、
プレイヤーのアイテムレベルが115ならおなじぐらいの強さ、119なら丁度いい相手、と表示されるんだと思いますが
特別それでアドゥリンの奥地以降の敵の強さを判断するのに優れた指標になる、と言う事は無いと思います。
やらないよりはマシだと思いますが、そのために反対の多いアイテムレベルを導入するなら・・・と言う趣旨の上記発言です。
Misoka-no-Tuki
06-18-2013, 05:25 AM
もっちーさん、こんな時間までお疲れ様です。
取得経験値については大方理解できました。雑魚1匹で3000expとか入ってもかえって興ざめしますものね。
ですが、2つほどツッコミというか要望というか、とにかく言いたいことがあります。
1.しらべるの判定基準のレベルについて
装備している複数の装備品のアイテムレベルを参照して、最終的な基準のレベルを決めるとのことですが、
最悪でもアイテムレベル表記実装と同時に、できれば決定次第、その計算式を公開していただきたいです。
PRGというのは、「俺はこんだけ強くなったぜ」という達成感が目的の一つであります。それを可視化したものがレベルです。
もし、判定基準レベルの計算式が秘匿された場合、装備品のアイテムレベルが凸凹してると、
自 分 の レ ベ ル が わ か ら な い
という状態になります。これでは達成感が損なわれます。
2.ランダムなオグメの付く、ぶっちゃけスカーム武器について
私は現在、スカーム中心に遊んでいます。
←のとこのメインジョブ欄がなぜかシーフになってますが、メインはモンクです。たまに鎌を振ってますがモンクなのでモンクでスカームしてます。
格闘武器ニンザが手に入って、それを使っています。スカームだとアイテムレベル105になります・・・・・・よね?
このニンザ、オグメの幅が妙に大きいです。
白霊石NQを使って初めて強化した時は、D+3 のみでした。基本性能と合わせてD41、これはアドゥリン実装前に追加された合成品ブルートクラレンに負けています。
現在は白霊石+2を運よく手に入れて、D+28 DEX+7 になっています。基本性能と合わせるとD+66、D値だけならレリックに比肩できています。
この2つが、どちらも表記上は「アイテムレベル105」となってしまうのでしょうか。
そうなると、いろいろと不幸な行き違いが起きてしまう気がしてなりません。(メナスの武器はレベルのほかにランクが表記されますから大丈夫でしょうが)
たとえば、オグメなし&白霊石NQのものは105のままで、白霊石+1で強化するとアイテムレベルは106に、白霊石+2ならば107に変化する、ということはできませんでしょうか。
長々と冗長に書いてしまってすいませんが、ご一考願います。
個人的には2のほうが問題なんですが、とにかく1のほうだけでもお願いします。
Naitou
06-18-2013, 05:42 AM
あ、もう一つ
アイテムレベルが100以上に上昇した場合、サポートジョブのLVはどうなるんでしょうか?
アイテムレベルの概念を導入して敵モンスターのLVが120、130と上がって行っても対抗出来る、としたとしても
サポートジョブの能力が49上限のままだと、例えばサポ赤のディスペルで強化を消す~みたいな事がほぼ出来なくなりますよね。
他にも、装備でHPが3000とか4000になっていくと、サポ白やサポ踊のケアル・ワルツじゃ回復に凄く時間がかかる~とか
徐々にバランスが悪くなっていくかと思いますが、その辺りの対策案は用意されているのでしょうか?
OO_Dirna
06-18-2013, 05:57 AM
今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
アドゥリンの魔境からのバトルバランスは、最大値に到達したPCのレベルの代わりに、
アイテムレベルでバランス取りをしています。
HP・MPのパラメータについて
現状は、カリエイやオーヴェイルなどの同盟戦績装備のオグメでしかまともなHP・MP増強を図れませんが、
実戦では、たとえばWSうったり魔法命中を必要とするときに装備を切り替えるし、
常時全身カリエイとか、装備枠ヘイストが25%に全然とどかないとかもあって選択肢としてはありえないし、
現時点で最強のメナス武具でもこの強化は図れないので、
必ずしもアイテムレベルの概念と伴わないパラメータと考えます。
また、将来的にHP・MP含む全てのパラメータを大幅に増強できる万能装備しか実装されないという予定があるとしたら
この理論は打破されてしまいますが、それはそれで問題がありすぎる気がします。
HP・MPは、以降大きな変動はないと考えてよいでしょうか?
またはアイテムレベルとは完全に切り離して、
メリポや、まったく未知のポイント消費などの概念で強化幅を増やす予定でしょうか?
Eiiti
06-18-2013, 06:39 AM
私はアイテムレベルの導入に反対する理由が見当たりません。
アイテムレベルが高くなると入手する経験値が下がるという話ですが
この影響をモロに受ける可能性があるのは2アカ3アカのプレイヤーでしょう。
強化したメナス武器を使い複数のキャラのLVやメリポを一気に高める事が出来なくなるから。
1アカの私には何の影響もなく、今まで通りだと思います。
メインジョブを変更した為にメリポを稼ぐ必要に迫られましたがアビセアで十分に稼げています。
いまさら経験値稼ぎやメリポ稼ぎの為にパーティを組む事は無いし、例えあったとしてもLV99以下の装備なら
競売で買えるデュクスやケロナ、そしてアビセアのクルオで交換する
ペルルやオロール、ティールがあれば十分だと思います。
それよりも風水士と魔導剣士のアーティファクトのアイテムレベルを109に設定してくれるとの事。
とても嬉しく思っています。
その他の20ジョブもアイテムレベル109のアーティファクトを実装してくれる予定とか。
109のアイテムレベルでコンテンツレベル20のメナスボスへの挑戦はギッリギリのラインかと思いますが
不可能では無いような気もしますし、メナスNM1は無論、NM2もイケると思います。
全22ジョブの新生アーティファクトが出揃う事を楽しみにしています。
common
06-18-2013, 07:07 AM
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
現状、アタッカーの指針となるステータスは命中、ヘイスト、STP(振り数調整)が最も大事で、それ以外のステータスは「あればあるだけ」です
特にヘイストとSTPはPCの戦力を誇張無く数倍にする程の重要ステータスであり、ちょっとやそっとの他ステータス+では賄えないものです
なのに、その両方が開発の想定する「レベル」の埒外なのはナンセンスだと思います
後衛ならばファストキャスト(他〇〇短縮効果)やリフレ、敵対心といった重要要素が漏れています
基本味方に掛けるもばかりを扱う白に至っては、上記のステの殆ど全てより既存装備の特殊カテゴリのが優れていると感じてしまうんじゃないでしょうか
殆どの後衛装備はアドゥリン実装後も陳腐化していないという現状をどう受け止めているのか伺いたいです
Draupnir
06-18-2013, 07:19 AM
意図的なものは何となくわかった・・・かもしれません。
導入されるのが次回?のVerUPからでしょうかね。
この分だと結構大量に新装備が実装される感じがしています。
新装備実装もいいですが、それらを保持できる新モグサック的なものも合わせてお願いします。
Marufie
06-18-2013, 07:44 AM
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。
アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、
そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。
・・・ペットは?ペットジョブ用装備はグリップやアクセサリでしか出さないってこと?
召喚士とかそれらが付いてもほとんど意味無くないですか?
pegasasuseiya
06-18-2013, 08:11 AM
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
HPとMPついてないですが意図的なことなのでしょうか?
そういえばアドゥリン最初のワークス防具にはHPやMPが各部位大きな値で付加されていたのに、メナス防具では特定の部位にしか付いていませんし増強することもできず、おや?と思いました。
装備によるHPMPの増強は着替えによっても簡単に破綻してしまいますが、ここらへん何か方針でもあるのでしょうか?
#1の投稿では上記のようにご説明差し上げていたのですが、
うまくお伝えできていない部分があったのでフォローさせてください。
これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
コンテンツレベル20、アイテムレベル119の装備品
テストサーバーに確認しに行ったわけではないので、間違っていたらすみません。
【防具】
ヤオヨトルヘルム 戦ナ暗獣侍竜
ウァールグリーヴ 戦ナ暗獣侍竜
ナティラハット 白黒赤吟召学風
ヤオヨトルグローブ 白黒赤吟召学風
ウァールマスク モシ狩忍青コか踊剣
ナティラトラウザ モシ狩忍青コか踊剣
【武器】
オアティフール モか
ブラメンカー 赤ナ青
イツィコー シ吟踊
鶴丸 侍
イラッパ 狩
ケレカトル 戦獣
ウプキレフ 竜
現状で実装されている武器+防具2種を同時に装備できないジョブ
白黒忍暗召コ学風剣
アイテムレベル119を5部位装備できるジョブなんて無かったので(プレイヤーの内部レベルが119になる問題は)回避した!
ってことでいいのかな?
私はアイテムレベルの導入には、アイテムレベルを計算する上で参照する部位に対し、
全ジョブ同じ部位数の有効な装備が実装されない限り反対です。
とりあえず、装備できるというものではなく明らかに上位部位として着替えられる装備が
実装されていないジョブは、延々とアドゥリン前の装備を延々と使い続ける事になります
ので、レベルが上がりません。現状の装備群をみまわして、かなり不足しています。
現在の問題点(武器)
片手武器は、サブに2本目の武器or盾を装備することになりますが、コンテンツ毎に
1本かつRe属性が付いてるため、メインは上がってもサブは低いままになっています。
武器というカテゴリーで追加する場合は、片手武器は2本追加するかRe属性を外して
ください。盾も実装されてるコンテンツでは、レベルに抜けがあります。
また、後衛用武器はまったく食指が動かないジョブばかりです。例えば、召喚士の場合
物理履行や召喚獣の通常攻撃に対する補正がかかるものは一切ありません。今後の
バージョンアップで追加されるというグリップは、アイテムレベルの考慮外の部位です。
現在の問題点(防具)
3種に分類したため、かなり歪な性能になってます。簡単なところでは、マニボゾ装束
では、ミナキク装束にある命中を重視した成長Typeはありません。ボクワス装束に
至っては、残りジョブを全部つっこんでしまって、手におえない発散具合です。
とりあえず装備可能だからアイテムレベル毎の装備は実装済みとしないで下さい。
使えない装備をどんどん追加されてもユーザーの装備はジョブによりアドゥリン前から
一切変更されてません。
全ジョブ、同数の有効な装備の実装をまず第一に考えてください。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
これらのパラメータ+ジョブ毎に欲しい性能が5部位実装されるんでしょうか?
後衛まとめて1セットでは、また未実装判定になってしまう可能性大で不安です。
Zeppeli
06-18-2013, 08:56 AM
今後は脱衣WS禁止の方向でお願いします:p
Acerola
06-18-2013, 08:59 AM
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
今更取得経験値量が増えることでどんな不利益があるんでしょう?
むしろ新エリアで少数PTで雑魚狩りして経験値稼ぎできるようになるとか
そういう風には考えられませんか?メナポが開発の想定内だったかはしり
ませんがあーいう雑魚連戦みたいなのはやってますよね?雑魚からも戦績
とれたりすればやる人いそうですけど。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
このやり方で重装・軽装・後衛装備の分け方のまま追加されていく装備の数が同じだと
軽装・後衛ジョブがとにかく割りを食うというのをまずはわかって頂きたいです。昔からそう
ですけど、I-LV実装するなら毎度の事だししょうがないなじゃ済まないかと思います。
Bluewood
06-18-2013, 09:21 AM
結局FF11をどうしたいのか、どうなっていくのか
明確なビジョンを説明してもらえないとわけがわからないです。
『トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく』
ってあるんですがアイテムレベルによる階段を作るなら
コンテンツをどんどん追加して装備品を取れたら終了!次!
ってならないとどのプレイヤー層もモチベーションが続かないと思うのですが
新しいコンテンツをどんどん追加できる余力があるのか気になります。
とくに今のメナス装備みたいな
中途半端に繰り返しで時間かけて(FF11は他のMMOにくらべてこれが多いと感じます)
強化していく要素が入っている装備が『これより強いものがどんどん追加される』
って明言されてたら次のVUまで誰でもやる気なくすと思うし
後続のプレイヤーに回ってきたときについていけるのか不安です。
Linea
06-18-2013, 09:39 AM
アイテムで成長っていうのもいいと思うんですけど、その路線で行くならちゃんと所有欲を刺激するようなグラなり仕組みなりを実装していって欲しいです。
ただ数値を追い求めるだけなのは正直つまらないです。
数値だけでなく、成長させたい(上位アイテムが欲しい)と思わせる魅力もないとモチベーション保つの難しい。
それに、持てるアイテムの上限がある以上、不要になったアイテムを楽しく処分出来る方法もないと身動き取れなくなるんじゃないかなあ。
ただ捨てて終わりはこれまで取得のためにかけてきた労力を考えると難しいです。
メイジャン武器など、もう使わないだろうなと思いつつもなかなか捨てられなかったりします。
古い装備は新しい装備を鍛えるための素材にできる(装備可能レベルやアイテムレベルが高いほど効果が高い)って感じにすれば、型落ちになった装備も有効活用できていいと思うのですが、いかがでしょう?
下位コンテンツに通う意味も出てくると思いますし。
Ostrea
06-18-2013, 09:47 AM
過疎って先細る前提で仕様を切ってくれませんか?
ヴァナの現実は非情です。
pegasasuseiya
06-18-2013, 09:59 AM
これらのパラメータ+ジョブ毎に欲しい性能が5部位実装されるんでしょうか?
後衛まとめて1セットでは、また未実装判定になってしまう可能性大で不安です。
同感です。
今後も、戦ナ暗獣侍竜、モシ狩忍青コか踊剣、白黒赤吟召学風という大雑把な分類で装備が追加されるのでしょうか?
今後さらにアイテムレベルが高次元化するため、各ジョブに細分化された装備を「今」追加してもしょうがないということ・・・?
また、仮に今後アイテムレベルの高いジョブ専用装備が追加されるとしても、各ジョブごとに存在する「必携装備」をすべて包含する形で性能設定しない限り、問題となっている「アイテムレベルの高いものを装備したからと言ってジョブとして強くなったとは言えない」という点をなんとかすることはできないのではないでしょうか。
たとえば、あるジョブにA、B、Cという頭装備があったとして現状ではこれらをかなり頻繁に切り替えて使っていたとします。
そして、もしここにアイテムレベルの高いDという頭装備が加わったとしても、DがABCの性能すべてを包含しない限りは結局着替えとして持ち歩く装備が増えるだけでしょう。
常用できない装備ではアイテムレベルの構想はなかなか機能しづらいのではないかというのが懸念するところでありますが、着替えシステムの封印によって常用させるという調整は全く希望しません。
たとえ着替え封印が実装されたとしても過去の装備は「捨てずにとっておいてください」となることは明白です。
いつ解除されるかわかりませんからね。
The-Greed
06-18-2013, 10:01 AM
たくさんの投稿お疲れ様です。
アイテムレベルという仕組みはLv99で装備できるけれどLv100オーバーの装備(たとえばメナス防具でLv113の装備)であることを示すだけの数値だと思っていました。
それでなぜ敵からの経験値が変わったりするのだろう?という疑問は投稿されている方と同じように思いました。
しかし今回の投稿でアイテムレベルの高い装備を多く装備することで内部的にレベルが上がる(からくり士のハイストリンガーのようなもの、今度実装される予定の竜騎士のメインウェポンで小竜のレベルが上昇するような仕組み)なのだと感じました。
たとえばミキナク一式を装備すると攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットあたりが表記されている以外に、Lv113相当まで引き上げられて実質レベル113として戦えるということでしょうか。もちろんジョブレベルは99/49のままなのでサポ性能が開放されるわけではないですが。
実質レベルが113だというならたしかに敵からの経験値が減るのもわかります。
ヘイスト+やケアル+なんかの装備をLv99以下の装備から選ぶとアイテムレベル的に弱くなってしまうのかな。それでも今後の装備追加や現状の装備を考えると問題なさそうではありますが(見た目反映されない部位はどのレベルの装備でもよいのですしね)
レベルキャップを開放するのはとても難しいとのことでしたし、たとえば戦績装備をするだけでもレベル上がるようなものですからそういう仕組みならいいと思います。今は大変厳しいメナスボスなんかもこの仕組みでメナスNM程度の難易度まで下がるかもしれませんね、装備的な敷居が。
解釈が間違っていたらすみません。
agplusl
06-18-2013, 10:03 AM
他の方も書かれていますが、自分も改めて。
「アイテムレベルを加味した最終的な自分のレベル」をどこかで客観的に見られるようにしてほしいとおもいます。
これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
こちらの説明を拝見する限りですと、極端なたとえですが
「メインとサブとレンジにアイテムレベル119の武器を装備した、他の部位の装備は全てLv75前後のプレイヤー」
はLv119扱い…とはいかなくても結構水増しした最終レベルになる、当然調べた結果も相応のものになる…と解釈しました。
仮にそうであったとして、でも実際はこんな装備でLvに見合ったアドゥリンエリアの敵(NMでも雑魚でも)と戦っても
レベルが示すような戦いはできないのではないでしょうか。
となると、アイテムレベルと実レベルの乖離ということになってしまわないかな?ということを感じました。
IFばかりの話なので実際はもうちょっとしっかりした計算なのかもしれませんが、自分が何かのコンテンツに参加する際に
「本当にそのコンテンツに参加して役に立てるのか、Lv不足で足をひっぱらないか」を確認するための手段は欲しいと思います。
Villeneuve
06-18-2013, 10:09 AM
私個人的には、アイテムレベルを表示するよりも、競売カテゴリーのどこに属するのかを表示して欲しい。
meruteli
06-18-2013, 10:11 AM
ある程度汎用性を持たせつつ、プレイヤーの好みに合わせるって事になると
追加シナリオの交換品みたいに、複数のステータスからの選択ってのが良いなぁって思います
後衛は基本、INT,MND、MP、ファストキャスト、魔法命中+、魔法威力+、ってので
武具レベル5毎程度で何か、特殊な追加効果が付与されるって感じ
複数のジョブ毎に使い分けで複数習得したいっていう人は・・・どうしよう
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
もちろん召喚獣のステータスも引き上げられるんですよね?
そうでなければ既存装備をそのまま使用することになりますが・・
Mosmac
06-18-2013, 11:07 AM
装備レベル99,IL119の人は経験値取得量が10でも1,000でも変らないかと思います。
ほとんどの人がカンストしてるし、そもそも98以下の人は挑戦すらしないですね。
経験値目当てならVWに参加すればかなりの量が得られますし。
雑魚やって戦績がもらえるわけでもないし、1,000~10,000貰えたとしても使い道がほとんどありません。
おそらくワークスでの新戦績交換防具の発表があったこと、AF3+3の追加を匂わす発言があったこと、さらにはジョブ専用防具の追加発表があったことなどから、ワークスでの経験値取得のコールやメイジャンのようなものが実装されるのでしょう。
例えば「モリマー大地で経験値3万稼いでこい」みたいなものかと!
その場合、いわゆるアドゥリン以前の装備の方と、すでにボスを討伐されてる方の取得難易度がかなり違ってくることを危惧してるのかな?と。
それ以外にも、経験値に応じた戦績ドロップとか、メナスポイントとか、まあ考えられそうなことはありますよ。
今発表できないだけかも?
Jirosan
06-18-2013, 11:07 AM
アイテムレベル実装の大体の主旨はわかりました。
アドゥリンエリアを前提として敵の表示レベル変化(=取得経験値量増減)なのは納得できました。
でもこれをわざわざアドゥリンより前の既存エリアにまで当てはめなくても良いのではないでしょうか。
アイテムレベルによる敵の表示レベル変更はアドゥリンエリアだけっていうように出来ませんか?
LVを装備に依存させるのはわかったのですが
・戦績交換防具が3種類
・メナスポイント交換防具が3種類3ルート
・メナス武器もジョブによっては必要としない
現時点でこの状況です。
この先も同じように3種3ルートだとすると
他の方も書いていらっしゃいますがジョブによってはまるっきり必要としない武器防具性能のため
開発側がおっしゃってる装備でLVを+していくという前提がくずれてしまいます。
VWのドロップ品、メイジャン武器、レリック打ち直し等の性能が一場面において上であるかぎり
それらをこの先も使用していくでしょう。
アイテムLVを基準にするならこれらの武器防具の性能もすべて計算にいれてこの先のコンテンツを設計するということになりますが膨大な数のオグメ付きのもの等を細かくLV設定するなんて無理ではないでしょうか。
今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
この先実装される交換品が
・ジョブごとに細かく性能設定してある、強化ができる
・エクレア品ではない
・膨大な装備をしまえるかばんや収納の実装
これらが最低でもできないとジョブによっては永遠にLV119にはなれないと思います。
反対にジョブごとに細かい性能になったとしても
・強化に必要なポイントor戦績(どちらかはわかりませんが)が稼ぎやすくなる
・必要総ポイントが下がる
この2点が最低ないと複数ジョブをLV119にするのは難しいことになります。
将来も含めると可能性は0ではないですが、
今のところ、参加条件にアイテムレベルを設けるコンテンツの追加は予定していません。
例えば私の白なんですが今の実装装備のボクワスだとLV15に強化する意味がありませんので交換しておりません。
つまり今現在LV99のままです。この先も良い装備がなければLV99のままです。
もし装備LVでコンテンツの参加条件がきまると
いらない装備品であっても条件を満たすためにLV119まで強化しなくてはいけなくなります。
後衛視点では可能性を0にしていただきたいのですが
反対にまるっきり制限がないと
前衛はLV119強化してきてね後衛はLV99のままでいいよ という
強化に対する時間の格差がでてくるとも・・・
この問題どうするのでしょうか。
シーフはトレハンの呪縛で盗賊+レリ手+エンピ靴の縛りがありますが
上位版をだす等をしていただかないとLV119にはなれません。
ファーストタッチで着替えるとしてもかばんにLV70の装備品がはいりっぱなしというのも
このアイテムレベルを基準にするとなんだかなーという気分に。
召喚・獣・からくり・竜はマスターがLV119になっても
すぐ沈むペットでは意味がないので装備品もよく考えてだしてほしいです。
pegasasuseiya
06-18-2013, 11:17 AM
アイテムレベル実装の大体の主旨はわかりました。
アドゥリンエリアを前提として敵の表示レベル変化(=取得経験値量増減)なのは納得できました。
でもこれをわざわざアドゥリンより前の既存エリアにまで当てはめなくても良いのではないでしょうか。
アイテムレベルによる敵の表示レベル変更はアドゥリンエリアだけっていうように出来ませんか?
イオニスにレベルアップを付加するのもいいかもしれませんねぇ。
Acerola
06-18-2013, 11:31 AM
たくさんの投稿お疲れ様です。
アイテムレベルという仕組みはLv99で装備できるけれどLv100オーバーの装備(たとえばメナス防具でLv113の装備)であることを示すだけの数値だと思っていました。
それでなぜ敵からの経験値が変わったりするのだろう?という疑問は投稿されている方と同じように思いました。
しかし今回の投稿でアイテムレベルの高い装備を多く装備することで内部的にレベルが上がる(からくり士のハイストリンガーのようなもの、今度実装される予定の竜騎士のメインウェポンで小竜のレベルが上昇するような仕組み)なのだと感じました。
単純に敵のLvあげていくけどPCのレベルは打ち止めだからI-Lv
を使った仮想LVを設定して調べる表記がこの先も機能するようにし
ますよ。という事なんじゃないですかねぇ。I-LVが0から113に
あがろうと内部的にあがるステータスなど存在しないと思います。
防具に表記されてる分しかステータスはあがらない。結局アドリン
以降の格上の敵のレベルってどうなってるのかしりませんが・・。
んで装備してる防具のI-lvの合計だか平均だかの計算してLV113
となっていたらちゃんとキャラクターがLv113相当の強さになるように
調整して追加される装備品に基本ステータス盛りますよって事じゃな
いかな。
アイテムレベルとやらを設定して、これからは装備で成長していきます???
今までも、その時のレベルキャップに達した後は、プレイヤーの成長は装備が担ってきたのでは?????
もう、こんなんやるなら、レベルキャップを外して、レベルに見合った装備を追加して、今までのメイジャン系は更に続きを実装した方がよくないですか?
レベル差補正というもうのがあるから、アドゥリン以前の装備は実質死亡になるってことですよね。まぁ開発さんとしては、そうしたいんでしょうけれども。
ひねくれた見方なんでしょうけれど、どうあっても「アドゥリン以前は無かったことにします(リセットします)。今までおつかれさま^^」という姿勢しか見えません。
Silueta
06-18-2013, 01:15 PM
アドゥリン導入後の導線がスムーズでなかったこと、
またコンテンツレベル20(=アイテムレベル119)までの追加が急だったことから、
不安を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。
導線が~というのはその通りだと思いますが、
既にコンテンツの無駄な消費がスキップであっという間に進んでしまったので
今となっては、むしろさらに早く上を追加しないといけないと思います。
松井Pのこれまでの投稿にもありますように、
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
少人数云々に関してはコンテンツというよりも、結局報酬の問題だと思うんですよね。
FF11で、ソロ少人数でやることがないなんてことは間違いで、むしろ少し前までのFF11は少人数こそ最も効率が良いという世界でした。
(だから複アカ支配だったんですよね。)
その象徴がRMEという訳です。今、少人数で出来ることがない、という声があるのは、
結局のところRMEが最高の報酬ではなくなったことで、少人数で最高の結果を得ることが出来なくなったということなんじゃないでしょうか。
いまでも多数ある旧コンテンツを少人数やソロでやることはできるけど、意味があるとは見做されないのはそういうことですよね。
だから、わざわざソロ少人数向けコンテンツを優先的に導入しても、最高に近い報酬を用意しない限り、すぐ廃れるだけだと思います。
もういっそ、RMEの強化試練を、少人数で出来る形でずっと追加し続けて、それを少人数向けコンテンツとしたらどうでしょう。
パーティやアライアンスで遊ぶ各コンテンツのコンテンツレベル制度とは独立させて。
最高の報酬のままだと、またRME強制の世界に戻るし、協力してなにかする意味が無くなるので
実装時点で次点の装備と同ランクに強化できるようにしていけばいいんじゃないでしょうか。
今でいえば、メナスNM交換武器と同程度までという感じですね。
他にも旧コンテンツに、主に少人数向けの性能で欲しくなるような新装備をエクレアで追加するのも良いと思います。
最近下位エコーズを二人でやったんですが、報酬は残念ですが内容は良い感じに面白かったです。
BloodyCross
06-18-2013, 01:38 PM
単純に考えてみたのですけど
たとえば
頭: 装備:アイテムレベル119
他・銅・両手・両脚・両足:装備アイテムレベル99
とかになった時
内部計算して (99+99+99+99+119)÷5=現在のレベル
とかって見えない部分で計算してる事にも問題もある気がするんですよね?。
もっと明示的にわかりやすくする方法考えたらいいのではないかな?と思ったのです。
装備品1個1個に装備品レベル+1 とか +2 って つけたらいいんじゃないですか?
頭が+4
銅が+4
両手+4
両脚+4
両足+4
とか表示させて
トータルで 4+4+4+4+4=装備品レベル+20(現在のレベル99でトータル119ですよね?99以下装備させなければいいですし) でやるとか
一か所とれてないと取れてない部位が単純にレベル上がらないから加算されないってかんじですね
いちいちユーザーにどんな数が入るのかわからないような内部計算式いれようとするから変に過敏に反応する人が出るのではないですか?
ユーザーに対して単純でわかりやすい表示って大事だと思うんです。
bstdnc90
06-18-2013, 02:09 PM
アドゥリンの現状としてコンテンツの敵と戦うことが圧倒的に多く
「計り知れない」表示ばかりでしらべる機能はほぼ機能していませんので、
このシステムが導入されてもプレイヤー側のメリットがほぼないように感じます。
アイテムレベルでも一定以上格下と判断される場合はアクティブな敵が絡まなくなるような、
レベル差から生じる分かりやすいメリットが欲しいです。
ついでに75時代から据え置きになっている
アイテムレベル域以前の絡まない楽レベルラインも上げてくださるとなお良いと思います。
ahead
06-18-2013, 02:23 PM
「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」についての補足は、
先の投稿で行わせていただきましたので、アイテムの性能に関する回答をいたします。
まずは、アイテムレベルと個々のプレイヤーの方にとっての価値が必ずしも一致しないだろう
というご意見は受け止めさせていただきました。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。
アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、
そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。
今後実装される装備にはステUP、ダメカットがアイテムレベル分までデフォでついているとのことですが、今後実装予定の装備(スカーム2、メナスNM2、新七支公)のアイテムレベルは実装済みのメナスボスの装備よりアイテムレベルははるか下に設定されてますよね。
これだと新しく実装される装備のほうがアイテムレベルが低いのにもかかわらず、ボス装備より性能が上になってしまいませんか?
スレの最初に書かれている実装予定装備のアイテムレベルはなかったことにして新しく設定しなおしてボス装備よりレベルが上になるんでしょうか?
そうするとコンテンツの難易度まで変わってくると思うのですが。
新装備に合わせて既存装備も調整するのか、今後というのはボス装備を超えるコンテンツの装備が出たらの話なのか、めちゃくちゃでよくわかりません。
nagatuma
06-18-2013, 03:34 PM
「しらべる」で表示される「モンスターの強さ」や「取得経験値量」についての補足は、
先の投稿で行わせていただきましたので、アイテムの性能に関する回答をいたします。
まずは、アイテムレベルと個々のプレイヤーの方にとっての価値が必ずしも一致しないだろう
というご意見は受け止めさせていただきました。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
その上でも、やはりそれぞれの価値というものが異なってくるという部分はあるかと思います。
アドゥリンの魔境以降に導入した装備品の性能に関しても様々なご意見は頂戴していますので、
そういった部分にお応えした装備品を追加しつつ、アイテムレベルの表示をさせていただきたいと考えています。
実際にそういうケースがあるのかわかりませんが
アイテムレベルの違いのみで、表示上の上昇パラメータが同じ装備があった場合に
アイテムレベルの効果により、内部PCレベルとしては違いがあるので
アイテムレベルの高い装備の方が、実質効果が高いといったこともあるのでしょうか?
単純に、アイテムレベルが高ければ、表示上のパラメータが上昇し
基本的には、表示上のパラメータが全てで、アイテムレベル表記は便宜上の問題なのでしょうか?
Kobutanuki
06-18-2013, 04:03 PM
アイテムレベルより各種ステータスやスキル、攻撃力や命中などの数値を
ジョブごとに判断してレベルを打ち出したほうが正確になるんじゃないかな?
アタッカーなら攻撃力・命中力とか、後衛なら魔法命中率や魔法攻撃力ケアル回復量とか?
軽装装備で攻+とかヘイスト+とかあってもシーフや踊り子とかはいいけど
狩人から見たらアイテムレベル200の性能でも意味ないよね?
アイテム依存じゃなくジョブとして必要な数値的に見た性能でのレベルで評価されて欲しいです。
アビセア乱獲やGoVパーティなどに参加する時、アイテムレベルの高い武器を装備していると取得経験値が減るのは困ります。
アドゥリンのコンテンツに参加するには新しい装備が必要で、以前の装備を手放すこともできません。
新しい装備は預けることも倉庫キャラに送ることも出来ませんし、収納が増える見通しもたってないです。
あと確認しておきたいんですが、レベルシンクの仕組みはどうなりますか?
アイテムレベル99までの後衛にレベルシンクして+Lv18の丁度狩りで経験値荒稼ぎとかができて、緊急メンテにならないか心配です
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく
などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。
最近、開発の方の書き込みは全然納得も期待もできないものばかりでしたが、
この4項目が迅速に、きちんとなされれば、もっともっと遊べるFF11になるのではないでしょうか。
本当に期待していますので、頑張ってください。
Valar
06-18-2013, 04:33 PM
色々とヒドすぎる。
まず、メナス武具のようにランクで性能が変化していく装備に対して、R1もR15も同じアイテムレベルにするなどありえない。
その時々のランクによってアイテムレベルを設定するべき。
そうしないと同じレベルなのにPCによって差が大きく出てしまうことになる。
また、アクセサリの類を除外するのも意味不明。
PCの装備スロットは全部で16あるにも関わらず、そのうちの6部位だけで強さを判定するのはどう考えてもおかしい。
開発が大変だから手を抜こうとしてるようにしか見えない。
やるなら妥協しないで作りなさいよ。
Ginkgo
06-18-2013, 05:07 PM
えーっと、何だか荒れてますが…
基本的にはアイテムレベルを表示しようが、そのアイテムレベルをシステム的に利用しなければアイテムレベルは単なる指標に過ぎないし、戦闘で使用する装備がころころ変わるこのゲームに於いてはゲーム内に直接大きな影響を与えることは無いのではないかと思います。主な使われ方は、PT編成時の履歴書ではないかと思います。今やっている命中630で、ってのと同じですね。
何回か同じ事を書かせて頂いているんですが、このアイテムで成長っていう路線はレベリングと同じ概念です。レベリングというのはかつてこのゲーム内における強化の基礎でした。基礎であるからこそ、誰でも1人から楽を倒すのも、PTを組んで敵を倒すのも、速度は違えど同じ方向を全員が目指せるものでした。
しかるに、現状はそうなっていないとは開発の方は認識されておりますでしょうか。メナスをやっていれば分かりますが、シャウトに乗ってくるのはほとんど同じ面子です。つまり、レベリングという基礎から脱落した人が多数出ているということです。既に課金停止している方も多数知っています。
開発の方はその理由を正確に把握されておりますでしょうか。よく上を目指すのに疲れたなどという意見がありますが、多分それは正確ではありません。このゲームをやっている限り、全員上を目指していたのです。速度の違いは有れど全員です。問題は「限界クエ」として存在するメナスの武器防具解放NMです。個人的にはあのフラグは今すぐ撤廃すべきだと考えます。あれを超えられない人がメナス武器縛りのシャウトに応募できず、またフラグを取る見込みもないので、緩いメナスPTの募集にすら行かないのです。
「限界クエ」はあっても良いと思います。ですが、アライアンス単位で異常難易度を付け、先行者が通り過ぎた後は人集めすら困難なクエストを実装するのは間違っています。せめて1PT単位での「限界クエ」にして、後続を先行が引っ張りあげられる物にしてください。アライアンスでは引っ張り上げられないのです。
Hekiru
06-18-2013, 05:31 PM
たとえば もし メナス武器とスカーム武器が 等しく長けた99武器であったなら 人気を2分していたとおもえませんか?
コツコツやると確実につよくなるメナス武器と オグメの付き次第で運が加わるスカーム武器
75時代は 月裏 火リンバス 水空、、と 等しく長けた75装備群目的でいろいろ遊びの幅がありました
しかし今どうでしょう 明確に数字化された 113装備~以外 目的はなく 他の装備は完全下位にされてしまいました
アドゥリンにはいるまでは 99装備もまだうまくいってました
RMEが上にありましたが それを補える メイジャン武具 パルスアーム等絶妙な位置にありました
ヴォィド レギオン 新ナイズル 新リンバス 新サル バローズどれでも有用な99相当の装備がえられ選択できました
アドゥリン メナス武具がでて コンテンツレベルだのがでて メナス武具1択 選択の余地なし というのが現状です
月~日 インしたらメナスのみ という現状です
すなおにLV解放しろ という人もいますが それにも反対です
まだ99であそべたはずです 急激な成長がなくとも ちょっといい装備を目的に
まだ99で成熟していません 等しく長けた ちょっといい ちょっと特殊な 99装備ではだめだったのでしょうか?
ただし もう既存の99装備でたちうちできない敵がでてしまった以上 119からは もどれないのでしょうね、、
もうどうすれば解決できるのかわかりません
アイテムレベル なんかつけてよくなる要素はみあたりません
なにがしたいのかわかりません 一度再検討すべきだとおもいます
Restyn
06-18-2013, 05:54 PM
色々と意見は出ているので焦点を絞って
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
アイテムヘルプの表記はどうなるのでしょうか。
例えば、
D200 隔240 アイテムレベル150(強化手段およびこれら以外のプロパティ一切無し)の片手剣を実装するとします。
アイテムレベル150において片手剣に付与される基本的なパラメータが攻+50、命中+50とします。
このときのアイテムヘルプの表記は次のどちらになりますか?
1.
D200 隔240
Lv99~ <Item Level 150>
2.
D200 隔240 攻+50 命中+50
Lv99~ <Item Level 150>
アイテムレベル制をこのまま導入するのであれば2番の表記のほうが解りやすいです。
eland
06-18-2013, 06:05 PM
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
戦闘終了直前に、低アイテムレベル装備に着替えて、低レベルで算定された経験値ウマー^q^することは許されますか?
monya-munya
06-18-2013, 06:19 PM
んー…
『わかりやすいようにアイテムの強さ(アイテムレベル)表示します』って話からどんどん飛躍してませんかね?
ただそれだけの話だったと思ったら別次元の話題に突入しかけてるというか。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、
STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで
引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
これとか、なんかアドゥリン以後の方針に関する物凄い重要な話がポロっと出てきた、みたいに見えるのですけども。
メナス防具とかどうなるのかしら?ですし、今やってるキャンペーンやってる新サルベ防具とか含めて旧装備は完膚なきまでに死にます、って話に見えるのですが。
なんだか以前インタビューにあった『エンピ装束は防御力的に使えなくなる』よりも明らかに事態が進んでるように思えます。
Ester
06-18-2013, 06:22 PM
アイテムレベルのついた装備品を装備すると、そのレベルまで各種ステータスが自動で上がるのか、そのレベル相当のステータスがついているのか、どちらなのでしょうか?
また、格下相手の場合経験値が減るのかどうか。
減るのであればデュナミスのAF2+2のオグメつけがかなり面倒になると思います。
ステータスの増加は、WSによって欲しいステが変わってくるのでありだとは思うのですが、
ジョブによって必要なステが変わってくるのでメナス装備のような3種類しか装備がない(しかもエクレア)という状況は勘弁してもらいたい。
前衛で言うと、竜騎士にはジョブ特性として物理命中が着いているので、
攻撃的なステをメインにつけたいなと思っても他ジョブには物理命中が付いていないので、
出す頻度の多い戦暗の事を考えると命中を視野に入れた防具選択をしないといけないのです。
マニボゾ・ボクワスに至っては、全部位方向性がバラバラなのでもらう意欲がわかないですw
方向性がバラバラな装備を着るくらいならAF3やタウマスの方がコンビネーションが生かせるのでそちらを選択しています。
近接アタッカーと遠距離アタッカーがオグメをどちらかにつけると使えない時点で意欲が・・
ボクワスも詩人はAFのコンビを考えたら必要ないし、
召喚も頭以外は何もいらないしオグメも関係なし。
アイテムレベルがどうとか検討するのは結構ですが、
それよりもそれぞれのジョブ特性を生かせるように、
装備に関してはジョブ毎に分けるようにしてもらいたい。
コンテンツが縦社会である以上トッププレイヤー向けのコンテンツを緩和したところでその先に待ち受けているものは更なる難易度のコンテンツなんですけど。
Acerola
06-18-2013, 07:25 PM
相変わらずI-lv表記のプレイヤー側のメリットがわからん。
基本ステータスとI-lvが比例してるなら別に表記しなくても
わからないです?今より強い装備手にいれたよ、やったね!
とはなるでしょうけど、I-LV120から130になったよ、やったね!
となるでしょうか?
I-lv120から130になったので今までとてとてだった敵が同じくらい
の強さの表記になります。それに併せて取得経験値も減少します。
【えっ?!】
I-lvいくつ以上でアビリティ開放とか魔法おぼえるとかそういうの
あるんです?まぁこれはi-lv上げがスムーズにいくようになってから
にしてほしいですが
fippo
06-18-2013, 07:33 PM
今までは装備レベルが低くても高性能。ってものがあったんですけど、
今後はアイテムレベルが低い装備はどう転んでもアイテムレベルが高い装備品より低性能って事になりますよね?
もしアイテムレベル低いのに高性能なのが出たら、敵の強さの表示に矛盾が出るわけですから。
なんか装備をあれこれ考える面白さがなくなる気がするな
それから、後衛の装備どうなってるんだろう
魔法攻撃力+52 が前衛武器のDの伸びに匹敵するとでも・・・?
Knaria
06-18-2013, 07:34 PM
オハン90のアイテムレベルはいくつになるのでしょうか?
有るのと無いのとでは大違いですよね。
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
これってどこで判定するんでしょう?戦闘開始時?終了時?常時?
常時であれば着替えはできなくなりますね?
戦闘中にレベルが上がったり下がったりするのですか?
レベル判定部位は1は×5は〇、では3や4は?PTメンバー全員で判定?平均とるんですか?
現状アドゥリン装備が機能してない後衛はどうするんでしょう?判定用にメナス装備を持ち歩くのですか?
ではカバン何とかして欲しいです。
そしてアイテムレベルがジョブごとに機能するようにするにはすごい数の装備の追加が必要だと思います。
たとえば白ですが、ケアル量にこだわる人もいるし、早さにこだわる人もいます。
おなじレベル110でその二つを当てはめることはできるのですか?人の価値観でそれはちがってきます。
今の開発環境でそんな調整できるんでしょうか?しかもレベルあげるんですから次から次へとですよね?
バランスよく管理仕切れるとは思えません。
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
これってこれから先に起きる問題ですよね?今現在ある問題より先にしなければいけないことですか?
たとえば本来アドゥリンディスクに入るはずであったミッションやクエ、新ジョブのAF
盾として活躍するよう宣伝された、魔剣の盾として活躍できる場。
実装されてるけど機能してない新コンテンツの修正。
アドゥリンで半端なく増えた装備の収納問題。
メナス導入で潰された旧コンテンツのてこ入れ。
モンプレ、モグガーデン・・その他やるといったまま何年も放置の案件・・これらはあとまわし?
「今やっている」は何度も聞きました。人手が少ないので仕方ないと納得もしてました、
ところがコレです、優先順位がちがうと文句言わせてください。
もっと確実に前へ進めるような事から手をつけてください。
アイテムレベルはどう考えても混乱呼び、停滞する案件だと思います。
Mazikiti
06-18-2013, 07:44 PM
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
導入意図が見えれば思い込みによる不安が生じないので、
導入意図が語れるのであれば、最初の発言の時点であるとええでんなー。
導入意図を見るとなるほど確かにあるに越した事はないなと思いますが、必要性は感じません。
理由は単純で今までも分かり難い仕様でやって来ており、それに慣れているからです。
Lv50のPCがLV100のモンスターを調べた時の情報と、LV50のPCがLV70のモンスターを調べた場合の情報は基本的に同じです。
状況によって変動するのは防御力と命中に関する情報の部分で、レベルの高い敵の強弱はそこで判断しています。
次回VU以降のモンスター実装もレベル自体は130程度を天井に、取得経験値にも上限を設け、
PCとモンスターとの実力差はレベル以外の要素で確認する形式でも問題は感じません。
結果的に無駄に複雑になるようであれば、敢えてそうする必要性はないと感じます。
もちろんILによるレベル表示がスマートな形になるのであれば歓迎したいですが、
CLといった指標も導入していますし、コンテンツやエリアの入り口で、
「このコンテンツのレベルは20です。推奨アイテムレベルは115です」
といったアナウンスでもあればそれで良いのではないかと個人的には思います。
さっきテストサーバーに行ったフレからメールがきたんですが
ワークスランクオール0で装備品のアイテムレベルが確認できない!
武具開放できてないから詰んだ
そうです。
テストサーバーの存在意義って?
G_Earth
06-18-2013, 08:11 PM
コメントありがとうございます。
ご投稿いただいた内容を引用しつつ、回答いたします。
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
「しらべる」で表示される内容が正確になる・・・
メリットといえば確かにそうなのですが、これだけ大改造してプレイヤー側に得られるものが
小さいというのが第一印象ですね。
それよりも数値に関するお話ばかりで、やはり今後の開発工数削減とか、開発効率を上げるための
仕組み作りであるとか、そちらの目的が大半を占めているのでは?と思いました。(要するに開発側の都合)
これまでは実際にやってみて面白くない、単調な繰り返しがつらい、装備を取ったらもう行きたくない、
というコンテンツが大半でしたので、とにかく是非それを打ち破る仕組みを作って欲しいと思います。
Noppy
06-18-2013, 08:17 PM
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
「しらべる」の精度を上げて欲しいニーズってあるのですか?
あったとしてもアイテムレベルだけで、そのニーズに応えられる精度になるとはとても思えないです。
また経験値が1000稼げることを許容出来ず、減算対象としたいのはアイテムレベルが高い人ってことですよね?
レベル99上限で、メリポ30までしかストック出来ない状況で、アイテムレベルが高い人が経験値をたくさん稼げることはそんなに問題ですかね。
もっと他に優先すべきことがあると思います!
elleair
06-18-2013, 08:56 PM
アイテムレベルの導入はかまわないと思いますが、現状すでにアイテムレベルの導入が
決まったアドゥリン装備に関して、なぜそのレベルなのかを明確に説明されない限り、
ボスのドロップ品として実装したから、といった単純な理由では納得できないところがあります
アイテムレベルがPCのレベルに相当するということは、最低でも99の時よりつよくなっている必要がある
アイテムレベルが導入された装備間では、装備の性能が逆転していてはならない
これは必須なことだと思います・・・が、現時点でこれにすでに合わないと思われる部分がいくつもあります
一応参考までにアイテムレベルと強さが一致していて誰もそれに疑問を感じないと思われる前衛武器の例(両手剣)
だいたい1レベルで+3%程度の性能アップしてる感じ
メイジャン火剣は参考程度だけど、過去の主流武器をアドゥリンで一掃したのが一目で分かります
レリックは隠し効果や命中+の大きさから、総合でスカームと同レベル程度と言われていた
メイジャン火剣Lv99? : D123 STR+11 攻+26
レリックLV? : D143 命中+40 クリティカル発動率アップ5 スカージ 隠し効果2.5倍撃
スカームLv105 : D171? STR+9? DEX+9?
メナスNMLv113(命中ルート) : D209 命中+33 攻+28
メナスボスLv119(合成) : D246 HP+40 STR+7 命中+40 攻+30
疑問がつきまくる後衛用装備の例
両手棍:召喚向け
ミシック D104 命中+30 召喚獣維持費-8 召喚獣魔法攻撃力+40 ガーランドオブブリス アフターマス
スカームLv105(オグメ最高?性能時、もっと上があるかは知りませんが) : D111? 召喚獣魔法攻撃力55
メナスNMLv113(ペット魔攻ルート) : D150 MP+100 INT+10 MND+10 召喚獣魔法命中+18 魔法攻撃力+55
メナスボスLv119(合成) : D157 MP+40 召喚獣魔法攻撃力+60
武器のD値だけみれば、前衛と同様に大きく上がってはいるけど、そもそも前衛と違って物理攻撃がメインでない後衛が
D値があがったからアイテムレベルもアップね、と言われても???って感じだと思います
前衛ならまずD値が一番重要だからいいとして、召喚なら、召喚獣の能力アップの部分が最も重要な部分だけど
その部分だけ取り出してみると、
スカーム → メナス 魔法命中+18の分だけ優れているだけ。前衛でいうなら命中+18がついただけ
メナス → ボス 魔攻は+5されたものの、魔命がなくなったため、強敵相手にレジストも含んだ平均値だと逆転される可能性すらある
また、魔項+55から+60では9%しかアップしておらず、前衛のダメージが17%アップする位置で、その約半分の効果しか与えられていない
精霊用の杖も同じ
メイジャン杖 D57 対象の属性ダメージ+35 対象の属性魔法命中+20? 対象の属性詠唱時間-14%
スカームLv105 D120? INT+18? 魔法攻撃力+70?
メナスNMLv113(魔攻ルート) D145 MP+50 INT+20 MND+10 魔法命中+15 魔法攻撃力65
メナスボスLv119(NQ) D157 魔法命中+18 魔法攻撃力+70
メナスボスLv119(HQ) D158 魔法命中+19 魔法攻撃力+71 ファストキャスト+?
精霊のダメージを計算してみれば分かりますが、すべてにおいて、メナスNM>ボスとなります
スカームも開発が言う一番の大当たりの場合がアイテムLvとすると、報告されている数字の最大値を取るとこのようになり
ダメージだけなら、スカーム>メナスボス、ということになります
ボス武器には魔法命中もついているけど、INT20がつくメナスNMの方がトータルの命中は高いのでは?という気もします
そしてなにより、スカームからボスまでで、似たり寄ったりの性能で、実質何の強化もないと言っていいくらいです(武器のD値を除くと)
前衛はスカームからボス武器でD値が44%ほどアップしているので、細かいプロパティを除けば与ダメージは+44%です
それに対し、精霊はほとんど変化無し、どころかボス武器(にINTがついてないせいで)で逆に弱くなっている
現状でもメナス防具に魔攻をつけた状態では
メイジャン属性杖>メナスNM>スカーム最大値?>ボス武器
という状態なのに、さらに今後の装備はいろいろステータスを必ずつけるとのことで、さらにメイジャン属性杖がより強くなる方向ですね
属性杖の命中アフィニティ+1は魔法命中+20相当という話もあるので、そうすると、命中率までアドゥリン装備は劣化ですね
ネタ魔法のメテオを撃つ上ではボス武器が一番強いと言えば強いのかもしれないけど・・・
あと、殴らないので無意味なD値のせいで魔法関係の性能が抑えられてるとしたら、なぜそんなありえない状況を想定した武器を
作ったのかということですね
白の武器に関しても同じですね
白で単純にD値が高い装備を出されたからといって、使いどころがないわけではないけど、結局メインで使われるのは
メイジャンケアル杖とか、ケアル関係の昔からある杖
せっかく追加されても基本的に使いどころがないんですね
一応魔法命中+18ならついてるけど、白は神聖魔法だけだから、メイジャン光魔法命中ルートを使ったほうが
ずっと魔法命中も上になりますし
パライズ、スロウ撃つだけなら虹杖のほうが魔法命中も上でしょう
このように、アイテムレベルを実装されても、結局後衛から見れば、どこもレベルが上がっているとは思えない
ものが大量に実装されているが現状なので、アイテムレベルを実装するなら、少なくとも、後衛ジョブが
メインで使う能力の部分を、前衛が強化されているのと同じくらいの割合で、過去の装備から割合アップする
性能にすべて見直してください
Siegmund
06-18-2013, 08:58 PM
結局、99以降は某モンスターハンターな成長という理解でよいわけですね?
(他社タイトルを持ってくることはどうかと思いますが、例として思いつかないので持ってこさせていただきました。)
質問です。
アイテムレベルの実装がただのアイテム価値の可視化(もしくは押し付け)に止まらない、ということは理解しました。
では、それに伴い、「レベル差補正」はどうなるのでしょうか?
これからコンテンツレベルの上昇に伴い、
モンスターはレベルの高いものを追加すると計画していると思われます。
(経験値1,000の発言からも明らかです。)
ここで、
アイテムレベルがキャラクターレベル同様にレベル差補正の適用を受けるとすれば、
すべてのジョブに平等に「使える」装備が供給されない限り、
その時々のいわゆる「不遇ジョブ」がレベル差補正という足枷も科されることになります。
(ついでに言えば、レベル差補正は強烈に働くため、アイテムレベルが、
コンテンツ参加条件となることは避けられないはずです。)
一方で、アイテムレベルがレベル差補正の適用を受けないとすれば、
現状のシステムでは、アイテムでの成長が望めない状況が生じるかと思います。
アイテム一つでコロコロ変わる(変えられる)バランスが良いものか、
判断が着きかねるところですが、バランス取りが今までの運営でできてないことからすれば、
あまり良いことにはならないのではないでしょうか?
…まあ、個人的にはコンテンツレベルもアイテムレベルも、
そもそもFF11には合わないと思ってるのですが。
いい加減、ログインしても乗れるシャウトの一つも無い異常事態を理解して欲しいです。
(主催しろの話もありますが、そもそも、乗れるシャウトが一つも無いという点はやはり異常です。)
スレ違いですが一点
「経験値の取得量」を気にする前に
「経験値の使い道」をもっと気にしてほしいのですが。。。
100しか貰えなくても、1000貰えても
カンストしていては敵を倒すのに苦労する事以外、全く違いはありません。
Bluewood
06-18-2013, 10:21 PM
アイテムレベル(以下IL)のステータス上昇に関して説明が単純すぎてわけがわからなかったので
以下アイテムレベルの現時点での『自分の』認識
→例えばメナス装備はIL113なので一式装備すると装備のステータス強化分とは『別に』
プレイヤーがレベル113相当のステータスになる(113レベルにレベルアップした感じ)
外したりILのついていない装備に着替えたりすると99にもどるってことかな?
ILでつかないステータス(FC ケアル回復量アップ 各種魔法スキル上昇効果 その他ジョブ特有の効果)はILの高い装備品や
AF1 2 3 のIL打ち直し(ILを段階で上げていく)とかで調整とかする予定なのでしょうか?
それとメナス装備はR15まで強化してLV113相当の装備になるということですがILのステータス上昇自体はR0でも付与されるのかな?
とにかく ? だらけです
Metalion
06-18-2013, 10:40 PM
さっきテストサーバーに行ったフレからメールがきたんですが
ワークスランクオール0で装備品のアイテムレベルが確認できない!
武具開放できてないから詰んだ
そうです。
テストサーバーの存在意義って?
カリエイは本鯖で持ってるからテストサーバーいってきたけどILv100でした
ブツナーシールド+1とダイナミクベルトは記載なしでした。
Heatguyj
06-18-2013, 10:47 PM
このアイテムレベルだけはどうしても良い方向に考える事が出来ない・・・
正直こんなグダグダを追加する位なら戦績やメナスP等のPで交換するEX装備品の処分時の方を追加してください。
EXの為売り払ったり人にあげたりも出来ない倉庫に送るのも条件付取っておいても有限の倉庫空き圧迫するだけ・・・、捨てるのが一番手っ取り早くて楽なのはどうにかしてください。
預かり帳を追加でなく交換時の1/10程度でも良いので装備品トレードでP払い戻してくれるNPCの実装とかお願いします。
アイテム取りがメインのこのゲームだからこそ使い終わった、自分には不要になったアイテムの最後というか処分は一寸考えて欲しいです。
本当の理想はボス装備が手に入った時、鍛えたメナス装備が無意味になるのではなく知り合いや後続に譲れて「次は君がこれ使って頑張ってね」みたいな感じが一番良いだろうからEXの除去やリアル何日に何個とかの縛りを入れた上でのEX品譲渡のシステム製作してくれると一番嬉しいのですけどね。
ミッションやクエスト(クエストは報酬にもよりますが)は、
基本的に、ワークスコールで解放されていく、その時に追加されている一番強い戦績交換品の
装備品を持つ1パーティでバランスを取る予定です。
もちろん召喚士用の戦績交換品も追加されて、ミッションやクエストiに参加できるぐらい召喚獣が強くなっていくのですよね?
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
召喚士が再びソロで戦える日がやって来るのを安心して待っていてもいいのですよね?
Geneijin
06-18-2013, 11:08 PM
現在のメナスインスペクター等のNMとのバトルでは、敵の範囲攻撃で即死といった状況が多いため
アイテムLV相当のHPが上昇するような調整であればバトル面でも期待できる。
Hacal
06-18-2013, 11:43 PM
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
これちょっと気になったんですけど「アイテム側の調整」というのは、
アイテムレベルの数字を調整するということですよね?
もし、これがパラメーターのことであるならちょっと問題だと思った次第です。
この書き方だと、
開発側の想定以上に簡単に取れた場合=アイテムの弱体をします
という想像をしてしまうのですが・・・。
mutumi
06-18-2013, 11:51 PM
装備のパワーインフレが進んで
ほぼ高性能装備が出尽くした気がしますよね
このままいくと、この先どんな装備が出てもほぼ使わない気がします。旧装備で十分だと判断すると思います
たぶんですが、アイテムレベルによって
ヘイストやマルチアタック装備などに頼ってるのを減らしたいのかも
LV99+ヘイスト26% と LV119+ヘイスト13%、敵のレベルは120を想定した場合
LV99でLV120の敵に勝つのは容易でないけど
LV119の強さならヘイスト13%でも1人若しくは2人で勝てますよね
LV99の上限を開放しても、旧装備を使い続けるだろうし
アイテムレベルによって新しい装備を付けることでプレイヤーのレベルをあげる方法は良いことだと思ってます
ビーストアフニティ
よびだしによるペットのレベル上限アップ。最高レベル99。
能力値1でレベル上限を+2します。
獣使いには、メリットポイントのグループ2にこのジョブ特性があります。
アイテムレベルでPC側のレベルが上がれば、最高レベル99のキャップは
アイテムレベルに準拠し、解放されていくのでしょうか?
例えば、ビーストアフニティ5振り、MSグローブ+2の二人の獣使いが
濁った麦汁でペットを呼び出したとして・・・
獣使いA(Lv.99)>ねばねばジェラルド(Lv.99)
獣使いB(IL.110)>ねばねばジェラルド(Lv.110)
一番上のILの装備を取れない人は外に居る通常モンスターにも苦戦する仕組みですね。
今まではLVは平等で装備で差をつけていましたが、これからは装備を取れない人はLVを上げられない。
しらべるで敵の強さの表記が変わるのであればLV差補正やPCの内部LVが上がったりするのでしょうか?
そうだとしたら、上手くやる余地なんてLV差補正の前には皆無です。
ある程度プレイヤーの好みで装備が違ったりしていたけど、この先は装備強制固定。
LV119のプレイヤーを見ると前衛・中衛・後衛がみんな同じ装備。
しかも中衛は色々な方向性のジョブが集まっているので、スナップショット効果アップとリサイクルの付いたグローブをLVを上げる為にモンクで装備したりするんでしょうか?
石つぶてリサイクルでうめぇwwって聞いた事無いし。
後はこの仕組みで行くにしても開発スピードが追い付いていない気がします。
次のVer.upは7月でしょうか?ではその次は?一般プレイヤーは何ヶ月我慢すれば良いのでしょう?
ずっと我慢ですね。仮にIL130が開放された頃に一般プレイヤーはIL119を取れる様になり、IL150の時にIL130になれる。
このふるい落とすシステムにどれだけの人がついて行けるのか壮大な実験ですね。
敵が使う脱衣WSに関してコメント頂けないでしょうか。
アイテムでレベルが上昇する仕様だと、
脱衣技がイコール一定時間レベルダウン技となり
非常に強力な技になってしまう気がします。
また、ペットもアイテムレベルによって
PCと同じようにレベルアップされるという認識で大丈夫でしょうか?
よろしくお願いします。
松井Pのこれまでの投稿にもありますように、
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく
などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。
厳しい言い方かもしれないけれど、
挙げられている内容がほぼ実行されてないまま、
真逆の方向性だけが慌てて実装されている様に感じています。
継続して取り組むというか、方向の見直しと早めの修正を・・・。
少なくともアイテムレベルに関するお話は、上記の内容とは関わりのない上、急ぎ実装する内容には見えません。
monya-munya
06-19-2013, 04:23 AM
厳しい言い方かもしれないけれど、
挙げられている内容がほぼ実行されてないまま、
真逆の方向性だけが慌てて実装されている様に感じています。
継続して取り組むというか、方向の見直しと早めの修正を・・・。
少なくともアイテムレベルに関するお話は、上記の内容とは関わりのない上、急ぎ実装する内容には見えません。
挙げられている内容、数ヶ月前までは、ある程度は、完全にではないにしても、存在してたものでしたからねえ。
開発さんが意図されてなくて、ユーザーが勝手にそう遊んでただけかも知れないけど。
そういう意味では現状で開発さんがやってく事は、改良とか改善ですらなく、復旧とか建て直すとかそういう類のはずなんだけど、
騒ぎになった時点で数ヶ月先の次回VUまで実質放ったらかし、とか、ここに至って新要素アイテムレベルとか、ずいぶんノンビリしてるなーっていうのが本音ですわな。
開発さん方にも色々事情はあるのでしょうけども、
アドゥリン以後の数ヶ月でものすごい勢いでユーザー振り回してるっていうのは理解して欲しいです。
フォーラムでわーわーやってる人達だけではなくて、ヴァナで遊んでる大半の人々をです。
んで、『次回○○します!』とか、とりあえずの発表でフォーラム中心に安心させるんじゃなくて、
少しずつでも、一時的応急的付け焼刃的であってもコンスタントに少しずつでも調整・修正していかないと
この先良くなるなんて思えないと思うんですよね。特にフォーラムとか見ない人にとっては。
『数ヵ月先の次回VUでは良くなる』=『数ヵ月このまんま』
絶望するには十分じゃないですかね。
こんばんは。
まだよくわかりません。説明がどうこうではなく、システムが分かりにくいのです。
まあ、素人の感想として、「ワクワク感」がありません。
100以上の普通のレベル解放を行う方が
説明にもご苦労され、理解にも苦しみシステムを受け入れるより、数段上の効果があると思います。
メリットとして、まず分かりやすいです。レベルアップした場合に、普通に強くなった実感が持てます。
あと、過去の装備ほとんどのものが有用となります。
アイテムレベルは・・・説明の中で、一部位でも高レベルのアイテムを持てば、それに規定され経験値などが低減されるとのこと、しかし、強さは5部位揃った時点がそれ相当というのでは・・正直なにがメリットなのか分かりません。
一応質問ですが、アドゥリン以前の装備のアイテムは装備しても、アイテムレベルは上がらない、装備しても意味がないということで良いでしょうか?
できましたら、アイテムレベルが上がった場合のメリットや効果を表形式などでまとめてもらえるとまだわかりそうなのですが・・
・ レベルに従い、経験値が下がる
・ 敵に対するダメージは、あくまで装備品の性能値+lv99の基本値で計算
・ 敵からダメージも同様
・ 魔法の効果やレジ率も装備品の性能値+lv99の基本値で計算
・ etc
または、アイテムレベルによるなんらかの係数や加算があるでしょうか?
Kobutanuki
06-19-2013, 07:03 AM
アドゥリンのモンスターはレベル差補正がかからない作りで実装しますっていうのがあったから
アイテムレベルが上がっても装備の内訳がLv99装備(ヘイスト26%)とLv119(ヘイスト13%)ならばLv99の方が強いんじゃないのー?
狩人とか遠隔メインのはずなのにしらべるをするとメイン武器の性能とかで防御&命中判断されちゃうのを是正するために
ジョブごとの判断基準で判断するようには今回ので出来ないのかな?
ついでにアイテムレベルじゃなく狩人なら各種ステ&飛攻&飛命でジョブレベルを算出するようにして欲しい。関連スキルやステータスなどでジョブレベルが算出されるならば過去の有用な装備も組み込んで計算されるため。
例
素:狩人Lv99(各種メリポ&装備なし)
強化後:狩人Lv115(メリポ&装備で遠隔関連ステアップ&飛攻+200&飛命+120)
とかステータス画面で狩人Lv115/49こんな感じで表示されるといい気がする。
この方がジョブごとレベルがしっかり分かると思うのだけれど、どうだろう?
Ourcolibri
06-19-2013, 07:48 AM
分からない点が多々ありましたので質問します。
・アイテムレベル(以下「IL」)は、該当アイテムを取得できるコンテンツレベル(以下「CL」)+99ということでしょうか?
・同一のCLから取得できるアイテムは武器、防具(部位)によらず全て同じILでしょうか?
・戦闘中に「着替え」を行った場合、その戦闘中において最大CLにより経験値が補正されるという認識でよろしいでしょうか?
(たとえば、オートアタック時CL110、WS用着替え時にCL119の場合、CL119相当の経験値取得になる?)
・CLによるステータス付加は、部位ごとに明記(STR+20等)があるのでしょうか?
・ステータス上昇によらない特殊な武器、防具の存在はどのような扱いになりますでしょうか?
(たとえば、盗賊のナイフ、AF等の上位が必ず実装される?)
sengo
06-19-2013, 08:08 AM
導入するならするで良いと思うんです、それが必要であるなら
しかし、今IL導入して100%不具合が起きないと言い切れますかねぇ・・・
現状起こってる問題を後回しにして、IL導入すると取り返しのつかない不具合とか起きませんか?
物事にはなんでも順序ってのが大事だと思いますが、最近はその順序がめちゃくちゃになっていてませんか?
結局ILの不具合で、今直面している諸問題の解決がどんどん遅れていってしまうような気がしますが
Sutta
06-19-2013, 08:32 AM
アイテムレベルの表記が100~になっているせいで分かりづらく混乱おこしてる気がします。
アイテムレベル119ってのは、Lv99+(アイテムのボーナスレベル20)って考え方でいいんですよね?
すなわちレベル20上がったに等しいぞと。
もし私の理解で間違っていないのなら、119とか書かずに
アイテムレベルボーナス+20とかの直球表記のほうがわかりやすくないですかね?
間違っていたらごめんなさい;;
Marshall
06-19-2013, 08:42 AM
もうコレ手遅れでしょ?この状態から何か言ったって中止になんかならない。
このアイテムレベル(そしてコンテンツレベル)ありきでバランス調整してるんでしょうし。
導入確定事項の小出し説明はあるとは思いますが、無くなりはしないと思います。
実装されて、新しいアイテム等々を入手してからじゃないと全然わからない。
現状だとネガティブ要素とデメリットしか思いつきませんし。
でもそんなのを開発が導入するわけないので、俺らが見えてない気づいてないメリットもあるのでしょう。
あと、ついてこれない層への心配は確かにありますが、
周りの挙動だけで語る俺らと実数で見れる開発陣とでは考え方が違うんだと思います。
周りしか見れて無い俺らは「すぐにでも彼らへのテコ入れが必要だ!」と思いますが、
ユーザーの増減等々を具体的に見れる開発陣からすると、「まだまだ余裕がある。数ヶ月先で十分」
ってことなんじゃないですかね。体感ではエライ人数減ってるんですが、体感ですしねぇ。。。
体感wwwwソースよろwwwwってのはFFじゃ常識ですしwアテにならんですよw
新規対策2年後を目処にに考えてるってアドゥリン発売時インタビューで松井さん言ってました。
あれから、まだ3ヶ月ですよ。しばらくは中級以上のプレイヤーへの施策が続くかと思います。
現状からプレイヤー目線ではとても理解できませんが、大丈夫なのでしょう。
ducklin
06-19-2013, 09:26 AM
そいやフェローはどうなるんでしょうか。
アドゥリンエリアで呼び出せたとしても、ただでさえステータスアップや食事がないせいで
ノーマルエリアですら力不足になっているのに、何か救済は考えておられますか?
少なくとも私はフェロー能力アップのアクセサリ、などが導入されてもちょっと使う気にはなれないのですが…
kitune
06-19-2013, 10:27 AM
重複してる質問かもしれませんが
通常装備の平均アイテムレベルが100で、WS装備の平均アイテムレベルが110だとします
こういう場合でもしWS〆すると取得経験値は通常殴り〆した時よりも減るのでしょうか
このような状況は戦闘してればざらにあると思うのですが
戦闘中に武器防具を着替えたりした場合
レベル変動はあったりするのでしょうか?
もしそうなら、いままでのAFとかについている特殊な効果が
まったく使えない状態になってしまうんですかねえ
pegasasuseiya
06-19-2013, 11:41 AM
着替えの工夫こそがFF11最大の魅力の一つでもあると思います。
アイテムレベル導入のために着替えを禁止にしました!とか本末転倒なことにならないよう心から願います。
ユーザーに与えすぎてしまった強い装備をなんとか捨てさせたい!なんて考えはないとは思いますが。
プロマシア関連のレベル制限やレベルシンクなど、装備制限に関連する失敗がまた繰り返されることがありませんように。
Minamikun
06-19-2013, 01:34 PM
古い装備捨てさせて鞄問題も解決とか思っていそう。
テストサーバーでやってみたのですが、Lv113表記の短剣を装備して、ケイザックにいるチャプリを調べたところ、「つよ」表記だったのですが、表記についてはまだ実装していないのでしょうか?
ちなみにこれって、表記が変わり経験値が減るだけで、レベル補正とかはいっさいかからないのでしょうか。
ご確認お願いします。
CheddarCheese
06-19-2013, 07:38 PM
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
自分のアイテムレベルがいくつかというのをステータス画面に表示されるようになりますか?
基準も解らないのにモンスターの強さ表示だけが変わるのは気持ちが悪いです。
Ryogi
06-19-2013, 08:01 PM
久しぶりにきてみればwwwなことにw
荒れることは容易に想像できる。単純に開発さんの意図と、表記によるプレイヤーへのメリット、デメリットがわからないからでしょうね。
以前別スレで、開発さんから「表記する準備をしています」とは言っていましたが、なぜ表記するのか説明もなかったですよね。
もっちーさんの言ってることは「説明」のようで、説明にはなっていないようにおもいますが・・・。
開発さんの「意図」と、「表記によるプレイヤーへのメリット、デメリット」を明確に説明していただけないでしょうか?
どうか、このまま強行せずに。よろしくお願いします。
Huracanrana
06-19-2013, 08:54 PM
将来的に1部位崩しただけで大幅レベルダウンてことですよね?
竜騎士なんかはヒルブレを使うため、AF1をいまだに使用しています。
使う度にレベルダウンではデメリットが大き過ぎます。
上記のようなアイテムレベルを実装することによる各ジョブのデメリットは検討済みなのでしょうか?
CClemon
06-19-2013, 10:27 PM
あと藤戸さんの投稿はユーザーにあの口調ってのはどうなんですか?社会人ですよね?
もうちょいまともな発言をお願いしたいです。
噛みつく様な表現は良くないと思います。
それと、口調と発言は意味が違いますね。
批判はおそらく口調の方だと察します。
念の為ですが、藤戸さんの発言に問題があるとは
思えないのですが、あるなら、具体的に指摘した
方がよろしいかと思います。
おそらく問題としている口調は聞き手によって感
情が異なるのはしょうがない部分もあると思いま
すが、そもそも、コーヒーブレイクの様なスレッ
ドですし、フレンドリーな口調に何ら問題はない
と、私は思います。
真面目さを感じて、個人的には好感を持てます。
ただ、私の経験では真面目は「無粋」も合わせ持つ
ので、意見を飲み込むことも必要かなって思います。
mistrar
06-19-2013, 11:42 PM
アイテムレベルは、どのユーザーにおいても平等でありません。
インする時間によっては、メナス等に参加すらできないからです。
アイテムレベルを上げたくても上げれないユーザーに対しての
措置は、考えられてるのでしょうか。
アドゥリンで一度リセットをかけたいと依然、いわれてたとおもいます。
リセットどころか、よけいにジョブ・武器・装備縛りがきびしくなりました。
Cyaka
06-19-2013, 11:45 PM
アイテムレベルの導入によるPCのLV上昇で、アドゥリン内でもレベル差補正が適用されるようになりますか?
レベル差補正=戦闘を行う者同士に2以上のレベル差が存在する場合、相対的にレベルの高い方が有利になるように補正が掛かる(ユーザー仮説では、低レベル側に『LV差×a%』のマイナス補正が発生する)
レベル差補正を受けるリアクション
・攻撃力 防御力 命中 回避 魔命 魔法レジスト率 詠唱中断率 アビリティ成功率
たとえばの話、ナイトが敵の魔法を受けるさい
イージスで被魔法ダメージのマイナスをつけるよりも、シェル+ほかの装備で被魔法ダメージをマイナスして
アイテムレベル上位のメナス盾を装備してレジスト率を上げたほうが、戦闘が有利になったりしますか?
Marshall
06-20-2013, 12:06 AM
アイテムレベルとかややこしいこと考えてないで、素直にUI回収してレベル100開放すれば済む話じゃないでしょうか?
UIの回収はよくわからないんですが、まぁLVキャップ開放がわかりやすいのは同意です。
で、コレちょっと思ったんですがね。
アビセアでLVキャップ外れるってなった時を思い出したんですが、
あの当時、狩場どうすんだよ!!ってので溢れ返ったんですよね。
で、よくわからないルールなんですが基本エリアで完結できなきゃダメなんですよね?
限界クエとかのおつかいやらアイテム集めするのも含めて。
LV100以降を開放したとして、既存エリアだけで狩場足ります?
まぁ基本エリアだけで遊んでる人がどれだけいるんだよwww
って話ですが、当時からそこはあまり変わらないと思うんですが解決できる様にはなってるんですよね。
狩場、足りますかね?
低LVがうろつくところに配置したら、ダングルフやトライマライの様にマッハでクレーム来ます。
基本エリアだけで完結させなきゃならない。
ってのが果たして本当にルールとして存在するのかは知りませんが、キツイと思うんですよねぇ。
素直にキャップ開放が自分もいいとは思いますが、もしかしたらこういう部分もあんのかなぁ~ってw
The-Greed
06-20-2013, 12:28 AM
略
レベル差補正に関する調整を行いました。
モンスターのレベルがPCのレベルよりも2以上高い場合、レベル差補正が発生します。
この時の補正のかかり方は、「調整前のモンスターのレベルがPCのレベルよりも1高いケース」と同一です。
※新たに追加されるモンスターについては、レベル差補正が発生しないようになっています。
アドゥリンの魔境が実装された3月27日のバージョンアップ情報より。
レベル差によって変動する補正はなくなりました。格上かそうでないかという区別だけ、残っているようです。アドゥリンではそれすらないようです。
Cyaka
06-20-2013, 12:50 AM
アドゥリンの魔境が実装された3月27日のバージョンアップ情報より。
レベル差によって変動する補正はなくなりました。格上かそうでないかという区別だけ、残っているようです。アドゥリンではそれすらないようです。
アイテムレベルの導入でレベル差補正が復活しないかな~と思ったんですが
補正も無いとなると、本当に何のための新システムなんですかね
chocopan
06-20-2013, 01:40 AM
装備自身にレベル相応のステを付けるのではなく、イオニスなんかにアイテムレベル相応のステがボーナスで付与されるとかじゃダメなんですかね?
その方がレベルシンクの対応とか取得経験値とかの調整がし易いように思えます。
Urulun
06-20-2013, 01:50 AM
わからないことだらけなので、質問をまとめました!
他の方と被ってるような気もしますが..気にしないと言うことで。
○とりあえず表示はどうなるんでしょうか?全能力値+20とかでしょうか。もしくはアイテムレベルの数値がそのまま強化の強さを表すと言うことで、個別プロパティ以外記載無しでしょうか?
○装備することでレベルが上がったような感じということですが、レベル5石化やレベル倍数で発動系の潜在能力はどういう扱いになりますか?
○ペットが呼び出された場合、内部レベルはアイテムレベルと同じで115とかで呼び出されてレベル5石化しますか?それとも99で能力値が強化されるのみですか?それともまさかの強化なしの放置ですか?
これらの判定基準については、「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
○レンジウェポンを基本装備しないジョブ、二刀流ジョブ、両手武器ジョブ、これらの間の整合性はどうなりますか?
足し算方式なら基本二刀流無し、かつ盾の種類が少ない青魔道士や、遠隔が実質不可能な獣使いが不利そうです。平均なら、母数が少ない方がほんの少しだけ有利な気がします。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。装備部位にもよりますが、攻(飛攻)、命(飛命)、回避、魔攻、魔防、魔命、魔回、STR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHR、被物理カットが、そのレベル相当まで引き上げられるようになります。
(装備品により、多少の上下はありますが、前述のパラメータが付与されていない。ということはありません。)
○「今後実装される装備品」とありますが、既存のメナスで取得できる装備は付加されないのですか?
○パラメータの上昇は、レベルごとにどの装備も同じですか?重装系、軽装系、後衛系とかで数パターン?装備ごとにすべて個別?まさかの装備しているジョブ毎に上昇が可変?どれでしょうか。
○ずばり、1レベルごとのだいたいの上昇値を教えて頂くことは出来ますか?
○HPとMPが上がらないようですが、レベルによってでは今後は上昇しないと言うことでしょうか。HPMPはレベルによって上がる代表のようなパラメータだと思っていましたので。
○被物理ダメージカットですが、ジョブによってはアクセサリで25%カット、土杖で45%夜間で上限50%まで既存装備でいってしまいそうですが、上限50%で単純に足される計算でしょうか?それともレベル上昇の被ダメカットは別パラメータで乗算だったりしますか?
○例によって、白吟コ風あたりが既存装備でも性能が変わらない気がします。中間を飛ばして、いきなりアイテムレベル119をとっても問題ないですか?
○ジョブによっては、外せない装備があったりします。例えばシーフのトレハン+とか。戦闘中外せない装備については、何か対応は検討されていますか?
○脱衣WS+装備変更不可が、性能が凶悪な割に結構な数が使用してきたと思います。今回、さらにレベルを99に下げる効果まで伴うことになりそうです。なにか手を入れることはありますか?
以上、質問が多くなってしまいましたが、答えられる範囲だけでも教えて頂けるとありがたいです。
lovins
06-20-2013, 06:36 AM
アイテムレベルの導入と、アイテムレベルの参照でかわること
現状のままの場合、どれだけ強いモンスターが登場しても、
「しらべる」で表示される内容が不正確なため、ここを変えたいという目的がひとつあります。
また、アイテムレベルが上昇してPCが強くなっていくことで、
経験値の入手量と速度がおかしなことになってしまうため、ここも変えたいという目的もあります。
一例ではありますが、この調整を入れずに新しいエリアを追加し、
そこに生息する通常のモンスターと戦った場合、
その相手から経験値1,000を入手できるようになります。
ここにチェーンや専心の効果などが上乗せされるとさらに増えます。
このような状況を許容したくないことから、調整を行いたいと考えています。
アイテムレベルによって敵の強さが~とのことですが
こんなことをするくらいなら、モンスターを調べた時の表示を詳細に表示したらいいだけではないですか?
今まで「楽な相手の用だ、攻撃力が低く、回避も低いようだ」だったところを
「この敵のレベルは68のようだ‥。攻撃力も低く、回避も低いようだ」にしたらいいだけじゃないかと。
それに敵一体から得られる経験値が云々~ともありますが
アドリンはレベル99からのエリアですし、99以下でアドリンエリアの敵と戦うことは想定しにくいです。
もっと言えば、既に私を含む多くのプレイヤーは経験値を捨てている状態です。
つまりレベルキャップした今、経験値をいくら得たところでレベルの成長もありません。
例え敵一体から経験値が1000入ったところで何の影響があるのかなと疑問を感じずにはいられません。
ただでさえ低レベル帯はGoVやアビセア乱獲によって一瞬で駆け抜けているのに、今更経験値を絞って何の意味があるのかなと。
どうしても絞りたいのなら、取得経験値の上限を設け、最大でも600までしか入らないとすればいいかと。
アイテムレベルにしてもコンテンツレベルにしても
いちいちプレイヤー側に知らせる必要はないんじゃないでしょうか?
装備品はこれまでSTR1の差で一喜一憂していたくらいですし、もっと差は少なくていいと思いますし、
武器のD値の上限と下限の差も最大で10~15離れてるくらいの微々たる差であるべきと思います。
この上限と下限の差がつけばつくほど、募集における装備縛りによって参加できる人できない人の差がどんどん開きます。
今更感はありますがアドリン以前の装備品にも強化によって一線に返り咲けるような方策を講じるべきかと考えます。
例えば‥
①RME99:七支公討伐によって強化フラグ、以後は討伐ごと、もしくはメリポ20毎などで1段階強化。
②メイジャン、パルスアームズ、エイン武器:スカームで土台武器として強化可能に。
③新ナイズル、リンバス、サル、エイン防具、課金クエ3部作装備:アーケイン・グリプト+RPで強化可能に。
こんな感じで旧コンテンツのものもアドリンにリンクさせることによって色々息を吹き返すのではないでしょうか?
もちろん旧コンテンツなんてめんどくさい!って人は、現状通りメナポに通えば済みますし
量産型じゃ嫌だ!って人は旧コンテンツからお気に入りの装備を強化して使うこともできます。
それに旧コンテンツやメナス装備にしても
次のコンテンツに進んだ時に使い道がなくなるようでは、モチベが保てません。
下位コンテンツで取った装備をそのまま上位に持ち込んで強化可能であるならまだ救いもあるとは思うのですが‥
他の方も言っていましたが、こんな多くの人が反対していることに労力を使わないでほしいです。
ただでさえ預けられない装備が増えてきているのですからアイテム収納を増やすとか、個人的には捨てないで取ってあるRMEなどの強化を早く実装してほしいです。
Faicer
06-20-2013, 02:39 PM
今後はアイテムレベルでPCの強さを示すようになります。
アイテムレベルが119であれば、そのPCのレベルは119になります。
厳密には、装備部位ごとにアイテムレベルが異なることもあり、
「アイテムレベル119の装備品を1つ所持している = Lv119です」とはならず、
例えば、119の防具を5部位(頭/胴/両手/両脚/両足)装備したので、
Lv119になりました。といったような捉え方をしていただけると助かります。
メナス防具はIL110に該当していますので、ボクワス装束一式+メナス両手棍(IL113)を装備したPCのレベルは、110かそれ以上ということになりますよね。ですが、装備可能ジョブである「白黒赤吟召学風」で考えた場合、各ジョブのAF3+2一式+虹杖HQあたりの、アイテムレベルとは無縁の装備で固めた方が、ジョブの強さを発揮できるのではないかと思うのですが、開発さんは、そこら辺をどのように考えているのでしょうか。
それとも、アイテムレベルがPCの強さを表すのは近接前衛だけで、後衛は「眼中になし」なんでしょうか。
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
上記で指摘させて頂いたように、既に実装済みのボクワス装束は「コンテンツレベル(CL11)に即していない」装備品だと思われます。また、メナス・インスペクターは、実装から2ヶ月もたっていません。「実装されてから間もない時期」であるのですから、アイテム側の調整は行って頂けるのでしょうか?
というか、このボクワス装束。。。それぞれの装備可能ジョブが、IL110として強さを発揮できるように調整することは、可能なんでしょうか?
もっちさんを始め、コミュニティチームがいろいろと部署間を駆け回って、たくさんの説明とか回答(らしきもの?)を投稿して下さっているのは好感が持てますが、書かれている内容に整合性が感じられません。それくらい、アイテムレベルというものは「無理感が多すぎる」と思います。
開発さんとしては、アイテムレベルを組み入れることで、向かいたい方向性や目的があるのかもしれませんが、ここは一旦、白紙撤回の決断をして、再度、検討からやり直したほうが良いように思われます。
いかがでしょうか。
Minagi
06-20-2013, 07:37 PM
本当に「敵の強さの表記」が乖離していることが問題であるならば、敵の命中値および
防御力を表示するだけでいいはずです。
過去のとてとてレベリングでも寿司を食べるまではとてとて++だったけど、寿司たべた
らとてとて+だったということはあったので、調べるの時点でレベルではなく、敵の命中
値と防御力を直接比較していることはわかります。
であれば、システム的にはその数値を直接表記することは何も難しいことはないはず
です
なぜそうしないのでしょうか?
別の目的がなければそのようにすべきだと思います。
Cyaka
06-20-2013, 09:31 PM
○装備することでレベルが上がったような感じということですが、レベル5石化やレベル倍数で発動系の潜在能力はどういう扱いになりますか?
これ気になりますね
ILVを8の倍数(104、112、120)に調整してオクタークラブの8回攻撃が発動したらステキですね
Garious
06-20-2013, 11:20 PM
ミッションやクエスト(クエストは報酬にもよりますが)は、
基本的に、ワークスコールで解放されていく、その時に追加されている一番強い戦績交換品の
装備品を持つ1パーティでバランスを取る予定です。
アドゥリン導入後の導線がスムーズでなかったこと、
またコンテンツレベル20(=アイテムレベル119)までの追加が急だったことから、
不安を抱かせてしまったこと、お詫び申し上げます。
松井Pのこれまでの投稿にもありますように、
少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
トッププレイヤー向けに調整された状態でリリースされたコンテンツは、
新しいハイレベルコンテンツが導入されたのちには、続くプレイヤーのために調整していく
などに継続して取り組み、より多くの方に遊んでいただけるように努めていきます。
Mocchiさん、ご回答ありがとうございました。また、こちらのレスポンス遅くなりましてすみません(一連の投稿で、新たな事実の表明があったためかスレの流れが速いですね)。
さて、上のご回答から基本的な方向性は理解いたしました。
ついでに、先日発売のヴァナ通のインタビューも読ませていただきました。
私は「トップを目指すタイプ」ではありませんので、最強装備の性能云々はいいのですが、いかんせん現状は持つ者と持たざる者との差が開きすぎてしまっています(いちおう現時点でも、センバクナーガンのように競売取引可能な高アイテムレベル装備もあるようですが、私のいるワールドでは競売での取引実績ゼロ…)。まあ今は極端な状況下にあるということですね。
コンテンツの難度に差異を持たせ、上位のコンテンツで勝てないプレイヤーは下位のコンテンツに挑戦してもらうという構想は、少なくとも現時点では最上位コンテンツ(メナス)への一極集中とその以外のコンテンツの過疎、そしてプレイヤー間格差の拡大をもたらしています。
ヴァナ通インタビューで岩上氏は、「(メナス)装備のないプレイヤーさんは同じような方たち集めて倒せそうなモンスターに挑戦していただきたい」とおっしゃっていますが、下位のコンテンツは相対的な報酬の魅力が薄いのに、人数が必要で、繰り返し挑むための人集め(またはYell探し)が難しいです。しかも、今後も同じようなYellがあるかどうかもわかりません。
>少人数、あるいはソロ向けのコンテンツの導入や調整を優先すること
との一方で、ヴァナ通インタビューで伊藤氏は「コンテンツレベルという階段がしっかり作れるまでは、ソロコンテンツの導入は難しいです」とおっしゃっています。
私は、参加人数に関しても「幅」を持たせることが必要だと思います。バランス調整的な難しさはあるのだと思いますが、将来的な緩和だけでなく、当初から参加人数の幅を設ける視点もぜひ検討していただきたいです。
Mocchi
06-20-2013, 11:36 PM
たくさんの投稿ありがとうございます。
順番に拝読し、回答差し上げたいもののピックアップと確認を進めていますが、
一回に回答しきれないボリュームになっていることもあり、何日かに分けてご返信差し上げます。
Mocchi
06-20-2013, 11:36 PM
テストサーバーでやってみたのですが、Lv113表記の短剣を装備して、ケイザックにいるチャプリを調べたところ、「つよ」表記だったのですが、表記についてはまだ実装していないのでしょうか?
ちなみにこれって、表記が変わり経験値が減るだけで、レベル補正とかはいっさいかからないのでしょうか。
ご確認お願いします。
テストサーバーでのご確認ありがとうございます。
2点、回答いたします。
テストサーバーで確認できること
テストサーバーでご確認いただけるのは、アイテムレベルの表記のみです。
「しらべる」で表示されるメッセージの変化や経験値の増減の部分は、現在開発作業を行っています。
レベル差補正について
はい。レベル差補正はかかりません。
またアドゥリンエリアでは、レベル差補正を適用していません。
Mocchi
06-20-2013, 11:38 PM
敵が使う脱衣WSに関してコメント頂けないでしょうか。
アイテムでレベルが上昇する仕様だと、
脱衣技がイコール一定時間レベルダウン技となり
非常に強力な技になってしまう気がします。
また、ペットもアイテムレベルによって
PCと同じようにレベルアップされるという認識で大丈夫でしょうか?
よろしくお願いします。
ご投稿ありがとうございます。
2点、回答いたします。
敵が使用する特殊技について
脱衣技と装備変更不可の組み合わせは、極力使用しないようにしていきます。
時々使用することもあるかもしれませんが、
その場合には、工夫することで防げるようにします。
ペットの強化について
ペット関連は、以前の松井Pからの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33428)にもありますように、
それぞれのジョブに対応した方法での強化を予定しています。
もし、以前の投稿をご覧になっていない場合には、ぜひご確認ください。
スレッドの進行上、フォローを入れている部分もありますが、
大まかな方針としては変更ありませんので、#1の投稿のみで大丈夫です。
Mocchi
06-20-2013, 11:40 PM
分からない点が多々ありましたので質問します。
ご質問ありがとうございます。
1項目ずつ、回答いたします。
・アイテムレベル(以下「IL」)は、該当アイテムを取得できるコンテンツレベル(以下「CL」)+99ということでしょうか?
その認識で間違いありません。
・同一のCLから取得できるアイテムは武器、防具(部位)によらず全て同じILでしょうか?
基本的にEx/Rareの属性があり、他PCに渡せない装備品は、
必ずコンテンツレベルに合ったアイテムレベルになります。
合成品などは他の人に渡せてしまうため、アイテムレベルを少し下げています。
・戦闘中に「着替え」を行った場合、その戦闘中において最大CLにより経験値が補正されるという認識でよろしいでしょうか?
(たとえば、オートアタック時CL110、WS用着替え時にCL119の場合、CL119相当の経験値取得になる?)
その通りです。
従来、Lv1のPCとLv20のPCが攻撃していた場合、Lv20を基準に経験値が決まります。
この仕組み(≒ルール)は、これまでと変わりません。
そして、アイテムレベルによる経験値の増減を行う場合、
「1つの装備品だけでそのレベルに達した」とするわけにはいかないので、
武器(メイン/サブ/レンジウェポン)と、防具(頭/胴/両手/両脚/両足)といった具合に
複数のアイテムレベルを参照して、最終的なレベルが決まるという仕組みにする予定です。
この際、耳/指/背/腰/首および、グリップ、投げられない(アクセサリ扱い)投てきなどは、
付与されるステータスがどれだけ高くても、アイテムレベルを表示せず、参照対象からは除外します。
・CLによるステータス付加は、部位ごとに明記(STR+20等)があるのでしょうか?
記載します。
どの部位であってもSTRなどのステータスは付与されますが、
全ての部位で同じ値を付与する訳ではないため、その方が良いと考えています。
・ステータス上昇によらない特殊な武器、防具の存在はどのような扱いになりますでしょうか?
(たとえば、盗賊のナイフ、AF等の上位が必ず実装される?)
ステータス上昇がない装備品が追加されることは、今のところ予定していません。
せっかくアイテム名を例示してくださっているので、それぞれを使って説明を続けます。
たとえばアーティファクトが導入されたとします。
その場合には、表記されているアイテムレベルにあったステータスが付与されたうえで、
ジョブごとの性能が追加されると捉えていただいて大丈夫です。
盗賊のナイフ(※)も同様で、アイテムレベルにあったD値などが付与されることになります。
ジョブ用の装束(アーティファクト/レリック/エンピリアン装束)の上位的位置づけの
装備品は、私たちとしても導入したいと考えています。
※今のところ盗賊のナイフの上位版を追加する予定はありません。
これは、トレジャーハンター+1の効果が装備している部位に関係なく足されるためです。
結果、シーフ用の短剣を実装したとしても、
選択肢ではなく暗黙の了解として、メインもサブも盗賊のナイフになる可能性が
大いに考えられることから、上記のような判断をしています。
Mocchi
06-20-2013, 11:42 PM
色々と意見は出ているので焦点を絞って
アイテムヘルプの表記はどうなるのでしょうか。
例えば、
D200 隔240 アイテムレベル150(強化手段およびこれら以外のプロパティ一切無し)の片手剣を実装するとします。
アイテムレベル150において片手剣に付与される基本的なパラメータが攻+50、命中+50とします。
このときのアイテムヘルプの表記は次のどちらになりますか?
1.
D200 隔240
Lv99~ <Item Level 150>
2.
D200 隔240 攻+50 命中+50
Lv99~ <Item Level 150>
アイテムレベル制をこのまま導入するのであれば2番の表記のほうが解りやすいです。
ご質問ありがとうございます。
先の投稿と重複した回答になりますが、付与されるパラメータは表示します。
つまり、2つめの表記です。
これまでの装備品よりも表示される文字量が増えますので、
魔法命中率などの長めのものは、なんとかしたいと思っています。
Mocchi
06-20-2013, 11:42 PM
戦闘終了直前に、低アイテムレベル装備に着替えて、低レベルで算定された経験値ウマー^q^することは許されますか?
ご質問ありがとうございます。
こちらも先の投稿と重複した回答になりますが、ウマー^q^することは許されません。
これは、現在もLv1のPCとLv20のPCが攻撃していた場合、
Lv20を基準に経験値が決まるようになっているのと同じルールが適用されるからです。
Mocchi
06-20-2013, 11:43 PM
アイテムレベルのついた装備品を装備すると、そのレベルまで各種ステータスが自動で上がるのか、そのレベル相当のステータスがついているのか、どちらなのでしょうか?
また、格下相手の場合経験値が減るのかどうか。
減るのであればデュナミスのAF2+2のオグメつけがかなり面倒になると思います。
ご質問ありがとうございます。
2点、回答いたします。
アイテムレベルの表記がある装備品について
自動であがる = アイテムレベルに即した一律のステータスが付与される。
(例えば、アイテムレベル10なら、どれでもSTR+10など。)
そのレベル相当のステータスがついている = アイテムレベルに即したステータスだが部位により異なる。
(例えば、頭ならSTR+10 手ならSTR+5など。)
このように理解しました。
そして、この前提で回答を差し上げるならば、後者です。
表記されているレベル相当のステータスを装備品に付与します。
理解の仕方、回答の内容、ともども大丈夫でしょうか。
もしそうじゃないよーという場合には、お知らせください。
格下相手の経験値について
メイジャンがやりづらくなるのではないかというご懸念はもっともです。
このあたりは、極力変化がでないように調整していきます。
Lv99以下のモンスターから得られる経験値はそのままに、
Lv100以上のモンスターから得られる経験値を調整させていただく予定です。
Mocchi
06-20-2013, 11:45 PM
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
これちょっと気になったんですけど「アイテム側の調整」というのは、
アイテムレベルの数字を調整するということですよね?
もし、これがパラメーターのことであるならちょっと問題だと思った次第です。
この書き方だと、
開発側の想定以上に簡単に取れた場合=アイテムの弱体をします
という想像をしてしまうのですが・・・。
ご質問ありがとうございます。
アイテムレベルの表記ではなく、アイテムの性能を調整することを意味しており、
ステータスが上下する可能性があるということです。
極力ないように努めますが、可能性があるということをお伝えしたかった次第です。
Mocchi
06-20-2013, 11:46 PM
わからないことだらけなので、質問をまとめました!
他の方と被ってるような気もしますが..気にしないと言うことで。
回答作成中です。
明日にはお答えできるように作業をしていますので、質問の追加はストップでお願いします!
Snipper
06-21-2013, 12:46 AM
この流れからすると、装備部位のIL平均により決定するようですが、
ステータス同様に着替えた瞬間に瞬時にILを表示するような仕様とかは、
流石に難しそうな気もしますが、どうなんでしょうか?
そこまでしてLvやら経験値に拘るのであれば、
いっその事「ライブラII」とか実装して、
敵の各種ステータスとかも見れるようにするのもアリかなと思ったり。
Ext-Fenrir
06-21-2013, 12:46 AM
※今のところ盗賊のナイフの上位版を追加する予定はありません。
これは、トレジャーハンター+1の効果が装備している部位に関係なく足されるためです。
結果、シーフ用の短剣を実装したとしても、
選択肢ではなく暗黙の了解として、メインもサブも盗賊のナイフになる可能性が
大いに考えられることから、上記のような判断をしています。
トレハン+1の部分はそのままでD値だけでも強化してほしいです。
なんらかの方法で強化してエクレア化させれば2本持つ事も出来ないですし。
暗黙の了解で持たされる武器がD28なんですよね。
装備品になんか記載が増える程度に思っていたんですがなんかややこしいですね。
別の角度から考えると、アドゥリンは装備品によりPCの強化を行っていくうえで従来のLVとは別に内部的にLVを設けて
この値は装備品によって上下すると。で、ユーザに内部LVがいくつなのか判断するためにILという表記を儲けましたとい
うことでいいのでしょうか。アドゥリンエリアのレベル補正なしにしたのもこのためですかね?
今後はこの内部的設けたLVを軸に調整されていくと思われますがコンテンツの入場制限でこの内部LVは適用しないで
ほしいですね。
TarabaGani
06-21-2013, 01:52 AM
余りダークリングとかみたいなステータスごちゃごちゃ乗ってる装備好きじゃないんだけどなあ・・・・・・
ステで圧迫されて肝心の能力プロパティも控えめになりそうだし・・・・・・
質問です。
IL119の装備でPCのLVが119相当になった場合、敵をしらべた時の表記が変わるだけですか?
PCの内部LVも119になるのでしょうか?それともステータス上昇分で擬似的にLV119の能力に到達するだけですか?
エリアチェンジの時にアイテムデータ等を読み込んでいると聞いたのですが、ILの表記が増える事によって
エリアチェンジやその直後のかばんのアイテムの表示が今以上に遅くなるような事は無いですか?
ILと直接関係は無いのですが、かばんや収納の拡張は出来ませんか?
不必要になったアイテムを捨てるのも勿体無いですし、仕方なく捨てたスカーム武器はまさかの打ち直し決定です。
それにオーグメントが付与されたアイテムはNPCに預ける事も倉庫キャラに送ることも不可能です。
お忙しいでしょうが是非ご回答をお願い致します。
こんばんは。
モッチーさん回答ありがとうございました。
つまり、アイテムレベルによる、表記性能以外の見えない強化はなく、みたままという理解で良いですね?
明確には回答されていないのですが、上記を踏まえると、現行PCレベルで影響のある格下へのレベル補正のようなものは期待できない、と言う理解でよいでしょうか?
あと一点、前衛の例でいくとアイテムレベルで強化を想定しているものとしてSTRやDEXが例上げられていますが、魔法防御なども考慮され縷と考えて良いでしょうか?前衛向けの性能だけを考慮して、こうしたものが抜けていたとしたら、精霊攻撃で大変なダメージを受けることになりレベルが上がった事にならない気がします。
この様な懸念がでそうですので、どのような性能の目安になるかアイテムレベル毎に示して頂けるとより理解しやすいと思われます。
(5部位合計)
アイテムレベル105 : STR+30 DEX+30 攻撃力+50 命中+50 防御力+400....
アイテムレベル110 : STR+40 DEX+40 攻撃力+70 命中+70 防御力+500....
・・・
と言った感じで教えてもらえると分かりや鋤がしますが如何でしょう
アイテムレベルの表記がある装備品について
自動であがる = アイテムレベルに即した一律のステータスが付与される。
(例えば、アイテムレベル10なら、どれでもSTR+10など。)
そのレベル相当のステータスがついている = アイテムレベルに即したステータスだが部位により異なる。
(例えば、頭ならSTR+10 手ならSTR+5など。)
このように理解しました。
そして、この前提で回答を差し上げるならば、後者です。
表記されているレベル相当のステータスを装備品に付与します。
HPとMPが上がらないと記載されていた時点で後者だろうなと思っていましたが、アイテムレベルでプレイヤーのレベル(調べた際の強さ表記、取得経験値等)が変わるというならば、前者であったほうが開発側、プレイヤー側双方にメリットが大きいのではないでしょうか?
後者を選択するのであれば、アイテムレベルが表記されるすべての装備品に対して、全ジョブ毎の特色に合わせた同じ装備部位の装備が出る用にしてください。
すくなくとも、開発工数の都合上で、後衛用の装備を白黒赤吟学召風ひとくくりで出すのはやめていただきたく。
IL+10で、CHR+10の装備を黒がもらっても、ちっとも強くなってない(魅了のレジ率が上がるので強くなりますなどの屁理屈はいりません)のに、取得経験値だけが下がるなどはやめてください。
#装備しなければよいではなく、各ジョブ用の装備が出ないことを危惧しています。
それよりも、アイテム+IL毎に個別のステータス+のパラメータを付与するより、ILのみで各ジョブ毎の特性に合わせた基礎ステータスが上がるほうが、経験値でキャラクターのレベルを上げる従来の方式から、アイテムでレベルを上がるこれからの方式にあっていると思いますし、アイテムのバリエーションが増えすぎるのを抑えられるのではないでしょうか?
misuran
06-21-2013, 07:20 AM
アイテムレベル本当に強行・実装してしまうんですか?
ほかのところにも書きましたが、開発に読んで頂き返答がほしいので書きます。
レベルキャップ開放できるならしてほしい。
75から99みたいな早い速度で開放しないでじっくりと調整した上で開放を(半年で5レベルくらい?)
キャラクターのレベルがあがる(経験値の意味ある)ことにより、
たとえば、エコーズでコイン99作ればエンピws開放となれば、アビセアでレベルあげだるいなって思えば、ダイス・レジデ集めながらレベルあがって
成長を楽しみながらコンテンツができる。
カンパニエなら、たまに強い武器が有用なアイテムが箱からでるだけで、レベルあげしながら楽しめると思います。
アビセアつぶしたいだけなら99以上はアビセアでは経験値入らないようにするだけでいいし。
アイテムレベルなんてものでキャラクターを成長となれば、アイテムとれないアイテムとる気がしない人はずっと戦績でとれる装備のまま
横のひろがりなんて皆無になるのでは?
たとえ新しい戦績装備でキャラクターが強くなったところでなにが楽しいんでしょうか?
装備だけの成長では、各ジョブの成長を楽しむこともできないと思います。
レベルキャップ開放のがアイテムでキャラクターを成長するより手間もかからないのでは?
キャラクターレベルが上がるから、過去のコンテンツが楽になったり手をつけてみたりするわけですよね?
戦績でアイテムレベル高いの取れました。で、弱い武器防具がでる過去コンテンツやろうと思います?
すべての過去コンテンツを無駄にしてどうするんですか?
工夫次第でまだ全然遊べると思います。
FF11はどこに向かっているんでしょうか?
misuran
06-21-2013, 07:28 AM
連投すみません。
もし実装するのであれば戦績装備は、各ジョブごとに用意、
経験値でアイテムレベルが上昇していくような仕組みの装備もある、というのを希望します。
じっくり経験値で装備を強化と、最新コンテンツで強い武器防具がとれるふたつのパターンを用意してほしいです。
装備とれる最新のコンテンツに参加しなければキャラクターが成長しないなんて終わってます。
20ジョブもあるのに装備でほんとうにうまく調整できるんでしょうか?
Ourcolibri
06-21-2013, 07:52 AM
ご回答ありがとうございます。
お蔭様で、ILに関する認識を深めることができました。
※今のところ盗賊のナイフの上位版を追加する予定はありません。
これは、トレジャーハンター+1の効果が装備している部位に関係なく足されるためです。
結果、シーフ用の短剣を実装したとしても、
選択肢ではなく暗黙の了解として、メインもサブも盗賊のナイフになる可能性が
大いに考えられることから、上記のような判断をしています。
言われる意味は良く分かりますが、
そうなると、シーフのILは低いままです。
たとえば、アーケイン・グリプトで武器・防具好きな箇所にトレハンを付与できる
(HP・MP、ステータスUP等とは別枠、かつ今のトレハン装備による上昇を凌駕する)
などを検討していただければと思います。
シーフに限らず、既存の装備の中には唯一無二な性能の物もあります。
これらの性能を超える装備がIL装備として追加されなければILは機能しません。
しかし、それは
装備に関しては、アドゥリンだけで完結できるということになり、既存のコンテンツは全て不要になることを意味します。
今まで11年の積み上げを壊してしまうのはとてももったいないと思います。
haskil
06-21-2013, 11:25 AM
もうなにがなにやら
もっとシンプルなゲームにしましょうよ
ペットの強化について
ペット関連は、以前の松井Pからの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33428)にもありますように、
それぞれのジョブに対応した方法での強化を予定しています。[/LIST]
つまり、召喚士はグリップ(投てきに変更?)以外では強化される要素はないということですね・・
基本的な装備は今までのものをそのまま使用し、稀に使えそうなものが出たら着替えに使う感じでしょうかね。
SecurityIToken
06-21-2013, 01:30 PM
アイテムレベルがFF11で実装されて好評だったらFF14に実装するんですか?
hazimekaneda
06-21-2013, 01:50 PM
ややこしすぎるでしょ
UIのせいでなんでレベルキャップ解放できないのか意味不明だし、アイテムレベル設置する方が、より複雑でしょ
難しくしてプレイヤーを混乱させて、虚無るのが目的ですか?
11からプレイヤーを駆逐して、14一本でやっていきたい?
Deimos
06-21-2013, 03:35 PM
アイテムレベルがFF11で実装されて好評だったらFF14に実装するんですか?
14は新生が決まった時点でアイテムレベルの実装が決まっており、
どちらかというと11がそれを真似したものと思っています。
14はコンテンツへの参加をシステム的にアイテムレベルで制限することにより、
きちんと段階を踏んで成長していくようになっています。
はじめから導線が引かれていますので、機能的には成功するでしょう。
※キャラクターレベルとは別にコンテンツの指標としてアイテムレベルが存在するイメージです。
11も14と同じようなシステムにしたいんだと予想しています。
とこころが11はキャラクターレベルはキャップしてしまい、99止まり。
アイテムレベルだけが今後キャラクターの成長要素となります。
今まで経験値を稼ぐことにより誰でも多様な手段でレベル上げできていたものが、
これからは装備をとらないとレベルがあがらないということです。
コンテンツレベルの階段を駆け登り、最前線を走れる方と、そうではない方との差が今まで以上に
はっきりと出てしまいそうですね。
アイテムレベルの概念がない旧コンテンツの過疎も今まで以上に進みそうですし、
不安がつきません。
つまり何が言いたいかというと、14の真似してどうするんだと。
世界観が違うだけの同じゲームにして何の意味があるんだと。
同じようなゲームにしてしまうなら、11と14を並行して運営する意味はあるのでしょうか。
11は11年続いてきた実績があります。それだけの魅力があったということです。
11は11の路線を貫いてほしかったですね。
※個人的にそう感じているだけですので、
そうじゃない、14の真似なんかしてないー!というなら申し訳ないです。
同じアイテムレベルを装備しているモンクとからくり士は同等のレベルと判断してるんでしょうか?
Ext-Fenrir
06-21-2013, 05:01 PM
同じアイテムレベルを装備しているモンクとからくり士は同等のレベルと判断してるんでしょうか?
それはそうでしょう。全く問題ないと思います。
Ester
06-21-2013, 06:04 PM
回答ありがとうございます。
分かりにくくて申し訳ありませんでした(-_-;)
アイテムレベルそのものによる強化はなく、アイテムの性能のところに見えるように表示され、表示のないステータスは一切強化されないということですね。
文字数の関係で全ステータスは表示できないと思うのですが、どうなるのでしょうか?
重装ジョブの回避+、後衛ジョブの攻撃+などPT戦闘に必要なさそうなステータスが省略されそうで心配です。
そういうステータスはレベル99相当のままなのか、アイテムの性能が多く表示出来るようにし、全ステータスがアイテムレベル相当に強化されるのか知りたいです。
Acerola
06-21-2013, 06:57 PM
レベルキャップ開放しなくても 新レベル設定するとかどうでしょう?
Lv99 New-Lv20
みたい(表記は適当)にしてNew-Lv20だったらステータスいくつ+しますよーみたいな。
わざわざ装備参照して敵の経験値いじったりできるくらいだしできないですかね?
その分防具のステータスは今より低くなっちゃうでしょうけどちょっと装備依存度たかすぎるきがー。
New-Lvはバトルコンテンツだけじゃなくてミッションクエストいろんな方法であげれるようにする。
たとえばメナスの大事とったらレベル○○相当とか、ミッションここまでやったらとか、クエスト繰り返し
でもあげれたり。
New-Lvあげると
・そのLvに応じたステータス上昇
・そのLv以下のコンテンツレベルからドロップする装備品を装備可能
Hacal
06-21-2013, 07:48 PM
アイテムレベルとコンテンツレベルが合致しておらず、想定より簡単/困難だった場合
コンテンツレベルに即していない装備品が実装された場合、
コンテンツ側の難易度を調整するのではなく、アイテム側の調整を行います。
(これは、そのコンテンツが実装されてから間もない時期での調整です。)
アイテムレベルの表記ではなく、アイテムの性能を調整することを意味しており、
ステータスが上下する可能性があるということです。
極力ないように努めますが、可能性があるということをお伝えしたかった次第です。
回答ありがとうございました。
が・・・ちょっちょとっちょっと!えー!?
おそらく実装後の一定期間内での取得数から判断されると思うのですが、
極力そのようなことがないように、という前置きがあるにしても、
これまでされてきた調整から察するに、
弱体されることはあっても強化されることは考えにくいんですよね。
PC<がんばって○○とったどー!
開発<あ、それ弱体しますね^^;
PC<え!?
開発<え?(前もって言ってたじゃん)
こうなることだけは本当に勘弁して欲しい。
トッププレイヤーなら1週間で取れるアイテムを、
数ヶ月かけてやっとこさ手に入れられるプレイヤーもいるわけで(エンピが正にコレ)
取得者、現在進行中の人、双方のモチベーションをどん底に突き落としてしまいます。
慎重にも慎重を重ねて、数字ではなく実プレイを見て、して、判断し、
それからの実装をお願いしたいです。
前例のない調整案なだけに、かなーーーり不安です。
RoidAndoh
06-21-2013, 08:19 PM
現状だと(防具はともかく)ボス武器取れてしまったらメナス武器は完全にお役ご免なわけで、
近しい将来ポイする武器にメナポ注ぎ込む気にはとてもなれない・・・
リキッド強化は自己満足要素ですよとか、使わなくなったものに関しては何割か払い戻しますとか、いい方法ないですか?
正直武器には一つもリキッド入れて無くて、アドゥリンでは後衛しか出してません・・・(しかも完全に飽きてきている)
hazimekaneda
06-21-2013, 09:29 PM
現状だと(防具はともかく)ボス武器取れてしまったらメナス武器は完全にお役ご免なわけで、
近しい将来ポイする武器にメナポ注ぎ込む気にはとてもなれない・・・
リキッド強化は自己満足要素ですよとか、使わなくなったものに関しては何割か払い戻しますとか、いい方法ないですか?
正直武器には一つもリキッド入れて無くて、アドゥリンでは後衛しか出してません・・・(しかも完全に飽きてきている)
まさに正論ですね!
下取りシステム導入しないといけないですね
使い捨てのコンテンツシステムはいらないアイテムを下取りしてくれる(元での80%くらいで)NPC実装しないとダメでしょうね
新車の車検が切れたら、それを下取りに出してまた新車を買うのと同じですよ
当然でしょ!
Zurazura
06-21-2013, 09:37 PM
どういうシステムにしようとしているのか、もう一度まとめていただけませんか?
何が何やらさっぱりでございます。
Mocchi
06-21-2013, 11:34 PM
わからないことだらけなので、質問をまとめました!
他の方と被ってるような気もしますが..気にしないと言うことで。
ご質問ありがとうございます。
1項目ずつ、回答いたします。
○とりあえず表示はどうなるんでしょうか?全能力値+20とかでしょうか。もしくはアイテムレベルの数値がそのまま強化の強さを表すと言うことで、個別プロパティ以外記載無しでしょうか?
全て表示する予定です。
少々長くなってしまいますがご容赦ください!
○装備することでレベルが上がったような感じということですが、レベル5石化やレベル倍数で発動系の潜在能力はどういう扱いになりますか?
このあたりは、PCのレベルをそのまま見ることになる予定です。
例えば、アイテムレベル105の装備品で固めていても、Lv5石化は受けません。
また、レベルを参照した潜在発動の装備品もアイテムレベルではなく、現在のPCのレベルを参照します。
○ペットが呼び出された場合、内部レベルはアイテムレベルと同じで115とかで呼び出されてレベル5石化しますか?それとも99で能力値が強化されるのみですか?それともまさかの強化なしの放置ですか?
ひとつ上の回答と同様、ペットのレベルはそのままに、装備による強化が行われる予定です。
○レンジウェポンを基本装備しないジョブ、二刀流ジョブ、両手武器ジョブ、これらの間の整合性はどうなりますか?
足し算方式なら基本二刀流無し、かつ盾の種類が少ない青魔道士や、遠隔が実質不可能な獣使いが不利そうです。平均なら、母数が少ない方がほんの少しだけ有利な気がします。
※少々複雑になっているため、もし分かりづらい点がありましたら、お知らせください。
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで
引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
既存の武器は、D値のみメインウェポン、サブウェポンでそれぞれ独立していますが、
今後追加される武器に関しては、D値に加えて、武器スキルの値もそれぞれ独立して
計算されるようになります。
理由は、次の通りです。
二刀流で装備されることを前提として、
攻撃力や命中率の値を下げるのは違うと思ったことと、
盾を装備したり、メインウェポンのみ装備している場合でも、
同じ攻撃力、命中率は維持すべきであろうと思ったことです。
加えて追加効果や属性ウェポンスキルなど、
武器スキルに依存して命中率が算出されている要素があり、
この命中率を、相応のレベルまで引き上げるためです。
また上記とは別件になりますが、関連した内容として、
格闘武器に関するお話を少しお伝えいたします。
格闘スキルは他の武器スキルと異なり、
「格闘スキルが上がる = D値が上がる」ようになっています。
今後追加される格闘武器も、他の武器と同様に武器スキルが加算されますので、
「スキルによって上昇する分」を考慮して、D値を設定していきます。
○「今後実装される装備品」とありますが、既存のメナスで取得できる装備は付加されないのですか?
メナスインスペクターの最上位に当たる装備品(=ボスモンスターから得られる装備品)には、適用する予定です。
○パラメータの上昇は、レベルごとにどの装備も同じですか?重装系、軽装系、後衛系とかで数パターン?装備ごとにすべて個別?まさかの装備しているジョブ毎に上昇が可変?どれでしょうか。
全装備品同じ数値にはなりません。
ある程度のパターンは持つようにしています。
○ずばり、1レベルごとのだいたいの上昇値を教えて頂くことは出来ますか?
ここはごめんなさい。
これから追加されていく装備品でご確認いただきたいところです。
○HPとMPが上がらないようですが、レベルによってでは今後は上昇しないと言うことでしょうか。HPMPはレベルによって上がる代表のようなパラメータだと思っていましたので。
今は被物理カットや魔法防御力アップで、被ダメージを減らす方向にしています。
今後、モンスターが強くなれば、それだけモンスターが持つD値も上がるため、HPは増やしていきます。
一方、MPは魔法のMP消費量が変わらないため、他のパラメータほど大きく上がらないと思います。
(装備品に付与されないということではありません。)
○被物理ダメージカットですが、ジョブによってはアクセサリで25%カット、土杖で45%夜間で上限50%まで既存装備でいってしまいそうですが、上限50%で単純に足される計算でしょうか?それともレベル上昇の被ダメカットは別パラメータで乗算だったりしますか?
上限50%は変更ありません。
これは、前衛と中衛、後衛の被ダメージカットの差を埋めるためです。
○例によって、白吟コ風あたりが既存装備でも性能が変わらない気がします。中間を飛ばして、いきなりアイテムレベル119をとっても問題ないですか?
問題ありません。
中間装備を全て必須としているわけではないので、
欲しいなぁと思ったものにチャレンジしていただけると嬉しいですし、
また私たちも魅力のある装備品を増やしていきたいと思っています。
○ジョブによっては、外せない装備があったりします。例えばシーフのトレハン+とか。戦闘中外せない装備については、何か対応は検討されていますか?
まさにトレハン装備は悩み中です。
○脱衣WS+装備変更不可が、性能が凶悪な割に結構な数が使用してきたと思います。今回、さらにレベルを99に下げる効果まで伴うことになりそうです。なにか手を入れることはありますか?
脱衣+装備変更不可の組み合わせは、極力使用しないようにしていきます。
時々使用するかもしれませんが、工夫することで回避できるようにします。
装備変更不可のみは、適度に使っていくと思います。
以上、質問が多くなってしまいましたが、答えられる範囲だけでも教えて頂けるとありがたいです。
もうちょっと教えてーと思われるものも含まれているかと思いますが、
全てのご質問に回答させていただきました!
色々と考えて、ご質問を下さり感謝しています。
Marufie
06-22-2013, 12:06 AM
いまいち開発の方々がしようとしてることがわかってないけど
ぱっと読んで思いついたことを
>>ペットのレベルはそのままに、装備による強化が行われる予定です。
予定・・・・・どうせ新ジョブ、人気前衛の調整終わってからなんでしょ
>>今後追加される格闘武器も、他の武器と同様に武器スキルが加算されますので、
「スキルによって上昇する分」を考慮して、D値を設定していきます。
格闘は今後控えめな性能のものになるってことですね
>>今は被物理カットや魔法防御力アップで、被ダメージを減らす方向にしています。
同じ50%カットで同じジョブならHP多い種族と少ない種族でかなり差が出ると思いますが、
>>一方、MPは魔法のMP消費量が変わらないため、他のパラメータほど大きく上がらないと思います。
(装備品に付与されないということではありません。)
MP多くて何か問題あるの?
>>中間装備を全て必須としているわけではないので、
欲しいなぁと思ったものにチャレンジしていただけると嬉しいですし、
また私たちも魅力のある装備品を増やしていきたいと思っています。
スカーム閑古鳥の再来にならないようがんばってください
>>脱衣+装備変更不可の組み合わせは、極力使用しないようにしていきます。
時々使用するかもしれませんが、工夫することで回避できるようにします。
工夫≠スタンでお願いします。
雑魚ワニ獣人が使ってくるけど「極力使用しない」だから
NMじゃない雑魚が使ってきても問題ないってことですね
oosakajin
06-22-2013, 12:26 AM
個々の細かい質問には回答されていますが、根本的な質問である
「アイテムレベル表記のメリットはなにか?」
「装備品による成長しか出来ない理由はなにか?」
については、ただの一度も回答がないのはどういうわけなのですか?
なぜ装備品で成長させるときまったのか?
開発のどなたでもいいので、何か回答してください
この質問をスルーするのは何かあるのですか?
伝えられない理由だからなのですか?
ZACZAC_DOG
06-22-2013, 12:30 AM
アイテムレベルやらコンテンツレベルやら、新しい成長要素として百歩譲って良いとしても
同アイテムレベルなら取得難易度は同じであるべきだし、同コンテンツレベルなら攻略難易度は同じであるべきですよね?
開発さんはここら辺りを、どう考えてるのか知りたいです。
現状は、例えばメナスボスだと比較的攻略しやすいモリマーばかりが攻略され、モリマーボスから武器が出る、もしくは
武器合成素材が出るジョブはどんどん強化されていきますが、それ以外のケイザックやらエヌティエルボスから
武器ドロップや、素材がドロップするジョブの強化は停滞していますよね。
この差ってのは、装備がレベルの代わりになるという前提において、有って良い物なんですかね?
成長要素の難易度が、ジョブによって異なるという事になりますが。
開発さん的には、同じ難易度のつもりなのでしょうか?
もしくは、こういう差はあっても問題ないという認識なのでしょうか?
私が一番恐れているのは、開発さん的には同じ難易度の”つもり”になってはいないか? という事です。
古くは花鳥風月でも、某Dさんが雑誌のインタビューで「同ステップ内では、同じ難易度になってる”はず”」と
仰っていました。
しかし現実は、マムージャルートステップ2でも象とカエルじゃ雲泥の差がありましたよね。
同じ事が起こっているのではないか? と心配しております。
Siegmund
06-22-2013, 12:36 AM
アイテムレベルを導入する以上、すべての既存コンテンツ(の報酬)が過去のものとなるはずですが、
(過去コンテンツより良いアイテムを実装しなければ、アイテムレベルは実を伴わない。)
それで良いと開発陣はお考えなのでしょうか?
RME問題のときにも、他の装備(例えばパルスアームズ)は?と問いましたが答えは無かったように思います。
ぜひ、今のヴァナにログインしてシャウトやエールを聞き、メナスしか無い現状を見た上で、
この問題にお答えいただければと思います。
根っこのこの部分(既存FF11の否定)をあやふやにしたまま、
説明しているからこそ煮え切らないのだろう、と思います。
(今、ヴァナコレ買った人は真面目にどうするんでしょうかね。導線がまったく描けない。)
Regulus
06-22-2013, 01:15 AM
> メナスインスペクターの最上位に当たる装備品(=ボスモンスターから得られる装備品)には、適用する予定です。
つまりNMから得られる装備品には適用されないということですね
作って1ヶ月もしないうちにミキナクR15が・・・orz
> まさにトレハン装備は悩み中です。
トレジャーハンター+6
*ただし他のトレジャーハンターと併用不可
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで
引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
既存の武器は、D値のみメインウェポン、サブウェポンでそれぞれ独立していますが、
今後追加される武器に関しては、D値に加えて、武器スキルの値もそれぞれ独立して
計算されるようになります。
理由は、次の通りです。
二刀流で装備されることを前提として、
攻撃力や命中率の値を下げるのは違うと思ったことと、
盾を装備したり、メインウェポンのみ装備している場合でも、
同じ攻撃力、命中率は維持すべきであろうと思ったことです。
加えて追加効果や属性ウェポンスキルなど、
武器スキルに依存して命中率が算出されている要素があり、
この命中率を、相応のレベルまで引き上げるためです。
また上記とは別件になりますが、関連した内容として、
格闘武器に関するお話を少しお伝えいたします。
格闘スキルは他の武器スキルと異なり、
「格闘スキルが上がる = D値が上がる」ようになっています。
今後追加される格闘武器も、他の武器と同様に武器スキルが加算されますので、
「スキルによって上昇する分」を考慮して、D値を設定していきます。
>>○「今後実装される装備品」とありますが、既存のメナスで取得できる装備は付加されないのですか?
メナスインスペクターの最上位に当たる装備品(=ボスモンスターから得られる装備品)には、適用する予定です。
オアティフールに格闘スキル+が追加されるという認識でいいんでしょうか。
メインモンクなので大歓迎ですが、さらに荒れる原因になりそうな…。
elleair
06-22-2013, 02:26 AM
ご質問ありがとうございます。
1項目ずつ、回答いたします。
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで
引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
メナスインスペクターの最上位に当たる装備品(=ボスモンスターから得られる装備品)には、適用する予定です。
この武器スキルに関しても、既存分はボス武器にか適用されないのでしょうか?
それとも既存武器に適用されないのは、ステータスの話のみで、武器スキル上昇に関しては
アイテムレベルが設定された場合、既存分にも適用されるのでしょうか?
今後実装される武器には実装ということなので、予定されている新スカームや新七支公の武器には
少なくとも適用されるという認識ですが、たとえばアイテムレベル112の新スカームは武器スキルが
レベル相当上昇し、アイテムレベル113のメ既存ナス武器は武器スキル上昇は無しっていのは
ちょっとありえない気がします
上昇量にもよりますが、Lv99付近では1レベルでスキル7上がってたので、これがそのまま
適用されるか分かりませんが、されたらボス武器はスキル+140!?
居心地が悪くなるからこれは止めて欲しい。
もし専用アイテムだとしたら、実装直後の波に乗り遅れたら完全に詰みそうな気がするし、
この後の各募集シャウトがどうなってしまうのか嫌な予感しかしないのは私だけ・・・
イーハン、白詩暗IL120以上募集とかね。
あとオグメやめて!昔、苦労して作ったメイジャン系捨てられない、捨てにくい!
私は、賛否両論のアイテムレベル表記よりも、
オグメ系を倉庫に送れるようにしてもらえた方が、素直にうれしいです・・・。
なんというかアイテムレベルが良い悪い以前に、
「アイテムレベルによって面白くなるんだ!」って開発の気持ちが見えないです。
最近の開発への「いいね」の数みて感じませんか?
ゲームが面白い面白くないじゃなくて、「ユーザーを楽しませたいんだ!」って気持ちが見えないです。
Masorix
06-22-2013, 10:02 AM
脱衣+装備変更不可の組み合わせは、極力使用しないようにしていきます。
時々使用するかもしれませんが、工夫することで回避できるようにします。
装備変更不可のみは、適度に使っていくと思います。
脱衣のみを適度に使う、の間違いですよね・・・?
装備変更不可って、全裸で装備欄に×がついてるイメージなのですが。
まあ装備変更不可のみになったとしても、アイテムレベル制になれば着替え装備という概念がなくなるのかもしれませんね。
アクセサリ部位のみの着替えとか・・・
なんかアイテムレベル制って百害あって一利なしなイメージになってきた。
わかりにくい。とっつきにくいイメージ。
武器のみの解説でしたが、防具でも同じような感じになるのかな。
魔法スキルや回避・受け流し・ガード・盾なども装備で上がっていくのかな。
バトルコンテンツに参加する気がない、参加したくても縛りで参加できない人たちは戦績装備しかないだろうけど
そういう人たちは成長できなくてもしょうがないと切り捨てられちゃうのかな。
装備集め以外にも楽しみが広がるといいと思いました。
アイテムレベル制って、装備集めしかすることが無くなっちゃう制度に見えます。
最近ね、アドゥリンって何が面白いかわかんなくなってきちゃったんだ。
きっと想定された楽しみ方が出来てないんだと思う。
ぜひ開発の皆様に「アドゥリンはここが面白いよ!」ってセールスポイントを改めて教えてほしい。
アイテム集めは抜きにして。個人的にあまり興味が無いので。
Churchl
06-22-2013, 10:12 AM
これは…つまりレベル99を前提とした調整、ということでよろしいのでしょうか?
イキナリこれまでと違った概念を導入されるみたなので混乱してますが…一番気になるのは、イキナリこんな調整をして開発側がちゃんと把握、管理しきれるのか?という疑問が残ります。
要は、今後LV99以降は装備品が大事になってくる、という話でしょうけど、では99以下の場合はどうなるのでしょう?
ネトゲは新規が入ってこなければ、いくら既存の顧客を意識しても廃れると思います。
このアイテムレベル導入は、新規の顧客を得るために障害とならないのでしょうか?
これならまだ単純にレベルを99以上にあげて、その都度見合った装備をだしていけばいいんじゃないでしょうか?
その点だけが気になります。
Cyaka
06-22-2013, 10:48 AM
回答おつかれ様です
アイテムレベルについては大体分かりましたが、アドゥリン開始以降の対応を考えると
開発サイドからの情報伝達がつたなく、さすがにユーザーをふりまわし過ぎだと感じました
「アドゥリン以降は、アイテムレベルによってLVを上昇させるシステムです」
「またアイテムレベルとは、△△で◇◇なシステムです」
「これによってアドゥリンに到着したPCは、LV1からスタートという感覚になります」
「RMEなどの伝説装備は一般の装備に抜かれますが、今後の調整でLVを上げることが可能です」
「現在のアドゥリン装備にもアイテムレベルは設定されますが、アイテムレベルの上限であるLV119に到達する装備は今後の調整で追加されることになりますので、既存のアドゥリン装備は通過点と考えてください」
「ただしアクセサリ類はアイテムレベルに関与しないので、現在の装備を継続して使用することが可能です」
「またペット強化プロパティ(竜騎士用の槍)などは、3/27以降に導入された武器にも付与されます」
アドゥリン販売前は情報の保護などでシークレットにする部分があったのは仕方ないと思いますが
システムの根幹にかかわるアイテムレベルなどについては
上記のような感じで、サービス開始の早々にユーザーへ周知させる必要があったと思いますよ
Fina009
06-22-2013, 11:49 AM
この武器スキルに関しても、既存分はボス武器にか適用されないのでしょうか?
それとも既存武器に適用されないのは、ステータスの話のみで、武器スキル上昇に関しては
アイテムレベルが設定された場合、既存分にも適用されるのでしょうか?
今後実装される武器には実装ということなので、予定されている新スカームや新七支公の武器には
少なくとも適用されるという認識ですが、たとえばアイテムレベル112の新スカームは武器スキルが
レベル相当上昇し、アイテムレベル113のメ既存ナス武器は武器スキル上昇は無しっていのは
ちょっとありえない気がします
上昇量にもよりますが、Lv99付近では1レベルでスキル7上がってたので、これがそのまま
適用されるか分かりませんが、されたらボス武器はスキル+140!?
これで召喚スキルも600になれるん?
青や黒はスキル上昇で勝利ですか?
さらりと、とんでもないことが書いてありますね 回避+140とかになれるのかなぁ
同じアイテムレベルの両手武器と片手武器の付与ステータスの差に関してお伺いしたいのですが、
片手武器は二刀流を前提としての調整になるのでしょうか?
(両手武器/2 = 片手武器)
仮に「両手武器=片手武器」の調整だった場合、
サブにもった武器は付与ステータスが下がる等の調整はありますでしょうか?
現状、同レベル帯コンテンツにおいて、
各武器は1種類ずつのみの実装となっているので、
例えば片手刀などは、どうしても左右の武器でアイテムレベル差がでることになります。
このあたりの構想などコメント頂けないでしょうか?
(今後2本ずつ実装する、1本でも通用するような調整にする、など)
Ironheart
06-22-2013, 12:41 PM
既存装備のなかでメナスボスドロップ装備品だけ大幅に強化するって解釈してる人多いみたいですけど実際どうなんですかね。
まだ未実装なんでズバっとした物言いを避けてるんでしょうけど、そのせいでどうとでも取れる文章になってるというか。
誤解招きやすいんで、実際に何かの装備を例に挙げて説明してもらえないかな。
たとえばオアティフールなら
D+146 隔+96 命中+35 攻+25
ガードスキル+4 被物理ダメージ-3%
Lv99~ モか
これがこうなります!!!
D+146 隔+96 命中+35 攻+25
ガードスキル+4 被物理ダメージ-3%
【格闘スキル+??(数値はまだ未定です)】
Lv99~ モか
みたいなかんじで。
Minagi
06-22-2013, 01:13 PM
おかしい。
アイテムレベルはただの指標という話だと思っていたら、いつのまにか実質的なステータス上昇の話に
なっている(気がする)。
強くなった実感を得られるようにするために敵のつよさの表記を変える(そして経験値を減らす)、これが
アイテムレベルの導入の意図だという認識でした。
(私にはそれが意味があるとは思えませんでしたが。レベルだけでなく、サポとの組み合わせで敵のつ
よさなんていくらでも体感変わりますからね)
ところが、ここ最近の回答だとステータスをパターンにそって上昇させるということになってい
ます。しかもアイテム欄に出る上昇数値とのこと。
それはアイテムレベル関係なしに、アイテムごとに個別にステータス上昇の設定をされるの
と何が違うのでしょうか?
moshu
06-22-2013, 01:13 PM
なんか当初の発表からかなり尾ひれがついてますよね。
武具でスキルアップまでさせるのなんて記載されてました?
普通にレベルキャップ開放でよかったんじゃないのでしょうか
Urulun
06-22-2013, 01:23 PM
回答ありがとうございます!
しかも凄い深夜に。スタッフの皆さんの体が心配です。
というところで、少し気になった点をお伺いしたいです。
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで
引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
既存の武器は、D値のみメインウェポン、サブウェポンでそれぞれ独立していますが、
今後追加される武器に関しては、D値に加えて、武器スキルの値もそれぞれ独立して
計算されるようになります。
これは、メインに119 サブに114 レンジウェポンに104の装備していた場合、仮にスキル上昇+20 +15 +5とすると、二刀流で攻撃した場合はスキル+35で判定したりすることなくスキル+20と+15で一回ずつ攻撃、遠隔攻撃は+5で攻撃。防具とは違って基本でセットされているのは、能力値上昇や物理カットアップはなくスキル上昇のみである。
ということですね。きっと。
さらに、盾は盾スキルが上がりそうですね。
あと、ここはぜひ受け流しスキルとガードスキル上昇も忘れないで頂きたいところです。
今後実装される装備品には、基本的なパラメータは必ず付与されるものになっていきます。
メナスインスペクターの最上位に当たる装備品(=ボスモンスターから得られる装備品)には、適用する予定です。
最上位以外の装備品には付加されない。ここが一番気になりました。
「オーグメント系の装備品は、加味した状態でのアイテムレベルが表示(=最初から最大強化のアイテムレベル)」
「装備しているアイテムレベルによって、経験値が増減」
「あくまでキャラの能力向上は装備品のステータス上昇によって行われる」
認識違いがあればご指摘頂きたいと思いますが、
このあたりの情報を総合しますと、最上位以外のメナス装備はアイテムレベルの割に弱く経験値が下がるだけの装備に思えます。特にボス以外のメナス装備はオーグメントを労力をかけて付与していくタイプです。これが114or111ですが、取得しやすそうな新規レイヴ装備が106~109とのこと。多くのプレイヤーは、これだけ苦労した装備が一瞬でゴミになるのでは?と動揺しているような気がします。というか私がちょっと動揺しています。
問題点としてはいくつかあると思いますが、
1つめは、多くのプレイヤーは、メナス装備の強化=レベル上げ との認識で楽しくプレイしていたと思います。それがたった2ヶ月で、そのレベル上げは無駄でしたと言われつつあること。
2つめは、アイテムレベルという明確な定義を設定して、FF11史上始まって以来の大きな仕様変更を行うというところで、いきなりの例外事項を作っている。=今後ずっと適当なアイテムレベルの設定をすると感じられる。
こんな所だと思います。
というわけで、普通に既存の装備もアイテムレベルに応じたプロパティを付与して頂けませんか?
無理ならその理由をじっくりと説明して頂きたいです。
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
表示はどうなるんでしょうか?全て表示する予定です。
既存の武器は、D値のみメインウェポン、サブウェポンでそれぞれ独立していますが、今後追加される武器に関しては、D値に加えて、武器スキルの値もそれぞれ独立して計算されるようになります。
つまり、
・今後実装される武器には必ず「武器スキル+○」のプロパティが付与される
・+○の部分はその武器のアイテムレベルによって固定値である
・その武器の「武器スキル+○」は右手に装備なら右手のみ、左手に装備なら左手のみに影響する
・その他の「攻+20」や「命中+20」などのプロパティは従来通り両手に影響する
このようになるという認識であっていますでしょうか?
いずれにしても忍者など両手に武器を持って戦うジョブについては
相応の武器を2つセットで追加していただきたいです。
開発へ
このような重要な発表って、VUの直近ではなくてもっと数カ月前から言ってもらえませんかね?
悪い予感が前からしててメナス武器 防具に関しての強化は見合わせておりましたが、予想的中ってとこですか。
サル2倍判定キャンペーンでがんばってた人は骨折り損で気の毒だし、サル・ナイズルその他諸々・ICLVつかない装備に関するコンテンツはこれで崩壊ですよ。
とにかく投資したり、労力を費やした瞬間ゴミになる危険性が漂いすぎ。
REMに比べたらメナスR15装備がいきなりゴミになるのは可愛いものですけど、如何せんやってられないでしょ こんなの。
現在のアドゥリンのコンテンツの構想自体が全く機能していないのにこれらをどうやって機能させる気ですか?
適当に実装してまたレイヴのようにプレイヤーに調整させるきですか?
アドゥリンの構想から見てコンテンツレベルもアイテムレベルもこれは土台となり根幹となる重要な部分に見えます。
それを何故、今、これから実装しようとしているのですか?
発売前の公式サイトにこんな様な要素はありませんでしたよね。
こんな事はアドゥリン発売と同時に組み込んでおかなければいけない重要なところでしょう。
アイテムレベル、コンテンツレベル自体に不満や怒りを持っているプレイヤーが大多数に思えます。それらに対して開発からは何も答えはないんですね。
答えやすい所だけ回答してあとは濁してそのままゴリ押しで実装ですか。
一度リセットして何か変わったかとおもったら何も変わっていない今のアドゥリンのゴリ押し戦闘そのものですね。
それと開発の方達はインタビューなどでいろいろと語っておられるようですがもっとフォーラムに出てきてそれぞれの思いや構想を語ってみてはいかがですか?
そのほうがプレイヤーとしても嬉しいですし楽しい事になると思います。
Voodoo
06-22-2013, 06:01 PM
質問:からくり用の格闘武器の性能にはオートマトンのスキルが上昇する効果が追加されますか?
Ester
06-22-2013, 06:24 PM
武器スキル付与がメナスボス以外のメナス武器につかないようですが、新スカーム武器より弱くなるんじゃ?
アイテムレベルと性能に差が出てしまうと思うのですが、今後の対応はどうなりますか?
①オグメ武器なんて文字数足りなくて表示出来ない。無理(>_<)修正しないよ!
②ボス以外の武器は武器スキルつかない分、アイテムレベル表示に合うように性能強化するよ。
③ボス武器や今後の武器が強くなりすぎるからそっち弱体するね。
④ボス以外のNM弱体してコンテンツのほうを合わせるね。アイテムレベル表示も下げるよ。
まあ①なのかな(-_-)
Hekiru
06-22-2013, 07:23 PM
賛否・・・両・・・論・・・・?
(これ言いたかっただけですねん。
賛は性質上でにくいのはわかるけど、、
多数の否と 質問 しかありません、、
質問は 賛の内に入ると考えてるのでしょうか?
質問に答えて みんなの同意を得た ということですすめるのでしょうか?
おおくの 否 についても無視しないでほしい 意見をききたい
とにかく投資したり、労力を費やした瞬間ゴミになる危険性が漂いすぎ。
REMに比べたらメナスR15装備がいきなりゴミになるのは可愛いものですけど、如何せんやってられないでしょ こんなの。
R10だって、ギルかけて作ろうとすれば1千万位(当鯖競売相場)はかかります。
お財布的には作れなくはないけど、すぐに死亡させるようなつもりで用意されてるとしたら、
『それはどうなのよ?』と問いたい。
無論、この先潰されるときは来るだろうけど、それなりに手間のかかる物の寿命が
実装一月二月とか勘弁してほしい。
Mazikiti
06-22-2013, 09:16 PM
今後実装される武器に関しては、そのレベルまで
引き上げられる分の武器スキルが加算されるようになります。
既存の武器は、D値のみメインウェポン、サブウェポンでそれぞれ独立していますが、
今後追加される武器に関しては、D値に加えて、武器スキルの値もそれぞれ独立して
計算されるようになります。
武器の命中+をスキル+に統一し武器ごとに設定されれば、全体の調整もやりやすくなりますし、
プレイヤーから見ても特に複雑になる訳ではないので、この点は素直に評価出来ます。
ただアイテムレベルに応じた全体的な成長要素を加算するというのは不要だと思います。
ILやCLといった概念が的にされがちですが、今のアイテムによる成長の本質的な問題は成長が急すぎる事です。
現行のメナス装備ですらD値が高い、付与ステが極端すぎる、と言われているところに、
更にCL1辺りの成長量が上乗せされるなんて話は多くのユーザーの意に反しています。
一つのアイテムに成長を詰め込み、装備一つで極端に差が付くといった構図は極力止めて頂きたいです。
Sheepsong
06-22-2013, 11:19 PM
もっと普通に、
アドゥリンエリア限定で稼げる経験値と
アドゥリンエリア限定のレベルを実装すれば良かっただけではないでしょうか?
PCのアドゥリンレベルに対応してイオニスの効果がアップするというような形にすれば
どれだけアドゥリンレベルを上げても旧エリアでは無効になるので、
旧コンテンツのバランスも崩れないと思います。
「難易度=報酬」と明言されているゲームなのですから、
アイテム1個が取れるか取れないかで全てが決まってしまうようであれば
フルアラコンテンツに参加できる人と出来ない人の差が更に開くことは目に見えています。
松井さんは以前、「上手くやる余地」という言葉をお使いになりました。
それは戦闘だけではなく、ゲームそのものにも必要な考え方では無いでしょうか。
決められた遊び方や決められた価値観しか許容しない、そんな自由の無いゲームは、
「上手くやる余地」があると言えるのでしょうか。
コンテンツレベル、アイテムレベル、その考え方自体を、できれば再考していただきたいです。
eland
06-23-2013, 12:04 AM
※今のところ盗賊のナイフの上位版を追加する予定はありません。
これは、トレジャーハンター+1の効果が装備している部位に関係なく足されるためです。
盗賊のナイフのトレハンを、逆コンビネーション的な「他にトレハン武器を装備して無いときのみ有効」な潜在能力に変更することは出来ないでしょうか
Minamikun
06-23-2013, 12:25 AM
アイテムではなくキャラクターを成長させたいです。。。
メイジャンによる武器成長システム、VWのアートマ成長システムの用に
あとで亡き者にされるでしょうしね。。。
ユーザーの振り落し順
第一段階 アドゥリン発売→中身がない「アイテムを只々追い求めるディスク」で、様々な冒険を求めていた層が脱落。
第二段階 スカーム→挑戦権が1戦あたり数百万から数千万、それがわずか数週間でゴミとなり崩壊。
所持金をすり減らしてやっていた層が憤慨。
第三段階 七支NM→話題になって1週間から10日で崩壊。
面白くもないレイヴを散々やらされたあげく戦績数十万以上がパー。
多くの人が只々呆然とするだけ。
第四段階 メナス実装 RMEがゴミに→もう1度新たな武器を強化していろいろ挑戦してみようと思わない層が脱落。
(もうお腹一杯・・)
武器が取れない・縛り募集等々でついていけないといった層も脱落。
第五段階 アイテムレベル実装←今ここ。
メナス装備(ボス装備を除く)を含むIVが付かないすべての装備がゴミ!
11周年 サル図案2倍キャンペーンとは一体なんだったのか・・・。
振り落しというか、何というか・・ 一体何が目的でこのゲームやってるのか分からなくなってきて、そろそろギブアップしそう。