View Full Version : 魔道剣士を盾ジョブにするには[dev1151]
Lasia
06-15-2013, 01:15 PM
・ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)
受け流し確率にボーナスを得る。
さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。
能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージをエンチャントルーン1つにつき+4アップします。
これの性能がどの程度なのかテストサーバーで遊んできました。
テストサーバーで使ってみた感想では、今の仕様でバットゥタの使用間隔、効果時間を同じにした場合
アドゥリンのモンスターをある程度の敵の数をまとめて受けとめられる位の防御能力で、バランスが崩壊してしまうのではというくらいの効果でした。(誰でも簡単に覚えられるのにイージス・オハンのような取得への苦労をせずにという意味で)
しかし、皆さんの言うとおりバットゥタの効果時間が使用間隔と同じでなければ盾ジョブとして機能しないのも事実です。
なら効果中にデメリットをつければ?と思ったのですが。
案としてはバットゥタ効果時間中
・魔法防御力が著しく低下する
・攻撃間隔が著しく低下する(受け流しに専念するという設定で)
・MPスリップ(15/3sec)MPヒーラーが支えることで効果を維持できるような設定
・受け流し率を根本から変更し、オーラや絶対防御のように
現在のバットゥタの受け流し効果までに必要な受け流しスキルのハードルをあげる
等思い浮かんだのですがどうでしょう?他にもあるかな・・・・
このままでは本当にただ物理にほぼ無敵になってしまうだけなので開発の方が使用間隔、効果時間を同じに設定できるようなデメリットを皆さんで提案してみてはいかかでしょう?
自分自身魔導剣士を上げてはいませんが、新しい盾ジョブが盾ジョブとしてちゃんと活躍できてほしいとおもっています。
The-Greed
06-15-2013, 01:28 PM
魔導剣士のメリポが結構な効果があることは伝わってくるのですが、「全部を覚えられない」メリポアビの一つでジョブ性能が決まってしまうのは反対なので、バットゥタの効果時間延長など強化するならまずメリポでなく通常アビにして欲しいなと思います。
メリポアビとしての性能ならこれくらいでいいのではと思いますよ。(それでも他と比べると大抵の人は5振りになりそうですが)
Lasia
06-15-2013, 01:44 PM
魔導剣士のメリポが結構な効果があることは伝わってくるのですが、「全部を覚えられない」メリポアビの一つでジョブ性能が決まってしまうのは反対なので、バットゥタの効果時間延長など強化するならまずメリポでなく通常アビにして欲しいなと思います。
確かに。しかしそれは殆どのジョブに言えてしまうことで、ジョブコンセプトはあくまで魔法防御に特化したジョブなので
そこから先はジョブクエストの師匠の手を離れて
「物理特化にスイッチできるようにバットゥタにメリポを振りました」
「自分はレイクに振った支援系の魔導剣士です」。
「自分はスライトソードとインスパイアに振った殴り好きな魔導剣士なので^^;」
とメリットポイントによる自分なりの魔導剣士の選択肢がプレイヤーにあったままのほうが良いのではと思います。
meruteli
06-15-2013, 01:53 PM
・ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)
受け流し確率にボーナスを得る。
さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。
能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージをエンチャントルーン1つにつき+4アップします。
突き返し要らなくないですか?
盾ですもん、反撃ダメージ無しでよいですよ
その代り、効果時間長くしてほしい
monya-munya
06-15-2013, 02:42 PM
デメリットが必要なほど強いなら、使用中は攻撃面の低下ですかねえ。
そこまで発動するならタクティカルパリーの恩恵がかなりありそうですし。
攻撃間隔の大幅増加、攻撃値の低下、TPスリップあたり?
serast
06-15-2013, 03:21 PM
受け流し盾としてやっていくのなら魔法耐性とのスイッチアビにしてはどうでしょうか。
受け流しモードのときは魔法耐性が下がって魔法耐性upモードのときには受け流し率が下がるようにして八双青眼のように随時に切り替えられるようにすればいいと思います。
もちろん単発多段範囲攻撃どれも受け流せるのが前提ですね盾なんだし。
Lasia
06-15-2013, 06:52 PM
もちろん単発多段範囲攻撃どれも受け流せるのが前提ですね盾なんだし
とのことで再度検証してきました。
相手は通常攻撃が範囲技扱いであるソロムグのミーブル・バローズ特級NMサムルスクです。
結果としては受け流していてタクティカルパリーも発動していました。
勿論魔法防御にもまだ特化した状態であるのでバットゥタ中であっても相手の精霊魔法のダメージをレジストやアビリティのカットで2桁に抑えることも可能でした。
この結果からして、効果中であればアドゥリンの七支公タイプのボスを相手にしても盾ができるということが想像できます。
もし使用間隔、効果時間を同じにするのであれば最低でも最初に提案した
・魔法防御力が著しく低下する
がデメリットとして必要かなと思いました。
monya-munya
06-15-2013, 09:36 PM
検証お疲れ様です。
もし使用間隔、効果時間を同じにするのであれば最低でも最初に提案した
・魔法防御力が著しく低下する
がデメリットとして必要かなと思いました。
魔法に弱くなるともはやジョブコンセプト的に本末転倒のように思います。
かけっぱなしで盾として機能させるなら、そっちがほぼデフォの状態になる訳で、
定期的に飛んでくる魔法や属性WSを受けるためには切らねばならず、
それが遅れればアウトだし、切ってしまえば盾の出来ない魔導剣士に逆戻り。
さりてとて切り替えが気軽な程に使用間隔が短くなってしまうと、イーハン持ち以外の全ての盾にトドメさしかねない気も。
強力過ぎるなら、そのままの性能(デメリットを設けたとしても)で常用化するのは無理ではないでしょうか。
……なんというか、魔導剣士はピンポイントに極端に強烈でそれ以外がほんとに微妙、って設計そのものが問題の根源って気がしてきました。
murasakishikibu
06-15-2013, 09:46 PM
考えてみれば、「両手剣」を持って、「盾」として戦うのだから、
その魔導専用の両手剣とかが、「盾」の効果をかねているとかダメですかね・・・。
Lasia
06-15-2013, 11:20 PM
魔法に弱くなるともはやジョブコンセプト的に本末転倒のように思います。
かけっぱなしで盾として機能させるなら、そっちがほぼデフォの状態になる訳で、
定期的に飛んでくる魔法や属性WSを受けるためには切らねばならず、
それが遅れればアウトだし、切ってしまえば盾の出来ない魔導剣士に逆戻り。
さりてとて切り替えが気軽な程に使用間隔が短くなってしまうと、イーハン持ち以外の全ての盾にトドメさしかねない気も。
強力過ぎるなら、そのままの性能(デメリットを設けたとしても)で常用化するのは無理ではないでしょうか。
やっぱり簡単に効果時間で一緒にしてデメリットをつけるっていうのも難しいですね~
やはりデメリットではなく隙がある状態のままの方が良いのかもしれませんね。
時期的にアーティファクトやコンテンツLv120以内の追加装備の性能はほぼ全て出来てしまっていると思うので
それ以降の魔導剣士の装備に隙を減らす効果のある装備を追加していって欲しいと要望したほうが可能性としてはありそうかもしれませんね。
各部位にバットゥタ効果アップ(効果時間+15秒)装備とか・・・・
それでせめて3分位になれば特性のインクァルタタや防御系装備、PTのケアルシャワーでカバーできそうな気も。
serast
06-16-2013, 03:15 AM
昔のFFにディフェンダーって盾の代わりになる剣があったような気がするんで、そんな感じで魔導剣士専用の盾効果もある両手剣を実装してはどうか。
Lasia
06-16-2013, 08:01 AM
魔導剣士専用の両手剣に受け流し+ではなく受け流し確率アップっていうのがあったら、武器を盾にするってイメージに合いそうですね~
HolyBrownie
07-12-2014, 10:38 AM
メリポは
・エンチャントルーン効果
・ヴァレション効果
・バットゥタ
・インスパイア
にそれぞれ5ずつという防御特化型にし、誰もいないカミール山麓でクムハウと1対1+3(フェイス)で殴りあってみた。
武装はOboroが作ってくれた専用剣と、胴と脚は強化したルーニスト、足はフサルク、頭と手は他で手に入るIL119。
フェイスは敵に近寄らないタイプのヨアヒムとウルミア、チェルキキにし、あくまで殴るのは自分だけ。
サポジョブは学で白のグリモアを用い、白魔法のMP節約とファストキャスト狙い。
リレイズをかけ、イグニス3つとバブリザ、バパライズ、ファランクスで戦闘開始。
結果は当然のように負け。
そもそもソロで勝てる相手ではない。
しかし、イグニス効果とヴァレション・ヴァリエンス併用による対氷属性の効果は高く、通常攻撃を受け流す確率もそこそこ。
バットゥタ中はさかんに両手剣を傾ける姿も。
もしボーナスの恩恵がフェイスにも及べば、延々人が増えるまで殴り続けられるのではないかというくらい。
回復はサポ学によるケアル、オートリジェネ、魔法のリジェネ、アビリティのビベイシャスと使い分け、耐久度もかなり高いことは確認できた。
しかしナイト同様火力には難があり、リキャストごとにアビリティを使いフラッシュを使い、ランジ・スワイプでルーンの防御効果を犠牲にしてもダメージを与えないと、
現在の火力が高いアタッカーには容易くタゲを持って行かれる可能性が高い。
そのランジ・スワイプも連射が効かないので悩みどころではある。
専用技デミディエーションはTP2000以上のほうが高いダメージが出やすいようで、即撃ちよりも溜め撃ちのほうがいいかもしれないが、ヘイトがほしいときはそうも言っていられない。
全体的には装備で敵対心を高め、アビリティ時にこそっと敵対心+装備に着替えたりするなど、細かな気配りが必要なところはナイトと似た部分が多いように思う。
Teraraider
07-12-2014, 07:21 PM
お久しぶりです。
テラレイダーです。
結果は当然のように負け。
そもそもソロで勝てる相手ではない。
しかし、イグニス効果とヴァレション・ヴァリエンス併用による対氷属性の効果は高く、通常攻撃を受け流す確率もそこそこ。
バットゥタ中はさかんに両手剣を傾ける姿も。
もしボーナスの恩恵がフェイスにも及べば、延々人が増えるまで殴り続けられるのではないかというくらい。
回復はサポ学によるケアル、オートリジェネ、魔法のリジェネ、アビリティのビベイシャスと使い分け、耐久度もかなり高いことは確認できた。
しかしナイト同様火力には難があり、リキャストごとにアビリティを使いフラッシュを使い、ランジ・スワイプでルーンの防御効果を犠牲にしてもダメージを与えないと、
現在の火力が高いアタッカーには容易くタゲを持って行かれる可能性が高い。
そのランジ・スワイプも連射が効かないので悩みどころではある。
専用技デミディエーションはTP2000以上のほうが高いダメージが出やすいようで、即撃ちよりも溜め撃ちのほうがいいかもしれないが、ヘイトがほしいときはそうも言っていられない。
全体的には装備で敵対心を高め、アビリティ時にこそっと敵対心+装備に着替えたりするなど、細かな気配りが必要なところはナイトと似た部分が多いように思う。
最近はメイン魔導剣士(自称)で活動しておりますが、
「結果は当然のように負け。
そもそもソロで勝てる相手ではない。」
んな事は無いですよ。
確かにソロで勝てる相手では というかそういうコンテンツでは無いですが、 今の魔導剣士ならフサクル装備を中心としたカット装備がかなり充実しているので、
七支公くらいだったら、遅れをとることはありませんよ。
普通に敵のHPが莫大でこっちも死なないけど、相手を倒す事もできないって状態ですが。w
あと、人が増えて黒魔道士の下位魔法連打で与TPマッハで敵がWS連打状態になったら、流石に死ねますけど。w
まぁその状況では魔導剣士に限らず イーハンナイトでも死ぬときは死にますからねぇ。w
タイマン状態なら普通にモーグリくっつけてMPがなくならない状況なら、 サポの能力に頼らなくても(自分の気力が尽きてめんどくさい作業をしないで魔導剣士のアビや魔法などの基本的な事しかしてなかったため確認済みw)
プレーヤーの気力が続く限り戦い続ける事は可能だと思います。
クムハウの場合 エフェクト出てる時の麻痺フィールドで、麻痺連発で行動が潰されまくるとヤバイかもしれませんが、まぁコレも魔導剣士に限った話じゃないでしょうしw
あと、このスレでの議論の内容は、こっちのスレに統合しちゃって良いんじゃないっすかね~w
スレッド: 魔導剣士についてhttp://forum.square-enix.com/ffxi/threads/24632-%E9%AD%94%E5%B0%8E%E5%89%A3%E5%A3%AB%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6
魔導剣士はもうしっかり盾ジョブですよ。