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View Full Version : プレイヤーが望む、今後の方向性を考えるスレ



misuran
06-14-2013, 02:41 PM
いまからでも遅くはない。
プレイヤーが開発に望む、今後の方向性を考えるスレです。

コンテンツレベルというものが実装されて以来、武器のD値など大雑把すぎる調整で
やる気のなくなった人が多数であると思われます。
FF11を楽しくするために、いまあるコンテンツがどのようであればよかったのかを
開発に知ってもらうことにより、

今後の調整をプレイヤーが望むものにしていこうではありませんか。

以下編集により追加
こんなコンテンツ追加してほしいとかではなく、いまあるコンテンツをどう調整すればよかったのかを開発に知ってもらうスレです。

misuran
06-14-2013, 03:14 PM
というわけで私の意見 あまり多く書くとわかりにくいため、両手武器D値基本としました。

LV                                             
20 メナスインスペクター (ボスモンスター)  武器D値: LV17よりD10ほど上昇 防具性能:ワイルドキーパー・レイヴ新規追加分と同等(ポイントのため
19
18
17 ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分  武器:LV16よりD10高い程度 防具:追加戦績より高性能
16 スカーム 新規追加分  武器:追加戦績よりD10高い程度ランダム強化のため、ワイルド追加より時に高性能 防具:なし
15 追加戦績武器防具 (これにより、いままでの狂った性能を修正してほしい)
14 メナスインスペクター (NM グループ2)武器:ワイルドよりD10高い程度 
13 スカーム 武器性能:ランダム強化であるため時にLV14のメナスを超える性能 防具:なし
12
11 メナスインスペクター (NM グループ1) 防具:いまあるのでOK 
10
9 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分
8
7 ワイルドキーパー・レイヴ 武器:レリミシエンピよりD10高い程度 防具:いま実装のでOKかな
6 戦績武器防具(項目がなかったために勝手にレベル決めた)
5 コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ
4
3
2
1

上記の構図がよかったかなと・・RMEもまだ死なない感じだろうし・・・ みなさんの意見、構図をよろしくお願いします。

Rito
06-14-2013, 08:22 PM
スレ内容と意図が違う意見かもしれませんが・・

幅広いコンテンツを実装して、それぞれのコンテンツに第一線級の装備を
という従来どおりでいいのではないでしょうか
今後、新エリアが追加されても、レイヴやスカーム、メナスが拡張されてくだけでやる事が同じだと
新鮮味がなく、作業感半端ないです
一年くらいはレイヴ・スカーム・メナスのローテーションでコンテンツ展開していくんだと思いますが
正直それだと人口減少は更に進みます
モンプレも楽しみですがちょっとインパクト弱いかなぁと思いますし、年内中にもう一つでも大きな
目玉コンテンツ追加しないとやばいんじゃないかなぁと・・

NHK
06-15-2013, 02:32 AM
ソロ、少人数、6人パーティで遊ぶ選択肢がなさ過ぎますね・・・。
メナス武具の成長要素と同様に、戦績装備で経験稼ぎをしたら戦績装備が成長する。みたいな選択肢はあっていいんじゃないかなと思います。
成長したければメナスやれ!じゃ窮屈ですよ。

昔のEXP&メリポ稼ぎは「ソロ」「パーティ」「ミラテテ」「ENM」「ビシージ」・・・最後の方だと「カンパニエ」なんかもあったわけですよ。
成長という要素に関しては、アドゥリンはプレイ幅が狭すぎますね。

アビセアも装備取りオンリーコンテンツでしたが、こっちは攻略の幅が広く、薬品ゴリ推しのソロからフルアライアンスでのボコボコまで許容してたので、割と好評だったんじゃないかなと思います。
特に型紙はNMとクエストどちらでも手に入るのは良かったように思います。

成長要素の幅はもっと間口を広げて欲しいところですね。

Rincard
06-15-2013, 03:35 AM
コンテンツレベルに沿った新装備の追加によるプレイヤーの強化ではなく、スキル上限の解放による自己強化は出来なかったのか? という疑問。

D200の武器など実装しなくても、限界突破クエ等による各種スキル+100(極例)上限突破で同様の成果が得られるようなシステムだったならば、死んでしまう装備も少なかっただろうと思います。
Lvが99で打ち止めの現状で、今後自己強化が図れる要素は豊富なスキル群しかないと思ってました。これならば単純にD値や防御力がオカシイ装備を生み出すよりよほど上手くやる余地が出ると思うのですが。
ゆくゆくは(数年~10年後?)すっぴんで天神並みのプレイヤーがごろごろ闊歩するゲームに・・・

スキル上げゲーはごめんという人がいたらすみません。
私自身、レベルアップによるプレイヤー強化という今までのRPG的な強化が好きなので、上位装備品装着による一時的な強化よりも、自己レベルアップによる恒常的な強化を望んでます。

まぁどの道、メナス武器が実装されてしまった現状ではもう取り返しがつかないことばかりですね;;

CheddarCheese
06-15-2013, 11:18 AM
・新装備の実装
 当然グラフィックの新しいものを。
・旧装備の廃棄
 もう打ち直しとか飽き飽き。
・「遊びにくさ=難易度」にならならい工夫
・短いサイクルでのバージョンアップ(不具合修正は随時更新を掛けてください)

keeper
06-15-2013, 01:30 PM
コンテンツレベルを上げていくプレイは固定メンバーでやってこそ楽しめるものだと考えています。



コンテンツを徐々に上げるプレイを楽しむために
共通の価値観をもって、同程度の強さの人同士で、共通の敵に挑む

あつい価値観をもっている人は、まだいい(メナスからのーメナスボスは機能しやすい)
ぬるい価値観をもっていると、同程度の強さの人と都合を付けにくく、また共通の敵を見つけることすら苦労し、楽しみにくい。

ぬるい価値観をもっている人がプレイしやすいような環境を
ぬるいコンテンツレベルの領域に作ってほしい。


単純に敵のステータスを下げる。とか、敵のドロップ品を配布する。とかではなく
プレイしやすいようにしてもらいたい。

人と都合が付きやすくなるようにしてもらいたい。
人と共通の敵を見つけやすくなるようにしてもらいたい。
人と一緒に挑みやすくなるようにしてもらいたい。

2アカ動員するよりも簡単に一緒にプレイできる仲間が見つかる状態で
ソロ化を希望する声が高かったら、そのときに初めてソロ化を考えてもらいたい

Lepharrla
06-15-2013, 02:41 PM
アイテムレベルよりもレベル開放してもらった方が
全プレイヤーがレベル上げの楽しさをまた味わえるのではないかと思ってしまいました。
(段階的にあげていって最終的にLV255とか)
アビセアが出たとき、レベルの開放もあったのでそれがあってよりいっそう楽しく
高レベルの装備をとるためにアビセアに通ったという思い出があります。
サポレベルで使えるアビが出てきてメインジョブが…、という問題はメインジョブ固有にすれば
対応できそうな気もしますし。
アイテムレベルよりは自分のレベルが上がって欲しいかな、嬉しいなと個人的には思いました。

misuran
06-15-2013, 02:59 PM
私が思うにスカームやらメナスやらレイブやらちゃんとプレイヤーの意思が伝わっている調整であれば
まだ楽しんでレイブ・スカーム・メナス各コンテンツをみなさん遊んでたと思います。
レイブは敵の調整および報酬の調整
スカームはトリガーの調整、報酬の調整
メナス報酬の調整
これがバランスよくなってれば楽しんでワークス・レイブ・スカーム・メナス 遊べたんじゃないかなと思ってのことです。

コンテンツの提供はされているのでいまあるものがどうであればよかったというのを開発に知ってもらうことが重要と思います。

crystelf
06-15-2013, 05:40 PM
船頭多くして船山に登る



細部については、実際にプレイしているプレイヤーの方がより実感を持って問題を把握している部分も多々ありますが、基本方針の部分でフォーラムを気にし過ぎたために、出発前から分解してしまった船の存在が問題です。
開発にはスルー力を身に付けて欲しいし、スルー力が足りないならフォーラム運営自体が力不足だと認めて閉めてしまうしかないんじゃないかと思ってます。

Kobutanuki
06-15-2013, 06:04 PM
今後このようなFF11にして行きたい!
という明確なビジョンのある運営を望みます。
アドゥリンからのどう見ても考えなしに実装したとしか思えない武器群
(インパクト狙い見え見え&フルアラでしか入手しにくい状況に持っていく現状の読みの無さ。少人数主流の今少人数用の回避ルートも用意すべきだったと思います。スタートラインを揃えるならRME並のD値等の装備を入手しやすくするだけでよかった)
それによる弊害の場当たり的な対処
(青魔法や精霊魔法のD値不足が出るとわかっているのに対応策も考えていなかったと思われるほどの対処の遅さ)
過去のコンテンツの切り捨て
(RMECを不要のものとする方針=デュナミス・アサルト等・ヴォイドウォッチ・エコーズの陳腐化等など)
新ディスクの内容の薄さ
(過去コンテンツを切り捨てるならばそれ以上にコンテンツを追加すべきだった)

つまり、これからFF11をどうやっていきたいかが全く見えないのですねー。
全体的にどういう方向に持って行きたいのかの明示をしていただきたいです。

murasakishikibu
06-15-2013, 06:11 PM
「2014年のクリスマスを、ログイン人数1500人以上で迎えること!」

かな・・・。

CClemon
06-15-2013, 06:54 PM
RMECと異なる武器・防具のレベル上げの仕組みを
取り入れるのはどうでしょう。

1.総論
 複雑なものにせず、使い込んで強くしていく感じ。
 戦闘で得られる経験値や戦績を武器・防具に使えば
 旧エリアの活性化や新規者のモチベーションアップ
 にもつながりませんかね?
 (アビセアを対象エリアとするかは要議論)

2.各論(ここからは要議論)
 (1)武器・防具レベルが低い場合はプレイヤーレベル
  も低くなり、プレイヤーはメリポを得る。
  武器・防具とプレイヤーレベルが見合っている場
  合はプレイヤーレベルも武器・防具レベルも同時
  に上がる。
 (2)武器・防具レベルに応じてD値等ステータスが上
  がる。
 (3)上げる武器によるが、メナス武器くらいまで強く
  なる。
  フルアラコンテンツに参加出来ないプレイヤーの
  モチベーションアップにつながると思います。
 (4)出来れば実装されている全武器・防具が対象。
  (諸事情で特定してもしょうがないかな)
  ブロンズソードLv99とアイアンソードLv99では、
  後者の方が強い。但し、ブロンズソードの方が上
  がり方が早い。
 (5)各武器・防具Lv99は特定の武器・防具強化に利用
  可能。そして、メナス武器くらいまで強くする。
  

Type08-Ikkyu
06-15-2013, 08:45 PM
武器防具がいくら強くなっても、脱衣一発導入で99にレベルダウンする以上は・・・

キャラクターのレベル自体を120まで上げられる事を希望します。(とりあえず)
強いて言えば、スキル上がった分新しいWSも希望します。(メリポWSを超える強さ、連携を多様に考えた属性で)
更に言えば、75時代から絡まれるまま放置の敵が、絡まなくなる様な内部の作り直しも併せてお願いします。

アイテムが無いと遊べないゲームは勘弁。レベルが上がってナンボのRPGだと思っています。
装備はアクセサリーですよね。

rhyme
06-15-2013, 10:56 PM
今あるコンテンツをどう調整すればよかったか、ということについては、本当にフォーラム以前から要望が強かったものを、まず検討していただきたかったと思います。
例えばごく最近になって、ようやく復活が約束された「カンパニエでのスキルアップ」など、その代表ですよね。
そうした例は他にもたくさんありますので、現時点での全体的な方向性、ということであげるならば、

①アドゥリンコンテンツに少人数で進める事のできるルートの追加

 私は09年からこのゲームを始めましたが、すでに当時から新規は珍しがられる状況でした。さらに古くからのユーザーはそれなりの年齢層になるため、ログイン時間が減る傾向にあり、フルアライアンスが基準となるコンテンツは見当はずれでした。(アドゥリン以前のコンテンツはレベルの関係で結果的に少人数クリアが可能になりましたが、それも「ソロ複アカ」でクリアが当たり前に見られるという現実があります。)

②今までの装備を活かす事の出来る調整

 AFや各コンテンツのクリア報酬、NMを倒すことで得られたエクレアを含む装備品を強化できるようにする。
基本的にソロでクリアでき、さらにその強化の自由度を高める。(例:ジュワユースにD値を+したり、あるいは時々MP吸収、などといった特性を選択して付けられるようにする。)例ではかなりの性能の武器が出来上がるでしょうが、なにしろアドゥリン武器がぶっこわれ性能なので何の問題もないかと。
こうしたルートがあれば、アイテムレベル・コンテンツレベル云々への不満は抑えられたでしょう。
さらに、強化に必要なアイテムを合成で作成できるものとし、全体として各種合成が必要となるようにすれば、経済が活性化したでしょう。

③アドゥリン装備は潜在:アドゥリンコンテンツ、もしくは潜在:メナスにし、メナス自体を特殊な独立コンテンツにするべきだった

  これについては別スレッドで述べましたが、こうしておけば旧コンテンツでのアドゥリン装備縛りが回避でき、また装備に対しての各種問題の噴出も避けられたでしょう。また、ヘヴィ層とライト層の棲み分けができたはずです。

今からでも遅くない、のならば、あらためてそのあたりの意見を集める運営側からの働きかけが欲しいところです。

Ginkgo
06-16-2013, 12:16 AM
開発がどんなコンテンツを導入してもいいとは思うんですが、開発費がそんなにあるようには見えないんで、「みんなが遊べる」コンテンツを作って下さい。

・敷居が高い(メナス、新ナイズル等)
装備で差別するコンテンツは結構なんですが、装備の弱い人でも強い人でもそれなりに遊べて同じ目標に向かえるコンテンツにしてください。

・分かりにくい(バローズ等)
何かの意図があってポイントだのトリガーアイテムだの導入するのはいいんですが、最初は単純に何も知らない人が入って遊べて、そのうちにポイントだのトリガーアイテムだのの意味が分かるようなシステムにしてください。

・人集めが大変過ぎる
フルアラコンテンツは楽しいのですが、フルアラしか許されない、そのジョブしか許されないと言うコンテンツが多すぎです。まず、PT編成のインターフェースを変更してください。メンバー名の横にジョブ名を表示し、アライアンスリーダーがPTメンバーをアライアンス間で交換可能にしてください。これだけでも編成の手間は減ります。コンテンツは弱点役ではなく盾やアタッカー、後衛、ソロジョブがそれぞれ活躍できる役割を作って下さい。

天候メイジャンは不評だったみたいですが、私はあの雰囲気は好きでした。現地に好き好きに行って、現地で同じ目的の人が等しく利益を受けられるようなPTを組んで遊ぶ。エコーズはPT組むと不利になったので論外ですが、ワイルドキーパーも査定方法の差別がなければ似たような感じだったと思います。あんな感じのコンテンツを作ってもらえると嬉しいです。

schpertor
06-16-2013, 01:35 AM
あくまで個人的な意見ですが

まだβVerなのでこの際フォーラムは一度閉鎖した方がいいと思う。

何だかんだ言ってフォーラム無かった時の方が
多少無茶な調整来ても受け入れていた気がする。


ゴネ得って事じゃないが
ごねれば開発は都合の言い様に調整してくれるという空気が
あるのはどうかなと


まあフォーラム無くなっても締め付けばかりの調整してたら
プレイヤーがどんどん課金やめてゲーム自体が終わる訳ですが

Siegmund
06-16-2013, 05:03 AM
「ゴネる」という言葉がフォーラムで出てきますが…。

そもそも、開発陣のフォーラムの使い方にも問題があるかと。
基本的にフォーラムにトピックスが提示されるのが、ほとんどが「事後確認」。
ある程度開発が進んでしまって、引き返せないところまで来て議論させる。
こういう使い方だと、「そもそも実装・修正すべきでない」所は止まりませんからね。
(止まったら止まったで、開発資源の無駄遣いという点で問題ですし。)

もっと平時(という言い方もおかしいですが。)から意見を聞くような使い方をして欲しいものです。

Trycrip
06-16-2013, 10:41 AM
フォーラム閉鎖に賛成かな。
フォーラムが出来てから自分勝手な要望があからさまに増えたし、調整もいい方向には進んでないからな。

eruna
06-16-2013, 11:08 AM
アビセア発売前に最高レベルが99になります。と発表されたとき、ビックリすると同時に
「またレベル上げするのか・・・。」という重苦しいモノを感じた人は多いでしょう。
アビセア発売後も次々と開放されるレベルキャップに「ついていけない。」という声があったのも事実です。

今回はソレが如実に出たというだけではないです。装備による成長は開発がその気になればどこまででも続けれるのですから・・・。
終わりの見えなさ、それがやる気に蓋してしまっているような気がします。

もう既に実装してしまったので装備による成長。これはユーザーがどれだけゴネても揺るがないでしょう。
単純なレベルキャップ開放は確か3ケタのレベル表示がUIの関係上難しいって理由だったと思いますが、
メリットポイントにカテゴリを増やして実質的な開放をすることも出来たのではないでしょうか?
今でも上限が増えさえしたら振りたい項目はいっぱいあります。

装備は装備、今後のキャラクター成長はやっぱりメリットポイントで補うという形にしていただけると、
「アドゥリンつまらないね。」と今までの面白くなかったコンテンツのように
素通りする1コンテンツに落ち着くのではないでしょうか?

Nekoneco
06-16-2013, 06:00 PM
またアビセアの新作やりたいなーwアートマとか共有で
アビセア白門とかアビセアル・オンの庭とか
アビセアはアートマとかさえあればぬるく、ソロからフルアラまであそべたので。
今みたいな特定ジョブで装備も限定される状況より、ぬるく遊べる方向で調整してもらいたい。

Type08-Ikkyu
06-16-2013, 06:27 PM
フォーラム閉鎖の意見がありますが、自分は維持の方を支持します。
ゴネや違反事項の書き込みを懸念されてる方が多いですが、それ以上の成果も出たと思っています。

・不具合の情報の共有が取れなくなる
 ・いつも対応が遅いので、重複したGMコールが多発してもよほどでない限り公式での迅速なアナウンス実績が無い。
 ・開発、運営側のアナウンス発生までに時間が掛かり過ぎ、ユーザー側が仕様と思い込み不具合を容認し諦めていた。
 ・PS2や箱、GTX600系の不具合、チャット変換不具合を認め、修正の方向に向かったのは誰が何と言ってもフォーラムの功績。

・テストサーバー自体の意義が無くなる。
 ・フィードバックどこでするの? 実際の所は開発側から音頭を取って、企画進行や開発さんの参加が望ましいけど・・・

・ゴネ得意見は取捨選択
 ・行き過ぎたゴネは各自スルーで良いと思う。いいねボタンを活用すべき。
 ・逆に考えれば、「仕様上辛い部分」が浮き彫りになるので今後に有効活用すべきデータであって意見の塊。

rhyme
06-16-2013, 07:13 PM
フォーラム閉鎖すべきでは、という意見の理由に「ゴネるユーザーの問題」が挙げられているようなので一言。

どういった意見がゴネに当たるのか、ということ自体がまず、多少なりとも受け取る側の主観に左右されますよね?もちろん、要望そのものが理不尽な内容だったり、意見として成り立っていない感情的な発言は確かにありますが、それを頭に置いた上でも一つ気にかかるのは、「○○してほしい」「緩和要望」という方向の意見が、その是非にかかわらず、一律にゴネと言われる一方、「○○は弱体しろ」「緩和反対」という意見はそうとられていないような印象がある事です。
「○○は弱体しろ」「緩和反対」という意見も、自分の立場からの一方的な意見、感情でごり押ししているなら立派なゴネです。逆に、「○○してほしい」「緩和要望」でも、それが安易な要求ではなく、実際に問題点があり、それを冷静に指摘している場合もあります。
レスの内容を見ず、なんでもかんでもゴネと決めつけていては、意見の交換もままなりません。
そしてフォーラムで交されているのは、何もそうした要求のぶつかり合いだけではない事を、ちゃんと考えていただきたいです。

Ruronto
06-16-2013, 08:48 PM
1.LSコミュニティの現状説明
・常識的に考えて、3ヶ月近くも全く音沙汰無しはあり得ない。
・何が問題で止まっているのか?バージョンアップ前に戻せないのか?新しいものは用意できないのか?説明すべき。

2.フルアラ強制コンテンツ偏重から方針転換
・装備・ジョブ指定があっても「tell返信できなかった人ごめんなさい」というのを見ればわかりますが
圧・倒・的に
参加者>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>主催者
フルアラ主催はハードルが高いってことです。
プレイヤーのアライアンス参加回数がうなぎ登りで「絆レート向上中で大変嬉しい^^」と思ってませんか?

3.アビセア指向の脱却
・「これまでの常識を覆すぶっ飛んだ与ダメ」はアビセアに限定すべき。既存のコンテンツまで影響が出る。
・経験値のバラマキはゲームの寿命を縮める。アビセア乱獲はゲームじゃないでしょう。あまりに空虚。
・「あれを倒してこい。これを倒してこい。」でストーリーがない。コンテンツばかりで辟易する。

4.最新コンテンツ偏重指向の転換希望
・新しいものを実装して、それにかかりっきりになるより「11年創り上げてきた既存のコンテンツを活かす方向」でいってほしい。
コンテンツ人口の偏りすぎていて、古いコンテンツで人が集まらない。あるいはスカスカで虚しい。
・コンテンツを作るときに、次の新しいコンテンツ開始後の調整まで考えることはできないのか?

5.もっと丁寧に扱うべき
・11年にもなればプレイヤーに限らず、開発でも去った人、新しく参加した人が一杯いるでしょう。
いろんな人のいろんな思い出や、想いを込められて築き上げられたのが現在のFF11ではないでしょうか?
アビセア以降の与ダメや経験値の緩和は、これまで築き上げてきたものぶち壊していてとても残念です。
短期的には好評でしょうが、結局ゲーム自体がダメになってしまった。

これまで続けてきたバランスのとれた調整があったからこそ、いろんな装備のために頑張れたと思うのですが
アドゥリン以降のD値のバーゲンセールは一気に価値観が崩れてしまった。
こういうことがあって「あの装備のために頑張ろう」と思えるでしょうか?

これまで11年間、既存コンテンツとのバランスを大事にした調整を続けてきたからこそ
安心・信頼してコンテンツに打ち込むなり、合成に取り組むなりできたと思いますが
これまで築き上げてきた大前提、信頼、常識を根底からひっくり返してしまったんです。
マジで反省して修正してほしい。

tomtomtom
06-17-2013, 12:01 AM
初投稿ですが興味深いテーマのスレッドだったので書き込みさせていただきます。
細かい話は出来ず大雑把で分かりづらい文章で恐縮ですがご了承いただけますと幸いです。
ファイナルファンタジーで私がやりたかったこと、それは
冒険するに値するストーリー(姫がさらわれた、とか使い古された内容でもいいんです)があって
倒すべき敵がいて
敵に立ち向かうときに身に着けるカッコいい武器防具があればそれで良かったのです。
ただオフラインと違うのは同じ時に冒険している他のプレイヤーがいること。
そのことによる「共に戦えること」や「エクスカリバーなど全員が持てるのはさすがにおかしいと思う武器は取得が厳しい」などはオンラインの特徴として受け入れられていた気がします。
それがいつの日か先に述べたやりたかったことが疎かになってオンラインならではのことばかり皆気にしている状況になっている気がします。
RPGの本来の楽しみである「強くてカッコい武器を持って、あの敵をやっつける」という部分を皆が満喫できる開発を願っています。
乱文失礼しました。

Miata
06-17-2013, 10:09 AM
まず各コンテンツをキチンと本来の位置に機能させる事が最優先では?と思います。
トッププレイヤーからライトプレイヤーまで、誰もがどこかのコンテンツで居場所がある様な状況でないと。

あと、過去のコンテンツの緩和・仕様変更でライトプレイヤー層にも解放して良いのでは?と思います。
アドゥリンのコンテンツについて行けなければ、アドゥリンをスルーするという選択肢もあると思いますし、旧エリアが軒並み死にエリア化してるのも、冷静に見ればなんか異様ですしね。
特にVWやアビセアNM群などは緩和されれば、また息を吹き返す余地があるのでは?と思ったりします。

Dacco
06-17-2013, 11:49 AM
自分の言うとおりにならないからってほかのユーザーの意見を「ゴネ」で片づけちゃイカんでしょ。
多様性は人間の1つの武器なんだから。凶器にもなり得るけどまあ二面性は何にでもある。

あとフォーラムのなかった時代はもっとみんなが喜ぶ調整ができてたってのは、残念それは幻影だ。

gorotan
06-17-2013, 12:46 PM
なんだろ、アイテムレベルとかそういったものどうでもいいし、どうなっていくかは開発次第だから何も言うつもりない。

ただ何度も書いてるけど
売れるゲームじゃなくておもしろいゲームを作ってくれないかな?

リアルの方が大事になってきてログインも極端に少なくなってしまって、インしたとしてもチャットしてるだけなので正直お金払うのがもったいないです。
もちろんおもしろいよっていう人もいるかもしれないけど、こういった人もいると受け止めてほしい。

無理にフルアラを作らないといけない状況を作るのではなく、少人数ででもボケボケと楽しめるゲーム。
そういったのを求めます。
数字だけの魅力なんてすぐに薄れてしまいますからねぇ...

Minagi
06-17-2013, 04:58 PM
フォーラムについては、意見の多様性については否定はしませんが、以下のような投稿は百害
あって一利ないと思うのです。
・あのジョブは強いのはずるい(でも自分はやらない)
・あのジョブはソロでトレハン両立できてずるい(でも自分ではやらない)
・あの装備は強くてずるい(でも自分では取らない)
・あの装備がなくても楽にコンテンツに参加できるようにしてほしい
・あの試練は後続にはつらいから緩和してほしい(主に自分のため)
・自分の苦労(別名仲間との絆)はプライスレスだからアイテムを保護されないのはおかしい
・つまらないので解約します(宣言せずにどうぞ。新規さんがフォーラムに挨拶する風習もない
のに、解約だけ言うとか構ってちゃんか)

不具合報告とかはいいと思うんですけどね。

kyurei
06-17-2013, 06:03 PM
フォーラムについては、意見の多様性については否定はしませんが、以下のような投稿は百害
あって一利ないと思うのです。
・あのジョブは強いのはずるい(でも自分はやらない)
・あのジョブはソロでトレハン両立できてずるい(でも自分ではやらない)
・あの装備は強くてずるい(でも自分では取らない)
・あの装備がなくても楽にコンテンツに参加できるようにしてほしい
・あの試練は後続にはつらいから緩和してほしい(主に自分のため)
・自分の苦労(別名仲間との絆)はプライスレスだからアイテムを保護されないのはおかしい
・つまらないので解約します(宣言せずにどうぞ。新規さんがフォーラムに挨拶する風習もない
のに、解約だけ言うとか構ってちゃんか)

不具合報告とかはいいと思うんですけどね。
たぶん挙げられている害のほとんどが、主観によって一利あったりなかったりするんじゃないですかね

例えば、あのジョブ強過ぎって意見の中には、只の嫉妬にしか思えないものから、なるほどと納得できるものまで色々あるわけで
それを全部一緒くたに害ってするのも随分と極端な気がします

結局は害かどうか個々のケースで判断していくしかないんじゃないかと


しかし、最近は妙にゴネ得って感じがしてきているのも事実なんですよねー
あ、その意見を拾っちゃうんだ?みたいなことを思うことが多い気がして……

ユーザーの意見聞きながらやっていいところと悪いところがある
その線引きが曖昧になってきてるのかな…?

Voodoo
06-17-2013, 07:18 PM
高難易度のコンテンツで必要とされるジョブが限られてるのが問題のように思う。
ジョブ格差を何とかしてほしい。

Silueta
06-17-2013, 08:55 PM
FF11を楽しくするために、いまあるコンテンツがどのようであればよかったのかを



もう手遅れなので、今からこうするべきとは違うんですが、こうだったらよかったというのを。

・コロナイズとレイアレイヴ
気が向いた人がフラっとソロでも暇つぶし出来る気軽さ。ただし時間当たりの戦績は低い。行動査定はなし。

・ワイルドキーパーレイヴ
入場に戦績不要。何時でもやってるビシージ。戦績もそれなりに貰える。
ボス倒したときに得る大事なもの+戦績と交換でNPCから報酬を選択して貰える。

・スカーム
スタチューセグメントとは別に、毎日1枚無料で入場大事支給。
チケット複数枚消費してスタチューのレベルを上げるのと同じような効果も可能。

・メナス
地上NMの時間制限は最初から実装。
地下雑魚からのメナスプラズムは無し。
交換品のフラグはキャラではなく、参加したジョブにしか解放されない。
ボス素材を使う装備は免罪式などで、買うだけでは使えない。

rhyme
06-17-2013, 09:03 PM
フォーラムについては、意見の多様性については否定はしませんが、以下のような投稿は百害
あって一利ないと思うのです。(略)



フォーラムが意見交換の場である以上、理不尽な発言や、あるいは意見として成り立っていない感情的な発言はどうしても出てきます。しかし発言自体は不穏当でも内容そのものは重要ということもあります。(時には発言者の意図しない方向に重要な事も)
それらも含めて意見が交わされることが大事なのですから、未熟な発言、気に入らない発言が目につくからと言ってフォーラムそのものを否定する事は、それ自体が不穏当です。
そもそもどんなにユーザーが要求したところで、最終的な決定はスクエニにあるのですから、「ゴネ得」になっている(ように見える)とすればそれはスクエニの方に問題があると言わざるを得ません。



たぶん挙げられている害のほとんどが、主観によって一利あったりなかったりするんじゃないですかね

例えば、あのジョブ強過ぎって意見の中には、只の嫉妬にしか思えないものから、なるほどと納得できるものまで色々あるわけで
それを全部一緒くたに害ってするのも随分と極端な気がします

結局は害かどうか個々のケースで判断していくしかないんじゃないかと


しかし、最近は妙にゴネ得って感じがしてきているのも事実なんですよねー
あ、その意見を拾っちゃうんだ?みたいなことを思うことが多い気がして……

ユーザーの意見聞きながらやっていいところと悪いところがある
その線引きが曖昧になってきてるのかな…?


まさにKyureiさんのおっしゃるとおりなわけです。

ただ、どうしてもゲームの内容自体に関わる調整や、それによって損得を受けるユーザーはそれぞれに出てきますから、そうしたテーマのスレッドは過熱しがちで、それが目につくために不快感を覚える人も多くなるのでしょうが。
本来はもっと違う方向でも盛り上がるべきなんでしょうが(ユーザー主導のイベントの提案や各種LSの募集等)。ユーザー数が減り続けている上、何かあるとすぐ外部掲示板で晒されたり叩かれると言う嫌な文化がありますから、皆が消極的になるのも仕方ないと思います。とてもとても残念ですが。

Vient
06-17-2013, 09:41 PM
一番問題なのは遊べないことだと思う。
いったいどの程度の人達が、このゲームをまともに遊べているんだろうか?
いろいろ原因があるでしょうが、遊べないからやめていく。

やりたかったコンテンツの募集があったが自分が入れる枠がすでに無かった。
やりたかったコンテンツの募集があったが装備縛りで入れない。
やりたいコンテンツに行くためにメンバーを募集したが、まったく集らない。
やりたいコンテンツに、突入や回数の制限、時間制限があり入れない。

他にもあるでしょうが、遊べない原因を探し出し、できるだけ取り除いてもらいたい。

oto
06-17-2013, 11:11 PM
一番問題なのは遊べないことだと思う。
いったいどの程度の人達が、このゲームをまともに遊べているんだろうか?
いろいろ原因があるでしょうが、遊べないからやめていく。

やりたかったコンテンツの募集があったが自分が入れる枠がすでに無かった。
やりたかったコンテンツの募集があったが装備縛りで入れない。
やりたいコンテンツに行くためにメンバーを募集したが、まったく集らない。
やりたいコンテンツに、突入や回数の制限、時間制限があり入れない。

他にもあるでしょうが、遊べない原因を探し出し、できるだけ取り除いてもらいたい。

その他の原因として考えられるのが、遊べるけどアイテムを取らせないっていう原因もありますね。
VWに500回も通ってもアイテムが取れない。
この前の冒険者さんありがとうキャンペーンの3つのアイテムでさえ、バグ利用して800回やらないと
取れなかったとかありますからね。
ばらまいても問題ないだろうってアイテムでさえ、こんな確率で取らせないとかありえないですね。
調度品のガレーキッチンや魔法のメテオ、アレイズ等 なぜボナンザの景品にするくらいの難易度にするか
意味がわからないです。そういったアイテムを取らせてたまるかととういうのが、そこかしこで見受けられるのが
萎えますね、

Minagi
06-18-2013, 01:38 AM
フォーラムが意見交換の場である以上、理不尽な発言や、あるいは意見として成り立っていない感情的な発言はどうしても出てきます。しかし発言自体は不穏当でも内容そのものは重要ということもあります。(時には発言者の意図しない方向に重要な事も)
それらも含めて意見が交わされることが大事なのですから、未熟な発言、気に入らない発言が目につくからと言ってフォーラムそのものを否定する事は、それ自体が不穏当です。
そもそもどんなにユーザーが要求したところで、最終的な決定はスクエニにあるのですから、「ゴネ得」になっている(ように見える)とすればそれはスクエニの方に問題があると言わざるを得ません。

不具合報告という点においては有用だと考えているので、フォーラムそのものは否定していませんよ?

次に意見交換の場である以上ということですが、百歩譲って私のあげた事例のうち最後の一つ以外は
意見としてみてもいいですが、「課金やめますよ」とか低俗な威圧の部類であって、内容として吟味する
価値はまったくないですね。
不穏当をいうならそういった発言の方が不穏当ですよ。

そういう自分の優位な部分を出しておきながら、「決定権はスクエニにあるんですから」とか、悪徳商法
の真似事のようにさえ見えてしまいますね。

Minagi
06-18-2013, 01:59 AM
一番問題なのは遊べないことだと思う。
いったいどの程度の人達が、このゲームをまともに遊べているんだろうか?
いろいろ原因があるでしょうが、遊べないからやめていく。

やりたかったコンテンツの募集があったが自分が入れる枠がすでに無かった。
やりたかったコンテンツの募集があったが装備縛りで入れない。
やりたいコンテンツに行くためにメンバーを募集したが、まったく集らない。
やりたいコンテンツに、突入や回数の制限、時間制限があり入れない。

他にもあるでしょうが、遊べない原因を探し出し、できるだけ取り除いてもらいたい。
最後の一つをのぞくと実はシステム的な問題ではなく、ユーザのプレイの仕方なんです
けどね。

ユーザだってわざわざ失敗したいわけではない以上、難易度が高ければ高いほど成功
率を少しでも高めるためにある程度の閾値は設けざるをえない。
「まさかそんな装備でくるとは」「まさかそんな動きをするとは」というプレイヤーを入れて
失敗したくはないのです。コツコツとドロップ率の悪いトリガーを集める労力をかけてきた
主催者からしたら当然です。
(だから挑戦するためのトリガーのドロップ率をあげるべきだという主張なら同意します)

ただ、回線速度やログフィルターの不出来に依存する難易度(主にスタナー)は、ゲーム
システムの問題(もしくはそれを要求するコンテンツとしての問題)なので、こちらは再考
をお願いしたいです。
衰弱WSを止めないで攻略することなんて考えてもいないのに、それを止めるハードルが
ゲーム内で完結しない回線速度というのはゲーム製作者としての良識を疑います。

satellites
06-18-2013, 04:03 AM
門戸の広いコンテンツの実装を望みます
例えば75時代の旧ナイズルの様なのが望ましいですね

ただ武器D値格差問題もあり門戸が広いはずが結局狭いままにならない様に
上手く調整してほしいです

rhyme
06-18-2013, 08:09 AM
不具合報告という点においては有用だと考えているので、フォーラムそのものは否定していませんよ?

次に意見交換の場である以上ということですが、百歩譲って私のあげた事例のうち最後の一つ以外は
意見としてみてもいいですが、「課金やめますよ」とか低俗な威圧の部類であって、内容として吟味する
価値はまったくないですね。
不穏当をいうならそういった発言の方が不穏当ですよ。

そういう自分の優位な部分を出しておきながら、「決定権はスクエニにあるんですから」とか、悪徳商法
の真似事のようにさえ見えてしまいますね。

私の書き方が解りにくいものだったでしょうか。
私と「不穏当な発言者」を混同されておられますね。
失礼ですが、大きく読み違えをされています。

まず、念のため。
Minagiさんの発言自体が不穏当、と言っているのではありません。
「Minagiさんが例としてあげられたような意見」が、感情的で不穏当なものであったとしても、内容そのものは重要ということもあり、またそこから問題の指摘が行われる場合もある。だからそういう発言も含めてフォーラムで意見交換される事が大切なのであって、それを理由にフォーラムを閉鎖すると言う事は、意見交換そのものを否定する事であり、乱暴な意見であると申し上げたのです。
そして念のために申し上げますが、上記の発言はMinagiさんの意見に対する私の意見であり、Minagiさんご自身やMinagiさんの意見そのものを否定するものではありません。

そして、私自身は「課金をやめますよ」などと発言した事は一度たりともありません。また、そういった意見を支持した事もありませんし、するつもりもありません。

その上で、
「課金やめますよ」という発言については、私は次のように考えます。

・確かにこれは感情的で不穏当な言葉です。その点で非難されても仕方がないでしょう。
しかし、実際に不満が募れば、発言の有無、またその形に関わらずユーザーは離れて行きます。
であれば、サービスを続けることがスクエニにとって必要である場合は、発言自体が不穏当であったとしても、実際にユーザーを失う前になんらかの手段を講じることのできる、貴重な意見であり、機会であるとも言えます。以上の理由から、「吟味する価値がない」とまでは思いません。

次に、「決定権はスクエニにある」についてですが、

・ユーザーからどのような要求があったとしても、それをゲーム内容に反映させられるのはスクエニだけです。実際問題として、「決定権はスクエニにある」という事実は動きません。

以上を踏まえた上で、失礼ながら。
例え意見そのものが非難されるべきものであったとしても、「悪徳商法の真似事」とまでおっしゃるのは、それこそ低俗ではありませんか?

schpertor
06-18-2013, 08:13 AM
なんとなーくですが
開発側としては11→新生14に行ってもらいたい様な気がしますね;;

個人の偏見と意見になりますが

ただ単に14移行を望むのであれば
11のサービス終了→14に移行したユーザーには特典付けますでいいんですけどね

14なら全員スタート同じですよー戦闘も取り合いとか関係ないですよー
移動も楽ですよークエもナビ付きで楽ですよーって事でしょうし

それが出来ないのは11からの収入がまだ期待出来るって事かなあ
にも関わらず11ユーザーを更に締め付けて格差を広げる調整が続いているのは
単純に開発が現状のヴァナがどうなっているのか理解してないのではと思います。
流石に開発側も一般ユーザーとしてインして下さいと言うのは時間の都合上難しいので

この際フォーラムだけでなく某旅団みたいな外部から意見を求めてもいいのでは?

eruna
06-18-2013, 11:42 AM
毎日午前様の企業戦士だってログインして遊ぶんだから、忙しいからプレイできないってのは変な気がしますけどねぇ。
毎日毎日24時間労働してるの?って意地悪いってみたくなっちゃうねw

Dacco
06-18-2013, 12:58 PM
仕事で疲れて帰ってきたからこそ、息抜きと癒しと気分転換で遊びたい訳で

FF11で余計(気分的に)疲れたくはないでしょうなあ。
モチベ湧かないでそのまま寝ちゃうとか。
(で、その前にちょっとだけ遊ぶつもりでテラリア起動したりとかして
そのまま3時間遊んで本末転倒いや私がそうだとは言ってない)

oosakajin
06-18-2013, 04:48 PM
今後は一応オンラインの基本ソロゲーでいいのでは?

旧コンテンツだけでもいいですので、1人、フェローとで入れるようにしてもらえたら、まだまだやれます。
1人でも攻略できるようになれば、旧ナイズル、サルベージ行ってみたいなあ^^

おっさんはもう正直オフゲーでいいんですけどね
ジョブシステム好きなんで11やってます、って人は少数派?
(DQがそれっぽいらしいですが、DQジョブよりFFジョブなのですよ^^)

FF14がPTげー(ソロはきつい)にして、FF11がお手軽ソロゲー(PTも出来る)なら、住み分けできそうですし

あと今の閉塞感を打ち破る方策としては、武器防具のエクレアをはずして全品競売可能に、合成復活、全てのメイジャンの追加(コンテンツ追加より手間が掛かる?)
これで、メナスで戦わなくてもレベル上げれるようになると
これだけで、減った数の半分はもどるのでは?

今のままでは、SEの信用が落ちてしまいFFブランドに傷がつくのでは?
新旧の基本コンセプトを同じにしては、戦略としておかしいでしょう?(旧いらんのなら・・・です)

hiiro1969
06-18-2013, 06:00 PM
今後は一応オンラインの基本ソロゲーでいいのでは?

旧コンテンツだけでもいいですので、1人、フェローとで入れるようにしてもらえたら、まだまだやれます。
1人でも攻略できるようになれば、旧ナイズル、サルベージ行ってみたいなあ^^

おっさんはもう正直オフゲーでいいんですけどね
ジョブシステム好きなんで11やってます、って人は少数派?
(DQがそれっぽいらしいですが、DQジョブよりFFジョブなのですよ^^)

FF14がPTげー(ソロはきつい)にして、FF11がお手軽ソロゲー(PTも出来る)なら、住み分けできそうですし

あと今の閉塞感を打ち破る方策としては、武器防具のエクレアをはずして全品競売可能に、合成復活、全てのメイジャンの追加(コンテンツ追加より手間が掛かる?)
これで、メナスで戦わなくてもレベル上げれるようになると
これだけで、減った数の半分はもどるのでは?

今のままでは、SEの信用が落ちてしまいFFブランドに傷がつくのでは?
新旧の基本コンセプトを同じにしては、戦略としておかしいでしょう?(旧いらんのなら・・・です)

お気持ちはわからないでもないですが、それはFF11の根幹を否定するものなので無理だと思いますよ
基本MMOでソロオンリーゲームってありましたっけ?私の知っている限りはないんですが・・・・
本人も自覚しているとおりソロでやるならもうオフゲーしかないですね・・・残念ながら

Ruronto
06-18-2013, 06:26 PM
「コンテンツ・アイテムレベル管理」構想に相当な自信があるみたいだけど、こんなに急がなくてもよかったのではないかと感じた。
ここ数年の急速なキャップ解放も相まって、FF11自体が破綻しそうな強烈なインパクトがある。つか、破綻してる。
あどりんで「とりあえず全部リセット。」ってことでしょうか。
動線思考というか、この「強引に最新コンテンツに行かせよう」いうような雰囲気を醸成していくようなやり方がすごく嫌だ。

システムの完成度ばかりに目が行って、プレイヤーが置き去りになっていないか?

多少問題を抱えているかもしれないけどFF11に必要なのはあっどっうりんwみたいなものではなく
「スクエニはFF11を続けるよ!」の一言だと思う。まあ続けるんだろうけど。

Hacal
06-18-2013, 07:17 PM
基本MMOでソロオンリーゲームってありましたっけ?私の知っている限りはないんですが・・・・
MMO(RPG)ゲームというのは単に多人数参加型で、
ソロプレイ(単なるひとつのプレイスタイル)で=オフゲーということではないと思いますよ。
FF11が基本的にPTやアラ組んでの「バトルコンテンツ」がメインになってるだけであって、
それらをしない、ソロでレベル99まで上げて満足な人、釣りだけしてる人、合成だけしてる人、色々いますよね。
チャットする、競売・バザーで売買するだけでも、立派にMMOに参加してることになります。

全てにおいてソロでできるようにしろ!というのはあまりにも横暴ですが、
PT組めば楽だけど、ソロでも時間かければ何とかなる的な内容のものが欲しいです。
今はソロでも楽しめて、それなりの成果や達成感が得られるようなものが、
極端に少なく、もしくは魅力がなくなってきているのだと思います。

Dacco
06-18-2013, 08:04 PM
もうこれ言うの何度目かだけど、MMOでソロプレイってのはマジョリティではないけど
確実に昔っから需要はあんのよ。

あと別にずっとソロオンリーじゃなく、集まったらパーティ、それ以外はソロ活動って感じなら
誰でもやってるしねー

まー昔のコンテンツをソロでちまちまやらせてってのは、ささやかな望みだからかなえてほしいよね。

NHK
06-18-2013, 09:03 PM
七支公も放置されてて寂しそうだし、一定時間バトルされなかったらアドゥリンに攻めてきてLV99用ビシージとかになってくれた方が楽しそうだなー。
ソロで気軽に出来るバトルコンテンツってああいうのかなーと思ったり。
ビシージ勝利でレイブ稼ぎやすくなったり、スカームトリガー出やすくなるとかちょっとした特典つくとなおよいですね。

Nunuria
06-18-2013, 10:50 PM
エンドコンテンツに向かっていくしかなくなってしまった感のある現在。
道筋が決まっているのでは、オフゲーと大差なくなってしまう様に感じます。

普段は一人で自己研鑽に励み、大人数参加の戦場(遊び場)でたまたま出会った人と
ちょっと冒険に出かけられる。
そのうち、何度も会う人(遊ぶサイクルが近い人)とフレンドになり、、、

という遊び方もしたいというのは、あまりに高い理想なのでしょうか?

PTプレイさせたいというのは構いませんし、私もPTプレイは好きですが、
自然とPTが作られるのをサポート、誘導してくれる様なプロデュースを
してほしいと思います。  

ルートセールスの営業も、数値だけ追いかけると顧客の心は離れてしまいますからね。

oosakajin
06-18-2013, 11:04 PM
ソロだけにしろって訳ではなく、ソロで普通にいけます(ptだと楽になる程度)の調整こそが必要だと思うのです。
現状、ソロで楽しめる未来が全く見えないのです
合成は息してない・・・、こつこつでそれなりの武器防具はできない・・・キャラの成長もできない・・・

(モグガーデン、モンスタープレイング実装も、FF14のハウジング、PvPのがおもしろいのでは????と思ってしまう)

PTバトルもジョブ武器防具の差がひどくて、ぼろぼろ脱落者が出ている現状(楽しいかどうかは別にして、他人と関わるのだから、効率いいほうがいいのは当然なので、特定ジョブに、装備になるのはあたりまえ)

さらにPTバトルコンテンツを実装しても、階段をあがるの止めた人間が復活するとは思えないのです

多少毛色が違うにしろ、同じFFの名を冠するゲームがあるのだから、FF11がこのままの路線(PT推奨ゲー)を走るならば、こだわりがなければ、最新でいいかとFF14に移行し、さらに人数が悲惨なことに・・・
PS3で出来るし、皆で移ろうかーと言ってるLSも多いのでは?

現状どうしようか迷っている私としては、11と14が被りすぎているので、方向性を変えたほうがいいのでは?と思った次第です

SE的にも、移行ならいいけど、もうMMOから引退だと、トータルでの客が減るってことなので、もったいないと思うはず・・・ですよね

maroyaka
06-18-2013, 11:59 PM
七支公も放置されてて寂しそうだし、一定時間バトルされなかったらアドゥリンに攻めてきてLV99用ビシージとかになってくれた方が楽しそうだなー。


 おぉ!これは楽しいかも! 七支公ビシージに勝てば低確率で装備貰えるといい感じ
かも。   貰える物の中に、メナス参加者でも欲しいと思わせる何かをレアで仕込んで
おけば、一定の過疎り対策にもなるかも。

 撃退しないとウェイポイが使用不可になるとかのぺナ付ければ、強制参加枠が出来上がり
・・・。

Sheepsong
06-19-2013, 12:07 AM
タイトルどおりです。
NMのTP技が強過ぎて、スタンが一発失敗しただけで壊滅フラグが立ちます。
10分近い戦闘の間、ずっと赤線とログを見つめて精神を張り詰める作業。
99%阻止しても、0.1秒反応が遅れて一発のWSが漏れただけで
スタン担当者を含めた18人の努力も準備も全て台無し。
スタン担当者の責任と負担が大き過ぎます。

バローズの一撃避けできる仕様などはとても良かったと思うのですが、
何故またメナスでこの路線に戻ってしまったのでしょうか。
残念です。

satellites
06-19-2013, 01:44 AM
アイテムレベルの撤廃かなw

Rossweisse
06-19-2013, 12:12 PM
 基本コンテンツは1PT以内で完結するようなバランスを望みます。

アビセアがあれだけ(ユーザー間では)良コンテンツだったのは、多様性もさることながら、6人以内の比較的少人数で大抵の事が出来た事だと考えております。
 
 LSの仲間やフレとちょっと~行こうぜ!って導線、すごく多かったのではないでしょうか?
 しかし、今のアドゥリンは(開発のスタンスは違うのかもしれませんが、結局ユーザー間では)何をするにも常にフルアラを要求され、野良が混じるために成果主義に傾向していってしまい、装備縛りや主催の負担が増す結果になってしまっていると考えております。
 フルアラコンテンツが悪いとは言いません。適度な負荷が掛かるということはそれをこなした際の達成感が増すのも事実です。
 ですが、メインコンテンツに指定されてしまうとユーザーは疲れてしまいます。スパイス程度に留めて頂ければと感じております。

Marveru
06-19-2013, 11:12 PM
新種族を幾つか増やして旧エリアにも潤いをもたらして欲しいです…
新規もやりやすくなりますしアドゥリンだけにならず分散できるかと…

GAIAGIA
06-20-2013, 05:52 AM
コンテンツレベルの撤廃、アイテムレベルの撤廃をし、キャラクター個体が成長する方式に戻すべきだと思うんだけどね
プログラム的に99以上にできないなら、サポレベルの段階的解除および装備解除、メリポの上限解放などいくつか思いつくんだけどね・・・その辺は検討しなかったんですかね
レイブの改修と七子のポイント緩和などはVU前にぜひ行っていただきたいですね・・・・
エクレアが多すぎる装備と高すぎる競売装備品にはどめをかけてほしいですね、1品100万までにとかね
アビセアによってレベル下は容易になりましたが、コンテンツが過疎ってしまい現状装備取得が困難な方が徐々に増えてます
最近アドゥリンコンテンツ以外にもメナス前衛募集とかのしゃうともあります・・・・

Ichigochan
06-20-2013, 10:13 AM
既に出ておりますがフルアラコンテンツをこなさないと生き残れない現状を変えてほしいです。少数やソロで遊んでいたプレイヤーが激減してログインしてこなくなりました。もう遅いかもしれませんがそういう方たちが生き残れるような遊べるコンテンツが来ないと…過去のコンテンツで楽しいものもありますが、今更ゴミを集めたところで、ねぇ。装備で成長とか開発にも「今はメナスだけやってろ!」って言われてるようなもんだし。

Sironeko
06-21-2013, 01:17 AM
PTで遊ぶようなのではなく、自分のペースで一人でチャレンジ又は一人でしかできないような魅力あるコンテンツを作って欲しい。
クリアするためのハードルとか高めでもいいからさ。

フルアラでギスギスしながらプレイするコンテンツは疲れるしうんざりです。

katatataki
06-21-2013, 07:22 PM
あいてむれべるこんてんつれべるどーこーより、いろんなジョブがちゃんと楽しめるゲームにする方が先決でしょ。
ついでに言うと、遊び方そのものも多々ある方がいいです(これはユーザーが決めるものとも言えるが)。
格上相手の盾ヒーラー赤黒狩召青サポシアタッカー、回避盾、精霊PT、ペットPTと、昔はいろいろあったじゃないですか。

あいてむれべるこんてんつれべるせっていしましたーとか言われても、プレイヤーに楽しいことなんか何も無いですよ。
ちゃんとゲームが面白くなることをしてほしいです。ジョブの活躍の場が増える事、遊びの幅が広がる事は、
ゲームを楽しめる事に繋がるでしょう。
一つのコンテンツで全てのジョブが楽しめるというのは無理でしょうから、
コンテンツ毎(もしくは敵毎)に向き不向きをもっと明確にしてくれた方がいいですね。

現状のあいてむれべるこんてんつれべるは、所詮近接アタッカーのためのものでしかないのも超ダメな所。
これだけ多くのジョブがいるのに、いつでもどこでも近接前衛とその接待係が中心となる事が何年も続いているってのも、
とんでもなく異常ですな。
つよいぜんえーをあつめてしえんをかけまくって、てきのつよいこうげきはあかせんすったーん、だめーじくらったらかいふくれんだ。
てな具合に、必要とされるジョブも、戦術も毎回毎回似たり寄ったりで、遊びの幅が狭い状態から、いい加減脱却してほしいです。
つーか何で格上相手の戦闘も近接前衛が食ってるんですかね。
MOモドキの雑魚連戦コンテンツでは黒狩召等は苦手なのに、そっちまで食われたらそりゃ居場所無いわ。


あとフルアラでNM連戦タイムアタックはもう結構です。
どんな敵をだしたところで、必要とされる編成も大体同じ、やること同じになるだけでしょ。
攻略などと呼べる上等なものではなく、あいてむれべるとこんてんつれべるに合わせた装備の数字が、
敵のHPを削りきるに届くか否か、机上計算して実行されるような代物にしかならんですし、
ゲームしているという感覚が乏しく、作業感ばかりが募ります。
そんなんよりは、75時代のように、中の人の腕(赤線スタンの反応速度のことじゃねーぞ)で攻略が左右される方が楽しいです。

Kiss
06-22-2013, 01:02 AM
この手のスレには開発の方はなぜか書き込まないことになっているようで、以前からひとつも返信がありませんよね。
このスレに限らず、せめて、いいね!がたくさんついているもの(例として50以上とか)には、
必ず返答をするようなルールは作れないものでしょうか。

ホワイトハウスの陳情受け付けサイトのようなものです。以前、UFOの存在を認めろとか、デス・スターを作れといった国民の要望に
大まじめに答えていたことがありましたが、あれです。

このスレには多くの、現役プレイヤーの、こうして欲しいといったナマの声があります。
答えづらいものもあるでしょうが、ぜひ何らかの返答が欲しいと思います。

Ruronto
06-22-2013, 10:07 AM
破綻した新ディスクのコンテンツを見れば方向性がおかしいのは明らかで計画の見直しが必要なのも明らか。
だからこそ、このスレッドは重要性が高いので、実際にプレイしながら参考にしてほしいですね。
このまま計画通り新コンテンツを追加していっても先は無いのではないでしょうか?
開発の認識と、プレイヤーの期待するものが、あまりにもかけ離れすぎている。
ナンセンスとしかいいようがない。方向性がおかしい。

現状は「プレイヤーに新コンテンツをやらせよう」「新コンテンツの追加と調整に集中しよう」と、ごまかしを続けた結果です。
一度手を止めるべき。新コンテンツに関しては練り直し、既存コンテンツに関しては早急な調整をしてもらいたい。
コロナズレイヴなんかは今更感がハンパないので調整でどうにかレベルじゃないと思いますが。

コンテンツ開発マニアの自己満足コンテンツ。机上の空論の動線思考。浅はかなD値のバラマキ・安売り。
実際にプレイして、プレイヤー目線があればあり得ないことなんです。

人生で一番、夢中になってやり込んだゲームだけに、これまでいろんな人が創り上げてきたゲームだけに
今の惨状を見ると本当にやりきれない。悔やんでも悔やみきれない。
小川さんや、和田さんはどういう想いでこの惨状を見ているのだろうか…

こんな終わり方があるかっ!

airplayer
06-22-2013, 05:20 PM
アドゥリン発売後に実装されたコンテンツの導入に関して色々と問題があったのもあるとは思いますが、
なんというか、それ以外にも昔の75時代の閉塞感的な物を感じますね。
基本的にNM倒して強い装備を取るの繰り返しになるコンテンツだけしかないのも人が離れてる理由のひとつかと思います。

また、過去のコンテンツを緩和するとの発言もありましたが、
新装備などによる相対的な緩和はあるにしろ能動的な緩和はしていないので知らない人から見たら言った事をやっていないと捕らえるでしょう。
(フォローを入れると新装備による相対的な緩和で新ナイズルなんかも昔みたいな縛り・パウダーブーツがなくてもクリアはできます。ただし、プレーヤが望む緩和はそうではなくて、チケットの配布期間短縮やアサルトその物の突入人数制限の変更、消費トークン・取得トークンの調整などなんですよね・・・)

個人的に、追加してほしいコンテンツっていうと昔バリスタはやってたので、ウィンダス式コンフリクトを追加してもらえると嬉しいのですが・・・
(イベント中の振りだけはあったけど、開発さんも既に忘れてそうな気がします)

bosskete
06-22-2013, 05:22 PM
どこかのイベントで「アドゥリンでは現状を踏まえ様々な人向けにいろいろなコンテンツを作っています」って販売前に言っていたときは期待したもんなんですけどね。
その時にも思ったのですが「さまざまな人のプレイスタイル」を実際解析したのかなあ、と不思議に思いました。

結局、開発はゲーム内でのユーザーの動きしか見れていないと思います。
フルアラコンテンツが流行ってる、ときっと思っていたのでしょうが、VWとレギオンのようなフルアラコンテンツしかない状況が1年くらい続いてれば、それに参加できない人は否が応でも離れていきます。

人気NPCコンテストで下地はできたと思いますし、早いとこユーザーアンケートとった方がいいんじゃないでしょうか?

pina
06-22-2013, 06:53 PM
塵積も+ここ最近(でもない?アビセア以降)の方針転換が大きすぎで、もう何もかも手遅れですよ。気に入らない人にとっては、ここに上がってる建設的に思える方法全部試したって、「我慢できる」くらいまでしか戻らないんじゃないかなとおもう。回帰望むにしてもねぇ・・・恐らくだけど、いつのFF11が良かったかってアンケート取ったって結果まちまちでしょ、無理だよ。卒業の時。いままでだって、アトルガンでもアルタナでも、合わない人はやめてったわけですから(まぁ肌で感じる具合は違うんでしょうけど)。
それと運営さん、ここまでやっちゃったなら、今食いついてくれてる層は放しちゃダメですよ。まぁ経験値の安売りとか既存装備の無意味化見るとご新規さん獲得目的の方針なんかな。まだまだ先作る気があるならアドゥリンをスタートに据えて頑張ってください。

それから、やめる宣言は表現の方法でしょ?効果的な主張方法で結構じゃないですか。同じようなの問い合わせとかでよく使うし、「TPP関連に限ってはがっかりなので、参院選は維新も考えさせていただきます」っつって。その上で・・・上で言ってるように、もう手遅れであると、方針は今更戻らないと、思う。

共に「復刻版FF11」求めませんか?75上限時代でもそれ以前でも構いませんけど。
(´・ω・`)ちゃぶ台返し、新しいワールド作った上でなら許されるんじゃないかと思っている。そういうワールドできたら移動するだろなー。
この場合サブコンテンツあってもいいけど、クエスト・ミッション・チャット中心のゲームにして欲しい。開発方針は、新ディスクより、既存の話の続きでお願いします。終わるのも放置してるのも寂しいから。
こうすると廃路線準廃路線は既存のワールド、ライト層は集え新ワールドって風に棲み分けできるのかね。そんなにうまくはいかないか。

Minagi
06-22-2013, 10:35 PM
自分の発言が重要なんですよと表現せずに、意見を表明すればよいと思うのです。
意見を交換するフォーラムに、やめる表現を加える必要はまったくないと思います。
対立する意見をもつAさんとBさんがそれぞれ「これが通らなければやめる」と言い
合っても何も問題は解決しないのですから。

keeper
06-22-2013, 11:35 PM
やる気のある人向けのゲームばかりなので
コンテンツレベル0の辺りぐらいは
やる気のない人向けのゲームにしてほしいなぁ

でも、こういうと
やる気がなくて、白詩コにジョブチェンジしたくない、とかいう
PTの歯車になるプレイがしたくない人向けのコンテンツを考えたら
そもそもPTの一員にならないようなゲームしかないな!

つ 「乱獲、カンパニエ、レイヴ」

となりそうです。
だめなんよ・・・それじゃ、だめなんよ・・・戦略を練る楽しみがないんよ・・・

PTメンバーには自分の歯車になってもらいたいんよ
その上で、失敗上等の試みに参加してもらいたいんよ。

でも、失敗上等で挑む人の言いなりになるプレイする参加者とか、ちょっと頭おかしいですよね。
常識的に考えて。

例えるなら、FF5で縛りプレイしているプレイヤーに黙って従うバッツ君ぐらい頭がおかしいです。
ロマサガ2でクイックタイムなしで七英雄に挑むとか言ってる皇帝に付き従う魔道士ぐらい頭がおかしいです。

そういうのをするために「リーダー力」とかいう根回し力が必要とされているけれども
そういうのがないと遊べないってのを何とかしてもらいたい。

コンテンツレベル0以下のコンテンツで
誰も彼もが好き勝手プレイしているものの
PT全体のプレイをみたら、リーダーの意思を100%反映したプレイになるように
調整してもらいたい。

自分の好きな戦い方で挑みたい。
しかし!他人の好きな戦い方のコマになるのは嫌。
いつも自分の好きな戦い方をしていれば、
それだけ、主催の失敗に目をつぶることができる。

自分の好きな戦い方と、他人が求める戦い方が同じになればいいのだから
やりようはあるように思うなぁ。
例えば・・・赤で殴るって戦い方を希望している人を、
弱体、回復オンリーで魔法命中、ケアル回復量重視の装備を整えさせるってのは上手くいかない。
赤で殴るってプレイでも構わないようにするために
 1PTの構成を3PC3NPCにする。
 3NPCの行動は、リーダーの意思に完全にそったものになる。
 そのかわり2PCの行動の許容範囲は広がる。
というようにリーダーの意思と参加者の意思を反映しやすくできるように思う。
単純に2アカ使いを3人集めると、各人、好きなプレイがしやすいって話なんだけどねwwwww


メナスに参加するため、やる気がないので必要とされるジョブに変えない人
過去にアビセアに参加するために、やる気がないので必要とされるジョブに変えない人
こういう人を遊べる場所がほしい。
しかも、そういう意にそうプレイをするつもりが少なくても、リーダーの意にそいやすくなるような
仕組みをつくってほしい。
ただ、難しいコンテンツに行けば行くほど、リーダーの歯車になる現在の仕組みはそのままでいいように思う。
そうすることで、やる気のない人と、やる気のある人を、自分の意思で住み分けさせれるんじゃないかなぁ

Sironeko
06-23-2013, 02:06 AM
バハ鯖のゴールデンタイム時にインしているのが2500人前後とか異常な状況が続いてます。
これはかなりやばいですね・・

なにがやばいって単なる人口減ならまだしも、アカウント毎のスクエニの収入も減るわけでして・・
FF11そのものが維持できなくなる可能性が・・

開発された方々も、テスト鯖だけじゃなくてどこかの鯖で実際にプレイしてみてもらわないと・・
肌で感じることができれば、今どんな状況なのかわかるはず・・

satellites
06-23-2013, 07:28 AM
DQ10もWIN版発売するみたいですし11を終わらせて14とDQに11ユーザーを振り分けようとしてる?!
現在11の有効会員数が5万いたとして四分の一の12500人残れば11の人件費を考えれば十分と言う事なんですかね?

Fuyumine
06-23-2013, 10:16 AM
バハ鯖のゴールデンタイム時にインしているのが2500人前後とか異常な状況が続いてます。
これはかなりやばいですね・・

なにがやばいって単なる人口減ならまだしも、アカウント毎のスクエニの収入も減るわけでして・・
FF11そのものが維持できなくなる可能性が・・

開発された方々も、テスト鯖だけじゃなくてどこかの鯖で実際にプレイしてみてもらわないと・・
肌で感じることができれば、今どんな状況なのかわかるはず・・

2500人は比較的多い方ですね~。
サーバーによっては、ゴールデンタイムや休日でも1500~2000以下になってる所もある感じです。

katatataki
06-23-2013, 06:23 PM
方向性というには異なるかもしれませんが、開発の姿勢自体を根本から改めて欲しいです。
売り手作り手が「これがいいんだ! こうしたいんだ!」と望むものより、
買い手受け手が「こういうのが欲しいんだ」と望むものを作るよう、心がけてほしいです。

悪しき具体例を述べると、以前バローズで、
「LSメンでキャッキャッして遊びたいけど、七人越えると一人ハブられちゃう><アラでも入れるようにしてぽぴい;;」
という要望があった際、開発側は何と答えましたか?
「えー;;バローズは六人でやるものだかららめーっ><」こうでしたね?
そこで意地を張る必要がありましたか?
より多くの客が望む、楽しめる仕様にすればいいだけの話ではなかったですか?
スカームも「O.フラッグメントはあくまでおまけ!」と言ってましたが、
仮に遊ぶ側で「O.フラッグメントをもっと有効活用したい、重きを置いてほしい」という声が大きければ、
「あ、俺達はおまけのつもりだったけれど、ユーザーはそういう望みが強いんなら、方向転換してもっと活用させよう」
と、柔軟に対応してほしいですね。
客の要望を全て聞けとは言いませんが、大半において、
「ユーザーの望みなんて聞く気は無い。開発が理想とする数字のバランスを優先するから、それで遊べ」
という姿勢を取っているように見受けられます。
この頑固親父な姿勢は人が離れていく要因の一つになっています。
そもそもアビセア以降、「開発の理想とするバランス」が、正常なバランスだった時期があるのでしょうか?
今度いじくられる精霊魔法のアレなんか、実装前から絶望しか与えない代物ですし。

つかまあ、個人的には「わしゃこういうげーむつくりたいんじゃーっ! ついてこれるもんだけがついてこーい!」
という頑固親父な姿勢ってのも嫌いではないですが、
それをやるには相当な面白さで人を惹きつけるパワーが無いと駄目でしょ。
現実として、実装するコンテンツの面白さもかつてと比べてパワーダウンした代物が多く(全てがそうとは言わんが)、
ジョブバランスの悪さも一向改善されずに一部のジョブだけが、毎度似たようなスタイルで遊び続け、
ゲームの魅力がどんどん失せていき、人が離れまくっている状態でなお、頑固親父やられてもね……
「畜生、頑固な開発めーっ! でも悔しいけど面白い;;」
ユーザーにこう言わせるだけの力があれば、全然構いません。



バハ鯖のゴールデンタイム時にインしているのが2500人前後とか異常な状況が続いてます。
これはかなりやばいですね・・

アドゥリンが発売された頃、ゴールデンタイムは4000人越えていたけど、
4月下旬には3000人に減っていました。そして現在はそんな感じですね。

しかしあたしゃこれは当然の結果だと受け取っています。
特にアドゥリンで復帰した人達は、ずーっとFF11ばかり続けている人達とは違い、
FF11以外の楽しいことをいろいろ知っていますし、執着もありませんから、見切りは早いでしょう。
ずっと続けている人は「それでもいつか……それでもいつか面白くなるかも;;」
と、このゲームに愛を注ぎ続けている人達と言っても過言ではないかと。
しかし今やその愛も冷めている人達が急増中です。

追加ディスクで戻ってきた復帰組を繋ぎとめておくチャンスを全く活かせなかった事は、明らかに大失態ですが、
まるで失態の意識すら無いが如く、FF11はその後も迷走している状態です。
「開発が考えるこういうバランス」「開発が理想とする方向性」を練るよりも、
何が悪くて客を逃したかを顧みるか、どうしたらゲームに繋ぎとめておくかを考えた方がよいですよ。
まあその答えは、考える以前に、このフォーラムに昔から大量に転がっていますけれど。

Rarday
06-23-2013, 06:37 PM
悪しき具体例を述べると、以前バローズで、
「LSメンでキャッキャッして遊びたいけど、七人越えると一人ハブられちゃう><アラでも入れるようにしてぽぴい;;」
という要望があった際、開発側は何と答えましたか?
「えー;;バローズは六人でやるものだかららめーっ><」こうでしたね?


すっかり過疎って、今ややってる人いるの???の
ENM(えんぷてぃーのーとりるもんすたー)が、そういった意見に答えてくれてましたね
入る人数ごとにペナルティで経験値がるけど、最大18人まで入れるように
変更になりましたね

oosakajin
06-24-2013, 03:44 AM
開発の人は、社内データの都合のいいところをとって
課金者の年齢データ等とかで、時間がなくなって止めたと思ってません?
また、新店(FF14、DQ10)ができるのだから、既存店(FF11)の売り上げが落ちるのはあたりまえとか思ってません?

現在の人数減少はそうではありません
間違いなく開発の運営方針に愛想が尽きたからです
数少ない知り合いも、みな来なくなりました

ソロ向け提案していましたが、DQがあるので会社的にはないでしょう
どこにも居場所はないです
(しかし・・・無料、課金ゲーという場所が・・・、本気でそこを目指していそうでこわいです)

Camui
06-24-2013, 10:41 PM
ゲームの質が落ちたから人口が減ってる。
長年親しんだゲームだけどそろそろ潮時感が漂ってきてる。

新生14みたいに明らかに失敗したのだからリニューアルして新生アドゥリン希望♪

メナスだすのがはやすぎたのよ。
スカーム・ワイルドキーパーレイヴ装備が充実してからメナスの追加でしょ。
そしてメナスがRMEあればスカーム・ワイルドキーパーレイヴ装備なくてもやれちゃうのも
スカームやワイルドキーパーが無意味になった原因です。

そして白赤だけ装備関係なしな現状も・・・
効率いい人は白赤で参加して今後に備えてメナポためこみ。
前衛はメナポつぎ込んで強化して参加の繰り返しで前衛とヒーラーの格差がありすぎ。
白赤なども装備で参加振り落としになるくらいの違いの出る装備をつくらないと・・・

Nekodnc
06-25-2013, 12:08 AM
コイン武器救済白紙=はい、お疲れ様した解散以上!としかもう言い様がないですな。
以前なら暇だからメイジャンでもやるかってできたけどもうそれすらただの無駄な作業と化して
メナス、スカームでドロップする武器の前にまずこっちで救済の道筋作るべきじゃないの?

Sironeko
06-25-2013, 12:47 AM
考えが変わりました。

フォーラムの目的に貢献しない内容かも知れませんが・・
おそらく本当にこのFF11を終わらせたいのだと思います。
流れて新生14に行って頂きたいか、もしくは健全な社会復帰してもらいたいなどと目論んでるんじゃないでしょうか。
私たちユーザから見切りをつけてもらう方が、〆方として終わりやすいですしね。

なのでこれ以上コメントする気もありません。
私はまだしばらくプレイさせて頂きますが、キリのいいところで終わろうかと思ってます。

LSのみんなでアドゥリンを満喫して終わりたかった、それだけが心残りかな。

nicohaze
06-25-2013, 12:34 PM
スタンを漏らしたら壊滅
厳しい時間制限でピリピリ
責任重大
人数集めに時間がかる
結果的にジョブ武器縛りが加速

このようなコンテンツは望みません。
極一部のハイエンドコンテンツならばこれくらいの難易度でもいいとは思いますが、そればかりでは楽しさを感じません。

ログを流すからと、雑談チャットすることすら許されない。

昔のレベル上げパーティのように、時間に追われることなく少人数で雑談チャットも交えながらみんなで楽しめる。
そんなコンテンツを切実にお願いします。

Huracanrana
06-25-2013, 01:46 PM
アイテムレベルで一部の選ばれた人に青天井なレベルキャップを解放するぐらいなら、全PC平等にキャラクターのレベルキャップを解放していただきたい。

ソフト的にメインレベルが100以上に出来ないのであれば、サポレベルの上限を解放し、最終的に99/99にするなど、やり方はあったのではないでしょうか?

少なくとも今の状況を喜んでいるのは一部の前衛だけです。
特に後衛はやること変わらないのに拘束時間が増加しているだけ。

サポレベルキャップ解放を例にすると、5上昇するだけでも
・アビ魔法の解放による戦術増加
・ステータス上昇によるステータス差の緩和
・今後の成長に対する期待感

など、今よりも多くの人がバージョンアップの恩恵を受けれたと思います。

お願いします。バージョンアップでやる事を減らすのは辞めてください。

hako
06-25-2013, 07:17 PM
 新旧ナイズル(アサルト)や新旧サルベージ、印象BCの人数制限取っ払うわけには行かないのかな?
マッタリLSで遊ぶ時、そんな装備は整ってないから6人じゃ厳しいし、あぶれる人も出てきてしまう。
かと言って18人のコンテンツは太刀打ちできないし、そんな人数LSにはいない。ってことないですか?
 今更、これらの装備品が出回っても問題にならないと思うんだけどな。(アレキが値下がりするかもだけど)
要するに先行組とやる事なくなってしまった遅延組の差を縮めるような修正をお願いしたい。

airplayer
06-25-2013, 09:32 PM
コンテンツの内容ではなくて、望むことが1個あったのを思い出しました。

新規コンテンツのプレイ方法(ルール等)の説明がもう少し一般的に分かりやすくならないでしょうか?
最近のコンテンツが複雑化してるといった事も説明が分かりにくくなる一因かと思いますが、
それ以外に説明内にコンテンツでの専門用語等を多用するのは説明をする上で理解を得にくいと思います。
当然ながら、新規コンテンツの専門用語はプレーヤは知りません、
そういった単語を説明内に多用すると人によっては理解するのに時間がかかり場合によっては最後まで読まずに面倒くさそうだからいいや・・・とコンテンツをプレイする前に止めてしまいます。
(地元のLSの人でもバローズあたりは説明も長く、面倒そうだからいいや・・・ってメンバーがちらほらいました。)

個人的には、このことはFF11だけに限ったことではないと思います。
最近のゲームに関しては、イメージ・雰囲気を大事にし専門の造語を多用ししらない人からみたらまったく何を言っているのか分からない状態になっていると思っています。(物によっては日本語を話しているのかも分からない)

ゲームとして雰囲気・世界観はとても大事なことは理解していますが、そこに触れさせる前に拒絶されてしまっては本末転倒ではないかと思います。

Zurazura
06-26-2013, 12:26 AM
メイジャンのように、段階を踏んで成長させるシステム自体は好きです。
(いつくるかわからない天候をまったり、いつ湧くかわからないNMをまったり、時間を無駄に取らされる点は嫌ですが)

アドゥリン以降実装された装備のように、あとから追加された装備にただ殺されるというものは、私は望んでいません。
過去のものが無駄になるなら、できるだけ効率よくステップを飛ばすために、無理な攻略をしようとするにきまってます。
そしてそれが主流になると、特定のジョブ・装備以外は不要になります。
新ナイズルのパウブー/暗学問題と一緒ですよね。
あれで学ぶ事はなかったんでしょうか…

過去に苦労して私たちが入手した装備は、開発側にとってただのデータだということが、本当に悲しいです。

LEX
06-26-2013, 12:42 AM
そもそも今後の事がどうとかより、開発さん(スクエニ自体)が今後FF11をどのようにしたいのか公に発表してほしいです。
実際にヴァナのログイン人数が明らかに減ってきている現状で今後どのようにしたいか教えてください。
ユーザーにしたらここでしか開発さんとコミュできないので・・もう少しユーザーの気持ちを理解して欲しいです。
ps また消されそう(´Д` )

Blackhero
06-26-2013, 11:20 AM
確実にユーザー離れが進んでる今、コンテンツ内容はもちろんですが、それだけでなくサービス形態も見直す時期ではないでしょうか?
単純に月額料金を下げても既存プレイヤーが喜ぶだけで、課金停止中のユーザーは帰ってこないと思います。
過去1年以上課金していたユーザーに対してひと月30時間もしくは平日1時間・休日3時間程度(バトルエリア突入中のタイムアップはバトルエリア排出2分後に強制ログアウト)の無料プレイをつけてみてはいかがですか?
確実に課金中ユーザーの中から課金を停止して無料プレイで様子を見る人も出てくる等様々な問題点もありますが、課金を長期間止めているけど少しチャットしに戻ってみよう→いろいろ変わっていて興味が出てきたから課金しようというユーザーもいるはずです。
同じメーカー内でDQ10やFF14もあり、新規層の獲得が難しい現状となると課金停止組の復帰策を考えることが最重要だと思います。
再導入は無料で、課金をするかどうかはコンテンツの質の改善で勝負してみてもいいのではないでしょうか?

Kobutanuki
06-26-2013, 11:50 AM
やって欲しいと思う変更を適当につらつらと…

・アビセアの入場最低レベルを75~に変更。
低レベルでのレベリングというコミュニケーションの場を損なっていると考えます。
特に新規さんの関わりがここでほぼ遮断されて、なかなかこの先を続けて行きづらい状況になっていると思います。

・新規さんへの初期説明をもっとわかりやすくする。
サーチコメントなどへの説明がもっと深まれば新規さんのサーチコメント活用も増え、
それを拾い上げる人も増えるのではないのでしょうか?
初期ポップ地点に説明書きの看板を打ち立てるとか?

・錬成窯の燃料拡充とか、ミッションの地球時間縛りの見直しとかやるやる詐欺っぽくなってしまっている状況の改善。
こういう所で開発さんへの信用が変わってきます。早期改善を望みます。

・現状の開発さんが思い描いてるFF11のビジョン。
導線とかわかりやすくとか言われてますが中間コンテンツすっ飛ばしていきなり頂点を実装したり
説明が補足補足、また補足みたいな感じでものすごくわかりにくかったりするのが続いていると思います。
個人的にはここが1番重要だと思いますので、こうしたい!というビジョンを定め、計画し、それを私達に見せて驚かせてください!

FF11はとてもストーリーが楽しく、それを楽しんでおります。これからもそのFF11で楽しんでいけたらと思っていますので
開発さん魅力あるFF11づくりをよろしくお願い申し上げます。

あ、ついでにRMEの打ち直しの方も早めに発表お願いします!

eruna
06-26-2013, 01:55 PM
しかし、開発のガン無視状態はどうにかならないのですか?
ナナーミーゴスラジオでその真摯な態度を水田氏に褒められてた松井さんはどこ?

Sironeko
06-27-2013, 02:02 AM
何を言っても無駄だと思います。
直近のレスを見ても自分たちに都合のいいものにしか回答していない状態ですし。
そもそもフォーラムとしての機能が果たされていない、ほぼただの伝言板です。
がっかりしました。


これで最後。

Curryudon
06-27-2013, 02:22 AM
開発の方々は、MMOらしい大規模バトルのコンテンツを作りたがる傾向にあると思いますが(昨今はVW・レギオン・メナス等かなり顕著)、
そこをまず立ち止まってふと考えてもらいたいと思います。

自分はWOWなどもプレイしましたが、WOWはゲームとしては面白いのですが、MMOとしてのPvPやエンドコンテンツの殺伐とした雰囲気は自分には合わず、
結局半年ほどプレイした段階でまたFFをプレイするようになりました。
「みんなでワイワイと楽しむ」 自分に限らず、FF11を楽しんでいるプレイヤーというのは、こういった層がかなり多くいるのではないかと思われます。
しかし、昨今のFF11内におけるエンドコンテンツ偏重の風潮は、装備やジョブ縛りの増長を招き、
それに付いてこれない者をふるいにかけ、結果としてプレイ人口の減少が起こっているのではないかと感じます。

助けたり助けられたり、その場で居合わせて共闘して敵に向かったり、商売で駆け引きをしたりetc、そういうのもMMOの醍醐味です。
大人数で強い敵を倒すというバトルコンテンツばかりに捉われず、コツコツワイワイでも目的を達成できるような遊び方、
そういう部分にも開発のかたはもっと目を向けてもらえたらなと切に願います。

FF11では、コツコツ型の育成要素のほうもかなり人気になりやすい傾向にあるように思われます。
フェローやGOV・FOV、メイジャンなどがその典型例でしょう。
そういったコンテンツの拡充ももっと大々的に行っていってもらえたらと思います。

Oshiruko
06-27-2013, 03:08 AM
確実にユーザー離れが進んでる今、コンテンツ内容はもちろんですが、それだけでなくサービス形態も見直す時期ではないでしょうか?


課金とかサービス内容とかお金の問題ではないと思います。
純粋に、ユーザーの気持ちと開発のやってる事のすれ違いが問題ではないでしょうか。

あくまで個人的にですが、
このまま、暴走した装備が増え続け乗り遅れた人が切り捨てられる、
トッププレイヤーしか遊べないようなゲームになっていくのであれば
たとえ完全無料になっても私は遊びたくありません。

feel
06-27-2013, 05:55 AM
アビセアのように個々のスタイルにあわせた遊び方が出来たFF11が戻ってくる事はもう無いんでしょうかね。
「遊び」を追加するのはちょっとお休みして、「遊びの場」を追加して欲しいですね。

そういう意味では完全に新エリアとなるアドゥリンには期待しておりましたが…

Yzuriha
06-27-2013, 10:48 AM
今ある人数縛りはもういいかな、入るのには3人以上、
戦闘するには1PT以内とかフルアラではなく
ENMみたいにどんな人数でも対応できるコンテンツを作ってほしいです。

人数の見直しは既存のものでも例えばアサルトやサルの最少人数の見直しとか
バローズも12人くらいまでは入れるようにしてもいいのではないでしょうか。
逆にENMのレベル撤廃で敵の強さの見直し、報酬見直しとか、
少しだけ変えるだけで活性化できそうなものもあると思います。

あとは余ってあふれている経験値&メリポの活用法がほしいです。
メリポWSもだけど、ジョブチェンジシステムなのにスキルはかなり制限されまくりですし、
コツコツ伸ばせるものとしてHPMPに魔法や戦闘ステータス、メリポWSの上限開放とか、
魔攻、魔命、被ダメ- 被魔法ダメ-などの追加ジョブ個別のメリポの見直しをお願いします。

個性が大事とかいう変な縛りを主張して(同じ装備ばかりで意味が薄くなってるのに)
メリポは必要に応じて振替してくださいというなら、
何時でも気軽にメリポ変更できるようにためられる上限を99とかにしてほしいかな。

武器の鍛え方もメナスのリキッドだけではなく、
経験値(メリポ)や戦績で好きな方向(マテリアル系とか)に伸ばしていけるものだったら
ソロでも伸ばしていける可能性があってもう少し違ったかもですね。

ちょっと思うこと
後衛や支援ジョブの装備そろえるのが楽だから
後衛や支援ジョブあげて参加しろとかもっと格差つけろとか毎回いう人いるけど、
きちんと揃えるなら装備そろえるの楽でもないし、PT中も楽ではないです。
メナス(アドゥリンコンテンツ)でジョブで使える装備が実装されてたら、
そろえることもできるけど現状一部のニーズにしか対応されてません。
楽してずるいではなく、メナス以外でそろえるしかない現状ななだけですよ。

そんなことばっかり言ってるとバラピーどころかロールにケアルもあげないにゃー:p

Blackhero
06-27-2013, 12:05 PM
課金とかサービス内容とかお金の問題ではないと思います。
純粋に、ユーザーの気持ちと開発のやってる事のすれ違いが問題ではないでしょうか。

あくまで個人的にですが、
このまま、暴走した装備が増え続け乗り遅れた人が切り捨てられる、
トッププレイヤーしか遊べないようなゲームになっていくのであれば
たとえ完全無料になっても私は遊びません。潔く引退します。

私は課金停止者に対してそういった措置が必要ではないかといったまでで、コンテンツの改善を置き去りにしろと言ってるわけではないですよ。
当然再課金しようと思うプレイヤーも、既存プレイヤーも続ける価値がないと思えば課金を停止する方も出てくるわけですし。
課金停止した人に対しては戻ってくるきっかけや情報は必要になると思うので、お金の問題がないとも言い切れないと思っています。

あと自身の引退をちらつかせたり、他の方の大事なことなんだから返信が当たり前というスタンスの書き込みは申し訳ないですが説得力にかけるように見えます。
感情的になってしまうのは分からなくもないですが、冷静に意見を出し合いましょう。

Kobutanuki
06-27-2013, 12:51 PM
新装備取得や作成、強化に旧コンテンツアイテムを盛り込めば旧コンテンツに通う人もできて
全体的に盛り上げられそうな気がしなくもないような?
例えばAF4(仮)の作成のためにアビセアの型紙2枚&リンバス素材とか旧100貨幣とAF2素材+αとか
理由とかはこんな感じで
「噂に聞くアーティファクト、あれの型紙と素材があれば今のアドゥリンの技術でもっと良い物が作れると思うよ」とか
「アドゥリンでは見かけないけど旧貨幣が好きなんだ!素材と一緒に持ってきてくれたら~」とか
こんな感じで旧コンテンツに絡めれば旧コンテンツも盛り上がるかも?ちょっと面倒ですかね?

ついでに、ここはフォーラムですから自分の意見に対して反応を欲しがるのは間違いではないと思っています。
必ず返信しろ!と言っているのではなく返信のあるなしでやはり印象が変わってしまうのですよ。
返信がそのスレッドに何度かあるだけで「ちゃんと意見を見てくれているんだな」という事を感じることができます。
出来れば、返信欲しいですねー。

Oshiruko
06-27-2013, 02:37 PM
私は課金停止者に対してそういった措置が必要ではないかといったまでで、コンテンツの改善を置き去りにしろと言ってるわけではないですよ。
当然再課金しようと思うプレイヤーも、既存プレイヤーも続ける価値がないと思えば課金を停止する方も出てくるわけですし。
課金停止した人に対しては戻ってくるきっかけや情報は必要になると思うので、お金の問題がないとも言い切れないと思っています。

アドゥリンがその停止していた人を復帰させるきっかけだったんじゃないんですか?
それが蓋を開けてみたらこうなった。
そんな状況で無料ですよなんて言ったところで戻るとは到底思えません。
もうそんなので釣られる程、みんなこのゲーム、開発を信用出来ないところまで来てると思います。
本当に人離れを阻止、繋ぎ止めたいならまず、ユーザーの声に耳を傾けユーザーの信用を取り戻すところからだと思っています。



あと自身の引退をちらつかせたり、他の方の大事なことなんだから返信が当たり前というスタンスの書き込みは申し訳ないですが説得力にかけるように見えます。
感情的になってしまうのは分からなくもないですが、冷静に意見を出し合いましょう。

あとすみませんがこの文面に対し、前者は言われてみればと感じましたが、
後者に関しては仰ってる意味が分かりません。
至って冷静のつもりですが返信が当たり前のスタンスってなんです?

Blackhero
06-27-2013, 05:21 PM
あとすみませんがこの文面に対し、前者は言われてみればと感じましたが、
後者に関しては仰ってる意味が分かりません。
至って冷静のつもりですが返信が当たり前のスタンスってなんです?
レスバトルをするつもりはないのでこれ以上このスレでの書き込みは控えさせて貰いますが1つ。
返信が当たり前というスタンスの書き込みというのは貴方のことではありません。
返答して欲しいという他の方の書き込みが目についたので一緒に書かせて頂いたまでです。
誤解させてしまったら申し訳ありません。

Kiss
06-27-2013, 10:44 PM
コンテンツ開発マニアが作った自己満足コンテンツに付き合わされている感がハンパない。
プレイヤー視点を取り入れるために電撃とGameWatchのライターをアドバイザーとして雇うべき(俺好みw)。
あどりんを発売してしまうのが現実なんだから。言い訳はあるだろうけど、肩書きがある人は責任を取るべき。

これまで人を引きつけてきて、いま、これから「FF11に期待しているもの」ってのをよく考えるべき。

実情はプレイヤーからは知る術はありませんが、開発の方も、「人員も予算もないのに満足の行くバージョンアップなんて無理!」
って思ってるかもしれません。11年というあまり例のない年月を、MMOをサービスしていて、未だに遊んでいる人も少なくないのに
それに見合ったバージョンアップが出来てないという根本的な問題はたぶんどうしようもできないのではないでしょうか。

個人的には、外部からアドバイザーを雇うなら、ベセスダとか、勢いのある海外のディベロッパーにお願いすべき。
今より悪くなることはないでしょう。
まだまだFF11で遊びたいと思ってる多くの人を裏切らないで欲しいですよね

CountDown
06-28-2013, 12:00 AM
今日、サーバーの人口が1000人を切りました。来月の課金日以降
が怖いです。

auxtho
06-28-2013, 01:28 AM
次々とコンテンツを実装して、ユーザーを導きいれるのは結構なんですが、そこに至るまでの導線部分に
なんでこんなにもストーリー性がないのかなーと思います。
「あれ持ってきたらソコにいけるから、いっといでー」みたいな雑な導入ではなくて、なぜ、どういう理由で
そんなものが(メナスならメナスのNMや地下が、なんで存在するのか。行くことでどうなるのか)あるのか
ストーリー的にプレイヤーを導いていってほしいなと思います。
単にVU情報で「こんなの実装しました。これ持っていったら遊べます。」では、本当に作業になってしまい
ますよ・・・。

また、今後レリミシエンピの強化も実装されるかもしれませんが、何卒「こんなもん何が関係あるの?」と
思ってしまうようなノックや素材集めはご勘弁願いたいものです。
小生も最近ようやく与一を完成させましたが、例えば与一なら、プレイヤーの前の所有者はゲッベンで、
ゲッベンはナス公から預かった品物だ、という設定がありますよね。
せっかくこういう設定があるのだから、「じゃあなんでナス公はゲッベンに弓を預けたの?二人の関係は?」
といったところをストーリーとして辿っていきながら、その上でBC戦や、ゆかりの品を探してくるクエストを
遊べる。といったようなものであればいいな~と思います。
あくまで私個人的な意見です。(なので、与一だけが題材になってしまいました、すいません)

oyaji
06-28-2013, 04:53 AM
とっととRMEの打ち直し案の続報ください、うかつにメナス武器強化出来なくて
身動きがとれません、というかモチベの維持が限界にきてます、
7~8月にこないとして、よくしらんが最速で11月前後?来年とか待つつもりないよ。
てかろくな説明もなくRMEをうっかり捨ててしまうレベルにまで一方的におとしめておいて、
アドゥリン導入からほんの2~3ヶ月でアドゥリン以前とは、比べ物にならないぐらい
装備格差になってるけど、なんのためにRMEゴミにしたの?この期に及んで次回のアップを、
夏休みにあわせていっぱいもりこみましたとか、いかにもプレイヤーを気遣ってますみたいな事書いてたけど、
たぶんですが半分以上のプレイヤーが夏休みなんか存在しない年齢層だと思いますよ、
個人的な要望ですいませんが、またされるだけうざいだけなので、導入きまったものは、
もったいぶらずにさくっと緊急メンテなりで導入してもらいたいですね、
じゃないと夜勤で夜中に帰ってインしても、メナス以外さけんでも集まらない、レイブも誰もやってない、
とてもオンゲと思えない状況が、少なくとも次のアップまで続く訳ですよ。

今ひとつ運営側に危機感が感じられないのでいいますが、今俺がFF11続けてるのは、
FF11が面白いからじゃなく、今日まで育てたキャラに対する愛着と意地とlsメンバー
の存在なんですよ、恐らく同じ考えの人は、けっして少なくないと思いますよ、
もはやFF11だけの問題じゃなく、会社の信用問題に発展してると思いますよ。

misuran
06-28-2013, 09:48 AM
こちらにも転載してみたいと思います。
あくまで個人的な意見・希望です。
アイテムレベルについてに投稿しました。



引用元:Akihiko_Matsui
こんにちは、松井です。


「ソロや少人数で遊びたい!」というご意見と共に、
例えばどのようなコンテンツで遊びたいかなどをあわせてお聞かせください。

以下本文
開発になるべく負担がないよう旧コンテンツを活かした具体的な提案をします。

1.エンピリアン装束・レリック装束の強化
経験値を装束に付与することにより強化(アビセアでの経験値は除く)
最終的に最強装備一歩手前まで強化できる。部位によっては最強となるよう調整を

2.カンパニエの活用
壁パニエ復活、おもにエンピ装束の強化に利用 ユニオンアイテムに新規合成素材を追加

3.RME武器の強化
もう単純にD値上げていいんじゃ?最強手前にしておいて後で調整で・・・RME作った方救済(大変なのにかわいそう)

4.エコーズの活用
コイン99によるエンピwsの開放、エンピ武器でのエンピwsは強化しエンピ保護

5.新ナイズルの活用
新ナイズル装束の強化、100層1回 1部位 80層 5回 1部位 60層10回 1部位 40層20回 1部位 20層 40回 1部位の強化で調整

6.新サルベージの活用
新サルベージ装束の強化、作るのが元々大変なのでモグガーデン等による素材で簡単に強化できるようにする。

7.ビシージの活用
主にスキル上げ、エンピ装束の強化経験値稼ぎ、終了時にレイブと同じ感じで新合成素材入手


8.レギオンの活用
ごめんなさいやったことないのでわかりません・・・

とりあえず思いつくのをつらつらと書きました。あくまで私の意見です。

これでかなり遊べると思うのですが、検討をお願いします。

Windy
06-28-2013, 01:18 PM
どの装備が優れているか、を決めるのはプレイヤー。
命中に優れた装備、防御に優れた、バランスがいい、特定の能力が付加している。
いろいろなバリエーションの装備を用意して頂き、いろんなコンテンツに散りばめる。
ナイズルはバランス方、サルベージは命中、デュナミスは能力付加、など等、適当に言いましたが。
そして、
バトルコンテンツでは回避がとても高い敵、攻撃がとても痛い敵、
弱いザコを沢山倒す、大勢の敵をキープする、などバリエーションを豊富にし
ヘイストマルチ装備が1つあれば良いや、とならないようコントロールして欲しいです。

Litt
06-29-2013, 09:57 AM
1.参加人数制限の撤廃
「アサルト」「ナイズル」「サルベージ」「バローズ」をソロで突入できるようにしてください。
ソロでクリアさせろという意味ではありません。あくまでも挑戦権の話です。

2.VWワープ解放条件の緩和
現地に行って「Planar Rift」に触れてきたら、該当VWワープを解放してください。
後続が参加しづらい原因の一つが「ワープができない」ことにあります。

Ginkgo
06-29-2013, 07:07 PM
便乗して…

VWのクエスト進行を、各VWのクリアフラグのみにして、VWのクエストを現時点で受けているかどうかを削除してください。先行でもクリアしていればクエストが進行するなら、かなりの人がVWの最終局面まで進めるはずです。現状、クエストを受けた人が少ないのに、その人たちをアライアンスでかき集めて、長時間の進行をするという恐ろしい苦行になっています。未クリア箇所をランダムで2か所程度やるというなら非常にライトなコンテンツになるはずです。

Guilll
06-30-2013, 08:43 PM
昨今のコンテンツ、主にNM討伐系のものはテラーなりスタンで動きを止めて倒す形が多い。
敵の挙動はすべて封じ込めるためリアクション的な性能は全く必要なく
火力が高いジョブ、それを支援回復できるジョブのみで構成はほぼ同一の物になる。
プレイヤーが効率重視の思考になるのは仕方ないが
なんとかそれを打破してもらいたいとこである。

CheddarCheese
06-30-2013, 08:53 PM
昨今のコンテンツ、主にNM討伐系のものはテラーなりスタンで動きを止めて倒す形が多い。
敵の挙動はすべて封じ込めるためリアクション的な性能は全く必要なく
火力が高いジョブ、それを支援回復できるジョブのみで構成はほぼ同一の物になる。
プレイヤーが効率重視の思考になるのは仕方ないが
なんとかそれを打破してもらいたいとこである。
メナスインペクターの地上NMが弱体するためのギミックをもったNM群でよくできていたと思います。
無想無念が台無しにしてしまいましたが。

saorin
06-30-2013, 11:31 PM
前衛の立ち位置とかで有効な効果を発揮するようなのとかどうですかねぇ。

例えば、タックルには追加でスタンがありますが、背後からタックルするとスタン率が大幅に上がるとか。

前衛が主に使用するWSやアビに方向による要素を追加したらどうですかねぇ。

攻撃力としては圧倒的に低い短剣だが、特定方向からのWSによる特殊な効果が非常に有効だとか。
単なるダメージソースだけではなく、WSをうつことで状況を変えることができるようなものがあれば
ダメージは低いが有効なWSとか、前衛が単にTPたまったらWSうつだけではなくなり
各武器の特色を生かして敵を倒すとかあったら楽しいのではないかと思ったりしました。

例)
サイクロン WS使用後も10秒間敵の周囲に真空状態が発生し、ブレス系攻撃の発動を阻害する
イオリアンエッジ WS使用後も3秒間敵の周囲に強い真空状態が発生し、通常攻撃以外の発動を阻害する
シャドーステッチ 日中:バインド効果時間延長 夜間:バインド深度(解除されにくさ)上昇

エナジースティール 背後から使用時:MP吸収量アップ
エナジードレイン 背後から使用時:吸収したMPの半分が周囲のPCも回復

とかw

Kobutanuki
07-01-2013, 02:04 AM
今更ながらにアサルトとかをやっているわけですけれども、これが地味に面白いのですよね。
3~6人と今の需要にマッチした作りで、ジョブ縛りも特にない。レベル制限によりいろんなレベル層の人とも遊べる。
実は今アサルト求められている!と言えるほどいい作りになっている気がします。

それで、今風に作り変えるとしたらというのを考えてみました。
なんというか難しいコンテンツを数回クリアするだけが高性能報酬をもらえるとかではなく
こういったゆるゆる~とした遊びを回数重ねて、高性能報酬がもらえるっていうのもありなんじゃないかなーと。
難しいのを1回=高性能だけでなくそれなりの難易度を数回=高性能というのも通い型コンテンツとしてありなんじゃないかなぁ。
バローズとかレギオンもポイント制でしたが、難易度は当時としてはちょっと高めもしくは導線がわかりづらく人気が出にくいままでした。
その点アサルトは難しいものから簡単なものまで多種多様にわたっており、戦績を貯めることで誰でも報酬を得ることができます。
難しいアサルト=戦績大 そこそこの難易度アサルト=戦績中みたいな感じでやれば戦績を欲しがる人は難しいものを、
そうでない人はそこそこの難易度を選ぶことができ、自分にあった選択ができます。
メナスとの違いは少人数で可能でNM撃破などによるフラグ立てが不要でジョブ縛りが特にない
スカームとの違いはクリア時の戦利品目的ではない事、ジョブ縛りが特にない。

アサルト戦績による報酬追加と、新規アサルトの追加を定期的にやることにより今後1年は遊べるコンテンツに成れるんじゃないでしょうか?

Guilll
07-01-2013, 07:35 AM
メナスインペクターの地上NMが弱体するためのギミックをもったNM群でよくできていたと思います。
無想無念が台無しにしてしまいましたが。

スタンでフルボッコより、手間かけてでもじっくり弱体する方が結果早いというのがいいですね。
マタマタの倍率アップの上限はちょっと極端かとは思うけども、他NMをやりながら弱体を仕込むやり方はけっこう好きだったりします。

Guilll
07-01-2013, 08:14 AM
プレイヤーのジョブ縛りがひどいため、逆にシステム側からジョブ縛りをしてみるのはどうか。

前前前学詩コなら15分でクリアできる実績があった場合ほとんどの人は同じ構成で人を集める。
理由はこれまで散々言われてるように、失敗できない、挑戦する意味がないからである。
魔封門の白黒赤のように、ジョブのマーブルブリッジの日替わり入店縛りのように
指定のジョブでないと入れないという仕様のコンテンツを作ってみてはどうだろうか。

 3-6種のジョブ指定・30分程度・目的の種類の豊富さ
 日またぎランダムジョブ指定

ランダムでジョブ指定があることで、プレイ・接触する機会の少ないジョブを知ったり
新たな戦略が見つかるかもしれない。
ある構成ならクリアできて当たり前になるよりも
指定された構成でどうやってクリアするか考え行動する。
自分は後者の方が楽しい。

強化して(スタンして)殴るレシピどおりの戦闘は飽きた。
冷蔵庫のアリ物で料理をするようなアドリブ性が必要とされる攻略がしたい。

Dacco
07-02-2013, 07:00 PM
その敵を討伐したパーティ構成に含まれるジョブの攻撃力が、その後数回の戦闘で半減(徐々に回復)するとかそーいうの?

言ってみただけで成り立つかどうかはあんま考えてない。

misuran
07-04-2013, 05:22 AM
アドゥリンのコンテンツを活かすためにはワイルドキーパーででる装備品が
アイテムレベル的にはメナス同等だったらよかったのでは?
ワイルドキーパーレイブ・コロナイズレイブが死んでるのがアドゥリン最大の失敗ではないでしょうか?

ワイルドキーパレイブがメナスのように装備品の種類が増え、ポイントで装備交換ってのが
コンテンツが死なずよかったのではないでしょうか?

Guilll
07-09-2013, 12:58 AM
・難易度の設定のしやすさ
 1PTなら戦力の想定がしやすい=想定外が起きにくい
 2PT以上になった場合は支援ジョブの入れ替えで擬似的に人数以上の戦力になる
  極端な話3人の詩人が入れ替えを繰り返した場合各PTに3人分の歌がかかることになる
   実際詩人が3人しかいないのに9人分の支援

・コミュニケーションのとりやすさ
  雑談・戦略等すべてにおいてフルアラは会話がしにくい

追記

・リーダーの負担
 戦略説明、指示等説明の負担が大きい
  固定でフルアラならともかく、以前はVW・今はメナスが野良募集も多い
 2PT以降のPT作成のしにくさ(システム)
  2PT以降を作成する際に、一度PTを抜けるor他の参加者にPTを作ってもらう必要がある
  異なるエリアでアライアンスが組めない
   (VUで別リージョンでもPT作成が可能になったがアライアンスは?)
 他会話のしにくさ

・戦闘
 フルアラで戦闘をしても戦況が把握しにくい 新UIで多少は解決可能?

・時間
 アライアンスの場合
  人を集めるまでに時間がかかる
  説明に時間がかかる  
  結果、事前の待機・説明時間>プレイ時間 になることが多い
 1PTの場合は単純に待機時間も説明時間も3分の1で済む
  極端な話、身内だけでスムーズに開始できることもある

個人的感想になるが
VWやレギオン、メナスなどのフルアラコンテンツは参加ジョブが特化した役割ばかりで、
協力するといったよりも、平行してそれぞれの作業をしている感が強い。
そんな淡々としたプレイよりも
1PTという限られた人数での不完全さをどうするか、構成や戦略でいかに効果的に結果を出すか、
そういった余地があるコンテンツとして、1PTコンテンツを望む。

Kelary
07-10-2013, 06:47 PM
メリットポイントの解放を
個人的には、やはりキャラクターも成長してほしいので、メリットポイントの大幅な解放と引き上げを希望します。
書き込むたびにこればっか言ってますがw
武器に安易にスキル+188とか付加するなら、いっそ武器メリポ上限を90解放して欲しかったです。
こうすれば、経験値PTなども息を吹き返し・・・・・・ないかw
何にしても、今後は「その武器持ってないやつはそのジョブで遊ぶな」と、開発から突きつけられた感じですから、いっそのことメリポなどもぶっ壊すぐらいの勢いで上限緩和してください。

palpal
07-10-2013, 10:19 PM
メリポ上限を開放し、あるステータスやスキルをとしゅつして上げれるようになると、ほんとうにメインジョブしかコンテンツに参加しずらくなりますよ。

makoron
07-11-2013, 01:42 AM
アドゥリン買ったけどしばらくやる気が出ないので既存装備で遊べるバトルコンテンツ増やしてください
アドゥリン装備使用不可でもかまいません

Guilll
07-11-2013, 01:52 AM
アドゥリン買ったけどしばらくやる気が出ないので既存装備で遊べるバトルコンテンツ増やしてください
アドゥリン装備使用不可でもかまいません

戦略次第で強さをカバーできる要素のあったミーブル・バローズ
Makoronさんの要望に沿ったコンテンツだと思います。
ロランベリー編を楽しみにしていたのにどうなったんでしょうかね・・・

Basch
07-12-2013, 12:01 AM
ログインキャンペーンのためだけに、1年ぶりにログインしてみた者として。

はっきり言ってしまえば、本当に魅力の無い世界になったな……と。
相変わらずコンテンツはフルアラ&ジョブ縛りが厳しいみたいですし……
知ってる人以外は来ないで!って感じで、
その「知ってる人」じゃないと、ちょっとの失敗であっという間に
アラが壊滅するっていうのもまだ健在なんでしょうか。

浦島太郎はとても復帰できそうにないですね。
そして、導入されたコンテンツの寿命がまた短いこと。
ナイズル、サルベージ、デュナミスなんか、大分長い間親しまれてたと思うんですが。
そういうモノをどうして作れないのかなぁと、純粋に疑問です。

せめていわゆる旧コンテンツが、ソロとか、2~3人程度でも
楽しく遊べるようになってるならまだまだ楽しむ余地あるんですけど。
(旧コンテンツを、リアルタイムで楽しめなかった人も多いと思うし)
逆にそういう方向に持っていかないと、人口はどんどん減るだけでしょうね。
ログインして、ゴールデンタイムに1500人程度とか、愕然としました。

もう、FF11も末期なんだなぁ……と、しみじみ。

Guilll
07-12-2013, 12:58 AM
1PT規模でじっくり戦いたいと思う自分は異端なのか。

フルアラコンテンツは強化してフルボッコが効率がいいとなってしまってから
どの敵もやることがほぼ変わらずとても面白くない。

アラでは不意だま・正正堂堂・デコイなどの位置調整が必要なアビが使いづらかったり
ヘイトコントロール系のアビの意味が薄かったり。

もうこうしたら?と言えないレベルまで来てる気がする。
開発の方向性然り、プレイヤーの思考然り。

緩急ある、組み合わせの活きる戦いが好きだった。
今後このままパワーの強弱のみしか存在しない戦いばかりなら、もうついていけない。

Edearka
07-12-2013, 01:14 AM
雑誌インタビューで言っていた「余裕ができたら過去のコンテンツにも手を入れていきたい」というの
あれが何気に可能性を秘めた一手な気がしないでもないです。

旧コンテンツをソロや少人数で気軽に挑戦でき、ついでに、できればアドゥリン上位級ではないものの
それなりに実用に耐え得る、コンテンツの階段をあがっていくのに有用な装備も手に入るとか
そういう何かが付いたものにできれば、やり方次第ではこれまでFF11が積み上げてきたモノを活かしながら
アドゥリンで壊れてしまった色んなモノを修復し、整えていくこともできるのではないかなと……。
まずアドゥリンを整えるのが先決だろう、というのもあるかもしれませんが。

自分はカンパニエとかアサルトとかビシージとか、大好きだったんですよねw
カンパニエなんて、いまとなってはもはや金策手段としてもかなり微妙なラインになってしまったけど
いまでもちょくちょく通って遊んでますし、実装初期には自分は挑戦する機会がなかった
旧エンドコンテンツやその一歩手前なモノなども、最近は少しずつ触れてみたりしています。

上で挙げたものは、拾い上げ・調整の対象としてはあまり向いていないかもしれませんが
まぁせっかくFF11には11年の歳月の中で積み上げてきた色んなモノがあるんだから
それを捨ててしまうというのはちょっともったいないのではないかな、と。
報酬面での差が大きすぎて、既存のコンテンツがスルーどころか半ば潰されるような形になってしまったのが
自分としては残念でならないのです。正直旧コンテンツの方がやることの幅も広かったですし。
(でももちろん アドゥリンやそのコンテンツの今後にも期待しています)

Gacchan
07-13-2013, 01:13 AM
普通にプレイしたい。ps2組。

Nortalt
07-14-2013, 01:01 AM
強い敵がいるハイエンドコンテンツを実装するのはいいです。
しかし、それに対処する方法が「超強化してフルボッコ。HP減ったら大回復ケアル。特殊技は全部スタンスタンスタン。」
同じことばっかりで実につまらないです。

もちろん、上記の対処方法ばかりを選んでしまうプレイヤー側にも問題はあるかもしれません。
しかし、その下地を作っているのは、やはり開発者の人達だということを自覚して反省して欲しいです。

簡単な例として、今のバトルバランスで、
ケアルやスタンの手間を省くため……つまり強敵からの被害を抑えるために弱体魔法を使おう!ってなりますか?
なるわけないですよね。
ペットに至っては……例すら挙げるのが難しいです。

そういうことです。

Alutis
07-14-2013, 07:14 PM
メナスをかつてのデュナミスのようなコンテンツにしたい。とのことですがデュナミスはLS人数やフレンドの人数の増加に伴っての「みんなでなにかしたいね!できたらいいね!!」にこたえる形での実装であったかのように思います。

現在のコンテンツでフレンドが増える要素ってあるのでしょうか?

過去のLVあげにおいてはMPヒーリングという絶対的に何もできない無駄時間がありました。しかしこの時間、最適解はなにもしない、ではなく次のチェーンのためのより最適な行動の提案であったり楽しく会話してPTのやる気を高めたり、そこからフレンドが増えたりする時間であったりしたと思います。

移動にしても行くまでに時間がそれなりにかかるため最適解としては黙っていくではなく打ち合わせをしたり楽しく会話したりが最適解でした。

そして現在、すべての場合において最適解は「黙って役割を100%こなすこと」事前の説明すら「説明なしでできる人募集」で無駄認定されてます。最適解を目指す必要はないですが、最適解がわかってて目指さないのはどうなのかというジレンマ。

相手の言語がパッと見でわからないため話しかけるときはタブ変換を使ったり、調べる→バザーコメントで言語確認したり。そもそもめんどくさいので話しかけなくていいや。になったり。

開発の方は11周年記念の一番の思い出のところでバルクルムの超カッコイイ連携技を選んでますよね?
なのに何故、あの景色を再び実行できる環境を作ろうとしないのですか?

機能美にのみとらわれて様式美がないとか現在ダメダメでしょう。

/yell 今こそ殻を破るときだ!私に続けッ!!(特に意味はないです、なんとなく言ってみたかった)

Edearka
07-14-2013, 08:32 PM
たしかに、今のコンテンツは 自然にフレンドができる ような雰囲気からは程遠いかもしれませんね。

LV75時代だと、Alutisさんも仰っている通り、移動時間や回復待ちの時間などに
相談や雑談をしたり、オートリーダーをしまくったりw 手伝い募集のシャウトに参加してみたりで
割と自然にどんどんフレンドが増えていっていたんですが、ここ数年はそういった
ある意味自然な形でのフレンド増加はほとんどなくなっていました。

あとはこれもAlutisさんの仰る通り「わかっていて当然」「無駄な説明・相談はいらない」
が定着してしまっているのか、自分で主催して、雑談相談攻略絡み問わず
なにかしらの発言をしてみても、全く反応が無いことも珍しくないです。
単に複数同時操作をしていて忙しい場合なんかもあるのでしょうが。

少人数で何かをやる場合だと、結構のってくれることも多いので
大人数ゆえの 別に自分が反応しなくてもいいか 感も多少あるのかも。
近年では数少ない、一切LSメンバーやフレンド繋がりなどない方とのフレンド登録が
あったのは、ほぼ全て少人数コンテンツ、もしくはソロから参加が可能なコンテンツで
パーティーを組み、ある程度の会話があった場合でした。

という変則的な理由でも、自分は少人数向けコンテンツに期待したいですw

Guilll
07-16-2013, 02:12 AM
別スレにてこういった投稿をしたのだが、この発展形の意見として次の意見を出す。
・ジョブ専用メリットポイント(以下JMとする)の実装 ※名称はわかりやすいイメージとして
 アドゥリンエリアにて敵を倒した際に取得する経験値の代わりに取得
 これを希望する理由は大きく2点
 1.そのジョブで活動することで成長する
 2.PTで稼ぐことが最適解となることでのPT狩りの復権

理由についての詳細
・JMを使用することでジョブ専用装備を取得できる
 今回のVUで追加された背装備や、既存のAFを強化等
 
・コンテンツ対応ジョブで装備を取得し強化する流れ(メナス裏空リンバス等)と
 活動することでそのジョブ自身を強化する流れ(LV上げPT)があってもいいのではないか。
 各ジョブの伸び率の差が少ないのは1PT=6人と考える。
  不意うち・正正堂堂等 位置縛りの特性はハイスピードでタゲが変わるアラ戦闘には向かない
  精霊・遠隔等 火力のメインの行動をするごとに硬直が発生するジョブは
   マーチ等フル支援のあるアラコンテンツでは硬直がボトルネックとなり
   近接前衛に大きく水をあけられる。
  詩人・コルセア等 入れ替えにより疑似的に人数の水増しができる、バランスブレーカー。

・ILVにより経験値を変化させるとあるが現時点での経験値の重要性に疑問を抱く。
 本格的に稼ぐなら1、2Hアビセアで戦うことで数十万の経験値が手に入る。
 計算式をいじることまでするのなら、敵を倒すことでの経験値に意味合いをもたせるべき。

・敵を倒すことでC.レートに影響が出るのはどうか
 

プレイヤーの行動が、より自然に開拓(開拓率)に結びつくように調整

  という考えもあるようなのでシンプルに
  モンスターを狩ることでC.レートの維持や上昇につながるのはどうだろうか
  VU前までC.レートが下降する一方だったのはメナスが実装されたことも大きいが 
  戦績を稼ぐのにワークスコールで十分と捉えるようになったこともあると考える。
 強化したいジョブで戦闘をする→ジョブ強化と開拓が同時に、自然に行われるのは
  独自性もありエリアの活性化にもなるのではないか。

・ILVにより経験値=JMが変化することで
 PTメンバーのILVによって調整できると便利という考え方になれば
 ILVの低い装備品も残しておく選択肢ができるかもしれない。
  ※現状武器についてはILVが高いものは低いものの完全上位となるため
    上位が取れた時点で残しておく意味は皆無
  
長々書いたが要はタイトルのとおり、1PTの復権を願う、それである。

Vient
11-26-2014, 01:50 AM
「2014年のクリスマスを、ログイン人数1500人以上で迎えること!」

かな・・・。

埋もれた良スレがないか見ていたら予言のような文が。
人が少なくなって、上記の人数本当に越えないかもしれないです。

Rinn
11-26-2014, 02:19 AM
こんばんは。

 ユニティのスレでも懸念を挙げていますが、バージョンアップのたびに活気がなくなっていますね・・
所属のLSもインカージョンまでは結構あつまりがよかったのですが、殆どこなくなってしまいましたよ。
(私は、フェイスとレベル上げがひそかに楽しいのでインしていますが。)

 毎月、改善していくのは望ましいのですが、どんどんコンテンツを陳腐化させるのは止めてほしいのです。
 つい2,3ヶ月前に登場した、アルビオンスカームやインカージョンに上位エコーズ・・今息をしているでしょうか?

 何度も書いていますが、週末ユーザーなどもおられ、毎日インできるプレイスタイルのユーザーばかりではないのです。
 週1回または月1回のサイクルのユーザーが現在の陳腐化のスピードについていけるわけがないのです。
(一昨年であれば、何年か空けて久しぶりにログインしてきた人もディナミスやエインヘリヤルなどに参加して楽しむこともできたものでしたが・・)

 少なくとも1年は陳腐化せず、やり込みが継続できるようにしてもらいたいものです。
 あと、ステータス⇒ポイント一覧、ポイント一覧(2)見て頂きたいのですが、ポイントの種類が無駄に多くないですか?
またユニティのものが増えたわけですが・・

schpertor
11-28-2014, 02:04 PM
ユニティNMもアドゥリン新NMのドロップも欲しい物は皆無でした。
そして欲しい物は全くドロップしません。物欲センサー酷すぎ

開発はそろそろ命中+の付いてない前衛装備はWS着替え用以外、見向きもされない事に気付くべき

AKF11
12-26-2014, 05:58 AM
11月に3年ぶりに復帰し、いろいろ調べていくと欲しい装備がVW後半とレギオンにしかなく代替装備も無し、募集も無し。

VWも募集はアイテム狙いの回数多い連戦のみで石を4個しか持てないとtellすると先にVW進めてからにしてと言われる状態です。

装備強化のレムを集めるBCすらもIL満たしてなければ参加も出来ない。

VWこの状態ではアビセアのアートマ含めエンピ武具は一時期のミシックのように衰退していくと思います。

これでは復帰してもほとんとたいした事も出来ません、復帰のキャンペーンもいいですが、調整もしっかりしてほしいです。

Matthaus
12-26-2014, 12:57 PM
バトルコンテンツ中心、さらにIL119装備を前提とした難易度ばかり、
これでは、暫く遠ざかっていて復帰した人も、装備が揃っていない人も、
やることなくなって、減る一方ですよね。

さらに競売装備にも、スペリアなる縛りまで入れてきました。
開発陣はIL119装備を、余程簡単には取らせたくないみたいです。

IL119装備が揃ってからがスタートラインなのにね。

もうILの弊害としか思えませんね。
いくら戦って経験値を稼いでも、レベルは99以上上がらないのですから...

Acerola
12-26-2014, 01:20 PM
ILの弊害っていうか、IL制を上手く活かしきれてないだけかと
わざわざILという概念を引っ張り出してきてまでまたキャップ開放されない閉塞間
産み出してどうするんだろう。どうせ停滞させるんだったらLv99のままでよかった。

さっさとキャップ開放してIL120↑のエミネン&戦績装備追加していったん全員同じ
スタートラインに乗せたら良いのに。装備が陳腐化するとかいっても結局いつかは
陳腐化する訳でRPGなら当たり前だし打ち直しという救済手段があるのだからはよ次に
行って欲しい。復帰者とか新規はLv99にさえなればエミネン・戦績かせいでIL119まで
を諸々すっとばしてIL120↑から始められる訳でして・・・。

キャップ開放せずに止めておけばそのうち後からライト・新規が追いついてくるのでそれまで
待とうとかおもって停滞させてるんだとしたら逆効果ですよ。

Akatsuki
12-26-2014, 01:23 PM
11月に3年ぶりに復帰し、いろいろ調べていくと欲しい装備がVW後半とレギオンにしかなく代替装備も無し、募集も無し。
VWとレギオンにエミネン超える装備品ってありましたっけ?
アクセ系くらいですよね?モヤモヤもILついてないし・・



VWも募集はアイテム狙いの回数多い連戦のみで石を4個しか持てないとtellすると先にVW進めてからにしてと言われる状態です。
これはもう自分でシャウトするしかないかと・・
ウチのサーバーでも、たまに3国進行シャウトみます。
私も最近地獄の花鳥マラソン終わって暇なので、たまに手伝ってますんで、シャウトしてみてください。


装備強化のレムを集めるBCすらもIL満たしてなければ参加も出来ない。

これでは復帰してもほとんとたいした事も出来ません、復帰のキャンペーンもいいですが、調整もしっかりしてほしいです。

とりあえず、結果を焦らないこと。
三年のブランクを埋めるんですから、
ある程度は頑張らんといけません。
恐れず、一歩踏み出してみましょう。
先日、復帰者のエインW1シャウトに手伝い行ったら12人集まってましたww
手すりもあるし、手を伸ばしさえすれば、助けてくれる人はたくさんいます。

erio
12-26-2014, 02:39 PM
コンテンツガイドにもありますが復帰してまずやることは、99になったならエミネンスとワークスコールでポイントを稼いで117とかの装備を揃える事です。

IL表記のない無いレギオンやVW装備は基本必要ないです。(後衛用とかに一部有用なものがありますがIL装備で代替えできます)
エミネンスを稼ぎながらポイント交換でレムをもらったりエミネンス装備でもスカーム(ソロも可能)等に行って汎用装備をまず119にするといいです。

もちろんフェイス取得も忘れずに!

レギオンやVW装備にこだわりがあるのかもしれませんが、IL119の現在その必要性はほぼないと思いますよ。
レギオンはともかく119装備が揃ってくればVW序盤は弱体入れてソロで力押しもできたりします。

Sheepsong
12-26-2014, 05:47 PM
IL119の武器が競売で買えても良いんじゃないでしょうか。

これも何度も言われていることですが、今は
コンテンツに参加している人達には似たり寄ったりのIL119装備が多様にあるのに結局RME縛りになってしまう、
コンテンツに参加しない人達にはIL117までしか選択肢が無く、露骨に差別化されてなかなか119には手が届かない、
という、なかなかアンバランスな状況にあります。

手にした武器が、目に見える数値で「劣っている」と表記されているのでは
野良にも応募しづらいでしょうし、何より、装備していて楽しくないのではないかと思うのです。
殻を破ってくださいと松井さんは仰いましたが
コンテンツに参加する事だけがMMOの楽しみ方ではないはずです。
IL制度など、もうペットジョブへの足かせにしかなっていないのですから、
それくらい解放しちゃっても良いのではないでしょうか。

Colt
12-26-2014, 11:49 PM
(略)

正論だし全くもってその通りだと思いますが・・メイン召喚士さんだからじゃないでしょうかね?
エミネンはペット系ついてませんし。

他ジョブで参加できるようにしてから改めていろいろ揃える・・と、周回遅れになる事を言っているんじゃないかと思いますが。

erio
12-27-2014, 09:46 AM
ここ数年でレベルは上がりやすくなってるのでメインの装備をそろえるためにコンテンツ参加に必要なジョブを99にして~って流れになりそうですねえ。

言われるように召喚のみだとすると参加できるコンテンツ限られちゃいますし。
私は後衛の武器スキル上げの時さらにスキル上の前衛99にして間接的にスキル上げしたりとかもします。
やり方によっては99にするだけなら相当早くできますから。

Tottoko
12-27-2014, 01:58 PM
召喚だからコンテンツ参加できない。
ってのがそもそもおかしい。



こんにちは。

出来ないんじゃなくてそのラインに立つまでの差が大きすぎるんじゃないんですかねー。
他の方も上げられていますけれど、召喚の装備は基本的に競合しないものが多いので、何かと召喚オンリーワンの装備を取らなくちゃいけないですからね。
例えば他のジョブだと魔神BF普通くらいならフルエミネンでもそれなりに寛容ではありますけれど、全く召喚ペットへのアプローチのない防御だけの装備をしてさぁどうなるか?と言ったところでしょうか。
同じペットジョブのからくり/竜騎士/けもりんはどちらかと言うとマスターもそこそこ戦えるくらいの比重の違いがあるので、ペットがあまり強化されていなくてもエミネンでの戦闘能力の上昇幅は召喚より↑でしょうから。(この内獣と竜は武器を取るだけでペットIL対応/からくりと召喚は別個必要)

ステップアップするにもやはりAF/レリックをエミネンスでレムを取って強化することと、エミネン装備でとりあえず117にしてステップを上げてコンテンツの到達ラインにするにはポイント的にも雲泥の差がありますしね。
あまり比喩表現はしたくないけれど、エミネンを介護ととらえると、それらを効果的に受け取ることができるジョブと、効果的に受けることができないジョブがいるというところではないでしょうか。
となれば、まぁ召喚からすると少し現実的にステップアップを図るにしても辛いところはあるのではと思うので、もう少し迂回出来る代替案やら、ウェフェラの性能調整(維持費あたりが一番いいかと)等の調整をしていただければ復帰された方にも何かと冒険しやすい状況ができるのではと思いますね。

ま、召喚に限った話なので、ウェフェラ一式とエミネンスタッフを揃えて、黒でエミネン稼ぐのもありだとは思いますけれどね。でもこれじゃ上記に上げた差を縮めることにはならないのが難しいところ。
エミネンスは成長お助けコンテンツのひとつに分類されているくらいですから、そう言った間口の広さを利用してステップアップしやすいように召喚としてはもうひと押し何かあってもいいんじゃないかなとは思います。

Menunu_Ifrit
12-27-2014, 07:37 PM
召喚獣のLvを上げるサシェとからくり士のストリンガーの取得難易度が高いのも納得できません。
エミネンスの交換品にもありますけれど、ほかのジョブの装備はIL117ですのにサシェとストリンガーはIL115です。
メナスインスペクターの閉ざされた領域の戦利品でさえサシェとストリンガーはIL117です。
IL119のセラフィコーラーとディヴィネーターは実装時点では★アーク・エンジェル1~5をふつう以上でクリアしてやっと挑戦できる
★神威でしか手に入らないというふざけた取得難易度でした。

現状で召喚士で復帰された方への指針としては、
エミネンスをためてエミネンサシェとエミネンポールをもらいます。維持費軽減装備は旧来のものでいいです。
BFやためたエミネンスでレム物語を集めてAFやレリック装束を強化するのもいいです。
★蒼の血族は敵のフロウ対策に大地の鎧が有効なので、これをむずかしいでクリアすればジョブ武器フラグもいけます。

ヘイスガIIの実装で以前よりパーティーに参加しやすくなっていると思いますので、がんばってください。

Asvel
12-28-2014, 01:15 AM
現状のインフレ路線は弱体調整をしてでも撤回して欲しい

自分自身もやっていることなので少々矛盾している部分もありますが
特に6月のWS強化は大味な調整になっているせいで
極端な話、ゲーム内で装備集めやジョブポ稼ぎを頑張るよりも
フォーラムで強化を訴えて要望を通したほうが圧倒的に強くなってしまう
先日の片手強化は実際そんな結果になってしまったと思います

これが果たしてゲームと言えるのでしょうか?

不遇ジョブの強化は必要です
しかしながら現状の侍やルドラストームに合わせた強化をしていくと
自分の手でキャラクターを育てて強くするという意識よりも
開発のジョブ調整によって強くしてもらったという意識の方が強くなっていくのではないでしょうか?
ゲームとしてとても大切な部分を喪失していくような気がしてなりません

Rikuchan
12-29-2014, 10:48 AM


今のバランスやフォーラムに対しての不満は理解できますけど
弱体要望での足の引っ張り合いよりは、今の強化路線の方がかろうじてマシじゃないですか?

弱体要望が1度通りはじめたら、今のフォーラムを考えると悲惨な状況が産まれそうです

ccb
02-09-2015, 08:12 PM
そもそも戦士のウッコとかモンクのビクスマとかパワーインフレを抑えるために弱体されたのに
今のこのドラ○ンボールみたいな超インフレはなんなんでしょう・・・
松井さんはパワーインフレを抑えるとか前に仰ってましたけど、今のこの状態って過去にみても
最高にバランスとれてませんよ・・・
5秒に光連携を連発する侍とルドラのシーフが特に酷いです。
裏の強いほうの闇王がルドラ、ルドラの闇連携で蒸発とか、闇の王なのに闇連携で即死って
何かが間違っているとしか思えません。
今のユニティウォンテッドもシーフのルドラ連携がすさまじいです。
自分は後衛でいつも参加なのですが、何なの今の減りは・・・とか見てて思ってしまいます。
こんな狂ったジョブたちに他のジョブも強くさせていくのは非常に危険だと思われます。
個人的には連携のダメージが高すぎるのと、いえ高くてもいいのですが
最強のwsにレベル3の連携が付いているのがどうしようもない感じです。
あと片手武器のwsの強化もちょっとだけでよかったのになんかすっごく大雑把な調整で
トホホな感じです・・・
トレハンや青魔法があるから慎重に調整とはいったいなんだったのか・・・
個人的にはこれからのことも考えるとバッサリと弱体したほうがいいと思います。
そしてもっと細かく慎重に調整してもらいたいです。

ZACZAC_DOG
02-09-2015, 09:46 PM
そもそも戦士のウッコとかモンクのビクスマとかパワーインフレを抑えるために弱体されたのに
今のこのドラ○ンボールみたいな超インフレはなんなんでしょう・・・
松井さんはパワーインフレを抑えるとか前に仰ってましたけど、今のこの状態って過去にみても
最高にバランスとれてませんよ・・・
5秒に光連携を連発する侍とルドラのシーフが特に酷いです。
裏の強いほうの闇王がルドラ、ルドラの闇連携で蒸発とか、闇の王なのに闇連携で即死って
何かが間違っているとしか思えません。
今のユニティウォンテッドもシーフのルドラ連携がすさまじいです。
自分は後衛でいつも参加なのですが、何なの今の減りは・・・とか見てて思ってしまいます。
こんな狂ったジョブたちに他のジョブも強くさせていくのは非常に危険だと思われます。
個人的には連携のダメージが高すぎるのと、いえ高くてもいいのですが
最強のwsにレベル3の連携が付いているのがどうしようもない感じです。
あと片手武器のwsの強化もちょっとだけでよかったのになんかすっごく大雑把な調整で
トホホな感じです・・・
トレハンや青魔法があるから慎重に調整とはいったいなんだったのか・・・
個人的にはこれからのことも考えるとバッサリと弱体したほうがいいと思います。
そしてもっと細かく慎重に調整してもらいたいです。

全くもって仰るとおりですね
Lv3連携属性をもつwsを強化しすぎるとこうなるという悪い例でしょうか
このどんぶり調整の結果、闇に耐性がある敵だろうが光が通りやすい敵だろうが
連携の〆は不意(だま)ルドラ以外選択されなくなりますよね
他のwsなんてTP3000でも良いとこ1万程度でこれを〆にして光連携したって
不意だまルドラ〆には遠く及ばない
これがまだダンシングエッジとかならここまで影響は無かったと推測しますが
Lv3連携属性を持っているwsとなると他の選択肢は全く無くなりますね

Asvelさんも仰っていますが、開発の調整部分の影響が大きすぎてキャラ育成の意味合いが
薄れすぎではないでしょうか
装備を頑張ってジョブポも稼いだジョブより、開発が調整したおかしなダメージをたたき出す
wsを手に入れたジョブのほうが、装備も適当ジョブポもほぼ稼いでない状態でも激強(当キャラ比)
なのはキャラ育成が主体(むしろそれしかない)ゲームにおいては致命的ではないでしょうか

No-kemonosan
02-09-2015, 10:01 PM
ジョブバランスは今が一番最低だと私も思います・・・。
色々なことを絞ってるせいで、結果そのジョブの利点が消えて結局ダメージソースでしか見られない。
そのダメージもインフレしてしまって、追いつけない。
そういうジョブばかり。

アサルトとか色々な種類があって、色んなジョブの攻略法があって面白いなーと今更ながらに思いました。

Raamen
02-09-2015, 10:31 PM
弱体されると全く使えなくなるか
強化されるとものすごく使えるようになるか
の極端な調整がまずいんではないかと思う。

弱体叫んでる人もいますが、今の考えで行くと全く使えないものに転落するだけかと
※今の世なら以前のオーラやウッコフュリー、ブラッドレイジなどもあっていいとおもうなぁ:)

Sheepsong
02-10-2015, 02:39 PM
沈黙を続けていても、ユーザーの疑心暗鬼を煽るだけではないでしょうか。
弱体の是非はさておき、
「どのようなバランスで各ジョブを調整していくつもりなのか」
「そのためにどのような手段を用いるつもりなのか」
今の開発さんのお考えと、これからの展望を改めてきちんと説明して欲しいです。


追記
全部のアタッカーが同じくらいダメージを出せるようにしろ!と言いたい訳ではありません。
アタッカーに限った事ではありませんが、22もジョブがあるのに、
○○以外は劣化○○にしかなれない、という状況を打開して欲しいのです。
上手くお伝えできていると良いのですが。

Xolla
02-11-2015, 04:49 AM
沈黙を続けていても、ユーザーの疑心暗鬼を煽るだけではないでしょうか。
弱体の是非はさておき、
「どのようなバランスで各ジョブを調整していくつもりなのか」
「そのためにどのような手段を用いるつもりなのか」
今の開発さんのお考えと、これからの展望を改めてきちんと説明して欲しいです。


追記
全部のアタッカーが同じくらいダメージを出せるようにしろ!と言いたい訳ではありません。
アタッカーに限った事ではありませんが、22もジョブがあるのに、
○○以外は劣化○○にしかなれない、という状況を打開して欲しいのです。
上手くお伝えできていると良いのですが。

○○以外は劣化○○にしかなれない、というのは今の戦闘の中で火力の重要度が高過ぎる為その時の旬のジョブ(最高火力)
以外は劣化にしかならない、という事だと思うんです。アタッカーには火力以外の要素も持っているのにそれらは余り
戦闘で重要視されないのが色々なジョブが活躍できない原因かと個人的には思います。
連携ドーン敵瞬殺アイテムゲット。こんな戦法で勝てるのでそれでは火力しか比べる所無いですよね。

範囲攻撃のダメージが高く、近接が瞬殺される場合狩人や黒魔道士の遠方から攻撃できる。という利点が活きます。
これは火力以外の要素が活きるという例ですね、AAで体感しやすいかと。魔法耐性が高ければ狩、突遠隔耐性が高ければ
黒削りになると思われます。火力自体はトップでは無いジョブですが、出番は作れるのです。

正面からの与ダメを0にする、さらに遠隔と魔法カットを持っている敵が居たとしましょう。
これだと与ダメでヘイト稼いでしまいすぐタゲを取ってしまうジョブは不利です。なのでヘイトコントロール出来る竜騎士の利点が活きます。
もしかしたら獣も「ひきつけろ」で行けるかもしれません。

敵のWSモーション中は与ダメ吸収、さらにオートアタックに追加テラーを持ちテラー受けたPCはヘイトリストから除外される。
という特性を持った敵が居るとしましょう(長いな)
これは与TPが多過ぎるとまともに削れないのでモクシャや被弾による与TPを抑える事が可能なジョブ忍モ踊等の利点が活きる。
忍以外はサポ忍推奨ですが、敵が打特効ならモ 斬特効なら忍 突特効なら踊 と敵側の耐性でも優遇ジョブは変化します。

このように火力以外の利点の方が火力そのものよりも重要視される戦闘が増えれば、色々なジョブに出番が出来るのではないでしょうか。

noli
02-11-2015, 09:20 AM
コンテンツ側で火力以外の部分をクローズアップすることは大切だと思います。
それについては大賛成なのですが、やはりジョブ・WSのバランスは重要だと思うのです。

あえて極端な例えですが、「クラウドスプリッタなら一撃で倒せるNM」が実装されたとします。
もしこれが、「クラウドスプリッタでしか倒せないNM」なら、おそらく翌日には不具合報告行きでしょう。
あるいは、「クラウドスプリッタ以外ではロクに削れないNM」なら、硬いNMとして有名になるでしょう。
そして、「クラウドスプリッタなら一撃だが、クラウドスプリッタ以外でも普通に削れるNM」ならば、
「定番編成」で処理されて、特に話題にも上らないでしょう。

クラウドスプリッタは片手斧のWSです。
エンピリアンWSでもあるので、ファルシャ装備時ならばアフターマスのトリガーとなります。
AAMRのそれは強烈なのですが、プレイヤーが使うと…なWSでもあります。
つまり、ファルシャを装備した戦士さんか獣さんが編成に組み込まれれば、
NMの弱点が解明される可能性が高い…が、という例えなのですね。

言いたいのは、「コンテンツによる調整」という名目でどれだけギミックを仕込んだとしても、
ジョブ自体の能力やWSの性能に著しい不均衡を残したままでは、
折角のギミックが発見すらされない可能性もある、ということです。

どれだけ困難であっても、「どのジョブ・WSにも出番がある状態」を目指してほしいと思います。
やはりそれが、このゲーム最大の課題のひとつ、なのではないでしょうか:)

katatataki
02-11-2015, 05:11 PM
いいこと言ってる人いるし、賛同もできるけど、少し難しいものや複雑なものや近接アタッカー以外が活躍できるものを作ると、
すぐに「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」と文句が出て、
しかもそれに賛同する声がありまくるんで、開発もそれに合わせてくると思います。
所詮多数派の声が活かされるので。

今のFF11が「多数派に合わせて意図して差別的にポカポカゲー」なのか、「開発の能力の結果でポカポカゲー」なのかは不明ですが、
サービス開始から十三年になろうというにも関わらず、これだけ多数のジョブがいて、
ポカポカゲーやスタンゲーという、単純か単調な代物しかできず、多くのジョブがあぶれているってのは異常な話でしょう。


しかしこれは開発が悪いだけではなく、プレイヤーも悪ですよ。
編成にしろ動きにしろ、ちゃんと頭使って工夫しなくちゃいけないゲーム性ある敵を作っても、工夫をせずにまずここに来て文句を言うのが、
今のFF11プレイヤーのようですし。

まともな人のほとんどが、FF11に愛想尽かして別なゲームに流れちゃったとしたら、
開発としても、残った多数派の単純な人達に合わせたゲーム作るしかないんじゃないかなあ……

noli
02-12-2015, 04:31 AM
プレイヤーなりの最適化の結果として「定番戦法」が生み出され、そこに入れないジョブが出る…
これがまさに「いつもの問題」ですよね。

でも、今は輝いているシーフさんなども、ルドラ強化前は結構悩ましい状況だったわけですし、
元からかなり強かったであろうお侍さんも、連携強化前は今ほどモテモテではなかったはずです。
今が適正かは別として、調整で状況は変わるという意味では、そう悲観しなくてもいいのかなと。

MBで連携ルドラ〆を越えるダメージが出たっていいわけですし、
クラウドスプリッタがルドラと同じくらい強くたって別におかしくないです。
それはペット、召喚獣、オートマトン、あるいは青魔法との連携だって一緒です。
(そんなにどっかんどっかんダメージさえ出りゃいいのかい?という別の問題は生じそうですけども)

楽観的すぎる予測かもしれませんが、ジョブ間の性能格差さえ十分に縮小されれば、
「定番戦法」は無くならずとも、どのジョブでもコンテンツに参加できるようになり、
「より賢いやり方」を模索・発見する機会も増えていくのではないでしょうか:D

Tomcat
02-12-2015, 06:32 AM
あえて極端な例えですが、「クラウドスプリッタなら一撃で倒せるNM」が実装されたとします。
もしこれが、「クラウドスプリッタでしか倒せないNM」なら、おそらく翌日には不具合報告行きでしょう。
あるいは、「クラウドスプリッタ以外ではロクに削れないNM」なら、硬いNMとして有名になるでしょう。
そして、「クラウドスプリッタなら一撃だが、クラウドスプリッタ以外でも普通に削れるNM」ならば、
「定番編成」で処理されて、特に話題にも上らないでしょう。

例えばウォンテッドに「プライマルレンドなら一撃だが、プライマルレンド以外でも普通に削れるNM」が追加されたら、
「獣または前衛さん募集」という募集が出てくると思いますよ。

もしそのNMが良い装備を落とすなら獣さん大人気になる可能性もありますね。

EASTMAN
02-12-2015, 07:17 AM
敵の強さの表現をHPの異常な増大とリカバリー困難な特殊攻撃の乱射一辺倒で表現するから
プレイヤー側はそのHPを速やかに削り切る超火力ジョブと行動を阻害する魔法やアビリティで対抗せざるを得ないのが今の状況ですよね
強敵同士の戦いで一瞬睨み合う的なそんな状況を創出する方法ってありませんかね
例えば数十秒間強制的に敵味方等しく超スロウになって行動回数激減する代わりにリジェネリフレリゲイン状態になったりw

Xolla
02-12-2015, 10:37 AM
少し難しいものや複雑なものや近接アタッカー以外が活躍できるものを作ると、
すぐに「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」と文句が出て、
しかもそれに賛同する声がありまくるんで、開発もそれに合わせてくると思います。
所詮多数派の声が活かされるので。

たとえ数が多く声が大きい意見があったとしても採用したらダメな意見って有ると思うんです。
「ボクが気持ちよくポカポカ殴れる楽なものしか認めないゾ!」なんて言う連中の意見を参考にしてコンテンツを作ると
何の戦術も必要無いタコ殴りのクソゲーしか出来なくて全ジョブに出番を作るなんて不可能になりますし
多数派=正しい とは言えない。その程度のレベルの人に合わせてコンテンツ量産したら即消化されてやる事無くなるわけです。
今の開発では次々新しいコンテンツ作るのも無理でしょう。やる事無いからインしない→そのまま引退もあり得る。

「ボクがクリア出来ないのはおかしい」なんて文句言いに来たら、開発は「じゃあちょっとだけヒントやるよ」位で良いんじゃないかと

Acerola
02-12-2015, 12:13 PM
多数派とか言われても分母の取り方によっていかようにも操作できます。
フォーラムで多数派の意見だったとしてもFF11のプレイヤー全体で見てフォーラム利用者が少数派であれば
それは少数派の中での多数派にすぎないですし、そんな事は開発も重々承知してると思います。

ZACZAC_DOG
02-12-2015, 06:56 PM
ルドラばかり話題にでますが連携も問題ある様に思います
レジ無し、Lv3連携の連携数による高い倍率&参照属性の多さ
結果として闇属性に強い敵にも闇連携〆
これだけWSの数があるのにルドラという1WSしか
連携〆に用いられない状況になってしまった

どこぞのMMOではイフリートにファイア撃つそうですがそれと変わらないですね
折角11には、敵や連携に属性があるのだから敵の耐性ごとに〆るWSを選択できるような
バランスにならないものか

Mazikiti
02-13-2015, 02:21 AM
レジ無し、Lv3連携の連携数による高い倍率&参照属性の多さ
結果として闇属性に強い敵にも闇連携〆

全ての問題(と感じている部分)は連携調整が原因だと言っても過言ではないですね。
いっそ連携倍率をLv1からLv3共通で30%スタートから上限225%程度に下げてほしいものだ。
倍率は同一でも参照属性の多さでカットを回避出来る利点が残るので高Lv連携は有利なのは変わりませんし。
調整の際にこれではただ与ダメージを無条件にインフレさせるだけだと担当者は思わなかったのだろうか。
強力なWSほど高Lv連携属性もちなので、連携という要素を意識的に狙わせたいのなら2・3連携〆で十分という現状では成立して当然のレベルなので面白味がない。ただ与ダメージが増えただけで戦術戦略面での寄与が実プレイにおいては皆無といってもいい。

Faicer
02-17-2015, 09:02 AM
スカーム装備のランダムオグメ、上位BC等のランダム装備ドロップ、インカージョンの箱開けランダム、UNM戦利品の箱開けランダム。。。CLIL制度というのは、ランダムでレベル上げをするものなんでしょうか。

コツコツやって任意に(←これ、とても重要!)入手できるものといえば、AF装備の強化と、エミネン装備くらいで、運が悪い人は、何をやってもいつまでたっても永遠にレベルが上がらないわけです。そんなゲームってあるでしょうか?

あと、任意に入手できる装備にOboro作成のジョブ武器がありますが、ジョブ武器で要求される「セフエジ素材」ってきつくないですか? ジョブ武器を作ろうとする人って、そこまでILが到達してない(要はエミネン装備とかの)キャラだと思うんですが、メナス2のセフエジはCL128だったかと思います。
ということは、ジョブ武器でILを上げようと思ったら、何かしら金策するしかないということになりますが、コツコツ溜めれるとはいえ「金策がレベル上げ」ていうのも、「運でレベル上げ」と同じくらい、おかしな話だと思いませんか。

多くのユーザが反対したにもかかわらず突っ走ってきたCLIL制度なのですから、開発さんには責任を持って、ちゃんとしたCLIL制度を作り上げて欲しいです。

raitaru
02-17-2015, 12:28 PM
開発様へ提案なのですが・・

現状、新メナスはさほど遊ばれてない理由として
クリアフラグさえ入手してしまえば装備は交換できるので
旧で稼げばいいやってなってしまってます。

そこでボスのみ交換できない戦利品を用意していただくのはどうでしょうか?
都度通う目的もできて募集も増えると思うのですが・・

メナス攻略は結構好きなのでもっと賑わってほしいですね!

Rikuchan
02-18-2015, 03:55 PM
多くのユーザが反対したにもかかわらず突っ走ってきたCLIL制度なのですから、開発さんには責任を持って、ちゃんとしたCLIL制度を作り上げて欲しいです。

CLは機能しているような?所詮指標ですし
ILは実質的な失敗認めてるからこそIL119で止まっているんだと思いますよ。機能させようとしたら
ドンドン上げるのが自然ですし。反対されたからこそIL119で止まってるんじゃないですか
今の状況でIL119の装備が全く手に入らない方、、、いるんでしょうか?

個人的には、危惧されていた通りあっというまに過疎ってしまったエコーズのようなコンテンツを
CP期間以外にキチンと機能させる調整とか
インフレしきってしまった一部の前衛のWSはどうするのかとか
今度のアルスカ武器のD値追加で、一部を除いてほぼ完全に死んでしまうRMEはどうするのか等
根本的なバランスに関して調整する気があるのかな?と疑問に思う事は多々ありますけどね
IL装備の表記の見辛さは改善する気は全くないのかなどもありますね

ccb
02-18-2015, 11:53 PM
ちょっと前に比べると人口がかなり激減してますよね・・・
本来FF11ってコツコツ一歩一歩最強を目指すものだったと思うのですよ。
レリックやエンピやミシックにしろメイジャンもですが・・・
それがルドラを覚えた適当な装備のシーフにコツコツ最強を目指したジョブが
手も足もでないっていうのはいくらなんでも酷すぎだと思うのです。
装備でなんとかなるレベルならいいのですが、どうにもならないのが現状です。
これじゃあ呆れて人口減るのは当然だと思います。

特にwsの強化と連携の強化からおかしくなっていたように感じますね。

あとキャンペーンもやめたほうがいいと思います。ボナンザだけでいいと思う。
本来素材ってコンテンツで手に入れるものじゃないんでしょうか?
2倍キャンペーンとかも2倍の時以外は不味くてやりたくなくなっちゃうし
キャンペーンくると一斉にみんなやるから狩場もなく混んでしまう・・・
キャパポなどは常時今の1・5倍くらいにしてキャンペーンなどをやめたほうがよろしいかと・・・
エコーズもキャンペーン中しか息してませんし・・・あれも選択できればいいだけですよね。
とりあえず、これから先のことを考えると、無駄なキャンペーンとランダムはやめて欲しいです~

Faicer
02-19-2015, 01:43 AM
CLは機能しているような?所詮指標ですし
CL125のインカージョンと、CL125のUNM(ロランのStryxとか)が、同じレベルのコンテンツとは、正直感じられませんが。。。確かに、コンテンツの上位下位を数字で表しているだけですけど、適当に数字振ってるだけにしか思えない節があります。
あと、上位BCとかにある「???」でCLを濁すのもやめて欲しいですね。私は「むず」までしかやったことがないヘタレですが、★AAを例に体感で言うと「普通=119」なら、むずは124~126くらい、想像ですがとてむずだとCL130以上とかあるんじゃないかと思います。が、これも???で隠されると、開発のさじ下限で、むちゃな難易度だって設定できちゃうわけです。


ILは実質的な失敗認めてるからこそIL119で止まっているんだと思いますよ。機能させようとしたら
ドンドン上げるのが自然ですし。反対されたからこそIL119で止まってるんじゃないですか
IL119で止まっているにもかかわらず、新しいIL119の装備が、どんどん追加されていますよね。しかも、後から実装されたものの方が性能がいい場合が多いです。

例えば両手棍ですが、初期メナスのボス武器であるヴェナバラムや初期スカームから強化したレヴレイルグ+2と、アルスカ武器のケラウノスやUNMで追加のマランスタッフを比べれば分かると思います。しかも、マランスタッフの場合、NQもHQもIL119になってます。IL119とは何なのか?。。。と疑問に思ってしまいますよね。

加えて言えば、IL119にもかかわらず、武器スキルや受け流しスキルが+242じゃない装備もあります。具体例を出すと、初期スカームから強化したクロバッチ+2とかイドルド+2とか、他にもけっこうあったと思います。これって不具合なのか? それともIL119ってそんなに性能の幅が広いのか? もはやさっぱり分かりません。

いまさら、CLIL制度を否定してみたところで何も産まないのは承知しています。が、だからこそ、ユーザにも分かりやすいきちんとした内容に仕上げていって欲しいと思います。

Faicer
02-19-2015, 02:45 AM
連投で失礼いたします。

先ほどの投稿では、愚痴っぽい文句みたいな内容になってしまったので、開発さんに提案する書き込みをしたいと思います。

以前にあったCLILについての松井さんのコメント (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34828-アイテムレベル(≒コンテンツレベル)について?p=447973&viewfull=1#post447973)によれば、本来なら、CLとILはニアイコールでないといけないわけですが、現状ILは119で止まったまま、CLだけが縦に伸びて行っている状況かと思います。

現在の最高峰CLであるインカージョンCL142において、そこで得られる戦利品の装備はIL119なわけですが、CLIL制度が正常に機能しているなら、IL140程度の戦利品が得られなければいけません。また、逆の視点から見た場合、CL142のコンテンツがIL119装備のキャラで攻略できてしまうというのも、CLIL制度の観点では異常であるとも言えると思います。
※注:もちろん、CL142のインカージョンに挑戦されるような方々は、いろいろな創意工夫をされ、ジョブや戦術も練りに練って挑まれていることでしょうし、IL119装備を持ったからといって、誰でもその領域まで到達できるものでないことは承知しているつもりです。

アイテムレベルをIL119で止めたまま、やりこみ要素としてCLだけは縦に伸ばしてきたのかもしれませんが、それでもCL130くらいで留めておくべきだったのではないでしょうか。CLとILの乖離は、CLIL制度の基盤を壊してしまうと思うからです。とはいえ、すでにCL142まで実装されてしまっているのが現状ですので、バランス維持のためにも、今度はILの方を引き上げる必要が出てきていると思います。

ILの引き上げについては、メナスショックの再来にならないよう、十分な期間をかけて(←これ重要です)IL5くらいずつ引き上げていくのがいいかと思います。CL142がコンテンツレベル側の頂点なら、IL129かIL134までは引き上げた方が、バランスとしてはいいのではないでしょうか。

付け加えて言うと、IL119で止めたまま、CLだけを伸ばしたことが、WSや連携の強化という歪な調整に繋がっていると、私個人は感じています。というのも、本来的には、装備品(=IL)が強化されてコンテンツをクリアするという道筋なのに、IL上限を止めたまま上位CLへの道を開こうという風にみてとれるからです。やはり、CLIL制度を正常に機能させていくなら、IL上限を引き上げ、そのかわりにWSや連携の過剰な威力は引き下げるべきではないでしょうか。

Acerola
02-19-2015, 08:42 AM
個人的にはIL解放はもっとばんばんやっていってほしいですね。
長い間キャップ解放しないで今みたいにIL119の装備ばっかり増えてく状態は私も好ましいとは思えません。
エンドいけない層を無理にエンドに押し上げる必要はなく、そういった層でも定期的にILアップできる事の方を重視すべきです。
ライト層はずっとライトコンテンツやっててもちゃんとIL引上げ毎にライトコンテンツが追加されてれば、同じ難易度のコンテンツやってるだけで
ILキャップ解放にはついてこれるはずです。メナスショックはミドルコンテンツのスカームが挑戦すら許されない状態だったから起こったことで
あってILキャップ解放はせめて20くらいの幅はほしいです。そうじゃないと今度はキャップ解放前の装備でキャップ解放後の高難易度コンテンツが
クリア余裕になってしまいますからね。

Rikuchan
02-19-2015, 10:50 AM
IL上限を引き上げ、そのかわりにWSや連携の過剰な威力は引き下げるべきではないでしょうか。

個人的にですけど、WS連携の調整は大失敗だと思いますけど、少なくともユーザーに不利益ないんじゃないかと
野良もほぼ成立していない現状で席取りゲームの場自体ないわけで
これが弱体調整の場合は確実にユーザーにはマイナスになります
今の火力だと前衛は死ななくてタゲ取れればなんでもいいんで。多少の効率の違いはありますけど

ILの引上げは無理でしょう。武器スキルとステがIL基準で付与される以上
引上げ=IL下位のコンテンツは全て壊滅となります
今のIL119取得コンテンツが整備されるまで2年掛かってます。もしIL124~に引き上げら
現状レベルまで整備されるまでまた2年かかったら、、、、その間にやる事が極限られた状況になって
今度こそサービス終了でしょう
装備やステータスやジョブに多様性があるFF11にILは無理なんですけどね
新規が入ってこなければ下位ILにいる層は取り残されてしまう問題などもあり
スキル付与もあってPLの問題もでてくるでしょうし
同一グラの使いまわしで年単位凌いでる現実もあって、装備追加も追いつかないでしょうし

結局開発の方はIL制に大反対があったからこそ、一昨年の5月の時点で方針転換宣言があって
その後の調整もIL反対のユーザーの声をキチンと取り入れて、ILを実質放棄=わざと機能させていないと思うんで
開始1ヶ月で実質的に放棄したILを上げて機能させて欲しいって要望は、むしろユーザーの声に反するのではないかと思います
またILを機能させた場合、一緒に遊ぶ人はILで層が分断されて
フレ同士で気楽に遊ぶという事も非常にやりにくくなりますね

この辺りはアドゥリン当初でも散々に指摘があり、開発の方も理解されてると思うんで
批判って意味ではないです

Acerola
02-19-2015, 08:33 PM
IL制を放棄するのは個人的には反対ですが、放棄すると決めたのなら放置ではなく粛々とIL関連のものを
撤廃していってもらいたいですね。中途半端に放置するのが一番良くない。

Pamta
02-20-2015, 06:35 PM
私も上のFaicerさんと似た意見ですね~

IL119なのに今最高のCLは142。で今も追加のウォンテッドNM等のCLはあがっていってます
これCLのほうは今後どこまで上がっていくの?って感じです。でもILは119のままなんですよね?

で、IL119の装備品ばかり延々と追加されていってますが初期IL119装備一式と最新IL119装備一式で
とてもとても同一レベルには思えないって感じがします。

一部AF119とかレリ119とかをみればわかるかと思いますけど?

まぁ一部神ぽい部分部位等もあったりはしますが・・・・


私は賛成派とか反対派っていう訳じゃないですけどILレベルこのままならCLがどんどん上がるのはおかしいし
CL上がるならILもあがるべきって思ってます。どっちかにしてほしいですね

ただILがこのままだと119装備だけ延々と蔓延する世界になっていくだけですよね・・・

Minamikun
02-26-2015, 01:42 PM
考えるまでもなく、こういうやり方が失敗するってわかるし、失敗例ばかりなのに
なぜ業界内で全く同じ事をを繰り返されるのか全く理解できませんね。
やる人は頑張るでしょうけど、辞める人が多いでしょうね。
ベテランの開発者が多いFF11は大丈夫だと思いますが気をつけていただきたいと思います。

パズドラ、突然の最強キャラ登場で過去のキャラが全てゴミ化 引退者続出の大荒れ
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1830584.html

FFXIでもアドゥリン発売後に同じようなことあった気がします。。。

Kelary
02-27-2015, 10:07 AM
FF11はFF11というゲームであり、商品ですが、
そのFF11という商品を介して、プレイヤーと開発側は繋がっているわけで。
フォーラムが存在し、ユーザーと提供側との意思疎通も計れる、ということは、
それだけ「誠実」かつ「正確」な対応が双方でできるものだ、と思ってます。

これ、当たり前のような事ですけど、
その当たり前が当たり前じゃなくなったと思ったとき、ユーザー側は当然、その商品を見限ります。
別に珍しい事でもありません。社会の一摂理として、この選択方法は間違っていません。

自分の周囲でも人が減ってきて、
それは「仕事が忙しい」「リアルで事情が」等、ライフスタイルの変化に因るものが大半ではありますが、
中には
「今の開発陣を信用することがどうしてもできない」
「コツコツやってもすぐゴミ装備にされるし、魅力が無い」って人もそれなりに(自分の周りでは3割ぐらいです)いました。

懐古主義と言われそうですが、
昔のFF11は「薄い氷の上」を「パーティー」で「ギリギリ渡っている綱渡り感」というのがあって、
それは確かに大変だったり、きつかったり、時には険悪な雰囲気にすらなることもあったのですが、
今のように、ただ強いジョブだけを選んで、WSだけ打ってれば終わる、みたいな大味なものではなかったと思います。

最早、新規や復帰者を望めるレベルでは、残念ながらないのではないかと思います。
であれば、如何に開発側が、窓口と定めているフォーラムの意見を選別して受け取るのか。(選別です。無条件でごねたら得するのは勘弁して欲しいです)
少なくても、
信用と信頼の置ける会社になら、今残った人達は最後まで着いて行くと思います。
その辺は、営業職のノウハウと同じですねw

思わず書き込んだので、乱文失礼しました。

remonpai
02-27-2015, 01:10 PM
ランダムオグメ装備、最強!みたいな流れになりつつあるのが懸念。

毎度、言われてることだけどゲームとしておもしろいとは感じない。

Pamta
02-28-2015, 08:28 AM
オグメオグメってこの流れいつまで続くんでしょうか?
ぶっちゃけそれって運と財力次第のゲーム?
コツコツやればなんとかなるってレベルじゃないですよね、もう

それと装備増やすわりには選択肢として増えていってるようにも思えません

と言うのも例えば後衛用の盾とか全然増えてなく、昔あった狩人用の片手斧
とかも増えていません、似たような装備の強化版が増えていってるだけです

あとジョブバランス的にも例えば今回アルビオンスカームヨルシアで追加された防具
これは赤魔道士だと3装備(後衛系2、軽装系1)装備できますが、遠隔系ジョブ(コ、狩など)
は1装備しか装備できません

追加される装備とかでもこのように既に優遇不遇していってる感が否めないような?

とりあえずオグメはオグメでメナス装備みたいにコツコツ強化する系ならまだアリと思いますが
運まかせゲームの方向性はやめてほしいです

運さえよければ一発で最強装備?運悪いと何千万使ったり何百時間使っても全然強くなれない
そんなゲームにしたいんですかと思ってしまいます

Acerola
02-28-2015, 11:04 AM
スカームがランダムオグメコンテンツなのはわかった。それはもういい。
次のベガリーインスペクターなるものと、もしインカージョンの拡張を将来行うのならそれにはもうランダム
オグメは絶対に絡ませないでほしい。ランダムオグメまたやりたくなったら新スカームとして隔離して存分にやってください。

katatataki
02-28-2015, 04:22 PM
かつてAF2防具打ち直しにランダムオグメつけるかどーかって話がフォーラムで出ました。
結局アンケート取って、ランダム否定派3肯定派2くらいの微妙な分かれ方となり、AF2にはランダムはつかない話でまとまりました。
その際俺は否定という立場を取りましたが、その理由としては、
AF2という比較的欲しがる人が多い代物に、そんな廃要素つけられたら阿鼻叫喚だと思ったからです。
ランダムオグメそのものは否定しませぬ。むしろ肯定の立場。

その際に開発側からこう言われました。「固定にする場合は、ランダムにした場合の最大値よりは下げる」と。
それも踏まえたうえでの上記の結果です。
しかしこの理屈、考えるのが馬鹿馬鹿しくなるほどあっっっっったりまえのことですよね。
ランダムオグメという苦行によって得られる最大数字が、コツコツ製作と並ばれたり上回られたりしたら、
誰もランダムオグメなんてやりはしません。
開発もその点をわかっているからこそ、ランダムオグメの最大値に、
他では中々太刀打ちできないような、高い数字をつけ続けるのだと思います。
もちろん全部がそうではなく、中にはオグメ最大値にも太刀打ちできるような凄い装備もあります。丹頂とか……


全体の比率を考えればランダムオグメ装備なんて大して無いんですけどね。
スカームとインカの背くらい? 他にもあったかもだけど大抵は比オグメですよね?

なのにまるで鬼の首とったかのように「ランダムオグメばっかーっ!」と文句が出るってのは、
ようするに「ランダムオグメのデカイ数字」だけを見て、
「ボクが一番になりたいんだけどランダムのために苦労するのが嫌だ!」と言ってるわけですよね?w


上で述べた理屈の通り、
また、AF2のアンケの際の否定派肯定派の数字を見た限り、否定する人間が極端に多いわけでもないのです。
楽しんでやっている人も多いのです。

もしランダムオグメ無しという方式で、ランダムオグメの最大値を欲するなら、
それに見合う労力のコツコツ製作装備を要求するって形でないと、ランダムオグメの立場がありません。
装備品一つにつき、最低でもン千万ギルくらいの労力は欲しいですね。
いや、それでも安すぎるな。アルスカ防具は比較的大きな数字も狙ったオグメもつけやすい印象ですが、
旧スカ防具や、アルスカの武器で理想のオグメと数字をつけるなら、一億かけてもつかない可能性ありますし、
「武器のオグメの最大値を狙うのと、ミシック作るの、どっちが楽?」と聞かれたら、精神的負担の軽減のためにも俺なら後者勧めます。
なので、ランダムオグメの理想と最大値に、確実に並ぶor上回るコツコツ製作型装備品を実装していくなら、
一億ギル以上かそれに相当する労力のかかる代物が、妥当だと思います。

で、そんなものを実装されたとしても、果たしてここでランダムオグメ否定している人達が、
「やったー!ランダムじゃないから、頑張るぞーっ!^^」と、前向きに受けとるでしょうか?
俺には全くそのヴィジョンが見えません。すぐさま「キツすぎる!」と文句言いに来るヴィジョンなら容易に目に浮かびます。

ようするに「楽してサイキョーにならないと嫌だ」と言ってるようにしか見えませぬ。


つかね。別にサイキョーじゃなくてもいいじゃん(´・ω・`)
上の存在がいて、憧れを持つこともそれはまた醍醐味じゃん(`・ω・´)

ランダムでデカい数字つけた人は、運もあるだろうけど、結局はそれだけの労力はたいたわけなんだし、
そういう差異の出し方も、俺はいいものだと受けとっています。
ランダムが嫌な人は別の装備で代用すればいいし、別の装備で代用して困るような状況もないでしょ?
選択肢が無いなんてことありえんがな。


長くなりましたが、ま、そんなわけで、今後もランダムオグメは「廃要素の一つとして」がんがんやってほしいです。

Sheepsong
02-28-2015, 04:53 PM
ランダムを否定する意見を、
努力したくないんだろう、楽して強くなりただけだろう、と決めつけるのは安直に過ぎると思います。
バクチが好きな人もいれば、堅実に積み重ねた努力が報われる事に喜びを感じる人もいます。
少しずつでも確実に前に進みたいと思うことがそんなに悪い事でしょうか。

ランダムオグメは高性能、固定値は低性能と決めつけるのはやめて欲しいのです。
いやならやめてもいいんじゃよ、ですね。
他に匹敵する性能のものが存在するなら、やりませんあんなもの。

オーグメントに関しては努力する=試行数を増やすということになりますが
増やすことができるのはあくまで試行回数のみであり
狙ったオーグメントが付く確率が上がるわけではありません。
どれだけ頑張っても中々狙ったオグメが付けられない人もいれば
殆どそのジョブには興味が無いのに何となく石を投げ込んだら凄いの付いちゃった★という人もいます。
これでは、頑張ってる人は報われないですよね。

「頑張りがなかなか報われない」「終わりが見えない」ことを辛いと感じる人がいるのは
それほど不思議なことでは無いと思います。
時間と手間が数倍かかっても良いので
確実にランダムの最高値が付くような方法があったら、それを取る人も結構いるんじゃないかな。
というか自分はそちらを取ります。

ランダムで最高値を目指す道と、コツコツ努力を積み上げて最高値を目指す道、
二つのやり方を実装して貰えたら好きな方を選べるのになと思いました。

CClemon
02-28-2015, 05:24 PM
長くなりましたが、ま、そんなわけで、今後もランダムオグメは「廃要素の一つとして」がんがんやってほしいです。

同感です。

廃装備と言っても、以前と比べて敷居は低くなって
ると思います。

以前ならHNMLSに所属し、HNMLS間の熾烈な競争
に勝ち、ドロップの運がなければ絶対入手出来なか
ったですけど。

そんな中、ゲットした時の喜びはなんとも言えませ
ん。
MMORPGには「憧れ」要素が不可欠だと思います。

安定したオグメの仕組みも実装してくれてますし、
選択出来ますしね。

ただ、最近は、最高装備品の更改が早い様な感じが
します。KingBehemothTaroさんが述べておられる
懸念への対応もまた不可欠だと思います。

GJGJ
02-28-2015, 06:24 PM
自分のできる範囲、に対して、欲望が大き過ぎるから、ストレスや不満がたまるんじゃないですか?

私は、スカームに参加して手に入れた石のみ使用してランダムしてます。買うお金がないわけじゃないですよw

身の丈に合わない欲望は身を滅ぼしますよ。

Tomcat
02-28-2015, 06:35 PM
ランダムオグメは高性能、固定値は低性能と決めつけるのはやめて欲しいのです。
逆にランダムオグメは低性能、固定値は高性能なら、ランダムオグメなど見向きもされないからではないでしょうか?
可能性が低くても最高性能が得られるからこそ、ランダムオグメをやる人が多いのだと思います。


確実にランダムの最高値が付くような方法があったら、それを取る人も結構いるんじゃないかな。
というか自分はそちらを取ります。
確実に最高値が付くような方法があったら、ランダムの楽しみは著しく失われるでしょう。
ランダムオグメはあくまでランダムでつけるのが筋だと思います。
メナスのようなオグメ方式は、はじめからその方式の別な装備を実装するほうがよろしいかと。

個人的な意見になりますが、誰がやっても同じ性能になる装備よりも、人によって性能差がある装備の方が面白いですね。
バザーしてる人の装備にオグメがあるとつい見てしまいます。

GAIAGIA
02-28-2015, 07:11 PM
まぁ・・・リアルガチャ化されないだけましと考えましょうよ

StayGold
02-28-2015, 07:27 PM
是非はともかくランダムオグメはかばんがヤバイ

REDel
03-01-2015, 12:16 AM
是非はともかくランダムオグメはかばんがヤバイ

現実問題として倉庫キャラに送れないのは非常に困る。
いや、モグラードローブがあと二つも三つも貰えますよ、というのなら困らないかも知れませんが。
(とっても苦労し、いや大金をかけて優秀なオグメを付けた武器もその後に出た高性能武器のおかげであっという間にゴミになり、気持ち的に捨てるに捨てられず、倉庫にも送れず・・・)

後、楽しいか、楽しくないかという観点なら、私は博打をまったく楽しいとは思わないタイプの人間なので、ランダムオグメは楽しさをまったく感じない。(むしろストレス)
逆に言えば、博打大好き、と言う人にはとっても楽しい要素なのだろうと思う。

RPGのファンにはどちらのタイプの人間が多いのでしょうねぇ・・・。
プレイヤーの激減を見ると・・・・。


やはり、オグメなんかに頼らないで面白いゲームを作る、というのが正しいのではないだろうか。
今後も続けるというのなら、最低限カバンをどうにかして、お願い。

Zapitan
03-01-2015, 11:51 AM
A.ランダムオグメの是非
B.鞄が爆発する件
C.オグメなんかに頼らないで面白いゲームを作る

これ、特にAとCは全く別の問題かなあと思います。
ちなみに自分はランダムオグメのような博打要素もあって良いし、自身の財布が許す範囲で楽しめばよいかなあと思う派です。


いや、パチンコ全然やりませんけどね(・ω

Niko25
03-01-2015, 05:08 PM
①高性能な装備だけどドロップ率が低くて取得するまでに100回程度BCをこなす必要がある。
②装備を取るのは比較的楽だけど最高値のオグメを付けるためには100回程度コンテンツをこなす必要がある。

どちらが好みかと言えば自分は②です。そこそこのオグメ値でも満足出来るほうなので早めに卒業できる(笑)

Yo-Yo-Yo-Ko
03-01-2015, 06:31 PM
③通った分だけポイント貯めてゲッツ。
コツコツやるの好きなんで。

REDel
03-01-2015, 11:33 PM
A.ランダムオグメの是非
B.鞄が爆発する件
C.オグメなんかに頼らないで面白いゲームを作る

これ、特にAとCは全く別の問題かなあと思います。
ちなみに自分はランダムオグメのような博打要素もあって良いし、自身の財布が許す範囲で楽しめばよいかなあと思う派です。

いや、そもそもオグメなんか付けなくとも十分使えるものだったら、ランダムオグメなんかやらなくて済むわけでしょ。
みんな、文句言いながらもランダムオグメやるかって言うと、手に入れた装備がそのままでは微妙すぎるからじゃないですかね?

又、そもそもオグメというシステムが存在しなければランダムオグメの是非という問題も存在しないんですけどね。
オグメがついてなければ倉庫に送れてカバン問題もここまで問題が大きくはならないわけで。
別の問題なんかではないですよ。

sushi
03-01-2015, 11:56 PM
オグメガチャまでたどり着けていないへっぽこプレイヤー的には、
新コンテンツ追加のタイミングで、徐々に旧コンテンツの緩和をして欲しいなぁと思います
(ドロップ率の向上とか、敵の弱体等)
コンテンツレベルの階段が上りやすくなることで、後発組みにもコンテンツを遊べますし
コア:新コンテンツ、ライト:旧コンテンツとすみわけもできそうな気がするのですがどうでしょう?

Akatsuki
03-02-2015, 02:21 PM
パチン◯とか好きな人にはいいんでしょうね。
結局は好みの問題。
個人的にはあの無駄に金吸われていくシステムというか、
金を吸い上げる為のシステムがどうも好きになれない・・

Razoredge
03-03-2015, 09:51 AM
人が多いと動けない、抜刀できない、ウィンドウが開かない、とにかく重い、そこへエリアチェンジすらできないPS2というものがありまして、その1回で50%メシストピンマントは取れたはいいが以降は「これは無理やな」と二度とインカに行ってません。入ったら棒立ちのままで構わないLSならそれでいいでしょうが、ヨルビオンも過疎る2~3年後まではPCでやってる状態です。

とりあえず望むのはPS2が落ちないゲームの提供と、

■以下の不具合を修正しました
・ヘリオス装束およびテルキネ装束への付与に薄い白石+1を使用
 した際、本来よりも高い確率で「魔命+」、「魔攻+」、
 「魔命&魔攻+」の最大値が付与される場合がある。

こういうことが起こらないようにしてください。

Rikuchan
03-03-2015, 12:00 PM
後、楽しいか、楽しくないかという観点なら、私は博打をまったく楽しいとは思わないタイプの人間なので、ランダムオグメは楽しさをまったく感じない。(むしろストレス)
逆に言えば、博打大好き、と言う人にはとっても楽しい要素なのだろうと思う。


パチン◯とか好きな人にはいいんでしょうね。



自分は現実の博打は一切やらず好きでもありませんが、オグメはそこそこ楽しいです
オグメ好き=博打好きは流石に偏見が酷すぎるのでは?博打に良いイメージってあまりないですし
自分の周りでも博打する人がオグメにハマっているかというと、そういう事もないし
全ての装備がオグメだけってわけでもないし、最高ランクのオグメ以外ゴミって事もないですしね

それとあくまでも個人的な考えですが、今の方向性だから人が激減してるっていうのは
どうなんですかね。10年以上続いているゲームは人が減るのが自然なんじゃないでしょうか?
アドゥリン開始からの半年以内の異常な減りかたであれば、
方向性が悪かったと断言しても良いと思いますが。
だからといって今の開発に全面賛成というわけでは勿論ありません

katatataki
03-03-2015, 05:32 PM
バクチが好きな人もいれば、堅実に積み重ねた努力が報われる事に喜びを感じる人もいます。
少しずつでも確実に前に進みたいと思うことがそんなに悪い事でしょうか。



「頑張りがなかなか報われない」「終わりが見えない」ことを辛いと感じる人がいるのは
それほど不思議なことでは無いと思います。


その理屈はわかります。人それぞれですから。
なので俺も提示しました。
コツコツでオグメ最大値に匹敵するまで強くしたいなら、オグメ最大値がつくのに匹敵する労力がかかるくらいは欲しいと。

しかし「ランダムオグメにかかる労力と同等でもいいから堅実コツコツで! ン千万だろうが億だろうが、それならおっけー!」
と、きっちりと宣言する人がここまで一人もいないのはどういうことでしょうか?
これをきっちり宣言した方が(そして賛同する人が凄く多ければ)、要望も通りやすくなるんじゃないかとも思いますし。
一人くらいいるかなーと思って見ていましたが、全くいませんね?(見落としがあったらすみませぬ)

実際にヘタにそんな主張して、実現化したら困るからではないのですか?
つまり本当は楽がしたいからではないのでしょうか?

また、ここでランダムオグメ否定している人が、他のスレ見るとやっぱり「楽サセロー楽サセロー」という主張ばかりの、
楽サセロ常連だったりするのを見ても、「ああ、またか……」としか思えないのです。


ランダムを否定する意見を、
努力したくないんだろう、楽して強くなりただけだろう、と決めつけるのは安直に過ぎると思います。

申し訳ないですが、上記の理由で、自分の中では確信に至りました。
もちろん違う人もいるでしょうし、全てがそうだと言いきるのは乱暴ですが、少なくともここで否定した人達はそうなんだなと。


また、ランダムオグメを肯定している人達もいるのに、「自分が嫌だからサイキョーになれないからオグメはもう無くせ!」
と主張する、傲慢さ、身勝手さは心底いただけません。

あたしゃ自分の嫌いなものでも、それが好きな人もいると常に思慮して、
気が回る時だけ、対案や折衷案も出すよう心がけていますが(ナイスな例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45496-%E7%90%86%E6%83%B3%E3%81%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%B3%E3%81%AE%E5%9C%A8%E3%82%8A%E6%96%B9?p=537483#post537483)))、
ここで騒いでいる人達はどう見ても、ただ「自分さえよければいい」ようにしか見えませぬ。




廃装備と言っても、以前と比べて敷居は低くなってると思います。

話はちょっとズレますが、廃装備の敷居が低くなることを一番喜ぶ人が多いのは、
廃層でもライト層でもない、準廃層(自称ライト層)です。もちろん全員がそうだとは言いませんが。

VW全盛時代に参加条件にRMEがまかり通った前例を見た限り、廃装備の敷居が低くなるってことは、逆に格差が生まれやすくなり、
持てる者と持たざる者で二分化されて、多くのプレイヤーのモチベダウンに繋がるため、いいことではないはずなのですが……

高オグメも中々つかないものであるからこそ、「高オグメ必須!」なんてことにならないという一面もあるというのに(´・ω・`)

katatataki
03-03-2015, 05:39 PM
あとね、博打って言えばオグメは博打だと思います。しかし「ゲームの中の博打」です。
あたしゃ現実の博打遊びは嫌いですが、ゲームの中で博打するのは大好きです。安心して遊べます。

リアルの博打と混同している人は、ギルと円の区別がつかなくなっているのですか?
俺ははっきりと違うと思いますよ。この辺は良識と常識をもって、しっかり区別つけなくちゃならんことでしょう。
区別をつけない輩はRMTとか走りますし。

Sheepsong
03-03-2015, 05:41 PM
しかし「ランダムオグメにかかる労力と同等でもいいから堅実コツコツで! ン千万だろうが億だろうが、それならおっけー!」
と、きっちりと宣言する人がここまで一人もいないのはどういうことでしょうか?




時間と手間が数倍かかっても良いので

仰る意味が良くわかりませんが、僕は書いてますよ。
具体的な金額を提示しろと言うのであれば、それは無意味だと思います。
石の相場など時価ですので。

Yo-Yo-Yo-Ko
03-03-2015, 06:24 PM
オグメしないけどサイキョーが欲しい!というプレイヤーばかりじゃないことは覚えておいてください。


しかし風剣のエンピデザインもう少しナントカならなかったのか。

amachan
03-03-2015, 06:34 PM
岩肌しか見えない単調な洞窟や鬱々とした森で同じ事を延々繰り返すんじゃなくて
(遊び方のひとつとして装備品を強化するコンテンツで周回系は全然ありなのですが、それだけなのは・・)
旧エリアのような美しくて広大な世界を気の合う仲間と一緒に少しずつ探索していく方向がいいんですが
具体的にどうしたらいいのかまったく思いつきません。「クエスト」でどうにかできるかな・・・?
移動の概念が変わっているので、もう望めない形だと思いつつ。

あとは装備性能で遊ぶんじゃなくてアビリティで遊ぶ方が個人的には好きで、同じ強敵相手の戦闘でも
低レベル帯の方がジリジリしてて好きです。
チームワークと作戦の良し悪しがモロに影響する戦闘システムが好きでやってる所が大きいので
ロックスタイルも完全版になる事ですし、レベルシンクなのかレベル制限なのか、これらも強化されて
そういうのも、もっと楽しめるゲームになって欲しいです。

さいごに、コンテンツというか単にそういうマップをポンと置いてくれるだけでいいのですが
まずボスにすらなかなか会えないような強大広大な遊び相手が欲しいです。
制限時間とか要らないです。安全地帯で一息ついたり、壊滅したPTを助けたり、助けられたり、
薬品が底をついて絶望したり、具体的には思い付きませんがとにかくそういうのを遊びたいです。

CClemon
03-03-2015, 07:58 PM
話はちょっとズレますが、廃装備の敷居が低くなることを一番喜ぶ人が多いのは、
廃層でもライト層でもない、準廃層(自称ライト層)です。もちろん全員がそうだとは言いませんが。

VW全盛時代に参加条件にRMEがまかり通った前例を見た限り、廃装備の敷居が低くなるってことは、逆に格差が生まれやすくなり、
持てる者と持たざる者で二分化されて、多くのプレイヤーのモチベダウンに繋がるため、いいことではないはずなのですが……

高オグメも中々つかないものであるからこそ、「高オグメ必須!」なんてことにならないという一面もあるというのに(´・ω・`)

私の意見が有効ではなかったかもしれませんね。

オグメの性能がランダムに決まる方が良いということ、
そのことを踏まえて、誰もが人が羨む廃装備を取得する
機会を持っているということを書きたかったのですが、
話が飛び過ぎてたみたいです。

異論はあると思いますが、とりあえず、思っていること
を書きます。

積み重ねていく方式は、格差が縮まり難いという課題が
あります。

積み重ねていく方式の場合、装備品の性能は概ね時間に
比例することになると思います。
例えば、自分と同じスピードで走る人がいたとして、そ
の人より1時間遅れてスタートしたら追いつくことは不
可能です。
ミッション進行でも類似の経験をした方が多いのではな
いでしょうか。あの取り残された感じ。

LSの仲間なら手伝ってくれたりして、遅れをリカバリー
可能かもですが、現状のヴァナだとそうもいかないと思
います。

現状のヴァナは人口減少傾向です。

極端な例えになりますが、
最強装備は、ヴァナに私一人しかいなければ、例え、木刀
でも最強装備です。

でも、そんなヴァナ、面白い訳がありません。
つまり、私達の面白いという感じは、FF11の繁栄と存続
が大前提です。

ヴァナ盛り上げには人口減少傾向の歯止めが必要です。
そのためには純新規より可能性の高い復帰者の取り込み
が要となります。もちろん、既存のユーザーも大切です。

復帰者が既存のユーザーとプレイする際、ネックとなる
のは装備格差です。

積み重ねる方式では、時間に比例するため、間の空いた
復帰者をカバーし難くなります。

その点、ランダムは、参加の敷居の低さと運で前述の
ネックを解消出来ること、どのユーザーにも一律に平等
となることから、冒頭の意見になりました。

もっとも、開発者の労力を無視して述べるなら、どちら
の方法もバランス良く実装してくれれば良いのですが。

ricebaaler
03-03-2015, 08:06 PM
最近フォーラムで他人を煽る人よくいますね。(追記、昔からでしたねそういや)
各人が各人なりのいいと思う事を書いて、開発が取捨選択すればいいだけのことなのに。
ディベートが好きなんですかね?

 ランダム要素はコンテンツの持続性のある訴求力があると思うので、これはこれで有りだと思います。同様にコツコツやって最終装備というのもありだと思います。
 ただ、前者は払うコスト(時間的にも、ギル的にも)に見合わないと判断したプレイヤーは、そのコンテンツから即座に離れていきます。ランダム嫌いな人は事実あまりやってませんよね。
 後者もコツコツの度合いが長大であると、こちらも心が折れた時点でそのコンテンツからプレイヤーが離れていきます。エンピリアンウェポン作成の途中という人、多くいそうです。

両者ともにバランスが取れていればいいだけの話ですね。
選択肢は多いに越したことはないです。

Akatsuki
03-03-2015, 08:24 PM
まぁまぁ、好きな人と嫌いな人がいるだけの話。
エンピくるみたいだし、
コツコツ作るバランス装備:エンピ、AF、レリック119
ズバンと作るトンガリ装備:スカーム等々
みたいな感じで住み分けできるかな。

Razoredge
03-03-2015, 10:15 PM
しかし「ランダムオグメにかかる労力と同等でもいいから堅実コツコツで! ン千万だろうが億だろうが、それならおっけー!」
と、きっちりと宣言する人がここまで一人もいないのはどういうことでしょうか?
これをきっちり宣言した方が(そして賛同する人が凄く多ければ)、要望も通りやすくなるんじゃないかとも思いますし。
一人くらいいるかなーと思って見ていましたが、全くいませんね?(見落としがあったらすみませぬ)

実際にヘタにそんな主張して、実現化したら困るからではないのですか?
つまり本当は楽がしたいからではないのでしょうか?


では言いましょう。何億だろうが問題ない、何十何百億ギルでも問題なく稼げるので多分全て溶かす頃までには神のニニフオグメを揃えることは可能と見ています。さすがに兆だと躊躇しますが。貯まるまでに寿命が来る。
問題なのは費やす時間とためた資金の結果が、次のコンテンツ追加で死ぬのが確定しているので、「じゃあ貯めながら次を待てばいいな」になることです。ハゴン用にコツコツと100ダースほど貯めた黒石ですが、使う前にヨルビオンが実装されたのでほっとしているところです。

私の望む強化方向は、コツコツと積み上げたものこそが最強の象徴であるRMEをきちんと最強に磨き上げ続けてほしいことですね。とりあえずどういう流れになろうと打ち直し続く方針でOKらしいのでその通り強くあってほしいです。

なお、要する資金、入手難度と強さは比例するという理屈は当然なので、そのためのランダムオグメであり今のAF1・2やRMEが貧弱なのは仕方がないとも考えています。

Mazikiti
03-04-2015, 05:54 AM
ランダムオーグメントに関しては、その仕様でしか出来ない事が可能となるので私は良いと思います。
例えば装束5部位に複数の特定プロパティを同数値付けた装備品の実装は設計上回避したい為ありえない。
俯瞰したバランスの問題と物理的に固定値で実装される装備品に関しては可能な数量というのが限定される為、
今アルビオンスカーム装備でやっている事と同等の事を固定値の装備実装でやれるかといえばNOだからです。

今は確かにアルビオンヨルシアの装備品が抜きんでている為、
成長を望むなら嫌でもランダムオーグメントに手を出さざるを得ないという状況ではあります。
ですが個人的な話をすれば以前まで使用している装備品の8割は固定値のものでランダムに偏っているという傾向もなかったので、
現状でランダムオーグメントしか選択肢がないという状況だとしても、
次は固定値のエンピ装束実装というスパンである事も鑑みれば特別問題視する様な事ではないなと感じます。

Yo-Yo-Yo-Ko
03-04-2015, 01:39 PM
ランダムオグメに関しての話題で新しくスレッドを作ったほうが良さそうな勢いですねー。

私はオグメ全般やらないので是も非もないのですが、オグメは「カスタマイズできる」という一面から、強さというより逸品ものとして面白い仕組みかと思います。

過去にとある装備品が存在し、錬成によって様相・性能が変わる装備品がありましたが、全ての装備品に於いて、錬成に限らずカスタム化できるような仕組みがあると面白いなと感じました。

例えば、見た目が好きだからこの装備をカスタム化し、最強ではないけれど第一線でも遜色ない装備へと育て上げていくような仕組み。

極端な話、初期装備をカスタム化し、アイテムレベル119にまで育てていくような感じ。

皆が望んでいるとは思いませんが、方向性としては面白いのではないでしょうか。

sneek
03-04-2015, 08:09 PM
過去にとある装備品が存在し、錬成によって様相・性能が変わる装備品がありましたが、全ての装備品に於いて、錬成に限らずカスタム化できるような仕組みがあると面白いなと感じました。



エヴォリスは、当時私もかなり期待したのですが、、、
どこへいってしまったのでしょうね。

装備品にまたもや大革命! 新要素「エヴォリス」導入! (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/5016/detail.html)

FF7のマテリアみたいに色々とできそう!とか、
今後どうなっていくんだろう!とか、思ってたら
こうなって(影も形もない現状)しまいました(´・ω・`)

現状に合わせて作り直したら、結構面白いと思うんだけどな~

Rinn
03-04-2015, 10:07 PM
こんばんは。

つぎのバージョンアップで、またもや あたらしい高難易度コンテンツが追加されるようですが・・・
正直 満腹です・・・

じっくり装備集めや探索、ミッションを進めたり、低レベル上げなどしたいです。
今は アルビオンスカームをやっていますが、それをやりこむ前につぎつぎとコンテンツが追加され、
新装備が追加されるとなると、オグメに費やした石や時間も無駄になる可能性もあります。

 新しいコンテンツをどんどん追加することが、人離れを防止することや新規ユーザーを呼び込むことには
あまりつながりません。(これまでの経緯から)
 もうすこし、充実させるコンテンツを絞り込んでもらえないでしょうか?
 使い捨てになるコンテンツが多すぎる気がします。

 スカームはちょいちょい手入れをしてるようですが、メナスやインカージョン、レイブなどは放置でしょうか。
 印章BCの追加も無いみたいですね。

 個人的には、新規ではいって3,4日没頭できる導入を充実していった方が良いと思うんですよね。
(前より親切になってきているんですけど。)

Pamta
03-11-2015, 10:41 PM
相変わらずエインは放置ですか・・・
エインとレギオンくらいじゃない?75コンテンツでまだ1回もテコ入れされてないのって
そもそもエインの人数ペナルティとかも意味わかんない感じ

話は変わって武器系追加されてもいまだ119で複数回武器とかもでないんですねー
ワイルドキーパーレイブの武器につけられる複数攻撃オグメくらいしかないけど
もうそういう複数回武器も119ではでないんですかねー

mako0079
03-12-2015, 03:26 PM
相変わらずエインは放置ですか・・・
エインとレギオンくらいじゃない?75コンテンツでまだ1回もテコ入れされてないのって
そもそもエインの人数ペナルティとかも意味わかんない感じ


エインヘリヤルはオーディンの間-Ⅱが一応99コンテンツとしてありますね。
レギオンは人数制限が撤廃になったぐらいですね。

remonpai
03-13-2015, 01:01 AM
ランダム装備がうけてると思ってるのかなぁ。
あってもいいんだけど、それが最強とかなると、スマフォゲーム?ソーシャルゲームにしたいのか?
ffのブランド下げまくってるだろう。
オグメなんておまけだったはずなのに
一年後、次のランダム装備が上にいくのか?

Akatsuki
03-13-2015, 11:58 AM
ランダムオグメの是非(好き嫌い)はさて置き、
既存のコンテンツや装備品を、verup一発でパーにするのはやめて欲しい。
性能の方向性変えたり、取得方法を変えたりで
もうちょいうまくできんものかと思います。

ま、エンピに期待ですね。

remonpai
03-20-2015, 12:40 AM
ランダム装備がうけてると思ってるのかなぁ。
あってもいいんだけど、それが最強とかなると、スマフォゲーム?ソーシャルゲームにしたいのか?
ffのブランド下げまくってるだろう。
オグメなんておまけだったはずなのに
一年後、次のランダム装備が上にいくのか?

一年後、スマホゲームにしたかったのか!
恐れ入りました。

Dolocy
03-11-2020, 10:05 AM
エリア占有タイプのコンテンツには制限時間があり、時間を過ぎた場合即強制退出となりますが、
パーティ・アライアンスで行動するタイプだと退出時間ぎりぎりにでた戦利品へのロットが間に合わずに闇に消えてしまうことが多々あります。
プレイヤー側からすると制限時間いっぱい活動(狩り)したい訳なので・・・。

一部のBCには戦闘勝利後に5分?6分?の待機時間が設けられています。
エリア占有タイプのコンテンツにおいても、制限時間を過ぎた場合に同様の待機時間を追加していただくことは難しいでしょうか?
もちろんエリア内の敵は全て消していただいた上での時間です。
アンバスケードなどの戦利品が無いコンテンツには必要ないですが、
せっかく希望アイテムがでたのにロットインのチャンス・獲得できないなどのガッカリ感がなくせる上、主催者のマスター収集選択やメンバーへのロットイン指示などの負担軽減にもつながると思います。

検討をよろしくお願いします。

tamaran
03-12-2020, 05:00 PM
一日の日課。ログポ・ゴブ箱・ドメインこれにオデシーが加わりました。やることが増えたのはうれしいけど
一日一回とか一日の上限の縛りのおかげでなんかやらされてる感はんぱないです。好きな時間に好きなコンテンツを好きなだけやりたい。

Splayd
03-13-2020, 11:43 AM
トリガーをある程度貯め込んで、一気に使いたいという人もいますよね。(ワークスコールのコールチケットの様に。)
DPも80pはその日の内でないと稼げず、オデシーも基本その日のうちに消化しないといけない。
人によっちゃオーメンの詰みルートで黒の残魂集め兼ジョブポ稼ぎって人も少なくないので、日課だらけ。

どんどんFF14化してますなあ。(あれはあれで面白いとは思うけど、自分は合わなかった。)
レベル上げみたいに好きな時にやったらやった分だけ強くなる要素が欲しいだけなんだけどなぁ。

mle
03-14-2020, 01:57 PM
「ソロでコツコツ」というのは決して「毎日コツコツ」ではないということですね。

チケット5枚分消費して5倍のボーナスステージに入れるとか、インしてない時間で一心が積み重なっていくとか、そういうのがあるといいですね。
ていうかFF11最高のコンテンツって結局は「レベル上げ」なんですよねw

Rincard
03-14-2020, 02:20 PM
トリガー毎日1つずつ溜まって毎日1ずつ消費したり、週末に溜まったトリガー5,6つを一気にいくつか消費したりと、融通が利くような突入条件だと突発野良ツアーにも対応できたりといいのですけれどね。
プレイヤー数の人数がほぼ変わらない(微減少中)現状では、ほぼどこかで見たことあるプレイヤーが多い状況ですが、野良でいろいろツアーが組めるような仕組みを残してもらった方が、実際に組めるプレイヤーが少しでも変わったりする機会があるとありがたいですね。(もちろん敵が強すぎるとほぼ固定になりがちになるので丁度良い難易度が望まれますが・・・)

Promyvion
03-21-2020, 08:00 PM
最近はソロ、短時間で出来るコンテンツは拡充され、
ソロでもそれなりの成果を積み上げれるようになった感じがします。

反面、パーティの募集をアンバスケード1章とデュナミスダイバージェンスwave1の防具解放しか
見かけない機会が多く、yellが増えるようなコンテンツが欲しいですね。
個人的には一回を短時間にしても周回すると1時間~2時間はやってしまうので、
45分や60分で1回も良いのではと思っています。

現状は殲滅、ポイント稼ぎに偏っているのでバリエーションが欲しいですね。

waj
03-22-2020, 04:49 AM
ソロでも出来なくはないけど人を集めてPTでプレイした方が1.5倍くらいお得くらいの調整を希望。
昔はソロであれこれできるといいなと思っていましたが、いくら効率良くてもソロでばかりやってると飽きちゃって楽しくない。
たまにはShoutやYellで人集めて行こうかなっていうくらいのバランスになると嬉しい。(オーメンの残魂ソロはもう飽きました・・・オデシーもソロの方が効率いいってなってしまうと、人を誘い難くなって、そのうち苦痛になりそうな予感)

bonobono
03-23-2020, 12:06 AM
オーメン残魂にしろオデシー鱗の箱あけにしろ、ソロのが稼げる。
ソロよりPT組んだ方が稼げる調整してほしい。

Raamen
03-23-2020, 12:19 AM
そしてPTの稼ぎが増えるのではなくソロの稼ぎが減らされるいつものパターン:(
という次回作しか見えない。
※全体の流通量みたいなもので調整してるからそうなるんだろうなぁ:mad:

Lancer
12-16-2021, 10:38 PM
9人程度で運営していた私のLSは、ベガリー・オーメン・ダイバージェンスとアライアンス対応のコンテンツが続いたため、メンバーがあぶれることなく活動できていました。

しかし6人コンテンツのオデシーが実装されると状況は変わり、最初はフェイスを使ったり6:3でチームを分け片方はNM討伐数稼ぎ もう片方は箱開け

といったように工夫して遊んでいましたが、ジェール実装後は 装備やスキルが劣る人はなかなか高Vengに参加できず、参加できない人はLSを抜けていきました。

ジェールがアライアンス対応であればスキルや装備が劣る人もチームでカバーでき、メンバーも抜けることはなかったかもしれません。

今後のコンテンツ作成の参考にしてあただけたらと思います。