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View Full Version : 新生FF11のために必要なこと



Acerola
06-14-2013, 09:18 AM
PS2版の限界やPC版もいつまでも安定した動作を保障される訳では
ない現状PC版もふくめた新生FF11が待ち望まれてると思います。

そんなに遠くもない将来のために必要なことであるのに
ハードルはウルガラン山脈より高いといって差し支えない・・。
このハードルを少しでも低くするにはやはり新規を呼び込めない
とダメです。

具体的には
・レベルのあがるスピードを今よりはやくする
・Govのタブとか毎回もらえたっていいだろ?^^
・同時にスキルもあがりやすくする
・クエストやミッションで戦績や経験値をいっぱいもらえるようにする
・戦績交換品追加
・合成ギルドショップ改修
 ギルドショップで低レベルで必要な武器・防具とか買えるようにならないか?
 合成職人は武器防具ギルドショップうりでギルドポイントゲット
 在庫で値段かわるとか、そういうのももうやめて使いやすくしよう!
etc

新規を増やすためにこうしたらいいってことから単純にこうしたらもっとFF11
面白くなるんじゃないか?って事まで幅広く議論しましょう。それがきっと新生
FF11に繋がるはずです。

Dacco
06-14-2013, 10:54 AM
本来はLv10ならLv10でできることが、Lv20なら、Lv30なら、とレベルを上げきらなくても
できる事、参加可能なコンテンツ、役割、居場所があれば、それでゲームは成立するんですよね。

レベル差のきつくないゲームなら、Lv36と31と24の混成パーティで狩りに出かける、
とかも平気であり得るし、低レベルなりに役に立つならそこまで引け目もない。
レベルはいずれ上がると鷹揚に構える事もできる。
(ま、それでも効率最優先な人があくまで主張をし続けるなら、FF11と大差ない状況に
陥る事もあるでしょうが)

いつからかFF11は、カンストレベルでないと何もできないという風潮になりました。
「いかに早くレベルを上げて、役に立たない状態を脱するか」という概念が自然に
出てしまう今の状況は、ゲームとして片翼を千切られたに等しい。
途中のコンテンツが単なる時間稼ぎに成り下がってしまうから。

ほんっとーに一から出直すつもりなら、アドゥリン前とアドゥリン後で別世界位に
しておいて、アドゥリン内では上に挙げたような、レベル(コンテンツレベル?)の
違う混成部隊でもそれなりに遊べるように仕立て上げればいいのでは。
(アドゥリンの雑魚的がえげつなさすぎるという問題はいったん置いといて)


冗談抜きでFF11とFF14をそういう世界の関係にしておいて(当然種族名はそのままにする。
なんで同じ種族なのに名前を変えるような姑息な真似を?)14は11の上位コンテンツって
扱いにしていれば、また違った展開もあり得たかもしれませんねえ。


ああでもタルタルのキャラモデルは14より11のほうがいいなあ。

Acerola
06-14-2013, 12:45 PM
周りと遊ぶには何をするにしても99でないとならないというのは
やっぱりレベリングが死んでるのが一番大きいと思うんですよね。
ただ昔のような6人PTに回帰するのはちょっと無理だと思うんです。
やるならソロでも上げれるし人数が増えたら増えた分だけ楽になる
今のFoV形式の方が良いと思ってます。

今のFovも悪くはないんですが・・
・タブを使用した街→エリアorダンジョンのワープ
・報酬の経験値量アップ
・倒す敵の数へらしてサイクルあげれるようにする
・一時技能のみなおし。戦闘系は全部一まとめにする
 戦闘系/スキル系/キャスケット系/トレハン・クリスタルの4種に大別して上限に届きやすく

こんな感じにしてくれないかなと思います。

murasakishikibu
06-14-2013, 02:46 PM
かなり譲歩して、アドゥリンはまだミッション、クエ、コンテンツとリリースされれば面白くなるとしても、
根本的に別ゲームにしてしまったことには、流石に憤りを感じずにはいられません。

今にして思えば、RME問題は氷山の一角で、今の現状を予測できていたならば、
たしかにRMEなんてどうでもいいくらいの展開でしたね・・・。

突然に決まったわけじゃないだろうから、
14の新生確定時には、すでにほとんどの未来図ができていたのでしょうか。

「11」は、真実を秘されたままに新生してしまったわけで、
「新生11」と変名を希望します。

そうでなければ、あまりにも不誠実すぎる・・・。

VU・・・ あるといいですね・・・。淡い希望を・・・ 一応は抱いておきます。

serast
06-14-2013, 04:54 PM
システム周りの話をするなら、新UIに代わるときに合わせて現在のハードウエア環境に合わせたクライアントソフトに新生したほうがいいと思います。
新生ヴァージョンはOSはウインドウズ7以上でGPUはDirectX10以上対応にしてシステム全面的に変えてFF11version2として発売してくれれば5000円くらいまでなら買います。
PS2および旧クライアントソフトの利用者は今までの表示で、新生ヴァージョンを使っている人はより綺麗で軽快に表示されるよう共存していけるようにします。
そして段々新生の方に移って行ってもらうようにすればいいと思います。さらに新生バージョンを元にしてPS4版FF11を作ればPS2からの移行もしやすくなります。

これでFF11は後10年は戦えます!!:D

hazimekaneda
06-14-2013, 09:13 PM
8月に14が発売されPS3でも出来るようになるので新規はもう無理でしょうね
PCで11を新規でやるならPS3でも出来る14をやるでしょう

9月になって11が過疎化したら今年乗り切るのも危ないでしょうね
11年目が終わりの年になる可能性もあります

もはやモンク一強になりつつある11ですから、9月までに手を打たないと後がないでしょう

TarabaGani
06-15-2013, 02:05 AM
新生14ちゃんのβに当選したのでプレイしてきましたが、画面も操作も複雑で目が回る回る・・・・・・。
ヴァナに戻ってきて感じる"わかりやすさ"・・・・・・!おお、素晴らしい・・・・・・!!

やっぱ誰がやってもすぐわかるって大切よね・・・(旅行から我が家に帰って来たときの顔で)

Acerola
06-15-2013, 06:47 AM
新生14ちゃんのβに当選したのでプレイしてきましたが、画面も操作も複雑で目が回る回る・・・・・・。
ヴァナに戻ってきて感じる"わかりやすさ"・・・・・・!おお、素晴らしい・・・・・・!!

やっぱ誰がやってもすぐわかるって大切よね・・・(旅行から我が家に帰って来たときの顔で)

まぁ、慣れもあるんでしょうけどff14は操作忙しそうですよね。
15もそうですがかなりアクションゲームよりになってきたと思います。
だからこそFF11はFF14と差別化して今からでも違う客層とれるん
じゃないかなーと思います。ゲームに将来性があること前提ですがw

Dacco
06-15-2013, 07:07 AM
11のスレッドで14について言うのもなんだけど、まあ11のフォローをあれだけ
後回しにしてそのエネルギーを注ぎ込んだ以上、14はそれなりによく出来上がって
いてもおかしかないと思いますよ。
むしろそうなっていなかったら、どこに力使ったんだって気も。
偏見抜きで見れば、かなり面白くなってるかもしれない。


現ユーザーがお金を払って遊んでいた11を放置したって事実がある時点で
14がどれだけ良い出来でも、私は遊ぶ気は一切ないですけどね。
(次のMMOができたら14も同じ事されるって、自ら示したようなもんだし)
今後、11をきちんとフォローしないかぎり、この印象は撤回されない。

(意訳:11のフォローもきちんとやれ、そしたら14だってもっと正当に評価したるわい。
夏休みの宿題せずに、どこそこに旅行に行きましたって立派な絵日記を書いても先生は評価してくれません。
いや実際の学校ならそれはそれで評価すべき、とか比喩への突っ込みはいらんぞ)

auuauu
06-15-2013, 07:21 AM
気持ちは分かりますけど
ここで14の愚痴を言うのもなんだかなぁと思います。

Acerola
06-15-2013, 07:40 AM
14には是非成功してもらって今度は14で稼いだお金を回してもらいましょう^^
実際に14で稼いだお金が14のためだけに使われ続けるって事はないはずです。
じゃーそのお金11にまわそうかって将来なるように今からでもFF11をよくしていく
ことがPS4版やら新生FF11のために必要なことだと思います。

nyu
06-15-2013, 08:15 AM
一番大事な信用が欠け始めてるんじゃないでしょうか。

例えば、昨日のフォーラムのアクセス混雑による障害。
共有サーバーの別物が原因だったなら、素直に表に出せばいいのです。
そういう些細な部分ですら、隠すもしくは隠してると疑われる事の積み重ねが不信の蓄積に繋がっていると思われます。

憶測ですが、




大事なことですのでもう一度(ry
それらは些細なことです。でも些細なことでも積み重ねれば、充分な不信の原因となるのです。

Kobutanuki
06-15-2013, 08:20 AM
少人数で遊べるコンテンツと投げっぱなしの調整案の実装
やります!って言った後どれだけ放置されてるか…。このへんで開発さんへの期待が上下しているのだと思います。
アイテムレベルとかじゃなくて、もっと土台の部分をしっかりと立て直しログインして遊ぼうと思えるFF11を作っていくことが必要です!

CClemon
06-15-2013, 08:21 AM
FF14が成功すれば、FF11運営継続は不要なものになる
ことでしょう。開発コスト等経営効率が良くないのは
明らかですから。

財務に詳しい経営者ですから冷静な決断をすると思い
ます。

FF11運営継続のメリットがあるとすれば、某小○館と
集○社の様なグループ内の競争による品質の向上か、
差別化による幅広な顧客の獲得か。。。
(後者はないかなぁ)

FF11運営継続を期待する私達がやるべきことは、FF14
より良くなるための提案を行うことや、問題となる行動
・発言を控え、良質なプレイヤーになり、運営側に継続
の意味持ってもらうことなのだろうと思います。

最悪、FF11終了となる場合においては、FF11の良き思い
出がFF14に承継される様、働きかけていくことなのだと
思います。

Rarday
06-15-2013, 09:02 AM
憶測ですが、




メンテナンス中の時に出てくる画面に、
からくりAFのタルタルの戦闘不能の絵と寝ているララフェルの絵があるところからも
そう考えられますね>同じサーバで運営してる

Nunuria
06-15-2013, 12:38 PM
新生ということを私も考えましたが、
結論として、いっそのことオフラインにしてしまうとか。。。ってところに行き着いてしまいました。

良い結論ではないとは思います。

思い出はアルバムの中に。

望んでいるわけではないですが、楽しかった時代が
戻ってくるようには思えないのが現状だと感じています。

思い出に浸れる箱庭があったらと考えてしまうのは、
私自身が大人になってしまったからでしょうか?

Ginkgo
06-15-2013, 01:29 PM
モンスタープレイングを低レベルや新規の人と一緒に遊べる物にする事だと思いますよ。

CountDown
06-15-2013, 02:40 PM
いまのスクエニの印象は、「不誠実」・「開発ソリューション不足」・「人材払底」というイメージが強いですね
残念ながら、見切りをつけて株も売却しましたが・・・顧客の願いを叶えたいが、時間もお金もない、という感じでしょうか

Acerola
06-15-2013, 05:26 PM
モンスタープレイングを低レベルや新規の人と一緒に遊べる物にする事だと思いますよ。

モンプレは私も期待してます。こういう装備取りゲーから離れた(多分そうだよね?w)コンテンツは
まだ99になってなくても問題なく隅々まで遊べるようにちゃんと調整してほしいですね。例でいうと
昔の青魔道士が海にいけないと主流の青魔法をラーニングできなかった件とかw 遊ぶことが可能
とストレスなく遊べるは別次元ですのでその辺も考慮して頂きたいところ。

CheddarCheese
06-15-2013, 05:50 PM
新生する必要は全くないけど、開発コスト11に回してもらってバージョンアップの回数を増やして欲しいですね。

Kayaxx
06-15-2013, 06:25 PM
PS2のサポートを終了してPS4でWindows版で移植
PS2基準の基礎エンジンをWindows版DirectX.11.0に変更する
WindowsUIをDirectX11.0に作り直す。
データの送信系を最新にしてデーター送信量見直し
種族ステタス見直し
ジョブステタス見直し
ジョブアビリティ見直し
ジョブ特性見直し
スキル補整見直し
ステタス補整見直し
PT自動で組むシステム作り直し

新生するなら根本からやってください。

Ossan
06-15-2013, 06:35 PM
新生アドゥリン
アドゥリンを一旦なかったことにして、初めから作り直す。

murasakishikibu
06-15-2013, 07:44 PM
新生アドゥリン
アドゥリンを一旦なかったことにして、初めから作り直す。

潜在: アドゥリンエリア

に一票・・・。

最適なのは「なかったことにする」だけど、そうはいくわけないから、潜在で・・・。

Type08-Ikkyu
06-15-2013, 09:00 PM
遅かれ早かれ、PS2の天寿が迫ってるのは明白・・・
PC版は、前日のNVIDIA対応によるドライバの改善で、GTX600系の安定が図られ「商品レベル」になりました。
※俺のノートとデスクトップは大丈夫。それ以前はPS2や箱でビシージ参加に近いカクカクだった。
やっと安心して遊べる感じ(・ω・)

触れたくない部分だろうけど、PS2の今後を方向性示す時期だと思う。
もちろん、PS4で作り直すので移行を・・・ついでに、UI刷新します!それまで待って!
という話ならPCユーザーも納得とは思うけど・・・
その場合は、PCユーザーにUIのバグ取り&テストを事前に「やっていただく」だけの魅力がFF11に要る。
今無いから燃え上がってますが(汗

GAIAGIA
06-16-2013, 12:02 AM
最低限やってほしいのはプラットフォームによってサーバーをわけること、わけることによって問題が発生したときも
原因を特定しやすくなる、ハードごとの有利・不利もなくなります。現状あきらかにPC版が有利ですから・・・
複垢の完全禁止←ゲームなのにリアルの経済力が反映されたら面白くない。
コンテンツレベルを撤回←75時代で数年とまっていたのだから99で止めてても問題なかったはずです。
これはいつもおもうのですがなぜライトプレイヤーはヘビープレイヤーの敷いたレールを強要されるような環境が多いコンテンツ
ばかりをつくるのか、活性化するにはこのへんも解決しないといけないかと思います。

これは場違いな意見ですがプロマシアくらいまででストーリーがしっかりしていたのでオフ版で出してくれないかな・・・

Mia
06-16-2013, 05:12 AM
今からFF11の新規を望むのは不可能に近いですね。
11年目のゲームですしね。
皆さんも分かってると思いますが、今から新規で始めるような人なら新生FF14に行くと思います。

特にFF14はPS3で販売のあとにPS4の販売まで控えてる状況ですし、FF11のように新規を取り込みにくいという
状況も回避出来そうですしね。

FF11は現状始めるまでも手間がかかりすぎます。PS2なども手に入りませんしね。
さすがにPS2は販売から13年経過してるので当然ですが・・・。

アドゥリンの販売で新規はともかく復帰者をもっと取り込めたら違ったと思いますが
販売から2か月ぐらいでものすごい人が減った状況ですしね。

新生FF14販売後もFF11残ったユーザーでやっていくしかないと思います。
メナスの上位版スカームの上位版、さらにその上のコンテンツなどでもやめない人達で続けていくしか・・・。
それらでもふるい落とされないプレイヤーは最後までやめなさそうです。

私は人口の一番多いと言われてるおでん鯖でプレイしてますがあきらかに人が減ったのは目につきます。
アドゥリン出たばかりのころは、おでん鯖だけあって4500人超えなどもありましたが
最近は週末でも3000ちょいぐらいになってます。

おでん鯖でこれぐらいだと他鯖はもっと少ないのではないでしょうか?
新生14が販売前でこの状況なので販売後はどうなるか心配してます。

そのうえFF11のほうではメナス上位版など出してきそうなのでさらに拍車がかからないかと・・・。

話がそれましたが、新規は難しいと思います。
復帰者ならまだ可能性がありますが、アドゥリン販売時に裏切られた人多数と思いますので
これも難しいでしょうね。
アドゥリン販売時が運命の分かれ道だったかも知れません。

Acerola
06-17-2013, 01:55 AM
新規獲得のための努力と今いる人達の満足度を上げるのは≠ではありません。
今いる人達がおもんねーわとおもうようなゲームを新規の人がやりたい筈はありません。
低レベル帯でレベル上げしててここがこまったわーこうしたほうがいいいんじゃね?
みたいな細かい事で十分ですよ。今やってるプレイヤーが不便に感じることは新規の
人だって不便に感じるはずです。新規が望めないから新規のための調整など不要と
いうのではなく今いる人たちが不便に思ったり、つまらないと感じている事を解消して
新規の人がはいっていきやすいようにしましょう。

TarabaGani
06-17-2013, 06:56 AM
原因は、なんでもかんでもエクレアにした事だと思いますね。

のんびりキュス釣りながらちまちま売り続けてお金を貯めてもいい。
採集しながら金策してもいい。昔はそうやってスコハネ買ったりバーミリ買ったり出来ました。

今はエクレアばかりです。
要らなくなったら売れないから捨てるしかない。
捨てるには惜しい、もし必要になったら面倒だから残そうと倉庫を圧迫する。
金策しても買えない。参加するしかない。ジョブ縛りも発生する。
時間や都合の関係で満足に参加出来ないでいると置いていかれて追いつけなくなる。
人が居ない。する事もない。人が減る、フレもLSメンも辞めていく。
旧コンテンツも新コンテンツも出来ないから辞めるって言って辞めたLSメンバーとフレがいっぱいいます。

新生するならエクレア減らすのとコンテンツの方針変更ですね。

Kan_G
06-17-2013, 09:54 PM
闇王に頑張ってもらって、黒き未来でやり直したらいいんじゃないかな…。

Foehn
06-18-2013, 01:36 AM
・GoVとFoVを廃止して、通常フィールドの敵の経験値を倍以上にする。
シグネットをかけている状態なら、葉もフィールドの敵から貰えるようにする。
ある程度のレベルまでは、ソロで歩きながらポコポコ敵を殴ってるだけで、
自然にレベルやスキルが上がってもいいと思います。
どのくらいのレベルまでと言われると、議論は必要になるかと思いますが…。

・アドゥリンエリア以外のクエスト完了後にも経験値を貰えるようにする。
可能であれば戦績も。

・アビセア入場のレベル制限をLv75以上にする。

・競売の流通が正常になるように整備する。
RMT業者の駆逐ですね。STFには「俺(たち)は業者を駆逐する!」くらいの気合が欲しいです(巨人化可)。

手近なところで思いつくのはこんな感じですが、「新生FF11」と銘打つのなら、最近のPCやPS4に合わせたHD化、
クライアントプログラムやサーバプログラム、通信層などの基幹部分の大改修は必要だと思いますけれど…

時間的にも予算的にもキツいんじゃないかなぁ…。

アドゥリン発売前に動けたんなら何とかなったかもしれないけれど…。

GGGX
06-18-2013, 07:21 PM
開拓に怒り狂った七支公にアドゥリンが壊滅してそこから三国、ジュノ、アトルガンなどの国から支援を受け復興させてアドゥリン以前の仕様のFF11に戻していく・・・これでいいのでは。

Merrymerry
06-19-2013, 07:46 AM
新生FF11のために必要なこと

 ↓

変わらないこと

TarabaGani
06-19-2013, 02:25 PM
ヴァナ通読んだら、ソロコンテンツは死にます。ソロじゃないコンテンツはメナスで超強化してから頑張ってね!
当たって砕けろ(笑)って書いてあったので砕けました。(心が)

どうやらもう軽装に未来はないみたいです。
もうどうにでもな~れ!

Dacco
06-19-2013, 11:28 PM
まー従来コンテンツが閉鎖しちゃったわけじゃないし、レベル補正いじくられて
何か難易度が崩れてるようだけど、全然壊滅したわけでもないと思うので、
やめる前に遊べる過去コンテンツは遊んでおこうと思います。


いや、別に、いつやめるって決めてる訳じゃないにゃ。

Acerola
06-20-2013, 08:52 AM
なんかヴァナ通の記事よんでるとコンテンツレベルの実装って
本当にコンテンツ毎にレベル振ってならべてるだけって印象。
下から上へのステップアップがスムーズにいくような導線作り
なんて考えてなくて、とりあえずコンテンツやってみてダメなら
今のコンテンツのLVは○○なので下のレベルのコンテンツやって
みてね!っていう最低限の案内のためにあるだけ。

今のアイテムlvが100でコンテンツLvが20だとして勝てないなら
間のコンテンツLv10とか15のをやってアイテムLv109やら114に
してくださいね。っていう趣旨自体は間違ってないと思いますが
それ+αがほしいです。

例えばメナスは1-5NMぬけないならNMを地上でやって結晶とり
しますよね?こういう直接的な恩恵を同じコンテンツ内だけじゃなくて
違うコンテンツ間でもうけれるようにして自然にプレイするコンテンツ
を移動していけるように導線作りをしてもらいたいです。今はコンテンツ
がぶつ切りになっており、それぞれ独立していて段階的なステップアップ
ってのがDROPするアイテムLvでしか図れてないように感じます。

例えばスカームで対メナスモンスターWSダメージ10%アップみたいな
オグメをつけれるようにする。こういうオグメつくから基本性能さげるね。
はなしでw あくまでコンテンツレベルに応じた基本性能+次のコンテンツ
で有利になるオグメがつくかんじ。

今までもこういう装備ありましたけど、絶賛攻略中のコンテンツ内でこういう
装備ドロップされてもほとんど使い道なかったんですよね。これ系の装備は
だいたいメイン報酬より下の性能だったし基本プロパティが弱い場合が多か
ったから。そうじゃなくて一個前のコンテンツで次にやるだろうコンテンツで
のみ有利な性能がついてる装備とれるようにすればいいと思う。

hazimekaneda
06-21-2013, 03:37 AM
FF11は新規が入らなくて既存のプレイヤーが辞めたら終わりのゲームなんだよ
「ソロコンテンツが死ぬ」って運営が状況把握できてないのかな?
それとも、まだまだFF11の課金者はいっぱいいる状況なのかな?

どっちにしろプレイヤーが増えないゲームの課金者を減らさない努力をするのが大前提だね
運営がもうFF11を辞めたいなら、その逆をやってプレイヤーの減少を運営廃止の理由にするだろうけどね

かつて「フロントミッションオンライン」とかあったよね
FF11とFMでFMが淘汰されたけど、FF14が出たらFF11が淘汰されるのかもね

まぁFF14が10年もつかどうかは別の話だけど、FF11はあと10年は厳しいだろうね
プレイヤーが減少しすぎだよ

misuran
06-21-2013, 09:04 AM
新規を呼ぶには現状のプレイヤーまである程度簡単に追いつく仕様が必要であると思います。

3ヶ月 先払い契約で(適当)
レベル99ジョブ1つ
ギル100万
主用アビセアアートマ9つ

これくらいしてもいいんじゃないでしょうか?
14もあるしきびしいと思いますが、
私は14もプレイしてみようと思ってます。(*´Д`*)

Dacco
06-21-2013, 11:50 AM
>みすらんさん
それやったら真剣に終わりって認識にならんかな

Nostalgia
06-21-2013, 11:33 PM
明らかに予算を貰えてない感じがひしひしとするので、厳しいでしょうね。
会社としてこれ以上力をいれるつもりはないのでしょう。残念ですが。

もし本気で新規を呼び込んで盛り上げていこうとするのであれば、グラ&システムを
一新してPS4版発売・・・! みたいなサプライズがあればプレイヤーとして嬉しいですけどね。

ururu
06-22-2013, 11:00 AM
新生11に必要な事
色々あるとは思いますが、あえて1つ言わせて頂くと

「PS2で、ブラックアウトするのはディスクとして
不良品である」

と言う事です。

この部分を改善すべきでしょうね。

フルアラコンテンツで、確実にブラックアウトする
メナスモリマーボス戦など、上手くやる余地など
何処にもありません。

PS2対応なら、完全に改善すべきですし、
出来ないなら切るべきです。

SecurityIToken
06-22-2013, 12:42 PM
ユーザーを減らす追加ダィスクって

メナスが全てを変えちゃった感が半端じゃないんですが

Acerola
06-22-2013, 07:02 PM
アイテムレベルの件なかなか納得いかない人の方が多いみたいですね。
私もそうですが。これの何がまずいって

1.新装備に魅力が薄い。ただステータス盛ってるだけ
  アイテムでレベルアップを謡っているがそもそも旧装備殺すに値するほど
  バリエーションにとんだ装備品を今後追加していけるのか?将来的に可能
  でも旧装備殺すのは今すぐなのにジョブ毎に必要な装備が揃いきるまでに
  いつまで待てばいいのか?

2.追加されていくバトルコンテンツについていけない人はどうするのか?
  正直ついていける人はアイテムレベルが実装されようと何の問題もないと思う。
  だけどついていけない人の方が多いって事を開発は相変わらずわかってない
  印象。

ここで本題だけど2については今の新規と似たような状況になるんじゃないかな?
ミッションやクエストがしたい。でもミッションやクエストをやっても装備(レベル)は上がらない。
周りにおいつくには限られた時間の中でそれらを楽しむ時間を削ってバトルコンテンツに参加
しなければならない。おいつかなければ一緒にコンテンツやっても足手まといになるだけ。
居心地が悪い=>解約

ミッションやクエストやるだけで一定の装備とれてもいいんじゃないの?
むこうのスレでも似たような投稿したけどちょっと考えたら既存のシステムでも
もう似たような事やってたことにきづいた。

通常エリアのランク制とかアサルトの傭兵階級とかカンパニエの勲章制度みたいなやつ。
これでいいじゃん!階級あげればあげるほど戦績交換品にI-Lvの高い装備品が交換リスト
に並ぶ。階級の上げ方はアサルトみたいな少人数コンテンツでも良いですが、できれば通常
エリアのランク制みたいにミッションクリアとかのほうがいいな。一本太いメインストリームが
あってとりあえずこれだけやっときゃ最高装備との差がアドゥリン以前の火剣とラグナくらいの
差で収まるよ。余力ある人は色んなバトルコンテンツ挑戦してみてね!位の方がよくないですか?

hazimekaneda
06-23-2013, 04:51 AM
実際の話
ないでしょうね
新生14はスクエニのメンツにかけても成功させなければいけないので、運営後も大人数をさかないといけないし
11に送る人員もいないでしょう

新規の望めない11よりも、新規の望める14を軌道に乗せて、できれば11の長期間プレイしている優良プレイヤーには14に移動してほしいと思ってるんじゃないでしょうか

両方やる人も多いと思いますが、乗り遅れると終わりの今の11を長期離れて、また戻ってくるとは思えません
移動した新生14の出来がわるいと移動したプレイヤーは11にも戻れず、14もやらずで、最悪共倒れですね

Marveru
06-23-2013, 10:49 PM
オフラインでFF11サンドリアバージョンバス、ウィンバージョンでPSV辺りでマルチプレイゲームでいいです。
レベル上げPTしたりクエ、ミッションしたりNM狩に行ったりそんな11が好きなのです。
FFはレベル上げてボスに挑んでいくストーリーが楽しいと思います。
ズヴァール城を目指していた頃の様な!
いつしかアビセア簡単レベル上げ、1つのコンテンツ通いつめるようになりました。
変わっていく事は大切ですが今のFF11はFF11では無いと思います。
アドゥリンはアドゥリンの良さがあるとは思いますが、同じタイトルでは無いと思います
FF10と10ー2やFF13と13ー2みたいになっています。
新生できるなら旧エリアはオフラインゲームでアドゥリンからを新たなFF11ー2としてオンラインゲーでと願います。

ActI
08-23-2013, 01:05 AM
[新規プレイヤー向けの施策]

1)PS2版サービス終了、他機器・デバイス(PS4、Android、iOS)への移植

現状、新品で手に入れるのも困難になってきているPS2を残したままで、
新規プレイヤーを獲得するのは不可能でしょう。
Windows版とXbox360版だけでは新規プレイヤーは敷居が高く参入しづらいと思います。
PCでゲームをするようなヘビィなMMOユーザーはすでにプレイしているか、他を選んでいるかしているはず。
ライトユーザーを取り込むにはPS4への移植や、各種デバイスへの移植は必須となると思います。
(各種デバイスのスペックも上がってきており、FF11を動かすのもなんら問題はないかと思います。
もちろん、デバイス向けに別途UIを創出する必要はあるでしょう)

こうしたライト向けの機器のソフト一覧、アプリ一覧に載っていたら、「やってみたい」と思う層はまだ存在するのではないでしょうか。

2)Windows版オールインワンパックの無料化(もしくは原価+各種手数料を充当するだけの低価格に)

上記1で引き込んだ顧客が、もう少しへヴィに遊んでみたいと思ったときのために、
Windows版のオールインワンパックを無料、もしくはなるべく低価格に抑えておくと良いのではないでしょうか。

3)各ミッションをメインの導線にして、大量の経験値を報酬とする。

現状、新規プレイヤーが三国に放り出されても、すでに効率重視の作業的なレベリングが目の前にあるだけで、まったくゲームとして楽しめる状況にないと思います。
そこで提案したいのが、ミッションの報酬に大量の経験値を設定して、
「ミッションを進めるだけで、高レベルに達する」という状況を作ることです。

たとえば、
三国ミッションを進めて、闇王に到達するころにはレベル50。
その後の三国ミッション後編を終わらせると、レベル70。
ジラートミッション制覇で、レベル80。
プロマシアミッション制覇で、レベル90。
アトルガンミッション制覇またはアルタナミッション制覇で、レベル99。
という感じです。

ミッションはFF11の世界観の中核を担っているはずなのに、現状はほとんどオマケになってしまっている感があるので、こうした救済はあってよいと思いますし、
新規プレイヤーをFF11の世界に引き込む意味でも重要だと思います。

(さらに欲を言えば、各種バトルコンテンツの世界観設定をもう少し作りこんで、
ミッションともっと絡めることで、各種コンテンツに挑戦する動機付けができれば尚良いと思います。
現状、バトルコンテンツがドンッと用意されてるだけで、メインストーリーとの関連があまりにも薄い気がします)


・・・・・・・・続きはまた後日。申し訳ない。

Haska
08-26-2013, 01:24 PM
だれも触れていないけれど、課金体系の見直しも必要なんじゃないかなとも。
キャラ増えるごとに105円割増って人によってはきついんじゃないかな…。
尤もフルスロットにキャラ入れている人なんて殆ど居なさそうですが。

シナリオ関係はマルチメディア展開でフォローしていてもおかしくなかったけれど、
実際やってたのってはせがわみやび氏の小説ぐらいですよね…。
かといってGファンタジー辺りで外伝マンガ連載してもあの層は読みそうにも無いしな…
個人的には過去ウィンや五蛇将辺りのエピソードで読んでみたいんですがw

Hirame
08-27-2013, 05:42 AM
淡々と新要素を追加して言って頂ければ良いと思ってます。
PS2を切ってくれと言うのもプレイヤー側から言う事では無いとも感じます。
(無理があるのは承知してますが、FF11の存在自体がPS2抜きでは語れないため)

FF11とFF14は別のゲームとはいえ、切っても切れない存在だと思ってます。
FF14が無ければFF11はもっと多くのコンテンツが生まれていたでしょう。
逆にFF14もFF11が終了していればもっと多くの人員をそちらに割けたでしょう。

同一社内の2つのゲームが世代交代のために混在した結果、
MMOにおいて顧客を引き留めるために絶対に必要なバージョンアップの手厚さ、
これが双方で満たせなくなるという事態が発生してしまい、今の現状があります。
所謂、共倒れ、です。

大当たりした旧作を切り捨てて新作を作る訳にもいかず、
ゲームメーカー各社が揃って失敗しているMMOの世代交代の難しさを
まざまざと見せつけてくれる例の一つですね。

他のメーカーで旧作を切り捨てて、新作への移行を行ったケースもありますが
これがどうしてなかなか上手くいかない、上手く行ったケースが皆無に等しい。
旧作への切り捨てを行う事でメーカーへの不信感が増すため、
それで新作移行を拒否するというユーザー心理が働いているのかなと思います。

極論になるのですが、恐らくMMOにおける成功の秘訣は
・一度覇権を握ったら、何十年もそれ1つに全力で尽力する
・そのゲームが自然寿命を迎えたら、そこで初めて新作を作る
なのではないかなと最近は感じてます。

ただこの方針では新作で利益を上げたい会社上層部とは衝突が避けられない。
それで悉く各社のMMOの世代交代は失敗しているのではないかなぁと・・・。

オフラインゲームとオンラインゲームは同じノリでは作れないのです、大きな違いは
かっこいいムービー見せてユーザーの「財布」だけターゲットにするのではなく(※トレーラー詐欺)
実際にプレイした上での「感情」を相手にしなければならない点だと思うんです、誤魔化しが効きません。
このフォーラムがその好例です、こういう対応をサービス終了まで続けないといけない。


あ、14を悪く言うつもりはないのですよ。
1度崩壊した物をここまで立て直すのはホントに前代未聞であり偉業です。
ただその偉業が利益に結びついてないのがニントモカントモですなぁ、と。

Peyoung
08-27-2013, 08:17 AM
競売で名前順にソート表示し、目当ての品物を見つけて過去の取引状況を見ようとしてソート解除を押す。

この不具合にも等しい、FFで一番腹の立つカーソル記憶をなくすことで新生への光明が見えてくるはずです。

Hachi8
08-28-2013, 12:29 AM
他のメーカーで旧作を切り捨てて、新作への移行を行ったケースもありますが
これがどうしてなかなか上手くいかない、上手く行ったケースが皆無に等しい。
旧作への切り捨てを行う事でメーカーへの不信感が増すため、
それで新作移行を拒否するというユーザー心理が働いているのかなと思います。

(中略)

あ、14を悪く言うつもりはないのですよ。
1度崩壊した物をここまで立て直すのはホントに前代未聞であり偉業です。
ただその偉業が利益に結びついてないのがニントモカントモですなぁ、と。

MMOっていうジャンルが下火だとかオワコン(終わったコンテンツ)だとか言われてますが、
利益を出したゲームに対して、コストカット重視のためかほとんど還元しなかったMMOが先細りしていっただけですよね。
これはスクエニに限らずどの会社のゲームにも言える事ですが、よっぽど面白そうなゲームでもない限りその会社の作った新しいゲームを遊びたいとは自分は思いません。

「水も肥料も全然やらなかったけどなんか結構野菜取れたよ!」

そうやって10年かけて痩せさせられた土地で新しく育てられる14はある意味犠牲者なのかなとも思います。
まあ何が言いたいかと言うと、開発が頑張ってどうなるレベルでもなくて運営というか会社の体質が変わらないとどうにもならない問題だということです。

Hirame
08-28-2013, 06:28 AM
MMOっていうジャンルが下火だとかオワコン(終わったコンテンツ)だとか言われてますが、
利益を出したゲームに対して、コストカット重視のためかほとんど還元しなかったMMOが先細りしていっただけですよね。
これはスクエニに限らずどの会社のゲームにも言える事ですが、よっぽど面白そうなゲームでもない限りその会社の作った新しいゲームを遊びたいとは自分は思いません。

「水も肥料も全然やらなかったけどなんか結構野菜取れたよ!」

そうやって10年かけて痩せさせられた土地で新しく育てられる14はある意味犠牲者なのかなとも思います。
まあ何が言いたいかと言うと、開発が頑張ってどうなるレベルでもなくて運営というか会社の体質が変わらないとどうにもならない問題だということです。


MMOは覇権を取るのがオフラインゲームより遥かに難しいものだと思います。
1個の大当たりの陰には100個の消えていったMMOがあると行っても過言ではありません。
そして当たれば物凄い収益になります。

問題なのが、そうなると上が口を出し始める事です、利益が目に見えて大きいからですね・・・。
1タイトルが会社の利益の大半を占めるようになると、どんな会社でも必ずこうなる。
PS2の大当たりで、プレステの方針にSONY本体が口出しを始めて迷走して崩壊したのもこのケースですね。
その結果どこの会社もソフト・ハード問わずに世代交代で酷い有様になってしまうのだと思います。
(何故か失敗を誘発させた上層部は責任を取らずに、現場に責任を押し付けるという不可思議なケースだらけですが)

結局のところ、今の11と旧14の惨状は開発さんだけが悪いというよりはむしろ、
会社上層部が、オンラインゲームと、オフラインゲームの区別がまるで付いていない
・・・と言う事なんだと思います。

旧14の売り方がその最たるもので、いつものトレーラー詐欺を駆使して見栄えさえ良くして
中身が無いのに売り付けた後は、オンラインだからいじればなんとかなるとかいう歪んだ考え、
オフラインゲームならそれでもいいんでしょうけどね、ディスクを投擲すりゃいいだけですから。

上層部の意向で人材という有限なリソースを、最小限の振り分けで何とかしようとするので、
制作が全て中途半端になってしまい顧客の満足度を満たせず、慌てて増員しても既に手遅れになる訳です。

・MMO開発は多数同時に展開すべきものではない。(十分な人員[※現場判断]が確保できるなら別)
・MMO開発は現場の人間を最高責任者とし、赤字での撤退以外の判断に上層部は口を出すべきではない。

というのが自分の持論です、
MMOは最初は大きな赤字を出してでも、最大の人員で全力で最初からつくり込むべきで、
その結果大当たりした物を長い年月をかけて、大きく回収していくという形が理想的です。
中短期の決済ばかり気にしている上層部が居る限り絶対に成功しない物です。
恐ろしくハイリスクハイリターンなのであり、ローリスクハイリターンには出来ないのですね。
・・・この点をまるで理解されていないので、ポンポンMMOを出しておかしなことになる。

スクエニ様はここ10年、制作現場ではなく上層部が強すぎるバランスとなってまして、
それが今の何やってもアカンという状態を招いていて、その問題を立場的に断罪出来る人が1人もいない。
昔の映画ショックからの立て直しや任天堂との和解で功績があったのは確かなんですが、それから10年。
いい加減この壊れたバランスを何とかしないと、永久にスクエニ様からはもう名作が生まれないと感じます。


今の新社長に期待しましょう。(´・ω・`)

Puppeteer
08-28-2013, 06:47 AM
FF14をやって、どんなに最新で最高のパフォーマンスを誇るゲームエンジンがあっても
結局は「なにを表現するか」「どう表現するか」が重要なんだと痛感しました。

そして、どんなに最高のサウンド環境があっても
「どの楽器を鳴らすか」「どう音符を並べるか」が重要なんだなと。

俺のレガシーアカウント;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

wasx0371
08-28-2013, 12:50 PM
MMOがどうとかという問題ではないと思います。
プレイヤーの年齢層が広がりそれぞれの世代でゲームへの考え方が違うのが原因かと思われます。
10代~の若年層のプレイヤーは課金システムでもいいから楽にゲームを進めたいという傾向にあります。
35歳以上のプレイヤーですとお金は使わなくてもやり込み要素が多いほうがいいという傾向にあります。
この両方の要望に応えるゲームの作成は100%無理です。
恐らく今FF11をプレイされているプレイヤーの大部分は若年層では無いと思います。
「アドゥリンの魔境」は若干・・・いやほぼ若年層をターゲットにしていると思われる感じがします。
コツコツとゲームを煮込まなくてもいきなり高性能なアイテムが入手できたり。昔のFF11では有り得ない出来事です。
結果、古参ユーザーはもうFF11は終わったと、やり込み要素が無くなったと引退していきます。
それでいて昔ながらのシステムを継承するFF11は若年層には受け入れられなくなった。
まさに終焉への道のりなのです。
ここで新生FF11を本意で希望するなら、一体どこの年齢層をターゲットにするかにたどり着くと思います。
無論、ターゲットはこれからも長くプレイしていただく可能性のある若年層になると思います。
つまり、世代交代を前提に新作を作るしかないのです。

そしてFF14が話題に出ていますが、果たして成功作なのか・・・・。
年配のプレーヤーには容易に想像がつくと思います。

ゲーマーとは何歳までを言うのか、その時代の若年層は何を望むのか・・・制作の企画段階で全て決まってしまうと思われます。

Haska
08-28-2013, 09:18 PM
個人的にひらめさんの意見にいいね!ボタンを連射装置取り付けたいぐらいに賛同したいです!

長期運営って本当に難しいですね。
コンテンツに加えて実機稼動を継続となると噴出しまくっている機器寿命、旧いプログラムの互換性、アップデート繰り返ししすぎてソースコードが某時田氏の頭髪状態・・・etc
ネトゲの老舗、某ブリタニアはクラウド化で乗り越えようとしているのですが、このヴァナも追々同じ道を辿るのでしょうか・・・

Hachi8
08-28-2013, 09:35 PM
MMOがどうとかという問題ではないと思います。
プレイヤーの年齢層が広がりそれぞれの世代でゲームへの考え方が違うのが原因かと思われます。
10代~の若年層のプレイヤーは課金システムでもいいから楽にゲームを進めたいという傾向にあります。
35歳以上のプレイヤーですとお金は使わなくてもやり込み要素が多いほうがいいという傾向にあります。
この両方の要望に応えるゲームの作成は100%無理です。
恐らく今FF11をプレイされているプレイヤーの大部分は若年層では無いと思います。
「アドゥリンの魔境」は若干・・・いやほぼ若年層をターゲットにしていると思われる感じがします。
コツコツとゲームを煮込まなくてもいきなり高性能なアイテムが入手できたり。昔のFF11では有り得ない出来事です。
結果、古参ユーザーはもうFF11は終わったと、やり込み要素が無くなったと引退していきます。
それでいて昔ながらのシステムを継承するFF11は若年層には受け入れられなくなった。
まさに終焉への道のりなのです。
ここで新生FF11を本意で希望するなら、一体どこの年齢層をターゲットにするかにたどり着くと思います。
無論、ターゲットはこれからも長くプレイしていただく可能性のある若年層になると思います。
つまり、世代交代を前提に新作を作るしかないのです。

そしてFF14が話題に出ていますが、果たして成功作なのか・・・・。
年配のプレーヤーには容易に想像がつくと思います。

ゲーマーとは何歳までを言うのか、その時代の若年層は何を望むのか・・・制作の企画段階で全て決まってしまうと思われます。

MMOというジャンルが成功してきたのは、年齢も含めターゲットを絞らずに色んな層を取り込む事が出来たからではないでしょうか。

ソロが好きな人、パーティを組みたい人、多人数でワイワイやりたい人、会話が好きな人(嫌いな人)、気楽にやりたい人、ガッツリ難しいのがやりたい人、ゲームを始めたばかりの人(長くやっている人)、強い敵と戦いたい人、○のジョブがやりたい人、音楽や景色や世界観を楽しみたい人、格好いい装備が着たい人、自分のキャラを愛でたい人、他人のキャラを見るのが好きな人、職人プレイがしたい人、家を建てて家具で飾りたい人、釣りや採集が好きな人、相場を見るのが好きな人、ペットを育てたい人、人とは違う事がしたい人、etc全ての層に対してコンテンツを切れ目なく提供し続ける開発力(人員や資金)が下がり、プラットフォームの更新も途切れてしまったために結果的にターゲットを絞る事になってしまい会員数を減らしていったのがFF11なのだと思います。

アドゥリンに関しても、今の状態でアドゥリン発売だったらもう少し反響が変わっていたでしょうね。
しかしそれも発売時期に関して開発は決める権限が無かったのだろうと想像できるので、責められてばかりなのは可哀相だと思います。

まあでも人員も資金も潤沢にあったはずの(ry

ActI
08-29-2013, 12:23 AM
既存プレイヤー向けの施策をいろいろ考えたものの、これはこれで難しいなぁと思いました。

以下思いついたものを。

[ジョブごとのミッション]
・ゲーム自体がひたすら作業的になってきているので、もう少しロールプレイ要素を入れたいです。各ジョブごとにストーリーを作りこんだミッションを用意する。BFはソロ向けの難易度と3人、6人向けの難易度をそれぞれ用意して、突入時選択する(だいぶ調整コストがかかりそうですが)。

[ソロ向けジョブタワー]
・アビセアなどで一気にレベルを上げたジョブは、役割や動き方がよくわからず楽しさもわからないことが多いです。そこをアシストする意味で、ジョブごとに基本動作を学べるテスト形式のクエストタワーを用意してはいかがでしょうか。たとえば、黒魔道士フェーズ1「敵をストーンだけで倒せ」から始まって、黒魔道士フェーズ21「敵の特殊技を3回以上スタンでとめろ」などいろいろクエストをこなしながら、いわゆるプレイヤースキルを身につけたらよいのでは。

[次の拡張ディスクをアドゥリンのVerUPと同時平行で開発]
・現状、FF11をプレイしているかたは、エンドコンテンツ(現在でいえばアドゥリンのコンテンツ)をやりたいために、プレイし続けているように思います。であるならば、アドゥリンのVerUPが一通り終わった段階ですぐに次の拡張ディスクが用意されていないと、プレイヤーが離れていく可能性は高いと思います。

はたして、これが既存向けの施策として有効かどうかはわかりかねますが、提案してみました。


悲観論ばかりに始終した書き込みが多いように思います。
気持ちはわかりますし、現実は直視しなければいけませんが、
少しでもFF11が良くなるように前向きな提案・議論をしたいものです。

Syanaou
08-29-2013, 02:34 AM
おもいきって、不要な物はどんどん削ってしまってはどうでしょうか?
店に売るか捨てるだけのアイテムだったり、誰にも倒されないNMだったり、誰も行かないコンテンツだったり…。
競売見ても、動いている物は半分もありませんし、種類ばかりが多過ぎて探すのも一苦労です。
現在使われているのは、FF11というゲームのほんの一部だけで、大半のデータが無駄になっています。
なら、それらを廃止してしまっても、特に問題無いのでは?
そして削った分を、鞄だったり、混雑対策だったりに使ったりは出来ないのでしょうか?
言うは易く行うは難しでしょうが、廃れている物全てにテコ入れするなんて事は無理でしょうし、
何より、今後もデータを増やしていく一方では、どこかで行き詰るんじゃないかと。
PS2は既に行き詰った感ありますが…。

Acerola
08-29-2013, 08:18 AM
[ジョブごとのミッション]
・ゲーム自体がひたすら作業的になってきているので、もう少しロールプレイ要素を入れたいです。各ジョブごとにストーリーを作りこんだミッションを用意する。BFはソロ向けの難易度と3人、6人向けの難易度をそれぞれ用意して、突入時選択する(だいぶ調整コストがかかりそうですが)。

[ソロ向けジョブタワー]
・アビセアなどで一気にレベルを上げたジョブは、役割や動き方がよくわからず楽しさもわからないことが多いです。そこをアシストする意味で、ジョブごとに基本動作を学べるテスト形式のクエストタワーを用意してはいかがでしょうか。たとえば、黒魔道士フェーズ1「敵をストーンだけで倒せ」から始まって、黒魔道士フェーズ21「敵の特殊技を3回以上スタンでとめろ」などいろいろクエストをこなしながら、いわゆるプレイヤースキルを身につけたらよいのでは。


こういったものやミッション関係をこなすことで自然とレベルやスキルが上がっていくという方が良いでしょうね。
14はそういう風にできてると思います。何もかも14と同じにする必要はないですが、少なくても今のレベリング
の現状はゲームとしてどうかとおもいます。既存プレイヤーにしても1からジョブ上げすることはあるわけですしその
度にアビセア⇒スキル上げの旅はつまらないですよね。少なくても私はつまらないと感じてます。まぁ今から全ジョブ
分のクエストをそれぞれ用意するとなるととんでもない作業量になってしまいますが・・・

jingorou
08-29-2013, 09:10 AM
FF11の良さを残し、FF14の良さを取り入れてはどうでしょうか。

FF14の良さはレガシーでなく2日しかやってないのでまだちょっとしかわからないですけど…3つほど挙げてみます。

①日本推奨サーバー・外国推奨サーバーに分けていること
正直これが一番私が感激したことです。
日本人でも外国の方とコミュニケーションを取りたければ、外国サーバーに行けばよいので問題ないです。

②NM討伐など気軽に誰でも参加できるF.A.T.E(Full Active Time Event)、サーバーの垣根を越えた自動PTマッチングのCF(コンテンツファインダー)など
PTに参加したり、みんなとわちゃわちゃしやすいところがすごく良かったです。
特にF.A.T.Eは局地カンパニエのような感じで面白かったですし、新規さんもストレスなく参戦できると思います。

③移動が便利
チョコボ自動走行、デジョンやテレポがワンキーで全員使えるところも魅力でした。
FF11の呪符デジョンはめんどくさいです。

私の勝手な見解ですが、追加ディスクで新規獲得のチャンスがあったのに、新しいエンドコンテンツにかかりきりでその機会を逃してしまったと思います。今更悔いても何もなりませんが・・・。

私が個人的に思っているFF11の良さは戦闘システムや世界観の良さかなと思ってます。
他にもFF11には色々良いところがあるはずなので、そういったことを残しつつ、利便性を向上し、新規向けのコンテンツ(や気軽に参加しやすいコンテンツ)を充実することが、何年後とかではなく喫緊の課題ではないかと思います。

ururu
08-29-2013, 11:26 AM
まずはFF11と言うナンバリングを
どこかのタイミングで辞めたほうが
良いような気がします。

FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。

中にいると、わかりにくいですが
11と言う古臭さも無くなりますよね?

もちろん内容もストーリーもドンドン
新しいモノを追加していき
どちらもワクワクする冒険を
よろしくお願いします。

Nunuria
08-29-2013, 07:26 PM
現在の、実用的な装備のほとんどがEx/Re というのが閉塞感を加速させているように思えます。

オンラインゲームの良さのうちの多くの要素を潰してしまっているのではないでしょうか?

強敵を倒す>素材を落とす>素材を職人が加工>強い装備品が充実>より強い敵を倒す

というサイクルが出来ると、色々な役割のスペシャリストが育ち、活性化できるのではないかと思います。

一方でRMTの温床となるリスクもあることは承知しています。
だから現在の様な状態になったんでしょうけど。
不正な遊び方をしている人の対策の為に面白くなくなってしまうのは残念なことですよね。

Miphio
08-30-2013, 12:17 AM
(' x ' )ノ ずヴぁり 温故知新 4文字で まとめてみました

Hirame
08-30-2013, 03:49 AM
まずはFF11と言うナンバリングを
どこかのタイミングで辞めたほうが
良いような気がします。

FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。

中にいると、わかりにくいですが
11と言う古臭さも無くなりますよね?

もちろん内容もストーリーもドンドン
新しいモノを追加していき
どちらもワクワクする冒険を
よろしくお願いします。

すごく深いですなあ・・・。
双方の開発さんにも11と14ではなく、FFヴァナとFFエオルゼアとして頑張って頂きたい所です。
新しい古い、ではないという考えに感銘を受けました。
発売後にタイトルは変えるのは難しいでしょうが、心の持ちようってやつですね。

murasakishikibu
08-30-2013, 05:28 AM
FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。



とてもいいですね。
「どちらも主力の作品で、同じだけ繁栄させてゆきます!」
みたいな・・・。

そうあってほしいものです。

いずれにしても、13作品もあると番号だけではわかりにくくもなってきましたね(--;
(スピンオフ入れると20作品以上あるのかな・・・)

tkk
08-30-2013, 08:56 AM
FFのナンバリングを外して、再起かけるの良いと思いますね。


後、FF14のいいところってのを取り入れつつ、FF11の良いことろを伸ばしていけばいいんじゃないかと。

FF14は、FF11で今まで問題視されているところがすべて改善されてますね。

過度に改善されていると思う部分も・・ なんでこれをFF11でしないのか(笑


で、FF11の良いところって、「人との絆・熱い友情」これはどのゲームにも負けないと思います。
そしてもう1つ言えば「アイテムが持つ輝き」でしょうか。
この2つはモロに繋がってますしね。

何だかんだ言ってもFF11って最高のオンゲです。

何年も一緒にやってきた仲間達とは切っても切れない縁になってますしね。

うちのLSは10名程度のメンバーですが、FF14が出て「やることがない」「やっても無駄になることが多いから」等々の理由で8名程14やってます。

しかし2垢持ってる人や、モニター2つある人は全員片方はFF11に接続しています。

それは週1~2日しか来れないメンバーは忙しくてFF11をもしやめるならオンゲを引退するってことなので、
彼らがログインして来たときにLSに誰もいないってこを避けるために待機して彼らを待っている状態です。

そしてFF14に行ったメンバーは「秋には一旦FF14を中断してFF11に戻ろう」と口を揃えて言ってます。

それは失われたモノが戻ってくる前触れだから。



今現在、FF14ためしにやってる人も多く、
目に見える形で一気に人減ってますが、なんだかんだFF11に戻ってくる人って多いのではないかと思います。

それは、
FF11には他のゲームにはない独特なものがある

FF11を別ゲーに変えるのではなく、足りないものを徐々に補っていけば必ず復活すると思います。

絶対に、絶対に! 立て直してくれるよう期待してます!

wasx0371
08-30-2013, 02:21 PM
建設的な意見の一部を・・・

1.七支公の仕様が優しすぎる

敗北がない。これに尽きます。
なんかのゲームではないですが死亡は3回まで、制限時間の設置、ボスの常時リジェネ。
アイテムプレゼントコンテンツではなく、真剣なバトルコンテンツにしてほしい。
これに付随してボスの調整をしてほしい(即死はなしなど)。LVが98に下がるんじゃないかみたいな勢いで死んだこともありましたし。

2.スカーム2の仕様が優しすぎる。

花は何故殴られっぱなしなんですかね?仮にも拠点を攻撃するモンスを排出する妨害要素の要です。花も防衛手段持ってしかるべきかと。
またスカーム2で敗北はほぼ稀です。もっと難易度をあげていいと思います。
何のための柵ですか?支援ですか?現状真っ先に柵1個もしくは無しで戦績やフラグメントを取って終わり。拠点HP回復はほぼ使われない。
あと装備のドロップはいらないです。何のための翅ですか?
これもアイテムプレゼントコンテンツではなくスリルある失敗もあるバトルコンテンツにしてほしかったです。
あと支援で戦績もいらない。

3.新ジョブって必要なの???

メナスでは風水士のみ出番が若干あるようですが他はなくてもいいです、な現状。
アドゥリンのモンス限定で魔道剣士がテラーにさせるアビなどあればすごい出番があるかと。
今LSメンバーやフレから聞こえてくるのは「絶対必要なジョブなの???」という声です。
LV99にしても使わないからAFはいらない(ギルかかるから)など・・・。
アドゥリンエリア限定で新ジョブがいなくてはいけないというアビなり魔法を用意する。
そして効果はAF装備時だけとする。
アドゥリンで実装されたのにアドゥリンで使い道無いのはどうかと・・・。


ごく一部ですが若年層からはすごい反発が予想される内容です。
FF11は昔HNMLSとかあってね・・・・以下略。NM取り合い奪い合いは日常茶飯事だったんですよ?

例として

6時間張り込んで取ったNMに壊滅させられて見学していた他のHNMLSか倒していったとか。泣き寝入りするしか・・・・。なんてことも

MMOなんですからね!

最近は緊張感がないというか・・・スカーム2中(突入後に)にベランダにタバコ吸いに行ってる人もいる始末・・・。

横から失礼しました<m(__)m>

Hirame
08-30-2013, 06:16 PM
ごく一部ですが若年層からはすごい反発が予想される内容です。
FF11は昔HNMLSとかあってね・・・・以下略。NM取り合い奪い合いは日常茶飯事だったんですよ?

例として

6時間張り込んで取ったNMに壊滅させられて見学していた他のHNMLSか倒していったとか。泣き寝入りするしか・・・・。なんてことも

MMOなんですからね!

最近は緊張感がないというか・・・スカーム2中(突入後に)にベランダにタバコ吸いに行ってる人もいる始末・・・。

横から失礼しました<m(__)m>


やめてください、しんでしまいます。


手元に何やら資料があります、どうやら何かの出席管理表のようです。
出席数1830HNM、1回に付き2時間平均で拘束されるとして、3800時間。
何の資料かは不明で、何でこんなもの持ってるのかは分からないのですが。
資料から只ならぬ瘴気と、血文字で書かれたダイイングメッセージのような物まで残っており。


うっ・・・頭が。

nyu
08-30-2013, 08:15 PM
この先、11を長く運営していこうと思うのなら一部のユーザーへのサービスを優先するのではなく、
ハード面の世代変更への対応、
1~99までのレベル上げも通過点ではなく楽しめるゲーム化、
常に新規顧客を確保出来る状態(新規ユーザーの数割が一定期間でやめていかずに長期顧客となる)、
になることではないかと思うのですが・・・

10年以上もたっちゃうと流石に色々積まれて溜まっちゃって難しいと思うんですけどね。

それでも、熟した果実が腐り落ちるのは万物の定め。
11という世界やユーザーが熟していく限り、熟した物を主流にするのではなく
新しい芽を育て緩やかに世代交代を繰り返す流れを作る方が大事だと思うのですが…
(11の長期継続を考えるならです。
 ユーザー視点では上級コンテンツをやりこんだ後に引退する流れですから、賛同を得られるとは思いませんが。)

Haska
08-31-2013, 08:09 AM
まずはFF11と言うナンバリングを
どこかのタイミングで辞めたほうが
良いような気がします。

FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。




FF零式のようなスタンスですかね。「もうひとつのナンバリングタイトル」という感じの。
それはそれでエオルゼアの吉Pが凄く拒絶しそうではありますがw
(以前、ファミ通で14や11がオフゲFFと違うモノと思われたくない的な発言をされていたので)

ActI
09-01-2013, 01:52 AM
まずはFF11と言うナンバリングを
どこかのタイミングで辞めたほうが
良いような気がします。

FFヴァナディール、FFエオルゼア
こんな感じはどうでしょうか。

中にいると、わかりにくいですが
11と言う古臭さも無くなりますよね?

もちろん内容もストーリーもドンドン
新しいモノを追加していき
どちらもワクワクする冒険を
よろしくお願いします。

ナンバリングからはずすというのは実質ありえないと思います。

なぜなら、すでに15まで発表されている歴史あるシリーズの中で、
11を欠番にするわけにはいかないと思うのです。

それはさておき・・・

コンテンツひとつひとつは、やってみると実は面白いのに、
なぜ、こう、曰く言いがたい微妙な閉塞感が漂っているのかについて、
悲観やその他感情は抜きにして、お話がしてみたいですね。

あくまで事実として何がダメで、具体的にどうしたらいいのか。

私が思うところは、

・新人が入りづらい
(エンドコンテンツにたどり着くまでの面白さが薄くなってしまった。レベル上げがただの通過点になってしまった)
⇒経験値取得にミッションとクエストを絡めて、レベル上げの作業感を軽減する。

・アドゥリンで価値観が一変してついていけない人がいる
(レベル99のさらに上をむりやり作ろうとしてしまった。ステータスの見た目の派手さばかり)
⇒一度出してしまったものはしかたないとして、長期的なロードマップ・展望をはっきりさせたうえで今後のエンドコンテンツ付近について議論する余地あり。

・PlayStation2の動作がぼちぼち危うい。
(機器の寿命が近い、容量の限界が近い、処理速度が最新コンテンツについていけない)
⇒近い将来、サービス停止のときが来るのは致し方ないと思いますが、それでもPS2派は多いのだと思います。その上で、まずは使用頻度が0%のソースから順次削除してはいかがでしょうか。たとえば「おまかせ編成」。1ビット単位まで無駄のないリソース配分を考えるべきときには来ていると思います。

(長文失礼しました。)

Garuda
09-01-2013, 10:43 AM
好きなゲームですので、立て直して頂きたい。

ソロや少人数、ログインした人がいつでも、気軽に成長できる要素として、メイジャン形式の装備品強化はいかがでしょうか。
対象モンスターをアドゥリンエリアの敵限定にすれば、配置されたモンスターに意味を持たせられますし、死にエリアも減ります。
経験値を蓄積させる種類のメイジャンであれば、昔ながらのLV上げのような感じですね。
こういう要素があれば、アビセアなどで99になりたての人が地続きでの成長を実感でき、安心できるのではないでしょうか。
いきなり高ILの武器を手に入れるのも良いですが、ゆっくりとマイペースで成長する要素があってもいいと思います。

SecurityIToken
09-02-2013, 09:18 AM
14始まって人も減って突入人数制限あるやつの人集めが更に無理ゲーになってきたので人数制限とっぱらって貰えないでしょうか?どうか宜しくお願いします。

tkk
09-02-2013, 08:48 PM
今、Ff14が始まって双方やってる人多いと思うのですが、
向こうから持ってきてもいいものと、持ってこない方がいいもの←ここの線引きをしっかりしといた方がいいかもしれませんね。

便利になるっていいことですが、あまりにも便利になりすぎるといろいろと問題出てきますよ。

以前まで自分も便利にするのがいいと思ってたけど、ここにきていろいろ考えさせられる節がありますね。

LSに人が多くいてもほとんど会話なし。

無言でPTが編成されて
最初の「よろしく」のみで、次の会話が「おつかれさま」で解散。

上記がごく普通で、酷いのになると

無言でPTが編成されて、無言で道中進んで戦闘して、無言で解散。

こういうのが日常化してしまうと、人と人との関係が希薄になりすぎてオンゲの意味なくなってしまいますしね。

過度な人集めにかかる苦労はやばいですけど、
ソロで何でも出来たり、何でも進めたり出来るようにしてしまうと上記展開が待ってるんだなとつくづく実感させられてますね。

かといって、人集まらないものは無理ゲーになってるし、うまく修正しないといけないものですよね。

ゲームはもちろん、中の人との関係が深まっていくのがオンゲの楽しもあります。

〇〇さんがいるからログインしようとか、そういうのが欠けていくと、
どのゲームもやることなくなった時点でログインする理由がなくなるので、そこら辺も大事にしてってほしいですね。

murasakisikibu
09-02-2013, 11:13 PM
開発の皆様お疲れ様です。
スカーム2実装で遊べる幅が増えました、ありがとうございます。
少人数での開発を行っていると伺っておりますが、お体に気をつけて新コンテンツの開発頑張ってください。

今回書き込みさせて頂いたのは新生FF11というスレッドを見て少し思うところがあり書き込みさせて頂きました。
現状人が減り続けており近い未来FF11は消滅するという現実が見え始めました、11年もサービスを続けてるので寿命だと思います。
アドゥリンでテコ入れを行い、新しくしようという試みは仕方無いことだったのかなと自分も最近思い始めました。
色々な出会い別れ、喜びや挫折を味わったゲームですが凄く楽しかったです。

お願いなのですが、アイテム再調整していただけませんか?
恐ろしい手間がかかる事は目に見えていますがメナス スカームの装備以外が必要でない場合が多く、せっかく過去開発してくださったコンテンツを行う価値が無いものになっているのは残念に思います。
再調整の方向ですが、メナス装備に合わせた調整を行うのが良いと思います。
理由ですが「人は一度与えられた物を手放すのは苦痛に感じる」からです。

6人PTでレベル上げ サルベージ ナイズル アサルト ビシージ 裏 リンバス エイン等、とても良いコンテンツが沢山あるように思えます。
特にレベル上げ〔アビセア乱獲では無いもの〕これは復活させる以外に手は無いと思います。
「レベル上げで出会い仲良くなり、その人たちとコンテンツをクリアしていく」こういう出会いの場を復活させてほしいです。
〔個人的には上位ジョブの実装してほしいです!〕

新メナスの開発 アドゥリンに手をかけるのはいいことだとは思いますが、以前成功を収めたコンテンツを復活させたほうが楽なのではないでしょうか?

長文になりましたが最後に、オンラインゲームなので達成感という物は大切だと思います。
●「これ出来たんだよ!」
■「おー!すごい、がんばったねー!」
こういうのが大切だと思います。

Kiru
09-03-2013, 12:14 AM
少し思う所を書きます。
以前に別スレでも、アイテムレベルを撤廃して欲しいと要望出しました。

現状、やはりプレイヤーは減り続けています。
原因は、やはりアドゥリンリリース後のコンテンツ、開発のその場しのぎの方針だと強く思います。

アイテムレベルはそのままにしても、現在の武器アイテムレベルが2~3違えばスキルが50や60違い命中・攻撃に大きく影響してしまい、こんな大味な物はやはり受け入れられないなと改めて思います。

武器のスキル+だけでもなければ、昔の少しの差を考慮し装備を選ぶ楽しさみたいなものが戻ってくるんじゃないかなと思ったりします。
今は、武器に関してはとりあえずアイテムレベル高ければ良いみたいな感じですので・・・
防具だとアイテムレベルが必ずしも優先される訳ではないようですし。

murasakishikibu
09-03-2013, 03:44 AM
今、Ff14が始まって双方やってる人多いと思うのですが、
向こうから持ってきてもいいものと、持ってこない方がいいもの←ここの線引きをしっかりしといた方がいいかもしれませんね。


11と14やってます。
持ってこないほうがいいもの・・・ としては、「コンテンツファインダー」かな・・・。
それ自体はオンラインゲームの可能性を大きく飛翔させるかもしれないものだとは思うものの、
「自動編成」という都合上、プログラムに編成を委任するのは限界があると思ってます。
方向性としてはかなりすごいのでしょうけど、完成からほど遠いと考えます。

11のシャウトは面倒で時間もかかるものの、人が全て手動でやっているから繊細な編成ができますしね・・・。

tkk
09-03-2013, 07:30 AM
11と14やってます。
持ってこないほうがいいもの・・・ としては、「コンテンツファインダー」かな・・・。
それ自体はオンラインゲームの可能性を大きく飛翔させるかもしれないものだとは思うものの、
「自動編成」という都合上、プログラムに編成を委任するのは限界があると思ってます。
方向性としてはかなりすごいのでしょうけど、完成からほど遠いと考えます。

11のシャウトは面倒で時間もかかるものの、人が全て手動でやっているから繊細な編成ができますしね・・・。

そうですね・・・。

様々な意味で、
利便性が上がると、会話がほんんどない・無言ってのが主流化してしまいますわな。

昔のLV上げみたいに、
プレイヤーとプレイヤーが触れ合う機会がない&ソロで何でもできたり、自動で人集め出来てささっとクリア出来ると
コミュニィティ自体を形成する必要がなくなってしまうし、コミュニティに入る必要もなく、
LS自体も作る必要がないんですよね・・・。

FF14はやってると孤独を感じる(ソロが好きな人は合うとは思いますが)、FF11は様々なことをやること自体が大変。
全く真逆のところがあるので、それぞれ良い方向に導いてって欲しいですね。

オンラインゲームは最後に残るのは 中でのコミュニティだろうし、
FF11はそこら辺を欠落させていかないよう、うまく開発してって欲しいですね。

SSSxxx
09-03-2013, 08:44 AM
11はとにかくガラパゴスすぎる。
排他的で新規は入りにくいし、一度取り残されるとついてけないから復帰もしにくい。
まずこれをどーにかせな予算がつかない。改革は無理。

Refi
09-03-2013, 09:00 AM
復帰した人のための説明書が必要でしょうね
もう復帰してもついて行けないという声をみかけます
アイテムランクとはなんなんのか?
コンテンツレベルは?
ワークスチケットをつかって戦績装備をとるのは簡単ではありますが、それは現役の人なのであって
ふらっと復帰した人には膨大な知識を調べて、1枚500~1000そこらのポイントを数日かけて何度も稼いで手に入れる装備です


新たにはじめた人にしてもレベル99からのゲームになっているのにレベル99にするまでがたいへんです
ですが99になってからアドゥリンにきてもそれまでの知識はやくにたたないでしょう
99前にきてもアイテムランクすらついていない装備しかなくやることはワークスかレイヴなどでのケアル程度
前衛だとただのまとです

kani
09-03-2013, 06:12 PM
まぁ悪いイメージのまま11を終わらせたら11の顧客が14に流れていく可能性が大きいので11にむりやり自壊パッチなどはしないと思います。ただ問題としてはあまり良いコンテンツを実装できてない今は自然にFFそのものから離れていくという最悪の状況なのかなと思います
新生14にヴァナ鯖を作成してフレリストの14への流用、課金実績で記念アイテムを配布、無料クライアントを配布するぐらいじゃないと上手く流れてはいかないんじゃないかと勝手に思います(´・ω・`)

FF11はシステム的な問題はしょうがないにしてもシナリオ関連はアドゥリンをゼロから作ったのでいろいろすればいいと思います

Hirame
09-03-2013, 06:52 PM
11はとにかくガラパゴスすぎる。
排他的で新規は入りにくいし、一度取り残されるとついてけないから復帰もしにくい。
まずこれをどーにかせな予算がつかない。改革は無理。

11年続いているMMOですので、ガラパゴス化させない事は困難ではないでしょうか。
自分は今居る全てのプレイヤーを大事にする事が、延命の何よりの秘訣だと思ってます。

新規や復帰者をどうしても招きたい場合、大きな改革を入れるしかないわけで、それが。
・レリミシエンピの旧世代化
・アイテムレベルの導入
という改革の動機となっていると思われるのですが、
固定価値をリセットしてでも新規が気楽に遊べて追いつきやすくし、ライトユーザーでも楽しめるようにする。
という意図があったのだと感じます。

しかしその結果、現状どうなっているかというと。
・最強装備群の固定価値をリセットしたことで、プレイヤーの目標が失われてしまった。
・旧装備を一気に陳腐化させたため、旧コンテンツが全滅してしまった。
・失われた旧コンテンツを埋めるだけの新コンテンツの開発が追いついていない。
という状況を招いています。

何故こういう有様になってしまったのかを考えるに、一つ良い例があります。
旧14が失敗して、同じ時期のアルタナが発売された11が生き残れた差は何だろう?という事例です。
アルタナも発売当時はスカスカぶりが半端無かったのですが、プレイヤーは旧コンテンツを交えて遊んでいました。
どちらもスカスカで失敗は避けようもない物だったのにも拘らず、
11のほうが何とかなったのはコンテンツの蓄積の有無、だと思います。

しかしアドゥリンではこのコンテンツの蓄積までリセットしてしまったのでえらい事になってるわけです。(´・ω・`)
アドゥリンエリアでしかまともにコンテンツを遊べない、しかしそのコンテンツが少なすぎる、という状況です。
メナスにせよ、モンプレにせよ良く出来てるとは思いますが、コンテンツの「数」が圧倒的に足りていないのです。

アイテムレベル導入の際。
このシステムを成功させるには殺される旧コンテンツと同程度の新コンテンツを大量に揃える必要があり、
これは開発さんにとって茨の道の選択ではないのか?と指摘させて頂きました。
まったく危惧通りの状況になってしまっております。

あと、これはホントに思うのですが、最大の失敗はレリミシエンピの旧世代化、これが大きいと感じます。
固定の高価値が失われる事がこれほどのプレイ意欲の減衰を招くとは・・・。
現在のプレイ人数の激減を招いた最大の原因だと思います。
へヴィプレイヤーさんは開発さんへの不信感が増し、ライトユーザーさんは目標を失ってしまった。

今のプレイ人口を見る限り、取り返しがつかない事をやってしまったのではないかなと・・・。

Kelary
09-03-2013, 10:29 PM
FF11を(FF14と同様に)PS4に移植して、グラフィックなどを一新。
FF11のグラフィックアッパーバージョンで出せば、それなりに新生されるかもしれないですね。
まあ、予算とか、そういうのもあるから無理だろうなあ・・残念だと思います。

現状でFF11から人が減ってるのは、まあアドゥリンのこともありますが、FF14が最大の原因だと思いますので、
色んなものを巻き戻すより、いっそこのまま、色々なコンテンツ追加していくのがいいと思いますよ。

Promyvion
09-03-2013, 10:37 PM
個人的にアイテムレベル導入はもう取り返しのつかない方向に進んでいると感じます。
このゲームは、レベル上げというコンテンツが無くなってしまったところから既に躓いてるのかも?
誰にでも一番簡単に目標として目指せるものでしたし。

レベル上げの参加希望だしながら、ぶらりぶらりとミッションやクエストの消化する。
お誘いのtellが来たらデジョンで戻ってレベル上げパーティへ。
75時代、こういうプレイスタイルの人多かったんじゃないでしょうか?
いまさら面倒くさいって言われちゃいそうですけど…

レベル99からは旧エリア・アビセア以外でしか得られない経験値のようなもので
メリポのように好きに割り振って成長したかったです。

ChocoCorone
09-03-2013, 10:48 PM
アイテムが無価値になるのが早すぎる。

スカーム2やってみましたが、4~6人くらいで、気楽にできて楽しいですね。
これをメナスより先に実装して欲しかった。。。。
それに、頑張ってメナスでコツコツ貯めて強化してきた装備よりアイテムレベルが上の装備品。
メナス参加しなかった人が、スカーム2装備で、コツコツメナスをやってきた私をあっさり追い抜いて・・・
メナス頑張ってた私は、なんだったんだろう~と本気で思ってます。
こうことを今後も続けていくのなら、人はどんどん減っていくと思いますね。

では、どうすればいいか。
1.Rare/Exの撤廃。いらない装備は競売に流通できるようにする。
2.過去のどんな装備でも、強化可能にする。これなら頑張りが無駄にならず、別の方向性がみえてくる。
3.段階的にしか上に登れないようにする。例えばスカーム2防具は、同じ部位のメナス防具がないともらえないみたいな。  

上記を実際にやると、また別の問題もでてくるでしょうけど、新しいコンテンツが実装されれば、
今までの頑張りが無駄ですよ~、また頑張って新しい装備手に入れてね・・・・・・これでは、頑張れないですよ。

tkk
09-04-2013, 01:15 PM
まあ、アイテムの性能=コンテンツLV ではなく アイテムの性能=取得難易度に戻さないと、
いつまでたってもこの問題がつきまといますね。

75時代にクジャクの護符 スピードベルトって誰もが涎垂する装備がありましたが、
LV75になってもLV30代 LV50代の装備が最終装備として君臨している。

こういうので良いと思うのですよ。別にLVが高ければいい装備である必要ってないのです

あの時がFF11が一番盛り上がってましたしね。



で、このコンテンツLVってのが問題で、
何が基準のコンテンツのレベルなのか不明ですけど、ここを明確にしないとみんな???になってるので。

LV115のアイテムを取得するのに途方もない時間が掛かったのに、LV119のアイテムは苦労せずあっさり取れました!

現状こうなってるので、
根本的に矛盾だらけなので抜本的な改修が必要だと思いますね


4月のメナス導入で、
 数カ月から数年かけて毎日コツコツがんばって入手した装備が、わずか45分x3回でそれを遥かに凌ぐ装備が取得可能に。

ますは↑のおかしな問題から巻き戻してって欲しいですね。
GW中にでも無条件で修正かければ、こんな酷いことになってなかったのに・・・。

tkk
09-04-2013, 05:24 PM
連投で。

FF14に人が流れていってますが、2~3か月から半年ぐらいしたら一気に人が戻ってきそうな雰囲気があるので、
その受け皿としてFF11は改修かけてって欲しいですね。

重要と思える部分を数点上げますね。

①コミュニティの形成

オンラインゲームはこれが欠けるとほんと寿命短いです
即ち、人がすぐにいなくなってしまいます

何となく思うのですが、3月に復帰された方や新規で来た方って、そのような機会に恵まれなかったのではないかなって思ってます。

昔のLV上げみたいに、ああいう場がないのでLSに入ったり、フレが出来たりと。
そういうのが欠落し始めてるんじゃないかなと思ってます。

以前より、LV30になってアビセアで機械的な作業をして一気に99になってしまうので、
良い仲間に巡り合えたり、コミュニティに参加出来なかったりってことですかね。

別の例で、今のFF14みてると、コミュニティが全くない部分が浮き彫りになってきてますね。
とにかく会話がないゲームですし、街見渡してもLSに加入してない(コミニティに入っていない)人がゾロゾロいるし、
ああいう形だとメインクエをクリアすると、人が一気に引いてしまいますね。

人が戻ってくるタイミングが2~3か月~半年ってのはメインクエクリアしたらってとこですかね。



②コンテンツ

以前まで 「何これ面白くない;」って思ってたコンテンツが多々ありましたが
FF11に戻ってきたら、「なんて面白いんだ!」って思ってしまう部分ありますね。

壁殴りのコロナイズレイヴですら面白く感じてしまいますし、FF11の開発の方々って実は面白いコンテンツ作ってるんじゃないかと!

難易度に関してはいろいろ考えさせられるとこあるけど コンテンツに関しては自信をもって、ガンガン開発して欲しいですね。

Shingoru
09-04-2013, 05:52 PM
スレッドの流れが読めないのですが、FF14がこの議論について
重要なのでしょうか?

スレ主さんの発言では


PS2版の限界やPC版もいつまでも安定した動作を保障される訳では
ない現状PC版もふくめた新生FF11が待ち望まれてると思います。

そんなに遠くもない将来のために必要なことであるのに
ハードルはウルガラン山脈より高いといって差し支えない・・。
このハードルを少しでも低くするにはやはり新規を呼び込めない
とダメです。

具体的には
  <<省略>>

新規を増やすためにこうしたらいいってことから単純にこうしたらもっとFF11
面白くなるんじゃないか?って事まで幅広く議論しましょう。それがきっと新生
FF11に繋がるはずです。

とあるように、
・新規の人が入りやすくする方法

についての議論から入っているにもかかわらず
・アドゥリンについての批判(IL等)
・新規クライアントの作成
・スクエニの企業に対する意見
・FF14との比較

と多岐にわたっており、議論になっておらず「意見を空中に投げているだけ」の
状態になっていると思います。
文章だけのやりとりになるのでスレッドは増えるかと思いますが、
スレを立てる際も議論したいことについてもっと鋭角に

「新生FF11に必要なこと その1(新規参入を増やすための低レベルコンテンツ編)」
「新生FF11に必要なこと その2(新規クライアントを作ると想定したときの要望編)」

等話題を絞るほうが見る側にとっても意見する側にとっても
スクエニ運営の方にとっても伝わりやすいと思います。
そして、アドゥリンのILが云々という多くのスレッドでも見かける同じような発言も
避けられるのではないかと思います。
もちろん、それが目的のスレッドであれば大いに意見を出して行くべきだとは思いますが。

スレッドの主旨とはズレるかもしれませんがフォーラムという場を有効に使用し、
開発の方にプレイヤーの意見を伝えるために書かせていただきました。

Ruronto
09-04-2013, 06:59 PM
思いついたまま、箇条書き。
・11年続いてるけど「私たちはまだFF11を続けるよ」宣言。
・XIとXIVの違いを明示する(XIプレイヤーが感想を寄せる。掲載する。)。

・わかりやすい「スクエニアカ開設→XIダウンロード購入→コンテンツ登録」の説明。
・パッケージ価格の見直し(最低でもXIVと同価格がいいと思います)
・新規の無料期間の延長(90日!)

・ゴールドパスの再利用(パス発行場所を増やす)
・新規で始めようと考えている人が、スクエニアカ不要で相談できるようなスレッドを用意する。
・新規のプレイヤーが挨拶・質問・相談できるスレッドを用意する。
・レベルシンクしたりして、レベル制限内でミッションなどをクリアしたらご褒美。


アビセアやGoV乱獲は見直した方がいいと思います。
「盾、前衛、後衛の役割」「連携」「MB」「打・斬・突などの物理属性」「魔法属性」「種族の特性」など
バトルのエッセンス、おもしろさを知る機会がないと思う。
ネットで調べなくても、パーティの中で人から人へと教え合うから、大きな驚きとかあって、楽しかった。
でも数年続いた、このレベル上げスピードになれると、もう戻れないですよね…w

Ruronto
09-04-2013, 07:39 PM
まあ、アイテムの性能=コンテンツLV ではなく アイテムの性能=取得難易度に戻さないと、
いつまでたってもこの問題がつきまといますね。

75時代にクジャクの護符 スピードベルトって誰もが涎垂する装備がありましたが、
LV75になってもLV30代 LV50代の装備が最終装備として君臨している。

こういうので良いと思うのですよ。別にLVが高ければいい装備である必要ってないのです

あの時がFF11が一番盛り上がってましたしね。

アトルガンあたりが好きです。
コンテンツ、ミッション・クエスト、ジョブクエ、メリポもおもしろかった。
ストーリーがおもしろかったし、世界観に引き込まれた。
コンテンツも質的にすごく充実していた。

装備の多様性も今よりありましたね。
テンプレ装備とかはありましたが、自分なりに装備を考える余地が今よりあって楽しかった。
振り数とか考えるようになったのも、この時期だったんじゃないでしょうか?
とにかくいろいろ考えるのが楽しかった。

オハンや、修正されたブラッティナイオなどのアビセア以降から装備に対する考え方が変わったと感じます。
メナス装備などを見ても、「かなり過激」で「唯一解」状態になっていると思います。

IL時代の装備のあり方、コンテンツのあり方、これはもっと議論と検討が必要ですね。

Hirame
09-04-2013, 09:19 PM
アビセアやGoV乱獲は見直した方がいいと思います。
「盾、前衛、後衛の役割」「連携」「MB」「打・斬・突などの物理属性」「魔法属性」「種族の特性」など
バトルのエッセンス、おもしろさを知る機会がないと思う。
ネットで調べなくても、パーティの中で人から人へと教え合うから、大きな驚きとかあって、楽しかった。
でも数年続いた、このレベル上げスピードになれると、もう戻れないですよね…w

アビセアはホント、FF11の歴史の中で最高に成功したコンテンツだと思うのですが。
あれも結局14が出るから最後の花火で・・・という意味も強くて。
一気に製品寿命を食いつぶしてしまった感がありますね。

しかしその後14がえらいことになってVW以降、再度締め付けて方向性を戻すのかと思いきや、
アドゥリンでアビセアを超える大解放をして、装備インフレを抑える云々の話は何処に行ったのやらの状態。

急アクセル→急ブレーキ→急アクセル。

この車に乗ってる人は「ごめんなさいごめんなさい許して下さい、降ろしてええええ!!」
・・・となりますわなあ。

もうちょいこうなんでしょう、マイルドにですなあ。(´・ω・`)

oto
09-04-2013, 09:43 PM
アビセアやGoV乱獲は見直した方がいいと思います。
「盾、前衛、後衛の役割」「連携」「MB」「打・斬・突などの物理属性」「魔法属性」「種族の特性」など
バトルのエッセンス、おもしろさを知る機会がないと思う。
ネットで調べなくても、パーティの中で人から人へと教え合うから、大きな驚きとかあって、楽しかった。
でも数年続いた、このレベル上げスピードになれると、もう戻れないですよね…w

アドゥリンであそこまで既存のものをぶち壊したのなら、アドゥリンで得られる経験値も別物にして
新たにアドゥリンメリポみたいなの作って、ポイントで強化できるようすればよかったのにと思った。
あんだけ武器や防具にあほみたいにステータス盛るから取れる人と取れない人の差が埋まらない。
コンテンツしないと強くなりませんよじゃどうしようもない。

Hirame
09-05-2013, 01:07 AM
いっそのこと、こうしたらどうでしょう?

旧コンテンツを生き返らせるための案として。
アドゥリンの新装備品にエヴォリスか、マテリアみたいなシステムを付けてみる。
(はめこむ穴をあけたり、くっつけたり外したりするのは、練成ではなくアドゥリンのNPCにやってもらう)

そして旧コンテンツのボス、HNMのエクレア品を エヴォリス/マテリアに変換できるようにする。
アイテムが溢れそうなので、変換した物は同垢倉庫になら送れるようにしておく。

あとは好きにプレイヤーが装備品にはめ込む形にして、元のステそのままではめ込めるようにする。
胴の部位は胴でしか使えず、足の部位は足でしか使えずみたいな形で。

例えばアダマンホーバークを変換してはめ込むと
STR+10 DEX+10 命中+15 攻+15 回避-10 が
タウマスコートを変換してはめ込むと
命中+12 ダブルアタック+3% トリプルアタック+3% クワッドアタック+3% ヘイスト+4% (oh...)
がそのまま任意の防具に付くとかの形にして。


こうすると旧コンテンツの内容を全くいじらずに、丸ごと蘇らせたりできるかもとか思ったり。(・ω・)
旧コンテンツは少人数で遊べるようになってるので、それが手軽に楽しめる利点として働きますし。
プレイヤーも、くっ付ける組み合わせが凄い事になるので色々組み合わせに悩んで楽しめたりするかも。

このシステムを構築するのはすごく手間が掛かりますが、
報酬でもらったりパーツを組み立てる物も含めてエクレアだけに限定して構築すれば手間も省けます。

新規コンテンツの数が少なくても旧コンテンツが復活すれば、開発さんにも利点が大きいんじゃないかなあと。

jingorou
09-05-2013, 06:25 AM
実際新コンテンツを大量に揃える体力は今も昔もないと思います。

それにライトユーザーはまるでついていけない・敷居が高い→ついていけないのでそのコンテンツはやらないという方も少なくなかったのでは。

いずれにせよ旧コンテンツを持続的に活かし長期的に運用する仕組みをつくり、アドゥリンのような新コンテンツのために強制的に興味を向けさせるようなことをしないというスタンスならまだ続いていたでしょう。

もう人口見ればわかるようにまずいです。
そして急激な人口減を見た人は辞めることを考えてしまい、当然新規など入ってこないでしょう。

もう小手先だけの改良だけではどうにもならないと思います。
今年のロードマップ出ましたっけ?
開発さんがどうこの苦境を乗り越えるつもりなのか、教えていただきたいです。

Ruronto
09-05-2013, 07:59 AM
アビセアはホント、FF11の歴史の中で最高に成功したコンテンツだと思うのですが。
あれも結局14が出るから最後の花火で・・・という意味も強くて。
一気に製品寿命を食いつぶしてしまった感がありますね。

しかしその後14がえらいことになってVW以降、再度締め付けて方向性を戻すのかと思いきや、
アドゥリンでアビセアを超える大解放をして、装備インフレを抑える云々の話は何処に行ったのやらの状態。

急アクセル→急ブレーキ→急アクセル。

アビセアに関して意見を言うと削除されるので議論できませんが、なにをもって成功とするかですねw

TDSK
09-05-2013, 10:35 AM
 FF14をやっていて、思ったのが話がさくさく進んでいくしすごく作りがわかりやすい。
しかし根幹部分でFF11とそこまで違うことをしているのか?とふと考えたとき
否していないのですよ。
 FF11は何をするにしてもとにかく手間暇時間がかかる。要するにめんどくさいんです。
だからちょっと熱意が冷めたとき、あーもう面倒だしいいやってなるんですよ。
続けていないと復帰しづらい。
 何するにしてもやたらとギルが必要ですし、ギルがないと結局丸一日二日潰してでも
ギル稼ぎに走らないといけない。
必要な消耗品がシステムでさらっと買える額とかなら楽でいいんですけどね。
戦闘バランスの崩壊これもよく言われてます。
 しかしストーリーバトルコンテンツ等そんなにつまらないかと問われれば、戦闘バランスさえちゃんと
とれていればそれなりに面白いんですよね。ただし何度も繰り返しさせられるとだれるさすがに。
しかも人数が必要だし。
 だからめんどくさい。後レリックウエポンだとか言われている有名なファンタジー武器が使いつぶされた
こと。これもモチベーションに関わってきていることなのではないでしょうか。
やっぱりこれらの復活も望みますね。この辺りの武器は最後まで最強クラスの強さなきゃだめでしょ。
打ち直しで延々と強化していくべきなんです。勿論、その打ち直し強化の間はあってもいいと思います。
一段階上の最強武器がでて次の最強武器次の次の最強武器その次の最強武器をつかって打ち直せる
更に強い レリック ミシック エンピ と言うようなレリミシエンピが常に最強ではないけれども
何度目かのサイクルに最強になれる瞬間と言うのがあればいいと思うんです。
 手間隙掛けてもやりたいなってものはどうしても必要だと思います。でも逆に面倒なことが多いと
投げますよ誰だって。それが普通なんです。
 結論。今のまま続けてもFF11は終焉するのみ。建て直しは不可能。スクエニの望みがそれなら
それもいいでしょう。
しかしまだやるというのであればPCとPS4版に絞りこんで完全新生FF11を作るのが懸命かと
思われます。素材はいいのでアイテム システム 等の統廃合してプレイヤー視点からの面倒くささ
を極力排除していく。廃れたバトルコンテンツはサブクエストとしてひとつのストーリーとして
楽しめるように再構築する。とにかく戦闘バランスの調整は必須。PCが強くて手ごたえのない
コンテンツは極力無くしたほうがいいでしょう。グラフィックの強化等も必須。人がいなくなったとか
そう言うのがないようにサーバーレス化、コンテンツファインダー等の搭載も必須。
ゲームつまんねーのも問題だけど、それ以上に繰り返し必須なコンテンツが多すぎること
必要人数多すぎること。それによるストレスでどんどん人が離れて行ってるのもあると思う。
でレリミシエンピ潰されて皆さんどうでもよくなってきてるんじゃないでしょうかね。
俺もどうでもよくなってきてるし。入る理由って言ったら知り合いに会いに来る、オハン、イージス
守りがあるからなんとなくって位ですよ。

Ruronto
09-08-2013, 01:44 PM
アドゥリンであそこまで既存のものをぶち壊したのなら、アドゥリンで得られる経験値も別物にして
新たにアドゥリンメリポみたいなの作って、ポイントで強化できるようすればよかったのにと思った。
あんだけ武器や防具にあほみたいにステータス盛るから取れる人と取れない人の差が埋まらない。
コンテンツしないと強くなりませんよじゃどうしようもない。

アドゥリンメリポいいかもですね。
昔のレベル上げやメリポって少しずつ成長を実感できたのがよかったですね。
この「少しずつ自分(のキャラクター)が成長していく」のが楽しかった。
「やっとバラードだ」「蝉弐だ」「リフレシュだ」「メリポアビだ」と節目を迎えたときの喜びが
新しいモチベ(レベル上げ、メリポ、装備、バトルでの工夫)に繋がっていったし、ジョブに愛着を持ってたと思う。
(優遇ジョブ不遇ジョブ議論は活発でしたがw)
レベル上げに対しては「同じことの繰り返し作業」とか、批判はありましたが、この制約があったからこそ
「手持ちのジョブはこれしかないけど」って工夫してコンテンツをやってきた。
プレイの仕方や、キャラ自身の成長があった。達成感もあった。

アビセア以降のレベル上げや、ILでは、こういう要素が薄くなってしまったと思います。
ジョブは「コンテンツをクリアするための手段」になってしまったような感じがします。
みんなが複数のジョブをもっているから、最適な攻略法やPT構成が確立されると、そればかりになる。

いろんなジョブを遊べるのは楽しいですが、メインジョブと呼ぶようなものがなくなった。
だからジョブとか、キャラとか、ゲームへの愛着が低くなってきていると思います。

Basch
09-09-2013, 08:23 AM
一度楽になったものを締め付けるのはもう無理なんでしょうけど
努力して得たモノを一瞬で無に返してしまう現象が続く限り未来はないでしょうね……
全てが飽和状態になった果ての末路という感じです。

武器防具の事然り、
最近は合成関係ももうヒドイですね。
モグガーデン?のためでしょうか
素材も合成物も軒並み暴落。頑張って合成スキルやチョコボ堀スキルを上げたのに、
全部無にされてる状態です。
コンテンツも参加できない、装備品も魅力ない、金策もできないじゃ
本当にログインする意味なんか何処にもないですもん。

努力してきた事を簡単にないがしろにしないで欲しい。
とりあえず言いたい事はそういう事です。
緩和するのなら、中途半端じゃなく、何もかもを緩和すれば良いんじゃないですかね。
とんでもない装備を持って無くても、あらゆるコンテンツに気軽に参加できるようなね。

Doubtless
09-09-2013, 05:31 PM
いい加減アサルトのチケット所持枚数および預かり枚数の制限をなくして欲しい
あとはボナンザの告知をいつまで出し続けているのか
開発の人間は一週間に一回でもログインしているのかどうか疑問に感じる

BLM
09-10-2013, 03:46 AM
アドゥリンメリポいいかもですね。
昔のレベル上げやメリポって少しずつ成長を実感できたのがよかったですね。
この「少しずつ自分(のキャラクター)が成長していく」のが楽しかった。
「やっとバラードだ」「蝉弐だ」「リフレシュだ」「メリポアビだ」と節目を迎えたときの喜びが
新しいモチベ(レベル上げ、メリポ、装備、バトルでの工夫)に繋がっていったし、ジョブに愛着を持ってたと思う。
(優遇ジョブ不遇ジョブ議論は活発でしたがw)
レベル上げに対しては「同じことの繰り返し作業」とか、批判はありましたが、この制約があったからこそ
「手持ちのジョブはこれしかないけど」って工夫してコンテンツをやってきた。
プレイの仕方や、キャラ自身の成長があった。達成感もあった。

アビセア以降のレベル上げや、ILでは、こういう要素が薄くなってしまったと思います。
ジョブは「コンテンツをクリアするための手段」になってしまったような感じがします。
みんなが複数のジョブをもっているから、最適な攻略法やPT構成が確立されると、そればかりになる。

いろんなジョブを遊べるのは楽しいですが、メインジョブと呼ぶようなものがなくなった。
だからジョブとか、キャラとか、ゲームへの愛着が低くなってきていると思います。

レリック装束のオグメの要に、経験値をアビセア以外のエリアで稼ぐ事によって、
装備品のアイテムレベルが上がってゆく、そんなシステムを望みます。
レベルシンクが可能なら、なお嬉しいですね。

最大のアイテムレベルは、クエストをクリアする事によってアップし、
現状のエンドコンテンツを上回らない、アイテムレベルまで強化できるというのはどうでしょう
過去の愛着ある装備品も選択する事ができ、最新のコンンテンツに挑む事にも意味が生まれます。

6人ptで、場所の選択肢が多かったレベル上げは、サーバー負荷も低く、毎日違う敵と戦うことができ、
なによりライト向けコンテンツだという事です。
ffはライトユーザー向けのミッションと、レベル上げがあったからこそ、成功したプロダクトになったのではないでしょうか。

MMoは遊園地だとよく言われます。全ての人間が満足する乗り物は存在しないのでしょう。
ジェットコースターのような派手な乗り物だけでなく、地味なコーヒーカップにも確実な需要があり、
多くのコンテンツを揃えることが、人気遊園地の秘訣なのだと思います。

エンドコンテンツだけではなく、モンプレのようなコンテンツを導入できる、
のは流石だと思っております。アビセアもライトとハードユーザーが、
それぞれの事ができ、かつ交わるコンテンツでしたね。
幅広い層に向けた施策をこれからも、期待しております

Ruronto
09-10-2013, 08:44 AM
MMoは遊園地だとよく言われます。全ての人間が満足する乗り物は存在しないのでしょう。
ジェットコースターのような派手な乗り物だけでなく、地味なコーヒーカップにも確実な需要があり、
多くのコンテンツを揃えることが、人気遊園地の秘訣なのだと思います。

エンドコンテンツだけではなく、モンプレのようなコンテンツを導入できる、
のは流石だと思っております。アビセアもライトとハードユーザーが、
それぞれの事ができ、かつ交わるコンテンツでしたね。
幅広い層に向けた施策をこれからも、期待しております

全く同感で11年でたくさんのコンテンツを作ってきたので、いろんな遊び方があっていいと思うんですね。
絶えず最新のコンテンツに集中、使い捨てみたいな感じになっているのは本当に勿体ないと思います。

Ruronto
09-10-2013, 08:49 AM
「たった3ヶ月前に盛んだった図案2倍キャンペーンとはなんだったのか…」
真っ赤な街中を歩いていて、ふと思います。

「ものの価値」とか、「なにかをやる意義」というものが、すごく感じにくい。
こういう、ふわふわした状況では「なにかに打ち込む」ましてや「ハマる」なんてことは無理だと思います。
IL時代、新時代のやり方なんでしょうか…

FFXI黄金時代に学んでほしい。まねるのではなく。

murasakishikibu
09-10-2013, 11:28 AM
ふと疑問に思ったんですが、「新UI」というのが実装されると (*旧UIとの切り替えも可能として)、
FF14のような「拡張性と自由度の高いマクロ構築」が可能になるのでしょうか?

あるいは、諸事情(費用だとかPS2問題)によりそれは不可能なのでしょうか?
PS2を切り捨てないというのはなかなか尊いようにも思いますが、
現実としてはPS2をサポートしたままで、何ができるんだろうかという深い疑念があります・・・。

schpertor
09-10-2013, 05:58 PM
あくまで個人的な意見ですが

11と14の一番の違いは
開発が実際にプレイしてるかどうかだけでしょうな

アトルガン時代のバトルコンテンツがライト向けとヘビー向けで一番
バランスと内容が良かったと思う。アサルト然りナイズル然りサルべ然り
何となくですがこの当時開発は凄い充実してたんじゃないでしょうか。

今は何となく惰性でただ続けている様に見える。
アドゥリンのコンテンツはワークスにしてもレイヴにしてもスカームにしてもただ敵を倒すだけ、ただ素材を渡すだけ。
メナス実装当時のNMは挙動が不明で面白かったとは思いますが。



最近やって一番面白かったのはアテナオーブBFのヒロインズタワーだったりw

Bloodytears
09-10-2013, 09:09 PM
現状14と競い合うという感じなんですよね、共栄させる気があるのかは知りませんが
11と14にセット課金で料金がお得に、とかあってもいいと思いますね

Haska
09-10-2013, 09:49 PM
現状14と競い合うという感じなんですよね、共栄させる気があるのかは知りませんが
11と14にセット課金で料金がお得に、とかあってもいいと思いますね

より良いコンテンツ目指して切磋琢磨するのは大いに結構!
...と言えるほどしているのかは甚だ疑問ではありますが。

その点ではDQ10陣営の方が努力していると思います。
何せ向こうの1周年特設サイトにて「11の開発、運営陣を心より尊敬している」旨のコメントを出している位ですから、そういった心意気に応えてくれるぐらいの熱意を見せていただきたいと思います。

tkk
09-11-2013, 12:45 AM
今後のMNOのあり方を含めてですけど、アイテムレベルってのはやめた方がいいんじゃないでしょうか?

これ・・いろいろと物議が生じすぎて、様々なゲームで退会者続出させると思いますよ。

RPGはLV上げるのが醍醐味ですけど、それがアイテムに置き替わってしまうと様々な面で問題出てきますね


FF14と比べて申し訳ないのですが、LVカンストした後の展開があっちの方が悲惨な状況になりつつありますね

CFって便利なシステムが裏目に出て、初参加の人がいると無言抜けは当たり前の状況。

装備見られてそれが気に入らなかったら即退出する人とか、最悪に近いくらい雰囲気悪いですね。

LVが低いから勝てない・ダメだってのは誰でも納得すると思うのですが、アイテム=〇〇がないとダメだっていうのは全てのプレイヤーに取って相当感じ悪いものですね

LVがカンストした瞬間、楽しかった雰囲気が急にギスギスしだすってことでしょうか

まあ、FF11はアイテムレベルは撤回出来るなら撤回した方が良いと思いますよ。


別のやり方で全てのプレイヤーを強化出来手段を模索しないと、アイテムレベルではLVカンストした後、どのゲームにしてみても感じ悪い展開になります。

LV上げるのに相当な時間が掛かってもいいと思いますし、FF11の初期のLV上げってのは、何気に良かったんじゃないかと思いますね

REDel
09-11-2013, 01:03 AM
レベルが二桁以上はダメという枷がどうしても外れないのなら、いっその事、現在のレベルを圧縮してしまったらどうでしょうね?
Lv99->Lv50
みたいに。
これなら二桁のままですし(まあスクリプトの中のレベル数値を全て書き換える必要がありますが機械的に置き換えられると思います)、それにその時点のプレイヤーの最高レベルが50だ、というのなら、新規に始める人も追いつきやすいという印象を持つのではないかと。
(これ以外にもクエストクリアで経験値が入ってそれだけで成長していける、とか必要でしょうが)


私もアイテムレベルはどうやってもダメだと思いますね。
残念ながらプレイヤーにとってはこれっぽちも良いことがないシステムですし、何より現在の開発体制では本来必要とされる量の装備品を実装することは無理でしょう。
身の丈に合った方法だと考えてアイテムレベル制を選んだのだと思いますが、現状を見る限り、完全に開発が間に合ってないと見えます。
(白黒赤の魔道士はその機能は全く別なのですから一括りにするのは不可能なんですよ、何度も言われてることですが、実際、低レベルの時からバラバラの装備を身につけていました)

Haska
09-11-2013, 04:44 AM
レベルが二桁以上はダメという枷がどうしても外れないのなら、いっその事、現在のレベルを圧縮してしまったらどうでしょうね?


某競合タイトルのように「転生」の概念を持ち込むのもアリなんじゃないかなと思います。
Lv1にリセットされるものの、基本パラメーターは作成直後のキャラより高めに設定する感じで。
そして転生が条件となる上位ジョブの設定を盛り込んでおくとなおよし。

ただ、この場合ガルカキャラはどういった扱いになるんだろう…?

tkk
09-11-2013, 10:54 PM
アイテムレベルってのはオフラインゲームだと、良いシステムだと思うけど、

オンラインゲームではかなり問題ありますね。

開発のアイテムレベルの考えは筋道通ってるけど、実際にプレイしてるプレイヤー同士で様々な物議が出てしまいます。

何故なら、それぞれのキャラクターの中に人が入って動かしてるから。



それとコンテンツの難易度を急激に上げたり、難易度が高すぎるものを作ると、多くの一般プレイヤーは去っていきますね。

これはプロマシアで散々言われてたこと。

何があの時起たのか? ←ここ重要だと思いますよ。

REDel
09-12-2013, 12:49 AM
レベルをシステム的に全体を単純に
99->50
と圧縮すると、色々とゲーム自体ももっとダイナミックになると思うんですよね。
つまりLv10で覚えることが出来る魔法がLv5で覚えられる、Lv40にならないと着れなかったあの鎧がLv20で着ることが出来る。
つまり、現在よりももっと短い間隔で成長を実感出来るわけで。
たぶん、新規獲得にはこういう所も重要なんじゃないかなと。


(当然、モンスターも現在Lv99のものはLv50に圧縮)

ff11lover
09-12-2013, 04:36 AM
とても細かい事ですが、戦闘中のログを少しだけ充実させてはいかがでしょうか。
以下のようなものが表示されると、自分のような初心者には嬉しいです。
行を増やさずに表現出来るといいような気がします。

・一回のエフェクトで多段ヒットのWSやアビリティが、何発ヒットしたかがわかる。
 「→○○に3回ヒット、231のダメージ!」

・歌や魔法の効果が分かる。
「→○○は、エレジーの効果!○○の攻撃間隔が長くなった!」

・レジストの具合が分かる
「→○○はファイアを強くレジストした。5のダメージ!」

・ガードしたかどうかが分かる。
「○○の攻撃→○○はガードした。12のダメージ!」

・一部の敵の伎で味方にステータス異常が付いたのが分からないのを、分かるようにする。
「→○○は、13のダメージ。○○は毒を受けた!」


些細な事かもしれませんが、これだけでも新規の人にとっては戦闘中の出来事がイメージしやすくなると思います。
とっつきのハードルも下がるのではないでしょうか。

piyota
09-12-2013, 08:32 AM
開発のフォーラム等でのレスポンスを大幅に上げることかな

Lutina
09-12-2013, 08:52 AM
FF14と比較してもしょうがない部分もあるけど、もっと活気が出てくれるとよいなぁ

Tonkotyu
09-12-2013, 08:54 AM
とても細かい事ですが、戦闘中のログを少しだけ充実させてはいかがでしょうか。
以下のようなものが表示されると、自分のような初心者には嬉しいです。
行を増やさずに表現出来るといいような気がします。

・一回のエフェクトで多段ヒットのWSやアビリティが、何発ヒットしたかがわかる。
 「→○○に3回ヒット、231のダメージ!」

・歌や魔法の効果が分かる。
「→○○は、エレジーの効果!○○の攻撃間隔が長くなった!」

・レジストの具合が分かる
「→○○はファイアを強くレジストした。5のダメージ!」

・ガードしたかどうかが分かる。
「○○の攻撃→○○はガードした。12のダメージ!」

・一部の敵の伎で味方にステータス異常が付いたのが分からないのを、分かるようにする。
「→○○は、13のダメージ。○○は毒を受けた!」


些細な事かもしれませんが、これだけでも新規の人にとっては戦闘中の出来事がイメージしやすくなると思います。
とっつきのハードルも下がるのではないでしょうか。

できるならぜひやってほしいですね。
特に、味方の状態異常は常にわかるようにしてほしい。

Syanaou
09-12-2013, 02:21 PM
遊園地とスカームの柵から想像したんですが、ビシージ&カンパ自国防衛戦+裏+スカームな感じで、
アスレチック的なギミック満載のただっ広いBFとかやりたいですね。
進軍してくる敵から複数の拠点を守る感じで、
・方々にあるスイッチの操作で柵を出したり門を開閉して、敵の進軍をある程度調整する事が出来る。
・破壊できる障害物。シーフの鍵開けや、ボートやツタでショートカットも。
・防衛側のNPCも登場。時間経過や障害除去等の条件で援軍も。
・あやつる可能な雑魚や、川や掘などでペットや遠隔攻撃でしか破壊できない標的。
・時間いっぱい守りきるか、敵総大将を倒すとクリア。
火力も大事だが、囮や裏方的な役割も必要とされ、色んなジョブが個性を発揮できる。
そんな夢の様なコンテンツが欲しいです。

oka-tea
09-13-2013, 12:44 AM
もう出てるかもしれませんが

各拡張シナリオの横のつながりを持たせて新しいクエスト、ミッションを!
いろいろ(シドがからむミッション、クエストをクリア)しても
今はやりのツンデレ枠なのかシドの愛想が悪い
息子が出てくるときに会話しても親密さが出てこない。

複数のミッションに出てくるNPCの愛想がすぐリセットされる

特定のミッションorクエの組み合わせ(アトルガンxアルタナ、アルタナxアドゥリン等)をクリアすると発生する
”世界をまたぐクエスト”がほしい(アルタナの場合はさらに時間もまたぎますね)

追伸:リリゼットは元気にしてるだろうか?

StrayMary
09-13-2013, 12:02 PM
何はさておき
「開発人員と予算の増強」
だと思います

11周年だと言うのに、ゲーム内イベントはログインキャンペーンでお茶を濁すのみ
ゲーム外の自社コンテンツであれこれ特典を用意されてもゲーム内には影響が無く、
ゲーム自体のコンテンツが増強される訳でもないのですから、
FF11しかプレイしていない身には
自社コンテンツに誘導したかったんだろうな、
コストをかけずにトピックスを水増ししたかったんだろうな、としか思えません

将来性の無いMMOからは確実にプレイヤーは離れていきます
そして、既にそうなりつつあります

会社としての方針でしょうから11のフォーラムで言っても仕方の無い事かもしれませんが
書かずにはいられませんでした
この書き込みは消されるでしょうし、
この声はきっと届かないのでしょうね

Corosu
09-13-2013, 06:10 PM
声を大にしてこれだけは言いたい!
14みたいに、弓矢を背負わせろとはもう言わないけど(望んではいる)
ベロしてるときくらい、14みたいに狩人の遠隔攻撃をオートアタックにしてほしい
これだけで十分、新生!

Ruronto
09-14-2013, 03:41 AM
何はさておき
「開発人員と予算の増強」
だと思います

11周年だと言うのに、ゲーム内イベントはログインキャンペーンでお茶を濁すのみ
ゲーム外の自社コンテンツであれこれ特典を用意されてもゲーム内には影響が無く、
ゲーム自体のコンテンツが増強される訳でもないのですから、
FF11しかプレイしていない身には
自社コンテンツに誘導したかったんだろうな、
コストをかけずにトピックスを水増ししたかったんだろうな、としか思えません

ログインキャンペーンは「プレイヤーに喜んでもらいたい」ということでああいう形、景品になったんだと思います。
マップ数の拡張は本当に大変だったと言っていたと思いますし
ILのようなシステムを導入するのも大変なことだったと思います。

すぐに店仕舞いにするゲームで、こんなに大変なことはしないと思います。

意気込み、気合い、努力といった部分では過去のディスクに引けを取らないと思います。
ただ「なにを作るか?」って部分が甘かったのかなと。
全身全霊を賭けて、過去のやり方を踏襲した。
それを「間違いない。」と思っていたら間違いだった。←今ここ だと思う。

今、とりあえず必要なものは契約を続けて支えることと思いますw
そして信じて待つw

Sakurazuka
09-14-2013, 04:14 AM
ヴァナ☆フェス2013 11周年だョ!!全員集合 的なものを
札幌・仙台・東京・大阪・福岡あたり5カ所で開催して
信頼を失ってしまったユーザー達の心を取り戻す!的な・・・

と言いますか規模の大小問わず今年はあると思ってたのですが
無いような?感じ?で?残念です。

Aynricus
09-14-2013, 04:27 AM
散々いわれてることと思いますが、アドゥリン以前と以後におけるゲームデザインってまったく違うんですよね。

アドゥリン以前、少なくともレベル75カンスト時代までは
プレイヤーは好きなジョブを選んでください。どのジョブを選んでも最高レベルまでは上げられるし、ゲームを楽しめることは保障する。
というゲームデザインだったんですよ。
もちろん当時もジョブ縛りのあるエンドコンテンツは存在したし、エンドコンテンツに参加できるヘビーユーザー様とユニクロ装備しか着れないライト層には差はあったけど、それでも両者ともにどのジョブを選んでも最高レベル75になれることは保障されていたし、ユーザーは自分のプレイスタイルや時間と相談してエンドコンテンツに参加するかしないかを選べることができた。

ところが、アビセアを導入した辺りからこの方針が変わってきました。
アビセアでは
レベルは簡単に上げられるが、それに見合った装備が欲しいなら特定のジョブを複数上げてください
というゲームデザインに変わってしまいました。
赤弱点青弱点黄弱点というシステムはユーザにさまざまなジョブで遊んで欲しいという意図で作ったんだろうと思うのですが、その結果アビセアで遊ぶならこのジョブを育てた方が有利だものになってしまったのです。
短期間でレベルを上げることができるアビセア乱獲は当時ものすごいシステムだ、こんなに経験値が楽に得られていいのだろうかと思ったものですが、今考えるとアビセアでのジョブ縛りに対応するためのものだったのではないでしょうか。

それでもLv99キャップ時代までは、ライト層でも好きなジョブで最高レベルに到達できるシステムだったし、GoV乱獲というレベル上げの代替手段も用意されていました。エンドコンテンツはジョブ縛りが厳しいものばかりでしたが、必ずしもやらなければならないものではありませんでした。エンドコンテンツを極めた層とユニクロ装備しか揃えられない層では強さに明確な差がありましたが、両者がともにLv99であるという事実に変わりはなかったのです。

しかしアドゥリンでのゲームデザインは上記いずれとも違います。
アドゥリンでは
最高レベルに到達したいなら、まず今までのコンテンツで特定のジョブを極めてからエンドコンテンツに参加してください。
というものに変わってしまったのです。
ここでいう極めるとは、ただ単にレベルを99に上げればいいというものではありません。過去のエンドコンテンツや下位コンテンツに参加して、そのジョブで望むことができる装備をできる限り揃えてくるというものです。

今までのレベルキャップ開放では
①限界突破クエストをクリアする。
②経験値を上げてレベルをカンストする。
③レベルにふさわしい装備を揃える。
④エンドコンテンツでより強い装備を入手する。
という手順を踏みました。そして、どんなライト層でも好きなジョブで①~③まではなんとかクリアすることができたのです。

しかし、アイテムレベル制ではレベルを上げるためには
⑤ライト層むけのコンテンツでユニクロ装備を揃える
⑥エンドコンテンツに挑戦して最高装備を入手する
の2つしかありません。
そして装備の強さがそのままレベルに直結するアイテムレベル制では、⑤と⑥の間で到達できるレベルに差があって当然なのです。

これは、アイテムレベルというシステムを採用した以上、必然といえるものでしょう。なぜならアイテムレベル制では、レベルの数字がそのまま装備の強さに直結するからです。
開発がアイテムレベルというシステムを導入することを発表したときにユーザ側から猛烈な反対意見がでたのはこれが理由だと思います。これからはヘビーユーザー様とライト層では到達できる上限に明確に差がつきますよというシステムに変わってしまったのです。せめてアイテムレベルと装備の強さが直結していないシステムだったら、ここまで不満がでることはなかったと思うのですが・・・

とはいえ、すでに採用してしまったシステムを捨て去ることはできないでしょう。
このままのシステムでアドゥリンを進めていきたいのなら、ソロか少人数でも参加でき、時間はかかってもIL119に到達できる望みがあるコンテンツを、早急に用意した方がいいのかもしれません。

Mokuzen
09-15-2013, 07:52 AM
ふっと”PlayStation Vita TV版FF11”なんて出ないかなぁーなんて思ったり。
「Vita TV FF11パック!!」19,800円!とかでさ
無理かなぁ、無理っぽいかぁ

Catsan
09-15-2013, 04:33 PM
消されるだろうけど・・・

責任者の更迭が第一じゃないかな

アドゥリンの大失敗の責任もとらず、成功したことにしている体制を刷新しないかぎりムリなんじゃないかしら?

mutumi
09-15-2013, 10:53 PM
一つ一つのコンテンツの遊べる期間を長くして、更新も遅くするのはどうでしょうか
今の更新ペースや装備の入れ替えを考えると早すぎだと感じます
ドロップをしぶくして年単位で通わせるか
楽に装備が取れて更新ペースを短くするか
ユーザーはどちらを望んでるでしょうね

アドゥリン以外のエリアに人がいないので
モンストロス・プレッジをプレイヤーと同じボリュームで実装するのはどうでしょうか
モンスターなのでアビセアはつかえなくて、通常エリアでレベル上げをしなくてはならなくて
3国ミッションや他の拡張ディスクのミッションも追加する
これなら新規の人も参加できると思います

anni
09-15-2013, 11:12 PM
過去を美化している、もしくは懐古主義なのかもしれませんがレベリングPTが復活して欲しい。
FF14を軽くプレイしてみましたが、フィールドのあちらこちらでレベル上げをしている風景を見ると、
懐かしさを覚えると共に活気があるなぁ・・と思えました。

(殆ど居ないですが)新規や復帰者が既存ユーザーと遊ぶ事が出来ない現在の状況が、
より一層の閉塞感を生み出してしまった事に開発陣は気付いておられますか?

最近はソロ→FoV・GoV→アビセアでLV99になれますがLV1~98はただの足止めです。
レベル上げPTがあった頃はフレやLSメンバーと新規・復帰・ライト・ヘヴィ問わずに楽しく雑談しながら
一緒に遊べていました。
また野良PTでも会話が多くて新しい出会いや交友関係が増えたり、オンラインゲームしてる感がありました。

LV75時代とアビセア後でレベル上げの方法は大きく変わりましたが、アドゥリン以前であれば
LVキャップしていなくてもLV99のプレイヤーと一緒に遊ぶ事が出来ました。
しかし、アドゥリンではILの付いた装備が無ければLV99のプレイヤーでも満足に遊べません。

その結果、新規・復帰者・ライト・ヘヴィと各層の差がはっきりしてしまいました。
また、シビアな戦闘が多かった為に有用なジョブを上げていなかった人はヘヴィであっても参加出来なかったりと、
遊ぶ場すら与えられなかったのが過疎の原因の一つだと思っています。

Ruronto
09-16-2013, 12:29 AM
(殆ど居ないですが)新規や復帰者が既存ユーザーと遊ぶ事が出来ない現在の状況が、
より一層の閉塞感を生み出してしまった事に開発陣は気付いておられますか?

最近はソロ→FoV・GoV→アビセアでLV99になれますがLV1~98はただの足止めです。
レベル上げPTがあった頃はフレやLSメンバーと新規・復帰・ライト・ヘヴィ問わずに楽しく雑談しながら
一緒に遊べていました。

「いかに効率的にレベルを上げるか」を熟知したプレイヤーは最短距離で進むので
「ライトプレイヤーがいるようなところに行かない」のが問題かと思います。

三国でLSメンバーの募集をするとか、/sayで話しかけてみるとか、エモで絡むとか
出会うための行動が必要なんじゃないでしょうか?
自分自身が南サンドを歩いていたら「こんにちは。初心者の方ですか?」「LSに入りませんか?」みたいに
声をかけられて、ヴァナライフが始まりました。

最新作(と呼ぶべきか?w)のXIVが出たし、オンゲーはハードルが高いですから
今では、なかなか新規の人に会うのは難しいかも知れません。
なのでブログなんかで「初心者さん一緒に遊びませんか?」ってメッセージを発信するとか
アクションを起こせば興味を持った人と出会う確率は上がると思います。
なんかそういうことやってるブログありますよね。

今でも効率を犠牲にしてレベルシンクでGoVやミッション・クエストを楽しめるか?がキーじゃないでしょうか?
最終幻想11年の歴史があるので楽しめる要素は一杯あると思います。
ミッションはかなり楽しめるんじゃないでしょうか?
全部付き合うと思うと大変そうですがw

tkk
09-16-2013, 08:54 AM
とにかく、

★アイテムレベル・コンテンツLVの撤回

を強く要望しますね。

プライドを取るか、ゲームの将来を取るかって問題じゃないでしょうか?


FF11のフォーラムで散々上がっていた苦情や要望を取り入れて、利便性を向上させて完成させたゲームがFF14だけど、

発売2週間で様々な物議が出だして音を立てて崩壊し始めてるし

こういったものを取り入れると→こうなってしまう

というのをプレイヤー視点で見て、撤回出来るものは撤回してください。

どんなにプレイヤーからの要望が強くても、取り入れては良い物と・断固として取り入れてはいけないものってあると思います。

コンテンツLV=アイテムLVだと、どういったものを作ろうが長く持たないと思います。


FF11は撤回出来る部分は撤回してください。

双方同じ方向性にしていく必要性はないかと思います。

迅速に対応出来るかがすべてだとおもいますね

anni
09-16-2013, 02:23 PM
「いかに効率的にレベルを上げるか」を熟知したプレイヤーは最短距離で進むので
「ライトプレイヤーがいるようなところに行かない」のが問題かと思います。

三国でLSメンバーの募集をするとか、/sayで話しかけてみるとか、エモで絡むとか
出会うための行動が必要なんじゃないでしょうか?
自分自身が南サンドを歩いていたら「こんにちは。初心者の方ですか?」「LSに入りませんか?」みたいに
声をかけられて、ヴァナライフが始まりました。

手伝いは嫌いではないので新規・復帰者が限界クエの手伝い募集を叫んでいるとよく行くのですが、
誰も残っていません・・w

アドゥリン直後は復帰したフレが10名以上いましたが残っているのは1人だけで、逆にアドゥリン後に辞めて行った
フレが8名です。LSメンバーも4名程エオルゼアに移住しました。

個人的にミッションをやりたがる人(クエやストーリーを楽しむ人)は長続きしやすく、レベル上げやアイテム収集を
メインにする人は追い付けなくて消えていくパターンが多いと感じます。
ジラートとアトルガンは1回、プロマシアとアルタナは2回最初から手伝いでやりましたが、このフレ達は現役です。
アビセアとか裏でアイテム収集のみを手伝った人達は殆ど残っていません。


レベル上げPTはアビセアやGoVを知ってしまった我々が今さら楽しめるのか?と言うと正直難しいと思います。
なので既存エリアの敵から得られる経験値を更に引き上げてアビセアやGoV並みに稼げる様にして、
更に金箱の中身をちょっと豪華にするとか、青箱の中身をテンポラリアイテムではなく普通のアイテムにして
持って帰れる等、何かしらの付加価値が必要かもしれません。
マリアミのトゥルフェイア(楽表示)をソロで倒したら1チェーンで800以上の経験値が貰えるので低レベルだけ
締め付ける必要も無いと思います。

レベル上げPTが復活すればプレイヤーの層を選ばずに一緒に遊ぶ事が可能になります。
また、今や殆ど意味の無い低レベル装備も再び必要になって合成にも少しは意味が出てくるでしょう。
それに時々話題にも挙がるプレイヤースキルもレベル上げPTでジョブごとの動きを覚えられると思います。

Kobutanuki
09-16-2013, 05:32 PM
レベル上げパーティを1つのコンテンツとするのはとてもいいと思うのですよね。
それだけで昔のような見知らぬ人と交流ができてLS以外のフレが増える可能性も出てくるわけですし。
ただメリットも無しに今のプレイヤーが通常のレベル上げパーティに参加するかと言われれば正直かなり難しいと思うのでそこの改善と人集めに対する対策が必要かと思います。

こんなシステムを妄想
ヴァナディール(アビセア以外のすべてのエリア)で敵を倒すとモグポイント1付与、パーティを組んでいるとパーティ人数に応じてポイントにボーナスが付く。
溜まったポイントで便利アイテム(呪符デジョンやレイジングピアス等)や家具(飛空艇ミニチュアとか)、変身グッズが取得できる(マンドラゴラベレー等)
(通常では取得機会がないものが望ましい?)

プレイヤーしだいで現在も可能ではありますがロビーの設置
コンテンツごと(レベル上げパーティやミッション等)に参加希望者が集まるロビーがあると便利?
チョコボサーキットの国別でそういうこともできるでしょうが、システム的に整備するとぐっと集めやすくなるのではないのかなぁと。

後はサーチコメントの詳細化(もっと区別を多くする)とサーチコメント欄の拡張と導入時サーチコメントの活用を促すセリフが合ってもいいと思います。(世界観的に難しそうですが)

remiru
09-16-2013, 07:38 PM
アドゥリン発売から今までのVupを通して思った感じたことは
今の現状プレイしてる人をこれ以上やめさせない事で手いっぱい
て感じですね。とても新規や復帰者むけには調整が全然できてない
このままこの状態が続くと近い将来かなり危険だと思う。あのひどい
内容でまだ残ってるんだから今後どんなことがあっても人は減らない
とか運営が思っているなら多分もう先はない。今はVupごとにすごく
シビアに続けるかやめるかの選択をプレイヤーは考えていると思います。

新生するにはかなり大幅に調整しないと現在のこってる人すらこの先引き
止めておくのは難しいと思います。

それからこれはまあ今現在いる人をどう楽しませてひきとめておくかの案
というか開発とユーザーの考えのづれを少なくするためにフォーラムだけでは
なくアンケートを月1くらいで実施するのをオススメします。理由と内容ですが

まず理由から、フォーラムの意見だけだと本当の数字がみえない。投稿してる人
の意見にいいねが多くついてたとしてもプレイヤー全体ではそのいいねをうわまわる
よくないねという人がいれば、いいねもあてにならないからです。
アンケートも回答してくれる人が全体の半分にもみたなければ意味がなくなるので
アンケートに全員が答えてくれるよう答えてくれた人全員になにかしらいいアイテム
をくばるなどして対策するといいと思います。

アンケートの内容としてはこれから開発がしていこうと思ってるけど案1案2で
悩んでる事柄やバージョンアップ後に各調整に対して良かった普通悪かったなど
(どのへんが良かった普通悪かったなどはちゃんと記載できるようにする)
の項目があればわかりやすいかと思います。

最後にこれはドラクエ10やFF14にはあるのにFF11だけないものなのですぐ
にでも実装するべきものとして、継続課金の日数に応じて、ゲーム内アイテム
をプレゼントするというものです。まずは今までの課金日数でプレゼントを
考えてください。そして今後も引き続き考えていっていください。
1ヶ月継続ごとになにかしらあったほうが魅力的ですね。

正直、FF11を11年一度もかかさず課金してくれてる人にはボナンザの1等
くらいの品の1つでもあげてもいいんじゃないのと思います。

goniovski
09-16-2013, 08:13 PM
デイリーポイント!!!
モグガーデン!!!
ってことかな

Kiru
09-17-2013, 02:30 AM
私は、アイテムレベル制の撤回を強く、要望します。
すべての癌だと思います。

出来ないなら、せめて、武器スキル+の付与をはずすとか・・・(アイテムレベル4差くらいで命中、攻撃に50前後変わってしまう大味、昔のような命中1、ステ1の違いをこだわる頃が懐かしいです)

それか、アイテムレベル対象は今みたいに、武器、防具対象にするのではなく、一つのアクセサリに絞るとか・・・
リング1つキャップ解放用とし、例えば、119相当の装備をすれば、レベル分のステ、スキル解放とかそうすれば各レベル帯のリングを用意すれば良いだけですし、過去装備も用途によっては使えます。
今のチグハグな仕様だけは我慢できません。

murasakishikibu
09-17-2013, 04:16 AM
こんばんは。

(関連のある話だと思い書くのですが)
先日、FF14においてモンクLV50 になり、ふと振り返ってみました。
ガチガチILVを基幹にした設計、WS着替え不可、クエでLVUP、自動PT、装備染色、などいろいろあり、
流石は現代の作品だなと思いました。

が、それでも素直な気持ちとしてはFF11のほうがいまだに良い意味で中毒性が高く、
やりこみがいもあるかなと今のところ思っています(毎回のように私見ですが・・・)。

私は11と14を冷静に比較するというのは相当に有意義なことであると考えております。
着替えがダルいし、カバンもいっぱいだしで愚痴っていた日々もありましたが、
着替えNGというものを体感した今、着替えの奥深さを再認識した気がします。

いつの日か11がPS4や上位PC版としてなんらかの新生をとげたとき、私はやはり11へと回帰すると思います。

anni
09-18-2013, 12:03 AM
プレイヤーしだいで現在も可能ではありますがロビーの設置
コンテンツごと(レベル上げパーティやミッション等)に参加希望者が集まるロビーがあると便利?

まだレベル上げPTが主流だった頃にずっと思っていた事。
アウトポストの中に入れてそこがロビー的な役割をすれば良かったのに。
勿体無いと今でも思っています。

ActI
09-18-2013, 12:21 AM
アビセアの登場、アイテムレベルの導入で、いわゆる「成長」の設計がちぐはぐになってしまっているようで、
新規もベテラン・古参もみんな戸惑っている。そんな印象です。

レベル1から99まで、Next Levelに至る必要な経験値量はだんだんと増えていく設計になっています。

しかし、実際のレベル上げにかかる時間はというと、GoVやアビセアの影響で、(あくまで体感の話になるので根拠が弱いですが)
1~10>10~30>30~99という逆転現象が起こっているように思います。
レベル99以上のアイテムレベルの領域になると、装備が手に入る順番がちぐはぐで、結果捨てるしかない装備が出てくる。

ただし、いまさら、このレベルアップスピードの部分をいじるのは、とても危険です。
みながエンドコンテンツに群がる現在、レベル99まではいっきに上がらないと、プレイヤーはそこにたどり着く前に飽きてしまいますよね。

もはや「レベル」という概念で続けていくのは困難なような気がしてなりません。

いっそのこと、メリットポイントを大幅に開放して、ステ振り形式に移行してはいかがでしょうか。

残念ながら、ステ振り制のMMORPGをやったことがないので、
ゲームとしてどういう感じになるか、どういう問題が起きるのかがわかりませんが、
今後FF11を続けていくにあたって検討の余地はあるのかなと思います。

Tottoko
09-18-2013, 01:06 AM
こんばんは~。
そうですねぇ・・個人的にはディスクの足並み揃えることかなぁ・・。

75時代が長かったってのもあるんですが、IL制からはどうも追加ディスクじゃなくて上位互換ディスクみたいになっちゃってるんですよねぇ。
やっぱりRPGする上で装備って避けれない道だと思いますし、致し方ないとも思いますし、最強装備を維持するということに対しての開発様の意見も理解はできるのですが(とはいえ今回は極端でしたが)ちょっと足並みがそろわなさすぎてレベル上げたらもう他のディスク要らないんじゃない?くらいの勢いなんですよねー。

楽しみ方はそれぞれですし、段階を踏んで装備を取得するっていうのも理にかなったものではあるんですが、ちと釈然としないというかなんというか。
過去の装備と現在の装備の移り変わりにユーザーが順応できないというかしにくいというか・・。

なので個人的にAFが打ちなおしされるようなので、そこで足並みそろえることに期待はしていますね。
打ちなおしで少しずつアドゥリンへの足並みをそろえてもらえるとギャップというか摩擦が生じにくいので今よりかはマシかなとは思いますが。
ただ打ちなおしに必要な物をアドゥリンと絡ませないというのがキーポイントかなとも思ったりしますがw

Umeneko
09-18-2013, 08:26 PM
古いコンテンツの入場人数制限はなんとかならないかなと
1から旧ナイズル行きませんかと2時間くらい募集しても誰からも応募がなくてしょんぼりした今日この頃です

Miphio
09-19-2013, 01:51 AM
新生の為に必要なこと

それわ タイミングを逃さないこと

14がゲームの内容に高い評価を得ている今 新生 というコトバのイメージは

おそらく 人類史上最も高いところへ到達していると思われます この時期に11を新生しなくて いつやるんですか

ちょっと 古いネタぽくなちゃいますけど 今デショ(/ω\)

pina
09-19-2013, 05:45 AM
個人的に望むのは、新生よりも回帰です。アドゥリンが現在進行形でトドメさしにいってる感じですが、アビセア出たときから崩壊始まってたんじゃないかな・・・。
アビセアもアドゥリンも、そのエリア限定での全く別のシステムにすれば、多様化図れてよかったんじゃないかな。アビセアはアートマに成長要素、レベル上げ利用不可。アドゥリンは、専用鞄モグ金庫にして、既存とアイテム行き来無し。ワークスの仕事中心に据えた成長システム(レベル概念無し。キャラのステータス成長、魔法、アビは仕事の報酬で)。だとか。

Ksn
09-19-2013, 04:25 PM
こんにちは。
久しぶりの書き込みになります。

ふっと見たコメントに共感を感じたものがありましたので、提案してみます。
ゲーム内に感想、意見類を出せる仮想施設があってもよくなくて?
予めに、開発が予定していたもの、またはユーザーの現状の渇望、題に書きとめ
投票システムを採用すれば、少なくともフォーラム内だけなく、ゲームプレイしてる現ユーザーの声も拾えるのでは。

まあ、要望系統はやめた方がいいでしょうね。
フォーラムをみればわかるでしょうし。散々ですからね。
するであれば、条件が厳しく尚且つ開発が主体を握る形じゃないと。

Acerola
09-19-2013, 05:28 PM
既存バトルフィールドの上位版追加について
松井です。

11月のバージョンアップでは、
Lv99のプレイヤーを対象にした既存のバトルフィールドの上位版を追加する予定です。

上位版のバトルフィールドでは、入り口で好みの難易度を選んで挑戦することができます。

また、上位版のバトルフィールドでしか手に入らない報酬も準備しています。
難易度によって報酬の質などは変わらず、ドロップ率や量などに変化を持たせる予定です。
ミッション関連バトルフィールドの上位版について
ミッションで相対した敵たちが、さらに強力になって登場します。
皆さんに人気の高い、あのバトルフィールドも登場するかも……?
こちらは難易度の下限が高めに設定されています。
最高難易度を選んだ場合、熟練した冒険者でも苦戦を強いられることでしょう。
印章を使用したバトルフィールドの上位版について
多くの冒険者が一攫千金を求めて戦った強敵たちが、装いも新たに皆さんの前に立ちふさがります。
こちらに関しては難易度は抑えめになっており、一番簡単なものについては、
アイテムレベル付きの装備がない方でも挑める設定になっています。
※突入するには、既存のアイテムではなく、新たに追加されるアイテムが必要になります。
具体的に手に入るアイテムなどは鋭意製作中で、
アイテムレベル付きの装備品などを多数準備する予定です。お楽しみに!

こういうのすごくいいですね。
これは共にLv99が前提とのことですが14みたいにこういったBCでレベル上げ
しつつ装備とったりジョブの動き覚えたりできるようにするのもありなんじゃない
でしょうか。14とは違って11にはスキルというものがありますが、BCクリア報酬
として通常アイテムとは別に全員にスキルup判定大幅アップの消耗品がもらえるとか。

murasakisikibu
09-23-2013, 06:25 PM
日々お仕事おつかれさまです。
開発の皆様に質問があるのですが、「FF11をどういう風に遊んで欲しい」とお考えでしょうか?

具体的にあそぶ順番を明記していただけると嬉しいです。

neophilia
09-30-2013, 03:45 AM
14のCMの最後に「11もあるよ('д')b」くらい入れて欲しかったな。

Pamta
10-01-2013, 09:30 PM
投稿は初なのですが一応気になってたことをあげます。

とにかく専用ポイントとそれに関連するアイテムをやたら増やすのはやめて欲しいです、
アドゥリン以降で例をあげますと戦績であるベヤルド、メナスプリズムにOフラッグメントなど
アイテム関連できますと白霊石、緑霊石、リキッドスカームでの翅などです、
このなかではスカームでは戦績などが入手できるのでまったく共有してないとは言えないですが・・・

アイテムレベルとかが始まって色々リセットしたいのはわかるんですけどそれにしか使えないってのは勘弁してほしいです。
メナスとかはそういうバトルコンテンツだから仕方ないっていうなら・・・

過去の例で言いますとそれならなぜに「クルオ」はアビセアとVWで共有できる形だったのでしょうか?
2つは設定上関係はかんじないような気がしますし、でも共有できてることで色々恩恵を受けました。

個人的に色々共有できると便利だと思いますし、FFのデータ的にもそのほうが軽くなる?気がするのですが?

hero9
10-02-2013, 01:54 AM
自分アホの子なので毎回コンテンツごとの専用ポイントが追加されるたび
覚えきれなくて「アレアレなんだっけアレ?」って言ってる気がします
Pamtaさんの仰る通り、共有してくれるとデータ的にもメモリ少ない脳みそにも
かなり優しいカモ

専用の用語がコンテンツごとに多すぎて、把握するまでコンテンツ自体に
とっつきにくい感じがするし、実際フレに誘われるまで食わず嫌いでプレイ
してない事も多かった気がします

Refi
10-02-2013, 11:39 AM
FATE=レイヴ 
メナス=バハ
スカーム=ID

今の11はどれも画質が悪い14になってしまっているし、同じILシステム型にしてしまったので先が見えてしまってつまらない状態です
上位BCがきますという今回のVupにしてもメナスボスのILを超える装備がこないでしょうし、きたらきたでまた取るのか とれてもメナス2でまたこれがゴミに・・・
戦績装備にしても交換してもまたゴミ、せっかくためた戦績がまた最初から・・・・
そんな無気力感のような雰囲気がゲーム内外で蔓延しているように思えます

もうつよい武器やただ何度も死ぬだけのゲームはVWやエコーズで一度やっているのでとれた装備で遊べるコンテンツをもっと増やしても良いのではないでしょうか

anni
10-03-2013, 06:46 PM
11周年の11月(RMEとAF強化のあるバージョンアップ)に合わせて月額無料キャンペーンとかどうでしょう?
辞めていった人達の中でも上記の強化には興味がある方も多いでしょう。
無料ならもう一度ヴァナに戻ってみようと思うかもしれません。

スカーム2の実装やその他コンテンツも調整されてアドゥリンリリース時より格段に遊びやすくなっていますし、
もう一度ユーザーを呼び戻す事が出来れば過疎も解消される事でしょう。
その結果、やっぱりFF11は楽しいな、と思って復帰して貰えれば得る物は大きいと思います。

Kaleido
10-03-2013, 09:18 PM
個人的にはもう一度Lv1~75位までやり直してみたいんですが~オフラインでゆう2週目みたいな?

試練みたいな感じで報酬はメリポ上限一部開放とか・・あるといいな(⊃д⊂)

(試練なのでアビセアエリア抜きですw)

Curryudon
10-09-2013, 03:45 PM
11周年の11月(RMEとAF強化のあるバージョンアップ)に合わせて月額無料キャンペーンとかどうでしょう?
辞めていった人達の中でも上記の強化には興味がある方も多いでしょう。
無料ならもう一度ヴァナに戻ってみようと思うかもしれません。

スカーム2の実装やその他コンテンツも調整されてアドゥリンリリース時より格段に遊びやすくなっていますし、
もう一度ユーザーを呼び戻す事が出来れば過疎も解消される事でしょう。
その結果、やっぱりFF11は楽しいな、と思って復帰して貰えれば得る物は大きいと思います。




1か月とまではいかないまでも、5日とか7日の期間限定無料ウェルカムバックキャンペーンはやってしかるべきですね。
WOWとかだと、3か月に1回くらいの割合で、そういったキャンペーンがメールで送られてきます。
で、それにつられてインすると、懐かしかったりまだインしてるフレとまた交流持ったりで、
1~2か月プレイしてしまうことも結構あります。

とりあえず何かしら人を呼び戻せる施策を運営は考えたほうがいいかと・・・

Mokuzen
10-09-2013, 06:25 PM
「冒険」かな
なんて言うか、最近のヴァナは「攻略」ありきでいかにも”冒険をしている!”って感じが薄いです。

Pamta
10-10-2013, 06:24 PM
もうちょっとだけ希望というか要望というか単に本人が面倒くさがりかわかんないですけどポイント系関連で。

色々なポイントで色々駆けずりまわされるのがちょっとムーンって気がします。
下にちょこっとだけ例を挙げると

あ、今アンプルってどのくらいあったっけ?→ナシュモの女に聞きにいくか・・・
サルベージ突入手伝いお願いしますシャウトを聞く→あれアサルト戦績それぞれいくつあったっけ?白門いってこよ
クルオは?→VWとアビセアのどっちで見てこようかな~
花鳥風月のモン→今やってないからいいや
メナスポイント→HPアドゥリンだからすぐかな

と、まぁ色々ありますが必要なときに必要なとこにいけばいいって言われれば元も子もないですが
ちょっと意味合いが違いますがMAPで戦績表示されますよね?それみたいに保有ポイント一覧表示されるといいかなって思いました。
今後ももし色々特殊な専用ポイント追加するつもりなら欲しい機能かなぁ~って

kg3
10-11-2013, 04:31 AM
Mokuzenさんに 一票! 一言ながら共感します。
冒険心はいつまでも持ち続けていたい!だって「冒険者」だもの ヴァナをまだまだ楽しみたい。
作業系戦闘で少し寂しい気がします。昔みたいに・・・とは戻れませんが PT組んでワイワイ楽しみながら闘ったりしたいな~

Hanaya
10-11-2013, 01:21 PM
昨日LSメンバーとエコーズに行って来ました。
GTだったのでけっこうな賑わいで楽しかった^^

先日行ったバロウズもそこそこ集団が来てたし、その前の時はシュシュが発生しておりました^^

新ナイズルも週末だったからなのか5PTくらい集まっておりました^^

カンパニエ!誰もきません、、、あ、一人きてくれた><
今倉庫キャラでプロマシアミッション進めてアルタユやフゾイに来ました^^エリアサーチおいらの貸切><

今でも過去コンテンツけっこうな人数が楽しめていますし、ヴァナには本当に沢山の良コンテンツがあります。
でも、人が集まってるのは現役の装備が取れる場所だけなんですよね。すごくもったいないなぁ。

新しいものもいいけど、過去の財産をリフレッシュさせるのもお願いしたいなぁ

InemuriMogula
10-11-2013, 05:09 PM
目的もいろいろ。目指すものも様々。求めるものもしかり。
巨大な多様性のあるニーズをどうするのか。
結局のところ問題点はこれに尽きるんじゃないでしょうか。
過去コンテンツを一人ででも十分楽しめる難易度に下げてもらえれば自分は過去のコンテンツであっても十分魅力的だと思います。
ソロ向けには賛否両論ありますが少なくとも過去の遺産はソロ向けにしても文句はそんなにないと思います。
そして一年間プレイしてきましたが2~3人のお手軽PTでも十分楽しめるコンテンツを遊んでいるときは本当にワクワクドキドキして楽しかったです。
マート戦で苦戦して本当に投げかけて…勝ったときは心から嬉しかったですがああいう思いはできればしたくない・・・かな。
現状、ボランティアはほとんどしたいという人はいません。○○持ってない奴は・・・というのもそうですが、装備を強化して強敵に挑み、レアドロップでさらに装備を充実するという流れを否定はしませんがそれ1本のみという点にすごく違和感を覚えます。
遊びに求めていることは人によってさまざまなのですから、当然いろんな遊び方ができる場所を皆さん支持するし応援すると思います。
そして1年しかまだ遊んでいませんが本来は、FF11って本当に多くのいろんな遊び方があったのではないか?と思っています。
制作をする楽しみ、強敵に挑む楽しみ、未知のダンジョンを冒険する楽しみ、ストーリーを世界と一緒に綴る楽しみ。
いろんな人々と出会う楽しみ。仲間とわいわいする楽しみ。
個人的にオンラインゲームは公園と同じだと思っています。
ですので、遊具がたくさんある公園が人気なのかと問いかけたいです。
遊具の種類は少なくても1つの遊具でいろんな遊び方を楽しめればそっちの公園のほうが人気でるんじゃないでしょうか。
ある人にとっては憩いの場。ある人にとっては運動の場。ある人にとっては競い合いの場。
実は遊具が少なくても子供たちって自分たちで多種多様な遊びを思いついて楽しんでますよね?
たとえ一本道の流れしか設定していなくても同様に多種多様な遊び方ができれば誰も文句はないと思うのですが・・・。
関連して、アドゥリンの魔境以降、新しいユーザーイベントの企画ってほとんど出てないですよね?
それってつまりその遊具に魅力を感じていないからじゃないでしょうか。
ユーザーイベントの企画というもの自体子供たちが自分たちで考えた遊びと同じ位置づけだと思うので、
企画がたくさん出てくる=いろんなあそびかたができる魅力のある公園だなって思います。

やりこむ人向けの遊び場はあっていいと思う。やりこむ人向けだけの遊びにならなければ、ですが。
遊び方の選択も入れてくれたら、いろんな遊びを思いつく魅力ある遊具があるなら、どんなにゴタゴタしていても人々はその公園を支えてくれると思うのですが・・・。

長文失礼しました。

webringo
10-12-2013, 02:38 AM
こんばんは~。

①FF11の今までの世界観はすべてオフラインのゲームに収める。
 

②本当に必要なところのみオンラインにする(バトルコンテンツ、競売?くらいしか思いつかないけど。チャットがあったか…)。
  他のゲームでもあるのでしょうけど、オフラインからオンラインへのロビーみたいなものを設ける。

③レベル上げ、合成、ミッション等のストーリー部分は完全にオフライン。

④PS2等ハードの問題はアドゥリンミッション完結までには公表。
  開発の皆さんがどれほど頑張っていても、どこかで決めなくてはいけない問題だと思います。
  ユーザーのほうも覚悟はできてると思いますよ?

⑤まだまだ続くヴァナディールの世界の追加は、基本オフライン、人と一緒にやる必要のある部分のみ
  オンライン化。
  (②と③そのままですが)

このままMMOとしてやっていくのか、それとも別の方法でヴァナディールを残すのかという
ことから考えてみました。

TamanegiNetwork
10-14-2013, 11:40 PM
11は11のままでよかったんだとつくづく思います。

Pamta
10-15-2013, 07:28 PM
って言うか開発の人で自分でプレイして遊んでる人っていないよね?
たぶんそれが一番問題。

今日さっきインしてみました。TOPページに11周年特別キャンペーン本日11日から開始とかまだあるんですけど・・・

ヨルシアのユムカクス実際自キャラで行きましたか?
あの地図でヨルシア散策できましたか?時間であく通路でずっと待ちましたか?
詩人とかでコロナイズレイブとかいったことありますか?

とか色々返事聞いてみたいです

raintree
10-16-2013, 08:13 PM
はじめて投稿します。

今のFF11を盛り上げる方法、それは「ラスボス」の実装ではないでしょうか?
アルタナの神兵までのストーリーをうけたすべてのストーリーの終焉を設けることが必要だと思います。

いまになって 自分の一番の望みは「仲間との冒険」だと痛感している人は多いのではないでしょうか?
アドゥリン発売後やめていった仲間たち、そして今まさに心折れそうな仲間たちに、そして誰より現在もログインを続けているプレイヤーに、新たなモチベーションを持ってもらうには良いコンテンツだと思います。

開発運営の方々がFF11をどのように終わらせようとしているかはわかりませんが、「エンディング」もRPGの出来を大きく左右する大きな要因であることには異論はないのではないかと思います。
ここでFF11にすばらしいエンディングを与えることができれば、諸説あるでしょうがw、このゲームは「仲間とともに遊ぶことを10年以上提供し続けた不朽の名作」とよばれる作品になるのではないでしょうか?

なかなか難しい方法なのかもしれませんが、個人的にはアドゥリンの開発を中断してでも、いったん離れてしまったプレイヤーが戻ってくる確率をあげるためにもできるだけ早いラスボス宣言と開発スタートをしてほしいなあと思います。
ラスボス後、アドゥリンをEXラウンドの冒険としてリニューアル。

こういう意見はけされちゃうのかなー?
よくわかんないけど、みなさんの意見が聞いてみたいです。
できれば、11から離れちゃってる人からも。
いろいろ我慢した上で離れることを決めた人も多いだろうし、そもそもこんな投稿見てない人がほとんどなんだろうけどw

Tesla
10-17-2013, 07:13 PM
アルタナの神兵までのストーリーをうけたすべてのストーリーの終焉を設けることが必要だと思います。



ラスボスやエンディングとはやや変わりますが、
プロマシアまでのミッションクリア後にあった世界クエのような
ディスク・追加シナリオなどへの総括した後日譚は欲しいなぁとずっと思っています。

「あの人どうなっちゃうの」とか「結局あの人なんだったの」とか、
「で、結局アレはそのまんまなの?」的な物がアルタナディスク以後急に増えてスッキリしない事が多く・・・。
少し前にNPC人気投票とその結果に応じてクエを実装します!と言う企画をやっておりましたが
上位から1キャラだけと言わず、もっと多くのキャラをフォローするクエストをゲーム内でやらせて欲しいです。

moshu
10-19-2013, 02:20 PM
ぶっちゃけ新生するには程遠い感じですね。

IL導入でアドゥリン以前のすべてのコンテンツを無駄になってしまった。
ではアドゥリンのコンテンツが面白いかというと
できるは以下の3つしかなく、
・ワークス(神兵のOPSの焼き増し)
・スカーム(ヨルシア・ララ・シルダスのどれもアサルトの劣化版)
・メナス(エリアを広くしたレギオン+エインでボス討伐も以前からあるスタン主体のコンテンツ)

IL構想をみなおしたほうがよろしいかと、もう遅いですかね・・・。
アイテム性能については縦のつながりよりも横のつながりが大事だと思います。

ココ2,3ヶ月リアルが忙しくあまり活動できなかったんですががっつり人が減りましたね。
平日もメナスの募集もほぼなくなりスカームが少しある程度。

過去に松井さんが「今いるユーザーが満足するように調整する」云々言われてましたが
それがこの有様です。

P.S.
FF11に限らず、他のソーシャルコミュニティにあてはまりそうなの見つけました。
NEWs保存道場 コミュニティの一生 (http://2chcopipe.blog122.fc2.com/blog-entry-3951.html)
---ここから---
【コミュニティの一生】
面白い人が面白いことをする

面白いから凡人が集まってくる

住み着いた凡人が居場所を守るために主張し始める

面白い人が見切りをつけて居なくなる

残った凡人が面白くないことをする

面白くないので皆居なくなる
---ここまで---

FF14は本格的に始動する前に新生したけど、FF11はどうするですかね

Puppeteer
10-25-2013, 01:58 PM
ぶっちゃけ新生するには程遠い感じですね。

IL導入でアドゥリン以前のすべてのコンテンツを無駄になってしまった。
ではアドゥリンのコンテンツが面白いかというと
できるは以下の3つしかなく、
・ワークス(神兵のOPSの焼き増し)
・スカーム(ヨルシア・ララ・シルダスのどれもアサルトの劣化版)
・メナス(エリアを広くしたレギオン+エインでボス討伐も以前からあるスタン主体のコンテンツ)

IL構想をみなおしたほうがよろしいかと、もう遅いですかね・・・。
アイテム性能については縦のつながりよりも横のつながりが大事だと思います。


いろんな問題があると思いますが最近の閉塞感の原因はILというシステムの問題というより
「コンテンツのコンセプトが古い」ってのが問題なんじゃないでしょうか?
これからまた新しいBFが出てくるそうですが…印章集めが面倒くさそうだなとw
前はレベル上げで印象がたまっていたからBFに行ってたけど、印章集めのためのパーティというのは
成立しうるのでしょうか…楽しいのか?と心配です。

ぶっちゃけモンプレはほとんどやっていないんですがw「次からおもしろくなりそうだな」って
本当に、ひさびさにワクワクしています。
「プレイヤーの期待や想像の一歩先を行く」ようなコンテンツだからだと思います。
「モンスターとしてプレイする」って発想はフォーラムにはなかったと思います。
斬新で、シンプルで、わかりやすく、遊びやすく、おもしろそう。
餅は餅屋。ゲームはゲーム屋だなあと痛感しましたw
モンプレ班にはドンドン新規コンテンツを立ち上げていっていただきたいです。

RAM4
10-25-2013, 02:27 PM
スカームでトリガーの産出を絞ってプレイヤーを大激怒させてますし、流石に今度は大丈夫じゃないでしょうか

印章BCが新しく実装されても、突入出来なければ楽しさもなにも体験できません

ただ、今度は簡単に入れすぎて、戦利品がポコジャカ出過ぎてすぐに行き渡るかもしれませんね
IL,CLという仕組みではそうなるのが必然だと思いますので、どんどんハイペースに新しいコンテンツを導入して行って欲しいものです

Enoch
10-25-2013, 02:52 PM
MMM(モブリン・メイズ・モンガー)を24時間に一度から緩和してくれませんか?
もう装備死んでるんだし 誰もやってないしもう時間的な縛りいらないんじゃないですかね?

sris
10-27-2013, 01:13 PM
グラフィックのバージョンアップ
さすがに11年もたっていますのでグラフィックの古さから敬遠されることもあるでしょう。
14のソースがあるはずですので地形、オブジェクトはそのまま使えそうなものもありますし
mobデータもある程度被ってますので、それをもとに11用に修正することで
通常よりもかなり低いコストとタスクで一新できるのではないでしょうか。

API
10-27-2013, 06:50 PM
14ベースのギラギラペラペラな外見は勘弁してください。
あれで砂丘に行ったら目がもちません・・・。

アドゥリンミッション、期待してます。
アルタナのようにクエと絡めるのもおもしろいですよね。時間かかりすぎると自分がどこまで進めたか忘れてしまいそうですが。
それと思いっきり本筋とは違うクエも。ババン・ナ・ウェイレアのぼうけんみたいな誰もがほっこりと出来るクエをぜひに。

sris
10-27-2013, 08:41 PM
グラフィックは好みもあるとはおもいますがいずれにせよ
「コストをかけて11まだまだ続けていくつもりなんだな」という姿勢を
見せないことには復帰にしろ新規にしろ
「どうせ終わるゲームでしょ?なんでいまさら11?14やるよ」
となると思うのですよ。

グラフィック一新なんていうのはわかりやすい意思表明になると思ったので
一例として挙げましたが昔の11のように活気あふれるゲームに「新生」するならば
小手先の修正・追加ではなく、ある程度の大改革が必要になると思います

bagworm
10-27-2013, 09:19 PM
グラフィックのバージョンアップ
さすがに11年もたっていますのでグラフィックの古さから敬遠されることもあるでしょう。
14のソースがあるはずですので地形、オブジェクトはそのまま使えそうなものもありますし
mobデータもある程度被ってますので、それをもとに11用に修正することで
通常よりもかなり低いコストとタスクで一新できるのではないでしょうか。

それに関しては「FF11-2」でやっていただければいいです!w
・データ持ち越し可(戻りなし)
・グラフィック一新
・MMOでは不可能な「時間経過」

XX-2は最近の流れとしてはアリなのかなぁって思うのですよw

Umeneko
10-27-2013, 09:30 PM
オリジナルフェイスのNPCがみんなかわいい
あの方向性で1回だけでいいから整形させて欲しいなと思いました
今のPCキャラグラに愛着がないわけじゃないけど、ちょっと古くさいな・・・と思うことが良くあります

Rinn
10-28-2013, 05:02 AM
こんばんは。

 まずは、すぐれた「監修」をつけることからだと思います。

 先日のイベントのBCボーナスもスカームもライト層を楽しませるには良かったと思いますが、報酬のさじ加減で大失敗していると思います。
 ILについても終始仕様もさだまらないまま提供されて、旧コンテンツを台無しにしたのち新コンテンツも直ぐに廃れてしまいました。

 FF11は長期間でたのしむもので、2,3日あるいは数ヶ月のものではないと思います。だから11周年をむかえるまでになっているわけです。
 アドゥリン後の方針は、長期間の利用者(コツコツ装備を揃えてきた人達)を軽視しており、スカームなどで楽に装備を揃えた人達もそれを使う場自体がなくなり、ログインしてもやることがなくなったということでしょうか?(人がガッツリ減った原因は良くわかりませんが・・新規コンテンツが不調のとき受け皿になった旧コンテンツがILでほぼ使い物にならなくなった事もあるのでしょうか)
 
 このフォーラムも、監修の参考には利用できたとは思いますが、情報を出すと炎上するためか、今後の方針についての情報をほぼ提供されなくなりましたね。(情報を出すから炎上するのではなく、大半のユーザーが困る/ゲームに対する動機付けを失うことだから炎上したのですが・・)

Puppeteer
10-28-2013, 11:04 AM
まずは、すぐれた「監修」をつけることからだと思います。

 先日のイベントのBCボーナスもスカームもライト層を楽しませるには良かったと思いますが、報酬のさじ加減で大失敗していると思います。
 ILについても終始仕様もさだまらないまま提供されて、旧コンテンツを台無しにしたのち新コンテンツも直ぐに廃れてしまいました。

散々言われていることですが、本当にその通りだと思います。

ここ数年のコンテンツを見ると動線、コンテンツの仕様とかって設計の話で完結してしまっていて
「本当に楽しいか?」って肝心なところが抜けてると思う。
だから今もFF XIは方向性を失っているのだと思います。

旅団の攻略本にはページの下側のコラム、横側に4コマがあるのですが、よく感心したり、共感します。
こうやって共感するのはプレイヤーとしての共通認識みたいなのがあると思います。
プレイヤーのようにFFXIが好きで、プレイヤー目線でFF XIをやって、考えないと持ち得ない
皮膚感覚というかセンスのようなものだと思います。
旅団はゲーム誌らしいプロっぽさがあるから、なおいい。

コラボしてイベントをやるとか、アドバイザーとかをお願いしてはどうでしょうか?
外部から開発チームに新しい風を取り入れた方がいいんじゃないかと感じます。

maroyaka
10-28-2013, 07:37 PM
  新生に必要なのは不用意にILvの上限を上げないことですかね

 ILV=PCLVの現状でレベルキャップを一気に20も上げるのは危険過ぎます、しかも
成長するのがPCではなく装備品では、過去のコンテンツが壊滅するのは明白です。


 PCをlv99以上に開放するのが大変なのはなんとなく判りますが、内部レベルが上がる的な
設定で乗り切って欲しかった・・・。


 ILV付の装備品を取得したら、PCは装備品に付加されているHP/MP/ステータスを吸収して
表面的にはLV99だが、装備品に応じたCLVが上昇するイメージです。
これならば着替えによるLVダウンも避けられます

 既存のコンテンツは装備品にILVを付与させるようにリニューアル、アドリンコンテンツは
新しい装備取得のコンテンツに活用されればと妄想してみたり


 メナス2辺りを実装したら、2・3年はレベルキャップ開放は辞めて、コンテンツの充実
と誰もが憧れ目指したくなるような、昔のレリック的な装備品とコンテンツの実装をお願い
したいと思います。  長期間腰を据えて出来るコンテンツが欲しいのです。
 

Asahi
10-28-2013, 11:56 PM
こんなのあったらいいなーっていう妄想。
AF2,3、アビセア、エイン、サルベ、ナイズル、VW、エコーズ、レギオン、ミーブル、スカーム・・・etc、既存の好きな装備・アクセをちょっとずつ強化できる共通のなにかが『すべての』コンテンツで(さらにBFやFoVや各種箱、ゴブ箱やガーデンでも僅かながら)得られる、なーんてあったらいいなぁ。
いろんなコンテンツを遊んでるとなんとなく溜まっていく『ソレ』でちまちまと好きな装備を強化するイメージ。
強化も劇的ではなく、方向性にも選択肢があって、必須にならない程度で。
一番楽でたくさん稼げるところに人が集中してしまわないよう、ひとつのコンテンツでは一日での取得上限があったりするとか・・・急ぐ人はあれこれコンテンツ巡りをしたりすると、過去コンテンツが活性化したり?

つまりはメリポ(経験値)の変化形ですね。これからはキャラクターレベルでなく装備でレベルが上がっていくなら、好きな装備に経験値みたいな『ソレ』を注ぎ込んで育てられたらいいなぁ。ポイントでも印章でも、形はなんでもいのです。あー、さらにあちこちで余ってるもう使い道のない戦績やポイントや印章を『ソレ』に変換できたりしたら、なおいいなぁ。

みんな見た目一緒は本当につまらないから、もう装備を好きなグラに変えられちゃえばいいのになぁ。コスチュームでグラ固定して、マンドラとウサギとカニとチョコボで裏闇王とかさ。

なんとなくインしなくなって休止中な人の、妄想でした。
あぁ、ヴィエラ族になりたい。

torara
10-29-2013, 12:36 AM
新生に必要なことは新規の開拓ではないでしょうか?
現状、新ディスクを出しても喜ぶのは既存のプレイヤーのみで新規プレイヤーを得ることはあまり出来ていないと思います。
そこで私が提案したいのは「オフゲーのスピンオフ作を発表する」です。
FFシリーズが好きでも11はオンゲーだからやらなかったって人が少なからず居るはずです。
そういった人達にヴァナ・ディールの世界を知ってもらい、新たにプレイヤーとして迎えることが出来るのではないでしょうか。
幸い11には個性的かつ魅力的なNPCや設定が沢山有ります。
これらをこのまま腐らせてしまうのは本当に勿体無いです。

Sedoh
10-29-2013, 02:16 AM
ユーザーが困るものに限って予告なく実装されているのを何とかして欲しい。
どんなしがらみがあるのか存じませんが、判っててやってるよね感だけはひしひしと感じます。

Sheepsong
10-29-2013, 12:04 PM
何か1つの事をしようと思った時に、毎回2つも3つもの下準備が必要なことばかりのゲームはもう止めて欲しいです。

ちょうど募集があったから新しく上げたジョブでスカーム行ってみようか
→競売に装備がない
→アドゥリン装備は防具全部エクレア
→戦績かメナスプラズムを貯めないといけない
→どちらもすぐに貯められるものではない
→アウト

ちょうど七支公ユムカクスの募集があったから乗ってみようか
→移動にNTLをボートで渡るスキルが必要
→クライムスキルも必要
→まずマリアミへ行く必要
→戻ってきたらヨアシルのコロナイズが閉まっていたので開通する必要
→道中の木を倒すのにサバイバルスキルが必要
→ケイザックへ戻る必要
→道中のコロナイズを攻略するのに黒魔道士を上げていないと1時間近く必要
→時間切れ

これらは、実際に週末プレイヤーのフレンドと遊ぼうと思った時に起こった出来事です。
勿論、「毎日ログインして数時間かけて少しずつゲーム上の成果を積み上げる事ができる」
人達向けのコンテンツはあっても良いと思いますし、必要だと思います。
が、たまにログインして気楽に遊んでログアウトしたい、という人達を頑なに排除しようとし続けるのは何故でしょうか?

次回のVupでも、新サバイバルスキルの実装が予定されていますが
これって必要なものでしょうか?
毎回新エリアの度に実装されていますが、コロナイズの木に0ダメで萎えさせたり
採掘ポイントの取りあい(しかもクエストアイテムと被って取りあい激化)で萎えさせたり
足止めと言うより嫌がらせにしかなっていないような気がします。

Vup予定を見て色々と思い出したので投稿させて戴きました。

Puppeteer
11-02-2013, 12:20 AM
次回のVupでも、新サバイバルスキルの実装が予定されていますが
これって必要なものでしょうか?
毎回新エリアの度に実装されていますが、コロナイズの木に0ダメで萎えさせたり
採掘ポイントの取りあい(しかもクエストアイテムと被って取りあい激化)で萎えさせたり
足止めと言うより嫌がらせにしかなっていないような気がします。

Vup予定を見て色々と思い出したので投稿させて戴きました。

「嫌がらせ」ではないことは、みんなわかっているんだけど、あまりに
「なぜ実装されているのかがわからない」から強烈な違和感を感じたり
拒絶反応が起きちゃうんですよね…

「なぜスクエニは、こんなこともわからないのか?」みたいな不満が絶えない。

システムとかを見ると「今だとこんなこともできるのか〜」と驚いたり感心することが多いけど
実装されるコンテンツや運営の方針が【えっ!?】と戸惑うものが多い。

現状認識のギャップの違いが大きい。
開発側の「仕様や統計データとしてのFF XI」と、プレイヤー側の「実体験としてのFF XI」のズレ。
同じ国で育って、同じ言語を使っているにも関わらず、まったく噛み合わないのは共通の土台ないから。
無意識のうちに相当「わかってるつもり」なんだと思う。

ただでさえ人員不足で忙しいと思いますが、やっぱプレイしないと根本的な問題は解決されないと思います。

Tesla
11-02-2013, 02:07 PM
Sheepsongさんの「サバイバルスキルっていらないんじゃ?」と言う話に更に同意する形で。

サバイバルスキルの中でもフォードスキルとクライムスキルは新エリアに行くのに必要なスキルではあります。
しかしそれらを取って一度新エリアとそこのウェイポイントへたどり着けばもう用無しと言う物になってますよね。
いくつかのエリアでクライムスキルがあればショートカットできる場所もあるのでしょうが、必要性をまるで感じません。

クライムスキルこそ取得が簡素化されておりましたが、
それまでの物は時間やギルが無駄に掛かる本当にただの足止めでしかなく
取ったところでそれを使って移動しようとしたら
「調べる→いくらかの硬直があってから○○しますか?→ツタや川の先へ」と言う
テンポの非常に悪い物が混ざるだけで。

決して「各エリアに移動に各種スキルが必要な区間や強烈な状態異常を起こす障害物をもっと置け」と言う主張ではありません。
一瞬で有名無実な物になる無駄な足止め要素はもう一切作らないで欲しいと思います。

Tesla
11-02-2013, 02:34 PM
連続しての書き込みになりますが、上記の反面で次回のバージョンアップの多くの内容には大きな期待を抱いております。
蓋を開けてみないと分からない部分は多々ありますが、もし11月~12月のバージョンアップが
FF11(とりわけアドゥリンディスク)としての大きな転機になりうるとしたら。
その際には改めて映像配信などの企画を、できれば定期的にやってもらいたいなぁと。

現在「ゲームを何かやろうかなぁ」と思ったとして、
そこにはゲーム新旧を含めて様々なジャンルや形態のゲームが多大な選択肢としてある時代になりました。
故に新規の獲得や休止した人への復帰を促す物としては即効性は無いかも知れませんが
「今FF11はこんなのありますよー・ここが良くなったよー」と言ったような物を
手軽に視聴・そしてできれば広く伝えられる物があった方が良いと感じます。


前回の生放送を幾ばくかの期間休止している知り合いと一緒に実況しておりましたが
「なんだあの装備は(呆れ)」と言う反応がとても印象的でした
その他を踏まえてもあの時期がFF11の現状を映す物としては最も悪い時期だったんjごっほごっほ

rakunaruta
11-02-2013, 06:41 PM
アドゥリン以前のミッションや複数人でいける(いかないといけない)クエストなどがみんなクリアして乗り遅れた人やこれから始める人(いるかな?)などが話を進める事が出来なくなっています。
レベルがカンストしているからといっても、ジョブによっては一人では進めれない物もあるだろうし、一人でクリアしても一緒に体験した人がいないと寂しい物があります。
そこで完結したミッションから隠しポイント的な物を実装していってみてはどうでしょうか?
クリアした後で特定の人に話をするとだいじなものが貰える→それをもって未クリアの人と一緒のパーティを組むと、ポイントが貰える。
ランクが低いミッションでは100Pぐらいからで、最後の方になっても1000Pぐらい。
ポイントは交換でアイテム貰えるけど、100Pぐらいだと呪符系とかで低ポイントではあんまりいいものと交換できないけど、
10万Pで旧HNMとかのドロップ品とか(守りの指輪とか?)100万PとかでRMEに必要な物とか(RMEそのものでもいい)
すでに終わった人達にとっても美味しい報酬が貰えるようにすれば(ましてや転売出来る物であれば)お手伝い募集にものってくれるはずです。

Puppeteer
11-02-2013, 11:32 PM
昔のレリックは夢がありました。
すごくかっこよくて、すごく珍しくで、すごく高性能でって、実際に目の当たりにしたときに
思わず「すげー」って笑ってしまうような衝撃がありましたね。

HNMなんかもそうです。
すごくかっこよくて、滅多に遭遇できなくて、すごく強くて、実際に目の当たりにしたときに
思わず「すげー」って笑ってしまうような衝撃がありましたね。

それが今だと、たくさんの人がRMEを持っていて、HNMも見慣れたものばかり、戦い慣れすぎて
雑魚モンスターと戦うのと大差が無い。
フルアラという形も慣れすぎていて、フルアラ向けコンテンツがあると「またか」と思うほど。

普段、縁が無いから大きな魅力があったのに、そればっかり強調するからなんにも新鮮さを感じずマンネリ感であふれている。
従来「特別」だったものがバーゲンセールされ、「特別」なものがなくなってしまった。
すごく狭くて、よく知ってる世界になってしまったと思います。
この短絡的超ストレートな作りは、本当に堪える。
もっとFFXIの魅力とか楽しさについて、演出について勉強してほしいと思います。

エンピ装備作ってもモーグリがいつも通りに対応してくれて笑ったクポw

yoco
11-03-2013, 09:26 AM
普段、縁が無いから大きな魅力があったのに、そればっかり強調するからなんにも新鮮さを感じずマンネリ感であふれている。


同意です。

でもやはり、レベルキャップが上がったり、サービス開始から年月が経てば、ある程度の緩和(主に人集めの部分)は後続のためには必要なことなのではと思うんですよね。
旬を過ぎると、本当に人が集まらないので。
今話題のRMEに限らず、ライト向けの七支公やミッション等でも。

なのでやはり、へヴィ向け、ライト向けの住み分けできるコンテンツをそれぞれほぼ同時に実装できるといいなと思います。
そして色々なところで書いていますが、ヘヴィ向けコンテンツには、ライトが到底手に入れることができない(例えば75時代の守りやリディルのような)高性能な報酬を、高難易度で手に入れるようにするといいと思うのです。
色々なスレッドを拝見すると、どうもヘヴィは、難易度が高くないとすぐにやることなくなるようですし、後続が苦労なしに色々手に入れるのをあまり好かない方が何人かいるようですし、
ライトはライトで、もっと楽にすごい装備をとらせろという要望を際限なく行う方もいる気がします。
不毛な言い争いが時々おこっています。

そもそもヘヴィユーザーとその他の人達のプレイスタイルは、相容れない部分も多いのだろうなと思います。
ヘヴィ向けのコンテンツをメインにしようとした結果、ライトはついていけなくなって脱落、ヘヴィはすぐにやることがなくなるのでしょう。

私は現在家庭と仕事の都合でマイペースプレイをしていますが、
スカームはとても遊びやすくて楽しいです:o
引退しかかったライトなフレもはまっているようですし、
ライトはあのようなのを好むんだろうなと思います。

Puppeteer
11-04-2013, 06:24 AM
でもやはり、レベルキャップが上がったり、サービス開始から年月が経てば、ある程度の緩和(主に人集めの部分)は後続のためには必要なことなのではと思うんですよね。
旬を過ぎると、本当に人が集まらないので。
今話題のRMEに限らず、ライト向けの七支公やミッション等でも。

後手後手で緩和をするんではなくて、長期的な運営を念頭に置いた開発をしてほしいですね。
新しいコンテンツを出すたびに人口移動が起きている、今のような使い捨て型からの脱却してほしいですね。

あとFFXIはFFXIであって、FFXIVでもモンハンでもないってことを自覚してほしいですね。
ほかのゲームでよかったものがFFXIにとってもいいとは限らないわけで。
「たくさんの人にRMEへ挑戦してほしい」みたいな緩和は、それまでのFFXIを見ていれば絶対に言えないことだと思いますし
ここ数年のキャップ解放とか、突然のILCL発表とか、FFXI自体やプレイヤーを見てるのかな?って疑問です。

七支公の超長時間バトル、挑戦回数激減とか、コロナイズ・レイアレイヴの現状を見ても、想定外だらけだったと思います。
コロナイズ・レイアレイヴは「想定できないレベル」というよりは「(プレイすればすぐわかるのに)想定しなかったレベル」だと思います。

「わかっているつもり」なんだと思います。

プレイヤー視点・感覚みたいなものは、短時間で得られるものではないのと思うので
とりあえず今はマジで電撃編集部監修でお願いしたい。
たくさんの去っていった人たちが戻ってくるにはこれぐらいの信頼できる品質保証がないと無理だと思います。

API
11-04-2013, 10:51 AM
「すげー」がなかなか感じられなくなったのはほんと思います。
「おい、こいつどうやって倒すんだよ」
「しるかw」
みたいな敵もいないし・・・。
一番最初は闇王や地上HNM、神威から始まって実装されたばかりのアビセアでのグラヴォイドなどと対峙したときの気持ちって今はほとんど持てない。
こっちが強くなったから楽にクリア出来るのはそりゃあ悪いことじゃないですけれど、そういうもんじゃなくって・・ね。

CheddarCheese
11-04-2013, 12:08 PM
「すげー」がなかなか感じられなくなったのはほんと思います。
「おい、こいつどうやって倒すんだよ」
「しるかw」
みたいな敵もいないし・・・。
一番最初は闇王や地上HNM、神威から始まって実装されたばかりのアビセアでのグラヴォイドなどと対峙したときの気持ちって今はほとんど持てない。
こっちが強くなったから楽にクリア出来るのはそりゃあ悪いことじゃないですけれど、そういうもんじゃなくって・・ね。
そんなことはないですよ。
実装初日にメナス地上NMやりましたけど、情報なしでの攻略は困難を極めましたし、結晶目当てで何度も戦って効率よく短時間で倒すために試行錯誤もしました。
結晶なしで地下ボスを攻略するために道中の効率的な動きを相談して、実践してと言う過程はとても楽しいものでした。

現在は安易な緩和のせいで適当にやっても時間余っちゃうくらい簡単ですけどね・・・。

yoco
11-04-2013, 07:11 PM
後手後手で緩和をするんではなくて、長期的な運営を念頭に置いた開発をしてほしいですね。
新しいコンテンツを出すたびに人口移動が起きている、今のような使い捨て型からの脱却してほしいですね。

激しく同意です。
過疎っているのが勿体無い良コンテンツもありますよね(個人的にはカンパニエが該当)。

しつこい位書いて申し訳ないですが、どのコンテンツも過疎ると人集めがとても辛くなるので、
賑わっているうちに焦ってクリアしようとする人も多いと思うんですよね。
それもレイヤーエリアシュシュの大きな要因と思います。
やはり、長期的な視点での調整をして頂けるととても嬉しいです。

sengo
12-09-2013, 12:18 PM
アビセアあたりから思ってたんですが、あの頃はまだレベル上げが健在だったのでまぁ良いかと思ったんですが・・・

アドゥリンはIL制なんで思い切って提案です
アドゥリンディスク単体でFF11遊べるようにできませんか?
ジョブ・レベルは魔導剣士・風水士を除いてすべて99スタート、その両ジョブも取得したら99スタートです
初期装備は戦績交換のIL100ので良いかと思います
最初に戦績1万、ギル1万くらいあればなんとかなるかなぁ・・・、まぁみんなが温かく迎えてあげればですが・・・

そして、その方々が旧エリア?に興味を持って三国(もしくはジュノ)に行ったら、そっちはレベル上げが必要って感じです
ジョブは基本の6ジョブがLv1、他がLv0スタートになります
EXジョブは普通に取得してくださいってことです
装備等は何もありませんが、たぶんギルは今よりはるかに多く持ってるでしょう
旧エリアに来るモチベーションは、AF装備、レリック装備、ミシック、エンピ装備ってところでしょうか

旧エリアはやり込み要素でジョブ専用装備が手に入りやすい、アドゥリンは各コンテンツ1時間以内で終わり(一部例外あり)レベル上げも必要ないライトコンテンツ主体で役割でまとめられた装備が手に入りやすいって感じで今後のバージョンアップをしていけば、とりあえず興味を持った人も新規で始めやすいと思うんですが・・・
まぁ、始めちゃえばたぶん両方やりますよ (ー_ー)!!

細かいところも考えてはいるんですが、とりあえずこんな感じで新規募集できないかなぁと思いますが、皆さんどうおもいますか?

gaku381
12-09-2013, 02:39 PM
自分の意見で言えばアイテムのレア度がアドゥリンで大幅に下がったことかな
結局苦労して取っても 今の安易に取れる装備に負けてる場合が多いし

まぁこの辺はオアティー筆頭にボス装備やIL115の装備所持者を国勢調査で発表されればどれだけ多いかも分かるでしょうしね

安易に強い装備が取れるってやりこみ度的には薄いですね
まぁ時間が取れない方にはありがたいし
コンテンツでも○○装備者のみみたいな 特定の人間のみ参加募集のようなのも減るとは思いますけど
結局は簡単ってことは飽きも早い

七支公やメナスボスもアイテム目的で倒す感じですけど ワークスクエなどで討伐クエストのようにしてあればゴミドロップなどがあっても
討伐する目的にもなるだろうし 討伐のポイントでアイテムってのもありだと思う

今のFF11ってアイテム目的で敵を倒すだけってのが多くってクエストをこなすってのが少ない

ストーリー性ももう少し欲しいかな 七支公で例えたら何のために七支公がいて なぜDimmianが調査を依頼してるのかとかも微妙
そのエリアのボス的存在ってことならメナスボスと存在がかぶるし

デュナミスやアビセアやVWであった弱点を突くシステムがなくなって力押しが増えた(まぁ敵の特性を考えた攻略は今でもあるけど)

14のことやハード面言いたいことは多いだろうけど11でもまだできることはあると思います
自分は今後の展開も期待しています

InemuriMogula
12-09-2013, 03:19 PM
昔のレリックは夢がありました。
すごくかっこよくて、すごく珍しくで、すごく高性能でって、実際に目の当たりにしたときに
思わず「すげー」って笑ってしまうような衝撃がありましたね。

HNMなんかもそうです。
すごくかっこよくて、滅多に遭遇できなくて、すごく強くて、実際に目の当たりにしたときに
思わず「すげー」って笑ってしまうような衝撃がありましたね。

それが今だと、たくさんの人がRMEを持っていて、HNMも見慣れたものばかり、戦い慣れすぎて
雑魚モンスターと戦うのと大差が無い。
フルアラという形も慣れすぎていて、フルアラ向けコンテンツがあると「またか」と思うほど。

普段、縁が無いから大きな魅力があったのに、そればっかり強調するからなんにも新鮮さを感じずマンネリ感であふれている。
従来「特別」だったものがバーゲンセールされ、「特別」なものがなくなってしまった。
すごく狭くて、よく知ってる世界になってしまったと思います。
この短絡的超ストレートな作りは、本当に堪える。
もっとFFXIの魅力とか楽しさについて、演出について勉強してほしいと思います。

エンピ装備作ってもモーグリがいつも通りに対応してくれて笑ったクポw


武器や魔物のレア感は確かにRPGならではの魅力の一つですよね。
でもff11って魅力はそれだけじゃないと思うんです。
そしてその私たちが魅力に感じていることを開発側、運営側の方々が知らないか誤解なさってしまった結果が現状のような気がします。

見知らぬ土地を一人であるいていたら窮地に助けてくれる人がいた。ともに競い合って高みを目指した仲間がいた。困難に笑いあい支えあえる仲間とともに立ち向かい打ち破った。

オンラインならではの魅力ですよね。

でも現状はエリアは広くても、一人ではろくに散歩もできない。窮地におちいっても皆無関心。競いすぎるあまり、敷居が高くなりすぎ、仲間の装備やプレイスタイルにまで文句を言う人が多い。困難の割には得たものがあまりに虚無過ぎてだれもやろうとしないコンテンツ。

魅力だからとそれだけを伸ばしていった結果なのわかってないのかな・・・。

切り捨ててきたものほど実は大事な魅力だってこと、気づいてないのかな・・・。

レベル差を気にせずに狩りができる。助けてもらった後に一緒にレベルシンクしてもらって一緒に冒険したときはこの機能、本当にありがたかったです。

みんなと大勢でいきあたりばったりのカンパニエ。助け合いがあったからこその魅力・・・。

オンラインゲームの魅力はコミュニケーションじゃないのかな。
それなのに現状、オフラインゲームのおまけ、隠しダンジョンしか残っていないような印象が強いです。
そこまでやりこむつもりもない人にとって、もうそれしかないという状態はやめ時なのかもしれませんが、
それでもやっぱり期待しちゃうんです。だって魅力あふれる世界だったから。
まだまだ魅力はたくさんあるはずの世界だから。

あこがれとか達成感、充実感って大切ですよね。またやりたいって思えるものならなおさら。

Elixir
12-09-2013, 06:39 PM
バトルシステムの負サイクルをどうにかしてほしいですね。戦略が固定化されてしまうのも問題ですね。

空蝉実装
  ↓
空蝉貫通の強烈な範囲攻撃
  ↓
ナ盾の復活
  ↓
敵によっては衰弱状態になるなどのメチャクチャな範囲攻撃
  ↓
絶対防御オーラーをつかった短期決戦
  ↓
絶対防御オーラーの修正(弱体)
  ↓
WS自体を封じる赤線スタン ←イマココ

想定外の戦略を思いつくプレイヤーVS開発の戦いの結果がこれです。
そろそろスタンをレジストするNMの登場でしょうかw
普通のPTでクリアしたいという願いはもう叶わないんでしょうね・・
普通のPTでもクリアできるなら、鉄板構成のPTだともっと簡単にクリアできますね。
そもそも効率を重視した鉄板構成をつくる流れになったのは、空蝉実装からの敵の異常な攻撃力とWSのせいなんですよ。
正常な流れに戻してください。

Ruronto
03-08-2014, 07:32 PM
要所要所で松井さんが語るFF11のルーツみたいな話や、日本のオンゲー黎明期の話が聞けてなかなかおもしろい。

MMORPGの面白さってなんだ?
http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20140307079/

Haska
03-08-2014, 09:33 PM
松井さん、余り喋ってないですねw
というか、いろんな意味で喋れない雰囲気がちらちら感じるような…

Ruronto
03-13-2014, 07:18 PM
松井さん、余り喋ってないですねw
というか、いろんな意味で喋れない雰囲気がちらちら感じるような…

人それぞれ得手不得手がありますし、それが個性ですよね。
そういった中でも、もぎヴァナや、こういう仕事もやらなければならない…プロデューサーって本当に大変ですね。
しかも他のお二方は新規のMMOで勢いがありますからね。
莫大な予算をもらっているFFXIVと同席しては肩身も狭かったでしょうねw
無理せず、気負わず松井さんのスタイルでやっていっていただきたいです。
もぎヴァナも飲みながらでいいと思います。

Haska
04-17-2014, 11:23 PM
若干ズレるかもしれませんが…
今度発売されるTFFCCにFF11楽曲が大幅増量収録されている件。

http://www.youtube.com/watch?v=JeashmQGvBU

(11楽曲は11:50から)


「FF Go There」のインタビュー企画 (http://special.member.jp.square-enix.com/ff_go_there/interview/)にて「直接そのシリーズ作を触ったことの無い人にも新しく触れる切欠になっている事は重要」と北瀬さんが話していたので、
もしかすると新規に11やろうっていうプレイヤーが増えてくるかもしれませんね。

gaku381
04-18-2014, 03:51 AM
要所要所で松井さんが語るFF11のルーツみたいな話や、日本のオンゲー黎明期の話が聞けてなかなかおもしろい。

MMORPGの面白さってなんだ?
http://www.4gamer.net/games/139/G013991/20140307079/

こんな記事あったんですね
でも
松井氏: 先の2つのタイトルと比べられてしまうと,ちょっとこの場では言いづらいですね。昨年には「アドゥリンの魔境」を出させて頂いて,結構プレイヤーさんが戻ったりはしているんですけども。やはりFFXIVの影響で,そちらへ移行された方がかなりいらっしゃいますから。

の発言だけどアドゥリンの魔境が出て14移行した人とか未だにアドゥリンの魔境インストールしてない人も自分のフレの中に多くいたんすよね