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View Full Version : 魔導剣士のメリットポイントについて



Mocchi
06-13-2013, 02:02 AM
こんにちは。
魔導剣士のメリットポイントに関するお知らせです。

「グループ1」と「グループ2」の項目を、以下の内容で導入予定です。

数値の部分については、引き続き調整を行っていくことから、
変更が加わる可能性があるものとしてご覧ください。

また、この内容は大きな問題が発生しない限り、
6月14日(金)にテストサーバーの更新を行い、反映させる予定です。




魔導剣士

グループ1

エンチャントルーン効果アップ
能力値1でエンチャントルーンの属性耐性を+2します。
 
ヴァレション効果アップ
能力値1でヴァレションの魔法防御力をエンチャントルーン1つにつき+1します。
  
ランジ効果アップ
能力値1でランジの命中率をエンチャントルーン1つにつき+3します。
 
フルーグ効果アップ
能力値1でレジスト効果発動確率をエンチャントルーン1つにつき+1します。
 
ガンビット再使用時間短縮
能力値1で使用間隔を10秒短縮します。

 

グループ2

ジョブ特性「インスパイア」
ヴァレション/ヴァリエンスに魔法詠唱速度短縮の効果を得る。
能力値1で魔法詠唱速度を10%短縮します。
 
ジョブ特性「スライトソード」
ソードプレイ中、モクシャの効果を得る。
能力値1でモクシャの効果の最大値を5アップします。
 
ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)
受け流し確率にボーナスを得る。
さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。
能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージをエンチャントルーン1つにつき+4アップします。
 
ジョブアビリティ「レイク」(使用間隔:5分 効果時間:30秒)
ルーンを消費して、対象の属性耐性をダウンさせる。
能力値1で効果時間を3秒延長します。

TarabaGani
06-13-2013, 03:23 AM
・・・
・・・・・・モクシャ?

Nostalgia
06-13-2013, 03:31 AM
某インタビューで「メリポとAFが実装されれば」という旨の発言がありましたが、
このまま実装されても魔導剣士は「使えないジョブ」のままだと思います。

もう少し本体の性能を煮詰めてからメリットポイントを実装した方がいいんじゃないでしょうか?
迷走したまま放置され、数年後にやっと・・・などという展開が予想されます。
(その頃まで、崩れてしまったFF11が生きているかわかりませんが)


魔導剣士が盾役として活躍する上で、まずまっさきに思い浮かぶ問題点は物理攻撃に
対する対抗手段が不足しすぎている点かと思います。
もしこの問題をある程度解消したとしても、盾としての完成度が非常に高いナイト(イージス・オハン)が
ヴァナには存在しているので盾役として活躍できるかというと、ほとんど期待できないというのが正直な所です。
モンクのほうがよっぽど盾役として適任でしょう。

airazle
06-13-2013, 04:11 AM
魔道剣士...単一魔法に対しては確かにそこそこの防御力がありヘイトを取る手段も確認は出来ました、ただ物理攻撃に対する回避力はサポートジョブに忍者を選択した場合でも充分な回避力の無さと、得意なはずの魔法に対してガ系などで空蝉が剥がされてしまって、まったく対処ができずにパーティーの盾となるには物足りない、というよりは隅っこで属性魔法耐性をあげるくらいにしか役に立っていないと言うのが正直な印象です。
メリットポイントによる強化で実戦に使用出来るレベルに昇華出来るかという思いは残念ながら裏切られたようです。現状では尤も使われないジョブを無駄に増やしただけになると思います、メリットポイントはもとより基本仕様の調整が必要なレベルかと思います。

hao
06-13-2013, 05:02 AM
ジョブアビリティ「レイク」(使用間隔:5分 効果時間:30秒)
時間設定おかしくないですか?
せめてトマホークやアンゴンと同じにしてください

そして全体的に見て思うんですが、これ盾って設計じゃないですよね?
ただの属性支援ジョブです

hao
06-13-2013, 06:41 AM
ヴァリエンス&インスパイアの場合、PTメンバーにインスパイア効果はありますか?

schpertor
06-13-2013, 08:18 AM
踊り子の扇の舞並みのジョブアビリティ導入しても誰も文句言わないと思うのですが;

エンチャントルーン1個につき被ダメ-10%アビとか

正直な話アドゥリンには回避ジョブが盾として機能するコンテンツは皆無なので
現状このメリポでは盾としても矛としても補助としても出番は無いと思います。

Regulus
06-13-2013, 08:33 AM
 

ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)
受け流し確率にボーナスを得る。
さらに、受け流し発動時エンチャントルーンに依存した反撃ダメージを与える。
能力値1で受け流し確率を4%アップ、反撃ダメージをエンチャントルーン1つにつき+4アップします。
 
ジョブアビリティ「レイク」(使用間隔:5分 効果時間:30秒)
ルーンを消費して、対象の属性耐性をダウンさせる。
能力値1で効果時間を3秒延長します。


バットゥタ5分/90秒→5分/3分
レイク5分/30秒→3分/90秒

Tajetosi
06-13-2013, 09:22 AM
ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)

これジョブ特性にしていただけませんか?

Kelary
06-13-2013, 09:37 AM
以前、LS会話で
「魔導剣士が盾役やりたいなら、オハンのような『受け流し発動率80%くらいの両手剣』ないと盾無理だよね」
っていう話がありました。
実際の話、現在のヴァナは魔法より先に物理が痛いんですよね。都合よく魔法『だけ』を使ってくる敵など存在せず、仮に魔法だけを使ってくる敵になら、イージスナイトで対処が出来てしまうわけで。
魔導剣士の導入と、敵の物理ダメージの見直しが、確か同じ時期だったと記憶していますが、あの時点で既にジョブとして何をさせたいのかが、個人的には分かりませんでした。

戦闘の流れとして(ごく一般的な戦闘を思い浮かべてください)
敵:物理攻撃>物理>物理>物理>魔法(ここで魔導剣士が魔法をある程度カット)>物理>物理・・・となった場合。

何度目かの敵の物理攻撃で、魔導剣士は陥落するかと思われます。実際アビセアで試しましたが、アビセアの通常モンスターに対してすら(独自の回復手段の希薄さから)ソロでは立ち回りが困難なのが現状ではないかと思われます。
グループ2にモクシャアップとありますが、これが現状のモクシャキャップ(50%)を無視して伸ばせるのであれば、選択肢として上がるのかな?と思います。また受け流しにボーナスを得られるというのも良いと思いますが、基本的な「盾役」を想定するのであれば、使用間隔と効果時間は同一か、または白魔道士のソラス・ミゼリのような「極端に効果時間が長い」アビリティーのほうがいいのではないかと考えます。
つまり「盾としての永続性」が必須なのではないかと考えます。
戦闘の一瞬だけ盾できます、というのであれば、戦士やモンクでも事足りますので。

かつてのジラード時代から、戦士は万能ジョブといわれてきました。それはアグレッサー+バーサクでアタッカーにも、または重装備+ディフェンダーでサブ盾にもなり得たからです。現在はレベルキャップの解放、敵の強さ、明確なジョブスタイルの分化によってアタッカー寄りになっていますが、そういった諸々の基盤が確立された中で、重装備の出来ない魔導剣士を「盾役」として掲げた以上、より明確な「盾役」としての立場を確立して頂きたいなと思います。
現状の仕様では、例え提示されているメリットポイントを導入したとしても、PTにおいて末席すら与えられないのでは、と危惧しています。

長文失礼しました。

TarabaGani
06-13-2013, 09:43 AM
きっと魔剣さんはAF一カ所につき被魔法ダメージ−10%とか付いてる
ううん、知らないけど絶対そう

murasakishikibu
06-13-2013, 09:48 AM
>開発様
これでナイトのかわりに地下空洞ボスなどを盾できるのでしょうか?
動画のアップをよろしくおねがいします。

pokute
06-13-2013, 10:17 AM
うーん・・・色々と微妙としか言いようが無い
仮にインスパイアに5降りしたとして、実質常時魔法詠唱速度が-50%になったトコで
魔導剣士が戦闘中にキャストの長い魔法唱えますか?って聞いてみたい。
あ、ストンスキンですか?なら強化魔法スキルとMNDを赤並かソレ以上にしてもらわないとね~・・・
まぁヴァリエンスでPTメンバーにも魔法詠唱速度マイナス効果が付与されるなら使えなくもないけどさ

それはそれで便利だし、悪いわけじゃないんだけど・・・ソレって支援ジョブのお仕事ですよね~?

もういっそのこと盾ジョブの看板降ろして公式に支援ジョブって事にした方がいいんじゃない?

Peyoung
06-13-2013, 11:30 AM
実装当時からモヤモヤしていた事なんですが、ジオマンサーとルーンフェンサーのマジックやアビリティのネーミングがラウンドアバウトウェイすぎてインテュイティヴにノットグラスプです。イミディエイトでインプルーヴメントすべきです。

FF11ってそんなにFF13みたいな世界観じゃなかったでしょう。初期ジョブ達のアビリティ名のなんと分かりやすいことか。

schpertor
06-13-2013, 11:32 AM
うーん・・・色々と微妙としか言いようが無い
仮にインスパイアに5降りしたとして、実質常時魔法詠唱速度が-50%になったトコで
魔導剣士が戦闘中にキャストの長い魔法唱えますか?って聞いてみたい。


自分はサポ黒でスタン、
サポ忍で蝉唱えて下さいって事かと思いました;

ただ回避装備で固めたシですらメナス雑魚の回避出来ないので
果たしてボスクラスで魔剣の回避や受け流し発動するのだろうか;

arney
06-13-2013, 12:05 PM
魔導剣士って開発の方々があれだけ自信満々にリリースしたのですから
現時点で実は結構なスペックがあるんじゃないかと思ってるんです。
アビのリキャ等荒いところはありますけど、七支公完封できると開発の方がおっしゃってたなら
事実そういうテストを経て前述の役割ができるスペックはあるのかなと。
極限の場面でユーザーが試せてないだけで七支公完封できるなら同じ技使うメナスボスも輝く場面あるんじゃないのかなぁと
なので、魔道剣士の使い方みたいな動画とか作っていただけたら嬉しいなぁ(チラッチラッ

あ、ちなみに魔道剣士ってサポ何が良いんですかね?;;←一応魔道剣士99

Vermin
06-13-2013, 12:21 PM
ランジ再使用時間短縮は無いのですね(´・ω・`)
2分半に出来るかと楽しみにしてたのに…

現状の長ったらしい詠唱速度から考えるとほとんどの人がインスパイアにメリポを振りそうですね
バランスの悪い状況が国勢調査の結果に出てきそう…

Tajetosi
06-13-2013, 03:41 PM
物理に弱いという弱点を持っているんで属性耐性に関しては完封できるレベルまで性能を引き上げていただかないと盾として実用性がないです

Arcelf
06-13-2013, 05:06 PM
現在の魔導剣士の評判を鑑みるに、発表されたこの内容そのものが大きな問題であるように思います。
ジョブバランスを考えると妥当なのかもしれませんが、僕はただただ素直に面白くなさそうだという印象を受け、
せっかくの新ジョブがこんなだから、アドゥリンで人が増えないどころか去っていくのだと改めて思いました。

赤魔道士の立つ瀬がなくなるかもと不安半分期待半分だった2月末の自分に、
今の魔導剣士がどういうジョブか教えてやりたいものです。

本職の白魔がサポに魔導剣士をつけてミゼリ維持して前衛の側にいた方が、メイン魔導剣士よりずっといい。
魔導剣士を入れる枠があるなら、そんな動き方もできる白魔さんの方がずっといい。
実際の所はどうなのか、まだ判然としませんが、僕はまだそういう考えです。

murasakishikibu
06-13-2013, 06:14 PM
ジョブ特性に、オートリジェネ5 とかつけば・・・ やっぱケアルないとダメかも(--;

Freex
06-13-2013, 06:45 PM
メナスボスで風水師が必要とされるならアドゥリンジョブ的に成功。

一方魔剣士はレイブ・スカーム・メナス一向に必要とされるシチュエーションが見当たらない。

魔剣って盾ジョブですよね?
先ずタゲ取りアビが少ない上に主力のレゾは暗黒騎士の方が高威力。
オマケに回避は忍者、防御はナイト。
共に陽忍・一真眼・センチ・ランパ・インビン等防御系アビが充実してるのに盾ジョブとして実装されたハズの魔剣士には(現状で受け流しして盾として機能してるならともかく)「これだけ!?」って感じが否めなさ過ぎます。

それと上の方でも言われてましたが兎に角時間設定がイミフ過ぎます。
スライトソードとかイイんだけど盾ジョブとして考えて何でこれ?って感じですし。
バットゥタにしても正直単なるスパイクアビにしか見えない。
そしてナイトクラスに硬いならともかく現状のヴァナで固くもないのにダメ食らってスパイクダメ(仮に3桁ダメだったとしても)与えるジョブって必要とされると思いますか?

ハッキリと1から全部考え直した方がいいと思います。

Nein
06-13-2013, 08:59 PM
こんにちは。
魔導剣士のメリットポイントに関するお知らせです。

「グループ1」と「グループ2」の項目を、以下の内容で導入予定です。

数値の部分については、引き続き調整を行っていくことから、
変更が加わる可能性があるものとしてご覧ください。

また、この内容は大きな問題が発生しない限り、
6月14日(金)にテストサーバーの更新を行い、反映させる予定です。


大きな問題というのは、仕様上のバグがある場合を指しているのだと思います。
が、現状では、魔導剣士の使いどころが全く見えてきません。

基礎仕様に問題がある事を認めて実装を延期される事を希望します。
「大きな問題」というのが、何を指しているのかは、察しろ!ということなのでしょうが
そろそろ、言葉遊びはやめにして、ユーザの意見に耳を傾けてみては如何でしょうか

関係ありませんが、AFを99で実装するというのは、良案だと思います。
その気遣いが、メリポにも欲しいところです。

遅くまで、ご苦労さまです。
その頑張りを、ユーザから本当に評価される頑張りに変えるためにも
もう一歩だけ踏み込んだ調整を、切に願います

Elemoi
06-14-2013, 12:50 AM
内容を見た瞬間に本当に「これは酷い」としか。。。

「盾ジョブとして物理攻撃に非常に弱い」という根本的な問題を、まずジョブ単体の能力で解決しないとダメだと思うんです。
まずそこをどうにかしてジョブとしての役割動きをしっかり確立させてから、
そのジョブを更に際立たせるメリットポイント導入というのが本来の流れなのではないでしょうか。
「装備でどうにかするから」と言うのは違うと思います。


追記:二つの内容が入っていたため投稿を2回に分けました。

d-_-b
06-14-2013, 01:18 AM
多少は敵によるけど
敵の行動の9割が物理攻撃だからね。
設計思想からして使い物になる訳が無い

アドゥリンの格上の敵を相手に常時行われる通常攻撃を回避し続けれるような仕様でないと話にならない
最低でも受け流しが80%ぐらい発動してようやく今の紙装甲で機能する可能性があるんじゃないかな
それでも単発の強力なWSが抜けて当てられたら即死する可能性があるわけですが・・・
即死する可能性のある時点で盾として機能するはずもなく

それらの問題を補えるアビリティを望んでいます
扇の舞いを常時使える踊り子の方が盾としてマシですよ

魔法に強いと言われても、たまにくる攻撃なんかスタンで止めればいいのです

根本的にゲームの設計とジョブの設計が完全にミスマッチです

murasakishikibu
06-14-2013, 01:54 AM
安直なことを思いついた!

魔導アーマー(ジョブ特性 @LV30)
効果 = 扇の舞 といっしょ。

Windy
06-14-2013, 11:34 AM
それとも、
後ろにさがってFC50%でケアル連打できるね!って書いたのがダメなんですかね。

guriasu
06-14-2013, 12:35 PM
この内容で変えるつもりがないのであればクローズしちゃって良いと思います
非常に残念ですけど決まっていることを必死にプレイヤーが論議してもまったく
意味がないです。前にもどなたかが言ってましたけど決まったことをディスカッション
ほど無意味な論議は無いです。逆にプレイヤーの意見も参考に変えるつもりが
あるのであれば少しでも良いのでこういった意見に対してコメントほしいところです。

murasakishikibu
06-14-2013, 12:37 PM
同じく、クローズすべきだと考えます。

開いてみたら延々と続く削除では、議論として成立していないですし、

むしろ圧迫感さえ禁じえないので、クローズすべきかと。

連続削除はやめたほうがいいですよ。心象が悪すぎる。

Restyn
06-14-2013, 02:06 PM
開発提示の内容をベースに評価と提案を列挙させてもらいます。

•エンチャントルーン効果アップ
>最大で属性耐性が+30されます。実質、効果が全く実感できないレベルです。
せめて追加ダメージにもボーナスが欲しいところです。
 
•ヴァレション効果アップ
>最大で魔法防御力が+15されます。現状よりダメージが1割減るかどうかです。
1段階あたりの効果量を上方修正することを望みます。
ヴァリエンスの効果も上昇するのであれば、また意味合いも違ってくるとは思います。
  
•ランジ効果アップ
>最大でランジの命中率が+45されます。数値だけ見るとインパクトは大きい。
魔法攻撃力も上がれば嬉しいですが強くなりすぎでしょうか。
 
•フルーグ効果アップ
>最大でレジスト効果発動確率が+15されます。
フィールティに匹敵するレジスト効果が再現できるなら活躍の余地はありますが・・・
発動率が8割を超えない状況では体感することは難しいと思います。(本音は99%発動)
 
•ガンビット再使用時間短縮
>再使用時間短縮なので割愛。
 
•ジョブ特性「インスパイア」
>欲を言うなら詠唱中断率も追加して欲しいところです。
 
•ジョブ特性「スライトソード」
>PT戦ではモクシャの効果は薄いです。
ストアTPの付与も追加で要望します。
 
•ジョブアビリティ「バットゥタ」(使用間隔:5分 効果時間:90秒)
>受け流しの発動率がパリセード級かそれ以上になるならば文句のないところです。
 
•ジョブアビリティ「レイク」(使用間隔:5分 効果時間:30秒)
>無理にアビリティにせずにジョブ特性としてガンビットの効果に同様の効果を付与する形の方が使いやすいと思います。

pokute
06-14-2013, 02:44 PM
この内容で変えるつもりがないのであればクローズしちゃって良いと思います
非常に残念ですけど決まっていることを必死にプレイヤーが論議してもまったく
意味がないです。前にもどなたかが言ってましたけど決まったことをディスカッション
ほど無意味な論議は無いです。逆にプレイヤーの意見も参考に変えるつもりが
あるのであれば少しでも良いのでこういった意見に対してコメントほしいところです。

個人的に賛同しますが
このメリポについてのスレッドはディスカッションする(させる)事が前提ではなく
単純に「お知らせ」の為のスレッドだから何のリアクションも無いんじゃないですかね~?
(冒頭で「お知らせです」と書かれてますしね・・・)

プレイヤーの意見が必要ないのであれば、最初からロックした状態のお知らせスレにすれば良かったのでは?
っと思いますね。
下手に書き込めるから、意見を求められているのかな?って思っちゃうんだよね~・・・
書いたって何も変わらないのに。

meruteli
06-14-2013, 03:12 PM
削除されているコメントの多さが
魔剣に対して抱いていた希望をなくした人の絶望を意味している

そして、削除された人の多くがFFから去っていくのではと、軽く危惧しています

monya-munya
06-14-2013, 03:54 PM
時々ワールド全体で魔導剣士の人数検索してみるとと大体20人くらい(レベル上げ含む)なのですが、
希望のひとつだったメリポ強化がこの調子だとそれなりの難易度らしいAFクエとかも大丈夫なんだろうかと不安になってきますねえ……

Itatsi
06-14-2013, 04:26 PM
 皆さんも散々おっしゃられてますが、
物理攻撃がメインのヴァナのモンスに対してあまりにもソレを無視した調整を幾ら行っても
誰も魔道剣士を使いたい、ましてや盾として導入などされないのではないでしょうか?

例えば100ダメージ中、90が魔法ダメ、10が物理ダメのボスでも追加されない限り
出番はないでしょう。(それでも出番あるかどうか・・・)


カテゴリ1で物理方面の要である「ソードプレイ」と「インクァルタタ」のメリポの追加を希望します。

・ソードプレイ=単純にリキャ短縮(むしろまず素の状態の効果時間とリキャを調整してほしい)

・インクァルタタ=ポイント1につき受け流しに10%ボーナス(盾するならこれでもまだ足りないぐらい;)


あとはバットゥタのリキャと効果時間の見直しを・・・



このままでは

「何言っちゃってんの?チャプリ一匹も仕留められないくせに」
とクイ・オリベに突っ込まれてしまいます。

Diska
06-14-2013, 09:24 PM
グループ2

ジョブ特性「インスパイア」
ヴァレション/ヴァリエンスに魔法詠唱速度短縮の効果を得る。
能力値1で魔法詠唱速度を10%短縮します。


誰も突っ込まないですけど、

「魔法詠唱速度短縮」

じゃなくて

魔法詠唱速度アップ
もしくは
魔法詠唱時間短縮

ですよね?

「ヘイストやファストキャストと違って再詠唱は短縮されない」ということかと思いますが、その辺も含めて明確化して欲しいです。

chocopan
06-15-2013, 12:21 AM
インスパイアに関しては非常に良いと思っています。
サポ赤に縛られずにストンスキンの張替が実用になりますから。

他のメリポはやはりもうちょっと尖った性能の方が良かったなというのが正直なところです。
1分おきに20秒とかそんなのでもいいんじゃないでしょうか?

Sassongher
06-15-2013, 12:50 AM
魔道剣士にモクシャってなんのメリットがあるんだろうか?

n_b
06-15-2013, 08:15 AM
AFやメリポの実装が遅いのは実際の様子を見てから考えてるからだって確かあったと思うんだけど
今の魔導剣士の現状は何の必要もされてないジョブで 根本的な変更が必要だと思われるわけです
メリポ項目がどうこう以前に ジョブの基本が話になってない

メリポの話をしないから貢献しないということになるかもしれませんが
正直魔導剣士はそんな段階にはないんです

まずそこを開発の方々には認識してもらいたいと思います 又消されるかなw

murasakishikibu
06-15-2013, 08:21 AM
魔導剣士 をほんとに第三の盾 というコンセプトでやっていくのか、
あるいはそれは誤りであったとして、ある種のバフ系(デバフ系?) に方向転換するのか、
まずはそこからはっきりしませんか・・・。

まさかとは思うけど、実はソロジョブでしたとか、やっぱりDDです、は貢献しないのでナシで・・・。

Umineko
06-15-2013, 09:33 AM
わかってはいましたが、当然のようにがっかりです。

効果時間が短く再使用時間が長いアビを使ってる最中だけ
効果があっても対してうれしくないものばかりですね。
1から中身を考え直すべきではないかと。

盾としてやっていけます。と言うのであれば
是非とも証拠としての動画をあげて頂きたいです。

meruteli
06-15-2013, 01:48 PM
色々と突っ込みどころ満載ですが
「バットゥタ」
反撃ダメージとか要らないので、効果時間延長してくれませんか
だって、盾ジョブでしょ?攻撃方面には成長させないっていってましたよね?

「レイク」
効果時間延長とかは要らないかな
これは、メナスボスやその他ボスで使えるかもしれないです
30秒と効果時間は短いですが
その間、耐性を下げて無理やりスタンを入れて封殺出来る可能性があるのです
どの程度効果があるか判りませんが
風水程度には効果があると期待しています

Masorix
06-15-2013, 08:12 PM
提示→意見を求める(いまここ?)→変更なく実装
いつもどおりの流れじゃないか。何も問題ない。

今までのメリットポイントを考えても、
取得することによってジョブの特徴が際立ったり、新しい方向性が生まれたりはしても
5振りしたら人生が変わりました!みたいな大きな影響はなかったではないか。

つまりメリットポイントが追加されようとも
ソードプレイ効果中に盾を演じ、リキャスト待ちの間に死ぬ
魔導剣士がそんな盾ジョブであることには変わりない。
仮にバットゥタがジョブ特性になって5振り&スキルキャップしたら騎士盾並みに受け流しが発動しても
倒れるまでの時間が伸びるだけで状況は変わらないと思う。

まあ調整担当されてる人がFF11やったことないんでしょうね。
「盾ジョブ」と考えなければ結構操作して面白いジョブですけど。

Irou
06-16-2013, 01:36 AM
全項目に5振りしても、オハンイージス持ったナイトより弱いですね。

usa
06-16-2013, 11:15 AM
気持ちはわかりますけど
いつもイーハンナイトと比べてる人見かけますが イージス、オハンは装備の性能であって
魔導剣士の基礎性能やメリポで比べる意味がないです
ただしPTでの席を確保するには、それ相応の武器、防具を必ず追加してもらう必要があります

まーいまの魔導剣士の基礎性能や今回のメリポの内容だと
AFもたいしたことなさそうだし

期待するだけ無駄でしょ もうクローズしちゃいなよ

Mocchi
06-16-2013, 05:18 PM
魔導剣士が盾役として活躍する上で、まずまっさきに思い浮かぶ問題点は物理攻撃に
対する対抗手段が不足しすぎている点かと思います。
もしこの問題をある程度解消したとしても、盾としての完成度が非常に高いナイト(イージス・オハン)が
ヴァナには存在しているので盾役として活躍できるかというと、ほとんど期待できないというのが正直な所です。
モンクのほうがよっぽど盾役として適任でしょう。

ご意見ありがとうございます。


物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。

敵の物理攻撃に対抗するジョブとして、最も優れているのはナイトであるという点は変わりませんが、
ナイトの物理攻撃に対する優位性に他のジョブが近づけるようにすることを目的としています。

「魔導剣士=物理攻撃に対して強い」ではないので、
魔導剣士単体の調整として、ナイトのように秀でた能力を持つ調整を行う予定はありません。
 
ナイト(イージス・オハン)との比較について
以前、インタビューやフォーラムなどでお伝えさせていただいたように、
現状の魔導剣士と装備などをしっかりと整えたナイトを魔法防御という面で比較をした場合、
全属性をまんべんなく軽減できるイージスの方が分があります。
しかし、魔導剣士は属性関連の防御に長けているため、
属性ダメージに対してだけではなく、状態異常にも強くなっています。

加えてイージスはナイト自身だけの効果ですが、魔導剣士は属性ダメージカットを
範囲内のパーティメンバーに付与することもできますので、この点においては
イージスを持ったナイトより、属性ダメージに対するパーティ貢献度は高いです。

根本的な部分として、イージスやオハンなどと肩を並べる能力という意味では、
レリックやミシックに相当する魔導剣士専用装備が追加された時点で、
そのバランスが適切かどうかを見極め、必要な調整を行います。
 
魔導剣士の性能について
盾として立ち回りづらい部分があり、支援面が強く映っているのは、私たちも理解しています。

このスレッドでお伝えしたメリットポイントの追加、そしてアーティファクトの追加で、
盾として立ち回りづらい部分は立ち回れるように、支援面ではより輝けるように調整を行っています。

今回の調整だけで、最強レベルのスペックになれるものではないため、
そのようなご要望にお応えすることはできませんが、
魔導剣士として立ち回るために必要な調整は行っていきたいと思います。

Mocchi
06-16-2013, 05:23 PM
ヴァリエンス&インスパイアの場合、PTメンバーにインスパイア効果はありますか?
ナイトのアイアンウィルと同様に、自身にのみ効果があります。

Tem
06-16-2013, 05:41 PM
ご意見ありがとうございます。



物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。

以下略



防御力によるダメージの調整はもう無理とも読み取れますが。
敵のパワーインフレが加速しそう。
VW、レギオンみたいな大量状態異常の散布はやらないんですよね?

Irou
06-16-2013, 07:02 PM
イージスオハンより脆いのは仕様ですか。
じゃあ盾ジョブが必要な場面ではイージスオハンナイトを誘った方がいいですね。

osara
06-16-2013, 07:51 PM
ご意見ありがとうございます。

物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。
 (中略)
しかし、魔導剣士は属性関連の防御に長けているため、
属性ダメージに対してだけではなく、状態異常にも強くなっています。
加えてイージスはナイト自身だけの効果ですが、魔導剣士は属性ダメージカットを
範囲内のパーティメンバーに付与することもできますので、この点においては
イージスを持ったナイトより、属性ダメージに対するパーティ貢献度は高いです。


つまり、魔導剣士はあくまで範囲魔法攻撃に特化した盾ジョブなので。
通常攻撃や範囲物理ダメージには別途、対処法を講じて下さいという事なんですね。
範囲魔法が厳しい相手には、ナイトに加えて魔導剣士をとそういう事ですよね。

プレイヤーの認識だと「盾ジョブ=タゲ固定して通常攻撃を処理するタンク役」ですので、
話が噛み合わずに非難が殺到するワケです。タゲ固定が難しい現状には合ってるのかな?


コンテンツボスの強力な範囲攻撃からパーティを保護できるなら席はあるのかも?
そういった方向性のイーハン級装備が追加されるかもしれませんし。
モクシャは敵のTP技を減らす事で、パーティを保護するという事なんでしょうね。
パーティ全員に強力なモクシャを付与するレベルでないと厳しい気はしますが。

Nein
06-16-2013, 08:59 PM
ご意見ありがとうございます。


物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。


モッチー様、開発の皆様、休日対応お疲れ様です。_(._.)_

ちょっと確認なのですが、以前にVWのスレでしたか?「防御力に意味を持たせる」という主旨の回答が
開発側からあったと思います。
その際に、被ダメージカット装備より、防御力を上げる方がダメージカット効率が良い。
という話があったと思います。

被ダメージカット装備を追加していくのであれば、何のために攻防比の調整を行ったのでしょうか?
再度、攻防比の調整を行えば済む話ではないのでしょうか?

TarabaGani
06-16-2013, 10:01 PM
ナイトは自ジョブでやってないんで詳しくないんですが、
アイアンウィルって、アイアンウィルかけたナイトのランバ効果かかったPTメンバーにも効果ありませんでしたっけ?

勘違い?

pokute
06-16-2013, 10:43 PM
これはもう『盾ジョブ』という括りに入らないんじゃないんですか?
防御ジョブ?PT支援ジョブです・・・紛らわしいので今後盾ジョブと呼ぶのは公式にお止めになったらどうでしょ?

Itatsi
06-17-2013, 12:11 AM
もう開発とユーザーの溝はサービス終了まで埋まらないのでは無いかと思いますね・・・。

誰もナイトばりに物理盾をさせてくれとは思ってないと思います。

ただ現状のままだとソレはもう「盾ジョブ」ではなく単なる属性支援アタッカーです。



「属性ダメージから自分だけじゃなくてPTメンバーも守りながら盾してください!」


大いに結構。

タゲとって物理攻撃で10秒で転がってソレが出来ると仰るなら・・・。

Intersepter
06-17-2013, 12:15 AM
メリポでブリンクⅡとか覚えられたら少しは盾として機能するようになったり・・なんて妄想はしてました

serast
06-17-2013, 12:22 AM
PT支援能力がある両手武器アタッカージョブって竜騎士のジョブコンセプト(予定)じゃないんですか?
魔導剣士ができたから、なる前からお役御免ですか(´・ω・`)

cactus
06-17-2013, 09:12 AM
PT全体の防御力を上げることで、総被ダメージを減らす方向に特化しちゃってもいいんじゃないかな?
まあ、それを盾ジョブと呼ぶかどうかは疑問ですが。

PTのダメージを減らした分だけ敵対心を稼げたりするといいんですが、いろいろ難しいだろか?
それとヴァリエンスの物理版アビみたいなのも欲しくなりますな。
土ルーンを使ってるときだけストスキの効果も付与とかでも。

Nostalgia
06-17-2013, 06:34 PM
ご返信ありがとうございます。
開発陣も認識していると思いますが、今のヴァナにはイージス・オハン
を持ったナイトは沢山おり、それらを持たぬナイトには出番が全くない状態です。
メナス盾など誰も見向きもしていません。

これはイージス・オハンの性能が突き抜けて優れている上に、取得難度が大幅に
緩和された為に発生した事象であろうと思われます。

このような限られたナイトしか遊ぶ事ができないという歪んだ状態において、
魔導剣士が盾役として立場を確立させるためには、パーティ支援を含めた総合的な能力で
イージスオハンに匹敵する必要があります。
そのために将来実装されるRME相当の装備が必要という事になるのであれば、
それはRME相当の装備を持たぬ魔導剣士には全く出番がないという事になるのではないでしょうか。

このような事態を繰り返さぬよう、装備依存の調整をするのではなく、
本体の性能で立場を確立できるようにして下さい。
(ナイトはナイトで、この歪んだ状態を是正する必要があると思います。)

airazle
06-17-2013, 07:53 PM
ケアルの代わりに両手剣持った…前衛?メリポとAFで盾ジョブとして調整すると言われると、
今回のメリポ特性では殆ど機能しないように見えるのでAFに縛られる事になります。
アイテムレベル105でしたっけ、上位装備を取った場合下位装備は要らなくなるとコメント
されていたと思いますが、それに縛られるという事はそれ以上のコンテンツに出番は
在りませんと言われるに等しいのでは無いでしょうか?

airazle
06-17-2013, 08:27 PM
ナイトのアイアンウィルと同様に、自身にのみ効果があります。

アイアンウィルはパーティーメンバーにも効果があったと思います、有りますよね?

Irou
06-17-2013, 08:49 PM
ケアルの代わりに両手剣持った…前衛?メリポとAFで盾ジョブとして調整すると言われると、
今回のメリポ特性では殆ど機能しないように見えるのでAFに縛られる事になります。
アイテムレベル105でしたっけ、上位装備を取った場合下位装備は要らなくなるとコメント
されていたと思いますが、それに縛られるという事はそれ以上のコンテンツに出番は
在りませんと言われるに等しいのでは無いでしょうか?

アイテムレベル的に、メナス防具以下の性能なのは確定しちゃってるんですよね…。
で、メナス防具で固めた魔導剣士に出番があるかというと…【残念です。】
これ、実装前に詰んでるよね。

rinoshiri
06-17-2013, 09:20 PM
ご意見ありがとうございます。


物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。



そういう場当たり的な調整が現状のようなものすごい歪みを生んできたことがまだ理解できないのだろうか。
攻防比に手を付けたことででこれからの調整はまともな方向に向いていくのかなと期待していたら、またその場しのぎの調整案。
調整というものをもっと真剣に考えてほしい

soups
06-17-2013, 10:34 PM
「魔導剣士=物理攻撃に対して強い」ではないので、
魔導剣士単体の調整として、ナイトのように秀でた能力を持つ調整を行う予定はありません。


誰もそのようなことは望んでいないと思います。
比較対照としてナイトが出されることは多くありますが、ナイトのように物理耐性に長けたジョブになりたいわけではありません。
問題は現状の盾適正が
ナイト>他アタッカー>魔導剣士
となっていることが問題であり、皆が声をあげて改善してくれと言っている部分だと思います。



盾として立ち回りづらい部分は立ち回れるように、支援面ではより輝けるように調整を行っています。

もう方向転換をしてしまうのでしょうか…?
魔導剣士に支援面の側面があったというのなら、なぜバ系はすべて単体なのでしょう。
支援をさせるならさせるで、中途半端なままではなくしっかりと調整をしてください。

susu
06-18-2013, 12:48 AM
属性耐性を目玉にするなら、
「同時複数状態変化WS持つ相手」や「多属性の魔法を使う相手」と相対したときをまず考えないと。
たとえばネクロチックブルームを防ぐときには、ルーンをどのような状態にしておけば被害が最小になります?

エレメンタルや神獣のように、単一属性の相手ばかりなら活きてくるジョブかもしれないのに・・・。

Mocchi
06-18-2013, 02:49 AM
ナイトは自ジョブでやってないんで詳しくないんですが、
アイアンウィルって、アイアンウィルかけたナイトのランバ効果かかったPTメンバーにも効果ありませんでしたっけ?

勘違い?


ぎゃー……
大変失礼いたしました。
アイアンウィルはパーティメンバーにまで効果がありますね。

ヴァリエンスの仕組み上、パーティーメンバーにまで効果を付与するのがかなり調整が難しそうですが、
ヴァリエンス中にもパーティメンバーにその効果が付与できるように作業してみます。

Mocchi
06-18-2013, 02:54 AM
ご意見ありがとうございます。


物理攻撃に対する対抗手段について
魔導剣士に限った話としてではなく、
すべてのジョブを対象に被物理ダメージカットの効果が付与された装備品を追加します。


モッチー様、開発の皆様、休日対応お疲れ様です。_(._.)_

ちょっと確認なのですが、以前にVWのスレでしたか?「防御力に意味を持たせる」という主旨の回答が
開発側からあったと思います。
その際に、被ダメージカット装備より、防御力を上げる方がダメージカット効率が良い。
という話があったと思います。

被ダメージカット装備を追加していくのであれば、何のために攻防比の調整を行ったのでしょうか?
再度、攻防比の調整を行えば済む話ではないのでしょうか?
いずれは、現在導入されている防御力と被ダメージカット能力を持つ装備品より、
防御力が高い装備品の方が良くなっていくのですが、
そこにいきつくまでにかなりの時間を要してしまいます。

ナイトと他ジョブの差が大きく、現在でもコンテンツを追加する際のモンスターの
バランス取りに影響があるため、被ダメージカット能力を全ジョブで持たせて、
ダメージの差の大きさを埋めることを優先させました。

Diska
06-18-2013, 03:22 AM
属性耐性を目玉にするなら、
「同時複数状態変化WS持つ相手」や「多属性の魔法を使う相手」と相対したときをまず考えないと。
たとえばネクロチックブルームを防ぐときには、ルーンをどのような状態にしておけば被害が最小になります?

どんな相手でも「食らっていい技」と「食らってはいけない技」があると思います。
わたしの場合、アンブリルの技で一番イヤなのは麻痺です。

魔導剣士はまだLv68なので、アンブリルは赤ソロでしか倒したことがないので机上の話ですけど、
アンブリルに対しては、余程余裕がなければ

バパライズ+バブリザ+イグニス+イグニス+イグニス

以外考えられません。
それで様子を見て、麻痺を完封もしくは充分に深度低下できるようだったら、そこで初めてイグニスをひとつずつ減らして、必要があればルックスに回すとか緩めていくことになると思います。
幸いアンブリルは「火に極端に弱い」ですし、「TP技にカウンターするようにイグニス3ランジがとても強そう」とか考えると、やっぱりイグニス3で決まりのような気がします。

麻痺はトラウマ級にイヤなんですが、アンブリルが仕掛けてくるその他の「バイオ、バインド、暗闇、呪い」は個人的にはそれほど怖くないです。サポ白等するにしても薬品を使うにしても、状態回復行動が麻痺で何度も中断するデメリットは避けたいので麻痺が最優先です。
パーティからパラナのサポートが得られる状況なら、間接的にHPを削られる呪い対策のためにルックスx3とかも考えるかも知れません。

Diska
06-18-2013, 03:39 AM
スルーされちゃったのでもう一回ちょっと言葉を変えて書きますけど、

ジョブ特性「インスパイア」の記述にある
「魔法詠唱速度短縮」という言葉は変

です。ファンタジーであっても「速度」という量に「短縮」という言葉は使わないと思います。

魔法詠唱速度アップ
もしくは
魔法詠唱時間短縮

ですよね?

Mocchi
06-18-2013, 02:06 PM
スルーされちゃったのでもう一回ちょっと言葉を変えて書きますけど、

ジョブ特性「インスパイア」の記述にある
「魔法詠唱速度短縮」という言葉は変

です。ファンタジーであっても「速度」という量に「短縮」という言葉は使わないと思います。

魔法詠唱速度アップ
もしくは
魔法詠唱時間短縮

ですよね?
ごめんなさい、昨日ご返信差し上げようと思っていたのですが抜けていました。

ご報告ありがとうございます!

テストサーバーに導入される時点の説明用のテキストは、
校正前のものが含まれていることがままあり、
わかりづらい状態になっていました。

インスパイアで得られる効果はファストキャストですので、
従来の表記に合わせた修正を行います。

susu
06-18-2013, 07:12 PM
どんな相手でも「食らっていい技」と「食らってはいけない技」があると思います。
わたしの場合、アンブリルの技で一番イヤなのは麻痺です。

魔導剣士はまだLv68なので、アンブリルは赤ソロでしか倒したことがないので机上の話ですけど、
アンブリルに対しては、余程余裕がなければ

バパライズ+バブリザ+イグニス+イグニス+イグニス

以外考えられません。
それで様子を見て、麻痺を完封もしくは充分に深度低下できるようだったら、そこで初めてイグニスをひとつずつ減らして、必要があればルックスに回すとか緩めていくことになると思います。
幸いアンブリルは「火に極端に弱い」ですし、「TP技にカウンターするようにイグニス3ランジがとても強そう」とか考えると、やっぱりイグニス3で決まりのような気がします。

麻痺はトラウマ級にイヤなんですが、アンブリルが仕掛けてくるその他の「バイオ、バインド、暗闇、呪い」は個人的にはそれほど怖くないです。サポ白等するにしても薬品を使うにしても、状態回復行動が麻痺で何度も中断するデメリットは避けたいので麻痺が最優先です。
パーティからパラナのサポートが得られる状況なら、間接的にHPを削られる呪い対策のためにルックスx3とかも考えるかも知れません。


そういえば、アンブリルには、火光弱点がありましたね。

ネクロチックブルームは、ソロだと確かに麻痺が怖いですが、
闇属性の弱体効果がいっぱい付いてるので、本当に迷いどころですね。
(初見のときに、HP回復できない呪いがザコが使えることに驚愕しましたw)

属性耐性が高いといっても付加効果が、同じ耐性属性じゃないと機能しない事を、
作ってる方にもわかってほしくてアンブリルを例を出させて頂きました。

属性耐性をアビで上げて、レジをした場合、その技の付加効果も防げるような設定ってできないのかなぁ、
ネクロチックブルームの場合、ルックスで耐えると麻痺も防げるとか。

Diska
06-19-2013, 09:09 PM
そういえば、アンブリルには、火光弱点がありましたね。

ネクロチックブルームは、ソロだと確かに麻痺が怖いですが、
闇属性の弱体効果がいっぱい付いてるので、本当に迷いどころですね。
(初見のときに、HP回復できない呪いがザコが使えることに驚愕しましたw)

属性耐性が高いといっても付加効果が、同じ耐性属性じゃないと機能しない事を、
作ってる方にもわかってほしくてアンブリルを例を出させて頂きました。

属性耐性をアビで上げて、レジをした場合、その技の付加効果も防げるような設定ってできないのかなぁ、
ネクロチックブルームの場合、ルックスで耐えると麻痺も防げるとか。

参考:用語辞典「アンブリル」項
http://wiki.ffo.jp/html/28277.html

アンブリルは魔導剣士と同時に出てきたモンスターですし、ネクロチックブルームの「ダメージ+麻痺+暗闇+呪い」という設定も当然、魔導剣士ソロに完封されにくくするという意図が含まれていると思います。
「作ってる方にわかってほしくて=製作者が気が付いてない」というのはちょっと違うんじゃないかと思います。

問題はそれがゲームとしてどうなのか、ということだと思うんですが(あくまで魔導剣士Lv68プレイヤーの机上の話ですが)、

わたしは、

ルックスx3でネクロチックブルームの全効果を完封できる鎧袖一触な魔導剣士すげー。という気持ちよさ

よりも

麻痺だけは完封ないし低減させて、スキあらばTP切れを起こしているアンブリルにランジで反撃を加えてルーンを再び3つまで溜めつつ、ファランクス+リフレシュを維持しつつ、アクアベール+ブリンク+ストンスキンを張替えつつ、ソードプレイやフラッシュで補いつつ、時にエンボルドも使いつつ、サポ次第では空蝉でも心眼でも(可能で、必要ならもちろんカーズナでもブライナでもパラナでも聖水でも目薬でも万能薬でも)使って、その間TPを全く与えずにしのぎ切って魔導剣士使いこなせた俺すげー。という気持ちよさ

の方がゲームとして大事なんじゃないかなと思います。

本当に困る技とか状況とか、「魔導剣士で相手してておもしろくない敵、技、状況」もあるのかも知れないですが、そういう「魔導剣士が苦手なこと」があってもいいと思うし、あまりに不条理だったらその時個々の技について改善を求めたり対策をみんなで考えればいいと思うし、「つよクラスのアンブリルのネクロチックブルーム」に関しては現状で充分「おもしろい」んじゃないかなとか思います。机上の話ですが。

airazle
06-19-2013, 09:51 PM
なかにはネクロくらってもなんとも無いぜ( ̄▽ ̄)なオハン持ちナイトや
寝かせれば何の問題もないね!の黒学赤コ全部止めるよ!踊り子青魔、まぁ
ソロでも問題なく倒せるのはかまわないと思いますが、アドゥリンジョブな
魔道剣士や風水士に多少な優位はあった方がそれらしいとは思います。

lilinice
06-20-2013, 02:37 AM
イージス・オハンに匹敵する装備がでるまで待てという開発の考えが変わらないなら、それまで盾ジョブとして機能することはなさそうですね。
問題は、それがいつ導入されるのかということと、完成品がどれだけの性能であるということですが・・・
比較対象がナイトである以上、盾として活躍できるのはそれらの装備が出てからですね。
ですが、さすがにそれまで待たせるのはどうかと思いますよ。

敵の猛攻を耐えきることのできる”アタッカー”というポジションなら、現状のままでも微調整すれば活路は見出せるかもしれません。
暗黒騎士ほど火力はないとは言っても、両手剣スキルA+ですからね。

問題はその方向で調整してから上記の盾ジョブとしての調整を行うことができるか、でしょうけど。

Diska
06-21-2013, 12:49 PM
魔導剣士の話題は二言目には「イージス・オハンを持ってるナイト」の話になってる気がします。

正直ぴんと来ないのですが、
例えば「Lv100のモンスターになったつもりで、Lv99のイージス・オハンを持っているナイトを倒す方法」というのはないんでしょうか?
あるいは新たに「盾を持ったナイト」だけが不利なシチュエーションというのは定義できないんでしょうか?


現実世界のショテル(Wikipedia「ショーテル」項 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%83%86%E3%83%AB )のような盾対策に特化したような攻撃とか
盾防御するたびにどんどん盾が重くなってスロウやヘヴィが掛かっていくような状況とか
盾防御しても通る魔法剣のような追加ダメージだけが大きくて魔法防御力が無意味で属性耐性が有効に働く攻撃とか
ヴェルク族の使う「武器枠脱衣技」を「盾装備脱衣技」に特化して効果時間を長くするとか
ゼルダの伝説のライクライクのような盾を食べるモンスターとか!


などなど盾に依存したナイトが不利になるような状況は、ないんでしょうか?定義できないんでしょうか?
逆に、これではナイトを倒せないでしょうか?
不条理でしょうか?

ナイトとの差別化を考える上で、こういう、「ナイトを倒す方法を考える」という方向はないでしょうか?

Diska
06-21-2013, 01:09 PM
現状がどうなってるかよく知らないのですが、
「(魔導剣士の)受け流しが(ナイトの)盾に劣る」とか「無効化する受け流しと軽減する盾の発動率が同じだと、受け流しが無敵になるから発動率が上げられない」とかいう話だったら、

「盾」と「受け流し」の定義を見直すという方向はないでしょうか。例えば、


盾は、前方90度からの、近接攻撃を高確率で防ぐ。遠隔攻撃は防げない
受け流しは、前方270度からの、近接を中確率で防ぐ。遠隔攻撃は高確率で防ぐ


として、

通常攻撃を複数種持つモンスターを増やして、サソリだったら「爪は近接」、「尻尾は遠隔」扱い
とか
「横幅が広いモンスター」を定義して、近接すると右の爪と左の爪が90度に収まらない

とかいうことになったら盾の絶対性が薄れて「受け流しジョブ」が有利な敵や有利な状況も定義できるんじゃないでしょうか。

Vermin
06-22-2013, 02:03 AM
バットゥタはワードに含めないほうが良いのではないでしょうか。

物理攻撃を回避したり、どの属性魔法でも防ぐアビリティが既に実装されていますが、この2つはルーンに依存していません。
バットゥタも主に受け流し目的で使用されるアビリティになるでしょう。

雀の涙のような反撃ダメージがあるがために、ワードに属してしまうというのは何とも使いにくいです。
ドレインサンバとも併用したいって人にやさしくないですしね。

ソードプレイ、ワンフォアオールのようなフリーなアビリティになることを望んでおります。

(欲を言えば、反撃ダメージがなくなる代わりに、受け流し確率を4%から5%に上げてもらえるとありがたいです。)

追記:7月末現在は反撃ダメージがあってよかったと思っております。

Vermin
06-22-2013, 02:06 AM
一隻眼とほとんど一緒になってしまうね!

大きなダメージを受けるまで、じわじわと受け流し率がアップしていけばいいと思うよ!

airazle
06-24-2013, 08:04 AM
雀の涙のような反撃ダメージがあるがために、ワードに属してしまうというのは何とも使いにくいです。
ドレインサンバとも併用したいって人にやさしくないですしね。
ルーン付けてる時点でサンバと共存出来ないので、そこは割り切ってます。

Wittem
07-03-2013, 07:59 PM
敵の防御を20(25)%下げるアンゴンが30-90sec/3minなので、レイクの再使用時間は2分程度が妥当に思えるのですが。