View Full Version : 片手武器と遠隔武器の調整について[dev1143]
Since
05-31-2013, 07:57 PM
格闘を含む片手武器および遠隔武器のステータス補正を以下の通りに引き上げます。
この調整により、メインウェポンのステータス補正は両手武器と同一になります。
片手武器
メインウェポン 調整前 調整後
攻撃力(STR) 50% → 75%
命中(DEX) 50% → 75%
サブウェポン 調整前 調整後
命中(DEX) 50% → 75%
遠隔武器
レンジウェポン 調整前 調整後
攻撃力(STR) 50% → 75%
命中(AGI) 50% → 75%
Since
05-31-2013, 08:04 PM
来たか!という感じですがやけにザックリな印象を受けつつ疑問を3つほど。
・格闘は右手攻撃がメインウェポン、左手攻撃がサブウェポン?
それとも装備枠の関係上両手ともメインウェポン扱い?
・二刀流でWSを撃つと攻撃回数が+1されるが、このプラス分はサブウェポン補正?
それともWS自体はメインウェポン依存だからメインウェポン扱い?
・今回の補正変更はペットにも影響する?
Amplifier
05-31-2013, 08:09 PM
格闘のステータス調整についての疑問。
猫足立ちや蹴撃の扱いはどうなるのか?
格闘は左右の攻撃でメインサブ扱いとして分かれるのか?
メインサブと分かれるとして、どこまでがSTR補正が75%になるのか?
エンピの倍撃が格闘のみ片手の初段にしか乗らないという特殊な前例もありますので、もしかすると片手初段のみSTR75%になるということも考えられます。
なので格闘に関してそのあたりの詳細な情報が欲しいですね。
Draupnir
05-31-2013, 08:22 PM
片手武器調整は喜ばしいですね。
最近では回避の高い相手も多く片手武器だとミスのオンパレードで困ることが多々。
これで少しは当たりやすくなりますね。
けれど、両手武器も扱うジョブ持ちとして不安に思うのが調整内容です。
この調整内容は両手武器に行われたものと同様になりますよね。
昔、何故両手武器の調整でステータスの影響を受けやすくしたのかお忘れでしょうか?
二刀流やマーシャルアーツなどで再び両手武器が必要とされなくならなければいいのですが。
Silueta
05-31-2013, 08:28 PM
また一纏めにした変更ですか…
特に格闘と他片手を同じに扱ってる(むしろ格闘のほうがサブ攻が下がらないから有利?)
辺りが嫌な予感がします。
2007年の両手武器強化祭りの事もあるだけに皮算用ではなくしっかりと調整してほしいですね。
Restyn
05-31-2013, 08:36 PM
けれど、両手武器も扱うジョブ持ちとして不安に思うのが調整内容です。
この調整内容は両手武器に行われたものと同様になりますよね。
昔、何故両手武器の調整でステータスの影響を受けやすくしたのかお忘れでしょうか?
二刀流やマーシャルアーツなどで再び両手武器が必要とされなくならなければいいのですが。
昔と違って、ストアTP装備、ヘイスト装備、マルチアタック装備が充実していますし
強力な多段WSが全ての武器に対して開放されているので
両手武器が不利になるか?と言われるとそうでもない気がしますね。
Sclud
05-31-2013, 08:44 PM
格闘って今でも高いDでメナスにも他の前衛と遜色なく参加できてますが、
この修正で一気にトップアタッカーになる可能性がありますね。
素晴らしいことだと思いますが、他の片手ジョブはD値やWS的にまたまだ厳しそうですね。
今回一律で修正したことで終わりにするのでなく、以降も調整してほしいです。
Ossan
05-31-2013, 08:48 PM
モンクやったことないのでイメージだけで語りますが、今、メナスなんかでモンクが両手ジョブに匹敵するくらいに強いのに、さらに強化されたらすごいことになりそう。
HP多いから盾適正も強いし。
kahma
05-31-2013, 08:58 PM
二刀流係数なんかで攻撃間隔頭打ちしちゃってる現状もどうにかして欲しいですね。
装備で二刀流係数のばす意味が薄れてる状態はちょっと微妙。
いっその事、魔法枠のヘイスト上限を25%位まで下げてもいいんじゃない?
詩人もマチマチ以外の歌うたえるし、二刀流は上限の80%を心置きなく目指せる。
来たか!という感じですがやけにザックリな印象を受けつつ疑問を3つほど。
・格闘は右手攻撃がメインウェポン、左手攻撃がサブウェポン?
それとも装備枠の関係上両手ともメインウェポン扱い?
・二刀流でWSを撃つと攻撃回数が+1されるが、このプラス分はサブウェポン補正?
それともWS自体はメインウェポン依存だからメインウェポン扱い?
・今回の補正変更はペットにも影響する?
なんとなく、ペットの命中については忘れていそうな気がしますよね。
あと、格闘についても同様なんですが、モンク主体で調整すると、
からくりの命中が、おぼつかなくならないか不安なところもあります。
決定稿を伝える → VU → やばいので訂正VU ・・・といった流れにならないよう
こういった疑問点に回答を頂きたいと思います。
Harukana
05-31-2013, 10:40 PM
この調整はいつのバージョンアップで実装するのでしょうか?
予定している日程を発表してほしいものです
joshua11
05-31-2013, 10:52 PM
モンクが強い分にはいいかなと思う、いいかげん両手時代長いしね
モンクが独自で持ってるものって言えばHPが高いぐらいだし、防御修正もあってモ盾ってのも微妙になってますから
片手ジョブはモンクを天井として今後調整してくれればいいかなと
今回の調整は特に反対するものないのでこのままでいってほしいです
OO_Dirna
05-31-2013, 11:05 PM
モンクはよく使うのでものすごくありがたいんですが
格闘も片手武器として同じ強化枠にもってくるのは明らかに危険です。
もう少し慎重に吟味すべきだとおもいます。
peugeot
06-01-2013, 12:35 AM
テスト鯖で近場のチャプリを格闘で殴ってきました。
検証の仕方がわかんないですが、2匹たおして、サブ側が弱いとは感じませんでした同じぐらい。
どうゆう確認の仕方すれば、確認できるんだろーか・・・
テストサーバー人口 15人w
片手遠隔で戦うジョブ。
戦モシナ獣狩忍青コか踊
Gohanhaokazu
06-01-2013, 12:39 AM
両手武器組のネガティブキャンペーンに負けないでね開発様。
無想無念の心持ちで頑張ってください!
tenchi
06-01-2013, 12:52 AM
今更補正で、攻撃力が+35命中が+35程度上昇した所で両手武器の優位は全く揺るがない。
トータルダメージで言うとダブルスコア近く開いているのに・・開発は何も分かっちゃいない。
なぜ両手前衛が強いのかと言うと、D値が高いからだ。
例えば、D値100間隔200の武器と、D値200間隔400の武器があったとしよう。
D値/間隔は同じなので単位時間に与える通常削りダメージは同じだが、WSダメージはどうか?
もちろんD値200の武器の方が倍WSダメージを与えれる事になる。
なので、今更こんな変更をした所で焼け石に水である。
片手ジョブは武器のD値/間隔を上げる、もしくはWS時攻撃回数等を増やす、等の修正を追加して入れるべきである。
片手武器ジョブはWSダメージが低すぎる。
murasakishikibu
06-01-2013, 01:05 AM
モンクの拳が突き抜けることになりそうで楽しみです。
arney
06-01-2013, 02:58 AM
■格闘ジョブが突出して強い調整になる懸念
格闘は素手のD値51が上乗せされるます。
アドゥリンで追加された格闘武器はあまりそのあたりが考慮されずにD値が決定されたようなスペックになっているかと思います。
オアティフール D+146 隔+96 命中+35 攻+25 ガードスキル+4 被物理ダメージ-3% Lv99~ モか
上記のものが現状の最高格闘装備かと思いますが仮にこれを装備したモンクがどのような性能か
D197 間隔376(片手間隔188)ですよね?これは両手剣を短剣並みの間隔で二刀流している様なスペックになるかと思います。
多分、命中も常時アグレ集中の分だけ突き抜けたモンクの最強の地位は現在の暗黒以上に突出するかと思われます。
格闘に関しては片手武器とは別での調整が必要です。
■比較して二刀流ジョブの仕様が不遇すぎる懸念
最近はフル支援下での戦闘がコンテンツの主流となっていますが(Vwしかりレギオンしかりメナスしかり)、そういった状況下では二刀流というスキルが得TP減少スキルにしかならない事に加えて、
攻撃速度が全体的に上がり、WSダメージの比重が大きくなっているのが今のハイエンドコンテンツだと認識しております。
両手武器や上記格闘武器が高いD値で同じ速度(実質二刀流よりもはやい速度)でWSを連打し続ければその差は開く一方です。
片手武器WS自体の調整やダメージ以外の強力な付随効果の検討等が必要と思います。
武器自体も弱く、素手のようなボーナスもなく、さらに特性がボトルネックになり、WSスペックも低い
そんなジョブ群のサブだけステ補正が低いのは少し違ったところに警戒感を抱き過ぎな気がします。
一度実装してから調整ではまた大きな遺恨を生みかねない内容なのでぜひこれに関してはじっくり検証していただきたいと思います。
むしろこれこそ、テストサーバーでユーザーが検証すべきものだと思いますのでご慎重な采配を開発様には何卒よろしくお願いいたします。
spriggan
06-01-2013, 05:12 AM
今回のような大きな調整は良くも悪くも世界が活性化されるので楽しみです。
正直被ダメが増加し構えるが使いにくい状況になってしまった現在。
HPが多くても重層よりカット装備が少なく
両手より命中確保が厳しく 各上ではモンクは厳しいのが現実なので・・・・・
Type08-Ikkyu
06-01-2013, 07:04 AM
片手武器
メインウェポン 調整前 調整後
攻撃力(STR) 50% → 75% ステータス補正が増すという事?(・ω・)
命中(DEX) 50% → 75% 当たり易くなるって事で良いよね?
サブウェポン 調整前 調整後
命中(DEX) 50% → 75% なぜSTR補正無視なんだ;間隔を犠牲にするのに当たるだけって;
遠隔武器
レンジウェポン 調整前 調整後
攻撃力(STR) 50% → 75%
命中(AGI) 50% → 75%
強く、当たり易くなるのは解った。
敵対心を総合的に下げる事も一番いい奴で頼む。一部廃武器のWSしか呼ばれない事が問題。
ついでに、シーフで使えるボウガンをいい加減新規追加と(飛命と間隔が大事)、
ホリボルの解放そろそろ良いだろ・・・;
Last-Dragoon
06-01-2013, 08:46 AM
これは何やら一波乱ありそうな・・・・
今まで純アタッカーは暗>モからメナス武器(下位)で暗=モくらいになってる印象がありましたけど
この調整がはいると暗<モになりそうですね
それにしても武器のD値だけが考慮される片手武器と、素手のD値も加算される格闘をまとめて々数値で調整しちゃっていいんでしょうか
上で誰かが書かれてましたけど両手武器並のD値で短剣並みの速度で二刀流してるような状況はゾっとします
格闘の強化はからくりさんの強化にもつながるので
からくりさんは今までさんざん同じペットジョブとして辛酸を舐めさせられてきたので
素直におめでとうと言いたい反面、更に純アタッカー勢にブッチされるリューサンが複雑です
Regulus
06-01-2013, 09:23 AM
これは何やら一波乱ありそうな・・・・
今まで純アタッカーは暗>モからメナス武器(下位)で暗=モくらいになってる印象がありましたけど
この調整がはいると暗<モになりそうですね
おそらく暗<モになると思います。
最近は毎日のようにメナス攻略頑張っているのですが、メナス内(支援いっぱいで強敵と戦う状況)では暗=モになってますね。
ってか、百烈拳の瞬発力を考慮するとモンクの方が火力としては上です。
なので、最近はアタッカーを暗黒からモンクに移行しているのですがロール用に残してた暗黒枠も奪われてしまいそうですw
メナス攻略が楽になるのは嬉しいのですが、両手武器が失墜するのは悲しいですね。
格闘の強化はからくりさんの強化にもつながるので
からくりさんは今までさんざん同じペットジョブとして辛酸を舐めさせられてきたので
素直におめでとうと言いたい反面、更に純アタッカー勢にブッチされるリューサンが複雑です
メインは竜なので、かなり複雑な心境ですw
特にメナス交換槍がアレだったので尚更ですね。
nepia
06-01-2013, 09:39 AM
モンクを使っている身として、格闘の擁護のようなものを置いておきます。
自分としては今回の調整内容で良いと思いますね。
・格闘が今回の調整で得られるものは片手武器と同じ、命中と攻撃が+30前後
高支援下では両手と片手の仕様違いから、両手武器に勝ることは無いでしょうが
低支援下では良い勝負以上になりそうです。
ちなみにD隔に驚かれている人もいるようですが、今までそんな異常なD隔に付いていけている
両手武器の方が異常であると自分は考えます。
・モンクはピュアメレーである
シーフや踊り子といった二刀ジョブに火力で勝るのは妥当。
忍者をアタッカー?とするならば、現段階でモンクは大きな優位性をもっていると言えますし
通常の殴り能力において差があるのは明らかに問題ですが
そもそもそれは武器の問題であって本調整と同一視すべきではありません。
・格闘はサブスロットに何も装備できない
今後の追加武器次第では二刀ジョブに対して大きなプロパティマイナスを背負います。
極論ですが、今現在においても「メナスボスドロップ武器+メナス武器フル強化」の二刀流で
ステータスに大きな差が出ることは簡単に見て取れると思います。
2年近く放置されているようですが、格闘のサブスロットはいつ埋まるのだろう??
StrayMary
06-01-2013, 10:32 AM
両手武器との住み分けはどうなるのでしょう?
フルアライアンスでの戦闘→両手武器
ソロや小人数→片手武器
が適性なのだと思っていましたが、それも変わるのでしょうか?
片手が強化されるのは嬉しいですが、「どんな局面でも片手ジョブ一択」になってしまっては
「どんな局面でも両手ジョブ一択」の現状と何も変わりません
時と場合に応じて適したジョブを選べるような、慎重な調整をお願いします
Nanaena
06-01-2013, 10:47 AM
メイン白モですけど、この調整ちょっと怖いですね。
いや、嬉しくもあるにはあるんですが、最強厨がモンクに流れ込んできて居ずらくなる予感が・・・
アビセアで量産臼が増えて呆れた、この過去の二の舞にならないことを願います。
モンクに限らず、からくりさんも勿論ですし
侍竜戦さんという他の重装備の方々も、暗さんくらい強くなってくれるような調整を、どうか慎重にお願いします。
Tajetosi
06-01-2013, 10:48 AM
もはや殴ることでしかスペックを生かしきれないモンクなので火力が高いことには問題ないでしょう。
arney
06-01-2013, 11:01 AM
モンクが強くなることが問題なのではありません。
この調整では確実にモンク一強になることが問題なのです。
peugeot
06-01-2013, 11:05 AM
テストサーバーでいろいろ支援もらった状況での戦闘が無理なんで
実際、導入されないとどれくらい影響がでるのかわかりませんね。
いろいろソロってみましたが、弱めの敵なぐっただけでは・・・
こわそうなのは
通常が強い格闘と、WSが強い片手斧、そして命中があがるサブ複数回武器ですかね。
遠隔は、問題なさそー
物理青魔法は命中が若干上がるが、威力の調整をなんとかしないと、
実際、攻撃命中が30前後増える程度です。
サブウェポンのもてない格闘は、攻撃+命中+のいっぱい付いた武器で二刀流できないので
そのへんで差は縮まるのではないでしょうか?
ルイネーターつよいよー
格闘のサブはSTR50%な噂です。
Hagurin_KY
06-01-2013, 11:52 AM
片手調整は嬉しいですが、モンク一強は歓迎できないですね。格闘と片手は別にして調整した方がいいのでは?あとこれって敵にも適用されるんですよね?これも何気にヤバい気がするんですがそこんとこどうなんでしょ。
Voodoo
06-01-2013, 12:04 PM
与TPも何とかしてください
tenchi
06-01-2013, 01:56 PM
格闘のメナス武器 リゴアバグナウ
D+101 隔+60 と、素D値51 間隔480 を合計してD値/間隔を計算すると、片手1本あたり、0.563
両手剣のメナス武器 ベリーヴァーの D値/間隔は0.458 短剣だと0.455
なんと、格闘武器は他武器よりもD値/間隔が2割増し以上!!!
これが片手ジョブのステータス補正でもモンクが強い理由。
モンクにも同じステータス補正を入れられるのなら、短剣や片手刀、片手剣、のD値はせめて1割増しぐらいはやってね。
このままステータス補正の実装だけで調整した気になるのは絶対に辞めてください。
Gohanhaokazu
06-01-2013, 03:46 PM
格闘一強になると懸念されている方々お忘れではないですか?
STR修正メリポWSには、
修正項目がSTRのみで伸ばしやすく、
ダメージ倍率が全段に有効という特性を持つ。
そのため、属性ゴルゲットなどのダメージ倍率をアップさせる効果も全段有効となり、
ダメージを大きく向上させることができる。
STR修正メリポWS以外の片手・格闘には、これが存在しません。
暗黒騎士とモンクでメナスポイント稼ぎに行きましたが(どちらもメリポ強化済み)
レゾルーション3500-5000 たまに8000を超える
四神円舞 2500-3500 たまに4000を超える程度でした。
ステータス補正が50%→75%になったところでこれが覆るとは思えません。
メナスポイント稼ぎでモンクが強いと仰っている方がいましたが。
これはモンクの手数が多く、敵対心を稼ぐ機会が多くタゲが固定されているだけかと思われます。
Ironheart
06-01-2013, 03:51 PM
モンクが強くなりすぎてヤバいんじゃないのこれ。
今の時点でもかなり強いのに。
命中は75%、攻撃は据え置き(もしくは右手のみ)くらいにしたほうがいいんでないの。
hazimekaneda
06-01-2013, 03:54 PM
ビクトリーなスマイトが解放されたらSTR60%ですね
STRの補正も高く
モンクさん、始まりましたね!
クリティカル修正のWSでどれくらい強くなるのでしょうかね
Peyoung
06-01-2013, 04:16 PM
MMOは停滞したら終わりなので順位がコロコロ入れ変わるのは賛成です。
別に何が何の最強だって構いやしないんですが、何年も続くようなのは反対です。
Hekiru
06-01-2013, 05:33 PM
なんでモンクさんが 物理でつよかったら(最強クラスで)問題かわからんが 大歓迎
というか いままでの1.5倍
両手とこんだけ格差があったのを よくながいこと放置してたもんだ
Masorix
06-01-2013, 05:46 PM
その昔フェンサー追加により内部戦士の敵が強くなってしまう不具合がありました。
フェンサーは片手持ちの時のみに発動のため、敵は片手持ちであろうと思われます。
今回の調整で敵も一緒に強くなってしまわないよう切に願うばかりです。
あまり両手武器を使って来なかった人間としては、片手武器・二刀流が強くなるのは喜ばしいです。
ナイトのタゲ保持がしやすくなるといいですね。
arney
06-01-2013, 06:13 PM
通常削りでは既に暗黒を上回っているのにWSの総ダメでも上回りたいなんて
すでに散々壊れてると言われてた暗黒の上を行って本当にバランスが上手く取れるのか甚だ疑問ではあります。
毎回自分の参加したメナポでは興味深くデータを見させていただいてますがアドゥリン装備のランクが高い前衛ほどモ>暗は顕著になっていってます。
ちなみにモにはSTR補正WS夢想阿修羅拳 片手WSにはSTR補正でゴルゲ全段のるルイネ、片手棍のWSも確かそうですよね。ゴルゲ全段乗る瞬もあります。
TOP集団の認識ではモは暗と並んでいて修正後は突き抜けるという認識であるのは間違いないと思います。
Gohanhaokazu様のご意見はどのコンテンツ攻略を目指す強さ帯のモンクの事を指すのか存じ上げませんが
モンクが強くなり過ぎないという主張に対する客観性と説得力に少々欠けるかと思われます。
ちなみに私はメイン忍なので片手武器の復権は勿論喜ぶ立場でありますが、
さらなるバランスの改悪が決まってしまう前になんとか意見が開発様に届けばと思います。
格闘一強になると懸念されている方々お忘れではないですか?
STR修正メリポWSには、
修正項目がSTRのみで伸ばしやすく、
ダメージ倍率が全段に有効という特性を持つ。
そのため、属性ゴルゲットなどのダメージ倍率をアップさせる効果も全段有効となり、
ダメージを大きく向上させることができる。
片手・格闘WSには、これが存在しません。
暗黒騎士とモンクでメナスポイント稼ぎに行きましたが(どちらもメリポ強化済み)
レゾルーション3500-5000 たまに8000を超える
四神円舞 2500-3500 たまに4000を超える程度でした。
ステータス補正が50%→75%になったところでこれが覆るとは思えません。
メナスポイント稼ぎでモンクが強いと仰っている方がいましたが。
これはモンクの手数が多く、敵対心を稼ぐ機会が多くタゲが固定されているだけかと思われます。
CheddarCheese
06-01-2013, 06:30 PM
メナスポイント稼ぎでモンクが強いと仰っている方がいましたが。
これはモンクの手数が多く、敵対心を稼ぐ機会が多くタゲが固定されているだけかと思われます。
ざっくりですが、メナポにおいて暗黒騎士が20万の総ダメージを与えるとき、モンクは19万の総ダメージを与えることができます。
暗黒騎士の総ダメージの内、通常攻撃が9万5千、WSが10万5千に対して、モンクは通常攻撃13万5千、WSが5万5千です。
あくまで一例ですが、実データです。
通常攻撃で稼ぐヘイトが多いので、暗黒騎士がWSを撃つまではモンクがタゲを取ることが多く、モンクが強いという印象を持つわけですが、その印象はあながち間違っていません。
Restyn
06-01-2013, 07:24 PM
格闘武器が(というよりモンクが)強くなりすぎるのではないかという意見が予想通り多いわけですが、
私は余り気にしていません。
というのも、今後もさらに強力な武器が順次追加されていくことが間違いないからです。
一時的に最強になったとしても、追加武器一つで今後簡単に覆すことが可能になります。
本当に圧倒的な強さになるなら、今後の格闘武器の性能が伸び悩むだけです。
モ一強になってしまっても
モって 『打属性』 だから、『打属性2~5割カット特性』の敵を大量に投入するだけで
簡単にモの弱体(コンテンツやNMごとに調整)できるしいいんでない?
打属性なら他の前衛ジョブ火力に影響ないし。
GreySkay
06-01-2013, 07:47 PM
格闘武器が(というよりモンクが)強くなりすぎるのではないかという意見が予想通り多いわけですが、
私は余り気にしていません。
というのも、今後もさらに強力な武器が順次追加されていくことが間違いないからです。
一時的に最強になったとしても、追加武器一つで今後簡単に覆すことが可能になります。
本当に圧倒的な強さになるなら、今後の格闘武器の性能が伸び悩むだけです。
かつて強ジョブの性能調整が武器によって抑制された事なんて一度もないんじゃないですか?
狩人最強時代、二刀流最強時代、色々あったけど、そこまで断言するには根拠が乏しいかと。
現状でもモンクがトップクラスなのは多分間違いないですねー。
削りの主体が壊れたD/隔による通常削りだからデータをとらないとわかりづらいけど。
二刀流・マーシャルアーツに相当する特性が両手武器にないために、ステ補正を高めて
差を埋めたのが両手武器の調整だったけど、また元に戻るだけにしか見えないのが不安。
忍・踊・シあたりの強化自体は全然OKなんですけどね。
格闘が強くなりすぎるのではないかという意見が多いようですね。
格闘使いの僕もそんな気はしていますが、開発が強すぎると判断したら素早く下方修正してバランスを取ってくれると嬉しいです。
両手武器調整でも行われたことですし、何も問題ありません。
上げてすぐ落としやがって!なんて意見も聞かれた修正ですが個人的には良い修正だと思います。GJです。
仮に格闘がこのままで、今後新wsが導入される予定がある場合は格闘wsの性能は据え置いて他武器のWSが強化していただければ、
メレー最強というモンクの元の形に戻れて良いと思います。
からくり士はマトンのWSが強ければ問題なしです。
からくり士として気になるのはやはり片手ステ補正・遠隔ステ補正・精霊ステ補正はマトンにも適用されるのかということです。
されると超ハッピーです。
モンクが強いというより、メナス武器が他のより突き抜けて強いからだと思うのですが、
格闘武器のD値が抑えめにされたら、一気に弱くなってしまうし片手武器として調整して欲しいですね。
Heartilly
06-01-2013, 08:40 PM
モンクばっかり目立ってますけれど、片手ジョブのWSってルイネ以外弱すぎますよね。
書いている方もいますけれど、どうやったってD値が両手と比べて低すぎるあげく、支援下ではWS回転速度も二刀流ジョブと両手ジョブでほとんど変わらない昨今で(むしろ高支援下だとそれすら逆転して突き放される)、この調整でコンテンツに二刀流ジョブの席ができるわけないのですよね。
個人的にはモンクが一番の火力ジョブになったって何の問題もないと思いますが、モンク以外の片手ジョブの現状をもう少し考えてみてほしい。
そういった不遇ジョブはソロでの殲滅がわずかにはやくなるだけ。
ただちょびっと命中と攻撃が上がったところで、他に何の待遇の変化も起こらない気がします。
例えばこれでモンクがトップアタッカーになったり、戦士が二刀流しだしたり・・・。
それはそれでいいですが、結局片手を本職として扱う二刀流ジョブ等は不遇なままなのでは?
Rukar
06-01-2013, 08:51 PM
今後実装されるコンテンツやジョブ調整にもよると思いますが、
どんな状況でもモンクでいいと言うほどのイメージは沸かないですねえ。
モンクが優勢になる場面も増えるかもしれませんが、
苦手なものはかなり苦手で、
GJGJさんもおっしゃってる通り、
打属性に強い敵がいるだけで、他のジョブのほうが優勢になるんじゃないですかね。
強力なスパイクが付くような敵もたぶん両手武器のほうがいいですよね。
今が旬のメナポについても
前衛が全員モンクでいいかと言われると、そうでもないんじゃ?
と思ってしまいます。
Gohanhaokazu
06-01-2013, 09:35 PM
ご返信ありがとうございます。
ちなみにモにはSTR補正WS夢想阿修羅拳 片手WSにはSTR補正でゴルゲ全段のるルイネ、片手棍のWSも確かそうですよね。ゴルゲ全段乗る瞬もあります。
STR修正メリポWSと前置きしてましたが勘違いさせてしましましたね
STR修正メリポWS以外の片手・格闘と修正しておきました。
ちなみに私はメイン忍なので片手武器の復権は勿論喜ぶ立場でありますが、
さらなるバランスの改悪が決まってしまう前になんとか意見が開発様に届けばと思います。
いまのレゾルーションに近づけていくと開発がたしか仰っていたはずなので
今回発表されたものがそのバランスを取る調整なのだと思います。
TarabaGani
06-01-2013, 09:51 PM
モンクが重装備よりカット装備少ないとか、
字面だけみたら正しいけど本当にモンクやってるんだろうか……
モンクとか重装除いたら一番カット簡単なジョブだと思うんだけど……
Catslave
06-01-2013, 10:25 PM
モンクが重装備よりカット装備少ないとか、
字面だけみたら正しいけど本当にモンクやってるんだろうか……
モンクとか重装除いたら一番カット簡単なジョブだと思うんだけど……
そりゃ重装備ジョブ除いたら楽なジョブになるんじゃないですかね
Annasui
06-01-2013, 10:45 PM
汎用性と火力の両方でトップの暗黒騎士というジョブがありますが、
暗/侍とモ/戦を比較した場合、暗黒が星眼の分だけ防御面でリードしているなら、
防御を捨てているモンクの方が強くなったとしても、おかしくはないかもしれませんね。
この調整で忍者もメナスへ行けるね、やったー!
そんなわけないよね。
Ariesrc
06-02-2013, 12:02 AM
こういった調整で強いジョブが入れ替わるのは賛成ですが、ジョブチェンジシステムが有るからこそ
きっちりジョブの保護をして欲しい所です。
ずーっとからくり士で遊んでた人よりも、暗黒騎士等のジョブでコンテンツに参加して装備取った人の
からくり士の方が強いっていうのはどうなんでしょう。
まあ、そういった人の多くは既にアビセア辺りで去って行った後かも知れませんが。
開発としては、もう全ジョブ上げてくださいという方針なんでしょうかね。
軽装は命中と手数を補う装備が多く、またメナス系の武器は決まって攻撃と命中がついているため、
2刀流にすると火力で両手系を超えてくるのではないでしょうか。WSの威力が違うから、高支援時の
伸びしろが違うからという方もいますが、今でも2刀流や格闘ならば通常攻撃数は両手の3~4倍を
誇ることや、そもそも豊富な特徴をもつことを考えると、影響が見えない気がします。
基本部分をいじるのですから、それなりの説明をいただきたいところです。
この機会にジョブの見直し方針を出して頂けたらなあとも思います。
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なおウコンバサラ弱体時に、なぜかベースとなるジョブ自体に弱体調整がはいり
その後は放置or相対弱体となってしまいましたので、いつのまにか私は戦士を出せなくなりました。
せっかく育てなおしたジョブがまた無為になるのは....という思いもありますので
基本部分の調整は慎重にお願いします。
Wittem
06-02-2013, 01:48 AM
プレイヤーサイドの強化として見れば、片手ジョブ好きーな私としては歓迎なのですが…。
これが敵側にも適用されて回避ジョブが避けれない…となってしまうのは勘弁願いたいところです。
zensan
06-02-2013, 01:50 AM
また昔の両手武器いらない、片手二刀流万歳みたいな時代に逆戻りという心配が正直拭えませんw
強力なメナス、スカームそして七支公武器をふた振り装備した戦士さん忍者さんの大活躍する姿が目に浮かぶようです
両手武器もかつて速攻で弱体される前の補正に戻しませんか?w
satellites
06-02-2013, 03:04 AM
片手武器の調整でモンクが強くなりすぎるという意見を散見しますがもし更に調整するのだとしたら
格闘の基本性能の調整ではなくて武器の(つまりメナス武器)調整でお願いしたいです。
全員が全員メナス格闘を持っているわけではないですし、基本性能を下方修正したら持っていない
方はもちろん、メナスの武器解放にも参加しづらくなると思いますので
SIN60
06-02-2013, 04:01 AM
悶着してるあいだにしれーっと片手斧二刀流戦士とかが1強になったりするからFFって面白い。
※なんの根拠もありません。
Hitonami
06-02-2013, 06:50 AM
オートマトンは基本的に片手武器準拠だと思うのですが、
少なくとも攻と隔は片手武器相当のはず。
今回の調整はオートマトンにも適応されるのでしょうか?
わ、忘れたりしてないよね!?
モンクが一強になるのを心配してる方がいらっしゃるようですが……
一年間くらい暗黒が一強だったような……
モンクも一年間くらい一強でもいいのでは?
Pipipix
06-02-2013, 09:09 AM
サ、サポ戦で星眼!?
モンクには絶対カウンターがあるので星眼よりも若干強いです。あくまでアビリティに限ればですが
片手武器の強化は歓迎です。というか遅すぎたくらいです
モンクの台頭を懸念されているかたも見られますが、アドゥリンのコンセプトである〝装備での強化〟というものをもう一度思い返してもらいたいところです
インフレした装備群はジョブの基本性能の比重を低下させます。装備ひとつでジョブの基本差が引っくり返りやすいわけです(ハイストリンガーなんかがいい例)ということは、ジョブ性能自体に起因する格差は装備によって本体をいじることなく調整していくことができます
両手と片手の厳然たる格差を今回の調整でおおまかに埋めて、細かい調整は装備で行えばいいわけです。アタッカー過密の現状でジョブごとのバランスを本体レベルで取るのは現実的に無理ですらから(無理でしたから)ジョブの基本性能での調整は主張してもあまり意味がありません
リゴアモンクが強くなりすぎるのであればメナスの次のコンテンツでの格闘D値を控えめにすればいいわけです。ジョブ性能の比重が少ないわけですから強いのは「メナス武器を振り回すモンク」であって「アドゥリンにおけるモンク」ではないです。ずっと強いなんてことにはなりません。メナスの次のコンテンツがきたらメナスモンクはロートル扱いになるわけで、コンテンツ追加のたびに序列は変わります(変えられます)
また軽装扱いであるモンクは重装に比べて防御力が足りません(いまはまだHPで埋められる差ですが)。今後の追加で大きく水をあけられる可能性もあり、場合によっては「火力はあるけど被弾したらすぐ転がるから重装呼んでこい」になる可能性も考えられます。火力の1点のみでジョブの序列を考えるのは脳筋環境に毒されすぎです。そういう意味でもモンクが強すぎと叫ぶのは早計です
とりあえず答えを出すのは調整と追加装備をみてからにしませんか?
これ攻撃と命中が+30程度されるだけでしょ?そんなに心配するほどのものじゃないと思うけど
攻撃命中+30は大きいです。
実際、命中キャップから30も低ければ目に見えてミスがでるため、
強化の恩恵はかなりのものです。
別にTP速度があがるわけでもwsの威力が1000以上上がるわけでもないし
命中が十分な場合は、攻命分はSTPや他の装備や食事に回せますし、逆に特化させることもできます
なお片手武器の強化自体に反対しているわけではなく、全体のバランスが
見えにくい中で一律に基本部分の調整をすることに懸念を持っています。
開発殿>
このあたりのバランスは普段の生活でしかわからないと思いますので
「経験値2倍キャンペーン」みたいに「片手武器強化キャンペーン」
みたいなものを設け、反応を見てみてはいかがでしょうか。
もちろんテストサーバで検証後というのが前提ですが・・・ソロだと・・・。
lilinice
06-02-2013, 05:11 PM
モンク一強?ないない。
装備の融通が利くようになるだけ。
暗黒が攻撃特化やマルチ特化に調整できるようなもんでしょ
Picopico
06-02-2013, 06:40 PM
片手の強化は賛成というか遅いくらいですが
結局一律であげれば抜き出るジョブは出るわけで。
個別調整できない限りそれはずっと変わらないと思う。
それでトップのジョブが変わるのもトップ争いから縁遠いジョブとしては
だからなに?という感じ。暗黒がモに変わっても戦に変わっても
忍者に席はありませんからね。そしてトップの座が変わったとしても
暗黒と戦の席が無くなるとは思えませんのでうらやましい限りです。
Naritan
06-02-2013, 08:21 PM
残念なことに、テストサーバー検証者の意見がなかなか出てこないナリよね(P∀`q)
テストサーバーを利用している人が少ないのは、
やっぱり、支援とか実際の戦闘環境を再現できないことが
原因の一つでは無いかと思うんナリよねヽ(´∀`)ノ
ぜひ、テストサーバーメニューとして、無敵・支援永続付与・トリガー無限を実装希望(=´ω`=)
Miphio
06-02-2013, 10:16 PM
てすとさーばのプログラムのだうんろーどが何種類もあって しかもそれぞれのだうんろーどに
なんだかすごく時間がかかります。。これわ導入できない できにくぃ、、ぐふぅ
murasakishikibu
06-02-2013, 11:31 PM
「強くなるルーレット」みたいのがあって、次はモンクの番がきたというそれだけな気がする。
理由はない。
Kobutanuki
06-02-2013, 11:57 PM
んー、大雑把にですが現在両手前衛の火力が大体10とすると、片手前衛が5あたりで
今回の修正で片手前衛の火力が底上げされて7位になっただけで火力的には両手前衛の方がだいたい上ですよね?
前衛の火力格差の調整としてはいいのかなーと思います。その他能力的に火力を追い越すような感じだとおかしいとは思いますが。
モンクについては、新武器の登場によるものもありますがもともとメレーというピュアアタッカーなわけで
それが調整されていい具合になっただけじゃないかな?モンクが強くなっても誰も困らないはず!
Last-Dragoon
06-03-2013, 12:23 AM
そのルーレットに一部のジョブしか名前が書かれてないのが問題かもしれない・・・
Last-Dragoon
06-03-2013, 12:28 AM
個人的な理想は
オアティフールモンク、センバクナーガン暗>>>>>ウプキレフ竜>>>>>リゴアバグナウモンク、ベリーヴァー暗>>>>>オフィトライデント竜
こんな感じの序列ならいいんですけどねぇ
実際片手強化前でも
オアティフールモンク、センバクナーガン暗>>>>>リゴアバグナウモンク、ベリーヴァー暗>>>>>ウプキレフ竜>>>>>オフィトライデント竜
こんなんだろう
現実的にはこの辺が落としどころなのかなーという気がします。
ただ片手ジョブスキーとしては、両手でぶんぶん振り回す職業と片手でちくちく突き刺す職業が「同じ器用さ」というのは違和感あるんですけどね。
Annihilator
06-03-2013, 01:35 AM
なんで誰も狩人のことについては書いてくれないのだろう(T^T)クゥー
piruro
06-03-2013, 02:20 AM
まあ、単純にモンクが他アタッカーと並ぶのはいいんだけど、更に他片手ジョブが死ぬ気がするだけなんだけど。
最近、侍や竜もあまり見ないけどあれは人によるだけだしね。。
侍なんかは、薄改着てちゃんとしてる人とやるとやっぱり強い。
ヘイストと命中とマルチを高次元で持てるし、そこに元々持ってるSTPや黙想やらサポ戦でのアグでの命中確保とかでそこらへんの暗とかより全然強いのにどうして暗戦モ募集が多いのかなって疑問だったくらいだし。
WSの数も異常に多かったし。
連携も暗とはできないけど戦士やモンクとはできるんだけどなってw
暗1強ってのも、実際間違いだなってのも思ったし。
やっぱり、両手はそのジョブを極めてる人はみんな強かった。
これで、モンクもやっと並べるのかなって思うとうれしいけど、なんかどんどん忍とか狩が置いていかれる気がするんだ(;´д⊂)
とりあえず、忍はサブ武器にいいのくれないかしら。。。。
いくら補正が来ても、サブのD値があれじゃ明らかに総合ダメ伸びないよ。。。
Faicer
06-03-2013, 05:44 AM
開発さんは、一律的な調整が好きなようですね。
ところで、片手武器WSで圧倒的な威力を盛るルイネーター。
これを基準にして、他の片手武器のメリポWSを見直ししてくれませんかね。
数値は適当な感じですが。。。
瞬(TP100で倍率0.9くらい)
レルムレイザー(TP100で倍率0.75くらい)
エクゼンテレター(属性首腰の倍率が全段に乗るように)
※TP100で倍率1.0の4回攻撃はルイネーターと同じなのだから
レクイエス(無属性じゃなくてもいいので、攻撃力のマイナス補正を撤廃)
※ボーパル以降ではダメージ重視のWSがREの固有WSしかない
を希望したいです。
Inachin
06-03-2013, 08:13 AM
なんで誰も狩人のことについては書いてくれないのだろう(T^T)クゥー
純粋な強化なので、騒いでなかったことにされたくないのです・・
といっても、まだテストサーバーで試してないので何とも言えませんが。
Sakura317
06-03-2013, 08:24 AM
なんで誰も狩人のことについては書いてくれないのだろう(T^T)クゥー
いや書きたかったけど土日いそがしくて!
強化は純粋にうれしいですよねー!
ただ・・・
狩人が活躍できないのは、今の高速戦闘に合ってないジョブだから・・・
銃や弓を悠長に構えてる間に、敵が沈んじゃうことが多い。
メナスボスには狩人いいようですけどねぇ・・・。
いっそのこと・・・
メナス片手剣と短剣を鍛える、サポ忍にしてそれらを装備する、レンジウェポンはSTRメイジャン銃か弓を装備、狩人には物理命中ジョブ特性があるので肉食をすると、命中の非常に高い近接アタッカーの出来上がり・・・!!!
・・・これは狩人の存在意義すらないですね!
追記:単なる武器強化「だけ」ではなかなかうまくいかないのが狩人だと思います・・・。
Piety
06-03-2013, 08:35 AM
この調整は片手ジョブ組としてのパワーバランスは変わることなく、両手ジョブとの火力差を詰められる
良い案だと思います(イメージとしては)。
モンクが少し飛びぬけそうですが、両手ジョブと同じくアタッカー枠だからなのだと思われ (・ω・)
狩人については、NMを1時間半ほど銃を撃ちまくってた知り合いが弾が2個しか減らなかったと言ってて
リサイクル凄いなと思いました (・ω・)
The-Greed
06-03-2013, 10:50 AM
みなさま。格闘、片手、両手、遠隔(、魔法)間の速度差を攻撃命中のステータス補正の調整で変えようというのは無理のある話ではないでしょうか。
この調整では二刀流、マーシャルアーツが少しは考慮されてはいますが速度に関する話とステータス補正の話は分けていいのでは?
今回命中に対するステータス補正(DEXとAGI)について片手と両手と遠隔で同じ倍率になるというのはうれしいです。普段のステータスで命中にして30とか40違っていたのは結構大きかったので。
格闘、片手のサブのSTRのステータス補正が変わらなかったのは75時代の二刀流を懸念していたので納得できる範囲です。
得TPの差とか速度短縮手段の差とかはまた考えるとして、ステータス補正に関する今回の調整はこれでいいと思います。
Type08-Ikkyu
06-03-2013, 01:37 PM
弱体側に寄っちゃう話を入れるのはもう本当に勘弁なので提示案で大丈夫。
モンクだろうとルイネだろうと強くなって結構じゃないか。
命中620~の肉食両手さん以外はアタッカーじゃないので蚊帳の外・・・って今のヴァナが正しいとは到底思えない。
(どこでこの数字を計算して出してるのかワケワカラン。)
Daruku
06-03-2013, 02:00 PM
大ざっぱに一律調整も良いけど、昔みたいにVU毎に光があたってないジョブを数ジョブずつ
数は少ないけどその分中身の濃い底上げして欲しい。
装備でPC強化とか大々的に言ってたから、それぞれジョブ毎に装備で強化の凸凹するのかと思っていたら、
重装・軽装・後衛の3パターンとかこれも一律で何も変わってないっていう。
chakram
06-03-2013, 05:36 PM
ステ補正が50%→75%になったくらいでモンクがぶっちぎりの強さになるってのはありえません
現状のメナポでモンクが暗黒に匹敵する火力があるのは、詩人が釣りに忙しくて強化が漏れるのが原因です
つまり暗黒のヘイストがキャップしてない間が長く、マーシャルアーツが有利に働いているからです
釣り無しでNM一匹と戦う場合強化漏れなど無いのが普通ですので、ヘイストキャップしている暗黒にはモンクでは勝てません
ヘイストキャップ状態ではマーシャルアーツが邪魔になりますしね
あと片手と格闘はヘイストサンバを貰わないとヘイストキャップ出来ません
格闘の場合はマーシャル効果でキャップするんでしょうが、純粋にヘイストがキャップした場合と比べると伸びが悪いです、表現しずらいのでだいたいのイメージで言いたい事を理解してもらえればと思います
モンクについては暗黒により火力が近くなっていい修正だと思います
それに私ならマーシャルアーツが有利に働いてモンクの方がちょっとくらい強くても、スタンやスリプルのある暗黒の方が便利なので暗黒を優先して誘いますね
片手武器の左手のSTR補正50%のままというのはダメだと思いますね
片手武器はただでさえ最強装備を手に入れても左手にはコンテンツランク下の弱い武器を装備する必要があります
さらに左手STR補正50%のままと弱くされては両手に追いつけないですね
WS撃つためのメインウェポンのD値も両手に比べて著しく弱いのでWSダメージも弱いです
全然両手に追いつけないです
みんなが一強になると心配してるモンクですら暗黒に追いつけないですね
以前、松井さんが火力に関しては横並びにしたいとおっしゃってたので、このままでは片手はおいつけないよと進言いたします
おそらく格闘は今回の調整で完了で、片手は別の方法で強化する予定があるから左手STR50%のまま
さらに左手にはコンテンツランク下の弱い武器しか装備できないのだと思っていますが
結論として今回の修正がきても最強は暗黒のままでかわりありませんし、暗黒便利なので暗黒一強もかわりません
現在メナポ構成として暗暗戦詩コ学が最適とされていますが、暗暗モ詩コ学が最適となるくらいでしょうか
影響を受けるのは暗黒ではなく戦士の方でしょうね
osakana
06-03-2013, 06:07 PM
んじゃま、コルセアとモンク両方やってる身からも少々発言。
みなさんは何故メナスのポイント稼ぎって、前衛募集が「戦暗とアタッカー」なのかお分かりでしょうか。
強いから? まあ、そうですよね。
でも、あれはつおいから戦暗募集してる以外にも、事情があるのです。
さっさと答えを言ってしまうとファントムロールの効果アップのためです。
よく使われるファイターズロールやカオスロールは
それぞれ戦暗のロールなので彼らがパーティに居ると効果が上がります。
装備で補正は出来るのですが必ず発動するものでもなく、戦暗を組み込んだ方が確実なのでそうなっています。
サムライロールとカオスロールが効果逆だったら、メナポ事情も変わっていたでしょう。
この修正でモンクは「やっと」装備の幅が出るようになるとは思いますが、
両手武器前衛との差が言うほど埋められる修正ではない。
そして並んだとしても、そう簡単にはアタッカーパーティがモモモとはならないのです。
侍や竜がいい例ですね。
モモモになった!というのならば、それは攻撃以外の利点が生まれたからでしょう。
ちなみにモンクロールはモクシャがアップです。やったね!
リゴアバグナウでモンクがやたら増えたのは、単純に重装備ジョブと比べて
敷居がそれほど高くない&運用が難しくないからで、昔の佩楯なし忍者みたいな感じでしょうか。
(あそこまで便利じゃない&最強でもないというところがミソですが)
この調整での利点は他の片手武器も同じ。
片手ジョブ前衛の装備に選択幅が出てくる歓迎すべき調整で、
「よくわからないけどモンクつよい(確信)」みたいな曖昧な認識で不安視するのは、ちょっとヒドイ話だと思います。
レクイエスカットのが相性がいい魔導剣士どうするんや~とか、そういう心配したほうがマシです。
そもそもの話、片手武器前衛は個別に調整がないとどうにもならない。
忍者とかそもそも瞬とかいうウンコみたいなWSがどうにかならないと、どうにもならない。
忍者とかそもそも瞬とかいうウンコみたいなWSがどうにかならないと、どうにもならない。大事な(ry
オロールでも着てアンドロメダの瞬!とかやるくらいです。鎖鎌が欲しいですね。
ここらへんは個別にジョブ調整してもらいたいところ。
あと与TP下限元に戻して!
Tajetosi
06-03-2013, 07:15 PM
んじゃま、コルセアとモンク両方やってる身からも少々発言。
みなさんは何故メナスのポイント稼ぎって、前衛募集が「戦暗とアタッカー」なのかお分かりでしょうか。
強いから? まあ、そうですよね。
でも、あれはつおいから戦暗募集してる以外にも、事情があるのです。
さっさと答えを言ってしまうとファントムロールの効果アップのためです。
よく使われるファイターズロールやカオスロールは
それぞれ戦暗のロールなので彼らがパーティに居ると効果が上がります。
装備で補正は出来るのですが必ず発動するものでもなく、戦暗を組み込んだ方が確実なのでそうなっています。
サムライロールとカオスロールが効果逆だったら、メナポ事情も変わっていたでしょう。
この修正でモンクは「やっと」装備の幅が出るようになるとは思いますが、
両手武器前衛との差が言うほど埋められる修正ではない。
そして並んだとしても、そう簡単にはアタッカーパーティがモモモとはならないのです。
侍や竜がいい例ですね。
モモモになった!というのならば、それは攻撃以外の利点が生まれたからでしょう。
ちなみにモンクロールはモクシャがアップです。やったね!
モモモになることは100%ないですが、、戦士の席は確実に減少するといえます。
まず戦士のファントムロールですが
ボーナスなしが14% ボーナスありが19%
となっています。、、が実はコルセアにはジョブボーナスを高確率で該当ジョブがいなくても発生する装備が存在します。
その装備をし使用した場合のジョブボーナス発生確率は約60%
まったくボーナスなしと戦士がPTにいる場合の差は5%(ブルタルピアス程度)ですからレリック頭+2を使用すればこの差はさらに縮まります。
つまり戦士がPTにいる場合といない場合(レリック頭使用時)のファイターズロールの効果の差は2%程度かな?
となると戦士がPTから外れ、代わりにモが入ったところでファイターズロールの恩恵は比較的強いままを維持して、かつ暗黒とモの連携ダメージや手数を含めると戦士が除外される可能性が高いと思われます(ただしモンクのみPTはまずありえないですし暗黒の地位は揺るがないと思われます)
ちなみにモンクはサポ戦でもうまく立ち回れますから挑発が使えますし戦士と同じような動きができます
スレッドとは趣旨が違いますがそろそろアップヒーバルを属性ゴルケと属性ベルト全段のるようにしてほしいです!
ZACZAC_DOG
06-03-2013, 09:03 PM
ラスリゾ3分化のときも、デスペそのままだと危険ではという意見や、そんな事は無いなんて意見もありましたが
適当に実装した結果どうなったか、現状を見れば明白ですよね
格闘も片手も一律調整は、さすがに適当過ぎだと思います(実際、別々に考えると言ってましたよね?)
ラスリゾの時と同じような失敗を繰り返さない様に、丁寧な調整をお願いします
最近の開発陣のバランス感覚の無さを良く知っているので、心配です
Zurazura
06-03-2013, 10:54 PM
モンクはオートアタックで殴る以外なにもできないんだから、別にこれでいいですよ。
(てっきり命中だけ解放されるかと思ってましたが)
フォーラム戦士達の声に負けて下方修正するとか言うなら、頓挫したまま音沙汰のないジョブコンセプトなるものを再検討して、モンクにしかできない・モンクだからこそできる事を実装してください。
Ossan
06-03-2013, 10:54 PM
モンクが一強になる・ならないを、プレイヤーの主観で強弁するのはなんというか参考に与しないというか。
せっかくテストサーバーに反映されてるので、そこで得られたデータを参考にしてみたいけど、単独で検証して得られたデータじゃあまり役に立たない?
つまりは、バランスの調整がなされているかどうかの検証であるので、おのおの比較対象がいないとどうにもかんにも。
テストサーバーにアサルト・レベロスにあった岩みたいなものを実装させて、
例えば、それが、レベル○○、HP○○、防御力○○、という岩が5段階の強さで5種類あって、
それをプレイヤーが叩いて、何分何秒で倒せるか。
ついでに、ヘイストや歌などの強化も任意でつけられるようにするとかして。
そういうベンチマークみたいなものがあれば、比較検証しやすいのかな、と。
ユーザーも楽しみながら遊べますし。
という妄想でした。
leviathan
06-03-2013, 11:29 PM
両方補正75%じゃダメなんでしょうか?中途半端な強化では今の両手武器を振り回す
ジョブにはとても敵わないです。片手は与TPの問題もあるのでその辺りも一緒に検討してもらいたいです。
GreySkay
06-04-2013, 12:45 AM
誤解されている方がいらしゃるようですが、昔の仕様だと両手武器の方が与TPが少なかったですが
モクシャとAGI補正が追加されてからは二刀流・格闘の方が与TPは少ないです。(除シーフ)
※ただし、両手武器もサポ忍/サポモでモクシャを補えば概ね同程度になります。
Voodoo
06-04-2013, 01:34 AM
まあからくりにはモクシャがないんですがね…
Hassan
06-04-2013, 01:49 AM
竜騎士なんかハイストからくりさんに戦闘力でチギられそうな上に与TPでも子竜が居るからダントツトップですぜ旦那。
urara
06-04-2013, 01:51 AM
モンクはオートアタックで殴る以外なにもできないんだから、別にこれでいいですよ。
通常カウンター、無念無想、絶対カウンター、盾も可能な豊富なHP、モモモでマントラ回しとか、今必須のものばかりですよね。(気孔弾とためるも?)
暗黒や与一侍はともかく、サポジョブレベルの挑発バーサクやトマホークが売りの戦士さんよりはよほど・・・。
他の意見にWSが弱いというものがありますが、ビクスマはインピタスやマルチアタックの効果とあいまって当時の
廃戦のウッコヒューリを超える最大ダメも見てましたし、今だと私のまわりでは四神も良いダメを出してますよ。
もともとどのジョブも中の人によって変わるので、比較は同じランクで考得たほうが良いと思います。
なおモンクは打特効の敵には更に強くなるのもお忘れなく。
例えば、それが、レベル○○、HP○○、防御力○○、という岩が5段階の強さで5種類あって、
それをプレイヤーが叩いて、何分何秒で倒せるか。
・
・
という妄想でした。
ベンチマークいいですね^^
でも相手が反撃をしてこないとジョブとしての強さは図れないんじゃないのかな。
反撃してきたら、たぶん両手ジョブはあっさり死ぬか、主アビが使用できなくてたいして削れないと思いますよ^^;
なお火力だけ見る場合も、殴る対象に、突特効、打特効、物理カット、魔法カット/倍ダメ、またメインジョブで+15%の
ダメ/被ダメが変わるサークルも考慮し種族も用意して欲しいです。支援も、エン系魔法やダウン系装備等の片手が
有利なものも候補にいれるとか・・・。
まあ、でもベンチマークで状況を明確化するよりも、開発さんがジョブコンセプトをどう練って今回の件に至ったか
というほうが私は聞きたいです。
tyoko
06-04-2013, 07:27 AM
前に開発が格闘は片手じゃないって言ってた気がします。
格闘や遠隔も0,75になるのか公式情報ほしいですね。
osakana
06-04-2013, 07:45 AM
この流れ見て、今、戦士の強化実装したらすんなり通ったんじゃないかな―と思ったりした。
なんでしたっけ。戦士に武器属性変更のアビリティでしたっけ。
あれあっても良かったと思うんですけど、どうも開発さんは実装タイミングが悪い…。
古くは潜在MPとかありましたが、アレもあっても良かったなぁ。
piruro
06-04-2013, 03:36 PM
まあ、実際暗暗暗だろうが、モモモだろうが中の人とちゃんと装備等考えてるか次第だしね。
暗でも、命中確保でいっぱいいっぱいでヘイストマルチが終わってる人とか山ほどいるし。
でも、いちいち主催も突っ込まないし、突っ込むようなら主催は募集文から厳しいからそんなの行かないで緩い人のいけばいいだけ。
正直メナポなら暗だろうがモだろうが上げておけばいいだけだし、1強になろうとそのジョブでテルして入ればいいだけだよ。
ちなみに、常時トワ頭胴でエース足の暗とかいたけど、侍と戦士にぶっちぎりで置いてかれてたし、ロールの為だけでもいらないだろうと思った事もあった。
結局、無難な構成さけんでるだけな人多いし、1強になったらそれで参加すればおkじゃない。
それに、メナスボス討伐LSなんかでもたいていアタッカーはほとんど募集してない。
たぶん、そういうポジションは身内やフレで固めてるんでしょうね。
だから、結局どんな修正が入ろうと自分の好きなジョブで何かしたければ自分で叫んだり、自分で作るしかないんだから変わらないよw
って私は思うんだけどなー
何が強かろうが、自分の好きなジョブ育ててればいいじゃないって思う。
Restyn
06-04-2013, 08:27 PM
前に開発が格闘は片手じゃないって言ってた気がします。
格闘や遠隔も0,75になるのか公式情報ほしいですね。
こちらをご参照ください。
今回の調整には格闘と遠隔も含まれます。
・dev1143-片手武器と遠隔武器の調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34238-dev1143-片手武器と遠隔武器の調整について)
スレの流れ自体は予想通りなのでノーコメント。
murasakishikibu
06-04-2013, 08:34 PM
スレッドがここかどうかわからないのですけども、
格闘の右手と左手って、どっちがメインなんでしょうか・・・?
武器によって異なるとかいう妙な説を聞いたのですが・・・。
Leonard
06-04-2013, 09:47 PM
片手武器&遠隔武器の強化は素直に良かったと思います。
あとは「戦暗モ侍」→「モ一択」にならない事を願います。
今よりももっと色んなジョブが活躍できるようになると良いですね!
Mocchi
06-04-2013, 10:47 PM
来たか!という感じですがやけにザックリな印象を受けつつ疑問を3つほど。
・格闘は右手攻撃がメインウェポン、左手攻撃がサブウェポン?
それとも装備枠の関係上両手ともメインウェポン扱い?
・二刀流でWSを撃つと攻撃回数が+1されるが、このプラス分はサブウェポン補正?
それともWS自体はメインウェポン依存だからメインウェポン扱い?
・今回の補正変更はペットにも影響する?
格闘は右手攻撃がメインウェポン、左手攻撃がサブウェポン?
それとも装備枠の関係上両手ともメインウェポン扱い?
現時点では、右手がメインウェポン扱いです。
次回のテストサーバー更新で少し変更しますが、
詳細は、次の投稿にまとめさせていただきます。
二刀流でWSを撃つと攻撃回数が+1されるが、このプラス分はサブウェポン補正?
それともWS自体はメインウェポン依存だからメインウェポン扱い?
プラス分は、サブウェポン分の補正になります。
今回の補正変更はペットにも影響する?
影響しません。
Mocchi
06-04-2013, 10:48 PM
モンクが強い分にはいいかなと思う、いいかげん両手時代長いしね
モンクが独自で持ってるものって言えばHPが高いぐらいだし、防御修正もあってモ盾ってのも微妙になってますから
片手ジョブはモンクを天井として今後調整してくれればいいかなと
今回の調整は特に反対するものないのでこのままでいってほしいです
モンクはよく使うのでものすごくありがたいんですが
格闘も片手武器として同じ強化枠にもってくるのは明らかに危険です。
もう少し慎重に吟味すべきだとおもいます。
両手武器組のネガティブキャンペーンに負けないでね開発様。
無想無念の心持ちで頑張ってください!
通常削りでは既に暗黒を上回っているのにWSの総ダメでも上回りたいなんて
すでに散々壊れてると言われてた暗黒の上を行って本当にバランスが上手く取れるのか甚だ疑問ではあります。
毎回自分の参加したメナポでは興味深くデータを見させていただいてますがアドゥリン装備のランクが高い前衛ほどモ>暗は顕著になっていってます。
ちなみにモにはSTR補正WS夢想阿修羅拳 片手WSにはSTR補正でゴルゲ全段のるルイネ、片手棍のWSも確かそうですよね。ゴルゲ全段乗る瞬もあります。
TOP集団の認識ではモは暗と並んでいて修正後は突き抜けるという認識であるのは間違いないと思います。
Gohanhaokazu様のご意見はどのコンテンツ攻略を目指す強さ帯のモンクの事を指すのか存じ上げませんが
モンクが強くなり過ぎないという主張に対する客観性と説得力に少々欠けるかと思われます。
ちなみに私はメイン忍なので片手武器の復権は勿論喜ぶ立場でありますが、
さらなるバランスの改悪が決まってしまう前になんとか意見が開発様に届けばと思います。
格闘が強くなりすぎるのではないかという意見が多いようですね。
格闘使いの僕もそんな気はしていますが、開発が強すぎると判断したら素早く下方修正してバランスを取ってくれると嬉しいです。
両手武器調整でも行われたことですし、何も問題ありません。
上げてすぐ落としやがって!なんて意見も聞かれた修正ですが個人的には良い修正だと思います。GJです。
仮に格闘がこのままで、今後新wsが導入される予定がある場合は格闘wsの性能は据え置いて他武器のWSが強化していただければ、
メレー最強というモンクの元の形に戻れて良いと思います。
からくり士はマトンのWSが強ければ問題なしです。
からくり士として気になるのはやはり片手ステ補正・遠隔ステ補正・精霊ステ補正はマトンにも適用されるのかということです。
されると超ハッピーです。
賛成/反対、双方のご意見ありがとうございます。
今回の調整は、モンクに限った話としてではなく、
アタッカーとして今回はあのジョブにしよう、
次はあのジョブにしよう、といったような選択肢を持たせるために、
両手武器とその他の武器群のバランスの調整をしてします。
格闘武器については、気を抜いた調整をしてしまうと
強さが跳ね上がってしまうため慎重に行きたいところです。
そういった意味もあり、次回のテストサーバー更新では、
少し格闘武器の調整を加えさせていただきます。
今は右手のみSTR補正75%がのっていますが、
これを両手にSTR補正62.5%が乗るようにします。
(両手へのDEX補正75%は変わりません。)
テストサーバー更新時には、改めてお伝えしますので
引き続きご協力いただければ幸いです。
Mocchi
06-04-2013, 10:49 PM
その昔フェンサー追加により内部戦士の敵が強くなってしまう不具合がありました。
フェンサーは片手持ちの時のみに発動のため、敵は片手持ちであろうと思われます。
今回の調整で敵も一緒に強くなってしまわないよう切に願うばかりです。
あまり両手武器を使って来なかった人間としては、片手武器・二刀流が強くなるのは喜ばしいです。
ナイトのタゲ保持がしやすくなるといいですね。
PCのみの調整として行っています。
Hitonami
06-04-2013, 10:55 PM
今回の補正変更はペットにも影響する?
影響しません。
え、なんでペットには影響しないの?
ペットジョブはペットと併せて一人前。
本体だけ強化されても仕方が無いのですけど。
からくり士に対する嫌がらせとしか思えない。
この前の竜騎士の槍の問題といい、
ペットジョブのことなんにも考えてないんですね。
Last-Dragoon
06-04-2013, 11:10 PM
今回の調整は、モンクに限った話としてではなく、
アタッカーとして今回はあのジョブにしよう、
次はあのジョブにしよう、といったような選択肢を持たせるために、
両手武器とその他の武器群のバランスの調整をしてします。
アタッカーは強化メナス武器に強化メナス防具が無いと頭数に入らないんですけど
今回はあのジョブ、次回はあのジョブとかそんなに装備強化出来ません!!
え、なんでペットには影響しないの?
ペットジョブはペットと併せて一人前。
本体だけ強化されても仕方が無いのですけど。
からくり士に対する嫌がらせとしか思えない。
この前の竜騎士の槍の問題といい、
ペットジョブのことなんにも考えてないんですね。
からくり士というジョブ、ペットとしてのオートマトンとして考えるのなら、
アタッチメントで強化されると考えるのが常道じゃないでしょうか。
Nostalgia
06-04-2013, 11:35 PM
素朴な疑問ですが、「右手のみSTR補正75%」と「両手にSTR補正62.5%」
ではどのような違いが出てくるのでしょうか?
peugeot
06-04-2013, 11:38 PM
素朴な疑問ですが、「右手のみSTR補正75%」と「両手にSTR補正62.5%」
ではどのような違いが出てくるのでしょうか?
wsにかかる攻撃力が低くなる。
Nostalgia
06-04-2013, 11:39 PM
wsにかかる攻撃力が低くなる。
なるほど。
WSは右手で判定が行われてるということですか。
ありがとうございます。
Heatguyj
06-04-2013, 11:39 PM
え、なんでペットには影響しないの?
ペットジョブはペットと併せて一人前。
本体だけ強化されても仕方が無いのですけど。
からくり士に対する嫌がらせとしか思えない。
この前の竜騎士の槍の問題といい、
ペットジョブのことなんにも考えてないんですね。
ペット系に関しては装備品による強化案出てますしそれを見てからでも良いのでは。
・・・というか獣ペットにも適用させたら”敵にも適用されちゃってました”とかで一部モンスが鬼と化す未来が見える気が・・・
TamanegiNetwork
06-04-2013, 11:56 PM
装備品での強化と、片手の強化はまた別の話なのでは?
まぁ、次のバージョンアップの内容を見てみないと判断できませんね。
今は右手のみSTR補正75%がのっていますが、
これを両手にSTR補正62.5%が乗るようにします。
(両手へのDEX補正75%は変わりません。)
うーん、格闘WSがSTR75の攻撃力で撃てなくなるということなんだろうかなー?
STR150だとすると攻撃20ダウンくらい・・・?
手数で勝負なジョブだから別にいいけど、ダメージで勝負の猫足は何とかしてくださいorz
leviathan
06-05-2013, 12:24 AM
今は右手のみSTR補正75%がのっていますが、
これを両手にSTR補正62.5%が乗るようにします。
(両手へのDEX補正75%は変わりません。)
格闘武器だけ補正62.5%(両手)ということでしょうか?
Hitonami
06-05-2013, 01:00 AM
からくり士というジョブ、ペットとしてのオートマトンとして考えるのなら、
アタッチメントで強化されると考えるのが常道じゃないでしょうか。
うーん、そこは考え方ですが、
アタッチメントはマトンに対する装備のようなもの(他前衛のメナス武器による強化に相当)
ステータス補正は本体機能力の底上げ(片手前衛ステ補正修正による強化に相当)
で、両方とも梃入れが必要だと思うのです。
ペット系に関しては装備品による強化案出てますしそれを見てからでも良いのでは。
・・・というか獣ペットにも適用させたら”敵にも適用されちゃってました”とかで一部モンスが鬼と化す未来が見える気が・・・
上記の通り、装備による強化とステータス補正の強化、両方の梃入れしないと厳しいかと。
”敵にも適用されちゃってました”というのは開発のミスであって、
そのリスクを回避する為にペットジョブの強化がないがしろになるのは納得いきません。
それに私の勘違いじゃなければ、獣ペットは両手扱いなので今回の修正の対象外です。
(間違ってたらごめんなさい。)
Yzuriha
06-05-2013, 01:05 AM
今回の格闘について変更は正直なところちょっとがっかり
検証されているわけでもなく
ごねたら何でもいけるみたいになってて
実装前から弱体とかいらないです。
トップや人気ジョブがバージョンアップあるごとに変ってもいいと思うけどな。
今回の決定はあんまり夢がないなと思いました。
賛成/反対、双方のご意見ありがとうございます。
今回の調整は、モンクに限った話としてではなく、
アタッカーとして今回はあのジョブにしよう、
次はあのジョブにしよう、といったような選択肢を持たせるために、
両手武器とその他の武器群のバランスの調整をしてします。
格闘武器については、気を抜いた調整をしてしまうと
強さが跳ね上がってしまうため慎重に行きたいところです。
そういった意味もあり、次回のテストサーバー更新では、
少し格闘武器の調整を加えさせていただきます。
今は右手のみSTR補正75%がのっていますが、
これを両手にSTR補正62.5%が乗るようにします。
(両手へのDEX補正75%は変わりません。)
テストサーバー更新時には、改めてお伝えしますので
引き続きご協力いただければ幸いです。
数値については他の方にお任せしますが
議論に辺り前提がしっかりしていた方が良いと思うので
お手数ですが各パターンのSTR調整の詳細を教えてください。
特に格闘武器はモーション上2回目以降がすべて左手に見えるので
内部処理の内訳を公表頂ければと思います。
(今まではウルスラグナ以外は割りとどうでもよかったんですが…)
マルチアタックはDA,TA,QA
複数回攻撃はメイジャンやクラーケンクラブ等
を想定しています。
>ニ刀流
・通常攻撃
メイン:75
サブ:50
メインマルチアタック:75?
サブマルチアタック:50?
メイン複数回攻撃:75?
サブ複数回攻撃:50?
・WS
メイン:75
サブ:50
メインマルチアタック:75?
メインミシック複数回攻撃:75?
サブマルチアタック:50?
>格闘(62.5%の場合)
・通常攻撃
右手:62.5
左手:62.5
左手マルチアタック:62.5?
#モーション見るに右手マルチアタックは存在しないのでしょうか?
#それともモーション上だけで実際は右手と左手でわかれていますか?
ミシック左手複数回攻撃:62.5?
メイジャン左手複数回攻撃:62.5?
#どちらもモーションを見る限り左手攻撃に見えます。
#ミシックは片手、メイジャンは両手で複数回攻撃判定を行っている
#ように見えるのでとりあえず分けて記載させて頂きました。
蹴撃(右手?):62.5?
猫足蹴撃(右手?):62.5?
#襲撃は右手と左手どちらでしょうか?あるいは足という括りでしょうか?
・通常WS
右手:62.5
左手:判定なし
左手マルチアタック:62.5?
左手ミシック複数回攻撃:62.5?
・猫足時蹴WS
足(右手?):62.5?
足(左手?)マルチアタック:62.5?
足(左手?)ミシック複数回攻撃:62.5?
>格闘(右手75,左手50とした場合)
・通常攻撃
右手:75
左手:50
左手マルチアタック:50?
ミシック左手複数回攻撃:50?
メイジャン左手複数回攻撃:50?
蹴撃(右手?):75?
猫足蹴撃(右手?):75?
・通常WS
右手:75
左手:判定なし
左手マルチアタック:62.5?
左手ミシック複数回攻撃:62.5?
・猫足蹴WS
足(右手?):75?
足(左手?)マルチアタック:50?
足(左手?)ミシック複数回攻撃:50?
Lostさん、目の付け所が鋭いですね。
私もなんだか、格闘調整の実態は、マルチアタック周りの不整合が真の理由な気がしてきましたw
magika
06-05-2013, 01:55 AM
STR修正WSの例に阿修羅をもってきたり、打特がいるからさらに強くなるとか、
アモルフの打耐性をアーアーキコエナイーとか、よくわかってないのか、わかってないフリをしているのか。
都合のいいことしか書かずに格闘を弱らそうとネガキャンしてる人がいて不愉快ですね。
ま、それはさておき、まだオアティフールクラスの両手剣も実装されてない状態でモンクがトップになるとか、
そんな途中の状態を比較対象にして、めったにないこういう根本部分の上方修正をつぶして楽しいのかね。
今後、各武器ごとにD値を調整していけばいいだけじゃないの?
今回は格闘のDがつよすぎたね、じゃあ次の武器は控えめとかもできるだろうけど、
今回のような修正のチャンスはめったにないんだよ?
そんなに常にトップであり続けないと耐えれない人たちが多いのかね。
大事なことなのでもう一度。
今実装されている武器は超がつくほど途中の、中途半端なもの。
それを基準に決めないで。
Ginkgo
06-05-2013, 09:39 AM
現状実装されている武器のD値を変更することは出来ないでしょうから、現在の武器で考慮して格闘を抑えめにすると言う判断は正しいと思います。格闘も一律に強くして、次回の武器から弱くすればいいと言うのは、結局細かい調整を放棄しているという点で調整の意味をなしていません。調整というなら、次回に格闘を一律に強くして、武器を弱くすると言うのが正しいです。そうでなければ、今だけだから暗黒の代わりにモンクをトップにしろと言っているのとなんら変わりません。
開発にお願いしたいのは、二刀流による短縮が得TPの減少をもたらし、逆に二刀流係数が上がるほど弱くなるという現象への対処です。昨今の通常対WS比率を考え、二刀流の意味、意義が発生するような調整をお願いしたいです。
Sclud
06-05-2013, 01:05 PM
デスペが両手武器に対してヘイストのように作用しているのだから
二刀流も片手武器に対してヘイストと同様に作用すればいいと思うのですが
これだと何か問題があるのでしょうか?
The-Greed
06-05-2013, 01:36 PM
デスペが両手武器に対してヘイストのように作用しているのだから
二刀流も片手武器に対してヘイストと同様に作用すればいいと思うのですが
これだと何か問題があるのでしょうか?
二刀流がジョブ特性だけですでに35%あること、各種二刀流効果アップ装備の存在、Lv10から発生する特性、ジョブ特性なのでラスリゾ八双あたりのようにディスペルされないこと、常時発生していること あたりが問題でしょうか。
なんとなく、二刀流効果アップ装備の削除、特性を最大で15%くらいにする(装備品で20%くらいに?)とかやったら二刀流をヘイスト化できるかもしれませんが装備品に手を入れることがここまでかなりタブー視されてきたので不可能じゃないかなと。
逆の発想でラスリゾ、八双をヘイストから攻撃間隔短縮にして(もちろん数値の引き上げは必要ですが)両手もTP減らすようにしたら同じになるんじゃないか?って前スレで提案してみましたが案の定両手ジョブからの反対がありました。
ということで片手、両手、(格闘)のヘイスト問題は難しいのです。どうしてもTPが少なくて困るというのであれば得TPの減少を緩和して欲しい、みたいな話題でスレッド立ててみてはどうでしょう。
satellites
06-05-2013, 06:32 PM
消されたようですのでもう一度書きます
今回の格闘の変更はリゴアバグナウありきですよね?
STR修正+リゴアがアタッカーである暗黒・戦士のアタック能力を超えていまいバランスを危惧して実装前に修正したのでしょうか?
これならばリゴアバグナウを取得してないプレイヤー(色々居ると思います、ソロでカンパをしてたりアビセアでエンピつくったり
カラクリで裏で貨幣集めてたり)はゲームのバランスになんら関わってすらいないのに弱体された事になります
Lv75時代に暗黒騎士がアポカリ前提の調整をされていると問題になっていましたが何故また同じ事を繰り返すのでしょうか?
歪みがメナス武器ならば歪みであるメナス武器の修正が筋であり正当な姿勢だと思います、ただ削除するのではなくきちんとした
ご返答をお願いします。
kahma
06-05-2013, 07:34 PM
からくりは本体の変わりにマトンにこの調整入れてくれさい
Hekiru
06-05-2013, 07:35 PM
実装前に つよくなりそうなモンクをつぶしにいく人おおすぎすね
別に最強でよかったのに、、
もう強化案だせないわー 自分のジョブ以外つぶしにくる人おおすぎて
Sclud
06-05-2013, 07:43 PM
からくりは本体の変わりにマトンにこの調整入れてくれさい
マトンにこの調整を入れたら、マトンは今より弱くなりますが
それがお望みですか?
Hitonami
06-05-2013, 07:57 PM
まぁこれは当然ですね、PCと同じにしたら大幅弱体食らうし
マトンにこの調整を入れたら、マトンは今より弱くなりますが
それがお望みですか?
マトンのステータス修正の計算式がPCと違うことはからくり士の方なら大体ご存知だと思います。
みなさんが言ってるのは、
PCのステータス修正の計算式をそのままマトンに適用しろということではなく、
この補正によって他の片手武器が強化される分と同様の強化をマトンにもしてください、
ということだと思います。
ハイストリンガーあってもメナスNMには命中が十分なことなどなく、
WSも相変わらず威力不足ですから。
次に追加されるストリンガーもハイストリンガー以上のものではないと明言されています。
ペットジョブの調整が面倒なためか、ペットジョブの強化はいつも他のジョブの強化後……
ペットジョブに強化がきてやっと追いついたと思ったら(追いつけたことなんて無いんですが)、
他のジョブは次の強化が来ていて、遥か彼方です。
ペットジョブを優先した調整がたまにはあってもいいのに……
Heartilly
06-05-2013, 08:05 PM
賛成/反対、双方のご意見ありがとうございます。
今回の調整は、モンクに限った話としてではなく、
アタッカーとして今回はあのジョブにしよう、
次はあのジョブにしよう、といったような選択肢を持たせるために、
両手武器とその他の武器群のバランスの調整をしてします。
両手武器とその他の武器群のバランスの調整とおっしゃってますが、
両手武器と「モンク以外」の片手武器ジョブのバランス についてはどうなっているのでしょうか。
一番今回の案件で注意すべきなのは、現在あまりにも不遇で、PTでの活躍場所が全くない片手ジョブの調整だと思います。
モンクと両手武器のバランス~のみではなくて、もっと他の片手ジョブと両手ジョブのバランスに関してのフィードバックも頂きたいです。
何人も今回の調整に関して、モンク以外の片手ジョブの立場からネガティブな意見を出しているので改めて申し上げれば、
他の片手ジョブは攻撃と命中が数十あがったところで、そもそも「WSの威力が両手に比べて弱すぎる」のと「支援下ではWS回転数ですら両手ジョブに抜かれる」ことからPTでは完全に席がありません。
今回の調整があくまでも攻撃と命中の格差を多少緩和する目的であればよいのですが、上記の2点を少なくとも改善しない限り、モンク以外の片手ジョブの待遇は何ら変わりがないと思います。
消されたようですのでもう一度書きます
今回の格闘の変更はリゴアバグナウありきですよね?
STR修正+リゴアがアタッカーである暗黒・戦士のアタック能力を超えていまいバランスを危惧して実装前に修正したのでしょうか?
これならばリゴアバグナウを取得してないプレイヤー(色々居ると思います、ソロでカンパをしてたりアビセアでエンピつくったり
カラクリで裏で貨幣集めてたり)はゲームのバランスになんら関わってすらいないのに弱体された事になります
Lv75時代に暗黒騎士がアポカリ前提の調整をされていると問題になっていましたが何故また同じ事を繰り返すのでしょうか?
歪みがメナス武器ならば歪みであるメナス武器の修正が筋であり正当な姿勢だと思います、ただ削除するのではなくきちんとした
ご返答をお願いします。
まだ修正前段階で実装されていないのだから弱体ではないのでは?
補正50から62.5に上がるのだから強化だと思うのですが。(dexは75.0のままです。)
正直な所、強めに実装して弱く修正されるのは萎えるので、
正式な実装前にある程度検証した方がいいと思います。
Sclud
06-05-2013, 08:26 PM
マトンのステータス修正の計算式がPCと違うことはからくり士の方なら大体ご存知だと思います。
みなさんが言ってるのは、
PCのステータス修正の計算式をそのままマトンに適用しろということではなく、
この補正によって他の片手武器が強化される分と同様の強化をマトンにもしてください、
ということだと思います。
ハイストリンガーあってもメナスNMには命中が十分なことなどなく、
WSも相変わらず威力不足ですから。
ハイストリンガーの実装時点でもう十分片手ジョブを大幅に超えていますけど・・・。
メナスNMに命中が足りないというのならドラケンロールを使ってください。
片手どころか両手前衛だってフル強化してようやく命中が足りるような状況で
ハイストリンガーを1個装備しただけでそれに並びたいというのはさすがにどうでしょう?
ペットジョブの調整が面倒なためか、ペットジョブの強化はいつも他のジョブの強化後……
ペットジョブに強化がきてやっと追いついたと思ったら(追いつけたことなんて無いんですが)、
他のジョブは次の強化が来ていて、遥か彼方です。
ペットジョブを優先した調整がたまにはあってもいいのに……
上でも書いてますがからくり士は強化もらえましたよね?
召喚士や獣使いは死んだままです。。。
それらのジョブのことも忘れないでください。
Hitonami
06-05-2013, 08:54 PM
ハイストリンガーの実装時点でもう十分片手ジョブを大幅に超えていますけど・・・。
メナスNMに命中が足りないというのならドラケンロールを使ってください。
片手どころか両手前衛だってフル強化してようやく命中が足りるような状況で
ハイストリンガーを1個装備しただけでそれに並びたいというのはさすがにどうでしょう?
上でも書いてますがからくり士は強化もらえましたよね?
召喚士や獣使いは死んだままです。。。
それらのジョブのことも忘れないでください。
ペットジョブが片手ジョブを超えてはいけないんですか?
というか、この場合はからくり士がですか……。
別に片手ジョブを弱体しろと言っている訳ではなく、
両手ジョブに対してペットジョブも片手ジョブもまだまだ弱いので、
一緒に強化してくださいという要望です。
別にハイストリンガー一個だけで並ばせろと言う気はありません。
一応、アタッチメントなどの見直しで以前よりは遥かに強くなってますから。
ただ、スタートが酷すぎたのでまだまだ足りないというだけです。
強化はジョブバランスを整える為に行うのであって、回数を決めて順番に回すものではないでしょう。
召喚士や獣使いのことは当然覚えてますが、あまり知らないジョブなので。
(詳しくもないのに無責任な提案をされたら、メインジョブにしている人には不快なだけかなぁと……)
なぜ、現在不遇なジョブ同士を比較するのか理解に苦しみます。
程度に差はあれど、現在優遇と言われている両手ジョブ(戦士暗黒あたりかな)と比較して、
片手ジョブとペットジョブ(この分類だとからくり士が重複してますけど)が追いつく為にはこれくらいの強化が必要です、と考えたほうが建設的じゃないでしょうか。
ペットへの支援・強化に関してはいろいろ語られているので割愛させてください。
Mocchi
06-05-2013, 09:29 PM
今は右手のみSTR補正75%がのっていますが、
これを両手にSTR補正62.5%が乗るようにします。
(両手へのDEX補正75%は変わりません。)
格闘武器だけ補正62.5%(両手)ということでしょうか?
はい、その通りです。
Mocchi
06-05-2013, 09:29 PM
今回の格闘について変更は正直なところちょっとがっかり
検証されているわけでもなく
ごねたら何でもいけるみたいになってて
実装前から弱体とかいらないです。
トップや人気ジョブがバージョンアップあるごとに変ってもいいと思うけどな。
今回の決定はあんまり夢がないなと思いました。
ご意見ありがとうございます。お気持ちは分かります。
フォーラムなどでお伝えしたり、テストサーバーで公開するタイミングというのは、
基本的に「バランス調整を行っている最中のもの」か、「行う前のもの」だとお考えください。
調整の過程ということは、上方調整もあれば、下方調整もありますので、
そういうものであるとご理解いただけるような活動を続けるしかないと思っています。
「はじめは控えめの数値で導入すれば良くない?」というご意見も過去に頂戴しています。
それもひとつの演出としてはアリなのでしょうが、それは反対だという方もいらっしゃいますし、
今のところ採用するつもりはありません。
折角ですので、ごねたら~の部分にも少しコメントを。
そのように見えていたらすみません。
特にそういった考え方での調整は行っていませんので、
私たちが工夫や努力をして、ごね得に見える可能性を下げられる部分は、
無くしていけるようにしていきます。
Mocchi
06-05-2013, 09:31 PM
素朴な疑問ですが、「右手のみSTR補正75%」と「両手にSTR補正62.5%」
ではどのような違いが出てくるのでしょうか?
「右手のみSTR補正75%」よりも、「両手にSTR補正62.5%」のほうが、
ウェポンスキルの与ダメージ量が抑えられるようになります。
通常攻撃時の与ダメージ量に大きな差を作らず、
ウェポンスキルの与ダメージ量を少し抑えることを意図して、
調整を行わせていただきました。
Mocchi
06-05-2013, 09:31 PM
え、なんでペットには影響しないの?
ペットジョブはペットと併せて一人前。
本体だけ強化されても仕方が無いのですけど。
からくり士に対する嫌がらせとしか思えない。
この前の竜騎士の槍の問題といい、
ペットジョブのことなんにも考えてないんですね。
マトンのステータス修正の計算式がPCと違うことはからくり士の方なら大体ご存知だと思います。
みなさんが言ってるのは、
PCのステータス修正の計算式をそのままマトンに適用しろということではなく、
この補正によって他の片手武器が強化される分と同様の強化をマトンにもしてください、
ということだと思います。
ハイストリンガーあってもメナスNMには命中が十分なことなどなく、
WSも相変わらず威力不足ですから。
次に追加されるストリンガーもハイストリンガー以上のものではないと明言されています。
ペットジョブの調整が面倒なためか、ペットジョブの強化はいつも他のジョブの強化後……
ペットジョブに強化がきてやっと追いついたと思ったら(追いつけたことなんて無いんですが)、
他のジョブは次の強化が来ていて、遥か彼方です。
ペットジョブを優先した調整がたまにはあってもいいのに……
本調整がペットに影響しないのは、
他の方も回答してくださっているとおり、ペットに適用すると弱くなってしまうからです。
そして、二つ目の投稿に書いてくださったHitonamiさんの真意(ペットジョブの強化を!の部分)と、
お気持ちは受け止めさせていただきました。
Voodoo
06-05-2013, 10:25 PM
ペットジョブが他ジョブに追いつけないのはペットに支援がまともにかからないせいだと思うんですが…
スレッドとずれているとは思いますが…
ペット単体の調整以前にそのあたりを調整してもらわないと困ります。
Starfield
06-05-2013, 10:31 PM
片手武器と両手武器の補正を一律にするのではなく
メリット&デメリットをハッキリ分ける方向は無理なんですかね。
例)
片手武器 命中が高いメリット&攻撃が低いデメリット
両手武器 命中が低いデメリット&攻撃が高いメリット
強さを同じにすることは非常に難しいと思うので
差別化するしかないと思うのですが。。。
これやっても以前ほどの片手武器偏重にはならないと思うんですけどね。
すでに出てた(論破されてた)意見だったらすいません。
読み飛ばしてください。
tyoko
06-05-2013, 11:24 PM
ハイストリンガーの実装時点でもう十分片手ジョブを大幅に超えていますけど・・・。
メナスNMに命中が足りないというのならドラケンロールを使ってください。
片手どころか両手前衛だってフル強化してようやく命中が足りるような状況で
ハイストリンガーを1個装備しただけでそれに並びたいというのはさすがにどうでしょう?
からくりに必要なのは飛命であって、命中ではないので
ドラケンロールに飛命アップの効果を追加してほしいところかな。
Last-Dragoon
06-06-2013, 12:07 AM
まったくもってその通りなんですよね
VWの侠者の薬でフルボッコの時も思ってたんですけど支援や薬品はマスターが使ったらペットにも同じ効果が発動しないと
例えば総合火力が20%上がるような薬や支援があったとして
非ペットジョブが100%→120%に火力アップしても
ペットジョブは本体とペットで火力を分けて、合計で100%になるように設計されてるので、どう頑張っても120%にはなりません
支援が多ければ多いほど非ペットジョブとペットジョブの差は開く一方ですよね
まぁスレ違いですけどw
メナスNM(モリマーIIIとIV、NTLのV)にからくり(ハイスト・リゴア所持)で参加した事があるのでレポートを
エフトに射撃でやってみましたが、遠隔・WSともに問題なくあたりシャッタラーも2500くらいでてました
ペイストは黒頭で一旦やってみましたが、魔法回避が非常に高く役立たずでブラインもレジレジ、射撃に切り替えてみましたが弱体しないと当らないようで、WSをデイズにしてみると弱体してなくてもあたるようです(ダメージは1000程)
NTLのカニには黒頭で挑んでみましたが、そこそこダメージは出ますがやはり黒魔さんにはかなわないようです
ハイストリンガーのおかげでマトンの火力(特に射撃)には可能性を感じるのでそこまで悲観的になる事は無いと思います、出し入れする事でヘイトも消せるわけですし
satellites
06-06-2013, 01:35 AM
まだ修正前段階で実装されていないのだから弱体ではないのでは?
補正50から62.5に上がるのだから強化だと思うのですが。(dexは72.5のままです。)
正直な所、強めに実装して弱く修正されるのは萎えるので、
正式な実装前にある程度検証した方がいいと思います。
弱体、強化は問題にしておりません
何故一部のプレイヤーが所持している武器を前提にして全プレイヤーに関わる調整をするんですか?という事です
たしかFF11って月額課金制でしたよね・・・?
それが有料ディスクの武器前提でジョブ調整されていて、もっと言えば課金アイテムで調整をしようとしてるということです
これはどう考えても間違ってると思います
marukawa
06-06-2013, 03:17 AM
「右手のみSTR補正75%」よりも、「両手にSTR補正62.5%」のほうが、
ウェポンスキルの与ダメージ量が抑えられるようになります。
通常攻撃時の与ダメージ量に大きな差を作らず、
ウェポンスキルの与ダメージ量を少し抑えることを意図して、
調整を行わせていただきました。
上記の情報だけ連絡されてテストサーバに実装されてもユーザは確かに弱くなってるね程度の確認しか出来ず、
いつものようにユーザに納得されないまま本実装に踏み切られるようにしか思えません。
変更内容を簡潔に纏めて書かれている為だとは思いますが、
弱体を行う場合は以下のような検討内容をもう少し詳しく説明して頂きたいです。
・今回この変更を行うにあったってモンクと比較検討されたジョブ
・比較時の装備アイテムレベルと敵の強さ
・現状のモンクと比較対象ジョブのダメージ量の差異、及び、変更後の差異(要は差がどれくらい縮まるか)
・変更後のモンクの通常ダメージ量、WSダメージ量の各々の減少量(変更前のXX%と想定など)
・検証したWS
このような情報が出て、初めてユーザは納得もできるし、テストサーバで確認もできるというものではないでしょうか?
これまで暗黒(レゾルーション)があれだけ騒がれても弱体されなかったのに、
最近までずっと日陰にいたモンクが急に弱体される理由が思い当たりません。
もしかして、メナスで想定外に活躍しすぎたからってことはないですよね???
Yzuriha
06-06-2013, 11:16 AM
Mocchiさんお忙しいところ返答ありがとうございます。
テストサーバーが調整している最中のものというのはわかってますが、
こういう検証をした結果、修正・調整が必要になりましたので、
最初の予定より弱めの調整をしますというと説明はきちんと書いてほしいのです。
フォーラムで騒いで弱体調整、一部の武器の保護という
流れに見えることが何度か続いているので、
そういうものにも説明や情報の開示がされていれば、納得できることもありますし、
ごね得には見えませんので、できる限りでいいので情報は明記してほしいと思います。
長く遊ばせてもらっていて大好きなゲームのひとつである
FF11には、遊ぶのに窮屈になることではなく爽快感をもっと入れてほしいのです。
バージョンアップのときにわくわくするような楽しくなるような調整を期待しています。
開発がんばってくださいませ。
piruro
06-06-2013, 03:00 PM
上記の情報だけ連絡されてテストサーバに実装されてもユーザは確かに弱くなってるね程度の確認しか出来ず、
いつものようにユーザに納得されないまま本実装に踏み切られるようにしか思えません。
変更内容を簡潔に纏めて書かれている為だとは思いますが、
弱体を行う場合は以下のような検討内容をもう少し詳しく説明して頂きたいです。
・今回この変更を行うにあったってモンクと比較検討されたジョブ
・比較時の装備アイテムレベルと敵の強さ
・現状のモンクと比較対象ジョブのダメージ量の差異、及び、変更後の差異(要は差がどれくらい縮まるか)
・変更後のモンクの通常ダメージ量、WSダメージ量の各々の減少量(変更前のXX%と想定など)
・検証したWS
このような情報が出て、初めてユーザは納得もできるし、テストサーバで確認もできるというものではないでしょうか?
これまで暗黒(レゾルーション)があれだけ騒がれても弱体されなかったのに、
最近までずっと日陰にいたモンクが急に弱体される理由が思い当たりません。
もしかして、メナスで想定外に活躍しすぎたからってことはないですよね???
今回のって弱体ではなくただの予定変更ですよね?
ユーザー側が予定ですと書かれた内容=全てそのまま実装と思いこみ喜びすぎただけじゃないのかしら?
まだ、本実装される前ならいくらでも予定の修正はありえる事ですし、そこはユーザーが深くは突っ込めないとこなんじゃないのかしらね?
もう、VU目前でとかならまだしも、まだテストって言ってるだけの段階での話ですし。
本実装されてから弱体なら、理由も完結に言うべきですが予定の段階で、テストの段階で全てを求めるのはおかしいんじゃないのかな?
予定、テストの段階ならどう変わっても文句は言えないし、そんなのに全部答えてたらきりがないです。
所詮予定だっただけですからね。
そこはユーザー側が勘違いしている部分だと思いますよ。
KamoKamo
06-06-2013, 03:50 PM
格闘のみ、
50% → 35%
とか言われているならともかく、
50% → 62.5%
と、実質125%も強化されるのに、どうして弱体されるというように思うのでしょうね。
Hekiru
06-06-2013, 05:48 PM
それは 75%という数字がでたときに
つよすぎるつよすぎる と即反応する人たちのせいですy
それがなければ75%で実装された可能性はたかいとおもわれます
ご意見を参考にしている といってたわけだし
duprin
06-06-2013, 05:49 PM
片手調整ついでにメナス武器・片手斧の装備ジョブに戦士を追加してほしいです。
スキルAあるのに片手斧は七士公・スカーム→メナスボスって差がありすぎませんか?
実際両手斧しか選択肢が無いので調整お願いします。
Sclud
06-06-2013, 06:43 PM
それは 75%という数字がでたときに
つよすぎるつよすぎる と即反応する人たちのせいですy
それがなければ75%で実装された可能性はたかいとおもわれます
ご意見を参考にしている といってたわけだし
実際そのまま追加されてたら両手武器よろしく即弱体されてた可能性がありますね。
多分62.5でもトップアタッカーですよ。
命中がかなりあがる上、薄金改やタウマスと言った両手前衛も羨む装備もありますしね。
Amplifier
06-06-2013, 06:56 PM
#114でLostさんも書いているのですが格闘の仕様はサブ武器持ちかえで調査できないため謎の所が多いです。
なのでメインサブで補正を変える場合は全ての仕様を公開して貰わないと議論が進めれない部分があります。
それ以外にレリックとエンピの倍撃があるのですが、レリックは左手初段(サブ)、エンピは右手初段(メイン)と倍撃のでる手が違います。
ミシックの複数回攻撃もメインサブで補正が違う場合どのような仕様になるのか分からない部分があります。
補正値に関しては今後の武器性能やジョブ調整もあると思うので、適正かどうかというと正直分かりませんが、上記のような問題がありますのでメインサブで統一するのが格闘に関しては一番影響の少ない(不具合の出にくい)方法に思えます。
Sclud
06-06-2013, 07:52 PM
片手武器には、片手、二刀流、格闘の3タイプがありますよね?
この3タイプの場合の違いを具体的に教えてもらいたいですね
例えば両手は間隔が長い代わりにDが高く、片手は間隔が短い代わりにDが低いですよね
D隔が片手と両手で約2倍と考えると、通常ダメは片手の方が有利ですけど、WSは両手が有利でバランスとれてますよね
ナイトは片手のみ、その他は二刀流、モンクは格闘
盾をもつ必然のあるナイトは片手のみなので二刀流とのバランスの調整は必要ではないでしょうか?
モンクは素手のD値が+されるので実質両手武器のD値で片手武器の間隔並になりますよね
とくに高D値のメナス武器の実装でそれが顕著です
75%→62.5%にするというのも具体例がないとわかりにくいので
3タイプでどれくらいの違いになるか、具体例を載せた方がわかりやすいのではないでしょうか?
ナイトのような片手のみは75%でもいいのでは?
ナイトは片手のみなら両方75%の補正になりますよ。
62.5は格闘です。
弱体、強化は問題にしておりません
何故一部のプレイヤーが所持している武器を前提にして全プレイヤーに関わる調整をするんですか?という事です
たしかFF11って月額課金制でしたよね・・・?
それが有料ディスクの武器前提でジョブ調整されていて、もっと言えば課金アイテムで調整をしようとしてるということです
これはどう考えても間違ってると思います
戦士やモンクがアビセア限定の灰燼のアートマやVWのテンポとの相性きっかけににウッコビクスマが弱体されましたよね。
その上戦士はさらにブラッドレイジも弱体されました。パーティ強化アビなのに。
プレイヤーの関心がアビセア以降に移った後も後も弱体はそのままです。
竜騎士の場合は竜の髭が強いから控えめの強化になったりと
FF11は武器を前提に調整が入っていた事は事実だと思います。
それが間違っているかどうかは正直わかりません。
今までがそうでしたから。
こう書くと武器が強いからって言う事でしょって言われそうなのが不本意ですが。
もともと強いと思っているモンクにstr補正が+12.5増加される事で攻撃力が加味されますし、
dexも補正が+25される事によって命中率が上がり、
命中装備から攻撃装備。または命中食事から攻撃食事に切り替えられたりといろいろなメリットがあります。
同じ事を書く形になりますがいきなりどーんと強くするとどうしても反動があると思うので、
運営の62.5修正はありだと思ってます。
実装後弱体は萎えるので。
leviathan
06-06-2013, 08:16 PM
片手武器と両手武器の補正を一律にするのではなく
メリット&デメリットをハッキリ分ける方向は無理なんですかね。
例)
片手武器 命中が高いメリット&攻撃が低いデメリット
両手武器 命中が低いデメリット&攻撃が高いメリット
FF11の初期の頃はまさにこの状態だったんですよ。永らく続いたんですが両手武器があまりに出番が
無いという事でジョジョに調整が入り今の状態になっています。
長年のPCの様々な強化に伴ってメリットがメリットでなくなりデメリットがデメリットでなくなっていったわけですが
調整ってむずかしいですね。
WS攻撃力が他武器より低い代わりに、ためるがもっと使いやすくなってほしいな・・・っと。
昨今のハイスピード戦闘じゃ再使用15秒でも長い。
重ねがけ不可でいいから、再使用0秒のためる2(攻撃力25%UP)とか追加してクレクレw
Chocotto
06-06-2013, 09:38 PM
折角ですので、ごねたら~の部分にも少しコメントを。
そのように見えていたらすみません。
特にそういった考え方での調整は行っていませんので、
私たちが工夫や努力をして、ごね得に見える可能性を下げられる部分は、
無くしていけるようにしていきます。
いつも遅くまでお仕事お疲れ様です。
ごね得と思われないために、というのも変ですが、やはり数字を出すのが1番理解を得やすいのではないかな、と思います。
例えば、格闘のメインウエポンSTR修正値を75%にしてみました。その際、他アタッカージョブと比較して単位時間あたりに叩き出すダメージがコレコレの数値になりました、など。
敵のタイプや相性もあるとは思いますが「格闘武器については、気を抜いた調整をしてしまうと強さが跳ね上がってしまうため慎重に行きたいところです。」といった漠然とした懸念を下方修正の理由にあげられても理解は得にくいと思います。
色々と大変なことは多いと思いますが、私は現体制の開発部にはとても期待しています。
お体に気を付けて、楽しいゲーム作りに励んでください。
それでは、また。
piruro
06-06-2013, 11:48 PM
実際そのまま追加されてたら両手武器よろしく即弱体されてた可能性がありますね。
多分62.5でもトップアタッカーですよ。
命中がかなりあがる上、薄金改やタウマスと言った両手前衛も羨む装備もありますしね。
その通りだと思います。
というか、開発さんも最初から片手ジョブと格闘ジョブは別枠で扱うべきだと思います。
格闘だけ、やはり片手感覚でもまったく違う物と見るべきなのに一緒な感じで発表する。
ゴネ得じゃなく、言われてみれば格闘はやっぱちょっと違うなと気付いたんだと思うだけですけどね。
Zurazura
06-06-2013, 11:51 PM
ターンシミュレーター的なものって、開発さんは既に持ってると思うんですよね。
(逆に、無かったら驚き…)
その上で、あえてダメージの量が◯◯で~といった情報を開示しないのは、「具体的な数値を出す=計算式部分を公開する」だからじゃないかと。
そこら辺は徹底して公開しないというスタンスだと見受けられるので、無理だと思います…
で、開発さんにお願いなのですが、方針を変えたり調整をする際には、理由や根拠など、そこに至った経緯も報告していただけませんか?
今回の格闘の調整について「ゴネ得」と言われてしまっていますが、それは、上記の点が説明されておらず、単に「そうします」だけで報告が終わっているからです。
なので私たちは、「なぜ今変えるのか(公表する前に考えが及ばなかったのか、騒がれたから変えたのか)」「その数値はどこから出たのか(検証してるのか)」などと疑ってかかってしまうのです。
「わざわざ言わんでもわかるやろーww」という認識で報告をされていたとしたら、それは些か考えが甘いのではないのでしょうか。
satellites
06-06-2013, 11:53 PM
戦士やモンクがアビセア限定の灰燼のアートマやVWのテンポとの相性きっかけににウッコビクスマが弱体されましたよね。
その上戦士はさらにブラッドレイジも弱体されました。パーティ強化アビなのに。
プレイヤーの関心がアビセア以降に移った後も後も弱体はそのままです。
竜騎士の場合は竜の髭が強いから控えめの強化になったりと
FF11は武器を前提に調整が入っていた事は事実だと思います。
それが間違っているかどうかは正直わかりません。
今までがそうでしたから。
こう書くと武器が強いからって言う事でしょって言われそうなのが不本意ですが。
もともと強いと思っているモンクにstr補正が+12.5増加される事で攻撃力が加味されますし、
dexも補正が+25される事によって命中率が上がり、
命中装備から攻撃装備。または命中食事から攻撃食事に切り替えられたりといろいろなメリットがあります。
同じ事を書く形になりますがいきなりどーんと強くするとどうしても反動があると思うので、
運営の62.5修正はありだと思ってます。
実装後弱体は萎えるので。
私の主張は一部の武器使用者を対象にしたジョブ調整の如何です
ウッコビクスマは所持者だけブラットレイジは全戦士が使用可
髭は一部の取得者だけですが髭を基準に調整してるとは聞いたことないです
以前お話した通り弱体は別にいいんですよメインモンクからしたら強すぎず弱すぎずのほうが寧ろ良いです
ただ一部の武器取得者を基準にした全プレイヤーの調整はいただけません
アドリンをインスコしてない人、メナスをしていない人を無視しすぎです
ジョブ調整ってもっと全体のバランスを考慮して行うべきだと思いますけどね
Zurazura
06-07-2013, 12:03 AM
ちなみに、格闘のSTRが片手75から両手62.5になる事については、個人的にはそれほど気にしていません。
オートアタック時でいえば、マルチアタックが乗ればその分+12.5が生きてきますし、WSについても夢想阿修羅のような超多段であれば片手75と変わらないか、むしろ強くなるんじゃないかと期待して見たり。(計算苦手なので試算してませんが!)
気になるのは、蹴撃がどういう扱いになってるのかと、蹴のDはずーっと変わらないのかなってところです。
Mocchi
06-07-2013, 12:07 AM
その通りだと思います。
というか、開発さんも最初から片手ジョブと格闘ジョブは別枠で扱うべきだと思います。
格闘だけ、やはり片手感覚でもまったく違う物と見るべきなのに一緒な感じで発表する。
ゴネ得じゃなく、言われてみれば格闘はやっぱちょっと違うなと気付いたんだと思うだけですけどね。
片手と格闘の点、フォローの投稿をさせていください。
以前、↓の投稿をさせていただているように、
カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれますが、同一視をせずに調整を行っています。
大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。
ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
(例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=392694#post392694)も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)
そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。
Ruvelya
06-07-2013, 12:38 AM
モンクは最近の調整としてWSはいまひとつという
調整をされているので、通常攻撃に直結するSTR補正が
他より下げられるのは死活問題です。
WSダメが伸びすぎたのなら伸びすぎた
WSのD値を下げるではだめだったのでしょうか?
というか、STR補正75%でダメが両手WSを越えてしまう
格闘WSってありましたっけ?
Koharu
06-07-2013, 12:49 AM
こういう議論は気乗りしないのですが
「ちゃんとやってる」という部分にだけ少々引っかかります
そもそもゴチャゴチャ言われてるのは
「格闘がトップになるから」
の一点な訳です
もし格闘が強くならない、弱いままならこんな話は出ません
で、なら「からくりがトップアタッカーなのか」という視点で見ます
ペットに支援が載らない以上絶対にそれは有り得ない
じゃあ結局の所「格闘」じゃなくて「モンク」だけ見てやってるという事ですよね
それは「格闘に対してちゃんと調整してる」と言えるんでしょうか?
凄く強い武器を持ったモンクが一番強くなりそうだから
「格闘」にかこつけてモンク弱体してるだけ、という風に言われて当然です
強さは装備を基準にして調整するという方針を出してるんですから
出した側がコロコロ手の平返すように見える行動をするのは
単に要らぬ不信感を煽るだけだと思いますよ
hanagesin
06-07-2013, 01:41 AM
召喚獣にも忘れずにペットジョブの強化を適用してくださいね。
立派なペットジョブですので。
履行を増やすだけの調整はレベル99超えの敵に耐えれられる調整でもないのでそのへんも考えた
調整をお願いします。
例えば召喚スキルに依存して召喚獣の防御+攻撃力+魔攻+とかなるといいかもしれないです。
私の主張は一部の武器使用者を対象にしたジョブ調整の如何です
ウッコビクスマは所持者だけブラットレイジは全戦士が使用可
髭は一部の取得者だけですが髭を基準に調整してるとは聞いたことないです
以前お話した通り弱体は別にいいんですよメインモンクからしたら強すぎず弱すぎずのほうが寧ろ良いです
ただ一部の武器取得者を基準にした全プレイヤーの調整はいただけません
アドリンをインスコしてない人、メナスをしていない人を無視しすぎです
ジョブ調整ってもっと全体のバランスを考慮して行うべきだと思いますけどね
ただ一部の武器取得者(ウコンバサラ)を基準にした
全プレイヤーの調整はいただけません(ウコン非所持の戦士を含めたブラッドレイジからのクリティカルダメージアップ削除)
が今までも行われてきているわけです。
後、メナスをしていようがしていなかろうがバージョンアップで攻撃力・そして命中も上がります。
弱体ではありません。
DDとしての力で他の片手ジョブに抜かれるような事があれば、
それはおかしいので修正を求めるべきだとは思いますが。
運営からも格闘と片手武器の扱いわけに関しても再度投稿があるのでこの件の投稿はこれで終わりにします。
kitune
06-07-2013, 11:24 AM
以前お話した通り弱体は別にいいんですよメインモンクからしたら強すぎず弱すぎずのほうが寧ろ良いです
ただ一部の武器取得者を基準にした全プレイヤーの調整はいただけません
アドリンをインスコしてない人、メナスをしていない人を無視しすぎです
ジョブ調整ってもっと全体のバランスを考慮して行うべきだと思いますけどね
現状STR50%・DEX50%の補正が、修正後STR62.5%・DEX75%の補正になります
これは格闘なら武器なしでもそうなるわけで、一律強化と言えます
少なくとも片手武器(格闘含む)の両手武器に対する命中補正が低かった問題は解消されます
何か問題ありますか?
それにこれは片手のメイン75%サブ50%という内容に関して、格闘だと右手75%サブ50%(現状のテストサーバーではこれ)なわけですが
格闘は武器によってマルチや倍撃が右手のみだったり左手のみだったり両方だったりと謎な仕様でバラバラなんです
だから格闘は両手とも62.5にするというのは全ての格闘武器に公平です
Hekiru
06-07-2013, 07:21 PM
問題はありません
ただつよいにこしたことはありません
格闘のみ除外して他すべて75に統一より格闘を含め全部75%のほうがいいとおもいます
格闘がつよいのは その基準のせいでなく アドゥリンのみの格闘武器の+D値のせいだとおもいます
Inachin
06-08-2013, 12:29 AM
題名通り、ワークスのランクを最大にしてほしいです。
テストサーバーなので、メナス装備全般で検証してみようと思いましたが、交換NPCがいません。
おそらくワークスランクが全て0のためだと思われます。
ご検討お願いします。
satellites
06-08-2013, 02:33 AM
現状STR50%・DEX50%の補正が、修正後STR62.5%・DEX75%の補正になります
これは格闘なら武器なしでもそうなるわけで、一律強化と言えます
少なくとも片手武器(格闘含む)の両手武器に対する命中補正が低かった問題は解消されます
何か問題ありますか?
それにこれは片手のメイン75%サブ50%という内容に関して、格闘だと右手75%サブ50%(現状のテストサーバーではこれ)なわけですが
格闘は武器によってマルチや倍撃が右手のみだったり左手のみだったり両方だったりと謎な仕様でバラバラなんです
だから格闘は両手とも62.5にするというのは全ての格闘武器に公平です
別に弱くするなとは言ってませんよ
STR75%の補正+リゴアバグナウが強すぎるならばモンク本体の方ではなくてリゴアバグナウのD値を下げて調整すべきでは?
といっているんです
そもそも何故格闘だけ個別に調整されると思います?メナス武器前提にした強さ以外に考えられないですよね
そのメナス武器ですがヴァナのプレイヤー全員が所持しているのでしょうか?そんなわけないですよね
ならなんで一部のプレイヤーだけが所持しているアイテイムを元に全プレイヤーに関わる調整をするんですか?って事です
モンクが暗黒・戦士の強さを越えるのを歪みと開発が考えるのならその歪みの元である武器を修正するのが筋だと思います
kitune
06-08-2013, 03:17 AM
別に弱くするなとは言ってませんよ
STR75%の補正+リゴアバグナウが強すぎるならばモンク本体の方ではなくてリゴアバグナウのD値を下げて調整すべきでは?
といっているんです
そもそも何故格闘だけ個別に調整されると思います?メナス武器前提にした強さ以外に考えられないですよね
そのメナス武器ですがヴァナのプレイヤー全員が所持しているのでしょうか?そんなわけないですよね
ならなんで一部のプレイヤーだけが所持しているアイテイムを元に全プレイヤーに関わる調整をするんですか?って事です
モンクが暗黒・戦士の強さを越えるのを歪みと開発が考えるのならその歪みの元である武器を修正するのが筋だと思います
リゴアが強すぎるからこうなったという認識をなぜもったのですか?
格闘武器はスロットでは片手にしか装着しませんが、実際には両手に装着して両手で殴ります
同じ武器で75&50だと左手のみに倍撃がのるレリックトと右手にのみ倍撃がのるエンピだと明らかに不公平ですよね
62.5&62.5なら通常殴りに関しての結果は同じです
WSに関してはD値の差が若干でも出にくい修正なのですから強い武器を持ってない人向きとも言えるかもしれません
リゴアが強いからではなく格闘の仕様上の問題で両手とも同じ補正にしたと考える方が妥当だと思います
もしかして75&75だったと勘違いしてるわけではないですよね
Ruvelya
06-08-2013, 06:26 AM
猫足時の蹴りに関してはどうなるのでしょう?
基本1回ですが、これも62.5%?
paimankun
06-08-2013, 07:03 AM
自分はテストサーバーで戦闘関係のテストはしてないのですが
こんな要望はないのでしょうか?
今回ウィンドウ関係で/test コマンドが導入されましたが
戦闘関係、例えばスキルやステータスを自分で任意に変えれるコマンドや無敵になるコマンド
エリア移動できるコマンドなどは需要はないのでしょうか?
/test set h2h skill 440とか/test set str 200とか/test telepo morimarなど
素朴な疑問でした。
piruro
06-08-2013, 07:33 AM
片手と格闘の点、フォローの投稿をさせていください。
以前、↓の投稿をさせていただているように、
カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれますが、同一視をせずに調整を行っています。
お忙しい中返信ありがとうございます。
今回、私は片手武器があまりにも両手武器についていけてない現状を考慮しての調整をしようと考えたのだと思っていました。
基本は格闘は別枠でもちろん考えているのはわかっているのですが、一度発表をする時に格闘だけもうちょっと検討してから発表すべきだと思い書きました。
モンクは、メナス武器が出てからはもちろんですが、出る前から不遇というほど、日陰というほど他の片手武器のジョブほど出せない環境ではなかったっと思っています。
やはり、それは他のに比べるとある程度は、両手についていけていたからだと思います。
格闘は気を抜いた調整をするとぶっ飛んで強くなるってのは事実だと思いますし、格闘だけはもうちょっと安易な発表の仕方は避けるべきだと思います。
元々本職と考えるなり、旧サルベが流行った時等でモンクを上げている人で本職に近いセカンドジョブ的な位置づけで強化している方は相当多いジョブだと思います。
テスト段階なので予定変更はしょうがない事だとは思いますが、ですが1度発表してから下げるとやはり気持ち的には弱体されたと思ったり(実際は、強化の数値変更でも)、どうして?っと疑問感じたりややはり反対派のゴネ得だとか色々思われたりしてしまうと思います。
やはり、1度発表された数値を見た後に下方への変更だとユーザーは気分はよくないのは当然です。
格闘が、他の片手ジョブとは違う位置づけ、同じ内容での調整だと危険かもしれないって認識していたのであれば、尚更一緒に発表はせず格闘だけは検証して後日発表とか少し考慮すべきだと思い書きました。
格闘だけは、他の片手ジョブとは違うのはユーザーも認識はしている事だとは思いますし、検証後後日発表なら別にゴネ得だの出なかったと思います。
さすがにちょっと、発表の仕方が適当だったんじゃないかと思いました。
murasakishikibu
06-08-2013, 08:09 AM
えと、特定の方へという意味合いではないのですが、「ゴネ得」という表現、何か違和感を覚えます。
改善して欲しいと思うことに対して、食い下がってでもリクエストを要求するのは、
消費者の基本的な行動だと解釈しているのですが、いかがでしょうか。
リクエストできる環境がある以上、しなかったのならそれはしなかった人の問題であって、
リクエストした人がいき過ぎているという発想は、私には理解できません。
(→ 主観ということになりますが。)
これからもガシガシとリクエストしていくべきだと考え、投稿します。
ただし、それを最終的に統括し、判断を下すのは、当然ながら開発です。
今の格闘のD値で百裂夢想無念の削りを見るとトワ鎌の弱体は必要だったのかと思えてきますね。
精霊の調整も同時におこなっている様ですがこの辺りを見ているとうまく調整できるのか心配になります。
Type08-Ikkyu
06-08-2013, 08:56 PM
オアティフール Rare Ex
D+146 隔+96 命中+35 攻+25
ガードスキル+4 被物理ダメージ-3%
Lv99~ モか (用語辞典より)
成程、これは強い。
コンテンツレベルの表を見る限り、現状で最上位の格闘武器の様ですがこの先がまだあるんですか?
そう考えると、微調整なんか今更、いや、今夏にやる内容じゃないよね。アドゥリン前に入ってるべき調整では無いの?
装備作ってから後付でやる事じゃないと思う。というか帯の新規追加の話・・・覚えてます?
色々と諦めムードなので、調整とかじゃんじゃんやって貰って結構なんですが・・・
VUP時期の確定と、アドゥリンミッションのコンテンツレベルがどの辺りのコンテンツレベルなのかを先に提示願いたい。
対応が遅すぎて、レイヴは誰か戦ってればいい方。七支公は戦績が下がるまで殆ど皆保留の構え。
スカームはメナス武器があった方が良いという悪循環。チケットの消費をやらされる事しかアドゥリンに用事が無い。
どうしてもメナスをやらないと先に進めない世界になるのであれば、先にそれを明言下さい(・ω・)
早いところヤムチャや天津飯ポジションをガッチリ固めたいので。
satellites
06-09-2013, 09:07 PM
リゴアが強すぎるからこうなったという認識をなぜもったのですか?
格闘武器はスロットでは片手にしか装着しませんが、実際には両手に装着して両手で殴ります
同じ武器で75&50だと左手のみに倍撃がのるレリックトと右手にのみ倍撃がのるエンピだと明らかに不公平ですよね
62.5&62.5なら通常殴りに関しての結果は同じです
WSに関してはD値の差が若干でも出にくい修正なのですから強い武器を持ってない人向きとも言えるかもしれません
リゴアが強いからではなく格闘の仕様上の問題で両手とも同じ補正にしたと考える方が妥当だと思います
もしかして75&75だったと勘違いしてるわけではないですよね
↓が今回の調整の理由です
「右手のみSTR補正75%」よりも、「両手にSTR補正62.5%」のほうが、
ウェポンスキルの与ダメージ量が抑えられるようになります。
通常攻撃時の与ダメージ量に大きな差を作らず、
ウェポンスキルの与ダメージ量を少し抑えることを意図して、
調整を行わせていただきました。
ここから読み取れる事はSTR補正75%+リゴアバクバウで開発がアタッカー認識の両手ジョブよりWSのダメージがでてしまい
歪みが生じてしまうという事です
それなら歪みの元であるメナス武器のD値を下げるべきでしょう!というのが私の主張ですよw
kitune
06-10-2013, 12:01 AM
↓が今回の調整の理由です
ここから読み取れる事はSTR補正75%+リゴアバクバウで開発がアタッカー認識の両手ジョブよりWSのダメージがでてしまい
歪みが生じてしまうという事です
それなら歪みの元であるメナス武器のD値を下げるべきでしょう!というのが私の主張ですよw
それで、75&50であるべき、それとも75&75であるべきというご意見なんですか?
前者だと格闘の仕様上不公平だというのは前にも述べた通りです
後者ならそれこそ格闘が強すぎになりますよ
Hassan
06-10-2013, 02:29 AM
特にデータも見当たらないのに、強いに決まってるから弱体しろ!→じゃあ62.5%にします。
って言う流れは怖いですね。
外部のブログや掲示板に実際の戦闘データを載せてる人が居るので、そういうのを見てみると
いわゆる、メナス地下(NMキープ)雑魚乱獲でレゾの平均ダメが5000を突破してくるような暗黒には
75:75修正が入ったモンクでも敵わないように思えます。
というか私の竜のダイバーのMaxが5000なんですけどね、レゾ平均5000てなんやねん
モンクで四神の平均ダメが4000近い人のデータもありましたが
暗黒と戦士の居るPTでカオスとファイターズロールをもらい、更に4曲詩人のメヌメヌも必要そうなので
モンクが強いというよりも暗黒入りのカオスロールと詩人の歌の力が凄いと言うべきではないでしょうか。
後ディアとかアシボルとか。
暗黒はほとんど支援が無い状態でも(ソロで暗/白とかでも)ヘイスト65%+攻撃1000↑達成できたり
先の例で言えば支援がカオスタクティでもレゾ平均が4500を超える人が居るのでやはり別格と思えます。
長々とモ暗について語ってしまいましたが(開発の返答もモンク関連多いですけど)
本当はもっと忍者や踊り子、シーフやナイト、獣や青といったジョブについて開発は返信すべきと思ってます
むしろここまでそういった片手武器ジョブの人がほとんど誰も書きこんで無い事に危機感を覚えて欲しい所です。
忍者なんかアドゥリン以降一人も見た事が無いと言う・・・
戦モ暗以外のジョブについてどう考えているか、ジョブ担当者からの回答をお待ちしています。宜しくお願いします。
Annihilator
06-11-2013, 12:59 AM
とりあえず強化すること決まってるんだったら
早く強化してください。
他のVUは後でもいいのですよ。
ジョブ調整をまずは第一に優先してVUしてほしいのです。
結局のところココの強化が終わらないと好きなジョブで
遊ぶことができない人が大勢いると思うのですよ。
Regulus
06-11-2013, 09:54 AM
というか私の竜のダイバーのMaxが5000なんですけどね、レゾ平均5000てなんやねん
確かにレゾリューションは恐ろしく強いですが、モンクの方がもっと強いです。
暗の通常1発が600とするとモンクの通常1発は450ぐらいで、手数が2.5倍ぐらいありますw
つまり1ターンの通常攻撃で倍近く差が出るのでレゾリューションで特大ダメージを出しても追いつけません。
更に百烈拳の瞬発力にマントラの生存力に無念夢想の特殊攻撃力とメリットも盛り沢山です。
リゴアバグナウとベリーヴァーを使っていた時は同じぐらいに思っていたのですが、オアティフールやセンバクナーガンを使うようになってからモンクが頭一つ抜けてしまった印象です。
モンクは命中が足枷となって伸び悩んでいたが、オアティフールや防具のランク上昇で一気に解消され火力を存分に発揮しています。
最高級の装備を基準に考えるのはおかしいと思いますし、全体的に見れば命中不足で伸び悩んでるモンクの層が多いと思うのでDEXを0.75倍にするのはいいと考えてますが、正直STRは0.5倍のままでもいいんじゃないかと思ってます。
片手ジョブは現在使う機会がなくどうなっているのか全くしりません。
Hassan
06-12-2013, 02:24 AM
Regulusさんこんばんは
我々竜騎士にとっては天上世界の神々の争いぐらいに遠い話しなんで、どうでも良いっちゃ良いんですが
Regulusさんのイメージ(暗が通常600、モが450)と言うのは大凡正しいと思います。
ただ手数の部分については暗黒もマルチアタック装備が多数あるため、実際は2.5倍も差がつかないようです。
私が見たデータによると強いモ、暗を比べると大体手数で2倍程度の差になるようでした。
手数の差は2倍ですが、暗黒の方が通常ダメージが高いので、
通常攻撃の総ダメージは強モンクで強暗黒のおよそ1.4倍前後になっていました。
ここで、モンクをかなり強めに見積もって四神平均4000、暗黒を少し下げてレゾ平均5000とし
モンクが100回WSを撃つ間に暗黒がレゾを130回(少なめです)撃つとします。
結果どうなるかと言うと暗黒の方が45分のメナポで"5万ダメージ"程モンクを上回ります。
モの総ダメ:1031730(ほぼ限界の強さで見積もったモンク)
暗の総ダメ:1088629(強い部類だがまだまだ強くなれる暗黒)
ちなみに、VU後モンクの通常ダメが一発50増えたとして4神の平均ダメが150増えたと仮定しても
計算結果によれば暗黒の方が1割から2割強いです。(加工してないデータで比較して)
ボス武器になるとモンクのが強いかと言うと、実は格闘と両手剣では”両手剣の方がD/間の伸びが良い”上に
両手剣は間隔480という数値になるのでWS回転率が更に上がります。
防具に関しても、軽装グループでまとめられたモンクには暗黒程の伸びがありません。
と言う訳であくまで計算上はですが、暗黒に適うジョブはありません。
ただ前回も書きましたが、私が言いたいのは今のモンクを更にぶっちぎる暗黒と言う戦闘神達をですね
遥か下から羨望の眼差しで眺めてる他ジョブはどうしたら良いのか、ジョブ担当なんか言えよって事です。
murasakishikibu
06-12-2013, 10:44 AM
戦闘神(汗) という表現はなかなか好きで拝借させていただいちゃうんですが、
東方系ジョブをメインでやっているので、暗黒はなんとかメナス装備群を揃えた+レゾ5
で止まっているので、その段階での感想しか書けないながらもひとつ・・・。
モンクは現状では軽装ジョブ(またはどことなく二刀流ジョブ)の中では、ダントツで強いとは思うものの、
暗黒が装備を極めて本気で挑んできたらモンクでは勝てないと考えます。
ただ、モンクの現状での意義は「マントラ + 夢想無念 + 100」 であって、
無属性をすでに削除されたに近い暗黒と単純に比べるのは違和感があります。
私は暗黒にリキッドを注げる余裕はありませんけども、
限界まで強化したモンクと、まだ力を温存した暗黒、という風に解釈しています。
これがオアティとセンバクでも変わらないと考えます。
arney
06-13-2013, 02:40 PM
通常ダメが強化案のまま維持され、RMEの仕様も公平になる62.5%は及第点な案だとは思います。
それでもまだモンク強すぎると思いますが。。。
現在メナスボスの武器を持ってる人もちらほら出始めていますね。
机上論語る方より装備して使った方々の意見の方が説得力があるように感じました。
14で狩人が走りながら矢を放ってました。正直、羨ましいです。
11も仕様を変えませんか?移動したら撃てないっていう道理が分かりませんし。
Airbag
06-16-2013, 04:01 PM
一応テスト鯖で試してきましたが、遠隔攻撃は強くはなって居ますが、正直撃つ距離次第であれ変わったの?ってレベルです。
結局距離による減衰があるので、多少補正がプラスされても劇的になんて変わらないです。
近接ジョブが4~5回殴ってる間に2回遠隔撃てるか怪しいレベルなので、せめて近接400ダメ×5の間に遠隔1回で600ダメ程度ってのどうにかして欲しいですが解決はされていません。
メナス弓で5倍撃のサイドワインダー撃っても、レゾルーション弱いレベルですし、WSも追いつけず、通常遠隔も一撃は両手武器より少し重めでも攻撃の回転数は近接の半分以下では正直かなり微妙なままですね。
遠隔は狩人にはクリティカルダメージのボーナス特性が付いてるのでクリティカルダメージは伸びますが、基礎ステータスがその他ジョブと較べてぶっちぎりで低いので今回の補正でその他ジョブ並のステータスを手に入れた感じです。
今後はクリティカル発生ボーナスとかつけて調整すると良さそうです
Ruvelya
06-18-2013, 01:48 AM
>移動したら撃てないっていう道理が分かりませんし。
コレはたぶん、移動しながら撃つ=逃げながら撃つことにつながり
近接攻撃しか持たない敵に対して一方的に攻撃ができるということから
ではないでしょうか?
走りながら撃つことまでは望みませんが、せめて走りながら撃ったら
移動モーションを歩きに強制変更し(コレなら敵も追いつけるでしょう)、
移動したら遠隔を中断する処理を取っ払ってほしいです。
Zeppeli
06-25-2013, 10:39 PM
結局サブウェポンのSTR補正はなぜ強化されないんでしょうか?
強すぎるってことにはならないし、イマイチ納得できないんですが:-(
wootan
06-26-2013, 03:04 AM
7月8月のVUで実装されない?
何回か見直しましたが、見落としてるのでしょうか
更に見直したが、やはり載ってなかったです○| ̄|_
Hekiru
06-27-2013, 12:39 AM
さらに 全部すみずみまでチェックしましたが やはりみあたらなかったです
じゃあ いつやるの?
satellites
06-27-2013, 02:57 AM
片手修正が来年とかになったら片手勢はマジ待ちきれずに引退しますよ
メナス・CL・ILにはもう期待してませんのでこういう基本的な事を優先してほしいです。
Airbagさんテスト鯖での報告ありがとうございます。
劇的には変わっていないですか・・やっぱり距離補正が最大のガンですね。
Airbagさんの仰る通り距離補正の分減衰するので、75%でも少ないのでは?と予想はしていました。
主に狩人が陣取る敵の範囲が当たらない場所からの遠隔攻撃は、距離補正のせいで最大で命中・攻撃共に70~80程下がる、と言う話を聞きました。
モリマーのメナスボスに命中キャップするには820必要らしいですが、狩人は890~900必要になる訳です。
実際に飛命850程度だと命中率は90%程度なのでキャップには到達しません。
今までと同じ装備で修正後にやっと他の近接前衛の条件に並べるだけです。
ちなみにケイザックでは竜騎士がウプキレフを使うとアナイア狩人の倍以上削ります。
クリティカル発生ボーナスが追加されても、クリティカルの仕様が近接と遠隔で違うので微妙かもしれません。
通常攻撃・WSの両方とも回数とダメージで追い付けない。しかし増やしても敵対心を稼ぎ過ぎて敵を動かしてしまう。
強い武器を手に入れても同じ問題がずっと付いて回る。
そしてモンクや他の重装前衛と比べてHPも少なく、ステータスも回避も防御力も低い。
もう八方塞がりです。
spriggan
06-27-2013, 08:04 PM
戦闘神(汗) という表現はなかなか好きで拝借させていただいちゃうんですが、
東方系ジョブをメインでやっているので、暗黒はなんとかメナス装備群を揃えた+レゾ5
で止まっているので、その段階での感想しか書けないながらもひとつ・・・。
モンクは現状では軽装ジョブ(またはどことなく二刀流ジョブ)の中では、ダントツで強いとは思うものの、
暗黒が装備を極めて本気で挑んできたらモンクでは勝てないと考えます。
ただ、モンクの現状での意義は「マントラ + 夢想無念 + 100」 であって、
無属性をすでに削除されたに近い暗黒と単純に比べるのは違和感があります。
私は暗黒にリキッドを注げる余裕はありませんけども、
限界まで強化したモンクと、まだ力を温存した暗黒、という風に解釈しています。
これがオアティとセンバクでも変わらないと考えます。
戦闘の状況によるんじゃないかなあ?
現状ラスリゾやりっぱなしが許される状況ってメナポの乱獲くらいですよね?
それでもモリマーで重圧きた瞬間とか真っ赤になりますよ。
BOSS戦ではラスリゾしっぱなしだと一瞬で消し飛ぶことも珍しくないです。
モンクがマントラ回してHP維持させてるのもそこらへんであったりします。
逆にそこらへんを加味した戦闘ならば暗黒より竜騎士のが削りで勝つこともあります。
センバクナーガンが暗黒の武器の基本ならばBOSS槍を出しても問題ないと思いますので参考程度に
スターダイバー ws後4振りで通常平均4000 最大ダメ8000ちかくだせます。
ただこれはBOSS戦であり フル支援状態であります(歌8曲ろーる2 竜騎士は基本攻撃力が低い)
暗黒がタゲきたらラスリゾきったりカット装備に着替える状態であれば竜騎士のが削ることはめずらしくありません。
調整しながら削る前衛とちがいHJPなどでヘイトを調整できる竜騎士は常にフルに攻撃できるからです。
BOSS戦で現状の暗黒がフルに暴れ続けるには超うまい白でもいないとあっさり転がります。
モリマーでもモンク6のが安定してることからもわかると思います。
Wittem
06-27-2013, 08:37 PM
てっきり次回VUだと思ってたのですが、お知らせを見る限り8月にすら入っていないんですよね。
未だ検証作業中ということなのでしょうが、いつになるのかとてもとても心配です。
-追記-
どこかで緊急メンテするのかとも考えましたが、7月のVUで予定との返信があり一先ず安心しました。お体を壊さない程度に追加/修正作業頑張ってください。
Hammune
06-28-2013, 02:39 AM
遠隔も通常をオートで撃てるようにできないでしょうか?自動と手動の切り替えで使えるようにして欲しいです。
wootan
06-28-2013, 01:08 PM
もしかして7月のVU前に緊急でやってくれるのかな?
それなら嬉しいですね
Windy
06-28-2013, 01:38 PM
ヘイストマルチが充実すれば、より伸びるのが片手武器(二刀流)です。
両手武器が1回攻撃する間に2回攻撃するのですから、
ダブアタが発生した場合、最大で2回:4回です。
命中率の高い片手武器、攻撃力の高い両手武器。
もしくは
クリティカルが出やすいなど付加価値の大きい片手武器、
平均して安定している両手武器、など住み分けできる調整を望みます。
片手武器が両手武器より攻撃能力が弱いのは問題じゃないと思います、
単純にザコ敵を殴り倒すだけなら、圧倒的に両手武器に軍配があがる。
そうでないなら両手武器を使うメリットがなくなると思います。
片手武器を使う利点が無いのが問題だと思います。
攻撃回数の多さを生かして、殴るほどに敵が弱体するとか、敵の弱点を破壊しやすいとか
片手武器ならではの個性をつけて欲しいと思います。
Zurazura
06-28-2013, 03:39 PM
松井さんから7・8月のバージョンアップ情報が開示されましたが、この件の記載なかったですよね…
まさか9月以降まで待たないといけないんですか…?
片手武器使いにはこの上ない吉報なだけに、早めに実装していただけると助かります…
Akihiko_Matsui
06-28-2013, 11:57 PM
こんばんは、松井です。
本調整は7月9日のバージョンアップで導入予定です。
検証と確認の作業があったため、7月と8月のバージョンアップ内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34826)の
公開時点で記載できず、ご心配おかけしました。
先ほど、バトルシステム関連の項目を追加していますので、ぜひご確認ください。
Lasia
06-29-2013, 12:21 AM
こんばんは、松井です。
本調整は7月9日のバージョンアップで導入予定です。
検証と確認の作業があったため、7月と8月のバージョンアップ内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34826)の
公開時点で記載できず、ご心配おかけしました。
先ほど、バトルシステム関連の項目を追加していますので、ぜひご確認ください。
やはり青魔道士の調整は予定どころか未定になったんですね~。
残念です。
追加分確認しました。
金曜夜23:57とかとんでもない時間までお疲れ様です。
まずは今の状態で遊びながら7月のVUを待ちたいと思います。
Zurazura
06-29-2013, 12:47 PM
こんばんは、松井です。
本調整は7月9日のバージョンアップで導入予定です。
検証と確認の作業があったため、7月と8月のバージョンアップ内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34826)の
公開時点で記載できず、ご心配おかけしました。
先ほど、バトルシステム関連の項目を追加していますので、ぜひご確認ください。
回答いただきありがとうございます。
当日を楽しみに待ちたいと思います。
Annihilator
06-29-2013, 03:02 PM
こんばんは、松井です。
本調整は7月9日のバージョンアップで導入予定です。
検証と確認の作業があったため、7月と8月のバージョンアップ内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34826)の
公開時点で記載できず、ご心配おかけしました。
先ほど、バトルシステム関連の項目を追加していますので、ぜひご確認ください。
検証と確認作業があるならそれが完了してから公開しましょう。
返信が遅すぎてとても「いいね」を押下する気にはなれない。
Tiaris
06-29-2013, 03:13 PM
その時点で出せる情報を出す、
今やれることを今やるという姿勢に好感が持てますね。
remonpai
06-29-2013, 05:13 PM
物理青魔法のD値については、次回パッチで対応します。
そして新しい青魔法は現在準備中で、次々回を予定しています。
青魔法D値、次回パッチとあったが何も無し?
satellites
06-29-2013, 05:51 PM
こんばんは、松井です。
本調整は7月9日のバージョンアップで導入予定です。
検証と確認の作業があったため、7月と8月のバージョンアップ内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34826)の
公開時点で記載できず、ご心配おかけしました。
先ほど、バトルシステム関連の項目を追加していますので、ぜひご確認ください。
返信ありがとうございます
VUを楽しみにしています。
Hagurin_KY
06-29-2013, 08:56 PM
ちょっと待ってください。青魔法関連なんもなしですか?マンパワーが不足してるのはわかってますが正直一番個人的に期待してたとこなんでガッカリです。勘弁してくださいよ〜。
comina
06-30-2013, 03:00 PM
遠隔が空気すぎて泣ける
しかも調整されてもほとんど変わらないとか…
そんなに狩人やってほしくないのね。何のためにいるんだか。
Annihilator
06-30-2013, 06:43 PM
遠隔武器
レンジウェポン 調整前 調整後
攻撃力(STR) 50% → 100%
命中(AGI) 50% → 100%
ぐらいにしてもよさそうなもんだけど
狩人の立ち位置ってメレーではなくヌーカーでしょ
Airbag
06-30-2013, 11:16 PM
結局距離補正が全ての障害になっているという印象ですね。
ヴァナ・ディール通信を買って読みましたが、当初は遠くから撃つほど、命中にボーナス付けようと思っていたとか・・・
ですが、そうすると戦士やシーフによる弱体ボルトの戦術が生かせなくなると思ったので今の仕様になったと見て、今すぐにでも変更してくれと言いたいです。
はっきりいって弱体ボルトのとばっちりを何年も受けて、ジョブそのものの性能にまで影響してるって尋常じゃないでしょう。
今回の調整は距離による減衰で分かりにくい状態ではありますが、現状の遠距離戦闘に合わせると弓の方が適正距離の絡みも有り、恩恵を受けやすそうです。
今後はスナップショットの上限を上げていきたいとの方向性の様ですが、ダブルショットをジョブ特性に、アビをトリプルショットに変更し、コルセアはクアッドショットへの格上げをした方が良い気がしています。
一撃の重さとある程度の回転力が備わるので、それなりに戦えると思います。
それかクリティカル発生ボーナス付けて一撃の重さに賭けるジョブに持って行くかですね。
一番懸念してるのが、ヴァナ・ディール通信でレリック打ち直し後のカラナックの調整を考えてるとか、出番完全に潰そうとしに来てるのに、乱獲にあわせた調整予定は無いとか、どこで出すジョブにしようとしてるんですかね?
カラナックに調整入るんだったら、夢想無念なんて削除レベルで猛威振るってると思いますが?
カラナック潰したら場所どこにもなくなりますわ・・・
Hekiru
07-01-2013, 12:05 AM
エルティエヌ コロナイズレイヴ 破壊対象に適正距離だと範囲外とかうけるんですけど
狭すぎてわらうしかない
ヴァナ通を読んでいなかったのでカラナックの調整の案は初めて知りました。
カラナックのせいでアナイア縛りが出来ているのかもしれませんが、何故そうなってしまっているのか開発は分かっているのでしょうか?
カラナックを調整するなら、狩人自体の調整が先でしょう。誰だって分かりますよ。
カラナックを奪って他は調整無しだったら狩人の出番なんてどこにもなくなります。
ソロ駄目、乱獲駄目、HNM駄目、何が出来るんですか?本当に。
メナスではナイトがいつもの雑魚を集めてキープするだけの役に戻り、結局前衛フルボッコ。
モリマーボスではモンクがマントラ回しでHPを増やし盾をしながら、無想無念でゴリゴリ削る。
盾をしながら物理カット装備に着替えても、オアティフールモンクは狩人の3倍削ります、誇張抜きで。
その上更に強化、オアティフールにアイテムレベルに見合ったステータス付与。
攻撃するしか能の無い狩人が勝っている部分は一つも無い。
SPアビを比較してもそうです。モンクがオグメを付けて効果時間延長した百烈拳でどれだけ削るんですか?
マイティをWS乗せたら?明鏡止水のWS3連発は?連携ダメを加えれば更に伸びますよね?
狩人がオグメ付きAF2を装備してイーグルアイを使っても、いいとこ4000出るか出ないかです。
しかもミスの場合もあります。
他の前衛のSPアビと比較しても、10000位出ても良いんじゃないですか?
昔の瞬発力も大ダメージも何も残っていないんですよ。
もうそろそろヌーカーの席を返して下さい。
近接アタッカー中心の攻略になってしまうのは、
遠隔、精霊、ペットが不遇すぎて普段からこれらのジョブを使っていないのも原因の一つだと思います。
狩や黒が最強ジョブの一角だったら、狩黒中心のジョブ構成で攻略されていたはず。
ジョブ調整もっといろいろやって欲しい。
一番懸念してるのが、ヴァナ・ディール通信でレリック打ち直し後のカラナックの調整を考えてるとか、出番完全に潰そうとしに来てるのに、乱獲にあわせた調整予定は無いとか、どこで出すジョブにしようとしてるんですかね?
カラナックに調整入るんだったら、夢想無念なんて削除レベルで猛威振るってると思いますが?
カラナック潰したら場所どこにもなくなりますわ・・・
カラナックを潰すんじゃなくてカラナックがなくても何とかなる調整を希望したいですねぇ。
Airbag
07-01-2013, 10:19 PM
カラナック無くても平気な調整をするとしたら、スーパージャンプ的なアビを狩人に実装するしかないんですよね・・・
デコイショットも結局は囮になる他の人が居てこそ成り立つアビですからね。
なによりあのアビ、アライランスに多分乗りませんよね・・・
マントラで自分のHP増やして耐え抜くとか自己完結で終わるジョブで無ければ、結局ダメなんです。
例えばカラナックに調整が入ったとして、ケイザックボス戦やりますとなった場合、
ヘイト調整役としてシーフを入れて、じゃあシーフを入れてヘイト調整してくれると、狩人がモ・暗といったアタッカーの2人分活躍するのであればみんなそうするとおもうんですが、実際はじゃあシーフと狩人要らないから同じ突が得意なジョブの竜騎士2人入れようってなるんですよね。
竜騎士ならヘイトも自己完結できますし、同じ突武器ですから削りも十分期待出来る上にそれが2人です。
どっちをえらぶかなんて明白です。
狩人は基本性能が他人が居た上でしか成り立たない特化ジョブです。
そこを超えて、自己完結できているのが現在のカラナックだと思っています。
遠隔武器には強衰弱したら、一切ダメが出せない時間が発生するという、現状のタイムアタックとなってしまっているコンテンツでは致命的なペナルティが存在しています。
範囲衰弱といった近接アタッカーしか想定してない様な技も平気で実装してます。
銃の適正距離があるにもかかわらずです。
つまり銃の適正距離での攻撃は一切考慮してないのですから、最初からペナルティが存在しています。
遠隔攻撃は遠くから撃てるという利点ではなく、ジョブ性能も考慮すると遠くでしか撃てないのが正解です。
近くで撃ったら、ただの劣化近接攻撃でしかないですから・・・
カラナックがそれ以上の利点だと言うのであれば、狩人というジョブを自己完結出来るジョブに調整してからにして欲しいですね。
今の唯一のオンリーワン性能を調整したら、まあそこの席には他のオンリーワン性能のジョブが入りますわな・・・・
はあ・・・・未来が暗いorz
Wittem
07-01-2013, 11:03 PM
ちょっとおふざけというか希望的なものが多分に含まれますが、もういっそ遠隔はFPSみたいにAIMできるようにしたら面白そう。
AIM苦手な人はタゲロック、得意な人はフリーターゲットでヘッドショット成功でクリティカル+ダメ2倍とか…現実的ではないですけど。
現実的なところだと遠隔攻撃の距離補正はもう許されて良いんじゃないかな。距離による敵対心や威力、クリ率といったボーナスはあっても良いと思いますけど(端的に言ってしまえば距離補正をデメリットではなくメリットとしての付加作用にすればいい。近いほど命中威力等がプラス補正され、遠いほど敵対心マイナス補正される、といったところでしょうか)。
他のジョブがヘイスト80%でぼこぼこにしてる間に、一回一回マクロで射撃飛ばさなくては行けない(そして当然弾代もかかりますし)わけですし、もう少し狩人が日の目を見ても良いのではないかなと。メナス弾丸でこの辺の事情がどの程度変わるか分かりませんけど。
特にアナウンスが無いですが、補正はこのままで実装決定ですか?
最初は片手・格闘・遠隔を一律75%で予定していて、格闘は見直しされてSTRは62.5%へ。
片手と遠隔は変わらず75%という事は、開発の検証の結果、修正後のオアティモンクや現在の両手前衛と同じ位にはなるという事ですよね?
凄く楽しみです。
このままバージョンアップ前日くらいまで開発投稿無いんだろうか
CountDown
07-04-2013, 12:32 AM
残念ながら、代替策がないのでしょう。過去の履歴からすると、このまま実装でプレイヤーがテスターとなって、プチ改善の流れでしょうか
Hekiru
07-04-2013, 05:13 PM
特にアナウンスが無いですが、補正はこのままで実装決定ですか?
最初は片手・格闘・遠隔を一律75%で予定していて、格闘は見直しされてSTRは62.5%へ。
片手と遠隔は変わらず75%という事は、開発の検証の結果、修正後のオアティモンクや現在の両手前衛と同じ位にはなるという事ですよね?
凄く楽しみです。
たぶん ちょい下になるんじゃないでしょーか
二刀流したとして 2本目の武器がはるか下なので
次追加されても 前の武器はつかいものにならない性能になるでしょうから
ただ 二刀流LVあげていくと ヘイストマチくらいの低支援で 80%短縮いくメリットはありますが
遠隔は期待してますが、、適正距離で装備そろえると+10%くらいになるジョブ特性があるので
後数時間でバージョンアップだけど、結局開発からのレスポンスは無かった。
スレッド埋もれていたので再度浮上です。