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View Full Version : 忍者の強化要望について



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Falmar
05-30-2013, 07:49 PM
タイトル通り忍者の強化を要望するスレッドとさせて頂きたく初投稿しました。

思う事が多々あり、纏りがない文章になりそうではありますが、、
願わくば御社制作陣の方々にお目を通して頂きたく。

まず、現状の忍者について。

<攻撃編>
 ・二刀流の得TP問題もあり、現状大幅に両手前衛に遅れをとっている。
 ・支援をもらった場合、(例えばマーチなど)二刀流間隔がキャップするため両手前衛程恩恵を受けられない。
 ・実装された新武器(メナス)はサブに持つ事を前提とされている節が見られ、他ジョブと比較すると火力が大きく突き放されている。(これは短剣も同じかと思います)
 ・際立った攻撃的アビリティがない。(これも他ジョブと大きく離される要因の一つと挙げられます)
 ・格上に対して遁術が攻撃的意味を為さない。
 ・1系の強化忍術の詠唱時間が長すぎて、常用するに耐えられない。
 ・陰忍が有効なのは自分が敵の後ろに位置している時だけなので、実質そのペナルティのお陰でほとんど使いどころがない。
<防御編>
 ・空蝉が範囲攻撃で容易に剥がされてしまい、盾として機能しない。
 ・カット装備が前衛程充実していない為、蝉がないと無力。
 ・一隻眼は優秀なアビリティだが、再利用時間が5分と長く常用するに耐えられない。
  昨今は通常攻撃が特殊技扱いの敵が増えてきており、そのような敵に対して全く意味を為さない。
 ・陽忍にペナルティがあり、格上が前提である戦闘ではそのペナルティのお陰で更に火力が落ちタゲが維持できない。

以上のように悪い部分だけ色々書かせて頂きました。
忍者には上記のような制約があり、アビセア以降特定の場面を除き盾としてもアタッカーとしても機能していない現状です。

今後忍者を復権させる為にどのように変えていけばよいか、
思いつく事を何点か書かせて頂きます。

<攻撃編>
 ・二刀流の得TP減少を撤廃する。(もしくは減少率を引き下げる)
 ・陰忍の位置によるペナルティを撤廃する。(これにより相当火力があがると思われる)
 ・1系忍術の詠唱時間を2系と同じにする。
 ・ダブルアタック確率が上昇する忍術を実装する。(詠唱時間は2系と同じで)

<防御編>
 ・一隻眼を常用できるようにし、特殊技に対しても効果が及ぶようにする。
 ・蝉全消去の特殊技をなくす、又は蝉複数枚消費で範囲攻撃を回避できるようにする。(魔法やWSも含め)
 ・陽忍の命中ダウンペナルティを撤廃する。

全部実装したら超絶強化になりそうですが、
実際この位やらないと盾として復権する事はないと思います。


制作側の方々は忍者の現状をどのように捉えているのか。
今後どのような梃入れをしてくれるのか。
是非制作者サイドに話を伺ってみたいと思います。

忍者好きな方々、
そろそろ重い腰を動かして、少しづつ訴えていきませんか?

Zapitan
05-30-2013, 10:00 PM
では。

<一般編>
 ・ボス素材ではない通常素材による合成品で、CLv.0以上の各CLv帯装備品追加

<攻撃編>
 ・二刀流と片手武器の調整は次回のバージョンアップを見て再検討
 ・弱体遁、強化遁を弐系まで追加
 ・遁術範囲化アビリティ追加(弱体、属性遁など敵に使用するもの)
 ・属性遁術の強化(後述)
 ・毒盛はもう許してやれよ

<防御編>
 ・一隻眼をアビリティでなくジョブ特性に
 ・空蝉の範囲攻撃への強化か、身替の術の効果時間と再詠唱の調整


属性遁術は、MPを使用する通常魔法との兼ね合いがあってどうしても強化が難しいようですが、何かしらの条件を付けることで実用に足るダメージを出せるように出来ないか、という感じです。
例えば、

 ・自身が〆を受け持った連携に限り、MBを行うと極大ダメージとなる(アビではなく常時)
 ・かなりシビアなタイミングで詠唱を重ねて貯めていくと、幾何級数的にダメージが増大する
  (割と失敗するレベルのタイミング、忍具の大量消費等々)

とかか何かそんなので。

743
05-31-2013, 12:32 AM
とりあえず忍者のお得意さんを増やしてほしいです。
単純に忍者を強化してもナイトとの椅子取りゲームになるだけなので、
住み分けによる共存を図ってほしい。
あとはサポ忍との差別化として、空蝉効果アップの装備や特性を追加してほしいですかね。
忍術スキルによる範囲物理に対する蝉消費耐性も、もっと顕著にしていいかと思います。
99でスキル青なら鉄巨人相手に7割方1枚消費で済むとかそのぐらい。
欲を言えば範囲物理だけでなく、蝉貫通技にも耐えられるようになったら嬉しいかな。
忍術スキルを有効活用できれば、手っ取り早くサポ忍との差別化ができると思います。

Ossan
05-31-2013, 01:56 PM
片手武器の調整が入る予定なので、火力面はその後に評価するとして、盾役として忍者は…。

タルで忍者やってますが、まずと言うか、ここだけはなんとかしてほしいというのが、最大HPです。
現状少なすぎる。
ジョブとしての最大HPが後衛ジョブのそれと同じくらいしかないのが致命的です。

その辺のモンスターと戦う程度なら盾として機能しますが、最近のNMとの戦闘だとまず無理だと思います。

OO_Dirna
05-31-2013, 11:33 PM
二重というアビリティですが遁術そのものがVWかアビセア弱点くらいしかつかわず、
まったく使い物になりません。

遁術だけに絞らず、
空蝉にも適用できるようにしてはどうでしょうか。
効果的には、空蝉の枚数を単純に増やすのではなく、
二重を使用したあと空蝉の術を使用すると、
分身が範囲魔法に対して、全部消えてしまう仕様はそのままで、被ダメージは0で耐えれるようになるような感じ。
そのあとは分身が丸裸になってしまうのでリスクは残りますが、そのあとは近くのメンバーに支援してもらうということで。
また、身替の術というのもありますが、これは事前に貼っておかないと俄かでは間に合わないので、
こういう瞬時対応用の忍術もよいとおもいます。

例えば、あ、エアロガIVきた→二重→空蝉の術:弐→バリアが間に合う。
こんな使い方ができると素晴らしい。

Sclud
05-31-2013, 11:49 PM
メイン忍だけ弱体前の蝉にもどしてみたらどうでしょうか?
今のナイトと比べればそれでもそこまでバランス崩れないんじゃないかなぁ・・・

remonpai
06-01-2013, 11:40 AM
遁術の強化をお願いします。

後衛には魔法攻撃力+50だかの装備追加がありますが、忍者には無い。ただただ、遁術は弱くなっただけです。
IV系遁術追加とか、魔法(遁術)攻撃力アップ装備とか。。

Kobutanuki
06-01-2013, 12:25 PM
「子供の頃から忍者が大好きで、一日中忍者(?)して過ごす日も多々あります。
かなりマニアックな忍者も好きで、特に好きな忍者は(ファミコンの)FF3の忍者です!」
なんて冗談はおいておいて。

アタッカーとして伸ばすのならダメージディーラーとしてはもうほかジョブがしのぎを削りまくっているので
そこへは踏み込まず豊富な手数を活かす方法を考えたほうがいいのかなーと。
なのでエンパライズとかエングラビデみたいなのを作ってインピタスみたいにヒットさせまくると効果アップ
みたいな感じにすると継戦能力は上がるのかな?削れるデバッファーみたいな感じで。

盾として伸ばすのなら敵対心と獲得するアビリティと回避性能を上げるのが基本だと思うのですけれど
敵対心についてはもともと盾ジョブとして作られていない?はずなので敵対を稼げる手段が乏しいのかな?
サポジョブのアビリティでカバーする方向で何とかするか、擬似挑発みたいなものがあってもいいかもしれませんが
耐えてしのぶ忍者が挑発するのもなんかおかしいと思ったりも・・・。
回避性能はメイン忍者に限り範囲攻撃に対しては蝉1枚消費にするなどすれば物理的には十分対処できそうです。
範囲魔法にまで避けてしまっては万能すぎる気がするので、弱点というか苦手分野としてそのままのほうがいいかもしれません。
一隻眼は常時にまでしてしまうと、チゴーとかに囲まれて使えばわかりますが回避ジョブトップ?であるシーフさんを凌ぐほどの
回避性能になってしまうので効果時間を伸ばす位じゃないと強すぎ?てしまいそうですね。

osakana
06-02-2013, 12:40 PM
強化っていうか、現状どうなのかっていう以前にあれなんですよね
「忍者は何をさせたいジョブなのか」がそもそもハッキリしない
このジョブは盾なのか? アタッカーなのか? それともびっくりマーク出して弱点狙うだけのジョブなのか?
ソロにしても回避性能がトップレベルでトレハンあるシーフ、自己回復やダメカットある踊り子、他にもペットジョブなんかに比べると
どうにも存在がモヤモヤして霧の中。
スリプルバインドなどの足止め魔法もないし、強いといえば強いですが器用貧乏というほど器用でもない。
攻撃忍術もありますが、それにいたっては参がメリポなせいでほとんど機能していない(使い道がないとは言いません)上に発展性もない。
投てきにいたっては……なんだろう、このスキル。あるだけ?

公式に「忍者は盾ジョブ」と発言されたこともありますが
それから盾用として実装されたのは一隻眼と身替りくらいのもので
それが「盾として」機能してるとも言いがたい。
2番手どころか3番手4番手のソロ用ジョブ
この状態でユーザー側で意見を出しあっても、開発側がどうしたいのかが見えてこないと要望しようもない。
どうしても意見がバラバラになってしまいますから

とりあえず現状的な話をひとつだけすると、瞬が使い物にならなすぎて
Aスキルの片手刀よりもC+スキルの短剣WSのが強いってのは、不具合レベルだと思うんです。
回避用に短剣をサブに装備しよう!とか武器がないからサブは短剣だ!突が弱点だ!とかならわかるんですが、
メイン短剣にしたほうが強いってのは…

Falmar
06-02-2013, 08:49 PM
瞬が弱いという点について同感であります。
レベル3連携に絡める点は良いのですが、何しろ攻撃力が低い。
もう少し攻撃力を高めの設定にするべきと思います。
いまのままだと、例え現状D値が最も高い片手刀装備したとしても神無で秘を打った方がws自体は大差無いと思います。
この点修正するだけでもそれなりの強化にはなると思います。
もちろんこれだけでは不十分ではありますが、、

一隻眼の特性化については、強くなりすぎるような気がするので、常用できるにしても時間で減衰していくなどのペナルティを付けた上での常用化あたりが無難な線でしょうか?

単なる思いつきですが、忍者のジョブ特性にクワッドアタックなどどうでしょう?

スレが伸びませんが、矢張り一度開発サイドの考えを聞きたいところですね。

Picopico
06-12-2013, 12:20 AM
今の忍者は中途半端すぎて使い道がなさ過ぎる。
このままの路線を行っても忍者には先がないように思います。
なので盾として生き残らせたいのかアタカとして生き残らせたいのかという部分になるのかな?と
私としては片手ジョブという足枷があるのでアタカの席ははっきりってムリだと思うので
盾復権でお願いしたいですね。
範囲攻撃もセミ消費でダメ食らうのではなく忍術スキル依存のセミ消費のみがいいです。
それならサポとの住み分けも出来ますし。
後忍術も種類が少なすぎます!もっと妨害工作が出来るような忍術とか
あってもいいと思う。

Ruronto
06-12-2013, 07:11 PM
遁術の強化をお願いします。

後衛には魔法攻撃力+50だかの装備追加がありますが、忍者には無い。ただただ、遁術は弱くなっただけです。
IV系遁術追加とか、魔法(遁術)攻撃力アップ装備とか。。

貴重なメリポ枠でも遁術が幅をきかせている(笑)忍者だけに、ナイトの「神聖の印」みたいなアビはあってもいいような気がしますね。
ど迫力なグラで、精霊V並の威力とかw

蝉の優位性が失われているだけに、アタッカーとして新しいポジションがほしいです。
踊り子っぽいですが、手数で翻弄するような感じでw
新アビ期間中はモンスターの得TP0とか。スロウ+5%とか。命中-10とか。

もっと使いやすい手裏剣でちょっとした遠隔アタッカーとかw

Torotuna
06-13-2013, 11:59 AM
盾としての調整案を

1.空蝉の強化
例を挙げると、メイン忍のみ範囲技も一枚消費、貫通技や複数枚数剥がれる技も全て一枚消費のみ。

2.敵対心調整
ナイトと通ずるものがありますが、前衛よりも敵対心のキャップは高めに設置、また敵対心を上げる手段の追加が望ましいです、手裏剣に大幅な敵対アップの付加価値をつけるとかがよさそう

3.トン術の改善
特にダメージを与えるタイプのトン術は通常攻撃をとめてまでする意味がないです、これがもし火遁の術を使用した際自身にエンファイアのような炎の追加効果が一定時間付帯(効果時間はトン術レベルに依存)とかだとやる価値がでてきそう(魔導剣士とかぶってる、、?)。

強すぎるかもしれませんが、盾ジョブなんでこれぐらいやらないと今のナイト一辺倒はかわらず、忍者さんはアビセアでお願いしますな現状はかわりませんよ

今後のコンテンツではこの場合はナイト、この場合は忍者のような住み分けができるように是非宜しくお願いします

glitnir
06-14-2013, 04:10 AM
敵によって住み分けができるように・・・と言うのがやはり妥協点なのでしょうね。
空蝉によってナイトが泣いていた期間もだいぶあったような記憶がありますし・・・。

ちょとトリッキー?な提案ですが、
アタッカー性能をある程度強化した上で
(レスにもありましたが陰忍の強化やトン術の強化とか)
空蝉を他人にかけれるようにするというのはどうでしょう・・・
範囲によってつぶされるのは前提ですが、強力な単体wsもあるとおもわれますし、
メイン忍のみキャストをもっと短くして、敵のwsに合わせてナイトに空蝉!とか。(空蝉貫通とかだと意味ないけど;

いろいろ無茶そうですが、ナイト様との共存と言う意味で・・・

Due
06-15-2013, 08:36 PM
アトルガンメリポ、アビセアの時代が一番輝いていたな~と思うこのごろ、もうすでに忍者強化の夢はあきらめかけ
14がちょー楽しそうでそっちに浮気してしまいそうです。(ゲームやる時間がとれるかが問題ですが)
何度か書いてますが、やっぱり同じ内容ですがまた要望としてだしたいと思います。

<<強化内容>>

・最大HPの増加(アビや忍術による強化でもOK)盾なんだしHPの順序としてはナ>>忍=剣>踊=モぐらいでもいいんじゃないかな・・

・火力上昇手段の追加 バーサク、ラスリゾのようなアビもしくは忍術で物理攻撃力や魔法攻撃力を上げれるもの

・陰陽の立ち位置制限とデメリットを撤廃 命中マイナスとかマジでいらんで・・

・二重に魔法命中アップまたリキャストは1分でいい

・一隻眼中はカウンターを

・空蝉が利かない敵への対応手段を別途追加する
 新しい防御忍術や身替りの術2など(身替りはキャストリキャストをもっと短く・・)

・WSの強化を瞬弱いです・・いろんなコンセプトのwsがあってもいいと思う
 必滅を範囲wsにして、天にスタン効果をつけて、滴にアクアベールなど、これは全wsにいえるけどそれぞれ個別の性能つけてほしい
 今は強いws1つしか打たないしつまんない。14まねてwsにも個別のリキャストあってもいいと思うし、属性wsをもっと強くしてもいいんじゃないかな

・遁術の強化 いっそコルセアのクイックドローみたいにするか、メリポの遁3廃止して、スクロールで遁4まで追加
ただこれも正直あきらめてる

・手裏剣はもうなくしていい、どうせやる気ないでしょ、何年放置すればいいんだよ、アイテムの無駄なんだよカバンの無駄なんだよ

・二刀流は忍者と踊り子だけ、得点あってもいいんじゃないかな、得TP減少しないとか

どれか1つでも・・無理かな~叶っても14行っちゃうかもだが・・もうなんかヤケクソで書いてごめんね。

Mazikiti
06-18-2013, 08:00 PM
クリティカルな問題としてまず言いたいのはコレ、
●レベルに対応した武器は二本以上用意して欲しい
CL10のコンテンツを何度攻略しようが、二刀流に依存しそれを前提に設計されている忍者の場合、
レベルに対応した武器が一本だけじゃいつまで経ってもLV109未満で上位のコンテンツに挑めるレベルに達しません。

忍者に限定した話ではありませんが、次に多段攻撃被弾時の処理に関して
回避判定よりも分身の消費が優先される為、空蝉の術のアドバンテージを大きく削いでいます。
回避に特化したところで分身が確実に消費されてしまう為、
キャストを考慮すると空蝉の術を詠唱しない方が良いケースが目立ちます。
ここを分身の消費判定が最後になる様に変更して欲しいです。

あるいは分身に被ダメージカットを付与出来ないでしょうか。
空蝉消去の範囲攻撃や範囲魔法被弾時に、分身の枚数一枚あたり3.6%の被ダメージカット。
5枚あればダメージを18%カットといった形に出来ないでしょうか。

攻撃面はLV上昇で制限がかかり伸びない、空蝉の術のアドバンテージは低下の一方で防御面での利点も低い。
散々ですわ、少なくともどちらかの改善を期待したいです。

Zapitan
07-09-2013, 08:30 AM
今回の7/9バージョンアップで片手関連の修正も入って、新しい戦績武器や合成品の追加もされているでしょうし、メナスに席をくれなんて欲張ったことは言いませんから、少しでも遊びやすくなっているかしら、と思いつつスレッドを上げてみます。

…まさか追加の合成刀は無いとか、性能がレイブ限定とかそんなことないよね。ないよね?(・ω・)

susu
07-27-2013, 12:53 PM
スレッド: [dev1153] アイテムレベルが表示されている装備品について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35848)

空蝉こっそり弱体化されてますね(;_;)
こういう仕様がつけられるということは、そういう特性を持った敵が生まれてくることを言ってるのかな~
通常攻撃が範囲攻撃なのもいるので、そういうのと比べるとまだ可愛いレベルかもしれませんが・・・。

RAM4
07-27-2013, 02:50 PM
スレッド: [dev1153] アイテムレベルが表示されている装備品について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/35848)

空蝉こっそり弱体化されてますね(;_;)
こういう仕様がつけられるということは、そういう特性を持った敵が生まれてくることを言ってるのかな~
通常攻撃が範囲攻撃なのもいるので、そういうのと比べるとまだ可愛いレベルかもしれませんが・・・。

これは強化じゃないですか?サポだと範囲攻撃空蝉が3枚減るところを、メイン忍者だと1~2枚減るのですむようになるとかの。

Mayuchan
08-13-2013, 05:38 PM
ILなどの導入により装備に付加されている回避の数値も、驚くほど高く設定してありますよね。
回避ジョブとして生き残れるのか?と疑問を感じてきています。

そろそろ忍者にも、ジョブ特製:物理回避率アップを追加してもいいのではないでしょうか?
なぜに未だに忍者には未実装なのか・・・・

サポでくわれない為にも、レベル50~の実装で、シフと同じくレベル50、70、76、88の4段階での実装でもいいので
物理回避率アップがあってもいいのではないか・・・と思います!!

ご検討よろしくお願いいたします!!

Falmar
09-10-2013, 12:35 AM
久しぶりの投稿です。 思ったより伸びていて驚きました。
ところで、武器スキル+が付与かつILの表記がある武器を装備した場合、空蝉の消費判定が有利に働くと思っていたのですが、
むしろ前より悪くなっていませんか?
上方修正ではなかったんですかね?
いい加減忍者に対して何らかの強化検討してくれませんか?
他ジョブばかり構ってないで、たまには顔出して回答してください。
ずっと放置するならフォーラムの意味がないじゃないですか。

kitune
09-10-2013, 04:18 AM
実際に武器スキル+による空蝉の効果がよくわからないのは問題ですよね
「分身の消費数が軽減される」と書いてあり「軽減される事がある」ではないわけです
こういうのってはっきりと数字で効果を説明してほしいですよね

EASTMAN
09-10-2013, 11:53 AM
無責任な強化案としては陰忍や陽忍の効果に遁術の効果を変質させる性能があるといいなー
例えば土遁だと自身に撃ってストンスキンとか水遁でアクアベールとか
半ば盾として公式に容認されているのであればこそ、何かしら盾としての機能を向上させてもらいたいものです
火力による敵対心稼ぎも重要ですが、忍術が基本的に受身な空蝉の性能のみに依存するしかなく
かつ現状では過去における蝉つぶしの結果、非常に立場のない状況になっています

個人的な理想としてはヘイストなどのキャップで溢れた数値は回避なりFC化してくれると夢が広がりますね

Mocchi
09-10-2013, 08:27 PM
久しぶりの投稿です。 思ったより伸びていて驚きました。
ところで、武器スキル+が付与かつILの表記がある武器を装備した場合、
空蝉の消費判定が有利に働くと思っていたのですが、
むしろ前より悪くなっていませんか?
上方修正ではなかったんですかね?

8月6日のバージョンアップから忍術「空蝉の術」使用時、メインウェポンに装備している武器に、
アイテムレベルの表示があり、かつ「武器スキル+」が付与されている場合、
攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されています。

この消費数の軽減は、自分の忍術スキルと武器スキルの合計値が高いほど効果的になります。
ご報告を受け、改めて開発側で検証作業を行ったところ、バージョンアップ前は分身が3体消費していた場合でも、
現在はほぼ1~2体消費するようになっており、軽減効果は機能していることが確認されました。

ただ、万が一ということもありますので、
差し支えなければこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/forums/457)からテンプレートにそって不具合報告をしていただくと幸いです。
その際、より万全な検証を期すためにも、使用していたメインウェポンおよび
戦っていたモンスター名の明記をお願いします。

Naitou
09-10-2013, 11:40 PM
開発側で検証作業を行ったところ、バージョンアップ前は分身が3体消費していた場合でも、
現在はほぼ1~2体消費するようになっており、軽減効果は機能していることが確認されました。


↑この検証時のメインウェポンと戦っていたモンスター名(食らった特殊技名も)書いてもらった方が話早くないですか?
誤解かどうかユーザー側で自主的に確認も出来ますし

coffeecafe
09-11-2013, 12:32 AM
強化っていうか、現状どうなのかっていう以前にあれなんですよね
「忍者は何をさせたいジョブなのか」がそもそもハッキリしない
このジョブは盾なのか? アタッカーなのか? それともびっくりマーク出して弱点狙うだけのジョブなのか?
ソロにしても回避性能がトップレベルでトレハンあるシーフ、自己回復やダメカットある踊り子、他にもペットジョブなんかに比べると
どうにも存在がモヤモヤして霧の中。
スリプルバインドなどの足止め魔法もないし、強いといえば強いですが器用貧乏というほど器用でもない。
攻撃忍術もありますが、それにいたっては参がメリポなせいでほとんど機能していない(使い道がないとは言いません)上に発展性もない。
投てきにいたっては……なんだろう、このスキル。あるだけ?

公式に「忍者は盾ジョブ」と発言されたこともありますが
それから盾用として実装されたのは一隻眼と身替りくらいのもので
それが「盾として」機能してるとも言いがたい。
2番手どころか3番手4番手のソロ用ジョブ
この状態でユーザー側で意見を出しあっても、開発側がどうしたいのかが見えてこないと要望しようもない。
どうしても意見がバラバラになってしまいますから(後略)
この意見にうなずけるところがあります。
忍者に限った話ではありませんが開発側は一体、何をどのようにして遊んで欲しいのか?
以前にも言いましたがジョブごとのコンセプト、まだ憶えているのでしょうか?

最近の戦闘事情に全くついて行けず、基本ソロでマイペースに遊んでいる私が、こんな忍者だったらいいなというのを挙げてみます。

■忍者に盾役をさせたいのであれば、普通に考えると…
・ジョブごとのダメージ能力(というか得ヘイト能力)をある程度同じぐらいにした上で、挑発か忍術、あるいは火薬玉的なモノを敵に投げつけてタゲを取れるようにする(そういえばあのエモーション、なぜシーフが…?)。

・得ヘイト能力を多くのジョブで同じぐらいのレベルにするという一環で、二刀流を暗黒騎士や戦士などの両手武器による攻撃と比べてあまり見劣りしないようにする。ダメージはもちろんだが得TPと与TPも…(理想は二刀流と両手武器、敵によって得手不得手が入れ替わるくらい)

・敵(特にHNM)のタイプに応じて、盾役はナイトがいいか忍者がいいか選択する形にもっていく。言い換えるとイージス&オハンがないと盾役が勤まらないのではなく、頑張ればゲットできる程度の盾や回避装備でもイージス&オハンに迫る勢いで敵の攻撃をしのげるように、防御系のシステムに意味を持たせる。

・HNMに対する忍者の防御能力のうち、空蝉の比重を半分程度にする。空蝉が残っている間は無敵だが切れたとたん消し飛ぶのではいくらなんでも極端すぎ。
こっちのスレッドも関係ありそう
その他のゲームシステム>回避の価値について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/37166-%E5%9B%9E%E9%81%BF%E3%81%AE%E4%BE%A1%E5%80%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)

■他のジョブとの兼ね合いから言うと…
・遁術はダメージを期待して使うのではなく(ダメージは精霊魔法の役目)、敵の足を引っ張るような役目がメイン。コルセアのクイックドローみたいなポジション。

・スパイク系やリアクトのように、敵から殴られたときに効果が発揮される(ヘイトアップとか敵の攻撃低下やTP減少、マヒなどなど・・・)ような術、もっとあっていいと思う。現状だと空蝉や身替の術のみ。
差別化のこともあるので、自分にではなく敵に術を使った上で忍者が殴られた場合に効果が出るようだとベター。

Falmar
09-11-2013, 01:16 AM
返信ありがとうございます。
ただ、一点気になる点があります。
3枚消費が1〜2枚とありますが、それは範囲攻撃ですね。
敵の通常攻撃に対する消費率はどうなっていますか?
当方パームン使用で、敵はヨルシアのスカームになります。
それなりにILも高く、回避も高い装備を身につけていますが、
ほぼ8割近く空蝉を消費します。
まさか通常攻撃に対しては現状通りですか?

FF11WN
09-11-2013, 01:59 AM
>攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されるようになりました。

はじめから「分身の消費数」と書かれているし、アビ系(範囲とは限らない)で複数消える場合に
限った話なんじゃないですかね~。プレイヤーとしては忍具の消費数と混同しやすいけど。

1枚消えるタイミングが0になるといいんですけど。
でも、「幻影n体がcharacterの身替りとなって攻撃を受けて消えた」という
ログの文面が矛盾するので厳しいかもしれませんね。

ただ、敵TP技などアビ系での判定に影響があるんだとしたら
敵からの遠隔攻撃が当たっていないはずの機会にまで分身を消費して避けたことにされる現象には
影響があるかもしれませんね。あるといいな。試してはいませんが。

airazle
09-11-2013, 09:54 AM
スカーム2でスカスカ忍者さんを見て、大丈夫なのかと不安です。
片手武器の設定に問題があるのが解消されていない気がします。

Zapitan
09-11-2013, 11:22 AM
「通常攻撃が一回当たる時に蝉を一枚消費する」というルールは変わらないと思うので、単に避けきれてないのかなと思いました(回避・受け流し・蝉の順番は調べてないですすみません)。

RAM4
09-11-2013, 12:12 PM
うろ覚えなので間違ってるかも

例:
ハルペイア族の通常攻撃(範囲空蝉複数枚消去)
ハルペイア族の範囲WS(ウィングオブアゴニ 範囲空蝉複数枚消去)
ガルー族の通常攻撃(三段攻撃空蝉最大三枚消費)
デーモン族の多段WS(クアドラストライク 単体四段攻撃空蝉最大四枚消費)

上のWSを空蝉有り無し状態で被弾するとわかるんじゃないでしょうか。

多分、どれかのケースで上手く機能して、どれかのケースで相変わらず全部持っていかれるのでしょう。

開発の側が試したところ問題ありませんでした。というのは過去に何度も何度も間違っていますので、どの敵でどの武器を持った状態で大丈夫だったのかを先に公表してくれた方が話はスムーズだと思います。


デーモン族のクアドラストライクで全裸だとスイスイ避けれるけど、空蝉4枚張っていると4枚持っていかれる不具合は治ったんでしたっけ?正直覚えていないんですが。

Mazin
09-11-2013, 05:00 PM
8月6日のバージョンアップから忍術「空蝉の術」使用時、メインウェポンに装備している武器に、
アイテムレベルの表示があり、かつ「武器スキル+」が付与されている場合、
攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されています。

書き方が誤解を招きやすい表現になってる気がします。
分身の消費数そのものが軽減されるというよりも、実際はILによる回避性能が上がった事により、素で回避する確率が上がり、結果的に分身の消費が減った、または減る事が期待できる、という事じゃないんですか?

範囲攻撃など、一度に複数の分身が消滅する可能性のあるケースなら説明付きますが、1発被弾で1枚消費する通常のケースでは説明付きませんよ。それこそ2回被弾で1枚消費するようになるとかでもない限りは(もちろんそんな分かりづらい仕様は勘弁して欲しいですが)。

そんで、何が今問題になってるかというと、ILで回避が上がったと言われても、アドゥリン前では回避装備でかためる事で、そこそこ素の回避も見込め、それを見越した上で盾ジョブ的な立ち回りが出来ていた所を、アドゥリン以降の敵では、現状ILの高い武器を装備しても、ほとんど回避性能が上がったと感じられない所ではないでしょうか?

もちろん、アビセア内で凶角アートマ付けてた時とかと同等に考えたらダメですので、そこは誤解なきよう。

The-Greed
09-11-2013, 07:08 PM
メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、
かつ「武器スキル+」が付与されている場合、忍術「空蝉の術」において、攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されるようになりました。

こうじゃなくて


メインウェポンに装備している武器に、アイテムレベルの表示があり、
かつ「武器スキル+」が付与されている場合、忍術「空蝉の術」において、特定の範囲攻撃を受けた際、忍術スキルによる分身の消費数軽減にボーナスが付きました。

こう書けば納得?

Falmar
09-11-2013, 09:39 PM
スカーム2でスカスカ忍者さんを見て、大丈夫なのかと不安です。
片手武器の設定に問題があるのが解消されていない気がします。

その方が命中確保できていないだけでしょう。
私は特に片手武器の設定に問題があるようには思えません。

Falmar
09-11-2013, 09:50 PM
「通常攻撃が一回当たる時に蝉を一枚消費する」というルールは変わらないと思うので、単に避けきれてないのかなと思いました(回避・受け流し・蝉の順番は調べてないですすみません)。

回避、受け流し、忍術スキル、どれもメリットポイントを割り当てフルで割り当てているのですが、
矢張り通常攻撃に対しては修正前と変わらないのでしょうね。
非常に残念です。
範囲攻撃だけではなく、単体通常攻撃に対しても同様の効果が得られると思い込んでおりました。

kitune
09-12-2013, 02:10 AM
通常攻撃が範囲攻撃の敵もいるわけで、その場合サポ忍の蝉だと1~2回しか防げない
これが武器スキル付きのメイン忍の蝉だとどうかというとやはり1~2回しか防げない

忍術スキルだけだと417(+メリポだと433)
これに武器スキルで+54とか+162とか+203とかになる
今後もどんどん武器スキル+300とか+400みたいな武器が出るならそれを前提に調整しているのかもしれませんが
現状最高のパームンでも効果はあまり体感できてない?ようです
秋のバージョンアップでいくつかのジョブ調整が予定されていますが、蝉の調整ももう少し顕著に効果が出るようにしてはどうでしょうか

Falmar
09-12-2013, 02:10 AM
>攻撃を受けた際の分身の消費数が軽減されるようになりました。

はじめから「分身の消費数」と書かれているし、アビ系(範囲とは限らない)で複数消える場合に
限った話なんじゃないですかね~。プレイヤーとしては忍具の消費数と混同しやすいけど。

1枚消えるタイミングが0になるといいんですけど。
でも、「幻影n体がcharacterの身替りとなって攻撃を受けて消えた」という
ログの文面が矛盾するので厳しいかもしれませんね。

ただ、敵TP技などアビ系での判定に影響があるんだとしたら
敵からの遠隔攻撃が当たっていないはずの機会にまで分身を消費して避けたことにされる現象には
影響があるかもしれませんね。あるといいな。試してはいませんが。
分身の消費数を軽減。という記述だと、1消費するところがミスになる。
このようにも受け取れてしまうんですよね。
どうせなら通常攻撃での判定も有利に働くように修正して欲しかったですね。
そうして貰えれば火力面も多少マシになると踏んでいただけに残念であります。

Type08-Ikkyu
09-12-2013, 08:54 AM
最近の両手棍背負った後衛の方が、暗闇の術がレジられない不具合。

それはいいとしても、遁参はロマンでもあり主力でもあるべきだと思う。(レリック装束のオーグメント強化を全否定だよね)
せめて1000ダメは超えようよ。アイテムを浪費してリキャストに縛られてアレじゃ・・・単なるネタでしかない。

Ichigocake
09-12-2013, 11:16 AM
公式発表当時から 範囲攻撃による消費枚数が軽減される意味って思ってました。

Jeanya
09-12-2013, 09:26 PM
あの・・・っ
手裏剣強化・・・ッ
やるって言ってくれたじゃないですか!

Kagetaro
09-29-2013, 05:30 AM
そういえば投てき武器だけIL装備ありませんね

Zapitan
09-29-2013, 10:07 AM
というかそもそも新しい手裏剣の追加ないですよね。
オルモルインゴットとかヒヒイロカネを使わないレシピでお願いします。
いやむしろ天晶堂店売りでもいいっていうか。

ChangeBeat
10-16-2013, 09:54 AM
七支公に遁術1・2・3を打ってみてください。
悲しくなります。

それと同じ装備で同じIL武器で踊り子(短剣)で殴るのと忍者(片手刀)で殴るのとでは、
忍者の方が、振り数の関係かもしれませんが、空振りが多いです。
武器スキルは両方青字でメリポ8振りしてます。
踊り子のほうがスキルは低いはずなのに・・・なぜ?

忍者の空振りを低くするような調整はお願いできないでしょうか?

Due
12-15-2013, 11:14 AM
やっと忍者刀もIL119追加されましたね。エミネンスの交換でもらえるやつは命中高いので、けっこう使える気がします。
最近忍者で魔神BCとAABCに行ってますので、その辺での要望を書いて見ます。
どちらも蝉が相性いいので、防御的にはかなりいいとは思いますが、やっぱり他前衛と比べて火力低いって認知されてるので
野良募集とかに忍者が入るのは見たことないです。私は自分で主催するので忍者でいけますが・・
インパクトのある追加があれば、忍者もこのへんのコンテンツで呼ばれるようになるんじゃないでしょうか

個人的には、
1.空蝉3の実装(効果は蝉枚数5枚の詠唱は超早い)
2.一隻眼を敵の特殊wsにも対応される(対応したらそこで効果切れてもいい)
3.陰忍時にクリティカルダメージアップをつける(時間で減衰してもいい)
4.陽忍時の命中ダウンをなくしてWS時命中アップにする(もしくはWS時だけ命中ダウンは適用されないでもいい)
5.陽忍陰忍の再使用時間を3分から30秒に変更する。
6.陽忍陰忍時に敵の攻撃を回避した分だけ、wsのダメージをアップする効果をつける。(ws使うとリセットしていい)

上記追加は魔神BCとAABCに対して考えた要望です。
1は現状盾としては忍者でも役不足です。ナイトのほうが安定しますので、なので蝉3が必要だと思いました。

2は現状身替りの術がありますが、詠唱長い上に効果1回でリキャストも長いです、これ1つじゃ対応できないのでもう1つなにかしらの蝉じゃ防げない大ダメージ回避手段が欲しいとおもいました。

3については忍者のwsが現状他のwsにくらべて弱いほうなのでこれによって秘が少しでもダメージだせるとみんなの認識が変わるんじゃないかと思いました。

4ですがws瞬との相性をかねて陽忍時に瞬、陰忍で秘と変えられるようになれるし、なにより陽忍つかってる時点で各上の敵なのですから、命中ダウンされちゃ困ります。

5はこれが出来るとスイッチが本格的に出来るので、利便性がますと思いました。現状だと一回スイッチしたら5分できないので

6も火力を補う忍者的に回避とからめた感じでどうでしょうか?

以上です。野良での忍者枠が多少増えると嬉しいなあ・・

Sedoh
12-15-2013, 11:28 AM
敵の理不尽な範囲に対抗できるように忍者を強化しちゃうと、
理不尽な範囲攻撃を持たないPC側は、高位忍者に打つ手がなくなってしまうような。

例えば、前衛ジョブで高位忍者に勝てなくなる予感がします。

crue
12-22-2013, 03:46 PM
消耗型の投擲の追加が放置のままで、散華をどうしろというのか
1つ100gil程でIL115の消耗型投擲を追加してください
もしくは非消耗型でもアビが有効になり陽忍・陰忍に対応してヘイトコントロールをできるように変更をしてほしいです

Due
12-23-2013, 06:57 PM
投擲は現在死にスキルになってしまっていますね。もし強い手裏剣追加されても入手次第じゃ使わないので、ここら辺がむずかしいですね
散華も完全な死にアビで、蜂屋手も死に装備・・。いつか調整するのかなあ・・。
ところで、忍者の新SP身影ですが、タゲとってる状態や範囲の多い相手だと使えないアビなのは分かってますが、AAミッションでナイトにタゲとらせて隠忍併用でやっと使える所ですが
要望を上げるとすると、出来れば命中にもボーナスかクリティカルヒットにボーナスがあれば尚よかったなあ・・とw

開放されたEWSの秘ですが、分かっていましたがアドリンでも外だと弱いです。神無119の秘にしてもWSダメージは低いです。ただこれはアビセアのイメージがあまりにも強かったからだと
思っていましたが、他の前衛の人のWSダメージみるとそうでもないな・・普通に弱い部類かもと思ってしまいます。アビセアはクリティカルダメージアップする手段がすごかったから
あれだけ神無作る人多かったですが、外だとダメージアップする手段が乏しすぎるので、なんとかしてほしいです・・。
出来たらエンピ武器からのエンピWSのみダメージアップやアフターマス延長とか欲しいなーと。
エンピWSがアフターマス発動手段としか扱われないし、他武器でも使えてしまうので、差別化がちょっとほしいきもします。

また忍術については、新忍術の追加、効果時間延長や威力アップ、詠唱時間の短縮などしてもらいたいです。蝉3はやくー

あと、二刀流が現在の両手持ちに大きく差をつけられてるような気がします。シ忍踊青だけ、二刀流の取得TPを昔に戻すことって出来ないのでしょうか・・

Picopico
12-25-2013, 03:41 AM
敵の理不尽な範囲に対抗できるように忍者を強化しちゃうと、
理不尽な範囲攻撃を持たないPC側は、高位忍者に打つ手がなくなってしまうような。

例えば、前衛ジョブで高位忍者に勝てなくなる予感がします。

これはちょっと忍者をやったこと本当にあるのか?と疑いたくなる言葉ですね~
範囲に対抗できる手段が出たとしても両手ジョブの足元にも及びません。

今のままの忍者ではソロでもコンテンツでも居場所はありません。
いつまで忍者をこのまま放置するんでしょうか、どうも開発は片手ジョブに対して
対応がひどすぎます。DEXを両手と同じ計算にしてくれても両手ジョブのように
命中系アビがある訳でもないのでやっぱりスッカスカです。TPの貯まり方も
やっぱり両手に負けてます。手数勝負なんですよね?なんで手数少ないジョブに負けるんですか?
放置されすぎてなんだかなぁと┐(´∀`)┌

Sedoh
12-26-2013, 12:40 AM
これはちょっと忍者をやったこと本当にあるのか?と疑いたくなる言葉ですね~
範囲に対抗できる手段が出たとしても両手ジョブの足元にも及びません。

今のままの忍者ではソロでもコンテンツでも居場所はありません。
いつまで忍者をこのまま放置するんでしょうか、どうも開発は片手ジョブに対して
対応がひどすぎます。DEXを両手と同じ計算にしてくれても両手ジョブのように
命中系アビがある訳でもないのでやっぱりスッカスカです。TPの貯まり方も
やっぱり両手に負けてます。手数勝負なんですよね?なんで手数少ないジョブに負けるんですか?
放置されすぎてなんだかなぁと┐(´∀`)┌

ジョブ強化はPC側だけでなく敵も強化されるので、簡単に喜べないってことです。
PC側だけの強化にしてもらえるなら大歓迎。

Picopico
12-26-2013, 02:11 AM
それは他のジョブにもいえる事です。それにNPCに範囲に対抗できるものが追加されたとしても
やはり1体多数の数でやるわけですから忍術なんてあっという間に剥がされるわけです。
問題なのは同じ忍というジョブでもPCは紙装甲にも関わらずNPCになると重装甲になる所です。

防御もダメ火力もダメ遁と投てきは空気・・・んじゃ忍にどんな利点があるのか?と
どんなに高支援があっても盾にもアタカにもなれない忍に未来なんてあるわきゃない

Nigihayahi
12-26-2013, 02:19 AM
メイン忍者ですが、残念な事に忍者はソロでもさえも使わなくなってきています。
アタッカーとの圧倒的な火力の違い、蝉つぶしの多種多様な範囲技/蝉貫通技で完全に死んでいる状態です。
七支公にも未だに片手刀は実装されていません。
息をしていない忍者に、少しでも光を当てて欲しいと思います。

#空蝉が生きる場合でも、基本的にはサポ忍にすれば良く、忍者が必要になることはありません。

Aylith
12-30-2013, 07:54 PM
最近忍者をLv99にして真っ白なスキル諸々を上げるのが楽しい日々を送っている個人としての現在の忍に対する印象は「思ったほど不満な点はアビリティや特性などでカバーできてるけど、これと言って目立った特徴が周囲に発揮されていない」というものです。
かつての空蝉の存在(価値)も影を潜めているような雰囲気の中、それでも今後忍者を本腰入れてやっていこうとは思っているのですが…もう少し何かを加えてくれると面白そうな予感がしてます。

たとえば……

ジョブ特性「双手(仮)」
効果:TP300%時に発動するWSはメイン武器に+サブ武器のD値を加算したモノで計算される

装備次第ではTP300%時限定で両手武器並みのD値でWSが撃てるっていう案ですが、仮にこういう特性を加えられたとしても本職の両手武器ジョブには総合ダメージで劣るのでしょうと評価してます。ただ、これまで防御の面で空蝉の術=忍者というイメージに上記の特徴が加わってくれればまた忍者の株が上がるのでは~?という妄想をしてたり。
サポ忍でもこの恩恵を受けられるのであれば他の2刀流ジョブへのサポ選択肢として更なる優秀な選択肢となるのでは~……とは思うのですが、まぁ妄想ですので実際にどうなるかは分かりません。

ただ、こんなのがあると面白そうではある  と、私は思いました。

Due
12-31-2013, 02:29 PM
双手おもしろそうですね。現状トン術が死んでる、飛びも死んでる(忍者に関して) 物理で削る以外に忍者の攻撃はないので
こうゆう物理手段ないし、変わるものがほしいです。(本当は忍術や手裏剣関係のてこいれが望ましいですが・・)
SPの身影はとっておきですし、陰陽は制限もありますしね。

新忍術案 「火遁刃の術」・・・刃に炎属性の攻撃をつけるとかどうかなーと(効果時間短いor次の攻撃のみとか)、属性分そろえて、今のメリポトン術参系とチェンジシテモイイデス。

そういえば、今現在陰陽はスイッチアビですけど、本来の忍者(日本古来に伝わる)は陰中の陽とか陽中の陰とかって考えがあるみたいです。(あんまりどーでもいい?w)
陰陽スイッチじゃなくてもいいんじゃないかな~?(これは今更か・・w)

Due
01-03-2014, 02:07 PM
最近忍者でアークエンジェルBFによくいってますが(主に主催)私のサーバーだと前衛はナ狩竜などの募集は良く見かけます。忍者も蝉の枚数多いし陰もあるので、相性はいいんですが・・といいつつ私は
何度も死んじゃってるへっぽこですけど、いつも死なないように心がけてますが、身代わりきれてスプリッタ直撃とか、身代わりで防いだあともう1度きたスプリッタ直撃とか
身代わりはかなり強力なんですが、もうちょっと効果時間長くしてもらえるかリキャスト短くしてもらえるともっといいんですが・・身代わり2とかきたらすごそうだ。
現在ナイトの安定性がすごいので(これはこれでいいと思います)忍者ももう少し盾として動けるようになりたいところです。

言いたいことはというと、蝉3はやくーと、蝉の枚数5枚以上も対応おねがいしますー。

ccb
01-04-2014, 01:17 AM
忍者を使っていて思うことは忍術の詠唱時間です。

よく漫画で上忍が印を高速で結んで忍術を詠唱したりするじゃないですか・・・
あんな感じでレベルが上がれば他のジョブより忍術だけは高速詠唱できればなぁ・・・って思います。

白にはディバインベニソン、メリポのケアル詠唱、黒にはエレメントセレリティ、赤にはファストキャスト
詩人にはありませんがそれでも装備でかなり歌短縮がありますよね・・・

忍には摩喉羅伽の数珠くらいしかなくそれも空蝉のみ・・・
そしてファストキャスト装備もほとんど装備できない
魔導剣士が20%で蝉を詠唱できるのに本職の忍者は蝉の枚数は多いんですが時間がかかりすぎです・・・

なので個人的には忍術だけを素早く詠唱できるような特性がほしいです!

Eiiti
01-04-2014, 02:30 AM
手裏剣については、リサイクル率が95%でいいと思います。

このアイテムでギルを稼いでる職人いないと思うし、困る人もいないんじゃないかな。

Xan
01-09-2014, 03:52 AM
忍術スキルで遁術の威力ダメージボーナスがありますが、アイテムレベル付き武器では魔命しか上がりませんよね。
レベル相応の威力になるように、アイテムレベル付き片手刀に魔法ダメージ+が付いていてもいいんじゃないでしょうか?

Due
01-09-2014, 07:12 PM
片手刀のバリエーション増やすって言ってたので、もしかしたらそこで忍術ダメージアップの刀でるかもですが、
過去のそういったのって、たいしてダメージ増えてないから、期待できないかな・・・w
あと、蜂屋装備でモクシャがかなり増えるんですが、すでに忍者ってほとんどモクシャキャップ状態じゃないんですっけ?
あれ全部装備してもほとんど意味ないんじゃって思ってるんですが、もしかしたらモクシャの上限あがってるんですかね~?
よければ教えてほしいです。

Kagetaro
01-12-2014, 02:32 AM
あと、蜂屋装備でモクシャがかなり増えるんですが、すでに忍者ってほとんどモクシャキャップ状態じゃないんですっけ?
よければ教えてほしいです。
忍者のモクシャは27ですね。キャップは50から変わってないと思います。
蜂屋装束は足以外モクシャが7ついてるので4か所着込むとオーバーになりますがキャップに達します。

ほかにもモクシャ装備大量に追加されてるから着込む必要ないんですけどねー
妙手の術も使う必要のない忍術になってますしー

Due
01-13-2014, 12:45 PM
27だとメリポで+5 ラジャス+5 ビーライン+6で43ですね。@7なわけで、蜂屋1つで+7なので 50でキャップと・・
まあ、特性やリングは他の使う人もいるし、あれですけど現状忍者のメリポグループ1がモクシャと属性遁強化なので99%モクシャ振ってると思うんですよね・・・
遁術死にすぎてるので誰も振らないし他に選択の余地なさすぎて・・メリポグループ1の現状は切実になんとかしてほしいです。
ラジャス、ビーラインは選択の余地あるんでしょうけど、32からキャップまで18を蜂屋(胴脚)14+リングどっちかでキャップかなあ
よく考えてみると、けっこう絶妙な数字なんですね・・wすっごいオーバー気味だと思ってましたが、蜂屋も4つ(頭胴手脚)同時に使う時はそんなにないかもなので、
まあいいですけど、でも妙手の術は完全に死んでるのは変わらないかな・・でも、これ追加したのはかなり前だし仕方ないのかな?
とはいえ、キャップ上限上げてくれるか、妙手の術の性能を変えてくれれば嬉しいですね。(妙手の術効果中は特別に上限あがるとか?)

murasakishikibu
01-13-2014, 04:26 PM
控え目なアイディアをひとつ。

3体くらいに分身して、同時に攻撃(ステ一緒)。
本体は一人のみで、残り2体は残像。

これでどうでしょうか。

Kagetaro
01-13-2014, 09:19 PM
モクシャは現状維持でもいいんじゃないでしょうか?

モクシャ・AGIブーストして殴るとアドゥリンエリアの雑魚敵ですらWS回数が0~1回ですし(モンクだと2~3回)
最近実装されたAABCでも忍入れるだけでも目に見えて敵のWS回数変わります。 
幽林の術いれればさらに下がりますしね。

単純に本体コピー分身でペット張りに攻撃とかするとペットジョブの方に怒られる気がします。

Due
01-25-2014, 06:25 PM
モクシャは忍者の強みなだけに、個人的にはもっと強化してほしいなあとは思います(鬼のモクシャとか・・・)
特にPTだと忍者以外も殴るので、モクシャの重要性が薄れちゃいます、幽林の術を入れれば下がってるとは思いますが
体感できるほどでしょうか?とてむずAAとかだと幽林の術入っててもWSが連打に近い間隔で撃ってきてると思います。
雑魚だとたしかにいいんでしょうけど・・

あと、前々から思ってたんですが、今後新しい忍術を追加するときに新しい忍術の触媒を追加しないようにしてほしいです
(絶対駄目ってわけでもないんですが)既存の触媒で対応するとか既存の触媒を2種類使うとか、複数枚使うとか色々考えられると思います
単に鞄の空きスペースの問題でのお願いなんですが、そのほうが開発さんも楽なんじゃないかなーとw

Kagetaro
02-01-2014, 12:21 AM
忍混成PTだと体感できるレベルで変わりますよ。あくまで忍者いないPTと比べてですが…
PTでの与TP調整はもはや忍者単体で行うのは無理かと
そもそも敵のウェポンスキルの頻度が高いのは攻撃間隔短縮MAXでひゃっほいして殴るのが原因の一つにありますし
忍者のジョブ特性とかアビリティにPTメンバーのモクシャ効果アップ(シーフのコンスピレーター的なやつ)があればまた別なんでしょうけど
ただまぁ、忍者のジョブコンセプト的に他者支援のアビリティ実装はなんか違う気がしますが…

忍者はもうちょっと忍術命中率アップのアビとか忍術版クイックマジックとかほしいです。

某サイトからの情報ですが参考までに与TPの計算式です。
(得TP+3)×(100-モクシャ特性値)/100
モクシャ特性値上限:50

ここからさらにAGIによる与TPの減少効果があります。AGIの減少効果上限もキャップ50%だそうで
忍者の得TPはだいたい4.5なので与TPはだいたい1.1~3.2ですね。

gaku381
02-01-2014, 06:54 AM
自分も遁術の上位追加とか手裏剣の強化希望しますね

狩の乱れ撃ちみたいな感じで手裏剣枚数消費を多くするアビとか5分アビでいいのでほしい気もします
手裏剣の種類で弱体が入ったりってのも面白そうっすけどね

Due
02-09-2014, 09:04 AM
忍者PTとか懐かしいですね。もう何年もやってないので忘れてました・・w
忍術の命中アップはいいですね、二重が全然使ってないので、これに命中アップを付与してくれればいいと思うのですが、どうでしょうねえ
AAだと普通なら問題なく入りますけど、むず以上だときびしいのが現状だと思います。
散華5ふりしたけど、ILつき手裏剣ないとまったく使えないので消そうと思います。火遁3に5ふりして哀車用にしようかな・・
でも遁術の耐性下げる効果っていまいち体感できなくて・・w

最近思うのは、蝉3無理なら身替り2はどうかなーと、身替り2は回数1回でキャストが超早いのが特徴にしてくれると
瞬時の対応でかなり使用できそうなきがする。身替り1だとどうしてもリキャスト内にもう1回大ダメージきたら防げないですし、どうかなー

Kagetaro
02-17-2014, 01:32 AM
IL付きの手裏剣はほしいですよね。現状、遠くの敵を釣る用途くらいにしか使えないですし
弱体効果付の手裏剣は便利になりすぎるから駄目だと開発側から方針発表あった記憶があります(曖昧)

身替りも弐は欲しいですよね。
ただ、張替え容易だとただの強ジョブになるので
ガッツリヘイスト支援貰わないと回せないものにしたほうがいいと思います。

現状、身替り壱がそんな感じですが、いかんせん敵のWS頻度が高い戦闘が多いので回しきれないですし

Due
02-17-2014, 08:04 AM
むしろ弱体効果ついてればILなくても使う事はあったんですけど、現状威力ないとまったく使う価値がないのでIL手裏剣必須なはずですが、
要望だしてる人が少なすぎるせいか、完全にスルーですね・・。まあそんなのいっぱいあって珍しくもないですけどw
よく忍者で神威いってますけど、支援もらえる状況なら火力はアナ狩と遜色ないですが、防御面はナイトと比べられないですね~
維持しようとしたら、支援あっても1分もつかな?w
相性が悪いとかあると思いますが、現状は相性なんて関係ないぐらいナ>>>>忍剣になっちゃってますよ~開発さん。

Kagetaro
02-20-2014, 01:12 AM
ヘイト調整のためか陽忍/陰忍によるタゲ固定がだいぶやりやすくなりましたね
というより陽忍時に高位精霊ぶっぱした黒に向かっていく途中で引き返すという面白い挙動をしましたよ…
それはそれであれですが

あとは本当に防御能力どうにかなればいい感じになりそう

benbenben
02-23-2014, 11:57 PM
空蝉の術:参=範囲攻撃専用で4枚(範囲被弾時だけ、1枚消費)

Control
03-23-2014, 12:10 PM
スイッチアビである 陽忍陰忍 があるのでさらに派生していくのはどうなんでしょうね?
陽忍状態時だけさらに心眼みたいな回避アビがつかえる
陰忍状態時だけさらにインピタスみたいなアビが使える等

それか敵の正面背後時っていう条件を削除して欲しい、現状忍者が盾をやる場合即死の危険が常に付きまとうのでナイトを一応いれる状態です
(魔道剣士でも問題になっている状態でそれならナイトに盾やらせればいいって事になる)
忍者がアタッカーになれれば死ににくい優秀なアタッカーに化ける要素は持っていると思います

蝉は少し考えてくれてるんだろうなーと思えるレリAF胴ILでついている蝉時間短縮がこれからちらほら出てくるといいと思う。できればリキャスト短縮効果もつけてくれるとw
弱体系でまだ壱しかない忍術に弐を追加して欲しいです

自分の空蝉の分身を誰かにあげるアビが欲しい
ナイトのかばう進化版になっちゃうんですがタルタルが襲われた時さっと守れるカッコイイ忍者にw

Kagetaro
04-01-2014, 03:22 AM
欲を言うならレリ胴は忍術詠唱時間-にしてほしかったなぁと思いました
公式で盾発表あってからPT参加にアタッカー枠でしか参加できてないんですがみなさんは忍者で盾できてます?

Control
04-14-2014, 12:02 AM
刀のD値を片手剣くらいにして欲しい(140位)

それだけでいいですとりあえずそれだけやって・・・w

Nigihayahi
04-14-2014, 02:22 AM
うちの鯖では、アドゥリン以降は忍者が募集ジョブに入っている事がまずありません。
悲しい事ですが、最近はソロでも忍者を使う事がなくなりました。

この時間だと参考にならないかも知れませんが、(アノンしていない)Lv99が全エリアで426人、そのうち忍者は10人です。

Succubus
04-14-2014, 05:59 PM
うちの鯖では、アドゥリン以降は忍者が募集ジョブに入っている事がまずありません。
悲しい事ですが、最近はソロでも忍者を使う事がなくなりました。

この時間だと参考にならないかも知れませんが、(アノンしていない)Lv99が全エリアで426人、そのうち忍者は10人です。

Lakshmiサーバーだと、AAで忍・竜・狩あたりが募集されてます。
サーバーによって、攻略方法が結構違うんですかね。

Kagetaro
04-19-2014, 08:54 PM
Carbuncleサーバーだと難しい以上は大体狩人ですねぇ
宿星とかは忍者募集ありますが

kittin
04-20-2014, 12:20 AM
前から思っていたのですが、片手刀使えるのは忍者だけなのになんで
武器スキルAなのでしょうか?
A+でもよいのでは?
そう言う強化もどうなのか一度検討して欲しい物です(´・ω・`)

Rucaris
04-20-2014, 02:05 AM
ジョブ武器ともぎヴァナでのコメントをみて開発は忍者にアタッカーでも盾でも機能できるようにしたいようなので陽忍・陰忍を強化してほしいですね~
具体的には陽忍状態でもっと耐えれるように 陰忍状態で背後に限りでいいのでモンクぐらいの攻撃力はほしいなー

Due
04-29-2014, 06:16 AM
忍者の調整がまったく来なくて辛いですね~。優先度低いのかな・・w
遁術、投擲とかやらなきゃいけないと思うんだけどなあ・・(この2点はアドリンにまったく対応できてないし)
火力については、むずかしいところですね~上記2点が改善されるなら火力あがるかもだけど、される予定ないなら
現状のWSの調整をしてほしいところですね。
瞬>現状の威力を単純にアップで、+500~1000ぐらいでも。
秘>隠忍にクリダメージアップをつけるか、クリダメージアップの忍術やアビを発動中のみ大ダメージだせるとかがいいかも
あと、蝉3実装しないなら、蝉の枚数でダメージカットほちいw

あとチェックパラムで隠忍と陽忍のアップがわからないんだけど・・
ダウンは数値化されてるけど、アップはされてないのはなんででしょうか?

Soz
06-06-2014, 11:46 PM
忍者の強化要望:属性遁術について

現在の6属性の遁術ですが、装備プロパティの「魔法ダメージ」効果が乗るため
メイン忍者がどうあがいても両手棍ジョブ/サポ忍にダメージが追いつけません。
ダメージそのものが魔攻の恩恵をうけるため、黒や赤よりもダメージが低いのはわかりますが
魔攻特性を持っていないジョブにも負ける仕様はさすがにいかがなものかと。

そこで以下の調整案を。
・片手刀に「魔法ダメージ」のプロパティ付与
または
・魔法ダメージをメインウェポンのILに依存(ILで上昇する基礎部分/武器毎に上昇される数字 を分割し、基礎部分をIL依存とする)

このようになったらいいなぁと妄想してます。
属性遁術の威力が上がったら物理/魔法の耐性がシーソーになってる敵とかに便利そう。

keeper
06-08-2014, 08:58 PM
忍盾について

マチマチの状況下ではどうやっても与ダメでタゲを取るのが不可能です。
陽忍をつかっても与ダメの低さを補うのは無理でした。

それじゃあ敵対心アクセや装備を積んでみましたが、与ダメ低下、回避能力低下、被ダメカット低下と
状況はさらに悪化してしまいました。

ナイトでも思うことなんですが
被ダメージカット、敵対心のアクセや装備で固めると
アタッカーに比べ命中が100以上劣り、アタッカーがやっと命中させられる敵にたいし
もはや命中させれない域になります。

忍者はナイトよりもその点楽なのですが、だからといって盾用のステを強化すると
与ダメでヘイトを取るのが非常に難しいです。

Zapitan
06-12-2014, 08:53 PM
聞くところによると敵対心操作の忍術が追加されるようですね。
それを誰が望むというの?と思いましたが、よく見たらここで要望されていましたね、なるほど(´・ω・`)

FF14の(ってこれ書いていいのかな)双剣士、忍者のPV見ましたがカッコいい感じでしたね。
あんな風に投擲武器と忍術が使えるスタイル(どちらかに特化するでも可)も理想的な方向ですねー。

mistrar
06-13-2014, 07:20 PM
そろそろ忍者に空蝉の術・参をください。(´・ω・`)

Kagetaro
06-16-2014, 02:22 AM
FF14の忍者PVかっこよかったですよね
ああいうの見せられると心がぐらつきます

ヘイト取れても、現在、コンテンツでの盾として機能しにくい状況なので、盾ジョブとして調整するなら防御能力を上げてほしいです。
ナイトの騎士タイプ盾程度の発動率でいいので、IL武器装備していると受け流しが発動するとか

Zapitan
06-16-2014, 08:16 AM
TPとWSの調整と二刀流のメリットデメリットがどんな風に噛み合っているかが気になりますね。

Control
06-17-2014, 12:16 AM
装備、支援、戦術 その時々によって忍者の能力を変化させ引き出せるのが理想でしょうか。

盾、忍術、遠隔今では色々できるが全て役に立たないレベル(アタッカーの部分はWS調整がある為今回除いておきます)だと思います。

盾については調整が難しいので慎重に越したことは無いと思いますが、忍術と遠隔についてはあまりにも旧世代すぎてアドゥリン実装当時に行うべき上方修正がされて無いと思います。

IL手裏剣などは追加ディスクインストール時もしくはその後のVUですぐに追加されるべきレベルの物だと思いますよ。
忍術も攻撃系の遁をもう少しダメージカバーしないと誰も使いませんよ。

Zapitan
06-19-2014, 12:03 AM
VU後、久々に忍者に着替えて期間限定エミネンやってきました。
DA、TA込みとはいえ、表示がついてこないくらいの勢いで二刀を振る様は見ていて気持ち良いですね(チラ裏)。

さて片手ジョブはアタッカーとしては最強種とは言えませんが、それぞれオンリーワンの特性があるイメージでした。
ですが今の忍者はWSがそれほど強化された印象もなく(元が強かった?)、かといって遁術特に属性遁術が実用に耐えるダメージソースでもなく、また聞くところによるとシーフ、踊り子がそれぞれWSですごいダメージを出しているとも聞く中、あえてPTに忍者を必要とする要素はどのあたりになるだろうか?と考えていきたい今日この頃です。

既に「ソロつえー^^」でもなくなっているところも何と申しますかその…(・ω

Teraraider
06-19-2014, 08:56 PM
なぜかWSスレで手裏剣の話が上がっていたので。

ほとんど忍者やっていないけど、ちょっと思いついたので一案w

メリポアビ散華を思い切って手裏剣を消費しない乱れ撃ちにしてはどうだろ!!

イメージ的には、質量を持った残像による遠距離攻撃w

なんだかんだで、エミネンなどで手裏剣をIL化しても二刀流でバシバシ殴りたいから手を止めてしまう遠距離攻撃をわざわざ使う利点は薄いでしょうし、仮に狩人並みの高火力な遠距離攻撃が行なえたところでWSが存在しない以上狩人の代わりになれないでしょうしソレを望んでいる人も居ないかと思いますw

それに矢・弾と同じ場所に装備する武器のため、装備変更によるTPロストが存在しない武器だという事を考えるとWSを実装し辛いんじゃないかなぁとかチョット思ったりします。

だったらいっそのこと 上位BCやメナスなどで通常武器と同等のレアリティの強力なIL119手裏剣を実装して、その手裏剣を消費しないで使えればいいのでは!?

散華が分身を使った遠距離攻撃ならば、手裏剣を分身させて攻撃し手裏剣の消費無しで行なえる技としてしまえば良いんじゃないかなぁ~なんて考えたわけです。

魔導剣士でいうランジのような位置づけの数分に1回大ダメージを与えるアビリティって感じで使用し、
例えば手裏剣に陽忍:敵対心+50 陰忍:敵対心-50 などの効果があればモードチェンジ毎にヘイトを稼ぐアビとして使うか、単純に低ヘイトでダメージソースとして使うかなどの使い分けが出来たりするんじゃないかなとか~とか手裏剣の出番が出来るように思います。

それに上記にあるように矢・弾部位の装備ですので、通常殴っているときは他のアクセ装備をつけておいて間違って投げてしまうのを防止も可能ですしw

ついでに散華用に 昔のFFよろしく 分身が本体についていくような形で、ジャンプして手裏剣をなげるモーションでもつけてタルタルとミスラ辺りはトンボを切ってたら素敵w

以上 忍者素人の投稿でしたw

Lomloon
06-19-2014, 09:34 PM
こんばんは。

忍者の今後の調整について少しお話します。

忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。

6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
両方を追加したのもその一環です。

まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
その上で散華の効果を変更予定です。

今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
もうしばらくお待ちください。

monya-munya
06-19-2014, 09:52 PM
陽忍/陰忍で思いしましたが、あの手の戦闘スタイル変更系のアビって
陽忍陰忍、八双星眼辺りの5分ぐらいと短いものとベロシティショットやコンポージャーのような効果時間が長いものがあるのですが
現在短いものも長い方へあわせて貰うこと出来ませんでしょうか。戦闘中とかに切れる事が多くてちょっとイヤん。
細々かけ直せば良い、という話ではあるのですが。

投てきに関してなにやら思わせぶりですが、つまり、単純に実用範囲の遠距離攻撃が可能になる、という訳ではないという事でしょうか。

Sedna
06-19-2014, 09:56 PM
こんばんは。

忍者の今後の調整について少しお話します。

忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。

6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
両方を追加したのもその一環です。

まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
その上で散華の効果を変更予定です。

今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
もうしばらくお待ちください。

お願いですから真っ先に片手刀ください
七支公のIL115相当とメナスボス相当の2本をどれだけ待てば・・

Jeanya
06-19-2014, 10:07 PM
散華キタキターッ!!

Blacktailed
06-19-2014, 10:12 PM
七支公のIL115相当とメナスボス相当の2本をどれだけ待てば・・

お手軽なエミネンスとワークスのIL117コンビじゃダメですかね?
メナスやスカームに縁がなく、まったり遊んでる自分にはオススメできる片手刀たちです。

Eiiti
06-19-2014, 10:55 PM
空蝉の分身の数だけ直接攻撃回数が増える可能性があるというジョブ特性はどうでしょうか。

Control
06-20-2014, 12:18 AM
忍者の番が回ってきたのでここぞと検討して欲しい事を一つ!

開発さんのおもってる調整もあると思いますが、二刀流の+が大きくなると取得TPが落ちるのはどうにかできないでしょうか?
せっかくの二刀流+がソロでしたら効果を発揮するのですがPTでマチマチヘイストを貰ってしまうとデメリットしか残りません

2本とも間隔227の二刀流です。(ストアTP0)
二刀流の+が特性のみで両手で1発づつ(計2発)の取得TP:110
二刀流が特性+装備で+27ある場合両手で1発づつ(計2発)の取得TP:88
となり支援があった場合間隔は二刀流+装備が無くてもキャップするので二刀流+装備がデメリットになります。

提案としては
二刀流+装備でTPが減らないようにする
TPが減るなら減るとしてなにか間隔短縮以外の効果を持たせる等でしょうか。

Sedna
06-20-2014, 08:47 AM
お手軽なエミネンスとワークスのIL117コンビじゃダメですかね?
メナスやスカームに縁がなく、まったり遊んでる自分にはオススメできる片手刀たちです。

確かにそれも有効な装備ですが他ジョブが3~9(12)カ月以上前に持ってる装備群を欲しがる事は普通じゃないでしょうか
7月以降と言いましたがその矢先に的外れと言われておかしくないような装備の話されると・・
8月にこれってことは早くても9月と宣告されたようなもんですからちょっと言いたくなりました・・

Pamta
06-20-2014, 01:06 PM
敵がイメージに合わないから遅いのかしら

これってアドゥリンじゃなくて、ひんがしの国とかだったら逆に刀系追加ばっかりだったのかもw

Nigihayahi
06-20-2014, 02:11 PM
忍者といえば、二刀流と空蝉。その空蝉を消費する散華。
散華は実証時から「なにそれ?」と思ってた忍者が多いと思いますよ。
実際、散華にメリポを振っている人はほとんどいないと思いますし。

HamSalad
06-20-2014, 06:07 PM
まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
その上で散華の効果を変更予定です。

今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
もうしばらくお待ちください。
「投てき武器が火力の底上げになる」ような調整をされるようですが、
個人的には忍者って、敵に刀で切りつけて直接ダメージを与えるというよりは
さまざまな忍術を駆使して敵をかく乱・陽動したり、敵から隠れたり逃れたりするイメージなので
そっち方向の調整をしてほしいです。
FFXIはアタッカージョブがやたら多いし(忍者以外では戦モ黒暗狩獣侍竜くらい?)、
単に火力を増やすだけでは物足りないと感じます。

katatataki
06-20-2014, 07:03 PM
よーするにこれは、
「今は詳しく明かせないけど、今のうちにちゃんと投擲スキル上げて、メリポも散華に振りなおした方がいいぞ!」
という遠回しなメッセージかしら。

投擲の距離補正は密着した状態がベストみたいだし、
殴りながら、火力の底上げとなりうる投擲攻撃も行うという形になるのかしら?

Zapitan
06-20-2014, 07:31 PM
忍術や投擲を駆使するテクニカルなアタッカーとして活躍したい、という気持ちはもちろんあるのですが、「そんな長々と詠唱してる間に一回でも多く殴ってください」みたいなことになるのも残念ですし、実際ジョブ本来の能力を発揮するために、アビや詠唱が頻繁に必要になって殴る暇がない、なんてジョブもあると聞きます。
できればオートアタックを中断しないようなアビリティなりが良いなあと思ったり思わなかったり(・ω

OldSiren
06-21-2014, 11:58 AM
こんばんは。

忍者の今後の調整について少しお話します。

忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。

6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
両方を追加したのもその一環です。

まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
その上で散華の効果を変更予定です。

今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
もうしばらくお待ちください。


まず『切り替えること』自体が盾役にそぐわないこと、現在の命中がカツカツな状況では命中と飛命の両方を一線級にまで上げることなどできないという現状認識を何卒お願いします。

イーハンナイトや一部状況(ぶっちゃけメナスマリアミ)の魔導剣士のように鉄壁の防御があればまだしも、範囲技の雨あられによって「無いよりマシ……か?(疑問符つき)」程度である現在の空蝉では、モ戦暗侍竜などのように「全力で削ることによってタゲをとり、白にヘイトが溜まりきる前に倒す」という戦術しか取れません。つまり『盾役』をするためには、まず最低限の条件として『優れたアタッカー』である必要があるわけです。
その上での『ウリ』となる無想無念・連携相性・弱体追加効果・攻撃時間短縮・高回転WS・アンゴンなどまでは要求しませんので、『盾になるための最低限の条件』だけはどうにかクリアできるようになってほしいと強く願います。……正直、忍者以外の救いにもなりますので。

投擲が火力の底上げになるとのことですが、モンクの蹴撃のように『オートアタック時、一定確率で自動発動』にでもなるのでしょうか?その際に追加攻撃の命中判定を飛命で行われた場合、間違いなく「忍者さん投擲枠遊ばせてないでアクセつけてください」になりますよ。
遠隔と近接を同時に行うジョブというとメナスカミールでの弓侍が真っ先に浮かびますが、あれは+100オーバーといわれる南無八幡の命中補正とWS着替えがあってこそ、どちらが欠けても成り立たない両用ですから。
今後、火力の底上げとして投擲が使われることになるにせよ、命中判定の免除・あるいは南無八幡+着替えレベルの大幅なプラス補正は『最低限』必須になります。その認識を是非お願いします。

……散華はもう、「分身が消える御影」でいいんじゃないでしょうか……。



追記:既に言われているように、TP関連は二刀流の副作用があまりにもネックですね。もぎヴァナでは武器の得TP補正を片手武器救済のように言っていましたが、結局のところ得をしたのは隔300後半~400代の両手武器でした……。戦暗侍もやる自分には嬉しくはあったの……ですが…………ですが………………。

Zapitan
06-23-2014, 12:49 PM
そういえば今って他の魔法系統と比較して、忍術の利点って何があるでしょうね。
空蝉と身替を除けば有用性で勝るものはかなり少ないように思われますし、かつてのように魔法反応に注意しなければならない場面というのも、随分と減ったように思います。MPを気にせず忍具のある限り使えるという点も、確かに他のMP持ち前衛よりは有利であると思いますが、そもそもリキャスト毎に頻繁に使うべき忍術が、空蝉以外には無いように思います。

忍術のメリットデメリットはこれ、というものが公式にはどのように認識されているかも、強化を考える際のポイントになるのかなと思いました。

Lomloon
06-24-2014, 09:02 PM
二刀流の+が大きくなると取得TPが落ちるのはどうにかできないでしょうか?
せっかくの二刀流+がソロでしたら効果を発揮するのですがPTでマチマチヘイストを貰ってしまうとデメリットしか残りません

フィードバックありがとうございます。
現在の仕様では装備などの「二刀流+」と「ヘイスト+」の効果をどれだけ重ねても、
攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。

これはあまりに攻撃間隔が短くなるとモーションとの整合性がとれなくなるため
必要な制限なのですが、この制限により「二刀流+」の装備が得TPの面で
不利に働いてしまう点は今後改善したいと考えています。

9月以降のバージョンアップで二刀流の仕様について調整を検討しています。
バトルのバランスにも関わる案件のため、しばらくお時間をください。

NHK
06-24-2014, 10:49 PM
すっごい疑問なんだけど、現状は短剣1本でヘイスト75%にしても、D/隔で両手武器などに比べて不利ってことですか?

Tiaris
06-24-2014, 11:35 PM
隔190の苦無を2本装備すれば380ですから、二刀流やヘイスト等で380×0.2=76まで減らせる、と解釈しました。
攻撃間隔短縮キャップが巷で言われている通り×20%なのであれば、ですが。

片手武器1本で戦うジョブはあまり多くないと思いますが、例えばヘイストマチマチ(448/1024?)で装備が256/1024(?)、計704/1024の状態を仮定すると、隔240の武器であれば240×(1024-704)/1024=隔75でちょうど、短剣1本だとキャップに掛かってしまう計算なのかなぁと思います。

SIN60
06-25-2014, 02:16 AM
昔制限無かった頃のヘイスト97%(だっけ?)の変モーションは確かにアレだったが、不具合で落ちることなくちゃんと動いてたし
モーションどうのこうのより強さを取りたい時代じゃないかな・・・少なくとも私はモーションはどうでもいい派です。
(というか、マルチアタックのせいで間隔75以上でもモーション整合性はとれてない事も現にあるし)

「いや間隔75未満を許可すると一部武器がクソ強くなるんですわー」って仰るのであれば話は別ですけど・・・
上でもあるようにヘイストの上限が80%の筈なので・・・・そんなこと無いよね?

Ext-Fenrir
06-25-2014, 02:51 AM
クラクラ持って百烈拳したらすでにモーションおかしいと思いますが・・

Vient
06-26-2014, 12:35 PM
SIN60さんやExt-Fenrirさんがすでに指摘していますが、複数回攻撃のモーションとの整合性は現在も取れていないかと。
攻撃間隔短縮の上限修正は単純に火力問題のために設けたと理解していました。

モーションとの整合性を出してくるのであれば、攻撃間隔短縮の上限を下げて整合性をとり、その分敵のHPを下げたり武器D値を上げるなども考慮してみてはどうでしょうか?

あと二刀流ですが、攻撃間隔短縮の上限が下がれば吟遊詩人のマーチを受けなくても攻撃間隔短縮の上限に到達可能になって忍者や踊り子が選択されるといったことになるかもしれません。

misakino
06-26-2014, 05:04 PM
「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」っていうのが気になって
土竜作戦の岩をそれぞれの条件で5分間づつ殴ってきました。
(二刀流は短縮キャップのヘイスト80%状態。一刀流は装備25%魔法43.75%。サンバは10%で計算。)

隔225一刀流(計算上の隔70.3)   攻撃246回 実測隔73
隔150一刀流(計算上の隔46.8)   攻撃387回 実測隔46.5
上記+ヘイストサンバ(同隔31.8) 攻撃542回 実測隔33
隔225+150(計算上の隔75.0) 攻撃452回 実測隔79.6
隔150+150(計算上の隔60.0) 攻撃540回 実測隔66.6

実測値での攻撃間隔75未満になっちゃてるんですが
「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」って具体的にはどういう意味なんでしょうか?
(jobは忍/白、武器はワックスソードとプラトーンダガー。DA装備ははずしてヘイストサンバは他のPCが担当)

FJB
06-26-2014, 09:26 PM
あれ間隔制限ないの?もしかしてヘイストサンバありだとWS+1なくても一刀流の方が強かったり・・・?

とか思ったので以下計算(STPとか二刀流セット数適当)してみたけど、どうなんだろうコレ。

間隔227一本でTP72、目に付いた手持ちSTP装備でSTP+13(銀銭、ラジャス、アスパー、DA耳セット)だとTP81
ヘイストサンバありで間隔48.3(227*.2125) TP1000まで596.3
間隔227*2で同じ装備でTP62(蜂屋脚だとTP61)
間隔90.8(227*2*.2) TP1000まで732(STP適当なのでセット数考慮せず単純に1000/62*間隔)

Control
06-26-2014, 10:11 PM
陽忍の命中-も現在かなり使いにくいので 火力を抑えるという意味での命中-30なら攻撃-30の方が使いやすいと思います
ソードプレイの効果と比較して陽忍もうちょっと使いやすくしてもいいような気がしますがどうなんでしょう

Lomloon
06-27-2014, 09:54 PM
「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」っていうのが気になって
土竜作戦の岩をそれぞれの条件で5分間づつ殴ってきました。
(二刀流は短縮キャップのヘイスト80%状態。一刀流は装備25%魔法43.75%。サンバは10%で計算。)

実測値での攻撃間隔75未満になっちゃてるんですが
「攻撃間隔が75未満にはならないようにしています。」って具体的にはどういう意味なんでしょうか?

詳細なフィードバックありがとうございます。

あらためて確認をしたところ、ヘイストと二刀流効果をどれだけ重ねても
「本来の攻撃間隔の20%未満にはならない」というのが正しい仕様でした。
「攻撃間隔75」という数字は検証の際に装備した武器に依存したものでしたので、訂正いたします。

なお先日お伝えしたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513253#post513253)、二刀流は9月以降のバージョンアップで調整を予定しています。

この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに
得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。

FJB
06-27-2014, 10:30 PM
この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに
得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。

装備ヘイスト25%+マチマチヘイスト43.75%環境で有効な二刀流係数は、0.64です。
忍者99の二刀流係数は0.65なので、PTでは二刀流+の装備はほぼ使いません(蜂屋脚改のみとか)。

二刀流+の装備が選択肢に入るとはいえ、現状からほとんど改善はないのではないでしょうか。

Zapitan
06-28-2014, 12:11 AM
「下限までは順調に得TPは減っていく」点は仕様なので変わらないということであれば、今回のそれは調整じゃなくて単に不具合修正じゃないかな、と思いました。




(´・ω・`)

OldSiren
06-28-2014, 01:29 AM
つまり「二刀流+のプロパティを無効にします」ってことですか。
キャップの話といい……これは……流石に……もう涙も出ない……orz

keeper
06-28-2014, 09:57 AM
この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに
得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。

き、きたあああああああ

しかし、まだ足りない!




二刀流効果が高くなればなるほど損をするというものが
損はしない。になっただけ。

攻撃間隔が下限に到達したあとも、
二等流効果が高くなればなるほど得をするようにしてほしい。

なぜなら忍者の特性の二刀流効果っていうのは
装備品みたいに外して別のいい装備をくっつけるということができないから!
つまり、一見損はしないようになったと見せかけて
特性が無駄になるということは、他ジョブに比べて相対的に損をしている

命中キャップしているから竜の命中特性が無駄になるとか。
攻撃以外の性能がほぼ無駄になっているVWでは暗黒が相対的に強かったように。
ヘイスト支援の影響下では、ジョブ特性が無駄になるのは
相対的に損しているままだと思います。


余剰分の二刀流効果に比例して
蹴撃のような攻撃がでたり、
受け流し発動率にボーナスを得たり

とにかく、何か得をしたい

Picopico
06-28-2014, 10:46 PM
詳細なフィードバックありがとうございます。

あらためて確認をしたところ、ヘイストと二刀流効果をどれだけ重ねても
「本来の攻撃間隔の20%未満にはならない」というのが正しい仕様でした。
「攻撃間隔75」という数字は検証の際に装備した武器に依存したものでしたので、訂正いたします。

なお先日お伝えしたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513253#post513253)、二刀流は9月以降のバージョンアップで調整を予定しています。

この調整では、二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにし、「攻撃間隔は変わらないのに
得TPだけは減少する」という現象を防ぐ予定です。

これって9月の調整じゃなくて不具合としてすぐに対処すべき事なんじゃないのかな?
まぁ対処されたとしても二刀流装備がゴミなのは変わらないのでそんなの要らないから
命中と攻撃上がる装備増やしてください。
範囲攻撃撒き散らされて回避盾がゴミになってる状態で回避やら敵対心忍術追加されても
忍者が蘇生することははっきりいってありえません。範囲や貫通には身代わりあるじゃんって思うかもしれませんが
身代わりのリキャ考えると現実的ではありません。特に今のコンテンツはどれも時間制限付きです。
身代わりリキャ待ちの間後ろ向いて耐えてください!で時間内で倒せる火力すらないのに忍者が選択肢になれるわけがない。
もう少し今のコンテンツの現状を見てください。ナイト以外の盾が機能してない状態で盾の機能を付けられても迷惑でしか
ありません。

NHK
06-29-2014, 01:28 AM
二刀流効果で攻撃速度がオーバーフローした分は、サブ武器の攻撃ペナルティ緩和されるようにならんかしら?

ccb
06-29-2014, 01:38 PM
この攻撃間隔キャップの問題って忍者だけじゃなくて踊り子とか同じような特性の
マーシャルアーツのモンクもですよね。
そもそも両手武器はヘイスト80まで恩恵を受けれるのに二刀流とか格闘とかは
ヘイスト60~67くらいでキャップというのがおかしいと思います。
しかもジョブ特性が逆に得tpを減らしていますし・・・
問題は二刀流だけじゃなくて敵のwsが全部空蝉全消去の範囲だったり
wsが弱すぎて短剣装備したほうが強いくらい片手刀の駄目っぷりを
なんとかしてほしい。

OldSiren
06-29-2014, 04:36 PM
この状況、何かに似ていると思ったら初期の赤魔道士にそっくりなんですな。
「○○もできるから××はあまり強化しません」……短剣は役に立たず、片手剣はスキルDで、ナイトや暗黒よりMPが低く、魔法はほとんど役に立たない(黒ですらケアルタンクを強いられていた)、「なんでもできる」どころか「何一つマトモにできることがない」ことから『不器用貧乏』と呼ばれていた時代。いや、それでもあの時代はケアルタンクという需要があった分、いまの忍者よりはマシと言えるでしょう。

そもそも、二刀流を八双やデスぺレートブローのようなTPの減らない枠へ入れるだけでは一体なにがまずかったのだろう……。
そして片手刀のD値の低さは一体何に由来するものなのだろう(二刀流の間隔のせい?ならそれが事実上『無い』今なら早急に見直すべき)。神無とイツィコーが並んでいる装備画面を見るたびに、乾いた笑いが……。

Regulus
06-30-2014, 09:35 AM
この攻撃間隔キャップの問題って忍者だけじゃなくて踊り子とか同じような特性の
マーシャルアーツのモンクもですよね。
そもそも両手武器はヘイスト80まで恩恵を受けれるのに二刀流とか格闘とかは
ヘイスト60~67くらいでキャップというのがおかしいと思います。
しかもジョブ特性が逆に得tpを減らしていますし・・・
問題は二刀流だけじゃなくて敵のwsが全部空蝉全消去の範囲だったり
wsが弱すぎて短剣装備したほうが強いくらい片手刀の駄目っぷりを
なんとかしてほしい。


ここで、両手武器を議論するのはふさわしくないかと思いますが比較のために説明しておきますね。

まず、両手武器をひとくくりにするのは好ましくありません。
装備ヘイスト+魔法ヘイストフルで受けて(25+43.75)68.75なので、11.25は他の手段が必要なんです。
自前でその他のヘイストを持っているのは侍(八双中常時)暗(ラスリゾ中)竜(竜剣中)で戦士はありません。
つまり、80キャップ容易な侍暗と80キャップ不向きな竜戦とに分かれてます。
竜戦はサポを侍にしても78.75とキャップに届かないのが現状です。(ヘイストサンバまであればキャップ可能)

susu
07-01-2014, 01:14 AM
七支公のオグメで手数増加の選択肢が増えたジョブと比較して、
二刀の優位性がかなり薄らいだような気がします。

片手刀にも、割と入手しやすい装備で、手数増加の装備があるといいなぁ。

Tiaris
07-01-2014, 06:21 PM
七支公の115武器にあんな強力なオグメが付くとは・・・というわけでてのひらくるーっと

忍者でもアトヤク使えるようになったのはいいんですが、まぁだいぶ前に捨てちゃったんで新しく貰ってきましたけどそれはいいとして、使えるジョブが多すぎて1本しか持てないのは厳しいって方もそこそこいるんじゃないかなーと思います。
ま、自分的には赤忍の2ジョブだけですが。

っていうか、忍者の左手用で魔命+45って当分コレしかないですよね?
ミシックウェポンは基本的に右手用ですから比較対象としては微妙ですが、凪ですら魔命+30しかついていませんし。

というわけで、アトヤクからRareを外して用途別に複数持てるようにするとか、または106のマコクエッツァにも同じオグメを付けられるようにする斜め下な手もあるかもしれませんが、時々2回攻撃的に七宝で強化のできる115片手刀の追加をお願いします。
ぜんぶでもいいです。

OldSiren
07-05-2014, 12:01 AM
115はコルカブに追加ですな。メナスボスは!メナスボスもはやく!!><;

katatataki
07-15-2014, 05:33 AM
忍者の今後の調整について少しお話します。

忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。


忍盾スキーとしては、公式にも盾役として認められたのは嬉しいことですが、
現在旬のコンテンツで、「忍盾」が極めて有効に働く局面という場面をあたしゃ全く知りません
(AA上位で劣化アタッカーするのは盾役とは言わん)。
何せVW辺りから、蝉殺しな敵ばかりわんさか追加され、一方でナイト強化するわ(それはそれでいいことだけど)、
アタッカーが肉盾余裕なケースが多いわで、忍盾など不要の極致です。

1:ナイトでは耐えられない攻撃をしてくる
2:ナイトが不要
3:アタッカーが蝉無しでは耐えられない
4:サポ忍では耐えられない

こういった条件が無い限り、忍盾はいらんのです。75時代はこれにあてはまる敵がわんさかでしたが。

上記の1にあてはまる敵は、針?本してくるサボテンダーNMとかですかね……身替りで防ぐわけですが。

2と3にあてはまる戦闘としては、上位テンゼン戦が思いつきます。
しかしこれ、別に忍ではなくてもいいんですよね。
モ/忍で十分回るし、むしろ削り能力が高い分(HP高い保険も含め)、モ/忍が適している、と。
そして「サポ忍の蝉で十分対応できちゃう問題」が解消されない限り、蝉に頼っての盾役というのは難しいのではないですかね。




忍者については調整が必要と思うものの、空蝉を単純に強化すると(コンテンツ次第であるものの)
敵を完封出来てしまうことが懸念されます。やはりパーティ戦では盾役と回復役には助け合って
もらいたいので、より良い対応を検討中です。


以前このような発言がありましたが、
たとえ現状で蝉を強化した所で、「蝉殺しの敵が多い」「蝉に頼らずとも倒せる敵ばかり」「蝉が必要な敵はサポ忍で十分」
と、問題だらけであり、
忍者そのものに蝉に代わる強力な要素をつけるか、サポ忍を弱体しない限り、盾役として機能するヴィジョンが全く見えません。

Akatsuki
07-15-2014, 11:44 PM
いらないEXレアの武器を投げれるようにしたらどうか。

FFの忍者と言えば、二刀流と「なげる」でした。
ここは原点に立ち返り、「なげる」を実戦で使えるLVまで強化してみたらどうでしょうか。

ただ、間違えて投げちゃったら困るので、
武器を投擲武器化するNPCをバレリアーノ一座に入団させ、
この武器を投擲武器化してもいいですか?本当にいいですか?最終確認です!で、投擲武器化し、
一発だけしか投げれないけど、戦士フルアビWS並の威力 みたいな。

Kagetaro
07-16-2014, 01:13 AM
こんばんは。

忍者の今後の調整について少しお話します。

忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。

6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
両方を追加したのもその一環です。

まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。
高アイテムレベルの投てき装備を追加して投てきを有効に活用できるようにし、
その上で散華の効果を変更予定です。

今の段階では「投てき武器が火力の底上げになる」というのが
わかりにくいかと思いますが、より具体的なお話ができるようになるまで
もうしばらくお待ちください。
もうすぐ8月バージョンアップ以降になりますが投擲武器による火力調整の具体的な話はどうなりましたでしょうか?

Kagetaro
07-16-2014, 01:26 AM
陽忍/陰忍、月下/夜陰と攻撃、盾モードチェンジのアビリティ、新忍術が追加されましたが
魔法ディスペル、ディスペル技を使う敵が多く依然としてパーティでアタッカー、盾役どちらでも活躍できない状態です。
アドゥリンでこれらの技を使う敵はほとんどが範囲ディスペルになっているので空蝉での回避もままなりません。

魔導剣士のルーンの用にディスペルではがされないようにすることはできないでしょうか?

OldSiren
07-16-2014, 08:59 AM
だいたいは同意しますが、サポ蝉の弱体化は賛成しかねますね。「サポ弱体したよ、これでメイン忍は安泰だね^^」と勘違いされかねないんで。
そもそも今現在でさえ空蝉は事実上の強さがブリンクと同レベルなので、「空蝉弱体?じゃモは別のサポでよろ」になるのは火を見るよりファイヤー……。

>敵を完封出来てしまうことが懸念されます。
今現在の忍者は、完封できてはじめてPTへ誘われるかどうかという状況であることを認識してください。
それに理論上完封できようが、現実にはいくらでも事故が起こりますっていうか起こらないことがまずないわけで……。

Zapitan
07-16-2014, 01:03 PM
「ノーダメージで攻撃を回避する盾は悪」「わずかでもダメージを受けて耐える盾は善」という認識が依然あるようなので、ならば忍者や魔導剣士は空蝉や受け流しが極少ダメージを受ける仕様なら性能をアップしてもらえるのか?ということですが、デフォルトで回復の手段を持たない両者は、それでもまだナイトには追いつかない気もします。
空蝉の範囲攻撃対策と、あと持続時間短くても良いので再詠唱も早い身替の術のような忍術かアビリティ(これは魔導剣士でも要望が出てましたね)、あるいは減衰型でも良いので被ダメージⅡ-50%くらいの忍術かアビリティでもなければ、PTで盾役の候補に挙がるところまではいかないかなーという感じです。

Falmar
07-16-2014, 03:58 PM
現状たくさんのジョブがあります。
その大半がコンテンツに席がありません。
忍者はその筆頭と言っても過言ではありません。
ジョブ全体のバランスは極めて悪く、バトルシステムにおいては破綻しているとも思えます。
全てのジョブが真に調整された姿、最後に見る事ができれば幸いです。

フルアライアンスでも構いません。
全てのジョブが勢ぞろいして、お互いの長所を活かしつつ手を取り合い、
一つの目的を達成する。
こんな姿を一度で良いから見てみたい。
こう願うばかりであります。

Lomloon
07-18-2014, 10:33 AM
もうすぐ8月バージョンアップ以降になりますが投擲武器による火力調整の具体的な話はどうなりましたでしょうか?

以前お知らせした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=512309#post512309)投てき武器の追加と散華の仕様変更に関してですが、
9月バージョンアップでまず、手裏剣の用途を変更することを検討しています。
その後散華の仕様変更を行う予定です。
投てき武器の追加はそれらの調整の経過を見てから行ないますので、もうしばらくお待ちください。

なおそれより先に、8月のバージョンアップで忍者を含むいくつかのジョブに
「HPmaxアップ」の特性を追加します。忍者はレベル99で5段階まで特性が
成長するので、従来よりも打たれ強くなります。

SecurityIToken
07-18-2014, 11:12 AM
モンクのうりがあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあ

サポシでシーフを殺して  HPmaxアップでモンクを殺して


次はなにをつぶしますか

migisita
07-18-2014, 11:35 AM
HP多くするより、忍術で如何に敵の攻撃を無効化するかって方向で、忍者盾は考えてほしいですね。

流石に、どんな忍者でも強敵をノーダメで倒せるってなったら問題ですが、装備が揃っていて、中の人が上手ければ上位ミッションBFでもノーダメ行けなくもない
位の性能にしても良いと思いますよ、その位しないとナイトの代わりに忍者を盾にする、なんていう事にはならないと思います。

Akatsuki
07-18-2014, 12:26 PM
モンクのうりがあぁぁぁぁぁぁぁぁぁぁあ
サポシでシーフを殺して  HPmaxアップでモンクを殺して
次はなにをつぶしますか
まぁまぁ、強化なんだから素直に喜びましょう。
足の引っ張り合いはよろしくない。



HP多くするより、忍術で如何に敵の攻撃を無効化するかって方向で、忍者盾は考えてほしいですね。

流石に、どんな忍者でも強敵をノーダメで倒せるってなったら問題ですが、装備が揃っていて、中の人が上手ければ上位ミッションBFでもノーダメ行けなくもない
位の性能にしても良いと思いますよ、その位しないとナイトの代わりに忍者を盾にする、なんていう事にはならないと思います。

これいいなと思いました。
弱体の遁術の仕様を変えて、従来の単純なパライズ、ブライン効果ではなく、
強力だけど、瞬間的な効果にする。
暗闇の術をフラッシュに、呪縛の術をスタンにする感じ。(スタンというより、すぐ切れるフルミネーション?)
触媒ジャバジャバ使いながら戦うイメージ。
尚且つ、ブライン、パライズと潰し合わないようにすれば、赤と忍でええ感じに席ができていくんじゃないでしょうか。

Zapitan
07-18-2014, 12:27 PM
たとえ最大HPが増えようが、盾も出来ない与ダメも半分届くかどうか怪しいような前衛が、モンクの居場所を取るようなことにはならないので心配ないと思います。プレイヤーが求めている強化の方向とは違うなあと感じました。

OldSiren
07-18-2014, 01:15 PM
手裏剣の『用途』と記述してるのが気になりますな。アンゴンみたいに回避ダウンをつける消費アイテムになるのかな?「影縛りの術」とか、いかにもありそうではあるけどw

HPアップは、他の前衛ジョブに追加されるのが4~5段階だったら「あってどうなるものでもないが、別にあったからってイメージ崩れたりもしない」くらいだし別にいいのでは。他が2~3段階だったりしたら「それは何かが違うだろう」になりますけど。
なおモンクとしては、『自信のHPの高さ』はウリとして3次以下(マントラも2次)なのでどうでもいいです。あれは超絶火力と、アビリティによる瞬発力や柔軟性がウリの多角的アタッカーなので。

しかし、迷走しすぎというか根本的な部分で無意味というか。
忍者に限らず前衛全般で、まずスキル&命中値の見直し(とかく現在のコンテンツでは命中縛りのきつさがガン。IL118以下や鷸が息をしていない。七支公オグメもソロや旧コンテンツのオモチャでしかない)、前衛全般に物理命中アップ、その上で各ジョブの実情に沿った強化をすべきではないでしょうか。

個人的には、もうサブ盾くらいはやれなくもない(安定のサブ盾は戦士でいいです)・死ににくいアタッカーという位置づけでいいと思うんですがね……。
パッと思い付くだけでも、上記の命中緩和に加えて片手刀D値の見直し・身代の術性能見直し・物理回避アップ(実用性はともかく無いことが不自然)・二刀流効果アップII(二刀流時に確率でダブルアタック発動+追加攻撃にTPボーナスなど)・息根止(陰忍時のみのクアッドアタック)・鎧通し(防御カットのジョブ特性)・忍具:秘伝丸薬(リジェネV忍術)など、もうどこからでもいいから……というか忍者だけでなくてもいいから強化してくれというのが本音です。

serast
07-18-2014, 02:56 PM
自己HP回復できる忍術が欲しい。無属性の遁術も欲しい。遁術三も欲しい。全部サポで食えないLV50以上でお願いします。

Loon
07-18-2014, 05:01 PM
忍者って殴りも魔法も投擲も出来る(現状有用かどうかは置いておいて)ジョブなんですから、そっち方面を伸ばせませんか?
例えば片手刀に魔法ダメージ+つき装備を増やして遁術回しを復活させたりとか
手裏剣に関してはアビリティで「手裏剣を消費する強力な気孔弾的アビ」とか

それで席が出来るのか?と言われてしまうと困るのですが、HPmaxアップもらって「ハイ強化したよ」ではなんか違う気がします

Regulus
07-18-2014, 05:39 PM
こんにちは。

身替の術があるのですが、HPmaxアップをつけるのですか?
忍者は空蝉、身替を駆使して避ける盾ジョブではないですか?
身替の術を弱体するより、第3の避ける忍術を追加したほうがいいと思います。

HamSalad
07-18-2014, 06:10 PM
なおそれより先に、8月のバージョンアップで忍者を含むいくつかのジョブに
「HPmaxアップ」の特性を追加します。忍者はレベル99で5段階まで特性が
成長するので、従来よりも打たれ強くなります。
忍者って身軽に動けるように細身だろうから、個人的にはHPは多くないイメージなんですが。
盾役として調整するためにHPを多くする必要があったんですかね。
厳しい修行で心身を鍛えてるからってことで納得するしかないのかな。

Zapitan
07-18-2014, 07:27 PM
幾つも意見が出ているように「当たらなければどうということはない(だが当たれば脆くもある)」というのが多くのプレイヤーが忍者に抱くイメージだと思います。スピードタイプというのは概ねそういうもので、敵の攻撃を避け躱し、一撃が軽くても急所を狙ったりトリッキーな攻撃で大ダメージを出すというのが真骨頂ではないでしょうか(この辺シーフとかぶる部分もありますが、多くのゲームでシーフと忍者が同系列のジョブとされているのも納得できるところです)。

とはいえ「空蝉はバトルバランスを崩壊させる元凶である」という当初からの認識が、このスタイルの落としどころを見つけられない、許容できない原因だと思いますので、現状のバトルバランスでプレイヤーが絶対の信頼を寄せている要因、もはや疑う余地もないそれが何なのか、もう一度精査していただけると我々は嬉しく思います(多くのプレイヤーはそれが何か理解していることとは思いますが)。

にんにん(・ω

altshutt
07-18-2014, 07:28 PM
手裏剣が、装備していると蹴撃のように通常攻撃の追加として投げる、とかだと嬉しいのですが。
HPmaxアップは…蝉貫通技対策?

FJB
07-18-2014, 09:22 PM
HPmaxアップ5段階で戦士と同じくらいのHPになりますね。
素直にうれしい。

Rinn
07-18-2014, 10:21 PM
こんばんは。

 HPMaxがアップはふつうに歓迎です。
 ただ、これだけで打たれ強いとはなら無いと思います。
敵と同等のHPをもっていて単純にその減らしあいで、勝ち負けということであれば、その通りなのでずが、
実際には敵ははるかに多くのHPを持っており、 ケアルによる回復や弱体による敵の攻撃の妨害や回避、防御などのコンビネーションによって打ち勝つといういうことになるので、HPMaxは強烈な一撃で即死かそうでないかの時に効果があるパラメータとなっているようです。

 忍じゃの場合、防御力がこのままとするとやはり打たれづよいとはならず、如何に回避するか、敵の攻撃の妨害をするかというところ が大事になってくるのではないかと思います。

前にも書きましたが、遁術の効果を見直すのことがこの際忍者の立ち回りには大事かなぁと思います。
 
 余談ですが、弱体遁術のほかにも、口寄せのような、短期間ペットのようなもの?を呼び寄せて、一緒に戦ったり、支援効果を残して去るといったものが将来追加されるとおもしろそうですね。


 忍者は和製RPGを際立たせるものでもあると思うので、埋没させないよう頑張って欲しいと思います。

Intersepter
07-18-2014, 10:25 PM
これでモンクのウリを潰すのであればヘシカスアタイアのHP+を%に戻して欲しいとか言ってみたり。
劣化八重霞みたいに瞬間的に範囲攻撃を回避するアビリティの実装とかはどうなんでしょうか。ついでに身代わりもアビリティになった方が嬉しいなと言ってみます

Control
07-18-2014, 11:54 PM
HPは増やすべきですね

身代わりのリキャが修正されない以上身代わりで1回無効にしました>次の敵WSに身代わりが追いつかず即死しましたが盾としては非常にまずい
無効にしました>食らっても生きてますが最低ラインだと思います

ccb
07-19-2014, 12:33 AM
もともとモンクがHPが高いっていうのがなんかおかしい気がします・・・初代FFだと戦士とかナイトの方が
HPありましたし・・・なんていうかモンクは殴るしかないけど攻撃だけ最強で防御方面は弱いってイメージなんですが・・・
忍者のHPや他の前衛ジョブのHPを上げるのは大歓迎です。
できれば一番HPがほしいであろう風水士にあれば最高なんですが・・・

でもHP増やしても最近の敵の空蝉潰しと身替りしても多段WSで即死っていうのが多すぎる気がします。
向かい風のむずで忍者でいったのですが蝉2枚残っていてもエヴィサレーションで即死しました・・・
全身119装備にして身替りもしてたので、唖然としました・・・もう蝉は本当に終わっているんだと思いました。
なんていうか向かい風にしろ神威にしろ、むずかしいからもうナイト以外は近づけませんよね・・・
敵の攻撃力も異常なのもあるのですが、ナイトも硬すぎです。

あと新しく敵を追加するのはいいのですが最近って雑魚でもみんな臭い息レベルのwsを使ってくるのを
なんとかしてほしい。
アクエフとかパノプトとか・・・
あれはモルボルだから許せたのです。雑魚みんなモルボルはやめてほしい。

でも一番やばいのは雑魚ですら最近は通常攻撃が範囲だったりすることです。
これだと受け流しも出来ないしカウンターもできない。蝉も複数とか消費するし
もう忍は盾無理なんじゃないかと思います。

Kagetaro
07-19-2014, 02:12 PM
HPはジョブ全体のバランス調整っぽいので置いといていいんじゃないですかね
忍者って色々いますから体力ある忍者がいてもおかしくないですし

今、即死級のダメージ放つモンスターって単体2500とか範囲4000とかHP割合ダメージとかなので
素で防御力が低い忍者だと240程度HPが増えたところで身替の術にはそこまで影響でないと思います
囲まれて袋叩き状態の場合に1発被弾の猶予が増える程度でしょう

Litt
07-19-2014, 05:49 PM
HPはジョブ全体のバランス調整っぽいので置いといていいんじゃないですかね

私もそう思います。

・4月バージョンアップでの種族間のHP格差是正
・6月バージョンアップでのメリポHP/MP項目の全振り可能化
・8月バージョンアップでの複数ジョブへ「HPmaxアップ」特性追加

HPに関係する直近の変更を並べて見ると
今回の「HPmaxアップ」特性追加も全体的なHP調整の一環だと思います。

また、開発コメントには『忍者を含むいくつかのジョブに~』とありますので
蓋を開けてみれば程度の差はあれ前衛みんなにHPmaxアップがついていた、となってもおかしくはないと思います。

いったん落ち着きましょう。

Ajisio
07-22-2014, 11:12 PM
投てきの仕様変更や二刀流の得TP問題、ジョブ武器での敵対心-とアタッカー方面でのコメントが続いてますが、盾方面での調整は白紙なのでしょうか?
盾ジョブと言えばナ忍剣と3ジョブありますが、盾ジョブが必要なコンテンツでは現状ナイト一択です。野良で出すとなると最低限イーハン必須で、開発もさすがにこれは問題と思っているのかオハンに次ぐ盾を実装したりしてますね。それは置いといて。
何が言いたいかと言うと、ナイトは盾ジョブとしてRMEで更に強化出来るという事です。ですので忍者が開発のさじ加減一つでRMEが揃っているナイトを上回る盾性能を得てはそれはそれで問題がある訳です。

って事で片手刀RMEに盾方面での強化性能を付けちゃうってのはどうでしょうか!単純に空蝉を強化しちゃうとサポ忍で良いやってなっちゃいますけど、片手刀RMEだとメイン保護にもなりますし。

ナイトのRMEの性能から適当に妄想してみました。
鬼哭:蝉が全剥げするガ系、ジャ系魔法や魔法系WSを空蝉消費1枚で回避する
凪:蝉を複数枚消費する敵の範囲系WSや物理多段WSを空蝉消費1枚で回避する
神無:受け流し発動率アップ。発動率はオハン並
もちろんナイトがブルトを持ちつつサブウェポンスロットで持つイージス、オハンが有効であるのと同じく二刀流で両方効果を得るタイプで。
チート級の性能に見えるかもしれませんが、盾ジョブはこれぐらいの安定性が無いとナイトで良いやとなりPTには呼ばれないと思います。

「ナイト募集~」「忍募集」「剣1名募集!」では無く、「盾ジョブ1名募集」となるようなバランスが理想ですが、まぁ難しそうですね・・・。

sylvbob
07-27-2014, 09:26 AM
>忍者
>厳しい修業によって東方伝来の恐るべき暗殺術や幻術を修得した、冷静沈着・冷酷無比な刺客。

バランスも大切ですが、これだけのジョブがあるので個性をだしてほしいですね
避ける盾も良いのですが、恐るべき暗殺術みたいなのがほしいです

例えば・・・
再使用時間15分
夜間 視聴覚感知遮断 非戦闘 : アビリティ闇討

突然やってきて空みたいなエフェクトで瞬殺して走り去っていくみたいな
支援が得意、盾、回復等色々あると思うのですが、特にソロが得意なジョブもあってよいのではないのでしょうか

Beeno
07-30-2014, 12:15 AM
物理回避アップの特性をつけないのは何ででしょう?
この特性がないからスキルが下位の踊り子などに回避が劣ってしまっています。
物理回避アップ6段階つけてほしいですねー

yae
07-30-2014, 09:33 AM
PTに入れるような案ではないのですが。

忍者のジョブ特性に連携ダメージボーナスが2段階ついてます。(ちなみに侍は3段階)
忍者自体はソロで連携をすることが難しいジョブだと思います。(忍者全くの素人なのでできるかどうかもしらないのですが・・・)

そこで考えたのですが

忍術をうまく使わせたりしたいということなので、忍術事態に学者の震天と同じように連携特性を持たせる用にしたらどうでしょう?
学者の震天のようにアビと連動して持たせるのか、忍術打てば根本的に連携できるようになるようにするのかは開発のさじ加減として

少なくともソロでの若干の火力強化にはつながると思いますし、忍術をうまく活用するという意味合いではありだと思うのですが。

Zapitan
07-30-2014, 12:29 PM
そういえばイメージ云々の話になると、そもそもアドゥリンの主要NPCに忍者が居なかったような気がしますし、NMのドロップ品ならともかく、ワークス交換品に片手刀(システム上忍者しか装備出来ない)があるのも変かなあという気がしますね。
実際のところ、アドゥリンに忍者の存在を匂わせるような設定ってありましたっけ?

Mazikiti
08-04-2014, 10:14 PM
哀車の術:壱・幽林の術:壱・妙手の術:壱・身替の術:壱・月下の術:壱・夜陰の術:壱・活火の術:壱
これら忍者専用の壱系忍術の詠唱時間を1.5秒以下に変更して頂きたい。

メイン専用であり効果的にも弐系や参系への展開の必要もなく実際に実装もないので、従来仕様に則る様なキャスト設定では使い勝手が悪すぎます。
低レベルで使用する遁術の壱系に関してはdpsの関係上4秒というキャストは適当だと思いますが、
高速戦闘が主体の高レベル帯で微々たる効果の補助忍術に長い詠唱時間はあまりにも不釣合いです。

忍者の特色でありながら実戦で使う機会が乏しいのでは実装された甲斐もないなと感じます。
他ジョブと同様の能力をもたせその差を詰める様なやり方ではなく、忍者の特徴を活かす方向での調整に期待したいです。

CountDown
08-05-2014, 02:59 PM
こんにちは。体力アップですか・・・
トータルで2000ほど増えて、トータル4000あるというなら「打たれ強さ」と言えるでしょうが、500程度ならNMのクリティカル1撃程度の誤差ですね
まずは運営が、忍者のコンセプトをどう捉えているのか?について、明確にする方が知恵も集まると思います。アタッカーでもあり、盾でもあり、遠隔
ジョブでもありと、何を伸ばせば判らない現状では、いつまでも謎ジョブのままだと思います
基本性能が高いゆえのジレンマだと思いますが、思い切って改革してみれば、新たな打開策と方向性が見えてくると思いますが

Lomloon
08-05-2014, 08:18 PM
哀車の術:壱・幽林の術:壱・妙手の術:壱・身替の術:壱・月下の術:壱・夜陰の術:壱・活火の術:壱
これら忍者専用の壱系忍術の詠唱時間を1.5秒以下に変更して頂きたい。

メイン専用であり効果的にも弐系や参系への展開の必要もなく実際に実装もないので、従来仕様に則る様なキャスト設定では使い勝手が悪すぎます。。

こんばんは。

いくつかの忍術については、今後なんらかの調整を検討していきます。
忍者に関してはまず手裏剣の調整を優先して進めていますが、
高速化している戦闘にあわせて忍術も使いやすくしたい考えです。

Control
08-09-2014, 12:53 PM
投擲WSが実装予定に無いと言う事なので、アビで似たような物にできないですか?

アンゴン+踊のTP消費みたいな両方のコスト有りで 即発動系のダメージを与えて手裏剣に追加効果を持たせるか追加効果を持ってる手裏剣なら発動する事があるみたいな

DAみたいに自動で投げると常に飛命中も意識した装備にしないと当りそうもないし火力もおちそうだし、投げる間隔が早くなっても装備着替え>投擲マクロ>装備戻しを高速で繰り返すのもしんどそうだしね

アビとしてはワルツのように細分化されていく感じ

なげる→攻撃系→投擲ダメージアビ壱
          →投擲ダメージアビ弐
          →投擲ダメージアビ参

    →補助系→手裏剣に追加効果を持たせるor発動率を上げる
          →敵をバインドにできる
          
アビは適当ですがこんな感じ
        

Falmar
08-20-2014, 07:57 AM
手裏剣を調整するのもいいですが、忍者のWS全体的に弱すぎますよ。
短剣持った方がWS平均強いってどういう事でしょうか?
バランスも何もないですよ。
どう考えてるのでしょうか?

Nigihayahi
08-20-2014, 02:55 PM
忍者は通常もWSも弱いですね。手裏剣とか遁術ではなく、根本的な強化が必要だと思います。
範囲持ちのモンスが多いですし、蝉が有用な数少ない場面でも、サポ忍のアタッカーが選択される感じだと思います。

Control
08-21-2014, 07:32 PM
忍者の単純な火力アップは蝉がある関係で躊躇している的なコメントが開発からあったので無いでしょうね。

竜の時もだったけどジャンプ時背後PCの敵対心ダウン効果をユーザーがいらんって押し切った後に上位BCでやっぱり欲しかったとか言ってる人もいたからまずは手裏剣の調整内容の詳細待ちですかね

開発はこの後のコンテンツを知った上で調整できるし

Falmar
08-21-2014, 08:01 PM
火力アップはまあ無しとしても、短剣より平均が低くなるのは例え対象の敵が弱くても異常という事です。
開発がこのような点に対してどのように考えているのかを知りたい。
上記趣旨なので、手裏剣の仕様に関わらず異常である事には変わりない。

Control
08-22-2014, 10:08 PM
片手刀スキルをA+にするとか細かい調整は欲しいですね、唯一使える得意武器で短剣より弱い結果が出たらやるせないですね。

前にも出てた気がしますが、陽忍の回避率アップ効果が敵の正面にいても/checkparamで確認した所回避が上がってないのは不具合なんでしょうかね?
それとも回避率を直接上げてるから回避というパラメータではないと言う事なのか?

Gumasan
08-23-2014, 02:33 AM
前にも出てた気がしますが、陽忍の回避率アップ効果が敵の正面にいても/checkparamで確認した所回避が上がってないのは不具合なんでしょうかね?
それとも回避率を直接上げてるから回避というパラメータではないと言う事なのか?
A→←忍←B
この場合ABに対して回避があがってる
←A←忍←B
この場合Bに対しては回避はあがってるがAに対しては回避はあがってない
という感じで対峙する敵によってパラメーターがかわるのであえて反映してないんじゃないでしょうか?

一応モンクのアビリティ回避(回避率をアップする。)はcheckparamで反映されます。

Control
08-23-2014, 10:12 PM
なるほど。 しかし↓のパターン←A←忍←Bで命中ダウンはAB両方に適用されるのに回避アップはAに反映されないってなんかケチで解りにくい性能ですね
陰忍もですが効果が出ない位置にいるのにデメリットだけ食らうとスイッチアビの癖に非常に使いにくいです、この性能ならリキャ1分とか30秒で良い

身替りの術もリキャの割りに効果時間が短く、狙って使える状況(敵のWSが全て即死ダメージだったり、高ダメージのWSが来る予兆がある敵)にしか効果が無いので一概に強いとは言い切れない
マチマチ貰っても何度も何度も唱えて火力低下、不確定要素が多すぎるので忍に盾やらせても運だし等使えないジョブ化しているんだと思います。

そして最近の敵は蝉がほぼ無力ですし、これからもそれはずっと続くと思いますので[蝉を全部消費し(蝉消し)さらに普通にダメージを食らってしまうWSやガ系ジャ系に対して蝉の枚数分ダメージを緩和する等の処置]がないとHP増やした所でまず盾にはなりませんでしたね。

白さんがさらに大変なだけでした、アタッカーとして伸ばして盾の性能は今のまま行くのか、盾の性能を伸ばしてアタッカーの性能は今のままでいくのかどっちかにしないと両方できるけどどっちのパターンでも忍はいらないってなると思います

長くなってすみません。

Gumasan
08-24-2014, 05:16 PM
なるほど。 しかし↓のパターン←A←忍←Bで命中ダウンはAB両方に適用されるのに回避アップはAに反映されないってなんかケチで解りにくい性能ですね
命中ダウンはアビ使用した時点でどの敵にも無条件で命中ダウンになるから反映されるんでしょうね。

隠忍陽忍のデメリット部分は正直いらないんじゃないかなって思いました。

Bisyamon
08-25-2014, 09:51 PM
盾も出来ない、アタッカーとしても二流、これが現在の忍者じゃないでしょうか。
開発は忍者をどういう立ち位置にしたいのか全く分かりません・・・。

範囲魔法&WS使う敵が多過ぎる気もしますよね。明らかに蝉使うなと言わんばかりに。

蝉を含めた術使用後のヘイトを思いっきり上げる(メイン忍者の時のみ)アビとかジョブアビとかダメでしょうかねえ・・・あ、そんな忍術追加されてましたね。失礼。
あとクイックマジックの様に蝉詠唱&リキャストが時々0になるとか。

ナイトさんとかはギル投げずにあの神性能で、忍者は忍具の知識があるとはいえギル投げでこんな有様ですから・・・悲しいです。
まあナイトさんは盾作るのにえらい労力掛けているからという結果だろうとは思いますが。

OldSiren
08-25-2014, 10:40 PM
盾ジョブとしては三流(二流は肉盾系。ユニクロナイトを間に入れると4流以下)、そしてアタッカーとしてはもう何流ということすら悲しいボンクラーズ筆頭……。イーハン以上の労力をかけてRMEを作れど何も変わらず……。
何か希望の持てる調整はこないものですかねぇ……。

Kagetaro
08-25-2014, 11:28 PM
以前お知らせした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=512309#post512309)投てき武器の追加と散華の仕様変更に関してですが、
9月バージョンアップでまず、手裏剣の用途を変更することを検討しています。

[dev1229] ジョブ調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43911#_ga=1.2484848.1164332554.1397843168)
3択、以下の選択肢から選んでください

1.手裏剣というアイテムであるためジョブ調整項目にない
2.まだ未確定な部分があるためあとから追加される
3.9月調整は見送り。現実は非情である

好意的にみて1かな?でも忍者の火力調整という名目で変更するし2の可能性も高い

Lomloon
08-26-2014, 06:13 PM
3択、以下の選択肢から選んでください

1.手裏剣というアイテムであるためジョブ調整項目にない
2.まだ未確定な部分があるためあとから追加される
3.9月調整は見送り。現実は非情である

好意的にみて1かな?でも忍者の火力調整という名目で変更するし2の可能性も高い

以前検討していること (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=516636#post516636)をお伝えした手裏剣に関する調整ですが、
調整に時間を要するため10月に見送りました。
(合わせて二刀流の調整 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789#post513789)も10月を予定しています)

というわけでお答えは「3番」になってしまうのですが、少しお時間を下さい。
まだ確定ではありませんが、手裏剣を消費せずに発生する
手裏剣版の「蹴撃」のようなジョブ特性を新たに作る予定です。

OldSiren
08-26-2014, 08:56 PM
投擲が火力の底上げになるとのことですが、モンクの蹴撃のように『オートアタック時、一定確率で自動発動』にでもなるのでしょうか?その際に追加攻撃の命中判定を飛命で行われた場合、間違いなく「忍者さん投擲枠遊ばせてないでアクセつけてください」になりますよ。
遠隔と近接を同時に行うジョブというとメナスカミールでの弓侍が真っ先に浮かびますが、あれは+100オーバーといわれる南無八幡の命中補正とWS着替えがあってこそ、どちらが欠けても成り立たない両用ですから。
今後、火力の底上げとして投擲が使われることになるにせよ、命中判定の免除・あるいは南無八幡+着替えレベルの大幅なプラス補正は『最低限』必須になります。その認識を是非お願いします。

嫌な予感が半分当たってしまった……。もう半分(命中関連)が当たらないよう祈る……しか……。

Kagetaro
08-27-2014, 12:37 AM
以前検討していること (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=516636#post516636)をお伝えした手裏剣に関する調整ですが、
調整に時間を要するため10月に見送りました。
(合わせて二刀流の調整 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789#post513789)も10月を予定しています)

というわけでお答えは「3番」になってしまうのですが、少しお時間を下さい。
まだ確定ではありませんが、手裏剣を消費せずに発生する
手裏剣版の「蹴撃」のようなジョブ特性を新たに作る予定です。

あらら、残念です。
まぁ、急いで実装され使い物にならない状態ってのが一番困るので10月実装に向けて調整等等よろしくお願いします。

蹴撃のようなジョブ特性ということで質問をば

1.D値について
 威力は装備する手裏剣に依存でしょうか?
 おそらく手裏剣属性?限定になるかと思いますが、ゼファーとか南極の風とかレア属性がついている比較的高いD値を持つ投擲武器があり
 それらでも同じように使える場合、ゲームバランス的にぶっ壊れるんじゃないかなーと予想されます。

 もしくは近接時に発生する手裏剣攻撃のみIL依存になる?

2.命中について
 命中率が遠隔命中のままですと命中特性アビ等で遠隔命中率を上げられない忍者だと
 火力アップ名目で追加された項目が生きません。
 命中について調整などはされる予定はあるでしょうか?
 
 蹴撃のような~とあるから近接命中になる感じですかね?

3.従来の通りに遠隔武器としても使えるか
 やっぱ、遠くの敵に投げたいってのもあるのでアビリティ→遠隔攻撃からの遠隔攻撃手段としても利用可能かしっておきたいです。

Blacktailed
08-30-2014, 12:47 PM
手裏剣蹴撃(散華が段階発動率アップ?)はプレイヤーの望んでる強化なんでしょうか?(´・ω・`)

回避が機能しない敵、空蝉殺しが多すぎて、盾ジョブとして生きていない。
盾ジョブとしての機能を多く持つがゆえにか、二刀流開放や武器(二刀流前提の性能)と忍術(上位無し)に制限があり、アタッカーとしては他前衛の伸びに付いていけず、結果としてタゲ取り能力も相対低下。

そもそも、

ヘイストケアルエレジーなど、PT支援やメンバーの理解が必要な蝉盾戦術なのに、
「完封されたら悔しいじゃないですか(誤訳)」
という認識のズレ。





新2hの時点でジョブコンセプトの意味が分かりませんでした(´・ω・`)

「天眼」を使っても、インビンどころか絶対回避ほどにもパーティーのピンチを救える気がしませんでした。
「身影」もあまりに制限が付きすぎていて、瞬発力でタゲ取って蝉消されてアビ終了とか何がしたいのかと(ノ∀`)

どうせ分身やモードチェンジを活かすなら、

1)効果時間中、分身の数だけ投擲や忍術がエコーする
 手裏剣や遁術が5重着弾したり、効果深度アップした弱体が撃てたり、身替りアイコンに「5」と表示される。

2)効果時間中、陽忍・隠忍の両方の効果を得て、忍術の効果が倍になる
 忍具消費なし、命中回避クリ率アップ、遁術二重化、蝉枚数アップ、身替り枚数アップ。
 隣にもう一人の自分が出てきて、陽忍・隠忍・その後と、全部二人でモーションする感じで。



個人的には盾ジョブとしてがんばって欲しいので、(2h前提もどうかと思いますが)そういう方向の効果がいいですね。
開発としても迷走してるのを自覚してるなら、ユーザーに説明するなり、対話するなり、まずそこからやるべきじゃないですかね?

Soz
08-30-2014, 07:38 PM
忍者にもっと強化調整入ってもいいと思うんですよねー。

モンクどころかシーフよりも低火力&ホーンドタスラム装備できないから命中も2ジョブより低い。
低火力を補うために手数装備を増やすとさらに命中が低くなる。
タゲ維持に陽忍つかうとさらにさらに命中が低くなる。

ジョブ武器に敵対マイナスついてるし、いっそ隠忍主体の低ヘイトアタッカーという方向に調整もアリかなぁ。

持ち前の低火力でヘイトを稼ぎにくい。
隠忍による命中アップで手数装備も常用可能な命中を維持。


…忍者として、どーなのかなぁ・・・w

Control
08-30-2014, 08:31 PM
たしかに最近の蝉消しばっかりの敵で身影まったく使えないなー

最悪発動時の蝉枚数が反映され続けるとか最低限ほしいですね

Lomloon
09-01-2014, 11:46 AM
1.D値について
威力は装備する手裏剣に依存でしょうか?

10月のバージョンアップにて追加予定の、忍者の新しいジョブ特性 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=512309#post512309)についてお答えします。
この特性により発生する攻撃のD値は、装備している手裏剣に依存します。
(ダートなど手裏剣以外の投てき武器では発生しない仕様にする予定です)

なお、10月のバージョンアップではアイテムレベルのついた手裏剣を追加予定です。


2.命中について
命中率が遠隔命中のままですと命中特性アビ等で遠隔命中率を上げられない忍者だと
火力アップ名目で追加された項目が生きません。
命中について調整などはされる予定はあるでしょうか?

命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。


3.従来の通りに遠隔武器としても使えるか
やっぱ、遠くの敵に投げたいってのもあるのでアビリティ→遠隔攻撃からの遠隔攻撃手段としても利用可能かしっておきたいです。

従来の通り遠隔攻撃としても手裏剣は使用可能です。
ただし遠隔攻撃として使用した場合には、これまでどおり手裏剣を消費してしまうので、
その点はご留意ください。

Rukar
09-01-2014, 06:11 PM
アイテムレベル付きの手裏剣の入手方法が気になりますね~

119のものはBFやらコンテンツで入手できるとして
戦績やエミネン、合成などで117のものが手軽に手に入るとよさそうですが

OldSiren
09-01-2014, 06:42 PM
さぁこの結果はどうなる!?

本命:+20程度のなげやりな補正により役に立たず、投擲枠は銀銭かジュクキクのまま
対抗:実は追撃手裏剣の分ではTPがたまらず+硬直が遠隔のままで火力の足しにすらならない
大穴:インカージョン等、今後のコンテンツでは(ペットジョブのためではあれど)必要命中が大幅に適正値へ近づき、追撃手裏剣によって忍者大活躍☆






現実的に考えたら、命中は全く足りず蝉は相変わらず役に立たず、ソロが捗るだけであったという結果が見えて……見え……て………………。

naoya
09-01-2014, 07:42 PM
命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。

そんな面倒なことをするなら、もう素直に近接命中依存にした方がいいのではないでしょうか。
装備で飛命を上げようとすると近接がボロボロになってしまいますし、エンドコンテンツ等で命中が足りない場合はマドやハンターをもらう必要が出てきますが、ハンターはともかく、マドでは飛命が上がりません。
装備や支援の必要がない程の補正がかかるならともかく、近接命中と同程度の補正だとしたら格上に対してうまく機能しません。


従来の通り遠隔攻撃としても手裏剣は使用可能です。
ただし遠隔攻撃として使用した場合には、これまでどおり手裏剣を消費してしまうので、
その点はご留意ください。

本特性を実装した場合、忍者のレンジウェポン枠はほぼ手裏剣で固定になることが予想されますが、現在手裏剣のスタック数は12です。
遠隔武器として使用した際に消費されるのであれば、スタック数は12→99とならなければ運用が難しいように感じられます。
なので、本特性実装と同時に手裏剣のスタック数を12→99に変更することを希望します。

Aylith
09-01-2014, 09:02 PM
アイテムレベル付きの手裏剣と聞いて、無難に投擲スキル+が標準搭載されるんだろうなと想像。素のスキル適正と合わせればこれだけで片手刀に並ぶ(超える?)性能になりそうですよね、防具のトータル飛命+と命中+が同等なら。

ここからは願望ですが…
 ・D値も片手刀と同等近辺であって欲しい。(この域から外れるときっと実装の苦労が実らない気がする)
 ・追加特性による遠隔攻撃モーションがヤグードの遠隔攻撃みたいなのであって欲しい(昔からあのモーションで手裏剣投げられたらな~と思ってた)
 ・手裏剣自体の攻撃力もさることながら、入手難度が高い系の手裏剣には追加特性(効果じゃない)などがあって欲しい。攻+、回避+etc(忍しか装備できないからこそのオンリーワン性能が必要?)
 ・今度追加される手裏剣だけでも忍だすきでまとめられたりできますよね?コレが無いとマジで泣きます。(切実。マジで切実)

と、思いついた事をつらつらと。

Kagetaro
09-02-2014, 12:01 AM
お忙しい中、回答頂きありがとうございます。
なんとなくイメージが付きました。



命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。

下記が懸念されます。
1.開発の苦労について
 正直どうでもいいです。
 今後追加されるコンテンツごとに忍者の手裏剣撃の命中率も考慮して追加するんですよね?

2.装備取捨選択のユーザ側の苦労について
 個人的に一番つらいです。
 忍者の装備を調整する場合、近接の命中/火力、遠隔の命中/火力、回避と防御を考えないといけなくなります。
 
3.忍者の装備が固定される可能性がある
 現状、飛命と命中+が上がる装備が現状種類が少ないため装備が固定されるんではないかという懸念があります。
 現状ではオトロニフに命中オグメつけた方や、BF装備品、AF1、AF2を装備した方など割といろんな装備の忍者の方を見ますが
 現状の装備群ですと飛命が必要となることほぼ似たような装備で固定されることが懸念されます。
 考える余地がなくなるので致命的にダメだと思います。

 今後、装備を追加するなんてやられても現状の鞄事情を考えると既存の装備を捨てざるを得なくなり
 結局装備が固定されることも懸念されます。

また、補正を入れることを検討するとありますが、遠隔命中の調整を考える必要のないほどの補正を入れるようなら
それこそ、近接命中依存にしたほうがユーザの装備選択で調整する余地が発生してゲーム性としてもよいと思います。



従来の通り遠隔攻撃としても手裏剣は使用可能です。
ただし遠隔攻撃として使用した場合には、これまでどおり手裏剣を消費してしまうので、
その点はご留意ください。

まさかないよねー^^;は思いますが、Rare Ex手裏剣追加するつもりじゃぁないですよね?

Control
09-02-2014, 12:05 AM
手裏剣を消費しない特性で投げる場合は物理命中

手裏剣を消費する遠隔攻撃で投げる場合は遠隔命中じゃだめなの?

物理攻撃のついでに投げて欲しいからこその特性でしょ、遠隔命中装備つけて物理で殴ってたら火力アップ?に疑問を感じるし
遠隔命中装備がまったく必要ないレベルで補正とやらをつけるなら上位難しいBFで使用する場合+200必要だけどつけてくれるの?

katatataki
09-02-2014, 06:04 AM
「至近距離で」手裏剣による攻撃をする

しかるにこれは「遠隔攻撃」に非ず

おまけに「消費もしない」というからには、至近距離から手裏剣で刺すなり斬りつけてるだけ

よってこの特性は近接攻撃なんだよ! 手裏剣で近接攻撃するんだよ!

っていう屁理屈の術で、飛命飛攻ではなく命中攻撃依存の近接扱いにしてほしい(´・ω・`)

namida
09-03-2014, 03:16 AM
今上がってる新しい調整での強化以外に、手っとり早い強化・・・と言うか修正?として、
忍者しか装備できない忍者のみが持つ片手刀のスキルランクをAからA+にしてもらえるだけでも、装備の選択肢が広がるんですが・・・
そこの修正も検討して頂けると助かります。
A+で無くAでないとダメ?な理由も有るなら教えて頂きたいです。

Bisyamon
09-03-2014, 02:53 PM
二刀流調整と手裏剣版蹴撃の追加で、現在の忍者の立場に何か変化が起きるのでしょうか。

●<新たなアタッカーの誕生だ!

そうですか、そうでしょうね・・・。忍者って盾ジョブじゃなかったんだ・・・。

OldSiren
09-03-2014, 02:57 PM
それで本当にアタッカー(3次盾くらいの位置)になれるならいいけど、何も変化が起きないことが明白だからこそ、ここまで総スカン食っているわけで。

HamSalad
09-03-2014, 04:13 PM
二刀流調整と手裏剣版蹴撃の追加で、現在の忍者の立場に何か変化が起きるのでしょうか。
蹴撃みたいなものだとしたら、敵をぺしぺし殴りながら手裏剣を投げるモーションが入って
カッコイイもしくはカワイイ、ってなるんじゃないですかね。

手裏剣が当たったらTPが一気に増えるとか、敵が状態異常になるとかしないと、
忍者というジョブならではの特色にはならんと思います。

Akatsuki
09-03-2014, 07:20 PM
投げなければ消費せずに使えるとのことですが

99個貯めて競売に出品し、伝説の履歴を残してドヤ顔したろうかと思って
81個貯めたところで、そもそも出品できないことに気づいた
私の甲賀手裏剣が
大爆発する時が来るんでしょうか・・・

Kagetaro
09-13-2014, 09:41 AM
補正という言い方で気になった点をもう一つ
コマンドcheckparamで手裏剣撃の命中率は見れるんでしょうか?

Litt
09-13-2014, 03:46 PM
命中率は遠隔命中に依存しますが、そのままではとても当たりづらいものに
なってしまうので、なんらかの形で補正をかけることを検討しています。
蹴撃のような近接攻撃に付属した特性とした場合、発動時にだけ装備を切り替えることは非常に困難ですので、
忍者が近接攻撃するときは命中と攻撃と飛命と飛攻と回避が同時に求められることになるのですが、
忍者だけ足かせが多くなってしまいませんか?

Aylith
09-23-2014, 12:01 PM
たまたま忍者版蹴撃(手裏剣)の事をぼ~っと考えてた時に思ったことを1つ。
蹴撃タイミングで手裏剣を投げるって案件に忍術全般も加えることはできないかな~?と。


・今度追加される特性の効果で装備の矢弾枠で発動したい追加攻撃の任意選択ができる(手裏剣全般、各忍術ごと(同名忍術の壱弐の選択はできない)、猪鹿蝶の札で分類される属性遁術系、弱体系、自己強化系それぞれ)
・効果の高い忍術を優先して使用。発動した術の触媒は従来通り消費(マイバッグに無いと発動しない)。忍具の知識影響有り
・発動はクイックマジック扱い。最短でも従来通り再詠唱時間が0にならないと再発動の抽選が発生しない
・敵対する相手に該当する弱体効果が続いていると再発動しない。自身が該当する強化効果が続いていても再発動しない


ざっとこんな感じですが細かい違和感を感じたところへのツッコミはお察しください(;´∀`)
アタッカー視点で見るとLvが高くなるにつれてヘイスト+装備が充実し、短時間にDPSを稼がなければならない状況が必然と発生する中で忍術の詠唱がかなりネック(主に蝉の張替えなど)になってるんじゃないかなと。
オートアタックの追加効果で忍術を無詠唱で発動ってのが目玉な訳ですが、これについて他ジョブがどう思うのか(主に赤)が気になる所です。でもこうなったらなったで面白いのでは?

オートアタック中の蝉の張替えが未だに慣れない(多々中断される)私としてはこんなのがあったら助かります。

Control
09-23-2014, 12:06 PM
回避をスキルAのまま受け流しをA+にしてインクァルタタを追加

蝉削除技に対して忍者だけのメリットがほしい(ダメはあるけど蝉は残る貫通技は除く)
蝉の枚数1枚に付き5%の被ダメ軽減とか蝉の枚数分弱体効果を食らわないとか

自己強化忍術の効果時間を5分にして詠唱時間を1.5秒にしてほしいかなー 3分は短い

Kagetaro
09-24-2014, 01:08 AM
たまたま忍者版蹴撃(手裏剣)の事をぼ~っと考えてた時に思ったことを1つ。
蹴撃タイミングで手裏剣を投げるって案件に忍術全般も加えることはできないかな~?と。

それならいっそのこと手裏剣の代わりに投擲スロットに遁術用忍具装備して手裏剣の蹴撃のようなものの物理ダメージの代わりに属性ダメージを与えるとか
上位忍具不可で手裏剣同様消費なしで。
イメージとしてはFF5のなげるコマンドで発動する~のじゅつみたいな感じで

そろそろ手裏剣の蹴撃のようなものと長々かくの面倒なのでアビリティ名が知りたいところですね

Aylith
09-24-2014, 08:03 PM
>>Kagetaroさん

とりあえず見やすい(確認しやすい)のはどんなだろうと考えて、その結果が投擲枠に手裏剣or忍術の装備がいいのかな~というところです。そちらのような忍術じゃなく忍具を装備という形も一応考えてはいたんですけど個人的に投擲枠に残弾数が見えるのが気に食わないという偏見から却下しました;
忍者版蹴撃については個人としては手裏剣の消費、私が上げた案の追加忍術の忍具消費についてはあってもいいんじゃないかなと思ってます。ただ、忍具の知識のように消費軽減の特性もあって欲しいところですが。

Kagetaroさんの案(追加攻撃に忍具消費なし)であれば残弾数は見えなくてもいいでしょう、私の考え(追加攻撃の忍具消費あり)だと残弾数は見えるべきなんでしょうね。

Bisyamon
09-30-2014, 12:45 AM
公式ブログより引用
>その他、ジョブ調整や利便性向上も行うのですが、忍者の調整はちょっとすごい。 「刀!刀!手裏剣!」とテンポよく戦えるようになるとのことですよ~。

やはり開発側は忍者に盾役として活躍して欲しく無いようです。
もう完全にアタッカーですよね・・・。

Control
10-01-2014, 12:04 AM
忍者の調整をみて何個か確認・質問を

手裏剣IL版は同時に追加されますか?
99個にまとまりますか?

打剣について段階的に効果がアップするというのは発動率のみがアップする認識でいいでしょうか?
打剣モーション中は通常攻撃が発生しますか?
打剣でTPは貯まりますか?

散華の1振りで飛命中+25とありますが、「投擲の飛命中になんらかの補正」とは別ものでしょうか?

散華中に手裏剣を消費するとありますが手裏剣が強力なD値を持っていて100%発動に何らかのリスクが必要だからでしょうか?
欲を言うとリサイクル的な特性がほしいですが、ここらへんの考えはどうなんでしょうか?

二刀流の修正も同時に予定していると見た記憶があるんですが、今回は延期ですか?

Kagetaro
10-01-2014, 12:51 AM
刀!刀!手裏剣!ってことは発動率30%~40%なんですかね?

モンクの蹴撃発動率(10%、12%、14%)と同じくらいだと思ってたんで

刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!

DA、TAには乗らないだろうから
刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!刀!手裏剣!

ってかんじでてっきりテンポ悪いのかと思ってました。

Litt
10-01-2014, 12:52 AM
新たなジョブ特性「打剣」が追加されます。
手裏剣を装備しているとき、オートアタック中に手裏剣を投げることがあります。
レベル25で習得し、以降レベル40、レベル55、レベル70、レベル95で段階的に効果が上昇していきます。
※「打剣」により手裏剣を消費することはありません。
ジョブアビリティ「散華」の効果が以下のように変更されます。
ジョブアビリティ「散華」(使用間隔:3分 効果時間:60秒)
効果時間中必ず打剣が発動するようになりますが、手裏剣を消費します。
能力値1で飛命を25アップします。
結局、通常攻撃時に飛命が必要になるみたいですね。残念です。
せめて散華をメリポアビから通常アビに移行してほしかったです。

Succubus
10-01-2014, 02:02 PM
散華で「効果時間中必ず打剣が発動するようになる」「手裏剣を消費する」ということだけど
猫足立ちみたいに、

手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!手裏剣!

ってなるのかな。それとも、

刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!刀!手裏剣!

かな。

いままでの手裏剣が「隔192」で、手裏剣のみになると、、
「効果時間:60秒」の間に、いったいどのくらいの手裏剣を消費するのか・・・。

消費量によっては、低コストで、エミネンやメナスプラズムで交換できるようにしてほしい。

Kagetaro
10-02-2014, 11:41 PM
ふと気になりました

1.まず使わないと思うんですが、手裏剣を装備してれば両手武器装備してても発動するんでしょうか?
  また、武器なし格闘時、片手一刀流の場合についても同様に発動するんでしょうか?

2.散華時、リサイクルの効果は乗るんでしょうか?
 (どちらかというと手裏剣は忍具なので忍具の知識にしてほしいところですが)

3.散華はレリックのオグメ効果に変更はなしでしょうか?

teragozaru
10-03-2014, 01:51 AM
結局、通常攻撃時に飛命が必要になるみたいですね。残念です。
せめて散華をメリポアビから通常アビに移行してほしかったです。

とても残念ですね。

必要命中確保の大変なコンテンツを想定すると、通常装備の飛命もあげなければいけなくなる分
メイン武器の命中が下がり本末転倒な感じになる図が予想されます。

命中限らず、今まであったものを犠牲にして飛命をあげなければ十分効果を得られないというのは
とてもとても残念。

その辺りの事を意図してあえてのこの調整なのか、もしくは意図してないのか。

個人的には手裏剣の命中はメイン武器の命中率に依存がよいとおもうのですが
あくまでも手裏剣は投げるものというのが引っかかってしまうのですかね。

Blacktailed
10-03-2014, 12:20 PM
どちらかというと、
散華(分身の数に応じた投擲)を通常アビならぬジョブ特性(二刀流の合間に投擲連打)に降ろしてきて、
メリポの効果をダブルショット等の強化版にしたんじゃないかと。

手裏剣(という武器カテゴリ)は、遠隔武器であることもさることながら、より高コストの銭投げ前提ということで、
「高D値・短い隔」
に性能設定されていたと思います。

・せいぜい殴りと同じか、それ以下に設定されてる蹴撃
・同Lv帯武器と比べて、D/隔が高い手裏剣
の違いがあるので、一概に並べての評価は危険かも。

今回、「消費無し」、「高確率発動」で実装するにあたり、命中率という制限を設けたのではないでしょうか?


開発<しばらく様子を見て、消費や飛命補正の調整をする予定ですw

が、今から想像できるというか、
・この散華の効果なら「身影」に含めてもよかったんじゃないか
・そもそも「身影」「散華」の効果を見直しませんか?
・いや、その前に盾ジョブとしての方向性をハッキリさせ、そちらの調整を
なんて考えちゃいます(´・ω・`)

アタッカー好きな方は、二刀流!二刀流!手裏剣!DPSばんさーい!かもしれませんけどね。

「他前衛並に殴れて、防御能力高くて、弱体できて、魔法攻撃できて、身影散華で瞬発力も万全!!」
よりは、
「忍者は???に優れ、パーティでこういうポジションを担うためにこの能力を伸ばしていきます。
 例えば、こういう風に二刀流、忍術、投擲を活用してパーティを守ります。」
が聞いてみたいです。

Lomloon
10-03-2014, 04:33 PM
忍者の調整をみて何個か確認・質問を

手裏剣IL版は同時に追加されますか?
99個にまとまりますか?

打剣について段階的に効果がアップするというのは発動率のみがアップする認識でいいでしょうか?
打剣モーション中は通常攻撃が発生しますか?
打剣でTPは貯まりますか?

二刀流の修正も同時に予定していると見た記憶があるんですが、今回は延期ですか?
こんにちは。

以前の投稿で (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206?p=513789#post513789)、二刀流の調整を検討している旨お伝えしましたが、
ジョブ特性「打剣」を実装するにあたり方針に変更があったのでお知らせします。

結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

打剣は忍者レベル99の時点で4割という高い確率で発生するようになっており、
命中した際には手裏剣の隔に応じたTPが得られます。打剣自体には従来の
ダブルアタックなどと同様に硬直がないので、純粋な手数の増加とお考えください。

また打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。さらに10月にはアイテムレベルのついた
手裏剣を多数追加予定です。

これらの調整により、忍者のアタッカーとしての性能が向上するのはもちろん、
盾役をやる際にも敵対心が稼ぎやすくなります。

次回バージョンアップまでもう少しの間お待ちください。


※手裏剣の追加に伴い、既存の一部手裏剣を99個スタックに変更する対応と
手裏剣をまとめられるアイテムの追加も予定しています。

Zapitan
10-03-2014, 05:04 PM
二刀流で得TPが下がるのは仕様として、「攻撃間隔は変わらないのに得TPのみ減少する」という不具合修正も無しということでしょうか?

Gumasan
10-03-2014, 05:04 PM
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

二刀流の得TP問題って、
忍者だけじゃなく踊り子や獣やシーフ含めた問題だと思ってたので残念です。

Bisyamon
10-03-2014, 06:24 PM
いくら手数が増えて敵対心を稼げるようになっても、
空蝉全否定の範囲攻撃オンパレードの現状では、盾役として忍者が呼ばれる事はまずないと思うのですが。

例えば「メインジョブが忍者の時、蝉の枚数に応じた範囲攻撃(魔法)ダメージの軽減」とかあると、まだ望みとか出てくるかもですが、
現状身替の術だけではとても盾役はできないかと思われます。

arhya_garuda
10-03-2014, 07:12 PM
・二刀流で得TPが下がる仕様はそのまま
・飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナス
大盤振る舞いで+100付いてもマドリガル無いし装備共有じゃないし全然当たらなそう。
なおピザには飛命ないので命中食事はスシORフカヒレの2拓^^;

得TP減るのは、支援に併せて各自係数調整…!
【忍】 < ヘイストサンバで得TP減るからヘイサンやめて

NHK
10-03-2014, 07:21 PM
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

二刀流効果アップをつければつけるほど弱くなる場面があるのは、正直なところ健全なシステムとは思えないですね。
ミンネかけたナイトが物理カット装備盛り過ぎたら、逆に柔らかくなってしまうってレベルの違和感を感じます。

gingiragin
10-03-2014, 09:26 PM
二刀流については再考をお願いします。

二刀流を上げると、間隔が短くなって、得TPが減るのはゲーム的に正しいと思いますが
二刀流を上げたとき、間隔がキャップに達すると、余剰分の二刀流分だけ得TPが減るのはバグだと思います。

だって、プレイヤーにとっては何も得ていないのに、デメリットだけ発生しています。
上の方がミンネを例に挙げてくれていますが、その通りだと思います。

Control
10-03-2014, 09:35 PM
回答ありがとうございます

二刀流の調整はなしですか、その分打剣率が高いと言う事はボジティブに言えば係数を調整することで大幅にプラスになると言う事ですかね
過剰分の二刀流+でTPが下がる仕様を調整するから打剣確立下げますといわれると悩ましい・・
AF2胴やAF1脚がとてもいい性能なだけに二刀流+が邪魔になってきますね

打剣の遠隔命中率に高い補正とは正確にはいくら+されるんでしょうか?
数値によっては通常装備でそこまで意識しなくてもいいので追加された後に装備が選びやすいですし、当らないんじゃない?と思っている方の認識を変えられるかもしれません。

HamSalad
10-03-2014, 11:52 PM
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

結論だけではなく、理由もしくは経緯も教えてもらえませんか。
まさか「打剣ありきで二刀流の修正をしたら忍者が強くなりすぎるから」じゃないですよね?

他の方も書かれているように、二刀流の数値を上げたら弱くなるってのは正しい状態ではないと思います。
もし止むを得ない理由で二刀流の修正ができないのであれば、忍者以外の二刀流ジョブについても
打剣相当の強化が必要なんじゃないでしょうか。

teragozaru
10-04-2014, 12:06 AM
結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。




これってつまり、

しょっぱいから砂糖いれちゃえっ!みなたいな感じで納得がいかないのは私だけでしょうか。

しょっぱいならまず塩加減を調整してください。

Kagetaro
10-04-2014, 01:03 AM
なんか手裏剣のD値もそんなに高くなかったしネタアビ確定かなぁ?

高い補正いれるってのたまってますが実際のところいくつなんですか?
開発とユーザの数値の認識はそれこそ高い補正がかかっていますので教えてほしいところです。
個人的に打剣の情報開示が進むにつれ、そんなに期待できないってのが正直な感想です。
よりにもよって119手裏剣のD値が片手刀より低いとか

>arhya_garudaさん
赤餅も攻撃命中飛攻飛命上がっていい感じっすよ

FJB
10-04-2014, 07:15 AM
手裏剣は同じレベルの銃弾とか両手剣にDが近い感じなのでこんなかなー?
まあ当たらなければどうということはないんですが。
アチヤル手裏剣 D250 間隔192 投てきスキル+242

こんなのが4割追加であたれば結構強そうですね。
攻撃力も飛攻依存ですか?

IL119手裏剣の情報出てたんですね。D104なんですね。75からD20も上がってないの?
しかも99個ドロップとか。散華3回分にもならないのでは?
そのたびにメリポ20使って取りに行けと?確定ドロップでもないんでしょう?

Bisyamon
10-04-2014, 01:07 PM
投擲スロットにある命中ブーストの装備品を外してまで、打剣の手裏剣を装備する価値はある物なんでしょうか。
飛命不足で手裏剣あたらない、投擲の命中装備無いからメインの攻撃もミスが目立つ、じゃあ本末転倒だと思うのですが。

詩人のマドもらって寿司食えという事ですか?
それならPTに必要とされるジョブでないとだめですよね。

○<なら手裏剣装備しなくて結構です。今までの装備でどうぞ。

という事なら、打剣開発・検証に要した時間と労力を、再び忍者が盾ジョブとして活躍できるようになる仕組みを考える方に使って欲しかったです。
アタッカーが増えるより盾が増える方がみなさん喜ぶのではないでしょうか。

実装前の妄想なので、杞憂に終わることを願ってます。

Akatsuki
10-04-2014, 01:13 PM
必殺、手裏剣、しゅっしゅしゅ〜♪

Kaleido
10-04-2014, 07:43 PM
二刀流ジョブが息をしていないから調整するんじゃなかったのですか?話すり替わってませんか?

Zelu
10-04-2014, 10:08 PM
IL付き手裏剣に投てきスキルをつけるんじゃなくて、IL付き片手刀に投てきスキルを付けた方がいいんじゃないですかね?

そうすればILの付いてない各種手裏剣もそのまま使えますし、既存のブーメランやチャクラムもそのまま使えて新たにIL付きを追加する必要もなくなるから、他の強化要望に工数をまわせていいんじゃないかなぁ?

幸い(?)IL付きの投てき装備はまだエクレアのチャクラム1種だけだったと思うので性能変更も難しくないでしょうし、手裏剣以外の投てき装備も当たり易くなったからといって火力が大幅に上がるようなこともないと思うのですがどうでしょう?


ついでに短剣にも投てきスキルを付ければシーフや踊り子も喜ぶんじゃないですかねw

Jeanya
10-05-2014, 10:39 PM
AFやAF2の119は命中飛命のバランスがよく上がって良い装備なんですが、二刀流効果アップのせいでイマイチになっちゃうというなんとも変な装備に・・・
最初からストアtpマイナスって書いときませんか。

Kobutanuki
10-06-2014, 08:06 PM
打剣はWSに乗るのかな?新アビとかはいつも情報開示の時に情報不足で困ります。

Lomloon
10-07-2014, 05:59 PM
二刀流効果アップをつければつけるほど弱くなる場面があるのは、正直なところ健全なシステムとは思えないですね。
ミンネかけたナイトが物理カット装備盛り過ぎたら、逆に柔らかくなってしまうってレベルの違和感を感じます。

当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。

また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。

まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。


AFやAF2の119は命中飛命のバランスがよく上がって良い装備なんですが、二刀流効果アップのせいでイマイチになっちゃうというなんとも変な装備に・・・
最初からストアtpマイナスって書いときませんか。

忍者のアーティファクトやレリック装束はパーティでヘイストなどの支援を
受けられる状況では使いづらい面もありますが、仮に「二刀流+」の性能を
削除すると装備の特徴も変わってしまいますし、ソロの時には弱くなってしまうため、
装備自体の調整は今のところ考えていません。

今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。

naoya
10-07-2014, 08:47 PM
当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。

また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。

まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。

今回実装された打剣のために飛命を確保する必要が出てきました。その際に飛命と二刀流+が同居しているレリック胴やAF脚を装備することが想定され、近接の得TPが減ってしまいます。
したがって、「装備を変えている方にはあまり影響がない」という言はナンセンスだと思います。

「余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」ことが困難であるのなら、以前のように得TPに下限を設けるといった調整を希望します。

FJB
10-07-2014, 09:59 PM
ちょっとしか確認してないので思い違いがあるかもしれませんが、現時点での感想です。
・飛攻(攻防比)が低いのでダメージが微妙 
 通常攻撃の1割くらいしかダメージを与えていないように思えます。チョット期待はずれ。
・飛命+(+100前後?)だと装備がほぼ選べない。
 無理に打剣を生かそうとする装備しないほう強かったり?
・IL119の手裏剣の入手性が、性能の割りに悪くないか?
 散華3回でなくなるのに、そのたびにメリポ20&BFをしなければならないのは異常に思えます。
 3回理由:1分間殴り続けると、3600/(227*2*0.2)≒39個、実際は蝉とかWSでもう少し少ないですが。

Kagetaro
10-07-2014, 10:05 PM
ドーの門のワーム(必要命中約960) 蜂屋手裏剣投げてきました

遠隔命中 830 23発中13発はずれ
       880 10発中1発はずれ

ILごとに補正が変わらなければ命中補正100ってところですか
近接火力/命中/防御力を下げなければならないのでコンテンツなどには、より参加しにくくなると思います。
ソロも同様。
格下相手ならいままでと特に変わりなく使えます。

性能もさることながらグラフィック面についてもロックスタイルと同時に使えないのもマイナスですね。
乱波装束やら来てWS撃ってたりしたんですが投擲枠の装備変更で解除されて使いにくいです。

ccb
10-07-2014, 10:09 PM
そもそもソロを考える必要があるのでしょうか?
今ってフェイスのコルモルのヘイスト2、ウルミアのマーチでほぼヘイストキャップですよね。
そうなるとソロでも二刀流がついた装備がただの得TPを減らす装備になってませんか?
そして、その二刀流がついた装備に飛命が付いているのが多いのがまた・・・
これでは強敵に飛命を上げたい!けど二刀流がついてるから得TPが下がる・・・
やっぱり二刀流の根本的解決をしないとダメなんじゃないでしょうか?
せめて今の既存の二刀流装備には二刀流の数字に合わせてストアTPを増やすとか
してくれたらまだましなのですけど、どうでしょう?

gingiragin
10-07-2014, 11:43 PM
当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。

単純な条件式と計算式で解決できそうに思えますがどうなんでしょうか・・・?
間隔のキャップは、確か素の間隔の-80%だと思うので
間隔がその値以下であれば、得TPの計算式の間隔に「その値」を代入してあげればいいだけでないでしょうか?

もしくは、単純に
単に得TPに下限を設けるとかで解決できると思います。
これがすごくシンプルでいいように思います。
(現状の仕様がとても歪んでいるように思います)

二刀流ジョブの火力、戦闘に関わる重要な要素なので
今一度検討をよろしくお願い致します。
(忍者だけでなく、シーフ、踊り子、青も影響あります。手裏剣だけで解決できない問題だと思います)

arhya_garuda
10-08-2014, 12:43 AM
今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。

ありがちな問題点:
その装備が出るコンテンツに忍者の席がない。
ILあがったらまた命中+飛命装備が無いOR2刀装備が無い

Kagetaro
10-08-2014, 01:06 AM
今後、装備の選択肢を増やすことで状況に応じて「二刀流+」の値を調整しやすくしていきます。

選択肢を増やすのでしたら、それと同時に追加される選択肢+手裏剣で圧迫された鞄の空きを増やしてくれると助かります。

Litt
10-08-2014, 03:04 AM
コメントしようかどうか迷いましたが、どうしても開発の方に知ってほしいことがありましたので
コメントさせていただきます。


当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。

技術的に解決が困難なのであれば最初にそう言っていただければ、
そこまで大きな反対にはならなかったと思います。
「二刀流で得TPが下がるのは仕様です」と言うのと
「技術的に困難なため、代替案として打剣の発生率を高くしました」と言うのでは
受け取り手の感じ方は大分違います。
この部分は主題ではないのでこれ以上は申しません。


結論からお伝えすると、二刀流で得TPが下がる仕様はそのままとし、忍者が得TPを
稼ぎづらい点は打剣の発生率を高く設定することで補うことにしました。

余剰分の二刀流効果によって得TPが減るという問題は、
得TPが減るという表面的なことだけが問題なのであれば
他の手段でTPを補えばたしかに解決するかもしれません。

でもこれはそういう問題じゃないと思うんです。
FFの本来あるべき姿を考えてみてほしいと思います。

例えば、装備に攻撃や命中がついてたら嬉しいですよね。
ファストキャストやヘイストがついてたら嬉しいですよね。
上限があるトレジャーハンターでも新しい部位に実装されれば
装備の選択肢が広がるので装備を考える楽しさが広がって嬉しいです。

私は白魔道士もやっていますが、
ケアル詠唱時間短縮とケアル回復量アップを両立させる装備を考えるのはとても楽しいです。
ファストキャストを極めた詩人も
スナップショットを極めた狩人も
ストアTPを極めた侍も同じようにとても楽しいと思います。

しかし、今の二刀流効果はついていても嬉しくないんです。
積めば積むほど不利になっていくんです。

二刀流効果が嬉しくないということは
新しい装備がきても嬉しくないということです。

新しい装備が嬉しくないということは
それはもうFFが楽しくないということと等しいと思います。

この問題はTPがどうとか忍者が強いとか弱いとかそういう話ではなく
FFが面白いか面白くなくなるかという問題なんです。

FFの本来あるべき姿は「二刀流効果は嬉しい」「あればあるほど嬉しい」であって
「状況に応じて「二刀流+」の値を調整するもの」ではないと思います。
忍者の代名詞である二刀流を伸ばすことがデメリットになるなんて悲しいです。

ユーザーがFFのどういうところが好きで、
どういうところが面白いと感じているのか
知ってほしいと思います。

長文失礼いたしました。

Arcelf
10-08-2014, 05:36 AM
打剣で、確かに忍者の攻撃能力は向上し、与ダメージによるヘイトも稼ぎやすくなったと思います。
正確にデータを取って調べてみたわけではありませんが、二刀流の過剰ブースト時における得TPの問題は、
過剰ブーストを気にせず二刀流+がついた装備品を用いても、その分、飛命と飛攻をブーストした打剣で解消されているのかもしれません。
忍者単体で見れば強化されたと言える調整だと思います。

しかし僕が忍者に求めているのは、開発の方が過去におっしゃっていた、盾としても矛としても立ち回れるジョブになることです。
それを山の頂上だとするなら、忍者はようやく登山口に立ったばかりではないだろうか、と。
今回の忍者に対する調整ではそのように感じました。

忍者本体で見れば、物理命中が乏しい部分、物理攻撃力が乏しい部分、タゲ取り手段のなさ、軽装ジョブ故の防御力の低さ。
そういった多数の部分が不足しているところは相変わらずで・・・
今回新たに飛命と飛攻という、これまでさほど意識していなかったものも意識する必要が出てきたことから、
打剣の追加で一定のストレスを感じてしまうようになった感もあります。
 そんな感想を抱いた一方で、いかにも忍者らしく手裏剣を投げて戦うようになったのはとても感動する強化です。
 だからこそきちんとブーストしたいと思うのに、二刀流+がデメリットになって、ストレスになってしまっているとも言えます。

今後、忍者が盾としても矛としても立ち回れるジョブになるためには、今のままでは・・・
挑発を使わず、また与ダメージに因らない能力で純アタッカージョブと同程度にヘイトを稼げる必要があるのではないかと考えます。
ある程度意図的に敵のターゲットを取れなければ、そんな盾役は必要とされませんから。
その上で、ほとんどのコンテンツで空蝉が潰れて保険としても役に立たなくなってしまった今では、
空蝉に代わる防御能力が必要だと思うのですが、いかがでしょうか?

かつて魔導剣士のスレッドでどういったタイプの盾ジョブかということで盛り上がったように、
忍者の方でも開発の方が想定する忍者の盾タイプを、詳細にお話していただきたいと思います。

FJB
10-08-2014, 07:59 AM
ソロでの強さは関係ない方針になったのなら、二刀流でTPが減る仕様がいらないんですよ。
D/間が素の状態でほぼ同じになってるのだから、左手が弱いのとWSが弱いだけでも十分でしょ?

HamSalad
10-08-2014, 08:41 AM
当初「二刀流やヘイストの効果で攻撃間隔が下限に到達した場合に
余剰分の二刀流効果が得TPに影響しないようにする」という調整を検討していましたが、
この調整は技術的に困難であることがわかりました。

また、仮に二刀流の仕様が変更できても、ヘイストなどを受けている時に
装備を変えている方にはあまり影響がないことから、
「打剣」の発動率をあげて忍者の得TPを伸ばすという判断をしています。
説明ありがとうございます。
二刀流が修正されなかった理由について納得できました。
ヘイスト等の厚い支援を得られる状況では、二刀流+の装備をしないとか左手に武器を装備しないとかの
選択をすればいいってことでしょうかね。

Rucaris
10-08-2014, 08:09 PM
ソロ時は蜂屋胴・望月脚、支援をもらってるときは望月胴・蜂屋脚と使い分けできたほうが装備の特徴としてはっきりするのではないでしょうか?

teragozaru
10-08-2014, 10:12 PM
ドーの門のワーム(必要命中約960) 蜂屋手裏剣投げてきました

遠隔命中 830 23発中13発はずれ
     880 10発中1発はずれ

ILごとに補正が変わらなければ命中補正100ってところですか
近接火力/命中/防御力を下げなければならないのでコンテンツなどには、より参加しにくくなると思います。
ソロも同様。
格下相手ならいままでと特に変わりなく使えます。



検証ありがたいです。やはり飛命をあげなければ使えない、使いにくいですよね。



打剣による攻撃が当たるかどうかは飛命の値に依存しますが、打剣には高い命中ボーナスをつけ、
普通に手裏剣を投げるよりも当たりやすくしています。

「高い命中ボーナス」とありますが実際は不十分ということではないでしょうか。


三行でまとめろと言われそうなので、先にまとめます。
1、打剣の命中が足りない
2、現状のままでやりくりして打剣命中を上げると、デメリットが大きい
3、打剣の命中を上げてほしい

以下詳細。



高CLインカージョンや、メナス2、難しい以上のメリポBFに参加する前衛がどんな装備で参加してるか、
知っていますでしょうか。
ジョブや好みで多少差はあっても、多くの部位を命中装備が占めていると思います。


そのようなコンテンツに忍者で参加すると仮定すると、こんなことが予想できます。




必要な近接命中を確保すると(全身命中で固めると)、現在手裏剣についているIL分の武器スキル+と
「高い命中ボーナス」だけでは、打剣を十分に活かせる飛命を確保することができない。

簡単に言うと、片手刀は当たるが打剣はスカスカ

→打剣の命中を十分に確保するため、近接命中あるいはマルチアタックなどの火力にあててる部位を
飛命に変更する

→打剣は当たるようになったが近接火力が落ちて本末転倒

→PTでの支援でカバーできないか(提案)

→コルセアのロールや風水魔法は良いかもしれないが、詩人は歌い分けが必要

→前衛、後衛、スタナーに歌い分けして状態回復もしているいる詩人に、
 さらに前衛の中の忍者だけ別の歌を歌えと申すか

→詩人に負担をかけて歌がまわらなくなるリスクを背負ってでも忍者を募集するかという疑問

→結論 他のジョブを募集するか、忍者の人にジョブチェンジしてもらうしかないでしょう。




このあたりを想定して、打剣の命中を上げる調整をしてほしいです。

命中などの火力にあてている部分を犠牲にしなくても、近接命中と同等の
打剣の命中を確保できなければ、ジョブ特性として成り立たないと思います。

一言でいうと、打剣の命中が足りない、ということです。


以下私が思いついた解決案です。


解決案① 打剣による命中ボーナスをもっと極端に上げ、さらにCLもしくは敵のILに比例して上げる

解決案② 今後実装する忍者が使える命中装備には全て、命中と同等かそれ以上の飛命をつける

解決案③ おもいきって、打剣の命中を近接命中依存に変更する←これが一番いいかなと思っています

解決案④ そもそも打剣は格下相手専用のジョブ特性です。格上相手への打剣の命中は諦めてください
     (打剣というジョブ特性が終わった瞬間)

解決案⑤ 現状維持し、しばらく様子を見ます(これだけはやめて頂きたい)

Zapitan
10-08-2014, 11:08 PM
ひとまず二刀流の得TP減少は廃止して様子見でもいいような気もします。
それでエンドコンテンツのバトルバランスが滅茶苦茶になるようなら遠慮なく修正してもらっていいと思いますが、たぶんそんなことにはならないと思うし、「忍者人口1000人超えたwww」なんてことにもならないと思います。

あ、忍者以外で二刀流をもっと上手く使えるジョブが居たらそれはどうなるか判りません。

Rukar
10-09-2014, 12:41 AM
TP減少廃止は一瞬ありかなーと思いましたが
そうなるとマーシャルアーツも!ってことになりそうなのがちょっと不安というか、
それでも大丈夫なのかな?と思ったりします

あくまで二刀流のみってことならありなのかなあ・・・

Corosu
10-09-2014, 01:39 AM
TP速度は上がったけど、片手刀のD値が低いせいか、通常攻撃もWSも弱いと思います(モンクと比べて)
片手刀のWSの威力は、今の2倍くらいがちょうどいいと思います

Kagetaro
10-10-2014, 01:37 AM
(略)
命中だけに関していえばどうとでもなるんですが、命中を確保することによる他プロパティダウンの影響がどうにもならないので
命中ボーナスはもっとほしいですね。

現状+200くらいあれば飛命+装備なくてもいけるのでそれくらいで

ところで気になったんですがタルタルの場合ってモーションどうなってるんです?
ヒュームの場合だと阿波踊りっぽくなってるんですが
※ここまでは冗談に近いのでスルーしちゃってください

本題
もぎヴァナ、ジョブ調整の松井Pより下記コメントがあるんですが

>忍者
>オートアタックの合間に手裏剣で攻撃するジョブ特性「打剣」を追加しました。
>この調整に合わせて「散華」の効果も変更しています。
>
>これらの調整は一撃が大きくなるというような派手なものではありませんが、
>手数を増やすことでTPや敵対心の積み重ねを行いやすくしているので、
>実際に触れてフィードバックを頂ければと思います。
>
>また、打剣による攻撃は与TPがないというのも特別な点です。

今回の打剣は盾/アタッカースイッチ時のアタッカー部分の調整ですよね?
前に (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/34206-%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%81%AE%E5%BC%B7%E5%8C%96%E8%A6%81%E6%9C%9B%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=527626#post527626)も投稿しましたが手数を増やす(打剣をあたる)ように装備調整すると回避と防御力(ダメージカット等含む)が下がるので
打剣は盾として動く場合、使い物になりません

盾としての敵対心稼ぐ調整は、手裏剣を装備しない場合の物が別途必要になるかと思います。

Kagetaro
10-11-2014, 10:09 AM
打剣がキーか確証はないんですが、カザナルスカームのUnwavering Ironcladが以下のような挙動が見られます。
ほかの方どうでしょうか?

 手裏剣装備あり(打剣あり)で殴る→凶悪なWS解放されている
 手裏剣装備なし(打剣なし)で殴る→ハリケーンのみ

Rastab
10-13-2014, 01:22 AM
Unwavering Ironcladは物理攻撃以外でほかWSが解禁ですが遠隔も当てはまります(遠隔攻撃はアビ扱い。打剣も遠隔)。
Unwavering Ironcladの特性は攻撃範囲外からのダメージのリスクという形なんでしょうけど打剣は接近するのにリスクを犯すってのは納得いかない話ですね。

あと戸隠手裏剣が出るのが土の試練だけってのはさすがにダメだと思います。
セラフィコーラーやデヴィネーターのように全BFで出るようにしてもらいたいです。
もしくは狩のスカベンジのように消費した手裏剣を回収できるアビがほしいです。
今のままでは散華が使いづらくてしょうがない。

palpal
10-13-2014, 10:29 PM
打剣は敵の絶対回避にも当たるので結構いいですよ・・・・

Succubus
10-14-2014, 12:15 PM
戸隠手裏剣を入手しましたが・・・、1枚でした。

FF11公式サイトではありませんが、某サイトに「99枚でドロップする」と記載されていました。
アップデート前にキャプチャなど掲載されていたので、情報元はスクエニからだと思います。

■不具合?
ドロップを99枚に修正をお願いします。
また、1枚と99枚だと大違いなので、すでに取得済みのも99枚に修正をお願いします。

■仕様?
散華を考えれば、99枚でも足りないのに、なぜ、一枚にしたんですか?
戸隠手裏剣99個と「ヘンルーダ」でまとめられるようになりましたが、
他でも戸隠手裏剣を入手できるようにする予定なんですか?

Lomloon
10-14-2014, 10:26 PM
戸隠手裏剣を入手しましたが・・・、1枚でした。

FF11公式サイトではありませんが、某サイトに「99枚でドロップする」と記載されていました。
アップデート前にキャプチャなど掲載されていたので、情報元はスクエニからだと思います。


■不具合?
ドロップを99枚に修正をお願いします。
また、1枚と99枚だと大違いなので、すでに取得済みのも99枚に修正をお願いします。


こんばんは。

現在「★土の試練」で「戸隠手裏剣」が1つだけドロップするという不具合を確認しています。
「合切袋【戸隠】」をドロップするのが本来の仕様のため、近日中に修正予定です。

ご迷惑をおかけしますが、修正まで少しお時間を下さい。

また、すでに戸隠手裏剣を入手したかたに対して「合切袋【戸隠】」を補填する現実的な方法がなく、
個別の対応は予定しておりません。

誠に申し訳ありませんが、ご理解のほど何卒よろしくお願いします。


打剣がキーか確証はないんですが、カザナルスカームのUnwavering Ironcladが以下のような挙動が見られます。
ほかの方どうでしょうか?

 手裏剣装備あり(打剣あり)で殴る→凶悪なWS解放されている
 手裏剣装備なし(打剣なし)で殴る→ハリケーンのみ

ご指摘の件も不具合です。
この件はプログラムの修正が必要なため、11月バージョンアップまで
対応にかかる見込みです。

ご不便をおかけしますが、11月バージョンアップをお待ちください。

The-Greed
10-15-2014, 11:39 AM
手裏剣の99スタック揃えありがとうございました。持ち運びやすくなりました。
ILの手裏剣もうれしかったのですが、D値があまり上がりませんね・・・Lv75の手裏剣と片手刀を比べればIL119の手裏剣はD200オーバーでもおかしくなかったのでは?と思いました。

打剣はそこそこの発動と、与TPなしの点と、追加発動での攻撃な点がとてもいいですね。
命中補正があるとのことですがCheckparamで見れないので装備調整がしにくくて少し困りましたね。
あと散華がかなりよくなったのもうれしいですが散華での手裏剣消費はなくてよかったと思います。合切袋の追加より消費は通常遠隔のみ、であって欲しかったです。

Succubus
10-15-2014, 02:18 PM
こんばんは。

現在「★土の試練」で「戸隠手裏剣」が1つだけドロップするという不具合を確認しています。
「合切袋【戸隠】」をドロップするのが本来の仕様のため、近日中に修正予定です。

ご迷惑をおかけしますが、修正まで少しお時間を下さい。

また、すでに戸隠手裏剣を入手したかたに対して「合切袋【戸隠】」を補填する現実的な方法がなく、
個別の対応は予定しておりません。



個別対応しない件、了解しました。
細かく個別の対応までは出来ないだろうとは
思っていたので、(自分は)大丈夫です。

99枚まとまった状態でドロップすると告知して、
実際は1枚という、非常に残念な状態となっています。

手裏剣目的で参加されている方も多いと思いますので
早めに修正をお願いします。

Akatsuki
10-15-2014, 05:39 PM
プレイヤーに有利な不具合はサーバー止めて即修正。
プレイヤーに不利な不具合の修正は時間かかる。
毎度のことですが、こういう舐めた対応が不信感につながり、
客離れの一因になっている事を否定することは出来ないのではないでしょうか。

プレイヤーに有利な不具合は、業者に利用される恐れがあり、
即刻対応せざるを得ないのはわかりますが、
自分らのミスなんですから、せめてもう取っちゃった人に関しては
メリポ返すなり、手裏剣一個と手裏剣袋交換するゴブ設置するなり
なんらかの保証するのが筋だと
私は思います。

Acerola
10-15-2014, 06:08 PM
個別対応が出来ないのは仕方ないんじゃないかなって思いますよ。
こういうときはそれならそれで合切袋【戸隠】を1つ全アカウントに1つ
配布という形をとったらいいとおもいます。

Razoredge
10-15-2014, 08:08 PM
例によって比較
鬼哭Lv75D42>鬼哭Lv119D109
甲賀手裏剣Lv75D88>戸隠手裏剣Lv119D104

蹴撃のときも書きましたが何を根拠にこの数字設定してるんですかね。


2000枚以上甲賀手裏剣を貯め込んでるんで散華で大暴れしてやろうと思います。戸隠みたいに甲賀も合切袋でドロップしてくれたらうれしいです。ついでに、甲賀を店売りできるようにしてくれるとさらにうれしいです。