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View Full Version : 忍者の強化要望について



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Snipper
10-15-2014, 10:42 PM
例によって比較
鬼哭Lv75D42>鬼哭Lv119D109
甲賀手裏剣Lv75D88>戸隠手裏剣Lv119D104

蹴撃のときも書きましたが何を根拠にこの数字設定してるんですかね。



打剣実装前と実装後だと、そもそも手裏剣自体の用途が違っているので一概には何とも言えませんが、

ILなし手裏剣:遠隔武器として使用。殴りの合間に投げるというよりは、投げオンリー。優先順位的に 遠隔>近接の為、D値高め。ステータスは未調整の為、現行のまま。

ILあり手裏剣:打剣実装に合わせて、通常攻撃のオマケとして発動。優先順位的には 近接>遠隔の為、D値は控えめ。投てきスキル+に伴い、CL106以上でも有効。

現状でILなしの手裏剣は、CL106以上では飛命や投てきスキルの観点からしてもあまり機能するとは思えませんし、あまりD値を高くして通常攻撃より遠隔のほうが強くなってしまっては本末転倒だからではないでしょうか。忍者にジョブチェンジする側としては、確かにD値が高い方が嬉しいとは思いますが、遠隔ジョブなら狩人に着替えるで事足りてしまいますし、現状としては狩人というジョブが求められている訳ではなく、アナイアが求められているに過ぎず、席がないという事自体には変わりはないと思うので、控えめなD値設定なのではないかと思っています。

99未満のコンテンツに関して言えば、ILなし手裏剣自体が打剣実装に伴った相対的な強化とも取れますし、
これ以上弱体する必要もないと思います(今までは、あるようでなかったものだったので)。

削りも重要ですが、それ以上に重要なのが得TPと命中する事だと思うので、通常攻撃に関してはCL等により命中キャップが左右されるかとは思いますが、飛命が高く設定されている打剣に関しては「そもそも外す事自体が論外」とも取れます。もちろん命中率が100%ではない為、ミスもあるとは思いますが、それ相応のコンテンツに参加するのであれば、通常攻撃が命中率キャップ(95%)に満たなくても、打剣においての命中率キャップは必要最低条件だと思います。

※CL106としたのは、99でとて2以上の敵という事で、アドゥリンコンテンツに見立ててキリのよい数字だったので。

Pokopuco
10-15-2014, 11:24 PM
また、すでに戸隠手裏剣を入手したかたに対して「合切袋【戸隠】」を補填する現実的な

方法がなく、
個別の対応は予定しておりません。


 多くの人がもうとってる訳ではないでしょうが、既に取得した人にはた
まらんですね。全キャラの中から戸隠手裏剣所有者、もしくは土の試練ク
リア者を抽出して合切袋を送る、なんてことは技術的にさほど難しいとも
思えませんが技術的に可能でもやらないということでしょうか。なにか他
に理由があるならご説明いただきたい。
 いずれにしてもこれがまかり通るとなると、他にもバグがあるかもしれ
ない上位召喚獣戦に行く人減るでしょうし、今後追加される新しいコンテ
ンツにすぐ参加すると馬鹿を見るってことになるでしょうね。バグが全く
ないシステムを開発するのは事実上不可能ですから。

Kagetaro
10-16-2014, 01:50 AM
ご指摘の件も不具合です。
この件はプログラムの修正が必要なため、11月バージョンアップまで
対応にかかる見込みです。

ご不便をおかけしますが、11月バージョンアップをお待ちください。

不具合でしたか。
物理ダメージカットがちょくちょく貫通するモンスターいますが
打剣は仕様として遠隔攻撃扱いでいいんですよね?

reitou-mikan
10-16-2014, 01:09 PM
普通に忍者かモーグリのNPC追加して一回限定で戸隠手裏剣一つトレードすると99個になって帰ってくるんでいいんでは
アイテムの内部IDを一個ドロ状態の手裏剣と不具合修正後99個式手裏剣を別にすれば一個しか獲得できなかった方限定の救済になりますし
まあそんな手間かかることはしにくいと思いますが。実質新アイテムをねじ込む修正になるし

arhya_garuda
10-16-2014, 08:17 PM
また、すでに戸隠手裏剣を入手したかたに対して「合切袋【戸隠】」を補填する現実的な方法がなく、
個別の対応は予定しておりません。


11月バージョンアップメンテ時に、戸隠手裏剣所持ユーザ/個数を抽出
バージョンアップ後にポストへ送付する。
これは現実的な方法だと思うんです…が…。

---
持っててる人は手裏剣が1個>1個+99に増える。
まさかそれの回収手段が無いから…?

サービス提供国どっかの法律に引っかかる可能性あるので補填無しで^^;
というオチなのかきっと。

Yanbaru-Asura
10-16-2014, 09:33 PM
NPCに話しかけると、全PC対象で引き換え証明書R/Eを一枚だけ入手可能。
引き換え証明書と戸隠手裏剣を同NPCにトレード。
上2アイテムの回収を以て、合切袋【戸隠】を引き渡し。

これでも穴は残るか。
ドロップ正常化後に合切袋【戸隠】を正規に入手した人なら、98+99枚所持することになり、救済対象より多くの利益を得ることになるから。

Mazikiti
10-16-2014, 11:56 PM
散華中の手裏剣消費はアビリティ性能の高さを考えれば妥協しうる範囲だと個人的に感じますが、
消費する仕様を前提にしているのであれば手裏剣の単価はもっと低くあって欲しいものだと思います。
折角調整されたアビリティも、満足に使えないのではその意味も真価も発揮されにくい。

・八方手裏剣は高級素材を使用しその単価が1万ギルを優に超える為、日常的に散華に使えない制約を受ける
 「ワクタザの嘴」を合成でダース素材に加工し、分けた素材を本合成素材として嘴一本で最大12回八方手裏剣の合成を行える様にするなどの変更。
・IL119としてはランダムドロップの制約を受ける戸隠手裏剣しか実装されていない為、日常的に散華に使えない制約を受ける
 メナスプラズムの交換品にIL119の手裏剣を追加する等の変更。

こういった数量入手に配慮した調整が欲しいと感じています。


ILなし手裏剣:遠隔武器として使用。殴りの合間に投げるというよりは、投げオンリー。優先順位的に 遠隔>近接の為、D値高め。ステータスは未調整の為、現行のまま。
ILあり手裏剣:打剣実装に合わせて、通常攻撃のオマケとして発動。優先順位的には 近接>遠隔の為、D値は控えめ。投てきスキル+に伴い、CL106以上でも有効。

口を挟ませてもらうと、手裏剣のD値の伸びが低いのは理論上の(打剣による)手裏剣攻撃間隔がLv76未満とLv76以上では異なるという単純な理由でしょう。
発動率がLv95の段階で上昇するので従前の計算式通りのD値上昇が出来ない仕様になっただけの話です。
ただ、IL108の六方手裏剣がLv80の伊賀手裏剣に劣るというのはIL制度を前提にした設計としては歪なので不具合またはIL基準の計算式が不適当な気がしますが。

Bisyamon
10-17-2014, 01:46 PM
戸隠手裏剣バグドロップの有無を追跡できないのは、システム面も加えてそれに割く人員確保ができない(優先順位が低い)からと思われます。
推測ですが、他MMO制作で11の専任作業員が減らされているからではないかと。




とはいえ、1個と99個の差は大きすぎます。
そしてユーザーには全く落ち度が無い、100%制作側のバグなのですから、「ご了承ください」は都合が良すぎます。

ここで何らかの救済策を取らないと、「またバグで”ご了承ください”で済まされてしまう」という悪いイメージを持たれかねません。
他の方が案を出しておられるように、何らかの救済策を出す事は今後のユーザーと制作側との大きな信頼関係に繋がると思います。

バグによる不公平の是正は制作側の責任です。何卒再考をお願いします。

Shingoru
10-18-2014, 01:56 PM
そしてユーザーには全く落ち度が無い、100%制作側のバグなのですから、「ご了承ください」は都合が良すぎます。

ここで何らかの救済策を取らないと、「またバグで”ご了承ください”で済まされてしまう」という悪いイメージを持たれかねません。
他の方が案を出しておられるように、何らかの救済策を出す事は今後のユーザーと制作側との大きな信頼関係に繋がると思います。

バグによる不公平の是正は制作側の責任です。何卒再考をお願いします。

他の方も書かれている救済策ですが、どのような対処を行っても「不公平」は残ると思います。

1、プレイヤー全員に「合切袋【戸隠】」
そもそも忍者あげてない人にとっては不要ですし、Exなので売れない。
忍者を上げている人にとては嬉しいですが、そもそもBCに行ってない人と
行って、1個(不具合)を取ってしまった人との不公平さは残ります。

2、1個を回収して「合切袋【戸隠】」を配布
既に投げてしまった人は回収できませんし、合切袋【戸隠】が出るようになった今、
交換NPCを置いたとしたら、無限増殖になります。
Yanbaru-Asuraさんの書かれている内容でもいけそうですが、むしろ
そのNPCの準備の手間を考えると・・・

3、10/17の修正前にアイテムを取得した人を特定して「合切袋【戸隠】」を配布
書かれている多くの人が言われていますが、
そんなに簡単なことでは無いと思います。
FF11のシステムのことはわかりませんが、
「なんかよくわからないけどボタン一発でなんでも抽出できる」ようには
ほとんどのシステムはできてません。
地道な抽出と検証が必要です。
その上で手裏剣1個を回収するというのは、今までのFF11で経験がないです。

不具合は不具合で直さないといけませんが、
不具合一つひとつに対して、救済を取る等の対応をしていたら、「不公平のない救済策とは」を考えることになります。


打剣がキーか確証はないんですが、カザナルスカームのUnwavering Ironcladが (略)

これも不具合で、やはりカザナルスカームの難易度が変わることによって不利益になります。
これに対する救済策も不公平にならないよう。というと、
開発の人は救済策に追われてしまって更新ができなくなるんじゃ?と思います。

Zapitan
10-18-2014, 09:09 PM
カザナルスカームで発生する不具合の件は、何らかの救済策をとるのではなく、PCに有利な不具合が発生した時のように、速やかに修正すれば良いだけではないかと思います。
戸隠手裏剣については、同社とはいえ他ゲームの話なので同列に語るべきではないと思いますが、ドロップに不具合のあったアイテムをPC全員に複数個配ったらしいですね。そのような対応もあるのだな、というところです。


いずれにしろ、事後対応の遅さは気になるところです。

Akatsuki
10-19-2014, 02:13 AM
大々的に告知した後、
各サーバーにGMを配置、手裏剣一個とボナンザクーポンSY(エクレア)を交換。
次回verup後、クーポンと手裏剣袋の引換開始。

手間はかかるかもですが、こんな感じでどうでしょう。

Sedna
10-19-2014, 06:37 AM
熱くなる気持ちはわかりますが開発から補填はできないと回答きた以上、一度落ち着いてみましょう
それよりも問題点は別にあると思います
今回のようなBF戦で事前にテストをしていれば本当にドロップするかどうかの確認で問題は発覚していたはずです
それが確認できてなかった今回はそのテストすらしてなかったという一点が大問題です
テストをしたと言うのであれば不具合を認識したまま実装をして告知すらしてなかったという問題点が浮上します
前者であれ後者であれ、その体制こそ一番問題視するべきだと思います
テストサーバーに実装しないのであれば、開発自身が実装前にこの問題に取り組むべきではないでしょうか?
人員的な問題があるのも理解できますが、それはこっちとしては知ったことではないですし
1ヵ月でVUを強行するのであればサービスを提供する側としての義務を果たして頂けたらと思います

Pokopuco
10-19-2014, 09:25 AM
10/17の修正前にアイテムを取得した人を特定して「合切袋【戸隠】」を配布
書かれている多くの人が言われていますが、
そんなに簡単なことでは無いと思います。
FF11のシステムのことはわかりませんが、
「なんかよくわからないけどボタン一発でなんでも抽出できる」ようには
ほとんどのシステムはできてません。
地道な抽出と検証が必要です。


 これは間違っていますね。いかなるシステムにせよ構築の定石は基本的
に同じです。ちゃんとした技術者が設計開発したものならいかなる角度か
らでも瞬時にデータの抽出は可能です。それができなければデータベース
の意味がありません。FFXIのデータベース設計を行った技術者の力量はわ
かりませんが、まさかに専門技能のない素人がやったわけではないでしょ
う。今現在のデータ量をざっと暗算しただけでもプロの仕事であることは
明白です。よって誰がいつ何のアイテムを取得したか、ぐらいのことを調
べるのに「地道な抽出と検証が必要」なんてことはありえません。長年シ
ステム開発に従事した者として断言できます。

 もっともこれは純粋に技術上のハナシでBisyamonさんが言われるように
要員確保ができないとかだと別の問題になりますけどね。

Akatsuki
10-19-2014, 02:18 PM
それよりも問題点は別にあると思います
今回のようなBF戦で事前にテストをしていれば本当にドロップするかどうかの確認で問題は発覚していたはずです
それが確認できてなかった今回はそのテストすらしてなかったという一点が大問題です


いやいやいやいや!セイセイセイセイ!
流石にそれは無いでしょう!
テストしてないとか、まさかそんなご冗談を・・・

katatataki
10-19-2014, 09:49 PM
まずは実際に「打剣」を使ってみて、フィードバックをいただけますと幸いです。


そう言われても、現状にんにんでPTに参加する事自体が困難ですし、中々返しづらいんじゃないですかね。
まー、ソロは強くなったですね。でもソロで格下相手にいくら強くなっても虚しいだけですね。
あらゆるジョブのジョブ調整において最も求められることは、

 其の一、旬のコンテンツでPTに席が出来るようになる事
 其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか否か

この二つなのです。


まー、そんなわけで、忍者でも活躍できる数少ないカジュアルコンテンツの一つ、上位テンゼンBFの難しいやってきました。

遠隔命中、赤餅食って908(飯抜き858) 
命中支援はシーフのフェイントのみ。
手裏剣は通常時八方、散華時は蜂屋と素破。11分の戦闘で散華による使用手裏剣数は88枚。

遠隔攻撃はこんなんでも問題無く当たりました。散華(5振り)してない時もミスはほとんど無し。
このくらいの敵相手であれば、火力強化という点では良い調整であると受け取りました。
インカの高CLとかになれば、きっと屁のつっぱりにもならんでしょうが。

一番肝心な「他のアタッカーと混ざってタゲちゃんと取れるくらいに強いか」についてなのですが、
シーフにだましWSもらいまくってたので、まあ……わからん……orz


この調整で忍者が今まで参加できなかった席に、参加できるようになるかと言われれば、ノーですね。
これまで忍者にも席のあった数少ないコンテンツでは、確実に強くなりました。
どちらかと言われれば、上記の「其の二、PTにおいて満足いく働きが出来るようになるか」に該当するものであり、
席が出来るようになるほどの強化ではなく、今ある席の中において更に伸ばすor欠けてた部分を埋める強化です。
はっきり言えば力が足りませぬ。TPの回転が良くなっても、WS自体が弱いのですし。

最近では赤や風水が上記の其の一に相当するジョブ調整が成されましたが、
今の忍者に切望されているのも、其の一に相当するレベルの調整です。




忍者は陽忍/陰忍の切り替えが可能なジョブであることを生かし、
時には盾役として、時には攻撃役としてパーティに対応できるよう
今後も調整をしていきます。

6月のバージョンアップで、忍者には敵対心を上げる忍術と抑える忍術の
両方を追加したのもその一環です。

まずは8月のバージョンアップ以降になりますが、攻撃面の調整を予定しています。

こう書かれている事だし、いよいよ次は盾役としての本腰据えた調整があるのですよね?(´・ω・`)

いくら片手刀に回避+が山盛りされていようと、回避が相当格下な敵にしか機能しない事もどーにかして欲しい所です。
丁度~おなつよ程度の敵でもほとんど避けませんぜ。アドゥリン以前はこんなことは無かったのに……

Rukar
10-30-2014, 08:23 PM
二刀流問題の補填(?)として、活火の術をもう少し使いやすくするというのはどうでしょう
効果の強化と、詠唱時間短縮、効果時間延長など

二刀流の問題は忍者だけの話じゃないですが、とりあえず忍者用の案として

Kikoku
11-20-2014, 02:19 AM
打剣を使ってみて
1 IL119手裏剣の入手が困難
2 散華時の消耗が激しすぎる
3 命中補正が足りない(ソウルマドマド使うような場合特に)
    
少しでも火力あがったのは非常にうれしいのですが、微妙すぎます

陽忍と陰忍
まず 敵の前や後ろに位置しなきゃいけないって点が使いづらいです
特に陰忍の場合はソロではほぼ意味がありません
時間で減衰これも使いづらいです 

陽忍 命中ー 打剣と相性が悪すぎます

忍者だけではないんですがアドゥリンで色々変わったのでアビの見直しもお願いしたいです
サポに解放して 片手ジョブのサポに選ばれるような使えるアビに変更を期待します

強化要望案
忍者に二刀流のみのStp特性をつける(サポでほぼ食われるくらいで)
陽忍と陰忍サポに解放した上で 位置の縛り撤廃 
陽忍 敵対心+と回避率アップも一律に 命中ダウンは廃止もしくは他のーに変更で
陰忍 敵対心ーとクリティカルアップも一律に 遁術ダメアップを魔攻撃アップに 

katatataki
11-20-2014, 07:45 AM
ユニティ:ウォンテッド、バタリアのLumber Jill

通常攻撃に追加スタン⇒蝉で防げる
ストンガⅣ⇒身替りで防げる

忍者向けの敵がまた一匹現れた! という報告(・ω・)

Due
11-30-2014, 01:02 PM
久しぶりの投稿になります。まず開発のみなさんご苦労さまです。忍者の強化については、色々なご意見もあると思いますが、私の過去の意見など結構クリアされているので、個人的に現状でも嬉しいです('∇')
ジョブシステムの永遠の課題だと思いますが、どのジョブもまだまだ調整のほう大変だと思いますがよろしくお願いします。
というわけで、忍者の指摘な意見を徒然と・・・。

○打剣(手裏剣)について
やっと投擲関係のテコ入れでようやく手裏剣が実用的になってよかったと思いますが、現状を不満に思っている方が多い気もします。
私は過去コンテンツ(サルベージ)や、ジョブポ&経験値稼ぎなどやったりしてるのでそれに関しては、そこまで不満はないと思いますが、陽忍との相性(命中マイナスこれって投擲も影響あり?)は悪そうかもですね
また、散華での消費が半端ないのは入手がけっこうきついからここに不満があがっているっぽいかな?消費は仕方ないきもするんですが・・。まあリサイクルのようなジョブ特性をいれてもいいかも?
上位コンテンツをやると命中はきつそうかなって思いますので、そこが今後の課題なんですかねー?打剣は上位コンテンツだと不向きって認識のまま突っ切るならそれでもいいんですけど。もしくは、散華中かなんらかのジョブアビで
飛び命中を一時的に一気に上げるか・・あとはサポ狩を選択してもらうとか・・?無理かな(´・ω・`)

○二刀流問題
これは・・PTの状況と装備で今後バリエーションを増やすとおっしゃっているので、様子見ですかねー。ソロのときは二刀流装備で、支援PTでは二刀流効果なしの装備って具合にして下さいって感じなんでしょうし
まあ、忍者の強みがPTで生かせない?のが辛いですけどね(´_ゝ`)

○盾問題(蝉)
これも、どのコンテンツでも現状忍盾でやってそうな所は少ないかも?私は忍者スキーなので、そうゆう人たちならやってそうですけど、ナ盾モ盾のが支流ですね。
蝉3の導入をお待ちしてます(身替り2でもいいです)('∇')

○ウエポンスキルについて
12月のバージョンアップで威力アップなそうで・・ただ、贅沢言えばWSの役割みたいのが欲しいです。
結局一番強いWSだけ使うので・・。

○鬼哭と神無について(超個人的要望)
鬼哭のアフターマスをモクシャⅡとかにしてほしい!!(゜Д゜)(限界突破)
全エンピにいえますが、アフターマスの効果上げるか、効果時間あげてほしいよーーーーーー!!

とりあえず、思いついたのをあげてみましたが・・ギフトとか色々あって今後も色々変わるとおもいますので、また気づいたら個人的意見を書き込みたいと思います。

Kagetaro
12-13-2014, 12:43 PM
今回追加された片手刀に打剣、手裏剣投擲用っぽい飛命プロパティが付いています。
 ①今後も片手刀で飛命を調整する予定なのかということ
 ②今までのILv片手刀には、ほぼないプロパティですが既存の物にもつける予定があるかということ
を開発へ質問したいです。よろしくお願いします。

Zapitan
12-13-2014, 01:13 PM
今後全ての片手刀に飛命が付きます、というのであればそれもうジョブ特性でいいんじゃないの?って気もしますし、片手刀の飛命を考慮した上で総合的に調整するというのであれば、「片手刀を装備していないので手裏剣が当たりにくい」ということになって、何だか釈然としないものを感じますね(・ω


※追記
消費アイテムに飛命を盛るというのを想定していませんでしたが、手裏剣自体に付与するということでも良さそうですね。

Kagetaro
12-13-2014, 01:17 PM
ジョブ特性だと装備とる楽しみ減っちゃうとかそういう考えなんじゃないですかねぇ
私としては手裏剣用のプロパティなんだから手裏剣に上乗せするべきなんじゃないの?って意見です。

Kou
12-16-2014, 10:09 AM
忍者なのに忍術を使う機会がめっきり少なくなった忍者。遁術の単純な強化やトリッキーな術での支援ができたりしませんかね。
魔剣同様盾としても、物理面、支援の面に置いても活躍の場がなさすぎます。

Control
01-02-2015, 03:48 PM
空蝉と分身の効果を分けて忍術にしたらどうだろうか

空蝉の術>空蝉の効果 従来どおりの蝉
分身の術>分身の効果 DA等マルチアタックが+される忍術

Kagetaro
01-10-2015, 01:06 PM
カザナルスカームにいるUnwavering IroncladのWS解放条件になってる打剣の修正ってむずかしいんですかねぇ

また確証ないんですがメナスインスペクターのChertiについても遠隔ダメージが1.5倍になるときに打剣だけダメージカットされたんですが
他にも発生した方いるでしょうか?

Kencha
04-16-2015, 07:54 PM
2015.3.26のバージョンアップで、暗黒魔法(アブゾーストなど)・呪歌(魅惑のエチュードなど)の時間経過によって効果が減衰しない仕様になりましたが、これを陽忍・陰忍にも対応は可能でしょうか?
できれば以下のような感じがいいかと思います。

・陽忍
敵対心+30、回避+30、命中-10

・陰忍
敵対心-30、回避-10、命中+30

個人的な意見なので数値は希望なんですが、効果の減衰は無くしてほしいと思いました。

よろしくお願いします。

Tatumiyasan
05-06-2015, 08:12 PM
無影大王をやっていて思ったのですが、過去の闇の王が両手剣による一刀攻撃と片手剣による片手攻撃を使い分けるように二刀流にも二刀での攻撃と一刀での攻撃をスイッチさせるアビリティというのはどうでしょうか

二刀流スイッチアビリティ
効果
片手による一刀攻撃を行う
二刀流の累積値により受け流しにボーナス
(サブ武器は受け流しのために構えているというイメージ)
WSにサブの攻撃は、通常通りに上乗せされる

サポートジョブでも解放すれば戦士、シーフ、踊り子の強化にもつながりいいと思うのですが
また一刀攻撃にする事で、RME武器の二刀流だと効果が半減するもいう不満も解消できるのではないかと

Control
05-15-2015, 10:50 PM
ギフト550で忍術効果時間+10%ってひどくないですかね?

新忍術とか色々あったのでは?

Kagetaro
07-16-2015, 12:36 AM
空蝉参実装されてから多少はましになりましたが(リアクトナイトにはいうに及ばず、盾無効フィールド上でも相変わらずナイトのほうが盾してますが)
現状、忍術=空蝉になっちゃってるので他の忍術についても調整がほしいです。

遁術:ダメージ調整
弱体:効果時間調整
強化:壱系忍術の詠唱時間短縮等

ccb
07-19-2015, 12:11 AM
忍者って攻撃、命中、飛命、魔法命中、魔法攻撃力、ファストキャスト
全部必要ですよね・・・
とりあえず、ファストキャストとはいかないまでも忍術の詠唱を速くする特性なんか
がほしいですね。
あと武器にも最近青で実装されたメデイナキリジみたいに魔法ダメージと
魔法命中、そして飛命もついたような片手刀がほしい!

なんですけど、よく考えると今の片手刀すべてに飛命と魔命と魔法ダメージ
つけてくれるともっと嬉しいですね。

Salalaruru
07-24-2015, 07:41 PM
空蝉参実装されてから多少はましになりましたが(リアクトナイトにはいうに及ばず、盾無効フィールド上でも相変わらずナイトのほうが盾してますが)
現状、忍術=空蝉になっちゃってるので他の忍術についても調整がほしいです。

遁術:ダメージ調整
弱体:効果時間調整
強化:壱系忍術の詠唱時間短縮等


ご提案ありがとうございます。
ここでは強化系の忍術について回答します。

「いつのバージョンアップで」とお約束はできませんが、
使い勝手がよくなるような調整を検討します。

Kagetaro
07-25-2015, 10:49 AM
回答ありがとうございます。
いっそ全忍術 肆 まで実装でも全然かまいませんのですことよ



「いつのバージョンアップで」とお約束はできませんが、


不穏な一文!

Kagetaro
07-27-2015, 11:09 PM
利便性ついでにもう一つ
忍具の知識が発動したときにログとか(遠隔攻撃時に適正距離で!が増えるみたいな感じ)で確認できるとありがたいです。
魔法命中上がった状態でHitしたかどうかわかるので

可能なら忍具の残り枚数がechoとかで表示できれば一番いいんですが

Mazikiti
08-02-2015, 12:44 AM
陽忍使用時の命中-の緩和か撤廃、あるいは回避+の効果量を現行の性能から引き上げて頂けないでしょうか。
IL119(LV99)前提の話になりますが実践での需要としては、命中>回避となりその価値の差も大きく、
回避(と敵対心)の+量に対して命中-30というのは釣り合いが悪く、アビリティの利便性を損ねています。

命中-0 or 命中-10。あるいは、命中-30・回避+80。といった具合に変更して頂けないでしょうか。
むろん回避+の底上げに関しては低レベル帯でバランスを欠く事になるので、回避+の値はLvに応じた段階調整の形でお願いしたく。

(ナイトさんもこれぐらい忍には必要やろう言うてはりました)

Kagetaro
08-02-2015, 11:52 AM
ジョブポ20まで解放されればそのくらいになるはずだから
もっとあっていい…いっそ現在の攻撃力・防御力を1/2に回避を2倍、蝉のリキャストを50%固定にとか
冗談です

効果量よりも時間による効果/ペナルティ減衰がもういらないんじゃないかなと思います。

Blacktailed
08-02-2015, 09:27 PM
確か、陽忍隠忍が登場したのは、
「一時的に敵対心を下げるアビでタゲを預けられるようなの考えてます」
の頃だったと思うので、開発としては、
「サブ盾にタゲ預けて忍術リキャ待ちつつ、隠忍で背後から削りに貢献する」
を想定していて、それゆえ頻繁にスイッチして高い効果量を得られる前提だったのかな、と思います。

忍者が一人でずっと盾役出来るようなことは考えてないとかありましたし(シーフやサブ盾、後衛と協力してね!)、ずっと陽忍、ずっと隠忍、にさせないような設計なんじゃないですかね。


一方で、一人でダメージ軽減したり、敵対心稼いだり、回復できるジョブが…

Kagetaro
08-05-2015, 10:35 PM
別スレッドでもあった忍者でのプレイヤー間の格差是正として
空蝉の術を壱、弐、参で相互に上書きできるようにしてみてはどうでしょうか?

最近の戦闘での範囲攻撃を連射する敵の増加、戦闘スピード上昇から空蝉を唱える頻度もあがっているので
こういった調整も必要なんじゃないかなと思いました。

Atsushi
08-06-2015, 01:42 PM
空蝉の術を壱、弐、参で相互に上書きできるようにしてみてはどうでしょうか?。

たしかに空蝉が相互上書きできるようになると、とても便利にはなりますね。
ただ私個人の意見としましては、蝉の張替えに気を使うところも空蝉の術が背負わなくてはならないのリスクの1つだと思ってます。簡単に張替えでき過ぎてしまうと、それこそ単体攻撃メインの敵に対してほぼ無敵になってしまいます。(特にメイン忍者は3種の空蝉が使えるので、リキャストを考えても常に分身を張り続けられます。)

またもう1つ懸念として他の強化効果にも影響がでないかが心配されるところです。
たとえばヘイストⅡがヘイストで上書きされたり、プロテアⅤがプロテスⅠで上書きとか・・・。

妥協案として、自分にかかってる強化を指定して消せるマクロとかあったらどうでしょうか?
以前どこかで同じようなレスを見た事がありますが、回答はなかったかと思います。

これなら分身が残ったまま下位空蝉の詠唱完了! という安全策にならないまでも、空蝉のマクロに仕込んで詠唱と同時に残ってる分身を消してしまって、下位空蝉の詠唱完了!・・・となるのではないでしょうか。

因みに空蝉壱でもジョプポや空蝉詠唱短縮、ファストキャスト装備をそこそこ頑張るだけで詠唱時間2秒切ることができます。 よほど間隔の早い敵でなければ↑の案でも安全に張替えできると思います。

Zapitan
08-06-2015, 07:53 PM
またもう1つ懸念として他の強化効果にも影響がでないかが心配されるところです。
たとえばヘイストⅡがヘイストで上書きされたり、プロテアⅤがプロテスⅠで上書きとか・・・。

さすがに下位で上位上書きになってしまうと他ジョブにメリットのない変更のような気もしますし、その辺は玄人の腕の見せ所ということで。
それに、



因みに空蝉壱でもジョプポや空蝉詠唱短縮、ファストキャスト装備をそこそこ頑張るだけで詠唱時間2秒切ることができます。 よほど間隔の早い敵でなければ↑の案でも安全に張替えできると思います。
だったら普通にタイミング見て切れそうな頃にかけ直せば?と言われそうでもありますw

というか上書きするよりは壱・弐・参それぞれアイコン別にして重ね掛けできるとか、下位は範囲攻撃で消されやすく、上位は全消しにならずに残る可能性がある、とかでも良いかなーと思ったりしました(最大15枚はちょっと多いか…)。

Litt
08-06-2015, 09:34 PM
他の方も仰られていますが、忍者の調整で真っ先にやってほしいのが陰忍/陽忍を使いやすくする調整です。

具体的には
・陰忍/陽忍のデメリット撤廃
・陰忍/陽忍のリキャストを1分に短縮
の2つを検討してほしいです。

陽忍の命中-30の値も大きいですが、陰忍から陽忍に切り替えると最大で命中差が60もあります。
食事は頻繁に切り替えることができませんので装備品で調整するしかありませんが、
命中差60を装備品で調整するのはIL時代の今でも結構大変です。

また、効果値も時間と共に減退していくこともあり、
これらの仕様が忍者の運用を難しくしている要因になっていると思います。

欲を言えば
陽忍時は空蝉の術に何かしらのボーナスが得られ
陰忍時は打剣に何かしらのボーナスが得られるようになると
攻撃と防御の差が際立ち、忍者らしさも出せるのではないでしょうか。

Kagetaro
08-06-2015, 10:22 PM
たしかに空蝉が相互上書きできるようになると、とても便利にはなりますね。
ただ私個人の意見としましては、蝉の張替えに気を使うところも空蝉の術が背負わなくてはならないのリスクの1つだと思ってます。簡単に張替えでき過ぎてしまうと、それこそ単体攻撃メインの敵に対してほぼ無敵になってしまいます。(特にメイン忍者は3種の空蝉が使えるので、リキャストを考えても常に分身を張り続けられます。)
ちゃんと張替ができる人にとってはあってないようなリスクですし、そんなリスクで格差があるならいらないんじゃないかなーと思いました。
また、範囲魔法で剥がれる、範囲攻撃で複数枚消費、場合によっては蝉貫通といった調整もありリスクを負いすぎて忍者やる人がつまらないと感じたら本末転倒ですし
(まぁこの辺は個人的感想がメインになるので一概に言えませんが)



またもう1つ懸念として他の強化効果にも影響がでないかが心配されるところです。
たとえばヘイストⅡがヘイストで上書きされたり、プロテアⅤがプロテスⅠで上書きとか・・・。

そこら辺はちゃんと調整してくれると思うので気にしなくてよいんじゃないかな…多分

特定の強化を消す機能は別で欲しいですね
ログモード切り替えるの面倒ですし

Atsushi
08-06-2015, 10:38 PM
だったら普通にタイミング見て切れそうな頃にかけ直せば?と言われそうでもありますw

たしかにご指摘のように思われるかも知れません。
もう少し説明させていただきます。
特殊技で分身複数枚消費技などしてくる場合、分身を常に2枚以上残しておきたいときなど、手動で消してかけ直す作業が楽になるかと思った所存です。

私なんかよくやってしまうミスが空蝉詠唱完了前に残っている分身消すのに、詠唱完了してから張ったばかりの分身丸ごと消すとか・・・、分身消すハズが隣のヘイスト消してしまったとか・・・。
・・・やっちゃいけないミスをやってしまう大馬鹿者です・・・(´ノω<`)

あと忍者だけの話じゃありませんが、スニークかかってる状態でスペクトラルジグ>効果なし!とか・・・。

スレ違いだったかも知れませんが、こういう人為的なミスも減らせるかなぁ・・ということもあり「強化効果を指定して消すマクロ」を提案させていただきました。

Kagetaro
08-28-2015, 12:47 AM
ギフトについて
攻撃系な項目が多いですが盾系(回避、受け流し)のステータスアップは今後も控えめなんですかね?

Tatumiyasan
08-31-2015, 11:50 AM
隠忍そのものか服部頭巾の追加効果として、TPクリティカルヒット確率修正以外のWSにもクリティカルする可能性を付与する効果があると、死角から攻める忍者っぽくいいのではないかと

Tatumiyasan
09-20-2015, 01:53 PM
矢弾でスペリアに対応したものを追加する予定があるそうですが、その時にスペリア対応の手裏剣も追加して欲しいですね

Kencha
09-20-2015, 07:09 PM
手裏剣はIL100以降D値が抑えられていますが、
投げるときのD値と打剣時のD値を分ける仕様にはできないでしょうか?
打剣や散華時だけ与ダメを抑えるような仕様でも構いません。

手裏剣を投げても、悲しいくらいダメージが低くて・・・。
よろしくお願いします。

teragozaru
11-02-2015, 02:42 AM
陽忍で命中ダウン撤廃を求めます。
盾としてパーティにはいったときに、タゲを安定させるために陽忍するとスカスカです。
命中装備やギフトでの命中、食事、支援など頑張ってるものが台無しなのが切ないです。

陽忍の命中ダウンを上回る命中を確保すればいいじゃない!と言われるかもですが、
マルチアタックやストアTPを削ると連携するのに支障がでたりなどの不都合が。

もしくは加えられるギフトで、陽忍中の命中+の項目を、
普通の命中+とは別の項目で追加してほしいです。
(陽忍中命中+をいれたので、通常の命中+の項目を削除とかはなしで;)

別の案としては
命中、飛命、回避(できるならマルチアタック、ストアTPも)を落とさず
敵対心+装備の追加をお願いします。

Falmar
11-06-2015, 01:04 PM
二刀流+というプロパティは本来メリットになる筈のものが、高支援時には過剰分がデメリット(得TP-)になる訳ですが、
最近の装備には、二刀流+をプロパティに含んだものが多々見受けられます。
昨今では、PTにおいて敵を殴る際、概ねヘイストキャップが見込める状況がほとんどです。
なので、装備を追加する際にはその点を踏まえて、もう少し繊細にプロパティを決定して頂きたいところです。
なにしろ、二刀流ジョブは他ジョブと比較して高支援時の伸び代が少ないので。

一部の忍者専用装備においては、二刀流+5が付与されてしまっていますが、こういうのは二刀流+1とかだったら素晴らしかったのになーと思う次第です。(二刀流+自体なくてもいいですが)
二刀流+については、もう少しデリケートに扱って頂きたいですね。

119
07-13-2016, 03:04 AM
身替りの術の仕様を変更するというのはいかがでしょう

範囲攻撃、範囲魔法、空蝉を貫通する特殊攻撃を防ぐ
再詠唱時間を60秒にする【効果アップ装備は再詠唱時間をさらに短縮できる】

これで通常攻撃&単体魔法は蝉で、範囲攻撃は身替りでと使い分けて盾役が出来ると思うのですが
もちろん判定の順番は身替り>蝉で

119
07-24-2016, 12:47 AM
身替りの術の仕様を変更するというのはいかがでしょう

範囲攻撃、範囲魔法、空蝉を貫通する特殊攻撃を防ぐ
再詠唱時間を60秒にする【効果アップ装備は再詠唱時間をさらに短縮できる】

これで通常攻撃&単体魔法は蝉で、範囲攻撃は身替りでと使い分けて盾役が出来ると思うのですが
もちろん判定の順番は身替り>蝉で

再詠唱時間60秒と書きましたがこれでもちょっと長いかも・・・30秒くらいがいいですね
再詠唱時間30秒にして発動条件ダメージを緩和する、これが実現しただけでもNMに対して大分戦えるようになると思うのですが

teragozaru
10-11-2016, 11:11 PM
忍者の敵対心プラス装備をもっと増やして下さい。

特にIL119での頭装備で忍者が装備できる敵対心プラス装備が見当たらないので欲しい所
また頭以外の部位でも、もっと敵対心プラスの量が多い部位を増やしてくれると有難いです。

Kagetaro
02-24-2017, 12:18 AM
打剣の命中補正上げられないですかね?

完全に予想ですが、元々、近接PTでプレリュードかけてもらえずに不足する分補う感じの数値なんじゃないかなーと思ったので
今回のBAで呪歌で数値上がった分打剣にも恩恵ほしいなーと思いました。

Kagetaro
02-24-2017, 12:36 AM
それともう一つ

オーメンによるAFの打ち直しですが物理(近接/遠隔)と魔法(魔法命中/MB)を混ぜるのはいいんですが
いかんせん敵に対して使用する忍術が貧弱すぎて魔法系プロパティがほぼ無駄になってる状況です。

哀車の術:特定の場所で使う。オーメンのあいつで大活躍
捕縄の術:ソロでは使える。ブーストしたスロウ上書きしちゃうのでほぼ使わない
呪縛の術:ソロでは使える。でも烈を定期的に入れたほうが…
暗闇の術:ほぼ使わない。回避プロパティに意味がないので無駄&ヘイトは蝉唱えたほうがマシ
幽林の術:ほぼ使わない。前衛人数増えたら意味ないなぁ
妙手の術:ほぼ使わない。一人だけモクシャ上げてもなぁ
毒盛の術:存在意義を疑われるレベル。自分orPTメンにかけられれば…

参系遁術:サブお題or遊びで使う程度
弐系遁術:貧弱

忍術調整とか無理ですかね
暗闇、捕縄をフラッシュの2分の1くらいのヘイト上昇にとかとか

noli
02-24-2017, 12:46 AM
打剣は一定以上の回避を持つ相手には通用しなくなるので、
強敵相手に使えないのがグンニョリですよね('з')

StayGold
02-24-2017, 04:31 AM
最近忍者も始めたんですが、IL119の隔の短い片手刀って全部 片手刀スキル+228 なんですかね?

なんとなく「サブ武器は隔が短いほうが強い」って思い込みがありまして・・・
D値はともかくスキルまで低いのはちょっと選択肢として弱いんじゃないかと

とりあえず今はウォンテッドやギアスフェットでいつの間にか持っていた適当な武器で済ましていますが・・・

Salalaruru
02-24-2017, 06:39 PM
最近忍者も始めたんですが、IL119の隔の短い片手刀って全部 片手刀スキル+228 なんですかね?

なんとなく「サブ武器は隔が短いほうが強い」って思い込みがありまして・・・
D値はともかくスキルまで低いのはちょっと選択肢として弱いんじゃないかと

とりあえず今はウォンテッドやギアスフェットでいつの間にか持っていた適当な武器で済ましていますが・・・


ご意見ありがとうございます。

アイテムレベル装備についてのみの話になりますが、
まずは前提として、プロパティ「武器スキル+」の影響範囲の説明をしますね。
このプロパティは付与されているその武器にのみ有効で、
二刀流で2つの武器を装備している場合、メインウィポンに付与している「武器スキル+」は
メインウェポンの攻撃力/命中計算の際には適用されますが、サブウェポンの攻撃力/命中計算には適用されません。
同様に、サブウェポンの「武器スキル+」はメインウェポンの攻撃力/命中計算には適用されません。

片手刀の場合は二刀流を前提とした性能がほとんどなので、
「武器スキル+」よりはメインウェポン/サブウェポンの両方に効果が適用される
「命中+」のプロパティを高めに付与しているケースがあり、本件もそれに当たります。
(同時に低めの武器スキルで生じる命中不足もカバーしています。)

Mattakuma
02-24-2017, 07:05 PM
忍者の話ではなくなってしまってますが、殴り向けの片手棍にもスキル+228が割とあるのも同じなんでしょうか?
また、二刀流ができない両手剣でもしばしばあり、そちらは命中+はなかったりまちまちだったりするのですがそれはどうなんでしょうか?

StayGoldさんの質問の根っこは「なんで同じIL119なのに+228と+242があるのか」だということと思ってたので
Salalaruruさんの回答は武器スキル+が2パターンあることの説明にはなっていないように感じました。
気を悪くされたら申し訳ないです。

NHK
02-24-2017, 08:02 PM
ちょっとわかりにくかったですが、行間をこちらの都合良く読んで最後に一文付け加えるとしたら、
スキル228の武器は命中+や攻撃+などのメインサブどちらにも影響するプロパティを大きめに付けることで二刀流時に有利になる設計です。
って事なんじゃないでしょうかね。

まあそうなるとこちらは完全に蛇足ですが、両手剣のダンウィンとは何だったのか・・・って感じがw
受け流しスキル低くしてリスク抱えさせたいとか?(笑

peugeot
02-24-2017, 08:24 PM
アルビオン・スカームで手に入る片手棍「シャルウル」は、他の武器と比べると武器スキル+が
低く設定されていますが、命中+がついているため攻撃があたりやすいという特徴があります。

アルビオン・スカームで手に入る武器群に限らず、武器スキル+を低く設定しているものがありますが、
それらの武器には攻+や命中+をつけています。


スキルが低めの武器は、攻撃か命中が多めについてることが多いという話。

erio
02-24-2017, 08:52 PM
スキルが低めの武器は、攻撃か命中が多めについてることが多いという話。

実装当時はそうだったんでしょうけどね。
最新の装備は+242でも+228より命中+が高く設定されているものが多数あるので
「武器スキル+が低く設定されていますが、命中+がついているため攻撃があたりやすい」
はもう破綻してる感じではありますけどね。

Zapitan
02-24-2017, 09:29 PM
すごくエキセントリックな形状の片手刀(刀…?)もいいんですが、やはり小太刀とか苦無をもっと追加していただきたいと思う次第。
その上で短隔の片手刀は欲しくもありスキル低めなのが悩ましくもあり…というところです。

naoya
02-24-2017, 09:38 PM
ご意見ありがとうございます。

アイテムレベル装備についてのみの話になりますが、
まずは前提として、プロパティ「武器スキル+」の影響範囲の説明をしますね。
このプロパティは付与されているその武器にのみ有効で、
二刀流で2つの武器を装備している場合、メインウィポンに付与している「武器スキル+」は
メインウェポンの攻撃力/命中計算の際には適用されますが、サブウェポンの攻撃力/命中計算には適用されません。
同様に、サブウェポンの「武器スキル+」はメインウェポンの攻撃力/命中計算には適用されません。

片手刀の場合は二刀流を前提とした性能がほとんどなので、
「武器スキル+」よりはメインウェポン/サブウェポンの両方に効果が適用される
「命中+」のプロパティを高めに付与しているケースがあり、本件もそれに当たります。
(同時に低めの武器スキルで生じる命中不足もカバーしています。)

聞きたいことはそれじゃないんだよなあ
サブ武器には隔の短い苦無タイプを使いたいけど、そのことごとくが武器スキル228で左右の武器で命中揃えられずにすごく使いづらいってことなんですよね。

StayGold
02-25-2017, 01:50 AM


ご返答ありがとうございます
IL時代になって短隔武器はサブウェポン前提でデザインされているということですね

忍者の記憶が75時代で止まっていたので、当時は間隔の短い武器で揃えるスタイルもそれなりに有効であった気がしますが、実用上の攻撃間隔がキャップしているような現在ではたしかにあまり意味がないのかもしれません

erioさん、Zapitanさん、naoyaさんの意見も大いに頷けるところですが、無い物は仕方がないので鷸でも作ることにします

ありがとうございました

Kagetaro
02-25-2017, 02:57 AM
ご返答ありがとうございます
IL時代になって短隔武器はサブウェポン前提でデザインされているということですね

忍者の記憶が75時代で止まっていたので、当時は間隔の短い武器で揃えるスタイルもそれなりに有効であった気がしますが、実用上の攻撃間隔がキャップしているような現在ではたしかにあまり意味がないのかもしれません

erioさん、Zapitanさん、naoyaさんの意見も大いに頷けるところですが、無い物は仕方がないので鷸でも作ることにします

ありがとうございました

ジョブポPTとかでは間隔の短い武器(というより微塵x2)で揃えるスタイルはまだ有効ですよ
連携発生させやすいです。火力落ちるけど。

119
08-10-2018, 04:15 PM
忍者のクリティカルに付加価値を付けられないでしょうか
例えば「陰忍の効果中、モンスターの背後から攻撃してクリティカルが発生した時、空蝉の枚数×数%の確率で追加効果スタン」とか
蝮刀改を2本持って殴ってた頃が懐かしくなって思いついた次第です

StayGold
04-19-2019, 04:50 AM
今月のアンバスケードをやっていて、忍者にサイレスの術があるといいなぁ、と思いました
ディスペルの術とかも良いんじゃないでしょうかね
誰かが打てばいい系の魔法は本職のサポートになりこそすれ、食いはしないですし

忍術もずいぶん放置されてるので調整があってもいいんじゃないかと
もう全部の忍術対応の触媒とか、遁術の大幅ダメージアップとか

両手刀スキルと装備を侍並みに開放(侍には片手刀スキルと装備を開放)するのもプレイスタイルに化学反応が起こるかもしれない
忍者なら斧とか鎌とか槍も使えて良いと思うんですよ、曲刀系の短剣とか片手剣とかも

アンバスケード武器はいろんなジョブが使えて面白いんですが、逆に従来の制限のきつさ、スキルの低さが強調された気がして、正直もう一押し欲しいところです

Minami
04-19-2019, 07:07 PM
忍盾が復権して欲しいですね。

防御性能が回避に頼る以上、高い命中を持つハイエンドコンテンツで、
どうしても不利になるのは仕方ないにしても、
アンバス1章のふつう〜むずかしい位は通用して欲しいかな。

隠忍陽忍の効果減衰の撤廃や、ペナルティの撤廃、効果の引き上げ。
敵対心プラス装備や回避装備の充実。

本職忍者さんならもっと色々案が出るでしょうが、
最近、忍者さんをすっかり見なくなってしまって寂しい。

Kuo
04-20-2019, 07:56 AM
忍術もずいぶん放置されてるので調整があってもいいんじゃないかと
もう全部の忍術対応の触媒とか、遁術の大幅ダメージアップとか


スタンの忍術とフラッシュの忍術が欲しいです。
各所から怒られそうだが(´_ゝ`)

Rukar
06-25-2019, 03:51 PM
忍者の調整が発表されましたが、
メリポで覚える参系遁術もスクロール化の予定なのでしょうか?

メリポ振り忘れると悲しいので、早めに教えてもらえると嬉しいです(/ω\)

Litt
06-29-2019, 11:53 AM
メリポで覚える参系遁術もスクロール化の予定なのでしょうか?
さすがにこれまでの流れで遁術参はそのままってことは絶対ないと思いますよ。
というかそんなことしたらまたフォーラムが荒ぶれてしまう(笑)
私はもう振り直しちゃいました。
新しいメリポ楽しみですね!

Salalaruru
07-01-2019, 05:17 PM
忍者の調整が発表されましたが、
メリポで覚える参系遁術もスクロール化の予定なのでしょうか?

メリポ振り忘れると悲しいので、早めに教えてもらえると嬉しいです(/ω\)


こんにちは。

忍者の調整内容については、
本日松井プロデューサーからコメント (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/55633-?p=617716#post617716)をしました!

メリットポイントで習得する忍術をスクロール化し、項目数を8つから6つにスリム化します。
削除される2項目(雷遁の術:参と水遁の術:参)に振っていたポイントは無効になりますが、
1ポイントでも振ってあれば習得した状態になります。

Kencha
07-08-2019, 07:47 PM
本日のバージョンアップで遁術:参のダメージが大幅に下がりました。

原因は、極望月半首の遁術:参ダメージアップが変更になり、
メリポ1振りでダメージが5%アップしていたものが無くなったせいです。

これは弱体修正でしょうか?

個人的意見ですが、陽忍・陰忍のメリポの仕様も微妙ですし、
(陽忍・陰忍の本来の仕様にするべき)
この程度の調整しかでないないなら、VU前の仕様のがずっとマシだと思います。

遁術:参に関しての具体的な検証内容は差し控えますが、
ご確認の方、よろしくお願いします。

Kagetaro
07-09-2019, 01:24 AM
何で遁術弱体したのか説明欲しいところです。

他の項目もいろいろ試したのですが

望月半首のオグメ効果アップ…装備中のみで上昇量も雀の涙(1振りにつきHP+10/MB連携ダメージ+1~2?)、削除された効果を補うようなものになってないです。
望月脚絆のオグメ効果アップ…魔攻/魔命アップと表記されても検証難しいので効果がわかりません。一つ言えることは足につけられてもAF足のほうが使い勝手いいので使わないです。
陽忍のHPアップ…忍者でタゲ取る場面で現状HP必要な場面がないので微妙です。大体即死を蝉回避するしか出番ないし。ジョブポPTでちょっとうれしいくらい?
陰忍(隠忍)の連携MBダメージアップ…現状背後から殴って連携ダメージ必要な場面ってあまりないです。ジョブポとかソロだと大体正面から殴るので。
忍術の魔法命中率…当てたい忍術がないです。
忍術の魔法攻撃力…忍術のダメージ+5%とかWSの強化になる魔法攻撃力+とかになりませんか?

正直、隠忍の誤字とか見るに忍者の装備プロパティいじったらどう影響出るか興味ないんだろうなぁとしか受けとれないです
これで追加予定の手裏剣に遁術ダメージアップ+25とかついていようものなら今後の調整に何も期待できないです

遁術:参削除してその分WSダメージアップするとかどうでしょう?

Mattakuma
07-09-2019, 07:23 AM
オグメの忍術の魔命魔攻アップは頭につけたほうがVU前と使い勝手がそんなに変わらないのではないかと思います。
頭と足のオグメは逆のほうがよくないですか?

nekoronnda
07-09-2019, 09:34 AM
Kencha 様と同様 私も参ダメージ確認したところ 大幅ダメージダウンしていました。
スクエニ様 忍者は弱体なんでしょうか?

nekoronnda
07-09-2019, 09:39 AM
追記です。
あと忍者のメリットポイント グループ2の忍術の魔法命中率 1フリあたり+5に対して
忍術の魔法攻撃力 は1フリあたり+4なのは 想定どおりなのでしょうか?

Salalaruru
07-09-2019, 06:12 PM
こんにちは。

忍者の一部装備品が正しい効果を発揮しておりませんでした。
修正対応を進めておりますので、少々お待ちください。
詳細は「こちら (http://www.playonline.com/ff11/polnews/news25673.shtml)」からご確認いただけます。

Kencha
07-09-2019, 07:15 PM
#323で検証した装備は、望月脚絆ではなく極蜂屋脚絆を使用しています。
いちおう、ご報告させていただきます。

Rikuchan
07-09-2019, 07:43 PM
不具合もあるらしいですけど、それを踏まえても今回の忍者の調整はやっつけ感がぬぐえないかなと

盾役以外の時にもHPを増やしたい時に陽忍
盾役以外の時は陰忍

って感じになると思うんですけど、正直だからなんなんだろうって感想です
遠隔も同じ問題を抱えてると思ってますが、蝉が必要な場合は忍者以外の総ての前衛が不要になる
ってバランスにどうしてもなるんで、調整が難しいのはわかりますが、
だからといって調整してもしなくても同じどうでもいいような内容に見えます

あと今回の遁術に関して弱体なんだろうって思われてしまった信用のなさは、どうにかすべきだと思います。

Kagetaro
07-09-2019, 10:16 PM
オーグメントの具体的な上昇値ぼかしているので不信感がしかないです

Duete
07-09-2019, 11:52 PM
以前の極望月半首のオーグメントは遁術:参のダメージアップの効果は一点特化すると25%ものダメージアップにつながりましたが、
代替のオーグメント陰忍効果アップは陰忍中で背後の状態で最大マジックバースト5%の効果でした。
これは相当に劣る性能だなと感じましたが想定通りでしょうか?

また極望月半首新しいオーグメントの陰忍効果アップは何がアップするのでしょうか?
軽く検証したところ、オーグメントによるマジックバーストのダメージアップ効果は確認できませんでした。

検証内容
場所:ケイザック古戦場
相手:Blanched Mandragora
検証方法:マジックバースト受付中にマンドラの背後から陰忍直後(*1)に遁:参を詠唱し、ダメージを測定する
(※1陰忍の効果が減衰する前に測定するため)

Case1
極望月半首:なし
陰忍なしメリポ0の基礎ダメージ:499
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:1960
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:1978

ざっくり計算すると忍者にはジョブ特性MBボーナス7があるので、
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:1960のMBボーナスなしは1960/1.07=1831.776となり、
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:1978がMBボーナス1.08とすると1831.776*1.08=1978.318となるのでメリットポイントの効果があるようだ。

Case2
極望月半首:あり
陰忍なしメリポ0の基礎ダメージ:1009
陰忍ありメリポ0のMBダメージ:3966 (MBボーナス7)
陰忍ありメリポ1のMBダメージ:4004 (MBボーナス8)
陰忍ありメリポ5のMBダメージ:4152 (MBボーナス12)

Case1と同様に計算するとメリットポイントによるマジックバースト+効果は確認できるが、極望月半首のオーグメント:陰忍効果アップの恩恵が見受けられない。

これは想定通りでしょうか?

念のため不具合報告にポストしておきます。

nekoronnda
07-10-2019, 06:09 PM
公式で修正されたとの事ですが トン術参のダメージ確認してきました
2割ほどダメージおちています
この修正前と変わらずです。

レリック+3の頭のオーグメントの 遁術:参ダメージアップがなくなって 陽忍効果アップと陰忍効果アップに変わった為だと思われます。
メリポの忍術魔法攻撃力と魔法命中率はもちろん全フリです。それと魔法攻撃力は1フリにつき+4のままになってます。
これがスクエニの想定していた正規の修正だとしたら完全に弱体だと思うのですが?
どうでしょうか?

Kencha
07-10-2019, 07:00 PM
今回の忍者の調整(遁術:参のダメージの件も含む)に関して、
個人的な意見ではありますが、ご提案させていただきます。

まず、忍者のメリポのグループ2の項目は4つでいいんじゃないでしょうか?
・散華:必ず打剣が発動するようになるが、手裏剣を消費する。
 能力値1で飛命を+25します。
・忍具の知識:忍び道具を消費せずに忍術を唱えられることがある。
 能力値1で発動確率を+5%します。
・忍術の魔攻・魔命:能力値1で忍術の魔法攻撃力を+5、魔法命中率を+5します。
・陽忍・陰忍効果:陽忍中、最大HPをアップ。能力値1で最大HPを+50します。
 陰忍中、対象の後方にいる場合、連携ダメージとマジックバーストダメージをアップ。
 能力値1で連携ダメージとマジックバーストダメージを+1します。
他のジョブは項目4つまでに対して、スリム化したとはいえ6つは多すぎです。


つぎに、レリック装束のオーグメントに関しては、追加された陽忍・陰忍は無視して、
・頭 忍術のダメージアップ:能力値1につき忍術ダメージ+5%
・足 忍術の詠唱時間短縮:能力値1につき忍術の詠唱時間短縮-5%
にした方がいいと思います。

なお、足を詠唱短縮目的で使用していた方がいたかもしれません。
(とくに遁術:参は詠唱時間が長いので)それを無くすのはどうかと思います。
※遁術:参の詠唱時間を空蝉の術:参と同じ0.5秒に変更するなら、
必要ないかもです。参系同士で詠唱時間が違うのに違和感があります。


現状、遁術:参は黒魔道士の精霊魔法3系と4系の間くらいのダメージで、
二重をしてようやく5系くらいのダメージになります。(MBしない状態)
二重のリキャストの都合で使用頻度が少ないので、
もっと強くしてもいいのではないでしょうか?


以上です。まだまだブラッシュアップする必要があると思いますが、
ご検討の方、よろしくお願いします。

Kagetaro
07-10-2019, 09:32 PM
オーグメントの効果が反映されていることを確認できました。
迅速な対応ありがとうございます。

Kencha
07-11-2019, 06:32 PM
#323で検証した装備は、望月脚絆ではなく極蜂屋脚絆を使用しています。
いちおう、ご報告させていただきます。

預かり帳に望月脚絆改がありましたので確認してきました。

極蜂屋脚絆→望月脚絆改に変更
メリポの忍術の魔法攻撃力5振りで25%ほどアップしました。
バージョンアップ前よりもダメージは出ていました。

以上です。


※追記
ダメージが出てました。→ダメージは出てました。に変更しました。
ダメージは出てましたけど・・・納得はできません!!

Kagetaro
07-11-2019, 11:59 PM
望月半首と望月脚絆オグメのオグメ入れ替えという意見がありますが足に敵対心+が付いてるので陰忍効果アップを付けるのは使いにくくなると思います。
なので以下のようになれば半首も脚絆も使い勝手良くなると思うんですがオグメ効果の入れかえできないでしょうか?

望月半首に忍術の魔攻アップ/陰忍効果アップ
望月脚絆に忍術の魔命アップ/陽忍効果アップ

あと忍術の魔攻/命アップだと誤解招く表現になってません?
忍術の魔法攻撃力にボーナス、忍術の魔法命中率にボーナスのほうが正しいと思います。
遁術の属性防御力ダウンも耐性ダウンらしいのでそこらへん分かりやすい表現になりませんか?

ついでに同一レリック2本目入手も何とかなりませんか?モヤ無しがほしい

Duete
07-13-2019, 01:43 AM
望月半首と望月脚絆オグメのオグメ入れ替えという意見がありますが足に敵対心+が付いてるので陰忍効果アップを付けるのは使いにくくなると思います。
なので以下のようになれば半首も脚絆も使い勝手良くなると思うんですがオグメ効果の入れかえできないでしょうか?

望月半首に忍術の魔攻アップ/陰忍効果アップ
望月脚絆に忍術の魔命アップ/陽忍効果アップ


私もKagetaroさんと同じ考えですね。

今回おそらくは『陽忍と陰忍』、『魔命と魔攻』という括りでメリポを新調したのではと思います。

オグメ単体で考えれば、頭の陽忍と陰忍、足に魔命と魔攻、そう違和感はなくまとまっているように見えます。

しかし、元々は頭は遁術特化で、足は敵対心に魔命と忍術スキルな装備だという事を考えれば

遁術を使う頭のオグメには『陰忍と魔攻』が欲しいし、敵対行動や弱体忍術で使う足には『陽忍と魔命』が欲しいし、それがスマートで違和感ないと思いませんか?

旧遁術を使う組み合わせはレリック頭にAF足がマストでした。なぜならAF足には魔命魔攻にマジックバーストがついているからです。
不具合修正で遁術がレリック頭と足のセットを使うことが上記と遜色ない結果になるとしてもやはり違和感が残ります。思いっきりバッティングしているからです。

忍者がメリポ調整で終わるのは大方想定通りで致し方ないと、個人的には思いますが

ならばせめて、AF、レリック、エンピ装束くらいは前後の整合性や運用面、競合などを考慮した技ありな調整を期待したいところです。

Kencha
08-16-2019, 04:17 PM
赤魔道士の調整について

メリットポイントの内容について好評のようでなりよりです。
装備品のオーグメント性能についてですが、ゲームバランスを考えて今の形でリリースしましたが、
以下の2点の理由から、両手と両足の内容の入れ替えを検討しています。

多くの方の意見が入れ替えを望んでいて、大きな反対意見がないこと。
オーグメントの性能が効果アップではなく効果時間延長であるため、バランスに対する影響が限定されること。


入れ替えると利便性が失われるなど、入れ替えに反対する意見があれば、ぜひフィードバックをお願いします。

忍者も対応お願いします!

Nigihayahi
08-17-2019, 02:29 PM
今回の調整で装備によっては若干遁術が強くなったのかも知れませんが、遁術を頻繁に使っている忍者がどの位いるのでしょうか?
なんかとても寂しいジョブ調整だったという印象です。

Kuo
08-18-2019, 07:46 AM
遁術を頻繁に使っている忍者がどの位いるのでしょうか?

おはようです。

私は忍盾時に釣りに使ってます。
まあただ、あくまで釣りなんで、速ささえあれば良いと言うかそんなに威力を求めてないし、そもそもあんまり着替えないんで(´_ゝ`)
LSメンには「着替えないのは有り得ない・・・。」とか言われてますがね。

では、また。

Art
11-15-2019, 08:41 AM
数少ない使えるAFである、極蜂屋半首に命中性能追加希望です。
近接ジョブなのにコルセアのラクサマフラックと同じように命中がないのはひどいと思います。
忍者は連携が売りになってきているので命中は重要です。

命中のないAFは他にもあるので修正される可能性は低いかと・・・。
そういう装備は、命中足りるときに使うか、着替えで使うか、ある特化した状況で使ってねってことだと。
それしか選べないわけじゃないので命中足りないのであれば他の装備を。

Kagetaro
01-20-2020, 11:19 PM
開発的に忍者をどういう方向性で考えてるか知りたい

Camui
06-05-2020, 03:30 PM
手裏剣も弓や銃と同様にレリック・ミシック・エンピ・イオニック武器から取り出せるようにして欲しい。
狩の強さは銭投げジョブが緩和されたなら手裏剣も緩和されてもよさそう。
術触媒とかも取り出せるベルト実装されるととありがたいです。
戦闘中切れるとかパーティ中買い出しに行く手間もはぶけます。

Mitsuya_Cider
06-05-2020, 07:01 PM
片手刀のWS全般の見直しをしてほしいですね、カムハブリとか弱すぎます。
カムハブリ:倍率1 1Hit STR60% INT60% TP:追加効果継続時間修正 分解/収縮
臨:倍率1 1Hit STR60% DEX60% TP:クリティカルヒット確率修正 貫通

連携属性以外ではLv1で習得出来るWSにも劣るという弱さ・・。

teragozaru
06-07-2020, 02:14 AM
数少ない使えるAFである、極蜂屋半首に命中性能追加希望です。
近接ジョブなのにコルセアのラクサマフラックと同じように命中がないのはひどいと思います。
忍者は連携が売りになってきているので命中は重要です。

これひどいですよね。
他のジョブにもこういったチグハグな装備はありますがやめて頂きたい。
忍者に属性WSでも打たせたいんでしょうか。しかも魔攻ではなく魔命。

おそらく「元のLv75の性能を生かして強化しました」みたいな話だとは思いますが、そこまでは良いと思います。弱体忍術の魔命を確保できる装備としてはいい装備です。
しかし、この命中のない部位にWSダメージ+をつける辺りが本当にひどい。
エンピリアン装束の打ち直しではこのような事が無いようにして下さい。そして可能ならばAF+3も修正して欲しい。
さらに言うならば、アンバスケード装備のWSダメージ+のある部位との被りもやめて欲しい。WSダメージ+がWS着替えの全てではありませんが、
AF+3、レリック装束+3、アンバス装備+2のそれぞれのWSダメージ+の部位を使えるジョブと比べると損した気分になる。

doivo
06-07-2020, 06:35 PM
これひどいですよね。
他のジョブにもこういったチグハグな装備はありますがやめて頂きたい。
忍者に属性WSでも打たせたいんでしょうか。しかも魔攻ではなく魔命。

おそらく「元のLv75の性能を生かして強化しました」みたいな話だとは思いますが、そこまでは良いと思います。弱体忍術の魔命を確保できる装備としてはいい装備です。
しかし、この命中のない部位にWSダメージ+をつける辺りが本当にひどい。
エンピリアン装束の打ち直しではこのような事が無いようにして下さい。そして可能ならばAF+3も修正して欲しい。
さらに言うならば、アンバスケード装備のWSダメージ+のある部位との被りもやめて欲しい。WSダメージ+がWS着替えの全てではありませんが、
AF+3、レリック装束+3、アンバス装備+2のそれぞれのWSダメージ+の部位を使えるジョブと比べると損した気分になる。

例えば戦士のAF打ち直しでは、アタッカー向け装備として高性能な胴と脚が+1から+2への強化にあたってちゃっかり邪魔な敵対心+が削除されてるあたり、
開発の方々が真面目に気を配ってるジョブとそうでないジョブとの格差をどうしても感じてしまいますね。

忍者のAF・レリック・エンピ装束の各所に見られる二刀流+にしてもそう。そりゃあヘイスト不足の時は役に立つので全くの邪魔、無駄な性能とはいいませんが…
現状の仕様では上げ過ぎるとマイナスにしかならない要素なので、もうちょっと慎重になってほしかったなというのが本音です。

Kagetaro
07-03-2020, 01:31 AM
盾として
 敵が通常攻撃に追加効果:デスがついていない限り選択されない現状をどうにかしてほしいです
 まず、忍者単体で盾ジョブとして機能するレベルにヘイト取得とPTメンバーを守るための機能がほしいです
アタッカーとして
 敵が通常攻撃に追加効果:デスがついていない限り選択されない現状をどうにかしてほしいです
 火力ください

Doggy
07-27-2020, 01:42 PM
声が大きいジョブにどんどん調整が入っていく様子を見ていると、
忍者ももう少しクレクレしないと、何も変わらないのかもしれません。

とにかく器用貧乏ここに極まれりといった感じで、手持ちのカードがどれも弱すぎます。
空蝉の術の一点で色々とお預けを食らい、何ともぱっとしないジョブになってしまいました。
火力の問題はもちろんありますが、個人的には実用性に乏しい忍術の効果を見直し願いたいです。

一番に妙手の術。
既に装備品で上限に達していることが多く、ほとんど使用機会がありません。
わざわざ詠唱コストを要しているわけですから、こちらはモクシャII枠が妥当だと思います。
II系の装備品が多く実装されている状況を鑑みても(忍者が装備できるのはSu5武器だけ…)
モクシャの元祖なんで、武器を自由に選べて、且つモクシャがキャップするようになりませんか。
現在の忍者の火力であれば、それくらいあっても罰は当たらないと思うのですが。

次に遁術。
何もかも中途半端過ぎて、マスターにもなると遁術に何か期待するような場面がほぼ皆無です。
物理が通らない縛りを受けた上で、特定の属性値が異常に下がる桂馬ソロくらいでしょうか。
そんな限定条件下でもなきゃ、コンテンツレベルが上がるともう全然使い物になりませんし、
こんな中途半端なものにスポットを当てて、限りある支援枠を調整して補おうとも思えません。
やっぱりダメージなんかより追加効果の見直しをご検討いただけないでしょうか。
属性耐性を約15秒間、30下げる効果は、遁術回しを前提に設定された古いものだと思います。
こちらは属性ダウンの効果を魔導剣士のレイクと同格のものにしてもらって、
連携やMBのダメージを底上げするような尖った性能にしてみたらどうでしょうか。
同時に短すぎる効果時間(15秒)も大幅に延長して、昨今の高速戦に見合うものに変えて欲しい。
頻繁に詠唱を繰り返していては、詠唱の際に手を止めるロスが大きすぎるからです。

ZeruGlard
07-27-2020, 02:07 PM
もう下位空蝉で上位空蝉の上書き出来るようになってもいいと思う。

doivo
07-27-2020, 09:17 PM
いっそ妙手の効果中は与TP0になる、くらい極端な事をしてもいいのかも?

さすがにそれはどうなんだ、と思うかもしれませんが赤魔のエン削りは仕様の裏を突いた文字通りの妙手としても、
召喚獣の履行は特例的に与TP0ですし、きっとこれくらいしても許される・・・はず。
空蝉の、敵がTPを稼ぎづらくなる側面とも相性がいいですし、何より何となく忍者っぽいですし。

StayGold
07-28-2020, 08:56 AM
ナイトよりタゲが取れず魔法に弱いんですからとりあえずもう盾ジョブではないですよね
弱体も効果が弱いのでジャマーでもない
遁術が魔法職に敵うわけもない
蝉が通じる状況での生存力のあるアタッカーとしてしか機能しませんがサポで食われ武器種の扱いで戦士に劣る
突属性も打属性もほぼない

とりあえず赤が魔法剣一本で新たな可能性を生んだように、忍者にも何か一芸が必要です
やはり忍者なので忍術で勝負したいところですが、忍術とは名ばかりでしょせんは魔法なので効果を上げたところで赤と同じで必要とされることはまずないでしょう

蝉及び自己強化忍術をサポに食われない方法でさらに強化し、装備可能武器の大幅拡大+武器スキルの追加で斬突打属性への対応手段を増やす
忍者ってのはあらゆる武器を使いこなすジャパニーズアサシンなんですから

まずベースを引き上げるだけでもこれぐらいは必要なのではないでしょうか

遁術には魔法ダメージに加え同属性の弱体効果+スリップダメージを付与し、攻撃と弱体を同時にこなすぐらいじゃないとスピード感が全然足りないと思いますね
(土遁であれば着弾ダメージ+スロウ効果+スリップダメージなど)

やはり忍者はいやらしく戦わないと!!

Doggy
07-28-2020, 11:46 AM
いっそ妙手の効果中は与TP0になる、くらい極端な事をしてもいいのかも?

さすがにちょっとやりすぎかも?w
でも我ながら、モクシャII枠にしてくれという要望は控えめなのかなと。
忍者の今を思えば、もっと突き抜けた感じにしてくれてもいいんじゃないかと思いますね。

Doggy
07-28-2020, 11:54 AM
確かに空蝉の術は強い。
意外な強敵を相手に、時間が掛かってもソロや少人数で倒せたりして。
そういう時が一番楽しいので、足りない部分は多くても、
それが忍者の魅力なのかなってなんとなく納得できていたんです。

でも、それも過去の話になりつつあります。
色んなジョブで火力と被ダメージカットを両立させることが簡単になってるから、
空蝉の術の価値も相対的に落ちている感が否めません。やはり足りない部分が悪目立ちします。
忍者ですら空蝉の術の手を止めて、長い連携を繋ぐことを優先する場面が多いです。

オデシーの敵は確かに相性が良さそうなんですが、
30分の時間制限がある中でより多くの結果を得ようとすると、
今のところはもっと火力のあるジョブで十分通用しているので…。

とにかく格下相手にしか通用しないような遁術でお茶を濁したり、
通常攻撃に追加効果デスをつけたりするような極端な方法ではなくて、
地に足がついた調整をして下さい。よろしくお願いします。

LiRa
07-28-2020, 03:28 PM
陽忍・陰忍のデメリット廃止&時間減衰廃止&再使用1分くらいはやっても良いと思います。
実際に忍者いじってみて、陽忍・陰忍が気軽にスイッチできないことにストレスを感じました。
白・侍・学は結構気軽にスイッチできるので、それらと比較しても使いにくさが目立ちます。

doivo
07-28-2020, 09:34 PM
火力アップが開発的にど~しても嫌ならデバッファー兼任の特殊前衛枠が現実的でしょうか?
というわけで某忍者ゲーの体幹削りをリスペクトした、オートアタックを当て続ける事で段階的に敵の防御とか魔防とかの能力を下げる、という特性orスイッチ系アビリティを提案します。

連続ヒットでクリティカル率がアップしていくインピタス。
一定時間に一定以上のダメージを与える事でその攻撃にダメージカットが発生する累積耐性。
この二つの要素を組み合わせたらこういうのもいけるんじゃないかな~、という事で。

ダメージではなく敵の体勢を崩して味方のチャンスを作る、とかめっちゃ忍者っぽいと思うんです…

doivo
09-05-2020, 02:33 PM
新しいジョブ特性(例えばWSに追加効果を加える的な)orアビリティとして、
「忍者のWSの後(orこのアビリティを使用した後)に撃ったWSはダメージが増加する」というようなものはどうでしょうか?名前は仮に「崩し」とでも。

攻防比ではなく直接ダメージ量そのものに干渉するこの仕組みなら、現在の支援ジョブと重なることはない、つまり競合することなく相乗効果が期待できると思うのです。
かつ、前衛としての枠を食う以上は以前獣使いの調整に際して開発が仰っていた「獣が支援だけしてあと下がってるだけにするのは何かヤダ(意訳)」にも抵触しないのではないかと。

実現性に関しても、累積WS耐性・履行耐性・侍の1Hアビ八重霞など、特定のダメージ源を狙い撃ちにする事は可能なようなので素人判断ですが無理な話でもないんじゃないかな~と。

teragozaru
09-05-2020, 09:35 PM
とりあえずクレクレ要望

・頭装備での敵対心+装備が欲しい。
・両脚、両足にファストキャスト+10くらい欲しい。
 再詠唱時間も短縮したいので、忍術の詠唱時間-とかではなくFCの方が良い。
・実用的な打剣+装備が欲しい。命中&飛命&ストアTP or マルチアタック +打剣。
・アーティファクト、レリック装束、エンピリアン装束に散りばめられた二刀流+を
 それぞれ忍術向けの部位にまとめて欲しい。
 (オートアタック、WS向けの部位に二刀流+はやめて下さい)

xap
09-08-2022, 09:33 PM
2年越しでクレクレです
もしプライムWSが実装されるのでしたら闇属性物理(3回攻撃・TP:ダメージ修正1.0~2.0~3.0)とかあるといいですよね
滴に対して湧、影の対になる属性物理WS。両手刀には光輝もあるので是非忍者には属性物理WSのスペシャリストになってもらいたいものです。
あと二重は1分アビでもいいんですよw

Atsushi
01-08-2023, 03:13 PM
忍者関連の話題が多くなっていて、忍者スキーとしては喜ばしいですね。

最近、忍者につきましてはそろそろジョブコンセプトをもう少し考えたほうがいいのではと思います。

盾ジョブなのか? 色々できるアタッカーなのか? 連携役なのか?

蝉回避、属性遁術、自己強化、低ヘイトアタック、ソロ連携など色々できるっちゃ出来るんですが、どれも相対的に平均以下で中途半端すぎるんですよね。

回避盾としてみてもナ剣に比べれば紙装甲すぎるし、ヘイト能力も全く追いついてませんね。素回避能力もそれほど高くありません。盾ジョブとしての能力が段違い過ぎます。

忍者が活躍できたのは最近ではアンバスのクトゥルブとか、追加効果で即死みたいな超特殊な相手でしょうか。

忍者にとっても魅力的な装備になるはずだったオデシー装備、エンピリアン装束が出揃ったんですが、主観的には残念になってしまって忍者の行く末が心配になってきました。

何かこう片手刀の強化でも追加のアビリティやジョブ特性でも、もう少し何とかして貰いたいですね・・・。

Atsushi
01-08-2023, 03:26 PM
忍者の装備についてなのですが、ムパカ装束は飛命さえついてれば素晴らしい性能だったのですが、ある意味打剣の弊害なのかなって思ってます。

二刀流の得TP問題解決の一助として実装されたと記憶しておりますが、打剣自体はとても有難い特性なのですけど、そのために忍者だけ近接でありながら高い飛命を必要とする事、そして投てき枠が手裏剣に限定されてしまう事ですね。

他のジョブは投てきにマルチやストアTP、ウエポンスキルダメージアップなど着替えることができますが、手裏剣は手裏剣以外での装備変更は点滅してしまうので基本変えませんね。そして手裏剣も選択肢が少なすぎて、現状伊達手裏剣一択だと思います。

打剣の判定を命中にするとか、着替えで点滅しないようにするとか、現状のアタッカー用投てき枠くらい、色々な用途の手裏剣を実装するとか・・・そのあたりも何とかしてほしいです。

xap
01-08-2023, 03:44 PM
tpボーナスつきの手裏剣とかあったらありがたいですよね

Raamen
01-08-2023, 04:01 PM
忍者をものすごいく頑張っている方がどう感じているかわかりませんが
このゲーム、アタッカー枠に類するジョブが非常に多く
更に両手斬アタッカーはともにトップクラス、片手系もネイグリング
と競合するジョブが強すぎるんですよね。

実際、最初はアタッカーよりのデバッファージョブとして設計されていた
忍者ですがユーザ側が盾として運用し始めた経緯もあるので
盾ジョブとしての能力を伸ばしたほうが良いのではと感じます。

昨今のコンテンツだとやれサポ封印だやれ同じジョブはつかえない
同じWSもだめだと制限もおおいので剣、ナしか競合がいない分野ならば
光る面も出てくるのではないかと思います。

例えば対魔法(WSも含む)用の空蝉の術に該当する術を追加したり
単独でターゲットのヘイトをあげられる術などを追加したりしてはどうでしょう。

ユーザが望んでるのって毎月の嫌がらせのようなアンバスケードの調整より
ジョブバランスの調整だとおもうんですよね。

以前、それぞれ担当があるのでアンバスケードの更新をやめたからといって
他のことができりるわけではないとおっしゃられていましたが
スキルアップのために他のこともやってみるのも担当者の方にしても
ユーザにとっても有意義なんじゃないかと思います。

毎月、2,3ジョブ調整されるなら例え弱体されてもそのまま放置されない
ならば許容されると思うんですよね。

Atsushi
01-08-2023, 04:28 PM
服部装束についてちょっとコレジャナイ感があったので・・・




ムパカ装束に飛命が付かなかったのでエンピには全部位飛命が付きましたが、飛命が必要なのは通常攻撃用です。アタッカー通常攻撃として重用されるのはマルチアタック、ストアTP、モクシャなどと防御性能なんですよね。
服部装束には防御性能以外どれもが入ってないんですよ。
私の場合通常用に使ってるのは未だに乾闥婆装束とマリグナス装備です。そこからなかなか更新できていません。

打剣の弊害がこういう所にも派生してしまっている気がします。

Atsushi
01-08-2023, 04:58 PM
ナイトと魔剣どちらも使っているので感じるのですが、忍者では防御性能もヘイト能力も段違い過ぎて、盾ジョブとして運用するには追加効果即死みたいな敵以外では追いつきようが無いというか・・・そういう敵ばかり増やされてもあんまりなぁという気がしますし。

相当なかなりのテコ入れしてもらわないと活躍の場が見出せません・・・。

盾役とするなら、防御は空蝉メインとしてもヘイト能力は何とかしないとですね。敵対心+装備も少なく、現状陽忍しながら紙兵巻き散らして空蝉唱え続けるくらいしかないので。
後は回復手段も何もない、ヘイスト支援がなければ蝉維持も難しい、ナ剣も支援ありきですがある程度単独でも自己完結できるので・・・。


悲観的な投稿ばかりで申し訳ないです、なかなか具体的な改善案が思いつかず、忍者loveな皆さんの知恵をお借りして開発さんへ少しでも届いてほしいです。

Mithranest
01-08-2023, 07:47 PM
忍者やってる方の全員が欲しくてたまらない性能をボナンザ武器だけに開放するという暴挙
取れない武器は実装されてないも同然・・・
あの空蝉の範囲化こそ忍者ミシックの効果であるべきですよね。
微塵がくれ性能アップ と 空蝉の術範囲化 は入れ替えてもいいんでは?

xap
01-08-2023, 10:48 PM
実際有り体のところ盾としての忍者が好きという方ってそんなにいるのでしょうかね?
私はコソコソアタッカーとしての忍者のありかたの方が好きなのですが。そのためにはもう少し火力調整があると嬉しいですね。

あとは別スレッドでも挙がっていたのですが、微塵隠れの性能改善があるといいですね。
例えば現状受けている敵対心を範囲ダメージとして与えつつ、展開後ヘイトリセット&インスニ状態とか。ちゃんと忍者っぽく隠れてますよね?いかがでしょ?

xap
01-09-2023, 08:07 AM
あと蜂屋脚絆の移動速度アップの時間制限は撤廃してほしいものです。

Vanack_1999
01-09-2023, 04:19 PM
あと蜂屋脚絆の移動速度アップの時間制限は撤廃してほしいものです。
基本性能が移動速度+18%で、潜在能力として夕方~早朝に移動速度+7%とかですかね。

xap
01-09-2023, 06:08 PM
忍者なので常時25%あぷでいーんです!ニンニン

xap
01-16-2023, 12:23 PM
とりあえずサンドリア生き埋め事件も解決しましたし、今秋にも何か動きがあるみたいですので開発諸氏の目に届くようにこのスレッドを賑やかにしていきましょう!
 忍者はあれこれできる反面ぶっ飛んだ要望も出てきやすいかと思いますが個人的にはシステム的に無理のない範囲で要望していきたいと思います。
 火力の底上げと忍術の拡充にあたってそういえば哀車の術あるのに相手の防御ダウンの術ないなぁと思いました。ディア系とは別枠の防御ダウン忍術とか欲しいですね。あと哀車の術もバイオとは別枠にしてもらえれば嬉しいのですが…

ccb
01-21-2023, 06:24 PM
昔、忍者といえばモクシャが最高だったのですが、今だとモクシャII装備が忍者だとムパカ脚くらいで、飛命が付いてないので選択肢に入らず、モンクに大差をつけられてます。
なのでもっとモクシャII装備を増やすなり、幽林の術、妙手の術の2系などがほしいです。さらにいえば呪縛の術もですけど…

Splayd
01-21-2023, 08:54 PM
モンクの立場から言って、モンクはインピタスによるクリティカルアタッカーである事と、ほぼ唯一と言って良い格打属性持ちっていう強みがあるので、忍者も同等のモクシャを獲得してもモンクとしては困らないかも?とは思いますね~。

ただモンクもアタッカーで言えばそんなに強い部類ではなく、戦闘スタイルが両手武器アタッカーの弱点を補う感じ(高耐久力)で出番があるので、モクシャだけで忍者が活躍できるようになるか、というとそれも違うと思いますね。

ミュインララバイ潰されると、モクシャも出番なくなっちゃうんですよね。
そういう部分が結構困りますね。召喚が目障りだからって弱体化すると他のジョブも困る。

xap
01-23-2023, 03:29 PM
そうなると片手一刀にしたときモクシャ(II)ボーナスくれるとかがあるといいですね。

Solanine
01-24-2023, 05:15 AM
実装しやすそうな形で考えますと……。
片手一刀のとき、陰忍にさらにモクシャボーナス(II枠?)が上乗せ! とか。
さらにさらに命中とクリティカルヒット率にも加算があるとなお嬉しいナーw

逆に陽忍のときには……うーん忍術ファストキャストの上乗せとか?
もちろん回避と被クリティカルヒット率にも加算(減算?)があるとなおヨシ!

xap
01-24-2023, 04:29 PM
片手一刀のとき:与TPが発生しづらい精霊PTとかで安全な盾役。

二刀流のとき:ちゃんとしたアタッカー。
ぐらいのスイッチングできると楽しめそうですね。

myajira
01-24-2023, 05:42 PM
趣味の領域に近いですが、過剰に「二刀流+」を積む事で得TPが減少することは同時に与TPも減少することを利用して、比較的低与TPの連携役として使っています。

メイン五虎退を使用
二刀流+80程度(リゲインに変換)
与TPが0の打剣+99
可能な限りストアTP+

にコーディネートし、自力で間隔下限に達しているためヘイスト支援不要で、湾曲闇闇の4連携を繰り返せます。ちなみに火力は最低レベルです。

xap
01-26-2023, 06:20 PM
一発あたり40いくかいかないかのTPで4連携間に合うのはゴイゴイスーですなw
被ダメに関しては「当たらなければどうということはない」精神でいくようでしょうか?
ワタクシめも五虎退持っているので参考したいです。

しかしWS空の基礎攻撃力もう少し高くても良いですよね。ちょっとでもカタメコッテリな敵相手だといきなりカスダメに…

myajira
01-28-2023, 03:57 AM
おっしゃる通りの状況で、二刀流・打剣・ストアTPをすべて高めないといけない関係上、装備選択の余地がなく防御は蝉と身代わりに頼っている状況です。一応、装備を書き出しておくと

メイン:五虎退(二刀流効果に応じてリゲインアップ)
サブ:丙子椒林剣(ストアTP+10)
投擲:戸隠手裏剣
頭:龍王総面改C(二刀流+9、ストアTP+12、モクシャ+8)
胴:極望月鎖帷子(二刀流+9、打剣+10)
手:極蜂屋手甲(打剣+10、モクシャ+9)
脚:極蜂屋袴(二刀流+5、ストアTP+6、モクシャ+9)
足:マリグナスブーツ(ストアTP+9)
首:忍者の喉輪+2(打剣+25、ストアTP+7)
耳1:テロスピアス(ストアTP+5)
耳2:素破の耳(二刀流+5)
指1:シーリチリング+1(ストアTP+6、モクシャ+10)
指2:シーリチリング+1(ストアTP+6、モクシャ+10)
背:アンダルタマント(二刀流+10、DEX+30、命中+20、攻+20、被ダメージー5)
腰:霊亀腰帯(二刀流+7、ストアTP+4)

特性メリポジョブポ込み合計で、二刀流+80、ストアTP+65、打剣+99、モクシャ+64(+50キャップ)。
手裏剣は世鬼手裏剣(ストアTP+2)が欲しいのですがまだ手に入っていません。
その他候補に挙がるのは、

サブ:鶴(オグメ最大で打剣+10) ジェール産でR30で打剣+10。丙氏のストアTP+10とトレードオフになるが、打剣が確保できるため、手をマリグナスにかえてストアTP+12、さらに鶴とマリグナス手で合計被ダメー14を得られる。有力候補。
足:ローハイドブーツD(二刀流+3、ストアTP+5) 各数値が低めで、命中系も低い。
足:テーオンブーツ(オグメ最大で二刀流+9) 二刀流効果は最大だが命中系が絶望的に低い。

あたりでしょうか。コンセプトが「低与TP」であるため、二刀流+を極限まで高めたいのですが、実際問題としてストアTPに加えて命中と飛命も確保せねばならず、現状は二刀流+80に落ち着いている感じです。
二刀流+とストアTPをさらに高めつつ、モクシャIIが得られる装備が欲しいところ。

xap
01-29-2023, 08:30 AM
ありがとうございます。参考になります!
足の次点候補として
真膝丸脛当(二刀流+8)とかいかがでしょうか?

myajira
01-29-2023, 04:49 PM
刀ばかりでどつぼにハマっていて諦めかけていたエスカルオンのAAGKを久しぶりにしばいてみたら、一発で世鬼ドロップしました!
【やったー!】
真膝丸もなかなか良いですね。確か前に候補に考えた結果、マリグナスに落ち着いたんですが理由が思い出せない…連携の安定性の問題なのは間違いないんですが、ストアTPなのか飛命なのか…
世鬼も手に入ったことだし、またまたいろいろ試してみよう。

忍者のコンセプトがはっきりしなくなった現状、「忍ぶ者」として暗躍するようなイメージと、低与TPからの連携役って意外とあってる気がするんですよね。陰忍にモクシャII+20とかつけてもらえると、敵の背後から気づかれないように連携を仕込み、主たる作戦(精霊MB)に繋げるみたいな。
ついでに微塵がくれの性能も、戦闘不能ではなく、かくれるみたいに「自分の敵対心を0にしてリストから消える」に加えて、一定時間「戦闘準備状態(ドメインのあれ)」になって安全に戦線離脱できる、とかになればいざという時のヘイト抜きや、全滅不可避な時に忍者一人でも確実に生き延びて安全な場所に避難できてその後の立て直しに繋げるなど、忍者らしさが出るんじゃないかな。

myajira
01-29-2023, 05:14 PM
あと、ヘルクリア脚も候補に上がりそうです。だだし、かなり難易度が高いです。
現在の対抗馬が極蜂屋袴ですが、

蜂屋:命中+56 飛命+35 ストアTP+6 二刀流+5 モクシャ+9 蜂屋手とのコンビでさらに命中+15 飛命+15

ヘル:命中+0 飛命+0 ストアTP+4

ここに、ダークマターオグメでストアTPと二刀流が同時にくれば、蜂屋を超える可能性があります。ただ、圧倒的命中差なので、DEXやAGI、命中飛命なども多少乗る必要があります。多少というのは、マスターレベルによりステとスキルが上がるため命中系については確保する余地があるからです。
それにしても、エンピ+2や3に打剣+がつかなかったのが残念。

Bordam-Darabon
01-31-2023, 11:02 PM
忍者は遁の魔法命中率をジェールのveng25でも鍛え上げればしっかり当たるぐらい魔法命中率高めてあげて、
後はもっと遁のダメージも引き上げてくれれば出番増えそうだと思いますが。
正直、打剣、モクシャ2が伸びても忍者の火力とか、与TP気にする場面があまり想像できないです。
他には弱体遁で魔法防御ダウン、魔法回避率ダウンとかも合っていいんじゃないでしょうか。
魔法系を伸ばせば、ongoで大活躍な気がします。
間違ってることいってたらごめんなさい。

xap
02-01-2023, 09:49 PM
PT内では0≠与TP(0までいけば最高ですけど)でMBセッター、
ソロとか前衛的な動きがしたい場合、一人連携+遁MBで火力確保。
ここまで実戦レベルできるようになればサスガ忍者ズルイキタナイの本懐なのですが、ちょっと水準低いですよね。
モクシャを与TP10%くらいまで落とし込む特性かアビリティ欲しいですね。
そして二重が基本リキャスト1分・あとはメリポで10秒短縮くらいを実現してくれれば片手刀の今の弱すぎなとこも少しは目を瞑れるのですが…

myajira
02-23-2023, 04:17 PM
古くから言われてる事ですが、本来遁術というのは身を隠す・身を守るための技法であって、攻撃技ではないんですよね。土中に身を隠す土遁、水中なら水遁など。
それを踏まえて、遁術ダメージに加えて、PT全体に下位属性攻撃を一度だけ防ぐバリアを貼る効果を追加してはどうでしょう。例えば、土遁の術なら壱〜参でそれぞれ雷ダメージを25%、50%、75%カットとか(通常のカットとは別枠で)。
忍者本体の火力不足など、改善しないといけない部分もありますが、アタッカーとして動きながら「タゲを取らなくてもPTを守れる」という変則的な盾ジョブになれるんじゃないかな。

Vanack_1999
02-24-2023, 02:25 AM
空蝉か身替わり消費して攻撃を受けたか受けなかったか、敵の向きに関係無く
煙のエフェクトが出てプレイキャラが丸太にスリ替わって
プレイキャラは少し上方から降ってくる形でWSか
竜騎士のジャンプみたいなダメージ喰らわすヤツ(忍者版のジャンプアビか)

あとNARUTO走りする高速移動アビ(効果中通常移動の25%早いとか)も欲しい

Monyu
10-31-2023, 09:30 PM
タンク・アタッカー どちらも中途半端でパーティ6人の枠に入れる必要性がありません。
このスレッドで幾度も出ていますが、ヴァナでは突出した強みがない限り日の目は見れませんね。

①タンクとしての感想
空蝉が機能しない敵が多すぎて耐久力がない。耐えられないので盾になりえない。
ナ剣より火力はあるが、両手前衛ほどはないため与ダメージでのターゲット維持ができない。
ナ剣より敵対心を稼ぐアビ・魔法に乏しくターゲット維持ができない。

対応策として「陽忍」強化はどうでしょうか。



②アタッカーとしての感想
物理面では支援ジョブである吟コと火力がさほど変わらないので、忍者である必要性がない。
(これはネイグリング・ニャメといった装備事情や、片手刀WSの火力の低さもありますね)
魔法面では二重のリキャストが長すぎてサブアタッカーとしても総火力が足りない。

対応策として「隠忍」強化はどうでしょうか。



ぶっちゃけて言えば、これらの強化があったとしてもパーティに席はないと思います。
ですが、何かしら環境に一石を投じる調整が来ることを願っています。

xap
12-18-2023, 07:20 PM
公式にてジョブ調整はもうしないというハナシを訊きましたが、もうなんの希望も持てませんかね?

Atsushi
12-19-2023, 09:34 AM
オデシー装備、エンピ+3、プライムウェポンとほぼ装備が出揃ってしまった感がありますが、その中でも忍者はだいぶ装備不遇に思えます。

忍者に限りませんが、ここらで少しでもジョブ調整を施して、ジョブバランスをとって欲しいですね。

Monyu
05-16-2024, 08:24 PM
FFXI、22周年おめでとうございます!
ゆるゆると遊び続けています。

ビシージ等、いくつか調整予定だそうです。
ジョブ調整もあったらいいなあ。

Monyu
09-16-2024, 03:12 PM
今月のアンバスは忍者というか空蝉が適性高いみたいですね。
追加効果:即死 みたいな極端な敵でしか出番がなーい。
忍者の攻撃性能が低い原因について考えてみましたが、他の方同様に「メイン武器である片手刀WSの性能が低い」に落ち着きました・・・。

まずジョブ特性から考えてみました。(青は魔法セットによるので除外しました)


通常攻撃・WSともに与ダメージに関連する特性はかなり弱めです。
二刀流も今以上に伸ばす意味が薄いため、打剣と活火の術(ストアTP+10)のみが実質的に固有の強みであり、
片手ジョブに限れば ws一発の火力or回転数 で特徴付けされてるように思います。
シ踊は次のWS威力を上げられるアビリティもありますし。

ジョブ特性やアビリティで差をつけるのであれば、WSの性能自体は少なくとも同程度であるべきです。


片手刀WSは倍率からして低めです。(レリックミシックとか虐めですかね)
自攻撃力・敵防御力は支援でカバーも出来ますが、WSダメージ倍率はどうやっても補えません。
回転率を活かして多段連携を組んでも、WSの威力が低いので伸びがイマイチです。



火力面だけで見れば、片手刀WS自体の強化、竜騎士に追加されたような全段有効のWSダメージアップ特性を取り入れる、等が手っ取り早いでしょうか?
WS用装備がほぼ全ジョブでニャメBに落ち着く現状では、装備によってジョブ差を付ける試みは有効とは思えません。

Rinny
09-17-2024, 04:39 PM
比較するのであれば、プライムWSも入れないとです。
TPボーナスの値は検証中らしい?のでBGWIKIさんと用語辞典さんのデータを並べました。
※間違いがあったらごめんなさいです。

ルースレスストローク(短剣 D137)
 5.375?/14/23 補正(DEX25%,AGI25%)
 5.7578125/14.515625/23.2773438 補正(DEX20%,AGI20%)

是生滅法(片手刀 D163)
 4/?/18.715 補正(DEX25%,AGI25%)
 4.36/11.73/19.08 補正(DEX24%,AGI24%)

シ・オリジン(両手鎌 D400)
 3.0/?/9.5 補正(STR60%,INT60%)
 3.0/6.0/9.0 補正(STR60%,INT60%)

片手刀のプライム武器は作成してないので検証できませんが、短剣と両手鎌は第5段階まで作成しました。
実際に使ってるとシ踊と暗黒ではベースの火力が違いすぎて、うーんってかんじです。

支援をもらうほどスマイトの有無で火力差が広がってしまう仕様なので、シ忍踊にも短剣/片手刀版のスマイトほしいですね。

追記
 WSの性能を見ると、短剣と片手刀はTP1000~2000時点の性能をもうちょい上げてもいいのではないかなぁ。。。
 単純に武器D値とTPボーナス倍率の数字を乗算した時点でかなり差がありそうです。
 サブにTP+1000のIL版武器がほしいですねぇ。。。とか思ったり。
 できれば、投てき枠にTP+1000ボーナスあるといいなw
 シは射撃、踊はブーメラン、忍は手裏剣あたりでTP+1000ボーナスIL版の武器を追加してほしい。。。

Mithranest
09-17-2024, 06:21 PM
両手と片手の共存する意味が無い状態ですもんね
無理やり両手を使えない状態にしないと出番が無い感じ。
スマイトも無い、WSダメージ特性も無い
片手は両手の下位互換
不意打ち使って暗黒のWSに負けますもんね