View Full Version : コンテンツレベルを機能させるには?
YenTe
05-28-2013, 06:56 PM
ゲームシステムの根本からの変革となるコンテンツレベル制ですが、現状「スムーズにいっていない」どころか一切機能しておらず、多くのプレイヤーからは「出来がいまいちなメナスだけが生きていて、後は死にコンテンツ」ぐらいにしか思われていません。
私はチョコレートが大好きです。
ここのお菓子屋のチョコレートは美味しいのでよく食べています。
もっと色んな種類のチョコレートや、値段がちょっと高くてもいいので、さらに美味しいチョコレートがあるといいなと
お店の人にリクエストをしていました。
ある日、お菓子屋さんに行くと、食べたくないのにオススメだと言ってクッキーを売りつけてきます。
チョコレートはもう種類も増やさないし、今あるものだけしか売らないそうです。
これは言いえて妙だと思いますが、実際のところ、今私達の前にあるのはクッキー以前の代物です。階層上にコンテンツが成立し、下位コンテンツが上位コンテンツへの階段となるため、常に全ランクのコンテンツが有効に行われるというのがコンテンツレベル制の骨子ですが、現状はそれがまったく成立しておらず、最上位コンテンツであるメナスだけが有効な状態です。
つまり「美味しいチョコレート」を取り扱うのをやめて、「美味しいクッキー」を出すはずが、出てきたのは「砂糖(原材料)」だったというような状態です。お客としては、金返せ!と言いたくなるのもわかります。しかしその半面、お客はまだクッキーの味を知らないとも言えるわけで、実際にクッキーが出てきた時、どういう評価を受けるのかはまだ未知数だとも言えるでしょう(言えるはず。多分。きっと)。
というわけで、全然成立していないコンテンツレベル制をなんとかするため、プレイヤーサイドから現状の問題点を指摘、あるいは改善案を出してみませんか?
あくまでコンテンツレベル制を機能させるためにどうすればいいか?を考えるスレッドなので、「コンテンツレベル制やめればいいんじゃね?」などはそれが一番いい気はするけどナシの方向でお願いします。これをいったら始まらないし、割ともう手遅れだし。コンテンツレベル制をどうしても撤回できない場合、開発の方々にどのような認識を望むか?という方向性です。
次に実装されるべきコンテンツ群は、もう既にかなりの進捗状況にあると思われます。レイヴ→スカーム→メナスというコンテンツレベル制の見事な死産っぷりを見るに、このままだとハードな惨状が予想されるので、事態はかなり切迫しております。
他のスレッドなどで既出した意見などでも構いませんので、是非皆様の(建設的な)御意見を・・・・
YenTe
05-28-2013, 07:02 PM
現状のコンテンツレベル制の問題点
「コンテンツ難易度に関する問題」
コンテンツレベル制においては、ランクごとに明確な難易度(=要求装備レベル)の格差がなければいけません。というのも、「上のランクのコンテンツに挑むには、下のランクのコンテンツで装備をとらなければならない」というのがコンテンツレベル制の基本ですから、これが成立してないと大変です。下位コンテンツは原則的に言えば上位コンテンツへの階段としての存在意義しかないわけですから、苦労してその階段を使わなくても上の階にいけるのであれば、大抵の人はそちらを選びます。現状がまさにこんな感じです。
メナス・インスペクターのカギであるNM群の難易度は、戦術さえ熟知していればアドゥリン以前の装備でも大抵は攻略できてしまう難易度に設定されています。そういった真っ向勝負のほかにも、装備レベルが高いPTの中に混じってクリアしちゃう、あるいは装備にあまり依存しないジョブ(白・コルセア)などにジョブチェンジしてクリアしちゃう、などの手が可能です。
しかしその結果、下位コンテンツにあたるスカームやその下位にあたるワイルドキーパー・レイヴの価値がきれいさっぱり消滅。本来全体のコンテンツ群の一部に過ぎないはずのメナスだけが有効なコンテンツとなり、実装直後ながら既にコンテンツ不足の「やることねーよ」状況を呈しています。
この原因は、開発の方で実際のプレイヤーが行っている戦闘についての無知(よって有効なコンテンツ難易度が設定できない)もありますが、そもそも18人の内の1人の分担などたかが知れているので、フルアライアンス戦闘という形態自体、厳密なコンテンツランク形成には向いてないともいえます。
「コンテンツボリュームに関する問題」
装備によるコンテンツレベル制をとる以上、旧コンテンツの報酬、ひいてはコンテンツそのものが無意味と化していくことはやむを得ない(というかそうしないとコンテンツレベル制が成り立たない)わけで、コンテンツレベル制下でのコンテンツ群には、ほぼ全てのジョブ・プレイスタイル・装備レベル・IN時間帯のプレイヤーを吸収することが望まれます。
理想的なことを言えば、一つのコンテンツであっても広範なプレイヤーを吸収できるのが望ましいわけですが、実際のところそれは不可能です。よって同じ(あるいは近い)コンテンツランクの中に複数の様態のコンテンツを用意すべきなのですが、それが今回一切ありません。
例えばジョブ間での性能格差はいまだ極端であり、しかも改善される様子どころか問題が認識されている様子さえありません。よって低機能ジョブ・PTに向いてないジョブが新コンテンツに参加するためには、コンテンツ側で制御するしかないといえます。そのためにも、同ランクであっても様々な様態のコンテンツが必須です。
「循環性に欠ける問題」
コンテンツレベル制というのは、基本的に下から上に上がっていくシステムで、かつ上にあがったプレイヤーは基本的に下のコンテンツをやる必要がありません。したがってどんどん下位のコンテンツは人が少なくなっていき、最終的には消滅してしまいます。
これを回避するにはある程度の循環性、すなわち下から上への流れを繰り返す必要があるわけです。これには基本的には新規プレイヤーが必要となるわけですが、これはやっぱり難しいでしょう。新規プレイヤーの人口が、まとまってコンテンツをやれるほどの“層”を形成することはもうあまりないでしょうから(PS4版発売!とかならあるかな?)。
しかしFF11には、ジョブチェンジシステムというものがあります。これは装備によるコンテンツレベル制に対して、一種の擬似的な新規プレイヤーとして機能します。「戦績武器とれた→戦績武器暗黒でスカーム武器をとれた→スカーム武器暗黒でメナス武器がとれた→今度は忍者の戦績武器とった→戦績武器忍者でスカーム武器・・・」というような具合に。
しかしメナス・インスペクターなどではクリアフラグ方式をとっているため、一度フラグを立ててしまえば、他のジョブの武器も(そのPCで下位コンテンツをやることなく)所得することができます。これによって循環性が得られず、下位コンテンツの過疎化を著しく進行させています。
+++(後半へ続く)+++
YenTe
05-28-2013, 07:06 PM
+++(前半から続く)+++
「ジョブチェンジシステムに関する諸問題」
間違いなく最大の問題と言えます。コンテンツレベル制と、ジョブチェンジシステムは根本的に相互矛盾する仕様です。しかし現状ではこのことに対する配慮が一切ないため、開発の方がそれを認識できているのかすらわかりません。
いっぱいあるので細分化。
1.装備依存度が低いジョブに対してコンテンツレベル制が機能しない
他のスレッドでも同じようなことを書いていますが、両手武器アタッカーのように装備への依存度がとりわけ強いジョブがある一方で、白魔道士やコルセアのように機能を装備品に依存しないジョブもあります。
コンテンツレベル制の骨子は「装備品によってPCの機能にランクを作り、参加可能なコンテンツを設定する」ことにあるわけですが、装備品依存度の低いジョブに関してはこの設定がまったく機能しません。
具体例を挙げます。例えばコルセアがPTで要求される機能はファントムロールですが、周知の通りこれは装備品によってほとんど性能が向上しません。よって極端に言えば、ロールを購入してレベルを99に上げただけで、既にコンテンツレベルの最高段階まで通用するレベルになってしまいます。これは極端な例ですが、白吟学赤風など、PTにおいて同様の傾向を持つジョブは他にも多数あります。
この点の考慮が全くないため、この種のジョブを持つプレイヤーは下位コンテンツを踏まずとも上位コンテンツに到達することが可能となっており、そこから別のジョブにスライドすることで、本来の段階を踏み越えてジョブを強化することが出来ます。
具体的には「暗黒の装備レベルが低くてメナスNMに参加できない→スカーム武器とろう」という開発が想定した形ではなく、「暗黒の装備レベルが低くてメナスNMに参加できない→白学詩コにジョブチェンジしよう」といった具合です。
こういうことが出来てしまうと、コンテンツレベル制は機能しません。
2.報酬装備によるジョブの性能向上幅にばらつきがある。
1の問題とも関連しますが、装備品の性能設定があまりにも杜撰すぎることによる問題です。コンテンツレベル制の原則においては、同じランクの報酬装備であるなら、全ジョブに対してある程度同じ幅で性能が向上しなければなりません。
しかし、例えばスカーム報酬ですが、これら装備群は両手武器前衛陣こそ順当に強化するものの、支援系・後衛ジョブを一切強化しません。メナス装備でも同様の傾向はあり、機能が単純、要求性能も装備ジョブ間で共通している重前衛は素直な強化を受ける一方で、軽前衛用装備はまったく様態の違うジョブを無理やり一つの装備に詰め込んでいるため、性能がばらけた分強化の度合いも控えめです。後衛などはさらにその傾向が強く、なかでも詩人や召喚士、白魔道士などはとりわけ顕著です。
こうした不均衡により、同じコンテンツをやっても各ジョブの性能向上幅が大きく異なってしまうと、ジョブ自体の性能差とあわせてコンテンツレベル制が有名無実化してしまいます。加えて、性能向上幅が少ないジョブのプレイヤーにとってはコンテンツの魅力を著しくそぐことにもなります。
3.広いジョブを参加させる工夫がない
レイヴにせよスカームにせよメナス・インスペクターにせよ、様態としては割と素直な戦闘コンテンツなので、現状では要求される・参加できるジョブは所謂「強ジョブ」に限られる傾向があります。具体的に言うとナイト・両手武器アタッカー・モンク・シーフ・白魔道士・赤魔道士・学者・吟遊詩人・コルセアあたりです。後は局所的に黒魔道士や風水士ぐらいでしょうか。
22ジョブ中半分以上は席があるじゃない!という言い方もできますが、これからは新コンテンツ群だけが有効コンテンツとなる以上、全ジョブが何らかの形でコンテンツレベル制に参加できなければ困ります。
このジョブ格差・PT戦闘への向き不向きが存在すること事態は、明らかに開発の方も理解しているはずです。そのための対策が、甚だ不完全ながらアビセアやVWの弱点システムであったのでしょう。しかしそういった工夫が、コンテンツレベル制下でのコンテンツ群には見られません。
アビセア時代にも、アビセアに適合しないジョブが「レベルあげて装備とってもジョブ出すことがない」なんて事態になりましたが、このままだとコンテンツレベル制下でも同様の事態が確実視されます。というか現状既にそうなりかけています。この点も対策が必要です。
YenTe
05-28-2013, 07:12 PM
私がとりあえず思いつく改善案。
というわけで一つ、私が提案できる案を。どっかで同じようなこと書いてた人がいたらごめんなさい!
「装備品成長システムを変更する」
報酬装備、とりわけ一式防具を各ジョブ専用で強化できるようにしていき、しかもその強化方式を、エアリキッドや白霊石のような「コンテンツ内で得たアイテムによって強化する」のではなく、「コンテンツ内で強化する」方式にします。
要するに、レリック防具+2の経験値メイジャンのようなシステムです。経験値でなく、その装備品を装備した状態でなんらかの条件を満たす、というのでも構いません。
利点としてはまず、装備を成長させるためには該当ジョブでコンテンツに参加しなければならないため、ジョブの縛りがかなりゆるくなります。これによって全ジョブの参加が(まあ主催からの需要の差はあるにせよ)可能になります。
また、このシステムでは「必要装備ランクに達したあるジョブでコンテンツに参加して、装備ランクに達してない別のジョブの装備をとる」という手が使えないので、装備依存度の格差に関する問題を抑えることができ、また各プレイヤーが持ちジョブ分コンテンツを繰り返すことで、コンテンツレベル制に重要な循環性を得ることが出来ます。
加えて、各ジョブ専用の防具となるわけですから、ジョブ間での性能向上幅を揃えることができます。
素敵ダブレット 防111
↓
(からくり士で成長) (青魔道士で成長)
素敵ダブレットP 防111 素敵ダブレットB 防 111
格闘スキル+25 青魔法スキル+20
オートマトンのスキル+15 ファストキャスト効果アップ
↓
素敵ダブレットPII 防 111 素敵ダブレットBII 防 111
格闘スキル+27 青魔法スキル+22
オートマトンのスキル+17 ファストキャスト効果アップ
命中+20 or 回避+20 魔命+20 or 命中+20
こんな感じに。
装備グラフィックを用意するのが果てしない開発リソースを要する、ということで難しいのなら、エボン装備のように色だけ変えるのもありです。それも難しいなら、同じグラでも構いません。ジョブも専用でなくても、今の3種から10種ぐらいに分かれるだけでも大分きめ細かい調整が可能になります。
想定される欠陥としては、このシステムでは所謂「最適な編成」を取るのが難しいため、厳密なコンテンツレベル制とはそぐわない部分があります。ナナ白赤詩学 暗侍戦白コ詩×2という編成と、かかかかかか×3という夢の様な編成では、戦闘力が全く異なります。コンテンツランク10の装備で統一された後者より、コンテンツランク3の装備で統一された前者の方が、間違いなく性能が高いでしょうから。
よってコンテンツ側にも「低ランク装備では戦力にならないけど、しかし装備ランクが足りていればどんなジョブでも戦力になる」という絶妙なさじ加減が要求されます。
加えて、収納の圧迫が洒落にならんことになるのも気にかかります。AF系のように、NQ→HQ1→HQ2→HQ3→次のNQ1→HQ1 みたいに、別アイテムとして処理する形にすれば、預り帳が使えたりしないでしょうか。
kyurei
05-28-2013, 07:35 PM
装備に対する依存度の違いっていうのが越えられない壁として存在してるのがキツイですねー
どうしたって下位コンテンツをスキップできるジョブが生まれちゃいますし
これに対しては、無理やりにでも下位コンテンツを通らざる得ないような仕組みにするくらいしか対策が思い付かないです
上位コンテンツに挑むには、毎回下位コンテンツのトリガーが必要とか
アビセアのNMなんかはこの辺りが割とうまくいっていた好例だと思うのですよね
kyurei
05-28-2013, 07:47 PM
あとは、思い切って七支公討伐フラグなどにしてもそれなりの回数の討伐をしなければフラグが立たないようにするとか?
要するにコンテンツを卒業するまでの時間稼ぎですね
レベル上げ時代を思い返してみると、別に中間レベルの装備が死んでたわけではなかったと思うのですよね
それはその装備を使って過ごす時間がそれなりにあったからかなーと
いらなくなったら競売で売って買い替えができたのも大きかったですかね
しかし、今はスカームや七支公はサクッと走り抜けられる…どころか下手すれば通る必要すらない状況です
装備にしたってエクレアではいらなくなったら捨てるしかないですし
これでは下位コンテンツにあえて行きたいという人は増えないですよね
飛ばせるなら飛ばしちゃうと思います
Silueta
05-28-2013, 07:50 PM
メナスプラズムの仕組みを改めないと、
メナポより上のランクは機能しないでしょうね。
スカームやワイルドキーパーが死んでる原因もこれが大きいでしょう。
私の見るところ、メナポのコンテンツレベルは、高くみてもワイルドキーパー(L7)やスカーム(L6)と同等。
下手したらそれより下です。
スカームなどより楽なコンテンツで、コンテンツレベル11~14の戦利品が得られるんだから、機能するはずありませんね。
将来的にはボスフラグも普及してL20の品すらメナポで得られるでしょう、そうなったら
スカーム2やワイルドキーパー2も死ぬしかないでしょうね。
Dacco
05-28-2013, 08:12 PM
あとやはり収納問題をなんとか。単純に広げられないなら絡め手でも。
装備のテンポラリ化とか・・・
Hekiru
05-29-2013, 12:14 AM
そもそも そんなものがあるせいで既存のものが0以下になる線がひかれたんじゃないのか、、
いままでを無視してアドゥリン限定でそんなものいれられても、、
アドゥリン以前のものもすべて組み込んだ99コンテンツレベルの設定 性能の見直し
もう収集つかなそうだが、、
Hekiru
05-29-2013, 05:33 PM
不可能?な具体案 メナス最終を20として
アビセア 禁断 1~3 死闘 3~5 覇者 6~8 なんかわすれたけど龍 10
ヴォィド 3国3~5 追加ディスクジュノ1 6~9 ジュノ2 9~11 水晶龍12
バローズ ソロムグ 8~10 バタリア 10~12 (ロラン 12~14)
レギオン 16~18
ナイズル 旧0(75装備なため) 新15~17
サルベージ 旧0 新10~12 (新III16~19)
リンバス 旧0 新 10~12
エインヘリアル 旧0 新 13~15
メイジャン武器コイン99 0~15(局所的にはさらに発揮するものも)
(新生RME 16~19)
脳内でおもうがままつくったから つっこみどころ満載だとおもうが、、
どんだけ複雑になるかわからんが、、こんくらいで 報酬性能等 再設計
コンテンツLVがひくいほうが上昇率が高く 上位は大差がないほうが望ましい(ほんのすこしでも上にいく人向け)
90以上の装備とるやつ ほかにあった?アドゥリン以前で
問題は、、いまのメナス武器で 難易度がさがってしまったことだよね、、
YenTe
05-31-2013, 09:52 PM
やっぱし意見が出ない!「コンテンツレベル制撤廃したほうがいいのでは」ってスレッドを立てたら逆にぐんぐん伸びそう・・・
装備に対する依存度の違いっていうのが越えられない壁として存在してるのがキツイですねー
どうしたって下位コンテンツをスキップできるジョブが生まれちゃいますし
これに対しては、無理やりにでも下位コンテンツを通らざる得ないような仕組みにするくらいしか対策が思い付かないです
そうですね。コンテンツレベル制とジョブチェンジシステムは基本的に対立する仕様なので、その二律背反をどうクリアするのかとおもったらまさかのノータッチです。ほんとどうする気なんでしょうか。
フラグ制御システムは最も簡単で確かな制御法ですが、しかしそれはもう「コンテンツレベル制」ではなく、普通に旧式のシステムへの回帰だといえます。
今はコンテンツレベル制が画餅なせいで認知度が低いですが、コンテンツレベル制にも理論上はそれなりの利点があります。開発チームもその利点の部分を重視してこういった方針転換をしたのでしょうから、なかなか撤回は難しいように思えます。
メナスプラズムの仕組みを改めないと、
メナポより上のランクは機能しないでしょうね。
スカームやワイルドキーパーが死んでる原因もこれが大きいでしょう。
私の見るところ、メナポのコンテンツレベルは、高くみてもワイルドキーパー(L7)やスカーム(L6)と同等。
下手したらそれより下です。
スカームなどより楽なコンテンツで、コンテンツレベル11~14の戦利品が得られるんだから、機能するはずありませんね。
将来的にはボスフラグも普及してL20の品すらメナポで得られるでしょう、そうなったら
スカーム2やワイルドキーパー2も死ぬしかないでしょうね。
メナス・インスペクターは、もう装備品の普及度からして、修正のタイミングを逃していると思われます。
これは今後の予定にある、メナス以下のランクの並存コンテンツですが、こういうところにその弊害が確実に出ると思われます。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33427-続・Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器について
前述の通り、今現在のアドゥリン産装備では各ジョブの特徴を網羅できておらず、ジョブごとに性能向上にばらつきがある状態です。このニッチェを埋めるべき装備品群が新コンテンツ群に実装される可能性も高いですが(それは厳密にはコンテンツレベル制には反しますが、そうしないと多分プレイヤーが集まらない)、そうなるとさらにコンテンツレベル制の確立が遠ざかります。
今からメナス以下のランクのコンテンツが実装された場合、まず確実に「前衛はメナス武器で」というラインが引かれること間違いなしです。そうなるとそのコンテンツは、下位装備のプレイヤーが上位コンテンツへ繋がるための階段としてはまったく機能しないことになります。また、当然メナス武器を前提とした難易度にする必要があるので、その点でも下位装備プレイヤーは敷居が遠ざかります。
もうメナスまでの流れはコンテンツレベル制としては失敗作と諦め、新コンテンツ群はメナスの上位にきちんと再構築するか、あるいは上記のような構造欠陥を修正できる、なんらかの対策を施すしかないと思われます。でもどうするんだろ?
アドゥリン以前のものもすべて組み込んだ99コンテンツレベルの設定 性能の見直し
もう収集つかなそうだが、、
というわけで、最上位コンテンツであるはずのメナスがあの普及度である以上、それ以下のコンテンツランクで適正な難易度を実現するのは難しいと思われます。するのでれば前述したとおり、メナス装備の優位性が薄れる何らかの仕組みが必要となるでしょうが、それだけのコストを投入はさすがにできないと思われます。
YenTe
05-31-2013, 10:09 PM
あとやはり収納問題をなんとか。単純に広げられないなら絡め手でも。
装備のテンポラリ化とか・・・
装備品成長システムによってますますえらいことになってきた収納ですが、 天下無双の企画倒れとして名高い「エヴォリス」を再利用してこのあたりを何とかできないでしょうか。名前だけ共通で、システムはまったく違いますが。
具体的に言うと以下のような感じで。
・まず装備品の性能を 装備本体+性能付加エヴォリス のような形で成立するようにします。
・装備本体は預り帳などにアイテムではない形で保管できます。
・エヴォリスもNPCに預ける、あるいはアートマのように一種のだいじなもの化して保管できます。
・使うときは装備品をアイテム化し、それにNPCからエヴォリスを付与(丁度アビセアでアートマを選ぶように)して完成品となります。
・使い終わってジョブチェンジするときは、NPCからエヴォリスを分離してもらい、エヴォリスはNPCに、本体は預り帳に預けます。
このようなシステムにすれば、アイテム欄を圧迫することなく(着替えはめんどくさくなるけど)、装備を増やすことが出来ます。
また副次効果として、成長システムにバリエーションを増やすことができ、よりきめ細かい装備性能の設定が可能となります。現在のメナス装備などではジョブの特徴を網羅できていないので、こういったシステムも有効に思えます。
murasakishikibu
06-01-2013, 12:53 AM
不可能?な具体案 メナス最終を20として
アビセア 禁断 1~3 死闘 3~5 覇者 6~8 なんかわすれたけど龍 10
ヴォィド 3国3~5 追加ディスクジュノ1 6~9 ジュノ2 9~11 水晶龍12
バローズ ソロムグ 8~10 バタリア 10~12 (ロラン 12~14)
レギオン 16~18
ナイズル 旧0(75装備なため) 新15~17
サルベージ 旧0 新10~12 (新III16~19)
リンバス 旧0 新 10~12
エインヘリアル 旧0 新 13~15
メイジャン武器コイン99 0~15(局所的にはさらに発揮するものも)
(新生RME 16~19)
脳内でおもうがままつくったから つっこみどころ満載だとおもうが、、
どんだけ複雑になるかわからんが、、こんくらいで 報酬性能等 再設計
コンテンツLVがひくいほうが上昇率が高く 上位は大差がないほうが望ましい(ほんのすこしでも上にいく人向け)
90以上の装備とるやつ ほかにあった?アドゥリン以前で
問題は、、いまのメナス武器で 難易度がさがってしまったことだよね、、
こうやって整然と過去コンテンツにCLV を明記していくのは、なんだか感慨深いものもありますね。
バローズの分散ぶりがとても広いなぁと感心します。
個人的には、サルヘージの緩和前は精神的なCLVは25くらいでしたかね(--;
薄胴35とか200回で出れば運がいいみたいな前提で・・・。
旧サルバフ一層のボムもいるかいないかで「まず運次第」+「NM沸くかも運次第」+「落とすか運次第」の三重苦とかも
今にしても思えば、CLV20ですね・・・。
一度全てのコンテンツに「CLV」を表記されたものを見てみたいなぁ。
深い意味はないのですけども、歴史年表のようで面白そうです。
各レベル毎の横の広がりが全く無くて一本道になっているのが一番ダメだと思います。
一ヶ所でも詰まったらそこでお終いという一本道構造は早急に改善したほうがいいと思います。
よし、隕石を落とそう(まて
コンテンツだけじゃなくて、トリガー入手や報酬装備、メナスの乗れない/乗らない人との装備の極端な差。
正直、部分部分を弄ってどうにかなるとは思えないし、スカームや下っ端七支公が復権するとも思えない。
メナスの参加条件を絞って下のコンテンツを半強制してみると、今までやってた人と手を付けれなかった人の差が酷い。
あらやだ、詰んでる。
Minamikun
06-02-2013, 01:47 PM
本当に隕石落としてしまおう。。。きっと今の世界はアビセアの延長上で本当のヴァナディールじゃないんだ!新ナイズル、スカームなどコンテンツレベルがメナス以下なのにエールで見る前衛募集は「メナス武器」前提ですよ〜
メナス武器によってコンテンツレベル完全崩壊してます。
本当に隕石落としてしまおう。。。きっと今の世界はアビセアの延長上で本当のヴァナディールじゃないんだ!新ナイズル、スカームなどコンテンツレベルがメナス以下なのにエールで見る前衛募集は「メナス武器」前提ですよ〜
メナス武器によってコンテンツレベル完全崩壊してます。
とはいえ、冗談でも落とせないと思いますけどね。
既に14で一度落としてる以上、2度目のサービス仕切り直しは企業として選べない選択肢だと思います。
KamoKamo
06-03-2013, 05:05 PM
レベル99に達したプレイヤーの成長は、主に装備品が担うことになります。
現在の装備品で攻略可能なコンテンツを攻略し、より性能のよい装備品を揃えることで、
更に難易度の高いコンテンツが攻略可能になる。そこでまた装備品を揃えて……、
というようなプレイサイクルを想定しています。
装備品やコンテンツは、共通の尺度(仮想のレベルのようなもの、
仮にコンテンツレベルと呼びましょうか)を持つようにして、
装備品とコンテンツ実装者が装備品の性能やモンスターの強さを
より客観的に把握できるようにデータ作成の指針を整備しています。
現状、低レベルコンテンツは得られる装備品を含めほとんど機能していないでしょうし、「装備品やコンテンツは、共通の尺度を持たせよう」ということですから、経験値、メリットポイントなどの共通なポイントを消費しても装備品が得られるようにしたらどうでしょうか?
それだけだと、アビセア乱獲などの一部のコンテンツに集中してしまうかもしれませんので、
・個人戦績 → 初期、ジラート、プロマシアのエリアで得られる装備品や強化素材
・皇国軍戦績 → アトルガンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・連合軍戦績 → アルタナエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・同盟戦績 → アドゥリンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・経験値、メリットポイント → 全てのエリアが対象、ただし消費ポイントは戦績より多め
こんな感じで旧コンテンツも含め、レベルの低いコンテンツの装備品は消費するポイントを少なくし、コンテンツレベルの高い装備品は消費するポイントを高めに設定したら良いのではないでしょうか。
もちろん、現在の仕組み(NMからの入手など)も残しておいて構わないと思います。
murasakishikibu
06-03-2013, 10:09 PM
とはいえ、冗談でも落とせないと思いますけどね。
既に14で一度落としてる以上、2度目のサービス仕切り直しは企業として選べない選択肢だと思います。
二度目のメテオは、すでに落とされたと認識しています。
Dacco
06-04-2013, 02:33 AM
サービスが立ち行かなくなったらポリシーもへったくれも無く修正はしてくると思います。
でもその時にFF14がまかり間違って大盛況だったら、FF11はもう放置して、滅ぶに任せるかもねー
・・・別にこれ誹謗中傷じゃなくて企業の経営判断としては順当だとは思うが・・・
遊んでる人間には堪ったもんじゃないにしても。
agrepika
06-04-2013, 09:33 AM
サービスが立ち行かなくなったらポリシーもへったくれも無く修正はしてくると思います。
でもその時にFF14がまかり間違って大盛況だったら、FF11はもう放置して、滅ぶに任せるかもねー
過去、βMAXが見捨てられたまま滅びていったのに立ち会った私に隙はなかった…(>_<)
(録画ストック2500本が~とか、まぁ、今さらどーでもいいですがw)
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閑話休題
「横の広がり」はもちろん足りない、というより、無いに等しいわけですが、
同時に欠如しているのが、一度取得した武器・装備品の処理です。
一部レリックのような特殊なものを除いて、他のものはリサイクル可能な仕組みを始めから用意しておくべきでした。
(すでに別スレでも書いたけど)
武器・装備は、大まかに【合成品・NM等のドロップ品・各種戦績等のポイント交換品】に分けられますが、この際、
全て、ひっくるめて
・ワークスでポイントに交換→貯まったら上位装備品と交換
・上位装備品の強化用アイテムに変換
という仕組みを、遅まきながら導入してはいかがかと。(レリックのような特殊なものだけは例外で構いませんが)
---基本的な、武器装備の入手ルート---
【アイアンソード】の入手法
1.ブロンズソードで指定のNMを倒すと、たまにドロップする
2.使い込んだブロンズソードを納品すると1ポイント。10ポイントで交換してくれる
3.新品のブロンズソードを100本納品すると交換してくれる
4.実装から30-60日後にレシピ公開で、合成品を購入できる
【アイアンソード+1】の入手法
1.アイアンソードで指定のNMを倒すと、たまにドロップする
2.使い込んだアイアンソードを納品すると1ポイント。10ポイントで交換してくれる
3.新品のアイアンソードを100本納品すると交換してくれる
4.実装から30-60日後にレシピ公開で、合成品を購入できる
ここで、納品時のポイントに分岐を作り、
5ポイントで特殊強化アイテム1個と交換、アイテム30個で、同レベル帯の武器・装備品を+1に強化できる、
というルートを用意します。
この基本的な入手ルートとは別途、難易度の高いBFやフィールドNMからのドロップ品については、
飛び抜けた性能やレア度に応じて、それぞれ交換ポイントのレートを個別に設定します。
最低限、この程度の仕組みが必要だったんじゃないかな、と。
※旧FF14だと、これをもっと複雑にした仕組みがランダム性を柱に用意されてましたね…
Mazikiti
06-04-2013, 01:35 PM
結論から言えば、スカームパーツの入手経路をレイヴ主体に調整して以降はコンテンツレベル制は機能しています。
アドゥリン実装当時におけるコンテンツレベル制の破綻は、
過剰なまでに入口を絞った結果コンテンツ自体が消化されていなかった為で、
この点に関しては七支公の必要戦績引下げやレイヴ調整も予定されており問題は解消される方向に向かう筈です。
それと現時点では、メナスで唐突にレベルの段階が大幅に飛んだ実装となっている事がスキップを助長していますが、
これも中間コンテンツの実装が予定されている為、解消の方向に向かうでしょう。
要約すれば現在コンテンツレベル制が機能していない理由は、開発の怠慢の一語に尽きるので(ユーザー視点の物言いです)さっさと「仕事しろよ」と言うぐらいしかありません。根本的な問題は認識されており、そこは改善すると明言されていますので。ただ更に言えば、これらの予定されているコンテンツの実装や改善は、メナス実装時点で本来行われているべきもの(コンテンツレベルを機能させる上では)なので、正確には「さっさと仕事しろ」ではなく「ちゃんと仕事しろ」って話なんですけどもー。
あ、あくまでユーザーの愚痴なんでここは適当に流してください。
どうしたって下位コンテンツをスキップできるジョブが生まれちゃいますし
これに対しては、無理やりにでも下位コンテンツを通らざる得ないような仕組みにするくらいしか対策が思い付かないです
段階を踏んで下位のコンテンツを攻略したプレイヤーは、
上位コンテンツに参加するにあたってアドバンテージを得る、というのがコンテンツレベル制の基本だと思います。
これは取得装備によって攻略が楽に~という要素ではなく、入口が近くなる様に設計するという事です。
例えば、スカームの上位コンテンツ実装が予定されていますが、
このスカーム2に参加する為のトリガーが既存のO.フラッグメントにて交換可能であったり、
スカームランク5の攻略称号を所持していれば、同盟戦績にてパーツの交換が可能になるといった形にするという事です。
特にアドゥリンエリアにおいては継続してレイヴが行われる環境である事が理想となってくるので、
同盟戦績には常に一定の価値を持たせておく事がコンテンツレベルを機能させる上では意味があると思います。
とりあえずレイヴに参加していれば、あらゆるコンテンツへの入口が見えてくる設計であって欲しいですね。
Misoka-no-Tuki
06-04-2013, 01:48 PM
現在、コンテンツレベル制の階段は、全てバトルコンテンツで構成されています。
それゆえにジョブ縛り・装備縛りが発生し、
YenTeさんのおっしゃる「装備依存度の低いジョブ」による階段のスキップが発生する。
ならば、非バトルコンテンツによるもう一つの階段を並べるのはどうでしょう。
競売に出品できる合成品では、今度はギルによるスキップが発生しますので、
生活系スキルを利用するコンテンツで装備または素材を入手、素材の場合は自力で合成練成して完成させる。というふうに。
これの参加条件を、「下位コンテンツのクリア」と「合成スキルのランク」で設定。
最初は下級職人でOK。次のコンテンツは名取。その次は目録>印可。
ただ、4種のスキルを高弟にしてる人もいる可能性はありますので、印可の次は「印可2種」。高弟>皆伝>師範は本当に階段の最後のコンテンツに取っておく。
合成スキルは上げてない? 合成上げがめんどくさい? 心配無用、メナスインスペクターがあります。
コンテンツの内容は……ちょっと思いつかなかった申し訳ない。
今あるものだと、カンパニエopsの技術供与のようなクイズ形式、MMM納品課のような制限時間内にアイテムを製作、というものがありますね。
なんにせよ、ちょっとずつポイントを貯めるコツコツ系コンテンツになるでしょうね。
得られる装備の性能を、同じCLVのバトルコンテンツのものよりちょっと下、一つ下のCLVのよりは上、とすれば、
みんながみんな合成に走るということもないでしょうし、選択の幅が広がると思うのですが……。
戦闘を行わないコンテンツで装備を取得するのはどんなもんか、と書いてて自分でも思いはしましたが、
MMM水産課という、戦闘なしで装備がもらえる(こともある)コンテンツもレアケースですが存在しますのでいいかなと。
上る階段が1本だけだから、スキップしてでも一気に登らないと後からでは登れなくなると考えてしまう。
ならば階段を他にも作って、自分が上りやすいルートを選べれば、ちゃんと下から順に楽しめるんじゃないでしょうか。
(男坂と女坂みたいな感じで)
※ぶっちゃけると、風水用にフラットシールドほしくて水産課やってて思いつきました。堀ブナ兄弟強いよメナス武器がゴカイほどの価値もないくらい強いよ。
KamoKamo
06-07-2013, 07:43 PM
レイヴはもっと手軽かつ頻繁に参加できるように。
レイヴに参加するかどうかプレイヤーに問い、参加したくないプレイヤーはそのまま通過できるようにする。
スカームはアサルトのようなチケット制に。
七支公は必要戦績を少なく。
こんな感じでいかがでしょうか。
また、少しスレッドの趣旨とは異なるかもしれませんが、メナスプラズムPTでは得られるポイントに上限を設ければジョブ縛りは少なくなると思うのですがどうでしょうか?(滞在時間は現在のまま)
YenTe
06-09-2013, 12:09 PM
各レベル毎の横の広がりが全く無くて一本道になっているのが一番ダメだと思います。
一ヶ所でも詰まったらそこでお終いという一本道構造は早急に改善したほうがいいと思います。
そうですね。現在は一本道な上、ゴールへのショートカットがある状態なので道中すら機能していません。これにより選択の余地がないだけではなく、多様なジョブをまったく吸収できていません。少なくとも同程度のランクに2種ぐらいは同時実装すべきだったし、それが可能になるまで導入は待つべきであったと思います(もう遅いけど)。
あらやだ、詰んでる。
あきらめないでおひいさま。
新ナイズル、スカームなどコンテンツレベルがメナス以下なのにエールで見る前衛募集は「メナス武器」前提ですよ〜
メナス武器によってコンテンツレベル完全崩壊してます。
まったくこうなってしまいますね。追加予定の新コンテンツもコンテンツレベルではメナス以下なので、なにか特別な工夫なしでは確実にこうなります。だからみんな考えてあげて!
現状、低レベルコンテンツは得られる装備品を含めほとんど機能していないでしょうし、「装備品やコンテンツは、共通の尺度を持たせよう」ということですから、経験値、メリットポイントなどの共通なポイントを消費しても装備品が得られるようにしたらどうでしょうか?
それだけだと、アビセア乱獲などの一部のコンテンツに集中してしまうかもしれませんので、
・個人戦績 → 初期、ジラート、プロマシアのエリアで得られる装備品や強化素材
・皇国軍戦績 → アトルガンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・連合軍戦績 → アルタナエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・同盟戦績 → アドゥリンエリアで得られる装備品や強化素材や強化素材
・経験値、メリットポイント → 全てのエリアが対象、ただし消費ポイントは戦績より多め
こんな感じで旧コンテンツも含め、レベルの低いコンテンツの装備品は消費するポイントを少なくし、コンテンツレベルの高い装備品は消費するポイントを高めに設定したら良いのではないでしょうか。
もちろん、現在の仕組み(NMからの入手など)も残しておいて構わないと思います。
旧コンテンツの再生としては、かなりアリなのではないでしょうか。かなり乱暴ですが、おそらく各コンテンツ全てに手を入れるというのはコスト的に厳しいでしょうから、ある意味での「通貨統一」と新通貨で買えるものを増やすわけですね。
「横の広がり」はもちろん足りない、というより、無いに等しいわけですが、
同時に欠如しているのが、一度取得した武器・装備品の処理です。
一部レリックのような特殊なものを除いて、他のものはリサイクル可能な仕組みを始めから用意しておくべきでした。
(すでに別スレでも書いたけど)
武器・装備は、大まかに【合成品・NM等のドロップ品・各種戦績等のポイント交換品】に分けられますが、この際、
全て、ひっくるめて
・ワークスでポイントに交換→貯まったら上位装備品と交換
・上位装備品の強化用アイテムに変換
という仕組みを、遅まきながら導入してはいかがかと。(レリックのような特殊なものだけは例外で構いませんが)
※旧FF14だと、これをもっと複雑にした仕組みがランダム性を柱に用意されてましたね…
きちんと階段を踏ませるための手段ですね。思いっきりコンテンツレベル制に対応した工夫ですが、そういうのが14ではしっかりなされていたのか・・・なぜ11にはないんだろう?
YenTe
06-09-2013, 12:14 PM
結論から言えば、スカームパーツの入手経路をレイヴ主体に調整して以降はコンテンツレベル制は機能しています。
アドゥリン実装当時におけるコンテンツレベル制の破綻は、
過剰なまでに入口を絞った結果コンテンツ自体が消化されていなかった為で、
この点に関しては七支公の必要戦績引下げやレイヴ調整も予定されており問題は解消される方向に向かう筈です。
それと現時点では、メナスで唐突にレベルの段階が大幅に飛んだ実装となっている事がスキップを助長していますが、
これも中間コンテンツの実装が予定されている為、解消の方向に向かうでしょう。
ぜんぜんまったく機能してないと思います。コンテンツレベル制が機能している状態というのは、メナスにいくためにスカームをやる→スカームにいくためにワイルドキーパー・レイヴをやる→ワイルドキーパー・レイヴにいくためにコロナイズ・レイヴで戦績をためる・・・という流れが、ある程度サーバー内で繰り返され循環される状態を指します。
今まったくそうなっていないのは、途中過程であるスカームやワイルドキーパー・レイヴの敷居が高いからではありません(開発の方はそう認識されているようですが)。途中過程を踏まなくても、最高階層であるメナスに到達できてしまうからです。「スカーム武器がなければメナスNMにいけない」「スカーム武器があればメナスにいける」ということが全然ないからです。
段階を踏んで下位のコンテンツを攻略したプレイヤーは、
上位コンテンツに参加するにあたってアドバンテージを得る、というのがコンテンツレベル制の基本だと思います。
これは取得装備によって攻略が楽に~という要素ではなく、入口が近くなる様に設計するという事です。
そうかもしれませんね。明らかに現在のコンテンツ群は、厳密なコンテンツレベル制、「○○がなければ●●はクリアできない」という形を指向したものではありません。それはコンテンツレベル制とジョブチェンジシステムの整合性が0なことに問題がありますが、開発の方でもこれを理解しつつ、ある程度コンテンツランクの壁をスルーされることは前提としているのかもしれません。
しかしであれば尚のこと、特殊な工夫が要求されるのではないでしょうか。何の工夫もなしに実装した結果、メナス以外のコンテンツが半死半生になるという惨状をもたらしました。
特にアドゥリンエリアにおいては継続してレイヴが行われる環境である事が理想となってくるので、
同盟戦績には常に一定の価値を持たせておく事がコンテンツレベルを機能させる上では意味があると思います。
とりあえずレイヴに参加していれば、あらゆるコンテンツへの入口が見えてくる設計であって欲しいですね。
なるほど、そうですね。ビバック維持の構造や必要プレイヤー数などから考えても、明らかにアドゥリンは開拓=レイヴが活発に行われていることを前提にした設計となっています。しかし現状、唯一の有効コンテンツであるメナスとレイヴとの関係性が0なため、そこの前提が崩れています。本来のコンテンツレベル制が機能していれば、レイヴから階段を上っていって最終的にメナスにいきつくため、途中の階段としてレイヴは機能していたはずなのですが。
現在、コンテンツレベル制の階段は、全てバトルコンテンツで構成されています。
それゆえにジョブ縛り・装備縛りが発生し、
YenTeさんのおっしゃる「装備依存度の低いジョブ」による階段のスキップが発生する。
ならば、非バトルコンテンツによるもう一つの階段を並べるのはどうでしょう。
競売に出品できる合成品では、今度はギルによるスキップが発生しますので、
生活系スキルを利用するコンテンツで装備または素材を入手、素材の場合は自力で合成練成して完成させる。というふうに。
これの参加条件を、「下位コンテンツのクリア」と「合成スキルのランク」で設定。
最初は下級職人でOK。次のコンテンツは名取。その次は目録>印可。
ただ、4種のスキルを高弟にしてる人もいる可能性はありますので、印可の次は「印可2種」。高弟>皆伝>師範は本当に階段の最後のコンテンツに取っておく。
合成スキルは上げてない? 合成上げがめんどくさい? 心配無用、メナスインスペクターがあります。
コンテンツの内容は……ちょっと思いつかなかった申し訳ない。
今あるものだと、カンパニエopsの技術供与のようなクイズ形式、MMM納品課のような制限時間内にアイテムを製作、というものがありますね。
なんにせよ、ちょっとずつポイントを貯めるコツコツ系コンテンツになるでしょうね。
得られる装備の性能を、同じCLVのバトルコンテンツのものよりちょっと下、一つ下のCLVのよりは上、とすれば、
みんながみんな合成に走るということもないでしょうし、選択の幅が広がると思うのですが……。
戦闘を行わないコンテンツで装備を取得するのはどんなもんか、と書いてて自分でも思いはしましたが、
MMM水産課という、戦闘なしで装備がもらえる(こともある)コンテンツもレアケースですが存在しますのでいいかなと。
上る階段が1本だけだから、スキップしてでも一気に登らないと後からでは登れなくなると考えてしまう。
ならば階段を他にも作って、自分が上りやすいルートを選べれば、ちゃんと下から順に楽しめるんじゃないでしょうか。
(男坂と女坂みたいな感じで)
コンテンツレベル制では、同じレベルでも複数の様態のコンテンツが用意されているのが望ましいです。合成スキル所有者の割合を考えればこのままの形での実装は望ましくないでしょうが、「非バトルコンテンツ」がコンテンツレベル制の中に入ってくるのはなかなかアリなんじゃないでしょうか。
レイヴはもっと手軽かつ頻繁に参加できるように。
レイヴに参加するかどうかプレイヤーに問い、参加したくないプレイヤーはそのまま通過できるようにする。
スカームはアサルトのようなチケット制に。
七支公は必要戦績を少なく。
こんな感じでいかがでしょうか。
現在の状態で(メナスがあのままの状態で)他のコンテンツを活発にさせるには、こうして他の敷居を思いっきりさげるしかなさそうですね。それは厳密に言えば「コンテンツレベル制が機能している」状態ではないですが、各コンテンツ群が活発に行われているのであれば、見かけ上はおなじ効果をもたらしますし、アドゥリンで復帰した!なにやろう?って人とかにも親切に思えます。
また、少しスレッドの趣旨とは異なるかもしれませんが、メナスプラズムPTでは得られるポイントに上限を設ければジョブ縛りは少なくなると思うのですがどうでしょうか?(滞在時間は現在のまま)
そうなると、現在の構成→上限達する→離脱→再チャレンジ がデフォになりそうですね。うーむ・・・・
monya-munya
06-09-2013, 03:36 PM
コンテンツレベルそのもの是非はともかく、
建前通り機能させるだけならさほど難しくないんでは、と素人考え的に思うのです。
ぶっちゃけ全ての元凶はメナスで間違いないと思うんですが(参加の難易度や他を圧倒する報酬装備etcetc)
メナス側に制限かけることはもう不可能です。開発さんがどうこうより、おそらくユーザー側で揉めるだけでしょうね。
となるとメナス以下のコンテンツに調整を入れないといけない訳ですが、
割と重要だと思うのは『入口(参加費・トリガー)を緩和しても効果が薄い』のではないかということです。
・発生間隔が長く、報酬がランダムかつハズレ有りのワイルドキーパー
・武器は取りやすいがオグメ性能がランダムのため、繰り返す必要のあるスカーム
どちらも一線級の武器が手に入るコンテンツであるなら問題はなかったのかも知れませんが、
中間装備を手に入れるためのコンテンツとしては不確実すぎて、単に足止めのコンテンツにしかなってない、という事と思います。
(特に現状ソロでの最高到達点であるはずのワイルドキーパー)
……この辺の欠点要素がメナスに見当たらない辺り、結構不思議ではあるのですが。
『中間装備を手に入れるコンテンツとして微妙』であるため、緩和されたら繰り返すのか?通うのか?
という話になるのですが、それはないだろうなあ、と思います。
少なくとも、現状と同じ報酬ドロップのシステムでワイルドキーパー参加費が半分になっても通わねーです。
戦績的にも時間的にもリスクがデカすぎますもの。(←現在三連続ハズレ中)
では、どうしたら建前に近くなるのかという話ですが。
単純にソロ~少人数でコンテンツレベルを登っていけるルートを作れば良い、だけの話だと思います。
(従来のレベル上げに例えるなら、アビセア乱獲相当のメナポ勢に対して、FOVやカンパに相当する手段)
つまり、スカームとレイヴをそこ相当にすれば良い、と考える訳です。
具体的には、
『ソロや少人数でも気軽に参加して少しずつ強くなっていけるレイヴ』と
『1PT程度の人数が必要で若干運が絡むが、比較的少なめの手間で強くなれるスカーム』というような感じで。
例えば、レイヴであるならワークス武器に戦績消費等で段階的にオーグメントで強化出来るようにするとか。
(七支公武器も七支公討伐数で強化できる、とかなら討伐が継続されていく意義になるかも知れません)
スカームであるなら、現状のスカーム武器を今後の追加スカームでも土台として使えたり(上位では白霊石+αのみが出る感じで)
Oフラグメント(?)を共通して使えるなら新旧スカーム全体の賑わいになるかも知れません。
(次回VUでもしかしたら… とも思うので割と注視しております)
最高段階でその時の上位コンテンツの武器にギリギリ届くか程度なら、コンテンツレベル上位の優位も揺るがないでしょう。
現状で例えるなら、初期段階のメナス武器程度であるなら、不満も少ないのではないでしょうか。
大事なのは『手間はかかっても誰もが確実にステップアップ出来る』だと思うのです。
上の例ならワークス武器をメナス武器(初期)と互角程度に持っていくのに合計50万~100万戦績以上かかっても良いと思うし、
上位のスカームトリガーが習得若干厳しめでも良い。
キツいかなーと思っても、コツコツ続けるか途中で上位コンテンツに鞍替えする選択肢も出来ましょうし。
(蛇足になりますが、試練内容はともかくメイジャンの『同じ装備をオグメで段階的に強くする』という要素事態はとても素晴らしいと思ってたのですが
なぜ『装備で成長を担う』というアドゥリンの根幹に組み込まれなかったのか? これが不思議でなりません)
それぞれのコンテンツにレベルの幅をもたせれば、現状のような強引なすっ飛ばしもすっ飛ばさざるを得ない事情も減るでしょうし、
格差の軽減に繋がるのではないかと考えます。
現状(というか、開発さんの提示されたCLの表も眺めて)で強く思うのは、
段階を踏むにしてもその段がばらばら(PTコンテンツのスカームであったり、フルアラのメナスであったり)で
踏破… というか上に登って遊んでいるけるのはそれこそ全部出来る人達だけだろうなあ、ということなんですよね。
ちゃんとアドゥリンで遊ばせて欲しーなー。
Mazikiti
06-09-2013, 05:20 PM
コンテンツレベル制が機能している状態というのは、メナスにいくためにスカームをやる→スカームにいくためにワイルドキーパー・レイヴをやる→ワイルドキーパー・レイヴにいくためにコロナイズ・レイヴで戦績をためる・・・という流れが、ある程度サーバー内で繰り返され循環される状態を指します。
実態としてCLスキップが当然になっているからといって、それがCLが機能していない理由にならないのではないでしょうか。それが該当するのはCL設計に基づき段階を一段ずつ進む導線をしかけている場合の話です。FF11のCL設計はコンテンツ参加にCLやILによる制限を組み込んでいないので、スキップ可能なプレイヤーはスキップすればいい、といった設計だと思います。ではスキップしないプレイヤーはどうか?と言えばそれは至って構想通りに「レイヴ→スカームorワイルドキーパーレイヴ→レイヴ」と循環したプレイを行っています。つまりコンテンツの上位下位の指標・導線としてのCLは機能しています。
前提が、CL通りに下から上へと一本道をプレイヤーに走らせる構想であるなら話は別ですが、現実にそうなっていないし、横を広げる主旨の発言がなされている点から言ってもそういった設計ではない筈です。
どちらも一線級の武器が手に入るコンテンツであるなら問題はなかったのかも知れませんが、
中間装備を手に入れるためのコンテンツとしては不確実すぎて、単に足止めのコンテンツにしかなってない、という事と思います。
これも同様の話ですね。
話がコンテンツの人気の差になっていて、論点がズレていると思います。
メナスのハードルを跨げないプレイヤーは、下位のコンテンツでPLを上昇させるしかないのですから、メナスより下位のコンテンツは端的にメナスよりも参加のハードルは低くあるべきです。そして、メナスより圧倒的にCLが低いのですからメナスよりILが低いのは当然です。
ただ現行の問題として、循環性が低い為に下位のコンテンツのハードルが上昇してしまう結果になりがちなので、先の発言で述べた通り同盟戦績に一定の価値を持たせ続ける事で、レイヴ参加の動機付けを高める構造にするのが良いのではないか?というのが私の考えです。
HamSalad
06-09-2013, 06:18 PM
今からでも遅くないと思うので、レベル制限時の高レベル装備品性能制限と似たような感じの仕組みを取り入れられませんかね。
装備品の「装備品レベル」が、コンテンツの「コンテンツレベル」より大きかったら、その装備品の性能はコンテンツレベルに応じて自動的に制限される
みたいな。
例えばメナス武器なら、メナスボスに対しては本来の性能なんだけど、メナスのNMやザコに対しては七支公武器と同程度の性能に、レイヴにおいては戦績交換武器と同程度の性能に制限するイメージです。
そうすれば、メナス以下のコンテンツの募集でメナス武器を要求するようなばかげたこともなくなるし、メナス武器持ちがレイヴの障害物をあっという間に破壊してしまう事態も防げるんじゃないでしょうか。
monya-munya
06-09-2013, 06:33 PM
実態としてCLスキップが当然になっているからといって、それがCLが機能していない理由にならないのではないでしょうか。それが該当するのはCL設計に基づき段階を一段ずつ進む導線をしかけている場合の話です。FF11のCL設計はコンテンツ参加にCLやILによる制限を組み込んでいないので、スキップ可能なプレイヤーはスキップすればいい、といった設計だと思います。ではスキップしないプレイヤーはどうか?と言えばそれは至って構想通りに「レイヴ→スカームorワイルドキーパーレイヴ→レイヴ」と循環したプレイを行っています。つまりコンテンツの上位下位の指標・導線としてのCLは機能しています。
前提が、CL通りに下から上へと一本道をプレイヤーに走らせる構想であるなら話は別ですが、現実にそうなっていないし、横を広げる主旨の発言がなされている点から言ってもそういった設計ではない筈です。
これも同様の話ですね。
話がコンテンツの人気の差になっていて、論点がズレていると思います。
メナスのハードルを跨げないプレイヤーは、下位のコンテンツでPLを上昇させるしかないのですから、メナスより下位のコンテンツは端的にメナスよりも参加のハードルは低くあるべきです。そして、メナスより圧倒的にCLが低いのですからメナスよりILが低いのは当然です。
ただ現行の問題として、循環性が低い為に下位のコンテンツのハードルが上昇してしまう結果になりがちなので、先の発言で述べた通り同盟戦績に一定の価値を持たせ続ける事で、レイヴ参加の動機付けを高める構造にするのが良いのではないか?というのが私の考えです。
正直なところ、
『段階を踏めば(ワイルドキーパー、スカームで装備を整えれば)、メナスへの準備が整い誰もが参加する事が出来る』というのが、
お題目、あるいは机上の空論に過ぎないってのは現状苦しんでる人で実感されてる方は多いと思いますよ?
FF11におけるコンテンツレベルの想定が『PT、あるいはフルアラコンテンツにも問題なく参加できる人』のみになっている、なっているという事を
認識された方が良いかと。それ以外はまともに遊べない、と言っても過言じゃないです。
『アドゥリンでは遊べない』っていう人達の根っこはそこだと思います。
(レイヴ調整で遊べるようになる!と仰られる方もいますけども、
下位コンテンツが必要な人達にとっての緩和なのかどうかは考えてみる価値があると思いますよん。
単純に戦績が稼ぎやすくなる、のは確かなんですけどね。それはもっと上の人達にとっても同じなのです。)
コンテンツレベルがそういう人達を淘汰して、プレイヤーを厳選していくためのシステムなら実によく機能してると思いますよ。
murasakishikibu
06-09-2013, 06:50 PM
繰り返しになるかもしれませんが、
筋でいえば、CLV システムに移行すべきかどうかをまずはオープンで詰める必要はありましたよね、
間違いなく拒否られただろうけども(--;
YenTe
06-09-2013, 08:51 PM
実態としてCLスキップが当然になっているからといって、それがCLが機能していない理由にならないのではないでしょうか。それが該当するのはCL設計に基づき段階を一段ずつ進む導線をしかけている場合の話です。FF11のCL設計はコンテンツ参加にCLやILによる制限を組み込んでいないので、スキップ可能なプレイヤーはスキップすればいい、といった設計だと思います。ではスキップしないプレイヤーはどうか?と言えばそれは至って構想通りに「レイヴ→スカームorワイルドキーパーレイヴ→レイヴ」と循環したプレイを行っています。つまりコンテンツの上位下位の指標・導線としてのCLは機能しています。
失礼しました。なんかちょっと前提に食い違いがあったようですが、私としては「実態としてプレイヤー間では現在まったく機能していないし、それを実際機能させるようにはどうすればいいのか?」という風な意味で使っていました。
例えば今現在、アビセア以前の「格上を6人で狩って行く」ようなスタイルのレベル上げを懐かしむ声もありますが、これは別に今でも、システム的に廃止されたわけではありません。むしろアビセア外での経験値獲得量が倍になっている以上、過去よりはるかに高効率で、中だるみもなく上げられるはずです。しかし実際には誰もそんなことをやっていないし、やる土壌も存在しません。
これだって「アビセアを導入していないプレイヤーになら普通に機能している」とはいえますが、それを持って「旧スタイルのレベル上げも、有効に機能しているコンテンツである」という言い方は非常にこう、実際のFF11からはかけ離れていると思います。現状のコンテンツレベル制下のコンテンツ群が、まさにこんな感じです。
以後私の、というかこのスレの「機能している」と言う言葉の意味は、プレイヤー間で実態として広く行われている有効コンテンツである、というような意味だと捉えてくださいませ。
それを前提とした話ですが、実際には導線としてすら機能していないと思います。少なくともうちのサーバーではそうです。ライト~ミドル層のうちのLS(復帰さん2人)でも誰もスカームにはいったことがないし、フレンドの中にもメナス実装後は誰一人としていません(それ以前にいった猛者は何人かいました)。私もスカーム改定後にメナス開放の主催、ないし手伝いなどを5-6回はしたことがありますが、その中でスカーム武器を持っていた前衛さんを一人も見たことがありません。当たり前の話で、大抵のメナス開放NMは、別にスカーム武器がなくともクリアできてしまう難易度だからです(ジョブチェンジという手段もあるし)。
この程度の普及度と必要性では、導線としてとらえることすら無理があります。これによって何が困るのかというと、多くのプレイヤーにとって上位コンテンツだけが有効コンテンツとなることです。
ただ現行の問題として、循環性が低い為に下位のコンテンツのハードルが上昇してしまう結果になりがちなので、先の発言で述べた通り同盟戦績に一定の価値を持たせ続ける事で、レイヴ参加の動機付けを高める構造にするのが良いのではないか?というのが私の考えです。
これはまったく同感です。現在は循環性を高める工夫が一切されていないので、新規ユーザーが多いわけでもないのに、下位レベルコンテンツの過疎化が非常に高速化しています。
下位コンテンツのハードルの高低より、実態としてみた場合には、下位コンテンツと上位コンテンツの関連性の希薄さが問題だと思うのですが、戦績に高い共通価値を持たせるのには賛成です。あるいはですが、エルゴン・ティンクチャによる強化がそれを想定しているのでしょうか?しかし現状の認知度とコンテンツ難易度ではちょっとアレなので、なんらかの改良がほしいところではあります。
Type08-Ikkyu
06-10-2013, 03:43 PM
一行で書くと表題の様なもんだと思っています。(・ω・)
①まず、アドゥリンの導線たるミッションを中盤まで実装する。
この間プレイヤーが冒険するのが「開拓」と「七支公」(当然7匹総て!)であるべき。
・開拓とは何かを覚えつつ、サバイバルスキルを会得や適正なポイントでの戦績交換品を目指す。
・この時点では「七支公」装備が戦績装備を上回り、オリジナリティーも兼ねる。戦績が目標になる。
武器バランス RME99=七支公武器>戦績武器>競売武器
防具バランス 真ナイズル>七支公防具=真リンバス=VWパルス>AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度は有効)
②次に、七支公を倒したら謎の魔導器が悪さをしてると判明、ここで冒険者にスカームへの導入イベがある。
報酬とランダムオーグメントに四苦八苦しながら時が過ぎる。
・ミッション進行報酬の一つとして、中盤の目玉にスカームの入場が解禁される。
・「七支公」装備での武器レベルを少し追い抜くか、D値、間隔、装備ジョブの幅で選択の余地がある武器群。
・防具の新シリーズとして合成品を投入。VWパルス報酬に追いつく程度の実力。
※特殊効果は無し、命中、被ダメカットなどの強化を準備できる、今でいうメナス劣化装備程度のもの。
※RME不所持、VWパルス防具未入手の人への救済時期。
※VWのテコ入れとして、白霊石~+2と同等の効果を白水晶の欠片でも可能とする。(エンピ強化支援)
武器バランス RME99=七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス 真ナイズル>七支公防具=新競売防具=真リンバス=VWパルス>AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度は有効)
③最後にエリアの全開放につながる、ミッション完結編(上)が実装される。
新しいエリアにて待つ真の七支公とは? 地下に蠢く真の敵を倒せ!・・・的な感じでメナスの導入イベが実装。
※ここで雑誌やフォーラムで「過去装備は通用しなくなる」発言がある。世間に衝撃。
・ここで初めてメナスに行けるようになる。
・22ジョブ総てに沿った内容の装備が目白押し、まさにアドゥリンにおける「空」や「海」といった感じ。
武器バランス メナス武器>RME99以上実装>七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス メナス装束22種>真ナイズル>新競売防具=真リンバス=VWパルス=AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティ優先度に悩んで切り替えが始まる時期)
④ミッション完結編(下)実装。メナス2実装。
・③で入手したメナス装備(ポイント交換品)の強化が可能になる。
・「真:七支公」導入。七支公装備のVUP版がある感じ。つよさは「トラ」
武器バランス 直ドロップメナス武器>強化メナス武器=真七支公武器=RME99以上実装>旧七支公武器=スカーム武器当たり品>戦績武器>競売武器
防具バランス 強化メナス装束22種>メナス装束22種>真ナイズル>新競売防具=真リンバス=VWパルス=AF3+2=戦績防具=レギオン報酬>レリック2=競売防具
(※防具部位によるプロパティで上回られる)
細かいツッコミはあると思うのですが;(強さの差はあくまでこれ位じゃね?というイメージだけです・・・)
導線が無いまま何でも同時期に入れ込んだのが諸悪の根源。
本来ならミッション攻略と同時期に、新規バトルコンテンツを入れるべきだったのでもう遅い・・・気がする。
このままじゃ、メナポ終わった層がミッション完結より先に量産されて・・・
スカーム2まだか! メナス2まだか! 新しい戦場はどこだよ! って声しか出てこないヴァナになる。
piyota
06-10-2013, 06:28 PM
本来上位コンテンツが実装されたなら過去(下位)コンテンツを大幅に緩和していかないとうまく機能しないのでは?
フルアラコンテンツ→1PT
1PT→ソロ
くらい大幅な緩和で。
簡単になれば下位から初めてコツコツやっていけるのでうまく機能してくれるとおもうのですが・・・。
本来なら最上位のメナス実装された段階でそれ以下であるはずの
七支公、スカーム、レイブ、新サルベ、新ナイズル、VW、アビセア等は緩和すべきだったとおもいます。
他スレで内容にとやかく言わないといった途端ですが。何もかも手遅れでしょう。
アドゥリンだけ新設定でモーグリが存在しないためジョブチェン不可。最初は仮称「すっぴん」。なんかワークスってところが何個かあるらしいから、受けたワークスの方向性に沿って、仕事の報酬で成長。パラメータ上がったり、魔法・アビ覚えたり。合成みたいに極めれるワークス1個だけとかにして、サポート系ジョブ、魔法攻撃系、回復系、重攻撃系、軽装系方向に。スレ主の意向を汲めばスカームとか七支侯もワークス全体からの依頼とかで、(やったことないから何が鉄板なのか知らんけど)、コルセアでいうカオスとかタクティカル?詩人でいうメヌマチ?ヘイスト?ファラ?鼓舞?が報酬になってたり。
次のディスクに期待を馳せていたあの頃の妄想に、さらなる妄想と、スレの意向を1ミリだけ混ぜてみた。
murasakishikibu
06-10-2013, 07:56 PM
メナスボスはまだ倒せてないですが、
いろいろと装備防具が育ったきて思うのは、
アドゥリンの強さを本土に持ちだせないように、完全隔離みたいな処置しないと
ゲーム本体ごと吹っ飛んでしまいそうですね・・・。
当然アンフェアな部分も浮上してくるでしょうけども、
アドゥリン装備を持ちだすときには数値を75%(*例え)とかにエンチャント系で無理やりに抑えるしか、解決できなそう・・。
コンテンツレベル的な構想はそれを示す言葉があったかは別として、
裏が追加されたジラート時代辺りからあったとは思うのだけれど…
とりあえず、
構想がほぼ一本道しかない現状、
下位をスルーできる上位コンテンツの存在、
メインとなるコンテンツ(現在メナスのみ)のユーザー選択肢が「遊ぶ」「遊ばない」の二極化、
その結果生じる大きな格差、他のコンテンツの殺しっぷり。
何処から弄っても、大きく間をあけて時間をかけての修正は状況を悪化しそうなのがまた…。
短期間に全体をまとめ上げての調整、構想の見直し…出来るのかしら…
Bluewood
06-10-2013, 09:21 PM
CLに関して、新しいコンテンツをどんどん追加していく、装備品を過去のものにしていくというのなら現状のメナス武器インフレは何とかなりそうですが
実装が全体的に遅れている現状、そんなに早い対応は期待できないでしょう。
装備品をどんどん追加していくといいながら
取れたら終わり!はい次!とはならずにメナス装備そのものに手間のかかる強化システムを挟んだのもよくわかりません。
結局なにがいいたいかというとやはりコンテンツレベルそのものggggggggggggggggggg
rhyme
06-10-2013, 09:44 PM
このスレを真っ向から否定するようですが、現状のシステムを維持したまま、コンテンツレベル制を機能させるのは無理だと思います。
そこで思い切り乱暴で斜め下からの提案をします。
コンテンツレベル制がジョブレベル制と相反するものである以上、二つは切り分けるしかないのではないでしょうか。
まず、コンテンツレベル制に属する装備取得コンテンツで得られる装備は、RMEを超える数値についてはすべて潜在:アドゥリンコンテンツにしてしまいます。これで旧コンテンツにメナス武器縛りが発生したり等の心配がなくなります。強化REMもその場合、強化後の性能を、潜在:アドゥリンコンテンツとします。
その上で、メナスはどんどん深度を高めていくらでもレベルを上げていけばいい。ただし、どこまでいっても得られる武器の性能は潜在:アドゥリンコンテンツ。なんだったら潜在:メナスでもいいです。
ひたすら強い装備を求め、強大な敵とだけ戦うのが目標なら、これで問題はないはずです。既存エリアの敵など歯牙にもかからなくなるわけですから。
そして、アドゥリンのエリアそのものを活かすために、エリア内のモブ敵の強さを下げます。旧コンテンツ装備で戦ってちょうどいいかな~ちょっと強いかなくらい。その上でミッション・クエストを充実させます。
これであらゆる層のユーザーに対応できる上、アドゥリンを死にディスクにしなくて済みます。
murasakishikibu
06-10-2013, 10:19 PM
>rhyme 様
潜在:アドゥリンコンテンツ という概念はいいですね。
そういう形式にすることで、全体としてはコンテンツレベルに移行しつつ、
旧コンテンツも現状で可能な限り維持するという無理難題を可能にできる気がします。
しかも、これからもでてくるであろうバグや不具合の領域を「潜在エリア」の範囲内に押しこめる意味でも、興味深く思います。
Foehn
06-10-2013, 11:04 PM
コンテンツレベル的な構想はそれを示す言葉があったかは別として、
裏が追加されたジラート時代辺りからあったとは思うのだけれど…
MMORPGですから、難易度が高いコンテンツほどいい装備が手に入るということで、
どのゲームにも「コンテンツレベル的なもの」というのは存在していると思います。
そうであるならば、何故今、FF11でコンテンツレベルを問題視する人が増えているか。
FF11がレベル制のMMORPGであるにも関わらず、装備品の更新のみでキャラクターを成長させるという、
現行の方針こそが一番の問題ではないかと、私は考えています。
本来、コンテンツレベルというものは表に出す数字ではないはずですし、
ことさら騒がれる問題ではないはずです。
コンテンツレベルとキャラクターの成長が完全にイコールで結ばれてしまったこと。
RareEXの装備品ばかりのFF11においては、コンテンツに通わないと、一切の成長が出来ないこと。
これが、コンテンツレベルの問題を顕在化させてしまった、最大の要因であると私は思います。
そもそも、レベル制MMORPGで、対応するレベル帯以上の性能を持つ武器のみで
成長を促す行為そのものが歪みです。
アビセアの頃にも、それまでのLv75制限時代の装備性能を大きく超えたものが実装されましたが、
あれはレベルキャップが開放されたことと同時であったから良かったのであって、
現在とは状況が全く違うと考えます。
例えコンテンツレベルを正常化したとしても、装備品のみで成長させる方針が修正されなければ、
そこから派生している問題は、結局解決されないのではないでしょうか。
既に精霊魔法や青魔法のD値見直しなど、それらジョブの新しい魔法を覚えるという形ではなく、
既存の魔法D値を変更するという行為で調整を図ろうとしている。
レベル制MMORPGなのに、とんでもない方法をとっていると思います。少なくとも正道ではない。
コンテンツレベルそのものの正常化ではなく、現状の方針の修正こそが最良の解決方法だと考えます。
が
もう無理だと思います。
メナス武器弱体とかしたら、取得した人の理解は得られないでしょう。遅すぎました。
かといって、今の装備性能に合わせたレベルキャップ開放も出来ないのでしょう?
monya-munya
06-10-2013, 11:34 PM
何故今、FF11でコンテンツレベルを問題視する人が増えているか。
FF11がレベル制のMMORPGであるにも関わらず、装備品の更新のみでキャラクターを成長させるという、
現行の方針こそが一番の問題ではないかと、私は考えています。
本来、コンテンツレベルというものは表に出す数字ではないはずですし、
ことさら騒がれる問題ではないはずです。
コンテンツレベルとキャラクターの成長が完全にイコールで結ばれてしまったこと。
RareEXの装備品ばかりのFF11においては、コンテンツに通わないと、一切の成長が出来ないこと。
これが、コンテンツレベルの問題を顕在化させてしまった、最大の要因であると私は思います。
ですねー。
昔はレベルさえ最大値に行けば、最低限はそれで良かった部分はありますからねえ。
コンテンツへ行く人ならそこからが始まりだったし、コンテンツに通わない人でも、そこから『さて、何をやろう』って思えたし。
奇しくも『レベルカンスト(当時は75)が本当の冒険の始まり』という、
知らない人が聞いたらなんだそれはwと言いそうな言葉がFF11の根幹として想像以上に根付いてた、と言えるかもしれません。
そう考えると、『冒険(攻略コンテンツetc)のために成長(レベルアップ)』をしてきたヴァナの冒険者にとって、
『成長(レベルアップetc)のために冒険(攻略コンテンツ)』というのは、世界が一変してしまった、と言えるのかも知れません。
特にコンテンツと関わりが薄かった層にとっては、世界は酷い変わり方をしたのではないか、と思ってます。
Foehn
06-11-2013, 12:58 AM
ですねー。
昔はレベルさえ最大値に行けば、最低限はそれで良かった部分はありますからねえ。
コンテンツへ行く人ならそこからが始まりだったし、コンテンツに通わない人でも、
そこから『さて、何をやろう』って思えたし。
レベルがカンストし、対応ジョブのスキルが青字になる。
そこから難易度の高いコンテンツに挑戦して装備を集める、というのは、松井Pが言うところの
「上手くやる余地」の範囲に入る行為だった、ということなのだと思います。
「上手くやる余地」を追求するかはさておき、「余地」そのものには誰しも手が届くところになければならない。
その基準は、まずキャラクター自身の性能にある。
これが、レベル制MMORPGの正道なのだと考えます。
それが装備に置き換わってしまうということは、レベル制MMORPGの土台の崩壊を意味します。
仮にそこまで行かなくても、相当に歪な形になるのではないかと思います。
現在のFF11が、今までのFF11からはかけ離れてしまったと感じる人の多くは、
こうした感覚を持っているのではないでしょうか。
特にコンテンツと関わりが薄かった層にとっては、
世界は酷い変わり方をしたのではないか、と思ってます。
私もその層に入りますね…。:(
RoidAndoh
06-11-2013, 01:29 AM
すみません、全部は読んでないんですが。
機能させることにこだわらず、アドゥリンだけでコンテンツレベル云々は終わった方がいいと思う。
考えたけどいい案でないし、クリティカルな案が出てくるとも思えない、正直。
Dacco
06-11-2013, 03:58 AM
アドゥリンの外部に影響が出なかったら良かったんだけどね・・・
Yzuriha
06-11-2013, 09:05 AM
メナス参加には七支公の3箇所の大事が必要にしておけば
少しは違ったかなと思うのですがいまさらいっても仕方ないので、
今あるもので横に広げるにはどうするか。
◆ポイント問題
現状一番上のメナスプラズムを貯めるしか意味がない状態なので、
O.フラッグメントとメナスプラズムを共通化する。
リキッドも白霊石もメナスプラズムで交換できるようにする。
◆人の集中の問題
ポイントを共通化することによって人の分散を図る。
メナス :アラで戦闘、NMもボスも倒したい場合(メナスプラズム入手)
スカーム:1PT以内で戦闘、雑魚を倒しても入り、条件クリアで少し多めに入手 (メナスプラズム、経験値入手)
七支公 :ソロでも参加可能(メナスプラズム、経験値、戦績入手)
(そんなにメナスプラズムあげれないよというなら、最後だけでなく途中何度かアイテム入手機会があるとか)
◆装備強化問題
繰り返し遊べる要素の追加
リキッドは、メナス装備、スカーム武器、七支公武器の、命中、攻撃、回避、魔攻、魔命等の
強化ができるようにする。スカームや、七支公はメナスの半分くらいまでの強化でもよいかも。
白霊石は、メナス装備、スカーム武器、七支公武器の
ステータスや特殊プロパティ(クリティカルとか魔攻とかがつく)の強化ができるようにする。
必要戦績を減らすか、戦績の入手経路を増やす。コロナ等の戦績入手率アップなど。
戦績は、メナス装備、スカーム武器、七支公武器に
ジョブや種族的に欲しいHP、MPや攻防や被ダメマイナス等の強化ができるようにする。
※白霊石も戦績も付与はメナス系のコツコツがいいんですけど、
なにがつくかの楽しみもあると思うのでランダムでも可。
◆トリガー問題
上位のメナスがトリガー1つ。スカームが3つ、七支公が戦績10万
何故か上のほうがトリガーが簡単という逆転現象。
七支公の必要戦績は減るようなので様子見として、
スカームのパーツのドロップをさらに引き上げる。
パーツや欠片の1,2はコロナやソウルパイヤーからのドロップ率をさらにアップ。
意味の薄いアイテム(モコ草や今までのエリアで出るアイテム)を削除。
ソウルパイヤーのあける労力やソウルグラスを取る労力が
報酬にあってないので、ソウルパイヤーシステムの見直しする。
アビセアや今までの通常フィールドの箱と同じにするか、
せめて、エルゴンローカスと同じ距離だけに絞る。
もしくはNを12時とし、時計の短針と同じ方向からあける等、
もっと簡潔にわかりやすくする。
ソウルグラスは鍵と同じにして持っていればあけれるようにする。
戦績の使用目的が増えるので、フィールドの通常の敵からも戦績がはいるようにする。
ソウルパイヤーから得られる戦績がPT全員に入るようにするだけでも違うかもしれない。
◆その他
各種装備の細分化と一部装備ジョブみなおし。
特に軽装備と後衛とペットジョブ
武器の短剣、詩人が装備できない点片手根、風水士が装備できない点など。
すべて最終段階まで強化するとモグ預かり帳に預けることができるようにする。
七支公の防具とかはそのままで預けれるようにする。
Ruronto
06-11-2013, 09:10 AM
コンテンツマラソンという致命的問題点
「AAAというコンテンツがおもしろそう」「報酬がほしい」と思ったら
CCC(CLv110)に通って装備を集めて、BBB(CLv120)に通って装備を集めて、AAA(CLv130)に臨まなければならない。となる。
ここで実体験に基づいた不安な点があります。
私はコロナズ・パニエが全然おもしろくないので、全くやる気が出ません。
確かに「わかりやすいコンテンツの階段」なのですが、おもしろくないので先に進めません。
各コンテンツがしっかりと、やり込まなければならない難易度や必要経験値、ドロップ率なので
それぞれでちゃんと「おもしろい」ってコンテンツじゃないと、かなりしんどい。
コンテンツレベルという方式を機能させるためには、これまで以上に、本当におもしろい
コンテンツをつくり続けなければならないと思います。マジで。
common
06-11-2013, 11:14 AM
単純に「コンテンツ不足」という言葉で片付けられる問題かと
次回更新で上位スカームや七支が来てから考えてもいいんじゃないですかね
戦績武器ならソロで取れるし、それがメナス装備級ならここで議論されてる問題の多くへのブレイクスルーとなりますし
ただ、廃層向けにまたClv+6くらい階段飛ばした、挑戦系コンテンツの追加も必要だと思いますが
現状のメナスボス攻略はトップ層に対してはかなり感触よかったんじゃないかな~
common
06-11-2013, 11:24 AM
ここで実体験に基づいた不安な点があります。
私はコロナズ・パニエが全然おもしろくないので、全くやる気が出ません。
確かに「わかりやすいコンテンツの階段」なのですが、おもしろくないので先に進めません。
各コンテンツがしっかりと、やり込まなければならない難易度や必要経験値、ドロップ率なので
それぞれでちゃんと「おもしろい」ってコンテンツじゃないと、かなりしんどい。
99コンテンツやってる人って、Lv上げも金策も装備取りも当たり前にこなせてた人達なんで、
基本的に面白みが薄い事は全くしないってのではないと思います
問題は限度ですよね
レイヴ系は現状、「ちょっと責任者呼んでくれる?」ってレベルでストレスフルだと私も思います
次回UPで~と、対応を引き伸ばしにしてるのも悪手の極みですよね、すぐにでも緊急メンテで対応して欲しいです
このコンテンツレベルの入り口に対するデキの悪さが、数々の不満の源泉だと思います
Lasia
06-11-2013, 11:41 AM
とりあえずこのまますぐ装備品を乗り換えるシステムのままならドロップや交換報酬は勿論、スカームのような一発完成系の強化ならいいですがメナスのような長期強化アイテムは取り入れないまずこれにつきますね。
毎回データリセットされてるような気分になって辞めていく人も出てくると思います。
Nikon
06-11-2013, 12:35 PM
僕らの冒険はまだまだこれからだ!
長い間、ご愛遊ありがとうございました、スクエアエニックスの次回作にごきたいください! 的な事になりかけてると思ってるのは僕だけでしょうか??
メナス武器により崩壊した、古き良きFF11の今までの11年間。
レべリングは長時間拘束があったものの、オンラインならではのつながりがあり、正直好きでした。
自分のキャラが強くなって行く事が如実に分かり、それに伴い強い敵・難しいコンテンツも1PTで戦略を練って挑み、勝っても負けても楽しいFF11だったと思います。
コンテンツレベルを機能させるというポジティブなスレにはそぐわないコメントですが、現状ここまで崩壊したFF11をどうしていくか考えたところで、おそらく今までのFF11とは全く別物になることは間違い無いのではないでしょうか?
コンテンツレベルを機能させるという事をあえて言うのなら。。。
・メナス武器のD値弱体(過去の武器郡と同じくらいにする)
・単純なリキッドでの強化の撤廃(これがあるから、これしかやる事が無くなる 正直ツマラン)
・武器強化する場合は下位NM討伐が必要(武器強化の上限をNM毎でリミットはずしすればいんじゃね?)
・NM討伐する場合、メナス武器や強化対象武器・防具を装備していなければいけない。
個人的な意見ですがフルアラでのNM討伐は無しがいいと思います。(フルアラ縛りとかホントおなかいっぱいです)
FF14に移行させるために嫌がらせしてるとしか思えないんですが、まぁ、それでもFF11は好きなので下向きな意見でしたが、以上です~
monya-munya
06-11-2013, 02:25 PM
単純に「コンテンツ不足」という言葉で片付けられる問題かと
次回更新で上位スカームや七支が来てから考えてもいいんじゃないですかね
戦績武器ならソロで取れるし、それがメナス装備級ならここで議論されてる問題の多くへのブレイクスルーとなりますし
ただ、廃層向けにまたClv+6くらい階段飛ばした、挑戦系コンテンツの追加も必要だと思いますが
現状のメナスボス攻略はトップ層に対してはかなり感触よかったんじゃないかな~
メナスと他コンテンツの報酬の格差の問題については、そうなのですが、
現状の下位コンテンツ(レイヴ~スカーム)間ですら問題があるので、現状の構造そのものが持つそれは解決しない、でしょうね。
強力な戦績装備は確かに装備格差を埋めえる存在ですが、
単純に交換出来るなら実装された瞬間にそれ以下の装備報酬コンテンツが即死(無価値化)する可能性がありますゆえ。
(特に消費リソースが戦績であるワイルドキーパーにとってほぼ致命傷)
こうなってしまうと深刻で、緩和とか難易度調整程度ではどうにもなりません。段階的に遊ばせていく構造としては破綻してしまいます。
そして、今後その形で装備格差を埋めていく、となると、
凄いサイクルでコンテンツを使い潰していく(新しいコンテンツ以外ほぼ機能していない)、という状況になりかねないかと思います。
common
06-11-2013, 04:05 PM
強力な戦績装備は確かに装備格差を埋めえる存在ですが、
単純に交換出来るなら実装された瞬間にそれ以下の装備報酬コンテンツが即死(無価値化)する可能性がありますゆえ。
(特に消費リソースが戦績であるワイルドキーパーにとってほぼ致命傷)
こうなってしまうと深刻で、緩和とか難易度調整程度ではどうにもなりません。段階的に遊ばせていく構造としては破綻してしまいます。
他ゲーでの経験ですが、これでOKなバランスにすることこそがコンテンツレベル制なんだと認識しています
旧装備はあくまで通過点として、最新品を手に入れたら通過点装備は破棄が基本(→副次的にカバン圧迫の解消)
旬のコンテンツを限定することで、開発ソースを集中投資してそのコンテンツに対する調整頻度の向上も見込む
出遅れた層へは過去コンテンツを量的緩和することで、スムーズに旬のコンテンツに以降してもらう事を目指す
「みんな同じ事ばかりでつまらない」層向けにはモグガーデンやモンプレを用意すると
ただ、主に後衛のコンテンツレベルが報酬装備の性能不足で機能していないことと、緩和のペースが遅過ぎる事は間違いないと思います
スカーム緩和がメナス実装と同時にではなく緊急メンテで数週間もタイムラグがあった事は言うに及ばず、
コロナイズ・ワールドキーパー各レイヴがメナス実装から1ヶ月以上も放置されている現状は致命的ですね
meruteli
06-11-2013, 04:32 PM
こんてつレベルを機能させるにはっていっても色々と考えがあります
今の最大の問題は、上位のこんてつレベルをやったら下位のはやる必要が無いってことだと思うのです
しかも、下位と言われる、ななこー、スカームの方が参加しにくいっていう現状ですよ
単純に、装備等のドロップ率をいじったところで、問題が解決できるわけがないと思います
どうしたら良いかってのは、循環させる事が大事だと思うのです
レイブーナナコーースカームーメナス って順番にやっていく、やらなければならないシステムにするって
地上で雑魚適当に倒して出る、メナストリガーをスカームの戦利品にする
レイブ(ナナコーも)でのスカームトリガーの入手率を上げる
人を循環させることによって、今のメナスだけって流れを変えていかないといけないのかと、考えています
Hekiru
06-11-2013, 07:29 PM
そもそも そんなもの撤廃に1票
1段あがるごとに 20%も30%も高性能なものがでて 苦労した装備がゴミになっていくのでは、、
ちょっとつよくなるもの つよさのかわりに別のプロバティがあるもの 等がいいです
下の物がまったくつかいものにならなくしていく
下からくずれていく階段をあがっていくようなもの 出遅れた人には すでにあがる階段もなくなる
Kazuma
06-11-2013, 08:05 PM
プレイスタイル毎にコンテンツレベルを設定して欲しいかも。
少なくともレベルやメリポはソロプレイでもカンストできた。
コンテンツレベルをレベルやメリポに代わる成長要素というのなら、ソロや少人数LSでもコンテンツレベルの上を目指せるようにしたほうが良いと思う。
というかレベルやメリポに代わる成長要素の指針となるコンテンツレベルに、ハイエンドコンテンツであるメナスを組み込んだことがそもそもの間違いなのかも。レベルやメリポの時代にはハイエンドコンテンツは成長要素の外にあった。成長しきったプレイヤーが挑むコンテンツを成長要素の中においてしまったことが混乱につながっているのではないかと思う。
mana1979
06-11-2013, 08:39 PM
素敵装備もいいけど、大事なのは少ないフレとワイワイできる場がある事。
ある程度の装備でもいいから、そういう場で取得できるようなコンテンツをください。
なぜ11をプレイしてるかって、フレと遊びたいからです。
その辺だけ忘れないでコンテンツレベル性を熟成させていって欲しい。
Kan_G
06-11-2013, 08:46 PM
古き良きに立ち返りレベル制限コンテンツの実装で、お手軽にコンテンツレベルの実現!
冗談です。半分くらい。
でも、レベル制限しつつ装備レベルに対するD値が高い武器を実装すれば、現在起きてるレベル99でのD値上限のインフレを防ぐことなんかは出来るんじゃないかなぁとかは考えたりしました。
カバンの問題なんかは出てきそうですけどね。
うーん、コンテンツレベル・・
取り合えずゲームなんだから間口の部分だけでもゲームとして遊べるものをお願いします・・
アデゥリンで行われてるストレス耐久テストはもうギブでいいです、降参です(´・ω・`)
hiro0630
06-12-2013, 06:08 AM
徹夜明けで書き込むのもどうかなと思いましたが、常々思っていた事をひとつ。
広義のコンテンツ(アビセア、サルベージ、VW、スカーム・・・etc)まで考える場としてはずれますが。
ウチのサーバーでは、ここ最近メナポ募集が4段階に分かれてるんですね。
1.1-5NM+ボス(固定が殆ど)
2.1-5NM+雑魚
3.1-3NM+雑魚
4.雑魚のみ
まあうまい具合(?)に分かれてるよなあ、4しか参加できねえやと思いつつエールを眺めております。
で、はたと思いつきました。
NM5戦とボス用エリア(現状のユグ石で入るとこ)で1~3の人たちは狩りをする。
NM出てこないエリアで4の人たちは狩りをする。
というように、4の人たち(フルアラ~少人数若しくはソロ)が、遊べるエリア(ぶっちゃけフィールドでいいと思う)を
作ってはどうでしょうか。
既にメナスインスペクターというコンテンツが浸透してしまっている今、これくらいしてもらったら
後はもっとユーザーで工夫して遊べるのでは無いでしょうか。
問題は、NMのフラグなんですよね・・・。
自分は駆け込んだ身なので、現状取れてない人達の苦労が分かっている様で、多分分かってない。
駄文失礼しました。
ご意見などありましたらよろしくお願いします。
あ、でも「ボスやらんのにRあげてどうすんの?」という意見に関しては、恐らく満足な回答はできないです。
Curryudon
06-12-2013, 06:13 AM
かなり語られつくしていますが、今回の歪みの原因は、スカームの報酬の完全上位互換の装備が、
もっと手軽に挑戦できるメナスで入手できてしまうことにあると思います。
それだと、誰もスカームなんか見向きもせずに、一直線にメナスに向かいますよね。
スレのコンテンツレベル制を機能させるにはとの内容になりますが、
ここに関してはぶっちゃけ、他のかたが言っているように、トリガーやだいじなものを下位コンテンツで入手して、
それで上位コンテンツに挑むでもいいと思うんですよね。
スカームや七支公で欠片や桂化木が出るようなって、それを使って上位に挑戦!みたいな。
昔の空NMやリンバスはまさにその代表例だったように思います。
装備だけとなると、より上位に一足飛びに挑戦してしまおうと考えるのは人間のさがです。
開発は「装備」を下位コンテンツでゲットして上位に挑戦してもらいたいという思惑があるようですが…
あとは、報酬面についてもですが、スカームで出る装備は武器だけ、で、メナスではスカームで出る全部の武器のより上位互換を手に入れられる。
これも完全に歪みの元です。特殊なプロパティがついていたり、局地戦において役立つような内容があればまだ住み分けなどもありましたが、
性能比が完全にDだけなら、下位に行くメリットがなくなりますよね…
これをもっと住み分けして、メナスは強い武器を求めるコンテンツ、七志公は特殊な性能をもった装備を求めるコンテンツ、
スカームはそれなりの武器と良い性能の防具を求めるコンテンツと住み分けさせてれば、もっと遊びも分散したと思います。
アトルガン時代なんかは、廃コンテンツと呼ばれたサルベで入手できるのは防具だけで、ナイズルで入手できるのはそこそこの性能で少し特殊なプロパティのついた防具、
で、武器はどうかというと、その当時の武器は合成品やNMドロップやBCから入手の競売品、またレリ・ミシなどの別コンテンツで入手など、これも住み分けがなされてました。
一つのコンテンツで、なんでもかんでも一遍に性能をすべて上位にさせてしまうのではなく、いろんなコンテンツを通じて装備を上位に切り替えさせていきながら、
それら様々なコンテンツを通して総合的にPCの装備および能力を引き上げていく、そんなのが理想なのかなと思いました。
あ、あと、コンテンツレベル制では、武器や防具を単純にドロップさせるのではなく、装備に手を加えることができるトリガーのみを分け与えるとかでもいいかと思います。
たとえば、スカームの武器を持ってたとして、スカームのみだと白霊石の強化でそこそこの強化しか図れない。
しかしメナスボスを倒すことによってその上限が解禁されて、さらに、ボス専用の強化アイテムを使えば、かなり強力な装備に生まれ変わる。
防具に関しても、コンテンツクリアによって防具強化フラグゲット、メリポや専用アイテムを使って、既存装備を大幅に強化(空のオグメみたいに)できるのであれば、いままでの苦労もまた、喜びに変わるかと思います。
装備をチョイスするのも楽しみの一つだったりするので、みんながみんなメナス武器を背負っているといういまのヴァナの現状はちょっと寂しいものがありますね…
Nekoneco
06-12-2013, 10:56 AM
下位コンテンツの装備のEX属性をはずすして競売に出品できるようにする。それによってその装備が競売にながれ
後続でも装備の強化が可能になり上位コンテンツへの挑戦がしやすくなる。
又、ポイントを共通化又は変換できるようにし下位コンテンツで貯めたポイントが無駄にならないようにする。
メナスプラズム O.フラッグメント ベヤルド
1 = 5 = 10
位のレートで。
変換できるようになればフルアラコンテンツのメナポに参加できない、しずらいジョブの人や
時間的に厳しい人でも遊びやすくなるのではないでしょうか?
ソロならレイブ、1PTならスカーム、フルアラならメナス
稼ぎもメナス>スカーム>レイブになるのならあまり問題にならないのでは?
ポイントを共通化又は変換できるようにし下位コンテンツで貯めたポイントが無駄にならないようにする。
メナスプラズム O.フラッグメント ベヤルド
1 = 5 = 10
位のレートで。
変換できるようになればフルアラコンテンツのメナポに参加できない、しずらいジョブの人や
時間的に厳しい人でも遊びやすくなるのではないでしょうか?
ソロならレイブ、1PTならスカーム、フルアラならメナス
稼ぎもメナス>スカーム>レイブになるのならあまり問題にならないのでは?
他でも書いたけどこの部分は同意です。
下位コンテンツから段階踏ませる仕様なのに集めるポイントが全く別なのが問題あると思うなあ。
以前に
また、ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるように、
コンテンツバリエーションを足していく場合もあります。
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設け、
縦へではなく横への広がりを充実させることも計画しています。By松井P
と言われていますが、圧倒的に初代サガの塔です。まっすぐに上にしか道がありません。
ピラミットにすらなっていないので塔にしがみつけない人がボロボロ落ちこぼれています。
コンテンツポイントを別々に設けるのであれば横の広がりがないとコンテンツに適さないジョブには参加資格すらありません。
レイヴワークスが土台だとして、メナスNM、スカーム、七支公下位が同じランクで選択できて、
上位にメナスボス、スカーム2、七支公上位がまた同じランクで存在しPCが選択して遊べたらよかったなあと思います。
これならコンテンツ系統でポイント違っても上位に引き継げる等あればコンテンツのスキップが発生しないでよかったかも。
今の状態だと縦方向にしかコンテンツがないのに繋がりがないからスキップというかやる必要がないコンテンツになっちゃってる。
旧コンテンツはしっかりと新旧ナイズルのテンポラリ交換のポイントやサルベージの証文でアサルトPがいるとか導線がある程度あったのに。
アドゥリンのコンテンツは繋がりがなくてぶつ切り感が強いです。これではスキップで上行っちゃいますよね・・・。
あと多彩な装備群から自分に合った(レベル)の装備を選択して使用する楽しみが絶たれたのも・・・選択肢ないよね今・・・。
Misoka-no-Tuki
06-12-2013, 01:38 PM
コンテンツの循環・・・必要性かメリットがあればいいんでしょうけど、
無理やりやらされてる感はゲームの寿命縮めるし、ギルが絡むと業者がたかってくるでしょうしね。難しいですね。
でも、どうにかなってほしいですしね。
装備品に「次のコンテンツ限定の超性能」を付けるとかどうでしょうね。
PCKワークスの武器に「対七支公:被ダメージカット軽減」
七支公装備に「スカーム:命中+/リフレシュ/対アンブリル時々デス」
スカーム武器に「メナス:常時三倍撃/魔法クリティカルヒット+50/時々女神の祝福」
みたいな感じに。(例示は適当です)
もちろん、全く関係ないところでは、上位コンテンツの武器のほうが圧倒的に強いっていうのは今のままで。
そのうちメナスの上位版のスーパーメナス(仮名)が実装されたら、その時に今あるメナス武器に「スパメ:〇〇」って性能を追加。
以下エンドレス、ていうふうに。
ここまで開き直ってしまえば、一つずつ順番にやって行こうて人がほとんどになるでしょうけど・・・。
もちろん、各コンテンツが「ちゃんとやってて楽しいものに仕上がってること」が大前提ですが。
あ、循環性、循環性がないですね。
えーとたとえば、スーパーメナス(仮名)の武器の強化をメイジャンにしてしまって、
鎌の強化:フィルドバンサイズを50本納品。
てすれば、もう狂ったように戦績稼ぎのレイヴが流行りますよきっと。
ってだめだ、そんなFF11はやりたくないですわ・・・。
Ruronto
06-12-2013, 05:20 PM
コンテンツレベルという方式だから、工数ありきで、数合わせ的な焼き直し劣化コンテンツが出てくるだと思うんです。
そもそも「コンテンツをやる前から、次のコンテンツがあることがわかっていて強化する気になるか?」
実際にプレイしていればわかるはずなんです。コロナズ・レイヴなんて出てこないはずです。
わかりやすいコンテンツの階段とか、「一日あたり○○想定」など、そういう机上の空論に夢中になっていないで
実際にプレイして「こんなコンテンツはどうだろう?」って感じで真剣に考えてほしいです。
皆勤ではないですが、長年ファンとして親しんできたゲームだけに、11年目の破綻がとても残念だし、激しく憤りを感じる。
アビセア以降「コンテンツ=装備だけが魅力」の姿勢に拍車がかかり本当に魅力がないです。
アビセア以降は本当に浅はかで薄っぺらくなっていて本当に残念。
次の11年に向けて本気で頑張ってほしい。
下位コンテンツの装備のEX属性をはずすして競売に出品できるようにする。それによってその装備が競売にながれ
後続でも装備の強化が可能になり上位コンテンツへの挑戦がしやすくなる。
又、ポイントを共通化又は変換できるようにし下位コンテンツで貯めたポイントが無駄にならないようにする。
メナスプラズム O.フラッグメント ベヤルド
1 = 5 = 10
位のレートで。
このゲームは、専用のポイントが多すぎるのですよね。そこは11年の厚みがあるので、善悪の判断はしません。
ただし、過疎化に伴い、状況が以前とは全然違ってきているので、大きく見直すタイミングかと思います。
大雑把に言えば、ポイントを一元化して、「自分が遊びたいと思う・遊びやすい」コンテンツでポイントを稼ぎ、そのポイントを各種コンテンツで設定された
レートに従い変換をする。という仕組みです。
例として、メナスインスペクターには参加できないけど、カンパニエなら毎日遊べる。直接メナスポイントを稼いだほうが効率はいいけど、カンパニエを3ヶ月頑張ればメナス装備がひとつ取れるな。じゃがんばろう。
こうすれば、プレイヤーの事情に合わせてFF11を遊ぶことができ、メナスインスペクターしかやることがないから、参加できない私はもう引退だな、などと
いったことを防げると思います。
メナスインスペクターに一度も参加してないのに、メナス装備を取れるのはおかしいという意見もあるかと思います。
そこも、ソロ~少人数でもメナスインスペクターのNMを倒して、装備取得の条件をする、ただし、普通にメナスインスペクターに参加するよりも多くの手間と時間がかかる、という仕組みを用意するのはどうでしょうか。
現状の、参加出来ないからもうまったく装備を取得するチャンスはゼロだ、よりも、時間はかかるけどもなんとか取れそうだ、この違いは大きいと思います。
まとめ
様々なコンテンツで入手できるポイントを各種コンテンツに従い変換できるようにする
プレイしているお客さんたちの事情に合わせた装備取得の機会を用意する
ソロや少人数でなんでもやらせろ、という風にも取れるのは言われても仕方ないことだと思います。
まだまだこれからもFF11を遊びたいと思う気持ちから、なるべく多くのプレイヤーがヴァナディールに残ってもらえるにはどうしたらいいか、
という観点から、このほうがいいのではないかと思う次第です。
Sakura317
06-13-2013, 04:26 AM
最近、いまさらですがレギオンLSを立ち上げました。
アレイズ・メテオの出品が非常にすくないもので・・・。
いやあ、メナス武器のおかげで楽になりましたねぇ。
昔は、
前前前前白詩
前前前前白コ
みたいにして、詩人とコルセアを入れ替えたりしてた。
食事も赤カレーパンなどが必須で。
1陣ごとにオーラつかっちゃったりして。
今は、
前前前白詩コ
前前シ白詩コ
で黄カレーパンやピザで十分倒せる。
オーラなんかいらない。
実装されたころのレギオンが、レベル99でかつRME99を持っているひとがヒーヒー言うレベルだったから、コンテンツレベルでいえば3ぐらいなのでしょう。
ちょっと強化したメナス武器だと、たぶんコンテンツレベル10とかそのぐらいだと思うので、たしかに楽々になりました。
「バトルコンテンツ」における「近接重装前衛」に対してだけは、コンテンツレベルはきっちり働いていると思う。
おそらく、シミュレーターみたいなもので計算されたんだろうなあ、とレギオンをいまさらやってみてつくづく思いました。
でも、それ以外に関しては全くなんです。
そもそもジョブチェンジシステムがあって、白やコルセアで中間をスキップできるのですから、そこからして破綻してしまいます。
装備の階段も、カバーしていないものがあまりにも多い。
重装前衛のみメナス装備のみでもいけますが、後衛や軽装前衛はそうではない。
中途半端に過去コンテンツを殺してしまったので、必須の過去コンテンツ装備がとりにくくなってしまっている。
武器も、たとえばメナス銃をみたときに、「ああ、アナイアは死なない」と思いました。
実際、メナスボス攻略に、アナイア99が活躍しているということです。(私はまだ実戦していません。でもアナイア99ということで最近募集しているメナスボスLSにいれていただけました。)
メナスボスという、現状最高のコンテンツレベルを攻略するのに、過去の武器が必要。
これはまったくコンテンツレベル制の破たんそのものです。
(だからといってアナイア弱体しないでね!!!したらウチ辞めんで!?)
アナイアだけじゃない、イージスとかギャッラルとか、生きている過去武器・過去装備と、死んだ過去武器・過去装備の差が激しすぎる。
救済策はとってくれるそうですが、コンテンツレベル制というものをもし本気で導入したかったら、全部殺さないとダメだったと思いますよ。
コンテンツレベルを機能させるとしたら、AF3+2(やその他のジョブ固有の能力を非常に伸ばす過去の防具)の上位装備・イージスやオハンの上位盾・ギャッラルやダウルの上位楽器・アナイアや与一の上位遠隔武器など、全部事細かに実装する必要があります。
また、そういうものを作る周辺というか、そういう高レベル品を作るユーザーがいるから、それより型落ちの武器防具が出回る、というような流れも作っていかなければならないです。(エンピ武器を作る人がいるから五行が出回る、みたいな。)
そこまできめ細かく実装せずに、コンテンツレベル制を導入したのは本当にまずかったです。
(そこまできめ細かく実装しちゃったらもう別ゲームですけれどね。)
また・・・
ユーザーの気持ちという、シミュレーターにのらないものはもっと大きいです。
今、アドゥリンコンテンツをあまりやっていない人に、「メナス武器解放つれていくからやろうよ」といっても、次のような答えが帰ってきます。
「どうせ強い武器とってもゴミになるし」
こういう答えを返してくるのはRMEをたくさん持っていた層。
「RMEも強化してくれるよ」といっても、「またしんどい作業をさせられるんだろ?」です。
「自分が追いついたころにはまた新しい武器が出るんでしょ、追いつけない」
こういう答えを返してくるのはRMEなど持っていない、メイジャン武器など持っていた層です。
「あなたががんばってとった武器防具はただのデータ、次から次へとその次のデータを追わなきゃならないですよ」と示してしまった。
これは、今までのを戻そうが、アドゥリン的なコンテンツレベル制を推し進めようが、一度しらけた気持ちはもとには戻らない。
これはおそらく開発さんが全く計算しなかったことだったと思います。
正直いって、スレ主様がおっしゃる「コンテンツレベルを機能させる」いい方法、を、まったく思いつかないです。
CheddarCheese
06-13-2013, 12:22 PM
変換できるようになればフルアラコンテンツのメナポに参加できない、しずらいジョブの人や
時間的に厳しい人でも遊びやすくなるのではないでしょうか?
ソロならレイブ、1PTならスカーム、フルアラならメナス
稼ぎもメナス>スカーム>レイブになるのならあまり問題にならないのでは?
専用ポイントを交換できるようにするというのはコンテンツレベルの崩壊ですから、このスレの議題とは真逆ですよね。
「参加できない」というのは、そのコンテンツ(レベル)に見合っていないプレイスタイルというこですから、「参加できなくてもいい」ということです。
arney
06-13-2013, 02:10 PM
コンテンツ同士の横の繋がりは今後考えていくべきかもしれません。
七支公でスカームトリガー>>スカームでメナストリガー>>メナスで七支公やスカームの今まで取ってきた装備強化で今まので積み上げが生きてくるみたいな。
段階的なコンテンツの繋がりや、スカーム武器をメナスポイントで強化出来たり、逆に白霊石でメナス装備を強化出来たり幅広くコンテンツをやった方がお得になるという最後の繋がりがあると良いかなと。
開発の方々は各コンテンツを各担当者が独自で作っている事が多いように見受けられるのですが
最後のリリースの手前で各コンテンツのシナジーを検討されてみるのも良いかもですね。
Silueta
06-13-2013, 05:22 PM
もう既存のコンテンツのコンテンツレベル再構築は無理というか、無意味に近いです。
メナポ武器を簡単にバラマキすぎました。
これ以下のモノに時間を掛けさせるのは無理でしょう。
今はまだなんとか機能してるメナスボスとメナポの間の段階も今のままでは直に機能しなくなるでしょう。
一度ボスを倒すか、競売でボス武器を買えばいいということになりますからね。
そうなったら、あらゆるコンテンツはメナスボス以下な訳ですから、総死亡ですね。
こうなった以上、コンテンツレベル構想は、既存部分ではあきらめて、
早くコンテンツを上にしっかりと段階を飛ばせない形で入れていくべきでしょう。
ワイルトキーパー2やスカーム2をメナス1ボス以下のランクで入れても、その頃には既に手遅れになってる可能性が高いです。
メナス1のボスまでのコンテンツレベルはあきらめた方がいいです。
メナスボスより上のランクで今度こそ段階が機能する形で実装するべきだと思います。
その上で既存コンテンツについては、コンテンツレベル構想前提に決めたアイテム性能を見直すべきだと思います。
具体的にはスカームとワイルドキーパーの武器をメナス交換に見劣りしないくらいまで強化。ワークス武器もそれより少し下程度に。
lemontea
06-14-2013, 12:53 PM
新ナイズルを振り返ります
ヴァナの風潮としてタウマスコートならOKで、ユクシンコート+3は許されない状況を見ていれば
こうなってしまう事はある程度予想できたと思います
ユクシン+1から順にステップアップして取って行った人は恐らく1人もいないでしょう
好きでもないジョブで装備を取得しないと遊べない、これを嫌っている人はかなり居ると思います
やはり誰でもどのジョブでも入手できる経験値(メリットポイント)である程度コンテンツレベルを登れるようにするべきです
コンテンツレベル16辺りにメリットポイントを使って入手できる各ジョブ向けの装備を追加してみてはどうでしょうか。
(理想は新AF相当、重軽後の区分けではダメです)
アドゥリンコンテンツ以外である程度コンテンツレベルを登っていけるならば
ちょっとやってみようと思う人も出てくると思います
また、人気のあった各コンテンツの目玉装備についてはオーグメントで性能アップを行なえる様にする
例:パルス武器に100万クルオでオーグメント
新ナイズル、新サルベージ防具にアトルガン黄金貨30枚でオーグメントなど
兎にも角にも、アドゥリンコンテンツ以外でコンテンツレベルを登れるようにするこれが最重要だと思います
Dacco
06-15-2013, 07:40 AM
既存のゲーム部分を全部無視、なかった事として、アドゥリンだけで完結するだけの
コンテンツの種類と量を用意し、それぞれに報酬を作り、装備や武器は使い捨てではなく
上位コンテンツに行くことで強化されるような仕掛けを貫き通せば、一応CLVとやらは
機能すると思います。たぶん。
(この場合、アドゥリンに参加する権利を得るために既存コンテンツを使うことになるので
てこ入れないと詰みかねませんが)
でも既存ゲーム部分に匹敵する種類と量を用意するのは作業量的に無茶だと思うので、
事実上はCLVを成立させるのは無理だと思います。
やっぱり「潜在条件:アドゥリン」にしてアドゥリンを隔離するのが工数的に一番
現実的な落としどころだと思うけど・・・
メンツがあるのでそんなの絶対やらないとすると、このまま全部破綻して、
アドゥリンについていける人だけ遊び続ける状態になった結果サービスの早期終了か、
アドゥリンが無かったものと考えて既存部分だけで遊ぶ人がある程度残り続けるか・・・
正直あまり明るい未来が見えない。
運営さん、もっと明るい第三の道を示してくださいな。
eruna
06-15-2013, 12:10 PM
下位コンテンツのトリガーもってないと挑戦できない、もしくはクリアフラグが取れないという
バローズやナイズル方式にしたら下位コンテンツをやらざるをえない。→コンテンツレベル制が成り立つ。
でもそれじゃ多分 解約者増えるだけだろねw
上位コンテンツクリアした人も下位コンテンツやる意味がないと、新規が見込めないヴァナではいずれピラミッドの頂上ばかりに人がたまり、
下位の人はいつまでもピラミッドを上がれない。
実際、限界クエの緩和前はソロで限界突破できないがためにLv50でつまづき、解約してしまっていた新規の人たちがいたのは確かです。
階段を一人でも上がれるようにするか、上位者がお手伝いでなく目的をもって下位の人を先導するスタイルが必要な気がします。
それが上手くいったのはエンピ素材でしょう。エンピ素材を集める人と五行目的とがうまく機能した例だと思います。
五行集めた人はいずれエンピ素材を集める上位者になり、さらに五行を目的とした下位者を導く・・・。
仲間内だとAのNMを手伝うかわりにBのNMを手伝って貰うというギブアンドテイクもしやすかったですしね。
以上を踏まえると、メナス装備群の強化にリキッドではなく下位コンテンツで入手できるアイテムの納品を要求すれば機能しそうです。
まぁ、メナス武器もいずれゴミになると予告されている状態でのユーザー側のモチベ低下が何より問題ですが・・・。
osara
07-09-2013, 03:10 AM
今回VUでも追加された戦績武器に 『レイヴ:性能アップ』 が付いてるんですが
レイヴで入手する装備がレイヴ限定で強くなっても「延々とレイヴだけやってろ」って話です。
これが一つ上のコンテンツで強くなる装備だったら、順番にクリアしていく気になるのでは。
戦績武器に『スカーム:色々強化』 → スカーム武器に『メナスインスペクター:色々強化』
となっていれば、「スカーム武器ない奴はメナス来るな」になりますよね。既出かもしれないですが。
Hachiyon
07-17-2013, 01:08 AM
コンテンツレベルを設けて段階的な攻略をさせるのであれば
下位のコンテンツを運ゲーにして成長を妨げる構成を見直して欲しいですね
現状、七支公やスカームといったコンテンツの報酬は
運よくドロップする、運よくいい補正値がつく事でしか成長できません。
遅れをとっている間に上位コンテンツに参加できなくなり
ドロップアウトしていく方は多いと思います。