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View Full Version : ユーザーがジョブに求めているもの



XylitolGum
05-17-2013, 11:33 AM
以下は3/22松井氏の「開拓者となる冒険者の皆様へ!!」スレの一文です。

新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
一見ジョブそれぞれの個性を尊重した、もっともらしい考えですが、
果たしてこれは「FF11に求められているジョブ像」でしょうか?

FF11のジョブに、ユーザーが求めているものは何か?
皆様の意見を求めたいと思います。(わたしの意見も後ほどレス致します。)

XylitolGum
05-17-2013, 11:35 AM
わたしは、FF11ではジョブにバトルでの個性的な役割を求めているのではなく、
これまでのFFシリーズで抱いてきた戦士、ナイト、竜騎士、魔道士といったジョブのイメージどおりに
動き回り、活躍することができることを求めていると思います。
FFの世界での「理想の姿」を体現したものが、FFにおけるジョブだと思います。

PT全体を考えて戦略的にジョブを選ぶのではなく、好きなジョブ・今やりたいジョブを
それぞれが好きなように選び、PTを組んで(←これ重要)コンテンツで暴れまわることができる。
それこそ全員が前衛ジョブになっても、ちょっとサポートジョブや装備を工夫すれば
遊べてしまう、そんな状況が理想的です。

ですから、全ジョブが同じようにダメージを出せていいですし、全ジョブが同じ攻略法でクリアできていいと思います。
PTの効率の為に献身的にジョブを出すのではなく、戦略的に、ゲーム的にジョブを選択するのではなく、
やりたいときにやりたいジョブをやれる事のほうが重要なのではないでしょうか。
難しいコンテンツよりも、好きなジョブでみんなで(←これ重要)楽しく遊べるコンテンツを、私はもっとやりたいです。
(しかし、FF11は育成ゲームですので、そんなコンテンツでもしっかりとキャラが強くなることも重要です。
 わたしは難易度の高さと育成の上限が比例する必要はないと思います。)

尊重すべき個性は、ジョブの役割ではなくユーザーの気持ちではないでしょうか?

CheddarCheese
05-17-2013, 11:58 AM
わたしは、FF11ではジョブにバトルでの個性的な役割を求めているのではなく、
これまでのFFシリーズで抱いてきた戦士、ナイト、竜騎士、魔道士といったジョブのイメージどおりに
動き回り、活躍することができることを求めていると思います。
FFの世界での「理想の姿」を体現したものが、FFにおけるジョブだと思います。
これはひどい矛盾ですね。
ジョブチェンジシステムがあるFFシリーズのジョブって(ボス)モンスターに合わせて変えるものでした。
FFXIにアジャストするなら、コンテンツ毎にジョブを変えるくらいの特殊性を全面に出すべきでしょう。
FFシリーズだからこそジョブに癖があって欲しいです。

だいたいFFシリーズで抱いてきたジョブのイメージってなんでしょうか?
竜騎士が不遇なのはシリーズ全体から見て妥当とでもいうのでしょうか?

Solfadx
05-17-2013, 03:14 PM
要約:FF5の「ジョブマスターすっぴん」で好きな服着たキャラで遊びたい><

REDel
05-17-2013, 05:00 PM
ジョブ、おそらくこれはFFをオンラインゲームにした場合の永遠の課題なのでしょうね。

オフラインのFFは基本的にPT戦、しかも、それを操作するのはたった一人のプレイヤー。
各ジョブに多少の不公平があっても、PTのジョブ構成を変えよう、とプレイヤーが思ってしまえばそれで終わる話です。
でも、MMOではそうはいかない、多少の不公平であっても、それを放置すると大きな不満に発展してしまう。
今それが爆発してるのがFF11の現状でしょうけど。

PT用バトルコンテンツの側から見た場合

ジョブの役割、例えば盾ジョブは全て同等の性能を持ってることが望ましい。
ナイトも忍者も全く同じ性能ならば、ナイト必須、忍者必須、なんてジョブ縛りは生まれない。
*だが、これはジョブの個性という物を失わせてしまうことに繋がる。

又、ジョブは万能の能力を持っていてもいけない。
何故なら、強力な攻撃力を持っていても、めちゃくちゃ撃たれ弱いなら、他に盾ジョブ、回復ジョブが必要になり、一部のジョブだけで十分だと言う状況にはならないから。
*だが、これを徹底すると、ソロ用バトルコンテンツにおいて、難易度調節がほぼ不可能という問題が発生する。
(おそらく唯一の解決策はマート戦のようにジョブ毎に戦闘パターンを用意する事)

とまあ、ジョブという物は難しい。
こんなに職業があるMMOは他にないですしね。


とりあえず、落としどころとして、どのジョブも一芸に秀でてることは必要ですよね。
そのジョブのファンがそれを行ったときに自己陶酔出来るような。
昔からの竜騎士ファンなら、おそらくはジャンプをもっとどうにかして欲しいだろうし、
黒魔道士ならば、魔法攻撃に対するダメージ量をもっと何とかして欲しいと考える。

そういう所で満足感を得られてないから、スレ主さんのような思いも出てくるんじゃないでしょうか?

やっぱり、プレイヤー全てがどや顔出来るようにして欲しいなと思います。


あと、コンテンツ参加時に発生するジョブ格差の問題ですが、おそらくは、一つのコンテンツに対するジョブ調節、というものはそもそも不可能なんではないかと思います。

これを根本的に解決するには、コンテンツをクリアするためのルートを複数用意する、とかしなければダメなのではないかと・・・。
(Aルートは物理ごり押しでもクリア可能、Bルートは魔法攻撃が必要、Cルートは弱体、強化が胆になる、とか。)

XylitolGum
05-17-2013, 05:51 PM
ご意見ありがとうございます。
最初のわたしの意見は、「いいから好きなジョブで遊ばせろよ」という思いを
もっともらしい文章でまとめてみましたが、さっそく反論を頂けて恐縮です。


ジョブチェンジシステムがあるFFシリーズのジョブって(ボス)モンスターに合わせて変えるものでした。
FFXIにアジャストするなら、コンテンツ毎にジョブを変えるくらいの特殊性を全面に出すべきでしょう。

「ボスに合った最良のジョブを選択して闘う」
これこそFFが培ってきたジョブシステム。そのとおりですね。
FFは本来こうやってコンテンツに適したジョブを選んで遊べるMMOであるべきだったのかもしれません。
もっと気軽に、全てのジョブに着替えられるゲームだったら、これもできたのでしょうか。

Lettuce
05-17-2013, 10:14 PM
「ボスに合った最良のジョブを選択して闘う」
FFは本来こうやってコンテンツに適したジョブを選んで遊べるMMOであるべきだったのかもしれません。
もっと気軽に、全てのジョブに着替えられるゲームだったら、これもできたのでしょうか。

全くその通りですね。

私はFF11を11年(笑)、途中休止も挟みながらやり続けていますが、前衛ジョブでカンスト及び装備がそこそこ整っているのがシーフと狩人しかありません。
カンストのみ・・・といのであれはそこに踊り子が加わる程度です。

勿論今のエンドコンテンツであるところのメナスに席はなく、野良での参加は諦めている状態です(シーフでは入れるかもしれませんけど、いつみても〆)。

自分で募集すれば?というのはまた別の話として横にどけておいて、じゃあ参加できるジョブ・・・たとえば暗黒騎士とかあげれば?といわれると、それは違うんじゃないかなっておもうんですよね。

CheddarCheeseさんの理屈でその場その場で適応したジョブにチェンジして遊ぶというのが正解なら、ジョブ毎にレベル設定している理由はなに?ということになります。
キャラクターに1つだけレベルを設定して、例えば戦士で99にしたら、ジョブチェンジで自動的に暗黒騎士も99になっている、とかいうのならそれでもいいかもしれませんね。

しかし実際そうはなっていない・・・ゲームデザイン上、1つのジョブをやり込めるようなシステムとして作られているんですよね。
今でこそアビセアで一週間もあればカンストに出来るのでしょうが、かつてはレベルあげにも数ヶ月単位の相当な時間がかかりましたし、それゆえにレベル上げの過程でもいろんなドラマや出会いが生まれました。そういう過程を得てきたジョブはやっぱり思い入れのあるジョブとなりますし、好きなジョブ、愛着のあるジョブでいろいろ遊びたいなぁと思うわけです。

私はシーフ狩人とは11年付き合ってますから、相当に愛着がありまして、一週間で上げれるから暗黒騎士しようぜ!といわれてもイヤです、やりたくないです(笑)

まぁ最近では仲間内でしか遊んでいないので、大人数コンテンツに野良で参加する事はないため、それでもストレスなく遊べてますが、好きなジョブで遊びたいという野良参加主体の人にとってはとても歯がゆい事ではないでしょうか。

XylitolGum
05-18-2013, 06:52 PM
CheddarCheeseさんの理屈でその場その場で適応したジョブにチェンジして遊ぶというのが正解なら、ジョブ毎にレベル設定している理由はなに?ということになります。
キャラクターに1つだけレベルを設定して、例えば戦士で99にしたら、ジョブチェンジで自動的に暗黒騎士も99になっている、とかいうのならそれでもいいかもしれませんね。

しかし実際そうはなっていない・・・ゲームデザイン上、1つのジョブをやり込めるようなシステムとして作られているんですよね。

そうなんです、ゲームデザインとしては選べるジョブは限られてるんですよね。
ですから松井氏の「どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せるのはふさわしくない調整」という考えに違和感があるんです。


とりあえず、落としどころとして、どのジョブも一芸に秀でてることは必要ですよね。
そのジョブのファンがそれを行ったときに自己陶酔出来るような。
昔からの竜騎士ファンなら、おそらくはジャンプをもっとどうにかして欲しいだろうし、
黒魔道士ならば、魔法攻撃に対するダメージ量をもっと何とかして欲しいと考える。

この意見、すごく同意です。
ダメージの出し方にそれぞれのジョブの特色があり、それぞれの頑張り方をすれば、同じようにダメージを出せる、というのが理想なのかな、と思いました。

Ains
05-18-2013, 08:22 PM
全般的に、もっと尖らせても良いかも知れないですよね
暗黒をもっと火力特化にして、防御をもっと減らして、その分ヘイトを削ったり状態異常をばらまいたり
黒魔をもっと火力特化させて、凄まじい火力で殲滅させられる代わりに、殴られたら即死とか

一番足かせになっているのが「パーティ制限」なんですよね
「6人」という制限のせいで、ケアルガやプロテアがアライアンスに届かない。
カンパニエ等ですらパーティ外に届かない
そろそろ6人という制限撤廃で良いような気がします。

6人に拘り過ぎなのなのです

Arvel
05-20-2013, 05:30 PM
ジョブに求めてるもの

  見た目

単にグラフィックだけのことではなく、ja、wsがかっこよかったり、
できる立ち回りを駆使してうまい!とか強い!と思ったり、思われたり、
危機に際し機転を利かせてPTを救ったり・・

そんな(自己)満足感かな。              (個人の意見ですヨ