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View Full Version : メナス防具の種類または強化Typeを増やして欲しい



Asahi
05-15-2013, 02:32 AM
同様のご意見はいくつか見ましたが、単独スレが見当たらなかったので。

メナスインスペクターで交換・強化できる防具についてですが、重装・軽装・後衛の3系統しかなく、遠隔ジョブもペットジョブもあれこもこれもひとまとめになっていて、大変使い辛いです。

後衛装備に至っては
・頭の初期値が召喚向けの「召喚魔法スキル+7 召喚獣:魔法命中率アップ 魔法攻撃力+10」
・足の初期値が吟遊詩人向けの「管楽器スキル+10 魔法命中率+7 歌の詠唱時間-6%」
であるのに、成長ルートは固定の「魔法命中率・魔法攻撃力・命中」の三択。

これを、せめてサルベージ装備のような5種類スタートにしたり、
3種類のままでもメリットポイントのように沢山の選択肢の中から好きなステータスに(各上限付きで)振り分けたり、できるようにならないでしょうか。

種類を増やすのはあまり現実的ではないと思いますので、理想としては例えば
■重装(戦ナ暗獣侍竜)
「攻・命中・回避・ペット攻・ペット命中・ペット回避・STR・VIT・DEX・AGI‥‥etc」
■軽装(モシ狩忍青コか踊剣)
「攻・命中・回避・飛攻・飛命・ペット攻・ペット命中・ペット回避・STR・DEX・AGI‥‥etc」
■後衛(白黒赤吟召学風)
「魔法命中率・魔法攻撃力・命中・ペット魔法命中率・ペット魔法攻撃力・ペット命中・スキル・詠唱時間-・INT・MND・CHR‥‥etc」
これらの中から好きな3種を選んで強化できるような。

これならば5部位をひとつのジョブに特化させたり、部位ごとに別々のジョブで使い分けたり、と幅が広がると思いますが、いかがでしょうか。
(みんな同じ見た目になっちゃうのはつまらないので、本当は見た目の選択肢を増やして欲しいんですけどね!)

※すでに強化し始めている方も多いと思いますので、選択肢を増やす際には、それまでに使ったポイントは一旦メナスプラズムに戻る形でリセットだと尚嬉しいです:)

iijimaai
05-15-2013, 09:51 AM
全くもって同感です。

理想をいえば全ジョブ22種類であるべきだと思うのですが、それは現実味がないので、
「最低でも5種類(サーベージを例にとり)」
を提案したく思います。

とりわけ、「東方系」「弓・銃ジョブ系」「ペットジョブ系」は内容的にも、
現在の3種類に合わせるのはユーザーの感情に即していないのではないかと思います。
(もちろんそうでない方もいるのは当然ですけども。)

RAM4
05-15-2013, 11:24 AM
重装系防具→装備可能ジョブの中でほぼ使いまわしが出来る。成長の方向性が似ていても問題なく使用できる。無駄になるステータスが少ない。
軽装系防具→装備可能ジョブの中で取捨選択すると他のジョブで使いまわしが困難になる。回避重視防具と、飛攻重視防具を同時に所持、使用が出来ない。同じ装備ジョブの中で排他になってしまうものがある。
後衛系防具→五部位それぞれがどのジョブ向けの防具かすらバラバラ。召喚向けの部位があったり、詩人向けの部位があったり意味がわからない。おかげでそのジョブに特化してとことん強化した場合、旧コンテンツの防具が未だに選択される。


これって、前衛はコンテンツレベルを上げて装備を整えると成長の余地が大きいのに対して、後衛のコンテンツレベルを上げてものびしろが少ないんですが…コンテンツレベルを上げるメリットの大きさ、小ささが新たなジョブ格差を生み出しています。

それとも、例えば詩人は後衛メナス防具を5部位全て魔法命中ランク15にして、+65まで育てるとフィナーレのレジスト率が劇的に変わったり、赤のディスペルが魔法命中+65まで育てるとレジられなくなったりするのでしょうか?
5部位魔法命中+65装備にすると魔法スキル装備とか装備出来なくなりますけどね。
いつの間にか魔法命中はそこ迄重視されるプロパティになっているのでしょうか?スキル上昇装備を全て捨ててもコンテンツレベル高い防具の魔法命中の方が強くなるんですかね?

Vadm
05-15-2013, 02:46 PM
あるいはいつものことかもしれませんが、今回は特に酷い様に感じましたので、若干辛めに書きますことを前置きまして、以下。
部位ごとに言い出すとキリがありませんから、全体的に見た場合で。



重装系「ミキナク」

5部位全体で見た場合、最大強化するとSTRは+90というアビセア支援効果も真っ青?の水準に至るのに対して、VITは強化パターンがないため、胴・両手・両脚がデフォルトで持つ+35から伸ばしようがない。
さらにはMND、INTは両手の+13以外は付いてる部位がそもそもなく、最大強化して命中+と攻撃+が同じでも武器種ごとのウェポンスキル適性には大幅な差が生まれる。
もとからSTRブースト装備が多く、火力に恵まれていたレゾルーション・スターダイバー・照破あたりはステータスブーストも命中も攻撃も順当に強化されているのに、アップヒーバルやエントロピーやレクイエスカットは命中や攻撃のためにステータスブーストを捨てなければならなくなっている、というよりこの装備だと他に伸ばせないから命中と攻撃を伸ばさざるを得ない。
現状重装があまり槍玉に上がらないのは、主要な高火力WSにきわめて甘い設定ゆえに不満を持つ人が相対的に少ないからに過ぎない。
ルイネーターはSTR補正ながら、こっちになると両手と片手の落差云々の話になるので、それに特化した場所で議論されるべきか。
なぜか強化パターンに「命中・回避・AGI」という装備ジョブとの相性のよろしくないものが存在する。装備ジョブは回避をあまり必要としない…というよりそもそものスキル的にアドゥリンでは回避を期待できない。AGI差の与TP減や被クリティカル率低減よりも攻撃能力を追求した方が効果がはるかに大きく、またAGI修正のWSは一部両手槍や短剣等にしかないため強化ルートとしては半ば死んでいる。





軽装系「マニボゾ」

DEX強化ルートがないため、デフォルトで付いている+37以上にはならない。装備ジョブの中ではシーフ・踊り子が主力とする短剣や忍者の片手刀の各WSは無論のこと、四神円舞や瞬との相性が良くない。
AGI強化ルートがあるのでエクゼンテレターは他よりはマシ。両手武器との落差があるためマシという程度に過ぎない点はルイネーターと同様。
MNDはもっと低く頭部位の+10以外は存在しない。装備ジョブのうち青コ剣はレクイエスカットを使える(特に青魔道士は片手剣・片手棍しか武器スキルがない上に、WSの多くがMNDを修正項目に持つ)が、適性は重装ミキナクよりもさらに劣化している。
「飛命・飛攻・AGI」の強化ルートがあるため遠隔、ことに射撃との相性は良いが、弓術は一部を除きSTRもWSの修正項目に入っているのでそこまで十全でもない。
青魔法スキル+が一切存在しないため、物理青魔法のD値はアドゥリン式Lv1のまま全く成長できていない。





後衛系「ボクワス」

後衛向き装備一式の恒例の様に、部位毎で向いたジョブがまるで違うが、今回は特にこれ一式しかないため不統一感が際立っている。
魔命・魔攻特化するならともかく、それ以外の部分を求めた場合、ジョブ毎に必要なのは一部部位に限られる。
むしろ強化ルートが三つしかないのなら「召喚獣強化性能特化」「魔命特化(主に白赤詩用)」「魔攻特化(主に黒風用)」の方がマシだったのでは。これでもフォローしきれないものは多々あるけれど。
ファストキャストや召喚獣維持費軽減、コンサーブMPといった性能が一切存在しないので、これについては完全に旧来装備依存。もっともケアル回復量アップなどは、旧来装備でおおよそ極まっている部分もある。





以上、素の性能と強化パターンを見ればすぐに察しがついてしかるべきであろう点を箇条書きにしてみました。


結論として言えるのは、ジョブにもよりますが、ほとんどの場合で現状のデフォルト性能とそれぞれ3パターンのみの強化では、ジョブ運用の一部を担うことは出来ても、これ一式で「下位コンテンツの装備を取る必要がない」様な状況からは程遠いということです。

加えて開発曰く同じコンテンツレベルに属する装備品である、イコール、これら一式を取れば下位装備品は必要なくなるほどの物であるはずなのに、前衛でも命中・攻撃はある程度横並びになるにしても加算されるステータス量に最大で7倍とか9倍とかの差があるのは何故でしょうか。
完全に同じにする必要はありませんし、ある程度デコボコしているのは仕方ありませんが、どこをどう見てもこの差の大きさは「ある程度」の内に入るような軽いものではないと思います。

装備品で成長する、と仰られました。
であれば「上位の装備品を取る≒ジョブのレベルが上がる」ということだと考えますが、現状のこれら装備品を見る限り、ジョブによって装備品から受ける恩恵の大小に差がありすぎる(=ジョブによってレベル上限が違うのと同じ)ということ、またジョブがそれぞれ得意とする方面での運用に限っても、多くのジョブにとってはそれらをちゃんと想定した設計になっているとは言えず、担当者の方の現状のジョブ格差や運用に対する認識、知識と理解の欠如を指摘せざるを得ません。

もういっそジョブ毎に特化できるAF4とかアーティファクト防具+2とか作った方が結果的には早いんじゃなかろうか…。

XylitolGum
05-15-2013, 05:26 PM
キャラクターが成長しない分、装備でキャラクターを成長させると言っているにもかかわらず、装備品の作り方・設定の仕方が今までと一緒なのがそもそもおかしいんです。

今まで装備(防具)が担っていた成長は、あくまでボーナス的な役割だったので、特定のステータスが上がったり特殊プロパティが付いたりしてるだけでよかったですが、キャラクターのレベルを上げずに装備だけでキャラクターを成長させるということは、装備を身につけるだけでキャラクターの全てのステータスが、該当するレベル(CLv20であればLv120の状態)に見合った状態にならなければいけないわけです。

このままコンテンツレベルというやり方を押し通すのであれば、開発の方は装備の作り方を今までと全く変えなければいけないことを認識して下さい。

aaaa
05-16-2013, 08:25 PM
雑だよね。なんで22ジョブが3種類の防具にまとまると思っちゃったんだろ。
重装防具は、まあなんていうかこれでいいんじゃないか?感溢れますけど。獣使い、竜騎士用のペット強化能力はなし。物理ダメージカットルートがないのも不満。

軽装防具は魔法系ほどではないにせよひどい。モンクが飛攻飛命もらってうれしいとか思ってるんだろうか。命中ルートもなし。青魔法スキルもなし。ワルツ回復量もなし。忍者、魔導剣士で使うための敵対心+もなし。マーシャルアーツもなし。オートマトン強化能力もなし。ロール系能力もなし。なんでこれでいいと思ってしまったのか。

最悪なのは魔法系防具。まとまりようがないような複数のジョブをまとめちゃったので最悪の産廃装備。素の状態ではついているものが伸ばせない意味不明な仕様。育てる価値はなし。

戦暗ナ侍獣竜、侍忍モか、モか、忍踊シ青剣、獣竜召か、赤白青学、黒赤青学風、吟、狩コ、くらいの分類はして欲しかった。とにかく現状の装備レベルを上げても特定のジョブはレベル1のままという状態は最低限変えて欲しい。
あといつまで経ってもからくりが後衛用装備与えられる理由がわからぬ。

iijimaai
05-16-2013, 11:26 PM
決して、ネイティブアメリカンや南米の方々の文化を軽視する意図はありませんが、
ネーミングをもうちょいヨーロッパか日本よりにできないでしょうか?

Asahi
05-21-2013, 06:46 PM
方向性は違いますが、求めるところは同じようなスレッドがいくつかあったので引用しておきます。
要約すると「今後は装備でレベルが上がるなら、22ジョブそれぞれの特徴を伸ばせるようにするべきでは?」という感じです。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33705-装備でジョブLv上げ→ジョブの種類だけ装備が個別に必要では?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32879-今後装備によって強化されていく事に関するアレコレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33717-AF2+3およびAF3+3の実装を希望します


ところで、メナス防具がCL11という設定ですが、次回バージョンアップで追加予定の「CL13:スカーム 新規追加分」「CL:17ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分」のなかに防具が含まれていたら、メナス防具はお払い箱になっちゃうんですかね‥‥
そう考えると既存装備の強化を要望するより、新規装備に期待するほうがマシな気がしてきました。

iijimaai
05-21-2013, 06:59 PM
方向性は違いますが、求めるところは同じようなスレッドがいくつかあったので引用しておきます。
要約すると「今後は装備でレベルが上がるなら、22ジョブそれぞれの特徴を伸ばせるようにするべきでは?」という感じです。

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33705-装備でジョブLv上げ→ジョブの種類だけ装備が個別に必要では?
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32879-今後装備によって強化されていく事に関するアレコレ
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33717-AF2+3およびAF3+3の実装を希望します


ところで、メナス防具がCL11という設定ですが、次回バージョンアップで追加予定の「CL13:スカーム 新規追加分」「CL:17ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分」のなかに防具が含まれていたら、メナス防具はお払い箱になっちゃうんですかね‥‥
そう考えると既存装備の強化を要望するより、新規装備に期待するほうがマシな気がしてきました。


その方面の各スレッドに顔を出していたので、纏めていただいてありがとうございます。

今のメナス防具はCLV11なのですか・・・。
そして、次々と新しい防具が・・・・ 

まともに考えれば、「別な成長方面の防具を実装」するのでしょうけども、
おそらくそうではないところを狙い撃ちしてきそうで、
深い迷路へとただ入っていくような気もちがします。

とりあえずは、ランク3くらいがコスパ良さそうなので、
あとは様子見かな(--;

Hagurin_KY
05-21-2013, 07:44 PM
メナスに乗り遅れて手も足も出ない状況なので青魔法D値+は何卒勘弁してつかあさい(´;ω;`)

Elfy
05-22-2013, 12:27 AM
いつもいつも思いますが、
なんで固定ルートの成長方法しかできないのか?

好きなステータスに決められた最大数までポイントを触れないものか?

たとえば全部で50ポイントふることができて、
STR1で1段階1ポイント
攻撃2で1段階1ポイント
命中2で1段階1ポイント
ダブルアタック1で1段階5ポイント
ヘイスト1で1段階3ポイント

こんな感じで自由にステが振りたい。

Asahi
05-22-2013, 03:14 AM
その方面の各スレッドに顔を出していたので、纏めていただいてありがとうございます。

今のメナス防具はCLV11なのですか・・・。
そして、次々と新しい防具が・・・・ 



http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33427-続・Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器について

こちらのコンテンツレベルの図解から、メナス防具は「CL11:メナスインスペクター (NM グループ1)」、メナス武器は「CL14:メナスインスペクター (NM グループ2)」かなーと思われます。
追加予定のコンテンツの報酬が、防具か、武器かは、まだわかりませんが‥‥様子見、ですよねぇ(´・ω・`)

oimo
05-27-2013, 07:48 PM
これからは装備でレベルアップとのことだけど
装備の種類が重装・軽装・後衛の3種類しかないのは少なすぎる

そこからジョブごとにカスタマイズできるのならいいが
3パターンしかないので一部のジョブだけどんどん強くなっていき
装備の性能が合わないジョブはいつまでたっても強くならない
ジョブごとに特化した性能を3パターンから選べるぐらいでないと

二刀流ジョブの武器が1種類しかないのも大問題
メインはメナス武器でサブは今までの弱い武器では
両手武器との差が更に開いている

Asahi
06-20-2013, 02:20 AM
スカームに関するご意見をお寄せくださった皆さん、ありがとうございます。
今後の予定している追加要素と調整要素をお知らせいたします。
 
<略>

防具の入手
新しい防具のセットが5セット追加されます。
これらの防具も新しい強化素材でアーケイン・グリプトを付与することが可能になる予定です。



予想↓があたってしまいました。


ところで、メナス防具がCL11という設定ですが、次回バージョンアップで追加予定の「CL13:スカーム 新規追加分」「CL:17ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分」のなかに防具が含まれていたら、メナス防具はお払い箱になっちゃうんですかね‥‥
そう考えると既存装備の強化を要望するより、新規装備に期待するほうがマシな気がしてきました。

現在のメナス防具(ミキナク・マニボソ・ボクワス)は CL11。
スカーム 新規追加分は CL13。
現在のメナス武器は CL14。

アイテムレベルはCLに比例するようですので、スカーム新規追加分の防具のほうがレベルが高くなりそう。
武器はまだメナス武器が上のようですが、防具はこちらのほうが上になるならば、しばらくメナスよりスカームが流行るのかな?(6人コンテンツなのでシュッシュが加速しそうですね。)

次こそは「初期値に特定のジョブにしか恩恵のないステータス」がなく、「自由に好きなステータスをつけて伸ばせる」ような仕様であることを祈ります。

それでも、吟と召のどちらの(装備)レベルを上げるか、のような取捨選択は必要になるのですよね・・・。

Chocomaffin
06-20-2013, 12:46 PM
種類とかTypeとは、ちょっと違いますが・・・

強化してR15にしたら、R15にした恩恵(頑張った報酬)でその装備・武器をどのTypeに変えてもR15のままの状態を維持できるような装備・武器にしてください。

R15にして他のTypeに変更したらR0スタートに戻るとか、どんだけ~!

これくらいならいいでしょー?
ダメなのー?
なぜー?

Zelu
06-20-2013, 07:20 PM
まず、武器を含めたメナス装備からレア属性を外して欲しい。
そうすれば片手武器も二刀流で持てるようになり、防具もそれぞれの強化タイプごとに同じ部位を持つことができる。
さらに、できれば片手武器は両手武器と違って2本分のコストがかかるので、交換に必要なメナポを20000~25000ぐらいに下げて欲しい。

次に、攻撃、命中、回避、飛攻、魔命、魔攻の6種類の強化タイプがあるが、これをA~Fタイプとして3種類の防具全てで選べるようにして欲しい。
後衛装備に命中タイプがあるのに軽装装備にないなんておかしいですし、ナ暗青コなど魔命や魔攻タイプが欲しいジョブもあるので、これで少しはマシになるのではないでしょうか?

そうすると、タイプが違っても同じ部位で名前が同じままだとマクロで着替えができないので、タイプごとに装備名の最後にA~Fとか、メイジャン杖みたいにI~VIとでもつけてくれればいいかと(文字数制限で無理な部位があるかもしれませんが)

これぐらいの状態で最低限実装して欲しかったですが、そもそもタイプを増やしたりできる作りなのか。それとも3種類までしか無理な作りなのかが疑問ですね。
あと、オグメが15段階あるとはいえ、タイプごとに固定値だから預かり帳に預けることができそうですが、それが可能な作りなのかが知りたいですね。

Glatto
06-25-2013, 06:55 AM
ミキナクシリーズのCタイプは回避ルートですが、これはいらない。重装ジョブに回避なんて求めても【ファイア】【ストーン】【ウォータ】なのなのです。焼け石に水、ね(´ー`)作る人いるのかな・・・。

新タイプとして、防御性能特化ルートを作ってほしいですね。HP+・防御力+・ダメージカット+かな。
性能的にはR15で1つにつきHP+70・防御力+70・ダメカット5%くらいかな。5部位でHP+350・防御350・ダメカット25%。

防御力なんてステータスは現状死んでるんだし、これくらい+しても全く問題ないでしょう。ダメージカットについてはキャップの半分の値にして、頑張れば物理も魔法も、どちらもカット値キャップの50%まで比較的容易に達せる数値だと思うし。
「防具」とは「防ぐ道具」なんだから、ケーニヒみたいな守りに特化した装備実装してもいいんじゃないかなと思いますね。