View Full Version : スカーム...ここを変えれば面白くなるかもと提案するスレ
exawin
05-13-2013, 06:17 AM
コンテンツ開発者には大きなお世話かも知れませんし、スカーム2が製作中であればスカームは放置プレーだと思いますが、トリガー緩和後のララall1,シルダスall1に行ってみて以外?に面白く感じ、後は此処を変更したら参加者増えるかも?と思ったので取り合えず提案してみます。
1.経験値要りません→戦績に変更してください(雑魚100、NM150ぐらい)
2.O.フラッグメントもっと欲しい(火柱?で500、第一、第二目標クリアでそれぞれ500ぐらい)
3.INVワークスのA.グリプトボッタクリすぎ戦績2700て...もう少し下げてください
パーツ下位で戦績稼ぎ、パーツ上位で+2の石狙いの住み分けが出来るかもしれません。(武器はオマケになってしまった><;)
スカームパーツは今の所エリア移動かレイヴしか出ないのでレイヴが過疎ることも無いかと思います。
追記
何回か遊んでみて1、2は不要かなと思うようになりました。
Chikumaxx
05-13-2013, 10:08 PM
実装初期の立ち上がりの悪さ、世間の認知度、微妙な報酬設定...
どれをとってもあのウォークオブエコーズと同じ香りがします。
だが、それがいい。
>3.INVワークスのA.グリプトボッタクリすぎ戦績2700て...もう少し下げてください
(参考)メナスインスペクター装備品に対するA.グリプトの付与コスト:
同盟戦績10ベヤルド(A.グリプトコスト軽減時は9ベヤルド) 【えっ!?】
現状とりあえず白霊石NQで戦績2,700払ってA.グリプトを付与するメリットは皆無なので、
捨てるしかありません。現在の交換レートに基づいて、白霊石 ⇒ O.フラッグメント50個に
交換できるといいんじゃないでしょうか。
もっとシンプルなシステムにして欲しいです。
スカーム面白かったです!でも、如何せんまだトリガーがでるようになったとはいえ
もっと出てほしいものです。モコ草とか原木と同じ位な割合で出ると嬉しいんだけど
スカームにもっと人が流れてくるにはどうしたらよいのか、スレ主と若干意見が違い
浅知恵の部分も多々ありますが・・・。
1.O.フラッグメントの廃止>メナスプラズムへの統合(装備経験値の一本化)
コンテンツ毎に専用ポイントを設けるのは理解できますが、Lv.1>Lv.99に成長する為の
経験値は1種でした。今後の方針として装備品による成長とする場合、経験値にあたる
ようなポイントが、コンテンツ毎の専用ポイントでは足かせにしかなりません。
装備経験値を稼ぐにあたり、効率を求めるならメナスインスペクターでフルアラを選択、
効率は多少落ちるが、気軽にフレや野良などでスカームの1PTと住み分けが出来ると
嬉しいと思います。また、コンテンツ毎に専用ポイントがなければ、コンテンツをまたがり
段階的にステップする人もスムーズにいくのではないかと考えます。
2.スタチューセグメントのシンプル化
色んなエリアを遊んで欲しいという開発の希望を押し付けられている感じがします。
全てのパーツをまとめて、3つでどこでもというのは、胴や足の仕様のおもしろさを
無くしてしまいます。私は3パーツの案はとても気に入ってるのでこれは残してほしい
と考えます。しかし、頭のパーツによる場所決定は無くしてほしいです。印章BFでは、
1つのオーブで複数のBFに対応しています。これと同様にパーツは難易度を決める為
だけにして、突入場所はどこでも入れるように変更してほしいと思います。
3.スカーム独自の魅力ある報酬
現在、武器と基本防具の実装がされてます。なので、今ある特徴に+αとしてスカーム
ならアクセサリー群を強化できる、ドロップもしくは交換できるようにするのはいかが
でしょうか?武器や防具は上位があるので、すこしきついけどメナスに、と人は流れて
しまいました。アクセサリーの装備成長はスカームで行うという住み分けを考えました。
若干ですが、アドゥリン以前のコンテンツを募集されてる方もいます。しかし、
殆どがメナポ一色の現状を少しでも打開できればと考えました。
O.フラッグメントの用途追加、交換レート変更。
・1戦での入手数が少ない
・交換品のレートが高い
・交換品の、より簡単な入手ルートがある
・現状交換品自体が死んでいる。
Hagurin_KY
05-15-2013, 09:30 PM
Oフラッグメントとかいうポイントの廃止→ベヤルドに変更
OO_Dirna
05-16-2013, 02:46 AM
トリガー出土量が最低でも総計20万ギルはかかるのはまだ入り口が狭いとおもうので
もっと開放的でよいとおもいます。
というのも、ごりおしメナス実装のせいでオグメ武器が総じて終了しちゃったのが一番の汚点ですが、
それを逆に考えれば、もっと参加費は低め(エインヘリアル以下)で問題ないと思います。
と、これは面白くするための案ではないですね。
しかし、参加する意欲を高めることから始めるのも大事とおもいます。
morigoma
05-16-2013, 03:13 AM
白霊石で七支公装備を強化できれば良いと思います。
D値の上限をメナス武器の1ランク下としてオグメ(カウンターやクリティカルヒット+など)に付加価値を求める方向でどうでしょう?
メナス武器と違ってランダム要素が大きいですが、コンテンツレベルの差ってことで
これならスカームだけでなく、七支公討伐や戦績稼ぎのコロナイズレイヴも多少は活性化すると思います。
OO_Dirna
05-16-2013, 01:16 PM
武器性能のオグメ強化方法ですが
D+ や ステ+ とは別に
メナス武器とは明確に差別化を図れるオグメをつけれるよう
スカーム2も含めて調整すべきだとおもいます。
例:ウェポンスキルダメージ+15%、被物理ダメージ-10%、アビリティリキャスト短縮-25%、
心眼効果アップ、クイックマジック効果アップ+、追加効果:TP吸収、MP消費で与ダメージに無属性性能付与、
強化魔法効果時間延長、歌効果時間延長、
Oフラッグメント入手ボーナス(当武器を使って攻撃した分ボーナスが蓄積、実際の入手タイミングでそれぞれ反映)、etc
というのも、単純に攻撃性能を伸ばすのではなく、実戦で役立つ系の、ややトリッキーな性能が望ましく、
D値そのものは、HQ1で現行メナス武器より若干低め程度で調整が丁度よさそうです。
たとえば、両手剣でいうなら、メインベリーヴァー、
しかし特殊条件下ならばクロバッチのほうがいいといったような位置づけがよいです。
ワークスランクがチケットの使用枚数であがるのですから内部で集計しているのだと思います
なのでチケット10か15枚ごとにランダムで1つパーツがもらえても良いのではないでしょうか
スカームのコンテンツレベルは7支より下なのですから7支にいけるようになる前に数回はいけても良いと思います
Pipipix
05-16-2013, 04:03 PM
楽しんでますが、改善してもらいたいところをいくつか
1・経験値いらない。戦績よこせ
2・O.フラッグメントもらえる量が低すぎる。もしくは交換レートが高すぎる
3・トリガードロップまだ足りない
1について
いうまでもなく、メリポ上限も頭打ちのいま、経験値もらっても仕方ないひとが多いです。少なくとも経験値目的でスカームやろうなんて考えるひとはいないでしょ、99〜のコンテンツなんだから。これを稼ぎにくい戦績に変更するだけで一気に盛況になりますよ
2について
上限99999って表示されるけど、そこに届く頃にはFFのサービスが終了してんじゃないの?というくらいもらえない。もしくは現在の流通価格でも億単位でギルをかけて突入するくらいの指標。おいおいなんだこれ嫌がらせかよ
まぁ上限はあくまで上限だからどうでもいいわけですが、それにしてももらえなさすぎor交換レートが高すぎです。他で補てんしたりもできないから、突入回数の目安としてはわかりやすいですが、それを競売価格に直すと数百万〜数千万ギル単位になり、逆に、無理じゃないの?って話になります
3について
あくまでもメナス全盛でそっちにひとが集中している現状でまぁまぁ悪くないドロップ率だ、というくらい。スカームIIとのトリガーの
互換性があるかはわかりませんが、メナスの締め付けやシャウト減などでひとが流れてくると、途端に需要過多になるのは目に見えてます。つまりいまのドロップ率は結局足りてません、前よりマシってだけ。もう少しドロップ率はあげるべきです
まとめ
メナスのほうがまだまだカジュアルです。参加難度的に言って
開発がどのあたりを落としどころに設定しているかはわかりませんが、現状でスカームを楽しもうとすると結構な資産が必要になります。資産格差の激しいヴァナでそれをやると金のある準廃層以上しか続けることができなくなり、コンテンツレベルが崩れたままになります
さらになにかしらの要因でひとが流れてくると3で書いたように途端に需要過多になるわけで、結局は均衡価格の釣り上がり、競売価格で1セット数百万ギルになってしまうのが目に見えてます。金策にはいいかもしれませんが、金策に使う=スカームをやらないということであり、そうなるとレイヴと七支公くらいしかできることがなくなります。上位VWやレギオンじゃないんだから、メナス定着ずみのいまはもっと気軽に楽しめるように万人に開くべきでしょう。過去コンテンツの金策も潰れているのだから、資産必須の現状は是正すべきです
Razoredge
05-16-2013, 08:35 PM
スカームパーツの、誰かが新規でやらない限り出ない、誰かがやってる限り出ないという伊藤ロジックの撤廃。
コロナイズ、レイア、敵ドロップからメナストリガーを削除、反対にスカームパーツがかなり高い確率で出るようにする。今でもまだ少ない。
七支公入室トリガーをワークスランクに応じてもっと大幅に安くする。ワークスランク1昇進毎に-2000、累計で2~3万ベヤルドで購入できるぐらいに。
七支公報酬でVパーツが100%出るようにする。
メナスのトリガーはスカーム、七支公からのみ出土する。
地上地下問わず、メナス挑戦にはPTメンバー全員該当エリアの七支公討伐のだいじなものが必要である。
七支公、スカーム、メナスで稼いだ値がコロナイズレードに大きく寄与する。80%以上を維持し続ければビバックが落ちない。
導線やドロップ品の質、開拓の重要度とか無慈悲なスキップ・賽の河原対策を考えたらどうやってもこうせざるを得ない。
iijimaai
05-17-2013, 08:32 AM
・ミーブルバローズの各種ボスドロップ、ヘヴィメタル、シンダー、ドロス、パルスアームズを、スカーム報酬に追加
・スカームをするごとにCレートが5%上昇
とかあればいいなぁ・・・とか・・・。
ManhattanSKYLINE
05-17-2013, 12:27 PM
トリガー集めるまでが最大のミッションなので‥入場出来たら、勝ち確定みたいな
難易度にしてくれないかなあ‥
三人くらいで頑張れば、目標①ぐらいは達成出来るような‥
はい、ゴネですね、すみません~(/\)
CheddarCheese
05-17-2013, 12:30 PM
トリガー集めるまでが最大のミッションなので‥入場出来たら、勝ち確定みたいな
難易度にしてくれないかなあ‥
三人くらいで頑張れば、目標①ぐらいは達成出来るような‥
はい、ゴネですね、すみません~(/\)
頑張れば3人で目標①の達成は行けそうな気がします。すごく頑張れば。
exawin
05-19-2013, 05:34 AM
スレ主です。
#1に戦績くれ!て要望を書いてましたが、ララall1しか試してませんが火柱みたいなのから戦績+を選ぶと5000貰えるみたいなので1,2の要望を削除しました。
これだけ戦績もらえるなら自分の中でスカームの高感度かなりアップですw
自分だと素材によっては黒字になるだろうから無料で主催するかもしれませんが、戦績+武器狙いで割り勘一人当たり2~3万Gなら皆さんだと参加しますか?
やり方によっては戦績オンリーも出来るかもしれませんが、、、
Chikumaxx
05-20-2013, 12:12 AM
トリガー安くなって身内でやる人が増えたのか、足Iが品薄傾向にあります。
一方で制限時間(30分)により相対的に難易度が高くなる胴Iが在庫過多に。
胴Iで40分、胴IIで45分で丁度いいバランスではないかと思います。
[追記]
...と思いきや慣れたら30分でも裕にクリアできました。
出土した上位ランクの頭パーツを大勢に影響がない
足Iと組み合わせて消費されているのが実情かも。
Bravo
05-23-2013, 02:42 AM
アーケイン・グリプトのランダム幅をもっと大きくできないでしょうか?
白霊石+2を使用して、とてもとても運がいいとメナス武器(ボスのではない)より強くなるくらいにすれば、みんな競ってやると思います。
Eiiti
05-23-2013, 09:04 PM
スカームがメナスに挑戦するために必要な武具を揃えるコンテンツであるという事を
もっとプレイヤーに認識してもらい参加者を増加させる必要があると思います。
現状は十分に強化されたレリミシエンピが有ればスカームを飛ばしてメナスに参加できるが
レリミシエンピを持っていない、または十分に強化出来ていないプレイヤーは
参加したくても出来ないという感じでしょう。
白霊石+1 や 白霊石+2 で強化されたスカーム+1 およびスカーム+2 の
両武器は十分に強化されたレリミシエンピに近い性能を有していると思うので
メナスの主催者が、スカーム+1、+2 でのメナス参加を可能とする募集シャウトを
してくれる様になればスカームというコンテンツを楽しむプレイヤーが増えてくれると
思います。ただ現状のスカームでは、まだまだ気軽に参加できるコンテンツとは言い難い。
その一番の理由は主催または参加する為にかかる費用が多額になっている点。
もっとスタチューセグメントの供給を増大させて、この点を改善してもらいたい。
理想的だと考えるスカーム参加費用は6人パーティで・・
人形三部位オール1のシミューラクラムで1人1万ギル。
人形三部位オール2のシミューラクラムで1人2万ギル。
人形三部位オール3のシミューラクラムで1人3万ギル。
人形三部位オール4のシミューラクラムで1人4万ギル。
人形三部位オール5のシミューラクラムで1人5万ギル。
この位でないとスカームの主催および参加する気持ちになれません。
Mazikiti
05-23-2013, 10:46 PM
クリアする分には楽で良いのですが、目標となる行動が各エリアで一本しかなく、
特にララ水道は敵の配置が固定な為に一度把握してしまえば後のプレイは単調になってしまいます。
特定条件達成なり偶発でもなんでもよいので、何かしらの契機でイベントが発生し
クリア目標とは別の、取捨選択の余地のある目標が生まれる様に出来ないものでしょうか。
ララ水道の設計を元に例として言えば、
・スパイダー族NMのみを討伐→スタート地点にペイストNMがPOP→討伐で同盟戦績5000を獲得
・3分毎に10%程度の確率で発生抽選→当選でどこかの部屋に通常モンスターが大量POP→倒せば通常配置モンスターの10倍のO.フラッグメントが入手できる
といった様な具合に。
あくまで例なので、実際には今のコンテンツ仕様からはかけ離れたものの方が良いのですが。
今のスカームはちょっと単調過ぎるなって印象なので、要は幅が欲しいなと。
今のスカームにテコ入れといった話ではなく(今更やっても仕方がないので)
以後のコテンツといいますか、スカーム2ではそうなって欲しいといった要望です。
murasakishikibu
05-24-2013, 01:59 AM
NPCがスカームに関与しているという物語性が希薄な気がします。
スカーム自体はそれなりによくできているなぁと思ったんですけども、
どこか「無機質」という風に感じました。
Faicer
05-24-2013, 07:48 AM
スカームの改善について、いくつか考えたことを書いてみたいと思います。
報酬をシンプルにする
白霊石を競売取引可能にする
オグメで消費する戦績を軽減する
Ostonとの交換品を変更する
スカーム武器のオグメは、3~4種類が同時に付与されるため、理想のオグメを追求するなら、おそらく尋常ではない回数の試行が必要になると思います。が、現状では、オグメの試行回数を重ねることが非常に難しく設定されているコンテンツとなっているため、この点が改善されることが大事だと思います。
上記の4つの案は、結果的に「オグメの試行を気軽に何度もやれるように」という視点から考えています。
報酬は半分でも良いので3人で突入した場合は、規定数が減ると良いですね。
あと、報酬がシルダスとララで違い、システムも違うためメインとしているジョブで欲しい武器があっても火力があるジョブで取りに行かないと行けなくなる仕様を直して欲しいです。ポイントで武器交換で良いと思うのですが・・・。
Chikumaxx
06-05-2013, 08:20 PM
このスレ放置されてますが、スカームの調整はしないんですかね。
「無慈悲なスキップ」の解消は優先課題だと思うのですが。
O.フラッグメントを廃止してポイントをメナスプラズムに統一または等価交換可能に。
(次のメナスにつながる&メナポ行けないジョブの救済と少人数派の受け口に)
強化はランダムではなくエアリキッドのように段階で強化方式に。(ランダムはもう勘弁して・・・)
強化方向は単一でいいのでジョブごとの特性を生かせるような感じで、メナス武器と住み分けできるくらい強くなるように。
(二刀流ジョブは特にメナス武器ととセットで常用できるレベルになるといいのでは。現状グラがいいだけの死に装備のようです・・・)
やったこともないけど現状やる必要もないスカームはこんな感じにリニューアルされたら使い道があるのかも。
出来は良いと聞きますのでこのまま埋もれていくのはもったいない…。
コンテンツごとにポイント増えすぎです。ポイント分けると上位追加のたび下位コンテンツが死にます。
強化の仕組みもシンプルに統一してほしい。下位装備のが戦績多く必要とかそもそも方式が違うとか…。
コンテンツレベル制=下位コンテンツ使い捨てになるので、上位コンテンツにつながる仕様じゃないと過疎で死にます。
せめてポイントが一緒だったらPCによる住み分けできたんだろうにもったいない。
とりあえず、Oなんちゃらはメナスプリズムに変更して、1回で2~3000位稼げるように。
白霊石はNQを幾つかまとめることで、+1、+2に上位変換可能に。
オーグメントを付ける時の戦績は500位に。
とりあえず、こんなもんでしょうか。
難易度はこのまま、もしくは今後の追加分でさらに上が出てもいいかな。
トリガー自体は今ぐらいで丁度いいかと。
(※最初の設定確率考えた人は、スカームを遊ばせたくなかったようにしか思えない。
「メナス実装時期はもっと後にしてスカームや七支公調整すべきだったんじゃない?」という意見が
一部友人との共通したアドゥリンに関する感想でした。
新ナイズルなどでも思いましたが、下位互換過ぎるアイテムの実装はデータの無駄になってませんか?
競売用合成品が一般向けなのでNM品などより若干落ちるのは判りますが
スカームの白霊石(+2は有効、+1は稀に当たりあり、NQはやるだけ無駄)のNQや
ナイズル装備の下位、下位+1辺りを狙って取りに行く人がいたとは正直思えません。
上位変換が可能であればまだ存在意義も判りますが、【ハズレ】の為のアイテムとして実装されてるのは正直どうかと。
oyaji
06-08-2013, 09:44 AM
他の人とかぶってたりするけど、たたみかたもしらんので長々といくつか書いてみる
①スカーム武器の強化をランダムからメナスのようなポイント積み立てに替えてもらいたい
相変わらず頭悪いから比較もなんもできないから適当にいうと、白霊石=100白霊石+1=500 白霊石+2=1000 1000Pぐらいでランクアップ上限10~15ぐらいで、完全強化で武器次第で
ws命中+5とか棍ならケアル回復量とかオマケつくと喜ばれるかも、とにかく強化済みで
メナス武器未強化品と同等か、やや強いぐらいが望ましい気がします,これでも極端に言えば
そんなもの作るぐらいならとっととメナスにいけというお話になるけど、今ろくな武器がなくメナスに参加出来てない人が入り口に立てるし、なにより今のスカームの内容では、
運次第で2~3回入ったらもう終わりなんですよね、武器がとれて+1石とってほどよいオグメがつけばもうそこで妥協する、どうせすぐ使えなくなる、+2出る気がしないなど、他に旨みがないからモチベーションが保てないと思います、この提案のデメリットとして+2石投入で一気に成長できているものが、手間隙のかかるものにかわるので、反対するひとも少なくないと思います、なので最悪今強化すすめてる人は、オグメの内容次第で何ポント納品済みにするなどの対処も必要と思います。
②トリガーの供給、取得法をもう少し増やす、緩和する
今人気独占の地下メナスは、トリガー1個で18人受け入れできますが、
スカームは種類が多く一度に入れるのが6人なので、もし人気がでれば圧倒的に足りないと思います、今は通う価値があまりないので競売にいくつか供給されてますが、メナスに比べ圧倒的にコスパ悪いです、レイヴが修正されてやる人がふえて供給もふえるかもですが、
戦績の価値が薄く期待できないので、ドロップ率やフラッグメントの取得量アップと
交換レート緩和も必須に感じます、そもそも今のままじゃ誰も交換しないというか、
出来ないといったほうが正しい。
③フラッグメントで交換できる防具アクセの追加
単純にメナスで手に入らない有用な者追加するだけで、活気が出ると思います。
とまぁ言い忘れもあるかもしれないけど、こんな感じです、スカームそのものは、ジョブ縛りもいらない、トリガーあれば気軽に参加できるものなので、lsのメナスしてない子と何かいきましたが、楽しかったという台詞を聞きました、ずいぶん久しぶりに聞いたきがします、なのでこのまま短命なコンテンツとして終わらせてほしくないと思いますが、このままでは@数回で飽きられて終わりだとおもいます、それと戦績ほしいという意見みましたが、自分は反対です、今でも5kもらえるし、そもそも戦績を稼ぐコンテンツじゃないと思いますし、これ以上もらえたらトリガー供給先のレイヴをやる人がいなくなると思います、以上ながながと失礼。
katatataki
06-12-2013, 07:41 AM
背景事情やら参加の敷居やらはともかくとして、
スカームの内容自体はわりと良いコンテンツだと思います。
O.フラッグメントを貯めて行けば白霊石やパーツと交換できる点もよいです。
以下妄想案と改善案
・討伐のノルマとは関係無いボーナスをもう少し増やす
ランダムでも構わないので、稀にO.フラッグメントや戦績がかなり多めに入るとか、
あるいは白霊石+1~+2落とすNMが沸くとか、そんな感じで。
現状だと攻略がいささか単調なので、攻略中に+αな変化が欲しいです。
・パーツと白霊石+1の交換レートを少し下げる
ちょっと高い気がしますわん。+1程度ならもっとがしがし交換して、びしばしオグメつけてみたいです。
パーツも足りない分はどしどし交換できてよいんじゃないかと。
・もっと尖った性能や独自性能がつく
どうせメナスのせいであれなんだし、単にD値高いステ+強いとは別の付加性能げしげしついて、
ユーザーが楽しめる代物にして欲しいです。
与えた属性魔法ダメージ10%をMPに変換とか、リフレシュ+5とか、クイックマジック+10とか、
時々0~3回攻撃とか、時々(40%)敵対心無しとか。
バランス? もうこうなったらそんなの気にしない気にしない。楽しければいのよ、楽しければ。
・霊石の種類追加
赤霊石 STRの上限が高い 攻撃+
紫霊石 DEX〃 クリティカル関連
など各色の特徴が出る性能の追加
↑のKatatatakiさんの尖った性能・独自性能という部分と同じですね
・構成により報酬、取得確率の変化、
侍暗:赤霊石(STR系) 戦ナ:黄霊石(VIT 防御系)
求めるモノによって構成が変わるため変化ができる
・武器のレアアイコンの消去
方向性の違う武器を求めることになるため
複数所持したくなるはず
新しいメイジャン武器のようになればよいです
Kashi
06-18-2013, 09:24 AM
スカームは合計で3~40回くらいやってますけれど、O.フラッグメントは本当にたまらないですよね。
今現在2800ポイントくらいだったかな?
でもって、交換レートですけれど、白霊石が50、+1が1000、+2が9800、パーツの頭が2600、胴が2400、足が2000と桁が1つおかしいんじゃないかと思います。
パーツについては、元々ワークスやソウルパイヤーから極々稀に入手できると言う、本当にとてつもない入手難易度だったのでこの数値になっているのでしょうが、今はコロナイズ・レイヴなどで入手できるように緩和されたので、交換レートも下げてしまってよいと思います。
だいたい1/10くらいでバランスが取れるんじゃないでしょうか?
支援効果でもらえるO.フラッグメントの量も考慮すると多くても1/10、できれば1/20くらいにしてもらいたいくらいです。
……まぁ、それでも高くて交換したいとは思えない人が大半でしょうけれどね。
交換レート的には、Iで頭が130、胴が120、足が100の1/20くらいにし、この2~3倍のポイントでIIとも交換できるようにして欲しいですね。
III以降は交換はできず、代わりにドロップ率を全体的にもうちょっと上げるのが良いと思います。
レイヴが調整されて、ソロや少人数でできるようになり、暇な時にパーツ取りに行けるくらいの難易度が丁度良いんじゃないかと思います。
白霊石についてもレートが高いですね。
何度も何度も良オグメを狙って試行錯誤するわけですので、入手難易度を下げてもっともっと気軽に挑戦できるようにしてプレイヤーをオグメ地獄に叩き込んだ方が楽しさアップすると思います。
なのでこちらも1/10~1/20くらいの交換レートが良いと思います。
また、白霊石については下位の白霊石を一定数トレードすることで上位の白霊石と交換してもらえるサービスも追加して欲しいですね。
白霊石が1ダース以上ありますけれど、これを全部使うことなんてないですし、10個くらいで上位の石1個にしてくれるみたいなのがあると良いですね。
白霊石の上位交換ありで、O.フラッグメントとの交換レートも下げてくれる事を期待します。
個人的には、白霊石が20、+1が100、+2が500、上位交換も白霊石10~12個で+1が1個、+1を5~6個で+2が1個ってくらいが丁度良いんじゃないでしょうか?
Mocchi
06-19-2013, 10:09 PM
スカームに関するご意見をお寄せくださった皆さん、ありがとうございます。
今後の予定している追加要素と調整要素をお知らせいたします。
スカームの追加
新しく追加するスカームは、新エリアの開放と共に「コンテンツレベル13」の位置に追加予定です。
これは、
ひとつのコンテンツレベルをカバーするコンテンツが複数になるようにバリエーションを足していくこと
駆け上がるだけでは疲れてしまうので、一定のコンテンツレベル毎に踊り場のような時期を設けて、
縦へではなく横への広がりを充実させること
を目的(※)としています。
※スカーム以外にも、「コンテンツレベル6~9」に新しいコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ、
「コンテンツレベル17」に新しいワイルドキーパー・レイヴを追加し、
それぞれのコンテンツレベルに相当する装備品が存在します。
新しいコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴの部分は、戦績交換品が追加されると捉えてください。
図にすると次のようになります。
<table width="650" border="0"> <tr> <td width="2.0%" align="center">119</td> <td width="2.5%" align="center">20</td> <td width="1%" style="border-style:none;"></td> <td width="4%" align="center">メナスインスペクター (ボスモンスター)</td> <td width="1%" style="border-style:none;"></td> <td width="4%" style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">118</td> <td align="center">19</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">117</td> <td align="center">18</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">116</td> <td align="center">17</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">ワイルドキーパー・レイヴ<br>新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">115</td> <td align="center">16</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">114</td> <td align="center">15</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">113</td> <td align="center">14</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ2)</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">112</td> <td align="center">13</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">スカーム 新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">111</td> <td align="center">12</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">110</td> <td align="center">11</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">メナスインスペクター (NM グループ1)</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">109</td> <td align="center">10</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">108</td> <td align="center">9</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td rowspan="4" align="center">コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ<br>新規追加分</td> </tr> <tr> <td align="center">107</td> <td align="center">8</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">106</td> <td align="center">7</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">ワイルドキーパー・レイヴ</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">105</td> <td align="center">6</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center">スカーム</td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">104</td> <td align="center">5</td> <td style="border-style:none;"></td> <td rowspan="5" align="center">コロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">103</td> <td align="center">4</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">102</td> <td align="center">3</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">101</td> <td align="center">2</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center">100</td> <td align="center">1</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr> <tr> <td align="center" style="border-style:none;">アイテムレベル</td> <td align="center" style="border-style:none;">コンテンツレベル</td> <td style="border-style:none;"></td> <td align="center" style="border-style:none;">~2013年4月</td> <td style="border-style:none;"></td> <td style="border-style:none;"></td> </tr></table>
新しく追加するスカームでできること
既存のスカーム武器の強化
新しく追加するスカームをクリアすると、「だいじなもの」と「新しい強化素材」が手に入る場合があります。
だいじなもの
既存のスカーム武器を一段階進化させることができるようになります。
【例】ニンザ + だいじなもの → ニンザ+1
だいじなものは1種類のみです。
任意のスカーム武器を進化させることができますが、進化させた時点で、「だいじなもの」を消費します。
複数の武器を進化したい場合には、再度「だいじなもの」を入手する必要があります。
付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
これはアイテムの仕組み上、引き継ぐことが困難なためです。
新しい強化素材
進化した武器と組み合わせることで、アーケイン・グリプトを付与することができます。
防具の入手
新しい防具のセットが5セット追加されます。
これらの防具も新しい強化素材でアーケイン・グリプトを付与することが可能になる予定です。
アーケイン・グリプトに関する調整
「アーケイン・グリプトの付与は気軽に行いたい」というフィードバックを頂戴しており、
私たちも同様の考えであったことから以下の調整を行います。
白霊石について
次回のバージョンアップで、白霊石を出品可能にします。(新しい強化素材も同様の扱いにします。)
また頭のパーツのランクにより、入手できる白霊石のランクに偏りを付けてほしいという
ご意見もありましたが、すでにそのような仕様になっています。
アーケイン・グリプトの付与に必要な戦績について
次回のバージョンアップで、必要な戦績量を500ベヤルドに引き下げます。
その他のご意見について
交換品について
同盟戦績は主にワークス関連で使用されるように設計されています(ワイルドキーパー・レイヴ等)。
ワークス関連で使用する目的がなくなってきたら考える必要はありますが、
新しいワイルドキーパー・レイヴ等の追加を予定していますし、まだまだワークス関連で使用していただく方が良いと考えています。
O.フラッグメントについて
O.フラッグメントはあくまでスカームをプレイした際に得ることができるおまけのポイントとして設計されています。
このポイントを主に稼ぐようなコンテンツの設計はしていませんので、O.フラッグメントとスカームの各武器を交換できるようにすることは考えておりません。
目的の武器の取得について
1回突入しクリアすると、最低でも1個~2個の武器を戦利品としてドロップします。
突入したパーティメンバーのなかで、既に同じ武器を取得している方には不要なため、
いずれ戦利品はまわってくると考えられ、そこまで目的の武器の取得難易度も高くないと考えています。
このような理由から、武器の入手手段は現状維持とし、スタチューセグメントの入手機会を増やしていく予定です。
Mappu
06-19-2013, 10:51 PM
ほんとうにスカームをみんながやるようになっていつでも参加できるようになるといいなーと思いながらも一点
一番最後の目的の武器云々についてひとつ
どう考えても両手棍が真っ先に不遇な扱いを受けるでしょう
Sednaさんが寂しい思いをしてるのを見れば一目瞭然だと思いますが
で、次が片手棍で片手斧。。。とまず間違いなくジョブランキングを反映した形になるでしょう。
要するに欲しい物は常に競争率が高く、いずれ溢れる。。。ころには廃れてるという図が想像できるわけです。
なので出来ればクリアしたらポイントを貰えて交換できるがユーザーとしては一番いい物になるわけです。ハズレを引くストレス的にですが
もしくは武器はドロップ数を道中の敵もそこそこの確率で落とすとかですかね
分かりやすいところで旧ナイズルの武器と防具の関係なんかいいんじゃないかなーと思うわけですが、いかがでしょうか?
monya-munya
06-19-2013, 10:51 PM
ベースとなる武器そのものの獲得は初期スカームなんですね。初期スカームを殺さない、素晴らしい調整だと思います。
Luminous
06-19-2013, 11:03 PM
どう考えても両手棍が真っ先に不遇な扱いを受けるでしょう
スカームの両手棍はなかなか性能良いですよ。
魔攻の両手棍は単純に魔攻だけなら現状でも良いオグメが付けばメイジャン杖を超えますし。
(その他の要因で最終的にはメイジャン杖の方が強くなりますが。)
召喚は良く分からないのですが召喚両手棍もなかなか良い感じらしいです。
なので新スカームで基本性能が上がれば両手棍はかなり良い感じになる気がします。
Lasia
06-19-2013, 11:12 PM
防具も追加され、さらに強化が必要で、強化素材も競売での取り合いや高騰が予想され
さらに1回の突入までにパーツが3つ必要になるので、いつもの入手機会を増やす(一桁%)程度ではこちらも高騰しそうな気がします。
遊び場の無いライトユーザーへの救済的な差込コンテンツである以上メナスと同じくらいの頻度で遊べるくらいパーツはドロップして欲しいところです。
sukebei
06-19-2013, 11:26 PM
前にも出てましたが、D値はアイテムレベル?的にメナス武器を越えることは無いでしょうし、オグメの種類を充実させて欲しいですな。
いいオグメあればメナスボスやってるような人たちもやるだろうし、そうでなければ現状とあまり変化ない(過疎)でしょう・・
おぐめ・・複数回攻撃、クリアップ、TPボーナス、ロール詩効果時間+、回復量、速度、魔攻、魔命、速度アップ(メイジャン杖より上)、リフレ、他などなど。
報酬アイテムのレア枠でメナスボス合成品の素材なんかも出るとよさそうですね。
Chikumaxx
06-19-2013, 11:28 PM
新しく追加するスカームでできること
既存のスカーム武器の強化
新しく追加するスカームをクリアすると、「だいじなもの」と「新しい強化素材」が手に入る場合があります。
だいじなもの
既存のスカーム武器を一段階進化させることができるようになります。
【例】ニンザ + だいじなもの → ニンザ+1
だいじなものは1種類のみです。
任意のスカーム武器を進化させることができますが、進化させた時点で、「だいじなもの」を消費します。
複数の武器を進化したい場合には、再度「だいじなもの」を入手する必要があります。
付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
これはアイテムの仕組み上、引き継ぐことが困難なためです。
これは楽しみです。
コンテンツレベル13ということでメナス武器より劣ることになりますが、
スカーム武器は個人的に好きなグラが多いので、期待しています。
アーケイン・グリプトの引き継ぎが不可ということで、
今これから白霊石+1や+2を使用してオグメをつけようとしている人の
モチベーションが低下したり、徒労となってしまうのが残念ですね。
事前に告知する以上仕方ありませんが。
白霊石について
次回のバージョンアップで、白霊石を出品可能にします。(新しい強化素材も同様の扱いにします。)
これはちょっと微妙かなと。
アーケイン・グリプトの引き継ぎが不可となることもあり、
出品可能になるだけで需要がなく、市場が形成されないですね。
某滅亡のコインみたいになってしまうと思われます。
すでに提案されているように、
・上位素材(+1,+2)との交換
・新しい強化素材との交換
・白霊石 ⇒ O.フラッグメント
この辺のプラスαがないと厳しいと思います。
O.フラッグメントについて
O.フラッグメントはあくまでスカームをプレイした際に得ることができるおまけのポイントとして設計されています。
このポイントを主に稼ぐようなコンテンツの設計はしていませんので、O.フラッグメントとスカームの各武器を交換できるようにすることは考えておりません。
せっかく専用のポイントとして設けられているのだから、もっと活用すべきだと思います。
旧スカーム⇒新スカームの橋渡しの役割もできるでしょうし、同盟戦績⇒ワークス関連
ということであれば、アーケイン・グリプトの付与コストを同盟戦績ではなく
O.フラッグメント50程度に変更しても良いのではないでしょうか。
exawin
06-19-2013, 11:31 PM
ベースとなる武器そのものの獲得は初期スカームなんですね。初期スカームを殺さない、素晴らしい調整だと思います。
武器再利用みたいな感じですが、石が死亡しそうですよね
リセットがかかるオグメに石使おうとは思わないし+1でオグメつけるのは新素材だし...
Selescat
06-19-2013, 11:47 PM
目的の武器の取得について
1回突入しクリアすると、最低でも1個~2個の武器を戦利品としてドロップします。
突入したパーティメンバーのなかで、既に同じ武器を取得している方には不要なため、
いずれ戦利品はまわってくると考えられ、そこまで目的の武器の取得難易度も高くないと考えています。
このような理由から、武器の入手手段は現状維持とし、スタチューセグメントの入手機会を増やしていく予定です。
[/LIST]
スカームすっ飛ばしてメナスやってるのでスカームの詳細はよく分からないのですが
戦利品取れた人から抜けて行く為
やればやるほど参加者が居なくなり
運が悪く取れない人は半永久的に取れなくなる恐れがあるんじゃないんですかね?
強化アイテムをドロップするってことだから心配ないんですかね・・・(´・ω・`)?
crystelf
06-19-2013, 11:47 PM
「右手に錆びた片手剣、左手にも錆びた片手剣」という状況がようやく改善できそうで嬉しいのですが
付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
これはアイテムの仕組み上、引き継ぐことが困難なためです。
この点だけは…
引継ぎ不可能なら、何かにトレードして、オグメの性能比例で白霊石を入手できる(そしてオグメが消える)とかできませんか。
NQで石+2を突っ込んだ人がさすがにひどいことになるんじゃないかと。「今後武器+2が実装されるかもしれないから、武器+1に石+2はもったいなくて使えない」なんてことにもなりますし。
競売取引可となった上で、石NQと石+1をいくつかで石+2が入手できる、とでもなるならまだ分かりますが、石+2の入手を考えると…
The-Greed
06-20-2013, 12:03 AM
スカームをやっていたのはメナス追加前ですが、今回の投稿の感想を。
既存のスカーム武器の強化
だいじなもの
新しい強化素材
スカーム1(区別するために1と書きます)の武器を打ち直すのですね、オグメが引き継がれないのは石+2の出にくさとか思い出すとうれしいくらいです。新しい素材で+2石みたいなレア素材が出ませんように (ー人ー
打ち直し用のだいじなものはクリア箱あけると取れる感じ?あと武器はスカーム1で取ってくるのでしょうか?スカーム2でも出るのでしょうか?まあ防具枠がつぶれたりする場合があるなら武器は出なくてもよさそうですが。
防具の入手
5セット追加ということはサル装備のようなジョブ分けですかね。
細かく分けてオーグメントできるというのはいろんなニーズに対応できていいとは思います、そういった要望は多く見られますしね。
ただ倉庫キャラに送れないアイテムがそこまで増えるとなると・・・収納が大問題です;;
白霊石について
交換品について
O.フラッグメントについて
目的の武器の取得について
これらは言われる通りでいいと思います。
それ以外ですと、スタチューセグメントの入手機会は大幅に増やしてほしい。オーグメント用素材(白霊石、新素材どちらも)の入手量を大幅に引き上げてもっとオーグメントのチャレンジがしたい。といったことが過去にやったときの感想です。
特にスタチューセグメントは、ワークスチケットほとんど使ってきて一度も見てないレベルですし・・・
OO_Dirna
06-20-2013, 12:11 AM
フルアラ強制コンテンツから少しは脱却できそうで
このへんのコンテンツが充実するのはありがたいです。
Jeanya
06-20-2013, 12:27 AM
スカームやって武器取って、
良いオグメが出るまで石で磨いて、
その武器かついで次のスカームクリアして+1に強化して、
石で磨いてまた強化して石で磨くのかしら。
なんかちょっと、次が追加されるたびにまたリセットか・・・ってなるから、石に関してもう一声欲しいトコロ。
Rukar
06-20-2013, 12:27 AM
防具もアーケイングリプトで強化だと、預かり帳不可、宅配不可ですよね。
収納に関して、何かしらフォローが欲しいところですね・・・
Koharu
06-20-2013, 12:47 AM
武器の方こそ競売取引可にしませんか?
トリガー緩和後どうにか獣使い仲間の「レベル上げ」を達成しようと
毎週突入してるのですが未だに片手斧が一本しか出てません
(まあその代り片手刀がボロボロと出ます)
アドゥリンはみんな発売週に入れているのに未だに「LV0」の獣使いが居るって・・・
メナス武器ははっきり言ってしまえばやれるジョブを持ってるか否かだけで
取得難易度は最も低いです
それより弱くしかならない武器が何もかもランダムというのもおかしな話です
取得自体にまで締め付け必要でしょうか?
結局ランダムオグメで良い性能付けなければ意味が無い物ですし
実用性能にするには新たに大事が必要との事ならば
武器を持つ事は誰でも出来て良いと思いますが如何でしょう?
アップデート後不遇ジョブでもメナスをやれるようになったとしても
やはりフルアラに近い募集が必要でしょうから
中々募集に乗れない層の為にも検討頂ければと思います
tsubuanpan
06-20-2013, 12:49 AM
Lv13スカームもトリガーはこれまでどおり胴足共通で頭で区別されるのかな?
それとも全く別のトリガー?
(松井氏が6/11のラジオで5つ鍵のようなものを集めると言っていたのが頭をよぎりました)
フェトフルトルソ/レッグがLv6スカームと共通なら、胴足トリガーだけ品切れ状態が続くんじゃないかと心配です。
供給量は混雑回避という意味もあると思いますが、様子を見ながらトリガー供給量増加も検討していただきたいです(胴足だけでも)。
繰り返し挑戦するものだとおもうし、入り口は入りやすくしてほしい。
防具はどんなオグメがつくんでしょうか
命中や回避等のプロパティはメナスで、
各ジョブ毎の強化プロパティが付く(例えば二刀流効果+7~、召喚魔法スキル+10~、トレハン+1~、ペット命中+20~等々)のがスカームで、
みたいな住み分けがあるとなかなか良さそう
武器はリセットされるようなので、防具がよほどよくないとメナスやってる層には流行らなさそうですね
monya-munya
06-20-2013, 01:01 AM
武器再利用みたいな感じですが、石が死亡しそうですよね
リセットがかかるオグメに石使おうとは思わないし+1でオグメつけるのは新素材だし...
いや、石死なないと思いますよ。
追加スカームで+1になってリセットかかると言っても、それを取るのにそれなりの武器が必要な訳ですから。
オグメないならそれこそ従来の武器とさほど変わりないですし、段階を踏んでCL13の新スカームに挑むとなると
『スカーム武器強化するか』『新戦績武器を手に入れるか』『七支公武器手に入れるか』の三択だと思いますので。
(個人的には、石が競売に出回って手に入りやすくなるなら前者二つの二択が一番無駄がない、と見ます。というか、三つ目が現時点で論外。
防具揃えるためにある程度通うことも考えれば、新戦績装備群の性能如何にもよりますが、スカーム武器(オグメ)で新戦績防具一式の組み合わせ、がスタート想定かな、と)
つまるところ、しばらくはスカーム武器+1を手に入れるために、戦力としてスカーム武器(オグメ)の需要が発生するとみます。
(まあ、わざわざメナスNMのド真ん中のCLに突っ込んでくるくらいですので、
一般的なアドゥリン初期状態(RMEなんてもってねーよ!)でクリア出来るほど優しくないでしょうしねえ。
というか、ぶっちゃけ スカームに関しては開発さんの毎度調整が優しすぎて、どこか裏があるんじゃないかと戦々恐々としてます)
石の産出量を詳しく知らないので胸を張っては言えませんが、
最悪でも旧強化素材(石~+2)の産出量を底上げ(ドロップ上昇、あるいはOフラグメントでの交換レート大幅低下)すれば、
それなりに流通して、それなりの市場築いたり、後続勢の戦力底上げになったりして、色々幸せではないかと思います。
根本的な内容の変化をお願いしたいです。
頭-胴-足各5種類とたくさん組み合わせがあり攻略要素がありそうに見えますが
実際の攻略状況は胴パーツの1-5での変化しかありません。
さらに胴パーツ毎にまったく違うエリアや配置なら気持ちも切り替わるのですが
ひとつのエリアをベースに拡張されているだけなので、飽きが早いです。
6人でやれるというのはとてもいいので
バローズのようにバリエーションを増やすことをお願いしたいです。
スカーム自体の調整はすごくいいなと思います。
繰り返しも、武器の強化方法もやる気になれる感じかなと思います。
ただやっぱり、メナスインスペクターがどうしてこんなに早く実装されてしまったのかそれだけが残念でなりません。
あまりにもスカームの浸透率が悪かったが為に、スカームすっとばしてメナスにいかないといけない流れがすでに出来上がっており、スカームはちょっとした暇つぶし、LS内での軽いイベントという感じの位置づけに私の中ではなっています。(お金はメナス以上にかかるわけですが)
これがスカームが主流になっていったのち、メナスが登場しても、「まずはスカームで武器を整えてから行こう」って流れが出来ていたと思うんですよね。スカーム卒業者がメナスに流れるという感じに。今は、旧コンテンツからいきなりメナスにいくという人が多いと思います。だからこそ、ぬるメナポからガチ構成のボス討伐までピンキリなシャウトが溢れているのだと思います。
次からの上位スカーム、上位メナスはコンテンツレベルに沿った開放をお願いしたいです。現状があまりにもアンバランスすぎる気がします。
スカーム自体は楽しみにしてますよ。もしかしたら、トリガーVで得られる称号が必要かもしれないと思ってララとシルダス両方の称号取るくらいには楽しんでます。
Inachin
06-20-2013, 02:28 AM
新スカーム挑戦権の、敷居が低い事をただ願うばかりです。
旧スカームトリガー、テコ入れまでの挑戦し難さは、もうほんと呆れるほどひどかった・・・
メナスインスペクターという上位コンテンツも知らされていないプレイヤーが、そのせいでどれだけ振り回されたか。
内容自体が悪くないだけに、あの渋さを考えた方は深く反省していただきたい。
Faicer
06-20-2013, 07:42 AM
スカームに関するご意見をお寄せくださった皆さん、ありがとうございます。
今後の予定している追加要素と調整要素をお知らせいたします。
(引用しようと思ったけど、あまりに長いので以下省略。ごめんなさい)
調整自体は良い内容だと思いますが、これでもまだまだ足りないなぁ、というのが正直な感想です。
アーケイン・グリプトの消費戦績について
メナス・インスペクターの装備品では、アーケイン・グリプト消費戦績は、わずか10ベヤルドです。どうしてスカームが500ベヤルドもかかるのでしょうか。しかも、メナス装備の強化は、普通の人なら1度に1ランク~複数ランクの強化をするでしょうから、15ランクまでの強化でせいぜい10回程度しか強化を行わないでしょう。
※私自身、マニボゾ頭を15まで強化しましたが、0→3→5→11→14→15で、5回(消費戦績は50)の強化で到達しています。
スカームのアーケイン・グリプト消費戦績も10ベヤルドにするべきです。100歩譲ったとしても50ベヤルド程度が限度でしょう。500ベヤルドでは論外(=緩和と言うには程遠い)だと思います。
白霊石の入手について
O.フラッグメントが「スカームのおまけポイント」とコメントされているからには、O.フラッグメントと交換で入手する白霊石は「あくまで入手の補助」であり、メインとなる入手はクリア報酬の個人箱なのだと認識しました。しかし、個人箱からの戦利品は、素材や魔法の確率が高いのか、白霊石の入手は非常に少ないです。これでは、「頭ランクによる偏りは既に行われています」という以前の問題で、そもそも白霊石が入っていなければ、偏り自体が意味を成していません。
個人箱について、現状の戦利品枠とは別の固定枠で、白霊石(or新しい強化素材)が確実にドロップする枠を追加するくらいはして欲しいです。
アーケイン・グリプトのランダムについて
白霊石による強化のランダムは、上限はどれも同じで下限がNQと+1と+2で異なっていると認識しています。が、現状では、NQの強化を20回ほど試した体感として、強化数値の幅自体に偏りが設けられていると感じています。どういうことかと言うと、例えば、強化の幅が1~30まであるとして、
NQ:1~10が90%、11~20が9%、21~30が1%
+1:11~20が90%、21~30が10%
+2:21~30が100%
こんなイメージの偏りが最初の段階で設定されていて、ランダムによる強化数値はその後に判定されているのではないか?ということです。もしそういう偏りが存在しているのであれば、現状で「NQはゴミ」と言われているのも、確かに納得できますし、競売取引が可能になったところで、NQが取引される可能性は非常に少ないだろうと想像できます。
仮に、上記のような「白霊石のランクによる『ランダム幅そのもの』の偏り」があっても良いとは思いますが、現状のように「NQ=ゴミ」と判ぜられるような極端な設定ではなく、もう少しゆるい偏りにして頂きたいです。あまりに夢がなさすぎます。
ちなみに、武器+1および防具の強化で使われる新しい強化素材ですが、これもNQ/+1/+2があるのでしょうか??
Tajetosi
06-20-2013, 08:43 AM
流れはいいとおもいます
ただトリガー(パーツ)は参加したい人に行き渡るような流通量でお願いします
前回のスカームが流行らなかった理由はプレイすら出来ない事だったのでそこは学習していただきたいです
単純な攻撃力強化だけではメナスで遊んでいるユーザーの求心力が薄いので
強化魔法スキル+20やファストキャスト効果アップみたいなオグメが付くようになると
錬成ガチャ勢はよろこんでスカームに通うようになるでしょうし競売の取引も活性化すると思います。
exawin
06-20-2013, 11:08 AM
Lv13スカームもトリガーはこれまでどおり胴足共通で頭で区別されるのかな?
それとも全く別のトリガー?
(松井氏が6/11のラジオで5つ鍵のようなものを集めると言っていたのが頭をよぎりました)
繰り返し挑戦するものだとおもうし、入り口は入りやすくしてほしい。
これ気になる発言ですが、先行でポロリしてしまったのでは?w
もしそうなら、新頭+追加手脚+旧胴足の5パーツで突入てなりそうな気がしますが、「新スカーム行きたければ、スカームでパーツ取って来い」みたいなことになるのかな~
コンテンツは楽しみにしてますが入り口のハードルが...
Lasia
06-20-2013, 02:00 PM
メナス武器があるから両手ジョブは武器を取る必要が無くて若干楽かもしれませんね!
・・・・っと思ったけど竜騎士とかスカーム武器はランス系だからトライデント系であるメナス武器の性能を上回るかも・・・・?
monya-munya
06-20-2013, 03:08 PM
メナス武器があるから両手ジョブは武器を取る必要が無くて若干楽かもしれませんね!
・・・・っと思ったけど竜騎士とかスカーム武器はランス系だからトライデント系であるメナス武器の性能を上回るかも・・・・?
メナス武器NMと追加スカームがCL的に考えると、初期スカームと初期ワイルドキーパーと同じ関係なのですが、
それらの武器を比較して考えるに、最大オグメでD値逆転するのは出てくるかも知れませんねえ。楽しみ。
albelt
06-20-2013, 06:05 PM
ニンザ+1に白霊石ではアーケイン・グリプト付けれないてことですよね。
白霊石は現スカームはこなせてるけど新スカームはやれないという人のためのアイテムということですか?
取引可能になったところでそういう層はかなり少ないと思われるのでどうにもならないと思います。
新強化素材と一緒に渡すことでアーケイン・グリプトの下限が上がるとか+1武器への使い道も作ってほしいです。
CL13で防具追加ということはCL11メナス交換防具より上てことですね。しかも5セット。
かなり期待できるかな?
Silueta
06-20-2013, 06:35 PM
このような理由から、武器の入手手段は現状維持とし、スタチューセグメントの入手機会を増やしていく予定です。
なんで未だにスタチューセグメントに拘ってるんですか?
明らかに失敗だったんだから、根本的に変えないといけないと思うんですが、意地でしょうか?
もしスタチューなしで入場が出来ていたら、スカームは盛況だったと思いますよ。少なくともメナスが実装されるまでの間は。
最低でも、スタチューからトリガーを作ってもスタチュー自体は消えないようにするべきじゃないでしょうか?
monya-munya
06-20-2013, 06:45 PM
ニンザ+1に白霊石ではアーケイン・グリプト付けれないてことですよね。
白霊石は現スカームはこなせてるけど新スカームはやれないという人のためのアイテムということですか?
取引可能になったところでそういう層はかなり少ないと思われるのでどうにもならないと思います。
新強化素材と一緒に渡すことでアーケイン・グリプトの下限が上がるとか+1武器への使い道も作ってほしいです。
やー。
コンテンツレベルを下から上がっていく場合、新スカームを攻略するために白霊石で強化した武器は必要になるのではないかと。
スカームの内容自体に変更がないなら時間内殲滅が基本で火力重視になる以上、
余程の装備の選択肢が追加されない限りは、そこまでの過程で用意が出来て、
無駄の少ないスカーム武器(オグメ)がおそらく最有力候補になります。
(対抗馬が新戦績武器となりますが、ワークス武器が30000戦績交換である事を考えるに
緩和がない限りはそれ以上なのは確実と考えると、ランダムとはいえそれだけの戦績を補えうる、と見る事も出来ます)
むしろ下手に白霊石~+2の、上位に関わる使い道を用意した場合、
本来の使い道で必要とする層が割を食う可能性が出てきちゃいますね。
・蛇足的追記・
前段階の武器強化がメインのコンテンツだと考えると、前段階の武器以上の所持はほぼ前提になるから
『(初期)スカーム武器以上を持ってない奴は(追加)スカームに来るな!』が
何の間違いもなく成り立つなあと気がついて少し苦笑い。
albelt
06-20-2013, 07:12 PM
CLから考えたら新交換品は最低でも現スカームの最高オグメ付と同じ、もしくは数段上の物が追加されるわけで。
交換に必要戦績多くなるのは仕方ないですが戦績貯めるか最高オグメつくまでアーケイン・グリプト連打するかどっちを選ぶ人が多いでしょうかね?
monya-munya
06-20-2013, 09:30 PM
CLから考えたら新交換品は最低でも現スカームの最高オグメ付と同じ、もしくは数段上の物が追加されるわけで。
交換に必要戦績多くなるのは仕方ないですが戦績貯めるか最高オグメつくまでアーケイン・グリプト連打するかどっちを選ぶ人が多いでしょうかね?
それに関しては具体的な数字が出てみないとなんともですが、
(そも、スカーム武器の強さに幅がありすぎて、ILでどの辺りなのかが把握出来ませんので。
+2オグメの性能で考えたら七支公武器(CL7)と互角以上のものも存在しますし、
メナス武器(CL15)と比較しても考えても、CL1~2差でそこまで圧倒的なものが来るとは考えにくいのです)
戦績を集めて新装備を手に入れる事はもちろん選択肢に入りますが、
戦績防具一式が合わせて実装される事も(合わせて戦績食い筆頭の七支公戦の追加実装も)考えるなら、
戦績を少しでも節約する、という選択肢も決して珍しいものではないと思います。
また、使い続けるなら最高品質を狙わざるを得ない、とは思いますが、
中継ぎ武器ですので、ある程度の性能で妥協してもいいんではないでしょうか。
+1や+2の下限であってもD値はなかなかのものがあると聞いてます。
……仮に、スカーム武器(最高オグメ)とかそれを上回る新戦績装備前提の難易度なら、
『先にメナス武器とってこい!』的な流れになりそうで、ちょっと嫌ですねえ。
osara
06-20-2013, 11:57 PM
白霊石を沢山あつめれば上位のHQやHQ2と交換できるような仕組みはどうでしょう。
例えばフラッグメントに変換できるという事でも良さそうですけど。
エアリキッドと違って白霊石NQは弱いオグメが付くだけ、かつ大量に出土する死にアイテムって印象です。
自分はスカームあまりやれてないので、変な事を言ってたら申し訳ないです。
albelt
06-21-2013, 07:17 AM
それに関しては具体的な数字が出てみないとなんともですが、
(そも、スカーム武器の強さに幅がありすぎて、ILでどの辺りなのかが把握出来ませんので。
+2オグメの性能で考えたら七支公武器(CL7)と互角以上のものも存在しますし、
メナス武器(CL15)と比較しても考えても、CL1~2差でそこまで圧倒的なものが来るとは考えにくいのです)
戦績を集めて新装備を手に入れる事はもちろん選択肢に入りますが、
戦績防具一式が合わせて実装される事も(合わせて戦績食い筆頭の七支公戦の追加実装も)考えるなら、
戦績を少しでも節約する、という選択肢も決して珍しいものではないと思います。
また、使い続けるなら最高品質を狙わざるを得ない、とは思いますが、
中継ぎ武器ですので、ある程度の性能で妥協してもいいんではないでしょうか。
+1や+2の下限であってもD値はなかなかのものがあると聞いてます。
……仮に、スカーム武器(最高オグメ)とかそれを上回る新戦績装備前提の難易度なら、
『先にメナス武器とってこい!』的な流れになりそうで、ちょっと嫌ですねえ。
オグメ付装備は最高値が付いた場合のアイテムレベルであると公式から出てるのでニンザ(格闘)であるならばD38+33(wikiでの最高値)でアイテムレベル105ですね。
ですので新交換品は最低でもアイテムレベル105だとD71、108だとD80くらいのが戦績交換で得られます。
もちろんどちらを選ぶのか、ある程度妥協するか選ぶのはそれぞれですが、このレベル帯の装備がほしいとなったらやはり戦績交換のほうが入手難易度など考えると主流になるんじゃないかと思います。新スカームで元武器は必要なので現スカームもそれなりに賑わうでしょうが白霊石でオグメ付けて実用しようという人はやはり少ないかと。
新スカームにはメナス交換防具より高性能なのが追加されるみたいなのでメナス武器もちが押し寄せる事態になりそうですね。
Nostalgia
06-21-2013, 12:20 PM
6人PTのコンテンツが上位に拡張されるのは歓迎しますが、
このままではメナス武器限定のシャウトが多数発生するような気がします。
開発陣が理解しているかわかりませんが、「明らかに強力な装備」が
ある程度普及すると装備を縛ったシャウトが増加します。
アドゥリン前のRME武器や、現在のメナス武器・RM楽器・RM盾、等々・・・
理由は非常に明確で、人を集めて主催する事は非常に負担が大きいためです。
(コンテンツの難易度が高かったり、多人数ならなおさら)
集めた人の時間的拘束や主催者自身の人集めや説明・指揮の負担を考えると、できる限り結果を成功に
近づけるために確実な効果が期待できる「装備縛り」に走るのは当たり前すぎる程に当たり前な現象です。
開発側で指標となるアイテムレベルを設定しようとも、プレイヤーにとっては全く関係ありません。
RMEが極端に増加するより前のFFであれば、装備の性能差は小さく、RME所持者も極一部に
限られていたため、このような現象は起こりませんでしたが、コンテンツレベルによって
装備の性能差が非常に明確になった以上、何らかの手を打たない限りは下位のコンテンツに挑戦するために
上位あるいは同コンテンツレベルの装備が要求されるという矛盾は決して解消されないでしょう。
先細りは目に見えています。
対策としては、レベルシンクのような形で上位アイテムレベルの性能を下位コンテンツでは抑制するか、
または下位アイテムレベルの人がPTにいる場合は何か有利になるようなシステムを設ける、あるいは
ソロor2~3人程度でプレイするコンテンツで上位アイテムレベルの装備を取得できるように
プレイスタイルにあわせた抜け道を用意する、しか思いつきません。
スカームに限った話ではないですが、コンテンツレベルを導入したFFXIにおいて
この問題は致命的すぎます。
早急に対策を打ち出してください。
対策が検討されているのであれば、開発側の解決案を提示してください。
eland
06-21-2013, 05:37 PM
イズアース右手に持てるんですか?右手に持っても許されるんですか?やったー
既に意見出てますが、Aグリプト(オグメ)の付加に掛かる費用(戦績)が、
レベル的に上位のメナスIV-V武器強化費用より非常に高価な理由は何かあるんでしょうか
10万円も使っているお得意様なのに1000円しか還元しない?
O.フラッグメントおまけ要素だということは分かりました。
そのポイントで武器が取れたり、白霊石を手にいれたりする物ではないという事も一向に構いません。
ですので、参加機会を増加するために人形のパーツの交換レートを変更して下さい。
10回程度参加すれば突入1回分くらいの還元が適当だと思いますがいかがですか?
現在スカームーシルダスに連日通っていますが、O.フラッグメント一回で40ポイントくらいです。
現在のレートは人形一個分で7000ポイントですので、170回ほど通えばおまけで1回スカームにいける
計算です。6人で手分けしてもパーツが3分割しか出来ませんので60回ほど通って2回おまけでスカームが出来る計算です。
このシステム、ラーメン屋とかのポイントカードのようなものだと思うのですが
ラーメン170杯食べてラーメン1杯おまけかぁ・・・・・という心境です。
味が良くても、こういう設定をされるとお店のこと好きになれないです。
albelt
06-21-2013, 06:43 PM
10万円も使っているお得意様なのに1000円しか還元しない?
O.フラッグメントおまけ要素だということは分かりました。
そのポイントで武器が取れたり、白霊石を手にいれたりする物ではないという事も一向に構いません。
ですので、参加機会を増加するために人形のパーツの交換レートを変更して下さい。
10回程度参加すれば突入1回分くらいの還元が適当だと思いますがいかがですか?
現在スカームーシルダスに連日通っていますが、O.フラッグメント一回で40ポイントくらいです。
現在のレートは人形一個分で7000ポイントですので、170回ほど通えばおまけで1回スカームにいける
計算です。6人で手分けしてもパーツが3分割しか出来ませんので60回ほど通って2回おまけでスカームが出来る計算です。
このシステム、ラーメン屋とかのポイントカードのようなものだと思うのですが
ラーメン170杯食べてラーメン1杯おまけかぁ・・・・・という心境です。
味が良くても、こういう設定をされるとお店のこと好きになれないです。
中にあるNoetic Ascension(赤モヤモヤ)から1回の突入で500ほどもらえたはずです。(いい足パーツ使えばもっともらえたはず)
固定6人で毎回赤モヤからもらえば14回の突入で全員トリガー1セットもってる計算です。
他に有用な効果があるので難しいというのもわかりますが、こういう方法もあるので単純に引き下げるというのは難しいのではないでしょうか。
Misoka-no-Tuki
06-21-2013, 10:10 PM
渦からもらえるO.フラグメントは、足の数字×100ですよ。
500てのはレッグⅤ使ったときの最大値ですがな・・・・・。
とりあえず『白霊石NQイコールごみ』である事を理解することから始めてください。
スカームで産出される白霊石の多くはNQであり、使用して生成されるオグメ性能が上位版のそれに比べ
「酷く劣り実用性もない」事から、ある程度情報のある現在ではまず使用することはありません。
ハッキリ言ってしまえば、現状では無駄なデータです。
bosskete
06-22-2013, 03:12 AM
白霊石の扱いがひどいですね。
これとアイテムレベルの実装に伴い、モグボナンザ3等が実質「役立たずのゴミばっかしだよヒャッハー」状態になっていることはご存知でしょうか?
現状のスカーム武器でしか使えない白霊石、取引可能にしても物好きしか買いませんよ?
あと、オグメリセットする、というのであれば
新+1武器の最低オグメ付状態>旧武器の最高オグメ付状態
とならないと
「アイテムレベルを信じてオグメあきらめて交換したら弱くなった!」
ということになりますがどのようにお考えでしょうか?
D値至上の前衛武器はいいのですが、魔攻などが売りの両手棍等はどのようになるか、今から楽しみです。
(ランク的に近くにメナスNM武器がいますからね…)
Mazikiti
06-22-2013, 08:41 PM
とりあえず『白霊石NQイコールごみ』である事を理解することから始めてください。
スカームで産出される白霊石の多くはNQであり、使用して生成されるオグメ性能が上位版のそれに比べ
「酷く劣り実用性もない」事から、ある程度情報のある現在ではまず使用することはありません。
ハッキリ言ってしまえば、現状では無駄なデータです。
以下の2点さえ満たしてもらえればゴミでもないんですけどねぇ
・アーケイングリプト付与のコストがほぼ0
・付与される確率は低いがオーグメントの上限は白霊石+2に等しい
アーケイングリプト付与に必要な同盟戦績量を500に下げます、
なんてケチくさい事言わずに同盟戦績5ぐらいに出来ませんかね。
Rukar
06-23-2013, 01:42 AM
トリガーの産出について、
パーティを組んでいた場合、キラキラとか、採集とかから入手できるものは
パーティ全員のカバンの中に入るというのはどうでしょ
イニシャルエッグなんかでもこんなようなシステムがあったような気がしますが、
パーティを組んで遊ぶことでお得な何かがあるといいのかな~という気がします
Misoka-no-Tuki
06-26-2013, 05:50 PM
面白くする、というのとは若干ズレますが、
スカームがもうちょっとにぎわうようにする案として、
戦利品の装備ジョブを調整してはどうでしょうか?
1 武器について
片手剣イズアースの装備ジョブは「赤ナ青」です。短剣レイシロヌは「シ吟踊」。両手鎌イイザマルだと「暗」専用です。
他の武器も、装備可能ジョブが絞られています。特定のジョブ専用になっている品も一つならず存在する。
しかし戦士や詩人だって片手剣は使えます。短剣なら赤魔やからくり士、鎌だって獣使いや黒魔にもスキルがありますね。
そういった、いわゆる「本職ではないジョブ」でも使えるように装備可能ジョブを広げてはどうでしょうか。
その武器種での最強武器が使えないジョブが使える、隙間を埋めるポジションの武器が、現在は少ないように思います。
コンテンツレベルから見てもスカーム武器は「最強」にはなりえないようですし、隙間ポジションを与えてやれば、
一定の需要が発生して、にぎわいが増すのではないかと思う次第です。
2 防具について
新規追加のスカームでは、防具が5種類あるとのことですが、
これに22ジョブを1つずつ割り振るのではなく
「全てのジョブが、5つの装束のうち2つを装備できる」
このようにしてはどうでしょうか。
装束ごとに方向性の違う性能でしょうから、装備の組み合わせを楽しむ遊び方もできるようになります。
(「グラが合ってねぇwww」「性能はいいんだよ性能はw」というやり取りも、FF11の楽しさの一つであったように思います。)
固定で段階強化のメナスに対して、ランダムオグメのスカーム、と違う方向性をせっかく持っているのですから、
最強性能のメナスと、多様性のスカーム、というようにさらに差別化をしたほうが、
コンテンツの横幅が広がるように思うのですが、いかがなものでしょうか。
※メナス防具の格差が問題なら、いっそ3装束ともAllJobsにしちまえよ、と思いますがね。
※問題は、それでも魔道士、とくに召喚士は救われないことだ。
※スカーム防具はそのあたり配慮されてることを切に願います。
Gendarmerie
06-27-2013, 08:33 PM
白霊石のNQは取得してもすぐに捨ててるので、付与のベヤルドが500になっても
競売での取引が可能になっても、その現状は変わりません。
5個集めたら+1と交換してくれる!とかのが、よっぽど使い道があります。
Pigdler
07-18-2013, 01:28 PM
スカームに関するご意見をお寄せくださった皆さん、ありがとうございます。
今後の予定している追加要素と調整要素をお知らせいたします。
だいじなもの
既存のスカーム武器を一段階進化させることができるようになります。
【例】ニンザ + だいじなもの → ニンザ+1
だいじなものは1種類のみです。
任意のスカーム武器を進化させることができますが、進化させた時点で、「だいじなもの」を消費します。
複数の武器を進化したい場合には、再度「だいじなもの」を入手する必要があります。
付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
これはアイテムの仕組み上、引き継ぐことが困難なためです。
・付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
初めて知りました。これは知らないで強化する人もいるのでNPCなりちゃんと周知させるべきじゃないでしょうか
フォーラム見てない人もいるので今後のためにちゃんと説明したほうがいいのではないでしょうか
現在白霊石は競売で買えます。これを知らずに私は複数買って強化しました。
このことを知ってたらまず白霊石を買わないで待ってたことでしょう。
今後どうなるかわかりませんが、確定情報ならちゃんと周知すべきです。
Banest
07-18-2013, 03:42 PM
・付与されているアーケイン・グリプトは初期化されます。
初めて知りました。これは知らないで強化する人もいるのでNPCなりちゃんと周知させるべきじゃないでしょうか
フォーラム見てない人もいるので今後のためにちゃんと説明したほうがいいのではないでしょうか
せめて+1にした際に強化した際に使った白霊石(NQ、+1、+2)の返却がされると嬉しいけど…
さすがに難しいし、そうしたら即再強化しちゃうか
Wittem
07-20-2013, 12:20 PM
新スカーム実装前に言っておこうと思う。
トリガーは最初から然るべき量出るようにしてください…、流石に最近の過ちは2度繰り返さないと信じたい。
Persona
07-21-2013, 04:19 AM
先ほど初めてスカームに参加してきました
単純に面白い!
モンスターを倒す爽快感やダンジョンを駆け回ってNM探索などあるし
これが流行ってないのはおかしいと感じるのと同時に
すごくもったいない事をしてると感じました
それはやはり多くの人がスカームで遊ばずにメナスインスペクターへ流れた事かと思います
トリガーの入手が少ない事によって参加の機会が無かったことで
スカームの面白さを知る人がまだまだ少ないのだと思います
いまスカームのトリガーはかなりの量が競売に出ていますが、所属しているLSや
フレンドからスカームについてなにも聞いたことがなかったので非常に残念です
良い装備が入手できるのであればそっちで遊ぶのは当然の様に思いますが、
スカームに関しては情報が出回らないから遊ぶ人が少ないコンテンツになっています
ここから想像で言います
ユーザーから批判の声が出るのを開発スタッフの方は不思議に
思われているかもしれませんね
でも、少人数用のコンテンツに関しては作られてたじゃないですか
これがアドゥリン発売後の4月に広まっていればメナスインスペクター導入からの
加速的なユーザー離れが少なかったように思います
最後になりますが
これ、次回バージョンアップ前に開発スタッフが遊んでるところを映像で流しても良い気がします
バージョンアップ前でお忙しいと思いますがライブの方がより良い気がします
全部映すとまずいのであればそこは映像処理で誤魔化すなどの対策ができるかと思います
長文失礼しました
Corosu
07-21-2013, 01:27 PM
以下の2点さえ満たしてもらえればゴミでもないんですけどねぇ
・アーケイングリプト付与のコストがほぼ0
・付与される確率は低いがオーグメントの上限は白霊石+2に等しい
アーケイングリプト付与に必要な同盟戦績量を500に下げます、
なんてケチくさい事言わずに同盟戦績5ぐらいに出来ませんかね。
賛成!
スカームって、自分たちで気軽に難易度調整できるからおもしろいと思っています。
短時間でできて、ルールが簡単なので、言葉が通じにくくても、十分遊べますし。
数字で攻略状況が表示されるのは、言語を問わず、間違いなく伝わりますし。
一人トリガー持ちいれば、全員が遊べる点も実に魅力的。
入口への移動も脱出も実に速やかで、アサルトの魅力を濃縮したような感じ。
ペナルティと言えば、まぁ、失敗したらトリガーなくなるくらいですから、全然余裕ですし。
しかも、稼ぎにくい戦績も、足1でも5kのまま据え置きでオグメ手数料下がったのも非常にありがたい。
オグメも、結果を見てから、据え置きにするか、新しい性能にするか選べるのも、すごく親切でグッド。
ただ、石NQと+2の入手難度(頭1~5の入手難度、Oフラッグの貯めにくさ)に大きな差がありますので、
NQでも+2でも付加ステ上限は変わらないとかであれば、試しにNQひたすら投入っていう
楽しみ方もありますので(個人的には、こちらのやり方の方が好きです)、もっと必要戦績下げるか、
あるいは、NQだと付与コスト5、+1で200、+2だと500みたいな差のつけ方はいかがでしょうか?
しかも、合成のHQみたいに、+2だけは、ときおり、非常に高い数値がついちゃうとか。
たとえば、良オグメだとD+30、STR+7,DEX+5なんだけど、化けると、D+50だけ、召喚獣
攻撃アップ+50だけ、とか。STR+30だけ、とかはちょっといただけないうえに、ときおり化けるけど、
DかSTRかDEXか分からない、よりは、武器によって、この値だけが化けるって確定してるとさらに良し。
ただ、スカーム武器は、ItemLevel105とかになってても、最良オグメがついたときの話です。ってのは、
文句じゃないけど、ちょっと不満かなぁ。
ILのレベルごとの幅がわからないので、できれば、基本のIL表記はたぶん100くらいにしておいて、
オグメの結果でだいたいILいくつくらいって、変動して表記、最低でも、NPCが、これはIL105相当ですね、
みたいに教えてくれたりすると、安心というか、こんなものか、と満足できます。
まぁ、一番残念なのは、スカームが実装当初は過大評価(あまりもトリガー出なすぎての需要バブル)で、
今はまったくの過小評価で、あまり遊ばれてないことですよね。
スカームは、やる人も少ないし、批判も少ないしでまったく話題にも出ませんしね。
もう少しPC強化が進んで、レイヴからスカームに人が流れ込んできたら、それはそれで寂しいけどw
非常に文章が長くなってしまったので、Mazikitiさん案を換骨奪胎+αした改定案はこちら
① アーケイングリプト付与コストは、白霊石NQ <<< +1 <<< +2とする
② かつ、NQ石と+2では、付加ステ下限や確率は異なるものの、上限は等しく、+2では、化けることがある
③ グリプト付与前と付与後のILを表記、最低限、所持プレーヤーだけでも、把握できるようにする
④ いいね!が50を超えたら、上記3点を実装する
Wittem
07-21-2013, 02:36 PM
そういえば難易度調整なんですけど、敵の数減る代わりに制限時間も減る関係で、最低難易度に設定したときに意外とギリギリだった印象があります。
統率の取れたメナス武器4人白詩4曲で行くと5-5-5で100匹討伐まで開始から30分以内でできますが、やはりそういう人のコンテンツではないと思いますし、そうでない人がやったときにどうか、という方向で考えると、胴の数値が小さい時の制限時間はもう少し長めに取ってもいいのかな、と思いました。
お手伝いで行ったとき、メイジャン武器相当3人メナス一人学詩だったかな・・・うろ覚えですが、1-1-1で結構ギリギリで第二クリアしまして、その人たちは今までクリアできたことがなかったと仰っていました。(第一狙いでもいいのですが、どうせその部屋を殲滅すれば第二も達成だったので、第一の意味があまりないのですよね。)
次回VUで新スカームが実装され、戦績武器もIL相当のスキルが付くようなのであまり心配はしていませんが、最先端を走る人を前提に調整してしますと、後続が苦労するかなと。
何が言いたいか分かりにくくなってしまいましたが、端的に言うならスカームは身内でゆるーくいけるコンテンツであってほしいなと。エンドコンテンツにはメナスがあるわけですしね。
それと白霊石NQのゴミさは、新スカームでは改められる事を期待しています。
O.フラグに変換、数個で上位石に、NQの付与値上限UPなど回避策はいくらでもあると思いますので。(なんかO.フラグの交換レート自体もおかしい気もするけど・・・)
Edearka
07-21-2013, 09:19 PM
かなり久しぶりにスカームで遊んだんですが、たしかになかなか面白いですね。
とりあえず4-4-4まではメナス持ち1のみの4人でも無理なくクリアできるのは確認したし
(支援で選択すれば)低ランクのモノでも5000もの戦績が入手できたり
相場も落ち着き、情報も広まってきた今では、思ったより遊べるコンテンツだな、と感じました。
これが初期から今のバランスで、メナス実装がもっともっと後になっていればなぁw
新しいスカームはコンテンツレベルは上がるようですが、ライト層の少人数でも
新装備の獲得や既存のスカーム武器の強化が望めるバランスだったら嬉しいな、と思いました。
というか「そのくらいのバランス も 選択できたら嬉しい」かな?
既存のスカームは、とりあえず4までは、ほんの少しの情報共有で野良でも十分攻略できる
難易度だと感じたので、そのくらいのバランスや方向性で伸ばしていければ、ワイルドキーパーとも
メナスともまた違ったコンテンツとして、1つのポジションを獲得していけるのではないかなぁと。
メナスに参加できない層にとっては、特にワイルドキーパーレイヴとは全く性質の違う
スカームが活きるか活きないか、というのは意外に大きな効果がある気がするんです。
戦績もある程度稼げますし(また言う)。
Draupnir
07-21-2013, 11:57 PM
敵さんの位置やPOPのタイミングがわかってしまえば割とすんなりクリアできますね。
難易度もメナスPTみたいに高くもなく面白いと思いました。
それにしてもララ水道は広い、記憶力に自信が無い私は位置を把握することはないでしょう・・・w
要望があるとすれば2つ。
O.フラッグメントの新しい使い道とトリガーについてです。
現状、O.フラッグメントを手に入れてもまったく使いません。
ひょっとしたらスカームIIに影響があるかなーとは思っていますが、何か新しい使い方が欲しいところ。
そして、これは一時的、最近の事情のせいかもですが、
スカームのトリガーが出回らない、あるいは徐々に高騰してきています。
ワイルドキーパーレイヴのために、突入後に戦績だけ取得して脱出というやり方を繰り返しているみたいで。
その方法を否定するつもりはありませんが、それによりスカームに行けなくなるのは考え物。
単純に戦績をもらえないようにしたり、日数制限などは勘弁してほしいですが、
何かいい方法は無いものかと思いました。
murasakishikibu
07-22-2013, 02:46 AM
新七支公2匹よりも、スカーム2のほうがさらに強いんですよね・・・。
頭がクラクラしてきそうです。
ところで、最近になってからケイザックで合計30時間くらいレイブ巡回していたんですが(合計です)、
スカーム1のトリガーが0でした・・・・。以前は、だいたい4~5時間に1つくらいはとれていたし、
たまにだけど「V」とかもでていたので、まさかとは思うけどドロップ率下がってます・・・??
Ariesrc
07-22-2013, 07:44 PM
敵さんの位置やPOPのタイミングがわかってしまえば割とすんなりクリアできますね。
難易度もメナスPTみたいに高くもなく面白いと思いました。
それにしてもララ水道は広い、記憶力に自信が無い私は位置を把握することはないでしょう・・・w
要望があるとすれば2つ。
O.フラッグメントの新しい使い道とトリガーについてです。
現状、O.フラッグメントを手に入れてもまったく使いません。
ひょっとしたらスカームIIに影響があるかなーとは思っていますが、何か新しい使い方が欲しいところ。
そして、これは一時的、最近の事情のせいかもですが、
スカームのトリガーが出回らない、あるいは徐々に高騰してきています。
ワイルドキーパーレイヴのために、突入後に戦績だけ取得して脱出というやり方を繰り返しているみたいで。
その方法を否定するつもりはありませんが、それによりスカームに行けなくなるのは考え物。
単純に戦績をもらえないようにしたり、日数制限などは勘弁してほしいですが、
何かいい方法は無いものかと思いました。
規制と言うのは嫌なのですが、トリガーが有限と言う事で攻略したい方に行き渡らない可能性が有るという事で
ちょっと制限をした方がいいかもしれませんね…。
(店売り等がされてトリガーの制限が無ければそれに越したことは無いのですが)
案としては、「スカーム突入から次の突入までを30分に制限する」とかはどうでしょう。
クリアから突入、でなく突入から突入とする事で、普通にプレイしている方への影響は全く無いと思います。
Edearka
07-24-2013, 08:39 AM
ここのスレに書くことではないかもしれませんが、スカーム2も
今のスカームのように、ある程度気軽に挑戦できる設定にしてほしいです。
せっかくプレイヤー側で実質的な難易度その他を調整できるコンテンツなので
立ち位置としてはいまくらいがちょうどいいと思います。
ただでさえやれることが多いとはいえないいまの状態で
再びスカーム実装初期のような大失敗が来るとかなり厳しいです。
難易度に関しても、下限であれば1PTに満たない少人数でも
クリア、または旧スカーム武器強化のためのだいじなものがとれるような
調整になっていると嬉しいです。
スカーム2に向けて武器を取りにいってきました。
やっぱり6人PTがいいのか気楽にいけます。あとはトリガが出やすくなればなおいいですね。
スカーム装備のグラはなかなかいい感じなので防具も期待してます。
もっちー、そろそろ隠し撮り【はい、お願いします】!
Draupnir
07-25-2013, 10:20 PM
規制と言うのは嫌なのですが、トリガーが有限と言う事で攻略したい方に行き渡らない可能性が有るという事で
ちょっと制限をした方がいいかもしれませんね…。
(店売り等がされてトリガーの制限が無ければそれに越したことは無いのですが)
案としては、「スカーム突入から次の突入までを30分に制限する」とかはどうでしょう。
クリアから突入、でなく突入から突入とする事で、普通にプレイしている方への影響は全く無いと思います。
新ナイズルにも一時同じく時間による制限方法がとられましたね。
正直に言えば、あまり変な制限はかけてもらいたく無いのですが、
一週間ぐらい前は全部1で組み立てると3万ギルぐらい、胴1とか在庫が20-30ありましたけど
今や在庫5個以下、お値段5万ギルぐらいと多少落ち着いてきたとは言え値上がり。
スカームが人気のために値上がりならまだしも、戦績のためだけにというのは流石に。
愚痴ばかりでもアレなので、そろそろ2の新情報が欲しいです!
またパーツを拾って組み立ててもらう方式でしょうか?
胴5でもらえた称号が少し気になりますけど。
2ではコンテンツレベルが上がることからどうなるか不安な所もありますが、
スカームは割と簡単に、敷居も高くなく、少人数でもできなくはない良コンテンツと思っています。
今のスタンスを保ちつつちょくちょく通えるコンテンツになることを願います。
Chikumaxx
07-26-2013, 12:36 AM
白霊石が競売出品可能になってしばらく経ち、相場が固まってきましたね。
以下は当方の鯖での競売最終履歴(7/25現在)です。
白霊石 500
白霊石+1 10,000
白霊石+2 200,000
大方の予想通りの低空飛行ではないかなと。
市場は嘘をつきません。
早々にテコ入れが必要ではないでしょうか。
Edearka
07-26-2013, 01:28 AM
テコ入れが必要なのはたしかだと思いますが、最近急激に価格が下がっているのは
スカーム2導入が近いこと、そちらでの既存武器の強化には白霊石は使わず、かつ現在付いている
オーグメントも引き継がれないことが発表済みのため、というのも大きいと思います。
スカームやスカーム武器は、メナスとの格差のせいで低評価・低人気・低認知度になってしまっている
ところが大きいと思いますが、そのスカーム内ですら既存武器のままでの強化にしか使えず、それも
引き継がれないとなると、テコ入れがあっても白霊石自体の値崩れは避けられないことなんじゃないかと。
コンテンツレベル的に考えて、既存のスカーム武器がそのまま大幅に強化される!ってことも無いでしょうし。
うちのサーバーでも、少し前までは50万やそれ以上の履歴がほとんどでしたが
最近になって急に下がってきました。でも、取引がそれなりに増加した上で30万で安定した感じなので
一概に悪い傾向とは言えない気もしますが……まぁスカーム2がちゃんとのぼれる階段に
なっていれば、ですけど。
Masorix
07-28-2013, 11:21 AM
新スカームは拠点防衛。
・・・バスティオン?
嫌な予感しかしません。どうか杞憂でありますように。
白霊石のNQ品がかなりダブついてますねー。私もだいぶスカームやってますが、カバンにたまってますw
戦績については、繰り返しやるにしてはやっぱ500は高いですよね。
メナスと同様にオーグメント無しを強化するのに固定高コスト。
それ以降の再強化は10でいいんじゃないでしょうか?(繰り返しますが、メナスと同じコストですからね。コレw
あとNQだぶつき解消案として、NQオーグメントをさらにNQ石で強化したら、HQ(会心)とか出てたまに+1性能がつくとかどうでしょ?
同様に+1オーグメントを+1石で強化したら、たまに+2性能になるとかね。
ひたすら会心狙ってもいいし、カバンに余ってるNQ石とりあえず試すとかでもいいし、使う意味がある調整が欲しいですね。
meruteli
07-30-2013, 04:35 PM
スカーム防具群の追加ってないのでしょうかね?
メナスと戦績の中間位で
ランダムな性能が付加されるという
Solala
07-30-2013, 05:16 PM
スタチューセグメントのI.II.IIIは店売り
III,IV,Vが今までどおりの入手法でいいのではないでしょうか
サーバー混雑するのが嫌だから、挑戦権を増やしたくないのはわかりますが
もっと気軽にできるようにして欲しいです
schpertor
07-31-2013, 08:15 AM
ララにしてもシルダスにしても
最後にでっかいNMが出たら少しは緊張感増すんですけどね;
1段階達成後で追加の雑魚敵や見た目雑魚NMを倒すのではなく
バローズ並みのボスが出現とかならまだ面白いかなと
Edearka
08-02-2013, 12:02 PM
七支公ドロップのハズレ枠を、いまの無駄にアイテム枠をとるゴミからスタチューセグメントまたは
スカーム2の挑戦に絡んだアイテムにするとか。正直そのくらいのオマケがあっていいと思いますし
コンテンツ間の繋がりを持たせるという意味でもいいんじゃないでしょうか。
スカーム防具群の追加ってないのでしょうかね?
次回のバージョンアップで、五種類のスカーム防具が追加予定だったと思います。
「スカーム2」ではなく「スカーム」でも防具を追加してほしい!という要望かもしれませんが、一応。
地図最初からあっても良いと思う
あれほわざわざ手に入れないとおもうのならネットで調べたほうが良いし
Edearka
08-06-2013, 08:37 AM
いっそフェトフルレッグがランク2以上ならスタート地点で手に入れることができるとか
そのくらいの調整でもいい気がしますね。ランク1でも支援選択で入手可能とかにして。
装備ほしいけどそれには1をやらないといけない
でも、いまはやってるのは戦績稼ぎだけなんですよねえ
今回の追加で多少はかわるんだろうか?
Syanaou
08-10-2013, 03:37 PM
新スカームの混雑対策はしてあるんでしょうか?
今回はトリガーも入手しやすく、防具類も出そうなのでやる人は多そうですが、
“流行ったら流行ったで、今度は全然入れない”
といったパターンにならぬよう、事前に対処しておいて欲しいです。
minori
08-10-2013, 05:49 PM
スカームをソロで入れるようにしてほしい。
武器や防具目的なら人数必要なのは仕方ないと思いますが、連続ログインやレイヴなどでパーツが手に入りやすくなっているので
気軽にソロで戦績だけでも稼げるようにしてほしいです。
Edearka
08-12-2013, 02:37 AM
生放送でも公開されてたけど、青魔道士がスカーム防具の中で完全に後衛向け装備しか使えない
というのは意味がわからないし、全く実情にそっていないのでなんとかしてほしいです。
もしかしたら青魔が後衛的な動きもしやすいように、その補助になるようにとの考えかもしれないけど
代わりにメインで必要になる要素をもった装備を切り捨てられたのでは圧倒的に悲しみの方が大きいです。
新戦績片手剣をナイトや赤が装備できない、メナス槍が竜騎士専用にも関わらずスピア系など
アドゥリンに入ってからチラホラよくわからない設定が増えてきたように思います。
装備ジョブや武器タイプの決定などについてはできるだけ慎重に設定してほしいです。
これ次第で通う回数とモチベーションもかなり違ってきそうなので、ぜひぜひ…。
Mocchi
08-12-2013, 10:17 PM
生放送でも公開されてたけど、青魔道士がスカーム防具の中で完全に後衛向け装備しか使えない
というのは意味がわからないし、全く実情にそっていないのでなんとかしてほしいです。
もしかしたら青魔が後衛的な動きもしやすいように、その補助になるようにとの考えかもしれないけど
代わりにメインで必要になる要素をもった装備を切り捨てられたのでは圧倒的に悲しみの方が大きいです。
新戦績片手剣をナイトや赤が装備できない、メナス槍が竜騎士専用にも関わらずスピア系など
アドゥリンに入ってからチラホラよくわからない設定が増えてきたように思います。
装備ジョブや武器タイプの決定などについてはできるだけ慎重に設定してほしいです。
これ次第で通う回数とモチベーションもかなり違ってきそうなので、ぜひぜひ…。
フィードバックありがとうございます。
昨日、「ヴァナTV☆フェスティバル」の中でお伝え内容した内容は、
いずれも開発作業中の内容ですので、まだ調整が行われる前提のものとして
ご覧いただけると助かります。
その上で、今回ご意見としてお寄せいただいた内容に関する回答を差し上げます。
新しいスカームで入手可能な防具については、
中衛系の装備でも1タイプ装備可能にする予定ですので、
ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。
Tarutaru
08-13-2013, 01:27 AM
ララにしてもシルダスにしても
最後にでっかいNMが出たら少しは緊張感増すんですけどね;
1段階達成後で追加の雑魚敵や見た目雑魚NMを倒すのではなく
バローズ並みのボスが出現とかならまだ面白いかなと
たしかにシルダスだと胴5で消化しても最後雑魚の蜘蛛倒すだけですもんね
NMの出現というと感覚としてはバローズというより道中の雑魚を攻略しつつ最後にNMを討伐するナイズルに近い感じでしょうか
新ナイズルのような縛りが発生するとライトユーザー向けコンテンツとして成立しないので
旧ナイズルのようにどのジョブでも攻略しやすい仕様であれば面白くなると思います
スカーム面白いです!
今ウチのLSでスカームが大流行です!
スカームの入口に行っても何人か人がいますし
シャウトもちらほら聞こえるようになってきました。
そんなスカームの良い点を挙げたいと思います。
【スカームの良い点】
・人数縛りがなく、4人~5人でも十分遊べる
・ジョブ縛りがなく、黒やユニクロナイトでも活躍できる
・時間制限いっぱいまでやる必要がなく、時間も丁度いい
・トリガーの供給が豊富で競売でも手に入る
・トリガーを買っても個人箱報酬を売れば金策になる
・地味にメリポが貯まる
・同盟戦績がかなり貯まる
・専用武器が手に入る
【こうなるといいかも】
スカーム2の報酬がどうなるのかにもよりますが、
下位白霊石の使い道を増やす意味で下記のようになるといいかも
・白霊石をO.フラッグメントに変換可能にする
・下位白霊石複数個を上位白霊石と交換可能にする
スカーム2も期待してます!!!
osara
08-13-2013, 02:05 AM
フィードバックありがとうございます。
新しいスカームで入手可能な防具については、
中衛系の装備でも1タイプ装備可能にする予定ですので、
ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。
青魔に限ったお話のように読み取れます、赤魔もお願いします。
スカームに限った事ではなくアドゥリン以降全般なんですが
赤魔が後衛向けの防具しか装備できなくて遊び難いです
従来は中衛向けの防具も全てではないですが、装備できていました。
赤ジョブマントの性能も、殴って付与する魔法剣+と、
精霊の魔法ダメ+がセットとか嬉しくない。
とにかくアドゥリンは装備の設定に不満が多いです。
Edearka
08-13-2013, 09:10 AM
新しいスカームで入手可能な防具については、
中衛系の装備でも1タイプ装備可能にする予定ですので、
ぜひ楽しみにお待ちいただければと思います。
返信ありがとうございます。
ああいう書き方をしながらも、放送で公開された以上今回実装分についてはもう変更は厳しいだろうし
もう次回以降の設定について考慮してもらえればいいや……と思っていたので驚きました。
半ば諦めが入っていたので、愚痴まじりのあんな書き方になってしまいましたが、実装される当日までは
変更の可能性も残っているんだ、ということを忘れずに、冷静に書き込むようにします……。
アドゥリン装備の装備ジョブについては自分や他の方があげていた通り、武器についても色々と
意見が出ていたと思うので、そちらも含め引き続き設定の方考えていただければ、と思います。
また何か思いついたけど、スカーム関連に限ったことではないので該当スレにいってきますw
返信、対応ありがとうございます。
Tajetosi
08-13-2013, 09:13 AM
昨日LSでいってきました
うん!やっぱり最近バラバラだったLSメンバーと一緒に遊べたのはすごい良かったです!
スカーム2もなれればジョブを縛らず気軽に出来るような調整をお願いします~
LSで遊ぶにはほんと丁度いいんです
Edearka
08-13-2013, 10:31 AM
スカームは、あまりジョブ縛りもなく、人数的にも身内レベルの少人数、1PT以下でも対応可能。
攻略難易度やかかる時間もある程度こちらが好きなように設定することができ、開始タイミングも自由!
というのも大きな魅力だと思うので、そのあたりは大事にしていってほしいですね。
そしてたしかに「LSやフレンドで一緒に遊ぶ」となると、アドゥリンコンテンツの中で一番にくるのは
スカームなんじゃないかという気がします。他のコンテンツもうまくいけば 一緒に参加 することはできるし
まぁやろうと思えば戦績稼ぎなんかも一緒にやることはできるんだけど。ちょっと違うんですよね。
Ginkgo
08-16-2013, 02:05 PM
クレクレですいません…あの、赤も中衛装備可能にしていただけませんか。今の赤ってほとんど立ち位置が存在しないんですよ。
スキルのある片手剣持てば魔法命中が無いから魔法はレジレジ、魔法のために着替えればTP喪失。小言を言って申し訳ないのですが、
もう少し全ジョブに優しいVUをお願いします。
・武器スキルによる魔法命中補正
・赤の中衛装備着用可
・サブにレリック持った場合の制限解放
・強化魔法スキル500上限解放
スレ違いですいません。
akitaru
08-17-2013, 02:30 AM
スカーム2の装備品にオグメをつけるのに必要なのは緑霊石というのを見て正直がっくり・・・
仲間内でコツコツスカーム1に通い白霊石を貯めてきたのですがそれが全部無駄になろうとは(;_;)
白霊石3つで緑霊石1つ分ぐらいのレートで装備品強化できるようにならないでしょうか?
Nekomo
08-17-2013, 04:01 AM
みなさんこんばんわ。
緑霊石の出現によって、白霊石の存在価値が吹き飛びました。
緑霊石が発表された時、武器は白霊石で強化、防具は緑霊石で強化なのだと思っていました。
白霊石はNQスカーム武器のオグメ付与にのみ使われます。
白霊石でのオグメはHQへ持ち越せず、HQ武器、防具ともに緑霊石でオグメ付与となると、白霊石は誰が欲しがるのでしょうか?
スカーム1はNQスカーム武器を手に入れるだけの場所になり、それを手に入れ終えたプレイヤーがスカーム1に戻ってくることはないでしょう。
(そうなれば、風水魔法、ロジウムインゴット、賢者の石の産出量低下が懸念され、これらのアイテムの値段高騰も危惧されます。前者二つは深刻で、風水士と魔導剣士を志す人が減ってしまうともいえます。もっとも、スカーム2で同じアイテムが産出すれば杞憂となりますが)
最初はスカーム1、2ともにぎわうかもしれませんが、時間がたちスカーム1を「卒業」してしまった人が多くなると、スカーム1が過疎してしまうことが考えられます。
そうなると、スカーム1,2をやりたくてもやれない人が出てくるのではないでしょうか。
やりたくてもやれない、というのはモチベーションを大きくそぎます。
バリバリスカーム2を遊んでいる人でも、1をやってもいいと思わせる何かを持たせることが重要と考えます。
そこで、スカーム戦績とも言うべきO.フラッグメントの用途を拡充することで、スカーム1,2間のプレイヤーの流動性を持たせることが目的です。
1 霊石とO.フラッグメントのトレード
白霊石をO.フラッグメントに変換できるようにする。
変換レートはO.フラッグメントで白霊石を買うのと同じかやや下がる程度。
また、緑霊石もO.フラッグメントで買うことができるようにする。
(レートは、白霊石+1=緑霊石NQぐらいではどうか?)
2 NQスカーム武器とO.フラッグメントのトレード
NQスカーム武器とO.フラッグメントを交換できるようにする。
(レートは、武器ひとつで500程度ではどうか?)
以上二つの手段で、スカーム2で直接緑霊石を得る手段に加えて、スカーム1で白霊石やNQスカーム武器からO.フラッグメントを得て、緑霊石を買う方法も取れるようにする。
以上でございます。長文失礼しました。
Snipper
08-17-2013, 04:16 AM
武器+1が緑霊石でしか強化出来ないというのは流石にマズイと思います。
画像を見る限りでも、白霊石と強化の方向性が全く同じなので、
このままだと、旧スカームのほうが武器を取ったら二度とやらないという人が増えてくる気がします。
ただでさえ、白霊石+2が暴落してきているので。
個人的には白霊石と緑霊石で強化の方向性を変えた方が両方やる意味が出てくるのではないかと。
装備スペックの表記例は下記折りたたみ。
〔1〕----------
この部分に白霊石で強化したオグメスペック
・強化の方向性は従来通り
D+ ステータス(STR~CHRとHP・MP)+ 攻+ 命中+ 飛攻+ 飛命+
魔攻+ 魔命+ 魔法ダメージ+ etc.
〔2〕----------
この部分に緑霊石で強化したオグメスペック
・強化の方向性は白霊石では基本的に付与されない、されにくいもの(下記から1-3個)
武器スキル+ 受け流しスキル+ DA~QA+ ファストキャスト+ WSダメージ+ STP+
被ダメージカット(物理・魔法・ブレス・被ダメージ) ヘイスト+ 各魔法詠唱時間- etc.
〔1〕と〔2〕に関しては、エヴォリスと同じような感じで、別々に強化する事を可能とする。
上記を踏まえた上で、白霊石と緑霊石をそれぞれ使用して強化を想定した例を下記折りたたみ。
上記はあくまで一例で、メナス武器をR15相当まで上げた時と同じぐらいか、
それをやや上回る程度の神スペックとして記載。
付与性能自体はランダムなので、上記のようなスペックがつく確率は低くてもよいとは思いますが、
オグメ強化をやりこむ人に取っては、スカームに挑戦する為のモチベ維持にも繋がると思うので、
8/20以降のバージョンアップ予定が見えていない以上は早急に対応していかないと厳しいのではないかと思います。
武器ベースが元々IL113なので、オグメ強化で付加価値としてはIL114~115相当になるかとは思います。
ただ、それ以上に低確率で神オグメがつく可能性があるという夢を持たせるのもよいのではないでしょうか。
・石+2における神オグメのつく確率と、IL指標による付加価値
IL114相当 50%
IL115相当 35%
IL116相当 10%
IL117相当 2.9%
IL118相当 1.3%
IL119相当 0.7%
IL120相当~ 0.1%
防具に関しては、ヨルシアが初登場なので、緑霊石のみの強化でもよいとは思いますが、
アドゥリンに入ってからの装備群全般に関して言える事ですが、
数値的な装備スペックは上昇しているものの、
特殊プロパティ観点から見たスペックはガタ落ちな状態で、
新サルベージ・ナイズル装備から見ると性能的にかなり劣るイメージが強いので、
何とかして欲しい所です。
あとO.フラッグメントの交換レートの引き下げも出来れば以下の通りにして欲しいです。
白霊石:20→10
白霊石+1:1000→100
白霊石+2:9800→500
旧トリガー1:2400~2600→250
とりあえずパッと思いついた所で、忘れないうちに書き込んでみました。
exawin
08-17-2013, 09:17 AM
緑霊石の出現によって、白霊石の存在価値が吹き飛びました。
緑霊石が発表された時、武器は白霊石で強化、防具は緑霊石で強化なのだと思っていました。
白霊石はNQスカーム武器のオグメ付与にのみ使われます。
白霊石でのオグメはHQへ持ち越せず、HQ武器、防具ともに緑霊石でオグメ付与となると、白霊石は誰が欲しがるのでしょうか?
これに関しては#30にモッチーさんがレスしてますので白霊石はゴミ確定かな?と思ってたので
いまさらそこに突っ込む?て感じですね~
そんな古いレスみてねーよ!言われればそれまでですが...
新しい強化素材
進化した武器と組み合わせることで、アーケイン・グリプトを付与することができます。
防具の入手
新しい防具のセットが5セット追加されます。
これらの防具も新しい強化素材でアーケイン・グリプトを付与することが可能になる予定です。
最初はスカーム1、2ともにぎわうかもしれませんが、時間がたちスカーム1を「卒業」してしまった人が多くなると、スカーム1が過疎してしまうことが考えられます。
そうなると、スカーム1,2をやりたくてもやれない人が出てくるのではないでしょうか
スカーム1は戦績稼ぎメインになってますが、武器欲しい人+戦績稼ぎたい人で叫べば過疎ることもなく人集まると思いますよ
Edearka
08-17-2013, 12:57 PM
「+1」武器の強化に使うのは白霊石ではない、元武器の強化は持ちこされないというのは
かなり前から発表されていたんですよね。むしろ「最近値段が暴落してきている」のは
これの影響が大きいと思います。発表自体は前々からされていて、その頃から値下がりは
始まっていたので、現実に実装が近付いてその影響が一気に来たんだと。
スカーム1には、もう情報が広まりきっていて、戦績稼ぎが超簡単にできてしまうという利点もあるし
スカーム2の武器もなかなかの性能なので、こちらの武器まで使い物にならないような、次の段階の
装備実装があるまではそれほど過疎ることは無いのではないかと思います。
スカーム1が戦績稼ぎの場みたいになってしまっているのも、ボスでない方のメナス武器と比べても
スカームで手に入る武器が性能的に遥かに劣るモノであり、代替にすらならない、ちょっと上の層に
とってはメナス武器自体がバラまきレベルで広まっていた、というのもあったと思うので。
それとスカーム1の武器は、もちろん運次第なんですが、そこまで簡単にぽんぽんと手に入るモノでも
ないので、フレンドやLSで手伝ってもらってちょっとやる、ではなく自然に複数回のチャンスが見込める
シャウトでの募集というのも、ある程度は出てくるのではないかと思います。
今はパーツも値下がり傾向で、敷居は低く、オマケで手に入る戦績もよりおいしい感じになってますし。
スカーム1は、さほどジョブを選ばず、落ち着いてやれば普通に3~4人でもクリアできてしまう
難易度なので、その辺のハードルもなんとかなる範囲かな、と。
Masorix
08-17-2013, 03:54 PM
新スカームの構想が語られた時にすでに以降は新しいポイント制になるという話は出てた気がしますが・・・
あれ?新ポイントはメナスの話だっけ?
どちらにせよ、開発発表=ほぼ決定事項であることは歴史が証明しているので
緑の方がどれほど出土するのかが気になります。
現行スカームのように+1もそこそこ出るようなようであればいいのですが
強力なものほど取りづらい、強化しにくいのはこれまた歴史が証明しております。
もしドロップが渋いようでしたらまたメナスの影に埋もれることになるでしょう。
再び死産扱いされないような慎重な調整を求めたいところです。
白い方は、メナスに行かない興味が無いというような人たちが
新スカームを攻略するために既存装備を強化するのに使用する需要は残ると思います。
それほど心配することはないのでは?とは思います。
また、メナス・スカーム装備からレア属性が外れる事によって競売に出品できるようになるとしたら
スカームにすら興味がない、参加できない人たちが買い求める可能性もあります。
現スカーム武器は御存知の通りクリアすれば必ず手に入るものなので産出量は多いはず。
となれば、白い方も需要は今よりも多くなる可能性も考えられます。
意外とこの方がアイテムレベル・コンテンツレベルが機能しやすくなるかもしれませんよ。
あ、違うか。しやすくなるというか、機能するようになるかもしれませんよ。
それよりも何よりも心配なのは、20日に実装するよ!と宣言があったのに
防衛コンテンツです。楽しみにお待ちください。という説明しか無いということ。
詳細を発表したら、「これってバスティオンじゃね?」と突っ込まれて
反発多数、実装再遅延を予想して何も言わないのではないか。
そんな未来が現実になるような気がしてしかたがないということです。
そうなったら緑・白関係なくスカームがまるっと潰れますね、きっと。
MMOは終わりが無いからパッチで云々・・・という誰かの愚行を繰り返さないよう切に祈る次第です。
「どうして最初からこうしなかった」って言うのももう飽きてきましたしね。
メナスをやるかスカームをやるかRMEを鍛え直すか悩めるようなコンテンツであって欲しいです。
プレビュー見たら我ながら長すぎる文章ですね。ここまで読んでいただきありがとうございました。
Hanaya
08-17-2013, 05:37 PM
旧スカーム武器と新スカームだいじで+1武器ゲットらしいですねぇ。
強化したグリプトは全消去とのことですが、当たりオグメ出す為に一生懸命強化繰り返してる人がちょっとかわいそうに感じます。またまたタイムリミットですね。
「ハズレばかりで残念でしたー。時間切れなので、もう白霊石ぶっこまなくていいから安心してね」ということなのでしょう。
せめて素の武器と+2石ぶっこんだもので+1武器交換に差をつけましょうよ。
+1武器交換時にNQ緑相当のオグメつくくらいならいいんじゃないかな。
じゃないと今まで強化繰り返した武器差し出さなきゃいけない人とたまたま転がり込んで収納に眠ってた素の武器で同じってのはなんだかなぁ。
システム的には問題ないけど、RMC強化継続宣言同様 心のケアですよね。
Fina009
08-17-2013, 06:07 PM
獣人や獣神みたいに、NPCに白霊石や緑霊石が預けられるようにして欲しい
また、スカームIIだけでなく、その後の追加コンテンツに新たなるポイントを、追加するのは一向に構わないのですが
鞄が圧迫されています
最初から預けられるようにしてもらえませんか?
*追加
メイジャンの試練 AF3の原石、宝石、リフトドロスなど持って来い系を全部 預けられるNPCを下さい
Misoka-no-Tuki
08-17-2013, 07:24 PM
レブレイルグ+1の性能が公開されてるのを見たんですが、これ、レブレイルグより性能的に上になるの? という不安がわいてきました。
魔命は大幅に上がっているようですが、魔攻が大幅に下がっています。
例として出されているオグメも魔命+ですよね。
どうも、アチニンスタッフを弱くしたような性能になっているようです。
で、アチニンスタッフを買ってみたので撃ち比べたんですが・・・・・・
Ⅴ系精霊は、現在オグメで魔攻+27がついているレブレイルグのほうがダメージが高くなりました。で、レブレイルグ+1はアチニンスタッフと同じ方向性で数値は劣ってますよね。魔命の確保できない超格上なら話は変わるでしょうが、そういう相手に精霊撃つことはないでしょうし・・・・・・。
杖以外の防具の影響もあるでしょうし、ひょっとしてオグメで魔攻大幅アップてのもあるのかもしれませんが、レブレイルグを打ち直すべきなのかとても悩んでいます。
VU後、「何悩んでたんだろバカみてぇw」と現在の自分を笑い飛ばせることを祈ります。
8月21日追記
INVワークスのタルに強化内容を聞いてみたら、ちゃんと魔攻も上がる可能性があるんですね。
嬉しいことに杞憂の可能性が高くなってきました。
保険に予備のレブレイルグを手に入れたら打ち直してみますw
Tiaris
08-19-2013, 12:36 PM
+1と名乗る以上は全ての面で上回る性能を持つべきであるという考え方は理解できます。
しかしその双方を手にすることができる以上、少し違った方向へ進化し状況に応じて使い分けができるものとなるのも
悪くはないのではないかという気がします。
レブレイルグに付与されているRare属性は近いうち(?)に外される予定があるようですし、良い数値の付いたものは
そのまま使いつつ+1製作用にもう一本取って来ればいいということなのだろうと思います。
黒ではアチニンとレブレイルグ、赤ではスーセーヤとレブレイルグを使っていますが、+1はスーセーヤを置き換えるものに
なるのだろうと考えています。
スーセーヤはフルアラコンテンツ、メナスインスペクターで手に入る品ですが、1PTコンテンツのスカームでもそれと同等、
またはそれ以上の品を手にすることができるということなのではないでしょうか。
レブレイルグに関してはNQにも価値があるとなれば白霊石にも使いみちが残りますしね。
ま、もしかしたら+1にオグメでどーんと魔攻+50くらい付くのかもしれませんが。
shigeki
08-20-2013, 06:34 AM
白霊石を新しく追加された緑霊石と交換できるようになったのはすばらしいと思います。
ところでヨルシアでの新スカームですが、マップはヨルシア森林マップそのままなのかな?
正直なところMAPは其の元になる大事なもののマップを持っていれば最初から表示されるようにして欲しいのです。
現状のヨルシア森林MAPなんて貰ってもルートのつながりが全然解らなくてインターネットで調べたマップをプリントアウトして見ながらやるのが当たり前とかなりそうなんですが。
ronde
08-20-2013, 04:35 PM
ヨルシアスカーム
予想以上にいい感じでした。
合わせ技の石やOフラグの調整もとても素晴らしいと思います。
ただ、メナスの舞台であるモリマーUは140人ぐらい収容できるのに
ヨルシアUの収容が50名足らずの40数人で入れなくなるのは厳しいです。
ここまでいい感じにしていただけている分、サーバスペース拡張までやって
最初から最後まですごくいいコンテンツだ!と我々ユーザを驚かせてもらえないでしょうか。
どうぞよろしくご検討ください。
Hekiru
08-20-2013, 06:11 PM
なんのために あのショボイテント を護るのかストーリーあった?
ゲームとしてはいいのかもだけど
たたんでかばんにいれてもちあるきたい気分
待ちが長い、、
schpertor
08-20-2013, 06:48 PM
ヨルシアのワープポイントをそのまま守る場所とすれば話に
繋がるんだろうけど
誰かいる訳でもないし魔笛みたいに守る対象がある訳でもないし
あのテントの価値がイマイチよく分からないのがw
あー新スカームの仕様自体はライトヘビー関係なく参加できる
バランスで報酬共々良かったと思います
スカームIIなのですが
慣れてくると、敵が全く来ない時間ばかり増えてきます。来る時はまとめてきます。
うまくなっても終了時間がかわらず、途中の退屈な時間ばかり増えてしまうのはどうなんでしょう?
ランク4や5の胴がいつもあればそんなこと言っている暇はないのかもしれませんので、頑張ってトリガー取りに行きましょう!かな?
ricebaaler
08-20-2013, 10:37 PM
やれることが無かった層と、やることが無くなった層が併せて大挙して、ゴールデンタイムはまったくプレイできない感じです。
何とかなりませんかね?
入れない→ようやく入れた!→中で俺だけ回線落ちした!→再度ログインできない→みんな終了して排出されたけどキャラクターがログイン済みで再度ログインできない
1時間たったけれど、まだ俺のキャラはFF上からログアウトしてくれない;;今晩は二度と入れないんじゃなかろうか。
アドゥリン戦績集めのためにスカームトリガが消化されて、価格が高騰するのがもどかしい・・・。
リアル1日に1枚だけ受け取れる、お好きなスカーム突入可能な最廉価な大事なものみたいなのほしいなあ。
1-1-1相当で、強化渦すら出ないアイテム取り専門みたいなトリガでいいからなぁ・・・。
Mazikiti
08-21-2013, 08:24 AM
スカームIIなのですが
慣れてくると、敵が全く来ない時間ばかり増えてきます。来る時はまとめてきます。
うまくなっても終了時間がかわらず、途中の退屈な時間ばかり増えてしまうのはどうなんでしょう?
既に同じ様な感想がありますが、
当スレッドで旧スカームについて意見したのと同じく、今回もちょっと単調だったなという印象です。
コンセプトが拠点防衛という点は良いのですが、あくまでそれは主目的で、
例えば攻略条件は拠点防衛or敵拠点制圧とし、難易度的には拠点防衛の方が簡単。
といった様な選択肢があれば良かったなと思います。
繰り返しプレイする事を前提としているコンテンツなので、
周回プレイの中で行動が変化するだけの介入余地としての幅はやはり欲しいなと。
或いはモンスターのバリエーションが多岐だったりと変化が感じられれば良かったのですが。
TamanegiNetwork
08-21-2013, 10:04 AM
アドゥリン戦績集めのためにスカームトリガが消化されて、価格が高騰するのがもどかしい・・・。
リアル1日に1枚だけ受け取れる、お好きなスカーム突入可能な最廉価な大事なものみたいなのほしいなあ。
1-1-1相当で、強化渦すら出ないアイテム取り専門みたいなトリガでいいからなぁ・・・。
うまくログインキャンペーンを活用したいところですね。
Yoji_Fujito
08-21-2013, 07:30 PM
入れない→ようやく入れた!→中で俺だけ回線落ちした!→再度ログインできない→みんな終了して排出されたけどキャラクターがログイン済みで再度ログインできない
1時間たったけれど、まだ俺のキャラはFF上からログアウトしてくれない;;今晩は二度と入れないんじゃなかろうか。
ご報告ありがとうございます。
ヨルシア森林〔U〕で回線切断が発生した際、長時間再ログインできなくなる件について、
現在、調査を行っています。
調査結果がわかり次第、お知らせいたしますので、
申し訳ありませんが、お待ちください。
ご報告ありがとうございます。
ヨルシア森林〔U〕で回線切断が発生した際、長時間再ログインできなくなる件について、
現在、調査を行っています。
調査結果がわかり次第、お知らせいたしますので、
申し訳ありませんが、お待ちください。
調査ありがとうございます。
ただ、この件に関しては過去にエリアは異なるが、同じ問題が報告されております。
メナス地下空洞に休日のゴールデンタイム(シルダス地下空洞の内部150-200人程の時間)に
下記の症状が出てます
①突入時に画面が切り替わってPTメンバーが表示されるまで十数秒かかる
②PT離脱ボタンを押しても数分間反応せず忘れた頃に突然離脱(同様にPTへ戻るのにも数分かかる)
③退室時のエリア切り替えで全員半フリーズし再起動(昔の混雑時ナイズルで発生していたものと同じ)
特にアライアンスでPTメンバーの入れ替えを必要とするボス攻略時などに②は致命的かと思います
シルダス[U]は対策済みで、ヨルシア[U]でのみ発生する問題なのか、シルダス[U]、ヨルシア[U]のどちらでも発生するのか、気になっています。
Tarutaru
08-21-2013, 09:53 PM
スカーム2やってきましたが攻略を目的とするというより気軽に遊べる場としてみた場合このくらいの難易度がベストです
シャウトも増えてきましたしここ最近メナスとは縁がなかった層にとってはやっと遊べるコンテンツがきたという感じだと思います
戦利品に関しても申し分ないです
ただマンネリになりやすい単調な攻略になってしまっているので
ナイズルのような行くたびに違う要素なんかがあると面白いかもしれませんね
Ichigocake
08-22-2013, 01:42 PM
メナスをやれない人向けのコンテンツだと思うのですが、メナスで武器防具そろえた層には、
ちょっと敵が弱すぎる感じがしますね。1匹5秒もかからずってところでしょうか。
次の敵が攻めてくるまで、待ち時間が生じます。単調すぎて眠くなります(つ∀-)
だからといって強さ調整すると、アドゥリン以前の武器、もしくは戦績交換武器しか持っていない層には、
とてもつらくなるのもわかります。
調整って難しい(´・ω・`)
keeper
08-22-2013, 02:22 PM
スカームIIなのですが
慣れてくると、敵が全く来ない時間ばかり増えてきます。来る時はまとめてきます。
うまくなっても終了時間がかわらず、途中の退屈な時間ばかり増えてしまうのはどうなんでしょう?
ランク4や5の胴がいつもあればそんなこと言っている暇はないのかもしれませんので、頑張ってトリガー取りに行きましょう!かな?
ヨルシア 頭胴足1,1,1
でやると、ほんとこれを感じます!
自分は
スカームの募集のしやすさ、今の人の集まりの早さ、ゲームの内容にすごく満足しています
ここを変えれば面白くなるかもという点では
ヨルシアスカームのこの待ち時間をなんとかすればよくなるように思います。
今日現在、ヨルシアスカームのシャウトの集まりの速さは
1ゲーム開始までの人集めに5分かかるかどうかというところです。
もちろんジョブ縛りや、多額の参加費などの指定なしの場合です。
そのゲームの冗長な部分を、キャラクターの能力で縮められる
例えば、1ゲーム30分で終わるものが、人のがんばりによって15分で終わるとなれば
人によっては、15分程度で終わるような強さ縛りの募集がでてくると思います。
ですが、30分かかっても、戦利品は同じなので、
やる気がない弱い人をカバーすることにストレスを感じる人でなければ
装備品の強さに縛りをいれない募集もされるように感じます。
前者の募集では、お互いに自慢の装備、性能を全力で出して、お互いに高めあう、熱い募集で
自分の強さに見合った、見返り、違い、を感じられる場です。
・・・適当にプレイする他人は、効率が下がるので憎悪の対象です。
後者の募集では、求められる程度が低く、失敗しても叱咤の対象にならない安心感があります。
また、自分の強さは、他人のフォローに当てられ、自分の強さに見合った見返りは少ないです。
・・・適当にプレイさせず、注文の多い他人は、好きにプレイできないので憎悪の対象です。
プレイヤーの能力で待ち時間を減らせるようにするだけで
ほんとにこうなるかどうか、すごく疑わしいと思います。
自分が言いたいことは、このどちらのプレイも、お互い楽しむという面で間違っていない。
気分によって使い分けれるよう、両方あってほしい。ということです。
ヨルシアスカーム111を強いメンバーで挑んだ場合、終了までにかかる時間が10分15分変わるだけ、では
適当にヨルシアスカームにいこう
というシャウトがなくなるとは思えません。
是非、強さに意味が感じられるよう、終了までにかかる時間を変動させてください。
Misoka-no-Tuki
08-22-2013, 05:34 PM
メナスとかやってない層にとっては、111でもけっこうきついです。
111は今のままで、なんか変更するなら胴Ⅱ以上にすべきだとおもいます。
胴Ⅰってのは難易度がもっとも低いものなわけですから、それを簡単すぎる、だるいと文句をつけるのはご勘弁。
すごい装備を揃えていらっしゃる方は、難易度を上げればいいだけではないでしょうか。
以前も投稿しましたが、難易度の強弱をもっとつけると面白かったかもしれませんね。
111はライト層向け 555はコア層向けにでも。
555に関してはメナスボス超える難易度、または新ナイズルの修正前バーションぐらいの強烈な難易度でもよかったんじゃないかなと。
WS1発で消し飛ぶような敵が延々と来て、単調すぎて何というかバスティオンを思い起こさせますが・・
555とか、七支公とかそういうのが攻めてきても面白かったかもしれませんね
katatataki
08-22-2013, 06:46 PM
スカーム2おもしろかったです。
そうびもとりやすくてよくできてるとおもいます。こじんばこのちょうちょのはねがたすかります。
せいれいでじゃくてんつくと、ばいだめーじなのもたのしいです。
でもだいこんざつで、はいるまで2じかんちかくもかかったのは、すごくすごくつらかったです;;
なんとかしてくれるとうれしいな^^
敵が来るまでの待ち時間対策として、テントの側に「行動範囲が狭くてすぐタゲ切れる、HP無限の敵」を用意して、
敵を待つ間にそれをどれだけ削れるかでボーナスとか、そんなのはどうですかね(無抵抗の壁殴りはイヤー)。
テント潰しにくる敵が来ても気づかず殴っている人が出て、楽しいことになりそうではありますが。
あと、低確率でNM襲来とか、そういうのがあってもいいいかも。
難易度ぬるくて物足りないと思う人は、縛りプレイ企画するというのも手じゃないかと。
そういうのがプレイヤー側で調整出来るように作られていますし。
例えば白六人で胴5にして花一切潰さないで撲殺の宴とか。
ronde
08-22-2013, 07:25 PM
復帰組のフレさんやメナスいかない/いけないLSメンバーさんたちと
わいわいジョブ不問で「入門編の胴1」やらせてもらってます。
間口の広さはこれぐらいがいいですね。
胴1でヌルイって方のご意見みてると
難易度の問題と時間拘束の点がごっちゃになってる気がします。
確かにスカーム1を考えると1戦15分ぐらいで終わるから25分は長く感じるけど
効率求めるなら胴1と同じ拘束時間で戦利品の多い胴2をやればいいとおもうです。
難易度も、胴1と同じ程度だと舐めてかかったらびっくりするいい歯ごたえだと思いますよ。
それじゃ足りないって人は胴3と同じ拘束時間の胴4やれば効率的だし
胴5+アレを敢えて倒さない、強ジョブ出さないって、縛りプレイだって「プレイヤー側で選択できるのですから」
それでも足りないって方はCL113のスカーム2より、CL119のメナス(ボス)が向いてるんじゃないかな?
入口から厳しくして
xx無い奴はコンテンツくるな。って風潮よりずうっといいです。
簡単だから難しくしてくれって話じゃなくて、装備が良かろうが悪かろうが、慣れていようが不慣れだろうが、上手かろうが下手だろうが同じ時間かかった上に得るものが同じというのがあまり面白くないと思います。
ただ↑のことに関してはあくまで感想です。
でも、特に修正する必要なんてないと思いますけど。というか、修正しろなんて言う話が出ているんですかね。
縛りプレイのほうは、多分どれだけ少人数でやれるかの方向でやっていくと思います。3人いればクリアできるんじゃないですかね。
現実的な話、ソロプレイとかでもない限りジョブ縛りや、花未破壊などの縛りプレイはあまり流行しないのではないでしょうか。それが流行できる素地がヴァナにあったら新ナイズルで暗暗暗暗学学縛りで他のジョブは何もできない状態とかにはならなかったはずです。
Mighty-K
08-22-2013, 08:23 PM
ハッキリ言ってまったく面白くないですよこのコンテンツ
何がって・・・
インスタンスエリアにイン自体ができないんですよ
スタートラインにすら立てない、ゲームの開始すらできない
文句なく最低最悪です
30分、1時間、2時間、3時間
入口で〇ボタン連打で「現在他のPCが~、しばらく待ってからから再度~」
これの何処が面白いんですか
待つのが嫌なら時間をずらせばいいとか、空くまで我慢すればいいとか突っ込まれそうですけど
この問題ってアトルガンの頃からありますよね
ナイズル、黒太子、無影・・・嫌な思い出が蘇ります
どれもコンテンツに入場するために入口の前で1時間リトライが当たり前
その頃から散々不満が噴出していると思うのですが
まったく対策されずに放置です
これはどうしようもない問題なんでしょうか?
今後もFF11はこういう風にコンテンツに人気が出る度に渋滞でイライラさせられるのかと思うと
それだけは本当にうんざりします
Luminous
08-22-2013, 08:40 PM
混雑を少しでも解消できるように努力は求めたいですが根本的な解決は難しいと思いますよ。
どんなサービスであれ人が殺到すれば混雑が発生します。
慢性的に全時間混雑が発生しているならともかく特定の時間帯のみの混雑の為に対応できる設備や回線に投資するのも経営的に無理だと思います。
例えると交通機関の朝のラッシュはもう何十年も発生し続けていて緩和させるための努力は続けられていますが解消には至っていません。
朝のラッシュを解消させるためだけど線路を増やしたり車両を増やしたら他の時間帯は無駄になってしまいます。
もちろん線路や車両を増やした鉄道会社もありますが完全に解消するレベルまで増やせてはいませんよね?
ゲームにも限らず混雑は避けられずどうしてもユーザーに時差通勤など時間をずらすのをお願いするしか無いのです。
ずらすのは無理という人も多数いるでしょうがそれしかないのが現実です・・・
RalValiants
08-23-2013, 02:30 AM
スカーム2何度か行ってみました。
てっきり、スカームで武器とれた人が行くコンテンツなのかと思ったんですが
スカーム(強化済み)武器だと、敵固いわ攻撃当たらないわで、どうしようもなかったです。
どの辺の人向けのコンテンツなのかしら?
やっぱりメナスやってきた人向けのコンテンツ?
Wittem
08-23-2013, 03:06 AM
新スカームをやっていくつか
・霊石+2の交換レートが高すぎないだろうか
20000フラグ貯めるのにどれだけ大変か、と考えると交換させる気無いのかな・・・と。おまけに+2であっても最高のオグメが約束される訳ではないようで。
・オグメ
複数ジョブ(特に方向性に大きな違いの出るもの)ある関係上仕方ないですけど、召喚と魔攻系とで全く必要なステータスが異なりますよね。何かしら方向性を決められれば良いんですけど・・・。
あとはNQ石。相変わらずガッカリ砲、むしろヤッパリ砲か。まぁ微々たる量とはいえO.フラグに変換できるだけ利用価値が増したんだろうか。+1/2のレートを考えると懐疑的だけれど、その場で捨ててた今までよりはマシになったのかな・・・。
・防具と翅
翅で防具がもらえるのは非常にありがたいです。ロットorドロップ運が無い人は一生手に入らないとかって仕様だったらどうしようかと。
同時に防具→翅があればなお良かったかな、とも。後は将来的に翅が余ると思われますが、余った翅の用途に霊石があるといいかな、と。
(翅1=石+1程度のレートで。翅が余る人は、次の試練はオグメだと思うので)
・実に受動的
まるで口を開けて食べ物が運ばれてくるのを待つよう。
花を壊す、というのもありますけどもうちょっと早期に終わらせられるような、能動的なものがあればいいな、と。
1-1-1で実質25分拘束が強制されるというのは、暇な時間が長いのもあって何とかならないかと思わざるを得ない。5は未体験だけれど、胴の数字が上がっても前半はどれも似たような感想を持った。
全体的に緩めで良いコンテンツだったかな、と思います。(その関係で割と報酬が良いので人が殺到してしまいましたが)
最終的に立ちはだかるのはやっぱりオグメだった、って感じですかね。石の交換レート、O.フラグの産出量、もうちょっとどうにかなりませんかね。
92aki
08-23-2013, 03:35 AM
混雑を少しでも解消できるように努力は求めたいですが根本的な解決は難しいと思いますよ。
どんなサービスであれ人が殺到すれば混雑が発生します。
慢性的に全時間混雑が発生しているならともかく特定の時間帯のみの混雑の為に対応できる設備や回線に投資するのも経営的に無理だと思います。
例えると交通機関の朝のラッシュはもう何十年も発生し続けていて緩和させるための努力は続けられていますが解消には至っていません。
朝のラッシュを解消させるためだけど線路を増やしたり車両を増やしたら他の時間帯は無駄になってしまいます。
もちろん線路や車両を増やした鉄道会社もありますが完全に解消するレベルまで増やせてはいませんよね?
ゲームにも限らず混雑は避けられずどうしてもユーザーに時差通勤など時間をずらすのをお願いするしか無いのです。
ずらすのは無理という人も多数いるでしょうがそれしかないのが現実です・・・
いいか悪いかはおいておいて、ゲームなので混雑緩和の施策はナイズルみたく突入を制限するなどで色々出来るかと思います。
ナイズルと違いスカームの良いところは枚数制限があるチケット制ではなく、トリガーさえあれば制限なく入れるところだと思います。
良いところが裏目に出てしまいましたね。
Luminous
08-23-2013, 03:58 AM
いいか悪いかはおいておいて、ゲームなので混雑緩和の施策はナイズルみたく突入を制限するなどで色々出来るかと思います。
突入制限をすると今度は待ち時間がもったいない!という文句が出ると思います・・・
Chikumaxx
08-23-2013, 06:51 AM
スカーム1の実装時は、同様の混雑問題は発生していなかった。なぜか。
・トリガーの産出量が尋常でないレベルまで絞られ、挑戦すらできなかった。
・コンテンツレベル上、メナスインスペクターより報酬の質が劣り攻略の動機付けがなかった。
今回はこれらの問題が解消された結果の事象であり、一概に非難されるべきではない。
混雑問題については「うれしい悲鳴」と捉え善処して頂ければと思います。
TamanegiNetwork
08-23-2013, 06:51 AM
まぁ、まだ始まったばかりで混雑するのはしょうがないんじゃないでしょうか。
入り口を絞った結果がスカーム1ですからね。
ああいう風になるのは二度とごめんなんじゃないですか?
ユーザーも開発側も。
スカーム2何度か行ってみました。
てっきり、スカームで武器とれた人が行くコンテンツなのかと思ったんですが
スカーム(強化済み)武器だと、敵固いわ攻撃当たらないわで、どうしようもなかったです。
どの辺の人向けのコンテンツなのかしら?
やっぱりメナスやってきた人向けのコンテンツ?
コンテンツレベルで考えるとスカームやってスカーム2やるわけじゃないですよ
スカーム2はコンテンツレベルで言うと13で、スカーム1に相当する武器じゃ大変なのは当たり前です
ですが、コロナイズ・レイアの新規追加装備や七支公の装備揃えればどうしようもないことはないと思いますがいかがでしょう
どの人向けのコンテンツとかはコンテンツレベルについて既に松井さんがおっしゃってますし、調べればすぐわかることです
RalValiants
08-23-2013, 09:31 AM
コロナイズ・レイアの新規追加装備や七支公の装備揃えればどうしようもないことはないと思いますがいかがでしょう
Ritoさんレスありがとうございます。
以前の松井さんの表を参照 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33427-続・Lv99のレリック、ミシック、エンピリアンおよび、コイン武器について?p=431612#post431612)するなら、コンテンツレベル6~9にコロナイズ・レイヴ/レイア・レイヴ新規追加分があって
レベル11にメナスインスペクター (NM グループ1)が、13にスカーム2があるんですよね。
で、コロナイズ・レイアの新規追加装備ってゴーニーとかシュネデクとかの新たな戦績交換品とかですよね?(違うのかな・・?
そこらへんは胴以外揃えて行ったんですけどダメだったので・・・
レベル11のメナスは避けて通れない感じなのかな~?と思いまして。
スカームってそんなに人数必要ないですし、時間も短いので行けてるんですが
その他のコンテンツって大人数で時間も必要ですよね?
スカームって大人数向けコンテンツに参加できない人向けなのかな?って思ってたんですけど
途中にメナスが挟まってるので、どんな人に向けたコンテンツなんだろう?って疑問に思った次第です。
Misoka-no-Tuki
08-23-2013, 10:00 AM
・・・・・・考えてみるとたしかにちょっとおかしい。
コンテンツレベルってのは下から順に攻略するようにできてなきゃいけないものなんですから、
少なくとも武器に関しては、
一つ上のCLVのメナスの武器ではなく、
下に辿っていったところにある旧七支公の武器や、戦績交換のフォフロンシリーズ、
もう一つ下のスカーム1武器(強化済み)で攻略可能なバランスでなきゃおかしいんですけどねぇ。
まぁ実際は、ニンザ+1(+1石で強化)でもきっついですから、
諦めて暗黒でシャバランケ(新七支公武器)持っていたらサクサク狩れたんですがね。
よく考えると、わたしはメナス装備はミキナクグリーヴしか持ってなくて、あとはゴーニーとかBLとかでしたよ・・・・・・?
どういう層をメインターゲットにしてるのかがほんとにわからん・・・・・・
Nostalgia
08-23-2013, 12:19 PM
胴1のスカームは6人でやるには少々簡単(かつ単調)すぎたので、もっと難易度の高い
胴4~6辺りのスカームにトライしたいという思いがあるのですが、いかんせん流通量が
少なくて中々機会が得られません。
(自分で取りに行っても滅多に出ないし、競売価格も高値)
頭足はともかくとして、胴については高レベル品の流通量を増やしても良いと思うのですが、如何でしょうか。
92aki
08-23-2013, 01:09 PM
突入制限をすると今度は待ち時間がもったいない!という文句が出ると思います・・・
なら、現在シュシュで待ってる時間がもったいない!という意見が出るのは当然だと思いませんかね?
何も30分制限ではなく、旧裏みたく72時間制限とか1週間に1度制限などいくらでも混雑を緩和する方法があるのではと言ったまでで、制限することが良いのか悪いのかは私からは何とも言えないです。
RalValiants
08-23-2013, 04:25 PM
まぁ実際は、ニンザ+1(+1石で強化)でもきっついですから
ニンザ+1でもきっついんですか・・・
うーん;
このスレで簡単だったーって言ってるひとは
どんな武器つかってるのかしら?
ニンザ+1でもきっついんですか・・・
うーん;
このスレで簡単だったーって言ってるひとは
どんな武器つかってるのかしら?
スカーム+1程度武器あれば、テント周辺で超暇チャットモードになると思いますけど。
106ぐらいが丁度いいのでは?
花壊してしまうのが退屈の原因ですけど・・。
Luminous
08-23-2013, 06:15 PM
なら、現在シュシュで待ってる時間がもったいない!という意見が出るのは当然だと思いませんかね?
混雑で入れない時間帯が日本時間の夜なのでそれ以外の時間では混雑が発生していません。
なのでそういう時間に入る人にとっては逆の意見になってしまいます。
どちらの意見も間違ってはいないのですが相反する意見があるという事です。
また他のコンテンツでもそうですがしばらくすれば混雑は収まります。
そうすると今度は全時間帯で制限で待ち時間が・・・という自体が発生してしまいます。
その時はまた修正して制限を撤廃すればいいのですが今までの例を見ても修正には結構な期間がかかるのでその間は全員が不満・・・となる気がします。
Yoji_Fujito
08-23-2013, 07:59 PM
こんにちは。
自分の担当とは外れる話題ですが、しばらくのあいだ開発からの投稿に関してフジトが代行いたします。
よろしくおねがいします。
さて、先日コメントしたインスタンスエリア内で回線切断後、正常に復帰できなくなる件とは違うのですが、
スカームで使われているインスタンスエリアの混雑について少しコメントします。
バージョンアップ後、ヨルシア森林〔U〕やシルダス洞窟〔U〕の混雑による影響を開発側でも確認しています。
ここでインスタンスエリアの管理について、軽く説明させていただくと、
インスタンスエリアは専用のサーバー群を立てて、その全リソース(メモリや処理など)を
ヴァナ・ディールにおけるすべてのインスタンスエリアに対して処理しています。
そして現在はアドゥリンの魔境関係のコンテンツ、スカームやメナスインスペクターの他に
アドゥリンの魔境のミッションやクエストに、大きく割り当てています。
インスタンスエリアの生成数の上限を設定してそのリソースを各コンテンツに
割り振っているのですが、現状それぞれのコンテンツに参加する方が相当数いらっしゃるため、
スカームにだけ多くのリソースを割く事が難しい状況です。
ですが、エリアの動向は日々チェックしていますので、
状況を見て総合的にリソースの割り振りを都度検討いたします。
ricebaaler
08-23-2013, 09:07 PM
つまり今後インスタンスを用いたコンテンツが追加されればされるほど、リソースの割り当てがシビアになるってことですよね?
そうなる前に何とかなりませんか?いやもうなってるのかもしれませんが。
92aki
08-23-2013, 10:13 PM
こんにちは。
自分の担当とは外れる話題ですが、しばらくのあいだ開発からの投稿に関してフジトが代行いたします。
よろしくおねがいします。
さて、先日コメントしたインスタンスエリア内で回線切断後、正常に復帰できなくなる件とは違うのですが、
スカームで使われているインスタンスエリアの混雑について少しコメントします。
バージョンアップ後、ヨルシア森林〔U〕やシルダス洞窟〔U〕の混雑による影響を開発側でも確認しています。
ここでインスタンスエリアの管理について、軽く説明させていただくと、
インスタンスエリアは専用のサーバー群を立てて、その全リソース(メモリや処理など)を
ヴァナ・ディールにおけるすべてのインスタンスエリアに対して処理しています。
そして現在はアドゥリンの魔境関係のコンテンツ、スカームやメナスインスペクターの他に
アドゥリンの魔境のミッションやクエストに、大きく割り当てています。
インスタンスエリアの生成数の上限を設定してそのリソースを各コンテンツに
割り振っているのですが、現状それぞれのコンテンツに参加する方が相当数いらっしゃるため、
スカームにだけ多くのリソースを割く事が難しい状況です。
ですが、エリアの動向は日々チェックしていますので、
状況を見て総合的にリソースの割り振りを都度検討いたします。
藤戸様、お忙しいところご返答ありがとうございます。
やはり仕様的に混雑を緩和するならキャラクターに制限をかけるか、トリガーに制限をかけるしかなさそうですね。
入場制限を行わず、見守る姿勢については開発が決定したことなので支持させて頂きます。
ゴールデンタイムにしか入れない人は、スカーム2が落ち着くまでモンプレやモグガーデンをプレイするなどは如何でしょうか?
FF11WN
08-23-2013, 10:50 PM
ゴールデンタイムにしか入れない人は、スカーム2が落ち着くまでモンプレやモグガーデンをプレイするなどは如何でしょうか?
ゴールデンタイムにしか遊べない人たちがスカーム2への挑戦をやめて、
ゴールデンタイム以外にも遊べる人たちに譲れということね。
ナチュラルにこんな意見を言う人がいるとは、さすがに驚いた。
でもこんなプレイヤーのこんな意見を現在のFF11が体現しているということの方が
ずっと腹立たしく、そして悲しい。
92aki
08-23-2013, 11:10 PM
ゴールデンタイムにしか遊べない人たちがスカーム2への挑戦をやめて、
ゴールデンタイム以外にも遊べる人たちに譲れということね。
ナチュラルにこんな意見を言う人がいるとは、さすがに驚いた。
でもこんなプレイヤーのこんな意見を現在のFF11が体現しているということの方が
ずっと腹立たしく、そして悲しい。
挑戦をやめて譲れなどとは一言も言ってません。
ゴールデンタイムではシュシュで一度も入れないこともありますし、それでも入りたい人はプレイすればいいでしょう。
ただ、開発が現状を見守り混雑緩和をしないという意思決定をしたので、混雑を待ってからでもいいんじゃないですかという提案をしたまでです。
Misoka-no-Tuki
08-23-2013, 11:19 PM
ニンザ+1でもきっついんですか・・・
うーん;
このスレで簡単だったーって言ってるひとは
どんな武器つかってるのかしら?
ニンザ+1を使っていたモンクの時は、とにかく命中をと思って装備を選んでいたので、攻撃力が犠牲になってたかもです (;・ω・)
1匹討ち漏らしたらあれよあれよって感じでした。
緑霊石+2でいいオグメを引き当てれば、もっと楽になるんでしょうかねぇ・・・・・・。
Fina009
08-24-2013, 12:11 AM
スカーム2の構成
自分で主催する場合は、JOB募集に制限はかけません
攻撃
防衛
最後にクリア優先で、状況判断で報酬鍵を使用
JOB装備縛りをいれないで参加してもらい
やってるうちに徐々に装備で強くなれます
遊んでいる感想 やればやるだけ装備が揃い、強くなっていくので
新しいLV上げみたいな感じです
Regulus
08-24-2013, 12:18 AM
スカームに集中してて入りにくいとは聞いてましたが、まさかシュッシュだけして解散するはめになるとは思いもよりませんでした。
ただの愚痴でフォーラムに相応しくないかもしれませんが、愚痴らざるを得ない!
schpertor
08-24-2013, 12:31 AM
ナイズル同様チケット方式にすれば良かったんじゃないかなとふと思った
戦績使用でだいじと交換とか
Hirame
08-24-2013, 04:21 AM
うーん・・・。
リソースを大きく割り当てるのが難しい、これは分かります。
18人ではなくて6人のコンテンツだから、更に多くのリソースが必要になって混むってのも、分かるんです。
しかし、ならば何故、時間一杯戦わないと達成条件を満たせない「拠点防衛型」として新規追加されたのか。
火力のあるPTならば15分とかで終わるようなコンテンツで設計されていたならば全然状況が違ったはずです。
リソース不足と最悪に相性が悪い、占有時間の長い拠点防衛型コンテンツとされてしまって
そこに有用な防具をまとめて投入しちゃったもんだから・・・まともに突入できなくなるのは必然です。
従来の様々なコンテンツにプレイヤーが分散する作りがIL導入で事実上出来なくなっているのですから。
(有用な装備が出るコンテンツが昔に比べて極端に少なくなっているため人が集中してしまう)
その点も考慮して制作者の作りたいコンテンツを作りたいように作り、
後から混み方をみて調整するという従来のやり方では無くて、
コンテンツ自体も、プレイヤーが集中して混む事を前提とした作りを組み込む必要があると思います。
んー例えば、こういう拠点防衛コンテンツならば第1条件達成後にテントの所に謎のスイッチが一定時間だけ湧いて。
ポチっと押したら戦利品の質の向上と同時に、残りの敵が全部まとめて湧いて押し寄せてくるようにするとか?
自信のあるPTの腕試しにもなりますし、大混戦になって面白いですし、占有時間も短く出来たりするかも。
Vaporeon
08-24-2013, 06:22 AM
ユイトルにオーグメントを付ける場合に近接or遠隔、ハゴンデスにオーグメントを付ける場合に精霊orペットと選べるように出来ませんか?
装備によって候補が11種類、5種類とランダム性に差がありすぎます。
せめてこの2つの装備はオーグメントの方向性を半分に絞らせてください。
石夢などの追加クエの報酬も同様に見直して欲しいです。
100回単位で通っても目的の物が出ない確率というのは流石に辛いです。
exawin
08-24-2013, 07:36 AM
111 222 333 455と何回かやってみましたが、簡単か難しいかはともかく時間縛りのクリアーは何とか出来ないかな~?とは思いました
第2目標発生時、敵拠点も出現して拠点壊すか従来のXX分までキャンプ守れの2通りにする
O.フラッグメントのポイント固定(メナス雑魚と同じ50Pぐらい?)で、箱から緑霊石+2石出なくても5~10回ぐらいの突入でO.フラッグメント交換で緑霊石+2石に手が届く様にする
1は戦績も稼いで連戦したい人向け、2は宝箱の報酬には期待しないで時間一杯粘ってポイントで石取る人向けでいいのかな~と実装早々勝手に提案してみました。
MartyMcFly
08-24-2013, 10:40 AM
専用のサーバーを増強すれば済む話。
コスト削減ばっかりで現状クオリティなんですから、せめてそのへんは。
Windy
08-24-2013, 05:09 PM
私も混雑回避のために防衛型のコンテンツは作らない方がいい、
というのはゲームを詰まらなくするだけだと思います。
そもそも火力でごり押しバトルがイヤだと言う風潮からしたら、
スカームはいい方向なのではないですか?
大多数が同時にプレイしても快適な環境の構築を目指して欲しいですね。
Bravo
08-24-2013, 06:46 PM
緑霊石(ペット用)を作ってほしいです(´・ω・`)
スカーム2は過疎鯖有利ですね。
花壊したら経過時間にボーナスとかで短縮されるんじゃないでしょうか
bosskete
08-25-2013, 11:17 AM
もうちょっとオグメ遊びをやりやすくはならないものでしょうか?
・戦績で緑霊石をもらえるようにする(なんならエクレア、もしくは戦績で打ち直しでも)
・Oフラッグメントとの交換レートを下げる
コンテンツ自体はよいと思うのですが、頭の数字を上げてもよい石がでず、遊びきれてない感じです。
みんな同じような装備ですし、オグメで個性くらいは出したいところです。
オグメガヂャ費用をさげて困るようなら1日3回程度の回数制限でいいと思うのですが
エンドコンテンツ以外は気楽にやれますといいつつどのコンテンツも出費だけ高い用に思えます
Ginkgo
08-25-2013, 02:37 PM
やってみた感じ、メナスやってたプレイヤーからすると暇過ぎでした。ただ、これ以上強くすると後続がこれないのも分かったので
・敵の来襲頻度をテントの残りHPに依存するようにする
・テントの残りHPにドロップボーナスをつける(Oフラッグメントの量増やすでも可)
・敵のHPを少し減らす
あたりの調整があると良いと思います。
keeper
08-25-2013, 08:36 PM
TowerDefence系のゲームで、次の敵が来るようにするボタンがついてるじゃないですか。
あれを実装してほしい!
例えば、リーダーが/welcomeすると、次のwaveの敵が沸く、とか
クリア条件を○○分耐える、のほかに、○○wave分の敵の全滅を加える、とか
スカーム2 へっぽこ少人数LSの私のところでも楽しく遊べておりますが2点要望です。
1.緑霊石もっと大量に出て欲しいです。小袋実装希望。
2.目標時間を短縮出来る要素の追加。
是非検討をお願いします。
Bloodytears
08-26-2013, 10:02 PM
旧スカームでも、それ数枚で武器と交換できるようなアイテムを出してほしいですね
G_Earth
08-27-2013, 01:23 AM
スカーム:ヨルシアに何度か行ってきました。
頭1 胴1 足1しか行ってませんが、うちのLSで行くには丁度いいかも。
初回は拠点を壊されて敗退、その後もクリアはしましたが死者が出たりと
なかなか大変でした。
ヨルシアが追加されたことでララ・シルダスも行く機会が増えそうだし、
個人的には珍しく許容できるランダムオグメということもあり、暫くは
定期的に通うと思います。
緑霊石についてはまだ挑戦回数が少ないためはっきりとは言えませんが、
武器防具の入手難度に比べて、緑霊石のドロップは若干少な目かなと思います。
Tarutaru
08-27-2013, 03:40 AM
スカーム楽しめてはいるのですが
装備が揃ってしまうと戦利品にある翅の使い道がなくなるという問題が発生してくると思われます
開発の方からすれば同じ装備でもオグメで用途を使い分けて欲しいという考えがあるのでしょうが
オグメの方が装備取得するスピードに追い付いてこれない状況です
前にもでてますがO.フラッグメントの交換レート高すぎます
緑霊石+2の20000という数字はそこらの募集に10回や20回のったくらいで稼げるものじゃありません
せめて5回程度参加すれば+2を1つ交換できるくらいのレートに調整して欲しいです
komugi
08-27-2013, 03:46 PM
既出だったらすみません、新スカームに召喚で行ったところ、召喚獣の通常攻撃が全くあたりませんでした…ダシャバタラサシェは装備済みで外していません。10回に1回当たれば良いという感じです。
物理命中アップ装備はもともとそこまでないので、自分の装備が悪いせいなのか判断は付かないのですが、それにしてもあまりにあたらなすぎでした。
魔法履行はものすごく強くなっているのですが…。
exawin
08-27-2013, 08:54 PM
今後要望出るかどうか分からないけど、O.フラッグメントから各石への単品交換面倒だから緑霊石、白霊石の交換個数選ばせて欲しい
以上
スカーム2がもう555でも簡単すぎるので、花を壊さない縛りプレイにチャレンジ。
とりあえず初回お試しなので333でトライ。モモモモ学白。
討伐数147まで増えるも、微々たるO.フラッグメント増以外に何も嬉しいことなし。しかも、ログをよく見るとO.フラッグメントが手に入らないときもある始末。
暇な時間は確かに減るけれども、敵の流れてくる順番は決まっているため、単なる流れ作業。
オグメにランダム要素を入れるんじゃなくて、敵の出現順番をランダムにしたほうがよかったんじゃ…モグラ叩きかと思ったら、決まった順番に出てくるので次に出てくるモグラの上でハンマーもって待ち構えている状態です。
Tatsunosin
08-28-2013, 12:06 PM
一つ思うんですが、「謎の魔導機」なんですから、ナイズルの「認証」のようにリーダーを順番に認証して、同エリア内にリーダーさえ居れば順番がきた際に突入できればいいんじゃないですかね?
時折「@何番目に突入です。」とかログ流れれば言う事ないでしょうし。 待ち時間にレイブやったりできて暇つぶせるのでは?
Glatto
08-31-2013, 07:16 AM
クロバッチが欲しくて最近スカララに通ってるんですが・・・武器がとんでもなく偏りまくってます。
14戦やって、両手斧片手斧は毎回のように出て、続いて片手刀や両手棍もかなり出ます。片手棍は余り出ず、銃は見たの1回だけ、両手剣は0・・・。
ランダムドロップの偏りは、今まで旧裏のAF2にしろ、アビセアの型紙にしろ、沢山あったけど・・・これはおかしいでしょ。どうなってるんだろ?
densuke
09-01-2013, 10:23 PM
他のことは全部後回しでいいです。
とにかく、入れるようにしてください・・・。
SaigaRyuta
09-04-2013, 11:57 PM
こんにちは。
自分の担当とは外れる話題ですが、しばらくのあいだ開発からの投稿に関してフジトが代行いたします。
よろしくおねがいします。
さて、先日コメントしたインスタンスエリア内で回線切断後、正常に復帰できなくなる件とは違うのですが、
スカームで使われているインスタンスエリアの混雑について少しコメントします。
バージョンアップ後、ヨルシア森林〔U〕やシルダス洞窟〔U〕の混雑による影響を開発側でも確認しています。
ここでインスタンスエリアの管理について、軽く説明させていただくと、
インスタンスエリアは専用のサーバー群を立てて、その全リソース(メモリや処理など)を
ヴァナ・ディールにおけるすべてのインスタンスエリアに対して処理しています。
そして現在はアドゥリンの魔境関係のコンテンツ、スカームやメナスインスペクターの他に
アドゥリンの魔境のミッションやクエストに、大きく割り当てています。
インスタンスエリアの生成数の上限を設定してそのリソースを各コンテンツに
割り振っているのですが、現状それぞれのコンテンツに参加する方が相当数いらっしゃるため、
スカームにだけ多くのリソースを割く事が難しい状況です。
ですが、エリアの動向は日々チェックしていますので、
状況を見て総合的にリソースの割り振りを都度検討いたします。
こちらはその後進捗というか、リソースの割振の見直しは行われていますでしょうか?
日々サーバー内の同時ログイン数が減少しているにもかかわらず、現状スカームしかやることがないため、残った人たちがほとんどそこに集中しているのは既にご認識だとおもいます。
今残っている人たちは、本当にFF11のファンの方だと思います。そのような方々を、どうか大切にしてください。
あえて嫌みを言わせてもらえれば、私とてゴールデンタイムの2時間近くをシュッシュですごすために、月額ウン千円を支払っているわけではないのです。
HamSalad
09-07-2013, 09:02 PM
シルダス、ララ、ヨルシアの3箇所を何度か遊んでみたので、つらつらと感想を書いてみます。
まず攻略内容はどれも比較的シンプルでとっつきやすく、初心者にやさしいつくりで好感が持てました。
ただ、敵や巣の位置が毎回同じなのは、ツール使用者が有利にならないようにという配慮かもしれませんが、繰り返し遊ぶうちに退屈さを感じるようになりました。
それと、最初から最後まで同じ調子でメリハリがない感じがします。盛り上がりに欠けるというか。
昔のスクロールしていく面クリア型のアクションゲームみたいに、敵の出現パターンにいい具合のテンポの変化があるといいのかもしれません。
ヨルシアでハートウィングを倒すと戦利品が増えるってのは良いですね。
ちょっとしたことですが、遭遇したらそれなりに盛り上がるので。
攻略難易度については、戦績交換品クラスの装備での攻略を考えると適切なのかなと感じました。
メナスボス装備の人ばかりだと簡単すぎるんですが、それはスカームに限った問題ではなく、「コンテンツレベルの低いコンテンツではアイテムレベルの高い装備品の性能を制限する」みたいなことをしない限りは避けられないように思います。
戦利品の与え方については、良く考えられてると思いました。
特にヨルシアで得られる「大きな漆黒蝶の翅」を任意の装備品と交換できる点は、多くのユーザが支持するものでしょう。
最後に装備品へのオーグメント付与についてですが、こういうランダムで装備品を強化するのはアリだと思います。
少ないチャンスでも、もしかしたら「大当たり」を引けるかもしれないってのは、福引きや宝くじに通ずる面白さがあるように思えるからです。
そういう意味では、メイジャンモーグリほどしつこくない程度に、「ガラガラポン」の演出が欲しい気はします。
あと、装備品によって付与されるオーグメントの種類については、もう少し考えて欲しいです。
メナス装備でも言われてましたが、欲しいオーグメントをつけられるジョブとそうでないジョブがあったり、多くのジョブに有効なオーグメントとそうでないオーグメントがあったり、そういう不公平感がありますので。
以上、だらだらと書いてしまいましたが、一プレイヤーの意見として参考にしてもらえれば幸いです。
Tiaris
09-09-2013, 02:07 PM
アーケイングリプトを刻む際に、例えば鑿を鎚で打つようなSEがあってもよかったのではないかという気がします。
大量に貯め込んだ、または買い込んだ緑霊石を注ぎ込んでしまおうという方もいらっしゃるでしょうし、
数秒でも時間の取られる視覚イフェクトは不要かと思います。
ヨルシアのスカームは拠点防衛ということでおそらく検討されたのであろうとは思いますが、
一定時間の拠点防衛または敵拠点の破壊、いずれかを達成することをクリア条件としても良かったのではないかと思います。
防衛は比較的容易で攻撃は難しいというバランスを実現するのはなかなか難しいだろうとは思いますが。
Solala
09-11-2013, 10:12 PM
大きな漆黒蝶の翅が余ってきたので、交換ラインナップに1枚で緑霊石+1、10枚で緑霊石+2あたりを追加して欲しいです!
Hanaya
09-12-2013, 03:14 PM
アドリンコンテンツの中で今のところ一番活用しやすいコンテンツだと思います。
今までアドゥリンコンテンツに対して二の足を踏んでいた人も随分参加しやすくなりました。
すごく助かっているのが、イン時間の少ない方、復帰してもなかなか装備を得る機会に巡り合えなかったりの方々が参加しやすいことですね。(ヨルシア111強制拉致、トランスラリーげっとで次回ララシル拉致の周回だけで、十分な現役装備になれちゃいます)
その周回において、既に欲しい装備を整えたプレイヤーにももっと参加メリットがあればなぁと感じています。
翅の使い道、Oフラッグメントのもっと現実的な活用など、てこ入れをお願いします。
この新旧スカームがアドリンで最初に導入されるコンテンツだったら、もっとあれだったのになぁ、、、
monya-munya
09-14-2013, 09:28 PM
トランスラリー(でしたっけ?)なのですが、多少厳しめの相場でも良いのでOフラグメントの交換等で入手可能になりませんでしょうか。
というのも、
現状メナス・新七支公装備(Ilv113~115)などを持っておらず、新戦績装備や旧七支公、あるいは旧スカーム武器(Ilv106~107)で挑む場合
ILv相当の武器技能付与などから、武器だけを見ても命攻で70~80相当の差があり、戦力的に極端な隔たりがある事から
武器強化のためにスカームヨルシアの参加を考えても、募集即締め切り状態というただでさえ、
厳しい状況が更に厳しくなっている可能性があるのではなかろうかと。
(加えて、この間を埋めている装備が獣人武器やAF武器など装備可能者が限られる装備である事)
旧スカームエリアで武器を取ってきさえすれば、
効率は良くなくても『競売etcから白霊石等を購入→Oフラグに換金→+1に強化』という
とりあえず(重要)のソロでも行ける回り道があれば、と思う次第です。
(ただ、最適なのはスカームヨルシアでトランスラリーを獲得する、という事前提で、ですが)
また、Oフラグ稼ぎという旧スカームを利用しての武器強化の一応の道筋をつける事で、
上位コンテンツへの参加への足がかり(新スカームだけではなく、新七支公を含めた)の増加や
Oフラグに換金可能な白霊石などの価値の変動(下位スカームの金策としての意義の向上)
ヨルシアのみに集中している人の流れの若干の分散なども出来ると思うのですが、どうでしょうか。
御一考頂ければ幸いです。
oyaji
09-15-2013, 04:52 PM
人がごっそりへってスカームの難易度というかトリガーの確保がきついんですが、前にも言ったとおり供給もすこし増やさないと、本気で次のアップまでもたないと思うんですが。
ワークスとか採掘やらで未だにトリガー出たこと無いですし、まぁむずかしいか知らんが人が減ったときの事考えてないと、アドゥリンコンテンツなんか全て機能しないとおもうんでよ、とりあえず緊急メンテなりで、頭足とか難易度、戦利品に影響するとおもうので、胴だけでも高レベルもぼろぼろ出ていいのでは?難易度ぐらいじぶんらで好きにさせてもらってもいいお話でしょ、個人報酬のゴミいらんので緑石だしてほしいけど、トリガーがそれなりに安定供給されれば、競売でもう少し安価に買えるようになるとおもうから、なんとかなるのかな。
@こればっかりは、どうしてもなおしてほしいですが、ヨルシアスカームは、クリア条件を、時間経過じゃなく胴レベル毎に討伐数設定でいいのでは?早く終わらせたいなら花壊さなければいいし、戦力にあわせて加減してほしいなら花こわせばいいし、今のままじゃ時間だけが無駄にすぎて、さらに無駄な順番待ちが発生してると思います、やばいやばい言い続けてきたけど、今回本気やばいですな、lsみんないなくなったしw
Vorpal_Bunny
09-16-2013, 09:16 AM
オトロニフ装束にもハゴンデス装束のようにペット+のオグメを付けられるようにして欲しいです。
というか、なんで付けられないんですかー?
オトロニフ装束にもハゴンデス装束のようにペット+のオグメを付けられるようにして欲しいです。
というか、なんで付けられないんですかー?
やめて!はずれを引く確率が増えるからやめて!w
ハゴンデス装束にペット:~のプロパティがついて、ハゴンデスだけなんでこんなに筋違いの極悪難易度なんだと思っている人は多いはず。
ペット強化のプロパティとプレイヤー強化のプロパティはお互いにニーズが異なるので、いっしょのランダムの枠に入っていることが意地悪以外の何でもないと思っている人は多いでしょう。(遠隔も同じですね。)
例えば
緑霊石をつけたらプレイヤー強化
黄霊石とつけたらペット強化
のように分けてほしいものです…ほんとうに
RalValiants
09-18-2013, 11:50 AM
ちょっと前に、攻撃当たらないし どうしようも無いって愚痴ったその後の報告です。
結局、命中装備集めてスシ食べてってやっても階段を上がれませんでしたが、
メナス持ちの方に助けて頂いて、武器を+1にする事ができました。
+1になったところ、ギリギリなんとかなる様になりまして、
少しずつですが、また階段を上れそうな気がしています。
@助けて頂いた時に、暇すぎるって皆様が投稿されていた意味がわかりました。
すごい速度で殲滅していく姿はすごくカッコよかったです。
EASTMAN
10-02-2013, 05:43 PM
緑霊石によるオグメ付与のカテゴリーの選別法を該当するジョブでのトレードにしてもらえるとありがたいです
例:ハゴンデスの場合、召喚へチェンジした状態でトレードするとペット強化のみになるとか
ユイトルの場合は狩人の状態でトレードで該当ジョブのオグメに固定できると絶望することがなくなると思います
Bergamots
10-11-2013, 07:07 PM
スカーム3の実装をおなしゃす。
ILvの階段としては、次はILv115? 117?
まぁ、たぶん115。
あのお婆さんが、
『家の倉庫を整理してたらこんな物が出てきてのぉw』みたいなw
『これも昔に爺さんとイチャラブDEスカームを冒険した時に拾ったもんでねw』みたいなww
『もう着ないからプレゼンツしちゃうわーwww』
【ください。】
んで、次のエリアはどこになるんでしょうかね。
ドー門? モー門? シィ門?
あと爺さんと婆さんの昔を描いたショートストーリー追加で。
ILv制なんだからどんどん追加していきませんとw
小さいシナリオでもいいので遊べること増やしていきませんとww
あと、スカーム3(仮)の戦利品…装備ジョブなんですが、
エボン装備とかアビセア討伐証のアレみたいに細かくできないですかねぇ。
細かくジョブ分けすれば、各ジョブに必要なプロパティとか長所を伸ばしやすくなると思うのですが…
↓参考
○○キュイラス、戦暗
○○メイル、獣竜
○○オーベール、ナ
○○ジャーキン、狩コ
○○闘着、モ侍か
○○ベスト、シ忍踊剣
○○タラー、赤吟青
○○コート、黒学風
○○ブリオー、白召
Promyvion
10-13-2013, 09:12 AM
オーグメントに関しては、もう少し付与されるプロパティを絞り込めるようにしてほしいですね。
何人かの方が既におっしゃられていますが、
赤霊石や、青霊石などを追加して付与されるオーグメントの種類を絞れるようにしてほしいです。
物理ダメージーに性能1枠取られてしまうのが勿体無いジョブもいるわけですよ。
Tiaris
10-14-2013, 03:06 AM
今はモグケースが追加されたばかりでなんとかなっていますが、戦ナ暗でキィジン、
白赤でゲンデサ、黒赤でハゴンデスが共用できるのは助かっています。
あんまり細分化されてしまうとかばん・収納への負担が増えてしまいますね。
また、黒でゲンデサを使えればと思うこともありますし、白でハゴンデスを使いたいと思うこともあります。
イズアース+1よりも装備可能ジョブの多いハラチュイニの方が便利ですし、なんらかの必要があって
絞られるのは仕方ありませんが、差し支えの無い範囲で使い回しが利くようにお願いしたいと思います。
スカーム3ではIL119になるのかなぁと勝手に想像していたんですが、どうなんでしょうね。
Tiaris
10-27-2013, 07:04 PM
ヨルシアのスカームは防具が売りだから防衛ということなのだろうと思います、が
敵の出現数に対し殲滅力が不足していれば阿鼻叫喚、まぁ手が回らない分はテントや柵を殴らせておけば良いのですが、逆に楽に対処できる火力を揃えると敵の来ない時間が多く手持無沙汰になってしまう、しかし胴のランクにより規定されている時間は拘束される、この辺に改善の余地があろうと思われます。
また、プレイヤーの行動により敵の行動に与えられる変化、影響が小さすぎるのではないかという気がします。
Noetic Ascensionでの選択によりStockade(柵)を作ることができますが、それらは必ずCantonment(テント)のすぐ横に設置され、それによる敵の行動の変化はごく僅かです。通路を塞ぐ防壁を構築し敵の移動ルートを大きく制約したり、または阻害することができたりしても良いのではないでしょうか。
FFXIのシステムにはZone of Controlの概念がありませんからなかなか難しいのかもしれませんが、加えて敵にスリプル・バインド・グラビデ等の移動阻害、行動阻害魔法に高い耐性が与えられているため、敵を見かけたらその場で倒すか、またはテントまでそのまま行かせるかしかありません。
胴IIIを用いた時に、後半敵の移動が滞ることがある、これが想定されている仕様なのかどうかは分かりませんが、なんらかの条件により滞留していた敵が突如流れだし10を優に超える群れが拠点に襲い来る、しかしそれなりの装備を整えた魔道士を揃えていればそれでもなんとかなってしまいますし、または拠点を破壊されてしまうこともあるのでしょうか、でも来ない敵をぼーっと待っているよりはずっと楽しい時間ですね。
PCに絡む敵、絡まない敵、すぐに追尾が切れてテントへ向かう敵、自身の戦闘能力は低いものの周囲への支援能力を持つ、またはPCに対する弱体フィールドを展開するLuopanのような敵、全体的に攻撃力を下げた上で出現数を増やし、混在する多数の中からまずどれを選んで撃破するか、そういったゲームにしても良いのではないかと思います。
Misoka-no-Tuki
10-27-2013, 08:53 PM
スカーム防具ですが、1種類しか装備できないジョブと、2種類を装備できるジョブがいますね。
1種類しか使えないというルールならともかく、2種類使うのもOKなら、もうちょっと装備可能ジョブを広げてはどうでしょう。
盾ジョブってことになってる魔導剣士に防御力の高いキィジンとか。
ペット強化が欲しいであろう獣使いやからくり士にハゴンデスとか。
魔法使いでもある暗黒騎士にもハゴンデスとか。
サポに依存せず使える遠隔WSのある侍にユイトルとか。
ハンマーで敵を撲殺するジョブでもある白魔にキィジンとか。
かつてはバミクロと杖で白魔のフリをするのが嗜みであったモンクにゲンデサとか。
真っ赤なのには変わりないですが、装備の選択肢ができれば、熱心に通う人もまた増えるんじゃないでしょうかね。
Chikumaxx
11-18-2013, 08:44 PM
七支公盛況の陰で見落とされがちですが、初期スカーム(ララ・シルダス)が息をしていません。
スカーム2実装後は武器の入手先として機能していましたが、片手刀等一部の例外を除いて
いとも簡単にIL115の武器がポロリする状況では、コンテンツの存在意義すら失われている
といっても過言ではありません。当然パーツも投売り状態です。
初期スカーム自体は優良なコンテンツだったので、これは非常にもったいないことだと思います。
印章BFのように難易度を選択できるようにして、CL117前後の歯ごたえのあるバトル/報酬を
用意してみてはいかがでしょうか。
peugeot
12-21-2013, 10:30 AM
ララシルダスはもうトリガーは店に売った時の値段以下で投売りされてますね。
Iで店に3500で売れるのに 1000~2000で競売でてるw
追記
ちなみにIIは4750で売れる 1250ずつ増えていきます。
Bergamots
12-21-2013, 12:24 PM
エミネンスでお手軽117装備が来たんだから、そろそろスカーム3でILv117装備くるやろー^^
ついでにスカーム武器も+2(ILv117)とかになったりしてw
Ruronto
12-23-2013, 04:19 PM
七支公盛況の陰で見落とされがちですが、初期スカーム(ララ・シルダス)が息をしていません。
スカーム2実装後は武器の入手先として機能していましたが、片手刀等一部の例外を除いて
いとも簡単にIL115の武器がポロリする状況では、コンテンツの存在意義すら失われている
といっても過言ではありません。当然パーツも投売り状態です。
初期スカーム自体は優良なコンテンツだったので、これは非常にもったいないことだと思います。
印章BFのように難易度を選択できるようにして、CL117前後の歯ごたえのあるバトル/報酬を
用意してみてはいかがでしょうか。
短命でしたね。そして今や七支公も人が少ない。
レイア・コロナイズ・レイヴは誰もやっていない状況に近い。
ILCLシステムの問題点がモロに露呈した形となっていると思います。
スカームも短命だと思っていたのでオグメは適当に済ませておいたけれど
今こうしてスカーム、七支公の現状を見ていると虚しくなります。
どんどんアイテムが実装されるからケースもパンパンだし。
アビセア以前の75キャップ時代が懐かしいです…
119キャップになったとしても、あれほどおもしろいゲームに戻れるのだろうか?と心配です。
おもしろいコンテンツをつくるのと、おもしろいさを維持する運営のやり方とか課題が多いと思います。
昔と今ではなにが変わったのでしょうか?
来年こそは原点回帰、おもしろいFFXIの復活でお願いします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bergamots
02-02-2014, 01:24 PM
2月VUでスカーム3くるので上げてみる…w
--------------------
#197にて装備品はジョブごとに細かく分ける案を書いてみましたが、
皆さんのカバン・金庫事情を見るとキツそうですね…;;
使い回し前提でメナス防具みたいに重装/軽装/後衛のわけ方でいいんじゃないかなと思う今日この頃。
--------------------
さて、スカームと言えばランダムオグメですが…
緑霊石NQと+1と+2で、オグメ最小値・最大値の問題で炎上しましたねぇ。
そこで妙案といいますか、ボツになるかもですが、
ランダムオグメを付与する石に今ほぼ死んでる石印の再利用なんてのはどうでしょうかね。
炎の石印でSTR+ 攻+でランダム数値。
雷の石印でDEX+ 命中+ でランダム数値。
土の石印でVIT+ 被物理ダメx%カット でランダm
風の石印でAGI+ 回避+ 飛命+………
氷の石………
水の………
(以下略)
メイジャンの試練が(一部除き)ほぼ死んでいるのと、
エミネンスレコードで石印を集めるという目標にも少し活気が出るように…。
あと、石印自体はNQ +1 +2とか無いので上記のグダグダ&炎上は無くなるんじゃぁないかなと。
まぁ石印1個ずつのオグメ数値の振れ幅は大きくなりますがねw ランダムなのでww
でも+1 +2使ったのにオグメ最低(イラッ)とかにはならないんじゃないかと思った次第です。
あ、石印削り出した精霊石でほぼ最大値もしくは限りなく近くなる、とかの要素もあったら面白そうだ。
ペット系ランダムオグメの方法は思い付きませんでした;;
以上、暇人の独り言でした。
CheddarCheese
02-02-2014, 02:49 PM
そこで妙案といいますか、ボツになるかもですが、
ランダムオグメを付与する石に今ほぼ死んでる石印の再利用なんてのはどうでしょうかね。
安い素材では良いオグメが付く確率が下がるんですから、石印をコストとした場合、今の数百倍の試行回数になるだけですね。
数百分の一の確率を少ない試行回数で引けた人はラッキーですけど、VWのパルスアームの様に数千回やっても引けない人も出る訳で。
Bergamots
02-02-2014, 04:12 PM
安い素材では良いオグメが付く確率が下がるんですから、石印をコストとした場合、今の数百倍の試行回数になるだけですね。
数百分の一の確率を少ない試行回数で引いてこれた人はラッキーですけど、VWのパルスアームの様に数千回やっても引けない人も出る訳で。
まぁ、それはそれでいいんじゃないですかねぇ。
なんと言ってもランダムですし…。
当たればラッキーですけど、安ければそれなりで仕方ないと割りきるのも人それぞれ。
ムキになるからキリ無く際限無く最大値ばかり求めるようになってしまうんでないかと…。
石印1個の属性で強化できる方向性が選べるのが個人的にはいいなぁと思ってるんですが…
数値の大小の配分は、結局のところ開発がランダム小~中~大を同じ発生確率で均等にならしてくれれば一番いいんですけどねw
keeper
02-05-2014, 04:51 PM
別ゲームでキャラメイキングしてたときに
気に入った数字がでたら、それを固定してサイコロ振り振りしてたのを思い出しました。
つくオグメの種類で
装備品の名前が変わるようにしてもらって
/equipでオグメの種類ごとに使い分けできればうれしい。
ケアル回復量オグメつけたゲンデサと
歌詠唱時間マイナスをつけたゲンデサを使い分けられないとか
魔攻ハゴンデスと魔命ハゴンデスを使い分けられないとか
メイジャンの試練のテイウァッツ状態だったので。
Nigihayahi
02-05-2014, 06:42 PM
既出だと思いますが、
装備にオグメを付ける○霊石のポイント交換は1つずつではなく、
まとめて交換できるようにして下さい。
よろしくお願いします。
exawin
02-06-2014, 07:29 AM
UI関連
アップデートタスクと概要:コンテンツのポイントを一覧表示 作業中タスク:スカームに導入される新ポイントの表示
何気に新ポイントですか...
このポイントって2月実装のスカームのみで貰えるのか、旧スカでも新たに貰えるポイントなのか気になります。
CheddarCheese
02-19-2014, 10:50 AM
スカーム3やってみましたが、スカーム2のつまらなさが嘘のような良い出来でした。
強いて注文を付けるなら、NMはスタンに強い耐性があり、特殊技を止めることが難しいので、ナラカ族の使用する羅刹之断・黒牙の衰弱はVWのものよりも効果時間を短くして欲しかったのと、鬼神技・閻魔の死の宣告は5カウントから10カウント程度に伸ばしてほしかったです。
Misoka-no-Tuki
02-20-2014, 08:44 AM
昨日、仲間内でスカーム-カザナルに試しに行ってみました。
モンスターのレベルが高いのは構わない。117凸凹な装備でおなつよってことは、やりこんで装備がそろえばちょうど表示になるってことでしょう。
やたら広い。しかし敵をマラソンできる空間があるということだから悪いばかりでもない。
だが、
全部位脱衣+装備変更禁止のTP技を使う鉄巨人、てめーはダメだ!!!!!
罵詈雑言は書きたくないのでこの1行にトドメマス。
次回は召喚士まぜてやってみますよ。
Last-Dragoon
02-20-2014, 09:27 AM
脱衣技あるんですか・・・・
脱衣=レベルダウン
つまり脱衣技=レベルダウン技なわけですよね
IL制になってから脱衣WSやめますって聞いたような気がするんだけど気のせいだったのかな
altshutt
02-20-2014, 10:22 AM
しかもスタン全然入らないんですよね…イェズターグも若干入りにくい?
デュラハンなどはよく入るのですが。
CheddarCheese
02-20-2014, 11:05 AM
バリスティクキックは前方範囲だから重ならないように囲めば被害は1人だけで済むし、発動までのディレイが長いから横に移動すれば回避するのは難しくないので対処可能ですね。
イェズターグのビーストラクションは使用を確認できませんでした。
VWやアビセアやスラッグのような雑魚等過去のMobにしこまれている脱衣+再装備不可は調整されないのでしょうか?
Vup間隔が短くなりIL装備がこうも追加されるのではマクロの書き換えもかなり手間なのですが・・・・
装備もアルファベットが半角だったり全角だったり漢字だったりと統一されていないので、かなり確認が手間なんです
Skystrider
02-20-2014, 06:05 PM
もう既存のモンスターも含めて「脱衣」という性能は一切消しちゃって良いんじゃないでしょうかね。避けられるとか止められるにしてもつまらない。
単に「装備変更不可」だけで十分なペナルティですよ。
Picori
02-20-2014, 06:48 PM
「全部位脱衣+装備変更禁止」が今はレベル20ダウン近い技だと理解しているんでしょうかね
わかってて鉄巨人をそのまま配置したのならいやらしいですね
Graiphus
02-20-2014, 06:58 PM
スカーム3行って来ました。結果イェズターグ(白い猿)のビーストラクション?範囲全部脱衣で全滅しました・・・・
範囲で全部位脱衣は やりすぎ だと思います。
簡単にクリアさせたくないのは分かりますが、今までのスカームが良かっただけに 期待してた分かなり残念に思いました。
アイテムレベル制になってるので 脱衣=死 だと思います。
blueciel
02-20-2014, 07:37 PM
スカームやってきました。
面白いです。
でもやはり、皆さんもいているように、スタンが入らないのに
脱衣=ILダウン は厳しいです。
脱衣なしにするか、スタンは入るようにしてほしいです。
keeper
02-20-2014, 08:26 PM
なんでスカーム3はこんなことになってしまったのか。
スカーム2は
テンポが悪く、メリハリもなく、そして暇という悪い点があったものの
ジョブを選ばず、誰でもいいからいらっしゃいができるコンテンツだった。
たった今Lv99になりました!って人でも、臆することなく参加できるコンテンツでした。
スカーム3は下調べしないと全滅します。
脱衣技の回避方法が要下調べだからです。
また、プレイヤーの戦力の差が戦利品の量に直結します。
こんなコンテンツに、Lv99になりました!エミネンス装備とりました!って人が入ってきたら
クリアできるものもできなくなってしまう。
下調べ必要、ジョブは指定のもの、
それって、AAとほとんど変わらない。
新規参入者は、興味が沸く前に、攻略サイトを熟読し
既存のプレイヤーに頭を垂れて仲間に入れてもらうべきだと思っているんだろうか。
スカーム3はきっと
Lv99になってエミネンスを取っただけでも、
熟練したFF11プレイヤーなら参加は容易です。
スカーム1、2、3と見てきましたが
人をゲームにはめる道筋を作るのが下手だなぁと感じています。
CheddarCheese
02-20-2014, 08:33 PM
新規参入者は、興味が沸く前に、攻略サイトを熟読し
既存のプレイヤーに頭を垂れて仲間に入れてもらうべきだと思っているんだろうか。
スカーム3はきっと
Lv99になってエミネンスを取っただけでも、
熟練したFF11プレイヤーなら参加は容易です。
スカーム1、2、3と見てきましたが
人をゲームにはめる道筋を作るのが下手だなぁと感じています。
そう考えるとエミネンスのIL117は失敗だったと強く思いますね。
現状、一番上のコンテンツレベルが120なのですから、ソロで、しかも少ないポイントで最高位に次ぐILのアイテムが手に入ってしまうと、ゲームに慣れることなく次のステップに進もうとしてしまう勘違い君を生み出してしまうからです。
エミネンスはIL113辺りが妥当で、IL117相当のコンテンツを初心者の次のステップとして入れるべきだったんじゃないでしょうか。
Rikuchan
02-20-2014, 08:41 PM
4回野良で入って4回達成2をとりましたが
とにかく簡単だけど面倒、単調、徒労感が残る
【理由】
脱衣や複数状態異常付与や強化全消し等の敵が多い
手強いではなく、理不尽、面倒なだけの敵はアドゥリン初期に限らず散々批判あるはず
PC側のインフレ強化(これも開発の責任)で、
難易度の演出が難しいのは理解できるがPCにストレスを与える要素が多すぎ。
この状況で状態回復役を誰がやりたがるんだか
VW素材に使い道を持たせたり
どうしてもあの辺りに追加された面倒な敵と戦闘させたいようだが、いい加減諦めて欲しい
手軽気軽というニュアンスの松井発言も無詠唱サンダジャで
3人で被弾してモンクが即死とかではね
おそらく詠唱しなくなる挙動があるんでしょうが
※あと、VWはドロップをセレエノやカツゲンにはポーチ追加、
チーリン等はシンダー追加があって良い
【報酬】
IL119+個人箱ということで打ち直しは絞っている。10%は切りそう?
スカーム武具はオグメ付与の楽しみが大きな要素の1つのはずが
その入り口が狭すぎ
過去スカームと違い装備もなく石と徒労感が賽の河原の石のように積まれる
ナイズル2のようクリアした時点で大事が入手でき、
いくつか貯めるとレアトランスと交換可能等、確実に進展が見込める要素が必須
綺麗な羽根も絞られてますし別枠でそういった要素が「必須」
他に雑魚の白か緑霊石を戦利品に追加する
NMに羽根や低確率でレアトランス追加をしたりメリハリを持たせては?
このままだと、狩りやすいNMのみ倒されるだけの非常に単調な内容
また達成2も比較的容易ですし、達成3追加があっても良い
現状は簡単だが面倒で単調、PCの負担が異常に重く、打ち直しすら楽しめず
少しやったら投げだされそう
オーグメントアイテムのコンテンツの打直しをするまでに
過去スカームと比較にならない労力が必要な点に開発は疑問持たないのか?
スカームは「○○がついたよ!」というのが大きな楽しみ
その入口を絞っては何の意味もない
Jirosan
02-20-2014, 08:54 PM
カザナルビザジュが全然出ず、挑戦すらできません。
Sedoh
02-21-2014, 12:39 AM
入手できる装備がIL119だから相応の労力は必要だと思ってたり。
できれば、スカーム装備は最大IL117にして間口を広くしてほしかったんですが。
Kaleido
02-21-2014, 01:37 AM
ILで脱衣技はダメ!絶対ダメ!!!!!(誰だよ考えた奴・・・止めろよ;)
Yrulungle
02-21-2014, 03:19 AM
レアトランスラリーの入手にかかる労力は今ぐらいでいいとは思いますけどね。
5~6回ぐらいいって119装備が1つ手に入る。
ただカザナルビザジュがカミールのコロナイズで出るとはいえ、なかなかドロップは渋いようですね。
脱衣技に関してはやっぱりどうにかしてほしいですね……
対処法がないわけではないんですが難しいですし
今のIL装備の現状で全身脱衣+装備変更不可は「デス」に限りなく近い理不尽な技ってのを開発には理解していただきたいです。
寝かしや足止め、カーズナで対処ができる魅了や死の宣告のが遥かに良心的です。
ラミアの「脱衣のダンス」なんかはまぁそのまんまでもいい(名前のまんまの性能だから)と思うんですが
鉄巨人のロケットキック食らってどういう原理で丸裸にされるのかとか、理不尽ですよねぇやっぱり
rinoshiri
02-21-2014, 10:33 AM
アイテムレベル導入時に
脱衣技は今後極力入れないって言ってたのに・・
Rikuchan
02-21-2014, 10:43 AM
レアトランスラリーの入手にかかる労力は今ぐらいでいいとは思いますけどね。
5~6回ぐらいいって119装備が1つ手に入る。
5~6回では相当運が良くないと手に入らないです
Niko25
02-21-2014, 11:18 AM
パライズ、スロウ、ブラインいずれかの弱体魔法が入っていると脱衣技きません。楽に攻略したいなら赤を連れて行きましょう:)
最近赤の居場所がないので妄想してみました。ウソなんで真に受けないでくださいね(笑)
exawin
02-21-2014, 12:31 PM
O.フラッグメントで交換できる緑霊石や黒霊石...交換個数選べるようになりませんか?
Zeppeli
02-21-2014, 01:19 PM
脱衣+装備変更不可になるWSを持っているモンスターを旧コンテンツからそのまま配置とかやめてほしい
IL制にしたのだからしっかり調整をお願いします:-(
katatataki
02-21-2014, 04:49 PM
魅了技にしろ脱衣技にしろ、対処方法は「食らう人数を抑える」って事なんでしょうね。
例のエテ公は、途中で前衛後衛一人ずつ離脱させといて、脱衣技もらわない位置に待機させておくとか。
つーかエテ公、二戦して一度も脱衣見た事無いけど。
幸いにもそれらの敵と戦わないという選択肢を取ることも出来るし、そいつら見かけたらスルーでよいのではないかと。
それはともかくとして、エリアひたすら走りまわされるのは、踊詩召どれか入れて足早くしてもらえってことなのかしら……
それにしてもあれはダダっぴろすぎて、延々敵求めて走ってばかりで、わりとげんなり。
しかも敵の個体数も少ないとくらぁ。
Lomloon
02-21-2014, 05:03 PM
こんにちは。
今回のスカームで登場するNMは脱衣のような強力な効果を持つ特殊技を使ってきますが、
多くのNMには特殊なロジックがあり、一定の法則に従って攻撃をするとその特殊技を
使わせないことができます。
ですが、今回はノーヒントな側面もありましたので少しだけヒントを聞いてきてしまいました。
なんでも鉄巨人のNMにはある種のダメージを一切与えなければゴニョゴニョ……ということだそうです!
この他のNMにも個性に富んだ仕掛けがありますので、ぜひ色々お試しください。
isonoyakyusiyouze
02-21-2014, 06:07 PM
脱衣wsはもうやらないんじゃなかったんですか
Akihiko_Matsui
02-21-2014, 07:14 PM
脱衣wsはもうやらないんじゃなかったんですか
松井です。
以前のインタビューでの発言について補足をさせて下さい。
まずアドゥリン以降追加したモンスターについては脱衣効果のある特殊技を
原則追加しておらず、今後も予定していません。設定上「どうしてもこれは
脱衣効果でないと!」という場合は検討するかもしれませんが、基本方針は
「追加せず」でいきます。
難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。
アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。
ご理解いただけますと幸いです。
Lasia
02-21-2014, 07:32 PM
松井です。
以前のインタビューでの発言について補足をさせて下さい。
まずアドゥリン以降追加したモンスターについては脱衣効果のある特殊技を
原則追加しておらず、今後も予定していません。設定上「どうしてもこれは
脱衣効果でないと!」という場合は検討するかもしれませんが、基本方針は
「追加せず」でいきます。
難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。
アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。
ご理解いただけますと幸いです。
スカウトワークスとかで冒険者から聞いた噂を集めるNPCが居て、ワークスの成長に応じてヒントを聞けるコンテンツが増えていくとかしたらどうでしょう?
初期ランクで
スカーム1の○○は魔法に弱いらしい。とか本来なら打撃に強い相手が打撃に弱いらしい・・・とか
メナスなら今回の「!!」を出す方法を教えてくれたり
ワークスランクだとほぼ全ワールドマックスだろうし個人ランクか装備してるILに応じて・・・とかの方がいいのかな。
Atrici
02-21-2014, 07:36 PM
そういうの何か関連NPCが話してくれるとかで
コンテンツの背景に深みを感じられるようになると個人的には面白いかなと思います。
スカーム3自体は戦闘部分が制限時間含めてかなりヌルく、
脱衣技一発でコンテンツ失敗に直結するようなものではないので
このコンテンツにおいてはあまり問題には感じていません。
Lasia
02-21-2014, 07:39 PM
あとちょっとスレッド違いな所に貼ってしまったのでこちらにも一応コピペで失礼します。
スカーム3についてですが敵が密集しているところとその間の通路の間隔が遠すぎると思います。そしてその密集という言葉も使っていいものかどうかわからないくらい少ない。
雑魚モンスターを密集している部屋にもっと増やすか通路等にも雑魚モンスターを配置してほしいです。シルダスくらいのモンスターの数を想像してたので残念でした。
ヨルシアスカームは眠気との戦いでした。
ラ・カザナルは非戦闘時の移動がメインで自分達の構成にあったNMとNMの間を行ったり来たりするだけ。
2戦目にして戦闘より移動の時間がとてつもなく長く全員無言に。
大事ドロップはヨルシアと比較にならないくらい低いので参加してくれた皆さんほぼ全員初めてだったのに1日目にして飽きてしまいました。
Pamta
02-21-2014, 08:05 PM
スレとはズレますが脱衣技・・・・
アドゥリンミッションの第三の敵のボスはマロリスですよね?
普通に脱衣、装備変更不可技持ってるんですけど?
どーゆーこと?必要だから仕方ないってこと?
Luminous
02-21-2014, 09:12 PM
どーゆーこと?必要だから仕方ないってこと?
アドゥリン以前に追加されたモンスターだからじゃやない?
Misoka-no-Tuki
02-21-2014, 09:41 PM
鉄巨人の脱衣を封じれる・・・・・・だと・・・・・・。
それ早く言ってくれえええええエミネンスでコツコツ貯めたレム七章を召喚に突っ込んじまったぞおおおおおおおおおおおおお!!!
すでに武器も防具も一式すべて119でそろってる人たちはともかく、
カザスカで119を目指してる層にはけっこうな強敵なんですから、
仕掛けがあるなら、せめて「なにか仕掛けがある」ことが解るようにしていただけませんか。
「仕掛けの有無を検証する余裕」自体がそもそもありません(´・ω・)
#まぁいい機会だと思って、CNピガッシュ+1とグリフブレーサーも作って召喚で行ってみるか。
#ひとつ下のアイテムレベルであるエミネンサシェでちゃんと通用するようにできてると信じますよ・・・・・・。
Kaleido
02-21-2014, 10:09 PM
スカーム2はいろんな人と気軽に楽しめるのが良い所だったと思うんですがね~?
各々自分の好きなジョブで参加して楽しめてこそ多くの人に支持されると思うんですが?違うのかな?^^;
いくら「ごにょごにょ」すれば脱衣技こないよと言われましてもワタシは理解出来ませんし野良で主催してPT組む限りどうしても不慣れな方はいるわけで・・・
そうなるとジョブ縛りとかされて参加できない方が絶対出ますしそういう方は見切りを付けて去って行ってしまいますよ?
もう一度だけ言わせてもらいます・・・
ILで脱衣技はダメ!ぜーーーーーーったいダメ!!これのせいでまったく楽しくないです
早急な対策を願いますよ本当にo(`ω´*)o
isonoyakyusiyouze
02-21-2014, 10:33 PM
ある事で封印できるなら、最初から導入しなければいいと思いますが。
それがそもそも今後導入しないとおっしゃったものであれば尚更。
ILを導入する際のトレードオフじゃなかったんですかね。
そうなるとどのような形でも導入するってのは、ちょっと話が違うじゃないのと。
松井です。
以前のインタビューでの発言について補足をさせて下さい。
まずアドゥリン以降追加したモンスターについては脱衣効果のある特殊技を
原則追加しておらず、今後も予定していません。設定上「どうしてもこれは
脱衣効果でないと!」という場合は検討するかもしれませんが、基本方針は
「追加せず」でいきます。
難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。
アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。
ご理解いただけますと幸いです。
既存のものは雑魚についてもそのまま残すということでしょうか?
アドゥリンの獣人なども
monya-munya
02-21-2014, 10:56 PM
スカーム2の気軽さは難易度が低いとか色々あると思うんですが、
決定的なのは『コンテンツ攻略時間の短縮が出来ない』事だったと思うんですよね。
つまり、戦力などでどんな戦術の最適化とかしてもコンテンツの攻略回転速度(?)が絶対に上がらない。確実に規定時間一杯までかかる。
だからこそ一定までの効率化が図られた上で(例えば精霊アタッカーですね。)
効率的ではない戦力を受け入れる余裕がありました。そして、それこそがスカームというコンテンツが持ち直した理由とも思ってます。
スカーム3にその『余裕』があるか気になっています。
まだ始まったばかりですし、攻略が進めばその余裕もあるのかも知れませんが、
繰り返し攻略が必要な仕様上、攻略の効率化がクリア回転速度に全力で費やされるのなら初期メナスの二の舞になるのではないかと危惧しています。
unapon
02-21-2014, 11:09 PM
個人的には「確実な対処法」さえあればどんな強力な技でもかまわないと思います。
世の中には即死技や衰弱技だってあるわけですし。
しかしその対処法がフォーラムでヒントを出す羽目になるほどわかりにくいというのは、やはりご遠慮願いたいです。
ヒントを出す場所として、セレニア図書館なんかまさにうってつけの施設だと思うんですけどねー。
特に鉄巨人に関しては「ヴァナディールのモンスター」としては今回が初登場だったはずで
そういった世界設定的なものも含めて図書館でもっといろんな情報を読みたいなぁ。
Wittem
02-22-2014, 12:00 AM
基本的に松井さんの過去の調整案は高く評価していますが、今回の回答については納得がいきません。
脱衣技を持つ新モンスターを「追加しない」のではなく、今後のコンテンツにおいて脱衣技を持つモンスターを「配置しない」で欲しいという話だったと思うのですが。私の勝手な読み違いかもしれませんが、早々に裏切られた気分です。
個人的にこういった即死、衰弱、HP半減、魅了、脱衣などの技は"高難易度"ではなく、ただただ"理不尽"に感じます。もういっそゲームから削除してもいいとすら思います。
今回は脱衣技を封じることもできるそうですが、ゲーム内ではそういったことは一切語られておらず、急にヒントがどうのこうのという話になりましたよね。
例えばの話ですが、機械の敵に水属性で攻撃すると感電して自滅する(多くのゲームでは弱点という形でダメージが増加しますよね)、みたいな分かりやすいギミックで敵の行動を制限できれば脱衣技や衰弱技もいいのかもしれませんけれど。(それでもやはり脱衣や衰弱のペナルティの大きさを開発陣が軽視しすぎているのではないかと思いますが)
このゲームで出来る駆け引きを、開発側から制限するような事は本当に止めて欲しいです。楽しんでいるユーザーに水を差して楽しむ開発の方でもいるんでしょうか。
もう一度脱衣技のユーザーにもたらすペナルティについて考え直すべきではないでしょうか。
もう少しゲーム内で情報を完結させることはできないんでしょうか。
Masorix
02-22-2014, 12:20 AM
ま、楽しければ脱衣でもいいんじゃないですか?
目の保y・・・あ、うん、それは違うけども。
で、今回のスカームは脱衣技を封じ込めるというのが楽しい!と想定して作成されたということで。
まだ新スカームやってないのですごく無責任に言ってますがご容赦。
まああの、プレイヤー側と開発側の意識の乖離がまた浮き彫りになったなと感じました。
「モンスター側に立って強敵・コンテンツを作る」のは基本でかつ重要な事だけど
「プレイヤー側に立って楽しめるかどうか判断する」のはもっともっと重要なことだと思いますよ。
これまた、まだ新スカームやってないのに無責任なこと言いましたけども。
いつの日かアドゥリン受胎のようなあのエリアでスカームするのを楽しみにしています。
マルカジリ。