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View Full Version : スカーム...ここを変えれば面白くなるかもと提案するスレ



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keeper
02-22-2014, 12:47 AM
スカーム2の気軽さは難易度が低いとか色々あると思うんですが、
決定的なのは『コンテンツ攻略時間の短縮が出来ない』事だったと思うんですよね。
つまり、戦力などでどんな戦術の最適化とかしてもコンテンツの攻略回転速度(?)が絶対に上がらない。確実に規定時間一杯までかかる。
だからこそ一定までの効率化が図られた上で(例えば精霊アタッカーですね。)
効率的ではない戦力を受け入れる余裕がありました。そして、それこそがスカームというコンテンツが持ち直した理由とも思ってます。

スカーム3にその『余裕』があるか気になっています。
まだ始まったばかりですし、攻略が進めばその余裕もあるのかも知れませんが、
繰り返し攻略が必要な仕様上、攻略の効率化がクリア回転速度に全力で費やされるのなら初期メナスの二の舞になるのではないかと危惧しています。

コンテンツ攻略時間の短縮ができるできないじゃなくて
コンテンツ攻略して手に入る戦利品の質や量が変わらないことが原因だったと思います。

効率で縛れば5分でクリアできるけど、適当にやると20分、30分かかる。これならば適当に募集されることも効率で縛られることも両方あると思います。
効率で縛れば戦利品が10手に入り、適当にやると0~5手に入る、これだと適当に募集されることは少ないのではないでしょうか

スカーム2は、敵を殲滅したら早くクリアできるとしても
適当に募集されることはあったと思います。
適当に募集すれば募集時間は短縮されるからです。

Soz
02-22-2014, 01:54 AM
サンドウォームのディスゴージは避けてて楽しかった記憶があります。あの程度のタメがあれば逃げ切って不発にできるのでGOOD。
鉄巨人のキックは避けられる気がしないくらいタイミングがシビア&後衛の立ち位置によっては被害拡大の長射程。これはBAD。
オーディンの斬鉄剣はゲーム内にヒントあったし、分かりやすい方法だったのでGOOD。
ナラカ族の衰弱技とかの一連の技群は、そもそもスタンで止めるしかないということで、とてもとてもBAD。

非常にいやらしい技は、タメを長くとってもらう&射程や範囲を控えめにしてもらうことを希望します。
あと、脱衣技ですが武器のみ解除とかにできませんかね?攻撃くらって弾かれた的な。ハルペイアが使ってきたよーな気がする。
あれくらいなら許容できますね。

monya-munya
02-22-2014, 01:56 AM
コンテンツ攻略時間の短縮ができるできないじゃなくて
コンテンツ攻略して手に入る戦利品の質や量が変わらないことが原因だったと思います。

効率で縛れば5分でクリアできるけど、適当にやると20分、30分かかる。これならば適当に募集されることも効率で縛られることも両方あると思います。
効率で縛れば戦利品が10手に入り、適当にやると0~5手に入る、これだと適当に募集されることは少ないのではないでしょうか

スカーム2は、敵を殲滅したら早くクリアできるとしても
適当に募集されることはあったと思います。
適当に募集すれば募集時間は短縮されるからです。

5分でクリア出来る方法があるなら、それがスタンダードになります。それがヴァナの冒険者。
もしくはそこから突き詰めて、少数精鋭で10分クリア目指す方向へいくでしょう。
何故か。共通戦利品の分配に有利だからです。戦利品の産出量は同じでも、一人当たりの獲得寮が増えるのです。

で、意図してか意図してないのかさっぱりなのですが
スカーム2って少数精鋭で攻略するという事に対して恐ろしく向いてないように思えるのです。
内容はもちろん、分配可能な戦利品も同じものを複数集める意義の薄い防具ですし。

とはいえ、スカーム2も殲滅による速攻クリア可能だったら事情は違っていたのではないでしょうか。
戦力が多ければ有利なのは確かですし、適当に募集される事もあったでしょうが
あれほどの緩さ、余裕は生まれなかったと思います。
それだと石+2狙いで高速でまわすのが流行りそうですし、そこに防具狙い勢の席があるかどうかは微妙な線ではないかと。
憶測に過ぎませんが、メナポ~メナスボス狩りのメナス主流の変遷を見てるとそんな気はします。
(少なくとも、『殲滅力必要だからメナス武器持ってこい』って風潮になってたら、メナスに縁がない勢の何割かは完璧に心折れてたんじゃないかと思います。割と冗談ではなくマジで)

ちなみに3の場合、共通戦利品がいくらでも必要な石に翅ですので
少数攻略が可能であるならそちらの方にシフトしていく可能性は十二分にあるのではないかと思います。

NHK
02-22-2014, 02:34 AM
距離で即死したりしなかったりって技があるし、距離で脱衣しなかったりって技あってもいいとおもうんだけどな。
ログ見て逃げれば不発じゃ正直PCに有利すぎて微妙だけど、ダメージ喰らうがケアは可能、くらいの回避法はあってもいいとおもう。
逃げる方向まで考える必要のあった爆弾投げは、奇跡の産物だったなーと今になって思う。

Kelary
02-22-2014, 03:14 AM
松井です。

難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。

ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。

アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。

ご理解いただけますと幸いです。

ゲーム内で完結しない「だいじな情報」が存在し、
開発し、実装した側しか理解していない「だいじな情報」をユーザーに理解しろ、と言われても口閉してしまいます。
「工夫するべき」だったのは、脱衣技を持つ敵を配置するのではなく、もっと別の敵を配置することだったのではないかなと。

フォーラムで他の方も仰っていますが、
「図書館があるならそこで多少でもヒントがあれば」とか、
「ワークスに情報提示するNPCがいれば」とか、大変良い意見ではないでしょうか。

工夫し、考え、悩んでクリアすることは個人的には歓迎なんですが、
それは参加者してくれた人のジョブ状況でどうやってクリアするか工夫し、考え、悩むってことが歓迎なのであって、
「いやらしい特殊技をつかわれないように工夫して考えてくれ。ノーヒントだけど」
というのは、プレイヤー側が考え、悩むべき点なんでしょうか?

今回のスカームに関して言えば、ただフィールドが広いだけで、今ひとつ盛り上がりに欠けるなぁっていうのが印象です。
あれなら、ララスカームの仕組みのほうが面白かったです。
あくまで個人的な意見ですが。

Esmeralda
02-22-2014, 04:20 AM
そこは脱衣技を持っているから配置しないって選択肢は無かったのですか
アイテムレベル制を根本から完全に否定するのが脱衣技ですよ
今回のような前例が出来ると今後も何らかの手段で発動させないといった条件で配置する口実になってしまいます
特定の属性ダメージを与えないという今回の条件はそのダメージがメインのジョブの参加を否定することにもなるんですよ

ChuckFinley
02-22-2014, 04:27 AM
まぁ嫌らしくない技だったらそもそも封印しようとは思わないですけどね。
自分は初日のお昼で全く初見で下調べ無く322.111.211を3戦やっただけですが、一度も失敗はせず達成値2で全て終了しました。
入るときにCL119の表示があるわけですしあのくらいの難易度で良いようなきがします。
封印できるのは良い方向性だと思います。スタンゲーはつまんないですからね。
スタン前提だともうモンクとかで殴るだけになっちゃいますしね。かといってVWみたいに弱点探すだけのゲームも楽しくないので、
どのジョブでもやれるような、例えばWSの構えに任意のWS合わせるとWS使わなくなるとか、同様に魔法に魔法重ねるとWS使わなくなるとか。
ジョブ編成を縛られない方向であればいいですね。それも詠唱早かったり、WSの発動早かったりで、タイミングがある程度難しければ、
今日の前衛さんはうまいな~とかって楽しめるかもしれません。 何度も失敗すると顰蹙買いそうですが。

Skystrider
02-22-2014, 10:22 AM
ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。

戦闘に挑むためにもトリガーにギルなり時間なりのコストが必要である以上、ギミックに気づくために時間がかかるような形では「理不尽な感覚」は拭えないと考えます。
FF4の幻界で得られる幻獣の弱点や、シリーズ恒例の「めがねのおんなのこに よわい」等の情報が詳しく分かる(XI以外の)ライブラのように、ゲーム内で答えをはっきり示してしまうくらいでようやく丁度良いくらいだと思います。

追記:既に実装されているエリアのメナスインスペクターのように、最初からトリガーがとても入手しやすいようになっているのであればある程度分かりづらいものでもトライ&エラーを試みやすいため理不尽な印象は薄かったですね。

更に追記:↑は地上でやるNMの話です。
地下のボスはやはり「たどり着くまでが大変」だったので、あるかどうかすら分からない弱点をトライ&エラーで探すよりスタンで致命打を全部止めてしまえ、という結論に至ったのは周知の事実。

Sedoh
02-22-2014, 11:13 AM
IL119相当のコンテンツだとしたら、相応のいやらしさだと思ったりするんですよね。
過去の最高峰アイテムを入手するコンテンツについても、ほぼノーヒントでしたし。

変にハイエンドとカジュアルさが混ざり合ってて、どっちに向けて調整してるのか良くわかりません。

Zurazura
02-22-2014, 11:44 AM
まずは、せめて脱衣部位を1箇所にしてもらえませんか?
調整や弱体方法のヒント出しはそれからだと思います。

Zapitan
02-22-2014, 11:48 AM
個人的には、「鉄巨人族だから必ずこのWSを使わなければならない」ということもないかなと思いました。
今までも、同じ族だからと言って使わないWSがあったりするという例はあったような気もします。うろ覚えですが。

あと、これはTRPGでゲームマスターがシナリオを考える時にしばしば言われていたような気がしますが、
「プレイヤーはゲームマスターが考えるほど聡明ではない。だからヒントは少し甘いかな?というくらいで丁度良い」
というのがあったと思います。
スカーム3は同じことを何度も何度も繰り返すコンテンツですが、その点をを差し引いたとしても、基本的な弱点は
初見で直感的に推測できる、またはゲーム内で事前に情報提供がされるものにした方が良いのではないかと思いました。

Rinn
02-22-2014, 12:38 PM
こんにちは。

削除されていたので、再投稿しておきます。
(結構ふつうの指摘を書いていても削除されるものですね。ちょっとショックです。)


松井です。

以前のインタビューでの発言について補足をさせて下さい。

まずアドゥリン以降追加したモンスターについては脱衣効果のある特殊技を
原則追加しておらず、今後も予定していません。設定上「どうしてもこれは
脱衣効果でないと!」という場合は検討するかもしれませんが、基本方針は
「追加せず」でいきます。

難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。

ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。

アイテムレベル制において脱衣効果が非常に強力なことはもちろん認識してますので、
もしそういった特殊技を出すときにはなんらか回避策や対抗策をコンテンツ側で用意します。

ご理解いただけますと幸いです。

新エリアに登場する既存(?)の敵でもNGだと思いますよ。

 基本的に、利用者側は脱衣効果の存続を望んでいないと思います。

 単にILレベルのコンテンツでの難易度を理不尽にするといった問題とは別に、再装備の操作が苦痛です。

 私は、PCとXBOX360のクライアントを利用していますが、機種間でも装備をさせるための待ち時間が違います。1部位ていどならまだしも、15~16箇所ともなると大変な手間です。(特にVW等の大人数で戦闘中エフェクトが飛び交う中では、通常以上に思いんです。)
 マクロで対応する方法もありますが、別スレで着替え用のマクロが提案されていましたが、一蹴されていましたね。8個にふやすことですら、拒否されています。


 松井さんの、既存(?)の敵だからという言い訳は、正直微妙です。
(既存エリアの既存の敵なら認められますが、新エリアに追加された敵が既存?)

物語性でも敵の特性においても、必然性を感じられないのです。
 (折角のフォーラムですから、脱衣効果がどのような裏づけでFF11に出現しているか説明していただくというのもアリだとは思います)

 ということで、以下いずれか希望します。

ILレベル以上のコンテンツでの敵の挙動から削除

難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
と言う対応ができるので、既にPCがこれをやった事にすれば封印できるはずですね。
既存(?)の敵に組み込まれているからというなら、既存(?)の敵の挙動から外す
  (無理に残す必要もないでしょう)


 

CheddarCheese
02-22-2014, 01:09 PM
難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。
全く使わないときもあると思っていましたが、封印するギミックがあったのですか。
その条件を見つけることも含めて楽しめそうです。

配置されているモンスターについても格打・斬・突・魔法を万遍なく入れた方が効率が良くなっているようで、以前から言われているコンテンツ側でのジョブバランスを取るやり方が実践されていると感じます。
ただ、アンデッドとアルカナはいますが、デーモンとドラゴンがいないので、サークル系アビの重要度ではバランスが取れていないように思います。

Sedoh
02-22-2014, 01:37 PM
脱衣封印を求めてる人が多いですけど、難易度設定を考えると単純に封印じゃなく、代替技に置き換えになると思います。
こんな技ならいいかもという代替案を載せると採用されやすいかも、と。

個人的には、最近お得意の即死技を組み込まれるくらいなら、ある意味装備に依存せず、
食らってもヘイトが抜けるから立て直しも可能なバリキックはそう悪くない技だと思うんですよね。
その上で封印できるようになってますし。

isonoyakyusiyouze
02-22-2014, 02:26 PM
それこそアンケートとってみてはいかがですか。
言を操り、シンプルなトピックに関して多側面的解釈を与えるよりも。

「アドゥリン以降のコンテンツで、脱衣wsを使う敵が配置されたかどうか」

Nigihayahi
02-22-2014, 03:17 PM
スカーム3についての課題です。

・トリガー(頭)が入手しづらい
・レアトランスラリーや綺麗な漆黒蝶の翅などが入手できる確率が低い
・いやらしい技を持つモンスターが多い

スカーム2に比べてかなり敷居が高く、ジョブ縛りや装備縛りなどにより、
現状では気軽に参加するのは難しそうな感じですね。

是非とも、スカーム2装備やエミネンス装備で気軽に参加できるように改善を希望します。

DECEI
02-22-2014, 05:09 PM
回避策があろうが無かろうが、今後無くす方向の脱衣効果を持つ敵を、今あえて新コンテンツに実装する理由は何でしょうか?
松井Pのおっしゃられたいことが全く持って理解できません。

Marufie
02-22-2014, 06:01 PM
あれ?アドゥリンから追加されたワニの獣人が脱衣技使ってきたとおもったけど部分脱衣は続けていくんですか?

Tesla
02-22-2014, 06:23 PM
今回のスカームで登場するNMは脱衣のような強力な効果を持つ特殊技を使ってきますが、
多くのNMには特殊なロジックがあり、一定の法則に従って攻撃をするとその特殊技を
使わせないことができます。

ですが、今回はノーヒントな側面もありましたので少しだけヒントを聞いてきてしまいました。
なんでも鉄巨人のNMにはある種のダメージを一切与えなければゴニョゴニョ……ということだそうです!



「問題はそこじゃないんです」の後に




まずアドゥリン以降追加したモンスターについては脱衣効果のある特殊技を
原則追加しておらず、今後も予定していません。設定上「どうしてもこれは
脱衣効果でないと!」という場合は検討するかもしれませんが、基本方針は
「追加せず」でいきます。

難しいのは今回のように既存のモンスターが脱衣効果のある特殊技を
持っている場合ですが、「皆さんの工夫次第でその特殊技を使わなくなる」
という選択を今回は取りました。

ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。



と先の発言をフォローする形で追加の説明を受けましたが
多くの方々がこの特殊技で問題視しているのは、単に装備が脱げる事よりも
その後の「装備変更不可」と言う状態異常であると思われます。
今回の焦点は脱衣技ですが、仮に今後も既存のモンスターが再び現れたらと想像すると
かなり厳しい特殊技がいくつかありますので
その際は改めて実装当時のコンテンツ環境等との比較を熟慮して頂ければと存じます。


挙動の気付きに関しては、先日のバージョンアップより一部のモンスターの挙動が変化した時に
「!!」が出るようになりましたが、それに追加する形で
対象のモンスターの弱化と強化で「!!」の色分けなどして貰えれば
「今何かいい事(アカン事)したかも?」となって考えようも出て非常に助かりますがどうでしょうか。

CheddarCheese
02-22-2014, 07:34 PM
回避策があろうが無かろうが、今後無くす方向の脱衣効果を持つ敵を、今あえて新コンテンツに実装する理由は何でしょうか?
松井Pのおっしゃられたいことが全く持って理解できません。
納得できないというなら個人の感情の問題ですけど、説明されて理解できないのでは、どうしようもないんじゃないかな。

FJB
02-22-2014, 08:42 PM



一部のNMのみ使用するWSとかあるので、アドゥリンのNMは使用しないとか設定できるのでは?
と思ってしまうのですが。

Rikuchan
02-22-2014, 09:52 PM
松井です。(略)

言い訳としてはとても苦しいですね。書いてる方も解ってはいるでしょうけど・・・
どうしても脱衣WSを使用する理由がこれでは不明ですし

個人的に、バリスティキックは封印も止まらなくても
ヘイトリセット+直線範囲なので、立ち位置に気をつければいいだけと思ってます
戦闘回避という選択もあるわけですし、今回のスカームでは
(むしろNMを倒す動機付けができてなくて、狩りやすいNMのみやられる調整が問題。
 直接アイテムドロップするだけで全く違った印象になるはずなのに)

同じ敵はアビセアからいますが、拒否反応がここまで出るのは
アビセア→VW→アドゥリンと、延々異常な数の状態異常同時付与や
PC無力化(視線石化、アムネジア他多数)即死を「安易」に追加し続けた結果でしょうね
PC側は辟易してるんだと思います
アドゥリンはその集大成のように、通常攻撃範囲+ノックバック+状態異常付与や
複数状態異常WSを雑魚が当たり前のように使いますし
VWの時点でその辺りは散々指摘、批判もあったはずです

一旦そういった要素については「過去分も含めて」全て見直をし、
安易な状態異常複数付与、無力化、即死に頼るのは一切辞め
別の切り口で敵の手強さを演出するべきだと思いますよ

現状は対抗手段があろうがなかろうが、拒否反応が出ている状況です
「対抗手段があるから大丈夫」ではなく「対抗手段があっても、もううんざり」なんじゃないですかね
松井さんは白で最後の限界を超えてないようですが
そこまで白を上げた経験があれば、今のPCがアドゥリンエリアで戦闘する
敵の異常さは充分に理解できるはずです

Graiphus
02-22-2014, 10:47 PM
また懲りずにスカーム3行って来ました~ノ

脱衣させる白い猿は戦わない方向でやりました。 が しかし!!

猿 鉄巨人 以外にも まだいましたよ脱衣させる敵・・ゴーレムみたいなやつ ミーブルにいるやつですね

むむむ・・・ 開発さんはあえて脱衣させる技を持ってる敵を 意図的に配置してるんでしょうかね・・・

結果 また全滅でした・・・;;;

Graiphus
02-22-2014, 11:44 PM
範囲バインドで動けなくなるんですよね・・・

Rukar
02-23-2014, 12:07 AM
範囲バインドで動けなくなるんですよね・・・

パナケイア使うといいですよ(・ω・)

exawin
02-23-2014, 01:14 AM
また懲りずにスカーム3行って来ました~ノ
脱衣させる白い猿は戦わない方向でやりました。 が しかし!!
猿 鉄巨人 以外にも まだいましたよ脱衣させる敵・・ゴーレムみたいなやつ ミーブルにいるやつですね
むむむ・・・ 開発さんはあえて脱衣させる技を持ってる敵を 意図的に配置してるんでしょうかね・・・
結果 また全滅でした・・・;;;

自分も初見ゴーレムは、倒す>移動>復活追いかけられる>脱衣>ぎゃーてなりましたけど、ギミックさえわかればヌルイ方のNMなので倒したら脱衣注意とか声かけしてれば大丈夫じゃないですかね。

数日もすれば脱衣封印の情報も出てくるだろうし。

後、猿は10回程やってますが脱衣きたことないんですよねー(何かしらの条件が発動して封印してるんだと思いますが)
鉄巨人は無視の方向で^^

altshutt
02-23-2014, 01:27 AM
マロリス族はWSを受けると崩れるので、特殊技中にのみ当てるようにすれば崩さず戦えます。
鉄巨人は魔法禁止でカモになりますね、タービンハリケーンしか使ってきません。
開発からのヒントがなければ気づかなかったでしょうが…

Tiaris
02-23-2014, 02:31 AM
ただ、今回はゲームの中で掴めるヒントがなかったので今後はその点を
工夫し、皆さんが遊んでいる中で(時間はかかるかもしれませんが)なんらかの方法で
気付きを得られるようにしていければと思います。


たとえば、バーニンの後に2つ数えてからコンボを撃つと爆発が起こって敵が吹き飛ぶ、こういうのはノーヒントでたまたま見つけたら小躍りしたくなるくらい嬉しいでしょうし、ヒントがあれば探してみようと思いますね。
そういったプラス思考のゲーム作りを希望します。

xxをすると酷い目に遭う、しかもそれはノーヒント、ってなんか違うんじゃないかなー、と。

Sirokuro
02-23-2014, 02:41 AM
鉄巨人は魔法禁止でカモになりますね、タービンハリケーンしか使ってきません。
開発からのヒントがなければ気づかなかったでしょうが…

魔法ダメージが禁止なのかな
そうなると、魔剣でスカームは不向きかー

katatataki
02-23-2014, 12:54 PM
また懲りずにスカーム3行って来ました~ノ

脱衣させる白い猿は戦わない方向でやりました。 が しかし!!

猿 鉄巨人 以外にも まだいましたよ脱衣させる敵・・ゴーレムみたいなやつ ミーブルにいるやつですね

むむむ・・・ 開発さんはあえて脱衣させる技を持ってる敵を 意図的に配置してるんでしょうかね・・・

結果 また全滅でした・・・;;;

マロリスはむしろカモの部類じゃないかと。WS禁止しといて、雷系の攻撃しまくってればすぐ死亡しますよ。

NMはPTの編成に合ったカモの部類を選んで、雑魚多く沸く場所行ったり来たりしてれば、達成2いくと思われます。
ランクアップ求めるなら、箱探してくまなく歩き回らないといけないので、道中のNMを好き嫌いせず倒しまくる必要ありますが。

・カモ
オルトロス  回避高いだけでHP低い。魔法には強め。
マロリス   雷に弱い。脱衣防止にWS禁止しとけばいいだけ。
赤ベヒーモス 火に強いけど他の魔法はよく通る印象。弱い。
        何故か魔法ダメージどんどん上がって最終的に12000とか……よーわからん。
ナラカ    打撃にも火にも弱い。HP低くてとにかく弱い、果てしなく弱い。
        羅刹之断・黒牙(強制衰弱技)たまに使うとか? 人に聞いただけで見て事は無いけど。
白いエテ公  MBに弱い。何かの条件で魔法ダメージ倍?
         何かのフラグで脱衣技使う? ある時HP半分くらいで使いだして、連続して使いまくった。
         しかしそれ以外で使用された事が無い。

・普通
デュラハン  攻撃がちょっと痛い。
アクエフ   氷に弱い。MBに弱いので連携MBでガシガシ削れる。物理も魔法も概ねカット? 普通のアクエフと違って火にも強い。
        状態異常たんまりで後衛泣かせ。

・鬱陶しい
黄バッタ  土に弱い。魔法詠唱中に魔法着弾させるとダメージ上がる。雷系魔法が痛くて泣けるがスタンは効く。常時ブリンク。
       黒がサテルソーサリー+泉使用ストンガ~ストンジャしまくれば時間短縮できる。一人で七割以上削れた。
鉄巨人  脱衣防止に魔法ダメージ禁止してもタフだし、強化消されまくって後衛のストレスマッハ。攻撃自体は大したことない。


以上あくまで「現時点での」私見であります。参考になれば幸い。PT構成によって何がカモになるかは異なると思います。
胴3と4しかした事無いので、他の敵は見たことないです。


黒視点なので物理の弱点属性はよーわからんです。




追記
白いエテ公もカモにしときました。これもアクエフ同様、MB決めるとやはりダメージが跳ね上がります。
そして何らかの条件でダメージさらに倍になります。バーストⅡMBが普段7000台だったのが、突然16000のダメージになってびっくり。
直前にWSうってるので、WS中に魔法食らわすとダメージが倍?

keeper
02-24-2014, 12:22 AM
仕様を読み解けば読み解くほど
募集に要理解を付けたくなる不思議
★の増やし方が解明された暁には
サルベージみたいに突入補助しか募集されなくなるかもしれないw

ほんとこういう募集が排他的になりそうなコンテンツ作るの好きだなぁw

CheddarCheese
02-24-2014, 01:25 AM
仕様を読み解けば読み解くほど
募集に要理解を付けたくなる不思議
エンドコンテンツですから、何も不思議なことはありません。

シミューラクラムを構成するパーツで難易度調整もできますから、ランクの低いパーツで組んで、NMを総スルーして雑魚だけ狩ることもできます。

Pamta
02-24-2014, 02:23 AM
なんか・・・やっぱり移動が面倒いよね

最近こういうタイムアタック系で移動ガンガンってノリ好きですよね~

まぁヨルシアみたくダラダラなっちゃうのもアレですけどマズルカとか前提みたいになってるし・・・

Last-Dragoon
02-24-2014, 09:32 AM
スカームに限った話じゃないですが
嫌らしい技も着弾したら100%効果が出るからウンザリするんじゃないかな
そのせいでスタナーで1枠とられたりしますしね

基本的にダメージ+特殊効果(脱衣 装備変更不可 即死 死の宣告 アムネジア アイテム仕様不可など)と別扱いにして
IL装備に盛ってある魔回避はダメージ軽減も出来るけど、特殊効果も確率で回避出来るようにしてはどうでしょう
WSが着弾してもダメージだけですむ人が増えればそれなりに楽になるんじゃないかなー

Refi
02-24-2014, 10:48 AM
例えば鉄巨人に魔法をつかってハリケーン以外が来るようになった場合にそれを前のパターンにもどす方法はないようですので
NMはうまく戦う方法というよりそれ以外の戦い方をするなということになりそうですね

Atrici
02-24-2014, 03:59 PM
ディアとか継続的にダメージが発生するものは分かりませんが
鉄巨人に関しては魔法を与えた後のTP技がきて以降にさらに与えなければタービンのみに戻りませんか?

Zurazura
02-24-2014, 07:12 PM
カザナルスカームですが、話に聞くFFXIVのエンドコンテンツよりは全然マシじゃないでしょうか。(重みよけ?とか…よくわからないけどw)
戦う相手をある程度選べるので、こちらの情報をみていなくとも111は普通にクリアできました。
あまり旬なコンテンツに参加しないLSメンを引っ張って連れて行ったら、みんな楽しいって言ってましたよ。

情報が出揃わない今だからこそ楽しめる部分もあるわけで、攻略方法できちゃったらそれこそコンテンツを消化するだけになって飽きてきますよね。
それでも、その飽きをなるだけ減らそうっていう工夫みたいなのが見えるので、自分はヨルシアスカームの10倍くらい面白いと感じました。

teragozaru
02-24-2014, 11:59 PM
スカーム入出の際、頭胴足の各パーツのランクをPTのメンパー表示するようなりませんかね。

CheddarCheese
02-25-2014, 01:40 AM
スカーム入出の際、頭胴足の各パーツのランクをPTのメンパー表示するようなりませんかね。
syusai<333で組んだので1人○ギル徴収します
と言いつつ実は131(胴は入った時の目標で解る)と言う詐欺の対策をしたいということでしょうか?
足はNoetic Ascensionの内容から判別できますが、頭は微妙ですね。

tkk
02-25-2014, 03:41 AM
さて、開発に一言申しますが
ここで語られてることは可愛いものです。
今後のff11のことを考えてモンクの無想無念を見直したほうがいいと思いますね。

無想無念のアビ自体が、無属性攻撃ですけど、無属性=物理攻撃に対しての無属性ではなく、ブレス扱い=魔法攻撃になっていることを。
スカ3自体ヌルいので、編成自体適当でもなんとでもなりますが、効率を考えたら前衛モになります。これはメナスも同様。
メナス自体うまく作られているのに、なんでこれを今まで対処してこなかったのかと。

今は実装初期とのこともあって編成の自由度はありますけど、正直言って前衛モサポ/踊が最適な編成だとおもいますね。
まあ、今後の11考えてそろそろ無想無念見直した方がいいと思いますね。

すべてのコンテンツ、作るコンテンツ作るコンテンツすべてが台無しですねこれ。
AAみたいヘイト考えながら動くコンテンツは多少は考える余地(狩マンセーですが)がありますが
近いうち主催者は、最短クリアの効率考えてみたら前衛モモモモサポ踊 白吟 になりますよこれ・・・。

Ichigocake
02-25-2014, 06:36 AM
夢想無念を見直すのではなくて、敵の作り方を見直すべきじゃないのかな。
メナスでも魔法と物理のシーソーの敵がいたり、魔法しかききづらい敵がいたり・・・

だからといって物理だけというわけにもいかないでしょう。それなら物理耐性、魔法耐性
みたいな敵は、基本つくらないほうがいいのではないでしょうか?っておもいます。

Zurazura
02-25-2014, 08:34 AM
さて、開発に一言申しますが
ここで語られてることは可愛いものです。
今後のff11のことを考えてモンクの無想無念を見直したほうがいいと思いますね。

無想無念のアビ自体が、無属性攻撃ですけど、無属性=物理攻撃に対しての無属性ではなく、ブレス扱い=魔法攻撃になっていることを。
スカ3自体ヌルいので、編成自体適当でもなんとでもなりますが、効率を考えたら前衛モになります。これはメナスも同様。
メナス自体うまく作られているのに、なんでこれを今まで対処してこなかったのかと。

今は実装初期とのこともあって編成の自由度はありますけど、正直言って前衛モサポ/踊が最適な編成だとおもいますね。
まあ、今後の11考えてそろそろ無想無念見直した方がいいと思いますね。

すべてのコンテンツ、作るコンテンツ作るコンテンツすべてが台無しですねこれ。
AAみたいヘイト考えながら動くコンテンツは多少は考える余地(狩マンセーですが)がありますが
近いうち主催者は、最短クリアの効率考えてみたら前衛モモモモサポ踊 白吟 になりますよこれ・・・。

見直すって、具体的にどうした方がいいと思うんです?
弱体方向ならいやだなー

CheddarCheese
02-25-2014, 10:39 AM
見直すって、具体的にどうした方がいいと思うんです?
弱体方向ならいやだなー
①無属性のブレスダメージから無属性の物理ダメージに変更(魔法ダメージ枠にしない)
②効果は今のままで、効果時間を30秒に短縮
③格打耐性のモンスターに必ずブレス耐性もセットで付ける(全てのNMとバトルフィールド内の雑魚)
これのどれか。または複合でしょうか。

schpertor
02-25-2014, 01:31 PM
さて、開発に一言申しますが
ここで語られてることは可愛いものです。
今後のff11のことを考えてモンクの無想無念を見直したほうがいいと思いますね。

無想無念のアビ自体が、無属性攻撃ですけど、無属性=物理攻撃に対しての無属性ではなく、ブレス扱い=魔法攻撃になっていることを。
スカ3自体ヌルいので、編成自体適当でもなんとでもなりますが、効率を考えたら前衛モになります。これはメナスも同様。

メナス自体うまく作られているのに、なんでこれを今まで対処してこなかったのかと。

今は実装初期とのこともあって編成の自由度はありますけど、正直言って前衛モサポ/踊が最適な編成だとおもいますね。
まあ、今後の11考えてそろそろ無想無念見直した方がいいと思いますね。

すべてのコンテンツ、作るコンテンツ作るコンテンツすべてが台無しですねこれ。
AAみたいヘイト考えながら動くコンテンツは多少は考える余地(狩マンセーですが)がありますが
近いうち主催者は、最短クリアの効率考えてみたら前衛モモモモサポ踊 白吟 になりますよこれ・・・。

トワ鎌弱体で暗黒が無属性アタッカーから外された結果が今のモンクオンリーなので;
弱体弱体言うのではなく他ジョブ強化とか敵のロジック見直しの視点で考えて欲しい。

murasakishikibu
02-25-2014, 02:07 PM
弱体調整はしないと明言されていたので、するのは筋が通りません。

BBA
02-25-2014, 02:44 PM
スカーム3はだいじのドロップが渋めなおかげで今のところそれほど混雑もないし、
その点は好意的に受け止めています。気長にコツコツやっていこうと思えます。
コンテンツの中身に関しても、ヨルシアに比べればはるかに攻略のしがいがある、
それなりに楽しめるものになっていると思います。参加ジョブも割と何でもいいし。

特に良いなと思ったところは、近接脳筋編成でも、黒PTでも編成次第で攻略に幅が
ある所ですかね。VU後こればっかやってますが、おかげで割と飽きずに遊べています。
だからこそ、ヨルスカの酷さが一層際立っていますよね、大事目当てでヨルスカにも
通うことにもなるわけですが、アレは退屈極まりないどうしようもないコンテンツだと
思います。せめて少しでも早く終わるように、敵のPOP間隔をもっと早くできませんかね?

Rukar
02-25-2014, 02:56 PM
現状で無想無念が有効な場面は維持しないといけないとは思うので
今後、魔法を使ってほしい場面では無想無念(ブレス)に対する耐性を上げておく、とかですかねえ・・・
本来、黒などの精霊アタッカーががんばってほしいんだろうなと思うところでモンクが活躍しているのはあれなので

あと、必ずしも 見直す=弱体 ではないのかな、と。
ないとは思いますが、例えば、全武器種に対して叢雨丸相当のものを追加とかも無想無念問題に対する見直し方法の1つだと思いますし。

CheddarCheese
02-25-2014, 03:13 PM
弱体調整はしないと明言されていたので、するのは筋が通りません。
トワイライトサイズが弱体されたことで、その発言はなかったことになってますよ(笑)

なるべく弱体調整を回避することは大切ですが、必要ならすべきだと思います。

追記:
弱体調整案ばかりなのも寂しいので、強化の方向で考えてみると、属性WSの調整に絡めて、魔攻装備なしの前衛が使って1500ダメージほど、魔攻装備を揃えて2000、前衛の中でも専用装備で魔攻が優遇されている暗青剣が頑張って装備を揃えたら3000くらいになるように調整されれば、無想無念が今のままでもいいのかもしれません。

更に追記:
75キャップ解放以降、突耐性回避用の両手棍がさっぱり追加されない竜騎士用に救済策が必要な気がします。
(アンデッドなら白にバニシュしてもらえってことなのかな・・・?)

Misoka-no-Tuki
02-25-2014, 04:55 PM
空気を読まずに鉄巨人の話をしてみる。

カザスカに112で行ってきました。構成は戦剣白黒学召。
鉄巨人をひっかけてしまったので、「まほうつかうな!」を合言葉に戦闘を開始したのですが、
 戦士:サポ侍なので魔法のまの字も使えない。
 剣士:エンチャントルーンの効果が切れているのを確認の上で攻撃開始。戦闘中もルーンは発動させず。
 白魔:スロウを1回かけたが、そのあとはディアすら使わずケアルに専念。
 黒魔:リポップした雑魚に対処。鉄巨人には攻撃せず。
 学者:同上。
 召喚:フェンリルで上弦下弦エクリプス>ガルーダに切り替えて囁きプレデター。特習履行は使わず。
にもかかわらず脱衣技が来ました。
臭いのは履行と、技連携・光です。
仕掛けの詳細を晒せとは言わない、なんて以前の投稿で書いておいてこういうのはお恥ずかしい限りなんですが、

「魔法ダメージを与えると脱衣を使う」が正解だとして、
「履行による物理ダメージ」あるいは「技連携による追加ダメージ」が魔法扱いされてるのでしょうか?
もしそうであるなら、それは正しい挙動でしょうか不具合でしょうか?

「鉄巨人のギミック周りに不具合は無い!」とかでいいのでお答えいただければ幸いです。


#エミネンポールとエミネンサシェとグリフ手脚で、物理も魔法も履行はしっかり中ってました。
#実はちょっと疑ってました。神獣はちゃんといい具合に調整されてますね。ありがとうそして失礼しましたm(_ _)m

CheddarCheese
02-25-2014, 05:35 PM
空気を読まずに鉄巨人の話をしてみる。
連携ダメージは昔から魔法ダメージです。
当然ながら鉄巨人は、これをトリガーにキックしてきます。
対処としては、鉄巨人の特殊技を合図に、こちらも一斉にWSを撃ったり、WSを撃つ前に”@”と/pで合図をしてから撃つといった方法があります。

Lasia
02-25-2014, 06:33 PM
鉄巨人は青魔道士の物理魔法を使っても魔法ダメージとして判定されます。
なので召喚士の物理履行も判定に入ってるんじゃないでしょうか。

Ittannmomen
02-25-2014, 06:49 PM
タービンハリケーンは距離を取るとこで避けられるので、
結果的に前衛のWS撃つタイミングはほぼ同じになって連携は発生しにくいです。


後、提案というか、NMからの直ドロップないので翅くらいは低確率でもいいので
落として欲しいなーっと思います。

crasu
02-26-2014, 01:59 AM
スカーム-ラ・カザナル宮外郭 やってきました

6人以下のPTでも胴や足のパーツ
次第では十分攻略可能な難易度で
いわれているほど脱衣技も封印?
できるようなので苦にならず
ジョブしばり等もあまり気にしなくても良い感じでしたので
LSの方々と、わいわいとかなり楽しめました

ストレスたまりまくりだった上位ミッションBFのようなシュッシュオンラインに
ゴールデンタイムでもならず、さくさく入れるのも良かったです

moshu
02-26-2014, 02:41 AM
メナス・上位BFと同等のIL119のコンテンツなのに早々にヒント出しちゃうのか

katatataki
02-26-2014, 08:35 AM
様々な意見あるけど、あたしゃスカーム3には限りなく花丸に近い二重丸上げたい気分です。移動の難さえ無ければ花丸でした。
いろんなジョブ、いろんな編成、いろんな遊び方選択できるし、よく考えられているなと感じました。
久しぶりに戦術に連携MB組み込めたりとかできたのもイイ(・∀・)




夢想無念を見直すのではなくて、敵の作り方を見直すべきじゃないのかな。
メナスでも魔法と物理のシーソーの敵がいたり、魔法しかききづらい敵がいたり・・・

だからといって物理だけというわけにもいかないでしょう。それなら物理耐性、魔法耐性
みたいな敵は、基本つくらないほうがいいのではないでしょうか?っておもいます。

先生、それやったら夢想無念見直しどころか、夢想無念滅殺になりますよ。
物理耐性やら、物理と魔法のシーソーがあるからこそ、そのアビが強力に活きているのですから、
取っ払ってしまったら、使う局面が無くなって死亡アビになるでしょ。

どんなRPGにも物理に強くて魔法に弱い敵、その逆といった風に、攻撃の属性に対する強弱があります。
得手不得手があるからこそ様々な職業や攻撃手段に価値が見いだせます。

FF11という、そろそろ12年にもなろうというオンラインゲームで、そのRPGの基本とも言うべき要素の一つを取っ払って、
味気なくつまらないゲームにしようという意図は計りかねます。
物理と魔法のシーソーも、「どちらのジョブも参加できる」「意識して戦わせる」というゲーム要素が有り、
それらを排除しなくてもいいと思います。

DECEI
02-26-2014, 05:37 PM
新しいメナスを追加する前に、前衛がモンク一択の状況を改善して欲しいですね

Atrici
02-26-2014, 06:30 PM
防具は相変わらず装束によってオグメの候補数が違い、
ハゴンやユイトルのようなごった煮装備は最大値を狙わなくても
狙ったプロパティを付けるだけで一苦労ですね。
何とかならなかったのかなこれ。

keeper
02-26-2014, 07:39 PM
打ち直したスカーム防具って
AFと比べると平均的にステータス低いね
ALL-2とかついてるのかな?

CheddarCheese
02-26-2014, 09:14 PM
打ち直したスカーム防具って
AFと比べると平均的にステータス低いね
ALL-2とかついてるのかな?
最高のオグメが付いた段階で表示IL相当の性能ですから、素の状態なら低くても不思議じゃないですよね。

RX7
03-01-2014, 01:34 AM
レアトランスラリーーなんですが
出にくくありませんか?
バージョンアップから15回程度
フレと6人PTで突入していますが
まだ一度も見た事がありません。
6人中4人は出たようですが
それでもまだ1回のみで
もう一人は自分と同じく一度も見てないようです。
所詮は確率だと思うので
偏ったりすることもあるでしょう。
とはいうものの、これはちょっと出なさすぎではないのかなと
書き込ませていただきました。
延命対策なのかどうなのかはわかりませんが
レアトランスラリーによりIL119にしたとして
そこからオーグメントという難関が待ちうけています。
そこを楽しみにしているのに、そこにすらいけないという
これじゃ全然楽しめません・・・

RX7
03-01-2014, 01:44 AM
追記になります。
きっと、開発の方から回答があったとして
以下のように返事がくると予想して書かせてもらいます。

レアトランスラリーは新しく追加された
蝶のはねのアイテムを指定数集める事で
交換できます。
その上で調整された入手率になっています。

いえいえ、とんでもないです。
この蝶のはねのアイテムすらろくに出ません。
多分突入する組み合わせの難易度で
出やすい出にくいというのはあるのでしょうが
それにしても出なさすぎです。
通常はこの蝶のはねを集めて入手。
箱から直接でたらラッキー程度のバランス調整であるとするならば
圧倒的に蝶のはねのドロップ率がしぶいと思います。
スカーム2ではでまくっていたトランスラリー
高性能すぎた蝶のはねによる防具交換システム
それとは対照的な今回のスカーム3
開発の方々は本当にFF11を
スカーム3をプレイなさってますか?

Sedoh
03-01-2014, 02:16 AM
最高レベルのIL119だし、出まくってあっと言う間にIL119が量産されるよりはマシだと思う。
むしろ何でIL119まで上げる仕様になってるのかが判らない。
IL117にしてスカームらしく量産でいいじゃない。

Xan
03-01-2014, 06:02 PM
一緒に参加している人の話を聞けば、大体1/10くらいで出ているみたいなのでそれくらいの確率なら良いのかなと思います。
自分の出ている確率のままだと納得いかないかもしれませんが(自分は0個/25回・・)確率のものは個々で考えても仕方が無いものですからね

Abekawa
03-01-2014, 09:35 PM
アドゥリンにはヴェルクなるモンスターが存在してサウリアンスライドという技を使用するわけですが覚えてらっしゃいますか?

Bergamots
03-03-2014, 12:15 PM
スカームはライトユーザーの味方だと思ってたんだけど、今回は違うんかい?

CheddarCheese
03-03-2014, 01:03 PM
スカームはライトユーザーの味方だと思ってたんだけど、今回は違うんかい?
IL119のコンテンツですから、ライトユーザーは111でコツコツやってくださいと言うことじゃないですかね。

moshu
03-03-2014, 05:32 PM
ライト向けのスカームとはいえIL119のコンテンツなので相応の難易度にしないとダメだとおもいます。
同じIL119コンテンツのメナスとは方向性が違いますし。

メナス:コンテンツのクリア自体の難易度が高めに設定してあるが、一回クリアフラグを取れればポイントで装備品交換可能。
スカーム3:クリア自体は簡単にして、代わりにIL119への交換アイテムドロップは渋めに設定。何度も挑戦する系。

スカーム3自体はPT構成に魔法アタッカーも選択肢になる点は評価できるかと。

問題は不具合報告にも挙げましたが、
回線断・トラクタなどのエリアチェンジが伴うとコンテンツ進行が出来なくなる点。
0時またぎのせいか、エリア混雑のせいかわかりませんが早急に対策をしていただきたい。

Zurazura
03-03-2014, 07:52 PM
ランダムって、運がない人にとっては残酷なシステムですよね。

当方、AAみたいな共通戦利品でのロット運は泣きたくなるくらい最悪ですが、レアトランスラリーに限ってはわりと運が良いみたいです。
でも願わくば、Oフラッグメントとレア〜を現実的なポイントで交換できるようになるといいですよね。

まぁあとは、参加費無料で戦利品主催回収なんてのも、最終手段でしょうか…

Lomloon
03-03-2014, 08:53 PM
こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。


第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。

ということでした。

以上のような傾向はあるものの、新たなスカームはヨルシア森林のスカームと比べると
やはり少し難しめでドロップ率も低い設定です。

これはヨルシア森林のスカームがどなたでもすぐに強くなれるというコンセプトで
あったのに対し、今回のスカームはこれまでのスカームをクリアしてきた皆さんの
目標となるコンテンツとして設定しているためです。

他のアイテムレベル119の装備が手に入るコンテンツと比較し、カジュアル層向けという点では
一貫していますので、挑戦していただければ幸いです。

Heartilly
03-03-2014, 10:28 PM
こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。


第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。

ということでした。

以上のような傾向はあるものの、新たなスカームはヨルシア森林のスカームと比べると
やはり少し難しめでドロップ率も低い設定です。

これはヨルシア森林のスカームがどなたでもすぐに強くなれるというコンセプトで
あったのに対し、今回のスカームはこれまでのスカームをクリアしてきた皆さんの
目標となるコンテンツとして設定しているためです。

他のアイテムレベル119の装備が手に入るコンテンツと比較し、カジュアル層向けという点では
一貫していますので、挑戦していただければ幸いです。

頭Vを使っての5-5-5でカザナルいってきましたが、一人もレアトランス出ませんでしたけれどね・・・。
上がるといってもVを使って50%も行かないのはちょっとなぁ。(たぶん3割以下)

万人が簡単に入手できないようなレベル帯でコンテンツを設定するのは別によいです。
が、なんで既存のヨルシア防具から雀の涙程度しか増えていないステータスの防具等のためにここまで確率を下げるのか・・・。

おまけに入っているだけでいらつくような、使い道が皆無の白霊石とか緑霊石とかが多すぎる。
頑張ってひたすら通うだけで所持金が減っていくという。いらんでしょ白石も緑石も。

20回クリアして装備すらもらえないっておかしいのではないですかね。

ざらですよ。
ひとつのレアトランスラリーを取るのに、一般的なカザナル頭のレベルだと平均10回くらいは突入させられるんじゃないでしょうか、
ひとつでですよ?私はひとつ取るのに22戦、フレでは30戦してレアトランスラリーが現在進行形で出ていません。

一体いくつ装備があると思っているんだと・・・。
せめて低確率で装備を戦利品から出るようにして、レアトランスをあと1割はあげるべきではないでしょうか。
もしくは継続して挑んでほしいなら、確定的にたまるポイントを用意して(メナスみたいに)それと装備を交換出来るようにするべきだと思います。

核心をつくならばコンテンツの寿命と関係があるのでしょうが、やりすぎです。

Nue
03-03-2014, 10:52 PM
なんで既存のヨルシア防具から雀の涙程度しか増えていないステータスの防具等のためにここまで確率を下げるのか・・・。

おまけに入っているだけでいらつくような、使い道が皆無の白霊石とか緑霊石とかが多すぎる。
頑張ってひたすら通うだけで所持金が減っていくという。いらんでしょ白石も緑石も。


逆に問いたいのですが、雀の涙程度のステータスの防具やゴミ素材を得るためにそこまで頭に血を上らせて、所持金を減らして通う必要があるのかと^^;
気に入らないコンテンツなら「やらない」という選択肢も全然あると思うんですが。
実際私は今はやる理由が無いなと思って暇つぶし程度にしかやってませんけど。

Raia
03-03-2014, 10:54 PM
確かにすっごいでないのは同感なんだけど
翅を使う回避手段もあるのでまぁコツコツやれれば良いかなぁって思ってます。
スカームに限らず時代遅れになった場合は調整するはずですし。
(アドゥリンコンテンツは導入前から段階的に緩和も予定されているはずなので)

現在は最新コンテンツだしこれで一気に出るようであってもやることない~って意見が出そうですし。
個人的には適度な緊張感があって必要以上な縛りも必要ない今の状況は結構好きですけどね。
ガチャガチャのランダム性能付加の方が個人的には大変です(´・ω・`)


今回の情報では胴や足パーツは影響無さそうなんかな。
胴はあると思ってたけど・・・無理に高いパーツにしなくても良いかもしれませんね。

CheddarCheese
03-03-2014, 11:09 PM
おまけに入っているだけでいらつくような、使い道が皆無の白霊石とか緑霊石とかが多すぎる。
頑張ってひたすら通うだけで所持金が減っていくという。いらんでしょ白石も緑石も。
下位5つで上位1つに交換できます(緑霊石+1x5で黒霊石+1など)。
ハズレで何も出ないよりは、コツコツ続ければ強化できるのですから、要らないなんてことは全くないです。

ccb
03-03-2014, 11:27 PM
ここで聞いていいのかわからないのですが
宝箱のランクアップはランダムなのでしょうか?
それとも特定の条件などがあるのでしょうか?
今のままだと運すぎてもう折れそうです。

レアトランスラリーの出る確率 ランダム
+2の石の確率         ランダム
オグメ               ランダム

せめてオグメがもう少し選べればなぁ・・・


やっぱりランダムすぎるのはどうかと思うw

Graiphus
03-03-2014, 11:59 PM
Heartillyさん ccbさん

まったく同意ですね。私も何回も通ってますが 綺麗な蝶の翅すら滅多に出ません。レアトランスラリーは出た経験ありません。 もしかして、いつのまにか持ってるのかも?と確認してしまうくらいです・・・
PTメンバーの誰かが 出た! きた! とか言って喜んでますけど、20回以上やっても出ないと、流石に心折れそうです・・・多分そういう運の悪い体験者しか理解してもらえないでしょうね。 
なのでスカームは 運の良い人のコンテンツと割り切って諦めました。
コツコツ通って 蝶の翅 がそこそこ出やすいなら レアトランスラリーが この確率でも 文句言う人はかなり減ると思うけど 蝶の翅も10回に1~2くらいでした。 他の方は沢山出ているのかもしれませんが私の場合はそのくらいです。

まだAF119やレリック119の強化の方が難易度低いんじゃないのでしょうか? これらは他で金策して素材買ったり エミネンスで レム物語 手に入りますけど スカームは 翅も トランスラリーも 全て 運です。
運には どう抗っても 運 な訳で、運の悪い人は必ず居るんです。 VW1000回やっても 光る防具出ない人もいるように。

せめてもう少し 綺麗な蝶の翅 の出る確率を高めて欲しいなと思いますね。 レアトランスラリー交換に6枚も必要なのですから・・・

以上 運の悪いユーザーからのお願いです。

Heartilly
03-04-2014, 12:10 AM
だったらやらなければいいだろうという意見をたまに見かけますが、それって何の解決にもなっていなくありません?
例えば私の意見が理不尽で極めてマイナーなものであればわかりますが、結構な人があまりにも出にくすぎるという主張をしているかと思いますよ。

別に開発の求める方向自体はありだと思います、すべてがライトコンテンツではそれこそ楽しめない層も多いですからね。

だが・・・、全部がランダムで、しかも極めて低確率なのってどうなんでしょう???
しかも装備をとってからもオーグメント地獄で極めて薄いところを引かなければならないのに、そこにすら辿りつくのに下手をすると1部位で10回以上かかってしまう。
低確率にするならば、コツコツやることである担保が与えられた方がよいと私は思うのですよね。

これでは30戦しても、下手をすると50戦しても出ない人は出ませんから。
そして今のFFをひっぱっているのってそうやって頑張って連戦してくれる人たちなのでは?

あと、白石や緑石も交換出来るから意味あるよ!!! という方もいますが、いやいや、最初から黒石が出れば済みますよね。

う~ん、

・オーグメント前提の装備なのに前段階にすら辿りつくのを大幅に抑制するレアトランスの出現率
・100%ためられるポイント等は一切なし、
・極悪の交換レート
・装備のドロップ一切なし

「全部が」ランダム、そして極めて低確率である状態が、先のコメントにあった目的となるコンテンツの姿って正常です?
それって私は、面白いとか、継続して頑張りたいという気持ちをやや無視した、ただ確率をいじって出にくくしただけだと思うのですが・・・。
ランダム要素は必要ですが、それが全部であるというのは、まさにランダムすぎ・・・という声の通りだと思います。

私は私で自分のこのような主張を持っていますが、それこそ賛否両論あってよいと思うので、
だったらやらなければ~と言ってあきらめるよりかは、より最適解を求めた方がよいかなと感じています。

Graiphus
03-04-2014, 12:21 AM
雀の涙程度だと思ったらがんばらなくてもいいじゃない。+1ならなくても十分現役ですよ。

万人が簡単に入手できないようなレベル帯でコンテンツを設定するのは別によいです。
が、なんで既存のヨルシア防具から雀の涙程度しか増えていないステータスの防具等のためにここまで確率を下げるのか・・・。
↑↑↑       ↑↑↑        ↑↑↑
というのはHeartillyさんの引用です。 やり方慣れてなくて コピペになってしまいました・・


召喚119武器が欲しくて頑張ってた訳です。他に119召喚武器ありませんしね。
やっぱRPGやってる以上は装備強くしたいですよね?
弱いままやってて面白いと思える人は 別にいいのでしょうけど・・・

Bloodytears
03-04-2014, 12:32 AM
スカーム1でほしい武器がぜんぜんでないんですが・・何かコツとかあるんですか?

Raia
03-04-2014, 12:49 AM
コツコツ通って 蝶の翅 がそこそこ出やすいなら レアトランスラリーが この確率でも 文句言う人はかなり減ると思うけど 蝶の翅も10回に1~2くらいでした。 他の方は沢山出ているのかもしれませんが私の場合はそのくらいです。

体感で申し訳ないけど大体そんなものですよ。
ただし胴1とかだとかなり減りますがね。
同じ10回やっても頭1や胴1ばかりなら
もっと出ないのでは?と思ってます。

私は頭胴3を中心に主催してますが他人の主催含めて
30戦ほど。翅は10枚でレアは0回です。
頭胴1主体になるとほぼ翅のドロップはなく、
かなり下がってますがただの運なのかは不明。



しかも装備をとってからもオーグメント地獄で極めて薄いところを引かなければならなないのに、そこにすら辿りつくのに下手をすると1部位で10回以上かかってしまう。
低確率にするならば、コツコツやることである担保が与えられた方がよいと私は思うのですよね。

10戦程度で1部位できるならかなり楽なのでは?
あとコツコツの担保に翅があると思うのですが。
出ないぞ!というのは同感なのですが上にも書きましたが
参加してるスカームのパーツの数値も気にしてますか?
111ばかり行ってて出ないとかだと
かなり意見にズレが生じるとおもいますよ。



それって私は、面白いとか、継続して頑張りたいという気持ちをやや無視した、ただ確率をいじって出にくくしただけだと思うのですが・・・。
スカームカザナルの難易度で他の119装備に並ぶ性能や、
現時点での最強になるものもいくつかある現状では
そりゃドロップ絞るのが普通ではないでしょうか?

開発も言っている通り、ヨルシアの方は誰でもすぐに使えるものを。
ユーザー全体の底上げを目的としていたもの。
カザナルに関してはそこからもう一頑張りする人向けという位置づけっぽいですし。

しばらく119でいくという手前この難易度でポコポコドロップする方が
ゲームの寿命を短くしてしまうだけのように感じます。

Akatsuki
03-04-2014, 12:53 AM
はじめてカザナルいってきました。

貝獣〇語の罰ゲームステージに似てますね。
懐かしくて面白かったです。

Foehn
03-04-2014, 02:03 AM
…と言ってきた結果、今のFF11のサーバ人口になったのではないのでしょうか。
スカーム3は前回のVUの目玉であり、それをやらなければいいというのは、やや乱暴だと思います。

少なくとも今のレアトランスラリーや翅のドロップ率で実装するなら、
トリガーアイテムがもっと高確率でフィールドで手に入らないと、バランスが取れないと思います。

以前から何度も言っていますが、ランダム要素の否定はしません。
しかしそれなら間口は広くするべきです。

アドゥリン導入時のスカームや、メナスインスペクターと同じような失敗を、
また繰り返すのかな、と諦観しています。:(

keeper
03-04-2014, 02:33 AM
こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。


第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。

ということでした。

以上のような傾向はあるものの、新たなスカームはヨルシア森林のスカームと比べると
やはり少し難しめでドロップ率も低い設定です。

これはヨルシア森林のスカームがどなたでもすぐに強くなれるというコンセプトで
あったのに対し、今回のスカームはこれまでのスカームをクリアしてきた皆さんの
目標となるコンテンツとして設定しているためです。

他のアイテムレベル119の装備が手に入るコンテンツと比較し、カジュアル層向けという点では
一貫していますので、挑戦していただければ幸いです。

LSの中には自分と同じぐらいプレイしているのに、レアトランスラリーが箱から出た数が0
一方自分は6個、箱から出ています。

ひどい偏りをみた。

出やすい人の傾向って他にはないんですか?
ジョブによって出やすいとか・・・

Nue
03-04-2014, 03:11 AM
ドロップ率が渋いとか、運によって偏りすぎるとか、確かに理解は出来ますが結局は色んなユーザー層の棲み分けって事で片付きませんかね?
雀の涙程度の差を追求してギルを湯水のように使う廃人層、運とかいうレベルを乗り越えて取れるまでやりこむ層、こういうのってLv75時代のコンテンツにもたくさんありましたよ。
カザナルスカームのドロップ品が、ジョブ格差に繋がるぐらい必須装備になるモノならもっと緩和すべきでしょうけど、IL119でストップしてる現状ではそれこそ雀の涙程度の差を追求する廃人層向けのコンテンツじゃないでしょうか。
コンテンツ自体の難易度が割と緩めで誰でも参加できてしまうからそう思われない所はあるんでしょうけど。
カザナルスカームの装備品が取れないならメナスや上位ミッションBFに通えば同等かそれ以上の装備も取れますし(ものによって唯一無二の品の場合は仕方ないですけどね)

BBA
03-04-2014, 03:36 AM
確かに出にくいレアトランスラリー。でもヨルスカ並に出たら速攻コンテン死にますよ。
(もちろんシュッシュ的な部分も含めて…ヨルスカも当時は酷かったですよね。)

超久々にAA行ったら、シュッシュが多少マシになってたので、119武器防具目当てなら、
そっち行ってみるのも選択の一つなのではないですかね。
いずれにせよ、どちらも人気コンテンツであることには変わりはないので、フレ誘ってみたり、
自分で主催したりするなり、自分で動いてガンガン通ってみるのが良いんではないですかね。
野良募集だと結構ハードルも高くなってますしね。

個人的には単純に緩和したあげく、まともにゲームができなくなったり(シュッシュ的な意味で)
あっという間にコンテンツが過疎って、まともに人が集まらなかったりする方が怖いですね。
メナス2でまた人の流れも変わるかもしれませんが、今のままでもスカーム3はのんびり遊べそうな
感じではあります。黒が活躍出来る場所があるのは良いことだと思います。(AAでは全く要らない子だし)

オグメガチャはほんとに厳しいけど、まあその分良い物つけば嬉しいし、まぁもうちょっと強くしてくれよ
と言う部分には賛成ですね。ILしか変わってないじゃないか!みたいな^^ 

porumu
03-04-2014, 05:00 AM
乗り遅れ組でヨルスカ防具取りに行ってますが過疎ってます。おまけに翅も333を10戦で1つとか。お目当てのハゴンデスも1個とか。
防具のばらつきは仕方ないとして、こちらの翅のドロップ率上げたりエミネンスの銅券の交換品にあると嬉しいです。既に装備整っている方も良オグメ残しやすくなるのでメリットあるかと思います。

Regulus
03-04-2014, 08:44 AM
こんにちは

とりあえず、難易度バラバラ15戦程度やってレアトランスラリー2個と翅7枚ぐらいとりました。
確立が低いので、10回以上のハマリも多そうですね。
レアトランスラリーのドロップはよいとは思いませんが、コンテンツの寿命なども考えるとこんなもんですかね。

それより翅のドロップを増やしたほうがいいような。
レア無し翅無し報酬ゴミだと萎えるので、コツコツ要素が欲しい!
細かいドロップ調整が難しいなら第二クリア時に難易度に合わせて1~2枚もらえるとかはどうですか?

Refi
03-04-2014, 09:06 AM
こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。


第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。

ということでした。

以上のような傾向はあるものの、新たなスカームはヨルシア森林のスカームと比べると
やはり少し難しめでドロップ率も低い設定です。

これはヨルシア森林のスカームがどなたでもすぐに強くなれるというコンセプトで
あったのに対し、今回のスカームはこれまでのスカームをクリアしてきた皆さんの
目標となるコンテンツとして設定しているためです。

他のアイテムレベル119の装備が手に入るコンテンツと比較し、カジュアル層向けという点では
一貫していますので、挑戦していただければ幸いです。

やりたいことと言いたいことはわかるのですが
だいじと羽の率が両方が低いというのはちょっと締め付けすぎなのではないでしょうか
全ての武器と4種の防具全てにだいじが必要で、さらにガチャによるオグメがあります
武器はスカーム1のときにランダム
113防具のときにもオグメランダム散々やらせているのですから
羽くらいはもうすこし出やすくても良いのではないでしょうか

exawin
03-04-2014, 09:16 AM
それより翅のドロップを増やしたほうがいいような。


頭ランク上げろって書いてある訳だし、個人的にはドロップUpよりも
ヨルシア翅(30枚)→カザナル翅(1枚)への交換レート減らしてほしいですね~

CheddarCheese
03-04-2014, 10:12 AM
私は私で自分のこのような主張を持っていますが、それこそ賛否両論あってよいと思うので、
だったらやらなければ~と言ってあきらめるよりかは、より最適解を求めた方がよいかなと感じています。
「だったらやらなければいい」が最適解だと何故気が付かないのか。
出来ない人・やりたくない人は無理にやらなくてもいいじゃないですか。身の丈に合ったプレイをしましょうよ。

tkk
03-04-2014, 12:43 PM
開発が責められてるので今回の件に関しては気の毒に思えてきたのでやっぱり書いときますけど、
率直に言って、今回のことはバラしちゃダメだったのでは・・・(笑

レアトラが出ない出ない!って言ってる人は頭1とか2でやってんじゃないですかね?
身内でやってる分では

頭5=50%程
頭4=25~30%
頭1=5%あるかないか。
ぐらいかなって思いますね。
大体あってるでしょ? 開発さん!

こうなってくると頭1なんか誰もやらなくなるので店売り確定ですね。
さて、頭5は一体いくらになっていきますかね・・・。

黒石+2に関しては、ヨルシアより判定が悪くなってるような気がしますが、低ランクの頭でも出る可能性も秘めてますね、
高位の頭だと多少は+2でやすいかと思いますが、カザスカは★2つつくか勝負だと思いますね。

まあギャンブル要素が高くて変な意味盛り上がってますわ!

M-R
03-04-2014, 03:49 PM
開発が責められてるので今回の件に関しては気の毒に思えてきたのでやっぱり書いときますけど、
率直に言って、今回のことはバラしちゃダメだったのでは・・・(笑

レアトラが出ない出ない!って言ってる人は頭1とか2でやってんじゃないですかね?
身内でやってる分では

頭5=50%程
頭4=25~30%
頭1=5%あるかないか。
ぐらいかなって思いますね。
大体あってるでしょ? 開発さん!

こうなってくると頭1なんか誰もやらなくなるので店売り確定ですね。
さて、頭5は一体いくらになっていきますかね・・・。

黒石+2に関しては、ヨルシアより判定が悪くなってるような気がしますが、低ランクの頭でも出る可能性も秘めてますね、
高位の頭だと多少は+2でやすいかと思いますが、カザスカは★2つつくか勝負だと思いますね。

まあギャンブル要素が高くて変な意味盛り上がってますわ!

規定ニクリア=レアトランスラリーの確率
頭の数字=綺麗な蝶の翅の確率
って書いてますよ。

ZOW
03-04-2014, 03:58 PM
規定ニクリア=レアトランスラリーの確立
頭の数字=綺麗な蝶の翅
って書いてますよ。

>カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率は良くなります。

と書いてありますよ。当然頭1で第二クリア<頭5で第二クリアと言う意味にしか見えませんね

Rukar
03-04-2014, 04:07 PM
報酬が個人箱だとどこかである程度絞らないとなんだろうな~というのはわかります

交換レートはちょっとあがりそうですが
第二クリアで羽1枚を確定報酬とかあればコツコツと進める感じもあってよかったのかなあと感じます

M-R
03-04-2014, 04:13 PM
>カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率は良くなります。

と書いてありますよ。当然頭1で第二クリア<頭5で第二クリアと言う意味にしか見えませんね

見逃してました、失礼。

Raia
03-04-2014, 04:20 PM
ここのところの話の流れが「ドロップしにくい、絞りすぎ」って話題ばかりですが
肝心のスカームカザナル自体は楽しいのか?と言う話題も大事かと思います。


個人的には基本的な前衛、支援、回復、精霊とバランスさえ見れば
大抵大丈夫な難易度でジョブ縛りをほぼする必要がないためかなり楽しめてます。
自分で主催することが多いため普段出せないジョブで遊んだりもしていて結構楽しい。
召喚で大暴れできたのはいつ振りだろうとか思ってたりします(゜▽゜)

クリアできれば良いと他のコンテンツでも思っている効率はもともと考えてない主催ですが
スカームカザナルに関してはホントにゆるゆるな集めでいけるので楽しいです。
NM戦闘も適度な緊張感ありますしね。みんな楽しくないのかなぁ?

その上で繰り返しプレイ前提で大事なもの、翅を狙ってプレイしつつ
その後で必要になる黒霊石+2などを集めてたりしてドロップは決して良いとは思いませんが
一歩一歩前進してる感じがありますのでVWのパルス装備や上位AAの特定武器狙いなどに
比べて非常に気が楽なんですけどね。

ただ一つ気になってるのは・・・トリガーの方ですね。
混雑対策なのでしょうが自分で取りにいってもほとんどゲット出来ず買うことに。
カザナル自体の構造も含めて非常にやりにくいです。
サーバーによって違うのかもしれませんがヨルシアの時みたいな混雑は
今のところ経験してませんのでこっちはそのうち調整がはいってくれると嬉しいなぁ・・・。

CheddarCheese
03-04-2014, 04:24 PM
ただ一つ気になってるのは・・・トリガーの方ですね。
混雑対策なのでしょうが自分で取りにいってもほとんどゲット出来ず買うことに。
混雑ヤダヤダヤダって意見が多いから入口を絞ったんじゃないでしょうか?
要望通りの調整だと思います。

Xan
03-04-2014, 05:57 PM
鍛えると能力が下がるスカーム装備郡(減少するステータスは青、変化の無いステータスは赤)

ユイトルリスト 防72 HP+17 STR+9 DEX+28 VIT+25 AGI+14 INT+10 MND+24 CHR+14 命中+8 飛命+8 回避+16 魔回避+30 魔防+1 スナップショット効果アップ 敵対心-6 ヘイスト+4%
┗IUリスト+1 防86 HP+25 STR+9 DEX+33 VIT+30 AGI+13 INT+10 MND+28 CHR+15 命中+8 飛命+8 回避+24 魔回避+37 魔防+2 ヘイスト+5% 敵対心-6 スナップショット+5

オトロニフグローブ 防74 HP+22 STR+8 DEX+27 VIT+22 AGI+5 INT+8 MND+22 CHR+13 命中+8 回避+15 魔回避+21 ストアTP+7 ヘイスト+4%
┗OTグローブ+1 防87 HP+30 STR+8 DEX+32 VIT+26 AGI+4 INT+8 MND+26 CHR+14 命中+8 回避+22 魔回避+26 魔防+1 ヘイスト+5% ストアTP+7

オトロニフブーツ 防59 HP+20 STR+11 DEX+12 VIT+9 AGI+27 MND+10 CHR+23 攻+5 回避+47 魔回避+52 魔防+2 ストアTP+7 ヘイスト+4%
┗OTブーツ+1 防70 HP+13 STR+12 DEX+13 VIT+9 AGI+32 MND+10 CHR+27 攻+5 回避+69 魔回避+64 魔防+3 ヘイスト+5% ストアTP+7

ハゴンデスカフス 防68 HP+23 MP+21 STR+5 DEX+22 VIT+20 AGI+4 INT+15 MND+26 CHR+15 魔命+20 回避+15 魔回避+30 魔防+2 敵対心-8 ヘイスト+3%
┗HAカフス+1 防82 HP+30 MP+22 STR+4 DEX+26 VIT+23 AGI+3 INT+17 MND+31 CHR+17 魔命+20 回避+22 魔回避+37 魔防+3 ヘイスト+3% 敵対心-8

特に、ユイトルリストはAGIが下がってSTRは変化がないので、遠隔攻撃ジョブは119にしない方が強いくらいだと思います。
これらは正しい仕様なのでしょうか?

OldSiren
03-04-2014, 07:40 PM
『時間の無駄遣い』感をなくすにはランダム性をできる限り排除すべきなのに、なぜ今なおランダムオグメなどというシステムを固持するのか。
O.フラグメント2000程度で翅と交換可能にして、武器防具はメゾティント式のオグメでいいのに。

たとえ結果としてかかる時間が同じでも、「目的へ向かって前進している」という実感があれば人は頑張れます。
逆に「全くの無駄だった」という徒労感を与えてしまうのは、「ひたすらドラム缶を往復させる」「穴を掘ってすぐに埋め直す」のと同じ、拷問にも等しい嫌がらせです。

CheddarCheese
03-04-2014, 07:45 PM
『時間の無駄遣い』感をなくすにはランダム性をできる限り排除すべきなのに、なぜ今なおランダムオグメなどというシステムを固持するのか。
O.フラグメント2000程度で翅と交換可能にして、武器防具はメゾティント式のオグメでいいのに。

たとえ結果としてかかる時間が同じでも、「目的へ向かって前進している」という実感があれば人は頑張れます。
逆に「全くの無駄だった」という徒労感を与えてしまうのは、「ひたすらドラム缶を往復させる」「穴を掘ってすぐに埋め直す」のと同じ、拷問にも等しい嫌がらせです。
ランダム(笑)と言っても所詮はプログラムで作成した疑似乱数です。
やればやっただけ当たりを引く可能性を高めることができます。
無駄などと言うことはありません。

OldSiren
03-04-2014, 08:02 PM
乱数が既に発表されていて、突入回数に応じたドロップ率の上昇があるのですか!それは寡聞にして存じ上げませんでした。
それが事実ならば、上の発言は取り消します。もっとも、ランダム(笑)オグメよりはメゾティントのほうが遥かにマシであるという意見は同じですが。

GJGJ
03-04-2014, 09:21 PM
鍛えると能力が下がるスカーム装備郡。
これらは正しい仕様なのでしょうか?

ですよね。IL113 → IL119、単純にキャラLVが 『 6 』 も上がるのに上がらないステータスがあるとか。むしろレベルアップしてるのにステータス下がるとか。

IL装備品って (キャラクターのLVUPに準じたステータスの付与 + 装備によるステータスの付与) なんですよね?

Rinn
03-04-2014, 09:50 PM
こんばんは。

 スカーム防具、ILレベルが上がるということは完全上位以外のなにものでものでも無いでしょう(少なくとも大多数のユーザーならそう認識するでしょう)から、
ステータス維持はあったとしても、下がるというのは明らかにおかしいですね。
 
 1品あげてしまいましたが、元性能との比較があったとしても、何度も指摘されているとおり、ごちゃまんのプロパティ満載で気付きませんでした。
(なにか微妙だなとは思ったのですが)

 この件、開発側でもやはり管理が大変なんじゃないでしょうか?

 IL枚の基本性能などは、隠すか別表記にしたほうが、特化している性能も目立って分かりやすいと思うんですよね。
 
 

Skystrider
03-04-2014, 10:17 PM
『時間の無駄遣い』感をなくすにはランダム性をできる限り排除すべきなのに、なぜ今なおランダムオグメなどというシステムを固持するのか。
O.フラグメント2000程度で翅と交換可能にして、武器防具はメゾティント式のオグメでいいのに。

たとえ結果としてかかる時間が同じでも、「目的へ向かって前進している」という実感があれば人は頑張れます。
逆に「全くの無駄だった」という徒労感を与えてしまうのは、「ひたすらドラム缶を往復させる」「穴を掘ってすぐに埋め直す」のと同じ、拷問にも等しい嫌がらせです。

全力で支持します。
今後更に新しいスカームが実装されるとしても、とにかくランダムなオーグメントはやめて頂きたく思います。
ランダム性は栽培やモグガーデン、ゴブリンの不思議箱みたいなちょっとしたオマケとして稼げるようなコンテンツであれば面白さのスパイスになり得ると思いますが、キャラクターを強化するため装備を取るような所でこれをやられてしまうと本当に徒労感ばかりが募る。
ええ、理想に近いオーグメントが付けば嬉しいのは確かです。「やっと開放される、もうこんな酷い運試しをやらなくて良いんだ」と。
「嫌な物、やりたくない物からの開放」の嬉しさって・・・ゲームで味わいたいようなものじゃありませんよ。

exawin
03-04-2014, 11:10 PM
ここのところの話の流れが「ドロップしにくい、絞りすぎ」って話題ばかりですが
肝心のスカームカザナル自体は楽しいのか?と言う話題も大事かと思います。

バトル部分に関しては楽しいですよ^^
ちょいユル目の編成でも第2達成出来るし、箱開けるときのレアが出るかのドキドキ感たまんねー

入り口(頭取り)と出口(ランダムオグメ)はきついし文句も言いたいところですが、それも含めてスカームというコンテンツと自分を納得させてます。

monya-munya
03-04-2014, 11:33 PM
トリガーに関しては
・実装直後の混雑を避けるために絞っている。今後、他のパーツと同じ様に各地のレイヴでも産出される。

のか、

・カザナルのレイヴ推進(というか、安定した通行確保)のため、カザナル名産品としてこのまま。

のどちらかなのかちと気になってます。中身とか報酬はともかく、入り口のハードルが若干カジュアルとは言い難い気がするんで
(需要と今の産出量考えたら、一回ン十万~からはちょっとやそっとじゃ下がらんだろうとは見てます)
そこら辺どうなるだろう、と注視しております。

Tesla
03-05-2014, 12:23 AM
『時間の無駄遣い』感をなくすにはランダム性をできる限り排除すべきなのに、なぜ今なおランダムオグメなどというシステムを固持するのか。
O.フラグメント2000程度で翅と交換可能にして、武器防具はメゾティント式のオグメでいいのに。

たとえ結果としてかかる時間が同じでも、「目的へ向かって前進している」という実感があれば人は頑張れます。
逆に「全くの無駄だった」という徒労感を与えてしまうのは、「ひたすらドラム缶を往復させる」「穴を掘ってすぐに埋め直す」のと同じ、拷問にも等しい嫌がらせです。

メゾティント方式の装備はゴールが先にちゃんと見える代わりに
そのせいで「対象の装備を持っていて、かつフル強化であること」と言う前提がいくらか早い段階で
できあがってしまい、現存する一部の装備と同じ轍を踏む事にもなりかねない点が問題と感じます。

スカーム装備のランダムオグメの場合はほぼ完全なゴールに着けない反面、
過去の様々なオグメ装備よりも格段に判りやすく強いステータスが程々の石充てでも付与されて
最大値ないしそれの近似値でなくてもある程度の強さを発揮して用いる事ができる(妥協もできる)ので
私としましてはこちらの方が気が楽でして、どちらが正解かと言うのは個々の好みによるのではと。


・・・とは言え、緑霊石は集めればともかく白霊石や素材の大量混入や
あのO.フラグメントと黒霊石の交換レートは流石にきついので個人的はこちらに対する「徒労感の払拭」をして欲しいです。
レアトランスラリーや翅のドロップ率の話に関しても、実質頭胴1・1で行く事への死刑宣告みたいなもんで。

Marufie
03-05-2014, 01:00 AM
混雑ヤダヤダヤダって意見が多いから入口を絞ったんじゃないでしょうか?
要望通りの調整だと思います。

スカーム1でぜんぜんトリガー取れなくて遊べないよって意見が散々出たはずなんですがね

CheddarCheese
03-05-2014, 01:05 AM
スカーム1でぜんぜんトリガー取れなくて遊べないよって意見が散々出たはずなんですがね
初期のスカームパーツの構造的な出にくさとは別の問題ですよね。
そこを混同すると話がおかしくなります。

CheddarCheese
03-05-2014, 01:10 AM
乱数が既に発表されていて、突入回数に応じたドロップ率の上昇があるのですか!それは寡聞にして存じ上げませんでした。
それが事実ならば、上の発言は取り消します。もっとも、ランダム(笑)オグメよりはメゾティントのほうが遥かにマシであるという意見は同じですが。
何か勘違いをしているようです。無理に難しく考えなくてもいいんです。
疑似乱数なのですから、試行回数を増やすことで、想定通りの結果に収束します。
つまり「徒労」などと言うのは「努力が足りない」と言うことです。

TammyFebruary
03-05-2014, 09:48 AM
カザナル頭(1ですが) 先日マリアミのレイヴでも出ました。

コロナイズ、レイアごちゃ混ぜで30回ちょいくらい。
他の報酬としては、ヨルシアの頭が4個、ララ2個、シルダス3個、胴4個、足4個、マント2枚。パーツはそれぞれ1~3くらいです。
もちろん石つぶてだけとか砂鉄だけの時も多々あり。
相当確率低いですけど出るんですね。どこのコロナイズ・レイアレイヴでとは書かれてないんで当然っちゃあ当然なんですが。
でもこの回数でやっと1個でしかも1だとどうしようもないですよね。

宮内だと混んでいて あまり稼げないまま終わってしまいゴミばかり鞄に入ってしまうので
空いてる場所でコツコツやって・・・・・・・・ってなるわけないか!

一応出ましたよーの報告です。トリガー取り辛いよ!

pegasasuseiya
03-05-2014, 03:37 PM
既出かもしれませんが
スカーム装備、一度オーグメントつけちゃうと消せないのが困ります。
宅配もできなくなってしまいますし何とかなりませんか?
例えばオーグメントを消せるようにするか装備を大きな翅に戻せるようにしてほしいです。

tkk
03-05-2014, 03:43 PM
ランダムだから面白い部分はあるのでそこは否定しませんが、現状のシステムでちょっと改善して欲しいところ述べますと、

〇NPCの交換レート
これ一体どういう基準なのか謎ですけど、常識の範囲に改善して欲しいですね。

そもそも今回のカザスカの 黒霊石NQ及び+1は,ほぼ無意味なアイテム(ゴミ)なので、
率直に言って出ても廃棄もしくは競売に投げ売りしたほうがいい状況なので、+1 5つで+2に交換できるぐらいのレートにしてほしいですね(NQは5個で+1ぐらいに)
NPCでゴミ石(NQ石&+1石)のポイント変換レート含め +2の交換ポイントもちょっとどうなのかと思いますし・・。

現状+2がうちの鯖だと130万ぐらいなので、納得のいくオグメを付ける場合は億以上、妥協するにしても数千万かかっちゃうのが・・。

装備は高位の頭使えばすぐ119になっていくので、スカ3は黒石+2を中で取ってオグメを付けるコンテンツと割り切っておりますが、
今のドロップ率だと若干苦しいものがありますね。

スカやってて★が2つついたとき「おおお!」ってみんなで盛り上がったり、最後箱開けたときレアトラが出たら「やったー!」的な盛り上がりもあるので
システム的には自分としては不満はありませんが、大好きなオグメをやるにあたって問題大!

Atrici
03-05-2014, 07:20 PM
逆に言えば+2石を注ぎ込まず売りさばき、
オグメ付けはゴミと仰るNQ、+1石のみにするとかなり儲かるコンテンツなんですけどね。
NQ石でも例えばハゴンなら魔攻+20までは付きますし、ほとんどの場面で常用レベルです。

私ももう数千万溶かしましたが、お金のあるところから無い方へ流れる良い仕組みだと思います。

Misoka-no-Tuki
03-05-2014, 07:36 PM
頭はそもそも報酬の質に関わるというのがシルダス・ララのころからの設定ですからまだ納得がいきますが、
胴の数字によってレアトランスラリーと翅のドロップ率が変わるという仕様、少しばかり残酷ななさりようだと思います。

胴の数字を上げるということは、
 必要な髑髏の欠片の量が増える。
 出現するNMが増える。(おそらくより強力なものが)
 エリアが広くなる。
と、「難易度が上がる」ことを意味しますね。

すでに装備が仕上がっている人は問題なく胴を3にも5にもできるでしょう。
では、胴の数字を下げて挑む人はどういう層なのか。

これからスカーム-ラ・カザナルで装備を仕上げようと挑む人、でしょう。

胴を無理に高い数字にしてもクリアできない。
 →クリア可能なところまで胴の数字を下げる。
  →レアトランスラリーが出にくい。ていうか出ない。
   →装備を強化できない。
    →いつまでたっても高い数字の胴に切り替えられない。

という悪循環が見えるのです。

(メナスや上位MBFで装備を整えてから~、と思った方は、それらとカザスカのどちらのほうが難易度が低いかをよく考えてください。)

せめて、
・胴の数字が低くてもレアトランスラリー又は翅のいずれかは出やすくして、その代わりに黒霊石のドロップは渋くなる。
・胴の数字を高くすると、黒霊石のドロップ率が上がる。
こんな風にはなりませんでしょうか。
低い胴で装備を打ち直して、オグメを突き詰めたいなら胴を上げろ、という具合に。

The-Greed
03-05-2014, 08:16 PM
胴の数字によってレアトランスラリーと翅のドロップ率が変わる


これ思い込みじゃないですか?


こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。


第二規定条件まで満たした方が、第一規定条件達成でクリアするよりも
レアトランスラリーのドロップ率は良くなります。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。

ということでした。


ということでドロップ率自体は頭依存のようです。胴のランクを上げると戦利品の数が増えるので翅は取れやすく感じるかも、しれません。

Zapitan
03-05-2014, 11:00 PM
A.グリプトですが、スロットは8つもあることですし、○霊石と合わせて他にも色々乗っけて遊べないかなーと思います。
石印や上位石印で傾向を絞り込めるとか、ペットフード乗っけたらペット強化とか、スクロール乗っけたら追加魔法効果とかetc.
オーグメントの仕組み自体は、装備革命が起こるくらいのポテンシャルがあるようなことをどなたかが言っていた気がするので、ただ単にランダムだけでも勿体ないような気もしました。

あとカザナルスカームは○霊石はそこそこ出るような仕組みらしいので、その交換レートなどを再考すれば、それなりの達成感を得られるようにはできるのではないかと思いました。

garb
03-06-2014, 06:43 PM
トワ鎌弱体で暗黒が無属性アタッカーから外された結果が今のモンクオンリーなので;
弱体弱体言うのではなく他ジョブ強化とか敵のロジック見直しの視点で考えて欲しい。

骨多め、物理耐性の強いザコに適したアタッカージョブとして、モンクが筆頭に挙げられています。
スカームは突弱点のNMがいたりもするので、一概にモンク優位とは言えませんが、
トータルで、ブレス・物理の両方がいけるモンクの優位性は、ちょっと異常に感じますね・・・。
これでは、物理火力で他アタッカーが並んだとしても、物理耐性のある敵が存在すれば、必ず、じゃあモンクでとなるわけで。

また、物理でトップクラスの削り、物理耐性の強い的にブレス攻撃できる純アタッカーが存在し続けると、
今後のコンテンツの作成にも困難が伴いそうですし、赤や青といった便利屋のアタッカー能力に対する更なる否定にもなる訳で。
純物理アタッカーとしては無想無念の存在はやりすぎ感が否めません。
物理アタッカーを極めてるなら、夢想無念無しで十分で、物理耐性のある敵は苦手なのは当たり前じゃないの?

武器も強烈なものがあるのに、物理に強い敵にまで対抗できるその能力は、そもそも削除されてもいいレベルだと思いますよ。
それでなくても、近接ならモンク、近接できないなら黒狩という傾向がかなり顕著ですし。

アタッカーは物理、魔法使いは魔法で。どうしても両方の能力を使いたいならサポ学でって言うのが、とてもシンプル
且つ、モと他のDDの格差を埋め、魔法使いを不要にしない良手段だと思いますがね。

OldSiren
03-06-2014, 07:42 PM
未実装時代ないし実装直後であれば、言っていること自体は至極ごもっともですが……。
現在までのバランスの取り方を鑑みるに、無想の弱体化は無駄に難度が高まるだけで、皆が平等に不幸になる未来しか見えません。
侍にWSが無属性になるアビ(八双のように付けっ放しておける)を追加する、暗黒に相性無視の特性をつける、踊り子に耐性低下ステップを追加するなど、他ジョブの強化によって『状況の改善』をするべきでしょう。

バランスを取るのは、ゲームを面白くするためです。
バランスを取ったためにゲームがつまらなくなっては、本末転倒なのです。

garb
03-06-2014, 07:55 PM
未実装時代ないし実装直後であれば、言っていること自体は至極ごもっともですが……。
現在までのバランスの取り方を鑑みるに、無想の弱体化は無駄に難度が高まるだけで、皆が平等に不幸になる未来しか見えません。
侍にWSが無属性になるアビ(八双のように付けっ放しておける)を追加する、暗黒に相性無視の特性をつける、踊り子に耐性低下ステップを追加するなど、他ジョブの強化によって『状況の改善』をするべきでしょう。

バランスを取るのは、ゲームを面白くするためです。
バランスを取ったためにゲームがつまらなくなっては、本末転倒なのです。

お言葉ですが、それは前衛視点であり、純アタッカー視点です。
コンテンツによっては魔法アタッカーの存在自体を否定しかねず、しかも物理攻撃においてはトップクラスどころか頭1枚2枚抜けてますね。
夢想無念は、魔法アタッカーの領域を犯していますし、便利屋の存在を否定した結果、現状の前衛モンクだらけの原因の一つとなったのでは。

バランスを取るのはゲームを楽しくするため、その通りです。
では、モンクに合わせて、前衛全員が夢想無念チックなアビリティを持ったら楽しいかと言われたら、それは否定せざるを得ません。

バランスを取る=上に合わせて他を上昇させると言う図式は、必ずしもプレイヤー全員の楽しみには繋がらないものですよ。
もちろん、それを目指すのはとても良い事だとは思いますが、本件についてはそうは思えないです。

OldSiren
03-06-2014, 08:03 PM
いえ、上のものはあくまで他アタッカーでの例をパッと出しただけで、黒赤青などの魔法アタッカーへの追加も当然あるべきだと思ってますよ?
また上でも言ったように、そちらが言っていること自体はいちいちごもっともだとは思うのですが、現在のスタッフにそこまでの神対応(程よい弱体化をきちんとしたバランス取り)を期待するのは、いくらなんでも非現実的だと思います。
ガチガチな縛りプレイよりは、「まぁ勝てるからいいか」で適当に集めて出かけられる程度のバランスにしたほうが、現状よりは「まだ」(あくまでも「まだ」)楽しめると思います。
ましてスカームはカジュアルを謳っていますからね。

CheddarCheese
03-06-2014, 08:08 PM
ガチガチな縛りプレイよりは、「まぁ勝てるからいいか」で適当に集めて出かけられる程度のバランスにしたほうが、現状よりは「まだ」(あくまでも「まだ」)楽しめると思います。
ましてスカームはカジュアルを謳っていますからね。
ならば無想無念は削除した方がいいと言うことですよね。
前衛をモンクでガチガチにしなくて済みますから。

garb
03-06-2014, 08:34 PM
いえ、上のものはあくまで他アタッカーでの例をパッと出しただけで、黒赤青などの魔法アタッカーへの追加も当然あるべきだと思ってますよ?
また上でも言ったように、そちらが言っていること自体はいちいちごもっともだとは思うのですが、現在のスタッフにそこまでの神対応(程よい弱体化をきちんとしたバランス取り)を期待するのは、いくらなんでも非現実的だと思います。
ガチガチな縛りプレイよりは、「まぁ勝てるからいいか」で適当に集めて出かけられる程度のバランスにしたほうが、現状よりは「まだ」(あくまでも「まだ」)楽しめると思います。
ましてスカームはカジュアルを謳っていますからね。

今更ですが、そもそもスレ違いな話でしたね。
スカームについては、カジュアルなコンテンツで、実質的に色々なジョブの組み合わせてできるのは事実で、必須ジョブは確かにないですね。

どちらかと言うと、今後のコンテンツの作成上で難しい問題となりえるジョブバランスについての提言というつもりで、
強化だけで対応するだけでなく、かつてのオーラ・トワサイのような弱体もやはり場合によっては必要だと言う話でした。

ジョブ偏重は今に限った話ではないですし、コンテンツによってはそれとは異なるジョブが優遇されるのは当たり前の話ですが、
本件は、今後のコンテンツ作りとジョブ格差にも大きく影響しそうな話ですので、
単純に他ジョブも強化ではまずいと感じていると言うことです。

個人間でそれぞれ思いはあるでしょうが、弱体・強化も含め、よりよいバランスを目指して欲しいものです。
また、ユーザーに迎合するだけが、得策ではないと言うのは開発さんも重々承知でしょうが、
強化強化の一辺倒な傾向の最近、何か逆にバランスを崩してませんか?と言う質問でもあります。

Soz
03-06-2014, 09:56 PM
何度かスカーム主催してきました。
ジョブ不問で募集をかけましたが、こちらが縛っても無いのに前衛モンクのみ来ます。

ここから推測になりますが
報酬(ラリーや翅)がドロップ低い ⇒ 突入したら確実に条件2を達成したい という心理が
前衛モンク縛りを加速させているのではないでしょうか?

「前衛能力が高い」だけとは思えないほどに、モンクしか応募こなかったので思いつきました。
難易度はカジュアル向けコンテンツですが、報酬の入手率がカジュアルじゃないからこその非カジュアル化といいましょうか。。。

Draupnir
03-06-2014, 10:53 PM
ジョブ不問で募集をかけましたが、こちらが縛っても無いのに前衛モンクのみ来ます。

ここから推測になりますが
報酬(ラリーや翅)がドロップ低い ⇒ 突入したら確実に条件2を達成したい という心理が
前衛モンク縛りを加速させているのではないでしょうか?

「前衛能力が高い」だけとは思えないほどに、モンクしか応募こなかったので思いつきました。

条件2の達成関連で、おそらく、NM戦を意識しているためではないかと思っています。
モンクさんは攻撃能力も高いし、回復の補助があれば十分に盾も可能でした。
物理無効とか物理カットがある相手には夢想無念はとても有効な手段。

ヨルシア編では精霊魔法を撃てるジョブ構成が多かったみたいですし、
今度のカザナル編はモンクさんと相性のいいコンテンツに思えました。

tkk
03-07-2014, 12:20 AM
何故モンクだらけになるかっていうと

①マーシャルアーツ&サポ踊
カザスカはスタン効く敵には、サポ踊でスタッター入れてVするのが主流。状態異常も自己回復が基本。
両手前衛サポ踊は火力面で一歩後退。
 
②ガード&カウンター
後衛視点からみると、ガードが発動すると他前衛より被弾するダメが低くケアル負担が少なくて楽。
両手前衛の被弾ダメと比べると分かり易い。

③夢想無念 
蝶&アクエフが楽に倒せる。この2つが分岐ルートにいなければ雑魚で使えば時間短縮。

④HPの多さ
マントラ回しで事故率減。仮に万が一事故死しても衰弱で戦線復帰可能。

何というか、モンクが嫌いってわけじゃないけど、モンクがあればこっち使った方がどう考えても楽なので仕方なく使ってる状態すね。
クリアタイムが明らかに早いので、何度もこなすコンテンツでは回転重視ですし。

まあでも、そろそろモンク飽きてきたので、モンク自体調整するのか他のジョブを調整して欲しいですね。

Tesla
03-07-2014, 02:40 AM
「モンクばかり来る・モンクが楽」なのは
今日に至るまでのコンテンツの影響で、募る側も出す側も「とりあえずモンク」になってるんじゃないかなぁとか。

対アクエフNMの夢想無念もリキャスト内で回るお陰で本来苦手なところを殴れるようになるだけで、特攻がつくわけでもなかったような。
ザコやNMの一部を占める骨に有利ではありますが、そこは黒赤学の精霊を含めた他ジョブでも十分フォローできる範囲で。
実装当初に騒がれた一部のNMのアレな技の存在を除けば、スカーム3の戦闘自体は
どのジョブにも得意不得意な点が出て○○一強と言うのは簡単にはつけ難くバランスのいい物であると思います。
ホントに、一部のアレな技の存在を除けば。ギミック云々の話じゃなくて。


暗/踊2人がいるとアクエフNMをはじめとしたスタン・バッシュ・Vフラが入る相手には適当に回してても漏らす事なく完封、
ドレスパで細かいダメージはごあんしん、箱やマロリスにもアルケイン○○がありますよ!でもアンデッドは吸えないので苦手だよ!
以上、暗黒の宣伝でした。

garb
03-07-2014, 05:22 AM
「モンクばかり来る・モンクが楽」なのは
今日に至るまでのコンテンツの影響で、募る側も出す側も「とりあえずモンク」になってるんじゃないかなぁとか。

対アクエフNMの夢想無念もリキャスト内で回るお陰で本来苦手なところを殴れるようになるだけで、特攻がつくわけでもなかったような。
ザコやNMの一部を占める骨に有利ではありますが、そこは黒赤学の精霊を含めた他ジョブでも十分フォローできる範囲で。
実装当初に騒がれた一部のNMのアレな技の存在を除けば、スカーム3の戦闘自体は
どのジョブにも得意不得意な点が出て○○一強と言うのは簡単にはつけ難くバランスのいい物であると思います。
ホントに、一部のアレな技の存在を除けば。ギミック云々の話じゃなくて。


暗/踊2人がいるとアクエフNMをはじめとしたスタン・バッシュ・Vフラが入る相手には適当に回してても漏らす事なく完封、
ドレスパで細かいダメージはごあんしん、箱やマロリスにもアルケイン○○がありますよ!でもアンデッドは吸えないので苦手だよ!
以上、暗黒の宣伝でした。

やろうと思えばなんでもできるという意味で、仰っている事はすごくよくわかるのですが、
アビリティさえ発動してしまえば、何も考えないでいいモンクと、赤線やログを見ながらシビアにスタンする暗黒を同一視するのは意味がわかりませんね。

バランスが本当に良かったら、前衛モンクだらけにならないわけですが。
身内では意識してモンクの数を減らしてますけどね。

夢想無念は、せいぜい物理無属性攻撃程度にしといたほうがいいと思いますよ。
レクイエスカットと違って、メレーでブレス攻撃できるのは、他のDDからしてみたら明らかに異常ですよ。
ただでさえ火力が高いのに、他のDDや魔法アタッカーを退けえる今の状況は異常としか言いようがありません。

AAでは狩が注目されました。
低ヘイトヌーカーとしての面目復活と言ったところですが
それ以外のシチュエーションではどうですかね。
相変わらずモンクモンクとなってませんか?
純アタッカージョブっていくつありましたっけ。

garb
03-07-2014, 06:00 AM
何度かスカーム主催してきました。
ジョブ不問で募集をかけましたが、こちらが縛っても無いのに前衛モンクのみ来ます。

ここから推測になりますが
報酬(ラリーや翅)がドロップ低い ⇒ 突入したら確実に条件2を達成したい という心理が
前衛モンク縛りを加速させているのではないでしょうか?

「前衛能力が高い」だけとは思えないほどに、モンクしか応募こなかったので思いつきました。
難易度はカジュアル向けコンテンツですが、報酬の入手率がカジュアルじゃないからこその非カジュアル化といいましょうか。。。

例えば、物理が厳しい相手でも戦士のトマホークが有効な敵がいたり、
突弱点やMBに弱いNMがいたりで、ジョブ構成に関しては一見幅広い選択肢が与えられているように見えてますが、
何はともあれモンク入れとけば何にでも対応出来そうって空気は、折角のカジュアルコンテンツの敷居を上げてるだけです。

折角のカジュアルなコンテンツなのですから、野良でもジョブ不問での募集が多く聞かれるようになってこそ
カジュアルコンテンツとしての成功じゃないんですかね!

ZOW
03-07-2014, 08:47 AM
やろうと思えばなんでもできるという意味で、仰っている事はすごくよくわかるのですが、
アビリティさえ発動してしまえば、何も考えないでいいモンクと、赤線やログを見ながらシビアにスタンする暗黒を同一視するのは意味がわかりませんね。


スカームでは暗黒がスタンを要求されるような状況ではモ/踊でタックルかVフラ要求されてると思いますよ。
スカーム以外のシチュエーションのことをおっしゃるのであれば別にスレッドをたてられてはいかがかと

HamSalad
03-07-2014, 12:16 PM
カザナルのスカームに野良で何度か行きましたが、前衛はモンク、後衛は白魔道士と吟遊詩人と
黒魔道士(または学者)を募集するケースが多いようです。
このようにジョブが限定されるのは、コンテンツのつくり(特にモンクの無想無念や吟遊詩人のマズルカが
有効)によるところもあるけど、そもそものジョブ性能(武器属性の多様性も含めた攻撃能力、
HPの多さも含めた防御能力、回復能力、支援能力)の格差が主因のように感じます。
つまり、コンテンツを調整するよりジョブ性能を調整するべきだろってことです。
ジョブ性能について語るのはこのスレの趣旨から外れそうなので、ここまでにしておきます。

カザナルのスカーム自体は大変良くできていて面白いと感じます。
NMによって攻略法が異なる点、どのモンスターも再出現するため討伐対象を選べる点、NMの配置が
固定されてないので攻略内容が毎回変わる点などは、コンテンツの面白さに貢献していると思います。
慣れてくると、もっとモンスターのバリエーションを増やしたり、マップ構成やザコモンスター配置も
ランダムにしたり、してほしくなりますが。

報酬については、装備品をILv119に打ち直すのに必要となるレアトランスラリーもしくは綺麗な漆黒蝶の翅の
入手率が、他のCLv119のコンテンツと比べるとやや渋いように思われますが、コンテンツのクリアしやすさや
連戦のしやすさを勘案すれば、そんなものかという気もします。
でもオグメがランダムなことを考えると・・・やっぱりもうちょっと甘くてもいいかもですね。

DECEI
03-07-2014, 01:25 PM
戦士や暗黒騎士等は火力を強化アビリティ(バーサク等)に頼ってる部分があるため、
ディスペル効果のある攻撃を食らうと火力ががた落ちになってしまいます。
その点、モンクの火力はアビではなく特性の部分にあるため、ほぼ落ちません。
カザナルスカームはディスペル効果を持つ敵が多数配置されているため、モンクが有利になっている一因だと思います。

PCの強化アビリティはディスペルで消されないようにする等の対策をお願いします。

Bordam-Darabon
03-07-2014, 05:05 PM
スカーム3やってみて、スカーム2で出た意見、不満が全然汲み取られず、改善されてないなって思いました。

・同種装備の使い分け不可な点(魔命、魔攻ハゴン使い分けできないのは残念すぎます)
・異常な交換レート「綺麗な翅40⇒黒石+2」翅すら出にくいのに、こんなのだれが交換するの?って思わないんですか?
・オグメ付けに関しても、pet関連も以前と変わらず全部詰め込んでるし「使用する石でオグメ分けできないか」という意見も出てたはず
・ランクアップ条件が謎、ランクアップ時の報酬に違いを感じない場合も多く有り、条件の開示、ランダムなら設定して欲しい。

スカ3こうしてくれたらもっと楽しめたのにと思った点
・NMがスカ武器、防具NQ、HQ、石を何かの条件達成でDropするようにする、何も落とさないのは盛り上がらないので
・今回箱が実装されてましたが、箱に小、中、大と三種設置し、大ははずれ率も高いし、Mimicの場合とても強いが、倒す、もしくは当たりを引いたら100%ランクアップという要素も有ったら盛り上がったかも?と思いました。

将来スカーム4が実装されると思いますが、同種装備の使い分けを可能に、交換レートの適正化、この2つだけはなんとかして欲しい。

monya-munya
03-07-2014, 05:46 PM
スカーム3やってきました。簡潔に感想をば。

・割と普通のPT(詩・コ・イーハンナ無、モンク以外のアタッカーetc)でもなんとかなる。
第一条件クリアするだけならそこそこ余裕。第二条件はそこそこギリギリ。

・戦闘自体はNMも(特性踏まえてれば)強すぎず弱すぎずで結構楽しい。少なくとも常に最強WS大火力どかーん!が最適解ではないのは個人的には好評価。

・移動が長い。MAPが広いというより戦場の空白が長い、というべきか。
・確かに戦利品シブい。複数回やってだいじなものが出たのが一人だけだった。

要約すると「そこそこ楽しめるけど面倒くせえ!」でしょうか。必要だからと何十回とやると間違いなく心が磨耗しきりそうな感じ。
そういう意味では初期の七支公に近い、とはいえるかもです。少し高めのトリガーの敷居含めて。

改善要望があるとするなら…
・移動時間を減らすための空白地帯(通路ではなく、小部屋)の敵の配置。

・コンテンツ用ポイントというべき、綺麗な翅習得の確実化。
仮に個人報酬一枠目を綺麗な翅で固定すれば、繰り返しを前提とした(少なくとも参加する毎に少しずつ確実にクリア=装備の強化に近づける)
第一条件クリアを目的としたPTが一応成立するため、カジュアル化、という観点でも良いのではないかと思います。
ただ、その場合は第二条件クリア時のメリットを維持する必要があるとも思いますが。
なんにせよ、参加意義としての報酬(スカーム3なら装備強化への要素)が全く得られない可能性がある、のは心折られ易い要素ではないかな、と。

・欲を言えば、トリガーが安くなって欲しい。

そのぐらいでしょうか。

Tesla
03-07-2014, 08:06 PM
やろうと思えばなんでもできるという意味で、仰っている事はすごくよくわかるのですが、
アビリティさえ発動してしまえば、何も考えないでいいモンクと、赤線やログを見ながらシビアにスタンする暗黒を同一視するのは意味がわかりませんね。

バランスが本当に良かったら、前衛モンクだらけにならないわけですが。
身内では意識してモンクの数を減らしてますけどね。

夢想無念は、せいぜい物理無属性攻撃程度にしといたほうがいいと思いますよ。
レクイエスカットと違って、メレーでブレス攻撃できるのは、他のDDからしてみたら明らかに異常ですよ。
ただでさえ火力が高いのに、他のDDや魔法アタッカーを退けえる今の状況は異常としか言いようがありません。

AAでは狩が注目されました。
低ヘイトヌーカーとしての面目復活と言ったところですが
それ以外のシチュエーションではどうですかね。
相変わらずモンクモンクとなってませんか?
純アタッカージョブっていくつありましたっけ。

アタッカー枠として同一視してもらいたくないからこそ、別ジョブにもスカーム3では役割があるよと述べたまでで。
スタンのタイミングも、何もエフトの技を止めろと言うレベルの話でもないのでそこまでシビアであるとは思えません。
無論、途方もない入手難度の何某を持ってこいであるとか、無理やりで具体性の無い様な事を
努力と称して云々と言う論調でも断じてありません。

先述の通り、これまでのコンテンツでのモンクの相性がきわめて良かったのは事実であり
その影響で「モンクは安牌」となってしまったのもまた事実です。モンクが出せるプレイヤーの割合も増えたでしょう。
ただ、その風潮を引きずっているだけで「スカーム3では」特に他のジョブで行く事はデメリットだけではないですよと。

モンクの性能に注目するあまりに間接的に他のジョブを貶める様な語り方をされると
それ以外のジョブで参加している身としては非常に困ります。
そもそも「純アタッカーとはなんぞや」と言う話にもなりますが、ここでの言及は避けます。

tkk
03-07-2014, 11:53 PM
アタッカー枠として同一視してもらいたくないからこそ、別ジョブにもスカーム3では役割があるよと述べたまでで。
スタンのタイミングも、何もエフトの技を止めろと言うレベルの話でもないのでそこまでシビアであるとは思えません。
無論、途方もない入手難度の何某を持ってこいであるとか、無理やりで具体性の無い様な事を
努力と称して云々と言う論調でも断じてありません。

先述の通り、これまでのコンテンツでのモンクの相性がきわめて良かったのは事実であり
その影響で「モンクは安牌」となってしまったのもまた事実です。モンクが出せるプレイヤーの割合も増えたでしょう。
ただ、その風潮を引きずっているだけで「スカーム3では」特に他のジョブで行く事はデメリットだけではないですよと。

モンクの性能に注目するあまりに間接的に他のジョブを貶める様な語り方をされると
それ以外のジョブで参加している身としては非常に困ります。
そもそも「純アタッカーとはなんぞや」と言う話にもなりますが、ここでの言及は避けます。

他ジョブでいくデメリットは後衛の負担が大きい←ここですね。

身内とか知り合いでヒーラーやってくれる人いたらいいと思いますけど、それ以外の多くの人は大変だと思いますけど・・・。

Tesla
03-08-2014, 01:04 AM
他ジョブでいくデメリットは後衛の負担が大きい←ここですね。

身内とか知り合いでヒーラーやってくれる人いたらいいと思いますけど、それ以外の多くの人は大変だと思いますけど・・・。

ですから、その後衛の負担軽減の為に止めたりしてますよって言う話なんですが・・・
大ダメージや多重の状態異常を受ける技を垂れ流しにされたら、それを治すのは物凄い手間であると言うのは
食らう側・治す側両方の経験から重々理解されていると思います。
あとは最後の三行とほぼ同文です。
さも他ジョブにスカームの適正が無いかの様な表現は控えていただければ幸いです。
これ以上言う事はありません。

Skystrider
03-09-2014, 06:25 PM
「他ジョブに適性が無い」というよりは「モンクに比較的高い適正がある」というのが正しいでしょうね。
何度も言われてる通り他のジョブでも問題なくクリアできるコンテンツではありますが、やはり前衛がモンクだと一部の人を除いてHPが高く、精霊魔法や大ダメージ特殊技が通っても他の前衛よりは余裕を持って対処できるので白魔道士視点ではありがたい。
モクシャや四神円舞のおかげか、手数が多い割に特殊技の頻度が少ない・・・ような気がする(体感で失礼)のも強みですね。もちろん暗黒騎士ならスタンやウェポンバッシュといったサポに依存しない自前のスタン手段がある(多少技が多くても対応できる)のは存じておりますが。

exawin
03-09-2014, 10:59 PM
パーツ決め打ちで33X突入20回終わったので(20連戦ではない)とりあえず結果

最初の10回でレア5/10(50%)という引き引きの強さを発揮するも、次の10回追加で計6/20で30%という結果になりました。

前半引き強、後半引き弱の部分があり突入回数もう少し増やすと数値が下がりそうですが、個人的には頭1(10%)~頭5(30%)の5%刻みぐらいでレアでるのかなーと勝手に予想してます。(もっと低いよ!と言う人も居るかもしれませんが)

たかが20回されど20回ご参考になれば><b

追加
実装数日で111行きまくって0/10と111第1達成で脱出5連戦で0/5というトホホな結果もあります。

peugeot
03-10-2014, 12:15 AM
このぐらいかも

頭___達成1___達成2
1 ___3%___4%
2 ___5%___6%
3___7%___8%
4___9%___10%
5___11%___12%


今日頭1の達成1で2人レアでた。そういうこともあると・・・
---
今思えば本当に頭1だったのかは確認はできていません。

Refi
03-13-2014, 04:01 PM
こんばんは。

レアトランスラリーの入手について、なんらか出やすい人の傾向があるのでは?
ということで開発チームに話を聞いてきました。

カザナルビザジュのランクが高いほどレアトランスラリーや「綺麗な漆黒蝶の翅」の
ドロップ率は良くなります。
ということでした。


これって影響があるのは頭のパーツだけなんでしょうか?
胴と足の数字に影響がないのであるならば
444や541等より511が一番楽で効率が良いと言うことになるのですが

また上位であるスカーム3の羽でトランスラリーがとれるせいがヨルシアスカームが閑古鳥な状況になっています
単純に時間をまつだけの眠くなる仕様をすこし改善出来ないでしょうか?
たとえば時間をまつだけでなく花を全て破壊すれば時間に関係なく第一を達成としたことにしたり
一定時間まで一度もテントがダメージを受けていなければ第二の規定時間が数分短縮されるなど
うまくプレイする余地をいれることはできないでしょうか?

moshu
03-13-2014, 04:06 PM
これって影響があるのは頭のパーツだけなんでしょうか?
胴と足の数字に影響がないのであるならば
444や541等より511が一番楽で効率が良いと言うことになるのですが

いや、カザナルビザジュは頭のパーツなんで文意どおりだと思いますけど
戦利品と個別報酬の数が胴のランクに比例しているから
胴のランクが低いと結果的に確率が下がるんじゃないですかね。

Rukar
03-13-2014, 05:50 PM
これって影響があるのは頭のパーツだけなんでしょうか?
胴と足の数字に影響がないのであるならば
444や541等より511が一番楽で効率が良いと言うことになるのですが

また上位であるスカーム3の羽でトランスラリーがとれるせいがヨルシアスカームが閑古鳥な状況になっています
単純に時間をまつだけの眠くなる仕様をすこし改善出来ないでしょうか?
たとえば時間をまつだけでなく花を全て破壊すれば時間に関係なく第一を達成としたことにしたり
一定時間まで一度もテントがダメージを受けていなければ第二の規定時間が数分短縮されるなど
うまくプレイする余地をいれることはできないでしょうか?

レアトランスだけ求めるなら511が効率よくてもいいんじゃないですかね?
ただやっぱり、頭5使って報酬少ないのはもったいないので胴のランクも増やしたい人は多いですよね。綺麗な翅もほしいですし。
そこらへんはプレイヤーの選択かなー?と

ヨルシアに関しては防具元があるので需要はありそうな気もしますが
防衛時間を短くするための何かがほしいというのは同意です

Kaleido
03-14-2014, 07:50 PM
スカーム...ここを変えれば面白くなるかもと提案するスレですがどこに書き込んだら良いのか解らなかったのでちょっと失礼しますよ

IUタイツ+1に黒霊石+1何度突っ込んでも(たぶん6回以上やったかと)オグメ が「被物理ダメージ-1%」しか付かないんですがこれって仕様なんですか?それとも不具合なのかな?
黒霊石では普通に命中+とか付くんですがどうなんでしょうこれって?


スカームここを変えれば面白くなるかもですが「いろんなジョブが参加出来れば」今よりもっと面白くなるのは間違いないと思いますよ
スカーム3はなになに禁止とか多すぎるんで少しミスったくらいでは罠(罰)が発動しなくなればいろんなジョブが参加しやすくなるんじゃないかな・・・と

ここだけの話ですが獣使いってスカーム3募集に絶対誘われないんですよね最初から解っていましたが・・・・(´;ω;`)<ワカッテイマシタケドネ

Skystrider
03-14-2014, 08:47 PM
スカームここを変えれば面白くなるかもですが「いろんなジョブが参加出来れば」今よりもっと面白くなるのは間違いないと思いますよ
スカーム3はなになに禁止とか多すぎるんで少しミスったくらいでは罠(罰)が発動しなくなればいろんなジョブが参加しやすくなるんじゃないかな・・・と

ここだけの話ですが獣使いってスカーム3募集に絶対誘われないんですよね最初から解っていましたが・・・・(´;ω;`)<ワカッテイマシタケドネ
誘われないなら主催してしまえば良いのです。「いろんなジョブが参加できれば」という点については既にクリア出来ていると思います。
数日前に「ソロでも生きていける猛者、ジョブ不問」で募集したところ人がきっちり6人集まり、好きなジョブ(竜騎士)でスカーム3を遊ぶ事ができました。その時は獣使いは来ませんでしたが、ツアーの性格上来て頂けるなら大歓迎です。
ただ、適正・不適正はどんなコンテンツにもあるものなので「手早く楽にクリアしたい」人はどうしてもモンクや黒魔道士、吟遊詩人などの「適正のある」ジョブで集めたくなる訳ですね。これは仕方の無い事です。

「○○禁止」については、ジョブ縛りの原因とはちょっと違いますね。これが仮に完全に無くなったとしても、効率的に行きたい人は獣使いやからくり士を募集しないだろうし、現在の仕様でも「その編成にとって苦手な相手を避ける」という手段があるのでジョブ縛りの原因にはなっていないように感じます。

ただ、「知らないとメンバーに迷惑をかける」要因になるので、「ゲーム外であらかじめ下調べをしておく」事を要求されるのはちょっと頂けないとは思います。
ずっと昔から多かれ少なかれそういう面のあるゲームではありますが、今回のこれは「知らないと迷惑になる」という形があまりに露骨過ぎる仕様です。
ここまで情報の差が生死を分ける仕様であれば、ゲーム内で事前に情報を得られるようにしておくべきだと考えます。都合の良いことにアドゥリンにはまさにその「情報」を扱う団体や施設があるわけですし・・・ね。

exawin
03-14-2014, 11:12 PM
スカームここを変えれば面白くなるかもですが「いろんなジョブが参加出来れば」今よりもっと面白くなるのは間違いないと思いますよ
スカーム3はなになに禁止とか多すぎるんで少しミスったくらいでは罠(罰)が発動しなくなればいろんなジョブが参加しやすくなるんじゃないかな・・・と

ここだけの話ですが獣使いってスカーム3募集に絶対誘われないんですよね最初から解っていましたが・・・・(´;ω;`)<ワカッテイマシタケドネ

スカ3実装直後はエールして4,5回獣で行ってました。
イブキ出したらPT面に敵かと思ったてビックリされたりw
111で時間ギリでしたけどユル目のジョブでも行けるのかーて思いましたね

その後は、風でもおkな主催さんがいて風で行ってます。
PTに貢献してるのかと言われると???ですが、気にせずに参加してますw

schpertor
03-15-2014, 06:15 PM
桃太郎=ナラカ?
犬=オルトロス
猿=イェズターグ

雉がいないぞ雉がw

Hanaya
03-15-2014, 11:58 PM
ピンク色の綺麗な キジがいたよw

peugeot
03-18-2014, 12:07 AM
トリガーを出す人以外トリガーの頭スペックが確認できないので
突入時に、ログを出るようにできないか?

serast
03-18-2014, 12:45 AM
トリガーを出す人以外トリガーの頭スペックが確認できないので
突入時に、ログを出るようにできないか?

この意見たまに見かけますが、なんで確認したいんですか?確認したい理由が思いつかないんですが。
トリガー提供者を信用できないとかですか?

Sedoh
03-18-2014, 01:22 AM
この意見たまに見かけますが、なんで確認したいんですか?確認したい理由が思いつかないんですが。
トリガー提供者を信用できないとかですか?

システムというのは性悪説の考えで構築するのが一般的なので、公平な情報開示を求めるのはさして不思議じゃないと思うんです。
でなければ、わざわざ負荷を増やすだけの合成時ログみたいなものを追加しませんて。
あなたの理屈で行けば合成時ログなんて無用の長物どころか百害あって一利なしの機能なのに、わざわざ後付けで追加したんですよ。

Yrulungle
03-18-2014, 05:38 AM
この意見たまに見かけますが、なんで確認したいんですか?確認したい理由が思いつかないんですが。
トリガー提供者を信用できないとかですか?

例えば野良スカームで「カザスカ444 参加費40万」といった主催者が
実は344のトリガーを使って差額分を自分の懐に収めている、って可能性は想像できませんか?
人を疑うなんて性格悪いなどと言われれば、まあ、反論する意味もないんですが

これが外人の主催だったら同じことが言えますかね?
言えるならそれでいいと思います、なにも非はありません。

疑う人もいるし、悪用する人もいるかもしれないということです。

555に参加費50万とか払って箱の中身がデュラハンの鎧とかNQとか羽1個もなしとか一度体験したら疑いたくもなりますよw

serast
03-18-2014, 11:34 AM
ふむ、なるほど 自分の運より他人の悪意を疑うという理由なのですね。理解できました。
突入時のアナウンスに「444で実施します」とか付け足しすればいいのかな。

Satominn
03-18-2014, 06:54 PM
悪意うんぬんは別として、スカームトリガーを引き換えたのがかなり前だったりすると、自分でも「あれこのトリガーのランクいくつだったっけ?」と思うことはあるので、確認できる方法はあるといいかも知れないですね。
(もしすでに、トリガー提供者は確認できる方法があるのでしたら、スミマセン)

CheddarCheese
03-18-2014, 08:05 PM
悪意うんぬんは別として、スカームトリガーを引き換えたのがかなり前だったりすると、自分でも「あれこのトリガーのランクいくつだったっけ?」と思うことはあるので、確認できる方法はあるといいかも知れないですね。
(もしすでに、トリガー提供者は確認できる方法があるのでしたら、スミマセン)
組み立ててくれる爺さんに話しかけると確認することができます。

Rinn
03-19-2014, 02:10 AM
こんばんは。

 基本的に嘘をつく人はいないと思いますが、イチイチ聞いたりするのも面倒だし、言い忘れる事や、ちょっと前に作った大事なもので細かいところを思い出せない場合もあると思うので、突入時にアナウンスしてれたらうれしいですね。

 そもそもいつもコンテンツレベルが固定のメナススペクターなどでもわざわざアナウンスしているわけですから、これ表示を追加することに特別問題があるとは思えませんね。

teragozaru
03-22-2014, 02:19 PM
私はトリガーの内容がシステム的に表示されるようになることに賛成です。
是非そうして欲しいです。

しかし悪意を疑うとかそういった類のものではなく、
割り勘で募集する際、その方が都合いいと思うからです。


以下理由

現状、トリガー代無料&戦利品回収ではほぼ元はとれません。
頭パーツがVやIVでも、戦利品が白石や緑石が出ることが多いからです。
運よく戦利品に黒石+2が複数出れば黒字になりますが、ならない事の方が多いです。

なので無料&戦利品回収で主催する場合はギャンブルの要素がとても大きい。
競売で売っちゃった方がいいじゃんって話になるのです。


だがしかし!レアトランスラリー欲しい!


そこで主催の負担を減らすには割り勘の方がよいわけですが、

例えば

553で、トリガー競売額合計の人数割り、一人当たり何十万ギルとう条件で行った場合でも
レアトランスラリーがでなく、
さらに個人箱の中身が、安いもの、使い道がないものばかりが入ってる場合が稀によくあります。

その場合参加者は悪意とかそういうの無関係に

「ゴミだらけ~」とか「+2なしー」とか「レアトランスラリー○○戦連続でない」、「~十万でこれかよ;」
といったPT会話をするじゃないですか。
(言ったメンバーに悪意がないのは百も承知ですが)

そういう会話をきくと、主催的にはとても申し訳ない気持ちになる訳ですよ。

そんな時、
「ちゃんと頭パーツVをつかったよ」的なこと猛烈に言いたいのですが、
そういった発言って、言えばいうほど嘘くさくなるじゃないですか!

(考えすぎとか、気にしすぎと言われるかもですが主催経験者ならこの気持ちわかってくれるはず)

こういう経験をすると、
次は赤字でも無料&回収のがいいかーとか、もう主催したくないわーって思っちゃいます。


そこで

トリガーの内容がPTメンバーにも表示されれば、
いちいち、ちゃんと頭Vだよアピールしなくても済むし
そういう発言にも負い目を感じずに済むのではないかと思うのです。

以上が理由です。


さらに言うならば


他の方の発言にもありますが、
アイテムレベル以降のコンテンツでは、入場するときコンテンツレベルが表示されるのですから
スカーム入場の際に、トリガーの構成がシステム的に表示されても不自然な事ではないと思うのです。

Peyoung
04-26-2014, 11:28 PM
ララとシルダスのスカームが閑古鳥ちっくなので緑とか黒霊石を採れるようにしませんか。

moshu
06-10-2014, 11:11 AM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42527



変更前
白霊石>緑霊石>黒霊石>綺麗な漆黒蝶の羽

変更後
綺麗な漆黒蝶の羽>白霊石>緑霊石>黒霊石


黒霊石+2との交換レート(綺麗な漆黒蝶の羽40枚)は現状維持なら
実質的に黒霊石のドロップ率ダウンというデメリットでしかないような・・・。

それとも現状のドロップ率自体は変わらずに
綺麗な漆黒蝶の羽のドロップ率だけ上げるということでしょうかね
ちょっとわかりにくい記載のような。

Refi
06-10-2014, 11:28 AM
ドロップ率の順序が入れ替わるということは
今現在白霊石0~+2がでているところが全て綺麗な漆黒蝶の羽になってしまうということで良いんでしょうか?
石にはそれぞれ3種類あるのですが羽は1種のみなので1回の111スカームでこれまで1枚でることすらあまりなかったものが3枚も4枚も手に入ることになるということなんでしょうか?

Raia
06-10-2014, 05:14 PM
大きな漆黒蝶の羽のドロップ調整はないのかなぁ
カザスカはガンガン参加できるけど
他が今閑古鳥ですから・・・、

Lomloon
06-10-2014, 09:04 PM
黒霊石+2との交換レート(綺麗な漆黒蝶の羽40枚)は現状維持なら
実質的に黒霊石のドロップ率ダウンというデメリットでしかないような・・・。

それとも現状のドロップ率自体は変わらずに
綺麗な漆黒蝶の羽のドロップ率だけ上げるということでしょうかね
ちょっとわかりにくい記載のような。

こんばんは。
ラ・カザナル宮外郭のスカームの報酬品についてトピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42527)の補足をしますね。

まずドロップ率の変更はパーティ向けの報酬が対象で、個人報酬については従来通りです。

パーティ向けの報酬に関しては「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率を大きく引き上げた分、
黒霊石を含む全ての霊石のドロップ率が若干下がりますが、個人報酬は従来どおりなので
黒霊石全体の産出量が大きく減るということはありません。

まずは「綺麗な漆黒蝶の翅」や「レアトランスラリー」を入手しやすくし、
スカーム装備を打ち直しやすくすることを優先した次第です。

Greg
06-10-2014, 10:47 PM
レアトランスラリーの入手率アップは先行に影響ないし、後続は助かっていいと思うけど、
戦利品の黒石が出辛くなるって強化し終わって、オグメに勤しんでる人からしたらいい迷惑ですよね。
少し経てば後続にとっても縛りになりかねませんし・・・

スカームは一品優先シャウトを良く見ますが、優先品を強化にあててる人もいれば、
スカーム継続ために優先品を売って、その資金で次のトリガーを買っている人も普通にいると思うんです。
今回の開発案は後者完全にぶった切ってますけど、その辺どう考えてるんですか?

レアトランスラリーの入手率上げるだけで後続救済になるのに、わざわざ戦利品にまで手つけて
オグメ頑張ってる人を今以上にスカームに縛りつけることはないと思うんですがねー

peugeot
06-10-2014, 11:12 PM
これが
白霊石>緑霊石>黒霊石>綺麗な漆黒蝶の羽>白霊石+1>緑霊石+1>黒霊石+1>白霊石+2>緑霊石+2>黒霊石+2
こうなるなら
綺麗な漆黒蝶の羽>白霊石>緑霊石>黒霊石>白霊石+1>緑霊石+1>黒霊石+1>白霊石+2>緑霊石+2>黒霊石+2
不満はありません。

理想は白と緑を削除。もしくは他のスカームでも3種の石が入手できるようにするとか

bob
06-10-2014, 11:56 PM
石狙いでスカームの主催をする立場からすると、
改悪以上の何物でもないですね。
共通戦利品でほとんど見なかった翅と同じ立場に黒石+2が置かれる時点で、
主催をした上で黒字を目指す事はかなり難しくなりますし、
そういった主催は減るでしょうね。
頭5を使ったカザスカでも白石がざらだったのがそれが翅になるってのは誰得なんでしょうか?
レアトランスラリーの大事の入手率が上がるだけで十分だと思いますけど。

今後フェイスを出す事も出来るし、募集しないでフェイス出して自己解決しろと感じなのでしょうw

FJB
06-11-2014, 12:28 AM
十数回やってレアトランスラリー0で馬鹿らしくなって行かなくなっていた者としては変更歓迎でまた行ってみようかなと。トランスラリーくらい出ればいいんですが。
出現率も変更するなら綺麗な漆黒蝶の羽>黒霊石>緑霊石>白霊石でよくないですかね?緑や白欲しければほか行けばいいんだし・・・

moshu
06-11-2014, 01:40 AM
こんばんは。
ラ・カザナル宮外郭のスカームの報酬品についてトピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42527)の補足をしますね。

まずドロップ率の変更はパーティ向けの報酬が対象で、個人報酬については従来通りです。

パーティ向けの報酬に関しては「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率を大きく引き上げた分、
黒霊石を含む全ての霊石のドロップ率が若干下がりますが、個人報酬は従来どおりなので
黒霊石全体の産出量が大きく減るということはありません。

まずは「綺麗な漆黒蝶の翅」や「レアトランスラリー」を入手しやすくし、
スカーム装備を打ち直しやすくすることを優先した次第です。

打ち直ししやすくするならレアトランスラリーの調整で十分です。

最近は戦利品回収か1品優先が主でフリーにすることはないです。
(いまのレイヴのトリガードロップ率ではね)
つまり戦利品から翅が後続の参加者にながれることはほぼないでしょう。

開発の方はワールドのエールの内容を見てますか

murasakishikibu
06-11-2014, 02:02 AM
こんばんは。
ラ・カザナル宮外郭のスカームの報酬品についてトピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42527)の補足をしますね。

まずドロップ率の変更はパーティ向けの報酬が対象で、個人報酬については従来通りです。

パーティ向けの報酬に関しては「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率を大きく引き上げた分、
黒霊石を含む全ての霊石のドロップ率が若干下がりますが、個人報酬は従来どおりなので
黒霊石全体の産出量が大きく減るということはありません。

まずは「綺麗な漆黒蝶の翅」や「レアトランスラリー」を入手しやすくし、
スカーム装備を打ち直しやすくすることを優先した次第です。

失礼します。 おかしいと考えます。
羽をすでに終えている人は、このゲームの過去12年を思うに、
黒石がでないなら参加しないと思うんですが。むしろ、最低でも+1、できれば+2でるからいくわけで・・・。

Kaleido
06-11-2014, 02:39 AM
主催一品回収でやっている側からすれば困ったことになりますねこれ

Vフラ入りにくくなってからは主催しなくなりましたけどw

もう直ったのかな~?

erio
06-11-2014, 05:15 AM
こんばんは。
ラ・カザナル宮外郭のスカームの報酬品についてトピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42527)の補足をしますね。

まずドロップ率の変更はパーティ向けの報酬が対象で、個人報酬については従来通りです。

パーティ向けの報酬に関しては「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率を大きく引き上げた分、
黒霊石を含む全ての霊石のドロップ率が若干下がりますが、個人報酬は従来どおりなので
黒霊石全体の産出量が大きく減るということはありません。

まずは「綺麗な漆黒蝶の翅」や「レアトランスラリー」を入手しやすくし、
スカーム装備を打ち直しやすくすることを優先した次第です。

理想としてはPT報酬はノータッチでいいので、個人の箱の外れアイテムである所謂ゴミアイテムを翅に切り替えてほしかったです。

鎧や皮の代わりに参加すると達成2とかで個人箱に最低1枚翅が出て6回参加すれば強化ができる。
そんなバランスだったら今のレアトラの確率でも良かったかもしれませんね。運がいいとおまけ的な。

PT箱は回収や優先の無料募集が多いので(割り勘はなかなか人来ないみたい)そこを調整されても大多数の人には恩恵が無いですよ。
レアトラの出やすさによっては変わってきますが・・・。

個人的には40戦ほど絶賛レア出ない症候群中。
翅で一回強化分くらいは貯まりましたがPT箱は翅フリーだとしてもさらにロット勝負ですし取れる気がしませんよ?

nyu
06-11-2014, 06:06 AM
出現率も変更するなら綺麗な漆黒蝶の羽>黒霊石>緑霊石>白霊石でよくないですかね?
緑や白欲しければほか行けばいいんだし・・・

そもそも何故緑白混ぜたし!

混ぜるな 危険 紛いm(ry

Marufie
06-11-2014, 07:53 AM
3段階あるんだからそれぞれ対応した石が出やすいでよかったんじゃないでしょうか?
カザ黒 ヨル緑 シルララ白 ユーザーから見たらカザで白+2でても・・・

CheddarCheese
06-11-2014, 08:31 AM
そもそも何故緑白混ぜたし!

混ぜるな 危険 紛いm(ry
5個で上位と交換できるので、ハズレで何もドロップしないよりは、白でも緑でもドロップすればコツコツ貯めることで黒石が得られるということです。
(黒石の欠片がドロップしていると考えると良いでしょう)

Soborodeside
06-11-2014, 02:24 PM
スカームへのフェイス導入はいいアイディアですが
マロリスへ特殊技以外でのタイミングでフェイスがWS使用とか
鉄巨人へシャントットが精霊打ったり
フェイスの扱いが難しそうな感じです。

Sheepsong
06-11-2014, 05:43 PM
雨凄いですね。
開発の皆様、いつもおつかれさまです。

スカームがソロで突入可能になった場合
一時のAABF並みの混雑が発生するのではないでしょうか?
また、カザナルスカームは、今のFFでは数少ない、
野良で(比較的)気楽にPTを組んで遊べるコンテンツでした。
ソロで突入できるようになるのは嬉しいのですが、
これで野良シャウトがまた減ってしまったら勿体無いなぁとも思います。

・混雑対策
・敢えてPTを組んで突入することによるメリット(ソロにデメリットではなく)も何かあるといいな
以上2点、御一考頂けると嬉しいです。

severine
06-11-2014, 09:10 PM
3人未満の突入が出来る様になれば、全体のスカーム回転速度は多少上がりますね。
加えて、戦利品優先順位の変更によるトランスラリーの供給増加…。
内部の調整次第ですが、黒霊の消費は確実に増えるでしょうから、
希望としてはスカーム1、2でも黒霊狙える様にして欲しいかな…。

crasu
06-12-2014, 12:02 AM
正直もう羽はいらりませんー
黒霊石狙いで毎回いってるので・・・・

Rukar
06-12-2014, 12:41 AM
NMを倒したときに霊石をドロップするようにするのはどうですかね

さらに、ここでトレハンが効くようになるとシーフとかもうれしいんじゃないかと

serast
06-12-2014, 01:27 AM
翅やレアトランスラリーが出やすくなるならカザスカ初めてみるかなあという人もいますので今回の修正に賛成です。
今までが出なさすぎです。

meruteli
06-12-2014, 01:43 PM
今回の改装で翅などのドロップ率の変更は良いと思いますよ
後続に優しい仕様の変更で、黒石等消費が増えて
価格もまた上がってくれるのかなとぁと

ただ、翅の用途が限定的すぎると思うので
もうちょっと交換出来るもの、できたらトリガー以外の消耗品(黒石とか・・・)やOフラグメントと
交換出来たら良いのになと思います

bob
06-12-2014, 03:54 PM
翅やレアトランスラリーが出やすくなるならカザスカ初めてみるかなあという人もいますので今回の修正に賛成です。
今までが出なさすぎです。

出なさすぎを受け入れつつ回数こなしてレアを狙っていた身としては、
レアの解放は良くても共通戦利品の翅高ドロップ黒石さらにレア化はちょっとなという感覚なんですよね。
運営コメントの、
「パーティ向けの報酬に関しては「綺麗な漆黒蝶の翅」のドロップ率を大きく引き上げた分、
黒霊石を含む全ての霊石のドロップ率が若干下がりますが、個人報酬は従来どおりなので
黒霊石全体の産出量が大きく減るということはありません。」
が意味する事は、プレイヤーのHQ武器防具が増加するけど黒石の数が減る事を意味しているので、
黒石の高騰化、品薄が簡単に予測できてしまいます。
翅で黒石と交換する事が可能ではありますが、
今まで共通で狙えていた物を翅で交換狙いに切り替えるくらいなら
わざわざシャウトしてまでの募集はそれほど増えないと思います。
現状メナス2クリアポイントでもらえるメナポと黒石+2の値段が大体一緒なので、
出るか出ないかわからない石より確実なメナポって感じもありますし。
高騰化がよっぽど進めば増えるかもしれませんがw

後、翅10枚=黒石+2が1個くらいの交換レートなら増えるか同じくらいかもしれませんね。(現状翅40=黒2が1個)

どちらにしても、先行者も今までやっていない人もwinwinになるような調整をお願いしたいもんです。
共通戦利品は、翅・黒石・黒石+1・黒石+2の4択で良いんじゃないんですかねw

Lomloon
06-12-2014, 08:33 PM
スカームがソロで突入可能になった場合
一時のAABF並みの混雑が発生するのではないでしょうか?
また、カザナルスカームは、今のFFでは数少ない、
野良で(比較的)気楽にPTを組んで遊べるコンテンツでした。
ソロで突入できるようになるのは嬉しいのですが、
これで野良シャウトがまた減ってしまったら勿体無いなぁとも思います。

・混雑対策
・敢えてPTを組んで突入することによるメリット(ソロにデメリットではなく)も何かあるといいな
以上2点、御一考頂けると嬉しいです。

こんばんは。
ご質問の2点について回答いたします。


混雑対策について
ご指摘の可能性は開発チームも認識しており、まずは状況を注視していきます。
バージョンアップ後、スカームがあまりにも混雑するようであれば、
サーバー側の調整などの対応も検討していく予定です。

一方で、今回の調整はより多くの方にスカームに触れていただきたいという趣旨のため、
最低突入人数の再調整は極力行なわないようにするつもりです。


パーティを組んでスカームを遊ぶことのメリット
まず、パーティを組むことでより上位のパーツを組み込んだシミューラクラムに
挑戦できるため、良い報酬を狙いやすくなるというのがメリットとして挙げられます。

また、クリアにかかる時間もパーティの方が短縮しやすいです。

さらにスカームは個人報酬も出るため、シミューラクラムひとつあたりの
コストパフォーマンスは人数が多いほどよくなります。

以上のようなメリットがあるため、パーティプレイの魅力は損なわれないと考えています。

Sheepsong
06-13-2014, 02:27 AM
こんばんは、今日も遅い時間までおつかれさまです。
素早い回答有難うございます。

特に混雑対策について、
問題が発生する可能性が認識されていること、
万が一問題が発生したとしても対応してくださる余地があることをお伺いできて、安心しました。



一方で、今回の調整はより多くの方にスカームに触れていただきたいという趣旨のため、
最低突入人数の再調整は極力行なわないようにするつもりです。


この点に関しても、ご配慮感謝します。
この機会に沢山の人が気軽に参加できるようになってくれると良いですね。
ソロでもPTを組んでも楽しめるコンテンツになってくれるような調整を期待しております。

Zurazura
06-13-2014, 10:32 PM
主催側は、臨機応変に募集や回収の仕方を変えればいいのでは。

正直、石はギルでどうとでもなるので、欲しくても欲しくても運次第でいつまでたっても手に入らないレアや翅が手に入りやすくなるのは、全体で考えたらメリットの方が大きいと思います。
なので、自分は今回の調整に賛成です。



PS.
ただ、どこぞやの欠片みたいにレアや翅が「あ〜ん、もぅお腹いっぱいだよぅ;;」みたいにならないように、将来を見据えて何かに交換できる対応をとってもらえると、なお嬉しいなと思いました。

Blacktailed
06-14-2014, 10:07 PM
開発の方はワールドのエールの内容を見てますか

ハラスメント対策もあるのでGMやコミュニティーチームは見てるんじゃないですかねー。
(「芋づる君」の例を考えると、落札やトレード、送金のやり取りまで自動っぽいので、NG発言もフィルターされて自動であがってくるんでしょうけど)

確か開発は、全ログをDB処理して見れるはずなので、
・どのアイテムがいくつドロップした(Aワールドで24時間あたり???個とか?)
・そのアイテムは今週一週間で???キャラクターの鞄に入った
・Lv99キャラクターの累計取得数は平均???個
のように、どの程度普及してるか把握してると思われます。
(過去の例だと、アレキや旧貨幣産出量で言及されてますよね)

ということは、
・エールはあったが、実際のスカームは開催されなかった
 または、回線切断、フリーズ、ブラックアウトなど不慮のアクシデントで失敗した
・うまくクリアできたので、勢いで二度目の挑戦をした
 または、翌日もエール無しでほぼ同じメンバー+フレで開催された
のような、エールしか見えていない我々プレイヤーと違う、現実の数字が見えてるんじゃないかと。


つまりですね

これまでのドロップ率や獲得数、現状の開催状況・プレイ人数がよろしくないので、
「プレイヤーがやる気出すようにテコ入れする」
って悲しい現実が垣間見えますね(´・ω・`)

Pamta
06-16-2014, 07:33 PM
話ズレるかどうかわかんないけど
武器系は現物をララかシルダスに取りにいくしかないのかな今後も

それこそなんかの交換でとりたいんですけど・・・

CheddarCheese
06-16-2014, 07:44 PM
話ズレるかどうかわかんないけど
武器系は現物をララかシルダスに取りにいくしかないのかな今後も

それこそなんかの交換でとりたいんですけど・・・
スカーム1の存在意義に関わる問題ですから難しいと思います。

Lomloon
06-16-2014, 09:40 PM
スカームは一品優先シャウトを良く見ますが、優先品を強化にあててる人もいれば、
スカーム継続ために優先品を売って、その資金で次のトリガーを買っている人も普通にいると思うんです。

こんばんは。

前回の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33629?p=510916#post510916)にて、ワールド全体の黒霊石の産出量が大きく変わることはないとお伝えしましたが、
本件について皆さんからのフィードバックを受けて再度検討しました。

いわゆる「主催者一品優先」のパーティ募集などでは、パーティ向けの戦利品に
黒霊石が入る確率が変わると、募集形態そのものへの影響も大きいことが予測されます。

コンテンツを遊びやすくするための調整で、結果的にパーティの募集がしづらくなるのは
望ましくありませんし、7月のバージョンアップで戦利品のドロップ率を
あらためて調整することを検討しています。

この調整により、黒霊石のドロップ率は6月のバージョンアップ以前と同じにし、
その分白霊石のドロップ率を下げる予定です。

Nigihayahi
06-16-2014, 10:24 PM
白霊石ってスカーム武器(IL105)にオグメ付けるためのアイテムですよね?
(緑霊石への交換以外に)全く利用価値のないアイテムが何故戦利品に入っているのでしょうか?

exawin
06-16-2014, 10:29 PM
風と剣のエルゴン製作過程で白霊石、緑霊石、黒霊石は納品(200個)に使用できます

Nigihayahi
06-16-2014, 10:30 PM
あっ、なるほど、今はエルゴンに必要なんですね。

Rukar
06-16-2014, 10:46 PM
5個で上位に交換できるっていうのもありますよね

白25:緑5:黒1
同ランクの霊石なら25個集めれば、黒になるのでまったくの無駄ってこともないです
3つのランクあって、それぞれかばんにいれとくのもかさばるのがあれなのですが・・・

Rinn
06-16-2014, 11:01 PM
こんばんは。

むしろ、シルダス、ララスカームを利用してもらう意味でも、カザラムで出さなくても良いと思うのですが、いかがでしょう。

Nigihayahi
06-16-2014, 11:07 PM
上位霊石に交換できる事は既に私も書いてますが、エルゴン関連に必要な事は当事者でないと気がつかない事ですね。
でも、白霊石目的でスカーム3をやっている人がどの位いるのか興味深いです。

peugeot
06-16-2014, 11:25 PM
白霊石+2を1個をOフラッグに変えれば、白霊石39個にすることができる。
1個ずつ集めている人はいないでしょう。

Marufie
06-17-2014, 12:02 AM
それこそララ・シルダスいけば白に絞って狙えるのに・・・
カザスカは身内や野良で気軽に行けるいいバランスだとおもうので今後も状況見ながら改善していただけるとありがたいです。

Tiaris
06-17-2014, 12:46 AM
O.フラッグメントをx霊石に交換するUIがまた1個づつでめんどいんですよねw
スタックできるアイテムに関しては個数の入力をできるように、でなくともせめて真輝管のように1,3,6,12個から選択できるようになれば、と思います。

スカームトリガー2倍キャンペーンがまた始まっているようなのでカザナルのC.レイヴをやってみましたが、高純度ベヤルドを取得した時はスタチューセグメントが出ないような・・・これ排他というか同枠なんでしょうかね。

カザナルの白霊石はまぁハズレなのかなぁという気もしなくはないですが、5個で緑、さらに5個で黒と25:1変換をするくらいなら一度O.フラッグメントに変えた方がたぶんお得だと思います。比率的には20:1になるんですかね。
競売で売れるなら、ギルに変換するのが最も交換比率がいいんじゃないかなーとは思いますが。

Hirame
06-17-2014, 01:45 PM
思うにですね・・・。

スカームもそうですが新コンテンツが実装直後にすぐ廃れてしまう原因の1つに、
繰り返し遊ぶ部分の締め付け(この場合は霊石のオーグメント)が実装初期状態で異常な数値や交換レートが設定されているってことだと思うのですよ。
白霊石の交換レートも初期状態では誰が交換するの?という状態でした。

確かにすぐクリアできてしまうとコンテンツ自体が廃れてしまうのは理解できます、
それを恐れるあまりに、逆に初期設定を厳しくしすぎて全然遊ばれない状態に陥ってしまう。
新コンテンツとはなんだったのか?の状態に陥り、そして1~2年掛けてようやく遊べるレベルに調整される。

初期ナイズルもそう、初期サルベージもそう、初期エコーズもそうでした。
今までに何回繰り返されたでしょうか。

創生期のMMOならこういう延命を最重視したコンテンツ実装方法も分からないでもないのですが、
現在のFF11はIL導入直後からコンテンツが慢性的に不足しており、多くの方に遊ばれるコンテンツの幅を増やすというのが急務のはずです。

初期のスカームトリガーの件はその極端な締め付けの際たる例で、「流通量調整」の名の下にとんでもないシステムをわざわざ導入された。
Soul Pyreから取ろうとする人が増えれば増えるほど、他の採取や採掘、ワークスなどのコンテンツにパーツが行ってしまって詰って出なくなるという仕様。
これはパーツ取得を目的に頑張る人だけを対象に狙い撃ちで嫌がらせする、MMOの歴史に残る最凶最悪の仕様でした。
ゲームの延命を重視する余りプレイヤーの事は二の次にされていた、これ以上の証拠が一体どこにあるというのでしょうか?


ですが。


最近の方向性に関しては遊ばれない点の改良や、コンテンツの問題点に対する迅速な対応、
そして初期コンテンツの異常すぎる締め付けも見られなくなり、新コンテンツが初期から遊ばれやすい環境が整ってきていると感じます。
今回のドロップ率の見直しも、フットワークが軽くなってるなぁというのが感想です。

この方向性で行かれるならば、楽しめるコンテンツは自然と増えていくと思ってます。

meruteli
06-17-2014, 06:46 PM
せっかく白緑黒って3種の石があるのですから
それを使って付けれるオーグメンとに色毎に方向性を付けてほしいかなと
交換レートとか色々問題あるかもですが
武器や防具に付けれるオーグメントに完全ランダムでない
ある程度の方向性を持たせてほしい
後衛向け装備だからといって、命中や攻撃アップ系が要らないわけではないですし
ペットジョブ以外では、ペット能力アップは無価値なのですから

そのうえで、出る石の場所を固定にしちゃえば・・・

Misaru
06-17-2014, 11:15 PM
これまで何戦もやってきてメインアカでのべ11個、サブアカでのべ13個のレアトランスラリーを入手済みです。
今回レアトランスラリー出易くなったと聞いてカザナル311を3連戦してきましたが、4キャラ*3戦の12回分で計0個です。
むしろ前より出にくくなっているんじゃないか?と疑いたくなるくらいに「出易くなった」ということを現時点では体感できていません。
みなさんどうでしょうか?
期待していただけにちょっとガッカリです。
単に今日はついてなかっただけなら良いんですが・・・
明日からもがんばってみようと思います。
仕事で毎日遅いので1日2~3戦が限界なんですよね~…
コンプまであと何戦通えばいいのやら。
(全武器+1、全防具NQは入手済みです)

Kaleido
06-21-2014, 03:42 PM
一人で入れるようになったみたいなんで獣/踊で(他の人から見たら変なこだわりですがw)
今日久しぶりにカザナルスカームやってみたんですが
「V.フラリッシュ」入りにくくなってる不具合は直ってないようですね
随分音沙汰ないんですが放置の方向なんでしょうか?

NMどころか雑魚のアクエフとアンブリルにも入りにくくなっているんでとてもやり難いです^^;
もう前衛で叩くなってことなんでしょうかね?

やっている側にしたら不具合以外の何者でもないんですが・・・・もう放置のままなのでしょうか?

カザスカはIL117からIL119への橋渡し的なバトルコンテンツだと思いますんでもう少しVフラ入りにくくなっている件について
開発からの「キメコマヤカナ」対応がほしいところです

CheddarCheese
06-21-2014, 05:09 PM
「V.フラリッシュ」入りにくくなってる不具合は直ってないようですね
随分音沙汰ないんですが放置の方向なんでしょうか?
バージョンアップ前の比較データがないユーザーが「入りにくくなった(体感)」と言っても、開発側が低くなってないというんですからね・・・。
スタッターステップ入れたり、all jobの魔命装備を揃えて挑んでみてはどうですか?

プレイ中は「だいたいキャップしてるかな?」と思っても、プレイ後に確認したら命中率80%前後で全然キャップしてなかったりしますしね。

Gumasan
06-22-2014, 12:56 AM
バージョンアップ前の比較データがないユーザーが「入りにくくなった(体感)」と言っても、開発側が低くなってないというんですからね・・・。
スタッターステップ入れたり、all jobの魔命装備を揃えて挑んでみてはどうですか?

プレイ中は「だいたいキャップしてるかな?」と思っても、プレイ後に確認したら命中率80%前後で全然キャップしてなかったりしますしね。
Vフラ発動しにくくなったと思うんですけどね(体感です)
4回に一回ミスるのにキャップしてるかな?って思う人だとわからないかもだけど。
難しいですね。

CheddarCheeseさんって日頃からデータ収集行われてるんですよね?
例のVU前のVフラデータとかないんですかね?
あれば比較できるのになぁ、と思いました。

Vフラ通らないと前衛/踊ジョブだとやれる敵限られちゃうので死活問題なんですよね。

Kenpfer
06-22-2014, 06:15 AM
一人で入れるようになったみたいなんで獣/踊で(他の人から見たら変なこだわりですがw)
今日久しぶりにカザナルスカームやってみたんですが
「V.フラリッシュ」入りにくくなってる不具合は直ってないようですね
随分音沙汰ないんですが放置の方向なんでしょうか?

NMどころか雑魚のアクエフとアンブリルにも入りにくくなっているんでとてもやり難いです^^;
もう前衛で叩くなってことなんでしょうかね?

やっている側にしたら不具合以外の何者でもないんですが・・・・もう放置のままなのでしょうか?

カザスカはIL117からIL119への橋渡し的なバトルコンテンツだと思いますんでもう少しVフラ入りにくくなっている件について
開発からの「キメコマヤカナ」対応がほしいところです

最近はVフラに期待できないのでもっぱらタックルとかになっちゃってますね。ここまであからさまに入らないのに問題無しと言う姿勢が疑問

CheddarCheese
06-22-2014, 09:36 AM
CheddarCheeseさんって日頃からデータ収集行われてるんですよね?
例のVU前のVフラデータとかないんですかね?
あれば比較できるのになぁ、と思いました。
残念ながらスカームにサポ踊で参加したことがないし、サポ踊の人と組んだこともないので、バージョンアップ前のVフラリッシュの発動率のデータはないです。

人は頻出する数値や、逆に稀に出る数値の印象が強く残るものなので、格下への安定した発動のイメージと格上への不安定な発動というイメージの祖語から、発動が減ったような気がする(体感)という印象を持っている可能性が大きいですね。
フォーラムの報告を見る限り、数値で報告している人は少ないですし、メナス1でスタンがレジられると報告があっても、私の確認した範囲だとレジられてなかったりしますしね。

Kaleido
06-22-2014, 10:22 AM
本来ならカザスカに獣使いの席なんかないんですよね
攻防比の関係でペットなんかはホトンド使い物にならないですし逆にTP与えまくって邪魔になるだけなんです;
まあもともとV、フラリッシュで嫌な技止めるとかそんなのくらいしかお役にたてなかったんですがw

Vフラが極端に入りにくくなる前はスタッターステップ1~2回入れとけばステップが外れさえしなければ必ずと言って良いほどスタン発動してましたよ体感ですが^^

状態異常てんこ盛りなんでVフラ外すと白さんに申し訳ないんですよね野良主催としては(´Д`;)ヾ 
なので様子を見ようと最近は主催することも止めてしまいましたが・・・

またしばらく様子をみることになりそうですね残念ですが

peugeot
06-22-2014, 10:42 AM
カザスカのVフラは入らなくても、赤アクエフはスタンWSまわしてれば間に合うのでデュラハンのひるみがちょっと嫌な程度。

入らなくても問題ないけど、確実に入りにくく変更されていることを、変更していないと言い切っている状態は、仕様の管理が出来ていないという大きな問題。

FJB
06-22-2014, 08:09 PM
レアが出やすくなったとのことで本日3回(頭113、第二クリア)やってみました。6人*3回でレアトランスラリーがトータル2個。
偏っただけかも知れませんし、もう少しやろうとは思いますが、正直期待はずれ・・・

あ、翅はたくさん出ました。

Gumasan
06-22-2014, 08:42 PM
残念ながらスカームにサポ踊で参加したことがないし、サポ踊の人と組んだこともないので、バージョンアップ前のVフラリッシュの発動率のデータはないです。
あ、試したことないんですね(´・ω・`)ならいいです

POKIEHL
08-11-2014, 12:14 AM
新規の知り合いの人がビアテフィバルワクが欲しいというので
最近ヨルシアスカームに何度か通っていますが全く戦利品に出ないです。

というか、今までにもここのスカームは数十回と挑戦してきましたが
この盾が出たのは一度しか見たことがありません。
確かに他の装備品と比べると装備ジョブは少ないですがそれにしたってちょっと確率低すぎないですか?
そこまでレアリティ付けて保護してやるほどの盾ではないような…それともなんか不具合なんですかね。

※ちなみに結局その人は羽と交換で取りました

Bergamots
08-30-2014, 01:34 AM
レアトランスラリー出たことが今までに1度も無い。

Ryogi
08-30-2014, 07:12 AM
レアトランスラリー出たことが今までに1度も無い。

うそ…だろ…?
カザスカ111をもう数百回はソロクリアしてますがレアトランスラリー結構出ましたよ?前衛と後衛分は必要な数は揃え終えましたよ。
戦利品からが6割強で残りが羽根と交換です。
ソロ突入可能になってからですので1月半程で集め終えたんですけどね~。
運が悪いか第2規定迄クリアしてないか…。
第1規定クリアでも出たと思います。というかもう、レアトランスラリーくらいは放出してもいいと思いましたけどね。大変なのはその後の強化ですから…。妥協出来る数値が付くまでが大変ですね。

Sedna
08-30-2014, 08:35 AM
出やすくはなったけど出ない人は出ないようですね
物欲センサーなのかいらなくなった人にはあっさり出てる傾向ではありそうですけどね
真偽の判断は本人にしか出来ませんけど
最近組んだ人で緩和後に達成2で30回以上やっても出てないって人はいました
翅で交換してるようでしたが

Fuyumine
08-30-2014, 01:59 PM
第一規定クリアのみでも、確立は低いですがレアトランスでますね。
現在は人集めが大変だったりする感じでしょうか?
私はもうカザスカあんまり行ってないので・・・

ジョブは絞られますが、ソロでの攻略も一応可能ですね。
(フェイス無しも可能ですが、フェイスあると全然楽な感じ)
ソロで第二規定は装備状況や敵の配置で結構運に左右されてしまうので、
第二規定が苦しい感じなら、無理せず第一規定をなるべく回して回数こなすといいかもです。
set111で回せばコストも安めで、レアトランスでるより翅の方で先に6枚集まったりもしますし。。

既にモチベーション下がってるとあれですけど、
まだ元気あればソロ攻略も調べてみては如何でしょうか。
攻略紹介してる人もちょこちょこいるみたいです。
勿論、カザナルに関してはパーティでいけるならパーティが全然いいとは思いますが。

Menunu_Ifrit
08-30-2014, 09:08 PM
レアトランスラリー出たことが今までに1度も無い。
レアトランスラリーのドロップ率が引き上げられる前に111の第1規定のみクリアでレアトランスラリーが出たことがあります。
ドロップ率が引き上げられた後は、箱のランクアップ率が引き上げられるキャンペーンの後で
333くらいで(第2規定クリアですけれど)1回あたりおおむね6人中2~3人にレアトランスラリーが出ていました。
どうかあきらめないで頑張ってください(/ω\)

serast
08-31-2014, 01:26 AM
「知り合いは何回かやったら出ました」という情報は不具合検証以外では無意味です。
ランダムである限りどんなにドロップ率を上げてもまったく出ない人は出ないんです。
99%ドロップ率にしたとしても1%の外れを引き続けることがあり得るんです。

いい加減レアトランスラリーは100%ドロップに変えてほしい。あくまでもレアトランスラリーは装備強化を始めるためのスタート地点なのに、運が悪いとスタートにも立てないとかひどすぎます。

HeatBlaze
08-31-2014, 03:27 AM
スカーム、程よい難度で楽しく遊べております。
Aスカームは敵が強くなり、やりごたえという面でも新鮮でした。


ですが、


今回のAスカーム装備のオーグメントの件、
「ある程度の方向性」を持たせることができるという触れ込みでしたが、
アバウト過ぎるように感じました。ざっくりしてるというか。
装備は入手しやすくし、オーグメントでコンテンツを保たせたいというのが狙いでしょうが、
やはりランダムとの戦いは厳しいままです。

自分としてはもう一歩踏み込み、自分の求める能力を任意に選択できる代わり、
その上昇量にランダム部分を持ってきてもらえるとやりがいが出るのですがw

たとえば、「ストアTP」がほしいと思ったなら「ストアTP」用の石を用意し、
そこで自分の納得行く値が出るまで石を使用し続ける、という流れの方が
モチベーションも高まるのではないでしょうか。少なくとも自分は高まります。
(能力付加用のアイテムが莫大に増えてしまうという懸念はありますが)






スカーム関連でもう一つ。
公式の方から「この石はこの能力がここまで伸びますよ」という
各石の性質と上昇量の一覧を出していただきたいです。
現状だと、それらは外部サイトからの情報頼りになってしまっています。
「探し出す楽しみ」というのはあるかもしれませんが、
公式から情報を提供してもらえれば、プレイヤーも目標を明確にしやすいと思うのです。
「おお、これだけ上がるんだったらやってみよう!」っていうね。

Bergamots
09-06-2014, 01:57 AM
みなさん情報ありがとうございます。
333とか111とかいろんな組合せの人形でやってますが、
現在もレアトランスラリーが出ません。
先月ハゴンデスコート+1を、ようやく翅で作ったっていうレベルです。
スカーム装備品のIL119はこれだけです。
翅もまったくと言っていいくらい出ません。
クリア後も毎回だいじなもの確認してますが当然ながらありません。
全てにおいて第二規定クリアしてますがさっぱりな状況です。
本当にレアトランスラリーと翅のドロップ率上げたんですかね…?

Sedoh
09-06-2014, 02:34 AM
本当にレアトランスラリーと翅のドロップ率上げたんですかね…?

この発言からすると、一緒に攻略しているパーティメンバーにも翅やレアが出てないってことですか?
なんか、凄い確率引いてますね。

peugeot
09-06-2014, 06:50 AM
50回ぐらいいってレアでないなら、なんらかの不具合の可能性があります。
20回ぐらいで出ないのなら、運が悪いだけの可能性があります。

hukinotou
09-06-2014, 10:19 AM
私もカザナル111の条件1でよくしていますが、8月のVer後もレアトランスラリー10回に1回くらいで前と変わらない感覚です。
ただ、綺麗な羽と黒霊石系が少なくなり、緑や白系とケルベロスの皮(あえて太字)がとても目立つようになりました。
なんかドロップ率かわったのかなと疑問に感じるくらい。
不運な人はなぜか続いたりするのですよね、、、分かります、、、、。
ランダム0って出たときなんかは、しばらく後ろ向きになりました。
他の事で何か気分転換もよろしいかと。

あと、ユデイモンは個人箱からなくして欲しいですね。このせいじゃないかとしか。・・・テンション下がります。
競売安くて売れなくて、今はすっかり全部店売りにしてます。

minori
09-29-2014, 09:11 AM
カザスカソロで行っていますが第一規定クリアで精一杯ですからレアトランスラリーでにくいですね。

もともと三人必要ですから仕方ないかもしれませんが、ソロでいけるようになったんですからもう少し改善して欲しいですね。

(人数によって時間延びるとか、NMのHP少なくなるとか)

Aスカもまだ数回しかやっていませんが僕ではソロは無理そうですし・・・

Niko25
11-08-2014, 11:25 AM
ヨルシア・スカームが時間かかりすぎてだるいです。PTで行ってた時は合間の雑談で楽しめたけどソロだと待ちくたびれてしまいます。

Noetic Ascensionで時間短縮する手段もありますが無条件で短縮する方法を追加して欲しいです。突入するときに時間を選択するかテントで選べれば良いと思います。

Vorpal_Bunny
11-09-2014, 10:53 AM
アルビオン・スカームがこのまま廃れっぱなしなのは非常にもったいないと思うのですが、何かテコ入れは予定されていますか?

HamSalad
11-09-2014, 12:11 PM
アルビオン・スカームがこのまま廃れっぱなしなのは非常にもったいないと思うのですが、何かテコ入れは予定されていますか?
同感です。
恐らく報酬が微妙なせいで廃れてしまってます。
コンテンツ自体は結構面白いと思うのですが。

あと、報酬をランダムオグメ品にするなら、石の流通可能なスカーム方式よりも、直接ドロップする
インカージョン方式の方が、コンテンツに人を集めるのには適しているのかなと思います。
スカーム方式は金策目的で遊べるように考えられたんでしょうが、現状では効率が良くないため
あまり金策目的で遊ぶ人は多くないように思います。

bob
11-15-2014, 10:10 PM
アルビオンスカームの募集の難しさは、主催優先の取り付け方が難しい事にあると思います。
カザスカでは出る共通戦利品の優先などでトリガー代などに出来ますが、
アルスカの場合まず共通戦利品が無く、
1.運が良ければNMが落とすかもしれない石
2.運が良ければ湧く道中のアカエフが落とす石
3.運が良ければいけるそれなりに難易度のあるボーナスステージでの石
この3つしか主催が優先権を発動させられる機会が無い上に、NMがそれなりに強いという事から、
ある程度ジョブ・装備が揃っていないと主催を成功させるのは難しい。

それに加え、最大の要因としてレリミシエンピ所持者にはアルスカに参加するメリットが薄い事があるのかと思います。
七支公戦利品同様ベヤルドに変換出来るようにするなどして向いていない視線を向けさせないと難しいですね。

Kobutanuki
11-18-2014, 04:54 PM
久々にヨルシアスカームに行ってみましたが
花っていつから殴ってもスキルが上がらなくなったのか・・・。
最初から最後まで殴り続けてましたが0.1も上がりませんでした。運が悪いだけ?

後敵のHPが低いからといっても経験値200っていうのはちょっと少なすぎ?1000とまでは言わないけど500や600は欲しいかも?
30分位敵と戯れてメリポ1しかたまらないのはちょっと微妙かなぁ。

moshu
11-19-2014, 03:44 PM
石が預けられるようになったけど各種99個までという制限付きなのは不具合でしょうかね。

Chikumaxx
11-19-2014, 08:16 PM
アルビオンスカームの募集の難しさは、主催優先の取り付け方が難しい事にあると思います。
カザスカでは出る共通戦利品の優先などでトリガー代などに出来ますが、
アルスカの場合まず共通戦利品が無く、
1.運が良ければNMが落とすかもしれない石
2.運が良ければ湧く道中のアカエフが落とす石
3.運が良ければいけるそれなりに難易度のあるボーナスステージでの石
この3つしか主催が優先権を発動させられる機会が無い上に、NMがそれなりに強いという事から、
ある程度ジョブ・装備が揃っていないと主催を成功させるのは難しい。

それに加え、最大の要因としてレリミシエンピ所持者にはアルスカに参加するメリットが薄い事があるのかと思います。
七支公戦利品同様ベヤルドに変換出来るようにするなどして向いていない視線を向けさせないと難しいですね。

さらに加えて高ランクの頭パーツ(III以上)を使用してもNQの石ばかり出ることが多く、
箱のランクも滅多に上がらないので参加者の旨みも少なく現状主催優先なしでも不人気な状況です。

石の需要に関しては今後防具の追加等で改善するかもしれませんが、それを加味しても
戦利品のテコ入れは必要かと思います。10枚で+2の石と交換できる翅を追加するとか。

Lomloon
11-20-2014, 09:53 PM
さらに加えて高ランクの頭パーツ(III以上)を使用してもNQの石ばかり出ることが多く、
箱のランクも滅多に上がらないので参加者の旨みも少なく現状主催優先なしでも不人気な状況です。

石の需要に関しては今後防具の追加等で改善するかもしれませんが、それを加味しても
戦利品のテコ入れは必要かと思います。10枚で+2の石と交換できる翅を追加するとか。
アルビオン・スカームで産出される霊石の使い道は、今後アルビオン・スカームの続編で
防具を追加するタイミングで増やす予定です。

なお、アルビオン・スカームのノーマルクォリティの霊石は、一定の確率で
ハイクォリティの霊石に相当するアーケイン・グリプトが付与されます。
ノーマルクォリティの石が手元にあればお試しください。


石が預けられるようになったけど各種99個までという制限付きなのは不具合でしょうかね。
スカームの霊石は99個まで預けられる仕様です。
基本的に霊石は、使用するか競売所に出品してもらいたいこともあり、上限を設定しています。


久々にヨルシアスカームに行ってみましたが
花っていつから殴ってもスキルが上がらなくなったのか・・・。
最初から最後まで殴り続けてましたが0.1も上がりませんでした。運が悪いだけ?
"Bestial Den"を攻撃しても戦闘スキルや魔法スキルは上がらない仕様です。
そういうものとご理解いただけると助かります。

StayGold
11-20-2014, 10:27 PM
まともな一枚マップを用意して欲しいですね。

時間制限のあるコンテンツで探索の楽しみなどあるわけも無く、メンバーが道に迷って嬉しい人は居ないでしょう。
なにより外部サイトでマップを調べてそれを見ながらプレイしているので、なんとも本末転倒です。
それとてみんながみんな見られるわけでもなく、マップがわからないからと誘いを断られたこともあります。

突入時にベヤルド払いくらいハードル下げても良いと思いますが。

oto
11-20-2014, 10:38 PM
"Bestial Den"を攻撃しても戦闘スキルや魔法スキルは上がらない仕様です。
そういうものとご理解いただけると助かります。

最初の頃に白で花を壊す役をやったときには、白の片手棍スキルあがってたんですけどね。
スキルが上がってたのはバグってことですか?

popochan
11-20-2014, 10:42 PM
アルビオン・スカームで産出される霊石の使い道は、今後アルビオン・スカームの続編で
防具を追加するタイミングで増やす予定です。



アルビオン武器実装後、スカーム武器の価値は大きく失われたと思いますが…アルビオン防具実装後、ハゴン装備も劣化されて行くのでしょうかね…(-_-; )

teragozaru
11-21-2014, 12:36 AM
最初の頃に白で花を壊す役をやったときには、白の片手棍スキルあがってたんですけどね。
スキルが上がってたのはバグってことですか?

前は上がってましたね。
いつのまに仕様変更したんですかね

POKIEHL
11-21-2014, 01:19 AM
なお、アルビオン・スカームのノーマルクォリティの霊石は、一定の確率で
ハイクォリティの霊石に相当するアーケイン・グリプトが付与されます。
ノーマルクォリティの石が手元にあればお試しください。
NQの石でHQの効果が出るということですが、このHQは+2まで含むと考えていいのでしょうか?
また、以前の発言の、


アーケイン・グリプトを付与するのに使用する石は、それぞれ「近接物理」「遠隔物理」
「魔法」「ペット」のどれかに関する性能がつくようになっていますが、
低確率で他の種類の石の性能がついたり、より上位の石の性能がつくことがあります。
これと同時に発生することはありますか?(例えば「鋭い白石」で「細い白石+2」の効果が出るなど)

もし他種の石の効果がつき、かつ+2の効果まで出ることがあるということになると
NQ石についての見方が色々と変わってくるのでひじょーに気になります!

Raamen
11-21-2014, 08:25 PM
なお、アルビオン・スカームのノーマルクォリティの霊石は、一定の確率で
ハイクォリティの霊石に相当するアーケイン・グリプトが付与されます。
ノーマルクォリティの石が手元にあればお試しください。


以前どこかで説明されていたような気がしますが、ここでおっしゃっているノーマルクオリティの霊石というのは、
たとえば鋭い白石という+Xがついていないものという認識でよろしいでしょうか?
そうするとここでおっしゃっているハイクオリティの霊石というのが+1のことなのか+2までのことをいっているのか
わかりません。

アルビオンのオーグメントが人気のない原因とおもわれるのが、カザナルスカームと違い、クオリティの高い霊石で
あってもオーグメントの下限が保証されていない、クオリティの高い石であっても(高い石ほど:mad:)かなりの確率で
事故が起こり、狙った傾向のものがほとんどつかなかったり、ついてもノーマルクオリティのものとあまり変わらない
性能がついたりというがっかり感でしょう。

もしココでおっしゃっているノーマルクオリティ(無印)のものでもハイクオリティ(+2)のものが稀にでもつくならば、
時間をかけてノーマルクオリティのオーグメントを繰り返す価値はあるかとおもいますが、
上記の下限保証がないことからほとんど徒労に終わるかと思います。
※もし+1までの範囲内ならばやる価値もないでしょう:(

今後のオーグメントには少なくとも霊石のランクによって下限保証はほしいかと思います。

Lomloon
11-21-2014, 09:35 PM
NQの石でHQの効果が出るということですが、このHQは+2まで含むと考えていいのでしょうか?
また、以前の発言の、

これと同時に発生することはありますか?(例えば「鋭い白石」で「細い白石+2」の効果が出るなど)

もし他種の石の効果がつき、かつ+2の効果まで出ることがあるということになると
NQ石についての見方が色々と変わってくるのでひじょーに気になります!
2つのご質問について、個別にお応えします。


ノーマルクォリティの霊石で霊石+2相当の効果はつく?
はい。
アーケイン・グリプトを付与する際に使用したのがノーマルクォリティの
霊石であっても、稀に霊石+2相当の効果がつくことがあります。


他種の霊石の効果がつく場合、さらに上位の効果になることはある?
残念ながらこの可能性はありません。
POKIEHLさんの例で言いますと、「鋭い白石」を使ったときに
一定の確率で「細い白石」の効果がつくことはありますが、
「細い白石+1」や「細い白石+2」の効果はつきません。
(「鋭い白石+2」をつかって「細い白石+2」の効果がつくことはあります)



最初の頃に白で花を壊す役をやったときには、白の片手棍スキルあがってたんですけどね。
スキルが上がってたのはバグってことですか?
あらためて確認をしましたが、スカームで戦闘スキルや魔法スキルは上昇しない設定にしており、
想定では"Bestial Den"を攻撃してもスキルが上がることはありません。
またこの設定について、ここ最近のバージョンアップでとくに調整もしていないというステータスです。

katatataki
11-21-2014, 10:03 PM
あらためて確認をしましたが、スカームで戦闘スキルや魔法スキルは上昇しない設定にしており、
想定では"Bestial Den"を攻撃してもスキルが上がることはありません。
またこの設定について、ここ最近のバージョンアップでとくに調整もしていないというステータスです。

俺もあの花びらで両手&片手棍スキルもりもり上げましたし、多くの人が目の当りにしている事だと思いますが、
開発的にはそれは、全員勘違いだったって事になるのですかねえ……


それはともかくとして、


アルビオン・スカームで産出される霊石の使い道は、今後アルビオン・スカームの続編で
防具を追加するタイミングで増やす予定です。


続編の方のアルスカでも、×い白石&×い緑石は出ますか?
できれば混雑回避のために、そちらでは数少なめor出ない形にしてほしいです。

Niko25
11-22-2014, 07:46 AM
あらためて確認をしましたが、スカームで戦闘スキルや魔法スキルは上昇しない設定にしており、
想定では"Bestial Den"を攻撃してもスキルが上がることはありません。
またこの設定について、ここ最近のバージョンアップでとくに調整もしていないというステータスです。

ヨルスカ実装されてから1~2か月後に始めたのですが花でスキル上がりましたよ。

黒で参加して「花担当しま~す」と言いつつ人のいないところでバイオ混ぜて暗黒魔法スキル上げしていたのは内緒(笑)

erio
11-22-2014, 02:01 PM
カザナルスカームが実装されてからヨルスカは行かなくなりましたがそれまでは花で普通にスキル上がりましたね。
花担当で前衛で片手武器上げたり後衛で精霊打つ合間に棍棒上げてましたよ。

実際に上がってたので上がらない仕様ですって言いきっちゃうとさすがに信用度が下がるのでしっかり調べたほうがいいです。
どこかのタイミングで必ず仕様変更されてるはずですので。

このパターンでよく調べたら〇〇でした!というのが最近多い気がします(;´ρ`)

Chikumaxx
11-22-2014, 06:05 PM
花の件はちょっと物議を醸しそうですが、以下のような経緯で
開発チームは素で知らなかった可能性も考えられると思います。


実は「"Bestial Den"を攻撃してスキルが上がる」のは不具合だった。


皆気付いていたがプレイヤーに有利な状況だったので不具合報告が挙がらなかった。


フェイス対応またはキャパシティポイントが入るようになった調整のタイミングで
 何らかの拍子で不具合が直ってしまった。


Pazuuuu < 凄いぞー。(ry

Niko25
11-22-2014, 06:56 PM
突っ込み入れた一人としてこんな事言うのはなんですが開発でも全部把握しているわけじゃないし間違いや勘違いがあったとしても仕方ないとか。

ノックバック軽減+2の突っ込みの時思ったけど間違いだと気づいたらすぐに改めるLomloonさんは偉いと思いました!

SecurityIToken
11-24-2014, 05:18 AM
じぶんたちで作ったものを把握できてなさすぎ

tamaran
11-25-2014, 07:55 PM
アルスカ産のNQ石3D買ってわくわくしながらオグメに挑戦!

結論
外れが多すぎてつまんなーい!

当たりと言えるオグメはつきませんでしたw

Niko25
11-25-2014, 11:30 PM
キャンペーン中にかき集めた黒霊石+1×約100をハゴンデスにつぎ込んでみました。

結果お目当ての魔攻が一度もつかず「ぐぬぬ」な状態。

試しにノーマルの黒霊石をつぎ込んでみたところ10代ながらあっさり魔攻がついて疑問に思いました。

+1ではやたらペット:魔攻・命中が多くノーマルの石だと万編なく平均的にオグメがついていた印象でした。

+2は試さなかったのですが+1と同じように偏っていると思うと怖くてつぎ込めないです。

貯めこんだ+2を売ってノーマル買って手堅く魔攻つけるか、+2でギャンブルするか迷う(笑)

StayGold
11-26-2014, 04:33 AM
面白さ・・・はわかりませんが、単純に時間制限を緩くするか、難易度(敵の強さ、量)を下げれば利用者は増えるでしょう

報酬からゴミ素材(皮とか肉とか)とユデイモンを削除すれば、ハズレしか出なくてやる気が無くなる事も減るでしょうし、
個人報酬をランダムで(1~3個?)増えるようにすれば金策に利用する人も増えるかもしれない

カザスカ募集でレアトランスラリーが誰にも出なかった時のシャウト主の気まずさと空しさを、少しは理解して欲しいと思うのは贅沢なんでしょうか?


うーん書いてて思いました

スカームに面白い要素なんか一個も無いわ・・・

Bloodytears
11-29-2014, 11:03 AM
上の方とはだいぶイメージが違います
アルスカはともかくカザスカは今あるコンテンツの中では割といろんなジョブで遊べてそれなりに面白いと思います。

もしアルスカではなくカザスカでNMが強すぎると感じているのであれば攻略の仕方等が間違っているのかもしれないですね・・
カザスカはレアトランスがほしい人だけじゃなくて、最早メリポやジョブポのついでに黒石が出る、特定ジョブでどれくらいの大ダメージが出せるか、とかで通ってる人も多いはず
レアトランスがほしいならメリポジョブポ黒石をためるついでとか良いんじゃないですかね。

アルスカについては、ここや要望スレで言われてることを参考にはやく調整して欲しい。

Niko25
11-29-2014, 12:04 PM
個人的にはジョブ不問作戦なしでOKなヨルスカも好きですが、やり方次第で効率アップするカザスカもPTプレイしている感覚が全面に出ていてかなり楽しいコンテンツだと思います。

自分は白でカズスカ参加することが多いのですが鉄巨人戦のあとに黙っていても一か所に固まってくれてプロシェルを受けてくれる人ばかりだと嬉しくなっちゃいます。

レアトランスラリーが出づらい、好みのオグメが付きづらいとか差っ引いても良いコンテンツだと思いますよ。

Menunu_Ifrit
01-12-2015, 02:15 PM
面白くないことがあったのでご報告します。
LSでアルビオン・スカームのララ水道をやってみたら、最初の層でコース族のNMが出現しました。
戦闘開始早々にNMがガラマカブルを使用し前衛3人がいっぺんに魅了され、
魅了された前衛を寝かせようとしたらNMから即スリプガIIが飛んできてほぼ壊滅しました。
マラソンしながら立て直してたのですけど、衰弱して離れてる人もメテオで倒されたり
NMの使う特殊技も開幕のガラマカブル以降ほとんどがダンスマカブル(単体魅了)で散々でした。
なんとか反撃しててもデスで倒されたり、はっきり言って最悪でした。
楽しんでもらう気があるならこういう敵は見直しが必要だと思います。
正直削除してほしいレベルでおもしろくなかったです。

katatataki
01-12-2015, 02:26 PM
面白くないことがあったのでご報告します。
LSでアルビオン・スカームのララ水道をやってみたら、最初の層でコース族のNMが出現しました。
戦闘開始早々にNMがガラマカブルを使用し前衛3人がいっぺんに魅了され、
魅了された前衛を寝かせようとしたらNMから即スリプガIIが飛んできてほぼ壊滅しました。
マラソンしながら立て直してたのですけど、衰弱して離れてる人もメテオで倒されたり
NMの使う特殊技も開幕のガラマカブル以降ほとんどがダンスマカブル(単体魅了)で散々でした。
なんとか反撃しててもデスで倒されたり、はっきり言って最悪でした。
楽しんでもらう気があるならこういう敵は見直しが必要だと思います。
正直削除してほしいレベルでおもしろくなかったです。

そりゃ戦略が悪いだけじゃん(´・ω・`)
前衛三人の時点でギャグの領域ですが、殴りは極力減らして、TP抑える工夫すりゃWS頻度も一気に減るし、
まともな黒いれば(魅了なんざ食らわん人な)、前衛魅了睡眠中にマラソンしつつ、起きるまで精霊で一人で削っていけるし、
睡眠怖ければエルシモパキラ飲んどけばいいし、デスなんて予備動作あるから防げないのはどーかしてる。

アルスカのコースなんてカモの部類なんだから、自分達のいたらなさを敵のせいにして愚痴ってはいけませんね。

Menunu_Ifrit
01-12-2015, 03:15 PM
そりゃ戦略が悪いだけじゃん(´・ω・`)
前衛三人の時点でギャグの領域ですが、殴りは極力減らして、TP抑える工夫すりゃWS頻度も一気に減るし、
まともな黒いれば(魅了なんざ食らわん人な)、前衛魅了睡眠中にマラソンしつつ、起きるまで精霊で一人で削っていけるし、
睡眠怖ければエルシモパキラ飲んどけばいいし、デスなんて予備動作あるから防げないのはどーかしてる。

アルスカのコースなんてカモの部類なんだから、自分達のいたらなさを敵のせいにして愚痴ってはいけませんね。
デスや魅了を受けないように精霊マラソンで殺せる人以外やってはいけません的なことを言われるのは心外ですね。
私のLSでは復帰の方が大半でアルビオンは経験者が私だけでコンテンツ慣れしてない人が多いのです。
前3があり得ないとか大きなお世話です、私が白やってるので問題ないです。
経験不足は否めませんが「いたらなさ~」なんて言われる筋合いはありません。

アルビオンララはほかにもガルーやドゥエルグなどきつい敵が多いところですけど、
魅了連発でまともに戦えないようなのはさすがにどうにかしてほしいです。