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View Full Version : ジョブ格差について



anni
05-06-2013, 08:20 PM
以前からジョブ格差はありましたが、アドゥリンで更に差が出来てしまいそうです。
開発陣より長くプレイしているであろうユーザー視点から、ジョブ格差について考えてみるスレッドです。

Elfy
05-06-2013, 08:58 PM
バージョンアップでいつも思うのが、「前衛楽しい」という内容のみ。

開発の上のひとらが前衛ジョブしかしてないんでしょうね。
あきらかに偏りすぎです。
ヴァナは、後衛の方が貴重なのに。

anni
05-07-2013, 01:34 AM
後衛の格差も激しいですね。
白はメイジャン杖、詩人は2曲でも出番はありますが、黒召学は状況次第、赤風辺りはかなり装備を整えていてもアドゥリンコンテンツで出番が無い気がします。シャウトで赤風募集を見た事が無いです。

私のメインジョブの狩人ですが・・
メナスNMを地上でやる場合、NMの回避が高い、ハイパー化してしまうとスカスカなので前衛はサポシでふいだまWSをナイトに入れる事が多いので狩人には不利だったりします。
ハイパー化前なら相当削れるのでメナス地下でNMをやる場合なら狩人は輝けるかもしれません。
逆にメナポでは避けられますが。

Hagurin_KY
05-07-2013, 07:06 AM
前衛でもいわゆる片手ジョブはいつになったら必要とされるのでしょうか。弱点をつくることでしか席が作れないとかやめてください。装備を得るためにコンテンツ参加のために後衛あげるのは嫌なんです。反吐がでます。片手ジョブでも参加できるバランスにしろください!!!

katatataki
05-07-2013, 07:33 AM
アドゥリン発売前に比べると、一部のジョブはほ~~~~~んのちょっとだけ活躍の場が増えた気がします。
アドゥリン前のジョブバランス評価が百点満点中4点だとすると、今は13点くらいにアップした感じ。
片手武器持ちがさらにしんどくなった件が無ければ、16点くらいつけてもいい。
でも今後に関しては不安が大きいです。


七支公、メナスの一部で需要有り。
アンブリル、マタマタ、アクエフなど、魔法属性弱点の敵もいる。


七支公で結構よさそうだった(コで参加して、自身も遠隔攻撃しながら、同じPTにいた狩見た限り)。


自分は上げてないけれど、ワイルド含めた各種レイヴでよく見かける。
メナスでハイパー化した後に限り、前衛よりもダメージ源になる事もあるとかなんとか。

遠距離からの攻撃にメリットが大きいから、上記のジョブは容易に強化しないという方針らしいけれど、
じゃあその遠距離からの攻撃が重視される敵がどれだけいるのか?
ものすごく少ないですよね。十匹に一匹の割合もいない。
範囲攻撃で盾役以外の近接前衛を速攻で皆殺しにする敵でない限り、「遠距離のメリット」なんて無いのにね。
で、相変わらず両手武器ふるぼっこゲーム。
近接両手武器前衛との総合削りとの比較も、文字通り桁違いだし、D値高い武器実装でさらに開いていく一方、
魔法用には、メイジャン杖より弱い両手棍という悲惨さ(防具の魔攻を上げると、相対的にさらに価値低下)。
つーか武器に魔攻+はやめておくれ……属性杖、属性メイジャン杖のような別枠でダメージアップにしておくれ。


一方片手武器ズは、アドゥリン発売前より悲惨なことになってます。
ソロしようにも敵がつよ以上、概ね命中高くてあまり避けないし、攻防比のあれのせいもあって、超キツい。
もちろんPTにはもっと席が無い。シーフのトレハンだけ求められる形。


装備のテコ入れよりも、ジョブ格差を何とかする方を先決すべきでしょう。
いくら装備の強化されても、需要の無いジョブではただの自己満足にしかならないので。

敵との戦闘も、いろんなジョブが活躍できる意識で作ってほしいです。
メナスのNMに関しては一部そういう設計なので、そこは評価できます。全然足りないけど。
まあぶっちゃけね、今後2~3年くらいは、魔法遠隔履行片手武器優勢の敵を実装よろしく。
散々活躍したんだから、両手武器前衛優勢の敵やコンテンツはしばらく控えてどうぞ。
さもなきゃしっかり他のジョブを大幅強化してほしいです。
今まで何年も憂き目にあったジョブが、今後はちゃんと楽しめるようにしてくださいな。
こんだけ多くのジョブいるのに、常に活躍できるジョブが同じで、活躍できないジョブも同じという、
異常すぎる状況は、いい加減本腰入れて修正してください。

OO_Dirna
05-07-2013, 10:49 AM
新ジョブが2つ追加され、ますます大変になっていくジョブ調整ですが、
どのような敵であっても全ジョブが同じようにダメージを出せ、
どのようなコンテンツであっても全ジョブが同じ攻略法でクリアできるような調整は
ジョブを22も持つゲームにはふさわしくない調整と考えます。
ジョブ調整はつきつめればコンテンツ調整です。
どのコンテンツでも魔法に強い敵しかいなければ、
魔法系のジョブは死んでしまいます。

実装されるコンテンツ群が、全ジョブに対して開かれているか、
もっともっと細心の注意を払い、コンテンツ実装者間の情報共有も徹底していきます。

まだまだ、単体で見たジョブの強弱にデコボコがあることも認識していますが、
ジョブ調整はジョブのパラメータだけを弄っても完成しないことを、
ジョブ担当、コンテンツ調整者共に強く認識して調整を続けていきます。


現状、どのコンテンツも前衛アタッカーは暗黒以外いらないし
例外として、いつでもどこでも囮役というイーハンナイトありきのコンテンツ設計がオマケでついてきますが
上記2つを接待するための吟コ白シ黒学がいるだけの状態になっています。

これにこないだポロっといってたRME救済案とかいうのがくると、より暗、つづいて侍が鬼に金棒になるだけです。

anni
05-08-2013, 06:56 PM
レイヴとメナスを遊んでみての感想です。

盾ジョブですがナイト(と言うかイーハン)一強ですね、他の選択肢はありえない状況です。
忍者は回避盾も出来なければ、片手なので命中・攻撃共に劣り物理アタッカーとしても微妙。
軽装ジョブなので打たれ弱く、忍者に盾をやらせるなら暗戦侍に物理カット装備で盾をやらせた方がマシ。
そして追加されたメナス武器も不自然な程弱く、加えてメリポWSの瞬が弱いという二重苦です。
魔道剣士は盾をしてるのは見た事が無いですし周りにも居ないのでノーコメント。

物理アタッカーはOO_Dirnaさんが仰る通り暗黒が頭一つ以上抜けてます。
メナス地上であれば近くの雑魚でTPを貯めてふいだまWSをナイトに入れたり、サポ侍で火力ゴリ押しも可能です。
侍もTPの貯まりが速く、黙想とふいだまが同時に使えて連携要員として重宝されています。
時間制限が出来るので1hアビが強く万能な戦士も出番はあるでしょう。

メナポであれば暗黒以外不要です。まだ雑魚がそんなに強くないので片手前衛でも入れる余地がありますが
暗黒の手数の多さとレゾの強さはずば抜けています。
片手でもシーフは釣り役トレハン役で一定の需要がありますが、トレハン7+移動速度UP装備が最低条件です。

後衛は白詩コは必須、黒赤召学は状況次第(最近赤募集のシャウトも見る様になりました)、青はソロジョブ、
風はまだ周りに歯を食いしばって全部の魔法を揃えている人が居ないのでノーコメント。

anni
05-08-2013, 07:18 PM
個人的なイメージです。間違いも多いと思います。
メインジョブの方は、こんなジョブだよ!ここが自分のジョブ問題だよ!とか教えてください。

盾ジョブ

ナ イーハンナイトが唯一の盾ジョブ。装備次第で削りも十分。
忍 回避盾は通用しない。ソロではかなり有用なジョブ。
魔 開発曰く、強すぎて七支公も完封出来る。だが、そんなの見た事が無い。周りにも居ない。

両手前衛

戦 万能。マイティが強いので短期決戦には強い。
暗 前衛ピラミッドの頂点。ユニクロ装備でも十分強い。装備を揃えるとメナポPTでレゾ4000超えるのは当たり前。
侍 サポシでふいだまWS+連携が強い。弓も使えるので状況に合わせて遠近を使い分け出来る、物理前衛二番手候補。
竜 ジョブ特性の物理攻撃・命中UPが地味に効く。実は強いが追加される武器が不遇。アンゴンすごい!

片手前衛

モ 強いが命中確保が絶対条件。片手の中ではダントツ1位。
シ 今の所釣り役+トレハン枠で席がある。ふいだまも格上に有用なのでアラに1つは席がある。
獣 PTをお断りされる。アドゥリンの敵が強いのでよびだしペットが微妙に。ルイネは強い。
か マトンが強くなったみたいだが、周りに居ないのでノーコメント。噂ではマトンが本体。
踊 ソロジョブ。PTに席は無い。メナポだったらヘイストサンバ+回復補助で通用しそう。

遠隔ジョブ

狩 メナス地上ならかなり削れる。メナポでは手数が暗黒の半分以下なのでアナイア99でもホアフロに負ける。
コ 必須ジョブ。支援にクイックドロー、アビ復活と便利。最近はWF必須になっている気がする。

魔法ジョブ

白 必須ジョブ。メイジャン杖とAF3+2があれば十分。
黒 敵次第。メナポに席は無い。MP消費量とのコストが見合ってない。
赤 アドゥリンで弱体が必要な場面が増えたので、スタン役以外でも出番がありそう。
詩 必須ジョブ。2曲でも参加可能。レイヴでは稼ぎにくい。
召 状況次第。召喚メインのフレが引退してしまったので敵対心修正後のソロ活動は不明。レイヴで範囲回復士。
青 新魔法追加が無い。PTでも席が無い。ソロではトップクラスの性能。
学 オーラ弱体後に一気に元のマイナージョブに。状況次第でPTに席はある。リゲインと範囲リジェネが便利。
風 本当に分からないw

meruteli
05-09-2013, 12:25 AM
めなぽとかいろいろして、完全に席が無いジョブってありまして
忍踊獣カ 青剣 
これは、今のところ使い方が判らない

あとのジョブは仕様により募集あると思う

学赤は、劣化白ではありますが、めなぽPTのナイトのお供でしたら十分ですし
召喚はレイブでリヴァで暴れてましたし
風水は、まさかの弱体必須NM相手での活用が見えてきた
モンク、黒はめなぽNMによっては必須ですし

現状イーハンナイト が必須ってコンテツばかりってのが問題だと思うですよ

anni
05-11-2013, 03:07 AM
私のメインジョブは狩人ですが、遠隔にはヘイストが乗らないので両手前衛と比べると手数が倍以上違うんですよね。
それでいて通常攻撃もWSも遠隔攻撃より上なのでどうにもなりません。
せめてダブルショットはアビではなくジョブ特性にして欲しいです。(遠隔にもマルチショット装備欲しい;)
遠隔はふいだまが乗らないのも弱点ですね。まったく使われていないデコイショットを遠隔版だまし討ちに変更して貰いたいです。
あと、アドゥリンの地形は通路が多くて狭いので狩人は立ち位置の確保すら今まで以上に気を遣います。

それとメナス武器でRMEとの差は無くなりましたが(と言うか現状ではメナス武器が上ですね)、メナス盾はどうなんでしょうか?
あれだけ前衛の武器を突き放したなら、盾もそれ以上の物を追加しないのでしょうか?前衛以上に装備縛り(イーハン必須)があると思うのですが。
アドゥリンの成長曲線に比べてイーハンが強すぎると開発陣が仰っていましたが、逆に言えばナイトはもうこれ以上成長の余地が無いって宣言されているも同然だと思うんですけど。
そもそも盾はイージスはLV95、オハンはLV90でも十分っていうのもおかしいですよね。

Pipipix
05-11-2013, 03:57 AM
ハイストリンガーひとつでからくりがモンクを足蹴にしているように、装備での調整を主体としていけばジョブ格差の是正というのは比較的簡単だと思います。そういう意味でアドゥリンの設計、考え方は実はジョブ格差を是正できるのでは?と思います

ジョブレベルでの調整となると難しく、ジョブ自体をいじる必要がありますからね。デスペがある限り他ジョブが暗黒に勝てなかったような、そういう格差が生まれにくいのは歓迎してもいいかと

しかし大きな分類となるとまた別ですよね

一番大きいのは盾問題でしょう。ナイト(というかイーハン)以外に盾がいないから、他ジョブはすべてアタッカーとしての地位を確保するしかないという状況。完全なアタッカーの過密の問題

そして狩人が置いてけぼりをくらう遠隔不遇の仕様

両手武器と片手武器の命中面での格差

黒が一部特化でしか席がない、白にも黒にもなれない学者、青… 、といった後衛自体の席のなさ


まぁ精霊調整と片手の命中はなんとかするみたいなので、そこはいいんじゃないですかね


ただ回避盾がかなりきつく、その割に回避ブーストのできない現状ではタンクジョブとして調整されてきた忍者が一番キツくなりますよね。アタッカーにシフトするしかないのかな?ペットジョブでもない踊り子がさらに大変な気もしますが


盾問題を解決できればアタッカー過密も解決されるはずですが…なぜいつまでもイーハン必須仕様にするのか…

kyurei
05-11-2013, 10:17 PM
とりあえず開発の方にはジョブコンセプトを思い出してもらうのが良いんじゃないですかね

あそこに書いてあった内容が実現できていれば、格差もだいぶ是正されていたと思うのですが…

改めて当時のコンセプトと今の現状を見比べてみると、突っ込みどころ満載です

看板倒れとは正にこの事

iijimaai
05-12-2013, 06:19 AM
おはようございます。

私は侍命! みたいなことをいいながらも実は踊り子でクエをやりつつ遊んでいるという
とてもうさんくさい侍なのですが、前から疑問に思っていたことがあり、「片手ジョブ」についてひとつ質問させてください。

いろいろな場所で、片手は両手に比べて命中不足で、というのを聞き、
事実、その通りだと思うのですが、これはそもそもなぜそういう設計になっているのでしょうか?

かつて両手ジョブがいわゆるスカスカで忍者に比べて当たらなすぎるから、
両手ジョブに対して、DEX補正をかなり有利にしているなどの歴史は一部しっているのですが、
なぜ今でさえも、片手ジョブの命中を基本的には「かなりキツイ」とこまで下げられているのでしょうか?

なぜなんだろう?と考えたのですが、一向に思いつかず、質問させていただきます。

(*なお、これは特定の方への煽り、中傷、ツッコミ、字面攻撃等の意味は全くありません。
また、片手ジョブを軽視しているという認識からではありません。)

Melchi
05-12-2013, 07:23 AM
ジョブ縛りのあるコンテンツも必要だとは思います。
ですが成長させるためのコンテンツにまで縛りを必要とする設計はいかがなものかと思いますね…
今盛んなメナポはイージスオハンを持ったナイトが当たり前に募集されています、でもこれってキャラを成長させるための通過点なんですよね?

そして今後追加されるであろうコンテンツはその成長を見越した物になるでしょう…    
あれ?成長させるコンテンツですらはぶかれるジョブってどこで使うんだろう? お気に入りのジョブの装備をやりたくないジョブで取って成長はさせたけど、追加されたコンテンツでは出番が無いので昔のコンテンツで弱いものいじめしか出来ないや… このジョブいらなくね?ってなりそう

nyu
05-12-2013, 02:27 PM
現状イーハンナイト が必須ってコンテツばかりってのが問題だと思うですよ

メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

/yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

をよく見かけますねー。

イーハンの能力も問題ですが、いっそ コンテンツ〇〇:ダメージカット〇〇% とか、
特定コンテンツ用特化の合成競売品でイーハン越えの盾
(※当然、他のコンテンツでは2~3級品に下がります。)、
を実装してもいいんじゃないでしょうか、と思えてきましたわー。

anni
05-12-2013, 04:26 PM
メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

/yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

をよく見かけますねー。

イーハンの能力も問題ですが、いっそ コンテンツ〇〇:ダメージカット〇〇% とか、
特定コンテンツ用特化の合成競売品でイーハン越えの盾
(※当然、他のコンテンツでは2~3級品に下がります。)、
を実装してもいいんじゃないでしょうか、と思えてきましたわー。

同感です。これは本来であれば戦績防具やメナス盾が担うべきだと思います。
前衛はメナス装備を揃えれば開発の言っているスタートラインを整えた状態で参加できます。
しかし、ナイトはイーハン必須です。これだけ保護って言うのも納得出来ないですよね。

satellites
05-12-2013, 06:01 PM
おはようございます。

私は侍命! みたいなことをいいながらも実は踊り子でクエをやりつつ遊んでいるという
とてもうさんくさい侍なのですが、前から疑問に思っていたことがあり、「片手ジョブ」についてひとつ質問させてください。

いろいろな場所で、片手は両手に比べて命中不足で、というのを聞き、
事実、その通りだと思うのですが、これはそもそもなぜそういう設計になっているのでしょうか?

かつて両手ジョブがいわゆるスカスカで忍者に比べて当たらなすぎるから、
両手ジョブに対して、DEX補正をかなり有利にしているなどの歴史は一部しっているのですが、
なぜ今でさえも、片手ジョブの命中を基本的には「かなりキツイ」とこまで下げられているのでしょうか?

なぜなんだろう?と考えたのですが、一向に思いつかず、質問させていただきます。

(*なお、これは特定の方への煽り、中傷、ツッコミ、字面攻撃等の意味は全くありません。
また、片手ジョブを軽視しているという認識からではありません。)

両手のDEX修正前は補正が同じでしたから忍者に比べて両手だけがスカスカだったわけではないですよ。
忍者に比べて武器の振りが遅かったのでTPの溜まりが遅かったのです。でもそれは現在の様にアビも良い装備も
無かった頃の話ですけどね

Hitonami
05-12-2013, 06:50 PM
アドゥリンの実装とともに必要な命中と回避が跳ね上がって
片手ジョブはさらに厳しくなった印象ですね。
敵の攻撃も痛くなって、被ダメカットに恵まれてない軽装ジョブは
防御の面でも重装ジョブに対して劣勢に。
私のメインジョブのからくり士に関しては、
ハイストリンガーの追加によってマトンの攻撃がNMに対して有効になりました。
精霊のダメージとかで結構注目されてるようですが、所詮一発芸的な……。

メナス地上NM等の攻略では相変わらずの要らないジョブ筆頭です。

Kayaxx
05-12-2013, 07:09 PM
片手ジョブは次回VUでどの程度片手武器のステタス補正修正されるかですかね。

Rikuchan
05-12-2013, 08:44 PM
メナポ募集でもイーハンナイトがなかなか集まらないのか、

/yell メナポ〇〇 ナイトさん募集 16~17/18 

をよく見かけますねー。


イーハン関係なしに、本当につまらないから集まらないんですよあれ
45分(もしくは30分)を剣を収めて耐えてるだけなんで、、、

tenchi
05-12-2013, 09:00 PM
両手武器と片手武器の命中面での格差
黒が一部特化でしか席がない、白にも黒にもなれない学者、青… 、といった後衛自体の席のなさ

まぁ精霊調整と片手の命中はなんとかするみたいなので、そこはいいんじゃないですかね


両手武器と片手武器の格差は命中だけでなく攻撃力もです。
DEXの命中補正だけでなく、STRの攻撃補正も、片手は0.5倍に対し両手は0.75倍になっている。

さらに、、武器のD値/間隔を同じ値に揃えられている事で
間隔の低い武器はとんでもない攻撃力ダウンになってしまっている。

通常攻撃ダメージ+WSダメージでトータルのダメージが決まるのに、
WSダメージには全く間隔の短さは何も影響しない。
従って、間隔の少ない武器はWSダメージが劣る分、そこも考慮して本来はD値を調整すべきである。

ちなみに、モンクが片手武器ジョブの中でまだマシなのは
素の格闘D値を含めたD値/間隔が両手武器より優れているため。
リゴアバグナウを基準に間隔の少ない武器は早急にD値を調整願います。

ベリーヴァ―:209/456=0.458 オフィトライデント:181/396=0.457 雉:87/190=0.458
リゴアバグナウ:(49+101)/((480+60)/2)=0.555

serast
05-12-2013, 09:26 PM
メナス盾でイーハンを他のRMEみたいな目にあわせていればもうちょっと何とかなったのにねえ。

nicksan
05-12-2013, 09:29 PM
ジョブによって色んな差はあっていいと思いますが、もひとつ問題なのはコンテンツに必要なモノが火力一辺倒になってしまっている現状ではないでしょうか。
回避が得意でも、広く色んな魔法が得意でも、それを生かす場がコンテンツに存在しない。
強い敵にダメージを与えるための火力と、それを支援、回復するジョブがいれば成り立ってしまうコンテンツ。そうしなければまともにダメージも与えれない、そうしなければ時間制限に間に合わない、などなど火力に成否が左右されすぎる現状にも問題あると思います。

feel
05-12-2013, 10:35 PM
上手くやる余地、と仰ってましたが弱体要素を探して
そこを突くのは結局今までの弱点を突くのと変わらない気がしますね。
むしろ弱点を突くのに必要なジョブがいらなくなって益々格差が広がったような。

lv75時代は弱体要素や弱点が無くても上手くやる余地に満ち溢れていましたよね。

Mosmac
05-12-2013, 11:55 PM
現状ではメナポに参加できそうなのは

アタッカー 暗黒、戦士、侍、竜騎士など両手アタッカー

後衛    白、学者、赤など回復ジョブと、詩人、コルセアなど釣り職人

盾     ナイト

トレハン  シ


あら不思議 レベル上げしてた75メリポ時代の忍戦戦詩詩白 なんかよりよほど誘われるジョブが多い。

あの頃フォーラムあったら、メリポ振れない~って大炎上してたんだろうなって思う。

kyurei
05-13-2013, 12:28 AM
現状ではメナポに参加できそうなのは

アタッカー 暗黒、戦士、侍、竜騎士など両手アタッカー

後衛    白、学者、赤など回復ジョブと、詩人、コルセアなど釣り職人

盾     ナイト

トレハン  シ


あら不思議 レベル上げしてた75メリポ時代の忍戦戦詩詩白 なんかよりよほど誘われるジョブが多い。

あの頃フォーラムあったら、メリポ振れない~って大炎上してたんだろうなって思う。
ところが、メリポは取得手段が色々ありましたからねー
実質、どんなジョブでも稼ぐ手段は何かしらありました
無論、効率の問題で不満は出たでしょうけど、実はそこまで問題は大きくなかったような?

その点、メナスの方が間口は狭いと思います
まぁ単一のコンテンツであらゆるジョブに出番を~ってのは正直ムリだと思うんで仕方ないと思うんですけどね
その分、同ランクの色んなコンテンツを揃えるっていう横の広がりが必要だとは思います

Yuurinti
05-13-2013, 01:21 AM
凸凹を是正すると宣言され、弱体修正喰らったジョブの方は今の状況どう思われるんでしょうかね。

蓋を開けてみれば相変わらず火力一辺倒・・・これを是正したいから色々修正したんですよね?
なのに結果又実装されたコンテンツがこれでは誰も納得しないような。

運営の方はもっと真剣に「うまくやる余地」これを考えた方が良いのでは?

Annihilator
05-13-2013, 02:02 AM
ジョブ格差とは関係ないかもしれませんがメナス銃の扱いが酷いです。
弓はDが100近くあがってるのに銃はDが20しかあがっていません。

スピリオジェンボウ
D221 隔600 飛命+18 飛攻+15
Lv99~ 狩侍

与一の弓
D126 隔524 飛命+40 飛攻+30
南無八幡 アフターグロウ
Lv99~ 狩侍

S.アークゥイバス
D96 隔600 飛命+18 飛攻+10 敵対心-4
Lv99~ 狩コ

アナイアレイター
D76 隔582 飛命+40 飛攻+30
カラナック アフターグロウ
Lv99~ 狩

deliverer
05-13-2013, 02:55 AM
ジョブの格差と言いますが、例えば戦忍メリポ時代はどのコンテンツも基本的には戦忍でしたよね
ソロもまあ為はともかく忍のリンバスとかね
私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません、トッププレイヤーw向け、あるいは多数向けコンテンツが
ほとんど同じパターン(火力ごり押し)なだけが問題なのではないでしょうか

今のような火力押しが向いているNM、サポ忍タゲ回しが向いているNM、遠隔ピンポン、黒PT、連携MB、ペットにお使いさせる
ジョブがばらけるような複数のコンテンツで同じ報酬が出ればいいように思えるんですけどね
実装の願いは色んなジョブが必要なコンテンツにそれぞれ報酬をばらけさせてさあ助け合え絆だ
みたいなノリだったのかもしれませんがさすがに無理ってわかるっしょここまできましたら

tenchi
05-13-2013, 03:40 AM
ジョブの格差と言いますが、例えば戦忍メリポ時代はどのコンテンツも基本的には戦忍でしたよね
ソロもまあ為はともかく忍のリンバスとかね
私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません、トッププレイヤーw向け、あるいは多数向けコンテンツが
ほとんど同じパターン(火力ごり押し)なだけが問題なのではないでしょうか


昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。

Pipipix
05-13-2013, 03:44 AM
メナスを基礎において話が出るのは、開発の説明を考えたらおかしいことだと思いますよ


誰がどうしてそうなったのかは置いておけば、コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです

それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね

そりゃ難易度は上がりますし強烈な装備しばりもでます。無理してるんだから


もちろんスカームのトリガーが出なかったことや、七支公の挑戦難度が高かったからこそですが、現在のメナスの難易度でものを言っても仕方ないのでは?

では仮にスカームや七支公で装備を揃えた状態でメナスボスを狙っていくと、たぶん今のような縛りのキツさはないはずで、もっとてきとーな構成でもクリアできますよね


私はジョブ格差に大きな懸念を持っていますけど、メナスの現状だけで判断していいものではないとも考えます。前提がおかしいわけですからね


ジョブ格差が顕現化するのは、ジョブ差がはっきり発生していたアドゥリン前のままに難易度の高いコンテンツに挑んでいるからです。難易度の低い木こりにジョブ差はあってもジョブ縛りはないわけで


ジョブ格差はそれそのものが結果を生むのではなくて「コンテンツとの兼ね合いでその都度強弱を変えて顕現化していく」ということは留意する必要があると思います。言い換えれば、難易度が高ければ高いほど、ジョブ差による格差は絶対的なものとなっていく、ということです

少なくとも現状広がったように見えるジョブ格差はプレイヤーの無理に起因したもので、本質的な部分とは別のものだと判断できます(密接に関わってるし結局差は開いてますが、同質のものではありません)


受け売りですが、まず盾問題をどうにかしないことには解決不可能なんじゃないですかね?
盾がイーハンしか機能しないのに、前衛が多すぎてナイト以外のあらゆる前衛(そして黒、狩、青)が「アタッカー」としての席の奪い合いをするしかない状態。さらにその中で調整をしようとするから難航し、ほっとかれるジョブがでてくる

言い換えれば、盾の仕様が変わっていけばアタッカー過密の問題は相対的に緩和していくはずです。イーハンでしか防げない敵とか論外


たとえば盾の発動率をスキル準拠とし、イーハン以外ほとんど発生しない(または発生してもほぼ意味のない)状態をなんとかする。というか、イーハン以外が盾とは呼べない時々発動のカット装備(両手武器不可+サブスロット使用というペナルティつきの)に成り下がってる点をなんとかする

同時に高性能盾を実装すれば、スキルのある戦や、赤や青が(サポナで)、あとはイーハンないナイトが盾をつかった盾ができるようになってきます。そしてジョブの特徴も出せますから、盾の中でも住み分けできるかもしれない

蝉を使った避ける盾を回避ブーストなどで機能させれば、本職の忍者はもちろんシや踊りにも光があたっていきます。これも住み分けできる


仮にこれらが達成できれば、それだけでアタッカーとしての席の取り合いは減り、調整も楽になります

まぁ11年目にいまさらそんな大転換できるの?って言うとぶっちゃけ無理でしょうけれど。でもアドゥリンでのぶっ壊し方をみるに、もしかしたらできるんじゃない?くらいの希望はありますね

Pipipix
05-13-2013, 03:54 AM
昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。


後だしで言うのもなんですが、それこそ〝シーフがアタッカーを目指さなければいけない〟ことが問題なのでしょう。そしてその原因を突き詰めるとイーハン以外の盾が弱すぎること、そしてイーハンでやっとの敵を追加していくこと、に収束するはずです。まぁ不意玉ありきのシーフと壊れたままの暗黒を同じ土俵に立たせるのはそもそも可哀想な話だと思いますが…

anni
05-13-2013, 04:02 AM
片手武器の命中・攻撃が両手武器に比べて劣るのも問題ですが、両手武器に比べて得TPが低い事も問題だと思っています。そして元々少ない得TPは二刀流係数で更に減ります。
両手武器だと得TP20でWS後4振りが可能ですが、テンプレ装備忍者だと得TPは4.5しかありません。
二刀流なのでマルチアタック等を考えなければ1回の攻撃で9しかTPは貯まりません。

しかし、ヘイストでは得TPは減らないので両手前衛は物凄い速さでTPを貯めて大ダメージのWSを連発できます。
例えば両手前衛がサポ侍で、装備ヘイスト26%+魔法ヘイスト+マチマチ(AF3+2とマーチ+3楽器)+八双を使うと、
ヘイストの合計は78.72%になってほぼヘイストのキャップまで到達できます。
モンクのSPアビリティの百烈拳が75%だと言う事を考えれば、どれだけ凄い事なのか想像がつくでしょうか。

両手武器の弱体は望みません。弱くなっても面白くないですから。(私も両手前衛は持っているのでw)
ただ、片手・遠隔ジョブと比べると差がありすぎるのではないでしょうか。
狩人だったらメナス弓で直接敵を殴った方が絶対に強いと思いますww

katatataki
05-13-2013, 05:41 AM
私は裏緩和後にわらわらきた獣使いは大嫌いですが、裏を含めたソロは片手武器(というか二刀流)ジョブの方が
実際に圧倒的に多いわけです、回避・生存性の問題で火力があるからではないでしょうがそれこそジョブの特徴です
だから私も昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません

ええ、某スレでもありましたね。「片手武器ジョブはソロが強いからいい」という弁。

じゃあ両手武器ジョブはソロ優勢、片手武器ジョブはソロ苦手だけどPT優勢という形に、
立場逆転されると仮定したら、その理屈をのたまう人達は、諸手を挙げて賛同し、
「ソロ強いんで、格差無いからいいですよ^^」と言えますかね?

少なくともFF11というネトゲはPT中心に作られている傾向が強いので、いくらソロ性能が強くても、
PTに混じる事のできないジョブは、不遇以外の何物でもないですよ。
逆に言えば、PTに混じる事のできるジョブは、ソロがいくら不遇でも文句も出ないですし、
天秤にかける事自体が誤りなんですよ。

しかしもしもですよ。開発側の考えが、「ソロが強いからPTに席はやらん」と両者を誤った天秤にかけて、
不遇を押し付けているのだとしたら……
あたしゃ立場を逆にしてほしいと開発に望みたいです。
片手武器ジョブからソロ生存能力を無くし、それらは両手武器ジョブに与え、代わりに火力なりをくださいな。
幸いにも、このスレでも某スレにも「片手武器はソロ優勢だから格差は無い^^」
と仰られている方がいますし、両手武器ジョブがソロ優勢でPTに席が無くなっても、彼等はきっと文句言わんでしょう。
是非とも「両手武器=PTで弱くてソロで強い 片手武器PTで強くてソロ弱いに」にして欲しいものです。
もちろん俺は、立場逆転して片手武器がソロ劣性になっても、PTに席が出来るなら文句は言いません。
しかしそうなったとしても、俺は「これで格差が無いよね^^」などと口が裂けても言えませんが(事実とは異なるしね)、
当人達が「格差が無い」と思えるらしいですから、これで皆幸福になって収まるという事になりましょうぞ。

iijimaai
05-13-2013, 05:51 AM
コンテンツレベルにおいて上位にある現メナスは、本来ならPCがまだ到達しえない段階にあるものです

それこそ戦績装備や七支公、スカームで装備を揃えていけばできるように設計されているという話ですから、これら下準備もなしで中の国の旧エリア装備でクリアしてるのがむしろおかしいんですよね




本来的には到達しえないもの、というのは理論上はそうであっても、現実としては到達しているわけで、

それを考慮するのは当たり前ではないでしょうか。

戦績装備というのは、メナス戦績ではない戦績装備ですよね? それとスカーム武器、及び、七武器にて、

メナスNMを規定時間内に倒すのは、適当な編成ではほぼ無理です。

開発さんは「できると言っている」といっても、実際のプレイヤーからしてみると、

それが可能なのかかなり疑問です。
(ただし、極端に攻略が偏っている一部のNMを除いて)

Last-Dragoon
05-13-2013, 07:18 AM
愚痴しか出てこないけど

アドゥリンのメナス武器(オフィトライデントの謎のD/隔)で更にジョブ格差が開いた気がします

元々両手アタッカーの火力差が 暗>>戦>>>侍>竜 くらいだったら不満はないのですが
現状暗>>戦>>>>>侍>>>>竜くらいでしょうかね・・・・暗戦ほど高火力でなくていいのでもう少し差を詰めさせていただきたい

最高火力の暗黒さんが火力以外にもいろいろ出来ちゃうのも問題だと思います
スリプル スタン バッシュ
まさにこれこそ支援アタッカーなんじゃないでしょうか

竜さんは開発から支援タッカーという誉れ高き称号を頂いてはおりますが
その支援といえば支援アタッカーと言われる前からあったアンゴンだけ
それのどこが支援アタッカーなのかと小一時間正座させて問い詰めたい気分です
しかもそのアンゴンもグングニルの防御ダウン同様、ランクによる上書き問題が一向に修正されない始末(しますしますと言いつついつまでも放置)

現状、竜騎士に必要なのはHNM戦での火力と飛竜の維持
正直HNM戦で飛竜を維持するのは無理です
被ダメかっと40%のおかげで範囲魔法→範囲WSの1コンボで落ちることはほぼ無くなりましたが
HNMはそれらの攻撃を連続でしてきます
麻痺になっただけで回復できなくなるステディウィングやスピリットリンクではまかないきれないのがプレイすれば解るはずなんですが

戦士のバーサク←→ディフェンダーや、侍の八双←→星眼のように攻撃モードと防御モードのスイッチアビリティの導入を希望します
竜剣とコールワイバーンをスイッチ化してもらえればHNM戦は竜剣モード、乱獲やソロはコールワイバーンモードと選択できてプレイの幅が広がります
こう書くと開発は常時竜剣は強すぎると言うかも知れませんが
SPアビのくせにこの竜剣、暗黒の5分アビであるラストリゾード(+デスペロートブロー)より性能が低いんです(驚きの弱さ)
この辺もジョブ格差に拍車をかけてる一因ですよね
スイッチアビ化のあかつきには新SPアビはモド毎に違ったパワーアップできるのがいいですね
竜剣モードの時に使うと更に肉体強化、コールワイバーンモードの時に使うと飛竜のウィルム化で超ブレスとか

あと雲蒸竜変の大きすぎる攻撃力マイナス補正もどうにかしてください
竜騎士に攻撃力アップのアビリティが無いのにバーサク一個分マイナス補正とかいくらなんでも酷すぎます

他ジョブの方が見たら凄いクレクレに見えるでしょうけど
ホントに竜さん弱いんです・・・・開発が何故だか強いはずなんだけどなーと思いこんでせいで
自己強化アビは無いわ、支援アタッカーなのに支援アビはくれないわで散々です
是非スイッチアビリティの導入を検討してください

Mosmac
05-13-2013, 09:42 AM
ところが、メリポは取得手段が色々ありましたからねー
実質、どんなジョブでも稼ぐ手段は何かしらありました
無論、効率の問題で不満は出たでしょうけど、実はそこまで問題は大きくなかったような?

その点、メナスの方が間口は狭いと思います


えっと、、、、メナス3名からできるんですよ?
NMよけて雑魚やるだけのしょぼいメナポにはなりますが、獣だろうがからくりだろうが召喚だろうが稼ぐことは可能です。

18名で現状の構成で突入っていうのは、あくまで効率を最優先させてるだけですからね。
昔時給2万稼いでメリポしてた頃、PTに入れないジョブの人は時給2千でもやらないといけなかったわけで、
現状だと45分で8千メナポ稼いだとして、その十分の一の800メナポ稼げたら上等みたいな考えがあってもおかしくないかと。

開発が装備でレベル上げる仕様にしてる限り、「メナス」は避けて通れない道」になってるので、もう受け入れるしかないのでは?

deliverer
05-13-2013, 09:59 AM
現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
後衛は白詩コ以外に出番がありますか?


どうしてメナスの話に限定するのでしょうか
私は今の特定のコンテンツに対してどうという話はしてませんが
最後まで読んでくれると嬉しいです



ええ、某スレでもありましたね。「片手武器ジョブはソロが強いからいい」という弁。

じゃあ両手武器ジョブはソロ優勢、片手武器ジョブはソロ苦手だけどPT優勢という形に、
立場逆転されると仮定したら、その理屈をのたまう人達は、諸手を挙げて賛同し、
「ソロ強いんで、格差無いからいいですよ^^」と言えますかね?

少なくともFF11というネトゲはPT中心に作られている傾向が強いので、いくらソロ性能が強くても、
PTに混じる事のできないジョブは、不遇以外の何物でもないですよ。

私が「両手武器ジョブ」なるものの立場を代表して物を言うのはどうかと思うんですが
立場が逆転してもいいんじゃないですかね
ソロ云々の例は、今の「トップの」ジョブにはできない、あるいは向いていないことを
他のジョブでできますよという例に過ぎません
そして、そういう色んな形で「PTに混じることができる」=攻略ができるような色んなタイプの敵から
同じ報酬がでるようにすれば複数のジョブ構成を作ってできませんかと言ってます
同じく最後まで読んで欲しいですね

黒PTからも遠隔必須PTからも召喚PTからも同じ報酬がでるようにすればいいんです
パターンがいくつかの形にはまっていずれ飽きる可能性はなくもないですが、今のワンパターンコンテンツよりはいいでしょう

eucleas
05-13-2013, 10:23 AM
両手武器の補正が引き上げられたまさにその時を体験してますが、劇的に変わって強くなったのをよく覚えてます
それまでは片手武器が4回攻撃する間に1回殴れればいい方で、しかもその1撃が片手の1撃と大差ないダメでした
前衛はサポ忍一強被ダメは悪という時代だったのでサポ侍で八双や暗黒のラスリゾなんてやれなかったし、装備にヘイストがついてるものはほぼ廃装備
挑発と蝉を併用できる戦忍以外の前衛はメリポ来るながガチでまかり通るくらいでしたね、それでもそんな中からヒルブレPTやらダンスPTやら出てきてたのは先人の努力と発想の賜物だと思います
もう何年も最強だからいいじゃないって言われる両手ジョブですが75時代は本当にPT参加しずらかったのを考えたらちょっとなーとは思っちゃいます
暗黒も最近レゾが追加されて大分強くなりました、実装当時から暗黒やってる人から見たらきっと別ジョブやってる位の感覚じゃないかと
赤が連続魔スタンの為にサポ暗上げようと思ったらレベル上げ誘われなくてLSで・・・とかオートリーダーで・・・とかソロで・・・とかやってたのが懐かしい

まぁでもキャップ解放されて、アドゥリンの敵の前では片手武器ジョブの回避も生かせてない状況はどうなのかなーとは思います
一応ヘイスト捨てて回避寄りにすれば避けますけども、ソロとか少人数で遊ぶ余地も残してよかったんじゃないかと
軽装のカット装備も不足気味で蝉貫通や範囲でサポ忍で避けれないと一気にHP持ってかれちゃいますし、元々の防御力の差もあって格差が出過ぎてしまった感はあります
今はもう両手前衛はアビヘイストも使えるようになったし、補正同じにしてもそこまで差は出ないと思うので片手強化早めにやってほしいですね

竜はもうホントジョブコンセプトもあやふやなのと開発の理解が足らなすぎるのどうにかして下さいとしか言えません
あれだけ言ってたのにまた範囲即死とかガ系連打とか複数状態異常とかどんだけ子竜落としたいのかと
本体生き返って衰弱治ってもコールワイバーンが20分じゃ戦線復帰しても劣化戦士ですよ
子竜込みで竜の火力を考えるならこの時間に火力を上げられるアビ入れるか子竜落ちにくくするかで調整して貰いたいです。

Windy
05-13-2013, 10:46 AM
ジョブ格差があるのは当たり前
じゃなかったら22ジョブも種類作る必要ありません。
問題なのは、現状の主流コンテンツで、とがった能力しか求められていない事。

最強の盾、最強の戈、最高の支援、最高の回復。
ハイエンドコンテンツと言われるメナスなので、
最強最高クラスのジョブ、装備が求められるのは当然かと。

バローズくらいの温いコンテンツが流行すれば、
ジョブ縛りなくptが組めるんじゃないかなぁとも思うですが、
結局の所、限られた時間で多くの敵を倒せ!というような事では
最大火力以外は不要になるんですよね。

ターゲットPC以外に大ダメージを与える範囲攻撃なんて敵がいれば、
狩人や黒の出番も増えるかもしれませんね。

Windy
05-13-2013, 10:49 AM
モンスターの行動パターンが、単体大ダメージ系ばっかりになれば、
盾がタゲを固定し、アタッカーはタゲをとらないように抑える
というような戦い方も生まれるかもしれませんけどね。・・・モ盾になるだけでダメか。

範囲ばっかりだから結局大火力で押し切る戦いになってるわけだし、
制限時間まであるしね:p

chibiyaro
05-13-2013, 12:27 PM
ジョブ格差があるのは当たり前
じゃなかったら22ジョブも種類作る必要ありません。
問題なのは、現状の主流コンテンツで、とがった能力しか求められていない事。

最強の盾、最強の戈、最高の支援、最高の回復。
ハイエンドコンテンツと言われるメナスなので、
最強最高クラスのジョブ、装備が求められるのは当然かと。

バローズくらいの温いコンテンツが流行すれば、
ジョブ縛りなくptが組めるんじゃないかなぁとも思うですが、
結局の所、限られた時間で多くの敵を倒せ!というような事では
最大火力以外は不要になるんですよね。

同感です。
ジョブ云々にも問題があるとは思いますが、それよりはコンテンツやゲームシステムに問題が有るのが大きいのではないか、と思います。

アビセア乱獲なんかでも、前衛と後衛と箱係の人数のバランス以外は、何のジョブでも良いわけですしね。
ぬるいと思われる方も多いとは思いますが、メナスの武器をもらってから色んなジョブでフレンドとパーティーを組んで
旧コンテンツを回ってみましたが
どれも1~3人でいけて、ジョブ縛りもなく、凄く気軽に自由に出来て、私は凄く楽しめました。
チケット制度(挑戦するためのチケットを持ってなかった、など)のおかげで、一緒にいけない知り合いがいたり
行動が制限されてしまうのは、少しストレスを感じましたが。

今の旧コンテンツレベルぐらいが私にはゲームとして丁度良かったです。

hako
05-13-2013, 02:27 PM
ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような

・格闘リゴアはオートマトン性能アップがあるけど、どのルートも同じ
・片手剣ハラチュイニは赤青用などの魔関係のルートが無い
・槍オフィには飛竜命中率が初期には付いてるもののランクアップもルートもない(隔については、もう散々言われてる)
しかも今後導入の槍には飛竜ステアップが付くとか…
・ボクワス装備は召吟に配慮したステが付いてるのに、マニボゾには青コ踊辺りへの配慮は見られない
等々
ミキナク装備可のジョブは6ジョブ、ボクワスが7ジョブ、マニボゾが9ジョブ
全部、強化ルートが3種のみって無理があるんじゃないでしょうか?特にマニボゾ。
今後も武器防具ともに追加していくでしょうけど、この辺りを補完するものになるのか(入手難度も同じぐらいで)
お聞きしたい所です

Camui
05-13-2013, 04:04 PM
昔ほどのジョブ格差が今あるとは思えません って本気で言ってるんですか?

たとえば、ケイザックのバッタに、同じメナス武器の条件で殴りかかったら、
暗黒はTPが溜まってWSを1発打てば敵はほぼ死ぬのに、シフだと2回WSを打っても死なない。
さらに、シフでも回避装備に着替えないと敵の攻撃は被弾しまくり。。
暗黒はすぐに倒せるので適当にドレッドスパイクとドレイン1,2を使用すれば余裕。
もう昔とは全く次元の異なる強さなんです。

昔の戦忍メリポの時代は、アポ暗やマンダウシーフ、クラクラ狩人等なら超えられるくらいの差でしかなかった。
戦忍の代わりに別の前衛が入っても十分に成り立っていた。

それに対し、現状のメナポPTで、イージスオハンナイト以外に盾ができますか?
両手武器前衛以外でアタッカー出来ますか?攻撃が当たりますか?
後衛は白詩コ以外に出番がありますか?

コンテンツのバランス調整の前に、ジョブ格差を減らすのが先だと思います。

イージスオハンナイトでなくても盾はできますよ?
アダマスナイト、戦績盾ナイトでも可能です。(実証済み)
ただし、複数キープとなると無理ですが。(効率主義にはあわないかもしれませんが)
ナイト補助役なら白より赤の方がやり易いですよ?
固定観念でやってもいないのに決め付けてませんか?

piruro
05-13-2013, 05:25 PM
私もジョブというよりはコンテンツに問題アリだと思う派ですね。
アビセアなんかは、忍白だけでホントよかった。
ピッチフォークで槍弱点を忍でも突けるとか、もうわけわからん自体でしたし。
もっと、横の広がりが欲しいですよね。
メナスはあれはあれでいいのかなって思う。
だけど、Pがある以上そのジョブが無い人も稼ぐ場所が必要なわけですしね。
最速に稼ぐには、18人の今のメナポ方式でいいのかもしれませんが、ある程度稼げるもうちょい緩かったり、回避片手系でいける、もしくはそっちのがいいみたいなのが欲しいなとは思いますね。
てか、いつからなんだろう。。。。
やられる前にやれ、とりあえず削りすごいしタゲこないしでかいケアルしておけばいいしょみたいなノリになってしまったのわ
もう、敵対心とかMP枯れるとか考える事もないし。。。

ZACZAC_DOG
05-13-2013, 05:32 PM
ジョブ格差とはちょっと違うかもしれませんが
メナス武器防具の性能、強化のルートがおおざっぱ過ぎるような



これは同意

Dだけ高い武器が最強であるがゆえに、メリポWSしか選択肢がなくなってしまったわけですが
メナス装備の強化方向が少なすぎるため、重装系を例にすると優遇WSのSTR修正WSが更に伸び
それ以外のステ修正WSとの差が、更に広がってしまっています
極端な話、メナス武器+防具5種を全部AルートにすればSTR+60にもなるわけですが
VITやINT修正のWSは、装備に元から付いている数値しか無いわけです
元々強いSTR修正のWSばかりが更に強化されるような方向性では、格差は更に広がるばかりではないでしょうか

開発陣は、ここら辺のバランスまで考えて無い様に見受けられますね
今後もこの単調な装備の強化方法で行くのなら、メリポWSの性能もそろそろ見直すべきではないでしょうか?

Arvel
05-13-2013, 05:46 PM
「ジョブ格差」この言葉が悪い
そのために、
1・削りダメージ差を比較する人
2・ソロ能力についての話をする人
3・時流コンテンツでの席を比較する人
4・武器の優劣をやコンテンツの問題点を論じる人

それぞれ共通する部分もあるが視点が異なっており、
「ジョブ格差」という言葉につられて出やすい話題だ。
これが混乱の元になり、論点がバラバラだったりかみ合ってない件を見かける。

恐らく「ジョブ格差」を持ち出すとき、3・の意味合いが多いのだろう。
そのための必要ダメージが、という1・の話にもなるだろうが、
ここでソロ能力比較や武器問題を出されても混乱が増す。
支援・後衛枠もあるためにダメージの問題ですらない場合もある。

コルセアと詩人のジョブ格差を試考してみてほしい。
この2ジョブはどんな格差があるだろうか。
3・については現在ほぼ差が無いようだ。
2・についてコのほうが良いが他ジョブと比べればどちらも似たり寄ったりだ。
1・についてコのほうが断然高い能力だ。

ということはジョブ格差的考察では コ>詩 なのだろうか?
多くの人はそんなことは無く、あまり格差は無いと答えるだろう。
逆に戦士やシーフを加えた場合にダメージやソロ能力を見ると
明らかどころか比較にならないほどの違いだ。
だがここでもユーザーは問題とは見ないだろう。
それはジョブによって期待される能力が違うからであり、
この違いこそがジョブの特徴、ジョブシステムたる所以だからだ。

このように単にジョブを持ち出した場合、本来格差など存在しないのだ。
格差が発生するのは、対象となるコンテンツに対してであり、
多くはコンテンツ側とユーザ意識の問題になる。

「ジョブ格差」は言葉が一人歩きした亡霊のようなもので、
クリティカルな問題点を示していない。
時節にあった「格差社会」から来ているユーザーの皮肉であり、
どちらかといえば言葉上の比喩である。
言葉のイメージに騙されてはいけない。

本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。

Trick
05-13-2013, 05:49 PM
アライアンスで18人、ジョブが22種、 一つの人気コンテンツにすべてのジョブに席がある様にするのは
無理が有りますね。 そろそろ上位ジョブでも作ってくれないかな

kyurei
05-13-2013, 06:15 PM
えっと、、、、メナス3名からできるんですよ?
NMよけて雑魚やるだけのしょぼいメナポにはなりますが、獣だろうがからくりだろうが召喚だろうが稼ぐことは可能です。

18名で現状の構成で突入っていうのは、あくまで効率を最優先させてるだけですからね。
昔時給2万稼いでメリポしてた頃、PTに入れないジョブの人は時給2千でもやらないといけなかったわけで、
現状だと45分で8千メナポ稼いだとして、その十分の一の800メナポ稼げたら上等みたいな考えがあってもおかしくないかと。

開発が装備でレベル上げる仕様にしてる限り、「メナス」は避けて通れない道」になってるので、もう受け入れるしかないのでは?
メリポ貯めるだけなら1人からでもできますよ
効率最優先させると戦忍縛りのメリポPTになるだけで

↑のメナポとメリポを逆転させて書いてみました
別にメナスの方が間口広いようには見えないですが、いかがでしょう?

実際メナポとメリポは入手手段の豊富さが決定的に違うと思います
メリポは経験値さえ入ればどんな方法でも貯めることができましたから
極めて間口の広い代物です

そして、個人的にこの話って開発の人には是非意識しておいて欲しい話なんですよね

今後はレベル上げることが装備を強化することに置き換わっていくわけですが、
レベル上げというのが超ライトなコンテンツだったのに対して、装備取得はそうとは限りません
付いていけなくなる人が必ず出ます
(そして、それが悪いことなわけでもない。身の丈にあった活動をするという意味で)

そういう人達も想定してコンテンツを配置していかないと、かつてのようにやることがないって不満が出てくると思います
(要するに付いてこれる人だけ付いてこい!って姿勢になっちゃダメよってお話)

Sphere
05-13-2013, 06:40 PM
具体例で。イージスオハンが無くてもメナスNMのキープは可能です。
大抵の場合補助役も付くでしょうし二体程度であれば現実にやってる人がいます。
遊び方を無用に縛っているのはユーザーの固定観念だと思います。

当然イージスオハンがあればベターですが、それが募集要件にできるというのは
それでもある程度メンバーが揃う見込みがあるから
慣例的にそう募集されるのであって
そこまで普及が進んだ装備に緩和や差を埋める装備の追加は必要性を感じません。

ナイト枠に関しては、今までのゴリ押しコンテンツオンリーだった方がむしろ異常だったのであり
盾と鉾がキチンと役割りをシェアリングできるゲームに治れば
近接武器一辺倒ではなく
盾専門ジョブに入れ込んでみようという人も増えるはずです。

何より、メナスはハイエンドコンテンツだったはずです。

Sphere
05-13-2013, 07:01 PM
ソロ能力というのはジョブバランスの検証或いは構築にあたって、
比較対象として俎上にする必要が無い、ソロ時にジョブ差が凸凹していようとも、
パーティープレイに参加が許されるかどうかこそが何よりも重要であり、
ソロがどうであろうと、少なくとも全前衛の攻撃力は揃えていく、
というのが松井Pの方針です。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130228_589704.html
(二月にゲームウォッチwebサイトに掲載された上記インタビュー記事を参照下さい)

この見解には非常に安心させていただいたと同時に、むしろ言うまでもない当たり前なことだとも
昔から感じていましたし、フォーラムでも訴えてきました。

獣使い、からくり士は特に、マスター・ペットともに大幅な火力テコ入れを実施していただき
一刻も早く方針に沿うジョブバランスの実現をお願いしたいと思います。

hysteric-love
05-13-2013, 07:22 PM
ジョブ格差、ジョブ格差の是正を訴えてる人のほとんどが、結局は「暗黒強すぎ、修正して!」と言う昔のネガキャンが根底にあるような気が・・・
イーハン強すぎ修正して!とも取れます。

暗黒が万能だとか、支援ジョブな言い方してる人がいますけど、戦士のディフェンダーや侍の心眼、竜騎士のジャンプがない分、タゲ取ったらあっさり死にます。
あっさり死ぬというリスクと引き換えに高火力をたたき出してるということをお忘れなきよう・・・

ドレッドスパイク、ドレインなんか焼け石に水ですよ。メナポの雑魚でも・・・


片手ジョブが不遇だったり、遠隔ジョブに席がないというのは理解します。
いっそのこと、特定ジョブが必須になるよう今後の戦闘調整とかいかがでしょ?
からくりの攻撃以外無効だとか、青魔法以外はハーフレジになるとか、遁3系がダメージ倍になるとか。
特定ペットを呼び出してるとひるみ率が倍とか。ステップ入れたら剣の舞使用後のダメージが5倍になるとかw

特定ジョブを引き下ろすより、建設的にいきたいものですね。

ZACZAC_DOG
05-13-2013, 07:45 PM
ジョブ格差、ジョブ格差の是正を訴えてる人のほとんどが、結局は「暗黒強すぎ、修正して!」と言う昔のネガキャンが根底にあるような気が・・・
イーハン強すぎ修正して!とも取れます。

暗黒が万能だとか、支援ジョブな言い方してる人がいますけど、戦士のディフェンダーや侍の心眼、竜騎士のジャンプがない分、タゲ取ったらあっさり死にます。
あっさり死ぬというリスクと引き換えに高火力をたたき出してるということをお忘れなきよう・・・



現状、殆どの場合においてサポ戦サポ侍なわけですから
ディフェンダーや星眼だって、サポで美味しく食えますよね
これらは基本的にメインサポでの性能の差は無いので、使えば良いかと

Last-Dragoon
05-13-2013, 07:45 PM
暗黒が万能だとか、支援ジョブな言い方してる人がいますけど、戦士のディフェンダーや侍の心眼、竜騎士のジャンプがない分、タゲ取ったらあっさり死にます。
あっさり死ぬというリスクと引き換えに高火力をたたき出してるということをお忘れなきよう・・・

ドレッドスパイク、ドレインなんか焼け石に水ですよ。メナポの雑魚でも・・・


今の戦闘スタイルで暗黒だから他アタッカーより死にやすいって場面あるかなー?
HNMのタゲ取ったときケアルシャワーで耐えられなかったり一撃死する敵の場合カット装備に着替えますよね
戦がディフェンダーしてるのあまり見たこと無いし、侍の心眼は範囲魔法とかには無力だし、竜のヘイト下げるジャンプも後衛にタゲが行くリスクを考えたらそうそう使いません
大抵、死の予感があるときはカット装備でしのぐのが主流だと思うのでソコはアタッカー全部同じ条件かと
暗さんのコンセプトにあるリスクと引き替えに火力を~のリスクが仕事してないんじゃないかと思います

特別暗さんに怨みがあるわけじゃないんで暗さんのトップアタッカーの地位は異論は無いです
あと私も下方修正は好きじゃないので別に暗さんから支援手段(スリプル、スタン、バッシュ)を無くせなんて思っても居ません
ただ竜さんは支援アタッカーというレッテルがある以上、火力が抑えられてるので暗さんより支援手段が沢山あってしかるべきだと思っています
開発がいつまでも支援手段くれないので、じゃー火力くださいよって言いたくなるだけで。

まぁなにが言いたいかと言うと
「開発さん、支援アタッカーにさっさと支援手段ください
やる気がないなら支援アタッカーのレッテル外して火力アップしてください」
という事です

piruro
05-13-2013, 07:51 PM
今の戦い方なら、暗黒が死ぬ局面なら、他前衛も死ぬでしょうね。
防御系を使う、使わないより先に倒す。
あとは、ケアルしておけばおkって感じだから。
もし、暗黒が死ぬイメージがあるなら、それはそれだけ暗が強くてタゲ取っているのを目撃している証拠かもしれませんねw

anni
05-13-2013, 08:30 PM
ジョブ格差についての言葉遊びを求めている訳ではありません。
本当にジョブ間で差が無いと考えているのでしょうか?

例に出ているコルセアと詩人の比較ですが双方のジョブの強化は相乗効果を得られます。
これがロールと歌の強化枠が合計2枠であれば競合ジョブになり格差が生まれるでしょう。
元々格差が無い所に無理矢理格差を見出そうとする事自体がナンセンスです。
そして単純にダメージを稼ぐ事を求められる前衛ジョブはアビ目当てで誘われる事は殆どありません。

例外として今一番ホットなメナポPTにおいて、全員メナス武器所持者だったとして優遇される両手ジョブの順は
暗黒>戦士>侍>竜の順でしょう。
暗黒は圧倒的な火力と挑発代わりのスタン。
戦士は挑発をデフォで持っていて火力も十分、暗黒と光連携が繋がるのも大きいですね。
侍もサポ戦で火力と挑発の両立が可能です。

何故竜騎士が優先順位で最下位になってしまうのか?
それは、メナポの場合は寝かせている敵のヘイトを稼ぐ為に挑発またはそれに準じた物が必要となるからです。
そして上位3ジョブはサポに依存しますが、挑発(スタン)を持ちながら八双を使用する事により先述した
高ヘイスト状態を保つ事が可能です。
竜騎士はどちらかしか使えない上に、メナス武器の不遇から火力の面でも差があります。
アンゴンが便利だからといってアンゴン目当てで誘う事も無いと思います。

これをメナポではなくメナスNM戦に変えて考えてみると、戦士と侍の位置が変わるかもしれない程度でしょう。
ほぼ全てのコンテンツで少しでも多くダメージを稼ぐ事が必要である為に火力が優先されるからです。


本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。

差があるという事は格差が生まれると言う事です。
なので、これら全てをひっくるめた問題がジョブ格差です。
22ジョブありそれぞれに得手不得手があるのは当然だと思います。
しかし極論で言ってしまえばナ暗白黒詩コで完結してしまいます。
ジョブの選択肢が極一部にしか機能していない状態は不健全だとは思いませんか?

unapon
05-13-2013, 10:24 PM
ジョブ性能の格差以前に、装備で成長といっておきながら
武器はコンテンツレベル20相当の装備まで実装されてるのに
汁ペットや青魔法などは装備が現状ゼロ=コンテンツレベル1から成長不可能なまま数ヶ月放置。
最低限、成長の足並みくらいはそろえるべきでは?

Annasui
05-14-2013, 12:25 AM
暗黒が万能だとか、支援ジョブな言い方してる人がいますけど、戦士のディフェンダーや侍の心眼、竜騎士のジャンプがない分、タゲ取ったらあっさり死にます。
あっさり死ぬというリスクと引き換えに高火力をたたき出してるということをお忘れなきよう・・・

他のジョブは死なないけど暗黒だけが死ぬ状況を語る人はフォーラムに大勢存在しましたが、
一人として説明できた人はいません。

一体どんな場面なんですか?

Last-Dragoon
05-14-2013, 12:28 AM
ジョブ格差歓迎の人はきっとヒエラルキーの上の方の人なんでしょうねぇ

Soaca
05-14-2013, 01:12 AM
今までも極端に強すぎてそのジョブしか溢れてないようなジョブはことごとく弱体化等されてきましたよね。
 
LV上げの時アタカ狩人しかいなかったり。。。(遠隔修正で一気にいなくなった)
破軍時代の侍。。。(弱体化というかエンピWSがハズレだったから廃れた?)

暗黒もきっとそうなるんだろうなぁ・・・・
それできっと今まで脚光を浴びてなかったジョブが新たに最強の座についたりするのかも。

Asvel
05-14-2013, 01:12 AM
ジョブ格差とはまた違う話かもしれませんが、今回のバージョンアップ最大のツッコミ所は
両手アタッカーから盾がタゲを取れない問題に対してヘイトの調整をしたのに
前衛武器のD値を大幅に引き上げたことにより結果的にオートアタックのヘイトは上昇、
回復魔法のヘイトが引き下げられたことにより、従来よりも更に盾が両手アタッカーからタゲを取れない状況を作り出してしまったことです。

ジョブ格差を含め、今後のコンテンツレベルの解放を踏まえてバトルバランスをどのように調整するよう考えてるのか
開発の方に是非伺いたいです。

dash
05-14-2013, 02:02 AM
ただでさえ格差があるのに、大幅に脳筋ジョブの武器が強化され魔法はさらに置いてけぼりです。
いい加減物理偏重、脳筋ジョブ優遇はやめて欲しいです。

Zarathustra
05-14-2013, 02:39 AM
とりあえず勘違いされてる方も多い感じなので・・・ 所謂地下メナポと呼ばれるものの、NMのキープ役に関しては、NM2匹までで尚且つ補助の白・赤・学の何れかをつけるならならオハンにも優位性はありますが、3匹維持となると確実性は怪しい(補助が上手でもなければ)事故率高めで(補助2人つけてもらった時はなんとかモリマー序盤の3匹維持もできましたが・・・)、なら最初からトワイライト前提にして補助役付けない方が、人手を殲滅の方にさけるので、NMキープ役で行きたいのであれば、トワイライトでやります、補助は要りませんとでも云えば、主催する方も助かるでしょうし席は取れると想いますよ(トワイライトが「前提の状況=ナイトである必要性が無い状況)。

@最近の地上NM討伐などはナイト無しで両手前衛ばっかりな事も多々ありますね、次のUPで両手片手の格差がどのくらい減るのか期待はしていますが・・・

feel
05-14-2013, 07:00 AM
VWで弱点枠としてでもまだパーティに入る事が出来た日々が懐かしい…

spriggan
05-14-2013, 07:08 AM
今回のHNM関連はかなり黒の出番があったり、連携をする場面があったりで久しぶりに楽しかった^^

ただ・・・・
やはりメテオをうとうが前衛ws1~2発分しか削れてないのはどうにかならないだろうか・・
結局のところダメージ効率的に前衛でボコボコに最終的に収まってしまうのは予想ができてしまいます。
召喚、狩なんてもっと不遇です。
もっとダメージ上限あげてくれてもいいんじゃないでしょうか?
遠隔が弱点、履行が弱点、精霊が弱点
これらは近接にくらべて3~5倍くらいのダメージボーナスがあるくらいで丁度いいくらいだと思います。
行動に時間がかかるのでメナスP稼ぎにも向かない。それなのに装備は成長させなければならない。出番がない。
3重苦です。
JOB格差があるのはしかたがないですが特化しているなら替えがきかないくらいの出番を多くの人は求めているんだと思います。

Lettuce
05-14-2013, 08:36 AM
ジョブ格差以前にメナスとかいうコンテンツに参加させてもらえないんですが・・・。

シャウトの募集要項をみても、メナス武器必須なのばかりです。
そしてメナス武器をゲットするためにはメナスに参加しないとだめなようです。

先日スカームでひろった武器にオーグメントを付与して、レリック99を超えるD値の武器を手に入れました。
しかしメナスに参加するために、次は何のコンテンツでステップアップすればいいんでしょうか。
他のコンテンツで装備を強化してからメナスに臨んでください・・・的な事をプランナー様が言われていたような気がしますが、プランナー様の考えと実際のプレイヤーの行動は随分剥離しているように思えます。

まったりプレーヤーには厳しい仕様のように思えます。

ururu
05-14-2013, 01:58 PM
先日スカームでひろった武器にオーグメントを付与して、レリック99を超えるD値の武器を手に入れました。
しかしメナスに参加するために、次は何のコンテンツでステップアップすればいいんでしょうか。
まったりプレーヤーには厳しい仕様のように思えます。

メナスのメナポ参加の敷居か地上地下の攻略にもよって分かれてしまいますが
メナポ参加は昔のメリポのようですから、素早く正確な動きと殲滅速度が関係してしまいますので
どんどんメナス武器縛りは加速していくでしょう。

人気の前衛アタッカーは仕上がってる人が多く競争率が非常に激しいポジションです。
仕上がってないと敵に攻撃を当てることも出来ませんから、主催はシビアに選ぶのだと思います・・・

しかし自身の仕上がり具合は、実際に行って体験しなければわかりませんよね・・・・
私はスカーム武器でもいいと思います!
今のメナポで大事なのは「命中」です!
応募するときにご自身の「命中」をそっと付け加えてみてはいかがでしょうか。

なんとか頑張って3万貯めてください!

応援しています!

Vojon
05-14-2013, 05:04 PM
ソロ~少数用のジョブと強敵用のジョブが居て、それらが共存出来ない理由は

NM等の強敵相手なら特化ジョブ
ソロ~少数の雑魚狩りなら万能ジョブ

といった具合によくも悪くも住み分けをしていたのが原因だと思っています。
これらが共存するには「どちらも必要な状況」を作る他無いと思います。

理想としてはモルタやビスマルクと言った、「雑魚も出るし強敵も居る」と言った状況ですね
まぁこれらは「オハン」というチート臭い盾によって、雑魚は居ないも同然の戦術が確立してしまいましたが・・・。

オハンを考慮に入れず盾の一極キープなどが不可能で、雑魚に寝かし等のキープが不可(or印前提で維持がキツイ)。
こういった雑魚を倒し続ける必要がある状況化で、更に強敵を相手にする必要があるバトルがあるとすれば。
雑魚掃討担当のジョブ、強敵キープ・削り担当のジョブで同バトル内の共存が出来るのでは無いかと思うのです。
更に雑魚は1種ではなく、突・打・斬弱点の敵が混合する状況なら、それぞれ得意なジョブが優位に立てて広く募集が出来るし、雑魚が弱体アイテムなんか落としちゃえばシーフのトレハンも活きて来る。
1匹くらい特殊で操れる敵が混ざってると(複数だと獣だけでいいやってなるので)、ヴェルレーや獣の存在価値も増す。

こんな妄想をしていた時期がありました・・・。まぁ調整はそれなりに困難になるのでしょうけどね。
この妄想もオハンが無いことが前提なので妄想の域を出ないですが
オハンが無かったらモルタ・ビスマルクはどういう戦術になってたのかなぁ・・・。

Windy
05-14-2013, 05:21 PM
ジョブ格差以前にメナスとかいうコンテンツに参加させてもらえないんですが・・・。
シャウトの募集要項をみても、メナス武器必須なのばかりです。
そしてメナス武器をゲットするためにはメナスに参加しないとだめなようです。
まったりプレーヤーには厳しい仕様のように思えます。

最初に言います、私はぴくみんで基本的に主催シャウトしません。が、あえて言います。

一度自分で主催されたらどうですか?

なぜ主催主が武器や装備で締めるのか判ると思います。
逆に、緩いジョブ、装備制限で上手くやれたなら、引き続き主催を続けちゃってくださいyp
ライトだからまったりだから、主催できない。そんな事はないですよね:p

何回も言いますが、レギオンとVWとバローズの時代のような、ユーザーの住み分けが出来ていないのが問題だと思います。
新サルベや新ナイズルすら敬遠してやらなかった人が、メナス乗り込め~、参加できない;;ってなってる事も問題だと思います。
(そうなる気持ちは判りますが)

serast
05-14-2013, 06:42 PM
ジョブ格差歓迎の人はきっとヒエラルキーの上の方の人なんでしょうねぇ

どのジョブが主流になろうが対応できるように努力してきた人では?

kyurei
05-14-2013, 07:56 PM
最初に言います、私はぴくみんで基本的に主催シャウトしません。が、あえて言います。

一度自分で主催されたらどうですか?

なぜ主催主が武器や装備で締めるのか判ると思います。
逆に、緩いジョブ、装備制限で上手くやれたなら、引き続き主催を続けちゃってくださいyp
ライトだからまったりだから、主催できない。そんな事はないですよね:p

何回も言いますが、レギオンとVWとバローズの時代のような、ユーザーの住み分けが出来ていないのが問題だと思います。
新サルベや新ナイズルすら敬遠してやらなかった人が、メナス乗り込め~、参加できない;;ってなってる事も問題だと思います。
(そうなる気持ちは判りますが)
そゆ問題でもないような

一応メナスはスカームなどをクリアした人が挑むコンテンツという話ですし
なのにスカーム装備じゃ募集条件を満たせないっていうのは、明らかに設計をミスってます

これじゃ何の為のコンテンツランクかって話ですよねー

Nortalt
05-14-2013, 11:00 PM
どのジョブが主流になろうが対応できるように努力してきた人では?

その時々のコンテンツに適したジョブを上げてきた人たち、ということでしょうか。
そういった人たちの努力は否定しません。
努力した人たちが報われるのは当然(遊びでも一定の努力は必要でしょう)です。
しかし、FF11のジョブ格差というのはそういう次元の話ではありません。

FF11はジョブチェンジシステムがあるから○○のジョブ以外はジョブチェンジすればいい、と言う人がいますが、
そのような意見はおかしいと思います。

最も強烈だった例を挙げるなら、緩和前の新ナイズル。
特に後衛は学者必須で他の後衛ジョブは不用だった状況。
こういう「○○のジョブは必須だけど○○のジョブはいらない」状況=ジョブ格差は、ジョブの多様性の否定に他なりません。

ジョブチェンジシステムがこの多様性の上に成り立っている以上、こうした状況は即ちこのシステムの否定になります。
それを問題視するのは当然ではないでしょうか。


もっと言えば、ジョブ格差の肯定は、「必須ジョブ以外は消去しろ」、と言っているのと同義です。
そんなのおかしいじゃないですか。

crystelf
05-14-2013, 11:22 PM
一応メナスはスカームなどをクリアした人が挑むコンテンツという話ですし
なのにスカーム装備じゃ募集条件を満たせないっていうのは、明らかに設計をミスってます

え? 今までのFF11と全く同じですし、当たり前のことじゃないですか?

今後はコンテンツレベルによるジョブの強化であると明言されています。
これはつまり、前衛99でコンテンツレベル14の装備をしていれば前衛113ってことですよね。

75コンテンツに行くのに75の人が野良募集していて、前衛70が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
99コンテンツに行くのに99の人が野良募集していて、前衛95が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。

113コンテンツに行くのに113の人がメナポを野良募集していて、募集条件が前衛113なのはヴァナの当然です。
なぜなら、そうでないと前衛113の人が応募してくれないからです。主催が前衛99以上で募集すれば前衛99の人が応募できますが、前衛113の人はわざわざその募集に乗りません。効率が悪いのがはっきり分かっているから。メリポ募集で戦忍赤詩募集だったのと同じことですよ。それ以外のジョブまで募集している主催のところには、装備揃えてメリポで最大効率出せる準備が揃ってる人は応募してこなかった。
主催の立場で考えて、効率と人の集まり方から、メナポ募集がメナス武器以上になるのは今まで通りのヴァナで、別に不思議もおかしなところもありません。

重要なのは、113コンテンツに行くのに99の人がシャウトして、前衛99以上の募集で前衛99の人が応募してきたとして、それでメナポは成立するということです。前衛114以上なのは単に効率の問題ですから、この点でもメナポはメリポと同じですね。そのジョブなりに稼ぐ方法を考えてみれば、道が全くないなんてことはありません。それを少しでも改善したいなら、今はスカームトリガーが暴落していますから、それこそスカームを踏み台にしてみればどうだろうという方向だってあるわけですし。

114未満で前衛114以上の野良募集に参加する方法を考えている点からして話がおかしいです。そこは本質ではありません。
募集ジョブ⊂クリア可能ジョブ であって、クリア可能ジョブを集めることだけ考えれば、別に巷の募集ジョブだけとこだわる理由はないはずです。

hiiro1969
05-14-2013, 11:35 PM
メナスボスやNMは別として(後ナイトも)、主催者全員がメナス武器以外お断りしているわけでは無いですから、気長に待つのもアリかと。もしくは自分で主催するか・・・。一番の問題はナイト同士の格差かなぁ

Lusu
05-15-2013, 12:47 AM
イーハン関係なしに、本当につまらないから集まらないんですよあれ
45分(もしくは30分)を剣を収めて耐えてるだけなんで、、、

自分、イージスナイトですが
確かにずーっと突っ立って耐えるコンテンツばっかりですね…
VWでもそうでしたし…

参加できるだけマシなんでしょうが
そうして得た装備を持ってまた突っ立ってるだけ…
ってのがこれからの最先端のナイトのスタンダードってことですよね、開発さん?

nyu
05-15-2013, 12:50 AM
そゆ問題でもないような

一応メナスはスカームなどをクリアした人が挑むコンテンツという話ですし
なのにスカーム装備じゃ募集条件を満たせないっていうのは、明らかに設計をミスってます

これじゃ何の為のコンテンツランクかって話ですよねー

確かに、メナポでも効率的な募集だと「メナス武器ない奴はメナスくるな」になってしまうのは
問題というか・・・昔からあるジレンマですね。

仮に上位の武器が実装されても、「最大効率を得たい主催が最上位武器ない奴はお断り」という可能性もあります。
(実際のところ、最大効率を得たい主催の多くは上位コンテンツに流れるので、そうそうある状況ではありませんが。)


地下メナスNM複数討伐ならともかく、メナポや地上NM単体に関しては
前衛はRME99やスカーム武器でも対応は充分に可能だと思います。
とはいえ、前衛の応募倍率が高く、前衛の参加がままならない現実はどうにもなりません。

実際、メナポや武器防具解放NM討伐の募集の多くはメナス武器縛りもあまりないと思うのですが。

Plo
05-15-2013, 01:17 AM
正解である。


誤解の無いように言っておきますがジョブ格差は無い方がいいです。
でも今までの流れを見て、実際に色んなジョブを体験すれば分ると思いますが、
ジョブ格差を無くす事は不可能です。
※実際には可能だけど○○○が□□□なので不可能です
 ↑正直に書くと削除されるので察してください。

例えば前衛ジョブ全てが同じ攻撃能力を手に入れたとしたら?
その次にどんな問題が生まれるか考えた事がありますか?

結局のところ問題はジョブ格差ではなく
・特定のジョブでしか遊べないコンテンツ
・特定のジョブでしか攻略できないと思っているユーザー
それだけではないですかね?

このご意見は正論だとは思います。
しかしサービス始まって10年が経ってもその理想は現実に出来ていませんし、
実装から現在至るまで常に最下層に位置するジョブも存在しています。
ジョブの総合力でコンテンツ貢献度を平均化するなんていうのは夢のまた夢です。

正論であっても現実に成されないのであれば意味がないと思います。


僕個人の意見としてはアビセアが一番理想に近かったとは思います。
但し弱点が偏りすぎる、灰塵のアートマが強すぎるの2点を除けば。
基本的にコンテンツは温くて結構だと思います。
難しくすればそれだけでジョブが偏ってしまいます。

Ains
05-15-2013, 01:25 AM
簡単でも難しくても、ジョブ縛りはやりますよ。日本人は
一番のネックは「効率」ですから

高い効率を求めれば、ジョブと装備を縛るしかないんです
でも難易度が低ければ、効率を求めずわいわいやろうとする人も出るでしょうから
どちらかを選ぶなら楽なコンテンツにするのがいいのかもですね…

いえ、むしろPTやアラでなく
カンパニエのように気軽にIN OUT が出来るコンテンツというのが、最大の理想なのかもしれません

Plo
05-15-2013, 02:09 AM
□メナス防具、装備ジョブ別の格差が酷いです。

・重装はみんなが嬉しい装備で問題ありません。無駄になるプロパティが殆どない。
・軽装は頭のINT・MND、手の飛攻・スナップショット・リサイクル、足のMP など全ジョブが活用できないプロパティが多い。
・後衛装備は頭は召喚士、足は吟遊詩人以外のジョブが使う価値がない。汎用的といえるのは脚くらいしかない。

後衛装備が特に酷いアーケイン・クリプトがあるのだから基本性能は比較的に多くのジョブに需要のある
MP・魔法命中・魔法攻撃・ファストキャスト・コンサーブMP・リフレ等で固めて
アーケインクリプトでジョブ個性を伸ばす方が良い。

仮に現在の性能分けしか出来なくてもアーケイン・クリプトの分け方が良くない。
殴り、魔法命中、魔法攻撃という分け方は汎用的とは言えない。
例えば
A、魔命、魔攻、ステータス、魔法クリティカルなど魔法性能の向上
B、キャスト短縮や消費MP削減、リフレ、歌効果時間延長など魔法運用の向上
C、HP、被ダメカット、敵対心-などの防御能力向上
こうしたほうが多くのジョブに役に立ちます。



□もう一つ新防具で気になる点は防御です。

攻防比の影響を変更に関する議論で多くの人が防御性能も高い重装に比べて軽装・後衛が不利になると不安を口にしていました。
開発側は軽装の被ダメカット装備を増やすと発言していましたが。
3種類で分類された装備のアドゥリン前と後を比較しますと・・・
メナス   重装:防269+物理ダメ-3%、(差33)軽装防236+回避22、(差23)後衛:防213+魔法ダメ-4%
ナイズル  重装:防216+物理ダメ-5%、(差18)軽装防198、(差29)後衛:防169

重装と軽装に関しては差が開いていますね。
元々重装が有利だったのに、防御力の価値が上がると同時にその差は開き。
予告なしに敵の平均命中が上がり回避の価値が下がる。

ちょっと予告と結果が違うようですので説明をお願いします。



☆三種類で分けるのであれば、ジョブイメージから重装、軽装、後衛という住み分けはやめて盾、矛、後衛で分けてください。

Ains
05-15-2013, 02:16 AM
盾はナ、赤(?)、忍、踊、剣辺りかなぁ
矛は火力職として
後衛はぶっちゃけすぎですよ
白黒吟コ召獣全部必要なステータスが違います

satellites
05-15-2013, 02:50 AM
コンテンツレベル構想というのが最初から破綻しているのが原因ですよね
装備でレベルを上げるのではなくジョブ縛りでコンテンツのレベルを上げているだけ・・
松井pの提示したコンテンツレベルの表はまさに絵に描いた餅です。

sikorun
05-15-2013, 03:29 AM
『前衛』というと盾役なども含まれるので語弊がありますが、アタッカーの時間あたりのダメージは
(装備ランクが同等なら)きっちり揃えてしまえばいいのではと思います。

アタッカーに限った話ではなく、各役割に応じた最も本質的な能力は役割ごとに横並びにすべきと思います。
火力に劣るアタッカー、タげの取れない(或いは死にやすい)盾役、補助能力の低いサポート役、回復の追い
つかないヒーラーは他に付加価値があっても6人パーティに入り込む余地はないってのが
実情じゃないでしょうか。(そもそもパーティにおける役割が謎なジョブすらある)

基本的な能力を揃えたうえで付加価値の部分をいじった方がジョブバランスの調整は容易に
なると思いますし、コンテンツによって参加できないジョブというのも随分減るはずです。

事例として、基本6ジョブの内、アタッカーに該当する(と思われる)モンク、シーフ、黒魔道士に
ついて考えてみます。

さて、モンク、シーフ、黒魔道士が一定時間に出せるダメージが均一になったらどうなるでしょうか。

まずモンクが不人気になる可能性が高いです。それはモンクのダメージ以外の付加価値が
シーフや黒に比べて少ないからです。

シーフの付加価値はトレハン、あと敵対心コントロールにフェイントを代表とする弱体です。
黒魔道士の付加価値は範囲攻撃に巻き込まれない点、それとスリプルなどの敵コントロール能力とスタンです。

モンクは上記付加価値を補う意味もありシーフや黒より時間あたりのダメージが多めに稼げる
デザインになっているわけですが、癌はここにあるように思います。トレハンの不要なコンテンツ、
凶悪な範囲攻撃のないコンテンツというのはありますが、ダメージの不要なコンテンツはほぼないためです。

従来の開発の施作として、シーフや黒に席を作るため「トレハンに本来の目的以外のボーナスをつける」
「凶悪な範囲攻撃を連発するNMを追加する」「弱点システム」などありましたがそれにも限界がありますし、
凶悪な範囲攻撃はヴァナを遊びにくくしている大きな要因と感じているユーザも多いのではないでしょうか。

であれば、モンク、シーフ、黒の時間当たりのダメージ量を横並びにし、モンクの付加価値を引き上げ、
シーフや黒の付加価値を相対弱体するなどした方が良いのではという提案です。

(この例でいうとモンクに何らかの補助アビリティを追加、トレハンはいくつかのジョブにも類似品を
 追加、さらに敵の凶悪な範囲攻撃を減らすことで遠距離攻撃のメリットを相対的に低下するなど)

このスレッドを読むといわゆる「ジョブ格差」というのはコンテンツに対して持ちジョブに席がなかった時に
強く感じるものだというのがよくわかります。
今のヴァナ・ディールでは「盾攻攻補癒〇」というオーソドックスなPTが最大効率であるという状態をなんとか
取り戻すのが「ジョブ格差」というイメージを払拭する唯一の方法と思います。

kyurei
05-15-2013, 07:39 AM
え? 今までのFF11と全く同じですし、当たり前のことじゃないですか?

今後はコンテンツレベルによるジョブの強化であると明言されています。
これはつまり、前衛99でコンテンツレベル14の装備をしていれば前衛113ってことですよね。

75コンテンツに行くのに75の人が野良募集していて、前衛70が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。
99コンテンツに行くのに99の人が野良募集していて、前衛95が普通に募集されていた時期なんてものはありませんでした。

開発の発言によると、メナスに行くにはスカームや七支公で装備を整えてからということでした
レベル上げが装備強化に変わるって話です

その理屈で言うならば、70の前衛が75にレベルを上げる行為がスカームや七支公ということになり
75↑とかにレベルを上げる行為がメナスってイメージになるかと思います

ところが、スカームなどで75になってもメナスに参加できない、ではその構想は破綻してない?って話です

むしろ今までと一緒だからダメじゃない?ってツッコミなんですよ
装備強化をレベル上げの変わりにするなら、当然そうならないよう配慮しなければならない部分であって…

結局のところ、メナス武器はいきなり強くし過ぎってのが元凶だと思うんですけどね
そこまで露骨な差でなければ、多少性能が劣る武器でも許容できたでしょうに

ronde
05-15-2013, 11:57 AM
ジョブの個性ってなんだろう?って思いますね。
以下、モンクとからくりについて。

からくりさんに夢想開放(とある格闘家の遺せなかった拳の伝承のハズなのですが)
メナス武器が併用(プラスからくりさんにはハイストリンガーで2倍強化)

そもそもマトンでならともかく、からくりさんが格闘メインってところから違和感感じてたんですが
本体をこういう方向に強化しちゃったら、モンクってなに?って話に思えて仕方ありません。

マトンにロケットパンチだとか、その場で手が剣になったり弓矢になってりって変形機構つけるとか
もっとからくりらしい区別化って出来ると思うんです。

現状でもまだモンクは強いとか、からくりは昔から不遇とか、そういうことじゃなく、
誰でも(誰かが)出来ることじゃなく、そのジョブオンリーの「らしさ」で勝負してほしいと思う今日この頃です。

Shingoru
05-15-2013, 02:38 PM
初めての投稿でヘビーなところに書いてしまいます。
私は3年ぶりくらいにアドゥリンで復活しましたので、すべてのコンテンツを理解しているわけではありません。

その前提で。
スレッド自体が「ジョブ格差」という広い枠で書かれている事に対し、
多くの意見が「メナスにおける効率を重視したジョブ格差」という狭い枠で話されいる気がし
非常にネガティブな意見が多いのかと見受けられます。

個人的な意見としては#48 Arvelさんの

本来は、
・アタッカー枠におけるダメージ差について
・時流コンテンツに誘われないジョブが生まれるシステム
・武器能力の差
・メナスシステムの問題
・新たな構想ではソロで強い武器を目指せないのか
といった、
それぞれの点でシンプルに議論すべきではないだろうか。

という切り口がよい気がしますが。

その上であえてメナスについて思うことを書きます。

実装されたばかりのコンテンツに対して、1000人いれば1000人がすぐにクリア(遊べる)できる
コンテンツが本当に面白いと思うのだろうか。
という視点で見た時に、メナスに当てはめると仮に
1) 10人くらい非常に効率よく遊べる
2) 100人くらいはかなり効率よく遊べる
3) 500人くらいはなんとか遊べる
4) 200人くらいは難しい状態
5) 200人くらいは興味がなかったり、別のことをしている
だったとします。
割合が違っているかもしれませんがご了承ください。

過去の空、リンバス、サルベも同様と思いますが、実装後1年くらいで装備やコンテンツの緩和を含めた充実で
上記の3),4)状態である人がいくらか1),2)ステップアップするのではないでしょうか。

メナスの特徴として「回避、防御が高い」がありますが、
両手武器ジョブ以外の人であれば、主催をしてみるとか、キャラクターやプレイヤーのスキルをあげる。
ダメもとで主催さんにTellしてみる。等方法はいくつかあると思います。
ここまでしても4)の状態になってしまう人はプレイする時間や、性格、持っているジョブ等で出てくると思いますが
特に「持っているジョブ」のため難しい状態の方というのはそんなに多いのでしょうか。

と疑問を投げかけつつ本題のジョブによる格差ですが、

メナス(命中、攻撃力、防御重視) 暗黒、戦、侍、ナ が有利
アビセア(手数重視、不足はアートマで補強) 踊、忍、獣、青、モ が有利
新ジョブ そもそもAFすら未実装、オイシイ戦い方もわからない状況なので不明
etc。ジョブの記載順は特に意味はありません。
のように分けると人数的にも竜、からくり、召喚が出てくるのでは?と思います。
いずれもペットジョブで一緒に戦うことにより強くなるジョブという特性からと考えています。

例として
敵の防御を50とした場合、単純引き算で考えると
戦士 攻撃力 100 で 50のダメージ
竜 本体90、竜65 で 55のダメージ

が理想だけど
現実は敵の防御力が60だったため
戦士 40ダメージ
竜 35ダメージ

のようなものになっているかと。
とはいえ現状アビリティも入れると戦士の攻撃力が150くらいに
なっていそうなので、コンテンツの調整以外にも
ペットの強化という意味で調整があるとどうしようもない格差というのは
少なくなっていくかと思います。

長文失礼しました。

crystelf
05-15-2013, 05:22 PM
結局のところ、メナス武器はいきなり強くし過ぎってのが元凶だと思うんですけどね
そこまで露骨な差でなければ、多少性能が劣る武器でも許容できたでしょうに

いきなり強くなったという点に異論はありません。
で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。

satellites
05-15-2013, 07:16 PM
いきなり強くなったという点に異論はありません。
で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。



その路線で見切り発車した結果がこれです

00_Bahamut____バハ___2994
01_Shiva___________芝___2669
04_Phoenix__不死鳥___
05_Carbuncle_____鞄___2541
06_Fenrir__________狼___2599
07_Sylph__________汁___1972
08_Valefor_____バル___2123
10_Leviathan_リヴァ___1946
11_Odin______おでん___3367
15_Quetzalcoatl_尻___2069
16_Siren________試練___2469
19_Ragnarok___ラグ___2854
22_Cerberus______蹴___1924
24_Bismarck___ビス___2094
26_Lakshmi_______楽___2153
29_Asura_______修羅___2476

ネ実調べの火曜日のピークタイムの人数です、100%信じるわけではありませんがほぼ合っている数字だと思います。
新ディスク発売1ヶ月後とは思えない数字ですよね
この数字から言える事は殆どのユーザーが現状のFF11のあり方にNOと言ってます。
これなら新ディスク発売しなかったほうがまだましだったのでは?ともいえるかと思います。
松井pのRME変更発言が無ければもっと減っていたはずです
来月は更に減って鯖合併ということになりかねません、新ディスクの発売が原因で鯖合併ですよ??
私の感覚では有り得ないと思いますけどね!
他のスレッドでも書きましたがユーザーを締め出す調整をするのではなくまず遊ばせる&遊んで貰う
調整が必要だと思います。例といして新武器を比較的簡単な方法でユーザーに取得させプロパティを
付与する段階でプレイヤー間で差を付けるなどの方がユーザーの支持を得られると思います。
アビセアはまずとりやすいアートマを取得してから強力なアートマを取得していきましたのでどちらか
というとこの調整でしたけどね!

anni
05-15-2013, 08:57 PM
何故このスレでメナスにおいてのジョブ格差の話題が多いのか?
その原因はコンテンツレベルが破綻しているからでしょう。

メナスNM討伐においては実装当初は命中率の問題から、それこそRME99募集(但し両手or遠隔に限る)、
百歩譲ってRME95orスカーム武器前衛みたいな風潮でした。
ここまではハイエンドコンテンツである為仕方が無い事でしょう。
その為交換出来る装備品も従来品に比べると段違いの強さです。

しかし開発の想定内なのかは分かりませんがメナス地下でNMをキープして雑魚のみをひたすら倒す、
いわゆるメナポPTなる遊び方が発案されました。
これにより、前衛に比べると比較的装備縛りの少ない後衛ジョブでNMを討伐し、メナポPTでポイントを稼ぎ
メナス装備品を簡単に手に入れる事が可能になっています。
これにより、七支公→スカーム→メナスと言うコンテンツレベルの設計が完全に破綻しました。
いわゆる、無慈悲なスキップですね。
その為にハイエンドコンテンツの報酬とは思えない程多くの人がメナス装備を持っています。

そこでShingoruさんの挙げて下さった例から考えてみます。


実装されたばかりのコンテンツに対して、1000人いれば1000人がすぐにクリア(遊べる)できる
コンテンツが本当に面白いと思うのだろうか。
という視点で見た時に、メナスに当てはめると仮に
1) 10人くらい非常に効率よく遊べる
2) 100人くらいはかなり効率よく遊べる
3) 500人くらいはなんとか遊べる
4) 200人くらいは難しい状態
5) 200人くらいは興味がなかったり、別のことをしている
だったとします。
割合が違っているかもしれませんがご了承ください。

過去の空、リンバス、サルベも同様と思いますが、実装後1年くらいで装備やコンテンツの緩和を含めた充実で
上記の3),4)状態である人がいくらか1),2)ステップアップするのではないでしょうか。

メナスの特徴として「回避、防御が高い」がありますが、
両手武器ジョブ以外の人であれば、主催をしてみるとか、キャラクターやプレイヤーのスキルをあげる。
ダメもとで主催さんにTellしてみる。等方法はいくつかあると思います。
ここまでしても4)の状態になってしまう人はプレイする時間や、性格、持っているジョブ等で出てくると思いますが
特に「持っているジョブ」のため難しい状態の方というのはそんなに多いのでしょうか。



個人的見解ですがメナポPTに限ればワイルドキーパー・レイヴに毛が生えた程度の難易度ではないでしょうか。
しかし既にメナス武器を持っているのが当たり前に近い状態の為、乗り遅れた人、前衛しか無く属性メイジャン程度の装備の人、場合によってはスカーム武器前衛も弾かれてしまいます。
けれども、この状態の人であれば後衛を上げて参加する事で周りから遅れながらもなんとか追い付いて参加する事が出来るでしょう。
また、不適合ジョブorメナポPTに達していない装備で主催をする事は否定しませんが、自分以外の17人の稼ぎを落とす事が分かっていて主催出来る人は少ないのではないでしょうか。
(身内の少人数PTでぬるいメナポ、ヌメポはよく主催しますがw)

ここで4)の状態ですが、「持っているジョブ」のため難しい状態の方、これに該当するジョブがあるんです。
その1つがShingoruさんの例からも忘れ去られている、私のメインジョブの狩人です。
メナポPTにおいては遠隔の攻撃間隔の長さから他の前衛の1/2~1/3程度のダメージしか与える事が出来ません。
メナスNMにおいても時間制限があり、他前衛のダメージ上昇により席は無いでしょう。
レリック99を持っていようがメナス装備を持っていようが、狩人と言う時点でダメなんです。
ハイエンドコンテンツに席は無く、カジュアルな殲滅系コンテンツにも席は無く、ソロも弱く、旧コンテンツでも
出番はありません。(ソロを強くしました、今更旧コンテンツに席を用意しましたってなっても困りますがw)
装備を整えてメナポPT45分間で18万ギル分の弾を使っても4)の状態になってしまう訳です。

コンテンツに合わせてジョブチェンジすれば良いと言う意見、理解できます。
何回も言いますが、コンテンツ毎にジョブで得手不得手があるのは当然です。
しかし、どうあがいても選択肢に入らないジョブがあるのが現実です。
ジョブチェンジの選択肢にすら入らないのであれば、はっきり言ってしまえばそのジョブの存在意義が無いですよね。

kyurei
05-15-2013, 09:36 PM
いきなり強くなったという点に異論はありません。
で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。[/HB]
うーんと、今も酷いけどアビセアの頃も酷かったよって話ですかね?
まぁ灰凶や邪鬼ないと、それらを取りに行けないって程でもなかったとは思いますけど

しかし、以前も酷かったからって酷くてもOKとはならないかと
酷い状態なら何とかしてって思うのが普通ですよね

Hagurin_KY
05-15-2013, 09:49 PM
いきなり強くなったという点に異論はありません。
で、それは剛腕紫苑持ちの獣召募集だったアビセア初期や、灰凶前提だったアビセア中期と何が違うんですか?
灰凶なければ前衛でアビセアシナリオクエ募集に参加できなかった時期があったのをお忘れですか。後衛は邪鬼付けて総ケアル士で漂白されていたことを知りませんか。モ盾優勢でナイトがいらない子だったのは過去のことだから関係ないとでも言いますか。
アビセアが落ち着いたのは、それぞれのアビセア実装時のレベルキャップを超えてからです。アビセアが実装されたときも、ちゃんと極端な差による先行有利やジョブ格差による募集の偏りはあったじゃないですか。アートマがメナス武器に変わっただけで、やってることの本質は同じです。メナスの仕様が特別おかしいと論う理由はどこにもありゃしないんですよ。



つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。

meruteli
05-16-2013, 01:32 AM
ジョブ格差ってのは、ある程度あるのが当然ではないでしょうか?
格差があるからこそ、気に入りのジョブを生かす道ってのを考えると思うのですよ
たしかに、めなぽではオハンナイト、詩白学赤コ モ暗侍竜戦 シ しか呼ばれないかもしれません
でも、風黒はめなぽNMでは必須なものが存在しますし
からくりも強化された事が認知されれば、めなぽで参加も可能でしょう
ソロで活動出来る、獣踊忍は少人数PTとかで生きていけそうですし(これは否定するべきかもですが

何を言いたいかって
個々のジョブ毎の特性を理解し、どのようにしたらPTに貢献出来るか
それを考えていかないと、駄目だとおもうのですよ

たしかに、考えても無駄なこともあるかもしれないですが
考えずに、格差なくせ、強化しろ ってのは
私は違うと思うのです

arney
05-16-2013, 01:49 AM
コンテンツの難易度を設定する時に片手ジョブだけでパーティ組んで
クリアできるか試してるのかなとはちょっと疑問に思いましたww
ナ暗侍戦詩白みたいな構成では試したりしてそうですけど
忍シ獣モコ赤とかでクリアできるかは考慮されてるのでしょうか
私、気になります!

Charlotte
05-16-2013, 02:31 AM
つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。
 あなたはいつその失敗に気づいたのですか?開発が何も学んでいないというのならば声を上げていると思うのですが、上げていないということは失敗とは認識していなかったのではないですか?
crystelfさんの投稿を見てはじめてそう思ったのならば、何も考えずに今まで来たということになりますがさすがにそんなことはないですよね?


コンテンツの難易度を設定する時に片手ジョブだけでパーティ組んでクリアできるか試してるのかなとはちょっと疑問に思いましたww
ナ暗侍戦詩白みたいな構成では試したりしてそうですけど忍シ獣モコ赤とかでクリアできるかは考慮されてるのでしょうか
私、気になります!
 私も気になります。何でわざわざそんな縛りプレイを試しているのかを疑問に思う事に。
格差があるのは間違いないけども、それはジョブチェンジでとりあえず凌ぐ。そして妙案があればそれをフォーラムで言ってみてはどうですか?w
ちなみに現状の戦闘で忍シ獣モコ赤クリアができたとしたら、ますますもっと楽にクリアできるであろうナ暗侍戦詩白編成から攻撃に特化した形になっていくんじゃないですかね。そして・・・
まあ忍シ獣モコ赤は主催してクリアできるという点ではよくなっているのでしょうが。

しかし、非常に納金臭いスレです。ジョブ格差というより与ダメ格差の話ししかしていないように見受けられます。
被ダメを抑えつつ削ることが長所のジョブを近接物理ジョブの土俵に上げて弱い弱いとかというとか噴飯です。
あげく、イーハンを弱体してうんたらかんたらとかもう。

とまあこんな事ばかり書いてても同類になってしまうので意見を言わせてもらうと、格差なんてあって当然だし問題ないと思っています。魔道なんたらと風水は出たばかりで調整がまだまだ入るでしょうから今は除外して考えてます。
そもそも何故格差をそこまで嫌がるのでしょうか?それを聞かせてもらいたいです。
 75までの時代ならばレベル上げも大変でしたし、ジョブチェンジできるとはいえ苦労も大いにともないました。
しかし今はアビセアのおかげでレベルだけならばすぐに上がるわけでして。そこから必要な装備等を集めて遊ぶというのもいいのではないですか?むしろそれを推奨されているとすら思っています。
俺の好きなジョブで遊べないからとかどのジョブも平等に機会をなど思うのであれば、考え方を改めてみてはどうでしょうか?
コンテンツで募集があったときに選択肢に上がらないジョブがあるとも言っている方がいますが、そこに適性がないのでしょうがないじゃないですかね。
あと聞いてみたいのは全てのジョブが等しく適性があり、活躍もできる格差のないコンテンツってどんなのですか?
格差についてこだわるこのスレの方々ならば、何かしらの案はきっとお持ちでしょうし是非お聞かせください。

crystelf
05-16-2013, 05:25 PM
つまりそれって開発がアビセア初期の失敗からなにも学んでないってことですよね。
えええっ(笑)

わたしが知る限り、この種のゲーム内の"差"を解決する方法って、MMOに限らずRPGでもSLGでもアクションでもTCGでもTRPGでもボードゲームでもその他あらゆる全てのゲームで、場当たり的な対処、つまり個別のルール変更やアイテム性能の調整以外に方法がないです。
個人的にも、ゲームでの"差"についてのスマートな解決方法があるなら是非とも聞いてみたいですし、この解決方法を本当に確立できたなら、ゲームデザインの講師とかになれますよ、きっと(笑)


この"差"について、設計上の対策はいくつかあります。
見て分かるとおり、確立されているいくつかの対策は、FF11がMMORPGである時点でどれも使えないです。


当然のことですが、場当たり的な対処であればずっと繰り返されてますよ。黒のバインド修正から始まって、想像し得るメナス武器の実装理由に至るまで、かれこれ11年ほど。根本的な解決方法が存在しない(少なくともまだ発見・確立されていない)のであれば、場当たり的な対処しかできないんだから当然です。
これを「失敗から学べ」だのというのはさすがに…(笑) 存在しない方法で調整できる神ゲームデザイナー・プランナーは、スクエニに限らず世界中見渡してもいないと思いますよ(笑)

でも、Hagurin_KYさんへの「いいね」の数を見るに、そもそもゲームが差を作り出すこと自体を許容できない人も少なくないようで。
世の中これだけ多種多様なゲームが溢れていて、それぞれを経験する機会も十分にあるだろうし、理屈はともかく感覚的な部分だけでも何となく分かることだと思うんですけどね。

ゲームで差がつく。ゲームの状況に差がある。これってそんなに分からないことなのかな? そういう要素を排除したいなら、最初からそういうゲームを選ぶものだと思っていましたけれども。

CheddarCheese
05-16-2013, 07:50 PM
コンテンツ毎のジョブ格差は問題じゃないし、むしろあるべきだと思います。そうでなければ22ジョブもある必要がないです。
問題なのはコンテンツの設計に代わり映えがせず、凸ジョブがいつも同じと言うところです。

Ferdy
05-16-2013, 08:35 PM
ジョブ格差の定義が、なんか、あやふやみたいだけどw

ジョブ格差が参加しやすさとするなら、コンテンツに依存していて、

一つのコンテンツで全ジョブ平等なんて、まず無理のようなw


ただ、レベル上げコンテンツが、アドゥリン唯一では、

ジョブ格差がそのままレベル格差に直結するから、非常に問題だと思うw

Nortalt
05-16-2013, 08:54 PM
ジョブ格差の定義が、なんか、あやふやみたいだけどw

ジョブ格差が参加しやすさとするなら、コンテンツに依存していて、

一つのコンテンツで全ジョブ平等なんて、まず無理のようなw


ただ、レベル上げコンテンツが、アドゥリン唯一では、

ジョブ格差がそのままレベル格差に直結するから、非常に問題だと思うw

そうですね、確かにジョブ格差の定義が人それぞれ違っているようで、あやふやに見えますね。
私はジョブ格差をできるだけ解消して欲しいと思いますが、ジョブ格差の範囲を明確に線引きするのは正直難しいです。

ただ、
>ジョブ格差が参加しやすさとするなら
参加しやすさというのを、誘われやすさだけでなく、
そのジョブを入れたときに得られる報酬の大きさやクリアのしやすさも含めるなら、
どのコンテンツにも参加しやすいジョブと、どのコンテンツにも参加しにくいジョブがあれば、
それはジョブ格差であると言って良いと思います。
程度の問題もありますけれども。

「このジョブはこのコンテンツに入りやすいけど、あのコンテンツには入りにくい。
あのジョブはこのコンテンツに入りにくいけど、あのコンテンツには入りやすい。」
という状況が生じることそのものは、格差ではなく、単なる違いです。
それ以上でもそれ以下でもありません。

あとは、レベル99以上になる手段が現状アドゥリン関係のコンテンツのみなので、
そこに絡めるのかどうか、といった話はあると思いますけどね。

Lettuce
05-16-2013, 09:07 PM
(略)
実際にゲーム会社でゲームを作っていた身から言わせてもらえば、
いろんな腕の人にプレーして、満足してもらえるように、ゲームには難易度設定を設けているものだと思いますね。

ただRPGで難易度が設定されているものは多くはないですが、それは一般的なRPGであれば、基本的に順々にステップアップできる仕組みになっているからなんです。
オフラインRPGに限って言えば、かかる時間の差はあれど、どのプレーヤーでも最終的に同じ地点に到達できますね。

コンテンツレベル、というのも実はオフラインRPGのその理念とそう大きく変わるものではなく、通常のレベルアップと同じく順々にステップアップできる仕組みの延長である、と受け取っています。
通常のレベルアップは、自分より少し強い敵と戦う事でステップアップしていきましたよね。

ただしMMORPGゆえに人の意思というものが働くため、システム上ステップアップできる仕組みがとられていても、それに適合出来ない人が現れるのは多かれ少なかれ必然でしょう。
それが意外に多かった、というのはあなたの書き込みととあなた以外の書き込みの「いいね」の数の差から読み取れると思います。
開発者様側にしてみれば「想定外」というやつです。

無論それが健全な状態かというとそうではありません。

なぜならコンテンツレベルというのがキャラクターのレベルあげの代わりであるというのであれば、それは全てのプレーヤーが辿れる道でなければならないからです。

そういう仕組みをとってしまった以上、「昔がそうだったから仕方ない」ですませていては、正直プロとして恥ずかしい事です。
場当たり的手段であれなんであれ、まだ公表されてはいませんが、何らかの解決策は多分既に考えている最中でしょう。

もっともあなたのいう”差”をつくりだしたいのであれば、昔のHNMやかつてのレリックのように、普通に辿るルートから外れた所にコンテンツを置くべきだと思います。
HNM装備を持っている人々は、確かに一般のプレーヤーと比べて1つか2つ、装備ランク的に上を行っていましたが、それらを持っている事は自尊心を満足させる以外に対して機能せず、必然ではなかったのです。

Zapitan
05-16-2013, 09:17 PM
例えばBCなら、特定ジョブしか突入出来ない仕様にすれば、強制的に全ジョブが活躍出来ますね(キレイなやり方じゃないですが)。
あとは、PT/アライアンスのジョブ種が少ないほど、敵がそのジョブに特化した耐性が高くなる仕様にすれば(暗白2ジョブ→物理と暗黒と弱体にほぼ完全な耐性とか)、出来るだけ多くのジョブを入れて耐性を分散・低下させよう、ってことにはなるかもしれないですよね。

というか「誰もが必要とされるコンテンツ」って、「誰もが不利になりうるコンテンツ」にするしかないような。



-----こういうのはカンベン-----
■<ジョブ限定BCを作りました!みなさんメインジョブで挑戦してください!
○<ヽ('ヮ'*)ゝ
■<ちなみに戦士専用装備(ER)はコルセアBCでドロップします
○<(´Д`)

anni
05-16-2013, 10:02 PM
私も差はあって然るべきだと思っています。そうでなければジョブの意味がありません。
MMOである以上、ジョブの差や装備の差があった方が楽しめると思っています。
しかし、その差がありすぎては楽しめないでしょう。

私が問題だと思っている事はCheddarCheeseさんの仰る通りで、どのコンテンツでも一部のジョブしか必要とされない事です。
NMでは同じ属性の攻撃を与え続けると耐性が上がり、物理・魔法両方が必要になるタイプも存在していて、これも1つの解決方法だとは思うのですが根本的な解決にはなっていません。
なので、せめて差を許容範囲内に収める、バランスを取る事で全てのジョブに存在意義を与える必要があると思います。

盾であれば、物理のナ・回避の忍・魔法防御の魔道剣士という設計だと思います。
ナイトが盾として機能する事は問題ありません。
物理盾と設計されたナイトがイージスを手に入れれば魔法に強いのも、その為に苦労して作ったのですから当然でしょう。

ただ、忍者と魔道剣士が盾としていつ必要とされるのか?
盾として機能せずアタッカーとしても不足しています。この2ジョブはどこで使うのでしょう?
優遇時代があったのだから仕方が無い、旧コンテンツに席があるからアドゥリンで不遇でも我慢しろ、と言うのは暴論でしょう。


私が適当に考えついた調整案ですが、

例えば攻撃魔法。消費MPと与えるダメージのコストが見合っていないと思います。
しかし消費MPを下げても詠唱時間が長い為にFCやQMがあっても物理前衛には劣ります。
個人的に攻撃魔法はNukerとして必要な時に大ダメージを与えられる様にすれば良いのではないかと思っています。
MBのダメージを赤学は2倍、黒は3倍に上げる。MB限定であれば前衛の協力も必要です。震天動地の章を使えば学者も連携する事が出来るのでオーラに代わる新しい席(現状のリジェネ士以外)が出来るかもしれません。

遠隔攻撃は基本的にタゲを取る事が好ましくないので、瞬間ダメージよりも累積でダメージを稼ぐジョブで良いのではないでしょうか。
ジョブの性質上カラナック・南無八幡が便利すぎるので、EVWSを固定ヘイト値に変えたり、WSダメージのヘイト上限を設定する等の必要があると思います。
それだけではNukerとして物足りないので、条件付で大ダメージを出せるアビ(次のWSのダメージとヘイトが2倍、3倍になる等。)があれば銭投げする価値もあるでしょう。

hako
05-16-2013, 11:03 PM
レベル上げが無くなった今は
ハイレベルコンテンツに呼ばれるのが優遇、そうでないのが不遇ってのが大きな線じゃないでしょうか?

例えば、自分の好きなジョブが暗、コンテンツの参加も暗な人はハッピーでしょう
でも、好きなジョブが竜、コンテンツの参加は暗な人は少し面白くないでしょう。
なぜなら、暗で呼ばれるために暗の装備を整えなきゃならない
竜の装備を整えても、コンテンツには「暗でお願い」と言われる。結局、竜の装備は箪笥の中。

そしてレゾ5000ダメ出して思うのです「暗黒強いなぁ」でも、自分がやりたいのはこれじゃないって

Voodoo
05-17-2013, 02:11 AM
そういえば与TPの調整をしたいみたいに言ってた気がしたのはどうなったんでしょうか?
片手武器のジョブと両手武器のジョブでかなり差が出るのですが…

anni
05-17-2013, 02:59 AM
非難が山ほど並べ立てられているスレの存在自体に疑問を感じているんです。
スレを立てた本人ですが自ジョブの問題点・改善点を挙げている方もいらっしゃいますし、主観視点と客観視点で物事の見方が変わるので(ユーザーと開発陣の様に)その点についてユーザー間で議論出来れば良いと思ってスレを立てました。
一方の声だけを拾い上げても公平ではないと思うからです。
そして実際にプレイしているユーザーと開発の間でズレが生じているケースも書き込まれていますよね?
そのズレが少しでも開発陣の目に入ればこのスレを立てた意味があると思うのですが。


明らかに叩かれてしかるべき内容であれば、わたしだって開発の方針を非難するのに全く異論ありません。実際、過去の散華だの精霊維持費だの、「調整したフリ」の内容もありました。
でも、筋が通って裏の理屈が読める調整であれば、非難批判だけしていればいいというのは全くおかしな話じゃないですか。
つまりこのスレに対して非難批判しておられるcrystelfさんは、現在のジョブ調整が「調整したフリ」であったとしても筋が通っている、という事でしょうか?
例えば3/27のVer.Upで
・攻防比による与ダメージの最大値が、片手武器と両手武器で同一になるように調整されました。
 これにより、従前よりも片手武器による与ダメージ量が増加する場合があります。
この結果、両手と片手前衛の立場に何か変化はありましたか?
次回Ver.Upで片手武器の補正の調整が行われる予定なので結論は先送りですが、該当ジョブの人はなんで一緒に行わないんだ?筋が通ってない。と思うかもしれないでしょう。


これは、現状でバランス取りが非常に難しいのを開発が認めていて、今後は調整そのものを単純化させることで格差をもっと減らせないかを試そうとしているわけじゃないですか。
この発言は公式にこの様な説明があったのでしょうか?
もし違うのであれば、crystelfさんがそう捉えても別の人からは開発のマンパワー不足による手抜きと捉える人もいるでしょう。


つまり、「ジョブ格差について」というこのスレの主題で言えば、今までよりもむしろ改善の可能性が見えてきたぐらいじゃないですか。
アドゥリン以前からもありましたよね、重装・軽装・魔法の大雑把な装備分け。
そしてメナス防具においては、

・重装 盾・両手・片手と基本的に攻撃に必要なプロパティは同じですがペットの事は考慮されていません。

・軽装 攻撃・回避・遠隔・青魔法・回避盾・魔法防御盾・ペットジョブと入り乱れています。

・魔法 回復・攻撃・強化・歌・召喚で後衛でも必要とする物は変わってきます。

そしてそれぞれに成長が3パターンしか用意されていません。
これでは格差を是正するどころか、

ゲームで差がつく。ゲームの状況に差がある。これってそんなに分からないことなのかな? そういう要素を排除したいなら、最初からそういうゲームを選ぶものだと思っていましたけれども。
正にそういう要素を開発自ら排除している様にしか思えないのですが。


ついでにこのスレはジョブ格差について考えるスレなので、crystelfさんの赤魔道士についての考察等を書き込んで頂ければ、スレが荒れるよりも話題が増えて有意義な内容になると思うのですが如何でしょうか?
例えば欲しい新魔法はPT用でこんな魔法、ソロ用にあんな魔法とか・・
赤に足りない、もしくは赤の能力を底上げする等目的次第で必要な魔法は変わってくると思います。

crystelf
05-17-2013, 06:11 AM
(略)


これじゃないこれじゃない。違う違う。誰かが何か言ったことに対しては、根拠はあるのか。
それを繰り返す作業に価値はないと考えていますが、それでもまあ、それをすることに全く理がないとは思いませんので、一応大雑把にレスしてみます。


わたしが今の状況を静観している最大の理由は、ここまで上がっている話は全て新ディスクが始まってたった2か月足らずの内容でしかないからです。


どこぞのスレに書きましたが、わたしは今年のロードマップと冬あたりのバージョンアップを楽しみにしていますよ。それまでは全体全て円滑に機能するなんて思っていません。下書きを完成品扱いで評価しても仕方がないですから。

Windy
05-17-2013, 03:01 PM
そしてレゾ5000ダメ出して思うのです「暗黒強いなぁ」でも、自分がやりたいのはこれじゃないって
じゃぁ、どうすればいいんですかねぇ?
仮に竜騎士がペンタで5kでるよーになったとする。すると、小竜もいる、アンゴンもある。
ジャンプでヘイト減らしてptでも大活躍、ヒルブレでソロも安心、全員が竜騎士やればいいね!
何も変わらないですよね。

だから、別のコンテンツやシチュエーションで自ジョブが活躍できたり輝ければ良いと思います。
あとは、攻略が進みジョブ縛りが無くても安定してクリアーできるような風潮が出来れば・・・。
でも果たしてそれをハイエンドコンテンツと言えるのかどうか:p

Windy
05-17-2013, 03:06 PM
特定ジョブしか突入出来ない仕様にすれば、
<コルセアメインジョブの方、参加募集です。
1時間後
<コルセアメインジョブの方、参加お願いします::

!(ぴこん
アライアンスに同じジョブが複数いると、その人数分だけ敵が強くなるという挙動搭載!!

anni
05-17-2013, 07:19 PM
crystelfさん赤魔道士からの視点ありがとうございます。

挙げて頂いたカバンの問題も大きいですね。
赤魔道士の様に出来る事・要求される事が多いジョブは必要な装備が増える傾向にありますから。
これから装備によって成長するのであればカバンの容量次第でジョブの性能を発揮出来ない事がある可能性も否めません。
モグサッチェルとモグサックに入れてある装備でも戦闘中に着替える事が出来れば多少は楽になると思うのですが。

メナス防具については、先述したジョブの大雑把な装備分け+成長パターンの少なさの他にも、エクレアである為に複数持つ事が出来ない事も問題だと思っています。
例えば私が狩人と忍者でマニボゾ装備を使いたくて成長させたとします。
メインが狩人なのでBの飛攻・飛命・AGIのルートで成長させた場合、忍者でAの攻撃・命中・STRルートを選ぶ事が出来ません。
これからのキャラクターの成長は装備が担うはずなのに、ちょっと矛盾を感じますね。

ここから個人的返信。

hako
05-17-2013, 08:21 PM
別のコンテンツやシチュエーションで自ジョブが活躍できたり輝ければ良いと思います。
あとは、攻略が進みジョブ縛りが無くても安定してクリアーできるような風潮が出来れば・・・。
でも果たしてそれをハイエンドコンテンツと言えるのかどうか:p
竜を出したのは例え話ですけど、他のコンテンツで輝ける場所があるならそれに越したことはないんですよね
でも現状は無いから、このスレは盛り上がってるんでしょう。
ひょっとしたらボス攻略には色々なジョブが必要ってこともあるかもしれませんけどね

今ハイエンドコンテンツに呼ばれるジョブは、その他のコンテンツでも大概優等生です。
例えば緩和されたナイズルでも、弱体使える水晶竜でも竜暗ありますってなったら暗で来てくれってなります。
勝率上げるために仕方ないものの・・・

全ジョブ同じくらいの強さになったら、そりゃつまらないでしょうけど
暗黒は強いのがジョブの特色、竜はそーでもないのが特色なんて言われたら竜騎士はトイレで泣き崩れますよw

ちなみに竜のソロ性能は今や暗より秀でてるってことは無いです。

unic
05-17-2013, 11:22 PM
アライアンスに同じジョブが複数いると、その人数分だけ敵が強くなるという挙動搭載!!

そんな後ろ向きに考えなくても同じジョブが複数いるより違うジョブが入っているほうが有利になるようにすればいいだけです。
例えばメインジョブのときはバーサクやラスリゾがアライアンス全員にかかるとかジョブ特性がアライアンス全員に適用されるとかね。
(勿論そのままの性能でというわけでなく、全ジョブにバランスよくそういったアラ全員が有利になるような能力をもたせるということです。)

hako
05-18-2013, 12:14 AM
連投失礼
自分で>全ジョブ同じくらいの強さになったら、そりゃつまらないでしょうけど
って書いたけど、全前衛が同じくらいの強さだと信じてた最初期は楽しかったかもしれませんw
戦士は「おれは槍戦士!」「おれは両手斧戦士!」って自分で特色を付けてロープレしてましたもん。

懐古厨になったら、そろそろ引退時期なのかもw

kyurei
05-18-2013, 12:31 AM
まだ続いていたのか…

ぶっちゃけ10年やってるのに未だに解決できない問題を明日は解決できるとでも?


この問題を解決するには、
1.解決できる人を育てる
2.解決できる人を外部から入れる
今までの流れを見ていれば1.は無理でしょう

フジトさんのひとりごとで作業工程の説明があり、
その中でQAが検証していると書いてありましたが、
そのQAが機能していない事もみなさんならお分かりいただけると思います。


なのでFF11の開発者様!
ここは現在プレイしているユーザーからQAスタッフを雇い入れてはどうでしょう?
ウチは正直、ジョブのバランス取りは永遠に続くと思います(FF11がある限り)

時には装備1つでバランスが一変したりするので、これで完成!って状態はなかなかイメージ付かない

Sphere
05-18-2013, 12:33 AM
「同じ性能」ではなくて、広い意味では「同じ強さ」で全く構わないと思います。


例えばBCなら、特定ジョブしか突入出来ない仕様にすれば、強制的に全ジョブが活躍出来ますね(キレイなやり方じゃないですが)。
あとは、PT/アライアンスのジョブ種が少ないほど、敵がそのジョブに特化した耐性が高くなる仕様にすれば(暗白2ジョブ→物理と暗黒と弱体にほぼ完全な耐性とか)、出来るだけ多くのジョブを入れて耐性を分散・低下させよう、ってことにはなるかもしれないですよね。
システム側からジョブを指定されるコンテンツ、私はアリだと思っています。
それぞれ場所で異なるギミックによって色んなジョブの長所が活かせる多彩なバトルが理想ではありますが
実際にどういった敵をどのように配置するか、口で言うほど容易い工夫ではないでしょうから…

anni
05-18-2013, 06:23 AM
ぶっちゃけ10年やってるのに未だに解決できない問題を明日は解決できるとでも?

それは無理でしょうね。
kyureiさんの仰るようにFFXIのサービスが続く限り解消出来ないでしょう。(個人的にはナ白詩あたりはほぼ完成だと思います)
極論を言えばジョブが1つにならない限りジョブ格差は無くならないでしょう。
比較対象があれば差が生まれるからです。前衛・後衛のくくりだけでも格差があると感じるように。
しかし、そんな事を言っても何も始まりません。

そして私はジョブ格差とジョブバランスが別物だとは思いません。
ジョブバランスの調整次第でジョブ格差が縮む・または開くと言う事は過去の調整からも明らかでしょう。

狩人スレにも書き込みをされていたのでdonさんは狩人をプレイされていると思いますが、
昔は「狩人にあらずんば前衛にあらず」と比喩される程に他の前衛と格差がありましたよね?
(今からは信じられませんがPTでは狩狩狩狩赤詩、開幕挑発用に忍者が入る余地がある程度でした)
しかし遠隔攻撃の修正を受けるや否やあっという間に凋落の憂き目にあいました。

両手武器も補正見直しで一気に息を吹き返し、戦士は片手斧二刀流から両手斧へシフトし、
暗黒であればラスリゾ+デスペの追加で一気にヒエラルキーの頂点まで上り詰めました。

この様に考えるとジョブ格差とジョブバランスは表裏一体、寧ろほぼ同じ事かもしれません。
なので、格差を無くすと言う事は不可能であっても、調整の匙加減で格差を縮める事は可能だと思っています。


まず1つはジョブ調整。
現状のトップが100だとしたらそれに近付ける。またはTHの様な独自の魅力的な能力を付与する事でジョブ自体に付加価値を付ける、そのジョブにしか出来ない事を追加して魅力的なジョブにする等。

例えば狩人スレのdonさんのご意見ですが、


レゾルーションよりエイペクスアロー/ラストスタンドの方が
高いダメージが出るようにしてください。


両手剣はその攻撃力を維持する為にギルがいらないのに、
弓や銃は強さを維持する為にギルが必要。

昔の狩人が飛びぬけた攻撃力を持っていたのを納得したのは、
強さを維持する為にギルが必要だったから。
じゃあ今は?…「弾を消費しないようにできませんか」となるわけですよ。


まさか、
遠くから攻撃できて敵の範囲攻撃を食らわないから有利!
とか言う開発の方はいませんよね。

私は狩人が敵を動かす事のデメリットが大きいのでローヘイト・ローリスクでトータルで見たら想像以上に削っている。と言うスタイルが好きなのですが、donさんのアイデアの様に、コストは掛かるしデメリットもあるが大ダメージを出せるピーキーなジョブ。と言う昔の狩人を思い出す修正の方が以前に発表されたジョブコンセプト的にも正常だと思います。
この様に調整されたらNukerとして一定の席は確保出来るかもしれません。
因みにジョブ調整コンセプトはこちら。 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484)


もう1つは仰る通りコンテンツ設計で格差を吸収する方法です。
メインが狩人なので狩人視点での書き込みばかりで恐縮なのですが、例えば獣神印章99テミスオーブの真龍BFの様に、飛翔時には近接物理攻撃が一切当たらない為に遠隔・魔法が必要になる等の工夫で該当ジョブに必要性を与える事が出来ます。

しかし最終的には


効率を求めるユーザーによってさらにジョブ格差を作っている。

この結論に行き着いてしまうので、どこまでユーザーが格差を許容出来るか・・という問題になってしまいますが。

feel
05-18-2013, 08:15 AM
ワイルドキーパー・レイヴ 新規追加分でも

「格闘、短剣、片手剣、片手斧、両手槍、両手刀、射撃」

の新武器を追加するのを忘れずにお願いします。

旧ワイルドキーパー・レイヴで取得出来るからとここで追加されないと、益々ジョブ格差が広がってしまいます。
これらの武器がメインなジョブはただでさえ現状必要とされないジョブばかりですので…

Ains
05-18-2013, 08:29 AM
なのでFF11の開発者様!
ここは現在プレイしているユーザーからQAスタッフを雇い入れてはどうでしょう?

かつての、赤魔導士再来になるだけのような気もします
ユーザーは聖人君子じゃないのです

kani
05-18-2013, 09:15 AM
メナス武器が実装されたせいでジョブ格差というよりもイージス(Lv99)やオハンが普及してきたあたりのナイトみたいにジョブ内格差がどんどん酷いことになってるような気がします。

両手四天王の覇権争い、盾ポジションはナイトだけ、回復枠は白だけ、支援はコと吟だけ
「これ以外のメインジョブで99まで来た人はがんばったけども君たちはここまでなんだよ、強くなるための装備は少しは用意したけども君が取りたいと思うなら違うジョブを上げてこないとだめなんだ」
開発が推し進めるジョブ調整ってほんとこれだけですよね(´・ω・`)

旧エリアコンテンツにアドゥリン装備を持ち込めないようにしてから旧エリアコンテンツを緩和すればいろんなジョブで遊べる環境ができるんですけどねヽ(´ー`)ノ 

sinchan
05-18-2013, 01:59 PM
結局ユーザーが自分たちで格差作ってるだけ、差別の無い社会にしても人間は必ず弱者を作って差別を作り出すのと同じですね。
効率さえ気にしなれれば参加できないジョブがでるコンテンツなんて無いのに効率重視で自分たちで勝手に縛る、よく言われている
既存コンテンツの緩和や難易度を簡単にして誰でも参加できるように との意見、どんなに簡単になっても縛りが無くなる事はあり得ません。
PTで効率重視しない人は悪であり必須ジョブ上げてない人は異端という日本人特有の集団優先意識が変わらない限り改善されることはないと思います。

GGGgreed
05-18-2013, 02:17 PM
いろんな意見やアイディアを今の開発チームにブツケテモ大きく改善される可能性は期待薄。

FF11初期開発スタッフを再び集めて(田中氏除く)アドゥリンを見直してくれないかな?

Dacco
05-18-2013, 02:52 PM
>しんちゃん
そうはいうがここ日本だし、これ日本のゲームなんで、どーしても低きに流れるもんねえ。

流れをどうにかできるのは結局運営に頼るところ大ですのじゃ。

oosakajin
05-18-2013, 03:13 PM
敵の耐性やら攻撃方法を極端にすれば、ジョブ格差も減るんじゃないでしょうか
突耐性なしだが他は80とか、物理耐性90だが、魔法耐性なしとか、一撃のダメージは痛いが、回避が見込めて蝉まわるとか、
そういう風にするみたいなこと言ってたような

戦士はいろいろ出来るが専用武器のほうが若干強いって感じですれば

遠隔はヘイトものすごく減らす、そのかわり殴られたらすぐ死ぬくらいなら、ヘイト管理等の仕事もできるし
(狩人いると攻撃力すごいが、すごすぎると死ぬから、トレハンとヘイト管理のためシフいるなあとか)

静寂フィールド持ちだから、回復に踊り子必須だなあとか、連携とMBしかダメ通らないから侍、黒いるなあ、みたいに雑魚にも個性的な敵を増やしていけば、いろんなPTくめるのに

いつかのFFの竜4人でジャンプしないと無理!みたいなのがいてもいい(そしていいもの落とす←コレ重要)        

katatataki
05-18-2013, 05:12 PM
「格差を作ってるのはユーザーの意識の問題」

ええ、必ずいつもその弁が持ち出す人がいますね。どのスレでもね。
でもユーザーの根本的な意識は変わらないので、言うだけ意味が無いですね?

「問題にしてるのを問題にしなければいい」

こう言ってるようなもんですからね。はい、おしまい。


それはともかくとして、
カンパビシエコーズレイヴなどの集団参加型コンテンツは全てのジョブに席があってほしいですが、
エンドコンテンツにおいては、特定コンテンツや特定の敵に、全てのジョブに席を作ると言うのは無理があります。
しかし、いつでもどこでも同じジョブにしか席が無いのは、異常すぎる大問題です。

Q 遠距離攻撃の利点は活かされているか?
A 活かされていない。ミスラも杓子も強化かけてふるぼっこするだけ。
  赤線スタンや高位ケアル(ケアルガ)連打によって、近接アタッカーのリスク自体も低い。
  そのうえ与えるダメージも文字通りの桁違い。
対策案(以下案) 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか、近接アタッカーの攻撃を封じるフィールド展開とかで。

Q ヌーカーが、メレーとうまく分けられているか?
A ノー。オートアタックで途切れなくダメージを与える近接前衛が、WSでも魔法を上回るダメージを出す。
  そのためヌーカーとメレーが兼任される。与えるダメージも桁違い。
案 両手武器の火力下げる&精霊魔法や青魔法や履行の一発の威力をより顕著に上げる。

Q 魔法属性と物理属性の特色は出てきたか?
A 弱点や特定の条件で跳ね上がるなどの工夫がなされ、多少は出てきた。
  しかし一部の前衛が無属性攻撃できるため、そちらで済ました方がいいという考えは未だに残る。
案 上に同じ。

Q 片手武器と両手武器のコンセプトは正しく機能しているか??
A 無い。片手武器は間隔が早く手数がある分D値を抑えられている。両手武器は間隔が長い分、D値を上げられている。
  しかしステータスの攻撃命中補正の差、WSの威力の違い、
  さらに決定的な要因としてヘイストブーストによって、間隔長いはずの両手武器が高速で振り回されてWSも連発。
案 両手武器のヘイスト上限を低くする。片手武器の底上げ&特色付け。
  いっそ片手武器、両手武器という属性設けて、「この敵は片手武器に弱い!」「この敵は両手武器優勢」でもいいわ。

Q 盾役はちゃんと機能しているか?
A イージスオハン持ちナイトのみに席がある。「無くてもできますよ」論は無意味。わざわざハードモードする意味は無い。
  そもそも盾役というよりキープ役であり、前衛が一緒になって殴ってきたら、相変わらずタゲは取れない。
  忍者? まどーけんし? 何ですかそれは?
  盾役以外はタゲ取ったら二発くらいで速やかに死ぬ程度の敵でないと、盾役なんざいらんのじゃー。
  かつては盾役以外がタゲを取ると、MPスポンジと呼ばれて忌避されていたが、
  後衛のMPがあふれまくっている現在では、そうなることもない。
  ちなみにVWや真闇王で範囲攻撃の強烈さが槍玉に挙げられていたが、あれは状態異常がわんさかついていたり、
  盾役ですら蒸発したりしていたから問題だったわけで。
案 盾役以外が近づいたら一瞬で蒸発とか略

Q 黒召狩ナとか、連戦スタイルのコンテンツはどうしても苦手なんだけど、じゃあ昔みたいに強い一個体で活躍できるの?
A 七支公では上記4ジョブ活躍できる。メナスNMでは黒ナのみ。
  しかし連戦スタイルで席が無いジョブは、強い一個体相手ではより確固たる地位があってよい。
  強NM相手も、強化とケアル看護受けた近接前衛アタッカーの浸蝕が激しすぎる。しっかりと区分けしてくれと。
  近接前衛がどー頑張っても攻撃が全く通らないぐらい(不意WSだけ有りで)、露骨にやってくれていい。
  75時代はアトルガンNMや、後記の麒麟ふるぼっこが出るまでは、そういう区分け出来ていたというのに……
案 上に幾つか出ている通りで。

Q 踊り子とか獣使いとかソロ強いジョブはPTに入れませんか?
A ソロが強いんだからPTはいらんだろー論を展開する人がいるが、だったら立場逆転させたらと言うと(略
案 獣使いやってないけど、「あやつる」で雑魚同士ぶつけあわせ有効になる戦闘が昔はあったような……
  今だとオハンキープされちゃうから、ヘイト連動&ヘイトリセットがいちいちかかるすげー強い雑魚のお供がいて、
  しかしメイン獣なら操れるから、厄介者排除と味方ゲットが同時にできるとかはどーかしら?
  でも獣してないからそれで獣使いの人達がいいのかよーわからん。ズレてること言っていたらすまそ(´・ω・`)
  踊り子やってるけどどーしたらいいかさっぱりわからん。ケアルワルツのリキャ問題があってどーにもならん。
  殴らないとTP貯まらんからどーにもならん。あらやだ積んでる。


75時代にもジョブ格差は存在していたけれど、今ほどひどくは無かったし、戦闘バランスも整ってました。
得手不得手があったため、いろんなジョブを持ち出し、様々なスタイルの戦闘が楽しめました。
回避盾、精霊PT、ペットPT、そして遠距離攻撃しつつ不意だまWSというHNM戦定番の戦闘。

今のFF11は、「どんな敵も、大体同じジョブで殴ればいい^^」 22もジョブがあるのに、こればかりのゲームです。
各ジョブの持つ攻撃手段が、地力からして違いすぎている事と、
様々な特色や役割を持つジョブが、その特色も役割も活かせずに役割も奪われ、
ごく一部のジョブだけに席のある状況は、どう考えても異常です。
該当するジョブにジョブチェンジすればいいというのももちろん大きな的外れ。
「俺は黒がやりたいんだ!」と言っている人に、
「今は近接アタッカーが盾も削りも瞬間火力も兼ねる時代だからそっちやれ」など、ナンセンス極まりない暴論です。
強ジョブにジョブチェンジすればいいで済まされるのなら、活躍できる場の無いジョブは何のためにあるのですかね?


敵対心と攻防比の調整もそれらを打破するために行われたのでしょうが、まだまだ課題は多いと思われます。

・未だ残る悪まとめ
両手武器の他を寄せ付けぬ異常火力
過剰なヘイストブースト(上と繋がる)
各攻撃手段の力不足
赤線スタン
低ヘイトケアル
黒以外の後衛はMPあふれまくり

他にもあるかなー?

crystelf
05-18-2013, 07:57 PM
最初から現時点程度の完成度は必要だったのではないでしょうか。

既に何人かの方も書いておられますが、『それは無理でしょう』というのがわたしの意見です。ルーチンワークの店番じゃないんで、「11年続けてきて、12年目だからもうできて当然だろう」となるような部類のものだとは思えません。
もしそれが時間で何とでもなるものなら、SLG/アクションの強キャラ強スキルが次バージョンで弱体され、TCGが禁止カードを増やし続け、TRPGでルールエラッタが増え続けるのは、全てそれぞれの開発の職務怠慢ということになりますが…(笑) 世の中そんなに職務怠慢が蔓延してるなんて悲観をしたくもないですし(笑)


キャラには差がある。絶対にゼロにはならない。
差は調整で変化し続け、時には逆転すらありえる。絶対に変わらない格差などというものは存在しない。
そのゲームと付き合う気があるのかないのかというのは、結局、この2点を飲むか飲まないかだと思ってます。

「バランス云々以前にココはそもそも開発がやってない・やる気がないからこうなっただけだろう」という部分もいくつかありますが、基本方針からくる下書きが完成品として評価できないことと、個別の調整崩壊をゴッチャにしたらあかんと思うのです。

anni
05-18-2013, 10:33 PM
すみません、SLG/アクションもTCGもTRPGも全くやらないのでcrystelfさんの例えが呪文の羅列の様でさっぱり理解出来ないのですが・・


キャラには差がある。絶対にゼロにはならない。
差は調整で変化し続け、時には逆転すらありえる。絶対に変わらない格差などというものは存在しない。
そのゲームと付き合う気があるのかないのかというのは、結局、この2点を飲むか飲まないかだと思ってます。

この部分に関しては仰る通りだと思います。
寧ろ差と言うかジョブ毎の個性をもっと前面に打ち出しても良いのではないか?と思っている位です。
個性が少ないので結局前衛ジョブは火力競争だけになってしまっているのではないでしょうか。
そして、その個性を生かせる敵やコンテンツのバリエーションも必要だと思っています。


「バランス云々以前にココはそもそも開発がやってない・やる気がないからこうなっただけだろう」という部分もいくつかありますが、基本方針からくる下書きが完成品として評価できないことと、個別の調整崩壊をゴッチャにしたらあかんと思うのです。

引用して頂いた部分はジョブ格差に対する意見ではなかったので折りたたませて頂いたのですが、30分もプレイすれば分かる様な不具合や報酬のバランス(結果下方修正)、根本であるはずのコンテンツレベルの崩壊と例を挙げれば枚挙にいとまがないですが、アドゥリンの開発を理由にロードマップは約1年も遅れている状況です。
それでコレなの?という気持ちは多くのユーザーのアドゥリンに対する評価で一目瞭然です。

後々Ver.Upでコンテンツを追加する事や調整する事自体は反対ではありません。それは当然だと思います。
ただ製品として発売する以上、現時点程度の完成度が必要最低限だったと思っているだけです。
個別調整の前に未完成品を寛容する事が私には出来ないだけの事ですが。
個人の感じ方の差なのでこれ以上議論の余地が無いと思うので、この点に関してはこれをもって最後とさせて頂きます。

nikuniku
05-19-2013, 12:05 AM
ただでさえ前衛で囲んで殴り倒すって事が多かったのに、今回のD値がぶっとんだ武器追加で余計ひどくなったように思えます
武器のDはあれだけ上がったのに黒魔法や青魔法はD値据え置きなんですか?次回VUでも青魔法の追加もないようですし…
なぜこういう誰でも分かりきってる事を後回しにしてコンテンツを作っていくのか理解に苦しみます

こんな事ばっかりやってジョブ調整はほったらかしなんてしてたら、そりゃジョブ格差が出てきて当然だと思います

kyurei
05-19-2013, 01:37 AM
「格差を作ってるのはユーザーの意識の問題」

ええ、必ずいつもその弁が持ち出す人がいますね。どのスレでもね。
でもユーザーの根本的な意識は変わらないので、言うだけ意味が無いですね?

「問題にしてるのを問題にしなければいい」

こう言ってるようなもんですからね。はい、おしまい。
同感
例えそれが事実であったとしても、有効な解決手段がないのであれば指摘しても仕方ないですしね



Q 踊り子とか獣使いとかソロ強いジョブはPTに入れませんか?
A ソロが強いんだからPTはいらんだろー論を展開する人がいるが、だったら立場逆転させたらと言うと(略
案 獣使いやってないけど、「あやつる」で雑魚同士ぶつけあわせ有効になる戦闘が昔はあったような……
  今だとオハンキープされちゃうから、ヘイト連動&ヘイトリセットがいちいちかかるすげー強い雑魚のお供がいて、
  しかしメイン獣なら操れるから、厄介者排除と味方ゲットが同時にできるとかはどーかしら?
  でも獣してないからそれで獣使いの人達がいいのかよーわからん。ズレてること言っていたらすまそ(´・ω・`)
敵護衛の中に『あやつる』が有効なのを作るっていうのは、割と簡単にPTに獣の席を作る現実的な案だと思います
現状ペットミサイル戦術以外で獣にPTの席を作ろうと思ったら、これが一番簡単だと思うんですよねー
また、これも1つの獣らしい戦い方だとも思っているので
全部が全部というわけではなく、中にはそんな護衛がいてもいいのではと前から思っていました

Sheepsong
05-19-2013, 01:46 AM
先日、メナスプラズム稼ぎのアライアンスに参加したところ
編成が「ナナ白白シシ 暗暗暗白詩コ 暗暗暗白詩コ」でした
現在のヴァナ・ディールのジョブ格差がとても分かりやすい構成だなと思いました

DonMakkou
05-19-2013, 03:21 AM
ジョブ格差は、 単純な強さの問題ではないと思います。

自分の思い入れのあるジョブで日々遊べるだけのコンテンツがちゃんと出揃っていればいいだけです。
それがないから不満になるのだと思います。

コンテンツレベルだかで、このコンテンツをやりなさい、次はこれをやりなさいと指定する方向にもっていっているようですが、これは、よりいっそうジョブごとの不満を高めるだけではないでしょうか。

 やりたいジョブで何もすることがない。乗り気でないジョブで装備を集めて着せ替え人形にするだけでは悲しすぎます。
 アサルトやアビセアのように、そのコンテンツの中にいろいろな遊び方を内包させるか、旧ナイズルやバロ-ズのようにフレンドと集まっただけでも出来るが、効率を突きつめてより楽に攻略も可能ぐらいにすべきだとおもいます。

 

Nortalt
05-19-2013, 05:14 AM
ジョブ格差は、 単純な強さの問題ではないと思います。

自分の思い入れのあるジョブで日々遊べるだけのコンテンツがちゃんと出揃っていればいいだけです。
それがないから不満になるのだと思います。


その通りだと思います。
ジョブ格差を無くして欲しいという事は、
どのジョブにも楽しめる場所を用意して欲しいということです。

それは、どのジョブでも同じような労力を支払えば同じような報酬を得られるようにして欲しい、
という事になるのではないでしょうか。
無駄に苦労がしたいわけでもないし、自分の好きなジョブがただ一番になればいいという話でもないです。

どんなジョブでも参加できるコンテンツを用意するのも一つの考えですが、
同じような報酬が得られる異なるコンテンツ(もちろん適したジョブも異なる)を用意する、というのも一つの手です。



とはいえ、現状ではレベル99の上を目指せる(という報酬が得られる)手段が一本道状態です。
そこに全ジョブ参加できるようなジョブ調整をしろ、という意見が出たとしても仕方の無い状況ですね。

Voodoo
05-19-2013, 01:04 PM
歌ロール魔法などの支援の効果が大きすぎてそれ前提に敵の強さが作られてるので強い敵相手だとペットジョブに席はないな…と感じてしまいます。

調整時にこのあたりのバランスをちゃんと考えてますか?

CheddarCheese
05-19-2013, 02:20 PM
先日、メナスプラズム稼ぎのアライアンスに参加したところ
編成が「ナナ白白シシ 暗暗暗白詩コ 暗暗暗白詩コ」でした
現在のヴァナ・ディールのジョブ格差がとても分かりやすい構成だなと思いました

効率が悪そうな編成ですね。
アドゥリンは連携ダメージが通りやすいので、暗(レゾ:分解)と相性の良い戦(アップ:核熱)やモ(四神:核熱)を入れるべきでしょう。
回復役も白より学の方がいいですし、初心者が取りあえず集めてみましたって感じですか。

iijimaai
05-19-2013, 03:02 PM
>しんちゃん
そうはいうがここ日本だし、これ日本のゲームなんで、どーしても低きに流れるもんねえ。

流れをどうにかできるのは結局運営に頼るところ大ですのじゃ。


海外にサービス提供しているわけですし、なんていうか・・・ 一義的に日本人のためのゲームではありません、ね・・・。

Last-Dragoon
05-19-2013, 04:29 PM
そろそろペットに支援や薬品が使えてもいいと思うんですが

VWの侠者の薬まみれの時から思ってたんですけど
なんでペットに強化や薬品の効果が乗らないんでしょうかねぇ
ペットジョブによって本体とペットの力の割合は違えど、合わせて10になるように設計されてますよね(実際はそんな事ないけどあえて目をつぶるなら)
ならばこそ本体とペットの両方に薬品や支援の効果が乗らないと不公平なんじゃないでしょうか?

Skystrider
05-20-2013, 06:48 AM
効率が悪そうな編成ですね。
アドゥリンは連携ダメージが通りやすいので、暗(レゾ:分解)と相性の良い戦(アップ:核熱)やモ(四神:核熱)を入れるべきでしょう。
回復役も白より学の方がいいですし、初心者が取りあえず集めてみましたって感じですか。

アドゥリンの固有種には特定属性ダメージが倍増するものもいますが、メナスプラズム稼ぎで戦う相手は必ずしも連携ダメージが通りやすい相手ばかりではありません。
モリマー地下でのメナスプラズム稼ぎに竜騎士で参加した際の経験なのですが、同じPTにいた暗黒騎士さんとTP速度が大差なかったので積極的に分解のレゾルーションに核熱の雲蒸竜変で追撃をかけて光連携を狙っていきました。
(たいかんwであり、正確に取ったデータではなくて申し訳ないのですが)ほぼ3回中2回くらいはレジストされてダメージはWSの1/2~1/4ほどとなり、WSダメージと同値がフルで入ったのは3回に1回程度。
連携は確かに狙えるのであれば狙って損はありませんが、これほどレジストされるのであればあえて連携狙いで編成するよりは個々の力が大きい暗黒騎士で固めるのが最も効率が良いと感じました。

feel
05-20-2013, 07:46 AM
「上手くやる余地」は確かに生まれたかもしれませんが
今度は「頑張る余地」が失われてしまった気がします。

竜の髭を持っている竜騎士さんに、暗黒騎士でお願いしますとお願いするのは心苦しい…

piruro
05-20-2013, 09:37 AM
効率が悪そうな編成ですね。
アドゥリンは連携ダメージが通りやすいので、暗(レゾ:分解)と相性の良い戦(アップ:核熱)やモ(四神:核熱)を入れるべきでしょう。
回復役も白より学の方がいいですし、初心者が取りあえず集めてみましたって感じですか。

もう、そんな次元でもないと思いますよ。
レゾ3発で沈むでしょ(´_ゝ`)
それに、連携なんて狙って無い人多いし、待ってるならさっさと打った方が早い。
モリマーなら、サイだけちょっと堅いから狙って見てもいいけどそこまで重要視する要素じゃないと思う。
たしかに、先週半ば頃かな?
戦暗やモってのが増えてみたけど、さほど気にしなくていいと思ったよ。
結局、レゾだけと大差ないし、我こそはでWS打ちにいってる前衛が多いからタイミング被りしてる方が多いのが現実だし。

Daruku
05-20-2013, 10:00 AM
メナスで楽にジョブ数の武器交換できるから、強ジョブ縛りが加速しただけっていう・・

CheddarCheese
05-20-2013, 10:47 AM
もう、そんな次元でもないと思いますよ。
レゾ3発で沈むでしょ(´_ゝ`)
それに、連携なんて狙って無い人多いし、待ってるならさっさと打った方が早い。
モリマーなら、サイだけちょっと堅いから狙って見てもいいけどそこまで重要視する要素じゃないと思う。
たしかに、先週半ば頃かな?
戦暗やモってのが増えてみたけど、さほど気にしなくていいと思ったよ。
結局、レゾだけと大差ないし、我こそはでWS打ちにいってる前衛が多いからタイミング被りしてる方が多いのが現実だし。

主力WSで連携ができるなら、アドリブで追加ダメージが出るんだから有効ですよ(レゾ3発で沈むなら、四神→レゾの2発で沈むってことです)。
誰もわざわざ待ってまで連携を狙う人はいません。

Windy
05-20-2013, 04:47 PM
どのジョブでも同じような労力を支払えば同じような報酬を得られるようにして欲しい、
という事になるのではないでしょうか。
そこに全ジョブ参加できるようなジョブ調整をしろ

もっと具体的に、どうすればそうなるか、を検討して発言しない限り無意味だとませんか?
考えるのは開発の仕事だろ、でも構いませんけど、アテのはずれたVUが繰り替えされるだけですよ。

私個人は何度も言ってますが、ハイレベルコンテンツにおいては全ジョブ共存は無理と思う派です。
ただ、魔法、遠隔ダメージの引き上げや、片手武器の攻撃力以外の付加価値を上げる事などで
緩和する余地はあるとは思いますが、
結局はプレイヤーがその時の最強構成を練り直すだけで何も変わらないと思います。

私の究極的な提案は、アライアンス内に同ジョブを入れてはいけない案!!(18ジョブ席ができるね!)

あー、それVWとかいうので見たわー、結局弱点ない時は後ろにさがってろーってなったわー、だめだわー。

ミドルコンテンツが主流になり、適当なジョブ、適当な構成でクリアーできる定期コンテンツ(チケット制)でのみ
比較的緩和できるんじゃないかな:p

Hagurin_KY
05-20-2013, 08:43 PM
どのジョブでも公平に活躍できるコンテンツに調整しろ、用意しろとはいいません。ハイエンドコンテンツでも全ジョブ公平に活躍させるような調整をしろともいいません。
せめてお呼びでない、だけど大好きなジョブの装備を揃えるため好きでも何でもないのに敷居が高い両手前衛にメイジャン武器で潜りこんで惨めな思いをしたり、後衛をあげて最強気取りの両手前衛様を接待するようなコンテンツはもうお腹いっぱいだということを理解してください。これならまだ弱点という言わば調整を放棄したようなシステムが組み込まれたヴォイドウォッチで糞みたいなドロップ率で一喜一憂をしてた方が数万倍マシでした。マシだと思うようにしました。

Nortalt
05-20-2013, 10:38 PM
私個人は何度も言ってますが、ハイレベルコンテンツにおいては全ジョブ共存は無理と思う派です。


必ずしも全ジョブを一つのコンテンツに詰め込めなんて書いていません。
文章の一部を、周囲の誤解を生むように切り取るのはやめて欲しいですね。
私はこう述べたんですよ?



どんなジョブでも参加できるコンテンツを用意するのも一つの考えですが、
同じような報酬が得られる異なるコンテンツ(もちろん適したジョブも異なる)を用意する、というのも一つの手です。


あくまで一つの手段でしかなく、他の方法でも良いと書いてます。
少なくとも、


そこに全ジョブ参加できるようなジョブ調整をしろ

という一文だけを抜き出すのはかなり作為的なものを感じます。

確かに、具体的にどんなコンテンツを足せば良いかまでは書いていませんが、
上記のあなたの指摘がひどい曲解の上に成り立っていることはお分かりいただけますね?

またその、以下の具体的に、という話ですが、


もっと具体的に、どうすればそうなるか、を検討して発言しない限り無意味だとませんか?
考えるのは開発の仕事だろ、でも構いませんけど、アテのはずれたVUが繰り替えされるだけですよ。


一応分かっておられるようですが、あくまで具体的にどうするかを考えるのも決めるのも開発の仕事ですよ。

ユーザーが自分から具体案を考えること、書くことは良いことだと思いますが、
ユーザーにそれを要求までしてしまうのはおかしな話です。

また、私も具体的な案があるときは書くこともありますが、
その案がすんなりそのまま通るとは期待していません。
そもそも、開発がユーザーの具体案を何でもほいほいと採用するようになったら、それこそカオスです。




もっと要望(≠具体案)に耳を傾けて欲しいとは思いますけどね。

Nalc
05-21-2013, 06:09 AM
武器、防具など装備品をもっとジョブ専用化あるいは装備可能ジョブが少ない様にしてもらって、
装備可能ジョブで参加しないとその装備が手に入らないようにしたら、
もっと参加できるジョブが増えるのかなと思ったりもします。
からくり士用の装備がほしいからからくり士で参加するとかね(・ω<)
メイジャンと同じかな?

別の問題もおきそうだけれども。

mjd
05-21-2013, 01:03 PM
武器、防具など装備品をもっとジョブ専用化あるいは装備可能ジョブが少ない様にしてもらって、
装備可能ジョブで参加しないとその装備が手に入らないようにしたら、
もっと参加できるジョブが増えるのかなと思ったりもします。
からくり士用の装備がほしいからからくり士で参加するとかね(・ω<)
メイジャンと同じかな?

別の問題もおきそうだけれども。

人気前衛ジョブの装備が出るコンテンツしか流行らない未来が見えます
そして後衛はさらなる奴隷化の道へ・・・

Voodoo
09-21-2013, 02:40 PM
「コンテンツの参加者の募集をする際なかなか集まらないのは必須ジョブの取り合いが起こってるのも一つの原因なのではないか」(昔レベル上げのPTを組む際吟遊詩人の取り合いになった感じです)というようなことを話し合うのが目的で立ち上げたスレッドがなぜか「からくりで主催したら集まらないのは当然」みたいな風になったので…なんか誤解されたままなのも嫌なので書きます。(私が最後に書いた内容も消されてしまいましたし)


スレッドも閉鎖されて書き込めなくなったのでここに書きますが…
この先の部分は一旦このスレッドの内容とは外れます。



ジョブ格差が起こる原因ですが…
ジョブのメリットとして追加されたはずの能力が多人数コンテンツでメリットとして機能しなくなることが一つの原因だと思います。
私はからくり士なのでからくり士視点で例を挙げてみますが…
アーマーシャッタラーでアンゴンをつぶしてしまう。
オートマトンのバイオⅡでディアⅡをつぶしてしまう。
などです。
なのですでにかかっている効果と同じタイプの弱体効果を他プレイヤーが使う場合効果が上がるようにすれば各ジョブがもっと活躍できるようになるのではないかなと思います。
赤魔道士2人でスロウをかけた場合一人で使った時より効果が上がるとか…
アンゴンで鎧を壊したところをアーマーシャッタラーを撃ったら一旦鎧が修復されてから壊れるってのもおかしいですよね。

もう一つの格差が生まれている原因は全ジョブに同じレベルの装備が平等に追加されていない点です。
からくり視点で書くとモンクはオアティフール+防具で装備レベルが116~119の間に強化されますが、
からくり士のオートマトンは113レベルのままです。

ジョブ格差がなくなって好きなジョブで遊べるようになればヴァナディールを去った人も戻ってくるかもね…




開発さん応援しています。

Bergamots
09-23-2013, 03:28 AM
からくり士だってオアティやオトロニフ装備できるんでないのん?
メナスのストリンガーとAF3+2 の一部でマトンのステ超アップできますやん。

Manta-ray
09-23-2013, 07:58 AM
「ジョブチェンジすればいい」「主催すればいい」が元凶ですよね。
参加しにくい(ジョブチェンジするか主催するしかない)ジョブの装備がそのコンテンツでしか手に入らないってのがそもそもおかしい。

全部のジョブが全部同じような能力って状態に出来ないのは当たり前の話しなのに、
それに対するエンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。
いろんなジョブがあるんだからそれぞれにあったコンテンツが作られてそのコンテンツでそのジョブの装備が入手できるって形にした方が良いと思う。

Ruronto
09-23-2013, 10:07 AM
格差というのが能力的なものなのか、需要なのか読んでないのでわかりませんが、需要による格差と考えて。

プレイヤーの安定志向
多くのプレイヤーが多数のジョブをカンストしているから、一番安定して倒せる構成にしやすく、偏りやすい。

コンテンツ作りの難しさ
オハン、ダウルといった完全にヴァナの枠を打ち破る開発装備の普及や
22ジョブという幅広さ(とてもありがたいことですがw)がコンテンツ作りを難しくしていると思います。
いまコンテンツを作る人は本当に大変だと思います…

更に懐の深いコンテンツを期待しつつも、プレイヤーももっといろんな楽しみ方を模索するべきだと思います。
ずっと学者を募集するシャウトとかを見るとなんだかなと思いますw

Ginkgo
09-24-2013, 06:00 PM
基本的なところなのですが、MMORPGというのには盾とか物理アタッカーとか魔法アタッカーとか回復とかそういう役割があります。恐らく過去にもさまざまなゲームでさまざまなチャレンジがあり、それを変えようとしては失敗を繰り返してきて、結局よさそうなシステムが今に残っているのだと思います。私も良くできたシステムだと思います。

それを踏まえて今のFF11はどうなっているでしょうか。盾の概念は囮の概念に変形され、物理アタッカーが盾ならまだしも魔法アタッカーまで兼ね備えて、後衛は回復と支援のみが生き残っています。要素の半分近くが崩壊しています。

これがFF11だと言われたらそうなのでしょうが、一般的に王道といわれるシステムからはかけ離れたものになっています。ジョブの多様性を持たせようとして弱点システムを導入したりもしましたが、それは直接敵のHPを削りきると言う目的とは違う別のゲーム性と言えます。

何が言いたいかというと、単純に「元に戻しませんか?」と言うことです。アタッカーをやっている人はコンテンツの席が減って嫌なのかもしれませんが、私にはそれが全体のゲームを歪めているように思えるのです。王道が良いとは一概には言えませんが、王道から外れた今のFF11が良いとも思えません。外れるのも味ですが、限度という物があると思います。

敵に凶悪な攻撃力を持たせ、物理アタッカーが1、2発で蒸発すると物理アタッカーは文句を言うかもしれませんが、それでよいのではないかと思います(おそらく反論があると思いますが)。それで盾にオハンが前提になるというなら、オハンに近い盾を導入して構わないと思います。連携になんらかのボーナスを導入し、マジックバーストにもボーナスを導入。とりあえず、クラシックな戦闘形態にもどしませんか?またそこから味付けしてコンテンツの差別化を図りませんか?

Gakuto
09-24-2013, 06:31 PM
Ginkgoさんの案は既に回答が出ている気がします 今は修正されましたが絶対防御、オーラで殺される前にやれ でその為に火力の出るジョブ以外はイラネ となって更にジョブ格差が広がった歴史があるので、多分何らかの抜け道を利用して効率良くやりたい人は、現在の様な偏ったジョブしか必要とされない状況を作り続けていくと思います

これはFF11のシステム上、どうしても確実に速く何度も倒すことが要求されるコンテンツになってくるのは仕方がないからだと思います

現在で言えばメナスインスペクターはエンドコンテンツの扱いなのでジョブは限られたもの~  となってくるのはエンドコンテンツという概念で考えれば致し方が無いと思います

ただ現在のスカームはジョブは基本どれでも555で全部前衛とか偏ったのでやらなければ、ある程度攻略出来る難易度ですよね?

そういう感じで今後もヘビーな攻略が要求されるコンテンツとライトな編成でも攻略出来るコンテンツを分けて実装していって貰えれば必然的にどのジョブでも楽しめる用になっていくのでは無いでしょうか?

そうなればジョブ格差という感じ方では無くコンテンツに合わせた編成をとっているという認識に変わっていくと思います

しかし明らかに攻撃力とか優遇されすぎていて目立ってしまうジョブがあるのも事実です そこは他ジョブが並べる様な感じで強化していってもらえれば全ジョブにやりがいが出てくると思います

Ginkgo
09-24-2013, 06:53 PM
>>Gakutoさん
その辺も含めて全部戻すという意味です。詩人、コルセアの入れ替え、絶対防御、オーラ、多分モンクの無双無念等も修正の対象になると思います。抜け道を全部潰すというのに反対意見もあるかと思いますが、現状のFF11があまりに脇道に逸れ過ぎてる気がするので、かなり思い切った修正がいるのかと思います。

ILとかいうものがあって、今なら過去コンテンツがかなり楽になっていますので、過去のコンテンツに対する締め付け修正は緩和されると思います。

メナスがエンドコンテンツという話が開発の方からもありましたが、そもそもまともなゲーム性を持つコンテンツがメナスしか現状無いと思うのですが。スカームはおっしゃるとおり、どんなジョブだろうが参加できるライトコンテンツですが(ILの低い装備の方にはそれなりに難しいと思います)あれに基本的なMMORPGのゲーム性があるとは思えません。

私が言ってるのは、ライトコンテンツであろうとヘビーコンテンツであろうと、一度MMORPGの基本を順守できるようなコンテンツやシステム変更をした方が良いのではないかと言うことです。ライトコンテンツの方がヘビーコンテンツで輝きにくいジョブが輝ける方が良いというのは賛成できます。

anni
09-25-2013, 12:53 AM
あなたのメインジョブはメナスでは活躍出来ないけれどスカーム2では大活躍出来ます。と言われても、
ILがある以上CLが高い=報酬が良いコンテンツで活躍出来た方がやっぱり嬉しい訳で・・


消えていますがTrycripさんの仰っていた、「格差というより特徴であって欲しい。」(だったかな?w)

正にこれだと思います。
どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはずです。

現在ハイエンドに位置するメナスで席のある竜騎士はアンゴンが主な理由だと思います。
当然前衛として十分な火力も備えています。
しかしアンゴン以外にも特性で物理攻命アップ、ジャンプで手数アップ+ヘイト管理で死ににくい・・と
少し考えただけでも火力以外にも付加価値が多いです。


そしてManta-rayさんの仰る「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」
これも問題点だと思います。

モンクは高HPに加えてマントラで最大HPアップ、無想無念で物理・格闘耐性の無力化、豊富なダメカット装備、
カウンターを持っていて、高火力で更にSPアビで瞬間火力に優れる・・と殆どウィークポイントが見つかりません。

昔からそうでしたが、この先も余程の事が無い限り前衛はモンク優勢のままでしょう。
モンクが出来ない事を補えるジョブ(完全無属性攻撃等)
モンクに貢献出来るジョブ(アンゴンで防御力ダウン等)
前衛で必要なのは上記の様なモンクを補える、サポート出来るジョブだけなのが残念です。

anni
09-25-2013, 01:16 AM
連投な上に自分の立てたスレにスレ違いな武器の格差について。と言うか狩人について。
(狩人スレは一ヶ月以上書き込みが無いので。ここなら開発さん見てるかな?;;)

現在はILの導入で武器スキル+と共に近接武器には武器スキル上昇分と同じだけの防御系スキルが付いています。
例としてメナスボスドロップの武器のステータスを貼ります。




格闘はガードスキル、その他の武器も一律で受け流しスキルが付いています。

しかし!




遠隔だけ防御系スキルが付いていません。
狩人はIL付きの遠隔武器を装備しても一切合切防御系のレベルは上がりません、LV99のままです。
しかも他武器には魅力的なプロパティが付与されているのに、もくしゃwしかも+10www
与TPが18.2→16.3になるだけです。
メナスNMは与TP関係なくWSを使うのでモクシャなんて必要無いし、通常エリアの雑魚敵はWS使用前に倒せます。

狩人は唯一と言っても過言ではない遠隔攻撃アタッカーですが、
特殊性(適正距離から攻撃しないと飛命・飛攻が落ちる)、矢弾を消費(1発300メナポ、99発でメナスNM武器並み)
その割に火力も低くマチマチヘイストの高速戦闘についていけず、全エリアサーチで最も人数が少ないジョブです。

大昔の突出した火力の代わりに攻撃を抑える、ヘイトコントロールをするというヌーカーに戻す為に、
防御系のスキルを付けない変わりに攻撃面のプロパティをもっと付与する事は出来ないのでしょうか?
あの頃とは違って空蝉の術も殆ど役に立ちません。ヌーカーと言う立場を確立しても良いのではないでしょうか?

開発陣の発表したジョブコンセプトにも高火力なジョブにすると明言されていましたが放置のまま。
フラッシーショットは必ずメリットがあるようにすると松井さんが仰っていましたがそれも放置。

私達ユーザーは有限実行ではなく、有言実行を望んでいます。

最後に。

ricebaaler
09-25-2013, 01:44 AM
たまにジョブのヒエラルキーを100%ひっくり返すようなエンドコンテンツ作ってくれたら、大分ストレス解消されるんですけどね。

spriggan
09-25-2013, 01:45 AM
あなたのメインジョブはメナスでは活躍出来ないけれどスカーム2では大活躍出来ます。と言われても、
ILがある以上CLが高い=報酬が良いコンテンツで活躍出来た方がやっぱり嬉しい訳で・・


消えていますがTrycripさんの仰っていた、「格差というより特徴であって欲しい。」(だったかな?w)

正にこれだと思います。
どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはずです。

現在ハイエンドに位置するメナスで席のある竜騎士はアンゴンが主な理由だと思います。
当然前衛として十分な火力も備えています。
しかしアンゴン以外にも特性で物理攻命アップ、ジャンプで手数アップ+ヘイト管理で死ににくい・・と
少し考えただけでも火力以外にも付加価値が多いです。


そしてManta-rayさんの仰る「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」
これも問題点だと思います。

モンクは高HPに加えてマントラで最大HPアップ、無想無念で物理・格闘耐性の無力化、豊富なダメカット装備、
カウンターを持っていて、高火力で更にSPアビで瞬間火力に優れる・・と殆どウィークポイントが見つかりません。

昔からそうでしたが、この先も余程の事が無い限り前衛はモンク優勢のままでしょう。
モンクが出来ない事を補えるジョブ(完全無属性攻撃等)
モンクに貢献出来るジョブ(アンゴンで防御力ダウン等)
前衛で必要なのは上記の様なモンクを補える、サポート出来るジョブだけなのが残念です。

モンクもつい最近までハイエンドコンテンツに枠がなかったんですが・・・・・一時は暗黒以外は席がない!
とまでいわれていたのにあっさり入れ変わりましたよね?
竜騎士なんてもっとでしょう・・・

いつまでも~~というのはちがくておそらく1~2年くらいでTOPのJOBは毎回入れ替わってる気がしますね
現状モンクがBESTではありますが 
火力だけなら侍>暗黒>モって感じだと思います

anni
09-25-2013, 02:02 AM
モンクもつい最近までハイエンドコンテンツに枠がなかったんですが・・・・・一時は暗黒以外は席がない!
とまでいわれていたのにあっさり入れ変わりましたよね?
竜騎士なんてもっとでしょう・・・

いつまでも~~というのはちがくておそらく1~2年くらいでTOPのJOBは毎回入れ替わってる気がしますね
現状モンクがBESTではありますが 
火力だけなら侍>暗黒>モって感じだと思います

1~2年でTOPは入れ替わっていますが、モンクは75時代から確実に需要がありました。
最近でもアビセアではモ白だけで殆どのNMをやれましたよね?
暗黒はレゾ以前、更には75時代にはもっと需要がありませんでした。

竜騎士に関してはメナスに限っての話で以前の話はしていません。
逆にオンリーワンの性能で居場所を見出せた好例として出しています。


侍も暗黒も火力はありますが火力目的で誘われますか?
叢雲丸かレクイエスで無属性枠が関の山でしょう。
私の述べている趣旨は火力の話ではなく
「どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはず」
この部分に集約されています。

spriggan
09-25-2013, 03:32 AM
1~2年でTOPは入れ替わっていますが、モンクは75時代から確実に需要がありました。
最近でもアビセアではモ白だけで殆どのNMをやれましたよね?
暗黒はレゾ以前、更には75時代にはもっと需要がありませんでした。

竜騎士に関してはメナスに限っての話で以前の話はしていません。
逆にオンリーワンの性能で居場所を見出せた好例として出しています。


侍も暗黒も火力はありますが火力目的で誘われますか?
叢雲丸かレクイエスで無属性枠が関の山でしょう。
私の述べている趣旨は火力の話ではなく
「どのジョブにも取捨選択に悩む様なオンリーワンの性能があればもう少し構成に自由度が出るはず」
この部分に集約されています。

前衛アタッカーなのですから火力目的で誘われるのは別段問題ないはず。
そしてアビセアでモンクはたしかに強かったが・・・・システム上 弱点をつくというてんでは戦忍>>モ くらいの出番でした。
現状
すでにオンリーワンの性能は各JOBもっています。
ただコンテンツにマッチングしているJOBが目立っているだけ

そもそもモンクはともかくなぜ竜騎士が急に活躍するようになったと思いますか?
そもそも75からアンゴンもあり火力もありました。
しかし大きな出番はありませんでしたよね?

おそらくモンクが大きく活躍できるようになったためだと思います。
それは
両手武器と違い片手武器は基礎の攻撃力+命中率が低くボーナス等も低いため固い敵にはダメージが伸び悩んだからです。
しかし
メナス装備等+防御の調整により 大きく強化され(暗黒等の弱体等もあり)
片手のアタッカーの足りない攻撃力の部分を補える存在として竜騎士が活躍するようになったわけです。

そもそも
倒すだけなら現状べつにモンクいなければどうにもならないってわけでもないですよね?
暗黒 侍 戦でも十分倒せます。
オンリーワン性能も行き過ぎれば自由度ではなく制限が厳しくなるだけです。
特化することは逆に言えばほかのことができなくなることですからです

全員 波動拳と昇竜拳使えるキャラが同じ体型で30人いる格闘ゲームって面白いと思いますかw?
たしかにキャラバランスは取れると思いますが魅力が全くありません。

逆に特化キャラ ざんぎえふ や バイソン などは苦手キャラがいてパーフェクト負けしたりすることもある
でもだからこそ面白いとおもいませんか?

それと厳しいハードルのエンドコンテンツ戦 と JOBが絞られるのは何時でも変わることはないと思いますよ~?
各JOB特化している成長をしているからこそ毎回BEST編成が決まっていくわけですし中のJOBが入れ替わるだけ
さすがに獣と戦士  白と召喚  とかもうどーにもならない能力の区分けがあるわけですし
正直暗黒がどーした モンクがどーしたLVの話より


前衛アタッカーBEST  50パー
黒、召喚がBEST    35パー
狩がBEST         15パー

じゃないと倒せない!、または苦戦する場を用意してもらう
つまり自由というよりは制限されるくらいのほうがいいと思います。

anni
09-25-2013, 11:25 PM
火力目的で誘われる事は当然問題無いですが、では何故火力がある侍や暗黒がメナスで誘われないのか?
それにオンリーワンの性能を各ジョブが持っているなら、何故モ竜だけが選ばれるのか?

コンテンツにマッチしている。
確かにそうですが、そのオンリーワンの能力がオールマイティでどのコンテンツにもマッチする事。
つまり、「エンドコンテンツがいつまで経っても同じ能力しか必要とされない。」状態です。

そもそも勘違いされている様ですが、火力云々の話はしていません。
(モンクと比べて二倍、三倍のダメージを出せる事がオンリーワンの能力であれば別だと思いますが)
それに火力だけの話をするなら正直アンゴンも必要ありません。もう前衛の火力は飽和状態です。
緩和前に竜抜きで倒せていましたから、侍暗だけの構成でもクリア出来るでしょう。
モ竜を選んで侍暗を選ばない理由は、火力よりもそのジョブの付加価値が選ばれているからですよね?
そしてその付加価値とはオンリーワンの性能である、マントラ・無想無念とアンゴンな訳です。

ケイザックでシーフを使う理由も重圧に合わせてフェイントで回避を下げる事が出来るからです。
突属性でケイザックに向いている(モンクと属性が被らない)、トレハンがある等様々な要因がありますが
火力を重視して選ぶなら必要ありません。

オンリーワンの性能が行き過ぎれば余計に制限が厳しくなるのは仰る通りだと思います。
しかし、残念ながらそれが現在の状況です。
だからケイザックでシーフを選べるように、ジョブごとの特色を出して取捨選択に悩める様にして欲しいのです。

あと某格闘ゲームの喩えのくだりはよく分かりません。
私は全てを同じにするのではなく、もっとそれぞれに特色を出して欲しいと述べているのです。


ジョブ縛りが無くならないのは同意です。最適解となる構成が分かればその構成ばかりになるからです。
ただ魅力的な付加価値があれば、前衛はモンクだけ居れば良いと言う現状の打破に繋がるのではないでしょうか。
モンクも良いけど戦士も侍も暗黒も捨て難い・・となるのが理想なのですが・・

仰る通り全ジョブが選択肢に入る様にするなら(それでも全22ジョブでアラは最大18人なので4ジョブ溢れますが)、
VWみたいにシステム面で無理矢理ジョブ構成を縛るのが一番楽でしょうね。
しかし、やはり私は強制的にではなく自発的に選択を出来る様に調整して欲しいと望みます。

Piety
09-26-2013, 04:46 PM
シーフが使用出来る短剣が取れるコンテンツでシーフがメンバーに組み込まれている。
突弱点の敵が多いメナスケイザックはシーフと竜騎士の能力を生かせる&槍+短剣が取れる。
ある意味、理想のバランスじゃないですかね? (・ω・) 狩人はどこへ行ったのか?

あと、格差なのかなんなのか、シーフへのジョブ調整っていつも後回しのおこぼれになってて
人気アタッカーや盾ジョブばかり優先的に調整がされてる気がするので、シーフにも火力面で
良い追加調整が欲しいところです (・ω・) おねがいしまーす!

Busters24
09-26-2013, 08:41 PM
現在の盾ジョブはナイト必須ではなく、
「オハン」「イージス」必須。

なんかなー操作(プレイ)やアビ特性を活用して立ち回ったり、
後衛さんとの連携で何とかする!ではなく「オハン」「イージス」で耐えてる。だけ。

モンス側、プレイヤー側ともに攻撃が高すぎないかな?
防御力って何のための数値なのやら・・・
もう根本的なバランスが崩れているような。

このままでは「オハン」「イージス」所持のナイトはやることやって
欲しい物を手に入れた後は、コンテンツに参加しなくなっていくかと。
そして延々と募集の声が街に響くだけになりそう。

そろそろ盾ジョブの忍者&魔導剣士(惑う剣士だな・・・)が盾役できるように
調整が必要だと感じます。

spriggan
09-27-2013, 07:00 PM
現在の盾ジョブはナイト必須ではなく、
「オハン」「イージス」必須。

なんかなー操作(プレイ)やアビ特性を活用して立ち回ったり、
後衛さんとの連携で何とかする!ではなく「オハン」「イージス」で耐えてる。だけ。

モンス側、プレイヤー側ともに攻撃が高すぎないかな?
防御力って何のための数値なのやら・・・
もう根本的なバランスが崩れているような。

このままでは「オハン」「イージス」所持のナイトはやることやって
欲しい物を手に入れた後は、コンテンツに参加しなくなっていくかと。
そして延々と募集の声が街に響くだけになりそう。

そろそろ盾ジョブの忍者&魔導剣士(惑う剣士だな・・・)が盾役できるように
調整が必要だと感じます。

現状忍者も最高水準の装備をすれば十分エンドコンテンツでも盾ができますよん
BOSS武器をすれば相当な火力もあり新7しこう は即死クラスの技も多そうなので忍術が有効な場面も増えそう

魔道剣士は初期のNTLでは盾ではないですが全体の属性ダメージを軽減したり大活躍でした

ナイトはすでにスカーム2で所得できる盾で十分です
そもそもメナスではただ耐えるだけならナイトの代わりに赤魔道師を代わりに入れてクリアしているところも多いことからもわかるように
立ち回りこそ重要です(赤の場合→寝かしたり リンクしないように敵を釣ったり ディア3で底上げ 寝かしてる間に弱体をかける)

ただ耐えるだけならといいますが
耐えられないくらいでがないとそもそもナイトが盾としていらない

Asvel
09-28-2013, 11:12 AM
もっと色んなジョブが日の目を見るような調整をして欲しいです。

99になってからのコンテンツバランスは戦モ暗侍竜のダメージ競争ばかりに焦点が当てられ、
結果として様々なコンテンツを追加してもやってることはほとんど変わりません。
もっと上記の5ジョブではどう考えても突破できない仕組みを考えてもいいのではないでしょうか?

どう考えても魔法攻撃(無属性武器を除く)でしか倒せない敵・どう考えてもペットでないと倒せない敵
どう考えても回避能力が高いシ忍踊でしか削れない敵、色々考えることはできるはずです。

ジョブバランスを語る際、どうしても近接アタッカー5ジョブばかりに話題が偏りがちですが
これに従いコンテンツバランスを形成した結果が現状のゲーム性の喪失に繋がっていることは明白です。
もっと柔軟な発想でコンテンツ設計をしていただくことを望みます。

Kurodaizu
09-28-2013, 01:51 PM
全ジョブ上げてるわけではないので大きなことは言えないですがいちナイト視点で...

とりあえずナイトの「楽な攻略法が確立されたらポイッ」な扱いはどうにかならないんでしょうか...
これはイーハン持ってようがバルワク持ってようが変わってないような気がします。

↓私が現在知っている限りのナイトの扱い



主観的には「ナイト」(一般盾含むで)が活躍してたのって昔のレベル上げがあった頃までだったよう
な気がします。何というかナイトの盾役としての能力が周りについていけてない感じがものすごいです。
何というか「敵の注意をしばらくの間ムリヤリこっちに向ける」ような強烈なアビリティがあってもいいん
じゃないかと...かばうだけで追いつくんなら動けばいい(PTがそれを理解している前提)だけの話では
あると思うんですが。まぁかばうだけで追いつくなら苦労しないですね、多分...多分ね。
アタッカーもアタッカーでカット装備で固めれば盾なんてーな感じがしないでもないのでそのあたりを
なんとかしていただきたいです。何のために火力がトレードオフになってるのか...
でも何だかんだ言ってバルワクの実装は正直うれしかったです。

スレッド違いかもしれませんが言っておきたかったんです。

Sedoh
09-28-2013, 03:44 PM
もっと色んなジョブが日の目を見るような調整をして欲しいです。
どう考えても魔法攻撃(無属性武器を除く)でしか倒せない敵・どう考えてもペットでないと倒せない敵
どう考えても回避能力が高いシ忍踊でしか削れない敵、色々考えることはできるはずです。


その試金石がワイルドキーパーレイヴのユムカクスだと思うのですが、世間の反応は・・・ねぇ。
よっしゃ、面白い敵だ、後衛を上げて参加するぜーみたいな流れになってないどころか、
主な意見は
・一刻も早く倒したい(後衛を上げてから参加しようなんて考えていない)
・リジェネTP技なんて何で入れたんだ殴って削れないじゃないか(そういう類のボスだからしょうがないでしょうに、回避方法も一応あるのに)
・多人数参加型のコンテンツなのに前衛でボスを削れないのはおかしい(雑魚掃除とか仕事はあるはずなんですが)
こんなのばっかり。

こんな状況を見る限り、前衛で削るってのは参加者の潜在的な総意なんじゃないかと思う次第。

REDel
09-28-2013, 09:34 PM
昔のフィールドでのレベル上げは、戦う相手が特殊ってわけではなく、大抵の場合普通の相手だった。
故に倒し方も色々あり、色々なジョブ構成のPTであっても、その構成に合わせて戦い方を選ぶことが出来て、結果的に色々なジョブに出番があった。

だが、今は一般のモンスターには戦う意味がなく、意味がある戦う相手は非常に特殊なモンスターになってます。
戦い方はどうしても限られてくるため、活躍出来るジョブも限定的。

結局そういうことなんじゃないかな。

GJGJ
09-29-2013, 01:27 AM
次のメナスでも 『モンク最強アライアンス』 で開発が手抜き設定してくるのか、、、!?

はたまた予想もしていないジョブに光がさすのか、、、!?

開発の 『返事のない回答』 が、実装される次期メナスで分かりますね。

Zapitan
09-29-2013, 10:03 AM
ジョブ毎に適性があるコンテンツというのは良いと思うのですが、

○魔法最適・他ジョブ不要BF→遠隔ジョブのエクレア装備ドロップ
○近接最適・他ジョブ不要BF→魔法ジョブのエクレア装備ドロップ
○遠隔最適・他ジョブ不要BF→近接ジョブのエクレア装備ドロップ
○上記全てのBFクリアフラグがミッション/クエストの開始条件

こういうのは無しでお願いします(´・ω・`)

Sedoh
09-29-2013, 03:31 PM
ジョブ毎に適性があるコンテンツというのは良いと思うのですが、

○魔法最適・他ジョブ不要BF→遠隔ジョブのエクレア装備ドロップ
○近接最適・他ジョブ不要BF→魔法ジョブのエクレア装備ドロップ
○遠隔最適・他ジョブ不要BF→近接ジョブのエクレア装備ドロップ
○上記全てのBFクリアフラグがミッション/クエストの開始条件

こういうのは無しでお願いします(´・ω・`)

同意。
ただ、それを完璧にやっちゃうと、不人気ジョブのコンテンツはあっと言う間に過疎ってしまうというジレンマが。
若干はシャッフルするか、AllJobのいいものを混ぜないとダメなんだと思います。

meruteli
09-30-2013, 12:18 AM
格差はあるのが当たり前ではありますが
ある程度、まんべんなく活躍できるジョブがあると良い
コンテツの多様性が無い事が一つの問題
コンテツに対して最適化した答えで不必要なジョブは参加出来ない
この事に対しては格差の話でなく、仕様の話だと思う

そして、もう一つ
格差を無くすために多様性のあるコンテツを作ってほしいのは多くの人が思っている事だと思いますが
それで、格差が無くなるわけでは決してありません
ジョブ毎の特性を考えて、活躍できる方法を模索する事も必要な事だと思います
メナスで学者や風水が必須になったのは、ある程度学者や風水の特性を考えての事だと思いますし
竜、赤の募集も最近増えてきたのも、持っている能力がある程度必要と気が付いたからだと考えてます
ですので、好きなジョブで参加出来ないでなく
好きなジョブで参加してどのようにPTに貢献できるのかをアピールする事ってのが大事な事だと思う
それでも、不用と言われるジョブも多数居ますが・・・

Atsushi
12-19-2023, 09:58 AM
オデシー装備、エンピリアン装備+3、プライムウェポンと装備が出尽くして、これから先の追加装備があるかといえばアダマンアーマーのような尖った?装備がたまーに追加されるかどうか・・・?

もうこれ以上装備による強化の見込みが薄いようでしたら、今一度ジョブバランスを考慮してジョブ調整はできませんか?

不遇と言われるジョブは沢山あります。大人気コルセアの影で反復横跳びを強要される狩。火力も防御能力も中途半端な忍。ペットも本体もどっちも強くするのどうやんの?な獣。(からくりはすみません、やってないのとペット盾してるところしか見たことありません・・)まだあると思いますが割愛致します・・

ニッチな状況で刺さることもありますが、(ジェール5%削りの獣とか、からくり盾等々)それだけの為のジョブって心のメインジョブとして育ててる人にとっては、あまりにも悲しいじゃないですか。

いっそのこと大胆に手を加えてくれてもいいんです。あまりにもユーザーからの反感があったらまた戻してくれれば、工数が掛かるかもしれませんがトライ&エラーでもいいんです。

開発さんも人手不足でお忙しいかと思いますが、何卒、プレイヤーの切望を汲み取って頂きたいです。よろしくお願いします。