View Full Version : メナスインスペクターのフィールドでのモンスターの長時間占有について
Ryota_Iwagami
05-02-2013, 04:09 PM
メナスインスペクター担当の岩上です。
メナスインスペクターを遊んでいただきましてありがとうございます。
良かったところや悪かったところ、おしかったところなど感想を頂けると
今後の調整やコンテンツ作りの参考になりますのでぜひ投稿をお願いします!
今回メナスインスペクターのフィールドでのモンスターの長時間占有について調整を行いたいと考えていますので、
皆さんの意見をお聞かせください。
今の段階では自分の気持ちとしてはできたら調整を入れたいという状態で、
必ず強行するというわけではありません。
できましたら意見と合わせて気持ちも添えていただけるととても助かります。
それでは本題に入らせて頂きます。
※③を追加させて頂きました。
今回の調整案は、
「フィールドでのメナスインスペクターのNMとのバトルの最大時間を45分に制限させて頂きたい」
というものになります。
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
後半モンスターの回避が高くなった!強くなった!と感じる理由の多くがこれに該当すると思います。
パワーアップ時にメッセージを表示しなかったため、
一部モンスターの挙動としての回避が高くなったり硬くなったりといったものと区別ができない点は申し訳なく思っています。
挙動としての強化はうまく攻略できると回避を下げられたりやわらかくできたりと緩和することができますので、
制限時間前に強くなったように感じた場合はいろいろと試していただけたら変化がみられるかもしれません。
現状モンスターがハイパー化しても長時間の戦闘を行い倒されていることも把握していますが、
混雑対策として機能していない点を考え調整を入れさせて頂ければと考えています。
現時点で倒せていない人にとっては長時間かければ倒せたかもしれないという
チャンスが失われてしまうということも理解しています。
後続の人に対して条件が悪くなってしまうという調整内容なので皆さんからのご意見を頂き
それを元に判断をさせていただきたいと思います。
①混雑するかもしれないけど現状維持。
自分たちの順番が回ってくるまでの時間が分かりにくい。
その代り今までと変わらず時間をかければ倒せるかもしれない。
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
自分たちの順番が回ってくるまでの時間が分かりやすい。
その代り今まで時間をかけて倒せていたものが倒せなくなってしまう。
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
①、②、③のどれが良いか意見をください。
できれば現状挑戦できていない人、挑戦しても倒せていない人の意見も頂けるとありがたいです。
モンスターの特性がわかってきて攻略情報が充実してくると話は変わってくると思いますが、
長時間のバトルではモンスターの基礎パラメーターが上昇しているので攻略要素を確認するのも難しいと思います。
できましたらバトル時間の上限を設定させて頂けるとありがたいです。
調整は行うのであれば5/10前後に行えたらと考えていますので、
短い期間になりますが5/7(火)までにご意見を頂けるとありがたいです。
調整をする、しないに関わらず判断した結果は再度ポストさせていだたきたいと思います。
ご意見宜しくお願いします。
Ext-Fenrir
05-02-2013, 04:21 PM
どちらかといえば②
アビセアみたいに???を3つに増やして今まで通りがベストじゃないのかなぁ・・
Crawd
05-02-2013, 04:23 PM
ハイパー化とか回りくどい事せずに
時間制限15分でいいんじゃないですかね?少し猶予をもたして20分とかでも。
アビセアのようにPOP場所を3箇所に増やすのも実施すれば長時間占有は解決するんじゃないですか?
時間制限45分じゃ何も解決しないと思う。
iijimaai
05-02-2013, 04:27 PM
上限設定なので、「2」。 さきほど番号忘れました。
モリマーのマタマタのHPが、流石に多すぎるのではないでしょうか・・・。
適切な表現かどうかわかりませんが、レリック、エンピリアルのみで構成された前衛と、
それに比類するほど準備している後衛さんらが、全力を出し切っても15分で撃破はあまりにも厳しいのでは、と・・・。
また、かつてのVWのように、戦闘領域から離脱したらNMが消えるなどの措置は欲しいと思います。
(カウントは一分は必要だと考えます。5秒や10秒ではノックバックされたまま離脱がありえるので・・・)
Ironheart
05-02-2013, 04:27 PM
2に一票
3時間もかけられちゃうと他の団体はノーチャンスだしね。
45分と言わず30分で消滅でも良いかもしれない。
20分でハイパー化、30分で消滅とか。
BT5400
05-02-2013, 04:30 PM
①+???の数を現存してるF.ビバック数と連動させて増やすとかしてくれた方が嬉しいです。
15分を想定してる割には、45分上限って妙に中途半端な気が。
Tatumaki
05-02-2013, 04:32 PM
②に1票
「15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ」
ということですので、15分経過や全滅による黄色ネームの時点で
過去フォモルのように消滅させればいいのではないでしょうか。
その代わり、消滅した時点で減らしたHP量に応じたメナスPを
獲得できるようすれば、うれしいかも。
②でいいです
が、うまく攻略する方法とやらのヒントぐらい欲しい所ですね
あとハイパー化なんて必要ないでしょう・・・こんな事をするからジョブ・装備縛りの募集が増えるんですよ?そこ理解されてます?
まだ未挑戦ですが、①案で。
余り時間を区切ってしまうと、またしても「強化てんこ盛りの前衛でフルボッコ」という戦術に偏ってしまうのではという懸念からです。
時間をかけてじっくり削っていくのも上手くやる余地なのではないでしょうか。
pop場所を複数にして頂ければ尚いい感じですね。
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
これを希望します
すでに似たようなコンテンツとしてVWがあります
あれのようにハイパー化を無くして、30分程度の時間で消えるように
タイマー表示のないゲームですので25分経過時にメッセージがほしいです
また、できるならば他にもアラ以外の通行人にNMのWSが及ばないようにお願いします
現在のFF11ではハイパー化してもゾンビ維持が可能であるためにハイパー化しても時間をかければ倒せなくても長時間維持できてしまいますので1の仕様はゲームの仕様に合っていないと思います
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて~
このうまくという仕様がPC側からみた場合とても曖昧であってわかりにくく、装備を揃えた人を集めて力押ししたほうが楽であるという風潮になっています
過去のコンテンツスレッドであったオーラや絶対防御、レリミシ持っている前衛のみの募集 というものです
ダメージ数のデータや対戦時のWSをくらったときの状態異常からFBすることは重要ではありますが
それを露骨にわかりやすく作っても良いのではないでしょうか?
たとえばアビセアの弱点の時のように!!をだしたり
またはMBにおける氷ダメージが弱点であったならば「MBによって○○はひるんだようだ」などのメッセージなど
目から入る攻略要素をいれるのは無理でしょうか?
地上の欠片における連戦でポイントや素材回収による長期の占有が考えられますが
この場合一度戦闘することよって結晶というだいじなものがてにはいる仕様のようですので
これをもっている人が戦闘した場合ポイントが少なくなったり、ドロップ素材などのあたりがでなくなる(地下に一度いって消す必要がでてくる)という仕様を追加すれば対処できると思います
もう1つ
これはバトルとは直接関係の無いことだとは思いますが
今回のアドゥリンコンテンツである7支公、スカーム、メナスの導入部すべてに盛り上がりのなさを感じます
古くであれば裏はランクを6にするまでのミッションやそれぞれの裏入り口におけるイベントがありました
最近であればアビセアは入り口で説明があり、NMを倒せばでたときにイベントがあります
エコーズのような大人数型であっても初回時にそれがどんなものであるのかのコンテンツ説明があります
今回のコンテンツ群はそれらがなぜあるのか、どうして装備がとれるのかという背景の説明やインパクト、イベントに欠けている。ただそこにNMがいるだけという感じを受けました
Marchwind
05-02-2013, 04:40 PM
メナス未プレイなので書き込む資格はないかもしれませんが・・・
岩上さんが仰る「準備」の装備面はもちろんメナスの前段階のコンテンツとされているスカームやワイルドキーパー・レイヴのことを想定していますよね?
よもやユーザー間で昔からネタとして使われている論法で「メナス装備ない奴はメナスくんな」なんてことじゃないですよね?
とりあえず未プレイユーザーとしての意見では2でしょうかね
メナスは最上位コンテンツのくせにトリガ取得が一番容易ですし・・・w
「メナス装備がなくても、きちんとした手順を踏めば15分以内の討伐は十分に可能である」というのであれば2でよいと思います。
開発さん得意の無敵モードで検証し、普通のユーザーじゃ極めて困難な手順で「出来るはずなんだけどなぁ」なんてことじゃなければ・・・ですが。
ensue
05-02-2013, 04:42 PM
①混雑するかもしれないけど現状維持。 の案を望む人は今の所少数派のようです
が、実際そのやり方が出来なくなると倒せなくて”困る”と言う意見の人も居るのも事実
現時点で問題なく倒せている自分達からすると前のPTがいつまでも戦っている状態では先に進むことが叶わない場合戦力を貸したりする努力は行っていますが、最終的にPTメンバーに居なければポイントが振ってこない仕様の為それを断る人の方が多いのですが・・
倒せている側が望むのは恐らく②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。こちらでしょうね。
消滅というのも味気ないですし段階的に進むハイパー化の最後に敵が範囲デス等をばら撒き「もうここで終了」という目印があれば良いのではないでしょうか
Regulus
05-02-2013, 04:42 PM
①です。
フィールドのアドバンテージがなくなってしまい、地下に人が殺到してしまうのを避けるために。
そもそも他コンテンツが機能してないから混雑するんじゃないですか?
レイヴはまだしもスカームなんて誰もやってませんよ。
ワイルドキーパーやスカームあたりで装備が整えられるような環境ならばこんな事態にならないでしょうし。
問題としてるところが的外れに感じます。
mako0079
05-02-2013, 04:47 PM
2でいいと思います。
ですが、時間制限は15分でいいのではないでしょうか
現時点でトッププレイヤー向けコンテンツとして用意されているので、15分で倒せないプレイヤーはお断りでいいのではないかと思います。
ちなみに自分は未経験です。
設定などを見る限り自分には縁遠いコンテンツですし。
cactus
05-02-2013, 04:49 PM
条件次第ですが②
装備を十分そろえてからってコトなのに、その装備をそろえるコンテンツに参加しづらいのを何とかするのが先でしょう。
スカームやワイルドキーパー・レイヴのトリガーを取りやすくしてください。
あとコロナイズ・レイヴとレイア・レイヴが面白くないので、なんとかしてください。
Inachin
05-02-2013, 04:50 PM
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
自分たちの順番が回ってくるまでの時間が分かりやすい。
その代り今まで時間をかけて倒せていたものが倒せなくなってしまう。
②で30分制限程度。 ただし、敗走の際はトリガーはもどってくる。
例として、VWのモルタは、15分経過でビューティフルデス(魅了+死の宣告(10カウント))を使用し、手が付けられない状態になります。
これだと分かり易かった。
あとハイパー化したらメッセージ流すか、分かり易いWS使うかしてください。
諦めようにも分かりにくいです。
ZACZAC_DOG
05-02-2013, 04:51 PM
時間制限ありで、ハイパー化無しが良いかと
あと???の場所も増やすべきではないでしょうか
アビセアでの教訓が活かされていない
peaces
05-02-2013, 04:52 PM
どちらかといえば②に賛成です。
実際プレイをしてみて勝てたNMもあれば何度やっても勝てないNMもあります。勝てたNMは維持が比較的楽だったため
2時間半かけて地道に削って勝利(モリマーVの亀です)。負けたNMは被ダメが強烈になり維持が出来なくなり敗北といった感じでした。(ケイザックIVのナット)
どちらも参加者は良い装備を所持していました。(RME99、スカーム武器など)
構成などの違いもあるのでしょうがどちらも15分の時点で3割削れているかどうかといった感じでした。
うまくやると15分程度で倒す事が出来るとありますが何が条件でどれくらいモンスターが弱体されるのかよくわかってない現状を考えると45分で倒すというのはかなりハードルが高いのではないでしょうか?
せめてメッセージ表示があると親切なのではないでしょうか?
簡単に言うと長時間の戦闘はやりたくないし待ち時間にもうんざり。かと言って現状のモンスターの強さを見るととてもじゃないが45分で倒すというのは厳しいのでは?と言ったところです。
それとこういった投稿はすごく好感がもてます。開発側から調整案が投げかけられ、ユーザーの意見を拾い、いつ頃に調整をしたい。本来のフォーラムのあるべき姿なのではないでしょうか。
個人的にはこういう投稿が今度増える事を期待します。頑張って下さい!
Elemoi
05-02-2013, 04:54 PM
②で良いと思います。
そして混雑緩和を目的とするならば、45分でも長すぎます。
「想定していた時間を過ぎたらハイパー化させる」という前提が崩れないのであれば、
15分で今よりも更にスーパーウルトラハイパー化させてPCを薙ぎ払って終わらせてください。
維持出来るような中途半端なハイパー化は良くないと思います。
まぁそれでもゾンビで維持しようとする人もいるでしょうから、ハイパー化してプラス3分で消えるとかですかね。
ただ、いきなりハイパー化、いきなり消滅というのはちょっと唐突過ぎるので、
やはり戦闘中に何かしらのメッセージを出すべきだと思います。
Hirame
05-02-2013, 05:02 PM
自分は②の案を支持しますがハイパー化はいらないと思います。
VWと同じくハイパー化無しの30分1本勝負でいいかなと。
今の状態は15分で倒せないPTは3時間とかになっちゃってまして
このハイパー化が混雑を逆に促進させてる結果になってます。
そもそも過去のHNMでのハイパー化導入の意図は、
蝉盾全盛時代に少人数でのHNM長時間占有・維持を防ぐという意味がありましたが。
今回のハイパー化は大人数の火力に合格ラインを設ける意味合いの物で、
全く従来と意味合いが異なる上に、混雑するだけなので不要と考えます。
30分では少ないのではないかという意見はあるとは思いますが。
15分で倒せる火力が無いと、本戦の洞窟でボスを倒すのは不可能なレベルなので、
必須火力ラインのちょうど倍ぐらいの時間、30分で丁度良いかと。
sukebei
05-02-2013, 05:03 PM
②の45分でハイパー化なし
・???の数を3つくらいに
・弱体できたらメッセージ的なものを出しては?
・15分でハイパーなんかさせるから極端な武器、ジョブ縛り、超強化してフルボッコになってる
・ハイレベルコンテンツなのはわかるが、地下空洞のボスは簡単に倒せないにしても地上NMくらいやりたいって人も多いと思う。
短時間ハイパーさせるとその層の人すら排除してる。
結局、命中、攻撃力きつくて片手武器のジョブは出番なさそうですね。
まだいろいろわからない所だらけですが片手武器だけが異常にダメージ出るとかあるのかな?
あればそれはそれで楽しそうw
条件付きで2に賛成します。
十分に装備を揃えて上手くやれば15分で終わるとのことですが、十分に装備を整えるためのコンテンツがまともに機能していません。
具体的にはスカームのトリガーがメナスインスペクターのトリガーと同じ程度に潤沢に流通するようになって、段階的にコンテンツを楽しめるのなら、制限時間ありだといいのではないでしょうか
また、コンテンツの難易度ですが、時間が経てば経つほど難しくなりますね。
このままではVWの前衛を強化してフルボッコで殺せば簡単と全く変わりません。
例えばVWカルゴナルゴのカラストラクスで、ナイトで維持、30分ギリギリまでかけてスタンも完全レジられるようになっても頑張って倒す方法と
ソウル、オーラ、絶対防御、スタン、で前衛で袋叩きにして倒す方法
ユーザーはどちらが簡単で効率的で合理的な倒し方かわかってしまいました。
時間が経つとハイパー化するのではなく、制限時間内では強さは変わらず、早く倒せば倒すほどよい報酬が得られるなどの方がいいのではないでしょうか?
(ただし、瞬殺で連戦でいいものがずっと得られるようにならないように、一箇所のNMで最大一日一回早く倒したボーナスなどにして、転戦する方がいいとかの配慮は必要だと思います。)
あと、一箇所のポイントで三匹ぐらい湧いてもいいのではないでしょうか?
VWやアビセアで改善されてた良いものを取り入れない理由がわかりません。
Delirio
05-02-2013, 05:26 PM
初見で闇雲に殴っているだけだと1時間かけてもまったく削れなかったワモーラが、
攻略の糸口が見えて再挑戦したところ15~20分程度で倒せました。
色々とよく考えられていて面白いと感じました。
ちゃんと攻略できれば15分で倒せて、混雑対策でハイパー化が導入されているならば
② 制限時間を30分にした上でハイパー化を削除
装備品については、成長システムはなかなか面白いと思いますが種類が少なすぎます。
サルベージのように最低5種類は欲しいところです。
とはいえ当初の予想より遥かに面白かったです、今後に期待します。(特に魅力的なグラフィックの装備の追加を)
HamSalad
05-02-2013, 05:28 PM
まだメナスインスペクター挑戦してませんが
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
だとしたら
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
で15分でNM消滅させるのを希望します。
何度も挑戦してうまく攻略する方法を探す方向に進めるべきだと思いますので。
追記:調整する場合は、攻略のヒントください。おねがいします。:)
The-Greed
05-02-2013, 05:29 PM
制限時間は入れていいと思う。ただし諦めさせるためのハイパー化は不要。
①と②どちらを選べということなら②ですが、ハイパー化の削除はお願いしたいですね。
あとPOP箇所は増やして欲しいというのは思いません。戦闘の本命はメナスの中(占有エリア)であるべきでしょうから埋まってたらメナスで戦ったほうがいいと思います、外で戦うとアライアンス範囲外の通行人もWSで巻き込んでしまいますしね。
外で長時間戦うことを無理矢理縛り付けるよりは、あまり外で戦う必要がないようにしたほうがよさそうです(たとえば今の状態で結晶狙いしたら結局場所を占有されますし、結晶ドロップ一度も見たことがないですからね)
caldina
05-02-2013, 05:34 PM
やってたら他にいけばいいのでは('д')
sikorun
05-02-2013, 05:40 PM
まだ未挑戦ですが2が良いように思います。
それにしてもこういう形で問いかけがあるというのは
嬉しいですね。
色々大変とおもいますが、頑張ってください!
2でもいいけど、討伐チャンスが減る分、ハイパー化の段階を下げて、
討伐チャンスを増やせばトントンでないかい?
現状
15分から徐々にハイパー化
案
15分からハイパー化するけど、パイパー化する割合が現状より小さい。
45分時のハイパー化具合を半分にするとか。
単に45分ではだめよー。
それと、45分制限がつくならば、きっちり15分以内にこだわることはない。
きっちり15分としてしまうと、「レリミシエンピ99をそろえた1アラ」が、構成の最低ラインと線引かれてしまうからね。
15分~30分程度を目安として、最大45分でいいんじゃないかな。
「レリミシエンピ99をそろえた1アラ」ならば十分に15分を切れます。でいいとおもう。
15分にこだわると、コンテンツの入り口を縛るだけだ。
Tajetosi
05-02-2013, 05:55 PM
②にしてハイパー化を撤廃していただけたらとおもいます。
今回のような提案を求めるような内容は非常にいいとおもいます!
あと攻略しやすい方法があるということでしょうか?武器属性、曜日とかなにかあるのかなー?
piyota
05-02-2013, 06:00 PM
これってただ単に粘って勝たれると悔しいんで調整したいだけでは?
『混雑対策として』なんて聞こえの良い言葉使って誤魔化しているように感じます。
Ichigocake
05-02-2013, 06:01 PM
装備が整ったら15分くらいで倒せるとのことですが、
装備をとるためには まず対象のNMを倒さないといけません。
ですので、その装備がまだ行き渡ってない段階ではそのNMを15分以内と
いうのは不可能じゃないかとおもいます。
ハイパー化なしの制限(30~45分)がいいのではないでしょうか
ということで条件付きの②を意見します。
追記
ハイパー化設定を作るから混雑の原因になると思います(´・ω・`)m
Type08-Ikkyu
05-02-2013, 06:08 PM
②で良いんじゃないかな~。消去法なら。
正直、事前の地上戦を行い準備する事で、地下での本戦を有利に出来るシステムなんだから・・・
特に固定団体で処理必須の内容じゃないですよね。混雑分散がメインになってる気がする。
③七支公みたいに共闘できるものにする。
戦利品は貢献度引用の七支公型でシステム流用、プラズムは1戦300程度参加者に配る。
どうせならついでに、地上戦NMのご当地コロナイズ・レートを引用して・・・
開拓度50%なら敵のHP25%減で開始。
開拓度100%なら敵のHP50%減で開始。
F.ビバックの#1維持状態でHP総量20%減、#2維持状態で特殊技間隔延長・・・とかさ。
こういうのがサーバでの共闘を考えるシステムの垣根じゃないかなぁと思うっす。ごく当たり前に。
これでみんなハッピーなんじゃないです?(・ω・)
なぜ毎回毎回縛る方からなのか;
正直、敵のHP多すぎて中の人がダレる。
異常回復やHP回復は特定盾装備者には間に合う。今時の装備を少し取り入れたアタッカーさんが、事故で数回倒れる死因が一撃死なのがイラっとした。
弱体入れてもすぐ切れるし、弱点突いてスタンしなくなっただけメンドクサイ印象。
後衛目線で見てた感じでは、装備が異常なD値になるのはこういう事か~というさわり程度の体感でした。
新闇王みたいな理不尽な技こそ無いのでまだ戦えますが・・・ハイパー化への正当な対策が、異常なD値になった武器群を用いての速攻以外無さそうなのがね~
結局はD値上げて短時間フルボッコでしょ?なんかね('A`) オーラ無くなった分戦闘時間が延びただけだな。
テコ入れ前に、導入部である各種レイヴの問題点を先に改修して貰いたいのでモチベ上がる調整おなしゃす(・ω・)ノ
tsubuanpan
05-02-2013, 06:08 PM
バトルはまだ挑戦していませんが、2案3案を支持します
アビセア、ヴォイドウォッチ、アドゥリンのウェイポイントなどで移動や待ち時間がかなり短くなって遊びやすくなってきているのに、いつ終わるかわからない戦闘を(場合によっては何組も)待ち続けるのは苦痛に感じると思う。
ハイパー化=討伐困難な状態 だと思うので、制限時間を設けるならハイパー化は必要ないと感じます。
敗北した場合でも、一定以上HPを減らしていれば戦利品はなくてもポイントに還元されるなどの対応もあればいいと思う。
Rhongomiant
05-02-2013, 06:10 PM
個人的には
・ハイパー化撤廃
・制限時間で消滅(30分程)
・混雑回避の為の???を3つ以上に増やす
こんなのが理想ですね。
いつも思いますがコンテンツでも隠し合成でもノーヒントはちょっとどうかと思います。
少しくらいのヒントを導入時に教えてもいいのではないでしょうか?
Popoppido
05-02-2013, 06:10 PM
条件つきの ② です。
3エリア5NM全てに攻略方法あるならば、それさえ分かれば10~20分でやれるので
ハイパー化なしの30分で強制消滅でいいと思います。
???の箇所も1箇所から、3箇所に増加でお願いします。
また、もうすでにメナスが主流となりつつあり、やる意義がかなり薄れてしまってるので、
3種のレイブ・スカームは緩和という方向で早急に調整をした方がいいのではないでしょうか。
メナスは私としては、かなり面白いコンテンツなので期待しております。
ダンジョンの方はハイパー化がないのでだいたいの中ボスを10~20分ぐらいで倒せています。
ハイパー化が無い分、外でやるより地下で1匹を倒した方が圧倒的に楽ですし、
装備も100%ドロップしているのでこれからどんどん地下でやるのが主流になっていくと思われます。
となると今度は地下のインスタンスが非常に混雑化してしまう恐れがありますので、
外のNMも時間制限をつける代わりにハイパー化は無くす方向でインスタンスとの差をある程度なくすべきと考えます。
wootan
05-02-2013, 06:12 PM
質問ですが
獣使いが前衛でも倒せますか?
jaoera
05-02-2013, 06:23 PM
何体もNMがわくなら①の案で問題ないはずです
わかせるポイントからNMは1体しかわかないっていう仕様を変えればいいのではないですか
それが出来ないならわかせるポイント増やしてください
それと現状最上位のコンテンツなので、レリミシエンピ99クラスの装備LVが必須となってもかまいません。
レリック等持ってない人は七支公やスカームやって装備そろえてからやってくださいと言うのもわかります。
段階を踏んでやってくれというなら、七支公やスカームに挑戦しやすくしてください。
レイヴの報酬下げたり、スカームのパーツを絞ったりして挑戦しにくい状態の方が問題です。
下位コンテンツのトリガーは取りにくく、最上位のコンテンツは取りやすいというのは異常です。
Tajetosi
05-02-2013, 06:23 PM
あ、すでに意見が多い45分→30分制限でハイパー撤廃
これが一番いいね
katatataki
05-02-2013, 06:31 PM
②希望です。明らかに混雑してますから。
ハイパー化撤廃を望む声もありますが、そのままハイパー化する仕様のままで構いません。
いや、これは絶対撤廃しないでほしいです。
もしハイパー化無しだと、結局またただの火力ゴリ押しふるぼっこで完結し(これが本当最悪)、
想定されていた攻略法というのも機能しないと思われます。
ハイパー化を消す方法があるのはよいと思います。
「ハイパー化無しにしろ」というのは、
「ハイパー化無しなら、たとえ15分以内に倒せる方法あっても、そんなの探したり試したりしなくても、
ただ火力偏重編成でやってりゃ45分もあれば倒せる」という目論見があってのことだと思うので、
「15分以内に倒せる方法」が何かしらあったとした場合も、その模索も無く終わる気がします。
仮にハイパー化無しにするのなら、15分で消滅でいいんじゃないかと。
peaces
05-02-2013, 06:43 PM
②希望です。明らかに混雑してますから。
ハイパー化撤廃を望む声もありますが、そのままハイパー化する仕様のままで構いません。
いや、これは絶対撤廃しないでほしいです。
もしハイパー化無しだと、結局またただの火力ゴリ押しふるぼっこで完結し(これが本当最悪)、
想定されていた攻略法というのも機能しないと思われます。
ハイパー化を消す方法があるのはよいと思います。
仮にハイパー化無しにするのなら、15分で消滅でいいんじゃないかと。
15分で消滅するなら余計火力ゴリ押しするしかなくなると思いますよ。
iijimaai
05-02-2013, 06:44 PM
いや、他意はないのですが、「想定されていた」というとこを読み返し、激しく不安になってきてしまった;;
がんばってください、ほんとに!!
Gurekichi
05-02-2013, 06:45 PM
地上NM2匹は倒しましたが戦闘時間は一匹2時間くらいかかりましたね、確かに長くて疲れます。
1と2、どちらにせよ一番の問題はハイパー化なんですよね。
装備的にはレリック持ち等で固めていますがハイパー化が無ければ制限時間以内では倒せそうではあります。
そもそもなぜハイパー化が必要なのか、それをはっきりさせないとフェアじゃないんじゃないですか?
現状では「開発が想定した通りの倒し方をしないとほぼ倒せなくなります」と言ってるような物ですよね?
ちなみにやってない人向けに説明するとハイパー化するとレリック99やらにマドマド+スシなどの支援をしてもほぼ当たらない、当たっても雀の涙ほどのダメージになります。
精霊に関しても同様で全属性ダメージが入らなくなります。
なぜこれが必要なのかをはっきりさせていただきたい。
>なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
とありますが混雑の原因はまさにそのハイパー化ですよね?
「準備が足りていないよ」と言うのが装備品のグレードなのか、「攻略がうまくいっていないよ」と言うのが攻撃手段なのか特定属性なのか。
その辺も説明が足りないかと思います。
ノーヒント過ぎて気づけばハイパー化してると言う現状、制限時間を付けるより先にやるべきことがあると思います。
例えば装備品のグレードを上げると言ってもその間口のはずの七支公はともかく、スカームには挑戦することすら厳しいですし。
攻撃手段にしても身内でやる場合、ジョブの都合上15匹のNMそれぞれの理想の構成と言うのは厳しいかと思います。
攻略する楽しみと言うのは確かにあった方が良いです、しかし今回の場合順調に敵HPを削っていたのがいつの間にか攻撃が当たらなくなってたりするため、わかりにくすぎるんですよね。
体感ですがハイパー化には段階があると思っていますがこれは「攻略がうまくいっているよ」に当てはまる攻撃をした場合、状態の引き戻しみたいな物はあるんでしょうか?
また当てはまる攻撃をした場合わかりやすくダメージが上がっていると言うのはあるんでしょうか?
長くなりましたが混雑の原因になっているハイパー化についてもう少し説明が無ければまだやっていない人も多い現状、質問自体が無意味かと思います。
serast
05-02-2013, 07:04 PM
2で ハイパー化ではなく、昔の裏のレリックNMみたいに時間になったらデジョンで帰ってしまうのがいいです。
「その程度の腕前で我に挑むとは片腹痛いわ!!」とか嫌味を言っていなくなるとなお一層悔しくていいです。
参加してみましたが2と3は無理ですね。訂正します。
Barrin
05-02-2013, 07:07 PM
②に1票。
ハイパー化ではなく、15分経ったら過去フォモルNMみたいに、NMが即座に消滅するのがスマートではないかと。
NMを地下空洞から地上に呼び寄せての戦闘なのだから、
NM消滅と共に『NMは地下空洞に戻っていった・・・』とかメッセージを出せば世界観的にも問題ないかと。
メナスインスペクターは、トリガーの出やすさゆえの参加しやすさ・ドロップ品も全てポイント交換可能でコツコツ派も満足と、個人的に良コンテンツ。調整に期待しております。
20分制限で敵モンスターの弱体条件をどこかで示唆すればいいのではないのでしょうか?
10年前のMMOならまだしも、ノーヒント・ハイパー化 ゴリ押しやマラソンで倒したら開発の人が「それは想定外」という方針はいくらなんでも時代遅れです
Ryota_Iwagami
05-02-2013, 07:29 PM
ご意見ありがとうございます。岩上です。
今のところのすべての意見を読ませて頂きました。(#50まで!)
全ての項目にお返事をするのは難しいのですが
いくつかこちらの考えている思いを追加して答えさせて頂きます。
???の数を増やしてほしいという要望について
こちらは自分の方でも検討はしていたのですが、
同じモンスターが出現する???間でバトルする環境に差が大きく出てしまう可能性が大きいので
実現するのは難しいと考えています。
たとえばですが、
ポイントにアクセスしやすい
周囲にアクティブなモンスターがいない
壁が近くにある
など、同じモンスターが出現しながらバトル環境に違いが出ると
結果的にベストな場所だけしか利用されないのではと思っています。
ヴォイドウォッチ(以下VW)ではコンフロントバトルであるという点と
それぞれ同じになるような場所を吟味して選んだりしたので3か所設置しました。
そんなことないよ! という可能性もありますが
他のコンテンツでもその場所を使う可能性などもありますので、
現時点での???の追加というのは勘弁をしていただけると助かります。
できましたら順番に遊んでいただけると嬉しいです。
うまく攻略できているか分かりにくい。メッセージがほしいということについて
まず追加情報となりますが、メナスインスペクターのうまく攻略できているかという対象になるものは
VWの弱点のようにランダムでころころ変わる特定のWSや魔法というものではありません。
イメージとしてはディアの効果時間中防御力が下がるというような感じが近いかもしれません。
勿論ディアのような狭い特定の魔法ではなく、
○○するとダメージカットが1%解除される、回避が10下がるというような感じです。
例を出したかったのですがそれが答えになってしまうくらい分かりやすいものなので
是非いろいろ試していただければと思います。
自分も攻略状況が気になって、実際に遊ばれている場所で姿を隠して拝見したり
ブログを見たりとさせていただいていますが、
攻略されているモンスターが徐々に出てきているようでうれしく思います。
是非みんなで情報共有しながら、苦労したけど倒せた! 案外倒せるじゃん! となってもらえると
自分としてはうれしいです。
準備(装備)に関して
メナスインスペクターのモンスターの間にはコンテンツレベルが段階的に設定されています。
上:ボスモンスター
ボスモンスターが落とす装備を使わずにバランスを調整しています。
中:欠片IVとVのNM
欠片I~IIIの装備を強化したものでバランスを調整しています。
下:欠片I~IIIのNM
メナス装備なしでバランスを調整しています。
下のモンスターで入手できる装備をスキップして中に挑む場合は
レベル差が大きいのでとても大きなチャレンジとなります。
下の段階から徐々に戦力を整えて挑戦してもらえればうまく攻略できると思います。
もし下の段階も厳しいようであれば、ワイルドキーパーレイヴやスカーム、
新サルベージなどのコンテンツで戦力を整えて挑戦してもらえるといいと思います。
装備を整えるのに苦労をしたくないという気持ちも分かりますが、
その場合はとても大変なチャレンジとなってしまうことはご了承ください。
さてここまでのコメントを読んで開発内部で相談をしたのですが第三の選択肢として、
これはどうだろうかというものができましたので、お手数ですが再度ご意見を頂けるとありがたいです。
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
です!
ハイパー化でも耐えられる人たちにとっては25分も制限時間が短くなってしまいますがどうでしょうか?
30分ハイパー化しないというのはちょっと想定難易度的にも変化が激しすぎと考えていますので
制限時間は20分での提案とさせてください。
30分以上戦いたい場合は地下空洞の方で挑戦して頂けるとありがたいです。
宜しくお願いします。
追伸:
意見を頂ける方、できたらで構いませんので
どの種族のモンスターでそう思われたのかも書いていただけると助かります。
例えばですが、チャプリNMに対して攻撃が当たらないのか、
トウィザリムNMに対して攻撃が当たらないのかによって話は変わってくると思います。
NMの特性が個体によって大きく異なりますので、皆さんの間でもその方が話がしやすいかと思います。
※今日の最初の投稿の締切日を修正しました。
お恥ずかしい限りです。
Crawd
05-02-2013, 07:42 PM
さてここまでのコメントを読んで開発内部で相談をしたのですが第三の選択肢として、
これはどうだろうかというものができましたので、お手数ですが再度ご意見を頂けるとありがたいです。
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
それでいいと思いますー
Tajetosi
05-02-2013, 07:44 PM
返事がすごくはやい!!!!!!!!この流れがフォーラムらしいとおもいます!!
私は3の20分制限でハイパー化なしというのに投票しておきます。でも現状そんなに連戦してないのでなんとも言えないですけどね とりあえず変更してみて後からまた意見きいて「こっちのほうがいいね~」ってなればまた変更すればいいとおもいます。
久々にいい流れだとおもいます
Doloveyan
05-02-2013, 07:49 PM
私もまだメナス未経験ですが、今後挑戦予定なので③を支持します。
色々手探りして弱点(というか有効な攻略法)を探すという過程は大好きなので、「短時間でハイパー化して何がなんだかわからない」状態になるよりは少し猶予を設けてハイパー化無しという形が嬉しいですね。
順番待ちの観点から見ても20分程度なら待つ事もしやすいですしねー(*´ー`)
Hirame
05-02-2013, 08:04 PM
③に賛成致します。
現状、例えば地下洞窟のマタマタで弱点を考慮せずに戦闘した場合、
レギオン天衡で7~8陣以上抜けるアライアンスでも20分前後掛かっていますが、
装備のステップアップが有る事と、NMの弱点も追々判明していく事からも理想的な難易度と思います。
CheddarCheese
05-02-2013, 08:10 PM
3でお願いします。
スパッと諦めきらめられないと時間・経験値・薬品などを浪費していくことになります。
トリガーのドロップ率は悪くないので再戦も容易ですし。
kurogane
05-02-2013, 08:21 PM
20分案でよいかと。
seKaren
05-02-2013, 08:27 PM
1で???を増やしてください。
理由は装備制限だらけの募集シャウトをしたくないから。
2や3だと、「時間かかっても頑張れる人募集」とシャウトできないですし。
大変なチャレンジでも死にまくったとしても、
それ以前に「はい時間切れ終了」を連発されたら、やる気が消えます。
chakram
05-02-2013, 08:27 PM
3に一票です
これがストレス無く遊べると思います
45分も2時間もかけて倒したり、敗走したりするのは辛いですね
20分以内に倒せなければ消滅すれば、装備が足りないやり方が悪いですっぱり諦められてまた次の遊びをやる事ができるので快適だと思います
私は1回少人数でNM殴ってみた程度の状況での希望です
45分も数時間も前の団体を待っていられません
20分消滅で倒せないなら出直しでOKです、そのうち倒せますから
Charlotte
05-02-2013, 08:33 PM
完全に現状維持の①を支持します。
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
後半モンスターの回避が高くなった!強くなった!と感じる理由の多くがこれに該当すると思います。
パワーアップ時にメッセージを表示しなかったため、
一部モンスターの挙動としての回避が高くなったり硬くなったりといったものと区別ができない点は申し訳なく思っています。
挙動としての強化はうまく攻略できると回避を下げられたりやわらかくできたりと緩和することができますので、
制限時間前に強くなったように感じた場合はいろいろと試していただけたら変化がみられるかもしれません。
装備が揃っていけばハイパー化前に倒せるようになるのであれば、今はまだ楽に倒せる段階ではないということですし、②や③案は時期尚早と思います。どの程度の人数がメナスインスペクターをやっているのかわかりませんが、もうちょっと様子見してもいいんではないでしょうか。そして強さを調整するなら一度テスト鯖を活用して調整してみてください。
あと混雑は起きるかもしれませんが、それは交渉というオンラインゲームの醍醐味で何とかしてすればいいだけですし。アビセアで交渉できる人は少なかったですが、できる人も多少はいましたしそこに期待したいです。よって???も今の段階で増やすのは反対です。
フォーラムでもよく言われてるじゃないですか。世界設定の話し。
暗黒騎士がどうたらこうたらなど。そういう人が多いですし、現状すぐに同様の敵がわくという珍妙な光景を作るのはいかがなものかと思います。
現状維持がいいといいつつ、1つ提案をさせてもらいます。
メナスインスペクターに限らず、そろそろ累積魔法耐性を撤廃してほしいです。
近接のゴリ押しは今でも必要ですが、ハイパー化することにより近接のゴリ押しが回避などにより不可能になったとき精霊で削るという選択肢を今以上に取り入れてもらえるとどっしり腰をすえた戦闘が楽しめるのではないかと思います。エンピ以降近接の火力は飛躍的に向上した今、精霊が旧来の仕様になったとしても近接攻撃が通用しづらい敵でもない限りトータルダメージでは劣ると思います。それならばハイパー化しても連携>MBでこつこつと削っていけるような仕様を希望します。
>>chakramさん
私の場合は、日本人とのほうが交渉が成立しなかったです。まず「交渉」にならなかったし、仮に交渉して残念ながら決裂して取り合いになったらマナーがどうたらなど素敵な方々ばかりでした。あくまで私の場合ですがw
chakram
05-02-2013, 08:36 PM
ただ、???はアビセアのように3つに増やしてもらいたいですね
理由は混雑回避ももちろんありますがユーザー視点からの別のちゃんとした理由を書きますね
???はすぐ近くに3か所まとまってある事を想定して書いています、アビセア???3か所のように
VWのように遠く離れていると意味がありません
???が3つあると、他団体との順番交渉がほぼ制御不可能になります、制御不可能になる事で交渉無しで正々堂々取り合いをするルールに自然となります
この交渉無しで取り合いがとても遊びやすいのです
交渉しても後からきた人と延々と次は私達ですと、主張しつづけなければならないんですよね
さらに順番を守らない人もいて嫌な気分になる事の方が多いです
順番を守らないと監獄送りなんてルールもありませんし、順番を守る必要がそもそも無いのです
取り合いなら取れない人の腕が悪いので、取り合い負けてもアッサリしたものです
順番待ってて、横入りされたらドロドロした怒りが込みあがってくるものです
あと単純に外国人と交渉しづらいです、言葉が通じないので
アビセアの???3つは本当に遊びやすかったですよ、最高でした
③でよいかなと思います。
メナスは敵によって個性があり、色々と工夫がされて徐々に攻略法が確立されていくのが楽しいですね。
mistrar
05-02-2013, 08:56 PM
メナスインスペクター担当の岩上です。
省略
???を増やすことがいいと思います。
やってみたいと、おもわなくなるので現段階では時間制限は、しない方がいいと思います。
あと、スレ違いかもしれませんが投稿者の名前の所へアバターを関連づけられたほうが
いいと思います。 (*'-')
ハイパー化しても維持 or 倒せる程度のハイパー化なんていらないです。
プレイヤーへの嫌がらせ以外の何物でもない。
挙げられた3つの案の中では一番3が良いのではないでしょうか。
Sakura317
05-02-2013, 09:54 PM
初日にメナス(ケイザックのさそり)をやって、主催がいつまでも撤退指示せずマラソンして、2時間以上占有し、途中脱落した経験から、時間制限は必要だと思います。
(周りで待っている他団体もそうですが、プレイしている中の人もしんどいです^^;時間制限なしは。)
ただ、開発さんが「装備をそろえて攻略が整えば15分で倒せる」と思ってらっしゃるのなら、30分か、1時間ぐらい見てほしいです。
15分では、誰かがミスしてメンバーのほとんどが衰弱・・・といったときに、立て直しがシビアになります。
「白はアレイズ必須」みたいな縛りが発生するでしょう。
武器や防具にも縛りが発生するでしょう。
一部のトップを走るプレイヤーが易々と倒すのをみて「まだこれでもぬるいのか、じゃあもっと」という感じの実装が最近多いです。
そうすると、ついていけない人も増えるし、アビの極端な使い方(弱体前のオーラとか絶対防御とかね)もするようになるし、ジョブ縛り装備縛りも増えます。
誰かが失敗しても「ドンマイ!」で笑ってみんなで取り返せる、1名や2名向いていないジョブが混じっても「参加OK」できる、「○○(装備)がなくてもなんとかできる」、そうであってほしいです。
Popoppido
05-02-2013, 10:04 PM
③に賛成です。
20分というのは、ハイパー化しない代わりに制限時間が厳しくもなく
それなりに出来る可能性もあるという、開発がギリギリ譲渡できる制限時間なんだと思います。
自分は、30分という意見にしましたが20分で十分ですね。
とても早いレスポンスでいいのではないでしょうか。この勢いで頑張ってください。応援しています。
Mappu
05-02-2013, 10:07 PM
昨日1時間かけて倒してみんなで楽しかったねー^^
ってやった身としては1時間でも戦えるなら戦いたいので3はイヤですねー
これやると装備ウンヌンよりもミスが出来ないシビアになってヘタクソは来るな、このジョブは来るなになるんですよね
あとアクセスウンヌンで???を増やしたくないという話がありましたが
コンフロントじゃないせいで戦う場所いくらでもずらせるんですよ?コンフロントだから???を置く場所が限定的になるてのならわかるのですが
コンフロントじゃないから???を置く場所を増やせないというのは理解に苦しみます。
まぁエヌティエル水林みたいに稼動させられるフィールドそのものが狭くて???を増やせないってのなら分かるのですが
モリマーなんていくらでも増やせそうですけどねw
あと長時間なら地下でって言われてますが、さすがにこれはどうなの?
長時間かかる=IVorVで、まだ地下はやってないけど時間がたつとボス動き出すんですよね?
あ、I~IIIのNMが出なくなるアイテムを集めてから地下にいって45分以内にボスを避けながら戦ってくださいってことですかね
それとも2時間(ハイパー化して)も盾がもつ、もしくはアラが壊滅しないってのが想定外だったのでしょうか?
昨日長時間戦って楽しかった身としては昔のHNM時代を思い出して楽しかったりしたのですが。。。。
たしかに今後混雑、もしくはアライアンス間のトラブルが起きるというのは想像に難くないのですが
今の長時間戦える仕組みというのも正直残して欲しいです
kakuton
05-02-2013, 10:20 PM
現状、ハイパー化前提で、両手前衛サポシ構成で1時間程度の時間をかけて討伐され続けています。
つまり先行しているユーザーはそうそうにクリアフラグをゲットし、地下メリポで協力な武器を入手できる状態にあります。現状15分(ハイパー化する前)に倒しきるのは不可能な状態であるにも関わらず、ユーザーの工夫によって倒されているといえるでしょう。それが開発側から見ておかしい状況であるとは思いますが、放置すればするほど、早くクリアしておかないとクリアできなくなるという強迫観念がついてまわります。
これが③のハイパー化なし20分になった場合、現状よりコンテンツ参加の敷居がすごく上がってしまい、実質一部のユーザーしかできないようになってしまうと思います。(まさにメナス武器ない前衛はメナス来るな。前衛後衛共に短時間で強火力でフルボッコ戦術)
元々そういうコンテンツ設計かとは思いますが、以前の新ナイズル同様、先行してクリアフラグをゲットした人のみ恩恵を受け、その後に続く人たちは参加すらできなくなる状況になってしまわないでしょうか。
ですので、調整案としては現状維持とし、①を支持します。
eucleas
05-02-2013, 10:21 PM
3で良いと思います
これ今の所一部のトッププレイヤー向けのコンテンツなんですからまだ七支公すらやってない人がやるのがまず前提おかしいんじゃないでしょうか?
装備が無くても何とかできるってコンテンツじゃない、前段階から揃えてねって言ってるのに過程を踏まずに最終コンテンツやらせろってのはどうなんでしょう
その前段階が行きにくいのにこっちは間口が広すぎるのが問題かなーと、トリガードロップ逆にすべきだと私は思います
装備そろってないで長くかかる人は、後々緩和されてからいけばいいだけの話かなと
レリミシエンピ簡単に持てるようになって勘違いしてる人が増えちゃってますが、レギオン常連クラス用のコンテンツだと思ったら大衆向けじゃないですね
自分はそれに値しないなーって思ってるので素直に七支公用に戦績稼ぎしてすよ
Acerola
05-02-2013, 10:25 PM
ハイパー化させるってことは正しい攻略できてないってことなのはわかりますけど
久々に長時間戦闘やってちょっと楽しかった所なんで出来れば沸く場所増やして
解決してほしいですが、①-③の中でどうしてもというなら③かな。言ってることと
矛盾してるようですけど、混雑対策のためにハイパー化させるのに、ハイパー化が
混雑を起こしてるんじゃ本末転倒ですからね。
Hachi8
05-02-2013, 10:25 PM
③に一票です。
戦闘に20分以上かかる=「強くなってからまた来てね!」というのがわかりやすくていいと思います。
それから、フォーラムの投稿と合わせて4Gamerのインタビュー記事 (http://www.4gamer.net/games/005/G000546/20130501051/)も読ませてもらいましたが、岩上さんのコンテンツ作りの姿勢にとても好感が持てました。
コンテンツ側で進行ルートを強制していない
コンテンツの挑戦がしやすく失敗しても(=完全攻略でなくても)報酬がある
同じ装備品がドロップとポイントの両方で手に入る(参加していればいつかは必ず希望品が手に入る)
装備品を取って終わりではないので継続した参加者の募集が望める
過去のコンテンツの問題点を受けての改善や、フィードバックが活かされていると感じました。
Elemoi
05-02-2013, 10:38 PM
③で良いと思います。
メッセージが欲しいというのは、「残り時間3分です」などのメッセージが欲しいということです。
①の案がいいです。
現状、攻略方法がまだわかっていないNMも多く手探りで攻略している状態ですよね。
すでに先行している方は数時間かけて倒してその武器や防具を開放したり取得しています。
こうしたことを積み重ねていずれ時間がかからないようになるので何故早々に条件を変えてしまうのか
わかりません。慣れてきたり、何度も挑戦すればいずれユーザーはリキッド目当てに行くこともあるでしょうし、
武器等は強化され、もっと短い時間で攻略出来るかと思います。
今の状況で時間を短くすればユーザー自体がジョブや装備を制限してしまい他ユーザーが参加するには
敷居が高い=アドゥリンで気軽に遊べるコンテンツが「また」無くなる気がします。
数時間かけても倒せるとなれば自分みたいに頑張ろうと思うライトユーザーもいます。時間縛りに
ハイパー化なんてただ入口を狭めてるだけなような気がします。BCだって30分制限が多いんですから。
1ヶ月くらいは様子を見たらどうですか?時間を短くしてしまい、ハイパー化も無ければそれこそ
連戦して混雑は回避できないかと思います。
うまく攻略できているか分かりにくい。メッセージがほしいということについて
[○○するとダメージカットが1%解除される、回避が10下がるというような感じです。
例を出したかったのですがそれが答えになってしまうくらい分かりやすいものなので
是非いろいろ試していただければと思います。
前の弱点をわかりやすくとはちがった意味で数%というのはわかるのか?ということになります
FF11はダメージツール等の外部のソフトを建前としては禁止としています(過去にツールはアドバンテージという発言もありましたが)
仮に1%だった場合1000ダメージでも10なので誤差かどうか不明なのではないでしょうか?
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
自分たちの順番が回ってくるのがとても分かりやすい。
その代わり②以上に制限時間としては厳しい。
でもハイパー化しない分挙動がよくわかるかもしれない……?
岩上さんも最初におっしゃっていますが15分で~というのはうまくなのであって20分では余裕は5分しかありません
つまり、装備がある程度あっても何かを失敗したり、ちょっと手順を間違えれば5分というのはすぐに経過してしまうのではないでしょうか?
地上戦という導入段階で運営側のうまく戦えば~を勝つために必須にしてしまうのはどうなのか?
これらが疑問です
(弱点が判明しつつあるNMにいくつかいってきましたがHPが高く弱点をつけばうまくて15分というより、弱点をねらって運が良くなければ15分で倒せないと感じました)
数カ所戦闘しましたが装備リストのフラグがすべて必須ではなく好きなのをついばめという形になっているのはVWのすべて順番に~というのとはちがって自由度が高く良い仕様だと思いました
katatataki
05-02-2013, 11:05 PM
(*'-')ノ③、ハイッ
Abolisher
05-02-2013, 11:09 PM
別の投稿でも書きましたが、開発側としてはPC側が何人で、どのような装備で挑むという前提があれば
攻略できるのか、またある程度は勝てるように設定されているかが知りたいです。
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
今までの情報を見る限り、(現状の)最上位コンテンツとして位置しており
七支公、スカームと段階を踏んで装備を整えるというのは十分にこちら側としても理解しております。
ですが七支公は1回10万ベヤルド(少々軽減さてれいますが誤差)ですし
スカームに至っては産出量が増えているとはおっしゃりますが、如何せん参加及び主催のためのトリガー入手が難しいです。
メナスインスペクターに参加するためのトリガー及び地上NMのトリガーはボロボロ落ちるのにスカームのトリガーが落ち辛い。
尚且つ、入手しづらい段階を最低6、最大18人ぐらいのPCが通過することが前提なのがいまいち理解し辛いです。
七支公とスカームが中位、下位コンテンツであればそちらの参加条件を引き下げて窓口を広く作っていただきたいです。
その辺で雑魚狩りしてれば10分程度でトリガーがでる以上参加権利だけは異常なまでに容易で
それでいて攻略には気軽に参加できないコンテンツの装備を要求しますではあまりにお粗末に見えます。
Mazikiti
05-02-2013, 11:13 PM
③に一票です。
理由は15分で「うまくやれば」倒せるとの事なので、
画一的な攻略に縛られないゆとり(攻略の幅)を持たせて頂いた方が良いです。
カツカツの15分で、想定した配分・バランスで挑戦して勝って下さいでは味気ないので、
単純に攻防の2面のみで言えば、防御優先あるいは攻撃優先のどちらでも勝利出来る可能性のある配分であって欲しいです。
Eustia
05-02-2013, 11:40 PM
現状しばらくは①、その後③で良いかなと。
今は地上NMを倒す目的に装備を交換できる事を目的とした討伐がほとんどです。
現状時間をかけてでも"1回"倒したいという人ばかりなのではないでしょうか。
ただ、地下最上位ボス狙いで今後混雑する可能性はでてくると思うので、
状況を見て時間制限をかけていけばいいと思います。
wizard
05-02-2013, 11:42 PM
挙げられた案の中では回転が早そうな3かなと思います。
もう一つ提案をするならば、他の人が戦闘中の場合、他のアライアンスで予約が出来れば良いなと思います。
そうすることで、戦闘終了後の???のPOPの取り合い連打合戦の緩和によるサーバ負荷の低下や、
参加する人もある程度計画的に行動出来ると思うのです。
たとえば、私たちのアラは4戦後だから1時間はレイヴなどしましょうか、という提案もできますよね。
合成したって良いと思います。
???の奪い合いはアビセアでも問題となった過去があるかと思います。
開発チームでどれだけテストを行われているか分かりませんが、???のPOP時の連打って、
結構なサーバの負荷になっていると思うのです。
もしかしたらその負荷によって不具合も発生するかもしれません。
#バローズで入ってすぐ排出とかもありましたよね・・。
戦えることが確定する、というのはそれだけメリットがあると思うのです。
もちろん予約しておいて、すぐに戦闘が始められないアラは予約解除です。
予約解除は長くても3分くらいで良いかと思います。
1つのアラが予約を独占せずに済む仕組みを取り入れれば、回転も良くなり、
よりたくさんの人がメナスを経験出来ると思います。
#予約しているアラのアラメンバーは予約できない。
#予約はアラを組んだ状態で行い、予約移行のメンバーの追加はできない。
#など、方式は開発チームにお任せします。
日本人ってならぶの好きだけど、それってやっぱり割り込みしないっていう暗黙のルールがあるからだし、
悪質な場合は、ならんでいるお店の店員さんが仲裁に入ったりしますよね。
FFはそういうのが無いし、そういうのをGMさんが取り締まるのもなんだかなぁ、って思います。
なので、予約みたいなことが出来たらなという提案です。
メナスについての改修案、楽しみにしていますし、多くのプレイヤーも気にしていますので、
開発の皆様、無理にならない程度にがんばってください。
どうぞよろしくお願いいたします。
Eiiti
05-02-2013, 11:42 PM
③が良いと思います。
私は、まだ挑戦した事はありませんが、これから③の条件になったとしても
今の条件で挑戦し戦利品を得た人達を妬む気持ちにはなりません。
追記・・・①だけは有り得ないと思います。
①では一日二時間のログインが限界の社会人ライト層プレイヤーは
メナスが過疎ってからでないとコンテンツに参加できないと思います。
Lepharrla
05-02-2013, 11:52 PM
つい先ほどyellに乗ってケイザック地上の5を倒してきました。
今の所は①に一票です。
実際、戦闘をする前と、後での考えがちょっと変わりました。
(メナス未挑戦だった先ほどまでは③がいいかな?と思ってました)
1時間ちょい位かかってますが、そんなにジョブを縛らずに、集まった人で挑戦した感じです。
色々模索したりジョブ変えたり制限が無いからこそ頑張れた感じがします。
もちろん時間がかかったので疲れました…でも、久々に制限の無い「〇〇持ってない人は~」
的な空気が無くて楽しめたのです。
③の20分ではまたジョブ縛りや、ちょっとのミスで心が折れるくらい後悔したり失敗したりと、
心がギシギシしちゃうきがします。
実際経験しての意見とさせていただきます。
**追加で倒した感想です**
昨日水林地上メナス1と5を初主催でやってきました(*'-')<ぐだっても平気な方限定で叫んでみて。
当初4をやるつもりが戦闘してたので、別の方がクリアの為に取っていた5を挑戦しました。
後半硬くなってからは盾白吟さん以外でこれはどうだ!という感じでジョブを色々変えてくれて
みんな試行錯誤してくれました。 黒さんの4人がけメテオも拝めてかっこよかったです(*´д`*)
5は情報のとても少ない敵なので時間もかかりますが、効率よく戦闘する縛りが出来上がる前に
皆で意見出し合いつつ倒していけるって、これぞ協力プレイって感じで素敵でした。
5の壺カニさん残り2割からがハイパー化でめっちゃ長かったですorz
最初に全力アビで削れるだけ削っちゃったほうがいいのかもですね。
Restyn
05-02-2013, 11:54 PM
③です。
アイテムに関しては、
地下空洞の方が敵からの直接ドロップは良いようですし
一度倒せばメナスプラズムを貯めることで交換可能と推測しています。
直接ドロップを目当てに地上NMを連戦することは稀でしょう。
長時間ダラダラやるくらいなら短時間でがっつりと中身のある戦闘をしたいです。
あとはスカームやワイルドキーパーレイヴがより間口の広いものになれば・・・これはスレ違いか。
Ourcolibri
05-03-2013, 12:15 AM
とりあえず、選択をする前に一回でもいいので
このコンテンツを体験するべきだと思います。
10戦ほど経験しましたが、現状だと①以外はよほど攻略方法が確定されないと
クリアは困難だと思います。(それでも装備縛りをきつくする必要がありそうですが。)
Tajetosi
05-03-2013, 12:16 AM
ちょっとまって!
ちょいとメナス突入してきたけど弱点が判明するまで制限時間は撤廃しなほうがいいかもです
最初3に投票しましたが攻略法が確立されるまでは1がいいかもです
なんせまだ15分討伐が無理
Ironheart
05-03-2013, 12:19 AM
③推しのひとが多いけれど
I~IIIは20分で消えても問題ないけれど
IV、Vは20分で消えちゃうとクリア無理なとこがほとんどになっちゃうんじゃないかなあ。
結局はのりこめー^^で早くクリアした人有利といういつものパターンになる気がしてならないw
sepian
05-03-2013, 12:24 AM
③かな
こういうのは成功も失敗もテンポよくないとね
毎回何時間も掛けて戦闘とかするわけじゃないし、当面は様子見の1でいいのではないかと思われますが。
うちの鯖はまだ混雑って言うほど人来てないんですよね・・・・・・・・・・・・。重要な案件なので慎重な対応を。
正直もっと他にやることがあるんじゃないかとは思うんですがね。
piyota
05-03-2013, 01:03 AM
制限時間20分の時間制限希望してる方々は実際やったことあるのでしょうか?
下位の1~3ならばそれもいいかもしれませんが、上位4,5は20分ではきつい気がします。
現在でもすでにRMEで装備整っている人以外にやれなくなってきている現像でこれ以上やれない人をふやすのは
得策でないきがします。
なので①を支持します。
licorice
05-03-2013, 01:06 AM
岩上さんのコンテンツレベルが本当に正しいのであれば③で構わないと思いますね。
Ⅳ、Ⅴの武器ドロップ系NMをやるのにⅠ~Ⅲ装備(防具群)の強化を基準とありますが武器に比べ既存防具が大きく見劣りしているようには見えませんし、
メナス以外が揃っているトッププレイヤーならば地上でやれるものに関しては全てそれなりに攻略可能なのだろうと私は思います。
今回の発言で特定行動による弱体等攻略方法があることは分かりましたし
それらの解明が後続の間口を広げる事にも繋がるのではと思います。
分からないとは言っても現状ハイパー化があっては時間をかけた所で得るものもないでしょうしね。
ただ上手くやらなくても(時間をければ)倒せてしまっている現状を作ってしまった事は問題です。
上手くやれば攻略出来るそうして欲しいと思うのであれば少なくともこうはならないようしっかりテストしてから実装してほしいものですね。
deliverer
05-03-2013, 01:26 AM
転生の旅に出たと思われる某甲殻類のために一回だけ。
モンスタープレイどうなったんですか?
というのは置いといて本題に答えさせていただくと、①です。
エリートに向けた自信作ならもっと胸を張ってもいいのではないでしょうか。頑張ってる人もいるようですし。
ただの装備集めに飽きてきてる人はたくさんいるんです。
より戦闘を楽しみたい。じっくり攻略していきたい。倒せた時の満足感も欲しい。
ハイパー化は据え置きでいいと思いますよ。簡単に攻略できなくていい。これは初期の設定がベスト。いじる必要なし。
アビセア化させるおつもりか。
問題はユーザー側にあると思うんですよね。そこ空いてなければ他の箇所回ればいいと思うし、そもそも事前にバッティングしてないかぐらい把握しておけばいいのではないでしょうか。
なので①の現状維持を押します。
それより結晶のDrop率もう少し上げないと廃LSの方々が連戦とかしてどいてくれないほうが問題ですよ。今後あると思う事態。
Hirame
05-03-2013, 02:13 AM
ちょっとまって!
ちょいとメナス突入してきたけど弱点が判明するまで制限時間は撤廃しなほうがいいかもです
最初3に投票しましたが攻略法が確立されるまでは1がいいかもです
なんせまだ15分討伐が無理
ここは同感です、現状20分でもNMによっては難易度が異常に高いのは間違いないです。
水晶龍で例えると弱点無視で開始から120秒程度で倒すクラスの凄まじい火力が要求される。
おそらく岩上氏の言われている「15分でうまくやれば倒せる」というのは
・HPが40万前後の比較的弱いNMと混ぜて述べられているということ
・今後ステップアップ装備を取得していく人が増えて火力も上がっていくこと
・NMの弱点が徐々に判明していくこと
これらを総合して述べられているのだと思います。
洞窟ではハイパーが無いうえに時間制限が緩いのでこちらでNMを絞っての討伐も選べますしね。
???が増設できない以上は、今後益々混雑していくであろう事からも
戦闘時間に制限を設けるしか状況を解消する手段がないため、③に1票入れさせて頂いた次第です。
この③案が実装されるとプレイヤー側も野良ではフィールドにNMに引っ張り出して
倒すという事はNMによっては相当難しくなります、地下洞窟で倒すしか手段がなくなる可能性も高く、
ハイレベルコンテンツらしい形にはなっちゃうとは思います。
しかし、地下洞窟で倒して武器の交換ができるようになったプレイヤーがまた野良で集まって火力をあげて
今度は地上でNMを倒して地下洞窟のNMを封印してボスを狙っていく、という流れになるであろうと考えると、
このコンテンツは本当に良く考えられて設計されていると思います。
えっと
つまり何が言いたいかというと、自分も含めての話なのですが。
③に投票した方は実装後になって討伐が厳しい状態になっても、仕方ないと覚悟しておく必要がある。
・・・ということです、後になって岩上氏を責めるようなことになっては自身の投票への責任放棄もいいとこですから。
RiskBreaker
05-03-2013, 02:19 AM
うちのサーバにはわざわざ街のそばまでNMを運んで
ゾンビアタックorエリア逃げor死にデジョン復帰を繰り返して
毎回6時間以上もメナスNMをキープしている人物がいて大問題になっており、
その人物が絡んでいるNMとはまともに戦うことができなくなっています。
(近くを通っただけで「ストーカー」「晒し魔」「GM呼んだ覚悟しろ」などと
電波tellが飛んできたりツイッターなどの外部サイトにキャラ名を晒されるらしいです)
こういった輩を排除するためにも15~20分という開発側が想定した時間を
制限時間として速やかに取り入れて欲しいと思います。
jaoera
05-03-2013, 02:24 AM
???の数は増やせないって言いますが、アクティブな敵の配置を変えるとか
通路にわいている敵を移動されるとかすれば問題なくなると思います。
というかそういう所まで考えて敵を配置したりしていないですか?行き当たりばったりですか?
時間制限つける事はメリットが少ない気がします。
今は攻略法が判っていないので戦闘は大変で時間もかかります、なので何度も地上NMをやる人は居ないと思います。1度でも勝って交換品リストを解放しようっていう人ばかりだと思います。一度勝てばもう来ないのなら戦闘時間が長くなっても勝って卒業(一時的でしょうが)してもらった方が結局混雑しないと思います。
今後攻略法が判明して15分で勝てるようになったら制限時間があってもなくても関係なくなりますよね?
その時は15分で終わるから混雑しないのですか?そうなったら本格的に地下の攻略をするために繰り返し戦闘することになると思います。
やる機会が増えれば15分で終わっても混雑するようになりそうです。少なくとも制限時間が混雑解消には繋がらないです。
なので無理だと言われましたが???を増やしてもらうのが一番だと思います。
???の数は増やせないって言いますが、アクティブな敵の配置を変えるとか
通路にわいている敵を移動されるとかすれば問題なくなると思います。
というかそういう所まで考えて敵を配置したりしていないですか?行き当たりばったりですか?
時間制限つける事はメリットが少ない気がします。
今は攻略法が判っていないので戦闘は大変で時間もかかります、なので何度も地上NMをやる人は居ないと思います。1度でも勝って交換品リストを解放しようっていう人ばかりだと思います。一度勝てばもう来ないのなら戦闘時間が長くなっても勝って卒業(一時的でしょうが)してもらった方が結局混雑しないと思います。
今後攻略法が判明して15分で勝てるようになったら制限時間があってもなくても関係なくなりますよね?
その時は15分で終わるから混雑しないのですか?そうなったら本格的に地下の攻略をするために繰り返し戦闘することになると思います。
やる機会が増えれば15分で終わっても混雑するようになりそうです。少なくとも制限時間が混雑解消には繋がらないです。
なので無理だと言われましたが???を増やしてもらうのが一番だと思います。
その投稿する前に、
周囲の特定の雑魚を狩ることでハイパーが段階的に弱まる可能性とか考えましたか。
いや実際どうか分からないですけどね。かと言って???とセットで雑魚の配置変えたらバレバレだsね
深読みしすぎかなー
caldina
05-03-2013, 03:19 AM
20分でもいいんですけど、失敗したら、あーやりなおし、あーまたやりなおし、また初めからか・・・
装備の有無に関わらず建て直しができないのは面倒くさいです
ぶっちゃけ、フラグとったらもうやりませんよね
、昔のHNMや麒麟みたいに1時間近くかけて倒すのが楽しかったです
Colus
05-03-2013, 04:10 AM
①でお願いします。
新サルベージを推されてるような書き込みが多いですが
あの程度の装備でどうこう出来るようなコンテンツでないと
ここ二日戦ってみた実感です。
たしかに、七支公やスカームでの装備は魅力的な強さを持ってるように見えますが
正直プレイヤー側の慣れの方が重要なのではないかと思います。
戦闘中にあれやってみようこれやってみようって言うのが遊びの醍醐味であり
20分と言う制限を設けた途端、調べた上での作業になるだけじゃないですか?
そんな何の面白味もない攻略コンテンツ作らないでください
手探りでやるのが面白いのですから
oluha
05-03-2013, 05:38 AM
まずは七支公やスカームへの挑戦をもっと気軽にできるようにするのが先な気がするのですが
RME99↑前提で15分や20分で攻略できるという感じですが
そこに到達できない人たちにとっては上で言ったような七支公やスカームでの装備強化などを目標にしないといけないはずですが
挑戦すらままならない
仮にそれを揃えた人たちでRME前提の攻略に並べるのか現段階では分からないので先に上記コンテンツをどうにかしてほしいですね
なので様子見に1票
Silueta
05-03-2013, 05:44 AM
その中なら時間次第ですが、2番がいいかな。30分くらいまでなら。
3番でもいいと思います。
「一定時間以内に倒さないとユグ準結晶以外の戦利品は得られない。」
という変更もあり得ると思います。
準結晶目当てのツアーはしばらくすれば減ると思いますから
混雑対策としてはこれでもいいんじゃないでしょうか?
後続不利の不公平感もこれなら問題ないと思いますし。
ただ、開発がコンテンツのステップとかを本気で考えてるなら、
準結晶の取得の装備的なハードルは維持しないと
メナス以外をやる意味は無い世界になりますね。
一度メナスに参加してしまえば、後は雑魚狩りするだけで全ての過去武器より強い武器とれるんですから。
その場合は後続不利はごめんなさいするしかないですね。
Type08-Ikkyu
05-03-2013, 06:09 AM
???の数を増やしてほしいという要望について
[INDENT]こちらは自分の方でも検討はしていたのですが、
同じモンスターが出現する???間でバトルする環境に差が大きく出てしまう可能性が大きいので
実現するのは難しいと考えています。
たとえばですが、
ポイントにアクセスしやすい
周囲にアクティブなモンスターがいない
壁が近くにある
など、同じモンスターが出現しながらバトル環境に違いが出ると
結果的にベストな場所だけしか利用されないのではと思っています。
ちょっとキツイ事を言う様で申し訳ないですが、こういうコンテンツを加味した上で
マップの概要が描かれ、ビバックの位置が決まり、MOBの位置を決め、モニュメントが出来て・・・
コンテンツの形になるのではないでしょうか(´・ω・`)
うまく攻略できているか分かりにくい。メッセージがほしいということについて
[INDENT]まず追加情報となりますが、メナスインスペクターのうまく攻略できているかという対象になるものは
VWの弱点のようにランダムでころころ変わる特定のWSや魔法というものではありません。
イメージとしてはディアの効果時間中防御力が下がるというような感じが近いかもしれません。
勿論ディアのような狭い特定の魔法ではなく、
○○するとダメージカットが1%解除される、回避が10下がるというような感じです。
アビ連打でいつかは突けるデュナミス、倒す事より弱点を探す方が大事なVW。どっちも腑に落ちない弱点です。
この方がとても好感が持てる。本来の弱点という形だと思うので超支持します!
※メリポアビの強要が含まれていない事を心から願っております。VWで荒れた元ですからね。
ちなみに自分は③案で良いと思います。引き延ばしてもね・・・
コンテンツ難易度のランク付は見たのですが、メナス装備で上位に駆け上がる形は理解しました。
防具を整えて、武器を挑んで、大ボスを泣かせれば完結な事も理解しました。
ただし、ユーザーの全員がRME等の武器を最高位で持ち合わせちゃおりません。
まず、I~IIIに挑みやすくする下準備であろうアドゥリン戦績装備(防具)はそろそろ揃う頃合のプレイヤーが多いでしょう。
武器が無けりゃスタートラインに立てない相手のHP量です。本来の形としては・・・
競売装備<RME最高級品 → スカーム装備=レイヴ装備=アドゥリン戦績強化品 → メナス装備
こういう流れが市場的にも極自然だと思います。最終装備が競売の人も多いと思うのでまずココは解放しようよ。
RMEC辺りは最低限作ってから訪れる事を強要するディスクになっちゃってますよ。
レイヴは死ねる、スカームはチャレンジすら狭い、戦績武器の強化すらさせて貰えない。
メナスが挑み易いだけに、非常に残念な結果だねという感想です(・ω・)
とにかく下位コンテンツな部分というなら、最低限挑み易い形に調整しましょうよ。
Yashahide
05-03-2013, 06:48 AM
もう弱点ゲーはいりません。 に1票
Vorpal_Bunny
05-03-2013, 07:17 AM
ここは同感です、現状20分でもNMによっては難易度が異常に高いのは間違いないです。
水晶龍で例えると弱点無視で開始から120秒程度で倒すクラスの凄まじい火力が要求される。
おそらく岩上氏の言われている「15分でうまくやれば倒せる」というのは
・HPが40万前後の比較的弱いNMと混ぜて述べられているということ
・今後ステップアップ装備を取得していく人が増えて火力も上がっていくこと
・NMの弱点が徐々に判明していくこと
これらを総合して述べられているのだと思います。
洞窟ではハイパーが無いうえに時間制限が緩いのでこちらでNMを絞っての討伐も選べますしね。
???が増設できない以上は、今後益々混雑していくであろう事からも
戦闘時間に制限を設けるしか状況を解消する手段がないため、③に1票入れさせて頂いた次第です。
この③案が実装されるとプレイヤー側も野良ではフィールドにNMに引っ張り出して
倒すという事はNMによっては相当難しくなります、地下洞窟で倒すしか手段がなくなる可能性も高く、
ハイレベルコンテンツらしい形にはなっちゃうとは思います。
しかし、地下洞窟で倒して武器の交換ができるようになったプレイヤーがまた野良で集まって火力をあげて
今度は地上でNMを倒して地下洞窟のNMを封印してボスを狙っていく、という流れになるであろうと考えると、
このコンテンツは本当に良く考えられて設計されていると思います。
えっと
つまり何が言いたいかというと、自分も含めての話なのですが。
③に投票した方は実装後になって討伐が厳しい状態になっても、仕方ないと覚悟しておく必要がある。
・・・ということです、後になって岩上氏を責めるようなことになっては自身の投票への責任放棄もいいとこですから。
混雑回避【建前】、アドゥリンから導入された装備強化の段階を踏んでないプレイヤーが、長時間粘ることでメナスインスペクターをクリアしてしまえることを阻止したい【本音】かな~と。
Marufie
05-03-2013, 07:21 AM
現時点での???の追加というのは勘弁をしていただけると助かります。
できましたら順番に遊んでいただけると嬉しいです。[/INDENT]
ご存じ無いのですか!?
この十年どれだけのユーザーがこの件でいがみ合ってきたか
日本人同士でも交渉すらままならないのに外人もやってるんですよ?
???増やして現状維持がいいです
強い人たちはさっくり倒せて
弱い人たちでも頑張れば倒せる
いま時点では数時間かけてやってますが
攻略が確立されればそんなこともなくなるでしょう
あと今時間かけて倒して装備交換フラグとってる人と
修正されて取れなくなった人とで差が出るのも個人的には嫌です
コンテンツレベルが~言うなら最初から装備しょぼいと倒せないように作っとけって話
Yaezakura
05-03-2013, 07:40 AM
ご存じ無いのですか!?
この十年どれだけのユーザーがこの件でいがみ合ってきたか
日本人同士でも交渉すらままならないのに外人もやってるんですよ?
???増やして現状維持がいいです
強い人たちはさっくり倒せて
弱い人たちでも頑張れば倒せる
いま時点では数時間かけてやってますが
攻略が確立されればそんなこともなくなるでしょう
あと今時間かけて倒して装備交換フラグとってる人と
修正されて取れなくなった人とで差が出るのも個人的には嫌です
コンテンツレベルが~言うなら最初から装備しょぼいと倒せないように作っとけって話
アビセアで五行NMの???が追加された際も、その下位のNM用???が渋滞を起こしていたましたしね。
その点を考えれば、旬のコンテンツであるメナスの???は増やすべきじゃないでしょうか?
Nyumomo
05-03-2013, 07:49 AM
3に一票。
加えて、戦闘終了後と制限時間オーバーでのNM消失後に、
レイヴ離脱同様の5分間の再挑戦不可時間を設けるというのはどうでしょうか。
競合団体がいる場合:他団体にも挑戦のチャンスが巡る。複数団体の場合、戦闘した団体は1回休みとなり
沸かし合いは待機していた団体だけになります。
競合団体がいない場合:NM戦闘で消耗したMPの回復、強化魔法の張りなおし、衰弱の回復待ち
ドロップ品のロット確定等で5分は経過し、ストレス的な影響はないと思われます。
再挑戦不可時間がない状態で攻略情報が確立され、もっと混雑しだした場合、とりあえず沸かしてキープしておくから
他の人体制整えて~という風にならないかなと。。。
???の増設は難しいのと事ですし、アビセアのトリガーNMで「うちの団体は12連戦するから終わるまで待ってろ」
「横沸かしするな!コラ!」「予約してました 次 予約してました」等々、日本・諸外国の団体が入り乱れ
PC間の価値観の差もあり、大変賑やかであったことを思い出しました。
そのあたりはPC間で話し合い、交渉するのもオンラインゲームの醍醐味ではありますし、公式から
1回ずつ譲り合ってください云々言うのも違和感を覚えます。
しかし???を増設して混雑緩和を望むユーザーが多かったのも事実ですし、システム側でこれぐらいの流れをつけてあげるのは有りかなと思います。
galsan
05-03-2013, 07:51 AM
混雑回避【建前】、アドゥリンから導入された装備強化の段階を踏んでないプレイヤーが、長時間粘ることでメナスインスペクターをクリアしてしまえることを阻止したい【本音】かな~と。
もう既に旧来でいうライト層でも現状時間さえかえれば倒せて、あとはポイント稼ぎで新武器防具を手にいれてますしね。
先行したもの(時間が有り余ってる人)が有利なのは今までのFF11に於いても変わらないのでいいのですが、
後続は時間かけて倒すだけじゃダメなようにしました、としてしまっては装備品の性能からしてもかくさが広がるだけだとおもいます。
ここで、格差をつける必要があるならば、もっと苦労も時間もかけたレリミシエンピ所持未所持による格差是正による今回の新武器実装、レリミシエンピ強化なしもいらないのでは?
誰でもすぐとれるような中間の武器防具があって、そちらのほうが勿論弱いけど、でもそこまで圧倒的な差ではないものがあれば話は別でしたけどね。
メナス武器とそれ以外の差がありすぎで、今後そのような後続不利な仕様にするのは納得いきません。
絶対的な格差をつくっていきたいのであれば、他の修正や今後の展開としての方向性がチグハグすぎます。
占有についての問題についてはPOP場所を増やすなどして対応するべきではないでしょうか?
Heatguyj
05-03-2013, 07:52 AM
ケイザックのバッタ、蝶、蠅をやりました。野良でバッタ>敗退 蝶>45分 蠅>1回負け>2戦目2H超え という結果でした。
全鯖でも一部のTopの人達を除けば野良進行はこんなグダグダ状態だと思います。
この状況で制限時間をつけた場合殆どの人は成功が厳しくなると思うので初期の案としては①(出来れば箇所増やしOr???がNM沸かしても消えない等)で1~2ヵ月後位の装備、攻略が浸透してきてから③系の対策が良いと思います。
蠅の2H中に他のアラが来て帰って行かれたのを確認しましたので、その方たちからすればチマチマ削っていた私達は正直邪魔な存在だったと思います。
ですが倒した時何と言うかここ数年はまったく無かった達成感の様な物が得られなんか凄くテンションが上がりました。
あの達成感は開発の想定外だと思いますがアレを消してしまうのは勿体無い気がします。
実装からまだ1週間すら立っていない現状で「倒すのが遅い」で入り口を狭くしてしまうのは勿体無いと思います。
実際トリガーが出にくいという入り口を狭く設定されたスカームは現状・・・・ですし初期限定と言う形でも良いので戦闘窓口を増やす方向でお願いしたいです。
追記 戦闘場所が変わる事で結果が~とありましたがPC側からみて”出来ない””参加できない”に比べれば問題のもの字にもならない物だと思います。???を増やすとなると色々面倒な点も多くなると思いますが是非そちらを再検討お願いいたします。
Restyn
05-03-2013, 08:04 AM
正直なところメナスの窓口増やすより
スカームの入り口をどうにかして・・・
上位コンテンツのトリガーが投売り(1万ギル位)されてて
中位コンテンツのトリガーが破格(100万ギル以上)ってのは・・・
岩上氏が担当じゃないのは分ってますが、やはり言いたい。
Yuurinti
05-03-2013, 08:11 AM
メナスは未プレイなので、書き込む資格があるかは分かりませんが修正するなら早い修正を希望します。
何ヶ月もしてから修正ではそれだけ広がる影響が大きくなるだけだと思いますので。
修正案は②に一票です。
FIUAHUIO
05-03-2013, 08:43 AM
すいません、少しだけ話題から外れるかもしれませんが一言
一つの戦いに1~2時間もかかるというのは少し問題があるのかもしれませんが
現状行われているメナスの戦術みたいなものをFF11プレイヤーは案外望んでいたりしないでしょうか?
ナイトがいてアタッカーがいてアタッカーはサポシなど機動的なサポでナイトにタゲを固定したり、連携マクロを組んで連携して
それに合わせて後衛はMBをしたり・・・。
今回開発さんが提案された案を考えてみると、上記のような戦術は不要で盾役も無視したPTで一部の強力な武器を持った同じようなジョブで
固めて効率を突き詰めたPTや、黒魔道士を大量に投入したPTなど一部に特化したPTが必要という事ではないでしょうか?
現状のメナスの戦術ではかなり多くのジョブがいわゆる『席がある』という状態です。
盾がいて、連携やヘイト役を担うアタッカーがいて、前衛を支援するジョブがいて、回復役、そしてMBを狙う精霊組み、召喚士などがいて
多くの時間がかかるという問題がありますが本来のMMORPGとはこういうものではないかと思いたくもなるPTができています。
突き詰めていけばどれも効率重視になってしまうのはしょうがないとはいえ、あからさまに効率重視の偏ったプレイ路線のコンテンツばかり作るのではなく、もっとMMORPGらしいコンテンツを考えるべきではないでしょうか?
①混雑するかもしれないけど現状維持。に賛成 武器防具フラグ取れば後はメナス乱獲に移行して2度とボスと戦闘しない人が増えるので最初は混雑するかもしれないがすぐに待たなくて済むようになるから
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。 これには反対結局タイムアタックになると火力高支援両手前衛有利低火力の片手遠隔精霊ペット不利これだと今まで通り両手近接優遇の前衛フルボッコゲーで今までと変らず特定のジョブ以外は参加できずハブられたジョブメインの方は面白くないと思う
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない これも反対ハイパー化するから前衛の火力が落ち精霊と契約の履行の火力の差がつまり精霊召喚削りが復活して比較的バランスよく参加出来るようになってると思うむしろ即ハイパー化する方が強敵と戦える実感ができる
前衛を弱体する事無くハイパー化で前衛の火力を落としたのは凄い評価したいと思いますおかげでナ黒召の席が増えました獣踊狩の席が出来れば更に良いと思います
これ考えた人はすばらしい開発のみなさんに期待してます。
Acetarutaru
05-03-2013, 09:13 AM
占有問題なんて言い訳でしょ。
本当の問題は七支公とスカームを飛ばしてメナスが攻略されてること。
メナスを攻略不能にするのが目的なのに、それにも気付かない男の人って・・・
真面目な話は折りたたみ
komugi
05-03-2013, 09:53 AM
3で良いかと思います。が、もう一声で25分だと嬉しいのですがw
地上NM何度かやりましたが、なんとなく「あ、コイツこうすれば倒せるんじゃないか?」というのが15-20分ほどでわかる人が出てきました。
それがわかれば2度目、3度目のチャレンジで倒せるようになると思います。
15分ほどで倒せるようになっている、というのも納得しました。
もちろんこれは無いわーという敵もいましたが、15分ほどでいける敵もいるということはそういう敵もおそらく攻略可能と思われますので、
何度かチャレンジして糸口を見つけたいと思います。
Nagomu
05-03-2013, 10:02 AM
昨日参加してみて思ったのは、ちゃんと攻略するばあい、
装備がどの程度そろっていれば15分でいけるのかが不確定だなーと思いました。
なので1番をおしてみます。
ほんとうに対策しっかりとったら15分余裕!って感じなのか
ギリギリでどうにかなる感じなのか
装備が整っていると言う前提の要求が高すぎたりしないのか
その辺がはっきりするまでは下手にいじってほしくないかなと。
確かに一時的には混雑するかもしれませんが、複数エリアに複数のNMがいますので
交換品フラグだけ必要な場合はさほど困らないのではないかなという希望的観測。
※※※※※※※※補足※※※※※※※※
あくまでも今の段階では1番というだけで、もう少し注視していく期間を設けて
改めて1~3の選択をしてほしいということです。
Fina009
05-03-2013, 10:02 AM
どう倒されたいか? とか混雑防止を表題に持ってくるのなら
単純に敵のLVを1か2下げればいいんじゃないんですか?
追記
ユーザーの反応を見ると、けっこう楽しんでいる人が多い>> 戦えている人だけ
それ以外は、延々待ち時間<< これは問題ですよね
これを踏まえて、沸かせるITEMはそのまま、世界設定を変えて
色々なエリアで戦えるようにする ???を増やすのではなく
違うエリアの???にトレードしたITEMに応じたNMを沸くように変更する
加えて、戦闘終了後と制限時間オーバーでのNM消失後に、
レイヴ離脱同様の5分間の再挑戦不可時間を設けるというのはどうでしょうか。
この5分待ちはとてもいいかもしれない。
1か所キープとか連戦とかで、ここは自分らが占有しているとか、ローカルルールを振り回す人おおいですからね。
5分なら結局ヒールとか立て直しとかあるから待てるし、
他団体がやったとしても20分待てばいいし、これはありだと思う。
その代わり、NM没後はすぐに???がでてくれるとスムーズかな。
③に一票です。
戦闘に20分以上かかる=「強くなってからまた来てね!」というのがわかりやすくていいと思います。
それから、フォーラムの投稿と合わせて4Gamerのインタビュー記事 (http://www.4gamer.net/games/005/G000546/20130501051/)も読ませてもらいましたが、岩上さんのコンテンツ作りの姿勢にとても好感が持てました。
コンテンツ側で進行ルートを強制していない
コンテンツの挑戦がしやすく失敗しても(=完全攻略でなくても)報酬がある
同じ装備品がドロップとポイントの両方で手に入る(参加していればいつかは必ず希望品が手に入る)
装備品を取って終わりではないので継続した参加者の募集が望める
過去のコンテンツの問題点を受けての改善や、フィードバックが活かされていると感じました。
雑誌記事だけじゃなくて、フォーラムに書いてほしいやね。
プレイヤーは全部の情報媒体をチェックしてるわけじゃないし、
共通の公開情報はここでしょう?
せめて、フォーラムで〇〇〇のインタビューに答えました!! →こちら
みたいな、アナウンスぐらいしようぜい?コミュニティチームさん?
Nighsn
05-03-2013, 11:38 AM
地上でやる目的はユグ結晶の取得なんですけど、それが100%ドロップじゃないと思うんですけど
これも混雑する要因の1つになりそうなのですが?
Tajetosi
05-03-2013, 12:13 PM
次の調整で地下のマップを表示できるようにしていただけませんか?
hiiro1969
05-03-2013, 12:54 PM
それはメナスをいきなりやっているからでは?その前の七支公や、スカーム、戦績装備は揃えておられるのでしょうか?
今回のコンテンツの流れは戦績装備→スカーム&七支公→メナスインスペクターなのでいきなりメナスでは当たらないのは当然ですよ
もちろんそれらの装備群を揃えた上で当たらないのであれば問題なのでしょうけどね。
Rukar
05-03-2013, 01:05 PM
実際にやってみましたが、たしかに③だと厳しそうです。
攻略法が確立されれば、ハイパー化することはあっても
何時間もかかるようなことはなくなるんじゃないかなあと思うので①に1票です。
ただ、今後、地下空洞でのバトルが主流になったとき①のままでもいいのかな、という不安はあります。
(自分にはあまり縁がなさそうではありますが)
ハイパー化するけど時間上限のない出現ポイントと、ハイパー化しないけど時間上限のある出現ポイント
の2つを用意するというのは、たぶん難しいんですよね。
moshu
05-03-2013, 02:43 PM
1番で???を増やす方法で
懸念点で???を増やすと地形が違うから云々とありますが
現状ウェイポイント付近やエリアチェンジ付近に引き込んでやってるる状況では
地形云々の懸念はあまり当たらないのかと
時間制限かける案だとスカーム同様入り口がさらに狭くなってしまう印象です。
というか地上NMって今後需要増えるのでしょうかね。
Vojon
05-03-2013, 04:24 PM
③が良いと思います。
弱点的な物があるとおっしゃっていますし、それで普通に倒せるならそれでいいのではないでしょうか。
攻略法確立するまで待てと言うのは、それっていつだよっていう・・・。
何を持って確立されたと判断するのかも疑問ですし、ユーザーの動向に開発側のスケジュールを合わせるのも現実的ではないでしょう。
例え攻略法が確立出来たかどうかの判断基準が存在したとして
確立したよ!→次のバージョンアップ待ち。なんて事になるのは目に見えていますし、いつになるのか分からない物を待つよりは最初に手を打っておくべきかと。
mogly
05-03-2013, 05:36 PM
②がベストと思いますので、1票!
ChuckFinley
05-03-2013, 05:43 PM
③かなぁ。
制限時間無しはマラソンで延々何時間もかけて倒す人とか出てくるの見えてるので論外だとおもう。でも、もし①を採用するのであればハイパー化の際には足もスピードアップして駆け回るようになってほしい。同時にヘイト切れたら消失で。
半分位2アカの11キャラでチャレンジしたけど、ハイパー化までには半分ちょいしか削れなかった。でも、ハイパー化してもただちに全滅するほどの強さではなかったので、①だったら正直2時間くらいかけるつもりなら勝てたと思う。トリガーでやすいし。色々戦略変えてみようって事で撤退しましたけどね。
というわけでやっぱり③、トリガーボロボロでるんだから、さっさと仕切りなおしてどんどんチャレンジするべき。
ZACZAC_DOG
05-03-2013, 06:09 PM
やってみた上で意見修正
最終的には③だと思いますが、しばらくは①で良いんじゃないかと思います
結局、先行逃げ切り状態になってしまいますし
Promyvion
05-03-2013, 07:08 PM
③が追加されていたので③がいいです。
ハイパー化で倒せるかわからなくなるより、潔く消滅してくれたほうがいい。
待ち時間も最大何分って見積もれるから待つか移動するかの判断材料にも使えます。
現状のいつ終わるかわからないのは勘弁してほしいと思いました。
Amateras
05-03-2013, 07:46 PM
本日モリマーIとVに参加してみましたが、
ある程度の情報があっても、②または③が採用されたらどちらも倒せなくなるレベルの強さでした
(たとえば、仮にデバッグコマンドの無敵になるような裏技レベルの攻略法があるのならば別ですが)
いわゆる装備が揃ってないと言われればその通りですが、
正直、自分レベルのプレイヤーでも参加できるアドリンコンテンツがなくなるのはがっかりです。
現時点で出回ってる情報から判断するなら
①混雑するかもしれないけど現状維持。
しか考えられません。
開発が想定している15分で倒せる方法が確立されるまで、先行でクリアした人以外突破できなくなります。
それが明日判明するのか、一週間後か一ヶ月後か全く分からない以上、「何が何でも突破できる抜け道」は用意しておくべきかと思います。
また、地上NMは一度撃破して交換フラグ立てた後は見向きもされていません。
撃破後は地下籠ってポイント貯めて交換する、交換後はエアリキッド目当てでまた地下に籠る(地上NMでも出ますが、地下で雑魚狩った方が圧倒的に出ます)、ようは再度地上NMに挑むメリットが無いです。
よって先行抜けした高レベル集団は見向きもしないので、これまた「何が何でも突破できる抜け道」を用意しておかないと、後続はいつまで経っても突破できない状況に置かれる危険性があります。
今後情報が知れ渡って攻略法が確立されれば話は変わりますが、その攻略法が確立されるまでは制限をかけるべきではないと考えます。
Valar
05-03-2013, 08:22 PM
○○するとダメージカットが1%解除される、回避が10下がるというような感じです。
例として1%と書いたのか、実際にそうなのかはわかりませんが、プレイヤーはニュータイプ
ではないので1%程度の変化など認識できません。
結果、自分の取った行動が正解かどうかも不明のまま、ハイパーであるかどうかに関わらず
倒しているのが現状です。
三択の前にそこをどうにかしろと言いたい。
earthbound
05-03-2013, 08:34 PM
③かつ前のほうで出ていた連戦防止のインターバル追加でお願いします。
Acerola
05-03-2013, 11:07 PM
先行有利とかいうならなおさらすばやく修正するべきだとおもうけどなぁ。
新ナイズルみたいにめちゃめちゃにしたいんだろうか。
Drucker
05-03-2013, 11:27 PM
もし連戦防止のために10分ペナルティなどを導入したとして、戦闘終わった団体が複垢などを利用して入れ替えて
再びトレードしたらどうなるのでしょうかね? また、そういう行動を防ぐ仕組みは作れる、可能なのですかね?
seKaren
05-04-2013, 12:12 AM
3押しの方が多いですが、(装備はどうであれ)挑戦したうえで選択されて、、、らっしゃいますか?
95/99レリック、オハンイージスダウル等揃ったアラに参加して何度かチャレンジしてますが、ハイパー化しない15分までの間に倒したNMのほうが少なく、15分で半分くらいしか削れないNMのほうが多いです。
「ハイパー化していない敵なら楽だから、15〜20分もあれば間違いなく倒せる」とか、私は今のところぜんぜん思いません。七支公・スカーム武器よりレリックの方が命中に有利なはずですが、それを使ってもこのとおりです。
敵によっては後半に、サンダガ5やサンダジャ・広範囲攻撃でこちらのアタッカーをなぎ払ってきます。うまく戦闘が進んでも、事故が起きれば衰弱で3〜5分はすぐに消えます。
3を選んだ方でも、実際にやってみて1に変えた方もいます。
もちろん3の方の意見も尊重しています。
でも、もし未プレイで3を選んだ方がいるなら、できれば1回やってから(特に武器交換が可能になる4〜5段階の敵)再度考えていただければと思う次第です。
長時間専有は効率の問題(地下など別の場所のほうが戦績を稼げる)なので、順次減るはずです。
また暴言などはハラスメントとしてGMに相談するのも有効かと思います。
最後に、長時間苦労する戦いは延々繰り返す気になりませんが、古いFF11の強敵戦を思い出して楽しかったです。
ときどきはあんな戦いをやってもいいなと思いました。
peaces
05-04-2013, 01:20 AM
先日②と回答しましたが①に変更します。
理由ですが時間制限があるとパーティの編成に極端な偏りが発生するのではというのがまず1つ。
(火力の高い前衛に支援をたくさんつけて一気に削る戦法です)
現状の構成を見ると盾役がいてアタッカーがヘイトを盾役にのせ、敵の弱体が出来るアビ(フェイント、アンゴン等)を効果的に使い、精霊魔法などで削るなど色々なジョブが活躍出来ているのではないでしょうか。
私も長時間の戦闘はあまり好ましいとは思いませんが、火力のある前衛が支援をたくさん貰いWSを連打する戦闘よりは攻略的要素があっていいのではないかと思います。
もう1つが地上での戦闘にはあまりメリットがなく今現在混雑していてもすぐに解消するのではないかという点です。
装備品との交換する為の大事なものは手に入りますが(地下戦で同じNMを倒しても手に入ります)、討伐時に得られる交換の為に必要なポイントは非常に少なく、連戦するメリットといえば地下戦で同様のNMが出現しないようにするアイテムが手に入るくらいです。
混雑の緩和対策をするのであればこのアイテムのドロップ率を100%にする程度で解決出来るのではないでしょうか?
(競売での売買が可能なので流通量が増え値段が落ち着けば競売で買って済ませる団体も増えると思います)
他に書いてる方もいらっしゃいますが未プレイの方の③の意見が多いですね。私も未プレイだったら
間違いなく③を選びました。(笑)
ですが未プレイで③を選び、実際にプレイをして①に変更した。という方も結構いらっしゃいます。
モンスターのHPの多さに20分での討伐は厳しいと感じてるようです。(私も同じ意見です)
討伐するのが難しいよりも時間が掛かってもいいから倒したいというのが正直なところですかね。
以前に松井Pよりメナスの紹介動画の公開を考えているとありましたが、未プレイの方がそちらの動画を見てから再度の議論でもいいのではないでしょうか?
nicksan
05-04-2013, 02:14 AM
3に賛成します。
IV~VのNMが難しいのならI~IIIのNMの交換戦利品で鍛えればいいと思います。
20分じゃ倒せると思えない、と思うのも攻略が確立されてないからであって、確立されるまで何度でもみんなで挑めばいいと思います。
長時間わいわいしながら倒す楽しさもわかりますが、コンテンツ自体は楽しいのに多くの人が遊びよりも待ち時間の方が長いなんて状態では遊びたいときに遊べないゲームになってしまうのが残念でならないと思います。
そして、ひとつ懸念があるとすれば、結局火力ごり押しでIVのNMが5分かからず倒されてしまったとLSメンから聞いたことです。
詩人x3とコルセアのロール強化による戦術だったとのことです。
オーラ、絶対防御が弱体されても、これが通じてしまう現状ならば、オーラと絶対防御が弱体された意味はあるのでしょうか?
私は未プレイですが、①+???を追加する方向でどうか1つ。
この際、世界観なんてどうでもいいから(いや、本当はよくないけど)にた感じの既存エリアに追加でもOK。
#開拓率とかにひも付いていそうなので難しいかもしれませんが。
toorisugari
05-04-2013, 04:17 AM
このアンケートを取っている時点で、開発がやりたいこととユーザーが望んでいることがずれているのを認識すべきです。
※アンケートが無意味だと言っていると思ってください。
既にかかれている方もいますが、七支公→スカーム→メナスと遊んで欲しいと言う開発と
「遊ぶまで」の敷居が、メナス<七支公<スカームとなっている以上(※「遊びやすさ」ではありません)
報酬の良さもあわさり、ユーザーはメナスをまず遊びに行こうとするのが普通の思考です。
(開発がどういう位置づけでコンテンツを用意したのかなんてのは、ユーザーからは知ったこっちゃないからです)
開発側が目指す方向でやりたいのであれば
メナスNMは時間制限を入れるかハイパー化を酷くするかで、鍛えあげた人のみが倒せるようなバランスにして
そのうえで
七支公の戦績を大幅に下げ(最大値で2~3万程度?)
スカームの突入アイテムもユグ石の欠片以上に手に入りやすいようにすべきではないでしょうか?
コンテンツごとの導線もきちんとしないで
ユーザーに「遊び方」を押し付けてもその通りにはプレイしてもらえないかと思います。
蛇足になりますが
今後の追加コンテンツもあるとかないとかって話もあると思いますので
スカームはなかった事にして
七支公で装備揃えれば、メナスは攻略できるようなバランスに落とし込んで
その上のランクのコンテンツを用意して、そちらをヘビーユーザーコンテンツにしてはいかがでしょうか?
あと、トリガートレードしてNMがわくようなポイントは1箇所じゃなくて
複数個所用意してください。別に各ポイントは近くなくてもいいんです!
gingiragin
05-04-2013, 05:09 AM
1案です。
3案が人気のようですが、攻略不可能になってしまうのではと危惧しております。
今までハイパー化してたとはいえ
それでも倒せていました。
けれど、このままの強さなら15分や20分で倒せるようになるとは思えません。
他のコンテンツで強くなってチャレンジするというレベルデザインですが
手前のコンテンツが敷居が高くチャレンジしにくいのが現状です。
そんななか工夫をして(60分とか時間をかけてますが・・・)メナスを攻略するのは楽しい部分もあります。
もちろん長時間のバトルで苦痛もありますが;
安全地帯まで引っ張ってくる(花鳥風月を思い出します)
不意だまWSや連携を使う(昔のレベリング)
PTが崩れたらマラソンをする(旧HNM)
そのうちPCが強化され、攻略法が編み出されて15分で倒せるようになるとしても
現状の遊びは残しておいてほしいです。
(今しか遊べない遊びなので。そのうちバトル時間短くなるんだろうなーという淡い希望を抱きつつ)
よって制限時間ナシの案が良いです。
schpertor
05-04-2013, 07:02 AM
1案です。
3案が人気のようですが、攻略不可能になってしまうのではと危惧しております。
今までハイパー化してたとはいえ
それでも倒せていました。
けれど、このままの強さなら15分や20分で倒せるようになるとは思えません。
他のコンテンツで強くなってチャレンジするというレベルデザインですが
手前のコンテンツが敷居が高くチャレンジしにくいのが現状です。
そんななか工夫をして(60分とか時間をかけてますが・・・)メナスを攻略するのは楽しい部分もあります。
もちろん長時間のバトルで苦痛もありますが;
安全地帯まで引っ張ってくる(花鳥風月を思い出します)
不意だまWSや連携を使う(昔のレベリング)
PTが崩れたらマラソンをする(旧HNM)
そのうちPCが強化され、攻略法が編み出されて15分で倒せるようになるとしても
現状の遊びは残しておいてほしいです。
(今しか遊べない遊びなので。そのうちバトル時間短くなるんだろうなーという淡い希望を抱きつつ)
よって制限時間ナシの案が良いです。
言おうと思っていた内容が既に書かれてましたw
攻略法が確立されてPCが強化されたら15分や20分で倒せるでしょうが
少なくとも現状では敵によって1時間以上かかる
モリマーVの亀に学連携に大量の黒でMB狙いで大ダメージ
を常時与えていく作戦でも結局ハイパー化して1時間くらいかかりました。
勿論1体のNMに何時間も維持して倒すのは問題だと思います。
①でいいとは思いますが1時間くらいで消滅であれば現状
としては妥当だと。
※75時代初めて麒麟をやった時は5時間かかりました;;
それを思い出した
大事なことなので先に1点
次からは占有無し、または十分なキャパシティを持ったコンテンツを作ってください
混雑とかこのゲームの初期から問題になっていることです。
メナスはまだやってませんが今回は以下希望です。
②(時間制限は必要)+③(ハイパーはいらない)+???追加(救援等による他巻き込み?対策は必要)
15分で敵HP数10万は盾・ヒーラー・支援役ががんばって維持してアタッカーが削る
という構図では無理ではないでしょうか。
PCはダメージを受けて死んでだら5分衰弱したりするのです。
それはこのコンテンツでは考慮しない(1ミスのリカバリは再挑戦)
またはそれでも15分で倒せるように設計してある
というのであれば15分で問題ないと思います。
攻略方法が固定であるなら攻略情報(ヒントメッセージを出したり)は不要と思います。
コンテンツの消費が早くなるだけ。後々攻略本とか出せばいいんじゃないでしょうか。
追加希望としては失敗が苦にならないコンテンツを作ってほしいです。
少し上に出てる↓のようなもの。
> その代わり、消滅した時点で減らしたHP量に応じたメナスPを
> 獲得できるようすれば、うれしいかも。
このゲーム「順番待ち」という言葉も出ているように1つのやりたいことに
かかる時間が多すぎるので失敗が許されない風潮があると思います。
iijimaai
05-04-2013, 11:51 AM
3に賛成します。
IV~VのNMが難しいのならI~IIIのNMの交換戦利品で鍛えればいいと思います。
20分じゃ倒せると思えない、と思うのも攻略が確立されてないからであって、確立されるまで何度でもみんなで挑めばいいと思います。
長時間わいわいしながら倒す楽しさもわかりますが、コンテンツ自体は楽しいのに多くの人が遊びよりも待ち時間の方が長いなんて状態では遊びたいときに遊べないゲームになってしまうのが残念でならないと思います。
そして、ひとつ懸念があるとすれば、結局火力ごり押しでIVのNMが5分かからず倒されてしまったとLSメンから聞いたことです。
詩人x3とコルセアのロール強化による戦術だったとのことです。
オーラ、絶対防御が弱体されても、これが通じてしまう現状ならば、オーラと絶対防御が弱体された意味はあるのでしょうか?
突然で失礼します。4にあたるNMを火力ごりおしでも5分とかからずに倒せたとはどこのNMでしょうか?
それが可能だとは思えないのですが・・・。レギオン+1 としての限界火力でも5分というはちょっと・・・。
ricebaaler
05-04-2013, 12:04 PM
提示された選択肢から選んだ後に、別のものに変更された方は、最初に選んだ選択肢のポストを削除又は分かりやすいように編集された方が、意見を集約するとき便利ではないですかね?
私はまだやってないので選べません\(^o^)/
突然で失礼します。4にあたるNMを火力ごりおしでも5分とかからずに倒せたとはどこのNMでしょうか?
それが可能だとは思えないのですが・・・。レギオン+1 としての限界火力でも5分というはちょっと・・・。
5分というのはメナス武器交換済みでないときには見ていませんが、8~9分は実際にありました。
ソウルまたはマルカート歌8曲ロール4個レリ99前衛8人ぐらい前前シ白詩コ 前前前白詩コ 前前前白詩コ。シーフは2垢で外部に多数用意してフェイントを3人以上で回して常時入れる。
モリマーのペイストをこれで結晶が出るまで連戦してましたが、あまりのドロップの悪さに7連戦ぐらいで終わりました。
エヌティエルのオロボンはペイストより明らかに弱いので、事故が無ければ5分があり得るかもしれませんね。(ペイストほど本気でフェイント入れたりしていたわけではなかったです。)
ケイザックのワモーラは攻略法が別に明らかになっているのでやり方が分かれば10分程度でいけますね。
再度、いろいろなエリアのNMを討伐してきて意見を。
現段階では改めて③を強く反対、②を推します。
②混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
これはあったほうがいいと思います、勝ち目がなくなっても2時間3時間というのはやりすぎです。
③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
しかし、これには反対します。現状20分で倒せる戦力というのは数限られております。私自身複数のLSに所属してよく主催しておりますが、一つのLSではクリアできる条件ですが、その他のLSではハイパー化なしでも20分でというのはかなり厳しいです。
とりあえず一度は勝たないとだいじなものが得られないため、まずは何としてでも勝たないといけないのですが、「メナス武器のないやつはメナスに来るな!」「七支公武器、スカーム武器、レリック99でも命中足りなくて削りのペースが足りない!」←だいたい今ココ
③で制限時間30分は難易度的に下がりすぎるからダメ!ということなので、仕方ないです。
balbas
05-04-2013, 02:09 PM
③でいきましょう
現状参加できない仕様なんで、もう少しやりやすくして欲しいです
ハイパー化はいらないですね、現状ハイパー化する時点でもう戦力不足なわけですからそれでもごりおしで倒してるのは
明らかにおかしいです
こんなのでは、誰も「まだ倒せるレベルじゃない、七支公やスカームで武器そろえよう」にはなりませんよね?
ハイパー化なし、時間上限有でお願いします
やはりというかメナスの募集が非常に多く、レイヴが一気に過疎り、七支公のシャウトも一気に減りましたね
スカームなんてもう死んでる
この事の方がやばいと思います、メナスの実装早すぎましたね・・
Misoka-no-Tuki
05-04-2013, 03:29 PM
初めてフォーラムに書き込ませていただきます。
挑戦できていない人の意見も、とのことですので、
「NMと戦う」のとは別のところから意見を言わせてください。
結論から申しますと、「①だけはやめてくれ」となります。
私はRMECもパルスアームズも持っておりません。属性メイジャン武器と競売品で遊んでおります。
PIOワークスの採集テクニックで同盟戦績を使い果たして七支公にも挑めず、
スカームの人形もなかなかそろいません。
なので、戦績稼ぎと人形出ないかな~、でワークスコールをやっておりますが。
先日、エヌティエルに戦線物資を届けに行こうと町を出たところでブラックアウトしました。
(PS2ユーザーです)
FステーションのそばでNMをやってらしたようで。
再ログインした時には戦闘が終わっていたようでそのまま移動できました。
その後、エヌティエルのFビバック#3に向かったところ、
ビバックのところになにやら巨大なオロボンが通路をふさいでおります。
嫌な予感がしましたがそのまま突っ込んでしまい、
奥のジオコルアが表示されるともうカクカクとし始めました。
その時はなんとかブラックアウトする前に離脱できましたが、
もしブラックアウトしていた場合、NMとの戦闘が続く限りログインができなくなってしまわないでしょうか。
アドゥリンエリアのモンスターは強いです。
NMとの戦闘を安全な場所で行いたいのは当然のことですので、
それ自体は責められませんし、責めたくもありません。
ですが、「通行を長時間阻害される」のは、
なんとか1から追いつこうとしている後続の者には辛いのです。
もう一度申しますが、①案だけはご勘弁ください。
いつか自分が参加するときのことはまだ想像がつきませんが、
②案・③案の時間制限戦闘がどれだけ不利であっても、
その時には受け入れます。
実装からしばらくして早くも地上NMは廃れてきています。
1、一度倒してしまえばボス目的以外にこなす必要がない。
2、難易度を顕著に段階化しているためにメンバーの固定化が進み公に募集される機会が少ない。
3、一定の時間がかかるメナスP稼ぎのほうが人気がある。
というわけで先行有利を加速してしまう制限を設けることには反対し???を増やすのを希望します。
???の増加に関しては戦闘位置についてお話されていますが、コンフロントでない時点でどこでだって戦えるのですから位置による有利不利はそもそも存在しません、有利な位置まで移動すれば良いわけですから。
但しハイパー化には反対です、結局火力前衛しか募集されませんから。
コンテンツよりジョブバランスを速やかに調整してください、ペット、魔法、片手、色々な問題が既に存在している
ことを理解しているのにも関わらずこういったコンテンツを実装を優先するのが理解できません。
メナスインスペクターのモンスターは十分に装備を整えていることが前提ですが、
うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。
なので15分以上かかるようであれば準備が足りていないよ、攻略がうまくいっていないよという意味と合わせて
混雑対策としてモンスターのパワーアップを行っています。(ハイパー化と呼ばれているやつです。)
多分、混雑対策としての調整案は固まってると思うので、過ぎたことになると思いますが一部を抽出して一言。
混雑対策としハイパー化って、討伐PTがグダグダになって無駄に泥沼・長期化するだけじゃないですか?
ハイパー化なしで消滅(NM撤収)とかでも良かったのでは。
piyota
05-04-2013, 06:14 PM
とりあえず①前提で
・黄色ネームになった段階で即消滅
・沸かせる???から大幅に移動させた場合(MAPの升目2個分とか)消滅
というのはどうでしょうか?
leviathan
05-04-2013, 06:55 PM
現時点で倒せていない人にとっては長時間かければ倒せたかもしれないという
チャンスが失われてしまうということも理解しています。
後続の人に対して条件が悪くなってしまうという調整内容なので皆さんからのご意見を頂き
それを元に判断をさせていただきたいと思います。
できれば現状挑戦できていない人、挑戦しても倒せていない人の意見も頂けるとありがたいです。
1番現状維持で
私は、メナス参加したことがありません。
お分かりになってるようですが、後進が不利になる調整は絶対受け入れられません。
一度地上NMを討伐すれば終わりの設計では、いずれチャレンジしたいけどその時に
どれだけ地上NMをやるメンツが揃えられるかわかりませんよね?
お願いですから後進のチャンスの目を潰さないでください。
Minagi
05-04-2013, 06:55 PM
大変残念ですが1を推します。というか、2や3を推す人が多くて驚きです。
まず2の問題点。
適切な倒し方以外では適切な攻略ができず時間上限が決まるということは、すなわち適切な倒し方を知らなけれ
ば倒せないということになります。
では、その適切な倒し方はどうやって知ることができるのでしょうか?
FF11内で何かのNPCが「かくかくしかじかをやると効果的だ」と言ってくれるのが理想ですが、おそらくそんなこと
はないでしょう。
そうなったら、情報はどう入手するのでしょう?某サイト?人づて?主催が苦労して模索?
すでに先行したプレイヤーはわざわざNMやる意義は薄いからチャレンジしません。模索するとしたらまだNMを
やっていない人でしょうが、主催してやる気がある人が今までやっていないとも思いにくい。
わずかに残っている主催できる人は、わざわざ成功率を下げる必要はないから、当然装備である程度条件を絞り
ます。
つまり、2の方法は、これまで以上に参加できるハードルがあがることに他なりません。
3の問題点も似た様なものですが、仮にダメージを与える方法が適切であっても一定以上の火力が要求される
ため、2よりもさらに条件が厳しくなります。
VWの進行シャウトがどうだったか考えれば、どうなるかはおのずとわかりそうなものです。
(途中に魅力がなければ見向きもされない)
2や3を推した人には以下のシャウトに自分なら参加するかどうかを考えてください。もしくは自分がそのシャウト
をするかどうか。
「適切な攻略方法はわからないのでそれでもいい人。勝てるまで挑戦。途中抜け×。トリガー現地調達。RME歓迎」
どうしても混雑対策するなら1の上でPOP場所増やすので十分です。
が、何回もやる必要がない以上、一過性なので対策は不要でしょう。
Hekiru
05-04-2013, 07:24 PM
1で ハイパー化なくして時間短縮できるようになれば 場所とりあいもないんじゃないの?
なんで制限つけるだけのほうにみんないくんだろ?
1でハイパー化なしの4で
ハイパー化なくなっても モリマー1マタマタ 2~30分でおわるとおもえん
Fateblue
05-04-2013, 07:51 PM
今後、攻略進むと結晶目的の連戦も増えてくるのではないでしょうか?
ドロップもそんなによくないようですし、仮に連戦が主流になった場合、20分制限というのはほぼ意味がない状態になりそうです。
???の追加は選択肢から外して欲しいという事を仰ってますが、必要不可欠だと思われます。
そもそも元はアドゥリン導入時にリリースされる予定のコンテンツだったのですから、エリアのモンスター配置等を理由に???の
追加は難しいというのは明らかに、企画段階での手落ちですよね?
現状の長期占有問題も簡単に想定できたであろう問題ですし、こういう程度の低い言い訳で追加ができないというのはちょっと納得できないです。
モンスターの配置変更等含めて再度検討して頂けるよう強く要望致します。
???を追加した上で③への修正が妥当ではではないでしょうか。
あと、関係ないですけど用途的に結晶は100%ドロップでいいアイテムな気がするんですけど、どうなんでしょう。
Snipper
05-04-2013, 08:58 PM
実際初めてやってみて、最初は②としていましたが、
①に変更します。
討伐するNMにもよるかと思いますが、一般的なPT(RMEなし)では
いくら要領よくやったとしても、15分は厳しすぎます。
正直な所、ハイパー化までの時間を遅らせて欲しいところではありますが、
元々15分以内で倒す前提なら、別に今まで通りでも構いません。
その代わりといっては何ですが、
弱体は別にしなくても構いませんが、ハイパー化の仕方を一部変更出来ないでしょうか?
現状のハイパー化は、敵の攻撃面・防御面共に強化されている状態ですが、
防御面を強化しても、キープ可能な状態であれば、いつまで経っても戦闘が終わりません。
そして、攻撃面に関しても上限があるのか、ハイパー化そのものが頭打ちになっているような気がします。
要はハイパー化の仕方に問題があるんだと思います。
混雑回避の為のハイパー化が逆に混雑を発生させてしまっているのもこのせいではないかと。
そこで敵の防御面(削り)に関しては、ハイパー化なしとする代わりに、
敵の攻撃面(被ダメ)や魔法回避(弱体魔法)等に関して今以上に耐性をつけて、
キープそのものが出来ないようにしてはどうでしょうか?
15分経過した辺りから従来通りハイパー化とし、
30分経過でキープ出来ないぐらいまでに徐々にハイパー化。
具体例は以下の通り
15分を若干過ぎたとしても、ある程度耐えて倒せるようなPTであれば、
誤差の範囲になると思いますし、30分かけても倒せないようであれば、
それはそれでまた再チャレンジ出来るかと思います。
色んな意味でPCを失望させるのは開発の得意分野だと思っていますので、
これぐらいは朝飯前なのでは?と考えてます。
それと極力15分以内の討伐を目標とさせる為に、
クリアタイムに応じた報酬変動というのはどうでしょうか?
元々15分でのクリアを想定していたとの事ですから、大まかな例ですが
時間内討伐に関しても無理にシステム上に表示させる必要はないと思うので、
百歩譲って残り時間の表示ぐらいでOKです。
(残り時間表示でなくても、地下空洞のようなメッセージ表記でも構いません)
ミーブル・バローズでも、達成1~3といった仕様があったように、
それに若干似せた感じで提案してみました。
火力不足なPTはいくら頑張っても倒せないと思うので、
30分はあくまで開発側の最大限の譲歩という意味です。
無理に妥協する必要はないと思っています。
かといって、時間を短くしたり、順番待ちが生じるようなハイパー化にするのは、
ユーザーのやる気を削ぐだけですので、
「元々は15分で倒せる仕様なので、大目に見て30分ほど時間を与えます。倒せなければ出なおしてきてね!」
ぐらいでいいのではないでしょうか。
現に15分前後で倒しているプレイヤーがいるのも事実だと思うので。
もし15分で倒せる設定で、ユーザー側が準備をしても時間内に倒せないNMが存在するのであれば、
そういった所を微調整していけばいいだけの話だと思います。
結晶目当てで連戦する人は15分以内の討伐が必須になってきますし、
クリアフラグだけならアイテム報酬等はなくても救われる人がいる訳ですから、
pop場所を増やしたりするのは、どう足掻いても混雑回避が出来ない状況になってから考えるべきだと思います。
いずれにしても現時点で既にメナス武器縛りがあり、ハイパー化してしまえば、
メナス武器もいらない子になってしまっているので、
15分前後で倒せなければ潔く身を引けるような環境を作るのが重要です。
HolyBrownie
05-04-2013, 09:32 PM
ですが時間制限をつけてしまえば、かえって敷居を高くしてしまいジョブ・武器縛りが発生。
現在なら野良でぐだぐだ展開でも何とか倒せていたものが早ければ来週末には倒せなくなってしまいます。
後進にとっては圧倒的に不利でしょう。
自分は現在の状況では①を支持するほかありません。
情報サイトなどではちらほらと倒し方についての情報が出始めており、
もうしばらくすれば徐々に多くのNMの確定情報が出てくるようになるでしょう。
しかしそれは現在数時間に渡る戦闘を行いつつ試行錯誤しているプレイヤーがいるからこそです。
さすがに前述されていた「6時間占有し、見物人に電波系テルを飛ばす」ような方をその代表例ととらえられてしまっては困りますが。
プレイヤースキル・戦術眼に欠けた、ごり押し戦で勝ってきただけです。
②や③はあまりにも時期尚早と言わざるを得ません。
さらに加えるならば既に案が提示されている#51で「できない」とされているPOP地点の数を増やす方向と、
同じNMと連戦できないように、NM戦に参加していたアライアンス全員がしばらく同じNMとは戦えないシステムを導入することを要望します。
どうしても時間制限を設けたいならば、上記の2つを同時に実装することを強く望みます。
私見を述べれば、かつてのHNM戦のような、様々なジョブがその特性を生かして戦う楽しさがありました。
これなら「アドゥリンはLv99がLv1」と言われても納得できます。
無論、上がっていくのはPCのレベルではなくプレイヤーのレベルです。
TalcEh
05-04-2013, 09:54 PM
①で結構です。
すでに地下での稼ぎが主流になってきていて、フィールドは混雑していません。
今更調整しても後続が不利になってしまうだけです。
開発の本音は、コンテンツレベルとやらを明確にしていきたいという事なのでしょうが、
最初からフィールドに時間制限を設けなかったそちらのミスです。
歪み解消の負担をプレイヤーに押しつけないでください。
実際にⅤまでやってきた感じだと
しばらくは「①混雑するかもしれないけど現状維持。」で良いと思います。
確かに時間がかかる部分に関しては賛否あると思いますが、
後続が続ける可能性は少しでも開いておくべきかと思います。
またいまは地上NM→地下乱獲に流れるのが主流になっており、
シャウトを見ている限りでは分散傾向にあるかなと。
むしろ急にシャウトが一斉に増えたのは「5/10あたりに調整入るかも?!」と、
いつもの乗り遅れたらマズい感が更に煽られて、混雑を引き起こしてる感が否めません。
Bravo
05-04-2013, 10:50 PM
追加とは別の考え方で、
どの???にどのトリガーをトレードしてもトリガーに対応するNMがpopする、っていうのは工数高めなんでしょうか?
akaza
05-05-2013, 12:34 AM
3番でー
現状でも15分で倒せてる所と延々削れないでゾンビしてる所と二極化してますし、
20分で削りきれないなら編成と戦術を再検討で良いかと思います
Nigihayahi
05-05-2013, 02:00 AM
現状は既に募集時に装備縛りが発生しており、残念ながらライトユーザには参加資格がなくなっている状態です。
従って、答える事もできませんし、答える意味もないですね。
老兵は消え去るのみ。
#開発担当の方が直接フォーラムで問いかけて下さった事については、最高レベルの評価をさせて頂きます。
Minagi
05-05-2013, 02:05 AM
穿った見方をすれば今回の投稿は「これまでの開発陣の実績から考えて」速すぎるんですよ。
メナスの実装がいつでしたっけ?2週間もたたないうちに「混雑していてユーザーの迷惑になるので検討しました」
なんてありえない速さです。
ユーザが困っているという声をフォーラムであげても検討案が出てくるまで最短でも1ヶ月以上かかっているのに
なぜメナスだけこんなに早いんでしょうね?
この反応の速さはまるで「コロナイズ・レイヴで稼げすぎているので修正しました」並だと思います。
①で結構です。
すでに地下での稼ぎが主流になってきていて、フィールドは混雑していません。
今更調整しても後続が不利になってしまうだけです。
開発の本音は、コンテンツレベルとやらを明確にしていきたいという事なのでしょうが、
最初からフィールドに時間制限を設けなかったそちらのミスです。
歪み解消の負担をプレイヤーに押しつけないでください。
後続が不利になろうと、ハイパー化しても尚数時間もかけて倒すことがいいとは思えません。
開発のミスであろうと、ユーザーの負担になろうと直さなければならないものは直すべきです。
ユーザー側に有利な不具合等は放置で、不利なものはなおせとか都合よすぎですよね?
FIUAHUIO
05-05-2013, 06:11 AM
①でいいと思います。
どのように遊ぶかはプレイヤーが決める事であり開発側が決めて遊びの幅を狭めるべきではないと思います。
時間をかけて倒すプレイスタイルがあってもよいし、ガチガチで固めて15分以内を目指すPTがあってもよいのではないでしょうか?
どちらを選ぶかはプレイヤーもとい主催であり、それに参加する側も納得して参加するわけですから問題ないのではないでしょうか?
正直このような問いを開発側が提示する段階で
ハイパー化したら倒せないような強さに設定したのに、想定外に倒されてしまっている現状を見て
予想以上にコンテンツを早く攻略されてしまう恐れがでたので、長時間コンテンツ占有という理由をつけてコンンテンツ攻略を遅らせようと
しているとしか思えません。
ただ、確かにコンテンツを長時間占有するという問題もありますが、これは単純に???を増やせば解決するのではないでしょうか?
あれだけ広いマップの中で同じような場所ならいくつか見られますし、場所によって有利不利がでるとは正直思えません。モンスターも再配置を検討するだけですむ問題でしょう。
欠片の場所が五つあるのですから戦う場所を固定するのではなくある場所ではⅠorⅢ、別な場所ではⅡorⅣ、そのまた別の場所でははⅤorⅠ・・・などと欠片に対応する場所を複数に分散すれば???を大量に増やす必要もないでしょう。
???を増やしたらコンテンツが想定以上にクリアされてしまうからダメというのが本音なのはみえみえです。
chibiyaro
05-05-2013, 07:10 AM
時間制限は必要だと思いますが余裕を持たせてください
ただ、開発さんが「装備をそろえて攻略が整えば15分で倒せる」と思ってらっしゃるのなら、30分か、1時間ぐらい見てほしいです。
一部のトップを走るプレイヤーが易々と倒すのをみて「まだこれでもぬるいのか、じゃあもっと」という感じの実装が最近多いです。
そうすると、ついていけない人も増えるし、アビの極端な使い方(弱体前のオーラとか絶対防御とかね)もするようになるし、ジョブ縛り装備縛りも増えます。
誰かが失敗しても「ドンマイ!」で笑ってみんなで取り返せる、1名や2名向いていないジョブが混じっても「参加OK」できる、「○○(装備)がなくてもなんとかできる」、そうであってほしいです。
全面的に理由も含め、賛同です。
Amateras
05-05-2013, 10:25 AM
①の仕様の???をそのままに③の仕様の???を追加してください
???を増やしたくない理由として、場所によってバトル環境に違いがでるという理由があるようですが
③の仕様でやりたい方は上級プレイヤーですので敵のど真ん中に???があっても全然問題ないと考えます。
Ferdy
05-05-2013, 10:25 AM
まだメナスやってない者ですがw
仮に、このスレの目的が混雑緩和だとするならば、候補の中にはありません。
???のポイントを増やすのが良いと思います。
私がそう考える理由は、
今後、大ボス戦が主流になった場合、ボス戦の事前準備に結晶を確保するための地上NM戦が
行われるでしょうが、結晶のドロップ率が仮に100%でも大ボス1に対して地上NM戦を
最大3回行うようになり、ポイントが1:1ではつりあわないためです。
大ボス攻略のボトルネックになる可能性が高いです。
しかも、効率重視の日本人PTは結晶準備3個が当たり前で、結晶のドロップ率しだいで、
事前準備のNM戦は、十数から、へたをすると(スカーム並だと)百回ぐらいまで増えるでしょう。
さらに、大ボス戦が主流になった場合、メナス装備の上の装備取得者がある程度そろうまでは
混雑が続くと予想します。事前準備無しなんて、それぐらいでないとできないでしょうからw
さて、スレの表題からすると時間制限をもうけたいみたいですが、
根本的な混雑緩和なら、ポイントを増やすしか無いと考えます。
それとも、ただ時間制限をしたかっただけですか?
もしポイントが複数なら、1箇所ぐらい時間かけてても、問題は少ないでしょうし、
装備取得が進めば、ほとんど無くなるでしょうからw
なんでも「こう遊べ」とか、がんじがらめでは息がつまります。
仮に、想定戦闘時間+5分とかすると、効率重視のため、ジョブ縛り、装備縛りが
台頭する可能性が高く、レイブが死んでる状態では、RME装備なしでは締め出されそうですw
こちらの調整をするのは、レイブ調整してからにしてくださいw
-------------------------------------------------------------------------------------------
追記 これて、よく考えると①ってことかwww まあポイント増えないなら現状維持でw
-------------------------------------------------------------------------------------------
だだでさえ気楽に遊べるコンテンツが、アドゥリンには少ないのですからw
アドゥリンは、時間待ち、低ドロップ、取り合い等の、進行阻害要素が多すぎです。
遊びを求めてきてるのに、「遊ばせ無い」は、いいかげんやめてくださいw
Ryogi
05-05-2013, 10:29 AM
全く触っていない私にとっては、完全に他人事なのですが一つ提案しておきます。(削除されてもおkです)
3択方法にしてみれば?どうでしょうか?今ある戦力で撃破可能と推測できる時間、敵の強さを選択できれば・・・(ドロップ率、ハイパー化の調整も必要)
ジョブ縛りや、プレイヤースキル、装備縛りも、「ある程度」で済みそうですが・・・。工数がかかりそうですねw
縛りに関しては、主催の考えと攻略に関する戦術次第ですが。(私は、そもそも縛られる事自体嫌ですがw)
復帰組、乗り遅れ組、ライトプレイヤーには、無理ゲーになるんでしょうね・・(またかよw)
そろそろアビセアアートマ取り始めようかwww
ほとんど愚痴でしたwスレ違い申し訳ありませんでした。m( __ __ )m
NinjaAokage
05-05-2013, 11:08 AM
アビセアで『???』を複数設置するだけで
混雑が緩和されたという経験を生かされては?
(出来ないという理由が書かれてありましたが
何度読み返しても納得できかねます。)
18名が一瞬で集まるという好スタートのメナス
1時間掛かろうが2時間掛かろうが遊ばせてください。
18名が一瞬で集まるという重みを忘れないで…。
提示された①~③に一票を入れられない理由は以下になります。↓↓↓
______________________
モリマーII、IV、ケイザックVに行ってきました。
確かに挙動を把握したら15分以内に倒せるということはわかりました。IVも20~25分あれば十分間に合うレベルです。(20分だと1ミスでアウトになりそう。I~III前提だと違うかも?)
1~3でどれがいいかということについては、新しいコンテンツ設計に合わせるのであれば3(ただ、初見で挙動を把握できる時間としてアイテム併用でいいので5分程度さらに猶予がほしい)を選択するより他ないように思いますが(そもそも、なぜ1で実装したんだろう?)、現状実装・プレイされていることから条件差が生じるため、
メナスプラズムによる装備品入手条件の撤廃(ワイルドキーパー・レイヴのクリアは残した方がいいかも?)
地上戦は制限時間の延長(20分→25分→30分→…)によって今後緩和する
前段階コンテンツに気軽に参加できる状態づくり(スカームトリガーの流通量増加、ワイルドキーパー・レイヴへの必要同盟戦績の減少や同盟戦績以外での参加手段(ギルとか?)の導入等)
を同時に行ってはいかがでしょうか。
■なぜ集中?
アドゥリン前までのFF11が、Lv75・99+メリットポイント取得プレイヤーに対してゲーム設計・戦利品・難易度等でアラカルト的にコンテンツを選択できるゲームとすれば、アドゥリンコンテンツの設計は「コンテンツ群に難易度を段階的に設けて、順番に進めさせる」ということになっていると思います。(その設計がFF11に適しているかは開発が判断することなので議論しません)
しかし、現状として
前段階となるスカームに挑戦しにくい(主にトリガー入手量)
ワイルドキーパー・レイヴへ挑戦できる機会が少ない(主に戦績面)
メナスインスペクターのトリガーは入手しやすく比較的挑戦しやすい
メナスインスペクターで入手できる装備が明らかに強い
メナスインスペクターのNMは、現状時間をかければ倒せる可能性がある
ことからメナスインスペクターに段階を踏む・踏まない関係なく集中し(、長時間占有が発生し)ているものと思われます。
■ある意味1回勝てばいい
メナスプラズムの入手で装備品を入手できるようになっているのは良いと思いますが、現状混晶・準結晶の入手が対応するNM戦1勝となっているので、「1回勝てばいい」ことになります。
たとえアライアンスの勝率が1%であっても1回勝てばいいので、現状の仕様(1)は場違いなプレイヤーによる無理な挑戦を誘発していることになります。
開発がそれを是としているなら、コンテンツレベルに基づく段階的な挑戦という看板は下ろさないとなりません。
■混雑の緩和というよりは、挑戦者を振り分けないとならない
いわゆるハイパー化以後にごり押しで倒してしまう戦術については、そもそもこれが発生する時点で「戦術の見直し」「より低いコンテンツレベルへの挑戦」を勧めることが必要です。(むしろそれを提示するのがこの方式を採用したシステム側に求められることです。)
たとえあと1%で倒せたとしても、それはアウトとして処理し再挑戦もしくは撤退を促すべきです。
「うまくやる余地」はあくまで戦術的な面にとどめて、段階を踏むべきと設定したコンテンツ群で必要以上に機能させてしまうと、単純にコンテンツ間の難易度崩壊を招くと思います。(「うまくやる」と一足飛びにクリアできるぐらいがいいかも?)
■そもそもプレイヤー側に目安が提示されていない
メナスインスペクターから離れてしまうのでここで書くことでもないように思いますが、コンテンツレベル関係なので。
コンテンツレベルを明確に定めた運用を始めたところですが、アドゥリンコンテンツ間の段階わけが提示されているのみです。
これではプレイヤーは一体どこからスタートすればいいのかわかりません。
アドゥリン前までの装備を基準に、レリック99等所有層・武器以外の必要十分な装備を持つ層・ある程度装備がある層・これからの層の4つぐらいで問題ありませんので、アドゥリンにおいてスタートするべきコンテンツレベルを提示してください。
Duete
05-05-2013, 12:26 PM
①の現状維持で良いのではないでしょうか?
実装から3日目に開発からの投稿で呼びかけて制限を付けるというのは早すぎます。
ユーザーが長時間の占有がどうとか投稿があったわけでもないし、15分以内に倒す戦い方もいずれボス攻略組が実践しネットにも情報が出回るでしょう。
今はレイヴしかやる事のなかったライト層も含めメナスに乗り遅れないように(半ば危機感のような状態ですが)集中して混雑しているようにも見えますが、少し装備の弱い層でも時間を掛けて倒して次のステップに行けているならそれで良いと思います。
ライトプレイヤーでも一旦メナス武器や防具の交換リストさえ解除してしまえば後は自分のペースでポイントを貯めて装備を整えれば少なくとも現段階のコンテンツで十分胸を張って参加できるでしょうから。
ADAMAS
05-05-2013, 12:29 PM
①に一票、理由は下記。
・混雑回避は「遊び手側」でどうとでもなります、同じNMをやる必要性があるかどうか
の問題だと思うので。 ※装備開放目的なら、防具なら3択武器なら2択で分けれます。
・挑戦する「楽しさ」を開発側から奪うのはどうなんでしょうか。確かに数時間にも渡る
戦闘と言うのは好ましくないのかもしれませんが、5/10でしたっけ?こんな短期間では
その挑戦権すら失われます。
その上で要望ですが、ボス戦に必要であろう「結晶」のドロップ率。100%もしくはそれに
近い確率にして頂きたいです。ボス戦に挑もうとする団体であれば、それこそ想定時間の
範囲内(15分でしたっけ?)にNM討伐を終らせることも出来るので。
なまじ確率が低いもんだから連戦する必要性がでてくるのではないでしょうか。
※地下ボス戦連戦する位タフな団体なら、猶のことNM戦なんて早期に終ります。
結晶のドロップ率を上げ、もし長期戦が問題なのであればAV同様に時間で消える仕様を
後から追加するといった方法を取ればイイのではないでしょうか。まだ実装して一ヶ月も
経ってないのに、こんな話がでてくる時点でどーなんだ?という感じです。
せめて今月イッパイ位は様子を見てほしいです。
NullPointerException
05-05-2013, 03:14 PM
前提の「十分に装備を整えていること」が、このコンテンツを一度もやっていない人(このコンテンツの装備を含まずに揃う)を基準で、一般的にシャウト等で集めて攻略するようにできていれば③に一票です。
が、このコンテンツで得られる装備群を持っていない人18人がその想定の装備に達しないのであれば①に一票です。
前者なら攻略方法が分かれば対応可能なので、適当にヒントを流してでもそれ以上の修正は不要だからです。
後者ならモリマー台地の採掘ポイントみたいに、クリアした人しかクリアできない詰んだ状態になってしまいます。
確かに、レリック99ばかりの団体が20分弱で倒しているのは目撃しています。
ただし、詩人が12曲、コルセアがロール6つ回していましたので、アライアンスで人の入れ替えをしていたと思うのですが、正直いつ入れ替えたかわからないくらいに手際はよかったです。
①のような攻略が今後ダメになると、修正前に倒した人以外の人たちが18人で攻略するのはとても非現実的ではないかと思います。
(そういう手際のいい人たちは、よほどのことがない限り既に攻略しているはず、という仮定も含めての話です。)
そもそも、今日でもナイトが見つからずに出発できない団体が出ているようです。
装備を整えたナイトが知り合いにいなければ、もう詰んでる人が既にいっぱいいる気がします。
かなりの装備を整えた外人のフレンドも、ワイルドキーパーレイヴのポイント全員揃うまで攻略に行けないからそれ以降は全く無理、とか言ってます。
気軽に手伝える状態ではないコンテンツが攻略順序の途中に入るため、お手伝いも簡単にはできません。
詰んだ人がその状況を打破するには、今から装備を数年単位で整える?またまたご冗談を、って話です。
Colbet
05-05-2013, 03:15 PM
①の現状維持に一票です。
主題となっている長時間の占有ですがこれは今後アドゥリン追加装備の普及など
PCの強化で自然となくなっていくのではないでしょうか?
開発が最初から言ってる通りメナスがスカーム七支公などの装備を前提とした
コンテンツだとするなら、今その討伐に時間がかかるのは当然だと思います。
それなのに実装後1週間もせずに仕様変更というのは性急ではないでしょうか。
しないとの事ですが混雑解消を優先されるのであればポイントの追加が妥当な方法だと思います。
Hagurin_KY
05-05-2013, 05:25 PM
③と答えましたが、やっぱ①の無制限でお願いします。ついでに意味のわからないハイパー化も撤廃で。時間制限がつくと現在の【歪んだ】コンテンツのバランスから考えてGW中にできなかった、やらなかった人が圧倒的不利な形になるからです。もっとよく考えてから投稿したかったです。???と混雑についてはその場に3個でも5個でも10個でも増やせばいいんじゃないですかね。地形、モンスターで難易度がかわるなら地形を変えて配置を変えて条件をフラットにすればいいだけじゃないですかね。粘って時間が経つなら敵のレベルを下げ、特殊技もいやらしいのもなくし、すぐ討伐できる形にすればいいんじゃないですかね。大変でしょうが、頑張ってください。
HamSalad
05-05-2013, 05:46 PM
メナスインスペクター未挑戦の状態でNMが15分で消滅するのを希望と書いた者ですが、その後何度か遊んでみて考えが変わりました。
どのNMも、ハイパー化した後でも戦線を維持するのは難しくないため、倒すだけなら時間さえかければどうにかなると感じられました。
15分以内に倒せたNMもいましたが、時間制限をつけると後続プレイヤーがあまりに不利になると思われます。
よって、
①混雑するかもしれないけど現状維持。
に変更させてください。
また、
???の数を増やしてほしいという要望について
こちらは自分の方でも検討はしていたのですが、
同じモンスターが出現する???間でバトルする環境に差が大きく出てしまう可能性が大きいので
実現するのは難しいと考えています。
たとえばですが、
ポイントにアクセスしやすい
周囲にアクティブなモンスターがいない
壁が近くにある
など、同じモンスターが出現しながらバトル環境に違いが出ると
結果的にベストな場所だけしか利用されないのではと思っています。
ヴォイドウォッチ(以下VW)ではコンフロントバトルであるという点と
それぞれ同じになるような場所を吟味して選んだりしたので3か所設置しました。
そんなことないよ! という可能性もありますが
他のコンテンツでもその場所を使う可能性などもありますので、
現時点での???の追加というのは勘弁をしていただけると助かります。
できましたら順番に遊んでいただけると嬉しいです。
とのことですが、メナスインスペクターの地上NMはVWと違って戦闘はどこでもできるので、アビセアの上位NMのように現在の???の付近に追加すれば問題ないんじゃないでしょうか?
stone
05-05-2013, 06:35 PM
単刀直入に1でお願いします。
CheddarCheese
05-05-2013, 07:02 PM
メナスインスペクター未挑戦の状態でNMが15分で消滅するのを希望と書いた者ですが、その後何度か遊んでみて考えが変わりました。
どのNMも、ハイパー化した後でも戦線を維持するのは難しくないため、倒すだけなら時間さえかければどうにかなると感じられました。
15分以内に倒せたNMもいましたが、時間制限をつけると後続プレイヤーがあまりに不利になると思われます。
よって、
①混雑するかもしれないけど現状維持。
に変更させてください。
また、
とのことですが、メナスインスペクターの地上NMはVWと違って戦闘はどこでもできるので、アビセアの上位NMのように現在の???の付近に追加すれば問題ないんじゃないでしょうか?
ゾンビ前提で戦う場合、戦闘不能になってもすぐに復帰できるFSやFBの近くまで引っ張って戦闘するのが一般的になってますが、開けた場所が多いモリマー台地ならまだしも、エヌティエル水林だと1PTが占有していた場合、後から来たPTは同じ条件で戦闘できませんよね。
開発側のコメントはこういう現状を反映したものでしょう。
serast
05-05-2013, 08:13 PM
今回の連休で メナスインスペクター ( ケイザック古戦場 | エヌティエル水林 | モリマー台地)を15戦ほどやりましたが、結論としては今のところは1番がいいと思います。
NMの種類&攻略具合によりますが1戦10分~1時間ほどかかります。また同じNMでも集まったメンバーによって10分~1時間or敗走と差がありすぎて今の時点でコンテンツの時間を決めるのは早計だと思います。
当面は1で様子を見て、更に上位のコンテンツが開放される時にでも改めて見直しするようにするのがいいと思います。
当方のサーバでは「メナポ(メナスポイント稼ぎのメリポ風狩り)」なる造語もできてメナスがかなり一般ユーザーにも浸透してきています。どちらかというとスカームや七支公のほうを無かった物としている風もあります。
やはり参加しやすさの差が顕著に出ていると思います。
メナポ狩場の地下エリアはもう侵入時のシュシュオンラインも始まっています。今のままでは大混雑しそうですので???の複数化などの対策を早急にお願いします。間違ってもメナスの参加条件を厳しくするなどの締め付けでの対策は行わないでください。
③ でおねがいします。
装備が整ってないと倒せないくらいでないと、レイヴとスカームが死にます。
③かなぁ。ハイパー化はいらないです。いやほんとに。普通に心が折れる。
ハイパー化なんてするからジョブ縛り、装備縛りに拍車をかけるだけだと思いますし。
duprin
05-06-2013, 03:15 AM
①の現状維持に一票。
しばらく様子を見たほうがいいと思います。
結晶なんですがメナスプリズムで交換可能にしてくれませんか??
I=10000
II=15000
III=20000
IV=25000
V=30000
混雑穏和に繋がると思いますし、これ位なら妥当かと思うのですがダメですか?
G_Earth
05-06-2013, 04:55 AM
①~③の中からであれば、②を希望します。
45分制限で15分経過するとハイパー化する、という事ですよね。
プレイヤーに15分以内での討伐をどうしてもさせたいなら、これでしょうがないと思います。
でも本当は②でハイパー化なしにして欲しいですけどね。
ハイパー化なしは無理という事なら、こちらも装備を強化しますから、その前段階の
コンテンツに相当するスカームをもっと短い間隔で何度も挑戦できるよう調整して頂きたいです。
iijimaai
05-06-2013, 05:40 AM
この案件については、選択肢3 がかつてなかったので再投票で失礼します。
えーと・・・。「1」で・・・。消滅すると倒せなそう・・・。
そんなにやりこんでるほうでもないのですが、現状では、後続がやはり不利すぎると「私は」思っております。
ここ数日、GWであるということを踏まえても、妙に地上NMのYELL が多いのは、
(今のうちにやっておいたほうがよさそうだ・・・)という感情が、その是非は私は論じませんけども、
結果的には予想通りにかなりいるということで(←私も含めて)、
意図的にまったりとプレイしているという場合は別としても、
そうでない場合には、またやりにくくなると思います。
ただ、メナス自体は無数の方がおっしゃっているように、
相当によくできていると思います。アドゥリンで、音楽と同じくらいに優れた作品かな、と思ってます。
あまり心地よい話ではないかもしれませんが、やはり前衛ジョブの面接ラインは低いとはいえず、
特に4~5系のNMをやっていると、雑魚でTPをためて、ふいだまリキャを待ち、
NMにWSを叩きこんで、というのを延々と1時間~2時間覚悟でやるのは、
なんだか遠い昔を思いだしてしまい、懐かしさを感じたりもしました。
Ichigocake
05-06-2013, 05:57 AM
今日までの感想です。
正直①と③どっちがいいかわからないです。
混雑面については触れず…
15分を超えてハイパー化しますと、スシをたべて命中装備してもスカスカ、
たとえ命中しても両手武器で1ケタダメージ。また、黒がサンダジャうっても1ケタダメージ。
このような敵がけっこういたりします。
この状況で、時間無制限のままだとして、今はナイトが硬いので、2時間でも3時間でも
耐えることができますが、たまにしか命中しない1ケタダメージ等で、
100万相当の敵のHPを削っていくということを考えたら恐ろしくなります。
みなさん相当の疲労がたまるでしょう。
弱点方法などが判明したら15分以内で勝てると思いますが、今はまだ手探り段階です。
この状態で20分制限になったら、ほとんどの敵に勝てなくなるのではないでしょうか。
でも体調面等も考えたら、あきらめの境地という意味では逆にいいのかもしれません。
と思ったりもします。難しいです(´・ω・`)
1でお願いします。
時間がかかって混雑するのなら、その原因となってる地上NMのハイパー化
しなければいいだけだと思います。ハイエンドコンテンツであり、簡単に
討伐されたくないという意思を推測することはできますが、ユーザー間での
装備格差をなくすという今回のお題目に足かせとなる仕様は不必要では
ないでしょうか?入口となるだいじ取りは、簡単にでき足並みを揃えやすく
するためにも、柔軟な対応を期待したいです。
Momiage
05-06-2013, 08:22 AM
現状じゃ1以外ないと思います。
先行者の多くがハイパー化したのを時間かけて討伐して武器交換フラグの結晶を手に入れたのだし
それを短期間で潰しにきたらあまりに不平等すぎると思いますよ。
大した物じゃないならまだしも、D200↑の武器が取れるか取れなくなるかじゃ天地の差になります。
そもそもそんな後続潰しを予告宣言するから、修正される前にクリアしなきゃと
討伐ツアーが盛んに行われて混雑が加速してるのではないでしょうか?
実際にオーラ潰しを宣言して、ナイズルの100クリアを超難しくした実績もありますしね。
Delirio
05-06-2013, 08:46 AM
混雑回避のために導入されているハイパー化が混雑の1番の原因になっています。
1~3のどれに決まろうともハイパー化は撤廃でお願いします。
どんなに支援をもらっても攻撃がスカスカになるのはやってて面白いものではありません。
Acerola
05-06-2013, 09:47 AM
ちゃんとコンテンツレベルと参加者のレベルの整合性とらないとアドゥリンで
RME志望させる意味なくなるんでそこはちゃんとやってください。
またエンドコンテンツにあらゆる層が集まってきてますよ。これじゃ何もかわってないです。
具体的にいうとレイヴとスカームをもっとぬるく遊ばせるようにして頂きたい。
スカーム武器とか七支公装備とるのがだるいからメナス緩和の流れにしか
いかない。
Hekiru
05-06-2013, 11:40 AM
いや 実装して不合性があって 修正するのはいいとおもうんですが、、
強さを決めて それに合わせた人数 制限時間 装備等決めて実装するんでないの?
なんでこんな基本的なことユーザーにおしつけてきいてるの?
いくらなんでも見切り発車すぎない?装備性能もあわせて次でよかったんじゃない、、?
スカーム装備しぬのにみんなにはやくおしえてあげただけ?
フォーラムに貢献しない内容なのはわかるが、、いわずにいられない
どうでもいいところだけユーザーにきいて みなさんの意見をきいてつくりました!
ってしたいのかと邪推してしまう
Catslave
05-06-2013, 12:42 PM
①~③どちらでも賛成できないというのが正直なところですね
現状地下メナスメリポが流行していて
数が足りなければ地下でNMをやればハイパー化および個数の問題は解決できるのであえて長時間占有で対処をする理由が薄い
★1.ハイパー化をやめる
地下で行う場合はハイパー化しないので地上に反映させる
また、ハイパー化しなければ15分は無理でも大よそ30分で終わる
★2.複数トレードポイントを作成する
アビセアでも複数トレードポイントがあり
安全地への移動等難易度はあったが特に問題は無かった
難易度云々でこれを実施しないのはナンセンスである
★3.???付近コンフロント形式にする
七支公上位に位置すると思われるメナスでなぜかコンフロント形式でない
ゆえにレイヴコンビネーションの恩恵も受けれない
複数人数クリアできて報酬も個人ごとなら参加しやすいのでは
ただ、こちらの場合過疎が加速する可能性あり
Fuyumine
05-06-2013, 01:03 PM
こんにちは。
①、②、③、いずれの手法もあまり良策にみえないので、
他のアイディアを練り直されては?というのが個人的な感想でした。
対応を急ぎたい様子ですので、その余裕は無さそうではありますが・・・
制限時間の導入自体は、提供する「遊ばせ方」の問題だと思います。
混雑の問題も大切ですが、制限時間の導入が遊びとして楽しい要素に繋がるなら、
特にどんな形であっても、反対はありません。
しかし、現在の提案内容は、いずれも楽しくはなら無さそうなので
特に賛成も無い感じです。
モンスターのパワーアップ(以下、ハイパー化)についても同様です。
ハイパー化自体が難敵を攻略する遊びとして提供されていて、
それが「面白さ」に繋がるなら、あっても良いとは思います。
制限時間のかわりに敵を強くして、ユーザーを倒す為の要素であれば、
手法としては悪手だと思います。
ハイパー化しても、その敵を倒せる余地を残してしまうと、
プレイヤーが無理な戦闘を続けてしまい、無闇に戦闘時間を増加させてしまったり、
無理な戦闘によるプレイヤーのストレスもかなり高いと思います。
かといって、ハイパー化した時点で確実にプレイヤーが倒されるバランスになってしまうと、
対応不能の攻撃やダメージで倒された時、戦闘そのものを理不尽に感じる要因になる気がします。
確実にプレイヤーが倒されるのなら、時間制限がある事と意味合い的に差は無さそうですから、
単純に「混雑回避」の為のハイパー化であるなら制限時間の方が良いかとは思われます。
岩上さんの投稿をみる限り、ハイパー化しても弱体させることが可能?な様子ですので、
遊びとしても機能させたいのかな?とも感じました。
ハイパー化の攻略をもう少しユーザーに判り易く(可視化)できるなら、
現状でハイパー化を無くしてしまうのは少し早計かとも見受けられます。
「混雑回避」の為のハイパー化なのか、難敵との戦闘を「面白く」する為のハイパー化なのか、
やや岩上さんのスタンスが明確では無い気がしましたので、上記の様に記載しました。
もう少し、ユーザーが遊んだ時どう思うか?を思考していただき、
案を練り直して欲しいというのが、個人的な感想です。
Restyn
05-06-2013, 01:30 PM
またエンドコンテンツにあらゆる層が集まってきてますよ。これじゃ何もかわってないです。
具体的にいうとレイヴとスカームをもっとぬるく遊ばせるようにして頂きたい。
スカーム武器とか七支公装備とるのがだるいからメナス緩和の流れにしか
いかない。
これに全て賛同した上で、
メナスNMいくつかやってきたけど③を要望。
最上位コンテンツが最も攻略しやすい今の状況が異常です。
moshu
05-06-2013, 01:42 PM
一応すでに案①と回答してますが、その後数回地上NMやった感想
・地上NMのI~IIIとIV~Vで制限時間含むハイパー化条件を分けるというのはどうでしょうかね
さすがに適当構成でIV~VのNMが長時間戦闘で討伐可能で
武器開放するのは難易度が下げすぎな気もします。
とはいえ、もう実装しちゃってるから難しいところです
しかし「史上最大級の難易度」なんですよね?これ
地下の大ボスまでは未経験ですが「史上最大級の難易度」???
shigetaro
05-06-2013, 01:46 PM
挑戦できていない者です。
先行する人達だけが得するのは不公平じゃないでしょうか?
当然①だと思いますが。
とった人ととってない人の、このD値格差はひどすぎると思います。
とってない人はアドゥリンコンテンツするなって言ってるのと一緒です。
実際そういう風潮はできつつあります。
shigetaro
05-06-2013, 02:59 PM
というか話が早いかもですがRMEと違い大事さえ取得してしまえば
誰でも取得できる武器が一般化したらそれ所持前提での募集が当然
に行われると思います。
RMEをもしのぐほどのこの壊れD値の武器縛りが想像されるものををなぜ実装したのか?
しかも運さえよければ誰でも取得できる。
自分はRMEもっていませんがRME99の人が怒る気持ちもわかるよ。
Sclud
05-06-2013, 04:33 PM
もう前衛はメナス武器必須になっていますね。シャウトとかもそういう物が増えてきました。
大事さえあれば5~6回参加すればRMEを超える武器を取れると言うことですから
必須化するのは当然なんですよね。しかもメナポは倒せれば的な物ではなく、
倒した数がそのまま戦績に反映されるわけですから。
メナス武器を100とすると、レリック99前衛が70%といったかんじなので、
それ以下の武器だと50%前後までおちると思われます。
これはは武器で縛るのも仕方ないのかなとおもいます。
持ってない人は後衛でということなんでしょうけれども、
装備格差の埋め方としては本当にこれでよかったのかなと思います。
混雑対策の為に何らかの制限を付けるのは最初はありかなと思っていましたが
実際に参加してみてここ数日の状況から判断すると当分は現状維持が一番いいと思われます
但しハイパー化が混雑を促進しているのが現状ですのでハイパー化する必要はないでのはないでしょうか
混雑対策でハイパー化するとか意味不明です。
今、制限を付けると後続潰しにしかなりません
すでにメナス武器ない人は参加が厳しくなっています
何らかの制限を付けると更に縛りが加速するでしょう
後続は格差が広がり参加が不可能になりかねません
このスレを見て急いで地上NMやったので
自分はもうちょっとで武器を交換できそうですが
先にやったもの勝ちな状況はとても良いとは思えませんね
ronde
05-06-2013, 05:22 PM
地上地下4箇所やっての感想は1です。
はっきり言えば他の方もおっしゃっている様に、1+ハイパーなし、が希望です。
ワモみたいに初めから強化されてるのと、特定の行動で強化されるのと、大別して2パターンあるようですが
後者(I~III)ですらワイルドキーパー武器持ちやRME持ちで縛っても15分で削りきれ、はきっついんですが。
あと、派生したお話になりますが
そんなだから突き詰めた主催さんのメナス系募集シャウトが両手前衛のみ、これメナス武器交換が増え始めた現在のお話。
倍撃が載るのらない差のあるWS、片手/両手の命中差、まずここをどうにもしてくれないから
両手武器の特定ジョブでしか募集がないって話にもなっている気がします。
※精霊ジョブは極々一部のNMで連携+MBで光るようですがその数と敷居から焼け石に感じてます。
これまた他の方もおっしゃってましたが、例えば
大雑把に斬突打に特攻持つNMとか設定するだけでも大分ジョブ格差は緩和できたとおもうのですが
そういうのも加味頂いた柔軟性あるコンテンツでないと、新ナイズルの二の舞になる気がして怖いです。
shigetaro
05-06-2013, 05:31 PM
このD値格差問題はうまく対処しないとライト一般層の今後のコンテンツ
参加の可能性を無くしてしまう結果になります。
やることなくなった人はどうすれば良いのか?
そうなったらいよいよ
このゲーム自体に見切り付けるしかないようです私も。
Yukiyan
05-06-2013, 05:42 PM
仕事忙しくて久しぶりにインしたら、シャウトはすでにメナスばかりになっていた(´・ω・`)
七支公に挑む10万戦績を数週間かけてやっと貯めたというのに、すでにシャウトはなく。
これはひどいwww
メナスよりも、まず七支公に挑む機会を増やせるようにできないかな?
だってこっち倒さないとメナスやれないんでしょ?
必要戦績をもっと減らしてくれないと、たまにしかインできないプレイヤーは
もはや作業になっているレイヴを延々と繰り返すことくらいしかやることがないですよ。
半日レイヴやり続けたけど、さすがに飽きてもうやりたくないです。つまんないです。
旬なコンテンツに乗り遅れれば遅れるほど、後続プレイヤーは装備の差がつきすぎて
何をやるにもお断りされることが容易に想像できますので、アドゥリンは本当にこれで
良かったのかと疑問が残ります。こうなることが開発の想定したものであるならば、
FF11は本当に限られたプレイヤーだけが遊ぶことができるゲームに変わったのだと
思うほかありません。これがリセットの意味だったのですか。
アンケートの答えになっていないのは承知していますが、意見を聞く前に、まず
七支公~スカーム~メナスの流れをスムーズにすることに全力を傾けて頂きたい。
そうすることで、はじめて参考に値する意見がフォーラムから拾えると思いませんか。
今の段階ではそれぞれのコンテンツがブツ切り状態で、全体を通してのまとまりがなく
ちぐはぐな印象を受けています。
Sclud
05-06-2013, 05:50 PM
だってこっち倒さないとメナスやれないんでしょ?
そんなことないので急いでメナス行った方がいいですよ。
今なら全然間に合うと思います。装備も後衛なら問題ないでしょう。
七支公クリアが必要なのは主催のみですね。
Yukiyan
05-06-2013, 06:03 PM
そんなことないので急いでメナス行った方がいいですよ。
今なら全然間に合うと思います。装備も後衛なら問題ないでしょう。
七支公クリアが必要なのは主催のみですね。
おお、ありがとう。参加することだけは可能なのですね?
それはそれでうれしいですが、それでもコンテンツのスムーズな流れを作り上げてほしい
ことに変わりはないので、開発さんにはそのあたりの調整をがんばってほしいです。
Scludさん、お早いレスありがとうございます。
チャンスがありましたら、メナスに挑んでみたいと思います(^-^)
でも、後衛ジョブで、ですか・・・メインジョブで遊べないのも少し残念ではありますが、
すでにそんな贅沢を言えないゲームになっているのですね。しょんぼり(´・ω・`)
kayorin
05-06-2013, 06:03 PM
アンケートの答えになっていないのは承知していますが、意見を聞く前に、まず
七支公~スカーム~メナスの流れをスムーズにすることに全力を傾けて頂きたい。
そうすることで、はじめて参考に値する意見がフォーラムから拾えると思いませんか。
今の段階ではそれぞれのコンテンツがブツ切り状態で、全体を通してのまとまりがなく
ちぐはぐな印象を受けています。
地下洞窟は突入リーダーがトリガーをもっていれば参加者は七支公を討伐していなくても大丈夫ですが
メナスプラズムでの装備品交換はどうなってるのでしょうか?
七支公を討伐していなくてもリストに表示されているので交換できそうですが(フレの話・交換はまだしてないそう)
七支公からの流れを作りたいのであれば、だいじなものを所持してないと交換できない仕様にするというのはどうでしょうか?
そうすれば先に七支公討伐が必要になるのでまずはそこからという風にならないでしょうか。
(運の良い方は戦利品で出たものをロット勝ちということもあるかと思いますが・・・)
kakuton
05-06-2013, 08:05 PM
とった人ととってない人の、このD値格差はひどすぎると思います。
とってない人はアドゥリンコンテンツするなって言ってるのと一緒です。
実際そういう風潮はできつつあります。
そうなんですよね。
現状メナスに挑戦できるジョブは、
・ナイト(オハン&イージス)
・両手前衛(RME99)
・吟遊詩人(3曲or4曲)
・赤白学
・コルセア(WF○)
に限られてるんですよね。
幸い私は後衛中心ですので、何とかいくつか武器もつくりましたが、
・アドゥリン入れてない人。
・アドゥリンは入れてるけど、モンクや忍者など頑張っている人。
・両手ジョブメインだけどRMEない人
アドゥリンがない人は実質そこで詰み。
軽装ジョブで遊んでる人は、地上NMのだいじ取りや、メナス地下メナポ稼ぎに行くことも厳しい状況です。
後衛上げろってことかもしれませんが、プレイスタイルは人それぞれかと思いますし、いくら好きなジョブで頑張ってもエンドコンテンツに参加すらできないのはとても不公平感がでてきても仕方ないと思います。
また、強さの基準がレベル(経験値) → 装備(メナポ)への移行になってきていますが、後衛ジョブをあげようと思っても、経験値やメリポを稼ぐ手段が減ってきており、型紙、五行、VWなど今さら集めてる人は少なく復帰してもフレやLSがいない人は実質詰んでいる気もします。
アドゥリンを入れてない人や、軽装ジョブしかない人のために間を埋める武器を実装したり、コンテンツ設計を火力重視(両手ジョブのみの削りはおかしい)からの調整は必要かなあと思います。※昔の佩楯欲しい人は後衛上げてこいと同じですね。仕方ないことかもしれませんが。
縛っているのはユーザーですが、
・メナス武器ない人はコンテンツに参加できない。通常武器との差が激しすぎる。
・一部ジョブを持っている人は容易にメナス武器を充実させることができる。
ことから、以前のRME縛りよりもひどい状態になっていると思います。
コンテンツを順番にやろうと思っても、ジョブ縛りが激しく順番にやることもできないユーザーが多数いることも気にしていただければと思います。
私は#68で(1)の現状からの変更なし。にアンケートは投稿済です。
こんにちは。
やっと1回いけました。
②で最大値(45分?)にしておけば良いでしょう。尚、ハイパー化は要りません。
そもそもクリアできるプレイヤーに余計な時間をかけさせるだけで、返って混雑を招く可能性がありますね。
結局上位のコンテンツ参加の条件が、メナス装備ということになりそうなのですが、このコンテンツの縛りが火力になっては、後続ほど厳しくなりそうです。
なぜなら、メナス装備を所持できた人達は、上位コンテンツに参加するようになるでしょう。そして、RME所持者も順次メナス武器所持者になっています。
今後、時間制限やハイパー化などで、火力による制限を加えられるとなると、
あまり繰り返しクリアが求められない分、先行者が早々に参加しなくなるため、一時の99限界クエと似たような構図になる可能性があります。つまり、傭兵を雇わないとクリアできなくなる・・
結果論ですが、アビセアでの学習を元に最初から???を3箇所用意する設計すべきでしたね。
そもそも、以下のように設計されているというのであれば、大抵15分で終わるはずですので、設計に問題がない限り、スムーズに進行されるはずですよね。
「うまく攻略できると15分で倒せるようにできています。」
RMEなしのユニクロ装備で、みんながみんなそのようにいけるのかは、私個人は疑問ですが・・
Minagi
05-07-2013, 12:32 AM
・アドゥリン入れてない人。
・アドゥリンは入れてるけど、モンクや忍者など頑張っている人。
・両手ジョブメインだけどRMEない人
アドゥリンがない人は実質そこで詰み。
軽装ジョブで遊んでる人は、地上NMのだいじ取りや、メナス地下メナポ稼ぎに行くことも厳しい状況です。
後衛上げろってことかもしれませんが、プレイスタイルは人それぞれかと思いますし、いくら好きなジョブで頑張ってもエンドコンテンツに参加すらできないのはとても不公平感がでてきても仕方ないと思います。
さすがにユーザ側の自発的な縛りの解決を開発陣にお願いするのは筋違いではないかと思います。
たまたま主流の『ショートカット』シャウトに募集条件から外れているだけで、これを不公平といったら1ジョブしかない世界に
なってしまいます。
元々開発としては順を追ってとっていってほしいという思惑があり、それをなぞることもできないのであれば、それは文句を
いうべきだと思います。
しかし、今回のはそういったものではなく、ユーザがそれまで鍛えたジョブ・装備でたまたま適・不適が出ただけです。
これが不公平だというのであれば、それこそ「1日2時間以上プレイできるプレイヤーは不公平だ」「週末プレイヤーに不公
平だ」「俺はりゅーさん縛りなのに不公平だ」と、どんな理屈だってつけられるわけで、それはさすがに無茶な言い分だろ
うと思うのです。
それこそまさにプレイスタイルなんですから。
ちなみに今回の場合の順番は「後衛をあげる」ではなく、七支>スカームなので、「後衛あげるのが大変なんだ」という主
張を開発にぶつけるのはこれも筋が違うと思います。
それを言い出したら、後衛専科が1から前衛あげるのだって大変になります。
私としては開発陣に遊び方を強制されたくはありません。故に変わらず1の現状維持を主張します。
過去のHNMのように1時間かけて倒すのも、AVのように18時間かけて倒すのもありだと思っています(私なら途中で
あきらめますが)。
今回の話が自分の持ちジョブで、「ああ、あげとけば参加できたのに」と思っても不公平だとは思いません(実際、2曲
詩人なので応募で弾かれていることもしばしばあります)。
とりあえず、連休中にいろいろなメンバーでメナスNM討伐してきましたが…
結局、地上のNMは混雑している。討伐しても戦利品的にメリットが少ない。結晶目的で狩ってもほとんど出ない(しかし、結晶が出なくても出さないと地下の真ボスは討伐ほぼ不可能?)
ということで、ほとんど地下でだいじなものを取ってきました。
よく多くの人が苦戦するというモリマーIVペイストですが、地上では
コロナイズ・レイヴを多数破壊していかないと現地に到着すらできない。
15分でハイパー化しだすので、並大抵の火力だとハイパー化して手を付けられなくなる。
現地に行って他のLSとバッティングした時に待ち時間がばかばかしい。
ということで地下に行ってきました。
モリマーIVペイスト地下では
最初からペイスト討伐と割り切って、時間で道が解放されるまで15分移動、雑魚処理などに専念。
20分程度で削りきったため、ハイパー化はしなかったが、地上ではハイパー化していたため負けていたと思われる。
インスタンスエリアのためバッティングなどの心配は一切なし。
外で倒すのはハイエンドプレイヤーが結晶目的のために討伐するためだけで、普通の人は地下に突入して討伐したほうがいいですよね。
これは開発の方が想定している遊び方なのでしょうか?
インタビューなどで見る限りでは地上で呼び出して、挙動の研究や討伐の試行錯誤をしたり、装備を整えたりして地下に挑戦するような書き方をされていたのと思うのですが。
現状では結晶が出なさすぎで、地上を連戦するところはほとんど見かけません。また、混雑しているため連戦したくても出来ません。
20分でハイパーなしはOKだけれど、30分は難易度的に許せない的なことを言っていましたが、実際には地下で30分かけてやればOKでした。あまり現実に即した制限ではない気がします。
また、結晶目的の場合を考えると、地上のポイントが一か所しかないのが大きく不都合です。アビセアの型紙NMのようにポイントを増やすべきと多くの人が思っていますが、回答は戦闘に適した地形の取り合いになるから増やせない…アビセアでも全く同じでしたが、それなりにばらけてやっていました。どう考えてもそれが複数のポイントが置けない理由にはならないと思います。アビセアではきちんと他の人の邪魔にならないようにやれてたものがアドゥリンだと出来なくなるなんてことがあるでしょうか?
というわけで、改めて③は反対。
開発側の提示する湧かせるポイントは増やせない、20分でハイパーなしはOKだが30分はダメという2点に強く疑問を感じます。
正直、これらがダメという合理的な理由になっていないと思います。
メナス全エリアの武器防具開放してみて、まだ①の現状維持が良いと思いました。
現在攻略方法が分かっていないNMは実質ゾンビ上等で挑まないといけない場合もあると感じました。
制限時間を決めれば混雑しなくなるかもしれませんが、出遅れた人やまさかの新規プレイヤーが居た場合、実質クリア不可能になってしまうかもしれません。
討伐フラグが欲しいだけならRAM4さんの仰る通り地下でNMを倒した方が簡単ですが。
すみません、ついでにスレ違いかもしれませんが開発さんが見ていると思うこのスレで。
メナスNMの地上討伐ですがハイパー化すると回避率が激しく上昇してほぼミスになってしまいますよね?
先日狩人でケイザックIのトウィザリムとエヌティエル水林IのクラックローとモリマーVのフェロマンタスと戦った時の事なのですが、15分経過してハイパー化した後に遠隔攻撃が全く当たらなかったのでシーフにジョブチェンジして戦いました。
そうしたらシーフだと狩人以上に攻撃が当たるんです。勿論ふいだま抜きの通常攻撃で。
狩人は飛命727+プレプレで20回に1回当たれば御の字、シーフは命中576+メヌメヌで最低でも15回に1回以上当たっていました。
他の前衛のログを見ても10回に1回位は当たっていたのですが、また遠隔に不具合って事は無いですか?
今の状態では、現状維持の「1」がよいかと。
メナスの装備品リストの為にそれぞれのエリアでNM2匹ずつ倒してきましたが、現状わずかに判明している弱点を元に攻略、ただし他にも条件があるのかどれも戦いが長くなりがち、また、全く分からない敵の場合はVWや水晶龍のように超強化しての高火力で殴り倒すという状況でした。
後者のようにやれば何とかハイパー化する前に倒すことが出来したが、弱点等現在判明している弱点や攻略だけで倒そうとすると、ハイパー化するほうが多かったです。
15分ぐらいで倒せるようになるってのは、交換品や地下ボスのドロップなどが充実してきたらそれくらいで倒せる、という意味ならまだまだ現状維持するのが普通の考えかと思います。
混雑するのはユーザー側の問題で、交渉するなり地下にいくなり方法はあるのでそこは考慮しなくてもいいのではないかと思います。
あと、とってもどーでもいいことなんですが、機種依存文字は避けたほうがいいと思いますよ。
↑のことは、#1の岩上さんに対してです。
とはいえ、もうそんなに気にしなくてもいいのですね。
あと、とってもどーでもいいことなんですが、機種依存文字は避けたほうがいいと思いますよ。
いや・・#1の岩上さんと同じ様に使っただけなんですが・・
Sclud
05-07-2013, 02:47 AM
あれ○数字もう今って機種依存文字じゃなくなったんじゃなかったような。
どの環境でも普通に表示されたと思います。
今で言う機種依存文字は携帯キャリアごとの記号みたいなやつですね。
昔はMacでは表示できないとかいろいろあったんですよね。
Ossan
05-07-2013, 03:02 AM
➂でお願いします。
今日エヌティエルのIVのNMをやりましたが、ひっじょうに時間がかかった。
参加させてもらった主催さんが、あらかじめ立ててた戦術が長時間戦闘用の戦術で、2時間前後かな~ずっと同じNMのHPを減らすという作業というか戦闘というか…をしてきました。
75時代にもさんざんそういう長時間戦闘はやってきましたが、やっぱりこういうのは面白くない。
近接アタッカーほぼ全員が、死ぬ→HPもどる→ワープで現場に戻る→現場復帰、のゾンビアタックしてたのも萎えますし。
勝ってもたいした達成感はない。時間を無駄にしたという気分にもなりました。
(現場見学やネット情報で10分もかからず倒せると頭にあったので、なおさらというか。)
また、後ろに誰か待っていたりするとやりにくいですしね。
そういう戦術を使わせないよう、システム側で20分で制限つけてもらうのがいいです。ハイ。
Krishna
05-07-2013, 03:39 AM
混雑するかもしれないけど現状維持。
→当分、現状のまま攻略法の模索が続く
混雑対策としてバトル時間の上限を決める。
→混雑が緩和されたとしても、NMごとの難易度の差を無視しての
一律仕様変更になり、また別の問題点が出る可能性も高い
何より
制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない
→2.と同じ
2と3は、もう少し混雑と攻略難度の具体的な問題点が洗い出されてからの調整でも
良いのではないかと思います。
テストサーバーに実装してのテストもない状態ですし、
現状維持の1に留め、もう少し具体的な問題点と、調整の道筋が見えてから
調整案を再度リストアップするのが無難なのではないでしょうか。
それと、「もっとヒントが出ても良いのではないか」という意見も多いようですが、
手探りでプレイヤーが攻略法を開拓していく過程こそが、FF11のエンドコンテンツならではの楽しさだと思います。
ですから、アビセアのような間口の広いコンテンツと同じレベルにまで分かりやすいものに
落とし込んでいく必要はないのではないでしょうか。
手探りの中からプレイヤーが攻略法を開拓していく、今の手探り感・試行錯誤こそが、
エンドコンテンツとしてのメナスインスペクターの存在意義でもあると思います。
もちろん、待ち時間や混雑といった利便性を向上させる調整はもちろん必要だと思います。
ただ、難易度にも関わる部分をすべてのNMで一括して調整する段階には
まだ達していないのではないかと思います。
混雑緩和のために、エンドコンテンツの難易度をいきなり変えてまで調整を加えた方が良いのか
という観点で、1の現状維持を支持したいです。
Sakura317
05-07-2013, 07:24 AM
初日こそ混雑しましたが、現状、すごくは混雑していません。
開発さんは「地上のNMをやって地下に討伐したNMが出ないようにしてから地下ボスに挑む」というのを想定していると思います。
しかし、実際は、地上ないし地下のNMで武器装備の解放フラグをとったら、地下のボスNMをやることはほとんどありません。
地下にいくのは「メナポ」といって「メナスプラズム」を稼ぐために雑魚を倒し続けて、NMはイージスナイトにキープしてもらうやりかたです。
(たぶん開発さんの「想定外」だと思いますが、ここで聞いたからといって変えないでくだしあ(泣)・・・某所で「Sakura317が余計なことを言ったからメナポつぶされた」とかぶっ叩かれてしまいます・・・。)
つまり、フィールドNMは、一度、解放フラグを取ってしまったらやる人がいなくなるということです。
また、攻略法が少しでてきたので、いっぱんピープルの集まりでも1時間程度で倒すことが可能になっています。
今のままで時間制限を設けると、後続が詰んでしまうので、とりあえず現状維持の1でいいかと思いまうs。
時間制限をつけるとしても、余裕をみてあげてください。
mogly
05-07-2013, 07:33 AM
紅蓮の欠片IVのNMにて感じた事です。
当初からハイパー化後の異常な回避の高さを前提に、前衛はサポートジョブにシーフを付けて、「不意打ち」ができる状態で対戦しています。
ハイパー化前は、通常通りの戦法でオートアタック+WSですが、ハイパー化後は、近くの雑魚でTPためて「不意打ち」の、「延々」とした繰り返しです。
以前アビセアやVWで行われた「ゾンビアタック」となんら変わるところは無く、無駄にNMを占有するばかりで、そこには、戦略もファンタージも何もありませんでした。ただの「物欲」です。(ちなみに、命中700ぐらいにしてましたが、ハイパー後はほとんど命中しませんでした)
今回の提案にでている「③制限時間を20分にする代わりにハイパー化しない」は、非常に良い案だと思います。
想定されているレベル(装備も含む)に対して、足りていない状況での無謀な挑戦に対する明確なメッセージとして、「時間切れ」終了がベストですね。
出来うる限り早い時期に対応が必要かと思いますので、是非、お願いします。
sigen
05-07-2013, 07:52 AM
1で
数匹やってみて思うことは、「20分で倒せるレベルにある人は地上のNMを倒しに行かない。」からです。RME99クラス以上でなければ(実質これでも厳しい)20分なんていう時間で倒せません。またポイント稼ぎにはNMは非常に美味しくないからお手伝いも限られてきます。
NMのポイントを大幅に上げ(4と5は少なくとも10倍)るならば20分という限られた時間で数をこなせば「うまー」なので野心ある猛者は手伝ってくれたり企画してくれると思いますが、そうなると、あれか、、、武器防具限定になるか。。。んー難しい。
eruna
05-07-2013, 09:30 AM
自分は結晶のドロップ率を上げて尚且つ???を増やすのが一番良いと思います。
???が増設できないというのなら、戦績BFでも追加してみてはどうでしょう?
現状七支公やスカームよりメナスの方がチャレンジしやすいですし、ホトンドの方は装備品の交換フラグが欲しいだけでしょう。
混雑するのは「今やらなきゃ後発は苦労する」という今までの教訓からのユーザーの保身です。それが悪いとは思えない。
フラグなんて面倒なことがなければ、自分は少なくとも数時間かけてまで倒そうとは思いません。
欠片からでる100メナスプリズムを貯めていくだけでも、半年ぐらいあれば交換できそうですし・・・。
地下の大ボスを攻略できるようなトッププレイヤーさんたちで地上NMが塞がる事は予想できますので、???の増設
もしくは戦績かメナスポイントでのユグの結晶交換などを希望します。
しかし、RME・七支公武器もってるプレイヤー集めても ジョブ縛りしないと勝てないってのも問題かな。
HamSalad
05-07-2013, 09:42 AM
遅レスですみません。
ゾンビ前提で戦う場合、戦闘不能になってもすぐに復帰できるFSやFBの近くまで引っ張って戦闘するのが一般的になってますが、開けた場所が多いモリマー台地ならまだしも、エヌティエル水林だと1PTが占有していた場合、後から来たPTは同じ条件で戦闘できませんよね。
開発側のコメントはこういう現状を反映したものでしょう。
「戦闘できない」というよりは、やってる団体がいたらマナーとして同じ場所では「戦闘しない」ってことですよね。
その意味では確かに同じ条件での戦闘は制限されますが、「別の場所だと厳しいから今の団体が終わるまで待つ」か「条件は厳しくなるが別の場所でやる」かをプレイヤーが選択できればそれでいいんじゃないでしょうか。
「別の場所だと厳しいから今の団体と同じ場所でやる」を選択する人がいてトラブルになる可能性もありますが。
Delirio
05-07-2013, 09:46 AM
1~3から選ぶとしたら3
大ボスの攻略を見据えた場合、地上で特定のNMを連戦しなくてはならないため何らかの混雑対策が必要、
結晶は100%ドロップでいいんじゃないでしょうか・・・。
???の複数化、地下でも結晶を落とすようになれば現状維持でもいいと思います。
NM自体どこでも引っ張れますので???の場所は近くのどこでもいいと思います。
Vorpal_Bunny
05-07-2013, 11:55 AM
①推しです。
後続不利になるような仕様変更なんてありえなーい!
これ以上プレイヤーのやる気を削がないでほしい……。
③になるんでしたらメナスプラズムでだいじなもの交換できるようにしてください。
OO_Dirna
05-07-2013, 11:58 AM
いまの格差設計だとメナス武器をとってやっとアドゥリンでレベル1に立てるというのに
後続足切りしてどうなるというのかw
1です。
arthor
05-07-2013, 12:54 PM
1希望です
今はまだ一度倒せれば良いという人が圧倒的に多いと思います
既にメナス装備を取得している人、まだ交換すら出来ない人 どちらもそれなりにいる今
たった10日程度の行動で装備の断絶が生まれるというのはいかがなものか?
現状で七支公、スカームともにメナスの下位であるのにメナスより挑戦機会が圧倒的に少ないですから
地上連戦して結晶を取ってボスを倒したい上級者の方もいらっしゃるでしょうが
今回ばかりはそういう方には我慢して頂きたい というのが本音です
Throne
05-07-2013, 12:57 PM
まだイマイチ弱体方法や有効な戦術が判明していない敵も中にはいますが、
うまく攻略できてるものに関しては確かに15分前後で倒せていますので1の現状維持がいいです。
もし3で調整するとしたら、同じPTが連続して湧かすことができないように
再戦に5分間くらい制限かけたほうがいいかもしれません。
arthor
05-07-2013, 03:56 PM
それともう一つ
今後結晶目的で地上NMをやる人たちが増えてくると思いますが、ドロップ率を考えたら連戦せざるを得ません
確かにそういう人はハイパー化する前に倒せる精鋭と情報を準備して挑戦するでしょう
しかしながら(仮に3案が通ったとして)20分×数回であるので 「1団体が長時間NMを占有する」ということへの解決にはならないんじゃないでしょうか
提示していただいた変更案で暫くは静かになるかもしれませんが、いつか必ず混雑問題が再燃します
また、「一戦終わったので次の団体さんどうぞ」「先に待っていた団体さんどうぞ」というプレイヤーばかりではない、ということも付け加えさせてください
システムとして順番待ちがない=???があれば誰でもNMを占有できる という仕様ですので
「自分達の順番が回ってくる」とおっしゃってるのは正確ではありません
次に誰かが戦闘を始めるだろうがそれが自分達であるとは限らないのです
shigetaro
05-07-2013, 05:10 PM
大体メナス実装してゾンビ作戦ハイパー化NM討伐の事態が想定外で
コンテンツ延命のみを考えてこんな予告するからますます混雑するっていう。
それよりももっと大事な事考えてくださいよ岩上とかって人?
今回はさすがにひどすぎると思いませんか?
この武器もってない人はスタートラインにさえ立てなくなる状況ですよ?
今更色々変更とか後続つぶしにしかなりません。
いや、それ以前にこんな武器実装するべきではなかったと思う。
中:欠片IVとVのNM
欠片I~IIIの装備を強化したものでバランスを調整しています。
ということなのでI~Vすべてがメナス武器がいらない強さで調整しているということになるのですが、本当にそうですか?
iijimaai
05-07-2013, 05:22 PM
ということなのでI~Vすべてがメナス武器がいらない強さで調整しているということになるのですが、本当にそうですか?
同じことを感じてました。
疑わしいとはいわないまでも、そもそも弱点から全内容、攻略まではじめから知っていて倒すのと、
手探りで倒すのでは相当に差異があって、例えばモリマーペイストをハイエンドプレイヤーのちょい下くらいの構成で、
通常の戦術で15分で倒せるだろうか・・・。
shanks
05-07-2013, 08:00 PM
メナスにしろレイヴにしろ、ポイント稼ぐのが大変すぎる。
それは、時間かけてユックリやってねと、言うことであれば、現状の人のいないレイヴでどのようにポイント稼ぐか、公式で告知してみて!!:p
ソロで、攻略できるのですかね??
メナスにしても、先に装備くれても良いような??
メイジャンみたいに、武器強化していくのだったら、今、ポイントで交換してる武器のデフォ最初にくれればいいじゃん:o
そしたら、少しは早めにたおせるのでは!!:rolleyes:
時間制限も30分でいいような気がしますよ。
大概のトリガーPOPNMって30分ぐらいじゃないです?:confused:
Ryota_Iwagami
05-07-2013, 08:09 PM
こんにちは。岩上です。
まずは多くのコメントを頂きましてありがとうございます。
全て読ませて頂きました。
メナスインスペクターに参加した人、していない人両方からの意見に加え、
参加する前の意見と参加した後の意見も頂けたことはとても参考になりました。
コメントを頂いて自分の中で噛み砕いた上での返答となりますので
希望に添えなかった場合でも受け入れていただけるとありがたいです。
検討結果をお伝えする前に一点不具合の告知をさせてください。
Mastopの使用する魔法や技がアライアンス外のプレイヤーへも影響を与えていますがこれは不具合です。
早急に修正させて頂きます。
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
検討結果について
それでは調整案の検討の結果をお知らせさせてください。
私の調整希望をお伝えした上で頂いたコメントに同意していただけるものが思っていたよりも多かったことと、
今後はユグ結晶目的でのバトルが増えてくるであろうことを想定して
調整は「ハイパー化なしで20分で消える」で行わせて頂きたいと思います。
ユグ結晶目的でのバトルが増えてくるであろう理由
ユグ結晶目的でのバトルが増えてくるであろう理由として、
ボスに挑戦できるような準備が整ってきた
ユグ結晶のドロップ率がそれほど高くない
ということが考えられます。
ユグ結晶のドロップ率はそれほど高くないので入手したい場合は何度も挑戦する必要があります。
その際にメナスインスペクターに初めて参加する人などにも参加する機会ができるのではと思って
そのようなデザインにしています。
実際は「メナス装備ない人はメナス来るな」となってしまっていると言われるかもしれませんが、
そういう願い(メナスインスペクターに初めて参加する人などにも参加する機会ができる)を込めて
デザインをしているということを知ってもらえるとうれしいです。
そのため、ユグ結晶のドロップ率を100%にする、もしくは高くするということは新規参加者に対して
より厳しくなってしまうと考えているので現時点では行いたくないと思っています。
経験者の方は余裕のある場合は戦略に無理のない程度で良いので
新規の方など誘って一緒に挑戦して頂けるとありがたいです。
また、未経験の方もメナスインスペクターに参加するためのトリガーはレイヴや周囲のモンスターから
それなりの確率で入手できますので入手できたら「失敗しても泣かない人募集!」といった感じで
是非挑戦してもらえるとうれしいです。
現状維持の意見に対して
また、現状維持を支持する理由として「15分で倒せるようになるまで待ってほしい」というものもありましたが、
徐々に情報が出回りより戦いやすくなっていくこと
再挑戦が容易なこと
準備が不足していることが認識しやすいこと
そもそも15分で倒せるようになるまで待つ間の混雑を解消したいこと
から現状維持現状維持を支持する理由として「15分で倒せるようになるまで待ってほしい」というのは
自分としては納得できませんでした。
???を増やしてほしいという意見に対して
繰り返しになりますが
近くに複数ポイントを配置するとログの混線や負荷の問題から避けたいこと
離れた場所は今後のコンテンツ追加も考えあまり使用しすぎたくないこと
また離れた場所は有利、不利が発生してしまった場合にコストの割に効果がないこと
という理由から現時点では???を増やすということはしません。
また、1つの場所からどのNMでも出現させられるというものですが、
実装前に検討は行いましたがトリガーポイントの占有の問題が出てしまうことと冒険をしてほしいということから見送っています。
混雑緩和も行いたいのですがトレードオフとして考えなければいけないこともあり、
それらを開発サイドとプレイヤーサイドですり合わせることは難しいのですが
これらも合わせて納得していただけるとありがたいです。
自分の考えに都合のいい部分のみを抜き出しているように思えるかと思いますが、
ある程度の同意を頂けたので申し訳ないですが当初の想定とは違う形となりましたが
混雑緩和を目的として「メナスインスペクターのフィールドでのモンスターのバトル時間の制限」を選択させて頂きます。
合わせてこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/33331)に追加の調整についてのお知らせをアップさせて頂きました。
宜しくお願いします。
arthor
05-07-2013, 08:21 PM
一言だけ
かつて新ナイズルでジョブ、装備縛りに加えて「説明不要な方」と言う条件で多くの募集が行われていたことをご存知ですか?
岩上氏が考えている以上にプレイヤーは他人にシビアです
Amagami
05-07-2013, 08:35 PM
調整は「ハイパー化なしで20分で消える」で行わせて頂きたいと思います。
単純に消えるだけでなく、某ゲームの「10年はやいんだよ!」的な台詞ともに消えるように・・・なんてw
Acerola
05-07-2013, 08:37 PM
自分はこう思っている。こうしたいというのが伝わってきて
すごく好感の持てる投稿だと思いました。
ただ③の調整しておわりではなくてちゃんとスカームとレイヴの調整もしてください。
お願いします。
Koharu
05-07-2013, 08:37 PM
文面を読んだ上での感想ですが
時間に関してはユーザーの多くが現状維持を望んでいたと思いますが
ユーザーの為に時間制限を付けるとしていて
沸かせるNMの数を増やす件に関しては
ユーザー側は特に問題は発生しないので増やしてと言っているのに
ユーザーの為に増やせないとしていますね
ぶっちゃけ意味が分かりません
Hagurin_KY
05-07-2013, 08:39 PM
当然片手ジョブだけでも殴り倒せるくらい地上NMの弱体はしますよね??????
あと先行者が初心者いれる余裕が今のヴァナにあったらこのスレとか他のメナス関連のスレとかそんなにのびないと思いますよ。
>>実際は「メナス装備ない人はメナス来るな」となってしまっている
おっしゃる通りそれが現状です。そしてボス討伐が視野に入ってる経験者が未経験者を募集する事などないのがFF11です。
実際にゲームをプレイしてるからこそ、様々なスレッドでメナスへの懸念が噴出しているのです。
POKIEHL
05-07-2013, 08:41 PM
一言だけ
かつて新ナイズルでジョブ、装備縛りに加えて「説明不要な方」と言う条件で多くの募集が行われていたことをご存知ですか?
岩上氏が考えている以上にプレイヤーは他人にシビアです
人数が増えれば増えるほどリーダーの責任は重くなっていきますし、
フルアラともなれば「絶対に負けられない」のでガッチガチの編成になりがちですよね。
開発側は「失敗しても泣かない人募集」を期待しているようですが
こういうのは実装直後せいぜい数日か攻略され尽くした後期~末期にしか期待できないとおもうんですが…
ronde
05-07-2013, 08:45 PM
なにも説明のないまま
メンテの予定きちゃったね・・・
9日の夜って1日猶予あるだけ親切、なのかな?
追記
ああ24ページに岩上氏コメントしたのか。
なんで彼だけ公式発言にリンクされてないんだろう?
会話ってのは伝わらなきゃ意味ないとおもうので
まずそこから「改善」なさいませんか?
再追記(21:09現在)
早々にDev trackerにリンクいただきありがとうございます。
経験者の方は余裕のある場合は戦略に無理のない程度で良いので
新規の方など誘って一緒に挑戦して頂けるとありがたいです。
気持ちはある程度分かります。知り合いであれば無理のない程度に復帰者のフレンドを誘うことはあります。
ただし、現実的には枠に空きがあれば2垢3垢が入ります。
メナスインスペクターのNMは「○○してはいけない。」という縛りのあるNMが多いように見受けられます。例えばケイザック 空翠の欠片V - Tax'et (ワモーラ族)に対して、削るときになって弱体魔法を入れてはいけないという時に入れてしまうと酷く面倒なことになります。そういう意味では何をするかわからない外部の人を入れることはリスクになってしまうのです。
まぁ、うちのLSは私がユルイので、戦闘中にSayでだいじなものほしいから入れてください^^って言われたらよほど嫌われている人でない限り誘ってしまいますwたまにLSメンバーに怒られます( ・3・)
また、未経験の方もメナスインスペクターに参加するためのトリガーはレイヴや周囲のモンスターから
それなりの確率で入手できますので入手できたら「失敗しても泣かない人募集!」といった感じで
是非挑戦してもらえるとうれしいです。
これは個人的には楽しいことだと思います。
しかし、一部の心の狭い人は負けると怒り出す人もいます。普通の人だと腰が引けます。心臓に毛が生えた人でないとこういうシャウトはなかなかできません。
Fenrirサーバーでそういうマゾいシャウト希望の人がいれば、他の人との約束がないときならいくらでもするのでテルくれればOK( ・3・)ただし、平気な顔して負けますが( ・3・)/yellで漫才してるあの辺の集団は、多分そういうの好きなのでそこらへんの奴らをおだてればやりそうです。(と、勝手なことを言う。)
NullPointerException
05-07-2013, 08:48 PM
経験者の方は余裕のある場合は戦略に無理のない程度で良いので
新規の方など誘って一緒に挑戦して頂けるとありがたいです。
そうなるための対策を入れればよいのではないですか?
たとえば、そのNMを倒した時に得られる「だいじなもの」を持っていないプレーヤーがアライアンスにいるときにはドロップ率を上げる、などの状態になれば、経験者は喜んで新規の方を誘うと思います。
新規の人を入れるメリットが、開発者からのお願いだけでは、だれも聞いてくれないように思います。
また、未経験の方もメナスインスペクターに参加するためのトリガーはレイヴや周囲のモンスターから
それなりの確率で入手できますので入手できたら「失敗しても泣かない人募集!」といった感じで
是非挑戦してもらえるとうれしいです。
20分で消えるんですよね?
「失敗しても泣かない人」は、成功する可能性があってはじめて成立するわけで、成功する確率がゼロだったら誰も参加しません。
混雑緩和を目的として「メナスインスペクターのフィールドでのモンスターのバトル時間の制限」を選択させて頂きます。
なぜ混雑しているかを勘違いされているように思います。
今「だいじなもの」を入手しないと、今後入手できなくなる、という危機感だけでみんなプレイしているのを、人気があると勘違いしていませんか?
今月末に、ごっそり人が減っていないことを祈ります。
hazimekaneda
05-07-2013, 08:49 PM
なるほど~
実際は裏入るときみたいに3択から選べればいいだけなんですけどね
プレイヤーに選ばせる形で3導入ですか
混雑うんぬんで???が増えないのは可笑しいですね
アビセアHNMは???がたくさんありますよね?
まぁ、お好きなようにやればいいんじゃないでしょうか
kakuton
05-07-2013, 08:53 PM
1つ質問させてください。
時間制限コンテンツにすることにより、火力のある両手ジョブを中心に両手ジョブにフル支援していく方向でパーティ編成がされると思います。
連戦されるようになっても、現実問題としてユーザー側のジョブ縛りにより、特定ジョブ以外のジョブはお断りな状況にあります。
コンテンツレベルの話に若干絡みますが、
・両手ジョブはRMEなし、七支公なし、スカーム武器はなし
・忍者でエンピ90所有、モ踊などは競売武器
・新サルベージで薄改、SK+1などは所有済
・後衛ジョブは召黒(メテオなし)
・持ちジョブはAF3+2程度は所有
・けもりん○ ガトラー○
の人がいるとします。
岩上さんのおっしゃるユグ結晶のために何度も挑戦するユーザーが増えてきたとして、上記の人に参加する機会は増えるとお考えでしょうか。
コンテンツに挑戦する装備を所有しているにも関わらず、特定ジョブがないために参加する資格がありません。スカームや七支公についてはコンテンツが完全に死にました。(スカームはトリガー縛りで始まる前から死んでいた)
ユグ結晶のドロップ率はそれほど高くないので入手したい場合は何度も挑戦する必要があります。
実際は「メナス装備ない人はメナス来るな」となってしまっていると言われるかもしれませんが、そういう願い(メナスインスペクターに初めて参加する人などにも参加する機会ができる)を込めてデザインをしているということを知ってもらえるとうれしいです。
経験者の方は余裕のある場合は戦略に無理のない程度で良いので新規の方など誘って一緒に挑戦して頂けるとありがたいです。
ドロップが悪いのでボスに挑戦する実力があるユーザーのみで効率よく連戦をしたい。新規お断り。片手ジョブもお断り。になるのが今のヴァナの現実のような気がします。
また、未経験の方もメナスインスペクターに参加するためのトリガーはレイヴや周囲のモンスターからそれなりの確率で入手できますので入手できたら「失敗しても泣かない人募集!」といった感じで是非挑戦してもらえるとうれしいです。
まさにGW前半がそのような感じでした。
しかしジョブ&武器しばりをした上での話です。
ハイパー化しゾンビアタックを繰り返し、何とか討伐した人も多いのではないでしょうか。
主催の人も言ってました。もう二度とこのNMやりたくないと・・・。
(私は(1)に投票しましたが)20分制限でハイパー化なしに対しての文句を言うつもりはありません。後続死んだなとは思いますが・・・。
時間制限をすることにより高火力戦術でないと討伐できない現実もあります。
ハイパー化なしで60分制限などにしたら温すぎるかもしれませんが、コンテンツ制作の際、片手ジョブ、ペットジョブ、青魔道士、黒魔道士(メテオなし)の底上げをするなど、全く参加できないユーザーについてももう少し考えていただけるとありがたく思います。
nikuniku
05-07-2013, 08:54 PM
開発の方々がインして是非負けても泣かないメンバー募集してください
トリガーや責任がかかってるので私はそんな募集したくありません
追記
やはり開発の方は実際にプレイしておらず、机上の空論だけで話してる事が丸分かりで非常に残念です
実際のヴァナを見て、主催する事への負担などをしっかり把握して頂きたい
「負けても泣かない人募集」というのはライトプレイヤーへの配慮というのは分かりますが
実際にライトが求めてるのはメナスではなく気軽に参加出来る別のコンテンツだと思います
Knaria
05-07-2013, 08:59 PM
私が参加したときに20分に制限されていたら、地上NMどれもクリアできませんでした。
piyota
05-07-2013, 09:00 PM
これ、3出した段階で決めていたんでしょう?
やってなかった人が3が多く実際やってみたら1に変更した人も多かったのに。
もうこれでクリアした層と未クリア層との差が決定的になってさまいました。
今月で消える人多くなりそうですね
Sclud
05-07-2013, 09:01 PM
負けても泣かない人募集。
これがいいのは6人PTくらいまでですね・・・
18人集めて負けるってのが今のヴァナに受け入れられるかどうか。
負けても何かしら次に繋がるものが手に入るとかそういうのがあれば良いとは思うのですが、
以前プロマシアミッションであったようなマメットの弱体アイテム(そのボス倒すことでドロップ)のような仕組みがあれば
まだ違うのでしょうけれども・・・
joshua11
05-07-2013, 09:01 PM
えーと、長時間戦闘による混雑のための対策って話ですよね?
今のところそこまで混雑している様に見えないのですが、今後ボス挑戦のために
連戦するようになったら混雑すると思いますがそうなったらどうするのでしょうか?
ガチガチの縛り募集以外で主催したくないです。
フルアライアンスを纏めて指揮する労力を考えると、100%勝てるガチガチ編成&戦術以外じゃやりたくないです。
SoboroYoshihiro
05-07-2013, 09:10 PM
周りのプレイヤーは良い人ばかりではない。
主催する労力に見合うメリットをつけようと主催がアイテム優先と言えば
外部掲示板にあることないこと捏造含めて晒されるのは当たり前
ゲーム内で直接言われることは少ないけれど
晒し板と呼ばれるような陰口だらけの外部掲示板にいけば
やれアイツは強欲だのアイツはクソだのボケだの当たり前のように
匿名なのをいいことに罵詈雑言言い放題。
主催するボランティアが当たり前のようにいるという認識からしてズレている
初心者を入れる事によるメリットを提供する気がなく
たんにお願いしますでは調整放棄もいいところ
自キャラで定期的に野良エールで募集ってのをやってみてもらいたいぐらいに思う
Colus
05-07-2013, 09:14 PM
意見を求めておきながらゴリ押しですか?
フォーラムの意味がありませんね
私としては岩上氏の決断は妥当かと思います。
…あくまで「コンテンツレベルが適正」であれば、ですが。
否定的な意見が多いのは、スカーム爆死の現状ではコンテンツレベルが破綻しているので
開発側の想定とユーザーの認識の差が非情に大きくなっているということが理由として考えられますね。
・メナスに失敗する人はスカーム装備を揃えて下さい
⇒スカーム挑戦のハードル高すぎ
⇒ジョブ装備縛ってメナスクリアするぞー^q^
という流れになってます。
この状況を改善した上での岩上氏の発言であれば賛成票が多数を占めるのではないでしょうか。