Mumorin
04-28-2013, 03:40 PM
現在の開拓率の増減は、定期的に一定の数値が減算され、レイヴ制圧の類のイベントにより
一定の数値が加算されるというような単純な挙動なのでしょうか?
もしそうなのであれば、人口の少ないワールドで開拓率を上げるには
多いワールドと比べると十中八九個々のプレイヤーの多くの労力と期間を要する可能性が高いと思います。
上記の仮定が正しい場合、例えばワールド全体での全プレイヤーの
ワークスコールの実行回数等によるアドゥリンの推定アクティブ率(人口?量?)を元にして、
開拓率の自動的な下降量 及び レイヴ制圧等による上昇量 を決定するような対策を望みます。
アクティブ率(仮称)が高ければ開拓率の下降量を多くして上昇量を少なくする、
低ければ下降量を少なくして上昇量を多くする・・・
アクティブ率(仮称)に正比例するような完全な対策を望む訳ではありませんが、
このような補正がある程度入れば、人口の少ないワールドでも
がんばれば現実的な期間内にそれなりの開拓率まで持って行く事ができるようになるかも知れませんし、
過疎ってからも開拓率の上昇を望む少数のプレイヤーだけで
騙し騙し何とかできるようになる可能性があるのではないかと考えます。
ちなみに13年4月28日15時15分現在、シルフの開拓率は
ケイザック65% ヤッセ25% モリマー36% エヌティエル30%
ただでさえ過疎っているこのワールドが更に過疎ってしまったら、
移転しないと満足に遊べなくなるのではないかと、結構前向きに移転を考えている次第であります;
他のワールドの開拓率やご意見等々、宜しくお願いします。
一定の数値が加算されるというような単純な挙動なのでしょうか?
もしそうなのであれば、人口の少ないワールドで開拓率を上げるには
多いワールドと比べると十中八九個々のプレイヤーの多くの労力と期間を要する可能性が高いと思います。
上記の仮定が正しい場合、例えばワールド全体での全プレイヤーの
ワークスコールの実行回数等によるアドゥリンの推定アクティブ率(人口?量?)を元にして、
開拓率の自動的な下降量 及び レイヴ制圧等による上昇量 を決定するような対策を望みます。
アクティブ率(仮称)が高ければ開拓率の下降量を多くして上昇量を少なくする、
低ければ下降量を少なくして上昇量を多くする・・・
アクティブ率(仮称)に正比例するような完全な対策を望む訳ではありませんが、
このような補正がある程度入れば、人口の少ないワールドでも
がんばれば現実的な期間内にそれなりの開拓率まで持って行く事ができるようになるかも知れませんし、
過疎ってからも開拓率の上昇を望む少数のプレイヤーだけで
騙し騙し何とかできるようになる可能性があるのではないかと考えます。
ちなみに13年4月28日15時15分現在、シルフの開拓率は
ケイザック65% ヤッセ25% モリマー36% エヌティエル30%
ただでさえ過疎っているこのワールドが更に過疎ってしまったら、
移転しないと満足に遊べなくなるのではないかと、結構前向きに移転を考えている次第であります;
他のワールドの開拓率やご意見等々、宜しくお願いします。