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View Full Version : 今後装備によって強化されていく事に関するアレコレ



Since
04-26-2013, 02:22 AM
今後装備でプレイヤーを強化するらしいので、「○○ってどうなのよー」とか「△△は大丈夫~?」なんてちょっとした疑問や意見もあるだろうと思います。
現状、同話題がさまざまなスレに散逸して見難いので、スレタイに関することをとり止めも無く要望したり、疑問系で投げつけたりするスレにしたいです。

Since
04-26-2013, 02:44 AM
他レスにも同様の書き込みがありましたが、現在の装備ジャンルは重軽後のおよそ3つに分けられています。
しかし今後レベルの代わりに装備強化で、となると方向性はジョブの数だけ必要なると思うのですが、その辺り開発さんはどう考えているのでしょうか?

またペットの場合、「レベル上昇+ペット強化装備」であった強化が「ペット強化装備」に集約されることになるかと思います。
レベル上昇で補われていた「素の状態」のペット強化を組み込むと装備の性能面での圧迫になり、本体性能がより低くなるのでは、という予想が出来るのですがその辺りもどうなのでしょうか?

同じくペットの話になりますが、七支公武器等、現在の進行形で装備性能が急上昇しているためペットの性能(特に攻撃面)が追いついていない部分に対してどう考えているのでしょうか?

monya-munya
04-26-2013, 02:55 AM
んだばこちらに。
これからの防具の性能アップ=防御力の上昇のために以前の防具が役に立たなくなる、的な話を聞いております。
これってつまり、敵の攻撃力もインフレを開始するという事に他ならない訳です。

ナイトさんはそもそも最硬の装備でなくては話になりません。昔からそうですから。
魔導剣士は軽装備系防具ですからおそらく防御力が足りなくなるでしょう。
忍者さんは範囲で空蝉消えた瞬間に殴られてアボンするだけでしょう。

アドゥリンの敵は命中率が高いと明言されている以上、回避等にも頼れない。

そして、後衛および強化についてこれなかった冒険者。耐えれるはずがありません。
この前の攻防比調整で 防御力が低い事のデメリットが大幅に増しているはずですから。

ストンスキン? ファランクス?? ダメージそのものが増大した場合、
それらの軽減方法が相対的に弱体化する事をアビセア辺りですでに実感しているハズではないでしょうか。

……おかしいですよね? なぜ、攻防比の計算が変わったんですっけ?? 防御魔法の効果はなぜ上がったんですっけ???
VWでも敵の攻撃力のあまりの高さが問題にされていた時期があったような????

流石に混乱してます。

aaaa
04-26-2013, 09:16 AM
後衛用装備というくくりが気に入らない。赤魔道士とか黒魔道士、というか吟遊詩人以外CHRがついててもうれしくないわけです。逆に吟遊詩人が後衛用装備をつけて魔法攻撃力が上がったり、INTやMNDが上がったりするのも無意味です。
ナレス~~の装備群は黒魔道士や赤魔道士から見れば強力ですが、詩人側から見れば大体が取ってもしょうがないものばかり。(AF3で良い)
使えなくはないんだけど、あってもなくても変わらんみたいな。

召喚士用のプロパティにしてもそうで、なんでいっしょくたにされてるのか理解できません。

SakuraEbi
04-26-2013, 09:26 AM
プランナーのT口さんと、他のメンバーとの間で連携が取れてないのでは?

Since
04-26-2013, 08:19 PM
鞄の圧迫問題についても気になる。
今までのものがほぼ使えなくなるなら流入する装備も大量になると予想されるが。

kyurei
04-26-2013, 09:07 PM
成長要素が装備になるって点に関して不安に思うのは、やっぱりペットジョブですかね

これまでペットの装備による強化って、プレーヤーの強化に比べたら微々たるものだったわけで…
この辺の方針は変えないとダメですよね
ペットに対する依存度が高いジョブ程、今後置いて行かれることになると思います

Lev
04-26-2013, 11:14 PM
他のところに書こうと思いましたが、こっちに書こうと思います。

■正直気持ちはわかるが・・・
いろいろ聞こえてくる内容を総合すると、現状が非常にまずい状況であることは理解していて、アドゥリンで武器・防具の両面をいったんリセットしたいという方針であることはわかります。
アビセア以降難易度と取得アイテムのバランスが崩れてしまったところを、コンテンツレベルを明確に定義して、その上で入手できる装備の性能をそれに合わせてピラミッドを再形成するという方針は、まさにその方針のもと行われていると思います。
しかし、この方針が真に機能するためにはアビセア以前の過去のコンテンツに対しても同様のコンテンツレベルを定義して、それに合わせて装備の性能を再定義しなおさないとならないはずです。(アイテムのとれるすべての要素に対して順位をつけることになるので、非常に多くの人に影響する事実上の装備性能変更が絡む可能性が高い)
もしくは、既存の装備を完全に凌駕する超性能装備をスタート地点におかないとなりません。(何のためのパワーインフレ抑制やら)

■白虎佩楯の呪縛再び?
そうでないと、「(比較的)手軽に取れる超性能装備」が残ってしまうので、せっかくのコンテンツレベルが台無しになってしまいます。
昔でいえば白虎佩楯、今でいえばエンピリアン装束+2とかVWのパルスアームズがその可能性を少し残しています。
白虎佩楯は結果的に7年後のエンピリアン装束+2までほぼ残ってしまった(方針転換があったことも大きい)ので、これによる影響がいかに大きいかわかります。

■昔もそうだった
ちなみに「装備で成長」は今回初めて言い出したことでもありません。四神+麒麟装備を出した時にも同様の趣旨の発言があったはずです。このために四神+麒麟装備のステータス補正はアドゥリン装備と比較しても遜色がないほど高い補正(1ステータス+15、麒麟大袖は全ステータス+10)がついています。
もっとも、すぐにメリットポイントでの成長に切り替えられて装備の性能を抑えられてしまったので、結果的に四神+麒麟装備が遺物として遺されてしまったともいえます。

■武器の本質はD値
武器については、レリック・エンピリアンウェポンの氾濫により、期せずコンテンツ参加のハードルが上がってしまったことから、今後の運営のためにやむを得ずこの方針をとらざるを得ないということで理解できますが、物理ダメージの大半を決定するD値を中心に考えると、レリックという頂点から下位の武器という構図をこれまで維持し続けたことで、比較的その問題を片づけやすいように思います。
もともとレリック・ミシックの専用WS・アフターマスはごく一部を除いて性能がそこまで高くない(※)ので、単純にそれらを超えるようにD値を上げ(て、敵のHPを上げ)れば済む話でしょう。
(※)当時の方針として武器だけでレアリティを確保可能で、それ以外の格差をあまりつけられなかったものと思います

■武器はいけるけど防具は?
一方で、防具でこれまでの経緯を全部リセットしてしまうという方針は、下記の防具のゲームシステム的な特性を考えると難しく、装備のランク分けを確立できずに着替え装備を大量に量産してしまう結果に終わってしまうことも考えられます。

■なぜ防具で適用しにくいか
すべての装備に共通していわゆる4枠制限+オーグメント枠があると考えられていますが、武器と違って防具はこれをフルに使っているものが多く、付与されているプロパティが非常に複雑かつ多岐にわたっています。
加えて、ジョブ専用装備であるアーティファクト・レリック・エンピリアン装束には他にない実用的なプロパティが多数付いています。いまだに解決を見ていない「赤魔道士はアーティファクトを脱げない=新実装頭胴装備の魅力がまるでない」問題もこれに大きく関係します。
正直なところ、時期によって装備性能の考え方がぶれていて、入手難易度に見合っていない性能のものは結構多いので、これをどうにかしないとコンテンツレベルの高いもので比較的いい装備を出しても見向きもされないという現象は続くでしょう。

■ワンポイント装備の出番がある
装備変更が特別な時以外いかなる時でも可能なFF11のゲームシステムでは、一式装備のランクアップという発想は「着替え」で否定されてしまいます。
アドゥリンの戦績装備をスタート地点にということのようですが、もっぱら着替え装備という評価が大きいことからも着替えのシステム面への影響が伺えます。
加えて、武器は装備変更でTPがリセットされるという大きなリスクがありますが、点滅することも<stpt>で回避できる以上、防具において着替えによるリスクは小さいです。

■強い防具が出るとそれはそれでまずい
武器が強くても敵対心が高くなれば戦闘不能に追い込まれるので、ある意味強い武器の実装によりそれほど大きな問題が発生しないものですが、防具が強いとキープやゾンビアタックなどまずい問題も増えていきます。

防具については既存の装備をスポイルする新装備で調整するよりは、既存の装備の危険な部分を見直して適正な形に持っていく方(あくまでソフトランディングに近い)が望ましいのではないかと思います。

Litt
04-27-2013, 12:59 PM
電プレのインタビュー読みました。


これからの成長は装備品が担っていく形になるので、
そこのスタートラインをキレイにしたかった

仰っていることはよくわかります。
防具ではこれまでも戦績装備やクルオ交換装備などで
スタートラインの地ならしを度々してきたのだと思います。

しかし、


━エンピリアン装束やサルベージ装備などは手に入れる必要はなくなる?
上位のものを取ったプレイヤーは下位のものを取る必要はないです。
これまでの装備はアドゥリンの入口の装備だと思ってます。

これはちょっと極端すぎませんか?
これではアドゥリン以外のコンテンツがすべて死んでしまいます。

一番疑問なのが「デュナミス」「トゥーリアNM」「リンバス」「ナイズル」「サルベージ」など
75時代のコンテンツを時間をかけて順次リニューアルしてきましたが、
どうせ殺すのなら何故リニューアルしたんですか?
矛盾してませんか?

開発の思惑を考えると、アゥリンでレベルキャップを解放しつつ
そこを境に新装備群と旧装備群で一段階差をつける。
これが好手だったのではないかなと思います。
何故アゥリンでレベルキャップを解放しなかったのでしょうか?

レベルキャップの解放と共に古い装備品が廃れるのは自然ですし納得できます。
わざわざ75時代の遺物を99時代用に蘇らせておいて
取る必要はないですとか、わけがわからないよ!/人◕ ‿‿ ◕人\

Dorotea
04-27-2013, 02:26 PM
後衛用装備というくくりが気に入らない。赤魔道士とか黒魔道士、というか吟遊詩人以外CHRがついててもうれしくないわけです。逆に吟遊詩人が後衛用装備をつけて魔法攻撃力が上がったり、INTやMNDが上がったりするのも無意味です。
ナレス~~の装備群は黒魔道士や赤魔道士から見れば強力ですが、詩人側から見れば大体が取ってもしょうがないものばかり。(AF3で良い)
使えなくはないんだけど、あってもなくても変わらんみたいな。

召喚士用のプロパティにしてもそうで、なんでいっしょくたにされてるのか理解できません。

軽装系にも同じ事が言えますナ
コルセアや狩人にヘイストはそこまで要らない(コルセアは接敵する事あるから意味はあるけど)し
からくりの人にとって飛命+や飛攻+なんかのプロパティは喧嘩売ってるとしか思えないだろうし・・・
(まぁ、後衛括りにされてた今までに比べれば些細なことだろうけどサ)

そもそも22あるジョブを、無理矢理3タイプに分けようって時点で無理が有りすぎる訳で。
ただ単に手抜きしただけの意図しか見えてこないのが、また何とも・・・しかも発表されたモノはどれもダサいし

AF3を今後アドゥリンで強化させる方向のがマシなんじゃね?

NorthernSnow
04-27-2013, 02:32 PM
何か新しくシステム作って、メイジャンみたいにアイテムが入れ替わる形で武器が強化されるのではなく、オグメみたいな感じでどんどん装備が強化されるシステム作れば良かったんだと思うけれどね。
メイジャンみたいなのだと、やっぱり上位のアイテム実装しないとその先は無くなってしまいますから。

メリポが装備に振れるみたいな感じで、装備を成長させて強くできれば・・・。
元から強い武器は、必要ポイント高く、低レベルの装備は強化に必要なポイント低くしたりして、低レベルの装備だって強化次第では上位にのものと同じくらいに成長できるとか。
レリミシエンピは高レベル品だけど、強化に必要なポイントが少ないとか。

まぁ、新しくゲーム作りなおすくらいの労力必要そうだから、今更どころか、ジラート以前から考えてシステム作ったりでもしてない限り不可能だろうけど。

別にレリミシエンピも七枝公にも拘った話じゃないのでここにしてみた。

anni
04-27-2013, 03:39 PM
重装・軽装・魔法って分け方は大雑把過ぎですよね。
もうAF4を実装して欲しい。(新ジョブはまだAF1すら無いけどw)
デザインにも凝って何種類か候補をフォーラムで公開して投票で決めるとかw
更にAF4でも自分が目指すスタイルに合わせてオグメ付けられたりしたら最高ですw

Kazuma
04-27-2013, 04:44 PM
ソロプレイで続けてきたユーザーのプレイサイクルはどうなっていくんだろうということが気になりました。

スカームのトリガー取りをしている方の中には経験値が異界に消えているという方もいらっしゃるようですが、せっかく取得した経験値の使い道はどういう扱いになるのか。スカームが緩和されて参加しやすくなったとして、もうPTを組まなきゃソロでは一切成長できませんよってバランスなのかそれとも、かつての戦績装備のように、ビギナーよりも上のランクに上がっていくことでカリエイ等に代わる新たな戦績装備が追加されるのか等気になりました。仮に追加されてもやはり経験値の扱いは残るので、できればメリポの追加やAF2+2のオグメのような仕組みの導入も検討して欲しいところです。

強くなる、成長するということに関して

個人的にレベルキャップ引き上げで99になってからカンパニエやったときに強くなったんだなぁと実感できました。メイジャン作成でも感じましたけど。75時代タゲられたら地面とお友達になるしかなかった敵団長隊長クラスの獣人とソロでガチれたときは相当強くなったと実感できたものです。今すぐということではありませんが、将来的には是非コロナイズレイヴやレイアレイヴでも同じ実感を得たい。強くなる、ハイエンドコンテンツに挑戦できるようになることだけが強くなるということではないと思ってます、今はバッタにタゲられただけで「死」ですけど、いつかはソロでもガチれるようになれたらいいなと思ってます。

Drucker
04-27-2013, 05:42 PM
とりあえず、捨てずにとっておきたいので
メイジャン武器など含むオグメ付き装備の預かり・宅配可をよろしくお願いします。

Ichigocake
04-27-2013, 06:17 PM
いい装備でるのはうれしいことですが、過去に苦労して取った装備が全く使えないものになるのはとても悲しいです。
今後武器にしろ防具にしろ増えていくなら、まずは保管できるスペースの確保が必要です。
性能が低いから使い物にならないからと言って、簡単にすてることはできません。
預けれるシステムなり、新しいサッチェルなり、まずはそれを実装してから、新装備などの追加をしていってもらいたいです
(´・ω・`)

Nortalt
04-27-2013, 06:28 PM
装備による成長、という話自体は特に否定するつもりは無いです。
ただ、装備以前に崩れまくっているジョブバランスを調整しないと、
結局は一部ジョブが優遇されるだけで何も変わらないのでは。
語弊のある言い方になりますが、不人気ジョブをいくら成長させても無駄にしかならない、ということです。

また、肝心の装備(特に防具)にしても、
メナス装備は鍛えて強化可能、とありますが……それってメイジャンが担っていた要素ですよね?
だったら、既存の高レベル向け装備(新リンバス、新ナイズル装備など)やAF防具(1~3)を、
メイジャンで強化できるようにして欲しいです。
AFがベースなら、ジョブの多様性も確保できますし……性能的にも、見た目的にも。

Sulimo
04-27-2013, 07:27 PM
メナスインスペクターの装備を見ましたが、正直まったく欲しいと思いませんでした。デザイン的に。

個人的にはアーティファクト+2の実装を希望。デザインもそのままで構わないので。
基本性能をLv99でも使用に耐えるレベルに強化して、更に「段階的に性能強化」出来れば言う事はないです。

あと、まったく日の目を見ない「アーティファクト武器」も、強化してLv99でも通用する武器になったら嬉しいです。
単純に攻撃力を上げるのではなくて、ジョブ毎の能力を高める方向での強化だとなお良いです。

せっかくアドゥリンには「インベンター・ワークス」があるんだから、
「インベンター・ワークスの総力を結集してアーティファクトを強化しました!」
ってことにすれば無理な話ではないんじゃないかな~。
(強化した後、装備のどこかにインベンター・ワークスのシンボルマークが入っていたら面白いかもしれませんw)

名称の出典が分からない変なデザインの武器や、22もジョブがあるのに個性のかけらもない、たった3種類の装備を押し付けられるより、それぞれ物語のある個性的なデザインのアーティファクトをまた使えるようにしてもらった方が、私は嬉しいです。

それに、アドゥリンに行ったらみんなアーティファクトを着ていた、ていうのも、また面白いじゃないですか。

アーティファクトは捨てないで取っておいてあるので、是非実現して欲しいです。

Kazuma
04-27-2013, 08:16 PM
プレイヤーだけじゃなく、各エリアのNPCが交流して新しいものが生まれる展開も欲しいなと思いました。シドの息子がアドゥリンに来ているようですがそこから話しを広げていって、アドゥリンと中の国、あるいはアトルガンとの交流などを描いて、その中で慣れ親しんだ装備に新たな光を当ててもらえたらすごくワクワク出来そう。

Selescat
04-27-2013, 08:24 PM
AFで思い出しましたが
魔導剣士や風水士のやつは
どうするんでしょう(´・ω・`)?

おしゃれ装備になるのかな(´・ω・`)?

KalKan-R
04-27-2013, 08:45 PM
なんで、装備オグメ成長にこだわるのかが意味不明です(´・ω・`)
開発作業量の問題でしょうか?そういった仕組みだと作業の工数が少なくすむとか。
もしくは、また戦闘のバランスがおかしくなったときに、「オグメ成長アイテム」を超えた
過去最大の「新オグメ成長アイテム」を新コンテンツで実装して時間稼ぎするためでしょうか?

申し訳ないのですが・・・
「これからのFF11は装備が成長要素です」
「メナスの成長オグメ装備」
「上位コンテンツやれば下位コンテンツいらない」
これらの発言から導き出されるのは、こういった諦めの境地的な思考です(´・ω・`)

単純にコンテンツで得られる成長Pを消費してキャラクターを強化できる要素を作ればいいんじゃないのでしょうか?
で、成長Pを得るためのコンテンツを1つの新コンテンツに限らずに、多方面での獲得方法を準備して。
(ぶっちゃけ、新しい経験値ですな(*'-'))
仮にキャラクター本体を新しく成長させるシステムの構築が難しいとしても・・・
そこを手抜きするようでは、安易な手段に逃げているとしか感じられません!
歯を食いしばって頑張れ!ヽ(`Д´)ノ

YJM5150
04-27-2013, 10:28 PM
■<装備品の性能さえ良ければどんなコンテンツでもやるのだろう?
さらに成長要素が装備品だけになってしまえば、必然的にどんなにつまらないものでもやらざるを得ない

レイヴで戦績ためて装備品とったか?それじゃ次はスカームやって装備品取れ!
スカームで装備品取ったか?それじゃ次はメナスをやって装備品を取れ!
メナスで装備品取ったか?それじゃ・・・・(以下略

こんな感じにやりたくもないものを強要され、装備品だけで成長していくのは少なくとも自分は全く面白くありません
アドゥリン前からそういう傾向はありましたが、この行き着き先はどこを見渡しても
同じ装備品を装備したPCだけの没個性の薄っぺらい世界です

monya-munya
04-27-2013, 11:35 PM
■<装備品の性能さえ良ければどんなコンテンツでもやるのだろう?
さらに成長要素が装備品だけになってしまえば、必然的にどんなにつまらないものでもやらざるを得ない


私はこれに『アドゥリンミッションを進めていくのにはある程度の強化(=装備収集)が必要』となるのを非常に恐れてます。
他のスレを見ていても、コンテンツだけの問題(レイヴ→スカーム→メナス→…)だと捉えている方が多いように思いますが、
『アドゥリンではレベル1』や『追加エリアの敵はもっと強くなる』などの内容からして、そこだけの問題に収まるとは思えません。

アビセアでアートマ揃えるのだって似たようなものだと考える方もいらっしゃるかと思いますが、
ミッションやクエスト攻略するために(緩和されるといっても)ハイエンドコンテンツの攻略が必要になるって事態は流石についていけない気分です……

Trick
04-28-2013, 12:21 AM
ナイトと重装備系を一緒にするとまた該当ジョブにジョブコンセプトと関係のない被ダメージカット装備がばら撒かれませんかね…

Elfy
04-28-2013, 12:28 AM
3種類だけの狭い装備群方式は、もうやめよう。

Voodoo
04-28-2013, 01:10 AM
石の見る夢とかのオーグメントを選べるものは楽しめた気がします。
性能のランダム要素とかも割と好きです。
他の人の持っていない装備がほしいという気持ちが強いせいかもしれませんが…
プレイヤーがみんな同じような恰好をしているのではなくひとりひとり違った服装をしていたらいいと思いますね。

最終的には自分の好きな装備を自由に選んで実用レベルに強化できるようになったら面白そうな気がします。

Dorotea
04-28-2013, 01:27 AM
石の見る夢とかのオーグメントを選べるものは楽しめた気がします。
性能のランダム要素とかも割と好きです。
他の人の持っていない装備がほしいとかいう気持ちが強いせいかもしれませんが…
プレイヤーがみんな同じような恰好をしているのではなくひとりひとり違った服装をしていたらいいと思いますね。

最終的には自分の好きな装備を自由に選んで強化できるようになったら面白そうな気がします。

個人的には一目見ただけでその人のジョブが解るAFとか好きだけど
ある部位だけ他装備にしたりとか、ちょっとしたコーディネートをしてる人とか良いネと思いますネー

自分のお気に入りの装備品を強化する為に、葉っぱ消費で良くやったなぁ・・・
とあるなんちゃら~は、色々アイテムぶち込んで散財したもんですw

D+3 レジストチャーム ついたエスパドン+1(片手剣)は未だに取ってありますよ
全然魅了をレジストしませんが・・・ネ



周り見回したらみんな同じ装備!
ってのは、本当にどうよ? せめて色違いはやって欲しい所ではあるけれど。



しつこい様ですが、個人的に装備品で強さが決まるって言うのは本当に抵抗あるなぁ
なんせ、レベルやアビリティ・ステータス調整によって強化される場合は、全ての人に恩恵ある訳ですが
装備品だけとなると取れる人のみが享受するのみ。

しかも某メナス~はフルアラコンテンツと明言されている訳で。

本当に開発の人たちは、このゲームをプレイしてる年齢層を少しでも考慮したデザインをして欲しいよ・・・
理解出来ないのか、理解した上でこのスタンスを貫いているのか・・・マジで回答してくれんかねぇ?

Voodoo
04-28-2013, 01:45 AM
Doroteaさんへの返事…

性能のせいで気に入ったグラフィックの装備を使えないのは気になりますね。
折角色々なグラフィックの装備があるのにもったいないと思います。

あとインタビューで言っていた「上位の装備を取ったら今まで持っていた装備は必要なくなる」っていうのは残念ですね。


「この人の装備してるチョコボキャップ異常に強いんだけど??!!」みたいなのがあってもいいと思うんですがね。

ADAMAS
04-28-2013, 07:42 AM
同じ「種類は3つあります」でも石夢&モグ&シャントットの装備群の方が、数段
使い勝手がイイと思ったり。 
※ある程度自分でカスタマイズ&付けれるオグメが多様だったコトもありますが。
デザインはまぁ、ノーコメントで。
最近だと新サルベージ装備でしょうか、アノ位の配慮はほしいところ。

折角「成功例」があるんですから、その辺を生かしてほしかったかなと :cool:
容量の問題なのか手間の問題なのか知りませんけど、詰め込み過ぎな気がします。

前衛でもMPが欲しいシジョブも居るわけで、
中衛でもSTRが欲しいジョブも居るわけで、
後衛でもHPが欲しいジョブも居るわけで、

主観で決められたステータス押し付けられても「ナンダカナー」という感じ。
もう既に出来上がってるモノでしょうから、今更どうにもならないんでしょうけど。
早々にメナスは「切り上げて」欲しいかなと言うのが本心です。
※連載の続く見込みの無い漫画化に打ち切りを言いたくなるような心境に近いです。

もうちょっと、「成功例」を生かしたコンテンツなり装備の実装をモトム!

aaaa
04-28-2013, 10:02 AM
公式のメナス装備、あれのオグメつけかたがまだわからん以上なんともいえんのですが、とりあえずいわゆる重装系ジョブに命中と回避ルートはいらんのではないですかね。
メイジャンみたいにとりあえず作っときました的な進化のルートを作られても、結局1箇所に落ち着いてしまうので、オグメは選択式の方がいいと思うんですけど。てかもらえる装備どう見てもエクレアなんで、オグメの付け替えが簡単にできるようになるのがベストかなぁ。エヴォリスをもうちょっと練りなおして実装とか。

Haiendo
04-28-2013, 12:25 PM
プランナーのT口さんと、他のメンバーとの間で連携が取れてないのでは?

関係ないかもですが いたってまともな発言なので 伏字や回りくどい いいかたじゃく 谷口氏と 明記してもんじゃないかな?
このフォーラムは 開発運営と ディスカッションする場であって、こちらの個人情報は スクエニ側には ちゃんと把握されてるはずですから。
開発運営側の 個人名をだしても 問題ないはずですよ。

以上ちょっと おもいましたw

TamanegiNetwork
04-28-2013, 02:12 PM
もういっそアクセ一部位に防御からステータスまで集約させていいんじゃないかとすら思う

n_b
04-28-2013, 08:13 PM
装備で成長するよりキャラ自体を成長させたい

RX75GUNTANK
04-28-2013, 09:07 PM
とりあえず公式を見てきました。
装備を成長させるというと、結局メイジャンなのかな? 方式の違いはあるかもですが。

ただ、例で示されている、毎度おなじみ前衛重装備系ごっちゃまぜ装備の分岐の中に、
『ペット攻撃+20 ペット命中+20 ペットトレジャーハンター+3』みたいな分岐がないのは、
獣使いへの配慮不足ではないでしょうか?
仮に「実はあるんですよ」というのであれば、こういうタイミングでしっかり例示されれば、
長年…ほんと長年放置された獣使いの溜飲も少しは下がるのではないでしょうか…
なければ、今からでも実装してください…(血涙)

同様に、中衛向けには『マイザーロール+5』とか、コルセア向けの分岐もありますよね?
また適当にAGIと飛攻と飛命だけ渡されても、コルセアは1レベルも成長できないですよ…
召喚士、吟遊詩人もそうですよー…(遠い目)

Soz
04-28-2013, 09:42 PM
装備だけで成長させるにしても、結局ヘイスト等の有用なプロパティしか注目されずにムダ装備が生産されるだけな予感。
最終的にみんな同じ格好になるのが予想できますし。


個人的には成長システムにメリポと同じ要素+ひとひねり加える感じがいいかなーと。
アビセア乱獲による経験値インフレについては、シグネット等を受けているときの戦績みたいな
一定条件下で取得できる新経験値を実装するとか。

例:
・シグネット、サンクション、シギル、イオニスの有効エリアにて戦闘すると新経験値を取得
・新経験値が1万貯まると新メリポが1ポイント
・30ポイント消費(数値は仮)で装備に付与されている各種プロパティ(攻・防・命中・回避・ヘイストなど)をキャラクターに対して付与。段階的に強化できる
・メリポみたいにカテゴリー上限は有り。(ヘイストMAXに取ったら攻が上がらない。とか)

例に挙げたヘイストでしたら、装備枠としてのヘイストを10%キャラクターに付与することにより、キャップ到達までの
装備ヘイストが10%軽減される=その分、他の優秀な装備に置き換えることが出来る となります。
また、ファストキャストを強化したら前衛ジョブでも魔法がスパスパ撃てる!とか、人により強化の方向性も出てくるかと。


同様にステータスやジョブカテゴリー強化なども新経験値(新メリポ)での強化にしたらいいのではないでしょうか。
みんなそれぞれ違う装備に身を固められるようになるかも…!?

Vojon
04-29-2013, 12:51 AM
武器よりも防具の方が気になりますね、何故盾は保護されるのか。
絶対防御とオーラが潰された今、武器よりもイージスやオハンの調整を進めるべきかと思うのですが・・・。

武器の性能アップによるDPSなんて攻撃する側が耐えられなければ意味がありません、盾からタゲを取ってしまうのであれば加減する必要も出てくる。
武器の格差是正やらする前に、盾の調整こそもっと考えるべきだと思います。
ヘイトを考えなくていいのが絶対防御のメリットだったんですから、それが無くなって
敵対心調整でナイトも固定がしやすくなった今、武器間の多少の性能差よりも盾の性能差の方がより顕著に格差を生み出す事になるのではないでしょうか。
今やアドゥリンではオハンが居ると居ないかでレイヴが成立するかどうかが決まる状況すらある始末。

イージスもオハンも盾タイプを考慮に入れなくても十分なプロパティを持っているはずです。
盾タイプのイージスやオハンタイプはもっと広く一般の盾にも開放すべきだと思います。

Silueta
04-29-2013, 12:58 AM
賛成。
ワークスシールドは、レイヴ時:オハンタイプ
で良かったと思います。

Glatto
04-29-2013, 08:58 AM
今までのコンテンツの装備は、アドゥリンのコンテンツの装備手に入れたら要らない・・・という発言について。
AF3とかは「防御力が低くて」使いにくくなるんだそうですよ。現状、殆ど死にステータスと化している防御力(笑)が低くて(笑)です。
まぁそんな気にすることないと思いますよ、うん。確かに実装された七支公防具は性能いいけど、今までの装備と比べてずば抜けてるか、と言われれば違うし。現状維持でも問題なさそうですね。

pocotwin
04-29-2013, 09:37 AM
理想
アイテムが大量に持ててジョブ別に装備が星の数ほどありイケてる装備が自由にカスタマイズ出来る。
ジョブ調整が良好で多種多様な装備による調整が出来るのでジョブごとの不満が少ない。


現実
アイテム所持数に限りがありカバンはいつもキツキツで装備は大きく分けて微妙な見た目の汎用が3タイプ。
ジョブ調整がお世辞にも取れてるとは言えないのに見た目微妙な汎用装備で調整されるので不満が爆発。

Windy
04-29-2013, 09:40 AM
装備品で成長させても良いように、

まずは持てる荷物の拡張と、
アイテム切り替えのUIを整備してから進めて欲しいですね。

ジョブ毎にいくつかのカバンをまとめておけたり、
そのカバンを瞬時に切り替えられるなど。
そこが上手くいってから、ユーザーの荷物を増やす方向性で行くかという話をしてください。

現状でも、かばんがきついから諦めた、捨てたという人は多数じゃないでしょうか?

Windy
04-29-2013, 09:45 AM
装備で成長するよりキャラ自体を成長させたい

アイテムを集めてメリポのようなものを強化する(振りなおしも可能だがアイテムは取り直し)

この方が私も好きです。
そもそも装備で成長させる = それぞれの能力特化した装備をあつめてコロコロ着替える
もうコイツ1人で良いんじゃないかな、状態になる:p

ZACZAC_DOG
04-29-2013, 01:42 PM
結局、装備で成長なんて手抜きにしか見えないんですよね

・Lvキャップ開放>Lv3桁UI対応が面倒、その他対応が面倒、新アビ考えるの面倒
・アドゥリン専用の経験値でキャラ強化>新しい仕組み考えるの面倒、UI対応面倒、新アビ考えるの面倒

その点、装備の数字いじるだけなら格段に楽ですからね
グラも使いまわし、オグメの数値で調整しとけば手間もかからない
開発側にはいいことずくめでも、ユーザーに取っては至極詰まらない

今までなら過去の装備でも状況によっては使えたり、武器によってはSTP重視したり
マルチアタック重視にしたりと、選択の余地がありましたが
装備がLvの代わりの基準になってしまい、開発側から「はい、あんたのジョブこれ着てね」と
押し付けられると、そういうこともやりにくくなる
ただでさえ、自由の無いMMOと揶揄されたこのゲームを、更に画一化したって良い事無いと
思います

Megane
04-29-2013, 08:59 PM
すみません、1つ気になったので、書かせていただきます。

シーフ用の新しいトレハン装備はこれから出てくるのでしょうか?

もし出てこないとすると、今後もシーフはサブ武器・両手・両足は実質新装備無しと同じ状態になります。
他ジョブが新装備でレベルアップしていく中、ほんの一部とはいえ、成長の余地がなくなってしまいます。
トレハン上げるのがシーフの役割だと思うので、トレハン装備を脱ぐわけには行かないのです。

新しいトレハン装備を希望します。
特に盗賊のナイフ上位版を切望いたします。
開発の皆様、どうかよろしくお願いします。

SakuraEbi
04-29-2013, 09:07 PM
ユーザーが本当に求めてるもの
→ミシックみたいな各JOBの特徴あるプロパティを伸ばす専用装備

実際に実装されるもの
→開発の都合で三分割されて必要ないプロパティばかりゴテゴテついた装備
※なお重装だけ必要なプロパティが似通っているので結果として以下略

Hachi8
04-29-2013, 09:22 PM
アドゥリンでは既存の装備を超える装備が出てくるよ!
既存の装備もコストをかければ強化出来るようにするから、お気に入りの装備を強化してね!

これでよくないです?

aaaa
04-29-2013, 09:39 PM
Ω<装備で成長させるよ!
Ω<装備とってきた
Ω<全部脱がすよ!
Ω<・・・
こうなる

ShiroPanMan
04-29-2013, 10:55 PM
 新免罪符装備って結局なんだったんでしょうね・・・?
実装直後:「高性能のオグメ付与出来るから頑張ってHQ作ってねー」
現在:「どれも使い物にならねぇ」

 素材は出回らないわ高額だわモグに預けられないわで
ただの粗大ゴミ通り越して産廃状態ですよ、ウチのところでは・・・。

まぁ、装備で(各種ステータスを)成長させると言う事は
VW ジュノ2の南グスタのピク相手に戦う様なもんなんでしょうねぇ。
装備剥がす>スタンorテラー>寝かす>装備剥がす・・・

苦労してデザインしたモンスターが簡単に倒されたら悔しいですもんね。

Glatto
04-29-2013, 11:39 PM
今まで実装してきた下位コンテンツは緩和してくそうなんですが。それなら是非にやってもらいたいこと。
・型紙もらえるクエの型紙もらえる確率100%+どのジョブもらえるか選べるようにすること
・五行素材の売買を可能にする。もしくはクルオで購入可能
これなら手早くAF3+1ないし+2作れて初心者さんも安心。新しくジョブ始める人も安心。
どうせどんどん今まで以上に強力な装備出してくんだから、これくらいやっても問題ないとおもう。

Tesla
04-30-2013, 02:51 AM
この路線の話は、アドゥリン発売前までについてしまったレア装備の有無による絶望的な差をいくらか埋めたい・もしくはいっそリセットしたいと認識したのですが
同時に「現状でその装備の有無でトップクラスに差がついている盾やら楽器やらにインタビューで全く言及されてなかったのは?」とも。
アポも大概なもんですが。あれも多少D値上がった別の鎌が出ても切り替えられるイメージが沸かず。
(追記:どうやらぶっちぎったのが出るそうで・・・)

同ジョブ内にできあがってしまった格差を新装備によって埋める事自体は歓迎したいけど、
同ジョブ内と各ジョブ間の差も含めたジョブ調整が放棄気味になっている感もあってそっちはどうなったの?と疑問に感じます。
レリミシエンピもいくらか矛盾した表現になりますが、ブッチギリのD値最強グループでなくても
固有WSの連携属性などを考慮したら使い分け候補に十分入る、みたいなポジションに置かせてくれれば幸いです。


全体を引き上げる方向で提言されていたジョブ調整の話とか、「うまくやる余地」の話とか、無かった事になってるんじゃないかと不安で不安で。
個人的かつ過去の出来事になってしまいましたが、VWのビスマルク戦はトワ鎌やサブ武器を多種持ち替えて弱点狙いながらスタンも構えて・・・と
偶然ながら当時言われていた「うまくやる余地」にバッチリ嵌っていて暗黒として動かす事が面白かったです。

12mg
04-30-2013, 03:20 AM
私は開発からの発表を、
 現状実装されている防具及び発表済みの中では、メナスインスペクターで入手して
 成長させたものが最高峰になり、猫も杓子も装備可能ジョブに対応させて皆これを
 目指して着替えていって欲しい
という風に受け止めました。

私が比較に使用した装備


グラフィックは個人の好みもありますが、私としては、現在発表されてる3種とも
長く着て成長をさせていきたいとは思えませんでした。

性能をナ盾としてみた場合、ベースが1種で欲しいパラメータはAF3+2と比べて
かなり見劣りします。また、選択するTypeにより追加されるパラメータも全く魅力が
ありません。

同じジョブでも個性を!ということでメリポのカテゴリー上限を存在させていると
思っていたのですが、この発表を見た感想は、同じジョブどころか、別ジョブすら
巻き込んで無個性化を推進していこうとしているように私は感じました。

そうではないよ!今は3種3Typeしか発表されてないだけで、実はもっときめ細かく
ジョブによる希望パラメータを考慮したものがあるんですよ!という発表があること
切に願ってやみません。

kaomozi
04-30-2013, 07:55 AM
追加装備
どうやらレリックミシックエンピよりD値が50~100も高いようですね
両手武器だとD240とかw

なんかやる気なくなっちゃいましたw

sikorun
04-30-2013, 08:28 AM
ペット(特に獣使いとからくり)やDoTのダメージ見直しもしてもらわないと
武器の成長直線に追いつかなくなりますのでよろしくお願いします。
からくりはレアアタッチメントで強化というのも可能かもしれませんが、獣使いの
場合新たな仕組みが必要と思われます。

unic
04-30-2013, 08:47 AM
追加装備
どうやらレリックミシックエンピよりD値が50~100も高いようですね
両手武器だとD240とかw

なんかやる気なくなっちゃいましたw

我々の十年とは・・・

komugi
04-30-2013, 09:30 AM
とりあえずRMEへの保護・救済措置早急にお願いします
自分は持っていませんが、だからといって作らなくて良かったーとはとても思えない状況です…

Voodoo
04-30-2013, 10:29 AM
インタビュー記事を読んだ感じ「レリックミシックエンピの救済はするけど救済後の性能は結局追加される通常装備以下になる」という風な意味に取れるんですが…

装備品のグラフィックや名称にも愛着があるので武器そのものが使えない性能のままなのは困るのですが…
どうなるんですかね~?

nepia
04-30-2013, 10:58 AM
追加装備
どうやらレリックミシックエンピよりD値が50~100も高いようですね
両手武器だとD240とかw

なんかやる気なくなっちゃいましたw

もしこれが本当なら
目の前で既存コンテンツを全て殺され、退路を断たれた上で
「中身が苦行だけのディスクを4000円で売ってやる。FF11を続けたければこれをやれ」
自分主観ではそんな感じです;

今回のVUで追加される高性能装備もすべてアドゥリン産で、
恐らく大半がドロップ品&エクレア品で競売で売買できないのでしょう。
コンテンツになかなか参加できないけど、ちまちま金策やお使いはやれる。
お金や戦績をためていつかは・・・。という層が死滅しないことを願います。
こんなことになるなら追加ディスクなんていらなかった、と今回のVUで激しく感じてしまいました。

kaomozi
04-30-2013, 11:08 AM
本当ですよ。一番D値高いのだと
ラクリマシクル   D271 隔528 命中+40 攻+30 Lv99~ 暗
ラクリマシクル+1 D272 隔513 命中+41 攻+31 Lv99~ 暗
[風] オルモルインゴット 雄羊のなめし革 ウルンダイ材 ロックフィンの鋭歯

これですね。素材はメナスでかな。
今までの武器はどれも終了ですね
アドゥリン以前の10年を全てリセットして再スタートってことなのかな

愛想が尽きました

Momiage
04-30-2013, 11:33 AM
こうもインフレするとメナスやれない人は一気に取り残されそうですね。
従来のRME99と属性メイジャンどころの格差じゃないですし

Hugh
04-30-2013, 01:03 PM
メナスやれない前衛はD60~160程度の武器しか使えませんしね。
じゃあ後衛は?となると、防具の性能と防御が凄まじくエンピ装束では最早紙切れ。
エンピ装束に付与された固有能力より、凄まじいステータスブーストとボスに殴り殺されない
防御の為、やはりメナス装備は必須そうです。

メナスに参加する水準に満たない人は本当何処で何をしてればよいのでしょうか?

sikorun
04-30-2013, 02:33 PM
メナスインスペクターの参加ハードルはスカームと違い低いようですし、
野良パーティでの攻略も増えるのではないでしょうか。

これでスカームがライトユーザー向けコンテンツと言えるくらい
トリガー入手楽になっていればまずはワイルドキーパーレイブと
スカーム、それからメナスインスペクターとはっきり言えるのですが、
果たして……

Amala
04-30-2013, 03:41 PM
オーラ・絶対が弱体された今のご時世レリック99にしたかったら
ワイルドキーパー・レイヴやってスカームやってメナスやって装備整えてから真闇王をやれってことか・・・。
そして出来上がるのはWSとAM以外にこれといって特徴のない伝説の武器・・・。ん?なんかおかしい?

まぁD200以上とかD250以上の武器持ちに囲まれたらさすがの真闇王さんも裸足で逃げ出すかな・・・・。

Refi
04-30-2013, 03:53 PM
装備でどう強くなってゆくのは今回のVup等でわかったのですが、問題は敵の表示がかわらないので
しらべるがほぼ無意味になってしまったことです

これまでは楽だからからまれない、装備気にしなくても良い等考えることができたのが
今回からはジョブをかえるごとに常に装備をひっぱりだして強さとインスニを気にしないといけません
リアルになった分、ゲームとしてはめんどくさくなったという問題がでてきたと思います

Hirame
04-30-2013, 04:01 PM
ヤムチャの気持ちが分かったような気がする・・・。

Marchwind
04-30-2013, 04:23 PM
ペットやフェローといった装備という概念が存在しないNPC味方キャラや
青魔法、精霊魔法といった攻撃魔法などは大丈夫なんでしょうか・・・?

青魔道士も黒魔道士も新武器で殴ってた方が強い、なんてことになったりしませんか?

widow
04-30-2013, 05:21 PM
いままでレベルと装備が一緒に進んできただけに
装備だけどーんと強化されて、ペースが乱れた気がする今日この頃。

追加と同時に既存の装備品もテコ入れしてくれないかな~。

Tem
04-30-2013, 05:52 PM
ヤムチャの気持ちが分かったような気がする・・・。

だがしかし心意気だけは天津飯でいたいところ。
大局的には大差ないけどw

widow
04-30-2013, 06:39 PM
ラムホーバーク!
装備の方向性もグラもお気に入りでした。
過去戦績で強化とかできませんかぁぁ…。

Aqualake
04-30-2013, 07:39 PM
ただでさえ物理に大きく遅れをとって実質ほぼ使われない状態だった
精霊、青魔法あたりの調整もどのように考えているのでしょうか?

正直最悪でも今回のバージョンアップの内容をみるに暫定でもなにか対処するのは必須だったと思います。
物理と魔法の支援、装備での実際の与ダメ量のアップの性質や割合を把握しているのでしょうか?
机上で計算したこともあるのでしょうか?

今回追加の武器の性能を考えるとこの前の精霊修正案を魔法D2倍、消費MP3分の2を同時に行ったとしても
物理にほぼ追いつけないと思うのですが・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

Alnage
04-30-2013, 08:05 PM
たまたま、用語辞典で「鶴丸」を見た途端・・・

開いた口が塞がらなかった、今までの10年ってなんだったんだ・・・

Asvel
04-30-2013, 08:21 PM
・精霊魔法は?
もう散々フォーラムでも指摘してきましたが、メイジャン魔攻杖は魔法攻撃力に換算すると70なんて軽く超えるんです。

・物理系青魔法は?
D値がスキル依存の物理系青魔法は武器だけ強くなっても意味がありません。

・ペットは?
PC側のインフレに明らかにペットが追いつけてません。

・与ダメヘイトは?
3月のUPで与ダメヘイトを減少させましたが、その減少幅以上にD値伸ばしたら意味ないですよね?

RMEが普及しすぎたのでどうにかしたいというのは理解できます。
ですがやり方があまりにも雑すぎます。
敵対心や精霊魔法の調整には過剰なまでに慎重な姿勢を見せていたのに
今回の追加武器の性能は理解に苦しみます。

ただでさえバトルバランスの悪さは散々指摘され続けてきたのに、修正していく段階の今にこんな大きくバランスを崩すようなものを導入して
本当にこの先ちゃんとバランスを取るつもりがあるんでしょうか?

bob
04-30-2013, 08:25 PM
メナス装備が基準点としてSTRとVITしかついていない時点で、何も考えてない事がわかります。
レクイエスカット(片手剣)のMND修正は前衛以外に赤も使うからと無理やり納得させられますが、
エントロピー(両手鎌)のINT修正は今後防具としてどう考えていけばいいのかわからないです。
防具のINTを成長する事も可能かもしれませんが、スタート時点でSTRと15もステで差をつけられていると、
STRを成長させてレゾを打った方がましじゃんとプレイしていれば誰でも思う事でしょう。

レリックのアポカリを上回る武器を作った所で、両手鎌は趣味武器になってしまう事を恐れています。
STRやVITしか見ない稚拙な調整を続けるのであれば、エントロピーもSTR修正にしたほうが良いのでは。

Vadm
04-30-2013, 10:39 PM
・精霊魔法は?
もう散々フォーラムでも指摘してきましたが、メイジャン魔攻杖は魔法攻撃力に換算すると70なんて軽く超えるんです。

・物理系青魔法は?
D値がスキル依存の物理系青魔法は武器だけ強くなっても意味がありません。

・ペットは?
PC側のインフレに明らかにペットが追いつけてません。

・与ダメヘイトは?
3月のUPで与ダメヘイトを減少させましたが、その減少幅以上にD値伸ばしたら意味ないですよね?

RMEが普及しすぎたのでどうにかしたいというのは理解できます。
ですがやり方があまりにも雑すぎます。
敵対心や精霊魔法の調整には過剰なまでに慎重な姿勢を見せていたのに
今回の追加武器の性能は理解に苦しみます。

ただでさえバトルバランスの悪さは散々指摘され続けてきたのに、修正していく段階の今にこんな大きくバランスを崩すようなものを導入して
本当にこの先ちゃんとバランスを取るつもりがあるんでしょうか?

本当にこんなD値を物理面にサービスしちゃってどうする気なんでしょうか・・・武器種ごとの相対的なD値バランスは据え置きっぽいので、片手両手の差はほぼ現状の拡大版になるだけとしても、増大したD値、現行の一線級武器と比較しておよそ7割増し。

マトンや獣のペットはせいぜい攻+28とか命中+28とかその程度(竜騎士の飛竜にいたっては今のところ「命中率アップ」のみ)ですし、魔攻アップは特性や装備と加算処理される枠なんで一見似たような数値でも+70とか下手したら属性杖に負ける(魔攻アップ装備が他部位で多いほどメイジャン杖の方が上、属性杖やメイジャン杖のアフィニティは別枠乗算タイプゆえに)・・・てかほんとにそこら辺わかってて設定してるんですよねこれ?w


あと、ついでながら参考までに、物理青魔法(Lv61~のD値キャップがないものに限る)のD値を今回の新武器と同水準の比率で引き上げようと思った場合、人にもよるとはいえ青魔法スキルが800前後ほど必要になりますが・・・
仮にバランスを取るため青魔法スキルが800まで上がるような装備が今後出てくるとすると、他の魔法系や強化系青魔法の性能がかなり奇天烈なことになります。いやそれ以前に他の魔法スキルもここまで上がるようになったり・・・すると完全にバランス崩壊しちゃいますがw

例えばオカルテーションが16枚とか、金剛身のストンスキンが吸収量500オーバーとか、マジックバリアも強度800を超えたりとか・・・ディセバーメントの毒は、どのくらいだろう^^;
さらにこれが魔法系青魔法の命中率(モータルレイ含・・・?)やスタンなんかの物理系の追加効果発生率にもかかるので青魔法がおかしいことになると思われます。

・・・のでおそらくそんな無茶な調整なんかしないでしょうから、物理系青魔法使うより新武器握って殴った方が早いという事態になる可能性大。ブルーチェーン一人連携も完全に青魔法が「ないよりはマシ」レベルのおまけになりますねー。


自分で書いてて、さすがに数値が七支公武器やアドゥリンと同時に実装された合成武器とかけ離れすぎてて非現実的なんで、D値の設定ミスという可能性がまだある・・・かもしれない

Scythe
05-01-2013, 12:14 AM
メナス装備が基準点としてSTRとVITしかついていない時点で、何も考えてない事がわかります。
レクイエスカット(片手剣)のMND修正は前衛以外に赤も使うからと無理やり納得させられますが、
エントロピー(両手鎌)のINT修正は今後防具としてどう考えていけばいいのかわからないです。
防具のINTを成長する事も可能かもしれませんが、スタート時点でSTRと15もステで差をつけられていると、
STRを成長させてレゾを打った方がましじゃんとプレイしていれば誰でも思う事でしょう。

レリックのアポカリを上回る武器を作った所で、両手鎌は趣味武器になってしまう事を恐れています。
STRやVITしか見ない稚拙な調整を続けるのであれば、エントロピーもSTR修正にしたほうが良いのでは。

アドゥリン以降の重装備でINTの付いた装備は今回追加された手装備のみ
同じ量を強化したとしてもSTRに劣るこのステータスが何故ここまで渋られるのか理解に苦しみますね
武器D値を上げる前にすることがあるだろうと思うけど、いくら言っても分かってもらえないのが残念で仕方ないです
納得いく説明ができるなら、担当の人が書きこむことで納得させてほしい

widow
05-01-2013, 12:32 AM
巻き戻してもいいので、やり直しません?アドゥリン。
これじゃ方向性どころの話じゃないですよ。
十年も続いたのに、何故ここでリセットするんでしょう。

というか、装備が破綻したらストーリーも間接的に否定されますよね。
いままでのミッションで対峙した強敵ってなんだったの?って感じです。
中の国でやってたことは、おままごとだとでも言いたいんでしょうか。

今後の青写真もなく、こんな無茶なモノばかり追加されても楽しくなんてないですよ。
追加するならするで、それなりの調整案を提示してからにしてほしいです。

Mazikiti
05-01-2013, 12:35 AM
アドゥリン以降の重装備でINTの付いた装備は今回追加された手装備のみ
同じ量を強化したとしてもSTRに劣るこのステータスが何故ここまで渋られるのか理解に苦しみますね

敢えて言いますがこの点はもう一言「手抜き」なんでしょう。

装備によって強化していくのは良いのですが、高性能装備取得(アドゥリンコンテンツ)に動機を偏らせて、
遊びの幅を狭めるのなら、装備品には幅を持たせて欲しいものです。
重装・軽装・魔道士の3種で大別して1品か2品、諸々のステータスを適当に盛り込んだだけの、
多様性に欠ける装備追加の傾向は改めて欲しい。
もう少し装備の取捨選択を行える様、丁寧かつ豊富な作りをお願いしますわ。

TamanegiNetwork
05-01-2013, 12:40 AM
装備によってがんがんつよくなっていくPC。
それに対してペットはどうなっていくんでしょうね。
低いD値で微妙な技でますますペットジョブはいらない子になっていくんじゃないでしょうか。
ペットにもD値を伸ばすような調整くるんでしょうか?

Hirame
05-01-2013, 01:00 AM
んと、新装備群のお話。
具体的な数字は出しませんが、合成品はNQとHQでDとステータスが1しか変わらないのですが。
間隔が減っちゃうので1振り多くなるケースが特に両手武器では多々出てくるために。
これってHQがNQの完全な劣化版になっちゃってませんでしょうか?

間隔を従来の法則でやるならばDかステータスをNQとHQで10以上の差ぐらいにしないと
元々のD値が大きくなりすぎてるためWSの回転の問題で性能の逆転が生じてしまうと思うのですが。

・・・その辺考えて実装されましたか?(´・ω・`)

akasatanan
05-01-2013, 01:30 AM
本当にこのD値でバランス取れますか?
仮に難易度が高く、非常に流通量が少ない前提でも
既存武器との格差が許容できないレベルなんですが…

今後、どういう方針でいくのか大雑把でいいので
軽く説明して下さると助かります。
何にも説明の無いままでは、正直戸惑ってしまいます。

Nonq
05-01-2013, 03:04 AM
もう手遅れですけど、RMEの安売りって1番やっちゃいけない事だと思うのです
Lv75時代のように、彼らはずっと「憧れの装備」であるべきでした(Eはその頃無いけれど)
持ってなくても仕方ないと片付けられる存在であるべきでした
MMOだから没落は仕方ない?全然仕方なく無いですよ、彼らは守られるべきでした

開発はプレイヤーの質を判っていないのですかね、それとも認めると負けとでも思っているのでしょうか
75時代ならいざ知らず、No1以外はいらんというのが今のプレイヤーの質なんです
安売りしたらそれ前提に語られる、求められるのは明白なんです
そうしたら作る気力が保てない人はどうなるか、ケアルかメインコンテンツやらないか辞めるかしかなくなるでしょ
今のプレイヤー年齢は、昔からやっている人ならもう30代ですよ
主任や課長ですよ?ヴァナ生活のやる気力に溢れた人ばかりだと思いますか?
といって新規が望めますか?殴るなら数ヶ月コツコツ裏に通うのが前提ってゲーム流行ますか?

75時代に戻りたい
たとえメリポに暗が呼ばれなくても、あの頃の方がINするの楽しかった
D250の武器出してぶっ壊すならもう、アイテム課金でもして壊してくれ

REDel
05-01-2013, 04:29 AM
魔道士メインのプレイヤーとして一番不安なのは、この先、魔法はどうなっちゃうの?って事。
現在ですら、前衛の武器攻撃にとうてい及ばない魔法ですが、この先登場する新装備で魔法の威力が2倍、3倍になるなんて事があるのだろうか?
(そんなのあるわけないよなぁ・・・・・)

あと、装備品で強化って聞くと思い出すのはモンスターハンター。
あれ、上がりの装備品を手に入れると燃え尽きちゃうんですよねぇ。
MHF、私は友だともまだ続けてたのに燃え尽きて脱落しちゃいました・・・。

あと、レベルって、時間さえjかければソロでも誰だって上げられる。
でも、装備品は?
誰でも手に入れられる?
脱落者のための安全ネットは用意されてるんですかねぇ・・・。


レベル上限を99以上にする方が健康的な気がする・・・・・。

Momiage
05-01-2013, 07:10 AM
この分だとこの先武器のD値はこれから100単位で上がって
最終的には1000を超えてもおかしくない勢いですし
インフレに置いていかれる魔法やペット系はどうしていくのか興味深いですね・・・
そろそろスリースターズやソウルオブサマサが必要な時期でしょうか

Rhongomiant
05-01-2013, 06:08 PM
開発様の意図というか方向性が全く見えないので
そろそろ松井さんからこうしていくと明言して頂かないと
この状況はかなりまずいと思われます。

Voodoo
05-01-2013, 06:53 PM
新しいコンテンツで新装備を追加するだけじゃなくてすでに実装されていて使い物にならなくなる装備を強化できるようにしてほしいです。
レリミシエンピだけでなくレリック装束とかエンピリアン装束とかパルスアームズとかサルベージ装備も強化する手段を追加してもらえるとありがたいです。

取れる装備が弱い物だからといって緩和するだけで装備品自体の調整をしないと旧コンテンツの寿命が短くなるだけだと思います。

goropikari
05-01-2013, 08:27 PM
「うまくやる余地」でしたっけ、あれはどうなるのでしょう。
ブレクガ・ブレイク連打してくる、防御・攻撃面を犠牲にしようと土属性を上げて対処
物理が痛い、Dが低くても回避+の武器を選択、防御面が紙になろうと 避ける事によって対処
物理が痛い、攻撃面を犠牲にしても、メイジャン物理カット武器、物理カット装備などによる対処
ちょっと特殊なので、真裏タブのディアボロスのネザーブラストには魔法カット効かないので、HPと魔法防御力伸ばして対処
を試してみたり(少数でやってます・・・負けっぱなし・・・!楽しいです!)
これられは、工夫して、うまくやっているものだと思います。

今後の危惧として、新しい装備でしか、新しいコンテンツに対処できないとなると、たとえば、土属性を上げて対処したい敵でも
防御力を考えると、昔の装備を選択できず、かといって、新しいコンテンツにはそのような装備がなく、そういった工夫ができない
といった、うまくやる余地が無い!といった事が…心配です。
また、防御力が非常に大事になってくる的な発言をなさっていたと思いますが、なんといいましょうか、今までに導入された装備と今回および今後追加される装備とうまく組み合わせて、遊んでいける、工夫できる、うまくやる余地がほしいです。

Hirame
05-02-2013, 01:55 AM
開発様の意図というか方向性が全く見えないので
そろそろ松井さんからこうしていくと明言して頂かないと
この状況はかなりまずいと思われます。

邪推になってしまう上に、こういう事を書くのも何なんですが・・・。
方針がきちんと定まってないと言うか、迷走して後付けしてる感じなんです。
無理矢理「何か」を基準にゲームタイプを変えようとしてる、と言う感じ。

この「何か」が何かと言えば、恐らくFF14。

FF11で多くみられる年単位の長期間の努力を要求されるタイプの装備は
他のMMOでは見られにくいというのは、巷でも良く言われる事なんですが。
今の主流のゲームはこういう数年も根を詰めてやるタイプではない上に、
このタイプのゲームは、反発が大きすぎてアイテム課金がしにくいのです。

アイテム課金も可能で新世代のゲームの移行を進めたいと言うのが
スクエニさんの本音に有るでしょうから。(アイテム課金だと収益率があまりにも違うんで)
今のタイプのままのFF11では、同接プレイヤーが減っていくだけで10年先は見えない。
そして今のスクエニさんは、石に齧りついてでも新生14で収益を上げないといけない状況に有る。

ならば新ディスク追加を機に
・11と14を同じタイプのゲームにすることで、プレイヤーの14への移行しやすくする。
・意図的に装備品のインフレを起こし、短期間での装備の新陳代謝を起こすタイプのゲームにする。
・新陳代謝を早くする事でアイテムへの思い入れを減らし、アイテム課金への抵抗を無くしていく。
と言う事なんじゃないかなと思います。

しかしそれは明らかに今までの開発さんの方針とは異なるんで、
方針決めたのは開発チームの方ではなくもっと上の方、という事になるかと思います。
そして、もしそうであるなら、松井Pといえどもプレイヤーに説明できる話ではない。
物凄く辛い立場に立たされているような気がしてならない・・・。

スカームのような1カ月で即死すると言う、
前代未聞な事態が発生した原因はその辺なんではないかなあと思います。
アドゥリンの方針がキッチリ固まっていたならば、こんな馬鹿な事は起きてないでしょうし。
会社上層部からこう言われたけどどーすりゃいいのこれ・・・って状況なんじゃないのかなあと。

いや、あくまで邪推ですけどね。(´・ω・`)

iijimaai
05-02-2013, 12:32 PM
邪推になってしまう上に、こういう事を書くのも何なんですが・・・。
方針がきちんと定まってないと言うか、迷走して後付けしてる感じなんです。
無理矢理「何か」を基準にゲームタイプを変えようとしてる、と言う感じ。

この「何か」が何かと言えば、恐らくFF14。

FF11で多くみられる年単位の長期間の努力を要求されるタイプの装備は
他のMMOでは見られにくいというのは、巷でも良く言われる事なんですが。
今の主流のゲームはこういう数年も根を詰めてやるタイプではない上に、
このタイプのゲームは、反発が大きすぎてアイテム課金がしにくいのです。

アイテム課金も可能で新世代のゲームの移行を進めたいと言うのが
スクエニさんの本音に有るでしょうから。(アイテム課金だと収益率があまりにも違うんで)
今のタイプのままのFF11では、同接プレイヤーが減っていくだけで10年先は見えない。
そして今のスクエニさんは、石に齧りついてでも新生14で収益を上げないといけない状況に有る。

ならば新ディスク追加を機に
・11と14を同じタイプのゲームにすることで、プレイヤーの14への移行しやすくする。
・意図的に装備品のインフレを起こし、短期間での装備の新陳代謝を起こすタイプのゲームにする。
・新陳代謝を早くする事でアイテムへの思い入れを減らし、アイテム課金への抵抗を無くしていく。
と言う事なんじゃないかなと思います。

しかしそれは明らかに今までの開発さんの方針とは異なるんで、
方針決めたのは開発チームの方ではなくもっと上の方、という事になるかと思います。
そして、もしそうであるなら、松井Pといえどもプレイヤーに説明できる話ではない。
物凄く辛い立場に立たされているような気がしてならない・・・。

スカームのような1カ月で即死すると言う、
前代未聞な事態が発生した原因はその辺なんではないかなあと思います。
アドゥリンの方針がキッチリ固まっていたならば、こんな馬鹿な事は起きてないでしょうし。
会社上層部からこう言われたけどどーすりゃいいのこれ・・・って状況なんじゃないのかなあと。

いや、あくまで邪推ですけどね。(´・ω・`)


あまり予想したくなくとも、もはやアラサーの多いゲームともなれば、
そういったことは「体感」で14がでた瞬間に抱いていたように思います。

ただ・・・ いや、何でもないです。

iijimaai
05-02-2013, 01:55 PM
おそらく、ご指摘のスレッドはかなり後ろにあるのでは? 右矢印から逆にみていくとあったりします。

popochan
05-02-2013, 02:16 PM
単純計算・・
D55のマンダウ
D108の新装備…

普通の攻撃が、常に倍撃状態…になるって事ですよね…。
もちろん、WSもダメージが跳ね上がるかと思いますが…。

またトワ鎌みたいに、弱体修正してくる事なら…はっきり言って…餌釣りされた感がありますが。

ここまでD値を極端に上げた理由は何なんでしょうね…

なんか長くやり続けてきたゲームだけに、嫌気がさしてきた感があります(´Д⊂

Elemoi
05-02-2013, 02:27 PM
装備品が強くなると、それに伴って敵の攻撃も苛烈になっていくんじゃないかと心配です。
既にそういった兆候が見られます。

具体例をあげますと、カリエイ装備をすべて着るとVITが41と大きく増えますが、
チャプリのWSの追加チョークでVITがマイナス67と非常に大きく下がります。
オーヴェイルローブ一式を着るとINTが49と大幅に増えますが、
マタマタのWSの追加バーンでINTがマイナス67と非常に大きく下がります。
今まではスリップ量に注意するくらいでしたが、非常に凶悪なものへと変わっています。

サルベージのデビリテート(ステータスダウン)はマイナス30です。
アビセアのアートマで有力とされているものでもステータスプラス50です。
これらも考慮すると、ただの雑魚敵が使うWSの追加効果の数字としては異常だと思います。
新装備で強くなったと思ったら敵の攻撃がもっともっと苛烈になっていて辛い、なんてならないことを祈るばかりです。

goropikari
05-02-2013, 06:09 PM
メナスインスペクターは、超高難易度で設定され、なおかつ、最大級の報酬、装備?や武器?が手に入るとのことですが、
「ミッション」の難易度設定をいかがされるおつもりなのですか?
メナスインスペクターを攻略している人たちに、あわせた場合、物凄い鬼難易度のミッションとなり
一般プレイヤーには、クリアー不可能と言えるものになるでしょう。

逆に一般プレイヤーに合わせた場合、メナスインスペクターを攻略している人たちには、ボスすらも一瞬で倒せてしまう感動を何も無い、ものになっていくと思います。

一般プレイヤーにある程度の努力を求めるにせよ、難易度設定は、物凄く繊細なものになると思います、なにせ、ミッションには、物語があり、最後には、「ボス戦!」があるのですから、高揚できるものであってほしいです!どうなのでしょうか。
率直に言って、心配でなりません!!!  (ボス戦ありますよね・・・?)

pokute
05-02-2013, 06:47 PM
装備(防具)のデザイン、種類の少なさが気になります・・・
防具といえば「前衛」「後衛」「その他」という大雑把な括り、22もジョブがあるのにコレでいいの?って思う。
もっと装備可能ジョブを細分化させたり、既存の人気のあった防具の色違いや形を変えたものが欲しいトコです。

iijimaai
05-02-2013, 06:55 PM
安直な意見になってしまうのですが、グラフィックについてのみ(性能ではなく)、

「人気投票」を行って、それらを参考に、「成長系防具のベース」とするというのはいかがでしょうか・・・。

自分のことばかりで恐縮なのですが、薄金や天龍だと、モチベーションがあがりそうです、少しだけ。

→ その場合、「東方系」というものが追加必須になってしまうので、やはり3種類では不足ということにもなるのですが・・・。

goropikari
05-02-2013, 07:42 PM
開発さんは、考えていないかも知れませんが、付け加えて、私はメイジャン大好き!というわけではありませんが
(でも、フレの手伝ったり、協力してもらったりは、楽しいです)
メイジャン続編の追加による、既存メイジャン武器のD底上げをおこなった方がよろしいと思います。
「うまくやる余地」には、高いD値の武器で、強い敵を叩く以外にもあると思います。
かといって、武器のD値が低すぎては、武器選択による「うまくやる余地」をおこなう事ができないと考えます。
(命中足りないなら、命中ルートとか!痛いなら物理カットルートとか!攻撃力あげたいならetc さらに、めちゃくちゃ、回避や防御が高いなら、ダウン系ルートが輝くと思います)

あと、今回導入された新しい武器をもっている人、もって居ない人との格差が酷い事になるのは、D値の数値をみて明白です。
ちょっとまえのFF11でも、ある程度ともいえないほどに、強さの差はあったにせよ、フレと一緒に遊んでて、すごいな~と感じた程度でした。しかし、今回導入された武器と、今までの武器とでは、違いすぎる、スカーム、七支公などで、開発さんとしては、
格差を埋めてほしいのでしょうが、無理があると思えてなりません、どうか検討してみてください。
(ある程度頑張らせたいのであれば、今あるメイジャンで使う石でなく、それなりのものを用意しても良いのでは?)

Lloyd
05-03-2013, 05:05 PM
成長要素が装備になるって点に関して不安に思うのは、やっぱりペットジョブですかね

これまでペットの装備による強化って、プレーヤーの強化に比べたら微々たるものだったわけで…
この辺の方針は変えないとダメですよね
ペットに対する依存度が高いジョブ程、今後置いて行かれることになると思います

自分は召喚と獣使いが好きなので、同意見です。
も少しペット付加の装備がほしいですエンピ装備みたいに22ジョブつくるのは大変だと思うけど
もう少しですねー細分化してほしかったなぁ。


召喚については 装備どうこうより召喚獣のレベル引き上げないとどうしようもないと思う…けど…… (´-∀-`;)

Ikaruga
05-03-2013, 10:51 PM
 メナスの実装により武器群がRMEC→七支公→スカーム()→メナスと序列が出来たことは分かりました
防具も段階強化でかなりの性能になることも容易に想像は出来ます。

 しかし、武器に比べ防具の序列が個人的には「ぼやけている」と感じます
開発の「アドゥリンがきついPCは新サル、VW、新ナイズル等で装備を整えて挑戦して下さい」的な
発言を拝見した記憶があるのですが、現在レイヴ等で見るPCは「エンピ防具」に1~2部位「VW,新ナイズル、新サル」
を足したスタイルが圧倒的に多い気がします (個人的な感想です)
 エンピ防具はコンビの強みもあり、当然の流れなのでしょう。ですが逆に言えば新サルと新ナイズルは
開発が推奨する程の性能も利点も無い(少ない)と多くのユーザーに判断されている気がします

 酷く偏った見解ですが、新ナイズルは「タウマス」以外は息をしていませんし
新サルベージは「打ち直した割には過去の面影も無い程に大人しい性能だな」と思いました
あと、45装備+図案での装束は「これは無くて良かったんじゃない?」と感じました

先日のVUでアブダルスコアx3でオグメが付与可能になった調整は「いいね!」と率直に思いましたが
その反面「でも、もう遅いんや」と言わざるを得ません。

 AF2のオグメメイジャンの要領程度で良いので「エンピ、VW,新サル、新ナイズルetc」これらの防具に
もう1段階の強化を実装しては頂けないでしょうか?
 メナス実装で上記過去コンテンツが一気に無意味なモノと成り果てたのは残念で仕方がありません
正直「防御がちょっとだけ上がるよ!」程度でも私は十分です(メナス防具には到底及ばない前提で)
旧コンテンツの緩和や調整の際にでも是非とも御一考下さい

Voodoo
05-06-2013, 01:13 AM
全ての装備に装備自体のレベルを設定して装備品のレベル上げにより好きな装備を強化できるようにしてはどうか?

Ains
05-06-2013, 01:16 AM
そういえばどこぞの社員が
「ペットジョブってソロで強いよね。って言われるようにします」とか何とか言ってたような

…どーやるんだろう??

RAM4
05-06-2013, 01:18 AM
ミキナクブレスト ランク15まで育てた!!!

新ミクナクブレストが実装されました。強さ的には初期状態では旧ミキナクブレスト ランク5程度の強さですが、最終的には旧ミキナクブレスト ランク20相当の強さになります!


装備が成長するということは、育てている最中に装備の質が下がって、上げなおす必要がある実装が出来ますね。
なんて賽の河原コンテンツ…

Since
05-11-2013, 03:10 PM
開発さんは装備の追加をジョブ調整、装備の取得をジョブの成長と捉えているようだけど、現在の状態は非常に奇妙だ。

広く周知されているようにハイストリンガーはメナスインスペクターの報酬だ。
さらにからくり士関連の報酬としてマント2種、リゴアバグナウ、その他装備可能アクセサリに防具群がある。
しかし、からくり士に参加枠はない。

要するに、コンテンツに参加できない特定ジョブを「成長」させるのになぜ他ジョブで参加しなくてはならないのか。

過去のコンテンツ群であれば成長の上に装備による補強という形であったため許容していたし、防具に成長要素が無かったから本当に使いたいジョブの強化に手がまわせた。
しかし武具に成長要素が付いてしまったため、強化したいジョブに手が回らない。
コンテンツに参加するために参加用ジョブを強化せざるを得ない。

やりたくないジョブで延々コンテンツに参加する作業となってしまった。

今後装備取得にかける時間や重要度が増大するのであれば、各ジョブの参加可能なコンテンツに対応装備を報酬として配置して欲しい。
装備による成長を謳うが故に発生する問題なのでお願いします。

siyra
05-11-2013, 04:06 PM
七支公装備やワークス装備も強化できるようにしてほしい。
せっかくのオリジナルグラなのにもったいない。
好きな装備に愛着をもてるようにしてほしい。

ebiebi
05-11-2013, 05:48 PM
もう、性能なんてどうでもいいから、アドゥリンミッションででてきた
メイド服を可及的速やかに実装希望。

タル♂だろうがガルカだろうがあの恰好ができるなら、
たとえ戦績100万必要だろうが取ります。
(スカームやらメナスやら全部終わらせないとダメとかならさすがに手を引くけど)

戦闘に使うまともな意味での「装備」は、コンテンツレベルとかが
すでに破たんしてる現状、期待はしてません。

Dacco
05-11-2013, 08:27 PM
うーん、やっぱり装備でレベルの代わりに強化って、いろいろ無理があると思うので、
適当なところで色々方針転換した方がいいんじゃないかなと・・・
(前に言ったゼルダも、装備だけで10段階も20段階も強くなるわけじゃないし、ジョブなんて概念ないし・・・)

そもそもレベルは、ソロでのんびりとか、まあいろいろ手段があって、ゆっくりでも着実に上がりますけど、
装備取りはポイント制以外、敵ドロップとか報酬箱とかミッション報酬とかの場合、それに相当する
手段がありませんしねえ。アナログにじわじわ強くなれず、デジタルに、有る無しで100%変わります。

この点は、既に指摘されてる方が多数ですが。

新しい装備に付け替えるんじゃなくて、同じ装備がレベル上げ並みに、じわじわ強くなっていくってのなら、
それはそれで面白いんですが。

あ、そうか、装備にもレベルがあって、それが成長するって手が・・・いや、これも誰か提案してたな。
あとそれ、一歩間違うと単なるメイジャンになって、面白くもなんともない罠が。

追記
そうか、今気づいたけど、メイジャンがつまらない理由の「1つ」は、強い敵だったらカウントたくさん回るとか
そういう頑張りの反映がないせいか!?
AF2+2みたいな、経験値メイジャンだったら案外いいのか?
(でも1レベル上がるたびに受けなおしは面倒だなあ)

Restyn
05-11-2013, 09:50 PM
新しい装備に付け替えるんじゃなくて、同じ装備がレベル上げ並みに、じわじわ強くなっていくってのなら、
それはそれで面白いんですが。

あ、そうか、装備にもレベルがあって、それが成長するって手が・・・いや、これも誰か提案してたな。
あとそれ、一歩間違うと単なるメイジャンになって、面白くもなんともない罠が。

追記
そうか、今気づいたけど、メイジャンがつまらない理由の「1つ」は、強い敵だったらカウントたくさん回るとか
そういう頑張りの反映がないせいか!?
AF2+2みたいな、経験値メイジャンだったら案外いいのか?
(でも1レベル上がるたびに受けなおしは面倒だなあ)
読んでみて思ったけど
メナス装備ってこの提案をほぼ全て踏襲している気がする。

あとはメナスの装備成長の仕組みをどこまで他に拡張できるか、それが問題だ。

Ains
05-11-2013, 11:23 PM
もう、性能なんてどうでもいいから、アドゥリンミッションででてきた
メイド服を可及的速やかに実装希望。


新ジョブ「メイド」ですねっ