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View Full Version : 召喚履行幻術でヘイトが発生してる不具合?



tyoko
04-18-2013, 12:33 AM
敵対心スレのmocchiさんの発言によると
履行ではヘイトが発生しないらしい。

でもヘイトが発生してます。
不具合かもしれないです。

Vailthon
04-18-2013, 04:31 AM
ご報告ありがとうございます。

ご報告いただきました件については、担当部署へ報告し、調査を行います。
なお、調査結果は回答できない場合もございますので、ご了承ください。

CheddarCheese
04-18-2013, 10:49 AM
「召喚獣の攻撃」で攻撃させる→ミス
「契約の履行:幻術」を実行する→召喚士本体にタゲが向く(ゴゴゴ・・中で履行そのものは未実行状態)
明らかに「契約の履行:幻術」にヘイトはあります。

と思ったのですが、事象を整理したら、こうかな?と言う考えが浮かんだので。

ヘイトゼロでもヘイトリストのソート処理は行われており、同じゼロでもヘイトトップになった方にタゲが向くなら、「契約の履行にヘイトはない」という発言が正しいのかな?

kara-age
04-18-2013, 10:55 AM
開幕ペットのオートアタックで初段ミスをすると
本体にタゲが飛んでくるのは他のペットジョブでも起こるような?
それとは違うんです?

The-Greed
04-18-2013, 11:16 AM
獣のたたかえ、からくりのディプロイ、召喚の神獣の攻撃 あたりにヘイトがあって、ペットが殴られてヘイトが抜けると殴りかかってくるとかかもしれませんね。幻術はゴゴゴで殴れない時間があるので顕著に感じるのかも?
また、半分にできるほど召喚魔法自体にヘイトがあるのでそれの蓄積もあるかもしれませんね。

履行自体にヘイトが発生している不具合なのか、単に履行のとき召喚獣がタゲとれなくてふらつくだけなのか。調査と回答が欲しいというのは同意ですね。

kara-age
04-18-2013, 01:06 PM
獣のたたかえ、からくりのディプロイ、召喚の神獣の攻撃 あたりにヘイトがあって、ペットが殴られてヘイトが抜けると殴りかかってくるとかかもしれませんね。幻術はゴゴゴで殴れない時間があるので顕著に感じるのかも?
また、半分にできるほど召喚魔法自体にヘイトがあるのでそれの蓄積もあるかもしれませんね。

履行自体にヘイトが発生している不具合なのか、単に履行のとき召喚獣がタゲとれなくてふらつくだけなのか。調査と回答が欲しいというのは同意ですね。

個人的には、攻撃命令アビリティ自体にヘイトがあるわけではなく
攻撃命令を出している間にペットが敵対行動を開始することでマスターもヘイトリストに載るという認識です。
仮にアビリティ自体にヘイトがあるとするならば、
ペットが攻撃を開始する前に退避させた場合にも敵に襲われるという事態が発生するはずですからね。

ご存知かとは思われますが
からくり士の場合、遠隔攻撃釣りでミスが発生するとマスターがヘイトリストトップになり
リンクした敵も含めて真っ先にマスターへ向かう・・・
という状況が必ずではないですが起こります。
オートアタックの場合も含めて、フラッシュバルブなんかでも同様の経験はありますね。

今回の場合は問題発生時の、より詳細な情報(ログも含めて)を提示した方がいいかもしれませんね。
敵のターゲット状況の推移やペットの被弾や攻撃によるログおよび本体が行った行動のそれぞれ順番等々。
不具合の可能性もあるので、とりあえず何らかの調査をしてもらうことは必要でしょうね。

TamanegiNetwork
04-18-2013, 01:44 PM
問題を整理すると、
いままでファーストタッチヘイトを神獣に乗せた(ヒット確認)直後に履行を行っても本体にタゲがこなかったのが、前回のバージョンアップから来るようになった。

これは獣使いも同様で、現在の仕様でファーストタッチ(ヒット確認)直後にほんきだせを行っても本体にタゲがきます。
(獣使いの場合「たたかえ」を実行し、ファーストヒットするまえに「ほんきだせ」をやってしまえば
ノーヘイトで実行可能です。召喚士的にはこれが理想。)

次回バージョンアップで獣使いの「ほんきだせ」は敵対心の引き下げが行われるのに、
履行は除外されていたため召喚士が声をあげたところそもそも履行はヘイトが発生しないという返答があり、
敵対心が発生しないのに召喚士本体がたたかれるのはバグかなにか?
という流れです。

ミスうんぬんは関係ありません。
もともとバージョンアップ以前よりファーストタッチをミスってから履行するとタゲが来ますし、被弾してもかまわない場合以外やりませんでした。
PTプレイでも前衛が被弾しすぎると履行を行った召喚士本体にタゲがくる始末。
そして敵がフラフラするために履行が実行されずにキャンセルされてしまう悪循環。

そもそも召喚士に頻繁にタゲがくるのはジョブ設計としてどうなんでしょう。
以前示された低リスクでうんたら~というジョブコンセプトからだいぶ逸脱してませんか?
といった感じです。

The-Greed
04-18-2013, 02:27 PM
言いたいことは伝わったようなのであとは回答待ちですね。

Mocchi
04-18-2013, 09:57 PM
ご報告ありがとうございました。

本件については、元のスレッドに以下の投稿をさせていただきましたので
ぜひご一読ください。


昨日の投稿の補足です。

言葉が足りていなくて申し訳ありません。
厳密に言いますと、履行技には不揮発値に1という敵対心が入ります。

これは、行動を行ったモンスターに対して、召喚士自身の敵対心を残しておくように処理しているためです。
召喚士自身の敵対心を残らないようにしてしまうと、召喚獣の敵対心がなくなったときに、
占有状態が切れてしまうなどの不具合が生じてしまうためです。
(召喚獣と戦っているモンスターに、別のモンスターがリンクした場合、
 召喚獣がいなくなると、そのリンクしたモンスターは非戦闘状態になります。
 それと同じことが、履行技を指定したモンスターでも発生してしまうなどの症状です。)

召喚獣の敵対心が不揮発値1、揮発値1の最低値の場合、
履行技を指示した際、召喚士自身に不揮発値が+1されますので、
敵対心は、不揮発値2、揮発値1になります。
この時に、ターゲットが召喚獣のところに来るといった挙動になっています。
 
調整として、以下の内容を検討しています。

召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)


この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。
 
別の調整として、
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
不揮発値に+1をしない調整の方を取らせていただきました。