View Full Version : フルイドスプレッドについて
Gurekichi
04-11-2013, 09:30 AM
先日、フレとモーの門に遊びに行った時の事。
コロナイズ・レイヴで敵はクロットだったんですが敵の特殊技「フルイドスプレッド」で1300ちょっとのダメージを食らいました。
その場にいたフレ曰くバローズのスライムでも1000以上食らったとの事です。
私はそのとき後衛だったのですが、他にいた後衛2名とタルシが即死しました。
前衛(侍暗)も1000以上のダメージです。
確かプロテス5はかかっていたと思います。
攻防比の調整で被ダメージが増えているのは実感していますが、これはさすがに不具合と言えるレベルじゃないんでしょうか?
混戦になりやすいレイヴで同時、あるいは連続でフルイドスプレッドを敵がやったら誰も生き残れないんじゃないですか?
敵WSに攻撃力補正があるとしたらそれが強くかかってるんじゃないでしょうか。
調査の方をお願いいたします。
CheddarCheese
04-11-2013, 12:52 PM
ここ数年、高レベルスライムとの戦闘機会がなかったので知らない人も多いと思いますが、元々高レベルスライムのフルイドスプレッドは凶悪なダメージです。
MimosaPudica
04-11-2013, 01:11 PM
昔アポリオンSEで痛い目見たっけなぁ(=_=;)トオイメ
前衛でも即死する場合もあったやうな。
Sclud
04-11-2013, 01:25 PM
問題なのは過去に実装された敵や敵WSに
通常より高い攻撃力の修正がかかるものがあって
それがこの間のVUの防御修正で想定以上に影響が出てきているのでは?という点だと思います。
クエのマメットに99でも通常500くらうとか
敵獣人のイーグルで即死するとか
ここまで開発は想定してたのでしょうか?
Gurekichi
04-11-2013, 05:35 PM
ここ数年、高レベルスライムとの戦闘機会がなかったので知らない人も多いと思いますが、元々高レベルスライムのフルイドスプレッドは凶悪なダメージです。
ええ、確かにフルイドスプレッドはかなり痛い目に遭いましたが、後衛が近づいただけで即死と言うのはさすがに記憶にないです。
食らっても700ちょっととHPの2/3くらい削られるくらいでしたが。
今までの戦闘の中で高レベルのスライムが密集しやすいとなると、エインヘリヤルのスライムを引いた時でしたが、ある程度広さがあるため対処の仕様がありました。
しかしコロナイズ・レイヴと言う場所の都合上、狭い上に同時進行で戦闘が進むため、連続・同時にフルイドスプレッドが来る可能性も高いです。
こうなるとカット装備の前衛は何とか耐えられたとしても、カット装備の少ない軽装系や後衛はひとたまりもありません。
問題なのは過去に実装された敵や敵WSに
通常より高い攻撃力の修正がかかるものがあって
それがこの間のVUの防御修正で想定以上に影響が出てきているのでは?という点だと思います。
クエのマメットに99でも通常500くらうとか
敵獣人のイーグルで即死するとか
ここまで開発は想定してたのでしょうか?
とScludさんが補足して頂いているのですが問題としてはフルイドスプレッドに限らず、Scludさんのおっしゃる通りの問題になると思います。
たまたま私が遭遇した中で「あまりにもこれは・・・」と思ったので、フルイドスプレッドを例に出してみました。
クエのマメットで500食らうと言うのは知りませんでしたが他にも探せば色々あるんでしょうね。
裏の時間延長石像も戦士で400ちょっと食らったので結構厳しかったです。
引用のやり方が色々間違えてたので編集
Elemoi
04-11-2013, 07:01 PM
一応お伝えしておきますが、フレイドスプレッドではなく、
フルイドスプレッド(Fluid Spread)です。
凶悪なWSの一つとして認識していますが、レイヴでも出てくるんですねスライム。
死体の山が出来上がるのが容易に想像出来るので、相手にしたくない敵ですねぇ。。。
CheddarCheese
04-11-2013, 07:07 PM
ええ、確かにフレイドスプレッドはかなり痛い目に遭いましたが、後衛が近づいただけで即死と言うのはさすがに記憶にないです。
食らっても700ちょっととHPの2/3くらい削られるくらいでしたが。
そうでしょうか?
私は過去に複数の前衛が1発で戦闘不能or瀕死になるようなダメージを経験しています。
昨年末のあたりのバローズでもフレイドスプレッドで即死した前衛を見ています(ラスリゾ中の暗黒騎士だったかな?)。
しかしコロナイズ・レイヴと言う場所の都合上、狭い上に同時進行で戦闘が進むため、連続・同時にフレイドスプレッドが来る可能性も高いです。
こうなるとカット装備の前衛は何とか耐えられたとしても、カット装備の少ない軽装系や後衛はひとたまりもありません。
オール野良だと対処不可能でしょうが、フレなど意思疎通ができる人たちとのプレイでしたら、強力な範囲技を持つ敵と複数同時に戦闘しないようにすると楽になりますよ。
Gurekichi
04-11-2013, 07:51 PM
一応お伝えしておきますが、フレイドスプレッドではなく、
フルイドスプレッド(Fluid Spread)です。
凶悪なWSの一つとして認識していますが、レイヴでも出てくるんですねスライム。
死体の山が出来上がるのが容易に想像出来るので、相手にしたくない敵ですねぇ。。。
おおう、思いっきり覚え違いをしていました、失礼しました。
モーの門のコロナイズにいるクロットはやばいですねw
コロナイズのエリアが狭いからどうしてもくらってしまいますね。
ちなみに1700と1900ダメもらいまし・・・
マタマタもセットだから、ナイトも追加スタンで転がりやすい
Restyn
04-16-2013, 01:11 AM
クエのマメットに99でも通常500くらうとか
実際に実験してきた身として言わせてもらうと、
装備丸裸なら槍モードでそのくらいくらいます。
しかし、防具を装備して防御力を400以上にすればほぼ半減します。
元々攻撃力が高めのモードなので昔から200前後のダメージをもらうことはありました。
モーの門のコロナイズにいるクロットはやばいですねw
コロナイズのエリアが狭いからどうしてもくらってしまいますね。
ちなみに1700と1900ダメもらいまし・・・
マタマタもセットだから、ナイトも追加スタンで転がりやすい
奴ら、びっくりするくらい良く寝ますよ。
まぁ何も考えずに殴る人がいたら終わりなのは変わりありませんけど・・・
Sclud
04-16-2013, 07:57 AM
75で行ってみればわかりやすいですよ。
私の言いたかったのはこれは想定してたバランスなのかなってこどです。
Mocchi
04-17-2013, 10:57 PM
先日、フレとモーの門に遊びに行った時の事。
コロナイズ・レイヴで敵はクロットだったんですが敵の特殊技「フルイドスプレッド」で1300ちょっとのダメージを食らいました。
その場にいたフレ曰くバローズのスライムでも1000以上食らったとの事です。
私はそのとき後衛だったのですが、他にいた後衛2名とタルシが即死しました。
前衛(侍暗)も1000以上のダメージです。
確かプロテス5はかかっていたと思います。
攻防比の調整で被ダメージが増えているのは実感していますが、これはさすがに不具合と言えるレベルじゃないんでしょうか?
混戦になりやすいレイヴで同時、あるいは連続でフルイドスプレッドを敵がやったら誰も生き残れないんじゃないですか?
敵WSに攻撃力補正があるとしたらそれが強くかかってるんじゃないでしょうか。
調査の方をお願いいたします。
ここ数年、高レベルスライムとの戦闘機会がなかったので知らない人も多いと思いますが、元々高レベルスライムのフルイドスプレッドは凶悪なダメージです。
お二方の仰っていることはどちらも間違いではない(というと語弊がありますかね……)のですが、
そうですよねと思うところがあり、フルイドスプレッドの威力を調整します。
あと、スレッドの件名の修正&スレッドのカテゴリを不具合からバトルコンテンツに移動しました。
先日、バローズ上級のスライムから1600とか1700とか貰って転がってネタになってましたわ。
コロナイズに関しては参戦しないで永久放置、アンタッチャブル指定という手も…
進行上なら遠回りなどで回避できるところの方が多かったと思いますし。
(場所にもよりますが、スライムの居るコロナイズってどこだろう・・・・・・)
TamanegiNetwork
04-17-2013, 11:22 PM
モーの門のレイブにいますね。
通路でのレイブということもあって狭いなか放たれると凶悪です。
獣使いとしては「ほんきだせ」でフルイドスプレッドがでたら大ダメージ期待できるので
少しだけ残念です。
まぁPCへの害のほうがでかいだろうから仕方ないですね。
Type08-Ikkyu
04-18-2013, 12:20 AM
スライムじゃないですが・・・
蜂のファイナルスピアや、ボム系の自爆、砕氷が2割程度しか殴って無い時点で使ってくる場面が多々あります。
こういう自滅技は最初から使ってくるモノじゃないと思うのですが、いかがでしょうか。
Hirame
04-18-2013, 12:36 AM
物理なので蝉はってればサポの3枚でも問題無く回避できますが、
蝉全盛時代でもないしコロナイズで乱戦時に使用されるのはちと無理がありますね・・・。
この修正は嬉しいです。
ところでフルイドスプレットや怒りの旋風などの範囲物理攻撃についての質問が開発さんにあります。
範囲物理攻撃にフラッシュを合わせると着弾直後である場合ほぼミスに出来るのですが、
蝉の消される枚数はフラッシュ時でも何故か変わらない気がします。
急にそうなったわけではなく、随分昔からこの状態だと思うのですが。
<蝉無し時>
範囲物理TP技発動→フラッシュによる敵の命中低下効果→PCが回避
<蝉あり時>
範囲物理TP技発動→蝉消費判定が先→フラッシュによる敵の命中低下効果→PCが回避(蝉の消費量は変わらない)
という処理になっているのでしょうか?
もし差し障りが無い情報であるならば、教えて頂ければ幸いです。m(__)m
スライムと戦う時にバウォタラ掛けてる白の後輩に
「スライムって技が水っぽいけど、実は水属性のTP技1つも持ってないんだぜ・・・('-')」
と教えるのが日課となってしまってる老兵より。
Restyn
04-18-2013, 12:39 AM
75で行ってみればわかりやすいですよ。
私の言いたかったのはこれは想定してたバランスなのかなってこどです。
これ私に対しての返信だったんですね。フラットモードで読んでいたので気付くのが遅れました。
不具合報告のカテゴリだったこともあり、
防御力は機能しているという面を強調して発言していました。
揚げ足を取るような発言をして不快にさせてしまい申し訳ないです。
確かに旧来のダメージキャップを前提として
極端に攻撃力を高めに設定されている敵や技に関しては調整が必要かと思います。
Aruhi
04-18-2013, 08:26 PM
参考になるかも知れないので追記しておきます。
フェローのレベル上げを兼ねてボスト-ニュ監獄に通っていたのですが、あるときからPanna Cottaのフルイドスプレッド一撃でフェローが倒される確率が格段に高くなりました(2~3戦で倒される程度)。HPも満タンにするようにして注意していたのですが…。そのときフェローはLV93のタル治癒タイプでした。
ちなみに、それからは治癒タイプをあきらめて猛攻タイプにしてなんとかLV94にできました。
Dacco
04-18-2013, 11:08 PM
あと回復系の技も見直してくれないかなー
花粉は連続して使わないとかさ。
特にノール、てめえはダメだ!(あどりんにはおらんけどさ)
yukinn
04-19-2013, 09:01 AM
アドゥリンの蜂(強そう)やクロウラーの蜂(丁度)、戦ってるときにファイナルスピアがきたら
高確率で死ぬのは私だけでしょうか?
発動早くてスタン技もできないし、急所よけのように離れて回避することもできない!
プロテスあったら耐えられる、防御力が高ければ耐えられる問題じゃないようなきがします。
自爆はまだスタン技でとめれるので我慢。。。
Akihiko_Matsui
04-19-2013, 06:31 PM
物理なので蝉はってればサポの3枚でも問題無く回避できますが、
蝉全盛時代でもないしコロナイズで乱戦時に使用されるのはちと無理がありますね・・・。
この修正は嬉しいです。
ところでフルイドスプレットや怒りの旋風などの範囲物理攻撃についての質問が開発さんにあります。
範囲物理攻撃にフラッシュを合わせると着弾直後である場合ほぼミスに出来るのですが、
蝉の消される枚数はフラッシュ時でも何故か変わらない気がします。
急にそうなったわけではなく、随分昔からこの状態だと思うのですが。
<蝉無し時>
範囲物理TP技発動→フラッシュによる敵の命中低下効果→PCが回避
<蝉あり時>
範囲物理TP技発動→蝉消費判定が先→フラッシュによる敵の命中低下効果→PCが回避(蝉の消費量は変わらない)
という処理になっているのでしょうか?
もし差し障りが無い情報であるならば、教えて頂ければ幸いです。m(__)m
スライムと戦う時にバウォタラ掛けてる白の後輩に
「スライムって技が水っぽいけど、実は水属性のTP技1つも持ってないんだぜ・・・('-')」
と教えるのが日課となってしまってる老兵より。
松井です。
ソースを確認してみましたが、ご指摘の通りです。そのような順番になっているのは、
空蝉を何枚消費するのか、それは攻撃を防ぎ切ったのかそうでないのかの判定が、
下位の物理命中計算の前に必要なためだったはずです。
Dacco
04-19-2013, 09:01 PM
遠隔で必ず蝉を消費するようなもんか( ̄▽ ̄)
Xolla
04-19-2013, 09:08 PM
松井です。
ソースを確認してみましたが、ご指摘の通りです。そのような順番になっているのは、
空蝉を何枚消費するのか、それは攻撃を防ぎ切ったのかそうでないのかの判定が、
下位の物理命中計算の前に必要なためだったはずです。
その仕組みが「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵で蝉盾が機能しない原因なのですが、
空蝉がトラウマなのは分かりますが、この仕組みは修正しないのでしょうか?
Hirame
04-20-2013, 02:45 PM
お忙しい中ご回答頂きありがとうございました。
範囲物理WSはそういう処理になっているということですね。
「多分範囲物理と遠隔は回避判定より先に蝉の消費判定が先に来ている」とは昔から推測されていましたが
公式にご回答を頂けたことではっきりしましたので良かったと思います。
重ねてお礼を申し上げます。
Dacco
04-20-2013, 04:57 PM
最初から蝉がそこまで便利じゃなきゃ(たとえばブリンク並み)、ここまで苦労して弱体しなくて良かった
(そして蝉前提の技を敵に執拗に追加しなくてもよかったし、敵の強さもそこまでエゲつねぇレベルに
せんでも済んだ)でしょうねえ。まあ時計は戻せないのでしょうがない。
でもなんで蝉2の詠唱時間、あんなに早くする必要あったんだろうか。