View Full Version : 近頃開発がお得意のランダム要素の弊害
Selescat
04-08-2013, 08:34 AM
近頃ランダム要素が得意?な開発様方の実装&調整なのですが
弊害例として不具合時にユーザー側から実証出来ないorし難いってのがあります
例えば私が今非常に苦労してるのが
無色から変色ジェイドへ変換しようとしてるのですが
昨日から4時間ほどやっても変色になりません
これは単純に私の運が悪いのか
それともVupなどの調整を行った時に発生した不具合なのか
判断が付か付きにくくGMコールなどで相談しようにも出来ません
その他にもいろいろあるんですけど多すぎてまとめ切れません^^;
その辺り開発がどう思ってるのか教えて頂きたいんですけど・・・
返事くれますかねぇ(´・ω・`)?
CheddarCheese
04-08-2013, 12:18 PM
例えば私が今非常に苦労してるのが
無色から変色ジェイドへ変換しようとしてるのですが
昨日から4時間ほどやっても変色になりません
返答を求めるならもっと具体的に書かれてはいかがでしょうか?
4時間で何体のNMを倒したのか書かれていなので解りませんが、10体くらいなら変わらないこともあるでしょう。
Selescat
04-08-2013, 04:08 PM
返答を求めるならもっと具体的に書かれてはいかがでしょうか?
4時間で何体のNMを倒したのか書かれていなので解りませんが、10体くらいなら変わらないこともあるでしょう。
そうですね^^;
えーと
サンドリアの無色ジェイドPOPのNMである魚とカニを
大体5分に1匹位倒してると思うので
単純に48匹位ですかね・・・
あれw
サンプル少ないかな?(;´Д`A ```
ほんとに単純計算なのでもっと倒してると思いますけど
一応書いときます(/ω\)
追記
一応例として出しただけなのでVNMがどうとかと言う話ではなく
様々な視点でランダム要素にすることで
不具合の発生状況がプレイヤー視点で分かりにくいって流れで
話を進めていけたらいいなぁと思います(;´Д`A ```
agrepika
04-08-2013, 05:51 PM
単純に48匹位ですかね・・・
私の経験では…今まで4キャラで8回くらい?(流石にもう覚えていない…)着色しましたが
サンドのカニと魚は、一発着色は未体験。一番手間か掛かったのが50体程度だったかな。
現在と過去を行ったり来たりしてましたが、平均して20~30体くらい倒していた気がします。
完全ランダムなのか、相対的にレベル差が少ない方が着色率が高いのか分かりませんが、
もし後者なら、プレイヤーがLv99になって、VNMとのレベル差が縮まるどころか逆転したために
着色率が落ちているとも考えられますが…さてどうなんでしょうか…
個人的には、例えば[着色コンプメーター]みたいなものを用意してもらって、倒す度にメーターの
針が振れるとか%表示されるとか(運が良ければ1体で針が振り切れて着色成功、みたいな)して
蓄積が100%になればめでたく着色成功!みたいにすれば、色々と分かりやすくなると思いますね。