View Full Version : 風水士調整案
Rimse
04-03-2013, 01:17 PM
色々ありますが、まずは最大の特徴である風水魔法について
ジオ系が効果のわりに脆弱でとても扱い辛く感じます。
◇利点
■ディスペル等で消されることがない
■仲間の強化以外に範囲内の敵の弱体に用いる事が出来る
■上記によりPT内での強化以外でも敵の防御を下げる等での支援が可能
■完全に別枠なので他の支援と枠を食い合う事が無く、相乗効果が期待できる
■アビリティにより効果を上げる事が出来る
◇欠点
■効果範囲があり、その範囲内でしか効果が及ばない
■別枠故に効果が低く設定されている
■範囲攻撃により破壊される恐れがある、というかあまりに脆弱
■詠唱時間、再詠唱時間が非常に長く消費MPも膨大
■上記から再設置が困難
■設置から効果の発生までが遅い
■強化アビリティはいずれもデメリットがある上に再使用可能までが長い(下記参照)
・エンデュアエマネイト:5分:羅盤の消費HPを抑える 下記と再使用共有
・サークルエンリッチ:5分:羅盤の効果を25%上昇 消費HP増加 上記と再使用共有
・ライフサイクル:10分:自身のHPの1/4を羅盤に分け与える
・グローリーブレイズ:10分:次に唱えるジオ系の効果を50%上昇
・デマテリアライズ:10分:1分間、羅盤がダメージを受けなくなる(スリップは継続)
◇調整案
■詠唱時間・再詠唱時間の短縮
■羅盤のHP増加 及び ダメージカット率の増加
■強化アビリティの再使用間隔の短縮
■インデ系よりも効果が高くなる調整
■設置からの経過時間により効果の上昇
当然、上記全てをやれという話ではなく、
現状の効果のままならば羅盤を維持する利点、維持する能力の強化
現状の維持力等の不便さのままならば効果の上昇を、と思います。
参考までに現状、風水・鈴スキル青での効果です。
括弧内はエンリッチ、グローリー、エンリッチ&グローリー、ボルスター使用時の効果。
・リジェネ 30/3sec(37 45 52 60)
・リフレシュ 5/3sec(6 7 8 10)
・攻撃力アップ +12.4%(15.5% 18.7% 21.8% 24.9%)
効果自体は他の支援ジョブと比べると低めというだけで意外と悪くはないかと思います。
ただ、扱いづらさとのバランスが取れているかどうかと言われると微妙ではないでしょうか。
実際に上げた方、上げている方、或いは他から観ての意見でも構いません。
皆さんの意見も聞かせてくださいな。
チマチマとスキル上げをやってる最中ですが
レベル80を突破しなんとなく風水の能力がわかってきた感じ。
とりあえず現状のままでは間違いなくPTに席はないでしょうって所ですな。
色々致命的な欠点をもっているのに関わらず、「オンリーワン」部分が一切ないんですよね。
基本的に風水士が出来ることは他ジョブで十分できる。
さらにPTで必須になるであろう能力の欠落。もしくはそこの部分に欠点を抱えてるあれば必要ありません。
そこら辺の欠点については他のスレッドで散々意見出てると思うのでここで「オンリーワン」かつ
強すぎない感じの強化案を・・・。
1:風水魔法で状態異常回復フィールド
魔法発動後フィールド内にいるPTメンバーに作用。
フィールドに入っている間一定のタイミングで「プレイヤーのマイナスステータスをランダムで消滅させる」効果
スキルが上がると判定の一定タイミングの間隔が短くなったり、消去できるステータス種類が増えたり。
で、オンリーワンにするためにアムネジア・装備変更不可・アイテム使用不可なども消せると良い。
2:アビリティ、2重詠唱
あらかじめジオ系の魔法を発動させておいて、その後アビリティ使用後唱えたジオ系魔法は
先に詠唱が終わったものと同じ位置に発動する。羅盤の残り時間を回復させ2つの効果が同時に発動する。
同じジオ系だった場合は時間が回復するだけ。先にジオ系の魔法がアビ使用後詠唱までに消えた場合はただのジオ魔法になる。
ただでさえ支援能力の低さを補う苦肉のアビ・・・。
3:ジョブ特性・アビ「風水ゲージシステム」
ヒーリング中に専用の風水ゲージが貯まる(無理ならTPで代用・・・は強いか)
ゲージが貯まった後、特定のアビを使用後風水魔法を使用すると魔法に応じたボーナスがつくようになる。
ボーナス内容は魔法ごとに設定されていて、効果アップ・延長時間アップ・効果範囲アップ・別効果添付などなど魔法によって異なる。
とか考えてみましたがどうでしょう・・・。
とにかく現状ではメリットよりもデメリットの方が目立ちすぎていて居場所がない予感。
敵の行動を阻害するスタン・スリプル・サイレスなどなど確実なものは全部ないし
中途半端な精霊、敵に近づく必要があるのに自己防御能力の低さにはびっくりだ(´・ω・`)
_lei_
04-07-2013, 11:31 PM
現状の実装を大きく変えずに調整するなら、ということで。
・風水魔法の支援系効果を重複しないようにして、威力を上昇させる
重複させないのは、最大能力を上げるとバランスがとりにくいから。
・風水魔法の弱体系効果は重複するようにして、フィールド内での同系統の弱体魔法へのレジスト率を下げる
レジストなしで弱いため、重ねがけをする気にさせやすくする。
・風水魔法を中心からの距離によって効果が大きく増減するようにする
支援系が重複しないなら、中心(自分とその隣ぐらいや羅盤中心)では色々な支援をまとめて受けた時と同じぐらいに。
コンセプトに合わせることと、ある程度「はまれば」ほかよりも強いという状況によってバランスをとれる。
中心範囲は狭いし、敵に近づくリスクがあるので、風水士のみで大丈夫ということにはならないはず。
・ラ系魔法を、パーティメンバーや羅盤との相互作用を持つようにする
自分・パーティメンバー・羅盤を対象にとれるようにする。自分の場合には円形範囲で距離によって増減する。
パーティメンバーや羅盤の場合には、効果範囲が対象と自分の間に狭まる代わりに、対象の特徴によって様々な効果を得る。
たとえば、パーティメンバーがメイン黒なら威力アップ、メイン白なら命中アップ、支援系羅盤ならコスト低減、など。
こんなのいかがでしょうか。
Rimse
04-08-2013, 05:55 PM
ご意見ありがとうございます。
やはり風水士を上げた方の多くが「面白い気がするけど惜しい」という認識のよう感じます。
こういったところは初期からオーラ最強伝説までの学者(そして現在も)に近い気も・・。
とりあえずジオ系の問題点、改善案を出してみましたが、他にも
■多くの場で言われている風水エフェクト問題
→エフェクトoff機能、エフェクトを足元だけに等
■インデ、ラ系で近づく必要があるのに回復等の防衛機構がメインで備わっていない
→白魔法として覚える事は期待していませんが、フィールドではない補助系風水魔法とか
■同じくメインで魔法攻撃力アップ、クリアマインドを習得しない
→魔攻はともかくクリアマインド、もしくはオートリフレでなんとかしてもらえれば・・
■スリプル、バインド等の妨害魔法を習得しない、サポで使おうにも弱体魔法スキルを持たない
→弱体スキルは是非。範囲戦闘に秀でたジョブなら自身範囲のスリプラ、バインラなんかを・・
追加されて間もないジョブだけに不安定さはいたし方ありませんが、
出来ればメリポやAFの実装前にもう少し安定した立場になって欲しいものです。
Raurei
04-10-2013, 05:16 PM
かぶらない内容として…
コルア(範囲)内に効果が及ぼせているPCか敵がいた場合に風水士本体にリゲインの効果が得られるようにしてほしい。
そして風水鈴にWSを実装して、音波による唯一無二のディスペル効果を放てる音波射撃WSを実装してほしい。
まぁ風水鈴は楽器とおなじ扱いみたいなので望み薄かもしれませんが。
例
ジオリジェネ、ジオポイズンやインデリジェネ、ジオポイズン等のコルア(範囲)でPCや敵が効果を受けていると風水士にリゲイン(3秒毎にTP1%~最大2%ずつ)を得る。人数に関係なく、それぞれが効果を及ぼしていれば増加。
風水鈴のWS(敵の強化等の波長と反対の音波波長を鳴らして打ち消す)
シールドシェイク(物理、魔法無効系の強化を打ち消す)1つ
ドレッドシェイク(物理吸収、魔法吸収の強化を打ち消す)1つ
マイティシェイク(プロテスなどの強化魔法を打ち消す)複数
ジャマーシェイク(敵にかかっている弱体効果を打ち消す)1つ
ジャマーシェイクは弱体を入れてしまうと敵が強化されてしまうという場合の局地的用に使える。
強力すぎるならば200%か300%で発動できるように敷居をあげるなどの調整でいいかも。
caran
04-10-2013, 06:56 PM
■修正希望点
・何の効果が発動しているのかわかりにくい(エフェクトの有無だけで判断させるのはおかしい)
・効果が切れたログがでない(エフェクトの有無だけで判断させるのはおかしい)
・羅盤とインデのエフェクトがかぶるとインデの効果が切れているのかわからない(エフェクトの有無だけで判断させるのはおかしい)
全部同じ理由になっちゃうんだけど、エフェクトだけで色々判断させるのはおかしい
ログに出すなり、アイコンを表示させるなりするべき
ちなみに詠唱時間に関しては、ファストキャスト装備を揃えてさらにサポ赤にもすると、ものすごく速くなります。
meruteli
04-12-2013, 09:03 PM
インデ系魔法は風水師に専属のアイコンを表示してほしい
羅盤の効果範囲を小さくするかわりに、効果を大きくするアビがほしい
ら系魔法が羅盤を中心として発動する形にしてほしい
Raurei
04-12-2013, 10:49 PM
インデ系魔法は風水師に専属のアイコンを表示してほしい
羅盤の効果範囲を小さくするかわりに、効果を大きくするアビがほしい
ら系魔法が羅盤を中心として発動する形にしてほしい
いまより狭くされたら厳しい…
meruteli
04-13-2013, 02:36 AM
いまより狭くされたら厳しい…
雑魚を弱体しても効果薄いので
ボス専用として効果範囲せまくして効果増大してほしいという事です
味方の強化だと、範囲狭くなるデメリットの方が大きいからと思うでしょうが
羅盤に密集すれば問題ないはず
広域で戦う味方の支援なんて、いまの仕様だと無理ですし
使用方法が限定されたほうが、風水師が生きてくるとも思うのです
Raurei
04-13-2013, 11:21 AM
雑魚を弱体しても効果薄いので
ボス専用として効果範囲せまくして効果増大してほしいという事です
味方の強化だと、範囲狭くなるデメリットの方が大きいからと思うでしょうが
羅盤に密集すれば問題ないはず
広域で戦う味方の支援なんて、いまの仕様だと無理ですし
使用方法が限定されたほうが、風水師が生きてくるとも思うのです
強化の方だとこうなるよ。
範囲狭くしてそのかわり強くした!
↓
強化をもらおうと狭い羅盤範囲に密集する。
↓
敵の前方範囲に巻き込まれる。
↓
それを避けるために結局いらない。 もしくは盾さんが羅盤を避けるハメになる。
狭くなるデメリット以上に魔法の存在メリットが消える。
弱体のほうは狭くしてもいいかもしれない。(ジオグラビデが死ぬだろうけど)
Vient
04-13-2013, 05:36 PM
効果範囲を縮小して効果を増大とするならば、こういうのでもいいかと。
インデの強化系なら他者にも効果をと考えず、自身のみに効果があるでもいいのでは?
強化系風水魔法の効果を収束させて効果を上昇させ、自身に取り込む。とでも説明文に。
インデリフレシュやインデフォーカスあたりは風水士自身には有用でしょう。
インデの弱体系なら、風水士が近接攻撃して、攻撃が命中している相手のみに効果があるでもいいかな。
弱体系風水魔法の効果を収束させて効果を上昇させ、相手に送り込む。とでも説明文に。
元々かなり近づかないといけないので狭いだけだとデメリット無いので、攻撃がある程度定期的に当たらないと効果が無くなるように。
meruteli
04-15-2013, 07:38 PM
いっそのこと、範囲でなく、ジオ魔法を単体に使用するってしてしまえば良いのではと思った
範囲を小さくする代わりに強化より、範囲を単体にするので強化の方が判りやすい
Vient
04-16-2013, 05:11 PM
単純に効果範囲をもっと拡大してほしい。一般的な魔法射程と同じくらいの半径は欲しいとこ。
昔、召喚士が履行の再使用間隔の他に効果範囲の狭さにも悩まされていたことを忘れている。
ライブ見た時は、見た目の印象から結構広く感じましたが、強化効果範囲が実用的では無いです。
初めて使った時、普通に効果範囲拡大アビリティーもあるだろうなと思いました。
あと、この効果範囲は位置取りも含め前衛系が使う場合の効果範囲じゃないかな~と思うのですが。
魔導剣士が風水魔法使えてれば丁度いいんじゃないだろうか?とさえ思う。
風水士自身が前線へ飛び出て行動することを考えているんだろうか。
あと、こんなのものあります。
何かのバグで、ジオ系の羅盤が他のペットのように動いて追尾してくることがあるそうです。
これ見て、ペット扱いなんだから別に羅番自体を動かしてもいいじゃないかと思った。
ジオ系の羅盤に、指定した対象を追尾させて、実質他者を中心としたインデ系魔法にしてしまう。
使いずらそうなら指定対象の地点に瞬間移動させてしまえばいい。
そして気づいたのですが、インデ系魔法を指定された対象のPTメンバー中心に展開してしまえばいいのでは。
これなら6人全員に別々の効果を付与でき、みんな集れば最大7種類の効果を同時展開が可能、前線に飛び出す必要性も無くなる。
まとめ
風水士は後衛との前提で、風水魔法のみの調整で考えると、こうなりました。
・効果範囲拡大。(利便性の向上)
・インデ系風水魔法をPTメンバーに使用可能にする。(同時展開する効果数増加)
・ジオ系風水魔法の羅盤を、指定対象へ消さずに移動できるようにする。(利便性の向上)
Bravo
04-19-2013, 02:49 AM
各弱体効果のある風水魔法の影響力が薄く、「補助魔法の補助魔法」みたいな感じになっているので
フィールド効果の影響を受けているモンスターは同効果の魔法の命中率が飛躍的に上がるとかが欲しいです。
例えば、ジオパライズの効果を受けているモンスターは白魔法のパライズが物凄く入りやすくなるみたいな感じで。
ソロでレベル上げをしてるときに思ったのは、風水魔法の詠唱時間が長いことと消費MPが多いことです。
効果が範囲なのである程度消費MPが多くなるのはわかりますが、ソロのときは効果範囲は周囲1キャラ分もあれば十分です。
なので、効果範囲が狭くなる代わりに詠唱時間の短縮と消費MPが減少する風水魔法版のピアニッシモのようなアビが欲しいと思いました。
Fina009
04-25-2013, 03:09 PM
消費MPと効果バランスがあっていないと思う
みなさんは高位ジオ インデ魔法をどうおもいますか?
Fina009
04-27-2013, 03:26 AM
すべてのジオ系魔法のMPを統一し
ペット扱いの羅盤の維持費を、高位になるほど多く設定するというのはどうでしょうか?
>最後まで維持した場合のMP消費は今と同量
風水士アビによる影響を受ける
現時点だと、ジオ系を使う、敵の範囲で羅盤が消失する>MP全無駄という流れはどうなんでしょう?
Raurei
04-27-2013, 09:34 AM
HPを1万くらいにしてスリップを時間の割合で削っていく%スリップ式にして3分くらいでHPが0、範囲WSをうけても数回は耐えられるくらいにしたほうがいい。
それと自爆させる技あるけれど、1000くらいじゃ5分に1回のダメージとしては非常にすくなすぎる…。
忍の1Hアビとかとくらべてしまうと5分で1000与えるのはすごいんだけれども…。あっちもみなおしてこっちも見直してほしいな。
ジオコルア(インデコルアもですが)はエフェクトを足元魔法陣に変えた後に神獣のようにPCを追尾するアビや獣使いのようにその場に止める【まってろ】のアビの追加
をしてくれるだけでもかわりそうです。
またコルア範囲の影響をうけた敵やモンスターの頭上に専用のエフェクトが出てくれるとわかりやすいです。
Ignes
04-27-2013, 12:34 PM
風水師を使ったことはありませんが、風水師とPTを組んだ者の意見です。
非常に心苦しいのですが、
風水師というジョブに、魅力的な戦闘能力を見出すことはできませんでした。
局地戦向きの能力を持っているのに局地戦が苦手。
混戦向きの能力を持っているのに混戦が苦手。
長所と短所が同じ場所にあり、自分で自分を殺してしまっている印象です。
→ 局地戦向きの能力なのに局地戦が苦手 とは?
バトルフィールドやHNMとの戦闘は、限定された空間で戦う場面が多く、
レジストされない範囲弱体効果の能力を存分に発揮できる場面だと思います。
しかし、このような戦闘では往々にして範囲攻撃が激しいので
ジオコルアがすぐに壊れてしまいます。
また、ノックバックや後衛がタゲを取った際に、
ジオルコアを意識して陣形を立て直す手間が面倒です。
キマイラやウィルム族のような、向きを気にする相手にはリスクすら生れてしまいます。
再設置の度に、強敵に近寄らなくてはならないのも悩みの種です。
ラ系魔法も同様の理由で積極的に使えません。
→ 混戦向きの能力なのに混戦が苦手 とは?
多対多の戦闘では確実に効果を得られる風水師の能力はありがたいです。
カンパニエ、レイヴ、アビセアでの経験値稼ぎ、エインヘリアルなどなど、
出現した大量の敵にいちいち弱体魔法を唱えていられない場面は多いです。
範囲内に呼び込むだけで弱体化できる能力は手間がなく、
それらがヘイトを稼がない点も素晴らしいです。
味方への支援に関しても同様です。
ジオコルアを置けば強化魔法をひとりひとりにかけ直す必要もなく、
ディスペルされない支援の確実性を如何なく発揮できそうです。
と、褒めたものの、
そのような高速戦闘で風水師の支援範囲なんか気にしていられません。
ガンガン移動して数を捌きたい場面ではどうにも面倒です。
更に、ここでもラ系魔法の扱い難さが目立ちます。
自身を中心に範囲攻撃などしようものならあっという間に死んでしまいそうです。
そんな訳で、修正案としては、
・インデコルアは味方PC頭の上に設置され、対象PCを追尾する。
・ジオコルアは敵NPCの頭の上に設置し、対象NPCを追尾する。
これだけで風水師はかなり変わる気がします。
陣形を考慮する面倒さが大きく減りますが、
PTメンバーが位置を考慮するゲーム性はしっかり残ります。
カーディナルエンチャントは、ジオコルアを設置したNPCを中心に、
風水師本体が何処にいるかで判定されるようにします。
インデコルアも、設置したPCと風水師本体の位置関係で効果が上下するようにします。
風水師はふたつのコルアが現在どの位置にあるかを把握し、
周囲を歩き回りながら戦闘を行います。
ベストポイントを戦局によって変えながら戦うようになり、
とても風水師らしくなると思うのですがどうでしょうか?
また、使いに難かったラ系魔法はインデコルアを中心に発動されるようにします。
ダメージヘイトは設置されたPCに蓄積され、盾役のフォローを行えます。
こうすることで、陣形に振り回されながら戦闘を行うのではなく、陣形を整えられる他ジョブにはない長所になりそうです。
Fina009
04-27-2013, 10:41 PM
開発JOB担当の人の意見だと
風水魔法はレジストされないオンリーワンを持っている
その代わり、麻痺深度最低、とかの微妙な効果に限定されている
といったマイナス面が多く、召喚での神獣の加護をもっと使いにくくした設計
例えば
ジオパライズ LV72 消費MP215
効果はパライズ0.7?
本物のパライズ 白LV4 赤LV6 消費MP6
利用できるLVといい消費MPといい下から見てオンリーワンです
といった書き方だと、レジストされない+範囲効果といわれてしまうのだが
麻痺の場合 ラムウのサンダースパーク(習得LV19サポ可能)のほうが使いやすいと書いておく
Kayaxx
04-28-2013, 12:30 PM
強化系弱体系ジョブの中でも立ち位置がないですね…
風水士はインデとジオしかないので
弱体魔法強化魔法のように多種いっぺんに使えない事と効果が弱体魔法強化魔法と余り変わらない微妙差で…
レジストしないだけではインパクトないよね…
吟遊詩人の歌を風水魔法で追加するしか思いつかない…
ヘイストマーチ別枠で重複するインデジオ魔法など追加できないですか?
Fina009
04-28-2013, 03:56 PM
本当はユーザーが望んだ風水士ってのはMP消費無しなんですが
今の風水士は、羅盤にちょっと方角付けました士
例えば、
闇属性に近いエリアでは魔法防御upとかリフレッシュ効果
光属性、リジェネ
氷属性、魔法攻撃力upとか
そういった地形から恩恵を受けるアビリティ
地形効果を上げたり下げたりする、アビリティ
大地 天空 風等の力を使ったスペシャルアビリティ
といった物の方が それっぽかったりと、蓋を開けるまで思ってました
_lei_
04-28-2013, 09:31 PM
風水士はフォーラムのMainJobに反映出来ないんですね・・・。
それはさておき。
ふと思ったんですが、味方と敵のステータスの差分が意味を持つようなもの(回避と命中とか)に対する弱体風水魔法って、
おそらくほぼ無意味ですよね。
なぜなら、2種類までしか重複しないのに、該当ステータスを強化する風水魔法はすでに2種類あり、
レジストできないという観点から、敵の弱体はかなり低く設定されているだろうからです。
逆に、敵の弱体よりもステータス強化の方が効果が小さいとすれば、そちらの方が無意味になってしまいます。
こういう無駄な部分を使って無理矢理気味にオリジナリティを出しても仕方が無いと思うんですけど。
それとも、一つのパーティに何人も風水士がいる状況を想定しているんでしょうか。
現時点では、そういうことはほとんど無いような気もしますが・・・
そもそも、風水士の立ち位置自体が不明です。
例えば、少人数パーティの支援役としてなら、
・範囲が限定されるけど支援or弱体を一人でカバー出来る(ジオやインデをたくさん出せる)
・前衛として立ち回りながら範囲型の支援・弱体もおまけで出来る(踊り子はサポで光るがこちらはメインで光るように)
・時間はかかるし種類も少ないけど、強力な支援・弱体が可能(風水魔法の効果は時間で増幅する)
ぐらいの立ち位置はすぐに思いつきますが、どれにも当てはまりませんよね。
何がしたかったのか、意味がわからないジョブですね。
改善までまた数年かかるんだろうか・・・
Bravo
04-29-2013, 08:50 PM
羅盤でいろいろ要望
・羅盤で挑発
・次に唱えたラ系の精霊を「羅盤から」発動させるアビがほしい。
・フィールド範囲にいるモンスターを1発殴ったことにするアビ(敵対心がないとフィールド効果無しなので)
・コンセントリクパルスのリキャスト短縮(威力1/5にしてリキャスト2分で5チャージできるとか)
・コンセントリクパルス後のダメージに、元の羅盤毎の強力な弱体効果を付加してほしい。
・詠唱速度が遅いので速くしてほしい
・羅盤を消した時のMP変換率をもう少し上げてほしい
現状、フィールドがもう一個置ける、以外の利点がありません。
Fina009
05-03-2013, 01:05 PM
なんか4gamesのインタビューを読んでいると、風水士はレジストされないディスペルされない
凄いJOBといった発言に違和感が
コルセアにも無い詩人にも無い 強さって、
複数かけられるロール
個別にかけられる歌+複数
しかもかけ直しが可能
インデ系って1個しか選べないんですよね?膨大なMP消費とか制限が複数をどうにかしないと
Kayaxx
05-03-2013, 02:30 PM
インデとジオで
PCの命中を上げて敵の回避を下げるとか
PCの回避を上げて敵の命中を下げる
PCの攻撃力を上げて敵の防御力を下げる
PCの防御力を挙げて敵の攻撃力を下げる
PCの魔法攻撃力を上げて敵の魔法防御力を下げる
とかの使い方を
期待してたのかな?
インデとジオ単体だと限りなく効果の薄いものなのでこのような使いかたしか思いつきませんでした。
あってるのかわかりませんが(-_-;)
効果を増やす装備が追加されたら良くなるのかな…
Yanbaru-Asura
05-03-2013, 02:44 PM
ラバンの出し入れとジオを切り離して、ラバンHP消失=ジオ終了、ジオ詠唱=ラバンにHP供給してラバンからコルア はできないんかね
あと、ラ系を自分中心じゃなくラバン中心にゃできないんかね 方違えなんて風水の初歩でしょ
ああ、ヴァナディールの風水師はEローカスだか龍脈だかの力であって、オリエンタル風水とは無関係なのかね
_lei_
05-03-2013, 03:00 PM
あ、セットで使っても、メヌメヌとかマンボマンボとかのほうが全然余裕で効果が高いですよ。
この間のアップデートで、
「•風水魔法による、物理・魔法の命中率、回避率のアップ、ダウン効果が調整されました。」
って出てますけど、どう変わったかわかりませんでした。
そもそも攻撃力とかは変化してませんしね。
Kayaxx
05-03-2013, 03:12 PM
あ、セットで使っても、メヌメヌとかマンボマンボとかのほうが全然余裕で効果が高いですよ。
この間のアップデートで、
「•風水魔法による、物理・魔法の命中率、回避率のアップ、ダウン効果が調整されました。」
って出てますけど、どう変わったかわかりませんでした。
そもそも攻撃力とかは変化してませんしね。
吟遊詩人とは違った感じだと思いますよ
歌はPCに強化だけ
風水士はPC強化とモンスターえの弱体をセットで使えばそれなりの効果になってます。
_lei_
05-03-2013, 03:49 PM
いや、もちろん、
PCの攻撃力を上げて敵の防御力を下げる < メヌメヌ
という話ですが。
装備とかが出てないので、風水魔法効果アップとかが出てきたらわかりませんけども。
Fina009
05-03-2013, 10:34 PM
吟遊詩人とは違った感じだと思いますよ
歌はPCに強化だけ
風水士はPC強化とモンスターえの弱体をセットで使えばそれなりの効果になってます。
言いたい事は分かるんだけど
前提に18人の中から誰かを外して、風水士を入れる程の効果?があるのか
公式で詩人、コルセア以下と断言されている支援JOBなんですよ
comina
05-05-2013, 10:40 PM
やはりここは「地形」コマンドの追加でしょ
地形によって様々な効果が!
それをやると地形縛りがあるからやらないとどっかで言ってたのを見た
風水士はどこへ向かうのだろうか…
Eiiti
05-10-2013, 11:52 PM
スタンラとスタンラII が欲しい。
ファイラやファイラII の範囲魔法で複数の敵にダメージを与えられるのは魅力的だけど
ソロだと標的がある程度の強さになると詠唱中断する危険性が付きまとう。
スタン効果が長めの魔法が追加されて欲しい。
Bravo
05-11-2013, 10:58 PM
レジストされない、という利点があるのは弱体系だけで
補助系の場合、インデ系は術者、ジオ系は対象者がそこに居続けなければいけないので、
もっと効果が高くないと駄目だと思います。
Eiiti
05-23-2013, 08:21 AM
風水士の暗黒魔法スキルキャップが C というのは低すぎると思います。
暗黒魔法スキルに依存するアスピルを例にして風水士と学者を比べると
アスピルの修得レベルは風水士がLV30に対して学者はLV36。
これを根拠にすると風水士の方が学者よりも暗黒魔法を上手に扱えるはずなのに
黒のグリモア使用時の学者の方がスキルキャップは B+ と高い。
精霊魔法スキルに依存するサンダーを例にして風水士と学者を比べてみると
サンダーの修得レベルは風水士がLV29なのに対し学者はLV24。
しかし風水士の精霊魔法スキルキャップは黒のグリモア使用時の学者と同じ B+ です。
風水士は支援型ジョブであり暗黒魔法のアブゾ系という素晴らしい支援型暗黒魔法を
効果的に使えるように是非、風水士の暗黒魔法スキルキャップを
黒のグリモア使用時の学者と同じ B+ まで上げて欲しい。
Diska
05-23-2013, 01:26 PM
間接的な話なんですが、風水士の仕様を考える上で、
風水魔法を使ってくる、イヤな敵
を想像したらどうかなとか思います。
相手にしたくない風水士はどんな感じ?
それに対処するには?
PCが敵の羅盤を攻撃できないとしたらその理由付けは何?
PCが強力な範囲WSとか青魔法を使って巻き込んで羅盤を簡単に破壊できないような仕組みは?
とかいうあたりから、
モンスター並みのHPを持つ羅盤だったらPCはどう対処する?それをPCが使えたら
モンスターの羅盤をPCがターゲット不可能だったら。その仕様で、タゲれる敵が羅盤から距離を置いたら
モンスターの羅盤がPCからは感知できない仕様だったら。見えるようにするには。見えないまま対処するには
一回のジオ系魔法で、ターゲットを中心に東西南北の離れたところに羅盤が同時に設置できるけど3つはダミー。詠唱時やその後の挙動で本物がどれかある程度予想して範囲で巻き込む
モンスターの羅盤が破壊不可能な前提だったら?PC側で逆の効果の風水魔法を重ねたら。コルアを無効化するコルア。さらに範囲内は特定の属性効果が抑制されたり無効なコルア。
NMが羅盤を複数使えたら?それがPCにも開放するとしたらどんな制約が加わりそう?
ラヴォールのチューブ使い将領(Feeblescheme Bhogbigg)が風水士として再定義されたら
相手に向かって飛んでいく羅盤。何かのトリガーで停止してその時初めてコルアを展開して羅盤は消滅してコルアは残る
とか。いろいろ想像が広がります。
ここのところ風水でメナスなどのコンテンツに参加してきたんだけど
異常なまでに扱いにくい。という感じでしたね。
・MP消費がバカみたいに激しい。
ジオ系が一瞬で破壊されるためMPが持たない。
結果自分にケアルやPTにケアルなどする余裕もすぐになくなる。
サポ赤で多少解消されるがイレースやパラナなど異常回復ができなくなる。
・自己防衛が厳しい
NM相手ではやはり範囲攻撃に巻き込まれ他後衛の負担になりすぎる。
主に重要になる風水魔法はインデ系でないとすぐ壊されるためなおさら近づくことになる。
・範囲がわかりにくい。
巨大な敵と対峙する場合はスフィアフィールドの範囲がわかりにくい。
・各種サポートアビのリキャストが長すぎて使えない。
どのアビも長すぎる。正直使えない時間が長すぎて計算に入れれないレベル。
とにかくMPがシビアで位置的な問題や役割的な問題もあってリフレ系が貰いにくい。
まじめにジオ系使うとMPの消費が酷すぎて何もできないということが多かった。
AFでもMP周りは改善されないと思うから・・・かなりキツイなぁ。
リフレ+10とかあってもたぶんたりない。それくらいな感じ。
せめてアビのリキャストを魔導剣士なみに修正して欲しいなぁ
meruteli
05-28-2013, 11:38 PM
MP効率とか色々問題ありますが、現在メナス地下攻略で風水師が必須になりつつあります
要らない子って昔言った事は訂正します
凶悪なNMにPT強化だけでは無理な現状でして、複数の風水でボスを弱体って感じになっています
ただ・・・ひとつ不満があるとすれば
どうして風水は精霊5系が使えないのでしょうか?
Mocchi
05-29-2013, 11:29 PM
フィードバックありがとうございます。
次回バージョンアップでは、メリットポイントのカテゴリー追加とは別に、
以下の調整を予定しています。
風水魔法(インデ系、ジオ系ともに)の詠唱時間短縮
ジョブ特性「クリアマインド」の追加
ジョブ特性「MPmaxアップ」の追加
ジョブ特性「コンサーブMP」の習得レベルを調整
スリプル・スリプルIIの追加
※スリプル・スリプルIIの追加にともない、弱体魔法スキルも追加します。
MP周りの特性がつくのは素直にうれしいかな。
オートリフレやコンバっぽいMP回復手段がないのが残念だけども。
スリプルよりも弱体魔法スキルが付くのが大きいのかなぁ。
サポ白・赤あたりの多い風水では多少は使えてくる魔法が増えそう?
スキル次第だがないよりは良い。
アビリティのリキャスト調整は欲しかったなぁ・・・。
ジオ系魔法を効率よく運用できないんだよね・・・今は。
Eiiti
05-30-2013, 02:30 AM
弱体魔法スキルの追加は風水士の個性を希薄にさせる調整だと感じます。
弱体魔法スキルがあればソロの時に便利になるでしょうが・・弱体が欲しいなら
赤魔道士をパーティに入れます。
MMOにおけるキャラ(ジョブ)設定は能力が欠けているのが良いんだと思います。
欠けているからこそ他のキャラ(ジョブ)とパーティを組む必要性が出てくる。
それに風水士が持つ魔法スキルは、
風水魔法、風水鈴、精霊魔法、暗黒魔法、弱体魔法の5つになります。
メリットポイントで上げられるポイント数は最大で32なので、
5つのうち1つポイントを振れないものが出来てしまいます。
ソロでは役に立つかもしれない弱体魔法スキルもパーティ戦では役に立たない。
その様な調整をされても私は嬉しくないどころか興が冷め残念でなりません。
Nanaena
05-30-2013, 02:38 AM
赤魔とは一体・・・うごご・・・
開発さんが、風水・魔剣をどういうジョブにしたいのか分からないので控えたいのですが
なんだか詰め込みすぎな気がしないでもない
また、スレッドとは無関係の書き込みで申し訳ありません。
毎回「次回バージョンアップ」と言われていますが、もっと具体的な日にち
あるいは何月中旬下旬上旬くらいとか、開発がある程度出来次第テスト的な実装なのか、実装後にまた修正があるのか等々
「次回バーションアップ」という言葉でお茶を濁さないでハッキリしていただきたいです。
Rirne
05-30-2013, 08:23 AM
個人的に、弱体魔法スキルの追加は風水士の幅を広げるもので嬉しい修正です。
赤との比較がありますが、赤は専用魔法や深度を高める装備も豊富で、
スキル追加が風水と赤魔の住み分けに影響を及ぼすとは考えてもいません。
欲を言えば、風水魔法らしくラ系も追加があると「風水らしい」と感じられますが、
次回とは言わず、気長に期待して修正を待ちたいと思います!
ありゃ、弱体魔法スキル追加に否定的なご意見もあるのね~。
風水やってれば判ると思うけど
・ソロには絶大に向いてない
・6人以下のPTでも向いていない
・フルアラクラスのNMに対しての風水魔法での弱体にわずかに席がある
という感じです。比較に出されてる赤ですが逆ですよね、これの。
ソロ強い、6人以下PTでも役割多い(ここが本領かな?)。フルアラクラスのNMに
対しての弱体効果は風水に劣るかもですがそれ以外は風水以上の仕事が出来る。
ちゃんと個性はあるとおもうんですけどね。
あと実装されてみないとわかりませんが
風水に弱体スキル追加されたところで実際には大きく性能はアップしないと予想。
だってMPいつもカツカツでスキルが恐らく低い風水に弱体魔法をまかせることが無いでしょう。
正直頼まれてもMPないので無理でしょう。
どれくらいMPかつかつなのかやれば判ります。
敵NMの目の前でヒーリングを考えるレベルですから・・・。
風水スキルアップ装備がない現状ではカット装備+リフレ装備以外意味がなく
また役割的にNMと対峙することが多くまたそういうNMは範囲が厳しい。
前衛並みに範囲に被弾+紙装甲+自己防衛0の風水に弱体あるなしはほぼ無意味ですけどね。
スリプルが追加されたことの恩恵は、移動中にからまれたら寝かせれるかも?程度かと。
赤が心配するような所はほぼありません。
ぶっちゃけ、風水に何故かある精霊魔法。これと同じ扱いですよ。
風水に精霊魔法をまかせるなんて聞いたことありませんし。
一つ前の投稿書いてて思いついた修正案。
ヒーリング中にダメージを受けてもヒーリングがキャンセルされない特性
なんて追加されたら凄く嬉しいんだけどなぁ。
ヒーリングで大地のパワーを借りてとかそういうイメージ!?
まぁ・・・ぶっちゃけ自身が劣化羅盤になるだけという事だけど(´・ω・`)
メリポでヒーリング中ダメージカットアップ、ヒーリング中風水魔法効果アップ
とか追加されたら・・・・見た目役立たずに見えるというのが難点か。
本音はインデ系発動中は自身にダメージカット能力があればとか思うんですけどね~。
風水魔法を自身に発動してるってことは力満ちてる感じしません?(笑)
Aardvark
05-30-2013, 12:10 PM
スリプルを追加するよりは、風水士専用の足止め魔法を追加したほうがいいような
例えば幻惑「対象に睡眠の効果・風水スキル依存」みたいな既存のスキルとは別系統&風水士スキルを活かすような魔法を追加すれば、将来的にも伸びしろがあるんではないでしょうか
ただ単にスリプルと弱体魔法スキルを追加するのであれば、今までの白黒赤学と変わらないというか、ジョブとして差別化出来ないような気がする
そういう意味では「ブレイク」という魔法は、睡眠というステータス変化と差別化出来て良かった
風水魔法も独自の発展を遂げて欲しいと思う
The-Greed
05-30-2013, 05:22 PM
足止め魔法がないことが辛いと要望したのでスリプル、スリプルIIの追加はうれしいです。
その結果弱体魔法スキルが付くのは、ちゃんとスリプルが入るレベルの適正があればうれしいですね。入らなかったら結局足止めがないことに・・・
風水魔法の詠唱が短くなるのはいいですね。遅くてサイレスされたりしていましたし
風水魔法強化するアビのリキャストがどれも長いのに調整がないのは・・・AFとメリポで対応されるのかな?
MP関連はこれからですかね。
Yanbaru-Asura
05-30-2013, 05:47 PM
羅盤を爆発させて催眠魔法ぶちまけるというアイデアは出なかったのか。
Peyoung
05-30-2013, 06:22 PM
ゲームとして「デメリットが存在してそれをカバーできるように上手に立ち回る」ことにまったく異論はないのですが、
インデ弱体系=敵対行動を取った上で対象の近くに立ち続けなければならない
精霊ラ系=自身を中心とした範囲内すべての敵にダメージを与える
この仕様で、プレイヤーに開放される以前の、風水士として研鑽を重ねてきたであろうNPC風水士たちは、なぜ自らの防御力や回避力を高めるアビリティを追究してこなかったorできなかったのかがちょっと不思議です。
風水魔法を研究し続けてもこの程度の性能にしかならなかったのに防御とか気にしてられるか! と言われると返す言葉もないけど。
Diska
05-30-2013, 06:54 PM
※スリプル・スリプルIIの追加にともない、弱体魔法スキルも追加します。
「弱体魔法もカーディナルチャントの影響を受ける」とかあったら楽しそうです。
西から東へ向けてスリプルを唱えるとダメージを受けてもしばらく起きないとか。
tyoko
05-30-2013, 07:30 PM
今回の後衛もタルタル不遇なとこが気になりますね。
接近する以上ガルカ優遇。
NM戦で席がある以上、MPは薬品でカバーします、
MPは薬品でカバーできるけど、HPはカバーしようがありません。
タルタルとはいったい何なんでしょうねつω・;
Kumamaru
05-30-2013, 07:37 PM
弱体に関しても赤魔道士は要らない子になりそうな感じがしますが…。
主にメナスですが弱体魔法が必要な場面では、風水士がいるかいないかでは大きく差が出ています。
スキルが無く他ジョブにおまかせだった部分が、自身で解決出来るようになれば…
赤魔道士との住み分けが出来る調整をお願い致します。
赤魔道士との住み分けが出来る調整をお願い致します。
逆に赤と住み分けが出来ていないと感じているならその部分を
書いたほうが開発も参考にしやすいんじゃないかなぁ。
個人的には2つ前に自分で書いた投稿のように
赤と風水は全然違う性質だと思ってますけどね。
たまたま今はフルアラNMのメナスが盛んなだけであって
赤の役目を奪うような能力はまだ風水にはないと思います。
Eiiti
05-30-2013, 08:59 PM
私も風水士をメインジョブとする為にLVを99、スキルを200まで上げた状態。
2つの風水スキルをキャップにする為に、今はフェローのLVを上げている最中です。
なので風水士の強化を望んで、このスレッドに投稿している事を理解して貰いたい。
私が風水士の強化として望んでいるのは、暗黒魔法スキルキャップを B+ にする事。
そして、アブゾ系を風水士に解放してもらう事です。
ガッカリしたのは風水士に弱体魔法スキルが追加される事により、
この望みが絶たれる可能性が高くなると思ったからです。
現状アブゾ系を持つのは暗黒騎士のみですが、その暗黒騎士は前衛ジョブであり
10種類もあるアブゾ系を有効に使えていない状態だと感じています。
そのアブゾ系を敵に対して掛け続ける事が出来るのは後衛支援ジョブの立ち位置である風水士。
この強化ならば赤魔道士の弱体魔法を風水士のアブゾ系魔法で支援する事もできる。
次回の調整で弱体魔法スキルの実装を望まれているプレイヤーがいる事は認識しているし
ゲームマスターが決めたことなら受け入れるしかない。
しかし、弱体魔法スキルを追加するならスキルキャップのランクを、
どれにするのかをゲームマスターは提示してもらいたい。
そして弱体魔法スキルの追加を望んでいるプレイヤーも、どのランクが欲しいのかを
今のうちに要望しておかないと、DやEを追加されてからでは溜め息しか出ない。
Kumamaru
05-30-2013, 09:58 PM
逆に赤と住み分けが出来ていないと感じているならその部分を
書いたほうが開発も参考にしやすいんじゃないかなぁ。
個人的には2つ前に自分で書いた投稿のように
赤と風水は全然違う性質だと思ってますけどね。
たまたま今はフルアラNMのメナスが盛んなだけであって
赤の役目を奪うような能力はまだ風水にはないと思います。
ジオランゴール等の魔法は赤魔道士で唱えてもほとんど入らない魔法が、赤魔道士以外で唱えてもかなり命中するようになる魔法です。
上記の支援があれば命中に関しては赤も他ジョブも差を感じられません。
しかも暗黒魔法や精霊魔法にも影響あるのですから…
そういった魔法を兼ね備えて素で弱体魔法スキルが付けば、赤の存在って…?と思ったわけです。
Rubenz
05-31-2013, 09:06 AM
特性のカーディナルチャントを上手に利用して、精霊魔法をうちたいのですが
いまいち効果が分からない(分かりづらい)です。
ヴァナフェスで使ってらっしゃった方角の図、仮のものだったと思うのですが(魔命・魔攻・クリ・リキャ短縮だったでしょうか)
実装された今の状態だとどのようになっているのでしょうか?
また、効果を期待したうえで、該当する方角からうったとしても100%恩恵受けられるわけではないのでしょうか?
リキャ短縮が生きているのだったら、私の検証中はどの方角からうってもリキャ変わらないままでした。
あと、コンパスに敵の位置表示できるようにして頂きたいです。
スリプル・スリプルIIの追加
※スリプル・スリプルIIの追加にともない、弱体魔法スキルも追加します。
なんというか・・「仕事してるよー!」アピールにしか見えません。魔法を右から左に使い回しただけ。
なんで風水らしい魔法の追加ができないんです?羅盤つかって足止め考えつかないですか?
Mocchi
05-31-2013, 11:22 PM
MP周りの特性がつくのは素直にうれしいかな。
オートリフレやコンバっぽいMP回復手段がないのが残念だけども。
スリプルよりも弱体魔法スキルが付くのが大きいのかなぁ。
サポ白・赤あたりの多い風水では多少は使えてくる魔法が増えそう?
スキル次第だがないよりは良い。
アビリティのリキャスト調整は欲しかったなぁ・・・。
ジオ系魔法を効率よく運用できないんだよね・・・今は。
足止め魔法がないことが辛いと要望したのでスリプル、スリプルIIの追加はうれしいです。
その結果弱体魔法スキルが付くのは、ちゃんとスリプルが入るレベルの適正があればうれしいですね。入らなかったら結局足止めがないことに・・・
風水魔法の詠唱が短くなるのはいいですね。遅くてサイレスされたりしていましたし
風水魔法強化するアビのリキャストがどれも長いのに調整がないのは・・・AFとメリポで対応されるのかな?
MP関連はこれからですかね。
ご投稿ありがとうございます。
弱体魔法スキルは、黒魔道士と同じ位のランクを予定しています。
ジオ系(=羅盤を操作する系)のアビリティのリキャスト短縮は、
メリットポイントのジョブカテゴリー1で対応予定です。
Mocchi
05-31-2013, 11:23 PM
スリプルを追加するよりは、風水士専用の足止め魔法を追加したほうがいいような
例えば幻惑「対象に睡眠の効果・風水スキル依存」みたいな既存のスキルとは別系統&風水士スキルを活かすような魔法を追加すれば、将来的にも伸びしろがあるんではないでしょうか
ただ単にスリプルと弱体魔法スキルを追加するのであれば、今までの白黒赤学と変わらないというか、ジョブとして差別化出来ないような気がする
そういう意味では「ブレイク」という魔法は、睡眠というステータス変化と差別化出来て良かった
風水魔法も独自の発展を遂げて欲しいと思う
ご投稿ありがとうございます。
スリプルを追加するのは、他の支援系ジョブ(吟遊詩人やコルセア)も、
足止めとして睡眠状態にできる要素を持っていることもあり、
状況に応じて活用していただきたいためです。
では、なぜ風水魔法にしなかったのかと言うと、
風水魔法は「レジストしない」という前提があるためです。
スリプルやスタン、ブレイクなど、
「効果値が刻めない状態異常」が発生する風水魔法があったとしたら、
ダメージを与える→状態異常が入るという状況を容易に作れることに
なってしまうことを危惧しています。
風水魔法も独自の発展を遂げてほしい!というお気持ちは、ありがたく頂戴します。
Mocchi
05-31-2013, 11:23 PM
羅盤を爆発させて催眠魔法ぶちまけるというアイデアは出なかったのか。
羅盤置いてからアビリティ発動するまでの間に、スリプルの詠唱が終わりますし、
足止めしたい状況での使い勝手を考えると、スリプルの方が良いと思った次第です。
Mocchi
05-31-2013, 11:24 PM
また、スレッドとは無関係の書き込みで申し訳ありません。
毎回「次回バージョンアップ」と言われていますが、もっと具体的な日にち
あるいは何月中旬下旬上旬くらいとか、開発がある程度出来次第テスト的な実装なのか、実装後にまた修正があるのか等々
「次回バーションアップ」という言葉でお茶を濁さないでハッキリしていただきたいです。
なかなかに悩ましく難しい部分ですね。
回答を差し上げる際、以下のポイントをおさえるようにしています。
優先順位の高い順に並べます。
内容
「どんな調整が予定されているの?」とか、「こんな調整をして欲しい!」への回答です。
最も重要な部分ですね。お伝えするタイミングによって、情報量が変わります。
導入タイミング
「内容は分かった。 じゃあ、それはどのタイミングで導入されるの?」への回答です。
次回のメンテナンス、次回のバージョンアップ、次々回のバージョンアップなど、
大きな括りでお伝えできる情報です。
日時
「次回のバージョンアップなのはわかった。じゃあ、それは何月何日なの?」への回答です。
開発状況や検証状況による部分のため、その時に伝えられる情報をお伝えしているように心がけています。
昨日の時点では、1と2はお伝えすることができたものの、
Nanaenaさんからご要望いただいた「正確な日時をお伝えできるタイミング」ではありませんでした。
調整する内容、追加する内容は、なるべく早くお伝えしたいので、
どうしても正確な日時をお伝えできるタイミングよりも前になってしまうケースの方が
多くなってしまうということをご理解いただけると幸いです。
Aardvark
05-31-2013, 11:40 PM
返信ありがとうございます。
レジストが問題であるならば、もう切り離して突っ走ればいいと思うんですよ。
あれこれやれるけれど、強くなりすぎて調整出来ない、そのまま置いてけぼり
器用貧乏、昔の赤そのものなんですよね
他の方も仰ってましたが、羅盤を消費して睡眠させるとかのが面白いんじゃないでしょうか
使い勝手というか、コスト的なものであれば、スリプルよりも運用コストはかかるけれど、効果は深いという方が一本立て出来ていいじゃないでしょうか。
Type08-Ikkyu
06-01-2013, 07:16 AM
詠唱時間短縮は嬉しい。けど、弱体支援特化の黒(爆破班)という使い勝手なのでサポが基本的に赤。
黒系のジョブなのでリレイズは求めないけど、デフォルトでスリプル・スリプルIIに加えて・・・デジョンIとIIが欲しい。
移動考えるとサポ黒なのでスリプルは別に今更・・・となってます。
(トゥーリアに行けばきっと理解してもらえる・・・はず)
禁断のインデ&ジオサイレスは置いといて。(究極魔法になっちまいますぜ)
あと、きっと「インデチョコボ」みたいな移動速度up系が入るとPTさん嬉しいと思う。
モヤモヤに寄って来るハズだ!
黒同等程度のスキルがあればとりあえず移動などで絡まれた
楽前後の敵なら寝かせられそうですね。補助的に。
風水の装備重要度からするとメインで寝かせは厳しいですけども。
アビのリキャストはメリポかあぁ・・魔剣の方が修正だったからちょっと残念。
数あるアビの中でどれが来るのか・・・精霊方面に来なければ嬉しいが(笑)
メリポでは範囲拡大とか来るかなぁとか思ってたので少し残念。
テストサーバーの方では「風水エフェクトの透明度アップ」のような修正が
予定されているようだけどこれは難しいところだなぁっと思います。
風水やってる身からすると範囲が非常に判りにくく、
また自身にかけてるインデ系の有無がさらに判りにくくなるのか・・・と。
一方では他ジョブからみると邪魔の一言に尽きるんでしょうけどね。
思い切って現在の球状のエフェクトから平面のサークル状に変えてみるとか。
邪魔と言われる要因としては敵や味方を覆い尽くす部分があると思うし。
見易さと範囲の判りやすさを取れば良いかなぁっと思うのだけどどうでしょう?
Regulus
06-01-2013, 12:08 PM
・インデ/ジオスリプル
インデの展開時間を6秒・ジオのスリップ2回で消滅=6秒これじゃダメですか?
デマテリアライズ使用不可とか特別な処理が必要になるか・・・。
他ジョブの使いまわしより風水士ならではの方がいいと思います。
Mappu
06-01-2013, 12:23 PM
知りたいのは日にちというよりもいつごろ?ナンだと思うのです
いわゆる○月の○旬みたいなヤツです
実際風水士のことだけじゃなく、他のジョブ、コンテンツの修正案件でも
次回のバージョンアップでって言葉は見かけるのですが
ほんとにそれはいつ頃なの?ってのが正直な感想です
○月頃にだけでもあると心理的に違うとは思うのですが
弦楽器のように風水鈴スキルが上がったら同じくらい効果範囲が広がるようにして欲しいです。
私はこの”なぜ”の部分に確固たるジョブ設計思想があるからじゃないかと思います。
ソレソレソレ!それがいいたかった!(><ありがとうございます!
そうなんです!最近何をするにも「行き当たりばったり」をすっごく感じるんですよ!
もうバランスとるのはムリだろーとは思ってますが、あまりにもあまりにも最近思いつきな行動が多いです。
メナスで七支公やスカーム潰したのもそう!行き当たりばったりなやっつけ仕事に見えます。
しかもヤルヤル言ったきりで放置の懸案が山ほどあるのにいきなりコレ?って仕事が多いですよね?
工程表つくってませんでしたっけ?思いつきな仕事が多いって思うの気のせいですか?
きついこといってるのはわかってます。でももう少し丁寧な仕事してください。
Diska
06-02-2013, 01:41 PM
インデ弱体系=敵対行動を取った上で対象の近くに立ち続けなければならない
精霊ラ系=自身を中心とした範囲内すべての敵にダメージを与える
この仕様で、プレイヤーに開放される以前の、風水士として研鑽を重ねてきたであろうNPC風水士たちは、なぜ自らの防御力や回避力を高めるアビリティを追究してこなかったorできなかったのかがちょっと不思議です。
風水魔法を研究し続けてもこの程度の性能にしかならなかったのに防御とか気にしてられるか! と言われると返す言葉もないけど。
想像ですけど。
10年前に羅盤がアストラルコーティングできるようになったり、アドゥリン神聖都市同盟が方針転換して開拓を始めてから、風水魔法の在り方も激変してると思うんですよ。
羅盤が実体だったころは、好きな場所にコルアが展開できなくて、インデ系もジオ系もなくてたまたまエルゴンローカスがある場所で、その場所に合ったコルアを作り出すことしかできなかったんじゃないか、とか
殴り合いは魔導剣士やバイソン装備を来た獣使いやそのペット任せで、風水士が敵に近づく機会も必要もなかったし、そもそも近代では街の外に出て戦闘する機会も意味もなかったとか
つい最近まで精霊魔法とか使えなくて、「わたし風水士だけど、中の国から伝わったガ系魔法使ってみたら自分中心範囲になっちゃいました!」という事が起こっててまだ使い方がよくわからないとか
頼りないSylvieさんが風水士勧誘の前面に立ってるのも、開拓が始まる前、ほんの数ヶ月前までは風水士というのは「一部のとてもすごい尊敬される人たち」のもので人材が全然いないからで、実は風水魔法技術の最先端にいるのは冒険者であって、その冒険者でさえ「風水魔法はハイエンドコンテンツで役に立ちません!」と騒ぎ立てていて、研究実践が進んでようやくここ数週間で使い方や威力が評価されてきたような状況なんじゃないでしょうか。
防衛の仕方もきっとこれから研究されて、「中の国のアレと組み合わせたら相乗効果でとんでもない回避力に!」とか、「研究の結果風水士でも中の国の弱体魔法スリプルが使えるようになりました!」とか、「いままでえらいひとしか着られなかった超高価な三度傘も、開拓で得た素材で冒険者向け普及版が作れるようになりました!」とかいうことが起こっていくんじゃないかと思います。
いえ。
想像ですけど。
まあ、設定的には「弱体魔法スキル」を増やして、スリプル、スリプルIIより、
「風水鈴」の力で睡眠状態にする魔法とかアビリティとかの方が、よかった気がします……
もっとも、「弱体魔法スキル」が増える事で、サポにつけるジョブ次第で使える様になる
既存の「弱体魔法」も有効に活用可能になるという利点もあるので、
バトルバランス的には悪くない気もしますが。
Sarasa
06-02-2013, 06:50 PM
インデ系の魔法だけだと思いますが、画面全体を覆うエフェクトが気分が悪くなってたまりません・・・・
効果とかは、別に変えなくても良いから、エフェクトを足元に広がる魔方陣のようなものにして欲しい。
エフェクトの絵的な物は同じでも良いから画面全体を覆うのだけは止めてほしい。
Kagura0220
06-03-2013, 03:39 AM
少し風水士かじったものですけど、素朴な疑問。
何で風水士なのに風水魔法と風水鈴のスキルがCなんでしょう?
青魔道士は青魔法A+だし、召喚士だって召喚スキルAだったはず。
後にスキルA以上のジョブが出てくるんでしょうか?
せっかくの専門職なのになんだか残念だし、風水魔法もあまり重視されてない感じがします。
まあ、詩人もそうだしそんなものといわれればそれまでですが・・・。
現状詩人の足元にも及ばない状況なのでさびしい気がします。
あと、羅盤弱すぎ。
羅盤はむしろ壊れなくてもいいぐらいです。
現状それぐらいじゃないと居場所ないですし。
耐性あれば弱体しないのであればなおさらです。
まだ実装されたばかりで調整中の面もあると思いますが、できれば風水魔法の特徴を生かしてそれを特化させる方向での調整で対応して欲しいものです。
pokute
06-03-2013, 01:05 PM
まあ、設定的には「弱体魔法スキル」を増やして、スリプル、スリプルIIより、
「風水鈴」の力で睡眠状態にする魔法とかアビリティとかの方が、よかった気がします……
もっとも、「弱体魔法スキル」が増える事で、サポにつけるジョブ次第で使える様になる
既存の「弱体魔法」も有効に活用可能になるという利点もあるので、
バトルバランス的には悪くない気もしますが。
風水士なんだから風水魔法で追加して欲しいトコですよね~
わざわざスリプル系の為だけに弱体魔法追加ってのは贅沢な様でやっつけにも感じます。
The-Greed
06-03-2013, 01:33 PM
執拗に風水魔法に拘る方はどういったものを想像しているのでしょうか?
Mocchiさんの投稿から見るに風水+睡眠という要望に対して「インデスリプルやジオスリプルはレジストされないし起こしてもまた寝るから不可能ですよ」と否定されているわけですが。
どうも私は「風水魔法スキル+風水鈴スキルに依存する魔物のララバイのようなもの」を要望しているように思えるのです。でもそれってインデとジオっていう2系統のスフィアを扱うという風水魔法の設定完全無視ですよね?
(FF11の)風水士は風水魔法で支援する。黒魔法もちょっと扱える。な設定ですからスリプルと弱体魔法スキルが追加されるのは自然ではないかと思いますよ。
Kobutanuki
06-03-2013, 01:49 PM
風水師だけ眠らせる手段がない→じゃあスリプルつけよう!
でも弱体スキルがない→じゃあ、弱体スキルもつけよう!
この流れがやっつけ感がすごく出ていると思うのですよねー。
風水師なら風水鈴は確実に持ってるわけですし、ライトショットみたいな感じの
スリプルベル(アビリティ)みたいな感じのものを実装で良いのでは?
これなら既存スキル(風水鈴)を活かせますし。
何でもかんでも風水魔法だと設計上問題があるみたいだし、
だったら持ってる物で解決してみましょう!
それでもダメなら弱体スキル&スリプル追加でも仕方ないとは思います。
風水鈴アビリティ(仮称)だったら既存のクイックドローシステムを使えば何とかなりそうですしね。
あ、強化されるのはとてもいいと思うのですけど投げやりすぎるのは
後の弊害を生むと思うので適当な付け足しには反対です。
Marufie
06-03-2013, 10:59 PM
風水やったこと無いけど羅盤短時間で壊れるようにするならレジストナシでもいいんじゃないの?
風水やったこと無いけど羅盤短時間で壊れるようにするならレジストナシでもいいんじゃないの?
それだと嬉しいのですが実際には無理です。
レジストナシってことはNMも寝続けます(特殊耐性がある場合を除く)
殴った瞬間にまた寝るので一方的に攻撃できます。
効果時間・リキャスト長くしたとしても風水士を数名揃えれば延々と寝かせることが可能に。
NMに限らずスフィアで寝かせると一方的に攻撃できてしまうため
現在の風水魔法と同じ仕組みではスリプル系はだめですね。
m_souki
06-04-2013, 09:08 PM
では、なぜ風水魔法にしなかったのかと言うと、
風水魔法は「レジストしない」という前提があるためです。
スリプルやスタン、ブレイクなど、
「効果値が刻めない状態異常」が発生する風水魔法があったとしたら、
ダメージを与える→状態異常が入るという状況を容易に作れることに
なってしまうことを危惧しています。
これ、ジョブデザインの視点から見ると逆ですよね。
「スフィアを使うジョブを作ろう」
→「設置型で継続して判定が行われるから、弱体魔法がほとんどの場合入ってしまう」
→「だったら、効果を弱めてレジストなしにすればいいんじゃないか」
という流れで現在の仕様になったんですよね。
場当たり的に作った「コンセプト」の「前提」によって自縄自縛になる前に
バトルバランスや、ソロ・パーティ・アライアンスの中でどのような立ち位置であるのか、
という、プレイヤーの視点から、きちんとジョブを設計してください。
現在、Mocchiさんがあげてくださった調整項目によって、
バトルバランスや、ソロ・パーティ・アライアンスの中での立ち位置にどのような変化があるのですか。
はっきり言って、多少便利になるだけで、何も無いと思います。
こういう小手先の調整は、最初に作成したデザイナーの自尊心を満足させるだけで、
後から後から何度も一貫しない調整を行う必要性を引き起こし、
ゲームプレイの改善にもなりませんし、開発陣の負担軽減にもならないと思います。
pokute
06-05-2013, 12:00 AM
執拗に風水魔法に拘る方はどういったものを想像しているのでしょうか?
Mocchiさんの投稿から見るに風水+睡眠という要望に対して「インデスリプルやジオスリプルはレジストされないし起こしてもまた寝るから不可能ですよ」と否定されているわけですが。
どうも私は「風水魔法スキル+風水鈴スキルに依存する魔物のララバイのようなもの」を要望しているように思えるのです。でもそれってインデとジオっていう2系統のスフィアを扱うという風水魔法の設定完全無視ですよね?
(FF11の)風水士は風水魔法で支援する。黒魔法もちょっと扱える。な設定ですからスリプルと弱体魔法スキルが追加されるのは自然ではないかと思いますよ。
インデやジオに拘らず、新しい風水魔法という形でいいんじゃない?
まぁ弱体魔法を追加したほうが手軽なんだろうけど、その手軽さが手抜きと思われてるんだからw
meruteli
06-05-2013, 01:09 AM
風水魔法って、効果値を数値で表せる魔法を使えるって考えると良いのかも
スリプルやバインドは効果がある、無しでしか表せないので使えない
ぐらびでとパライズは効果が数値(移動速度%ダウン、麻痺確率 %)で表せる
そう考えると、使える魔法や追加して欲しい魔法ってのも考えやすいかと思います
クリティカルアップやダブルアタックアップ、リゲイン効果 は実装されても良いとおもうし
敵に対して悪癖効果を付けるのもアリだと思う
効果が数値で表せないのは、羅盤を消費して効果を発揮するってのにでもすれば良かったのに
ケアル、スリプル等ですね
(ダメージを与えるっていうのは、精霊魔法をってのになるのかな)
Bravo
06-05-2013, 01:13 AM
なにを置いてたか忘れることがあるので、
ジオトーパーなら「Luopan-Torpor」みたいに魔法ごとに羅盤の名前を変えてほしいです。
Hamko
06-05-2013, 09:12 PM
風水士をやってみた感想です。
まず最初に感じたのが、風水士に精霊魔法&暗黒魔法は必要だったのか?という事です。
低レベル上げのソロではほとんど殴りで精霊を使う機会はほぼ無く、PTだと殴る事もなくなり、やることがないから精霊が撃てるようになっているのかもしれませんが、羅盤の維持が重要な今、タゲを取る要因となる精霊は闇雲に撃てませんし、消費MPの多さから精霊にMPを使う余裕がないのも理由の一つです。
それだったらいっその事、精霊&暗黒は無くしてジオ系を2個使えるようにしてもらったほうがより戦略性が高まって面白いんじゃないかなと思いました。
例えば強敵との戦闘中、既にインデとジオを使っていた時に雑魚が絡んできたとします。
ジオが2つ使えたら、片方を消してジオグラビデを発動し、雑魚を足止め!なんて事もできます。(ジオグラビデの効果にもよりますが・・・)
羅盤2つをアビや特殊な風水魔法を駆使して上手に維持したり、パワーアップさせたりするなど、羅盤を上手に扱える風水士が評価されるような状況の方が人それぞれ個性がでたりして面白いんじゃないかって思います。
カーディナルエンチャントも精霊魔法に対してではなく、風水魔法に対して効果を発揮させ、
対象が東に居た場合:風水魔法の効果アップ
対象が西に居た場合:風水魔法の効果時間延長
対象が南に居た場合:消費MP削減
対象が北に居た場合:ファストキャスト
などに影響を及ぼせば、今よりも位置取り意識は高まるような気がします。
あと、インデ・ジオを必ずフィールド効果にしなきゃならない必要性もないんじゃないかなと思います。
詩人のフィナーレやララバイのような風水魔法があってもいんじゃないかなと。(これは既に記載されてますね)
風水鈴の音波で何かするみたいなイメージで、コンヒュベルで敵をピヨらせるとか、バーサーカベルとかでPCを一定時間通常攻撃しかできなくする代わりに攻撃力とヘイストアップとか、チョコボベルで移動速度アップとか。音波なので自身中心範囲になるのかな。
詩人やコルセアは前衛と後衛で2つずつ支援かけられますが、同じ2つかけられるものでも風水は前衛後衛1つずつかどっちかに2つ、又は前衛1と敵1と後衛0など支援数的にもかけられる状態が少ないです。ジオに関してはかけた後ほったらかしって訳にもいきませんしw
現状のインデ1とジオ1の2個じゃバリエーションが少なくて面白みや個性が半減してるように感じました。
これはあくまでも私一個人の感想なので、こうしてほしいという要望ではありませんw
羅盤を召喚獣や獣使いのペットのように何の魔法か名前表示することはできないんですか?
複数人がアラに同居した際によく混乱しやすいので・・
できたら自分にかかってるインデも色以外でわかるとうれしいのですが
Kayaxx
06-07-2013, 06:34 PM
詠唱時間インデ・ジオともに2秒になりますね。
調整ありがとうございます。
Ladio
06-07-2013, 07:47 PM
スリプルというのは違和感がありますね…。
弱体魔法を追加するのであれば
ブレイク/ブレクガで石化にしたり、
バインド/グラビデでなんとなく大いなる大地()からペナルティを喰らってる感がする魔法、の方が
しっくり来るような気がするんですけどどうでしょう。
Daruku
06-07-2013, 10:19 PM
どうせなら「スリプラ」でラ系統一すれば良いのに
使い勝手悪そうだけどw
Rubenz
06-08-2013, 12:49 AM
AFの装備レベルが99という事で、開発の方にお伺いしたいです。
レベル98以下の装備品で、今後風水魔法スキルと風水鈴スキルに+がつく装備品は実装されないのでしょうか。
(既存装備にスキル追加や、課金クエ(石夢等)の報酬オーグメント、合成・錬成の新レシピ等)
それともレベル98以下の風水士はメリポ以外強化する手段はないのでしょうか?
スキルで効果が変わるので極力スキルは増やしたいです。
レベル上げ中なら、スキルが追いつかない分を装備品で賄いたいです。
Regulus
06-08-2013, 07:50 AM
どうせなら「スリプラ」でラ系統一すれば良いのに
使い勝手悪そうだけどw
なんでスリプル単体なんだろう?スリプガの方がイメージに合うのにって思ってました。
ラ系で統一も面白いですね。
m_souki
06-08-2013, 11:18 PM
追加要素が発表されましたが、何というか、やっつけにもほどがありますねえ。
風水士がどういうときにどういう形で貢献できるかを考えて調整すべきだと思いますけどね。
何にも見通しがないんだなあ。
ついでに言えば、スリプルだけしか持たないって事は、
風水士は他のジョブをあげてスキルを鍛えるか、スリプルをひたすら使ってスキルを鍛えるしかないわけですね。
成長すら単独で完結してないジョブって・・・
Rukar
06-10-2013, 04:14 PM
エフェクトを消してる場合、
強化系のインデは効果が切れるのがわかるからいいのですが、
弱体系の場合は効果がでてるかどうかわからないのがつらいですね・・・
Sclud
06-11-2013, 07:00 AM
追加要素が発表されましたが、何というか、やっつけにもほどがありますねえ。
風水士がどういうときにどういう形で貢献できるかを考えて調整すべきだと思いますけどね。
何にも見通しがないんだなあ。
ついでに言えば、スリプルだけしか持たないって事は、
風水士は他のジョブをあげてスキルを鍛えるか、スリプルをひたすら使ってスキルを鍛えるしかないわけですね。
成長すら単独で完結してないジョブって・・・
スキルあっても魔法がないジョブもありますが…
サポ依存でも上げられない訳でもないし何が不満なのでしょう?
もっと魔法が欲しいと言うことですか?
nicohaze
06-11-2013, 07:14 AM
神聖スキル持ちなのにジョブ単体では神聖魔法覚えられない赤いジョブのことですね(´;ω;`)ブワッ
学者もですっけ?
Eiiti
06-11-2013, 08:37 PM
メリットポイントのジョブカテゴリー1はジオ系アビリティのリキャスト短縮を予定しているらしいが
ジョブカテゴリー2はどういう方向性なんだろうか?
他のジョブを参考に今までの流れから判断すると
アビ2つと、特性2つを追加。またはアビ2つと魔法2つを追加。もしくは魔法6つ追加の3タイプが殆ど。
風水士のアビリティの数はすでに10個あり、これ以上アビリティを追加される可能性は低いと思うので
魔法6つが実装されるなら何が欲しいか考えてみました。
まずは風水魔法と効果を重複させ効果を高める目的の魔法としては
・ポイゾラ(ジオポイズンと重複させ効果アップ)
・グラビラ(ジオグラビデと重複させ効果アップ)
・スロウラ(ジオスロウと重複させ効果アップ)
・パライラ(ジオパライズと重複させ効果アップ)
・ブライラ(ジオスリップと重複させ効果アップ)
・バイオラ(ジオウィルトと重複させ効果アップ)
先の6種類とは違う方向性として風水魔法とは効果を重複させない魔法として
・スタンラ(スタン効果)
・ブレクラ(石化効果)
・スリプラ(睡眠効果)
・サイレラ(沈黙効果)
・バインラ(移動不可効果)
・ウィルラ(悪疫効果)
弱体魔法スキルが風水士に実装されるという事で、先の2タイプを考えてみましたが
一番有力そうなものは精霊ラIII系6種でしょうか・・。
・ファイラIII
・ブリザラIII
・エアロラIII
・ストンラIII
・サンダラIII
・ウォタラIII
_lei_
06-11-2013, 10:45 PM
横から失礼します。
スキルあっても魔法がないジョブもありますが…
サポ依存でも上げられない訳でもないし何が不満なのでしょう?
だから「何も見通しがない」んじゃないんですかね。
弱体魔法があるジョブはスリプルかそれに相当する足止め魔法を持ってますよね。
サポにこれらをつける前提なら弱体魔法スキルの追加だけでいいはずです。
スキルがあっても魔法がないジョブはほかにもあるわけですから。
まあ、一部はスリプルIIをサポレベルだと使えませんが。
風水士に足止めする手段がない、という事を改善するつもりで追加したなら、
弱体魔法がないジョブをサポにつけることを想定しているわけで、
そうであるなら、弱体魔法スキルを鍛えていない人もいるはずなのに、そういうことは考えていないと。
やっぱり、やっつけ仕事だと思いますけど。
現在のフィールドの視覚的問題
風水魔法のエフェクトは半球っぽい感じで展開されますがコレに対して
「見づらい」「目がチカチカする」といった報告が多く寄せられエフェクトが薄くなることが予定されてます。
ですが現状の風水士からしてみるとこれ以上薄くされても範囲が判らず非常に困ります。
またインデ系は複数の風水魔法が場に出ている場合
魔法が切れた場合判断するのが難しい事も多々あります。
さらのNM戦闘が多い現状の風水士にとって巨大な敵が相手の場合
本当に効果範囲に敵がいるのか?が判りにくかったりもします。
これ対する修正案
1:リング状のエフェクトに変更する。色を濃い目、細めのリングに変更し範囲を示唆する。
2:エフェクトは薄めにし視野を確保しつつ、範囲対象になっている味方・敵の足元にエフェクトを出す。
3:インデ系魔法中は魔法アイコンを出すor切れた場合にはログを出す。
1に関してはエフェクトそのものを変更する案。召喚時のエフェクトのように地面に出すと
一部壁や坂でエフェクトが非常に凄いことになってしまうので本体or羅盤エフェクトを中心に
リング状であれば範囲も明確でわかりやすいかなと思ったのです。がタルタルには厳しいかも知れません。
2は視野を確保する上で半球のエフェクトを薄く、敵や味方にエフェクトを追加する案。
効果範囲にいるのか居ないのかが判りさえすればエフェクトは薄くても良いと思うのです。
これも着替えなどでエフェクトが消滅・再アニメーションする問題はありますが判りやすさ優先で。
3はプレイ中ログを注視するタイプのプレイヤーには嬉しいのではないかなとおもうのです。
現状インデ系が敵にかけるものだとジオ系と重なったりするとホントに切れているのかわかりづらいです。
エフェクトが薄くなるならなおさらだと思うのです。
「インデリフレシュの効果が切れた」程度のログ追加は難しくないと思うのですが。
guriasu
06-18-2013, 11:53 AM
同じくエフェクト関連の要望ですけど現状だと相手のwsの赤線が風水エフェクトに
隠れてしまって見えない、もしくは非常に見にくい状態になってます、提案なのですが
球体上にエフェクトを見えるようにするでは無く地面に範囲が見えるようにできないでしょうか?
エフェクト変更必須です見えにくいインデとジオが被ると更に見えにくい
盤なのですから半球体じゃなく平たい魔方陣のようなグラが望ましいと思います
敵が動くのでインデと違い追走しないジオは致命的な欠陥がある
インデは下ジオは上にしてジオは自動追尾型にして欲しいこれ切実です
Diska
06-19-2013, 07:17 PM
スリプル+弱体魔法スキルの代替として、
「コルアの範囲への出入り」で発生する弱体
とかいうパターンもあるかなと思います。
「FF11/FF14でZOC(Zone of Control 参考:Wikipedia「ZOC」項 http://ja.wikipedia.org/wiki/ZOC )を実装するとしたらどういう仕様だろう」とか妄想してたときに考えたんですが、現行の
インデグラビデ=ZOC中では移動力増大
に対して、
インデバインド=ZOCに入るとそのターン(例えば6秒)は移動強制終了
とかいうのは定義可能かなと思います。
そのままだとインデスリプルした風水士がうろうろするだけで超強力なのですが、累積耐性が付くとコルアっぽくないので、(スパルタンブレットのような)連続して食らわないといったような制限は必要と思います。
meruteli
06-19-2013, 07:31 PM
スリプル+弱体魔法スキルの代替として、
「コルアの範囲への出入り」で発生する弱体
とかいうパターンもあるかなと思います。
「FF11/FF14でZOC(Zone of Control 参考:Wikipedia「ZOC」項 http://ja.wikipedia.org/wiki/ZOC )を実装するとしたらどういう仕様だろう」とか妄想してたときに考えたんですが、現行の
インデグラビデ=ZOC中では移動力増大
に対して、
インデバインド=ZOCに入るとそのターン(例えば6秒)は移動強制終了
それは、コルアの範囲を動かして、連続して止めるという簡単な動作をする事になるので反対
むしろ、コルアの消失と引き換えに、バインドやスリプルといった効果を発揮するって方が良いと
_lei_
06-21-2013, 11:22 AM
スリプル+弱体魔法スキルの代替として、
「コルアの範囲への出入り」で発生する弱体
とかいうパターンもあるかなと思います。
「FF11/FF14でZOC(Zone of Control 参考:Wikipedia「ZOC」項 http://ja.wikipedia.org/wiki/ZOC )を実装するとしたらどういう仕様だろう」とか妄想してたときに考えたんですが、現行の
インデグラビデ=ZOC中では移動力増大
に対して、
インデバインド=ZOCに入るとそのターン(例えば6秒)は移動強制終了
とかいうのは定義可能かなと思います。
そのままだとインデスリプルした風水士がうろうろするだけで超強力なのですが、累積耐性が付くとコルアっぽくないので、(スパルタンブレットのような)連続して食らわないといったような制限は必要と思います。
コルアの範囲への出入りで発生する弱体はいい考えなんじゃないでしょうか。
移動して出入りさせるというのも、ジオのみの魔法にすれば解決しますし。
ただ、それでもスリプルみたいな強度のない弱体は、確実に入るというのがネックになりそうではありますね。
個人的には、足止めという意味では別にスリプルでなくても、グラビデの強力版でいいような気がしますけども。
Rubenz
06-22-2013, 09:40 AM
コンセントリクパルスで、ログにダメージが出る時と出ない時にばらつきがあるのはこのままでしょうか?
Sirah
07-02-2013, 01:56 AM
ほぼアビセアやらFOV・GOVで上げちゃった者です。
以下、ここ一ヶ月やってみた感想。
長所:
1、必要な能力をピンポイントで伸ばしやすい。(PTの魔法攻撃力アップ+敵の魔法防御力ダウン、とか)
2、敵に影響する風水魔法はレジストされない。
短所:
1、風水魔法の消費MPが多い。
2、風水魔法の詠唱時間が長い。
(VUで改善されるそうでほっとしてます^^;)
3、羅盤がマトン、飛竜と同じかそれ以上に耐久力がない。
(長時間は置かない=フルサークル前提なのかな?)
4、素でケアルなどの回復魔法や知覚遮断魔法、弱体魔法を何も覚えないので
ピンチ=死w
素の魔法スキルが風水魔法、風水鈴、精霊魔法、暗黒魔法のみなのでサポの魔法も有効なものが限られます^^;
注:当方、インデグラビデをまだ覚えていないのですが、効果範囲の関係で足止めはしにくそう^^;
↑スリプル1,2は追加されるそうですね。
その他の弱体魔法はまあともかく、インスニは欲しいところです。ついでに今更ながら黒さんにも><
5、インデ・ジオどちらもですが、エフェクトがわずらわしい^^;
エフェクトは地面に控えめに長い間隔で点滅する平面の魔法陣に変更!これで解決!
なかなかに面白いジョブではありますが、欠点のほうが目立ってしまっている気がします><
調整案(バージョンアップで改善する部分以外で)
1、次の風水魔法を単体対象で効果を上げるアビリティを追加。リキャスト5-10分くらい。
2、風水魔法の効果範囲を出てから30秒-1分程度?は魔法効果が持続するようになる特性の追加。
3、PTメンバーが羅盤に近づくと強化内容がログに出る。理想はOFFにもできるように。
4、PTメンバー以外の羅盤の表示をOFFに出来るようにする=ペットの表示もOFFにできるように。
思いついたらまた書きます^^
Musca
07-05-2013, 08:23 AM
メリポで覚えられるアビでラ系魔法に相手の属性フィールドをかき消す効果付けてください。
私の思い違いや、隠された効果があるのに気づいていないという検証不足かもしれませんが、ラ系魔法に意味を見出せません。
slimn
07-05-2013, 01:18 PM
コンセントリクパルスに羅盤効果の半分が残るとかでいいんで追加効果ください。
カットされない?とはいえ10分に1回1000ちょっと与えるだけとかちょっと
風水のステータスアイコンについてですが、「使用中の風水」として自身にアイコンつくことできませんか?
自身に効果があるときはつくのでいいのですが、敵への効果も今何をかけているというのが見える方が良いです。
風水が2こまた人数増えて4個と風水エフェクトが重なった場合、エフェクトだけでは効果が切れた事に気がつきにくい場合があります。
Eiiti
08-01-2013, 04:18 AM
風水士を育て始めて三か月。風水士が持つ全スキルがキャップに到達しました。
今はアビセアでメリポを稼ぎながら、風水士を楽しんでいます。
前までメインジョブとしていた青魔道士と比べると火力が劣ると感じるものの
青魔道士でメリポを稼ぐ気にならない所をみると風水士の事を、とても気に入っているのだと思います。
ただ要望したい事が三つあります。
一つはFF11の風水士とリアルの風水師を関連付ける必要は無いと思うので
方角によって、魔攻、魔命、魔クリティカル、MBダメージの効果が変わるカーディナルエンチャントのジョブ特性を
方角が関係なく4つの効果を得られる様にしてほしい。
二つは風水魔法以外の、もう一つの特徴である精霊ラ系魔法の発動を自分中心からジオコルア中心にし、
展開しているジオコルアの属性と唱える精霊ラ系魔法の属性が同じ場合、
そのジオコルアが消失するのと引き換えに
風水士本体が精霊ラ系魔法のダメージによる敵対心を一切受けない仕様にして欲しい。
三つは風属性のジオグラビデの習得LVと消費MPを水属性のジオポイズン並に低くして欲しい。
”風水”士って事で。
風水全体のスレッドを見ててももう
「風水?あったねそんなジョブ」
みたいな完全に忘れられたジョブなりつつありますね。
魔導剣士のほうは強化が決定してますが風水は何も予定されていません。
新ジョブはいつも序盤は不遇だけど調整がちょこちょこ入るのが普通です。
メナスに席があったからもう調整しなくても良いと思われてそうですね。
ココ最近の気になる風水からみた話題
・メナスの6人PT基準へ変更、今後はフルアラコンテンツは少なくなる予定
・上位ミッションでも鈴の上位は出ず
・22ジョブの中で最大のがっかり新SPアビ
開発はちょっと考え方を改めて欲しいです。
開発の風水への評価が垣間見れる発言に
「風水魔法はレジストされないしディスペルもされないから強力」
というのがありますが・・・これ本気で思ってるなら考え直して欲しい
レジストされない!は
「レジストされないから入って問題ない弱体と性能しか用意しません」って事だし
ディスペルされない!は
「そもそもディスペルする敵の方が少ない、でも範囲はガンガン使うので実質ディスペル」になってます。
ジオ系が簡単にディスペルされるのと変わらない現状なので本体がくらいに行く前提になり
本体は自己回復に終われ元々バカみたいな消費量のMPもあり他の行動は取れなくなる。
自ら危険をまねく自己中心系の精霊など意味不明な死に性能もありますが無駄ですねホントに。
開発は装備が充実してないから今は弱いとか言ってます。まずそこの部分が間違ってます。
装備は性能を伸ばすものでしかない。基本性能というかコンセプト自体で躓いている現状で
装備で修正使用と考えているならおかしいです。
とりあえず消費MPの見直し、羅盤のHP倍増(内部スリップも倍増)程度はすぐ出来るでしょうから
やって欲しい。ユーザーからもこれだけ意見の出ないジョブはほんと少ないんじゃないだろうか。
moshu
01-24-2014, 04:42 PM
・羅盤の維持方法
羅盤の維持方法が少ない。
ライフサイクルあっても範囲技1発で消失してちゃ回復させる意味がほとんど無し。
そもそも羅盤のスリップが要らないのでは。
羅盤の被ダメージカットがジオ手しかないのでアクセで増やすか、PCの被ダメカット値も共有するとか。
・精霊系のアビリティ(方角で効果が変わるやつ)の存在意義
風水士で精霊うつ状況はありません。
というか今後もないですし、もし精霊打つ状況になれば黒学赤を入れます。
たとえばラ系を羅盤に巻き込むとそのダメージをHPに変換して羅盤が回復するとか、弱体効果が上がるとか。
そういった方向に変えたほうがいいのでは。
現状のスペックではコルセア、詩人の代わりになるとは到底思えない。
moshu
01-24-2014, 05:55 PM
もう1点追加で
2月に風水士と魔導剣士のレリック装束相当の防具が追加予定だそうですが
レリック武器相当のものはいつ追加されるのでしょうか。風水だと鈴が該当するのでしょうかね
さらにミシック武器、エンピ武器相当についても同様です。
Eiiti
01-25-2014, 12:11 AM
羅盤は敵からのダメージに対して常に無敵状態である事を希望します。
羅盤が効果時間中、無敵でも風水士本体が無敵になる訳では無いし、
元々羅盤にはスリップダメージが有るために無敵になった羅盤を永遠に存在し続けさせる事も出来ない。
羅盤を無敵状態にするアビリティは元々存在しているのだから実装する事も難しくないと思います。
風水士本体が健在である限り、インデもジオも効果時間中に効果を失う事がなくなる仕様になる事を望みます。
Yuhatti
03-03-2014, 01:43 PM
一つだけ要望というか質問というか、
インデ/ジオヘイストの類を追加する可能性はあるんでしょうか?
ジョブのことをしっかり考えるなら、こういうのの追加は根本を色々やった後で最後にしたほうがいいのかもしれませんが
(○○を追加する予定は無いという根本があればそれ前提で話が出来るので~それならそれで先にバシッと言って欲しいところ)
それだと恐らく半年はやることないでしょうし、
要は当面の、身内とかでのちょっとした活動手段の中で最もお手軽で分かりやすいものが別枠ヘイストなんですよね
Mazikiti
03-03-2014, 09:54 PM
無敵とまでは言いませんが羅盤のコストパフォーマンスを上げて欲しいです。
上位ミッションBFなどを経験していれば分かると思いますが、羅盤の常時展開は不可能です。
ジオ系に関しては消費MPの高さ、コストに対する十分なパフォーマンスが得れていないと感じます。
アビリティ操作で臨機応変な対応を可能にしている代償であるならば、再使用間隔を短く。
たとえばサークルエンリッチとエンデュアエマネイトは現状では状況に応じて切り替えは出来ません。
再使用間隔5分では戦略段階での決め打ちになるので、思い切って30秒間隔でほぼ常時切り替え可能でも良いと感じます。
そうすると支援系の風水魔法の一部は性能が良すぎると思われるものもあると思いますが、そこは性能を下げてでも。
羅盤の性能を向上させるのはノーであるなら、単純に被ダメージ-50%の特性を付与出来ないものでしょうか。
さすがに展開して10秒もたずに羅盤が消失するというのは不便という域を抜けてます。
羅盤の効果時間上限はスリップダメージにより天井が保証されているので、被ダメージによる±の幅は狭くして頂きたいです。
Lomloon
03-10-2014, 12:50 PM
一つだけ要望というか質問というか、
インデ/ジオヘイストの類を追加する可能性はあるんでしょうか?
まだはっきりとしたことは言えないのですが、ヘイスト効果の風水魔法を
追加する可能性は0ではありません。
近接アタッカーへの支援能力だけみますと、いわゆる支援ジョブの中で
吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態ですので、風水士を含め他の支援の
ジョブが吟遊詩人に近づくような調整を行いたいと考えています。
無敵とまでは言いませんが羅盤のコストパフォーマンスを上げて欲しいです。
上位ミッションBFなどを経験していれば分かると思いますが、羅盤の常時展開は不可能です。
ジオ系に関しては消費MPの高さ、コストに対する十分なパフォーマンスが得れていないと感じます。
上位ミッションBFなどのハイエンドコンテンツにつきましては、
コンテンツ側を軸にした調整は予定していません。
羅盤そのものについても、いまのところ調整は予定していませんが、
羅盤の耐久力が上がる装備品などは追加していく予定です。
またコストについてですが、ジオ系の風水魔法はPCが敵から離れた
場所から使用することができ、さらにレジストなしでの弱体効果と、
ディスペルの影響を受けない強化を発動できるため、消費MPを高めに
設定しています。
moshu
03-10-2014, 01:48 PM
まだはっきりとしたことは言えないのですが、ヘイスト効果の風水魔法を
追加する可能性は0ではありません。
近接アタッカーへの支援能力だけみますと、いわゆる支援ジョブの中で
吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態ですので、風水士を含め他の支援の
ジョブが吟遊詩人に近づくような調整を行いたいと考えています。
上位ミッションBFなどのハイエンドコンテンツにつきましては、
コンテンツ側を軸にした調整は予定していません。
羅盤そのものについても、いまのところ調整は予定していませんが、
羅盤の耐久力が上がる装備品などは追加していく予定です。
またコストについてですが、ジオ系の風水魔法はPCが敵から離れた
場所から使用することができ、さらにレジストなしでの弱体効果と、
ディスペルの影響を受けない強化を発動できるため、消費MPを高めに
設定しています。
羅盤の耐久力が上がる装備品を追加するもいいですが
今PCに追加されているカット装備を羅盤に反映させることって難しいんですかね。
しかし、詩人に近づけるだけで性能を越えさせる気はなさそうですね。
>吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態ですので、風水士を含め他の支援の
ジョブが吟遊詩人に近づくような調整を行いたいと考えています。
他の支援ジョブが一度は吟を超えるように調整しないと「吟でいいや」で終わりますよ
POKIEHL
03-10-2014, 05:50 PM
吟遊詩人は支援系のジョブで最初に設計されたもんで
主要な強化はほとんど備わっちゃってるんですよね。
で、後発の支援ジョブは方向性を変えなきゃいけないもんで
詩人が持って行った強化とは別の強化、悪くいえば「おこぼれ」みたいなのしか回してもらえなくなる…と
まあその分戦闘能力やら色々と上乗せしてるんでしょうが、
そういったものはPTでは求められないんですよね…
レジスト・ディスペルできないというのはなんの意味もないと思うけどね。
・レジストされないけど効果の薄い内容しかない。
・ディスペルを持っていない敵にすら範囲攻撃で簡単に破壊される。
机上の計算だけでなく実際に遊んで調整してほしい。
どれだけ今の風水がおかしな調整ばかりうけているか判ると思う。
Mazikiti
03-10-2014, 09:23 PM
上位ミッションBFなどのハイエンドコンテンツにつきましては、
コンテンツ側を軸にした調整は予定していません。
言葉足らずだったかもしれませんが、ジオの展開条件が厳しすぎる状況を見て感じた事は、
インデとジオの同時展開が不可能という状況は風水師の役割・立場として適当なものなのか?という疑問です。
これは現状で上位ミッションBFが特別厳しいというだけの話で通常戦闘でも起こり得る問題です。
意図的に該当コンテンツでは風水師の役割を果たせなくしているという解釈でよろしいのでしょうか。
先の疑問は他の支援ジョブでは役割が果たせないケースがないという前提にも基づいています。
風水師は支援能力そのものの効果が高くない代わりに、他の役割(精霊や弱体)や、
ジオに限らず風水魔法はレジスト・ディスペルの影響を受けないアドバンテージを得ていると認識しています。
・弱体に限らず魔法そのもの→遠距離から撃てる
・風水魔法→インデ・ジオ共にレジストディスペルの影響を受けない
インデとジオの差異を抽出すると、その差は遠距離から撃てる事のみ。
つまりジオの消費MPの高さは遠距離から撃てる対価分を上乗せした値である。
揚げ足取りの様になってしまいますが言葉だけ聞くとこうなり、簡単に鵜呑みに出来ない部分があります。
とりあえず現在の仕様としてのジオ系のポジションについては理解出来ました、回答ありがとうございます。
softball
03-10-2014, 10:01 PM
風水はジオとインデの計2個しかできない(弱体も強化も同じ枠)
なのでレジ、やディスペがないを差し引いても、現状厳しいです、
前衛を命中&攻撃up、後衛にリフレし敵にすろうということすらできない。。
もうすこし使いやすくしてください
meruteli
03-10-2014, 10:29 PM
風水師は大人数のコンテツで通常弱体の入りにくいボス等に有効ってだけで
これから少人数のコンテツを主にしていくという開発の考えってのは
風水師にとっては、デメリットでしかないのですよね
少なくとも、コルセアと同程度の強化性能か
もしくは、ある程度の精霊魔法の強化が無ければ
これから先、風水師ってのは死にジョブの一つになってしまうのではって
おもっています
katatataki
03-10-2014, 10:34 PM
まだはっきりとしたことは言えないのですが、ヘイスト効果の風水魔法を
追加する可能性は0ではありません。
近接アタッカーへの支援能力だけみますと、いわゆる支援ジョブの中で
吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態ですので、風水士を含め他の支援の
ジョブが吟遊詩人に近づくような調整を行いたいと考えています。
支援役としての立場を強化するのはともかくとして、同じ路線で張り合わせて並べる必要あるのかな……?
同じ路線を強化して、さらに「近づく調整」ではいまいちでしょう。結局詩人いればよいってな話になりませんかね。
他の支援役と風水と組み合わせて伸びる方向でも構わないですが、それだと近接アタッカーの支援の椅子取りゲームになるだけですし。
それよりも独自路線の方を強化する方向性をお願いしたいです。何でもかも近接アタッカー中心にしても味気ないですしね。
後衛支援に関して初めて、MP回復以外でちゃんとまともに機能しているジョブですし、
そっち方向をより伸ばしていく方が、
自らも魔法攻撃できる風水としても、合っているんではないですかね。何より、敵に近づかなくてもいいしね。
近接アタッカーへの支援にしても、押し並べて強化ではなく、特定ジョブ(武器)とだけ相性いいとか、
そういう尖った形にすれば、特定の近接アタッカーが風水士と組めば出番できるとかね。
まあ開発が、同じ近接アタッカー枠でジョブの組み合わせを意図的に細分化するのは想像しにくいしけど、
取りあえず言うだけ言ってみた(*'-')
Urulun
03-11-2014, 01:29 AM
またコストについてですが、ジオ系の風水魔法はPCが敵から離れた
場所から使用することができ、さらにレジストなしでの弱体効果と、
ディスペルの影響を受けない強化を発動できるため、消費MPを高めに
設定しています。
実際は、
敵や味方が離れてしまうと動かすことが出来ず、
ジオスロウ、パライズは使う価値もなく、ディア2+ショットは特にレジストされることもない。
あまつさえディスペガを唱える頻度より早く破壊される。
と、いうのが現状な気がするのですがいかがでしょう。
文章だけ、言葉だけでコストを設定してしまっている気がします。
実際は違うというプレイヤーの意見は無視していませんか?
羅版無敵にして、代わりにジオの効果時間を多少短くするとかしないと、
今後のコンテンツでも風水士の出番はまずないでしょうね。
羅版の持続時間はアビやメリポ、ジョブポ?なんかでで最大2,3倍に
伸びるとかして、調整できるかんじにすれば、多少は現状よりもマシに
なる気がします。
さらに、強化の形も ジオ×2 インデ×2(同魔法重複可)くらい、
幅があっても良いと思いますよ。それでも詩人様の足下にも及びませんが
支援のジョブの形としては、このくらいやって然るべきだと思います。
方角とか訳分からないもの要らないので、もっと分かりやすい形のコンセプト
で行ってもらいたいものですね。そもそも後衛ジョブなのにカット装備して敵
に張り付くとかどうかしてるでしょ。(特に昨今のタルタル風は大変ですよ:)
moshu
03-12-2014, 08:02 AM
そもそも詩人にクラリオンコールを安易に実装するから頭ひとつ抜きにでてしまうんじゃないでしょうかね
詩人はクラリオンコールがなくても歌い分けで前衛後衛療法に支援効果が受けれて
かつ敵にも歌の効果がかけられるんですよね。
風のワイデンコンパスは範囲拡大する「だけ」ですよね。
開発側が詩人に近づかせる気がない証左だと思いますけど。
Yuhatti
03-12-2014, 09:31 PM
どうせ支援+精霊の組み合わせはそもそも両方必要になる場面が無いし(ジオが移動してくれればカザナルがかろうじてだろうか?)
いっそのこと黒の亜種になるのもそれはそれでと思わないでもないけども・・・
まだはっきりとしたことは言えないのですが、ヘイスト効果の風水魔法を
追加する可能性は0ではありません。
近接アタッカーへの支援能力だけみますと、いわゆる支援ジョブの中で
吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態ですので、風水士を含め他の支援の
ジョブが吟遊詩人に近づくような調整を行いたいと考えています。
返答有難うございます。
詩人がマチマチ+αを、コルセアが効果の高いカオス等といった感じで棲み分けされていますが
1PTに詩コ風が同居するのは流石に無理なので
こういった支援枠に混ざれる設計にするのなら、詩コ・詩風・コ風がある程度同じくらいに役割分担出来ると助かるなと思います。
exawin
03-13-2014, 03:19 PM
詩には歌数+1の楽器追加ですかー...羨ましい
風にもジオ/インデ+1出来る風水鈴とか出ませんかね-;
The-Greed
03-13-2014, 04:25 PM
ジオはペット枠だから増えないだろうけど、インデをPTメンバーにもかけて1PT6インデとかしたい(上限設定して3インデでも可)
meruteli
03-13-2014, 07:53 PM
支援役としての立場を強化するのはともかくとして、同じ路線で張り合わせて並べる必要あるのかな……?
同じ路線を強化して、さらに「近づく調整」ではいまいちでしょう。結局詩人いればよいってな話になりませんかね。
他の支援役と風水と組み合わせて伸びる方向でも構わないですが、それだと近接アタッカーの支援の椅子取りゲームになるだけですし。
それよりも独自路線の方を強化する方向性をお願いしたいです。何でもかも近接アタッカー中心にしても味気ないですしね。
後衛支援に関して初めて、MP回復以外でちゃんとまともに機能しているジョブですし、
そっち方向をより伸ばしていく方が、
自らも魔法攻撃できる風水としても、合っているんではないですかね。何より、敵に近づかなくてもいいしね
アタッカー=両手武器前衛って意味合いなのでしょうが
特定のアタッカーと相性を良くしてほしいってのはいいなと思う
唯一風水師の支援が他の支援に勝てる所ってのは、黒PTにおいての拠点として利用した場合なのですよね
そっちの方向で活躍できる機会があれば評価も変わってくるのでしょうけどね
ジオはペット枠だから増えないだろうけど、インデをPTメンバーにもかけて1PT6インデとかしたい(上限設定して3インデでも可)
インデの重複かけは嬉しいですね。エフェクト的な問題もありますが・・・最後の1つでも良いと思いますね。
ただ実装される前にインデ魔法のアイコンが欲しいですね・・・何がきれてるのか今わからなくなりますしw
というかアイコンが欲しいというのは結構要望あるのに一切答えてくれませんね運営
Rukar
03-14-2014, 03:44 AM
パーティメンバーにインデ、自身にインデx2、どちらも楽しそうですねー
これが特定の風水鈴の性能になっちゃうとギャッラルダウルと同じような道をたどっちゃいそうなので
風水士強化の一環として調整してほしいですね
近接アタッカーへの支援能力だけみますと、いわゆる支援ジョブの中で吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ている状態
後衛へのMP回復能力だけをみても吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ていると思いませんか?
meruteli
03-22-2014, 03:27 PM
後衛へのMP回復能力だけをみても吟遊詩人が頭ひとつ抜け出ていると思いませんか?
バラ2バラ3 で5
風水はスキル青なら 5
えぼかは 11の目ならジョブボーナスが付いて5
リフレシュ2 が6
MP回復能力だけ見たら、横並びですよ
ただ、ギャラダウルという楽器ありきの詩人なので
頭一つ抜け出ていると思われてしまうだけだと思う
sitone
03-23-2014, 01:28 PM
逆に新たな立ち位置として弱体を防ぐという方向でいくのはどうだろう?
2風水かけ、盤のダメカットを90%くらいにして範囲への耐性上昇を必須として
範囲ないであれば麻痺のレジスト率上昇(鈴風スキル青で99%くらい)、すでに麻痺してる場合は深度緩和とか
死の宣告のカウントダウンが止まる、スロウの緩和など無論それぞれ別の風水魔法
moshu
03-25-2014, 06:54 PM
一部のPTメンバーにしか効果のない風水魔法をアライアンスまで効果あるようにとか
常時では強くしすぎならSPアビでも。
あと、誰も見向きもしてないであろうカーディナルチャントはこのままなんすかね。
meruteli
03-26-2014, 10:46 AM
比較的簡単に取れるADラングラヴ+2とクルーナズキタラでそれぞれ+2にできるので回復量は7ですね。
加えて2種類しかかけれない風水と違い前衛後衛別々に歌えますしね。
アイテムありきの詩人さんですよ?
素の能力に差異が少ないのですから、風水の強化は新しいベルや装備でしてくれたほうが良いのではという事
また、アビ使用する事で 6~8程度に回復量を増やすこともできますよ
moshu
03-26-2014, 12:18 PM
アイテムありきの詩人さんですよ?
素の能力に差異が少ないのですから、風水の強化は新しいベルや装備でしてくれたほうが良いのではという事
また、アビ使用する事で 6~8程度に回復量を増やすこともできますよ
詩人もマルカートつかえば効果上がりますね。
Pisuke
04-05-2014, 05:52 AM
召喚獣にダメージカット特性があるらしいですが、それみたいに羅盤特性にカットがついててもいい気もします・・・。
それはそれとして、敵に影響のあるジオ系は敵の位置に出現させますが、
自分の現在地にも設置できるようになればいいと思います。
そうなれば範囲がそこまで広くない敵なら割られることも少なくなると思います。
ただ、敵を効果範囲内に収めるのが大変になりますが、これは敵に効果のあるインデ系と同様ことなので
これをうまくやるのがうまい風水士みたいな感じで(笑)
デメリットとして、現状より敵に近づくことになるので自身も範囲に巻き込まれやすくなりますが、
設置してる感はより出るかなと思います。
それに敵位置に出現させると、敵が位置調整してずれるのも気になります・・・。
なんというかこのジョブ結構どうしようもないような気がします・・・
黒みたいに遠距離精霊アタッカーとして、かまいたちとか津波とか独自の魔法で攻撃できたほうがまだよかったような
気が・・・いや・・もう遅いですが
問題点はいろいろありすぎます。まず
詩人のエレジー スロウ50% 消費mp 0 効果時間3分
風水のジオスロウ スロウ12% 消費mp 192 効果時間3秒~3分くらい
同じようなスロウでもぶっちぎりで弱いです。レジストされないのはいいんですがそれでも
AAのとてむず以外ならエレジーは普通に入りますし
おまけにジオは敵のwsが6秒に1回くらいくるとポンポン破壊されます。
問題は敵にインデランゴール、ジオトーパーで風水士が敵に近づいて弱体させるときです。
召喚獣より脆いジオを6秒おきにmp300近く消費して張り替え、風水士自体もケアルで維持・・・
消費mp300のカー君を呼んだ召喚士が敵に密着しているようなものです・・・
とてもじゃないですがmpがもちません。
時間で羅盤の体力が減るなら無敵にしてほしいです。
前に出てコルアを維持させるのが目的の場合、ナイト並のカットもほしいです。
開発さんも1回神威とてむずあたりのミスラでハボックスパイラルの連打を喰らってきてみてください。
風水士の現状がわかると思います。
Lomloon
04-07-2014, 07:05 PM
召喚獣にダメージカット特性があるらしいですが、それみたいに羅盤特性にカットがついててもいい気もします・・・。
こんばんは。
以前のお話から (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31987?p=497800#post497800)ステータスが変わりましたのでご報告します。
皆さんから頂いたフィードバックやエンドコンテンツでの状況を踏まえ、
羅盤の被ダメージカット特性を5月のバージョンアップで引き上げることにしました。
また、将来的に羅盤の被ダメージカット特性を向上させる装備を増やし、
エンドコンテンツで羅盤がすぐに破壊されてしまう問題を解消していければと考えています。
MP回復能力だけ見たら、横並びですよ
ただ、ギャラダウルという楽器ありきの詩人なので
頭一つ抜け出ていると思われてしまうだけだと思う
現在のファントムロールや風水魔法は、装備を駆使した呪歌と効果を比較すると、
「もうひと声ほしい!」という場面が多いかと思います。
この状況を踏まえ、吟遊詩人とコルセア・風水士の性能を近づけるべく、
ファントムロールや風水魔法の効果を引き上げる装備についても検討を始めています。
(ただし、ギャッラルホルンやダウルダヴラを基準に性能を調整するわけではありません)
もうしばらくお待ちください。
keeper
04-07-2014, 07:57 PM
ラ系の消費MPを単体精霊よりも下げてくれませんか?
使い勝手が悪すぎて近寄ってラ連打のほうが単体1連打よりもMP消費量で優れているぐらいにしてほしい
ラ系が近接してないと当たらない魔法だし
インデも近接してないとあたらないし
近寄るスタイルで戦いたいなーと思うこのごろ。
魔法感知のアンブリルを引き寄せて一気に倒すという用途でラ2を使うことも不可能じゃないですけど
リスクがかなりあります。
黒のファイジャが最適なのはいいとしても
無理にラで焼くぐらいなら・・・タウマテルギフォカスを1回だけ使ってできるぐらいなら・・・
単体精霊で焼くほうが楽で、ラを全く使っていません。
インデ目的で近寄って
敵に精霊で攻撃するとき、単体の1を使わずラを使える
そんな感じでもいいのかも
・・・いやでも範囲魔法であることが全く活きてないからそれも変か・・・
あと、武器スキルや軽装防具をもっともらえると、殴りも視野にはいります
片手棍A、両手棍A、ユイトルなどの軽装装備可能
そういうプレイスタイルもしてみたいなぁ
Peyoung
04-08-2014, 05:48 PM
歌はアウトロだけ聴けば時間一杯まで効果を発揮し続けるのに、風水魔法は効果範囲内に立ち続けないと効果が得られません。
家具を設置すればモグハ外でも効果を得られるモーグリの応援以下です。
発動・維持に必要なコストと対効果がまるで見合っていないまま1年が経ちました。想定外の強さを危惧して及び腰になりすぎて、
どこからアプローチしても駄ジョブだった初期からくりと同じ轍を踏んでおられるように見受けられます。
>また、将来的に羅盤の被ダメージカット特性を向上させる装備を増やし、
>エンドコンテンツで羅盤がすぐに破壊されてしまう問題を解消していければと考えています。
ダメカット増やすより、挑発くらいのリキャストでライフサイクル使えるようになりませんかね。
新しく追加されたジョブ武器を見ても、詩人の歌数+1と比べて鈴は一体何なのかと…。
本気でこのジョブを詩人に近づけるようにする気があるのでしょうか?風水魔法数+1
+2という鈴がないのはどうしてですか?羅版ちょっと堅くしてどうしろというのですか?
(詩と風では、盾としてのナと魔剣くらい、どうにもならない差がありますよ。)
今後テコ入れするのは当然として、カット装備で敵に張り付かせるような、おかしな
マネは本当にやめていただきたいと思います。インデ・ジオで1種類ずつという制限で
はなく、インデ×2 ジオ×2(同魔法重ねがけ可)せめて、この程度の幅の広さがな
ければ、詩人の足下はおろか、コルセアの影すら踏めませんよ。そうでなくても、多大
なMPと脆い羅版という大きなデメリットも抱えているわけですから。
個人的には、全く意味のないラ系魔法…というか中途半端すぎる攻撃性能なんて、今の
ヴァナでは全く必要ないですから、もっと支援型に特化したジョブにしてほしいなと、
切に思います。支援ジョブの幅をもたせることで、エンドコンテンツの攻略法にもより
幅がでるのではないでしょうか? 詩白コ+ナ狩狩 詩白コ学+侍モ 詩白学+モモモ
もう、こんなのばっかで、飽き飽きです。(もっと攻略性に幅をもたせましょうよ)
個人的には、複数ジョブ出せるので、コンテンツに全く参加出来ないということはない
のですが、「死にジョブ」があまりに多すぎる点と、そこに適切な施策がなされない点
(いつまで待てばいいのやら)については、大いに不満があります。
FF11は大好きなので、今後課金を停止するということは考えていませんが、もうちょい
何とかならんのかな~、というのが正直な所です。
Pamta
04-11-2014, 06:37 PM
あの~いいかげんダガンかミルキル開放してくれませんかねー
専用武器で風水系プロパティ付きのとかも
ダメなんですか?
あとアビセア系のジョブアクセサリも風水とマケンないんですけど
そういうのももう無理なのかしら?
RME武器何もなしエンピWSもなし
レリックエンピアクセサリもなし
なーんもなしなんですけどVuの度に少しずつでも追加できないですかね
Pamta
04-11-2014, 10:05 PM
言ってたら来てたわ武器w
FIUAHUIO
04-26-2014, 04:23 AM
最近気になったので調べてみたのですが
フィリエベル 風水鈴スキル+15
バグアチュニック 風水魔法スキル+10
ジオミテーヌ 風水魔法スキル+15
龍脈の外套 風水魔法スキル+5
風水魔法の効果は鈴と風水スキルの合わせた数字から効果が決まるようですが
上記装備後にインデリフレをしても回復量に変化がありません
風水魔法の売りの1つにレジの概念がないはずですから
スキルを上げても魔法の効果が上がらないのではスキル上昇のプロパティの意味がないのでは?
それともスキル上昇で効果時間が延びていたりとかありましたっけ?
moshu
04-26-2014, 02:46 PM
最近気になったので調べてみたのですが
フィリエベル 風水鈴スキル+15
バグアチュニック 風水魔法スキル+10
ジオミテーヌ 風水魔法スキル+15
龍脈の外套 風水魔法スキル+5
風水魔法の効果は鈴と風水スキルの合わせた数字から効果が決まるようですが
上記装備後にインデリフレをしても回復量に変化がありません
風水魔法の売りの1つにレジの概念がないはずですから
スキルを上げても魔法の効果が上がらないのではスキル上昇のプロパティの意味がないのでは?
それともスキル上昇で効果時間が延びていたりとかありましたっけ?
インデの効果時間延長はバグアパンツで+12秒だけですね。
http://wiki.ffo.jp/html/28375.html
よりインデリフレの効果は合計180~2MP/3secで以降180ごとに+1
720~5MP/3sec
で、次に回復量がアップするのは
900~だとおもわれます。
一方現時点での合計スキルの最大は
風水魔法スキル373
風水鈴スキル373
メリポ8段階で+16x2=+32
龍脈+5
ジオ手+15
バグア胴HQ+12
デュンナ+18
で合計828
900まで@72なのでリフレ量は当分上がらないかと。
他の風水効果はまた別かもしれませんが
インデプレサイスの命中アップとかは一段階上がっていたきがします。
Ajisio
04-30-2014, 08:11 PM
なんとなく強化案を妄想してみました。
詩人やコルセアは前衛・後衛、更に言うと盾ジョブにも歌、ロールを掛け分け出来ますが、風水はインデとジオ1種類ずつしか掛け分け出来ません。その結果、他支援ジョブと比べて扱いが難しく感じます。
例)前に立ってインデフューリー(攻撃力アップ)+ジオトーパー(回避ダウン)、後衛には支援無し
上の方で「ジオ系(羅盤)を2種展開出来るようにして欲しい」と提案がありましたが、ペット扱い?の為、羅盤2つ設置は難しそうなので、こうすれば良いんじゃないかなぁと。
現状)ジオ系を詠唱し羅盤を設置する
改善案)アビリティを使用し羅盤を設置した後、ジオ系を詠唱し羅盤に風水魔法を宿す。この時、羅盤に2種類までジオ系を宿す事が出来る。2種宿すとなると現在のジオ系の消費MPでは厳しいので消費MPも調整。
こうなれば、ジオ系で前衛に風水魔法を2種類展開した状態で、インデリフレやインデフォーカスを後衛側に展開出来ます。
パーティに詩人がいれば前に立ってジオもインデも前衛の火力アップに回すも良し、比較的ぬるいコンテンツで詩人がいなければ後衛側でインデリフレを使うも良し。
現状のインデ1種+ジオ1種しか展開出来ない状況よりは遊びの幅が増えそうですが、どうでしょうか。
羅盤の耐久度が上がるのは5月のVUでしたっけ?
まず羅盤の耐久度を上げて様子見と考えてそうですが、まだまだ調整が必要に感じてますので、耐久度調整だけして半年、1年放置はご勘弁を・・・。
elementals
05-02-2014, 01:51 AM
風水士やってて変に思う所は
前に出ること前提の作りなのに自己防衛手段が一切ないんですよね。
風水士ってクエスト見ると大変歴史が長いジョブですよね。風水魔法を戦闘に役立てるために前に出る必要があると分かったら
普通なら自己防衛手段を考えると思うんです。それなのに風水士自体が一切防衛手段を覚えない…これは設計ミスな気がしますね。
『魔法防御力アップ』と『C.リデュース』は風水士にこそあるべき特性だと思うのです。
加えて『ブリンク』『アクアベール』『ストンスキン』の強化魔法も
風水士が使っても何にも違和感ないですよね。
赤魔道士や魔導剣士が使うより自然を味方に付ける事に長けた風水士の方が似合う魔法な気がします。
PTに入れること自体には直結しませんが、
PTに入りやすくなった時の為に風水士の防御面も見なおしてください。
elementals
05-02-2014, 02:58 AM
それから風水士にこういうのがあっても良いんじゃないかな〜?と思う事アレコレ。
ジョブ特性:詠唱中断率ダウン
段階的に強化されていく特性で99レベル時には
殆ど詠唱中断されない。
ジョブ特性:精霊の加護
ブリンク、アクアベール、ストンスキンを自分中心に範囲化する。
距離
敵との距離が近いほど精霊魔法の詠唱時間が短くなる。
ここから魔法。
インデ/ジオの二つしか風水魔法を展開出来ない分
他の風水士っぽい魔法で支援出来ても良いんじゃないか!?
魔法:ストンスキンII
ダメージの一定量を無効化する。
吸収量:上限500+ストンスキン効果アップ装備
ストンスキンを上書き可
魔法:ブリンクII
分身を5体作り出す。
アクアベールII
5回くらい殴られても詠唱中断されない
地形
そのマップによって発動する魔法が違う。
精霊V系が発動する。詠唱時間がI系と同じくらい短くMP消費もかなり少なめ。
詠唱モーションは風水魔法で!
曜日
敵に弱体効果を与える。
曜日によって発動する魔法が違う為、狙った効果を与えるのは難しいが深度はどれも高め。(24%くらいダウンさせる)
1個しか弱体効果は与えられない。(曜日が変わった時に使うと上書きされる)
火:攻撃力ダウン 風:回避ダウン 雷:命中ダウン 光:魔法回避率ダウン 氷:魔法攻撃力ダウンetc...
方角
対象に支援効果を与える。
ターゲットの方向によって与える支援効果が違う。
既存の強化魔法とは重複する。自分には詠唱できない。
北:リジェネ(15/3sec) 北東:リゲイン(1/3sec) 東:リフレシュ(3/3sec) 南東:ダブルショット(5%) 南:ヘイスト(10%) 南西:ファストキャスト(10%) 西:ダブルアタック(5%)
こういう方角や曜日や地形によって発動する魔法が異なる
みたいな風水士らしい魔法も欲しい所です!
unapon
05-06-2014, 10:15 AM
現在の精霊魔法は装備次第でかなり高いダメージを出せるため調整が難しいのですが、
コルセアや風水士独自の要素として、精霊魔法に対する支援効果は有効に活用したい項目です。
まずコルセアのファントムロールのうち、ウィザーズロールやワーロックスロールを
含むいくつかは高レベル帯で有効に活用しづらい状況ですので、効果値を見直すことを
検討しています。
今月のバージョンアップでこの方針に基づいてコルセアのロールの調整が行われるようですが
よく考えるとコルセアと風水士が両方できる支援って「独自の要素」ではないのでは…?
支援3ジョブ中2ジョブで出来ることを「独自の要素」と言っても違和感がないのは
それだけ詩人の性能が突出しているからでしょうが、だからこそ
風水士は二番手の支援ジョブの座をコルセアと争うしかないのが現状。
今の風水はどうも三番手の支援ジョブとして控え目な性能にされてるように見えてしまいますが
これから6人パーティが主体になるという方針なら、そんな悠長なことは言ってられません。
直接のライバル関係としてコルセアと風水士もきちんと差別化が必要だと思います。
個人的に風水士で本当に独自な要素は弱体系風水魔法かな、と。
レジストされないメリットがあるとはいえ、接近のリスクと2枠しか使えないデメリットを抱えているので
もっともっと目に見えて効果があってもいいと思う。
elementals
05-29-2014, 05:58 AM
VU後の風水士で6人メナス/ワイルドキーパーレイヴ/AA/ジョブポPTと一通り遊んできました。
ですが、、、やっぱり風水士は何かと色々足りてないと思いました。。。
評価できるポイントは
プレサイス/トーパー/ランゴール/フォーカスの効果がいい感じというくらいで
他の所はウーンという感じ。
個人的に欲しいな。と思うアビリティは羅盤の位置を動かすアビリティ。
風水士はサークルエンリッチやグローリーブレイズなど効果アップ系のアビリティを持ちますが
敵のタゲが動いちゃった時など羅盤を消さないといけないので、
思ってるよりも効果アップ系の恩恵を受けられない事が多かったです。
ジョブポPTでは固定狩りでしたが、毎回敵の位置が微妙に違うので
戦闘開始する度に羅盤の置き直しが必要で、せっかく効果UPアビを乗せたのに
すぐに消さなきゃいけないという残念な感じに。またワイルドキーパーレイヴも敵のタゲが移動しやすく
置き直しする事が多かったので効果アップアビリティの使い心地は微妙でした。
→羅盤の位置を移動させるアビリティが欲しい。(リキャスト1分くらいで)
コルセア枠がコルセアor風水になるには
風水魔法1個でロール2個分くらいの効果が無いとダメだと思いますね。
コルセアと風水士を比較すると。
<<コルセア>>
カオスロール出目6で攻撃力アップ12%(ジョブボーナスありで22%)No11が出た場合41%ラッキーNo34%
ディアII+ライトショットで防御力ダウン15%
更にこれにもう1個ロール付与できて、後衛にも後2個ロール付与できます。
また銃による攻撃も可能。(MPを消費しないで攻撃参加できるのが大きい)
<<風水士>>
インデフューリー:攻撃力アップ12%
ジオフレイル:防御力ダウン12%
ディアII:防御力ダウン10%
攻撃力アップも負けてるし、実はフレイルの防御ダウンもディアII+ライトショットよりも下。
他の防御力ダウン系と合せられるというのが強みでフレイル+ディアIIで22%ダウンできるんですが、
カオスロール+ディアII+ライトショット+他ロールでの支援に比べたら
やっぱり天と地の差があるのが分かります。風水士は支援効果を2つしか展開できないのに効果が低めなんですよね。MP消費も凄いのに。
<<呪歌ロールと風水魔法>>
呪歌ロールと風水魔法の使い勝手の比較なんですが
開発さんはディスペルされない事とレジストされない事が強いと言いましたが、
ちょっとメリットを過信しすぎてるように見えますね。
①効果範囲の問題
風水魔法は一定範囲内に居る時に効果をPTメンバー及び敵に付与なので
その場から離脱されてしまっては効果が消えてしまいます。
これは敵orPTメンバーが少しでも離れた位置に居た場合、十分な支援効果を与えられないという事です。
逆に呪歌等はPTメンバー自体に強化を付与するので、一度効果を付与してしまえば
効果時間内は『どんなに離れても効果がある』
例えばナイズル島みたいなコンテンツでは各自バラバラに動く事が多いので
呪歌やロールは有利ですよね。風水士は最悪の相性です。
また呪歌やロールは支援後に後ろに下がれるというメリットがあるのに対して
風水士は敵の範囲攻撃内に留まらないと十分な支援効果を与えられません。
これはヒーラーの回復対象が通常よりも一人増えるという事です。
幸いケアル回復量アップ装備は充実していて50%達成できるので
自分である程度のリカバリーは効きますが、それにもMP消費が伴います。
②ディスペル/壊される、MPの問題
開発さんはディスペルされない事の利点を上げてましたが、正直ディスペルしてくる敵より
範囲攻撃をしてくる敵の方が圧倒的に多いような気がするし、
羅盤のカット量が増えた今でも羅盤のHPが低すぎて驚きの早さで壊れていき、
置き直しにMPを消費します。
ディスペルをしてくる敵がそうそう多くないので呪歌やロールは十分効果時間を活かせるし
消されたとしても掛け直しに何も消費しないんですよね。。。
羅盤のHP量が多く、範囲攻撃を受けてもなかなか壊れないとかならMP消費も納得ですが
出して1分も経たないで壊れる事とか結構ありますよね。
③レジストされないというメリット
風水魔法の弱体効果がレジストされないという特徴ですが
レジストされない=強いは違うと思います。
レジストされない+効果が目に見えてある=強いだと思います。
この点が評価されてれば募集にもう少し『風』の文字があると思います。
吟遊詩人やコルセアは基本的に『バッファー』なので味方の強化で十分な効果を得られます。
味方の強化にレジスト概念はありませんし、風水魔法がレジストされないというのは当たり前の特性だと思います。
<<呪歌ロールと風水魔法のまとめ>>
呪歌ロールはディスペルされるというデメリットがある反面
基本的にメリットだらけ。
(MP消費なし、支援後はPTメンバーが術者から離れてもOK、範囲外に退避できる、支援数、後ろに下がれる事で自身にリフレシュなどの効果も付与できる等)
風水魔法はディスペルされないけどデメリットだらけ、
(膨大なMP消費、PTメンバーから離れられない、範囲攻撃を受け続ける、支援数2個、後ろに下がりづらいのでリフレシュをつけづらい、壊されるので効果時間が短い場合多々)
調整案① 風水魔法の能力底上げ
一部の風水魔法の効果を今の3倍くらい引き上げる。(1個でロール2個分くらい)
私も風水士の独自の要素って『レジストされない弱体効果』だと思うので、それを伸ばす方向が良いと思います。
特に攻撃力ブーストの面で詩人とコルセアに大きく引き離されてるので、
インデ/ジオフレイルの防御ダウン効果が38%くらいあっても良いと思う。
ちょっと強すぎるかもですがコルセアはカオスロールで攻撃UP20%+ディアIIライトショットで防御ダウン-15%と@1枠と後衛に2枠残ってるので
逆にもっと高くても良いかなと思えるほど。
羅盤効果アップ系のアビリティが上手く働かないので、羅盤を移動させるアビリティの追加求む!
調整案② もっと独特な風水魔法の追加
どれもスキルで効果変動します。名前は適当です。
一部微妙なのもありますが、こんなの追加されたら募集に『風』が増えるかも!みたいなのを考えてみました。
インデ/ジオエン〜(範囲エン系):複数回攻撃にも有効。追加ダメージは術者スキルと対象の武器スキルと攻撃力で変動。
インデ/ジオダーク:物理攻撃時のダメージ24%を無属性ダメージに変更する。(WSにも効果あり)
インデ/ジオリゲイン:効果は99でスキルブースト+メリポで2/3sec。
インデ/ジオヘイスト:実際にはヘイスト効果ではなく攻撃短縮効果で他のヘイスト枠と共存可。短縮効果は12%
インデ/ジオキャスト:魔法の詠唱時間-12%
インデ/ジオリキャスト:魔法の再詠唱時間-5秒
インデ/ジオケアル:被ケアル回復量を24%アップ
インデ/ジオマジック:ケアル回復量の内12%をMPに変換、魔法攻撃時ダメージの12%をMPに変換
インデ/ジオプラス:敵対心アップ+12
インデ/ジオマイナス:敵対心ダウン-12
インデ/ジオアビリティ:アビリティの再使用時間を早める。範囲内に居る時に再使用カウントを早める効果。
インデ/ジオバフ:かかっている呪歌やロールなどの効果をUPさせる。+12%
インデ/ジオデバフ:敵にかかっている弱体効果をUPさせる弱体効果。+12%
PT支援職なのに現状殆ど出番がありません。凄く悲しいです。
風水士の支援能力は詩やコに比べると凄く劣ってるし、、、
出来るなら早く強化して欲しい所です。
というか最近のコンテンツで実際に風水士を動かしてテストしてみたのでしょうか。
前衛支援に関わる風水魔法は是非、効果をグッと上げて欲しいです。
何度も言いますが風水士はインデとジオの2つしか支援を展開出来ません。
なのでコルセア並の支援能力を発揮するには風水魔法1個でロール2個分くらいの効果を発揮出来ないとダメです。
支援職としてちゃんとPTメンバーを底上げして喜んでもらいたい!
そして最近気になってる事なんですが、
開発さん!魔導剣士スレに姿現しすぎじゃないですか?もっと風水士の開発状況とかも
教えてもらいたいです。長文失礼しましたm(_ _)m
exawin
05-29-2014, 11:32 AM
風水エルゴンを進めていると、とある風水師と1対1のタイマンバトルとなるわけですが(バトルはキツカッタ)
バトル中は勝つことに必死だったので気にしてなかったけど、よくよく考えたら一人で羅盤3,4個出してズルイ...
風水鈴とかにこの風水師の能力宿せませんかねー
elementals
05-29-2014, 03:58 PM
ジオを複数個置く事が出来るようになれば視界的にも面白いですよね。
風水魔法って宝石みたいで綺麗だし今は使われてないような魔法も効果を見いだせるかも。
メモリの問題とかパケットの問題とか技術的に?ペット枠を増やすの難しいのかもしれませんが、
羅盤もっと呼び出せるようにして欲しいなぁ。確かに…。
Succubus
05-29-2014, 06:12 PM
もやもや(風水魔法のエフェクト)を・・・どうにかしてほしい。
非常に視界の邪魔になっています。
他の人に嫌がられるんじゃないかと思うと、風水士で遊ぶのを躊躇ってしまいます。
(以前より薄くなったけど、それでも、鬱陶しいことには変わりないです。)
エフェクトを切ると、風水魔法以外のエフェクトも消えますし・・。
コルアが届く範囲が、実際球体らしいですが、
そういうゲームではないので、円形のエフェクトか
もしくは上部のエフェクトを非常に薄くするとか、もうちょっと変えて欲しいです。
moshu
06-03-2014, 04:28 PM
やはり、羅盤の被ダメカット装備が増えたとしても
羅盤が気軽に動かせないのが致命的なデメリットです。
meruteli
06-03-2014, 06:06 PM
風水師の各アビや特性を考えると、支援系でかつ前衛寄りなのですよね
自分を中心としたインデ系ラ系魔法を有効に使うには敵に近づかなければならない
しかも、実装初期のメナスではMPよりHPとダメージカットが優先されるし
今からでも、殴り風水が出来るように調整とかしてもらえないものでしょうかねぇ
Lomloon
06-03-2014, 07:28 PM
VU後の風水士で6人メナス/ワイルドキーパーレイヴ/AA/ジョブポPTと一通り遊んできました。
ですが、、、やっぱり風水士は何かと色々足りてないと思いました。。。
個人的に欲しいな。と思うアビリティは羅盤の位置を動かすアビリティ。
こんばんは。
今のところ羅盤を移動する仕組みを追加する予定はないのですが、
風水魔法に関する調整は継続していきます。
この場で今後の風水魔法の調整について少しご説明しますね。
風水魔法の効果に関する調整
呪歌が楽器で強化されるように、一部の装備に風水魔法の効果を高める性能を
つけることで、風水魔法の効果を高めていきます。
風水士のエルゴンウェポン「イドリス」にもそういった効果があるのですが、
6月のバージョンアップでは「イドリス」以外にも風水魔法を強化できる
装備を追加予定です。
(イドリスには「風水魔法+10」という性能がついているのですが、
これは「風水魔法スキルを+10する」という効果ではなく、風水魔法の性能
そのものを高める効果を意味しています)
羅盤の耐久性について
5月のバージョンアップで羅盤のダメージカット特性を高めましたが、
これに加え今後も羅盤のダメージカット特性を強化するような装備を
追加していく予定です。
追加の魔法
少し先の話になりますが、物理攻撃を補助する効果を持つ、
新たな風水魔法を追加予定です。
以上、現在の予定についてお伝えしました。
FIUAHUIO
06-03-2014, 08:19 PM
風水士がイマイチ人気がないのは呪歌やファントムロールなどとは違い
インデ・ジオ共に効果の数値がわかりづらいからでは?
別に隠す必要もないのであれば風水魔法の効果を(具体的な効果の数字)発表してもいいのではないでしょうか?
数字がわかれば他の支援ジョブと比べ有益な部分があれば風水士にも出番がまわってくるのではないかと思います
いまいち誘いにくいというのは効果が謎でわかりにくい、というのもあると思います
Asvel
06-03-2014, 08:56 PM
物理攻撃の短縮に加え、魔法のリキャスト短縮と攻防どちらにも大きな恩恵のあるヘイストの価値は
このゲームに於いて最も重要な要素と言っても過言ではありません。
現状、支援特化ジョブでこの技能を独占している詩人のポジションは絶対的です。
コルセア・風水士共に物理攻撃短縮・ファストキャスト効果アップではなく
ヘイストを強化するロール・魔法がなければ
現状の支援1枠詩人固定の状況から脱することはできないと思います。
この部分を出し渋りされると、後続の方達のコンテンツ募集等にも大きな影響が出てくるのではないでしょうか?
詩人がなくてもコルセアや風水士で十分代用可能になるようお願いします。
exawin
06-03-2014, 09:06 PM
羅盤の耐久性について
5月のバージョンアップで羅盤のダメージカット特性を高めましたが、
これに加え今後も羅盤のダメージカット特性を強化するような装備を
追加していく予定です。
個人的な想像で95-99%ぐらいか?と勝手に思ってますが
現状本体(50%)+GOミテーヌ+1(11%)+デュンナ(5%)で66%でイドリス(25%)で今の所91%になる訳ですがイドリス完成するまでの繋ぎみたいな装備になるんですかね?
仮に羅盤カット5%部位2個追加されたらイドリス要らなくね?て感じになるかもしれないけどイドリスの売りが羅盤カット以外のステなら作る価値は有るのかなぁ
もういっそう、デマテリアライズをリキャ5分、効果2分でジョブポ、メリポで最大各1分延長してリキャ1分は現状の羅盤カットで耐えてねってしてくれた方が嬉しいような...(強力すぎるかもしれないけど)
Peyoung
06-03-2014, 11:55 PM
「レジストされないから効果が控えめ」って「ソロが強いからPTに席がなくてもいい」に似てますね
後者は改善される予定らしいですけど
komugi
06-04-2014, 12:26 AM
メナスを大人数でやる場合は大活躍なのですが、メナス少人数実装後にまた席がなくなってしまいましたよね…。
最近の風潮には逆らってしまいますが、フルアラコンテンツを新規に作ったり、リニューアルして増やしたりするのも一種の解決方法かと思います。
elementals
06-04-2014, 05:30 AM
Lomloonさん開発状況ありがとうございますm(_ _)m
ちょっと引用の仕方がよくわからないのでヘンになってたらゴメンナサイ。
今のところ羅盤を移動する仕組みを追加する予定はないのですが、
本当なら追尾とか位置移動とか出来たら使い勝手が少し改善されるかもと思ったんですが
そういう予定は無いのですね。。。
問題点の一つなんですが
風水士には羅盤に関するアビリティが幾つか存在します。
それらを使って羅盤を置いても
壊される/敵が移動する/戦闘場所が前回と違う
など、置き直すケースが多すぎて効果UPアビリティが思ってるよりも
恩恵を受けられないんです。移動させるアビリティがあれば
今よりも羅盤に関するアビリティを長持ちさせられるので、使い勝手が向上するかなと思ったのですが、、、
実装予定は無いとの事ですので、既存の羅盤に関するアビリティを見なおして貰えませんか。
デンデュアエマネイト
羅盤の消費HPを抑える
↓
効果時間内、次に唱える羅盤の消費HPを抑える
グローリーブレイズ
次に唱える特定の風水魔法の効果を上昇させる。
ただし、羅盤のHPが最大値の1/2になる
↓
効果時間内、次に唱える特定の風水魔法の効果を上昇させる。
ただし、羅盤のHPが最大値の1/2になる。
等など。もしかしたらアビリティ乗せても壊されたり置き直す事が前提で
効果アップ値が高いのかもしれませんが、、、
今の仕様だと長いリキャストを経て使っても敵が移動しちゃって結局無意味になったりする事が多いので
羅盤に関するアビリティも見なおして貰いたい所です。
風水魔法の効果に関する調整
呪歌が楽器で強化されるように、一部の装備に風水魔法の効果を高める性能を
つけることで、風水魔法の効果を高めていきます。
風水士のエルゴンウェポン「イドリス」にもそういった効果があるのですが、
6月のバージョンアップでは「イドリス」以外にも風水魔法を強化できる
装備を追加予定です。
『風水魔法+○』の装備の追加は…追加ではなくて
デュンナにその性能を加えて欲しいです。
テルパンダーは歌数+1と破格な性能なのに対して、
デュンナは風水魔法スキル+18と羅盤のダメージ-5%
同じ入手先なのに全然装備性能が違います。
デュンナを作ってバグア胴を打ちなおして龍脈を取れば風水魔法の効果が上がる様ですが
微量ですし歌数+1と比べると、どうしても地味です。。。
そして召喚士にしても絡繰り士にしても
ペットジョブの強化装備って毎回入手難易度が高い傾向にあるので
その『風水魔法+○』装備も入手難易度も心配になりますね。
風水魔法の効果が底上げされる装備が追加される事は嬉しい事ですね!
6月のVUと今後の風水士の調整楽しみにしてます。
moshu
06-04-2014, 11:49 AM
『風水魔法+○』の装備の追加は…追加ではなくて
デュンナにその性能を加えて欲しいです。
テルパンダーは歌数+1と破格な性能なのに対して、
デュンナは風水魔法スキル+18と羅盤のダメージ-5%
同じ入手先なのに全然装備性能が違います。
デュンナを作ってバグア胴を打ちなおして龍脈を取れば風水魔法の効果が上がる様ですが
微量ですし歌数+1と比べると、どうしても地味です。。。
多分比較となるのはテルパンダーやダウルのような「歌数+」ではなく
「全歌+」のギャッラルホルンと思われます。
予想ではたとえばインデリフレシュが現状最大5MP/3secなのが
15MP/3secとかになるんじゃないですかね。
理想は風水魔法の数を増やせればいいですけど。
新SPアビのワイデンコンパスをいまの性能から
インデ系2種、ジオ系2種とかのがいいんじゃ。
「エルゴンウェポンにそういう強化効果があるから持ってないで風水魔法弱いとか言うな。」
ってことなんですかねコレ。
ナイトのイーハンしかり、狩・詩しかり、
レリック・ミシック・エンピなどなど基本作成が普通のプレイヤーには困難である
ハイエンド装備にその能力があるから問題ないという考えは辞めて欲しい。
ナ狩詩などがそういった装備を持っていないと参加出来なくなっているのを
風水でも同じようにしてやろうって動きには賛同できない。
ハイエンド装備の優位性をなくせとは言いませんがあることが前提で話をしないで欲しい。
まして風水においてはそういった装備以前の話で「システム的に弱い」という
ユーザーの話は毎回無視してハイエンド装備取れというのは横暴だと思います。
meruteli
06-05-2014, 01:15 AM
羅盤を移動する仕組みを追加しないなら、せめてジオ系魔法の効果を
対象に移すみたいな、アビを追加してくれないかな
再使用時間2~3分でよいので
そうすれば、疑似的にではありますが風水魔法の支援効果を3個に増やせるとおもうので
風水のアドバンテージだった精霊系アタッカー支援をコルセアにも開放していくという
風水殺しの調整をしていくってのがかなり気に入りませんが
個人的意見を書くと
近接前衛:詩人>コルセア>風水師
遠隔前衛(狩等:) コルセア>詩人>風水師
精霊魔法:風水師>コルセア>詩人
後衛回復:詩人>コルセア>風水師
って感じだと思うのです
唯一の特技(力不足ではありますが)であるところの精霊魔法支援をコルセアと調整するより
むしろ、精霊アタッカー支援は風水が居ないと駄目だなって思える程度にまで強化していただいた方が良かったと思うのです
対してコルセアは遠隔PTに必須と言われる様な調整をして、個々に支援の棲み分けをしていただきたっかた
全て同じくでは、一番良い所しか必要としませんので
Rukar
06-05-2014, 02:28 AM
エルゴンウェポン前提にした話ではなく、6月のバージョンアップで風水魔法+の装備を追加するって話ですよね?
風水の場合、エルゴンウェポンの風水魔法+10に対して、もう少し取りやすい風水魔法+8とか+6とかそういう装備を。
数値によってどれくらい差があるかわかりませんが。
楽器に例えるなら、最高峰の全歌+4のギャッラルに対して、全歌+3の楽器を追加しますよ、的な。
取得難易度も気になりますが(ワイルドキーパーの追加装備かな??)
風水魔法の効果がどれくらい上がるのかはちょっと楽しみではあります
elementals
06-05-2014, 03:20 AM
「エルゴンウェポンにそういう強化効果があるから持ってないで風水魔法弱いとか言うな。」
ってことなんですかねコレ。
ナイトのイーハンしかり、狩・詩しかり、
レリック・ミシック・エンピなどなど基本作成が普通のプレイヤーには困難である
ハイエンド装備にその能力があるから問題ないという考えは辞めて欲しい。
ナ狩詩などがそういった装備を持っていないと参加出来なくなっているのを
風水でも同じようにしてやろうって動きには賛同できない。
ハイエンド装備の優位性をなくせとは言いませんがあることが前提で話をしないで欲しい。
まして風水においてはそういった装備以前の話で「システム的に弱い」という
ユーザーの話は毎回無視してハイエンド装備取れというのは横暴だと思います。
同感です!アイテムに風水魔法効果アップを付けて少しずつ底上げするというよりは
現状の性能で足りてない所がかなり多いので、そこを調整してから装備で強化していく形にして欲しいですね。
現在のファントムロールや風水魔法は、装備を駆使した呪歌と効果を比較すると、
「もうひと声ほしい!」という場面が多いかと思います。
この状況を踏まえ、吟遊詩人とコルセア・風水士の性能を近づけるべく、
ファントムロールや風水魔法の効果を引き上げる装備についても検討を始めています。
開発の中でも風水魔法の力不足は分かって貰えてるみたいなので
今回追加される風水魔法+装備は風水士全体を底上げ出来るように、とりあえず入手難易度は優しいと良いですね。
疑問に思ったのは
片手棍だとイドリスと二刀流したら凄い風水魔法効果高まっちゃうし、
防具とかレンジウェポン枠でもそうだし、
もしかして両手棍なんでしょうか?
それともイドリスと合せて+15とか風水魔法効果上げれるような夢の様な装備なのかな!?
ワクワク!
エルゴンウェポン前提にした話ではなく、6月のバージョンアップで風水魔法+の装備を追加するって話ですよね?
過去の例からしてエルゴンウェポンに付加されている+10の能力を
他装備で補えることはまずありえません。+10に到達するには
5つの防具を揃えて~くらいでしょうか。その場合は他に風水として
必要になる要素を総て捨ててという前提になることばかりです。
さてこの+10がどれほどの能力かわかりませんが
これ1つあれば風水に必要な要素をほとんど損なうことなく発揮、
さらに+10が強力なのであれば防具と合わせれば+20とかに
なるわけで必須と言う事になります。
開発がハイエンド装備について例に出してくるときは
これがあるから、これ前提で調整してますよ。ってことです。
(これを言うと絶対に否定してきますが事実とは異なります)
そもそも風水魔法の効果が微妙であるというユーザーの意見に対して
特定の装備でのみ強化されるから問題ないという返答は
それを使用することを前提とした調整しかしないという事。
これからも素の風水魔法については現状維持なんです。
今後どんな風水魔法の調整や追加がはいろうとも、
「これらの装備群でさらなる強化ができてしまうので素の能力は抑えて実装」
ということなんですよ。
私が感じている風水士の現状の問題点。
長すぎるので説明は折込にて、
1:そもそもの風水魔法の効果が微妙であるためその使用用途が限られている。
2:羅盤がガンガン敵に破壊される。自身の防衛能力の皆無。
3:消費MPの膨大さ、かけなおしの難しさ。
4:支援できる数、範囲の少なさ
まとめると、アライアンスでしか活躍できないのにそのアライアンスが撤廃が主流、
かつアライアンスに強いはずが味方への強化はアライアンス能力が皆無。
敵の範囲にいる必要があるのに自身を護れず、風水魔法以外にも自己への
ケアルなどでMPが消費が激しいにもかかわらず風水魔法のMPが膨大。
2つしか使えないのになぜかかけなおし頻度も他の支援ジョブより激しい。
これだけ問題点があるのに全然違う方向性の調整や装備しか来ないのはなんでだろうか。
上の問題点をあげた上での解決案も長くなりますが簡素に提案しておきます。
1に対して:
風水魔法自体の素の効果を上方修正。
装備で改善されるのはわかりますが風水魔法だけ強化する装備は扱いにくい可能性大。
2に対して:
羅盤の調整はされてきていますが自身への防御調整は皆無なのでアビリティなど調整願います。
ジョブ特性にダメージカット能力があっても良いと思う。リジェネ・リフレがないのも・・・
自然の力を扱う風水にとってあってもおかしくないものだとおもいます。
3に対して:
風水魔法自体の消費MPの見直し。(他の要素が改善されれば不要かもしれない)
4に対して:
使える数を増やすのは容易ではないとおもうので1つの魔法で複数の効果が
発動するなどの見直しを求めます。範囲内にいれば味方には+要素、敵がいれば-要素にとか。
(例:インデリジェネなら味方はHP回復、敵はスリップダメージとか)
意味は薄いかもですが魔法効果範囲はアライアンスで良いと思います。
Rukar
06-05-2014, 01:57 PM
過去の例からしてエルゴンウェポンに付加されている+10の能力を
他装備で補えることはまずありえません。+10に到達するには
5つの防具を揃えて~くらいでしょうか。その場合は他に風水として
必要になる要素を総て捨ててという前提になることばかりです。
さてこの+10がどれほどの能力かわかりませんが
これ1つあれば風水に必要な要素をほとんど損なうことなく発揮、
さらに+10が強力なのであれば防具と合わせれば+20とかに
なるわけで必須と言う事になります。
開発がハイエンド装備について例に出してくるときは
これがあるから、これ前提で調整してますよ。ってことです。
(これを言うと絶対に否定してきますが事実とは異なります)
そもそも風水魔法の効果が微妙であるというユーザーの意見に対して
特定の装備でのみ強化されるから問題ないという返答は
それを使用することを前提とした調整しかしないという事。
これからも素の風水魔法については現状維持なんです。
今後どんな風水魔法の調整や追加がはいろうとも、
「これらの装備群でさらなる強化ができてしまうので素の能力は抑えて実装」
ということなんですよ。
詩人を例にだすのがわかりやすいと思うので詩人の話になりますが、
確かに現実問題として
これまではギャッラル&ダウルとほか楽器で差はありましたが、
歌数+1が追加され、全歌+3も追加されるとのことで、
詩人に関してはハイエンド装備とその他でそこまでの差はなくなるのかなと思っています。
全歌+3じゃだめで、全歌+4ならいけるという状況も現状では思いつきません。
装備部位に関してはどうなるかはわかりませんが、
エルゴンウェポン持ちと持ってない人との差が
全歌+4と全歌+3程度の関係性なら大丈夫じゃないでしょうか。
効果値に関しても、
例えば、詩人にも新しい歌が追加されるとして
+3楽器前提の能力のものが追加されてもいいと思います
(全歌+3楽器の入手難度次第&ほんとに実装されるのか?というのはありますが。)
ちょっと理想論入ってるとは思いますが
風水魔法+に関して苦言を呈するのは、実装後でもいいんじゃないでしょうか。
まあ、、、ダウル99&ギャッラル99と、どっちも持っていない人との差があまりにも大きかったので
心配になる気持ちもわかるではありますが。
そもそもエルゴンウェポンの効果ってまだわかってないですよね・・?
ここが微妙だと、今度実装されるのもそれより下ってことでさすがにがっかりしちゃいますが・・・
おっしゃっている事は概ね理解出来ますし
言われている事も間違っていないとは思います。
ただ1つだけ言わせて貰うならば
風水魔法+に関して苦言を呈するのは、実装後でもいいんじゃないでしょうか。
の部分には賛同できません。
先にも述べたとおりユーザーの求めているのは風水士がPTで活躍できるように
微妙な効果が多い風水魔法自体の効果の底上げです。(風水士本体の性能もあげてほしいけど)
先に風水魔法自体を調整してくれるならこういった装備を追加していくのは私も良いと思います。
ですが先に装備で調整されてしまうともう風水魔法自体の調整は絶望的になると思います。
今後追加されている風水魔法も微妙な数値で実装されることでしょう。
こういった装備が先に充実してしまうと逆に縛りになってしまうのです。
一番の懸念を簡単に言えば
「風水士は他のジョブにない大量のデメリットを抱えた上で頑張っているのに
デメリットは特に気にされず、効果だけを見て開発は強いと思っている」
のが非常に怖いのです。支援ジョブであるにも関わらず支援されないと
ダメな現状を開発は理解していません。
現状の風水士の問題は多数ありますが開発側との認識がずれているのは
AFやAF2などの専用装備の性能を見れば一目瞭然です。
街なかで風水士がどんな装備しているのか見れば判ると思いますけどね・・・調べないんでしょう。
あくまで予定ですが7月のバージョンアップにて
新しい赤魔専用魔法、風水魔法が追加されるようですね。
風水魔法については情報がありませんでしたが
赤に関しては物理回避ダウン、魔法回避ダウン、ヘイスト2などが判明しています。
風水魔法でいえば、トーパー・ランゴールなど主力で使われる魔法と同等の効果です。
性能の程はわかりませんが・・・これで風水の出番がさらに減ることは間違いないでしょう。
新ディスクとともに実装当時は
「装備が整っていないので弱いのは当然」
といった発言をされていた公式ですが時間は経ち、
さらにいわゆるAF装備・エンピ相当の武器なども実装された今
開発が今どう風水士を調整していこうかとしているのを凄く知りたいです。
魔導剣士は明確に「新たな盾」という明確なコンセプトがあるし、実際に少しずつ盾になりつつあります。
でも・・・全ジョブの中で風水士についてはもう何処へ向かってるのは一切判らないんですよね今。
予定されている新風水魔法の内容はまだ告知できないのでしょうか?
支援能力は赤にすら負けそうです。(赤には嬉しいことでしょうけども)
性能の内容ではなく単純に取得レベルだけで消費MPが決定されている風水魔法なので
次の魔法は使い道もないのに消費MP400とか余裕で超えるネタ魔法でないことだけを祈ります。
Rukar
06-21-2014, 03:00 AM
まとめには書いてなかったですが
7月のバージョンアップでインデヘイスト、ジオヘイストが追加されるともぎヴァナで発言がありました
風水枠だとしたら15%くらい、ですかね~?
ヘイストとあわせて30%、ヘイスト2とあわせて魔法キャップ。
夢見すぎ、かなあ・・・
風水魔法+5の効果はまだ自分では試していませんが、、、
聞いた話によると1つあたりの効果はそこそこ高くなっているようです。
でも、かけわけできない&羅板はすぐ壊れる&大量のMP消費 などなどを考えると、
支援役としてはまだ詩人に追いつけないな~という気はしています
まあ、ほぼ支援のみの詩人に対して、精霊魔法などが使える風水士が追いついてしまっても
詩人が困るわけですが・・・
うまく別方向の住み分けができるようになればいいのですが(/ω\)
もぎヴァナのあの発言は考慮するじゃなくてほぼ実装確定だったのか・・・。
どっちにしてもすっごい使いにくい魔法になるでしょうね。
範囲からすぐもれるor敵に壊される可能性があるヘイスト、
PTにしか影響できないためアライアンスではほぼ無意味、
おそらく消費MPも全然考慮しないバカ設定をするでしょう。
リスクを背負ってまで使うものじゃない気がしますね。
風水魔法の強化は通常とは違う枠で強化できるという強みがありましたが
ヘイストに関しては恐らく総てのヘイスト効果から最終的にキャップがありそうですしね。
むしろなかったらとんでもない事になる予感がしますし・・・・。
ヘイスト2で十分なんじゃないかな、って事になる予感w
正直言われてるような精霊魔法も扱える、というのはほぼいらない要素なんですよね。
どんなにあがいても黒には勝てるわけありませんし使用用途が不明すぎるラ系範囲魔法とか・・・。
そもそもの精霊魔法の利点をほとんど殺した魔法ですからねラ系は。
発生する敵対心が限りなく0に近いとかなら利用用途はあるんでしょうけど。
同様に精霊の扱える赤・暗なども精霊魔法目当てでPTに呼ばれることはまずないのと同じ。
学は・・・かなり黒よりに動けるので黒の変わりになることもありますが・・・。
Negroni
06-21-2014, 12:11 PM
コルアがペット枠で数を増やせないということなので
・インデ/ジオ効果範囲を(ルザフリングのロール並に?)拡大
・インデ効果対象をアライアンスに拡大
現時点で効果の上がりそうな対処としては、やはりこの2点を推します。
「大地に流れる龍脈の力を導き出す」ことの恩恵が
・アライアンスとPTと二通りの適用対象となる
・その効果が術者の周囲のみに限定
上記の理由が釈然としませんしね。
(土杖背負ってカット装備山盛りな)風水は他の支援ジョブからの支援を必要とするジョブである
よって設定(やイメージやその他諸々)に合致する
などと言われたら立つ瀬もありませんが。
Tiaris
06-21-2014, 06:01 PM
黒魔道士が単一機能の特化ジョブだと思ったことはありませんが、っていうかえーと・・・
まぁ「のーきんジョブでよろ」「じゃ、黒でいきますねー」ってのはよくやる返しですし、精霊撃ちまくってひゃっはーは楽しいですけどね。
ま、それはともかく、黒は黒でジャ系やガ系もありますし、低ヘイト固定の古代系がいかに有用かは黒やってる方なら誰でもご存知かと思いますが、そこは黒の特化部分ということでしょう。風水士では逆立ちしても追いつけません。
V系撃てるのも黒と学だけ、風水士が使えるのはI~IV系(とラ系)だけなわけですが、じゃぁI系はしょぼいから使わないのかといえばそんなこともないでしょうし、フォーカス・アキュメン掛けて撃つ風水士の精霊魔法がどんなに足掻いても黒に勝てるわけないとか、まぁそこは別に勝つ必要もないとは思いますけども、使い物にならないレベルなのかったらそんなことはないですね。
要らない要素だと思う方もいらっしゃるとしても精霊魔法は風水士実装の時から備えている能力ですし、それは特徴の一つでしょう。そもそも風水士の持つスキル群でも最も高いランク、B+に設定されているのは片手棍と精霊魔法スキルなわけですし。
ま、風水で精霊撃たないのも、コルセアで射撃しないのもそれは各プレイヤーの自由でしょう。
忍者で忍術使わないのも、某騎士で某魔法使わないのも、とまぁこの辺は全然関係ない話ですが、羅盤出してインデとジオでもやもやしてるだけ、まぁそういうプレイというかロールが求められる場面もあるだろうとは思いますが、だからと言って精霊はいらないと言われても、なんというか・・・う~ん、なんかもやもや?って感じがしますね。
できるだけオブラートに包んでみましたが、ゲロ苦だったらごめんなさい。
meruteli
06-21-2014, 08:23 PM
個人的意見を述べると、今回のインデヘイストの追加はかなり不満というか
風水は前衛として機能しないのに、前衛に立てって事と理解させていただきます
まぁ、ラ系魔法やインデ系の活用を考えると、風水は後衛でなく前衛として機能するので
本人の資質は別として、前衛の殴り風水という活用になりますね
(インデヘイストを活用すると、前衛と共に敵に近くに存在しないといけない、またジオ系の移動できないという不離な点が
PT強化に不向きという事)
風水が後衛として活用するなら、精霊魔法の強化(5系の解放)や後衛向けの魔法攻撃アップの強化(コルセアでしたのがきにいらない)をしてほしかった
まぁ、風水魔法+3や+5のベルが出たので、支援枠として動けるかなと思いたいですが、まず無理でしょう
しかも、風水のアドバンテージだった魔法回避ダウン魔法防御ダウンを赤に解放ときてます
ますます風水要らない子になりそうで、怖いのですよ
Ofanin
06-22-2014, 01:36 PM
味方支援型の魔法って、範囲魔法なのにPTにしか効果ないですよね。
そして、邪魔なモワモワはPT外の人も常時見えてるのに、そのモワモワ内に入っても同じPTじゃないと恩恵に与れない。
しかも、コルセアや詩人と比べても効果が低いのが多いように思います。
そこで要望(提案?)です。
1.範囲内のPTメンバーのみじゃなく、範囲内のアライアンスメンバーにも有効にする(もっと欲を言えばモワモワの範囲内なら誰でも有効にする)
2.インデ系は自分自身中心じゃなく、指定したPT(アライアンス)メンバーを中心に(羅盤じゃなく人を依り代に)展開できるようにする
とくに1番、これはぜひともご検討をお願いします。
meruteli
06-22-2014, 04:16 PM
味方支援型の魔法って、範囲魔法なのにPTにしか効果ないですよね。
そして、邪魔なモワモワはPT外の人も常時見えてるのに、そのモワモワ内に入っても同じPTじゃないと恩恵に与れない。
しかも、コルセアや詩人と比べても効果が低いのが多いように思います。
そこで要望(提案?)です。
1.範囲内のPTメンバーのみじゃなく、範囲内のアライアンスメンバーにも有効にする(もっと欲を言えばモワモワの範囲内なら誰でも有効にする)
2.インデ系は自分自身中心じゃなく、指定したPT(アライアンス)メンバーを中心に(羅盤じゃなく人を依り代に)展開できるようにする
とくに1番、これはぜひともご検討をお願いします。
一番は是非にしてほしい所ではありますが、風水だけでなく詩人やコルセアも出来るようにするが大前提だとおもうのですよ
そう考えると、アライアンスにも有効なボス弱体の価値が下がり、実質風水の弱体になりそうですので
アライアンス化は個人的に反対かな
弱体はアライアンスにも有効なので、強化より弱体の価値を見直してくれた方がよいと思います
風水だけでなく、詩人コルセアにも広範囲化できるようになれば、効果の薄い風水なんか使いませんよ
だからといって、風水にだけ広範囲化を実装しろというのも身勝手に思えるのです
ですから、アライアンスにも有効な弱体系風水魔法の効果を見直して、実質風水がアライアンス強化出来る位置にいる事が
わたしは良いのではと思います
そう考えると、アライアンスにも有効なボス弱体の価値が下がり、
実質風水の弱体になりそうですのでアライアンス化は個人的に反対かな
価値が下がることが弱体になるという考えはおかしいと思いますよ。
有用になったのだから風水士全体としては価値が上がる。
敵弱体にこだわる必要性はないと思うんですけどね。
だからといって、風水にだけ広範囲化を実装しろというのも身勝手に思えるのです
では詩・ロール・強化魔法もPTメンバーに当人が居なければ効果が無くなるようにしましょう。
PT移動で当人が居ないのに強化の効果が残り続けるのはおかしいですよね?
ついでなので詩・ロールにも消費MPを導入しましょう。コストがないとか身勝手すぎます。
とでも言って欲しいのでしょうか・・・・。
何ができる、出来ないはジョブの個性でしょうて・・・もとから範囲しかない風水魔法は
アライアンス対象であってもおかしくないレベルの内容なんですけどね。
むしろわざわざ半球体のフィールドを展開しているのに範囲内にいて効果がない方がおかしい。
範囲内に居なければならないという制限がある風水魔法の見返りとしては悪くないと思います。
実際には多数の風水士で前衛や後衛を囲って強化するのを恐れての調整でしょうけど・・・
そんな数の風水士が居ればその風水士を援護する人が多数必要になるのですけどねw
ま、どうであれアライアンスを前提としたコンテンツの撤廃を掲げている現在は
仮にアライアンス範囲化されても風水魔法の便利な部分を活用する機会がほぼないのですがね。
基本となる6人PTで詩人やコルセアの支援ジョブに肩を並べるくらいの
支援が出来るように風水魔法そのものを強化する方向が望ましいと考えます。
アライアンスにこだわるのは過去の栄光にすがっているだけで、
魔法のアライアンス化も良いとは本気で思っていますが、
使う場面のない能力なら開発の手間を割く程ではないんじゃないかな。
Ofanin
06-22-2014, 05:58 PM
meruteliさん、ご意見ありがとうございます。
確かに詩人やコルセアもアライアンス化は欲しいかと思います。
ですが、詩人やコルセアは、1度効果を得れば、効果が消えるまでその場にとどまる必要がありません。
一方、風水魔法は、範囲から出たら効果は即消えてしまいます。
そのような不便さがある分、風水士のアライアンス化を希望しました。
でも、meruteliさんのおっしゃるように、弱体系がもっと有効かつ強力になることも必要ですよね。
相変わらず羅盤はすぐ壊れるし。
そこで要望(提案?)です。
・次に唱えるジオ系魔法で出現する羅盤に、術者に掛かってる強化魔法を乗せる(リキャ短めだと嬉しいな)
そしたら、少しは長持ちするでしょうかw
プロシェルはもちろん、リジェネとか、ファランクスも乗せたい。。。
先日エルゴンウェポンのクエストを進めていてその途中で対戦する
NPCの敵風水士が登場することを知ったのですが(まだ未戦闘)
この風水士の能力がユーザーからみればうらやましすぎるのですが(´・ω・`)
調べた特徴として
1:羅盤が存在する間は本体は無敵。
2:羅盤を複数設置できる
3:羅盤の発生させている魔法内容で弱点が存在する。
といったのが特徴的です。
1の無敵はさすがにないとしても羅盤がある間は
本体のダメージカット能力や魔法レジスト能力などが上がるという性能の実装とかないでしょうか?
ただ遠距離に羅盤設置して本体は移動する運用は本来の能力とは違う感があるので
羅盤が発している効果範囲にその本人が入っていれば、本体の防御能力がアップ!
なんてのは夢があっていいなぁって思いました。
2番の複数設置はペット扱いの為まぁ無理ですねw
3番の特定の属性に弱いというのは今の羅盤にはあるんでしょうか??
召喚獣のように特定の属性には弱いが特定の属性には耐性が強いってのが
あっても良いかも知れませんね。敵を弱体する属性と味方を強化する属性が
違うようになっていれば敵によって選択肢を変えるという戦術も生まれますし。
murasakishikibu
06-23-2014, 10:32 AM
「ちけい(ひらがな必須)」の実装を希望です。「ダメージゆか(そんなのないか・・・)」もお願いします。
moshu
06-23-2014, 05:01 PM
現在のアドゥリンのコンテンツの移動しながら敵を倒して攻略していくという仕組みと移動不可の羅盤の仕様がマッチしないんですよね。
ヨルシアスカームは唯一存在意義がありそうだけど、黒でガ系連打したほうがいいっていう。
頻繁に羅盤出したりしやすくするには
フルサークル時のMP還元率を上げるしかジオ系のコストを下げるか、しないとだめっすね。
頻繁に羅盤出したりしやすくするには
フルサークル時のMP還元率を上げるしかジオ系のコストを下げるか、しないとだめっすね。
MPコストについては再検討して欲しいですね。
内容とコストが一切あってないものが多すぎますよね。
さてさて話はかわって今日正式に追加魔法発表でしたね。
•インデヘイスト(Lv93 再使用時間:12秒)
自身の周囲のパーティメンバーの攻撃間隔を短くする。
•ジオヘイスト(Lv97 再使用時間:12秒)
範囲内のパーティメンバーの攻撃間隔を短くする。
正直これもMPコストがかかれていないので検討するのも難しいですね・・。
リキャストが書かれているのにコストを書かないのはなんだかなぁっとw
赤は面白い魔法が多数追加されたので効果次第では席が出来そうですが
風水の調整に関してはほとんど無影響な感じですね・・・
Rucola
06-23-2014, 06:19 PM
妄想。
ちけい効果によってその地の属性に強くなってその逆属性には弱くなる
というのもあっても良いのかなって少し前の意見で思った。
FFTみたくその地形による技の発動ってのも召喚獣の技みたいに出せたらイイのに。
しかしヘイストですか。
風水士はその手の詩人的なものとは違う方向性で支援できるのも良いかなと思っていたが
赤に各種回避ダウン魔法追加されるようですし、また風水は要らない子が捗りそうですね。
わたしはどっちにしろソロだから何でも嬉しいけどもね。
Yuhatti
06-24-2014, 01:14 PM
俺:インデ/ジオヘイストを追加する可能性ないの?
■:可能性は0ではない
来た。
消費MPは今までの流れでインデ200弱/ジオ400弱になりそうなのは予想出来ますが
効果量は・・・エルゴン込みで逆算するとなんか弱そうな数値にしかならない気がしてきた・・・
Sirokuro
06-24-2014, 08:16 PM
風水魔法は、展開が2個しか出来ないのに
インデグラビデとか弱体系にさく余裕ないし
インデヘイスト実装したら、選択肢の幅が狭ばる
攻撃 防御 物理間隔短縮とかまとめたひとつの風水魔法とか出せばいいのに
弱体も ブライン パライズ スロウセットでひとつの風水魔法とかさ
他ジョブとかぶりにくい役割を風水に
elementals
06-25-2014, 06:20 PM
風水魔法のヘイストの値ですが13%と予想します。
(風水魔法って基本的には対になってる魔法が多くてフューリーとフレイル、プレサイスとトーパーも基本的に値は一緒です)
この事からインデスロウ(13%)とヘイストは同じ値であると予想できます。この法則通りにくればね!
13%と勝手に仮定してデュンナを持つとヘイスト+18%になります。
そこにサポ赤or白でヘイストをすれば+15%
つまり風水士だけで魔法ヘイスト+33%出来る事になります。
赤のヘイストIIは30%らしいので
風水士は赤のヘイストを3%上回れる事になります。
ヘイストIIはスロウガで上書きされるようですが
風水魔法は羅盤が壊されたりしない限り効果が続くのでその点は強みと言えるでしょう。
白魔法部分のヘイストは上書きされてしまうけど、赤のヘイストIIは一気に30%ヘイスト減少するのに対して
風水士の場合は白魔法のヘイスト部分だけのハズなので、あまり被害が無いのが大きいと思います。
7月のバージョンアップでは風水士はヘイスト追加だけしか強化が無いように一見思えますが
実は…
・ディストラ(Lv35 再使用時間:10秒)
対象の物理回避を低下させる。
・フラズル(Lv42 再使用時間:10秒)
対象の魔法回避を低下させる。
・フラリー(Lv48 再使用時間:10秒)
対象の遠隔攻撃間隔を短くする。
赤に追加される新魔法はレベル的にはサポ赤でも使えるんですよね。
風水魔法+5有りでトーパーの回避ダウンは-65くらいになってると思うので
ディストラと合わせれば案外80以上よければ100以上回避を落とせる事になるかもしれませんね。
ヘイストの効果は高そうですね・・・まぁ色々と条件付きとなってますが。
あとはMPコストが非常にきになるくらいかなぁ・・・全般ジオ系の消費MPが
インデ系の単純倍消費っぽいところを修正してから実装してほしかったなぁw
ヘイスト2が消される可能性はあるとしても
やっぱり総合するとそっちが優秀かなぁってイメージ。
理由としては被弾することが前提になることの多い風水士の
自己防衛能力の低さがすべてを台無しにしてる気がするんですよね。
自己防衛(ダメージカット能力・自己回復能力・各種レジスト能力)伸ばせないものでしょうかね。
moshu
06-30-2014, 05:12 PM
コ赤学詩などにないオンリーワンのバフ・デバフ効果の風水魔法のがいいのでは。
・風水魔法の効果を2種類の付与(重ねがけ)できるアビ(SPアビでも)
ただしそれぞれの単品の効果の50%ずつ
とか
とにかくインデ1種ジオ1種だけでは選択肢が狭すぎて使用魔法が固定化され面白くないです。
unapon
06-30-2014, 05:53 PM
そもそも風水士本人が接近するリスクを負う必要ってあるんでしょうか。
ジオ系は効果を上げるアビというメリットがありつつ壊されるリスクも低いので今の範囲で良いと思いますが
インデ系は後衛位置からパーティ全体と敵が範囲になるくらい広くていいのでは。
meruteli
06-30-2014, 07:35 PM
モリマーメナス18人でやるときに風水を出す機会があるので参考までに
ラプトル:近づいて殴る、インデトーパー、ジオフレイル
エフト :離れた位置でブリザド連打、インデフォーカス、ジオフレイル
(ここでグローリーブレイズサークルエンリッチライフサイクルデマテリアライズを使用)
マタマタ:精霊仕込み終わったら、ジオフレイルをかけて殴る
カメ :近づいて殴る、インデランゴール、ジオフレイル
サンダーやディスペルも忘れずに使う
ペイスト:近づいて殴る、インデフレイル、ジオランゴール
ボス、後半インデランゴールかジオランゴールを使えばあとは適当に・・・
精霊アタッカーがひゃほーいするようならインデアキュメン使ってあげます
そうでなければ、ジオフレイル、インデフォーカスを使用して精霊魔法で支援
といった感じ
NMによっては相性があり2つでも十分効果が出せる場合もあります
ですので、色々考えて風水が必要って言っていただけるようにしていきたいのです
最近はコロナイズ・レイヴでフェイスの力を借りで、ラ系魔法を使っての壁爆破作業をしています
結構いけるものですよ
モリマーメナス18人でやるときに風水を出す機会があるので参考までに
<中略>
NMによっては相性があり2つでも十分効果が出せる場合もあります
18人だから2つで十分効果が出せるんですけどね。
それ、前衛にはかけてないでしょ。
逆に言えば前衛にかけてもしょぼい効果になるって事です。
(正確には対象数が少なすぎて役に立たないと言う事ですが)
アライアンスコンテンツを減らそうとしている現在ではあまり
意味のない能力しか持ってないって事でもあります。
ですので、色々考えて風水が必要って言っていただけるようにしていきたいのです
この一文、理解力が足りてないので何が言いたいのか判りませんでした。
色々考えた結果、現在の6人PTを前提とするコンテンツには
風水は向かないので不要、という結論に私は達しています。
アライアンスであれば「敵にレジストされないという効果+味方数が多いので
敵にさえかければ相対的に数で優位に立てる+味方からの支援が期待できる」
ので風水士として活躍出来ていましたが現在はそれを望むのは難しいです。
18人なら風水活躍できるんだから問題ないとおっしゃるなら
現在の風水士が抱える問題点とは着目点がまったく違うと思います。
一応6人PTであっても風水を入れて遊ぶことは出来ますよ。
ただ他のジョブ入れるのに比べて風水を入れることはデメリットばかり
目立つだけで回りがそのデメリットを背負わされるだけですがね。
まぁ身内PTでもなければ出番がもらえることはほぼありません。
moshu
07-01-2014, 04:22 PM
メナス1に6人程度でいく場合、コルセアが居なければいれるかな程度ですね
スタナー学の魔命装備が整っていると
後ろでインデリフレしてジオフレイルかジオトーパーして精霊撃ってます。
メナス2のフルアラ構成ならまだ枠ありそうですけどどうなんだろう。
スカームでは精霊枠になるんだろうけど
普通に黒学いれたほうがいいし主催しない限りださないです。
支援能力はバフ・デバフ(+マズルカ)ともに詩人で事足りるし。
結局、フルアラでこそ活きた風水魔法なのに開発の
「今後は少数コンテンツ主体」発言で風水魔法の存在意義が問われてる。
まぁ、開発が自分で自分の首絞めてるだけなんだが。
elementals
07-08-2014, 04:48 PM
さっそくインデヘイスト覚えました。(いつものNPCが70万くらいで売ってます)
MPは100。若干低めに見えますがPTメンバーに作用を及ぼすタイプ風水魔法は少し消費が少なめなのが多いので
これも平均的だと思われます。
効果の程はですね~。ヘイストの検証方法は詳しくわからないので
なんとも言えないのですが体感でも≪かなり分かる>>レベルでした。
赤の方に裸の状態で手伝ってもらってヘイストII、インデヘイスト等を使用しストンスキンを詠唱
リキャストを調べてみました。
素の状態 → リキャスト20秒・・・?
ヘイストII → リキャスト16秒
インデヘイスト(スキル装備と風水魔法+5) → リキャスト16秒
ファストキャスト装備が整ってる赤さんに協力してもらったら
ヘイストII+インデヘイスト → リキャ6秒
これってもしかして風水のヘイストも30%前後ある…?
あとは検証得意な方にお任せします。(というよりヘイストIIだけじゃなくてインデヘイストの値も公式で発表してもらえると助かりますン!)
ヘイスト風水魔法は強力っぽいけどやはり2つしかない枠を
消費し続けるので使い勝手に悩みますね。
6人PT前提で考えるとどうしても敵味方あわせて2枠しかないのは
動きづらくて仕方ないですね。
バージョンアップ感想スレッドでもちらっと書きましたが
ヘヴィ状態に物理回避ダウンが無くなったので
ジオグラビテ・インデグラビテの意味が極端に薄くなりました。
もともと鈍足効果+範囲が微妙なので一瞬で移動されて何じゃコレって魔法でしたが・・・。
その上効果がほぼ無意味になったのにジオグラビテの消費MPが348のままとか
嫌がらせすぎますよ(´・ω・`)調整する気があるんでしょうかね。
っと考えてたところ、風水魔法の範囲ってどれも同じですが
魔法ごとに範囲が違ってもいいんじゃないかなぁって思いました。
今の範囲を小とすると、ヘイストを中、グラビテを大とか3種類あればなぁっと。
デメリットばかりが目立つ風水魔法の根本的な調整はまだまだ必要だと感じます。
meruteli
07-09-2014, 12:13 AM
ストンスキンのリキャストタイム見て調べてみました
素の状態 20
ヘイスト 16
インデヘイスト(風水魔法+5込み) 11
ヘイスト、インデヘイスト 7?
って結果になった
ヘイストの効果が15なので
それの倍よりちょっと上
これって、インデヘイスト(風水魔法+5込み)の効果が30~32程度あるって事で間違っていないのですよね?
Lomloon
07-09-2014, 05:59 PM
さっそくインデヘイスト覚えました。(いつものNPCが70万くらいで売ってます)
MPは100。若干低めに見えますがPTメンバーに作用を及ぼすタイプ風水魔法は少し消費が少なめなのが多いので
これも平均的だと思われます。
これってもしかして風水のヘイストも30%前後ある…?
フィードバックありがとうございます。
昨日の「もぎたて ヴァナ・ディール」で松井Pによる説明もありましたが、
「インデヘイスト」「ジオヘイスト」の効果は装備次第でヘイストII相当にもなります。
風水魔法スキル、風水鈴スキルの合算で基本となる効果が決まり、
デュンナなど「風水魔法+」効果のある装備をするとさらに上乗せされる仕様です。
Urulun
07-09-2014, 11:04 PM
フィードバックありがとうございます。
昨日の「もぎたて ヴァナ・ディール」で松井Pによる説明もありましたが、
「インデヘイスト」「ジオヘイスト」の効果は装備次第でヘイストII相当にもなります。
風水魔法スキル、風水鈴スキルの合算で基本となる効果が決まり、
デュンナなど「風水魔法+」効果のある装備をするとさらに上乗せされる仕様です。
風水士と関係ありませんが
ヘイストIIもあるし、風水ヘイストもあるので
旧ヘイストは、そろそろ戦術魔導書で範囲化可能にしても良いんじゃないですかね…。
meruteli
07-10-2014, 12:01 AM
殴り風水ってのが私的には流行っています
ヘイストマチマチのマッハPTってこんな感じかなぁとおもいつつ
サポ赤でフェイス呼んで、インデヘイストとヘイストをかけつつモリマーで殴ってきました
プチ百列拳を思わせる片手棍使いに、ある種の感動を覚えました
ダメージカットも普通に30、頑張れば50いきますので
前衛に出て殴っても問題ないくらいいけます
赤の新魔法のおかげで、不安のあった命中もある程度改善され
あとは、攻撃力をどうするかって事なのです
まぁ、攻撃力は半ば捨てて手数とWSで稼ぐスタイルになるのかなぁと
おもいつつ
Mazikiti
07-29-2014, 03:07 PM
スキルで統一した向上の方が成長が滑らかになり格差が出にくくまた特徴も付きやすかったとは思いますが、
風水魔法+のプロパティによりだいぶ使いやすくなったと感じます。
ただイドリスの有無で風水師としての能力に大きな差が出てしまうので、以後その点は詰めて欲しいと思います。
現状であと望む事は、風水魔法の詠唱時間を限界まで短くしてほしい。
インデ系は効果時間もフルに取れるので現在の2秒でも良いのですが、ジオ系は移動する度に再展開する必要性があり、
この際フルサークル→ジオの詠唱2秒という段階を踏む為、頻繁に移動する戦闘では1歩遅れのロスが積もりに積もり大きなものになります。
おそらくこの辺りはディスペルの影響を受けない、という部分とのトレードオフ論にまたなるのではないかと思いますが、
実践におけるディスペルで消される強化の維持率と羅盤の維持率は圧倒的に羅盤の方が低いのでこの微調整では懸念する点は何もないと思います。
現在の2秒から1秒まで短縮して頂ければ、概ね風水士の能力・役割は活かせると感じます。
ジョブポイント強化のカテゴリーにワイデンコンパス時の風水魔法短縮効果がありますが、
ワイデンコンパス時限定での30%短縮の効果では誰が得するのかというレベルなので、同時にこれも変更して頂きたいです。
今日の発表で風水士のジョブ調整が来ましたが・・・
望まれない最悪の形で調整がくることが決定しましたね。
非常に残念です。
特定の装備(恐らく風水魔法+装備)でのみ
大半の風水魔法がさらに強化されるようになりました。
完成しているジョブですらないのにもう装備縛りですよ・・・。
ジョブ調整を放棄しイドリスがあれば強いんですよで言い訳するつもりなんでしょうか。
これでもう「○○もってない風水士は来るな」が完成です。何がしたいんだ公式。
まぁ現状では・・・持っていたとしても風水士は6人PTでの座席はほぼないでしょうけど。
風水士だからこそ出来る支援の追加や強化・・・それが最大の重要な調整なんですけどね。
今の風水士は6人以下のPT内ではほぼ邪魔にしかならない現状を知ってほしい。
特殊なケースにだけ強いから~で調整放り出さないでほしい・・・。
Raurei
07-29-2014, 09:23 PM
どれにでも言える事だけど、1Hアビとかの超長リキャ系のアビの効果中限定の強化システムは使い物にならない事は十何年もずっと分かりきっている事。
なぜジョブポはすごい苦労するのにそんな限定的なのか。そして効果が実感できないレベル過ぎる。
Raurei
08-06-2014, 07:43 PM
最初の魔法で羅盤を設置し、さらにその設置された羅盤に追加効果扱いで他の風水魔法も重ねがけできるようにしてもらえないでしょうか?
現状自身の周囲と羅盤の2箇所、しかないのに2つしか効力がだせず、コンテンツなどのPTにおいて風水士いれても2つしか(近寄れないならほぼ1つ扱い)弱体や強化ができたいために席はありません。
有力な能力をいくら追加していこうとここを改善していかないかぎり永遠に席はない状態です。
羅盤には最大4つの風水魔法を載せられるようにしてほしいです。
自身中心にするほうは1つのままでいいとおもいます。
また、羅盤はヘヴィのかかった状態でもいいので、追尾する(弱体の風水魔法で設置したら対象を追尾、強化風水魔法で設置したら対象の味方プレイヤーを追尾)ようにしてください。
さらに、いまだに範囲が非常に見分けずらすぎ、モヤモヤもずっと見ていると気持ち悪くなる(ポケモンショック現象にあたる)のでモヤモヤは中心からわずかに出るくらいで、範囲の壁に当たるところは学者の女神降臨の章のような光る球体が回るような見分けやすいものに変えてほしい。(エフェクト消すとそもそも範囲がわからなくなるのでNG)
実装当初から皆さんから改善してほしいと言われ続けてきてる内容ですが一向に改善の姿勢も見られないため、もう一度書き込みました。
風水魔法の改善案を考えてみました。
現状インデとジオの2種類しか使えず、ジオの羅盤は複数設置するのは難しく、移動させることができないという問題があります。
この問題を解消するために、PTメンバーを対象とした強化系のジオを第3の風水魔法(仮に新ジオ)にして、ターゲットしたPTメンバーを羅盤代わりにするのです。
こうすることでPTメンバーが移動してもインデのように新ジオの範囲は移動しますし、対象のPTメンバーにケアルをかけて死なせなければ効果時間いっぱいまで維持できます。
この方法ならPCには普段からケアルは飛ぶわけですし、新たなコストは新ジオの消費MP分だけで済みます。
これでジオによる弱体とインデによる弱体or強化、そして新ジオによる強化の3種類の効果を得られるようになるわけです。
これが可能であるならPTメンバーの数だけ新ジオがかけられそうですが、さすがにそれでは強力すぎるので、アビリティなり装備なりで最大2人にかけられるようになれば4曲詩人と同等のことはできるようになるのではないでしょうか?
Raurei
08-10-2014, 09:49 PM
風水魔法の改善案を考えてみました。
この問題を解消するために、PTメンバーを対象とした強化系のジオを第3の風水魔法(仮に新ジオ)にして、ターゲットしたPTメンバーを羅盤代わりにするのです
有効のようで味方自身に自分中心範囲ということで気を遣わせてしまうという難点もあります。一部の魔法だけだと思いますが。
工夫の余地として見るならば移動しない盾役さんに適切なエンジオを展開させて上げられそうですが。
ただなにをしようがエフェクトのモヤモヤでジョブ自体が遠慮されてしまう状態は改善出来ませんね。
モヤモヤによって敵のWS発動時の赤線を隠してしまったり同化してしまっていたりとスタンなどの見極め妨害にもなっているのでペットだけの問題ではないので是非改善していただきたいです。
Lomloon
08-12-2014, 12:52 PM
こんにちは。
本日のバージョンアップによる調整も含めて、今後風水士が
どうなっていくのか、開発チームに聞いてきました。
トピックス (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43502)でもお知らせしたとおり、本日のバージョンアップでは
いくつかの風水魔法について、「風水魔法+」の装備をした時の性能を
大きく引き上げます。
比較的入手の容易な「風水魔法+5」の装備でも目に見えて効果が
変わるようにしていますので、まずはこの調整による影響を注視します。
そのうえで現在は風水士のもう一つの特徴である精霊魔法が、風水魔法の
消費MPとの兼ね合いで使いづらい状況があると思いますので、コスト周りの
調整をするかどうか慎重に検討している段階です。
フィードバックを頂いている通り風水魔法は同時に2種類しか効果を発揮できないため、
前衛後衛にこまめに補助をかけ分けるということがしづらいですが、
その分個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針です。
今後は精霊魔法を使いやすくするなど、他のジョブとの差異をさらに出していければと考えています。
Gumasan
08-12-2014, 01:30 PM
2回に分けてVUするんですか?
少なくとも現状3曲↑吟募集が、3曲↑吟風赤コから1名みたいな募集状況にならない限りPTに風の入る余地がないので6人編成で風でPTに入る余地のあるような調整をなにとぞお願いします。
現状吟さん一択で強すぎ。他支援系ジョブが息をしていません。
>>個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針
風水魔法の効果をいくら上げていただいても、風水士が前衛に位置取らなければいけない状況だと意味がありません。
>>前衛後衛にこまめに補助をかけ分けるということがしづらい
後衛に立ってPT補助するときの選択肢が現状少なすぎるので、せめて、インデ×2 ジオ×2 くらい出来るように
していただかないと、詩人はおろか、コルセアの影すら踏めないことは分かりきっています。
風水魔法の効果以上に、消費MPやインデジオという謎の仕様により、風水魔法の使い勝手が悪すぎるという点を
貴社はしっかりと認識していらっしゃるのでしょうか? 過去にも何度も指摘されているはずです。
かけわけが出来ないのは実装前から判っていて
それぞれの風水魔法の1つずつみても詩人・コルセアに
負けないレベルでの能力に調整はされているんですが
やっぱり現状そのデメリットを埋める能力ではありませんね。
さらに味方と敵をあわせて2つというのが扱いにくさを増やしてます。
消費MPの調整はぜひともやって欲しいです、
まったく意味のなさないジオグラビテの消費MPとか
なんであの数値なの?ってくらいおかしいですし。
効果から消費MPを算出してくれれば文句はないのですけどね。
精霊を撃つようになるのはかまいませんが
消費MPが解決されようともあまり使われないと思います。
理由としては精霊のダメージを出すのは能力的に厳しいことや
仮にダメージがでてしまったら本体のヘイトが跳ね上がり
自衛する方法がない風水士にはデメリットにしかなりません。
黒のように自衛手段やヘイトコントロールができるわけもなく
そのままいつものように「精霊でダメージが出せるようにしました」
と言う調整は遠慮してほしい。
風水ならではのラ系精霊魔法の消費MPと
それで生じるヘイトを極限までさげるなんてのはどうでしょうか。
扱いにくいならコレくらいのメリットつけても良いと思うのです。
今回からペットのエフェクトが消滅しましたが
このことから判るように邪魔になるエフェクトは
本当に嫌われています。
当然風水士の球状のエフェクトは自他共に凄く不評です。
風水士本体からは範囲がわかりにくく、
中から見てると地味すぎてきれた事が判りにくい。
複数の風水エフェクトが重なるとさらにわかりづらくなります。
PTメンバー、特に離れてみる後衛からは非常にモヤモヤの
エフェクトが目に悪く邪魔者以外の何物でもありません。
この際なのでエフェクトの見直しを要求したいです。
自他共にストレスにしかなっていないものは百害あって一理なしです。
Raurei
08-12-2014, 10:36 PM
>>個々の風水魔法の性能を高く、効果を多様にという方針
ユーザーはひとつより複数を好みますし、それが有効とみています。
2つ特化でかけられてもそれならば弱体されるまえの絶対防御のような性能でなければPTにいれるよな状態にはなりません。
いつでもだせますし1h技でもないので絶対防御ほどではないですが、ダメージカット50%のような風水魔法が設置できるならば2つで間に合いますが、それ以外の能力系では一気に特化させることは難しいとおもいます。
STRなどの数値が増えても恩恵があまり感じられませんしそれだけ強化されても微妙です。
命中などがあがるのは助かりますが、やはりこれだけでは微妙です。
敵への弱体もひとつだけでは微妙ですが、ひとつだけしかできないならばそれが強力なものであれば有力です。現状は確実に入れられることから据え置きにされていますが、ひとつしか入れることができないデメリットと釣り合うとはいえない性能です。
それならば複数の能力を重ねがけでき、ディスペルで消されないという特徴も踏まえてバランスを取ったほうがいいとおもいます。(現在の一部の能力でなら複数の効果を同時に羅盤にかけれるならば希望が沸きます)
前回の投稿では変更要望だけ書いてしまったので変更案の提案でも。
■風水士から見えるエフェクトと他人からみえるエフェクトに違いをつける。
・風水士本人からは実装初期のエフェクト濃度で見える。
・他プレイヤーからは、インデ系だと風水士本体にもやが少しかかって見える。
羅盤も少しもやがかかって表示されている程度に抑える。
利点としては
・風水士本体は範囲がわかりやすく戻る。
・他プレイヤーからは視界的に邪魔にはなりにくい。
・今後風水士が精霊魔法に精通する調整が入った場合に着替えが前提になるので
何度も球体エフェクトの展開が他人の視覚を邪魔することが無くなる。
・開発のエフェクトの新規作成の手間が最小。
デメリットとしては
・他人からみて風水魔法の範囲がわかりづらくなる。
というのはどうでしょうか?リング状のするとかの案は既にでてましたので違う形で。
あとインデ系魔法がきれた際にログにでれば最高ですけどね。
たしかディスペルされない+手動で消せないから画面上にアイコンが出せない、
だからログにだせないとか言ってた気がしますが・・
シグネット系と同じ分類にすればいいだけではと思います。
unapon
08-13-2014, 11:13 AM
インデやジオを重ね掛けする仕様が難しいなら、複数の効果が同時にかかる風水魔法、でしょうか。
とりあえずインデカリスとか使う場面がまるで想像できないのでせめて「全ステータスアップ」に。
スロウパライズグラビデなんかも一度に全部掛かっていいんじゃないかなぁ。
攻撃アップ・ヘイスト・リフレあたりのメインになる支援も+αがあるとうれしいです。
なんといっても風水魔法は2つしか使えませんので。
また「敵の攻撃力ダウン」「敵の魔命ダウン」などは風水独自の要素で他のジョブと差をつけられる部分だと思うんですが
基本的な支援ですら枠が足りてないのでそこまで手が回りません。
防御面だけが上がる支援はこのゲームでは求められてないですし
逆にそこまでの弱体が必要なほどの攻撃をしてくる敵も一般には求められてないという。
そこで風水魔法の統合で「敵の攻撃力と防御力を同時にダウン」のような攻防一体の支援ができるようになると
火力面の強化をしつつ風水士独自の要素も出せるんじゃなかなあ、と思ったりします。
elementals
08-13-2014, 01:02 PM
風水魔法の統合で「敵の攻撃力と防御力を同時にダウン」のような攻防一体の支援ができるようになると
火力面の強化をしつつ風水士独自の要素も出せるんじゃなかなあ、と思ったりします。
私もこれ賛成です!風水の思想には陰と陽というのがあるらしく
静と動、暗と明、冷と熱がそれに当たるようです。
なので風水魔法にも陽と陰を関連付けて
攻撃力アップ/防御力ダウン
ヘイスト/スロウ
命中アップ/回避ダウン
魔法命中アップ/魔法回避ダウン(使いづらい)
魔法攻撃力アップ/魔法防御ダウン 〃
などなど最初からセットにしちゃえば良いと思います。数ばかり多くて使わない魔法も結構多いので…
エフェクトですが風水魔法を使った時に中心に出る宝石みたいなオブジェクトが好きで風水士やってるのでアレは消さないでほしい。
でもモヤモヤは見づらいし正直いうとインデの方は術者も効果範囲が少し分かりづらい…。モヤモヤは消して普通に地面にサークル描く感じのほうが分かりやすいしFPSも下がりにくくなると思う。
アビリティにインデを停止させるモノも欲しい。移動中にリフレシュしたりしますが
そういうのが必要ない場合には凄く鬱陶しく感じます…。
あとやっぱり本体の防御面をどうにかして欲しいです。ホントに。
せっかく強化されても前に立てなくては意味がないです。前に立つ事で白の負担にならないように防御面を強化してほしい。
もしくはインデは自分指定の魔法ではなくてPTメンバー指定の魔法でも良いんじゃないかなぁ…。
モヤモヤ廃止が前提ですけどね〜。
そうすればダメカット装備から解放されて精霊魔法も扱いやすくなるし
回復補助やヘイスト回しも楽になりますし。
今回のバージョンアップで少し希望が見えた気がしました。
後少し痒い所に手が届けば支援職として良いラインに達すると思います。頑張って開発さん!
meruteli
08-13-2014, 08:18 PM
風水師をどの様に使いたいのかって考えてみてみると
ただ、効果を強化しましたでは、無意味な調整だったのではとしか思えない
どの様な効果アップを望んでいて、どうしたいのかってのを考えてみると
開発側は風水は前衛として機能しないのに前衛の立ち位置に風水を置いておく
って感じがする、でもそれは今の風水に求められているものとかけ離れているって事を理解してほしい
後衛に位置してPTを支援するが理想でありますが
後衛で支援(弱体)をしようとすると、前衛に1つ後衛に1つまたは後衛に2つの支援しかする事ができません
完全に後衛にのみ特化した形で支援しようにも、その効果が微妙すぎて使えない
魔攻+で+35でしたっけかな、といってもハゴンデスのオーグメントで+20~とか付きますので
それを考えると、低すぎるとしか思えない
複数強化案があるのでちょっとだけ
装備している武具に、羅盤に〇〇の効果を付加するってのが欲しいかなって
範囲内にリフレシュ+の効果や命中+って感じで
オーグメントで付加してほしいってことで
peugeot
08-13-2014, 11:07 PM
スキル青の風水魔法+5でインデフューリーしたら
攻44%UPになりました。すごい。
インデヘイスト30%ジオフューリー44%強力。
詩人と違ってPTメンバー毎に使い分けれませんが
私の詩人でマチマチだと28% メヌメヌだと+147
HamSalad
08-15-2014, 12:08 AM
そのうえで現在は風水士のもう一つの特徴である精霊魔法が、風水魔法の
消費MPとの兼ね合いで使いづらい状況があると思いますので、コスト周りの
調整をするかどうか慎重に検討している段階です。
精霊魔法は風水士以外でも要求される場面が限られている(物理攻撃や無想無念で十分なことが多い)
ように思われるので、風水士の調整というよりは精霊魔法全体として調整した方がよいかと思います。
ただ、風水士独自の能力であるストンラなどのラ系精霊魔法について、
使える場面を増やすような調整(MP効率を上げるなど)は風水士向けに行ってもよいと思います。
Eiiti
08-17-2014, 12:16 AM
風水魔法の球状エフェクトは可視できない仕様にし
効果範囲に足を踏み入れたキャラの足元が光り輝けば良いと思います。
ロ・メーヴの上空の神々の間に、キャラが足を踏み入れると青く光る、下が透けて見える通路があります。
そこは、足を踏み入れた瞬間だけ青く光るのですが、
風水魔法の場合は、可視できない球状エフェクトに足を踏み入れている間、
ずっと光るようにすると良いのではないでしょうか。
ジオ系の方も羅盤だけ残して同じ仕様にすると良いと思います。
Raurei
08-17-2014, 11:41 AM
風水魔法の球状エフェクトは可視できない仕様にし
効果範囲に足を踏み入れたキャラの足元が光り輝けば良いと思います。
ロ・メーヴの上空の神々の間に、キャラが足を踏み入れると青く光る、下が透けて見える通路があります。
そこは、足を踏み入れた瞬間だけ青く光るのですが、
風水魔法の場合は、可視できない球状エフェクトに足を踏み入れている間、
ずっと光るようにすると良いのではないでしょうか。
ジオ系の方も羅盤だけ残して同じ仕様にすると良いと思います。
この案は範囲内ならわかるけど範囲外からだとどっからなのかがわからないままなので、エフェクトが邪魔なのを改善しただけで一番大事なところは改善されないままですね。
やはり範囲サイズの足元サークル表示のほうがいいです
Eiiti
08-17-2014, 01:10 PM
この案は範囲内ならわかるけど範囲外からだとどっからなのかがわからないままなので、エフェクトが邪魔なのを改善しただけで一番大事なところは改善されないままですね。
やはり範囲サイズの足元サークル表示のほうがいいです
足元サークル表示とは、風水士の足元や羅盤の真下を中心にしてサークルを展開表示させるという事だと思うのですが、
それだと心配な事があるんです。
FF11のフィールドは地形の起伏が大きい場所があるので
その場所でサークル型のエフェクトを展開すると、エフェクトが地形の中に潜って見えなくなる可能性があるのと、
パーティメンバーが風水士より低い位置に居た場合に
風水士にとってはサークル表示が足元でも、パーティメンバーにとっては目線の位置になる場合があるんじゃないかと・・。
特にタルタルは影響を受けやすい様に思います。
どんな場所でも地形に沿ってサークルを展開させられるなら、サークル表示の方が
風水士にとっても、パーティメンバーにとっても風水魔法の効果範囲が確認し易いとは思いますが、
風水魔法の効果範囲にパーティメンバーが入る様にするのは風水士の役割の一つであり
必ずしも風水エフェクトの効果範囲をサークル線を引いて
パーティメンバーにも見える様にしなければならない物だとは思いません。
風水魔法の範囲表現については風水士以外が
正確に把握しなくてもいいんじゃないかな?と思ってたり。
一部のBFにある敵が使用する魔法陣?的な技(水晶竜やら上位カムラBFなど)
がありますがあれだって範囲は目に見えませんが入ってる人はすぐ気付くでしょう。
PTに風水士がいるということで意識してもらえれば良いかなぁ程度で済むと思います。
範囲を管理する風水士が位置取りを考えれば言い訳ですし。
地面に綺麗に範囲が描ければ一番良いかも知れないけど・・・壁や柱があると
超ひどい事になるのは一部アビや召喚魔法で判ってますしね。
まぁこれもエフェクトが2つ重なるとわけが判らなくなりますがw
現状の風水士本人が範囲を把握できず、味方からは邪魔にしかなってないものを
放置されるよりは何かしら手をうって欲しいところです。
エフェクトだけで風水士が嫌われている可能性はあると思います。
Vient
08-25-2014, 10:51 PM
他の強化ジョブの強化方法に比べて風水魔法はメリポ狩りなどの移動狩りの場合、ジオ系を何度も使うのは現実的ではないためインデ系のみとなり、PT全体で同じ効果を1個しか受けられないという問題点があります。
前衛を強化する場合は必然的に前に出ないといけないため被弾のリスクも高まりますし、さらにアルビオン・スカームや新ナイズルのような分散行動になると上記よりさらに不利になります。
展開した羅盤を自由に移動させることや個数を増やすことなど、風水魔法自体を使いやすくする仕様変更は今のところ否定されているようです。
ですが効果引き上げで対処していては、今後も選ばれないと思います。
利便性の向上こそ必要だと思うのですが。
今後精霊方面に強化という方針らしいから
いっそのこと風水魔法の消費MPを今の半分でもいいくらいじゃないかな?
色んなコンテンツに一切合致しない性能の風水魔法なんだからそれくらいでいいのでは?
このままでは支援も中途半端、精霊も中途半端なジョブになるだけかと。
精霊にシフトするならせめて学と同等以上黒未満の能力くらいは追加してほしいな。
結局は自衛できなくて迷惑かけるだけなんだし・・・。
Vient
08-25-2014, 11:19 PM
利便性の代わりとしての効果値上昇ですが、インデへイストの上昇値は現状でも低いと思います。
吟遊詩人と比べて考えた場合、通常はヘイストも併用されますし、楽器を持ち替えてマーチの効果を上げます。
赤魔道士が居た場合、MPに余裕があればヘイストⅡとマーチは1曲となるでしょう。
これらを考慮して風水士をインデへイスト目的で入れる理由を考えると、単純に吟遊詩人が居ないからということになります。
インデへイストを使えばヘイストやマーチを追加で使わなくてもいい程度まで効果が高くないと、結局利便性などの点で負けてしまいます。
ただ、今後の風水魔法+装備のためにヘイストの魔法枠上限までの伸びしろを残してあると推察します。
なのでヘイストの魔法枠の上限を55%まで引き上げることを提案します。
こうすれば赤吟風のうち2ジョブを入れて装備枠25%と合わせて攻撃間隔短縮上限に簡単に到達可能になります。
赤魔道士がヘイストⅡのために選ばれるようになります。
吟遊詩人はソウルボイスのマーチ2曲と装備枠で攻撃間隔短縮上限に到達可能に。
風水士も赤吟と組むことで攻撃間隔短縮上限までいけます。
そして装備を極めた風水士は、サポジョブのヘイストとインデヘイストで単独でいつでも魔法枠上限を55%まで到達可能になり、装備枠も合わせて攻撃間隔短縮上限にいたるようになるという感じです。
Nyumomo
09-06-2014, 09:43 AM
長文書き込んでみます。
同時に2種しか魔法を発動できない事が変更不可なら、いっそ風水魔法自体を減らしてみてはどうでしょうか。
攻撃力に関する竜脈の流れを操作することで味方に有利に → 敵攻撃力ダウン&味方攻撃力アップ というように1つの魔法で2種の効果を持たせる感じです。
仮に、「敵魔法命中率ダウン&味方魔法命中率アップ」の風水魔法があったとします。
現在の風水魔法の範囲の広さからして、敵と後衛の両方を含めることは安全面からして現実的ではありません。
敵の方に設置して魔法攻撃や状態異常攻撃のレジスト率を上げるのか、後衛の方に設置してスタンや弱体魔法の成功率を上げるのか、
ウィルム族戦のようにいっそ全員密着して風水魔法の範囲内で戦うのか、というように1つの魔法で複数の選択肢を持たせる感じです。
ただし「敵魔法命中率ダウン&味方魔法回避率アップ」というように、種類の違うものはセットにしないほうがいいと思います。
あとは他でも上がっていますが、同PTだけじゃなくアライアンスまで効果が及ぶようにしてくれてもいいんじゃないかなーと思ったりも・・・。
全部の風水魔法がアライアンスまでにとは言いませんが、風水士を前衛パーティに組み込まないと活きない魔法があることは
風水士が受け入れられにくい環境を作るのに一役買っていると思います。
後衛パーティに入れてリフレシュや魔法命中を上げつつ、前衛の火力アップや防御アップもできるといったように幅が広がると思います。
今でも詩人・コルセアは前衛・後衛に掛け分けられますよね。
風水魔法はレジスト・ディスペルされないことですし、ディスペル技少ない戦闘では詩人コルセアを、
ディスペル技が多い戦闘では風水士を組み込もうとか選択肢ができると思うんです。
あくまでコルセアや詩人より風水士入れたほうがいい!として欲しい訳ではなく、ケースバイケースで風水もありじゃない?
という環境が増えればいいなと思っています。
精霊アタッカーとしての調整に入るようですが、風水魔法を使いこなしてこその風水士であって欲しいですね。
ジオ系を敵にくっつけられる様にして、その敵が死んだら消滅かその場に落ちるとかもいいなぁ。
ジオとインデの消費MPをいっそ同じにしてくれれば、何度も出しなおしできるんですがね。
敵に対して作用するジオ系魔法って、殆どMP200~300消費とかですよ。それだけで移動狩りパーティに席は・・・・・・。
せっかくの新しいジョブですし、楽しめる場面が増えたらいいなと思います。
Rukar
09-30-2014, 09:09 PM
新アビで枠が増えるのかどうか気になりますね~
新しい枠が増えるとすると
10分中3分でも3枠できれば、かなりよさそうな感じはあります
インデは自分かメンバーの1つだけ有効というのでも便利ではあるのですが
アビの再使用は3分にしてくれてもいいんじゃないかなあと思っちゃいます
疑問点も結構ありそうなアビですな。
ボルスターの効果のるのか?とか
かける相手が同じPTの別風水士でも問題ないのか?とか。
前衛にかけて本体は離れるという技が使えるかも・・・って思ったけど
所詮は10分に1回ですしね・・・。あとデカイNMで挟む戦術だと
前衛につかっても両方に範囲が入らないとのもあるかなww
前衛位置にはやはり本体で、後衛強化にちょこっと使うとかでも便利そうですね。
Raurei
09-30-2014, 11:57 PM
味方にかけれるのはうれしいけども。
同時にエフェクト改善もしてくださいな。
さすがにそろそろ風評被害で風を知らない間に弾かれる…。
Tiaris
10-01-2014, 03:26 AM
dev1235 ジョブアビリティ「エントラスト」(風水士Lv75 再使用時間10分 効果時間 60秒)、と。
・既にインデコルアを展開している他の風水士(またはサポ風)にもインデコルアを付与できるのかどうか。
・エントラストにて他の風水士よりインデコルアを付与された状態で、インデ系風水魔法を唱えた場合はどうなるのか。
・エントラストを用いPTメンバーにインデコルアを付与した風水士が、その効果時間中に自らを対象としてインデ系風水魔法を発動した場合はどうなるのか。
・インデコルアの消滅条件として一定時間の経過の他に、術者が戦闘不能となった場合と術者がエリアチェンジをした場合があるかと思いますが、エントラストで付与されたそれの消滅条件は術者基準なのか、被付与者基準なのか。
この辺が疑問点ですかね。
実装されてからのお楽しみ、なのかもしれませんが。
敵に張りついてる盾役に弱体系インデを乗せてケアルが掛かる・移動できるジオとして運用する、という考え方で行くと、再使用時間をもっと短くし常時運用できるようになればいいかなーと思います。
ま、MPが凹んでる人にインデリフレを付けておくとか、使い方はいろいろあるだろうと思いますが。
moshu
10-02-2014, 07:15 PM
前衛系に有効なインデ系の風水効果を得るためには
風水士自身が前線に張り付かないといけないってのを改善するためなんでしょうけど
効果60秒は短いし再利用時間10分は長い。
Gumasan
10-02-2014, 10:49 PM
前衛系に有効なインデ系の風水効果を得るためには
風水士自身が前線に張り付かないといけないってのを改善するためなんでしょうけど
効果60秒は短いし再利用時間10分は長い。
たぶん効果時間60秒というのは60秒以内にインデ系を唱えないとアビリティ効果が消えるってことで
インデ効果が60秒で切れるということではないと思いますよ~。
Raurei
10-03-2014, 01:37 AM
それでも再利用時間10分は長すぎる。
それならば羅版に複数重ねがけできるほうがまだPT枠がでてくる気がする。
Lomloon
10-03-2014, 04:29 PM
新アビで枠が増えるのかどうか気になりますね~
新しい枠が増えるとすると
10分中3分でも3枠できれば、かなりよさそうな感じはあります
インデは自分かメンバーの1つだけ有効というのでも便利ではあるのですが
アビの再使用は3分にしてくれてもいいんじゃないかなあと思っちゃいます
風水士の新アビリティ「エントラスト」について、少しお伝えします。
このアビリティは「パーティメンバーを中心にインデ系魔法を展開できる」という効果ですが、
インデ系魔法は1キャラクターにつきひとつ保持できる仕様のため、エントラストを使えば
「風水士本人」「羅盤」「パーティメンバー」の3つのコルアを同時に発生できるようになります。
もし仲間のコルセアに「ランダムディール」や「ワイルドカード」を使ってもらえば
さらに多くのコルアを発生することも可能です!
(一方でエントラストでパーティメンバーに使ったインデ系魔法には「ボルスター」の効果が乗らなかったり、
装備の「風水魔法+」の恩恵が受けられないといった制限もあります)
とても応用の効くアビリティなので、バージョンアップ後様々な使い方をお試しください。
Succubus
10-03-2014, 05:37 PM
もし仲間のコルセアに「ランダムディール」や「ワイルドカード」を使ってもらえば
さらに多くのコルアを発生することも可能です!
スゴイけど、、、
それって、ランダム>ワイルド>ランダムで6つのコリアが・・?
もやもやも、6倍濃くなるということでは・・?
meruteli
10-03-2014, 11:55 PM
風水士の新アビリティ「エントラスト」について、少しお伝えします。
(一方でエントラストでパーティメンバーに使ったインデ系魔法には「ボルスター」の効果が乗らなかったり、
装備の「風水魔法+」の恩恵が受けられないといった制限もあります)
とても応用の効くアビリティなので、バージョンアップ後様々な使い方をお試しください。
新アビの実装は楽しみではありますが、とても応用の効くアビリティと言えるかどうかは微妙な所ではないでしょうか
再使用間隔が10分という事は気軽に使用する事が出来ないということです
使う場面は、ボス等での追い込みに使用する程度ではないでしょうか?
また、ボルスターや風水魔法+の効果が乗らないという事なので、効果の期待値も低めです
これなら、戦士のウォークライの方が使えるのでは?と疑問を持つわけです
せめて、再使用間隔が5分(できれば3分)なら応用の効くアビリティと思えるのですが・・・ねぇ
追記
再使用間隔10分効果時間3分より
再使用間隔3分 効果時間1分の方が
同じ程度の効果時間だとしても使用する感覚って変わるのですよ
圧倒的に後者の方が応用力があり利便性が有ると思います
(一方でエントラストでパーティメンバーに使ったインデ系魔法には「ボルスター」の効果が乗らなかったり、
装備の「風水魔法+」の恩恵が受けられないといった制限もあります)
さらっと大事な事が。
・・・ボルスターはまぁ予想してたけど、風水魔法+が乗らないとは・・・
そんな必要性は感じないんだけどなぁ。
せめてアライアンスメンバーを対象にできれば・・・アライアンス時の他PTのサポートができるのになぁ。
詩人やコルセアのようにPT移動するという手もありますが・・。
あと一人に1つコルアということは、風水士に上掛けはできないようですね。
私も 「風水魔法+」の恩恵が受けられない という点については大いに反対です。
これが5分アビならまだ理解は出来ますが、エントラストは10分アビですよね。
風水魔法+の効果がのったとしても強すぎるということは決してありません。
しかも風水魔法+がのらないこの仕様だと、どのインデをエントラストに使うかが
自然と限られてくるため、風水士自体の戦略の幅や魅力を大いに損ねる愚行にしかみえません。
風水士を強化すると決めたのなら、こんな「斜め上の狙いのわかりにくいやり方」ではなく、
万人(少なくとも風水士諸兄のみなさん)が納得しうる方法でやっていただきたいものです。
せっかくインカージョンで一筋の光明が見え始めてきたジョブなのに…。
これ以上がっかりさせないでください。FF11大好きです。これでも期待しているんですよ。
red707
10-05-2014, 11:02 PM
最近 風水を99にして楽しんでる者からの感想。
新アビ エントラスト再使用10分 効果3分 風水+無し
正直 あってもなくても微妙なアビになるでしょう
普通に、前衛側イントラストのインデ系1とジオ系1
後衛側にインデ1つ出来るようにすれば良いと思います(3曲詩 コ 風水をやった感想)
ずっと何年も見てて思い言ってますが、机上論で語っても何年もプレイしてる側には適いません
Rastab
10-06-2014, 07:43 PM
詩人のクラリオンコール相当のアビに見せかけてそこまで融通が利かないって感じですかねー。
張るとしたら「必須ではないけどあると便利な支援」という微妙なものを張ることになりますね。
フレイル・フューリー・トーパー・ランゴール・フォーカスなどという「切らすとやばい」メジャーどころではなく、
スロウ・パライズ・フェイド・バリアなどの使われない支援やステ上昇の風水魔法へのテコいれでしょうか?
それとも将来的に「インデコルア+1」とかの楽器実装へのテストでしょうかね?
使ってみると面白いアビにはなりそうだとは思います。
Sirokuro
10-06-2014, 07:48 PM
敵に影響及ぼす風水魔法があまり使われないと思うし
エントラストは、特定風水魔法限定にして
リキャ3分とかにするのはどうですかね
Raurei
10-16-2014, 07:25 PM
ずっと風水士をプレイしてきましたが…燃費の悪さがとんでもないですね…。
エコーズでいろいろ工夫してみましたが、羅盤が紙切れのごとく秒速で破壊されてしまうのでまるで古代の精霊魔法を連発させられてるような速度であっというまにMPがすっからかんになってしまいました。
現状の3分の1にしてくれないとまともにエンドコンテンツなどには入れませんし、羅盤の維持すらかなわないほどです。
もしも維持させるならば羅盤は維持スリップ以外無敵にするか、魔法ダメージ90%カットの状態でわずかながらでもダメージを受ける程度にしないと不可能です。
また、通常の効果範囲が圧倒的に狭いため、PTを組まないエンドコンテンツなどでは敵が右往左往するために羅盤が無意味になり、消しては出しての繰り返しするだけで羅盤を破壊されてもいないのにMPが秒速で空っぽになります。
さらにジオグラビデの効果が低すぎ、範囲も敵が1歩でも歩けば範囲外に抜けられるという無意味っぷりに加えてダントツのMP消費量と笑えない魔法なので確実に改善してください。
現状はPTに余裕があるところでお優しいメンバーの方でない限り、風水士のPT枠は「当然あるわけない」と簡単にわかるほどな内容です。 燃費、基礎効果範囲、一部の弱体効果深度、アビリティの使い勝手の向上
これらを調整しなおしてほしいです。
(新しいアビリティでもうひとつ風水魔法を同時に発生させられるようになりましたが、10分というほぼなかった扱い同様のリキャストなためPT枠は増えてませんし、もぎヴァナでおっしゃられていた担当者の「強くしすぎた…」というのにはまったく届いてないと思います。)
これらは実際にプレイすれば分かります。ぜひプレイしてみてください。(もぎヴァナでも是非)
また、風水士自身に効果がかかる場合はボーナスがほしいです。
ジョブ特性でボーナスが乗るようになるとPTを組まないコンテンツで活躍する方法もでてくるとおもいます。
例) 被風水魔法効果アップ
リフレ3ずつ回復の風水魔法を風水士が受けると4ずつになる(Lvに応じてアップ)
Choxy
12-02-2014, 12:34 AM
PTに複数の風水師がいる場合にもやもやが重なりあってしまって、自分のしている弱体系インデ風水が発生しているのかどうかが分かりにくいです。
(強化系なら風水強化専用のアイコンが付きますが弱体系では付きません。)
風水魔法により周囲に弱体効果を発していることが分かるステータスアイコンを表示することって出来ませんか?
meruteli
12-16-2014, 11:04 AM
片手武器WSの強化ってことで、LSでモリマーメナスいって殴ってきました
結構強いですよね、ヘキサストライク
もういっその事このまま、風水は前衛寄りに強化してくれても良いのではと
思える程度に楽しかったです
前衛でも戦える風水になったら良いのになぁ
Raurei
03-18-2015, 11:53 PM
羅盤の状態異常をレジストする中でHPmaxダウンだけ入るのはバグだとおもって報告したら仕様というカテゴリーに移動されていました…。
あっさり壊されるのに羅盤が衰弱されたかのごとく羅盤自体のスリップであっさり壊れる…。
敵によっては羅盤の維持が難しいですね…。
exawin
03-19-2015, 12:34 AM
羅盤の状態異常をレジストする中でHPmaxダウンだけ入るのはバグだとおもって報告したら仕様というカテゴリーに移動されていました…。
マリアミ・メナスのコウモリNMでもスリップストリームとかソニックブームとかも羅盤に入るので仕様なのかなーと思ってました、、、
あっさり壊されるのに羅盤が衰弱されたかのごとく羅盤自体のスリップであっさり壊れる…。
敵によっては羅盤の維持が難しいですね…。
食らったら引っ込めて出し直せって事でしょうね
アルヨル装備にペット:リジェネ付ければ羅盤のスリップもある程度押さえられますが、「どうせ範囲で壊されるんでしょ?」と言う人には不要な装備ではあります:(