View Full Version : UP後のヘイト(敵対心)について
これもシャレになってないと思うのでスレを
攻撃と防御についてもそうですが、このヘイトについてについて問題点などを
・前衛が叩いても、補助とかをかけるとすぐに敵が寄っていく(下手するとディアでも飛んでいく)
・回復するとすぐにヘイトが張り付き、挑発しようがWSしようが剥がれない(過去の7.2パッチと思ってくれれば)
このヘイト、ちょっと酷すぎませんか?
Hekiru
03-31-2013, 01:08 AM
思う 酷い
後衛でもタルタル完全死亡
Hirame
03-31-2013, 05:21 PM
アトルガン時代に戻った感じですね。
昔から敵対マイナスには極端に気を使ってますのでなんとか立ち回れていますが
それでも大幅な変化は感じています。
敵対心マイナス装備を一切付けないでケアルをした場合。
ケアル4でフル回復した場合挑発より遥かに高いヘイトを貰う感じです。
回避ジョブが何故か全く回避しなくなっている状況は、旧コンテンツではしっかり回避してましたので
レベル差補正の変更で、相手の命中に大きな補正が掛るようになったのではないかと推測しますが、
もう1つ攻防比の見直しで、貰うダメージが大きくなってヘイトが抜けやすくなっていることも原因として挙げられます。
旧サルベージの雑魚に防御ダウンを食らって防180に低下した状況で、通常ダメージを220とか受けてました。
これは従来の3倍近い被ダメです。
危惧するのは、これらの変更のせいでハイレベルコンテンツの回復役が敵対マイナス装備で固めた
白にしか務まらなくなる可能性がある事です、ケアルでタゲを取るナイトには良い状況だとは思いますが。
せっかくヒーラージョブが多彩になりつつあったのに、これでは逆戻りのような気がします。
フォーラムの意見を取り入れた結果、調整が悪い方向に向いてしまってませんでしょうか?
これは開発さんのせいなのか、フォーラムのせいなのか、原因の所在が微妙なところです。(´・ω・`)
追伸
新ディスクの出来自体は非常に良いと思ってます。
この短期間で発売日までにこれだけ詰め込んだのは凄い事だと思いました。
Windy
03-31-2013, 05:23 PM
酷いです、
調整してバトルしてる風景を動画配信してほしいですね。
敵に180ダメージあたえるより、スロウ1発のほうがヘイトが高いみたいですね。
序盤はノーダメージで敵に攻撃しないと、回復魔法すら撃てません。
アタッカーがwsうつまで、弱体魔法1発うってはいけません。
もしくは被弾をしてはいけません。
Kylme
04-01-2013, 02:17 AM
なんかこのスレ見てると自分のFFと違うFFをやってるんじゃないかって思うんですが・・・
本当にそんなに後衛にタゲ来ます?
ちょっとふら付きやすいなーとは思いますが、間違ってもタゲ固定なんてしたことなんて無いんですが・・・
momof
04-01-2013, 02:25 AM
思う 酷い
後衛でもタルタル完全死亡
前衛どころか一番向いてるはずの後衛でもタルタル完全死亡とか超ウケるwwwwwwww
もう明るいけどこんばんは(つ∀-)
開幕でフラッシュや挑発等をつかってある程度ヘイトを稼いでいればましですが
前衛が普通に殴りかかっただけの状態だと敵のHPゲージが1割強減る位までは
弱体や強化などで手を出すのが怖い状態ではありますね。
現在は大抵の方がそうでしょうが、特定のコンテンツをやり込むというよりは
アドゥリンの新エリアをクエスト等をこなしつつ見て回っている感じかと思われます
そうした事もあってみんな好きなジョブで出かけている事が多く
開幕でしっかりヘイトを稼ぐ行動がとり難かったりするのがこの問題が気になる要因の一つだとも思います
調整の余地は多分にあるとは思いますが、簡単に前衛にタゲがベッタリでは面白くないので
絶妙な調整を期待しつつ、我々も敵対心への対策を練るべきなんでしょうね(@_@)
ZARAKI
04-01-2013, 11:34 AM
魔法ヘイトが相対UPと言う事は赤盾が復活とか成りそう…。
蝉のリキャストも昔以上に縮まって居るし、スキンで被ダメヘイト抜けも抑えられるし、ケアルも使えば盤石ぽい。
ただ、実際に赤盾が増えたらまた弱体されそうではありますが…。^^;
あちらを立てればこちらが立たずって感じで、「ナイトを立てたら後衛が役立たず」 って感じの調整に成ってしまっていますね…。
でも 「何度も調整する」 と言っていますし、「どの様に調整したら良いかと言う意見」 を載せればすぐに再調整が来るかもしれませんね。w
Dacco
04-01-2013, 04:51 PM
前衛が何発も入れた後でも、ヘイスト入れたら敵がすっ飛んできます。
もともと、大回復をローリスクで行う目的で実装されたはずのケアル5ですら、一回目ですっ飛んできます。
コンセプトはともかく、数値的な調整でミスしてる感じです。
いい感じに調整できないなら、いったん前のヘイトに戻して欲しいですね。それで誰か困るんでしょうか?
(でもって、それこそ新ヘイトはテストサーバーでテストすりゃいいじゃないか。ねえ?)
Hekiru
04-01-2013, 05:26 PM
ただ殴られるだけなら まだなんとかなるんだが、、
アドリンの新モンスタさんたち ふらふらと後衛陣のど真ん中につっこんできて
複数の状態異常ばらまいていく
やたらダメ多いバイオとか麻痺で なんもするまもなく にげるとこもなく しんでしまう
通路ばっかで後衛がばらける場所もない
与ダメヘイト7割減はやりすぎとおもう
3割減くらいにするとか 敵対心あがるアビ魔法以外のヘイトも半分くらいにするとか、、
片手前衛は 攻防比でつよいてき(固い敵)にたいして死滅
HPのないタルタルは前衛後衛共死滅
被害妄想だがそっちにいってるとしかおもえん
そういえば学者にあった 敵対心あげさげ つかえってことかなあ、、オーラ弱体の穴埋め?にもならんか
シーフも全後衛からヘイトとれんし なすりつけ分ヘイトもひくいだろうし、、
全員で竜さんの後ろにいって スパジャン?ちかづいてしぬ?
Restyn
04-01-2013, 06:47 PM
ヘイト問題のスレが乱立しているようなので議論の一本化お願いします。
敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604-敵対心について)
どうしても引用したい方は次の手順で出来ます。
引用したい内容の右下にある「引用して返信」をクリックする。
作成された引用文をコピーして上記スレの返信ウィンドウでペーストする。
Hekiru
04-02-2013, 12:00 AM
ヴァナ最大勢力獣さん中心にはじまったほうは、、
ルイネで1000あたえたら ペットとタゲうろうろするようになったとか、、
召喚とか他ジョブではいままで普通だったことで、、(召なんかは 履行1000あたえても固定できない全く逆パターンもあった)
いままで異常に固定できすぎただけだなあ、、とかおもってたんで こっちにかきこんだんだが、、
いや 決してこっちに持ち込まないでよ!
後半はおなじ話題になってるようですね