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View Full Version : ヘイトの調整で感じたことを書くスレッド



Elemoi
03-30-2013, 07:30 PM
ヘイトの調整で感じたことを書くスレッドです。
非常に大きな修正で、今後も継続して調整が必要な事柄と言うことですので、
ヘイト調整後「やりやすくなった」とか「これはちょっとおかしくない?」というような、
感じたこと気になったことを開発に伝えましょう。

Elemoi
03-30-2013, 07:38 PM
獣で活動してみましたが、与ダメージでのヘイトが減少しているため、
頻繁に本体がターゲットを取ってしまってソロが大変になりました。

ルイネーターで1000ダメージほど与えてひきつけろをしたのに、
2,3発殴ったらすぐに本体が殴られて死にかけました。
仕方なくペットに任せてディアIIをしたらまた本体が殴られて、ブリンクをしたらまた殴られて、
ストンスキンをしたらまた殴られて、リジェネIIをしたらまた殴られて。。。

獣の汁ペットは与ダメージしかヘイトを稼ぐ手段が無いため、
ヘイトを調節する方法が「本体は何もしない」という以外にありません。
75レベルキャップ時代にイフリートの釜のボム発破や、
ル・オンの庭の壺割りなども経験している昔からの獣ですが、
あの頃とは違って「獣としてヘイト調節を上手くやる余地」が非常に少ないと感じました。
獣ソロが大分弱くなってしまったなとも感じました。

汁ペットも含めて一律で与ダメージのヘイトを調節するのではなく、
ペット盾という戦略を殺さないような調整をして欲しいです。
汁ペットが挑発とかフラッシュとかケアルとかしてヘイトが稼げるとまた話は違ってくるのですが、
そうなってくると別のジョブになってしまいますからね(笑)。

TamanegiNetwork
03-31-2013, 12:17 AM
ただのバグであってほしいと切に願いたいところですが、
いまのピンポンみたいに敵が動く仕様がこれからのスタンダードなのか、バグでしたすぐ修正します、
なのか早めの回答がほしいです。
スタンスをはっきりしてくれないと、不具合として捉えて抗議するのと、
開発側の想定しているバランスがおかしいという抗議をするのとでは
ずいぶんニュアンスがかわってきますからね。

wattu
03-31-2013, 01:44 AM
私はどう考えてもおかしいと思います;;

アドゥリンの新モンスターはやっかいな状態異常を複数同時にかけてくる技が多く、それを解除しよとしたら後衛にタゲがいく。

レベル差補正の撤廃?攻防比の関係?によりあきらかに回避率・命中率が低くなりすぎです;
シーフだろうと踊り子だろうとガスガス当たります;;避けきれない回避ジョブなんて価値がない・・・


なんかあえて言わせてもらえば、良くも悪くも75時代の戦闘をしている気分ではありますが・・・

kyurei
03-31-2013, 03:10 AM
バグというよりは、調整の結果バランスが悪くなったってことなのかなと思っています

ヘイト関連で弄ったのって与ダメと披ダメと、あとケアル5でしたよね、確か

この辺の調整でヘイトが貯まりにくくなったにも関わらず、上記以外の行動でのヘイトは今まで通りなので
結果、前衛がタゲを維持できないのではないかという予想です

あとは調整前から懸念していたことですが、高支援下と少人数PTでの前衛の獲得ヘイト量が段違いなので、
高支援下に合わせて敵対心の調整をすると、少人数PTでは前衛がタゲを維持できないって気はしていました

いずれにせよ、再度の調整が必要って印象ですねー今のところ

Greg
03-31-2013, 05:00 AM
今回の敵対心調整は後衛にとっては「辛い」の一言じゃないんじゃないかな;;

開幕の弱体漬けから戦闘中の強化の掛けなおし、素早い状態異常回復、
今まで出来ていた後衛スキルの見せ所とも言える「戦闘を有利に進めるための迅速な対応」を
VU後に行うと敵が後衛に突貫してしまうんですよね・・・

敵対心を調整する装備が活きるポイントになるかもしれませんが、
弱体(魔命)、強化・状態回復(FC装備)までに敵対心マイナス装備が必要になれば、
後衛は常時敵対心マイナス装備を着込んで行動しなければならなくなると思います。
できればケアルヘイトなどは様子見でいいので、
弱体・強化・状態異常回復に関しては従来通りに使用できるように調整して欲しいですね。

gorotan
03-31-2013, 09:21 AM
・良い点
ナイトに限ったことですが、開発側の考えに合っている調整になっていると思います。
装備で強くなるという部分です。
ブルトガングを持っている前提ですが、敵対心装備で戦えば何とか維持出来るのではないかと思っています。持っていないので参考になるかはわかりませんが....

・悪い点
他の方も書いてる通りすぐに剥がれます。敵対心装備や神聖の印のフラッシュを使おうと一緒です。数発殴られて手数の多いジョブに取られます。
その後に挑発やフラッシュ、他のアビリティなど使ってもターゲットを取り返すことは非常に困難です。
もちろんその人の動きも関係してくると思いますが、それ以上の問題があると思われます。


本当に「装備集めてなんぼ」のゲームになってしまったんですね....

Type08-Ikkyu
03-31-2013, 12:20 PM
公式の動画で、挙動に違和感が無かったのはきっと「無敵状態」だった為なんでしょうね・・・
投稿系の動画で見直して、PT全員が通常の状態になっている場面が無かった事を確認しました。

ついでに言うと、ケアルしてもヘイトリストに載らない仕様?も開発コードにあるのかな?
実際の挙動と違いすぎる。何度見直しても違和感です。

リリース後の今言うのも申し訳ないですが、一度引っ込めて頂いてからテストサーバーで検証会を実施後に「新エリア」への導入を行ってもらえませんか?

FF14位の勢いでWS連打出来ないと、前衛と後衛のバランスが無いと感じています。
回避系の中衛、遠隔系の人は空蝉が無いと死ぬ、サポを変えて自己回復したら剥がれずに死ぬ。
ケアル貰ったら後衛が死ぬ。違うと思います、何もかもが。

強いて言えば、ナイトの敵対心キャップを上げる以外の調整は全く不要だったと思います。

osakana
03-31-2013, 12:26 PM
新ジョブの魔導剣士を育てれば育てるほど、このジョブの性能が
「攻防比やヘイトを調整する前の戦闘状況を想定した性能」ではないかという疑問が湧いてくるのですが
これは一体…?

CatsEye
03-31-2013, 12:30 PM
ペットにヘイトがいかないで獣使いの本体死亡とか、逆にフェローにヘイトが行きすぎてフェローがすぐ死亡とか、
カンパニエでタゲが固定できないで敵NPCがフラフラするとか、なんかもう、イライラしてきます。

敵対心の問題は調整不足の一端に過ぎません。
獣使いはペットの被ダメ(特に魔法系)増加に頭を抱えているし、
赤とか青とか、大昔のように戦闘前に強化しまくらないと雑魚とのバトルもままならないし...
バージョンアップの後、爽快感からはずいぶん遠ざかりました。

ここまで混乱している現状を鑑みるに、早急に運営側からこれら問題へ着手したことを宣言するか、
あるいは早急に既存エリアを従来の設定に戻すことを希望します。

FF14のβテストのときにも申し上げましたが、お金を払っているユーザーはテスターではないのです。
調整不足をいきなり全エリアに全面的に導入していることが混乱の根源です。
これは技術力の問題ではなく運営方針の問題です。
みんなが楽しめるような調整を行ってください。拡張ディスク前提の調整なら止めてください。
ここまで困惑が広がっている状況を一時的なものと目を背けないでください。
よろしくお願いします。

souaki
03-31-2013, 05:51 PM
複垢でプレイしてるんですが、自分は特にたいした変化を感じなかったですね
むしろ攻防をいじった関係で、前衛が防御力を下げさえしなければ、被ダメを抑えやすい = 今までより固定しやすい と感じてたぐらいなんですけど
といっても自分はまだアドゥリンいれてないので、既存エリアでの話ですが

今回の調整では、与ダメ被ダメHP回復行為が対象で、アビとかのヘイト量が相対増してるはずなんで
挑発とかしっかり入れてればそこまでふらつかないと思います

ソロやレイヴ・カンパニエあたりはつらくなったと思いますが、通常PTを組んだりする分にはたぶん前より楽なはず
前衛さんリキャ毎に挑発とか、被ダメ抑えるために蝉とかしてくれてもいいのよ?

Hachi8
03-31-2013, 06:53 PM
バージョンアップ前までの状態がおかしいと感じていたので、ようやくまともになってきたなぁという感じです。
アビリティでのターゲットコントロールが以前よりやりやすくなりました。
ただ、殴るだけではターゲットが維持できないので、タイミングを見てアビリティや魔法を使ったりするのに慣れるまで時間がかかりそうです。
ペットに関しては強化支援が乗りにくい仕様なので、PCと同じ敵対心の軽減率だと厳しいということで要調整かもしれません。

KalKan-R
03-31-2013, 07:37 PM
ソロやレイヴ・カンパニエあたりはつらくなったと思いますが、通常PTを組んだりする分にはたぶん前より楽なはず
前衛さんリキャ毎に挑発とか、被ダメ抑えるために蝉とかしてくれてもいいのよ?
ヘイトコントロールに関しては・・・前衛が全部【挑発】できるわけじゃないのでヽ(;・ー・)ノ
前衛の各ジョブに【挑発】ほどではなくとも、それなりにヘイトを稼ぐアビでも追加してくれれば、
「後衛にすぐ走っちゃう!」的な不満も減るんじゃないかな?

あと、多いと騒がれてる被ダメに関しては、とりあえず、これでいいんじゃないかなーと思います。
防御要素の意味合いが今までよりも比重が上がったということで!
もうちょっと遊んでみて様子をみながらマズいなら再調整でいいんじゃないかな?

Kyu-su
03-31-2013, 08:08 PM
色々書かれていますが、ヘイト関連は結構昔の感覚に戻ったなって印象です。

昔は戦闘開始すぐに弱体とか強化すると後衛にすぐタゲがいったりするので少し待ってからとかちょっと懐かしく思いました。

個人的には今のところこれでいいと思います。

743
03-31-2013, 08:24 PM
ヘイトコントロールに関しては・・・前衛が全部【挑発】できるわけじゃないのでヽ(;・ー・)ノ
前衛の各ジョブに【挑発】ほどではなくとも、それなりにヘイトを稼ぐアビでも追加してくれれば、
「後衛にすぐ走っちゃう!」的な不満も減るんじゃないかな?

盾役をきちんと決めればいいだけだと思います。
弱体魔法一発でミサイルするとか言われても、
挑発持ち1人入れればいいじゃんねとしか言えませんや。
少人数ならサポ踊でAフラもオススメ。自己ワルツでさらに倍。
開幕不意だま、サポシ、リジェネの活用、敵対+や-の装備・魔法、2枚盾、交互挑発、ケアル分担、etc
色々と再評価するものは多いです。

KalKan-R
03-31-2013, 09:02 PM
盾役をきちんと決めればいいだけだと思います。
弱体魔法一発でミサイルするとか言われても、
挑発持ち1人入れればいいじゃんねとしか言えませんや。

ああ、基本的にそういった内容には同感ですよ~。
ただ、自分が引用した先に「リキャごとに挑発」と「被ダメおさえるのに空蝉」とありましたので。
両立できるのは戦忍と忍戦しかないのです。(´・ω・`)

で、75時代のメリポ的な空気が基本になるのもどうかなあと。
もうちょっと、前衛職にはヘイトを稼ぐアビが基本的に備わっているべきではないでしょうか?

Lemoned
03-31-2013, 09:22 PM
昔に戻っただけとの意見を何人かの方が言っていますが、
私見ではその頃より今のはシビアになっていると感じます。

白黒赤召のどのジョブも75CAP時代にはLv75で、
散々6人PTでのLv上げをやってきた口ですが、
前衛が殴って少し立ってからにも関わらず、
弱体一発でタゲが向くのは少々やりすぎかと思いますね。

kyurei
03-31-2013, 09:55 PM
昔に戻っただけとの意見を何人かの方が言っていますが、
私見ではその頃より今のはシビアになっていると感じます。

白黒赤召のどのジョブも75CAP時代にはLv75で、
散々6人PTでのLv上げをやってきた口ですが、
前衛が殴って少し立ってからにも関わらず、
弱体一発でタゲが向くのは少々やりすぎかと思いますね。
まったく持って同感です
調整の方向性は良いと思うのですが、現状は少々タゲの剥がれやすさが行きすぎちゃった気がします
そういう意味でバランスが悪い

元に戻せ、というよりもうちょい調整が必要って感じでしょうか
少なくとも弱体や強化、ケアル3辺りの低位ケアルを使うことによるリスクってこんなに必要?

Restyn
03-31-2013, 10:15 PM
昔に戻っただけとの意見を何人かの方が言っていますが、
私見ではその頃より今のはシビアになっていると感じます。

白黒赤召のどのジョブも75CAP時代にはLv75で、
散々6人PTでのLv上げをやってきた口ですが、
前衛が殴って少し立ってからにも関わらず、
弱体一発でタゲが向くのは少々やりすぎかと思いますね。
あえて言うなら60CAP時代くらいかな(FF11発売されて1年経ってないくらいの頃)。
うっかり戦闘中にプロテアを使おうものなら倒されるまでタゲが剥がれないほどの敵対心を稼いでしまった恐怖の時代。
実際のところ、現状そこまで酷くはなっていませんが。

「少し殴って」がどの程度のダメージを出してその間にどれだけダメージを受けたかさっぱりなのでなんとも言えません。

パッチ後に、VW、リンバス、少人数PTなど色々とやってみましたが、ちょっと意識するだけで安定したのでしばらく様子見ですね。

Ruuko
03-31-2013, 10:49 PM
私もプロテア挑発時代を思い出しました。
あの頃は別PTのプロテアにも反応しててだなぁ…(´ω`)

ソロと少人数とPTとフルアラとでまた事情がかわってきそうなので、様子見ですねー。

Nigihayahi
03-31-2013, 11:11 PM
私は初年度の11月下旬のケアルヘイト修正の時の印象が強く残っています。
この時は白さんがケアルすると簡単にタゲを取ってしまうという状況で、
この直後に自己ケアルによるナイト盾の原型が出来上がりました。

今回は、戦闘直後はケアルどころかパライズでも後衛にすっ飛んで行くという状況で、
与ダメヘイト-70%?の影響は想像以上に大きいなという感想です。

(追記)
私も出来れば是非見直して頂きたいと思います。

sigen
03-31-2013, 11:59 PM
前衛はまだしも、後衛には厳しいように感じます。
できれば再調整。
これが計算通り!って言うのであれば、昔と現在の違いをもうちょっと説明して欲しいなあと感じます。
ゲームだから自分たちで捜せっていうのは、違うと思います。ここまで根本をいじっているのであれば、もう別ゲームですよ。
VUの欄で2行(赤字で2行追加されていますが)で片付けられることではないと思います。

Summoner_horn
04-01-2013, 12:37 AM
召喚士でアドゥリンエリアを探索しましたが、今回のヘイト調整は許容できかねます

ペット1体目にファーストタッチ+攻撃履行指示
>本体は手出しせず、1体目が保っている間に再度攻撃履行指示

この間に敵がWSを使ったわけでもないのに本体を殴ってきました
おそらくペットを殴っている間にヘイトが抜けたものと思われますが
神獣の攻撃、および、攻撃履行指示のみの極々低ヘイトがペットのそれを上回ってしまうのはあまりにも極端すぎないでしょうか
獣使いの「ひきつけろ」のような瞬間ヘイトコントロールアビもない上、
全ジョブ中本体ステータス最下位クラスの召喚士にとってはこのような状況は致命的すぎます

上記挙動がバグであればよいのですが・・・

YJM5150
04-01-2013, 12:43 AM
納得の行く説明をまずはお願いしたいところではありますが、仮に再調整するとして問題はそれを何時やるのか?という所ですね
様子見でこのまま数ヶ月放置とかされたら流石に堪りません
再調整するなら早急に行って欲しいところです、最近は何を調整するのにしても後手後手に回ってますから

Kylme
04-01-2013, 02:10 AM
後衛メインでやってますが、特に厳しくは感じないですね
弱体魔法一発でタゲが来るとかも私は経験してないので分からないです。
ちょっとタゲが来やすくなったかな? と感じる程度ですね。

ただ、身内で行動している関係上、タゲがふら付いたと思ったら前衛の人がすぐに何らかのアクションをしてくれているので
それで気付いてないだけかも知れません。
もちろん私もヘイトがふら付かないよう気を付けていますが、前衛も後衛もちょっと気を付ければどうにかなるレベルということではないでしょうか?
PTに関してだけ言えば、ヘイト関連の行動がほぼ全くないと言って良い前衛ジョブ、モンクと侍は何かしらの梃入れが必要かも知れませんね。他前衛はヘイト抜きorペットを使ったヘイト分散、ヘイト稼ぎ行動がありますので

ペット関係、特にソロはからくり士しか触って無いのでちょっと分からないです。

Blackhero
04-01-2013, 02:43 AM
私が白、フレが青の2人でアドゥリン探索中に敵に絡まれた時の話です。
私は殴りに参加しなかったのですが、フレにパラナを一度かけるだけでタゲがふらふらな状態でした。
もちろんケアルII・III程度でもタゲがきて、少人数戦闘のヒーラーの負担が異常にかかっています。

他のフレを話を聞いてもヘイト関係では苦労しているらしく、併せて攻防比調整による被ダメの大きさ、回避ジョブや回避ペットでもほとんど避けない状況もあり、戦闘が大きく変わっているようです。
ナイトがいるパーティと考えれば昔のように戻ったと感じる方はいるのかもしれませんが、ナイトがいないパーティにおいては昔以上に後衛のヘイト管理がシビアに感じました。

Sphere
04-01-2013, 04:33 AM
急激な変化に慣れなかったため初日からしばらくはしょっちゅう事故を起こしましたが
それでも、敵対心システムの本来の意味ってこういうものだよね、と思うので今回の調整は大歓迎です。
むしろ最近の今までの戦闘が開幕から派手なダメージをどっかんどっかんぶつけて、
後衛は何も考えずに大ケアル、な余りにも大雑把過ぎたと思います。

強火力前衛が殴り続けることだけで簡単にターゲットがっちりキープが当たり前なままでは
いつまで経っても役割分担を楽しめる戦闘は復活しないと思っていましたし、
この調整を踏まえての今後の新しいHNMバトルも楽しみになってきました。

派手な数字をバンバン出す強力なアタッカーだけがキーになるのではなく
被ダメージを抑えることを得意とするジョブの活躍により戦闘が安定する
戦術を考えるときにそこが今までになくクローズアップされるようになるのに大変期待しています。

kyurei
04-01-2013, 05:53 AM
ちょっとシーフで遊んでいる内に気付いたことを

シ白の2人で色々と敵を狩っていたんですが、
シーフの火力でも開幕4~5発も殴れば弱体ですっ飛んで来るってことはなかったです
但し、『被弾しなければ』という注釈が入ります
被弾するとディアでも容赦なくすっ飛んで来ることがありました

以前に戦士だとちゃんと挑発しないとダメだなーと感じたのはこの辺に理由がありそうです

当初は与ダメヘイトが弱いのかと思っていましたが、どっちかというと披ダメでの抜けがキツイんですかねー
被弾を避ければアビを駆使しなくてもある程度タゲを維持できそうな気がしてきました
ペットジョブはそうもいかないですが

しかし、これはもしや75時代のサポ忍全盛期が復活?
…それはそれでちょっと残念。サポに色々選択肢ができたのは嬉しかったのですけどね
被弾することが悪みたいな風潮に戻らないといんですが~

Draupnir
04-01-2013, 07:19 AM
ケアル4が使いづらくなったかなぁ。

ナイトで使う分には固定しやすくなった感じがしていいのですが、
後衛の場合、3回ぐらい使うと回復量次第でふらつくことがありました。
今までだと前衛さんがガッチリ固めてくれていたので、そこそこ多様できましたが、
今回の調整であまり多様できなくなった感じがしています。
ケアル回復量UP装備が思わぬ形で仇になってきてしまいましたかねぇ。

komugi
04-01-2013, 09:34 AM
敵が強かったり、大リンクした場合にケアル連打すると、まず白に敵が来て白が落ちて順に…と壊滅していきますね。
大リンクは寝かせなどで処理するとしても、敵が強いからケアル連打せざるを得ないのに、それが結果PT壊滅につながるというはちょっとやりすぎではないでしょうか。
これは白を増やしても同じことですしね…前衛全員サポ白・踊にするわけにもいきませんし…。

MAIDsan
04-01-2013, 12:37 PM
今の獣使いの戦闘ってそんな感じなのですね・・・私は獣使いをやってたのは60~70キャップ時代までだったので、すごい懐かしく感じます。
良い悪いを別にして、あのころの獣使いがそんな感じのヘイトバランスで戦闘中調整して楽しむという戦闘スタイルでした。
ケアルじゃなくリジェネをうち、ペットがヘイトを取り切れなければ武器を弱くしたり短剣にしたりと、敵ごとレベルごとにストイックに微調整をしていたのを覚えています。
最近のただひたすら強力なペットを出してごりごり倒すというのはなじめなかったので、聞いてると楽しそうに感じてしまいますが、たぶん今使ってる人には反発される感想なんでしょうねw

MAIDsan
04-01-2013, 12:51 PM
昔、横ダマというものがあり、敵を正面に捕らえた盾ジョブにガンガンヘイトを上げさせる行為が簡単にできました。
そんな状態が1年くらい続き、横ダマが修正されると、ヘイト管理ができない人がいっぱい出たことがありました。
今のケアルヘイトも、アビセア以降の大ケアルシャワー祭りになれすぎて管理できてないだけかもしれません。
もう少しこのまま様子をみてもいいきがしなくもないです。

ワルツを入れないと固定できなかったりもしたので後衛的にはもうほんの少しだけ緩い方が良いかもしれません。
ジョブ特性のトランキルハート(回復魔法で発生する敵対心を軽減する。)をLV51あたりに二段階目を入れるくらいでちょうどいい気がします。

743
04-01-2013, 05:38 PM
当初は与ダメヘイトが弱いのかと思っていましたが、どっちかというと披ダメでの抜けがキツイんですかねー

殴りヘイトが3掛けになったということは、例えば100のダメージを与えたときのヘイトは、
昔でいう30ダメージ相当の与ダメヘイトということになります。
それぐらいでも、数発殴れば強化や弱体のヘイトを上回ることはなかったはずですが、
それでタゲがぐらつくというなら、被弾でのヘイト抜けにプラス補正が入ったのかもしれませんね。
獣さんのひきつけろは挑発同様の効果にしたほうがよさそうです。
召喚さんにもペット挑発がほしいところですね。

Selescat
04-01-2013, 05:53 PM
ちょっとシーフで遊んでいる内に気付いたことを

シ白の2人で色々と敵を狩っていたんですが、
シーフの火力でも開幕4~5発も殴れば弱体ですっ飛んで来るってことはなかったです
但し、『被弾しなければ』という注釈が入ります
被弾するとディアでも容赦なくすっ飛んで来ることがありました

以前に戦士だとちゃんと挑発しないとダメだなーと感じたのはこの辺に理由がありそうです

当初は与ダメヘイトが弱いのかと思っていましたが、どっちかというと披ダメでの抜けがキツイんですかねー
被弾を避ければアビを駆使しなくてもある程度タゲを維持できそうな気がしてきました
ペットジョブはそうもいかないですが

しかし、これはもしや75時代のサポ忍全盛期が復活?
…それはそれでちょっと残念。サポに色々選択肢ができたのは嬉しかったのですけどね
被弾することが悪みたいな風潮に戻らないといんですが~

サポ忍は回避がある程度できているのが前提での戦略なので
現状の回避しない状態では蝉回しはかなり難しいかと・・・(´・ω・`)

Elemoi
04-01-2013, 06:26 PM
今の獣使いの戦闘ってそんな感じなのですね・・・私は獣使いをやってたのは60~70キャップ時代までだったので、すごい懐かしく感じます。
良い悪いを別にして、あのころの獣使いがそんな感じのヘイトバランスで戦闘中調整して楽しむという戦闘スタイルでした。
ケアルじゃなくリジェネをうち、ペットがヘイトを取り切れなければ武器を弱くしたり短剣にしたりと、敵ごとレベルごとにストイックに微調整をしていたのを覚えています。
最近のただひたすら強力なペットを出してごりごり倒すというのはなじめなかったので、聞いてると楽しそうに感じてしまいますが、たぶん今使ってる人には反発される感想なんでしょうねw


あの頃ともまた現状は違います。
あの頃は最初こそタゲがフラついてもペットがヘイトを稼ぐまで我慢すれば自分でヘイト調節出来ましたが、
今はペットのヘイトが凄い勢いで抜けていくようなので、
ペットが半分近く削るまで何もせず、その後ディアを入れたりブリンクを発動させるだけでも本体が殴られたりします。

与ダメヘイトではダメということで、敢えて自己ケアル4をした後にひきつけろをしたりもしてみましたが、
ペットから抜けるヘイトとペットが稼ぐヘイトの差が致命的で、すぐにまたタゲがフラついてしまいました。
少なくとも、獣でソロ活動出来る範囲が大分狭まったというのは確実だと思います。

Elemoi
04-01-2013, 06:38 PM
とあるクエストで使うアイテムを落とす敵が取り合いになっていたのですが、
ソロのナイトが一匹を殴りつつ手近に沸いたもう一匹をフラッシュで釣り、一人で二匹を所謂キープしていました。
夜間にしか沸かないモンスターで数も少なく、アイテムも貴重であったため黄色ネームの敵を取ろうとしたのですが。。。
ケアルヘイトと与ダメージヘイトの差が大きく、どれだけ殴ってもタゲがナイトから剥がれず、
結局半分ほど削ったところでナイトがターゲットを切り替えて簡単に占有されてしまいました。

ナイトはフラッシュと自己ケアル以外その敵にはヘイトが貯まる行動を取っていなかったのですが、
半分削るほどの与ダメージよりそちらのヘイトの方が高いというのは少々極端過ぎるかなと思います。
悪用(と言って良いのかわかりませんが)すれば、
オハリアンじゃない普通のナイトでも複数の敵を大量にキープすることが可能そうですね。
与ダメージしかヘイトを稼ぐ手段の無いジョブは対抗出来なそうです。
キープ問題のイザコザの新たな火種にならなければ良いなと祈るばかりです。

Restyn
04-01-2013, 06:48 PM
ヘイト問題のスレが乱立しているようなので議論の一本化お願いします。

敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604-敵対心について)

どうしても引用したい方は次の手順で出来ます。

引用したい内容の右下にある「引用して返信」をクリックする。
作成された引用文をコピーして上記スレの返信ウィンドウでペーストする。

movechan
04-01-2013, 08:24 PM
今日 レイブで自分の身に起きたこと。
コロナイズレイブに、赤/黒、ソロで参加。 参加者多数でした。
アタッカーさんがたが雑魚殲滅してくださっていて、自分は木本体を他の何人かとなぐってました。
しばらく経って雑魚がリポップ、木を殴ってる方々に複数襲い掛かってきたので、それをプガで寝かしおきては寝かし3回ほど
アタッカーさんがきてくださってなぐりでとりかえそうとするも起こすだけでタゲは自分のまま、それが複数発生結果自分死亡。
助けにきてくださったのに結果PKになるという事態でした(寝かしもできませんしねその場合)。
オハンナイトでもないとまとめてとめきれないようなレイブの今の状況で寝かし対処は一般的だったとおもうのですが・・・・

さすがに助けにきてくださったアタッカーさんの立場もないですし 自分も悲しいですのでこの辺も考慮にいれて考えてほしいです。

Elemoi
04-02-2013, 12:02 AM
ヘイトの具体的な数字や仕組みに関してという話ではなく、批判だけでもなく、
ありのままに感じたことを語るスレッドとして立てましたが、
統合したい人がいるようなので、今後はそちらのスレッドに移行してください。。。

MAIDsan
04-02-2013, 06:40 AM
ちょっと前に、そうでもないんじゃない的で、しばらく様子見でもと書き込みをしたものですが~~~。

昨日いろいろ試してきましたー。 
とにかく被弾によるヘイト減少が尋常じゃないくらいすごいですね。
敵の命中が高めなのはいいとしても、それによるヘイト減少が多すぎるので軽装ジョブで数発連続で直撃すると強化数回しかいれてない後衛にもうはねますね。
なんか今回変更された防御力の計算式変更による被ダメージアップと ヘイト調整を別々のタイミングで設計して、一緒に適応された時にバランス調整をとっていないかのような感じをうけました。

大人数でやるヴォッチとかは確かに火力がすごいことにもなってるし無敵の薬もつかっているので固定されたままですが。
少人数とか6人とかになるとヘイト抜けのバランスがおかしく、自己回復を持っているジョブでないとまともにヘイト管理できない感じがしました。


獣使いの人が泣く理由もわかったきがしました。
避けれないペット使ったらタゲを維持するのは不可能な気がしてきました。

MAIDsan
04-02-2013, 06:43 AM
にゃんと統合されちゃいしたか、こっちしかしらなかった・・・。

eucleas
04-02-2013, 10:01 PM
獣はあやつる装備でその場にいる敵をペットにする方がいいみたいですね~クロウ装備一式に光杖HQとかでやるといいみたいです
私は汁ペット呼び出して火力装備ルイネしてひきつけろ!っていう箱産養殖獣なので↑の古参獣使いの方の戦い方を見て目から鱗でした
移動時に邪魔な奴をあやつる→たたかえorかえれしたりで走り抜けたりとか凄いなーと

被ダメによるヘイト抜けが上がったので前衛は蝉で回避するなりサポシで盾にだまWSを打ち込むなりした方がいいのかと
薬使って被ダメほぼ0にしてサポ侍や戦でやってたVWと同じではダメですよって事じゃないかなー
あとどんなPT構成でどのタイミングでタゲが移ったかってのも書いた方がいいんじゃないかなと
2アカでやってて前衛が挑発無しで被弾しまくってて後衛が回復したらタゲいっちゃうの当たり前な気がするんですが
今でも普通にやれてる人もいるみたいだし動きとジョブと火力と魔法タイミング次第なんじゃないでしょうか?
回復もケアル5・6でMAXまで一気に回復とかやってたらそりゃタゲ来ますし、詩人入れてピーアンしつつケアル3で数回回復とか試した方いるのでしょうか?
回復量アップはその分敵対も上がる諸刃の剣、敵対マイナス装備なんかも加えてやってみるとか
アドゥリンからはPT推奨、盾・サブ盾・アタッカー2・回復強化弱体2の昔ながらのPT構成でやってねって事なんじゃないですかね
モクシャや敵対マイナスやら回避・命中等、薬品アートマフルボッコゲーでは軽視されてたものの価値が上がったと見る事も出来ます
ただ工夫した上でさらにタゲが行くようならVWアビセア時に追加された魔法のヘイトが大きいとかですかねー
とりあえずまだそこまでやってる方が少なそうなので色々試してからのがいいと思います

gorotan
04-03-2013, 07:39 PM
いろいろ開発側に文句言ってた身ですが、少しわかってきたので報告。

ナイト・踊り子・白でコロナイズレイブをやっていたときに気がついたのですが、ナイトでタゲを維持していてもやはり踊り子に取られてしまいます。
しかし踊り子が被弾すると軽くナイトがタゲを取り返せるようになりました。
ということは、前衛がサポ忍者で空蝉を使えば踊り子の被弾も少なくタゲを戻せるのだと考えています。
そう考えると他のスレッドやこのスレッドで書かれていたと思いますが(うる覚えですいません)、少し昔の状態に戻ったとも考えられます。
これはやり方次第でいくらでも対応できるかもしれませんね。


召喚獣やペットなどはすいません、わからないです(´・ω・`)

TamanegiNetwork
07-11-2013, 10:19 AM
白兵マトンや獣のペット及び霊獣のターゲット保持能力が低いのはずっとこのままなんでしょうか?