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View Full Version : レイヴについて



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Eat
03-28-2013, 05:17 PM
ちょっと体験したところ、事態がシャレになってないと思うので書き込みを

・参加するのはいいけども、アドゥリンについたばかりでやると何も知らないまま殺される可能性がある
・カンパニエと違ってEXPが下がるのはどうなんだ?
・被ダメ関連を弄ったおかげで被ダメカット+オハンナイトでも死んでる光景があった(オハリアンでタゲを維持していたがバッタのノックバックで位置がずれてボコボコに)
・オートリレイズとかや札でのリレイズも供給できないので死んだら白待ち
・敵のリポップはいいけど雑魚を相手してばかりだと目標を破壊できないので、エコーズより酷くなってるかもしれない

以上、体験でした

earthbound
03-28-2013, 05:59 PM
白でさんざん回復とかしても赤文字で経験値ゼロー 戦績ゼロー が続いてまったくポイント稼げないんだけど
また後衛は査定稼げない系ですか?それともやり方が何か間違ってるのか・・・?
間違ってないなら、このままだと回復役で参加する旨みまったくないんで、サブ垢として自分のキャラだけ回復させて他は放置になるよ・・・?

Fateblue
03-28-2013, 06:35 PM
・少し離れるとすぐに離脱してしまう(10分戻れない)
 敵のノックバックでそのまま戻れないことも。

・何処で行われているのか全くわからない、都度戦闘地を探さなければならない。

・少人数ではまず進行が不可能

・一度、始めたら最期までやらないと10分ペナルティ
 過疎地で強制突入したらペナルティ必須

・敵が強く後衛が必須にも関わらず回復の査定がほぼない(もしかして0?)


少しやって見ただけですが、ちょっと問題点が多すぎます、色々開拓すすめたら改善されるかもしれないけど、
つかみはいまいちすぎますね。

Ruuko
03-28-2013, 06:37 PM
うさぎさんのレイヴで範囲でたくさんの死者&ダメージで。
白で参加した身としては色んな人を回復してたんですが、やはり赤文字で経験値&戦績ゼロー。
リフレ?なにそれ足りるの?でカッツカツ。
敵を叩くのにも、カスカスでorz
ヒーリングでゼローゼロー。

面白い遊び方見つけた人教えて(>_<)

Vadm
03-28-2013, 07:57 PM
はぢめてのレイヴ



なんというか、他の、タイプの近いカンパニエバトルやバスティオンがタグを受けたりテンポラリ貰ったりで、ある程度手続きを踏んでから参加できるのに対し、そうした手続きを簡略化して現地での参加がしやすくなっている一方で、ちょっととっつきにくい仕様になってるのかな、という感じが。



領域内でないと抜刀できない(域外だと戦闘の権利がないと表示される?)
領域がかなり狭い。ある程度味方が増えるまで距離をとって一匹ずつ叩こうとしてもすぐ領域外扱いになるので、リンク回避がやや厳しめ
そのため、ソロ・少数でリンクすると数差で叩きのめされる危険性高し、寝かし役やガチガチ装備で複数キープ可能なナイトがいればある程度分断は可能で、ギリギリ領域外縁で戦えばリンクは避けられるが・・・?


ある程度仕様が周知されてからが本番、ということなのかなー。
各ワークスも当然Lv0なんで、イオニスによる支援効果も皆無、割と気楽なバスティオンやカンパニエバトルの気分で突っ込む人もかなり見られるので、慎重に戦おうとしても横から殴りに来た人に反応して多数リンクしちゃったり、そもそも少数しかいない場合だと現状ではジリ貧の挙句ほぼ壊滅するのが確定な具合です。

ただ、何匹か倒してから戦闘不能になった時に、戦績と経験値は保留された、とログがあったんで、次回成功時にまとめて精算されるのかなあ(結局戦闘不能でHP帰還しかしてませんw)。

少なくとも、領域が不可視なせいで参加可否の境界線がひじょーにわかりにくいのは改善の必要があると思います。可視的なラインを引くと領域ギリギリで戦う人ばかりになるかもしれないので、ベドーの静寂・呪い像のアレみたく段階的にログを出して領域をある程度認識しやすくするとかあると良いんじゃないでしょうかね。
あと、現状より領域自体をもう少し広げるのもアリかと。

NekoMania
03-28-2013, 08:40 PM
アドゥリン関連のそのほとんどのコンテンツはワールド単位で頑張るコンテンツらしいので、
小人数攻略は相当きつい設定にしているんでしょうねぇ。

とにかく、現段階では先発隊は大人数のヘヴィ級プレイヤーにお任せした方が宜しいのでしょう。
提案としては、仲間内だけでなく誰が見てもヘヴィ級だと解るプレイヤーだけを集めた、
攻略組をshで募集してみるのもMMOだし面白いかもね、某デスゲーム・フルダイブMMORPGみたくw
後、勘違いされそうなので念の為に書きますが、
後続への攻略方確立の為の一時的なヘヴィ級縛りです。

尚、実装直後なので仕様に改善が必要なのはいつもの事、
仕様に関しては開発さんと報告者さん頑張って!

ちなみに自分は、のんびりソロでケモリン育成中なので少なくとも参加は当分先の事になりそw


追記:
といいますか、提案以前の事でしたね。
最近の小人数攻略が蔓延してたせいか、大人数で攻略に向かうのは普通の事ですよね。
昔は当たり前にあった事なのに最近はあまり見られなかった。
(昔の攻略はフルアラ以上の人数で行うこともあった)
恐らくココが今回のレイドがきつく感じる所なのではないかと思います。
あるいは本当にやりすぎた仕様が原因かもしれませんがw

Elemoi
03-28-2013, 09:56 PM
・回復査定が低い(0?)ので、カンパニエのように参加者が相互協力する土壌が無い
・戦闘可能範囲が狭いのでヒーリングする場所が無い(範囲技ですぐキャンセルされる)
・上記二点の理由からレイズする人が少ない(査定が少ない・ヒーリング出来ないのでMPが貴重)

・離脱カウントが5秒と短すぎるので、意図していない離脱が起こりやすい
 特にノックバックWSで範囲外に飛ばされると高い確率で離脱させられる
・意図しない離脱でも一度離脱すると10分間参加不可能になる理不尽さ
・そもそも10分待ちは長すぎるのではないか

・ソロではまず無理
・通過した後に障害物が発生して自力で戻れなくなる
・レイヴから離脱した後にレイヴ参加者にレイズがかけられないので、最悪ホームポイントに戻るしかない


戦績5000稼ぐくらいやってみて感じた問題点を列記してみました。
率直な感想としては、「うーん・・・これはちょっと・・・」という感じでした。
良い点を挙げるとすれば、査定が自動で定期的に行われる点と、報酬アイテムが自動で鞄に入ることくらいですかね。
人が揃うまで指くわえて見てるしかない(少人数でやっても壊滅するだけ)というのが、
「今」導入するコンテンツとしてどうなんでしょうねぇ。

TamanegiNetwork
03-28-2013, 10:45 PM
初日だから人もたくさんいてお祭り気分でやれてますけど、
ちょっと時季をはずしたらソロ不可能な現在の仕様はちょっとこまりますね
少しつってソロでやってある程度かせいだら離脱みたいなことができれば良いのになと思いました。

Aardvark
03-29-2013, 12:22 AM
レイドに限らずですけど、実質レベル99じゃないと参加できないような設定はもうちょっとどうにかならなかったんですかね
スカーム?とかいうハイエンドコンテンツならまだしも、アドゥリンが全体的に高レベル対象すぎて、緩く触れる部分がないというか何という…

Sirokuro
03-29-2013, 12:51 AM
後衛は必須だけど、後衛は査定低い、死にやすい、ヒーリングできない
ってこれ悪循環じゃ?

earthbound
03-29-2013, 12:52 AM
後衛は必須だけど、後衛は査定低い、死にやすい、ヒーリングできない
ってこれ悪循環じゃ?

低いどころか、ダメージ与えなきゃゼロっぽいですよ。
これで誰が後回復支援役やるの?って感じw

Jeanya
03-29-2013, 12:54 AM
レイヴやって敵ひっぱってちょっと下がったらエリア外ですって言われて、あわてて戻ったんだけど人に引っかかって10分出来ませんって言われました。
あと伐採してたら5連何も得られないとかで、資材調達が体力待ちゲーになってます。
このへんめっちゃイラっとくる要素。

Karyoubin
03-29-2013, 01:26 AM
せめて最寄りのレイブぐらい、初めてやる2,3人で攻略できる難度で、
こんなのですよーって導入的であれば印象は変わったかもですね。
ケアル査定も低く、状態異常オンパレードだと後衛少なくて当然ですね

Rito
03-29-2013, 01:44 AM
まだ時期尚早じゃないですかね?
特にスレ主の意見はかなり偏っていて、話盛りすぎです
確かに悪い部分もありますがまだ導入初日ですしもう少し見てから発言したほうがいいかと
勘違いしてる部分もあるでしょうし

akasatanan
03-29-2013, 01:52 AM
皆さんがすでに言われてますが
後衛の査定と10分制限どうにかしてください。
あと、どこでやってるから分からなくてウロウロし続けるのは辛いです。
座標でもいいので開始をしる方法とかあると助かります。

というか、この程度の問題、作ってる時点で気づいてください。
まだ、初日なので今後追加される事についてはまだ分かりませんが
初日に触った正直な感想です。

応援してますので、どうか良いコンテンツにしていってください。

Eiiti
03-29-2013, 02:13 AM
フォーラムでは、昔のレベル上げパーティの復活を望む意見が多かったと思います。
最近はGOVでの経験値稼ぎや攻略法が確立したパーティorアライアンスでの装備取りで楽しむ風潮が
主流になってしまったのでアドゥリンの仕様が辛いと感じるのかもしれません。
未開の地の探索を新しい出会いのチャンスと捉え積極的にパーティ参加を呼びかけて
冒険する事が開発陣の意図とするならば乗り越えるしかない。
きっと楽しくなると思う。

eucleas
03-29-2013, 02:46 AM
うちのサーバーでシィの門でレイヴ一緒にやりませんかー?と人あつめてた方がいましたね
2パーティ以上になって出発してたようなのでソロとか少人数でなくて人を集めて行く形なんですかね
その為のyell範囲拡大だった、とか?
どこでやってるかもばらけて探して見つけたら戦闘領域入らないように注意しつつ全員集合したら盾から突っ込む
雑魚は範囲魔法で寝かせつつ木をアタッカーが全力攻撃、後衛は回復に専念って事でしょうか
どうやらオブジェクトをある程度叩いてないと経験値が入らないようです、査定も時間区切りで前回査定されてから次の査定時間までの評価になるっぽい
雑魚は叩いてもあんまり意味なさげ、あれはホントにただのお邪魔虫って感じなんですかねー
後衛でも経験値が入ってた事もあるみたいなんですが、前衛とパーティ組んでると入るとか?
まだ仕様がはっきりしないので憶測ですが・・・
アビセア初期も1回入ったら時間切れで退出とかやってましたね、今は5分前に出ればまたすぐ入れるってのが分かりましたから連戦出来てますけど
何かあるには違いないけど現状それが分からないだけなのか
本当に今の仕様で後衛には全く恩恵のない、過疎ったら不便になる仕様なのか
情報系ワークス?のレベルが上がるとどこで起きてるかアナウンスされるようになるとかあるんですかねー

monya-munya
03-29-2013, 02:55 AM
レイアレイヴ(コロナレイヴでも可能かも知れません)において、『多くの敵をリンクさせる → 領域から離脱する』でMPKのような事が可能なようです。
一度やられて壊滅しました。領域突入してそれだけをやって去っていったのでMPKと断じてもいいでしょう。

難易度が高いことについてはむしろ好ましいと思っているのですが、かつかつになりがちな戦闘コンテンツでこれをやられると非常にキツいですので
対策していただければと思います。

Tarutaru
03-29-2013, 03:15 AM
歩いてたら戦闘領域はいってたみたいでちょっとやってみたんだけどやっぱりこの反応ですよね
経験値0戦績0のログ行進はやっててアホらしくなった

eucleas
03-29-2013, 03:17 AM
散策してたら巻き込まれて慌てて逃げた、という可能性もありますので・・・
あれ道幅に余裕が無くて回避出来ないところで起きると突っ込んで逃げるしかなくなります、クエストの道中とかでも平気で発生してますから
ボギーが来ます、じゃないですけど「今から通りますー注意してください!」って言うしかないんですかね
しかし経験値が減る以上MPKに値するものになってしまう可能性があるのでその辺もどうにか対策をお願いしたい所です

Barcag
03-29-2013, 03:30 AM
ケイザックを彷徨っているときに突然レイヴ領域に踏み込んでしまって、ソロでどうしようもないし、甘んじてペナルティを受けました。
即開始でなく、数秒の猶予があれば不意打ちみたいなペナルティで戸惑うことは少しは減るかもしれないな、と思います。

あとは他の方も触れているように白で参加しても殴らないと評価してもらえないのはなんとも言えない気持ちになりました…

anni
03-29-2013, 06:05 AM
早とちりでコロナイズ・レイヴと間違えて、ヤッセの狩場でレイア・レイヴの敵(バッタ)と戦いました。
私のミスなのは分かっていますが、最初なので名前が似ててしかも参加出来たので30分以上戦ってました。
(一緒に居たフレや他のPTの人達も誰も間違いに気付かず、いつ終わるんだ!と言いながらやっていましたw)
レイヴを受けていない状態でも参加出来るので、参加資格が無いけど戦闘に参加するか確認が欲しいです。
結果は勿論報酬は無かったのですが、一人でも受けていればPTメンバーに少しでも報酬はあるのでしょうか?
全く無いのであれば、チケットが無いフレにお手伝いをお願いしにくいですね。

そして、その時の戦闘の際に気になる事がありました。
狩/侍で飛命608、WS装備時に飛命611の状態で、体感で申し訳無いのですが命中率が7割程度でした。
カラナックのミスもやたら多くイライラする位ミス連発でした。
新エリアで敵のLVが高いから当たらないのかと思いましたが、
一緒に居た暗/侍のフレが命中598で通常攻撃もWSも、ほぼミスがありませんでした。
片手武器のシーフやスキル的に若干命中が劣ると思われる赤魔道士でも普通に攻撃が当たって、
ソロが強いジョブですが2~3匹程度のリンクであればソロで倒せる程度の強さの敵に
不自然な位遠隔だけ当たらなかったのですが、たまたまでしょうか?

Nekosanma
03-29-2013, 06:13 AM
戦場離脱となるラインがわからない>死の宣告のようなカウント10を入れればその問題は無くなるかな??
ヒーラーがポイント入らないって…実はバグなのでは?w

まだアドゥリンは買っていないのですがまだ現状が酷いようなので暫く見送りとさせて頂きますm(__)m

russmnk
03-29-2013, 07:54 AM
アドゥリンに触れてみての感想です。
レイヴにしてもそうなんですが、ソロや、2-3人の少人数で遊べるコンテンツが皆無だと感じました。
新追加ディスクのリリースということで、非常に楽しみにしておりましたが現状、少しエリア散策して新JOB取って終わりですかね…
とても残念な感が否めません。

Elfy
03-29-2013, 08:43 AM
前衛ジョブで参加してたからわからなかったけど、
回復だけは0なんだ・・・あんだけ被ダメあってそれはおかしいやね。

領域が狭いわりに、モンスの範囲がでかくてヒーリング&衰弱まちをするゾーンがほとんどない。
一度ころがると終わるまで復帰できないのはおもしろくないねぇ。

Tajetosi
03-29-2013, 09:37 AM
どこで発生してるかわからないのがかなり痛いです。

メンツがいても移動だけでほとんど時間を食われます

少人数向けに調整することで化けるコンテンツだおともいます

Mayland-Long
03-29-2013, 09:42 AM
レイヴはなんか強化要素っぽいのもあるみたいで?
ネタバレにつき詳細は避けますが、メインクエっぽい流れのストーリークエストで
「レイヴコンビネーション」なる大事なものを入手しました。
説明からして何かしらの強化要素のようです。

こういった要素もあり、私は敵の強さ的なものについては
今後を見てからだと思うので、言及は保留しておきます。


それはおいといて、現状の問題点は

・回復が査定に入らないっぽい。
・戦闘エリアが極めて狭い。(後衛が満足に距離を取れない
・戦闘エリア離脱のカウントが短すぎる(気づいてから間に合わないこと多々

あたりでしょうか。
離脱カウントは「とある契約」でもありましたが、
あれ無理なく戻れた記憶があるのですが。人が多いから重さの問題なのかな?

回復査定なしの件は説明を求めたい感じです。
個人的にはバグだと信じたい。信じております。

komugi
03-29-2013, 09:59 AM
レイブおきるのは通路も場所も狭いところばかりなので不便なことが目立ちます。

敵のノックバックで範囲外まで出てしまいましたが5秒で戻らないとだめとかで予想外の離脱に…。
白だったのでPTがそのまま崩れて大惨事でした。
敵がどんどん沸いてきて、MPカツカツになっても死んで衰弱になってもヒーリングできる場所がない…。

Vojon
03-29-2013, 10:08 AM
ちょっと体験したところ、事態がシャレになってないと思うので書き込みを

・参加するのはいいけども、アドゥリンについたばかりでやると何も知らないまま殺される可能性がある
・カンパニエと違ってEXPが下がるのはどうなんだ?
・被ダメ関連を弄ったおかげで被ダメカット+オハンナイトでも死んでる光景があった(オハリアンでタゲを維持していたがバッタのノックバックで位置がずれてボコボコに)
・オートリレイズとかや札でのリレイズも供給できないので死んだら白待ち
・敵のリポップはいいけど雑魚を相手してばかりだと目標を破壊できないので、エコーズより酷くなってるかもしれない

以上、体験でした

自分は新鮮で楽しいと思いますよ。
オハンナでも死ぬってのはむしろ正常なのでは?
オハンなら死なない前提がまずおかしいかと。

NekoMania
03-29-2013, 10:17 AM
レイドに限らずですけど、実質レベル99じゃないと参加できないような設定はもうちょっとどうにかならなかったんですかね
スカーム?とかいうハイエンドコンテンツならまだしも、アドゥリンが全体的に高レベル対象すぎて、緩く触れる部分がないというか何という…

ヴァナフェスだったっけ?
アドゥリンはLv99のプレイヤーを対象にしてると公言されてましたので、その点は良いかと思います。
問題は各々のコンテンツの仕様が少し厳しいという現状。
開拓が進めば難易度云々も変わるかもですが、コンテンツのシステム面を、もう少し改善して欲しい・・・
って、所ですかね?

Vojon
03-29-2013, 10:17 AM
回復が査定に入らないのは正直どうかと思いました。
攻撃が痛いのに回復役が居ないって状況になるんですよね。これってPTプレイとしてどうなんでしょうか?
限られた戦闘区域でこれだけの数の敵を前に、被弾を覚悟しないといけない状況で肝心の回復役が居ないってのは前衛としても好ましい状況ではないと思います。

戦闘エリアが狭いのも後衛の立ち位置を調整する余地の無さから、後衛への配慮の無さを感じざるを得ない。

戦闘区域からの離脱にペナルティが課せられる割には、戦闘区域への接近のアナウンスも無く意図せず戦闘区域に入ってしまった場合にペナルティが発生してしまうのは不親切かと思います。 せめて戦闘区域の接近アナウンス位は欲しい物です。
あとペナルティ10分は長い、5分でいいのでは・・・。

コンセプトとしては非常に面白いと思います。ソロ前提みたいな風潮にならずPTプレイを気軽に出来る感じが自分は好きです。
期待の意味を込めて更に良い調整になる事を願います。

Type08-Ikkyu
03-29-2013, 10:28 AM
踊り子コンテンツとしか思えなかった(・ω・)
自己回復出来なけりゃお断り! ってスタンスで設計されてるんでしょうか?

スキル400付近のスキル上げついでに、サポ踊り等でどうぞー!って割には雑魚がやたら痛いのですぐ死ぬし・・・
開拓の初期、いや、この国に来るのはオハン取ってから。という事です?(・ω・)

Mosmac
03-29-2013, 10:38 AM
とりあえず白99で参加して、感じたことを書きます。

まず、査定。これはひどい! ほとんど0! そしてたまにゲット出来た時でもフレ前衛の3分の1くらいでした。

もっとひどいと思ったのは、戦闘時MPかつかつでヒーリングする場所も無いので、離脱ギリギリのところで立っていたら、、、
ノックバックで戦闘離脱!!! そして10分のペナルティー!!!!

白が離脱したものだから死人が出たのですが、タグ持ったまま死んでるフレにはレイズすらできない!!!!!

こういうコンテンツって最初が肝心だと思うのですよね。
初め面白ければ継続してやろうと思うが、「つまらないな」と思ってしまうと、もうやらないみたいな。
しかも後衛が稼げないとなると、攻略する人いなくなるのでは?

あと、これはレイヴだけのことではないかもしれませんが、まったく開拓している気分が味わえない!!!!
これは「開拓」をテーマに上げたコンテンツとしては、致命的では?

最初からマップはちゃんと見えるし、道もある。開拓しなくても他のエリアには行けるし、困らない。
倒木倒しても、すぐ復活するから、開拓してるのか? という気分になってしまいます。

自分のイメージでは、みんなであそこの倒木をのかさないと次のエリアに行けないぜ~的なモノだったので非常に残念。

Dogfood
03-29-2013, 10:39 AM
回復で経験値や戦績が入らないので、後衛ジョブも殴ってくださいと言う事だと思います。
ですがその場合、もう少し攻撃の威力を下げて欲しい(LVをさげて欲しい)と思います。
今回導入された攻防比の関係が逆にこの問題を悪化させている気もします。

今後アートマ的なもので強化されるので今だけ強く感じますと言う事なのでしょうが、今現在アートマ的な物は無いので現状楽しみが伝わりにくいです。
出来れは初期エリアは練習で次のエリアから本気出す(その頃にはアートマ的なものも開放されてる前提)という感じにして貰えませんでしょうか。

自分の場合始めに嫌なイメージを持ってしまうととっつきにくくなってしまいます。

NekoMania
03-29-2013, 10:43 AM
開拓の初期、いや、この国に来るのはオハン取ってから。という事です?(・ω・)

オハンなんかより大人数集めてやった方が確実だし効率的
っていうマジレスはおいといて、開発さんココ見てるのかな?
仕様なのかバグなのか、色々出てますが特に回復の査定関連については出来るだけ早く回答して欲しい。
このままだとヒーラーいなくなっちゃいます。
は、言いすぎだけど、レイドやりたがらなくなっちゃいますよ。

moshu
03-29-2013, 11:19 AM
道をふさいでる木を除去するやつ(コロナレイヴ?)について

ヤッセの西のほうでやりましたが敵(蝶々)を倒したときに少量の経験値と同盟戦績?が入るログがでるのですが
何体か倒していると自分が倒したときはログが出ないときがあります、他人が倒したときにログが出ます。
何らかの条件に満たしてないのかバグなのか判断付かないです。
黄色いシグみたいなのは切れてたんだけど付けないとダメなのかな?

みなさんが言われてる問題点がワークスのクエスト(アルタナでいうops)をこなすと
改善されるのかもしれませんが、ないなら早めに調整してほしいところですね。

kara-age
03-29-2013, 11:37 AM
もうちょっと戦闘区域を広げてくれたら
後衛や衰弱したプレイヤーが範囲攻撃に巻き込まれる事態は防げると思うのですが…
敵の範囲攻撃に対して戦闘区域があまりにも狭すぎませんか?

Elemoi
03-29-2013, 01:02 PM
とりあえず白99で参加して、感じたことを書きます。

まず、査定。これはひどい! ほとんど0! そしてたまにゲット出来た時でもフレ前衛の3分の1くらいでした。

もっとひどいと思ったのは、戦闘時MPかつかつでヒーリングする場所も無いので、離脱ギリギリのところで立っていたら、、、
ノックバックで戦闘離脱!!! そして10分のペナルティー!!!!

白が離脱したものだから死人が出たのですが、タグ持ったまま死んでるフレにはレイズすらできない!!!!!

こういうコンテンツって最初が肝心だと思うのですよね。
初め面白ければ継続してやろうと思うが、「つまらないな」と思ってしまうと、もうやらないみたいな。
しかも後衛が稼げないとなると、攻略する人いなくなるのでは?

あと、これはレイヴだけのことではないかもしれませんが、まったく開拓している気分が味わえない!!!!
これは「開拓」をテーマに上げたコンテンツとしては、致命的では?

最初からマップはちゃんと見えるし、道もある。開拓しなくても他のエリアには行けるし、困らない。
倒木倒しても、すぐ復活するから、開拓してるのか? という気分になってしまいます。

自分のイメージでは、みんなであそこの倒木をのかさないと次のエリアに行けないぜ~的なモノだったので非常に残念。


全面的に同意します。
やはり皆さん感じるところは一緒なのか、同意見過ぎて良いねを何回も押したくなりました。
開拓してる気が全然しない、その通りですね。
最初が大事、その通りです。
ミーブルバローズも最初の導入で躓いて、一部の人が細々とやる固定コンテンツになってしまいました。
レイヴは果たして。。。
とりあえず触ってみた感想は、「明日もやってみよう!」ではなく「なんかもう良いや、やめた。。。」でしたね。

siyra
03-29-2013, 01:09 PM
ケイザックをフラフラ歩いていたら、ウサギと戦ってる人たちがいたので参加してみました。
範囲攻撃を連続で食らって、速攻で戦闘不能になりました。

やだ・・・なにこれ・・・

気軽に参加できるコンテンツじゃないと思いました。

Dacco
03-29-2013, 01:31 PM
バスティオンみたいだなや

回復役お断りってあたりがとくに。

まあまだ初日だ。初日だが・・・

long
03-29-2013, 03:35 PM
昨日青、踊と2ジョブでレイヴ巡回してみて経験から得た情報を
皆さん憤慨していらっしゃるようなので経験からの推測の範囲ではありますが
遊びのヒントになればと思い載せてみようかと思います。



・敵にボコボコにされる



・バッタの攻撃力高くない?



・戦績安くない?



・クリアしんどくない?



まだ私個人の経験による推測でございますので
これが正しいのかは保障しかねますが、レイヴ攻略の参考になれば幸いです・・!

最後にこれだけはいじってもいいんじゃないかなと思う事を述べてみます。

回復も査定あげてもいいんじゃないかな・・!?
戦闘範囲広げてもいいんじゃないかな・・!?(あれだけ狭いと再戦3分くらいで良いのでは?)
離脱カウントダウン短くない・・!?

Vojon
03-29-2013, 04:00 PM
ログスキルもぶっちゃけ開拓者登録した時点でくれて良いと思います。
なんでいちいち分けるのかが分からない、導入をややこしくすると付いてこないのは今まで数多くの過疎コンテンツを見れば明らかでしょう。
これからが楽しみなコンテンツだけに、目につく欠点が残念でならない・・・。
早期の改善を願います。

NorthernSnow
03-29-2013, 04:16 PM
ちょっと再戦までの時間が10分な想像。
多分以下の心配(特に再戦可能時間5分程度にしてしまった場合)があるんじゃなかろうか。
死ぬ>起きる>離脱して5分間安全に衰弱回復>回復後即再参加
再参加で評価リセットなら、別にやっても問題無い・・・のか?

Yukiyan
03-29-2013, 04:23 PM
アドゥリン発売で数か月ぶりにヴァナ復帰してみたよ。

レイヴ、おーぃ・・・なんですかこれ。

回復欲しいからと言われて白で参加したら、査定ぜんぜん入らないじゃないですか。
必死でケアル飛ばして、レイズもしてあげて、MPスカスカでヒーリングしようにも範囲で吹き飛ばされて
こんなに貢献してるのに、査定0って、これじゃ誰も後衛で参加なんかしなくなりますって。
ただのドレイじゃないですか。(´・ω・`)

それともオレのやり方間違ってるの?
木を殴れば、そりゃほんのちょっとだけど、ほんのちょっとだけど!!査定もらえるけど、
前衛で殴ってるよりはるかに低いのは確定的に明らか。

これ、もうちょっときちんと査定できる仕組み作れなかったんでしょうかねぇ。
久しぶりに復帰したのに、いきなり不満だらけのレイヴでちょっとやる気そがれた感じ。

松井さーん、みんなの熱気があるうちに、ささっと修正なりかけないと、モタモタしてると
すぐ飽きられて下火になっちゃうと思うよ、きっと。

exawin
03-29-2013, 04:31 PM
最短の小規模バージョンアップでテコ入れしても殆どコレでは人いないんじゃ...
開発さんも今頃は、そういう遊び方じゃないのに...とか思ってるのかなぁ

Mocchi
03-29-2013, 04:38 PM
評価まわりの件、ちょっと気になるところがあるので確認してみます。
少々お待ち下さい。

(あと、件名をレイド→レイヴに変更させていただきました。

Acerola
03-29-2013, 04:48 PM
早急にお願いします!
たぶんちゃんと回復も査定にはいるように当初はつくってあって何がしかの不具合で
今の状態になっているだけだと信じたいです。

Neumesser
03-29-2013, 04:59 PM
んー、大体みなさんと同じ感想です

とにかく狭い、バトルの内容も単調になりがちです
発生する場所が固定なのも同じことの繰り返しというイメージを強くしています
ここまでシンプルにする必要があったんでしょうか

コロナイズにはレイヴ以外の要素も予定しているのでしょうか?

monya-munya
03-29-2013, 05:02 PM
スリプルとか足止め系が効くのに活用されてる方をあんまり見ないんですよね……
白さんに暗黒さんにナズナさんに青さんと手段持ちの方は結構みるのですが。

戦術こなれてくればなんとかなりそうな気はしてます。後衛の査定に関しては改善期待ですが。

Ruuko
03-29-2013, 05:10 PM
もちこちゃーんがんばってー!

基本的に有効範囲が狭いのが外でも洞窟内のでもヤバイと思いました!

Vient
03-29-2013, 05:14 PM
戦闘不能になったら強制的に離脱させていいんじゃないかな。

Refi
03-29-2013, 05:14 PM
まだ新ジョブとりやクエしかやっていないのですが、話だけみているとカンパニエとエコーズの悪いところがそのままあるみたいでちょっと心配です

Solala
03-29-2013, 05:23 PM
敵の範囲攻撃が強烈過ぎます。
あれだけ、範囲が強いモンスターとの戦闘はつまらないって言ってたのに、、、、
戦闘範囲が狭いので後衛も下がれないし、衰弱するともう復帰が困難です。

それとVWでもそうでしたが、戦闘範囲の判定がシビアすぎます。
せめて20秒くらいの余裕はください。

hana
03-29-2013, 05:55 PM
みなさん言われてる事ですが、やはり戦闘範囲が狭いですね・・・

あと一度離脱したら10分は再戦不可というのも、何もせずにエリアから出たらせめて5分~とか短くできませんか?
新エリアを散策していて思いがけずレイヴエリアに侵入、敵が強そうだからやめておこうと離脱
少し進んだ場所で「ここならやれそうだ!」と思ったところを見つけても時間縛りで何もできずというのが・・・(´・ω・`)

Molbono
03-29-2013, 06:46 PM
レイヴがどこで発生してるのかわからないという点もダメすぎですね・・・
あのやたら広いマップをひたすら歩いて探すというのはしんどすぎます。
遠い場所でレイヴ発生してるのを見かけても他に多くの参加者がいないと敵になぶり殺しにされて終わりです。
5人以上あつまらないとまともに経験値も戦績も手に入りません。

カンパニエが流行したのは移動が楽という点も大きかったと思います。
もう少しレイヴ発生地点への移動手段を増やさないとまともにプレイすらできませんね。

Kylme
03-29-2013, 06:57 PM
1.参加する時は対象エリアに入ってからレイヴ対象PCorNPCへの行動で参加するなどに変更
2.参加の範囲と離脱の範囲を別々に設定し、離脱は広さに少し余裕を持たせる
3.離脱後の復帰時間は衰弱と同じ5分で良い
4.離脱にかかる時間はもうちょっと長くし、さらに一定以上離れたら時間経過前に離脱するように

参加と離脱だけ考えてもこんだけ要望がありますわ・・・

Phantasma
03-29-2013, 07:47 PM
レイヴについて思ったことをいくつか
現状一人じゃ何も出来なく5名くらい人が集まるまで待ちぼうけ
たとえ5名集まったとしても前衛ジョブのみだと何も出来ない予感がする

ってなわけで時間経過で警備モンスターが減少するもしくはたとえばですが海岸からアクアン族が数対
別の水場に移動したいのか障害物や警備モンスターと敵対し戦闘開始(初期PVのドーモ君vsマンドラの実現!?
みたいな感じの仕組みがあるといいなと。

個人的には伐採・採取・採掘をしている人が居ると障害物にも影響あったりもするのかな?なんて所が気になってたりします。

Vorpal_Bunny
03-29-2013, 08:24 PM
遊び方が難解な新規コンテンツに関しては開発の方から「こういう風に遊んで欲しい」というサンプル動画を公開して欲しいですね。
もちろん無敵キャラでダラダラ殴る動画ではなく
そうでないとプレイヤーから「難しすぎる面白くない」という誤解を受けたまま誰もやらなくなるだけだと思います。(バスティオンみたいに……)

eucleas
03-29-2013, 08:25 PM
なんとなーくわかってきました、どこぞで今はアートマやジェイドが無い状態でアビセアやってるようなものだと言うのを見ましたがなるほどなと
PIOワークスで起きたイベントを終わらせるともらえる「レイヴコンビネーション」があるとコロナイズ中にランダムでHPMAX等の効果がつきます
それとケイザックのテントで受けられるクエでもらえる「ログスキル」も、これがないと木にいくら攻撃しても0ダメで意味がないです

チケ消費のワークスコールを行ってイオニス(アビセアでのジェイドやアートマに当たる)の強化がまずは先決、その為にワールド全員で協力してくださいねって事かなと

物理回避や防御力アップや攻撃力アップがつくワークスのワークスコールを積極的に行ってイオニスをどんどん強化していく
外の敵が強いのはその強化後に合わせて調整されてるのかと、支援が増えれば楽になっていくのではないでしょうか

それと後は人数ですが木は反対側からも殴れるので多ければ多いほどいい、雑魚は無限に沸くのでキープ
2パーティ以上いると大分楽だと思います、巣や木をたたかないと経験値と戦績は入らない模様
キープ役と攻撃役と回復役のように全員で協力してやりましょうって事なのかも、回復でポイントはいらないのはその為?
さっき踊り子で参加してきましたが大事なものとったらログが次々流れてHPとMPのMAXや攻撃力が上がりました
雑魚が絡んでも2~3匹までキープ可能なのでシーフ・踊り子・忍者が多いとやりやすくなるかも
獣使いがナズナでシープソングして寝かせるのもいいかもです
このやり方で後衛に経験値が入らないとなるとちょっと問題ですが・・・その辺は要検証ですかね

Jeike
03-29-2013, 08:55 PM
レイア・レイヴでもらえる戦績が少なすぎます。制圧時に戦績を40程度しかもらえませんでした。
同じように戦った場合、コロナイズ・レイヴでは戦績を400程度はもらえます。
報酬の戦績に10倍程度の差がありますが、これで正しいのでしょうか。確認をお願いします。

eucleas
03-29-2013, 09:03 PM


自己レスですが今白にジョブチェンジして参加してきた所、全く経験値も戦績も入りませんでした
一応と木に対して攻撃状態にしてみましたが非抜刀、抜刀時共に0です、PTは組んでいません
HPUPなどの強化はログが出て実際に強化されていたので参加できていないというわけではありませんし
不具合なんじゃないんでしょうか?

eucleas
03-29-2013, 09:08 PM
レイヴがどこで発生してるのかわからないという点もダメすぎですね・・・
あのやたら広いマップをひたすら歩いて探すというのはしんどすぎます。
遠い場所でレイヴ発生してるのを見かけても他に多くの参加者がいないと敵になぶり殺しにされて終わりです。
5人以上あつまらないとまともに経験値も戦績も手に入りません。

カンパニエが流行したのは移動が楽という点も大きかったと思います。
もう少しレイヴ発生地点への移動手段を増やさないとまともにプレイすらできませんね。

その為のステーション設置があるのかもしれないです、予定地がいっぱいあるので
情報ワークスを育てるとカンパニエのようにどこで発生してますーとお知らせが来るとか?
大体発生する場所決まってるようなので今はシャウトで集まってる感じですね

Mocchi
03-29-2013, 09:20 PM
評価まわりの件、ちょっと気になるところがあるので確認してみます。
少々お待ち下さい。

(あと、件名をレイド→レイヴに変更させていただきました。
上記の件の続報です。


回復が評価されないことについて
調査の結果、不具合であることが確認できました。
回復以外にも、強化系の行動でも適切な評価がなされていない状態になっていたため、
あわせて修正作業にあたっています。

 

評価がされづらいことについて
レイヴに参加すると、一定のタイミングごとにPCの行動が評価され、点数が付与されます。
そして、この点数が、取得できる経験値と同盟戦績の上限値を定めています。

例えば、近接攻撃の評価は、「1000ダメージごとに10点付与されるルール」が敷かれているとします。


このルールの場合、
近接攻撃で5000ダメージ与えた場合:50点
近接攻撃で900ダメージ与えた場合:0点
となります。
つまり、しきい値に達していない場合は、評価が行われても経験値も同盟戦績も得られません。
そして、このしきい値は各行動別に設定されているのですが、その値が高めに設定されているため、
しきい値と付与される点数の調整を行います。

イメージとしては、近接攻撃の評価を「100ダメージごとに1点付与されるルール」に変更します。


変更後は
近接攻撃で5000ダメージ与えた場合:50点(調整前と変更なし)
近接攻撃で900ダメージ与えた場合:9点(点数を得られる)
ざっくり言うと、経験値と同盟戦績を入手できるタイミングが増えるようにします。

ただし、このルールとは別に、本来の目的をどの程度達成しているかという評価がおこわなれます。

コロナイズ・レイヴであれば、目的は障害物の破壊のため、障害物のHPをどれだけ減らせているか、
レイア・レイヴであれば、目的はモンスターの巣の破壊のため、巣のHPをどれだけ減らせているか、
が加味されます。HPを減らせている場合には、評価分の経験値と同盟戦績を入手できますが、
HPを減らせていない場合には、評価分の経験値と同盟戦績から減算が行われるようになっています。


上記修正と調整は、今晩の深夜2時に対応するエリアの再起動として実施予定です。
ご迷惑をおかけいたしますが、それまでの間お待ちいただけますようお願いいたします。

Dacco
03-29-2013, 09:34 PM
ネガるのは簡単だが、ここはあえてレスポンスの早い対応を評価したい。

・・・昨夜やっとバージョンアップ済んだだけなので、あどりんの「あ」の字も味わってないけどナー

Ruuko
03-29-2013, 09:40 PM
もっちこさーん 調べてくれてありがとうー(*´Д`*)ノ

明日から回復頑張りまふね!

RAM4
03-29-2013, 09:42 PM
レイヴで範囲外に出て5秒で元のところにもどれなくて10分再突入できないペナルティも出来ればそのタイミングで治してください><
衰弱回復してヒーリングとレイズしていただけで吹き飛ばされて2回放り出されてます;;

ricebaaler
03-29-2013, 09:47 PM
レイアレイヴもコロナイズレイヴも、雑魚に絡まれたらマズーってわけですか。
積極的に雑魚引き付けるのアホらしくなるなぁ。

Ferdy
03-29-2013, 10:15 PM
メンテ決まったなら、さっさとシステムメッセージ流したほうがいいのでは?

まだ流れてないないみたいだけどw

JPは金曜の夜だからその時間でも予定組んでる人いるかもよw

Scythe
03-29-2013, 10:24 PM
なにもしてこない障害物を攻撃する人より、痛い攻撃してくる敵を引き付けてくれたり、倒してくれている人のほうが貢献度高いと思うんですけど。
あまりに損な役割引き受けてくれてる人への配慮みたいなのが感じられないって言うか、全然ポイントはいらなくて萎える。

Mocchi
03-29-2013, 10:27 PM
レイア・レイヴでもらえる戦績が少なすぎます。制圧時に戦績を40程度しかもらえませんでした。
同じように戦った場合、コロナイズ・レイヴでは戦績を400程度はもらえます。
報酬の戦績に10倍程度の差がありますが、これで正しいのでしょうか。確認をお願いします。
先に結論からお伝えすると、得られる戦績の量に差があるのは正しい挙動です。

それぞれのレイヴの再発生までの時間に差があり、このような設定になっています。

Mocchi
03-29-2013, 10:29 PM
メンテ決まったなら、さっさとシステムメッセージ流したほうがいいのでは?

まだ流れてないないみたいだけどw

JPは金曜の夜だからその時間でも予定組んでる人いるかもよw
ご指摘ありがとうございます。

まさにその準備を進めているところです。
(ログインされている場合、何度かメッセージを目にするかと思いますが、ご了承いただけると助かります。)

Vojon
03-29-2013, 10:39 PM
自分が今までやった感じだと、雑魚をやってる方が確実に美味いです。ダメージは木よりも雑魚の方が出ますからね。
もっちーさんの発言から察するに、障害物や巣への減り具合で査定に補正が付くという事では?

要するに雑魚を同じだけ倒すにしても、障害物や巣を削っていないと稼げないと言う事ではないでしょうか。

Mocchi
03-29-2013, 10:40 PM
もうひとつ投稿です。

既に挑戦してくださっている方々からの情報が徐々に波及していることではありますが、
レイヴに関していくつかお伝えさせてください。


レイヴってなーに?

開拓活動のひとつです。
それぞれのレイヴには目的が定められているため、
その目的に沿った行動が重視されます。


レイヴにはどんなメリットがあるの?

個人単位では、経験値や同盟戦績が得られます。
ワールド単位では、コロナイズ・レート(開拓率)の上昇が挙げられます。


コロナイズ・レート(開拓率)が上がるとどんなメリットがあるの?

エリアの進行がしやすくなったり、素材が採取しやすくなったりと
様々なメリットがあります。


コロナイズ・レート(開拓率)はレイヴでしか上がらないの?

ワークスコールでもOKです。


ってことは、ワークスコールもやんなきゃだめ?

ぜひ!
ワークスのランクが上昇するので、開拓がはかどります。


【本当に?】


例えば、「アドゥリンの魔境」エリアにおけるシグネット的位置づけのものが、
「イオニス」ですが、イオニスで得られる支援効果は、各ワークスのランクによって変化します。



他にも何かないんですか?

とあるクエストをコンプリートして、だいじなもの「レイヴコンビネーション」を
入手してみてください。

「レイヴコンビネーション」を所持したPCは、
「レイヴ・トロフィー」と呼ばれる支援効果を発生させたり、
その効果を受けたりすることができます。

「レイヴ・トロフィー」は、レイヴを所持している全PCの評価の積み重ねで発生します。




あ、あと障害物とかダメージ与えられないんですけど…

とあるクエストをコンプリートして、サバイバルスキルを習得している必要があります。


領域の範囲せまくない? 飛び出したら5秒でアウトってきつくない?

調整していく余地がある部分ですが、
先に挙げたような要素によって変化してくる部分もありますし、
挑戦していただく中で印象が変わる部分もあるかと思いますので、
もう少し様子を見させてください。



これらの内容は、バージョンアップ情報としてもお伝えしたものが含まれていますし、
全てをお伝えしているわけではありません。
(書きすぎると攻略情報になってしまいますので… なかなか難しいところです…)


本スレッドには実際にプレイしてくださった方々の投稿をお寄せいただいていますので、
引用として、ご紹介させていただきます。あわせてご覧ください。


レイヴはなんか強化要素っぽいのもあるみたいで?
ネタバレにつき詳細は避けますが、メインクエっぽい流れのストーリークエストで
「レイヴコンビネーション」なる大事なものを入手しました。
説明からして何かしらの強化要素のようです。

こういった要素もあり、私は敵の強さ的なものについては
今後を見てからだと思うので、言及は保留しておきます。

(後略)


昨日青、踊と2ジョブでレイヴ巡回してみて経験から得た情報を
皆さん憤慨していらっしゃるようなので経験からの推測の範囲ではありますが
遊びのヒントになればと思い載せてみようかと思います。



・敵にボコボコにされる



・バッタの攻撃力高くない?



・戦績安くない?



・クリアしんどくない?



まだ私個人の経験による推測でございますので
これが正しいのかは保障しかねますが、レイヴ攻略の参考になれば幸いです・・!

最後にこれだけはいじってもいいんじゃないかなと思う事を述べてみます。

回復も査定あげてもいいんじゃないかな・・!?
戦闘範囲広げてもいいんじゃないかな・・!?(あれだけ狭いと再戦3分くらいで良いのでは?)
離脱カウントダウン短くない・・!?


なんとなーくわかってきました、どこぞで今はアートマやジェイドが無い状態でアビセアやってるようなものだと言うのを見ましたがなるほどなと
PIOワークスで起きたイベントを終わらせるともらえる「レイヴコンビネーション」があるとコロナイズ中にランダムでHPMAX等の効果がつきます
それとケイザックのテントで受けられるクエでもらえる「ログスキル」も、これがないと木にいくら攻撃しても0ダメで意味がないです

チケ消費のワークスコールを行ってイオニス(アビセアでのジェイドやアートマに当たる)の強化がまずは先決、その為にワールド全員で協力してくださいねって事かなと

物理回避や防御力アップや攻撃力アップがつくワークスのワークスコールを積極的に行ってイオニスをどんどん強化していく
外の敵が強いのはその強化後に合わせて調整されてるのかと、支援が増えれば楽になっていくのではないでしょうか

それと後は人数ですが木は反対側からも殴れるので多ければ多いほどいい、雑魚は無限に沸くのでキープ
2パーティ以上いると大分楽だと思います、巣や木をたたかないと経験値と戦績は入らない模様
キープ役と攻撃役と回復役のように全員で協力してやりましょうって事なのかも、回復でポイントはいらないのはその為?
さっき踊り子で参加してきましたが大事なものとったらログが次々流れてHPとMPのMAXや攻撃力が上がりました
雑魚が絡んでも2~3匹までキープ可能なのでシーフ・踊り子・忍者が多いとやりやすくなるかも
獣使いがナズナでシープソングして寝かせるのもいいかもです
このやり方で後衛に経験値が入らないとなるとちょっと問題ですが・・・その辺は要検証ですかね

Kan_G
03-29-2013, 10:50 PM
目的対象のHPをどれだけ減らせているかというのは、全体の進行として見たうえででしょうか?
それならば障害物の破壊を遅らせモンスターばかり倒すことによって戦績を稼ぐことを防ぐ為の措置だとは理解できるのですが、もし個人が障害物を攻撃しなければならないとなっているのならば、モンスターは完全に無視されるようになるんじゃないかと思います…。

Nighsn
03-29-2013, 10:55 PM
領域の範囲せまくない? 飛び出したら10秒でアウトってきつくない?

5カウントだから5秒だと思ってました

NHK
03-29-2013, 10:59 PM
ちと疑問点を投稿。
パーティ組んでレイブやったところ、残念ながら敗退。
2人死亡、1人脱出で生き延びました。
死亡した2人は仲間のレイズを待ったのですが、仲間はレイブに参加出来ずレイズも出来なかったです。

ピンチの時は逃げるのも戦術だと思うのですが、逃げ遅れたメンバーがレイズも受けられず、ヒーラーは10分間放置でやきもきして、ちょっと残念な感じでした。
パーティメンバーからのレイズは受けられるようにするとか、死亡時にレイブから離脱するかどうか選択肢でるとか、そういう調整が欲しいですね。

Taruprio
03-29-2013, 11:08 PM
開拓なので、あえて不便さでリアリティを追求してるところもあるんですかね。
「J-8でレイヴが発生だ。バッタどもめ~」
みたいなログがシステムから出たら、便利だけど変かもw
そこまで発展してたら開拓の必要ないじゃんていう感じがしてしまいます。

見つけた誰かがシャウトするしかないのかもしれません。

バトルのバランスもめちゃくちゃ変わってるし、「みんなでもう一度、手探りでめんどくさい、でも達成感のあるFF11をやろうよ」ってことなんですかねえ。。。

Mayland-Long
03-29-2013, 11:08 PM
ええと、一応。単なるミスだと思いますが。


領域の範囲せまくない? 飛び出したら10秒でアウトってきつくない?

アウトは5秒ですよね?最初書いた方が勘違いされてたようで。
正直、10秒あったらなんとかなりそうな気はしています。

Mocchi
03-29-2013, 11:22 PM
領域の範囲せまくない? 飛び出したら10秒でアウトってきつくない?

5カウントだから5秒だと思ってました
ごめんなさい!
読みなおした時に、直そうと思っていたのに忘れていました。

5秒が正解です。修正しておきます。

agplusl
03-29-2013, 11:32 PM
(単体は勿論、範囲も)攻撃がきつい+戦闘領域が狭いのコンボで、死んでも起き上がれない・起き上がってもすぐ死ぬ・衰弱待機がしづらいというのは辛いですねえ。
うっかりフィールド装備のままだったとはいえ、99黒魔でバッタから範囲900以上食らったのは笑いました。

あと、途中は勿論終わった時点で死んでいたら評価台無しというのもちょっとさみしいな…一定時間ごとに評価だからしょうがないのでしょうけど。
他の方へのレイズが間に合わなかった時に申し訳なくなってしまいました。

Elfy
03-30-2013, 12:27 AM
回復が不具合なのはわかったけど、
レイズは高ポイントにしてもらえるといいかも!
高位レイズほどポイント高な感じで。


あと、エリアが狭すぎの件。
シィの門とかの細い通路でのコロナスレイヴがかなり厳しい。
範囲が痛いモンス(カニ)がすこしでもばらけると、
ダメージを回避できるゾーンが全くなくなるってのはきつい。

akasatanan
03-30-2013, 12:42 AM
入るときも出る時のように10秒ぐらいカウントできないもんでしょうか?

mako0079
03-30-2013, 12:48 AM
あと、途中は勿論終わった時点で死んでいたら評価台無しというのもちょっとさみしいな…一定時間ごとに評価だからしょうがないのでしょうけど。
他の方へのレイズが間に合わなかった時に申し訳なくなってしまいました。

死んだまま終わっても台無しにはなってなかったと思いますよ。
コロナイズ・レイヴで死んだまま終わって、アローウッド原木もらって、その後レイズもらって復活したら経験値と戦績が入っていました。

Velfa
03-30-2013, 01:47 AM
自分が戦ってる位置が悪いというのもあるかも知れないんですけど・・・

大量リンクを連れてレイヴエリアから撤退するとタゲが切れた敵がその場に残るので
エリア付近で戦っているとその敵が全員こっちにリンクしたり絡んだりしてきます。
先ほどレイヴをやっていた時なのですが、人が集まってこなかったのでエリアギリギリのラインでちまちま戦っていたのですが
走ってきたPCが敵の群の中に突っ込んでいって敵を引き連れてこちらにむかって走って逃げてきて
そのままレイヴエリア外まで逃げていったので敵が全てこっちにきて死ぬという状況に陥りました。

これってなんとかなりません?

Elfy
03-30-2013, 01:56 AM
シィの門で、クエのポイントがある場所につながる1本道が壁でふさがれたのは
こまったねー。
エリアに数人しかいない時間帯では進行不可ってやつだ。

kaiji
03-30-2013, 03:03 AM
1回でもテストプレイをすればわかる回復査定の件を気づかなかったのは何故でしょうか?
そもそも本当に不具合なのですか?

Eiiti
03-30-2013, 04:53 AM
レイヴは同盟戦績を稼ぐ事が一番の目的のようです。
その戦績と交換する装備品のステータスが凄いらしい。
五部位あわせたSTRやDEXの値が両方とも60近くあるみたい。
しかもその装備品は更に性能をアップさせる事ができるらしく
五部位合わせたHPの値が300近くもアップするとか。
もちろん中衛用や後衛用も用意されているし
今、ボロボロに負けて経験値を大量に失ってでも
戦績を稼ぐ価値はあると思います。ガンバリましょう。

Rou
03-30-2013, 05:47 AM
レイアレイヴ
獲得経験値-10000でした。

10000点も削るまで、やったのは理解したが
いろいろまちがってないか?
ネガティブキャンペーンだけじゃ、何も改善しないよ

peugeot
03-30-2013, 08:05 AM
さすがにLv99想定ですね。カンパニエとか敵Lv70ぐらいだし
最近、NM以外はよわめの敵でしかソロしてなかったんで、このやられそうな緊張感は久しぶり。


追記

レイヴコンビネーション必須!超必須!

わき目もふらずひたすら障害物や巣だけを削りまくる人々が多いこと多いこと・・・・

Daruku
03-30-2013, 08:09 AM
少人数の時とかオハンナイトさんタスケテーって叫びそうになったw

Sulimo
03-30-2013, 09:27 AM
回復が評価されないことについて
調査の結果、不具合であることが確認できました。
回復以外にも、強化系の行動でも適切な評価がなされていない状態になっていたため、
あわせて修正作業にあたっています。

 



先程赤魔道士で参加し、ケアル、プロテス、シェル、ヘイスト、レイズ等やってみましたが、経験値、戦績ともに0でした。

人が多く、短時間で終わってしまったためかもしれませんが、回復、強化についても具体的な評価基準を出してもらえないでしょうか?

long
03-30-2013, 09:28 AM
どうしたら上手くいくだろう、周りはどんなやり方をしてるんだろう。
何が問題で、何が足りないんだろう。


などボロ負けした時は考えてみてはいかがでしょう。


特攻したり、どの敵にも同じ戦法で挑んだり、立ち位置が悪かったりしていませんか?
工夫してみると実は面白いものです。


・まだまだ稼ぎが悪い




・ファイナルスピアやめてくれ



・あの敵のあの技、面倒くさいぞ



・おい、どこでレイヴやってんだ




最後に、サポ学でのレイヴ参加時にとても気になっていたのですが
レイヴ終了時に必ずグリモアが消失します。
これは仕様なのでしょうか。

サポートジョブでの運用の場合、チャージ速度が遅く最大が2であるため
補遺を使ってすぐに終了してしまったさい、
場合によってはチャージ待ちが必要になります。
どうにかなりませんかね?:(

Vojon
03-30-2013, 01:00 PM
ごめんなさい!
読みなおした時に、直そうと思っていたのに忘れていました。

5秒が正解です。修正しておきます。

これ、ラグの関係か、ログ上でカウントが見えた時には戻ろうとしても時すでに遅しって事があるんですよね・・・
戦闘区域の範囲が分かりにくい為に境界を探すのもヒヤヒヤもの、せめて10~15秒くらいは欲しいです。
領域の境界への接近には事前アナウンスは欲しい。(入退出両方とも)

もっというならば、ペナルティを5分にしてほしい。
これが無理ならクリア以外でのペナルティ無しの離脱方法が欲しいです、せっかくPT何人かでプレイしててもペナルティが出てしまうと一緒にやれないのはちょっと・・・。

最後に、移動中その場にレイヴが急に沸いて、意図せずレイヴ参加状態になる事も何度かあったのですが、レイヴpop直後は参加状態になるまで少し時間の猶予が欲しいです。

monya-munya
03-30-2013, 01:00 PM
ブレイクもバインドもはいるみたいですね。寝キープとか駆使すれば、オハンナイトいなくてもどーにでもなるかも知れません。
まあ、他の人が殴って解除して… というのは戦術が確立すれば減って… くれるといいなあ。

少なくとも単純なイナゴ戦法(言葉が悪くて申し訳ないですが)が全く通じない事が常識になれば事態は良くなるのではないかと思います。

Vojon
03-30-2013, 01:02 PM
ブレイクもバインドもはいるみたいですね。寝キープとか駆使すれば、オハンナイトいなくてもどーにでもなるかも知れません。
まあ、他の人が殴って解除して… というのは戦術が確立すれば減って… くれるといいなあ。

少なくとも単純なイナゴ戦法(言葉が悪くて申し訳ないですが)が全く通じない事が常識になれば事態は良くなるのではないかと思います。

撃破が査定に無ければそれでいいんですけどねぇ。
単純に与ダメと被ダメの査定なら最後に少し持って行かれた所で何の問題も無い訳ですし。

Denny
03-30-2013, 01:56 PM
PS2でコロナイズ・レイヴやっててブラックアウトしたので、戻ってきたらレイヴが終了してて、勝手に離脱扱いで10分ペナルティ食らったんですが、人が結構密集するとPS2とかXBOXとかは落ちやすいと思うんですよ、回線切断にはペナルティ食らわないようにとか出来ないですか?

あ、後移動中にレイヴに遭遇してスルーしても10分ペナルティはやめてほしいです、せめて敵対行動取った後で離脱した場合は10分ペナルティとかにしてほしいです・・・

furosan
03-30-2013, 03:43 PM
範囲を広く
離脱ペナを3分に
初期導入部の説明がなさすぎ、アドゥリンで新用語がいっぱい出てきているのに
分かり辛い。

katatataki
03-30-2013, 07:09 PM
精霊魔法ではいくら壁にダメージを与えても評価無しですね。
相変わらずの近接物理偏重仕様なのか、それともまた不具合なのか。

peaces
03-30-2013, 07:23 PM
コロナイズレイヴのスライムの範囲WSで1400食らい参加中のPCのおよそ半分が戦闘不能に・・・・。
戦闘範囲が狭く後衛も巻き込まれるこの仕様なんとかしてください!
範囲攻撃のダメは下げるみたいな話あったと思うんですがあまり変わった感じもありません。

Raurei
03-30-2013, 08:23 PM
入るのに10秒カウント
でるのに10秒カウント
離脱ペナルティを1~5分(衰弱時間の5分を目処)

敵のリポップ間隔の調整
レイヴ戦闘範囲の大拡大
レイヴ参加していない人でもレイヴ参加者へのレイズだけは可能にしてほしい(おこせない…ゾンビ防止なんだろうけど…)
敵対心をとっていない?状態での回復や強化行動が評価なし?になる状態の改善

レイヴ開始された時に【救援要請】をしたときにレーダーに方角マーカーが出るようにしてほしい。
マップにレイヴが開始された場所にレイヴマーカーがでるようにしてほしい。
ログにバスティオンのようにレイヴ開始アナウンスが流れるようにしてほしい。(開拓拠点でのアナウンスオンオフの選択可能などのサポート機能も必要になるけど)

この辺りの調整が必須なきがしますね…。

long
03-30-2013, 09:14 PM
少なくとも単純なイナゴ戦法(言葉が悪くて申し訳ないですが)が全く通じない事が常識になれば事態は良くなるのではないかと思います。

フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を
防げますのでできればフリーの敵を積極的に捕まえて欲しい所ではありますが
やはりジョブ事に1:1でのキープが得意なジョブ、
不得意なジョブそれぞれありますからね。
誰かが殴っている敵を狙うしかないという事もある程度は許容するしかないと思います…。

できればタゲもちのPCへケアルやワルツ、異常回復や敵へのスタンなど
支援していただけるとタゲ持ちの方も「次の獲物もよろしくな!」という気持ちになりますね:rolleyes:

多数で叩くとTP技もそれだけ頻度が上がってしまいますが
それだけの量、支援できるPCもいるという訳ですね。
持ちつ持たれつ、開拓していきたいですね:p 開拓して、ボクのアドゥリン…

Dlai
03-30-2013, 09:33 PM
まず結果からの感想。
得られる経験値、戦績が少ないのではないか、と思いました。

以下行動、ダメージ等
評価ごとにまとめます










合計ダメージ 物理315 魔法3956 
評価 回数5 経験値27 戦績11
評価計算がどうなっているかわかりませんが想定したとおりになっているのでしょうか?
シーフで適当に殴りながらやっていたときは2ケタが普通3ケタも出る状態だったので
このままでは黒などでやる人もいなくなりそうな気がします。

Rou
03-30-2013, 09:55 PM
現在の仕様だと物理与ダメと被ダメに評価が偏ってるようですね
状態異常やケアルではほぼ評価されない状態
魔法与ダメも非常に低いようですね

まぁ、レイヴ開始から無意味に支援魔法連発したり、同じ敵にディアを連発するだけの状態が
戦闘に貢献してるか?と問われると疑問な部分も多いのですし
魔法は工夫次第物理を越える瞬間ダメージをたたき出すので(メテオ6人かけ等)
評価が厳しくなるのも理解できなくはないですが
メンテ前より改選されたか?といわれるとあまり変わらない、もしくは改善されてないというのが印象ですね

状態異常の回復や、回復させたHPといったわかりやすい貢献に大きく良い評価を与えたほうが
良いゲームバランスになると考えられます。
魔法与ダメについてももう少し敷居を下げないと黒赤風の評価が低い状態になる傾向があります
物理の与ダメ披ダメについては、現状で特に変更する必要はないと思います。
状態異常については、効果を発揮した場合のみもう少し評価しても言いと思います
風水魔法については、評価が難しいので魔法与ダメを改善するのであれば保留しても良いと思います

以上現状の改善点の提案です

monya-munya
03-30-2013, 11:40 PM
フリーの状態の敵を捕まえる事自体は1PCに対して多数の敵からの蹂躙を
防げますのでできればフリーの敵を積極的に捕まえて欲しい所ではありますが
やはりジョブ事に1:1でのキープが得意なジョブ、
不得意なジョブそれぞれありますからね。
誰かが殴っている敵を狙うしかないという事もある程度は許容するしかないと思います…。

この点については仕方がないというか当然の役割分担だと思うのです。
問題なのは『盾ジョブが必死に敵を引きつけているのに誰も(あるいはごく少数しか)目標(障害物・巣)を殴らない』状況ですね。
キープしてる敵が倒される→おかわりがくる、なので、おかわり君に盾以外の誰かに絡む、あるいは目標を攻撃している人が絡まれる、と
状況が良くない方に流れがち、ぶちゃっけジリ貧になっていく感じです。目標の攻撃も進まないので報酬も伸びない。
そのうち崩れるか、報酬が伸びない状況で延々戦い続けるか…という話になっていきます。
人での少ないレイアレイヴの方でよくこの状況を見てます。

寝かせ手段を持ってる方が一匹でも寝かしておいてもらえると、それだけでも勝ち目が上がると思うんですが
(暗黒さんスリプルよろ… いや、そこの白さんも出来たらリポって頂けるとうれしいのですが)
何が勝利なのか(=がっぽり儲けられるか)がまだ周知されてない…
というか、今のところ『カンパニエと同じようなもの』と誤認されてるせいでうまくいってないのだなあ、と感じています。
(似たような誤認はドミニオンでもありました)

ちなみに
・ペットは絡まれない
・護衛は巣にリンクしない
・インスニ有効
・巣のHPは自動回復しないっぽい
なので、レイアレイヴならソロでも攻略できたりします。
ただし報酬は雀の涙(たしか十数分かけて戦績200程度。ただしワークスコール分はちゃんともらえます)ですが。
PCKワークスの評判を上げたい方はお試しください。

Aldo
03-30-2013, 11:50 PM
経験値と戦績が貰えるルールが、激しく分かりづらいので、
まずそこを、しっかり分かりやすく伝わる様な方法が必要かと。
(多分、何をしても「何も貰えない」という人が結構いる気がします)

ちなみに、自分は数千のダメージを与えたり、
数百のダメージ受けているにも関わらず、
「経験値を習得出来なかった」「同盟戦績を入手出来なかった」ばかりで、
一度も経験値や同盟戦績が得られた事がありません。
(自分のデータがバグっているんじゃないかと思いつつあるくらいです)

peugeot
03-30-2013, 11:50 PM
コロナイズレイヴ
障害物を瀕死状態で放置して、延々とモンスターを狩って途中で配布されるベヤルドで稼ぐ。
1戦で、5000ベヤルド以上稼げるときもあります。
なので障害物に集中砲火してすぐに終わらせるのはやめてーー

人が少ないときの難易度は現状だと高すぎる。
踊サポ忍 回避ソクチャ二刀で2匹まではなんとかなるけど
障害物に近寄れなくて削れないので意味がない。
ソロで参加はできるけど勝つことはできない部分は、昔のカンパニエと同じかな

Elemoi
03-31-2013, 12:23 AM
コロナイズレイヴ
障害物を瀕死状態で放置して、延々とモンスターを狩って途中で配布されるベヤルドで稼ぐ。
1戦で、5000ベヤルド以上稼げるときもあります。
なので障害物に集中砲火してすぐに終わらせるのはやめてーー



単に通行したいだけの人もいるので、そこで利害が衝突してしまうんですよ。
通行したいだけの人は「雑魚なんてやってないで集中砲火で早く終わらせて欲しい」と思ってたりします。
早く終わらせてワークスコールの数をこなしたい人もいるでしょうし、
色々と思惑が入り混じってしまうのでなかなか難しい問題です。

Vorpal_Bunny
03-31-2013, 01:03 AM
レイヴの敵が向かってきたので、いつもの癖で少し下がって武器を構えようとしたら範囲外の警告。
焦って戻ろうとするものの、抜刀モーション中で身動きがとれずそのまま失格に。
わたしのレイヴは終了しました。

Picopico
03-31-2013, 04:05 AM
メンテ後白でレイヴ参加しての感想を
もう2度と白でレイヴなんて参加しない!
回復しても寝かせてもちっとも戦績入らない!これならアタカジョブで殴ってるほうがいいわー!!!
何をどう直したのかワカラナイ状態でした。
後衛ジョブの査定見直ししないと後衛ジョブしかない人はかなりきびしいかと思います。

ADAMAS
03-31-2013, 05:37 AM
やってからでないとコメント出し辛かったので「やってみた後での」感想など。

・戦闘エリア
恐らく「カンパニエでのキープ問題」からこんな仕様になったのではと推測。
狭くするのは構わないのですが、ちょっと狭すぎるかなと。
一応、インスニしとけばMPKモドキ行為を食らわずに済む?っぽいので、衰弱者も
気を抜けないという「開拓者」の緊張感を演出したかったのかなと。
それでも、狭いです。 精々魔法が届く範囲x2倍程度欲しい。

・戦闘そのもの
他の方も書いていますが、幾つかの「クエスト」をこなす事で戦闘時の負担が軽く
なるようです。なので、「飛びたて」の方は多分しんどいハメになるでしょう。
小一時間、クエストに時間を割くのもイイのでは?提案(其の1)
そんでもって、「支援での評価の低さ」。メンテ来てた割りにこれでは……。
全員ソロ強ジョブで参加しろと言わんばかりでした(体感ですが)
レイアの方は確かにソロでも可能なこともありましたが、全く稼げません。
稼ぎたくて「レイヴ」やるならもう一つの方に参加するしかないので、もうちょい後衛&中衛
に優しくして欲しいです。(先に書いたエリアの拡張案に繋がります)

・その他
緊急時や戦闘度外視でエリア通過する際は5秒で権利剥奪/10分権利無効は使えます。
使えますが、見辛いマーク(剣のアレ)の為「戦闘したい場所」に行く前にペナ食らうと正直
損した気分になります。10秒/5分位にしてもらえると助かります。
この位であれば、間違って突っ込んだ場合でもノックバックでふっとばされてもどうにか元の
位置に戻ったり、再戦闘し易いのでは。

以上全て、「メンテナンス」後での感想です。アレ、メンテ前と差ほど変わってないような……。
何調整したんでしょうか??

後、追記です。

後衛ジョブの査定見直ししないと後衛ジョブしかない人はかなりきびしいかと思います。
こういうの見かける度に思うのですが、他ジョブでどうにかしようとか工夫は
しないのかなと。何の為にジョブが複数用意さてれいるのか。
技能1つ2でやっていけない、ツライのであれば「資格」増やすのも1つの手かなと。

当然、後衛への評価の低さは見直して欲しいですけど。そればかりに頼るのはどうなのかなと。

duprin
03-31-2013, 06:10 AM
コロナイズ・レイヴに白で参加した感想

評価が出て次の評価が出るまでの間ケアルや強化魔法を継続的に唱えて、戦績140程度でした。
殴りと違ってMPは限りがあるのに、これでは支援ジョブはただのお手伝いとなってしまうような気がします。

それと戦闘区域が狭すぎるのでは?さすがに前衛と後衛を分ける場所くらいは欲しいと思いました。

Dlai
03-31-2013, 06:12 AM
こういうの見かける度に思うのですが、他ジョブでどうにかしようとか工夫は
しないのかなと。何の為にジョブが複数用意さてれいるのか。
技能1つ2でやっていけない、ツライのであれば「資格」増やすのも1つの手かなと。

当然、後衛への評価の低さは見直して欲しいですけど。そればかりに頼るのはどうなのかなと。

コンテンツごとの向き不向きはあるのは当然ですが
現状の後衛への評価の悪さは度が過ぎているのじゃないかと思います。
後衛は黒でしか参加してませんが前衛が殴るだけと比べて得られるものが本当に少なすぎる。
一度後衛ジョブでメインのお仕事だけ(黒なら精霊、寝かし等)して比較してみれば不満が出るのも納得できるはずです。

Vojon
03-31-2013, 06:51 AM
あんまり愚痴っぽい事は言いたくないのですが、ここまで毎日のようにレイヴをやって来て思った事をあえて言わせていただきます。
そんなにアドゥリンを過疎らせたいの?

とあるクエストで必要になる石を集める為にレイア・レイヴを繰り返しこなしていて分かった事が一つあります。
それは、「レイヴクリア後の戦利品は、目標の巣や木を叩かないと貰えない」という事。
それも、より多くのダメージを与えただけ報酬の数も増える仕様だとわかりました。 それを見て思ったのは、やはり後衛に優しくないなぁと・・・。

殴らないと戦利品が貰えないので、後ろで魔法を唱えて支援なんてもっての他。
レイアレイヴは巣の耐久力がコロナナイズと比較して低いので、破壊目標を沢山殴ってダメージを稼ぐには、周りにも負けない位殴る事です。
でもやっぱり雑魚は邪魔な訳でナイトがキープしたり誰かが寝かしたりしないといけない。
結果、雑魚を担当する人は完全に外れくじ状態でした・・・。後衛は前衛と同じラインにたって殴りながら支援しろと?(それでもアタッカーには及びませんが)
大味のVWに加えて、「後衛は後ろから支援する」というあるべき姿すら無くそうとしているのでしょうか・・・、この査定基準は理解に苦しみます。
クリア報酬は殴ってる対象に関わらず一定条件以上のポイントで配布でいいのでは?

回復や支援こそ手厚く査定基準を設ける必要があると思います。
後衛ジョブを余り持たない自分からここまで問題点を指摘したくなるって事は、相当酷い物だと思います・・・。

Vojon
03-31-2013, 07:36 AM
一定時間毎の査定というシステムは、放置する人等への対処法として考えられたのだと思います。上手い仕様だと思います。しかし、今一つかみ合ってない。。。
査定間隔が短い分、カンパニエなんかよりもジョブ間での単位時間辺りの稼ぎのアベレージを調整しやすいのでは?
例え稼ぎやすいとされるジョブが出来たとしても、システム側で上限を設けてしまえばいいわけですから・・・。

カンパニエではソロで完結できるジョブが多い中、後衛の姿が消える事はありませんでした。裏を返せば後衛でも稼げたって事です。
白等の後衛でも一定の稼ぎができたのはNPCの存在があったからでしょう。
NPCは

敵の盾になってくれる
蝉等の回避ではなく豊富な体力で耐えるのでケアルの回復量を稼ぎやすい。
個人的に好きなNPCを支援する事も楽しめる。

こういったメリットがありましたが、レイヴでは後衛にとって盾となるのはPCが便りな状況です。

現状のレイヴはと言うと・・・。

支援にうまみが無ければ後衛ジョブが居なくなる

回復が無いから回避等の自衛手段の乏しい前衛が活躍出来なくなる

ソロが強いジョブだけ残る。(ジョブ縛り)

こういった負の連鎖が起きるのは明白(既に起きてる)、これはジョブ縛りを意味します。
これを解消するには支援にこそ程手厚い査定基準が必要と考えます。(度が過ぎても困りますが・・・。

回復支援ジョブはそれ単体では活躍出来ない訳ですから、どれだけ数が増えようと前衛が居なくなる事は有り得ません、カンパニエと違ってNPCも居ないのですから。

支援が沢山いる

自己回復があまり必要でない、被弾してもすぐ回復が来るのでアタッカーでも参加できる

参加ジョブの多様化

これでソロの強いジョブが居なくなるかといったら、それもまた違いますよね。
今の仕様は人を一番集まらなくすると思います、コンテンツに特化したジョブのみが生き残る11にありがちなガチガチの縛りを生む元凶かと・・・。
一刻も早い解決を祈ります。

REDel
03-31-2013, 09:38 AM
既に色々と言われていますがまさにそんな感じですね。

特に、私は魔道士メインなので魔法での評価が低いように感じられました。
「なんだよ、また魔道士の扱いはこれかよ」と思ってしまった。

あと、何処で発生してるかが皆目見当がつかない。
マップ形状が密林の迷路でこれはきつい。
なんとか告知メッセージを出せないだろうか?
それもカッコイイ、雰囲気を盛り上げるような奴を。
突然巻き込まれてしまうよりは、やるぞう、と駆けつけた方が開拓者としてのモチベーションも上がるというものではないかと。

ADAMAS
03-31-2013, 09:47 AM
コンテンツごとの向き不向きはあるのは当然ですが
現状の後衛への評価の悪さは度が過ぎているのじゃないかと思います。
そこは十分承知していますって :cool:
だからこそ調整「も」と書いてオリマス、そこもちゃんと見てください。

ちなみに、ナ戦暗シモ白黒赤召コ学にて試しております。後衛が稼げないのはオカシイと
指摘もしています。それでも、ただ「解消するだけ」というのはどうなのさと問うたダケです。

折角「殴って開拓」という方向性出してるのに、一概にダメダメというのはどうにも……。

long
03-31-2013, 10:03 AM
こういうの見かける度に思うのですが、他ジョブでどうにかしようとか工夫は
しないのかなと。何の為にジョブが複数用意さてれいるのか。
技能1つ2でやっていけない、ツライのであれば「資格」増やすのも1つの手かなと。

当然、後衛への評価の低さは見直して欲しいですけど。そればかりに頼るのはどうなのかなと。


ジョブチェンジシステムを大いに活用するやり方も1つである事は間違っていないと思います。

ですが、繰り返し行う事で貯める戦績を使った「 戦績装備 」が
前衛のみに用意されているならばともかく「 戦績装備 」が後衛にも用意されています。


カンパニエのような入り口の広さであるコンテンツであるが故に
色んなジョブに向けてそのコンテンツで遊べ、それら報酬を得られてもよいのではないでしょうか。
(そもそもが「開拓」という行為であるためジョブを縛らないとその「開拓」に参加できないのは疑問に感じますが・・。)


リリース前日の生放送をご覧になられてない方にはソースとしての確認が取れないかもしれませんが
松井P代理として出演していたモッチー氏の発言にも
いわば「ペルル装備のような位置づけである」ということでしたので
ライトな難易度での装備パワーの底上げが狙いであると思われます。


そうした場合、「このジョブじゃダメだ出直して来い」。
「これができないジョブじゃダメだ、着替えて来い」。

底上げ以前に別ジョブのレベリングから始めなければならない。
これは果たして想定された難易度として成立しているでしょうか・・?:(

earthbound
03-31-2013, 10:22 AM
昨日レイヴをやってみた感想ですが、

・どこでホットな戦闘が発生しているかが分からない。
・敵が強すぎw 少人数ではジリ貧で負ける
・気づかずに入ってでた10分ペナルティ重すぎ
・エリア狭くてヒーリングできないw 死んだ人に外部からレイズもできない
・メンテ後も後衛で参加する意味がないっぽい(皆さんの感想から)

ということで、出来る限り、なるはやで、早急に、一刻も早く、今すぐバランス調整をしてほしいです!!
文句ばっかりではいけないので、変更案をちょっと考えてみました。

■ぼくのかんがえたさいきょうのレイヴ
【戦闘前】
・レイヴ対象エリアに入ると、最低でも3人以上が参加、5分以上続けられているレイヴの場所をアナウンスする。
(K-8)にてコロナイズ・レイヴ発生中!開拓者は当該箇所に急行せよ
(K-8)にて発生していたコロナイズ・レイヴは無事終了/残念ながら失敗に終わったようだ

・レイヴ範囲内に入ったら参加開始カウントダウン、カウント0の時に範囲内にいれば当該箇所のレイヴに参加
 
【戦闘中】
・戦闘評価を見直し、個人評価 < 参加者全体による進捗評価 にし、互いが互いの役割をやりきることで、全員が幸せになる構図にする。
 【ボス要員】評価の倍率に影響
 【雑魚処理、回復支援】評価の基礎ポイントに影響
 そもそもボスを削る要員が以内で雑魚だけ削っていても倍率0なので点数は入らない。しかしボスだけやっていても基礎ポイントが伸びないので、
 大きな評価にはつながらない。高い評価を受けるためには雑魚要員とボス要員が長くそれぞれの役割を行える環境が必要なので、
 当然回復役がいないとダメ。回復役とボス要員だけでは雑魚が絡んでくるからどのみち雑魚処理は必要になってくる。
 各自が各自の役割をしっかりとこなし続けることで、全体の評価に繋がるので、見知らぬ人でも無視しない、協力しようという気持ちになる。
 勿論そのまま放置してるだけの人は働いてないのでどんだけ全体の評価が高くなっても何ももらえません。

【戦闘後】
・負けた場合もしっかり終了をかけてほしい。
 勝てばモンスターが消えますが、負けても終わらない限りその戦闘がずっと続いてる状態になっているので、
 誰も生き残って参加してる人がいない所で死亡者を見つけても、非参加者からレイズをかけられない。
 かけるためには参加しなきゃいけないのでモンスターに襲われる可能性と、10分ペナのリスクが有り、
 死者をみかけても放置せざるを得ない。レイズくれtellに答えられないのは辛い。
 参加者が全員死んで3分くらいたったら、その戦闘は負けという形で雑魚は全部消えて参加権も終了してほしい。
 誰かがボスを殴ることで再開する仕組み(再開時に死んでた人は起きるまで非参加状態)

long
03-31-2013, 10:34 AM
連投になります。
学者でのレイヴ巡回を行ってみましたのでそのレポートをば・・。


・破壊目標に精霊突っ込んでも戦績入らないんだが?



・敵に魔法叩き込んでも戦績0なんだが?



・回復への加点安すぎだろう・・・。



現状、一通りの解決手段が魔導士としての立ち振る舞いでは
非常に稼ぎにくい状態であるため
今のところで稼ぎを上げる手段が物理攻撃に頼る、
サポ青によるMPを物理攻撃に変換するの2つが方法であると考えられます。(要命中ブースト・・・!)

これから先、まだ発見されていない稼ぎの仕組み次第で
ほかに方法があるかもしれません・・・!
が、しかし普通の魔導士としての立ち振る舞いでこれほどまでに苦労するのも
前衛と比べると辛いところになりますね。:((納得いかない方の気持ちも頷けます・・・)

peugeot
03-31-2013, 10:38 AM
戦闘中に出る。○○スコアアップ的なコメントは、自分の行動が評価されたってことじゃないんかな

ところでスカームのトリガーはレイヴででるんよね?出る気配がないんだがw




---------
スコアの話は先ほど戦闘不能状態でもログでてたので、参加者全員の話っぽいです。

スカームは関係なかったのね・・・

Nineapple
03-31-2013, 11:28 AM
狩人で参加してみましたが、遠隔攻撃でも戦績、経験ともに0でした。魔法同様正しく評価されてないのでしょうか?

aaaa
03-31-2013, 11:36 AM
敵連れてきたと思ったらいきなり戦闘終了した。狭すぎるし警告でてからレイヴ終了するまで短すぎる。
あとそれで気づいたんだけど、5,6匹捕まえて戦闘領域から逃げ出すと端っこでやってる人が死にます。公式MPKです。意図的でなくてもこれ発生するので対策とるべきでは? てかやってて気づかなかったのかな?

moshu
03-31-2013, 12:19 PM
戦闘中に出る。○○スコアアップ的なコメントは、自分の行動が評価されたってことじゃないんかな


ところでスカームのトリガーはレイヴででるんよね?出る気配がないんだがw

よく読みましょう
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31418
さまざまな方法で入手可能とありますが
レイヴででると一言も書いてありません。

mabutathirteen
03-31-2013, 12:57 PM
 コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴでは、発生頻度が違うために評価が違うとのことですが、評価の仕方は同じで対象物の耐久度を調整してレイヴの時間を調整する方がいいんじゃないかなって思います。
 結構レイア・レイヴがスルーされているのを見ます。

 別の話ですが、敵が湧くのが早すぎるのと、レイヴの領域が狭すぎるために少人数で別々に雑魚を引っ張って各個撃破して攻略を目指す等の作戦すらできない状況です。レイヴのバランスの見直しを早急にしてください。
 このままつまらないと判断されて誰も寄り付かなくなったら非常にもったいないです。

Elfy
03-31-2013, 03:01 PM
戦績の取得量が差があまりにも多すぎ。
本当にテストをしているのだろうか?
開発内のテストで疑問に思った人はいないのだろうか?

Moraxella
03-31-2013, 04:02 PM
学者でエヌティエル水林?でレイア・レイヴやったけど
他の人はだれもいなかったから、ソロで巣?っぽいの壊したけど
経験値0、戦績0だった・・・
スリップは査定の対象外なのかもしれないし・・・
一定時間毎に査定されてるのか割合かわからないけど、
途中で査定っていうようなシステムやめたほうがいいんじゃない?

Windy
03-31-2013, 04:11 PM
みんなが書いる事だとは思いますが、WOEでなぜオートリレイズを追加しておきながら、
レイヴではないんですか?
起き上がった直後にまた絡まれるし、エリアが狭いから避難する場所もないし。
他のゲームの経験を生かしてくださいよー。
衰弱時間も短くて良くないですか?
5分間狭いエリアでうろうろ逃げ回ってればいいのですか?
無敵モードでの検証しかしかてないんですか?
1回死んだら外に出て10分待てってことですか?

もうひとつ、参加者の人数に合わせた敵の数とかできないものかと。
少数じゃ通行もできない、戦うこともできない。時間がたっても解決しない。

ちょっとアルタナの頃におきた不満が繰り返されてて、なんかガッカリですよ。

Glatto
03-31-2013, 05:20 PM
ダンジョンのコロナイズ・レイヴの発生場所なんとかしてほしい。
クエでいく場所へ唯一通じる道に木って、クエ進行の邪魔をさせたいとしか思えない。
今はまだいいけど、過疎ったらどうするつもりなんだろう?クエ進行が物理的に不可能になるかもしれない。
そもそも、ダンジョンでやる必要があるのか?フィールドのが移動手軽だし・・・何を考えて実装したんでしょうか?
やるなら、回り道可能な場所で発生させてほしいですね。そんなに強制的に参加させたいのですか?

Vojon
03-31-2013, 07:00 PM
ダンジョンのコロナイズ・レイヴの発生場所なんとかしてほしい。
クエでいく場所へ唯一通じる道に木って、クエ進行の邪魔をさせたいとしか思えない。
今はまだいいけど、過疎ったらどうするつもりなんだろう?クエ進行が物理的に不可能になるかもしれない。
そもそも、ダンジョンでやる必要があるのか?フィールドのが移動手軽だし・・・何を考えて実装したんでしょうか?
やるなら、回り道可能な場所で発生させてほしいですね。そんなに強制的に参加させたいのですか?

そこはPT組んで進めばいいのでは?
今までだってソロでは困難なクエなんていくらでもありましたし、そういうクエストはPTで行ったりするのが普通でした。
何でもかんでもソロでやれないとダメっていう考えはいかがな物かと・・・。

私のワールドではケイザックに初めてのウェイポイントが開通しましたが、今後の開拓具合によってはモリマー等も必ずレイヴを通らないといけないという事にはならないかもしれません。
こういった文句を出すには時期尚早ではないでしょうか?

Vojon
03-31-2013, 07:16 PM
レイアレイヴは確かに報酬が少なすぎますよね。
コロナイズレートにはレイア・レイヴもこなした方がコロナイズレイヴだけよりも影響が大きいのかもしれませんが(確認取れないため不明)
ユーザーから見たらそれを確認する術は無く、自分に入ってくるポイントしか評価基準がありません。

巣が放置され気味なのは当然の事かと思います。
「コロナイズレートが少し上がった!」みたいなアナウンス一つ入るだけで考え方も180度変わると思うのですが。
こういった物を「見える化」する事は凄く大事な事ではないでしょうか。

womino
03-31-2013, 10:12 PM
全部読んでいないので同じ報告があるかもしれませんが、
レイヴ終わるたびにグリモアが切れてしまうのは不具合なのではないかと思うのです。
開発の方、これは正しい挙動なのかご確認いただけますでしょうか。

レイヴ関係なのでここに書いてみますが、スレ違いだったらごめんなさい。

NHK
04-01-2013, 12:16 AM
ヒーラーやキャスターの報酬が少なくなりがちっぽいですねー。
障害物を壊す壊さないなどでモメ事も起こってました。(MMOぽくて個人的には嫌いでは無いがw)
障害物や巣を壊さずに雑魚だけ倒した方が稼げるってのはちょっといびつかなぁ・・・。

障害物を壊すことが主で、取り巻きを倒すのは従なのだから、目的達成報酬でドバっと!
雑魚討伐はふりかけ程度の報酬がよかったかなーって思いました。
今だと、雑魚がウナギですね。

Taruprio
04-01-2013, 12:32 AM
開拓していくと、いろいろ出てくる仕掛けかもしれませんね。
どこでレイヴが起きているかの情報とか、オートリレイズとか、カンパニエみたいなNPCの開拓兵?とか。

レイヴに参加すると、自動的にパーティーに入るみたいな仕様のほうがいいかも。(デフォルトONでOFFにできるような感じで)
FF11は /say での会話がしにくいから、コミュニケーションが取りにくいですし、/sayで「〇〇して」とお願いするのも、上から目線ぽくなってしまい、敵意さえ持たれてしまうことがあります。
我慢して我慢して、会話がいきなりケンカごしに始まることも多いです。

開拓をテーマにサーバー全体で攻略していくには、知らない人との会話が必要だと思います。

ドラクエにナイズルみたいな迷宮がありますが、入ったとたんにランダムでPTができ、第一声の「よろしくお願いします」が気軽に言えます。
ホイミをもらったら「ありがとう」。ボスを倒したら「おつかれさまでした」。

こんなのが実はとても大事な気がするんですよね~。


うまくリーダーシップをとってくれるプレイヤーさんには本当に感謝ですけど、そこにばかり期待するのではなく、みんなが気持ちよく遊べるように、システム側でも考えてほしいところです。

eucleas
04-01-2013, 01:17 AM
ヒーラーが稼げちゃうと複垢とそうでない方で差が出ちゃうからなんじゃないかなーとか

そういえばワークスランクの上昇があったようですがネットで見ていたら武器が解放されたところがあるみたいですね
各ワークスのワークスコールを積極的に行うとワークスがレベルアップして支給品や地図などが増える模様
サーバーごとに開放度合いが変わってくるようなのでその仕様を理解してる人が多い方が俄然有利ですね
PCKはワークス武器防具、COUはアドゥリンからのウェイポイントのワープ場所が新たに3国+セルビナマウラノーグラバオ追加される模様
物資補給でビバックが設置されてワープも増えるるようですしその辺から重点的に開拓していくのがいいのかな?
さしずめサーバー対抗魔境開発戦という所なのでしょうか

serast
04-01-2013, 01:32 AM
この土日で暗と白の2アカでずっとレイヴやってましたが、戦績は暗が5万稼げましたが白は2万だけでした。
同じ時間PT組んでて半分以下の評価です。これじゃあ回復役いなくなっちゃいますよ。早急に後衛の評価見直しをお願いします。
それと範囲技が痛いので白を下がらせたらエリアが狭いので脱出扱いになることがありました。戦闘エリア狭すぎます。もっと広げてください。

Jyendo
04-01-2013, 02:22 AM
本日の集計で?開拓された気がします。
鯖ごとでもっと声かけあっていったほうがいいと思いますね~

・レイヴについて

狩で参加しましたが戦績 経験値ともに0でした。
全然おもしろくありません。

あと今日初めて障害物への攻撃を控えてくださいとのsayがありました。

ですがコロナ・レイヴって邪魔な障害物を取り除くのが目的なんですよね・・?

どうしたらいいんですかね?

eucleas
04-01-2013, 02:41 AM
本日の集計で?開拓された気がします。
鯖ごとでもっと声かけあっていったほうがいいと思いますね~

・レイヴについて

狩で参加しましたが戦績 経験値ともに0でした。
全然おもしろくありません。

あと今日初めて障害物への攻撃を控えてくださいとのsayがありました。

ですがコロナ・レイヴって邪魔な障害物を取り除くのが目的なんですよね・・?

どうしたらいいんですかね?

もしかして回復だけでなく遠隔も評価されてないって事も・・・?

戦績を効率よく稼ぐには木のHPをある程度減らして、雑魚をたたき続けるのが一番効率が良いという方法が広まってきたからではないかと
そうするとレイヴが終わらずずっと稼いでいられるのであっという間に戦績が貯まります
しかし通りたい場所がふさがってたりするとそういうのをやられるとちょっとどうなんだろうなーとは思っちゃいますね

Hamutaro
04-01-2013, 03:08 AM
明日明後日あたりメンテとかないんですかね 

Aardvark
04-01-2013, 05:56 AM
とりあえず下位原木とかモコ草とか出て誰が喜ぶんだろう
これなら誤ステ防止のためにも何も出ない方がマシな気がする
VWから何も成長してない

Lusu
04-01-2013, 06:21 AM
後衛が全く稼げないのは修正したみたいですが、やはり非常に稼ぎにくいですよ!w
自分は2アカで動き回ってレイヴに5~6回参加しましたが
前衛が戦績20000たまったのに後衛は10000ちょっとしかありません。
メインとサブで動かす頻度が違うのもありますが
一緒に木を殴っていると
前衛が経験値と戦績を手に入れたタイミングで後衛を見ると
経験値と戦績を取得できませんでしたってログが多々流れます

取得出来た場合も前衛の1/3~1/4程度の事が多いです
もうちょっと調整した方がいいと思うんですが
本職の後衛さん方はちゃんと稼げてるのかな?

Zurazura
04-01-2013, 08:59 AM
レイヴの採点法は、「後衛でくんな」と言われているような、あまりのひどさでした。黒学で試しましたが、精霊しても回復しても弱体しても、赤い文字の連続でストレスが溜まります。(評価される行動はあるようで、そこはよくわからない)
適当装備で試した獣の方が遥かに稼げる始末でした。


周りの人も評価されるという仕様は、だいじなもののようなものが必要なわけじゃないですよね?(もしかしてレイヴコンビネーションのこと??)
回復が加点されていないと公式から発言がありましたが、魔法ダメージや弱体行動はどうなんですか?
指摘を受けてから、他の行動(各ジョブのアビや魔法)は再確認したんですか?


いまの仕様だと、いわゆるソロに強いジョブかナイトじゃないと稼げないです。
それ以外は単なるお手伝いさんにしかなりません。
これが望んだものだというなら後衛しか出来ない人に失礼なので、公式の発言をいただけませんか?

ADAMAS
04-01-2013, 10:09 AM
これが望んだものだというなら後衛しか出来ない人に失礼なので、
公式の発言をいただけませんか?
それに近い発言は既に来ていますが……。(削るコトがポイントに繋がる、と)

どうも不評のようですけど、ちょっと提起。 ※ 別に開発擁護じゃないですよ?
カンパニエのような仕様や、ビシージのような仕様を求めている方が多く見えます。
同じ仕様にした場合、

・ビシージの様なゾンビx数回で簡単に上限到達とかでも面白いのか?
・カンパニエの様な「敵の取り合い」を望むのか?
・自己ケアルだけ、精霊ドーンだけで稼げる仕様がいいのか?
・前衛と後衛が「同率評価」になった場合、ぶっちゃけラクな後衛に偏る
懸念はないのか?
(後衛を軽視してるわけではないですが、敵は寝る上「戦闘エリアが広ければ」引き離して
固体撃破した方が恐らく稼げます。木とか巣殴ってる人も必要ですけど)

さすがにケアルだけ精霊だけ遠隔だけでほぼ0評価はどーにかした方がいいですし、
仕様の変更?で範囲イテー戦闘エリア狭くて衰弱待機すらロクに出来ない今の状態は
思わしくありません。改編の余地はあると思います。
※事実様子見とコメントありましたが、ならテストの段階でよくゴーサインでたもんだと……。

それでも、です。恐らくですけど、「破壊でのポイント換算」は狙ったモノでしょう。
開拓がキーワードになっているくらいですので。その主旨は自分は汲みたいかなと。

臼(物理攻撃特化白の意味で)や墨(同様に)で暴れられる環境は、自分だけかもしれませんが
中々面白いです。寝かしてる敵に沸いた敵がリンクするのがちと辛いですけど。
先にも書きましたが、本体(木や巣)と雑魚を「削る人」で成り立っていると思います。
だからこそ、ちまちま本体削って雑魚やりまくった方が稼げるのですよ。
(それがいいのかどうかは今後の評価次第?)

戦績稼ぎだから、多分メインコンテンツだから同等に稼げないとオカシイという言い分も
分かります。調整を考えるのであれば、今週中にどーにかしないと「荒れる」でしょうね。
でも、実装してまだ数日ですよ?少々騒ぎすぎではないでしょうか。

この機会に前衛あげてみようとか、そういう人が増える「点火材」になることに自分は
期待しています。つか、好きで後衛だけをやってるなら手法色々試しましょうよ……。
毎度見て思うんだけど、後衛「だけしか出来ない」ってタダの自分縛りですよね?
何で上げないんだろうか?前衛オキライですか? :cool: タノシイデスヨ。

追記:
ウサギ&ハチ最強説。アイツラコワイ。爪旋風でなぎ倒しファイナルスピアで文字通り
ファイナルされる。原始の森?に生きる生物コワスギル。

RAM4
04-01-2013, 10:56 AM
極論ですが
前衛が稼ぎやすく、後衛が稼ぎにくいのであれば
前衛を上げて参加してください?昔の忍戦赤詩コ上げてメリポに参加しろ!時代に逆行した悪い対策だと思います。
前衛装備と後衛装備の交換レートが等しい以上、完全に同じとは言わない迄も近い稼ぎになるように調整すべきだと思います。

ただ、現実には複数ジョブを持っている人からしたら、ジョブ変えろ。と、思われるでしょうし、ジョブが複数無い人にとっては稼げなくてストレスが溜まる状況になっていますね。

私はレイヴはナ/踊で参加してイオリアン連打していましたけど、石化して死んだ時参加者が一瞬で壊滅しましたw
この時ちゃんと後衛がいて、寝かせや回復などを適切にやれば壊滅しないですんだのでしょうが、そういう稼げないジョブで参加している人はいませんでした。

これはやっぱりおかしいでしょう?

CheddarCheese
04-01-2013, 11:29 AM
水林や台地のようにコロナイズ・レイヴをしなければ先に進めない状況を打破する場合、効率よく進むために、周囲の雑魚モンスターは寝かせているのですが、寝かせが評価にならないので、寝かせをしてもらっているメンバーに戦績が入りません。
攻略という観点から見ると、寝かせを行っているメンバーこそが最大の評価を得てしかるべきなのですが・・・。

評価基準の再考を切望します。

airplayer
04-01-2013, 11:52 AM
レイヴの設定上では、障害物or巣を破壊すること自体が目的のはずですが
実際には、破壊せず維持し続けて長時間沸いてくるモンスターを倒すほうが報酬としての効率が良い
って言うのは、開発さん的には世界観としてokなんですかね・・・

Lepharrla
04-01-2013, 12:18 PM
昨日クエストを進める為にLSメンバー数人で行動しておりました。

シイの門でレイヴが発生しており、
先に進みたいので主に樹を叩き、周りの敵は青さんが夢想花で寝かせておりました。
しかし後から来る人が雑魚を殴り始めるのですが、殴っていてもタゲが取れず。
WSも蝶々のブラックアウトで静寂になり寝かせ管理していた
青さんタコ殴りに合い倒れる→ 一気に周りが壊滅
後ろに下がって回りにレイズを配り、一応シャウト
「衰弱者多発中。レイヴは殴り始めると参加者全員にヘイトが乗りますので殴るの少し待って下さい」
というのを言ってみたのですが、後から来た人が殴り始め、
その人が周りの敵にタコ殴りにあい走り回って倒れ、衰弱者に絡み→壊滅
の繰返しが起きました。
寝かしを頑張ってくれる方は死にまくりで戦績も微妙になってしまうという状況。

不特定多数の人たちと戦闘できるのはとても楽しいことだと思います。
それでもこのような事が起きます。人が増えれば何とかなる問題ですが、進行したい所で
これが起きてしまうと少し辛いかな、と思いました。
一度起き上がった人はレイヴの外にでて、10分間衰弱待ちをして、またやり樹を中心に
叩きどうにか先にすすめました。そのときは人が増えたのでどうにかなった感じです。

追記:#152の方が言いたい事を簡潔に書いてくださってました!イイネ押させていただきました。


赤・青の寝かせ役が、何も考えずはいってきた他のプレイヤーの起こした敵に嬲り殺されるのは、理不尽です。
これは「何も考えず入ってきたプレイヤー」が悪いのではありません。
コンテンツのスタイルから考えて、難しく考えずに参加するのは問題ないことのはずです。
システムの問題であり、貢献度やヘイトの調整を切に望みます

↑完全同意です。

Inachin
04-01-2013, 01:36 PM
既に多数の方が投稿されてますが、ひたすら殴っているだけの前衛が優遇されている現状は問題です。

回復や強化、寝かせや雑魚キープで全体に貢献しているプレイヤーが蔑ろにされるのは、正直プレイしていて不快です。
白魔道士とか、不憫でなりません。

-----------
赤・青の寝かせ役が、何も考えずはいってきた他のプレイヤーの起こした敵に嬲り殺されるのは、理不尽です。
これは「何も考えず入ってきたプレイヤー」が悪いのではありません。
コンテンツのスタイルから考えて、難しく考えずに参加するのは問題ないことのはずです。

システムの問題であり、貢献度やヘイトの調整を切に望みます

Vojon
04-01-2013, 01:43 PM
レイヴの設定上では、障害物or巣を破壊すること自体が目的のはずですが
実際には、破壊せず維持し続けて長時間沸いてくるモンスターを倒すほうが報酬としての効率が良い
って言うのは、開発さん的には世界観としてokなんですかね・・・

これは間違いではないでしょうか?
査定タイミングは破壊目標のHPが一定量削れる毎に来ている様に思います。
経験上一回のレイヴで貰える報酬の上限は変わらないので、雑魚をやり続ければ経験値や戦績が入り続けるなんて事は無いと思いますよ。

HamSalad
04-01-2013, 01:57 PM
とりあえず、障害物は削らずにHP減った人や戦闘不能の人も無視してザコをひたすら殴り続けるのが稼げるってのはよろしくないと思います。
開拓への貢献度で考えると、障害物を壊す人、ザコを寝かしたりひきつけて殴られる人、回復する人が評価されるべきで、ザコにダメージを与えることはそんなに評価されなくてもいいんじゃないでしょうか。

あとは、レイア・レイヴがスルーされがちになってるので、これももうちょっと魅力がほしい感じです。

Niea
04-01-2013, 02:08 PM
エヌティエル水林に行きたいだけなのに毎回倒木と大量モンスターがが行く手を阻むお・・・

RAM4
04-01-2013, 03:00 PM
エヌティエル水林に行きたいだけなのに毎回倒木と大量モンスターがが行く手を阻むお・・・

別の道を開拓しましょう。
コロナイズを通過せずにエヌティエル水林いける道があります。
具体的には、多分シィの門マップ北中央から侵入していると思いますが、北東端から侵入してみましょう。

ケイザックを歩けば簡単に見つかるところにあります。

SIN60
04-01-2013, 03:03 PM
敵対心スレとココで悩んで、コチラへ投下。

ナイトで参加、良い悪いは別にしてザコキープ役をした。フレや他のヒトは木を殴る。
なんだかんだで全敵にPTメンバー全員ヘイトが乗った。

PTメンバー
通常範囲を食らったのでPTメンバー自身にケアル4をした→特に敵の動きに変化がない
私がファランクス張りなおしミスったのでケアル4を私にしてくれた→特に敵の動きに変化がない
その人が念のためストンスキンやリジェネをした→すごい勢いでその人へ

一方私のほうは
センチネル→正常に私に向かってきた
自己ケアル4→敵がこちらへ来てくれない
バファイラ等連打→一部の敵が私に向かってきた。残りの敵は他の人を1発どついたら私の方へ。

ケアルの点数が無いんじゃね?と仰ってる人もいますが、
レイヴ内限定?でケアルヘイト0とかになってない?
でも、強化魔法も点数無いとかも書いてらっしゃる人いるし・・・
兎に角、不思議な動きが多すぎる気がしたので参考までに。

私は今回の敵対心調整が悪いとは思いませんが
正常な敵対心を稼ぐ手段(自己ケアル等)を履行しても敵に動きが無いのは流石に。

Acerola
04-01-2013, 03:15 PM
エヌティエル水林に行きたいだけなのに毎回倒木と大量モンスターがが行く手を阻むお・・・

っエスケプ
入りなおしたところからなら邪魔されずにいけます

Niea
04-01-2013, 03:40 PM
いろいろ行き方があるんですねー。
シィの門とモーの門の入り口がマップに書いてなくて一苦労・・。

Zurazura
04-01-2013, 04:01 PM
それに近い発言は既に来ていますが……。
そうなんですよね。
それはわかった上で、自分の言いたかったこととしては、「削れる人だけが評価されて、後衛やってる人はお手伝いで、本当にいいの?」という事でした。
言葉足らずですみません。


範囲寝かしや回復などが必要な場面があるのに、それが評価されずただただリスク(ヘイト調整のおかげでボコられて死ぬ)だけを負うのが、正しい仕様なの?
その間に前衛が思う存分あばれて稼いで、何だかなー…と思ってしまわないのか?
と、そういうことです。



つか、好きで後衛だけをやってるなら手法色々試しましょうよ……。
自分にだけの指摘ではないかもしれませんが…後衛しか出来ないであろう人の言葉を勝手に代弁してしまったこと、加えての言葉足らずで、いらぬ誤解を与えてしまったかもしれません。重ね重ねすみません。
後衛で参加させたのはサブアカウントの方で、自分は前衛大好き(モンク愛)ですよ。
で、前衛と後衛の複数アカウントでレイヴやった際に明らかに後衛の戦績が少なくて、「後衛をメインで参加されてる人は、こりゃ納得いかないだろ…」と思ったので、上記のコメントを投稿しました。
複数アカウントの操作だったので、ちゃんと動かせていないことによる評価の低さだったかもしれません。
確かに、殴り装備整えて参加すれば、実は稼げるかもしれないですしね。



毎度見て思うんだけど、後衛「だけしか出来ない」ってタダの自分縛りですよね?
何で上げないんだろうか?前衛オキライですか? :cool: タノシイデスヨ。

毎日インできないプレイヤーにとってはメインジョブですら仕上げるのに苦労するわけで、他のジョブも上げればいいじゃんは乱暴すぎるかなと思う次第です。
メインを仕上げるために他ジョブを上げざるを得ないのは、それは当然わかるんですけどね。(自分も白虎佩楯のために黒を上げたり、タウマスのために学を上げたり…プライドが許さず暗黒は使わなかったw)
でもやっぱり、一生懸命育てて、揃えた装備を使いたいじゃないですか。

時間的問題と、VW主催のような行動力の問題は別ものなので、この発言だけは賛同しかねます。

shigetaro
04-01-2013, 04:58 PM
んーとにかくヘイトシステムがおかしい気がする。
その場の剣マークついた一人ヘイトリストにのると全員リストにのるっていう
エコーズのシステムを流用したように思うんですけど
このシステムわからないから適当になぐってモンスが範囲攻撃で壊滅ってパターンが多すぎる。
これカンパニエの方のヘイトシステム採用してもらったほう良かったんじゃないかなぁ。

Neumesser
04-01-2013, 07:00 PM
レイヴはアドゥリンの最も基本になる一番大きな歯車で、常に誰かが遊んでいないと
他のシステムが上手く回らないように思えます
バトルコンテンツ的な視点からの補強と、参加ジョブを選ばない、より合理的なルールが必要です

エリアが狭いというのは単純に空間として狭いのに加え、敵のリポップ位置が適当すぎて
絡まれるかどうかが運次第な部分も大きいと思います、せめて敵が向かって来る大体の
方向くらいは決めて欲しい、今のままでは戦い方も何もあったものではない

コロナイズとレイアについてはもっと明確に差を付けるか、逆に統合するべきだと思います
通路確保についてもレイヴと切り離しても良いかも知れません、最後まで付き合わなくても
ある程度破壊すれば隙間を通って反対側に離脱できるような

木や巣といった目標をどれだけの速さで削っているか?という部分を参照できる仕組みだと思うのですが、
早く削る=戦力に余裕がある状態なわけですから、その場合はより派手で強く、倒したときの
見返りが大きい敵が出現してもいいと思う、今のままでは少し単調すぎて飽きてしまうかもしれません

街や発展という要素はかなり面白い、どんどん手直ししていくべきです

jewel
04-01-2013, 07:11 PM
一本道を通行中、前方でレイアレイヴ発生しているのを確認した時にはタグ付きに。
ソロで戦闘している人が居たのでインスニ状態でそのまま通過しようとしたら敵の範囲攻撃発動。
巻き込まれて600ダメ+敵に感知されてフルボッコ死亡。
リレで起きたもののまた範囲くらってはたまらないのでタグ範囲外に避難したところ
タグ付きで戦闘不能になっている連れにはレイズも出来ず、レイヴは終わりそうにないのでHPに帰還。

ただ、その道を通りたかっただけなんですけど…(´;ω;`)

終わるまで参加していくという選択肢もありましたが、白だったので稼げないですし
どのみちフルボッコなのは見えてるのでやりたくなかったんです…。
気楽に支援強化回復してそれなりに評価されるなら楽しそうなんですけどねぇ。

Mocchi
04-01-2013, 09:05 PM
沢山のフィードバックありがとうございます。
また立ち回り方などの情報共有、
その他フォローをしてくださっている皆さん、ありがとうございます。

レイヴについては、様々なご意見をお寄せ頂いていただいていますが、
査定部分については、優先度を挙げて引き続き調整を行う必要があると考えています。

そこで皆さんにぜひご協力をいただきたく、
査定部分に関する専用スレッドと投稿用のテンプレートをご用意いたしました。

大変お手数ではありますが、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた場合には、
こちらのスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31858)をご一読いただき、
ご協力頂けると助かります。

どうぞよろしくお願いいたします。

Amagami
04-01-2013, 09:44 PM
あちらのスレッドは報告用ですので、こちらで質問します。
答えられない内容でしたら、具体的な内容は答えられませんという形で回答して頂いて大丈夫です。


レイヴに参加した際、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた方は、

とあるのですが、 前衛系にくらべて、後衛系の入手が少ないという判断基準でいいのでしょうか?
開発様の設定しておられる行動ポイント(のようなもの?)を公開して頂くことはできないでしょうか?
もしくはざっくりと、このくらいの行動したら、このくらいになるよー的なのでもあれば・・・

質問は以上となりますが、質問とは別に

査定の合間に↓にあるような通常攻撃を数えるのは正直ちょっと無理なんじゃ無いかって気がしますけども・・・

通常攻撃とウェポンスキルでモンスターを攻撃。(通常攻撃50回程度、WS3回程度)

kyurei
04-01-2013, 10:04 PM
評価システムについて、ちょっと今すぐにはどうにもなりそうもない話を
長い目で見た調整、あるいは今後のコンテンツでも良いので実現したら良いなって話です

もう様々なジョブで査定の有利不利をなくすには、ジョブ毎に査定内容を変えるしかないと思うのですよね
攻撃が得意なジョブは攻撃で、回復が得意なジョブは回復で、強化が得意なジョブは強化で
それぞれのジョブが強みを出すことで評価される形にしないと、どうしたって絶望的な差が出来ると思います
(これだって差は生まれると思いますが、今ほど絶望的ではなくなると思う)

カンパニエ、エコーズ、バスティオン、そして今回のレイヴ
一連のコンテンツを経た感想として、正直、一律の評価システムの限界というのを感じました

まぁ言うは易しって話なのは自覚があるんですけどね
でも、やっぱりこれが理想だと思うんです

Mocchi
04-01-2013, 10:49 PM
あちらのスレッドは報告用ですので、こちらで質問します。
答えられない内容でしたら、具体的な内容は答えられませんという形で回答して頂いて大丈夫です。


レイヴに参加した際、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた方は、

とあるのですが、 前衛系にくらべて、後衛系の入手が少ないという判断基準でいいのでしょうか?
開発様の設定しておられる行動ポイント(のようなもの?)を公開して頂くことはできないでしょうか?
もしくはざっくりと、このくらいの行動したら、このくらいになるよー的なのでもあれば・・・

ご質問ありがとうございます。

比較対象はそれぞれではありますが、
今お寄せいただいている内容の多くは前衛系と比べて少ないケースですので、
そのような解釈で問題ありません。

特定の行動の結果、入手できる経験値や同盟戦績に著しい差が生まれ、
レイヴが成立しなくなってしまうのを避けるために調整を行いたいと考えています。



質問は以上となりますが、質問とは別に

査定の合間に↓にあるような通常攻撃を数えるのは正直ちょっと無理なんじゃ無いかって気がしますけども・・・

通常攻撃とウェポンスキルでモンスターを攻撃。(通常攻撃50回程度、WS3回程度)

その点については、無理を承知でお願いをさせていただきました。

フォーマットの項目に目を通す前に参加した場合は非常に厳しいかと思いますが、
項目を確認していただいた後であれば、多少なりとも記載していただける可能性があるかと思い、
記載した次第です。

詳細な情報をお寄せいただけるということは、即ち皆さんのご負担がそれだけ増えるということで、
非常に心苦しくはあるのですが、ぜひ出来る範囲でご協力いただけると嬉しく思います。

Amagami
04-01-2013, 11:09 PM
遅い時間に、ご回答ありがとうございました。
その辺意識してプレイしてみます。

unic
04-02-2013, 12:22 AM
もうひとつ評価とは別に。
ゴールデンタイムで人が多いときはレイヴが一瞬で終わってしまいます。
すぐ終わると稼ぎがすずめの涙なので戦闘評価とは別にクリア自体にもボーナスをつけて欲しいです。
というかいっそ報酬はクリアだけでもいいかなと。
戦闘評価で報酬が決まるせいで肝心の目的がないがしろにされている気がします。

Vojon
04-02-2013, 01:22 AM
精霊や遠隔のアウトレンジの評価が低い理由は
破壊目標とまわりの雑魚がリンク関係に無い
これに尽きると思います。

獣がソロで破壊目標を壊せてしまうのも、これのせいですね。
これはアウトレンジの評価も近接と同じ評価にした上で、破壊目標と雑魚をリンク関係にすれば良いだけだと思うのですが・・・。

そりゃ雑魚はリンクしないのに感知範囲外から攻撃出来るアウトレンジの評価が近接と同じだったら皆アウトレンジからの攻撃でノーリスクで破壊目標を壊して報酬が手に入りますからね。
これの対処法は二つあって
現仕様の様にアウトレンジの評価を皆無にするか、雑魚敵を破壊目標とのリンク関係にするか。の二択だと思いますが。
現仕様の前者は明らかに愚策でしょう・・・。

どうやら査定基準の見直しを検討されているようですが、破壊目標と雑魚の非リンク関係も同時に見直さなければ
今度はペットジョブでペットミサイル、遠隔攻撃の可能なジョブが射程ギリギリの位置から乱れ撃つ光景に変わっちゃいますよ・・・。

NHK
04-02-2013, 01:23 AM
今日はコロナイズ・レイブだけやりました。レイア・レイブあんまりおいしくないですからね^^;
プレイした感じですと、レイア・レイブは少人数でもクリア出来る物って感じですが、おいしくないがゆえに人気は薄いですね。

以下は妄想ですが、どうせ少人数用にするのでしたら、キーパーギルドのチケットつかって、3人PTや6人PTで占有して闘うバトルフィールドみたいな感じの方がよかったかな。
ハイリスクハイリターンでがっつり稼ぐレイアと、ソロで気軽にチケットなくてもコロナイズみたいな感じで上手いこと別の味付けだったらなぁ・・・。と。

Vorpal_Bunny
04-02-2013, 02:34 AM
プレイヤーがレイヴのどこに不満を持っているか具体的に知るためだと思いますよ~。
査定に不満がある人が報告するスレッドですから。

coca
04-02-2013, 02:37 AM
レイヴ終了後というか、自分達のPT側が壊滅した時のことですが、レイヴ範囲内で死んだPCにレイズがかけられず、結局一度HPに戻ってもらうことになってしまいました。

状況としては、レイヴ範囲内でPC1が死亡、残りのPTメンバーはレイヴ領域から離脱した状態。
離脱したのち、PC1にレイズをかけてみるも、「戦闘の権利がないため攻撃できません」というようなメッセージが出ます。

離脱後10分の参加不可で、レイヴ用の敵に敵対行動が出来ないようになっているのだと思いますが、それがそのまま範囲内で死んだPCにも適用されているような気がします。
もちろん、外部からの支援で有利になってしまうことを考慮しているのだと思うのですが、PTで行動しているのに一人だけ戻らなくてはならない状況というのも、やりにくいものを感じます。
離脱した側も一度エリアすればもう一度レイヴ領域に入ることが出来ますが、こうするより他がないというのもなんだかなーと思います。

なにかこういう状況の時に助けになる方法が一つでもあればいいのになと思います。

死んでしまった方が悪い、といえばそれまでなんですが、特にシィの門のカニがいる場合、範囲攻撃が多く、近くで死んでしまうと起き上がってもすぐに戦闘不能になってしまいリレイズがあっても正直不安です。ヤッセのところのカブトしか出てこないようなところだと、起き上がってすぐにタゲを取らない限りは問題ないのですが、敵の範囲がある場合、準備してリレイズしても中々起き上がれない、おきてもすぐに死んでしまうという状況が多いと感じました。

個人的にはエコーズと同じく、オートリレイズを付与するとか、レイヴ中に限りリレイズが複数回使えるようにする支援などあればいいなと思います。

コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴですが、このふたつ、獲得する戦績などの差が大きすぎるような気がします。どちらもやらせてもらいましたが、労力の割りにレイア・レイヴはあまり戦績が増えないので、戦績目当てでやるならやはりコロナイズ・レイヴを選ぶと思います。実際、そちらのほうが人が多く集まってますし、安全に戦いたい場合もコロナイズになるのではないでしょうか。
恐らく現状、人気があるのがコロナイズ、戦績諸々おいしくないのでレイア・レイヴはあまり人気がでない、そんな感じがします。こういうバランスでよいのならいいのですが、どちらも同等なものとして扱うならば、差が大きいなと感じます。

coca
04-02-2013, 03:00 AM
企業全てが、全部同じ対応を取らないといけない理由は無いと思います。
それぞれの方向でがんばって欲しいと思っています。

レイヴ評価の報告は、全員の義務ではありません。
(実際私はめんどくさいので多分やりません。よっぽどのことがない限り。)
やりたくなかったらやらなくていいと思いますよ。

hazelburn
04-02-2013, 03:40 AM
コロナイズとレイアの戦績が乖離し過ぎていてやる気が出ないという方が結構いらっしゃるようですが
レイアの方はPCKで戦績防具や戦績武器を追加するワークスコールと込みの戦績になっている様な気がしますがどうなんでしょ?
(レイアでもワークスコールこなせば完了時チケット枚数に応じて750~2400戦績程貰えます。)

コロナイズでいくら戦績多くもらっても、関連するPIOのワークスコールでは達成されてもつるはし等消耗品が購入増えるのみです。
コロナイズだけやってると何時までも戦績防具や武器はPCKで交換出来ない事になるかと
大部分の方は装備品交換目当てに戦績貯めていると思いますが、今の状況だととっても本末転倒な感じになってます。
某大型掲示板でも出てましたがコロナイズでチケット消費している方が多いのかPIOしか育たなかったサーバが多かったようです。

コンセプトは開拓(というかワークス育成ゲーム)ぽいので目先に囚われずに目的に沿って伸ばしていくって感じにやらないと
何時までもPIOしか伸び無そうですね

ちなみに私の所属サーバーでは既にレイアの参加を促すシャウトを発生箇所周辺でしても殆ど人が集まらないので
意識づけとは別に何らかのてこ入れは必要かもしれません。
(コロナイズ待ちで発生箇所で待っているpcは多数います;;)

Fina009
04-02-2013, 05:34 AM
カンパニエが歌パニエと言われるようになった過去を危惧しての
今回の対応だと思いますが、毎回毎回、ゲーム、しかも課金して遊ぶユーザーの行動を制限しすぎではありませんか?

それだったらいっそのこと、ダメージ表示をexp表示に変えて、WS打ったり魔法したら、経験値が貰えるようにすれば
スッキリするのでは?

ADAMAS
04-02-2013, 07:03 AM
問題提起した後での反応も見れたので、(どうも自分が今のレイヴを肯定してるように見られて
る気がするけど)それについては以後意見を出すのは控えます。

んで、開発さん一同に伺いたいのですが。

評価の低さもさることながら、「戦闘時のリスクの高さ」には何かコメントはないのでしょうか。
レイアの敵もコロナイズの敵も寝るのは確認済みなので、寝かしつつ木でも巣でも破壊することは
可能なワケですが……。(恐らく1度に沸いている敵の上限が決まっており、レイアならば最初に居た
敵を寝かしっぱなしにしておけば、追加に1,2体沸く程度になるはず。でなけりゃそのエリアに敵が
ワンサカいることになるでしょうから)

後衛がプロストファラカット装備充実させても、強力な範囲攻撃でダウン→安全地帯が無いに等しい為
戦闘状態キープしようとするとほぼ間違いなく2ダウン目がくるという有様です。
(視覚聴覚感知だからインスニしたら安全、と思ったらノックバックや範囲でグロッキーとかザラです)

報酬面が改善されたとしても、この辺どうにかしないとロストのデカさからレイヴが敬遠されかない
ような……。ロスト有りなら戦闘エリアの拡大&セーフティゾーンの設定(敵が来ない場所)、
ロスト無しなら今の範囲でもどうにか我慢できます(自分ならですが)。

ハイリスクハイリターンなら上等!と思いトライしますが、今だとハイリスクローリターンかなと。
その辺の「バランス」もこの機会に伺ってみては、と。
正直、実地検証して(しましたよね?)この評価(プレイヤーからの)。もう少し重く受け止めてほしいです。




後、これは別件ですが。
「削除されて」あーだこーだいうのは徒労ですので、やめた方がいいですよ :cool:
自分が言うのもなんですけどね。 問題があったから削除された、と割りきることを
勧めます。

peugeot
04-02-2013, 07:27 AM
障害物や巣だけなぐってても、評価はほとんどされないようですね。

Sulimo
04-02-2013, 09:15 AM
レイヴについては、様々なご意見をお寄せ頂いていただいていますが、
査定部分については、優先度を挙げて引き続き調整を行う必要があると考えています。

そこで皆さんにぜひご協力をいただきたく、
査定部分に関する専用スレッドと投稿用のテンプレートをご用意いたしました。

大変お手数ではありますが、「入手できた経験値と同盟戦績が少ない」と感じられた場合には、
こちらのスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31858)をご一読いただき、
ご協力頂けると助かります。

どうぞよろしくお願いいたします。

リンク先のスレッドを読ませてもらいました。
個人的には、βテストでもないのになんでユーザーがそこまで詳細なデータを集計して提供しなければならないんだ・・・というのが感想です。

それに、協力を求めるのであれば、開発側からももう少し情報の提供があっても良いのではないでしょうか?




評価がされづらいことについて
例えば、近接攻撃の評価は、「1000ダメージごとに10点付与されるルール」が敷かれているとします。

つまり、しきい値に達していない場合は、評価が行われても経験値も同盟戦績も得られません。
そして、このしきい値は各行動別に設定されているのですが、その値が高めに設定されているため、
しきい値と付与される点数の調整を行います。

イメージとしては、近接攻撃の評価を「100ダメージごとに1点付与されるルール」に変更します。

ざっくり言うと、経験値と同盟戦績を入手できるタイミングが増えるようにします。




近接攻撃については実際の数値はともかく、与えたダメージの量で評価されていることが理解できますが、精霊魔法、回復魔法、強化魔法等についてはどのような評価をしているのでしょうか?

精霊魔法は近接攻撃と同じで与えたダメージの量なのか?
回復魔法は実際に回復した量なのか?ケアルの回数なのか?
強化魔法はレイヴ中に強化した回数なのか?

せめてこのくらいの情報は教えて貰えないものでしょうか?

他にも、
ディア、バイオ等のスリップダメージは与えるダメージが少ないから、レイヴでは無意味なのか?
レイズは評価対象になっているのか?
等々いろいろ聞きたいことはあるのですが。

何の情報も与えられない、自分の行動に意味があるのかどうかもわからないのでは情報提供しようという気も起こりません。

katatataki
04-02-2013, 09:29 AM
評価に不具合がある、後衛の評価が低く設定されているというだけではなく、
評価のタイミングというか間隔が早すぎるので、物理削り以外が評価低くなるという傾向もあるのではないかと。
ストンスキン唱えてるだけでもえらい時間のロスですし。
でもまあその話題はひとまず置いといてー……


いくら開拓がコンセプトだからって、木を叩くだけというコンテンツは流石に単調すぎて面白くないです。
敵が無限沸きで、壁殴りより評価低く、本当にただのお邪魔虫にしかなっていないので、
キープや寝かし主流になってしまう傾向です。これもどうかと。
敵殴った評価も壁殴った評価も同じにして、敵の数も上限決めていただけないですかね?
まあ簡単に言うと、カンパニエの侵攻と似たような感じにする、と。
それに加えてランダムで強い奴(NM、ボス)が沸くとか、たまに敵の援軍も追加するとか(アナウンス有り)、
もっと変化に富んだ作りにはできませんかね。せめてカンパニエ並に。
理想としては、あれよりさらに進化してほしいものですが。

こうして見ると、徐々に進化していった&今でも問題点多々とはいえ、カンパニエはよく出来ていたんだな……
遊んでていろいろドラマもあったしな。
早朝カンパニエで外人三人と一緒に、やたら来まくる増援相手にグスタをン十分死守して、
勝った時、皆で一斉に/hurrayしたりとか。

komugi
04-02-2013, 09:46 AM
というか戦績入手がレイヴかクエだけってのも問題なのでは…
他エリアのように雑魚を倒しても入手できるようにはならないんですかね?
今出来ませんよね?(できてたらすみません)

Hamutaro
04-02-2013, 10:10 AM
いっそカンパニエと同じ仕組みでもいい気がしてきました・・・

Hanpen
04-02-2013, 10:47 AM
というか戦績入手がレイヴかクエだけってのも問題なのでは…
他エリアのように雑魚を倒しても入手できるようにはならないんですかね?
今出来ませんよね?(できてたらすみません)

アドゥリン導入2日目で、戦績見ながら雑魚狩ってみましたが、全然戦績貰えませんでした。
今レイヴは、ジョブによって戦績が、全然貰えないことで問題になっています。
雑魚からも戦績貰えるようになっていれば良かったと思いまますが、、、、、、、
是非これからは、雑魚からも戦績頂けるようにお願いしたいです。

Elemoi
04-02-2013, 01:48 PM
オートリレイズがつくスキルを今すぐにでも実装して欲しいです。
レイヴ領域が狭く、一度死ぬと衰弱開けまで生きていられることが少ないので、
トワイライトヘルム・メイルを装備出来るジョブとそうでないジョブでジョブ格差が生じています。
とにかく死にまくるのでトワイライトセットを装備出来ないジョブでは参加したくないほどです。
オートリレイズがあれば、レイズ出来る人が皆レイヴ領域から押し出されてしまって、
レイヴ領域内の人にレイズ出来なくなりホームポイントに戻るしかなくなるという事態も無くなります。
「レイズ欲しいのにレイズが来ない」「レイズしたいのにレイズかけれない」なんて酷すぎますよ。

Monyu
04-02-2013, 08:40 PM
コロナイズ・レイヴに一度黒で行きましたが、全く稼げませんでした。
精霊はV系で木に1000程度、雑魚に2000程度ダメージ出てた気がします。
雑魚からMP吸えないかとアスピルを試して見ましたが失敗。チャプリ族?だったと思います。
MP補給が無理そうなのである程度ペース配分しながらMP切れるまで精霊打ちつつ通常殴り。
このくらいの評価ではレイヴ終了しても四桁に全然届かない戦績しか得られませんでした。

魔法アタッカーのレイヴでの問題点として考えたのはこんな感じです。

魔法ダメの評価があまり高くない
詠唱時間や消費MPの制限で攻撃回数自体少ない
燃費悪いのに、十分なMPの供給手段がない
通常攻撃によるダメージも攻撃回数も少ない


これらの解決手段としてはいくつか考え付きますが、

魔法ダメージの評価を大幅に上げる(消費MPにより打てる回数も制限されているので、物理削りと同等の評価基準では話にならない)
評価間隔毎にMPを全回復させる(これでも与ダメージ能力が足りているかは疑問ですが、MP切れるまで打ち切って前衛の評価に届かないのであれば魔法の評価基準も同時に見直す必要があると思う)
スリプルスリプガなど弱体効果による評価を上げる

といったところでしょうか。まさかガ系ジャ系撃つ前提で調整はされてないと思います。多分。

crystelf
04-02-2013, 09:59 PM
というか戦績入手がレイヴかクエだけってのも問題なのでは…
他エリアのように雑魚を倒しても入手できるようにはならないんですかね?
今出来ませんよね?(できてたらすみません)

ザコから戦績は入手できませんけど、ザコから戦績が入手できるかも知れない光(Soul Pyre)がたまに出ます。
確率低すぎ&入手成功しても少なすぎて戦績稼ぎには全く使えませんが。

Soborodeside
04-02-2013, 10:35 PM
この前、サポ学で偶然レイヴのエリアを横切ったのですが
レイヴ離脱と同時にグリモアが切れてしまいました。
グリモア使用後数分しかたってませんので、不具合ではと思います。

Raurei
04-02-2013, 10:41 PM
神獣の履行すべて0Pって……どゆこと…

peugeot
04-02-2013, 11:25 PM
1.経験値や戦績をもらうためには、巣や障害物のHPが減っている必要がある。
2.巣や障害物を一人で削りきったとしても、モンスターを相手にしないかぎりポイントはもらえない。
3.判定は1セットごとに行われる。

例えば1人でポイント稼ぐためにはポイントが判定される1セット間に
①障害物削る②モンスター倒す という二つのことをやらないとならない。

現状は人が多いので、モンスターだけ相手にしていればポイントが貰える。
障害物、削ってる人はやりきれないのではないでしょうか?

Tajetosi
04-02-2013, 11:26 PM
レイヴやってての感想!
ケイザックやヤッセ程度の難易度なら10人程度、ジョブを選べば比較的攻略はしやすいですね。

VW等の旧コンテンツで活躍できなかった踊り子が非常に適正が高く、中難易度ぐらいまでののレイヴなら踊り子が非常に安定していますね。
特に吹き飛ばしをくらってもでも中断しないケアルワルツと回避の高さが非常に役立っています。

またオハンナイトが少人数での攻略に役立っていますね。
ナイトや回避ジョブ数名いれば雑魚のキープ、殲滅が楽になり、障害物の破壊に両手前衛での参加が出来ることも良いバランスだとおもいます。

やはり問題点はシステム的な部分でしょう。

離脱してから次回参加までの10分間が誰が得するシステムなのかが気になりました。。。これは3分程度で問題ないでしょう。

あと気になったのが一度でも死ぬともう戦績が稼げないという点でしょうか、、衰弱すると一定の評価を稼ぐのが困難になり、ゴールデンタイムのレイヴは非常に短いものですからかなり厳しいです

あとはレイヴに勝利すると参加者全員に勝利ボーナスを加えるのが好ましいとおもいます(1000程度)

改善しなければならない箇所は非常に多いとおもいますね

ritar
04-03-2013, 12:01 AM
レイヴを結構やってみましたが

青/忍で周囲の雑魚を寝かせ続けて周囲のサポートをするよりは、木にオートアタックをしてるだけのほうが稼げるのでこのような印象を持ちました。


1.破壊対象(木や巣)は評価判定のときの戦績上限があがっていく(木や巣を削らなければいくら雑魚に攻撃を与え、また食らっても評価は0)

2.もらえる戦績の評価自体を上げるには単純に攻撃回数や被弾回数が重要(ダメージ量はあまり重要ではない)

3.上記2.の結果オートアタック1回と攻撃魔法1回が一緒の評価?

現状、戦績稼ぎに向いているジョブでやったほうがいいのかもしれませんね。


そして情報提供を要請されているようですが

特定の行動の結果、入手できる経験値や同盟戦績に著しい差が生まれ、 
レイヴが成立しなくなってしまうのを避けるために調整を行いたいと考えています。

とおっしゃっていますが、そのデータを実際に自分たちで集めてバランス調整をするのが開発の仕事ではないでしょうか?
各ジョブでレイヴを自分達でプレイするほうが投稿された数字を眺めるよりよっぽどわかりやすいと思います。
データを集めてフォーラムに投稿するのが楽しいゲームと言えるのでしょうか?


FF11はβテストではありませんしFF11ユーザーはテストプレイヤーではありません。

開発の方々はβテスト中のFF14と一緒くたに考えて勘違いをしていませんか?



初めての投稿ですがアドゥリンを楽しみにしていたユーザーにあまりにも無礼な要請に感じたのを伝えたくて書き込んだ次第です。

これがユーザーライクの運営のように考えているのかもしれませんが決してそうではないと思います。

monako660
04-03-2013, 03:05 AM
こんな調整はどうでしょうか。

① 100% 近接物理攻撃による査定
② 50% 遠隔物理攻撃・魔法ダメージによる査定
③ 25% 回復効果による査定
④ 25% 支援・弱体効果による査定

上限は100%
 例:遠隔MAXと近接MAXでも近接MAXの100%まで

モは①で100%でMAX (②③④ほぼ達成できない、発剄気孔弾やマントラくらい)
白は①で75%、③で25%でMAX (①は臼装備とヘキサで頑張って!)
黒は①で25%、②で50%、④で25%でMAX

こんな感じ。

後衛は近接物理稼ぎにくいので、②③④の査定は緩めでMAXまでいけば良いと思います。

Koharu
04-03-2013, 03:21 AM
私はレイヴ楽しんでやってます
まだ手探り的な所も有って考えながらやってますけどね

個人的にはむしろもっと救いようが無くて良いかなと思います
なんなら過去ザルカで飛んでる「奴」がずどーんと落ちてきても良い位

ただ、不慣れな人が参加して私が戦闘不能になるのは何とも思いませんが
それでその人が責任感じちゃって来れなくなるのは困ります
上手くやれないから稼げない、というのは当然なんですが
初心者が来て殴る→待機してた参加者全員にヘイト乗って戦闘不能
とかにする必要は無いような・・・

ヴァナTVでは初心者でも戦績装備は簡単に取れる的なニュアンスでしたが
あまりINする時間が取れない1ジョブ上げたのがやっとみたいな人が
遊びと言える範囲の努力で取れるかというのもちょっと疑問です

それとビシージとカンパニエではPCの不確定要素の他に
共闘するNPCの妙で面白さを演出してると思うので
NPCではなくても何か+アルファが個人的には欲しいです

後はまあ今所謂ソロジョブ以外では全然稼げない状態となっていますが
これが仮に想定の10倍の経験値と戦績が入る状態だったら即刻サーバー止めて
修正終わるまでプレイさせないですよね?
どっちが破綻してるかと言えば、通常のスタイルのプレイで参加して
経験値ゼロとかの方がよっぽど破綻してる訳で

物凄く新ディスクを楽しみにして予約したり駆けずり回ったりして買ったプレイヤーに
もう少し真摯な対応をしてみても宜しいのではないでしょうか

GAIAGIA
04-03-2013, 07:53 AM
昨日数戦4人PTを組みレイア・レイヴ参加してみました。当方のジョブは青/赤です。戦闘終了後の戦績は500あるかないかってとこでした。
PTめんはオハンナがおり、雑魚を引き受けてもらって残りの面で巣を攻撃するって方法をとりました。
これは稼げぎ少ないのかな?少人数だと防御能力に特化した人がいるっていうのもなんだかなぁ・・・

Faicer
04-03-2013, 12:12 PM
レイブの報酬は、PC査定とかやめて、破壊報酬だけにすれば解決するような気がします。
レイア・レイブで2000、コロナイズ・レイブで3000くらい。もちろん、レイズ参加者全員が同じだけの報酬をもらえるようにする。

あと、破壊対象にファーストアタックした時点から、タイマーをスタートさせて、5分以内に破壊したら報酬は100%もらえるが、以降1分ごとに3%ずつ減少して、30分以上かかった場合は、報酬が25%(←ここがボトム)になる。。。くらいのタイムアタック的な要素もあれば、大人数攻略のメリットもあるしいいんじゃないかなーと。

雑魚を引き受ける役も、寝かせ役も、アタッカーも、回復も、支援も、コンテンツを攻略する役割分担に、上下の差はいりません。とだけ言っておきます。

long
04-03-2013, 12:12 PM
この前、サポ学で偶然レイヴのエリアを横切ったのですが
レイヴ離脱と同時にグリモアが切れてしまいました。
グリモア使用後数分しかたってませんので、不具合ではと思います。

自分もサポ学でのレイヴをよくやりますので、頻繁に症状を目にしておりました。

机上演習は蓄積中の扱いが昔からデバフ扱いのようで
デバフを解除する処理と同時に消えておりましたが、
同じタイミングでグリモアまでもが消えるのは不具合に見えますよね。

他にも戦闘中にグリモアが消失することがあるのですが
敵のTP技にグリモアすらもディスペルする技があるのかと思っておりました。
しかし、敵のTP技がきていないタイミングでもグリモアが消失しておりましたので
これも恐らく不具合だと思います・・。

「~の効果が切れた」などのログもなく、
グリモア点火>補遺>1~2分内に消失 が頻繁にみられます。
恐らくですがレイヴコンビネーションによるボーナス付与のタイミングで特定のボーナス付与時に
消えているのではないかと予想しています・・。

逆にメイン学での参加時には消失しませんでしたのでサポ学のみでの症状かもしれません。

hirorin_siosio
04-03-2013, 12:21 PM
新拡張データディスク「アドゥリンの魔境」が発売されて約一週間が経ちますが、コロナイズ・レイヴについて、少し要望があります。

日本のゴールデンタイムは、人が多くて良いのですが・・・、日本の早朝(ヨーロッパがメインの時間帯)では、既に参加人数が少なくなってきていて、死者続出でまともに攻略する事も出来ません。
その為か、参加人数が急速に減って来ています。(日本の早朝の時間帯です)
このままでは、参加しようと思わない人すら出かねなくなりますので、「難易度などの調整を是非お願いしたい」、っと今朝レイヴに参加してみてとても感じました。

開発様、ご一考の程、宜しくお願い致します。

GGGX
04-03-2013, 02:24 PM
ワイルドキーパー・レイヴでも何かしらの問題が起こる事は覚悟しておいたほうがよさそうですね。プレイヤー、そして、開発の方達も。

Restyn
04-03-2013, 04:59 PM
評価スレにもちょろっと記載したのですが、

PT単位で査定を合計してメンバーに分配すれば報酬の格差は軽減されるのではないですか?

NorthernSnow
04-03-2013, 05:12 PM
その辺に居るのとあまり変わらない敵が、道を塞いでる木や、巣の側に居るだけで操れなくなるのはどうしてなん?
(´・ェ・`)

Selescat
04-03-2013, 07:48 PM
レイブの報酬は、PC査定とかやめて、破壊報酬だけにすれば解決するような気がします。
レイア・レイブで2000、コロナイズ・レイブで3000くらい。もちろん、レイズ参加者全員が同じだけの報酬をもらえるようにする。

あと、破壊対象にファーストアタックした時点から、タイマーをスタートさせて、5分以内に破壊したら報酬は100%もらえるが、以降1分ごとに3%ずつ減少して、30分以上かかった場合は、報酬が25%(←ここがボトム)になる。。。くらいのタイムアタック的な要素もあれば、大人数攻略のメリットもあるしいいんじゃないかなーと。

雑魚を引き受ける役も、寝かせ役も、アタッカーも、回復も、支援も、コンテンツを攻略する役割分担に、上下の差はいりません。とだけ言っておきます。

意見自体は賛成でいいね押しましたが
そうなるとレイヴに突入して放置で戦績うま~な人が乱入してくる可能性があるので
各々が最低限の敵対行動を行うってのも追加した方がいいと思います

その辺りのさじ加減でまた問題になるでしょうけど(;´Д`A ```

unapon
04-03-2013, 09:18 PM
いきなり開拓しろといわれても全くピンとこないまま遊んでましたが、
つまり七支公と戦ってすごいアイテムをゲットするためにサーバー全員で協力するコンテンツだと気付いたら
これは案外面白いのでは?と思えてきました。

ただそのための普段の活動が木や巣を壊すだけじゃ単調すぎる気がします。
たまに群れの中にNMが混ざっていて倒すと報酬が良くなるなどなんらかのハプニング要素が欲しい。
毎回ただ木を壊して終わりではちょっと飽きてしまいます。

Mocchi
04-03-2013, 10:36 PM
レイヴの評価に関する続報を、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31858?p=415402&viewfull=1#post415402)に投稿しました。

ぜひ目を通していただけると助かります。

Nighsn
04-03-2013, 10:45 PM
こういうのって松井さんが書き込むものだと思ったんだけどな・・・

NHK
04-03-2013, 10:56 PM
投稿読んでみたけど、最終判定で閾値に達してなければ0のままは変わらずかな?
1回目のレイブ→0点
2回目のレイブで点数続く
になるんだろうか?

Selescat
04-03-2013, 11:52 PM
補足とお願いです。

様々なご意見については、ひとつひとつ真摯に受け止めます。

その上でのお願いです。
本スレッドに関してはレイヴの評価をご報告いただくためのものとさせてください。
どうぞご協力とご理解をお願いいたします。

レイヴ評価のスレでのもっちさんからの書き込みを引用しましたけど

真摯に受け止めてるなら書き込みの削除が異常に多いのはなんででせう?w
私の見る限りでは煽りも多いけど結構真面目に書き込んでる人も多かった気がするんですけど・・・
その辺りの開発側の態度が余計な煽りを生んでることも理解して頂きたく思います(´・ω・`)

Nineapple
04-04-2013, 01:36 AM
狩人で参加してみましたが、遠隔攻撃でも戦績、経験ともに0でした。魔法同様正しく評価されてないのでしょうか?

メンテ後、狩人で再確認してみました。

既に戦闘中のモンスターに対して遠隔攻撃でダメージを発生させた場合は、経験、戦績は0pでした。
リポップのモンスター黄色ネームに対して遠隔攻撃を行い赤ネームに変更し、
その敵が倒された場合(他のPCに倒されてもかまわない)は、経験、戦績の入手ができました。

ポイントが入る入らない切り分けの問題の解決になりそうな気もしますが・・・
これを基準にして評価の実験としてのログ採取やレポートの報告はできないと思いこちらに書き込みました。

評価ポイントの持ち越しで対処を考えられているようですが、狩人にとっては意味のない仕様変更になりそうです。
ポイントの持ち越しの改修よりも、先ずは不遇ジョブが正当な評価が行われるように
修正することが先ではないかと思われます。

NorthernSnow
04-04-2013, 04:13 AM
獣レイヴ豆知識。
レイヴ参加前にその辺で操った敵はレイヴに連れていける。
レイヴ中に魅了切れた場合は襲ってこないで呆ける。
再度操る事は、レイヴ中はレイヴ外の敵攻撃できない仕様らしく操れないけど、魅了切れても襲われないので、ちょっと安心(・ω・)

だが、やっぱりレイヴ中の敵も操れる様になりたい・・・。
元々操れない敵はいいけどさ( ´△`)

Marufie
04-04-2013, 07:23 AM
レイブユーザーに情報くださいってのはいいんですが、
開発側でも検証として通常サーバーで一戦ぐらいしてそのログなり
上のテンプレにのっとった書き方で投稿なりしてみては?

ジョブはもちろん後衛(主に殴る機会が少ない黒学召等)、遠隔ジョブで。
戦い方はそのジョブの特徴的なものメイン(狩人なら遠隔、黒なら精霊、召喚なら履行)
一戦10分くらいで終わりますよ、
エールで検証のため協力お願いしますとでも叫べばいくらでも協力してくれるユーザーはいると思います。
そうすることによってユーザーがどういう風なジョブでどんなようにレイブやってるかも、
ここで挙げられる文字だけ見るよりはわかっていいと思います。
(報告上げてくれてる方ご苦労様です)

オマケ
評価間隔が短いと召喚履行45秒縛りというものがあって絶対に稼ぎに差が出るのでは?

RAM4
04-04-2013, 08:37 AM
評価間隔が短いと召喚履行45秒縛りというものがあって絶対に稼ぎに差が出るのでは?

MPは無限ではないのでヒーリング時間も発生します。MPを自己回復できる手段の豊富なジョブはいいのですが、そうでないジョブは…
かといってレイヴコンビネーションでなんどでもMP回復乱発してたら、今までのテンポラリ漬けぐちゃぐちゃ乱打ゲームと何ら変わりなくなります。

白で死者が多数でレイズを配り、ヒーリングしている間は延々評価0なんですけど、なんでこんなボランティアをしていないといけないのか…とたまに思います。

Kingdom
04-04-2013, 11:00 AM
いい加減にレイヴをレイブと呼ぶのやめましょうぜ^^
開発自らスレッドタイトルまで修正してるんですよw

Restyn
04-04-2013, 11:22 AM
召喚のレイヴ豆知識。

契約の履行:験術による味方への効果はレイヴ参加者全員が対象です。(カンパニエと同じ挙動、既出?)
強化系の査定はいわずもがなですが回復系であれば若干マシな模様。

アタッカーで根っ子をひたすら殴った方が稼げるのは間違いないけどさ

Ariesrc
04-04-2013, 12:58 PM
みなさん結構厳し目に意見されておりますが、この件は調整が難しい事項だと思います。

おそらく、レイヴの範囲や敵WSの仕様はアビセアの二の舞を避けたかったんだと思っています。
(戦闘集団から離れた所でanonの棒立ちが数名。報酬ウマー)
そこが上手く排除出来ずに、後衛やレンジアタッカーの方が割を食ってしまっているんでしょうね。
今もよく見るこの光景がこの仕様を招いたのだとしたら、ユーザー側に原因(責任とはいいません)
が無いとも言えません。

今回のユーザーによる検証に関しても、開発時に想定していたユーザーの行動がずれていたから
募集したのでしょう。
いくらなんでも「テストしてないんじゃないですか」とかはあまりに失礼な気がします。テスト無しで
あそこまでのものは不可能です。
さすがにゴールデンタイムの数十人集まった状態でのテストとかは難しいとは思いますが、今の月額
料金程度でそこまで求めるのは酷でしょう。

何が言いたいかというと、みんな立場が違うだけでFF11を良くしたいと言うのは一致しているハズなので
やさしく行きましょうよ。

hisui
04-04-2013, 07:31 PM
>Ariesrcさん

>テスト無しであそこまでのものは不可能です。

一回でもテストしてれば分かるはずの後衛査定ゼロ問題などを見る限り、テストしてないのは明白ですよ。

aaaa
04-04-2013, 08:33 PM
なんで近接遠隔の評価引き下げる必要があったの。てか遠隔評価0だったじゃん。なんなの、遠隔する度に戦績が消えてくの?

arthor
04-04-2013, 08:43 PM
連日のようにメンテナンス
導入一週間で引き上げたり引き下げたり…
朝令暮改に右往左往するのも面倒なんで、ある程度仕様が固まったらその旨アナウンスしていただけますか?
それまでは旧エリアで遊んでます

Windy
04-04-2013, 09:44 PM
レイア・レイヴにて、
死んで衰弱回復待ちをしている間でも、
誰かが巣に攻撃をすると、敵がアクティブになり巻き添えを食う仕様を変更して欲しいですね。
もしくは、離脱のペナを5分位にして欲しいですね。
外で衰弱回復待ちしている間に、他のPCが破壊してしまうのも残念なので
どうしてもエリア内で衰弱回復待ちをするのがPCの心情じゃないでしょうか?

Elemoi
04-04-2013, 10:46 PM
バージョンアップ前:
 対応が迅速で素晴らしい。皆の稼ぎが増えて皆ハッピーになれそう。レイヴの評価が一変するかも!?

バージョンアップ後:
 一部が幸せになるとその他大勢が不幸になるのか。。。レイヴ誰もやらなくなりそう。。。


レイヴはさして面白くない(むしろつまらない)のに、
これだけ稼ぎが減ってもなおレイヴし続けようなんていうモチベーションの持ち主はどれくらいいるんですかねぇ。。。
どうしてこうなった!

Jeike
04-04-2013, 10:54 PM
報酬が多すぎたから対応が早かっただけですねー。
自分は多すぎたと感じてはいなかったんですけど。

Dorotea
04-04-2013, 11:16 PM
エコーズの失敗から何も学習してないのは本当に凄い

Hugh
04-04-2013, 11:29 PM
遡ればカンパニエの失敗からですかね。
善意でデバックに協力した人たちは、まさか稼ぎが減るとは思わなかったでしょうし。
前述したカンパニエですら時流に合わせて上限を上げたくらいなのに、
ここにきて新コンテンツを絞る方向で調整が入るとは思いませんでした。

ricebaaler
04-04-2013, 11:36 PM
何が言いたいかというと、みんな立場が違うだけでFF11を良くしたいと言うのは一致しているハズなので
やさしく行きましょうよ。

ユーザーに優しくして欲しいですわw

GAIAGIA
04-04-2013, 11:48 PM
そこまで人がいない時間とゴールデンで白/黒でコロナイズ、レイアそれぞれ数回参加してきました。
人がいないときは後衛でもコロナイズで1000くらいは入りました、中間1回と最後の合計で、ゴールデンだと始めから参加しているにもかかわらず2回連続で0でした。カンパニエと違い敵のHPが低いため人が多い時間だと雑魚をすぐ倒し切り被弾しないもしくはサポ踊りの回復で事足りる状況です。強化を適当にくばったりしましたが・・・

コロナイズ、レイアレイヴ中はいっそのことサポ無効もしくは終了時に一律で参加者全員に戦績といった荒療治も必要では?
レイヴコンビネーションの回復からHP回復をなくすってのも対策の一つのような気もします。

hazelburn
04-04-2013, 11:54 PM
まさか皆さん魔法も評価上がって近接じゃなくても参加できる!って思って協力してたのが、なんと魔法評価微増で近接/遠隔評価下げ
なんて締め付け来るなんて想像出来なかった・・・

なんとなく戦績装備1万5千とかに対して七支公トリガ10万とかやすく設定しちゃったもんだから一日中張り付いてるようなPCだと
容易に交換できてしまうために締め付けられちゃった感がありますね
レリック持ちの一部の方が騒ぐような代物落とすんだから七支レート10倍でもやる人はやると思うけど
むしろそのほうがその手の方は満足されるんでは?(かつての地上HNMみたいに取れる人と取れない人がはっきりしてあきらめもつく)

みんながみんな一日中貼り付けるわけではないのだから、このまま行くなら七支トリガー以外の交換レートは下げていただきたい
チケット増殖バグもそうですが先行有利すぎです。

こんなに仕様が固まってないのならいっそ巻き戻しできちっとやり直してリリースして欲しいくらいです。
マジ私ら有料テスターじゃないんですよ。

Kazuma
04-04-2013, 11:57 PM
人が多いせいかすぐ終わっちゃいますね。コロナイズ・レイアどちらも。そのためせっかくある繰越も意味が無く査定前に終わって0ということも何度かありました。一回の査定でもらえる報酬も続けてやろうという気持ちにつながらないレベルなので、週一プレイヤー返上でやってきましたがまた戻っちゃうかもしれません。トゥームレイダー楽しそうだなぁ。

人が多いということは、次のエリアを開拓すればまた稼げるようになるのかとか、開拓エリアが広がると人がばらけて今のエリアももう少しじっくりやれるようになるのかとか、分からないことがあるのでもう少し様子を見てみますけど、できれば、元に戻した上で後衛も前衛並に稼げるような査定の仕組みにして欲しいです。

Sirokuro
04-04-2013, 11:58 PM
これバグ?
査定も発生してないみたいだし
レイヴコンビネーションも発生してないんだけど

Restyn
04-05-2013, 12:26 AM
善意でデバックに協力した人たちは、まさか稼ぎが減るとは思わなかったでしょうし。
前述したカンパニエですら時流に合わせて上限を上げたくらいなのに、
ここにきて新コンテンツを絞る方向で調整が入るとは思いませんでした。

データを提供した側の一人として意見を言わせてもらいます。

調整前、調整後ともに前衛後衛一通りやってみました。
その上での感想です。

後衛
調整後の方が少し入るようになりました。
前衛との差は相変わらずです。

前衛
調整前と調整後で何が違うのかさっぱり良く分からない。
後衛に比べて圧倒的に報酬は多いですし、査定のタイミングでどうやら戦績報酬の上限に到達してることが多いようです。

ズルする子が得をしない程度にみんなハッピーになれればいいんでしょうけど、すぐに裏をつかれるので難しい問題だと思います。

RAM4
04-05-2013, 01:33 AM
 レイヴで報酬を得るための閾値を超えられなかった時の表示の廃止ですが、表示されないと稼げる行動をとっているか、とっていないかの判断が出来なくなってしまいますね。PTを組んでいたのでPTメンバーに評価が入った瞬間に読み上げてもらって、あぁ自分は今回0点だったんだなということがようやくわかりました。

 白でモルバモールで木を殴ってTP100まで貯まったらレルムレイザー連打していたのですが、閾値を超えられなかったようで評価されず延々0行進だったのですが、何も表示されないので気づきませんでした。

-----
 今回の調整で経験値の上限は高いけれども、戦績の上限はかなり低く設定されていて前衛でも後衛でも戦績の入手が困難になっていますね。
 後衛ジョブは殴るよりも支援、回復などを連打していたほうが稼げました。
 木や巣を攻撃してくれる人がいる場合であれば後ろから魔法を唱えていれば戦績キャップまでいけました。ただし、昔の稼げた時代の歌パニエとは違い、自己への強化魔法の評価は相当低く設定されているため、遠くで一人で歌や強化魔法連打しているだけでは全く稼げません。

 とりあえず、感想は様子見で。一応気づいたことはありますけど、多分みんなすぐ気付くのであえて書かないでおきます。ログとエフェクトの垂れ流しが大変なことになりそうだし…

RAM4
04-05-2013, 01:44 AM
障害物を削る人がいないと取得経験値、戦績キャップが上がらないため稼げない。
障害物だけを削っている人は大して稼げない。
無限にリポップする雑魚を殴り殴られしている人は稼げる。
強化、回復、蘇生などをしている人は稼げる。


あれ、なんか貧乏くじ引いている人がいますけど、これはおかしくないですか?

Molbono
04-05-2013, 01:54 AM
レイア・レイヴはちょっと酷すぎですね・・・

● レイヴ範囲が極端に狭い
● 狭い範囲に敵が多くてほぼリンク確実
● コロナイズと違い1箇所しか叩く場所がない
● 叩く場所が1箇所だけですぐ終わるため、査定もコロナイズと比べて不味い

この四重苦で全ての面で圧倒的にコロナイズに劣っています。
コロナイズに比べて人の集まりも極端に悪いです。

レイヴ範囲を拡張するのはもちろんのこと、コロナイズと比べると1箇所だけしか攻撃する場所がないため
レイアの査定はコロナイズの2倍~3倍ほど引き上げるなどしてメリットをつけるべきだと思います。

Toddo
04-05-2013, 03:04 AM
レイブの評価って全ジョブ同じ条件で評価しようとするから不平不満が増えるんじゃないですかね?
ジョブごとに(最低でも前衛と後衛)で評価するポイントの比重を変えるとかできないんでしょうか。

VUで多少格差が埋まったかもしれないですが、根本的に後衛に殴ってポイントを稼げよっていうのも
なんかゲームとして若干違う気がしますし、ジョブで活躍度合いじゃなく手数やら装備で有利不利が生まれますよね?

理想はそのジョブ毎の持ち味でポイントを稼げるのがいいと思うんですけど、そういう調整はできませんか?
取得できるポイントの上限を設定等でそれぞれのジョブ間の取得ポイントのバランスは取れると思うのですが。

Airbag
04-05-2013, 03:08 AM
アドゥリンと相性が悪そうでずーっとやって居なかった狩人で挑戦しました。
結果・・・
雑魚1匹に即死、1分持ちません。
柔らかい・回避が無い・寝かせ手段がスリプルボルトしか存在しない。
今回はスリプルボルト無しで挑みましたが、そもそもスリプルボルト必須じゃないと立ち回れないとか縛りが有りすぎるにも程があります。

魔境と呼ばれるジャングルで狩人という森や狩りを得意としそうなジョブが一番相性が悪い事実・・・
狩人=モンスターに狩られる人となってますね完全に

そしてレイヴの評価もひどい
範囲攻撃を食らわないのが利点、それを考えて立ち回りを考えて欲しいという開発の方々のいう事とは反対に、被ダメも計算に入っている様ですので、狩人の立ち回りをするとまともに稼げません。
といってダメージ食らいに行けば評価貰うまで生き残れません。
戦績等の稼ぎも雑魚相手に粘れると一番稼げて、木しか殴れないジョブが稼げないという状態は正直ひどいですね。
ちなみに、レイア・レイヴで巣だけ最初から攻撃し続けて経験値あわせて800ほど戦績150とか飽きれます。
狩人はソロも出来ない、レイヴでもまともに稼げない、2回死ねば強衰弱で遠隔攻撃が当たらないのに、レイヴエリアが狭くて範囲攻撃が当たりやすいと、正真正銘のゴミジョブと化してます。
これなら狩人削除したほうが良いんじゃないですか?
過去最高の絶望感しかありません

Vojon
04-05-2013, 03:36 AM
メンテ後、明らかに稼げなくなりましたね・・・。
しきい値に達しなかった場合の査定毎のアナウンスが見えなくなったのは明らかに改悪でしょう。
査定タイミングを分からなくする事で、稼ぎが落ちた事を誤魔化す意図を感じざるを得ない。
ハッキリ言って不親切です。一刻も早く戻してください。

稼げなくなった事自体よりも、開発からの「稼げなくしてやろう。ごまかそう」といった意図を感じざるを得ない状況に萎えます。
心理的には最初がこの評価基準ならまだ良かったですが、何故プレイヤーを萎えさせるような事ばかりするのか・・・。

レイヴも「これからどんどん良くなっていく。」「今日のメンテで後衛も参加できる様になって好きなジョブで遊べる」
なんて思ってたら全体で見たらマイナスになってると来た。
こういった開発によるユーザーに対して意地悪い姿勢にはホトホト呆れます。萎えます。

アドゥリンの開拓もこれで終了ですかね・・・。

Yukiyan
04-05-2013, 03:38 AM
開発さんへ。
どうも。発売から一週間たったので、また開発さんに感想言いに来ました。

#44にて、「調整モタモタしてるとすぐ下火になっちゃうかもよ」って言ってた通りに
なってきた気がする今日このごろです。

つーか、おいちゃんすでにレイヴつまんなくなっちゃったw
懸念していた通りの結果になってきちゃったじゃん・・・ヽ(;´Д`)ノ

調整に右往左往してるみたいだけど、もうレイヴエリアあってもスルーですよ。
10分間参加できないペナルティも、どうでもよくなってきましたし。

メインナイトですから、やろうと思えば稼げるジョブなのかもしれませんけど、
もうね、レイヴってなんというか無駄に通路妨害されているだけにしか思えなくなってきたよ?
普通に通りすぎたいだけなんですけど(´・ω・`)そこまで魅力が落ちてきてる。やべぇ。

開発さんがアドゥリンでやろうとしていたレイヴはおもしろいアイデアだと期待していたんだけど、
いざやってみたら、評価報酬とのバランスが悪すぎて、やった割には満足感が得られないという
致命的な欠陥が。しかも、一度やっただけで「これだめだわ」ってわかってしまうほどのシロモノ。

オレ、#44の意見書いたの、レイヴたった一度だけの参加であれだけのダメだし書けたんですよ?
別にゲーム作りのプロでもなんでもない、ただのゲーム好きなオッサンデスヨ?オレ。
そんなオレでもすぐ「これいまいちだな」って一度でわかってしまうようなもの、よく出せたよなぁって
正直かなり残念でした。

で、ネガっていてもしかたないとは思うのですが、ある意味みなさんからもフルボッコ食らって
必死で調整がんばっているでしょうから、もう少しだけ様子みようと思っています。
レイヴ以外のクエストなどは結構楽しめているので、そっちを先にやりつつ待ってます。

こんだけ失望させられたにも関わらず、それでもまだ応援する気でいますので(笑)、
ほんと、マジでがんばってくださいよ?せっかく復帰した大勢のプレイヤーのみなさんの為にも
ここはひとつ、本気でアドゥリン立て直してください。良いところもたくさんあるんだから、
レイヴひとつで評価下がっちゃうのは勿体なさすぎると思うんで。

気が向いたらまたレイヴやってみます。
本当なら「レイヴおもすれーwまたやりてぇーw」ってならないとね。そうなるように願っています。

がんばれ開発チーム!!良調整できると信じて待ってるからな~(>_<)ノ

eucleas
04-05-2013, 04:16 AM
もっちさんの評価スレの投稿を見るにまだ評価値をいじっただけのようです、しきい値は赤くなってないのでこれからなのかと
それが終わってからが本番だと思いますので結論を出すのはもうちょっと待ちましょう
近接が下がったのは後衛との差が出来ちゃったからって面も少なからずあると思います
人によっては戦績もう数十万稼いでる方もいると思うので
今は強化回復で稼げちゃうみたいなので歌パニエ再び状態ですね・・・強化と削り両立できるジョブはさらに稼げそうな予感

iijimaai
04-05-2013, 05:52 AM
さきほど、ヤッセのなんとかですっけ?で、カブト虫+木殴りのレイヴやっていたんですが、
シーフ/踊り で、回避装備は

ガステリオン + ソクチャ: +22
背:ヴァッサル +5
アリヤト: +6
腰: パンサラ +10
アトス足: +10

で、胴手脚にタウマスで、カブト3匹くらいまでなら囲まれてもなぜかしなないというか、
敵のミスが多すぎる・・・ように見えるんですが・・・・。
回避特化というほどには特化してないと思うし、ある程度以上いくと攻撃くらうというような、
新システムにでもなってるんでしょうか?>しきい値的な

木のHP高すぎですよね・・・。報酬の割りには。

anni
04-05-2013, 06:18 AM
狩人だとすぐ死んで涙目でホームポイントに帰るだけのコンテンツなので忍者で挑戦。
深夜だった為に誰も居なかったのでソロで雑魚と戦闘開始。狩人と違って普通に倒せます。
しかしリポップが早いので障害物まで辿り着けない。雑魚三匹倒しても報酬は当然何も無し。
途中で二人参戦してきて、一人がいきなり二匹リンクさせて即戦闘不能。その内一匹が強制リンク。
私と同じ敵を攻撃していたもう一人がリポップした敵に絡まれそのまま戦闘不能。
強制的に三匹リンクで私も戦闘不能。そしてすっかり慣れたホームポイントへの即帰還。

意図的では無いにしろ、このMPK紛いが簡単に出来る仕様どうにかなりませんか?
上記のケース以外でもレイヴの範囲ギリギリで衰弱中にヒーリングしている所に
死にそうになって逃げてきた人が、敵を置き土産に離脱して結果MPKになってる光景も良く見かけます。
昔のクロ巣MPKみたいにわざとMPK出来ちゃいますよ?この仕様だと。

ADAMAS
04-05-2013, 07:09 AM
レイヴの評価について書きたいけど、アッチのスレは詳細書き込まなきゃならなく
正直めんどくさいのでコッチに書き込み。
各ジョブの言い分(聞いたのも含みます)など。

・戦士、暗黒、侍、竜騎士、獣使い
トワゾンビで殴ってたらそれなりに稼げますけど、正直「本末転倒」です。
で、物理評価下げすぎかなと。前回のと今回の間くらいまで「調整」できませんでしょうか。

・ナイト、青魔、赤魔、踊り子、からくり士、忍者
雑魚狩れば稼げるので、そういうモノだと思えば稼げました。それでもやはり物理評価の低さ
が足を引っ張ってる気がします。

・白魔、黒魔、学者、風水士、コルセア、吟遊詩人
支援とか精霊とは何だったのか。。。うごごごごg
被弾して稼ぐスタイルなら白もそこそこイケるのですが、ガチだとスグ倒れるので
範囲「巻きこまれ」目当てでないと正直ツラいですね。
コルセア、吟遊詩人、風水士に至っては「ほぼボランティア」です。これはイタダケナイ。
双方攻撃力なんて雀の涙なんです。もうちょいどーにか。
後ですね、精霊の扱い。というか魔法全般。
削ったり支援(行動阻害全般)しまくっても上記の「ソロで稼げるジョブ」の半分以下。
これじゃ誰もやらないのではないでしょうか。今一度再考を。

・モンク、シーフ、魔導剣士
正直、ゾンビし辛いわ削ることしかほぼ皆無だわで木や巣の「本体のみ」か
ソロ強いジョブがやってる敵を横から殴るとか、そういう感じでもないと
稼げません。なんだかモヤっとします。それもこれも物理評価の改定(ry

・狩人、召喚士
「どうすればいいですか?」
遠隔の修正とか履行の評価の低さ、正直申しまして「ヒドイ」です。
どっちも特化ジョブなんですよ。その仕事しててあの評価はどうなんでしょうか。
(具体的に言えば、ソロ強ジョブの1/4以下の稼ぎが大半です)
どっちもウサギの爪旋風や新種モンスターの範囲攻撃でコロっと倒れる位の
「紙装甲」なんですよ。ほんとに、
「どうすればいいですか?」

出来る限り簡潔にかいたつもりですが、自分(と相方のフレ)の見方はこんな感じです。
もうお願いするしかありません。今一度「再考」して頂きたく :cool:


後、上記以上にお願いしたいことが3点。

・戦闘エリアからの離脱ペナの軽減
5分位になりませんか?衰弱中回避する為に外れて、回復した後棒立ちしてる
のが殆どです。(偶然通りかかった場合も同様、レイアスルーするなとでも?)
・戦闘エリアの狭さの見直し
ホント狭いです。おちおちヒーリングもできやしない。後衛クルナってことですかね。
・戦闘エリア「付近」の敵の配置
シィの門なんですが、クエスト進行にいくにもショートカットするために移動するにも
「障害物」があると通れません。それはとりあえずスルーするとして。
その手前の敵。アクティブばかりでコロナイズレイヴで衰弱なった場合、近場での
「緊急避難」がツライかなと感じました。モーの門なら一部敵いなかったりで
まだやりやすかったので。可能であれば取り払ってほしいかなと。

POKIEHL
04-05-2013, 07:55 AM
なにがいけないかというと、普通にPTを組んで普通に攻略しても戦績が稼げないということ。
結果、査定ありきで参加ジョブを考え、査定ありきの行動に終始する。
この時点でゲームとしての面白みはほぼ失せ、作業になります。

ゲームとして面白くないってのは「ゲーム」としては致命的では?

akasatanan
04-05-2013, 08:05 AM
レイヴ自体が単調な上に飽きやすく
Cレート、戦績の為に仕方なくやっている状況です。
そんな状況で前衛の下方修正は理解に苦しみますし、モチベーションがますます下がります。
前衛の評価は以前の状態に戻しても良いのでは無いでしょうか?

katatataki
04-05-2013, 08:17 AM
整理してみよう。

壁殴るだけのコンテンツが面白いわけがない。
まず倒すべき敵の存在が無いといけない。

しかし敵は無限沸きなうえに、敵だけ倒していても評価されない。
なのでただのおじゃま虫となり、基本無視かキープで、皆壁へと向かう。
結果、壁を殴るだけのつまらないコンテンツになってしまう。

敵だけ倒しても評価されない理由は、敵が無限に沸くので、
壁を壊さずに、敵だけ倒していればいいことになるため。

評価のされかたがやたら不平等でおかしいのは、一定時間内に壁にダメージを与えないとならないが故というのもある。
そのうえ、評価のタイミングが早くてこまめなので、これでは差がついて当然。


・諸悪の根源
1:敵が無限に沸く
2:上記の理由を元につけられているのであろう、評価のおかしさ

・対処
1:評価方式はビシージみたく終了してから一気にもらえる感じで、なおかつ上限も決める
2:敵にダメージを与えようが、壁にダメージを与えようが、同じ評価に
3:敵が際限なく沸くのではなく、最初からいる数だけにするか、援軍が沸く上限をある程度決める


他にも問題点多々あれど、これだけでも大分違う気がします。

狭すぎる事に関してですが、
特にコロナイズレイヴは、ある程度の人数が集まらないと挑めないですし、そういう意味でも大変です。
カンパニエのように戦闘領域が開けていて、少人数でも少しずつ敵を釣っていって、
敵の数を減らしていけるとか、そういう方向性の方がいいですよ。
今のままではいろんな意味で窮屈すぎてキツいし、面白くないです。

Myu-farlen
04-05-2013, 09:21 AM
前にも書きましたが(余計な事も書いてたので削除されましたが・・・)
個別査定にこだわるから浮き沈みが出る訳で、クリア時一律固定報酬にすれば解決では?
棒立ち放置して稼ぎ便乗のキャラが居たとしても、アビセア有る現状でいまさらって気も・・・
それでも問題とするなら、参加しヘイトリストに載ったキャラのみとかにすれば良いような?
後は同一の場所で連続参加出来ない仕組みとかでも良いかも?(寄生するにしても要転戦みたいな)
とりあえず、おじさんに開拓の力仕事は荷が重かったようで
心が折れたのでそろそろ中の国に帰ります・・・(´・ω・`)

SecurityIToken
04-05-2013, 09:36 AM
●<レイヴの評価低すぎます開発さん!
■<調査して報告しろ
●<した
■<評価が高かったので弱体した

割とまじでこんな感じになってました

前衛なんてもらえるポイントがガクッと下がってました・・・調整が極端すぎませんか?
後衛で参加してみてひたすら壁殴ってましたが最後まで貰えるポイント0のままとか余裕でありました
(修正前はそこそこ貰えてたんですが・・・


けっこう飽きやすい単調作業なので、みんながアドゥリンから離れる修正じゃなくてもっと良い方向に修正を希望します・・

RAM4
04-05-2013, 12:17 PM
壁パニエはつまらないから無視しても自国が蹂躙される程度でその他に大して困った事が無かったんですが
コロナイズ・レイヴがつまらない、稼げないと往来の通行に支障が出るのですが…
そして通行しづらくなると、遠方への物資補給を気軽に出来なくなり、交通の弁が悪いため誰も行かなくなりそうです。

サーバーを上げて皆で協力して、モリマーの最奥地やエヌティエルの最奥地へ補給に行くために、アドゥリンでシャウトして補給部隊を組んで行くのが想定している遊び方なのでしょうか?

NorthernSnow
04-05-2013, 02:21 PM
後衛も差別無く評価されるようにするために、PT組んでる人は、そのPT内で一番稼いでる人と同じ評価とかダメカナー?
これなら放置する様な人は蹴ればいいし、そもそもPTも入らずに放置では稼げないし。
2アカは、まぁそれくらいはレイヴが過疎化しないためにはいいんじゃない?

追記

既出の意見だとは思いますが、
PTを組んだら、評価は共有する仕組みを導入しない限り、
色んなジョブが公平に楽しめるようにはならないと思います。
さらに、通常の経験値にあるようなPTボーナスもあるべきでしょう。(以下略)

アレー、あっちのスレに既に書かれてた(゜Д゜)

Vojon
04-05-2013, 02:32 PM
レイヴってなーに?
開拓活動のひとつです。
それぞれのレイヴには目的が定められているため、
その目的に沿った行動が重視されます。



今の障害物を殴っても不味い状況ってこの発言とは明らかに真逆にいっているのでは・・・?
雑魚を叩く事も必要だし、障害物を叩く事も大事っていう事ではダメなんですかね?

メンテ前は雑魚を担当するのが貧乏くじ、メンテ後は木を削る人が貧乏くじを引いている状態です。
両者とも同じだけ稼げるようにするのはダメなんですか?

しつこく言いますが、査定タイミング毎のアナウンスを見えなくした事については一刻も早く当初の仕様に戻してください。


私の場合一回のコロナイズの総獲得戦績が、メンテ後は半分近くまで落ちています。
メンテ前:3000前後
メンテ後:1500~2000弱
一部攻撃回数特化でやっていた人が、査定毎に2000とか貰っていた事はあったようですが
一部の人への対策の為に(そうでないなら尚更納得がいかない)、全体の査定の平均が落ちている事にも納得がいきません。

もし当初からコロナイズがレイア並みに不味かったとして、現在の仕様に修正されば賞賛されていたでしょう。
逆に今回の様にメンテ前の様に稼げていた(一部除き、稼ぎ過ぎとも思えない)仕様を落とせばユーザーの心理は180度違う物になります。

後衛の稼ぎを上げるだけだと思いきや、何の告知も無く落とす開発側の姿勢がユーザーを敵に回す最大の要因ではないでしょうか。
この件に関しては何か一言あっても良いと思います。

Voodoo
04-05-2013, 03:33 PM
コロナイズレイヴが発生しているのを発見して人がいないから別の場所行こうとしても10分制限のせいで動けないんですよね…
ソロではできないし…
通ろうとしても通れないし…
どうしてこうなった…

Mazikiti
04-05-2013, 04:21 PM
コロナイズ及びレイア・レイヴのリポップ間隔を長くして、一度のレイヴ参加で取得出来る報酬を多くして頂けませんか。
コロナイズなら150分、レイアで60分程度にして欲しいです。
もちろん障害物の耐久力自体は据え置きで。

ワークスの進行によって移動の不便さはそれなりに解消しますが、
それを差し引いても60分でリポップするコロナイズ・レイヴの存在は鬱陶しく、ワークスの妨げになります。
また障害物を破壊してもあまりに早い間隔で設置されてしまう様は開拓という印象から正直遠く・・・
賽の河原にでも立たされたかの様な気分やでw

評価の観点(経験値・戦績の取得量)からもコロナイズにばかり人が集中し、
レイア・レイヴは放置されてしまう傾向にあります。
是非はともかくバランスが悪い感じがします。

一度の参加で多くの報酬を得られた方がユーザーとしても満足感を得やすいのでお願いします。

siyra
04-05-2013, 04:26 PM
夕方など人が少ない時間帯に遊んでる人は、ほとんど手が出せない状態だと思うんですが。
敵の強さや出現数が変わるなどの難易度が調整される仕組みがないとゴールデンタイム以外は攻略できなくなりますよ。

StrayMary
04-05-2013, 05:19 PM
夕方など人が少ない時間帯に遊んでる人は、ほとんど手が出せない状態だと思うんですが。


今の時点で既にそうなっています
木が沸いていても誰も手を出せないので、スルー状態ですね

開発さんは本当にこのコンテンツを面白いと思って投入したのでしょうか?
実際にプレイして面白いと思われたバランスなのでしょうか?
無敵モードではなく通常のキャラクターで遊んだ上での結論なのでしょうか?
正直、疑問に思います

piyota
04-05-2013, 05:32 PM
もうレイヴ自体が昨日の修正の性で下火になってしまったので
Cレートが夜に25%ほどになっても朝~昼のあいだに20%前後まで
下がってしまっています。現状だともうこれが頭打ちになってしまうのではないでしょうか?

ほんと今回の修正は
プレイヤーを苦しめたりゲームをつまらなくするためにやった修正に思えます。

TamanegiNetwork
04-05-2013, 06:58 PM
今やらないといけないのは締め付けじゃなくて、過疎を未然に防ぐことじゃないでしょうか。
過疎ってからじゃ遅いですよ。
仕様がソロを許さない以上、過疎だけは勘弁して欲しい。
まだ1週間しかたってないのにこの閉塞感はまずいです、さすがに。

osakana
04-05-2013, 07:04 PM
エコーズやカンパニエに比べて、「なにをやればいいのかわからない」感がものすごいのが
一番問題な気がしなくもない。

Mokoisan
04-05-2013, 07:23 PM
別スレにも書いてしまいましたが
下げる方向じゃなくて上げる方向で点数調整をしてください(余剰がですぎたって個人でしか
今のところ戦績つかえないんだし、稼がれて困ることはないでしょう?エクレアばっかだし)
初期アビセアの錆びものトレードするクエの締め付けを思い出してしまった。
あれは結果的には普通のLVあげとかやったほうが稼げるのがわかったからそれほど文句もでなかったかもしれませんが
とにかくすぐ下げる方向でやるのやめてください。

Hugh
04-05-2013, 07:27 PM
個人査定は報酬が貰えるしきり値のみ。しきりは大幅に下げる。少し動いて放置が出ると思うが、そこはモラルに任せるしかない。
報酬は今の随時ではなく最後に一括。全員で稼いだ数字を人数割。しきりさえ満たしていれば盾・囮・回復・強化等全員が
均等に評価される。(というか、電撃のインタビューでは完全個人査定ではなく、こういう形式でしたよね?)

個人的な案ですが、正直今の査定方法だと一部のジョブのみしか稼げなく、そのうち誰も来なく可能性は大きいです。
どうしても個人査定に拘るなら、カンパニエの査定方式をそのまま流用してもらった方が分かりやすいですね。