View Full Version : レイヴについて
みなさんちょっと熱くなりすぎてる様なので、ちょっと冷静になって見ましょう
今回の前衛への措置は「アデゥリンの大魔境」での
「加藤英美里であれば丸一日使えば1部位ぐらいはとれるかも」
「普通の人で2~3日」
との発言を見るに1回のレイヴでそれほど多い戦績をもらえること
を想定していないことが伺えます
現在の状態では加藤英美里と同程度のプレイヤーであれば
1日で5部位とってお釣りがくるという状態です。
以上を踏まえた上で、ネガティブな批判だけでなく、よりゲームが面白くなるように
皆さんと考えていきましょう。
しかし、開発側の説明不足や、誤解を招きやすい行動があったことは事実ですので
開発には深く反省してほしいと思います。
Mocchi
04-05-2013, 09:17 PM
レイヴの評価に関する説明を、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31858?p=416445&viewfull=1#post416445)に投稿しました。
ぜひご一読ください。
TalcEh
04-05-2013, 10:42 PM
ライトプレイヤーが1週間に1度七支公に挑戦できる程度を想定しているのかと思っていましたが、
どうやら全く違うようですね。よく分かりました。
他の方も仰っていますが、
クエストやワークスコールをレイヴをやらなくても進行可能にしてください。
現状のレイヴを強制的にやらされるのは苦痛でしかありません。
早くもレイヴが過疎り始めてますね。
現状で私が直して貰いたいと感じた所を。
・リポップが速すぎる。
参加人数やアビセアの様に倒した速度でリポップまでの時間を調整するとか
敵のLVを落とすなりしないと、障害物に辿り着けないので同盟戦績を稼げないどころか
レイヴ自体のクリアすら困難。
なんとか障害物に辿り着いても反対側の雑魚も絡むので、なかなか障害物を攻撃出来ない。
下手すればリポップとリンクして死亡フラグ。
・報酬の改悪。
獣/踊でサブクラで攻撃、ルイネで1600ダメ前後、基本はペット盾で敵がウサギだったので範囲WSで被ダメ多め。
被ダメは通常で余裕の200オーバー、WSは400ダメ前後、ソロだったので回復はケアルワルツのみ。
障害物を攻撃出来たのが1名だった為、最初の報酬は経験値4と同盟戦績1。
次の報酬でも経験値470程と同盟戦績170程。因みにMPK紛いのエリア離脱の巻き添えを受けて
2回戦闘不能になっているので経験値はマイナス。最後は死んだ場所が悪く結局ホームポイントへ帰還。
・上記でも軽く触れましたが、意図的では無くとも容易にMPKが可能。
しかも離脱後10分間は参加不可能なので結果的にMPKをしてしまった相手にレイズをする事すら許されない。
出来れば戦闘区域と区域外の境目に、敵のヘイトリストに載っていない状態であれば
敵の攻撃・範囲WS無効、敵に絡まれないエスケープゾーンの様な場所を設けて貰えたら、
そこで安全にヒーリングしたり安心して?戦闘不能になれるのですが。
それか、もっと単純に衰弱中は敵の攻撃の無効化、ノンアク化。但し敵対行動を起こさない事を条件とか。
現在の仕様だとリレイズで起き上がっても範囲で即死or絡まれて即死の状態が多過ぎます。
・戦闘不能で経験値ロスト。
ロストがあるので死にそうになるとみんな走って範囲外に逃げようとするのではないでしょうか。
経験値ロスト無し、レイヴ中のみオートリレイズ付与しても良いのでは?
アドゥリンではPTプレイを想定して設計してあるのかもしれないですが、
誰もがいつでもどこでも好きな時にPTを組んで遊べる訳では無いです。
SecurityIToken
04-05-2013, 10:58 PM
レイヴの評価に関する説明を、こちらに投稿しました。
ぜひご一読ください。
という先を拝見させて頂きましたが、開発の方は是非他のユーザーに混じってレイヴに参加してみてください。
少数だと立ち回り以前の問題で稼げない。
大人数だとみんな目的が違うので数分で障害物が破壊され稼げない。
Mocchiさんの書かれていたPTでの'立ち回り次第で稼げる'以前の問題です・・
peugeot
04-05-2013, 11:46 PM
戦績目当てだとワークスコールのが稼げるバランスなのね。
SakuraEbi
04-05-2013, 11:54 PM
ワークスコール自体は最初こそ500~1500の戦績ですが、ランク2に上がると750~になりますので、
恐らくワークスの個人ランクが上がれば追々は1枚で2000とか貰えるようになるのかもしれません。
と、言うのも視野に入れて戦績については話したほうがいいかと思います。
***
初期のルーキー時点でもMUMワークスの物品探索であれば1枚1500戦績です。
1日4枚ですから簡単に計算して6000戦績ですね。
これに1日2000だけコロナイズで戦績を稼ぐとします。上記と併せても2hあれば充分だと思います。
1日8000戦績を13日やれば104000戦績が貯まりますので七支公の挑戦権が得られますね。
ちなみにスカウトワークスでは地脈調査が名声ランク2に上がる事で、
古戦場(狩場)500戦績からシィ(モー)の門750戦績に上がります。
MUMは恐らくランク2か3になりますと物品捜索:水林(モリマー台地)になると予想され、
恐らく難度的にも2000は固いと想定出来ます。と、なると1日8000+2000で1万戦績。
こうなると10日で10万戦績が貯まる計算になります。
逆に言えばライトユーザーでも1~2週間で七支公と戦う権利を得られます。
月で言えば2回から4回ですね。また、七支公はアライアンス制限とかないフィールドですので
悪い言い方ですが、雑魚だから参加出来ないとかはないと思います。評価に繋がるかはともかく。
逆に考えたらどんなライトユーザーでも月に2回はレリック99に匹敵するアイテムを獲得する可能性がある。
と、言う事じゃないでしょうか。いや、七支公の評価基準知らないんで想定ですが。
そう考えると夢のある話ではないでしょうか。
少なくとも同じ2時間やるなら裏に通うよりよっぽどモチベーションに繋がるかなあと私は思います。
たった1日2000戦績コロナイズで稼げばいいと思うと、割と稼げなくなくなってても……
……いや、やっぱ稼げないと悲しいですね。うん。
***
なお、単純に戦績目的であるなら。という想定の話であり、
実際はCOUワークスでワープを増やす事に情熱をもやしたり、
INVワークスで合成の為に日々汗を流したりすると思いますのであくまでも参考までに。
ライトプレイヤーが1週間に1度七支公に挑戦できる程度を想定しているのかと思っていましたが、
どうやら全く違うようですね。よく分かりました。もういいです。
まあ、某所に流れている七支公ドロップ武器の性能を考えれば、
そう簡単には入手出来ない「何か」があるというのは推測出来ますよね。
なので、むしろライトユーザーが1週間に1回挑戦出来る想定――
誰でも割と簡単に戦う事が出来てしまう=入手機会が多い――というのは、
ゲームバランスという観点から考えた場合、ありえないかな、と。
とはいえ……「七支公との戦闘自体」は、
誰でも割と簡単に挑戦出来てもいいんじゃないかな~とは、思いますけれど、ね。
(VWも「戦闘自体」は、簡単に挑戦出来る仕組みでしたし)
「戦う事すら出来ない」のと「戦う事だけは出来る」のでは、
ゲームの……コンテンツの敷居の高さ、面白さの伝わりやすさが全然違いますし。
SakuraEbi
04-06-2013, 02:25 AM
七支公、簡単に言ったら入園料が100,000戦績です。
広域スキャンにかかる事からも、単純に隔離されたレイヴ・フィールドであると思われます。
要するにボートで対岸に渡るのに100,000戦績が必要であるようなものですね。
で、ここが簡単に挑戦できると、そも七支公フィールドはレイヴ・フィールドである為、
通常のBCと違い人数制限がないので、極端な話何百人でボコボコにする事も恐らく可能であるでしょうし、
七支公の報酬は勲功を上げた全員に配布される為、我も我もと密集するでしょう。
結果何が起こるかと言うと、恐らく重くて動きが取れない。重くて落ちたら○○した。等の問題発生だとおもいます。
100,000戦績は能力の高いアイテムへの対価であると共に、
フィールドへの極端な人口集中を避けるためのものと思いますので、
やはりそう簡単に入れてしまうのも問題かなあとおもいます。
個人的には100,000戦績は少なすぎず多すぎずの良いラインだと思います。
Raurei
04-06-2013, 03:08 AM
戦績目当てだとワークスコールのが稼げるバランスなのね。
でもレイヴでは死ぬとロストするからどちらでも戦績しかかせげないよね。
Hirame
04-06-2013, 03:45 AM
マタマタに吹き飛ばされて5カウントで戦域離脱食らった樽が通りますよっと。
現在のレイヴの問題点を挙げさせて頂きます。
・戦域が狭すぎる
これは散々指摘されている通りですが、
前衛と後衛の切り分けすらできないぐらい狭くなっているため、ただゴチャゴチャに戦う事になってしまっています。
後衛が後衛として立ちまわるスペースすら無いというコンテンツは初めて見たかもしれない。
・・・レギオンテストの時にも同じようなことを指摘させて頂いたと思うんですが。
現状衰弱者が休むことすらできない、欠陥コンテンツになっております。
・いきなり離脱カウントが始まり、これが5カウントで短すぎるため復帰が困難
戦域円→離脱カウントラインではなく。
戦域円→警告ライン(これ以上離れると離脱しちゃうよ―?)→離脱カウントライン
と戦域を倍ぐらいまで広げて1ステップ間に挟むべきと思います。
・ノックバック持ちの敵が戦域円から押し出してくる
ノックバック→押し出しで戦域離脱&スタン→5カウント経過→10分ペナルティおめでとう→諦めの境地!
VWジュノ1のアンフィプテレがノックバック起こさないように調整してありますが同様の調整をお願いします。
相撲やってるんじゃないんですから・・・。
・強制参加させられてしまう
素通りしたかっただけ人も巻き込まれて強制参加となり、離脱すると10分参加不可にさせられてしまいます。
参加条件として、レイヴ戦域内に居る+「抜刀、もしくは敵対行動を取ること」を追加した方が良いと思われます。
参加不参加の意思表示をする余地が無いのはよろしくありません。
評価点を全体的に下げ調整するより前にやるべきは、レイヴというコンテンツ自体の調整です。
プレイヤーは開発さんの考える「このコンテンツはこうあるべきだ」という理想には興味がありません。
遊んで楽しいかどうか、ってのが最重要なのです。
lovins
04-06-2013, 07:19 AM
なんていうかオハンジョブ以外がソロ不可能っていうのが全て台無しにしてると思います。
先に進みたいだけなのにコロナイズに阻まれ、仕方が無いので迂回してみても別のコロナイズがあって通れない‥。
ソロや少人数で気軽に遊ぼうと思っても何もできません。
ワープ開通させればいいのかもしれませんが、今後旬が過ぎてからワープまだの人が進行しようと思っても不可能になりませんか?
後続がつらいのはいつものことですが、レベルもキャップしている今だと伸び代も無いしどうにもならない気がします。
現状の問題点を挙げるなら
・ただ通過したいだけなのにエリア外に出ると10分ペナになる
・レイヴのエリア範囲が極端に狭い
・敵の範囲が痛い
・雑魚が無限沸き
・ヘイト共有
こんなところですかね。
エリアが狭すぎるため、遠隔ジョブや精霊ジョブ召喚などがうまくやる余地が無い。
敵の範囲が痛すぎる割に避けるスペースが無い、一撃避けの要領で避けられればオハン以外でもうまくやる余地が生まれそう。
これはレイヴに限らず、一般の敵でも敵の技が避けられるようになればいい気がします。
スタンジョブはスタンで止める、スタンないジョブは範囲外に逃げる、魔法ジョブは寝かしや弱体で、盾ジョブは盾で防ぐ‥みたいに。
それぞれのジョブ毎にジョブに見合った回避方法があればいいのかなと思います。
レイア・レイヴはまだマシですが、コロナイズの場合に無限に沸き続ける雑魚に阻まれてソロや少人数では何もできません。
実際にマグマ調査のクエで奥に行きたいのですが、現地に人がいなければ事前に人を集めて行くしかなく
ソロでふらっと適当に遊ぶってことが不可能になっています。
なのでソロでもこつこつ雑魚殲滅(10匹程度?)すれば、一定時間は雑魚が湧くことなく障害物に専念できるなどの救済がほしいところですね。
また、オートリレなんかの追加が欲しいとこですね。
それに加えイオニスくれる人やビバックの人から呪符リレやプロシェルが貰えると嬉しいですね。
あとこれはカンパニエの時から思っていたのですが、蘇生時に無敵時間を作ってほしいです。
もちろん敵の感知も無効にした上でです。
起き上がっても起き上がっても移動する前に感知され瞬殺される‥正直うざい以外の何物でもないです。
特にレイヴの場合は範囲が狭いのも相まって、何度も死なないためには敵が感知外まで離れるのを気を長くして待つか
レイヴが終わるまで気を長くして待つか、諦めて経験値ロストした上でホームに帰るかしかありません。
理不尽とはいいませんが、できれば蘇生時は無敵で安全な場所まで移動して身を隠せる余裕を持たせてほしいです。
Rubenz
04-06-2013, 10:06 AM
●場所によってはPCも敵も密集して戦うことになります。
先日、赤魔でトウィザリム(蝶)をやってきたのですが、右でも左でも戦っていてブラックアウト連発されて3Dやまびこ使いきってしまい
対処できずに死ぬはめになりました。まさかの3D\(^o^)/
コンテンツによって敵の範囲技を単体技にしてほしい、というのは難しい事でしょうか?
通常フィールドで戦う場合は良いと思うんです。立ち位置気にしながら戦えますので。
●戦える範囲が狭いのはもうどうしようもない事だと思いますので、
せめてここから出たら警告出ますよ。というオブジェというか置物?を配置していただきたいです。線を引いて頂けるならそれが一番だと思いますが。
現状、ギリギリまで後退する事が難しいです。
また侵入する際も、ベドーのアレじゃないですが「悪寒がする」みたいな前置きのアナウンスが欲しいです。あんなしつこくなくて良いですが。
●樹や岩の目の前で死んでしまったら、よっぽど周囲に気を使っている人がいない限りリレイズをしていても起き上がることが難しいです。
起き上がったら10秒ほどでも構いません、敵の攻撃や範囲技に認識されないような仕様にできないものですかね?
無敵のような状態は好ましくない、という考えならば死体のまま、コロコロぎりぎりラインまで転がしてくださっても構いません。
トラクタ使えるジョブ、サポで挑んでいないので憶測になりますが、トラクタ…エリアチェンジになるのでペナルティ付きますよね?
(トラクタ改善して下さるような事仰っていた気がしますが)
●時間帯にもよるのでしょうが、障害物に阻まれ、来た道を戻る事が出来ない事がありました。
奥地に行く場合はレイヴがあっても「開拓」という事で納得はいくんですけど。
ちょっとした段差を降りることで戻る時のレイヴを回避するようなMAPだったらよかったのにな、と思いました。
いろいろな方の意見・要望あるとは思いますが、アドゥリンに期待していたからこその声だと思います。
一度レイヴに関してのアンケートとってみたらいかがでしょうか?
今後も検証や修正大変だろうとは思いますが、風邪等引かずに頑張ってくださいね^^
Raurei
04-06-2013, 11:11 AM
数匹からの絶え間ないノックバックで戦闘領域外へ追い出されそのまま戦闘不能になった上、動けないのをいいことに5秒カウントダウンでレイヴ戦闘領域外へ…
これどうしろと?
Sulimo
04-06-2013, 03:06 PM
今レイア・レイヴに参加していて気付いたんですけど、からくり士のオートマンや召喚士の召喚獣なんかは敵から攻撃されないんですね。
時間は掛かるけど、ペットにWasp Nest攻撃させるだけの簡単なお仕事でソロでも攻略可能みたい。
経験値と戦績はどうなっているのかはわかりませんけど。
これって仕様通りなんですかね
きっと仕様通りなんでしょうね
不具合なんてことないですよね
こんな誰にでもすぐわかるような不具合が放置されてる訳ないですよね
がんばって召喚士上げようかな
(´・ω・`)
レイヴを面白くして欲しいというのなら同意できますが、開拓をして奥地へ進んでいくのがテーマなのに開拓せずにショートカットさせろとかどうなんでしょうね。
開拓しなくてもなんの不便もなく奥地に進めるようになるのは開拓する意味がありません。
あんまりせっかちさんに合わせて大量に戦績をばらまいたりすぐにルートを開放させたりしないでほしいです。
レイヴについてひとつ。
友達に誘われた場所でのコロナイズレイヴで遊びたかったのに、道中の別のレイブの範囲に入ってしまい、10分間レイヴに参加できないことがありました。
現状は強制参加ですが、レイヴのモンスターや巣、木に敵対行動をとると参加状態になるようにはできないでしょうか。
参加したくない場合はそのままスルーできて、参加したい場合は普通に戦う、といった感じです。
カンパニエと違い、参加するまでの手続きが撤廃されたのはいいのですが、参加したくないのに強制参加というのもどうかと思いました。
Nekosanma
04-06-2013, 08:20 PM
アドゥリン買ってコロナイズをやってみたのですが…言われてる通り酷かったです。
概出のところもありますが、
コロナイズレイヴはまずは戦闘範囲を現在の倍くらいに広げて欲しい。
そして【ここから先はレイヴエリアのようだ……!】とか何か表示、もう少し進む(約10歩程度)でエリア進入。
範囲外に出る場合の時間を死の宣告と同じ仕様にするべき、10秒そしてカウントダウンが無駄に速過ぎるのを修正したほうが良い。
10分のペナルティをもっと減らしたほうが良い。1分~3分程度へ。
そしてバスティオンでの灰色文字で参加を呼びかける機能が欲しい。探し回るのが大変。
敵を一定倒すごとにテンポラリが欲しいところ。(エコーズのようなシステム)
最初に白魔道士でプレイしていたのですが辻ケアルでのポイントは割と高いのですが…状態異常を回復してあげると敵が向かって来て殴られる(ここまではまだ許容範囲なのですが)その被ダメでのポイントが全く入らない?のは不具合なのでしょうか?
被ダメも評価に入れるべきです。
そしてやはり言われてる通りヘイトがおかしいとも思います。敵対心マイナス装備なのにも関わらず戦闘中の敵がケアルならまだしもパラナサイレナ一発程度で向かって来るのは駄目でしょう……。
アビリティ取得?の蜂を8匹狩るクエもエリアしてしまうとまた0からやり直し、まだそれだけならいいのですが、
アドゥリンのシグ(名称忘れ)を受けているのも関わらず貰える戦績が0なのは納得行きませんでした。
現状は正直ストレスゲーです。早急に改善するべきです。まだカンパニエのほうがマシだと思いました。
Yukiyan
04-07-2013, 02:44 AM
だめだーーーーwww
レイアレイヴやろうとして、ナイトソロで飛び込んでみたものの、やはり厳しい。
なんでソロかって、そりゃすでに過疎っているからですよヽ(;´Д`)ノ
もう誰もいない、来てくれない。
なんとか手伝ってもらえないかとシャウトしてみたものの、誰も来ない。
みんな非情だなぁって悲しく思っていたら、なんてことない、コロナイズレイヴで道がふさがれて
妨害されて通ることができず、みんな駆けつけることができないだけだったという・・・w
手伝いも呼べないなんて・・・w想定外だったwww
なんとか本体の巣を半分以下まで削ったのに、自分と現地のケモさんのふたりだけでは
どうすることもできず、あきらめるしかありませんでした(泣)。
チケット消費してるし、レイアレイヴなんとかクリアしたいんだけど、仕事で帰宅が遅い自分は
ほとんど深夜しかインできないので、人がいないヽ(;´Д`)ノ どうしたらいいんだぁ・・・
発売10日で、すでにメインコンテンツが過疎っているって、どんだけやばいんですか。
昨日、それでも開発を応援するよって言ったけど、やればやるほどレイヴが嫌いになりそうですよ。
ウワァァァァンヽ(;´Д`)ノ 早くなんとかしてぇーーーー
明日、もっかいだけがんばってみる!!
それでもクリアできなかったら、もうあきらめる!!見かけたら手伝って下さい!!
Hirame
04-07-2013, 05:51 AM
もう少し具体的に書かせて頂きます。
・戦域が狭すぎる
このコンテンツ、敵や障害物が少ないレイアならまだしもコロナイズの場合。
厄介な範囲を持つ敵が多く居る性質上、プレイヤーは必然的に3段に分かれます。
1段目:最前線の障害物を攻撃する前衛
2段目:最前線に範囲攻撃が届かない位置の雑魚処理の前衛
3段目:前衛にケアルや強化を掛ける後衛、魔法/遠隔アタッカー、衰弱者
の3段階です。
しかし現在のレイヴでは、この形式で立ち回ろうとすると3段目が戦域からはみ出します。
そのため3段目の集団が、2段目に混ざってしまってgdgdになってしまう訳です。
もし適正な戦域円を測りかねるとお悩みならば、具体的に以下の配置が成り立つようにすればいいと思います。
1:最前線の障害物前に前衛役のキャラを立たせる。
2:その最前線のキャラにケアルが届くギリギリの位置に、次の中間キャラを立たせる。
3:その中間キャラにケアルが届くギリギリの位置に、更に後衛役キャラを立たせる。
この3者が戦域に収まるようになれば、戦域円は適正、となります。
実際には1段目と2段目は魔法範囲よりは狭い距離に分布しますので範囲に若干の余裕も残せます。
コンテンツの性質上、3段階の配置が成り立たない場合、前衛と後衛の立ち位置が混ざって
戦闘が滅茶苦茶になってしまうということを御理解頂ければ幸いです。
・強制参加させられてしまう
参加不参加の意思を問わずに強制的に参加させられ、離脱すると10分間のペナルティを貰う問題。
これを解決させる方法は具体的には2種類あると思います。
まず1つは戦域内に居る+抜刀や敵対行動を取るまで参加にならないという方法。
しかしこれはレイヴの敵が参加しなければ叩けない形式になっているシステム上、
そもそも抜刀や敵対行動を取れるようにする事自体が無理なのかもしれません。
その事情がある上で、かつ従来型のタグ配布NPCを配置しないでできないか?
と設計された結果このような戦域侵入での参加システムになったのでしょうか?
もしそうであるなら、この問題が、問題となってしまっている根幹を潰すべきです。
2つ目の方法として、10分間の参加ペナルティを撤廃するべき、と考えます。
このペナルティが無ければ強制参加形式でも何ら問題が無くなるためです。
そもそもこの10分ペナは何のために有るのか、と理由を色々考えたんですが分かりません。(´・ω・`)
混雑対策かな?とも考えましたが、離脱しなければ連戦はできるので存在する意味が分かりません。
ただコロナイズの障害物を素通りできるようにする要望には反対です。
開拓の結果先に進めるようになるというシステムは面白いと思いますし、
素通りできたらコロナイズの存在する意味が失われてしまうためです。
Potty
04-07-2013, 06:27 AM
今レイア・レイヴに参加していて気付いたんですけど、からくり士のオートマンや召喚士の召喚獣なんかは敵から攻撃されないんですね。
時間は掛かるけど、ペットにWasp Nest攻撃させるだけの簡単なお仕事でソロでも攻略可能みたい。
経験値と戦績はどうなっているのかはわかりませんけど。
これって仕様通りなんですかね
きっと仕様通りなんでしょうね
不具合なんてことないですよね
こんな誰にでもすぐわかるような不具合が放置されてる訳ないですよね
がんばって召喚士上げようかな
(´・ω・`)
巣と周りのモンスターはリンクしませんね
経験値と戦績に関しては、二桁もらえればいい方……とだけw
しかし巣に手を出した時点で全ての敵がアクティブになる為(恐ろしいことに視覚聴覚両方持ち。どの種族も!)、戦闘領域が狭すぎるせいで常時インスニしていないとマスターが絡まれてボッコボコにされて死にます
不具合ではないでしょうね。仕様の抜け穴使ってソロ攻略可能ってだけで
というかこれが修正されると、ピースキーパーのレベルが一生上がらないと思います
Eiiti
04-07-2013, 07:41 AM
レイヴを試してみて感じたことは、
レイア・レイヴは少人数の為のコンテンツで、
コロナイズ・レイヴは多人数用のコンテンツだと感じました。
そしてコロナイズに関しては突破して 先に進んで 遊んで欲しいと思って
GMは作ったのではないでしょうか。
ケイザック古戦場からシィの門を抜けた先にシルダスの洞窟があったんですが
そこにもコロナイズ・レイヴがありました。
今、プレイヤーは同盟戦績を稼ぐ事に気を取られ、先へ進もうとしないから
多くの人が面白くないという評価をしているのではないかと思います。
パーティもしくはアライアンスを組み、
立ち塞がるコロナイズ・レイヴを皆でドンドン突破していく様な遊び方をすれば
いつの間にか同盟戦績も貯まり楽しく遊べるのではないでしょうか。
peugeot
04-07-2013, 08:49 AM
ふと思った。3人でいけるサルベージよりも、難易度が高いコンテンツだったということを。
追記---------
アビセアのペルルオロールのように戦績装備ばらまくかに思えたけど
ナイズル装備にせまる性能の部位もあり、さすがにそこそこの取得難易度にしてきたようです。
Windy
04-07-2013, 10:39 AM
一人でモリマー大地を歩き回ってふと気がつくと、道がふさがっている。
回り道もない。
どうやら通過時はコロナイズレイヴがクリアーされた状態で、
うろうろしている間に壁が復活した様子。
周りには誰も居ない、これは死んで帰れって事ですかね。
もちろんワープアイテムは持ってますからそれで帰宅しましたけど。
つまり、このゲームは一人でウロウロ遊べるゲームじゃないんだって事ですかね。
フィールドの敵も99から見て強~以上、ソロで倒すのは一部ジョブ以外は困難。
2垢以上で御挑みください。
長く嫌味を書きましたが、
コロナイズレイヴは回避ルートがある(もしくはソロ、少数でも足掻く余地がある)
フィールドの敵は楽~丁度も用意する。
2点の改善を要求します。
とにかく1人じゃ何もできない、フィールドの草刈ったり木を切るくらい。
これでも開拓率があがるなら、がんばりますけどもー:p
Raurei
04-07-2013, 01:10 PM
今レイア・レイヴに参加していて気付いたんですけど、からくり士のオートマンや召喚士の召喚獣なんかは敵から攻撃されないんですね。
時間は掛かるけど、ペットにWasp Nest攻撃させるだけの簡単なお仕事でソロでも攻略可能みたい。
経験値と戦績はどうなっているのかはわかりませんけど。
これって仕様通りなんですかね
きっと仕様通りなんでしょうね
不具合なんてことないですよね
こんな誰にでもすぐわかるような不具合が放置されてる訳ないですよね
がんばって召喚士上げようかな
(´・ω・`)
障害物を攻撃してもアクティブ化したモンスターは障害物にリンクしないようなので、通常でモンスターに視覚や聴覚感知されることもない仕様上、ペットだけで攻撃させても絡まれないまま…という状態です。
障害物を攻撃して、視覚や聴覚感知されるユーザー本体はアクティブ化したモンスターに絡まれるという差ですね。
Hamko
04-07-2013, 02:10 PM
だめだーーーーwww
レイアレイヴやろうとして、ナイトソロで飛び込んでみたものの、やはり厳しい。
なんでソロかって、そりゃすでに過疎っているからですよヽ(;´Д`)ノ
もう誰もいない、来てくれない。
なんとか手伝ってもらえないかとシャウトしてみたものの、誰も来ない。
みんな非情だなぁって悲しく思っていたら、なんてことない、コロナイズレイヴで道がふさがれて
妨害されて通ることができず、みんな駆けつけることができないだけだったという・・・w
手伝いも呼べないなんて・・・w想定外だったwww
なんとか本体の巣を半分以下まで削ったのに、自分と現地のケモさんのふたりだけでは
どうすることもできず、あきらめるしかありませんでした(泣)。
以下略
すごく同情します;;
まさにこれと同じような体験を味わい、とても悲しい気持ちになりました。
ナイトでレイアレイヴのワークスを受け、いざレイヴへ。
ケイザックH-10~11の通路でレイヴを見つけ、全敵をガで釣り、リポップがないよう敵を倒さないように攻撃しつずけ、巣は丸出しの状態にして、シャウトで呼びかけ。
「お、人がきた!やったー!」と喜んでいたのも束の間、
通り過ぎる開拓者たち。
10分くらいひたすら敵の攻撃を耐えていたら、ようやく通りすがりの心優しき方が巣を叩いてくれて、自分も必死に死なないように敵の攻撃に吹っ飛ばされながら、耐え続けました。
(ちなみにこのレイヴの前に同じ場所でやっていて、ファイナルスピアで死んで巣叩いてる人に全部行って全滅させてしまったのです;)
トータル25分くらいは戦い、なんとか巣を撃破。
ログから戦績を見たら、7回くらいの査定で、トータル7回の査定で156戦績。
おまけのモコ草。(前半の誰もこなかった10分は巣叩けてないので査定なしかな)
発売して間もないのにこのレイヴ素通りは危機感すら覚えます。
戦績の少なさはさることながら、無限に敵が湧き続ける仕様は今後の事を考えると大きな障害になると思います。
チケット>コロナイズ>レイアという具合に戦績の稼ぎを提示されて、レイヴだけをやっていれば良いという事態を回避する為と仰っていましたが、チケットはワークスの名声を上げる為に必要不可欠だと思いますし、名声が上がることで今後、レイヴよりも稼げるようになったり、より上位の武器防具アイテムと交換できたり、交換戦績が減少したりという具合にメリットをつければ、レイヴだけをやっていれば良いという事態にはなりにくいと思います。
開発さまが危惧した事とは逆に、レイヴが放置され、チケットだけやればいいという状況に陥っています。
今後、良き調整がなされる事を期待しております。
コロナイズレイヴはまずは戦闘範囲を現在の倍くらいに広げて欲しい。
そして【ここから先はレイヴエリアのようだ……!】とか何か表示、もう少し進む(約10歩程度)でエリア進入。
範囲外に出る場合の時間を死の宣告と同じ仕様にするべき、
10秒そしてカウントダウンが無駄に速過ぎるのを修正したほうが良い。
なんだか悪寒がする…。
頭がクラクラする…だがなんとか耐えれそうだ…!
似た仕組みで導入できればいいですね:p
レイヴについて、ある程度時間と経験数が落ち着いた頃かと思います。
評価に関してはまだまだ調整が必要な部分もあるとは思いますが
「 戦闘エリアの拡大 」 や 「 参加へのワンクッションおいた何か」
この辺りは早めに手を入れてほしいところですかね:rolleyes:
NullPointerException
04-07-2013, 02:32 PM
ここのところプレイしている感想を。
まず、前衛ばっかりになっている原因がいっぱいありそうなので、整理した方がいいと思います。
・後衛だと稼げないから
→前の調整で変わったとは思いますが、逆に強化魔法や歌の弊害があるようなので再調整があるでしょうか?
・トワイライトヘルムとトワイライトメイルのオートリレイズがあるから
→戦闘不能になることも多いことを考えると、リレイズがないジョブで参加するとHPに戻るしかなくなることもあるからでしょう。
前者は、調整もされており、おそらく再調整もあると思っています。
そもそも、強化魔法や(強化)歌と、回復魔法や精霊魔法、(回復)歌で区別できないのでしょうか?
一括して計算するから、離れて歌っているだけで稼げる→下げる→後衛やったら損、みたいな流れになっていると思います。
後者は、エコーズのようにレイヴ中もオートリレイズにするか、あるいは何らかの装備(エンチャントのように使用する時間が必要なものではなく)を用意した方が、不公平感はないと思います。
PTを組んでレイヴに行くと、誰かが敵に絡まれると全員に襲い掛かる仕様のようです。
(インスニかけて離れている後衛にも一直線、どころか、途中の敵までリンクさせて素敵な光景になります)
オートリレイズ装備の前衛は、ゾンビのように何回でも起き上がってきます。
後衛はリレイズを詠唱する暇のなく倒されて、結局は生き返る手段がない、という状況も起こってきています。
それなら・・・と、全員トワイライトメイルとトワイライトヘルム着てる状態になっちゃいますよね。
たとえば、後衛の戦績交換装備を3か所でオートリレイズ、4か所でオートリレイズII、5か所でオートリレイズIIIとか奮発しちゃったらダメなんでしょうか?
どうせ、黒などの魔法アタッカーは衰弱中にもう一度戦闘不能になると役に立たなくなりますし、それ以前に今回追加された戦績交換品は黒用装備としてはイマイチな気もしますし、レイヴ用、って割り切って使う人も出てくるかもしれません。
Lloyd
04-07-2013, 02:51 PM
先日新エリアで遊んでた時にLSメンが「(全滅時)いやぁ、新モンスは挙動が厳しいね」「アビセアで甘やかされてたから辛いw」
と言ったのが非常に的を得てると思う気がします。
レイア・レイヴの方も開拓度とかいうのがあがったら少しは楽になるんでしょうか?
何度がやってみた感じ少人数攻略は無理すぎる気がしました。
(ジョブによりソロれるとかあるけど戦績量みたら、自分が製作者側だったら土下座で謝りたくなるような量だし)
巣を殴る人【遠隔・ペット攻撃・精霊魔法】(巣のHPをある程度減らさないとコンビネーション発動してこないみたい?)
(ペットに雑魚はからみません、召喚さん・獣さん・からくりさんの輝く時!!(`・ω・´)+ 竜さんは…ゴメン)
雑魚を殴る人【ナイト(オハン持ちなら複数保持可能)・踊・サポ踊の前衛】
雑魚を殴る人を回復する人【後衛・中衛全般】(ここがいないとナイト以外の雑魚殴り前衛はかなり厳しい\_( ゚ロ゚)重要)
ナイトがいないなら雑魚の数分だけ【殴り役】がいた方が安全
参戦前衛は1人1匹以上をタゲとってる方がいたら即1匹とってあげること\_( ゚ロ゚)重要
サポ踊りの【殴り役】は他人の回復をしていると落ちるので自己回復を優先に
(1人が倒れればそれだけ勝率が下がります、皆で勝つためにはまず自分が倒れてはいけません)
コロナイズの木は物理より魔法の方がよく通る感じ、レイヴの巣は 物理殴りに近寄れなかったので不明
(当方忍で遁と遠隔で巣を削ってた)
ただ巣をなぐってるだけの人は戦績がほぼもらえないので嫌がられると思う(´゚∀゚`;)途中で代わってあげて…
レイア・レイヴに人を戻そうと考えるならレイアの方でもらえる戦績増やした方いいと思います……。
今はまだ検証時期だと思ってるので、レイヴ中に死んでも何度でも自分は戻ってきますが
そんな人ばっかじゃないと思うよ?
PS.レイヴじゃないけどアンブリルは火に弱く(確定)、
蝶は魔法レジ率が高め(遁いれる5回に1回くらいレジる・スキル青メリポMAX)
とりあえず特殊技は全部スタン(Vフラ)で止めろ\_( ゚ロ゚)重要
多分、仕様を知らなかったんだろうけど獣使いがペットを木にぶつけて、直ぐにインスニしたら
エリア内で衰弱待ちをしていてた自分らのPTに敵が一斉に向かってきてMPKされたみたいになりました。
この仕様は本当にやめて欲しい。
eucleas
04-07-2013, 03:39 PM
先日新エリアで遊んでた時にLSメンが「(全滅時)いやぁ、新モンスは挙動が厳しいね」「アビセアで甘やかされてたから辛いw」
と言ったのが非常に的を得てると思う気がします。
レイア・レイヴの方も開拓度とかいうのがあがったら少しは楽になるんでしょうか?
何度がやってみた感じ少人数攻略は無理すぎる気がしました。
(ジョブによりソロれるとかあるけど戦績量みたら、自分が製作者側だったら土下座で謝りたくなるような量だし)
巣を殴る人【遠隔・ペット攻撃・精霊魔法】(巣のHPをある程度減らさないとコンビネーション発動してこないみたい?)
(ペットに雑魚はからみません、召喚さん・獣さん・からくりさんの輝く時!!(`・ω・´)+ 竜さんは…ゴメン)
雑魚を殴る人【ナイト(オハン持ちなら複数保持可能)・踊・サポ踊の前衛】
雑魚を殴る人を回復する人【後衛・中衛全般】(ここがいないとナイト以外の雑魚殴り前衛はかなり厳しい\_( ゚ロ゚)重要)
ナイトがいないなら雑魚の数分だけ【殴り役】がいた方が安全
参戦前衛は1人1匹以上をタゲとってる方がいたら即1匹とってあげること\_( ゚ロ゚)重要
サポ踊りの【殴り役】は他人の回復をしていると落ちるので自己回復を優先に
(1人が倒れればそれだけ勝率が下がります、皆で勝つためにはまず自分が倒れてはいけません)
コロナイズの木は物理より魔法の方がよく通る感じ、レイヴの巣は 物理殴りに近寄れなかったので不明
(当方忍で遁と遠隔で巣を削ってた)
ただ巣をなぐってるだけの人は戦績がほぼもらえないので嫌がられると思う(´゚∀゚`;)途中で代わってあげて…
レイア・レイヴに人を戻そうと考えるならレイアの方でもらえる戦績増やした方いいと思います……。
今はまだ検証時期だと思ってるので、レイヴ中に死んでも何度でも自分は戻ってきますが
そんな人ばっかじゃないと思うよ?
PS.レイヴじゃないけどアンブリルは火に弱く(確定)、
蝶は魔法レジ率が高め(遁いれる5回に1回くらいレジる・スキル青メリポMAX)
とりあえず特殊技は全部スタン(Vフラ)で止めろ\_( ゚ロ゚)重要
先日レイアレイヴ一緒にやりませんかー?とシャウトあったので現地に行くとアダマスナイトさんに忍者の私とシーフさん1名でした
ナイトさんが大半雑魚持っていったので1匹貰ってガチってました、その間シーフさんは巣を攻撃
ナイトさんがきつそうだったのでHP見ながらたまにワルツ飛ばして回復しつつ倒し終わったらrepopのやつ出るまで待機→釣ってまた繰り返し
そのあと人が集まってきてなんとか終了、戦績はそこそこ入りましたね
巣を殴るだけだとどのくらいはいるのかが分からないですが、カンパニエの時のようにぴくってたら稼げませんの発言を見るに
敵をキープしたり倒したりする方に多めに入る仕様なのかも
そうなると誰も木とか巣やらなくなっちゃうよなーって感じですけど、魔法や遠隔がダメ出やすいとかなら黒狩コも参加出来ていいんじゃないかなーと思うんですが査定方法変わらないかなー
ペットの査定がちょっと低いのは気になりますね・・・本体も何かしろって事なんでしょうがレイアレイヴではペットが巣削るとたくさん貰えるとかあればいいのになんて思ったりします
自分の得意な事をそれぞれのジョブがして、結果同じくらいの報酬が得られるのがベストなんですが難しいのでしょうか
PS.攻撃当たらなければ命中装備かスシを食え:格上相手でテンポラリないので、猛者の薬(命中+50)分を装備と食事で補いましょう。新装備にやたら命中とDEXついてるのはこの為だと思います
回避しないなら回避ブースト装備食事:片手をメイジャンの回避系にするだけで大分違います、私はそれでもだめならさらに腰背頭も回避に回します。凶角のあったアビセアとは訳が違うと言う事でしょうか
アビセアVWでアートマテンポに慣れ過ぎてたので、中の人のスキルアップがアドゥリンエリアでは目下重要課題なのかもしれないですね
sigen
04-07-2013, 03:43 PM
ナイトで参加しているのですが、エンピのコンビネーションが発動してないように感じるのですが、不具合?デフォルト?まあ、発動しなくてもしても大局には全く影響ないですが、、、
Sarasa
04-07-2013, 03:50 PM
戦闘不能状態でレイヴ離脱の選択肢追加を希望。
カンパニエと同じタグがついた状態で、戦闘不能になりました。
別に参加するつもりは無かったが、通り道で強制。
しばらく街の外を徘徊して、範囲から離脱すれば、問題は無いとわかったものの、タグ付きの敵は、参加状態になるとアクティブな敵なので、襲ってくる。
かなりダメージが多くあっけなくやられるので、参加するつもりが無い場合は、すぐに範囲から出て、参加不可状態にする必要がある。
これが出来なかった場合で、敵にやられるのを回避するため、エリアに入らなかったタグなしの人からのレイズを受けることが出来ない。
倒された後、戦闘不能状態で、タグ付きの人からレイズを貰う選択以外に、
戦闘不能状態のままレイヴから離脱する選択肢くらいは欲しいと思った。
戦闘不能で離脱できれば、タグなしの人からレイズを貰えますでしょう。
NorthernSnow
04-07-2013, 04:20 PM
他スレで返答してて考えたんだけど、雑魚に意味もたせませんか?
雑魚1体倒すと目標物のHP数%減るとか、スリップ付くとか、柔らかくなるとか。
雑魚だけ殴って目標物誰も削ってなくて評価0とか寂しいじゃないですか。
moshu
04-07-2013, 04:51 PM
レイヴの評価に関する説明をします。
つまり…
近接攻撃によって得られていた入手量の引き下げは、当初の想定よりも多くなっていたためです。
回復魔法/弱体魔法/強化魔法/精霊魔法の評価値の引き上げは、
懸念点回避のための設定を行った結果、想定よりも厳しくなっていたためです。
評価タイミングで、しきい値に達していなかった場合のメッセージを非表示に変更を行ったのは、
しきい値に達しなかった = 評価値がリセットされるという誤解が生じる要因になっていたためです。
またレイヴ中の立ち回り方については、実際にプレイされている様子や、フォーラム、Twitter、ファンサイトなどで
情報交換をされている様子を拝見しているのですが、障害物や巣の破壊に関するロジックの理解度の差が
入手量の差につながっている印象があります。
障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。
障害物や巣のHPを減らしつつ、敵も倒しつつ、またそれらの立ち回りをしているPCを支援しつつ、
といった感じでそれぞれの役割を分担してみてください。
加えて、だいじなもの「レイヴコンビネーション」の取得、イオニスの効果を受けておくことなどは、
これらの立ち回りを行う上で済ませておいていただきたい内容ですので、ぜひお願いします。
なお今後の予定として、
コロナイズ・レートの上昇率調整
レイヴ離脱時のペナルティ時間短縮(10分→5分の予定です)
各しきい値の調整
などの調整を検討しています。
他にもいくつか検討している項目がありますので、内容が確定し次第、改めてお伝えします。
理解度の差が入手量の差につながっているといいますが
ゲーム内で障害物や巣の破壊に関する情報って得られるんですか?
このコメントが初だと思うんですが。
あと開拓するんだから木や巣などの障害物は
すぐに除去したほうが開拓に貢献しているように普通は考えます。
すべての面で説明しろとは言いませんが序盤でのゲーム内での説明が
圧倒的に不足していると感じます。フォーラムみれないPS2ユーザどうすんの
SecurityIToken
04-07-2013, 07:29 PM
『レイヴ障害物や対象の敵に敵対行動取った時点でレイヴ参加とみなす』
って仕様じゃだめなんですかね?
SakuraEbi
04-07-2013, 09:29 PM
査定基準のあれこれについてはともかく、
普通ゲームって手探りでどうやれば稼げるかやりくりするのも醍醐味だと思うんですが、
フォーラム見てると割とピクミン体質といいますか、1から10までとは言わないですが説明して貰わなきゃダメな人多いですよね……。
duprin
04-07-2013, 10:12 PM
(H-8)にてコロナイズ・レイヴが開始された!
みたいなアナウンスがほしいです。(バスティオンみたいな感じで)
プレイヤーでシャウトで場所を教え合ったりするのも良いんですが、限界があるので
そのくらいはシステム側でやってくれてもいいのでは?と思います。
現在アドゥリンに近いケイザック古戦場・ヤッセの狩り場に人が集中していると思いますが、
(奥地にいくのは面倒くさい、人がいない、人がいなければレイヴが厳しい為)
今後もこの状況って変わらないんじゃないかな~と思ってしまいました。
そこで、
6時間ごとに1~2エリアのコロナイズレイヴ・レイアレイヴに開拓ボーナス(同盟戦績+経験値UP)を付与する
(時間やエリア数は適当です)
この様な仕組みを作って開拓エリアをうまく分散していくのはどうでしょうか。
その際、どこで開拓ボーナスが発生してるかなどが
現在、モリマー台地・ヤッセの狩り場にて開拓ボーナス発生中!
こんな感じで定期的にアナウンスされれば良いなと思います。
Rhongomiant
04-07-2013, 10:58 PM
どちらのレイブも経験値は入らなくても良いので戦績増やしてくれれば過疎は収まるかと思うのですがどうでしょうか?
Lv上げたいなー→そうだ、レイブ行こう!とはなりませんし。
そもそもコロナイズ・レイブは障害物を壊して進路を確保するのが目的ですよね?
障害物壊してる人が戦績低いのは矛盾してませんか?
TamanegiNetwork
04-07-2013, 11:34 PM
レイブの近くにきたら誰かが救援をだしたときみたいにレーダーにマークがでればいいんじゃないでしょうか?
Voodoo
04-08-2013, 01:19 AM
MPKが簡単にできるところが気に入らない。
Sirokuro
04-08-2013, 02:44 AM
僕は、最初ケアルして全く稼げなくて、僕の中ではレイヴはほぼなかった事になりました
VU査定アップときいて、レイヴをしたけどなかった事になりました
とりあえず、面白くないし、これはこれとして
新しい開拓の仕方とか用意してほしいですね
チケットや時間や人数などに捕われないで
コロナイズレートをあげる、戦績がほんのり稼げる、そんな開拓ないですか
StrayMary
04-08-2013, 03:49 AM
もっと分かりやすい、カンパニエと同様の査定ではダメだったのでしょうか?
なぜ、障害物と護衛とで経験値や戦績の計算を変える必要があったのでしょうか?
多種多様な言語を使う人々が同じ鯖に存在している時点で、
自由参加可能な野良コンテンツで役割分担を求めることは現実的では無いと思います。
・雑魚はリポップしない
・木を叩いても雑魚を叩いても同様に戦績を貰える
・障害物の体力は回復しない
例えばこうすれば、大人数で一気に攻略したり
少人数で一匹ずつ丁寧に護衛を間引いて攻略したり
色んな楽しみ方が出来るようになると思います。
ダメでしょうか。
できればもう少し、気楽に遊びたいです。
Aardvark
04-08-2013, 04:16 AM
1時間に1回わくポイントをわきまち、頭数が揃わなかったら木を切ることすら躊躇してしまう
自分の想像していた開拓と全く違うんです
これではただのモグラ叩きな気がする
開拓していくと失われた古代アドゥリンの遺跡があるだとか、未開の地に辿り着くだとか、そういう要素が薄いのがワクワクしないのかなー
自然を相手にしているのに、定時POPのサラリーマン的なシステムにも問題があるのかも
(といっても、2~6時間のランダムPOPですっていうのも困るけど
Mickeymouth
04-08-2013, 07:28 AM
Rhongomiant さんの 22:58 の投稿に同意します。
いっそ貢献度に応じた報酬、というのを無くしてしまうのはどうでしょう。
参加者それぞれの貢献度に応じた報酬を発生させねばならないから、コンフロントだの、10 分待ちだの、ジョブによって稼げた稼げないだの、色々と面倒な作りになっているのだと思います。
MMO ヒエラルキーのトップに居るプレイヤー:
レートが低いままだと七支公が強い(と言う噂な)ので、おそらく率先して開拓してくれる。
またスタチューセグメントの drop 率・スカーム内部の敵の強さなどにも絡めば
レートを常時高くキープしておきたいでしょう。
ボトム側のプレイヤー:
開拓されてると目的地まで近道できる。
レートが上がってるとなんか良い事がある。
通りかかりにお祭りに出くわした感が味わえる。
コロナイズ・レイヴが発生するのは総じて「迂回できるけどここ通れるとちょっと楽」「ここ開いてるとクエが進められる」と言うポイントの様に思います。であれば“通行止め”の撤去自体がワールドに対するメリットです。
結果、メリットの薄さから過疎っても別段問題はないかと。トップのプレイヤーは七支公が倒せない、ボトム側のプレイヤーはクーリエ・ワークスのワークスコール消化時に遠回りしなければならないのと、クエストが消化できない、位です。
通りかかったついでに回復・レイズなど、肩肘張らずになんとなくワールドを巻き込んだ大きな祭りに参加してる感が味わえればそれで良いのではないか、と。
sikorun
04-08-2013, 07:47 PM
レイア・レイヴにしろコロナイズ・レイヴにしろ
気軽に遊ぶには難し過ぎるというのが率直な感想です。
難易度は参加人数と参加ジョブにより大きく変動しますが、
開発が想定した人数に満たない場合、オハンナイトでもいないと
どうにもならないという事になっています。
常に必要な人数が集まるという事はあり得ません。
よって参加人数による難易度の変動を提案します。
具体的にはMOBの数を人数に応じて変えてはいかが
でしょうか。
参加人数が一人なら巣(壁)だけ、もしくは巣(壁)とMOB1。
二人ならMOB1体追加、それ以降参加人数に合わせてMOBを増やし
最大を現状とすれば、最悪でもタイマンが張れるジョブなら
少人数でも楽しめる状態が作れるかと思います。
現状のまま査定方式をいくら調整しても人の少ない時間帯の
狩人が遊べるようになるとは思えないのです。
Hamko
04-08-2013, 09:26 PM
ここに投稿されている方の意見を組み込みつつ、レイヴについて考えてみました。
■基本的な仕様について
◆レイア・レイヴ(敵を倒す事をメインとする)
◆コロナイズ・レイヴ(基本、木などの障害物を壊す事をメインとする)
上記内容にすることで、巣や木を叩いてるPC、敵を叩いてるPC、どちらも同じように評価値の入手可能となる。
被弾による被ダメージ量は評価にいれない方が良い。むしろ回避に評価を与える方が良い。
コロナイズレイヴに関してはイマイチかもしれませんが、
レイアレイヴに関しては個人的にこっちの方がやりがいがあるかなーと妄想してみる。
戦績を下げる修正の前に、エリアの可視化と、範囲外に出てしまった場合の10分ペナルティをなんとかして欲しいです。
特に10分のペナルティは何の意味があるのか理解に苦しみます。
Syuuichi
04-08-2013, 11:29 PM
レイヴに関しての要望は他の方が挙げてるのと重複するのですが
・レイヴの有効範囲を拡げてほしい。
エリアが狭いために1匹釣って少しずつ戦おうとしても
リンク?して返り討ちにあうので、カンパニエみたいに
ソロから気軽に現地に行くと言ったことが難しいです。
・離脱ペナルティをどうにかして欲しい
衰弱して休もうにも離れると離脱扱いになるので
その場に留まる羽目になり敵の攻撃に晒されてまた戦闘不能
になると言う悪循環に陥ります。ペナルティが10分
でなく5分なら丁度良いと思うのですが。
・レイヴに参加するかしないかの選択肢が欲しい
レイヴのエリアに入ると問答無用でレイヴに参戦させられ
ます。実体験でレイヴに向かう途中に他のレイヴエリアを
通り過ぎてしまいペナルティで目的のレイヴに参加出来な
かった事がありました。参加の選択肢もあった方が良いのでは
無いでしょうか?
現状のレイヴだとみんなが気軽にやれるとは言い難い状態だと
思います。現状のアドゥリンはレイヴがメインの遊びなのですから
なるべく早い修正が必要だと思います。
kurogane
04-09-2013, 12:22 AM
みなさん、不満を大いに吐き出しておりますが、概ね同意。
現状の仕様では、首を傾げずにはいられませんわ。
私も言いたいことは山ほどありますが、
とりあえず、アドゥリンから離れたエリアのコロナイズほどもらえる戦績等を増やしてくれと声を大にしていいたい(×2、×3くらい破格で)。
ChuckFinley
04-09-2013, 01:00 AM
とりあえず、過疎エリアのレイヴではレイズすらまともにできないので、オートリレイズとは言わないまでもレイズをうけて蘇生直後には無敵時間(10秒程度でも)あれば良いなと思う。
ADAMAS
04-09-2013, 08:16 AM
戦績を下げる修正の前に、エリアの可視化と、範囲外に出てしまった場合の
10分ペナルティをなんとかして欲しいです。
特に10分のペナルティは何の意味があるのか理解に苦しみます。
こっちにも添付してほしかったけど。あっちから引用
※レイヴの評価についてスレから。
同盟戦績の想定入手量について
ワークスコール:4,000程度/1日
コロナイズ・レイヴ:最大で1,500~1,000程度/1回
レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回
これらの想定に基づき、同盟戦績と交換できるアイテムなどのレートを決定しています。
※1回のレイヴにおける想定入手量です。1回の評価での想定入手量ではありません。
<< 中略 >>
なお今後の予定として、
コロナイズ・レートの上昇率調整
レイヴ離脱時のペナルティ時間短縮(10分→5分の予定です)
各しきい値の調整
などの調整を検討しています。
他にもいくつか検討している項目がありますので、内容が確定し次第、改めてお伝えします。
その上で。
支援&後衛系のジョブの評価が虫の息なのに、相互協力してどうのこうのとかは土台
無理なんじゃないでしょうか。開発ご一同様。
相互協力ってのは、お互い「同等でないと」成り立ち難いものです。
評価の査定に対しての懸念(自己ケアルとか自己支援のみでのポイント稼ぎ)も理解出来ますが、
今のままではホント無理です。
あっちのスレッドは「報告」が主なのでこっちに書きました。
コチラへもコメントは出しておいてほしいかなーと。
昨日はモリマーの奥地へ進撃すべくうちのLS7人ほどで突撃してきました。(またすか、っていうかスカームのトリガーってなんすか、うまいんすか)
他のプレイヤーも多数現地にはいたのですが、どうもコロナイズの周辺で様子見状態…なんでだろうな?
とりあえず私がナ/踊でオハンもって突撃したところ、周囲の様子見の人も一斉に飛び込んできました。なるほど、雑魚担当がいなかったのね。
昨日は戦績が欲しいというLSメンの要望もあり、モリマーのコロナイズを全箇所破壊して遊んでいたのですが、最後の1個に挑みかかっていた時にうちのPCが壊れてログインできない状態にw
別のPCからログインしていた倉庫キャラでLS会話で煽って^h^h^h応援していたところ、どうやら壊滅したようです。まぁ、参加者が20人弱いて寝かせのできるジョブで参加している人は一人か二人だったような気がしますしね…マタマタのノックバックがあるのにタゲ取ったまま寝かせ詠唱できるジョブが何人いるのでしょう。
なぜ寝かせができるジョブで参加している人が少ないか、稼げないから。なぜコロナイズ・レイヴの前で棒立ちで誰かを待っているのか、敵を引き付けてくれる奇特な集団or人がいないと手を出せないから。
うちのLSみたいにPT~アライアンスで活動しているところならまだしも、ソロ~少数だと手も足も出せないですね。
昼とかみんなどうしてるの?これ?
tyoko
04-09-2013, 02:47 PM
レイアレイヴ削除して欲しいな。
あんなの誰もやりたくないですよねつω・;
通りがかりに範囲で引っかかってペナが重いし。
デメリットしかないです。
やっても人数多いと査定入る前に巣壊れて0expアイテムなし・・・
コノナイズ・レイヴ、レイア・レイヴ共に単調ですぐに飽きてしまう
エリアに入ったら強制的に参加はやめてほしい
通り道で仕方なく入ったら10分ペナルティとかありえない
誰かがソロでペットぶつけてたりしてたらインスニないと通り抜けられないし・・・
敵対行動を取ったら参加に変更して下さい
Mushusu
04-09-2013, 07:33 PM
「攻撃しないで!」 みたいなTab変換作ってもらえないでしょうか。
エヌティエル水林で青・赤の2人PTでレイア・レイヴ(カニ・大カニ)をやっていました。
周りの敵を夢想花で寝かせつつ半分ぐらいまで削っていたところ、途中参加のモンクさんが大カニに突撃。
カニに攻撃しないでくださいと言っても攻撃をやめず、事前に寝かせと回復でヘイトをとっていたこちらにカニがどんどん攻撃してくる始末(そうでなくても範囲攻撃ですけれど・・)
結局、数十秒後に他のカニも起きだして青死亡→赤死亡、、、、 もちろんモンクさんも死亡。
結果的にモンクさんが意図的にではないにしろMPKになってしまいました。
お願いします!
こんなことが起きないようなシステムかTab変換作ってください。
どっちも嫌な気分になるなんて嫌ですよ。
一番はジョブ格差だよねぇ
ダメだダメだと言っても進まないだろうから、
アイディアをだしていこうze!!
レイブのジョブ格差はすべてにモンスターを配置した事に原因があるんではと思った。
そりゃーソロが強いジョブが稼げる結果になるよね。
それに固定位置・固定時間でのリポップ。ルーチン作業になっちまうよね。
そこで、モンスターのいない障害物(構造物)ってのはどうかねー。
エヌティエル水林とかで、”不浄の塊”みたいな障害物。
物理・魔法には強い耐性があり、回復と神聖魔法が特攻。
回復魔法で壊れる障害物があってもいいと思うわけだ。
モリマー大地で、”金剛石の塊”みたいな障害物。
魔法特攻で他には強い耐性あり。
いいエリアがないからこれからのエリアに期待して・・・
”アストラル風壁”みたいな障害物?
もちろん召喚獣の攻撃が物理も魔法も特攻。他は強い耐性あり。
どれもモンスはおらず、とにかく破壊する!
ターゲットポイントは3か所あって、
1か所壊すごとに外観的にも壊れる。 ←ココジュウヨウ!!('Д')
1か所破壊すれば道も通行できる。 ←ココモワスレナイデ!!('Д')
モンスターがいない分、それなりにタフ。
破壊したらレイブ評価報酬と、
3か所破壊で個人宝箱出現。(高ランクスタチューとか?)
どのジョブでも時間さえかければ壊せるけど、
活躍できるジョブがいてもいいと思うんだ。
どのジョブでも参加できるようにとオールマイティなものを考えると
結局ダメージ量とか行動回数とか回復量とかカンパニエから今のレイブみたいになっちまう。
発生箇所・時間はランダム!(またランダムか('Д')!ある程度の収束性をもたせた正規分布的なのがいいよ!)
ある程度の面積がある場所すべてが出現の可能性あり。
(ただし、クエ・イベント関係の場所はコッソリはずす)
出現したら現地のNPCから情報が聞けて、
特別注文的なワークスコール状態で参加するみたいな。
3~5分だったら衰弱回復の為の戦線離脱に使えると思います。
kosagi
04-09-2013, 10:29 PM
レイヴですが、範囲に入るといきなり自動で参加はどうにかしてください。せめて事前通告ありか、明確な範囲指定を。離脱した場合のリキャ10分も長すぎます。
後レイアレイヴですが、範囲ぎりぎりで戦闘、敵の範囲攻撃で押し出されて戦闘不能&領域離脱が酷すぎます。これで何度も無駄な時間をすごしました!
今思いつくのはこれぐらいですが、この辺の改善を早急にお願いします。
Elemoi
04-09-2013, 11:07 PM
開拓するために障害物を取り除くのが本来の目的なのに、障害物を殴る人は数人しかいなくて、
その他大勢で戦績稼ぎのために無限に沸く雑魚を延々と攻撃し続ける不思議な光景。
イオリアンエッジを撃ってワルツ連打する踊り子がいると思えば、
サークルブレードを撃ってインビンシブルをするナイトもいて、障害物そっちのけで雑魚の奪い合い。
私はただそこを通過したいだけなので、
日に日に障害物を壊すスピード=開拓速度が遅くなっていくことに辟易してしまいます。
何なんでしょうねこのコンテンツ。。。
Amala
04-10-2013, 06:03 AM
ベジタブルレボリューションのコロナイズレイヴどうにかならないっすかね。
運が良ければ素通りできますけど、悪いと立ち往生する羽目になるわクエスト進まないわで・・・。
手伝いで行ったんですが、運悪くふさがってまして人数は6人しかいないし、シャウトしても周りに人がいないわで結局6人でやったわけですが、まぁ~死ぬわ死ぬわ。全然クリアできる気配がないし。
何人か獣使いにジョブチェンジして削ってみようってなったけど、慣れてないうえに時間かかるだけで全然でしたね。あとちょっと離れただけで領域から出ちゃって、何回か10分待ちする羽目になったり。
ジョブチェンジ後にあとから外人さんも来たんですが、見てるだけで手伝おうって気配もなく。
ず~っと見てるだけで、その時のメンバーの一人が英語で一緒にやってくれないか?と聞いても
【全力で攻撃だ!】【死】と返されまして、大方まともにクリアできそうにないからやりたくないってことだったんでしょうが・・・。
オハンナイトのように敵を一手に引き受けれる盾ジョブが参加してないと手伝う気も起きないのか・・・っと。
まぁ自分もそう思っちゃいますけど・・・。
時間も時間だったんで、あきらめて帰りましたけどね。
Kingdom
04-10-2013, 06:12 AM
提案1:コロナイズ・レイヴ、障害物である木と無限に湧き出るモンスターのHPを連動制にできませんか?
確かエインでBossドゥエルグと手下デーモンのHPを連動性にする仕様あったと思うので、システム的には
可能な気がしなくもでもないですが?
そうすれば人少なくて「(キープ係りなオハンナ居ませんw)ターゲットシンボルを殴りにいけない…」という
状況でも、とりあえず雑魚を叩くという行動に意味が出てきます。
無限に湧き出る雑魚も「障害物」です?だとしたら、「障害物排除が目的のコロナイズ・レイヴ」にて、雑魚
だけを仕方なく叩く状況にも意味を持たせる仕様は必要だと思います。
例えば雑魚2匹討伐=ターゲットシンボル3箇所それぞれHP1ミリ減、とか。
*この提案はあくまで「障害物の排除」に主眼を置いているので、査定とか戦績入手量まで考えてませんw
ADAMAS
04-10-2013, 06:15 AM
ベジタブルレボリューションのコロナイズレイヴどうにかならないっすかね。
・黒>赤or青>詩を用意します
・寝かし担当に頑張ってもらいつつ、他は一点突破で一箇所ずつ部位破壊
・ザコ殴り始めたら「MOB【戦闘】【いりません】【木】【全力で攻撃だ】plz <pos>と/sh
※これで通用しない場合は無理せず10分リキャ甘んじて受け戦線離脱
・戦闘が安定さえすれば、人数如何では10分と掛かりません。
コレがいいのかどうかはともかく、「通過目的」で「お手伝い」という気概のお持ちの方は
獣使いもいいですが可能であれば黒赤詩青辺りが喜ばれると思います。
別件で、レイヴについて提案など。長そうなので伏せ。
keeper
04-10-2013, 09:29 AM
レイア・レイヴで、巣を攻撃しているペットに敵が絡まないのも早急に直すべきだと思います。
PCKワークスの仕事をこなす方法が、
「獣などでペットをぶつけ(あとはみてるだけ)、でクリアすること。」
になりつつあります。
想定の範囲内なのかどうか知りませんが
面白いゲームではありません。
レイヴのMobは名前の横にカンパニエのように剣のアイコンがでているのですが
背景の色に溶け込んでしまい見えづらく、知らない間にレイヴ領域に入ってしまうことが何度かありました
もうすこしアイコンの色を明るく、遠目からでも判別しやすいようにすることは無理でしょうか?
明るい黄色や緑、白などレイヴのMobであることがゲーム画面で見た瞬間にわかるようにするのは無理でしょうか?
Raurei
04-10-2013, 01:38 PM
レイヴのMobは名前の横にカンパニエのように剣のアイコンがでているのですが
背景の色に溶け込んでしまい見えづらく、知らない間にレイヴ領域に入ってしまうことが何度かありました
もうすこしアイコンの色を明るく、遠目からでも判別しやすいようにすることは無理でしょうか?
明るい黄色や緑、白などレイヴのMobであることがゲーム画面で見た瞬間にわかるようにするのは無理でしょうか?
アビセアの貝のように光からせればいいんじゃないかな。
Jirosan
04-10-2013, 01:43 PM
自分が討伐成功済みのコロナイズ・レイヴは、2回目以降は両端に隙間が出来て通れるようにできないかな。
(未討伐の箇所は従来どおり通行不可で)
そうすれば通りたい時は通ればいいし、戦績稼ぎたい時は参加して稼げばいいし。
Raurei
04-10-2013, 01:49 PM
障害物の存在意味合いを通行不可ではなく、ベドーにある装置のように状態異常を発生させる…にすればいいのかも。
んで、稼ぎたい人が攻撃するとレイヴ参加(これは即出案)
状態異常はレイヴ参加者には発生しない。という処置も必要。
そうすれば通りたい人は状態異常のリスクを背負うが素通りが可能。
稼ぎたい人は稼ぎたい人だけでプレイが可能。
そんでもって参加する気の無い人は強制参加させられる不安もない。
こういう調整をいつやるの……?(略)
Jirosan
04-10-2013, 01:53 PM
それってつまり、全てレイア・レイブにするってことだねw
Knaria
04-10-2013, 02:45 PM
レイヴのエリアから離脱してしまった場合、現状10分間参加資格が無くなります。
それを、5分に短縮される予定であるそうですが。
衰弱中も参加資格が無いようにしては如何なのでしょうか?
レイヴのエリア中で戦闘不能になりレイズで復活しても、範囲攻撃
に巻き込まれてまた戦闘不能になりを繰り返して、ハマってしまいます。
それならば、レイズ、リレイズで起き上がった衰弱中時は交戦権が無い状態で
安全なところに退避出来るようにしていただきたいです。
衰弱中でもワークスコールの達成のためにレイヴのエリアに居たい方も居るとは
思いますが、起き上がってもすぐ戦闘不能になるような場合が多々あります。
また、戦闘不能時にタグが取れてしまってレイヴに参加してない人からもレイズを
受けられるようには出来ないでしょうか?
Raurei
04-10-2013, 03:03 PM
それってつまり、全てレイア・レイブにするってことだねw
レイアレイヴは素通りするとき状態異状は発生しない。
なんか脅威がないなというならばインスニしておけば強制参加しなくなるとかいう仕組みで差をつくってもいいんじゃないかな。
Raurei
04-10-2013, 03:06 PM
もうひとつ…イフ釜の炎の壁のようにアイテムを使うと一時的に通行可能になうようにするのはどうだろう。
30秒間やら1分間のみで…再レイヴしやすいようにしつつ。
でもこれはこれでレイヴ強制勝利による終了で評価が達成できずにイライラするという欠点もできちゃうけども…。
障害物の作りを一部変えてアイテムでそこだけ突破可能にしたり、もしくは障害物を乗り越える(港で船にのる受付のような)イベントシーンで向こう側へ行けるようにするとか。
イベント内容
アイテムで短時間の浮遊魔法(レビテトか!?)をかけて助走つけて一気に障害物をジャーンプ…して向こう側へとか。
イベントならば障害物を作り変えなくてもその手前にアイテムトレードで発生するイベントポインターを設置するだけでも済みますね。
Voodoo
04-10-2013, 07:52 PM
敵を倒しても無限に出現するのが問題だと思います。
巣や壁のHPを5%減らすたびに出現するとか設定してはどうでしょうか?
Potty
04-10-2013, 09:27 PM
レイア・レイヴで、巣を攻撃しているペットに敵が絡まないのも早急に直すべきだと思います。
PCKワークスの仕事をこなす方法が、
「獣などでペットをぶつけ(あとはみてるだけ)、でクリアすること。」
になりつつあります。
想定の範囲内なのかどうか知りませんが
面白いゲームではありません。
あなたの持ちジョブが何かは知りませんが、論点がおかしいです
獣、からくり、召喚士が好きでやっていると思いますか?
現在の仕様上、コロナイズより稼ぎの悪いレイアに来る人種はPCKワークスの任務を受けた人くらいです
彼等は任務達成の為、渋々ソロで巣を破壊しています
実際にやってみましたか? 稼ぎを確認しましたか? 稼ぎなんてほぼ0です
ここにあなたが書いたような書き込みをすると、開発チームは何も考えずにその問題から修正するかもしれません。過去を鑑みるに
するとどうなるか? PCKの新規参入者が自己評価を上げるのが非常に困難になります。そうなったが最後、アドゥリンコンテンツ全体に影響が出るかもしれません
意見を書くのは大いに結構ですが、近視眼的で脊髄反射な文章を垂れ流すのではなく、もう少し考えてから書いて頂きたいものです
まずはレイヴ全体の仕様のバランスを取ってからKeeperさんの指摘した点に着手すべきだと私は思います
『コロナイズばかりしてレイアは完全に放置。通行の邪魔になるオブジェクトでしかない』なんて未来が容易に予想できますからね
NullPointerException
04-11-2013, 08:55 AM
ベジタブルレボリューションのコロナイズレイヴどうにかならないっすかね。
運が良ければ素通りできますけど、悪いと立ち往生する羽目になるわクエスト進まないわで・・・。
手伝いで行ったんですが、運悪くふさがってまして人数は6人しかいないし、シャウトしても周りに人がいないわで結局6人でやったわけですが、まぁ~死ぬわ死ぬわ。全然クリアできる気配がないし。
噂だけで真実は開発者にしかわからない話ですが、知り合いから聞いた話を総合すると、このクエストがミッション開始の条件になっている可能性があるようです。
他にも、岩破壊のためのスキルのための採掘ポイントが、素材集めの人だかりで全く取れないとか、後続潰しは完璧ですよね。
とりあえず、追加ディスクを進めるためのクエストは、他の要素に左右されないように設計すべきだと思います。
もし、アルタナの女神の何かのミッションとかに全エリア支配中とかあったら、今だと確実に詰みますよね?
そういう状況に近い設定だと思います。
keeper
04-11-2013, 10:53 AM
あなたの持ちジョブが何かは知りませんが、論点がおかしいです
獣、からくり、召喚士が好きでやっていると思いますか?
現在の仕様上、コロナイズより稼ぎの悪いレイアに来る人種はPCKワークスの任務を受けた人くらいです
彼等は任務達成の為、渋々ソロで巣を破壊しています
実際にやってみましたか? 稼ぎを確認しましたか? 稼ぎなんてほぼ0です
ここにあなたが書いたような書き込みをすると、開発チームは何も考えずにその問題から修正するかもしれません。過去を鑑みるに
するとどうなるか? PCKの新規参入者が自己評価を上げるのが非常に困難になります。そうなったが最後、アドゥリンコンテンツ全体に影響が出るかもしれません
意見を書くのは大いに結構ですが、近視眼的で脊髄反射な文章を垂れ流すのではなく、もう少し考えてから書いて頂きたいものです
まずはレイヴ全体の仕様のバランスを取ってからKeeperさんの指摘した点に着手すべきだと私は思います
『コロナイズばかりしてレイアは完全に放置。通行の邪魔になるオブジェクトでしかない』なんて未来が容易に予想できますからね
確かに、レイア・レイヴの稼ぎが悪く、PCKの依頼達成目的で来ています。
そして、ペットをぶつけて放置、という手法が使えなくなると、依頼達成の難易度がすごく上がります。
その結果PCKの評価を上げるのが困難になるでしょう。
だからといって、この抜け道を放置するのは不味い。
普通にプレイしようとしたとき、この抜け道を無視するのは困難です。
PCKの自己評価を上げる難易度が高くなります。
そうなることが想定の範囲外でアドゥリンコンテンツ全体に影響がでたとしたら、
レイア・レイヴはペットをぶつけずにクリアすることを想定されていなかった。ということですよね?
そんな馬鹿らしい話はないです。それこそ修正してまともなゲームにしてもらいたい。
そのために、まずは、この致命的な抜け道を早くふさがないと、PCKの新規参入者が無駄にがっかりすることになります。
Kingdom
04-11-2013, 11:17 AM
確かに、レイア・レイヴの稼ぎが悪く、PCKの依頼達成目的で来ています。
そして、ペットをぶつけて放置、という手法が使えなくなると、依頼達成の難易度がすごく上がります。
その結果PCKの評価を上げるのが困難になるでしょう。
だからといって、この抜け道を放置するのは不味い。
普通にプレイしようとしたとき、この抜け道を無視するのは困難です。
PCKの自己評価を上げる難易度が高くなります。
そうなることが想定の範囲外でアドゥリンコンテンツ全体に影響がでたとしたら、
レイア・レイヴはペットをぶつけずにクリアすることを想定されていなかった。ということですよね?
そんな馬鹿らしい話はないです。それこそ修正してまともなゲームにしてもらいたい。
そのために、まずは、この致命的な抜け道を早くふさがないと、PCKの新規参入者が無駄にがっかりすることになります。
そもそも「抜け道」なんでしょうか?仕様なのか不具合なのか不明な段階で「抜け道」と断定するのは、
貴方の個人的主観に過ぎないと思いますが?
あともし仮に貴方の言う「抜け道」が開発の想定しない遊び方・不具合を利用したチートだとしますよ?
もしそうなら今頃はとっくに神速修正されていると思います。
あるいはレイヴ周りは現状その抜け道を容認・黙認するしかないお粗末な仕様ですよね。
ちなみに人が少ない時間帯とかコロナイズ・レイヴにも同じ事が言えますよね。
Type08-Ikkyu
04-11-2013, 11:48 AM
タイトルからデカく出てすみません。前向きに考えて投稿しています。
現在、月末の調整に向けてダッシュ中との事で、大変お忙しい最中と思っておりますが
未だ古式装備の提供にも至れない(既存エリアが忙しくて行けない)ちょいアド層からお邪魔します。
※3国からサクッと飛べりゃまだ参加しやすいけど、遠いんです。死ぬから気が重いんです。
大きく分けると、コロナイズ・レイヴとレイア・レイヴ。
この2点はどの開拓者プレイヤーでも触れる機会の多いコンテンツであろうと思います。
両方ともオブジェクトを破壊する事が基本で、周囲を警護する雑魚モンスター(雑魚じゃない)を、
いかに安全に処理するか、いかに人を集めるか、大きく見ればコロナイズレートをどう達成していくか?に至ります。
現状の審査方法では、オブジェクトと雑魚モンスター両方に手をだし攻略する事を査定として好評価していますが、
如何せんジョブによりその査定には問題が多々含まれると思います。
他の複数の方も提案されている様に、根本的な改修を望む次第です。
根本のシステムでの問題点
・Waypointでイオニスの効果を寄与する選択肢追加。 (ワープ多くても意味が薄れている)
・レイヴ発生場所のアナウンスを行う (声多数ですよね・・・MAPのマーキングもう足りないです)
・死亡ロストの撤廃、オートリレイズの寄与 (必須です。必須すぎます)
・レイヴ戦闘エリアの拡大 (死んだら復帰できない点について声多数です)
・雑魚敵、オブジェクト、それぞれへの査定を一律化するべき。(雑魚だけじゃダメ、オブジェクトだけでもダメ・・・絞り過ぎ)
・サバイバルスキルに関する認識の強化、導入案内を設ける。
(PIOやPCKワークスで、それぞれクエストを済ませてスキル入手後に遊べるもので良かったと思う)
少数では手が出せない問題点
・雑魚敵の初期POP数調整 (初期数3程度が無難、リンク要素の排除など)
・雑魚敵のレベルランク引き下げ、一部敵の特殊技について調整要
(いきなりファイナルスピアなどの挙動です。HP残り3割を切ってから使うのが本来では?
自爆系もですが・・・レジれない、回避できない、カット装備推奨過ぎてHPを装備で増やしても意味が無い)
理想?という程ではないですが・・・期待しているコンテンツ状態を大まかに想像すると
①アナウンスを聞いて、各レイヴポイントに向かう。
②たとえ一人でも、雑魚敵1匹から対処していく。(聴覚ノーリンクであれば6~9居ても良し。広ければの話)
③第一陣の雑魚を掃除すると、オブジェクトを攻撃できるフラグが立つ。
④オブジェクトのHP量に応じて、複数回(2~3回?)雑魚敵がリポップする。
⑤雑魚敵を掃除して、オブジェクトを攻撃する。④へ戻る。
⑥オブジェクトの撃破で達成!参加者に一律のクリアボーナスを寄与。(参加意欲向上)
捕捉
※敵が野生動物なのでアクティブで問題なしと考慮。(広さは必須事項!)
※個人査定は!後衛視点で少し増量希望。クリアボーナスは他の方が良い案を出したと思う。
長くなりましたが、ここまで読んできた結果・・・こういうコンテンツを望んでると思います。
このままじゃ素通りMAPの開拓が進み、結果的に双方に対していい結果に至らないと危惧しました。
よろしくご再考願います。
Potty
04-11-2013, 01:04 PM
確かに、レイア・レイヴの稼ぎが悪く、PCKの依頼達成目的で来ています。
そして、ペットをぶつけて放置、という手法が使えなくなると、依頼達成の難易度がすごく上がります。
その結果PCKの評価を上げるのが困難になるでしょう。
だからといって、この抜け道を放置するのは不味い。
普通にプレイしようとしたとき、この抜け道を無視するのは困難です。
PCKの自己評価を上げる難易度が高くなります。
そうなることが想定の範囲外でアドゥリンコンテンツ全体に影響がでたとしたら、
レイア・レイヴはペットをぶつけずにクリアすることを想定されていなかった。ということですよね?
そんな馬鹿らしい話はないです。それこそ修正してまともなゲームにしてもらいたい。
そのために、まずは、この致命的な抜け道を早くふさがないと、PCKの新規参入者が無駄にがっかりすることになります。
おかしいな。私の文章に対して返信をくれているのに、私の文章を読んでいるとは思えない文章ですね
抜け道以前の問題だと言っているのが分かりませんか?
そもそもソロで巣を破壊するっていう行動自体が、仕様的な問題から来ているんですよ。だから先にレイヴ自体の仕様を見直せって言ってるわけですよ
貴方が言っているのは『今まさにミサイルが飛んできているが、法律上問題あるから憲法を先に改正しろ』みたいなニュアンスですよ?
意味ないんですよ。まったく無意味なんですよ。大事なことなので二回言いました
そんなことをしても、まったく利用されない無駄なコンテンツが増えるだけです。ブレンナーやバスティオンみたいなね
貴方の言うまともなゲーム
↓
『ゴミのような報酬』
『死亡率極めて高し』
『巣に攻撃したら大量の敵にアッーされる』
『狭い範囲に密集しているのでタイマンすら不可』
『従って人もこない』
楽しいですか? こんなもん
現状を放置しろって言ってるんじゃないんですよ。先にバランスとってから修正しろって言ってるんです
スタート直後に足枷はめて、全員の歩みを失速させることになんの意味がありますか? 優先順位を決めて、深刻な問題から対処しなければコンテンツの土台から崩れ落ちることは火を見るより明らかです
『致命的な抜け道を早くふさがないと、PCK新規参入者が無駄にがっかりする』? 貴方の主張は新規参入者事態を消滅させることになるとなぜ分からないのですか? それこそそんな馬鹿らしい話はないです
kyurei
04-11-2013, 02:13 PM
そもそも「抜け道」なんでしょうか?仕様なのか不具合なのか不明な段階で「抜け道」と断定するのは、
貴方の個人的主観に過ぎないと思いますが?
あともし仮に貴方の言う「抜け道」が開発の想定しない遊び方・不具合を利用したチートだとしますよ?
もしそうなら今頃はとっくに神速修正されていると思います。
あるいはレイヴ周りは現状その抜け道を容認・黙認するしかないお粗末な仕様ですよね。
ちなみに人が少ない時間帯とかコロナイズ・レイヴにも同じ事が言えますよね。
ペットによるソロ破壊については、ウチも仕様だと断言して良い気がします
・巣と雑魚がリンクしない
善し悪しは別として、判明以後も特に不具合というアナウンスもないことから仕様と思っていいはず
・ペットが絡まれない
むしろ絡まれることが不具合として修正された例もあるので、これは仕様ということで間違いない
というわけで、この2つを利用したソロ破壊に不正な要素は見当たらないです
それに、さすがに開発もこれを想定していなかったってことはないんじゃないかなーと思うんですよね
だからあえてこの方法では稼げないようにしてあるんだと思っていました
そういう意味では、別に『抜け道』でもない気がしますよね
十分想定された遊び方だとウチは思います
(強いて言うなら、レイアが放置気味なのはきっと想定外…)
HamSalad
04-11-2013, 03:57 PM
細かいことを言い出すときりがないので、早くどうにかするべきだと思われるところだけ。
少人数での攻略が困難
現状、モンスターの集中攻撃に耐えられる人がいなければ、モンスターに感知されないように巣・障害物にペットを当てるなどするしかなく、誰かが突っ込んでいくまで待つかスルーする人が多く見られます。
遊ぶための場所が目の前にあっても、遊んでる人がいないと遊べない状態です。
これはモンスターが倒しても際限なく再出現することと、巣・障害物を攻撃する人がいないと同盟戦績が得られないことに原因があると考えます。
邪魔なモンスターを倒し尽くしてから巣・障害物を攻撃しているとモンスターが再出現するのでまたモンスターを攻撃、みたいな戦いで同盟戦績が得られるようになればと思います。
パーティー内のメンバーが得られる同盟戦績に差がある
「開拓に貢献した人により多くの戦績を」という考え方は否定しませんが、パーティー内のメンバーに与えられる同盟戦績に差をつける必要はありますか?
いくら調整しても、戦績を得やすいジョブ・得にくいジョブができるのはある程度避けられないでしょうから、みんなでレイヴ行こうぜってときにパーティーのバランスのために戦績を得にくいジョブで参加させられる人は不満を持ちませんか?
レベル上げやアイテム取りコンテンツにおいて、パーティー内で特定のジョブの人が経験値やアイテムを多く得やすい状態を想像してもらえればわかりやすいでしょう。
評価値は全員足して頭割りでもなんでもいいですが、パーティーメンバーの得られる同盟戦績は全員同じにするべきと思います。
近寄ったら強制参加で離脱ペナルティが10分
面倒な手続きを踏まなくても参加できるってのは良いのですが、巣・障害物に近寄っただけで強制参加であれば離脱ペナルティ10分は長すぎます。
というか、離脱ペナルティをこんなに長くする意図がわかりません。
レイヴエリアの離脱って、いわゆる「エリアチェンジ逃げ」に相当しますよね。
ダメージを入れて離脱を繰り返すことでのクリアについては、同盟戦績が稼げないから問題にならないと思います。
また多数のモンスターにからまれて離脱することによるMPKを防ぎたいなら、モンスターが一度誰かを感知したらレイヴ参加者全員を感知した状態になる仕様の方に根本的な問題があると考えます。
感知されずに同盟戦績を稼ぐことに対しては、モンスターに感知されていない人(自身含む)への強化・回復の評価値をゼロにすることで対応できるんじゃないでしょうか。
keeper
04-11-2013, 04:10 PM
おかしいな。私の文章に対して返信をくれているのに、私の文章を読んでいるとは思えない文章ですね
抜け道以前の問題だと言っているのが分かりませんか?
そもそもソロで巣を破壊するっていう行動自体が、仕様的な問題から来ているんですよ。だから先にレイヴ自体の仕様を見直せって言ってるわけですよ
貴方が言っているのは『今まさにミサイルが飛んできているが、法律上問題あるから憲法を先に改正しろ』みたいなニュアンスですよ?
意味ないんですよ。まったく無意味なんですよ。大事なことなので二回言いました
そんなことをしても、まったく利用されない無駄なコンテンツが増えるだけです。ブレンナーやバスティオンみたいなね
貴方の言うまともなゲーム
↓
『ゴミのような報酬』
『死亡率極めて高し』
『巣に攻撃したら大量の敵にアッーされる』
『狭い範囲に密集しているのでタイマンすら不可』
『従って人もこない』
楽しいですか? こんなもん
現状を放置しろって言ってるんじゃないんですよ。先にバランスとってから修正しろって言ってるんです
スタート直後に足枷はめて、全員の歩みを失速させることになんの意味がありますか? 優先順位を決めて、深刻な問題から対処しなければコンテンツの土台から崩れ落ちることは火を見るより明らかです
『致命的な抜け道を早くふさがないと、PCK新規参入者が無駄にがっかりする』? 貴方の主張は新規参入者事態を消滅させることになるとなぜ分からないのですか? それこそそんな馬鹿らしい話はないです
ソロで放置してクリアできるのが
優先順位が低く、深刻な問題ではないとは思えないです。
その放置プレイをするつもりで、PCKの新規参入者を増やすのが、優先順位が高いとも思えない。
どんなにあなたの言うバランス調整をしても、ソロ放置の需要を満たすものにはならないでしょうよ・・・。
ソロ放置は、すごく異質なプレイだと思います。
Potty
04-11-2013, 04:41 PM
ソロで放置してクリアできるのが
優先順位が低く、深刻な問題ではないとは思えないです。
その放置プレイをするつもりで、PCKの新規参入者を増やすのが、優先順位が高いとも思えない。
どんなにあなたの言うバランス調整をしても、ソロ放置の需要を満たすものにはならないでしょうよ・・・。
ソロ放置は、すごく異質なプレイだと思います。
いやだから……。どうしてここまで理解できないんですかね
『ソロで放置できるクリア可能なままにしろ』って言ってるんじゃないんですよ
『レイヴ自体を調整して、レイアにも人が集まるようにしろ』って言ってるんですよ
そうすればわざわざソロ放置で巣を壊す必要もなくなるでしょう?
不味いし死ぬからこないんです、内容を修正すれば人も集まります。レイヴ自体のコンセプトはよい物だと私は思っています
良い食材、優秀な料理人が揃っても、適切な調理法に従わなければ美味しいものは作れません。そういうことです
正直Keeperさんが文章を理解していないのか、それともちゃんと読んでいないのか、はたまた理解したくないのがは知りませんが
貴方は『ソロ放置』を嫌う余りにその他の問題点が目に入っていないように思えます
というか
>>その放置プレイをするつもりで、PCKの新規参入者を増やすのが、優先順位が高いとも思えない。
どんなにあなたの言うバランス調整をしても、ソロ放置の需要を満たすものにはならないでしょうよ・・・。
こんなこと言ってる時点でちゃんと読んで理解してませんよね? 誰がソロ放置させろって言いましたか?
『ソロ放置をせざるを得ない現状をなんとかしろ』私はこう言っていたつもりです
もう一度書きますが
貴方の言う通りソロ不可能にする為に、巣と護衛をリンクする仕様にしたとして
そのあとに残るものは誰もやらなくなり、ただの邪魔なオブジェクトと化した死にコンテンツだけです
そうならない為にもレイヴの仕様自体にメスを入れるべきです。ご理解いただけましたか?
まぁ貴方が単純にPCKが嫌いで発展をストップさせたい! とか
ペットジョブ自体が嫌い! レイヴに参加するな! とか
そんな下らんことを考えて書き込んでるなら、この一連の会話もすべて無駄なものでしたがね
StrayMary
04-11-2013, 04:52 PM
ソロで放置してクリアできるのが
優先順位が低く、深刻な問題ではないとは思えないです。
そもそも何故、ソロでクリア出来てはいけないのでしょうか?
何が問題なのですか?
実際やってみて戴ければご理解戴けるかと思いますが
完全放置は無理ですし、膨大な時間がかかりますよ
それでも得られる物は本当にわずかで
大人数で攻略出来るならそれに越したことは無い、というレベルのものです
レイヴ、どんどん過疎ってきてますね
少しは気楽に遊べる余地を残して下さい
kyurei
04-11-2013, 04:56 PM
ソロで放置してクリアできるのが
優先順位が低く、深刻な問題ではないとは思えないです。
その放置プレイをするつもりで、PCKの新規参入者を増やすのが、優先順位が高いとも思えない。
どんなにあなたの言うバランス調整をしても、ソロ放置の需要を満たすものにはならないでしょうよ・・・。
ソロ放置は、すごく異質なプレイだと思います。
というか、ペットジョブやってればペットぶつけて見てるだけなんてシチュエーションはザラにあるわけで…
それを放置だから問題なんて言ったら、ペットジョブの存在を否定しているに近い気がするんですけど
いくらなんでも言ってること滅茶苦茶にも程がある(-.-)
Bunbunta
04-11-2013, 07:04 PM
レイア・レイブ 獣使いで一人でやってみたのですが・・・
ソロで放置と言う方もおられますが、
インスニの張替えのタイミングと場所をうまくやらなければ(失敗すれば)
雑魚にみつかってフルボッコされてコロリです。
うまくできなかった自分は、なんどもコロリする羽目になりました。
そこで、インスニが切れそうになったら、いったん退却してエリア外にでて、
10分まって再突入を繰り返しやっと巣の破壊をしました。
1つの破壊に1時間ぐらいはかかっていたかと思います。
上手な方は、離脱しなくても雑魚の隙をみて、
インスニの張替えをしたり、ペットに指示して、
こんなに時間がかからないかもしれません。
それでも、それなりに時間がかかるようですが・・
時間をかけても、やっているのには、、
ワークスのチケットを受けていてクリアする必要があるか、
ほかに理由があるのかは、それぞれ、様々ではないでしょうか。
また、
青魔で、たまたま通りかかった、レイア・レイヴを目の前にして
/sh <t> <pos> 発見! 助けて! と叫んでみました。
集まるのは、数人ぐらいで、そのときは、なんとかクリアできました。
青魔の方が1人赤の方1人で3名ぐらい。
夢想花で雑魚を寝かしながら、巣だけ破壊です。
雑魚をやる余裕もなく・・・評価はもらえませんでした。
獣使いで、ソロでやったときも同じです。
ワークスのチケットの成功報酬だけでした。
最悪の場合、誰も来ない状態。
ジョブによっては、ただ見つめるしかないことも多いです。
むしろ、見つめるか通り過ぎるしかないことのほうが多いです。
遊んでみたいけど手が出せない。
そんな、状況・・・
獣使いでのレイア・レイヴも
青でのレイア・レイヴもとても疲れました。
疲れても、楽しければ、やってよかった!という思いになるのでしょうが
自分は、疲れた・・・そして疲れた、になりました。
コロナイズもレイアもレイヴは、
みんなでワイワイでいる気軽さを、
アドゥリン導入前に、期待していましたが・・・
そうでは、なかったようです。
------------
で、インスニして、巣にペットをぶつけるのは、
自分は、獣使いとしてペットの特性を利用してうまくレイヴをやる余地の一つではないかとおもっています。
安全地帯を探しながら移動する雑魚の様子を見つつ、インスニの張替えをして、本体が生き残らなければ
ペットも消えてしまい、巣の破壊はできません。
うまくできなかった自分は、エリアの外にでるしかなかったのですが・・・
上手にできるひとは、エリアにとどまりながらできるんだなーすごいなーと思います。
ソロで巣の破壊などをしてる獣使い以外のジョブの方も、それぞれ工夫をして、やっていると思います。
なので、そのうまくやる余地をなくしてほしくはないです。
ただ、これがレイヴだ!であっては、だめだと思います。
通りかがった人も、レイヴ目指してきた人も、どんどん参加できるほうがずっと楽しいでしょう。
LSのメンバーやフレや知らない人もいっぱい参加してワイワイやれるほうが
時間をかけてソロで疲れながらやるよりかは、ずっと楽しいと思います。
ジョブごとの工夫や余地をの残しつつ、
皆さんが楽しむことができるほうな方向性を希望します。
コロナイズもレイアも
エリアの範囲の拡大とかモンスターごとの視覚聴覚感知の仕方のちがい。
リンクの仕方も・・・
範囲の使用頻度など・・・
ほんのちょっと変更するだけでも、
レイヴのおもしろさがぐっとアップすると思ので、
現状の状態がすごくもったいないように思います。
------------
うまくまとめることができなくて、伝えたいことが伝わるかわかりませんが、
いま、思ってることを雑雑と書いてみました。
いまがんばってやってる方も、
これからやろうと思う方も、
いろんなジョブの方にとって、
今後、楽しいレイヴになりますように・・・
Syuuichi
04-11-2013, 07:46 PM
レイア・レイヴで、巣を攻撃しているペットに敵が絡まないのも早急に直すべきだと思います。
PCKワークスの仕事をこなす方法が、
「獣などでペットをぶつけ(あとはみてるだけ)、でクリアすること。」
になりつつあります。
想定の範囲内なのかどうか知りませんが
面白いゲームではありません。
自分もkeeperさんと大体同じ認識ですね。巣の破壊を守る為に配置されているモンスターが
巣を破壊されているのに敵を認識出来ず、ただ徘徊し続けているのは抜け道と言うかバグの部類かと。
想定外の事であれば、次の修正時期にしっかり変更されるんじゃないかと思います。
Jirosan
04-11-2013, 08:10 PM
想定の範囲内なのかどうか知りませんが
面白いゲームではありません。
今の仕様で、keeperさんは具体的に何が困っているのでしょうか。
keeperさんがペットジョブ育ててなくて僻んでるようにしか見えない。
不人気ゆえ時間掛けてでもソロでやりたいけど、現状それはペットジョブ以外無理だから「(報酬0に近くてもいいから)他のジョブでもなんとかソロでできるようにして欲しい!」とかならまだわかるんですが、
「ペットジョブだけソロで出来るなんてずるい!」ってことでそれを排除するための要望だったら勘弁願いたいです。
報酬の戦績を評価制から固定値への変更を希望します。
レイア一回500、コロナイズ一回1000ぐらいが開発さんの提示した条件とも合っていて無難かと。
評価制のままではこの先もバランスをとれないと思います。
レイヴ自体の改良も必須ですが、とりあえずは一刻も早くどのジョブでも気軽に参加できる状態を作ってください。
hazelburn
04-11-2013, 09:07 PM
ソロで放置してクリアできるのが
優先順位が低く、深刻な問題ではないとは思えないです。
その放置プレイをするつもりで、PCKの新規参入者を増やすのが、優先順位が高いとも思えない。
どんなにあなたの言うバランス調整をしても、ソロ放置の需要を満たすものにはならないでしょうよ・・・。
ソロ放置は、すごく異質なプレイだと思います。
実際にやればわかるけどペット放置のみでクリアなんてかなり厳しいことがわかりますよ
(そもそも完全な安全地帯は無いですし)
マスターのインスニ張替えシビアにしなければならないし、何しろ時間がかかる
これってば他の方もおっしゃってますけど皆で押し込んでクリアできないときの余地だと思いますけどね
放置とは程遠いほどシビアなんであなたも一度やってから書き込みしてくださいな
あなたの書き方では 俺が出来ない=ズルイ>貶めてやろう としか見えなくて普通の方は共感できないと思いますよ。
リリース間もない現状で過疎が進みつつあるのにあなたのような目先だけの考えは更に過疎を進ませるだけです。
平日の18時くらいだったかな。
ケイザックでエリア人数100人前後。
100人もいれば誰かしら来るだろうと思ったものの
シャウトしても、全然人が集まらず、クリアまで約一時間。
20時を過ぎると、シャウトしたらそこそこ集まり10~20分くらいでクリアできますね。
サクッと終わらせたいなら、狙い目は20時~24時くらいかなぁ。
あと、シャウトしても人が来ないようなら、早々に諦めるのが吉です。
ワークス目当てなら、街で同目的の方で募集をするのも吉かな。
どうしてもソロでやりたい? オハンナイトでどうぞ。
なんでユーザー同士で足の引っ張り合いをするんでしょう。
レイア・レイヴが楽しいコンテンツでみんながこぞってやる様な物であれば誰もソロでやらない訳で。
ワークスの評価を上げるためにクリアしたいけど誰もやっていない。
仕方ないから戦績等の稼ぎは度外視で仕方なくソロ。
こんなケースが殆どだと思います。しかもペットソロだとかなり時間が掛かりますし。
実際にソロで戦績度外視+長時間掛けてワークスの評価を上げてくれる人が居るから
PCKワークスの武器や防具が追加されている訳で、その恩恵を受けておきながら、
ソロで出来るのはおかしいって言う事自体がおかしいとは思いませんか?
Daruku
04-11-2013, 09:52 PM
獣ペットソロでレイヴクリアとかどんなマゾゲーよw
monya-munya
04-11-2013, 10:03 PM
自分もkeeperさんと大体同じ認識ですね。巣の破壊を守る為に配置されているモンスターが
巣を破壊されているのに敵を認識出来ず、ただ徘徊し続けているのは抜け道と言うかバグの部類かと。
想定外の事であれば、次の修正時期にしっかり変更されるんじゃないかと思います。
んー。巣を破壊されるのに守らない護衛がおかしいとお考えになるなら
巣を攻撃している対象に護衛が優先的に攻撃を仕掛けるような仕様が良いとお考えでしょうか?
巣を破壊されているのに敵を認識出来ず、ただ徘徊し続けているのは抜け道と言うかバグの部類かと
であるなら、防衛対象である巣が破壊されつつあるのに目の前の鉄壁ナイトを間抜けに叩き続ける、というのもなんだかおかしな話です。
少なくとも攻め手と守り手が逆であったバスティオンの場合、攻め手(敵)はときおり守り手(PC)を無視して、破壊対象へ突っ込んで行ってました。
そんなバスティオンでの挙動とか、ヘイト連動するモンスターの事を考えればをそういう挙動も全然可能な範疇ではないかと思います。
なんでそうなってないかは存じませんが。もし、そうなってたらキープすら出来なくなる地獄絵図しか想像できないので良かった、とは思います。
と、これは穿った見方だと思いますが、
少なくとも『巣を叩くペットに敵が絡めば解決!』『巣と護衛をリンクさせれば解決!』というような簡単な話ではないと思ってます。
(前者なら『ペットに絡む』という仕様で小竜や白マトン(と、おそらくシステム敵に羅盤も)が絡まれるようになり、
後者であれば巣のネームを赤くしようものならほぼ全ての敵が一斉に絡むでしょうから)
なので、仮に修正されるならどのような仕様に変更されるのか… という事を考えておいた方が良いかも知れません。
場合によってはPCKが上がらない、とか、そういうレベルの話じゃなくなるでしょうから。
ADAMAS
04-11-2013, 10:38 PM
コロナイズもレイアも要改編、ってのは賛同しつつ。それとは別件で。
コロナイズもレイアもですが、「敵」と「場所」次第で難易度に差があり過ぎるかなと。
例1:敵の場合
ハチ、クモ、カブト辺りは範囲ダメWSが無い為比較的安全にやれますが、これがウサギ、
バッタ、蝶、カブトガニ?、マタマタとなれば話は別。狭い範囲が故、巻きこむ気がなくても
範囲WSや通常攻撃(カブトガニとマタマタ)で巻きこんでしまい、ぶっちゃけ気まずいです。
例2:場所の場合
フィールドでのレイア、コロナイズの場合隣接するエリアはほぼノンアクが占めています。
(アクも居るにはいますが)
が、ダンジョンの場合はスグ近くにアクなモンスが手薬煉ひいて待っている有様。
ノックバックでインスニ切れ→5秒でアウト→絡まれてフルボッコ、おつかれさまでした!という
話がありすぎて困る位です。
全部が全部、オハンナや寝かしジョブに頼ってでないとマトモに巣や障害物を破壊できない。
狙ってこうしてあるのであれば、どんだけ絆推しなのかとアタマを抱えたくなります。
具体的にどうしてほしいかは、自分含め散々案が出されていますのでもーちょい「どうにか」
ならないものでしょうか。是非お願いします。
ついでなので、評価の件で。
前衛が障害物に対しフルボッコで殴って1回評価毎に300とかもらってる最中、
後衛、主に皆の為?に頑張って寝かし続けている黒詩辺りの評価がイマイチかなと。
一回での魔法における評価の上限を低めに設定してもらっても正直構わないので
(自分は)
寝かした数や、寝かしてる最中に削られた障害物分のボーナスちょっと色をつけては
もらえないでしょうか。それだけで、自分は率先して黒詩出しちゃいます :cool:
serast
04-11-2013, 11:08 PM
ほぼボランティアに近い状態でレイアレイヴをしている獣使いさんたちに言いたい放題言ってる恩知らずはPCKの装備や武器をもらう資格はないね。
精霊ジョブや遠隔ジョブでもソロできるからためしにやってみなさい。全然稼げなくてチケット捨ててるようなもんだから。
それでもPCKを上げたいからがんばってレイアレイヴやってるのに、まるでバグ技使って違法な儲けを得ているかのような言いようは失礼すぎます。
Syobon
04-11-2013, 11:12 PM
レイア・レイヴで、巣を攻撃しているペットに敵が絡まないのも早急に直すべきだと思います。
PCKワークスの仕事をこなす方法が、
「獣などでペットをぶつけ(あとはみてるだけ)、でクリアすること。」
になりつつあります。
想定の範囲内なのかどうか知りませんが
面白いゲームではありません。
からくりソロでやっていますが、安全地帯が無いのでインスニのかけ直しでペットをぶつけてただ見てるだけっていうわけにもいきませんよ。
何回か赤魔道士や青魔道士で雑魚を寝かせながらやったこともあります。
keeperさんはレイア・レイヴを青や赤でソロでクリアする事についてはどうお考えですか?
寝かせ管理するからそれはオッケーとでもお考えでしょうか?
私的にはペットジョブと比べても大変さは変わりません。インスニかけ直しも寝かせも失敗するとそこで終わりです。
ですので、削るのが少しでも早いペットジョブでやっています。
もしkeeperさんのおっしゃるようにペットに絡むように修正されてもそのジョブが赤や青に変わるだけでみなさんソロで行うのではないでしょうか?
ほかの方もおっしゃっていますが、もっとレイア・レイヴに人が集まるような修正を希望するほうが良いと思います。
Kazuma
04-11-2013, 11:24 PM
レイア・レイヴをコルセアソロで試したことありますけど、今の仕様だと厳しいです。巣だけ削っても評価が得られませんから、ワークスコール達成のみが目的になってしまいます。弾代考えるとやってられません。それだけならまだいいんですが、自分がやってるときはある程度巣のHP削ったところで、見ていた近接ジョブが雑魚と戦闘開始、私の近くで戦闘始めるものだから範囲でガンガン削られて私は戦闘不能状態でワークスコール達成でした。黙って見てるだけにしてくれたら経験値失わずに済んだのにと複雑な気持ちになりました^^;
まぁ私が下手って話でもあるんですけど、続けて遊ぶ気はなくなって、今は別の事やってます。
Type08-Ikkyu
04-12-2013, 02:14 AM
とりあえず前向きな方向の意見を引用&フォローして改修依頼をまとめたり、意見してく方が良いと思う。
知らずして意見する内容はあまり見たくないのでBL入れてますが、引用されると泣けてくるw
これは遊び方の問題では無く、システムの問題だと多くのプレイヤーは気が付いてると思うんだよ。
気に入った事にはちゃんと好評価するけど、無理すぎるモノには間口を広げる案を出していこうよ。(・ω・)
ちょろちょろやったレイヴの感想など。
モリマーのコロナイズ・レイヴにて:
ナ侍狩学詩のPTで、私は狩人で参戦、遠隔のみの攻撃でレイヴ制圧しました。
侍も与一もちだったので同じく遠隔のみでの攻撃です。
その間ナイト何してたのってなるわけですが、絡まない場所でも時折敵が絡むのでそれの処理と、何もしないのはつまらないので、敵を1匹釣って殴っててもらいました。正直、ナイトが全部の雑魚持ちうけてってのはモリマーではきついと思います。マタマタの通常にスタンがついているので何度かキープしてもらったのですが、キープ位置や角度が悪いとすぐに沈んでしまいます。
結果としては、レイヴ自体はエリアにいれば時間制限がないので雑魚キープに疲れたナイトはHPに戻ったり、ご飯時だったので私も一度離れたり、かなりダラダラやってました。で、なんとか侍と二人でレイヴ本体の岩を倒しました。その間に、使った矢はルスゾルアロー7Dです。ガーンデーヴァ使っていたせいもありますが、正直1回のレイヴでこの消費量はしゃれになりません。(少人数遠隔のみという特殊環境は重々承知ですが、狩人は近接よりも遠隔がメインのジョブのはずです・・・)
戦績は低くて29、多くても159程度2回ほどだったと記憶しています。制圧した時に得た戦績は2000も行かなかったんじゃないかなと思います。
別のコロナイズ・レイヴでは、青で参戦して1回の評価で850近くもらえたこともあり、かなりばらつきが酷いと思います。木を攻撃しいの、怒りの旋風で範囲スタンしいの、夢想花でねかせーの、回復しーので稼げた分だと思います。850は1回だけで、普段は200~300以内ぐらいです。ちなみに850戦績もらえた後はタゲとって大地ソムリエしてました。
そこそこやって思ったことは、コロナイズにしろ、レイアにしろ、「本体をたたいてナンボ」なのに「本体をたたくだけでは評価が得られない」やる気が出ない仕様かなとおもいます。特に時間制限があるわけではないので、やり方さえ分かってしまえばいつまでもレイヴで戦績を稼げる一方、道が通りたくても通れない人もいるので、こういうのは本来の目的である「すばやく破壊すること(障害物の破壊」に対してちゃんと評価した方がいいと思います。
あとは人数によって雑魚の数を増減してくれればいいのになとおもいます。
ソロなら暫く木を殴っていたら1~2匹出現とか、団体できたら木を殴り始めたと同時に複数枠とか、ソロ攻略に途方もなく時間がかかるけどできなくはないよってレベルにして欲しいと思います。
人が増えるごとに難易度(敵の増員)は上がるけどその分終わるのも人がいるから早いよ、ぐらいがいいかなと思います。これはコロナイズ、レイアどちらも共通にいえることかと思います。
Syuuichi
04-12-2013, 07:56 PM
んー。巣を破壊されるのに守らない護衛がおかしいとお考えになるなら
巣を攻撃している対象に護衛が優先的に攻撃を仕掛けるような仕様が良いとお考えでしょうか?
巣にペットのヘイトが乗っても周辺の敵にそのヘイトがリンクしない
為に起こる現象なので、一番簡単な方法で言えば、巣と周辺の敵をリンク
させる仕様にするだけで良いかなと思います。そうすれば裏の石像に
攻撃すると周辺の獣人が群がるのと同じ動きが出来ると思います。
後衛ジョブで参加してるとほとんどで評価0
報告スレは数多くの報告上がってるのに開発からの状況報告は音沙汰無しだし
バグ修正はすぐにしないで次のバージョンアップまで放置だしで嫌になってくる
Kazuma
04-13-2013, 12:48 AM
松井さんのおっしゃっている22もジョブがあるゲームにふさわしい調整って具体的にどういうものなのか聞いてみたくなりますね。コンテンツの追加や調整をスピーディにやれないにもかかわらず、コンテンツによって遊べない、遊びにくい、楽しめないジョブが毎回必ず複数出てくる。アビセアの弱点しかり、レイヴの査定然り、特にこの二つは基本料金とは別にお金を支払って導入するものなだけにすごく残念です。
Vorpal_Bunny
04-13-2013, 01:28 AM
巣にペットのヘイトが乗っても周辺の敵にそのヘイトがリンクしない
為に起こる現象なので、一番簡単な方法で言えば、巣と周辺の敵をリンク
させる仕様にするだけで良いかなと思います。そうすれば裏の石像に
攻撃すると周辺の獣人が群がるのと同じ動きが出来ると思います。
ペットが敵に絡まれない、巣と敵がリンクしていない。
がんばればペットジョブがソロで倒せるようにレイヴではあえてそういう仕様にしてるんじゃないでしょうか。
過疎って誰もレイヴをやらなくなったときのために……。
kyurei
04-13-2013, 02:29 AM
巣にペットのヘイトが乗っても周辺の敵にそのヘイトがリンクしない
為に起こる現象なので、一番簡単な方法で言えば、巣と周辺の敵をリンク
させる仕様にするだけで良いかなと思います。そうすれば裏の石像に
攻撃すると周辺の獣人が群がるのと同じ動きが出来ると思います。
まぁリンク関係についての善し悪しは好みの問題ですかね
そういう仕様だと思える人もいれば、変な仕様だと思う人もいる
どっちが正解ということもないと思うんですよね。どういう設計にするかというだけで
ただ、今の状況でリンクするようにだけするっていうのはダメだと思います
ただでさえ過疎気味のレイアを本格的にやる人がいなくなります
過疎状態を改善する修正も同時に行うのであれば、ウチはリンクするようにしても全然良いと思います
獣でちょくちょくソロやってますが、PCK発展の為と割り切ってやっているようなものです
人が集まって普通にやれるようになるのであれば、1人でやれなくなっても全然構わないと思ってます
monya-munya
04-13-2013, 03:39 AM
モリマー台地とかダンジョンとかうろうろしてて気がついたんですが、
謎の蔦のような物体(?)って移動用の何かだと考えると
コロナイズレイヴの壁を無視できる位置にあるっぽいんですよね。
もしかしたら過疎った時の事もそれなりに考えて作ってあったのかなと思ってみたり。
巣にペットのヘイトが乗っても周辺の敵にそのヘイトがリンクしない
為に起こる現象なので、一番簡単な方法で言えば、巣と周辺の敵をリンク
させる仕様にするだけで良いかなと思います。そうすれば裏の石像に
攻撃すると周辺の獣人が群がるのと同じ動きが出来ると思います。
ヘイトがリンク、というのがよくわからないので普通に巣に護衛がリンクする、という事でよろしいでしょうか。
(ヘイトが連動する、という意味でしたら申し訳ない。そっちの方だと以降で述べる推測よりもうちょっとマズいかも知れません)
そうすれば確かにペットや魔法や遠隔攻撃によるソロは不可能になりそうですねえ。
(けしかけた瞬間に袋叩き→巣に本体の『ペットをけしかけたヘイト』があるため護衛が呆けても再リンク→本体乙。
遠隔や魔法は叩き込んで赤くした瞬間にリンク→乙。)
ただですね。
レイアレイヴ(コロナイズの方はちと存じません)は
期間中に巣にダメージを与えていないと査定が発生しない、というルールがあったかと思いますので、
巣に護衛がリンクすると、少人数で攻略の際ほぼ全ての護衛と一度に戦わざるをえなくなるのではないか、と考えます。
(具体的には少人数で少しずつ相手しながら巣を遠くからこつこと削り… というのも不可能になりますし、
寝かすにしても護衛全てを寝かしてキープ維持が容易であると思えませんし、
万が一出来るならそれでソロが可能ではないか、という話になっちゃいます)
こうなるとよほどの事がない限り、それを捌き切れる強力な盾役(オハンナイトさん等)の必要度が上がる訳でして、
そうなってしまうと現状ですらあれこれ言われがちなレイヴの難易度上昇という、
いくらなんでもありえない状況になりかねないかな、と。
(蛇足かつ私的な見解ですが、レイヴの護衛がまだそこまで凶悪でないのは
『挙動が普通の敵だから』だと考えています。もしエコーズの敵並に怪奇な挙動で実装されていたら
稼げる稼げないどころの話ではすまなかったのではないかと)
おかしいと思われる方が多いのであれば、修正されるのもやむなし、ですが、
そうすることで他にデメリットが発生するならやるべきではないと考えます。
そも、ペットによるソロでの攻略より良い手段があるならそっちを選べば幸せな訳でして、
考えるなり論じるなり修正要求するならそっちの方が建設的ではないかと思う次第です。
mangetsusou
04-13-2013, 01:52 PM
とりあえずファイナルスピアでHP全快から即死するのなんとかしてください。
七枝公やらハイエンドコンテンツで戦うボス相手ならカット装備足りなかったなーとか改善する気にもなりますが、レイブは比較的ライトコンテンツだと思うんですよ。
Syuuichi
04-13-2013, 03:56 PM
ペットが敵に絡まれない、巣と敵がリンクしていない。
がんばればペットジョブがソロで倒せるようにレイヴではあえてそういう仕様にしてるんじゃないでしょうか。
過疎って誰もレイヴをやらなくなったときのために……。
まぁリンク関係についての善し悪しは好みの問題ですかね
そういう仕様だと思える人もいれば、変な仕様だと思う人もいる
どっちが正解ということもないと思うんですよね。どういう設計にするかというだけで
ただ、今の状況でリンクするようにだけするっていうのはダメだと思います
ただでさえ過疎気味のレイアを本格的にやる人がいなくなります
過疎状態を改善する修正も同時に行うのであれば、ウチはリンクするようにしても全然良いと思います
獣でちょくちょくソロやってますが、PCK発展の為と割り切ってやっているようなものです
人が集まって普通にやれるようになるのであれば、1人でやれなくなっても全然構わないと思ってます
Vorpal_Bunnyさんの言う可能性もあると思います。自分は以前の
ケアルに評価ポイントが無かった様な単純なミスだと思いましたが、
何かしらの理由で巣と敵をリンクさせなかった可能性もあると思います。
kyureiさんの言うようにどちらが正解なのかは考え方次第だと思いますので
後は開発側の判断次第ですよね。次のバージョンアップで特に変更が
無ければ問題無いのかも知れません。
ヘイトがリンク、というのがよくわからないので普通に巣に護衛がリンクする、という事でよろしいでしょうか。
(ヘイトが連動する、という意味でしたら申し訳ない。そっちの方だと以降で述べる推測よりもうちょっとマズいかも知れません)
(中略
そも、ペットによるソロでの攻略より良い手段があるならそっちを選べば幸せな訳でして、
考えるなり論じるなり修正要求するならそっちの方が建設的ではないかと思う次第です。
ヘイトが周辺の敵と連動すると言う意味です。分かりづらい言い方で失礼
しました。あと#302でも自分なりの改善案を書きましたが、もっと遊びやすく
して欲しいと言う点ではmonya-munyaさんやkyureiさんと同じです。ペットを
ぶつける事でしかレイア・レイヴをこなす事が出来ないと言う状況からもっと
他のみんなでやりやすい状態にした上での挙動変更だと思います。
(と言うか流石にこれだけ出てる改善案をスルーしてこの問題だけを修正する
なんて事はしないと思いますので)
OO_Dirna
04-13-2013, 04:09 PM
とりあえず回復がワルツしかない程度だとソロは転がりまくるうえに
何十分もなかなか木を壊せず先に進めないづくしなので
テンポラリアイテム支給があっていいかとおもいますね。
ビシージ風でOKです。
odoroita
04-13-2013, 05:36 PM
シルダスへアラでコロナイズいってきました。
白の戦績について、戦績武器でなぐっても 35~45ダメしかでません。
多分閾値到達していないかも;; これはおかしいのではないでしょうか?
白/忍の武器はは、ワ-クスロッド ラッキートゥー
サブブライムブレスト ランカ-マント パエウィルベルト 後はブレスドとワラタ
素波の耳 食事はイエローパン リングは前衛用のSTR上がるものです。
イオニスはもらっていて、ヘイスト ディア2 アディストつかってます
被ダメしてくれる人がいないとケアルできませんし、
被弾多いとすぐMPつきてしまします。
強化の重ねがけは意味がないのでやってません。
殴らないより殴った方が戦績稼げるようですが、
それでも前衛の1/3~5程度の査定のようです。
回復・強化魔法への評価が上がりましたが、殴りの閾値が上がり、
殴り白もまずくなったことで、白ではほんと稼げなくなりましたね。
新しいエリア追加するときのコロナイズ・レイヴはこんな感じにして欲しいです。
◆コロナイズレイヴの戦闘方法仕様案
・パイオニアワークスから木こり部隊を投入する
・障害物はこの木こりしかダメージを与えられないようにする
・木こりには、強化・回復等の支援は可能
・木こりのHPは敵の攻撃で減るが、0になっても死なない
・HPは、障害物に与えるダメージ量に影響する。多ければ攻撃力大
・木こりの人数は、パイオニアワークスのレベル×1人÷町からのエリア数(端数切り上げ)とする
#PIOのレベルが3とすると、ケイザックなら3人、モー門なら2人、モリマーなら1人
・障害物のHPの総量は、HP0の木こりが60分かけて倒せる量(木こりの人数に比例)にする
・HP全快の木こりがたたき続けたら10分くらいで終わる感じ
・冒険者の役割は、無限にPOPする雑魚敵を排除したり、木こりの支援を行う
◆戦闘・エリアについて
・戦闘開始の範囲と離脱の範囲の2つに分け、離脱の範囲は今の2倍くらいまで広げる
・もしくは、何かを調べるとレイヴ開始でもいいです。
・離脱のメッセージは、時間と距離でカウントするようにする
#離脱ぎりぎりの所で滞在で10秒、そこから1m離れる毎に1秒ずつマイナスなど
・雑魚はアクティブ・ノンリンクにして欲しい
・できれば、木こりの回復強化した場合、その木こりを叩いている雑魚敵全部が来るのではなく、
1匹だけにして欲しい。
・ごくまれにNM湧かせて倒したら、アイテムドロップなどあっても。分配は参加者ランダム配布で
◆戦績の評価の仕方
・戦績総量を参加人数で分配方式(きこりも人数に割り当て)。個人毎の上限ありとする
・倒した雑魚分だけ、取得可能な総量(分配前の総量)を上げる
・分配は、稼いだ敵対心(雑魚もしくは障害物に総量を持たせる)順もしくは割合で決める
・ペットの敵対心は最後に本体につける
積極的に敵対心を稼がないと稼げない様にする
敵対心を稼ぐ=雑魚に狙われるなので、放置プレイができない様にできるはず。
微妙にナイトに有利な感じはしますが、個人上限の設定を誤らなければ
致命的な差にはならないと思います。(調整は難しそうですが)
レイア レイヴの方は、今まで通りでも良いかと。
#同じ仕様にしても意味がないので。
odoroita
04-13-2013, 11:49 PM
白で稼げなかった理由がわかりました。
オハンナイトがいてタゲを全部もっていくしケアル補助必要ないので
木を殴るしかありませんでした。 その場合一戦で500とか;;
ナイトがいないPTでは混戦になるので、サポ赤とかでMPを豊富につかって
ケアルすれば、そこそこ稼げました。 3時間で13000ぐらいでしょか。
戦績武器で殴っても戦績があまり稼げないのは問題ありますね。
何のための武器だかわからないです。3万戦績無駄にした感があります。
Picopico
04-14-2013, 02:29 AM
物理ダメージでの評価はダメの多い少ないに関係なく一律でいいんじゃと思うんだけど・・・・
それなら前衛であろうが後衛であろうが殴ってれば評価はあると思います。
オハンナイトは少人数のときはありがたいのですが大人数のときは後衛は本当に
稼げません。さらにワイルドキーパーレイヴでもイヤな話を聞きました。
コロナイズとかの評価と同じなので一部ジョブが稼ぎ悪すぎて報酬が涙目だということを・・・・
ジョブ格差ありすぎじゃないですか?ワイルドキーパーのドロップ上げても評価稼げないと
なんも意味ないですよね?そんなのを緊急メンテするよりもっと他にすることあるでしょうがと
メンテ内容を見てとてもモニョりました(´・ω・`)
Karyoubin
04-15-2013, 01:21 AM
楽しみにしていたワイルドキーパーレイヴ
もし後衛で評価が低いなら残念としか言えないですね・・・
なんというか・・・その昔カンパニエでの強化魔法を延々とかけて
戦績稼げたような状況を防ぎたいのでしょうけど、
この評価システムは無理があるのかもですね・・・
戦績に関してはジョブによって差は仕方がないと思いますが
せめてアイテムだけはドロップする評価にキャップを設けるといいのですが
例 取得戦績1500をキャップにアイテム取得チャンス
前衛Aで参加:戦績5000 1500超えているのでアイテムげっと!
前衛Bで参加:戦績1300 1500超えてないのでアイテムげっとならず
後衛Cで参加:戦績3000 1500超えているのでアイテムげっと!
後衛Dで参加:戦績900 1500超えていないのでアイテムげっとならず!
これも例ですが、色々楽したり抜け道を見つけるでしょうけど
もうせこいこと言わずに後衛の評価を素直に上げたらいいと思います
評価のシステムはどーかんがえてもうまくいくとは思えないので
緩くするか、使わない方がいいと思います。
Urulun
04-15-2013, 01:29 AM
皆さんの書き込みを読み切れていませんが、次の修正も近づいたので
レイヴについて改善案を書き込んでみます。
○障害物のHPを減らすと、ダメージカットが徐々に付与され、解除するのに周りの雑魚討伐を必要とする。
開拓を進める=障害物の除去と純粋にとらえた場合、別に雑魚討伐の必要は無いのですが
ゲーム的には雑魚を倒して本体を守るというサポートを行ったキャラにもも戦績がはいるべきでしょう。
しかしながら「雑魚だけ倒して延々と稼ぎ続ける」を防止するため障害物のHP減少に応じて雑魚からも
戦績が入るような仕様にになっていると思われます。
さらに開発さん曰く、
「障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。」とのこと。
障害物除去という指名を受けて行動しているのに、削りすぎてもダメとか
レベル上げと装備品集めというFF11の根本要素を完全否定された気分がするところが
かなりダメなんじゃないでしょうか。
というわけで、雑魚排除するのにも理由をつければいいんじゃないでしょうか。
雑魚からの戦績はダメージカット解除される時だけ加算ということで。
○範囲魔法ダメージは、目標の1匹のみ計算(魔法ダメージの評価を上げる)
どうやら魔法ダメージが恐ろしく低い評価になっているようです。
恐らくガ系ジャ系を警戒してだと思いますが、着弾した1匹のみのダメージを評価したら
解決しませんかね。
○パーティ等で戦績評価共有
パーティ組んでるとやっぱり共有の方が楽しいと思いました。
10万戦績をアラで稼ごう!となった場合、どんな完璧な調整でも差が出るでしょうから色々問題がありそうです。
レベル差、放置プレイなどは何らかのペナルティをということで。
○クリアが早かった場合なんらかのボーナスを
ゲームの目的としては、障害物除去なのですが、一瞬で倒すと戦績的に得があるとは思えません。
早期クリアにボーナスを与えることでこれが解決されると思います。
ボーナス量の大小がクリア時にログにでると、爽快感も増すのではないでしょうか。
特にレイアレイヴは放置気味なので多めでどうでしょう。
今回のレイヴの評価については、
開発さんの都合とか検討不足という理由で多く設定されている気がします。
範囲魔法があるので魔法ダメを低評価とか。本来、障害物除去の目的からすると等しくダメージは評価されるべきで、それを大前提として細かい調整をすべきです。
それが出来ていないため、障害物の前で演技しろ!
と言われている気分になり、なんだかつまらないんだと思います。
どのジョブでも公平に楽しく遊べるように改善をお願い致します。
○障害物のHPを減らすと、ダメージカットが徐々に付与され、解除するのに周りの雑魚討伐を必要とする。
(略)
というわけで、雑魚排除するのにも理由をつければいいんじゃないでしょうか。
VWのときもそうだったのですが雑魚=護衛を倒す理由づけが薄いため
1,2人でキープし戦闘から除外する形になっていました。
レイヴについては戦績に反映するために倒されるようにはなっていますが
ゲーム性を高める関連付けの調整をお願いしたいです。
ついでに
エリア外の警告に余裕がなさすぎます。
ノンストップで走っていると警告ログを視認できた瞬間に戻らないと
エリア内に復帰できない距離まで行ってたりします。
権利剥奪までの時間を倍程度に伸ばしてもらえませんか。
keeper
04-15-2013, 06:01 PM
自分もレイヴの改善案について書いてみたいと思います。
戦績目的で、通過目的のコロナイズ・レイヴを破壊するような流れを作ってほしい。
コロナイズ・レイヴに参加する目的は2つあると思います。
1・戦績を稼ぐため
2・通過するため
です。その二つの目的が重なるコロナイズ・レイヴの箇所はほとんどないと感じます。
戦績目的の人は、戦績を稼ぎやすい箇所をぐるぐる回るからです。
通過目的でコロナイズ・レイヴをしたいと思ったら、同じく通過目的の人を募集しないといけない。
なんかとても、もったいないような気がします。
破壊してほしいなと思ったプレイヤーが
破壊して回っている集団に、そのことを連絡、
その集団が「チワースPIOワークスの者ですー」とか言いながら、ワープしてきて、撤去して帰っていく・・・とか。
Hekiru
04-15-2013, 07:24 PM
ソロでいける設定になってない気がしますが 1部のジョブが無敵を利用し2時間ほどかければいけるようで
某スレでは みんな そのジョブやればいいじゃん とか できなくなるのは弱体だ とかの結論にいってるようで
ソロでできるなら 多数のジョブが努力でこなせるように できないならどのジョブでもPT前提な調整がほしいかんじですが
現状は人いないとき通過したいなら 特定のジョブをあげなきゃいけないみたいですよ
ソロでできてしまうジョブがいるかぎり モンダイナイな ですんでしまうとおもいます
パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。
前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える
どうですかねぇ。
duprin
04-16-2013, 02:14 AM
パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。
前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える
どうですかねぇ。
たまにレイヴに白で参加するんですが、サポ踊りとかレイヴコンビネーションもあってか
あまりHP減ってる人がいなくてケアル等唱えることが少ない気がします。
なので、後衛があんまり稼げなくてトータルで前衛は稼ぎが減っちゃうかも・・?
ただ、ケイザック・ヤッセでの話なので、敵が強い奥地のレイヴになるといいかもしれませんね~。
たまにレイヴに白で参加するんですが、サポ踊りとかレイヴコンビネーションもあってか
あまりHP減ってる人がいなくてケアル等唱えることが少ない気がします。
なので、後衛があんまり稼げなくてトータルで前衛は稼ぎが減っちゃうかも・・?
ただ、ケイザック・ヤッセでの話なので、敵が強い奥地のレイヴになるといいかもしれませんね~。
お返事感謝です。
現地でPTだと、そのような状況もありえますが…
前もって街でPTを組むと、前衛はサポ踊にするより火力になるサポを選ぶと思うのですよ。
レイヴコンビネーションも、頻度はそこまで高くないですし。
あと、吟コの支援で前衛の火力が上がって稼ぎ上昇とかも予想できますので
戦績を人数割りにしても、ソロ時と比べて 前衛:微減~微増 後衛:大幅増 になる。。。といいなぁw
balbas
04-16-2013, 06:48 PM
お願いしますからカンパニエと同じくらいの難易度にしてください
敵の強さはいいんですけど、戦績が少なすぎます
Dacco
04-16-2013, 10:42 PM
>へきるさん
>ソロでできてしまうジョブがいるかぎり モンダイナイな ですんでしまうとおもいます
本当にそういう判断
(つまり、特定ジョブが稼ぎ度外視でボランティア的に実行すればクリア可能だから現状放置で問題なし)
をする開発なら、だれも期待しないし誰もこのゲームやってないと思うので、
まあそこまでヒドかあないでしょう、たぶん。
Hekiru
04-17-2013, 12:11 AM
いや すでにおいらでなく ソロでできるジョブがあるのは過疎ったときの対策 っていうひとも1ページくらい前にいるんだから
可能性はなきにしもあらず?
Hagurin_KY
04-17-2013, 04:48 PM
あの、これってソロでも気軽にできるようにお願いします…人がいないのでペットを巣にぶつけ、自分ははしっこでこっそり立ってるだけではつまらないし、かと言って自分が殴りに行くと袋叩きで即死亡、得られる戦績はスズメの涙。なにこれ。
pocotwin
04-17-2013, 06:19 PM
開拓がアドゥリンでは全てにおいて大きく関わってくる。
その開拓の主であるレイブが面白くない。
これは致命的だと思う。
パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。
前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える
どうですかねぇ。
まったくの同意見です。
これをするだけでもPTを組む価値がググッと高まって、コミュニケーションが色々増えると思うのですが…。
パーティ組んだら戦績を人数で頭割りにするだけで、かなりのジョブが適正な稼ぎになると思うのですよ。
前衛は攻撃に専念できる=稼ぎが今よりも増える=人数割りしても問題なし
後衛も回復強化弱体で貢献できる=前衛の稼ぎが増える=人数割りによって現状よりも稼ぎが増える
どうですかねぇ。
ほぼソロで攻略不可能(戦績稼ぎという意味で)なコンテンツのため、
アドゥリンでPTを組んで遊びたいと考えているのもあり
PT攻略がお得となってくれると遊びの選択肢が広がりますね。
現状だとフレとレイヴに行くのもそれぞれ稼げるジョブになってるだけです。
ざっくりとですが評価を数値に表した場合
キャップが1000の状態で想定して
・ソロをしたとき
A:1000 B:500 C:100
・PTを組み相互協力で全員+500
A:1500 B:1000 C:600
となったとします。
こうなったときにキャップが1000のためAの余剰500が無駄になるところを
PTで分配することで
A:1000 B:1000 C:1000
となり、みんな幸せだと思うのです。
※数値上はAは得をしてないように見えますが
目に見えない何かを得ています:D
あとこうすることでもっと開拓が活発になるのではないでしょうか。
現状の様子だけ見てるとこのまま活動エリアを拡大しても
コロナイズの状況がよくなるようには思えません。
戦績を人数割りにしても、ソロ時と比べて 前衛:微減~微増 後衛:大幅増 になる。。。といいなぁw
これはLV上げの経験値のようにPTボーナスが発生すれば解消できそうですね。
StrayMary
04-18-2013, 12:41 PM
PTを組むことで、
前衛は「今と同等もしくはそれ以上」に、後衛は「今以上に」
稼げるようになるなら賛成です
が、正直、今の開発さんの考え方を見る限り
PTを「組まないと」前衛も後衛も今「以下」の稼ぎしかできない、という調整を入れてきそうで不安です
ただでさえアドゥリンではソロで出来ることが少なくて
現状のレイヴですら大人数必須仕様なのに、PT推奨にまでなって欲しくはありませんので
蛇足かもしれませんが書き込みしておきます
なんでもかんでもソロでやらせろ、という訳では無いですが
もっと気楽に、好きな時に好きなように遊べるコンテンツがアドゥリンにもう少しあっても良いと思います
Eustia
04-19-2013, 12:21 AM
物理青魔法のダメージが査定に入っていないような気がするのですが、気のせい?
Mocchi
04-19-2013, 10:33 PM
ファイナルスピアに関するお知らせです、と書くと唐突ですね。
モンスターの特殊技に関するお知らせです。
先日、スレッド「フルイドスプレッドについて」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32348)に、
フルイドスプレッドの威力を調整する旨の投稿をしましたが、
ファイナルスピアに関しても、調整・検証作業を進めています。
今月末の追加バージョンアップでは、
暫定的に残HPの50%が与ダメージ量にする予定です。
(使用条件が残HP1/3以下という点は変更ありません。)
その次のバージョンアップでは、
発動までの時間を少し長くするなど別の調整を行う予定ですので、
決まり次第改めてお知らせいたします。
いずれの調整もヴァナ・ディール全土のハチの挙動に影響があるのですが、
プログラムの構造上、後者の調整は、更新作業と検証作業のボリュームが大きく、
今月末の追加バージョンアップに盛り込むことができなくなってしまうため、
まずは先にお伝えした方法での調整を進めています。
Mocchi
04-19-2013, 10:40 PM
また本日実施させていただいた緊急メンテナンスでは、
戦闘不能からの回復や回線切断からの復帰によって、それまでのPCの行動による評価がリセットされる
不具合を修正すると共に、 各レイヴの制圧時に得られる経験値と同盟戦績の量を引き上げていますので、
ぜひご確認ください。
緊急メンテナンスが多く、ご迷惑をおかけしてしまっている点については、
改めて深くお詫び申し上げます。
Nigihayahi
04-19-2013, 11:56 PM
前に別スレで、タル忍がケイザックでからまれた蜂のファイナルスピアで即死したと書きましたが、
今日はエル忍も同じ相手にダメージ1790のファイナルスピアで即死しました。
ガル忍なら生き残れるのか・・
あと、別の方もおっしゃってますが、レイヴにおける(物理)青魔法の査定が0という話を良く聞きます。
「レイヴ評価スレ」にテンプレに則った報告がないとしても、至急対応すべき案件だと思います。
akaza
04-20-2013, 01:14 AM
ファイナルスピアって発動条件 残HP1/3以下なんですか?
殴り始めてすぐに、HP7割〜8割残ってる所で使って来る事多いとおもうのですが?
これって不具合なんですかね???
schpertor
04-20-2013, 01:34 AM
レイヴやろ やりたい時に 人は無し
現状ケイザックとヤッセのレイヴは近い事もあり
常に人が居ますが
それ以外の場所は人がやってるのを見た事が無いなあ;
REDel
04-20-2013, 01:58 AM
レイヴやろ やりたい時に 人は無し
現状ケイザックとヤッセのレイヴは近い事もあり
常に人が居ますが
それ以外の場所は人がやってるのを見た事が無いなあ;
そりゃしょうがないですよ。
現状、レイヴの発生状態をプレイヤーが知るすべはありません。
つまり、レイヴに参加しようと思ったら、発生場所に張り込むしかないわけです。
でも、近場なら張り込もうと思うでしょうけど、遠くのエリアで張り込もうとは思わないでしょう?
レイヴはその内容も練り込み不足だらけですが、参加方法がそもそもよく考えられてないんですよ。
カンパニエのリージョン図のように一目瞭然に分かるのが理想ですが、せめて、発生状況がメッセージでアナウンスされればもうちょっと状況は変わると思うのですがねぇ。
Morth
04-20-2013, 02:33 AM
また本日実施させていただいた緊急メンテナンスでは、
戦闘不能からの回復や回線切断からの復帰によって、それまでのPCの行動による評価がリセットされる
不具合を修正すると共に、 各レイヴの制圧時に得られる経験値と同盟戦績の量を引き上げていますので、
ぜひご確認ください。
緊急メンテナンスが多く、ご迷惑をおかけしてしまっている点については、
改めて深くお詫び申し上げます。
我々プレイヤーも協力できることはするので
共に少しずつ、着実に良いモノに仕上げて行きましょう!ヽ(=´▽`=)ノ
ADAMAS
04-20-2013, 06:36 AM
スレチ?かもしれませんが、ファイナルスピアでお嘆きの皆様に。
詳細もうちょい書いた方がイイのかもしれません。
・残存HPはどうだったのか?
・ホントに開始直後間も無かったのか?
少なくともこの2点。自分も「ファイナル」されたクチですが、1/3(敵残存HPが)だったので
必中はコワイネ!と思って転がっていましたが。
(調整入るそうなので素直に歓迎したいと思っています)
勘違いしちゃいけないのは
「ファイナルスピアは残存HPに依存する自爆技」
「敵のHPは6000を越えてる可能性大」
ということ。1/3でも2000オーバーの残存HPならそりゃ転がります。ガルカでも、です。
(ジョブや敵最大HP如何で)
ホントに開幕直後、もしくはHP半分以上で発動してたのであれば「挙動バグ」か「仕様の変更」
でしょうからソコ指摘した方がいいのかもしれません。
ハチ自体はレイヴの敵の中で範囲攻撃も持ってない数少ない?敵なので自分は好んでやって
いますが流石にファイナル祭りされるとモニョります :cool:
自爆の安売りは避けてほしいかなと思ったり。1/3から発動はいいのですが、「頻度」の方も
若干で良いので下げてもらえるととても有難いです。
Type08-Ikkyu
04-20-2013, 06:37 AM
略
(使用条件が残HP1/3以下という点は変更ありません。)
中略
いずれの調整もヴァナ・ディール全土のハチの挙動に影響があるのですが、
略
ファイナルスピアって発動条件 残HP1/3以下なんですか?
殴り始めてすぐに、HP7割〜8割残ってる所で使って来る事多いとおもうのですが?
これって不具合なんですかね???
不具合報告立てた方が良かったでしょうか?
ウガレピの雑魚蜂でも、アトルガン地方の蜂の巣つついても、デュナミス-タブナジアの2F通路でも、
8割強残留HP状態でのいきなりファイナルスピアを美味しく頂いてます。
大体タルタルは即死のシロモノですよ?1500~2100(まではよく見る数字)は確実に喰らいます。
敵のHPが数字で見えないのでデータは出せず、目分量のゲージしか申し上げられませんが、
上記箇所で10匹程度ちょっと試して貰えますか?すぐ再現すると思う内容です:mad:
ついでに、確認の意味でボム系の自爆や砕氷の方を聞いておきたいのですが、これも残HPが1/3以下が仕様とかいう話だったりしますか??
同様に開幕自爆が当然の様に起こっています。昔からですけど(・ω・)・・・
Ariesrc
04-20-2013, 08:39 AM
ボムは不明ですが、蜂の方はちゃんと1/3以下になっているっぽいですけどねぇ。
敵のHPを見て、危なそうならシャープスティングor花粉を確認してからWS撃つ等調整してますし。
個人的には上記の様に、ユーザー側で有る程度回避が可能なので現状でもいいとは思います。
(乱戦でもいきなり自分目掛けてスピア飛んできたりはなかなか無いでしょうし)
玉にスピア食らって倒れるのもなかなか楽しいです。
pocota
04-20-2013, 09:02 AM
・狭い!
・ラインアウトとかいらない!
・復帰まで10分とか待ってられない!
以上です
バッタやカメにふっとばされただけでラインアウト。ふっとばされる前にケアルしてたらケアルフリーズで時間オーバー。
タゲってたモンスターは後衛タルタルへ。「はやく10たて、はやく10分たて・・・・」って思ってるうちにタルタル死亡。
なんだこれ?って感じです。
10分も仲間が全滅していくのみてられないです。撤廃してください。
あと狭すぎます
・衰弱者が避難する場所もない
・高レベル装備の人でも死にまくってるのに、私ら一般装備が戦う場所がない
・今はいいけどもっと過疎ったら、2~3人やソロでは無理なので誰もやらないコンテンツになると思う
・そうなるとその先へは誰もいけなくなる
改善よろしくお願いします
ほんと狭い。誰が考えたのか知りませんがやたら敵が範囲攻撃ばっかやってくるせいで、一人なら勝てる敵も、周りの人がやってる雑魚の特殊技がこっちまで飛んできてすごいやりづらい。具体的にいうと、青魔道士ソロならデルタスラストの悪疫で特殊技くらわんのに、周りにいるひとがちょうちょの静寂ついた攻撃飛ばしてくるせいですごい迷惑を被る。狭いエリアに沸きすぎ。
あと木がタゲりにくいのもなんとかしてほしい。
Kayaxx
04-20-2013, 01:59 PM
コロナイズ・レート50%以上上げるには
レイア・レイヴ20分POP
コロナイズ・レイヴ1時間POP
1時間当たりのレイア・レイヴ&コロナイズ・レイヴの合計撃破数で決まると思います。
コロナイズ・レイヴしかやってないところはレートの上がりが遅いと感じます。
レイア・レイヴのメリットはPOPの時間が短く1時間当たりのコロナイズ・レートの上昇率に良いから戦績が少なくなってるのかもしれません。
コロナイズ・レートを上げるにはレイヤ・レイヴも撃破が必要だと思います。
モリマー台地エヌ水林なら広いよ
下旬アップでエリア外10分は5分になるはず
Dacco
04-20-2013, 05:03 PM
ファイナルスピアは、昔から凶悪な運デス技として有名なので、躊躇なく弱体してくださって構いません。
誰も困りません。ええもうぜひ!
ゴブの序盤自爆ならよく見たなあ。少人数PTでないと壊滅の危険大。
(少人数PTはそこまで各上のゴブと戦わないため。とてとてゴブの自爆の殺傷力は鬼ですゆえ)
Elemoi
04-20-2013, 05:28 PM
ファイナルスピアって発動条件 残HP1/3以下なんですか?
殴り始めてすぐに、HP7割〜8割残ってる所で使って来る事多いとおもうのですが?
これって不具合なんですかね???
修正されましたが、デュナミスの忍者獣人の微塵爆弾みたいな感じなんじゃないですかね。
ファイナルスピアが解禁されるのはHP1/3からですが、
解禁後に花粉や自然治癒で全快してHP満タン状態でもいつでも使って来るというような挙動なのでは。
あとはカンパニエで起こっていた「リポップする敵が倒した敵と同じID(?)」とかなんとかで、
NPCやペットが一切敵対行動取られてないのにリポップした敵に一直線に向かっていくなんていう挙動もありましたが、
それと同じであれば、ファイナルスピア解禁された敵がリポップで沸いてしまうとか。
両方あくまで可能性の話です。
私は実際に満タン付近からファイナルスピアを使うのを見たことが無いので、
本当に「HP1/3にならなくてもファイナルスピアを使って来る」というのであれば、詳しく状況を書いた方が良いと思います。
同じエリアのレイア・レイヴ、コロナイズ・レイヴは配置されるMobの種類はちがっていますが
1カ所についてのmobの数や木のターゲット数は同数の配置だと思われます
これを街に近くの配置になるものほど巣の耐久力やmobの数を少なく(入手経験値や戦績も同様に)するのは無理でしょうか?
より街に近いほど開拓する人間は訪れやすく奥地ほど困難で人数が必要になりますし、レイヴそのものが不人気な時間帯になったとしても
手前側のレイヴをすることによって戦績やワークスをこなせるようにできるようになるのではないでしょうか?
また、狭い通路に配置されているコロナイズ・レイヴはその地形上、前後にしか動くことができず衰弱した人が範囲に巻き込まれ再度死亡するのが多発しています
特定の場所のレイヴのmobの範囲距離を短くしたり、前後にとれる領域を増やせないでしょうか?
kitune
04-21-2013, 09:10 AM
他の人も要望としてあげてるかもしれないけど1つだけ
レイアは放置されていても道が塞がってるわけではないので様々な活動の中で素通りすることはあると思います
でも素通りしただけで、レイブに参入&離脱した扱いになってしまいます
そしてコロナイズにぶちあたり先ほどのレイア離脱のため10分参加できません
レイアとコロナイズの離脱扱いを分けることはできないのでしょうか
他の人も要望としてあげてるかもしれないけど1つだけ
レイアは放置されていても道が塞がってるわけではないので様々な活動の中で素通りすることはあると思います
でも素通りしただけで、レイブに参入&離脱した扱いになってしまいます
そしてコロナイズにぶちあたり先ほどのレイア離脱のため10分参加できません
レイアとコロナイズの離脱扱いを分けることはできないのでしょうか
ぶっちゃけ撤廃してほしいですね。
Reshio
04-21-2013, 04:15 PM
レイヴのMPK行為ってどうにかならないもんですかね?
少人数で雑魚寝かしでやってた所に団体で来てイオリアンとか範囲系ぶち込んで寝かし役を殺しにきたり
モリマーやエヌティエル方面に行くと、通常攻撃が範囲+スタンor防御ダウンorノックバックと嫌がらせ的な敵が殆どなんで
岩や木を壊してる近くで、そいつらやられると通常攻撃に全員巻き込まれて戦況がきつくなったりします。
特にスタンとかは効果は短いですけど、順番に攻撃されると運わるいとまったく動けずに殺されます
スタン→回復→魔法詠唱→ノックバック→詠唱中断→魔法詠唱→スタンみたいな感じで封殺される事も。
コンテンツ上MPKが許容されてるようなもんですが、こういった遊び方は想定ないですかね?
みんながみんな、良い人ばかりではないので、なんとかして欲しいです
あと自動リレイズ、木や岩などのHPが減っていても、誰も戦闘していなかった場合、敵がノンアクになるような動作もほしい。
死んでしまった場合、終わった後生き返れない事が多い
昔のエコーズ状態で何も学んでいないようにも見える
ADAMAS
04-21-2013, 11:20 PM
そしてコロナイズにぶちあたり先ほどのレイア離脱のため10分参加できません
このテの質問見るたびに思うんですが、モッチーさんの投稿見ようぜ!
10分→5分に検討中と既に回答頂いてオリマスヨ。
どうして同じコト書くかなぁ、モッチーさんカワイソス :cool:
kitune
04-22-2013, 12:39 AM
このテの質問見るたびに思うんですが、モッチーさんの投稿見ようぜ!
10分→5分に検討中と既に回答頂いてオリマスヨ。
どうして同じコト書くかなぁ、モッチーさんカワイソス :cool:
それは知りませんでした
毎日フォーラムの書き込みを読めてるわけでもないので書き込み多いスレだと開発さんコメントよむのも難しく
いまもちょっと探してみたのですが見つけられませんでした
これは全てのレイブからの離脱が5分にすることを検討中ということなのか
レイア離脱からのコロナイズ参加は5分でOKにするということなのかどちらなんでしょう
というか例え5分でもレイア素通りでコロナイズに参加不可になることが困るという主旨なのでやはり別カウントにしてほしとは思います
レイヴの評価に関する説明をします。
順を追っていく必要があるため、少々回りくどく感じるかもしれませんが、
その点はご容赦ください。
コンテンツ間の入手量のバランスについて
コンテンツ間の入手量のバランスについては、次のように考えています。
ワークスコール>コロナイズ・レイヴ>レイア・レイヴ
このように考えているのは、以下のような理由からです。
ワークスコールは、チケットを消費するものであること
レイヴとワークスコールの順序が逆の場合、ワークスコールを行う必要性が下がってしまうこと
ワークスコールがコンプリートされない = ワークスランクが上昇しない = ワークスの支援を受けられない
という状況になってしまうこと
ワークスの支援を受けられない場合、開拓しづらい状況になってしまうこと
同盟戦績の想定入手量について
ワークスコール:4,000程度/1日
コロナイズ・レイヴ:最大で1,500~1,000程度/1回
レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回
これらの想定に基づき、同盟戦績と交換できるアイテムなどのレートを決定しています。
※1回のレイヴにおける想定入手量です。1回の評価での想定入手量ではありません。
強化魔法/精霊魔法/弱体魔法/回復魔法/の評価値&しきい値がなぜ高くなっていたか
強化魔法:強化魔法だけを詠唱していれば同盟戦績を稼げるという状況を危惧していたためです。
精霊魔法/弱体魔法:範囲魔法を詠唱するケースを考慮していたためです。
回復魔法:最大HPを装備品で調整し、自己回復による稼ぎを危惧していたためです。
この前提を踏まえ、本日分までの調整を実施しています。
つまり…
近接攻撃によって得られていた入手量の引き下げは、当初の想定よりも多くなっていたためです。
回復魔法/弱体魔法/強化魔法/精霊魔法の評価値の引き上げは、
懸念点回避のための設定を行った結果、想定よりも厳しくなっていたためです。
評価タイミングで、しきい値に達していなかった場合のメッセージを非表示に変更を行ったのは、
しきい値に達しなかった = 評価値がリセットされるという誤解が生じる要因になっていたためです。
またレイヴ中の立ち回り方については、実際にプレイされている様子や、フォーラム、Twitter、ファンサイトなどで
情報交換をされている様子を拝見しているのですが、障害物や巣の破壊に関するロジックの理解度の差が
入手量の差につながっている印象があります。
障害物や巣のHPが減っていない場合、経験値や同盟戦績を得ることができませんが、
一気に減らしすぎても最大の入手量にはなりません。
障害物や巣のHPを減らしつつ、敵も倒しつつ、またそれらの立ち回りをしているPCを支援しつつ、
といった感じでそれぞれの役割を分担してみてください。
加えて、だいじなもの「レイヴコンビネーション」の取得、イオニスの効果を受けておくことなどは、
これらの立ち回りを行う上で済ませておいていただきたい内容ですので、ぜひお願いします。
なお今後の予定として、
コロナイズ・レートの上昇率調整
レイヴ離脱時のペナルティ時間短縮(10分→5分の予定です)
各しきい値の調整
などの調整を検討しています。
他にもいくつか検討している項目がありますので、内容が確定し次第、改めてお伝えします。
もっちーの投稿はこれだと思う。
Type08-Ikkyu
04-22-2013, 03:39 AM
護衛も居ない最前線のステーションの係員の戦闘力も気になりますが、アナウンス無いからPCの援護待ちが面倒。
①レイヴ見つけた→援軍待ち→素通り&援軍待ち増える→突っ込んで開始。
②レイヴ見つけた→特定装備のPCが張り込んでる→戦えた!orどこもレイヴが開催されてない。
現状、この2択です。(なかなか評価して貰えないので無報酬多いですがw)
もうちょっと過去のシステムを応用したら、カンパニエに近いものに昇華できると思うのですが・・・
というか、後衛のプレイヤーがケアル掛けやすい様に、更には戦闘開始の音頭にもなるだろうから
ピースキーパーのNPCでも戦線に駆りだすべき。後衛主体だと常に稼げないのでどうしたものやら。
寝かせても範囲技を食らって狂暴化したペットが起こして回って殺されるという負のスパイラル(・ω・)
上から目線のピースキーパーNPC多いですが、普段どこの物陰に隠れてるのやら(・ω・)・・・
ADAMAS
04-22-2013, 05:16 AM
例え5分でもレイア素通りでコロナイズに参加不可になることが困る
という主旨なのでやはり別カウントにしてほしとは思います
要は「レイア稼ぎマズいからコロナイズだけ回って戦績稼ぎしたい」ですよね?
ケイザックとヤッセが一番稼げるワケですが、双方FB#1(フロンティアビバック)を中心にコロナイズ
「だけ」回るコトが可能ですよ。
色々とルートを探すのも1つの手ではないでしょうか。他エリアのコロナイズについては
・エヌティエル→確かに邪魔くさいところにあるので(レイアが)気にはなるかも
・モリマー→ココ超オススメ、何故なら率先してやってる人すくないから&ルートが一本道
・他洞窟(シィの門、モーの門、シルダス洞窟)→やってる人少ない&場所も少ないんで
お好みで?
という感じです。是非お試しでも。
後、投稿振り返る場合「一週間のまとめ」から振り返ると見つけ易いです。コチラも是非。
HamSalad
04-22-2013, 11:55 AM
19日のバージョンアップによりレイヴで得られる戦績が増えましたが、以前の調整時の説明と齟齬が発生しているように思われます。
コンテンツ間の入手量のバランスについて
コンテンツ間の入手量のバランスについては、次のように考えています。
ワークスコール>コロナイズ・レイヴ>レイア・レイヴ
このように考えているのは、以下のような理由からです。
ワークスコールは、チケットを消費するものであること
レイヴとワークスコールの順序が逆の場合、ワークスコールを行う必要性が下がってしまうこと
ワークスコールがコンプリートされない = ワークスランクが上昇しない = ワークスの支援を受けられない
という状況になってしまうこと
ワークスの支援を受けられない場合、開拓しづらい状況になってしまうこと
同盟戦績の想定入手量について
ワークスコール:4,000程度/1日
コロナイズ・レイヴ:最大で1,500~1,000程度/1回
レイア・レイヴ:最大で800~700程度/1回
これらの想定に基づき、同盟戦績と交換できるアイテムなどのレートを決定しています。
※1回のレイヴにおける想定入手量です。1回の評価での想定入手量ではありません。
物理攻撃に関していったん減らしたものをまた増やす結果になったことについては、いろいろ事情もあったものと思いますが、現時点で考え方がどうなってるのかを教えてほしいです。
siyra
04-22-2013, 02:58 PM
障害物破壊とモンスター討伐は別々にしてほしいです。
通路に出るのは障害物だけ。ソロ少人数でも壊して通れる。
広場に戦闘域が発生。端っこは安全域で通行できる。
Hanaya
04-22-2013, 04:01 PM
レイブ報酬で勝手にカバン内に入ってくる原木ちゃん達なんとかなりませんか?
常に少ない空きでやりくりしている為、カバンにやさしい報酬仕様を希望します。
最低でも原木のストック化。
個人的にはアローウッドやアッシュ等の店で安価に買えるスタック不可アイテム類を報酬からカットしていただいてかまいません。当たり率を増やせとは言いませんので、なんとかしてください。
定期的な原木捨て作業がはさまれることで、捨て間違い防止への注意により疲労が発生します。
kitune
04-22-2013, 09:18 PM
要は「レイア稼ぎマズいからコロナイズだけ回って戦績稼ぎしたい」ですよね?
ケイザックとヤッセが一番稼げるワケですが、双方FB#1(フロンティアビバック)を中心にコロナイズ
「だけ」回るコトが可能ですよ。
例えばワークスのクエストを受けてソロで走り回る事とかありますよね
レイアポイントに誰もいなくてもスルー可能なので通り抜ける
1分後に行きたい先を塞ぐようにコロナイズ発生中
誰もやってなければ素直に迂回ルートを探すけど(迂回ルートがないこともある)、戦績稼ぎのつもりじゃなくてもコロナイズやってれば参加するという人もいます
誰しもがコロナイズ稼ぎばかりしてるとは限りません
個人的に久々のゴールデンタイム。
コロナイズの沸き待ちが長かったうえに5分と経たずに終わってしまう、ツライ。
エリア内のコロナイズが全部壊れているときは一箇所だけ即リポップとかになりませんかね?
ADAMAS
04-22-2013, 11:35 PM
例えばワークスのクエストを受けてソロで走り回る事とかありますよね
レイアポイントに誰もいなくてもスルー可能なので通り抜ける
1分後に行きたい先を塞ぐようにコロナイズ発生中
誰もやってなければ素直に迂回ルートを探すけど(迂回ルートがないこともある)、
戦績稼ぎのつもりじゃなくてもコロナイズやってれば参加するという人もいます
誰しもがコロナイズ稼ぎばかりしてるとは限りません
イマイチ理解出来なかったんですが、「ワークスとコロナイズの両天秤がやり難いから
調整してほしい」ってことでしょうか。
とりあえず、5分短縮という調整が来てからその上でどーしても、となった時に
改めて提案されてみては……まだ何も調整されてないわけですし(時間に関しては)。
5分すら惜しければ、最寄のFB→一旦街に戻る→またフィールドに帰って来る、これで
10分だろうが5分だろうがリセットされますよ。
調整するのは当然開発さんなので、やれればやるんでしょうけど(あなたが希望されている
ような仕様へ)あまりに限定的過ぎて、調整する側も難儀するんじゃないでしょうかね。
レイヴ全般は当然調整してほしいですが、あまりに手間掛けすぎて調整が遅れてしまう
のも正直どうなんだろうか?というのが自分の意見です。
他の方がどういうかまでは知りませんが、
・話に上がっている10分→5分への短縮
・戦闘エリアの見直し(主に拡大)
・評価の見直し(漏れてる部分がまだある)
この3点だけで自分は満足出来ます。一気になんでもやれば丸く収まるとも思えませんし。
今月末までとりあえず待ちませんか :cool:
追いムチ入れてヘバられて困るのは、他でもない「コチラ側」ではないでしょうか。
Silueta
04-23-2013, 04:57 AM
重複してるかも知れませんけど、定期的に入る経験値と戦績は
ある程度査定の基準を満たしている参加者全員に対して一律同じ経験値と戦績で良いのではないでしょうか。
賛成です。
査定なんてしてるから、想定以上に稼げ過ぎたり稼げ無さ過ぎたりするんじゃないですかね。
レイヴは気楽に始められるコンテンツでいいと思いますし、
レベル99ならクリアで全員満額。中間報酬も無しでいいと思います。
査定を上げるための小細工なんて面白くもないですしね。
雑魚の再POPも無しにして、街隣接エリアあたりはソロジョブじゃなくてもソロでクリア出来るくらいでいいでしょう。
ただ、こうすると同じシステムを流用するワイルドキーパーでタダ乗りが横行するでしょうから、
こっちはアライアンスによるエリア占有式にしたらいいと思います。
Kingdom
04-23-2013, 05:35 AM
各種レイヴに言えることですが、スキル上げ目的での参加が通用するほど甘くはないです。
なので、スキル上昇率判定の解禁くらいあってもいいのでは?とつくづく思います。
kitune
04-23-2013, 06:10 AM
イマイチ理解出来なかったんですが、「ワークスとコロナイズの両天秤がやり難いから
調整してほしい」ってことでしょうか。
なんでしょうね
もともと私はレイアとコロナイズが参加できなくなる処理を別々にカウントしてほしいと書いただけなんですよ
それを10分→5分になるから云々という指摘を受けたからそういうことじゃないのですよと
二つを別処理にすることの何がそんなにひっかかるのか不思議です
なんだったら別に10分のままでも私はかまわないとすら思ってます(別処理なら)
とくに争うつもりもないのだけど、私が言いたいのはこういうことですよと返信してただけなんですがもうやめますので
あなたも特に返信なさらずでかまいません
いずれにせよ10分→5分ではなく1分くらいにしてくれれば全て解決なわけでそんな程度の話ではありますね
Minamikun
04-23-2013, 06:37 AM
ベジタブルレボリューションをクリアしようと通り道を邪魔しているコロナ・レイヴを少人数で寝かしつつ攻略してたところ外人さんの団体がやってきて寝かしていた雑魚に手を出し始めました。案の定、こちらのパーティーの寝かし役が倒され、そのまま雑魚が暴れて全滅してしまいました。何度か蘇生を試みて再度攻略を開始しようとしても外人さんとの意思疎通ができずに、結局再度全滅してHPへ帰りました。たぶん英語圏でない方々だったのか英語が通じませんでした。タブ変換で【止まって!】【少し下がって!】でも駄目。。。
なんでクエストでいかないといけない通り道にこんな凶悪な挙動を持つモンスターがいるコロナ・レイヴを設置したのか考えさせられます。
ADAMAS
04-23-2013, 07:02 AM
直接の返信は控えますが、1分程度で戻されると困る場合もあります。
(戦闘が切り替わることでタゲが切れる仕様、なので資材運搬等で逆にその仕様を
使う場合もあるってことです。)
それだけは知ってほしかったです。以後返信は控えます。
ついでに。クエストやる為のNPCやpointの前に厄介な障害物(=レイヴですが)が
ある理由。単純です、開発側の「絆推し」。
協力して取り組んでほしい、アドゥリン全般ほぼコレです。いいかどうは別として。
人の居る時間帯に行くなりして、「戦闘を回避」するもしくは「集めて突破する」。
実際はこうなってくるので、相手?がのりこめー^^の上話が通用しないとほぼお手上げ。
自分もそうなった経験があるので痛いほど良く分かりますが……。
ぶっちゃけた話。
その「話が通用しないというか無視されてる」人がヘコむくらい放置しとけばいいかなと。
転がる⇔起きるも経験値ロストあるのでそう何度もやらないでしょうし(トワ装備あっても)。
「オレは戦闘がしたいんだ!」という方に何言っても無駄でしょう。主旨が違うんですから。
(ズルいやり方としては、いっそその団体が終るまで他のことをして終りそうな頃合に
やってきてタダ通過するという方法があります。コロナイズの場合1時間は持つでしょう
から、時間に余裕ある人が外から「見学」して終ったらテル貰うとかでも)
話が通用しない人も別にその場所に24時間常駐してるワケではないでしょうから、日を改めて
トライしてみてはどうでしょう。ストレス溜めていいことなんて1つもないでしょうしね :cool:
Mighty-K
04-23-2013, 02:46 PM
装備変更によるHPの増減を利用して回復を行い査定を稼ぐ行為、それに関連する色々な行為が大変目立ってきましたが
開発の方はこの抜け穴を利用するような行為が広まりつつある現状を認識されていますでしょうか?
具体的には
装備変更を利用してHPを増減させ、ケアルやワルツを相互にかけあって稼ぐ
増減させた上で、ペットによる回復であれば他者扱いなのを利用して、飛竜のヒールブレスやマトンのケアルで稼ぐ
また関連した行為として、召喚士の神獣による範囲回復や、獣使いのウサギによる範囲回復の仕様を利用して、ブロックエイド機能を無視して周囲に回復をばらまく
などの行為です
このようになった背景には
他者への回復の評価が非常に高いので、回復魔法を使った方が殴るよりはるかに簡単に稼げる
それが広まった為に白魔道士を筆頭に回復魔法を使えるジョブで参戦する人が増えた
(特に七支公のワイルドキーパーレイヴでは、白魔道士とそれ以外のジョブで歴然とした査定の差がある)
増えたせいで回復が奪い合いになり、回復魔法を使用する対象がいなくなり、稼げ無くなった
PT外からの横ケアルのせいで稼げない部分も大きかったので、ブロックエイド機能を利用してせめてPTの回復はPT内の白が行えるようにしようとした
するとブロックエイド機能を無視して他者を範囲回復できる神獣やウサギを利用し、ブロックエイド機能を回避する人が増えた
もう真面目にやっていてはどうしようもないので確実に回復を行える装備変更による増減を利用するしかない
といった事情があります
かつての歌パニエの様相を呈してきている訳ですが、開発の方はこの問題を認識されていますでしょうか?
だからといってこれを受けて回復の査定を下げるなどの安易な対処を行うと、今度は白がまったく稼げないジョブになり、不満が噴出する事態に成りかねないと思います
Acerola
04-23-2013, 02:58 PM
もう査定で差がでるのやめたほうがいいかと
イタチごっこでそのたびにまじめにやってる人が割りくうだけじゃないですか
Elemoi
04-23-2013, 06:21 PM
査定の仕組みが非常に分かり難いために、
「何をすれば査定が高いのか(貢献していると認められるのか)」という視点から戦術を組めないんですよね。
「よく分からないからとりあえず殴ろう、殴られよう、回復しよう」という適当な行動しか出来ません。
レイヴコンビネーションも同様です。
「よく分からないタイミングでレイヴコンビネーションが発動したけれどイマイチよく分からない」と言った具合です。
ワークスコールで解放されるサービスの一部のNPCの説明が、
「どういう効果を得られたのか推測することが難しい」という批判が出ているのと同じように、
レイヴでもやはり説明不足で分かり難い部分が多いと思います。
そのため、「この行動を取ったから結果に現れた!」という達成感がまったく得られません。
レイヴの評判が悪いのはこういう理由もあるんじゃないかと思います。
レイヴ参加する人が多すぎると全く稼げなくなります。
障害物を削る速度が上がるせいで得られる戦績の上限も上昇する為、上限がとても届かないような数値に設定されてしまいます。
そのせいで1箇所のレイヴ地点で稼げる戦績が半分になったり、酷いと3割切ったり・・・
大勢で協力してやっているのに、目的の戦績は少数でやるよりも稼げないっておかしくないですか???
人が少なすぎても多すぎても遊べないレイヴ。
もっとやりがいのあるものにして下さい。
REDel
04-23-2013, 09:36 PM
こんな感じではどうだろうか?
*参加方法について
パイオニア・ワークスが町中に全レイヴの発生状況をアナウンスする。
又、各エリアでもワークス員によるアナウンスを行う。
また、発生から参加者が現れずに長時間たったレイヴについては開拓者に対して参加を即すようなアナウンスを流す。
(「交通が遮断され最前線の開拓者が困窮している、手の空いてるものはすぐさま障害物を廃除せよ」とかいうような)
*レイヴ範囲について
範囲をもう少し広くし、地面に範囲の外周をプレイヤーに見えるように表示をする。
*参加者について
レイヴエリアに入ると、自動的にタグアイコンが付くのはそのまま。
ただし、内部的にはそのままでは参加者にはしない。
敵対行動を行って初めて参加者にカウントする。
参加者にカウントされて初めてヘイトリストに載る。
カウントされた参加者の数を「参加人数」とする。
参加者にカウントされて初めてモンスターなどの範囲攻撃の被弾を受ける。
つまりレイヴ範囲に入ってタグアイコンがついた状態だけでは参加準備状態、ということにする。
*敵対行動について
・破壊目標を攻撃。
・ポップしたモンスターに敵対行動。
・他の参加者に対して強化、回復をした場合。
上記のみを敵対行動とする。
(自分に対する回復強化は敵対行動には入れない)
(出来るだけ「歌パニエ」をやる余地を減らすため)
*ポップするモンスター数について
「参加人数」に合わせてポップするモンスター数を自在に変更する。
「参加人数」が途中で減少した場合は赤ネームになってないモンスターから間引いて数を調節する。
*評価について
破壊目標を撃破した場合のみ、参加者全員に成功報酬として固定の評価を与える。
ただし、一定時間毎に敵対行動を取らなかった場合、その人物は評価にマイナスのボーナスを得る。
(最初に参加者になった後、何もしなかったPCには評価を低くするため。誰でも最低でも破壊目標を殴ることは可能の筈である)
(途中離脱は無報酬)
*早期破壊目標撃破について
破壊目標が予め想定した時間より短い時間で破壊出来た場合は評価にボーナスを付ける。
(参加者の数によって「早期」を変更出来るようになってれば、大人数でボーナスガッポリを防ぐことも可能)
*短時間参加について
あまりにも短時間しか参加していない人物に対しては評価は与えない。
例えば、予め内部で設定した時間より短い場合。
又は全体の戦闘時間に対して参加時間が1割に満たない場合。
とか。
(終了間際にやってきて一発殴ってガッポリを防ぐため)
もう、歌パニエやむなし、という方向で考えました。
アレを防ぐためコレを防ぐためでゲーム自体がつまらなくなっては本末転倒なんじゃないかと・・・。
Qdoriru
04-24-2013, 02:45 AM
召喚の履行・獣使いのペットによる範囲回復をPT・アライアンスのみに効果範囲を限定していただけませんか?自分も回復査定で稼ぎたいのに稼げない状況が続いているのでお願いしたいです。
ですが、召喚士・獣使いの方達が良かれと思ってやってくれていることは分かっていますのでその気持ちは受け取りたいです。
というわけで少しの回復でも査定がキャップに行くように見直してもらえませんか?簡単にキャップに行くようにすればこういう思いをしなくて済みますので。運営さんからみれば延命にならなくて不味いかもしれませんが・・・。
murasakishikibu
04-24-2013, 03:02 AM
こんな感じではどうだろうか?
*参加方法について
パイオニア・ワークスが町中に全レイヴの発生状況をアナウンスする。
又、各エリアでもワークス員によるアナウンスを行う。
また、発生から参加者が現れずに長時間たったレイヴについては開拓者に対して参加を即すようなアナウンスを流す。
(「交通が遮断され最前線の開拓者が困窮している、手の空いてるものはすぐさま障害物を廃除せよ」とかいうような)
*レイヴ範囲について
範囲をもう少し広くし、地面に範囲の外周をプレイヤーに見えるように表示をする。
*参加者について
レイヴエリアに入ると、自動的にタグアイコンが付くのはそのまま。
ただし、内部的にはそのままでは参加者にはしない。
敵対行動を行って初めて参加者にカウントする。
参加者にカウントされて初めてヘイトリストに載る。
カウントされた参加者の数を「参加人数」とする。
参加者にカウントされて初めてモンスターなどの範囲攻撃の被弾を受ける。
つまりレイヴ範囲に入ってタグアイコンがついた状態だけでは参加準備状態、ということにする。
*敵対行動について
・破壊目標を攻撃。
・ポップしたモンスターに敵対行動。
・他の参加者に対して強化、回復をした場合。
上記のみを敵対行動とする。
(自分に対する回復強化は敵対行動には入れない)
(出来るだけ「歌パニエ」をやる余地を減らすため)
*ポップするモンスター数について
「参加人数」に合わせてポップするモンスター数を自在に変更する。
「参加人数」が途中で減少した場合は赤ネームになってないモンスターから間引いて数を調節する。
*評価について
破壊目標を撃破した場合のみ、参加者全員に成功報酬として固定の評価を与える。
ただし、一定時間毎に敵対行動を取らなかった場合、その人物は評価にマイナスのボーナスを得る。
(最初に参加者になった後、何もしなかったPCには評価を低くするため。誰でも最低でも破壊目標を殴ることは可能の筈である)
(途中離脱は無報酬)
*早期破壊目標撃破について
破壊目標が予め想定した時間より短い時間で破壊出来た場合は評価にボーナスを付ける。
(参加者の数によって「早期」を変更出来るようになってれば、大人数でボーナスガッポリを防ぐことも可能)
*短時間参加について
あまりにも短時間しか参加していない人物に対しては評価は与えない。
例えば、予め内部で設定した時間より短い場合。
又は全体の戦闘時間に対して参加時間が1割に満たない場合。
とか。
(終了間際にやってきて一発殴ってガッポリを防ぐため)
もう、歌パニエやむなし、という方向で考えました。
アレを防ぐためコレを防ぐためでゲーム自体がつまらなくなっては本末転倒なんじゃないかと・・・。
同感です。歌パニエとかあやしげなことがあっても、
「レイヴが面白いことのほうが重要」だと考えます。
というか・・・・ 正直なところ、レイブまわりであらゆるあやしげな行為があったとしても、
それがなんだと言うのでしょうか?という疑問も微妙にあります。
最後にだけ参加して戦績得てデジョンされたら気分はよくないですが、
大局的には、どうでもいいような・・・。
先日エヌティエル水林にクーリエ・ワークスの宅配にいったところ、倒れていない木があったのでモと赤の2アカでレッツコロナイズ。
やったこと
・モンク:雑魚なんていなかったと思うことにしてスルーしてひたすら木を殴るだけ
・赤:自分が死なないための強化とスリプガで範囲寝かせ、被弾を自己ケアルしながらヘイスト装備で殴る
結果、稼げた戦績はモンク1763、赤1918。赤の忙しさと比べたらモンクは殴って四神撃ってるだけなのによくもまあこんなに・・・というのは2アカだからの感想かもしれませんが、正直前衛と後衛を比較したら今くらいのバランスで満足してたりします。
召喚の履行・獣使いのペットによる範囲回復をPT・アライアンスのみに効果範囲を限定していただけませんか?自分も回復査定で稼ぎたいのに稼げない状況が続いているのでお願いしたいです。
ですが、召喚士・獣使いの方達が良かれと思ってやってくれていることは分かっていますのでその気持ちは受け取りたいです。
というわけで少しの回復でも査定がキャップに行くように見直してもらえませんか?簡単にキャップに行くようにすればこういう思いをしなくて済みますので。運営さんからみれば延命にならなくて不味いかもしれませんが・・・。
ペットの査定が高いという話は耳にしますが、前衛的にはヘイスガとか風の囁きとかはありがたいんですよね。あくまで個人的な経験ですが、アライアンスを超えてまで回復や強化をしてくれる方は少ないんです。レイヴはコロナイズ・レイヴだけでなくレイア・レイヴ、ワイルドキーパー・レイヴまでそれぞれ趣が違いますけど、レイヴという共通の枠がありますので効果範囲を絞ってしまうといざというときに苦しくなってしまうのではないかなあと思います。
guriasu
04-24-2013, 09:06 AM
今回の緊急メンテナンス後なのですが召喚士や獣使いの攻撃で査定がまったくされていない感じなのですが
(自分だけでなくワイルドキーパーレイヴの時に召喚士の方に聞いたら幻術履行で査定されてないと嘆いてました)
この状況が仕様なのかそうでないのか返答お願いします。
mistrar
04-24-2013, 09:20 AM
今回の緊急メンテナンス後なのですが召喚士や獣使いの攻撃で査定がまったくされていない感じなのですが
(自分だけでなくワイルドキーパーレイヴの時に召喚士の方に聞いたら幻術履行で査定されてないと嘆いてました)
この状況が仕様なのかそうでないのか返答お願いします。
コロナ・レイヴにおいても幻術履行の攻撃では査定がされていません。
幻術履行の攻撃だけだと戦績0です。
験術履行の大地・ヘイスガ等も査定されてないようです。
そのためか、験術履行で回復だけをされる方が増えました。
リミポMAX、報酬アイテムがゴミ(一部エリアを除く)で、目的はワイルドキーパー・レイブ用の戦績稼ぎ。
既に、苦痛です!(笑)
続々とペットジョブ参戦の回復シャワー状態、ペットジョブでも稼げない場合あり。
変に評価に手を入れるより、もういっそのこと
ある程度の評価で、参加者の戦績一律で良いんじゃない?
(ビシージみたいな評価イメージ)
私ももう参加者の報酬は一律で良いと思います。修正後も結局は報酬に開きが出てますから。
現在は同盟戦績が貴重で、しかもジョブによって報酬に差が開いてしまっています。
だからあの手この手で稼ごうとしてパイの奪い合いみたいな状況になっているのではないでしょうか。
例えばコロナイズ・レイヴでは、
雑魚を集めてキープ←盾
雑魚や障害物を攻撃する←前衛
雑魚を寝かせたり、強化・弱体をする←弱体・補助
レイズやケアルを配る←回復
稼ぎやすい盾役や前衛も後衛の回復や寝かせキープ、その他強化や弱体魔法による補助を受けているはずです。
それぞれのジョブが自分のジョブに合わせた働きをして全体が機能している訳です。
それなのに稼ぎにくいジョブがあるのは査定方法自体がおかしいのでは無いでしょうか。
そもそも、コロナイズの様なアドゥリンの入門コンテンツで既にジョブ格差が出来ちゃうってどうなんでしょうね。
movechan
04-24-2013, 08:12 PM
2段階査定を取り入れてもらえないでしょうか? 上限は開発のほうできめていただいて、1つはなにしてても簡単に到達するのを75%ぐらいに
もう1つはいまみたいに努力値でかわるものを25%ぐらいで 合計上限の100%になるかんじで・・・・
正直、人がおおくなると全然稼げない仕様&ジョブをすくなからず選ぶ仕様がいいとはおもえないです
あ エリアで 多少倍率変えてくださるともっとうれしいです(簡単なとこにしかいかないってのを防ぐために)
motitaru
04-24-2013, 09:37 PM
現状圧倒的に後衛がもらえる戦績・経験値の量は少ないですよね。
シ/踊と白/黒でシーフは敵を殴るだけ、白は回復・リジェネ4・ヘイストをしていましたが、最終的な量はシーフと比べると白はその半分位でした。
自分としてはもう少し後衛の査定を強化して欲しい所ですね。
案としましてはバ系魔法を最低ポイントとして、プロシェルはそのランクによって変動(プロ1・シェル1の場合バ系並みしか貯まらない)、戦闘中のPCへのケアルなどの高位強化系(プロシェル5、ヘイスト等)は今のレートの1.5倍から2倍程度といった所でしょうか。ただし、ケアルの場合その回復量によって決まる(無駄に自己ケアル1をかけ続ける稼ぎ方を防ぐ為)。
また、精霊魔法においても魔法のレベルによってレートを変えると同時にそのダメージ量によっても変えるのがいいと思われます。ただ、MPスカスカになるまで撃ち続けたのにも関わらず前衛以下しか稼げていないということはないように。というかそこまで撃ったのなら前衛以上の報酬としても問題ないと思われます。
あとはエリアごとの倍率の違いというのはあっていいと思います。遠くに遠征しにいって破壊してきたら通常時より戦績が多くもらえる。これは普通にありですね。ただその倍率は東西アドゥリンからいくつのエリアを跨いでいるかで1.1倍、1.2倍レベルの量が妥当でしょうか。下手に2倍とかになると周辺地域の参加人数が減る羽目になってしまいます。
sikorun
04-25-2013, 02:07 AM
活躍の度合いに応じて適当な査定報酬を出すというのは
実際問題難しい。ここまでのやり取りをみて改めてそう思います。
仮に出来たとしても強いユーザー程稼げるデザインになるため、
格差が広がる仕様である事が妥当なのかという疑問もあります。
で、あるのなら「参加し、最低限の働きさえしていれば」という
条件付きで「報酬は一律均等とした方がよい」という意見に私も同意です。
コレだけですと手を抜く傾向が増えそうですので、協力して
早く目的を達成するほど全員にボーナスが入るという仕様も
必要と思います。
この仕様であれば開発側としても報酬のコントロールがしやすい
ですし、お互いにとって悪くないように思えます。
弊害としてはそれでも楽をして稼ごうとするプレイヤーが出て
くることですが、メリットと比すれば瑣末な事のように思います。
Rukar
04-25-2013, 04:01 AM
査定が一律というのは
現状で稼ぎにくいジョブにとってはいいのかなとは思うんですが、
例えば、同じジョブでも
レリミシエンピのように強い武器を持って必死でダメージを稼いだ人と
適当な武器で適当にやってる人が同じだと
“上手くやる余地”というのがなくなってしまい余計につまらなくなるんじゃないかなと思います。
ワークス武器とかの価値もなくなっちゃいますしね。
そこはこれまでにもある案のように
早期破壊ボーナスや
固定値+努力値みたいなのがあればいいんですかねー・・・?
『開拓』 だから、このような仕様になってしまうのかもしれないけど
個人的な正直な感想として、レイヴは、もうかなり飽きた。
これから長い付き合いになるのに、ビシージやカンパニエと違って、すごく単調すぎてつまらない。
・共闘する個性派NPCも居ない (ただの壁殴り、面白みがない)
・人数さえいれば壊せる (緊張感なし、こなしてる感が半端ない)
・ソロ・少人数だと挑めない (ビシージ・カンパニエと違い、上手くやる余地なし。ナ盾や眠らせジョブがいないと挑めない)
戦績稼ぎが、ワークスやレイヴの 『こなし作業』 しかなくてつまらないんだよね。
しかも、それでしか稼げないから、半強制のせいで、余計に 『こなし作業』 感が半端ない。
カンパニエ、ビシージは今やってても面白いんだけどねぇ。
戦績を稼がないと、アドゥリンで何もできない今の仕様で
戦績を稼ぐ手段が 『つまらないこなし作業』 だと、ちと苦痛ですね。
正直、インする時間が減りました。
今月末のVUで面白くなるのかな?
こなし作業でも
メイジャンとかはあくまでも一過性のものだったし
昔のLV上げは楽しかったし、強くなっていくのが実感できたし
現状のアドゥリンのメインが、楽しくないこなし作業ってのは、ゲームとしてちと致命的な気も素人考えながらにするのですが、、、。
参加人数が少数だと一度に大量のMobがきたときにすぐに死亡、多いとターゲットすら満足にできないラグがあって査定分すら稼げないというカンパニエであった問題点がそのまま残っています
もうすこし岩や倒木のターゲット表示をしっかりとしてほしい(倒木の向こうの敵よりも目の前の倒木や岩のほうの表示優先をあげてほしい)
また、今は一人のキャラが多くの敵をキープしていますが、それが倒れたときに別の1キャラに一度に襲いかかってくる仕様をやめられないでしょうか?
他にも多くのPCがいるのだから分散するように襲いかかるように
参戦人数が多いとラグがあるために対応しようにもできないことがあるのですから、大人数コンテンツはその部分も考えた仕様で作成できないでしょうか?
Ichigocake
04-26-2013, 10:36 PM
査定一律について
今はわからないけど、昔のエコーズでは最初数分殴ったりケアルして、あとはずっと放置って人がたくさんいましたね。
査定一律になると確実にこの問題が発生するので、現状実装は難しいと思います(´・ω・`)
後衛の方が稼ぎやすくなると、みんなケアルばっかりになって削る人が減ってしまいます。
その他問題点など
数日前にモリマー台地でレイア・レイヴやろうとしてむかいました。
マタマタというモンスターにノックバックとスタンの通常攻撃連打されて、なにもできずにエリア外排出されました。
戻るにもスタンで動けない、そして5秒カウントの短さ、ちょっとひどいです(´・ω・`)
エリアの狭さも問題だけど、敵の特性にも問題ありかなって思いました。
他の敵でも同じ事です。あの狭さでたくさんの人が敵なぐっています。
周りからノックバック、静寂、麻痺、暗闇わんさかとんできます。
こういったところも改善していってほしいです(´・ω・`)
Bloodytears
04-27-2013, 10:57 AM
殺伐としすぎています
査定の奪い合いになっている
レイズすらないこともしばしば
Sakura317
04-27-2013, 11:21 AM
1.レイヴエリアの人数によって敵の出現数を変える
ひとりふたりなら敵をほとんどださない、参加人数が増えるにつれて敵がどんどんでるようにする。
2.レイヴエリアからの離脱を10カウントにする
ノックバック技など食らうと5カウントでもどれなかったりする。
3.ノックバックされる距離をもう少し小さく
ノックバック技自体はいいんですが、飛んでいく範囲が大きすぎます。
4.遠隔や魔法等、査定が非常に低い(または0である)ものの見直し
たぶん、遠隔とか魔法とか、あるいは召喚獣の履行で簡単にクリアされるのを防ぎたいのだと思うのですが、不公平になってると思います。
(別所でちょっとあげて自分で消したのですが、ワイルドキーパーレイヴを敵HP9割の状態からコルセアで参加、クイックドロー1発500ダメ程度、カードケース2.5箱つかってたった6000しか評価されていない、おそらくサポの白でのケアルでしか判定されていなかったりします。)
5.PT組んだ場合PTメンバーに公平に取得を
普通のレイヴはオハンナイトで行きますが、ケアルしてくれるPTメンバーとかにも公平に評価がくるなら、フレ誘ったりあるいは現地で見知らぬ人と即席パーティしたりして楽しめると思います
6.コロナイズレイヴとレイアレイヴで離脱の扱いを変えてほしい
レイアレイヴは避けられるのですが、それを避けたためコロナイズレイヴに10分参加できないというのは困ります。
レイアレイヴに10分参加できないけれどコロナイズレイヴには参加できるようにしてほしい。
7.レイヴコンビネーションでたまにオートリレイズ発生とかないかな
エコーズみたいに全部オートリレイズでもいいのじゃぞ?
Ext-Fenrir
04-28-2013, 12:31 AM
召喚獣の範囲回復の査定を下方修正してほしい。
稼げる量が大きい為にモリマーでマタマタをわざと壁の近くに持ってきて
他人に範囲攻撃を当てて回復するMPK紛いの事をする人が出て来ています。
開拓ではなく、戦績を「いかに効率よく稼ぐか」な場になっています。
なので通常業務では稼げません。後衛には敵の範囲辛いのに被ダメ値を稼ぐため寝かすと嫌がられることもあります。
ケアルをして助けようとして、戦績が稼げないと迷惑がられることもあります。
一緒に開拓する仲間ではなく、ライバルになっています。
最近はできるだけ身内しかケアルしないようにしていますが、気付くと隣に死体ができたりします。
もうどうしていいのかわからないし、楽しくありません。
前衛後衛の戦績の差もあんまりです。同じ時間一緒にやっても貯まる戦績の差は広がるばかりです。
そうそう。。こないだ「強化しないほうが稼げるんじゃない?」とフレにアドバイスもらいました!
たしかにそうかも!・・・でもなんだかなー・・。(--;
Kayaxx
04-28-2013, 12:07 PM
戦績効率がいいからコロナイズ・レイヴだけって
根本的に間違ってると思います…
コロナイズ・レイヴもレイア・レイヴもそのエリアのC.レートを上げる為のコンテンツ
レートでスカウト・ワークス開拓情報LVも上がり
C.レートを上げれば戦利品も出やすくなる七支公の弱体LVも上がる収集箇所も増える
対抗勢力として開拓情報LVで
有害物=レイヴも増える モンスターも増える…
※戦績を優先しすぎてC.レート上がりにくいやり方ででやってるのが問題だと思います。
戦績効率がいいからコロナイズ・レイヴだけって
根本的に間違ってると思います…
コロナイズ・レイヴもレイア・レイヴもそのエリアのC.レートを上げる為のコンテンツ
レートでスカウト・ワークス開拓情報LVも上がり
C.レートを上げれば戦利品も出やすくなる七支公の弱体LVも上がる収集箇所も増える
対抗勢力として開拓情報LVで
有害物=レイヴも増える モンスターも増える…
※戦績を優先しすぎてC.レート上がりにくいやり方ででやってるのが問題だと思います。
大人数でやっているときは、コロナイズ・レイヴ間の移動をするとき、レイア・レイヴがあったら瞬殺していますよ。
やってないわけじゃないんです。1分かからずに終わって、最終査定で60点とか入ってはいます。
レイア・レイヴに専念するためにはコロナイズ・レイヴによる移動阻害が問題ですので、どうしてもコロナイズ・レイヴ優先にはなりますがね。
ワイルドッキーパーレイヴについて
・装備品がドロップしない要素について公表をお願いします。(評価が足りないを除いて)
10万という途方も無い戦績を消費した上で装備を得られないという状況は楽しくありませんので、極力そういった状況を回避させてください。
・ドロップする装備品と既に所持している装備品が被った時はある程度の戦績をバックしてください。(3万~4万程)
Achuka討伐に三回程参加しましたが、最初の一度以外はdoropがありませんでした。
戦績は数万稼げていたので評価が足りないということはないと思います。
消費する戦績量があまりにも多いので運が悪かったでは済ませられない憤りを感じています、快適にプレイできますようご一考ください。
Kayaxx
04-28-2013, 05:28 PM
ワイルドッキーパーレイヴについて
・装備品がドロップしない要素について公表をお願いします。(評価が足りないを除いて)
10万という途方も無い戦績を消費した上で装備を得られないという状況は楽しくありませんので、極力そういった状況を回避させてください。
・ドロップする装備品と既に所持している装備品が被った時はある程度の戦績をバックしてください。(3万~4万程)
Achuka討伐に三回程参加しましたが、最初の一度以外はdoropがありませんでした。
戦績は数万稼げていたので評価が足りないということはないと思います。
消費する戦績量があまりにも多いので運が悪かったでは済ませられない憤りを感じています、快適にプレイできますようご一考ください。
メンテで死んだり回線切断で戻ってもリセットはされなくなりましたが
倒すまでに1度でもホームポイントに戻ったりエリアしたらリセットしますよ・・・
戦闘中に戻ったりエリアしたら戦利品ないのはどのコンテンツも同じだと思います。
メンテで死んだり回線切断で戻ってもリセットはされなくなりましたが
倒すまでに1度でもホームポイントに戻ったりエリアしたらリセットしますよ・・・
戦闘中に戻ったりエリアしたら戦利品ないのはどのコンテンツも同じだと思います。
HPまで戻ったりエリチェンしたら、もう一回入るのに10万戦績必要となっていると思いますけど。
そういう話をしているわけではないと思いますが。
peugeot
04-28-2013, 05:51 PM
ある程度評価を稼げば、装備品のどれかが100%ドロップすると思っていた時期が私にもありました・・・・。
アチュカ3戦(戦績はすべて1万以上稼いでいます)
1回目カブト、素材
2回目素材、素材
3回目素材、無し
---
なにに私が甘えてたのかはよくわかりませんが
4戦目で格闘ゲットできました。
Ext-Fenrir
04-28-2013, 07:50 PM
そもそも100%ドロップなんてどこにも書いてないんじゃ?
戦績10万なんて面倒なだけで稼ぐの簡単でしょう。
さすがに甘え過ぎじゃないですかね
Molbono
04-28-2013, 09:59 PM
レイヴが「みんなで一緒に開拓をする」ではなく「どれだけ稼げるかが目的の戦争」になってますね。
どれだけ多く攻撃できたか
どれだけ多く回復できたか
この2つの行動で戦績が大幅に増減するためみんな必死になってます。
周りのメンバーは味方ではありません。
戦績を取り合うライバルです。
ギスギスしすぎてレイヴをする面白みも全くありません。
ただ疲れるだけの戦績取り合いゲームになっています。
ビシージやカンパニエのようにキャップ値にすぐ到達できるように変更するか、
レイヴに参加したメンバー全員で報酬戦績が共有されて
全員が頑張った分、全員が得をするシステムにしてください。
Ikaruga
04-28-2013, 10:09 PM
コロナイズに関しては面白くないのは周知ですが、ゴールデンや週末になると人が多いため「湧き待ち」になるのが問題かなと
例えばレイヴ内の雑魚のHP、オブジェの耐久力を現在の半分位にして10分POP程度にしてみるなどは如何でしょう?
本来は評価を見直し一度のレイヴで戦績を稼ぎやすくして頂きたいのですが、これは以前却下されたようですので・・・
道が塞がるのを今か今かと集団で待ち構えているさまは過去のカンパニエを彷彿させ
「ゲーム内でゲームが始まるのを長時間待つ」という苦行と成り果てています
短時間のインでも気軽にやれるコンテンツであって欲しいと思います
Aardvark
04-29-2013, 02:21 AM
ワールドなんちゃらレイヴみたいな挑戦に大量の戦績が必要なコンテンツこそ、松井氏が示した報酬がいつか取れるシステムを導入すべきだと思ったの
例えば後衛しかないのに前衛の武器出ちゃったりとか、その逆もそうだけどさ
一回で確実に取らせろとは言わないけれど、上限を設けるなど、システム的にフォローしてほしかったですね
(まだ戦績6万しかなくて参加出来てない雑魚の意見ですが
Rubenz
04-29-2013, 08:03 AM
召喚獣の範囲回復の査定を下方修正してほしい。
稼げる量が大きい為にモリマーでマタマタをわざと壁の近くに持ってきて
他人に範囲攻撃を当てて回復するMPK紛いの事をする人が出て来ています。
これはMPK紛いの行為をするPCに問題があるんですよね。
そう感じたならその都度PCに注意されてますか?
遠くに離れてみて、まだそれでも近寄って来て同じ行為をするのであれば、
それはMPK紛いではなく、MPKだと思いますのでGMに通報するなりした方がよいかと思います。
安易に弱体修正要求するのはやめた方がいいと思いますよ。
hisui
04-29-2013, 10:36 AM
>召喚獣の範囲回復の査定を下方修正してほしい。
もしも開発がこの問題に対処した場合、
「召喚獣の範囲回復技の回復量を下方修正することで、MPK問題を回避した」とするでしょうね。
賭けてもいいです。
召喚は履行やメリポ履行をしてもとんでもなく査定が低くて、回復行為じゃないと稼げないんじゃありませんでしたっけ?
召喚が悪いというより、システムが悪いような…
---レイヴでは精霊魔法や遠隔攻撃の査定が低いように感じます。何か意図があるのですか。
伊藤 レイヴを行うとき、おもに敵に狙われるのは近接前衛です。彼らの評価は当初から高めに設定していました。精霊魔法と遠隔攻撃は接近しなくて済む分低リスクで戦えることもあり、評価の数値をかなり絞っていたのです。ただ、あまりに絞りすぎて、発生時間内にほとんど経験値や戦績を得られない状態になっていました。そこで、この評価を引き上げさせていただきました。代わりに前衛ジョブが想定の2倍くらい稼いでいたので、これを以前の6割程度まで下げることにしました。
現実
誰もいない一人しかいないコロナイズ…攻略無理なので手を付けられない
一定人数以上で少数で攻略するコロナイズ…
ナイトが敵を維持する。
または詩、黒、青、学などが寝かせを行い敵を維持する。
敵に殴られたら、白、学、(召、獣、少数だと範囲回復意味が薄い。)などが回復を行う。
近接前衛が少数の状態で殴られたら即死なので、隔離してからターゲットを殴る。
遠隔攻撃可能なアタッカー(狩、コ、召、獣)はそもそも攻撃査定が低すぎて参加していないので役割も何もないのだが、それでもレイヴの範囲内に安全地帯などないに等しいので、敵を維持しているナイトや前衛がいないと、安全地帯から攻撃するとか夢物語。
大人数で攻略するコロナイズ
ナイトは維持する敵もいないし、回復ぐらいしかすることがない。稼げない。
白、学は他の人が被弾するのを待ってモグラたたきのように回復、回復に負けると0HP回復で査定0。
近接前衛は岩でも、雑魚でもいいので殴っていればいい。一番稼げるうえに飢えたヒーラーが必死に回復してくるのでなぜか死なない。
遠隔攻撃可能なアタッカーは攻撃査定の低さ云々ではなく、攻撃回数が少なすぎて時間あたりの与ダメージが低い。仮に前衛と同程度の攻撃ダメージ査定が行われるようになったとしても、今度は攻撃回数の少なさから全く稼げなくなる。
マタマタをプレイヤーのど真ん中に連れてきて周囲のプレイヤーを被弾させて回復…どうみてもMPKです。本当にありがとうございました。しかし、被ダメージが無いとヒーラーが回復することもできず、ワザと食らわせて回復する、自作自演のほうが稼げる!という素敵な工夫だと勘違いしている人もいるかもしれませんね。自己回復じゃ査定稼げないから他人にダメージを与えて、他人を回復する。
召喚の範囲回復履行とか、獣の範囲回復ペットWSだけを調整されするのは反対です。
出る杭は打たれる状態にするのではなく、今のぐちゃぐちゃな査定を全部見直してほしいです。
おもに敵に狙われるのは近接前衛です。無策で突っ込んでいったらそうでしょう。
ですが、本当に狙われたら攻略もままならないので、近接前衛が狙われないように周りがサポートして近接前衛が安全に目標を攻撃しています。
しかし、それを査定で見たとき、高査定対象の近接前衛と、低査定対象の後衛の差は歴然としています。こういったところを直さないと意味がないと思います。
NullPointerException
04-29-2013, 11:51 AM
短時間のインでも気軽にやれるコンテンツであって欲しいと思います
短時間だと、どこでやっているか探しているだけで遊べる時間が終わってしまうのが悲しいですよね。
Mighty-K
04-29-2013, 02:24 PM
PCだと何故か岩をタゲれない、タゲりにくい
前衛はその数秒で査定が落ち込むのでストレスがマッハですね
近頃はマタマタMPKが有名ですが
稼ぐ為だから仕方ない・・・周りは稼ぎのライバルなのだと割り切って
黙々と自分が稼ぐ事を念頭にコロナイズレイヴしています
削りがはやすぎて稼げないと言う悲鳴があちらこちらから・・・
知るかー!自分が殴るのを控えても誰かが壁を殴るのやめない
雑魚は奪い合いで少ししか殴れない
隙あらばマタマタぶつけてMPKする人
範囲回復も横ケアルもやめないじゃねーか!
遠慮した方が負けである、ようやく理解できました
今では2垢キャラの装備変更と回復の高評価を利用する事で
稼げなかった2垢も査定ウマウマになりました
複垢なので最適なタイミングで装備変更とケアルを飛ばす事が可能なので
周りにどれだけ召喚士がいようが横ケアルされようがお構いなしで高査定を頂いています!
メンテ前の自分では到底信じられない事ですが・・・
コロナイズレイヴでもレイアレイヴでも、2垢の後衛キャラちゃんがメインの前衛キャラの評価を上回る事が多々あります
ワイルドキーパーレイヴではケアルパワーで断然2垢ちゃんがウマウマ!
装備変更ケアル凄すぎワロチ
楽しい、楽しくない、そんなの関係ない
戦績を稼ぎ、七支公から装備を奪い取った奴が勝者
心が新たな境地へ開拓されていくのがわかります・・・!
開発さん、今のままではレイヴは間違いなくヤバいです
Ext-Fenrir
04-29-2013, 06:15 PM
これはMPK紛いの行為をするPCに問題があるんですよね。
そう感じたならその都度PCに注意されてますか?
遠くに離れてみて、まだそれでも近寄って来て同じ行為をするのであれば、
それはMPK紛いではなく、MPKだと思いますのでGMに通報するなりした方がよいかと思います。
安易に弱体修正要求するのはやめた方がいいと思いますよ。
たくさんの人に範囲を当てて回復し稼ぐというのを目的としているので1人で遠くに逃げてもそりゃ追ってこないでしょう。
注意をしても自分が稼ぐための手段でしかない、わざとやっている。という返答ですね。
そのPCに問題があるのはわかりますがそういう方法で稼げるようになっているシステム側にも問題があると思います。
なので下方修正してほしいという意見は変わりませんね。逆に召喚は契約の履行:幻術の方でしっかり稼げるようにして欲しいです。
レイヴの評価 やっぱりなんとかならないですかね。
七支公の戦闘なんかはPTでやると楽になる部類だと思うのですが
このままの前衛偏重の評価だと後衛で参加したい人はいなくなるのではないでしょうか。
前衛は後衛によって性能を活かされ、後衛は前衛に守られる。
これがジョブの役割でありPTだと思います。
PTメンバーがいることによって性能を引き出されるジョブもいるので
そのあたりを考慮して再度評価の調整をお願いします。
Airbag
04-30-2013, 12:36 AM
ワイルドキーパーレイヴ2戦ほどやりましたが、みんなでHNMをぼこぼこにするという感じで結構面白かったですね。
戦績さえあればお祭り騒ぎな感じで乗り込めます。
1回目なら現状はほぼなにかしら貰えるので悪くないです。
2回目・3回目と参加すると戦利品がだぶってノードロップとかになるとまたストレスが貯まりそうですけど・・・
1戦目の参戦はアドゥリンの中では一番良い感じでした。
スカームは・・・姿を拝めないラピュタの様なもんだと諦めてます(´-ω-`)
コロナイズレイヴの待ちが長すぎるので、レイアレイヴになにかしらのてこ入れが欲しいですね~
Barrin
04-30-2013, 02:02 AM
まず最初に、私ゃ『レイヴの査定基準』以外のアドゥリンのもろもろはおおむね高評価しています。
個人的感想だし長いのでたたみます。
さて、だからこそレイヴの査定基準のひどさが目に付いたのです。
改善案としては、査定基準をビシージ・カンパニエ・エコーズと同等のヌルい基準にすること。これは一番楽ですが、いわゆる『ズル』をしようと思えばいくらでも出来ちゃいます。
なので本命の改善案としては、
・レイヴの破壊目標(根っこ・岩・七支公)と周囲のザコ敵はリンクするように。
これは下のモノとセットで。
・いずれかの敵に敵対心が発生している状態でないと査定が入らない。
これは、ちまたで話題の『2アカウントでPT組んで、装備変更でHPを増減させての相互ケアル』だけをひたすら続けることでレイヴの査定基準を満額もらえることに対する対策です。
上記2つを実装することで、相互ケアルで稼ごうと思ったら、敵対心の大幅上昇で敵の攻撃に晒され、タゲがはがれなくて戦闘不能になるでしょう。まっとうにケアルする分にはなんの問題もありません。リスクとリターンは釣り合っていないとゲームは面白くありませぬ。
・全22ジョブごとに査定基準を別々に設ける
具体的に書きますと、現状のレイヴで一番手っ取り早く稼げるのは物理攻撃と回復魔法ですが、この両者を得意としないジョブで、しかも今の査定基準だとメインジョブとしての行動じゃぜんぜん稼げないというジョブがあります。
詩人と召喚士と狩人とコルセアと黒魔道士です。
詩人の本分は歌での強化と弱体です。しかし今の査定基準では歌だけを歌っていてはろくに稼げやしません。かといってケアルや物理攻撃がしたくて詩人をしている人は少ないのではないでしょうか。
そこで、メインジョブとして出来ることは、大幅に査定基準を上げる。ジョブごとに査定基準を別々に設ける、というのはそのためです。メイン詩人は歌だけ歌ってれば満額もらえる、召喚士も契約の履行だけで満額、狩人は遠隔攻撃を適宜していれば満額、コルセアはロールとクイックドローと時々遠隔してれば満額、黒魔道士は精霊や弱体を打ち込んでいれば満額、全ジョブがジョブとしての本分を全うできるので、遊びとして、ロールプレイングゲームとして、満足度が上がるでしょう。
問題なのが、かつて『歌パニエ』と呼ばれた行動です。
(カンパニエでメイン詩人orサポ詩人にしてひたすら自己強化の歌を歌っているだけで査定が満額もらえるイカサマじみたモノ。すでに対策済み)
さてレイヴが『歌パニエ』とならないための対策としての『ジョブごとに査定基準を別々に設ける』です。そもそも最初2つの改善案があれば、戦闘にかかわらず歌っているだけでは査定すらされないのでおk。
レイヴ中に限り物理攻撃では敵対心がほぼ発生しないようにして、そのかわりアビや各種魔法では敵対心が今以上に発生する、としてきっちりリスクとリターンを持たせる。
例えば詩人は、PTを組んでいたら前衛に2曲、後衛に2曲、あとは敵への弱体歌が少々、といった感じでしょうか。この行動だけで査定を満額もらえるようにする。そのかわり、戦闘開始直後に連続して歌ってしまったら、敵対心を稼ぎすぎて戦闘不能、などのリスクを。
同じように全ジョブ分をきっちり調整する。
コルセアなら5分に4回(前衛後衛分)のロールと、1分1発のクイックドローと少々の遠隔攻撃だけで稼げるように、いっそロールで11を出したら査定にさらにボーナスとかあったら面白いかもしれません。
狩人なら遠隔攻撃のみで査定を満額もらえるように。その際、矢弾のお値段(リスク)を考慮して査定基準(リターン)を決めないとまたユーザーから叩かれる恐れアリ。
召喚士なら1分に1回ずつの『契約の履行幻術・験術』だけで査定を満額もらえるように。レイヴ中に限り、履行の指示で敵対心が大幅に上昇してもいいかもしれません。
黒魔道士なら精霊魔法、ときどき弱体魔法だけで満額もらえるように。なお、MPジョブについては、MPを回復する手間(リスク)を考慮して査定基準(リターン)を決めないとまたユーザーから叩かれる恐れアリ。
改善案は以上です。何故こんな長文を投稿しようかと思ったかというと、今のFF11には危機感が無いんじゃないだろうかと心配になったからです。
以下お小言になるのでたたみます。
Type08-Ikkyu
04-30-2013, 03:10 AM
ファイナルスピアに関するお知らせです、と書くと唐突ですね。
モンスターの特殊技に関するお知らせです。
先日、スレッド「フルイドスプレッドについて」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/32348)に、
フルイドスプレッドの威力を調整する旨の投稿をしましたが、
ファイナルスピアに関しても、調整・検証作業を進めています。
今月末の追加バージョンアップでは、
暫定的に残HPの50%が与ダメージ量にする予定です。
(使用条件が残HP1/3以下という点は変更ありません。)
件の内容が、今回の2013.04.30 バージョンアップ情報 に含まれていませんが・・・
格下からの技に対するレジストと共々、どうなったんでしょうか??
追加された新武器が酷いですね。
もうレイヴする意味も無くなったね。
Marufie
04-30-2013, 08:48 PM
追加された新武器が酷いですね。
もうレイヴする意味も無くなったね。
新武器取るために戦績稼いで七支公倒してついでにトリガーもとって、レイヴが好評でうれしい^^
っとなると開発の方は思ってるようですね。
昔から想定道理に遊んでくれなければ想定外といってほかの道をつぶしてきてましたが
North
05-01-2013, 04:09 AM
昨日、少人数PTでレイア・レイヴに挑戦してたのですが、通路で戦闘領域が狭い上、敵が強いので複数を相手にしたくないので、エリアギリギリで戦ってた所、
通行人がトレインして離脱、敵は生息域内だから消えずに、近くで戦闘をしてたこちらに襲い掛かってきました。
多数の敵を相手に出来る筈もなく、瞬殺されました…。
これはMPK対策されてないんですね。(通行人だから故意ではないと思うけど…)
手前から奥に行く分には問題ないのですが、奥からトレインで駆け抜けられるとMPKが発生します。
1回目はエリアで逃げれたけど、2回目のときは敵が多くて全滅しました。
逃げないと死亡&5分衰弱、エリアで逃げても5分ペナルティ&戦績リセットで、踏んだり蹴ったりなんですが…。
レイア・レイヴは少人数でやるなという事なんですね…
レイア・レイヴの場所は、行き止まりとかの人通りの少ない所にして欲しいです。
レイア・レイヴで再三フォーラムでも指摘があったことなのですが、
一部のアビや強化魔法がレイア・レイヴ終了と同時に強制的に消される不具合の件です。
具体的には、学者のグリモア・補填、モンクのかまえる、強化魔法のストンスキンです。
一方でレイア・レイヴで受けた状態異常(マヒ・静寂など)は、終了時にも全く消えることはないんですね。
アビとか消されて状態異常が残るとかオカシクないですか?
今回のVUで改善されるだろうと予想してましたが、全く放置でしたね。残念です。
まさか忘れていた訳ではないでしょうけど、開発はちゃんと把握していますよね?
いつ不具合が解消できるか教えてください。
改善要望です。
コロナイズ・レイヴの障害物、とてもターゲットしにくいです。
少し距離を離すと文字自体が表示されなくなり、ターゲットをあわせることすら出来ません。
密着するように近づけばできるのですが、近づいてもチラチラと表示が消えたり現れたりしてとてもターゲットしにくい状態です。
これをせめてレイヴエリア範囲ならどこでもターゲットできるぐらいにはできないでしょうか?
ピークタイムのレイヴになると、PCと召喚獣、敵とかなりの数になり、動作も重くなるのですばやくターゲットを変えることが大変です。改善できるのであればお願いしたいです。
NETCASH
05-03-2013, 12:20 PM
バージョンアップがあってはじめてのプレイ。どこどこでコロナイズ・レイヴが発生しました!現地に向かうとすでに終了……。
レイア・レイブに遭遇、誰もこなくて手出しできずに終了。というか、誰もこなかったので手をだしたらフルボッコされて終了。
そっとログアウトしてしまいました。スカームはおろか七支公へすら参加できそうにありません。
アドゥリン地方が雑魚モンスターも強いですし、雑魚と戦闘しててもホントしんどいです。アンブリルオイルも渋いですし0/10という具合。
ヘビーユーザー向けは難しくていいですが、追加ディスクの入り口は簡単でいいじゃないですか!
もっと万人が楽しめるように出来ないものなんですか?
以前はジラート初期にテレポクエの石をトカゲからとるのに一週間もかかりそのまま辞めてしまいましたが、プロマシアミッションが大緩和されて復活。
そして、アドゥリンでFF11を「アンインストール」してしまいましたが、ソロユーザーでも楽しめるとなればまた、遊んでみたいとおもいます。
Elemoi
05-04-2013, 08:53 PM
インタビューを見て疑問に思いました。
「遠隔攻撃は低リスクなので査定を低くしています」という発言。
そもそも狩人に代表される遠隔ジョブは「近接能力が低い分低リスクで遠くから攻撃できるのが最大のメリット」というジョブですよね。
ジョブのコンセプトを最大に生かして活躍しようとしているのに、
それを全否定するかのように査定を低く設定するのは間違っていると思います。
遠隔攻撃を得意とするジョブが遠隔攻撃をしていると査定が低い。
精霊魔法を得意とするジョブが精霊魔法で攻撃をしていると査定が低い。
青魔道士が青魔法を駆使して戦闘していると査定が低い。
召喚士が召喚獣で攻撃をしていると査定が低い。
どう考えてもおかしいですよ。
一番おかしいと思うのは、これをおかしいと思わず知らぬフリを決め込んでいる開発さんですよ。
各レイヴの短評
・レイアレイヴ
1PT以下でやるにはいいかもしれない。ただし査定が少なすぎる。
コロナイズくらいの査定、PTでの査定均等化を実施すればPT活動が捗りそう。
・コロナイズレイヴ
エリアによる過疎っぷりが異常。人がいなければ攻略不可能でエリア内移動もおぼつかない。
かといって人がいっぱいだと稼ぎが少ない。壁パニエになると面白みもない。
正直、レイアレイヴのHP強化版にしたほうがいいと思った。
・ワイルドキーパーレイヴ
適当にあつまった人で乱戦になると、結構楽しい。ジョブによる査定格差をどうにかすれば化ける。
ただし、統制の取れた攻略(ボスだけ狙い撃ち)になると単調になり面白みが無くなる。攻略は早いんですけどね。
あとドロップ装備の救済(メナス比較)さえあれば今後も生き延びるコンテンツになり得そう。
ちなみにビス鯖のモリマー台地コロナイズ、5/4の21時くらいでやってる人がいませんでした。ワイルドキーパーレイヴのシャウトがあり、人が取られているのを勘定してもコロナイズ放置されるほどの過疎っぷりはヤバイと思う。
あ、メナポシャウトは活発でした。
開拓ってなんだろう
Aardvark
05-05-2013, 01:04 AM
こちらのスレが下がったまんまなんですが、レイヴ関係は大方調整が済んだということでしょうか?
ポイントの問題だけを考えても、一部のジョブ(特に後衛でHP回復に依存しないジョブ)は全く稼げない状態が続いているわけですが・・・
そして計画性のないインフレ装備を追加しまくったことにより七支公も下火になって、ようやく10万ポイントをためたような後続は、討伐フラグを得たくても得られない詰み状態になってきませんかね?
バランスもっと考えてくださいよ
メナス追加もいいですけど、バージョンアップ毎に主力装備を全て塗り替えたら、よっぽどの人脈がなければ後続詰みますって
Hacal
05-05-2013, 02:31 AM
新装備群の派手さに比べて、このケチ臭さというか間口の狭さは何なんでしょうねえ。。。
そもそも10万も貯めなきゃいけないから、みんな必死になってしまい
あれやこれやと考えを巡らした結果、いらぬ軋轢を生んでいると思います。
しかも10万貯めて乗り込んでも火打石だけなんてこともあり得るわけですからね・・・。
そりゃあ効率よく稼ぎたいと思ってしまうのは仕方がないですよ。
期待してた4/30の引き下げでも95000になっただけ?ほんとケチくさい!w
余談ですが他にも必要戦績がどういう経緯で設定されたのかが謎。
パウダー・オイルが8000なんて、これ交換する人いないでしょう?お遊び?
20000×6種の効果のよくわからないテクニック+採集装備は取っちゃいましたけどね!(ノ∀`)
pocota
05-05-2013, 06:15 AM
モリマー台地まで過疎過疎になって、ついに戦績ベヤルド稼ぐ手段がなくなりました
みーんなメナス行っちゃって。。戦績装備代やアチュカの参加料95000どうやって稼いだらいいのか?
シャウトも「メナスばかり」「ハイクラス装備必須!」とかばかりで、初心者はどうすればいいのか?
戦績装備代やアチュカ参加料稼ぐためにコツコツ採取や運搬しないといけないのか。。?
「その装備着てぼくもメナス参加したいな!」って思ってたのに。。さらに遠くなりました。。
ここ数日であんなに賑わってたモリマー台地レイブまで過疎過疎で、最初の#1付近のコロナイズでさえ、オハンナイト1人とあと数人。でもどうしようもなく全滅ばかり。みんなデジョンで帰ってしまいました。::
せっかくアチュカ参加料いっきに稼せごうと思ったのに。。街に帰ると「メナス募集 ただしそれなりの装備のひとのみ」ばかり。アチュカの募集さえ減ってきました。ほとんどメナスです。
初心者やソロでも気軽に参加できるレイブにもっと人が集まるようにしてほしいです。お願いします。
「もっと人を集める工夫」をするのか?
または「少人数でも(時間かければ)撃破できるようにする」のか?
よろしくお願いします。
Hekiru
05-05-2013, 06:46 PM
そう?鯖によるのかな?
他にすることも つくる武器もないせいで モリマーレイヴ欠片あつめがおもすぎて
PS2でまともに活動できなくてこまってる
70人くらいだとおもいますが
過去のものすべてつぶされたせいですかね
今後は狭いウルブカのみに詰め込まれるのでしょうかね
PS2では不具合級になにもできず困ってます
岩は無理なので はなれぎみにザコやってるんですが、、おなじことする人もおおくて、、
Graiphus
05-06-2013, 12:54 AM
こちらの鯖もモリマー台地ビバック消滅で過疎ってきました。
シャウトはメナスばかり、参加条件RME99 ダウルだとか・・ 前衛で参加したいからワイルドキーパーレイヴで武器取りたいんですけどね・・・
アチュカも既に持ってる装備が出たら装備は出ず、戦利品火打石とかですよ。欲しい物があっても戦績無駄になる危険性あるので
何度も行けるようなもんじゃないです。
それに関してスレッド立てたのですが埋もれてあまり皆さんに見てもらえてないし、改善の希望薄いですねぇ・・
zensan
05-06-2013, 02:33 AM
僕も七支公くらいは参加したいと思いレイブを駆けまわって稼いでいますが…
正直もうウンザリしています。
ある程度作業になるのは仕方ないにしても、全てにおいて開発者の底意地の悪さを感じて不快なレベルです。
・戦闘不能で経験値ロストするのに安全に衰弱待ちすら出来ない(500ダメージ近い範囲攻撃をばら撒くウサギやバッタとかもうね)
・タゲれない木(探してる間に終わっちゃいます)
・いやがらせか厭味にしか思えない戦利品「モコ草」(謎の野菜の種とかもいりません)
・そもそも難易度おかしい(1PTくらいの人数では仕掛けられずにずっと応援を待って待機してる人よく見ます)
・結構な時間拘束なのにしょぼい実入りの同盟戦績
他にも色々ありますが逐一「なんでこんなにプレイヤーの神経を逆なでするのが上手いんだろう」と
逆に感心するほどです
まだ不快にならないだけワークスでお使いしてた方がマシかな・・・
・
Ninebreaker
05-06-2013, 11:44 AM
ちなみに
適当装備の、lv99忍や青でレイブ→まともにかせげません。ほぼ0の時も。
適当装備の、lv99ナイトでレイブ→被ダメうければ、若干かせげるだが、死亡も多い。
適当装備(裸でも可能)、獣のルルシュでワイルドカロット→かなり稼げる
適当装備(裸でも可能)、召喚のルビーの癒し2で回復するだけ→ごっそり稼げる
※適当装備といっても、LV相応の装備はしてる。レアリティ高いものは装備してない。
まぁ、けっして、召喚と獣つぶしてほしくはないし、
召喚と獣はこれでいいんだけど、
他のジョブとの差ときたら、、あほらしくなるというかなんといか、
根本的に設計おかしいだろ
GAIAGIA
05-07-2013, 01:10 AM
この前のVUでもまだジョブ格差うまってないのですか・・・もうだめですねコレ。
やっぱ前衛後衛どっちも準備しないとだめなんですかね・・・幾らアビセアあるからといってもスキルのないジョブを
1から鍛えたらそれなりに時間とギルがかかります(ジョブ育成以外もなにかするでしょうから3カ月くらいは見とく必要あるでしょう)
挑戦権95000って高いね・・・どのくらいの実働時間で取得を考えてたのか知りたいものです(わたしの青じゃ月1回できないレベルです)
実働20時間程度で挑戦可能なくらいになりませんかね(社会人でがんばれば週1できるかどうかのレベル)
Aardvark
05-07-2013, 05:32 AM
提案なんですが、ワールドキーパーレイブに参加するポイント半分くらいにならないでしょうか
ただ半分にしてくれとは言いません
今まで通り10万ポイントを支払う→装備ドロップ判定あり
(というか実装1ヶ月程度で即死させる気満々なら、交換フラグ落として必ず1品交換させるくらいでいいのに
上位のコンテンツに行くために下位のコンテンツやってください、10万払って出ませんでした、その人のドロップ運によって延々と繰り返せというんですか?
10万も払ったらいい加減次のステップ行ってもいいでしょ・・・・)
5万ポイント支払う→装備ドロップ判定なし
こんな感じはダメでしょうか
というのも前から何度か書いてますが、一部のジョブは全く稼げない状態が続いています
そんな人達の中にも、装備はいいからクリアフラグだけは欲しいって人いると思うんですよね
ワールドキーパーレイブは既に下火です
開発側のバランスが悪かったために、システムから省かれた人達が結構出てると思うんですが、開発の方はどう思ってるんでしょうか
もうぶっちゃけ装備はどうでもいいので、遊ばせてください
レイブで稼げないジョブの人にも、ワールドキーパーレイブ遊ばせてくれたっていいでしょ?
上位のコンテンツ遊ぶためには下位のコンテンツやれ、でも戦績は全然たまらない
遊ぶためにディスク買ったのに、これじゃあ何のためにアドゥリン買ったのかわからないよ
この前のVUでもまだジョブ格差うまってないのですか・・・もうだめですねコレ。
やっぱ前衛後衛どっちも準備しないとだめなんですかね・・・幾らアビセアあるからといってもスキルのないジョブを
1から鍛えたらそれなりに時間とギルがかかります(ジョブ育成以外もなにかするでしょうから3カ月くらいは見とく必要あるでしょう)
挑戦権95000って高いね・・・どのくらいの実働時間で取得を考えてたのか知りたいものです(わたしの青じゃ月1回できないレベルです)
実働20時間程度で挑戦可能なくらいになりませんかね(社会人でがんばれば週1できるかどうかのレベル)
インタビューによると20日に一回を想定しているらしいです。
20日も準備をやらせて報酬は火打石1個ということもよくあるなんて頭おかしいですよね。
実装直後のようにレリミシエンピに匹敵するような装備がとれる!という状況ならこの難易度(ワークスなどで最終的に5万で交換可能になることこみで)も仕方ないかな~と思ってました。
仮にもここら一帯のボス的存在ですし、しょっちゅう倒されていては威厳もなにもあったもんじゃありませんからね。
しかしより上位のメナス武器がのんびりやっても三日ほどでとれる現状10万払ってやる奴なんてだいじなもの狙いぐらいです。
戦績装備もゴミ同然になりましたしワークスやレイヴの戦績は今の10倍は貰えないと割に合わないと思います。
追記:ついでに七支公のハズレアイテムを全部スカームトリガーに差し替えてスカーム武器を上方修正すればコンテンツレベルの体裁を一応は保てるのでは?
OO_Dirna
05-07-2013, 11:05 AM
召喚についてですが、履行リキャストごとにうってもまったく査定に届かないので
被ダメかケアルでしか戦績を稼ぐことができず、完全に骨折り損のくたびれ儲けで終わります。
ジョブごとに査定の基準を変えたほうがいい気がします。
wootan
05-07-2013, 12:27 PM
普段はPCでづが
久しぶりにPS3でレイヴしたら
まともに動けないですね
画面全てがカクカクします
20人も居ればマクロを開くだけで30秒くらいかかります
ちなみに回線はフレッツ光です
VUでなんかした?
motitaru
05-07-2013, 01:04 PM
普段はPCでづが
久しぶりにPS3でレイヴしたら
まともに動けないですね
画面全てがカクカクします
20人も居ればマクロを開くだけで30秒くらいかかります
ちなみに回線はフレッツ光です
VUでなんかした?
自身のノートPCはCorei7-3630QM 2.40GHz、メモリ8GB、GeforceGT640Mと組み込んでますが・・・
今ケイザックのエリア人数47人のところでレイヴをしていましたが、カクカクです。特に召喚獣が出てきた瞬間酷くなる感じです(回復のためにリヴァイアサンを呼び出す人がいますが、そうするとPCがとまるのではないかと言う位)。
フレでPS2の方もいますが、レイヴに入る直前で落ちるくらいです。
一番開拓が進んでいないと言われているアスラですが、ケイザックのみは戦績稼ぎをする人などによって常に賑わっている感じです。この為、同一エリアに接続している人数が非常に多くなり、重くなってしまっているのではないでしょうか。
レイヴの戦績問題などを考えるのも良いですが、同一エリアばかりに人が集まって重くなるということを回避するようなシステムにもして欲しいですね。
開拓の進んでいるようなサーバーだとないと思いますが、アスラ鯖の場合メナスなどで必要なモリマー・水林・ケイザックのみFビバックがちゃんと建ち、戦跡も稼ぎやすいからということでCレートも高い状態を維持できています。逆に何もやる要素のないヤッセは現時点でCレート26%、Fビバック0/3など酷い有様です。
これを是正する為に、例えば戦績についてですが、Cレートが低ければ低いほど未開拓地を開拓している、と言うことでボーナスが付く。といった感じにするのはどうでしょうか。
これであればある程度の人の分散を測りつつ全エリアの開拓を均等に進めることも可能になる、と思われます(まぁいらない所はほとんど開拓されない、と言うのは分かりますがここまで極端だと・・・)。
あと、召喚獣が見えなくなるように出来るコマンドなんかを追加して欲しい所です。
CheddarCheese
05-07-2013, 02:37 PM
召喚についてですが、履行リキャストごとにうってもまったく査定に届かないので
被ダメかケアルでしか戦績を稼ぐことができず、完全に骨折り損のくたびれ儲けで終わります。
ジョブごとに査定の基準を変えたほうがいい気がします。
範囲回復履行でガッポガッポ稼げるって話をよく聞きますが。
範囲回復履行でガッポガッポ稼げるって話をよく聞きますが。
人が多数いて、範囲ダメージを食らって、それを回復出来ていればがっぽがっぽですが
本来の、岩や雑魚を攻撃して真面目にコロナイズ・レイヴを攻略すると途端に稼げなくなります。
あくまで他人がいて、勝手にくらいまくってくれてた4/30以前は稼げただけです。
GW中にメナスインスペクターNM討伐する時に、モリマーならコロナイズを皆しているはずだから、岩破壊する必要なんて無いだろうとタカをくくって行ったら、誰もコロナイズ・レイヴしていませんでした。
この状態では召喚なんてまったく稼げません。
アドゥリン前と後が別ゲームとなってしまったのと同様、メナスインスペクター前と後ではまったくの別ゲームに見えます。
人が集まるところがより稼ぎやすく、人が集まらないところはますます稼げなくなります。
FBがまったく維持されずに崩壊し続けて、どこも半壊状態になっているのと同じです。
monya-munya
05-07-2013, 03:43 PM
人が多数いて、範囲ダメージを食らって、それを回復出来ていればがっぽがっぽですが
本来の、岩や雑魚を攻撃して真面目にコロナイズ・レイヴを攻略すると途端に稼げなくなります。
あくまで他人がいて、勝手にくらいまくってくれてた4/30以前は稼げただけです。
GW中にメナスインスペクターNM討伐する時に、モリマーならコロナイズを皆しているはずだから、岩破壊する必要なんて無いだろうとタカをくくって行ったら、誰もコロナイズ・レイヴしていませんでした。
この状態では召喚なんてまったく稼げません。
(略)
加えて少数でやっていて、なおかつ敵の大半を寝かしキープしている場合なんですが、
雑魚敵と戦って稼ごうとして敵を殴ろうもんなら、寝かしてる人にタゲ張り付いてて迷惑かけるし、
岩叩いててもその人が寝かしに失敗して転がった瞬間に餌場と化すとか、もう、ね……
monya-munya
05-07-2013, 03:47 PM
範囲回復履行でガッポガッポ稼げるって話をよく聞きますが。
あくまで『範囲の総回復量で稼ぐ』なので人が多くてそれなりにダメージ受けてる状況でないと稼げません。
ライバルが入れば容易に不発に終わりますし、寝かしキープやオハンナイトがひとりでキープし、
参加者がダメージをあんまり受けない状況だとそこまで稼げません。
Windy
05-07-2013, 07:22 PM
ほんとそう、インスニしろで解決できる事ではあるけど
とんだ とばっちりだよね。
そもそもその先のコロナイズに参加したいのに、ペナルティーを受けるという。
まぁレイアがあまりにも稼ぎが悪いからなんだけどね。
巣が壊れるまで、ずっとザコを倒し続けてたんだけどね:p
eucleas
05-07-2013, 07:23 PM
レイアレイブソロでやるのはやる人がいないのとPCKの自身のスタッフランクあげるのに必須なのが相当問題ですね
何故雑魚狩りが第二段階なのか理解に苦しむ・・・巣ってモンスターいっぱいいるし危ないから上位の人がやるのが普通じゃないんですかね
素人が蜂の巣除去やらされて、蜂の巣処理の専門業者が生き残った蜂の処理してるみたいです(リアルでこんなの危険だし素人は絶対やるなと言われますね)
通路に置いてあるのも悪いのかと、ケイザックのJ6だっけかな?みたいに行き止まりに置けば通る時引っかかることもないですし
repopも早いからさっきまで通れてたのにってなったり通り抜けた先でレイブ参加しようにも時間制限かかってるあいだに終わっちゃってたり
色々見直しが必要だとは思います。
Ariesrc
05-07-2013, 10:41 PM
この前のVUでもまだジョブ格差うまってないのですか・・・もうだめですねコレ。
やっぱ前衛後衛どっちも準備しないとだめなんですかね・・・幾らアビセアあるからといってもスキルのないジョブを
1から鍛えたらそれなりに時間とギルがかかります(ジョブ育成以外もなにかするでしょうから3カ月くらいは見とく必要あるでしょう)
挑戦権95000って高いね・・・どのくらいの実働時間で取得を考えてたのか知りたいものです(わたしの青じゃ月1回できないレベルです)
実働20時間程度で挑戦可能なくらいになりませんかね(社会人でがんばれば週1できるかどうかのレベル)
他の諸問題の解決にはなりませんが…
現状でも実働6時間ほど、レイヴ参加無しで2週間足らずでワイルドキーパーレイヴに
参加する事が可能です。
(1戦目だけもうちょっと時間がかかります。)
方法はあえて書きませんが、配達です。是非お試しあれ。
そして、しばらくはワイルドキーパーレイヴが完全に過疎になる事は無いかな~とは
思います。
理由はネガティブですが、他に戦績の使い道が無いからです。
(ワークスコール位やっておこうという人はいると思うので)
他はともかく、これに関しては中々いい頻度かなと思います。
OO_Dirna
05-08-2013, 12:59 AM
レイヴの離れすぎると参加できなくなるペナルティですが
ペナルティ自体不要です。
逆に、このペナルティによって、不意に加勢ができなくなる、レイズを飛ばせなくなる、など
デメリットのほうがでかいです。
このペナルティを設けることによって、どのような弊害を防ぐことが出来るかというメリット面を考えましたが
何も思いつきませんでした。
こないだ10分から5分に短縮されましたが、むしろ撤廃で、
これがなんらかの意図があってペナルティを設けられているのだとしたら
納得のいく説明がほしいところです。
レイヴへの要望ですが、
参加中に死んだら自動的にリレイズ付与できませんか?あと経験値ロストも無しには出来ないですか?
kitune
05-08-2013, 03:03 PM
ワイルドキーパーについてはだいじトリガーで専用エリアに入るので今のままでいいですが
コロナイズとレイアに関しては離脱時だけではなく、参加時も領域に侵入してから数秒カウントするのはどうでしょうか
仮に10秒なら、領域に侵入し10秒のカウント後にレイブ参加とみなす
これなら不用意に参加してしまいペナルティを受ける事がなくなりますし、なによりもレイア発生ポイントを素通りできるようになります
monya-munya
05-08-2013, 03:15 PM
そういえばメナス武器で殴り火力がウナギ昇りだと思うんですが、
障害物叩きとかザコとかこれから大丈夫なんでしょうかね。
これから戦績の新しい需要か何かあってレイヴ参加者が増えた場合、
メナス前でもあっさり障害物が終わる事ありましたし、護衛の雑魚も特別頑丈という訳ではありませんし。
更に稼ぎにくくならないといいなあ。
そういえばメナス武器で殴り火力がウナギ昇りだと思うんですが、
障害物叩きとかザコとかこれから大丈夫なんでしょうかね。
これから戦績の新しい需要か何かあってレイヴ参加者が増えた場合、
メナス前でもあっさり障害物が終わる事ありましたし、護衛の雑魚も特別頑丈という訳ではありませんし。
更に稼ぎにくくならないといいなあ。
うまく雑魚を殺さずに稼ぐように努めれば、稼げるらしいですよ?>開発談
あ、でも通行の邪魔なので通りたい時は全力で瞬殺しますけど。
稼げなくても文句は言わないでください。目的が違うんです。
…人がいなければ最初から無理なので稼げない、目的が違う人がいたら稼げない。
不思議なコンテンツですね。疑問に思わないんですか?
d-_-b
05-08-2013, 11:39 PM
ノックバックで強制的に外に出された場合にたった5秒で参加できなくなる状況をなんとかしてください
monya-munya
05-08-2013, 11:59 PM
うまく雑魚を殺さずに稼ぐように努めれば、稼げるらしいですよ?>開発談
あ、でも通行の邪魔なので通りたい時は全力で瞬殺しますけど。
稼げなくても文句は言わないでください。目的が違うんです。
…人がいなければ最初から無理なので稼げない、目的が違う人がいたら稼げない。
不思議なコンテンツですね。疑問に思わないんですか?
いや、そもそもそんな刺々しく瞬殺宣言とかされなくてもD200超の武器持ち大勢で殴ったら
否応もなく瞬殺ではないでしょうかねえ、と。
実装直後ですら丸太が速攻砕けるとかありましたし、そら早いでしょう。
瞬殺する気なくて普通に殴ってても。
問題にしてるのは、そちらのような瞬殺できるような方々で
これから戦績の新しい需要か何かあってレイヴ参加者が増えた場合
です。
稼ぐ必要があるのに稼げない、下手すると装備弱くして手加減しないといけないってのは疑問に思われませんか?
Hekiru
05-09-2013, 12:00 AM
ゲイザックとヤッセのレイヴ場所は
もうマップ表示壁にしといてください
もうだれもやらねえ
最初から回り道していくので
agrepika
05-09-2013, 08:32 PM
根本的な、設計しなおしが必要。FF14βの時に、フィードバックしてたときのような、やばさ加減ですわ。
私も【旧】14β時代に同じ事を感じましたが(>_<)
余計なひと言ですが、14は新生14に向けてβテスト中ですので、できましたら【旧14β】と分かるように
書いていただけるとm(_ _)m
※旧FF14は2011末あたりから面白くなり、2012夏の終焉まで[楽しく]遊べました。今のテスト状態を見る限り、
非常に期待大です…
--------追記--- 【旧】表記追加、有り難うございます。
レイヴの調整(査定含めて、面白さの改善)について何かしらのアナウンスがないと
参加者が減る一方で詰みます。というか詰みかけてます。
しっかりと調整案が決まってからアナウンスしたいのでしょうけども、その前に参加者を
つなぎとめておかないと改善する意味すら失います。草案なりを掲示して期待を持たせましょう。
早急な対応を求めます。(というか、色々と対応が遅い。現状で手遅れ感があります。)
pocota
05-10-2013, 10:11 PM
金曜週末夜のコロナイズ報告です(私のみた限り)
・ヤッセ = どこも誰もいない
・ケイザック = 私のみた場所は誰もいない(たぶん他もいないと思う)
・モリマー=2人いたけど、一人は手がつけられない状況傍観で待ってたけど(通りたかっただけだと思う)諦めて帰った、もう一人はたった一人でず~っと待ってた でも誰も来ないので帰ったと思う
私も諦めてデジョン → 街では「メナス募集ばかり」ですが、そんな強い装備もなくログアウト。
「戦績ためて → 七支公で武器とって → メナス募集にのりたい」って思ってますが、もう最初の戦績95000ためるところから無理です。やる気あっても人がいないので。コロナイズに。当然「七支公」も高すぎる戦績たまらず無理です。
開発さまは「コロナイズでもスカーム素材が出るように」「それならまたコロナイズにぎわうだろう」ってバージョンアップ考えてる?ようですが、現状でそれやっても「結局みんなメナスへ行ってしまう」で無理だと思います。
現に今の状態で「みんなメナス」ですから。今の装備でメナス行けてるんですから、素材出やすくなってもスカーム行くひとなんているのかな?って。
新コロナイズや新スカームも入れるそうですが、それもメナスボスのレベルをもっと上のレベルに引き上げない限り(新七支公や新スカーム装備ないとボスのそばにいるだけで即死レベルに)みんなそっちいくのでだれも行かないと思います。
今の七支公やスカームもそうで、「メナス1」をもっと遥かに難しくすれば「それ用の装備がいる」って、七支公やスカームにも人が集まると思いますが、そうしない限り「みんなメナス」の状況は変わらないと思います。
ってもうメナス装備手に入れたひといて手遅れなんですけどね。
でも「無理すれば(寄生すれば)いける」ってレベルのままでは「結局みんなメナス」の状況は変わらないと思います。
「絶対無理」「七支公装備やスカーム装備や新コロナイズ装備ないと即死でゲームにならない」位のレベルの開きにしないと。
iijimaai
05-10-2013, 10:15 PM
「レイヴ」 こそ、最も迅速に調整いれないといけないものの象徴ですね・・・。
これが死んでいる限りは、七支公も死ぬし、道は通れないし、
つまりは、本当に構想通りにいくんだろうか?という疑念を生みかねない・・・・。
レイブこそ、最も先に緩和方面で修正すべきだと思います。
Hacal
05-10-2013, 10:47 PM
そもそもの仕様や設定が杜撰といいますか手抜きと言いますか・・・。
なので、緩和と言うよりも、必要なのは根本からの再調整ですね。
個人的にはカンパニエは久々にやると今でも楽しいと思えます(壁パニエ除く)
内容は似たようなものなのに、何が違うんでしょうね。
iijimaai
05-10-2013, 10:55 PM
そもそもの仕様や設定が杜撰といいますか手抜きと言いますか・・・。
なので、緩和と言うよりも、必要なのは根本からの再調整ですね。
個人的にはカンパニエは久々にやると今でも楽しいと思えます(壁パニエ除く)
内容は似たようなものなのに、何が違うんでしょうね。
これは私の主観なのですが、バッタや蝶と毎日戦って、そのボスは木の根というレイヴ(しかもスカームは無意味)
という状況と、とりあえずは親しみのある獣人では、差異はあるかもしれないとか思います。
それにあのときは、過去世界のNPCが圧倒的な技や魔法で戦うという演出もありましたし、
今回はそれもないですからね・・・・。あとは、カンパニエの雑魚が、基本的にはソロでもなんとかなったのに比べ、
レイヴは調整不足のために、ソロが事実上不可能なこともかなりの原因かと・・・。