View Full Version : 公式では本当に支援アタッカーなのでしょうか?
PTにおいて居場所がない状態です。
アタッカーとしても他のジョブに大きく差をつけられ
強化にしても他のジョブに大きく差をつけられています。
なので現状はMPを上げて後方回復ですが回復メインのジョブに大きく差をつけられています。
全体的に戦闘能力の強化 支援能力の強化 生存率の強化をしていただきたいです。
削りや命中が不足 受け流しの高いスキルも目立ちにくい。
メインの弾がスチールブレット止まり。
短銃のヘキサガン系でなく長銃タイプの使用の多さ。
ファントムロールは時間もかかり移動も多く少々使いにくいです。
自身にかかった強化も次のロールで上書きされてしまいます。
私のイメージ的には
アタッカー ⇒ 軽装備の防具で銃と剣を使う射撃WSをメインとした戦士
支援 ⇒ 運が左右される詩人
11が出た時の効果は放置なんでしょうかね(; ・`д・´)
アタッカーの部分としてはレデンサリュートやクイックドローを伸ばす方向ではどうでしょうか?例えばジョブ特性に魔法攻撃力アップを追加し、射撃スキルを上げるのではなくAGIをBからAへ引き上げる。あとはクイックドローの使用間隔に関してもチャージ数を上げ、カードの使用もジョブ特性にカードの知識を追加するなど・・・。これで支援アタッカーのアタッカーの部分に関しては十分じゃないんですかね?
ファントムロールに関しては詩人とは違うアプローチ、つまりコルセアのコンセプトであるギャンブル要素を含ませるのが望ましいと思います。前衛支援ロールに関しては特に「ブリッツァロール」が武器間隔に影響を及ぼし、得TPに影響が出ることに対する修正が望ましいと思います。マーチとヘイストとは差別化が図りづらいと思いますが・・・。
後衛ロールに関しては「エボカーズロール」のライバル候補のバラードがIIとIIIを重ね+装備で9MP/3secが回復するのでエボカーズロールをアンラッキーで2MP/3sec、ラッキーで4MP/3sec、11で5MP/3secに強化するか、それに代わる新MP回復ロールを追加しそれに加えコモドアトリコルヌ+新装備などで上昇させてアンラッキーで5MP/3sec、ラッキーで8MP/3sec、11で9MP/3secぐらいが妥当と思います。
あとは出目やロール効果を引き上げやすいアビリティの追加をお願いしたいところです。例えば 出目が3以下に絞られるアビリティと4以上に絞られるアビリティを追加して、どちらかを使用した場合両方共リキャストが発生やコモドアトリコルヌの性能にある「時々ファントムロールの効果アップ」のようにロールの効果を上げるアビリティ(コモドアトリコルヌの効果アップと重複不可)の追加など。もしくは、ランダムディールが成功する確率をもっと上げる。特にメリポアビリティの「スネークアイ」「フォールド」に対してランダムディールが成功する確率を上げる。
現状希望はこれぐらいですかね・・・
7-phantom
03-08-2011, 06:01 PM
補足ですが詩人のバラードはAF3+2とクルーナズキタラがあればIIとIIIで9MP/3secですよー
仮に装備で補填するとしても11でこれくらいになるまでは補填してもらわないと厳しいですね…
Windy
03-08-2011, 06:03 PM
一部ロールの効果の固定値を、パーセンテージにして欲しいですね。
低レベルでの効果は下がってしまいますが、
高レベルでもリフレが2とかよりはマシかなぁと思いますし。
詩人は歌のLVで固定値を増やす、コルセアは対象LVの能力に依存して増やす。
そんな住み分けがあってもいいかなぁと。
kara-age
03-08-2011, 06:03 PM
詩人は楽器で各種歌の性能がアップするようですし、ルザフリングを少しいじったような感じで
各々のロールの効果がアップするようなアクセサリ装備なんかを実装してくれれば嬉しいです。
鞄が圧迫されるのは仕方ないですが、
エボカーズロールが詩人のバラードと大きく差をつけられているのは納得いきません。
TASsan
03-08-2011, 06:12 PM
トリプルショットの効果時間を延ばして、発動率も上げてほしいですね
Myu-farlen
03-08-2011, 06:19 PM
ロールの効果が75キャップでデザインされているのが問題な気もします。
76~段階的に成長するロール効果アップみたいな特性追加でバランス取りをしてみては?
TASsan
03-08-2011, 08:47 PM
チャージも35秒くらいで1チャージ溜まって4チャージくらいストックして欲しいね
昔チャージ一杯だと連射することになるって言う偉大な某プランナーが仰ってましたが赤や青と比較すると見当違いも甚だしかったですね
新アビリティがでるとして「トラップ」としては防御系ですかね?
たとえば次に敵が使ってくるもので WSだったら トラップ発動⇒敵にスタンのl効果
ケアルだったらトラップ発動⇒敵に大ダメージの効果
強化だったら トラップ発動⇒使用した強化の弱体効果
とかだったら面白そうですね。
それと別にソロの生存率強化は欲しいとこです。
TASsan
03-08-2011, 09:19 PM
そ れ ま じ で か っ こ い い
No_0816
03-08-2011, 09:58 PM
クイックドローはヘイト値を固定&低めの設定にしてもらえると嬉しい
チャージ数を増やすより、ダメージ兼状態異常効果upの従来のものとは別に
状態異常付与のみのものとで分けて使えるようになるといいかな
イメージとしては召喚の幻術&験術みたいな感じで
高D値の弾の追加が望めないのなら、各ショットの威力が増すような属性弾の追加に期待したいです
[QUOTE=piyo;1732]新アビリティがでるとして「トラップ」としては防御系ですかね?
トラップだったら狩人のアビでしょう?猟師ですよ猟師。
海賊なら劣化トレハンつけてあげるとか、海洋商人と言う別の意味から、店舗買いが安くなるとかw
marthur
03-08-2011, 10:49 PM
開設お疲れ様です、初書き込み失礼
個人的な要望ですが、クイックドローチャージ、ロール見直しは他の方も言及されているので省くとして、
クイックドローを任意で範囲化したりとかできるようにならないかなと、例えばコルセア用手榴弾に対応ショットを当てると同じ効果を複数に与えられるなど、手榴弾のギルがかかったりしますが、範囲ダメージ、範囲睡眠等をコルセアでも狙えるようにとか。
後はカードを使わない実弾クイックドローとか、足を狙う、腕を狙う、ヘッドショットや威嚇射撃や兆弾など等、字に対応してステ低下や状態異常付与、ヘイトコントロール等があったら面白いかなと思っています。
Bavii
03-08-2011, 10:51 PM
チャージ数を増やすより、ダメージ兼状態異常効果upの従来のものとは別に
状態異常付与のみのものとで分けて使えるようになるといいかな
全てのクイックドローに属性に応じた状態異常付加は大賛成です!
自分は別枠よりチャージ増のほうがありがたいけど。
ロールが強化、ドローが弱体と、もっと明確になるといいですね。
あとは、射撃もスキルの影響で外す事もあって、ロールもバストの可能性があるというギャンブル性の高いジョブなのに、
ドローだけは安定しすぎてつまらんので、ドローのダメ強化でなくて、
次に撃つクイックドローの効果が変動するようなジョブアビリティがあったら面白いかな。
あと、メガスズロールは魔防だけでなく、コクーンのように防御力アップにすると使い道が増えるのですが…。
DRAGONKUN
03-09-2011, 12:44 AM
アタッカーとしては他のジョブと差が開きすぎていますよね。
ステータスにとらわれずに優秀な性能を発揮するサポ魔道士が一番の選択肢になってしまうのが辛い。
支援アタッカーというよりは、支援ヒーラーですよね。
クイックドローのダメージについても、他のダメージソースとの差が開きすぎていますし。
ロールの効果についても昔の調整方針でうたわれていた
通常は『呪歌1曲分程度』 当たり目で『呪歌2曲分程度』 の調整は現状ではなされておらず非常に微妙です。
もっと銃や短剣・片手剣を使った活躍ができる調整。
ロールが必要になる場面ができるような調整を行って欲しいです。
Shinemon
03-09-2011, 01:05 PM
Lv90だとサポ踊でケアルワルツIIIってゆう選択肢もありますよ。
自身にサムライロール、タクティックロールを付与し、極彩アートマなどをつければ、
撃ちつつ回復ってゆう戦法が取れます。(ピアニッシモみたいに)ロールのかけ分けができればいいですけど。
WSが撃てなくなるのがデメリットですが・・。
HoofVolley
03-09-2011, 04:09 PM
上に同じくそれは狩人の方が合ってますね。
あと逆に狩人のバウンティショットはコルセアに移してもいいですよね。
海賊=お宝=戦利品!
踊をつけるにしても、やはりベースであるコルセアの戦闘力の強化が必要かと思います。
サポ無効の場面もありますので。
コルセア好きとしてはコルセアで勝負したいとこです。
と夢を見ています。 開発さん、どうっスか?
クイックのチャージ数を増やして
そのチャージを消費して次のロール効果のアップとかは
技術的にできないのでしょうか?
あと可能ならチャージを2消費で範囲化なんてできればありがたいのですが
攻撃面は射撃で攻撃をと開発の方は思われているようですがスキルランクA
の狩人でさえはずすWSをBのコルセアが当たるとお考えなのでしょうか?
ただでさえ攻撃の間隔が長い射撃ではずすハズレるイメージが付いてると誰も使わないと思うのですが
なんにせよ現状では支援、攻撃どちらとも中途半端でNM戦等では
ジョブの選択肢からはずされる傾向です(ほかの一部ジョブもですが;
DRAGONKUN
03-10-2011, 12:44 AM
そもそも高価な弾丸を長い長い攻撃間隔で発射してるのに
当たらない & 当たったとしてももっと短い間隔で何も消費せず攻撃できる両手武器前衛の与ダメージの足元にも及ばないのはどうかと。
クイックドローは60秒間隔でしか使えない上に低威力。
効いてるのか効いてないのかよくわからない弱体強化。
クイックドローに弱体強化がついてるなんて皆忘れてるんじゃ?
射撃もロールもクイックドローも全てが空気なのをなんてかして欲しいです。
単純にコルセアの射撃スキルをAにしても良いと思います。
装備できる銃弾やアビリティの関係で、Aになっても狩人には及ばないわけですし。
これだけギルを使ってもまったくDDとして振る舞えないのは切ないです。
アビセアやNM戦でも、貢献できるぐらいの戦闘能力をどうか……!
XYLITOL
03-10-2011, 11:34 AM
現状遠隔攻撃が死んでいるのも原因の一つですよね。
あと詩人のアビ「テヌート」みたく、自分にカオスロールを残しながら遠隔攻撃とかやってみたいなーとは思います。
Cupstar
03-10-2011, 11:51 AM
とりあえず銀玉(シルバーブレッド)開放は絶対にやって欲しい;
スチールよりかなり安価で作れますし、
狩にはアダマンというかなりD値が高い弾が追加されているので全く問題ないと思います。
Nightmare
03-10-2011, 12:01 PM
アダマンを銀のかわりに撃てる狩人がどれだけいるのか
矢弾に関しては次回のアップに期待するとして
銃と短剣の二刀流はまだですか!!
Bavii
03-10-2011, 11:28 PM
個人的な意見…というか願望をまとめます。
結局、ドローやロールにスレが分かれているのですが、個々にというよりは、
ジョブ設計をもっと明確にしてほしいという所に行き着きます。
支援アタッカー(中衛的立ち位置)として、まずサポに依存せずソロでそこそこ戦える能力が必要かと思います。
特に銃の射程を考えると、殴りも必要だし、強化も出来て弱体も出来る必要があると考えますが、
現状素の状態だと弱体はスリープとディスペルのみと、踊り子のステップ&フラリッシュより少なく、
強化は一通りあるけど、一部のロールは、たとえラッキーナンバーでも高位魔法や呪歌に負ける性能なので、
まずはそこの見直し(弱体=ドロー、強化=ロール)を強く希望します。
ドローもロールもギャンブル性が高くていいので、ラッキーの時は計り知れない性能を発揮して欲しい。
攻撃能力は…生粋のアタッカーより強くしろとは思いませんので、武器スキルはとりあえず現状でもいいです。
ただ、使用出来る武器や弾はもう少し増やして欲しい。(仕様用途に合った専用武器含む)
あと、今ドローがダメージソースになりつつあるけど、自分はそれには反対…というか、
勿論、工夫次第でダメージが出るのはいいのですが、ドロー自体が削り向きにに調整されるなら弱体に!と。
そして勿論、コルセアである以上全てにギャンブル性があったほうが面白い。
多少のリスクを背負っても期待値がそれ以上にあるジョブ。
で、その上でやっとジョブの幅を広げられるサポ選びが可能になり、
例えばPT残り1枠で支援を必要とされる時に、赤詩踊コどれがいいだろうか?など、TPOに応じた需要が生まれると思います。
DRAGONKUN
03-11-2011, 12:34 PM
現状だとソロ以外のほとんどの場合においてサポ白以外のコルセア=空気読めない奴 *みたいな風潮ですからねぇ。
射撃用装備を沢山揃えても
低飛攻&低飛命&長い攻撃間隔&発射前後の硬直&高価な弾丸
で射撃のモチベーションも上がらず
更にロールによる支援効果があまり必要とされない&射撃弱点も全て撃てずアビセアの固定LSでは不要な存在に。
人数が限られたコンテンツなら支援役は、ほぼ詩人なので募集かけられることもなく。
ソロでの活動が難しいこともあり
ジョブ別にサーチをかけて人数を調査すると常に最下位です。
パーティで必要とされるような調整や
ソロで動き回れるような調整や
支援アタッカーとして立ち回りが許されるような調整をしてほしいです。
アタッカーとしては、能力が低すぎて役にたたず
支援としては、詩人に大きく劣り
回復役としては、他の後衛ジョブに大きく劣る。
長らく放置されてきたので、そろそろ本気で調整してほしいです。
私はアビセア実装されてからコルセアを始めた新参者ですが、
コルセアの楽しさにハマり、最近では常にコルセアでうろうろしてます
いろんな活動をコルセアでやっていきたいのに、LS活動では「詩人で」と言われ
むなしい毎日を過ごしてます
射撃用装備を沢山揃えても
低飛攻&低飛命&長い攻撃間隔&発射前後の硬直&高価な弾丸
で射撃のモチベーションも上がらず
更にロールによる支援効果があまり必要とされない&射撃弱点も全て撃てずアビセアの固定LSでは不要な存在に。
本当にその通りですよね
現状いくら装備を揃えてもアタッカーとして振る舞い辛い状況で
安価で使える弾もない せめて銀弾はコルセアにも開放してほしいと切に願います
レデンサリュートのおかげで青銅弾でなんとかしのいでますが、
通常の銃での削りももっと強くしたいです;;
弱点つくのにも必要とされず、支援も完全に詩人に飲まれ、火力も低い。。。
でも、やっぱり私はコルセアが好きなので、この状況でもコルセア続けますが
きっと今度のLS活動も「詩人で」と言われるんだろうな。。。;;
rabbit
03-12-2011, 09:10 PM
かろうじて、エインではコルセア固定で呼ばれていますがそれ以外の出番は本当に少ないですね。
アビセアでは、弱点、drop分配の関係で最少人数で臨む事が多く弱点に絡んでない、
例え魔法主体の敵でもメガスズ回すより白に着替えてソラスケアルしてる方が安定するのが現状です(MP減らないのも大きい)
アビセア外では、MP減は致命的なのでまだ活躍の場はあると個人的には思うので
今回はアビセアの要望を。
現在、弱点は『赤青黄』だけですが、これを『赤青黄白黒金銀』にして
白弱点:クイックドロー
黒弱点:計(が、学持ちじゃないんだからね!)
金弱点:エンライト、リアクト反撃ダメージ
銀弱点:エンII
白弱点:スロウ+40%(別枠)
黒弱点:WS溜め時間アドル+50%
金弱点:通常攻撃被ダメージ-20% WS被ダメージ-30% ヘイトがナイト固定
銀弱点:絶対魔法命中
うん、やりすぎ
みたいにすれば、今アビセアで活躍できてないジョブでもHNM級相手であればギリギリ枠があるようなないような(だめじゃん)感じになると思うんです!
以上コルセア以外のジョブにも関係しちゃった妄想でした。
乱文失礼しました。
Shinemon
03-12-2011, 10:11 PM
バトルコンテンツのカテゴリにアビセアの弱点システムについてを立ち上げましたのでそちらへ提案してください。
MP厳しいならサポ踊ってのもアリじゃないかと。(先に発言しましたが)
DRAGONKUN
03-13-2011, 05:38 AM
なぜサポ踊の話に。。
アビセアの中では、後衛ジョブはMPを気にせず使えて
外だと後衛ジョブは、MPを気にするからMPヒーラーとして誘われる場合があるってことですよね。
パーティなら求められたサポ(たいてーサポ白を求められる)ソロなら自分がやりやすいサポを選べばいいんじゃないんですかね。
自分はソロならサポ獣が好きですよ。たぶんソロでの生存能力ならトップクラスですからねぇ。
回復するにせよ、命中不足などでTP速度がたりないかな。
ヘイスト装備には余裕ないし射撃一発も長い。
4つロールまわすだけでなくさらにTP用に2ついれると6ロールまわすことになるためにTPを稼ぐ手段が逆に減ってしまう。
ジュワ装備して弱めの敵でTP稼ぐぐらいしかケアルワルツは厳しいかな?
っていうぐらい今のコルセアは厳しい。
だったら戦士や侍のサポを踊にしたほうが回復は優秀ってぐらいですかね。
ダメージだしてターゲットを取れる火力こそのアタッカー
サポに頼らずに削れる強さが必要かと思います。
サポ忍つけれて一人前でしょうか。
DRAGONKUN
03-13-2011, 11:13 AM
サポ踊は、ソロで雑魚から相手に素材狩りする程度ですかね。
パーティだと
コルセアの低い攻撃力、命中率をクリアして前に出なければならない
蝉が無いから被弾したら、すぐにオレンジHPで
「何やってるんだろう、この人。。」状態に。
物質命中に特化しすぎるとヘイストが足らないのも痛いですね。
連続で回復したいときに共有リキャストのおかげでそれができないのも痛いです。
範囲攻撃を持つ敵と戦うときなんかは
「削らない&微妙な回復補助のために前に出る」ではっきり言って他の後衛の負担とストレスを増やすだけですよ。
Tanuccho
03-13-2011, 05:22 PM
一番手っ取り早く攻撃力を↑にするのは弾の種類だとおもいますが、コルセア専用の戦績弾みたいなものを導入して、エンドレスショットライクなアビも追加して(コルセアなのでまれに発生しないことがあるギャンブル性もあり)、アビごとにWS威力のものが打てると最高かもっ
現状そこそこ程度強化した位ではジョブ的立場はほぼ変わらないですよね…
なので今現在実装分所の強化案を自分的に…かなり強めな理想をw
■ファントムロール性能/効果の全見直し
レベルの上昇とともにロール効果上限が上がっていく
ロールの基本効果時間10分に、サポでは従来通り5分
■ダメージは今まで通りで、各属性クイックドロー単独による弱体効果付与(踊のステップのように5段まで重ねて効果をアップ可)
Lv40:チャージ数2 Lv60:チャージ数3 Lv80:チャージ数4 (可能ならLv99:チャージ数5)
■射撃スキルBを短剣と同じB+へ
ジョブ特性:物理命中率アップ3~4段
シルバーブレット装備可能に
詩歌は同じ歌を重ねられる代わりに効果時間は短めなので、その逆にロールは重ねられないが効果時間を長時間にして
支援アタッカーとして攻撃に割ける実質的時間(余裕)を増やす。
クイックドローはダメージを上げたうえにチャージ数増やすと装備によっては瞬間ダメが凄くなってしまうので今まで通りw
射撃B+に物理命中率アップで短剣もろとも命中を一気に強化しつつ飛攻が上がらないように(支援役程度の火力)w
あとは皆さんの色々な案で新しいアビとか仕様があったらもっとうれしいけど
それでも根本的に弱いんだろうな~('ー') …受け流しAの代わりに二刀流もほしいw
Shinemon
03-13-2011, 08:56 PM
勝手なイメージとしては片手にピストル、片手に花束♪wもとい短剣や細身剣や湾曲刀って感じかな?
短銃だとWSやクイックドローの威力が下がってしまうのが難ですね。
トリプルショットをジョブ特性でなくてアビにしたのは弾を消費するからなので理解できるとして。
コ専用の短銃の性能を上げて(D↑隔↓)なおかつWS&クイックドローの威力が長銃並みであればベストかな?
Tomcat
03-13-2011, 09:12 PM
コルセアの強化を射撃能力に求める気持ちはわかりますが、支援アタッカーという立場上、純粋な遠隔アタッカーである狩人を越えてはならないという暗黙の足枷があるのがネックですね。
その狩人がコルセアと同等かそれ以下の状況にある以上、射撃能力での強化では根本的な解決にはならないと思います。
アタッカーと名乗れるだけの、基本性能求む!
基本的に・・・ 受け流しがうまくても発動機会が少なくてはなんとも。
クイックドローは、すごい装備を揃えればそれなりに使えるという話もあるみたいだけど
基本性能が低すぎるので、なんともならないのと、ギャンブル性を感じていないので
クイックドローについて、下記します。
弱体の位置づけであるため、ダメージ値を上げる事に抵抗を示す人もいるようだけど
いっそ、ある程度のスリップをつけて、しかも、重ねがけできたりすると
弱体としては、成り立つのかな?と思ってます。
でも、ギャンブル性を重視するなら、やっぱり、
弱点属性と一致した場合に、ダメージ3倍になることがあるとか、
デスとかの効果をランダムでつけるとかも、面白いかなぁ。
いろいろ書きましたが、コルセアをギャンブル性の高いジョブにしたいなら
(´;ω;`) と ヽ(´ー`)ノ について、誰が見てもわかりやすい効果を出してほしいし
ヽ(´ー`)ノ の時、やっぱり アタッカーだね!と 言われるようになるといいなぁ('∇')
アタッカーという意味では
片手剣 短剣 射撃 BをAスキルにしてほしいですね。
遠距離射撃は狩人 近距離射撃はコルセアの違いでいいと思います。
仲間全体を強化するため、自分自身だけを強化できないところで他のアタッカーより火力が劣るぐらいがいいです。
普通のアタッカーは自分自身を強化できるアタッカー。
コルセアはパーティメンバーを強化できるアタッカー。
こういうのはどうでしょうか?
DRAGONKUN
03-14-2011, 06:39 AM
せめて、からくりさん本体や踊り子さんくらいは削れるようにしてほしいですね。
Meola
03-14-2011, 08:32 AM
アビセアでクイックドローで弱点つけるようになっても席は増えないかもしれません。なぜならサポで全部食えるから。
ただ銃と弾が装備可能なジョブ限定になるのでまだマシかも。
kara-age
03-14-2011, 08:58 AM
シーフがどや顔で乗りこんでくる思いマス
Shinemon
03-14-2011, 09:04 AM
狩シ(忍)がサポコを選ぶかといえば、せいぜい狩でしょう。(忍は盾役なので100%ない。シはコラボ/アカンで一時的にタゲを取るため)
で、狩も青!!弱点しかお呼びがかからないのでほぼ意味ないでしょう。
バウンティショットが上方修正されれば、狩/コに食われる可能性がありますが・・。
Shinemon
03-14-2011, 09:10 AM
そもそも、サポでクイックドローが撃てるのが不可解。
陽忍・隠忍、ミゼリ・ソラス、ベロシティーショットはサポで使用不可。
かくれるは敵に絡まれてるケースでは無意味。
サポ遁的なイメージを想定したのかもしれませんが、クイックドローがコ専用でなくなったのはとて2【残念です。】
DRAGONKUN
03-14-2011, 01:39 PM
しかもクイックドローを最も使いこなせるジョブは狩人っていう。。
射撃スキルもD値も狩人が上ですからね。
チャージが増えても連続で使うなら1分に1発って縛りは変わらないわけだし。
Shinemon
03-14-2011, 03:54 PM
チャージに関しては学者と同じシステムにすれば解決すると思います。
Lvが上がるにつれてチャージ数増加、リキャスト短縮。
Nightmare
03-14-2011, 05:07 PM
ヘキサガン装備時はチャージ上限を6にしてくれても
ヘキサガンなのに2発とはこれはいかに・・・とフレと話題になったので
HoofVolley
03-14-2011, 08:18 PM
ヘキサガン専用装備なのに特に間隔少し短いくらいしかないですよね。
チャージ6とか夢のようですが、頑張って作ったメイヘムが死にます…!
Cicanic
03-15-2011, 12:02 AM
クイックドローサポ開放は全く納得いきませんね、まあサポコなんてほぼ見たこと無いですし、仮に狩がしたとしても狩りに魔攻魔命を上げる装備はあったかどうか・・・。
要望としては
○クイックドローに関して
・サポ×
・チャージ数をLVに応じて段階的にアップ(90で最大4ぐらい)
・D値が影響するのにスチール止まり、おまけにシルバーに比べるとやたら高い
あ、オベロンがありましたね。でもこっちも馬鹿みたいに高い・・・。せめてスチールが安くなるような素材供給手段を。
○他
・ロール関連の大幅な見直し
・射撃スキルの上昇は無理だろうから、特性に魔攻アップ(90で2段階目程度)
・2丁拳銃=ヘキサガン系の見直し
とまあ書いていていろいろ考えが増えてしまって長文になり過ぎそうなのでまとめると。
物理WSのほうはもう期待してないから、2丁拳銃でガンガン撃ってQD連射でヒーハーして狩の劣化版とならない方向での攻撃面強化を望みます。アルマゲドンを作ろうと思っていたら本職狩が「コが装備できる時点で要らない」とか言われる始末ですから。
あと、前のほうにも書かれていましたが、トラップのような工作兵的なのも面白いですね。
まあその辺の分野はシーフのほうが適しているんでしょうけど・・・。
ドラクエの遊び人ほどではないですが、いろいろハチャメチャなことが出来るようになると面白そうです。
Shinemon
03-15-2011, 12:20 AM
アクィラインベルト RareEx 防5 飛命+6 魔法命中率+3 魔法攻撃力アップ+3 Lv80~ シ狩コ orz
また、狩りはホリボルやWSトゥルーフライトがあるので魔命、魔攻装備は魔道士用の装備で流用できるものがあるかと・・;
DRAGONKUN
03-15-2011, 09:08 AM
ヘキサガンはドローを撃つのに不向きですしね。
ほんと意味わからん。
Bayonet
03-15-2011, 10:08 AM
クイックドローサポ開放は全く納得いきませんね、まあサポコなんてほぼ見たこと無いですし、仮に狩がしたとしても狩りに魔攻魔命を上げる装備はあったかどうか・・・。
狩人もコルセアも魔攻装備に関してはほぼ一緒の物が装備できました。(AF等は除外)
私も両方のジョブLv90ですが狩人にクイックドローが使えてもなぁ・・・と思ってしまいます。
物理WSのほうはもう期待してないから、2丁拳銃でガンガン撃ってQD連射でヒーハーして狩の劣化版とならない方向での攻撃面強化を望みます。アルマゲドンを作ろうと思っていたら本職狩が「コが装備できる時点で要らない」とか言われる始末ですから。
劣化版よりはもう路線変更で
狩人には物理 コルセアには魔法銃
と別れてくれちゃった方が両方のジョブある身としては嬉しいです(´・ω・`)
ついでにバウンティショットも狩人よりは海賊であるコルセアの方がしっくりくるのでそれもあげちゃいたい位ですw
銃弾については自作してますがそれでも高いので、この際通常遠隔は切り捨てちゃってカードで勝負してもいいと思っています。
その為にはクイックドローのチャージ数を上げて貰わないと身動きが取れないですが(/ω\)
二丁拳銃でクイックドロー撃ちまくってついでにWSも両方から撃って、これがコルセアだ~となれば嬉しい限りです('◇')ゞ
追記:狩人から見ればコルセアのトリプルショットが凄く羨ましいです(*T-T)
Annasui
03-15-2011, 03:20 PM
ファイアショット → ファイアシューター とカード消費の持続アビリティにして、
発動後は弾を消費しつつ魔法弾撃てるジョブでいいですよね。
DRAGONKUN
03-15-2011, 04:18 PM
コンポージャーみたいなアビが欲しいですね。
マジックシューター
遠隔攻撃の間隔+50%
クイックドローのリキャスト−50%
カードの知識(ときどきカードを消費しない)
リスキーダイス()笑
ロールの効果+2
ロールの効果時間+2
バストの効果+10
みたいのが欲しい。
salius
03-15-2011, 08:57 PM
クイックドローサポ開放は全く納得いきませんね、まあサポコなんてほぼ見たこと無いですし、仮に狩がしたとしても狩りに魔攻魔命を上げる装備はあったかどうか・・・。
基本的に狩人とコルセアの装備群は同じグループに属しているものが多く
コルセアの実用的なQD装備はAF等の完全ジョブ限定装備以外は狩人でも使えます。
これから先、狩人やコルセアの出番あるといいなぁ。
Sibaraku
03-15-2011, 09:29 PM
クイックドローに遠隔物理ダメージが上乗せされて、物理+魔法ダメージみたいになるとどうだろう
トリプルショット中のドローは、物理3発分+魔法ダメージとか(必中なら凄くイイッ)
Cicanic
03-16-2011, 01:26 AM
ああ、そうか。AF3を除けばアビセア産のベルトなどにも魔法系の装備がちょっとありましたね、自分でも持っていて忘れていました。コルセアを出す機会が無いもので(ノ∀`)
一応アビセア産のナバーチトルク・ナバーチマントなどの魔攻・魔命を上げる装備は持っているんですが特性として魔攻アップの助けが無いとたかが知れてますよね・・・。
これだけ、QD用ではありますが魔法系の装備を増やしているんだから、思い切ってBayonetさんがおっしゃってるように魔法銃使い、それもヘキサガンを魔法銃のようにして、(攻撃面では)魔法属性遠隔アタッカーになるのもいいですね。
なんとかいい感じにガラッっと方向転換してくれないかしら( ´ -`)
mahoroba
03-18-2011, 10:08 PM
コルセアが装備できる魔攻装備をかき集めたら魔攻+30前後は集まります。(敷居が高いのもありますが)
サポ黒赤で威力の底上げすると、結構なスペックがQDにはありましたよ。
今だと前衛の火力が上がっちゃったので削り補佐程度の性能しかありませんが、他Jobを凌駕するつもりもありませんので、火力的にはこんなものかなーと思っています。
リゲインロールもあるし、QDでTPも得られるようになったので、サポ踊り子ってのは使い勝手よさそうですね!今度試してみたいと思います。
アビセアでは覇者HNM相手に大人数で連戦するときか、延長乱獲位でしか居場所無いですが、魔攻アートマ3種付けて遊ぶ機会があるならやってみると楽しいかも?
チャージ数が3・4くらいになって、カードシューターとしてのコルセアとして遊ぶ方向の強化に賛成ってことで。
まとまりの無い文章ですが、好き物も居るんだなーと思っていただけたら幸いです。
Dshark
03-18-2011, 11:22 PM
とりあえずジョブ特性に魔法攻撃力アップくらいは
欲しいですね!
Sibaraku
03-18-2011, 11:30 PM
ファントムロールの待ち時間に遠隔攻撃やQD使ってたりしますが
大抵はPTに有効なロール使った後なので、自分に有効なロールって掛っていないんですよね。
原因はロールのリキャスト時間が同じせいなのもあると思います。
ロール毎にリキャストを持たせて、詩人のピアニッシモのように
単体に掛けられるアビが追加されればプレイスタイルにかなり
幅が出るんじゃないかと思います。
自身にハンター・ウィザード・コアサーとか
Bayonet
03-19-2011, 12:29 AM
ファントムロールの待ち時間に遠隔攻撃やQD使ってたりしますが
大抵はPTに有効なロール使った後なので、自分に有効なロールって掛っていないんですよね。
原因はロールのリキャスト時間が同じせいなのもあると思います。
ロール毎にリキャストを持たせて、詩人のピアニッシモのように
単体に掛けられるアビが追加されればプレイスタイルにかなり
幅が出るんじゃないかと思います。
PTにロールかけた後は自身に有効なロールかかっていないこと多いですね。
先に銃にサイコロを詰めて置いて、その後にロールやダブルアップをし、確定したらサイコロを銃で打って個人にドーン!という感じでしょうかw
ダブルアップの時間も1>1>1>1とかになっちゃうと結構な時間がかかって色々大変そうですが、そういう行動も取れたら支援の幅も広がって楽しそうですね( ̄ー ̄)
RX75GUNTANK
03-19-2011, 12:45 AM
多分、開発側はサポ狩人を前提として設計してる気がするんですよね。
現状のサポ白で動くこと自体が開発の想定外なのでは、と。
そうしたところに射撃も支援ロールも出来るから、両方とも本職より弱め…
という感じに性能を抑えてしまったのではないかと思うのですが、
そもそも、射撃をしてる時はロールを回せず、ロールをしてる時は射撃は出来ず、
単一の時間あたりに出来る作業は能力の数に比例しないのですから、
それぞれの単体の作業で本職に負けてれば、総合的に大敗するのは当たり前の話しではないかと。
狩人の95%の攻撃力と、詩人の95%の支援能力を両立しているけど、
同じ時間の中では狩人の半分しか攻撃できず、詩人の半分しか支援を行えないので、
総合性能は同じです…というぐらいがいいんじゃないかなと思います。
そうしたことを踏まえた上で、
狩人とは別方向でのアタッカーの道を切り開いて欲しいと思いますね。
皆さんが既に提案している、クイックドローメインの戦い方が自分もいいかなと思います。
この際、カードを矢弾スロットに直接装備する様にして、
カード側でいろんな効果を持たせるようにしちゃえばいいんじゃないでしょうか。
現状の8ショットのアビはそのまま残し、チャージは共通として(チャージは4は欲しいですよね…)、
アイスカードⅠ…氷属性の通常ダメージカード Lv40~
アイスカードⅡ…氷属性の弱体カード(パライズ&フロスト&バインド) Lv60~
アイスカードⅢ…氷属性の範囲攻撃カード(ブリザガⅡ相当) Lv75~
という感じとか。まぁ、鞄がカードであふれそうですがね…w
あと、4チャージまとめて使って、古代魔法相当のクイックドローバーストが撃てるとかw
ついでに、WSもコルセア専用の物を実装してくれると嬉しいですね。
ああ、FFにログインできないから、妄想力だけが上がっていく感じだw
DRAGONKUN
03-19-2011, 09:53 AM
狩人の40%くらいの能力と
詩人の50%くらいの能力くらいじゃないですかね。
狩人は、物理命中特性にスキルAにベロシティショットで安定した飛攻に飛命。
そもそも安価でD隔に優れた矢弾と強力な遠隔武器が使えますからね。
それに乱れ打ちによる瞬間火力。
射撃に特化したメリポ。
コルセアは、スキルBに特性なし、D隔が微妙な遠隔武器。
高価で威力の低い弾。カオスとハンターを自身にかけて11が出ても、狩人の足元にも及ばない飛攻に飛命。
詩人と比べても同様でかろうじてカオス(JBあり)がメヌエットより若干優秀なくらいですからね。
強力スロウ効果のエレジーと攻防一体のマーチと新バラードに匹敵するアビリティがないのが痛すぎますね。
Sakya
03-19-2011, 12:11 PM
一応の基本コンセプトとしては「殴りもできるよ」と言われている赤や白でも現状はアレな状況で
しかも射撃の専門家である狩人からして出番も無く、詩人の代役も効かない、となると本当に
苦しいですよね。
あり得ない話ですが、仮に狩人と同等の削り能力があったとしても活躍の場を増やせるのか
どうか、怪しいと思っています。
スラッグショット覚えてこりぶり撃ってた時だけ一瞬「あ、これは支援アタッカーだ!」って気は
したものですが・・・・
先にあった「クイックドロー強化」なんかはあるといいなぁ、と思いました。
今のご時世、ダメージを出せる様になるだけじゃ活躍の場は増やせません。
なので攻撃に参加する事とPTサポートを両立できる様なものが欲しいと思います。
勿論、「やって楽しい」ってのは大前提で。
DRAGONKUN
03-19-2011, 03:09 PM
そうなんですよねぇ。
コルセアのアタック能力は、赤魔道士の片手剣レベルなんですよね。
実戦じゃ使い物にならない。。
詩人の代役も不可能。。
マーチ
◯攻撃間隔短縮最大12.5%
◯ファストリキャスト
ブリッツロール
◯攻撃間隔短縮最大15%(11+エンピ)
×得TP減少
エレジー
◯スロウ50%
アースショット
◯既にかかってるスロウ+10%
×単品じゃ効果なし
Bayonet
03-20-2011, 12:47 AM
なんだかちょっと暗い雰囲気に((((;゜Д゜)))
ここはひとつルザフやクルタダを思い出してみましょう:D!
かなりかっこよかったはずです!(すいません、思いっきりアトルガンMやAFの内容忘れてます;;)
あの方たちはたしか普通に二刀流もしてた気もしますし、銃と剣を同時に装備してた気もします:confused:
やはりここはこちらも二刀流を解放して頂いて、せめて前衛にロールかける時にツンツンつつけるように!
そしてロール回してラッキーやら11でたらボーナスでQD1発ドーンと撃っちゃったり!もちろんカード消費無し!何が出るかは運次第!
敵から離れたら離れたでQDをドカドカ撃ってしまおうではありませんか!
そして隙あればWSも!
普通の射撃はちょっと硬直が難点なのでおいといて(/ω\)早撃ち出来ればいいんですけどねw
(ロールの効果やQDの効果については別スレが立っているので割愛します。)
はっ すいません 妄想が( ̄ー ̄)
コルセアやってて楽しい修正が来ることを祈ってます!
airazle
03-20-2011, 01:34 AM
アビセアでコルセアの強化が相対的に弱くなったために使い物になってない気はしますね
それでもアビセア外ではそれなりのものだと思ってます
狩コともに90ですがソロでは圧倒的にコルセアのほうが生存率が高い、格上に対してアタッカーとして参加するのは
無理だと思いますが最大の特徴であるロールを90キャップ↑をみすえて調整、第2の支援ジョブとして活躍できればな
と思います
DRAGONKUN
03-20-2011, 09:30 AM
雑魚でのソロでの生存率はどっこいじゃないですかね。ブラボル、スリボル、影抜いがあるのでメイジャンの試練ソロは狩人のほうが楽でしたよ。
サポを選ばずに回復手段があるのは嬉しい。。
まぁ外なら狩人よりコルセアのほうが誘われやすいので良いですが!
やはりコルセアを支援アタッカーにするためには、、
遠隔攻撃の全体的な見直し。
銭投げてる分、狩人がトップ物理アタッカーであるべきかと。
かつて遠隔攻撃修正前の狩人最強時代のように。。。
その上で
コルセアに物理命中特性を2〜3段階まで開放。
射撃、片手剣スキルをB+に。
シルブレの開放、若しくは安価で強力な弾の追加。
あとヘキサガンに意味を持たせる。
素の状態で
踊やからくりさん本体並みに削れるように。
これくらいしてほしいですねい!
75用に調整されたロールの見直しももちろん。
全く使われないor使い物にならないロールの調整がほしいですね!
タクティ、ファイターロール、ローグスロールは、アートマ並に体感できるように。
エボカーロールは、平均2/3MPしか回復しないので
リフレ2やバラードにおいつけるような回復量に。
ヒーラーロールも闇杖2〜3本分回復するような効果じゃないと使い道がないですね。
踊ロールもアートマ並の回復量なら使われるかも。
モンクスロール使用時は、モクシャのキャップを超えるように。
コルセアがいると戦利品の数が増えるようなジョブ特性。
ガランツ、コーラル、学、ブリッツは、仕様を見直してほしいです。
あとドローのチャージは3〜5に増やしてほしい。
学のチャージのようにチャージが増えたらリキャストが減るような仕組みもほしいですね!
11が出たときの効果はどうでもいいです。
まずはコルセアそのものが必要とされるような修正がほしいです。。。!
Nightmare
03-20-2011, 11:13 AM
80あたりで全ファントムロール効果アップみたいな特性や装備がほしいところ
でも自己強化込みで安定して狩人の火力を超えるとそれは問題があるという
ファントムロールを個別リキャ3分にしてくれると使い勝手は上がるんだけど・・・
ダブルアップするたびコルセア版フィニッシュムーブが溜まる
それを消費して上位クイックドローが撃てるとか
個人的にはメイン削りをクイックドローでできるとうれしい
今となっては通常遠隔の仕様がダメすぎる
DRAGONKUN
03-20-2011, 11:19 AM
雑魚でのソロでの生存率はどっこいじゃないですかね。ブラボル、スリボル、影抜いがあるのでメイジャンの試練ソロは狩人のほうが楽でしたよ。
サポを選ばずに回復手段があるのは嬉しい。。
まぁ外なら狩人よりコルセアのほうが誘われやすいので良いですが!
やはりコルセアを支援アタッカーにするためには、、
遠隔攻撃の全体的な見直し。
銭投げてる分、狩人がトップ物理アタッカーであるべきかと。
かつて遠隔攻撃修正前の狩人最強時代のように。。。
その上で
コルセアに物理命中特性を2〜3段階まで開放。
射撃、片手剣スキルをB+に。
シルブレの開放、若しくは安価で強力な弾の追加。
あとヘキサガンに意味を持たせる。
素の状態で
踊やからくりさん本体並みに削れるように。
これくらいしてほしいですねい!
75用に調整されたロールの見直しももちろん。
全く使われないor使い物にならないロールの調整がほしいですね!
タクティ、ファイターロール、ローグスロールは、アートマ並に体感できるように。
エボカーロールは、平均2/3MPしか回復しないので
リフレ2やバラードにおいつけるような回復量に。
ヒーラーロールも闇杖2〜3本分回復するような効果じゃないと使い道がないですね。
踊ロールもアートマ並の回復量なら使われるかも。
モンクスロール使用時は、モクシャのキャップを超えるように。
コルセアがいると戦利品の数が増えるようなジョブ特性。
ガランツ、コーラル、学、ブリッツは、仕様を見直してほしいです。
あとドローのチャージは3〜5に増やしてほしい。
学のチャージのようにチャージが増えたらリキャストが減るような仕組みもほしいですね!
11が出たときの効果はどうでもいいです。
まずはコルセアそのものが必要とされるような修正がほしいです。。。!
DRAGONKUN
03-20-2011, 11:25 AM
連投ごめんなさい。
スマホ版は、変なキャッシュが動いてて
投稿しても反映されたページが表示されてたり
メモリ喰らいつくして突然落ちたりするので
結果連投になってしまいました。。
Shinemon
03-20-2011, 11:34 AM
私が考えたコルセアの支援アタッカーとしての修正案
(1)支援能力
ファントムロールの効果の底上げ上方修正(吟対比で)
ジョブor装備ボーナスなしの場合は、吟でスキル比例&楽器なしとほぼ同等の性能
ジョブor装備ボーナスありの場合は、吟でスキル比例&楽器ありとほぼ同等の性能
出目11の場合の効果アップ(吟の最大性能と同等以上+αの効果)
サポ白による支援(MPが多いタルさんが有利)
サポ踊による支援(前衛装備で可能)
支援系アビリティの追加修正
クイックドローのモードチェンジ:弱体特化性能
クイックドローのチャージ数アップ
(2)アタッカー
サポ踊で二刀流、命中率アップ
ヘキサガン系をD↑隔↓で高レベル装備を充実
攻撃系アビリティの追加修正
クイックドローのモードチェンジ:ダメージ特化性能&得TP
クイックドローのチャージ数アップ
(3)アビセア内
クイックドローを吟のスレの弱点代替として使えるようにする
いかがでしょうか?
銃打撃と二丁銃の改善提案
アビリティ銃打撃(仮名)の提案
メイン武器にヘキサガンを装備できるアビリティの追加を提案します。(ダメージはヘキサガン本体のD値)
従来の射撃スキルを銃打撃の攻撃力と命中の使用で対応できないでしょうか。
備考:射撃にかんしてメイン武器の短銃+遠距離武器で、銃の二丁銃を可能にしてもらえないでしょうか。
短銃+短銃だけでなく短銃+長銃のようなイメージです。
銃と剣の二刀流提案 サポジョブにたよらない二刀流
上記の銃打撃に二刀流アビリティ追加で銃+剣の二刀流を提案します。
エルヴァーン男とガルカ以外の射撃モーションを両手持ちから片手持ちの変更をすることで
銃と剣の不自然さをなくせると思います。
現状の意見
命中や二刀流はたしかにサポで補えなくもないですが支援アタッカーの本心としては
「俺らはケアルタンクじゃねーよ!」と昔の召喚さんみたいな気持ちだと思います。
基本戦闘では命中ぐらいサポや寿司食事にたよらない強さがほしいです。
前衛の基本が戦士と開発さんが言うなら、サポ忍だけでなくサポ戦士のコルセアの実用能力も可能にしてください。
Bayonet
03-20-2011, 05:17 PM
クイックドローのモードチェンジ:弱体特化性能
いっそのことコルセア自身のモードチェンジ等はどうかなと思いました。
支援モードと攻撃モードに切り替える事でクイックドローだけでなくロールの効果も入れ替えてしまおうと!
例えばガランツロール 攻撃モード:従来のブレスバ
支援モード:被ダメカット
クイックドロー 攻撃モード:従来のダメージのあるもの
支援モード:それぞれの属性に応じた弱体効果を敵に
例が少なくてすいません、使っていないロールが多すぎて確認するのにも時間が(;´д⊂)
支援アタッカーという事なので、同時に行うのではなくそれぞれ状況にあわせて切り替えられれば出番も増えるのかなと思いました。
DRAGONKUN
03-20-2011, 05:55 PM
モードチェンジとかじゃなくって素の強化でいいような。。
ガランツは完全仕様見直して被ダメカットで、、、
ドローは、リキャストを共有しないドロー2系追加で。
2系は、強力なダメージを与えつつ弱体効果も与える。
カードを単体で使用して味方に使うようなアビも。
光カードなら味方のHPを回復。
闇カードなら味方のMPを回復。
風カードなら対象にブリンクの効果。
ほとんどのジョブがサポ無しでも成り立つのに、コルセアはサポジョブに依存しすぎてる。サポジョブの能力がないとほとんど動けないのが嫌ですね。
Sassongher
03-21-2011, 12:54 AM
いまのアビセアの雑魚狩りのような戦闘速度では遠隔とくに銃は1発撃つかどうかで敵死んでますよねw
コルセア90ですが、アビセアでは銃ほとんど撃てないし回復は十分だしMP回復もいらないしホントやることがなく短剣で殴ってましたよw
TASsan
03-21-2011, 08:51 PM
11が出たときどうのこうのって案はやって欲しいけど、現状バストしたときのリスクがでかくて再使用間隔リスクもでかいから11を積極的に狙いにいけないんだよね
リスク背負ってるのにミリ単位もリスクに見合うリターン無い設計がひどい( ´Д`)=3
支援性能比較(吟遊詩人)
MP回復
基本性能
吟遊詩人:バラードIIとIIIの重ねがけで5MP/3sec
コルセア:エボカーズロールで通常1~2MP/sec、ラッキーで3MP/3sec、11で4MP/3sec
回復量アップの手段
吟遊詩人:クルーナズキタラ、ADラングラヴ+2でそれぞれ+2MP、計9MP/3sec
コルセア:召喚師が居た場合+1MP、またはコモドアトリコルヌ装備で時々ジョブボーナス発生
コルセアはさらにスカラーロール(コンサーブMP)をかけることでMPサイクルを向上可能だが、
実際にエボカーズと合わせて装備なしのバラード5/3secに及ぶかさえ分からない。
そもそも歌は即時に重ねがけが可能だが、ファントムロールは1分のリキャストが発生する。
各バラードのリキャストは24秒
弱体性能
吟遊詩人:修羅のエレジー(遅延率+50%)、各種スレノディ、魔物のララバイIとII、魔物達のララバイIとII
コルセア:クイックドロー(Charge:2,リキャスト1分)による弱体魔法強化、ディスペル、睡眠(単体)
歌・ロールを効率良く回すための手段
吟遊詩人:ピアニッシモ(呪歌を単体に)、テヌート(呪歌を上書き不可に)
ナイチンゲール(詠唱時間とリキャスト半減)、トゥルバトゥール(詠唱時間1.5倍、効果時間2倍)
コルセア:ランダムディールで時々ファントムロールを回復させる
フォールド(バストか効果時間の長いロールを消す)、スネークアイ(次の出目を1に)
支援性能に関しては他も支援性能がありますが、よくあげられるMP回復を挙げました。やはり回復量を上げる手段も少ないし、回復量それ自体も少ない。スカラーを重ねがけといってもリキャストの関係で手間がかかるうえ、具体的な効果が不明。せめて通常で5MP/3sec、ラッキーで6MP/3sec、11で7MP/3sec+は欲しいですね。それ+スカラーでそこそこ詩人に追いつくぐらいだと思います。
弱体性能に関してはチャージ数を上げてクイックドローをもっと撃てるようにすれば文句はないです。
さすがに支援も弱体も攻撃も!だと不公平ですからね。詩人は支援と弱体、コルセアは支援と攻撃で差別化が出来て良いんじゃないでしょうか。
攻撃性能の方も狩人に追いつけ!ではなく狩人は物理射撃、コルセアはレデンサリュートとクイックドローで魔法射撃で良い違いが出来ると思います。なので射撃スキルは最悪今のままでもいいのでジョブ性能に魔法攻撃力アップが欲しいですね。もちろん狩人並みの強さではダメでしょうけど。なにしろコルセアはTP貯める暇もないし、ロール回しで忙しいので撃つタイミングもないのが難点でしょうか。
ここからは個人的な意見なのですが、コルセアがいきなり壊れ性能になって欲しくないです。それだとコルセアだらけになっちゃいそうなので・・・。正直今ぐらい+αぐらいの人数でコルセアを見かけたら「おっ、仲間!」とニヤニヤしたいのが本音だったり…。超どーでもいい話でごめんなさい。
Drake
03-22-2011, 08:07 PM
狩コ両方持ってる身として言わせて貰うと、コルセアが狩人の物理攻撃能力に追いついてもコルセアとして強くなったとはいえないかなと思います。
なので銀弾開放とかトリプルショット強化とかその辺は不要。
アビセア期に入ってから魔命攻の装備が増えましたし、コルセアとして伸びるべきは魔法ダメージかなと思います。
また、コルセアにあって狩人にないものの1つに受け流しスキルがあります。
狩人は受け流しスキル自体がないですが、コルセアは高いスキルランク(A)をもっていますので、近接攻撃もがダメージソースとなるようになっていくべきではないでしょうか。
一時期の狩人の多くが銃斧斧で戦っていたように、銃と短短剣で戦うスタイル。物理ダメージは近接武器で、魔法ダメージは射撃で。そして強化支援のロール。
これが私の考えるコルセアの理想像ですね。
それに近づくためには
1. シーフ・踊り子に次ぐ3番手の短剣使いとして出れるよう、せめてメイジャンの短剣を装備できるようになること。もちろん上記2ジョブを追い越すのはおかしいでしょうからTAや二刀流という有用なものは入るべきではないと考えます。
2. コンスタントに魔法ダメージで削れるよう、クイックドローのチャージ数増加。さらにクイックドローIIなどとしてカードを複数枚つかって1チャージでより高い威力のショットが打てること。やろうと思えば狩/コでクイックドローすれば簡単にコルセアより高い魔法ダメージが出ます。これを覆したいわけです。黒魔赤魔に次ぐ3番手の魔法ダメージソースを担えるのが理想です。せめて忍者よりは得意であるべきではないかと考えます。
3. ロールの見直しと強化。(具体案は別事項で議論されてるようなので?省きますが)
・・・このあたりが必要じゃないかと考えます。
____
初めての投稿もあり乱雑文で申し訳ありません。
DRAGONKUN
03-23-2011, 02:08 PM
メイジャン武器の装備ジョブから察すると、短剣スキルB+のコルセアは、短剣ジョブから外されてますね。。
更に他のジョブのエンピ装束にはスーパーヘイストやスーパーアタッカー性能が付与されてますが、コルセアのエンピ装束には一切なし。。。
コルセアは殴りジョブから完全に外れてしまったような、、、(´・ω・` )
Snowbird
03-23-2011, 09:22 PM
コルセア強化案について
ジョブ特性
ゼロレンジ射撃:オートアタックの当たる距離も射撃の適正距離になる。
ジョブアビ
射撃で追撃:蹴撃的に時々斬りつけた後に射撃による追撃をする
「勝手に追撃して弾を無駄遣いされた!」とかなりそうなら
モードチェンジでトリプルショットとトレードオフとかでどうかなーと思いますが
いかがでしょうか?
コルセアのジョブコンセプトは決まっていてもポジションって明確にコレ!とは決められて無い気がします。
(読み物)コルセアについて (http://www.playonline.com/pcd/topics/ff11/detail/359/detail.html)
アトルガンの秘宝にあるコルセア紹介のページ (http://www.playonline.com/ff11/ahturhgan/job/corsair.html)
とりあえずギャンブルや運という言葉が目につきますが・・・
ヘキサガンを装備して弾やクイックドローを撃つ前衛なのか、ファントムロールで支援をする中衛なのか発表当初からハッキリしないポジションでしたね。
そもそもコルセアの発想はFFVIのセッツァーが有するジョブ「ギャンブラー」を元にしているそうです。ギャンブラーには「スロット」という固有技があり、運まかせという点がコルセアのジョブコンセプトの参考にされている感じです。FFVIをやったことが無いのでギャンブラーがどのようなポジションかいまいち分からないのですが、トリッキーな性能から正統派アタッカーという感じではない気がします。次にギャンブラーが登場するのはFFX-2ですがおそらくこちらもセッツァーと同じような感じです。
なのでコルセアのポジションが当初からハッキリしないのも分かります。しかしセッツァーみたいなトリッキーなキャラが生かせるのは通常のFFのように複数のキャラを操作できる状況じゃないと困難な気がします。なのでまずはコルセアのポジションを前衛(射撃)なのか中衛(支援)なのか明確にして欲しいです。今ではもう慣れきってますが、最初は「え?サポ白なの?」って驚きました。現状、射撃スキル、AGIランク、クイックドローの強さ、装備、弾薬をみてもとても射撃が出来る状況ではないので納得はしてるんですがね・・・。とりあえずストーリーや設定に沿った能力は搭載しましたみたいな感じに見えます。
Shinemon
03-25-2011, 06:09 PM
そもそも公式のコンセプトのあり方に問題があると思います。
コルセアに対する私の第1印象は、劣化吟+劣化狩です。
メリポPTでコルセアズロール、エボガーズロールが脚光を浴びて前衛x3赤吟コがほぼ定番でしたが、アビセアでは弱点に絡めない、支援効果が弱いなどで完全に蚊帳の外ですね。(乱獲PTでレベル上げ止まり)
支援アタッカーというイメージでは完全に踊り子にお株を奪われてますし・・。
射撃でSPWSが撃てない、短剣でEXWSすら撃てない(吟はEX、踊はSPEX)。
コルセア実装当初、インタビューか何かで、「支援している(ロールのリキャ待ちの)間に攻撃する」って言ってたのがコンセプトだったはず。
逆にしたらいいんじゃないの?「攻撃の合間に支援する」≒遠隔版踊り子みたいな感じで。
HoofVolley
03-25-2011, 06:27 PM
逆転してますよね。結局75時代はサポ白ばかりになってしまって…。これなら詩人でいいんじゃないかと疑問に思う事も。
詠唱時間がない事、歌より効果が長い事 で最初は攻撃の合間の支援が出来る設計だったのだと思いますが
ダブルアップの時間と、ファントムロールのリキャスト
銃の間隔の長さ、銃弾の価格、銃弾の装備可能範囲の狭さ、スキル全般の低さ等
攻撃しやすいメリットを潰すデメリットが多すぎますよね(`ω`;
Dranker
03-25-2011, 07:06 PM
いろいろ修正案考えてたんですけど、そもそも遠隔攻撃自体考え直す必要あるんじゃないか
と思ってきました。両手ジョブが200とか300ダメ出してる横で、長い時間かけて弾使って70とかw
ガンブレードでも実装するか、物理遠隔Ver.のQDくださいw
DRAGONKUN
03-30-2011, 07:15 AM
射撃そのものの問題
弱い、当たらない、間隔が長い、弾が高すぎる、弾が流通していない
コルセアそのものの問題
ステータスが低い、スキルが低い、物理命中を強化するアビリティがない
飛攻、飛命強化する装備を揃えても
弱い当たらない。
エンピ装備の性能がずば抜けて低い。そもそも使わないロールの効果アップとかいらない。
削りとして唯一頼れるクイックドローの間隔が長すぎる。
寝かし用とかに使いたくて温存したい場合、削りに一切使えない。
そんなこんなでコルセアに恩恵のあるロールの効果ってエボカーとコルセアと移動速度アップのみ。
ジョブごとにサーチをかけると
人数の少なさは常にコルセアがトップ。
常に5〜6人しかいない。
理由は、パーティから必要とされない上にソロで使えないから。
??
うーん。。
Dranker
03-30-2011, 09:46 AM
そんなこんなでコルセアに恩恵のあるロールの効果ってエボカーとコルセアと移動速度アップのみ。
そのエボカーとコルセアもアビセアでは使わないっていうwwww
そんなコルセアが大好きだ(最近移動用にしかださないけどw)
MMMでは輝くんですけどね~。あのくらいの戦力を維持したいですね
HoofVolley
03-30-2011, 08:43 PM
アビリティ妄想案
他にやるべきことがいっぱいありますが、他に書けそうなスレがないのでこちらに(`_`
「魔法銃」リキャスト:1分 効果:5分 (モードチェンジアビ)
・ファイアシューター、アイスシューター等8属性。以下略。
・通常の遠隔攻撃が各属性に変化
・ダメージ計算は普通に銃と銃弾のままと同じで威力も変わらない
・銃弾は消費せず、代わりにカードを消費する
銃弾の出費を抑える目的と、狩人とは違った方向に行けたらカッコ良さそう!な常時弱クイックドローのイメージです。
通常攻撃を色んな魔法属性で撃てるようにすることで、他ジョブにはない物になれないかと妄想…。
Rucaris
04-01-2011, 10:58 PM
魔法銃いいですね!
個人的にはアビで遠隔攻撃が魔法扱いで必中+魔命と魔攻の効果ものると魔銃士ってかんじでかっこいい。
totemoeroihito
04-12-2011, 12:08 AM
ギャンブル性っていうコンセプトは良いと思うんですよね。
でも、それとPT支援が合わさって頭がおかしくなって死ぬ。
ロールみたいなのは自己強化とか敵にダメージとかで良かったのかもしれませんね。
11出たら全ジョブでも一番強くなるとか、まぁ根底から覆しちゃうんですが。
それと一応海賊なんだからトレハンあっても良いと思う。
ってことで、ローグスロールはトレハンアップにして、クリティカルアップは何か違うロールに貼り付けちゃえ。
RoidAndoh
04-18-2011, 06:58 PM
とりあえず短剣か片手剣のメイジャン武器をコルセア装備可能にしてほしいかな・・・
各々ですきなように強化できるってのはもちろんですが、個人的には弱複数回ルートで作成して、ロールの合間に殴ってTPを貯めてWSを撃つ(ジュワスラッグのような)スタイルがやりたい!どうせロールを回すために走り回るので、得TP速度でアタッカーを上回っても問題ないと思いますし、自分は現状可能なコルセアのアタッカー的立ち回りはこれしかないと思っています。
ロール強化とは別に、削り強化も是非!
firen
04-18-2011, 07:48 PM
とりあえず短剣か片手剣のメイジャン武器をコルセア装備可能にしてほしいかな・・・
各々ですきなように強化できるってのはもちろんですが、個人的には弱複数回ルートで作成して、ロールの合間に殴ってTPを貯めてWSを撃つ(ジュワスラッグのような)スタイルがやりたい!どうせロールを回すために走り回るので、得TP速度でアタッカーを上回っても問題ないと思いますし、自分は現状可能なコルセアのアタッカー的立ち回りはこれしかないと思っています。
ロール強化とは別に、削り強化も是非!
そんな事したらサポで二刀流付けてメイジャン片手武器2本、メイジャン射撃武器まで装備してかなり強くなっちゃうと思いますけど
メイジャン武器の性能理解してないんですか?
salius
04-18-2011, 08:48 PM
そんな事したらサポで二刀流付けてメイジャン片手武器2本、メイジャン射撃武器まで装備してかなり強くなっちゃうと思いますけど
メイジャン武器の性能理解してないんですか?
メイジャン三つつけたくらいで遠隔ジョブがどうにか使える範囲になる、かなり強くなるって方が理解が足りないような…。
RoidAndoh
04-19-2011, 12:28 AM
そんな事したらサポで二刀流付けてメイジャン片手武器2本、メイジャン射撃武器まで装備してかなり強くなっちゃうと思いますけど
メイジャン武器の性能理解してないんですか?
すみません、問題のある組み合わせがあればご指摘ください・・・
自分は弱複数回+ワイルドファイア(または複数回遠隔)程度わがままだと思っていないので・・・
HoofVolley
04-19-2011, 09:37 AM
今のコルセアにはそのくらいしても性能面では、それだけやっても問題はないように思えるくらいです。
ただ埋もれたレスにもありましたが、遠隔メイジャンはそのあたり慎重にやらないといけないかなとは思います(`_`
狩<じゃあこっちもだよね 侍<じゃあ弓も ってなると思いますので。
ただメイジャンだけで攻撃面のバランス取っても、メイジャン必須になってきますよね。
個人的に、それよりはジョブ自体の攻撃面のバランスを見直して欲しいです。
それでもしジョブの攻撃面が調整された時に、メイジャン武器持ちすぎていると問題になるように思います。
一度作った後に、やっぱり片手武器持てませんってなったら悲惨(`_`
Replay
04-19-2011, 05:21 PM
そんな事したらサポで二刀流付けてメイジャン片手武器2本、メイジャン射撃武器まで装備してかなり強くなっちゃうと思いますけど
メイジャン武器の性能理解してないんですか?
遠隔武器と近接武器じゃ同じ属性ルートのメイジャンでも上昇能力違うんやけどー?
コルセアだけメイジャン武器3つで回避+100とか攻撃+100近く伸ばせるなんて夢は実現しようがない。
優位な部分があるとしたらステータスが9勝てる!とか位しか・・・(基本ステ、他装備考えず
DRAGONKUN
04-19-2011, 05:47 PM
メイジャン片手武器が使えるくらいじゃ強くならないですよ。
コルセアには近接攻撃を強化するような防具が他のジョブに比べ少ないです。
他のジョブは
ヘイスト、攻撃、命中を高い水準で1部位で強化できる防具が多数ありますがコルセアにはありませんからね。
期待のエンピ装束も希望していなくてもフリーで素材が流れてくる(皆パスするから)ような微妙な性能ですからね。
サポでリフレが使えるので
ヘイストマシンとしてのサポ白の他にリフトマシンとしてのサポ赤という選択肢が増えました。
キャップ開放後は、サポ白の呪縛から逃れ
ロールリフレヘイストマシンとしてサポ赤コルセアとして活躍する日がきっときます。
そしたらサポ白の呪縛からは開放されますよきっと!
RoidAndoh
04-19-2011, 07:44 PM
キャップ開放後は、サポ白の呪縛から逃れ
ロールリフレヘイストマシンとしてサポ赤コルセアとして活躍する日がきっときます。
そしたらサポ白の呪縛からは開放されますよきっと!
サポに依存するなら完全に 詩人>>>ウルガラン山脈>>>こるせあ(笑) ですね・・・
詩人も持ってるので特に感じるのですが、詩人を差し置いてコルセアを出す状況など思いつきません。
二つのジョブで似たようなことをしたくないというのもあるのですが、スレタイのように「支援アタッカー」としての強化をしてほしいと思っています。ポジション的に詩人と踊り子を足して2で割ったような感じとでもいえばいいでしょうか。もちろんメインアタッカーほどの削りがほしいわけではなくあくまで補助的な感じで・・・。詩人だと強化以外にエレジーやララバイなどができるわけですが、状況によってはコルセアの削りがほしいと思わせるくらいの削り能力があってもいいと思います。スラッグは当たらない、レデンサリュートは弱い・・・といった中で、やっとワイルドファイアという使えるWSが実装されたので、あとはTPを貯める方法・・・と思っているわけです。ジュワも悪くないんですけどね・・・
コルセアってジョブ特性もスキルも糞なのにメイジャン3つ持ったくらいでそこまで変わりますかね・・・w
FF11WN
04-19-2011, 10:25 PM
至らないなりにアタッカー役を実践してみたという方はあまりいらっしゃらないのでしょうか?
自分はサポ白でいくなら詩人で、サポフリーの状況ならコルセアで出動するようにしていたので
75時代にはナイズル進行、少人数リンバス、とある契約、過去戦績NMあたりで
「攻撃補助役」を兼ねたコルセアをよくやっていました。
雑魚敵の瞬時掃討目的だったり、ライトショットの長い睡眠時間を活用することで席を取るので、
赤が精霊を活用する機会に似ている・・・っていうとガッカリされそうですが。
強化要望としてはなによりまず狩人を強化してあげてほしいですね。
でないとこっちはどうにもならないでしょう。
DRAGONKUN
04-20-2011, 11:31 AM
至らないなりにアタッカー役を実践してみたという方はあまりいらっしゃらないのでしょうか?
まだ両手強化前の話ですが、Gコリブリでメリポ稼ぎするときはアタッカーコルセアでそれなりに立ち回れていたと思いますよ。
その当時でも日本人と組むとサポ白を頼まれるので外人とパーティを組むことが多かったですが、、
(というか当時早くもどのコンテンツでも誘われない状態だったので、各サーバでメリポで白魔道士の席に入れてもらうためのサポ白営業が流行したこともあってですが)
しかし物理命中が著しく足らない為(ジュワスラッグ前提)、食事を食われる度に寿司を食べていて、かなりのMP(マネーパワー)を費やした覚えがあります。
装備もそれなりに揃えていました。
(ヘイストを優先すると寿司食前提でも命中が足らなくなるので命中装備を中心に)
両手強化後は戦士の20%程度しか削れなくなり、スチールブレットや寿司代が厳しいことから結局折れてサポ白で活動するようにりました。
それでもいつか支援アタッカーとしてコルセアが光ることを信じ
スカディやブラッド手等を集めたりもしましたが
何時の間にか外人の間でもコルセアのサポ白が定着してしまっていて
結局コルセアのアタッカー装備はジュノ下層のモグに預けたままです。
今現在はどのコンテンツでも完全に需要がないため着替えることもなくレベル86で止めたままの状態です。
firen
04-20-2011, 10:43 PM
メイジャン三つつけたくらいで遠隔ジョブがどうにか使える範囲になる、かなり強くなるって方が理解が足りないような…。
は?メイジャン短剣、片手剣装備出来るって事はエンピリ装備出来るって事になるんだけど?
は?メイジャン短剣、片手剣装備出来るって事はエンピリ装備出来るって事になるんだけど?
メイジャン武器は私も希望です。
メインジョブが強くなることに不満がある人はいないと思います。
欲しいから苦労して手にいれる武器ですしね。
まあ、メイジャンの前にコルセアのステータスの低さが一番の問題だと思うけど・・・。
DRAGONKUN
04-21-2011, 12:24 AM
スキル
射撃
ステータス
装備
ロール
ドロー
全てが問題かと。。。
11の仕様とかどーでもいいし対応なんていらないので全体的に見直して欲しいです。
各サーバのコルセア人口の少なさから察して欲しいですね。
各スレッドに開発から着々と返信がきてますがコルセアのスレッドは返信0なところを見るとこのまま放置なんだろうけど。。。
salius
04-21-2011, 01:53 AM
は?メイジャン短剣、片手剣装備出来るって事はエンピリ装備出来るって事になるんだけど?
片手剣ジョブの中で赤と同等に近接装備が弱いジョブが一つ増える。それだけの事でしょう。
どうにか使える範囲にもならない、は言い過ぎかもしれませんがね。
rhyme
04-21-2011, 05:52 AM
ja「コルセアの幸運」の実装を希望します
発動時間は30秒、メリポで最大1分まで延長 リキャスト15分くらいで
効果は「発動時間中(専用の武器、あるいは弾丸を使用することで)全ての攻撃がクリティカルヒットになる」か
「専用のアイテムを消費することで即死効果の攻撃を含む大ダメージを免れる」
上を「コルセアの幸運1」下を「コルセアの幸運2」でもいいかもしれません。
ことに「2」のほうは「普通なら死ぬような状況でも持ち前の幸運(悪運?)で切り抜ける」
という「コルセアらしさ」が発揮できると思います。
ソロでも有効ですし、上手く使えればNM戦でも有利かと。
ただし、効果が絶大ですので、使用するアイテムをそれなりに高価にするとかで
バランスをとるというのはいかがでしょうか。
FF11WN
04-22-2011, 12:09 AM
(ヘイストを優先すると寿司食前提でも命中が足らなくなるので命中装備を中心に)
ジュワスラッグとかの近接遠隔の両立は厳しそうですね。
自分は用意できる装備的に遠近両立は無理そうと思い、最初から諦めて遠隔一本でやってました。
がんばって装備のみで飛命とAGIを確保して、食事は可能なら肉食、飛命たりなそうならポトフ。
で、とりあえずスラッグは当たるし威力もソコソコなのであとは使い所を考えて、という感じ。
現在のコンテンツ、というかアビセアに需要がないのは痛いですね。
自分も身内での金箱漁りとか以外では、ペットジョブのお守りをしに行ったことが2回あるだけです。
腰は黄昏の帯の方がいいですね。首にターセルネックレスつければ25%までなら到達可能です。
とりあえず弾が高い割りに性能シルバーブレット以下、おかげで銃は飾り、ロール効果低い、11でても詩人以下、結局杖背負ってワイルドファイアなど改善する気がないんじゃないかというくらい悪いところしか出てこないジョブ。ほめるところは見た目だけ。どうにかして;;
FF11WN
04-30-2011, 11:56 AM
すごい昔にどこかで見たジュワスラッグという結論に至る道筋は
1.メリポでサポ白なら席がある
2.サポ白以外で席のあるコンテンツないしサポ白前提
3.ジュワなら一刀で二刀流に劣らずTPをためられる
4.スラッグを頻繁にうって総ダメを狙おう
みたいなものでした。
格下相手に遊ぶにはいいけど格上を相手にする機会にはスシ食が必須、
弱攻撃の繰り返しでTP蓄積マシン化、もちろんスラッグも弱い、という敷居の高さ。
他のサポでなら状況もかわるのに、サポ白に縛られていることがまず問題だなと思い
コリセアのサポスレを立ててみましたがニーズなさすぎワロタです;;
一応ですね、アビセアでならアタッカー能力は結構あるんですよね。
AF3+2複数とワイルドファイア撃てればウルスモンクからタゲを奪うほど爆発しますが、灰塵エヴィも侮れませんよ。
ただ、コルセアでやる必要がないというか、学者と一緒なんですよね。
そこそこ色々出来るけど全てが二流三流で、有効な独自能力も無いために必要とされない。
アートマとの相性はなかなかいい方なのに、弱点にまるで絡めないため需要皆無なのが悲しいところ。
かといって巷で言われるQDを弱点候補にという意見に私は否定的です。
次のコンテンツもやってきますし、ジョブ本来の能力でPTの選択肢に挙げられないと先が無い。
そもそも忍/コやシ/コで間に合わせられるのが目に見えている。
開発の、"支援アタッカー"という方向性はブレていないと思います。
調理方法を盛大に間違えているだけです、多分…。
何が何でも物理射撃をさせたがる→先に狩人を何とかしましょう。
詩人と被らないことを意識し過ぎているのか総じてロールが使い物にならない。
単純なヘイストではなく間隔短縮にした→得TP減るからむしろ掛けない方がいい。
スナップショットの前に遠隔が死んでいる、連携底上げの前に連携が死んでいる等々キリがありませんね。
支援アタッカースタイルを最もよく実現出来ていたのは、皆さん仰るLv50台のスラッグ全盛期ではないでしょうか。
ロールの効果が十分にあり、獲物は突弱点がメインで強力な攻撃手段を持っていた。
コルセア復活のヒントはきっとこの時代にある筈。
DRAGONKUN
05-01-2011, 12:41 PM
Lv90現在 (ヘイスト装備)
頭:ゼルス 8% 手:オセロット 3% 脚:オセロット 4% 足:オロール 2%
腰:ブルウィップ 7% (黄昏の帯 7%)
メイン:ジュワ サブ:トワイライト短剣 フルで発動(DA,クワッド)したら6ヒット?
(武器はどっちかってーと、メイン短剣、サブジュワ)
前提が1部位でヘイスト、攻撃、命中を底上げできることなので
ヘイストを強化すれば攻撃、命中が足りなくなる
攻撃を強化すればヘイスト、命中が足りなくなる
命中強化すればヘイスト、攻撃が足りなくなる
これが痛いですよね。
エンピ装束ですが…
たしかに短時間でTPを貯めて、回転の速いWSで高いダメージを与えるという前提を一旦忘れて
射撃を当てる。時間かかってもいいからとにかく離れた位置から射撃をして確実にTPを貯める ということでであればエンピ装束は素晴らしい性能かもしれません。
NAトリコルヌ+2 AGI+10 飛命+16 ラピッドショット+10
NAフラック+2 飛命+14 飛攻+14 トリプルショット効果アップ
NAガントリー+2 命中+16 飛命+16 クリティカルヒット+5
NAトルーズ+2 DEX+8 AGI+8 ストアTP+8 スナップショット効果アップ
NAブーツ+2 AGI+13
AGI+31 飛命+46(+15.5)
但しHPが低い敵を相手にする乱獲では、構えてる間に敵が沈むことが多く
HPの多い敵戦では↓の例みたいなログを見て相当凹むことに・・・
モンクの攻撃→対象に81ダメージ
モンクの攻撃→クリティカル! 対象に145ダメージ
コルセアの遠隔攻撃→対象に78ダメージ
モンクの攻撃→対象に67ダメージ
モンクの攻撃→対象に92ダメージ
モンクの攻撃→対象に75ダメージ
モンクの攻撃→クリティカル! 対象に151ダメージ
モンクの攻撃→対象に90ダメージ
モンクの攻撃→ミス
モンクの攻撃→対象に67ダメージ
モンクの攻撃→対象に92ダメージ
モンクの攻撃→クリティカル! 対象に157ダメージ
モンクの攻撃→対象に92ダメージ
モンクの攻撃→クリティカル! 対象に171ダメージ
モンクの攻撃→クリティカル! 対象に156ダメージ
モンクの攻撃→対象に93ダメージ
モンクの攻撃→対象に76ダメージ
モンクの攻撃→対象に94ダメージ
コルセアの遠隔攻撃→対象に101ダメージ
狩人ですら上記みたいな状況なので
これはコルセアの問題というより射撃の仕様の問題かと思いますがね。
だから足りないヘイストはジュワの複数回攻撃で補って
命中重視の装備と飛命重視の装備を用意して マクロ2セット使って着替えてみたいなジュワスラッグが産まれたと思っているんですが
現状だと
コルセア本体のスキルやステータスの低さ
銃本体のD値の低さと弾のD値の低さ
複数回攻撃武器のD値の低さ
攻撃の回転の悪さ
他のジョブだと攻撃、命中、ヘイストが安定して強化できるので
それにプラスしてDA,TA,クリティカルを伸ばして更に手数、ダメージを伸ばしている
こんな感じで大きく差が出ていると思うんですが
FF11WN
05-01-2011, 02:34 PM
最近の開発(が与える装備)にはブレがないですよね。
射撃のみバックアップ。他は・・・という。
コルセアに関しては短剣B+なのに射撃Bなのが遠近両立という高い敷居にミスリードしていると感じます。
どこかで他の方も言ってたと思いますが、これは逆転させてほしいなー。
あとコルセアのイメージに合う範囲では、ラピッドショットの段階を増すとか。
手があいてるときにTPをためておいて、時期を待って撃つべき時にWSを撃つ
というスタイルで十分仕事があるので、あとほんのちょっとなんとかしてほしいところです。
DRAGONKUN
05-02-2011, 03:27 PM
補足。
エンピ装束の性能についでですが
ちゃんとした計算をしたわけではありませんがこんな図式になるかと。。
飛攻
裸の狩人 >>>*エンピ+2を着たコルセア
飛命
裸の狩人 >> エンピ+2を着たコルセア
物理命中(短剣)
裸の狩人 >>>>> エンピ+2を着たコルセア
物理攻撃(短剣)
コルセア>狩人
飛攻
裸の狩人 >>>> エンピ+2を着たコルセア
飛攻
裸の狩人(ベロシティ) >> エンピ+2を着たコルセア(カオスロール11)
ちゃんと装備を揃えた狩人ですら微妙な中。
裸の狩人にも満たないエンピ装束最終強化版一式が本当にすごいか疑問に思えてきました。
Drake
05-02-2011, 06:07 PM
補足。
エンピ装束の性能についでですが
ちゃんとした計算をしたわけではありませんがこんな図式になるかと。。
飛攻
裸の狩人 >>>*エンピ+2を着たコルセア
飛命
裸の狩人 >> エンピ+2を着たコルセア
物理命中(短剣)
裸の狩人 >>>>> エンピ+2を着たコルセア
物理攻撃(短剣)
コルセア>狩人
飛攻
裸の狩人 >>>> エンピ+2を着たコルセア
飛攻
裸の狩人(ベロシティ) >> エンピ+2を着たコルセア(カオスロール11)
ちゃんと装備を揃えた狩人ですら微妙な中。
裸の狩人にも満たないエンピ装束最終強化版一式が本当にすごいか疑問に思えてきました。
支援アタッカーなのですから支援部分も比べるべきではないでしょうか?
アビセアでこそ支援部分が死んでいますが、今後外へ出て、ファントムロールやクイックドローできること、それらのブースト。
これらを含めて考えれば、ハダカの狩人に攻撃力が劣れど総合的に考えてAF3+2は十分に凄いと思えますよ。
DRAGONKUN
05-02-2011, 06:57 PM
支援アタッカーなのですから支援部分も比べるべきではないでしょうか?
アビセアでこそ支援部分が死んでいますが、今後外へ出て、ファントムロールやクイックドローできること、それらのブースト。
これらを含めて考えれば、ハダカの狩人に攻撃力が劣れど総合的に考えてAF3+2は十分に凄いと思えますよ。
AF3+2の凄い部分はどの辺りになるのでしょうか?
使わない射撃の命中アップですか?
それともドローの命中アップで すか?
ロールの効果アップについてタクティックの効果アップが若干すごいくらいかと思いますが
他にすごいと言える部分が見当たりません。
※他ジョブはエンピ装束を揃えることで撃的に強化されますが、エンピを揃えてないコルセアと揃えているコルセアでは、さほど変化がないかと。
むしろレリック頭の有る無しのほうが変化としては大きいかと思いますよ。
支援能力も完全に赤、詩人に劣っているんですよねぇ・・・。
なにせ有用なロールの効果がLv75基準で止まってる上に、Lv75以降の追加ロールがことごとく使い物にならない。
今はアビセア外でも支援ジョブとしての立場は非常に危ういです。
AF3は胴+2のリゲイン+1だけはなかなか強力ですがね。FC効果アップも上限が開放されれば使えるかもしれません。
まぁ昨今の前衛は振り数調整を当然の如く行ってますから、移動/待機時にかけるくらいですが。
DRAGONKUN
05-03-2011, 11:59 AM
タクティック効果アップが凄いというか
タクティックロールのそのものの効果が低すぎるんですよね。
[1.2.3.4.6.7]1
[5]3
[8]0
[9.10]2
[11]4
[バスト]-1
実際運用してみると最初の振りで5以外が出た場合に凄く振りづらいですよね。
1〜4のときにダブルアップした場合の期待値
効果が変わらずリゲイン1のままの確率が高く、運が良ければリゲイン3に運が悪ければリゲイン0
6からダブルアップするときの期待値が更にひどく
リゲイン1のままになる確率が16%
リゲイン4になる確率が16%
リゲイン0になる確率が33%
リゲイン2になる確率が33%
リゲイン0を回避しよとするとタクティックロールに対する期待値がほぼ1になってしまうんですよね。
タクティック効果アップでタクティックロールに対する期待値が倍に。
移動中以外のTP増加の期待値は、ファイターやサムライロールのほうが圧倒的に上なので移動中以外だと非常に使いづらいですよね。
まぁそのファイターやサムライロールも微妙な性能で使いづらいんですけどね。
というかタクティックロールはエンピ頭の最終版を手に入れて初めて移動中以外にも使えそうな性能になり得るって感じですよね。
ブリッツロールにいたってはジョブと武器によっては、TP増加の期待値を下げてしまう上に
ちゃんと計算してませんがWS回数減による火力減少と手数増による火力増加が同等になる場合があり得るので更に使いづらいですよね。
射撃は議論する価値すらない飾り武器、近接戦闘もわざわざコルセアに頼む意味なし、ロール回させるくらいなら詩人増やした方がマシという現状じゃ神獣の加護のためにおかれてる召喚獣と同じですね。置物です。ロールきれたらまたタクティック回して下がって見ててねみたいな。
ADAMAS
05-04-2011, 10:49 AM
ヘイストを強化すれば攻撃、命中が足りなくなる
攻撃を強化すればヘイスト、命中が足りなくなる
命中強化すればヘイスト、攻撃が足りなくなる
これが痛いですよね。
ヘイスト強化のみにしたのは、命中はハンター、攻撃はカオスで底上げ出来るから!
装備「だけ」ならそうなりますが、ファントムロール込みでのコルセア性能かなと。
WSだけ遠隔or近接(主にエヴィだけど、ナビングショットとかでも)装備に着替えたらいいだけですし。
そこら辺は前衛ジョブとさほど変わらないかなっと。
まぁ、支援も射撃も永遠の2番手なんでこんなもんかなぁ?という考えです。
一応D値高い弾の解放がされれば、、、少しは溜飲下がる気がします。
追記:
コルセアはタイトルの通り「支援アタッカー」だという考えなので、
ロール性能込みでも前衛より火力はなくてもいいというスタンスです。
素で前衛並に火力あったら、タダのアタッカーですし、、、支援のみ能力あれば支援ジョブだし。
両天秤持ちなジョブならそんなもんかなと。
ただ今はあまりにも火力差があるんで、ちょっとはテコ入れして欲しいですね、、、。
mahoroba
05-04-2011, 07:04 PM
>>ヘイスト強化のみにしたのは、命中はハンター、攻撃はカオスで底上げ出来るから!
問題は、ここなんですよね。
ハンター入ればA+並の命中が(それでも遠隔メインで行く場合ちょっと足りない・)
カオス入れれば狩を引き離す攻撃力が(D値が圧倒的に足りないのでダメージは頑張れば追いつける程度。)
これが常時入れておける環境でなら、遠隔全体が不遇の状況改善さえしてもらえればマズマズかなーって思うところもあるんですけどね、、
これが 3なり4ロール回しになると・・・ 2分以上支援アタッカーで居られない時間が出来上がります。
その間無駄弾撃ったり 扇風機になってろ もしくは後ろに下がってろ って事になりますからね。
その2分のためにサポ白を余儀なくされてるんだと思うんです 私の推測ですが・・・そして、サポ白になることによって前に出れなくなり、狩の倍の値がする無駄玉を撃ち続けるしかない現状があるんだと思います。
スレの何処かでサポ踊り子がいいですよーって進めていた方がいて、試させていただいたら色々出来る事があって楽しかったので、すべての場合で使えるわけではないですが、選択肢としては非常にありだと思います。
(二刀流 ヘイストサンバ 物理命中回避があるので、殴り射撃ヘイスト補助しながら ロール支援が出来ます。範囲くらったら自分にワルツで!)
盾からタゲを奪える火力があるからアタッカーなんですよ。
つまり、火力調整して敵のHPが1/3あたりでラストスパートができる火力。
それがコルセアにはありません。
サポ忍は範囲攻撃と誤ってタゲとってしまったときの保険ですかね。
PTのサポ踊はどっちかっていうとタゲとらなくてもいいスキル上げ向けですかね。
むしろ範囲が痛いからサポ踊は接近できないです。
これから魔人印章のBCでるし、コルセアの出番が減るのが予想されます。マジでボスケテ・・・。
DRAGONKUN
05-05-2011, 02:44 AM
ヘイスト強化のみにしたのは、命中はハンター、攻撃はカオスで底上げ出来るから!
前衛『コルセアさん•••。カオスはともかくハンターはちょっと••• *他の人命中足りてるんで…。 なんか火力上げられるやつないんですか??』ってなるだけですよ。
カオス入れれば狩を引き離す攻撃力
ベロシティショット『えっ…?』
カオスの平均値に狩人を引き離す攻撃力なんてありませんし
たとえハンターで11出し続けても
狩人の飛命を引き離すことなんてないですよ。
カオスにいたってもラッキーや11を出し続けない限り狩人の飛攻を上回ることなんてありません
仮にラッキーや11を出し続けたとしても
弾のD値に圧倒的差があることや
狩人のほうが圧倒的に手数が多いことで火力を上回ることなんてありません。
ロール性能込みでも前衛より火力はなくてもいいというスタンスです。
何を言ってるのかよくわかりませんが
ロールはコルセア自身だけでなくパーティメンバにもかかることをお忘れなく
また前にも書きましたが
今だとアタッカーとしてのコルセアの火力は、前衛の10%にも満たない状況かと。
ジュワスラッグ!!とか叫びながら削れもしないのに無理して前に出て後衛の負担を増やすだけならサポ白で後衛の負担を減らす努力をしたほうがいいですし。
乱獲じゃ銃を構えている間に前衛が敵を倒すので
弾すら発射できないことも。
無理して弾をバラまこうとせずにサポ白でペイストを回すほうがパーティメンバのためになります。
敵のHPが多ければ射撃を当てるチャンスですよね。
でも現実を受け入れて下さい。
射撃を構えている間に忍モシは十数回攻撃を行います。
コルセアの削りなど全体の5%にも満たない場合がほとんどかと。
数少ない居場所を頑張って作り出すためには、最も求められるサポ白を
空気を読まずに無理して削ろうとして周りをイラっとさせるくらいならサポ白を選択するのが無難かと。
DRAGONKUN
05-05-2011, 03:06 AM
まぁ、支援も射撃も永遠の2番手なんでこんなもんかなぁ?という考えです。
ちなみに射撃においては3番手です。
オートマトンがいますよ。
通常なら
狩人→オートマトン→コルセアになるのでは?
コルセアのほうが手数が勝りますが
オートマトンの射撃の一撃の重さやウェポンスキルの威力は狩人を上回る勢いです。
そのうち修正されると思いますがブラッティナイオなオートマトンについては狩人以上に火力がありますからね。
支援の面で言えばもはや2番手と言えるのかも微妙ですよ。
メリポみたいにひたすら火力を上げることで効率を意識する場合は、詩やコを誘って火力を上げて効率を上げようと思いますが。
今は火力を上げて効率をあげるよりも、守りを強化することで効率よりも確実さを取る傾向にありますね。
効率という面では、構成を限定することで効率化をはかる傾向にありますからね。
それに現状コルセアに居場所がないのは、アタッカーとしても支援としても認められてないからですよ。
アタッカーとしてのコルセアが認められてたのなんて
ジョブ実装後30日間くらいか
アビセア実装前の低レベルパーティだけじゃないですか。
支援役として認められてたのは、昔のレベル上げやメリポのみ。
あとは裏空でMPヒーラーとして認められてたくらい。
裏空をやらずレベル上げメリポすらしない今なんて完全に需要がありません。
ADAMAS
05-05-2011, 04:48 PM
ちなみに射撃においては3番手です。
オートマトンがいますよ。
オートマトンめぇぇ!スッカリ忘れてました、組む事余り無かったので。(からくり士さんゴメンナサイ)
ロール込みの性能⇒「コルセア自身の能力」と書いてるんですが、、、。
他の前衛から指摘されようが、「それはそれ、これはこれ」ではないかなと。
支援の面ですが、新規コンテンツ「ヴォイドウォッチ」で戦績絡む要素が出てきました。
モチロン既存のアビセア(クルオ消費らしい?)も絡みますが、手持ちクルオの状態如何では
(アビセア外での)経験値PTの出番⇒ちょっとは復権するのでは?と思っています。翡翠廟メリポの時のように。
それこそ効率絡んだら(外での経験値稼ぎ)コルセアの出番が!と。まぁ、、、殴る(撃つ)機会は皆無になるとは
思いますけどね!後、若干意見が噛み合っていない事についてですが支援アタッカーって事を
A.アタッカー能力のある支援ジョブ(アタッカー能力≧支援能力)←スレッド主さんはたぶんコレ?
B.支援能力のあるアタッカー(支援能力≧アタッカー能力)
C.支援能力とアタッカー能力があるジョブ(アタッカー能力&支援能力)
ドレで見るかで考え方が代わるんぢゃないかなと。私はC.なんで前衛より火力は~と書き込みました。
(現状は詩人に支援能力で負けて、火力は他前衛より大きく引き離されてるのはご存知の通り。
その為A.B.該当せずにC.と)
なので、たぶんA.の考え方の人とはちょっと視点違うかも知れません。
まぁC.だとしてもあまりにも火力乏しいので、、、ちょっとのテコ入れを期待してる訳でして。
あぁ、コルセアの居場所がナイ理由ですけど、アタッカーとか支援とかそんな事が問題ではなくて
主戦場が現状アビセアで、弱点ジョブにも該当し辛いから&通常レベル上げが崩壊したから
(=コルセアロールの存在価値が皆無に等しくなったから)
だと思います。なので、経験値PTが復権(する可能性が見えてきた)しそうなヴォイドウォッチには
大いに期待したいです。
ついでに、現状ロール回しはMP枯渇の可能性が低いので2ロールで済みそうな予感がシマス。
(82Lv以上で、アビセア外で乱獲出来る様な(敵の経験値単価がタカイ)環境なら、、?)
狩場と自己レベルと敵次第なのはオヤクソク。
追記:
コルセアにメインアタッカー並の火力は一個人としては求めてはいませぬ。
ロール回しにニヤニヤするのが好きな性分なんで、アタッカー性能は「あればイイナ」程度。
No_0816
05-05-2011, 11:59 PM
誰が為に賽を振るかにもよると思います
自己強化の為に振ってもいいし、他者の為に振ってもいい
ただコルセアのスペックが微妙な位置なので、PT戦で言えば自己強化よりも他者の支援に徹した方が効果的なわけですが
まぁ支援効果自体もジェイドやアートマの効果に比べたら霞んでしまうのが難点ですね
ロール効果をそのままに、自らのスキルを引き上げるor自らのスキルをそのままに、ロール効果を引き上げる
そう言った切り替えの出来るアビがあったらソロとPTとで違った遊びが出来そうな気もするんだけどなぁ
DRAGONKUN
05-06-2011, 01:38 AM
ブラッティナイオ持ちのオートマトンの射撃戦はぶっ壊れてますからねぇ
30秒おきにWSを撃ちまくる & タゲとって壊されても応急処置で即復活。
HNM戦では、狩人はヘイトを気にしながら攻撃していきますが
前者は気にせずぶっ放しまくり。 壊されても即復活して また気にせずWSを撃ちまくり。 正直見ていて気持ちがいいくらいです。
敵が向きそうになった瞬間にディアクティベートしてマトンを片付けてしまえばPTメンバーにも迷惑がかかりませんからね
まぁ皆が皆、ナイオを持っているわけではないので、からくりさんはスーパージョブ化はしないと思いますが・・・
っとまぁ そんなこんなでナイオ持ちのからくりさんの性能をヒントに考えたんですが
コルセアというか射撃ジョブにこんなジョブ特性を付けてほしいです。
オートリゲインLV25
コルセア リゲイン+1
オートリゲインLV50
コルセア リゲイン+2 狩人 リゲイン+1
オートリゲインLV75
コルセア リゲイン+3 狩人 リゲイン+2
オートリゲインLV90
コルセア リゲイン+4 狩人 リゲイン+3
射撃だけでTPを貯めようとすると
ヘイスト、DA、TAでぶっちぎりの速さでTPを貯めていく前衛ジョブ達は倍以上の速さでTPを貯めていきます。
なんで射撃ジョブにもこれくらいの性能はほしいですね。
rinoshiri
05-10-2011, 11:49 PM
ブラッティナイオ持ちのオートマトンの射撃戦はぶっ壊れてますからねぇ
30秒おきにWSを撃ちまくる & タゲとって壊されても応急処置で即復活。
イメージで言うな
TP100で即撃ちじゃねーよ
TP120くらいで撃つ時もあればTP200まで行くときもある
ADAMAS
05-11-2011, 07:27 AM
解析したワケじゃないけど、ヴォイドウォッチへのコルセア参加条件。
ほ ぼ 皆 無
敵へのアビとかクィックドローくらいしか思いつかず。それすらサポで喰われる始末。
6月でロール11調整あるとからしいですが、、、実質8月VUまで隠居確定しました。
世界の片隅でトリと戯れてるコトにします。
Masorix
05-12-2011, 10:49 AM
アタッカーとしてもサポート役としてもアビセアNMやヴォイドウォッチでの弱点要員としてもパーティに居場所が少ない。
かといってソロで何かする能力があるわけでもない。(ライトショットで寝かしながらの安全な散歩くらい?)
11の出た時の効果修正にも期待が持てない。そもそもVUP項目に採り上げられることも少ない。
完全なるエアージョブと化しているのが現状ですね。
もういっそ全てを放り投げて。ソロもパーティもくそくらえだ!と。
本来のコンセプト「海賊」だけ活かして汽船を使わず自由に自前の船を出せるジョブにしては。
船を錬成レシピにすれば開発さんの大好きな錬成も息を吹き返すかもしれませんよ?
エレメントカードを買いにナシュモにも行きやすくなりますし。
釣り船経営ジョブなんていう新たな境地を発掘してみてはいかがでしょうか。
大海原を駆け巡り続けて海賊と戦い続けるのもいいかもしれません。
海賊王に、俺はなる!
あれ、面白そう。
pitatto
05-13-2011, 05:06 PM
ここに書いてよいのかわかりませんが、コルセアの強化ということで。
会得したロールがジョブ特性になるというのはどうでしょう?
ジョブボーナス無しのラッキーナンバー程度の効果がジョブ特性になるとうれしいな。
同じ銃を使っているのに同じ弾を撃てないというのは意味不明なので、ブレット系は全部開放するべきだと思いますねぇ。
ルザフ提督は短剣と片手剣を両手に華麗に戦っているので、デフォルトで二刀流がついてもいいんじゃないでしょうか。
同じくルザフ提督で、提督がヘキサガンを使っているのはミッションを進めればわかると思いますが、一発ずつ撃っていたのではなんのために銃身が回転するのかわかったものではありませんので、ヘキサガンタイプは最大6連射があって然るべきです。ようするに構えをとかずに撃ち続ける感じ。マクロをポチポチやることになるでしょうか。
アタッカーとして気になった部分はこんな感じです。支援部分は全体的にクソみたいな性能なので全て改良する必要があるとは思いますが、まずは見た目のイメージからということで。
以前他のスレッドに書き込まれた「ロール3枠目に関しては楽器エンピリアンウェポンの取得難易度を考え
ると容認できない」といったコメントから推察するにおそらく開発側としてはエボカーズロールにもう1つ他の後
衛系ロールをプラスしてMP効率あがってるので下手に詩人やリフレシュIIと同じ回復量にできないといったよ
うに考えているのでしょう。しかしこの考え方の欠陥は・・・
アンラッキーやバストのリスクを考えていない
ロール回しに時間がかかることを考えていない
後衛系ロールを足しても効果が不明瞭
その効果が確実にバラードII+IIIとリフレシュIIを下回るこ
しかも、コルセアは射撃も扱うのですから是非とも前衛系ロール2つ→エボカーズロールとふって 1つだけ
前衛系ロールを残したいところです。個人的にタクティックロールといったところですかね。
開発はコルセアを支援も攻撃もできる中衛として扱いたいが、現状はサポ白で回復と支援しかできない。
そのためMP装備とエボカーズロールで後衛的な動きしかできてない。にもかかわらずエボカーズロールでは
MP回復量が足りないため後衛としてもイマイチ。ロール回しに追われるので前衛的活動も不可能になる。
これほど欠陥の多いジョブも少ないというかむしろコルセアだけですね。しかも射撃ですから狩人の欠陥も
多く引き継いでるわけです。
エボカーズの回復量を見直すか、回復量をあげたロールを導入してくれるだけでもマシになるんですが・・・。
カオスとタクティックふったあとにエボカーズロールかけMP回復しながらヒーラー活動、そしてたまったTPでたまに
レデンサリュートでも撃ちたい・・・。
Ruron
05-17-2011, 01:17 PM
個人的に、コルセアは支援アタッカーになっていると思います。
完全な支援ジョブである詩人と比べれば火力はあり、ロールやドローによる強化による他へのサポート。
形としてはどうみてもアタッカーであり支援ジョブです。
ただ問題は“恐ろしく水準が低い”という事かと。
攻撃面では遠隔攻撃が今一つな上、敵によっては近づいて殴るわけにいかないケースが多く、自身に攻撃系のロールをキープするのが難しい。
支援面ではロールの効果が傍目から分りにくく、使い勝手が悪い。
メンバー強化は出来ても敵への弱体が寝かし程度しか出来ないので少人数では立ち回りにくい。
典型的な器用貧乏に陥ってしまってます。何やら初期の赤魔道士を彷彿とさせるような……。
愚痴はさておき要望と提案に移ります。
基本的なコンセプトは現状でもある程度は整っていると感じてますので、全体的に使い勝手と汎用性を向上させて頂きたいです。
まず攻撃面について。
支援ジョブでもあるので回復や状態回復がほぼ前提となり、サポが白や踊になる事がほとんどです。
その為、硬直の長い銃との相性が最悪で強敵と戦う時はまず撃てません。
これに関して個人的要望が一つ、専用武器であるヘキサガンをどうにか使えるように出来ないでしょうか。
折角の専用武器だというのにD値が低く、これと言った特殊性能も無いので殆ど使われておりません。
もう少し間隔を短縮してD値を上げるか、複数発打てたりと何かしら特色が欲しく思えます。
そして、単純火力も然ることながら、多様に動き回れるようにしていただきたいのです。
猫足立ちの応用でオートアタックが射撃に変わるアビや、蹴撃のようにオートアタックの追加で射撃するジョブ特性など。
難しいかもしれませんが、駄目元な要望として記載させていただきます。
次に支援面について。
詩人との差別化を計るためか独特な物のが多いわけですが、効果は勿論のこと使い勝手の悪さが群を抜いています。
・まず自身に掛かってる同ロールが上書き出来ない事
これはダブルアップ等の都合上、仕方ないと割り切ってますが、出来ればロールを消すアビリティが欲しくもあります。
再使用間隔は長くても構わないので、フォールドをバスト専用にして別に追加して頂きたいです。
・次に単体指定出来ない事
これもダブルアップ等が自身にしか使えない以上どうにも出来なさそうなので諦めてます。
・ただ、自身のロールを維持する方法無い事、これは対処をお願いしたい。
かけるロールが増えれば増えるほど、攻撃も回復も中途半端になってしまっているのが現状です。
提案としてはロール版テヌート、またはロール版トルバドール等を挙げさせてもらいます。
続けて戦闘支援について。ありていに言えば敵の弱体法です。
現状では入っている弱体をドローで強化するか、精霊直前にドローを打つ(要エンピリアン装備)程度しか出来ません。
効果にしても前者は微々たるもの、後者はログを凝視していないと見落とす事がほとんどです。
一応、麻痺だけならWSで可能ですが、実用性は低く、そもそも打った直後は効いたかすらわかりません。
エレジーのように強力なものとまでは言いませんが、敵の行動を阻害、または戦闘を優位に進めれる手段が欲しく思えます。
具体的な案はこちら、別スレッド【クイックドローについて】にて。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/577
長くて申し訳ありませんがもう少しだけ、最後にワイルドカードとランダムディールについてです。
先にランダムディールですが、リキャストと効果が全く吊り合っていないように思えます。
このアビリティを使う場面は大抵、バストした時かクイックドローの使用間隔回復の為くらいです。
範囲で回復するとは言っても、PTメンバー全員のアビリティ使用を確認しながら戦うのは無理がありますので。
それ故に現状だと些か再使用間隔が長すぎて微妙なアビリティになってしまっています。
再使用間隔を五分か十分にするか、SPアビを除く全アビを復活、又はアビに加えてTPMPHPのいずれかがランダムで回復する等
もう少し使用間隔に合った効果にして頂きたいのです。
それに伴いワイルドカードの見直しも希望します。
SPアビリティの回復はⅤとⅥのままで構わないのですが
Ⅰ~Ⅱアビ回復+TP100~300 Ⅲ~Ⅳアビ回復+MP50%~100%回復 Ⅴ~Ⅵ全アビ回復HPMP50%TP100~HPMP100%TP300回復
と言った具合にピンチから起死回生できるような、それこそ切り札なアビリティであって欲しく思います。
以上、長文にスレ違いや既出案の数々、大変失礼致しました。
銃もいいけど。片手剣のサガシンガーも装備して戦いたい!!
スクエニさん。せっかく作ったのに見た目だけの装備だなんてもったいないですよ!
DRAGONKUN
05-23-2011, 08:47 AM
2007年8月28日のバージョンアップ以降放置され続けてますが、そろそろまともなジョブにして欲しいですね。
kahma
05-27-2011, 04:08 PM
某牛退治の動画のコルセア版を見ましたが、同シリーズのジシュヌ狩人レベルに削ってるように見えます。
射程距離の話や支援もするからこんな風に攻撃をする機会はないなど色々あるでしょうが・・・。
ご参考になりませんでしょうか。
状況が特殊なので一概には言えませんがアビセア内の追い込みではその辺の前衛より強そうです。
とりあえずオートマトンよりは確実に上かとw
DRAGONKUN
05-28-2011, 03:33 PM
そんなことないので自信を持って自身のオートマトンを愛してあげてください。
全ての射撃に良い調整が入ることをお祈りしています。
Sakya
05-29-2011, 01:05 PM
最近流行の牛動画拝見しました。
局地戦では削れる!って性能は嬉しいと思います。
通常戦でも削れる様になりたいですね。
当然支援もしながら、手ごたえを感じる効果を発揮できるレベルで。
・暇だから鉄砲うつかー、でもまぁ撃っても撃たなくても別に・・・
・とりあえずロールかかってりゃいいよね。
って有様では(個人的に)手ごたえを感じないのでなんとかして欲しいものです。
とはいえ、アタッカー方面では本職遠隔アタッカーの狩人がああいう状態なので
やっぱり多少トリッキーな方向のものが欲しいなぁと思います。
という事で提案
・踊り子のフィニッシュムーブ的なポイントを追加
・ポイントはロールのやドロー、射撃で貯まる。高数値ほど高ポイント
・ポイント消費で高度な支援効果発揮(ワイルドカードの一部や、ランダムディールがあってもいい)
ってのはどうでしょうか。
何にせよコルセアのアクションそれぞれにもっとやる価値を増やして欲しい。
ダメージを出すだけ、数値を引き上げるだけ、では他ジョブと変わらない。
「サポ白で遠隔攻撃できるから支援アタッカー!」と言われても・・・・
Makog
05-30-2011, 01:54 AM
今回のVUでまだ出番なしか
心のメインジョブであるコルセアはまた当分眠らせておくよ
私の記憶に間違いがなければ直近の出番は75までのレベル上げだったっけ・・・
とりえあえずレベル開放したから上げておくか、という状態はもう勘弁してくれ
DRAGONKUN
05-31-2011, 10:18 AM
アトルガン以降のアタッカー兼◯◯ジョブは、前に出られる基準値+◯◯を持っているんですよね。
例えば
【青】
《アタック》
片手剣スキルA
物理命中、タブルアタック等の特性
自己ヘイスト
自己リフレ
物理攻撃魔法
《弱体》
物理スタン
魔法スタン
スロウ
麻痺
悪疫等
範囲睡眠魔法多数
ディスペル
《支援》
範囲フラッシュ
単体/範囲回復
範囲ストンスキン
範囲イレース
そこそこ削れる通常攻撃
高い瞬発火力
MPという制限があるものの優秀な支援
【踊】
《アタック》
短剣スキルB+
アビDA
アビダメカット
Rフラリッシュ
二刀流
《弱体》
スタン
物理回避ダウン
魔法回避ダウン
物理防御ダウン等
《支援》
単体/範囲回復
範囲ヘイスト
そこそこ削れる通常攻撃
リキャストとTPという制限があるものの優秀な支援
コルセア
《アタック》
間隔長い、威力低い、当たらない
※但しワイルドファイアが撃てればWSだけはかなり優秀に
《弱体》
ドローによる既にかかっている弱体魔法の微強化
単体睡眠
ディスペル
《支援》
75時代に取り残された糞性能ロール
カオスはいまだ優秀
タクティックはエンピ胴+2があれば状況によってはかなり優秀だけど
無いと効果は基本1。1以外だと 稀に効果0か3。
※アンラッキーで止まるとパーティメンバー的にはバストと同じ効果になるから、スネークアイが使えないときは基本ダブルアップせずに使う場合が多いだから基本リゲイン1。
DRAGONKUN
06-04-2011, 01:56 AM
なんか他のスレのモ◯チーさんの回答を見ていると絶望的な気分になりますね。
十分強いです。調整の予定はありません。
無理です。
難しいです。
やりません。
確認します。
ばかり。
きっとコルセアについても
アタッカー性能について
→強いです。調整の予定はありません。
ロールの性能について
→詩人と同等の強さで調整しているはずなので、これ以上強くしたら大変なことになります。
クイックドローの性能について
→とても強力です。調整できません。
11の性能について
→意見ありがとうございます。 もう少し現実的な案でお願いします…
こちらで考えた案でいくので特に回答はしません。実装をお楽しみに。
って感じなんでしょうかね。。
各回答を見ると本当にFFXIをプレイしたことがあるのか聞いてみたくなる回答もいくつかありますね。
そりゃぁ全ジョブ通して、理解してる人なんて今は一人もいないでしょうね。
他人のいないテストサーバーで「これでいいか」みたいなものでしょう。
最近、コルセアでヴォイドウォッチに参加してますが、まぁいなくてもいいですよね。
タクティックは弱点探るには神っぽいけれど、ちゃんとジェイドとれば、弱点付くたびにウィングが補充されますし。
私はもぅあれよこせ、これよこせ。と言うのは、期待して、ガッカリするのが嫌でやめてしまいましたが
公式に発表されている「ロール11になった時の追加効果」これだって前科がありますし、期待しないでおきます。
そもそも、コルセアのコンセプトを作った人は、もぅリストラされていないんじゃないでしょうかね(笑)
詩人と別の方向性の支援にすればいいだけなのにね。
詩人はエレジーメヌマーチマドなど前衛よりの支援が強いから、
エボガー・ウィザーズ・ワーロック・キャスターズを見直して後衛支援特化とか。
Makog
06-07-2011, 03:40 AM
まずは基本性能を見直せ
次にラッキーナンバーで歌1曲の1.5倍の効果を
11で歌一曲の3倍の効果を
それが嫌ならダイス3回振らせろ
以上だ!
DRAGONKUN
06-07-2011, 08:55 AM
開発の人は、現状を理解してなさすぎですよね。
大体このフォーラムでコルセアはヴォイドで需要があるとか言われてますが、うちの鯖じゃヴォイドでも参加ジョブにはなりません。
サルベージでも参加不能だったし
アビセアでも参加不能
ロールが75向けに調整されていて、一部のロールは固定値で能力上昇することから
実際支援アタッカーとして需要があったのはレベル30以下でシンクして戦うMMMだけでした。
コルセアが輝いていられるのってジャリダ着るまでですよね。
その後はMPブーストするだけのサイコロ士。
普通にPTしていれば、プレイスキルもあんまりいらないし、アビセアの養殖産も古参も大差あるとすれば
魔攻装備をどれだけ揃えているかなどの差だけですしね。
そもそも、そこまで本気になるコルセアさんも少ないわけで(笑)
入る門は広いけれど、出て行く門は極端に狭い。みんな引き返していく。
それがコルセア。
Flavor
06-10-2011, 09:49 AM
●射撃版オートアタックの実装。(on、offで近接と切り替え出来るように)
※オートアタック中は移動しても遠隔中断せず、硬直も無しで。
●特性:物理命中率アップ3段階目まで開放(狩人は4段階)
●特性:魔法攻撃力アップ3段階目まで開放(黒は5段階)
●ダブルアタックを開放(ただしダブルアタックは遠隔攻撃で行う)
こんなの来たら嬉しいんですが、支援と攻撃を両立するには、
現状のロールとは別に”自分だけ”にかけれるロールがあって、
敵を攻撃したらコルセア周辺にそのロールの効果が出るようにすれば
支援するには攻撃しないといけなくなるんじゃないかな。
全体にカオス、タクティック 自分にファイター、サムライで
自分は合計4個のロールがかかり、ファイター、サムライの効果を発揮するには
敵を殴る必要がある。 踊り子のサンバみたいな感じ。
メイン、サブウエポンに装備できる短銃を追加してくれないだろうか。そしてアビ「二丁拳銃」も。
既存の銃より弱く距離も短いがオートアタックで銃を連射する感じ。スキルは射撃のままでいい。
右手で銃、左手で剣なんて、とてもコルセアっぽくていいんだけど。
まぁ夢ですかね。
RoidAndoh
06-11-2011, 06:29 PM
ロールを回しつつ攻撃するって意味では、詩人よりはやりやすいですね。
ただせっかく離れて攻撃できるのに、銃を撃つまでが長すぎて一発撃つまでに敵が沈んでることは多々あります・・・
先のほうで複数回武器があればっていったのは、直接攻撃する回数を減らさざるを得ないコルセアのスタイルを考慮してだったのですが、公式の回答を見ていると実現しなさそうな感じですね。
古くさい案ですが、今こそクィックドローのチャージを「6」に増やす時なのでは!?
一発あたりのリキャスト30秒で最大6発までチャージ可能、メリポや装備で20秒まで短縮できてもいいと思います。さらに射撃一発分のTPが貯まってもやり過ぎではないと思いますが・・・。アビなら「このコルセア殴ってばっかでロール回さねぇ^^;;」ってことも無さそうだし、銃の長い間隔が潰れるってこともないかも。
※ライトショットハメとかは一切考慮してません。
追記:クイックドローでTP貯まるようになったみたいですね・・・攻撃ショットつかわにぃから;
Liotrope
06-11-2011, 11:39 PM
ロールがあるから射撃は強化されず
射撃があるからロールは強化されず
お互いが足を引っ張りあっているというか…
現状、とても中途半端なジョブなように思います
いっそ「射撃モード」「ロールモード」とかいうモードチェンジとかどうでしょう。
射撃モードなら本職(狩人)なみのジョブ特性(飛命など)がつく
そのかわりロールの効果は据え置き(現状ぐらい)とか。
切り替えはチャージ制、ペナルティ一分ぐらいで。
追記:クイックドローでTP貯まるようになったみたいですね・・・攻撃ショットつかわにぃから;
連戦の合間や、現地移動までの間なんかにタクティックでTP溜めておいて、開幕ナビングショット→アイスショットはかなり良いですよ。
パライズのない環境や構成なら、赤のパライズくらいの深度まで行ってる様な体感です。
なんとなくWS撃って「あ~役に立ったな」感がちょっとあります。
zodia
10-03-2011, 03:09 AM
イベントでは見られた銃使いの矜持というのが実際あんまり無いのが……って感じですね。
狩人が居る手前、射撃スキルが低いのは致し方ないとしても、マークスマン(仮)みたいな射撃に特典がつくような特性があってもいいような気が。
狩人の射撃はボウガンなど、銃はコルセア…みたいな感じで棲み分けられる世界だといいですね。