View Full Version : 3月28日のバージョンアップで導入予定の項目について
Akihiko_Matsui
03-15-2013, 09:35 PM
こんにちは。松井です。
「アドゥリンの魔境」リリースに向けた準備などでドタバタしており、
フォーラムへの投稿数が落ち気味ですみません。
「アドゥリンの魔境」関連のコンテンツについては、
別途投稿をさせていただくつもりでテキストを書いたり消したりしていますので、
今回は以前お伝えしていた調整で、3月28日のバージョンアップで導入予定の
項目をお伝えしたいと思います。
敵対心の調整
敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)という件名で投稿した内容の初回調整を行います。
まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
軽減されるように調整します。
対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。
敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
攻防比の調整
バトルシステム全般の今後の調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822)という件名で投稿した内容のものです。
項目「◆防御力について」でお伝えした内容の調整を行います。
調整後は、モンスターの攻撃力に比べ、PCの防御力が著しく低い場合、
従前よりも被ダメージ量が増加する場合があります。
例)
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
防御側の防御力:250
の場合……
調整前の被ダメージ量:200
調整後の被ダメージ量:400
※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。
これにあわせて、以下の2つの調整も行います。
攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整
「かまえる」の防御力ダウンのペナルティ軽減
オーラと絶対防御の調整
絶対防御とオーラの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753#post383753)という件名で投稿した内容のものです。
調整内容は以前お伝えしていた内容から変更ありませんが、
上記投稿とは別に調整内容をお伝えしていたため、改めてまとめさせていただきます。
また本調整と共に各種バトルコンテンツの調整も行いますので、
それについては対象となるコンテンツ名と調整内容を別項目として列挙します。
オーラ
<table width="600" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="35%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">効果時間</td><td bgcolor="#eaf2f3">5分</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">90秒</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">ヘイスト</td><td bgcolor="#f5fafb">強化魔法スキル15ごとに+1%</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">強化魔法スキル20ごとに+1%</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">リゲイン</td><td bgcolor="#eaf2f3">リゲイン</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">リフレシュ</td></tr></table>
絶対防御
<table width="600" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="35%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">効果時間</td><td bgcolor="#eaf2f3">90秒</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">30秒+召喚魔法スキル20ごとに+1秒</td></tr></table>
各バトルコンテンツの調整内容です。
バトルシステム全般の今後の調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822)という件名で投稿した内容のものです。
項目「◆コンテンツについて」でお伝えした内容の調整を行います。
一部の内容については、後日Mocchiからの投稿された内容 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=394414#post394414)で調整しています。
ナイズル島未開領域踏査指令の調整
出現するモンスターのレベルを調整します。
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">ブロック数</td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">レベル</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">1~19ブロック</td><td bgcolor="#eaf2f3">10レベル引き下げ</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">20~39ブロック</td><td bgcolor="#f5fafb">7レベル引き下げ</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">40~59ブロック</td><td bgcolor="#eaf2f3">4レベル引き下げ</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">60~79ブロック</td><td bgcolor="#f5fafb">2レベル引き下げ</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">80~100ブロック</td><td bgcolor="#eaf2f3">変更なし</td></tr></table>※この変更はノートリアスモンスターにも適用されます。
ナイズル島未開領域踏査指令でのみ出現する一部のノートリアスモンスターのステータスを調整します。
打属性の攻撃/突属性の攻撃/魔法の攻撃など、モンスターが弱点とする攻撃方法を選択することで、
調整前よりも与ダメージが増加するようにしています。
レギオンの調整
出現するモンスターの特徴付けをします。
HP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行った上で、
モンスターが弱点とする攻撃方法の設定を行っています。
一部のモンスターは引き下げと同時に引き上げを行っていますが、
弱い部分を攻撃すると調整前よりも倒しやすくなるようにしています。
エインヘリヤルの調整
オーディンの間-IIに出現するOdinのHP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行っています。
ヴォイドウォッチの調整
ヴォイドクラスターの適用範囲を「ルート:真界」に拡げます。
ウォークオブエコーズの調整
モンスターのレベルの引き下げ、各種コインと小袋からEx属性を削除、
トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋の追加を行っています。
サルベージの調整
レベル35装備のドロップ率見直し、バフラウ遺構の来訪で出現するNM以外のモンスターからも
同装備品をドロップするように調整しています。
トワイライトサイズの調整
トワイライトサイズについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=398229#post398229)という件名で投稿させていただいた内容のものです。
通常攻撃を斬属性に変更し、エンチャントで通常攻撃を無属性にする調整を行っています。
エンチャントについては、装備してから10秒で使用可能、
効果時間:60秒 再使用時間:10分 使用回数:1/1(無限)としました。
最後にその他の調整についてです。
Yellの有効範囲拡大
/yellについての続報 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29853?p=400078#post400078)という件名で、Mocchiから投稿された内容のものです。
Yellの有効範囲を以下エリアに拡大します。
チョコボサーキットについては、藤戸くんからの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29853?p=401678#post401678)で
触れているように、その他の機能が導入されるまでは見送りとしました。
ル・ルデの庭/ジュノ上層/ジュノ下層/ジュノ港
↓
ル・ルデの庭/ジュノ上層/ジュノ下層/ジュノ港/アトルガン白門/西アドゥリン/東アドゥリン
モグタブレットの報酬変更
Mocchiからの投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/9881?p=401675#post401675)でお伝えしていた内容のものです。
ノマドモーグリの像/タラリアは残して、その他のアイテムの入れ替えを行いました。
おまけという位置づけはそのままですので、何に入れ替えたかは発見時のおたのしみとさせてください。
定型文辞書
使用頻度が低い語句の削除を前提にしなければ、「アドゥリンの魔境」に関連する語句の追加が
できなかったのですが、追加なしではマズいと考えて、追加と削除の両方を行っています。
これ以降も、辞書の語句の入れ替えを行う予定です。
冒頭でお伝えしたように、上記に加え、アドゥリンの魔境のコンテンツが追加されますので、
その点は来週投稿できるように頑張ります。
またすでにこれ以外の調整についても、鋭意作業に取り掛かっていきますので、
続報をお伝えできる段階になり次第、改めて投稿させていただきます。
どうぞよろしくお願いいたします。
Tajetosi
03-15-2013, 10:15 PM
とりあえず実装してみて様子見て調整という形がいいですね
防御力による被ダメージに関しては軽装ジョブが心配なとこですが回避が生かせるような場面に期待します
SakuraEbi
03-15-2013, 10:28 PM
斬鉄剣BAキタワァ――!
oitata
03-15-2013, 10:34 PM
いくつか確認したいことがあります。
•敵対心の調整
ケアルⅥの敵対心については従来のままなのでしょうか?
•攻防比の調整
以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
それともコンテンツ毎に敵の攻撃力を調整するだけでしょうか?
•攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整
現在のどちらの最大値に調整をするのでしょうか?
また、これにともない、内部的に片手武器扱いになっている敵のダメージが跳ね上がってしまう等の
現象は発生しうるでしょうか?
コンテンツに関しては、今回行われる難易度調整だけでは、オーラ絶対防御がある現在よりも難易度が
上昇してしまうものがあると思われますが、こちらの難易度の調整は継続して行われるのでしょうか?
以上、回答いただければ幸いです。
The-Greed
03-15-2013, 10:44 PM
•攻防比の調整
以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
たしかに読み返してみると抜けています。公式HPのバージョンアップのお知らせにはレベル差補正の調整が書いてあるので書き落としでしょうか。
内容が多岐にわたる投稿はいいね!押していいかためらわれますね。自分の投稿も結構そんな感じですが。
Knaria
03-15-2013, 10:44 PM
モンスターからPCに対する攻防比のキャップは4だと記憶しています
従来の攻防キャップが片手武器が2.0 両手武器が2.25
popochan
03-15-2013, 10:45 PM
ちょ…ちょっとまってください
オーラ弱体する変わりに、新SPアビ追加の予定じゃなかったでしょうか・・・?
というか、新SPはどうなったんでしょうか?
oitata
03-15-2013, 10:51 PM
攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
ああ、そういえばそうでしたね。
ご指摘ありがとうございます。
remonpai
03-15-2013, 10:51 PM
とりあえず、トワイライトサイズは捨ててもいいか
トワイライトサイズは装備してから何秒後に使えるようになるのでしょうか?
武器持ち替えが前提となるアイテムなので、装備後即使える&アイテム使用時の硬直時間も短くないと、かなり使い勝手が悪いと思います。
読み直したら書いてあった(てへぺろ
Elemoi
03-15-2013, 11:46 PM
トワイライトサイズについては開発の発言が短期間で二転三転して、
まだユーザーの理解を得られていないのではないでしょうか。
「忙しい」を理由にドサクサに紛れて強行しようとしているようにしか見えません。
オーラのように最初から「歪み」として調整する、という強い姿勢であったなら仕方ないと思いますが、
しっかりと検討した結果「是」となったものが、
たった数日でユーザーの意見に押されて「非」になったことに納得がいっていない人は沢山いると思います。
今後同様のことが起こらないとも限らず、
それを考えるとゲームをする上でのモチベーションに非常に大きな影響を与えることですので、
もっとしっかり議論がなされ慎重に取り扱われるべきことだと思います。
ADAMAS
03-15-2013, 11:58 PM
忙しい中の経過報告、お疲れ様です。あくまで「経過報告」のようなので、幾つか質問を。
・敵対心調整
継続していく事案とのことですが、それならば軽減よりむしろリスク増を考えた方がいいのでは?
前衛の火力がガチで、尚且つ硬ければ一切後衛にタゲ飛んでこなくなるのではと。
それでいいのであれば何も言いません。
・攻防比の調整
これ、モロに後衛とばっちり受けませんかね。PCの防御力が著しく低い場合、とのことでしたが
今現在の「ガチガチの前衛」と「支援や火力重視にした後衛」とではかなりの防御力差が……。
慎重に調整を、とお願いしたいです。
・オーラと絶対防御の調整
率直に申し上げます、ガッカリしました。
調整前の学者、召喚が「1~1.25」の能力だとしたら、調整後は1を切ります。(私見ですが)
なのに、ジョブ調整に関してはノーコメントでコンテンツで調整とか何かオカシクないでしょうか。
削った分をどのように見てるのか分かりませんが、このままではタダの弱体です。
下方修正の調整を行うならば、コンテンツより先にジョブそのものの底上げをしてほしいです。
(絶対防御もオーラも実装前の「ジョブ能力の穴」を埋める為に実装されたはず。
なのに穴をまた開けるのでは元に限りなく近く戻るだけです)
・トワイライトの調整
どのような議論を経てそうなったのか知りませんが、随分と斜め下になった気がします。
他の方と重複しますが、リキャ10分効果1分という性能にするのであれば、発動まで10秒と
いうのは長い気がします(個人的に)。テンポラリ並の早さ位で是非お願いしたいです。
それと同時に、トワ鎌が重要視されてきたコンテンツの調整も必ず「同時期」にお願いします。
間を開けられるだけ、後続が不利になる気がしてなりません。
他の件については、特にいうことはなかったので触れません。
と、1点だけ気になったコトが。スレは違いますが、アイテム収納の件で。
(これ以外の調整、という部分)
一応提案したんですが、「バザー売買可のアイテムの宅配制限解除」はムリなんでしょうか。
※ 同アカ間で。別アカ間については自分は提案してないのでノータッチ。
整理する気はあるんです。あるんですけどデキナイのです。
売れずに溜まるアイテムを放り投げるの吝かではないのですが、やっぱり損はしたくないので。
検討対象になっているのであれば、何かコメントをお願いしたいです。
serast
03-16-2013, 12:11 AM
攻防比の調整
バトルシステム全般の今後の調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822)という件名で投稿した内容のものです。
項目「◆防御力について」でお伝えした内容の調整を行います。
調整後は、モンスターの攻撃力に比べ、PCの防御力が著しく低い場合、
従前よりも被ダメージ量が増加する場合があります。
紙装甲で回避も低い狩人は死ねと?
タブ語がなくてよく困るのが、
”英語でミッション名”なんかの募集を叫ばれていてもまったくわからない事。
アイテム名なんかはわかるんですけどね。
用語辞典サイトやらwikiやらで見ないと全くわからない。
タブ語で入れられない用語はリストにまとめて公開してほしいです。
正直、フタを開けてみるまでは分からない調整だと思います。
実際に試してみないと、まだ何とも言い切れないですね。
・トワイライトの調整
他の方と重複しますが、リキャ10分効果1分という性能にするのであれば、発動まで10秒と
いうのは長い気がします(個人的に)。テンポラリ並の早さ位で是非お願いしたいです。
キャスト係数については触れられておらず、
「装備してから使用可能になるまで」が10秒ではないでしょうか。
エンチャント系装備のお約束のあの時間ですね。
キャスト係数がハイポやダスエリのような短い時間に設定されていれば
あらかじめ装備しておけば即時対応、になりますね。
ナイズルのようなランダムなシチュエーションには即効性はないですが
対峙する敵が分かっている場合は計画的な利用法ができるといった所でしょうか。
joshua11
03-16-2013, 12:46 AM
これにあわせて、以下の2つの調整も行います。
攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整
「かまえる」の防御力ダウンのペナルティ軽減
たしか格闘は別枠で調整するって話があったと思いますが、今回は格闘は適応外でしょうか?
あと防御調整するのはいいとおもいますがカット装備そのままだと全体的に被ダメが上がるだけのような
Fox13
03-16-2013, 01:02 AM
アドゥリンでお忙しい中これだけいろいろと調整をされるということで本当にお疲れ様です。
確認しておきたいのは、これらは実際やってみないとわからないことだらけなのですが、
テストサーバーへの先行導入はなく、いきなりアドゥリンといっしょに本鯖導入となるのでしょうか。
現状テストサーバーは利用者が少なくてテストにあまりなってないのが実情だと思います。
かといってテストサーバーをなかったことにするよりも、別途クライアントダウンロードの必要をなくしたり(技術的に難しそうですけど)、
テストサーバー参加者(調整中のコンテンツクリア者)に本鯖にもささやかなプレゼント(モグスーツなどといった過去のイベントアイテム等)といったアメを用意してでも、テストサーバーに人を集めて、テストの場として機能するようにしていってみてはと思う次第です。
本鯖導入後でも随時調整される予定だとは思うのですが・・・
Nighsn
03-16-2013, 01:07 AM
魔法に関してはどういう調整になったんでしょうか?
◆トワイライトサイズについて
エンチャント効果って魔法ディスペルやディスペル効果を持つ特殊技で消えちゃいませんでしたっけ?
あと時間が有限になったことで新サルベージのハイドラやケルベロスの対処も確実に難しくなっているので、
他ジョブでも攻略できるような何かしらのアプローチが欲しいですね。
前衛モンク一択だけは避けてもらいたいです。
◆新ナイズルについて
今回の投稿を見る限り前回の投稿と同じように殲滅のことしか考慮されてませんよね?
オーラによる前衛の疑似無敵化で時間短縮のポール役が作れていたことについて一切コメントなしです。
「敵のレベル引き下げ」調整でどれほど被ダメが下がるかはやるまでわかりません(卒業したのでやりません)が、
今までみたいに前衛が複数のモンスター連れて「被ダメが気にならない」なんてことは流石になくなるでしょう。
そうなるとポール役を動かさないとダメなんですが、ポール役という役職が必要だったことについて
見て見ぬフリをしているのかコメントが一切ないので「開発ホント現状理解してんの?」と不安になっちゃいます。
どうお考えなのですか?
crasu
03-16-2013, 01:39 AM
印章BFやENM等、とくに少人数で身内等でやる際、オーラや絶対防御の有無で
現在と難易度が大幅にかわってしまうのですが
現在、流行っているコンテンツ以外は、調整しないのでしょうか?
Didos
03-16-2013, 01:51 AM
印章BFやENM等、とくに少人数で身内等でやる際、オーラや絶対防御の有無で
現在と難易度が大幅にかわってしまうのですが
現在、流行っているコンテンツ以外は、調整しないのでしょうか?
それらのコンテンツが実装された時期には絶対防御、オーラはなかったはずです。
昔ほど人数いないんだよ!っていうのはとてもとてもわかりますが、考慮外となっても仕方ないかと思います。
クリアできないわけじゃないので、切磋琢磨していくしかないのではないでしょうか。
あとトワ鎌弱体化しすぎです。
無属性武器として1割以下の性能になるわけですから、追加効果デスの発動率を跳ね上げるとか何かしら+要素をつけるか、現状の半分程度の性能は残す(効果時間5分とか)とかして欲しいですね
あとは実装されたのをみて判断したいと思います。
TamanegiNetwork
03-16-2013, 01:58 AM
延期意味なかったのでは?
もう修正決定は覆らないだろうし、あとはまな板の鯉の気分で様子見を決め込むしかないでしょうね。
Didos
03-16-2013, 02:13 AM
魔王印章BFや魔人印章BFなどはオーラや絶対防御などは実装されてましたよ~
身内少人数で日々ちまちまとマイナーコンテンツを遊んでる身としましては
全体的に難易度があがってしまうので・・・わすれないでーと言いたいところなのデスヨ
調整ないようならお言葉どうり、切磋琢磨するしかないですね(笑)
おおう、そっちでしたか。
75時代のBCやENMと誤解しておりました。
でもたぶんオーラ・絶対防御なくてクリアできないのはないと・・・ないと思う。ないですよね・・・?
個人的には難易度よりも、一部BCの交通の便をなんとか・・・ええ、「生贄の間」です(==
peaces
03-16-2013, 02:31 AM
いくつか気になった事を書かせてもらいます。
トワ鎌について・・・・自分としてはまだ開発側とユーザー側の意見交換が終わってないと思っていたので正直ガッカリです。
効果1分でリキャスト10分は正直使い道がほとんどないので実質倉庫の肥やしになる人も多いのではないでしょうか。
少人数で新サルベージ、新オメガ等をやっている自分としては人数を増やす等の工夫が必要になりますが正直ドロップ品の数を
考えると・・・。っと言ったところでしょうか。敵の弱体もそうですが戦利品の見直し(種類を増やすのではなく数を増やす)等は検討されなかった
のでしょうか?
新ナイズル島について・・・・敵のレベルの引き下げですが、自分も何度も経験してることですが80層以降になると敵の数、配置されるNMの数が
急激に多くなる気がするのですが気のせいでしょうか?80層以降に殲滅の指令が出た場合かなり厳しいバランスになる気がします。
開発側としては100層踏破を今までよりも難易度を上げたいとお考えなのでしょうか?この調整だけでは現状より難易度が上がると思います。
もう決定事項だと思うのでとやかく言ってもしょうがないのでしょうが現状を楽しいと思ってプレイしてる人がいてそこを調整するのですから
今までよりも確実にいいものを作ってもらえたらと思います。
RoidAndoh
03-16-2013, 02:37 AM
とりあえずウプタラがんばろう・・・
comina
03-16-2013, 03:25 AM
トワ鎌とオーラ絶対防御終了のお知らせってことでいいのかなこれ
こんばんは。
おつかれさまです。
ご報告ありがとうございます。
ただ、発表としては遅すぎると思います。
特に、深刻な下方修正となる、オーラ/絶対防御の件が含まれていることを考えると・・
若干の緩和があるものの、下方修正が深刻なものが多く、バージョンダウンとしか思えないものになっています。
攻防比、敵対心の調整は判断できませんんが、同時にやるののは非常にリスクが高いのでは?という感想を持ちました。
オーラ/絶対防御の下方修正についてはフェアで無いと思います。
他の方もおっしゃっておられますが、延期理由に新アビとセットと理解している人がいるというものが入っていたと思います。
トワイライトサイズの無属性性能についても、一旦変更なしとした後、短期間にそれを覆すなど・・
言動の整合性がとれていませんね。
最近、一体誰が得をするのかわからないような対応が多いと感じます・・
結果として改悪になるのは?という懸念がある事と、決定のプロセスが理解しがたいのです。
wattu
03-16-2013, 04:02 AM
ついにきたかーって感じですね~(ほんとは1月に来ると思ってビクビクしてた・・・)
まぁタイミング的にはわかるんですよ::アドゥリン実装して新モンスター相手にトワ鎌やオーラ防御でゴリ押しできるぜ!!
というのを避けたい、、てなもんじゃないですかね(´Д⊂ (理解はできますが、納得はできないような)
オーラ防御の話で、延期の理由が新SP2実装がまだ先と説明が不十分だったから?というような事があったと記憶してますのでSP2に関してはまだまだ調整が必要でしょうから同時というのは厳しいと思っておりますが。
トワ鎌含めて、弱体部分の詳細説明があってもいいのじゃないかなーと感じておりますがどうでしょうか。
アドゥリンで大忙し!!とわかっていますが、トワ鎌スレもそうですが一度弱体しますよーと宣言した後で開発側があまりにも投げっぱなしじゃないでしょうか?
ユーザー側から「それはちょっと・・・」という声も上がってるのに特に反応しないパターンが多く、そしてそのまま実装というのが不満(不信)が溜まっていく一番の原因かと・・・
別のスレで中途半端な性能にはしたくない!というような調整案を見かけたような気がしますが、超性能かゴミ性能か両極端すぎです(´;ω;`)
あともうひとつ!!!こういう荒れそうな投稿を金曜に発表するのはズルくないですか?;;
土日はさんでの月曜に何らかのコメを期待するが特にない、ほとぼり冷めるまで待ってるのでしょうかねぇ・・・
あともういっちょ追記:
別に弱体に断固反対というわけではなく、弱体後の性能に意義ありなんですよね。
このへんは騒いでるみなさん共通の認識ではないのでしょうか・・・
Last-Dragoon
03-16-2013, 05:53 AM
マイナーだけどPandemonium Wardenも絶対防御前提じゃないでしょうか?
6~7匹から同時にアストラルフロウくらいますし倒しきるまでに最大で3回きますよね
絶対防御でやられる前にやるってのが主流なんじゃないでしょうか?
まぁ人気コンテンツじゃ無いので知ったこっちゃ無いのかもしれませんけど
ADAMAS
03-16-2013, 06:06 AM
キャスト係数については触れられておらず、
「装備してから使用可能になるまで」が10秒ではないでしょうか。
エンチャント系装備のお約束のあの時間ですね。
レスどうもです、それについては正直「どっちにおいても」ですね。
装備から発動させるまでにしても、装備から発動「まで」にしても10秒もかかるのは
元の性能を考えると実用的には思えなかったもので。
多分強行されるんでしょうけど、暫くの間「突っ込み」が続く気がしてなりません。
それこそテストサーバーでの試験運用を間に挟んでほしかった :cool:
Nasrullah
03-16-2013, 06:15 AM
結局真闇王は調整なしですか…
どうしても運ゲーに開発はしたいようですね。
レリックのレア度が下がっている現状、
今更最後の99にする段階だけレア度を引き上げてどうするのですか。
せめて最初の分身2体までは運の要素排除して倒せるくらいの強さにしてもらいたいものです。
regos
03-16-2013, 06:32 AM
せっかく新しく追加されるNMや新コンテンツ、新ミッションなどあるのに、
馬鹿の一つ覚えみたいにオーラ防御ごり押しじゃしょうもないから良くやったと言いたい。
運ゲーと言ってる人は、実際に防御オーラ以外の戦法で色々工夫してやってみた上で言ってるのかな。
最初から防御オーラに頼りすぎた結果なだけだと思う。
Hagurin_KY
03-16-2013, 06:49 AM
旧オーラの導入と新ナイズルの難易度、あとトワイライトサイズ無属性攻撃について、当時の実装の経緯についてなんらかの説明とかってないんでしょうか。ここまで弱体されるならあってもいいのでは?あと無属性攻撃が台頭していることへの調整はないんでしょうか。お忙しいかとは思いますが、ここらへんよろしくお願いします。orz
Yuurinti
03-16-2013, 07:00 AM
お忙しい所投稿お疲れ様です。
松井さん、松井さん!真闇王と水晶竜の調整はしないんですか?それともただ投稿を忘れちゃっただけですか?水晶竜はヴォイドクラスター使って倒してねって事ですかね?
色々お忙しいとは思いますが、もう少し細かい説明を実装前にして頂きたいです。
Sclud
03-16-2013, 07:02 AM
トワ鎌はまだHP減らしながら攻撃とか、装備することに対してのデメリットを
追加してもらった方がよかったですね。
無属性が必要だって時に装備変更してから実際に殴れるまで時間はかかるし、
ようやく無属性攻撃が出来るようになっても1分間だけというのでは
武器としてずいぶんと微妙に…メリットを潰してしまっただけというような印象がします。
gorotan
03-16-2013, 07:20 AM
お疲れさまです。
オーラは無しでも水晶竜は勝てるので問題はないかなと思うけど、真闇王とナイズルは危険な域になりますね....特に新ナイズルは敵のLvが下がったところでどう攻略するべきなのか....
不安になるところもたくさんあるけど楽しみな部分もありますね。新ナイズルは敵のLvだけではなく他の部分も見てほしかった...
まぁオーラやトワ鎌に関してはすこしやり過ぎだなとは思ってたので仕方ないと思えるのですが、正直こんな調整の前にPS2のブラックアウト現象をどうにかするほうがプレイヤーに取っては嬉しいことな気がします。PS2でやってる人も一緒に行動する人も。
「新エリアだぜー!」⇒「・・・ここでもブラックアウト?またコンテンツできない;」なんてことにならないようにしてほしいです。
Daruku
03-16-2013, 07:44 AM
まぁ今後コンテンツの調整は一切しませんってわけでもないんだし、バージョンアップ後にムリゲーってなら
そのコンテンツについて再度調整してもらえるように状況を報告すれば良いだけかと
昨年末からの緩和先のいわゆるボーナス期間がこんなに長期間続くと思ってなかったし、
さっさと導入しちゃっていいと思います。
katatataki
03-16-2013, 08:01 AM
ケアル5のヘイトをさらに軽減という箇所だけ疑問です。
低ヘイト大回復ケアルも、「攻撃とケアルだけの単調なゲーム」を作り上げる要因の一つですし。
逆にケアルヘイト上げるというならわかりますが。
それ以外はまあ……不満点が無いわけではないですが、それらも呑み込んだうえで概ね賛成ってことで。
いつまでもgdgd言っててもしゃーないので、このままズドーンとブチこんじゃってください。
少なくともトワサイ弱体、絶対防御オーラ修正は、十分すぎるほど説明も議論もしつくしてましたし。
Annasui
03-16-2013, 09:06 AM
無敵にはレクイエスカットで対応して欲しいなら、それで構わないですが、
メリポ WS の上限を増やす調整も同時にお願いします。
レクイエスカット - 対無敵用
レゾルーション
暗黒騎士のために上記の様に振った場合、
スターダイバーと照破が必要な侍が使いにくくなります。
それほどに必須化している WS の性能自体も問題ですが、
今や複数のジョブで遊んでいる人は少なくはないと思うので、
是非検討をお願いします。
CheddarCheese
03-16-2013, 09:29 AM
弱体されてもプレイヤーの努力で解決すればいいのである^^ 努力しなければゲームじゃない!^^
正にその通りですね。大賛成です。
KOKIA
03-16-2013, 10:12 AM
オーラェ…
ファイアVがバーンに変わっちゃったくらいしょぼくなりますなぁ・・・
それに代わる能力はなにもなしですか?
風水士もでてきて、学者はまたいらない子に…
Nighsn
03-16-2013, 10:38 AM
学者はそれなりに梃入れされてるから、後は計略のトータルダメをもっと引き上げてくれたらいいかな。
召喚は最近梃入れされていないと思うから、絶対防御が弱体化されたらジョブとしての強みが無くなると思います。
戦闘バランスはましになると思うので、次はジョブ間のバランスをなんとかしてください
TamanegiNetwork
03-16-2013, 11:07 AM
シビアにすればするほどいわゆるライトユーザーの席が限られていくだけだと思うんですけどね。
新闇王はいままでメイジャン武器でいけてましたけど、これからは可能な限り早く削らなければならなくなったのでレリック以外お断りになるかもしれませんね。
マロウ取得コンテンツにはレリックもち以外は来るなというバランスを想定しているならしょうがないですけど。
オーラ・絶対防御
発表があったあともオーラの時間をもうすこし長くやリフレでは意味がないので弱くてもいいのでリゲインもほしい、召喚魔法スキルを20ではなく15にしてほしい等他の意見もいろいろな人が書き込んであった思います
それら全てが何一つ運営側にスルーされているのは何故でしょうか?
会議や計算があったとは思いますが、そのあたりについて何一つ運営側から説明がなく『○○がいそがしい』だけですまされてしまってはなんのためのフォーラムなのかが解らなくなってしまうのではないでしょうか
ウォークオブエコーズの調整
モンスターのレベルの引き下げ、各種コインと小袋からEx属性を削除、
トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋の追加を行っています。
[/list]
範囲ダメージなどのMobの調整もあったとおもうのですが、何故中途半端にアイテムの緩和だけなのでしょうか?
Dhalmel
03-16-2013, 11:12 AM
マイナーだけどPandemonium Wardenも絶対防御前提じゃないでしょうか?
6~7匹から同時にアストラルフロウくらいますし倒しきるまでに最大で3回きますよね
絶対防御でやられる前にやるってのが主流なんじゃないでしょうか?
まぁ人気コンテンツじゃ無いので知ったこっちゃ無いのかもしれませんけど
Pandemonium WardenはLv75キャップでオーラ・絶対防御が無いころのHNMですし、
75時代でも何とかして倒していたプレイヤーもいました。
Lv99になった事によるプレイヤーの強化として当時よりは倒しやすくなっている、というのが開発側の認識じゃないでしょうか。
今では防御中に倒すのが主流ですが、防御無くても倒せてましたし、絶対防御前提のモンスターではない事は確かです。
SakuraEbi
03-16-2013, 11:25 AM
ケアル5のヘイトをさらに軽減という箇所だけ疑問です。
低ヘイト大回復ケアルも、「攻撃とケアルだけの単調なゲーム」を作り上げる要因の一つですし。
逆にケアルヘイト上げるというならわかりますが。
肯定的に見たら敵対心調整した後にケアルvが現状維持のままだと、
敵がすっ飛んでくるから下げたよ!って事なんじゃないでしょうかね。どうなのかしら。
***
後は、関係ないですけど、新ナイズル、オーラ弱体されたら80層5回クリアすればいいだけなんじゃないでしょうか。
現状学者なし構成で80層はクリア経験あるんで、レベル下がるなら(80層までなら)逆に楽になりますよね?
(そもそも最初に話が出てから半年は経ってるのに何故今まで手を付けなかったのかが疑問ですが)
100層が滅茶苦茶キツくなる!! って思うからアレですけど、
100層がキツすぎ→80層を5回やった方が確実→80層目指すのもメジャーになる
→JOB縛り緩くなる→【やったー!!】
って考えた方が良いと思うな。80層のが精神的にも楽でしょ。
今の100層も運が絡んだりして、万全だと思っても失敗する事ありますからね。
チケット1枚=白金の天文盤ではないので黄金狙いにシフトしてもそこまで効率悪い!
……って状況にはならないと思います。
Vaporeon
03-16-2013, 11:35 AM
弱点属性のダメージを引き上げる形で後衛アタッカーの席を作っていく方針のようですが、これだけは言わせてください。
召喚士は実質2つの属性しか使えません。
敵毎にメリポを振りなおす事は可能ですが限度があり、使用属性を増やすには妥協して威力を下げなくてはいけません。
最適化した状態のみでバランスを取る前に、新しい属性履行を追加して頂けませんか。
絶対防御に関しては数値が余りにも大雑把で、召喚士は複アカでいいという現状を把握なさっているか疑問です。
下限を下げて装備による伸び白を大きくしてくれないとこれは変える事が出来ません。
新闇王前でお馴染みの裸の召喚士集団に対してメイン召喚士が苦汁を舐め続けさせられるのはいつまで続くんですか。
ebiebi
03-16-2013, 12:00 PM
こんにちは。松井です。
(略)
オーラと絶対防御の調整
絶対防御とオーラの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753#post383753)という件名で投稿した内容のものです。
調整内容は以前お伝えしていた内容から変更ありませんが、
上記投稿とは別に調整内容をお伝えしていたため、改めてまとめさせていただきます。
また本調整と共に各種バトルコンテンツの調整も行いますので、
それについては対象となるコンテンツ名と調整内容を別項目として列挙します。
オーラについては既定事項ではあるにせよ、
・これに伴い、鼓舞激励の策によるTPリゲインの量が強化スキルに依存するかたちで増加します。
最大値は3秒当たり○○増加になります。
とかも合わせて言うなりすれば、今みたいな反発は起きなかっただろうに。
ていうか、そうした調整はないのかしら。
Elshel
03-16-2013, 01:04 PM
#51の方へ
Lv75でのPandemonium Warden戦は、フルアラ以上の人数を集めた上で、特定の
攻撃が来たらフルアラが全壊することを前提に、本体アラ以外の人員が「釣って即死」を
繰り返して消滅を防ぎつつ、立て直してはまた突撃して、削って全壊するのを繰り返せば
いつか倒せる、という攻略でした(制限時間内に終わらせるためにフルアラ以上の人員が必要だった)。
Lv99になった今でも、最終形態のアスフロ×7が来たときに絶対防御なしで生き残れる
可能性を見込めるのは仕上がったイージスナイトが万全な状態だったときだけで、
万全なことが絶対防御なしでは見込めない以上、普通は死ぬのが現実です。
目的がスコリア取りとなり、連戦をこなすことが前提となった今、横取りへの対応を考えることが
実質不可能な敵に戻ってしまうというのはいかがなものかと思います。
モンスターの攻撃力に比べ、PCのペットの防御力が著しく低い場合にどうなるのか気になりますね。
召喚獣のとろけるチーズみたいな防御力は従前よりも被ダメージ量が大幅に増加するのでしょうか。
あれ、こういうことのユーザー検証の為にテストサーバーがあったような・・・最近動いてるのかな?
RX75GUNTANK
03-16-2013, 02:09 PM
お忙しい中、投稿ありがとうございます。
オーラと絶対防御の調整
絶対防御とオーラの調整について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916?p=383753#post383753)という件名で投稿した内容のものです。
個人的には、あらゆるコンテンツの「最適解」として、オーラ・絶対防御が存在してしまっていたので、
それを打破するという意味では歓迎するべき修正だと認識しています。
(「最適解」が存在した時点で、ゲームではなく作業になるという個人的見解からです)
ただ、学者と召喚士に失った性能を埋める何かを与えるという議論が全く無いのは、いささか残念です。
特に召喚士は、75LV当時における低ヘイトアタッカーという立ち位置で停止してしまっており、
99LV時代への対応が全く出来てないと感じています(特に攻撃力面)。
一度、開発側から「学者、召喚士、からくり士、竜騎士に必要な強化は何か?」みたいな、
スレッドを用意して、議論を汲み上げてもらうのはいかがでしょうか(ジョブ別のがいいかもしれませんが)。
個人的には大地の鎧の時間を大幅に延長したり(それこそ5分+召還スキル依存とか)、
99LVにおける物理攻撃履行の実装、湧水の上位バージョンなどがあればとは思いますが。
以上、よろしくお願い申し上げます。
Rukar
03-16-2013, 02:21 PM
今ある戦闘バランスとはかなり違うものになってしまう気はしますが、
バトル関連の調整はこのタイミングでやるしかないのかなあと思います。
ですので、
いびつになってしまう部分への細やかな対処、素早いフォローを期待します。
とくに新ナイズル(レギオンも?)に関しては、次のバージョンアップで難易度が上がったとしても、
この数ヶ月の間にやってなかったプレイヤーはご愁傷様でした。
みたいにならないようにお願いしたいところです。
kara-age
03-16-2013, 02:46 PM
素朴な疑問なのですが、ペットの敵NPCに対する攻防比の上限ってどういう扱いなんでしょう?
ペットの種類によって違うとは思いますけど、
PCと同じ基準のものがあればペットも影響を受けるのでしょうか?
呼び出しペット→敵NPCと同じ扱い?
召喚獣・小竜→片手・両手のどちらでもなく、特別仕様?
オートマトン→近接攻撃は片手と同じ扱い? 遠隔攻撃はPCのものと同じ扱い?
mistrar
03-16-2013, 03:08 PM
ミーブル・バローズ、上位サルベージにおいて下方修正された学者のオーラになっていますが、
そう悲観するほど弱くはないです。学者は、強いです。
むしろ、追加ディスクの新ジョブが加わることによって、どうなるのか楽しみです。
Dacco
03-16-2013, 03:41 PM
んじゃまあいっこだけ。
結局は実装してみて、大規模に皆が試さないと見えてこない問題もあるので、
幾分見切り発車っぽくなっても仕方ないんですが
マズい事が起きたら、一年も放置せずにすぐ見直してね。
調整したんだから当分このままだー! は勘弁。
でもオーラは時間短くしたんなら性能は下げなくてもいいんじゃないかねえ?
(あ、ふたつになった)
Sarasa
03-16-2013, 04:21 PM
防御力の調整はどうなのやら・・・効果が薄いという部分で調整のはず。
防御力の効果が活きるようになるどころか、益々効果が無いものになったように読めたのですが・・・
特に各上相手にする事が多いのだしなぁ。
Varns
03-16-2013, 04:34 PM
トワイライトサイズ使って楽しかったのに なんでこんなことするの?
さっぱりわからんw
Evrae
03-16-2013, 05:10 PM
新ナイズルの移動幅の調整忘れてませんか?
Rainblast
03-16-2013, 06:00 PM
せっかく学者と暗黒上げてみましたが
オーラもトワ鎌も使い物にならなくなって
つまないですね。
トワ鎌エンチャント60秒って使い始め固まって攻撃が出来るのかな?
考えた人はFF11の前衛や後衛でプレイした事あるのかな?と思う内容ですね。
こういった調整とか考える人は各サーバーで野良で参加し、実情を調査してから考えて欲しいかもですね。
Voodoo
03-16-2013, 06:15 PM
「サポ魔導剣士にすると属性ダメージを与えられるからトワ鎌じゃなくてそういう選択をしてほしい」という感じなのかな~?
まだよくわからないけど…
できなくなることも増えるけど新しくできるようになることも増えるわけで…
悲観するほどではないと思う。
楽しみですね。
pumpkinhead
03-16-2013, 07:36 PM
アドゥリンにむけたお仕事お疲れ様です。
ところで、精霊魔法やアビリティ(ラストリゾート効果) メリットポイントWSについては今回は調整なしなのでしょうか。
Asvel
03-16-2013, 09:05 PM
気になった点を。
>打属性の攻撃/突属性の攻撃/魔法の攻撃など、モンスターが弱点とする攻撃方法を選択することで、
>調整前よりも与ダメージが増加するようにしています。
魔法属性と全て一括りにされていますが、文字通りの意味で捉えると
結局のところ魔法属性が必要な場面で精霊魔法が求められるのでなく、
現状と変わらずに無属性攻撃が使われるだけです。
魔法属性ではなく、火属性の魔法攻撃・氷属性の魔法攻撃などを弱点として
無属性攻撃一辺倒にならないような調整をお願いします。
新ナイズルでプリンと遭遇した際は、暗黒騎士もトワ鎌で殴るより
虹杖を持って弱点魔法で攻撃した方が効率よくなるような調整になることを望みます。
shigeki
03-16-2013, 09:16 PM
トワ鎌、この性能じゃホボ使わなくなりそうなので預かり帳で預かってもらえるようにして欲しいですね。
今回PC側の弱体が多く感じられ、強化ポイントで出ていたメリポWSの振りによるステ依存率の変更や第2のSPアビなどは全く無い様に見えるのですが
そういった調整は放置されるんでしょうかね。
Dacco
03-16-2013, 09:35 PM
別に開発を無条件擁護する気などないが・・・ま、しばらく様子見ましょ。
ただし前回書いたように、まずい状況になったら今度は早めに手を打ってほしい。
(あと、他にもやるって言ってた事あったはずだよね?)
そしてたとえ実質弱体だろうが、好きだから学者や暗黒をやってきた人達は、
この先も同ジョブをやり続けるだろうと信じるよ。
(強いからやり始めたって人は離れるだろうけど、ま、そりゃそうなるだろうね)
Picopico
03-16-2013, 10:19 PM
弱体ばっかりだなぁ・・・・一部様子見してひどい状況なら報告して修正をしてもらいましょうとか
書き込みあるけど今までの事踏まえるとまず「ムリポwwww」って思うんですよね。
弱体されるのは仕方ないとも思いますが引き換えの強化部分って今回ありましたか?
結局は弱体スパイラルは止まらないってことなんじゃないかなと・・・・・・
弱体はすぐ実装されるのに強化はいつまでたっても来ない
ジョブ毎調整とか新アビとかいったい何時になるやら┐(´∀`)┌
暗黒ないのでトワ鎌弱体は直接関係はありませんがそれでもあの性能はさすがに無いわなぁ
質を少し落とすどころかゴミにまで落としてしまうとわ^^;
リキャ5分にするか効果時間を5分にするくらいならまだ使えるんじゃと思えるけど
(苦労して取った装備やジョブが弱体されるとアフォらしくなってくるわ・・・)
CheddarCheese
03-16-2013, 10:59 PM
新ナイズルの移動幅の調整忘れてませんか?
ジャンプの幅は先行で導入済みですね。
ナイズルは後衛学者縛りは無くなるかも知れませんが、前衛に関してはパウダー両手前衛縛りなのは変わらないような気がします。
ま、いいんですが。
Dogfood
03-16-2013, 11:32 PM
オーラ絶対防御に関しては、新SPアビと同時にされると思っていたので、凄いビックリしています。
アドゥリンコンテンツは、オーラと絶対防御が弱体された状態で設計されている為だと思いますが、それならば新サルベージやミーブルの用にエリア限定で弱体をする方向でよかったのではと思います。
新追加ディスクでおめでたい気分が冷めてしまい残念です。
Heatguyj
03-17-2013, 12:37 AM
魔境が出るタイミングで現在話題に上がっていた物を出来るだけ多く適用してその後に影響しない様にするのは定石と思いますので基本賛成ですが・・・
ただこの内容は・・・強化5~10:弱体90~95のかなりPCに負担の大きい割合ですね・・・揉めそうだ・・・
以前も書きましたがオーラのリゲインがリフレに変わる事でヘイストに影響されない遠隔メインの狩人はオーラという援護がほぼ意味無しになってしまうのは良いのでしょうか?防御の修正で紙装甲がさらにちり紙程度にされたりとかなり歪みの影響を受け過ぎるきがするのですが・・・
トワ鎌・・・せめて効果時間3分程度は・・・
強すぎるから使い物にならないゴミにするのではなく”使いずらいけど上手く使えば役に立つ”レベルでなんとかなりませんかね・・・
通常が無属性なのですしヘイストフル支援の特殊状況なら60秒でもそこそこの回数殴るでしょうけどそんな状況は少ないのですし3分前後の時間は欲しい所です。
Trycrip
03-17-2013, 01:57 AM
パワーインフレにしてバランスぶっ壊したのは自分たちだろうに
目先のことしか考えてないからこういうことになる。
オーラやらトワサイやら弱体されるのも自業自得だわな
Machine
03-17-2013, 06:17 AM
議論の余地とは妥協の余地です。
”お互いの妥協点を模索する”のが議論の目的です。
妥協の余地が無いのならば、そもそも議論の俎上に載せるべきではありません。
「議論が成り立たない」理由は、この前提を踏まえてない事が原因だといっても過言ではありません。
開発様に是非お願いしたいのですが、
まず妥協の余地があるものなのか無いものなのかを、最初にご提示していただけませんでしょうか。
(例えば妥協の余地がある場合、その幅についてもご明示いただけるとなお良いです)
お忙しい事とは存じますが、是非ご配慮頂きたくお願いいたします。
・・・せっかくの拡張ディスクを前に水を注す意見なので畳みます。
sojae
03-17-2013, 09:32 AM
オーラ弱体非常に残念です。
新ナイズルに学者で参加したいと思い立ち、
強化魔法スキルをちまちまと上げ、ルベ足を取るべくVWを進め、
アンフルローブが難しそうなので、AF2+2作成のために学者ソロで単身裏にもぐりこんで、
ソロでちまちま一日1500程度の経験値を稼ぎ、
麒麟棍を強化するために玄武印章の欠片を買いあさり、練成スキルを上げ、
色々強化魔法スキルを整えて、ようやく参加資格に目処が立ち始めた最中の弱体の連絡でした。
プレー時間が潤沢に確保できず、なかなか作業時間が確保できませんので、
正直今月末のVUまでには間に合いそうにありません。。。
新新ナイズルでは学者は不要となる可能性があると思うと、悲しい気分になります。
開発の方々は全体を考えて調整をしないといけないと思いますので、瑣末な話かとは思いますでしょうが、
今回の件で、こう感じたプレーヤーも居たということだけでも感じていただければ幸いです。
Sonic
03-17-2013, 10:27 AM
オーラ絶対防御スタンゲーは確かにつまらないですがそれでようやくトントンなバランスなんですよ。
そこをおかしいと気づいてほしいですね。気づいてても見ぬふりが長すぎます。
トワ鎌に関してこの調整はありえないと思います。極端すぎるんです、D値をレベル75相当に落とすなどでも十分なはずです。
気づいてながらも放置気味な要素
・レゾルーション
今このWSが強すぎという認識で強い両手剣ラグナロクが爆発的に増えてます。
・ソウルボイス
ある楽器が3曲4曲も一人で、二人だと最大8曲かけれるということでいずれ修正がくるでしょう。
他にもあると思いますが、いずれ弱体修正されてしまうのではという印象を与えすぎもどうかと思います。
rhyme
03-17-2013, 11:37 AM
なんだかなあ、特定のジョブが脚光浴びる装備やコンテンツが実装されると弱体希望の声が上がって、それが潰される繰り返しという印象ですねー。
本当に全体のバランスに必要なら仕方ないけど、流れを見てると一部の声に押されてやっちゃってるみたいに見えるのがなんとも腑に落ちない。
しかもユーザー側からするとまだ議論してる最中なのに、というタイミングで「次のバージョンアップで」と決定事項になってるという印象が強すぎます。
もちろんどこかで問題にはけりをつけなければならないのだけれど、もうちょっとうまいこと対応してくれないですかね。バージョンアップのお知らせが心臓に悪いってどうかと思うのですよ。
とりあえずトワ鎌の今回の弱体には賛成できません。方向性が間違ってると思います。
toyfuji
03-17-2013, 12:14 PM
特にコンテンツ参加していない暗黒使い(セカンドジョブですが…)です。
トワ鎌の弱体は議論されつくしてたんでしょうか?
それと、トワ鎌の問題ってコンテンツ側で調整できないんでしょうか?
(てか、トワ鎌を使わないとクリアできない状況がおかしいのかなと。敵が物理無効?を使わないといけない理由ってあるんですか?)
現状の調整案だとしたら確実に倉庫行ですね。
使って楽しい武器だったのに…
伊藤くん、ちょっといいかな・・・
収納家具の拡張まだかな?
tenchi
03-17-2013, 12:59 PM
弱体するのもいいですが、代わりに強化もしてくれませんか?
リゲインをリフレにするんだから、オーラで黒赤学等後衛がヒャホイできるよう、リフレの数値をもっと上げてください。
ファストキャスト、魔法攻撃力アップ(ペット含む)を付けてください。
トワ鎌ダメなら、暗黒の精霊でも十分ダメが出るよう、攻撃魔法系にテコ入れして下さい。
忍者の遁術強化もお願いします。遁4系下さい。
あと、片手武器ジョブ(格闘含む)の強化がまだ入っていないので検討お願いします。
攻撃、命中の計算を、
両手武器はSTR*0.75 DEX*0.75に対し、
片手武器はSTR*0.5 DEX*1 にして下さい。
moshu
03-17-2013, 01:19 PM
ジャンプの幅は先行で導入済みですね。
ランダムワープの上限をさらに引き伸ばす案も出されてませんでしたっけ?
個人的には上限11を上げるより下限2を上げるほうがいいんですけどね。
moshu
03-17-2013, 01:35 PM
一応やってるコンテンツについて気になる点
ナイズル島未開領域踏査指令の調整
出現するモンスターのレベルを調整します。
たしかに現在の作戦で一番時間がかかるのは殲滅・特定殲滅なので
この調整で1体の殲滅速度が若干短縮されるのはわかりますが
エリアが広いと結局ブーツで探索しないと時間かかる現状はかわらないので
ブーツ必須は覆りませんね。
ま、これはやってみないとわかりませんが
エインヘリヤルの調整
オーディンの間-IIに出現するOdinのHP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行っています。
念のため確認しますが、調整はOdin本体のみでしょうか?
召還される戦乙女の移動速度、その他ステータスはそのままでしょうか?
冒頭でお伝えしたように、上記に加え、アドゥリンの魔境のコンテンツが追加されますので、
その点は来週投稿できるように頑張ります。
またすでにこれ以外の調整についても、鋭意作業に取り掛かっていきますので、
続報をお伝えできる段階になり次第、改めて投稿させていただきます。
どうぞよろしくお願いいたします。
これ以外にも敵対心の調整とかぶっつけ本番で導入されるようですが
テストサーバはなかったことになってませんか?
あと新SPアビ・モンプレ・牧場などについて何も触れられていないので
導入時期くらいは発表して欲しいですね。
Faicer
03-17-2013, 03:46 PM
今更どうこう足掻いたところで、発表されている内容が変更されることは無いでしょう。もし、内容を変えてしまったら、それは「マスター検証のやり直し」を意味するので、28日の発売に間に合わなくなってしまいます。
しかし、今回のVUでは、テストサーバの検証をどれも経由していないので、いわば「本番サーバを使った壮大なテスト検証」と受け取られても仕方がないのでは無いでしょうか。もっとも、多人数コンテンツの調整なども多く含まれているので、テストサーバに実装しても、どれだけ有効なフィードバックが得られるのか疑問があるのも確かです。が、そのことが、本番サーバにテストまがいのVUをしても良い理由にはならないと思いますが、どうでしょうか。
テストサーバで検証プレイをしてくださる方は「ボランティア」ですが、本番サーバのユーザは「課金者」です。もちろん、これは「金払ってるから客だ。言うことを聞け」とかいう意味ではなく、テストプレイに使ってよいプレイヤーではないということです。開発さんが、もし「VUにはテスト的な意味合いの要素は無い」と言い切れる自信があるのでしたら、VUテーマのそれぞれのスレッドにおいて、自らの検証に基づいた(議論に終止符が打てるような)コメントをきちんと出すべきではないでしょうか。
個々の調整内容について思うこともありますが、今回のVUについて、個人的に一番言いたいことは、調整内容が「うまく機能していない/効果や弱体が過剰すぎる/失敗と思われる」などの判断がなされた場合は、なるべく早期に(←ココ重要)撤回調整をする、という約束をして欲しいってくらいですね。それと共に、厳しい納期と戦いながら、より良いFF11を作ろうと頑張っている開発さんを応援したいと思います。
==追記==
テストサーバへ実装していない点について、もしかしたら、マスター管理の問題があるのかな?ということを考えました。今回のVUは、有料の拡張ディスクと同日になっており、テストサーバに実装することで、未発売の拡張ディスク内容がプレイできるようになってしまっては(インサイダー的な意味も込めて)非常にまずいことになる、ということなのかなと。
まあ、拡張ディスク部分とVU部分をきちんと分けてマスター管理していれば、テストサーバへの実装は可能だったはずと思いますが、そういう管理にはなってなかった。。。ということなんでしょうかねえ。
exawin
03-17-2013, 04:17 PM
松井さんがメディアのインタビューで、「現状最優先すべきは,アドゥリンを軸に,既存プレイヤーに
満足してもらうことです。」
て言われてますので、導入後、「色々不満言ってすみませんた!面白いです」て評価が変わればいいな~
Chemry
03-17-2013, 06:43 PM
トワイライトサイズの効果時間短すぎます。無属性じゃなくなったら同レベルのメイジャン鎌以下なんですよ。神竜の戦利品がそんなものでいいんですか?トワイライトヘルムやトワイライトメイルに比べればゴミと言われても仕方がないです。リキャスト10分だと大抵のコンテンツだと一回こっきりみたいな感じで使わなければいけないから、効果時間をせめて3分にするか、リキャストを5分にして欲しいです。
pumpkinhead
03-17-2013, 07:04 PM
トワイライトサイズの効果時間短すぎます。無属性じゃなくなったら同レベルのメイジャン鎌以下なんですよ。神竜の戦利品がそんなものでいいんですか?。リキャスト10分だと大抵のコンテンツだと一回こっきりみたいな感じで使わなければいけないから、効果時間をせめて3分にするか、リキャストを5分にして欲しいです。
まったくですよね。弱体調整は仕方ないと思いますがこの調整はは極端すぎますね。追加効果デスがあるとはいえ、ここまで下げては使われることがそうないと思います。現状物理カットの敵に対してトワイライトサイズ使っている人がほとんどだと思いますが、10分中1分程度の効果の上に硬直ありだと物理カットあったとしても両手剣でレゾリューションを撃ったほうが削れる気がします。まずテストサーバーに反映し検証してから、正式に反映してほしいですね。
Chemryさんの案ならば、ラストリゾートと併用できますのでエンチャント硬直を小さくすれば、十分使えると思います。
Rukar
03-17-2013, 08:31 PM
自分はトワサイのエンチャント案に賛成した口ですが、
あくまである程度の効果時間が保障されているなら
という条件付きでした。
1分はさすがにちょっと短すぎるんじゃないかと・・・
無想無念が再使用10分、効果時間3分なので
やはり同じくらいの効果時間は欲しいと思います。
Xolla
03-17-2013, 10:26 PM
敵対心の調整
敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)という件名で投稿した内容の初回調整を行います。
まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
軽減されるように調整します。
対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。
敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
レギオンの調整
出現するモンスターの特徴付けをします。
HP/攻撃力/防御力などのステータスの引き下げを行った上で、
モンスターが弱点とする攻撃方法の設定を行っています。
一部のモンスターは引き下げと同時に引き上げを行っていますが、
弱い部分を攻撃すると調整前よりも倒しやすくなるようにしています。
敵対心がキャップしにくくなるというのは良い調整なのですが、敵の使うヘイトリセット技はそのままでしょうか?
敵対が上げにくくなる為にリセットされると追いつくまでに今までより時間がかかります。
せめてケアルのヘイトは現状維持、等の調整したらナイトはヘイトリセットに強い!なんてメリットにもなったかもしれませんが。
レギオンについて
弱点方法とは気になる書き方ですね。ナイズルではハッキリと打斬突魔などと書いてあるのに。
おそらくもっと複雑な弱点なのでしょう。レギオンでは後衛に比べると前衛の問われるスキルは低いように思えます。
装備良ければいい、といった感じ。この弱点方法とやらで前衛も「上手くやる余地」が生まれると良いですね。
ハイエンドコンテンツなのだから装備もプレイヤースキルも問われた方がやりがいがあります。
欲を言えばレギオンは間が5つもあるのに全て似たような編成になってしまっているので
この弱点方法導入で各間の適性ジョブが変化するようになれば面白いなと個人的には思います。
(戦術が全部ゴリ押しなのは元々タイムアタックコンテンツなので仕方ない)
Redisun
03-17-2013, 10:36 PM
正直トワ鎌の弱体だけで済んで良かったと考えた方がいいと思いますね。
いつの間にか無属性攻撃が悪みたいな流れになってましたがそれは大きな間違いです。
無想無念も叢雨丸もレクイエスカットも戦略の一つとしてあっていいですしそれが理由でコンテンツに席があっても問題ないんです。
当然トワ鎌にも同じ事が言えるのですが振るのが暗黒だったというのが問題なんですよ。
最強のWSに有効な魔法が有り更に最速の振りで無属性を繰り出せるから問題なんです。
ここを誤魔化して他の無属性にも弱体をなんて言う人がいますが完全に論点のすり替えですね。
私としてはラスリゾ効果時間を現状維持でトワ鎌弱体は悪手だと思いますがね。
Fox13
03-17-2013, 10:53 PM
先の投稿でテスト鯖無視で、本鯖でテストはいかがなものかという点を挙げましたが
今回のVUで、ついにやってしまったなと思う点がトワ鎌(装備性能自体の変更)です。
(私の知る限りでは)装備の弱体はこれまではナイオだけでした。
その時も、問題提起はされたもののからくり自体が少数で、さらに隠し性能(明確には数字化されていなかった部分)であったため今回ほどの反響はありませんでした。
FF11はミッションなどのストーリーもすばらしいですが、プレイ時間の大部分は装備集めといっても過言ではないと思います。
そんな中、
その性能にあこがれてがんばって手に入れた装備が、後からから性能が変わって使い物にならなくなる可能性があるということが、どれだけプレイヤーのモチベーションを低下させることになるか心配です。
具体的には、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30548-%E3%81%9F%E3%81%A3%E3%81%9F%E4%B8%80%E3%81%A4%E3%81%A7%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E6%80%A7%E8%83%BD%E3%81%8C%E4%B8%80%E5%A4%89%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%86%E8%A3%85%E5%82%99%E7%BE%A4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)で語られているようなオハン・イージス・ダウルあたりなどをこれから作ろうとしている方にとっては少なくともプラスにはならないでしょう。
もちろん、MMOの性質上、それまでは至高の逸品であったものが、VUで転落するというのは当然であり、
それもまた醍醐味であると考えております。
しかし、それは、いわゆる世代交代であって、一旦、実装したものを弱くすることとは話が違います。
オーラもそうですが、「調整」というよりも単に「極端な弱体」と感じているユーザーが少なからずいることも知っておいてください。
どちらも様々な調整案がフォーラムで出ていたと思いますが、
残念ながらそこでの議論はほとんど意味をなさなかったと言わざるを得ません。
そんなユーザーからすると、「修正なんてしないで放置してくれたほうがマシ」と捉えられてもしかたないのではないでしょうか。
「単なる弱体」でなく「調整」と呼べるような修正(落とし所)がもっとあるのではないかと考えます。
もう1点、オーラは予定通りの実装とのことですが12月から延期した理由は述べられておりましたが
1月のVUでは導入せずに今月のVUにずれ込んだ理由をお聞かせ願いたいです。
下記に述べますが1月ならまだ傷は浅かったはずです。
そもそも、装備の性能は、取得難易度に見合ったものであるべきであるところ、
個人的には、その高性能に見合ってない難易度で新ナイズル装備はばらまきすぎてしまったと思っております。
(逆に、今後取ろうとする人からすると、これまでの難易度的と比べて不満が出る可能性が高いと思います。)
当初のコンセプトは超難易度のチャレンジコンテンツだったと思うのですが、
どこかで路線変更したのでしょうか。
リンバスやサルベージがリニューアルしたもののいまいち盛り上がらないのも
(個人差はあるでしょうが)新ナイズル装備のほうがとりやすく、高性能であるからだと思われます。
この点について、昨年12/22のAardvark氏の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29436-12%E6%9C%8814%E6%97%A5%EF%BC%88%E9%87%91%EF%BC%89%EF%BD%9E12%E6%9C%8820%E6%97%A5%EF%BC%88%E6%9C%A8%EF%BC%89%E3%81%BE%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%8A%95%E7%A8%BF%E4%B8%80%E8%A6%A7?p=388511&viewfull=1#post388511)を誠に勝手ながらリンクさせていただきます。
同氏の投稿の中にもあるように、この件はこれから先、アドゥリンのコンテンツや装備にまで影響が及ぶと思います。
ナイズル装備以下の性能ではコンテンツ自体廃れるでしょう。
ナイズル装備以上の高性能だとしても取得難易度がそれにみあって高ければ、多くのプレイヤーはナイズル装備でいいやとなり、やっぱり一部の人しか行きません(これはこれでアリだと思います)。
ナイズル装備以上の高性能で、取得難易度が低ければ・・・言うまでもありませんね。
テストサーバーでのテストもなしで心配ですが、開発のアドゥリンの匙加減に期待をします。がんばってください。
先の投稿でテスト鯖無視で、本鯖でテストはいかがなものかという点を挙げましたが
今回のVUで、ついにやってしまったなと思う点がトワ鎌です。
(私の知る限りでは)装備の弱体はこれまではサイオだけでした。
その時も、問題提起はされたもののからくり自体が少数で、さらに隠し性能であったため今回ほどの反響はありませんでした。
弱体されたリゲインは隠し性能ではありませんよ。
反対意見多いみたいですが自分は概ね支持します。
修正する影響より修正せず放置する影響の方が大きいならば修正するべきだと思います。
tyoko
03-18-2013, 02:04 AM
例)
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
防御側の防御力:250
の場合……
調整前の被ダメージ量:200
調整後の被ダメージ量:400
※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。
実際の計算式は全然違うんですよね?!
防250もあって被ダメ2倍だと恐ろしいつω・;
peugeot
03-18-2013, 07:56 AM
暗黒のデスペレとレゾルーションは強さ変わらず。
敵対心の調整で、いままで前衛全員敵対心キャップしてたのが
暗黒だけキャップして暗黒にタゲ頑固定状態になってバーサクラスリゾしてたらすぐ死んじゃうよ
ってことだろうか
Rarday
03-18-2013, 10:17 AM
トワイライトサイズ
2010年12月7日のバージョンアップで追加されてから約2年半
絶対防御
2010年3月23日のバージョンアップでアレキサンダーが追加されてから約3年
オーラ
2011年9月20日のバージョンアップで追加されてから約1年半
今、有効に使っている手持ちの武器装備魔法アビなども
今後実装されるコンテツンしだいで
“放置すると影響の方が大きいので性能を~”と何時やられるか怖いです
Nekodnc
03-18-2013, 10:31 AM
アライアンスに対するリジェネ範囲化開放もなく
今時誰もやりたがらないヘイスト回しをアビで範囲化することもできず
王者に上書きされる1TP/3secな鼓舞
これで一体どうやって風水師とやりあえっていうんですかね?
修正される内容が松井さんが就任してからのものばかりなのですが、それ以前のフォーラムができてから検討します
や検討中ですで放置されているものについてはどうなっているのでしょうか?
また、伊藤さんの今後もフォーラムで我々と対話してゆくといったいったまま何一つ会話がないのですが、そのあたりはどうなっていますか?
今はアドゥリンが忙しいからといっていますが、3/28以降も一区切りつくまでは~といって放置されてしまうとまた半年、1年先延ばしにされてしまうのでしょうか?
すでに2年ちかく放置されているものもありますし、フォーラムができる前から予定になっているという発言のものもあります
さすがに音沙汰なしで放置するには長すぎるのではないでしょうか?
shigetaro
03-18-2013, 11:25 AM
昨日ルベ足死亡死亡とyellされてたのはこのことか・・・。
仕方ないのかねぇ。
ルベ足は召喚魔法スキルでまだ活躍できるんじゃないかな
MKクラッコ+1取るよりは楽でしょう
Pleco
03-18-2013, 01:33 PM
トワ鎌持ちですが、新ナイズルは全くやってなくて
もっぱら空でエレメンタル狩りで使っていたので、今回の弱体は残念です…
エンチャントよりは威力を抑える形の方がまだ良かったですね;
で、ナイズルは敵LVを抑える形での調整のようですが
そもそも物理耐性を持つ敵がいる場合は精霊魔法ジョブがいれば問題ないように思いますが
ナイズルはその仕様上、常に動き回ることが求められるので
MP持ちのジョブが活躍しづらい印象があります(旧ナイズルのときも)
暗黒&学者オンリーの現状から、これらジョブを弱体して参加ジョブの幅を広げたいのであれば
例えば階層クリアごとにHP&MPが全回復する(これは流石にちょっとやりすぎですが)などして
MP持ちのジョブでも参加しやすくするといった調整はいかがでしょうか
ナイズルも調整かけるならそれこそ件のプリンNM自体を調整すればよかったのに。
あれの存在こそが暗黒と他の前衛との差をつける原因の1つでしょう?
武器の弱体化なんていう色んな点で致命的な調整もしないで済んだはず。
Ossan
03-18-2013, 02:55 PM
ケアル5のヘイトをさらに軽減という箇所だけ疑問です。
低ヘイト大回復ケアルも、「攻撃とケアルだけの単調なゲーム」を作り上げる要因の一つですし。
逆にケアルヘイト上げるというならわかりますが。
それ以外はまあ……不満点が無いわけではないですが、それらも呑み込んだうえで概ね賛成ってことで。
いつまでもgdgd言っててもしゃーないので、このままズドーンとブチこんじゃってください。
少なくともトワサイ弱体、絶対防御オーラ修正は、十分すぎるほど説明も議論もしつくしてましたし。
ケアル5は揮発ヘイトはそんなに高くなかったけど、累積ヘイトがかなり高い数値だったのを記憶してるので、弄るとしたらそっちの方なのかな。
でもまあ、調整後のバランスがどんなのになるかわからないけど、75時代みたいに30分とか1時間ずっと1匹の敵と戦闘するようなものならまだしも、5分や10分の戦闘で調整が必要になるのかな?と思ったり。
SIN60
03-18-2013, 03:38 PM
「かまえる」の防御力ダウンのペナルティ軽減
今日現在かまえるをして400以上食らう敵がワンサカいるので、
それが800食らうとなるとチョット厳しいですねぇ
どれぐらいに落ち着かせるのか伺いたい所ですが
とりあえず「プロテス・ミンネ・武具防御力等完全無視」を撤廃していただけると
まだ手のうちようがあると思うので、その辺の采配はまた実装後にでも
問題として取り上げてもらえれば之幸いです。
おまけ
Dhalmel
03-18-2013, 05:50 PM
オーラ弱体非常に残念です。
新ナイズルに学者で参加したいと思い立ち、
強化魔法スキルをちまちまと上げ、ルベ足を取るべくVWを進め、
アンフルローブが難しそうなので、AF2+2作成のために学者ソロで単身裏にもぐりこんで、
ソロでちまちま一日1500程度の経験値を稼ぎ、
麒麟棍を強化するために玄武印章の欠片を買いあさり、練成スキルを上げ、
色々強化魔法スキルを整えて、ようやく参加資格に目処が立ち始めた最中の弱体の連絡でした。
プレー時間が潤沢に確保できず、なかなか作業時間が確保できませんので、
正直今月末のVUまでには間に合いそうにありません。。。
新新ナイズルでは学者は不要となる可能性があると思うと、悲しい気分になります。
開発の方々は全体を考えて調整をしないといけないと思いますので、瑣末な話かとは思いますでしょうが、
今回の件で、こう感じたプレーヤーも居たということだけでも感じていただければ幸いです。
お気持ち、大変判ります。既に強化スキル装備を揃えてしまっている人たちも同じような気持ちはあるでしょう。
バージョンアップのさじ加減一つでアイテムの価値が一変してしまう。理不尽にも似た調整だと思います。
せめて鼓舞激励の策が強化スキル依存になってくれれば集めた苦労も報われるんですけどねー
しかしながら「オーラ弱体」は去年の暮れから開発側からの意図が公表されて
止められない流れもある中、こういう結果になってしまう事は十分予想される事態でした。
よって「ようやく参加資格に目処が立ち始めた最中の弱体の連絡でした」というのは
受け止め方が違うかな、という印象です。
「いつやるんだ」とビクビクする面もありましたが、最初の公表から3カ月程度経ってますし
告知期間としては充分すぎると思います。
あと個人的な見解で失礼しますが、オーラ弱体後もナイズルで学者の枠は充分あると思います。
さすがに学者2枠はどうかと思いますが、範囲でリジェネV・ファランクスをカバーできるのは
タイムアタック要素のあるナイズルでは強みだと思いますよ。
たしかに単純にダメージが倍じゃあよくわからんよね
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
防御側の防御力:250
調整前の被ダメージ量:200
調整後の被ダメージ量:400
ならば、防御力がいくつなら調整前の200ダメになるのか?
ここもポイント
防御力800あれば被ダメ200になります。とかだったら
そりゃーふざけんなって話だが。
なんとも判断しかねる感じだね。
shigetaro
03-18-2013, 07:56 PM
トワ鎌のエンチャントはいいとしても
どう考えても降下時間短すぎるね。
夢想無念と同程度が落とし所だと思いますけど
松井さん?
komugi
03-18-2013, 08:06 PM
オーラ弱体の変わりに学者へ対する救済措置はないのでしょうか?
新アビの実装もなしに弱体だけ先行はあまりにひどすぎます。
ZARAKI
03-18-2013, 08:11 PM
弱体スパイラルの背景には 「数多くのユーザーによる意見や、嫉妬や、不満など」 が有った訳で、弱体を行う開発チームだけ攻め立てるのもどうかと…。^^;
「弱体しろ!と言われたジョブだけ」 で太刀打ちしても、「その他大勢のジョブ」 の方が圧倒的に多く、結果弱体が実行される訳です。
しかし必ずしも多数の方が正しいとは限らず、多くの矛盾を抱える結果に成ったりする訳ですよね?
これを防ぐには、数多くの開発サイドの人間がユーザー並みにプレイして公平な視線を手に入れるのが一番ですが、一部の人しかやっていない様なので (一部だけだと逆に、開発サイドがやっているジョブだけが優遇されて行くんじゃ無いかな?? と不安に成ったり。)、代わりにユーザーサイドが、例え他ジョブの話だったとしても 「弱対する程じゃ無いんじゃないかな?」 と感じたのなら、その声を上げれば弱体スパイラルは止まると思います。
↓ どうせ元には戻らんし、愚痴ですのでスルー推奨。w
少なくとも、学者や召喚士は2H以外では呼ばれない不遇ジョブなので、「何かしらの飴玉は同時か先に出すべき」 だったでしょうね…。 (人を減らさないためにも。)
トワ鎌弱体されるなら、せめてパルス鎌を他の武器みたいに使えるものにしてほしい・・・。
振り回すだけでHP減るわ、VWのはずれ武器より使えませんよ?(;´д⊂)
Chemry
03-18-2013, 08:28 PM
まあ、オーラに関してはいつか開発が検討するとか言っていた、「鼓舞激励+」の装備品を+2で、絶対防御も「絶対防御効果時間アップ」のアイテムをミーブルの破級か、エコーズの最奥あたりにブッコ・・・・・失礼、追加しておけばいいでしょう。そうすれば、そのコンテンツに召喚士、学者プレイヤーがこぞって参加してにぎわうでしょうね。勿論そのジョブにとっては必須アイテムになるでしょうから入手率は高めに設定しておかなくてはいけません。
Ariesrc
03-18-2013, 10:38 PM
ちょっとずれるかもですが…
魔法剣士、風水士が追加になりますが、これらのジョブの装備集めについても
・獣、踊などのジョブを上げて裏(のようなもの)で集める
・暗、学などのジョブを上げてナイズル(のようなもの)で集める
といった状況になるのでしょうか?
レベル上げというコンテンツが実質無くなってしまった以上、現状好きなジョブで気軽に遊べる機会は
少なくなってしまっていると思います。
ジョブチェンジシステムを否定するわけではないのですが、ジョブチェンジが出来る為にちょっと調整が
甘い所があったりしないでしょうか。
と個人的に愚痴りましたがアドゥリンには期待していますので、これからも頑張ってください!
TamanegiNetwork
03-18-2013, 10:41 PM
召喚士への強化もほしいですね。
今後最大限努力しても以前の3分の2しか絶対防御の恩恵を受けられないですし。
600へ召喚スキルが到達したら劇的にすべての履行がパワーアップするとか夢がほしい。
ケット・・・シ・・・
効果90秒ならリゲイン、5分ならリフレシュでも良かったなぁと思う次第。
もう一部コンテンツで導入されてる上決定事項なので今更ですが。
あれだけ議論しても譲歩はせずに学者を落としたのは風水士が支援ジョブ故なのか。
ZARAKI
03-19-2013, 12:15 AM
片手武器と両手武器の格差を無くす調整は、「・攻防比による与ダメージの最大値が片手武器と両手武器で同一に調整」 だけじゃ足りないと言うのは、勿論 開発チームも分かっていますよね???
素のD値だの、ステータスボーナスだの、武器ランクだの、サポ侍のTP関連だの、攻撃系アビだの、同じ苦労でレリミシエンピ作っても片方しか強く成らないとかで全然追いつかんですよ。
「WSのダメージ」 で勝てないのなら、せめて 「WSの回数」 で勝てなければ、片手武器には100%勝ち目はありません。
現状、その 「WSの回数」 ですら、両手武器がヘイストキャップを出来る上に、サポ侍のTP関連で圧倒的に劣ると言う…。
せめて二刀流の 「ヘイストと違って、得TPが減る仕様」 だけでも早急に消してください。
それに加えて、 「弱複数回攻撃メイジャン武器の平均攻撃回数」 を 「クラクラ並み (せめて平均3回)」 に上げれば、 「WS回数は片手武器」 「WSの威力は両手武器」 と言う構図が出来上がると思います。('∇')
Dacco
03-19-2013, 10:47 AM
すっごく素朴な疑問なんだけど、ユーザー側がだれも「トワ鎌強すぎる弱体しろ」って言わなかったら
性能とかまったく同じでも放置されたんかね?
Mocchi
03-19-2013, 03:25 PM
•攻防比の調整
以前の投稿では、防御力を上げることにより、より被ダメージを減らせるとの記述があったのですが
そちらに関してはなにか調整を行うのでしょうか?
攻防比の調整は防御ダウンのペナルティを増加させるための調整で、防御力の影響強化の調整は ・レベル差補正の調整 ですね。
たしかに読み返してみると抜けています。公式HPのバージョンアップのお知らせにはレベル差補正の調整が書いてあるので書き落としでしょうか。
内容が多岐にわたる投稿はいいね!押していいかためらわれますね。自分の投稿も結構そんな感じですが。
松井Pの代打で回答です。
すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。
レベル差補正が発生していない状態と、レベル差補正が発生している状態を比較した場合、
同じ防御力でも前者の方が被ダメージ量が軽減されます。
Mocchi
03-19-2013, 03:25 PM
たしか格闘は別枠で調整するって話があったと思いますが、今回は格闘は適応外でしょうか?
格闘は別枠で調整したほうが良いと考えているとお伝えしたのは、
攻防比の話ではなく、ステータスの補正の話ですね。
ちょっと混在されていらっしゃるようです。
攻防比による与ダメージの最大値では、格闘も片手武器と同じ調整をおこなっています。
これにより、片手武器と格闘は従来よりも与ダメージ量が増える場合があります。
Mocchi
03-19-2013, 03:26 PM
魔法に関してはどういう調整になったんでしょうか?
少し先の話になりますが、テストサーバーに現状のデータを反映させて、
フィードバックをいただけるよう準備を進めています。
「アドゥリンの魔境」のリリースが落ち着いてから、
詳細改めてお伝えいたします。
Mocchi
03-19-2013, 03:26 PM
ちょ…ちょっとまってください
オーラ弱体する変わりに、新SPアビ追加の予定じゃなかったでしょうか・・・?
というか、新SPはどうなったんでしょうか?
当初からその予定はなく、そう言った誤解が生じていたことも、
絶対防御とオーラの調整を延期する理由のひとつに挙げさせていただきました。
つまり、絶対防御とオーラの調整と新SPをセットで導入できないから延期したのではなく、
セットで導入するように思われていたことや調整意図の説明が足りていなかったこと、
その他の調整とセットにした時のインパクトなどを鑑みた結果です。
この点はご理解いただけますようお願いいたします。
Mocchi
03-19-2013, 03:27 PM
•敵対心の調整
ケアルⅥの敵対心については従来のままなのでしょうか?
今のところ変更はありません。
敵対心の調整により、ケアルVの使い勝手が悪くなってしまうため、ケアルVのみ調整をしています。
ケアルVIの回復量と増加する敵対心の量については、現状維持とさせていただきました。
Voodoo
03-19-2013, 04:31 PM
攻防比の調整でうちのマトンが極端に柔らかくならないか心配です。
KOKIA
03-19-2013, 04:49 PM
んー・・・ご理解いただけないなぁ
何かがずれてるような…
Faicer
03-19-2013, 05:27 PM
当初からその予定はなく、そう言った誤解が生じていたことも、
絶対防御とオーラの調整を延期する理由のひとつに挙げさせていただきました。
つまり、絶対防御とオーラの調整と新SPをセットで導入できないから延期したのではなく、
セットで導入するように思われていたことや調整意図の説明が足りていなかったこと、
その他の調整とセットにした時のインパクトなどを鑑みた結果です。
この点はご理解いただけますようお願いいたします。
延期した理由に「調整意図の説明が足りていなかった」とありますが、今度のVUで実装するということは「調整意図の説明が十分にできた」という判断なのですよね。
すみません。。。調整意図の十分な説明がされているコメント、見つけられないのですが?
The-Greed
03-19-2013, 06:15 PM
オーラと絶対防御調整意図の説明 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-中間報告~お待たせしてすみません~?p=383753&viewfull=1#post383753)
このあたりがそれっぽいです。
攻防比とレベル差補正の調整についてのコメントありがとうございます。片手武器、格闘の攻防比上限が今回のことでステータス補正の調整はまた今度ということですね。
mistrar
03-19-2013, 07:00 PM
何故誤解されている事がわかっていながら事前に何の説明もしなかったのかな?
ホント、ユーザーに優しくないよね
昨年、説明されてますよ。
こんばんは、松井です。
大変申しわけありませんが、本日会議でほとんど時間がとれなかったこともありまして、
絶対防御とオーラの調整については、結論と判断の理由のみ先んじてお知らせいたします。
絶対防御とオーラの調整は、次回VUでの実装を見送ります。
(絶対防御とオーラの調整を前提としたバトルコンテンツの調整は、そのまま入ります。)
先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
詳しい説明と今後の予定は、テキストのボリュームが多くなってしまう点と、
(松井の遅筆ゆえ)、明日または明後日まで時間をいただきたいと思います。
どうぞよろしくお願いいたします。
この時に、オーラ・絶対防御の下方修正と新SPはいっしょでないと説明されてます。
参考までに。
詳細は、上記の松井さんの過去ログを追っていくとわかるとおもいます。
Fox13
03-19-2013, 07:01 PM
今日は早い時間からお疲れ様です。ですがやや厳しいことを書かせていただきます。
オーラ等のPからの説明についてはそちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=383753&viewfull=1#post383753)に加えてこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28916-%E4%B8%AD%E9%96%93%E5%A0%B1%E5%91%8A%EF%BD%9E%E3%81%8A%E5%BE%85%E3%81%9F%E3%81%9B%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%99%E3%81%BF%E3%81%BE%E3%81%9B%E3%82%93%EF%BD%9E?p=389588&viewfull=1#post389588)だと思われます。
その後はなかったと思われますので1月VUで導入されるものと思っておりました。
今でも、これだけ極端な調整をする説明としては不十分だと思っております。
細かい点については重複するのもなんなので過去の投稿(1月に導入されると思って書いたものですが)をリンクでペタリ。
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=397088&viewfull=1#post397088)をお時間のある方は見ていただけると幸いです。
また、12月の説明の時点で、説明が足りていたと考えていた(すでに導入が決まっていた)のであれば1月のVUで導入しなかった理由を逆に伺いたいです。
昨日の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31061-3%E6%9C%8828%E6%97%A5%E3%81%AE%E3%83%90%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A7%E5%B0%8E%E5%85%A5%E4%BA%88%E5%AE%9A%E3%81%AE%E9%A0%85%E7%9B%AE%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=408250&viewfull=1#post408250)で述べましたがやるなら1月にやったほうがよかったと思っております。
「その他の調整とセットにした時のインパクト」を鑑みたということですが、
「アドゥリンとセットにしてインパクトがでかい方がいい」という認識でおられたということでしょうか。
個人的には、これだけ多くの調整と平行しての作業になるよりも、すでに決定していた事項であれば先に1月に導入して様子を見たほうがよかったと思うのですが・・・
最初からパーフェクトな調整ができるなんてことは、神でもない限り不可能だと思っておりますので、
下記の約束を信じたいと思います。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
ついでに2011/7/11ジョブコンセプト (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/11484-%E3%83%95%E3%82%A1%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B8%E3%83%BCXI%E3%80%80%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%83%97%E3%83%88)をペタリ。
学者ちゃんと召喚ちゃんに何かアメをあげても罰は当たらないと思うんですがどうでしょう。
wattu
03-19-2013, 07:02 PM
あっれトワ鎌スルー(´ー`)
弱体修正に反対というわけではないんですが、なぜ弱体後があんな性能なのか!?という所の意図を聞きたいのですが
(オーラのリゲインがリフレシュに変わる事にデメリットしか目立たない、現状リフレは余ってる状態+リゲインは狩人のTP確保が深刻に;;
など開発側のやって行きたい事が見えない)
このあたりの説明不足・ユーザーがまったく理解できない部分を補足説明とか期待してるのですが開発側に伝わらないですね;;
これまでの経緯から考えると、開発が想定した速度で攻略が進まなかった場合は放置され、思惑より早い段階で
かつ特定のアイテムやアビをもって攻略された場合に弱体されてしまう傾向があるように感じます。
特にレベル99開放になった後は、クエストやミッション等のストーリー性のある「物語」が著しく減って、最強装備を
ひたすら求める形になってしまいましたね。
しかも、そうして取り集めた装備や突き詰めていった攻略方法が弱体でつぶされてしまうので、みんな過剰反応に
なっていくんだろうなと思います。、
ゲームは「開発が想定した範囲で運営されてるのを見て満足する為にある」のではないと思います。
今後は「ユーザーが楽しむためにある」という方向に注力していっていただきたいと思います。
今度の新ディスクでその方向性が変わる事を切に願います。
Sanku
03-19-2013, 07:17 PM
私は本件を支持します。
アドゥリンでは戦闘以外の遊びに期待しているので、よろしくお願いいたします。
昨年、説明されてますよ。
この時に、オーラ・絶対防御の下方修正と新SPはいっしょでないと説明されてます。
参考までに。
詳細は、上記の松井さんの過去ログを追っていくとわかるとおもいます。
過去ログ調べてみましたが、そのような説明はありませんね。
・フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
・この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたため延期したイコール
延期したのはセットで導入するためだと普通思うのではないかな?
Restyn
03-19-2013, 07:53 PM
例)
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
防御側の防御力:250
の場合……
調整前の被ダメージ量:200
調整後の被ダメージ量:400
※わかりやすく例示するためにシンプルな計算にしています。
レベル差補正が発生していない状態と、レベル差補正が発生している状態を比較した場合、
同じ防御力でも前者の方が被ダメージ量が軽減されます。
つまり防御力に関しては次のようなイメージでいいですか?
数値は適当にしてるのであくまでイメージで。
攻撃側のD値:100
攻撃側の攻撃力:1000
レベル差補正によるダメージ倍率:1.5
防御側Aの防御力:250
防御側Bの防御力:500
防御側Cの防御力:1000
調整前
Aのダメージ:300
Bのダメージ:300
Cのダメージ:150
調整後
Aのダメージ:400
Bのダメージ:200
Cのダメージ:100
shigetaro
03-19-2013, 07:59 PM
まぁアドゥーリンのミッションのみ楽しみにしてます。
せめてミッションだけは誰でもPTさえ組めば進めれるようにお願いしますよ。
他はもういいや;
mistrar
03-19-2013, 08:00 PM
過去ログ調べてみましたが、そのような説明はありませんね。
新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたため延期したイコール
延期したのはセットで導入するためだと普通思うのではないかな?
延期理由のひとつに、新SP同時に導入されるとおもわれていたこととあります。
この時点で、同時ではないということを示唆されてるとおもいます。
そして、新SP導入するためには、全ジョブの新SPの十分な検証とディスカッションが
されてないのではないでしょうか。
oitata
03-19-2013, 08:03 PM
すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。
レベル差補正が発生していない状態と、レベル差補正が発生している状態を比較した場合、
同じ防御力でも前者の方が被ダメージ量が軽減されます。
あれ?
防御力低下時の被ダメージ増加はアドゥリン関係なしで適応されるんですよね?
それで、レベル差補正がかからないのはアドゥリンのモンスターだけですか?
ということは、既存コンテンツにおいてはダメージが上がることはあっても下がることはないってことですか?
そうだとしたらそれはあんまりなんじゃないかな・・・。
Faicer
03-19-2013, 08:13 PM
つまり防御力に関しては次のようなイメージでいいですか?
攻防比は全体への調整でしょうが、レベル差補正がなくなるのはアドゥリンエリアだけだと思います。よって、調整後のイメージとしては、以下のようになるのではないか?と思いますよ。
調整後(アドゥリンエリア)
Aのダメージ:400
Bのダメージ:200
Cのダメージ:100
調整後(アドゥリン以外)
Aのダメージ:600
Bのダメージ:300
Cのダメージ:150
ただ、この計算だと、攻防比(最大4倍)の後にレベル差補正を掛けていることになります。攻防比×レベル差補正で最大4倍なのであれば、調整後(アドゥリン以外)のAのダメージは、600ではなく400でキャップしますが、実際はどうなんでしょうね。
ちなみに、上の方も書いてますが、アドゥリン以外(既存コンテンツ)の例として、攻撃力1059といわれるイッグアリマ。この場合、防御力530以下のキャラは(といっても、多くのジョブは530以下でしょうがw)確実にダメージが増えると予想されます。元々は、バーサクとラスリゾの防御力ダウンによるデメリットを強調するための対策だったと思いますが、なんか魔道士や軽装ジョブや遠隔ジョブあたりが、まとめてとばっちりを食らっている、ように見えなくもないです。どうなんでしょうね。
延期理由のひとつに、新SP同時に導入されるとおもわれていたこととあります。
この時点で、同時ではないということを示唆されてるとおもいます。
そこまでは、そのとおりですね。
自分も最初は同時とは思っていませんでした。
しかし、そのために延期したということは同時に実装するんだなと思ったわけです。
ようは、どちらとも取れるようなあいまいな事をせず重要な事ははっきりと明言してほしいもんですな。
そこまでは、そのとおりですね。
自分も最初は同時とは思っていませんでした。
しかし、そのために延期したということは同時に実装するんだなと思ったわけです。
ようは、どちらとも取れるようなあいまいな事をせず重要な事ははっきりと明言してほしいもんですな。
過去の書き込みを適当に流し読みしてきました。熟読しているわけではないので抜けがあったら失礼。
先週のポストの時点では12月VUでの実装を前提にすすめていたのですが、
フォーラムに投稿/閲覧されている皆さん、その他ファンサイトなどを運営/閲覧されているコミュニティのみなさんにきちんと理由を説明できていないこと
この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
この松井Pの書き込みの後のユーザーの書き込みで、何人かがオーラ、絶対防御は延期されて新SPアビと同時になったという解釈をしている書き込みをしています。
先に延びて、SPアビと同時になったのはうれしいのですが、今回の件で運営への不信感がまた増したというのが現状です
新SPに関しては時期が悪かったと思います。私個人としてはオーラ防御の修正と対価のコンテンツ修正であって、新SPはまた別の話だと思っていました。(ただまあ、そんなジョブ側の能力を近い期間に上げ下げしてバランス取れわけないじゃんとは思いましたけど)多くのユーザーが今回コンテンツ調整不足を感じていて、その部分を新SPで補いたいという願望が同時にやられるべき案件であると勘違いしてしまったように見受けます。この辺に関しては、厳しい言い方をすれば黙秘を続けた説明不足の結果だと思います。このことからも今後はしっかり対話していって欲しいと思います。
翌日の松井Pの書き込みでは新SPアビと同時とも言っていないし、違うとも言っていない。
ようするに、これを書き込んだ人たちと、それを読んだ人たちの一部の中では「オーラ、絶対防御は新SPアビと一緒なのかな?」という印象が残っていてもおかしくありません。
多分、そこまでじっくりフォーラムの書き込みを読み込んだわけではなく、普通に回答をしたつもりだったのでしょう。
しかし、一部の人たちの誤解している書き込みを否定しなかったことで、そのような認識が残っていた人もいたのではないでしょうか?
これではオーラ、絶対防御の調整は新SPアビと同時と誤解していた人がいても仕方ないと思います。
多分、この誤解をしていた人の思考を追っかけると、こうなるんじゃないかな?
>この調整が新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたこと
>といった点を考えて、延期の判断をさせていただきました。
(新SPアビの導入とセットで行われるものと思われていたけれども、新SPアビがテストサーバーに導入したところ実装できるレベルに達していなかったので、新SPアビが実装できるようになるまで延期するんだろうなー。まさか、学者や召喚の長所だけ奪い取ってそれで終わりなんてことはないだろうし、きっと新SPアビの実装で他の長所を伸ばすに違いない。うん。)
単なる想像ですが、こう思っていた人もいたのではないかな?ということで。
Hekiru
03-19-2013, 09:07 PM
ユーザーからの多数のクレーム(各ジョブ仕様に関する)がなければ 新アビ2Hはとっくに実装されてるきがすr
ユーザーからの大多数要望がなければトワ鎌は弱体されてない
ながれにあわせて変わることがあるんで明言はむづかしいんでしょうね、、
返答クレクレいわれて 回答だしたらマダカマダカといわれる案件多数ですから
個人的には 夢でおわってもいいんで 予定や最終決定じゃないことでも バンバンだしてもらいたいけど、、
予定変更があってそれで文句いう人も多くでるでしょうからねえ、、
lordreo
03-19-2013, 10:42 PM
神竜戦通うこと数十回(1年以上かかってる)先日やっと手に入れた鎌が並みの武器になってしまい
モチベーションが下がった私は暗黒のレベル上げを中止しました。
又同時に学者のレベル上げも中止しサポレベルに止める事にしました。
私の場合良い武器や防具が手に入った為ジョブのレベル上げをしたという事があります。
たまたまドロップしたオティヌスボウの為に狩人のレベル上げおこなったこともあります。
割とこういうレベルあげて多いのでは無いでしょうか
ダメ押しは召喚士の切り札の絶対防御の弱体が出た事です。
話がハイエンドコンテンツの事だけに議論されているような風潮ですが、そういうコンテンツに参加しにくい
ライトユーザーが完全に置き去りにされている感じがします。
現状では私の様なライトユーザーの楽しみの一つに(主に型紙取)ソロでNM相手に召喚士で挑む事ですが
ヘボな私は通常攻撃では倒しきれないNM対して絶対防御で最後対応していますが
90秒でもほぼギリギリか時間切れでかろうじて倒しています。(負けたこともあります)
それが私の様な普通の召喚士であればスキルを考えても60秒満たない時間でしかありません。
これでは逃げの時間しか残されていません。
今回の弱体余に極端すぎる為灰装備持っていると人なら武器の一つが使えなくなった程度でしょうが
やっと手に入れた鎌がこのありさまでは...
これではライトユーザーのモチベーションが下がりFF11の楽しさが薄まる事だと思います。
ユーザーを楽しませて遊んでもらおうと考えておられるんでしょうか?
(楽しければ又ユーザーも増えると思うのですか)
とても疑問に感じます。
私としてはもう一度再考を御願いしたいと思ってます。
Airbag
03-19-2013, 10:45 PM
片手武器の底上げと共に存在感が消えていく狩人・・・
随分前に話されたリサイクル修正のお話はどうなったのでしょうか・・・?
もう狩人フォーラムは書き込む人すら居なくなってお通夜ですが、銃は1発1000ギル以上飛ばして大した火力も出ず、調整により防御力の低い狩人はますます何も出来なくなる気がします。
範囲攻撃の範囲調整は一切しない様ですから、より死にやすくなるだけでリスクのみ増えて利点は何も増えない事になりそうです。
精霊魔法の様になんか修正するでもなく、ほったらかしの遠隔攻撃はもう修正しない方向でしょうか?
WS撃とうとすると敵の範囲攻撃内だったって事が当たり前の様にあるのですが(´・ω・`)
遠ければTP消えますし問題ありすぎです。
リサイクルの放置っぷりを見るともう狩人は蚊帳の外なのかなあと思ってしまいます。
片手武器・両手武器・遠隔、この3種のバランスを今後どうして行きたいのか教えていただきたいです。
あ、あとエインへリアルはオーディンの調整は控えめにして乙女の強さを調整した方が良い様な気がします。
乙女が消えない仕様ですからオーディン1体より乙女9体の負担の方が正直でかいと思います。
Dacco
03-19-2013, 10:46 PM
こういう事言うと無茶苦茶叩かれそうなんだが・・・
特定ジョブを好きだから、興味があるから、憧れるから・・・ではなく
「強いから」だけを理由に上げるのは、こういう事があるのでオススメできない。
いや、「強いから」もジョブを上げる立派な理由の1つではあるんだよ?
あと「便利だから」てのも良くあるな( ̄▽ ̄)むかし黒18にまで上げるのがソレだった・・・
popochan
03-19-2013, 10:51 PM
当初からその予定はなく、そう言った誤解が生じていたことも、
絶対防御とオーラの調整を延期する理由のひとつに挙げさせていただきました。
つまり、絶対防御とオーラの調整と新SPをセットで導入できないから延期したのではなく、
セットで導入するように思われていたことや調整意図の説明が足りていなかったこと、
その他の調整とセットにした時のインパクトなどを鑑みた結果です。
この点はご理解いただけますようお願いいたします。
今まで気づかずにいましたが確かに、松井Pさんのコメントに書かれていました(-_-; )
大変失礼しました…
2つだけご意見させてくださいm(__)m
① 新SPの予定はいつ頃を予定になるでしょうか?
② オーラ・絶対防御に関しては、弱体実施後皆さんから改善要望がありましたら改善する予定はあますか?
とくに②に関しましては、明確な答えが欲しい理由として…今現段階で装備を売る人・捨てる人?がいた場合、仮にある程度強化される方向に改善された時に、また火種になる気がします
これ以上オーラ・絶対防御に関しては改善はしないとなれば、売り出したり・(余り居ないとは思いますが)捨てたりする人もいるかと思います。
よろしくお願いいたしますm(__)m
オーラ弱体はこの時期にやらないと、アドゥリンコンテンツがオーラで蹂躙されてしまうのでわからなくはないんですが・・・
ただなんというか、VUまで2週間切ってからポンと言われても、ユーザ側がそれに納得できるかというと難しいところかと。
せめて、松井Pのオーラに関する発言の時期に前後して、アドゥリンのタイミングで弱体すると明言して欲しかったですね。
松井Pの発言以降、ここまでマイルストーンの提示すらなかったことが残念です。
いつかは弱体されると分かりつつも、オーラのない環境に慣れようとするユーザ側の姿勢・備えが十分だったとは言えません。
しかし同時に、数ヶ月も経過しここまで情報を提示してこなかった開発側の説明努力・配慮も十分だったとは言えません。
開発側が思っている以上に、ユーザ側は情報を渇望しています。
オーラは現状のコンテンツを支えていた重要な要素でした。それが変わるということに対して、どんな些細なことでも、漠然としていても良いので情報は小出しにして欲しかったと思います。
もはや決定事項だと思うのでこれ以上の発言は控えますが、今後の追加・修正に関して大きな影響のある事項については情報を小出しにして頂きたく、御一考頂ければと思います。
Urulun
03-20-2013, 12:10 AM
少し先の話になりますが、テストサーバーに現状のデータを反映させて、
フィードバックをいただけるよう準備を進めています。
「アドゥリンの魔境」のリリースが落ち着いてから、
詳細改めてお伝えいたします。
魔法は少し後になるのですね。
しかし現状の「パーティで精霊魔法をダメージ目的で撃つことがない」という状況は、ファンタジー世界を題材にしたRPGではどうなんでしょう。むしろ敵対心より大きな問題だと思いますが。精霊ダメージを出せるジョブが2か3しかないので放置なんでしょうか。
アドゥリンの魔境で精霊魔法も使えるジョブが実装されつつ、今の仕様は変わる前提ですって、さらにどうなんでしょう。開拓が終わってから精霊魔法が強くなってもがっかりですね。
というわけで早期の実現をお願いします。
kara-age
03-20-2013, 12:21 AM
すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。
オートマトンのアタッチメント、「ターゲットマーカー」と「アチューナー」は
敵とのレベル差に起因してレベル差補正を緩和する効果を持っている(巷の検証結果より)
と認識しているのですが
これらの効果はアドゥリンでのモンスターに対しても有効に働く保証はあるのでしょうか?
レベル差補正がかからないのでこれらのアタッチメントの効果が発揮されないということはありませんか?
※3月21日edit
今回のレベル差補正は敵→プレイヤーに対する攻防比のみに影響する話でしたっけ?
プレイヤー→敵に対して影響が無いということならば杞憂だったかもしれません。
攻防比に関しては、とりあえず……
D値×(攻撃力÷防御力)×LV差補正(アドゥリンエリアのモンスターのみLV差補正なし)
というD値と攻防比によるダメージ計算式は、そのままで、
防御力の「上限」と「下限」の補正が除外or大幅に薄くされる。
という事なんでしょうね、おそらく。
なので、
攻撃を受ける側の防御力が、攻撃を仕掛ける側の攻撃力の半分に満たない場合、
攻撃を受ける側は、防御力が「攻撃を仕掛ける側の攻撃力の半分」あるモノとして計算される。
という従来の補正が働かずに、防御力が低い場合、今までよりも大ダメージを受ける、と。
そういう感じの調整という認識で、いいんですかね?
……ただ、その場合、個人的には攻撃力の高すぎる敵の攻撃力ダウンと、
防御力の高すぎる敵の防御力ダウンを同時に行わないと駄目な気がするんですが……
Nortalt
03-20-2013, 12:46 AM
オーラ・絶対防御の修正なんてもっと早くやるべきだったと思います。
やると決まってから変に時間を置いてしまうから余計にアレコレ言われてしまうのでは……
そしてそれ以上に放置されているのが弱体魔法の追加なんですが、どうなっているんですかね?
いくらなんでもいい加減何か発言があってしかるべきだと思いますが。
それとも、まさか、黙っていれば無かったことになる、などとでも思っているんでしょうか。
widow
03-20-2013, 01:15 AM
面白い武器はたくさんあるけれど
面白くて使える武器はトワ鎌くらいだった気がします。
それだけに残念。
いっそのこと、鎌スキルのある戦黒獣も装備可にするとかどうでしょう。
性能変えずに。
無理ですか。無理ですよね・・・。
TamanegiNetwork
03-20-2013, 01:31 AM
トワ鎌はザグナル系にして装備可能ジョブを増やすのとダメージ落とすのがいいと思いましたけどね。
恩恵が広がるし。
調整するために弱体するのはぜんぜんいいんですけど、ゴミにされるのは困ります。
せめてかばんに入れておこうくらいの性能になりませんか?
削除とほぼかわりませんよねこれ。
今のところ変更はありません。
敵対心の調整により、ケアルVの使い勝手が悪くなってしまうため、ケアルVのみ調整をしています。
ケアルVIの回復量と増加する敵対心の量については、現状維持とさせていただきました。
ケアルVはMP効率が良く敵対心も低く、前衛にケアルシャワーをするリスクが低い事も現状のバランスの悪い戦闘の一因だと思います。
精霊魔法はどんどんMP効率が悪くなりキャスト・リキャストも長くなっていくのに対し、ケアルや高レベルになってもデメリットが微小です。
前衛アタッカーを補助するケアルの性能が良すぎることも精霊魔法が全く戦闘で活用されない要因である事をもっと考慮してバランスの調整をして下さい。
peaces
03-20-2013, 03:37 AM
これらの調整を終えた後、ジョブ全体の調整として、メリットポイントジョブカテゴリー2の見直し、そして新2時間アビリティの追加などを行っていく予定です。
1年程前のウッコ、ビクスマ、ペットトレハン弱体、TTシクラス+2の弱体(これは結局白紙になったのかな)の際の開発側からのコメントを引用したものです。これ以降は弱体ではなくPCの強化を行っていきます。というような話の流れだったのですが、新2アビは未だに実装されずオーラ、絶対防御、トワイライトサイズの弱体。 1年で色々と状況は変わっているのでしょうが自分達で発言した事なんですから責任持ちましょうよ。
Type08-Ikkyu
03-20-2013, 05:32 AM
消されるので用件だけ。
・トワ鎌の弱体内容に対する調整要望
現状、新サルベージ等で対峙する(ゼオルムとか)ハイドラ系のモンスターが連続して「物理バリア」を用いる事が多々あるので、モンスターの挙動調整を並行するか、もう少し使い易いエンチャントに再考願います。
・VUP予定の項目について
次回の組み込み内容は把握しました。その上でですが
メリポWSの1振り補正案の改修は同時期で行われないのでしょうか?
新ジョブのライブを見る限り、誰もがレゾ5振りを選択するのではないかと思いますが・・・
(風水がヘキサを使っていたので、消去法でどうしても偏りますよね?)
個人的には、ライブの内容でダーヴィッシュソード(でしたっけ?)は振り回して欲しくなかった。
アドゥリンキャンペーンと称したミブルの景品変更が何だったのか、非常に残念でなりません。
ADAMAS
03-20-2013, 08:13 AM
つまり、絶対防御とオーラの調整と新SPをセットで導入できないから延期したのではなく、
セットで導入するように思われていたことや調整意図の説明が足りていなかったこと、
その他の調整とセットにした時のインパクトなどを鑑みた結果です。
説明が足りていなかった、とお認めに……。
また説明が足りてない不具合が発生したのか!いい加減にして!!
んじゃこう質問しますね。
・召喚や学者への「認識」は調整後で1オーバーが1になり様子を見るという視点である
・調整後でも双方能力的に足りてるという「認識」だから、(下方)修正を行う
これであっておりますでしょうか。yesかNoかだけでも伺いたいところです。
言葉1つで簡単に消されるから慎重に選ばねば……。
正直に言いますね。「マイナスからの再出発」はカンベンしてほしいです。
コッソリでもいいので、鼓舞のリゲイン効果上げるとか、召喚獣のHPあげるとか耐久力強化とか
やっちゃもらえませんかね?そういう「サプライズ」を期待しておりますヨ。
後オマケ、lordreo さん宛。
remonpai
03-20-2013, 09:40 AM
トワイライトサイズをゴミ化して、両手刀はOKという思考が分かりません。
shigeki
03-20-2013, 10:45 AM
トワイライトサイズをゴミ化して、両手刀はOKという思考が分かりません。
それやると誰もウプタラやらなくなりますからね。
強い強いといわれてるモノを使いモノにならないところまで2重3重に弱体化するのはいつもの事とはいえ、
トワイライトサイズは便利ではありましたが其処まで強い装備でもなかったと思うのですけれど、
一番の利点である無属性を使いづらくした上に効果時間短すぎてTP消してまで持ち替える事は無さそうな気がします。
Doloveyan
03-20-2013, 10:47 AM
トワイライトサイズをゴミ化して、両手刀はOKという思考が分かりません。
何度となく、この意見を目にしますが「無属性がダメ」なのでは無く、「何のコストを支払う事なく(デメリット無く)通常攻撃を無属性で行える事がダメ」なのだと思いますよ。
今までのトワ鎌はこのお手軽無属性通常攻撃によって、物理カットの敵だけならまだしも物理吸収や物理無効状態も軽々と貫けた訳です。
叢雨丸はレア度の面でもトワ鎌より上というのもありますが、それが理由だけで保護されてる訳ではないはずです。
無属性WSを撃つ為にはTPが必要であり、そのTPを得る手段が必要ですよね?物理カットの相手ならまだなんとかオートアタックでTPを貯める事ができますが、物理吸収or無効状態の敵に対しては通常攻撃でTPを得る事ができない為に黙想or明鏡止水orイカロス等薬品に頼る必要があり、それはリキャストの問題もあり常時いつでも使えるとは限らない訳です。
同様にモンクの無想無念も同様にアビリティのリキャスト縛りがあり、通常攻撃の属性変化という性能である為にメリポ5振状態でさえ20%の威力低減&ブレス属性と制約を受けているという事を考えて頂きたい所であります。
ケアルVはもっと敵対心上げてもいいと思います。ダメージ食らっても大ケアルぶっかければ良いみたいな考え方は戦闘が大味になりますね。まあ回復に加えて状態異常もばら撒くからケアルくらい楽させてもいいと思いますけど、ますます回復役に白魔道士以外のジョブを誘う意味がなくなりますね。
トワイライトサイズはようやく捨てられそうなので喜んでおります。
CheddarCheese
03-20-2013, 11:22 AM
何度となく、この意見を目にしますが「無属性がダメ」なのでは無く、「何のコストを支払う事なく(デメリット無く)通常攻撃を無属性で行える事がダメ」なのだと思いますよ。
今までのトワ鎌はこのお手軽無属性通常攻撃によって、物理カットの敵だけならまだしも物理吸収や物理無効状態も軽々と貫けた訳です。
叢雨丸はレア度の面でもトワ鎌より上というのもありますが、それが理由だけで保護されてる訳ではないはずです。
無属性WSを撃つ為にはTPが必要であり、そのTPを得る手段が必要ですよね?物理カットの相手ならまだなんとかオートアタックでTPを貯める事ができますが、物理吸収or無効状態の敵に対しては通常攻撃でTPを得る事ができない為に黙想or明鏡止水orイカロス等薬品に頼る必要があり、それはリキャストの問題もあり常時いつでも使えるとは限らない訳です。
同様にモンクの無想無念も同様にアビリティのリキャスト縛りがあり、通常攻撃の属性変化という性能である為にメリポ5振状態でさえ20%の威力低減&ブレス属性と制約を受けているという事を考えて頂きたい所であります。
精霊魔法の席を奪うという本質は同じなんですけどね。
※トワイライトサイズの弱体には賛成です。
モンクの無想無念も物理カットに対する用法よりも武器属性が打・格に偏っていることへの救済が実装理由だったのではないかと思います。
暗黒騎士も斬に偏っていますので、トワイライトサイズの無属性もありだったと思います。それを弱体するなら、もっと魔法ダメージを有効に使える調整とセットが望ましいのではないかとも思います(該当スレでも書きましたがFCの追加など)。
余談ですが、竜騎士が扱える両手棍にもっと強いものがあっていいと思います。
Doloveyan
03-20-2013, 03:36 PM
すみません、レベル差補正に関する調整も行います。
正確には、モンスターの作り方としてレベル差補正のかからない作り方をするので、
「アドゥリンの魔境」で追加されたモンスターとのバトルでは、レベル差補正が発生しないようになります。
この部分について、これまで遠隔攻撃の利点であった「格上との戦闘で安定したダメージを出せる」という部分が無くなるような気がしてなりません。
また、狩人のメリポアビである「フラッシーショット」のレベル差補正カットという性能がアドゥリンの追加モンスター相手には全くの無意味になりますよね。(正確にはメリポ2振以上での飛攻アップの恩恵のみに)
このあたりはどのようにお考えなのでしょうか?是非とも開発の方の話をお聞かせ願えばと思います。
Dacco
03-20-2013, 04:09 PM
トワイライトサイズ、この際だから通常時は打属性にするのはどうだろう ( ̄▽ ̄)b
暗黒が、苦手な骨に強くなる!
ボドキンアローの打属性を復活させたらいいのに、と思ってる私であった。
いや狩人30で止まってるけどさ。
Phantasma
03-20-2013, 05:18 PM
トワイライトサイズが再調整されるもしくは似たような武器が登場したときの提案として書くのですが
エクスカリバーの追加効果が現HPに比例するみたいなのでたとえばですが
例:通常攻撃が最大HP-現HP(最大MP-現MP)の25%をダメージ
HP500/1500 MP100/500のときですと通常攻撃に250もしくは100のダメージ上乗せ
トワイライトサイズの装備可能ジョブが暗黒のみですので上記のような例にしましたが
これまでのFFシリーズでもHPが少なければ少ないほどダメージが出る攻撃手段はいくつかありますし
何よりピンチになるほどダメージが出るというのは暗黒騎士らしい特性だとは思いませんか
与ダメージ・回復量の敵対心が3割程度の量になっても
ケアルVの敵対心が現状のままだと回復量に問わず
HP900回復相当の敵対心を稼ぎまくる謎魔法になるので調整は必要かと。
逆にケアルVIやケアルガVが調整対象外なのは、
現在はリジェネも強力なっているため、回復=白一辺倒ではなく
他の回復手段を併用してね。ということなんだと思った。
今回のバージョンアップは狩人には辛いものになりそうですね。
防御力も回避も低い狩人がWSを撃ちに行って範囲攻撃に巻き込まれて
死or瀕死になっているイメージしか出来ません。(今もあまり変わりませんけどw)
軽装ジョブにも被ダメカット装備を増やして、全ての近接ジョブの装備をヘイスト装備からカット装備に偏らせて
現在のヘイスト至上の前衛タコ殴り状態を抑えたいのでしょうけれど。
片手は攻防比を両手並みに、格闘は更に別に修正案を考えていると仰っていますが
遠隔攻撃には一切触れていません。このまま遠隔は放置でしょうか?
また、レベル差補正の調整も遠隔攻撃の利点を潰しますし、更に言えば、
クリティカルヒットの仕様が近接と遠隔で違うのですが、その辺りの調整も視野に入っているのでしょうか?
敵対心の調整ですがレリックWSの南無八幡とカラナックは敵対心が固定値なので
(それでも低いですが)相対的に敵対心の上昇になると思うのですが。
狩人の直接的な弱体ではありませんが、
オーラ修正は遠隔攻撃にヘイストが乗らないので、狩人にとっては削除と変わらないですね。
ここからは、スレ違いで個人的に修正して貰いたい事なのですが、
遠隔攻撃は抜刀しなくてもWSを撃てる様にして欲しいです。
システム的に難しいのであれば、遠隔WSは範囲外からのTPリセットを無くして下さい。
もしくは遠隔WSの範囲の再見直しをお願いします。
後は、距離補正を無くすのは無理だと思うので(数字は適当ですが)、
!!の最適な位置からのダメージは20%UP
!の位置からのダメージは10%UP
そして無印の距離からは、現在の!!の位置からのダメージが出る様にして頂けませんか?
そもそも最適な距離からの攻撃が100%のダメージで、それ以外は減衰する仕様なのがおかしいと思います。
最適な位置で攻撃すればダメージボーナスはあるが範囲攻撃に巻き込まれる、
それ以外は普通のダメージだが範囲には巻き込まれない、
この方がリスクとリターンの釣り合いが取れると思います。
現在の仕様ではマイナス面だけしかありません。
Airbag
03-20-2013, 10:42 PM
レベル補正は敵の攻撃力にのみ調整が入り、プレイヤー側からの攻撃はレベル補正そのまま変わらずと言った開発を信じている・・・|д゚)
まあ、格上相手に安定したダメージ出せるのが売りのはずなのに、近接攻撃の高回転力でWS回数・通常攻撃回数+高支援で狩人の良い所全部潰れてますけどね・・・
現状の狩人について書き込みもほとんどありませんし、狩人フォーラムは全然見てもらえてる気がしないので、ここに書いて読んでもらえる事を期待します。
デコイショットで何か立ち回りが変わったのかというと、ほぼ変わりません、死にアビです。
唯一活躍の場があるエインへリアルでは直線範囲攻撃でヘイトなすろうとすると一緒に巻き込まれるので使えません。(遠隔攻撃が届くぎりぎりからでも当たります)
発動早くて避けられないですし(´・ω・`)
そもそもヘイトがちゃんとなすりつけられてるのか一切表示に出ないので立ち位置の調整すら出来ません。
狩人の個人的な立ち回りとしては、適正な位置を出来る限り確保しつつダメージを与える事だと思うのですが、範囲ヘイトリセット技やダメージを食らうと共にヘイトリセットとかを普通に実装している為、範囲攻撃が避けられるのが利点という割に、ヘイトリセットを食らわない結果狩人にタゲが移りパーティ半壊と不確定要素がでかすぎる為、完全にパーティ構成から弾かれているのが現状だと思っています。
本来であればそこにシーフが加わりヘイトを抜いてくれたりするというのがパーティとして正しい姿だと思うのですが、シーフを現状パーティに入れる理由がトレハン以外存在して居ないと思います。
オーラ・ヘイトの調整が入りこの構成に変化が出ることを期待していますが、範囲ヘイトリセットの様な範囲外からが売りとされている狩人をあっさり殺す技を今後も実装する限りは変わらないと思っています。(近接だまし討ちWSをする方がよほど効率が良いからです。)
カモフラージュ中攻撃を一切しなければ効果が切れるまでヘイトが0になるとか特性を付けてもらえれば5分に1回はそういった事態を防げそうですがまあ無理だと思っています。
一番良いのはインピタスの様に遠隔攻撃を連続ヒットさせるとボーナスが付く特性です。
連続ヒットで1撃辺りのヘイト減のボーナスを持たせればレリック武器持ちも持っていない人も幸せになれる気がします。
ちなみに、ミーブルバローズの様な個々のソロ性能が絡むコンテンツは良くて詩人レベルのソロ性能から当然パーティから除外されます。
かなりスレ違いの箇所もありますが、ここなら目が届くだろうと思い書きました。
そして・・・アドゥリン版カンパニエのレイヴは狩人で遊べるのでしょうか?
正直、防御力修正と狩人の回避を考えたら遊べる気がしないです・・・
Monyu
03-20-2013, 10:46 PM
少し先の話になりますが、テストサーバーに現状のデータを反映させて、
フィードバックをいただけるよう準備を進めています。
「アドゥリンの魔境」のリリースが落ち着いてから、
詳細改めてお伝えいたします。
開発さん、いつもお疲れ様です。
魔法の調整タイミングとしては、精霊魔法を使える風水士が実装される新ディスク発売と同時に行われる事が良かったのではと思いますが、一応調整案がある程度まとまっていそうな事は嬉しく思います。
出来る限り早期に魔法の調整・実装をお願いしたいところです。
魔法に関連してですが、累積魔法耐性については何も調整はないのでしょうか。
累積魔法耐性についてのスレッドも立っており、色々な意見が書かれていたりするのですが、そちらにも開発さんからのリアクションは全くありません。現在のジョブバランスを考慮すれば、累積魔法耐性は不要なのではないか、過去から惰性で継続されてきただけの足枷なのではないか、と私は考えます。
Dacco
03-21-2013, 11:20 AM
生暖かく見守ってはいるが、白が本業の私としては、いざ実装時にケアル5使ったら
敵が白に張り付きまくるよーになったら遠慮なく噛みつきますので、そのへんちゃんと調整よろしく。
白に敵が来るな、と言ってる訳じゃないよ。
SIN60
03-21-2013, 07:07 PM
今回のバージョンアップは狩人には辛いものになりそうですね。
<中略>
現在の仕様ではマイナス面だけしかありません。
一時期、今の暗黒騎士のように最強ともてはやされた結果、数年に渡る弱体と放置。
下手に騒ぐとこうなる。というのを体現したジョブではないだろうか・・・
コチラの意見には同意。今こそ是非狩人を少し戻してください。
ダメージも嬉しいけど、個人的には離れれば離れる程命中が下がるというのをやめて欲しい。
ごく一部のジョブに正面で命中UPとか背後で命中UPとかあるけど(しかもアビリティ振る必要あり)
デメリットのみ発生とか本当に勘弁願う。
唯一いいのは、釣りブーメランが下手に当たらないので、ほぼノーヘイト(?)で釣れるが
あくまでデメリットを見る方向性を変えただけだし・・・
LV99のWS用矢弾ぐらい今回で来ると思いたい!(矢・ボウボルト・ブレット全て)
Hachi8
03-21-2013, 08:09 PM
敵対心の調整
敵対心について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)という件名で投稿した内容の初回調整を行います。
まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
軽減されるように調整します。
対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。
敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
Lv75以降の伸びは与ダメージ>回復量だと思うけど同じ軽減量で大丈夫?
PCの強化によって大きくなった固定タイプと効果依存タイプの敵対心増加量の差を小さくするという調整の方向性には賛成です。
ですが、気になる事があります。
与ダメージと回復量に比例した敵対心上昇量の軽減は同じ割合でいいのか?という事です。
というのも昨今の戦闘で敵対心リセット以外でケアルをする後衛がタゲを取るという状況がほとんど見られません。
そこから推測出来るのは、キャップ開放以降で回復量より与ダメージの伸びの方が大きいのではないかという事です。
回復量に比例した敵対心上昇の軽減は少し抑えて、敵対心装備等で「工夫する余地」を残してみてはどうでしょうか。
今のケアルVでも6~12秒でヘイト0になるけどまだ下げる?
ケアルV以外(効果依存タイプ)の敵対心量を軽減するので、それに合わせてケアルV(固定タイプ)も調整しないといけないというのはわかります。
ですが、現状のケアルVで時間揮発型敵対心は700と言われていて、敵対心マイナス無しで12秒弱、敵対心マイナス50なら6秒弱で揮発して0になります。
ここから更に下げるとなると、今以上にケアルを連打してもタゲが動かない状況となる事が予想されます。
攻防比の調整でアタッカーの被ダメージが大きくなっても、MPが許せばケアルでカバー出来てしまうようでは防御力の高いジョブはキープ以外で必要とされません。
防御系のジョブがいないと後衛にタゲいくよ?という状況にならないと盾が必要とされる戦闘を作るのが難しくなるのではと思います。
Raurei
03-21-2013, 08:22 PM
トワ鎌がエンチャント化ってことでおもったんだけど。
エンチャントして直後に死んだらものすごく悲しくない…?
常になんらかで無属性状態ができるならば蘇生直後でもWS一発いれて離れられるけれど、エンチャは死んだら消えるんでリキャストですぐにできないという制限に縛られる今回の調整だとこれができなくなってしまう。
レベル補正は敵の攻撃力にのみ調整が入り、プレイヤー側からの攻撃はレベル補正そのまま変わらずと言った開発を信じている・・・|д゚)
カチャ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/| 狩 |)
LV99のWS用矢弾ぐらい今回で来ると思いたい!(矢・ボウボルト・ブレット全て)
戦績矢の様にストックアイテム化されている矢弾なら良いですが、
オムファロブレットの様な1発だけのエクレア矢弾だったら困りますね。
エンドレスショットとダブルショットがリキャスト共通なので、
エンドレスショットは現状ほぼ死にアビですよね。
ダブルショットを捨ててまで使いたくなる矢弾はこの先追加されるのでしょうか?
ついでに遠隔ジョブ仲間として・・
オムファロはコルセアのみの弾ですが、そろそろストックアイテム化しても良いのではないでしょうか?
アドゥリン追加後暫らくはVWの募集も難しくなり入手難度が上がるでしょうし、
1週間に1発の頻度で取り出せれば気兼ねなく使えると思うのですが。
誤射のリスク込みでの性能みたいですが、常にロストのストレスを感じながら使うのは可哀相な気がします。
(LV75時代にウィン戦績矢でいつも気にしていました)
戦績矢や前衛用投てきアイテムが投げられなくなった様に、オムファロの件も検討をお願いします。
ADAMAS
03-22-2013, 12:49 AM
オムファロはコルセアのみの弾ですが、そろそろストックアイテム化しても
良いのではないでしょうか?
※ 2012/05/12 投稿
続・オムファロブレットについて
こんにちは。
お返事遅くなりまして申し訳ありません。
前回の投稿までの内容(#1~5まで)を包括して回答したことで伝わりづらい点が
あったようですので、補足させてください。
戦績矢と同じ仕組みを用いる予定はありません。
戦績矢が矢筒になったのは、戦績が矢弾以外にも使い道があり、「矢弾保持のため
に戦績が他に回せない」という状況を救うことが主目的でした。
ご存じの方も少なくないと思いますが、当時は今よりも経験値の入手量が少なく、
必要な量の戦績を稼ぐのも容易ではなったということも理由として挙げられます。
オムファロブレットの入手が簡単だとは思っていませんが、手に入れるまでの努力、
そして失うということを踏まえた上での性能になっていることもあり、
このような判断をしています。
探すのに苦労した……既に回答が来ておりますよ。一応ご報告。
そんでもってここから別件。Live(後半のみですが)見ての意見です。
キャンペーンを予定してる、とのことでしたが……
「そんなに急がせて大丈夫か?」
「大丈夫だ、問題ない」
のでしょうか。そりゃ「利用しなきゃいい」で済む話なんでしょうけど……。
(まーキャンペーンなくとも「駆け抜けていく」人はとっととアビセアで99にするでしょうが)
別に今更75で足止めしろとか言いませんけど、上げる過程を運営側から
「さぁ上げたまえ、ブースターは用意してあるぞ!」というのはナンダカナーという心境です。
レベル上げも結構重要なコンテンツだと思っていたんですけど、もうそういうのは古いのかな?
とりあえず、もう『追い込み』に入っているでしょうから何言っても変化しないのは承知しています。
ですので、実装後での「動き」に期待しております。
あぁそうそう、VU早々に不具合でメンテというのだけは極力回避でお願いしますね :cool:
トワ鎌の性能の調整ですが限定条件で無属性を残したりはできないでしょうか?
提案なのですが
攻撃対象がエレのみ無属性(エレメンタル族ではなくエレ限定)
前者に書かれているように合成用のクリ目的に使っている人が多いのではと思います。
最前線のバトルコンテンツでエレがボスになるような事態が予定されていれば別ですが
無属性が問題にならない程度で常時使える武器を希望でします。
私も告知の通りの性能では納得ができません。
Dacco
03-22-2013, 02:37 PM
いやまあエレくらい普通に狩ろうよ・・・トワサイでなくても、ライバルがいたら涸れる程度の速度では倒せると思うんだ。
まあ今回のトワサイに対する「一気にゴミ化」は、無関係な私から見ても酷いなーとは思いますが。
(冗談抜きで打属性にせん? それはそれで需要あると思うんだが)
♪プレイヤーと違う
♪開発サイド
♪「最強」と「最弱」だけで
♪普通がないの
♪でも好きに・・・あ、こっからさき違う。
rhyme
03-23-2013, 02:34 PM
トワ鎌の件だけは、せめて今回のVUから外していただきたいですね。
だって、トワイライトシリーズはご褒美アイテムの一つでしょう?
しかも必ず手に入るものではなくて、ドロップするかどうかは運の要素もあって。
そう言うアイテムは、多少とびぬけた性能でもいい、というかそうあるべきじゃないですか。
アビセアの〆を飾る神竜との対戦で得られる「特別な装備」なんだから「特別な能力」があっていいんです。むしろそれでないと意味がない。
こんな調子でせっかく手に入れたアイテムを片端から役立たずにされるのでは、と思うと、モチベーションが下がる一方ですよ。レリミシエンピだって何時ゴミにされる事やら…
VUから外す事ならまだ間に合うでしょう?ちょっと思い直してほしいですね。
Raurei
03-24-2013, 09:03 AM
EXP2倍キャンペーンがくるけれど、新ジョブをみなさんが取れた頃だろうとおっしゃってますが、人数制限やらのバトルコンテンツや大事なもの習得のPOP時間縛りなどで大混雑、取り合い、待ちぼうけでそんななかにEXP2倍キャンペーンがくるんじゃないかなと「あー…あれれ?」てきな状態にならないか心配です。
JaJaBee
03-25-2013, 09:28 PM
オーラの弱体をまず新サルベージエリアから行なったように
トワイライトサイズの弱体も、まずはアドゥリンエリアのみにしてみては如何でしょうか?
泣くほど後悔しても過去には戻れない、戻せない
後悔ってそういうものじゃありませんか?
二年以上問題視すらせず放置していたものを、
今後のゲーム開発上都合が悪いので弱体しますと言うのであれば
アドゥリンコンテンツから弱体で良いと思います。
もうこのまま見直しもなく弱体修正で決まりっぽいですが、
どうして開発陣のバランスはこうも極端なんでしょうね。
現在の性能のオーラとトワ鎌を開発陣がバランスの為に修正するのは理解出来るのですが、
修正後の性能は誰が使うの?ってレベルですよね。もう少し落とし所があったのではないでしょうか?
オーラであれば、あの性能で10分以上維持出来るからなんでもオーラでゴリ押しになっていると思うので、
例えば、オーラを唱える事が出来るのは連環計中に一度のみに変更してその上で、
現在と同じ性能で60秒、AF3+2手を使って90秒にすれば、オーラの効果時間は最大で90秒になるので
短期決戦や最後の削りの奥の手の様な使い方は出来るが、最初から最後までゴリ押しするには足りない。
勿論一度しか唱えられないので学者一人ではアラ全体にオーラをかける事も出来なくなります。
これで現在よりもかなり弱体されてはいますが、修正後の微妙性能よりよっぽど使えると思います。
トワ鎌は無属性攻撃を時々発動で発動率を20~30%程度に落とす、D値を下げて与えられるダメージを減らす、
無属性が通常攻撃に乗るのが問題なのであれば、叢雨丸と同じ様にWSのみ無属性にする。
パッと考えただけでも色々出てくるのですが、何故エンチャント化なのでしょう。
装備してもすぐには使えず、発動までのアイテム使用中の硬直もあるでしょう。
ここまで弱体するのであれば、最初から追加効果デスが雑魚に発動するだけのオモチャで実装したら良かったのでは?
(上記の案は学者も暗黒もプレイしないので詳しくない為、メインの方々からは反論もあると思いますが。)
折角フォーラムがあってユーザーの生の声を聞ける場があるのですから、
もう少し議論を交わしてユーザーの声を拾って頂けないでしょうか?
弱体修正だとしても、もう少し早くから内容をハッキリと提示して議論をしていたら、
今回の様な混乱も起きなかったのではないでしょうか。
Dacco
03-26-2013, 04:10 PM
単に予想外に手間取りそうで半日遅らせたって事では
Mocchi
03-26-2013, 05:23 PM
この部分について、これまで遠隔攻撃の利点であった「格上との戦闘で安定したダメージを出せる」という部分が無くなるような気がしてなりません。
また、狩人のメリポアビである「フラッシーショット」のレベル差補正カットという性能がアドゥリンの追加モンスター相手には全くの無意味になりますよね。(正確にはメリポ2振以上での飛攻アップの恩恵のみに)
このあたりはどのようにお考えなのでしょうか?是非とも開発の方の話をお聞かせ願えばと思います。
フラッシーショットについては、見直しが必須だと考えています。
Lv差補正の調整を行った結果、恩恵がないのはあり得えないことなので、
少しお待ちいただくことになりますが、必ず恩恵があるように調整をします。
今回のバージョンアップで対応できず申し訳ありません。
Mocchi
03-26-2013, 05:24 PM
開発さん、いつもお疲れ様です。
魔法の調整タイミングとしては、精霊魔法を使える風水士が実装される新ディスク発売と同時に行われる事が良かったのではと思いますが、一応調整案がある程度まとまっていそうな事は嬉しく思います。
出来る限り早期に魔法の調整・実装をお願いしたいところです。
魔法に関連してですが、累積魔法耐性については何も調整はないのでしょうか。
累積魔法耐性についてのスレッドも立っており、色々な意見が書かれていたりするのですが、そちらにも開発さんからのリアクションは全くありません。現在のジョブバランスを考慮すれば、累積魔法耐性は不要なのではないか、過去から惰性で継続されてきただけの足枷なのではないか、と私は考えます。
結論の前に少しコメントをさせてください。
累積魔法耐性については、"現状の"前衛との比較という意味で仰っていることは理解できます。
(例えばヴォイドウォッチなどでは、被ダメージがほぼない状態でごり押しできる実情がありますので。)
しかし「アドゥリンの魔境」から始まるバトルでは、こういったケースは存在していないため、
遠くから攻撃できるというメリットが大きく見えると思っています。
また精霊魔法はレジストで、ダメージが低くはなりますが、
ブリンクなどの回避以外でのミスという概念がないところも大きいと思います。
これから始まる精霊魔法の調整、新装備品の追加による変化なども控えていますので、
まずはそこからきちんとやらせてください。
今すぐに累積耐性を撤廃した結果、近接戦闘が不要になった。もしくは、なりかけている。
という状況になってしまっては、今やっているバトルの再設計が無駄になってしまいますので、
まずは最初の調整がどのように働いているか、その結果を踏まえて次に何をするかを
順を追ってやっていきます。
その結果、必要だと判断できたならば、累積魔法耐性の調整を行う可能性もあると思っています。
Mocchi
03-26-2013, 05:25 PM
生暖かく見守ってはいるが、白が本業の私としては、いざ実装時にケアル5使ったら
敵が白に張り付きまくるよーになったら遠慮なく噛みつきますので、そのへんちゃんと調整よろしく。
白に敵が来るな、と言ってる訳じゃないよ。
ケアルVに関しては、スカームなどのコンテンツバランス調整中に、
ケアルVの詠唱を行うことで白魔道士がターゲットされる頻度が高かったため、調整をしています。
本職ということであれば、精度の高いフィードバックをいただけると信じていますが、
もし何かあった場合でも、噛みつかずにコメントをお寄せいただけるとありがたいかなーと思います。
コメントをいただけるのはありがたいことですので、ぜひご協力ください。
余談かつ、あまりないケースではありますが、ケアルVIについては調整を行っていませんので、
「とりあえずケアルVI」という使い方をしていると、すぐ敵対心を取ってしまうと思います。
これまで通り、「イマだ!!」という時にご利用ください。
Mocchi
03-26-2013, 05:25 PM
オートマトンのアタッチメント、「ターゲットマーカー」と「アチューナー」は
敵とのレベル差に起因してレベル差補正を緩和する効果を持っている(巷の検証結果より)
と認識しているのですが
これらの効果はアドゥリンでのモンスターに対しても有効に働く保証はあるのでしょうか?
レベル差補正がかからないのでこれらのアタッチメントの効果が発揮されないということはありませんか?
※3月21日edit
今回のレベル差補正は敵→プレイヤーに対する攻防比のみに影響する話でしたっけ?
プレイヤー→敵に対して影響が無いということならば杞憂だったかもしれません。
「ターゲットマーカー」と「アチューナー」はLv差はみていますが、
補正は見ていないため、これまで通り機能します。
万が一、そうじゃないなと思われる挙動になっていた場合には
お知らせいただけると助かります。
Mocchi
03-26-2013, 05:26 PM
攻防比の調整でうちのマトンが極端に柔らかくならないか心配です。
土マニューバで防御性能を気にしていなければ、被ダメージ量が増える可能性はあります。
がらっと話は変わりますが、ペット全般に言えることとして、
今後、手ごわいモンスターが登場することがあっても、プレイヤーのレベルキャップが
上がることはないという話があります。
つまり、プレイヤーとモンスターの強さは装備品などでも埋めることはできますが、
ペットとモンスターの強さの差は同じ方法では埋められない
(≒ペットが装備品を装備することができない)ので、今後調整が必要だと考えています。
Mocchi
03-26-2013, 05:27 PM
片手武器の底上げと共に存在感が消えていく狩人・・・
随分前に話されたリサイクル修正のお話はどうなったのでしょうか・・・?
もう狩人フォーラムは書き込む人すら居なくなってお通夜ですが、銃は1発1000ギル以上飛ばして大した火力も出ず、調整により防御力の低い狩人はますます何も出来なくなる気がします。
範囲攻撃の範囲調整は一切しない様ですから、より死にやすくなるだけでリスクのみ増えて利点は何も増えない事になりそうです。
精霊魔法の様になんか修正するでもなく、ほったらかしの遠隔攻撃はもう修正しない方向でしょうか?
WS撃とうとすると敵の範囲攻撃内だったって事が当たり前の様にあるのですが(´・ω・`)
遠ければTP消えますし問題ありすぎです。
リサイクルの放置っぷりを見るともう狩人は蚊帳の外なのかなあと思ってしまいます。
お待たせしており恐縮です。
アドゥリンのリリース後、早いタイミングで「リサイクルのジョブ特性化」を行う予定です。
これにより、現状よりもリサイクルの効果が高くなるようになります。
更に上記調整に加え、「スカベンジ」の効果変更も行う予定です。
具体的には、消費した矢弾をある程度回収するアビリティにしようとしています。
このふたつの調整を行い、今よりもコストを抑える方向にもっていければと考えています。
土マニューバで防御性能を気にしていなければ、被ダメージ量が増える可能性はあります。
がらっと話は変わりますが、ペット全般に言えることとして、
今後、手ごわいモンスターが登場することがあっても、プレイヤーのレベルキャップが
上がることはないという話があります。
つまり、プレイヤーとモンスターの強さは装備品などでも埋めることはできますが、
ペットとモンスターの強さの差は同じ方法では埋められない
(≒ペットが装備品を装備することができない)ので、今後調整が必要だと考えています。
その場合、現在すでにある装備はいじらずに新たに高性能なものが追加されるのでしょうか?
それともいじるのが技術的に難しくてもいじってもらえるのでしょうか?
現在、あまり意味のないものとしてとらえられていますがわずかにペット:防 というステータスのある装備は存在します
残念ながら効果を実感できず、またしにくいためゴミ装備のたぐいに入っています
これらが意味のある装備として調整を予定しているのか、それとも新たに計算された装備を追加することで調整するのかどちらの予定なのでしょうか?
お待たせしており恐縮です。
アドゥリンのリリース後、早いタイミングで「リサイクルのジョブ特性化」を行う予定です。
これにより、現状よりもリサイクルの効果が高くなるようになります。
更に上記調整に加え、「スカベンジ」の効果変更も行う予定です。
具体的には、消費した矢弾をある程度回収するアビリティにしようとしています。
このふたつの調整を行い、今よりもコストを抑える方向にもっていければと考えています。
リサイクルでお財布に優しくなったんだからって理由で、遠隔が抱えている問題が無かった事にされないか心配です。
というか、ギルが多少かかろうが見返りが多ければギルは惜しくないんですけどね。
Sphere
03-26-2013, 05:55 PM
ケアルVに関しては、スカームなどのコンテンツバランス調整中に、
ケアルVの詠唱を行うことで白魔道士がターゲットされる頻度が高かったため、調整をしています。
1ユーザーの立場ではアドゥリンで登場するバトルコンテンツの感触がどういったものなのかは
現段階では知るすべもありませんが、白魔道士のケアルについてはVIではなくVも
戦術の画一化ということに大いに拍車をかけていると感じざるを得ません。
ケアルVの使い勝手を悪くしないように~と仰いますが、そもそも余りにもリスクの低い大ケアルに頼るのを前提に
被弾をものともしない「火力前衛」一辺倒に不満を感じるユーザーの声があったからこそ、オーラ等の調整にも
なったんですよね?
もっと、ダメージをそもそも受けない・軽くする・避けるジョブ、ペットジョブへのウェイトを重視するためにも
あまり深く検討せずにケアルVに救済を付けるのは本当に問題ないとお考えですか?
hocchan
03-26-2013, 06:00 PM
メリポWSの調整は今回のVUで導入されないんでしょうか?/(^o^)\
Sphere
03-26-2013, 06:07 PM
今すぐに累積耐性を撤廃した結果、近接戦闘が不要になった。もしくは、なりかけている。
という状況になってしまっては、今やっているバトルの再設計が無駄になってしまいますので、
まずは最初の調整がどのように働いているか、その結果を踏まえて次に何をするかを
順を追ってやっていきます。
ハイレベルエンドコンテンツにおいては多少なりとも意図的に、近接物理よりも精霊魔法・遠隔攻撃の
優位性を持たせた方がジョブ全般を俯瞰したときの役割付けをはっきり付けやすいのではないかと感じます。
近接戦闘職の保護を意識するのも結構ですが、近接職が活躍し過ぎる時点で既に
立場が崩壊してるジョブがあることを絶対に忘れないでいただきたいです。
魔導剣士の登場もあります。
盾専門職についてもっともっと開発陣の考える具体的なビジョンをお聞きしたいです。
Daruku
03-26-2013, 06:14 PM
とりあえずこの忙しいであろう時期に
マメに投稿とはMocchiおつかれさま;)
kara-age
03-26-2013, 06:19 PM
「ターゲットマーカー」と「アチューナー」はLv差はみていますが、
補正は見ていないため、これまで通り機能します。
万が一、そうじゃないなと思われる挙動になっていた場合には
お知らせいただけると助かります。
影響がないようなので安心しました。
ありがとうございました。
Annasui
03-26-2013, 07:52 PM
このふたつの調整を行い、今よりもコストを抑える方向にもっていければと考えています。
望月さん、これじゃ回答になってないよ…
リサイクルの話は枝葉で、あくまで主題は格上に対して有利に戦えてる点が今後どうなるかだよ。
彼の投稿をよく辿ってみて。
出番がなくなるとしたら、矢の消費量がどうなろうと関係ないんだから。
Airbag
03-26-2013, 09:21 PM
Mocchiさん、忙しい最中の回答ありがとうございます。
狩人のリサイクル特性の実装が近いと回答を頂きほっとすると共に、その他の回答に気になることが・・・・
フラッシーショットの見直しは必須って・・・
レベル補正の話って敵からの攻撃だけで、こちら側からの攻撃にはレベル補正の調整は絡まないというお話だったはずでは・・・
Lv差補正は、モンスターの攻撃力への補正と捉えてください。
また攻防比の上限値を、片手=両手まで引き上げる検討をしていますので、
片手武器も選んでもらえるようになるのではないかと思っています。
メリットポイントを使うフラッシーショットの修正でどうにかなるってレベルじゃないと思うんですが・・・
基本ステータスが低く、攻撃力不足の狩人はいくらD値が高くてもダメージが伸びない点をレベル補正の優位性でなんとかしてると思うのですが、片手武器の攻防比を引き上げて、レベル補正を修正して遠隔の優位点を消して、完全に遠隔攻撃の弱体だと思うのですが活躍の場所が無いのに弱体ってなんでです?
完全に寝耳に水なんですけど・・・
Dacco
03-26-2013, 09:27 PM
>かにさん
だって白(や回復役)をやたら優先的に殺すようにしたら、そりゃそういう敵は強い
(というかズルイ)だろうけど、そもそも戦闘にならんもん。
(今だってヘイト無視で後衛にサイレス掛ける獣人とかいるのに)
それでも戦闘になるように、つまり白がいなくても普通に戦闘できるバランスにしたら、
今度は何の戦闘力もない白はいらん子になるだけ。
事実、いっときの空蝉全盛期やメリポでは、白は最前線ではまったくいらないジョブでした。
(だからって別に普通に白やり続けてたけどね。メリポいかんかったし)
ケアル5を他のジョブになかなか解放しないのも、した時点で白の立ち位置が下手すると
消えかねないからだと思う。
びみょーなんすよFF11の白は。頑強なクレリックじゃないから。
白のできる事が他のジョブでもある程度可能になった瞬間、固有の居場所は消えるのでね。
(まあ、そしたらアビセアで必要だからって理由で白を上げてた人は一斉に消えるんだろうね。
別にそれが悪いという気はない)
さて今回、やや白が危なくなる様にバランスをいじる模様。
これによって何が起きるか、起きないか。
今後の成り行きが注目されます。レポーターのDaccoでしたって違う。
まあ、実際どのくらい危なくなるのかは試してみるしかないなあ。
・・・・ただ、アペデマクと戦闘中に前衛を回復してたら、下手すると
すっ飛んでくるんかしら。あれケアル6も使うからねえ。
Vojon
03-26-2013, 09:42 PM
お待たせしており恐縮です。
アドゥリンのリリース後、早いタイミングで「リサイクルのジョブ特性化」を行う予定です。
これにより、現状よりもリサイクルの効果が高くなるようになります。
更に上記調整に加え、「スカベンジ」の効果変更も行う予定です。
具体的には、消費した矢弾をある程度回収するアビリティにしようとしています。
このふたつの調整を行い、今よりもコストを抑える方向にもっていければと考えています。
これは狩人視点でお財布事情に余裕が出来るだけですよね。
ジョブ調整において誰もが一番に考える事は自分視点でどうなるか、ではなくて周りから見たらどう変わるかって事です。
PTメンバーからしたらリサイクルの発動率が良くなって狩人のお財布に優しくなったとか、そんな事知ったこっちゃないんです。
修正で一番大事なのは周りから見たらどう変化するかって事だと思います。
これらの調整はあるに越したことはないですが、根本的な問題の解決にはならないのでは・・・。
spriggan
03-26-2013, 09:45 PM
[QUOTE=Dacco;410653]>かにさん
だって白(や回復役)をやたら優先的に殺すようにしたら、そりゃそういう敵は強い
(というかズルイ)だろうけど、そもそも戦闘にならんもん。
(今だってヘイト無視で後衛にサイレス掛ける獣人とかいるのに)
それでも戦闘になるように、つまり白がいなくても普通に戦闘できるバランスにしたら、
今度は何の戦闘力もない白はいらん子になるだけ。
事実、いっときの空蝉全盛期やメリポでは、白は最前線ではまったくいらないジョブでした。
(だからって別に普通に白やり続けてたけどね。メリポいかんかったし)
ケアル5を他のジョブになかなか解放しないのも、した時点で白の立ち位置が下手すると
消えかねないからだと思う。
びみょーなんすよFF11の白は。頑強なクレリックじゃないから。
白のできる事が他のジョブでもある程度可能になった瞬間、固有の居場所は消えるのでね。
(まあ、そしたらアビセアで必要だからって理由で白を上げてた人は一斉に消えるんだろうね。
別にそれが悪いという気はない)
さて今回、やや白が危なくなる様にバランスをいじる模様。
これによって何が起きるか、起きないか。
今後の成り行きが注目されます。レポーターのDaccoでしたって違う。
まあ、実際どのくらい危なくなるのかは試してみるしかないなあ。
・・・・ただ、アペデマクと戦闘中に前衛を回復してたら、下手すると
すっ飛んでくるんかしら。あれケアル6も使うからねえ。
敵対心に関してはナイトにもいえますが
すべてを単独でカバーはできないですし、する必要もありません。
竜、シ、学のヘイト関連アビや
前衛のタ下回し、ヘイトとり、回避や被ダメカットによる等
協力して可能にならなければ結局ひとつのJOBしかいらない状況にしかなりません。
Camui
03-26-2013, 10:03 PM
新ナイズルは敵のレベルさげてもリゲインでWS連発よりあきらかにクリアが難しくなると思う。
実際に敵のレベルをさげての攻略の検証とか行ったのでしょうか?
なんか適当にレベルだけさげてみて検証はしてないけどこれでいいだろう感が漂ってるのですが・・・
Acerola
03-26-2013, 11:28 PM
とりあえず狩人を多くの人に楽しんでもらいやすくするために基本コストを抑えるというのは
ありだとおもいます。自分の用に今でも狩人やってる人間からすれば問題はそこではない
ですけど、狩スレの過疎っぷりからみてももうちょいやってる人間ふえなきゃ意見・要望さえ
なかなか挙がってこない有様ですからね。
お忙しい所ありがとうございます。
開発陣に遠隔攻撃を修正する意思があるのを確認出来たのが最大の収穫です。
何も調整が無いよりはマシですが、
この前リサイクル調整したから遠隔攻撃はもう少し待ってね^^とかならないですよね?
スカベンジの効果変更で狩人AFクエストの古びたピアスが取れなくなったりしないですよね?
(ただでさえ拾いに難いのに直前に撃った矢弾回収したら泣けます。)
ただ、リサイクル以前に狩人での出番が少ないので矢弾の消費を抑えても・・と言うのが本音です。
寧ろ多くの狩人は、コストに見合う性能であれば銭投げを惜しまないのではないでしょうか。
コスト削減は狩人個人には嬉しいですが(VW18連戦だと大体30万ギル分は撃つので)PTには何も恩恵が無いです。
アダマンブレットの上位が来て、常にそれを撃っても気にならない位リサイクルが効けば別だと思いますが。
そして、他の多くの方が仰る通り遠隔攻撃の根本的な解決をお願いします。
Lv差補正の調整を行った結果、恩恵がないのはあり得えないことなので、
少しお待ちいただくことになりますが、必ず恩恵があるように調整をします。
今回のバージョンアップで対応できず申し訳ありません。
つまり今回のバージョンアップでは遠隔に何も変化は無く片手前衛にも離されるが、
いつか恩恵がある様にするからそれまで我慢しろって事ですよね。
やっぱり安定の
カチャ
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/| 狩 |)
Dacco
03-27-2013, 11:19 AM
>#197と#198の間
い、いや、あの・・・消すほどの内容?
それはそれとして、そろそろ狩人にアメきてもいいと思った。
新ナイズルは敵のレベルさげてもリゲインでWS連発よりあきらかにクリアが難しくなると思う。
実際に敵のレベルをさげての攻略の検証とか行ったのでしょうか?
なんか適当にレベルだけさげてみて検証はしてないけどこれでいいだろう感が漂ってるのですが・・・
そもそもクリアしなくてもいいやと考えてるのに、検証する必要がどこにあるのでしょうか。
Monyu
03-27-2013, 06:46 PM
開発さん、書き込みありがとうございます。
結論の前に少しコメントをさせてください。
累積魔法耐性については、"現状の"前衛との比較という意味で仰っていることは理解できます。
(例えばヴォイドウォッチなどでは、被ダメージがほぼない状態でごり押しできる実情がありますので。)
しかし「アドゥリンの魔境」から始まるバトルでは、こういったケースは存在していないため、
遠くから攻撃できるというメリットが大きく見えると思っています。
また精霊魔法はレジストで、ダメージが低くはなりますが、
ブリンクなどの回避以外でのミスという概念がないところも大きいと思います。
これから始まる精霊魔法の調整、新装備品の追加による変化なども控えていますので、
まずはそこからきちんとやらせてください。
今すぐに累積耐性を撤廃した結果、近接戦闘が不要になった。もしくは、なりかけている。
という状況になってしまっては、今やっているバトルの再設計が無駄になってしまいますので、
まずは最初の調整がどのように働いているか、その結果を踏まえて次に何をするかを
順を追ってやっていきます。
その結果、必要だと判断できたならば、累積魔法耐性の調整を行う可能性もあると思っています。
今バトルの再設計を行っているということで、順序良く調整を行って結果を確認しながらやりたいという方針は理解できました。開発さんからの結論として、「今のところ累積魔法耐性の調整予定はないが、今後行う魔法関連の調整の影響を見て、その後必要と判断されれば累積魔法耐性の調整を行う可能性もある」とのことですね。
前向きに考えるなら「累積魔法耐性の影響も考慮したうえで精霊魔法の調整を考えています」とも受け取れますが、今までの事を思うと楽観はできません。正直累積魔法耐性をなくした程度で近接戦闘が不要になるとは考えにくいです。今後のコンテンツについては仰る事は理解しました。新コンテンツに期待すると同時に、既存のコンテンツについては精霊のメリットが小さいままで放置されそうな不安も感じました。
結論が出ている以上、今はどうしようもないので今後の魔法調整をまずは待ちたいと思います。しかし近接戦闘を保護したいのは分かりますが、それなら遠隔魔法戦闘もちゃんと大事にしてほしかったです。
SakuraEbi
03-27-2013, 10:43 PM
お待たせしており恐縮です。
アドゥリンのリリース後、早いタイミングで「リサイクルのジョブ特性化」を行う予定です。
これにより、現状よりもリサイクルの効果が高くなるようになります。
更に上記調整に加え、「スカベンジ」の効果変更も行う予定です。
具体的には、消費した矢弾をある程度回収するアビリティにしようとしています。
このふたつの調整を行い、今よりもコストを抑える方向にもっていければと考えています。
スカベンジ、『撃った矢弾を回収するアビ』になるのはいいんですが、
『足元のゴミを拾うアビ』でなくなると、狩人AFのオズトロヤ城の辻褄が……。
いや、やってる事はきっと同じなんでしょうけども、なんとなーくもやもやする。
POLでスクエニパスワードとワンタイムパスを入れて以降、先に進まない状態が既に3時間。
もはやこれ、障害レベルじゃなかろうか。
利用料金とってこれは流石に無いわ。
連投スマソ
一応、PC再起動、ルーター再起動、キャッシュ削除、ルーター内のログ削除などなど試せることは全て試したが、POLすら繋がらない状態。
認証サーバーすらもコケたのかもしれない。
表示されるエラーはPOL-1160
POLでスクエニパスワードとワンタイムパスを入れて以降、先に進まない状態が既に3時間。
もはやこれ、障害レベルじゃなかろうか。
利用料金とってこれは流石に無いわ。
やっとつながっても終了までに5時間だそうです。相当測度絞って接続数増やしての対応ですかね。
むしろ接続順に待機させて終わり次第順番にDLさせればいいのに。
少し待って接続してくださいと言われても、待ってるうちにあとから来た人に先に行かれてはって思ったら待ってられません。
(某長寿時代劇の歌にもありますし。追い越されて嫌ならさあ歩けw)
0時付近で4時間半残ってるのでPCつけたまま寝るいがいかないかも・・・。
Rarday
03-27-2013, 11:54 PM
20時半ぐらいからやってるダウンロード
現在のところ37%
コレ終わっても、もう一度ダウンロードあるのか・・・
Hetares
03-28-2013, 12:02 AM
まぁ、もう10年も同じことを繰り返してるのだから直す気がないんでしょうよ・・・
まぁ、あきらめの境地ってのが大切ですわ。(まぁ、こっちは金払ってるんだけどね。)
言ったって変わらないんだから。 逆に考えると楽ですよ、すげぇ人気のアトラクション3時間~6時間待ちとかって
まぁ、新リリース時の祭りじゃぁ(`・ω・´)って。
まぁ、すぐやりたい人には申し訳ないんだけどねーw
Airbag
03-28-2013, 12:07 AM
リトライの波に揉まれうおー、相変わらずリトライオンラインかよおおおお(´Д⊂
という思いと共に、10年経ったこのゲームにいまだリトライオンラインを起こせる熱気がある事に少し感動(*´ω`*)
アドゥリンは期待に答えてくれると思いつつ懐かしきリトライオンラインを乗り切ろうと思います。
ダマスクブレットは狩人的にちょっと嬉しいけど性能がわからないのでドキドキしつつ・・・
サブスキルで錬成出来るレベルだとありがたいなあ・・・
遠隔攻撃の強化をすっごい期待してますよ。
距離補正導入以来、強化という名の距離補正前の性能に近づけるだけの調整ですので(´・ω・`)
遠隔攻撃というか狩人を強化してもいいですし、そろそろ飴くれてもいいんじゃよ。・゚・(ノ∀`)・゚・。
MimosaPudica
03-28-2013, 12:07 AM
陥落の知らせを聞いてから1時間
まだつながらないんですけど!
あどりんどうでもいい人はバージョンアップスルーして入れるような仕組みをください
とりあえず
ファイルチェックが1回終わったらそこでチェック済みの印つけてくださいよ。
リトライのたびにファイルチェックからやり直しというのは解せない。
Hetares
03-28-2013, 12:13 AM
私も、リトライオンラインになるくらいの人がプレイしてるっていうところはうれしいですねーw
でも、まぁ、忙しくてもフォーラムに一言スタッフさんからほしいですよね
まぁ、たたかれるってわかってるから発言できないんでしょうけど・・・・
TOPに事務的に書くよりこっちに書いてくれるほうがうれしいなぁっと思ってみたり
shigeki
03-28-2013, 12:16 AM
追加ディスク出すたびに同じ事が起きてるのに改善しないのはサービスを提供する企業として思うところは無いのでしょうか。
時間がたてば1週間もしないうちに収まるとはいえ其の間もユーザーは利用料金を支払っているのですが。
earthbound
03-28-2013, 12:34 AM
こまけぇことはどうでもいいんだよ!
徹夜リトライオンラインいくどおおおおおおおお
Restyn
03-28-2013, 12:35 AM
そりゃあ銀行さんなんかのシステムと違って、「たかがゲーム」ですから、使えなかろうが落ちようが、社会的な影響なんて無いに等しいわけです。
銀行さんとは端末数が違いますしねぇ。
あっちはトラブル発生=システム即停止からの復旧ですし。
言いたい事は良く分かりますが。
数年前に起こった某セキュリティソフトのバグに比べたらまだまだ序の口ですよ。
(アレは本当に酷かった)
えっ?自分ですか?
ログイン1回失敗した段階で諦めました。
こまけぇことはどうでもいいんだよ!
徹夜リトライオンラインいくどおおおおおおおお
がんばれ!
Zurazura
03-28-2013, 12:42 AM
3時間以上リトライを繰り返し、ようやくチェックが終わりそうかな?
最後まで終わるのは、いったい何時になるのやら。
回線が逼迫するのはしょうがないと思うんですが、接続できた人から順番制にするとか、途中で中断されてもそこから再開できるようにするとか、そういう対応をしてもらいたいんですけどねぇ。中断されたら「リトライ」おさないと再開されないし。
アビセアアートマの選択や、VWアートマの成長の煩わしさや、上記の件等々等々等々等々等々...時間をとらせること/手間をかけさせることに無頓着なのが、本当に残念でしかたないです。
追記:
ファイルチェック終わったけど、ダウンロード始まらず切断。
またファイルチェックっからやりなおしーヽ(´ー`)ノ
あぁあ...もう寝るか。無駄な時間をとらせられてしまいました。
公式アナウンスの「タイムアウトエラーやネットワーク混雑のメッセージが表示される場合があります。」
場合があるんじゃなくて99%これが出るのですが…
そりゃあ銀行さんなんかのシステムと違って、「たかがゲーム」ですから、使えなかろうが落ちようが、社会的な影響なんて無いに等しいわけです。
~中略~
そんな態度じゃあ、そりゃ赤字にもなるでしょうよ。ね?スクエニさん?
サービス開始からフルに付き合ってきた身としては、
正直リトライオンラインなんて恒例行事の1つ、というくらいの考えなので、
これといって何か言う気は特におきないですねぇ……
そう、諦めの境地というものです。
1)VUをする
2)POL-1160を乗り越えバージョンチェックに入る
3)POL-1161を乗り越えバージョンアップへ
4)patch.txt登場
5)おつかれさまでした!
バージョンチェックが無駄に + 精神的ダメージ =
諦めの境地
earthbound
03-28-2013, 01:07 AM
POL-1161なう
Noppy
03-28-2013, 01:33 AM
今回のリトライも相変わらずですね。
お客様にはご不便をおかけして申し訳ございませんが、ご理解とご協力をよろしくお願い申し上げます。
本当に不便をかけて申し訳ないと思っていますか?
ユーザーの時間と労力を毎回無駄にしていることをもっと痛感して欲しいと思います。
そしていい加減、次回に生かして欲しいです。
Luminous
03-28-2013, 02:09 AM
どうしても人が集中すれば混み合うのは避けられませんからねぇ。
電車だって朝の通勤ラッシュが酷いからといってラッシュを完全に解消する対策が出来るか?と考えると現実的に無理だと思います。
ある程度はシステム側で対応出来ても最終的には時差通勤の協力をお願いするしかないのです。
混雑でログイン、バージョンアップが出来ないのは仕方ないとは思いますが
せめてリトライする度にファイルチェックが行われるのは何とかならないんでしょうか?
これ結構HDDへのダメージがありそうですよね…PS2版なんかはかなり寿命縮められてるのでは。
MimosaPudica
03-28-2013, 02:14 AM
もうね、クライアントダウンロードを含むメンテのあとはビシージ丸1日停止していただきたい。
今回のメンテ後のログイン障害によって4つのワールドで陥落が確認されています。
※「鯖」を「ワールド」に訂正 / 陥落ワールド数を3→4に訂正、これで確定みたい
Vojon
03-28-2013, 03:07 AM
通勤ラッシュの満員電車への不満をJRに文句言ったってどうしようもないと思うんですがね・・・。
自分がラッシュ時より早く(or遅く)電車に乗り込むのがベストの対処法では?
どうにもならない不満は我慢するか回避するのが大人の対応でしょう。
Matthaus
03-28-2013, 03:28 AM
通勤ラッシュの満員電車への不満をJRに文句言ったってどうしようもないと思うんですがね・・・。
自分がラッシュ時より早く(or遅く)電車に乗り込むのがベストの対処法では?
どうにもならない不満は我慢するか回避するのが大人の対応でしょう。
改札通ったら満員電車で乗れず、ホームから追い出される、
そして再度改札を通る必要がある...
要するに、乗れる電車が来まで、ホームで並んで待たせて欲しいという要望かと思います。
それに、列車の本数を増やしたり、車両を増設したり、
色々策は考えられるのに、何も行動を見せないところに不満が上がっているのだと思います。
今回だけではなく、過去幾度となく繰り返されている事ですからね。
過去から何も学んでないのか、対策してないのか、など不満が上がっても仕方ないかと思います。
piruro
03-28-2013, 03:40 AM
満員電車とは、時間をずらす幅が違いすぎるでしょう
22時からだとして、3時でもダメな人がいる。
どれだけ、ずらせばいいんだという話じゃないかな
通勤ラッシュの満員電車への不満をJRに文句言ったってどうしようもないと思うんですがね・・・。
自分がラッシュ時より早く(or遅く)電車に乗り込むのがベストの対処法では?
どうにもならない不満は我慢するか回避するのが大人の対応でしょう。
常時ログインがリトライ状態じゃないんだし、こうなることが予想できていたにもかかわらず対策がなされてないのが問題だと。
JRだって事前に駅がパンク状態になると分かれば増便したり、臨時バス出したりします。人員だって増やします。
分かってて対応しなかったならJRに文句言う人もいるかも?(通常の状態じゃないんだからその対策はするよね)
さらに今回はゴールデンタイムにかかって通常よりログインしようとする人数が多くなる事もわかってたはず。
分割UPDにしてくれたらよかったのになあ。3回くらいに分けてくれれば時間もかからずなおよかったかも。
追加ディスクのデータもちょっとだけでUPDメインらしいし、ディスク先に配布してレジコ事前にできるように。
UPDは3週ぐらいに分割してアップデート。当日は最終メンテでコンテンツ解放。
そんな感じでやればパンクしないんじゃないかな?
現実は追加ディスクの発売日にアップデートで接続集中エラー多発。ダウンロードストアパンク。レジコサーバーパンク。
だって翌日が実装日だし…だれが見てもこうなるんじゃ…。
osakana
03-28-2013, 04:07 AM
DL版購入したら、お金だけ食われてレジコが届かにゃあ(´д`)
多くは望みませんから、不具合・混雑が予想される発売前後は
メールサポートを24時間対応にして欲しいですにゃ…。
データ解析されたくないという理由で事前VUはやらないにしても、
DL版レジストレーションコードは先出しでよかったんじゃと思うわけです。
Minamikun
03-28-2013, 05:09 AM
e-STOREの毎ページを開いて、「ご購入履歴」タブに移動し「詳細」のリンク先のページに「注文商品」の項目があります。ここにレジコがのってるよー。
うちは「許可されていない地域からのアクセスです。」と出てダウンロードができない!ドラクエ10でも同じ問題があって全然プレイできなくって、ISPに調べてもらったらどうやらIPアドレスを海外のものだと判断されてるらしい・・・ドラクエ10と同じでお金を払ってまたプレイできない(お店に持っていたけど返品不可だった・・・)!こんなことならDL版じゃなくってパッケージ版を注文しておくんだった。
昨晩アップデートの状態でそのままにしてたんだけど、今さっきみたら「バージョンアップが失敗しました」だって。もう一回やり直しだー。
Seagle
03-28-2013, 06:16 AM
もうね、クライアントダウンロードを含むメンテのあとはビシージ丸1日停止していただきたい。
今回のメンテ後のログイン障害によって少なくとも2つの鯖で陥落が確認されています。
アルザビ陥落とのこと、残念です;;
防衛記録が伸びているサーバーならなおのこと。
朝ごはん作りがてらにログインしてみると、昨日の混雑がウソみたいにバージョンアップ開始!
・・・だけど終了まで3時間強。
Lakshmi含め、これから何鯖かビシージ来そうです。
うちのとこは@50分ほどで死者到達とのことですが、残りファイル3000以上。
この勢いじゃ、絶対まにあわなーい!
防衛できそうなくらい中に人がいるんでしょうか・・・。
新コンテンツへの人の集中ならともかく、ログイン障害が原因での陥落は不可抗力です。
何か対策をお願いしたいところですね。
Nighsn
03-28-2013, 07:40 AM
うちの鯖もビシージかなり連勝していたみたいですけど、今回のリトライオンラインで陥落したみたいですね
こういうシステム系のせいで、陥落させられるのは理不尽ですよね・・・
Raurei
03-28-2013, 08:47 AM
やっぱりこうなったか…
EXP2倍キャンペーン開催期間の開始時期見直し
ビシージの陥落状況の解除(Lv8へ)
FF11コンテンツ利用期間の1~3日延長
あたりが妥当じゃないでしょうか…
とおもってしまいます。
他の企業の対応を見ると、ですが。
gorotan
03-28-2013, 09:25 AM
リトライに関してはやっぱりかとしか思ってなかったから、昨日の夜にダウンロード始まった時点で寝ることにしました。
まぁ22時過ぎてたのでその後に何かしてると深夜になってしまいますから....
で、朝起きるとダウンロードが終わってたのでログインしてあとは放置。
慌てなくてもミッション・クエストは逃げないのでのんびりでいいかと思います。
問題はビシージですね....連勝記録が止まってしまうのはどうかなと思います。
蛮族軍「冒険者がいないぞー、今ならアトルガン皇国落とせるぞ!」なんて声が聞けそう
※
気になったのですが、サーバーのことを鯖などと書くのは如何なものかと。
ボクもプレイ中は使うことありますが、ここは一応公式の場ですからあまり略語を使うのはよくないかなと思います。
MimosaPudica
03-28-2013, 10:34 AM
あ~、うん、、
←に出ているワールドはビシージがメンテに影響しなかったんですが
少なくとも3つのワールドでは陥落したわけですよ。
75時代と違って奪還はあっという間に終わるみたいですけども
それまで積み重ねてきたものがこういう形で崩されるのはねぇ。
Alaaaam
03-28-2013, 10:45 AM
やっぱりこうなったか…
EXP2倍キャンペーン開催期間の開始時期見直し
ビシージの陥落状況の解除(Lv8へ)
FF11コンテンツ利用期間の1~3日延長
あたりが妥当じゃないでしょうか…
とおもってしまいます。
他の企業の対応を見ると、ですが。
技術大国日本にゲーム買って帰って遊ぼうと思ったら遊べなかったなんてあるわけないやろーwww
と思ったらあったわ・・。
普通ならコンテンツ利用期間1ヶ月無料延長でしょうね1~3日と言わずに。
他のゲームでも似たような?事あり、数タイトルのゲームの中から、お好きなのを1本無料で提供って
くらいですからねえ。最近発売されたゲームや、かなり人気のあるゲームを選べるみたいです。
普通の企業ならこれくらいの対応ですがね・・・。
Selescat
03-28-2013, 04:09 PM
スレチですが
PCパッケージ版をe-STOREで購入
佐〇急便で届いたのが18時頃
夜間の仕事が終わってさぁやるぞ~ 早く来い~って思ってただけに
これじゃ歩いて数分のとこにあるヤ〇ダ電器に頼んだ方がよかった・・・(´;ω;`)
osakana
03-28-2013, 04:31 PM
e-STOREの毎ページを開いて、「ご購入履歴」タブに移動し「詳細」のリンク先のページに「注文商品」の項目があります。ここにレジコがのってるよー。
これはご丁寧にすいません
決済完了にはなってるんですけど、レジストレーションコードは表示されてないんですよね。
入金から8時間たって入金完了のメールが来てる有様で(ご購入履歴が決済完了になったのは入金から2時間くらい後だった)
現在もう時間数えてないですけどまだ来てない。間違えてパッケージ注文したかと何度も確認する始末。
オンライン入金はこんな待たされるのが仕様か不具合かもわからず、追加ダィスクとは一体…うごごご
Dacco
03-28-2013, 05:43 PM
ちなみに、満員電車のたとえしてる人いたけど、来た電車に乗れなかった客を、
毎回ホームの外に追い出す鉄道会社がどこにおる。
別スレでも書いたがせめて自動リトライしすべき。
何が悲しくてこのご時世にモニタ前に張り付いてなきゃリトライもできんの。
あー私? 全部電気落としたよ。あとでやる。
gingiragin
03-28-2013, 08:37 PM
杞憂だったらスミマセン。
もしかして、敵の攻撃も「片手武器扱い」で、攻防比最大2.25になっていませんか?
以前に同様の問題で、フェンサーがありましたので念のためお聞きしたく。
gorotan
03-29-2013, 02:01 PM
確かに攻防比っていうのが酷い気がします。回避もしなくなってる感じもありますね。
デュナミスの楽相手での被ダメージも異様に上がっていますし、シーフで回避スキルが青くなっていても避けにくく感じます。
ついでにヘイトもおかしい....
ナイトでフラッシュや各種アビリティでターゲットを取り返せていたのに全然取れなくなってしまっています。
これで慣れていくしかないのでしょうか....
Picopico
03-29-2013, 05:31 PM
やった感想は片手さらに弱くなってるように感じるのは自分だけ?さらに命中が下がったようにも
感じる。
後PC側の回避ですが回避装備にしてもしなくても変わらないんですが不具合とかじゃ?
なんか攻防比いじったのが他のところまで変に影響でてるんじゃ?というくらいにおかしく感じます。
Tomile
03-29-2013, 08:20 PM
モンスターのレベルがPCのレベルよりも2以上高い場合、レベル差補正が発生します。
この時の補正のかかり方は、「調整前のモンスターのレベルがPCのレベルよりも1高いケース」と同一です。
という修正が入ったので、レベル99でもレベル30の敵から見るとステータスの高いレベル31ということになり
今までより回避しなくなっているのではないでしょうか
Soyade
03-29-2013, 08:44 PM
バトル関係を以前に戻して貰いたいですね。
攻防比/レベル差を触っての不具合なのか色々とおかしくなってます。
バランスとしては明らかに悪くなってるのが現状です。
回避が出来ない。魔法系がレジスト出来ない。特にカンパニエの敵に関しては今まで回避が可能だったwsが必中になっている
魔法は全てフルヒット(シェル効果はあるみたいですが)このせいで自軍NPCが早々と撃破され続けてます。
迅速なる検証としっかりとしたコンセプトの元、開発に取り組んで頂きたいと思います。
敵対心修正が厳し過ぎませんか?
・通常攻撃1~2発程度でクリティカルと倍撃無し
・他前衛よりも少ない攻撃回数と与ダメージ(アビリティ使用も無し)
・単発WSで連携ダメージ無し
・通常時敵対心-30でアフターマス入れて敵対心-50
この状態でカラナックでタゲ来たんですけどw
開幕で詩人がエレジーしたり、白がパライズしただけで後衛の方に敵が行くし、
少しの間は前衛が殴ってヘイトを稼いでからじゃないと危ないですね。
レイヴスレの方にも少し書いたのですが、レイア・レイヴのバッタにだけ異常に遠隔攻撃が当たらなかったり
(つい先程アドゥリンエリアのとてとて相手に戦ってきましたが問題の無い命中率でした。)
回避しなくなっていたりと、もしかしてバトル関係でバグ無いですか?
あと、新エリアの敵のWSは範囲WSと追加の状態異常が多すぎですw
範囲なので前衛のHPを回復をすると簡単に白がタゲを取ってしまい、
しかも状態異常が2~3つは当たり前状態で、回復の忙しさと相まって後衛の負担が大きいですね。
Minamikun
03-30-2013, 06:17 AM
27日にサポートにメール送ったのですが結局そのあと全然連絡きません。
e-STOREでダウンロードできなかったのでパソコン量販店に朝一で行ってパッケージ版買っちゃいましたよ・・・。
クエはたくさんあって楽しいんだけど、ミッションは・・・?あれ?アルタナと同じなのかな。
Ironheart
03-30-2013, 10:55 AM
与ダメヘイトを70%カットしたそうですが、被ダメによるヘイト抜けはVU前のままになってませんか?
蛇口から出る水の量を減らしたのにバケツの穴の大きさはそのままなので全く水(ヘイト)が溜まらない。
なので状態回復程度でも後衛にすぐタゲが移ってしまう。
バケツの穴も70%カットしろとは言いませんが従前通りのままなのは問題あるのでは。
現状の被ダメによるヘイト抜けが想定通りの物なのか
もしくは調整不足、不具合によるものなのかのコメントをぜひお願いします。
kara-age
03-30-2013, 01:21 PM
与ダメヘイトを70%カットしたそうですが、被ダメによるヘイト抜けはVU前のままになってませんか?
蛇口から出る水の量を減らしたのにバケツの穴の大きさはそのままなので全く水(ヘイト)が溜まらない。
なので状態回復程度でも後衛にすぐタゲが移ってしまう。
バケツの穴も70%カットしろとは言いませんが従前通りのままなのは問題あるのでは。
加えて攻防比をいじったせいで一部PCの被ダメが大きくなり、
バケツの穴の大きさが前よりも広がってる感じがしますね;
今後の調整のための下地を作るという点ではよさそうですが、現時点では致命的な部分が調整不足です。
特に被ダメで抜けるヘイトに関して。
Catslave
03-30-2013, 02:00 PM
加えて攻防比をいじったせいで一部PCの被ダメが大きくなり、
バケツの穴の大きさが前よりも広がってる感じがしますね;
今後の調整のための下地を作るという点ではよさそうですが、現時点では致命的な部分が調整不足です。
特に被ダメで抜けるヘイトに関して。
狙い通りでしょう
ヘイトがキャップに達するのが問題で(ヘイトの上限が低い)
その上限を取っ払えないから上昇率をカットし減少し
抜けやすくしているんでしょう
つまり、ダメージに対してアタッカー、回復がヘイトを考えながら行動する必要があり
殴り一辺倒でなくなったという点では成功の部類でしょう
問題はケアルヘイトや抜けが大きいために盾役での維持も難しくなっている点ですが
こちらも立ち回りである程度カバーできます
nyankochan
03-30-2013, 04:19 PM
バトルシステム改悪されてませんか・・・
早く元に戻して下さい。
MimosaPudica
03-30-2013, 07:23 PM
今までレベル差でほぼレジストできていた楽レベルのNMからの魔法ダメージがほぼフルで入っていて、これではなんのためにレベルを上げて頑張ったのかという状態。
Lv95のころ自キャラ2アカウント分の2人で10回に1~2回しか討伐成功できなかった敵が、99になってようやくまともに討伐できるようになったところでこの仕打ち・・・
勝率は95時代のころと変わらなくなってしまった。
レベルを上げても簡単には勝たせませんよというのが今回の調整の意図なんですか?
プレイヤーはなんのためにレベル上げてるんですか?どうにかしてください。
Dacco
03-30-2013, 08:31 PM
前衛が数回殴ってきっちりダメージ入れた状態で、その前衛にヘイスト掛けたら
こっちに飛んでくるのは仕様? バグ?
プロテス挑発思い出した。
Tatumakisan
03-30-2013, 08:36 PM
取りあえず格下に対するレベル差補正だけでも元に戻して下さいよ。
アドゥリンエリアには99からみて格上しかいないでしょうし。
Nighsn
03-30-2013, 08:57 PM
取りあえず格下に対するレベル差補正だけでも元に戻して下さいよ。
アドゥリンエリアには99からみて格上しかいないでしょうし。
今回のVUでアドゥリンエリア以外のレベル差補正も弄ったんですか?
アドゥリンエリアだけと思ってました。