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View Full Version : 【からくり士】要望スレッド



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kamau
07-02-2019, 05:58 AM
「パールアリエスに関して」今だとこのくらい欲しい!?
・状態異常「睡眠」に対してケアルを発動
・オートアタック削除
・オートリゲイン追加
・弱体魔法の削除
・回復魔法、状態異常治療魔法再使用間隔5秒に変更
・「ハートオブソラス」「ハートオブミゼリ」のアタッチメント追加
・「ケアルガ」追加。ミゼリ発動中に限り「ケアルラ」「エスナ」の追加
※ケアルガ:パーティメンバー3人以上HP75%未満時優先して使用。
※ケアルラ:オートマトンが大きなダメージを受けた際優先して使用。
※エスナ:自身とパーティメンバーを参照し、同一の状態異常にかかってる場合優先して使用。
・「ダメージゲージ」ケアル使用間隔短縮削除。ケアル回復量アップ20%追加。ライトマニューバ数に応じてケアルの回復量に応じてMP還元に変更。
・「ダメージゲージII」ケアル使用間隔短縮削除。ケアル回復量アップ30%追加。以下同文。
・「V.チューブ」ケアル回復量削除。リジェネ回復量上昇。効果時間延長の効果。「V.チューブII」同文。
・一部装備品効果差し替え。オートマトンケアル回復量〇〇%上昇。→ケアル回復量IIに変更。

対範囲ダメージ、状態異常バラまきに現スペックでは仕事が出来てないのが現状。そういった敵が増えたのもまた事実。
オートマトンこそミゼリの食らっていくスタイルと相性が良いのではないだろうか?是非とも範囲対策を実装して頂きたい。

ダメージゲージに関しては最早ケアル回復量50%はデフォルトとも取れる現在(白問わず、サポヒーラーですら)50%というところに届きやすくし、MP的な継戦能力の向上のサポート。

ArkTT
07-02-2019, 08:11 PM
SPのオーバードライヴ効果中1つのマニューバで3つ分の効果
これがあるからアタッチメントの効果が3点灯前提で設定されているため現状ではどうしようもないほど通常時は弱いです。
通常時も1つのマニューバで3つ分の効果でいいのではないでしょうか?
それが出来ないなら妥協案で3分に1回のアビリティでいいので、次に点灯するマニューバを3つ分の効果にする。といったようなアビリティが欲しいです。

kamau
07-04-2019, 06:28 AM
SPのオーバードライヴ効果中1つのマニューバで3つ分の効果
これがあるからアタッチメントの効果が3点灯前提で設定されているため現状ではどうしようもないほど通常時は弱いです。
通常時も1つのマニューバで3つ分の効果でいいのではないでしょうか?
それが出来ないなら妥協案で3分に1回のアビリティでいいので、次に点灯するマニューバを3つ分の効果にする。といったようなアビリティが欲しいです。

1hとの兼ね合いを考えるとなかなか装着だけで大きな効果を得られる仕様には出来ないのは分かりますが、もう少しなんとかして欲しいですねー。

もし、そういった時限強化がくるならば
5分アビ:次のマニューバの効果が3つ分になる。発動時3つ分の負荷がかかる。

飴を頂けるならこれくらいでも良いので。ディプロイボーナス最長ならリキャ毎に回せる的な。

現状、オートマトン維持に対してのボーナスが手間を減らすだけと寂しいところ。負荷型が消費しなくなり相対的にマニューバ時間延長が強化だとは思いますが

プレイヤー側から任意に発動出来る強化は欲しいですね。本当に。

ついでに「マニューバ効果アップ」装備を「マニューバ時間延長」装備に差し替えてもええんじゃよ!?

kamau
07-05-2019, 01:21 AM
「絡繰りの首輪」のオグメ3つ目の部分「ペット魔攻」を本体寄りのプロパティにするか、オートマトン全般で使えるプロパティorもう少し納得出来る物に変えられませんか?

実装当初も言われたと思いますが改め、3つ目の部分を有用に活用出来るシチュエーションが見当たらず;

理由と代替案




装備の調整は前例が少ないのですが本当噛み合わな過ぎなので是非とも改善お願いしたいです。

Gunisaka
07-05-2019, 03:00 PM
こんにちは。


オートマトンの負荷についてなのですが、このやたらとふわふわとしたものをもう少しはっきりさせる事はできないのでしょうか?

マトンは呼び出した時にいくつかの負荷がかかっていて、マニューバを入れるとそこにいくつかの負荷がかかり、一定の数値に達するとオーバーロード状態になる可能性があるわけですが・・・この負荷の数値がプレイヤーには見えない、オーバーロード状態になるのも確率であって絶対ではない。ために、例としてですが、運悪く1%でオーバーロードになる確率を引いたプレイヤーと、98%でも引かなかったプレイヤーとで、負荷に対する認識がかなり違うのです。

フォーラム内でも、このくらいはいけるでしょう?ここからはもうヤバイ!という違いが見受けられており、それによってからくり士への意見に大きな隔たりが出てしまっているような・・・。
ふわふわとした、不確定なものを上手く制御していくのがからくり士の楽しみの一つではありますが、ふわふわしすぎているのも問題かと思うのです。
負荷を数値として表示できないのでしょうか?表示されれば、からくり士として行動の指針に、意見を出す時の参考になるので良いと思うのですが。

こちら、いただいたフィードバックを開発に共有しました。

負荷の数値についてですが、マニューバの負荷の数値は8属性分のマニューバそれぞれで設定されています。
例えば、ファイアマニューバを使用すると火属性の負荷が上昇します。そこでさらにファイアマニューバを使用すると、オーバーロードする確率は高くなっていきますが、他属性の負荷は上昇しないため、アースマニューバを使用してもオーバーロードする確率は初期値のままです。
そのため、負荷の数値をリアルタイムに表示させようとすると8属性分の表示が必要となり、技術的に対応が難しいです。

しかし、マニューバを使用した際に「そのマニューバでオーバーロードする確率が何%だったか」をログに表示することならば対応できそうなので、来月以降のバージョンアップで追加できるよう作業を進めていきます。

ぜひ立ち回りの研究などにご活用ください!

Meilu
07-06-2019, 12:01 AM
からくり士関連の私の投稿はネガティブなものばかりなので申し訳ないとは思うのですが


しかし、マニューバを使用した際に「そのマニューバでオーバーロードする確率が何%だったか」をログに表示することならば対応できそうなので、来月以降のバージョンアップで追加できるよう作業を進めていきます。

ぜひ立ち回りの研究などにご活用ください!
これ正直意味ないですね。長文になり読みにくいですが以下の通りです。

マニューバや負荷値についてはもうかなり詳細にわかっています。
マニューバの基礎知識としてマニューバは1点灯で60秒分1/3sec減衰の20点です。
オートマトンとのステータス差によってこの点数が軽減されます。
呼び出し直後の初期負荷値は105秒分35点(ジョブポなし)です。
各マニューバの個別の負荷値のいずれかがオーバーロード閾値(90秒分30点)を超えるまでは絶対にオーバーロードしません。
そしてオーバーロードした時の負荷値点数分がオーバーロード時間です。
オーバーロード確率ダウン系の装備は
例えばカラゴズファルセット+2でオーバーロード「確率」-40と表記されていますが
正確には閾値に210120秒分の40点が追加されて上限が上がっているだけです。
他の確率ダウン装備も同じです。
つまり、現状ではジョブポイントによる補強無しで呼び出し直後にマニューバを点灯したとしても装備をちゃんとしてれば絶対にオーバーロードしません。

この通り現状の初期負荷値1マニューバ当たりの負荷値※1は時間減衰値まで全て判明しているのでむしろマニューバの負荷はわかりやすいですね。
1マニューバの負荷値の20点とは要するに60秒分なので、ステータスアイコンの経過時間=残り負荷値です。
60秒経つ前に次のマニューバを点灯した場合はその残り秒数を足すだけです。
※1 現状だとステータス差により17点以下になってるはずです。
   更に正確には1点灯めと連続2点灯、3点灯めは少し違うのですが、
   現状同属性点灯に意味がないので考えなくていいと思います。

つまり、開発の方が言われるような上記の表示方法だと負荷値/閾値が80~/85点としたときに
表示は0%ですが次のマニューバでオーバーロードします。
閾値を超えた場合のオーバーロード確率は急激に上昇するので、おそらくマニューバを入れた直後のオーバーロード確率を表示されたところで何も変わりません。
0%と表示されるか、オーバーロードしているかの二択です。
前記のように負荷値/閾値のような表記をしていただければ完璧にオーバーロード管理出来るでしょうが、それはもうオーバーロードのリスクを完全に無視するものなので開発の方的にはおそらくやりたくないでしょう。

からくり士にとってオーバーロード確率が1%でもあるようなマニューバ回しは論外ですので
そもそも常に0%と表示されるのがわかっている機能が追加されても何の意味もありません。
詳細が判明する前にこの機能が追加されていれば検証に便利だったかもしれないですね。

追記
乾坤圏は更にマニューバの負荷点数を1/3にするみたいなので他よりは若干閾値を超えた場合のオーバーロード確率が低くオーバーロード時間が短いはずです。
しかしマニューバが全消滅するのでやはり1%でも閾値を超えるような運用はありえませんが。

Meilu
07-06-2019, 12:58 AM
例えば、ファイアマニューバを使用すると火属性の負荷が上昇します。そこでさらにファイアマニューバを使用すると、オーバーロードする確率は高くなっていきますが、他属性の負荷は上昇しないため、アースマニューバを使用してもオーバーロードする確率は初期値のままです。
そのため、負荷の数値をリアルタイムに表示させようとすると8属性分の表示が必要となり、技術的に対応が難しいです。


あと多分この説明は少し違いますよ。
負荷が属性別というのはその通りですが、負荷は時間減衰かつ閾値を超えた場合のみオーバーロード確率が上がる(発生する)のであって、マニューバの点灯とオーバーロード確率は完全にイコールではありません。
そして例で言えば初期値が負荷が溜まっていない状態=0秒0点として仰っているならば
アースマニューバを点灯した場合はオーバーロードする確率は0です。
ファイアマニューバを連続点灯した場合は20点+17点(10秒経過で3~4点減)で7点超過分がオーバーロード確率です。
連続点灯の場合も30秒待てば0です。
以後30秒以上経過後に入れ続ける限りオーバーロードしません。

Defy
07-06-2019, 08:10 AM
そのため、負荷の数値をリアルタイムに表示させようとすると8属性分の表示が必要となり、技術的に対応が難しいです。
しかし、マニューバを使用した際に「そのマニューバでオーバーロードする確率が何%だったか」をログに表示することならば対応できそうなので、来月以降のバージョンアップで追加できるよう作業を進めていきます。

1属性ごとにアビのリキャストみたいな表示形式で現在負荷値をテキストコマンドで表示は無理なのでしょうか?
仕様を深くまで理解されている方には不要な情報かもしれませんが、からくり士なりたての方には負荷値を見れるのは有益ではないでしょうか。

また、提示いただいた表示情報は実装するのであればON/OFF可能にしてほしいです、ただでさえログ整理がしにくい現状で強制表示されると不要な方には邪魔なログにしかなりません。

Leava
07-06-2019, 10:12 AM
8属性分の表示というのが例えば装備変更>オートマトンのメニューに現在負荷値の表示を8属性分追加するというのであれば
技術的に対応が難しいのは理解できますが、点灯していないマニューバの負荷値情報いらないですよね。
各マニューバのアイコンに残り時間に加えて現在負荷値を出せばいいと思うんですが、それも難しいのでしょうか?
点灯していないマニューバの負荷値情報が必要ない理由は以下の通りです。

・エリアチェンジ直後の負荷値は判明していてマニューバ実施時にオーバーロード確率ダウンが-15(正しくは-12)あれば絶対にオーバーロードしない。
 これはビスシアスマント+バフーンカラーorパペトリダスタナで達成できます。
 バフーンカラーしかない低レベル帯は厳しいですが、ILと99未満を同時に満たす調整はしない旨の発言があったとおもいますので
 そこは切り捨てるものと認識しています。
・マニューバ消費型アタッチメント⇒負荷上昇型アタッチメントは該当マニューバが点灯していないと動作しない。
 そのままです。点灯していないマニューバの負荷が上がることはありません。

基本的には点灯していないマニューバは負荷値が減衰していくだけなので、情報として不要であるとの認識です。
マニューバを頻繁に切り替える場合でも、オーバーロードが問題になるほどの頻度であれば切り替え直前のアイコンに
負荷値が出ているはずですので常に8属性を表示する必要はありません。
ログ出力の改修ではコストに見合った成果にならないと思いますので修正を見直すか、
アイコンへの表示(もしくはDefyさんの仰るようにテキストコマンドでの表示)にして頂きたいです。

また簡単なものだけ回答して他はだんまりなのはそろそろ止めてもらえませんかね?

Meilu
07-06-2019, 12:45 PM
多分単純な負荷値の表示をされないのは、自分のオーバーロード閾値をわかってれば
絶対にオーバーロードしなくなるからじゃないですかね?
まぁ今でもしないわけですが、なんかの拘りなんでしょう。
あとはデータが個別ではなく8属性一遍に処理してるから個別に出力することが出来ないとか?

ジョブポの時も書いてますが、本当に負荷やリスク軽減関係はもういじってもらわなくて結構です。
あぁ、また性能と関係ないどうでもいい所に工数が使われるのかといった感情しかわきません。

ArkTT
07-07-2019, 04:41 PM
今更ですが、オーバーロードというデメリットへの補填のためにジョブポイントの項目も他のジョブは純粋な強化なのに対して
からくり士のジョブポイントはデメリットを軽減するためだけに2項目使ってます。

マーシャルアーツの項目もあまり強化にはなってないんですよね(本体が死なずに殴れるレベルの敵はほとんどの場合雑魚だけですので)
命中が低い本体は命中装備にするとダメージカットはあまり装備出来ないのもあります。

元々オーバーロードというリスクがあったジョブがジョブポイントで差を広げられ、追加される装備やジョブ調整までも、とりあえず追加しました。なお茶を濁す様な調整
オートマトンに頑丈さだけはもらえましたが不揮発型の敵対心を稼ぐ手段はSPだけ、フラッシュバルブはアビリティのためリキャスト短縮がなく45秒に1度
敵のターゲットを維持出来ないならいくら頑丈でもPTからは迷惑扱いです。

オーバーロード確率のログへの表示をジョブ調整としてやる前にもっと他にやる事があると思うのですが?
これまでも散々他の方から、からくり士のどうしようもない程ダメな部分を改善するための意見は出ていますよ。

kamau
07-10-2019, 06:00 AM
今回の負荷値の表示の件はもしかしたら次のVU予定だったものの工程の内で同時にこなせる内容の物だったのかもしれません。
買い物ついでに通り道の〇〇に寄るような・・・。
ついでだし普段は行けないけど行ってみよう的な。他の案件は隣町まで行かないといけないレベルなのかな...

負荷表示が不必要な人、あったら良いと思う人が居るので既に言われてる方も居りますがログ表示のon、offの機能はあるとありがたいですね。

結構な頻度で要望を見てくれてる事には感謝。2018年にはこのような返信はまず見られなかったので。

ただ不満が大きい部分(結構頻繁に言われてる物)には未定にせよ、修正の予定は有るにせよ無いにせよご返答が欲しいところではありますね。結構見てくれてるのはありがたいですが、うんともすんとも答えが無いとからくり士だけではないですけど不満を持ちだす人が出るのは当然かと。

ジョブ調整の年なので今回のような要望に対する返信が各ジョブ多くなってくるとありがたいですね。

kamau
07-10-2019, 06:01 AM
よく言われてる、

「あえて特殊技をオートマトンに撃たせないようにする術の実装はされないのか?」
「魔法戦マトンが今はフェイスに食われてる。全般の挙動の見直し等は行われないのか?」
「過敏マーシャルアーツになりがち(ミシックウェポンだと特に)な事に対して「マーシャルアーツ-」のような装備の実装の予定は無いのか?」
等が度々稀によく見られるスレッド内容かと。(マーシャルに関してはジョブポ項目を変えてくれ等)

3つ目の部分は重装系にはヘイストが無い代わりに他のプロパティが魅力的な装備とかがちらほら実装されてるので。
二刀流やマーシャルアーツにもそういった装備の組み合わせが楽しくなるような装備は実装されないんですかねぇ?

kamau
07-10-2019, 07:54 AM
レプリケーターとS.アブソーバー等防御系アビリティ発動タイプのアタッチメントを
・「マニューバ数で性能アップ」から「マニューバ数で性能アップ」+「HP減少量に応じて性能に加算」に変更
・「特定のマニューバ発動中にアビリティ発動」から「特定のマニューバ発動時にアビリティ発動」に変更
・アビリティ発動時一定量の揮発ヘイト発生するように変更

して欲しいです。

後アタッチメントと関係ないのですが、パーティメンバーが敵のヘイトリストに乗った時、オートマトンも自動で乗るようにして貰えませんか?(既に乗ってたらごめんなさい。この辺り詳しくないので)
とにかく対複数戦に弱いので(現状単一に対するヘイト行動しか大きくヘイトを稼げないので)

対複数にアクションを起こせても誤爆が怖かったりするので(寝かせてるところを叩き起こしたり)
とりあえずパーティメンバーが戦ってる複数の敵に自己強化による揮発ヘイトである程度のタゲを取れるようになるかも?っとして欲しいです。
アビ発動条件をマニューバ発動時にする事によって性能向上ならHP増加装備に着替え、敵対目的なら敵対装備に着替えるといったある程度の任意性も生まれてきますし。

現状だと2体相手でもストロボとフラッシュのリキャ管理して交互にディプロイしたりとかなり厳しいです。

Amrita
07-11-2019, 08:33 PM
レプリケーターとS.アブソーバー等防御系アビリティ発動タイプのアタッチメントを
・「マニューバ数で性能アップ」から「マニューバ数で性能アップ」+「HP減少量に応じて性能に加算」に変更
・「特定のマニューバ発動中にアビリティ発動」から「特定のマニューバ発動時にアビリティ発動」に変更
・アビリティ発動時一定量の揮発ヘイト発生するように変更


あー、すいません。問題点認識(白兵が対複数MOBに弱い)については同じだと思ってますが
それでも防御系アタッチメントにヘイトがついちゃうと、
白兵以外のフレームで大変使いづらくなってしまうので、そこは反対票を投じさせてもらいます。
敵対心はシチュエーションによりけりなので、敵対心のみの効果を持った専用アタッチメントで実装して欲しいです。
(範囲で弱めの揮発ヘイトを発生させるとか etc.)

現状白兵以外死んでるじゃねーかと言われるとまったくもってその通りなんですが、
それでもやっぱり他のフレームでの使用場面は無視したくないです。

※他は「いいぞもっとやれ~」と応援してます^^

kamau
07-12-2019, 12:36 AM
ここまで地盤がゆるゆるなジョブはほぼ無いので、あれこれ言いたくなってしまう物でして。一切物言わないとそれこそ白のように良かった物まで変な方向に持ってかれそうですし(良い物が少ないのですけど)

決定的に他ジョブと差を付けられてる部分として...ストリンガー装備しながらAmmoだけでも自由にさせて下さい...サブウェポンと矢弾を封印されてる唯一のジョブの悲鳴です。

開放されても大差無いと思われるかもしれませんが大差ないなら開放して欲しいです・・・。デモンリーコアとか当時驚きの一言でした...。システム的に無理ならこれ以上言わないっすm(__)m

Kuo
07-12-2019, 04:08 PM
こんにちは。

ちょっとした思い付きなんですが、要望です。
マニューバの種類を増やしてください。

・核熱のマニューバ
火と光のマニューバの効果が両方得られる。
負荷はマニューバ一個から見て1.5倍。
湾曲、重力のマニューバと併用出来ない。

・分解のマニューバ
風と雷のマニューバ、負荷は1.5倍。
湾曲、重力と併用出来ない。

・湾曲のマニューバ
氷と水のマニューバ、負荷は1.5倍。
核熱、分解と併用出来ない。

・重力のマニューバ
土と闇のマニューバ、負荷は1.5倍。
核熱、分解と併用出来ない。

こういうのあったらええのう。

よろしくお願いします。

k_tng
07-16-2019, 10:31 PM
リピーターの効果について教えて下さい!

ざっと使う感じ時々倍撃になっているのでそれの発動率かなぁと思っているのですが。。

kamau
07-19-2019, 03:27 AM
格闘武器の売りのはずだった通常攻撃での削り能力がどんどん薄れてきてます。(両手武器に差を迫られ、そしてWSでダメージ差を広げられる)

装備出来ないサブウェポンも年々強力な物が増えてきてるように思われます。

マーシャルアーツにその数値に応じてオートアタック初段にD値ボーナスとか組み込めませんか?(マーシャル数そのままD値に加算みたいな)

WS現状で良いとは言えないのですが、格闘と言えば通常攻撃だと思うのでそちらに力を入れる感じで。

からくり士本体が殴れない状況が多いのはアレなのですが・・。

kamau
07-19-2019, 04:01 AM
すっかり使われなくなったメリポアビを本体を殴りにいかせるコンセプトに改修みたいな案。

【腹話術】リキャスト1分
本体の敵対心をオートマトンに移す(移せる量はメリポ振り数に応じ)
移した敵対心に応じて本体とオートマトンの攻撃力アップ。(効果時間1分)

【黒衣チェンジ】リキャスト1分
本体とオートマトンのHPを入れ替える。
入れ替え時、HPを超過した量に応じてストンスキンの効果。(メリポ振り数に応じてストンスキン効果アップ。効果時間1分)


腹話術は本体が殴る事への意味を出す方向に。黒衣チェンジを本体が殴りにいくためのサポート。

kamau
07-23-2019, 09:06 PM
8月VUジョブ調整に再びからくり士が挙がりました。嬉しい限り。
以前返答のあった、残りの消費型アタッチメントの負荷型移行がされるのかな?っと思われます。

同時に赤魔導士も再度調整が入るとの事ですが、恐らくメリポ魔法のスクロール化されるのでは?と思われます。

もし上記調整内容でしたら同時に、カーマインスコーピオー(以下赤マトン)にもメリポ魔法を開放出来ませんか?

更に言うと...相手の防御を落とす事を偏重としてる部分が多い昨今、もし開放されるとしてもバイオ3は除外して頂きたいです。

ディア、バイオ系でプレイヤーサイドの上書き関係最上位がバイオ3でこれがもし入ってしまうとディアが機能しなくなるのが理由です。

kamau
07-23-2019, 10:18 PM
何度でも言うカーマインスコーピオーの問題点、向かって欲しい方向性

1. 敵が近くに居ないと魔法が使えない。

2. 強化魔法の魔法使用間隔の長さ。

3. 強化魔法効果時間の短さ。

4. パーティ貢献が出来ない強化支援。

Raamen
07-23-2019, 10:29 PM
そういうのであれば有用かは不明ですが、フリントカプリコンにも古代魔法IIを解放してほしいですね:p

kamau
07-26-2019, 02:28 AM
赤マトン攻撃面の強化は現状ヘイストしかありません。ある程度の火力方面のフォローも出来るように火力を上げる強化魔法を開放して欲しいです。

からくり士本体にはマーシャルアーツとスマイトだけしか攻撃関連の特性がありません。時限強化も無いので、赤マトンを用いた時だけでも命中特性(ゲインデック)やマルチ特性(ストライ)を頂きたいです。

ただ魔法数が増えるほど上述通り「敵が近くに居なければ機能しない」「魔法使用間隔」「魔法効果時間の短さ」がより浮彫となってきます。
特に「敵が居ないと唱えられない」「強化魔法間隔が20秒近くある」は制限がかかりすぎてると思います。

強化魔法や回復を優先させたいプレイヤーにディプロイ出来るようにする等、重ね重ね根本的な見直しをお願いします。事前に強化が回せたり、戦闘終了後に回復が回せるようになるだけでも使い勝手は良いです。
プレイヤーディプロイ出来れば、「ディプロイ中のプレイヤーに〇〇するアタッチメント。」単体支援ジョブみたいな新しい方向が出来るかもしれません。

白マトンも「ケアルガ」や「エスナ」、アタッチメントによりソラス、ミゼリを開放等。

仕様を変えるのは大変かと思われますが、現状は白マトンに魔法ダメージが痛い敵相手に挑発とフラッシュで盾をさせる等およそ白らしからぬ事をさせるような現状です。

せめて白赤マトンはまともに支援を出来る新しい基盤を固めて頂きたいです。よろしくお願いしますm(__)m

Vient
07-26-2019, 03:17 AM
久しぶりにディプロイの対象範囲を増やす案を見たので支援。
ディプロイの対象をマスター自身やPTメンバーに拡大した場合の利点。


マスターを対象にディプロイするだけで、回復強化支援のみでいいならば、あとはそのまま竜騎士のように戦闘に参加することができ、ジョブポなどの短時間連続戦闘での操作負担が軽減できます。

マスターや味方メンバーを対象にディプロイすることで非戦闘時にもケアルや強化魔法などをかけてもらうことができます。

マスターや味方メンバーを対象にしているので、本来の攻撃目標への敵対行為を行わないように行動を制限できます。

マスターや味方メンバーを対象にディプロイし、オートマトンの戦闘時の立ち位置の調整を行いやすくなります。

味方メンバーを対象にディプロイし、単独行動で本隊から遠く離れるメンバーに同行させ、回復などの後方支援を行うことができます。

kamau
07-27-2019, 01:58 AM
射撃マトンに関してなのですが。

まともに射撃中心の立ち回りをしようとしたら敷居が高すぎなんじゃないのか?っと思った次第です。

デフィルト20秒に一射だと微妙なモーションの長さも相まって、むしろ通常射撃はイラナイみたいなタイミングすら存在します。(オートマトンにソロ連携させる時とか特に)
ドラムマガジンにより通常射撃のon、off。ドラムマガジン装着するとオートアタックが無くなり(もしくは強スロウ)射撃中心の立ち回りになる。くらいの切り離しにしても良いのではないでしょうかね?

射撃中心の射撃マトンを見てみたいのですが、射撃方面のアタッチメントは圧倒的スペック不足です。
以前、負荷型になった「バラージタービン」。性能、リキャストも含め考えても負荷型にする必要ある?っといった微妙な性能です。現状だと自分は使う事はないでしょう。

これを「通常射撃のための負荷型アタッチメント」に改修したらどうでしょうか?
通常射撃時にウィンドマニューバ数に応じた「バラージタービン」という強力な通常射撃を実行するような感じに。「トゥルーサイツ」や「リピーター」も効果が乗るような感じにして

後「アーマーシャッタラー」をTP修正「追加効果発動時間」から「追加効果発動率」に変更して欲しいです。特に格上相手発動しなきゃ意味が無いです。
防御ダウン量も今となっては微妙だし、ランクがやたら高いのは不便な面が大きかったりするので

myajira
07-27-2019, 05:32 PM
以前にも同様の投稿がありましたが、マトンが使うWSとマニューバの属性の関連付けがいまや完全にデメリット要素になってます。低レベルであればどのマニューバを使ってもなんとかなるかもしれませんが、高レベルになるにつれマトンの種類によって使用するマニューバはほぼ固定されており、選択の余地がほとんどありません。
マトンの火力を上げるためにマグニプラッグ系を組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのはキメラリパー。これ、格闘に例えるなら「格闘能力を最大限に高めるアビを追加しました! ただしWSはコンボに固定されます!」といった、本末転倒な仕様ですよね。

そこで提案なのですが、ランデブーポイントでフェローの設定をいじることができるように、ガッサドのマトン工房あたりでマトンの設定をいじれるようにできないでしょうか? 具体的には「マトンが使用するWSを1つに固定する」という設定です。マトンのヘッド毎に、これまで通りマニューバにあわせたWSを使用する、マニューバに関係なく設定したWSのみを使用する、および「WSを使用しない」という3つの選択です。

      汎用:設定しない(マニューバに合わせたWS使用)
      白兵:WSを使用しない
      遠隔:アーマーシャッタラー
      魔法:マジックモーター

といった感じに設定し、WSを固定化できないでしょうか? そうすると盾マトンのWS問題も同時に解決しそうなのですが。

Vient
07-28-2019, 02:47 AM
マトンの火力を上げるために炎系アタッチメントを組み込んでファイアマニューバを2つ以上点灯すると、使用するのは初期WS問題。

同種問題の過去の対応例。
オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。
結果として現在では炎風光と点灯でき、挑発、ヘイスト、リジェネの共存が可能になりました。


上記のような解決方法でいくならキメラリパーとアルクバリスタの火力を上げて連携属性を削除した方がいいと思います。
連携属性が無いので割り込みを気にせずWSを連射させることができ、炎系アタッチメントをフルに活用できます。
又、この2つは初期から使えるため、連携属性を削除すれば連携割り込み問題を全LV帯で対処が可能だというのも利点です。


それにしても、他の人の書き込みは重要ですね。
ファイアマニューバを2つ以上点灯での運用なんて効果が無さ過ぎて、いつの間にか考えから排除されていました。

おまけ。myajiraさんのを見て、こんな感じのやり取りを想像しました。

Vient
07-29-2019, 03:24 AM
恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
1つ目・攻撃のための火力増強目的。
2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。
ただ、現状ではWSがキメラリパーに固定されてしまいます。
又、この状態だとオートマトンのオートリペアキットの高い回復力が失われてしまっています。

オートマトンの高い耐久性を犠牲にするほどの火力や敵対心が得られるようにファイアマニューバ関連の調整をお願いします。

kamau
07-30-2019, 09:59 PM
からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!

Vient
08-01-2019, 03:25 AM
炎2風の運用方法を考えてきました。
ダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせて戦闘を維持する戦法。
1人連携とWSがキメラリパーに固定されることを利用、任意でチェインアンプの性質も利用します。


アタッチメント
インヒビター1・2、ターボチャージャー1・2、Oファイバー1・2、Tプロセッサー、ヒートシンク、任意枠のチェインアンプ2、自由枠3。

炎を2つ点灯させインヒビターでストアTPを上げて装備でも追加して取得TPを250以上にする。(4振り)
アタッチメント効果でストアTPは81あり、残りを装備品で追加します。自分は60追加しオータスも装備しました。
1人連携の解説動画やブログを調べたところストアTPが139あればよく、実際にはオータスのリゲインや被弾での取得TPなどもあり多少低くてもいいようです。
風も点灯し、装備・魔法ヘイストを上限まで上げてTプロセッサーをつけていれば1人連携が安定しています。
WSがキメラリパーになるのを利用し、チェインアンプの効果でカニバルブレードにつなげるようにします。
チェインアンプを外すとストリングシュレッダーになり、その後カニバルブレードにつなげる3連になるので使用が遅れます。
相手の強さに合わせてお好みで外してください。

これでダークマニューバを使用せずにカニバルブレードを撃たせることができるので、回復のためのライトマニューバが不要になります。
カニバルブレードは使用後TPが0になるため、WS後3振りができず連携は打ち止めになります。
使用後にダブルアタックが発動していれば4連までは確認しています。

ブログなどによるとTプロセッサーが無くても1人連携ができるようですが、自分のプレイ環境では安定しませんでした。
試せてませんがオータスと装備でペット:ストアTP+80ほどが確保できていれば炎風雷でストリングシュレッダーを起点にカニバルブレードにつなげることができると思います。

ArkTT
08-01-2019, 07:27 AM
今度の調整を最後にもう調整しないとの事ですが各ジョブ・各ペットのウェポンスキルには後日調整が入るのでしょうか?

マジックモーターが400ダメージ程しか出ません。

myajira
08-01-2019, 12:01 PM
恒常的に炎2つ点灯を運用することを前提に考えると、白兵戦だと目的が2つあります。
1つ目・攻撃のための火力増強目的。
2つ目・盾役として敵対心が不足している状態のため、攻撃によるヘイト量アップとストロボ効果アップ目的。

両方とも基本形の炎風光から炎炎風に移行した状態になることが想定されます。


わたしの状況はまさにこれでした。★修羅の道とてやさを、からくりソロでまったりやってた時に、ゲイルレズ以外ではほとんどマトンのHPが減らずまんたんキープできていたので、ある程度HPへるまでリジェネいらないなと思って炎風光から炎炎風に変えたところ、通常攻撃のダメージが100~200上がり、これは早く削れると思った矢先にキメラリパー発射で「そうだった・・・」と言った感じに。ボーンクラッシャーよりも威力が数千下がってしまい、総合ダメージはむしろ落ちてるといった印象でした。

ダークなしでカニバルブレードを組み込む調整よさそうですね。ぜひ、参考にさせていただきます。

Salalaruru
08-01-2019, 05:21 PM
からくり士には、アタッチメントの調整として、マニューバ消費で発動するタイプを負荷向上で発動するタイプに変更する対応を行います。
すでに先行して調整したものと今回分で本対応は一区切りとし、対応していないものについてはバランス上の問題を鑑みて今後も対応する予定はありません

っとの事ですが今回は情報を精査し対応を進めて頂いたと思われるのですが、今後も現存するアタッチメントの調整は性能は変更せず、属性値の見直し等の対応のみなのでしょうか?

今回のこの「対応していないもの」に関しては「シュルツン」と「コンデンサー」の事を指してると思われるのですが、
これらが現性能で消費型のままだと依然として使う場面のないアタッチメントのままなのですが...

この2種が負荷型に対応されると、ウォータマニューバとアースマニューバを切らさなければ、オーバーロードのリスク無しに対物理に対して無敵になるオートマトンが出来上がります。

確かにこの2種は現性能で負荷に対応するべきではないのは確かなのですが、消費型のままでは使い道が無いというのが現状です。

コンデンサーで言うならオーバーロードをウォータマニューバを消費して防ぎつつ、負荷が一番高い属性のマニューバの負荷を減らす等のアッパーは貰えないでしょうか?

属性毎にアタッチメント装着スペースが設けられてるなら属性値の調整だけでも効果が出やすいのかもしれませんが、そうでは無いので数値の上昇や性能のアッパーが欲しいです!


ご意見ありがとうございます。

対応のアタッチメントについては、今後公開のバージョンアップ情報をご確認ください。
また、今後のジョブ調整に関しては、まだ未調整のジョブを対応しつつ、ほかのジョブは必要に応じて対応していきます。

mizuneco
08-08-2019, 07:05 AM
バージョンアップ後、
オーバードライヴ中にオートマトンが倒されたあと、アクティベート,応急処置で再度オートマトンを呼び出すと、
残り時間があってもオーバードライヴの効果が切れてしまうようになりました。

8月バージョンアップ前の挙動をはっきり覚えていないのですが、以前は再呼び出し後もオーバードライヴの効果は続いていたと思います。
検証、対応等をお願いします。

mizuneco
08-08-2019, 08:10 AM
バージョンアップ後、
オーバードライヴ中にオートマトンが倒されたあと、アクティベート,応急処置で再度オートマトンを呼び出すと、
残り時間があってもオーバードライヴの効果が切れてしまうようになりました。

8月バージョンアップ前の挙動をはっきり覚えていないのですが、以前は再呼び出し後もオーバードライヴの効果は続いていたと思います。
検証、対応等をお願いします。

追試です。
戦闘中ではなく、オートマトンのダメージなしの状態で、
オーバードライヴ中にアクティベート,ディアクティベート,応急処置を行った場合は、オーバードライヴの効果は切れませんでした。

「オートマトンが敵に倒された場合」を条件に発生する現象かどうかは、再現確認ができていません。

Salalaruru
08-09-2019, 06:51 PM
からくり士のオーバードライブには効果時間中オーバーロードにならない効果がありましたが、今回のアップデートからオーバーロードするようになっているのですが、仕様を変更されたのでしょうか?
今日まで2度ほど発生したのですが、発生条件など不明なので不具合報告のテンプレートを埋めることができず、報告できません。
仕様変更されたのでしたらアップデート情報への記入漏れではありませんか?


ご報告ありがとうございます。

本件、不具合でしたので急ぎ修正対応を進めております!
修正タイミングは別途告知ができると思います。いましばらくお待ちください。

Kanisun
08-22-2019, 09:16 PM
オーバーロード確率がマニューバを使った際に表示されるようになって多少の判断材料になりはするものの、マニューバを入れるというリスクを犯さなければ確率が表示されないのではちょっと使いにくいかなぁと思いました。
可能であれば専用のコマンドか何かで表示できるようになるとありがたいです。さらに言うと錬成の属性値表示のように8属性をまとめてログに出るといいかなと思いました。また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。

Kuo
08-23-2019, 07:57 AM
オーバーロード確率がマニューバを使った際に表示されるようになって多少の判断材料になりはするものの、マニューバを入れるというリスクを犯さなければ確率が表示されないのではちょっと使いにくいかなぁと思いました。
可能であれば専用のコマンドか何かで表示できるようになるとありがたいです。さらに言うと錬成の属性値表示のように8属性をまとめてログに出るといいかなと思いました。また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。

おはようです。

この実装の真価は他人のマニューバ使用状況の可視化だと思います。
後衛ならタゲれば他人の強化を見られますが、前衛はあんまり見られないので。
え? 他人のマニューバなんて見たくない? こりゃまた失礼致しました(´_ゝ`)

では、また。

Splayd
08-23-2019, 09:29 AM
また、他の人には表示されないほうが無難かと思います・・・。

自分はからくりさんと遊ぶことが多いのですが、ちょっとこれは感じました。
いつも遊ぶからくりさんは乾坤圏をお持ちで、白兵マトンで盾やスケープゴート役をお願いすることが多いのですが、どんなにマニューバ使ってもオーバーロード確率は0%ですね。

乾坤圏持ってなければそれなりに負荷が上がることもあるのかもしれませんが、例えオーバーロード確率80%とか表示されたところで、他のプレイヤーにどんなフォローが可能なのか・・・そもそもそんなに注意深くオーバーロード確率のログを注視している他プレイヤーがいるでしょうか?

白兵マトンに盾お願いしているのに、オーバーロードしそうだから戦士さん挑発してね!みたいな使い方?
これは白兵でもアタッカーマトンでも関係なく、そもそもオーバーロードしそうなのがおかしいんじゃと思うし・・・。
(からくり士さん本人のプレイの問題だし。)

今のところは利便性よりもログ汚しの方が目立ってる感じかなと思いました。
呼び出しから数分経てばマニューバの更新頻度が減るため、そんなにログがめちゃくちゃ流れるってことは無いけど、不要なログは要らないですね。
UIが貧弱故に、全てをログで追わないといけないゲームなのですから。
~~~
追記:コマンド実行時のみ表示という案に賛成です。
「/recast」の様なコマンドですね。具体的に形にしてみました。
仮に「/overload」というコマンドを実装して、実行時だけ表示するという仕組みです。

①/overload
②/pet ファイアマニューバ <me> <st>
という使い方や

①/overload
②/ja クールダウン <me> <st>
という風に応用が効きます。

あと

オーバーロード確率:火:0% 氷:0% 風:0% 土:0% 雷:0% 水:0% 光:0% 闇:0%

のように表示されたら素敵。属性の部分は属性アイコンってことですね。

kamau
09-02-2019, 11:03 AM
赤のレリックオグメ部分の変更が話題に挙がりましたが。からくり士の調整はとりあえず無いとの事なのですが、レリックオグメではなく何度も投稿で申し訳ないのですが「絡繰りの首輪」オグメペット魔攻撃+の部分なんとかならないでしょうか・・?

召喚士はオールステアップや履行ダメ+等満遍なくどの召喚獣でも恩恵が受けるオーグメント
竜騎士は子竜の被ダメを抑え、竜騎士の弱点の子竜維持を助けるオーグメント
獣使いはどのペットでも必ずオートアタックはするので強いかどうかは別としてペットと戦う際にどのペットでも恩恵を受けるオーグメント

からくり士のペットオグメ部分はなぜ魔法戦限定でしか恩恵を受けられないオーグメントなのでしょうか?それともプレイヤーサイドが見落としてるだけで魔攻を上げるメリットが他のオートマトンに隠されてるのか?

是非他のペットジョブと同様に全種類のオートマトンに恩恵のあるオグメに変更をお願いしたいです。ジョブ首は各ジョブの最終装備候補です。相応の値段もします。が売れないから職人も作らない。欲しい人も買えないという悪循環も引き起こしてると思われます。

pelet
09-26-2019, 10:01 PM
ルブリカントでかばんがふさがりやすいので、99固化お願いできないでしょうか。お願いします。

pelet
09-28-2019, 09:23 AM
オートマトンに属性値アタッチメント以外の部品をつけて挙動や特性を与えるのをお願いしたいです。
他のジョブでは装備で強くなりますが、マトンにもD値やMAなどの特性を与える要素がほしいのです。

あとオーバーロードがあまり起きない現状では意味がなさそうと思いますので、オーバードライブと通常の中間の高負荷でオーバーロードしやすいけどそこそこ強い状態のアビリティの追加をお願いしたいです。ピーキーですがうまく使いこなせれば・・というようなものです。お願いします。

kamau
10-14-2019, 01:35 AM
駄目もとで言っておきます...

今回の10月VUを受けて格闘WSの調整が入り、「一部」装備品のウェポンスキルダメージに対するプロパティが全段に適用されるとの内容で、どうやらこれが属性ゴルゲと属性ベルトのみが全段に反映されるようで他装備品のウェポンスキルダメージアップ装備は従来通り初段にしか影響がないようです。個人的意見としては結局ウェポンスキルダメージ装備は埃をかぶり続けるのかなという感じでした。

ここからが本題なのですが「青武器」Cルートのウェポンスキルダメージ〇〇%アップこれも全段に変えられませんか?殴り性能の弱い本体の救済装備として頂きたいです。
高価の装備ですし、他ジョブの青武器との価値観が大分差があると思います。(以前投稿したジョブ首含め)

とりあえずのからくり士のジョブに対するアプローチは終了との事ですし、これ以上本体の強化を行うには装備による強化しかないのでホットなうちに要望致します。m(__)m

pelet
12-15-2019, 12:18 AM
なぜからくりだけ後衛枠のアンガティル装備に入っているのでしょうか・・・。
魔攻増えてうれしくないジョブなのに。格闘武器ものけものだったしどういうつもるなのか伺いたいです。

pelet
12-15-2019, 04:38 PM
以下は特にひどいです。
ボルスパタスラム

投擲にストリンガー以外を装備できないからくりにこういう装備追加されても困ります。また、今回の装備ほとんどからくりが除外されているのが本当に困ります。ぜひ見直していただきたいです。

mizuneco
12-16-2019, 01:50 PM
アンガティル装備については、ゴリアード装備やアノインカラシリスと同じ装備ジョブで、これまでにもあったものですし、
からくり士本体が「魔法ダメージ」評価を稼ぐなら、アンガティル装備にトーレットやカジャナイフを持ってイオリアンエッジ撃つのがたぶん一番効率良いと思うので、まあアリかな、と思います。

ボルスパタスラムは、デモンリーコアの強化版という位置づけで、ああいう性能と装備ジョブなんだと思います。
それに、オートマトンの性能だけを見れば、たぶんボルスパタスラムよりP.ストリンガーを使った方が強そうです。

Leava
12-31-2019, 01:39 PM
からくり士のジョブ調整が終わりましたが、個人の感想としては
「まだ足りない」なので久しぶりに要望を書きます。
【新規アタッチメント】
・ブレスダメージカットのアタッチメント
・魔法回避アップのアタッチメント
上記はオートマトンでほぼ強化しようのない項目です。
特に魔法回避はIL119ストリンガーでIL119相当に強化されてるかも知りたいです。

【属性値】
 魔法戦オートマトンの弱さの一つに氷属性アタッチメントの偏りがあります。
 近接であれば
 火:ダメージ、ストアTP、攻撃力
 雷:命中、マルチアタック、クリティカルヒット確率
 風:ヘイスト
 と3属性に分散しているのに、
 魔法では氷属性で魔攻、魔命、ファストキャスト、MBボーナスと必要な能力は全て氷属性です。
 しかも最大値となる組み合わせは他の属性値と同じく7です。(ギフト0)
 氷属性値を+4~5するか、せめて魔攻と魔命を別属性にしてほしいです。

【マニューバ】
・負荷値表示はやはりテキストコマンドも欲しいです。
 表示されたときにはオーバーロードも良くあるので。
・マニューバ時のオートマトンのステータス+が1か所だけは厳しいです。
 必須マニューバはだいたいWS修正項目と関係ないし。
 どのマニューバでも一律全てのステータスが上がるか、
 せめてマニューバ+の追加分は全てのステータスを上げてほしいです。

【行動制御】
 アタッチメント装着画面のUIをコピーして行動制御用のアタッチメントを導入してほしいです。
 制御内容案としては以下の通りです。
 ・敵への接近有無(ILストリンガーの1と2はステータスや魔攻/魔法ダメージ等を特化型に変更)
 ・WS使用禁止
 ・使用WS指定
 ・WS即打ち/マスターへWSトス/〆狙い/連携有無(インヒビターはストアTPのみにする)
 ・挑発制御(タゲ持ち中はタゲ取り行動を温存する)
 ・MB以外の魔法禁止
 ・弱体魔法禁止
 ・回復魔法の優先対象をタゲ持ちにする
 ・T.プロセッサーを通常アタッチメントから制御アタッチメントへ変更

 必須アタッチメントと必須マニューバがほぼ固定されており、選択肢が少ないです。
 もう少しオートマトンセッティングの自由度が欲しいです。
 既存アタッチメントと同じく全てはつけられないで良いと思います。

 欲を言えば、制御に加えてステータスブーストアタッチメントも作って同じ枠にし、
 制御アタッチメントを増やすとスタータスブーストアタッチメントをつけられないのが
 面白そうかなと思いました。

Tenshin
01-12-2020, 08:20 AM
もし、からくり士のジョブ調整がまだあるなら…。

1 すべての属性のアタッチメントの効果をアップするマニューバの実装
  これをひとつ点灯しておけば、個別のマニューバを点灯する必要がなくなるイメージです。

2 マトンを敵にぶつける以外での敵を釣る能力の実装
  ストリンガーを装備したら遠隔攻撃ができるようになるだけでいいと思います。
  ストリンガーを装備しているときにだけ使えるアビリティのような感じで。
  ダメージは求めていません。敵が赤ネームになればいいだけです。

3 乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップの見直し
  TP3000までが長く感じます。他のプロパティに変更して欲しいです。
  今後、マーシャルアーツ関連の抜本的な見直しがあるなら話は別なのですが…。

kamau
01-14-2020, 01:24 AM
からくり士は調整とりあえず一旦終了で必要に応じてとの事ですが、正直出来る事何も変わってなく大きな変化の兆しもなく、強ジョブがこういう調整なら分かるのですが...

獣使いと同じでからくり士も本体の削り能力が加味された性能というのが強い印象です。新規アタッチメントも決められた枠の内に入れないといけない仕様上よっぽど強力な物が追加されない限りは取捨選択による微強化で変化が少ない

どうしてもペットジョブは1:9のような割り振りのジョブが強く、からくり士は現状火力で言えば5:5に近いと思います。これを1:9に出来る要素を増やして欲しいです。

この調整をしない限り、パーティで前衛編成でもペット編成でも100に近い力は延々発揮されないのでパーティに席のあるジョブとの差は装備や今後の調整で開く一方かと思います。

からくり士らしさを出すのであれば、本体の能力が落ちてアタッチメント性能が上がる物と本体にもアタッチメントの恩恵を受ける何かを増やせば上記の1:9に近いものになると思います。

何卒こういう「今までに無かった新要素の追加」というものを増やして頂きたいです。

mizuneco
01-14-2020, 09:33 AM
特に反対でも賛成でもないのですが、
「1:9」というのはどっちがペットでどっちが本体でしょう?

獣使いはやったことがないからわかりませんが、そのほかのペットジョブは僕の感覚ではこんな感じです。
か → マトン 8 : 本体 2 (白兵マトン、射撃マトン限定。黒魔マトンはもう少し何とかして欲しい)
竜 → 小竜 1 : 本体 9 (本体だけでも戦えるジョブだと思うので)
召 → 召喚獣 9 : 本体 1 (本体性能は後衛ジョブ中でも最弱だと思うので)

30秒間の瞬間火力は召喚のパッセが圧倒的ですが、SPアビ効果時間中のトータルダメージなら からくりのオバドラも負けてないので、
からくりはわりと強ジョブだと思います。
ただ、ジョブがマイナーすぎて戦術に組み込む人が少ないだけで・・・

あ、乾坤圏のマーシャルアーツは、丸ごとTPペナルティになってるから、解消して欲しいです。

kamau
02-03-2020, 04:40 AM
マーシャルアーツと二刀流は同じ問題を抱えてる点としては装備、魔法ヘイスト上限での攻撃間隔80%上限に必要な数値が低すぎる点。これにより上限を簡単に超えてTP効率が落ちます。

二刀流とマーシャルアーツの違う点としては、ヘイストII(ヘイスト30%)の際に必要な数値がマーシャルアーツは高すぎる点。
巷では二刀流ジョブ(サポ含む)でヘイスト2支援のみ(30%)で装備の二刀流短縮で攻撃間隔キャップにもっていき、フェイス詩人枠を別の枠に変えてソロ戦闘の安定化を図る戦術も出てきてます。

しかし、マーシャルアーツはこれをやろうとすると今度は必要数値が逆に乾坤圏が無いと届かないほどの膨大な数値になります。(確か装備でマーシャル120以上積まないといけないです)
二刀流以上に融通が利かない特性なんだなと思います。恐らくジョブ毎に有してる装備と魔法以外の攻撃間隔短縮手段で一番弱いと思われます。

なのでマーシャル問題にシステム的変更が厳しいなら「装備ヘイストで調整する」というのが答えなのかもしれません。ただ軽装ジョブは基本ヘイスト値高めでそのような装備は現存しません。

魔法ヘイストの調整はまず出来ないので(パーティでは否応無しにキャップなので)そういったタイプの装備を実装していって欲しいですね。装備可能ジョブモかにすれば格闘以外のジョブで悪さされないでしょうし。

からくり士本体は殴る機会そんな無いんですけどね・・・
二刀流はアンバス武器で少しでも改善する方向を示してくれてるのでマーシャルアーツもなんかしら欲しいですね。

kamau
02-07-2020, 04:54 AM
獣使いの特殊技で色々問題がありましたが、からくり士なりのパーティでの共闘(アタッカー面として)が厳しい現状もありまして。

簡単に言うとパーティの支援を貰った状況でWS即撃ちしまくるとインヒビターを装着したオートマトンがWSを使わなくなる。という事です。

TP効率上げるためにSTPが上がるインヒビターを付けてる訳ですが、WSに反応してそのWSと連携出来るWSをオートマトンが使用するという機能ですが、「参照するWSがどんどん上書きされる」という現象によりオートマトンがWSを撃たなくなります。これってアタッカーとして立ち回る可能性をかなり潰してると思うのでなんとかして貰えるとありがたいです。

【インヒビター】STPとオートマトンのTP1000超えたら即撃ちするようになる。
【チェインアンプ】STPと連携ボーナス。連携を狙うようになる。

↑こんなんどうでしょうか?他のジョブ調整が落ち着いたらこの問題に関して調整お願いしたいです。

kamau
02-07-2020, 05:59 AM
【オートマトンWSの性能底上げ】

・カニバルブレードのキーマニューバをダークマニューバからアースマニューバに変更。カニバルブレードにフラッシュ相当のヘイトを。連携属性の削除。(サンギン化
・ボーンクラッシャーのキーマニューバをライトマニューバからウィンドマニューバに変更。
・アーマーシャッタラーの防御ダウン20%へ引き上げ。TP修正:追加効果継続時間から追加効果発動率に変更。
・マジックモーター与えたダメージ分MPを回復。

ダメージを増やせるのは増やして欲しい物もありますが、より使いやすくしていきたいと思い。以下この変更要望の意図。




長い間オートマトンのWSも調整が無いのでお願いしたいところ。(他ジョブ優先で良いので...

yons
03-12-2020, 07:20 AM
ご意見ありがとうございます。

既存のウォンテッド装備の性能変更はできませんが、
今後追加予定の戦利品に、前衛寄りのペット強化装備を入れる想定はあります。

既存ウォンテッド装備はALLJOBの物に良いものが来る事をお祈りすることにします。ご返答ありがとうございました。

新規前衛寄りペット強化装備を実装の予定との事ですが「新規からくり士向けペット強化装備」の実装をお願いしたいです。
ウォンテッド装備にもアシドゥイズボンや一部獣向けの斧等を見られますがオートマトン向けの装備は数が非常に少ないです。

率直に言いますと「今までに無い新規ストリンガーを実装して欲しいです。」
丁度ALL BP+というテキストが実装されて、ストリンガーのテキスト部分が1行開けられる余地も増えたと思います。
そこにオートマトン:Lv119 ALL BP+○○ 2行目:ALL BP+○○(本体)も可能かと思われます。
2行目部分にマトン向けならSTRDEXAGLVIT+○○ にしたり魔法マトン向けならINTMND+○○ファストキャスト+○○等

↑のようにからくり士はその汎用性ゆえ(高いとは言ってない)必要となってくるものがかなり多岐に渡るのでエスカ装備のようにオグメルートを設けて欲しいです。
リペアー:ALL BP+○○(リジェネ中のみ有効、通常より高めの数値)やリペアー:アタッチメント効果アップ(効果中1,5倍の効果)みたいのも面白いと思います。

獣のスレでも言われてると思われますが、5部位やアクセでは取捨選択になるので微妙です。ペット:○○は装備可能な全ペットに与えても良い無難な数値しか与えられないと思います。ペット毎に抱える事情は違うので一括装備では大きな強化がされないのも予想されます。なので新規ストリンガーでの純粋な強化が出来る事を希望します。ケットシー上位等は召喚向け装備も多かったですし新召喚獣も手に入れました。子竜も強力なジョブ特性を更に向上させる能力を与えられ弱点をカバーする調整もされました。

獣も一応ペットの強化を本体も受ける等変化が見られます。からくり士はジョブ調整のターンひとまず終わってしまったのですが他ジョブに与えられた物から物足りなさがすごいです。

是非ご検討お願い致します。

Vient
03-21-2020, 02:02 AM
【オートマトンWSの性能底上げ】

・カニバルブレードのキーマニューバをダークマニューバからアースマニューバに変更。カニバルブレードにフラッシュ相当のヘイトを。連携属性の削除。(サンギン化
・ボーンクラッシャーのキーマニューバをライトマニューバからウィンドマニューバに変更。
・アーマーシャッタラーの防御ダウン20%へ引き上げ。TP修正:追加効果継続時間から追加効果発動率に変更。
・マジックモーター与えたダメージ分MPを回復。

ダメージを増やせるのは増やして欲しい物もありますが、より使いやすくしていきたいと思い。以下この変更要望の意図。




長い間オートマトンのWSも調整が無いのでお願いしたいところ。(他ジョブ優先で良いので...


アーマーシャッタラーはTP修正:追加効果継続時間なので効果は100%発動で、そこからレジストされるのではなかったでしょうか。

カニバルブレード変更案とボーンクラッシャーのキーマニューバ変更案が両方行われると相性が悪い可能性があります。
カニバルブレードにフラッシュ相当のヘイトが追加されるので、自分ならカニバルブレードを連射させることを考えます。
ストロボを発動させずともよくなるのでファイアマニューバが不要となり、ウィンドマニューバを使い風土光の3点灯にします。
本来ならこれで盾役として完成しているはずがキーマニューバ変更案のせいでボーンクラッシャーが発動してしまします。

pelet
03-25-2020, 01:20 AM
今後追加されるとのことですが、できれば獣使いとの共用装備は避けていただきたいです。
なぜならそれぞれのジョブに特化していない装備が目につくからです。

ただでさえ、最近の装備は装備できないものが多いのでやっつけじゃない装備を望みます。

mizuneco
03-25-2020, 09:24 AM
ペット強化の「投てき武器アクセサリ」は、もう勘弁してください。

yons
03-25-2020, 08:39 PM
からくり士はオートマトンを用いたアタッカーと認識してます。
アタッカー相応のアビリティor特性が欲しいです。

「オートマトンが居るから」という理由で本体性能(装備面、アビリティ、特性)が抑えられ、「本体の殴り性能があるから」という理由でアタッチメントの性能が抑えられてる感が否めません。

しかしドメイン防具から見るにからくり士はアタッカーという認識すら誤りだったのか?ドメイン格闘武器にからくりの名前が無く修正されたり。

何をさせたいジョブなのか明確にして欲しいところです。獣さんと違ってオートマトンが中途半端に色々出来てしまうので、何をさせたいのか分からなくなってます。獣さんみたいにどういう路線で行くのかお聞きしたいです。

「オートマトンの種類によってより役割に変化を付けていけるよう調整をします。」というような方向なら相当茨の道になりますけど・・・。

yons
03-25-2020, 09:22 PM
後、ルブリカントを99化に・・。10本のビデオテープを置くスペースを1枚のCDにしたいです・・。

yons
03-25-2020, 09:36 PM
アタッカー性能で言うと「一人連携」ソロだとこれが出来る出来ないで差が出てきます。アタッカーの目指す数値でもあると思います。

最近強化対象になった「ガビシ」で言うと攻撃間隔キャップ時WS後ストアTP100近く、+マルチもりもりで可能になってきます。他ジョブなら被ダメカットも加味しつつ一人連携が可能です。
このジョブは被ダメを捨ててでも安定させるのは難しいです。それがこのジョブのアタッカーとしての現実です。マトンと連携しなさいと言うと魔法戦マトンが実質使えない事になります。縛られ過ぎです

mizuneco
03-26-2020, 09:34 AM
特に反対するわけではないのですが、

格闘本家のモンクも安定して一人連携を出すのは難しいので、からくり士が単独一人連携を出しづらいのはしかたないかな、という気がします。
おそらく、格闘で一人連携出しやすくすると、モンクの火力が開発側が警戒するレベルまで上がってしまうのでしょう。
ピンポイントで修正された無限阿修羅とかありましたし。

魔法戦マトンは、僕はオータス+タクティクスウィッチでTPタンクにする運用をしていました。
3分に1回だけなので連発はできませんが。

個人的には、からくり士の「一人連携」というのは本体側でやるのではなく、「マトン一人連携」でやるものだと思っています。
その方が火力も上なので。
なので、からくり士で一人連携性能を上げる修正が入るなら、「ペット:ストアTP」とか「ペット:リゲイン」とかの装備が増えて欲しいです。

pelet
03-27-2020, 11:07 AM
からくりの場合で現状不足している装備
 ここでは、個別の装備やくじ運がいい人オグメ装備は考慮しません。
 一式で対応している装備という観点で書きます。

共通
 オートマトンのヘイストも一式合計で26%
 下記にあわせてストリンガーの種類を増やす
  ・本体のステータスUP系(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 本体ALL BP+10)
  ・魔法マトン用ストリンガー、(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 魔攻XX魔命XX)
  ・共闘タイプストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP25or30 TA○%orクリティカルダメージ○%)
  ・取得難易度高めのストリンガー(例:IL119 マトンステ+89 + ALL BP40オートマトンレベル+3)

魔法マトンに対する支援装備一式 
 (弱体効果UP、黒マトン用魔命魔攻UP、白マトン用回復魔法効果UP、イレースなどの効果UPなど)
共闘
 ヘヨカと異なる共闘装備:オートマトンと本体のマルチアタックもりもりとか、モクシャ付きとか 複数セットが望ましい
 
追伸
 黒マトンと赤マトン白マトンの事も忘れないでください
 盾としての運用が多いためか、ユーザーも共闘スタイルや魔法マトンスタイルが少ないように見えます。せっかくいろいろできるのに、使われない現状を打破できることを望みます。

書くだけかいただけなので実装なくても泣きません・・・。

Labyrinthdoll
05-25-2020, 05:07 PM
最近ほぼほぼソロで「やっと・・・やっと」マスターまであげました

PTでは盾をできる堅さがあるのにマトンの仕様上連携の邪魔になる為敬遠され
(アタッカーが合わせて連携は可能ですがジョブポみたいな脳死で長時間やるスタイルに
いちいち気まぐれなマトンに合わせる判断を追加させると前衛が疲弊する為)
範囲ジョブポではマトンの存在意義すらない為
どうしてもPTに入れづらくずっとソロでした
(魔法ヘッドに一縷の希望はあったが試せる環境がなかったのが残念です)

過去に何度も出てるかとは思いますが
WSを撃たなくなるアタッチメントがほしかったです
アタッカーの連携を邪魔しなくなるだけで盾としてジョブポPTに参加可能になりどんなに楽だったろうか・・・
そして可能なら「トリガー(仮)」みたいなアビで任意にws開放出来たならアタッカーや連携役としての場もあったのではなかろうか
などと終わってから妄想する次第です

Kuo
05-26-2020, 07:38 AM
おはようです。

私はジョブポでからくり士やった時は白マトンか黒マトンが多かったですね。
誘われた訳ではなくオートリーダーでしたが、それでもマスターにはなれました、おかげさまで。
まず連携に絡まない事が大事だったので、後ろから攻撃させてましたが、たまにマトンがWS撃ってるのを見ると、健気だなと思う反面、何だかなと思ったり。
命中に絡むアタッチメントをつけていませんでしたが、それでも被弾とかでTP貯まると、冷や冷やしてました。
何だか取り留めもない話になってしまってすみません。

では、また。

Kuo
05-29-2020, 07:01 AM
おはようです。

ちょっとした思い付きで既出だったらすみません。
踊り子マトンを実装すれば良いのではないでしょうか。
TPをWSに変換するから問題なんで、TPを全部踊りに変えてしまってはどうでしょう。
そうすれば全部解決、まあ開発さんの手間はかかりますがね。
踊りアタッチメントでも良いですよ。
とにかくこれは重要課題なんで、ぜひ検討を。

よろしくお願いします。

kamau
06-04-2020, 05:45 PM
ー魔法戦マトンについてー(相変わらず長いですが、、、

現状:魔法使用間隔約8秒(唱えだしから)、魔法カテゴリー別(回復、強化、弱体、精霊)使用間隔約20秒くらい(ヘッド/フレームによる)になってると思います。

インフレが続いてる現環境ではしんどくなってきました。
魔法使用間隔5秒、魔法のカテゴリー別使用間隔8秒くらいの間隔になるとありがたいです。

優先順位低くても良いのでそのうち改善をお願いしたいです。

以下現状の使用感

Dodo
06-07-2020, 04:17 PM
最近歳をとってきたせいかマニューバのアイコンの色の判別に苦戦してするようになってきました。
色のついた〇のアイコンの前面に大きな赤い矢印があるのが現状のアイコンです。
赤い矢印が大きすぎて大事な色を表示する面積が少なくてですね(笑)

コンフィグ設定でアイコン1,2の切り替えありますけど、どっちかで矢印を小さく、または矢印無しバージョンにできないものでしょうか。

kamau
06-11-2020, 07:26 AM
オートマトンのクリティカルヒットについてちょいちょい言われてると思うのですが、これはどういう仕組みなのでしょうか?

プレイヤーだと攻防キャップ時、攻防関数の上限も上がりダメージ量増えますが、オートマトンは攻防キャップになるとクリティカルによってダメージが増えません。
詳しくは調べてませんが、オートマトンのクリティカルは特殊なのか?というのが気になりました。(算出方法が違うから結果も違うのですが・・。

既に出てる答えでしたら申し訳ないです。主にオバドラ時等に起きたりする現象なのですが。

ストリングシュレッダーは特に現仕様で条件が揃うとクリ出てもダメージが伸びないので、倍率の関係上連携属性が違う以外ボーンクラッシャーに勝てる要素が無いのですが・・。

現仕様で正常であるなら、アタッチメントのダイナモにクリティカルヒットダメージアップを付けてもいいのではないかな?と感じます。
ソロだとあまり関係のない話しですが、パーティで風水支援とかがあると簡単に防御は落とせる時代なので攻防キャップに届きやすくなってきているとは思います。

Splayd
06-11-2020, 06:11 PM
検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
FF11用語辞典-攻防比 (http://wiki.ffo.jp/wiki.cgi?Command=Write&hid=3&id=227&INT=1)の部分に記述してある


ちなみに、モンスターからみた場合攻防関数の上限はもっと高く4.0になる。これはクリティカルしても4.0までのため、格上の敵の場合には通常攻撃とクリティカルが同じダメージになることもある。
この差が格上のモンスターから受ける反則級のダメージの正体であり、ペットとしたモンスターが格下の敵に無類の強さを発揮する理由でもある。

という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)

私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。

kamau
06-11-2020, 11:23 PM
検証ソースがないか調べてみましたが気になる文章は見つけました。
FF11用語辞典-攻防比 (http://wiki.ffo.jp/wiki.cgi?Command=Write&hid=3&id=227&INT=1)の部分に記述してある



という文言。これは2007年以前の話です。検証してません。(が、Kamauさんのお話を見る限りそれが検証結果か。)

私の知る限りペット周りのダメージ上限が変更されたという話は見ていません。つまりオートマトンもモンスター同様であるならば攻防比がキャップすると通常ダメージとクリティカルが同じダメージになるのは仕様かもしれません。

なるほどー!こういう情報はありがたいです!ありがとうございます!(2007年ですか・・w)

仕様であるなら良いのですけどね、過去のフラッシュバルブの敵対心が発生しないのは不具合でした。みたいな事もあったので気になってました。(5~6年放置されてたので)

クリダメを上げる物は特性含め、プレイヤーサイドには徐々に増えてきてる印象です。オートマトンはレリック頭のオグメの最適化効果アップでしか実装されてないと思うのでなんらかの手を加えて欲しいところですね。

mitaaka
07-03-2020, 05:00 PM
マニューバのオーバーロード確率のログが表示非表示切り替えできるようになると嬉しいです!

pelet
07-24-2020, 04:44 PM
ユニティ装備はほぼからくりが装備できない物が多すぎてあまりオデシーやる気がでません。
上位バトルフィールドの戦利品全般も強化対象になってほしいと思ってます。

ルートも複数あれば・・・とは思います。

kamau
07-25-2020, 04:49 AM
共闘で戦力分散してる部分を補填するような火力関連の特性等が欲しいです。

パーティ等で本体支援モリモリだとペットの特殊技を撃つメリットが薄いです。
昔は分散してる分連携を一人で狙えるジョブだったりでマーシャルアーツが低かったり、格闘スキルが低くてもそこがメリットでもあったのですが、今だと薄いです。
マトンと連携するとWSダメージボーナス(PTメンバーに恩恵有り)みたいのがあると強化が無い状況でのマトンのWSにも強みが出るのですが。

火力じゃなくても良いのですが、例えばパーティメンバーが白兵の後ろから殴ればヘイトを何%か肩代わりしてくれるとかでも良いです。

パーティ貢献度を高める何かが欲しいです。

cyphre
07-28-2020, 02:25 AM
ストリンガーIIでマトンが接近しないように挙動を操作できるなら、もっと多様性を持たせられないでしょうか。
たとえば魔法戦でシャントットIIみたいに弱い魔法を撃つようになるストリンガーとか
与TPを増やさないように殴らないで挑発、フラッシュ等アビだけを使うようにするストリンガーとか
ストリンガーを切り替えながら挙動を操作するって人形を操ってる感が出ると思うのです

TailCape
08-07-2020, 10:34 PM
最近、復帰して、からくりで遊んでいます。

からくりは、幅広い戦術を構築できるはずのからくりですが、「最適」が固まってしまっているのが現状ではないかと思います。


リンクシェルでもからくりファンが集い
、強化を夢見ています。

思う強化は2方面です。
1)重ねて使う事の多いアタッチメントの上位版
アーマープレート4と3や、Oファイバー、Tチャージャーなど重ねて使う事の多いアタッチメントを一つで済むようにして、アタッチメント枠を増やして欲しいです。
排他をかけて、同種のアタッチメント装備不可にしても良いと思います。

2)各マニューバ毎にひとつづつ動作を追加できるアタッチメント。
ピンポイントでこれをしてくれればなーと思うことが多いので、マトンの挙動を1アクション増やすアタッチメントがあると面白いと思います。
1アタッチメントに前後マニューバ分の挙動がセットになっていて、アタッチメントとマニューバの組み合わせで戦術を変更できるようにしたいです。

ただ単にツエーってするだけでなく、敵によっての調整がハマるとすごく強くなるのが面白いのではと思いました。

Vient
08-14-2020, 03:17 PM
魔法戦マトンのリジェネ使用条件を見直し、格上相手には使わないようにして欲しい。

格下にはリジェネでいいのに使わないくせに格上に対してリジェネを使うせいで回復が間に合わないという感じで、昔から格上と格下の設定が逆だと言われています。

格上に対してリジェネが使われないようになれば、魔法が命中しづらい場合は使わない状態になるスキャナーの効果を組み合わせることで、ケアルや各種状態異常回復魔法の使用に備えて待機中の状態になり、何かあれば即時使用してくれるようになります。

即時対応してくれる白魔導士はPTでは特に必要ですが、オートマトンも求められる行動に近い動きをさせることができます。
余計なことを追加されてしまい、単に出来ないようにされているだけです。
からくり士をリジェネを覚えないLVで止めてサポートジョブで使えばどれだけ優秀なのかが分かりますよ。

そもそも、メインジョブでこの動きを再現できないことにこそ問題があると思います。

kamau
08-19-2020, 06:57 AM
各ペットジョブのコンセプトが明確になってきてる中、からくり士だけふわふわしてる感じがあります。

竜騎士:子竜を守りながら戦う本体中心のペットジョブ
召喚士:状況に応じて召喚獣を使い分け戦わせるペットジョブ
獣使い:ペットと共闘しトータルダメージを与えていく(ようになる予定)ペットジョブ
からくり士:????

このふわふわ感というのも色々出来る要素はあるけど全てが中途半端な仕上がりになってるが故だと思います。

kamau
08-19-2020, 07:35 AM
汎用性をウリにして大成したジョブは居ません。汎用ジョブもなんらかの他のジョブに無い特徴が出てきます。

防御カット上限に達しやすい事から「盾マトン」がからくり士の中での主流ですが、言い換えると「盾としての要素以外に特出した物が無いので、とりあえず防御要素を優先させてる」というのが現状だと思います。

個人的にはアタッチメントをもっと色々種類増やして欲しいです。本体を強化するものやマトンに特徴を出させるアタッチメントや負荷型の物や消費型で強力な物など。

自己強化や敵の防御を任意に落としたり等が出来ないのもPT入れない要素だと思うので(短期決着の戦闘が増えたが、短期向けのものが何もない)

からくり士にしかないような特徴が欲しいものです。その役をオートマトンに担ってほしいです。

CB-Baha
09-02-2020, 12:57 PM
1)アタッチメントの整列機能
75時代から不満でしたが、昨今のアタッチメント増加で毎回マトンを組みなおす際にUIによるストレスを感じます。
私が知らないだけで実装されているのでしょうか?ない場合はそろそろ改善していただけないでしょうか?

2)オーバーロードという仕様から考える高負荷の上位マニューバの導入ないしマニューバのリキャスト等の再調整
現状オーバーロードさせないように上手くマトンを扱うという仕様が死んでいる気がします。
オーバーロード制御 オーバーロード確立⁻ オーバーロード関連のバフ のパラメーターが有効活用されていない印象があります。
当方クールダウン等対策アビリティも乾坤圏完成前ですらほぼ使ったことがありません。

またマニューバの上限が3つまでという制限と全マニューバがリキャストを共有し10秒もあるため、マニューバを高速で入れ替えてマトンの挙動を素早く変更することもできません。
それゆえに、恒久的効果が期待できるアタッチメント以外はほぼ選択肢から除外されていると感じます。

例えばより高負荷ではあるが、一つの入力で同属性通常マニューバ2つ分・3つ分の効果がある もしくは 1つの入力で複数の属性マニューバが1つづつ入る複合効果等の上位マニューバの導入はないのでしょうか?

現状アタッチメントへの調整ばかりが目立ちますが、問題はこのマニューバの仕様にある気がしています。この点を改善することで新たなアタッチメントの構成や装備構成などもいろいろ生まれてくるのではと感じます。


3)魔法系マトンの再調整
FACEが導入されて以降、オートマントの魔法系の挙動に疑問を感じます。

Tプロセッサなどで状況判断が短くなると公式寄りの発表がありましたが、使用する魔法はマニューバに影響を受けやすいことを鑑みると回復や精霊双方においてやはり現在の戦闘シーンについていけていない印象があります。
逆に判断をはめすぎると不必要な挙動を必ず起こすのも困りものです。

各種FACEの挙動との差がありすぎではないでしょうか?いまだにバイオなどのスリップ系をうってしまったりタイミングによっては回復より先に弱体を選ぶ場合があるのは流石に納得できません。

4)混戦時における前衛系マトンのWSタイミング消失および連携を目的としたWSの判定の安定化
マトンWSの制御だ出来ない点においてはもうかなり前からいろいろな意見が出ているようですが、昨今の高速戦闘においてインヒビター系やチェインアンプ系を搭載している場合マトンの思考が追い付かずTP3000のまま止まってしまうケースがあります。(本体がWSを売っても反応前に違うWSなどが入る場合や他PCがWSをコンスタントに打ちまくる状況の場合)

また現状連携が発生するタイミングでのWSタイミングが最速~再遅ランダムのため非常にテンポが悪いです。せめて連携がつながる場合でのWSタイミングだけは一部FACEの様にほぼ固定のタイミングにしていただけないでしょうか?

yons
10-27-2020, 06:12 AM
半年ほど前にウォンテッド装備にからくり関連の装備が少ないという嘆きにオデシーに新規装備前衛向けペット強化装備を追加する想定有りとのご返答を頂けました。

コロナで開発作業が進みにくい状況なのはしょうがないのですが、質問として!前衛向けペット強化装備というのは全てのペットジョブ共有の能力の装備でしょうか?
専用的な能力はエンピ装束で伸ばすとは思うのですが、ペット強化装備って正直プレイヤー装備に比べて種類は少ないです。

なので出来たら今出てきた素材(鱗、皮、羽)でオグメ3ルートでペット強化方針がガラッと変わるような物を作って頂けないでしょうか!?
ベースの性能はそこそこ良い感じで・・。ペットジョブごとのペットに欲しいステータス事情って大分変ると思うので。

色々ペット自体のスペックは時代に取り残されてる面もかなり多いのでなるべくカバーが効くものを作って頂きたいです。

majidoro
11-02-2020, 04:12 PM
こちらに投稿する内容なのかよくわからないのですが、前例がこちらだったという事でこちらへの投稿です。
シェドゥをからくりで攻略しているのですが、アチューナーの攻撃力アップを全く感じられません。
かつてはウォンテッドでは本当に効果がなく、のちに機能するように調整されたと聞いております。

https://forum.square-enix.com/ffxi/threads/45720

シェドゥは調整から漏れているのでしょうか。
それとも機能している上で差が生まれない敵なのでしょうか。教えて欲しいです。

Splayd
11-02-2020, 10:47 PM
専用的な能力はエンピ装束で伸ばすとは思うのですが、ペット強化装備って正直プレイヤー装備に比べて種類は少ないです。

なので出来たら今出てきた素材(鱗、皮、羽)でオグメ3ルートでペット強化方針がガラッと変わるような物を作って頂けないでしょうか!?
ベースの性能はそこそこ良い感じで・・。ペットジョブごとのペットに欲しいステータス事情って大分変ると思うので。

自分もそう思います。

からくり士、獣使い、召喚士でターゲットになるコンテンツも違うし、オートマトンにはアタッチメントがあったりする中で”か獣召”が共通の装備になるわけがないんですよね。命中一つとっても求められる数値は異なる。必要なプロパティも全然違う。

なので、ペットジョブ共通の装備は細かくプロパティ付けするよりも「ペットランク+1」という風にシンプルにしてしまった方がいいんじゃないかなと感じています。

頭胴手脚足に装備のグレードに応じてペットランク+付きの装備を配置して、ペットジョブはそれを選択して使っていく。

ペットランクは、各ペットで定められたステータステーブルに沿って
・最大HP、最大MP
・命中(飛命)、攻、防御力、回避、魔命、魔攻、魔防、魔回避
・クリティカル率、クリティカルダメージ、被クリティカル率-
・ヘイスト、マルチアタック、ストアTP
・被ダメージ-、リジェネ、リフレシュ
が上がったり上がらなかったりする。

各ペットはオートマトン、汁ペット、召喚獣、飛竜、羅盤でカテゴリ分けされます。

違う装備でも、同じペットランク+1の装備ならペットの強化内容は同じって事ですね。
ただしジョブによって意味が変わる。この方が開発さんは各ペットジョブを調整しやすくなると思います。

召喚士はペットに集中できるのでともかく、からくり士や獣使いは前に出て自分も殴らないといけないので自分用の装備も取捨選択したい中で、ペットのプロパティに縛られていては全く身動きが取れませんので、ある程度どの装備をしてもペットの強さは変わらなくなるような仕組みも必要だと思います。

Mithranest
11-03-2020, 05:30 PM
ペットランク+1というLV+1はアリかもしれませんね。

攻防関数+1とかも面白そうですけど。

kamau
11-30-2020, 11:18 PM
要望です。

①ルブリカントを99個にしてほしいです
②オートマトンのステータスをもうちょっと上げてほしいです。
③他のペットジョブのような新規要素が欲しいです!(新ペットは無理でも新WSや新特性やらアビ) 

①:合成で作れたり競売の兼ね合いもあると思うのですが、是非お願いしたいです。

②:防御面はいいのですが、火力面がかなり厳しいと感じます。
格下やPT支援を前提とした最大打点が引きあがるアタッチメントが導入されました。

以前は風水などの防御ダウン支援により必要とする攻撃力がアタッチメント無しでも賄える状況でも最大を伸ばすアタッチメントが無いという状況でした。

しかし現状まだ足りないと感じます。

例に出すと個人的に調べて白兵マトンのD値は123ほどでした。
素のDが低すぎるゆえにアタッチメントで賄えても弱いがやや弱いになる程度で、どうしても数値不足を否めません。

マグニプラッグ1・2同時装着
マトンD
138
158
188
218

エミネンスタッフIL117
D170間隔366

グリオアヴァールIL119
D202間隔366

ゾアノンIL119
D254間隔366

マニューバ3点灯でグリオアヴァールを超えるDというのはアタッカーとしては厳しい数値に思います。本体がいると加味しても。

「マトンの基礎Dの底上げが欲しいと感じます。」

③:新しい要素が欲しいです。主に欲しいのはアタッカーとしての強化ですね。

前述したマグニプラッグも仮に次に発動するマニューバを3つ分の効果にする強化アビがあるなら話は変わります。

強い時間があるなら数値的には悪くないと思うのですが、今その時間を作れるのは1h使用時のみになってます。

今のアタッカーにとって強い時間、瞬間的な火力向上要素が無いというのはかなり致命的で、短期決戦が多い現戦闘ではかなり不遇な状況と思います。
一定のDPSを出し続けるジョブは弱く、強いジョブを強い時間内に倒すために工夫をする時代になってます。

ジョブらしい強い時間を用意するのは良いのではないでしょうか?と感じてしまうくらいアタッカーとしては特徴が無いと感じます。

後はオートアタック3発分くらいしか威力の無いマジックモーター筆頭としたWS全般や魔法戦マトン全般の今後とかも気になります。

リフレ目的でダークマニューバしてるとディア2かかってる状況でもバイオ2で上書きしたりとか、MP回復出来ない宿命を背負ってる・・

長くなってるのでとりあえずこの辺りでm(__)m

Vient
12-07-2020, 02:38 AM
アタッチメントが無い素の状態では敵の被連携状態とMB受付状態を認識している時はWSを撃たないようにできませんか?
これで連携が潰される問題は改善されると思います。
敵の被連携状態を認識してWSを撃つインヒビター、MB受付状態を認識して魔法を撃つアンプリファイアがあるのだから可能だと思うのですが無理なんでしょうか。

Skystrider
12-10-2020, 12:13 PM
今のからくりオーナーの強化というより、新たなからくり士が増えやすい環境作りとして。
オートマトンのスキルも、エミネンスのスキル上昇本類のような形で上昇させる手段が欲しいと考えています。
他のジョブはアイテム使用によってスキル上げという作業の手順を飛ばす事ができるのですが、からくり士はオートマトンのスキルがこの手段に対応していないためどうしても1つのスキルに数時間の手間がかかってしまう。これはちょっといただけない。
エミネンスやギルというコストを支払う事で「面倒なだけの作業」を緩和出来るのは良い仕組みだと感じているので、ぜひ適用範囲を広げていただきたく思います。

tomocyan
12-10-2020, 09:37 PM
ほかのペットジョブみたいに
WSや魔法を指示出来ると嬉しいけど
白マトンの回復は自動が良いし。
せめてWSだけは指示したいかなぁ。
ソロだといいけど、PTだと迷惑になることあるし。

coffeecafe
12-11-2020, 01:18 AM
ほかのペットジョブみたいに
WSや魔法を指示出来ると嬉しいけど
白マトンの回復は自動が良いし。
せめてWSだけは指示したいかなぁ。
ソロだといいけど、PTだと迷惑になることあるし。

オートマトンの強化・回復行動は自動でも問題ないけど、敵対行動はプレイヤーが指示できないとまずいですなあ。
勝手に繰り出すWSは連携のジャマになるわ、勝手に唱えるバイオはディアを上書きするわ、敵のオートアタック(範囲攻撃の)にシールドバッシュするわ…

coffeecafe
12-11-2020, 01:46 AM
オートマトンが決定的に不利な点は、WSや挑発や精霊魔法など敵対行動がオートマトンの気まぐれで行われるため、プレイヤーが装備の着替えでブースト出来ない点です。
他のペットジョブを見てみると全て、敵対行動の内容とタイミングをプレイヤーが指示できるため、着替えでブースト出来ます。

ついでに言えばこれも大きなネックですが、ペットをブーストできる装備は種類が限られる上にそのジョブ専用のものしか意味がない事。
例えば戦士とナイトと暗黒騎士なら多くの装備を共用できますが、からくり士と獣使いと竜騎士と召喚士と風水士とでは共用できる装備がほぼありません。
ほとんどの人にとってかばん容量は貴重なため、からくり士のためだけの装備を10個も20個も集めないとまともにプレイ出来ないのは現実的じゃないかと。
なので例えば、主にシーフやモンクに向いた装備だけどペットもブーストできる、みたいな装備が普及して欲しい。

アンバスケード武器の格闘(カランビット)にペットの記述がなかったのはかなり残念。

coffeecafe
12-11-2020, 02:13 AM
からくり士にはホント言いたい事がごまんとある。連投スマン…

レンジウェポンスロットにストリンガー系列のやつを装備したまま、矢弾スロットにアクセサリ型の投てき装備をつけたい。
ただでさえからくり士には見劣りする点が多いのだから、せめてこのぐらい出来てもいいのでは。
そしてついでに、ブーメラン系の消費されない投てき武器も矢弾スロットに!

もしくは、装備を着替えた際のTPゼロの条件を変えて欲しい。ストリンガー系とルブリカント系を他の装備と持ち替えてもTPが減らない様に。

Vient
12-19-2020, 05:18 PM
ふと思ったのですが、ペットコマンドを増やせませんか?

例えば、思考誘導コマンドの追加と思考誘導コマンド枠の増設。
思考の誘導としてとりあえず、攻撃指向、防御指向、支援指向くらいで、それに合わせた行動を取るようになるとか。

リキャスト型アタッチメント発動コマンドの追加。
例えばディスラプターのような闇属性アタッチメントをダークマニューバを使わずに発動させる。
使える物は順次全部発動するだけの代物でも色々工夫できると思います。

Mithranest
12-20-2020, 04:14 PM
アタッチメント付けれる枠が2つくらい空いてるので、そこに付けれるようになりませんかね?

□□■■
□□□□
□□□□     の■部分

Sirokuro
12-22-2020, 06:53 PM
アタッチメントの属性値下げてくれないかなぁ
氷とかほんとかつかつで、アンプリファイアとか1なら1 、2なら2にして欲しいよ

あと我儘いうならアンプリファイアの性能を精霊魔法はMBしか狙わないみたいな感じにしてほしいと思う事が多いかな。
スキャナーとアンプリファイア積んだらMBしか狙いません。とかでもいい

今度ジョブ調整がくるらしいですね!
新マトンとかどうですか!?

Splayd
12-23-2020, 11:10 AM
ふと思ったのですが、ペットコマンドを増やせませんか?

例えば、思考誘導コマンドの追加と思考誘導コマンド枠の増設。
思考の誘導としてとりあえず、攻撃指向、防御指向、支援指向くらいで、それに合わせた行動を取るようになるとか。


もう今更だと思いますが、獣使いとからくり士は逆で良かったと思います。

からくり士はストリンガーで完全制御しているので、プレイヤーが思った通りのWSや魔法を意図したタイミングで確実に使用させることが出来る。細かく指示を出せる。

獣使いは意志を持ったモンスターを操っているので、モンスターがどんな行動をするかは予測不能。(ほんきだせのみ)
その代わりプレイヤーとは比較にならないほど高性能なパラメータを持ったモンスターを使役できる。
これによって特定の特殊技ばかり使わせるという事を避けられ、本来のモンスターの個性を発揮させられる。

今のFF11の獣使いのペットなんてまるで道具ですよ。ほんと逆が良かったと思う。
からくり士が欲しいものを獣使いが持ってるし、獣使いが欲しいものをからくり士が持ってる。

自分は最近そう感じるのです。
獣使いから見れば、例えばアダマンタスとか呼び出して、いまの白兵マトンのように凄まじい最大HPや防御力の鉄壁防御でパーティを守るみたいな役割を演じてみたかった。

反対にからくり士から見れば、獣使いのトカゲ(パトリック)のように、連携連発したり、マジックバーストしたり、テクニカルに動けるジョブが理想だったんじゃないかなと思ったり。

Vient
12-27-2020, 06:17 PM
もう今更だと思いますが、獣使いとからくり士は逆で良かったと思います。

からくり士はストリンガーで完全制御しているので、プレイヤーが思った通りのWSや魔法を意図したタイミングで確実に使用させることが出来る。細かく指示を出せる。

獣使いは意志を持ったモンスターを操っているので、モンスターがどんな行動をするかは予測不能。(ほんきだせのみ)



書かれていることが非常に的確で、その通りだと思いました。
もう一度振り返って、自分は何に不満があるのか考えてみると、こういうことなのかなと思ったことはこんな感じです。

獣使いのペットは手動操作のデメリットがあるので性能を高く設定しています。
からくり士のオートマトンは自律行動のメリットがあるので性能は抑えています。

開発側の調整の経緯を考えると、こう考えているように思います。
手動操作と自律行動のメリットとデメリットの調整のバランスを欠いているように思います。

fbpo
12-27-2020, 11:21 PM
~略~
今のFF11の獣使いのペットなんてまるで道具ですよ。ほんと逆が良かったと思う。
からくり士が欲しいものを獣使いが持ってるし、獣使いが欲しいものをからくり士が持ってる。
~略~
 それだと、獣で出来て、からくりで出来るから、それでいいんじゃないですか?
 指示したい人は獣すればいいし、AIに任せたければカラクリすればいいし。イメージが違うなって思ったら逆をしたらいいのでは。だって逆ならイメージにかなう動作ができるのだから。
 わたしはイメージが逆とは思わないですけど。

 結局のところ、ほかのものに対して自分に都合よく動いてほしいってとこですよね。
 今はマトンがそうではないところがあるから、その点で汁ペットがうらやましいだけで。
 仮に獣ペットを全てマトン様のAI任せにしたら、今のカラクリの不満が獣使いにシフトするだけでは。

ーーー以下、私見。
 獣使いのペットはプレイヤーからすると使い捨てっぽいですけど、ヴァナ時間やヴァナの世界観からすれば、疲れたから早めに戻ってるだけとも見れます。(大体リアル2秒はヴァナ1分)
 雑に言えば、プレイヤー側のキャラは、「妖精さん」なのです。

 古典ファンタジーにおいて精霊(妖精)は死の概念が無いエネルギー体のようなもので、現世でエネルギーを失うと精霊界に戻り、エネルギーが回復すると現世に再出現できる、といったものがあります。

 プレイヤーキャラは戦闘不能=死亡ではないし。戦闘不能からホームポイントに戻るのは、妖精さんが現世で活動パワーを失って妖精界に帰還してパワー補充して現世に戻ってきてるようなもんだと思ってます。
 ウルトラマンみたいなもんですよね。
 敵だって、倒しても数分後にリポップするのは、同じ妖精さんサイクルと解釈してます。死んでないのです。力尽きて戻ってるだけ。
 NMなどがリポップやトリガーポップで時間がかかるのは、その強大さゆえにパワー充填に時間がかかるからです。

 獣ペットは喜んでついてきて喜んで敵にぶち当たって「ちんだw」と言って妖精界に戻ってるだけなので、使い捨てでも虐待でもありません。(・3・)
 ポケモンだって山で捕獲して飼い主では手に負えない相手に命令して戦わせて倒れたら別のを呼んでってしてますけど使い捨てとか言われませんよね。

 カラクリはいっそ、マトンがパワードスーツになって本体装着!でもよかったかもね。ブロンズから始まってゴールド・・・。

coffeecafe
12-28-2020, 02:50 AM
それだと、獣で出来て、からくりで出来るから、それでいいんじゃないですか?
 指示したい人は獣すればいいし、AIに任せたければカラクリすればいいし。イメージが違うなって思ったら逆をしたらいいのでは。だって逆ならイメージにかなう動作ができるのだから。
 わたしはイメージが逆とは思わないですけど。

 結局のところ、ほかのものに対して自分に都合よく動いてほしいってとこですよね。
 今はマトンがそうではないところがあるから、その点で汁ペットがうらやましいだけで。
 仮に獣ペットを全てマトン様のAI任せにしたら、今のカラクリの不満が獣使いにシフトするだけでは。
ちょっと違うのではないでしょうか。

私が見てもRPGとして「からくり士は、オートマトンは、獣使いは、獣ペットは、こういう背景を持っていてこういう事ができるヤツなんだ!」という設定やイメージにあんまそってない様に見える所があります。
そのジョブとしてのRPGをしたいのです。ほかのジョブやればいいって事ではないかと。
私が思う具体例↓



それと、同じくらいの労力を重ねて手に入れた装備なら、ほかのジョブとだいたい同じくらいからくり士の長所が伸びて欲しい。パーティ組んでコンテンツで何かの役をこなしたい。活躍の場が欲しい。しかし現状はその域に達していない…という不満もあります。


直接操作が出来ないなら出来ないなりに、長所やその伸びしろ、パーティでの役割があればいいんですけどね…

coffeecafe
12-28-2020, 03:59 AM
アタッチメントの属性値下げてくれないかなぁ
氷とかほんとかつかつで、アンプリファイアとか1なら1 、2なら2にして欲しいよ

あと我儘いうならアンプリファイアの性能を精霊魔法はMBしか狙わないみたいな感じにしてほしいと思う事が多いかな。
スキャナーとアンプリファイア積んだらMBしか狙いません。とかでもいい
ホントそう思います。スキャナーとかT.プロセッサーなんかは、属性値ゼロでオートマトンに装備させただけで常に最大限の効果値を発揮、ぐらいでいいのでは。
または青魔法で言えばノートリアスナレッジ対応魔法みたいに、ワクを消費しない(別ワク扱いでオン・オフだけ選べる)とかでもいいかと。



今度ジョブ調整がくるらしいですね!
新マトンとかどうですか!?
オートマトンの種類は増やさないと公式から以前アナウンスがあったらしいのですが、それ別としても種類増やすんじゃなく、今実装されてるオートマトンをしっかり遊べるレベルに調整して欲しいです…

それか、オートマトンのロジックをしっかり調整できないなら「白兵戦ヘッドII」みたいなのを追加して、プレイヤーがやって欲しい行動ロジックをある程度いじれる(例えばWSはキメラリパーのみ)とか、または行動を直接指示できる、とかにして欲しい。

あとオートマトンの調整の方針として、とにかく一芸に秀でるって所が欲しい。白兵戦マトンは硬いけどコンテンツに挑むとき盾役が務まるか?と言えば大抵の場合ノーです。
もっと突き抜けた性能、例えば
「白兵戦マトンは敵からのダメージで倒れることはほぼないけど状態異常攻撃に弱く、ヘイトを稼ぐ能力とオーバーロードに課題がある。装備を揃えて味方と協力すれば充分ヘイトを稼げて盾役になれる」
みたいな強味があれば…

Sirokuro
01-04-2021, 12:16 AM
からくりはパーティにあんまし要求されないだけで、ジョブとしてはとても楽しい
器用貧乏ジョブだけど、他のジョブには出来ない事は確かにあるし、そこを引き伸ばしてくれたらなとは思う

Sirokuro
01-15-2021, 06:31 PM
私もからくり士でいっぱい好きな事いおう。なんでもできて、何にもできないそんな器用貧乏なからくりが好きだけども

白マトンがアレイズ覚えて欲しい 仲間がしんだらptがレイズ1なんかよりも先にアレイズして、 うちのマトン可愛いやろって、自慢したい
ハートオブソラス ハートオブミゼリ使える様になって欲しい。ケアルでスキンつくだけで仕事した気になるし、ミゼリならダメージくらいながらケアルラとか覚えてくれたら、アタッチメントも変わってくるし、なによりもうちのマトン便利でしょ!どやっ てなりたい

黒マトンはMBしか狙わないモードが欲しい 精霊のタイミングバッチリでMBでカンストダメだして、 マトンちゃんさいきょー!ってテンション上げたい
範囲系魔法で殲滅したい。モードチェンジかなんかでメテオやらジャ系やらガ系やら撃って、向かうところ敵なしとか言って見たい
マジックアキュメンを活用したい。専用wsで遠距離からwsするのもいいし、支援系wsでもいいし、マトンを余すところなく使って満足したい。

射撃用マトンがダブルショット覚えて欲しい。トリプルショットでもいい。遠隔だけでも、貴様は倒せるって所をptめんに見せたい。
ラストスタンド的な多段wsでモーションかっこいいのが欲しい。可愛いだけじゃない…マトンはかっこいいんだ…って所を見せたい。

白はマトンのカニバルブレードの対応マニュなんとかして欲しい。ボンクラを土にしてカニバルブレード光じゃダメかい?見た目あれだけど、回復するし…。あとカニバルブレードにはウィズンみたいな、連携属性付けないで欲しいなって、ほら…それで色々解決しそうじゃん?…あと、カニバルブレードのモーションが好きなの…もっと使いやすくして…

赤マトンは弱体強化に特化して欲しい。だって、白黒使うけど、この子ほんと活躍の場がないのよね。せめてパーティに支援魔法配れる様にならないかしら。

汎用マトン見た目はとても好みだけど、どこで使うかわからない。迷える子羊。専用wsを追加して、近接に特化して欲しい気がする。マイティストライク使えちゃうし。

kamau
01-29-2021, 02:42 PM
N.ストリンガーのマトンD+10が射撃に機能してないのは仕様でしょうか?

myajira
01-29-2021, 06:39 PM
N.ストリンガーのマトンD+10が射撃に機能してないのは仕様でしょうか?

すでに不具合報告はされていて、受理済みになってますね。仕様か修整予定に入るかはまだわかりませんが。

kamau
01-29-2021, 10:19 PM
すでに不具合報告はされていて、受理済みになってますね。仕様か修整予定に入るかはまだわかりませんが。

そうなんですね!不具合であってほしいですね!( ;∀;)

elementals
04-19-2021, 07:13 PM
からくり士って時に客を笑わせ、時に敵を葬る、さすらいの大道芸人という設定のはずなのに…大道芸で客を笑わせる(PTメンバーを喜ばせる)ような要素が無いですよね。
ずっと一人芝居(ソロ)ばかりで…人形劇を見せる場も滅多に無くそれで大道芸人と言えるのかなって思ってしまいます。そろそろPT向けのガッツリとした調節が欲しい…!

要望は下記の通りです。

1.人形をPTプレイ向けにするようなモードチェンジアビリティを追加してほしい
アビリティを実行すると…
・ホワイトキャンサーではWSを使用しなくなる変わりに盾性能が大幅にアップする
・ヘーゼルサジタリウスでは接近攻撃を行わなくなる代わりに遠距離攻撃の間隔がPC並みに短くなり遠距離攻撃に特化した状態になる
・フリントカプリコンでは通常一切魔法をしない状態になり魔法攻撃力が大幅にアップしMB受付状態のときにのみ精霊魔法を詠唱する
みたいなアビリティが欲しいなと思います。

2.PT向けのアタッチメントを複数追加してくれませんか?
詩人が歌の力で味方の士気を高めるように、踊り子がダンスで味方を癒し鼓舞するように、からくり士も人形を操って味方に喜ばれるような効果を与えたいです。
・火マニューバ1個でPTメンバーの攻撃力5%、2個で15% 3個で30%アップする
・火マニューバ1個でストアTP10、2個でストアTP15、3個ストアTP30
・火マニューバ1個でWSダメージ5%、2個で15%、3個で30%
・土マニューバ1個でPTメンバーの防御力5%、2個で15%、3個で30%アップ
この様な感じでマニューバに合わせてPTメンバーに支援効果を与えるようなアタッチメントをそれぞれ追加してくれたら、人形を操って味方に支援を入れられて大道芸人らしくなるんじゃないかなと思います。あと乾坤圏のオーバーロード制御も活きてくるのではないかなと思います。

amachan
08-05-2021, 02:32 AM
ダイバーとかオデシーとかWSが飛び交ってる状況でも、しっかり火力を出したい。
具体的には
・火マニューバx3の状態で
・連携狙いではなく、TP貯まるごとに
・上位のWSを使用する
選択をしたいです。

PTで火力出せるのが「WSの順番決めて連携する時限定」というのは、あまりにつまらない枷だと思うので改善希望。

1.フレイムホルダーに「マニューバによらず上位のWSを使用する」を追加
  上位というか、ボンクラがいいんですけど
  ストリングシュレッダーがボンクラより分かりやすく強くてもいいんですよ

2.インヒビター、チェインアンプの連携狙いモードチェンジを若干ゆるく
  「装着したら」じゃなくて「装着してかつマスターのTPが貯まっている時」に変更

  ・マスタのTPが貯まっていない時
   マトンのTPが貯まれば勝手にWS使用 → 変更なし
   連携トスあがれば連携狙う → 気にせずWS使用
   連携中、MB中は邪魔しない → 気にせずWS使用

  ・マスタのTPが貯まっている時
   トスくるまで絶対WS使用しない → 変更なし
   連携トスあがれば連携狙う → 変更なし
   連携中、MB中は邪魔しない → 変更なし

という感じの変更があれば、現在の使用感を損なわずにさらに便利になるんじゃないかなと思いました。

別に他のどんな形でも、
何かしらで今の使用感を変えずに、PTで火力出せるのが「WSの順番決めて連携する時限定」な状況が改善されると嬉しいです。

Tynave
12-25-2021, 07:12 PM
マトンちゃんのTPを管理したい(WSを撃たせないようにするため)、
または本体TPとしてマトンちゃんのTPを活用したいって時に、
タクティクスウィッチのリキャストがもっと早ければなと常に思っています。

もっと小まめに使えるように、
タクティクスウィッチのリキャストを早めて貰うことは出来ないでしょうか。

理想は挑発と同様の30秒間隔で使いたいです・・・。

Tynave
01-01-2022, 10:50 PM
追加出来るアビリティの数に限界がある中、とても恐縮なのですが、
次に点灯させるマニューバの効果を、マニューバ3つ分の効果にするアビリティがほしいです。

こんな感じの・・・↓
(1種のみ)次のマニューバを3つ分の点灯とする。ただし3つ以上は効果無し。
点灯時と負荷型アタッチメント発動時の負荷も3倍。
※3つ点灯させるのではなく、オーバードライヴ時のように1つで3つ分の効果。
※マトンのWS選択は、従来通りステータス欄に表示されたマニューバに応じる。

結局強化したマニューバは、自ずと新しいマニューバに押し出されてしまうので、
負荷の大きさもあって足し引きはあってるかなって・・・。
今の使用感をあまり変えず、強いけどリスクがある、そんな感じですがどうでしょうか。

pelet
01-04-2022, 09:03 PM
エンピリアン装束の強化があるということで要望になります。現状のステータスがちぐはぐすぎるので、ステータスの見直しをお願いしたいです。

手や脚や足などで方向性が異なっているので方向性の統一化をお願いしたいところです。
削除してほかに入れ替えてほしい項目:マーシャルアーツ(現状マイナスにしか機能してなさそう)脚の部位

頭の部位 DAからTAへ変更

入れてほしい項目
オートマトンの命中・飛命・攻撃(近接・遠隔)・魔攻
オートマトンのへイスト

コンビネーションは発動率が低いので3倍撃でもよいかと思います。

現状の最高装備と競えるだけのアピールポイントは必要なのかなと思いました。
AF2やAFも+4が必要な気もしてますのでAF3+4まであってもいいかと思います

ayamana
01-08-2022, 07:43 PM
ウォンテッドNM戦闘後、マトンが1戦ごとに消える仕様を変更して欲しい。
応急処置のリキャ内だから良いけれどアクティベートのリキャは間に合わない。
毎戦ごとに呼ぶとマニューバのリキャもリセットされる。
それとも特定のNMのみなのかなぁ。
メリファトのコカトリスNM(ウォーブレイド)の時はマトンが戦闘後、消える。

Mitsuya_Cider
01-09-2022, 03:09 PM
これ先月のVUからですよね。
ウォンテッドのみでは無く、ギアスフェットや印章BF(南海の魔神)でも発生します。
召喚獣の同様に消えて加護がリセットされるし、イオニックのギアス連戦で都度呼び出すのが煩わしいです。

pelet
03-02-2022, 12:03 PM
アタッチメントが増えても枠が増えない、属性もマスターレベルで増えないかなって思いました。

属性値をマスターレベル上昇で追加を希望と
やっぱりアタッチメント枠を4つ追加(1列)を希望します。

射撃マトン向けの改修:射撃間隔をさらに高速化するアタッチメント
白兵戦向けの改修:敵対心稼ぐ手段のアタッチ
魔法マトン向けの改修:魔法マトン強化する装備の追加

マスターレベルで装備できる装備の追加も含めて↑を検討ください
よろしくおねがいします。

pelet
03-21-2022, 10:07 AM
アタッチメント枠が増やせないなら

複合(例:マグニプラッグI/II)で炎3のような複合アタッチメントを追加願います 属性値がマスターレベル上昇で上限追加してもらうかわりに、複合アタッチは属性値高めでもかまいません
あと、負荷値の上昇も許容したいです。複合もので別属性セットもあれば面白いかも?と思いました。
負荷値を下げる装備の充実も含めてご検討ください

kamau
06-30-2022, 09:18 AM
魔法戦マトンに関して今後フェイスのように挙動の見直し等が行われる可能性はありますか?

ヴァレンラールのリフレッシュ調整で非常に使いやすくなり、最新のジョブ特性の恩恵まで得られたのを見ると、各後衛ジョブをモチーフにしてる魔法戦マトンはかなり古いロジックで戦い続けており非常に羨ましく思います。

pelet
07-06-2022, 01:11 PM
黒マトンにもVI系魔法ください・・・・
赤マトンや白マトンにも最近の魔法を追加ください(フェイスいるから存在価値がなくなってるので何かしらのテコ入れはほしい)

Mithranest
07-07-2022, 09:57 PM
今までは盾タイプと射撃近接マトンくらいしか出番無かったのが
最近マスポなんかで、白マトンが結構活躍してます。

そこでやっぱりマトンの魔法が少なく感じる事が度々あります。
欲しい魔法一覧
ケアルガ系
リジェネV
レイズ
回復マトンは結構いい線いくので、よろしくお願いします。

kamau
08-15-2022, 01:37 PM
白兵戦オートマトンWSについて
初期WSの「ストリングクリッパー」が上位WSのストリングシュレッダーと連携属性とキーマニューバ被りによりシステム的に撃てない状況です。
初期WSで威力低いなら問題ないのですが、調べたらどうやら攻撃力十分下だとストリングクリッパーのほうが威力が高いようです。

ストリングクリッパーSTR。DEX30 倍率3.5x2hit
ストリングシュレッダーVIT50 倍率1.5x3hit

ジョブマスター、ストリンガーZ装着時
クリッパーWSD111 倍率合計7.0 
シュレッダーWSD95 倍率合計4.5
攻撃力が十分だとシュレッダー不利です。

勿論攻撃力が足りない状況やシュレッダーのクリティカル修正が機能する場面もあると思います。
シュレッダーから【切断】を削除してもらうと、空鳴拳→ストリングクリッパー(湾曲) ビクトリースマイト→ストリングシュレッダー(湾曲)と攻撃力十分なら空鳴拳→クリッパーのルート。不十分ならクリティカル主体のビクトリースマイト→シュレッダーのルートと差別化が図れると思うのですがどうでしょうか?

後、シュレッダーが攻撃力やクリ修正でやや威力を抑えすぎてる印象があります。VIT修正→STR修正にするだけでもWSを撃つのにファイアマニューバを点灯する事とも噛み合い今よりも若干Dが引きあがると思います。

今注目されてる「エンピ装束の打ち直し」
からくり両手防具カラコズグアンティはペットの前衛関連ステータスが上がるのですが、なぜかVITだけ引きあがらないというのも地味ながら逆風かと思います。折角なら全WSににしっかり恩恵のある形にしていただけると嬉しいです。

pelet
08-19-2022, 02:49 PM
オーバードライブ中でもストリングシュレッダーだけ著しく弱いため、属性と威力の調整は必要に感じています。Fuでダメージ増中にボンクラ9万超えの中ストリングシュレッダーだけ1万ちょっとしか出てなかったりしますし・・・。

Yanbaru-Asura
06-15-2023, 12:56 AM
戦闘状態以外においてもマニューバ使用1回につきマニューバ効果時間延長+1秒、リペアー及びフラッシング使用1回につき消費したルブリカントに応じてマニューバ効果時間延長+5~20秒、へディーアーテフィス使用1回につきマニューバ効果時間延長を最大まで付与

tara
05-05-2025, 02:38 PM
純粋に枠の拡張を
理想4枠だけど3枠でも…なんならフレームの横に2枠分の空きあるからそこにねじ込むとか!

アタッチメントの上位版も!
ストロボやアチューナー、インビビター、フレイムホルダーなんかも!
ソロで遊ぶことがほとんどなからくりだからもっと快適に遊びたい
特にマトンのtp貯まるの遅すぎ問題があるので威力上げろとは言わないのでサクサクと3連4連携できたらなぁと
からくりはちっとも調整も入らないしほんとに遊びやすくしてほしい。

Solfadx
05-05-2025, 05:38 PM
多分5恒河沙回言われてると思うけど、アタッチメント一括登録させてくれw
もしくはアタッチメントを使用アイテムにしてスクロールのようにするとかもっとやり方有るでしょ…

Clariss
05-05-2025, 06:06 PM
「冒険者意識調査」の結果を受けての重要方針です。「冒険者意識調査」の結果や、開発・運営チームに向けて投稿いただいた内容へのお応えについては、今後も継続して大切に行ってまいります。
と言うなら有言実行でお願います。直近でこの話題が上がって半年以上程経過してます。アタッチメントスロットの実装を【はい、お願います】実装さるは来年?再来年?それとも...