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View Full Version : 【からくり士】要望スレッド



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Chcayne
04-14-2016, 07:37 PM
ご意見ありがとうございます。


マニューバ10秒がオーバーロード抑制の為なら、むしろ5秒にしてもらってかまわないんですがw
オーバーロードさせないためのヒートシンクであり、オーバーロード抑制装備であり、乾坤圏であるわけなんですから。
オーバーロードのリスクを負ってでもマニューバ-ガンガン入れたい人もいるでしょうし、またそういう場面もいずれあるかもしれません。
昨今の戦闘速度考えるとパフォーマンスアップのためにも、是非5秒化再検討してほしいですね。オーバーロード抑制の為であるならばw


からくり士視点でいくつか

まず第一に、ここ最近オーバーロード軽減装備の充実や、マニューバ効果時間の戦闘時間に応じた延長、マニューバ効果時間の可視化、ジョブポによる初期負荷値の減少、クールダウン効果アップと
もはや過剰ともいえるほど、オートマトンの負荷まわりは整備されており、現状、かなり無理なマニューバ回しでもしない限り、そうそうオーバーロードすることはありません。

次に、マニューバのリキャストが半分になったからといって、いままでの倍の頻度でマニューバを使用するようなことはまずありません。
どちらかというと、戦闘体制を整える際や、消費系アタッチメントにより消費されたマニューバを速やかに張りなおす際、敵の行動にあわせてとっさにマニューバを切り替える際などに
ストレスなくマニューバを実行できるようなりたいといった考えの方が多いと思われます。

最後に、個人的な意見ですがそもそもオーバーロードするかしないかのギリギリのところでマニューバ回しをして、オートマトンの性能を引き出すのがからくり士の醍醐味だと思っております。
マニューバの負荷値を下げろなんていってません、現状の負荷値のままでいいから短縮してほしいといっているのです。
負荷値のコントロールはプレイヤー側で行うのでご心配なく。

確かに、昨今の事情を鑑みると、オーバーロードの危険性を低下させる手段が増えました。
しかし、特定の装備を前提とした根幹の調整は行えないのです。

そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。

また、高レベル帯のからくり士においては、
マニューバを消費して効果を発揮するアタッチメントがあり、
マニューバの再使用時間も加味した上でバランスを取っているため、
これ以上マニューバの使用間隔を短縮する予定はありません。

とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。

Hamutaro
04-14-2016, 07:47 PM
ジョブポイントでマニューバのリキャストを短縮する項目があったらがんばってました

Faicer
04-14-2016, 08:31 PM
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。
私自身は、からくり士をあまり使っている訳ではないのですが、このコメント部分に、大きな違和感を感じました。

マニューバを使いすぎてオーバーロードを起こすかどうかは、使用間隔という「仕様的な制限」でコントロールするものではなく、プレイヤーの「任意の操作」に委ねるべきものではないでしょうか。要するに、使用間隔が5秒であっても、プレイヤーが「オーバーロードを起こしそうだ」と判断すれば、自分で5秒以上の間隔を開けるでしょう。そういう判断ができずに、5秒間隔でマニューバを使い続ければ、オーバーロードを起こすのは当たり前で、むしろ、そういう失敗があるからこそ、マニューバを使用するときの負荷と時間間隔のバランスを、プレイヤーが肌で覚えていくというのもではありませんか。

私としては、マニューバの使用間隔を、仕様として制限する必要性を感じません。むしろ、からくり士の操作スキルを、プレイヤー自身が自分で向上させていくためにも、制限すべきものではないと思います。

Plo
04-15-2016, 01:24 AM
とはいえ、マニューバの使用間隔の短縮を要望する声が多数あることは承っております。
からくり士の根幹部分に影響しない範囲で、改めて検討させてください。

再考ありがとうございます。

マニュの短縮だけにとらわれず、
オーバーロードのリスクとマニューバのリターンが釣り合うような調整をよろしくお願いします。

rinoshiri
04-18-2016, 07:22 PM
そういった装備が扱えないレベル帯のからくり士においては、
マニューバ乱発によるオーバーロードの頻発を防ぐ意味で、現在の使用間隔が適していると考えます。


システムでオーバーロードを防が無ければいけないなら最初からそんな仕様を入れなければいい
むしろ低レベルの内からオーバーロードしない感覚を身に着けるべき


あとは白兵以外のマトンが話にならない状況をどうにかしてください

Rukar
04-20-2016, 02:21 AM
オートマトンのステータスについてですが、
ジョブポイントMAXなら、オーバードライブ中は(通常時と比べると)けっこうなステータスになるので
とりあえずそこは上限ということにして、
ジョブポイントのオーバードライヴ効果を+3に戻してもいいので、その分通常ステータスを上昇させる
というのはどうでしょうか

(それでも微妙だろうという方もいらっしゃるかもしれませんが
 とりあえず現状で可能そうな範囲での提案ということで・・・

osilko
04-25-2016, 04:42 PM
すでに出ているとは思いますが
マニューバの点灯数を増やしたり、点灯してる時の効果を上げたりできないでしょうか?
というか全部で3個しかつけられないなら1個で今のマニューバ3個分の効果あってもいいのではないでしょうか?
むしろ常時オーバードライヴでようやくPTに入れそう。

myajira
05-01-2016, 02:16 PM
乾坤圏は作ってみたものの、ほとんど実戦をやっていないなんちゃってからくり士ですが思いついたことを。
スレッド全てを見たわけではないので既出かもしれませんが、格闘スキルA+を有するからくり士本体との共闘でバランスをとっていることを逆手にとって、からくり士本体が前にでられないレベルまで弱体することでマトンを強化するようなアビリティがあったら面白いかもしれませんね(元々前にでられないというつっこみはなしで)。たとえば、

二人羽織:プレイヤーのHP、MP、ステータスの半分をオートマトンに付与する。ただし、効果時間内プレイヤーは衰弱状態となる

ストリンガーを通して、自身のエネルギーをマトンに吸収させるようなイメージです。効果時間は短時間ではなく、グリモアなどのようにモードチェンジ的に使用できる長さで。攻、命中、飛攻、飛命、魔攻なども、本体の能力の半分(魔攻はもともと100%をもってるわけなので、50%)をマトンに移すかんじで。これくらい強化しても、まだほかの専門ジョブとくらべて強すぎる状況にはならない気がします。常に適切な行動を直接指示できるわけでもないですしね。

coffeecafe
05-01-2016, 11:40 PM
(略)格闘スキルA+を有するからくり士本体との共闘でバランスをとっていることを逆手にとって、からくり士本体が前にでられないレベルまで弱体することでマトンを強化するようなアビリティがあったら面白いかもしれませんね(元々前にでられないというつっこみはなしで)。たとえば、

二人羽織:プレイヤーのHP、MP、ステータスの半分をオートマトンに付与する。ただし、効果時間内プレイヤーは衰弱状態となる(略)
私も似たようなことを思ったことがあります。ただ、わざわざオートマトンを引き連れて二人で戦うというコンセプトを考えると、ちょっとひっかかるものが…

フェイス実装以前は、ソロでも本体とオートマトンで別々の役割がこなせること自体に多少なりとも意味があったのですが、今となっては全ジョブがソロでも大半の敵に対応できます。

パーティの場合でもオートマトンを引き連れていることに明確なメリットがあるかと言えばそうでもなく、
それでいてデメリットはあまりにも目立ちすぎます。本体だけ(=他のジョブの半分)しか味方からの強化回復を受けられない、敵の範囲攻撃を2倍食らう、敵の範囲状態異常を2倍食らう、オートマトンの回復手段は本体が攻撃の手を休めて行うしかないのにリキャスト制限が厳しい…などなど。

なので私は、「わざわざオートマトンを引き連れていること」にもっと意味を持たせて欲しいと思います。現状ではジョブとしての売りが見えません。
そしてその上で、からくり士がパーティでも他のジョブと同じぐらい活躍できるようにしていただきたいです。

パーティ時限定でいいのですが、たとえばオートマトンは人間ではないので
防御に徹すれば鉄壁と化し、NMの攻撃でもまず倒されることはない、とか。ヘイトが維持できるかどうかをゲーム性の焦点に。ヘイトを稼げるWSとか「被ダメージ時に敵対心が下がりにくい」アビリティとかあれば…
精霊魔法に徹すれば黒魔道士ほどの威力や的確さはないにせよ、味方の支援がなくともMPが尽きることはほぼない、とか。
素の状態でも魅了だけでなくいくつかの状態異常に高い抵抗力を持つとか。とくに睡眠やテラー、病気、毒あたり。

強化といえるものがマニューバ3点によるものしかない、オーバーロード、そしてオートマトンと戦う、という高いリスクを常に背負っているのですから、これくらい無いとパーティメンバーから信用されないのでは。

rizk
05-04-2016, 04:22 PM
ようやくアンバスケートでのポイントを貯め終りマントを作ってみたのですが、不安に感じていたような性能の低さや、必須になるような絶対性もなく、戦い方に合わせてオーグメントを選べる快適な装備で良い感じでした。
このような装備をこれからも追加して欲しいと思うのですが、装備部位として指をどうにかできないものでしょうか。

現在ペット系、オートマトン強化系として使える指装備が、テュランドーリングとオーバーベアリングくらいしかなく、テュランドーに関しては他にも便利な指輪があるため必ずしも用意できず・・・オーバーベアリングだけ、片方の指だけしか装備できないような事が多々あったり。
ちょっとそれは寂しいというか落ち着かないといいますか、できれば両指にマトンのための装備をつけたい!ので、今後追加される装備の中にペット強化の指を出してもらえないかなぁ、と思います。
ベガリーインスペクター素材で作れるアクセサリーや、スペリア装備などにはペット系のものが皆無と言っていいですし、そちらで出してもいいのでは?

また、アタッチメントが多数追加されたことで、枠や属性値が足りないという問題がよく出ていますが・・・属性値に関係なくアタッチメントを装着できる、オールマイティーな枠みたいなものを作れないでしょうか?
既存の12枠とは別に、装備欄でマスター・オートマトン・オールマイティーみたいな感じで、そこを選択すると自由に装着させれるようなものとか。

Sawara
05-07-2016, 12:04 PM
格闘武器のサブスロットに装備出来る物を

グリップ系は装備出来ると不自然かもしれませんが
ストラップ系なら問題無いと思ういます
現状あるの物でいいので装備可になりませんか?

myajira
05-09-2016, 03:37 AM
格闘武器のサブスロットに装備出来る物を

グリップ系は装備出来ると不自然かもしれませんが
ストラップ系なら問題無いと思ういます
現状あるの物でいいので装備可になりませんか?

FFGMには、すでに格闘のサブスロットに装備する「リストバンド」が追加されてるんですよね。グラに反映しない部位だし、アイコンは適当なそれっぽいのを流用すれば、あとはデータだけ追加すればいいんですけどね。開発からは格闘のサブスロットは最終兵器みたいなようなことを言われてたので、今後どうなるかは興味があります。

myajira
05-09-2016, 03:52 AM
からくりって、極論としていってしまうと「HPが低くステータスもひくいモンク」が「ナ赤黒白狩のような動きをするペット」をつれているというジョブなんですよね。アタッチメントで多少のバリエーションはあっても、それぞれのジョブにできないことはない、つまりPTにあえてからくり士を選ぶ必要がないのが現状な気がします。単純にマトンを強化して、他の専門ジョブのかわりになれるのは、それはそれで問題がでそうですし。

そこでからくり士にしかできない独自の性能となると、なかなか難しいですね。ぱっと思いついたのは、白兵戦マトンは背後にいるキャラを常時かばう状態になり、あわせて背後にいるPCは被ダメカットがついて範囲攻撃に巻き込まれても被害が減らせるといった性能はどうでしょう。自分や他の前衛が背後にたって殴ってもよし、盾がマトンの背後にたつことでさらに防御面が向上する、など使い道がありそうです。

マトンとの共闘という部分では、マトンとの合体技とかあると面白そうです。格闘とマトンの既存のWSモーションやエフェクトの流用でもいいので、マトンがいるときだけ使用できるWSで、本体とマトンが同時に攻撃をしかけるような感じで。威力の向上だけでなく、たとえば白兵戦マトンとの合体技だと斬、射撃マトンとだと突になるとかで、攻撃属性を変えられたりすると意外な使い道があるかもしれません。

ricebaaler
05-11-2016, 09:12 PM
モータルレイのような「後ろを向いて避けろ」といった感じの視線判定の特殊技の回避が現状だと非常に困難なので、せめてディプロイとリトリーブのリキャストを3~5秒程度にしてくれませんか?
本体が戦闘態勢のときに限るとかいろいろ条件付けてもらっても結構です。もちろんほかの手法で視線避けを実施できるようにしてもらっても構いません。

1行目が困難だから無理、といったゼロ回答だけはご勘弁を。

rizk
05-24-2016, 12:56 PM
マスタートライアルにからくり士で挑戦すべくジョブポイント稼ぎを頑張っているのですが、ジョブポ稼ぎの募集にからくりで参加できない、参加を断られる事が非常に多いです。
その大きな理由として、白兵マトンで盾役はできるけれど、MBのための連携を潰してしまうというものがあります。マトンは自動で攻撃をするために、せっかくの連携チャンスに割り込む事があり、稼ぎが悪くなる、というものです。

以前参加した時には、本体で装備を変更してTPを0にしてタクティクスウィッチでマトンのTPを0にする、という方法で何とか乗り切ったりもしましたが、昨今の早い戦闘の流れではタクティクスウィッチのリキャストが間に合わない事もしばしばあり、その度にMBチャンスを妨害して非難の声が・・・。

これがジョブポ稼ぎだからまだいいのですが、これから先イオニックウェポンなどが普及してきた場合は究極連携を妨害しかねず、そういう事があるからからくりは来るな!と、言われかねない可能性もあります。

マトンがWSを撃たなくなるようなもの、例えば指や耳装備にマトンがWSを撃たなくなる代わりにD値やステータスにTPに応じた修正を加えるようなものを追加などして頂けないでしょうか。
アタッチメントでなく装備品であれば、マクロでつけかえる事によってマトンのWSを撃つタイミングを操作もでき、低いと言われているステータスの底上げなどにも繋がりますので、良いのではないかと思うのですが。

また、ジョブポイントについてですが・・・もう少し項目をどうにかできないものでしょうか?
マトンの最大HPとMPの上昇は数値が少なすぎます。1ポイントにつき25、HPとMP両方とも上がるくらいでいいのではないでしょうか。今だと最大まで振っても200程度と、少なすぎます。
リペアーの効果アップも、MP回復効果アップだけというのはあまりにも残念です。HPとMPも回復効果引き上げにして、リジェネ時間を延ばすなどでいいのではないでしょうか。
タクティクスウィッチの効果アップも、得TP量の増加でなくリキャストの短縮に。
マーシャルアーツは、装備によってはTPが減る事があるのでまったく別のものに差し替えてもらいたいくらいです。からくり士の装備する格闘武器、マトンに関するプロパティのついているものは隔が短いものが多く、ただでさえマーシャルアーツがいらないのにこんな盛られても・・・。
マトンの行動速度を1ポイントにつき1%上げるようなものにして、白兵や魔法ならばヘイスト、射撃ならばスナップのような効果を当てて、全体的な攻撃速度の上昇の項目などにならないものでしょうか。

Hans-Ulrich-Rudel
11-15-2016, 12:05 PM
からくり士をしていて思いました。
ソロでも十分楽しめますが、いまいちパーティ内での立ち回りが定着しないですね。
かといって本職の真似事をマトンにやらせても、ジョブチェンジすれば?という始末なので微妙です。

ジョブコンセプトを無視するようですが、
オートマトンを中心にスフィアを展開させるアビリティって追加できないでしょうか。
例えば「赤いゼンマイ」で「スフィア:ヘイスト」とか。

マトンをスフィア発生装置として使えれば面白いなと思いました。
風水士みたいになりすぎても問題ですが、よりテクニカルなからくり士を楽しみたいものです。

saorin
11-15-2016, 05:04 PM
個人的には細かな指令は出せない代わりに人にはできないパフォーマンスを発揮するみたいのでもいい気がします。
特化すれば基本スペックは専門職以上だが、細かい指令は出せないのでどうしてもプレイヤーには劣るみたいな。
魔法単発のダメージではプレイヤー以上だが、状況に合わせて適格な魔法選択やMB2回するみたいな細かいことはできない。とかね。

Since
11-17-2016, 08:02 PM
ストリンガーに本体命中+が欲しい
このまま装備で調整されるとエゲツナイことになる

Salalaruru
11-25-2016, 06:47 PM
ストリンガーに本体命中+が欲しい
このまま装備で調整されるとエゲツナイことになる


ご意見ありがとうございます。

アイテム「ストリンガー」の性能について、
「エゲツナイこと」を、装備品でのステータスブーストの幅が大きい昨今、
マスターの強化項目がない状態では、ほかのジョブとの差が広がるという危惧として受け取りましたので、
その前提で説明しますね。

アイテム「ストリンガー」のうち、アイテムレベルが付与されているものについては、
付与できるプロパティの枠いっぱいに、オートマトンの強化項目を充てています。
マスターのステータスを強化するプロパティを設けた場合、このオートマトンの強化項目のうちいくつかを削除する必要があったため、
マスターの強化を取るか、オートマトンの強化を取るかで検討した結果、後者を選択しています。

Hachiyon
11-25-2016, 08:27 PM
サブ枠にバンテージでも追加したら解決するのでは?

Since
11-25-2016, 08:47 PM
アイテム「ストリンガー」のうち、アイテムレベルが付与されているものについては、
付与できるプロパティの枠いっぱいに、オートマトンの強化項目を充てています。
マスターのステータスを強化するプロパティを設けた場合、このオートマトンの強化項目のうちいくつかを削除する必要があったため、
マスターの強化を取るか、オートマトンの強化を取るかで検討した結果、後者を選択しています。

返信ありがとうございます。

現在は遠隔武器枠にストリンガー類を装備している場合、矢弾枠にはルブリカントしか装備できません。
このルブリカント縛りを撤廃することは可能ですか?
もしくはストリンガーを装備していても装備可能な、本体強化性能を持つ矢弾(アクセサリ)の実装は可能ですか?

ricebaaler
11-25-2016, 11:48 PM
いつでもCHRを捨てる覚悟はできてます。

oitata
11-26-2016, 01:48 PM
召喚の物理履行にTP修正がついたんで、そろそろボーンクラッシャーにも修正を追加してほしいなぁ

coffeecafe
11-26-2016, 11:03 PM
ストリンガーに本体命中+が欲しい
このまま装備で調整されるとエゲツナイことになる

(略)アイテム「ストリンガー」のうち、アイテムレベルが付与されているものについては、
付与できるプロパティの枠いっぱいに、オートマトンの強化項目を充てています。
マスターのステータスを強化するプロパティを設けた場合、このオートマトンの強化項目のうちいくつかを削除する必要があったため、
マスターの強化を取るか、オートマトンの強化を取るかで検討した結果、後者を選択しています。

(略)現在は遠隔武器枠にストリンガー類を装備している場合、矢弾枠にはルブリカントしか装備できません。
このルブリカント縛りを撤廃することは可能ですか?
もしくはストリンガーを装備していても装備可能な、本体強化性能を持つ矢弾(アクセサリ)の実装は可能ですか?
このやり取りを見て、そもそもストリンガーは装備アイテムじゃなく最初から『だいじなもの』とし、獣使いペットのステータスがメインウェポンのアイテムレベルに比例して上がるのと同じ仕組みで良かったのでは?とか
ルブリカントも装備アイテムじゃなくかばんに入れておくだけで消費可能(ケアルワルツみたいに 『リペアーI~IV』みたいな選択)にすれば…
などといろいろ考えてしまいましたが、よくよく考えるとこの辺はいじった所で手間の割りにあんま重要じゃない気もします。
そもそも、遠隔装備枠を潰しても気にならないくらいオートマトンが頼れる相棒であれば問題ないのです。
私は最近のからくり士の環境に全く付いていけていないのですが、かつての巨大なハンデ(※下記)は今どうなっていますか?
がんばれば他のジョブに追いつけますか?


オートマトンのWSが状況に応じて選べない、タイミングも気まぐれで着替えが効かない上味方の連携の邪魔
味方がオートマトンに強化回復出来ないのに範囲攻撃はまともに食らう、本体とオートマトンで被ダメージ半分づつになったりもしない(白兵戦フレームのダメージカットだけ)
PCほど魔法を正確に連射してくれるわけでもなく着替えも効かず味方からのMP回復も効かないのにPC同様の消費MP制限あり
マニューバ3点制限。味方の強化が全部同時に乗るPCと違い、オートマトンは防御を上げればそれ以外全部裸同然まで下がる。命中を上げればそれ以外(略)
オーバーロード


オートマトンがコンテンツ開始で消えなくなったのと、ストリンガーIIとペット食事とルブリカント+3の合成レシピ追加は感謝!

coffeecafe
11-26-2016, 11:20 PM
本体命中+のあるアクセサリ扱いのルブリカント(もどき)を追加すれば一応、この目的は達成可能な気がする。
リペアーとフラッシングの時だけ着替えればいいし、TPリセットもされないはず。

しかし、からくり士が装備可能にわざわざ設定されてる『ホーンドタスラム』とか『マントテラアイ』とか、一体どうなってるんだ…

Leava
11-27-2016, 03:57 PM
不具合スレッドがステータス変更となり書き込めないため、こちらで失礼致します。
ご指摘頂いた皆様ありがとうございました。
私も追検証し、皆様のご指摘通り(現時点では)checkparamに反映されないパラメータであることを
確認しました。

以下アチューナーの追検証の結果です。
※試行回数はまちまちのため、参考程度でお願いします。
ウォーの門 Apex Toad(別個体あり) 射撃戦ヘッド・フレーム
アチューナーなし
 近接ダメージ 64~111、遠隔ダメージ 386~394
アチューナーあり
 近接ダメージ 94~164、遠隔ダメージ 435~535
アチューナーあり 炎マニューバ1
 近接ダメージ 96~157、遠隔ダメージ 490~523
アチューナーあり 炎マニューバ2
 近接ダメージ 108~195、遠隔ダメージ 610~666
アチューナーあり 炎マニューバ3
 近接ダメージ 172~241、遠隔ダメージ 628~894

またアチューナーとT.スプリング4の同時装備も確認してみました。
アチューナー、T.スプリング4
 近接ダメージ 95~175、遠隔ダメージ 472~624
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ1
 近接ダメージ 129~145、遠隔ダメージ 570~587
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ2
 近接ダメージ 133~192、遠隔ダメージ 724~779
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
 近接ダメージ 227~261、遠隔ダメージ 1048~1080
※アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3の攻撃力は近接:1339、遠隔:1413でした。

更にビーストロールを加えてみました。
アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
ビーストロール出目6(バラタリアリングあり、ジョブボーナスなし)
 近接ダメージ 251~327、遠隔ダメージ 1218~1233
※攻撃力は近接:1572、遠隔:1659でした。

アチューナー、T.スプリング4 炎マニューバ3
ビーストロール出目11(バラタリアリングあり、ジョブボーナスなし)
 近接ダメージ 279~357、遠隔ダメージ 1233
※攻撃力は近接:1728、遠隔:1823でした。

アチューナーは装備するだけで効果があり、T.スプリングと同時装備も意味がありそうです。
攻防比がキャップしていなければビーストロールも意味がありますね。
炎マニューバは1では効果が薄く、2以上の点灯が良さそうです。
※O.ファイバーやターボチャージャー・ドラムマガジンとの絡みがあるため現実的ではありませんが。

開発様へ。
checkparamに表示されないことが仕様であるならばそれはそれで了解しますが、
アチューナーとターゲットマーカーについて、どの程度の効果があるのか目安を頂けませんか。
アタッチメントの装備枠が限られている以上、アチューナーとT.スプリング4はどちらが有意なのか
ターゲットマーカーとスタビライザー4はどちらが有意なのかが分からなければアタッチメントの
チューニングができません。

またアチューナーですが、これ攻撃力上昇ではなくD値が上がっていたりしませんか?

Salalaruru
12-02-2016, 07:42 PM
炎属性アタッチメントはアチューナーのみ、雷属性アタッチメントはターゲットマーカーのみの状況で
射撃戦ヘッド・フレーム状態で戦闘し、マニューバの状態を変更しながら/checkparam <pet>で
攻撃・命中の数字を確認した。(スコープ、O.ファイバーは未使用)

Apex二種に対して
マニューバなし(戦闘状態に関わらず同値)
命中:1168 攻撃:1124 遠隔命中:1213 遠隔攻撃:1188
炎マニューバ3個点灯
命中:1168 攻撃:1141 遠隔命中:1213 遠隔攻撃:1204
雷マニューバ3個点灯
命中:1182 攻撃:1124 遠隔命中:1213 遠隔攻撃:1188

ボヤーダ樹二種に対して
マニューバなし(戦闘状態に関わらず同値)
命中:189 攻撃:195 遠隔命中:206 遠隔攻撃:207
炎マニューバ3個点灯
命中:189 攻撃:201 遠隔命中:206 遠隔攻撃:211
雷マニューバ3個点灯
命中:195 攻撃:195 遠隔命中:206 遠隔攻撃:207

Apex Leechは「とても強そう」Apex Toadは「とてもとても強そう」
Moss Eater、SkimmerはレベルシンクでLv54にした状態で「とてもとても強そう」
各マニューバ状態の数字は同じ個体との戦闘で取得しています。
例えばApex LeechであればApex Leechと戦闘開始してマニューバなし→炎3→雷3と
同じ個体と戦闘を続けながら確認しています。

上記の通り、マニューバ実行でのステータスUP分しか反映されていません。
補足ですが、シィの門入り口のBurrowing Chapli「とても楽そう」とも戦闘してみましたが
Apex二種と値が変わりませんのでアチューナー、ターゲットマーカーは機能していないと
思います。


フィードバックありがとうございます。

ディスカッションの結果、すでに解決されたようですが、
検証作業が完了しましたので、結果をお知らせしますね。

アタッチメント「アチューナー」「ターゲットマーカー」の効果は、
テキストコマンド「/checkparam」には反映されませんが、しっかりと性能を発揮しています。
これは、本アタッチメントは、対象のモンスターの強さを参照して効果を決定しているため、
恒常的なステータスを表示する「/checkparam」には反映ができない仕様によります。

Leava
12-02-2016, 09:32 PM
Salalaruru様
回答ありがとうございました。
効果があることについて公式の見解を頂け助かりました。

ただ以前も記載しております通り、オートマトンのアタッチメント枠に余裕がありませんので
アチューナー、ターゲットマーカーの効果についても何らかの目安を頂けませんか?
よろしくお願いします。

Hikarutan
01-15-2017, 01:17 PM
こんにちは。 ジラ後に引退しアトルガンで復帰引退し、最近また戻ってきてからくり士を楽しんでいます。
ずーっと不遇ジョブと呼ばれる職業ばかりやって来たので、からくりの現状には不満を覚えつつも
我慢の日々を過ごしていますw

ここから要望内容です

戻って来て気づいたのがキャラのコスプレが多くなっている事です。
ベヒモスみたいな人とか、チョコボタルとかw
うちのマトンにも色々着せたいんです。
ガルカの着ぐるみ白兵とか、火星人コスプレ射撃マトン、シャントット風の黒魔マトン
夢が広がりますw

前にも要望あったのかなぁ

よろしくお願い申し上げます:o

Sirokuro
01-17-2017, 07:57 PM
黒マトンに6系追加されないかなー(ちらっ

coffeecafe
01-21-2017, 02:06 AM
メニューに並んだ魔法やアビリティの並び順を任意に変更できとても重宝してますが(青魔法なんかは特に)、
アタッチメントも並び順を変更できるようにしていただきたいです。
なにとぞ…

ペットコマンドや入れ子構造のアビリティも並び順が変更できませんけど、マクロがあるから別にいいや。
最初は「スレッド: [dev1286] 利便性の向上について」に書き込もうかと思ったけど、この件に該当するのがからくり士だけだったという…

ra168e
01-21-2017, 08:15 PM
「マトンがアビリティ、WSを一切使わなくなる (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51936-%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%80%81WS%E3%82%92%E4%B8%80%E5%88%87%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B)」
を報告した者ですが、気づいたら「再現せず」になってました。
なので、さくっと再現させて動画取りました。
提供方法をご提示くださればその方法にします。
youtubeあたりにアップして公開でもいいのですが、他サイトに不具合報告の資料上げて公開というのもおかしいと思いますので、ご回答お願いします。

Salalaruru
01-23-2017, 08:04 PM
「マトンがアビリティ、WSを一切使わなくなる (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51936-%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3%E3%81%8C%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E3%80%81WS%E3%82%92%E4%B8%80%E5%88%87%E4%BD%BF%E3%82%8F%E3%81%AA%E3%81%8F%E3%81%AA%E3%82%8B)」
を報告した者ですが、気づいたら「再現せず」になってました。
なので、さくっと再現させて動画取りました。
提供方法をご提示くださればその方法にします。
youtubeあたりにアップして公開でもいいのですが、他サイトに不具合報告の資料上げて公開というのもおかしいと思いますので、ご回答お願いします。


ご報告ありがとうございます。

本フォーラムでは、プレイヤーが動画をアップロードすることができませんので、
お手数ですが、動画の共有サイトにアップロードしていただき、そのURLを教えていただけますでしょうか。

ra168e
01-23-2017, 10:52 PM
ご報告ありがとうございます。

本フォーラムでは、プレイヤーが動画をアップロードすることができませんので、
お手数ですが、動画の共有サイトにアップロードしていただき、そのURLを教えていただけますでしょうか。

こちら (https://www.youtube.com/watch?v=fb1jJYpwRc8)を確認してください。
タイトルは適当ですし、キャプチャー範囲ミスって切れていますが、同じことをやってもこんなに早く再現させる自信もありませんのでご容赦ください。

~1:40 たぶん参照不要
2:09 戦闘でWS撃つのを確認
3:22 P.ストリンガーⅡで戦闘開始
3:34 P.ストリンガーに変更
3:41 P.ストリンガーⅡに変更
3:45 P.ストリンガーに変更
4:27 <pettp>表示 1000超えているので通常であればWS撃つ
4:48~ 装備変更マクロ表示
5:06~ アタッチメント表示
5:47~ マニューバ入れて再度戦闘。TP有るので通常であれば即WS撃つ。

不要になりましたら削除しますのでお知らせください。
プログラム等の中身を見られる人が見れば、挙動と操作からヒントを得られるかも?と。
他に何か欲しい情報あれば教えてください。

Salalaruru
01-24-2017, 09:11 PM
ご報告ありがとうございます。

本フォーラムでは、プレイヤーが動画をアップロードすることができませんので、
お手数ですが、動画の共有サイトにアップロードしていただき、そのURLを教えていただけますでしょうか。

こちら (https://www.youtube.com/watch?v=fb1jJYpwRc8)を確認してください。
タイトルは適当ですし、キャプチャー範囲ミスって切れていますが、同じことをやってもこんなに早く再現させる自信もありませんのでご容赦ください。

~1:40 たぶん参照不要
2:09 戦闘でWS撃つのを確認
3:22 P.ストリンガーⅡで戦闘開始
3:34 P.ストリンガーに変更
3:41 P.ストリンガーⅡに変更
3:45 P.ストリンガーに変更
4:27 <pettp>表示 1000超えているので通常であればWS撃つ
4:48~ 装備変更マクロ表示
5:06~ アタッチメント表示
5:47~ マニューバ入れて再度戦闘。TP有るので通常であれば即WS撃つ。

不要になりましたら削除しますのでお知らせください。
プログラム等の中身を見られる人が見れば、挙動と操作からヒントを得られるかも?と。
他に何か欲しい情報あれば教えてください。


ra168eさん

早速のご対応ありがとうございます!
動画をもとに、開発環境で再現できるか確認しますね。

ra168e
02-04-2017, 08:53 PM
ra168eさん

早速のご対応ありがとうございます!
動画をもとに、開発環境で再現できるか確認しますね。

風水絡みのモンスター調査の方が広範囲かつ影響大きいのでそちら優先で良いですよ。
藤戸さんが言ったことは正しい事ですが、それだけに抵抗凄かっただろうなと思いますので。。

Pamta
02-17-2017, 12:14 PM
よく考えたらいくら共有サイトでも他に動画アップしてくれって要望は何か違う気がするけど
今後なんかあったらそういう方向性になるんでしょうか

っていうか動画とるくらいの細かい報告しないとダメな感じ?

peugeot
02-17-2017, 07:16 PM
ユーザー側からアップしてもいいよって言ったから開発がそれじゃお願いっていってるだけだから。
開発側が先にアップしてもらえますかって言うことはまずないでしょう。

Leava
02-19-2017, 01:35 AM
からくり士にはまって、3アカウント全てでからくり士99にしてしまいました。
からくり士3人だと白兵以外にもオートマトンの組み合わせが楽しい今日この頃です。
ということで、からくり士の要望をつらつらと書きます。

全体
・射撃戦/魔法戦ヘッド・フレームでも必ず近接まで近づくストリンガーが欲しいです。
 ノックバックを多用されると位置取りのやり直しが厳しいのです。
 既存ストリンガーの仕様変更は困る人が多いと思うので、新ストリンガーでお願いします。

・魔法回避アップのアタッチメント実装orレジスターのNM戦時半減の制限を止めてほしいです。
 オートマトンは状態異常に弱すぎます。
 運用上は水マニューバは2個がほぼ限界であり、(残1は火や光等でないと意味がないです)
 アタッチメント枠2個を使ったうえでレジスト率60%は強すぎるでしょうか?
 私はオートマトン状態異常の回復手段の乏しさがあるので妥当と考えます。
 またオーバードライヴの3分間はレジスト率90%となってしまいますが、他ペットジョブの
 SPアビリティと比較しても破格というほどの性能ではないと思います。

・オートマトンにもLv3連携属性(光/闇)を持ったウェポンスキルが欲しいです。
 そのまま実装頂けるのが最高ですが、ゲームバランス的に問題があればアタッチメントでも
 問題ありません。
 技術的に可能であれば、複数属性値を消費するアタッチメントでも性能には見合うと
 思います。

白兵戦には要望は全くありません。とても頼れるオートマトンです。

射撃戦
・ドラムマガジンIIが欲しいです。
 風マニューバ3つ点灯で射撃間隔が5秒では現在の戦闘には追い付いていません。
 ドラムマガジンを2個セットしての風マニューバ3つ点灯で3秒間隔あたりでどうでしょうか?

黒魔法戦
・素の性能として魔法攻撃力アップが欲しいです。
 召喚獣には黒魔道士相当の魔法攻撃力アップがありますが、オートマトンにはない認識です。
 IL付きのストリンガーには魔法攻撃力アップや魔法ダメージ+はありますが、
 召喚士のサシェにも同様のパラメータがあると思いますので、やはり黒魔法戦には
 黒魔道士相当の魔法攻撃力アップが欲しいです。

・マジックバースト特化のアタッチメントが欲しいです。
 アンバスケード装備のタリアマンティル一式はとても素晴らしく、スキャナー装備でも
 ドーの門のApex Batsに精霊魔法を打てます。ただダメージ効率が著しく悪いので、
 マジックバースト以外では精霊魔法を一切打たないアタッチメントが欲しいです。
 ※タリアマンティルを脱ぐとTPが貯まらず連携が出来ません。
  同じ理由でディプロイをしないということも出来ません。

・武器枠でペット:魔攻+の装備が欲しいです。
 また召喚獣との比較になってしまいますが、IL119の両手棍では召喚獣に対して
 魔攻100オーバーのものがいくつもあります。
 対してからくり士にはせいぜいが魔攻20程度である認識です。
 オートマトンには召喚獣にはないアタッチメントがありますので、
 兼ね合いはあるかと思いますが、もう少しオートマトンに魔攻を頂きたいです。
 既に契約の履行の方が黒魔法戦の魔法使用間隔より再使用間隔が短いと思いますので、
 ゲームバランスを大きく損なうことはないのではないでしょうか。

ra168e
02-19-2017, 08:40 PM
よく考えたらいくら共有サイトでも他に動画アップしてくれって要望は何か違う気がするけど
今後なんかあったらそういう方向性になるんでしょうか

っていうか動画とるくらいの細かい報告しないとダメな感じ?
文書で伝えにくい奴は、静止画なり動画の方が確実ですけどね。
オフィスソフトですら静止画なり動画でないと表現が難しいバグ出たりしますからね。

特にゲームなどは文書化が難しい系統が出やすいのに、そういったのを受け付ける仕組みがないのはなんだかなーと。。

Salalaruru さん>
あれはいつまで公開しておけばいいのですかね。。。

Rukar
02-20-2017, 03:31 PM
マトンのWSやめて欲しい(連携に割り込まないで欲しい)問題について
タクティクスウィッチの再使用時間を5~10秒にするというのはどうでしょうか?

マトンのTPをプレイヤーに渡して、プレイヤーは武器をはずしてTPを捨てる・・・
かなり強引なやり方だとは思うのですが、ふと思いついてしまったので・・・

このアビの間隔が短すぎることでの不都合や有利すぎることってなんかありますかね?

Leava
02-21-2017, 01:23 AM
マトンのWSやめて欲しい(連携に割り込まないで欲しい)問題について
タクティクスウィッチの再使用時間を5~10秒にするというのはどうでしょうか?

マトンのTPをプレイヤーに渡して、プレイヤーは武器をはずしてTPを捨てる・・・
かなり強引なやり方だとは思うのですが、ふと思いついてしまったので・・・

このアビの間隔が短すぎることでの不都合や有利すぎることってなんかありますかね?

凄いそもそものお話なんですけど、からくり士というジョブは基本的に他ジョブとのシナジー(相乗効果)が
著しく低いので、他ジョブと組んでも活躍はほぼ出来ませんし、そういうジョブ設計だと思いますよ。

シナジーが低い例をあえて書きますけど、
・前衛:WS制御できず連携の邪魔をしてしまう(今回の問題ですね)
・回復:オートマトンの回復ができない
・強化:魔法、歌、風水(スフィア)はオートマトンにはかけられない
・弱体:唯一シナジーあり

弱体は敵に対して行うためオートマトンにも有効ですが、赤魔道士・吟遊詩人・風水士は強化も可能なので、
オートマトンに対して自ジョブの能力を100%発揮することは出来ません。
からくり士とシナジーが高いといえるのは役割を邪魔しない獣使い・召喚士・からくり士と
支援が有効なコルセアのみだと思います。

という前提があったうえで、不都合は思いつきませんが有利すぎますと指摘します。

白兵戦マトン インヒビターI/II、O.ファイバーI/II、T.チャージャーI/II と オートマトン:ヘイスト26%
以上の条件で、
最大効率の炎マニューバ2・風マニューバ1点灯で 再使用5秒 期待得TP 494 再使用10秒 期待得TP 1007 です。
効率次点の炎・光・風それぞれ1点灯でも 再使用5秒 期待得TP 436 再使用10秒 期待得TP 890 です。
からくり士自身に対する支援が0の状態でも、タクティクスウィッチでこの得TPになるのです。
もはやオートマトンではなく『外付け黙想装置』ですよ?

上記の計算結果はざっくりですし、オートマトンのマルチアタックも考慮していないので、
実運用ではもっと増えると思っています。
からくり士自身の装備についてもヘイストやストアTPを無視できるため、かなりの自由度に
なる想定です。

私は低いシナジーのパーティーで活躍するために『外付け黙想装置』が欲しいとは思いません。
からくり士が輝けるパーティーで更に活躍できる能力が欲しいです。

Rukar
02-21-2017, 02:23 AM
ご指摘ありがとうございます。
私自身もLeavaさんが指摘されている点への懸念はぼんやりとあったんですが、
ある程度数値が出ると確かに有利に感じますね。

アビの追加は難しいみたいな話があったと思うので、ありものでなんとかーと思いついた案でしたが、
これならマトンのTPを0にするアビリティをお願いしたほうが現実味がありそうです。
マニューバと同じ硬直のないノーモーションのアビリティで実装できたりしないですかね・・?

Salalaruru
02-21-2017, 08:07 PM
Salalaruru さん>
あれはいつまで公開しておけばいいのですかね。。。


ra168eさん

開発・検証チームとは共有してありますので、
公開していただいている動画は、いつ非公開にしていただいても大丈夫です!

このたびはご対応、ありがとうございました!

そして、検証の進捗をお知らせしますと、
挙動として確かに不審な点があることは動画から確認できましたが、
検証環境での再現ができておらず結構難航しております……。

Leava
02-21-2017, 10:44 PM
オートマトンの連携割り込み問題は、野良パーティーを組まない私には
全く理解できない話なんですが、普通にオートマトンのWSを前提に
編成を考えれば済む話じゃないのですかね?

・オートマトンがWSを打っても問題のない運用をする。
 からくり士自身が敵を釣り、オートマトンがキープする編成はどうでしょうか。
 かつてのメリポパーティーで詩人がララバイキープしていましたが、それと同じことです。
 盾役が別途必要ですが、キープ中にも敵のHPを削ることが可能です。

・オートマトンのWSをトスまたは〆にする。
 今回、指摘用に試算してみて改めて思ったのですが、白兵戦マトンはTP特化で
 チューニングすれば、9~12秒程度で1回のWSを打つことは十分に可能です。
 トスであればマニューバの状況で使用するWSは制御できますし、
 (ただ闇連携は少し難易度が高いです。雷マニューバはTP特化に関係ないので)
 〆はインヒビターやチェインアンプがあれば繋がるWSを選択してくれます。
 (基本的にLv3の光/闇に繋がるWSを打ちます)

Lv3属性を持つWSや一人連携が一般的になり風化しているのかもしれませんが、
かつては前衛同士でも相性がありました。
正確には武器間の相性ですが、WSの連携属性が被る武器は連携が作りにくいため
相性が悪いです。
オートマトンは、その相性が今も強く、白兵戦マトンであれば核熱・重力属性と
相性が良く、分解属性は相性が最悪、湾曲もいまいちと言った感じです。

先にも書きましたが、からくり士は他ジョブとのシナジーが低いのです。
それでも敢えてパーティーを組むのであれば、編成段階からからくり士や
オートマトンを活かす考慮が必要だと思います。

個人的意見ですがオートマトンは愛と忍耐で運用するものです。
強さは欲しいですけど、汎用性はいらないかな。

NHK
02-22-2017, 01:45 PM
マトンにWSされて困る場面はMB構成で白兵盾してるときくらいしか思いつかないんですが、この場合インヒビターつかって撃つタイミングを完全制御するか、インヒビター無しで撃ちそうならとりあえず撃たせちゃうか、でいいんじゃないでしょうかね。
<pettp>つかえばいつ撃ちそうかパーティ内で意識共有も出来ますし。
震天動地での連携ならば、チェインアンプも付ければ核熱以外は白兵で〆出来ますし、核熱も射撃フレームにすれば出せるというなにげに汎用性の高さがからくりの売りじゃないかなーと思っていたり。(ただ射撃は射撃硬直のせいなのかたまにWSしませんが・・・w

完全制御出来ないなどある程度の使いづらさはありますが、その分盾マトンを維持するヒーラーがいらないというメリットもあったりするので、駄目なところばかりじゃないと思いますよ。
オートマトンをどうやって制御するかもからくり士の腕の見せ所かなと思います。

ra168e
02-22-2017, 07:56 PM
ra168eさん

開発・検証チームとは共有してありますので、
公開していただいている動画は、いつ非公開にしていただいても大丈夫です!

このたびはご対応、ありがとうございました!

そして、検証の進捗をお知らせしますと、
挙動として確かに不審な点があることは動画から確認できましたが、
検証環境での再現ができておらず結構難航しております……。

了解しました。週末にでも閉じることにします。

再現は、、まあ再現難しい=状況見れないだろうなと思ったから、動画にして見てもらった方がいいと思った訳で。

原因は考えたのですけどね。。。
優先順位はアビ>WSのはず
>装備変更きっかけでアビのリキャストタイマーでも狂ってアビ使えない=WSも撃てない?
>>アビ使うアタッチメント外せばWS撃たない現象も発生しない?
とか。
問題になるのが「いつ発生するか分からない」という部分で。。。
確認したとき現象出なくても違うと言えない。。諦めました。

タイマー絡みで考えたのは、ローカルPCの時刻情報をサーバー側で使ってるとか。。
多分使ってないとは思いますが。。

Amrita
02-23-2017, 12:38 AM
了解しました。週末にでも閉じることにします。

再現は、、まあ再現難しい=状況見れないだろうなと思ったから、動画にして見てもらった方がいいと思った訳で。

原因は考えたのですけどね。。。
優先順位はアビ>WSのはず
>装備変更きっかけでアビのリキャストタイマーでも狂ってアビ使えない=WSも撃てない?
>>アビ使うアタッチメント外せばWS撃たない現象も発生しない?
とか。
問題になるのが「いつ発生するか分からない」という部分で。。。
確認したとき現象出なくても違うと言えない。。諦めました。

タイマー絡みで考えたのは、ローカルPCの時刻情報をサーバー側で使ってるとか。。
多分使ってないとは思いますが。。

ra168eさん動画おつかれさまです。
再現できてないってことなので自分がよくその状況に陥ってた時の状況も書いておきます。
何かの足しになれば幸いです。

ディビネーターIIが実装された直後に苦しんでたんですけど
誰もいないところで一人でやると再現しなくって、PTでかなり激しい戦闘をしてるときに
「あ、ストリンガーちがってら」って装備ウインドウ開いて装備しなおすと何故か凄い高い確率でその現象になっていました。
あと、魔法フレームでその現象になると魔法すら使わなくなったはず(記憶が正しければ)なので
個々のアビリティのタイマーがどうこうというより、4秒?に1回の挙動を決めるためのチェックがそもそも動いていないと個人的には感じました

エリアは召喚獣の上位BC(僕がやったときは確かガルーダ)やアルビオンスカーム・ラ・カザナル宮外郭〔U〕など場所敵問わずでした。
再現動画も普通のフィールドですしね。

そんなとこです。再現試験めげずにがんばってください

Salalaruru
02-23-2017, 07:42 PM
ra168eさん、Amritaさん

追加の情報をありがとうございます!
開発と共有しましたので、再現に向けて確認を進めてもらいますね。

Vient
02-25-2017, 03:49 AM
魔法戦タイプの制御についてです。
制御方法の変更は大変だと思います。なので修正はせず、そのまま利用します。

黒魔法戦でMBのみに魔法を撃たせるような挙動に必要なもの。
スキャナーとアンプリファイアと魔法命中の意図的な低下

魔法戦、白魔法戦で使用魔法を回復支援に制限する挙動に必要なもの。
スキャナーと魔法命中の意図的な低下

新しいストリンガーにスキャナーの機能を標準装備し、魔法命中が低い状態だとオートマトンに意図的に間違った認識をさせる工夫も追加します。
これでMB待ちの思考などを再現できると思います。


将来的にはコンテンツLVも上がり続け、魔法命中不足でスキャナーが機能し、結果的にMBにのみ反応するといった挙動が自然に発生するのかもしれません。
ですが、そのような高LVの敵が相手のPT戦に、からくり士は基本的に呼ばれません。
まずはコンテンツLVの低い状態でも出来るようにして広めて、周りに認識してもらわなければならないと思います。

Vient
02-25-2017, 03:03 PM
S.アブソーバーですが、レプリケーターと同じ再使用1分くらいに修正が必要だと思います。
現状だと全く選択肢に入りません。

白兵戦を想定して自分は消費型にしてはと思っています。
カニバルブレードはオートリペアキットを使わないことを想定しているように思います。
吸収での盾役運用だと挑発とカニバルブレードの炎と闇で2つ占有されます。
残り1つでとなるとレプリケーターを使いつつS.アブソーバーも展開したいです。

消費タイプじゃない方がいいかもしれませんが、今のままでは意味がないです。

Vient
02-25-2017, 05:44 PM
オートマトンが何もしなくなるバグですが、Amritaさんの報告の、挙動を決めるためのチェックがされないのではというのを見て思ったのですが、もしこれが正しければ、そもそもチェックさせないようにすることは可能でしょうか?

チェックさせないようにすることで、特別なことを何もしない単なる殴る人形になります。
タクティクスウィッチのリキャスト短縮と合わせて外付け瞑想装置案を、より完璧なものにします。
原案は割り込みが発生しないようするため5~10秒でWSを撃ちまくるのが前提です。
こちらでは割り込み発生自体がありませんのでMB戦用に時間を調整すればよいかと。

行動制御プログラムを変えるのではなく、使わないなので、変更が多少は楽かなと思った次第です。

coffeecafe
02-25-2017, 10:34 PM
>>タクティクスウィッチのリキャスト短縮
タクティクスウィッチの性能がいまひとつ分らなかったので自分でもちょっと調べて見ました。

エンピリアン両足装備の「タクティクスウィッチ効果アップ」は本体とマトンの両方のTPが割合で増加した上で入れ替わるという代物のようです。
自分の試したCCスカルペ+2の場合20%増加(マトンTP2000で入れ替え⇒本体TP2400に)。持っていませんがKGスカルペ+1はおそらく30%増加。
ジョブポイントの「タクティクスウィッチ効果アップ」(本体のみ最大でTP+400、割合でなく絶対値)と合わさると、本家の黙想にも見劣りしない超性能に?!
単なるTP入れ替えかと思っていたら全く別物でした。これをリキャスト短縮してくれとはとても言えません…

マトンの連携割り込みの抑制&MB以外の精霊魔法の抑制の要望は、開発側からすれば『リトリーブがあるじゃん』くらいの認識だったりするかもなので、議論に含めたほうがいいかも。
何しろ「だまし討ち」がマトンに有効と思ってるようなフシがあった位なので…

Vient
03-05-2017, 01:29 AM
不具合報告の返答ありがとうございます。
からくり士をサポートジョブにしてオートマトンを呼び出した時に、メインジョブで優先順序が変わるのは知りませんでした。

coffeecafe
03-09-2017, 10:54 PM
最近からくり士のジョブポをちょっとづつ貯め始めました。そこで思い知らされたのは黒頭マトンの使いづらさ。既出も含みますが主な問題は次の点。

・操作系が基本的にアイスマニューバ⇒精霊魔法優先、ダークマニューバ⇒MP回復、なのですが、これをスムーズに切り替える手段がないこと。
・ダークマニューバにはブライン、バイオ、ドレッドスパイクなど余計な優先魔法が大量に付随していること。
・精霊魔法が欲しいときだけディプロイする場合、待機(リトリーブ)状態では敵から離れてくれず無意味に巻き添え&状態異常。
・II系ストリンガー装備でディプロイ中は敵から離れてくれる半面、精霊魔法が欲しい時に限ってブラインバイオドレスパ。
(あと敵を釣る手段のなさも問題ですが今回省略。)

いろいろ思ったのですが、10秒ごとにしか出せないマニューバとは別の指示方法が必要ではないでしょうか。
有効そうなのはrizkさんの言われた装備変更。

マスタートライアルにからくり士で挑戦すべくジョブポイント稼ぎを頑張っているのですが、ジョブポ稼ぎの募集にからくりで参加できない、参加を断られる事が非常に多いです。
その大きな理由として、白兵マトンで盾役はできるけれど、MBのための連携を潰してしまうというものがあります。マトンは自動で攻撃をするために、せっかくの連携チャンスに割り込む事があり、稼ぎが悪くなる、というものです。

以前参加した時には、本体で装備を変更してTPを0にしてタクティクスウィッチでマトンのTPを0にする、という方法で何とか乗り切ったりもしましたが、昨今の早い戦闘の流れではタクティクスウィッチのリキャストが間に合わない事もしばしばあり、その度にMBチャンスを妨害して非難の声が・・・。

これがジョブポ稼ぎだからまだいいのですが、これから先イオニックウェポンなどが普及してきた場合は究極連携を妨害しかねず、そういう事があるからからくりは来るな!と、言われかねない可能性もあります。

マトンがWSを撃たなくなるようなもの、例えば指や耳装備にマトンがWSを撃たなくなる代わりにD値やステータスにTPに応じた修正を加えるようなものを追加などして頂けないでしょうか。
アタッチメントでなく装備品であれば、マクロでつけかえる事によってマトンのWSを撃つタイミングを操作もでき、低いと言われているステータスの底上げなどにも繋がりますので、良いのではないかと思うのですが。(後略)
あったらいいですねー通常ストリンガー⇔II系ストリンガーのように行動をスイッチできる何かでリアルタイム指示。かばんへの負担が更に悪化しそうですが…
指や耳は既にいい装備が出てきているので、できればあまり使われてこなかった以下のどっちか
・サブウェポン枠 新規でストリンガーの部品的なものを。
・矢弾枠 変更でTPゼロにならないようルブリカントの亜種でアクセサリー型のもの。

行動スイッチの例
・魔法禁止モード コレでマトンを黙らせ、MBして欲しいタイミングを見計らう。他の部位と同時に着替えれば他ジョブの着替えブーストにちょっとは近づける?
・WS禁止モード 味方や自分の連携を邪魔させないための安全装置。
・両方禁止モード 赤頭に。オートアタックに専念または敵から離れて待機が可能。
・通常モード サブウェポン枠の場合。TPゼロが起きなくできれば不要。


追記:現状、II系ストリンガー⇔通常ストリンガーの装備変更でTPゼロになるのも地味に微妙に腑に落ちなかったり。

coffeecafe
03-10-2017, 12:04 AM
黒頭マトンの使いづらさ緩和について、装備変更での行動スイッチ以外のアプローチ。
以下のどれか1つでもあればな~~。

■アタッチメント追加でMP縛り緩和
・スピコナコートやセイズルコタルディの「与えた属性魔法ダメージの2%をMPに変換」に相当するようなもの
・魔法ダメージがやたら上がり精霊I系を優先するもの(シャントットIIと似た行動ロジック)
・マナタンクの亜種、氷以外の属性でありながらアイスマニューバ中もMP回復可能(フェイスと同様、非戦闘時のみ回復とかでもok)

■マトン自体またはII系ストリンガーの行動変更で巻き添え緩和
・マトン待機状態でも本体が殴っている敵から離れるように(フェイスのアプルルなどと同じ行動パターン)

■マニューバと優先魔法との対応変更で余計な行動緩和
 ※現在、アイスマニューバ中は精霊魔法全般が優先されるという妥当な対応なのに対し、精霊以外の魔法は属性ごとにバラバラ、特にダークマニューバ多すぎ
 闇⇒ドレッドスパイク/ブライン/ディスペル/バイオ/アスピル/ドレイン/アブゾイン/アブゾアトリ(さらにMP回復アタッチメント)
 光⇒ディア、氷⇒パライズ、水⇒ポイズン、土⇒スロウ、風⇒サイレス、火⇒アドル

これを各マニューバ⇒役割 という関係、たとえば以下のように変更
・アイスマニューバ⇒精霊魔法を優先(現状と同じ)
・ダークマニューバ⇒MP回復を優先
・ウォータマニューバ⇒点灯中のみバイオや弱体全般を使用可能※
・アースマニューバ⇒点灯中のみ自己強化&回復系を使用可能、ドレッドスパイク/アスピル/ドレイン/アブゾイン/アブゾアトリなど

※弱体魔法自体が微妙というか、少なくとも普段の黒頭マトンには求めていません、MBして欲しい時ジャマなので。
もっと単純に言えば単にダークマニューバ中に精霊以外の魔法を使わないで欲しいです。

Vient
03-11-2017, 02:27 AM
白魔法戦マトン。

回復行動を誰に対して行ったか分からず行動が被ってしまいます。
例えばイレースを使うと、イレースを唱えたとだけのログで対象の記載がありません。
なんとかならないでしょうか?

プロテス・シェルが追加されたことにより、戦闘中消されるとプロテス・シェルを使用します。
通常の回復行動時には使用頻度の低いファイアマニューバなどで指示している時だけに変更して欲しい。
プロテス・シェルの使用をヒートキャパシター発動よりも上位にします。
これにより、使ったあとファイアマニューバを消すことを想定しました。

なかなかケアルをPTメンバーに使ってくれません。
あと、ケアルとリジェネが回復の詠唱間隔として共有しているような挙動をしています。
MB用のアンプリファイアのように、ケアルの発動条件が整ったら詠唱間隔を強制的に0にして即使うようなアタッチメントがあるといいです。

osilko
03-14-2017, 12:22 AM
マニューバのステータス上昇なんですが、ALL+に変更できませんか?

属性に対応したステータスが上がるイメージなのはわかるんですが
使用頻度の高いライトマニューバでCHR+されても・・・

さらにダークマニューバに至っては何も上がらないという・・・

マニュ1でステALL+7!3でALL+21!

検討お願いします~

Vient
03-28-2017, 02:02 AM
不具合報告で上げたアンプリファイアの件の追記です。


ご報告ありがとうございます。

ご報告の件については、仕様どおりの挙動であることを確認いたしました。
オートマトンのMPが一定以下の場合はアスピルを使用する優先度が高いため、技連携時にアスピルを使用することがあります。

なお、今後のバージョンアップでアスピルの使用優先度の調整を検討しております。
※オートマトンの使い勝手に影響がある調整ですので、実施まではしばらくお時間をいただきます。

アスピルだけでなくドレインも似たような動きになっていないでしょうか?
同じ場所のプギルのリコイルダイブでダメージを受けた後などでアスピルと同じ挙動が見られます。
ただ、HPなので意外とジョブポ稼ぎ中の調整が難しく、はっきりとは確認しきれていません。

Vient
03-28-2017, 03:38 AM
黒魔法戦の使用するドレッドスパイクやアブゾ系の効果なんですが、MP回復を目的としたダークマニューバ利用時の弊害と考える人が多いので、アブゾインを削除し、アブゾタック・アブゾアキュルを使えるようにしてマスター側に効果があるようにしてもらえないでしょうか。

各種アブゾ系は暗黒騎士が自己強化を兼ねて使いますが、オートマトンが強化されても意味が無く、無意味な詠唱による硬直でMBタイミングを逃すだけと考える人が多いです。
これをマスター強化に変えるだけでも印象が違ってきます。

使わせないことができないなら使って欲しいと思える効果に変更すべきと考えます。

Salalaruru
03-28-2017, 07:25 PM
ra168eさん

追加の情報ありがとうございます!
しかし、推奨できない方法を含む内容でしたため、
ほかのプレイヤーへの影響を考え、コメントを削除させていただきました。
ご理解いただけますと幸いです。

coffeecafe
03-28-2017, 09:31 PM
アンプリファイアの不具合?MP持ちの敵に光連携で時々アスピルを使う
(略)あきらかにMB狙いのタイミングでの使用なので不具合かもしれません。

ご報告ありがとうございます。

ご報告の件については、仕様どおりの挙動であることを確認いたしました。
オートマトンのMPが一定以下の場合はアスピルを使用する優先度が高いため、技連携時にアスピルを使用することがあります。

なお、今後のバージョンアップでアスピルの使用優先度の調整を検討しております。
※オートマトンの使い勝手に影響がある調整ですので、実施まではしばらくお時間をいただきます。
仕様どおりですと…!
フツーに戦えるようロジックを調整しきれないぐらいなら、いっそ直接指示を最初から…いや、みなまで言うまい。

とにかくオートマトンと一緒に戦うことが楽しめるような調整をぜひ。
マトン操作!上手く行った!!やったー!!!という所までたどり着きたいのです。

ra168e
03-28-2017, 10:06 PM
ra168eさん

追加の情報ありがとうございます!
しかし、推奨できない方法を含む内容でしたため、
ほかのプレイヤーへの影響を考え、コメントを削除させていただきました。
ご理解いただけますと幸いです。
あまりいい方法とは言えないので構いませんよ。
こちらからはここに書くしか方法がないので悩ましいですが。
まあ、原因がコレでなければいいけど。。。

Vient
04-21-2017, 02:02 AM
マナチャネラーですが、アンプリファイアの効果を使ってもアタッチメントのデメリット部分の魔法使用間隔延長部分を0にできないようです。
これなのですが、使用間隔延長部分も含めて0にできないでしょうか?
現状だと連続発生する3連4連といった連携に連続でMBさせる場合、外さないといけません。

又、利用枠やデメリットの割に魔法攻撃力アップの数値が低いと思います。
引き上げる予定はないでしょうか?

marid
04-29-2017, 09:41 PM
ご主人が釣りをしてる最中とか、じっとしてる時に拍手(/clap)とかモジモジ(/blush)とかしてくれると可愛いですね・・・

coffeecafe
04-30-2017, 12:32 AM
ご主人が釣りをしてる最中とか、じっとしてる時に拍手(/clap)とかモジモジ(/blush)とかしてくれると可愛いですね・・・
獣使いのペットや召喚獣などと違ってある程度自律的に動く設定のくせに、
こーいう設定を生かせそうな所では全く動いてくれないんですよね~
戦闘中、MBやシールドバッシュして欲しいタイミングで余計な動きばっかりするくせに。

あの設定生かすなら、普段はフェイスのモーグリみたいに何か勝手に動きつつ戦闘だけ直接指示タイプでよかったんじゃね?と誰もが思っているのでは。一番思ってるのは現在のジョブ担当かも…
まああれだ、マトンかわいいので調整めげずに今後も楽しませて下さい。 _(._.)_

Ken_Hazan
07-09-2017, 10:50 PM
ヘヨカでナイト並の敵対心稼げるようになって可能性が広がったと思ったのですが
ヘヨカの敵対心+がマスターにもかかっている気がするのは気のせいでしょうか?
不意WSでシーフにタゲいかないのに、マスターにだましWSでマスターにタゲいきます・・・

Fer
08-04-2017, 07:54 AM
今回追加のSPWS付きの武器、からくりだけメイン武器しか装備できないんですよね・・・
短剣に関して言えば、からくり士のDーより低いEの召喚も装備できるというのに。
短剣か片手棍、どっちかでも装備させてくれればいいのに何でからくりだけハブなんですかねえ?
片手剣を二種類作って装備ジョブ増やすんなら、からくりもどうにかして欲しい。
今回はマトンがいるから~とか関係ないでしょうに・・・

LiRa
08-06-2017, 04:00 PM
今回追加のSPWS付きの武器、からくりだけメイン武器しか装備できないんですよね・・・

モ<要望は別に構わんのですが、「からくりだけ」っていう記述は解せない・・・
白<まったくです。
狩<同意します。

ちゃちゃ入れるようで申し訳ありません。
ただ、やっぱり同じ境遇のジョブを差し置いて「自分だけ」とか書かれてしまうとムッとしてしまうところがあります。

Fer
08-07-2017, 02:12 AM
モ<要望は別に構わんのですが、「からくりだけ」っていう記述は解せない・・・
白<まったくです。
狩<同意します。

ちゃちゃ入れるようで申し訳ありません。
ただ、やっぱり同じ境遇のジョブを差し置いて「自分だけ」とか書かれてしまうとムッとしてしまうところがあります。

一応、同系統の装備で両手棍はモ白装備できるので外してました。狩については単純に見落としですが。
両手棍にはspがないから一緒だろって言われちゃうとあれですけど、それ言ったらシャッターソウルあるからいいじゃないかとか横道にそれてキリがないのでやめときます。

lovins
08-22-2017, 06:32 PM
マトン(ペット)のエモを出せるコマンドがほしいです。
例えば「/wave petmotion」とか「/bow petmotion」みたいな感じでペットにだけエモをさせることができるような‥

あとはやっぱり装備セットのような感じでヘッドフレームも含めたアタッチメントのセットを登録しておいて1クリックで呼び出せるような仕組みがほしいですね。

coffeecafe
10-18-2017, 12:46 AM
ジョブポイントを稼いでよーやくSu3獲得。ですがやっぱりどうしても腑に落ちない…
問題点は以前と同じくオートマトンが味方のWS連携に割り込む可能性が高く、せっかく鍛えた白兵戦を使うわけには行かない点。
現状、連携割り込みについてプレイヤースキルの入る余地がなく、白黒赤魔法戦ヘッドにして後ろに控えさせるくらいしか選択肢がありません。
何とかならんものか~~!

マトンに連携属性のない新WS(例えばヘイトを稼ぐようなヤツ)を追加し、これしか使わない状態にできるとか。
グリップ枠に何か装備を追加し、これによってマトンWS禁止状態⇔WS実行を切替できるとか。
単にWSを使わなくなるアタッチメント追加でもいいです。

安西先生…!! マトンと遊びたいです……

marid
11-12-2017, 02:43 AM
レベル58あたりでレッサーコリブリ狩っていた頃の様にPTメンからちやほやされたいなあ(遠い目)
追記
だいぶ前にも書かれてましたがマスターの能力と引き換えにマトンが強くなるアビが欲しいです
ペットしか近寄れない戦闘でも獣使いの7割くらい火力があったらなあ

kamau
01-10-2018, 11:15 PM
明けましておめでとうございます。

超久々に復帰してからくり士動かしてみましたが、白兵硬くなったのはいいのですがまったくタゲが取れないです。
モンクのためるが大きく仕様変わってるのを見て、既存アビいじれるのならほぼ使わなくなってる黒衣チェンジと腹話術を現代版にリメイクとかしてほしいなぁ。

黒衣チェンジ→オートマトンとマスターのHP最大値を入れ替える。紙装甲マスターも高HPで範囲ダメ痛い敵でもこれで一緒に殴れる!低HPになったマトンには高カットで耐えてもらう!
腹話術→マスターの敵対心をオートマトンに上乗せする。↑で一緒に殴りつつマトンにヘイト差し上げれば、もしかしたら、もしかするかも!?

ほぼ全く使わなくなってるアビを有意義に使える状況にしてほしいです。からくり他にまったくアビリティないですしね!  色々言いたい衝動 続

kamau
01-10-2018, 11:50 PM
ー続ー
オートマトンWS
ダメージがインフレしまくっててメイン盾の方々もアタッカーにタゲ取られないようにするのが厳しいって会話しながら戦闘をしてて、盾ジョブだったフレが10k弱のWSダメージ出してました。
勿論装備差とかもあるとは思うのですが、こっちはPスト装着してオートマトンがボンクラで3000、マスター四神円舞2500。マスターは装備差とかあるかもですが、マトンはほぼ最高のストリンガーでこのダメージはもっと強くて良くないです?TP1000になったら即撃ってくれる保障もないわけでもないですし・・

盾タイプのマトンにダメージ求めるなと言われるならそれまでなんですけど、射撃マトンも あっ(察し)ってほどダメージ微妙でした。範囲技連打出来る訳でもないので、単一相手ならもっと強くされてもばち当たらないんじゃないかな。。 とにかく、はっきり言って弱すぎます。フレイムホルダー使ってなんちゃら~って話は無しでお願いします。。マニューバと優先順位の兼ね合いがあり特化運用はまず現状無理ですので。

kamau
01-21-2018, 01:45 AM
久々に色々遊んでみて。感想です。投稿もほぼされてないみたいで寂しいので色々書きまーす。
【オートマトン全般】
STR等の基本ステータス上げる手段が乏しい。ストリンガー、マニューバ、ヘルクリアオグメ主にこれだけ。

【白兵・射撃】マトン
攻撃が貧弱。火力至上主義の現在、即撃ちしない過剰TPが今主力になってる白兵ボーンクラッシャー(TPによる修正なし)と射撃アーマーピアッサー(TP追加効果継続時間)にマッチしておらずより弱さを引き立てている。

【赤・白・黒】魔法戦マトン
フェイスに完全に食われて息してない。←あの行動の愚鈍さ近接以上になんか改善が欲しいです。状況チェック間隔が現状のスピードに(75時代からも怪しいですが)付いていけない。フェイスを出せない状況がほぼない昨今フェイスにはない強みがない。未だに睡眠にケアルくれない。

kamau
01-21-2018, 03:23 AM
上記の改善案
【ステータス問題】
SU3のストリンガーを実装して欲しいというのと、アタッチメント装着時にステータスも付与ってのはいかがですか?(青魔法セットみたいな)
出来るかは分かりませんけど、全からくり士対応オートマトン全般の底上げ案として。

kamau
01-21-2018, 03:24 AM
【白兵・射撃】マトン
白兵及び射撃マトンの基本D値の見直し、WSの調整。やって頂きたいです..ボンクラにTP修正持たせたり、アマシャのTP効果持続から単純にダメージ修正や追加効果の効果upに変えたりとかとか。
TPが1500くらい貯めてほしくなくても貯まってしまうというのがオートマトンの現状です。この即撃ちしたくても出来ない現状を理解して頂きそのTPを現状の戦闘に付いていける形にしていただきたいです。後白兵に素で盾発動を持たせて欲しいです。アタッチメント装着しないと発動しない意味が分からない。素で盾発動しないならシールドバッシュも素で使わないようにしてほしいです。

kamau
01-21-2018, 03:28 AM
【赤・白・黒】魔法戦マトン
赤マトン
各種上位魔法の開放。強化魔法持続時間常時1,5倍。誰も文句言わないと思いますけど。。これくらいやっても

黒マトン
精霊以外の魔法削除。アタッチメント「アンプリファイア」に連携発動中のみに精霊魔法を使用しMBを狙う。も付与とかいかがでしょーか?素の精霊魔法のダメージたかが知れてるので。
MBの時にしか狙わないくらいに限定しないと連携しながら着弾前にペット魔攻装備に着替える事は出来ません。

白マトン
回復超過した分ストンスキンに置き換えるとかいかがでしょうか?
リジェネ回復量にボーナスを得るアタッチメント。HP状況に関係なく対応マニューバ発動時に最上位ケアルを最優先で唱えるアタッチメント(要はレストアブレス)。後はケアルガの開放とかで。
予めダメージに対する予防線張っておくくらい先手打たないと昨今の戦闘の展開についt(ry
範囲回復WS実装。後せめて睡眠耐性下さい。IIストリンガーで離れてもプガの範囲外まで離れてくれないことのほうが多いです。

このジョブのほうが全然弱いぞ!とか意見色々あると思いますが、からくり大好きなんでからくりで色々遊びたいですー。開発さんが少しでも現状のからくりを知って頂けたら。長々すみませんでした

Kenpfer
02-14-2018, 08:07 PM
実際問題白兵マトンくらいしか何かしらのコンテンツで有用なのが無いのが問題ですよね。
金の書なるものが追加されたら、反対するからくり士さんもいるでしょうが、自分としては強力なストリンガー追加を望みます。
後はやはりws問題ですよね。個人的にはカニバルブレードを対応するマニューバーを変更して、使用できるようにしてもらいたいです。
それと最近アタッチメント追加ありませんが、もう終わりなのでしょうか?

lovins
02-16-2018, 04:56 PM
初めに。
昨夜装備更新をしてCheckparamしてみたところ以前書いた数値に間違いがあることがわかりました。
また外出先で書いたせいか表現もあやふやでしたので修正させていただきます。
特に戦士は何と見間違えたのか1300と勘違いしておりました(-_-;)
この場を借りてお詫びさせてください、申し訳ありませんでした<(_ _)>

私はメイン踊り子なのですがサブでにわかからくり士を楽しんでおります。
マクロを見直したりしている最中にふと通常火力装備の命中をCheckparamで見てみたのですが
踊り子は1216なのに対しからくり士本体の装備もそれなりに高い命中パラメータが付いているにもかかわらず1112しかありませんでした。
戦士も少し触っているのですが、こちらはギフト100の時点で命中が1110あります。
戦士の装備はまだ最終ではありませんしマスターもしたとすると最終的に1180前後になるようです。
踊り子もからくり士もあまりコンテンツに縁が無いジョブですけど、踊り子や戦士がジョブマスで1200近くなるのに対し、からくり士は1120~1130前後とやはり命中が低いなと感じました。

「一応参考までに私の現在の踊り子からくり士戦士のそれぞれの装備を折りたたんでおきます」




そこでというわけでもありませんが、マーシャルアーツの性能にも侍の八双のような物理命中アップも加えていただけないでしょうか?
マーシャルアーツ1振りごとに命中が⁺2ほどでも頂ければ最終的な命中もいい感じになるのではと思いました。
またからくり士もモンクもマーシャルアーツで攻撃間隔が短縮できますが1発あたりの取得TPが減ってしまいます。
八双やラストリゾート、魔法ヘイストなどは攻撃間隔が短縮されても取得TPが減ることはありませんよね?
マーシャルアーツも命中をアップしたり純粋に攻撃間隔だけを短縮し取得TPが減らないようにしていただけると嬉しいです。
もしそういった調整をしていただけたとしたらマーシャルアーツのパラメータの付与された装備にも選択肢の1つとして日が当たるのかなと思いました。
ただそれと引き換えに何かを失うようであれば現状維持の方がいいのかなとは思います。

あくまで個人的な要望ですので、できるできないは別として現状のマーシャルアーツや命中に対する開発様の考えをお聞かせ頂ければ嬉しいです。
よろしくお願いします<(_ _)>

kamau
02-18-2018, 12:52 PM
アタッチメント欲しいですねー。個人的には昔のT.プロセッサーのような装着時オーバーロードしやすいを調整して維持出来れば消費型に負けないほど強いみたいなのを各属性で欲しいかなと。
オーバーロードの確率とのトレードオフの強さも有っていいんじゃないでしょうか?元のT.プロセッサーがそれだけの強さがあったとは言えないですけどね!

普通に欲しいのはプロテスシェル発動アタッチメント。

kamau
03-02-2018, 02:29 AM
ダイバーとかで暫く調整ないとは思いますが、からくり士の基本的な部分での調整として既存アタッチメントの調整、既存アタッチメントの上位追加をして欲しいです。
以下理由長いですが...

Kenpfer
03-02-2018, 07:31 PM
ジョブを理解していないから、今の現状なのでしょうね。黒赤白マトンなんてほぼ使われてないし・・
あのステータスで精霊撃ってもダメなんてまず期待できないから使用されないし、フラズルディストラ追加されても現状赤魔導士が必要ないのにね。
白なんてフェイス出してればいいとなるし。射撃は間隔が絶望的でヘッドの組換えで運用せざるを得ない状況。
片やオーメンボスで、カンストダメだしているペットジョブも有るのにね。差がすごい。
別にダメージ出せるのがいいとかでは無くて、普通に遊べるコンテンツに出せるジョブに近づきたいのにそれすらできない。
レリック打ち直しに期待していたけれども今度は本体の命中が下がるという不具合。
本体にしても格闘の弱さも相まってモンク共々息をしてない惨状。
からくり(格闘)が好きでずっとやってきてはいるけど、本当アタッチメントやストリンガー何とかしてもらいたいです。
恐らく現状に満足しているからくり士は居ないと個人的には思います。

Kazuma
03-17-2018, 11:28 AM
ソロで戦士or暗黒にフェイスというスタイルで遊んでいたのですが、盾フェイスの壁にあたって、限界を感じ調べたところ、からくり士がソロの強ジョブになっていると知って再び始めてみました。カンパニエ以来のからくりなので、アタッチメントだけで500万は減ったように思います。ギフトもゼロからなので100や1200になるのが楽しみな段階の者ですが、コンテンツに席がないというのは今の段階でも、察することができます。ウルミア呼んでアンバスのモーグリ叩いてると、いつの間にか、殴られてる、、、、、。高支援前提の戦闘バランスでは確かにタゲ取りは難しそうだなと思いました。

エレメンタル亜種みたいなイメージで複合アタッチメントとか出来ないのかなと思いました。土と火の複合属性アタッチメントでヘイトと披ダメカットなアタッチメントとか火と風の複合アタッチメントでストアTPとヘイストとかベストマッチ!な感じのアタッチメントがほしい。自分で組み合わせれたら、面白そう。違う種類の組み合わせが厳しいならラビットラビットでも(おぃ
アーマープレートとかストロボ、上位と下位を一纏めに出来たら枠数は少し楽になるかも?
枠数が増やせないなら、こういうのはどうだろうと、散々既出だったらご免なさい。

うまいこと稼げたら今日ギフト100になれそうなのでかなりお花畑です、生暖かくお願いします^^;
射撃マトン盾とかpストリンガー+1とか、何より属性値+2が楽しみ!

fbpo
03-17-2018, 06:54 PM
 マトンに範囲スケルツォ系でもあったら、出番あると思いますけどね。

 マニューバにパーティ強化支援とかレジストされない弱体支援を付与するとか。

yons
03-19-2018, 01:56 AM
魔法戦フレーム呼び出し中アタッチメント効果PTメンバーにも付与する。(発動マニューバ属性のアタッチメントのみ)
ロマンで昔言われてましたが、ロマンじゃなく実際にやって欲しいレベルで魔法戦は使えない。

Kazuma
03-23-2018, 01:05 AM
ギフト100記念にからくりで☆雷の試練たくさん逝ってきました。
マトンは危なげなく戦えてるんですが、本体がちょいちょい蒸発します。
共闘スタイルで遊びたいので色々足掻いてみたらサポ剣で何とかクリア。残りのギフトとまだ持ってない装備が手に入った場合ののびしろを考えると光が見えるような気もしました。いずれはエンチャントルーンでは耐えきれなくなってニャフロンアダーカに頼ることになるかも知れませんが、可能な限りマトンと一緒に戦いたい!以上ノーキン心の叫びでした。

Kenpfer
04-05-2018, 06:23 PM
一番欲しいのは範囲ヘイトアタッチメントですが、新規作成がむずかしいようでしたら
現在のフラッシュバルブを、青魔法のアクチニックバーストのような範囲にして欲しいなあと思います。
アンバスは勿論、ダイバーでも複数敵がポップするのでからくり士で活動するうえでも便利かなと・・

kamau
04-08-2018, 03:54 AM
ずっと言われてると思いますが格闘サブウェポン追加、ストリンガーに本体の救済性能。本体の命中苦しいです。グリップと投擲で良いものだと命中40とか伸ばせる時代です。
pストの説明文とかストリンガーを操作することなく命令を伝達出来るとか書かれてますが、本体の負担が減って格闘に専念出来るテキストでは??昔は本体ステボーナスありましたけどね。

kamau
04-08-2018, 05:01 AM
マトン盾に対しての改善案として

一定時間ヘイト量が減衰しなくなる。(ヘイトリセットも無効で)
そんなアタッチメントが欲しいです。盾維持したいです。

Kenpfer
04-09-2018, 12:22 AM
ずっと言われてると思いますが格闘サブウェポン追加、ストリンガーに本体の救済性能。本体の命中苦しいです。グリップと投擲で良いものだと命中40とか伸ばせる時代です。
pストの説明文とかストリンガーを操作することなく命令を伝達出来るとか書かれてますが、本体の負担が減って格闘に専念出来るテキストでは??昔は本体ステボーナスありましたけどね。

以前のストリンガー+とストリンガーDXにはそれぞれDex4と6付いていましたよね。あれだけでもあの当時は嬉しかった思い出があります。
ストリンガーの説明文も大切でしょうがオートマトン:ステータスALL+20とかにして、本体用ステか命中が欲しいです。(特に命中)
レリ装束も足を除いた4部位+3にしましたが、命中確保が本当きついです。格闘は片手と違い命中率95%のままだし・・本当命中問題何とかして下さい。
モンクも使用してますが、やはり命中きつめです。

kamau
04-09-2018, 07:15 AM
好きに書かせて頂きます...ちょっと変われば見る目が変わる!?からくり士大好き、楽しいアタッチメント妄想編

R.シールド:アビリティ発動時ヘッドに対応した量のヘイトが発生するようになりました。
S.アブソーバー:アビリティ発動時ヘッドに対応した量のヘイトが発生するようになりました。
レプリケーター:アビリティ発動時ヘッドに対応した量のヘイトが発生するようになりました。
パターンリーダー:ディプロイ時間に応じて受け流し率にボーナスが発生するようになりました。
ヒートシーカー:ディプロイ時間に応じて残心が発生するようになりました。
レジスター:NM相手による発動率半減が削除されました。
スモークスクリーン:命中率ダウン、受け流し率アップに変更されました。

こんなアプデ内容が来たら自分なら歓喜します('ω')最早ジョブ調整自体が妄想な昨今なんですけどね!

Kazuma
04-12-2018, 12:32 AM
AFやRMEの打ち直しのようにオートマトンそのものを打ち直せませんか?
白兵戦ヘッドIIでも白兵戦ヘッド改でもなんかそんな感じで。
上位ストリンガーやアタッチメントの追加も良いですが、マトン自身を打ち直しで強化出来れば、装備の選択肢も増えるかも?

打ち直しの可能な場合、いくつかのアタッチメントは枠を使わない基本機能として組み込んでもらえると嬉しい。属性値よりも枠の方が厳しいと言うのが最近分かるようになりました。取捨選択を楽しむというよりは基本的な奴を付けるともう好みのアタッチメントを付ける枠が無い!っていう。

kamau
04-16-2018, 10:16 PM
からくり士はオートマトンを駆使した汎用性がコンセプトだと思うのですが、現状全部中途半端+認知度が低い。(機能してるのが対物理耐性)
改善案を出すにしても改善したいことだらけ。

今一度舵を定めて欲しいです。開発はオートマトン各種をどういう方向に持っていく予定なのか。特に射撃、赤、白、黒マトン。(汎用もなんか特徴持たせたら面白いと思いますが)
出来ない事をこうしたらいい、あーしたら良くなると書いててもしょうもないので..
・射撃マトンの射撃間隔、威力等は現状で適正なのか?
・魔法戦に4つ目のWSを実装するのは可能なのか?
・白、赤、黒マトンの挙動は現状のままなのか?現状で適正と思っているのか?

最近のジョブ調整に無関心さを察するに聞けるとは思えませんが、開発さんの意見を聞きたい所です。

coffeecafe
05-05-2018, 01:42 AM
色々試してみたのですが、敵キャラの特殊技や魔法だけでなく「範囲攻撃のオートアタック」にも反応してシールドバッシュを使ってしまい、もともと低かった実用性がえげつないほど極端に低いです(鉄巨人とかマンティス族のやつ)。
うろ覚えですが遠隔攻撃にも反応するはず…
開発的には従来のロジックを無くす訳には行かないでしょうから、相手の魔法詠唱のみに反応する、構え時間が長い特殊技のみに反応する、または任意のタイミングでシールドバッシュを使わせられるような切替ができる様にして欲しいです。
現状一番実用性がありそうな白兵戦オートマトン、どうか見捨てないで下さい。

切替方法はフェローの範囲攻撃みたいに街中の会話ででもテキストコマンドでもだいじなもののありなしでも何でもいいです。

coffeecafe
05-05-2018, 01:50 AM
味方の連携にどうしてもオートマトンが割り込んで邪魔してしまい、パーティに参加する上で大きな壁になっています。10年以上前からずーーっと。
「インヒビター」をつけて本体のTPを1000くらいにすれば勝手にWSを使うのは一応防げますが、連携の邪魔は相変わらず。
これを防ぐには連携の度に毎度毎度リトリーブでオートマトンの戦闘を止めさせる必要があり、実用性がえげつないほど極端に低いです。からくり士なのにオートマトンが居ないほうがマシって…
開発的には従来のWS使用のロジックを無くす訳には行かないでしょうから、任意のタイミングでWSを使わせられるような(少なくとも禁止できるような)切替ができる様にして欲しいです。
現状一番パーティに入れてもらえそうな可能性が見えてきた雰囲気のある白兵戦オートマトン、どうか見捨てないで下さい。

coffeecafe
05-05-2018, 01:52 AM
アタッチメントの並び順を任意で変更可能にして下さい。
アイテム欄のアタッチメントの並びじゃないよ!繰り返しますがアタッチメント装備画面の並び順です。
これだけでフレームが組み替え易くなり実用性が一気に増します。
青魔法とかは変えられるのにアタッチメントはなぜダメなん??

coffeecafe
05-05-2018, 02:08 AM
連投お許しを…
つーかディプロイ、リトリーブ、ヘディーアーテフィスだけしか行動を指示できないパペットマスターってどうなんだ?
名前負けの上設定的にもムリがある。竜騎士のスマイトブレスとレストアブレスもそうですが、ペットに指示できるのかできないのか中途半端。

もちろん指示できるのがベストですが、指示できないという設定であれば、もっと実用性のある行動ロジックにした上でTPやMPや魔法詠唱時間、魔法&アビリティ再使用時間のような制限を極端に減らして連発できる様にすべきかと。どうせ(排他関係のマニューバと違って)味方の強化が全部同時に乗って装備着替えやアビリティの使える本職には絶対足元にも及ばない。
白兵戦マトンに限ってはダメージカット手段が豊富になった(=HP制限が減った)ので実用性がちょっと出てきました。敵対心をあまり稼げずだまし討ちや悪事千里の策など効かないのは相変わらずですが。
ヘヨカハーネスみたいな敵対心+装備がなぜ今までほとんど無かったのか。アンバスケードのジョブマント強化に「ペット:敵対心+」がないのも悔やまれる。

あと指示できないという設定であれば、近年のバトルは展開が速いので本体がワザワザ手を止めてディプロイしなくても敵キャラを殴ったら攻撃開始するようなロジックに切替できる様にすべきかと。
ムリならディプロイ、リトリーブのモーションをマニューバのように無くすだけでも…。

VUの度にいろんな装備追加や調整がされてみんな強くなってくのに、からくり士の追加はいつも本体のみ(≒半分のみ)。たまにマトンも調整の対象で水準に追いつきそうになるも結局数年遅れ。
O.ファイバーのような全体の底上げができるものがジョブポイントやギフトにあっても良かったのでは。

Vient
05-05-2018, 07:43 PM
最近の経験から。

黒魔法戦マトンの魔法攻撃の威力が全然足りません。
装備品での魔攻アップ・アタッチメントの性能向上や精霊6系の追加の検討が必要です。

オートマトンが使う精霊魔法攻撃を累積魔法耐性の対象から除外してほしい。
黒魔導士がMBする際にダメージを減衰させてしまい邪魔になります。
また逆に元々威力がそれほどでもないのに減衰を食らい、黒魔法戦を使う意味が無くなっています。

coffeecafe
05-07-2018, 10:23 PM
青魔道士がヘッドバットとサドンランジで任意のタイミングで1分に最大10回も敵キャラをスタンさせられる事から言えば、使用する/しないもタイミングも選べないマトンのシールドバッシュは再使用時間を今よりずっと減らして敵キャラを7~9割方阻止できても全然おかしくない。

がそこで思い当たるのは、ジョブ設計としてペットをぶつけてほっとくだけで敵キャラを完封出来る様には絶対させないでしょうから、どうしてもその性能は弱くせざるを得ないだろうと。
そもそもの大前提として公式はキャラを自動で動かすボット行為を禁止してるのに、「自律的に動くオートマトン」というキャラ設定を戦闘システムにそのまま持ち込む事にムリがあるのでは。
プレイヤーがどんなにがんばって育てても、そもそものジョブ設計方針としてほとんどの面で上限をかなり低く抑えざるを得ないと思われるのです。

ということは、「マトンが敵キャラに行うアクションは全部プレイヤーが直接指示する」形じゃないと大前提に沿った形にならないのでは?

あと
>>オートマトンが使う精霊魔法攻撃を累積魔法耐性の対象から除外してほしい。
まったくその通り。プレイヤーが干渉できない以上マトンは除外すべきです。
シールドバッシュも敵のスタン耐性を上昇させるとしたら変だと思う。

kamau
05-13-2018, 07:38 AM
インフレ進み過ぎてやばいです。今後これに追いつくための調整としてアタッチメント+ペット強化装備で追いつくではなく、アタッチメントでインフレと同等になる。+ペット強化装備で尖らせるくらいの調整をして頂きたいです。。

先日盛んなジョブポ行きましたが、ヘヨカ一式(うちHQ3部位)+O.ファイバーI,II、、フラッシュバルブ、ストロボI,IIでマニュ火火光で盾試しましたがまぁひゃっほいされるとタゲは取られます。
恐らくほぼ最高に近い状態だと思いますが取られます。これは本体の殴り性能も落として、ペットの攻撃性能を落としての結果です。自由に戦闘中マクロでアタッチメントを選択出来る訳でもないです。急に攻撃に特化させられる訳でもありません。(させても今は微妙ですけど

攻撃に関しても生粋な攻撃特化にしてる人は居ないと思います。(STPとWS制御のためにインヒビターとか付けてると思います。)
今後の調整法としまして、例え話ですけども、射撃マトンで攻撃系アタッチメントふんだんに装着して火火火と最高の性能引き出せるようにしてアルクバリスタで2万とかのダメージが出るようにして欲しいです。これはSTPも攻撃速度も回復も防御性能も全て犠牲にしての数値(勿論装着するだけで意味のあるアタッチメント等はありますが)そこに伸びしろとして支援や本体も一緒に殴れる状況なら本体装備、
寄れない状況ならペット強化装備で防御カバーしたり、はたまた更に攻撃特化させたり、連携をうまいこと決めたほうが良いなら攻撃アタッチメントをインヒビターにして総ダメージ量で勝負する。

今ペットジョブで最強だと思う召喚戦力割合は1:9くらいの割合だと思うんで召喚獣のあの強さだと思います。そこでからくり士はアタッチメントと装備によってこの割合を変動出来るようにして欲しいです。
昨今マスターが近寄れない戦闘はエンドコンテンツに近づくにつれ増えてます。今のからくり士の戦力割合としては最近では4:6か5:5とかだと思います。しかし本体が近寄れないと力が半減。そしてペット寄りの装備にしても1くらいしか戦力増えないので結局ポンコツです。
アタッチメント調整、上位追加等によりこのインフレに追いつき、そしてペット強化装備を各種戦力アップ出来る物にする楽しみが欲しいです。現状だと本体のスペックが落ちすぎて見合ってません。魔法戦全は根本的な問題になってきますけど、、

kamau
05-13-2018, 09:37 PM
一番簡単な話ストリンガーでの基本ステータス強化でも構わないんですが、ステータス全部今より50くらい伸びてもどうにかなる差ではないのはご理解ください。
金の書で超ストリンガーとかでも良いです。ただSU3とかの次元飛び越えたステータス付与しないと見劣りするくらい基本ステータスはプレイヤーに比べて低いです。

【もし、金の書とかで最高クラスのストリンガーを実装してのオートマトン底上げであるならば、差が開きすぎるのでSU3ストリンガーの実装をしつつ既存ストリンガーに付与されてるステータスのバランス調整をお願いしたいです。】

Vient
05-14-2018, 02:36 AM
Kamauさんの盾役の書き込みを見たので、この前YouTubeで見つけた動画をご紹介。

【FF11】からくり士マトン VS ナイト【敵対心対決】

現状での最高の状態だと思われるマトンがナイトと競ってます。

Kazuma
05-15-2018, 12:29 AM
動画少し見ました。
ナイトさんの方はアタッカーがいる状況でもタゲ取れる状態なんだろうなと思いますが、マトンだとどうなるんだろう、と思いました。可能なら朗報でしょうけど、しかしざっと見てもどちらも凄い装備(汗

coffeecafe
05-15-2018, 02:38 AM
今後アタッチメントの上位版(ストロボに対するストロボIIとか)がIII、IVと増えまくっても、オートマトンの装備画面でのつけ外し操作が大変になるだけなので、単純に上位版を増やせばOKとは思って欲しくないです。そもそも属性値も全然足りないし。
たとえば「だいじなもの版O.ファイバー」みたいな、オートマトンの装備画面とは別に既存のアタッチメントを引き上げる要素でもあればな~。

あと装備枠を占有させるには効果が微妙すぎて選択肢にも入らないようなアタッチメント。
レジスター:大半のコンテンツで頻繁に特殊技が飛んでくるのでほぼ無意味、NMに効果半減でさらに無意味。そもそもレジスターを使うということは他の全てを犠牲にせねばならないのでオートマトン自体を捨てるのとほぼ同義。
T.プロセッサー:判断間隔短縮らしいが使ったことない。貴重な氷属性を食う。
マナコンサーバー:消費MPがほんのちょびっと減る…?ダークマニューバx3ですら平均してマイナス16.9%?

このあたりは効果の期待値とコスト(装備枠&属性値)がアンバランスな印象。
レジスターの効果は「食らった状態異常をn個無効化」する自己強化、つまり状態異常に対する空蝉やブリンクみたいなのだったら意味出てきそうなんだけどなー。
マナコンサーバーの効果は「与えた属性魔法ダメージのn%をMPに変換」かつ無属性に、つまりマニューバの属性関係なく数だけ参照、とかになれば出番あるかもなんだけど。
効果そのままなら、だいじなものに移動かつ無属性、とか。

スキャナー(敵属性耐性チェック)なんかも貴重すぎる氷属性を消費するには微妙。無属性だったらな~。

ArkTT
05-15-2018, 08:35 PM
青魔法戦ヘッドと海賊戦ヘッドの追加希望

フェイスの行動ロジック色々作れるんだから今更だけどヘッド追加くらい可能だと思うんだが.....

ArkTT
05-15-2018, 10:13 PM
現状の方向性では装備品が追加される度に他ジョブとの差がドンドン開き、突き放されているので白兵マトン以外あまり機能していません、調整を希望します。


本体にアビ追加バーサクとディフェンダー的なもの、もしくはスイッチアビで本体攻撃力アップマトン物理魔法攻撃力ダウン、マトン物理魔法攻撃力アップ本体攻撃力ダウン
魔法戦用に魔法版アチュナーとターゲットマーカーみたいなアタッチメント、ペットに乗る支援がロールの一部限定で貧弱過ぎるし風水魔法も乗らないから最低でも魔命位はなんとかしてもらいたい
白魔法戦にケアルガやエスナの追加
白兵戦のターゲット維持能力向上、範囲タゲ取り手段の追加
汎用にWS追加
射撃戦火力向上
フェイス強化クエストのようなマトン強化クエスト追加等
マトンの基本ステータス見直し
支援効果各種をマトンにも乗るように変更等

召喚士の装備はペットLv+と召喚魔法スキルと履行ダメージ伸ばす装備がふんだんにあるのにからくり士には少な過ぎます。
過去のFF作品での人気ジョブはトップ争いするほど何度も活躍の場があったのにFF11オリジナルジョブのからくり士ももう少しなんとかなりませんか?
本体とマトンでそれなりの能力なのでしょうが敵の範囲攻撃が強力なものが多いため本体がほぼ空気です。
せめて他ジョブと一緒に遊べる位のバランスに調整して頂きたいです。

Kazuma
05-16-2018, 12:12 AM
正直に言うと例の動画の装備までいくと実は、、とかちょっと期待してました。現実はやっぱりそう言うことなんですかね。

装備のプロパティをマトンに割く分、本体が貧弱になる上そこまでしてもマトンがPTで役割を担える程の性能にはならない。
だったらマトンからも何か受け取れるような仕組みがあれば変わるかも?
一番簡単そうなのはマニューバ点灯中のアタッチメント効果を本体にも付与。さんざん既出でしょうけどそんな夢が見れるようなジョブ調整の予定とかたててほしい。

この仕組みが可能なら、別に支援タイプのマトンを実装してもらえれば、本体だけでなくPTメンバーにもマニューバ点灯中のアタッチメント効果を付与するとかで席が生まれるかも?オートアタック含め一切攻撃には加わらず、様々なモーションを戦闘中にくり出し続ける置物マトン。ちょっと見てみたい。極めたからくり士は本体のみ強化する従来型マトンで、まだまだ修行中のからくり士は支援タイプマトンでPTに入れたら良いなぁ。

Vient
05-17-2018, 02:17 AM
あの動画では、アタッチメントが分かりませんが、やることはやっていると思います。

炎炎光を点灯でストロボ1&2とO.ファイバー1&2付けていれば、厳密には違いますが単純に計算すると敵対心+136です。
そこに装備で敵対心+60がされています。上昇上限に近いのではと思っています。
この状態での挑発とフラッシュバルブでは敵対心が足りないことがわかります。
ターボチャージャー1&2が付いているならヘイスト約45%のオートアタックとWS分も含めてもです。

2つ目の動画はギアスのデュラハンで行われていたので炎風光なら十分勝負になっていたのではと思っています。
炎風光を点灯、ストロボ1&2とO.ファイバー1&2とターボチャージャー1&2
敵対心は単純計算84に+60、ヘイスト68.75%で手数が約1.76倍になります。
ボーンクラッシャーが発動するので対アンデットにダメージアップ。
これで負けていたらオーバードライブ中しか勝てないです。

2つ目の動画最後の方のオーバードライブは炎炎光だったと思います。
炎光だけでも敵対心+280に+60と上昇の上限は超えてそうな状態です。
O.ファイバー1&2とターボチャージャー1&2とオーバードライブのヘイストで、ヘイスト上限まで上がっていて風も不要です。
余計な炎1個を雷にしてコイラーとダイナモを付けていれば勝てているんじゃないかなという希望は残っています。

でもこの場合、へヨカより別の装備を使うべきではということになります。
敵対心+の上限を公開してもらわないことにはこのあたりが解決しません。

アタッチメントのストロボの敵対心は装備枠なのかどうかとか。その上限はいくつなのか。
O.ファイバーは本当にストロボの敵対心+に効果があるのかとか。
場合によってはへヨカの敵対心+を増やしてもらうなども要望したりしてもいいのではと思います。

Raamen
05-17-2018, 03:42 AM
フレンドのみんなにお勧めしても誰一人やってくれなかったので
自分でからくり士をはじめました。

唯一戦力になりそうな白兵戦マトンですが、最近は多数の敵対PTの戦闘が増えているので
半自動のためいろいろと行動に制限のあるマトンだとかなり厳しい印象を受けます。
※一応マスターにはなりました:)

そこでストロボやフラッシュバルブ、ディスラプターなどの一部アタッチメントの効果を範囲に拡大するアタッチメントがほしいですね。
マルチロックオンシステムみたいなやつ・・・:p

Kenpfer
05-17-2018, 08:44 AM
結局は累積と揮発の差でしょう。
一緒になって攻撃してこちらがターゲットを取り、腹話術してもすぐ少しの間だけマトンが維持
でもまたこちらに攻撃がくる。揮発じゃなく累積があればなぁというお話。

Wito
05-17-2018, 11:51 PM
きっとからくり士やってる人は、一度は思うこと・・・_(:3」∠)_
パペがPTの連携に割り込んでMBつぶすことがあるので、
TPスリップ・リフレ、TPスリップ・リジェネ、MPスリップ・リゲインのアタッチメントなどの追加が欲しいなぁ・・・と(´・ω・`)
あえてパペにWS打たせたくない&打たせまくりたい時に切り替えれるように・・・

Vient
05-18-2018, 01:36 AM
各種魔法戦ヘッドと白兵戦・射撃フレームの組み合わせに、マナタンクを付けたら魔法を使えるようにしてほしいです。
ヘッドだけで魔法戦スキルが確か265ほど上がっているので、このスキルまでの魔法という制限だけでも可能性が広がります。

例として、黒魔法戦ヘッドと白兵戦フレームの組み合わせにマナタンクをつけたら黒魔法戦の魔法を使えるようにします。
これにスキャナーをつければドレッドスパイクとバイオ2くらいしか使わない状態にできるんじゃないでしょうか?
これで暗黒騎士風オートマトンの出来上がりです。

実際の運用面では炎風闇の点灯を想定。
ドレッドスパイクとカニバルブレードで吸収による盾としての親睦性があり、ディスラプターなど闇属性アタッチメントの発動も狙えます。
あとはスタンを使えるようにすれば結構近づけることができると思うのですが。


白魔法戦ヘッドに射撃戦フレームでマナタンクを付けて白魔法戦と同じ魔法が使えるようにします。
これにより、離れて射撃攻撃しつつ回復行動を行うオートマトンができます。

射撃戦マトンの射撃は間隔が元々長いのですから、そもそも離す利点が無いのです。
射撃や射撃WSが撃てる距離までしか白魔法戦は離れないので、そもそも離す距離が足りません。
敵からの範囲技の範囲にギリギリ入っていることが多いです。
これらの問題点はバリエーションを増やすことで利便性の向上が図られることで受け入れられる範囲になるのではないでしょうか?

kamau
05-19-2018, 10:09 AM
続【白兵】見たい方は見てね!

kamau
05-19-2018, 11:12 AM
【射撃】見たい人は見てね!

kamau
05-19-2018, 11:39 AM
【魔法】見たい人は見てね!

Leava
05-21-2018, 12:07 AM
ウェルカムバックで戻ってきてジョブポ稼ぎに出てましたが、からくりは全く変わってないですね。
からくりと同じく能力に対するペットの比率が大きい獣と召喚は活躍できる場面がありますが、
からくりの【活躍場面】【どこですか?】

ここまで放置されている理由が分かりません。
開発様、手を入れられない理由があるなら【教えてくれませんか?】
それとも手を入れる必要がないと思っているのでしょうか?

coffeecafe
05-21-2018, 01:27 AM
Kamauさんの盾役の書き込みを見たので、この前YouTubeで見つけた動画をご紹介。
「【FF11】からくり士マトン VS ナイト【敵対心対決】」見ました。
が、敵対心でナイトと張り合って勝つ必要は必ずしも無いのかな~という感想。物理アタッカーがはっちゃけてもマトンが敵を引き付けられるかどうかが問題な訳で。

そこで思うのは白兵戦ヘッドがせっかくケアルIVを使えるのだから、ケアルでもヘイトを稼ぎたい。実用的なレベルで。
(現状の白兵戦フレームには魔法戦スキルもMPも無く装備のペットMP+も反映されず、マナタンクでMPが増えてもケアルを使いません)

実用的なレベルでと言うのはつまり、ケアルを唱えはするが中断ばかりで実質何もしないに等しい、とかが無いようにです。
その為には最低でも以下は必須かと。
・白兵戦ヘッドのケアルにヘイトをつける(現状はおそらくヘイトゼロ)。
・白兵戦フレームにナイトの回復魔法スキル並みの魔法戦スキルとナイト並みのMP、装備によるペットMP+の反映。
・詠唱中断対策。マトンには敵の攻撃の合間をついたり詠唱装備に着替えたり出来ず、アクアベールやランパードもありません。
よって白兵戦フレームにケアルだけでも詠唱中断されない特性、またはV.チューブかオートリペアキットあたりに「ケアル詠唱中断率100%ダウン」見たいな効果があれば…。
バリアモジュールのシールドマスタリー=詠唱中断防止は×。盾が全く効かない相手(オートアタックが範囲攻撃)も多いので。

Vient
05-30-2018, 06:32 PM
詠唱中断対策は確かに欲しいですね。

黒魔法戦マトンを盾役として運用しつつ連携とMBをさせたいとよく思います。
魔法詠唱に反応してS.アブソーバーが毎回発動したりできないんでしょうか。
3分に1回なんで、ほとんど使われないアタッチメントですが、こういう発動条件でもいいんじゃないでしょうか。
土の点灯も必要で、そもそも魔法の詠唱間隔が元々設定されています。
アンプリファイアを使った連携MBで連射は可能でしょうが、前の効果が残っていたら効果なしで対応する感じ十分じゃないかなと思います。

papas
06-10-2018, 02:32 PM
過去にも他の方が要望を出されてる内容ですが、
オートマトンに装着可能になったアタッチメントの並び順をプレイヤーの任意で並び替え、
同じ目的で性能ランクが存在するもののソートは出来るようにならないものなのでしょうか?

ゲームコンテンツの状況に応じて、装着させるアタッチメントを変更させるのに、
属性から選ぶのにも、まず最初に全て表示から始まり、そこから属性を選ぶという手間もそうですが、
その属性を限定してもアタッチメントの並び順がバラバラ。上位アタッチメントが下の行にあったとしても
他のものに挟まれていたり、ランクの低いアタッチメントが下にあったりと、装着させるのに分かりづらかったりします。

PCの装備を変えるのにも、PCとオートマトンの選択を挟んだ上で表示されますし、
装備セットの詳細まで辿り着くのにも、選択しなければいけないメニュー項目が多く、
オートマトンのアタッチメントを変えるための時間がかかりすぎていると思います。

変えられない部分は多くあると思いますので、簡単にどうにかなるとは思えませんが、
アタッチメントの並び替えについてはどうにもならないものでしょうか?

k_tng
06-11-2018, 11:22 PM
はじめましてこんばんわ!

先日ユニティウォンテッドをやってみて思ったのですが、
範囲攻撃に対して白魔法ヘッドができることが少ないので範囲で回復できるようにしてほしいです。
単純にケアルガを使わせることが難しければ、WSで範囲回復とかしてくれるとうれしいです、、

Meilu
06-16-2018, 02:46 AM
そもそもマニューバによる行動制御が完全に足枷にしかなってないんですが、ここは変わらないんでしょうか。
はっきり言って現状の戦闘テンポはかなり速いため、直接行動を指示出来ないとマトンの行動は無駄を通り越して邪魔です。
盾を担う場合は単純に連携の邪魔、連携要員の場合はタイミングが不安定なためMBの邪魔。
パーティメンバーにはオートマトンのTPも見えませんし、一人だけ報告を連打するのも前時代的でログを汚すだけです。
MBさせようにもPCはINT400程度を目指している中で、その半分程度のINTしかないオートマトンの精霊5系なぞ完全に累積魔法耐性の邪魔。
回復させようにも冗長すぎる20秒に1回のケアル、状態異常回復、強化。
もっとも回復させようとするとマニューバが光水氷に固定されるため、詠唱速度がPCの倍以上かかる関係で期待すること自体が危険です。

そして直接指示出来ないことの最大の問題点は「特定の行動をさせようとすると、専用の装備をつけっぱなしになる」です。
うかつに本体がWS用の装備になることも出来ず、マトンのタイミングは一定でないので「オートマトン:~」系の装備を的確に使うことも出来ず。
結果どちらかがオマケの状態か、両方が中途半端な状態にしかなりえません。

amachan
06-19-2018, 02:29 PM
2年前に受理されたマナチャネラーII+水マニューバonだと
アンプリファイアでMB狙わない不具合、そろそろ直して欲しいですー。

Leava
06-24-2018, 09:40 PM
何も変わっていなかったんですがウェルカムバックから復帰しました。

今月のアンバス1章ふつうをかかか+フェイスで勝てるようになりましたが、
25分くらいかかるのでむずかしい以降を攻略できる気がしません。
ジョブマスターでもなく、フルタリアの私ですが、からくり士用の装備リストを見ても
今後オートマトンの攻撃性能が劇的に変わるイメージが湧きません。

もう少しオートマトンの攻撃面を強化頂けませんか?
以下のようなことが一つでもできるようになると嬉しいです。

①同じ名称で末尾数字だけ異なるのアタッチメント(T.スプリングとかT.チャージャーとか)2つを
 1枠にセットできるようにする能力を追加する。
 際限なしに使えると強すぎてしまうので、ギフトで解放し、あっても2枠分くらいかなと
②Suのアタッチメントを追加して、現アタッチメント複数の能力を持たせるor大幅な強化をする。
 インヒビター+チェインアンプをひとまとめにするとか、O.ファイバー1/2合計の能力を持つ
 O.ファイバー3を実装するとか。
 ※つよすぎちゃうなら同系統のアタッチメントを同時セット不可にしても良いと思います。
③ある属性値を減らして別の属性値を増やすアタッチメントを作る。
 使う属性値と使わない属性値の差が激しすぎます。
 3減らして+1、5減らして+3等の等価交換でなくて良いのですがどうでしょうか?
④ステータスブーストのアタッチメントを作る。
 オートマトンのステータスブースト手段が少なすぎて厳しいです。
⑤追加WSのアタッチメントを作る。
 フレーム別でもフレーム共通でも良いですが、オートマトンの追加WSが欲しいです。
 単純な追加はして頂けないのでアタッチメントならどうでしょうか?
 できればLv3連携属性持ちのWSだと嬉しいです。

Meilu
06-25-2018, 10:04 PM
もう複雑なことが出来なかったら単純な奴でもいいです。
ホワイトキャンサー:範囲挑発&WS使用禁止のアタッチメント。範囲挑発の方は自身の蓄積型ヘイトを上げる何かでもいいです。
ヘーゼルサジタリウス:射撃を与TP0にしてWSの性能を上げる&ちゃんと追加効果が発動するように。
 但し追加効果は下位性能のまま命中率を上げるなんていうのはやめてください。
 今でも性能は低いのに上書きのランクが上位設定なので、発動したらしたで迷惑です。
パールアリエス:弱体魔法削除、カーズナ成功率アップ。出来るなら魔法使用間隔も見直してください。
カーマインスコーピオー:精霊魔法削除、2までのフラズルディストラ。こちらも出来れば魔法使用間隔とマスターにストライ1、。

フリントカプリコンは、多分もうどうにもならないのでほっといていいです。精々インパクト使えるようにとかでしょうか。
しかし精霊の印も使えず、効果が切れたログが出ないのでそれも邪魔かもしれませんが。
コバルトエアリーズは実質下位フレームなのでこちらもどうでもいいです。

Kenpfer
06-26-2018, 12:34 AM
もう複雑なことが出来なかったら単純な奴でもいいです。
ホワイトキャンサー:範囲挑発&WS使用禁止のアタッチメント。範囲挑発の方は自身の蓄積型ヘイトを上げる何かでもいいです。
ヘーゼルサジタリウス:射撃を与TP0にしてWSの性能を上げる&ちゃんと追加効果が発動するように。
 但し追加効果は下位性能のまま命中率を上げるなんていうのはやめてください。
 今でも性能は低いのに上書きのランクが上位設定なので、発動したらしたで迷惑です。
パールアリエス:弱体魔法削除、カーズナ成功率アップ。出来るなら魔法使用間隔も見直してください。
カーマインスコーピオー:精霊魔法削除、2までのフラズルディストラ。こちらも出来れば魔法使用間隔とマスターにストライ1、。

フリントカプリコンは、多分もうどうにもならないのでほっといていいです。精々インパクト使えるようにとかでしょうか。
しかし精霊の印も使えず、効果が切れたログが出ないのでそれも邪魔かもしれませんが。
コバルトエアリーズは実質下位フレームなのでこちらもどうでもいいです。

とにかく白兵は累積稼げないとどうにもこうにも運用が難しいですよね。フラッシュバルブ範囲化&累積でもいいかなー
パールアリエスとカーマインスコーピオはまるで同じ考えですね。とにかく魔法使用間隔。今のままじゃヒーラーなんてとても無理です。

Sirokuro
07-01-2018, 03:11 PM
MBを狙うアタッチメントあるじゃないですか
むしろMBしか狙わないようにしてほしいんですけど・・・・
MBする前に精霊して、MBしないんです

k_tng
07-01-2018, 11:04 PM
からくりの数少ないいいところがいろんな構成に殉難に対応できる点だと思うので
装備セットならぬマトンセットを作れないでしょうか。

盾マトンで挑んでいるときにptが決壊しそう!そうだ白魔トンに!
射撃マトンで挑んでるときに盾さんがおちる!そうだ!盾マトンに!

そんなことができればなぁと思います。:D

Raamen
07-01-2018, 11:28 PM
とてもおもしろい案な気がしますが、
その状況でディアクテベート(1秒)、マトンセット変更(1秒)、アクティベート(1秒)、ディプロイ(1秒)
してると間に合わないような気がしますね。

逆にタイムロスなしで換装できるとなると強すぎでしょう。

最近開発サイドから提示された指針でトレードオフがないとてこ入れできないという発言がありましたので
アビリティの応急処置にマトンのアタッチメントセットを反映させて瞬時にタイプをチェンジする能力の付加はいかがでしょうか?
これだと応急処置(1秒)でHP/MPが多少減った状態で登場するのでリスクとのトレードオフでも
一時しのぎにはかなりいい気がします。
※設定的にも強引にフレームを交換しアタッチメントをつけて応急処置として登場させたみたいなかんじになりますが・・・
ロボット物のアニメにも戦闘中に空中換装とかありますよね:p

応急処置:マトンが健在の場合は指定のフレームとアタッチメントに強制換装する。ただしHP/MPに制限をうける。

k_tng
07-01-2018, 11:52 PM
たしかにセットかえる時間も貴重なので、
応急処置(白兵)
応急処置(射撃)
応急処置(魔法戦)
みたいなアビだとおもしろそう、、

Colt
07-02-2018, 02:40 PM
すみません。他意はありませんが、


殉難に対応

(;゜д゜) これが誤植に思えないジョブだなぁとつくづく。

Kazuma
07-02-2018, 04:52 PM
海外プレイヤーとのやり取りでロードマップは非公開の方針と言うことですが、せめてアタッカーのまま調整続けるのか、マトンの頑丈さを活かして盾ジョブに変えていくのか、そもそもパーティーは諦めて欲しいのか、最低限の方向性は示してもらえたら、プレイヤー側から良い提案が出てくるかもしれない。

ちょっと思いつき

連携の邪魔する問題
 邪魔と感じなくなるような強烈な連携ボーナスをマトンのWSに追加する。WS威力はそのまま。アドリブ連携が楽しい人向けの戦術の要になれたら既存の戦術パターンに組み込みにくいジョブの受け皿になるかも。

黒マトン
 FF9のビビとスタイナーのアレ。普通に魔法撃ってもダメ、威力もあげてもらえないのならいっそマスターに着弾させてしまえ?効果は上位ミッションのギミック解除しない時に受ける神獣の追加効果級の魔法拳とか。

Kenpfer
07-02-2018, 08:21 PM
からくりの数少ないいいところがいろんな構成に殉難に対応できる点だと思うので
装備セットならぬマトンセットを作れないでしょうか。

盾マトンで挑んでいるときにptが決壊しそう!そうだ白魔トンに!
射撃マトンで挑んでるときに盾さんがおちる!そうだ!盾マトンに!

そんなことができればなぁと思います。:D

>盾マトンで挑んでいるときにptが決壊しそう!そうだ白魔トンに!
この部分の改善がなされない限り何しても無駄だと思います。
結局アタッカーからタゲを奪えない>白がケアル>白に行く>アタッカーが頑張る>以後繰り返し
以前も書き込みしましたが、ただ硬いだけじゃ盾はできないですよね。
レリ脚+3にして腹話術を色々試してみましたが大して変化もありませんし白兵のターゲット維持の問題かと(累積問題)
後白魔出してあの魔法間隔でヒーラーなんて無理かと思います。ダイバーLsでヒーラーとしていける?と聞かれた時には即答で「無理です」と答えられるくらいダメ
汎用いれれば6種あるオートマトンで何とか使用に耐えうるのが白兵と射撃ヒーラー枠はフェイスで済ませているのが現状です。

domdom
07-03-2018, 02:51 AM
海外プレイヤーとのやり取りでロードマップは非公開の方針と言うことですが、せめてアタッカーのまま調整続けるのか、マトンの頑丈さを活かして盾ジョブに変えていくのか、そもそもパーティーは諦めて欲しいのか、最低限の方向性は示してもらえたら、プレイヤー側から良い提案が出てくるかもしれ


以前からあちこちでいわせてもらってますけれど、一度全ジョブを俯瞰して調整をしてほしいのです
からくり師は、ペットジョブの歪み+格闘の歪み+マトンの歪みと一番棚上げされているきがします

アイテムでの成長と調節もいいのですけど、歪んだ土台を伸ばしてもさらなる歪みになるだけ
金の書や伝説級武器の調節にはいるまえに、ジョブ自体のバランスをとってもらえればと思うのです
折角の武器群なのに、強ジョブだから弱めたよ?wとか、弱ジョブだから強めにね^^;とかは、やめてほしいのです

Vient
07-05-2018, 03:16 AM
MBを狙うアタッチメントあるじゃないですか
むしろMBしか狙わないようにしてほしいんですけど・・・・
MBする前に精霊して、MBしないんです

黒魔法戦オートマトンにMBだけさせることは既存のシステムで可能です。
アンプリファイアを付けてスキャナーで魔法が命中しないと認識させればいいだけなんです。
スキャナーの効果で魔法を使わない状態であっても、アンプリファイアの効果でMBの時は狙って撃ってくれます。

なのでスキャナーの性能を上げて魔法命中率考慮の閾値を引き上げればいいだけなんです。
スキャナーの効果引き上げや2や3を追加するなり、オートマトンの魔命を下げてMB時には上がる装備を追加するなりでも、この要望は対応できるはずで、なぜ開発側がやろうとしないのか疑問です。


まとめ
・MBだけ撃つ行動をさせるにはアンプリファイアとスキャナーの効果の2つが必要。
・必要なスキャナーの効果は、魔法が命中しないので魔法を使わないと判定する極端なもの。
・この2つをアンプリファイアのみで完結させること。

Fer
07-09-2018, 12:21 AM
とりあえずマトンがWS撃たなくなるアタッチメントが欲しいかなあ。他の連携邪魔しなければ、盾として居場所割と多いのに・・・

Vient
07-09-2018, 08:33 PM
ストロボの挑発で獲得できる敵対心の種類を、揮発型から不揮発型敵対心に変更できませんか?

最近は盾役をする時にサポート青魔導士が選ばれることが多いです。
理由は比較的容易に青魔法で不揮発型敵対心が稼げることです。

オートマトンには容易に不揮発型敵対心を稼げるような行動は付与されていません。
オートマトンが行動する中で違和感が無い方法となると、これくらいしかないのではないでしょうか。

coffeecafe
07-11-2018, 12:21 AM
たしかにセットかえる時間も貴重なので、
応急処置(白兵)
応急処置(射撃)
応急処置(魔法戦)
みたいなアビだとおもしろそう、、

これ、もし実現させるなら踊り子のアビリティのように
応急処置I、応急処置II、応急処置III…みたいなのを複数追加してリキャスト連動になるでしょうね。
でマトンの装備画面も複数追加、それぞれの画面で任意のフレームとアタッチメントを設定しとく(PCの装備セット見たいなもん)。

マトンを引っ込ませる『ディアクティベート』を挟まないでじかに切り替え出来れば、
白兵設定A⇔白兵設定B なんてロジック切り替えも可能で実用性も増すんだけどなあ。
それと赤頭でやった自己強化を丸ごと白兵に引き継がせるとか。

coffeecafe
07-11-2018, 12:45 AM
(前略)後白魔出してあの魔法間隔でヒーラーなんて無理かと思います。ダイバーLsでヒーラーとしていける?と聞かれた時には即答で「無理です」と答えられるくらいダメ
汎用いれれば6種あるオートマトンで何とか使用に耐えうるのが白兵と射撃ヒーラー枠はフェイスで済ませているのが現状です。

結局、マトンが白魔と同じ土俵で勝負する限り実用性なんてないんですよね。別のウリを作るべき。
それにマトンのロジックでケアルの頻度やタイミングを図るなんて器用な事は出来ないんだから、例えばストンスキンやインナーストレングスみたいに『事前に使う回復』ぐらいが妥当では。
従来のストンスキンなどとは別ワクで干渉せず、常に上書き可能。マトンが居る限りパーティは常にノーダメージ。
状態異常も同じ考え方。『何種類かの状態異常を複数回無効化する幻影』見たいな強化をパーティに配る。有効対象は睡眠やマヒや静寂、アムネジアなど影響が強いモノ。毒には無効。

逆に言えばこういうウリでもない限り、味方からの強化も回復も半分しか乗らないからくりをパーティに入れる意味を作りづらいんですよねえ…

Kenpfer
07-11-2018, 02:22 AM
結局、マトンが白魔と同じ土俵で勝負する限り実用性なんてないんですよね。別のウリを作るべき。
それにマトンのロジックでケアルの頻度やタイミングを図るなんて器用な事は出来ないんだから、例えばストンスキンやインナーストレングスみたいに『事前に使う回復』ぐらいが妥当では。
従来のストンスキンなどとは別ワクで干渉せず、常に上書き可能。マトンが居る限りパーティは常にノーダメージ。
状態異常も同じ考え方。『何種類かの状態異常を複数回無効化する幻影』見たいな強化をパーティに配る。有効対象は睡眠やマヒや静寂、アムネジアなど影響が強いモノ。毒には無効。

逆に言えばこういうウリでもない限り、味方からの強化も回復も半分しか乗らないからくりをパーティに入れる意味を作りづらいんですよねえ…

開発さんには本職を超えるのはダメみたいな考えがあるようでして、多分ジョブ関連で要望だしているのはからくり士だと思います。
それでもアクションも無し使いにくい、やりにくいこうして欲しいを限りなく黙殺。
ウリも無くトレードオフなんて何差し出せばいいの?率直な疑問ですよね。
某神獣を駆使するジョブは大変な武器を作ったから強いままでいいみたいな発言を紙某体でみまけましたが
乾坤圏はアイムールは?対応で杜撰すぎるのではないでしょうか?一貫性のある対応をお願いしたい。
ペットジョブは強化間違えると強ジョブになるから何て反応ありますが、では何故某ジョブだけ批判されないのでしょうかね。
作成人数が多い、イオ作成活動に欠かせないから批判もでないのでしょうね。自分も所持しているからとかもかな?
何も強くして欲しいとは言っていません。累積稼ぎで色んな問題も解決できるのにそれすら放置。
魔法系マトンの詠唱間隔、白兵の累積問題。これこのまま放置ですか?

kamau
07-11-2018, 11:11 PM
RedditメールQ&Aで「モンクの今後の予定は?」に「装備の強化のめどがついたので少しずつですがモンクに限らずジョブの調整をしていく方針、その際はプレイヤーにも意見を伺う予定」とのことで。
RME等の鍛え直しが9月とのことで、追加ストーリーやマストラの追加等もまだなので平行して行わないのならジョブ調整は来年以降とかになってくるんですかね。

開発6人体制少数で頑張ってるようなので、気長に待ちます。調整に食い込めたら死ぬほどディスカッションしてやりますy

Kazuma
07-12-2018, 12:14 AM
怖いのはこの期に及んでペットジョブはソロ能力高いから、パーティー適正は控え目にしようとか言う話が残っていやしないかと言う点。大丈夫だと思いたいですが、ブログで開発に忘れられてたジョブとまで書かれるからくり士、正直心配です。

現行仕様のソロ最強は青と言われることが多いようですが、パーティー適正もかなり高い。そういうジョブがある以上はペットジョブだからと遠慮せんでいいんじゃないかと思います。トレードオフについてはそもそも差し出せるものがないと言うのが本当のところだと自分も思います。

個人的には、盾ジョブを増やす方向で調整してほしいと思っています。昔は戦士を盾ジョブもこなせる方向にいこうとしてたことがありましたが、ギフトやダイバーアクセサリー見る限りその線は消えてはいないように見えます。モンクについては上げてないのであまり理解してませんがターゲットを取ることを前提にした特性やアビが多いようです。いっそ格闘スキル自体を盾っぽい調整して貰うのも手かも。マトンと共闘できそうだし。モンクの方からすると迷惑かもしれませんが。現状の火力のまま盾能力与えられても、忍者や魔剣考えると全く問題無さそうな気もする。現状トレードオフってなんなんだろうなっていうジョブ多くないですかね?

Mattakuma
07-12-2018, 07:29 AM
開発さんには本職を超えるのはダメみたいな考えがあるようでして、多分ジョブ関連で要望だしているのはからくり士だと思います。
それでもアクションも無し使いにくい、やりにくいこうして欲しいを限りなく黙殺。
ウリも無くトレードオフなんて何差し出せばいいの?率直な疑問ですよね。
某神獣を駆使するジョブは大変な武器を作ったから強いままでいいみたいな発言を紙某体でみまけましたが
乾坤圏はアイムールは?対応で杜撰すぎるのではないでしょうか?一貫性のある対応をお願いしたい。
ペットジョブは強化間違えると強ジョブになるから何て反応ありますが、では何故某ジョブだけ批判されないのでしょうかね。
作成人数が多い、イオ作成活動に欠かせないから批判もでないのでしょうね。自分も所持しているからとかもかな?
何も強くして欲しいとは言っていません。累積稼ぎで色んな問題も解決できるのにそれすら放置。
魔法系マトンの詠唱間隔、白兵の累積問題。これこのまま放置ですか?

これはからくりの強化要望ですか?それとも召喚士の弱体要望ですか?
自ジョブ強化要望を出すのは自由ですが他ジョブを非難しながらはやめて下さい。
もし召喚士がへこんだら今度はアンリテグミナに矛先が向くのかと考えるとぞっとします。

そもそも召喚士が現状維持なのはルドラ弱体前のシーフやしじをさせろ距離短縮前の獣使いのようにいついかなる時もそれ一択にはなってないからだと思いますし、
召喚士自体ペットへの比重が大きくマスターの戦闘能力が低いジョブでありからくり士とは趣が異なります。
マスターも戦闘に参加できるからくりや獣と同列で語るべきではないと思います。

Kenpfer
07-12-2018, 08:47 AM
これはからくりの強化要望ですか?それとも召喚士の弱体要望ですか?
自ジョブ強化要望を出すのは自由ですが他ジョブを非難しながらはやめて下さい。
もし召喚士がへこんだら今度はアンリテグミナに矛先が向くのかと考えるとぞっとします。

そもそも召喚士が現状維持なのはルドラ弱体前のシーフやしじをさせろ距離短縮前の獣使いのようにいついかなる時もそれ一択にはなってないからだと思いますし、
召喚士自体ペットへの比重が大きくマスターの戦闘能力が低いジョブでありからくり士とは趣が異なります。
マスターも戦闘に参加できるからくりや獣と同列で語るべきではないと思います。

どこに弱体要望が?例として出しただけであり考えすぎなのではないでしょうか。
ペットジョブとして他と差がつきすぎているのを申し上げただけですよ。
からくりや獣が殴れると言っても、召喚に追いつくと思いますか?
イオ活動なんてほぼ召喚一択。(一部できない敵もいますが)オーメンですらパッセしていればカンストダメ連発
同列に語るどころか、追いつくのなんてほぼ絶望的に無理。
へこまされる事なんてないでしょ。開発のお墨付きですからね。

Vient
07-13-2018, 01:54 AM
連携を邪魔されるのでオートマトンにWSを使わせたくない。
この要望に対しても現状のシステムで対応が可能なのではないでしょうか?

オートマトンに何らかの方法でストアTPマイナス100を付与することで取得TPを0にする。
この状態でWSを使わせたい時はタクティクスウィッチやヒートキャパシターを使うことで対応。

システム的にTPがどうしても1獲得してしまうとかでも結構時間的に対応できると思うんですが。

追記
他にも過去いろんな人から投稿されていたはずです。

オートマトンのWSの連携属性を無す。
┗連携を放棄。
オートマトンのWSを手動で行えるようにする。
┗WS覧からの任意操作。
オートマトンがWSを撃てないようにする。
┗使用禁止や削除。
┗オートマトンがマスター以外と連携しないようにする。
┗TPを貯めないよう行動を阻害。
連携中でも影響を与えずに、同時進行でもう1つ連携を作れるようにする。
┗同時多重連携を可能にする。

xxfedexx
07-17-2018, 06:38 PM
盾仕様のマトンに累積持たせたら次はきっとリセット時のヘイト稼ぎをどうにかしろって流れになると思いますね。 そうなるとちょっとどうなのかあと感じます。
もしそれも解決して盾ジョブとして認知され、安易に活躍できるようになり、からくりで溢れたら他の盾ジョブさん達に
「既存の盾ジョブよりHPが多くて、リジェネもあって、物理カットも凌駕し、魅了されない、デスも効かない。しかもそれが最強武器群なしで成せるうえにタゲ維持もたやすくなったとかおかしいですよね?さらにそのうえ共闘、本体に殴り性能まであるんですけど?」
とか言われること必死じゃないのかな。
それを誇張してからくり一択とか言われると「いやいや(笑)」ってからくりさん達は突っ込み始めること請け合い。

いまでもクセがあったり、はまれば盾としては運用できますがマトン盾じゃないとダメな敵がいない。マトン盾の周りの理解と認知もされていない。マトン盾にしたら効率が良くなるどころか悪くなる。
結局はそういう事なんだと思いますけどね。
イージスと同じですね。それがないとコンテンツが攻略できなかったかつてのff。
いまじゃ剣で無理ならナイトでっていう扱い。
蝉じゃないと盾ができないときだけ盾扱いされる忍。
特別な事がない限り強盾は魔剣が現実。だからって魔剣一択じゃないですけど。
召喚も同じで召喚でやれば効率がいいってだけで召喚じゃないと無理なわけじゃですし、召喚一択ならそういう遊び方をしてる環境が悪いだけですし。


マトンのwsを任意性にするのには賛成ですけどね。 たぶんできないんじゃなくてやらない、やれないだけだと思いますけど。 もう同時進行でこなせるほど体力がないみたいですし。
乾坤圏をいじれば他ミシックがあれもこれもってなるんで面倒なんでしょうしねえ
いまある工程や次に控えてる作業を終えないと話にもあがらないんでしょう。でずっと後回しにされてきてるんですけどね!

Kazuma
07-19-2018, 09:35 PM
腹話術と黒衣チェンジの効果を変更してもらうのはどうでしょう。
まだマトンが柔らかかった頃はお世話になりましたけど今は使ってないなと。

マトンが高HPで堅くてリジェネでモリモリ回復する今はマスターとのヘイトやHPを入れ換える場面がなかなかない。もちろん自分が活用しきれてないだけなら取り下げます。

一つ目、腹話術はマスターの持っているヘイトをマトンに押し付ける効果に変更してもらう提案。騙し討ちなどのヘイトコントローラーの助けを借りてマトンのタゲ取り向上につながったらなぁと空想しました。
二つ目、黒衣チェンジはマスターが受ける味方からの支援をマトンが代わりに受ける効果に変更してもらう提案。書いてて強すぎるかなとか思ったりもしてます。

連携の邪魔してしまう問題、9月以降の武器強化でダメージインフレが加速して連携不要の75キャップ後半の時代に逆戻りするようなことになれば問題じゃ無くなるかも?まぁそうなると堅いだけの盾も不要に。次代を見据えた要望に変えていくべきなのか、先が見えないのでどう要望したものか分からなくなってます。

xxfedexx
07-20-2018, 09:51 PM
個人的にはからくりを盾ジョブとしてしまうのはどうかなあと思うんですけどねえ
盾になろうと思えばなれるぐらいにしとかないと盾ジョブ内で競合したあげく結局は劣化ジョブ的な扱いになり、盾性能をあげたんだから他は抑えますよっていう先行きの悪い展開しか待ってなさそうで不安です。
だからと言って魅了やデス前提の敵を増やされても誰も得をしないと思いますし。

からくりさん達の中でもマトン盾に注目がいくのはきっとPTでの需要がそこにしかないからなんでしょうけど今でも自分や周りの理解があれば盾としても扱えるんですよね。
これが低レベル帯やなんの工夫もなしにとかどのコンテンツでも盾ができるかといえば違いますけど。
逆に言えばそれをさせろってなるともう盾ジョブですよね。多くの人は盾がしたくてからくりをやられてるのかな?

私はもっとからくりの特徴であるマトンの汎用性を高めて欲しいですね。
盾としてしか扱えなくなるマトンなんていらないんですよねえ。白黒赤仕様のマトンを既存の有能なフェイスより高められるようになれば楽しそうなんですけど。
シャントット2より働く黒マトン、コルモルより使える赤、ヨランやアプルルより便利な白にできたり各形態に置物フェイスのような専用のスフィアを加えたり。
そこまでしても決してPCが扱うジョブを超えることはないのですから(常識的な人が扱う範囲で)問題ないように思えるんですけどね。
現状使い方しだいでは白兵と射撃はフェイスを超える仕様にできますし今のところそれに対しての問題もないと思います。
瞬間的な火力のなさや本体の性能が抑えられてる分決してやりすぎだとは感じないんですけどね。

そうなると回復はフェイスでなんていう枠にもなれますし、遊びの幅も広がり、からくり同士でのPTも面白そうです。
もちろん最適解のPTにはなれませんがそれがしたければそれができるジョブになればいいんでしょうし。

PTの需要を満たすよりもっとからくりならではの遊びやソロや少数で遊ぶときの可能性を広げるジョブにして欲しいなあ

Kenpfer
07-21-2018, 04:39 PM
何を言いたいのか分からない文章ですが
>からくりさん達の中でもマトン盾に注目がいくのはきっとPTでの需要がそこにしかないからなんでしょうけど今でも自分や周りの理解があれば盾としても扱えるんですよね。
>これが低レベル帯やなんの工夫もなしにとかどのコンテンツでも盾ができるかといえば違いますけど。
>逆に言えばそれをさせろってなるともう盾ジョブですよね。多くの人は盾がしたくてからくりをやられてるのかな?
盾がしたくてでは無く、そこにしか活用できる手が無いからそうならざるを得ないのです。
>盾としてしか扱えなくなるマトンなんていらないんですよねえ。白黒赤仕様のマトンを既存の有能なフェイスより高められるようになれば楽しそうなんですけど。
>シャントット2より働く黒マトン、コルモルより使える赤、ヨランやアプルルより便利な白にできたり各形態に置物フェイスのような専用のスフィアを加えたり。
>そこまでしても決してPCが扱うジョブを超えることはないのですから(常識的な人が扱う範囲で)問題ないように思えるんですけどね。
>現状使い方しだいでは白兵と射撃はフェイスを超える仕様にできますし今のところそれに対しての問題もないと思います。
>瞬間的な火力のなさや本体の性能が抑えられてる分決してやりすぎだとは感じないんですけどね。
そう言った要望はスレの最初から読んでいればいくらでも出てきます。でも対応されないではどう活用するかと辿りついた先が盾としての活用。
未だかってマニュ制御やもろもろの縛りでまとも運用できるのが白兵(1部状況下で)射撃がつかえるくらいでしか無く白赤黒マトンの活用なんて夢物語
AF打ち直しやレリ打ち直しで足が意外すべて+3にして魔法に関わる部分を色々試してもまず使えるレベルにならないのが今の白黒赤マトンです。
アタッチメンの枠縛り、属性値の値で縛られてるのにこれ以上何かできるとは思えませんし、フェイスのようなロジックの改良もなされるとは思えません。
ならせめて使える白兵部分を伸ばしてもらうしかないのが現状では?と思います。
圧倒的に足らないステータスも含めて、魔法関係のマトンが活用できる未来なんて見えませんよ。

Leava
07-21-2018, 07:21 PM
オートマトンのWS制御問題に関しては、開発様、見解を出して頂けませんか?

以前も書きましたがからくり士は他ジョブとのシナジーが薄い(ほとんどない)ので、
個人的意見としては他ジョブとパーティーを組むメリットがないのです。
しかし、それでも他ジョブとパーティーを組みたい需要の人はいるわけですが、
WS制御問題によりシナジーが薄いどころかパーティーの足を引っ張る状態に
なっています。

【頂きたい見解】
・からくり士は他ジョブとパーティーを組むことが推奨できるジョブなのかどうか。
 推奨できるジョブという回答であれば、WS制御問題は早急に対処を頂きたいです。
 現在は上に書いた通り、パーティーの足を引っ張ってしまい他ジョブを交えた
 パーティーを組むことが推奨とはとても言えません。

からくり士はからくり士同士でパーティーを組むことが推奨で、それ以外の構成の
パーティーは自己責任であるならば、いっそ明言してとどめをさしてほしいと思います。

今のからくり士に対してどのようなテコ入れがあったとしても、放置されているので
現状の改善としては望ましいのですが、ジョブの方向性が迷走しているままで
テコ入れされても、また不満が出ると思います。
私の場合で言えば、そもそも他ジョブとパーティーを組まないので
ここ最近の累積ヘイトに関して追加不要ですし累積ヘイト手段の追加だけを
されても困ります。
(オートマトン同士ならタゲ確保は問題ないので)

xxfedexx
07-21-2018, 10:13 PM
白黒赤マトンが実用的でないから改善して欲しいだけで今の仕様でどうこうしろとかいう話じゃないんですけどね。
その要望に対して最初から見て下さい、でてるからと言われてもヘイトや連携に関しても同じですよね?
マトンのステータス、魔法間隔、アタッチメントとマニューバの関連性や思考ルーチンの改善、アタッチメントそのものの改善だとか色々なとこの問題点に対しての修正の必要性を感じるだけであり、現時点で使えないことも承知してますし、例えば高レベルの敵に黒マトンが何万ものダメを連発させろとか望んでないんですけどね。

マトン盾の運用が一部の状況下でつかえる。 そうですよ。
「一部の敵だけしか」ではなく、型にはまれば運用できるということ。多くの敵がマトン盾で現状でもできますよね。

上位コンテンツならメナス(これは盾の存在自体が危ぶまれますが)ベガリー、上位バトルフィールド、オーメン(もちろん歩だけじゃないです)ギアスフェットもできない敵というものの方が少ないですよね。アンバスケードもできますね。ええもちろん本体に関しても他のジョブに比べて弱いというだけで殴れないわけでもないです。
さらにオーバードライブを仕様すればソロでも色々な敵を倒せますしね。ソロに関しては強いと思いますし、瞬間的火力のパッセやアンリとは違った強みがあると感じます。

ジョブポに至ってはマトンに盾させようがマトンのWSに頼ろうが本体が連携に参加しようがいくらでもやりようがあります。
マトンのWSが嫌な場合は私がしていた頃はマトンが連携に反応しないルートがあったと思いますが今は修正されたんですかね?白兵なら湾曲からだったかな?もう忘れましたけど。アタッチメントで調整して勝手にWSを撃たない状況を作り出す前提条件下なら可能だった気がするんですけど。
これがあまりに限定的だった記憶があるので改善したらいいのになあとは思いますけど。

からくりをやられてる方にソロで遊んでる人が多く入ると思いますがソロジョブポも他のジョブよりもながら作業であげる場合捗るんじゃないのかな?
それにからくりは装備に関しての敷居も低いのが色んな意味で優しいですね。

それが例え他と比べてやりにくかったり、劣化ジョブとしてだろうとできないわけではないんですよね。 つまるところからくりの性能が周知されていないのと効率が悪いことが多いというだけで。

魔剣も召喚も修正されていきなり強くなったり有能になったわけじゃないですしね。 ある時点ですでにそのポテンシャルの高さを限定された人達にはすでに周知されてることがあるブログで記事にされたり、ツイッターや動画で情報が拡散された結果注目されたに過ぎませんから。

Kenpfer
07-22-2018, 12:19 PM
オートマトンのWS制御問題に関しては、開発様、見解を出して頂けませんか?

以前も書きましたがからくり士は他ジョブとのシナジーが薄い(ほとんどない)ので、
個人的意見としては他ジョブとパーティーを組むメリットがないのです。
しかし、それでも他ジョブとパーティーを組みたい需要の人はいるわけですが、
WS制御問題によりシナジーが薄いどころかパーティーの足を引っ張る状態に
なっています。

【頂きたい見解】
・からくり士は他ジョブとパーティーを組むことが推奨できるジョブなのかどうか。
 推奨できるジョブという回答であれば、WS制御問題は早急に対処を頂きたいです。
 現在は上に書いた通り、パーティーの足を引っ張ってしまい他ジョブを交えた
 パーティーを組むことが推奨とはとても言えません。

からくり士はからくり士同士でパーティーを組むことが推奨で、それ以外の構成の
パーティーは自己責任であるならば、いっそ明言してとどめをさしてほしいと思います。

今のからくり士に対してどのようなテコ入れがあったとしても、放置されているので
現状の改善としては望ましいのですが、ジョブの方向性が迷走しているままで
テコ入れされても、また不満が出ると思います。
私の場合で言えば、そもそも他ジョブとパーティーを組まないので
ここ最近の累積ヘイトに関して追加不要ですし累積ヘイト手段の追加だけを
されても困ります。
(オートマトン同士ならタゲ確保は問題ないので)

概ね同意ですね。ただ累積に関してはストロボかフラッシュバルブには欲しいかなとは思っています。他ジョブと行動する事も有りますしね。
後マトン同士なら回復できるとかになれば更にいいのですけどね。

Leava
07-22-2018, 07:40 PM
概ね同意ですね。ただ累積に関してはストロボかフラッシュバルブには欲しいかなとは思っています。他ジョブと行動する事も有りますしね。
後マトン同士なら回復できるとかになれば更にいいのですけどね。

Kenpferさん、申し訳ないですが根本の認識がずれています。
私は「からくり士の方向性を開発様に明言して頂いたうえで、方向性にあった要望を出すべき」と主張しています。
(そう読み取れていないのであれば私の言葉不足です。すみません。)

方向性が明言されない状態で「他ジョブと行動することがあるから累積ヘイトが欲しい」との要望は、
私の主張とは相反するものです。

私の主張の主眼はあくまでも「からくり士の方向性を開発様に明言して頂く」ことであり、
その結果、「からくり士の方向性と現状が一致していなければ」要望を出したいと思います。

これまで私含めスレッド内で数多くの要望が出ましたが、開発様からレスポンスすら
頂けていない状況のため、私としてはからくり士の方向性を明言して頂くよう、舵を切っております。
(上2行は前回の投稿で記載すべきでした。すみません)

Kenpferさん含め皆様が必要だと思われる要望を出して頂くことは有意義だと思いますが、
私としてはあくまでも「からくり士の方向性を開発様に明言して頂く」ことを目指したいため、
#1406の投稿は「からくり士の追加要望ではない」ことを改めて述べさせて頂きます。

Kenpfer
07-23-2018, 04:31 PM
Kenpferさん、申し訳ないですが根本の認識がずれています。
私は「からくり士の方向性を開発様に明言して頂いたうえで、方向性にあった要望を出すべき」と主張しています。
(そう読み取れていないのであれば私の言葉不足です。すみません。)

方向性が明言されない状態で「他ジョブと行動することがあるから累積ヘイトが欲しい」との要望は、
私の主張とは相反するものです。

私の主張の主眼はあくまでも「からくり士の方向性を開発様に明言して頂く」ことであり、
その結果、「からくり士の方向性と現状が一致していなければ」要望を出したいと思います。

これまで私含めスレッド内で数多くの要望が出ましたが、開発様からレスポンスすら
頂けていない状況のため、私としてはからくり士の方向性を明言して頂くよう、舵を切っております。
(上2行は前回の投稿で記載すべきでした。すみません)

Kenpferさん含め皆様が必要だと思われる要望を出して頂くことは有意義だと思いますが、
私としてはあくまでも「からくり士の方向性を開発様に明言して頂く」ことを目指したいため、
#1406の投稿は「からくり士の追加要望ではない」ことを改めて述べさせて頂きます。

仰りたい事は分かりますが、開発側からパーティ組む事が推奨ジョブでなのかどうかに答えるとは思えません。
からくり士はソロでどうぞなんて言うとも思えません。
WS制御に対しての答えはアタッチメントのチェインアンプで対応して欲しいのが答えだと思っています。
自分自身はWS撃たせたくない時はタクティクスウィッチとオートマトンのアタッチメントから命中に関するものを外して
ある程度は制御できると思いますししています。
からくり士はパーティ推奨ではありませんなんて言葉は殆どの人が聞きたくもない言葉であろうし、言うべき事でもないと思います。
ソロで行動して下さい。なんて言われて嬉しいですか?それで調整されて少なくとも自分はまったく嬉しくありません。
実際悲観するほど足引っ張っているなんて事もないですし、ジョブポ募集でも盾でからくり募集している方もいます。
周囲の環境とかもあるでしょうが、少なくともパーティで(例え限定された状況下)でも活動はできると思います。

Leava
07-23-2018, 11:27 PM
仰りたい事は分かりますが、開発側からパーティ組む事が推奨ジョブでなのかどうかに答えるとは思えません。
からくり士はソロでどうぞなんて言うとも思えません。
WS制御に対しての答えはアタッチメントのチェインアンプで対応して欲しいのが答えだと思っています。
自分自身はWS撃たせたくない時はタクティクスウィッチとオートマトンのアタッチメントから命中に関するものを外して
ある程度は制御できると思いますししています。
からくり士はパーティ推奨ではありませんなんて言葉は殆どの人が聞きたくもない言葉であろうし、言うべき事でもないと思います。
ソロで行動して下さい。なんて言われて嬉しいですか?それで調整されて少なくとも自分はまったく嬉しくありません。
実際悲観するほど足引っ張っているなんて事もないですし、ジョブポ募集でも盾でからくり募集している方もいます。
周囲の環境とかもあるでしょうが、少なくともパーティで(例え限定された状況下)でも活動はできると思います。

Kenpferさん、私が求めているのは開発様の見解であって、あなたの見解は私には不要なものです。
そもそも意思疎通が図れないあなたにこれ以上付き合うのは私にとって苦痛なのですが、
書いてもいないことをこれ以上ねつ造されては困りますのでコメントします。




ただここまで書いて不毛かつ徒労感がひどいため、勝手ではありますが
問題がない限り今後Kenpferさんへの返信は行いませんので、
書いてもいないことをねつ造したり、私の主張を改ざんすることがないよう
お願い致します。

Kenpfer
07-23-2018, 11:46 PM
Kenpferさん、私が求めているのは開発様の見解であって、あなたの見解は私には不要なものです。
そもそも意思疎通が図れないあなたにこれ以上付き合うのは私にとって苦痛なのですが、
書いてもいないことをこれ以上ねつ造されては困りますのでコメントします。




ただここまで書いて不毛かつ徒労感がひどいため、勝手ではありますが
問題がない限り今後Kenpferさんへの返信は行いませんので、
書いてもいないことをねつ造したり、私の主張を改ざんすることがないよう
お願い致します。

何か冷静を欠いていてるようでカリカリしているようですけど、あなたの考えなども知りようもありませんし、そんな気もありません。
あなたの意見は求めていませんと書いてますが、ここは議論する場であり、各自が自分の考えを述べる場でもあると思います。
別に回答している気もつもりもありませんが、もう少し落ち着いて冷静に考えましょうね。
捏造したり改竄したりとありますが、あなたの書いたことに対しての自分の意見です。
反論されて面白くないのかもしれませんが、勝手に自分でこいつはこうだ!みたいなのはおかしいと思います。
ユーザー同士でやり合う意味も無いので終わりにします。

Wito
07-24-2018, 02:43 PM
↑お二方(#1411・#1412)が熱くなってるようなので、からくり士の端くれですが、コメントさせていただきますよっと(*´ω`*)ノ

今までのスクエニの傾向として(というかフォーラムの性質上?)ある程度ユーザ同士で話し合わせて、内容が煮詰まってきてから返答を返してきてると思うのですよっ
話の内容も「コレはダメだっ」とか否定からはいった話だと、受け取る側も「じゃぁ どうしたいん?(´・ω・`)」ってなったりすることが多いので

「今こうだけど、こうしたほうが面白いんじゃない?」とか「こうなったほうが楽しいよね?」って、いい意味での「提案」(悪く言うと「思考の誘導」(*´ω`*)ウェヘヘ)であると、読む側も読みやすいと思うのです。

という前振りは、置いといて(´・ω・`)

実質、からくり士特有のいろいろ不都合な点が解消されてないのが多い中で、
「盾まとん・WS勝手に撃っちゃうよ問題」に遭遇してるのはからくり士だけなので、とりあえずその点を解消していただけたらなぁと(´・ω・`)
ウチ的には#1368で提案した、撃たせたくない・撃たせまくりたいというふうに切り替えれるように
 ①TPスリップ・リフレ(後衛まとん?)
 ②TPスリップ・リジェネ(近接・盾まとん?)
 ③MPスリップ・リゲイン(近接・遠隔まとん?) ※HPスリップでもいいかもしれない・・・_(:3」∠)_
を、とりあえず提案してみました(´・ω・`)

ある程度、デメリットとメリットが共存してたほうが面白いかなというところと、単純に「多少の不自由さ」があったほうが個人的には好きなわけで・・・(*´ω`*)
なので、単純に「WSを封印」させるアタッチメントっていうのも考えられますが、上記③種のがいいのかなぁと・・・(´・ω・`)

※からくり士は現状色々と問題が山積みで、解決しにくくなってる現状があるので、「盾まとんのヘイト問題」とか「盾まとん・WS勝手に撃っちゃうよ問題」とか「黒マトン、息してない・虫の息問題」とか、
 ひとつずつ提案・解決していったほうがいいのかなぁと思います(からくり士愛が強すぎて、一つの文章の中で話が複雑化してる気がする…_(:3」∠)_)

Vient
07-25-2018, 12:50 AM
NM戦でオートマトンを盾役として利用する際、その重要性からマスターは離れないといけません。
接近してアタッカーとして運用したくても、からくり士本体のHPが低すぎます。
これでは盾役+アタッカーという利点を生かすことができません。
殴りに行ければオートマトンとも連携参加が可能です。

現在近接アタッカーのHPは2200~2400ほどありダメージカットもあります。
からくり士はマスターとオートマトンを同時に強化しつつだと1900程度であぶなく無理です。

そこで、格闘武器にHP+を付けて増やしてくれませんか?
丁度モンクも他の近接アタッカーと同じ程度のHPしかなく、HPが高い特徴が埋もれて殺されています。

格闘武器はHP+が付く武器として特徴付けをします。
モンクはHPが高い特徴を取り戻し、からくり士も他の近接アタッカーと同じ程度のHPが得られます。
増やす量は300~500ほどです。

Vient
07-25-2018, 01:08 AM
純粋な射撃戦オートマトンを運用する場合においてマスターが近接アタッカーを行うのは理にかなっていません。
オートマトンが離れないといけないような敵に接近して戦うというのは馬鹿げています。
また、白兵戦オートマトンを盾役として利用する際、その重要性からマスターは離れないといけないことも多く、遠距離攻撃の手段を増やすことは理にかなっていると思います。

マスターに遠距離攻撃の手段を増やしてください。
からくり士専用ストリンガー機能付きの弓・射撃武器などがあってもいいのではないでしょうか。
これにより、オートマトンと一緒に遠距離から連携が可能になります。

xxfedexx
07-25-2018, 01:16 AM
人の意見を引用して自分の意見を語るのはいいけれど、勝手に人の意見を自分で解釈してそれを前提に議論されても困るのはありますね。 要望は人それぞれなので論議するのはいいとは思いますが自治ぶる必要はないですし、迷惑なんじゃないかな。

私もメリットやデメリット、なんでも楽にできるようにはならない不自由性が必要だという意見には賛成ですね。

ソロでしか遊んでいない人、色々なジョブをしてる人、複垢や少数でからくりを運用したい人、単純にアンバスケードなどのPTでの需要が欲しい人のそれぞれで意見が違うのは当たり前のことなので違う立場から違う立場の人に対して自分の正論をぶつける必要もないのかなと。
批判と否定は違いますしね。


昔から開発が掲げるジョブコンセプトなんていったものには何の保障もないんですよねえ
開発自らがひっくり返したり、なかった事にしちゃうので。
かつてのAbsolute Virtue戦の動画の公開とその後の修正がどういった姿勢であるかを明白にしてますし、何年も経った今も変わらずだと思います。
机上と現実の違いを開発はいつまでも認識しませんからねえ、だから今後動画を公開しない、できない理由も当たり前ですね。
ユーザーが根気よくフィードバックしていくしか実際のとこないんじゃないかな。


からくりの利点ってなんといっても楽。強化にしても操作にしても。
私が述べた以外のコンテンツ、例えばダイバージェンスでも俗に言うライト層のマトン盾でも遊べます(WAVE2のボス以外までなら) ギアスフェットをしていない、ジョブポも100程度。こんな人のからくりでもマトンぶつけてマニューバしてるだけで盾できます。 ヒーラーすらいらないですから。別にこれはダイバーに限った話ではありません。

では同程度のナイトや魔導剣士とかだとどうなるかと言えば大変だと思います。本人も周りも。
カットやファランクス効果、詠唱中断、イーハンブルト、エピオとかない人達ですからね。
魔剣だけエピオなんてなくてもカットやファランクス装備があれば全然ましですがナイトなんてやってられるかってぐらいからくりしたら言うんじゃないでしょうか。

それだけある層やある条件下から強盾だと私は思うんですけどね。
これに累積までくれて盾が容易にできるならそれこそある条件下ならナイトや魔剣じゃなくてからくりでいいってことになりますね。

私もそうですが、ぶっちゃけ複垢で盾をしながらやられてる方が楽できるだけみたいな状況を作るだけになると思うんですよねえ

こうやって言ってるとまるでからくりが強ジョブみたいに聞こえますが、ある条件下、ある層の人達にはってことを忘れてはいけませんけど。

Vient
07-25-2018, 01:27 AM
黒魔法戦オートマトンにMBを的確に使わせる現状での最良の手段は、マスターが撃ったWSにオートマトンが連携̪を発生させて反応させることです。
この方法だと、マスター→オートマトン→マスターの3連でも連続でMBを叩き込んでくれます。

魔法戦オートマトンに遠距離WSを追加してください。
これによりマスターのWSを起点に行動をすることでMBの動作を制御することができます。
TP取得のためのヒートキャパシター、アルカニックセルの利用選択の幅も広がります。


あと、すみません。わかりやすく3種に分けたので連投になりました。

Kenpfer
07-25-2018, 10:38 AM
人の意見を引用して自分の意見を語るのはいいけれど、勝手に人の意見を自分で解釈してそれを前提に議論されても困るのはありますね。 要望は人それぞれなので論議するのはいいとは思いますが自治ぶる必要はないですし、迷惑なんじゃないかな。

私もメリットやデメリット、なんでも楽にできるようにはならない不自由性が必要だという意見には賛成ですね。

ソロでしか遊んでいない人、色々なジョブをしてる人、複垢や少数でからくりを運用したい人、単純にアンバスケードなどのPTでの需要が欲しい人のそれぞれで意見が違うのは当たり前のことなので違う立場から違う立場の人に対して自分の正論をぶつける必要もないのかなと。
批判と否定は違いますしね。


昔から開発が掲げるジョブコンセプトなんていったものには何の保障もないんですよねえ
開発自らがひっくり返したり、なかった事にしちゃうので。
かつてのAbsolute Virtue戦の動画の公開とその後の修正がどういった姿勢であるかを明白にしてますし、何年も経った今も変わらずだと思います。
机上と現実の違いを開発はいつまでも認識しませんからねえ、だから今後動画を公開しない、できない理由も当たり前ですね。
ユーザーが根気よくフィードバックしていくしか実際のとこないんじゃないかな。


からくりの利点ってなんといっても楽。強化にしても操作にしても。
私が述べた以外のコンテンツ、例えばダイバージェンスでも俗に言うライト層のマトン盾でも遊べます(WAVE2のボス以外までなら) ギアスフェットをしていない、ジョブポも100程度。こんな人のからくりでもマトンぶつけてマニューバしてるだけで盾できます。 ヒーラーすらいらないですから。別にこれはダイバーに限った話ではありません。

では同程度のナイトや魔導剣士とかだとどうなるかと言えば大変だと思います。本人も周りも。
カットやファランクス効果、詠唱中断、イーハンブルト、エピオとかない人達ですからね。
魔剣だけエピオなんてなくてもカットやファランクス装備があれば全然ましですがナイトなんてやってられるかってぐらいからくりしたら言うんじゃないでしょうか。

それだけある層やある条件下から強盾だと私は思うんですけどね。
これに累積までくれて盾が容易にできるならそれこそある条件下ならナイトや魔剣じゃなくてからくりでいいってことになりますね。

私もそうですが、ぶっちゃけ複垢で盾をしながらやられてる方が楽できるだけみたいな状況を作るだけになると思うんですよねえ

こうやって言ってるとまるでからくりが強ジョブみたいに聞こえますが、ある条件下、ある層の人達にはってことを忘れてはいけませんけど。

別に自治ぶっていませんが、自治って言葉の意味調べてから使用するようにした方がいいですよ。
何か書いている事が毎回分かりませんが、自分の正論をぶつけるをぶつける必要もないのかなとも書いてありますが
正論?僕がこれが正しいと出張してます?言葉は選んで使いましょうね。

後お聞きしたいのですが、からくりやってます?魔剣やっています?ナイトやっています?
魔剣だけエピオなんてなくてもうんぬんのくだり見て本当に分かっているのか疑問です。
昨今のイオニックやエンピリアン武器が多い中で魔剣でエピオ所持して敵対盛ってもタゲ動くと言うのに
からくりに累積もらえても、今より多少楽になる程度だと思いますけどね。
ウルス持ってAM付けてマトンに盾やらせれば、すぐ分かる事だと思いますが、試してもいなさそうですね。

何か書くなら真実味のある事を書いた方が、よろしいかと思います。
ナイトはサポレベルですが、魔剣はダイバーやらアンバスとかでもやっているうえでの発言です。

xxfedexx
07-25-2018, 01:46 PM
自治気取りと言えばご理解できるのでしょうか。 
何を言ってるのかわからないとか、言葉の意味を調べましょうとか、そういうのって言う必要あります? 
「からくりの意見や要望」に対して議論するのはいいと思います。
Kenpferさんの要望を「否定」するつもりもありませんし、私は別にあなたに対して攻撃してるつもりもありません。もしそう思われてのことなら気分を害したようですみません。皆さんにもお詫びします。
ですが、わざわざ引用して「人の意見や要望の仕方」についてああだこうだと言うのは違うのではないかなと感じたまでです。

ご質問に対してお答えしますと、ナイトも魔剣ももちろんしています。装備も揃えています。
忍者もしていますし、もちろんからくりもしています。 その他ジョブも色々していますし、複垢でプレイもしています。 
色々しているのでガチなメンバーとはもちろん、週一でしかこないLSメンバーとも遊んだり、その人達の意見も参考したうえでの意見です。
真実味とかそういうのがいらないんだと思いますよ。私は私で経験と個人の見解で意見を述べているだけです。

仰る状況は所謂支援ましましでガチ勢(理想の装備で固めた)の前衛をまぜた戦闘において魔剣がエピオなしで固定なんてできませんよって事でしょうか?
そんなのはナイトが今ある最高の装備で身を固め、開幕フルアビ、サポ青にしても戦闘が長引けば動きますよ?
ウルスを持ったモンク相手にしたら盾マトンから動きますよなんて当たり前では?
当たり前と言えばあれですか、ええとKenpferさんも色々やられてると思うのでそれを前提でお話していますが。
そもそもなんで極端な想定やマトン盾が機能しない状況なんてのをわざわざ作って反論をするのでしょうか?私は試されてるのかな、それともわざわざ反論するためなのでしょうか。
どういった遊び方しかしていないかは知らないので前提がわかりませんが、私とあなたとでは前提からして破綻しているので議論にもならないと思います。
Leavaさんがおそらく感じてるであろうことと同じだと思います。(違っていたらすみません)


違うと思うのですが、多くのからくりが盾したい、累積が欲しいなんてのはそういう状況でも盾がしたい、させろって事なんでしょうか?
でしたら私はもっと危惧しますが。


「私はマトンが盾ができるのはある条件下ではと述べています。 無条件にとは述べていません。」 盾ができるように戦術等を当てはめる事ができれば運用できますよと。


もしそんな条件の下、マトンで盾をできても仕方ないとか、意味がないとかそんな話ならしらないです。遊び方は人それぞれで一定の環境下や条件下で遊んでる人達ばかりではないので。

強前衛ガチ殴りじゃないのならブルトやエピオがなくても十二分に盾なんてできます。
その他の装備はどういった仲間とどういった戦闘や敵を相手にするかで必要性が異なります。
ですがからくりの場合、遊び方によればカット装備すらいらない状況も生まれます。
極端にいえば装備なんてなくてもアタッチメントとギフト100程度があれば色々やれてしまうのですが、ナイトや魔剣はそうはいきません。そのラインのからくりと他の盾ジョブは別世界と言っても過言ではありません。
これは比較対象の両ジョブをしている方なら大抵は感じることではないでしょうか?

断っておきますがガチ勢や効率重視のプレイをしている方を前提にしたお話ではありません。

累積が欲しいと意見されてる多くの皆さんは盾仕様マトンの既存の高HP、高カット、高リジェネを共存させたまま累積も追加して欲しいって事なんじゃないかなと思いますが違うんでしょうか?

私は逆にナイトや魔剣、そしてからくりもやられている方にお聞きしたいのですが上記の事がもし現実になればぶっ壊れたジョブだと感じるのですが。しかもそれが低難易度の装備、強化時間で成せるのですから。
ライト層、特に装備が揃っていないナイトをやられている方には疑問にしかならないと思うのです。

もしそんな盾マトンを実現させるのなら他の盾ジョブもそれに伴った強化修正、性能にしなければ整合性に欠けると感じます。
そうなると今度はそれを前提にした戦闘、敵を相手にすることになると思うのです。
風水が強力すぎるのでそれに合わせた敵にしていますなんてのと同じことですね。
かつてのイージス、オハンありきの戦闘。それ以外は耐えれないとか、雑魚わきやヘイトリセットが当たり前だとか、どうしようもないデバフの嵐とか。
もうそんな戦闘は嫌なのです(笑)自分がなんでもできてその都度色々なジョブで遊べようとも。
誰も幸せになれない不幸な未来にしかなりそうにないので不安だなあと感じるわけです。

なので私的ですが累積が欲しいと思われてる多くの方はからくりしか遊んでいなかったり、からくりでPTに入りたい(累積が加われば盾ができるしPTに入れるよねと思っている)だけだったり、もしくはからくりを使って戦闘(操作)を楽にしたいだけなのかあと想定しているだけです。
決して決め付けてるつもりもありません。

からくりの認知は低いと思うので、偏見が強いんじゃないかな。自分がそれしかやっていなかったり、してる人が少なかったりでそれが助長されてると思いますし。
私は色々なジョブをやってますがからくり士は決して弱いとか使えないとかは感じません。
お手軽に色々な事ができ、このジョブ(今の盾マトンの性能)があるからこそ遊びに広がりをもたらす結果になっている人達は大勢いるんじゃないでしょうか。


現状の盾マトンが累積も備えるなら盾としては高性能になりすぎると感じるので累積を追加するにはHP、カット、リジェネ等をそれなりに減らせば可能ということならバランスが取れていいのかもしれません。
でもそんなことで強化した事になんてされるのならもっと他の事で強化して欲しいなあというのが私個人の要望なだけですよー

Wito
07-25-2018, 03:22 PM
なんか、からくり士愛が重い!(誉め言葉)(*´ω`*)
Kenpferさん・xxfedexxさん、どちらともからくり士の事を思っての発言で、互いにヘイト稼いでる感じがしますので、ちょいと【クールダウン】しましょか(*´ω`*)
そして、スクエニさん、そろそろ返答くれてもいいんじゃよ? |壁|ω・`) チラッ

今回は「黒マトン、息してない・虫の息問題」について、
MBのみ狙わせる等々アタッチメントで制御はできますが、結構頑張っても魔法の火力が・・・(´・ω・`) って思ってる人も多いはず
で、本体が近接で殴れば、やわらかい為、ティウンティウンと溶けるので近接には参加せず、距離をとって操作してる人がホトンドじゃないかなぁ・・・
スクエニ的には、本体+マトンの火力と思っているところ、実際多いのはマトンの火力のみ、というふうになってるところが多いので、

提案:黒マトン用に魔命&魔攻装備、もっと出してもいいんじゃよ? |壁|ω・`) チラッ
一応、本職の火力を超えない程度に・・・(´・ω・`)

まぁまだエンピ防具も強化があるので、きっとそのタイミングで何かしてくれる!
んじゃないかなぁ・・・と期待してます・・・

期待してますよっ!(*ノωノ)

Kenpfer
07-25-2018, 05:30 PM
何故盾に累積与えたら、HPやカット、リジェネ減らさなかければならないの?メリポ全振りのリペアー75秒リキャスト
黒衣チェンジリキャスト2分魔剣やナイトと違いますよね?ケアルもらえる訳でもないのに。高性能?高性能ねぇ・・

>なので私的ですが累積が欲しいと思われてる多くの方はからくりしか遊んでいなかったり、からくりでPTに入りたい(累積が加われば盾ができるしPTに入れるよねと思っている)だけだったり、もしく>はからくりを使って戦闘(操作)を楽にしたいだけなのかあと想定しているだけです。
>決して決め付けてるつもりもありません

こういう発言が出てくる辺りがもう決めつけみたいなものでしょう。
からくりでPTに入りたいてのも自分はPTでも運用していて、累積の話をしていますので問題無いでしょう。
ソロでもPTでも累積関係で腹話術しても焼け石に水。だから累積を希望しているのです。今よりはマシになるでしょうからね。

>Witoさんへ
何か騒がしくてしてすみません。黒マトンに関しては魔命、魔攻もそうですがINTも上げて欲しいですよね。
75キャップ時代にやっていたからくり/学者でマーリドやワモーラ狩がすごく楽しかった思い出があります。
あの時に出来たからくりフレはナイオ修正で皆消えてしまいましたけどね。

Kazuma
07-25-2018, 11:04 PM
盾ジョブが危うい状況が生まれてるという話をブログで知りました。
CL130台のコンテンツで盾ジョブがターゲットを維持出来ない現象が起きているそうです。原因はアタッカーがヘイトキャップに到達するためと言うことらしいですがまぁよく分かりません!
9月のアップデート次第ではその現象がCL140でも起きるんじゃないかと言われているようです。
そうなると累積もらっても活躍は望めないかもですね。与ダメージを気にしつつ、披ダメージでヘイトを抜きつつといった戦術になるのか?HPモリモリカットで固めて全力で攻撃だ!になるのか?全く違うスタイルが生まれるのか?

とりあえず何か調整あるにしても9月以降じゃないと調整してもらっても無駄に終わる可能性もあるかもしれませんね。

Vient
07-26-2018, 01:52 AM
一番問題なのは必要とされないことだと思う。
いったいどの程度の人達が、からくり士を必要とされたことがあるでしょうか?
いろいろ原因があるでしょうが、必要だと思われないから使われない。
その原因を取り除こうとしているだけです。

現在一番使われるであろう盾役としての役割。
その必要だと思われない理由の1つ、WSの制御問題。



アビリティについては、従前どおりの実行タイミングを前提に調整を進めていますが、ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できるよう検討を行っています。なお、魔法についてはタイミングの指示もさることながら、再使用間隔の見直しなどが先決と考えていますので、その辺りの調整を終えた後の検討となる予定です。


7年経ちました。

ウェポンスキルについては、指示によって任意のタイミングで発動できない方が望ましい、となったのでしょうか?
技術的な問題などで任意のタイミングで発動させることができないなら、仕方ないので撃たないようにしていいから何とかしてほしいのですが。

累積ヘイト(不揮発型敵対心)の件も必要とされる盾役となるためには必要だと個人的には思います。
魔法は連携だけに反応してMBだけするように、なども根源的には同じです。

Kenpfer
07-27-2018, 05:32 PM
もう7年も経っているのですね。WS問題もそうですが、ジョブ調整しますと紙某体のインタビューで答えていたので
それを待って、また発言したいと思います。それまでは今の不便な状態で耐えるしかないかなーと。
必要だと思われないのは、ジョブとして実装された時のイメージをまだ引きずってる部分が多いかもですね。
当時のLsメンバーにも「弱いジョブ上げるだけ無駄」とか言われてましたし、最初のイメージってやはり大切ですよね。

Vient
07-28-2018, 02:40 AM
魔法戦オートマトンは種類によって明確に役割を分け、魔法を制限した方がいいです。

黒魔法戦マトンで除外しても良さそうな魔法。

ディア1.2・バイオ1.2・ポイズン1.2・パライズ・ブライン
弱体関連は魔法戦マトンが赤の役割なので除外して任せた方が良いと思います。

アブゾイン・ドレッドスパイク・アブゾアトリ
あったら便利だけど、正直なところ必要でしょうか?。
アブゾインは除外、アブゾタック・アブゾアキュルを追加して4種にし、効果はマスターに行くなら使えてもいいかもしれません。

ドレイン・アスピル1.2についてはアンプリファイアでMBタイミングで使うことを不具合報告済み。(対応予定と返答あり)
使用し始めるHPMPの割合を下げるなどの調整が入るのでしょうが、除外してもいいかと。

精霊アタッカーとしてしか動けない感じになりますが、役割はハッキリします。
役割がハッキリすれば何が不足かも分かりやすくなります。



白魔法戦マトンで除外しても良さそうな魔法。

ディア1.2・バイオ1.2・ポイズン1.2・パライズ・スロウ・サイレス・ブライン・アドル。
こちらも弱体関連は魔法戦マトンへ。

リジェネ。
ケアルと魔法使用間隔が共有されているようで、別々にできないなら除外した方がいいです。

Splayd
07-28-2018, 02:36 PM
もちろんパーティプレイに置いて、魔法戦マトンの行動パターンの変更、使用する魔法の制限・追加、性能の調整なども必要だとは思います。

でもペットジョブと通常ジョブを真っ二つに分けてしまってる根本的な原因は支援ジョブなので、これらのジョブを何とかしないとどうしようもありません。

例えばアタッカーである黒射マトンが強化されたところで
・黒マトンx4+パペットロール(マレーズ)
・射マトンx4+ビーストロール(フレイル)
みたいなパーティが構築される未来しか見えない。
一般の近接アタッカーなどとワイワイ楽しく遊べる未来などほぼほぼない。内輪ならあるかもですが。

赤白マトンは、人間白赤ですらフェイスに食われ気味なのにそこに割って入るには、ただケアルや強化魔法を唱えるだけではなく何か個性が必要だと思います。

例えば、NPCであることを生かしてナ系魔法がめちゃくちゃ早いとか、本体のアタッカー能力を大幅に伸ばしつつ、オートマトンの回復・支援能力が伸びる装備を実装するとか。ただ漠然と本体とペットを強化する装備を実装し続けるのではなく、プレイヤー側である程度何が目的なのか察する事が出来るような方向性のある装備を実装した方がいいのではないかな?と感じます。(Leavaさんの仰ってる「からくり士の今後の方向性の見解」みたいな意見は要するに今のからくり士に何をさせたいのかがさっぱり見えてこないからこそでた意見なのではないかなと。)

k_tng
08-25-2018, 12:25 AM
マニューバ効果アップ装備の効果量を上方してほしいです。
もちろんほかに修正してほしいところもたくさんありますが、いまのステータス+7ぼっちではなく、、この10倍とはいいませんが、
せめて5倍くらいにはしてほしいです。

IL119でほかジョブのステータスアップはインフレしてるのにマトンは取り残されているので少しでも改善になるかなと。。

kamau
09-24-2018, 07:39 PM
そろそろジョブ調整のターン来ると思うので要望です!

-格闘武器- モンク優先で弱い;

-マトンステータス- 低い;

-新規アタッチメント-購入するのにSU1~5条件エクレア属性強めなアタッチメントが欲しいですー。そろそろマトンにもジョブポによる優劣があっても良いかと。

Chadance
10-27-2018, 11:51 PM
インターバル1分程度のアビリティでマトンのTPをHPもしくは敵対心に変換や、カニバルブレードの連携属性を外した上でマニューバによる優先度を上げるなどに変更してもらえると盾役時に連携に割り込んでしまう問題が若干軽減されそうな気がします。是非ご検討ください。

Kenpfer
11-15-2018, 05:55 PM
もぎって!バージョンアップに書いてありましたが
>それぞれのジョブの特徴を活かしつつ、「ここまでなら火力があってもいいじゃないか」という部分の調整を行っていく予定です。
火力上げていただけるのはありがたいのですが、揮発しかない為に全力で叩く事が難しいです。
腹話術に累積を与える等の処置もぜひお願いします。

Kenpfer
12-22-2018, 07:47 PM
この度の格闘に対する調整にはとても感謝しています。ありがとうございました。
ジョブ調整されるとの事で毎月どれかのジョブに調整はされると思いますが
ダイバーwave3クリアによる武器強化やSU5武器などによりますますオートマンによる
ヘイト維持が難しくなっています。
シュコアトルのタイプCにしてインヒビターでオートマトンに〆させる事により
以前よりダメージが上がった為に多少はターゲット維持も楽になりましたが
やはりヘイト維持能力に難があります。
腹話術にメリポを振り直したり色々試してみましたが、ほぼ焼け石に水です。
もし調整を入れてくれるなら是非累積を入れて欲しいです。
腹話術してもすぐタゲがからくり士本人に来てカット装備で耐えてまともに
攻撃できる状態が少ないです。使用間隔45秒のフラッシュバルブに累積与えても
周りに影響する程でもないと思います。是非検討をお願いします。

kamau
12-27-2018, 05:38 PM
魔法戦マトン使用時の強みとして本体だけでも良いのでアタッチメント効果が本体にも影響あるようにしてほしいです。

物理上限特性2段や首オグメによる本体のアタッカーと認識されてる割に
・HP装甲が紙、低火力の与TPマシーン
・自己強化や任意に回りに影響のある行動が出来ない
・サブウェポンと遠隔が封印されている(両手命中上限99%になったのはサブ使えないことへの答えなのかなとか思ったりしますが)

本体をアタッカーというポジションに置くのならばこのくらいやって頂きたいなと。

kamau
12-27-2018, 06:16 PM
来年からいよいよ目玉のジョブ調整のターンとのことですが、開発さんがかかげるジョブ毎のコンセプトもあるとは思います。

ただプレイヤー間の認識は「強い」「弱い」の二択です。例えばRME持ちアタッカー枠で募集があっても「からくり士ですかぁ~。他ジョブありますか?」と発言される。
そしてyell「RME両手アタッカー募集中~」になるこれが現実。実際主催側は回りの目もあるので変な構成には出来ない。

プレイヤーからはアタッカー認識はされてません。来年はこのプレイヤー間のジョブイメージを払拭出来るような調整を期待しております。良いお年を!

rizk
12-27-2018, 10:39 PM
からくり士のアタッチメントですが、全体的な見直しを希望します。
どのアタッチメントも装着しただけでは何となく効果がある程度、マニューバを1つ入れてようやく使い物になり、2つ、3つで効果が実感できるくらいと、現状では弱すぎるのでは?と、感じます。
せめてセットしただけで現状でいう所のマニューバ1つ点灯時の効果、可能であれば2つくらいの効果でもいいのではないでしょうか。

また、アタッチメントもそれなりに増えましたが、効果の上昇に伴い属性値も増えており、セットアップでの取捨選択にかなり頭を悩ませています。
もうアタッチメントの装着数は増やせない、そこはからくり士の腕の見せ所、という事ですが、現状ではそういう事を言ってられないくらいにマトンの能力が弱く、アタッチメントをもっと装着させたい、装着の自由度を高めて欲しい!と多くのからくり士は思っています。
例えば、アーマープレートであれば4,3,2,1全てを装着したのと同等の効果があり、それでいて属性値はすべてを装着するよりも低いような、そういうアタッチメントを追加してもらえないでしょうか?
小型化、高性能化はからくり…機工においては当然の事であり、大型化ばかりしている現状のほうがおかしいと思うのです!
からくり士はジョブを習得したらアタッチメントがほぼすべて使えるため、そういうのがいきなり使えるのは…というようでしたら、それこそスペリアつきの、ジョブマスターになったら使えるような高性能アタッチメントとして、追加するのはどうでしょうか。

Kanisun
01-10-2019, 04:54 PM
以前に、IL付きストリンガーはマトンの強化項目でいっぱいになってるのでマスターの強化等、他のプロパティを付けられないような話があったと思うんですが、例えばマトン(ペット)を強化するジョブ特性みたいなものを追加して、ストリンガーのマトン強化の項目をそれの効果アップに集約して他のプロパティを追加することは出来るんですかね?

イメージとしては・・

ジョブ特性:ペットステータスアップ
  ペットのSTR、DEX、VIT、AGI、INT、MND、CHRを1段階につき+5する。

P.ストリンガー
  ペットのステータスアップ+3 オートマトン:Lv119

・・みたいな感じで。

ジョブ特性が実際には各項目毎に枠を消費する仕様になってたら無理なのかな・・・。
でもこれが可能なら夢が広がるかもしれない!

kamau
01-16-2019, 12:15 AM
オートマトンに関して今後。(アタッチメント) 長いです。愛ゆえに。

アタッチメント:「アーマープレートIV(III)、A.リペアIV、☆O.ファイバーII(I)、マナジャマーIV」 呪われた装備外せない。

マニューバ:某呪われたアタッチメント達のおかげで「ライトマニューバ」 呪われたマニューバ常に点灯してないとうちのマトンが死んでしまう。

今のオートマトンを活躍させるための中核ですがそれと同時に更なる成長を妨害する存在になってくるかと。

アタッチメントの全体の向上は勿論頂きたいです。
このジョブの楽しみを奪っていると思われるものに対して特にライトマニューバ固定化の問題児Aリペア、O.ファイバー

呪われたライトマニューバの改善点として
・Aリペアキット:光マニュ無しでもリジェネするようにする。
・O.ファイバー:アタッチメントの効果を一定時間引き上げる。強化アビ化

理想としては回復が足りないなぁライトマニュ入れよう。HP安全圏になったなぁ、よし火力上げるために次は光押し出して雷入れよう。かと
からくり士の土台作りとして状況に合わせたマニューバ回しを出来る環境を作って頂きたいです。
現状は脳死ライトマニューバです。ファイアマニューバも準レギュラーですが..

個人的に特に「O.ファイバー」形どうであれ性能変えて欲しいです。少ないアタッチメント枠の中常時一人で何個も仕事をこなすとかそんなの使うの当たり前だろうという。
I・II光でアタッチメント効果1,5倍とかアタッチメントの素のスペック引き上げの妨げにしかならない。上方あげるけどO.ファイバーあるから数値抑えないとなーっとなるのは嫌です。

ある程度の必須的な物はどのジョブでもあるとは思います。がもう少し自由度を増やすための懸念材料として挙げておきます。

jaboten
01-16-2019, 09:03 PM
カニバルブレードをそろそろ闇属性から解放してください。
おながいします。使ってみたいです。
もう変な縛りはいらないと思います。
ストリングリッパーばかりでうちの子がかあいそうです。

ArkTT
01-23-2019, 07:10 PM
ジョブ調整で新ヘッドと新フレームこないかなー

調整が入っても新しい装備が実装される度にペットは差を広げられて型遅れになる期間が長いので(ペット強化装備は同時実装じゃない事がほとんど)
それを補う何らかの調整をして欲しいです。
例えば本体のステータスを参照してその内のいくらかをマトンのステータスにも付与するとか

Kuo
01-24-2019, 10:42 AM
おはようです。

個人的には、ヘッドとフレームの他に、腕パーツと足パーツを実装して欲しいですがね。
効果は、属性値最大値増減の他に、例えばD+、ヘイスト、マルチアタック、ストアTP、魔命+、リフレシュなんかを。
アタッチメントの効果を最初から持ってるパーツだったり、既出ですがWSを撃たない様にするパーツとかも面白そうです。
まあ思いつきですがね・・・でもこういう酔っ払った思いつきも大事だと思うんで。

よろしくお願いします。

kamau
01-28-2019, 04:02 PM
カニバルブレードに関しては欲しい状況は勿論「HPが減少してる状況」なので。
「ダメージゲージ」にカニバルブレードの使用条件にマニューバによる優先度とは別にHPの残量によってカニバルの優先度が上がる。
ってのが可能なら使い勝手は上がるんじゃないかと。

WSをオートマトンにあえて撃たせたくないという状況にはタクティクスウィッチのリキャを爆速にして頂ければ(30秒くらい)なんとか対応出来るんじゃないかと。

ArkTT
02-20-2019, 08:36 PM
本体とマトンの能力合わせて100%(一人前)なジョブ設計なんでしょうけど、本体がまともに前線で戦えるのはジョブポ程度なレベルの敵までかなと個人的には思います

装備取りするようなコンテンツになると本体カット装備では白兵マトンに盾をさせても落ちる、本体カット装備でも熾烈な攻撃に本体もマトンも耐えられません(白魔マトンでも)
ペットカット装備でマトンに任せるしかなく本来の能力の50%しか発揮できないという事ですよね?
命中に関してはアンバス装備やSU3装備、AFやレリックで本体とマトンの命中を以前よりはある程度確保しやすくはなったがそれでも他のジョブに比べたらからくりの命中は低いと思います

共闘させたいのであれば最低でも本体とマトンのカットを同時に両立出来るようにするか、からくり本体のHPを3500~4000位はないと共闘は厳しいのではないでしょうか

IL装備は装備更新がレベル上げみたいなものですよね?装備取りのコンテンツは範囲攻撃が強烈で本体が近寄れないような敵が多いです
本体の命中や削り能力を調整するのもいいですが、マトンしか耐えられないんじゃ本体の火力方面をいくら調整しても意味がないと思うんですが開発さんや皆さんはどう思われますか?

kamau
02-26-2019, 01:23 AM
何年かぶりのアタッチメントの調整&追加が来るとのことです。【やったー!!】

アタッチメントの基本性能も超問題だったのですが、オートマトンの基本ステータスや魔法戦マトン各種の挙動や各種オートマトンWSはいじったりとか今後どうなんですかね?

lovins
02-26-2019, 08:08 AM
おはようございます。
以前からくり士に関して要望を出したのですが届いていますでしょうか?
乾坤圏にマーシャルアーツ性能アップがついており、またジョブポ項目にも20段階のマーシャルアーツ効果アップがあります。
からくり士のジョブポ項目マーシャルアーツにジョブマス付近まで振った状態で乾坤圏を装備して通常攻撃を行った場合、TPのたまりが異常に遅いです。
少し前、獣使いの修正がありましたが、からくり士のマーシャルアーツについても再度見直しをお願いします。
次回のVU項目にアタッチメントの追加と書かれておりましたので、からくり士本体の問題はまた完全に無視されるのかと不安になり書き込みました。
もちろん「アタッチメント追加」自体は嬉しいです。
しかしマーシャルアーツに関して武器のD値を上げただけでお茶を濁し以降完全に放置するのだけはやめてほしいです。

私は現在からくり士はJP2000まで振っておりいつでもマスターにできる状態にしておりますがマーシャルアーツに振り切ってマスターにすると今以上に弱くなるかと思うと振ることができません。
1900の頃は乾坤圏を使っておりましたが2000になると本当にTPのたまりが遅すぎるためウルスラグナに持ち替えました。

乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップVをマニューバ効果アップVに差しかえ。
ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階をマトン命中などに差し替えを重ねて希望します。
もし上記が無理なら振ったジョブポを任意に1段ずつ下げられるようにしてほしいです。

私に限らずたくさんの方がフィードバックしています。
もぎヴァナでもおっしゃられていましたが、フィードバックをあげてほしいといいつつ一切無視するのはやめてほしいです。
2月の歌ロール風水NG回のアンバスを見ればわかると思いますが、低支援において汎用性が勝っているからと火力を抑えられている出番がないジョブになぜ出番がなかったのかもう一度考えてほしいです。
今回踊り子が輝けるかなと思ったのもつかの間、光連携に絡めないためWSが満足に撃てず微妙でした。
青がサポ踊でヘイサンしつつ侍戦で防御ダウン、アタッカーは最強暗黒のほうが結果タイムが早かったです。
赤に関しても詩人コルセア風水を排除してやっと席ができる始末。
踊り子や赤魔導士、モンクや竜騎士についても確かに以前よりは多少はましになりましたが、まだまだ物理5段に見合う強化をもらえていません。
からくり士のマーシャルアーツ項目の見直し含め、ぜひ改善のほどよろしくお願いしますm(__)m

ArkTT
02-26-2019, 10:38 PM
マトンが弱い原因の1つに、SPのオーバードライヴ効果中1つのマニューバで3つ分の効果にありませんか?
SPのオーバードライヴ3分間だけがようやく他ジョブの通常時に並べるというのは一体どういう罰ゲームなのでしょうか?
アタッチメントの追加、調整は嬉しいですが、SP前提でのアタッチメントの効果設定ではどうやっても通常時に使い物になるレベルにするのは厳しいと思います。

マトンのオートアタックについて、T.スプリングIII、IV等付けている際、クリティカルが出てもダメージが変わらない場合があるのは不具合ではないでしょうか。

マトンのWSについて、WSD値間違えていませんか?マトンのWS全般的に弱いです。
アーマーシャッタラーはダメージは安定してますが射撃マトンはウィンドマニューバの使用が主体になると思うのですが一番優先度の高いアーマーシャッタラーが射撃マトンの一番弱いWSになっています。

魔法系マトンについて、魔法使用間隔だけはフェイス並みでもいいのではないでしょうか?それ以外の部分では使い物にならないですし。
白魔法戦、ガ系がない、状態異常回復や強化魔法を詠唱して回復が遅れる事が多い、ソラス・ミゼリ・愛撫・聖域などがない。
黒魔法戦、アイスメーカー装着のアイスマニューバ3点灯前提じゃないとまともなダメージが出ない、ステータスと魔命が低いメイン黒魔の10分の1位しか火力に貢献出来ない。
魔法戦、強化魔法をパーティーメンバーに使わない、サボトゥール・コンポージャーがない。

マニューバ消費型のアタッチメントについて、マニューバを消費する事によって総合的に弱くなっています。オーバーロード確率が上がってもいいので消費しないように出来ませんか?

基本設計の調整をお願いします。
アタッチメントの追加調整だけではどうにもなりません。

kamau
02-27-2019, 05:54 AM
ネガネガし出すといくらでも問題点が出てくるのが現状のからくり士。

アタッチメントの調整とのことなので。
以前にも投稿した以下案。

kamau
02-28-2019, 02:45 PM
案② こういう妄想してる時が楽しいんすよね^-^基本関連の項目+αな性能

coffeecafe
03-03-2019, 03:40 PM
(略)少し前、獣使いの修正がありましたが、からくり士のマーシャルアーツについても再度見直しをお願いします。
次回のVU項目にアタッチメントの追加と書かれておりましたので、からくり士本体の問題はまた完全に無視されるのかと不安になり書き込みました。
もちろん「アタッチメント追加」自体は嬉しいです。
しかしマーシャルアーツに関して武器のD値を上げただけでお茶を濁し以降完全に放置するのだけはやめてほしいです。(略)

からくり士や格闘攻撃に問題があるのはその通りですけど、2017年8月3日のバージョンアップのことなら武器のD値を上げただけじゃありませんよ。「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。

まあそれだけなんで、格闘まわりにテコ入れが必要なのは相変わらずなんですがねえ。
「ためる」の仕様変更なんかは、本気で意味が分からない…。

coffeecafe
03-03-2019, 04:09 PM
好きなジョブなのであえて苦言を書きますが、ジョブマスターまで育てましたけど開発のかたがからくり士をどういう方向にもって行きたいのか未だに良く分からないんですよね。このスレッドで何度も書かれてるように「本職に大幅に劣る能力が複数使える」ってほぼ全てのコンテンツで出番がないです。
(似たような境遇の赤魔道士はまだからくり士と違って独自の能力で出番がありますしサポートジョブとして超重要です)

さらに、からくり士の仕様上のデメリットに見合った長所が2006年のジョブ実装以来ずっと見出せないです。
味方からの強化回復は本体のみ、オートマトンの行動は直接指示できない、WS連携にオートマトンが勝手に割り込む、装備に「複数ジョブで使いまわせる」みたいな汎用性がまるでない上「ペット:魔攻」なら黒魔法戦ヘッドにしか恩恵がないなど細分化もヒドイ、オートマトンの行動タイミングが指示出来ないので装備変更のブーストが現実的でない、などなど。

コンテンツ開始でオートマトンが消えるなど不具合に近いようなデメリットはここ数年でかなり改善され大変ありがたいんですが、長所はジョブポやギフト含め全く伸びてないというか、他ジョブの伸びに追いつく気配が全くない。
コンテンツで他ジョブの代わりに使ってもいいかなと思われるにはやはり、ワクの少ないアタッチメントに頼らない基本的な水準の底上げが必須ではないかと思います。たとえば…

 【黒魔法戦ヘッド】


 【白兵戦ヘッド&フレーム】


 【装備とアタッチメント】

coffeecafe
03-03-2019, 04:33 PM
もっと言えばアタッチメントなんて8属性に細分化されてて、一つ上げれば他の全てが下がる仕様なので、味方から複数の支援を同時に受けられる他ジョブなどとは比べるべくもありません。
いっそマニューバ操作とアタッチメント効果は切り離して

①マニューバ⇒オートマトンへの指示だけに特化
②アタッチメント効果⇒8属性マニューバ数0~3を参照ではなく、「ステップ」みたいに何か条件を満たすことで複数の属性が同時にマニューバ3個相当までパワーアップ(オーバードライヴ限定じゃなく普段から)

の方が他ジョブにおっつき易いのではと思ったり。
または従来どおりのマニューバ数参照のアタッチメント効果と②の複合、あたり。

fbpo
03-03-2019, 06:54 PM
 オーバーロードの仕様を変えて(もしくは削除)、マニューバ8種を1種にまとめて、一回のマニューバで全属性上がる、
 でどうでしょ。

 アビ枠7個空きが出る。削除ならクールダウンもいらないから8個減らせる。

 オーバーロードダウンのプロパティはマニューバ効果+に読み替えとか。

 空いたアビ枠に獣のしじをさせろとか履行みたいな直接操作をぶっこんだらどうなんしょ。

kamau
03-04-2019, 02:55 AM
マニューバ関連のシステムをいじると絶対言ってくるのは以前も何かで言っていましたが
「マニューバの効果時間やリキャストに合わせてアタッチメントの数値を設定しています。マニューバの仕様を変えるとアタッチメント全体の見直しが必要になってきてしまいます。」

なのでアタッチメントの調整後にマニューバの大きな仕様の変更は無いのかなと。

現在のアタッチメントの不満、問題は
1.最低限の保証数値の弱さ
2.装着数に限りがあるなかでの1個のアタッチメントのプロパティの少なさ
3.マニューバ点灯時の上がり幅が低すぎる点(特に2個時と3個時)

「1」については数値を現代に合わせてくれる調整(ほぼIL以前で実装された物ばかりなので正直当然なのですが)で最低限の保証数値の弱さは多少改善されてくると思います。

「2」に関してはアタッチメントもプレイヤーの装備のように瞬時に着替えが出来るなら今のアタッチメント1個辺り1種の能力を上げるでも良いのですが、そうでは無いのでさすがに弱すぎるかなと。
調整案に出したダイナモならクリティカルのみ上がりますが、一緒にクリティカルダメージも上がるようにならないと採用には至らないかなと。特に攻撃方面のアタッチメントは。

数値だけではなく、そのプロパティだけで装着に値するかを一考して頂きたいです。

「3」はあくまで個人的な理想ですが
マニューバ2個時は前衛ジョブで言う強化アビを使用してる時くらいな明白な変化が欲しいです。3個時は支援貰ってるくらいの変化が欲しいなぁと。

装着出来るアタッチメントには限りが有、マニューバを同種重ねる即ち他のアタッチメントの効果を犠牲にしているということなのでとにかく2個、3個時は今までの考え方以上にしっかり数値を設定して欲しいところです。(既存全部調整入るとは思わないですが、白兵と射撃マトンに関わる物はなるべく優先させて欲しいですね。

kamau
03-04-2019, 03:15 AM
今回のVUとは脱線しますが、やれるんでは?っと思うアタッチメント以外で欲しい物としたら。

・リペアーとリキャ共有のオートマトン強化アビ
・マニューバによるステータス上昇を種類問わず全ステアップに。ディプロイ時間に応じてステータス上昇量にボーナス&本体のステータスにもボーナス。
・ヘッド特性追加

lovins
03-05-2019, 12:11 PM
「IL119の格闘武器のD値/間隔の調整」ということで、D値を上げた分だけ間隔も伸ばしており、マーシャルアーツのデメリットがほぼ無くなった模様です。
乾坤圏のマーシャルアーツ効果アップV+ジョブポのマーシャルアーツ効果アップ20段階でも得TPは減らなくなってるはず。


こんにちはm(__)m
確かにそういうアナウンスはありましたね。
でも実際に乾坤圏を装備しジョブポ項目のマーシャルアーツ15段の状態でのTPのたまりは異常に遅いです。
仮にあれがからくり士における得TPの正常な状態ならひどすぎると思います。

例えば私の場合、ウルスラグナSTPを盛った状態ならマチ栄典あたりでマーシャルアーツ15段でもビクスマ>四神>ビクスマの2連携は安定します。
ところが乾坤圏の場合はビクスマ>四神の1連携すら厳しくなります。
ジョブポが10段ほどの頃は連環>空鳴>ビクスマで2連できていましたがマーシャルアーツ15段まで振ったとたん無理になりました。

私個人の意見で申し訳ありませんが、私はそもそもマーシャルアーツにデメリットがあること自体に疑問をもっています。
魔法ヘイストは何のデメリットもなく対象が強化されます。
ヘイストサンバも踊り子本体の硬直はありますが強化としては何のデメリットもありません。
八双も魔法詠唱と再詠唱が増加しますが使うジョブ的にはデメリットはほぼありません。
デスぺテートブローも然り。

なぜ格闘のマーシャルアーツのみ手数は増えるものの得TPが減少するというデメリットを背負わなければならないのでしょうか。
他ジョブの特性やアビのように純粋に強化ではいけないのでしょうか。
ただでさえ火力で劣り、物理上限も低く抑えられているわけですしこの辺りのデメリットくらいは無くしてほしいところです。

ためるについては同意見です。
全く使い道がありません。
以前に戻すべきだと考えます。

COCONUTS
03-05-2019, 04:06 PM
二刀流も同様のデメリットがずっとありますね
マーシャルアーツ同様にシステムの根幹にかかわるので弄れないとかなんとか以前言われてた気がします。
ならばこそ以前あった最低TP保障の復活を求みます。
(二刀流だと当時最低TP保障が今でいうところのTP50というのがありました。)
最低保証があれば二刀流やマーシャルアーツをどれだけ積んでもデメリットが生まれないと思うのですがどうでしょう

coffeecafe
03-09-2019, 05:03 PM
昨日のもぎたてヴァナ・ディール見ましたよ〜出演者さんみな元気そうで何より。
そして新アタッチメントと従来のアタッチメント調整の話、特にマニューバ消費で効果が発生するヤツがマニューバ消費せず負荷(ロード)だけかかる調整。テンション上がりました。ほったらかしじゃないぞという所がうれしい。(今回の調整だけではからくり士の出番が増えるって程じゃなさそうだけど)

ジョブとして一見面白そうなのに、やって見るとそうでもないって所がからくり士のモヤモヤする点ですな。
パーティ組んでもペットに支援が乗らない、ダメージや状態異常をペットも食らう(そして支援役がいるにもかかわらず本体が手を止めて直すしかない)、装備2枠が常にストリンガーとルブリカントで埋まり敵釣りも出来ない、上でも書かれたマーシャルアーツの得TP減少(と格闘自体の弱さ)、オーバーロード、などなどの短所を抱えてるのに長所が光る訳でもないっていう…

とりあえずアタッチメントが増えるからには、アタッチメント装備画面で並べ替え出来る様にしてお願い。
上から12個が白兵戦用、次12個が…みたいに分けられるだけでも随分違うので!

coffeecafe
03-09-2019, 06:10 PM
あ、でも初期オートマトン(汎用ヘッド+汎用フレーム)は開発もわりとほったらかしな気がする。レベル10で他のヘッドとフレーム取って以来出番がなく、何かしらの役割は欲しいところ。
道化という設定らしいので敵をおちょくるとか味方を鼓舞するとか。

coffeecafe
03-09-2019, 06:12 PM
それと投擲武器が使えるにもかかわらず、ストリンガーから持ち替えるとTPリセットのペナルティのせいで投擲スキルがほぼ死んでます。
装備変更でTPリセットの仕様を今更どうとは言いませんが、何とかならないものかと。

例えば『99個スタックの敵に使える消費アイテム』を追加。モーションや射程や命中や威力は石つぶてと同じ。とか。
あるいはストリンガー装備中はそこらへんに落ちてる石を(装備に関係なく)敵に投げられる特性を追加。とか。
からくり士に限らず、ジョブポでこんなのあったらいろいろはかどったのにな〜

kamau
03-15-2019, 11:55 AM
今回の調整方向を受けてアタッチメントで欲しい物(アタッチメントの調整の方向の言及も欲しいですが・・)

1.ギフト(SU)をフラグとしたアタッチメントの追加
2.負荷型のアタッチメントの追加

1.今回の既存調整を見て率直に思ったのが「レベル99にすれば誰でも買える条件と本体の殴り性能も加味した調整」アタッチメントを強化するに当たっての弊害を改めて感じた調整だったなと感じました。前から言われてる問題ですが。正直既存の性能のアッパーが欲しかったです。
がこの方針で行くなら(属性値引き下げによる1ランク上のパーツを付ける方向)せめてSU条件で既存よりも確実に強い性能のアタッチメントが欲しいところです。

2.別スレでも言わせて頂きましたがフレイムホルダーはまず今回の負荷タイプの調整を導入して頂き様子を見たいです。
今回の負荷タイプのまぁ結局使う人は少なそうですね感が強いのは「発動頻度に対する効果の薄さ」かと。

例えば「アースマニューバ発動中「かばう」状態。かばう度にマニューバ負荷が上がる」とかあれば使う人も出るかと。

弱いなら使わなければ良いんですよと言われればそれまでなんですが、この調整の感じだと「アタッチメントの追加、調整が入ります」っとアナウンスがあっても「はいはい属性引き下げと取捨選択による微強化ね」っと思う人が多いんじゃないかと思います。

rizk
03-20-2019, 01:49 PM
今月のVUPの一部アタッチメントの属性値の低下は、かなり良い調整でありアタッチメントの装着に余裕が出ました。同時に、追加された各種アタッチメントの性能も中々に良く、装着させたいと思うのですが…やはりというか、アタッチメントを装着できる枠が足りない!という問題がより強くなったように感じます。
マトンの性能をアタッチメントで補うという関係上、どうしても外せないアタッチメントが出てくる。そういう呪われたアタッチメントが多すぎて、枠が取られすぎてしまい他のアタッチメントが装着できない、性能や行動に穴ができてしまう。

今後、どのようなアタッチメントが追加されても枠が足りない、と言われる事になるのは必至であるのですが、開発としては枠の増設は無理であるとかなり前から言われている。
となれば…
一部のアタッチメント、マトンのステータスを上昇させるTスプリングやラウドスピーカー、スタビライザー、スコープ、マグニプラックそれにどのフレームで使う事になりがちなアチューナーやターゲットマーカー、Tプロセッサーなど、これらマトンの性能を上昇させるアタッチメントに関してはTateeyaに渡した段階でフレームに組み込まれて、どのフレームでも効果が発揮されるようにして欲しいのです。
アタッチメントの枠を使うのは、ストロボやバラージタービン、コイラー、ディスラプターのようなアビリティ的なもの、行動を追加するようなものにする。
これでマトンの性能の向上と、枠不足を解決してはどうか?と。

こういうのを見て、マトンが強くなりすぎるのでは?という意見も出るかもしれませんが、正直なところマトンはペットの中で一番素の性能を高くするべきだと思うのです。
神獣は履行で、汁ペットはしじさせろで、行動を完全に制御可能であるのに対して、マトンはマニューバを入れて行動の方向性を強くしたとしても従うとは限らない、行動が完全に制御できません。行動が完全にできないというリスクを背負っているぶん、他の行動が完全に制御できるペットよりも素の性能を上げて、完全に制御できないけれど上手く行動した時は強い、ハイリスクハイリターンにするべきではないでしょうか。
今のままだと、中々言う事を聞かないし聞いてもあんまり強くないという、ハイリスクローリターンすぎます。

Kenpfer
03-20-2019, 06:49 PM
開発さんは自分達で生み出した怪物(召喚)の例があるから他ペットジョブの強化に及び腰なのでしょうね。
今の貧弱なステでは何をどう追加されても意味ありません。
今回長時間に渡り新アタッチメント色々試しましたが、感想は「殴るのが多少強くなったね」だけでした。
いつまでSU2の約3年前の遺物のようなストリンガーを使用しなければならないのでしょうか?
他ジョブにも言えますが、強くなると装備で抑えてきますよね。青とか顕著だし。
でも召喚だけは別ですよねー首にステつけたりニルにペットレベル+2つけたり至れり尽くせり
この差は一体なんでしょうか?ガトラーは?アイムールは?ファルシャは?乾坤圏は?
強くなったのは開発の匙加減でありユーザーにそのツケを払わせるのはおかしくないですか?
で何故召喚だけ特別なのですか?殴りがないから?他のペットジョブも殴り性能入れて
そんなに高性能、強いですか?手法がいい加減すぎます。

ArkTT
03-20-2019, 09:00 PM
調整担当者さんはからくりが強くなると召喚士が誘われにくくなると思っているのでしょうか?
安心してください。他のジョブと違ってマトンはギミックにほぼ対応出来ないのでアタッカーとしてはPTにまず誘われません。

rizkさんの意見にもあるようにマトンは完全自動行動でピンポイントの狙った行動が出来ません。
現在は狙った行動が必要なギミックバトルがほとんどですよね?
対応出来ないマトンの素の性能は他のジョブ以上に高くてもいいように思います。
単純に性能が高くてもギミック対応出来なければ勝てないのですから。

オーバードライブ中と同等の火力が通常時にあってもいい位じゃないでしょうか?通常のWSで2万位、フレイムホルダーありで3~5万当てられてもいいのでは?
それじゃあ強すぎる?フレイムホルダー使用したらファイアマニューバ消費して他のファイアマニューバで効果のあるアタッチメント効果発揮しませんし
頻繁にファイアマニューバしたらオーバーロードで能力低下するので、1発の火力が大きくてもトータルでの火力はかなり落ちます。
召喚獣はリスクなしにそれ位火力出てますがどういう事ですかね?
しかも履行与TP0にミュインララバイはTPリセット100%発動って何ですか?

他のジョブより強くして一番にしろなんて言ってません、ユーザーは他のジョブとのあまりにも開きすぎた火力等のジョブ間格差を公平にしてほしいだけです。

ArkTT
03-20-2019, 09:04 PM
モンスタークレーマーと思われるでしょうけれど
例えフォーラムに返信が一切ないからといって静観してるだけじゃ何も変わらない。

Kenpfer
03-21-2019, 12:18 AM
調整担当者さんはからくりが強くなると召喚士が誘われにくくなると思っているのでしょうか?
安心してください。他のジョブと違ってマトンはギミックにほぼ対応出来ないのでアタッカーとしてはPTにまず誘われません。

rizkさんの意見にもあるようにマトンは完全自動行動でピンポイントの狙った行動が出来ません。
現在は狙った行動が必要なギミックバトルがほとんどですよね?
対応出来ないマトンの素の性能は他のジョブ以上に高くてもいいように思います。
単純に性能が高くてもギミック対応出来なければ勝てないのですから。

オーバードライブ中と同等の火力が通常時にあってもいい位じゃないでしょうか?通常のWSで2万位、フレイムホルダーありで3~5万当てられてもいいのでは?
それじゃあ強すぎる?フレイムホルダー使用したらファイアマニューバ消費して他のファイアマニューバで効果のあるアタッチメント効果発揮しませんし
頻繁にファイアマニューバしたらオーバーロードで能力低下するので、1発の火力が大きくてもトータルでの火力はかなり落ちます。
召喚獣はリスクなしにそれ位火力出てますがどういう事ですかね?
しかも履行与TP0にミュインララバイはTPリセット100%発動って何ですか?

他のジョブより強くして一番にしろなんて言ってません、ユーザーは他のジョブとのあまりにも開きすぎた火力等のジョブ間格差を公平にしてほしいだけです。

本当最後の部分にはすごく同意します。全体的に言いたい事は同じです。

Kuo
03-21-2019, 07:04 PM
こんばんは。

イイネは得られないかも知れませんが、あえて書きます。
マトンに新たなスキルを実装してください。


持久戦スキル
ダメージを食らうとスキルアップ、アップする毎に防御性能が上昇。

知能戦スキル
状況判断をするとスキルアップ、アップする毎にリフレシュ性能が上昇。

感覚戦スキル
物理攻撃、魔法攻撃が命中するとスキルアップ、アップする毎に物理命中、魔法命中アップ。

等。

まあスキルさえ増えれば名前とか性能はある程度自由が利くでしょう。

よろしくお願いします。

Kuo
03-27-2019, 09:59 AM
おはようです。

既出かもしれませんが、マトンのアタッチメントを一瞬で切り替わる様にしてください。


マトンをしまう → アタッチメント装備変更コマンドをマクロで使う → あら不思議、一瞬で白兵戦が白魔法戦に

的な(´_ゝ`)
あらかじめアタッチメントを登録さえしておけば、コマンドやメニューで切り替えられるようになると、凄く便利なんですがね。

よろしくお願いします。

Bloodytears
03-31-2019, 07:27 PM
グラフィックは既存と同じでもいいのでヘッドの種類は追加できませんか?

現在盾でも火力重視でも同じ白兵のヘッドを使うしかなく、
せっかく新アタッチメントが追加されても枠と属性値が足りないため組み合わせには限界があります。
個人的には火と光属性値を今よりも重視し、さらにヘディーアーテフィスでマイティストライクを使う近接タイプのヘッドが追加されるとありがたいです。

OファイバーIIIやターボチャージャーIII、インヒビターIII等の枠圧縮アタッチメントの追加も待っています。
枠があきすぎると強くなりすぎるというなら、まずはOファイバーだけでも。

coffeecafe
04-01-2019, 10:06 PM
ペットジョブの環境ははかつてに比べると、コンテンツ開始時にペットが消滅しなくなったり、食事効果がペットに乗るようになったりでかなり良くなってきてはいます。
が、からくり士についてはあいかわらずゲームシステムとかみ合ってないなと感じるんですよ。具体的に例を挙げると

・サポートジョブでからくり士の長所が伸びない(というか長所って何だ?)。多すぎる短所も補えない。

・6人でパーティを組んで戦うゲームなのに、オートマトンとパーティメンバー(味方)との協力プレイがシステム上で否定されてる。言い換えるとパーティ組んでもからくり士は半分ソロ状態。
(マトンがWS連携に勝手に割り込むのは特に致命的。マトンは自分自身や味方への強化回復魔法が可能だが、味方からマトンの強化回復は出来ない。サンバ効果すら乗らない。マトン同士の強化回復魔法も出来ない。)

・装備を集めて行動ごとに着替えることで能力を伸ばして戦うゲームなのに、オートマトンの気まぐれにあわせて毎回着替えるのは現実的でない。そもそもオートマトン向けの装備はペットを使わないジョブに比べ選択肢が多くない。加えてかばんのスペースも限られてる。

これらを考えるとオートマトンは、最低限敵キャラへの行動だけでもプレイヤー側で種類とタイミングを決められないと、パーティ組んでマトモに遊べないと思うんですよ…
赤魔道士のコンポージャーや学者の戦術魔道書みたいに、オートマトンの行動の種類とタイミングを指定できるモード切り替えアビリティみたいなの希望。
あと本体のジョブ特性やアビリティ効果がオートマトンにも乗る、とかあればサポートジョブにももうちょっと意味が出てきそうなんですが。サポ狩人にして狙い撃ち→アーマーシャッタラー指示、みたいな。

ccb
04-01-2019, 11:29 PM
からくり士は格闘ジョブだからサブスロットで1個、アクセサリ枠もストリンガーで埋まってるから2枠も装備無駄にしているんですよね。
なので基本命中が厳しいです。いつも思うのですがなぜ格闘武器はサブに何も持てないのに命中とかのステータスが他武器と同じなのかな・・・
自分はマトンに盾をやらせることが多いのですが敵対心がたりません。
いや、足りないというより敵対行動が少なすぎます。挑発はいいとしてフラッシュバルブがリキャスト長すぎです。
リキャスト9秒くらいになりませんかねえ・・・
あとは枠がたりないので複合したアタッチメントがほしいです。
インヒビターとT.スプリングを合体させたアタッチメントとかそんなのがほしいです。

coffeecafe
04-02-2019, 01:36 AM
自分はマトンに盾をやらせることが多いのですが敵対心がたりません。
いや、足りないというより敵対行動が少なすぎます。挑発はいいとしてフラッシュバルブがリキャスト長すぎです。
リキャスト9秒くらいになりませんかねえ・・・。
オートマトンの敵対心、全く同感です。
フラッシュバルブが最初に実装された時期と比べて戦闘テンポはずっと速くなりましたが、オートマトンの挙動はほぼ当時のまんま。
ヘヨカハーネス一式そろえて見ましたが特に意味は感じませんでしたよ。しかもオートマトンに敵対心+つけられる装備ってこれ以外なかった点にもビックリ。
まあ種類があったとしてもかばんの都合で多くは持てないし、そもそも着替えに対応してない(盾ジョブみたいに敵対心+装備に着替えたタイミングで敵対行動できない)訳ですが。

プレイヤーキャラの行動は挑発のようなアビリティであれWSや魔法であれ、毎月の様に追加される装備や食事で強化される前提の伸びしろがありますが、オートマトンはそうではない。アタッチメントが3~4年ごしに数個追加されようが、飽くまで12個以内。そしてマニューバ3個以内の性能留まり。

今の仕様のままで行くなら、白兵戦フレームに連携属性ナシの敵対心ガッツリ稼げる特殊技とかあったらな~。
あとパーティ組んでる時限定でもいいからマニューバ0~1個のアタッチメント効果値マシマシで。マニューバ3個の時のアタッチメント効果値を100%とした場合、マニューバ0、1、2、3個で65%、80%、95%、100%ぐらいのサジ加減。

ArkTT
04-19-2019, 07:10 PM
次回は白魔道士の調整のようですがオートマトンの白魔法戦にも調整はありますか?
各種オートマトンはどんどん差を広げられていきますね・・・。

もぎヴァナで様子を見させて下さいと言っていたマニューバ消費型アタッチメントについてはどうなりましたか?
様子を見るだけですか?調整はないのでしょうか?
オーバーロードのリスクが物凄く高まるかもしれませんがフレイムホルダー、アイスメーカー、レプリゲーター、シュルツン、コンデンサー、エコノマイザーの調整を待ち望んでいます。

それからマグニプラッグとアルカノクラッチの効果が体感出来ないのですが何か効果が出る条件でもあるのでしょうか?
トゥルーサイツのような性能だったら目に見えてわかりやすいのですがいまいちよくわかりません。
どのように使う想定なのでしょう?

pelet
05-06-2019, 01:30 AM
WSを打たなくなる代わりに通常攻撃が強くなるアタッチメントまたはWSをPCとの連携無関係になるアタッチメントがほしいです。

ジョブポPTで勝手にWS打たれて連携の邪魔になるのを制御できたらと思います。

SU3~5までのストリンガー実装もお願いいたいます。

新アタッチメントにて魔法マトン用のも追加されましたが支援する装備が微妙です。
魔法マトン支援用の新装備か既存装備テコ入れもお願いしたいです。

要望ばかりですが、他のジョブの人と遊んでると伸びしろの少なさが気になってしょうがないのです。

Sirokuro
05-26-2019, 12:12 AM
アイスメーカーもろもろの調整期待しています。
あと自分的に思った強化要望を・・・
ヘディーアーティフィス 白魔法ヘッド 白兵フレーム の時はマイストではなく祝福にしてほしい
属性値 枠増やせないなら属性値もう少し増やしてほしい(全体的に2-3)
タゲマみたいなトランキライザー アチューナーみたいなラウドスピーカーが欲しいです

coffeecafe
05-26-2019, 01:58 AM
アイスメーカーもろもろの調整期待しています。
あと自分的に思った強化要望を・・・
ヘディーアーティフィス 白魔法ヘッド 白兵フレーム の時はマイストではなく祝福にしてほしい
属性値 枠増やせないなら属性値もう少し増やしてほしい(全体的に2-3)
タゲマみたいなトランキライザー アチューナーみたいなラウドスピーカーが欲しいです

言いたい事わかるけど、文字を極力はぶかず具体的に書かないとからくり士やりこんでる人以外伝わらないと思いますよ。
特に開発側の人はペットの仕様必ずしも詳しいとは限らないです。素人でも、というか誰が見ても伝わる書き方じゃないと~

マイスト ⇒ オートマントの使用するマイティストライク
祝福 ⇒ 女神の祝福
タゲマみたいなトランキライザー ⇒ ターゲットマーカーのようにモンスターの強さを参照して効果を発揮するトランキライザー(魔法命中アップ)

余談だけど、アンバスケード武器は物理攻撃ジョブばっか恩恵受けて、からくり士はもちろん回復や精霊魔法にもほとんど恩恵無かったな…
一度にあれもこれも追加できないので、今回は物理攻撃ってことでしょうけど。
近いうちにからくり士の長所を伸ばすよーな装備追加して下さい。

…でもからくり士の長所っていったい何だ?

coffeecafe
05-26-2019, 02:34 AM
WSを打たなくなる代わりに通常攻撃が強くなるアタッチメントまたはWSをPCとの連携無関係になるアタッチメントがほしいです。

ジョブポPTで勝手にWS打たれて連携の邪魔になるのを制御できたらと思います。(略)
10年以上前からずーっと欲しかったんですけどね、オートマトンが味方WS連携をジャマしなくなる手段。開発からは未だに音沙汰なし。
自分としてはオートマトンに特殊技(WS)撃って欲しい時と撃って欲しくない時があってリアルタイムで切り替えたいんですが、アタッチメントではやや難があるかなと。
なのでストリンガー⇔ストリンガーIIの変更でオートマトンが敵に近寄るか距離を取るか制御できるみたいに、本体の装備変更でWSも制御したいです(可能なら魔法攻撃も)。

そして装備枠は矢弾あたり。ここは変更してもTPリセットがないので普段は制御装備(WSなし&魔法なし⇔WSなし⇔魔法なし の切り替え)、リペアーとフラッシングの時だけルブリカントに変更。

からくり士はサブウェポン枠空いてますけど、ここは出来ればメインウェポンと別の格闘武器が装備できるようになって欲しいなー
キャラの見た目は今のまま、サブ格闘武器のプロパティだけ反映して欲しい。要するに二刀流と同じように装備品の恩恵受けたい。
今の格闘武器って装備1個で左手攻撃にも反映されるけど、プロパティは飽くまで片手武器1個分なんだよな~

kamau
06-05-2019, 10:57 PM
「〇〇を発動する。(乱れ撃ち、挑発、フラッシュ、ストンスキン...etc」系のリキャがあるアタッチメント。

マニューバ数に応じて性能上がるのも良いのですが+リキャの短縮も欲しいです。

FF11離れていましたが、白魔の調整のように大きく仕様を変える事をやってもらえるんだと少し驚きました。(良くなったかどうかは別として)

アタッチメントの性能等もただ数値だけじゃなくて「選択肢の余地に入る調整」をお願いします。

少なくとも魔法関連のオートマトンの仕様変更は大歓迎です。現状使う事がほぼ無いので駄目もとでやって欲しいです。

kamau
06-05-2019, 11:45 PM
・「マスターHP+500、オートマトンHP-500や本体被ダメージ-10%、オートマトン被ダメージ+10%」のような本体向けの新仕様のアタッチメントを導入して欲しいです。

共闘好きのからくり士も多いと思われますが昨今の戦闘は今の仕様だとさすがに厳しいです。他ジョブやればいいと言われればそれまでなのですが。
からくり士らしい強化を考えた場合オートマトンの強さに関わるアタッチメントの枠を消費して強化するのは有りなんじゃないですかね?

Sirokuro
06-06-2019, 01:48 PM
こんにちは!先日ダイバージェンスwave1のボスをマトンでMBしてきました。 spアビと風水の支援がありましたが、マトンの精霊魔法のカンストダメージを確認しました。もっと装備整えたらMB役もそこそこいけるのでは、と考えています。spアビを使うので一発芸ですが、一発芸でも黒と変わらない動きが出来ている為けっこう満足しています。でも氷の属性値はもう少しあげて欲しい。


それとは別ですが、Oファイバーってマニュ消費系アタッチメント除く、全部に影響あるんですか?教えて開発さん!

Leava
06-11-2019, 11:39 PM
今年に入って2件ほど、別の方が報告していた過去のからくり士関連の不具合報告を
再報告させて頂きました。いずれも仕様とのことでした。

まず開発様へお願いです。
不具合報告テンプレートに従っていないことによる情報不足はしょうがないですが、
マナチャネラーの最初の不具合報告が再現せず、再報告が仕様となるような解析は
止めて頂きたいです。
再報告では原因推測まで記載したので開発様内での仕様確認がスムーズにできたのかなと
考えていますが、本来は最初の不具合報告の時点で開発様内で確認すべきことです。
ユーザーはテスターではないので、挙げられた不具合報告を開発様内で
きちんと解析するようにお願いします。

次に要望です。
マナチャネラーの報告にも書いていますが、マナチャネラーの仕様上、
アンプリファイアーとマナチャネラーを同時に使うことが現実的ではないので、
アンプリファイアーにMB以外の精霊魔法を使わない機能をつけてください。
マナチャネラーなしで通常での精霊魔法とMB精霊魔法を使われると
さすがにオートマトンのMPが持ちません。
こまめにリトリーブするとしてもディプロイ後最初の精霊魔法は闇連携MB受付中でも
MBしないサンダーVを詠唱するので、闇連携へのMBは対応できません。
(↑これも個人的には不具合ではないかと思いますが)
黒魔法戦オートマトンの使用感に影響がありますので早急に対応頂きたく
お願いします。

Wito
06-12-2019, 01:56 PM
こういうのができないかなーっと、妄想(´・ω・`)

支援ヘッド:イメージとしては風水っぽくキノコ頭(´・ω・`)で、毒々しく緑色

支援ヘッドを装着させると、攻撃行動をできない代わりに、パペの周り狭い範囲で、
装備してるアタッチメントのスフィアを発生させる・・・
とか、現実的にはできそう感があるけど大変そうな提案をしてみる・・・

攻撃させないのは難しそうなら、攻撃関係でマイナス補正が付く、とかでもよさそう(*´ω`*)

マニューバーが3つまでつけれるので、一番多い属性のアタッチメント効果が発動・・・とか
例)
マニューバ:火火水
装備させてる火属性のアタッチメント効果をスフィアとして発動

マニューバ:光光光
装備させてる光属性のアタッチメント効果をスフィアとして発動

kamau
06-13-2019, 04:00 AM
「フレイムホルダー」と「アイスメーカー」をマニューバ負荷のかかるタイプにそろそろして欲しいところです。
大分前にも言いましたが、フレイムホルダーくらいの発動頻度の物で試したいです。

上述されてる通り「アンプリファイアー」でのMBの安定化(するようになるかも?)な現状はさすがに不味いのでは?

射撃マトンの通常射撃使用間隔も威力に対するモーション間隔も長すぎるかと。「ドラムマガジン」装着時射撃間隔2~3秒固定。マニューバ数に応じてスナップショットとかに。
遠隔突アタッカーとして恥じない性能に。まずは土台作り。いや!今の仕様で!というならせめてもう少し威力を・・

Sirokuro
06-13-2019, 02:28 PM
こんにちは!まだダイバージェンスウェーブ1ボスにオートマトンがMBする機会があったため、やってみたら面白い挙動がみられました
オバドラとヘディのSPアビを使って、MBをしたんですが 精霊3系のみしか使いませんでした。
マニュは氷水光で精霊3系のMBダメージは88000ほどと高威力なのですが、MBしないときは19000ほど
マトンが敵にとどめを刺す際に弱い魔法を使う挙動があるのはしっていますが、最初から最後まで3系のみでした。
不具合でしょうか?それともカンストダメージに近いとダメージを制限する行動がとられるのでしょうか?
MBをしない時のダメージがやはり落ちるため修正して治していただきたいです

黒マトンでアタッチメントは ラウドスピーカー4 マナブースター アンプリファイア12 マナチャネラー12 Oファイバ12 Tチャージャー12 他関係なさそうなので略
装備は シュコアトル ヘルクリア頭胴手 それぞれペット魔攻+30 脚足ピトル+3 あと首アダトアミュレット 背バスケ(オグメに魔法関係なし)指タリア 耳エンメルカルピアス ブラーナピアス 腰ウッコサッシュ Pストリンガー+1を使用していました
風水さんもボルスターを使った支援を行っていました。使用していた魔法は覚えてません。ごめんなさい。

kamau
06-19-2019, 05:11 PM
そろそろ新しいストリンガーが欲しいです。

以下細かいことをぐちぐち...

kamau
06-19-2019, 05:19 PM
アタッカー全般が持ってる強化アビをクダサイ。1hしか無いので...

前にも言いましたがリペアーとリキャ共有とかでも良いので。短期決戦系の戦闘に弱すぎる。範囲行動も無いし...

k_tng
06-20-2019, 08:22 AM
新アタッチメントありがとうございます。
久しぶりに再会し、トゥルーサイツを使ってきました。
風マニュを入れると、確実に強くなっている・・!という印象はありましたが、できればもう少し強くしてほしいです。
(マスターの装備をマトンモードにしても、マトンの特殊技で1万くらいだとほかの前衛のがいい。。ってなってしまいます)

マニューバが3つ以上入れられるなら、取捨選択にならないので今くらいでいいのですが、
マニューバの数が限られている以上、悩めるくらいには数値面だけでもパワーアップしていただけると助かります!

極端に(数値を倍くらい?)上げておいて、強すぎたら後で下げるみたいな手法でもいいので調整していただけると嬉しいです

Salalaruru
06-20-2019, 07:15 PM
「フレイムホルダー」と「アイスメーカー」をマニューバ負荷のかかるタイプにそろそろして欲しいところです。
大分前にも言いましたが、フレイムホルダーくらいの発動頻度の物で試したいです。


ご意見ありがとうございます。

マニューバ消費型のアタッチメントについては、
それぞれ精査のうえ、必要に応じて負荷型への変更を検討しますね。

kamau
06-21-2019, 12:27 AM
ご意見ありがとうございます。

マニューバ消費型のアタッチメントについては、
それぞれ精査のうえ、必要に応じて負荷型への変更を検討しますね。

他の調整ジョブも控える中、まず返信は無いだろうと思ってたのでこういった前向きなご返答を頂けて非常にうれしいです。ありがとうございます!!
以前一度の調整で終わりませんというコメントがありましたが、実際調整後のジョブにこう言ったコメントを頂けて他にも色々要望も出す意欲が湧いてくるのでありがたいです。

kamau
06-21-2019, 01:26 AM
フレイムホルダーとアイスメーカーは消費型の中でも強いと思います。ただ消費するので一発芸的な要素が大きい分、負荷型への変更を待ち望んでました。
ただレプリケーターとコンデンサーについては消費型でも負荷型でもリスクに対するメリットが少ないアタッチメントだと思います。(75時代から大きな変更のない物なので当たり前かもですが)

前回のバラージタービンもそうなのですが負荷型にすると共に性能自体の見直しも是非ともお願いしたいです!

kamau
06-21-2019, 02:12 AM
使われない&弱い消費型アタッチメントシリーズ
【レプリケーター】問題点と改善点
ー問題点ー
1.被ダメを抑えるための分身を得るために被ダメを増やす事
2.HP減少条件があるため開幕の一発芸も出来ない
3.戦闘中は任意のタイミングでの発動が出来ない分とにかく扱いにくい。

1.発動条件が【やばくなってからじゃないと機能しない防衛システム】そしてやばくなってから機能させると確実に最低限の効果しか得られないという。発動させるためにウィンドマニューバを点灯させる。即ち、【被ダメを抑える術を得るために被ダメを増やす】という訳の分からない状況に。

2.HP減少による条件があるため開幕の一発芸もさせてくれない。(装備で無理やり実行は可能と言えば可能ですが...)

3.リキャによる発動が運任せな部分が大きい。敵がガ系を唱えてる→「あっレプリケーターリキャが来た即発動!」目も当てられない...

これが負荷型になり多少使い勝手が上がったとしても使うとは思えないです...

ー改善点ー
1.ウィンドマニューバにより分身の枚数増加から【HPの減少量に応じて分身の枚数の増加】に変更とかどうでしょうか?

2.↑によりHP100%からでも使用出来るようにして頂ければネタにならない。

3.任意発動出来ない分、他に発動の意味を持たせる。ということで【レプリケーター発動時マニューバ数に応じて敵対心の発生】【マニューバ数に応じてのリキャストの短縮】をマニューバボーナスにしたらどうでしょうか?

敵対心を得る手段が正直不足してるので自己強化アビ系アタッチメント全般に敵対心発生を付与して頂きたいです。勿論相応の負荷が発生するようにして貰っても良いです。

クセがあり弱い負荷型アタッチメントからクセはあるけど強い負荷型アタッチメントに生まれ変わって欲しいです。

kamau
06-21-2019, 02:51 AM
【コンデンサー】案(現能力では絶対オーバーロードしなくなるので能力刷新)
以前受けた状態異常に備える。レジストする度にウォータマニューバの負荷が上がる。

簡単に言うとアナライザーの状態異常版。以前受けた状態異常ならレジスト100%にしてもらえれば・・
ひたすら石化ばらまく敵やひたすら麻痺をばらまく敵、はたまた広範囲睡眠等、どうしても対応しきれない敵が増えすぎました。且頻度が高すぎる。
そろそろこのくらいの対抗策を・・。
今までと違ったマニューバ回しの楽しみが出てくるかと。

ArkTT
06-21-2019, 07:39 PM
赤魔道士、白魔道士、黒魔道士の各ジョブと比べてLv75キャップ時代の当時から各魔法戦マトンがかなり差をつけられてしまったのですが
カーマインスコーピオー(赤)、パールアリエス(白)、フリントカプリコン(黒)の3種の魔法戦マトンに何か救済はしてもらえないのでしょうか?

Leava
06-21-2019, 09:23 PM
不具合調査の件、今週の投稿一覧でフォーマットに欠落がある場合は調査できない場合があり
と言及されてますが、
つまり、フォーマットに欠落のない同じ内容の不具合報告で確認結果が異なるのは
開発様の調査不足であり、開発様の責任であるとの理解でよろしいでしょうか?

先に投稿した通り、マナチャネラーとアンプリファイアー同時使用の不具合報告の件です。
(2016/09/03の報告は"再現せず"、2019/06/09の報告は"仕様"となりました。)

本来であれば2016/09/03報告の時点で"仕様"と判断され、
(マナチャネラーとアンプリファイアーの同時使用不可はデメリットが大きいので)
改善要望が2016年内には確実に出たはずで、改善されるかどうかは別にせよ、
開発様が改善するかの判断と(実装となった場合の実装期間)に使えたはずの
最長2年9か月の期間が開発様の調査不足で潰されたという理解でよろしいでしょうか?

ちょっといい加減にしてください。って言っても咎められる筋はないと思いますが。
もちろん7月か8月のVUではマナチャネラーかアンプリファイアーの仕様が変わるんですよね?

Art
06-21-2019, 09:42 PM
(略)

該当の不具合報告は以下の2つ、「頻度が下がる」と「狙わなくなる」では意味が違いますよね。
つまりそういうことです、あなたの意図するような結果になってないからと責めるのは筋違い。

マナチャネラー装着でマジックバーストを狙う頻度が下がる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/55538

マナチャネラーIIを装着して水マニューバを入れるとマジックバーストを狙わなくなる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51334

Leava
06-21-2019, 11:03 PM
該当の不具合報告は以下の2つ、「頻度が下がる」と「狙わなくなる」では意味が違いますよね。
つまりそういうことです、あなたの意図するような結果になってないからと責めるのは筋違い。

マナチャネラー装着でマジックバーストを狙う頻度が下がる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/55538

マナチャネラーIIを装着して水マニューバを入れるとマジックバーストを狙わなくなる
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/51334

内容が理解できていないならコメントしないほうが良いと思いますが、
言葉尻を捉えた揚げ足取りが蔓延しても厄介なので説明します。

2016/09/03の不具合報告が"再現せず"となりましたが、私の検証時点でも
不具合報告と同じ挙動でした。
そこで私は不具合報告を確実に通すためにどうすればよいかを考えました。

"再現せず"に着目して考えると私の検証時はごくまれにマナチャネラーII+水マニューバで
MBが発生していました。
このごくまれにMBが発生するという事実を持って"再現せず"としたと仮定しました。
つまり仕様の確認をせず実動作の確認しかしていないなと当たりをつけました。
※実際にはマナチャネラーII+水マニューバで明らかにMB頻度が下がるので、
 普通に考えればMBが発生した時は連携契機によるアンプリファイアーの起動ではなく、
 通常精霊がたまたまMB受付時間中に着弾したと分かりそうなものですが、
 その発想すらないと想定しました。

そのため題名を同じ"MBを狙わなくなる"とするとまた"再現せず"で同じことになるなと思ったので
あえて題名を"頻度が下がる"に書き換えました。
また実動作の確認しかしていないと当たりをつけたので、実動作で確認のできない
詳細ロジックの想定を追記しました。

分かりますか?
意味が違うのではなく(開発様の調査不足により先の報告が"再現せず"となったので)
不具合報告を通すために考察と工夫を(わざわざ)行ったのです。
2016/09/03報告時点で開発様がMB頻度の違いに着目し、実動作だけでなく仕様(実装)を
きちんと確認していれば当初から仕様通りと判定されたはずだという話です。
事実、報告内容が示している動作は同じで報告の仕方の工夫だけで結果が変わったのですから。

黒魔法戦オートマトンの使い勝手向上のためにこの不具合報告をどうしても通したかったので
ここまで工夫しましたが、本来ユーザーがそこまでやらなければならないとは思っていません。
ユーザーはプロではないのでプロである開発様が報告内容の意味を正しく理解して調査を
進めるべきだと思っています。
だから開発様の責任で最長2年9か月が潰されたと言っています。

kamau
06-23-2019, 03:26 AM
とりあえずからくり士は他ジョブとは抱えてる問題のタイプが違うので羅列(主に仕様面)

・魔法戦マトン全般の魔法間隔 (速射性能)
・オートマトンステータスの数値 (新型ストリンガー希望)
・オートマトン特殊技制御 (あえて特殊技を撃たせたくない場面が多くなってきております)
・有効な対状態異常対策の少なさ (AF込みリペアーとフラッシングだけでは厳しい場面が多くなってきてます)
・範囲行動や自己強化等のアクションの少なさ(範囲〇〇が出来て辺り前な時代。そろそろからくり士もそういった方向性を見つけるべきでは?)

大きな不満を感じてる部分です

kamau
06-23-2019, 04:13 AM
魔法戦マトン全般に関して言える事は
「必要無い魔法の削除は出来ないのか?」

黒魔法戦に求める物は精霊魔法です。「ドレインやアスピルと言った魔法の条件をもっと下位に出来ないのか?」
白魔法戦に求める物は回復、状態異常の治療です。「弱体魔法全般の削除は出来ないのか?」

仕様で難しいなら致し方ありませんが、こういう余計な行動が命取りになるのが昨今の戦闘です。
今だとほぼどこでも呼び出せるフェイスが居るので、白魔法戦が弱体を唱えるメリットがないです。

弱体魔法を使うくらいなら棒立ちして次の回復や治療に備えて欲しいです。

kamau
06-23-2019, 04:41 AM
マナチャネラーは魔法使用間隔+の部分とアンプリファイアーの組み合わせが色々問題を引き起こしてると思われるので、性能を変更して欲しいですね。

「魔法使用間隔が長くなる代わりに魔法攻撃力アップ」から「消費MPが増大する代わりに魔法攻撃力アップ」にしてみたら問題解決されてくるのではないでしょうか?
魔法を撃つ間隔が長い分一撃を重くから魔法を撃てる回数が減る分一撃を重くするという感じに。元々のコンセプトを崩さず性能一新的な。

更に消費MP増加(量にもよりますけど)になる事によってアカニックセル(マジックアキュメン)というアタッチメントが息をし始めるのでは?
現状魔法戦マトンのWSにミルキルのようなWSは存在しませんが今後もしそう言ったWSが実装されれば遠距離からTPを確保する手段となってくるのでは?

っといういつもの妄想でした。

keeper
06-23-2019, 07:01 AM
ご意見ありがとうございます。

マニューバ消費型のアタッチメントについては、
それぞれ精査のうえ、必要に応じて負荷型への変更を検討しますね。
もし、仮にマニューバ消費型のアタッチメントが
すべて負荷型へ変更されたときには
ぜひマニューバの再使用時間を1秒にしてほしい!
10秒である必要・・・なくなると思います

Vient
06-23-2019, 02:11 PM
アタッチメントのシュルツンですが、オートマトンのHPが攻撃で0になった時にアースマニューバを消費してHP1を残して耐えるだけなので使いずらいです。
発動で破壊から免れた後にHPが瞬時に一定量回復したり、一定時間ダメージが無効など、体勢を立て直す時間を組み込むべきだと思います。

kamau
06-28-2019, 10:05 AM
例えばなのですが...「新T.スプリング」属性値3、攻撃力+21%マニュ数による数値の変動無し。オーバーロード率+50。

各種アタッチメントにこんな感じの数値固定で強めだけどオーバーロード率が上がる。ようなアタッチメントが欲しいです。

I/IIを装着してる物をIIIに切り替えて(IIIがIとIIの数値を合わせた性能でも無いので実質この地点では弱体なのですが)この空けた1枠を活かせるアタッチメントが無いのが現状です。

例えですが、、空いた枠にコイラーを滑りこませてサンダーマニューバ1個付けてDA10%上がっても大きく火力が上がるとも思えません。

枠をどうにか開けてもそういう隙間枠に合うアタッチメントが現状無いのでこういった物を増やして欲しいです。

kamau
06-28-2019, 10:32 AM
消費型を負荷型にするに伴ってそれぞれ精査し、必要に応じて負荷型への変更を検討して頂くという事になりました。

お願いしたいのは負荷にする必要が無いものは負荷も消費もせずに使用出来るように調整しました!というのは止めて欲しいです。

負荷も消費もしなくても性能が現代に追いついていなければ使う余地がありません。ほぼ75時代から性能が止まってる事を念頭に置いて頂きたいです。

折角特徴付けられたアタッチメントなのでただ使いやすくするだけの調整ではなく、現代の戦闘に合うように性能の見直しをして頂きたいです。

Bordam-Darabon
06-29-2019, 03:44 PM
からくりの調整は長期にわたり結構されてきましたし、つい最近もされましたが、からくりの世間の印象は変わっていないと思います。
SP中以外火力低すぎて弱すぎる、開発さん!本当に弱いんですよ。理由は1点灯辺りのアタッチメント効果の低さにあると思っています。通常時に同じマニューバを2つ3つも点灯しない&できない。
マニューバも効果短すぎてストレスmaxです、イライラします。

私個人としては。
1. マニューバを3点灯から4点灯に増やしてほしい。もしくはマニューバ1点灯の効果を現在の3点灯時と同様にし、オバドラ中の3点灯効果はなくなる。アタッチメントをいくら追加しようが、調整しようが結局はこれをしないと。
2. マトン呼び出し直後のマニューバの効果時間を1分から10分まで増やしてほしい。
3. オーバードライブ中にマトンを再召喚した際に、オーバードライブの効果が一切乗ってない?(と思うのですが)乗るようにしてほしい。

まず1について、雷or風マニューバを入れられない(皆さんもそうだと思いますが、基本通常時火風光、オバドラ中で火雷光)事で、雷のほうはデイズが打てなくなるため連携が4から3連携になってしまう事、SP中は風が入れられない為、トゥルーサタイツの恩恵が受けれず、ともに大きな火力ダウンに繋がります。後者の常時3点灯調整がもしされれば、からくり士さんは泣いて喜ぶかも。
2は上に書いた通りです、戦闘時間により増加とかではなく、素直に10分迄延長して下さい。
3については効果時間中ではありますし、再召喚してマニューバしたらSP効果が乗るようにして頂けない物でしょうか?

Meilu
06-30-2019, 01:01 PM
マニューバの数はおそらくジョブ設計の根幹に当たる部分なので変更は難しいんじゃないですかねー。
ただしそれならば前回のアタッチメント追加や変更で
ヘイスト&マルチアタックアップ
攻撃力&ストアTPアップ
敵対心+&HPアップ
敵対心―&MPアップ
防御力&魔防アップ
ファストキャスト&魔法命中アップ
等の属性なんかに拘らない複合型アタッチメントが来ればよかったんですが、来なかった時点でもうどうしようもないと思います。
一つのアタッチメントで一つのプロパティしか上がらない仕様が既に弱いので。

rizk
07-01-2019, 12:39 PM
今までマニューバ消費型だったアタッチメントが、負荷型に置き換えられていくというのを見て思うのですが、移行をするのに合わせてエリアチェンジ後の高負荷状態を削除して頂きたいのです。

現状では、エリアチェンジ後のマトンは非常に負荷が高く、クールダウンなどを使わなければマニューバを撃つだけでオーバーロード状態になる事が多いです。
戦闘が始まっているのにからくり士だけ何もしないでいるのも問題ですし、マニューバを入れなければマトンは本領を発揮できません。
ここに、負荷型のアタッチメントが来ると・・・高負荷状態で戦闘開始、マニューバを何とか入れても、アタッチメントを使われてオーバーロード状態になりジョブとして機能しなくなる事態が頻発しそうです。

クールダウンを使えばいい、そういうアタッチメントを組み込まなければいい、使わないようなマニューバを使えばいい、のですが、それではせっかく使いやすくなったアタッチメントが無駄になるというか、本末転倒に近いものがあります。

エリアチェンジ後すぐのマトンが高負荷状態という縛りのせいで、からくり士は開幕から全力を出すのが難しく、現状の高速戦闘についていくのが辛くもあります。
アタッチメント内容の移行に合わせて、高負荷状態の削除をするよう強く願う所です。

rizk
07-01-2019, 12:49 PM
オートマトンの負荷についてなのですが、このやたらとふわふわとしたものをもう少しはっきりさせる事はできないのでしょうか?

マトンは呼び出した時にいくつかの負荷がかかっていて、マニューバを入れるとそこにいくつかの負荷がかかり、一定の数値に達するとオーバーロード状態になる可能性があるわけですが・・・この負荷の数値がプレイヤーには見えない、オーバーロード状態になるのも確率であって絶対ではない。ために、例としてですが、運悪く1%でオーバーロードになる確率を引いたプレイヤーと、98%でも引かなかったプレイヤーとで、負荷に対する認識がかなり違うのです。

フォーラム内でも、このくらいはいけるでしょう?ここからはもうヤバイ!という違いが見受けられており、それによってからくり士への意見に大きな隔たりが出てしまっているような・・・。
ふわふわとした、不確定なものを上手く制御していくのがからくり士の楽しみの一つではありますが、ふわふわしすぎているのも問題かと思うのです。
負荷を数値として表示できないのでしょうか?表示されれば、からくり士として行動の指針に、意見を出す時の参考になるので良いと思うのですが。

kamau
07-02-2019, 04:54 AM
「カーマインスコーピオーに関して」今だとこのくらい欲しい!?

・強化魔法ルーチンをフェイスウルミアのように「強化魔法が切れる前にかけ直しをする」に変更。
・強化魔法、弱体魔法使用間隔を5秒間隔に変更。
・連携に対してMB出来る弱体魔法を狙う。
・「強化魔法効果延長」と「弱体魔法効果アップ」と「レジストハック率上昇」のアタッチメント追加。
・精霊魔法削除
・「ゲインデック」「ストライ」の追加
★1「ウォータマニューバ発動中」「ディプロイ中の敵のターゲット保有者に対して強化魔法使用」隙間時間に他の前衛系にヘイスト2、後衛系にリフレシュ2を唱える。
★2強化魔法発動時、オートマトン自身にも同じ強化魔法をコピーする。
★3「黒衣チェンジ」発動時オートマトンにかかってる強化魔法をマスターにコピーする。

とりあえずこのくらいは欲しいデス・・

★に関して

★1パーティ貢献度的に。マスターの強化だけではパワー不足のため。パールアリエスのウォータマニューバ発動中パーティメンバーに対して状態異常治療魔法を実行するを流用。
★2強化魔法をオートマトン自身までいきつくのに途方もない時間がかかるため。(主に欲しいのはプロシェルですが)
★3主に強化全消し系の敵や盾役に先に強化を回した後に素早くマスターにも強化が回り、スムーズに弱体回しが行えるようにするため。
プレイヤーが出来てフェイスやオートマトンが出来ない事は「事前強化」戦闘に入ってからの強化と弱体を行っていくため、(間にケアル挟んだりしたら一層時間かかるでしょうし)