View Full Version : 【からくり士】要望スレッド
からくり士はアタッカーであるという部分を無視できないので
盾、支援、回復といった役割の強化には消極的です
ぼくは、攻撃以外のカテゴリでもフェイスと同じくらいというか、
マトン自体の回復や強化に制限がある分くらいは、フェイスを超えてほしいかなと。
(劣化フェイスだと立場がないというのは、フェローも同様なんですよね…)
本体の強化が必要というか望みですね(もしくは共闘に必要な強化)
具体的には本体にアタッチメント効果の付与とか(まずは一部だけ、各マニューバ一個分だけ とかでもいいので)
これなら、もぎヴァナで言っていた「瞬発力は無理でも・・」という発言にもあうかなと思っています
マニューバの属性に対応した強化スフィアを展開するとか、いいかもですね:D
マトンにおまかせってよりは、共闘したいというのはぼくも同感です。
ただ、何をするにしてもマトンの基本的な耐久力に問題があると思うので、
マトンには素でダメージカットなりをつけてほしいかなと思います。
それと、黒衣や腹話術はメリポで再利用時間を短縮できるようにして、
基本アビにしたほうがいいかなとも思います。
meisetu
05-26-2015, 01:22 AM
開発さんはからくり士にノーリスクな強化は絶対に与えたくないっぽいから、リスクありな強化を考えてみるとか。(マトンにジョブ特性じゃなくて必ず選択が必要なアタッチメントにしてきますし。過去の回答みるとモクシャすらアタッチメントにしようとしてたぽいし)
例えば発同時に負荷値が大きく溜まる(リスク)変わりに、効果時間中マニューバ効果を一つで三個分(メリット)にする、バーサク的なアビとか。
paopao
05-26-2015, 07:15 AM
ぼくは、攻撃以外のカテゴリでもフェイスと同じくらいというか、
マトン自体の回復や強化に制限がある分くらいは、フェイスを超えてほしいかなと。
(劣化フェイスだと立場がないというのは、フェローも同様なんですよね…)
フェイス(全自動、再召喚不可)とマトン(半自動、再召喚可)は別物だと考えているので、なんともいえない感じです
開発にはマトン独自の良さを追求してもらえたらと思っています
マニューバの属性に対応した強化スフィアを展開するとか、いいかもですね:D
マトンにおまかせってよりは、共闘したいというのはぼくも同感です。
ただ、何をするにしてもマトンの基本的な耐久力に問題があると思うので、
マトンには素でダメージカットなりをつけてほしいかなと思います。
それと、黒衣や腹話術はメリポで再利用時間を短縮できるようにして、
基本アビにしたほうがいいかなとも思います。
スフィア展開、良いですね
個人的に効果はペットジョブ向けだと嬉しいです
確かに共闘を基本に調整するのなら
柔らかさをどうにかするか、柔らかいままでも黒衣等を使いやすくする事で倒れにくくするか
どちらか一つは選んでほしいかなと思います
自分としてはどちらがタゲを取っていても対応できる黒衣が良いです
(これもリスクありのアビリティなので検討してもらいやすいかなという期待を込めつつ)
Tekua
05-26-2015, 10:06 AM
私自身は、共闘したいですけど、ゲームシステム的に難しいと考えてます。
本体とマトンを同時に強化する装備品が著しく少ないためです。特にダメージカットやヘイストの類。
共闘するならば、マトンの能力を大幅にアップし、本体はペット装備をある程度身に着けなくても良いレベルになる必要があるのではないでしょうか
私自身は、フェイスはマトンと同じ性質の物であり、上位互換である と考えています。
マトン独自のよさを出すにしても、基本性能がフェイスに並ばなければ、『クピピでよくね?』となりかねません。
からくり士はアタッカーだけがすべてではないと思っています。もしそのような調整をすれば、たくさんのフレームと部品がゴミになります。
『白魔道士さんいないから、代わりにからくり士さん、白マトンだしてくれる?若干白魔さんより回復力足りなくなるから、そこは他後衛さん、カバーよろしく』
なんて言われる日がきてほしいなぁ・・
paopao
05-26-2015, 06:07 PM
ロールの効果対象が片方だけというのもおかしい気がしますね
役割については開発の返事(調整)次第かなと思います
内容によっては意見も考え方も改めます(元々開発の言葉を根拠にして色々考えていただけなので)
フェイスについては平行線のようなので自分はこの辺にしておきます
マトンのWSは1000%即撃ちが出来ませんので、TPが多ければ多いほど確実に得する「TPダメージ修正」に変更して下さい。
(次点でTP攻撃力修正)
IL化以降、WSの追加効果が発動しているかも怪しいので「追加効果継続時間修正」や「追加効果発動確率修正」はなくして欲しいです。
WSを任意のタイミングで撃ちたいという要望はかなりあると思いますが、過去に一度コメントしたきりで(昔すぎて内容は忘れました)
対応するでもなく、「出来ない」「するつもりはない」などのコメントをするでもないのであれば。
任意のタイミングで撃てないことで被る損に対して何らかのフォローがあって良いのではないでしょうか?
meisetu
05-28-2015, 01:52 AM
メリポが余ってたのでためしてみた。
白兵マトン最適化0、アタッチメント及びペット装備なし、ディヴィネーターで攻撃804防御883
最適化5の同条件で攻撃988防御1022
開発さんは最適化何段階を想定して能力決めてるんだろ?
「5段階前提で他に振れるのは5ポイントです♪
0段階前提なので、現在は攻撃防御25%魔攻25上がったスーパーマトンです^^」
極端な例だけどどっちだろ?
自分も含めて色々な方が何度も書いているけれどジョブポ見直し希望です
応急処置:再使用時間短縮
元々再使用が一分のアビリティです。これ以上再使用時間が短くなっても殆ど効果がありません。
破壊されて応急処置で復活させたマトンが一分以内に再度破壊されるシチュエーションでは役に経つかもしれませんが、
そんなシチュエーションでマトンを使用すること自体が間違っています。
また、再呼び出し戦術は否定はしないが推奨はしない公式見解に沿った内容ではありません。
改善案
・ジョブポの効果をHPMP減少割合の緩和
・応急処置そのものをアクティベート時に使用可能なアビリティにする、もしくはリキャスト共有の新アビリティを追加する。
(HPMP回復or状態異常回復アビを希望)
連続投稿です、ジョブポ項目毎に纏めようと思ったのですが上手くいかなかったので、「負荷」と「間隔減少」でまとめました。
負荷はオートマトンに設定されたパラメーターでこの値が増加するとオーバーロードが発生確率も増加する。
負荷が増加する主な行動は「マトンの呼び出し」と「マニューバ」
負荷が減少する行動は「時間経過」と「クールダウン」
ジョブポの負荷に関する項目とオートマトンをなるべく維持させるという開発の方針は矛盾しています。
オートマトンを維持するということは
オートマトンが破壊されるのを防ぎ、呼び出しの機会を減らすということです。
つまり「アクティベート効果アップ」の恩恵を受ける機会を減らすということです。
オートマトンを維持するための行動とは
マトンの維持には頻繁にマニューバを使用しなければなりません。
マトンを維持し、からくり士として活躍しようとするほど「マニューバ」による負荷増加が発生します。
からくり士が軽減して欲しい「負荷」は「マトンの呼び出し」ではなく「マニューバ」です。
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からくり士が求めている「間隔減少」とジョブポ・ギフトで得られる「間隔減少」の違い。
からくり士が活躍するためにはマニューバを頻繁に使用したいのですがそれは不可能です。
負荷の問題はもちろんありますが、マニューバの再使用間隔が長いのも理由の一つです。
再使用間隔は10秒ですが、任意のマニューバを消すことは不可能ですので
全てのマニューバを入れ替えるのに最短で30秒はかかります。
からくり士が求めている「間隔減少」は「マニューバの使用間隔」であって「オートアタックの間隔」ではありません。
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まとめと希望
以前、負荷とマニューバの再使用時間は綿密な計算で成り立っているので調整しないと宣言されていましたが、
環境の変化によって綿密な計算は狂っているので再計算を希望します。
ジョブポ「マーシャルアーツ効果アップ」より「マニューバ使用時の負荷軽減」を希望します。
ジョブポ「アクティベート効果アップ」より「時間経過による負荷減少効果アップ」を希望します。
ギフト「マーシャルアーツ効果アップ」より「マニューバ再使用時間短縮」を希望します。
おまけ
ジョブポ「クールダウン効果アップ」より「クールダウン再使用時間短縮」を希望します。
クールダウンは未強化でも有用なアビリティです。
性能をこれ以上伸ばすより、再使用時間を短縮してくれたほうが万倍嬉しい。
saicu
06-05-2015, 01:06 PM
投稿数多いのでもし以前に同じものあったらごめんなさい
魔法戦マトンのときは次の魔法が範囲化、白兵戦・射撃戦マトンのときは次のWSが範囲化する
アビリティを短時間のリキャストで追加出来ないですかね
マトンと共闘で弱い敵の範囲狩りしてみたいけどこれだけでは無理ぽいですね~
coffeecafe
06-07-2015, 02:05 AM
魔法やWSの範囲化アビリティ(ペットへの指示の一種?)、仮に追加出来たとしても使い所が限られすぎでは…とも思いますけどもあえて前向きに考えてみました。
PCが範囲化指示⇒マトンがディアガで敵を釣る、みたいに特定の動作を指定できればベストですが、直接操作できないというマトンのコンセプトに合わない気がします。
ということはマトンが実行するよりある程度前に、次に使う魔法なりWSなりが分かる必要があります。
画面のどこかに次の行動を示す枠でも設けてもらって、「ヘイスト」とか「カニバルブレード」とかが表示されれば…
範囲化ができなくても、こんな表示があったらもう少しマトンとうまく付き合えるんじゃないかな~:(
毎度文句ばかりで申し訳ないのですがギアス装備についての意見感想
アーケイン・クリプトにペット強化をふんだんに組み込んで頂きありがとうございます。
しかし実際からくり士で使用するとなるとどうにも使いにくい部分があります。
■那伽装束
・全部位共通
ペット:MP+80 マトン:ケアル回復量+4% マトン:ファストキャスト+3
一見豪華なのですが、どのプロパティも癖があって非常に使いづらいです。
MP+は上昇量は申し分ないですが、装備変更してしまうと無くなってしまいますのであまり効果は得られません。
この辺りはPCでも同様ですのであまり気にはなりません。
ケアル回復量+はPCであればいつどのタイミングでケアルを使用するかは分りますので使用時に着替えることで活用出来ますが、マトンは使用タイミングがわかりませんので常時着用していなければなりません。またVチューブが優秀で光属性値も比較的余裕がありますので回復量への不満は元々ありませんでした。(回復頻度を上げて欲しい)
ファストキャスト+も任意のタイミングで魔法詠唱を行えませんので使いづらいです。常時使用するには最低でもファストキャスト+5は欲しいです、もしくは詠唱間隔短縮の性能を希望します。
ファストキャストと一緒に載せるなら魔攻や魔命のような幅広く役立つプロパティの方が欲しかった。
・那伽手甲(両手)
ペット:MP+80 ペット:魔命+20 ペット:魔攻+20
ペット:攻+20 飛攻+20(基本性能)
両手のペット強化装備「レジメンミトン」と被る部位も少ないですし是非欲しい一品です。
とはいっても出来ればヘイストか被ダメージーが欲しかったです
・那伽脚絆(両足)
ペット:HP+100 ペット:命中+25 ペット:攻+25
オートマトン:スキル+10(基本性能)
性能としては申し分ないのですが、なぜ足部位なのでしょうか。
パンチネロと方向性が被っていて微妙です・・
(オートマトン:命中+32 攻+15 飛命+32 飛攻+15 )
■ローハイド装束
・全部位共通
命中+15 ペット:命中+15 ペット:ダブルアタック+3
ペットと同時にマスターも強化されるので非常にありがたいです。
ただ出来ればヘイストか被ダメージーが欲しかったです
・ローハイドマスク(頭)
攻+15 ペット:魔命+20 ペット:魔攻+15
今までに無かった性能ですので非常にありがたいです。
■まとめ
オートマトンは魔法やWSを任意のタイミングで使用することが出来ませんので、着替え装備として使用することが非常に困難で失敗することが多いです。
性能は常時装備することを前提に設定して欲しいです。
今回はありませんでしたがTPボーナスなどもこの類です。
物理系プロパティの場合ヘイストか被ダメージ-が一緒について欲しいのですが、
今回そういったプロパティがなかったのが非常に残念です。
ペット特化したテーオンを超えられるものは殆どなかったというのが全体の感想です。
今回まとめてて気付いたのですが、獣さんはペットヘイスト用の装備を集める必要がなくなったんですね・・
必要なくなったというのは言い過ぎですが、TPなくてもWS使用出来るようになったのですから確実に必要度は下がった筈。
ペット強化装備の選択肢が少ない中でヘイストを気にしなくて良いというのは相当な利点ではないでしょうか。
命中・攻撃・魔命・魔攻に注力すれば良いのですから・・・
マトンはどうしてもヘイスト量を気にしなければなりません、ですのでいつまでたってもAF119が手放せません・・
テーオンのヘイストも作らないとなりませんな。早く黒石が手に入りやすいアルスカが追加されませんかねー。
peugeot
06-14-2015, 12:32 AM
私の経験(対雑魚に限定した話)
からくり本体、モンクと攻撃性能大差ない。。。。
Meilu
06-16-2015, 05:12 PM
オートマトンのHPが引き上げられます。
オートマトンのHP引き上げ調整にともない、アタッチメント「オートリペアキット」によるリジェネの回復量が調整されます。
※回復量は、調整前よりも若干増加します。
ジョブアビリティ「リペアー」の再使用間隔が180秒→90秒に変更され、各ルブリカントのリジェネの効果が調整されます。
これありがたいんですがMPも一緒に上げていただかないとアタッチメントやAIの都合上不都合が生じます。
ついでにジョブポイントの項目のHPMPアップを同じ上昇値にするのも合わせてお願いします。
rinoshiri
06-16-2015, 07:52 PM
狩人
•以下のジョブアビリティが調整されます。
•イーグルアイ
ジョブアビリティ/魔法による以下の効果を貫通するようになります。
ブリンク/分身
マトンのイーグルアイはどうなんでしょうかね?
PCの使用するイーグルアイのみってのは敵が使用するのは上記の修正はされないのはもちろんとして
オートマトンも除外なんですかね?
・ルプリカントの99スタック化
・箙のようなルプリカントのまとめアイテム実装
・時々ルプリカントを消費しない特性
こちらのも同時にしてくれると嬉しいです!
本体用とマトン用の装備持ち歩いているのでけっこう鞄がやばいです!
rinoshiri
06-19-2015, 08:59 PM
今更前回のもぎヴァナまとめ投稿に対するコメントですが
言い忘れていたのであえて書きます
からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています。
からくり士の性能について、パーティで活躍できるようにしてほしいというご意見を
多く頂いていることは認識していますので、引き続き調整を検討していきます。
これなんですけど
いつまで「慎重に」と言い続けるんでしょうか?
ずーっとずっーっと慎重にと言い続けて調整し続けた結果
実装時からメジャーヴァージョンアップ終了の時期も発表されたこの時まで
一度もパーティでの活躍もできず、コンテンツにも呼ばれないという
言い方はきつくなりますが失敗作のジョブです。
残り少なくなったヴァナディールでの時間も
慎重にという言い訳を続けて最後までパーティやコンテンツで活躍できないまま終わるのでしょうか?
改善案はたくさんこのスレッドを含めからくり士関連のところに書かれています。
せめて最後くらいからくり士に大きな花火を打ち上げさせてください。
oitata
06-20-2015, 02:57 PM
正直、同じ共闘設計の獣と差をつけられ過ぎて、からくりやる気が無くなってきた。
ペットジョブ間のバランスがばがばじゃない?
Kenpfer
06-20-2015, 04:57 PM
正直、同じ共闘設計の獣と差をつけられ過ぎて、からくりやる気が無くなってきた。
ペットジョブ間のバランスがばがばじゃない?
そう思う気持ちも分かります。自分も獣使いにジョブチェンジしますけど
でもやっぱりからくり士に戻ってしまいます。
獣使いもずっと不遇でしたし、今くらい突き抜けててもいいかなとは個人的には思っています。
開発の方々はからくり士が何でもできるスーパージョブみたいな認識で「慎重に」なんて仰ってますが
もう少し何とかして欲しいなーとは思っています。
最近の調整と言うかアタッチメントに関してですが、レジスターは素晴らしいと思います。
anna-pup
06-21-2015, 07:15 AM
ずっと夢見ていた、新ヘッド&フレームの追加を・・・!
もっと増えてくれてもいいのですよ?
モンクマトン、シーフマトン、暗黒騎士マトン、忍者マトン、吟遊詩人マトン、コルセアマトン、踊り子マトン、風水士マトン、おしゃれマトン、などなど。
マトンがハープ弾いてみたり、マトンが片手に鈴つけて、シャンシャン振るのもかわいいかと。
AIとか、めちゃくちゃ大変そうですけど。
せっかく付け替えできるんだから、増やさないともったいないですよ。
あ、アタッチメントで全部解決しようというのはナシの方で。
半分くらいならいいです。
coffeecafe
06-21-2015, 10:21 AM
フレームといえばスレッド「からくり士のフレーム追加」 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/47294-%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%8F%E3%82%8A%E5%A3%AB%E3%81%AE%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%BF%BD%E5%8A%A0?p=552089#post552089)にも書いたんですけど、コバルトエアリーズ(汎用ヘッドと汎用フレーム)を何とかして欲しいです。
改めて振り返ってみると、からくり士Lv10でフレームが選べるようになって以降、全く使い道がありませんでした。ジョブ実装から数えれば実に9年間、ずっと出番なしです。
白門のバルラーン通りに歌って踊れるマトン(ペテリーノ)がいますけど、いっそのことプレイヤーのマトンも何か芸でパーティメンバーを(できればペットごと)応援してくれないでしょうか。
フェイスのモーグリや星の神子みたいに、そばに居るだけで支援可能であれば道化フレームっぽい気がします。
プレイヤーのマトンはもともと昔、軍事用に作られたはいいがトラブル発生で捨てられていたのをガッサドの親方に改造してもらったものですが、これをさらに改造する形でコンテンツバトルでも通用する使い道をいただければ…
Harlequin(道化)って、役立たずって意味じゃないよね?
matsunagadanjou
06-23-2015, 05:23 PM
WSを自由に撃たせる事が出来ないのなら、せめてTP1000になった時点で即打ちしてくれればいいのに、
なかなか撃とうとしないことがある。
そうかと思えば、敵のHPが1割も残っていない時に、突然WSを撃ってオーバーキルをする。
全く困った奴です。
oitata
06-23-2015, 08:09 PM
ちょっと愚痴というか、開発さんに認識して欲しい。
攻撃特化であるはずの射撃マトンが、ドラムマガジンつけて風マニュ3張っても5秒に1回しか通常射撃しないです。
言い換えると、2回通常射撃してる間に獣さんはチャージが1溜まり、特殊技を叩き込むという状況です。
またIL化後もD値にほとんど変化がない(上がってない?)ため、ダメージ自体も低く、攻撃を伸ばしても効果が薄いです。
IL化による戦闘スピード、ダメージの増加の双方でPCの強化に全然追いついていません。
WS強化もされましたが、これまで弱かったWSが強化されたただけで、各マトンの最優先WSはほとんど変化がなく、ただ横並びになっただけです。
アーマーシャッタラーは攻防比がキャップしているサルタのウサギにすら5,000超えません。
アーマーシャッタラーやストリングシュレッダーが実装された当時は一部の強WSを除き、他前衛のWSと比較しても見劣りしない性能でしたが、
PC側のD値が伸びていき、WSダメージが跳ね上がってる今、PC側で完全に制御できない仕様もあり、パーティプレイにおいて連携の邪魔でしかありません。
近接系マトンと共闘しようにも、ジョブポで狩対象となるような強い雑魚を相手にする場合、かなり命中を盛らなければならないため、
本体/マトンのいずれかの命中を犠牲となり共闘が成り立ちません。
オートマトンは召喚さんや獣さんと違い、マトンが通常攻撃を当ててTPを溜めなければWSを打つことができないため、ペットの通常攻撃は捨てて
WSのときだけペット強化装備に着替えるといったこともできず、完全にどちらかを切り捨てるしかありません。
ジョブ調整に慎重になるのはいいですが、慎重になりすぎて大分強化が及び腰です。
石橋をたたいているうちにみんなにおいてかれている気分です。
Vient
06-26-2015, 12:35 PM
AリペアキットⅢとOファイバーのみ装着で簡単に調べた範囲ですが、HP結構上がってます。
ディヴィネーターで呼んだ白兵戦がHP3211あり、リジェネ効果も白兵戦で光1で57、光2で86回復しています。
汎用がHP2650、射撃がHP2200越えていました。
魔法戦はAリペアキットⅡのみで1850あたりだった思います。
一番機能しそうな白兵戦タイプが、さらに強化されたといった印象です。
Meilu
07-04-2015, 03:44 AM
近接系マトンと共闘しようにも、ジョブポで狩対象となるような強い雑魚を相手にする場合、かなり命中を盛らなければならないため、
本体/マトンのいずれかの命中を犠牲となり共闘が成り立ちません。
オートマトンは召喚さんや獣さんと違い、マトンが通常攻撃を当ててTPを溜めなければWSを打つことができないため、ペットの通常攻撃は捨てて
WSのときだけペット強化装備に着替えるといったこともできず、完全にどちらかを切り捨てるしかありません。
エスカエリアで手に入る那伽装備一式のアーケイングリプトタイプCとか面白いですよね。
オートマトンが魔法を唱える前にタイミングを予知して着替えるんですかね?それとも着っぱなしなんでしょうか。
今後も笑わせてもらえる調整が来そうで楽しみです。
FF11PAPA
07-04-2015, 03:03 PM
調整難しいかもしれませんが、獣使いがPTに呼ばれるように復権したように、同じく不遇な召喚士共々からくり士も
いい感じにPTの一角に入れるような調整をどうぞよろしくお願いします。
私としては、これだけのアタッチメントが出てきて、使い切れないもしくはもう定番の組み合わせしかなくなって
かなりマンネリしてきているので今の3×4の12個から、そろそろ4×4の16個の組み合わせが出来るように
して欲しいです。
あと、少し考えていただきたいのですが、バス商業区にいるShamarhaanとValkengのまわりに数人でよいので
彼らの大道芸を見物している人を配置していただきたいです。最近あそこを通ると、虚しく踊っているValkengを
見ていると、彼らが少し可愛そうに思えてきました。 今の見向きもされないからくり士というジョブを垣間見ているようです。
以上ですがよろしくお願いしますー
獣使いのあの火力が許されるなら「からくり士」はもっともっと要望しても良いということだ!
・TP貯める必要あるし、任意のタイミングでも撃てないしWSが15000から20000くらい出ても良いだろう。
アタッチメント次第で範囲WS化も欲しいね!
ブラッディナイオの性能も戻さないとリゲイン100TP/3秒だ・・あれ?これじゃ10秒に一回WS撃てないぞ?
ここは欲張って333TP/3秒にしてもらおう!
本当はナイオをIL化して欲しいところだけど、ちょっとは我慢しなくちゃね^_^
・魔法の詠唱間隔はもちろん10秒、今まで25秒だしすごい強化だ!
威力も相当上げないとねー、一発10000くらいかな?
詠唱時間も忘れちゃダメダメ、ファストキャスト50%はデフォで欲しいな。
魔法もアタッチメントで範囲化させないと!勿論減衰はなしさ!
Since
07-09-2015, 11:03 PM
少し落ちついて下さい
Tenshin
07-15-2015, 08:10 AM
こんにちは!
最近、思っていることを少し書かせていただきます。
ジョブポイントの「マーシャルアーツ効果アップ」についてです。
個人的には気に入っている項目なのですが、何人かの方がおっしゃっているように、ミシックを所有されている方には
デメリットでしかない項目となっています。
そこで、ジョブポの「マーシャルアーツ効果アップ」をメリポのカテゴリーに移動するなりして、ジョブポの方を見直していただけないでしょうか。
すべてのからくり士にとってメリットとなるジョブポを希望します。
それからギフト550のマーシャルアーツ…なのですが、さすがにモンクになりたいわけではないので、
ここはマトンを強化する項目にしていただきたいと思います。
他のジョブでは、新しい魔法を習得したりもしていますよね?
個人的には、ナイト型の新ヘッドとフレームを希望したいと思います。白兵戦と少しダブってしまうかもしれませんが、
より強固な盾役として活躍できるように調整すれば使い分けもできるのではないでしょうか。
昔、からくり士が実装されて、パーティーでレベル上げをしていた頃、からくり士のレリックはマトンが来るんじゃない?なんて言っていたものです。
新マトンの夢、もう一度!
上の方を始め多くの方が言う通り、マーシャルアーツ効果アップはTPの仕様のせいでミシック持ちの場合デメリットのみが目立ってしまっています。
と言うかジョブポ上限は最終的に20になるようですが、そうなるとジョブポで短縮される隔が40、ギフトを入れて5で合わせて45。
Lv99のからくりの素手の速度が隔320なので、マーシャルでの短縮上限である240になるには80の短縮が必要ですが、ジョブポと合わせて後35用意すれば上限に達します。
で、ジョブ背のオグメ(最大20)やチルコネックレス(10)、エンピ脚(10~11)などで割とあっさり80に到達するため、追加されるギフトでさらにマーシャル効果アップがつくなら、デメリットは乾坤に限らず全ての格闘武器が受けかねません。まあミシック以外は装備で調整すれば問題ないのですが、ミシックはそれを装備するだけでキャップをぶち抜いてしまい、装備を調整してくださいとかそう言う話じゃなくなってしまっています。
ミシックの利点がなくなるからマーシャルアーツ効果アップを消せ、変えろという訳ではないんです。せっかく作ったミシックを装備すると弱くなるって言うのがつらいんです。
得TPの仕様を変えるなりでもいいんで、ミシックを装備することでデメリットが発生することのないようにお願いします。
それと、そのミシックについてですが、個人的な願望を一つ。
乾坤圏のD値は恐らくその攻撃速度の速さから、当時の他のIL119の格闘武器と比べて低めのD値に設定されたのだと思います。
しかしジョブポのマーシャルアーツ効果アップの追加により、乾坤圏は相対して弱くなってしまっています。勿論オーバーロード制御やAM、連環六合圏ボーナスなど、ミシックならではの強みがあるのは解りますが、それでもこれはちょっとミシック作製に3年かけた身としては悔しいところがあるのも事実です。
乾坤圏のD値の引き上げはできませんかねえ?(ちらっ いや、星唄最終章バージョンアップに合わせて、レリミシエンピ最終強化するっていうならあれですが(ちらっ
マニューバ消費型アタッチメントの強化、ありがとうございます。
(強化具合については更新後にフィードバックします)
あとは以下のような調整がされればマニューバ回しが楽しくなるんだけどなぁ・・(期待してます)
・最大マニューバ数を5へ(同一属性は最大3つまで)
・同時に2つのマニューバを点灯する「ダブルマニューバ」(再使用2分)を追加
・同時に3つのマニューバを点灯する「トリプルマニューバ」(再使用5分)を追加
oitata
07-24-2015, 01:11 AM
いろんな人が再三言ってるけど、ジョブポの項目の見直しがほしいです。
オーバードライブ効果アップ以外、火力に影響があるものが殆ど無く、ほとんどが利便性アップのため、拡張されればされるほど優遇ジョブポのジョブとの格差が産まれていってしまいます。
利便性アップはジョブ調整でやって欲しいです。
今回メリポのスキル上限が拡大されることになって気付いたのですが。
からくり士ってスキル強化の恩恵が非常に少ないですよね。
ジョブカテゴリにマトンスキルの上昇はありますけど5段階までしかありません。
マトンのスキルを戦闘スキルと魔法スキルの枠に移動してくれませんかね・・
coffeecafe
07-25-2015, 08:04 PM
からくり士
・以下のアタッチメントの効果が調整されます。
・アイスメーカー
アイスマニューバを消費した際に得られる効果が引き上げられます。
効果引き上げはとてもありがたいんですけど、ディアとかの弱体魔法でもアイスマニューバを消費する仕様、見直してもらえないでしょうかね?
プレイヤー側からは精霊魔法が欲しいときに弱体魔法を控えるような制御はできないです。
coffeecafe
07-25-2015, 09:04 PM
UI関連
からくり士-オートマトンのアタッチメント装備画面UIの変更
非常に気になる一文が…
PCの装備変更マクロみたいに、一発でフレームとアタッチメント設定可能とまでは行かなくても、装備画面のアタッチメントの並び順だけでも変更できるようになったら個人的には大変ありがたい。
既に何度も指摘されているように、オートマトンは自律的に戦うため、他のジョブのようにWSや魔法、アビリティに合わせて着替えることで能力を伸ばしたりできません。
このへんを補えるような伸びしろがシステム的に用意されたりすれば最高なんですが。
oitata
08-04-2015, 12:46 AM
ちょっと疑問に思ったというかよくよく考えて納得できなかったのでひとつ。
からくり士のメリットポイントグループ1にオートマトンの戦闘スキル郡がありますよね?
オートマトン以外のスキルはすべてメリットポイント戦闘スキル/魔法スキルで設定できるのになぜマトンはグループ1に割り振られているのでしょうか?
上限値も他スキルは8振り16上昇まで可能なのに対し、オートマトンはジョブ別のメリットポイント項目であるため5振り10までしか上昇できませんし、スキルも3種類あるのに最大2種類までしか最大に出来ません。
他にも単一ジョブしか意味をなさないスキル(歌唱スキル/弦楽器スキル/管楽器スキル/召喚魔法スキル/忍術スキル/青魔法スキル/風水魔法スキル/風水鈴スキル)はありますが、こちらはメリットポイントグループ1ではなくて魔法スキルの方に割り振られています。
白兵戦スキル/射撃戦スキルを戦闘スキルに、魔法戦スキルを魔法スキルに割りあて、メリットポイントグループ1の項目を見直してもらうことは出来ますか?
oitata
08-04-2015, 02:00 AM
ついでにもう一件。
昨今の戦闘スキルの見直しで、専門職のメインスキルがA+へと変更になっています。
これにあわせて、白兵頭/胴の白兵戦スキル、射撃頭/胴の射撃戦スキル、魔法戦頭/胴の魔法戦スキルの引き上げもお願いできないでしょうか?
coffeecafe
08-05-2015, 10:24 PM
UI関連
からくり士-オートマトンのアタッチメント装備画面UIの変更
非常に気になる一文が…
PCの装備変更マクロみたいに、一発でフレームとアタッチメント設定可能とまでは行かなくても、装備画面のアタッチメントの並び順だけでも変更できるようになったら個人的には大変ありがたい。
バージョンアップ情報にUIの話が一切見当たらなかったんで「あれえ?」と思っていたんですが。
もぎたてヴァナ・ディールの説明によると、アタッチメントを増やすに当たってUIの変更が必要だったのが、変更せずに実装可能になったとのこと。
肩すかしをくらったような気もしますが、調整されたアタッチメントと追加分アタッチメント、新ストリンガーに期待。
全部ゲットしたらUI上の並びがどうなることやら…。
amachan
08-06-2015, 09:51 AM
もぎヴァナで言っときゃいいだろ って対応はやめて欲しいですね。
観てない人も居ますので。
以下のストリンガーが追加されました。
E.ストリンガーII/ディヴィネーターII
※これらのストリンガーを使用すると、
オートマトンが攻撃対象と距離を取るようになります。
MP切れや距離で勝手に超接近してた不具合からやっと開放されますね。
着替えで自分で選択できる形なのは便利です。
あとは毎度お馴染みの入手手段、不具合みたいな挙動を制御できるっていう
当たり前の状態になる為に、どんな試練が課せられるのかな。
Salalaruru
08-06-2015, 07:36 PM
昨今の戦闘スキルの見直しで、専門職のメインスキルがA+へと変更になっています。
これにあわせて、白兵頭/胴の白兵戦スキル、射撃頭/胴の射撃戦スキル、魔法戦頭/胴の魔法戦スキルの引き上げもお願いできないでしょうか?
からくり士の使役するオートマトンの戦闘スキルは、
現状の最高ランクである「A+」が設定されています。
これを上昇修正するのは難しいので、調整の予定はありません。
Chipe
08-06-2015, 07:56 PM
エミネンスなどで交換できるスキルアップの書
白兵戦スキル、射撃戦スキル、魔法戦スキルなどを上げるものの追加ってできないのでしょうか?:rolleyes:
oitata
08-06-2015, 08:50 PM
からくり士の使役するオートマトンの戦闘スキルは、
現状の最高ランクである「A+」が設定されています。
これを上昇修正するのは難しいので、調整の予定はありません。
A+になってるのは頭がフリントカプリコン、パールアリエスの時の魔法戦スキルのみです。
知らないうちに修正されたかと思って、現在ログインしているので確認してみましたが、
ホワイトキャンサーのときの白兵戦スキルが417(メリポ除く)
ヘーゼルサジタリウスのときの射撃戦スキルが417(メリポ除く)
カーマインスコーピオーのときの魔法戦スキルが417(メリポ除く)と
スキルAのキャップ値のままです。
ジョブカテゴリーのマトンスキルを戦闘スキル魔法スキルへ移す件にも回答をお願いしたい。
rinoshiri
08-07-2015, 01:50 PM
からくり士の使役するオートマトンの戦闘スキルは、
現状の最高ランクである「A+」が設定されています。
これを上昇修正するのは難しいので、調整の予定はありません。
A+になってるのは頭がフリントカプリコン、パールアリエスの時の魔法戦スキルのみです。
知らないうちに修正されたかと思って、現在ログインしているので確認してみましたが、
ホワイトキャンサーのときの白兵戦スキルが417(メリポ除く)
ヘーゼルサジタリウスのときの射撃戦スキルが417(メリポ除く)
カーマインスコーピオーのときの魔法戦スキルが417(メリポ除く)と
スキルAのキャップ値のままです。
なぜこうも平然と公式フォーラムで、
嘘の回答をするのだろうか。
これって開発がからくりをまったく理解してないってことだよなぁ
それでいてこちらがだした強化案は無視するし。
oitata
08-07-2015, 05:28 PM
まあまあ、間違いは誰にでもありますから。
下手に検閲工程を増やしてレスポンスが悪くなっては本末転倒ですし、間違った認識をしてるのならば教えてあげればいいだけですし。
coffeecafe
08-08-2015, 12:28 AM
むしろ逆に、「『戦闘スキルA+が設定されている』のが正しく反映されていない不具合」と解釈できないことも…
Meilu
08-09-2015, 04:03 PM
スキルによって何が起こってるか把握してないんじゃないですかね?
基礎Dや防御力の決定とかをスキルで行ってることも引き継ぎ出来てないんじゃないでしょうか。
命中関係を修正するときもなぜかスキルには触れずにメリットポイント項目である微調整は強化してある状態での比較でしたし。
Salalaruru
08-10-2015, 08:38 PM
A+になってるのは頭がフリントカプリコン、パールアリエスの時の魔法戦スキルのみです。
知らないうちに修正されたかと思って、現在ログインしているので確認してみましたが、
ホワイトキャンサーのときの白兵戦スキルが417(メリポ除く)
ヘーゼルサジタリウスのときの射撃戦スキルが417(メリポ除く)
カーマインスコーピオーのときの魔法戦スキルが417(メリポ除く)と
スキルAのキャップ値のままです。
ご指摘ありがとうございます。
オートマトンの戦闘スキルについて改めて確認したところ、
oitataさんのおっしゃるとおり、戦闘スキルのランクは「A」でした。
これらは引き上げるよう検討しております。しばしお時間をください。
からくり士の使役するオートマトンの戦闘スキルは、
現状の最高ランクである「A+」が設定されています。
これを上昇修正するのは難しいので、調整の予定はありません。
ご指摘ありがとうございます。
オートマトンの戦闘スキルについて改めて確認したところ、
oitataさんのおっしゃるとおり、戦闘スキルのランクは「A」でした。
これらは引き上げるよう検討しております。しばしお時間をください。
開発陣としてはA+に設定していたはずだったのに
実際にはAだったのであれば、それは不具合に他ならないから
引き上げるよう検討するではなく、即刻A+相当に修正するべきでは?
というか何故
「A+に設定されているから上昇修正するのは難しい」としておきながら
Aであることが判明すると今度は「引き上げるよう検討する」になるのか。
このスキルランク誤認識にしても、それを後回しとすることにしても、
そして味方としてのバラモアの体力をオートマトンがケアルで削ってしまう件にしても、
肝心要の開発陣がからくり士についてを根本的に把握していないことや
バラモアなどの挙動検証や戦闘の前提/条件/頭数に(少なくともまともな動かし方での)
からくり士を含めてはいないことを意味している気がしてなりません。
つまり
いや皆まで言うまい
言うまでも無い
「からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています」
そう言っておきながら実際には
多くのアタッカージョブの仕事を獣使い一人でこなせているとか
どう考えても矛盾していて解釈に苦しみます。
どうやらからくり士は
終わることの無い慎重な調整の検討のまま、終わることになりそうですな
他の方と行動する際、からくり士では貢献し難い為、需要のある白魔を致し方なくやりながら
からくり士であること自体が迷惑にならない程度の調整を長年待ち望んでいました。
ですが結局そんなことすら遂に叶うことはなく、
からくり士として遊びたかったフレンドさん達はほぼ全員居なくなりました。
間に合いませんでした。
心から期待していましたが全て無駄でした。
joshua11
08-12-2015, 10:42 PM
数回のバージョンアップで多くのアタッチメントが追加されましたが
これ並び替えできるようになりませんか?
これは上位アタッチメントあったっけ?って思い出しながらつけて行くのが面倒でして
1~4のアタッチメントを順番に並べるようにしてほしいです。
Since
08-13-2015, 08:23 PM
アタッチメントが新しく追加されるたびに性能を検証しなくてはならないのはどうにかなりませんか?
トランキライザー系やらなにやら、もうそういう事をやる意気が無いです。
マニュ0123点灯でそれぞれいくつ上がるか、O.ファイバーに対応しているか、それでいくつ上がるか。
そういうことが分からないとセット出来ないんですが、考えなしにポンポン追加してませんか?
Hamutaro
08-14-2015, 01:07 AM
半年振りにからくり士にジョブチェンジしてホワイトキャンサーのマトンをマリアミで戦わせました。
雑魚相手なら複数相手でもアタッチメント次第で耐えられるようになったののでそこはうれしいです。
ただ、追加された新しいアタッチメントは属性値が高くて一つしかつけられず、手軽に付け替えられるものでもないため
使い勝手が悪いです。
マトンの属性値をあげるか、アタッチメント(T.スプリング、ラウドスピーカー、アクセラレーター、アーマープレート、スタビライザー、マナジャマー、オートリペアキット、マナタンクのI.II.III.IV)の
属性値を1下げてほしいです。
半年振りにからくり士にジョブチェンジしてホワイトキャンサーのマトンをマリアミで戦わせました。
雑魚相手なら複数相手でもアタッチメント次第で耐えられるようになったののでそこはうれしいです。
ただ、追加された新しいアタッチメントは属性値が高くて一つしかつけられず、手軽に付け替えられるものでもないため
使い勝手が悪いです。
マトンの属性値をあげるか、アタッチメント(T.スプリング、ラウドスピーカー、アクセラレーター、アーマープレート、スタビライザー、マナジャマー、オートリペアキット、マナタンクのI.II.III.IV)の
属性値を1下げてほしいです。
属性値の上昇はギフトで対応してますよー(100と1200)
しかし100ならまだしも1200に追加するってどうなんでしょう
ジョブポは必須化しないと言ってましたけどほぼ必須になっているような気が・・・
Salalaruru
08-14-2015, 07:37 PM
今回メリポのスキル上限が拡大されることになって気付いたのですが。
からくり士ってスキル強化の恩恵が非常に少ないですよね。
ジョブカテゴリにマトンスキルの上昇はありますけど5段階までしかありません。
マトンのスキルを戦闘スキルと魔法スキルの枠に移動してくれませんかね・・
からくり士のメリットポイントについて回答します。
戦闘スキルでの対応は難しいのですが、次回のバージョンアップで
「グループ1」の項目「オートマトン白兵戦スキル」「オートマトン射撃戦スキル」「オートマトン魔法戦スキル」を統合する予定です。
この対応で空く2つの項目には、別の強化内容を追加します。
※「オートマトン白兵戦スキル」の項目が「オートマトンスキル」に変更されます。
すでに割り振ってあるポイントは、変更後の項目に対応します。
oitata
08-15-2015, 07:45 AM
うーん、確かに現在より良くはなるんですが、もう一声ほしいです。
他の戦闘スキルは8振り16まで強化可能なので、せめてこれに並ぶくらいの上昇してくれればと思います。
1振りあたりの上昇値を2→3にしてくれると、5振りで15となるので是非ともお願いします。
Salalaruru
08-19-2015, 07:16 PM
半年振りにからくり士にジョブチェンジしてホワイトキャンサーのマトンをマリアミで戦わせました。
雑魚相手なら複数相手でもアタッチメント次第で耐えられるようになったののでそこはうれしいです。
ただ、追加された新しいアタッチメントは属性値が高くて一つしかつけられず、手軽に付け替えられるものでもないため
使い勝手が悪いです。
マトンの属性値をあげるか、アタッチメント(T.スプリング、ラウドスピーカー、アクセラレーター、アーマープレート、スタビライザー、マナジャマー、オートリペアキット、マナタンクのI.II.III.IV)の
属性値を1下げてほしいです
ご意見ありがとうございます。
8月5日(水)のバージョンアップで追加されたアタッチメントは、
効果の高さに見合う属性値を設定しています。
ほかのアタッチメントとの組み合わせを検討していただくか、
ギフトの「オートマトン属性値アップ」を目指していただけると幸いです。
Fuyumine
08-19-2015, 08:39 PM
ごめんなさい、よくわかっていないのかもですが、
気になりました。
8月5日(水)のバージョンアップで追加されたアタッチメントは、
効果の高さに見合う属性値を設定しています。
という事らしいのですが、現状で、
からくり士にジョブチェンジしてホワイトキャンサーのマトンをマリアミで戦わせました。
雑魚相手なら複数相手でもアタッチメント次第で耐えられるようになったのでそこはうれしいです。
このぐらいの性能なんですよね?
その上で、そもそも付け替えなどが非常に不便なアタッチメントですし、
この使い勝手を改善してもらう為に
追加された新しいアタッチメントは属性値が高くて一つしかつけられず、
手軽に付け替えられるものでもないため使い勝手が悪いです。
マトンの属性値をあげるか、アタッチメント(T.スプリング、ラウドスピーカー、アクセラレーター、アーマープレート、スタビライザー、マナジャマー、オートリペアキット、マナタンクのI.II.III.IV)の属性値を1下げてほしいです。
という事なのだと思うのですが、
その改善策が
ほかのアタッチメントとの組み合わせを検討していただくか、
ギフトの「オートマトン属性値アップ」を目指していただけると幸いです。
これって・・・・。
つまるところ、
①このまま不便を我慢して、組み合わせを毎回工夫して付け替えてください。
②ギフト、100と1200を達成してください。
という回答に読み取れるのですが、
①は現状の強さ程度でも改善はされず我慢しろって感じですし、
②はジョブポ前提の調整したアタッチメントですって感じですし、
現状のからくり士に対して、こんなジョブ調整してるの???って、
凄い違和感しかないです。
私のからくり士の現状に関する感覚や、
印象が変なのでしょうかね?
Salalaruruさんが悪いわけではないのですが、
この回答した人にすごい感覚のズレを感じずにはいられないのですが。。
FF11PAPA
08-19-2015, 09:32 PM
ご意見ありがとうございます。
8月5日(水)のバージョンアップで追加されたアタッチメントは、
効果の高さに見合う属性値を設定しています。
ほかのアタッチメントとの組み合わせを検討していただくか、
ギフトの「オートマトン属性値アップ」を目指していただけると幸いです。
ぶっちゃけると、ジョブポ100なら比較的簡単にいけますが、次の最終1200は基本ジョブポPTに入りにくいからくり士にとっては
至難な事ですよ。後半はキャパポUPがあるので少しは楽にはなっていきますが、1,200×30,000=36,000,000
途方も無い数字ですよ。(苦笑)
Meilu
08-19-2015, 10:22 PM
確かにアタッチメントの効果は高いですね。でもそれは強さに繋がってませんよ。
攻撃力、命中、魔攻、魔命を上げれば強くなると思っておられるのかもしれませんが、基本となるステータスやDが低すぎてWSや魔法がとても貧弱です。
物理WSは単純に威力が低すぎて使い物になりません。ロンフォールのウサギなど攻防が上限に達している相手にアーマーシャッタラーが何ダメージ出るか把握されていますか?
どうやってもそれ以上のダメージは出ませんよ。
精霊魔法はINTが低すぎてレベルが119を超えてくる相手だとPCの半分程度しか出ません。
あげく魔命を上げるために魔攻やファストキャストを犠牲にしながらも2連MBすら出来ないので強いと言われていたアンプリファイアの何が強いのかもわかりません。
そしてオートマトン属性値アップを全部取得したとしても魔命、魔攻、ファストキャスト、マジックバーストの両立は不可能です。
カラゴズアタイアの両手両脚両足でステータスとスキルが上がりますが、数値が焼け石に水かつ攻撃命中ヘイストが同時に上がるわけではないので
WSや魔法の使用タイミングに幅のあるオートマトンの場合はタイミングが予知できるエスパー専用装備となっています。
数字をいじるだけで実装していて、実用できるかどうかが全く考慮されてないコメントと言わざるを得ません。
Recia
08-20-2015, 07:39 AM
既に要望出されてると思うんですが
やっぱりインヒビターでの連携時にマトンがレベルの高い連携を選ぶようにしてほしいですね
ぶっちゃけて言うとバックハンドブロー→カニバルブレード→重力連携を出したいのに
闇マニューバのみ入れてもストリングシュレッダーから切断連携を狙うところです
Hamutaro
08-20-2015, 12:05 PM
書きこんだ後に属性値の上限アップがジョブポで対応しているのを思い出しました@@;
どっちにしろからくり士にとってあまり現実的じゃないですが・・・。
rinoshiri
08-20-2015, 11:47 PM
確かにアタッチメントの効果は高いですね。でもそれは強さに繋がってませんよ。
攻撃力、命中、魔攻、魔命を上げれば強くなると思っておられるのかもしれませんが、基本となるステータスやDが低すぎてWSや魔法がとても貧弱です。
物理WSは単純に威力が低すぎて使い物になりません。ロンフォールのウサギなど攻防が上限に達している相手にアーマーシャッタラーが何ダメージ出るか把握されていますか?
どうやってもそれ以上のダメージは出ませんよ。
精霊魔法はINTが低すぎてレベルが119を超えてくる相手だとPCの半分程度しか出ません。
あげく魔命を上げるために魔攻やファストキャストを犠牲にしながらも2連MBすら出来ないので強いと言われていたアンプリファイアの何が強いのかもわかりません。
そしてオートマトン属性値アップを全部取得したとしても魔命、魔攻、ファストキャスト、マジックバーストの両立は不可能です。
カラゴズアタイアの両手両脚両足でステータスとスキルが上がりますが、数値が焼け石に水かつ攻撃命中ヘイストが同時に上がるわけではないので
WSや魔法の使用タイミングに幅のあるオートマトンの場合はタイミングが予知できるエスパー専用装備となっています。
数字をいじるだけで実装していて、実用できるかどうかが全く考慮されてないコメントと言わざるを得ません。
まさにこれ
仮にアタッチメントでの上昇幅にコストが見合っているとしても
元が低すぎて話になっていない。
机上の計算だけでなく実際に使って調整してほしい。
アタッチメントを積んでも格上にからの魔法はレジストしない。
格上には魔法はろくにダメージは出ない。
アイテムレベルで上がるステータスの量を大幅に上げないといくらアタッチメントを追加しても
無意味な開発の自己満足でしかありません。
調整するならきちんと意味のある調整をしてください
matsunagadanjou
08-23-2015, 02:13 AM
遅まきながら、新アタッチメントに関してのフィードバックをします。
カーマインスコーピオを引き連れて、その他フェイス諸々と一緒に、ラ・カザナル外郭でジョブポ稼ぎ。
相手は、シャドウ族とトウィザリム。
カーマインスコーピオ自体、精霊魔法を撃って無駄にMPを消費すると、忌避していたのですが、
「マナタンクIV」を搭載し、闇マニュ1~2を起動すれば、MPを維持出来るようになりました。
さらに格上の敵を相手にする場合は分かりませんが、丁度以下の敵と連戦する程度なら、
出し入れ無用でMPの心配は少ないと思います。
「A.リペアキットIV」もリジェネの効果は高く、A.リペアキットIIまでしか存在しなかった時代と比較すると、
隔世の感があると思います。
ただ、「トランキライザーIII」を搭載して、氷マニュ1~2を起動しても、強さが丁度のシャドウ相手に、
割りと精霊魔法がレジストされている感じがしました。
仮にフルヒットしたとしても、「ラウドスピーカーIV」を搭載していた割に、
この程度の威力かと思いました。
この辺りは、他の人も言っているように、オートマトンの基本能力が低いことに起因しているのかなと思います。
Salalaruru
08-24-2015, 08:12 PM
うーん、確かに現在より良くはなるんですが、もう一声ほしいです。
他の戦闘スキルは8振り16まで強化可能なので、せめてこれに並ぶくらいの上昇してくれればと思います。
1振りあたりの上昇値を2→3にしてくれると、5振りで15となるので是非ともお願いします。
ご意見ありがとうございます。
プレイヤーキャラクターが得られるメリットポイントの恩恵と、
オートマトンが得られる恩恵とでの数値的な差について回答します。
メリットポイント「オートマトン白兵戦スキル」「オートマトン射撃戦スキル」
「オートマトン魔法戦スキル」の数値は現状、調整の予定はありません。
オートマトンの戦闘/魔法スキルを引き上げる装備品がいくつか実装されており、
その値が、プレイヤーキャラクターのスキルを引き上げるものよりも高く設定されています。
また、オートマトンのD値は戦闘スキルに応じて変動する仕様で、メリットポイントの効果を調整すると、
現状の戦闘スキルの値をベースに調整してある装備品とのバランスが崩れる恐れがあります。
Chadance
08-24-2015, 08:30 PM
「ギフトは必須にしたくない」と発言した以上、それありきの調整は控えるべきなのでは。
もしくは「ギフト必須です。ごめんなさい」って訂正してほしいところです。
獣のぶっ壊れ具合を放置してからくりは慎重に・・・なんてちょっと都合が良すぎませんか
matsunagadanjou
08-24-2015, 09:10 PM
オートマトンの戦闘/魔法スキルを引き上げる装備品がいくつか実装されており、
その値が、プレイヤーキャラクターのスキルを引き上げるものよりも高く設定されています。
私の記憶が確かならば、オートマトンのスキルを引き上げる装備品は、
格闘武器のニャフロンアダーガと、
からくり士エンピ装束の両脚装備(CCパンタローニ+1、CCパンタローニ+2、カラゴズパンタロニ、KGパンタロニ+1)だけなのですが。
ニャフロンアダーガはIL109で、これを装備する事は、本体のIL低下と(呼び出す場合は)フェイスの能力低下を、甘受せねばなりません。
KGパンタロニ+1はIL119ですが、現状では簡単に入手できる装備ではなく、カラゴズパンタロニ以下では、
やはり本体のIL低下と、それに伴うフェイスの能力低下を、甘受せねばなりません。
そもそも、プレイヤーキャラクターが装備する武器に、その武器の戦闘スキル(格闘武器なら格闘スキル)や魔命スキルが+200以上付いているという事を、お忘れでしょうか。
ricebaaler
08-24-2015, 09:21 PM
一度スキル回りをIL装備の他のプロパティを含めて精査した上でもう一度回答願います
Since
08-24-2015, 09:46 PM
現状の戦闘スキルの値をベースに調整してある装備品とのバランスが崩れる恐れがあります。
出来ないこと1つにつき、出来ることを1つ以上教えてもらえないだろうか。
あとアタッチメントを追加するときは性能を書いて欲しい。
Hamutaro
08-24-2015, 09:50 PM
開発さんはからくり士でIL119以上のコンテンツをやったことあるんすかね
Kenpfer
08-24-2015, 10:19 PM
攻命足らない。枠足らない。ステータス足らない。スキル値並ばせるのも及び腰
あまつさえギフトがほぼ必須の状況。
各種コンテンツでフェイスも出せるような現在でも、慎重に慎重にとどこかの時代劇に出てくる家老のような言葉
フェイス立派に白の役割りとか果たしてますよね?そのフェイス以下のマトンをそのまま放置って何なのでしょう。
方向性のない取り敢えずアタッチメント増やしておけばいいみたいな調整で終わりですか?
peugeot
08-24-2015, 11:11 PM
私のペット+装備ゼロのスキル真っ白のEストリンガーてきとー白兵マトンで 命709攻826
ペット装備無しでディヴィネーターのスキル青の白兵マトンでどんなもんまでいきますか?
大人気獣のトカゲの119初期値?HP5508 命中879 攻撃1028 回避704 防御615
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誰も教えてくれないから探しまくった白兵マトンIL119アタッチメント無し 攻996,命中859
アタッチメント工夫して、オグメ装備あつめれば充分じゃない?
oitata
08-24-2015, 11:13 PM
メリットポイント「オートマトン白兵戦スキル」「オートマトン射撃戦スキル」
「オートマトン魔法戦スキル」の数値は現状、調整の予定はありません。
オートマトンの戦闘/魔法スキルを引き上げる装備品がいくつか実装されており、
その値が、プレイヤーキャラクターのスキルを引き上げるものよりも高く設定されています。
また、オートマトンのD値は戦闘スキルに応じて変動する仕様で、メリットポイントの効果を調整すると、
現状の戦闘スキルの値をベースに調整してある装備品とのバランスが崩れる恐れがあります。
お返事ありがとうございます。
オートマトンのD値は戦闘スキルに応じて変動する仕様なのは存じております。
それを踏まえたうえで、現在攻撃間隔のわりに低すぎるD値を、多少でも改善できればとスキルキャップの上昇とメリポの値上昇をお願いしたのです。
何も100も200もスキル値を上げろといってるわけではありません。
PC並みの上昇値にするために、最大で5あげてほしいと言ってるだけなのですが難しいでしょうか?
失礼ですが、スキル値が5変わることによってバランスが崩れるほど絶妙なバランスで成り立ってるとは思えません。
私の記憶が確かならば、オートマトンのスキルを引き上げる装備品は、
格闘武器のニャフロンアダーガと、
からくり士エンピ装束の両脚装備(CCパンタローニ+1、CCパンタローニ+2、カラゴズパンタロニ、KGパンタロニ+1)だけなのですが。
他にも那伽脚絆やニビルサインティのオーグメントもありますね。
トータルで53とスキル値はそれなりに高いですが、テーオンやオフルマズドのDAやヘイスト、ダメージカット、パラメーター上昇等とトレードオフになるので装備があるから大丈夫とはなりませんけど。
coffeecafe
08-25-2015, 12:20 AM
パーティ上の収まる枠が違うわけで、2つが戦力的に並ぶ必要は無いとは思います。
んが、バトルの役割をこなす判断ロジックについてはオートマトンの方がずっと的確に動いてもらわないと困る。
オートマトンが使い難いのってマニューバに「方針の指示」と「パワーアップ」と「WS選択」が全部くっついているのが原因のかなりの部分を占めているのではないでしょうか。
最近追加されたアタッチメントでもオートマトンが不十分という話を見てて思ったのですが、バトルのバランス調整をするとき、たとえば物理攻撃タイプのフェイスであれば物理攻撃や防御にかかわるパラメータ全てが想定した値(食事や装備変更できるPCに見劣りしない程度)に常に収まっているはずです。
これに対しオートマトンとアタッチメントのパラメータを想定する際、同じ属性のマニューバ3つによる最も高い値を基準にしていると取れますので、「パワーアップ」というよりは想定した能力の中から「任意の3つだけに絞る」のに近い状態になっているのでは。
マニューバ連動の「パワーアップ」がもし無かった場合、たとえば白兵戦マトンなら物理攻撃や防御にかかわる複数のパラメータが、今より高い値で両立できていたはず、と思えてしょうがない。
今より的確な動作と複数同時に高いパラメータ、この実現には、マニューバとWS選択を切り離し、精霊魔法同様マトンがWS選択するようにした上で…
・マニューバの機能を「方針の指示」だけに絞って「パワーアップ」はナシ、固定値にする
・マニューバの「方針の指示」と「パワーアップ」とを分けて別々に操作
・マニューバは従来どおり「方針の指示」と「パワーアップ」だが、防御系だけ固定値&自動に(アクションゲームなどと違って敵の攻撃を見てから操作しても絶対間に合わないので)
このどれかが必要ではないかな~と思うのですが。
oitata
08-25-2015, 12:31 AM
ちょっと愚痴っぽくなっちゃいますが、開発さんが読んでくれるとうれしいです。
【ジョブポ/ギフト関連】
獣さん、召喚さんはジョブポイントでパッシブ強化やアビ/ペットコマンド強化が多数あり、さらにギフトでの強化もありとLv99以降もペットがメキメキと強くなっていきます。
一方でからくりは、ペットの火力に影響があるジョブポイントの項目がSPアビ強化しかなく、ほとんどの項目が利便性の向上となっています。
マトンの種類が多数あるため、すべてに恩恵がある強化が難しいのはわかりますが、正直過剰です。
マーシャルアーツも多数の『不要だ』の声があるのにもかかわらず、ジョブポ/ギフト(正直550のマーシャルアーツ5は愕然としました)ともに無駄に存在し、ジョブポ/ギフトの枠を食いつぶしていたり、実装当時は(他に比べて)まだ使えるものだったリペアーのMP回復などは、MP回復の上位アタッチメントが実装され価値が下がっていったりとはっきり言って全然かみ合ってません。
【装備品関連】
今回のバージョンアップでFOダスタナに続きいくつかのマニューバ+装備が実装されましたが、FOダスタナ含め値が小さすぎやしませんか?
FOダスタナはLv56~の装備であるパペトリダスタナ効果が変わらず、現状ある装備すべて合わせてもマニューバ1つに付きステ+4、って・・・IL119時代の今妥当なステータス上昇値なんですかね?
【WS関連】
白兵戦マトンに関しては、そこまで言うことはありません。
基本ステやD値の底上げが出来れば、十分実用に足る倍率だと思います。
ただ、現状デフォルトでの最優先WSストリングシュレッダーがボーンクラッシャーにダメージで劣るため、クリティカルなし状態で並べるくらいにしていただけるとうれしいです。
射撃戦マトンは全体的にWS倍率が低いです。
全体的に攻補正が大きく格上にもダメージが通るようにとしてるのでしょうが、昨今の戦闘ですと風水さんのフレイルによる防御ダウンが前提となっていることが多い為、ただのダメージキャップが低いWSとなってしまっています。
火力特化のマトンであるはずなのに支援のある戦闘ですと、下手したら白兵以下の火力しか出せないため、攻補正値を多少下げてでも倍率の見直しをしていただけるとうれしいです。
Vient
08-25-2015, 03:39 AM
ジョブポイント全振りギフト1200の極めたからくり士を想定して調べました。
検索で出てくる情報を元に算出したので、間違いがあるかもしれません。
白兵戦オートマトンを強化しすぎていませんか?
HP増強だけを優先して装備とアタッチメントを整えるとHP5090まで上がりますよ。
オートリペアキット3・4併用ライトマニューバ1つでリジェネ回復量が268(実際は181でした。)にもなります。
ヘイストも考慮にいれた実用的な組み合わせに変えてもHP4144、回復量222(実際は152)にもなりました。
現状の敵対心のバランス下ではナイトを超えるかもしれないペット盾になる可能性がありますが、大丈夫ですか?
追記
ギフト1200でAリペアキット3と4併用での素のHP量
オートマトンのHP基本値2220
ディヴィネーターのHP+159
ジョブポイントのHP+150
合計で基本HP2529
白兵戦タイプの補正+1.2%
Aリペアキット3効果+1.15%
Aリペアキット4効果+1.2%
リペアキットのHPアップは補正に加算のようなので1.55%
単純にHP2529×補正合計1.55でHP3919になります。
Aリペアキット3のリジェネ量 固定値9+最大HPの1.8%
Aリペアキット4のリジェネ量 固定値15+最大HPの3%
合計で固定値24+最大HPの4.8%が回復していきます。
計算するとリジェネ回復量が212(実際は145)にもなります。
ここからまだ装備品で増強できるので、ナイトを超えるのではと思ってしまった次第です。
追記
リジェネ回復量ですが、手持ちの範囲で実際に試したところ補正前の数値に対しての効果でした。
実際の数値を横にかっこで記入しておきます。
Kenpfer
08-25-2015, 07:35 AM
それでマトンの盾が成立すると思えるのがすごいですね。
敵対稼ぐのはストロボだけそれすらも十分とは言えないし他にタゲ取り能力なし
本体でタゲ取っての腹話術でも1分リキャ
ナイトと比べるも無いタゲ取り能力の低さ
どうすればナイトを超えると?
Vient
08-25-2015, 02:42 PM
それでマトンの盾が成立すると思えるのがすごいですね。
敵対稼ぐのはストロボだけそれすらも十分とは言えないし他にタゲ取り能力なし
本体でタゲ取っての腹話術でも1分リキャ
ナイトと比べるも無いタゲ取り能力の低さ
どうすればナイトを超えると?
すみません。よく考えると確かにそうですね。ナイト超えは無理です。
ターゲット維持にパーティーメンバーの協力が絶対必要なオートマトンと、必要性が低いナイトでは全然違います。
4月から見てHPが増えて1.5倍になり、リジェネ回復量が上がって、倒せないような敵も倒せるようになったので、先走ったかもしれません。
召喚獣のようにオートマトンが群れて戦うイメージがあったもので、よく考えれば獣使いを対象にすべきでした。
攻撃や命中に関してはこれまでもアタッチメントで梃入れがあったし、これから予定されている調整との兼ね合いもあるのでスキルを上げるのには慎重というのは理解出来ます。
しかしD値に関しては現状とても低く感じますので見直しをお願いします。
D値について色々考えてたら「フレイムホルダー」が気になってきました。
「フレイムホルダー」の具体的な性能ってどんななんでしょうか?
前回の更新で強化された筈ですが・・今どんななんでしょう
・具体的な効果は何? 攻撃修正? TPボーナス?
・WS使用前に火マニュが消費されるのでTスプリング系の火マニュ補正は0って仕様は変わらない?
・WS選択に影響するからあまり使いたくないんだけど、この問題解決する気は無い?
Salalaruru
08-26-2015, 06:45 PM
D値について色々考えてたら「フレイムホルダー」が気になってきました。
「フレイムホルダー」の具体的な性能ってどんななんでしょうか?
前回の更新で強化された筈ですが・・今どんななんでしょう
・具体的な効果は何? 攻撃修正? TPボーナス?
・WS使用前に火マニュが消費されるのでTスプリング系の火マニュ補正は0って仕様は変わらない?
・WS選択に影響するからあまり使いたくないんだけど、この問題解決する気は無い?
アタッチメント「フレイムホルダー」は、
ウェポンスキルの発動時に「TP:ダメージ修正」と同様の効果を発揮します。
その際、ファイアマニューバの数に応じて効果が向上しますが、
1つも入れていない場合でも、若干の効果を発揮します。
アタッチメント「フレイムホルダー」の使用により、
ファイアマニューバが消耗されて、ほかのアタッチメントの効果がなくなる件については、
今後のバージョンアップで修正します。いましばらくお時間をください。
※2015年8月28日(金)に投稿内容を修正しました。
rinoshiri
08-26-2015, 07:45 PM
アタッチメント工夫して、オグメ装備あつめれば充分じゃない?
トカゲさんのファイアーボールの威力しってます?
バッタのWSの威力知ってます?
アタッチメントの工夫とかそういうレベルじゃないですわ
rinoshiri
08-26-2015, 07:49 PM
すみません。よく考えると確かにそうですね。ナイト超えは無理です。
ターゲット維持にパーティーメンバーの協力が絶対必要なオートマトンと、必要性が低いナイトでは全然違います。
4月から見てHPが増えて1.5倍になり、リジェネ回復量が上がって、倒せないような敵も倒せるようになったので、先走ったかもしれません。
召喚獣のようにオートマトンが群れて戦うイメージがあったもので、よく考えれば獣使いを対象にすべきでした。
きっと開発の人もあなたの先の意見と同じで机上の計算だけで
実際に試しておらず実情が全く分かってないんでしょうね
なぜオートマトンのSTRなどのステータスが低いことをみんなが指摘しているのかも全く理解してなさそう
Amrita
08-26-2015, 08:11 PM
アタッチメント「フレイムホルダー」は、
ウェポンスキルの発動時にTPボーナスの効果を発揮します。
その際、ファイアマニューバの数に応じて効果が向上しますが、
1つも入れていない場合でも、若干の効果を発揮します。
この「1つも入れてない場合でも発揮する若干の効果」と「TPボーナス」の具体的な効果を教えてください。
実は丁度「フレイムホルダーってどれくらい強くなったんだろう」と昨日計測してまして、
自分の実測を見る限り火マニューバ0の状態だとまったくダメージが変わらなかったためこんな質問をしています。
以下つたないながら計測した内容です。
敵さん:東サルタバルタウォンテッドPrickly Pitriv
計測方法:
①インヒビターを載せてビクトリースマイト→アーマーシャッタラーの連携によりWSを固定し
火マニュを0~3の状態でそれぞれダメージを計測する
②番外として、インヒビターだけ抜いて火マニュ0でダメージを計測する
③番外その2、②の条件でIL109エンピ頭(オートマトン:TPボーナス+525)を装備してみる
①の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
①の火マニューバ1の時のダメージ:5502ダメージ
①の火マニューバ2の時のダメージ:6090ダメージ
①の火マニューバ3の時のダメージ:6681ダメージ
②の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
③の火マニューバ0の時のダメージ:4716ダメージ
からくり士を少し長くやってる人には自明ですが、アーマーシャッタラーは格下に当てるとほぼ固定ダメージになります。
このため、CL75のPrickly Pitriv相手だと何度やっても少なくとも私は上のダメージが1ダメージの狂いも無く出ます。
TPボーナスの言葉の意味は「WSを撃ったときの実際のTPにTPボーナス分を加えてWSの判定をする(TP>3000にはならない)」で合ってますよね?
なので、③もやっぱりダメージに差は出ません(アーマーシャッタラーはTPが増えるとダメージではなく防御ダウンの時間が延びたはず)。
自分の実測から見た限り、開発さんの言うTPボーナスも何か違っている(別の意味で使っていませんか?)んじゃないかと思います。
計測方法に不備がありましたらツッコンで頂くとして、最初に挙げた2点、確認していただけたらと思います。
よろしくお願いします。
#というかもう数字を普通に公開してくれるんじゃダメですかね・・WSのダメージ倍率とかPCの分はとっくに公開してあるんですし
#なんでオートマトンだけいつもブラックボックスなんでしょ
peugeot
08-26-2015, 08:29 PM
トカゲさんのファイアーボールの威力しってます?
バッタのWSの威力知ってます?
アタッチメントの工夫とかそういうレベルじゃないですわ
攻命が足りないいという意見にたいしての発言です。WSの威力について私にいわれましても意味がわかりません。
---
誤解されそうなんで追記。
命中はちょっと低いかもしれませんが、現在の値が低すぎるということはない。
スキルがあがろうが強さにはまったく影響ないのではないかという推測。
マトンの攻撃性能はトカゲには遠く及ばない原因は?
①WSの威力。WS自体が弱いのかそれに伴うステータスが低いのか?
コルセア風水入りでからくりこなしている人の話を聞かないとなんとも
②TPの速度。「最短10秒」で「任意」にWSが撃てるというのは、リゲイン100TP/1sec
ヒートキャパシターは90秒。。。
oitata
08-26-2015, 09:07 PM
TPボーナスじゃなくてダメージ倍率にボーナスですよね?
元々強化前はマニュ1個につき倍率に0.5ボーナスだったと記憶しています。
Amritaさんの検証結果から推測するにマニュ個数に関係なく従来より43/256アップくらいかなと思ったんですが、マニュ0個でも上がるのであれば違うかもしれませんね。
ちょっと自分でも検証してみます。
----------------------------------------------------------------------------------------------------
早速検証してみました。
追加検証
いろいろやってるうちによくわからなくなってきましたw
教えて開発さん!
とか言ってるうちに教えてくれてたww
アタッチメント「フレイムホルダー」は、
ウェポンスキルの発動時にTPボーナスの効果を発揮します。
その際、ファイアマニューバの数に応じて効果が向上しますが、
1つも入れていない場合でも、若干の効果を発揮します。
アタッチメント「フレイムホルダー」の使用により、
ファイアマニューバが消耗されて、ほかのアタッチメントの効果がなくなる件については、
今後のバージョンアップで修正します。いましばらくお時間をください。
フレイムホルダーはTPボーナスだったんですね!(oitataさん調べでは違うようですが・・)
ダメージ倍率だとしてもマニュが消えることを考えるともっと性能が欲しいところですね・・
片手武器のWS調整からマトンの調整は取り残されているわけで、
もしこれを調整する予定があるのであれば今のままで問題ないです!
ダメージ倍率を上げてもらって、TP修正項目も意味あるものにして頂きたいです!(現状TPが溢れさせざるをえないので・・)
しかしWS選択に関してはいつも完全無視ですね・・
過去に「何とかしたい・・」みたいな発言していたのに・・・
無理なら無理とはっきり言って欲しい、でないと提案も捗りません。
他アタッチメントの火マニュ効果がなくならない修正は楽しみデース。
oitata
08-27-2015, 01:12 AM
フレイムホルダーはWS時に必ず効果を発揮するから、あまり強すぎちゃうとバランス崩れるのはわかるんですよね。
ただ、獣さんの10秒とまではいきませんけど、マトンもヘイストやDA装備の充実なんかでそれなりに高頻度でWS撃つもんだから、マニューバ維持しながらフレイムホルダーの恩恵を常時受けるのは、ホントしんどいです。
そして、若干効果は上がりましたが、しんどさの割には効果は微妙と、どうもいまいちなのですよね。
WS時に効果発動じゃなく、あらかじめアビのように使って一定時間WSダメアップの効果みたいな感じだったら選択肢にも入ると思うんですが。
oitata
08-27-2015, 01:46 AM
①WSの威力。WS自体が弱いのかそれに伴うステータスが低いのか?
コルセア風水入りでからくりこなしている人の話を聞かないとなんとも
②TPの速度。「最短10秒」で「任意」にWSが撃てるというのは、リゲイン100TP/1sec
ヒートキャパシターは90秒。。。
シニスターレインからくりでペットパーティを主催してるんで、どんな感じか書いておきます。
ちなみに白兵マトンです。
①WSはボーンクラッシャー(現在の白兵マトンの最大火力WS)を撃つようにしています。
威力ですが、獣さんと比べると大分見劣りします。
獣さんが8000~10000程出してるなか、4000~6000位です。
アンデット特効ですが、テオドールに打ってもちゃんとヒットして6000~8000程なので悲しくなりますね。
もっと言うと通常攻撃のダメージも獣さんの方が上です。
D値差、元々命中が劣るので装備が命中よりになること、武器一本分の強化で劣ること、WSがTPで強化されないことなど多数の要員があるので、一概に何が悪いとは言えません。
命中寄りの装備にしてるので、命中に関しては特に問題はありません。
②WS速度ですが、テオドール以外だと17、8秒強位ですかね?
正確に調べた訳じゃないですが。
タイミングがあえばとかげさんのテイル→ブレイン→溶解→テイル→核熱→ボンクラ→光が2回くらいループできる時もあります。
耐久力/再呼び出しに関して獣さんに勝ることと、石化が直せること、ストロボ駆使すれば、オーグストのノークオーターを単体被弾できる(落ちますがw)のが強みですかね?
rinoshiri
08-27-2015, 08:38 AM
攻命が足りないいという意見にたいしての発言です。WSの威力について私にいわれましても意味がわかりません。
---
誤解されそうなんで追記。
命中はちょっと低いかもしれませんが、現在の値が低すぎるということはない。
スキルがあがろうが強さにはまったく影響ないのではないかという推測。
マトンの攻撃性能はトカゲには遠く及ばない原因は?
①WSの威力。WS自体が弱いのかそれに伴うステータスが低いのか?
コルセア風水入りでからくりこなしている人の話を聞かないとなんとも
②TPの速度。「最短10秒」で「任意」にWSが撃てるというのは、リゲイン100TP/1sec
ヒートキャパシターは90秒。。。
主語が無かったので命中・攻撃のみに絞った話とは気づきませんでした
失礼しました
Vorpal_Bunny
08-27-2015, 07:02 PM
白兵マトンは一応盾役ですからねー。獣使いのペットみたいな火力を求めるのは酷かと……。
Salalaruru
08-27-2015, 07:53 PM
この「1つも入れてない場合でも発揮する若干の効果」と「TPボーナス」の具体的な効果を教えてください。
実は丁度「フレイムホルダーってどれくらい強くなったんだろう」と昨日計測してまして、
自分の実測を見る限り火マニューバ0の状態だとまったくダメージが変わらなかったためこんな質問をしています。
アタッチメント「フレイムホルダー」について再確認しましたところ、
「TPボーナス」ではなく「TP:ダメージ修正」と同じ効果でした。
その効果値はマニューバの数に応じて、以下のように変動します。
ファイアマニューバが入っていない状態:ダメージ修正+25%
ファイアマニューバが1つ入っている状態:ダメージ修正+100%
ファイアマニューバが2つ入っている状態:ダメージ修正+175%
ファイアマニューバが3つ入っている状態:ダメージ修正+250%
また、オートマトンの使用するウェポンスキルの性能も公開します。
ご意見をまとめる際、ご参考になれば幸いです。
キメラリパー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+100
補正ステータス:STR50%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
ストリングクリッパー
基本性能:2回攻撃、ダメージ修正+250%、攻撃力補正+25%
補正ステータス:STR30%、DEX30%
TP1000:命中修正±0
TP2000:命中修正+50
TP3000:命中修正+100
アルクバリスタ
基本性能:ダメージ修正+600%、命中+100
補正ステータス:DEX60%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+300%
TP3000:ダメージ修正+600%
スラップスティック
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+166%
補正ステータス:STR30%、DEX30%
TP1000:命中修正±0
TP2000:命中修正+40
TP3000:命中修正+80
ボーンクラッシャー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+166%、追加効果:スタン、対アンデッド:ダメージ修正+100%
補正ステータス:VIT60%
TP1000:なし
TP2000:なし
TP3000:なし
アーマーピアッサー
基本性能:ダメージ修正+300%、命中+100、対象の防御力修正-50%
補正ステータス:DEX60%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+150%
TP3000:ダメージ修正+300%
マジックモーター
基本性能:オートマトンの残りHPに比例したダメージ
補正ステータス:なし
TP1000:ダメージ修正+50%
TP2000:ダメージ修正+75%
TP3000:ダメージ修正+150%
ストリングシュレッダー
基本性能:3回攻撃、ダメージ修正+50%、命中+10、攻撃力補正+36%
補正ステータス:VIT50%
TP1000:クリティカル修正+20%
TP2000:クリティカル修正+40%
TP3000:クリティカル修正+70%
アーマーシャッタラー
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理防御力-15%(90秒)、攻撃力補正+125%
補正ステータス:DEX50%
TP1000:追加効果の継続時間修正±0%
TP2000:追加効果の継続時間修正+33%
TP3000:追加効果の継続時間修正+66%
カニバルブレード
基本性能:ダメージ修正+1500%(※)
補正ステータス:MND100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+750%
TP3000:ダメージ修正+1500%
※白兵戦スキルの値により、ベースのダメージが変動します。
デイズ
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+150、追加効果:スタン
補正ステータス:DEX100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
ノックアウト
基本性能:ダメージ修正+500%、命中+50、追加効果:物理回避-10%(30秒)
補正ステータス:AGI100%
TP1000:ダメージ修正±0%
TP2000:ダメージ修正+250%
TP3000:ダメージ修正+500%
oitata
08-27-2015, 08:37 PM
WS倍率など、いろいろ思い違いしてたところがありました。
ただ、どうにも火マニュ0のときのダメージ修正が効いていないように見受けられます。
確認して頂けると幸いです。
Mialceal
08-27-2015, 08:51 PM
詳しく書いて頂いたのですが、ちょっと分かりにくい部分が
例えばデイズは
TP3000の時
基本のダメージ修正+500% と TPボーナスの+500%を足して+1000%
でしょうか?
それとも掛け算で2500%でしょうか?
足す方だとフレイムホルダーの性能が残念すぎるし
掛け算だとカニバルブレードが22500%なんて数字になって、あり得ない気がするのですが
Amrita
08-27-2015, 09:14 PM
回答ありがとうございます。
WSの詳細も参考にさせていただきます。
再確認後の回答でもファイアマニューバが入っていない状態:ダメージ修正+25%があるということなので
先の当方の検証結果を書いて不具合報告スレッドに報告しておきました。
確認よろしくお願いします。
oitata
08-27-2015, 09:19 PM
詳しく書いて頂いたのですが、ちょっと分かりにくい部分が
例えばデイズは
TP3000の時
基本のダメージ修正+500% と TPボーナスの+500%を足して+1000%
でしょうか?
それとも掛け算で2500%でしょうか?
足す方だとフレイムホルダーの性能が残念すぎるし
掛け算だとカニバルブレードが22500%なんて数字になって、あり得ない気がするのですが
先ほど行った検証から察するに、足し算みたいですね。
デイズ+500%(6倍撃)で火マニュ1消費すると+600%(7倍撃)となる感じです。
fippo
08-27-2015, 09:45 PM
先ほど行った検証から察するに、足し算みたいですね。
デイズ+500%(6倍撃)で火マニュ1消費すると+600%(7倍撃)となる感じです。
どうもありがとうございます。
インヒビター付けて、連携属性に気を配って、3つ火マニュを消費したとしても大した性能じゃないですね。
oitata
08-27-2015, 09:45 PM
WS倍率や補正値がわかったところで追加で質問します。
射撃マトンにおいて、どうも計算しますとステータス補正がのったWSD値が通常のD値よりも低いように感じます。
通常射撃は、スキル値のほかにDEXでD値に補正を受けるようなのですが、このDEXによるD値の補正がWSに乗らないのは仕様でしょうか?
フレイムホルダーが実線投入出来るか、射撃戦で試してみました。
結果はやっぱり使いにくい!でした。
アーマーシャッタラーが風マニュじゃなかったら・・
TPダメージ修正だったら・・
インヒビターで他のWS使わせようと思いましたが、PTだと思い通りにはいかない
Meilu
08-29-2015, 02:06 PM
ご意見ありがとうございます。
プレイヤーキャラクターが得られるメリットポイントの恩恵と、
オートマトンが得られる恩恵とでの数値的な差について回答します。
メリットポイント「オートマトン白兵戦スキル」「オートマトン射撃戦スキル」
「オートマトン魔法戦スキル」の数値は現状、調整の予定はありません。
オートマトンの戦闘/魔法スキルを引き上げる装備品がいくつか実装されており、
その値が、プレイヤーキャラクターのスキルを引き上げるものよりも高く設定されています。
また、オートマトンのD値は戦闘スキルに応じて変動する仕様で、メリットポイントの効果を調整すると、
現状の戦闘スキルの値をベースに調整してある装備品とのバランスが崩れる恐れがあります。
オートマトンのスキルによるD値の変化って5だか6だか毎に+3程度だったと思うんですけど、
スキルが50上がってもDは30しか変わらんのですがバランスってなんですか?
PCだとWS時にアクセサリを2~3か所着替える程度の差ですが、そんなんでバランス崩れるんですか?
Vient
08-30-2015, 07:34 PM
他の方の意見を見るに、フレイムホルダーの性能は、まだ上昇させたほうが良いように思いました。
それもありますが、フレイムホルダーを使わせようと思うのならば、属性を変えたり対応WSの強化で、実際の行動の範囲で自然に選択肢に入るようにしたほうが良いと思います。
白兵タイプだと通常、ファイアマニューバは盾役を担わせるためにストロボの挑発用に点灯させます。
盾役なのでウィンドマニューバを点灯させる枠の余裕がない場合もあり、総合的な火力が低下して敵対心が足りなくなることも、よくあります。
ファイアマニューバで発動するWSのキメラリッパーを強化してしまう。
強化されたキメラリッパーの威力をフレイムホルダーでさらに上げて敵対心獲得の手段とする。
こんな感じでしょうか。
過去にも同じように対応されたはずです。
オートリペアキットのリジェネを発動するためにライトマニューバを使うとボーンクラッシャーを撃って火力が下がる問題。
これに対してはボーンクラッシャーの威力を高めて常用可能にし、これによりWS発動用のマニューバも削れる効果も生む。
結果として風風光と点灯でき、ヘイストが大幅に上がり、総合的な火力が上がる。
性能を上げても実際の行動を阻害してしまうようだと結局使われないだけです。
■状態異常について■
近接アタッカーでも問題になっていますけど、マトンもやはり状態異常地獄に対応出来ません。
・レジスターが貴重なアタッチメント枠・マニューバを使用する程の効果がない。
・現在の状態異常が確認出来ない。
・イレーザー・リペアー・イレーザーを駆使しても再使用が間に合わない。
以下のような調整を希望します。
・レジスター性能アップ
・ターゲットの状態異常確認機能をペットに対応
・リペアーに治した状態異常のへの耐性負荷を追加する。
効果時間30秒くらい。
Salalaruru
09-01-2015, 08:25 PM
■状態異常について■
近接アタッカーでも問題になっていますけど、マトンもやはり状態異常地獄に対応出来ません。
・レジスターが貴重なアタッチメント枠・マニューバを使用する程の効果がない。
・現在の状態異常が確認出来ない。
・イレーザー・リペアー・イレーザーを駆使しても再使用が間に合わない。
以下のような調整を希望します。
・レジスター性能アップ
・ターゲットの状態異常確認機能をペットに対応
・リペアーに治した状態異常のへの耐性負荷を追加する。
効果時間30秒くらい。
ご意見ありがとうございます。
オートマトンの状態異常に関しては
現状の仕様で問題ないと考えています。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
アビリティ「フラッシング」も高位の「ルブリカント」を使用すれば
複数の状態異常を治療できますので、必要に応じて
アタッチメント、マニューバ、アイテムを選択していただければ幸いです。
Vorpal_Bunny
09-01-2015, 09:18 PM
おおー、レジスター、レジスターIIとウォータマニューバ3つで状態異常90%レジストなんですねー。
エコーズのサージウォーク#10でボスの死の宣告が防げるならやってみる価値ありかもしれない……。
ご意見ありがとうございます。
オートマトンの状態異常に関しては
現状の仕様で問題ないと考えています。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
アビリティ「フラッシング」も高位の「ルブリカント」を使用すれば
複数の状態異常を治療できますので、必要に応じて
アタッチメント、マニューバ、アイテムを選択していただければ幸いです。
■レジスターについて■
貴重なアタッチメント枠を二つ、さらに貴重なマニューバ枠を3つ消費してマトンだけが90%レジスト
はたしてそこにどれだけの価値があるのかを考えていただきたいです。
攻撃も命中もヘイストも魔法攻撃も魔法防御も魔法命中もリジェネもリフレも・・・・・・
全部諦めてマトンだけがレジスト90%になっていったい何をするのか、
風水士のように貴重なコルアを2枠使ってPT全体を状態異常+属性ダメージを高確率でレジストするならまだわかりますが・・
■フラッシングについて■
状態異常を複数回復出来ても今現在マトンがいくつ状態異常を受けているか判断出来ないのにどうやって活かすのでしょうか・・
何が治ったのか、何が治らなかったのかもわかりません。
Since
09-01-2015, 09:55 PM
「単属性マニュ3つ入れれば」を連呼してますけど、3つしか入れれませんからね。
3つじゃないと十分な効果が出ないんじゃ意味ないんです。
それ前提で作ってるんでしょうか?
Raurei
09-01-2015, 10:36 PM
同時にうける状態異常の数を削減限定式なアタッチメントにすれば使い道が神がかるんじゃなかろうか…(レジスター…同時に5種まで レジスターII…同時に3種まで 両方で2種まで)
マニューバを入れたときはそのままレジスト率アップで。
先に状態異常を受けてる場合、それぞれのアタッチメントの最大個数以上の状態異常は強制レジスト。
からくり士をLv99にしてアドゥリンエリアのモンスターと戦ったけど状態異常レジストにまわすマニューバの余裕なんて一切ない…。
レジストにマニューバ3つとか入れた時点で行動力が著しく低下して戦力外通告。
からくり士の経験が1ヶ月くらいしかなくてもこのくらいは判断できます…。
きちんとした戦略の余地を作り直したほうがいいとおもいます。
Hamutaro
09-01-2015, 10:43 PM
水マニューバを三つつけていたら状態異常の前にほかの防御面や火力を犠牲にしなければいけない気がするんですが・・・
マニューバ一つではレジスター+レジスターIIの効果はどのくらいになるのでしょうか?
Amrita
09-01-2015, 11:09 PM
ご意見ありがとうございます。
オートマトンの状態異常に関しては
現状の仕様で問題ないと考えています。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
アビリティ「フラッシング」も高位の「ルブリカント」を使用すれば
複数の状態異常を治療できますので、必要に応じて
アタッチメント、マニューバ、アイテムを選択していただければ幸いです。
2つ質問があります。
1つめ
この「90%」という数字は敵がCL140の【ラスボス】でもサルタバルタのマンドラゴラでも変わらない独立したレジスト率なんでしょうか?
それとも敵の強さによって変動する相対的なものですか?
なんでこんなことを気にしてるかというと、PCだとレジストスロウとか発動したら
それとわかるメッセージが出るんですが、オートマトンでそういうのを見たことがないからです。
2つめ
あと、水3マニューバ分の効果を公開してもらえたってことで
差し支えなければ0マニューバ~2マニューバの時の効果も併せて教えてもらえると助かります。
やっぱり現実路線としてはレジスターII+1マニューバあたりのレジスト率が非常に気になります。
kara-age
09-01-2015, 11:18 PM
この「90%」という数字は敵がCL140の【ラスボス】でもサルタバルタのマンドラゴラでも変わらない独立したレジスト率なんでしょうか?
それとも敵の強さによって変動する相対的なものですか?
なんでこんなことを気にしてるかというと、PCだとレジストスロウとか発動したら
それとわかるメッセージが出るんですが、オートマトンでそういうのを見たことがないからです。
稀にですが、レジスト効果発動!というログは出るようです。
ウォンテッド(CL122)の某コカトリスさんのブレクガで、ある程度確認できるくらいの頻度でした。
ご参考までに。
oitata
09-02-2015, 12:33 AM
レジスターが実装されたとき、ウォーの門でトリゼックリング2回とキャパシティリング1回分白ウサギを狩ってたのですが、レジスターIIを装備して水マニュ1つ張って戦ってたのですが、雪煙の麻痺レジは1回もありませんでした。
もうその時点で私にとっては装備する価値の無いアタッチメントという評価になりました。
正直上位のアタッチメント1つ+マニュ1つである程度使い物にならないと、大事なアタッチメント枠を使ってまで付ける価値は見出せません。
現状では、他にも多数ある付ける価値の見出せないアタッチメントが、2つ増えたくらいにしか考えられません。
Pamta
09-02-2015, 03:03 AM
からくり士やってて思うのが
マトンのHPとかもっとあってもいいと思うんですよねー
少なくともILなしの獣使いの汁ペットくらいはあってもいいと思うんですけど?
IL119のマトンのHPがILなしの汁ペットに負けるってどうなの?
とか思うんですよね・・・
FF11PAPA
09-02-2015, 10:29 AM
ご意見ありがとうございます。
オートマトンの状態異常に関しては
現状の仕様で問題ないと考えています。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
アビリティ「フラッシング」も高位の「ルブリカント」を使用すれば
複数の状態異常を治療できますので、必要に応じて
アタッチメント、マニューバ、アイテムを選択していただければ幸いです。
申し訳ないのですけれども、属性値だけギフトで上げられてもアタッチメント枠が12枠しかない都合上
レジスター2個入れもいいのですが、その分他のアタッチメントの選択肢がなくなってくるということです。
また、ここではウォータマニューバを3つ入れればと簡単におっしゃっていますが、現実は他のマニューバも常時
点灯させてる状態であって、敵の特殊攻撃などの状況に応じてパッとウォータマニューバ3つ点灯させる事は不可能です。
マニューバは1つ点灯させるのに再使用時間が10秒もの時間が必要です。3つ点灯させるにはそれなりに時間が必要に
なります。
フラッシングですが再使用時間90秒という時間があるので、状態異常をばらまくタイプの敵に対してはアビが間に合いません。
少し考えたのですが、現状のマニューバ枠「3×4の12枠」を固定から99レベルをこえている上級ユーザー向けに
レベルで段階的に、もしくはギフト枠などで「4×4の16枠」位まで増やすことはできないのでしょうか?
または、多少負荷は上昇するなりのリスクをともなって、マニューバの再使用時間10秒を即時に点灯できるよう、
もしくは、マニューバを今の3個点灯から5個点灯位まで増やしてはいかがでしょうか?
いろいろと制約や開発的な事はわかりませんが、からくり士が大好きでずっとこのジョブをやってきたので、
からくり士の事についていろいろ考えているつもりです。
もう少し、状態異常に対してもそうですが、からくり士の未来の為によろしく御査収お願い申し上げます。
matsunagadanjou
09-02-2015, 10:47 AM
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
デスやスタンのような、魔命の極めて高い魔法ですら90%レジスト出来るのだろうか?
もしそうなら、連続魔デスに対抗する手段として、一考の余地があるかもしれませんが。
amachan
09-02-2015, 01:03 PM
「3つ付ければ問題ない」と言われるなら、マニューバの使用間隔を短くするか、
○○マニューバIIやIII(複数点灯)のような、いっきに点灯できる手段を用意して欲しいです。
枷として既にオーバーロードがありますが、それだけでは不足な理由があるのでしょうか?
*追記
3つ付けても問題があるアタッチメントの調整は、上記と別けてお願いします。
また、3つ付ける(他のすべてを諦める)事で得られる効果が
「それでやっと使い物になる」というレベルでは困ります。
もう、本当にお願いします。
oitata
09-02-2015, 04:48 PM
レジスターの話とは直接関係ない話かもしれませんが、オートマトンの魔回避って足りて無くないですか?
シニスターレインのダラクァルン戦で追加効果テラーがあるストーキング・プレーのテラーを防ぐべく、風水さんにインデヴェックスをお願いしてるんですが、ナイトさん、風水さん、獣使いさんのペット達はヴェックスの効果でほとんどテラーをレジるのですが、マトンはほとんど(毎回?)固まってしまいます。
アタッチメントや装備品での性能向上は悪くは無いのですが、ディヴィネーター装備時の素のパラメータやステータス値(PCとはステータスによっては100以上の差が付いています)がIL119に見合った性能になっているのか、一度確認いただけるとうれしいです。
matsunagadanjou
09-03-2015, 09:55 AM
マジックモーターの性能を、現在の「オートマトンの残りHPが少ないほど威力を増す」から、
スピリッツウィズインのように、「オートマトンの残りHPが多いほど威力を増す」に、
変更してもらえないでしょうか?
Vorpal_Bunny
09-03-2015, 02:13 PM
射撃マトンの射撃間隔をスナップIIをもらった狩人並みに短くしてもらえないでしょうか。
今の射撃間隔ではいくらなんでものんびり過ぎると思うのですが、そのせいでTPの溜まりも遅いし。
Salalaruru
09-03-2015, 08:17 PM
WS倍率など、いろいろ思い違いしてたところがありました。
ただ、どうにも火マニュ0のときのダメージ修正が効いていないように見受けられます。
確認して頂けると幸いです。
フィードバックありがとうございます。
9月のバージョンアップで、
アタッチメント「フレイムホルダー」の効果を修正します。
ファイアマニューバが入っていない時でも、
効果を発揮するようになるので、一部のウェポンスキルで活用しやすくなります。
なお、ウェポンスキル「マジックモーター」については特殊な処理になっており、
オートマトンの減少分のHPに比例したダメージの計算部分にのみ、
アタッチメント「フレイムホルダー」の効果値が上乗せされます。
ご不便を掛けますが、いましばらくお待ちください。
※2015年9月4日(金)に内容を修正しました。
rinoshiri
09-04-2015, 12:37 AM
なお、ウェポンスキル「マジックモータ」については特殊な処理になっており、
オートマトンの減少分のHPに比例したダメージの計算部分にのみ、
アタッチメント「フレームホルダー」の効果値が上乗せされます。
「マジックモータ」だの「フレームホルダー」だの回答が雑だな
名称くらい正式名称で書こうぜ
matsunagadanjou
09-04-2015, 02:13 AM
パールアクエリアスに、リジェネVとリレイズ系(マスターへ使用)の追加、
カーマインスコーピオに、ストライ(マスターへ使用)とディストラ・フラズルの追加があっても良いんじゃぞ。
Hamutaro
09-04-2015, 11:20 AM
もうからくり士に期待できない雑な返答をもらって残念です。
Salalaruru
09-04-2015, 08:18 PM
2つ質問があります。
1つめ
この「90%」という数字は敵がCL140の【ラスボス】でもサルタバルタのマンドラゴラでも変わらない独立したレジスト率なんでしょうか?
それとも敵の強さによって変動する相対的なものですか?
なんでこんなことを気にしてるかというと、PCだとレジストスロウとか発動したら
それとわかるメッセージが出るんですが、オートマトンでそういうのを見たことがないからです。
2つめ
あと、水3マニューバ分の効果を公開してもらえたってことで
差し支えなければ0マニューバ~2マニューバの時の効果も併せて教えてもらえると助かります。
やっぱり現実路線としてはレジスターII+1マニューバあたりのレジスト率が非常に気になります。
フィードバックありがとうございます。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」は、
モンスターの強さに因らず、固定値で状態異常をレジストします。
それぞれの効果は以下のとおりです。
※ノートリアスモンスターに対しては、効果値が半分になります。
レジスター
ウォータマニューバが入っていないとき:5%
ウォータマニューバが1つのとき:10%
ウォータマニューバが2つのとき:20%
ウォータマニューバが3つのとき:30%
レジスターII
ウォータマニューバが入っていないとき:10%
ウォータマニューバが1つのとき:20%
ウォータマニューバが2つのとき:40%
ウォータマニューバが3つのとき:60%
Since
09-04-2015, 08:44 PM
※ノートリアスモンスターに対しては、効果値が半分になります。
他にもノートリアスモンスターには効果が下がるアタッチメントはありますか?
また一部の方が言っているように、ダメージ有WSの追加効果によって付与される状態異常には効果が無い、というのは事実なのでしょうか?
なんというかもう、異文化コミュニケーションの風を感じる・・・・・・!
pneumo
09-04-2015, 09:04 PM
預言します…
この後、マトンのスキル統合でメリポ枠余ったとこに【フラッシング使用間隔短縮】が入ります…
状態異常に対するケアはこれで完了しました!
これで状態以上関連は解決の扱い…この話題は終了…打ち止め…
はっ! なんだ夢かにゃ^^;
そんなことあるわけないにゃー…^^
水マニュは2以上つけるのは現実的ではないので、1マニュだと30%になるわけか。
30%だと信頼性は低いし実戦投入は難しいかな。レジスター3が追加されて50%くらいは欲しいところ。
もしくは性能を魔回避に変更。
ダメージカットと同じようにフレーム毎に固有のレジスト率を追加してその上にレジスター効果が加わるでも良いかも。
まぁ何にせよ効果半減ってことはNMには全く使えない。NMとは戦うなってことですかね?
恐らく敵とのステータス差に関係なく効果を発揮するからの処置なんでしょうけど。
それならダメージカットの類も全部制限かけなきゃダメじゃない?
ステータス差で効果は変わるけど性能が高すぎて実質ステータス差は関係ない風水魔法とかあると思うけどそっちは良いの?
貴重なアタッチメント枠2個潰して更に水マニュ3個点灯させてNM相手だと最大45%
こんなん草生えるわ
KarasawaT
09-04-2015, 09:46 PM
こんなジョブ、マジで存在意義あるんですか…開発のやる気がからくりから全く感じられない(´・ω・`)
Muhoumatsu
09-04-2015, 10:10 PM
※ノートリアスモンスターに対しては、効果値が半分になります。
まーたこれか。
他にも対NMで効果減衰するの色々ありそうだな。
全部出してもらえません?
Hamutaro
09-05-2015, 12:06 AM
レジスター産廃確定ですね・・・
ricebaaler
09-05-2015, 12:15 AM
パッと答えられないような状況でどうやってバランス調整なんてしてるんだろう・・・ほんと意味が分からん・・・
rinoshiri
09-05-2015, 12:21 AM
ご意見ありがとうございます。
オートマトンの状態異常に関しては
現状の仕様で問題ないと考えています。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」を併用した際、
ウォータマニューバを3ついれると90%でレジストします。
アビリティ「フラッシング」も高位の「ルブリカント」を使用すれば
複数の状態異常を治療できますので、必要に応じて
アタッチメント、マニューバ、アイテムを選択していただければ幸いです。
飽きれてものが言えない
自分でそれでやってみろと
「エンドコンテンツのパーティに入れる要素」の観点が完全に抜け落ちてると思います。
このままの方針だとしたら、「からくり士はソロを楽しむジョブで、エンドコンテンツにおいて出番はないでしょう。」とでも実装段階から言ってて欲しかったかな、と思います。
使い分けで多様な立ち回りができるのであまり強くできない→アタッチメントの切り替えが大変で現実的に使い分けできないから、セット呼び出しが欲しい→1つのジョブに工数がかかりすぎるのでできない
って流れでしたよね。
使い分けできないなら強くてもよくないですか?
Vient
09-07-2015, 02:21 AM
4年前から不満な部分は何も変わっていないんだなと、改めて思ってしまいました。
根本的な不満の原因を、いつになったら解決できるんでしょうか?
4年前に実質止まった、ジョブ調整コンセプト:からくり士から文章を引用し、作成。
アタッチメントを追加されても、そのアタッチメントをつける枠がもう無いんです。
アタッチメントでごまかして根本的な問題を調整するのを放棄しているようにしか見えない。
アタッチメントで誤魔化さないで、マトン自体の性能を調整してください。
FF11の全ジョブ、全史上において「汎用性」だけでコンテンツに席を確保しているジョブはありません。
バランスは繊細かもしれませんが「成り立ってません」、そして「大きく影響をおよぼしてないためマトンが貧弱」なんですよ。
こういう不満に対する解決策を、過去に大勢の人が提示しているはずなんですが。
rinoshiri
09-07-2015, 06:35 PM
プレイヤーのSTRなどのステータスはIL119で+100を普通に超えてきますが
オートマトンに関してはIL119のディヴィネーターでも+89とプレイヤーより低く、
プレイヤー基準で調整されているコンテンツではとても力不足です。
ディヴィネーターで上がるステータス量の見直しを強く希望します。
rinoshiri
09-07-2015, 06:37 PM
フォードバックありがとうございます。
アタッチメント「レジスター」「レジスターII」は、
モンスターの強さに因らず、固定値で状態異常をレジストします。
それぞれの効果は以下のとおりです。
※ノートリアスモンスターに対しては、効果値が半分になります。
レジスター
ウォータマニューバが入っていないとき:5%
ウォータマニューバが1つのとき:10%
ウォータマニューバが2つのとき:20%
ウォータマニューバが3つのとき:30%
レジスターII
ウォータマニューバが入っていないとき:10%
ウォータマニューバが1つのとき:20%
ウォータマニューバが2つのとき:40%
ウォータマニューバが3つのとき:60%
で、12しかないアタッチメント枠2つ埋めて
さらに水マニューバを3つつけて攻撃力も命中も防御も捨てたマトンが何の役にたつの?
3つマニューバを入れるってことは一気には出来ないから
その一瞬だけ他の能力が落ちているわけではないんですよ。
しかもNM戦のコンテンツしか無いと言っても過言ではない現状で
他を犠牲にして45%レジストしたところでどうなんですか?
こう書くと能力の見直しじゃなくマニューバ3つ入れるアビ追加とか
斜め上の調整入れてこれでガタガタいうなとかやってきそうだけど。
それとフォードバックってなにかの造語ですか?
Tiaris
09-07-2015, 09:19 PM
iとoのキーは隣ですし、ローマ字入力をされているのではないでしょうか。
amachan
09-08-2015, 09:38 AM
しかもNM戦のコンテンツしか無いと言っても過言ではない現状で
他を犠牲にして45%レジストしたところでどうなんですか?
こう書くと能力の見直しじゃなくマニューバ3つ入れるアビ追加とか
斜め上の調整入れてこれでガタガタいうなとかやってきそうだけど。
ごめんなさい。
あの回答を見て、まさか水3で45%だなんて思わなかったのです。
でも3つ点灯は欲しいな。
最近のフィードバック
最近はギアスのSt1やSt2などにからくり士で参加しました。(ジョブポ1020)
・白兵 ナイトが即死技で沈んだ時など、立て直すまでの臨時盾として活躍することが出来ました。
「白兵硬い硬い」と周囲から喜ばれました。
ただし獣ペットが得手技を使うと即タゲが剥がれるなどタゲ取りに関しては貧弱ぶりが際立っています。
あと状態異常がかかってるかわからない、全部治しきれたのかもわからないのはシンドイ
・射撃 詩人コルセアなしPTで近接前衛さんに「マトン強い!」と言われる。
確かに強化がまともにない状態だとマトンの通常攻撃速度は並の近接前衛よりは速い、しかしDが低いのと
WSが余りにも弱いので近接前衛さんより強いわけではない感じ・・
・魔法 白赤は試す機会なし、魔法ダメージが欲しいので黒を希望されたが(カトゥエラ戦)
期待に応えられないのがわかっていたので辞退(トカゲさんのファイアボールがあったので)
WSの弱さが際立ちます。
WSの強化から取り残された格闘とマトンなのでしょうがないのですが・・マトンはもっと強くして欲しいです。
ペットの特殊技とまではいきませんがコンスタントに5000は欲しいところです。TP3000で7000くらいもらえれば・・・
あと基本的にステータスが低いです今更、新しいストリンガー取りもしんどいのでデヴィネーター強化お願いします。
他ジョブがIL119で固めた時くらいのステータスは欲しいです。
Tenshin
09-10-2015, 05:48 AM
こんばんは!
しばらく前にギフトが1200になったので、メナス2の猿(Mirka)に挑戦してきました。フェイス5人+白兵戦でやりました。
作戦は、本体(サポ戦)とマトンでタゲをとり、フェイスにタゲがいかないようにするというもの。
最初、ストロボIIだけ付けていたのですが、あまりにタゲを維持している時間が短かったため、
本体の挑発のリキャストが間に合わない状況でしたが、ストロボをIとIIの両方付けたところ
しばらくタゲを維持できるようになり、マトンからタゲが外れたら本体が挑発することで
フェイスにタゲが行かないようにすることが出来ました。
他には、アーマープレートIII+Ⅳ、A.リペアキットIII+Ⅳを付けていました。
マニューバは光、火、風を点灯した状態で、マトンへの猿からの通常攻撃は2ケタ、
リジェネは144HP/3秒という感じだっと思います。
本体のHPがいきなり半分になったときとマトンのHPが半分になったときに黒子チェンジを使いましたが
それ以外は危なげなく戦えました。
時間は20分近くかかったと思いますが倒すことが出来ました。
Ploさんが仰るとおり、白兵戦はHPが増え(HP3950)、硬さもかなりのものになったと思います。
タゲ取り手段の少なさを解決できれば、コンテンツでの活躍の場も生まれるかもしれない…なんて思いました。
(もちろん、マトンのステータスアップによる基本性能の底上げは必要だと思いますが…。)
keeper
09-10-2015, 07:22 PM
預言します…
この後、マトンのスキル統合でメリポ枠余ったとこに【フラッシング使用間隔短縮】が入ります…
状態異常に対するケアはこれで完了しました!
これで状態以上関連は解決の扱い…この話題は終了…打ち止め…
はっ! なんだ夢かにゃ^^;
そんなことあるわけないにゃー…^^
!!!
大預言者現る
Vient
09-11-2015, 01:08 PM
イレーザー・レプリケーター・アイスメーカー・ヒートキャパシター・エコノマイザー。
マニューバを消費する必要性があるのでしょうか?
ヒートキャパシターは、ファイアマニューバ点灯によりキメラリッパーやアルクバリスタなどの最弱WSを優先して撃つという最大の問題点がありましたが、最近はWSの威力が修正されて、ほぼ解決したように思います。
フレイムホルダーの効果調整が予定されており、併用により相乗効果が期待できます。
ストロボとの併用も期待でき、敵対心稼ぎにも効果が期待できるのではないでしょうか?
アイスメーカーは単純に効果が見合っていないと感じます。
レプリケーター、イレーザー、エコノマイザーは、消費しないようにすれば装着するだけで、運用上の自然な流れの中で利用できるようになります。
レプリケーターはターボチャージャーのヘイスト効果を利用する流れの中で。
イレーザーはオートリペアキットのリジェネ効果を利用する流れの中で。
エコノマイザーはマナタンクのリフレッシュ効果を利用する流れの中で。
消費型アタッチメントは追加オプションとしての性格付けにした方が良いと思います。
マニューバを消費させたいのであれば、任意の個数を消費させれるような調整が必要です。
ペットコマンドで同属性マニューバ点灯数2個3個の選択肢を全属性分追加。
消費型アタッチメントの効果を最大限引き出すには、単純にこういうのが必要です。
このような複数同時点灯の要望は相当前からありますよ。
rinoshiri
09-11-2015, 11:04 PM
今回のジョブ調整で分かったのは
マトンが強くなるのは何があっても許さないけど
獣のペットが猛威を振るっているのは問題ないってことか
正直あきれた
いまの獣のペット並みにしてくれなんて誰も言ってないし言うつもりもないけど
残りのメジャーバージョンアップも限られてきて
この期に及んで慎重にと言い訳して根本的な調整から逃げ続けて当た値麺との追加・調整でごまかしてないで
ちゃんと向き合ってほしい
4年前から不満な部分は何も変わっていないんだなと、改めて思ってしまいました。
根本的な不満の原因を、いつになったら解決できるんでしょうか?
4年前に実質止まった、ジョブ調整コンセプト:からくり士から文章を引用し、作成。
中略
こういう不満に対する解決策を、過去に大勢の人が提示しているはずなんですが。
Vientさんも言っているように4年以上前からユーザーは言い続けているのだから。
ricebaaler
09-21-2015, 11:55 PM
ふと思ったのですが
Heady Artifice
へディーアーテフィス じゃなくて ヘディアーティフィスのほうがしっくりくるような・・・今更すぎるけど
とてとてジョブポで連携MBが流行っているということで赤マトンで参加してみました。
結果から言うと散々でした。
本職黒さんの一回の連携に2回MB決めるという凄技をマトンにもやらせろとは申しません。
ただもう少しなんとかならんものでしょうか・・・
先ず本体の命中攻撃とマトンの命中攻撃は両立しやすい(といっても全然足りないです)が、
本体の命中攻撃とマトンの魔命魔攻の両立は絶望的だということです。
共闘したくても出来ません。
MB成功してもレジストされる程基礎ステータスが低い。MB魔命魔攻FC全てが氷属性のため魔命までアタッチメントを回せない。
マナブースターかトランキライザーは水に変更して欲しい。
osilko
09-22-2015, 01:48 AM
腹話術をマスターorマトンをターゲットに使用した時そちらにヘイトを集めるように変更して欲しい
メリポ5振りで50%+レリック脚で合計100%集められるといいな
それとそろそろ範囲攻撃アタッチメント下さい
マニューバ消費でリキャスト30秒消費したマニューバ×3000ダメージぐらいで
それを8属性(火なら火の玉、氷は氷の矢等)
Vient
09-23-2015, 02:59 AM
レギオン行ってきました。
基本戦法:白兵タイプが全部受け持ったあと、本体+フェローチームで1匹抜いて離れて倒す。
天の間はウィルムに空を飛ばれて時間がかかり2陣途中まで。
地の間は途中やられましたが3陣は行けそう。
風の間は2陣のヴァンピールと20分以上の死闘。残り2匹はマトンが簡単に倒してしまったため。
雲の間は3陣到達時に残り10分表示。鉄巨人を倒すだけなら時間的に行けてました。分散して3陣1匹も倒せず。
天衡の間は1陣クリアで残り5分の表示。
天衡の間ではリペアー使用、残りは不要でした。
獣使いだともっと奥までいけるようですが。
FF11PAPA
09-24-2015, 07:34 AM
BFなどで、ソロではヘイト調整することで白兵マトンからタゲをとるようなことはありませんが、LSメンツで試しに獣×2、シ、コ、白で
行ってみたところとてもじゃないけど、わかってはいましたがやはり、タゲを固定できません!獣の方へ行ってしまいます。
流石にPTでの過剰なヘイト調整をお願いする訳にもいかず(普通な感じのヘイト調整はいいと思いますが...)
結果的にやはり白兵マトンでの全力PTは難しいなーと実感してしまいました。
もう少しタゲ固定能力があれば、軽いコンテンツ位であればナイトがいない時の代役に呼ばれるようになるのになぁと考えてしまいました。
ガッツリコンテンツではもちろんナイトじゃないと難しい位でよくて、その辺のすみ分けが出来れば、獣使いとは別な感じで、
からくり士のPTでの居場所も作れるかなぁと思いました。
ストロボIIIの実装や、フラッシュにヘイトを入れて頂くとかして貰えれば、もう少しどうにかなるのかなぁと^^;
開発者様、ご検討お願いしますm(_ _)m
oitata
09-25-2015, 03:00 AM
ニビルサインティのアーケイン・グリプトTypeDなんですが、もうちょっとなんとかならないですか?
これ以外の装備はオートマトンスキルで一括りになっているのに、なぜこれはそれぞれスキルを分けて3枠使いきってしまっているのでしょうか?
ペット強化に特化したオーグメントなのに、IL109のニャフロンアダーガに劣ると言うのもちょっと・・・・。
見直しをしてくれることを願います。
デヴィネーターIIが手に入らない;;
ということでどのBFで出るかを公表していただきえるとありがたいです。
そしてストリンガーの性能の見直しも要望
■ステータス補正
PCのIL装備と比べてステータス上昇が低いです。何も意識しないでも100以上は上昇しますので。
意識してステータスを盛れない分マトンにはステータスが欲しいところです。
■その他の補正
魔攻ヘイストやファストキャストなど、基本ステータス以外のPCにはIL装備でガンガン盛られているプロパティがマトンには不足しています。
特にヘイストなどが深刻です。最近マトンのステータスが上がる装備を多数追加していただいていますが、
ヘイストを25%にしないとと考えるとどれも使いづらいです。
25%とは申しません、10%でもストリンガーで補えれば装備の幅がかなり広がります。
Vient
09-27-2015, 05:00 PM
ディヴィネーターIIは★武士道とは、むずかしいで出ました。
魔攻などの細かいところまで見ていませんが、ステータス上は特に違いはなかったです。
魔法射程の半分くらいまで離れてくれています。
Vient
09-27-2015, 08:06 PM
アンプリファイアを試しました。
黒魔法戦マトンを使用。ギフト100到達済み。
アンプリファイア1&2、マナブースター、スキャナー、Tプロセッサー。
インヒビーター1&2、ターボチャージャー1&2、Oファイバー、その他。
白兵戦用のペット近接装備をそのまま利用。魔法の強化はストリンガー分とスキル23。
モーの門の新しく追加された1匹1万キャパシティー近く貰えるラプター。
このあたりになるとスキャナーつけるとMB以外一切余計な魔法を撃たない状態になります。
誰かのWS後にオートマトン自身のWSで連携を発生させ、そのままMBも叩き込む戦法を想定。
マニューバは白兵戦と同じ風風光や風風闇で戦闘。
オートマトンが〆の2連携では特に問題無く、狙い通りMBしていました。
これならMBジョブポ稼ぎで盾役との連携役兼MBができます。
ダメージはフルで6000超えたあたり。レジもそれなりに多いです。
MB時の装備切り替えも可能なように見えます。
3連携ではMBしてくれないような挙動があるように感じます。
WS1→WS2→マトンのWS→MBせず。受付時間の問題でしょうか。
追試:フェイスのノユリと連携
3連携再現を順番変更で試してみました。
回天→マジックモーター→ビクトリースマイト。
前回と同じ風風光と風風闇と、追加で氷3つを試す。
3連に対応したなら氷をいくつ減らせるかどうか。
氷無しのケース
回天とマジックモーターで光になり、サンダー5のMB着弾。
その後ビクトリースマイトで光連携で無反応。
氷1~3個あり
回天とマジックモーターで光になり、サンダー5のMB着弾。
その後ビクトリースマイトで光連携でサンダー4のMB着弾を確認。
TプロフェッサーとマナブースターとOファイバーの装着と氷1点灯だけで連続MBできるようです。
この3つの内どれかは外せるかもしれません。
氷1つのサンダー5で7000ほど、氷3つで1万1000ほどのダメージに上がっていました。
MB型PTだとナイトがサベッジブレードを使い、オートマトンがマジックモーターで光連携でMBも参加し、からくり士がビクトリースマイトで再度光連携でつなげてオートマトンがMBを着弾させる。
こういうことが可能です。
タイミングとしては、サンダー5を撃った時にオートマトンが手を上げるので、それを合図に撃てばつながります。
追試の結果としての偶然ですが、3秒に1度、行動の確認を行なうオートマトンの仕様の弱点を、オートマトン自身のWSで連携を発生させて行動確認のタイミングを毎回一定にして補う近接MB戦法として完成しました。
追記
昨日は毎回MB時にサンダー系のみを撃ち、使えない時は反応しない感じでした。
今日再度試したところ2回目のMBでファイア5をMBしていました。
サンダー5とファイア5が使えない時はエアロ5のMBもちゃんとしています。
おそらくスキャナーの影響だと思います。
追記
PS2で同じことをしてみましたが、オートマトンが反応せず、できたりできなかったり。
Tプロフェッサーがどうのこうのというより、現実世界の機器の性能差が出ています。
shirochibi
09-27-2015, 09:36 PM
ディヴィネーターⅡは★猛き者たちよのふつうでも出ました
Vient
09-28-2015, 11:03 PM
アイスメーカーですが、マジックモーターで効果が発生し、マニューバを消費してしまいます。
これをなんとかなりませんか?
このままではアイスメーカーを、誰かのWS後にオートマトン自身のWSで連携を発生させ、そのままMBも叩き込む戦法に組み込めません。
9/30追記
スラップスティックとノックアウトでも同じ現象を確認しました。
これは完全なバグですね。不具合報告そのうちしておきます。
このような戦法は完全に想定外の戦法みたいです。
想定しているなら、すぐ気づく範囲です。
アイスメーカーの効果が無い疑惑は、これのせいでした。
フェイス同士の連携にMBしたら効果は出ていそうな威力でした。
amachan
09-29-2015, 11:40 AM
行動確認のタイミングを毎回一定にして補う近接MB戦法として完成しました。
感動して早速使わせて頂きました。同じくモー門ラプトル。
私の投稿と比較してアイスメーカーの効果は相乗りしないのかも?と書かれてましたので
マナブースターをアイスメーカーに換えてみたところ
アイスメーカーなしに比べると氷1個分くらい大きなダメージが出ました。
ダメージ差は敵の違いだったのかも?
実際は常に闇1は欲しかったり、雷もできれば付けたい感じだったのでアイスメーカーいいかも
・・と思ったらwsでマニュ消えてしまうのは残念です。是非直して欲しいですね。
Chadance
10-02-2015, 03:13 PM
ディヴィネーターIIに関しては、単純にアビリティで「近づける」「距離を取る」もしくは1つのアビで距離が切り替わるようなもので良かったのに、ディヴィネーターIIという不確定なBFドロップのもので対応してくるとは驚きでしたね。
これはあれですかね、古くはエインヘリヤルのストリンガー+、VWのストリンガーDXから連綿と続くからくり士への苦行なんですかね。
まぁその波に乗るのは嫌いじゃないですけども。
Salalaruru
10-06-2015, 08:29 PM
BFなどで、ソロではヘイト調整することで白兵マトンからタゲをとるようなことはありませんが、LSメンツで試しに獣×2、シ、コ、白で
行ってみたところとてもじゃないけど、わかってはいましたがやはり、タゲを固定できません!獣の方へ行ってしまいます。
流石にPTでの過剰なヘイト調整をお願いする訳にもいかず(普通な感じのヘイト調整はいいと思いますが...)
結果的にやはり白兵マトンでの全力PTは難しいなーと実感してしまいました。
もう少しタゲ固定能力があれば、軽いコンテンツ位であればナイトがいない時の代役に呼ばれるようになるのになぁと考えてしまいました。
ガッツリコンテンツではもちろんナイトじゃないと難しい位でよくて、その辺のすみ分けが出来れば、獣使いとは別な感じで、
からくり士のPTでの居場所も作れるかなぁと思いました。
ストロボIIIの実装や、フラッシュにヘイトを入れて頂くとかして貰えれば、もう少しどうにかなるのかなぁと^^;
開発者様、ご検討お願いしますm(_ _)m
フィードバックありがとうございます。
アタッチメント「ストロボIII」の実装については、
バージョンアップのタイミングの兼ね合いなどがありますので、
お約束はできませんが、検討します。
実装に関する進捗がありましたら、
あらためてご連絡します。しばしお時間を下さい。
Sawara
10-07-2015, 11:56 AM
現状ストロボ1 2を両方セットした場合、高ヘイトの挑発を30秒に1回なんですが
1 2の容量を同じ ヘイト量をPCのと同じにして
1は再使用時間(30秒)ごとに挑発
2はマトン以外がタゲをとった場合に使用(30秒)
に出来ないでしょうか?
今の仕様だと雑魚連戦やヘイト減に対応しにくいです
Vient
10-13-2015, 01:07 AM
オートマトンのみを強化するだけなら現状でも問題ありません。
ですが、共闘となると現状の装備では選択肢が限られています。
共闘を想定した装備品の拡充をお願いします。
からくり士とオートマトン共に近接として見た場合。
ペット:ヘイスト装備の拡充、又は数値の上昇をお願いします。
昔から前衛陣の悩みの種だったヘイスト装備問題ですが、からくり士はオートマトンのヘイストも考慮に入れないといけないため、この呪縛から解放されていません。
マーシャルアーツも考慮に入れると少林帯まで使用選択肢に上がり、残りの部位の選択が縛られます。
からくり士が近接、オートマトン後方とした場合。
オートマトンの魔命を下げる装備の追加
オートマトンの魔命を下げる装備によってオートマトンの状況を変えることで、マニューバ以外で行動を制御することがこれで可能です。
スキャナーを装着していれば、オートマトンの魔命が低くてレジストされると判断された魔法は使わず、状況によっては魔法を一切使わなくなります。
それでもアンプリファイアーを装着している場合はMBを狙って精霊魔法を撃ち込んでいます。
この状況は黒魔法戦タイプにとって理想的な動きだと思われます。
MB狙いの詠唱を見たら装備を切り替えてやればいいんです。
残りの魔法戦タイプにとっても、状況によってはプラスに働きます。
精霊・弱体魔法の使用を制限させることで、回復への反応が遅れるリスクを減らせますし、MP損耗を減らすことができます。
Tenshin
10-17-2015, 03:17 PM
こんにちは!
装備の話で思い出したのですが、本体のカット装備として、モルスカマントやフルームベルトを装備できるようにして欲しいです。
また、エメットハーネスなどの後衛を除くほとんどのジョブが装備できるようなものについても装備できるようにしていただきたいです。
からくり士はアタッカーということですから、ジョブの性能だけでなく、装備面での調整もお願いしたいと思いますm(_ _)m
(汎用性が高いということは、それだけ多くの装備が必要になるということですから・・・)
Salalaruru
10-20-2015, 10:08 PM
現状ストロボ1 2を両方セットした場合、高ヘイトの挑発を30秒に1回なんですが
1 2の容量を同じ ヘイト量をPCのと同じにして
1は再使用時間(30秒)ごとに挑発
2はマトン以外がタゲをとった場合に使用(30秒)
に出来ないでしょうか?
今の仕様だと雑魚連戦やヘイト減に対応しにくいです
フィードバックありがとうございます。
アビリティの使用ルーチンの変更の予定は現状ありませんが、
11月上旬のバージョンアップで、
アタッチメント「ストロボ」「ストロボII」の敵対心+の効果を調整予定です。
なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、
プレイヤーキャラクターの使用するアビリティ「挑発」、
白魔法「フラッシュ」の敵対心と同値が設定されています。
ricebaaler
10-20-2015, 10:41 PM
なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、
プレイヤーキャラクターの使用するアビリティ「挑発」、
白魔法「フラッシュ」の敵対心と同値が設定されています。
パールアリエスがフラッシュを使った記憶はないので、
上記に記載の「オートマトンの使用するフラッシュ」=フラッシュバルブという認識ですが、
フラッシュバルブの敵対心は以前は0に等しいレベルだったと記憶しています。
いつから白魔法フラッシュと敵対心が同値になったのでしょうか。
よろしければいつのバージョンアップからそうなったのか、ご確認お願い致します。
このポストを見てから雑ですが検証してみました。
PC本体のオートアタックで赤ネームにし、すぐオートマトンにフラッシュバルブを使わせ、直後にリトリーブしましたが、オートマトンはPC本体からまったくターゲットを奪えませんでした。
追記:挑発もストロボとストロボIIがあるので丁度いい機会なのでどれほどの差があるのかご教示ください。
coffeecafe
10-20-2015, 11:05 PM
フィードバックありがとうございます。
アビリティの使用ルーチンの変更の予定は現状ありませんが、
11月上旬のバージョンアップで、
アタッチメント「ストロボ」「ストロボII」の敵対心+の効果を調整予定です。
なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、
プレイヤーキャラクターの使用するアビリティ「挑発」、
白魔法「フラッシュ」の敵対心と同値が設定されています。
パールアリエスがフラッシュを使った記憶はないので、
上記に記載の「オートマトンの使用するフラッシュ」=フラッシュバルブという認識ですが、
フラッシュバルブの敵対心は以前は0に等しいレベルだったと記憶しています。
いつから白魔法フラッシュと敵対心が同値になったのでしょうか。
よろしければいつのバージョンアップからそうなったのか、ご確認お願い致します。
このポストを見てから雑ですが検証してみました。
オートアタックで赤ネームにしてすぐオートマトンにフラッシュバルブを使わせ、直後にリトリーブしましたが、まったくターゲットを奪い返せませんでした。
これはきっとアレですよ、白兵戦フレームは実は白魔法フラッシュが使える仕様だったのに不具合で今まで使わなかった!
ちなみに、私のほうでもマトンの白魔法フラッシュは一度も見たことがないし、フラッシュバルブについては敵対心ゼロだと認識しております。
それと、からくり士はマイペースで進められる場面以外、残念ながら使い所が全く見当たらないので何ヶ月もジョブチェンジしておりません。11月以降も引き続き調整をお願いしたいです。
Since
10-21-2015, 12:09 AM
簡単に検証した結果
前提:白兵マトン119、本体119 敵対心(メリポ込み):本体-10、マトン+10
敵:ケイザックマンドラゴラ
方法1:マトンが通常攻撃した直後に本体が魔法フラッシュ。次いでマトンがフラッシュバルブ。
方法2:マトンが通常攻撃した直後にマトンがフラッシュバルブ。次いで本体が魔法フラッシュ。
両方ともファーストタッチはオートマトン
結果:両方法とも魔法フラッシュ後本体が攻撃される。
方法3:本体がラウンシーワンド(D1)で殴り即フラッシュバルブ
方法4:本体がラウンシーワンド(略)で殴り即ストロボ(挑発)
ファーストタッチを本体に交代。
マトンの初手はアビリティとなるためヘイト発生の如何を知るためにストロボを採用。
結果:方法3の場合は本体の初撃(12ダメージ)後にフラッシュバルブを使用してもタゲはマトンへ移らず。
方法4の場合にはストロボ(挑発)後タゲがマトンへ移る。
このことからアビリティ使用のタイミングは関係ないことが分かる。
方法5:フラッシュバルブで釣り、即リトリーブ。
方法6:ストロボ(挑発)で釣り、即リトリーブ。
結果:
方法5の場合はヘイトが発生していないのか少なすぎるのか、リトリーブ後にリトリーブで発生したらしいヘイトにより本体が殴られ続ける。
方法6の場合はリトリーブ後もマトンが攻撃を受け続ける。
方法7:マンドラに異常がある可能性を考えて敵をカミールのウサギに変更。
本体、マトンともに通常攻撃を1回ずつ行った後フラッシュバルブ。
ファーストタッチを本体の場合、マトンの場合ともに検証。
結果:どちらがファーストタッチでも本体がタゲを取ったまま変化なし。
さらに場所を転々としつつ試していく。
ミザレオの大鳥、フライトラップ、魚で試すも、フラッシュバルブに高ヘイトがあるようには見えず。
エスカ-ル・オン内入口の弱ゼテー族に魔法フラッシュ後1分待機。
1分後フラッシュバルブを行うもタゲは本体が持ったまま。
最後に同エリア内、クリオニッド族へマトンの通常攻撃、フラッシュバルブ、ボーンクラッシャーを使用。
その後本体が魔法フラッシュを発動。ターゲットは本体に移る。
自分が調べた限りフラッシュバルブに高ヘイトは発生していない。
というかヘイトが発生しているかも怪しい。
フラッシュバルブに高ヘイトが発生する条件、みたいなものがあるんだろうか。
Vient
10-21-2015, 03:10 AM
あの回答から予測するに、白兵戦タイプが本当にフラッシュを使うようなるんでしょう。
フラッシュバルブにも敵対心を付与することが決定されているのではないでしょうか?。
ここにストロボの敵対心アップが強化されれば相当な効果を期待しても良い気がします。
このトリプル効果でナイトのように、攻撃が当たらなくても引きつけることができる盾役になれそうですね。
Sawara
10-21-2015, 06:01 PM
ストロボの回答ありがとうございます
ストロボ12のルーチン変更無しは残念です
30秒に1回 高ヘイトの挑発ではやはり連戦やヘイト減に対応出来ないので
両方付けた場合、再使用15秒は出来ないでしょうか?
あとマトンの射撃、挑発 フラッシュ がファーストタッチの場合
赤ネームにならないを修正できないでしょうか
rinoshiri
10-21-2015, 09:25 PM
パールアリエスがフラッシュを使った記憶はないので、
上記に記載の「オートマトンの使用するフラッシュ」=フラッシュバルブという認識ですが、
フラッシュバルブの敵対心は以前は0に等しいレベルだったと記憶しています。
いつから白魔法フラッシュと敵対心が同値になったのでしょうか。
よろしければいつのバージョンアップからそうなったのか、ご確認お願い致します。
このポストを見てから雑ですが検証してみました。
PC本体のオートアタックで赤ネームにし、すぐオートマトンにフラッシュバルブを使わせ、直後にリトリーブしましたが、オートマトンはPC本体からまったくターゲットを奪えませんでした。
過去何度も仕様を理解してないとんちんかんな回答を繰り返しているので
正直からくり士の現状の仕様に対する回答はわたしはあまり信用していません。
もちろん今回のフラッシュの件もそうです
ただそのとんちんかんな理解の上で調整を重ねているから
調整自体役に立ってない無意味なものが多いと私は理解しています
スタッフは一度きちんと仕様と実態を確認することを提案します
ricebaaler
10-21-2015, 10:22 PM
本当にこんなしょうもないやりとりで工数とか持ち出されるのは、こっちとしても非常に心苦しいし辛いので、11月を前にマトンに関わる詳細な仕様を公開してもらいたいです。
バージョンアップ前に開発陣が思っている仕様と、実際の挙動が合致していない箇所を調べて投稿しますんで、ご検討ください。
というかここにきてこの返答してるようじゃもう話にならないでしょう...
オートマトン戦闘スキルといい、今回のフラッシュといい最近の返答に関してはヒドイとしか言えない内容ですよ。
要望して返答がそれではこちらも要望する意味が・・
75キャップ時代から魔法フラッシュ相当のヘイトありません。昔はか/忍でソロレベリング蝉張替時に重宝されてて必須パーツでした。その時もフラッシュバルブでマトンがタゲを取ることは無かったですよ。
Tenshin
10-23-2015, 08:09 PM
裏でオートマトンのアビリティを使って弱点をつくときにフラッシュバルブを使っていましたが、
オートマトンがターゲットをとったことはありません。
フォーラムはFF11をプレイしている人たちにとっては、公の場です。
そこでの回答にはもう少慎重を期するべきだと思います。
単純に「フラッシュバルブ」と「フラッシュ」を勘違いされたのかもしれませんが、
本来は、そういったミスも許されない前提で、回答するべきです。
そしてそれでも間違えてしまったら・・・、すぐに回答内容を訂正してお詫びすればいいんです、すくなくともね!
FF11PAPA
10-23-2015, 11:18 PM
フィードバックありがとうございます。
アビリティの使用ルーチンの変更の予定は現状ありませんが、
11月上旬のバージョンアップで、
アタッチメント「ストロボ」「ストロボII」の敵対心+の効果を調整予定です。
なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、
プレイヤーキャラクターの使用するアビリティ「挑発」、
白魔法「フラッシュ」の敵対心と同値が設定されています。
まぁ
「なお、オートマトンの使用する「挑発」と「フラッシュ」は、」
とあるから、調整予定の検討中のをフライングで言っちゃったと信じたい。
うん・・・きっと・・・
Meilu
10-24-2015, 01:56 PM
もう1回のVUでどうにかなるような状況ではないので何を言っても手遅れですけど
担当の方はオートマトンを動かしたことがあるんでしょうか。
以前も担当の方の理解度が低いと書きましたが、そもそも間違った理解が多すぎてどうしようもないでしょこれ。
その割に反対されたものは追加するし、賛同者の多い意見は無視だし。
去年から今までの数々のフィードバックの中で、実際役に立ってるのは
反対意見を無視して実装した項目の修正案と間違った理解の訂正だけっておかしいでしょう。
Ken_Hazan
10-24-2015, 09:38 PM
マトンにだまし討ちを可能にするのは出来ませんか?
微妙なアビ調整をしていくよりは、使い勝手が広がる気がします。
Salalaruru
10-26-2015, 08:31 PM
パールアリエスがフラッシュを使った記憶はないので、
上記に記載の「オートマトンの使用するフラッシュ」=フラッシュバルブという認識ですが、
フラッシュバルブの敵対心は以前は0に等しいレベルだったと記憶しています。
いつから白魔法フラッシュと敵対心が同値になったのでしょうか。
よろしければいつのバージョンアップからそうなったのか、ご確認お願い致します。
このポストを見てから雑ですが検証してみました。
PC本体のオートアタックで赤ネームにし、すぐオートマトンにフラッシュバルブを使わせ、直後にリトリーブしましたが、オートマトンはPC本体からまったくターゲットを奪えませんでした。
フィードバックありがとうございます。
アタッチメント「フラッシュバルブ」について、
敵対心の発生を調査しましたところ、正常に機能していないことが確認できました。
11月上旬のバージョンアップにて修正対応をし、
白魔法「フラッシュ」と同値の敵対心を付与します。
ご不便をお掛けしますが、しばしお待ちください。
Meilu
10-26-2015, 09:13 PM
はい、そうですか。
なるほど。
Mytty
10-26-2015, 09:20 PM
からくり士、オートマトン、アタッチメントの全ての詳細な仕様を公開して、プレイヤーにバグチェックしてもらった方がいいのではないでしょうか?
からくり士は開発が仕様と思っていることと、実際の実装との間に隔たりが多すぎると思います。
ricebaaler
10-26-2015, 11:02 PM
今までの状況から、他に同様の不具合が「無いわけがない」と思うので全アタッチメントやマトンそのものの挙動が開発の思惑通りの挙動になっているのか、再確認を強く求めます。よろしくお願いします。
いつのVUから機能してないのですか?9月のVU予定の中に「既存アタッチメント性能調整」っていうのあったけど、結局当VUのバージョンアップ内容にはオートマトンスキル引き上げと、メリットポイントの差し替えだけでしたね。
まさかとは思いますが、↑ここで調整予定だったのですか?「検証中のものも含まれてるので実装項目からはずれる可能性がある」と書いてあり、当日の実装項目に何も書いてない。じゃあアタッチメント調整は見送ったのかな?っと思いました。しかし「正常に機能してない。」・・9月VUの項目に「既存アタッチメントの性能調整」はありません。
ってことは9月のVUじゃないならいつから正常に機能してないの?フラッシュバルブ調整なんて一回も入ってないから実装当初から?何年前の話してるんですか?どう転んでもろくでもない話なのは確かですが・・
もし実装当初からでフラッシュバルブにヘイトがあったら、か/忍のソロレベリングすら許されなかったかもしれません。(当初はペット狩りが美味しかったので)
オートマトンがタゲ取っても紙みたいな装甲で速攻沈むだけですしね。それほどノーヘイトフラッシュはありがたかったです。ありがとうございました。とか言ってもらえると良いですね..
Ken_Hazan
10-27-2015, 12:41 AM
フラッシュと同値の敵対心との事ですが
からくりの装備出来るペット敵対心+装備を揃えても+15くらいだと思ったので、実用性には不安があります。
PCだと敵対心+50以上とか可能みたいですし、フェイスも敵対心に関してはVerUPで補正を入れていたと思ったので、
その辺り加味した方がいいと思います。
(個人的にはだまし討ち有効が欲しいですが)
Ellard
10-27-2015, 02:26 AM
実装当初からフラッシュバルブはノーヘイトでのつもりでからくり士育ててきました。
フラッシュ並みのヘイトが入れられると、与ダメージヘイトが抑えられてる昨今、ソロの回避補助で入れてるつもりのフラッシュバルブで本体から回復マトンにタゲをとられる心配すら出てきます。
ヘイト調整の目的であれば、本家のストロボや、別のアタッチメントでやっていただけるよう再考お願いできないでしょうか?
(フラッシュバルブIIとか実装して、そっちにはヘイト発生するようにするとか。)
rinoshiri
10-27-2015, 11:27 AM
いつのVUから機能してないのですか?
からくり士の間では、実装時から言われていました。
無視されてましたけどね。
なのでヘイトが無いというのが仕様だと思っていましたが
まさか不具合だったとはね。
一度でも確認すればわかることなのに。
rinoshiri
10-27-2015, 11:51 AM
本当にこんなしょうもないやりとりで工数とか持ち出されるのは、こっちとしても非常に心苦しいし辛いので、11月を前にマトンに関わる詳細な仕様を公開してもらいたいです。
バージョンアップ前に開発陣が思っている仕様と、実際の挙動が合致していない箇所を調べて投稿しますんで、ご検討ください。
正直、今までその工数をケチってきたのが今のとんちんかんな回答をする現状なので
心苦しいとはまったく
思わないですが
開発が信用出来ないという意味で仕様の公開は賛成ですね。
もうおそすぎるけど。
Vient
10-27-2015, 01:52 PM
アトルガンの秘宝実装から9年半以上不具合が放置されていたという事実が凄い。
訂正がないので25日に実際に不具合報告しようとしたんですが、こんな期間放置するはずがないと思ってやめました。まさかと言う感じです。
仕様書を読まずに実際にプレイして仕様を認識した人から、仕様書を読んでいるがプレイしていない人に変わったことで発覚したというところでしょうか。
marid
10-27-2015, 09:35 PM
ホワイトキャンサーが使うシールドバッシュで
ヴォイドウォッチの弱点が突ける様にして欲しいです
Vient
10-28-2015, 02:00 AM
フラッシュバルブにフラッシュと同じ敵対心では、ナイトのような盾役として運用するための被ダメージ軽減のためにアースマニューバなど回せないと思われます。
ストロボの敵対心+を相当大きく調整しても足りずに、どのみちモンクや忍者のような、盾役兼任アタッカーとして運用することになると予測します。
それでも敵対心が足りないようなら、ストロボの挑発を使わせるためにウィンドマニューバを1つ削る必要が出来てしまい、ターボチャージャーの性能を上げるか上位品の追加が必要になってきます。
この点に関しては過去に開発側が認識していたためか、ターボチャージャーのヘイスト効果の装備枠から魔法枠への変更に難色を示していた覚えがあります。
まとめ
ストロボだけでなく、ターボチャージャーも強化してウィンドマニューバ2個の呪縛を取り払う必要性がある。
これにより敵対心稼ぎに重要な3点、炎のストロボ、風のターボチャージャー、光のフラッシュバルブの同時利用が現実的になる。
ウィンドマニューバを削る場合、オートマトンの挑発やフラッシュは独自の高い数値が必要になる。
ジョブマスターにイオニックウェポン、想像している時が一番楽しい。
どうか想像の上を行く良性能でありますように。
ジョブマスターは「マニュ数+」か「マニュ1でマニュ二つ分の効果」とかが良いな。
FF11PAPA
10-29-2015, 01:05 AM
ジョブマスターにイオニックウェポン、想像している時が一番楽しい。
どうか想像の上を行く良性能でありますように。
ジョブマスターは「マニュ数+」か「マニュ1でマニュ二つ分の効果」とかが良いな。
おお、それもいいですね!! 私も非常に楽しみにしています^^
私が考えたのはPloさんに似てますが、「アタッチメント効果UP」
Oファイバーとはまた別に、単純にすべてのアタッチメントが再度選択肢に入るように、また突き詰めればピーキーな選択も出来るようにすべてのアタッチメント効果が2倍とまでは言いませんが1.5倍とかになればいいなと勝手に妄想してます^^
属性値きつきつにせずまんべんなくセティングするもよし、属性値マックスまで使って幾つかに特化して
セッティングするもよし、2000もジョブポしたんですから、それ位はいいかなーっと^^;
些細な要望
・モグハ前の星唄モグがルブリカント販売
白門まで買いにいくのがめんd・・
・リペアーのリジェネをディスペルされないようにする
回復の切り札であるリペアーがあっさりディスペルされるのが地味にきつい
基本的に強化がかからないからピンポイントでリジェネだけ消される。
・マニューバ手動切り可能に
マニュ効果時間が延びたので手動で切れるようになるとより便利になります。
ricebaaler
11-01-2015, 10:18 AM
ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、起伏の激しい地形で戦闘を行うと、かなりの長時間フラフラ移動する。その間オートアタック以外のすべての行動をしない。
ディヴィネーターII等の遠隔型ストリンガーを使用して、狭い通路で戦闘を行うと、その場にとどまってオートアタックを続けることがある。その間、魔法を含めた一切の特殊行動をしない。
という現象が起こるのですが私だけでしょうか。
Salalaruru
11-02-2015, 09:44 PM
些細な要望
・リペアーのリジェネをディスペルされないようにする
回復の切り札であるリペアーがあっさりディスペルされるのが地味にきつい
基本的に強化がかからないからピンポイントでリジェネだけ消される。
ご意見ありがとうございます。
実際の対応の有無や、時期はまだ何ともいえませんが、
アビリティ「リペアー」のリジェネの効果が消されないようにする調整を検討します。
実装の際は、また改めてご連絡いたしますのでしばしお待ちください。
ricebaaler
11-19-2015, 10:01 PM
オートマトンの連携に対するマジックバースト狙いの詠唱開始のタイミングを、フェイスのそれと同等にしてほしいです。
なんかやけにじっと待ってますよね。
Salalaruru
11-25-2015, 08:38 PM
オートマトンの連携に対するマジックバースト狙いの詠唱開始のタイミングを、フェイスのそれと同等にしてほしいです。
なんかやけにじっと待ってますよね。
ご意見ありがとうございます。
以前も回答しましたが、改めて共有します。
アタッチメント「T.プロセッサー」を使用することで、
オートマトンの思考の間隔を短縮でき、フェイスよりも反応がよくなります。
アタッチメント「アンプリファイアー」は、オートマトンがマジックバーストをできると判断した際、
精霊魔法の再詠唱時間を0にするので、こちらの組み込みもご検討ください。
そもそもオートマトンには、
「マジックバーストのために待機する」という思考はありませんので、
待機している状況が確認できた場合は、「魔法命中が不足していて、効果的な魔法がない」と
判断している可能性が高いです。そこを解消してあげるとスムーズな挙動をするかと思います。
ricebaaler
11-25-2015, 10:59 PM
魔命が高いと無駄に魔法連打してMBの機会が減ることを回避するために、必死こいてペット魔命下げてスキャナーを装備し、MBのタイミングで詠唱開始してることを確認してペット魔攻・魔命装備に着替えてることをご理解ください。
Meilu
11-26-2015, 02:23 AM
ご意見ありがとうございます。
以前も回答しましたが、改めて共有します。
アタッチメント「T.プロセッサー」を使用することで、
オートマトンの思考の間隔を短縮でき、フェイスよりも反応がよくなります。
アタッチメント「アンプリファイアー」は、オートマトンがマジックバーストをできると判断した際、
精霊魔法の再詠唱時間を0にするので、こちらの組み込みもご検討ください。
そもそもオートマトンには、
「マジックバーストのために待機する」という思考はありませんので、
待機している状況が確認できた場合は、「魔法命中が不足していて、効果的な魔法がない」と
判断している可能性が高いです。そこを解消してあげるとスムーズな挙動をするかと思います。
以前も書きましたが、魔命を確保したままTプロセッサを組み込もうとすると、魔攻かファストキャストを激減させる必要があるんですがわかってますか?
特にアンプリファイアIIが入る余地なんて全くありませんよ。
amachan
11-26-2015, 10:42 AM
オートマトンの思考の間隔
インヒビターとアンプリファイアは、条件が揃った時にこれも0にして欲しいです。
TP1000だからトスしてもらったのにws撃たないとか、パーティメンバーに大迷惑なんです。
Tプロセッサーにしても、1度の連携でマジックバーストを2回決めるようになる。とか
基本動作に+αされる性能なら「付ければいいのに」も説得力がありますが
Tプロセッサーを付けないと、トス上がってても時々ws撃ちません。
連携見てもほとんどマジックバーストしません。 じゃ、ゲームになっていません。
ちなみに、Tプロセッサー 氷マニュ1 ではまったく状況は変わりませんでした。
ricebaaler
11-26-2015, 11:04 AM
ところで、ボールドにした箇所が抜けてませんかね?
アタッチメント「T.プロセッサー」を使用することで、
オートマトンの思考の間隔を短縮でき、「アイスマニューバ3点灯時に限り」フェイスよりも反応がよくなります。
Vient
11-26-2015, 12:45 PM
とりあえずマジックモーターを遠距離WSに変更しましょう。
黒魔法戦マトンの近接MB戦術を、離れて行動させつつ適用させるという考えです。
シャントット2が実際に行っていますよね。
ヒートキャパシター2個運用の炎1点灯消費でTP1000を貯め、インヒビーターの運用で遠距離から連携〆役を担当しつつ、アンプリファイアーでMBを叩き込んでもらうことが90秒間隔で可能になります。
タクティクスウィッチの再使用間隔を短縮します。
からくり士本体が攻撃で貯めたTPを入れ替え、上記戦術のサポートをします。
アルカニックセルのマジックアキュメンの効果を引き上げ、魔法の無駄撃ちを、からくり士の追撃連携の布石にします。
タクティクスウィッチのTPの入れ替えから一連の行動までにはそれなりの時間があり、からくり士が支援を受けていれば追撃連携が可能になるはずです。
ricebaaler
11-26-2015, 04:29 PM
暇なもんで連投失礼します。
正直こっちの方を何とかして欲しいので、ご対応よろしくお願いいたします。
略
別件です。
赤白黒等の後衛マトンは現状でもパーティプレイを妨害する要因にはならないのですが、問題なのは汎用白兵射撃です。
彼らはWSの発動の制御をインヒビターに依存しており、しかも直前の味方WSの属性に対して手持ちのWSの連携属性が合致すれば勝手にポイっと連携してきます。
前衛がマスター一人の場合はこれでもなんとかなるのですが、複数の前衛がいる場合、連携の打ち合わせをすべて無に帰すが如くぶち壊しにてくれます。
フレンドは笑って許してくれていますが、これがからくりがMMOらしいパーティプレイに参加するための阻害要因となっています。
この現象を回避するために、
・WS発動を制御させてほしい。
・それがイヤなら、WSを発動させない機能を、可能であればアタッチメントではなく、八双星眼のようなスイッチアビで実現してほしい。
・それも無理なら遠隔ストリンガーのような、「WS打たないストリンガー」という形で実現してほしい。
下2つは、単体の火力を犠牲にする代わりに連携を阻害しない、という開発陣が大好きな「損して得とる」機能の要望となります。
ご検討よろしくお願いいたします。
rinoshiri
11-26-2015, 07:39 PM
いつも思うけど開発の回答って
すべてのアタッチメントが装備できてる状態
もしくは
アタッチメントがいつでも瞬時に交換できる状態
でないと成り立たないものばっかり。
ユーザーの意見は実際の状況での意見なのに対し
開発の回答は常に最高の状態での回答
そりゃ話にならないよ
アンプリファイアーorアンプリファイアーIIにMB時以外に魔法使用しなくなる魔法制御機能搭載
↑やって頂けるだけで何個か解決されるんですけどね。
あれこれも欲張るな!とか思われるかもですけど、以前の属性値超えてもパーツ装着出来るバグであれやこれ付けまくっても本職には及ばない状態が分かったので欲張りたいんですよね。
もう属性値とかやめて青魔みたいにポイント制にして欲しい(´;ω;`)超特化マトンと遊びたい。という話の本筋からぶれまくりですが本音です。
rinoshiri
11-30-2015, 09:09 PM
ILは119で打ち止めという発言の後、様々な装備でIL119がたくさん実装されていて
それらは明らかに初期のIL119装備よりも高性能です。
でもからくり士のディヴィネーターと召喚士のセラフィコーラーは初期に実装されたままで
現状のIL119装備を着たプレイヤーと比べてかなり劣ります。
そろそろ性能の見直しもしくは新たなIL119ディヴィネーター・セラフィコーラーの実装を
するべきだと思います。
ストリンガーについて①
■基礎ステータスの差
現在主流のストリンガーは「ディヴィネーター」と「ディヴィネーターII」ですがこちらの性能が他ジョブと比べて大きく隔たりがありますので
強化または新ストリンガーの追加を希望します。
ざっとマトンと他ジョブのステータスを算出し比較してみます。
※「攻撃」「命中」「魔攻」「魔命」といったプロパティはデヴィネーターよりその他の装備とアタッチメントによる強化が主なので
ここでは取り扱いません。またINT、STRといったステに比べるとその差は絶望的ではないと思われます。(オグメ次第で絶望的かも・・)
・オートマトンLv99のINTは「94」
ディヴィネーターのステータス上昇は「+89」
使えるステータス上昇装備は殆ど皆無だけど大甘で「+10」
マニュ3点灯で(マニュ+4)「+33」
メリポによるステータス上昇「なし」
★合計「226」
・ヒュム黒/赤のINTは「94」
マーリン装備と両手棍のINT上昇基本値は「+181」
オグメ上昇1部位「7」で計算して「+42」
アクセサリ枠1部位「3」で計算して「+27」
メリポによるステータス上昇「+15」
★合計「359」
・比較
ステータス差は「約130」にもなる。
マトンのステ上昇は限界だがPCはまだまだ伸ばす余地がある、
オグメの数値と装備内容をINTに偏重し食事と外部強化を受ければ「430」も不可能ではない。
・ステータス差が影響するもの
攻撃・命中・魔攻・魔命・精霊魔法ダメージ・WSダメージ
特に精霊魔法ダメージとWSダメージはステータスの影響はかなりデカイです。
・まとめ
既存ストリンガーの調整か新規ストリンガーの追加でステータス差を緩和してください。
もちろんPCに並ぼうとは思っていませんが、最低でも「300」もらえないとやっていけない。
※ヘルクリア装備のオグメでマトンにもステ+がつくのを忘れていました。
ただし部位によっては特定のステがつかなかったり偏りがある模様。
ストリンガーについて②
■特殊プロパティの差
「ヘイスト」「スナップ」「ファストキャスト」といった特殊プロパティのPCとの性能差が大きいです。
上記以外の特殊プロパティもまだ表面化していないだけで基本的には問題があると思われます。(ストアTPとかMBとかね)
これらの特殊プロパティの差をストリンガーで解決して欲しい。
・「ヘイスト」
IL装備には当たり前のようにヘイストが積んであり、軽装であれば5部位IL119であれば、キャップの25%に到達することが出来ます。
マトンの場合119AFが唯一安定してヘイストを得られる手段です、しかしヘイスト以外の性能は雀の涙程度です。
基本にヘイストがあるPCとないマトンの差はデカイです。
ヘイストの価値については省略します。
・「スナップ」
ヘイスト程ではありませんが、スナップを標準搭載したような装備が近頃は増えています。
またそもそもの間隔がPCとマトンには大幅に差があるように思われます。
・「ファストキャスト」
ケアルのみ、強化魔法のみ、など用途が絞られるものも多いですがPCには詠唱速度を加速する装備が充実しています。
PCには更にジョブ特性ファストキャストやエレメントセレリティといった装備以外にも強化する手段があります。
マトンの場合、アタッチメントで強化することは可能ですが、同じ氷枠ということで「魔攻」「魔命」「MB」などと併用することが困難です。
また、任意のタイミングで詠唱出来ないことや詠唱間隔そのものが長いことを考えると詠唱速度はPCより優遇されても
問題はないと思われます。
まとめ
・「ヘイスト」と攻撃命中、「スナップ」と飛攻飛命、「ファストキャスト」と魔命魔攻
PCは特殊プロパティが溢れているため関連するステアップが当たり前のように強化可能です。
マトンの場合、「ヘイスト」「スナップ」「ファストキャスト」自体が貴重でそれ以上を望むのは難しい。
・十分ではないもののアタッチメントで補うことも不可能ではありません、しかし属性枠やアタッチメント枠がそれすらも難しくしています。
要望
・ストリンガーにこれら特殊プロパティを付与して欲しい。
・得られる特殊プロパティは近接用、遠隔用で分けて欲しい。(分けることでより大きい効果が得られるため)
例えば・・
「ディヴィネーター」 ヘイスト+17%、スナップショット+17%、ファストキャスト+25%
「ディヴィネーターII」 ヘイスト+10%、スナップショット+25%、ファストキャスト+40%
ストリンガーについて③
■入手手段
ストリンガーの入手手段についてBFで出ること自体は問題はありません、
しかし「遠隔用ストリンガー」をもう一度BFで取ってこさせるのには疑問を感じます。
遠隔と近接の使い分けによって得られる価値はBFの報酬アイテムの一つにするほど低いものなのでしょうか?
基本となる近接用ストリンガーを所持していれば、同ILの遠隔用ストリンガーは自動で手に入れられても問題ないと思います。
一部のフェイスが敵から離れる行動を取るようになった際、それを得るためにPCに何か課されることがあったでしょうか?
近接ストリンガーをカッサドにトレードしたら遠隔ストリンガーをくれるではダメなのでしょうか?
ディヴィネーターもディヴィネーターIIも手に入れた上での意見です。
rinoshiri
12-07-2015, 08:24 PM
回りくどく言っても仕方ないのではっきりと言いますが
ディヴィネーターのステータス上昇値「89」では
全く足りません
早急に見直してください
↑本当これなんですよね。
①マトンの素のステータス強化
②ディヴィネーターに次ぐ新たなILV119相当のストリンガー実装
③別の強化方法
④やる予定はない
どれなのだろうか..
ponta0321
12-11-2015, 01:05 PM
新免罪装備で唯一オートマトンを強化できる羅王装備
2015/12/10のバージョンアップによる新免罪装備の強化で、本体部分は強化されましたが、
肝心なオートマトンの強化がなく、HQでも一部位あたり命中+20です。
最新の免罪装備を対象に性能の調整を行ないます。
醴泉島で得られる装備品に劣らない強力な装備品になります。ご期待ください。
と言ってる割に、大分低い水準じゃないでしょうか。
醴泉島で得られる装備品に劣らない強力な装備品と言うなら、
せめて、HQなら一部位当たり+40くらいはほしいところです。
アーケイン・グリプトでの強化部分なので、手直しが難しいのであれば、
素の装備パラメータにペット:命中+20をつけてもらえないかと思います。
(醴泉島で得られる装備品は、複数のパラメタがつくので、上記の要望でも弱い気もしますが・・・)
-------------------
追記
ギアスフェットで手に入る(おそらく)最高の装備を使ってもギアスフェットの上位NMで使いものにならない戦力のままなのは悲しいです。
shunzai
12-24-2015, 06:22 PM
毎回白門によって買いに行っていますが、
Curio Vendor Moogle の販売品に追加して欲しい。
薬品・忍具・矢弾売っているんだから、と。
oitata
12-26-2015, 06:00 AM
いくつか要望を~。
1.クエや何らかの試練を越えるの条件でいいから、そろそろシックスエレメントとシールドサブバーターの開放とかしてくれませんか?
2.今のIL119基準にしたのストリンガーもそろそろ実装してもらえませんか?
3.ギフト1200になっても、結局アタッチメント枠の問題でほとんど強化されないので、もっと上位のアタッチメントを実装いただくか、枠を増やしてもらえませんか?
ジョブポによる強化が皆無と言っていいほど無いので、ギフトではちゃんと強化されてほしいです。
あと、からくりに限らずですが今後のジョブ調整の方針などあったら教えていただきたいです。
rinoshiri
12-28-2015, 09:21 PM
あと、からくりに限らずですが今後のジョブ調整の方針などあったら教えていただきたいです。
そうですね~
最近の回答はフェイスばっかりですからね。
からくりに限らず意見はたくさん出ているのに回答が全くないと
もう調整する気はないとうけとるべきなんですかね
英語板に新アタッチメントについての投稿がありました。
「We’ll start looking into whether we want to add new attachments, or add new stats to existing attachments. However, we will consider implementing attachments that would add a skillchain bonus to automatons.」
「連携ボーナス効果のアタッチメントを新規追加する、もしくは既存アタッチメントにその効果を追加することを検討しています」といったところでしょうか。
人によって事情は色々変わると思いますが、アタッチメント枠などの問題もありますので私は新規よりは既存に追加を希望します。
効果を追加するアタッチメントですが以下の理由から「インヒビター」意外ありえません。
1.任意のタイミングでWSを撃てない。
⇒積極的にWSを狙う。
2.柔軟なWS選択が出来ない。
⇒トスに合わせて最適なWSを選択する。
3.連携ボーナス効果を引き出すマニューバを使用するとWSが限定される可能性がある。
⇒マニューバに左右されない。
新規か既存かという流れだと「既存アタッチメントに追加ですと性能を抑えなければなりません^^;」みたいなコメントがありそうですが。
もし新規で追加した場合は結局インヒビターも同時に積まなければならない、つまり貴重なアタッチメント枠が減ります。
⇒いらなくない・・・? という状況になります!!
ということなので既存で強力な性能で実装をお願いします!(既存のマトンWSはどのジョブよりも弱いことも考慮して欲しい。)
以上!
Vient
01-10-2016, 04:39 PM
からくり士が誘われない理由。外部環境。
昔からPT編成上の盾役は、単独固定盾か盾役兼任アタッカーに分かれます。
最近の前衛2人だと単純に、盾役+アタッカーか盾役兼任アタッカー2人になります。
従来は前衛3人制が採られていました。
この場合、盾役+盾役兼任アタッカー2人が基本構成になります。
単純に前衛ジョブが多いということもありますが、盾役が倒されても残り2人で戦線をある程度維持可能という点が大きいです。
そのため盾役兼任アタッカーができないような、HPが低かったり防御手段が無い前衛ジョブは誘われにくくなります。
この点は全ジョブがサポ忍で空蝉の術を利用することで解決になっていました。
残る問題点は敵をどう引き付けることができるかということになります。
盾役兼任アタッカーが盾役としての役割を果たすには、敵を引き付ける唯一手段、火力が必要です。
そこから火力が基準になっていったように思います。
一番敵にダメージを与えられる=敵を引き付けられる=盾役としての仕事ができる
その後、後衛側の支援性能向上で次第に前衛の火力が上がり、盾役ジョブが盾役としての敵を引き付ける役割を果たせないため、盾役兼任アタッカー3人が主流になりました。
ただ、盾ジョブのように単独で耐える防御性能が無いので複数人必要です。
互いにターゲットを奪い合えないような、敵を引き付けられない火力の低いジョブは排除されます。
結果的に同じジョブで固めてしまうのが手っ取り早い方法になります。
こんな状況下でからくり士が前衛として誘われるはずがないんです。
設計思想はダメージ源を2つに分けて固定盾からターゲットを奪わずに前衛1人以上のダメージを出すという感じです。問題ありすぎて機能はしていませんでしたが。
総合火力で上と言えば聞こえがいいですが、盾役が盾役としての仕事をできないバランスだったため盾役兼任アタッカー3人が主流の時代、重要な盾役が1人欠ける編成はリスクがあります。
シーフのトレジャーハンターのようなリスクを抱える価値があってこそです。
リスクを抱えて編成に加えるだけの価値を、からくり士は有していません。
敵対心の修正で、ようやく盾役が本来の役割を遂行できるようになりました。
ダメージ源を2つに分けて固定盾からターゲットを奪わずに前衛1人以上のダメージを出すというコンセプトが生かされる状況となってきましたが、実際はそうなっていません。
そもそも盾役からターゲットを奪えないようになってしまったからです。
これにより、盾役ができるのは盾役ジョブだけになっています。
盾役が倒される=PTの壊滅になっているので、他を守る余裕はありません。
最近の戦闘では前衛を加えるリスク、攻撃役が敵に近づくリスクが大きいという判断が主流です。
からくり士は強化をオートマトンに注ぎ込めばこのリスクを無くせますが、獣使いにも同じことが言え、ライバル関係ですが火力差があります。
連携MB戦闘でも、盾役との連携を指示できるペットに対し、オートマトンはインヒビターを装着していても本体がTPを貯めこんでおかないと勝手に撃ち込みますし、この方面でも席が無いでしょう。
開発側は今後のからくり士について、どういう運用の構想を持っているのでしょうか?
Vorpal_Bunny
01-24-2016, 08:35 PM
がんばってがんばってからくり士のジョブポイントを1200まで貯めました。
念願のギフト「オートマトンの属性値アップ」キター!と狂喜乱舞したいところだったのですが、
実際はアーマープレートIIIをアーマープレートIVに置き換えるくらいしかありませんでした。(白兵)
からくり士に足りないのは属性値じゃなくてアタッチメント枠なんだということを改めて痛感した次第です。
追加:ちなみに現在の構成
火:(9/11) 土:(10/11) 光:(6/9) 氷:(0/6) 雷:(7/9) 闇:(0/6) 風:(8/9) 水:(5/7)
oitata
01-26-2016, 11:36 PM
「お、この装備いいじゃん!」
Lv○○~ 戦モ赤シナ暗獣吟狩侍忍竜青コ踊剣
(装備不可ジョブ:白黒召か学風)
これでイーッ!ってなった人は結構いるはずw
このタイプの装備の装備可能ジョブにからくりを入れることはできませんか?
赤さんはまだしも、吟さんも装備できるのにからくりが装備できないのは悲しいです。
Chadance
01-29-2016, 01:40 PM
後衛ジョブの装備カテゴリから外されたものの、軽装系からも依然外されてて装備の選択肢が少ないですよね。
marid
01-30-2016, 01:08 AM
次にストリンガーを追加するときには気軽に取れるようにお願いします
上位BFマラソンキツ過ぎィ!(つまらないとは言ってない)
FF11PAPA
02-03-2016, 07:43 PM
2月バージョンアップ バトル関連
からくり士
・リペアーの調整
・アビリティの使用可能距離調整
嫌な予感しかしない...
Chadance
02-03-2016, 07:58 PM
フラッシュバルブとストロボの射程距離調整だといいんですが(現状は届かないことが多い)、「マトンの」アビリティとなっていないので各種マニューバやリペアーの射程距離を獣レベルにする可能性がありますよね。このへんははっきりしてほしいところです。
弱体調整は寝耳に水状態なので、もしそうなった場合はからくりスレがまた荒れますな・・・。
ブラッティナイオ事件の再来ですかね
>近接攻撃/遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整
これはちゃんとマトンも適用されるのかな…
漏れると次は2ヵ月後とかだからなぁ
>リペア調整
これはディスペルで消えなくなる調整かしら?
Salalaruru
02-05-2016, 08:16 PM
>近接攻撃/遠隔攻撃 ・ダメージ計算式の調整
これはちゃんとマトンも適用されるのかな…
漏れると次は2ヵ月後とかだからなぁ
フィードバックありがとうございます。
2月のバージョンアップでは、
プレイヤーキャラクターの調整とともに、
オートマトンのダメージ計算式も対象です。
獣使いのペットと同じ計算式を参照するようになりますので、
ダメージの上限値などが引き上げられます。
Vorpal_Bunny
02-06-2016, 01:16 AM
射撃マトンの射撃間隔が広すぎてTPが貯まらない貯まりにくい問題は解決されますか?
解決されないと敵に接近させて殴ってTP貯めようかってことになってしまうんですが……。
ボウガンでガシガシ殴るのって結構痛そうだし
rinoshiri
02-13-2016, 12:08 AM
何度も書いていますがやはりオートマトンのステータスが低くて
今回ダメージ上限が上がったようですが、そのVer.UPも生かし切れていません
私はからくり士と黒しか99が無いのでそれを例に出しますが
黒の場合私のテキトーな装備でもINTは113(メリポ込ステータス)+159(装備)=272です
きちんとあげている人はもっとあるでしょう。
そして他のジョブでもキーとなるステータスはその程度はあるでしょう。
それに引き替えオートマトンは100弱(ステータス)+89(IL119ディヴィネーター)=189弱しかありません
その差90近くです
これで同じコンテンツに臨めと言うのは無理があります
アタッチメントで強化できるというのかもしれませんが
プレイヤーキャラは強化魔法などで強化できますのでそれは理由にならないと思います
ILの上限を変える予定はないと言われておりますので
ディヴィネーターでのステータス上昇値を上げてください。
現状は上位のストリンガーになるほどIL1に対するステータス上昇値が下がっていますので
それを改善してプレイヤーキャラの装備での上昇値に追いつかせてほしいです
もしくはジョブポイントのマーシャルアーツ効果アップをオートマトンステータスアップに変更してください
oitata
02-13-2016, 11:09 PM
今週あまり遊ぶ時間が取れなかったので今日仕事が終わってから遅ればせながらオートマトンのダメージ計算式の変更検証
サルタまわりの雑魚さん相手に白兵マトンでぽこぽこ殴り
獣さんと同じ計算式になるということであらかじめ予想していたダメージとほぼ一致
問題ないので次は射撃マトンにチェンジ
射撃はどうなるかいまいちわからなかったけど、まずウサギに一射
あれ?変わってなくない?
以前に検証したときとダメージにほとんど差がない・・・・
射撃マトンの通常殴りはつよくなってるけど・・・
そのままTPを溜めてアーマーシャッタラー!!
うん、かわってないね!!!
昨今の調整で白兵マトンが大分使えるようになってきてるのは、白兵マトン以外調整しないからその分白兵マトン使えるようにしてやるよってことですか、そうですか。
ちなみに、2015/5時点と比較
VWウィンルートのカヒライス、装備はたぶん一緒
(ちなみにジョブポは100くらい→2100になりました)
2015/5時点のアーマーシャッタラーダメージ
4860
ダメージ倍率6で割ると810
さらに攻防比3で割ると270
今日出したアーマーシャッタラーダメージ
4968
ダメージ倍率6で割ると822
仮に攻防比3で割ると274
で、この間にマトンのスキルキャップの上昇アップ(A→A+)があり、増加分はこの分だと思われます。
(メリポは当時どうだったか忘れました)
Pamta
02-24-2016, 07:59 PM
いまやサポ赤でもフラズル、ディストラ使えるのに
赤マトンは使えないのかしら?
もう使えてましたっけ?誰か要望だしてましたっけ?
oitata
02-25-2016, 07:37 PM
ヘルクリアのペットオグメでペット:VIT+が付かないのは仕様でしょうか?
Tenshin
03-17-2016, 03:34 AM
こんばんは!
何度も同じような書き込みをするのは恐縮なのですが、
やはりからくり士の火力ってどうにも低く感じるのですが、それって私だけでしょうか?
具体的な数値をあげて比較できる術はないのであくまで体感になりますが…。
他のアタッカージョブと比較するとウェポンスキルの回転率とダメージで差がついているように思います。
ディヴィネーターに素でヘイスト15%、FC30%程度は付いていてもいいんじゃないでしょうか。
マルチマシマシ&フル支援のマスターがTP1000ごとに撃つWSに対して毎回マトンが連携してくれる位で丁度いいと思います。
それからマトンの一撃はとても軽いですよね。
これは白兵戦での話ですが、/checkparamで確認するとマスターよりもかなり高い攻撃力にもかかわらず
マスターの片手分のダメージ以下というところです。これでは仮にマスターの火力を削ってマトンを強化しても強さは感じられないですよね。
あくまでマトンのステータスを上げないということであれば、それに代わるマトンの調整をお願いいたします。
oitata
03-17-2016, 12:40 PM
先日投稿したこちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/50107-p=573960&viewfull=1#post573960)の不具合報告ですが、仕様に分類されていました。
オーバードライヴは本体に強化アイコンがつくため本体強化アビリティと認識しておりました。
マトンが戦闘不能となった後に再呼び出しをしてもアイコンが残っており、ジョブポイントのステータスアップも継続してついているため、
それ以外の効果である、マニューバボーナスが付いていないのは不具合と考えたのですが、私の認識が誤っていますか?
また、私自身細かくは確認できていない点も多いのですが、もしかしたら状態異常耐性やオーバードライヴによるヘイスト等も同様に消えておりますか?
仕様と括られてもいまいち納得ができないので、是非ご回答くださるようよろしくお願いします。
Salalaruru
03-17-2016, 09:12 PM
先日投稿したこちらの不具合報告ですが、仕様に分類されていました。
オーバードライヴは本体に強化アイコンがつくため本体強化アビリティと認識しておりました。
マトンが戦闘不能となった後に再呼び出しをしてもアイコンが残っており、ジョブポイントのステータスアップも継続してついているため、
それ以外の効果である、マニューバボーナスが付いていないのは不具合と考えたのですが、私の認識が誤っていますか?
また、私自身細かくは確認できていない点も多いのですが、もしかしたら状態異常耐性やオーバードライヴによるヘイスト等も同様に消えておりますか?
仕様と括られてもいまいち納得ができないので、是非ご回答くださるようよろしくお願いします。
フィードバックありがとうございます。
アビリティ「オーバードライヴ」のアイコンは便宜上、
プレイヤーキャラクターの支援効果一覧に表示されるようになっていますが、
その効果は“アビリティ「オーバードライヴ」を使用したときに使役しているオートマトンに、各種支援効果がかかる”というものです。
オートマトンが戦闘不能になった際には、
アビリティ「オーバードライヴ」による支援効果はすべて失われ、
その効果には状態異常耐性やヘイストも含まれます。
ジョブポイント「オーバードライヴ効果アップ」による
オートマトンのステータスの向上については、参照するデータがマスターのもの、
つまりプレイヤキャラクターのアイコンであるため、その効果を発揮しています。
ricebaaler
03-17-2016, 09:27 PM
本件に限らず、「仕様」に放り込む際にこのような説明を付してくれれば余計な手間がかからないのでは・・・
oitata
03-18-2016, 12:03 AM
早速の回答ありがとうございます。
本体にアイコンは表示されるけど召喚さんのアストラルフロウとは違い、本体にアイコンが表示されずペット消滅で効果が切れる獣さんの使い魔に近い効果だったのですね。
ありがとうございました。
Salalaruru
03-18-2016, 09:07 PM
ヘルクリアのペットオグメでペット:VIT+が付かないのは仕様でしょうか?
フィードバックありがとうございます。
ヘルクリア装備に付与されるアーケイン・グリプトについて、
以下の不具合を確認しています。
NPC“Oseem”の選択肢のうち「タイプ:ペット」を選び、
アイテム「白魂石」「緑魂石」「黒魂石」を使用した場合、
本来は付与される可能性のあるプロパティ「ペット:VIT+」、「ペット:MND+」、「ペット:CHR+」が対応していません。
こちらは次回のバージョンアップで修正予定です。
ご不便をお掛けしますが、しばしお待ちいただけると幸いです。
Bordam-Darabon
03-19-2016, 10:53 AM
ヘルクリアに「タイプ:魔法」を選択した場合AGIが付与されないのは修正されないのでしょうか?
healthya_ryokucha
03-24-2016, 01:28 AM
カイロンにストアTPがつかないのも怪しいな〜
Salalaruru
03-24-2016, 07:45 PM
カイロンにストアTPがつかないのも怪しいな〜
フィードバックありがとうございます。
本件については仕様です。
カイロン装備は、プロパティ「ストアTP+」が付与されないように設定されています。
ただし、アイテム「ダークマター」を使用したアーケイン・グリプトの場合は
プロパティ「ストアTP+」付与されることがあります。
よろしければお試しください。
healthya_ryokucha
03-24-2016, 08:54 PM
試しますのでダークマターキャンペーンを延長してください。
(しかしここはからくりスレなのでヘルクリアに使う)
Vorpal_Bunny
03-24-2016, 10:04 PM
カンデムアにペット攻+、ペット飛攻+が付かないのも仕様ですか?
Tenshin
03-27-2016, 03:40 PM
こんにちは。
前回、からくり士の火力アップについて投稿させていただいたのですが、
調整案として、マニューバの効果を従前の3倍にするというのはどうでしょうか。
つまりマニューバ1点灯で、アタッチメントの効果及びマトンのステータスアップが3倍になるということです。
(もちろん、一部のアタッチメントについては単純に3倍の効果にはできないと思いますが。)
これくらいでようやくマニューバの効果を体感できるのではないでしょうか。
是非、一度このような形で調整していただいて、その結果強くなり過ぎたということであれば
元に戻してもらって構わないと思います。
(それでも某ペットジョブのような変貌は遂げないと思いますが・・・地味に変貌する?)
【利便性向上】
・マニューバのリキャストを5秒に!
・マニューバの効果時間をレベルに応じて延長されるように!(Lv99で最大5分)
・ディプロイ、リトリーブのリキャストを5秒に!
以前にも同じような提案はあったと記憶しています。何度もすみませんm(_ _;)m
新たなコンテンツ、アンバスケードで入手できるからくり士のジョブマント「ビスシアスマント」なのですが・・・マトンのLV+1というのは、あまりにも小さすぎて数値の入力ミスとしか思えないのですが。
これが10であれば、99が109に!ですから、それなりに効果の程を期待できますし、20であれば119でマスターと同じに!と、喜べますが・・・1。たったの1ですか。
今後この数字がどうなるのかはわからないのですが、今回のマントの登場によりマトンの強さを上げる方法として装備についているマトンLV+のプロパティが重要になってきた場合、からくり士はそいったプロパティがついている装備を集めなければならなくなるのではと心配です。
ナイトがイージスの呪いにかかっているように、からくり士はマトンLV+の呪いがかかるような気がしてなりません。そうなったら、からくり士の遊びの幅・・・というか、旅芸人としての芸の幅が狭まってしまって、実につまらなくなるような気がしてなりません。
Kingdom
04-06-2016, 12:03 PM
新たなコンテンツ、アンバスケードで入手できるからくり士のジョブマント「ビスシアスマント」なのですが・・・マトンのLV+1というのは、あまりにも小さすぎて数値の入力ミスとしか思えないのですが。
これが10であれば、99が109に!ですから、それなりに効果の程を期待できますし、20であれば119でマスターと同じに!と、喜べますが・・・1。たったの1ですか。
今後この数字がどうなるのかはわからないのですが、今回のマントの登場によりマトンの強さを上げる方法として装備についているマトンLV+のプロパティが重要になってきた場合、からくり士はそいったプロパティがついている装備を集めなければならなくなるのではと心配です。
ナイトがイージスの呪いにかかっているように、からくり士はマトンLV+の呪いがかかるような気がしてなりません。そうなったら、からくり士の遊びの幅・・・というか、旅芸人としての芸の幅が狭まってしまって、実につまらなくなるような気がしてなりません。
マトンのレベルはストリンガーの種類で変動するんじゃなかったでした?
ディヴィネーター+ビスシアスマントでLv120になるんだと思ってました。
マスターのILを越えることは無い~でLv119止まりならマントの性能には
首を傾げますけど。
Chcayne
04-07-2016, 06:59 PM
ご意見ありがとうございます。
新たなコンテンツ、アンバスケードで入手できるからくり士のジョブマント「ビスシアスマント」なのですが・・・マトンのLV+1というのは、あまりにも小さすぎて数値の入力ミスとしか思えないのですが。
これが10であれば、99が109に!ですから、それなりに効果の程を期待できますし、20であれば119でマスターと同じに!と、喜べますが・・・1。たったの1ですか。
マトンのレベルはストリンガーの種類で変動するんじゃなかったでした?
ディヴィネーター+ビスシアスマントでLv120になるんだと思ってました。
マスターのILを越えることは無い~でLv119止まりならマントの性能には
首を傾げますけど。
Kingdomさんのおっしゃるとおり、「オートマトン:Lv+1 」は、
ストリンガーに付与されているアイテムレベルにそのまま加算されます。
なので、ビスシアスマントを装備した上で、
アイテムレベル119のディヴィネーターで操作するオートマトンのレベルは、
119+1の「120」となります。
Chcayne
04-12-2016, 08:55 PM
ご意見ありがとうございます。
前回、からくり士の火力アップについて投稿させていただいたのですが、
調整案として、マニューバの効果を従前の3倍にするというのはどうでしょうか。
つまりマニューバ1点灯で、アタッチメントの効果及びマトンのステータスアップが3倍になるということです。
(もちろん、一部のアタッチメントについては単純に3倍の効果にはできないと思いますが。)
これくらいでようやくマニューバの効果を体感できるのではないでしょうか。
是非、一度このような形で調整していただいて、その結果強くなり過ぎたということであれば
元に戻してもらって構わないと思います。
(それでも某ペットジョブのような変貌は遂げないと思いますが・・・地味に変貌する?)
【利便性向上】
・マニューバのリキャストを5秒に!
・マニューバの効果時間をレベルに応じて延長されるように!(Lv99で最大5分)
・ディプロイ、リトリーブのリキャストを5秒に!
以前にも同じような提案はあったと記憶しています。何度もすみませんm(_ _;)m
一つずつご回答します。
マニューバのリキャストを5秒に!
マニューバの使用頻度が増えるとオーバーロードの危険性が大幅に増加してしまいます。
とはいえ、マニューバの負荷は今の状態から調整する予定はありません。
なので、ご対応できかねる案件となります。
マニューバの効果時間をレベルに応じて延長されるように!(Lv99で最大5分)
マニューバの効果時間は、オートマトンの戦闘時間に応じて延びるように設計されています。
オートマトンが戦闘状態に入って15秒経過すると、3秒ごとに1秒ずつマニューバの効果時間が延長していきます(最大5分)。
この仕様を変更する予定はありません。
ディプロイ、リトリーブのリキャストを5秒に!
こちらは検討します!
<font color="red">※実装をお約束するわけではありませんので、ご留意ください。</font>
ジョブ案件は慎重に進める必要があるので、ご期待に沿えないことも少なくありません。
その点はご了承ください!
マニューバ10秒がオーバーロード抑制の為なら、むしろ5秒にしてもらってかまわないんですがw
オーバーロードさせないためのヒートシンクであり、オーバーロード抑制装備であり、乾坤圏であるわけなんですから。
オーバーロードのリスクを負ってでもマニューバ-ガンガン入れたい人もいるでしょうし、またそういう場面もいずれあるかもしれません。
昨今の戦闘速度考えるとパフォーマンスアップのためにも、是非5秒化再検討してほしいですね。オーバーロード抑制の為であるならばw
oitata
04-13-2016, 12:52 AM
マニューバの使用頻度が増えるとオーバーロードの危険性が大幅に増加してしまいます。
とはいえ、マニューバの負荷は今の状態から調整する予定はありません。
なので、ご対応できかねる案件となります。
からくり士視点でいくつか
まず第一に、ここ最近オーバーロード軽減装備の充実や、マニューバ効果時間の戦闘時間に応じた延長、マニューバ効果時間の可視化、ジョブポによる初期負荷値の減少、クールダウン効果アップと
もはや過剰ともいえるほど、オートマトンの負荷まわりは整備されており、現状、かなり無理なマニューバ回しでもしない限り、そうそうオーバーロードすることはありません。
次に、マニューバのリキャストが半分になったからといって、いままでの倍の頻度でマニューバを使用するようなことはまずありません。
どちらかというと、戦闘体制を整える際や、消費系アタッチメントにより消費されたマニューバを速やかに張りなおす際、敵の行動にあわせてとっさにマニューバを切り替える際などに
ストレスなくマニューバを実行できるようなりたいといった考えの方が多いと思われます。
最後に、個人的な意見ですがそもそもオーバーロードするかしないかのギリギリのところでマニューバ回しをして、オートマトンの性能を引き出すのがからくり士の醍醐味だと思っております。
マニューバの負荷値を下げろなんていってません、現状の負荷値のままでいいから短縮してほしいといっているのです。
負荷値のコントロールはプレイヤー側で行うのでご心配なく。
マニューバのリキャストを5秒に!
マニューバの使用頻度が増えるとオーバーロードの危険性が大幅に増加してしまいます。
とはいえ、マニューバの負荷は今の状態から調整する予定はありません。
なので、ご対応できかねる案件となります。
利便性の向上や能力の上昇の機会を得られるのであればオーバーロードの危険性が大幅に増加するのは受け入れられる条件です。
マニューバによる負荷とオーバーロードのシステムはオートマトンの性能アップのチャンスと性能ダウンのリスクを天秤にかけて
ユーザーが駆け引きする遊びです。
オーバーロードになる可能性が高くなるから調整の検討すらしないというのは本末転倒ではないでしょうか?
また現在オーバーロードは発生する確率が低くリスクとして殆ど機能していません。
理由は以下のとおりです。
オーバーロード防止装備の充実
同色マニューバ重ねがけは他の性能が手薄になるためそれ程魅力的ではない
IL化でPCのステータスが上昇しマニューバの負荷が下がった
ディプロイ時間に比例してマニューバ持続時間が延長された
マニューバの再使用間隔が長いので急激な高負荷がかけにくい
以上ひっくるめまして私の結論は冒頭に書いたとおり
利便性の向上や能力の上昇の機会を得られるのであればオーバーロードの危険性が大幅に増加するのは問題ありません
今、駆け引きの遊びを狂わしてしまうのではなく元に戻すとお考えください。
ちなみに高負荷を与えるのはリキャストの短縮だけではありません、以下の調整も検討していただきたいです
同色マニューバ同時点灯アビの実装
マニューバ同時点灯数増加
オートマトンのステータス大幅増加
Tenshin
04-13-2016, 03:32 AM
Chcayneさん、ご回答ありがとうございます。
マニューバのリキャストの短縮については、現在の戦闘スピードに合わせ素早くマニューバの操作をしたいために提案させていただきました。
オーバーロードについては、装備によりかなり抑制できている状況のため、まったく考えが及んでいませんでしたが、oitataさんのおっしゃるように
リキャストを半分にしたからといってマニューバの使用頻度が急に上がるとは考えにくいと思います。
個人的には、マニューバを点灯することによってオートマトンの性能アップをもっと体感したいですね。
となると、次に点灯するマニューバの効果を3つ分にするアビリティとかが良かったのかな…。
amachan
04-13-2016, 10:29 AM
負荷値の調整をせずに、マニューバリキャストを短縮して
オーバーロードの危険性を大幅増加。
どう考えてもマトン操作の楽しさ+150%の超良調整なのですが・・・
負荷の調整とか、むしろ絶対にしないで下さい。
rinoshiri
04-13-2016, 06:50 PM
前も書いたけどもう一度書きます
何度も書いていますがやはりオートマトンのステータスが低くて
今回ダメージ上限が上がったようですが、そのVer.UPも生かし切れていません
私はからくり士と黒しか99が無いのでそれを例に出しますが
黒の場合私のテキトーな装備でもINTは113(メリポ込ステータス)+159(装備)=272です
きちんとあげている人はもっとあるでしょう。
そして他のジョブでもキーとなるステータスはその程度はあるでしょう。
それに引き替えオートマトンは100弱(ステータス)+89(IL119ディヴィネーター)=189弱しかありません
その差90近くです
これで同じコンテンツに臨めと言うのは無理があります
アタッチメントで強化できるというのかもしれませんが
プレイヤーキャラは強化魔法などで強化できますのでそれは理由にならないと思います
ILの上限を変える予定はないと言われておりますので
ディヴィネーターでのステータス上昇値を上げてください。
現状は上位のストリンガーになるほどIL1に対するステータス上昇値が下がっていますので
それを改善してプレイヤーキャラの装備での上昇値に追いつかせてほしいです
もしくはジョブポイントのマーシャルアーツ効果アップをオートマトンステータスアップに変更してください
oitata
04-13-2016, 08:51 PM
どうしても10秒1回を崩したくないのであれば、10秒に1チャージで3チャージまで可能なチャージ制にすると言うのはどうでしょう?
どんなに無理に回しても、10秒に1回が限度ですし、チャージをためておいて咄嗟のときのモードスイッチみたいなことも出来るようになって、かなりテクニカルに戦えるようになると思うんですが。