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View Full Version : 【からくり士】要望スレッド



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Plo
09-30-2014, 09:03 PM
からくり士ジョブ調整
格闘スキルがB+→A+に引き上げられます。
オートマトンがレベル100以上のときの、物理命中、魔法命中が引き上げられます。

物理命中には勿論飛命も含まれるんですよね!

VESPA
09-30-2014, 11:12 PM
赤マトンのヘイストの優先順位が記入されてないのですが いったいいつまで検討されるのでしょうか。
そんな中コルモルとかいうすごいフェイスが追加されるみたいですが おそらくみんなが求めてる赤マトンはこれだとおもうんです。できれば精霊も使うタイプと2種類ほしい。

格闘スキルA+はすごくうれしいです。マトンは防御もあげてほしいところ。

Mappu
10-01-2014, 09:56 PM
これでジョブポでの調整が無かったことになればいいなぁ・・・
正直今の時点で振りたいジョブポ項目ないんすよ、これは振りたい!って項目クダサイ

Colora
10-05-2014, 08:13 PM
フェイスのコルモル先生のAIはすごく優秀ですね。ヘイストII目当てに魔法戦マトンを使ってましたが、出番なくなっちゃいました。

フェイスのSakuraを使っていて思ったのですが、スフィア(範囲効果)なアタッチメントの追加なんてどうでしょうか?
攻撃や命中、魔命や魔攻など結構な数のアタッチメントが作れます!

マニューバ操作でスフィアをマトンを中心に展開すれば、パーティ戦で硬直時間をとってでもマニューバを優先したり、マトンを生き残す意義がでてくると思うんです。

rinoshiri
10-09-2014, 11:37 PM
マトンの命中上がったけど
調整前の飛竜に届いてないのか・・・

sirusuhh
10-10-2014, 03:46 PM
頼みますからマニューバのリキャストと効果時間をルーンと同じにしてください!
硬直時間が長い&効果時間が短いせいでマニューバ消費系をつけないでも煩わしいのに消費系をつけていると煩わしいどころではありません!

kahma
11-03-2014, 06:19 AM
最近色々エンドコンテンツを体験した結果(当然からくり士以外のジョブでの参加ですが)、
エンドコンテンツ参加や遠隔系マトンの運用を目標に考えるとマトン(ペットジョブ?)には致命的なものがある様に感じました。

とりあえず最低限として、

・ディプロイ、リトリーブの再使用間隔短縮と射程延長・・・今は攻撃しちゃいけないタイミングのあるNMや頻繁なタゲ切り替えのある状況に対応出来ないです
・マトンを敵から射程ギリギリまで遠ざけたり逆に近寄らせるアビの追加・・・敵のタゲふらつきに対応できないのはマズイのです 変な位置で食らうと即死とかあるのです
・マトンの防御力、回復力の最低限保障・・・いくら攻撃力が足りても範囲で瞬殺はちょっと笑えない あと状態異常連発には完全にさじを投げるレベルデス

これ位は出来ないと嫌な未来を予知してしまいます。
最悪3番目の防御力・回復力の保障を超強化すれば済むのですが(そうしたのが子竜でしょうか)、
マトンは子竜ほど要らないけど、レンジドユニットになれたりといった特性を生かしてダメージを回避したい所です。

次点の要望としては、

・精霊魔法や回復魔法を範囲化するアタッチメントの追加・・・黒の仕事の得意分野である範囲焼きが出来ないなら、劣化アタッカーにしかなれないという状態です
・ドラムマガジンの遠隔命中のデメリット廃止・・・付けるならベロシティショットの様に近接攻撃へマイナスをつけて欲しい 遠隔攻撃できるメリットを生かして欲しい
・マニューバの操作に広がりがない状態からの脱出・・・例えば、風3点灯で白兵ならターボチャージャーや射撃ならドラムマガジン発動、5分持続アビとかにしたらどうでしょう

この辺は、かなり昔ですがジョブコンセプトで発表した、

 非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ
 オートマトンにさらなる個性を持たせるためのアタッチメントの追加や、上手に操作できれば、
 フレームに対応した能力をより高く引き出せるようなアビリティなどの追加/調整をしていきます。

と言うのを参考にしています。

何はともあれ、今の同じマニューバをひたすら回すのが一番強いという状況はユーザーと開発側どちらにとっても良くない気がします。
あと、白兵に盾役の未来はないと思うので、総ダメなら白兵をトップにして、痛い範囲持ちには遠隔射撃で回避、範囲なら黒、と言うのが現状の理想かなぁと。
青魔みたいな汎用性と、学者みたいな切り替えの煩わしさがあるペットが出来れば面白く遊べるし出番も望めるかもしれないですね。

Tommy
11-04-2014, 07:19 PM
とりあえず、11月以降と予告していたにも関わらず、今月の予定に無記載である
一部アタッチメントの修正に関して経過報告を求めたいと思います。

問題の根底である原因は提示していただけましたが、次回実装予定の「ウォンテッド」
にも同様の現象が発生すると予想出来るのですが、どうなのでしょう?
新コンテンツに十分な命中、攻撃力がオートマトン以下他のペットに確保出来ますか?

仮に不具合が新コンテンツにも影響する場合、どういった決定に基づいて修正を先送りに
したのかの説明と、それに対する具体的な解決策、及び詳細な修正のタイムスケジュール
を求めたいと思います。

開発の誠意ある回答をお待ちしております。

Since
11-17-2014, 10:52 PM
マニューバの効果時間を延長して欲しい

VESPA
11-30-2014, 04:23 PM
ギフト・・・遠隔が関係ないジョブに命中+ 遠隔命中もアップしますとあるのに
      オートマトンの物理命中と物理回避を+10します。遠隔命中もアップしますがないのはなぜですか?
修正中のアタッチメント・・・ターゲットマーカー・アチューナー・T.プロセッサーの3点 効果-進行具合-実装   これくらい教えてください。11月すぎたのだからこれくらいいいですよね
マニューバ・・・時間延長はオーバーロードの関係上難しいとはおもいますが 5秒にする分には問題ないとはおもうのですがどうでしょうか。あとオーバーロードするリスクにみあったリターンが感じられないので マニューバあるときはもっと強くしてほしい
赤マトン・・・ヘイスト2の優先順位 あきらめました

Since
12-17-2014, 06:22 PM
>汎用フレーム、魔法戦フレームの武器の属性が、格闘から打属性に変更されました。

射撃フレームの武器属性を突属性に出来ないものだろうか。
武器属性に関するNMや鳥類と戦う時にいつも思っているんだけど・・・・・・

Tekua
12-25-2014, 10:05 AM
メリークリスマス!
ぼちぼちみなさん年末年始の休みがはじまるところでしょうか?
休みがはじまる前に、1月での調整内容を教えていただけませんか?
検討段階でも構いません。
それを知ったうえで、議論できればよりよいものになるのではないでしょうか。
ぜひよろしくお願いします。

Plo
12-29-2014, 02:14 PM
ジョブポギフトで属性値上昇、同時に新アタッチメント追加とのことですが。(電撃PSインタビューから)

このギフト追加枠、黒魔道士などは6系精霊になる予定なので魔法が使えないジョブはジョブアビリティもしくジョブ特性になると思われます。
そうなると気になるのはアタッチメントの入手手段です。
アビリティは無料です(ファントムロールを除く)、魔法はスクロール代がかかりますがメリポ魔法は無料です、アタッチメントは無料という前例がありません。
他ジョブのアビ・魔法が無料ならアタッチメントも無料もしくは店売り1万ギル以下にしてください。
VチューブII・TチャージャーIIのようにアタッチメントが高騰するのは望んでいません。

アタッチメントは枠の問題もあるので属性値上昇は直接的な強化にはなっていません。強化の権利を得ただけです。
新アタッチメントが手軽に手に入る状況で初めて強化になります。
ギフトに追加されるアタッチメントの入手手段はよーーーーーく考えて下さい。

YenTe
01-02-2015, 05:50 PM
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。


 気になるのですが、ミサイル特化が可能な召喚士、ペットがおまけ程度な竜騎士はまあいいとして、獣使いとからくり士をアタッカーとして考えた場合、両者どのようにして差別化させるのでしょう?

 PT戦において本体+ペットのセットでアタッカーとなることを考えた場合、からくり士は基本的に射撃戦フレーム、ないし白兵戦フレームを用いてペットと一緒に殴ります。この用法は獣使い+ペットの場合とほぼ同質なもので、全体火力に対する本体とペットそれぞれの割合も似た様なものになります。

 現状でのPT戦における火力割合の参考データ

 獣使い   本体 70~80 : ペット 20~30
 からくり士  本体 70~80 : ペット 20~30
 竜騎士   本体 95 : ペット   5
 召喚士   本体 0 : ペット  100

 PT戦になった場合、ペットは強化ジョブの恩恵がほぼ皆無なので、ペットの割合が普段より下がってこんな感じになります(あくまでだいたいですが)。見ての通り、からくり士と獣使いの割合がほとんど一緒です。


 さてこの両者の差別化を考えるに、当然ながらアタッカーとして総合的な火力差があっては困ります。アタッカーの性能とはまず与ダメージ能力であり、それに格差を設けるとジョブ自体の上下差になってしまうためです。オートアタックを主体とする獣使いのペットと、WSを主火力とするオートマトンでは攻撃形態に違いがありますし、攻撃属性も異なります。調整は非常に大変ですが、なんとか同程度の火力に調整できたとしても、さらに問題があります。

 獣使いは構造的にペット+本体によるダブルアタッカー、もしくはペットミサイラーの能力を持っており、からくり士もそれと同じ能力を持っています。しかしながら、からくり士はそれに加えてさらにヘイストII,プロシェルV、ファランクスをまわせる赤ヘッド、本体で盾をしながらストナを使え、完全無ヘイトでケアルを使える白ヘッド、同じく無ヘイトで魔法ダメージを与えることができる黒ヘッドなど、多くの機能を持っています(PTレベルでの実用性はともかくとして)。

 よってアタッカーとしての火力性能が並んでしまうと、それに加えて多様な機能を持っているからくり士の方が完全に上位ジョブとなってしまいます。勿論アタッカーとしての与ダメージの質を完全に一致させるというのは不可能で、武器属性などで有る程度形態の差が出てくるわけですが、武器属性などがからんでこない場合においてはやはり上下関係となってしまいます。

 では逆に「汎用性があるからからくり士側は火力を下げていいよね?」ということになると、今度はからくり士側が完全に下位ジョブとなってしまいます。今の戦士が他重前衛アタッカーに比べて活躍の場が少ないことからもわかるとおり、PTで求められる前衛アタッカーの価値とは基本的に火力の大小だからです。ここに上下関係が発生してしまうと、並大抵のことでは覆せない差になってしまいます。


 わたしは1からくり士として当然ながらPTに参加できるようになってほしいし、そのための強化も望ましいことだと思います。しかし同じ釜の冷や飯を食ってきた獣使いや召喚士の領分を犯してまでの強化は望んでいません(モンクさんもねっ)。上下関係ではなく、きちんと差別化できる形での強化を望みたいのですが、しかしそのビジョンが私には見えません。開発の方はいったいどういった方向での強化を検討しているのでしょう?

Tekua
01-07-2015, 04:34 PM
あけましておめでとうございます。今月のVU楽しみにしております。
簡潔に要望を書かせていただきます。ご検討ください。
・マトンのステータスをIL1に付き+8に変更
・ストリンガーのILに応じたアビ枠ヘイスト
・マトンのHPを+250 MP+500
・マトンのアビをリキャを半減ぐらいに変更
・アタッチメントセット画面の頭と胴の隣の隙間に2つセット可能に
・マジックモーターで与えたダメージ分MP回復
・リペアーにソラススキンのようなストンスキン効果の付与
・マニューバーのリキャスト短縮+マニューバ消費で使えるアビリティの追加

よろしくお願いします。

Since
01-07-2015, 05:52 PM
>白魔法戦ヘッド「パールアリエス」がプロテス/シェルの代わりに、プロテア/シェルラを使用するようになります。
>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。

呼び出しの度に唱えるのでしょうか?
以前も書きましたが本当に本当にやめてください。素の状態で上昇させてください。無理なら素の状態を上昇させなくてもいいです。
やめてください。

>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」
>プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。

現在赤頭が唱える順番はプロテス→ストンスキン→ファランクス→ヘイスト→シェルと、そもそもプロテス→シェルという状態になっていません。
プロテス→シェル→ヘイスト→ストンスキン→ファランクス
プロテス→ストンスキン→ファランクス→シェル→ヘイスト
の2通りの解釈が出来ますがどちらですか?
また赤頭の問題は、すぐに切れるストンスキンが何らかの魔法よりも優先順位が高いことです。
ですからストンスキンの優先順位を最後尾にしなければ最終的な解決となりません。

Vorpal_Bunny
01-07-2015, 06:16 PM
うーん、マトンを呼び出しなおして即大ケアルが欲しい場合でも、まずプロテアシェルラからになってしまうわけですね。

Hitonami
01-07-2015, 06:26 PM
上記の調整にともない、ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大MPアップ」が「アクティベート効果アップ」に変更されます。
オートマトン呼び出し時の初期負荷値が軽減されます。
能力1で呼び出し時の初期負荷値を-1します。
※「オートマトン最大MPアップ」に費やしたジョブポイントは、「アクティベート効果アップ」に引き継がれます。
※この効果はジョブアビリティ「応急処置」の使用時にも適用されます。

これは正直やめてほしい……。
現状でもAF3胴を使えばそんなに初期負荷値は気になりませんし、クールダウンもあるし。
ますます、ジョブポを振る価値がなくなるような。
マトンの被ダメカット率をあげるとかしてくれてもいいんですよ……一段階につき5%くらい……。

あと、現状でオートマトン最大MPアップを振る人が多く、オートマトン最大HPアップに振る人が少ないのは
HP最大アップするとHPを満タンにしにくくなって、アクティベートのリキャスト回復がしにくくなるからだと思います。
自動的にHP最大アップされるのも困る。
プロテア/シェルラについても言わずもがな。

からくり士のフォーラムは贔屓目に見ても、客観的で建設的な意見が多いと思います。
もう少しフォーラムの意見を取り入れて頂けないでしょうか。
折角のフォーラムなのだから。

ogani
01-07-2015, 07:02 PM
>白魔法戦ヘッド「パールアリエス」がプロテス/シェルの代わりに、プロテア/シェルラを使用するようになります。
>魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。
やめて下さい


魔法戦ヘッドは自分から近づかないのでマトン自身にプロシェルは不要です
・マトン出し入れの度にプロシェルでmp浪費
・ケアルよりプロシェル優先する可能性
・クッソ長い詠唱

実質弱体ですね

kahma
01-07-2015, 07:40 PM
新アタッチメントの追加予定があるみたいですね。
とりあえず今後追加されるアタッチメントは、セットしたものはちゃんと全て併用して効果を出せるようにしましょう。
それだけで大分変わります。変わらないといい加減まともに遊べない状況のようです。

マニューバの属性問わず、点灯している数で効果が上がるようになるとか、
マニューバ消費でヘイスト、命中アップ、被ダメ-などの強化を回すようにするとか、
上でも言われてるとおり、基本ステータス強化の大半はストリンガーで補完するなど、
方法は幾らでもあります。
(マニューバ消費する形は消える数を1~3ではなく2や3に固定するなどの調整が必要ですが)
とりあえず現状のままの上位版の新アタッチメントを追加しても、
大半が陽の目をみれない可哀相な状況になるのではと予想します。

そして今回のジョブ調整ですが、
プロテア、シェルラが使えること自体は良い事だと思います。
過去にも魔法がガ系になるアタッチメントの追加希望をした身としては嬉しい方向です。
回復魔法や、精霊魔法も出来るようにしたら良いと思います。

ただ問題は、
マトンは戦闘中しか魔法を使わない事と、
プロテスの詠唱時間は2秒、プロテアの詠唱時間は6秒って言う事と、
上でも言われている出し入れ時の無駄打ち、ですね。
打開策としてマトンには常にプロシェルがかかった状態でアクティベートされるというのでどうでしょう。

Meilu
01-07-2015, 09:19 PM
からくり士のジョブポイントについてのスレッドに少し長く書いていますが、
唯一振る価値のあったMPが、仕様上振ってはいけない項目だったHPに統合されてめでたく全項目振る意味がなくなりました。
どういうことですかこれ。

ricebaaler
01-07-2015, 09:33 PM
今回のからくり士調整のエントリーに書かれていない、ペット全般の調整として耐久性があがるような施策が同日に実装されるんですよね。期待してます。
そうでないなら大幅弱体ですね。

tsubuanpan
01-07-2015, 10:12 PM
白魔ヘッドのプロテアシェルラは、マトンのストンスキンのようにマスターに詠唱する特殊なものでしょうか?
マスターにプロテスシェルがかかっていてもマトンが詠唱するのはあまり賛成できません。
いわゆる「出し入れ」でMP回復させる(マトンの状態をリセットする)戦法がよく取られていると思いますが、
直後にまたプロシェルしてMP200ほどごっそり消費してしまう事になると思います。

赤魔ヘッドのマトン自身にプロテスシェルも、マニューバをトリガーにして詠唱するなら賛成です。
MP消費、詠唱による隙も大きくなるので任意発動のほうが好ましいです。

魔法戦マトンが撃破されやすいのは範囲攻撃に巻き込まれるからというのも要因の1つだと思います。
近接で共闘しづらいという点では変わりませんが、ディプロイ射程延長のほうが魔法戦マトンにとって効果が大きいのでは?

FF11PAPA
01-08-2015, 04:31 PM
[dev1249]ジョブ調整

>上記の調整にともない、ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大MPアップ」が「アクティベート効果アップ」に変更されます。
オートマトン呼び出し時の初期負荷値が軽減されます。
能力1で呼び出し時の初期負荷値を-1します。
※「オートマトン最大MPアップ」に費やしたジョブポイントは、「アクティベート効果アップ」に引き継がれます。
※この効果はジョブアビリティ「応急処置」の使用時にも適用されます。

いやいや、これには参りました。ジョブポイントというすんなりとポイントが貯まるような代物でもないのに、
なけなしのジョブポイントをMPアップに振っていたのに、別の項目にすり替えられるとは...

これからまたジョブポイント貯めないといけないんですか?振替とかできないんですか?

せめて、リフレシュ効果追加などMPに関するものだったらまぁ納得いきますけど。
全然関係ない項目ですよね、これ。

ジョブポイントを稼ぐのはみな大変だと思うんですよね、どうにかなりませんかね...


あと、魔法戦フレームが自身にプロシェルかけるのは本当に論外ですよね、それだったらギフトで耐性UPな項目などマトン自身を強化するような調整を頂きたい。

Sirokuro
01-08-2015, 07:03 PM
難しい調整だなぁ
ない方がいい人もいればあった方がいいという人もいると思う
僕は、プロテアとプロテスを使い分ければいいと思うけどね

Chadance
01-08-2015, 07:10 PM
だいたいプロテア・シェルラなんて詠唱の長い魔法を開幕にされたら敵によっては詠唱が終わる前にマスターが戦闘不能になるんじゃないですかね。
さらに呼び出し直しをする度にマトン自身の強化が切れるわけですから、毎回毎回プロシェルするわけですよ。本当に何を考えているのやら・・・。
ジョブポ項目もHPアップは白兵マトンの際にHP満タンにしにくいから振ってない方も多いはず。それをHP&MPで統合してしまうとか、理解に苦しみます。
アタッチメントの「不具合」修正と、実質的な「弱体化」がジョブ調整って何なんですか。

Xan
01-08-2015, 08:47 PM
プロテア&シェルラ効果のアビティ型アタッチメントだったら使いやすくてよかったと思います。

Meilu
01-08-2015, 10:09 PM
次回調整はデメリットばかりなので詳しく書きます。
プロテス、シェルをオートマトン自身にも使うとなると、実質呼び出し時のMPは177減ることになります。
これは緊急時に応急処置で呼び出した場合、オートマトン自身へのケアルとプロテスだけで全てを消費してしまうので呼び出すたびにMPが0です。
そしてジョブポイントの調整でHPとMPが統合されたためMPだけが欲しい場合でもHPも一緒に増えてしまいますが、
これを全段階振ってしまうとHPが満タンになっていないにもかかわらずMPが0のオートマトンというのが呼び出されることになります。
しかも呼び出すたびに使うのでは対応が不可能です。
ジョブポイントについても、HPもMPも上がる量に意味がなさすぎます。上がるなら上がるではっきりとした意味を持つ数字にしてください。
現状では30段階上がったとしても上記の通り復帰が難しくなるだけで単にオートマトンが弱くなる項目でしかありません。
そしてなぜHPとMPが同値で上がらないのでしょうか?アタッチメントの性能やオートマトンの判断基準を把握されてないのでしょうか。
呼び出し初期値の軽減も現状振る意味が全くありません。装備によって補完可能であり、装備が万全でなくとも15秒程度たっただけで意味を成さない項目になるからです。

次回施される調整をまとめると、
攻撃を受ける白兵戦や射撃戦ではなく攻撃を受けにくい魔法戦オートマトンの防御力が上がり、硬直が増加すると同時にMPが177減り、
微々たる数字にせよ、からくり士のジョブポイントの項目の中で唯一意味があったMP最大値アップが実質無くなって(効果を無くして)無意味な項目に置き換わる。です。

ricebaaler
01-09-2015, 12:48 AM
「オートマトン最大HPアップ」を「アクティベート効果アップ」にして
「オートマトン最大MPアップ」を「オートマトン最大HP、最大MPアップ」にしてくれたら少しはマシになるかな?

追記

プロテスもシェルも強化魔法という同一カテゴリなので、連続して詠唱することはしないのではないでしょうか。
とはいっても応急処置後にケアルより先にプロテスやシェルを詠唱されたら堪らんわけですが。

Since
01-09-2015, 09:39 AM
「オートマトン最大HPアップ」を「アクティベート効果アップ」にして
「オートマトン最大MPアップ」を「オートマトン最大HP、最大MPアップ」にしてくれたら少しはマシになるかな?

HPアップにあえて振らなかった人たちが激怒するかと。


そもそも、ジョブポイントのシステムでマトンの最大HPを上昇させるのは無理なんです。

どのジョブポイント項目を見てもデメリットが設定されているものは無く、振りさえすれば利益を得ることが出来ます。
だからこそジョブポイントは振り直しが出来ません。
しかしオートマトンの最大HPは再呼び出しに関するバランスの一翼を担っているため、HP量が増えれば再呼び出しに対する難度が上がり、デメリットが発生します。
つまり「マトンの現HPが1200以上あればディアクティベートしてもすぐにアクティベート出来る」といったシステムでもない限り、ジョブポイントではマトンのHPを弄れないハズなのです。

最大HPアップについては開発さんの完全なミスではないかと考えているのですが、なぜか最大HPアップを突っ込みたくて仕方ない様子。
なぜなんでしょうか?

amachan
01-09-2015, 02:38 PM
魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」が、オートマトン自身にもプロテス/シェルを使用するようになります。
 ⇒以下のアタッチメントの効果を引き上げます。 アーマープレート、マナジャマー

魔法戦ヘッド「カーマインスコーピオー」
プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。
 ⇒プロテス/シェルの次にヘイストを使用するようになります。また、ストンスキンの優先順位がすべての強化の下になります。

以下のアタッチメントの効果が調整されます。
 ⇒以下のアタッチメントの不具合が修正されます。
アチューナー
上位バトルフィールドやウォンテッドでも有効に機能するようになります。
ターゲットマーカー
上位バトルフィールドやウォンテッドでも有効に機能するようになります。

ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大HPアップ」が「オートマトン最大HP、最大MPアップ」に変更されます。
 ⇒ジョブポイントの強化項目「オートマトン最大HPアップ」が「オートマトン被ダメージ軽減」に変更されます。
能力1でオートマトンの被ダメージを-1します。

こんな感じに変更できませんか?

Tekua
01-10-2015, 12:09 AM
まず、今回の魔法系のマトンへのプロテス・プロテア案については、大反対です。
しかし、これだけフォーラムで反対の方が多くても、無視して実行されようとされています。
せめて、なぜこのようなジョブ調整をしようとされているのか説明していただけませんか?
開発スタッフの皆様は、そもそもマトンの出し入れ 自体のメリットを減らそうとされているようにしか見えません。
以前も書き込みをさせていただきましたが、その場合出し入れしなかった場合のメリットをいただかないと納得できません。それは事実上の弱体化に他ならないからです

誠意ある説明を「早急」に求めます。
VU前にお願いしたいと考えます。
一度修正されてしまえば、再度修正されるのはいったいいつになるのか分からないのですから

Vorpal_Bunny
01-10-2015, 01:40 AM
その辺のことは、もぎヴァナでじっくりきっちり説明してくれるでしょう。
そのためのもぎヴァナなんですから。

Hitonami
01-10-2015, 03:33 AM
その辺のことは、もぎヴァナでじっくりきっちり説明してくれるでしょう。
そのためのもぎヴァナなんですから。
もぎヴァナ……もぎヴァナかぁ……
もぎヴァナ楽しく見てるんですけど、ことからくり士に関しては不用意な発言ばかりで……うぅ……

例1:青魔法に関しての発言
「青魔法に歌とかの支援が乗らないとそろそろきつい云々……」
→ペットに強化が乗らないときついとまで、なぜ考えが及ばないのか!

例2:フェイスに関しての発言
「いちいち抜刀するのが面倒なので常時抜刀することにした云々……」
→いちいちディプロイしないといけないからくり士の事を忘れてるのか!
(獣使いも)

例3:ストリンガー(ry

つ、疲れるぜ……

Plo
01-10-2015, 03:17 PM
多くのからくり士ユーザーがジョブポ最大HP上昇とマトンの自己プロシェルに拒否している件についてまとめたいと思います。
この二つの何が問題かというと戦闘中にマトンを再呼び出しした時、色々と不都合が発生するということです。

先ず開発に尋ねたいのは「再呼び出しによるMP回復を戦術に組み込むことを良く思っていないのか?」ということです。
そして知って欲しいことは「再呼び出し前提に動いてもコンテンツ攻略PTでの需要は0」だということです。


◆再呼び出しの目的
・MPの回復
 マトンにも幾つかMP回復手段が容易されてはいますが、PCと比べると劣っていたり、使い勝手が悪かったりします。


・コンフロント、BF、Lv制限、チョコボ騎乗によるマトン消失の回避
・敵対心リセット(黒マトン需要の低下のため最近は少なくなってきました)

◆具体的にどうして問題なのか
〇ジョブポによる最大HPの上昇

アクティベートによるマトンの再呼び出しをリキャスト0で行うにはHP100%が絶対の条件です。
ですのでディアクティベートの事前準備としてマトンのHP回復が必要になります。
主なHP回復方法はリペアーと黒衣チェンジです。
リペアーは瞬間回復量が少ないこと、リジェネの回復を待っている間にもMPは枯渇していき、ダメージも受ける、リキャストが長い等の理由で手段として二番手です。
黒衣チェンジは瞬間的にHPを回復出来、リペアーよりリキャストが一分短いということで重宝されています。
黒衣チェンジはマスターとマトンのHPを入れ替えるアビです。
ですのでマトンのHPを100%にするにはマスターの現HPがマトンの最大HPより高くなければなりません。
当然使用時にマスターのHPが100%だという保障はありませんので、ディアクティベート時はマトンの最大HPは極力抑えたいのです。

〇マトンの自己プロシェル

先ず消費MPが多いこと(プロテス84・シェル93)
ディアクティベートするとマトンの強化は消えるため(当然だとは思う)再呼び出しの度に
合計177ものMPが失われることになります。
MP回復目的の再呼び出しが余計MPを消費することになってしまう。
次に詠唱時間が長いこと(プロテア2秒・シェルラ2秒)
白マトンを再呼び出しして先ずしてもらいたいことは回復ですが、先にプロテアかシェルラを唱えると2秒回復がなくなることになります。

以上の色々な要素が複雑に絡んだ結果「マトンの取り回しが悪くなるのが目に見えている」と多くのからくり士ユーザーが思っていると思われます。
(違うよ!という方かきこんでね!)

Plo
01-10-2015, 03:46 PM
解決偏
どうしてこんな問題が起きるのか?ということをまとめてみます。

〇HP/MPの回復手段が圧倒的に不足している
個人的にMP回復のために再呼び出しするという手段は歪んでいるとは思っています。
しかし歪んだ手段をとらざる得ない理由は回復手段がないからです。
リフレ・バラード他の回復手段が一切受けられないマトン、自己回復手段は用意されていますが、
自己で行わなくてはならないのがネックになっています。
不確実な挙動、マニューバ、アタッチメント枠、属性値など色々な縛りがあってPC以下の回復を得ることが出来ます。これらの縛りを許容するなら回復量が全然足りません。

HPも同様です、防御力も回復力もなさすぎます。


〇今回の調整はどうすれば良いのか?
最大HP/MPのジョブポ枠は別々のまま維持し、リジェネとリフレに置き換える。
一段階でそれぞれリジェネが2、リフレが0.5
将来的に最大30段階まで開放すると、リジェネが60、リフレが15
からくり士でエンドコンテンツに参加するには妥当な量

アクティベート効果アップは応急処置効果アップと統合してください。
只でさえリキャストの短い応急処置が更に短くなっても魅力がありません。

自己プロシェルは中止
基礎防御力の調整をする
プロテアシェルラは自己でなくマスターにのみ行う特殊仕様にする。
(本当に防御が必要な白兵・射撃のことも考えて下さい)


〇まとめ
マトンの再呼び出し戦術を否定するのであればちゃんと宣言してください。
その上で再呼び出ししないで済む調整を同時に行ってください。(ナイオの時のように先に弱体して放置は簡便です)
再呼び出し戦術否定も含みますが現状のバランス調整を全てジョブポ及びギフトの新アタッチメントで対処しようと思わないでください。ジョブポ以前は以前、以降は以降でしっかりと調整してください。

以前のヒートキャパシターの件でも思いましたが、からくり士に関しての実際の運用や知識は開発よりユーザーの方が解っていると思います(失礼を重々承知で言わせてもらいます)
もう少しユーザーの意見に耳を傾けてください。フォーラムでユーザーの意見調査を積極的に行ってください。

Tekua
01-14-2015, 09:46 AM
明日がバージョンアップ日ですね。
それまでになぜこのようなジョブ調整を行うのか
必ずご説明いただけると信じております。
誠意ある対応を望みます。

Kenpfer
01-14-2015, 05:16 PM
1ユーザーでしかないPloさんがここまで詳しく書いているに関わらず、それに対する返信も何も無く
このまま改悪としか言いようの無い調整を頑なに入れようとする根拠は何ですか?
「暫くこのままで様子を見させて下さい」などと言うセリフが聞こえてくるようです。
フォーラムご覧になってますか?ここまで反対の声が上がっているのに何故導入しようとするのか理解に苦しみます。

teragozaru
01-15-2015, 01:56 PM
わたしはフォーラムよりも先に、
ゲーム情報を載せているサイトでからくり調整について知りました。

そういったところ以外にも各種メディアに発表した手前、
ひっこめられないという現状だと思います。


しかし本当にこの仕様にされてしまうと困る。
アタッチメントで魔法の優先順位をかえられるように、とかは無理なんですかね。

とにもかくにも、再呼び出しによる戦術を開発が良しとしてないのか、またそうではないのか
について明確な発言をしてくれないと、

「このような調整はやめて下さい」
としか言えないですね。

guriasu
01-15-2015, 03:10 PM
ここまで反対意見あったにも関わらず結局
強行実装でしたか;からくり士更なる弱体
で今回のモギヴァナなんと説明するので
しょうかね。

Colora
01-15-2015, 06:38 PM
バージョンアップ後、軽く遊んでみました。

・赤魔マトンについて
赤魔マトンはヘイストIIの優先順位が上がり使いやすくなりました。
強化魔法の優先順位は、プロテス(マスター)>シェル(マスター)>ヘイストII>ファランクス>ストンスキン>プロテス(マトン)>シェル(マトン)のようです。
ヘイストIIが切れ目なくかかるようになってうれしいです!

・白魔マトンについて
白魔マトンはマトン自体にプロシェルが掛ってないとプロシェルを唱えてしまって前より使いにくなりました。
プロテアVは詠唱に6秒、プロシェルの判断・行動ターンが終わるまで4秒かかるとして、前より10秒ほど余計な時間がかかってしまいます。
出し入れしてマトンのMPを回復後、すぐケアルが欲しい状況でこの時間のロスは致命的に痛いです。
逆にマトンのMPが豊富になれば出し入れでMP回復する必要もなくなるので、今後のVUでマトンの回復手段を増えることに期待です!

Hitonami
01-16-2015, 01:38 AM
とりあえずVUして、からくり士で遊んでみました。
すごく使いにくいです、出し入れでも応急処置でもとにかくレスポンスが悪化した感じ。
あと白兵とか射撃は全く強化されてないし。(赤マトンは使いやすくなった気がしますが)
なんか、ジョブ調整という名の弱体をされた気分です。
もぎヴァナも見ましたが、結局次のVUまで待てという事なんですかね……。
アタッチメントが追加されても、プロテア/シェルラが悪影響を与えるのは変わらないと思うのですが。(そもそもPCにプロテア/シェルラして、マトンまでかかるような範囲で白マトンを運用してると思っているのなら大間違いだと思う。非戦闘状態で強化魔法を詠唱するようになるなら別ですが)


もぎヴァナでちらっと述べられてましたけど、結局フォーラムでのきちんとした説明はないのでしょうか。
もぎヴァナを見てる人ばかりじゃないのでちゃんとフォーラムで説明しておいたほうがいいのでは……。
コミュニティーチームの方、頑張ってくださいな……。
そして、フォーラムの意見をちゃんと開発の方に届けてくださいな (´_`。)

Menunu_Ifrit
01-16-2015, 02:37 AM
先ほど期間限定エミネンスのお題がリザード類の討伐でしたので、
モリマー台地#5の崖下にいるRavawarker Raptorを白マトンのみフェイスなしで19チェーンしてみました。
マトンはプロテアを唱えた後ラプに弱体を入れ、そののちシェルラ、弱体のちヘイストをかけてくれました。
プロテアとシェルラは詠唱時間が長めなので初動こそ遅く感じますけど、概ね問題はなかったと思います。
MP周りのアタッチメントはパワークーラー、マナタンクII、マナコンサーバーでマニューバは闇氷1つずつのみで
ほとんどMPが減ることはなくいつも通りといった感じでした。

Since
01-16-2015, 04:03 AM
想定通り使いにくくなった
ウォンテッドも装備可能JOBが下位装備のコピペだからからくり士に前衛装備が全然来ない

やる気出ませんわぁ

FF11PAPA
01-16-2015, 04:17 PM
もぎたてヴァナ・ディールで言っていた、上位アタッチメント実装だけれども、
入手は簡単にして欲しいですね。

上位アタッチメント前提での今回のバージョンアップとの事だったので
入手が難しくなかなか手に入らないようでは、まったく意味ないですからね。

とりあえず今回の挙動変更は次回のアタッチメント込みで、もう少し様子を
見てみようと思います。

ただ、前にも発言したジョブポイントの変更はとても残念です。

Meilu
01-16-2015, 08:56 PM
実装前から指摘されていた問題点を無視して実装し、指摘されていた問題点+αが指摘そのままに出ている現状に何かコメントをお願いします。
今後のバージョンアップで補うというのは無しで。
単に使いづらくなった今回の調整を次回補うことが出来ても、使いづらくなっただけの調整なんてない方がいいので。

Plo
01-17-2015, 06:15 PM
からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ

・マトンの位置調整
後衛PCは敵の範囲攻撃から逃れるために位置調整します、マトンも出来なきゃおかしいです。
範囲攻撃を受ける前提ならば回復支援を受けれる前衛PC以上の耐久力が必要になります。

・マトンの回復
HPMPに限らずマトンは回復が全然足りません。PCの回復と同等になれば、再呼び出し戦術が必要なくなります。

・マトン切り替えの高速化
からくり士の一番の利点はマトンを調整することで様々な状況に対応可能なところです。
しかし、マトンの切り替えに時間がかかりすぎてこの利点を活かすことが出来ません。
装備セットのようにマトンセットが必要です。

・アクティベートでのアビリティリキャスを0に
現在アクティベートするとマトンのアビリティが使用済みになってしまい、直ぐに性能を発揮することが出来ません。
これをPCで例えると、ジョブチェンジや装備変更する度に全てのアビリティが使用済みになるということです。
再呼び出しする度にアビリティを使えるのでは強すぎるとお考えかもしれませんがそんなことはありません。
先ずディアクティベートのリキャスト(60秒)がありますので連続使用は不可能です。
また、戦闘中のディアクティベートにはにリスクがあります、直前に攻撃を受ければ再呼び出しまで20分かかることになります。
さらにアビリティには全てマニューバが必要になります。呼び出し直後のマニューバはオーバーロードを引き起こす可能性がありますので
これも相当なリスクとなります。

・マニューバによるWS選択方法の変更
今後どんな便利なアタッチメントを追加しても、これを直さないと無駄になる可能性が高いです。
付け焼刃ではなく根本的に直さないと、wsが追加されただけで再び問題化します。

・マニューバ効果時間の延長
マニューバ操作が大変で現在の高速戦闘に対応するのが困難です。
以前「負荷値とのバランスが重要なので弄れない」とコメントをいただきましたが再考をお願いします。

・マニューバ使用間隔の高速化
上項目と同様、高速戦闘に対応することが目的です。
リキャストを短くする、次回使用するマニューバを複数同時点灯するアビリティの追加、マニューバのリキャストを一定時間短縮するアビリティの追加
等、方法は色々あると思うのでお願いします。

Nightmare
01-17-2015, 09:58 PM
アップ後、白マトン使ってみました
ディプロイ
マトンはプロテアを唱えた>マスターのみにプロテアの効果
マトンはスロウを唱えた>敵にスロウの効果
マトンはポイズン2を唱えた>敵にポイズンの効果
マトンはリジェネを唱えた>マトンにリジェネの効果
マトンはプロテアを唱えた>マトンにプロテアの効果
マトンはバイオ2を唱えた>敵にバイオ2の効果
マトンはシェルラを唱えた>マスターとマトンにシェルラの効果
マトンはパライズを唱えた>敵にパライズの効果
マトンは ケ ア ル 6 を唱えた>マスターのHPが回復

最初にディプロイした時点でマスター瀕死だったんだけど・・・
ケ ア ル 遅 す ぎ ワラタ
今回のアップ前の挙動に戻すアタッチメント追加してもらえませんか?

FF11PAPA
01-17-2015, 10:45 PM
「からくり士が当たり前にPTに参加するために必要な修正まとめ」で

Ploさんが上記でまとめているように、からくり士がPTに普通に参加出来るようにしていただきたいと切に望んでいます。
現状からくり士で上位コンテンツ参加なんて身内でも憚られます。

調整は大変でしょうが、どうぞよろしくお願い致します。

Meilu
01-22-2015, 09:42 PM
バージョンアップ内容の発表から2週間が過ぎました。
バージョンアップ前後のフォーラムに書かれている内容を見られているはずですし、何かしら書くことはあるんじゃないでしょうか。

調整内容についてですが、プロシェルの調整とジョブポイントの調整を元に戻してください、と言っても後者をやったが故にどうしようもなくなってませんか?
ジョブポイントを勝手に振り替えることを問題視するスタッフはおられなかったんでしょうか。
元の効果を期待してポイントを使用したプレイヤーを完全に無視していますが、一度こういった調整を施してしまうと
ジョブポイントを上限近くまで貯めているプレイヤーがいる場合を考えると上限切り捨てが起こりうるためポイントを返還することも出来ず、
かといって元に戻そうとすると変更後の効果を目当てに振ったプレイヤーを無視する形になります。
今後もこう言った調整を繰り返されるのであれば、ジョブポイントを振る意味というか稼ぐ意味もないので問題ないかもしれませんが、
正直どういう要望をすればこれが解決できるのか見当が付きません。

rinoshiri
01-24-2015, 09:21 PM
2月のバージョンアップで上位のアタッチメントが追加されるため、2月のバージョンアップを踏まえて
フィードバックをいただけると幸いですって言ってるけど
プロシェルとかジョブポイント項目とか
今回の調整は次回アタッチメントの追加があっても何ら関係ない項目ばかりじゃないですか

それとも来月アタッチメントで性能が少し上がれば、今回のプロシェル等使いにくくなっても我慢しろってスタンスなんでしょうか?
はっきり言って話にならないと思います

Plo
01-24-2015, 11:11 PM
2月のバージョンアップで追加されるジョブポ・ギフト・上位アタッチメントの内容がわからないとフィードバックしようがないような・・

rinoshiri
01-27-2015, 09:15 PM
タッチメントについて

単純に上位アタッチメントの追加であれば装備品の追加と同じようなものなので
そこまで悪いとは思いません

しかし上位アタッチメント追加前提での調整を行っているともっちーがもぎヴァナで言っていましたが
その前提条件を受ける事が出来ない(入手できない)可能性があるような追加の仕方は
話にならないです。

現状では合成の(素材集めを含む)難易度はわからないですが、
T.チャージャー2やV.チューブ2といった失敗の前例がある以上
もう少し考えてほしいです。

Plo
01-28-2015, 12:40 AM
2月の情報が開示されないので必要・欲しいアタッチメントを羅列

・T.スプリングIII 攻撃力アップ3
・インヒビターII ストアTP2 TP効率~はなくてもよい
・アチューナーII 攻撃力Lv差補正2
・ヒートキャパシターII 黙想II
・リゲイン 新種アタッチメント
火はws発動条件に手を加えないと、どんなアタッチメントを追加しても微妙かも。

・ラウドスピーカーIII 魔法攻撃力アップ3
・トランキライザーII 魔法命中率アップ2
・魔法ダメージ+ 新種アタッチメント
・魔法クリティカルヒット+ 新種アタッチメント
・マジックアキュメン 新種アタッチメント
・MB.ボーナス 新種アタッチメント MBを狙うAIつき
黒マトンは使いづらくなっているのでかなり強化してほしい。

・スコープII 射撃命中率アップ2
・アクセラレーターIII 回避力アップ3
・ドラムマガジンII スナップ2 性能微増+デメリット撤廃
・レプリケーターII 発動条件撤廃 幻影を空蝉化
・バラージタービンII 乱れ撃ち2 (ダブルショットでも可)
スナップ装備・魔法が普及した現在、ドラマガの飛命ダウンは撤廃して欲しい

・S.アブソーバーII ストンスキンII 
・アーマープレートIII 物理カットアップ3
・防御+ 新種アタッチメント(旧アーマープレー)
・防御+II 新種アタッチメント(旧アーマープレーII)
・ファランクス 新種アタッチメント
ダメージ減の手段を豊富にするのもいいが、基礎防御力も見直して欲しい

・スタビライザー III 命中率アップ3
・ターゲットマーカーII 命中率Lv差補正2
・ダイナモII クリティカルヒットアップ2 クリティカルヒットダメージ+もつくと嬉しい
・コイラーII ダブルアタック2 トリプルアタックでも可
コイラーに比べてダイナモは使いづらいので強化して欲しい(遠隔にのらないなど)、魔法クリティカルに対応でもok

・マナジャマーIII 魔法防御力アップ3
・魔法カット+ 新種アタッチメント
・魔法カット+II 新種アタッチメント
・魔法回避+ 新種アタッチメント
・魔法回避+II 新種アタッチメント
・状態異常回復特化 新種アタッチメント マニュなしでPTメンバに状態異常回復を使用、マニュありで魔法を範囲化
状態異常が苦手なマトンから状態異常が得意なマトンへ生まれ変わりたい

・A.リペアキットIII リジェネ3 マニューバ0でもリジェネ発動
・フラッシュバルブII フェイントの効果も同時に与える(敵の回避率を短時間著しく下げる)
・ダメージゲージII マスターを優先しすぎないPT向けダメージゲージ
・イレーザーII マスターとPTメンバーの状態異常も同時に回復するPT向けイレーザー
・HP回復 新種アタッチメント HP版エコノマイザー
・HP回復II 新種アタッチメント HP版エコノマイザーII
とにかくHP回復手段を盛る、全部あっても足りないと思う。

・マナタンクIII リフレシュ3 マニューバ0でもリフレシュ発動
・マナコンバーターII HPの90%をMPに変換
・スモークスクリーンII マトンの命中ダウン、PTメンバーの回避アップ PT向けアタッチメント
・エコノマイザーII MP回復2
とにかくMP回復手段を盛る、全部あっても足りないと思う。
その他
・白兵ヘッドが白魔法を使用するアタッチメント
・回復魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・弱体魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・強化魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・精霊魔法の再使用間隔が著しく短縮されるアタッチメント
・強化魔法が範囲化されるアタッチメント
・VI系精霊魔法を開放するアタッチメント
・上位弱体魔法を開放するアタッチメント
・PTメンバーの強化に繋がるアタッチメント
・敵から魔法の届くギリギリの距離まで離れるアタッチメント マニュで位置修正頻度変更
PTに役に立つ性能(弱体や強化)のアタッチメントをどんどん増やして欲しいです。

エンドコンテンツに参加するには複数のステータスを同時に強化しないと話しになりません。
実際にPCは食事・装備・バフでバランス良く強化しています。
ですので単一属性のマニューバを複数重ねることで実用可能な性能にはしないで、マニューバ一つで実用可能な性能にして下さい。
マニューバ重ねは尖った能力を持った敵に対応する時のみにさせてください。
例:PCがマドマド+スシを使用するほど回避が高い敵に対してのみ雷重ねがけ必須

Tekua
01-29-2015, 12:06 PM
最近、周りの方の温情でからくり士で上位ミッションやメナスに行っています。
その上で、要望を書かせていただきます。以前投稿させていただいた内容と重複しますが
まず、マトンそのものの強化について
・マトンのステータスをIL1に付き+8に変更
・ストリンガーのILに応じたアビ枠ヘイスト
・マトンのHPを+250 MP+500 
を要望します。理由としては、
1,アタッチメントが追加されても別のアタッチメントとトレードオフになること
2.マニューバのリキャストが長い+3つまでの制限があるため、効果を発揮できない
現状では、射撃マトン+ドラムマガジンで風マニュ2~3つつけないと火力不足です
これでは他のマニュをつけることができないし、消費型のマニュもマニュのリキャストが長いため使えない
特に防御力 とヘイストに関しては深刻です。どんなマトンでも常に風or土マニュが必要になってしまうからです。

次にマニューバやマトンのアビリティについて
・マトンのアビのリキャストを半分に
・マニューバーのリキャストを半分に短縮+マニューバ消費で使えるアビリティの追加
・マニューバの効果を2倍に もしくは 5個くらいつけれるように
・アタッチメントセット画面の頭と胴の隣の隙間に2つセット可能に
・マジックモーターで与えたダメージ分MP回復
・リペアーにソラススキンのようなストンスキン効果の付与
特に上2つは強く要望します。忙しくてもいいんじゃないですか?
オーバーロードしないようを管理しつつマニュを入れまくる ような感じになれば・・・
マトンにも頑張って欲しいんです!

Tekua
01-29-2015, 08:34 PM
消されちゃったので、簡潔にもう一度書きます。内容に不備があり申し訳ありません
白兵マトン:攻撃力と防御力を上げてください
射撃マトン:射撃の間隔をもっと減らしてください。射撃攻撃を上げてください
魔法マトン:魔法の使用間隔を著しく短くしてください
マトンのチェンジをもう少し簡単に早くできるようにしてください。
ウォンテッド:装備できるものが全然ないので、装備できるようにしてください。ほんとにないんですよ・・

kara-age
02-01-2015, 09:49 AM
あの、エリアチェンジでオートマトンの強化が切れるのどうにかなりませんか・・・?
エリアチェンジの度に、パールアリエスの魔法がプロテアから始まるのを見ていてイラッとします。

Meilu
02-03-2015, 07:10 PM
新アタッチメントとウェポンスキル調整の情報が来ましたね。
次回のバージョンアップの情報を踏まえてフィードバックしてくださいと言われていたので遠慮なく書きますが、
前回のバージョンアップ前後のフォーラムの意見一切を無視して何を開発しているのでしょうか。
アタッチメントでどうにかなる問題が書いてありましたか?
どこにオートマトンのウェポンスキルの威力を調整しろと書いてあるんですか?
魔法戦マトンを使いにくくした代わりに白兵射撃マトンを強化するのでこっちを使ってくださいということですか?

ふざけてませんか?

Meilu
02-03-2015, 07:28 PM
あと上記に加えてジョブポイントの変更についての開発スタッフの方のコメントはまだですか?
今後も調整の都度、例え反対があっても勝手に振り替えられるのなら振る意味も稼ぐ意味もないんですが。

ricebaaler
02-03-2015, 08:49 PM
マトンの挙動について一切触れられていないので、言及しないわけにはいかないですなー。
白ヘッドの使用する魔法は回復魔法はマスターとマトン双方、強化魔法はマスターのステータスのみ参照みたいにしてくれないと、非常に困ります。

先にどなたかが仰られていましたが、出し入れを否定するのであればそのように周知願います。

Vient
02-04-2015, 12:54 AM
とりあえず、新しいアタッチメントの効果が知りたいです。

kahma
02-04-2015, 12:57 AM
あとエンドコンテンツでどういう使い方を想定してるのか知りたいですね!

rinoshiri
02-04-2015, 02:21 PM
追加アタッチメント見たけれど
防御力問題が全然改善され無さそうなラインナップだなぁ。

防御力が反映されるようになってからはダメージカット率だけ上げても
仕方ないのに。

rinoshiri
02-04-2015, 09:09 PM
1月の調整は2月のアタッチメントの追加を見据えてと言っていたけど
プロシェル使うようになって不便になるのとアタッチメントの追加が全く結びつかないです。
どういう意図での発言なのか説明がききたいです。

rinoshiri
02-05-2015, 09:27 PM
1月のもぎヴァナで
フォーラムでのフォローができていなくて申し訳ないって言ってたけど
そのあとも結局フォローする気ないのね

Vient
02-06-2015, 12:14 AM
追加分の性能とか載っていないので、ここから数値を推測し、その数値で意見を述べればいいということかな。


[QUOTE=Mocchi;149542]先日のジョブコンセプトにも記載した通り、からくり士は「非常に高い汎用性を持つかわりに、オートマトン操作には高い技術が必要になるジョブ」です。

そんなからくり士の相棒であるオートマトンに欠かせないものが「アタッチメント」ですが、なかには皆さんが正確な効果量を確認しづらいものもいくつか存在しています。

今回はそれらのアタッチメントの効果をより詳しくご紹介!
(カッコ内はマニューバの個数によって変わる効果値です。)




追加されるアタッチメント


以下、自分が予想した数値

Tenshin
02-06-2015, 06:16 PM
こんばんは!

アタッチメントの追加により、白魔法戦がプロテア・シェルラを詠唱する仕様が使いやすくなるのかと思っていましたが、
追加されるアタッチメントを見ると、どうもそうではないようです。

それならば、白魔法戦にアーマープレートIII、マナジャマーIIIをセットできるようにして、マスターにのみプロ・シェルを使う以前の
仕様に戻して欲しいと思いました。

パーティープレイであれば、白魔法戦のプロテア・シェルラが役に立つ場面もあるのかもしれませんが、
からくり士がアタッカーとして立ち回るのであれば、そもそも白魔法戦を出すことはないわけですし、
小人数のPTなら、いまはフェイスが出せるので、以前の仕様に戻しても特に問題とはならないと思います。

Chadance
02-06-2015, 08:10 PM
白マトンのプロテアシェルラは元の仕様に戻してほしいですね。
はっきりいって余計なルーチンが加わったことにより、序盤でいきなりピンチになることが多くなりました。
実装前から予想できることなのにこれも想定内なんですかね?

Vient
02-06-2015, 11:17 PM
まずは炎属性のアタッチメントから。

ストロボ

ストロボ:炎1・敵対心(+5/+10/+15/+20)
ストロボII:炎2・敵対心(+10/+15/+20/+25)←追加分の予測値


法則性に従うとこんな感じ。
2個付けのファイアマニューバ1点灯で従来の炎3点灯よりも敵対心が上がるがターゲットを奪えるかは疑問。
2個付けで挑発2回を別々のリキャストで使えるのなら盾役も多少は可能になるかもしれない。


ストロボの敵対心をマナジャマーと同じ数値まで上げた方がよいと思う。

ストロボ:炎1・敵対心(+10/+20/+30/+40)
ストロボII:炎2・敵対心(+20/+30/+40/+50)

盾役での運用ならカニバルブレードを撃たせることを考えるので炎1点灯で済ませたい。
この数値ならファイアマニューバ1点灯で敵対心+50まで上がるので使いやすい。


T.スプリング

T.スプリング:炎2・攻(+3%/+6%/+9%/+12%)
T.スプリングII:炎3・攻(+6%/+9%/+12%/+15%)
T.スプリングIII:炎4・攻(+9%/+12%/+15%/+18%)←追加分の予測値

法則に従うとこんな感じ。
属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
白兵戦や射撃戦でアチューナーを装着することが予想されるため、残り属性値をT.スプリングIIIで使い切る選択肢ができると思われる。


T.スプリングの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にする選択肢を作る方がよい。

tsubuanpan
02-07-2015, 07:29 AM
からくり士入門というスレッドでアタッチメントの効果が公表されてたし、
ユーザーが体感しにくい、検証しづらい新アタッチメントの効果も公表してほしいなあ。

Vient
02-07-2015, 02:37 PM
氷属性のアタッチメント

ラウドスピーカー

ラウドスピーカー:氷2・魔法攻撃力アップ(+5/+10/+15/+20)
ラウドスピーカーII:氷3・魔法攻撃力アップ(+10/+15/+20/+25)
ラウドスピーカーIII:氷4・魔法攻撃力アップ(+15/+20/+25/+30)←追加分の予測値

法則に従うとこんな感じ。
属性値が足りないので3つ同時装着はできないと予測される。
おそらくラウドスピーカーIIIに、ラウドスピーカーIIかトランキライザーIIを付けることが想定される。
他のアタッチメントを付ける場合、属性値4が想定されるのためバリエーションが狭まるように思う。


ラウドスピーカーの属性値を全種1つ下げて3つ同時装着可能にできればアイスメーカーも装着が可能になり、予測どおりなら最大で魔攻+135の魔法攻撃が可能になります。
組み合わせのバリエーションの点でも属性値3は越えない方が良いと思われます。


トランキライザー

トランキライザー:氷2・魔法命中率アップ(+10/+30/+40/+50)
トランキライザーII:氷3・魔法命中率アップ(+20/+40/+50/+60)←追加分の予測値


2個付ければ数値的に十分に効果があるように見えます。
ただ、やはりこちらも属性値を下げてもらいたいところです。

Menunu_Ifrit
02-07-2015, 04:42 PM
アタッチメントをセットする際の属性値のキャパシティを増やす計画があるそうですけど、
そのうえでアタッチメントの装備枠もPCの装備と同じ16枠にできないでしょうか?
ヘッドとフレームはPCでいうところのジョブの設定に相当するので装備としてはノーカンで!

Plo
02-08-2015, 01:39 PM
◆wsの強化は嬉しいのですが、WS打ち分けの件はどうなったでしょうか?続報をお待ちしています。

◆マジックモーターの特性(HP差分ダメージボーナス)が全く機能していません。性能の見直しをお願いします。
・HPが減少された状態を維持することのリスクが高すぎる。
・使用フレームのHPと防御力が低い。
・トリガーの光マニュがHP回復のトリガーになっている。

MP差分ダメージボーナス+ダメージMP変換だと嬉しいです。
カニバルブレードがHP差分ダメージボーナス+ダメージHP変換だとカナリ嬉しいです。

◆上位アタッチメントが発表されましたが、新種のアタッチメントの追加予定はありませんでしょうか?
これらのアタッチメントでは、前回コメントされたHP/MP回復手段が不足している問題は解決できません。
(AリペアキットIII/マナタンクIIIでは全然足りません特にHP)

Mocchi
02-10-2015, 07:36 PM
こんにちは。

まず、多くのフィードバックを頂いている中、返信が遅くなったことをお詫びさせて下さい。
12月のバージョンアップで行われた変更を含む、からくり士の調整方針についてお話します。


先ず開発に尋ねたいのは「再呼び出しによるMP回復を戦術に組み込むことを良く思っていないのか?」ということです。
そして知って欲しいことは「再呼び出し前提に動いてもコンテンツ攻略PTでの需要は0」だということです。

まず、からくり士の調整の基本方針は、
「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。

オートマトンのHPが最大の状態でディアクティベートした際に
即座にアクティベートできる仕様の本来の意図は、
BCなどのレベル制限のかかるエリアに入場してオートマトンが消えた際に
アクティベートの再使用時間を待たなくて良いようにするというものです。

アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。


白マトンのプロテアシェルラは元の仕様に戻してほしいですね。
はっきりいって余計なルーチンが加わったことにより、序盤でいきなりピンチになることが多くなりました。

あと上記に加えてジョブポイントの変更についての開発スタッフの方のコメントはまだですか?
今後も調整の都度、例え反対があっても勝手に振り替えられるのなら振る意味も稼ぐ意味もないんですが。

1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。

ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。


2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
引き続きフィードバックをいただけると助かります。

Hitonami
02-10-2015, 08:43 PM
まず、からくり士の調整の基本方針は、
「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。

であるなら、今回のジョブポイントの項目変更は一体なぜなのでしょう。
コンテンツで「オートマトンを維持し続けて共闘する」なら
マトンの被ダメカットや、回復手段が増えるような項目にして欲しいです。
コンテツの間オートマトンを維持が可能だとして、仮に1コンテツが30分で終わるとするなら、
今回のジョブポの効果はせいぜい30秒くらいマニューバが入れやすくなるというメリットしかないです。
時間で評価していいのかわかりませんが、
単純計算だと0.5/30でわずか2%の時間的メリットしか享受できない極めて価値の低い項目ということになりませんか。
からくり士のジョブポ項目は他のジョブに比べて価値が低い項目が多いので
見直していただきたいと思います。

最後ですが、多少遅くなっても返信を頂けたので少し安心しました、ありがとうございます。
ペットジョブの中でも調整の難しいジョブだと思いますが、現状なかなか厳しいジョブなので
引き続き調整をお願いしたいと思います。

Amrita
02-10-2015, 11:25 PM
1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。


引用の前後は省略しましたが、つまりこれが目的だということなので
この調整+2月の上位アタッチメントの実装でどれくらい耐久力を向上させたつもりなのか、もう少し目安を教えてください。
漠然としすぎてて何ともフィードバックしずらいです。

例えばIL119, ジョブポ全振り、あらゆるペット強化装備完備、神のごときマニューバ操作技術と相手のWS発動を完璧に予知するプレイヤーがいたとして

白兵マトンなら上位BCのふつうなら盾として機能するはず、として調整したのか
むずかしいでもいけます!というくらいなのか、とてむず神威でAA5体タゲ取って30分頑張れる(すいません、盛りすぎました)くらいなのか。

白魔ヘッドならどれくらいのレベルの敵のWSなら即落ちしなくなるようにしたのか
とてむずエルドのフェイズシフトくらっても元気にケアルしているとかはさすがにない(PCでさえバタバタ沈む威力ですから・・)でしょうし
ふつうのアストラルフロウくらいには何とか耐えてくれるのか、とてむずでも頑張れるのか

なにがしか開発側でこのくらいという線引きがあるんじゃないかと思うのでそこを聞きたいです。

Menma
02-11-2015, 12:15 AM
魔法ヘッドのマトンはフェイスのクピピやコルモルみたいに敵との距離を保つような移動ルーチンに出来ませんかね?
せっかく本体が移動して距離をとっても、魔法の射程から外れるとテクテク走ってきて近接が当たる位置まで接近してしまうのが問題です。
上記のフェイスは戦闘中の敵が魔法の射程外になっても近づきすぎず、射程内に入った所で止まってくれますよね。
PTで使いにくいのもこういう挙動だからだと思うのですが。

Tenshin
02-11-2015, 12:46 PM
こんにちは!

Mocchi様、返信ありがとうございます。



ご意見を頂いているプロテアとシェルラに関しては、再度調整を検討しますので、お待ちください。


とのことですが、もしマトンがプロテアとプロテスを使い分けるようになるという調整を行うのでしたら、
プロテアの詠唱時間を短縮できるようにマナブースターの上位版を実装して欲しいと思います。
アイスマニューバの点灯数が0でも、FC50%程度になると嬉しいのですが…!

Since
02-11-2015, 01:49 PM
前略)
まず、からくり士の調整の基本方針は、
「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。
(中略)
2月バージョンアップ以降も、オートマトンを維持しやすくする調整、
維持し続けることでより多くのメリット得られるようにする調整を続けていきますので、
引き続きフィードバックをいただけると助かります。

マトンの状態異常を本体と同期して貰えませんか?

具体的には、
本体が毒になったらマトンも毒になる。
本体の毒が治ったらマトンの毒も治る。
マトン単体で状態異常系を食らった場合、状態異常効果を完全レジストする。
フラッシングはMP回復+リフレ、もしくはマトン強化ドーピング的な効果に変更。
AF足のリペアー効果アップは上記変更に伴った効果アップに変更。

理由
まず状態異常の数、頻度ともに多すぎて回復しきれない。
むしろ相手によっては常になんらかの状態異常を抱えた状態で戦うことになる。
状態異常系が範囲化してきているため、本体とマトンの2体分治療することが必要になる。
マトンが何の状態異常を帯びているか確認する術がない。
狙って特定の状態異常を治すことが出来ない。
リキャストが足りない。
リキャストが足りた場合ルブリカントで鞄が死ぬ。

共闘、長期呼び出し前提となると必要になる要素だと思うのですがいかがでしょうか。

Meilu
02-11-2015, 04:50 PM
1月のバージョンアップで行われたマトン自身へのプロテア、シェルラの使用や
ジョブポイント項目の調整は、上記の調整方針に沿ったオートマトンの耐久力向上と、
倒されてしまった際の復帰を補助することを目的とした調整です。


前回の調整によって余計な行動のせいでMPが減り戦闘開始からの行動が鈍くなって実質耐久力は下がり、無駄にMPが減るのにMPを上げようとするとHPも上がって応急処置が機能しなくなり倒されてしまった際の復帰は難しくなったんですが、今後もこんな認識で調整されるんですか?
言われてることと真逆のことが起きてますよ?
初期負荷値を下げて復帰の補助とか仕様を把握されておられますか?
現状アクティベート直後にマニューバを入れてもオーバーロードすることは100%ありえませんよ?

プロシェルもジョブポイント項目も実装前から言われてた通り、どう見ても失敗でしょ。
再度調整というよりなかったことにすべきだと思います。

Plo
02-12-2015, 01:29 AM
◆竜騎士の場合
ペット維持で本体強化(攻撃+20%、防御+20%、ヘイスト+10%)
からくり士だと本体強化ではなくマトン強化?
攻撃+、防御+、リジェネ、リフレ、リゲイン、ファストキャスト、ヘイスト、スナップ
ここら辺があると嬉しいかも。

◆召喚士の場合
神獣の加護を得られる(リジェネ、魔回避、ダブルアタック、防御、魔命、回避、クリ率、リフレ、魔防)
からくり士だとマトン中心に強化フィールド展開
ヘッドかフレームまたはアタッチメントで強化内容をカスタマイズ

◆獣使いの場合
獣さんには維持のメリットってあったかな?

amachan
02-12-2015, 12:08 PM
数値というかスペックだけ見ての調整はしないで欲しいです。
プロシェルをマトン自身にかければ、その分マトンはたしかに硬くはなるでしょうけど、
それによって、 実際使ってみるとどうなるか? の部分の方が大事だと思います。

少なくとも「魔法戦マトンの耐久力」をなんとかしようとする場合、自プロシェルさせるという
手段は無しだと思います。なんとか絶対に元に戻して頂けないでしょうか。


魔法の射程から外れるとテクテク走ってきて近接が当たる位置まで接近してしまう

まずはこういう部分を最優先で調整頂き、うまくやればそもそも被弾させずに済むようお願いしたいです。

mako0079
02-12-2015, 01:01 PM
◆獣使いの場合
獣さんには維持のメリットってあったかな?

獣使いの場合、維持をしないで切り替えるということに対して、メリットがほぼ無いかと思います(ペットジョブ共通の利点であるリンク処理は別にして)。
以前なら汁のコストとペットフードとリキャスト(5分。HPフルで「かえれ」してもリキャスト軽減なし)が天秤にかかったり、TPとチャージの両方が無いと特殊技撃てなかったりで、維持しないとどうにもならない状況でした。
今だと、コストは「しょうしゅう」で若干軽減(1回分無料。20分リキャスト)になってます。
特殊技はチャージのみで撃てるようになりました(TP依存が一部ある)が、使いきって呼び直してもフルチャージになるわけではないので、切り替えるメリットが薄いですね。

なお、PTでの維持の恩恵はほぼありません…。
主にソロや懐の問題です。

rinoshiri
02-12-2015, 09:18 PM
アクティベート・ディアクティベートを使ってMPを回復する戦法は、
仕様の範囲で行える戦法の一つと考えているため、
これを否定する目的の調整は行いませんが、この戦法を前提とした調整も行いません。



この戦法を前提とした調整はしないっていうけど



オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。



この戦法を前提とした設定はするんですか?

Tekua
02-13-2015, 03:10 AM
ご返答、ありがとうございます。
しかし、マトンのステータス強化について触れられていないことからやはり難しいのでしょうか・・・?

もし、アタッチメントにより強化を行うのであれば、マニューバーのリキャスト短縮を行っていただきたく思います。そうでなければ、アタッチメントの効果を発揮できません。
以前も申し上げましたように、アタッカーとして動く場合、マニューバを防御(土・水)にふる余裕はありません。イレーザーやオートリペア、防御部品のために光・土・水マニュをを使うと、その後一時的に火力がかなり落ちてしまいます。(すぐにマニュを切り替えれない・追加入力できないため)マトンを維持するために火力を低下させては本末転倒です。(特に前衛マトン)
マニューバのリキャストと同時に、イレーザーなどのアタッチメント使用のリキャストも短縮していただくことで、状態異常対策にもなると思うのですがいかがでしょうか?
どうかご検討ください。

次に、白マトン 赤マトン のプロテス・シェルに関してです。使用に関しては何らかのお考えがあってなされたのでしょう。それは後々わかるのかもしれませんが
せめて、せめて魔法使用間隔を著しく短くしてください。現状では長過ぎます。
魔法使用間隔が長すぎるからこそ、プロテス・シェルの使用が致命的なのです
他の方も記載されているように「出し入れ戦法を否定」なさるのでしたら、「出し入れできるから制限する」はやめていただきたく思います。(使用する魔法を決定できないというのはそれだけでかなりのデメリットでは・・?)
追加のアタッチメントにもそういった部品はないようですし、どうかご検討ください。

最後に、「離れて攻撃する」 アタッチメントの追加を要望します。アビリティが無理ならアタッチメントでどうですか? フェイスは普通にしていることですし・・・
これも状態異常対策・回復、防御対策、になりえるのではないでしょうか。

いろいろ書きましたが、次回のVUを非常に楽しみにしております。
前回のVUで修正されたターゲットマーカー・アチューナーも数値上の表現ができず申し訳ないのですが、きちんと機能していると感じています。
上記内容、ご検討いただければ幸いです。

Skystrider
02-15-2015, 07:54 AM
今のからくりオーナーの強化というより、新たなからくり士が増えやすい環境作りとして。
オートマトンのスキルも、エミネンスのスキル上昇本類のような形で上昇させる手段が欲しいと考えています。
他のジョブはアイテム使用によってスキル上げという作業の手順を飛ばす事ができるのですが、からくり士はオートマトンのスキルがこの手段に対応していないためどうしても1つのスキルに数時間の手間がかかってしまう。これはちょっといただけない。
エミネンスやギルというコストを支払う事で「面倒なだけの作業」を緩和出来るのは良い仕組みだと感じているので、ぜひ適用範囲を広げていただきたく思います。

Fina009
02-17-2015, 03:46 AM
モグガーデンにオートマトンを預け、リアル日付変更でほんの少しスキルが上がるとか、、ないか

栽培システムの応用で

Kenpfer
02-17-2015, 05:54 AM
今のからくりオーナーの強化というより、新たなからくり士が増えやすい環境作りとして。
オートマトンのスキルも、エミネンスのスキル上昇本類のような形で上昇させる手段が欲しいと考えています。
他のジョブはアイテム使用によってスキル上げという作業の手順を飛ばす事ができるのですが、からくり士はオートマトンのスキルがこの手段に対応していないためどうしても1つのスキルに数時間の手間がかかってしまう。これはちょっといただけない。
エミネンスやギルというコストを支払う事で「面倒なだけの作業」を緩和出来るのは良い仕組みだと感じているので、ぜひ適用範囲を広げていただきたく思います。

オートマトンのスキル上げくらい普通にやりましょうよ。各マトンの使い方や、色々な対処方法学ぶ上でもいい経験になると思いますよ。
そういった部分を飛ばしてスキル上げました。上がりました。やってみました。操作が未熟で何もできませんでした。そういう未来しか見えない気がします。
今ならパーコレーターとかの便利なアタッチメントがありますし、以前ほど苦労する事もないと思います。

Skystrider
02-17-2015, 12:54 PM
オートマトンのスキル上げくらい普通にやりましょうよ。各マトンの使い方や、色々な対処方法学ぶ上でもいい経験になると思いますよ。
そういった部分を飛ばしてスキル上げました。上がりました。やってみました。操作が未熟で何もできませんでした。そういう未来しか見えない気がします。
今ならパーコレーターとかの便利なアタッチメントがありますし、以前ほど苦労する事もないと思います。

その手段にもよりますが、スキル上げではマトンの使い方や状況対応の経験など全くと言っていいほど身につきません。
例えば私のやり方は、過去オズの白ヤグNM→コロナイズ・レイヴの壁の順にマトンをけしかけて放置するだけです。何かを得るとしたら、人が来づらくて壁が長持ちする場所の知識くらいです。
仰る事は理解できます。ですが、懸念なさっている「スキルだけ青字でマトンを使った実戦経験が無い」状況は既に起こりうる・・・というか、起こってるんです。ソースは私です。
だったらもういっそその辺の儀式みたいなものは全部省略できるようにしてしまって、その分浮いた時間で実際にマトンを動かしてみた方がより良い経験を得られると思うのです。

もっと言ってしまうと、現時点でもスキル本でスキル上げの手間をすっとばせてしまうからくり士以外の21ジョブも「操作が未熟で何もできませんでした」が許されるわけでもありませんし。サルテーニャやピタなどの便利な食事やスキル上昇率アップ装備があった上で、スキル本はその後に更に実装された手段ですし。
ここはあくまで、育成段階から冷遇されているからくり士を他のジョブと同じところに引き上げよう・・・という考え方で提案しております。

Sawara
02-17-2015, 06:42 PM
射撃マトンの遠隔とWSの命中上限を調べてみますた
射撃マトンIL117 敵:アサルト土竜作戦の岩
231/240 命中率96.25%
試行回数は少ないですが命中上限が99%になってないように思えます
マトンの射撃は間隔が長い為、検証にとても時間がかかります
お手数ですが一度調査していただけないでしょうか

Menunu_Ifrit
02-17-2015, 09:00 PM
マトンのスキルを上げるには実際にマトンを戦わせるしかないわけですけど、
普通に遊んでいれば普通に上がりますよ。
宅配やアビセアでスキル0かそれに近い状態でLv99にした場合は、
ILストリンガーを装備していてもアドゥリンの敵にはスカスカでスキル上げにならない可能性はありますけれど。
パーコレーターだってありますし、召喚風水(鈴も)強化回復に比べたら全然ましです。
マトンのスキル上げは、フェローを育てるのに近い感覚で楽しんでやってましたけどねぇ。
アタッチメントのためにObや船長暗殺に通うのも楽しかったです。
こうした過程を楽しめない人はからくりでなにをしたいの?と思います。

coffeecafe
02-17-2015, 09:50 PM
射撃マトンの遠隔とWSの命中上限を調べてみますた
射撃マトンIL117 敵:アサルト土竜作戦の岩
231/240 命中率96.25%
試行回数は少ないですが命中上限が99%になってないように思えます
マトンの射撃は間隔が長い為、検証にとても時間がかかります
お手数ですが一度調査していただけないでしょうか
マトンの命中上限の修正はたしか、2014.12.10 バージョンアップの↓だけだったと思いますが

獣使いのペット、飛竜、召喚獣、オートマトンの命中率の上限が、95%→99%に引き上げられました。
PCの片手武器の調整と同等の調整を行っただけであり、遠隔攻撃は対象外だったのでしょう。
遠隔攻撃も含まれているならそのような書き方をするはず(と思いたい)。
逆に「※遠隔攻撃は含まれません」とか「近接攻撃の命中率が~」みたいな書き方でもよかったかもですが。

VU後もタイタンのロックスロー(遠隔攻撃っぽい履行)などは相変わらず外れが目立つようですし、射撃マトンは味方からの飛命中などの強化が全く乗らないくせに「狙い撃ち」みたいなアビリティもないわけで…
個別に調整が入ることを期待しましょう。

Skystrider
02-18-2015, 07:44 AM
マトンのスキルを上げるには実際にマトンを戦わせるしかないわけですけど、
普通に遊んでいれば普通に上がりますよ。
宅配やアビセアでスキル0かそれに近い状態でLv99にした場合は、
ILストリンガーを装備していてもアドゥリンの敵にはスカスカでスキル上げにならない可能性はありますけれど。
パーコレーターだってありますし、召喚風水(鈴も)強化回復に比べたら全然ましです。
マトンのスキル上げは、フェローを育てるのに近い感覚で楽しんでやってましたけどねぇ。
アタッチメントのためにObや船長暗殺に通うのも楽しかったです。
こうした過程を楽しめない人はからくりでなにをしたいの?と思います。

なるほど、勉強になります。
私の場合は、「スキル青字ではないオートマトンを戦わせる事」自体が「普通に遊ぶ」の範疇の外(「作業」という認識しか出来ない)なので、面倒に感じてしまうのかなと自己分析しています。

スキル上げの過程を楽しめない一人の意見ですが、今からくり士でしたいことと言ったら「強敵相手に射撃戦マトンでアーマーシャッタラーによる防御ダウン兼アタッカー」ができないかな、と画策しています。
オートマトン、とりわけ多少離れた位置から攻撃できてMPも使わない射撃戦マトンはプレイヤーより戦闘不能からの復帰が容易で、マトンが射撃しながら本体はサポ白で別の仕事をやったり、マニューバ入力次第ではイコライザーやシュルツンによる瞬間的な自衛やディスラプターによる支援なども考慮できる、面白い性能だなと考えています。
現時点では残念ながらまだ実戦で出す機会は得られていませんが、明日のバージョンアップで(期待のアーマーシャッタラーを含む)WSの強化や既存のアタッチメントの上位品が数多く実装されるとのことで、本格的に実戦投入できるだけのスペックを持てるのではと期待しています。

Tekua
02-18-2015, 09:34 AM
射撃マトンをよく使っているものです。メナスや上位Mでも使ってます。
残念ながら、マニューバーのリキャストが長いため、なかなか防御や支援にも回るような使い方は困難です。(マニューバーの切り替えができないので火力が長時間下がってしまうため)
ただ、非常に面白いマトンでありますので、ぜひスキル上げのころから楽しんでいただきたいなぁと思います。射撃マトン、白兵戦マトンでしたらレイアレイヴなんかを利用すれば簡単に上がりますよ。ぜひやってみてください

Meilu
02-19-2015, 09:13 PM
次回のバージョンアップを含めてフィードバックをお願いしますと言われた意図の説明を求めます。
前回のバージョンアップで悪化した問題と関連性のある項目がありませんので、前述の発言が意味不明です。

あともぎヴァナでオートマトンを維持して戦う前提で調整を進めると言われていましたが、
以前のオートマトンの魔法詠唱間隔についての問答で、出し入れでMPを回復させることが出来る前提で設定していますと回答されています。
現状だとデメリットばかり享受することになってますが、どっちなんですか?

rinoshiri
02-20-2015, 12:10 AM
今月の調整を見てからフィードバックしろというので
意見を言わせていただきます

新アタッチメント・・・
とりあえずスタビライザー3を試したけど
射撃マトンの遠隔命中がスタビライザー2に比べて+15でしたね

雷コスト4で・・・

先月のもぎヴァナで新しいのと今までの両方つけることで尖った設定ができると
言っていましたけど
ギフトで増える属性値も+2だけだし
このコスト設定ではどうにもそのような設定は無理だと思います。

他のものはまだほとんど入手していませんが
アーマープレート3の属性値も4というのを見るに
尖った設定ができると言っておきながら
そんな設定をさせる気がサラサラ無いとしか思えないですね。

ギフトでの属性値の増加量を増やすか
アタッチメントの属性値の見直しを求めます。

もちろんアタッチメント性能の見直しはいつでも待ってます

Menunu_Ifrit
02-20-2015, 06:29 PM
マトンは出しっぱなしが基本と開発陣は考えているようですけど、
そうすると魔法戦マトンのMPを維持するのが大変そうですねぇ。
白魔法戦マトンは闇属性のキャパシティが低いのでなおさらです。
ORパンタロン+2やSPコート+1のような消費したMPが還元される仕組みはなく、
リフレシュもバラードもかけることができません。
からくり士のオートマトンに限った話ではないのですけど、
「ペットはPCからの支援を基本的に受けられない」ことを前提に
コンテンツにおいても十分活躍できるようにしてください。

Tenshin
02-20-2015, 08:51 PM
こんばんは!

射撃戦とフェイスを出してジョブポ稼ぎをしていると、ヘイストIIなどの支援を受けたマスターに対し、
マトンのTPの貯まりがマスターに追いつけず、マスターが単発でWSを3~4回撃つ間にマトンが
1回連携をしてくれるような状況なのですが、もう少しマトンが早くWSを撃ってくれたらなと思います。

今回追加されたアタッチメントを付けてジョブポ稼ぎに行ってみましたが、マトンの火力が明らかに
上がったというほどではなかったので、それならば、インヒビターの上位版を追加して、連携の
回転率を上げたほうが、簡単に火力を上げられるのではないかと思いました。
理想としては、マスターとマトンのTPの貯まる速度が同じになって欲しいですね。

Tekua
02-21-2015, 02:34 AM
バージョンアップおつかれさまです。
◎アタッチメントも少しづつ揃えています。少し使用感を書かせていただければと思います。
コイラーⅡやTスプリングⅢ、はなかなかの使用感です。特にコイラーⅡはⅠ やTチャージャ1・2・ドラムマガジンと組み合わせることで、TPのたまり方もかなり本体に近づけることができるようになったと感じています。
アーマープレートⅢも手に入れていますが、正直あまり防御力が上がったと感じることができずにいます。
その理由としては、やはりマニューバを土に振る余裕がないことがあげられるのではないでしょうか。(以前も書きましたようにマトンを守るために火力が下がっては本末転倒です)
マニューバーのリキャスト短縮・同時使用数の増加などがないと土や水など防御系には振れません・・・
ラウドスピーカーⅢ・トランキライザーⅡも魔法攻撃力が上がったなと感じることはできました。しかし、魔法使用間隔が長すぎるためにやはり黒魔道士マトンは役に立ちません。
(今流行りのアルビオン・スカーム ヨルシアにも行きましたが、エレメンタルに対して魔法一撃で倒せなければ何もできずにマトンが沈んでいきます)*腹話術等で守れますが、次の攻撃魔法仕様が25秒後なので本家黒魔道士と比較しても何倍もの時間がかかります

◎開発の皆様へ質問
1.ジョブポイント:クールダウンの効果UPについて
正直びっくりしました。他のジョブポもたいがいなのに、それとくらべてもほんとに現状意味が無いです。マニューバーの効果・仕様数・リキャストなどについて変更などを検討されているのですか?でないと、このジョブぽの存在が意味不明なのです・・
2.アルビオン・スカーム ヨルシアの敵(侵略してくる強いやつ)がマトンに絡んでくる
これは仕様ですか?それともバグですか?召喚士の友人も同様に召喚獣が絡まれていました。助けることはできません。なぜなら敵が強すぎるからです。
ペットジョブお断り と言われているようで、とても悲しくなりました。教えていただきたいです。

Vorpal_Bunny
02-21-2015, 12:05 PM
アルスカヨルシアの敵って全NPCに対して攻撃するようになってるんですね。
複数いるNPCの中から対象の物(プレイヤー拠点)だけ攻撃(アクティブに)させるって出来ないのかな。

Yo-Yo-Yo-Ko
02-21-2015, 01:06 PM
質問の2はきっとこれと同じですね。
アルビオン・ヨルシアにおいて、強いほうのモンスターがフェイスに絡んでくることがある (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/46129-%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%93%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%83%A8%E3%83%AB%E3%82%B7%E3%82%A2%E3%81%AB%E3%81%8A%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%81%E5%BC%B7%E3%81%84%E3%81%BB%E3%81%86%E3%81%AE%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%8C%E3%83%95%E3%82%A7%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%AB%E7%B5%A1%E3%82%93%E3%81%A7%E3%81%8F%E3%82%8B%E3%81%93%E3%81%A8%E3%81%8C%E3%81%82%E3%82%8B)

Xan
02-23-2015, 08:35 PM
新アタッチメントはIとII合わせたものと同等かそれ以上のものが多いですが
TスプリングIII と アーマープレートIII に関しては、1つ以上対応マニューバを点灯させている時には
I系アタッチメントとII系アタッチメントを付けていた方が効果が高かったりしますね。
TスプリングIII  : 素 +9%   1マニュ +12%  2マニュ +15%  3マニュ +18%
TスプリングI+II :素 +9%    1マニュ +15%  2マニュ +21%  3マニュ +27%

アーマープレートIII :素-15%  1マニュ-20% 2マニュ-25%  3マニュ-30%
アーマープレートI+II :素-15% 1マニュ-22% 2マニュ-30%  3マニュ-40%

Tekua
02-25-2015, 09:26 AM
Aリペアキット3やマナタンク3も入手しました。回復量としてはやはりなかなかのものです。しかし、こちらも光や闇マニューバーに振ることは困難です(白兵戦マトンや射撃マトン)
赤や白マトンを殴らせることは少ないですし、、、

◎要望
アタッチメントの性能を1段階上げてもらうことはできませんか?
つまり、マニューバーを入れていない状態でもアタッチメントを装着しているだけで、現在のマニューバー1個の状態にする というものです。
こうすればオートリペアキット使いやすくなりますし、一部マニュ消費型もそうしていただけるのならかなり使いやすくなります。

◎以前の質問2について
アルビオンヨルシアスカームでマトンに絡んでくるのは仕様なのですね。非常に悲しいです。
また何の説明もなく仕様のフォルダに入れて終わり というのは一企業としてどうなんですか?

早急にご説明ください。

Tekua
03-01-2015, 11:22 AM
スロトボ2 を入手しましたので使用感を記載させていただきます。
その他、つけた新しい部品は Aリペアキット3 アーマープレート3(と2) Tスプリング3 スタビライザー3 コイラー2 です。
過去の部品はTチャージャー2 Rシールド ヒートシンク
敵は AAHM(とてやさ) です。マニューバーは土土光or火or闇 (闇はカニバルブレードのため)
結果として、物理攻撃はある程度防ぐことができていました。 通常50-70 盾発動時7-15 でした。
土マニュ一つですと、物理ダメージが上がるのか徐々に削られてリペアーのリキャストを待つことができませんでした。
また、土 火or光 闇 では闇マニュを入れてもカニバルブレードを選択しれくれませんしね・・

さて、今回試しに行ったストロボ2ですが・・・ 正直あまり役にたったという実感はありません。
今回の戦闘ではないですが、侍さんと一緒にシルダスアルビオン・スカーム ベヒーモスと戦っていたときは最初から最後まで一切タゲはとれないわ、魔法攻撃で死ぬわ、攻撃力は本体と合わせてもさっぱりだわ で散々でした。
魔法防御を上げるためにマナジャマーをつければ、さらに殲滅力は落ちるでしょう。(アタッチメントの装着数に限界があるので、攻撃系から外さざる負えない)
ケアルできないからケアルヘイトもない 攻撃が弱いからダメージでヘイトも稼げない、アタッカーとしても無意味 という状況です
マニュのリキャストが半分以下になるとか、マニュいれなくても部品の効果がでる とかすれば、Tチャージャー2やコイラー2の効果も引き出せるから手数も増え、マシになるのかもしれませんが・・・
現状では攻撃に振り切る か 防御に振り切るか どちらかしか選択肢がないのではないでしょうか。

白兵マトンはパーティではサブ盾 ソロのときは盾として使う という認識だったのですが、これは間違いですか?現状では、この役割は果たせません。
ストロボ2の効果を爆発的に上げるか、1+2でもっと効果を出せるようにして、「他でヘイト稼げないけどストロボしてからある程度の間は盾としてがんばる」というのはどうでしょうか・・?

私ごときでは、もう各マトンの使用状況が分からなくなってしまいました。
ぜひとも開発の皆様が考えられておられる各マトンの使用法を教えていただきたいです。3月のVUでも調整があるようですし、ぜひ教えて下さい。
(特に白兵マトンと黒魔道士マトン)

ヨルシアスカームはもう諦めました。残念です。
でも、魔法使用間隔を早くするのは検討してくださいね。お願いです・・

Plo
03-01-2015, 05:39 PM
フィードバックです。

〇ジョブポPTで射撃戦
ジョブポPTのようなそこそこのLvの雑魚的の移動狩ではかなり戦力が増したように思えます。オートリペアキットIIIを積んでおけばちょっとHPが凹んでもライトマニューバを一つ点灯すれば回復は間に合うようになりました。
コイラーI+II、TチャージャーI+II、TスプリングII+IIIを積んでマトンヘイスト装備であればかなりダメージに貢献できている気がします。(体感ですけど・・)
但し、ウォーの門ミミズウサギのように他ジョブでも命中を気にするLvになると途端にダメになります。理由はやはり強化魔法を受けられないからです。
詩人さんの強化はマトンは受けられませんし、マトン向けの装備をすると本体のステータスも他ジョブに劣ってしまい、たとえマスターが強化を受けてもそのままでは通用しません。強化と装備の両面が足を引っ張っています。
(回復に関してはリペアー多めでなんとかなるLvでした、状態異常回復は全然間に合いません)

△強化が受けられない件△
以前から意見は出てるものの開発側からは何もコメントがないのでユーザーからのフィードバックは以下の通りです。
・ないと話にならない、通用しない
・支援ジョブとの相乗効果が見込めないのでPT候補にあがらない
・カラクリ単独の調整で対応しようとすれば問題になる

△装備の件△
・本体のステータスとマトンのステータスが同時に上昇する装備が少なすぎる
 本体の命中が20上がるならマトンの命中も20必要です。
 マトンだけに特化するなら35以上は欲しいです。
・ということで今回のアルヨル装備も少しがっかりです。
 ペット強化装備が増えるのは嬉しいのですが本体も同時強化しれもらえないと共闘出来ません。
・ヘイスト装備がAF119など特定の装備に偏りすぎている
 他ジョブの装備に当たり前のようにヘイストがついているように、ペットもそうして欲しい。

Plo
03-02-2015, 01:04 AM
フィードバックです。2

〇ウォンテッドで射撃戦
結果から言うと維持出来ませんでした。
ですので攻撃面のフィードバックは出来ません、情報が得られないので防御面についてフィードバックしたいと思います。
射撃戦は土属性5(ギフト込み)フルに利用でアマプレIII(4)、Sアブゾ(1)
攻撃のための射撃戦なので土マニュ使うのは本来ありえないのだけれど、一つだけ使うとすると-29%(スタウトサーヴァント込み)
さらに装備で5%程カットしてだいたい35%カット、一般的なPCアタッカーがちょっと防御を意識した感じの数値だと思います。
丁度あたりの敵と戦うとIL119のPCアタッカーと同等かやや上回るくらいの硬さです。
しかしこれが高Lvになると途端に柔らかくなります、おそらく防御力が低いからです。

SアブゾーバーIIは調べてみたところ土1で400弱のダメージカットでした、雑魚戦では数発耐えることが出来ますが、強敵ですと1撃耐えられるかどうかといった数値です。
再使用時間が1分かそこらなら良いのですが3分ではとても利用できません。

減ったHPの回復方法が全然足りません。AリペアキットIIIのおかげで雑魚連戦には耐えられるようになりましたが強敵には通用しませんでした。
防御の件でも書きましたが攻撃のための射撃戦で光マニュは使いたくありません、強敵だからという理由で土と光を使用してしまえば残りマニュは一つだけになります。
マニューバに頼らないかつリペアーでもない回復方法が絶対に必要です。
また状態異常の回復もアドゥリン以降は状態異常に溢れているので非常に難儀です。
フラッシングのリキャストが若干長いように感じられます、90秒なら十分ではと考えるかたもいるとは思いますが、ペットの状態異常はPCにはない問題があります。
それは今状態異常かどうかが解らないということです。「解らないけどそんな気がするので治したい」からくり士をしているとそんな気分になることがあります。
この気分を解消するためには90秒では全然足りません、またルプリカントのスタックが12というのも足りません。鞄がきついです。

△防御力の件△
・アマプレに防御力を追加してください
 別アタッチメントですと属性値・装備枠の問題で使用できません。
・防御力が上昇する食事を追加してください。
 防御力だけが純粋に上昇するもの、命中と同時に上昇するものなど種類があると良いです。
・素の防御力を見直してください

△Sアブゾーバーの件△
・1000ダメージ吸収というわけにもいかないと思うので、合計1500で一撃200まで吸収するストンスキンだと助かります。

△回復力の件△
・とにかく回復手段が足りません。
・黒子チェンジはマトンの回復手段に考えないで欲しい、ターゲットやWSタイミングが計れなくてPTでは使いにくい。
・維持することをベースに考えるのであればHPを大増量して欲しい白兵なら4000くらい欲しい。
・ルプリカントのスタックを99にして欲しい。
・フラッシングの再使用時間を短縮して欲しい。(ジョブポは別に考えて!)

◎防御に気を回してマニュ使用すると本来の仕事が出来なくなるということを知って欲しいです。(射撃フレームに関わらず)

Since
03-04-2015, 06:14 PM
もう少し将来的にどうなるのか具体的に話してもらえると嬉しいです。
状態異常の件も、ステータス不足の件も、ルブリカントの件も。

Tekua
03-04-2015, 06:35 PM
今回のジョブ調整の予定を見て、非常に憤りを感じています。
あまりにもひどすぎる。

マトンを維持できない と皆さんフィードバックしていますが、見ていないんですか?


私は、確かに物理攻撃にある程度効果があった と話しましたが、とてやさ相手に防御にすべてを振りきっての話です。せっかくVUしてくださったり、次回もあるのだから と思いそういう書き込みをしました。

3月のVUがそういう内容なのであれば、2月のVUはまったく話になりません。
攻撃力を上げるパーツ、嬉しいですが、前から言っているのは防御です。
維持しろ というなら維持させてくれ!!!

マニューバーの時間延長は嬉しいですが、これは利便性の向上であって強化ではないですよね?
からくり士で少しでもいろんなことに参加しようとマニューバーを必死に回している者からすれば、「それより先にすることがあるだろう!!」と言いたいです

アタッカーではないのですか?このVUでからくり士の立ち位置の何が変わるんですか?
プロテア・シェルラの詠唱時間が短くなって、なにが解決するんですか?
確かに、ソロ時の利便性は今よりは向上するでしょう。しかし、3月のVUが実装されてもソロでの利便性はプロテアシェルラ追加前より下ですよ?

正直言っていったいなにがしたいのかさっぱり分からない。
今回のVU内容を決めた理由を教えてください。
これでもし、調整が終わりならもうどうしようもない。
周りのジョブはどんどん強くなっています。オグメなどをつけられてマトンは置いて行かれる一方です。

開発へ要望することは以下の2つ
1.今回のVUを実装することにした理由を押してください
2.今後のからくり士調整の方向性をどう考えているのか教えてください

以上です。

kahma
03-04-2015, 08:03 PM
まぁからくり士に関しては調整が上手くないというのはもう周知の事実ですししょうがありません。
聞きたい事をとりあえず簡潔に確認していきましょう。

・マトンの耐久力・状態異常回復力などが足りないようです。
 今後のマトンは維持する方向性とのことですが、現状どのような施策がありますか?

・上記の問題とは別に、白兵ヘッドフレーム・黒魔法戦ヘッドの使いどころが全くありません、
 調整の予定はありますか?またどういった調整を計画中ですか?

・まずは攻撃が当たる必要があるとのことで、各ジョブのスキルやペット基礎命中の上昇がありましたが、
 そうであれば装備の面でも同じような調整が必要と感じています。
 現状、本体とペットどちらかしか強化できない装備が大多数ですが、これは適正な値とお考えですか?

・マニュ消費型のアタッチメントが使いづらく特に格上相手には使用機会がほぼありませんが、
 調整する予定はありますか?

・ディプロイの射程を増やす話はどうなりましたか?

・毎回ペットの強化はPCとは完全な別枠で行われており、PC強さに遅れを取り続けるといった環境で開発が進んでいるように感じています。
 こういったPCへの強化が行われる際、ペットも同時に強化できるような開発状況を構築する予定はありますか?

・獣使いのほんきだせ/しじをさせろはチャージ時間やTP1000の撤廃により、回転率が大幅に向上しました。
 またPC魔法に関してはリフレシュ、ヘイスト、ファストキャスト等の向上により劇的に状況変化しています。
 アビリティに関しても多くのものは再使用時間に調整が入っています。
 Lv上限が99になったVUの時から、マトンの魔法の挙動やアタッチメントのアビ間隔といった調整は行われていません。
 このままのシステムで今のIL119のPC達と並んで戦えると考えていますか?

・前回の調整でからくり士の強化はひとまず終了といった流れなのでしょうか?
 アタッカーとして足りていると感じていますか?

Meilu
03-04-2015, 09:20 PM
フィードバック無駄でしたね。
実装前の指摘を無視して実装し、指摘通りに失敗して、その調整と体裁の取り繕いが行われてますがこれを無限に続ける気ですか?
プロテスの次のシェルは20秒以上経過後しか来ないことを理解されてるんでしょうか。
ディスペガを食らったらどうなるかわかってますか?
現状敵の範囲弱体魔法は非常に範囲が広く、マトンを範囲外に置くのは困難な上に同じ強化が消えるとは限らないんですよ?
何をどうやっても1月のバージョンアップの内容はアタッチメントのバグ取りを除いて全て失敗です。
失敗を失敗と認めずそのまま進めようとするのをやめてください。

詠唱を短くしてくださいと書かれている方々が、正確にはなんと書かれてるか見られてるんですか?
プロテスやシェルを使うのを変える気がないならば、と書かれてるはずです。
言っても無駄だと思われてるんですよ。
事実無駄でしたが。

Yo-Yo-Yo-Ko
03-04-2015, 10:14 PM
ペットジョブは本体とペットのコンビで一人前というのを何処かで目にしたことがあります。(昔の変身ヒーローものみたいだな)
ジョブの調整としてペットを分けて個別に調整するから歪みが出てきているんだと思います。
ペットにもPTの範囲強化がかかるようになれば調整も少しは楽になったんじゃないかなって思いました。
召喚獣の強化履行がPTへかかるように、逆もまた同様であれは良かったのではないでしょうか?

rinoshiri
03-05-2015, 12:10 AM
現状ほぼ毎月のようにからくり士の調整が入っております。
で、これだけの調整を入れてからくり士はどうなりましたか?
コンテンツで使えるジョブになりましたか?
他のアタッカージョブのようになりましたか?

答えは否です。

はっきり言ってこれだけ連続で調整を入れているにもかかわらず
この状況というのは異常です。
入れた調整が役に立っていません。

今の調整の入れ方を続けてもよくなるビジョンが見えません。
考え方を変えないと少ない開発コストを無駄に消費しているだけにすぎません。

今回発表された「ディプロイを使用してからの時間経過に応じて、マニューバの効果時間が延長」
ですが個人的には「だから何?」といった感想です。

これが「ディプロイを使用してからの時間経過に応じて、マニューバの効果が強化される」
であればまだわからないでもないですが、時間が延長されることによって何が変わるのですか?
今後もオートマトンを維持するほど有利になる調整を続けていきますと言っていましたが
これで何が有利になるのですか?
マニューバの時間が一定じゃなくなってただやりにくくなるだけでしょ?


それに現状開発が思っているほどマニューバでのアタッチメント効果UPはそんなに強力なものでもないです。
小手先の調整を繰り返して無駄な時間を過ごすのはうんざりです。
もっとマトンの防御力や魔法命中、ステータスなど根本的なところに調整を入れてください。

ricebaaler
03-05-2015, 01:29 AM
微調整につぐ微調整なわけですが、プロテア・シェルラでその方向が明後日を向いてしまったおかげで、せっかくの微調整の効果もプラスやマイナスどころか虚数空間に向かっていそうな状態ですが、他ジョブの方からは「またからくりかよ、こっちも調整待ってんだけど」みたくヘイト稼ぎまくってそうですね。
マニューバの効果時間延長は「マトンを維持した時間が閾値を超えた場合、マニューバ効果時間が5分になる」くらいぶっとんだものにして頂かないと、単純にリキャストタイマーが複雑になるだけで不便極まりないのが透けて見えました。

まさか、エチュードやらアブゾの「時間の経過で徐々に減衰する」のを撤廃して使いやすくするのに、マニューバを「時間の経過で徐々に延長する」といったものにはしませんよね?

Plo
03-05-2015, 02:16 AM
3月ジョブ調整について
〇プロテアシェルラの詠唱時間短縮・範囲拡大
白マトンのプロシェルの使い勝手が良くなると思います。
実際プレイしてみるとPTでからくり士を運用する場合プロテアシェルラは非常に役に立ちましたので
僕はプロシェル問題はこれで良いと思います。(デメリットもありましたがメリットもありました)
赤マトンの自己プロシェルも使用優先度が低いこととマナタンクIIIの追加で問題ないと思います。

〇ディプロイからの経過時間によってマニューバの効果時間延長
これは非常に嬉しいです。出来れば3分から5分くらいまで延長して欲しいところです。(もっと長くてももちろんOK)
ただこちらの調整、からくり士ユーザーが楽にはなりますが、からくり士が強くなるわけではありません。
マニューバが延長されれば操作に余裕が生まれます、その余裕で何をするかが重要なのですが、
からくり士には殴ること意外特にありません。(マトンはオートで動くので・・)
そこでいっそのこと4個目のマニューバを開放していただけないでしょうか?
フィードバックにも似たようなこと書いたのですが、マニュ3つでは強化箇所が足りません。是非四つ目をご検討ください。
□負荷の問題はジョブポと強化されるチルコ胴でなんとかなるのではないでしょうか?

Meilu
03-05-2015, 03:00 AM
強化魔法のルーチンとは別枠で使用し、消費が0になってオートマトン自身には使用しないのであれば今回の件は強化にもなるでしょうけどね。
開発の方は出しっぱなしにしとけば効果が消えないとでも思っておられるんですかね。
戦闘中に効果が消える可能性が全く考慮されてません。
範囲が広がるならもうオートマトンが自身にプロテアシェルラする意味ないでしょう。
かけたかったらマスターが自分の強化を手動で切ればいいんですから。

何が何でも以前より弱い状態であることを前提に進めたいみたいですから上記みたいな調整はやらないでしょうけど。

Tenshin
03-05-2015, 03:42 AM
こんばんは!

3月のジョブ調整について、プロテア/シェルラ詠唱時間短縮・効果範囲拡大の件については、
あくまでオートマトンがプロテア/シェルラを使用するという前提なのであれば、わからなくもないと思ったのですが、
「ディプロイを使用してからの時間経過に応じて、マニューバの効果時間が延長されるようになります。」についてはちょっと違和感を感じました。
これは他の方もおっしゃってますが、利便性の向上であって、マトンの強化になっていないためです。

竜騎士の例をみて、自分はオートマトンを維持しつづけることでオートマトンが強くなっていくようなイメージを持っていましたので、
維持しつづけることで、オートマトンの暖気運転が終わり本来の性能を発揮していく…そんな調整にしていただけないでしょうか。

また、マニューバの効果時間については、デフォルトで5分程度にしていただきたいと思います。

Plo
03-05-2015, 02:40 PM
フィードバックです。3

白マトン
今回の属性値調整、アタッチメント追加でMP周りの問題は大分改善したと思います。ケアルは過剰なままですが
まだ足りないと思う能力はPTに順応しづらいということです。
・先ず接敵してしまうこと。ディプロイ中に距離が空くと敵に寄ってしまう・細かい戦闘を繰り返す場合位置調整している暇がないなど原因は色々です。
 PCもそうですが、ヒーラーが敵に近寄るというのはあり得ません。
 近寄らないようにするか、近寄っても大丈夫にするかする必要があります。
・回復力不足です。白と比べて、回復量が不安定です。詠唱速度が遅いです。詠唱間隔が長いです。ソラスによるストンスキンがありません。ケアルガがありません。戦闘中でない と回復出来ません。回復優先順位がメチャクチャです。
 これら全てが欲しいわけではありませんがなしだとかなり厳しいです。
・回復優先順位。PTメンバが瀕死でもマスターがちょっとHP減ってるとマスターの回復を優先してしまいます。マスター優先はまだ理解できるのですが、マトンも優先されます。
 これはマトンが不用意に前に出ることも原因の一つです、範囲攻撃を受けるとマスター>マトン>PTメンバの順になります。これでは信頼してもらえません。
 アタッチメントで回復対象を変更できると良いのですが。
 回復優先順位は状態異常についても同じです。

Meilu
03-05-2015, 03:23 PM
やって欲しいこと書きます。
1、オートマトンが自身にプロテスシェルを使用するのをやめてください。
使うことのデメリットを補う調整を延々やるのをやめてください。徒労に徒労を重ねてます。
2、ジョブポイントの項目を全部見直してください。
全部やってください。
3、素のステータスを上げてください。
装備の関係でまたPCとの差が開きました。同じ項目しか上がらないペット用の食事や焼け石に水程度のアタッチメントなど無意味です。

rinoshiri
03-05-2015, 09:11 PM
現状のからくり士を1として
ここ数か月続いている1を1.1にする調整を繰り返しても
他のジョブと比べてどうにもならない差があることを
いい加減に理解してもらいたい。

rinoshiri
03-05-2015, 09:18 PM
他の方も書いているように
Ver.UPのたび、新コンテンツのたびに
新装備でプレイヤーキャラは強化されていく。
でもオートマトンはたまにVer.UPで強化されるだけなので
どんどん相対的に弱くなっていく。

プレイヤーキャラのようにケアルシャワーで回復してHP維持ができないオートマトンを
開発が言うように維持して戦うようにするには
HPと防御力を大幅に上げないと達成されないのに
それを理解していてやらないのか、理解していないのかはわからないが
あさっての方向にしか調整をしない。

はっきり言って今のままでは10年かかってもからくり士が他のジョブに肩を並べることはないことを
理解して今後の調整をしてください

Vient
03-06-2015, 10:59 PM
オートマトンの行動をプレイヤーが自由に選べるように作り変えてください。

マニューバによって使用WSが変わる問題
距離を取っても敵が離れると近接しようとする立ち位置の問題
ケアルや各種状態異常の、回復対象の優先順位や使用魔法優先順位の問題
強化魔法の優先順位の問題
最近のプロテア、シェルラ問題

これらは行動制御の問題です。
これをプレイヤー側に丸投げしてしまえばいいと思います。
各自が思い思いに行動の可否を設定して、理想のオートマトンを作り上げればいいはずです。

マニューバは行動制御から外して、アタッチメント効果発動用とすればよいと思います。

4年前ですが、こちらの意見が参考になると思います。


よくみたら4年前にも同じこと書いてました。

Vient
03-07-2015, 03:15 PM
ディプロイの対象をマスター自身やPTメンバーに拡大して非戦闘時にも行動できるようにできませんか?
これだけでもかなり行動の制限が緩和されると思います。


マスターを対象にディプロイしすることで非戦闘時にもケアルや強化魔法などをかけてもらうことができます。

マスターや味方メンバーを対象にしているので、本来の攻撃目標への敵対行為を行わないように行動を制限できます。

マスターを対象にし、対象に近づく設定を利用して戦闘時の立ち位置の調整を行いやすくします。
これ自体はリトリーブでも可能ですが、次の意図とかかわってきます。

味方メンバーを対象にディプロイし、対象に近づく設定を利用して戦闘時の立ち位置の調整を行いやすくします。
戦闘時の立ち位置の調整を味方メンバーに委ねるということです。
からくり士をアタッカーとして運用することを前提にして魔法戦マトンの運用を考えると、こうでもしないとアタッカーの役割を果たせません。

味方メンバーを対象にディプロイし、対象に近づく設定を利用して単独行動で本隊から離れるメンバーの後方支援に同行させます。


調べてみると、このあたりの要望は4年前からありました。



最近のバージョンアップって4年前の、これが元になってるのかな

Plo
03-07-2015, 05:38 PM
フィードバックです。4

赤マトン
器用貧乏という印象はありますがソロで運用する分には大分良い感じです。ケアル強化弱体精霊何でも出来るのが魅力です。
PTでもヘイストが少なめな編成の場合、ヘイストIIが非常に有効ですが、PTでの親和性をもう少し上げて欲しいです。
PTメンバーへの強化魔法の使用(具体的にはヘイストIIとファランクス)弱体魔法の再使用時間の短縮が実現すればPTに貢献出来ると思います。


黒マトン
黒マトンのフィードバックは難しいです。それは黒マトンを使用する場面が殆どないからです。
しかしLv75やLv99時代にはそこそこ出番がありました、そこでItemLv時代でどこが変わったかのかをまとめてみます。
・6系魔法が使えない
 黒のギフトが欲しいってのは無茶かもしれませんが、メリポで魔法戦スキルにフル振ってたら使用可能など検討して欲しいところです。
・詠唱時間が長い
 エレメンタルセレリティがないため黒魔道士と比べて詠唱速度にかなりの差があります。
・魔法の使い分けが出来ない
 属性の使い分けが出来ないのは今までもそうでしたが、下位魔法との使い分けが出来ないのが非常に不便です。
 下位魔法の性能が著しく強化されたため場面によって使い分けたり、高位魔法に織り交ぜたりといった戦術が不可能です。
・範囲精霊魔法が使えない
 範囲精霊魔法なしではいわゆるマナバーンPTには参加出来ません。
・魔法ダメージ+装備がない
 魔法ダメージ+の概念がありません。
・魔法詠唱間隔が長い
 今は前衛の攻撃力が凄まじく、ヘイトを気にしつつタイミングを見計らい精霊魔法を使用する時代ではありません。
 現在の魔法詠唱間隔は今の戦闘に対応できません。
・魔法攻撃+装備が少ない
 ハゴンデス装備を筆頭とした魔攻+装備がマトンにはありません。

ちょっと項目が多すぎですね・・
同時に全て調整するのは不可能だと思いますので、威力と燃費は後回しにして先ずは運用を調整してもらいたいところです。
詠唱間隔・詠唱時間・魔法の使い分けを現在の戦闘スタイルに合わせた調整して頂きたいです。

マトンを強化するにあたってマスターのサポをトレードオフにするというのは可能なのでしょうか?
例えば
サポ黒風なら黒マトンが6系を使用
サポ詩コなら赤マトンの強化が範囲化
サポ赤なら赤マトンが上位弱体使用
サポ学なら白マトンが状態異常範囲化、黒マトンがガ系を使用
サポ白なら白マトンがソラスケアル+ケアルガ使用可
サポ狩ならスナップショット取得 などなど
マスターのサポは殴りの強化にしか使われないので、PTにおいてサポを変更しても致命的にはならないはずです。

Yo-Yo-Yo-Ko
03-07-2015, 07:29 PM
黒マトン
・範囲精霊魔法が使えない
 範囲精霊魔法なしではいわゆるマナバーンPTには参加出来ません。

すいません、この部分ですが、無条件で範囲化されると困ってしまいます。
ドラムマガジンやバラージタービンのようにアタッチメントでの調整で何とかならんものでしょうか。

kara-age
03-08-2015, 12:34 AM
精霊魔法の調整以降、ハイスピードな戦闘にフリントカプリコンが全くついていけてません。
使い道あるんですか?と疑問を抱くほどに存在価値を見出せません。
オートマトンの魔法の再使用時間については調整する気はないと言ってましたけど
このヘッドに限ってはそれが完全に致命傷になってますよ。
開発さん、本当にどうするつもりですか?

Vient
03-08-2015, 01:24 AM
最近だとストリンガーに魔法ダメージ+が組み込まれているようですし、PCのようにストーンなど精霊1系を延々と連続魔のごとく撃ち続けるようになるだけでも、かなり削れる戦力になるんですけどね。

あと、黒マトンがスタンを覚え、スタン以外の魔法を使えない状態にすることができれば、優秀なスタナーとして活躍できそうなんですが。

Plo
03-08-2015, 10:03 PM
今日、獣さんのジョブポPTに行きましたが劇的に変化していました。
からくり士もあんな風に変貌を遂げたいものです。

Tekua
03-09-2015, 01:24 AM
からくり士も的確な調整があれば十分に化ける可能性はあると思うんです。
射撃マトンでいつも出かけてますけど、現状でも火力はなかなかのもんです。
Tチャージャー1+2+ドラムマガジン+コイラ1+2 マニューバは風風雷 で回して、
マトンとの連携を確実決めて、3分毎にタクティクスウィッチでTP交換+400(ジョブポとAF3) してけば回転率も決して悪くありません

では、なぜ現状はこのような状況なのか。
私は、白兵戦マトンや射撃マトンに関してはアタッチメントとストリンガーの仕様に原因があるのではないかと考えています。
アタッチメントについては性能が不十分なのではなく、マニューバをいれなければ、最低限の働きさえしないものが多すぎることではないでしょうか。
マニューバのリキャストも長いため、例えば「敵の強いWSが来るぞ 土マニューバを入れよう」 といったような行動がとれません。仮にその行動をとれば、その後土マニュが切れるまで火力は下がりっぱなしです。
しかも、現状ではその「土マニュを入れる」というような行動をとっても攻撃を防ぎきれないのです。
回復に関しても同じで、光マニュを入れている間だけリジェネがあるようでは、白兵戦マトンや射撃マトンではろくに使えません。
マニューバ消費型のアタッチメントも同様です。マニューバのリキャストも長い上、ヘイスト・リジェネ・攻撃力UP などが失われます。消費しなくても効果がでてもいいのではないでしょうか。そんなに飛び抜けた効果がでるアタッチメントはないように思いますが・・・
もし、低レベルのときに強すぎるから ということが懸案事項なのでしたら、からくり士Lv99~ アタッチメントの効果を一段階上げる とか いろいろできそうなものですし・・・・

次にストリンガーについて。
マトンを強化する術は基本的にアタッチメントとストリンガーです。
装備でも可能ですが、一緒に戦うからくり士にとっては、本体性能とトレードオフになるので実用的ではありません。(一緒に強化できるものもごくごく一部ありますが、現在主流のオグメでは、やはりなにかとトレードオフになる)
と、なるとストリンガーでの強化ですが、これも十分ではありません。ステータスもですが、ヘイストもです。
このヘイスト+ がないので、火力をだす場合、風マニュがほぼ必須になります。パーティでの支援を受けた各ジョブに追いつこうと思うと、風は2つは欲しいところです

「アタッチメントを装着しただけで効果がだせるようにする」と「現状のストリンガーの強化 or 新しいストリンガーの追加」というのは開発の皆様的には難しいことでしょうか?
他のからくり士の皆様はどうお考えになりますか?
せっかくVUを重ねてもらっているのに、好きなジョブが他ジョブに引き離されていく一方なのは本当に辛いです。
ご意見をいただければ幸いです。

Vient
03-09-2015, 02:31 AM
テーオン装備にペット強化関連のオーグメンを付けたことで見つけたのですが、オートマトンの命中が表記の数値よりも1.1倍上がります。

ペットの命中+が表記の数値よりも1.1倍上がるのは仕様であっているでしょうか?


こちらで返信。
Sinceさん、ありがとうございます。
ストリンガーの隠し効果で仕様だったんですね。全然知りませんでした。


アイテムレベル113以上のストリンガーには、隠し効果としてオートマトンのパラメータの一部を上昇させる効果があるため、こちらは仕様となります。

なお、上昇させる値はストリンガー毎に異なった割合で設定されています。

Since
03-09-2015, 03:03 AM
テーオン装備にペット強化関連のオーグメンを付けたことで見つけたのですが、オートマトンの命中が表記の数値よりも1.1倍上がります。

ペットの命中+が表記の数値よりも1.1倍上がるのは仕様であっているでしょうか?

これ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/41762)のことであれば仕様かと

amachan
03-09-2015, 06:04 PM
二人で一つ。マトンの足りない部分はマスターである自分が補いたいところです。

火力の高い敵が居るとして、せっかく白兵戦マトンという相棒が居る

攻撃が当たる、削れる、硬いから落ちない。こういうスーパーマトンに調整してもらうよりは
敵の攻撃ををマトンに引き受けてもらい、マスターが削る。こういう当たり前の事がしたい。
今はそんな敵に近付けばまずマスターが範囲技で溶けて終わりですが。


パーティに盾役が居るとして、せっかく射撃戦マトンという相棒が居る

射撃戦なのに近接戦で殴って撃って、ヘイストMAアタッチメント、マニューバ運用で火力は上々。じゃなくて
安全な位置から攻撃させるだけでもマスターとの総合火力がアタッカーとして十分。
「させるだけでも」とか簡単に書いてるけどそれこそが肝要。
考えなしに火風雷ばかり入れるからタゲふらついてPTに迷惑、マトンも落ちて結果火力ダウン;;とか
耐久力じゃなくてそういうヘイトや位置取りで気を揉みたい。

もちろん
射撃戦なのに近接戦で殴って撃って、ヘイストMAアタッチメント、マニューバ運用で火力最大。
こういうカスタマイズで脳筋マトンとヒャッホイする事も可能な自由さがからくり士の魅力です。

魔法戦も書くと長くなるので省略しますが、私が個人的に期待する調整の方向性はこんな感じです。

Vient
03-11-2015, 02:58 AM
アイテムレベル113以上のストリンガーの隠し効果について簡単に調べました。

ディヴィネーターの隠し効果ですが、装備品の部位ごとに個別に補正を計算して小数点以下切捨てした数値を上乗せするようです。
アタッチメントにも効果が及んでいますので、こちらも装備品扱いで同じだと思います。

白兵と射撃で命中の補正が変わらなかったのでマトンの種類別で詳しく調べてはいません。

攻撃力+35%小数点以下切捨て
防御力+90%小数点以下切捨て
命中+10%小数点以下切捨て
回避+10%小数点以下切捨て
飛攻+35%小数点以下切捨て
飛命+10%小数点以下切捨て

ペット魔攻+には隠し効果の影響がありませんでした。
攻撃力と防御力は最適化で25%上がっているかも。

Plo
03-16-2015, 12:02 AM
シーフの短剣wsを弄ると踊り子詩人が影響を受けるのを見ると、からくり士の格闘を弄るとモンクにも影響が出るのに通ずるものがある。
そんな事を思った今日この頃。

白マトンフィードバック
キャパポで専任の回復役がいなかったので現地でマトンを白に変更して参加しました。(これがからくり士のウリなんだけど・・こんなウリが役に立つ場面が少ないなー)
狩場はモリマーのエフトとプニです。
マトンがプロテアシェルラを使えると知ってPTメンバーびっくり。かなり喜ばれました。
マナタンク3・マナコンバーター・パワークーラー等をつけて光氷闇で回せばMPは問題なく回りました。コンバーターのリキャストもギリギリではなく余裕といった感じです。
ただしちょっと敵の範囲がきついと全然ダメでした。序盤マタマタに手をだしたのですが、通常攻撃が範囲で全く回復に手が回りません。
範囲回復がないこととマトン自身の回復に貴重な魔法使用タイミングが使われてしまうからです。
これなんとかしないと、キャパポ以上の狩場は難しいです。(キャパポでもウォーのミミズウサギはダメでした)

Vient
03-18-2015, 04:38 PM
白兵戦の感想

白兵戦のWSの威力を簡単に調べました。
推定LV101~LV117あたりまでの敵にボーンクラッシャーが5000、キメラリッパー4000、カニバルブレード800、ストリングシュレッダー2800。

ライトマニューバのデメリットであったボーンクラッシャーが一番強いWSとなったことでオートリペアキットを活用できるようになりました。
リジェネ回復量も大きくなり、オートマトンの維持が楽です。

同じくストロボ利用に関してもキメラリッパーの威力が上がったことによりデメリットが無くなったと言えます。

この仕様変更のため格下へのカニバルブレードが利用しにくくなりました。
ターボチャージャーのヘイスト効果を上げるためにウィンドマニューバを最低限1つは利用することを考慮すると、カニバルブレードの利用とオートリペアキットの回復力・ボーンクラッシャーの高威力のセットとの兼ね合いになるため、利用されなくなります。

カニバルブレードの威力を上げ、暗黒騎士のドレイン2のようにHP上限を超えて回復するように変更した方が良いように思われます。これなら格上に対しても生存率が上がります。

白兵戦でのダークマニューバ利用はカニバルブレード目的が多いように思いますので、ダークマニューバ1つで他属性のマニューバも1つ以下ならカニバルブレードを最優先するように変更しても良いように思います。


ウォーの門のMetalcruncher Worm(推定124~126)と戦わせてみました。
オートマトンのみに戦わせています。


3/20追記
ウォーの門のMetalcruncher Worm(推定124~126)と戦わせてみました。バージョン2。
オートマトンのみに戦わせています。ギフト100未達成。ペット食事の赤餅の使用を追加。
オートマトン:命中1058、攻撃力1185、回避730、防御993、STP+13
ペットヘイスト26、ペットダブルアタック+24、ペットクリティカル+4、ペット被ダメージ-1%

Tekua
03-20-2015, 04:03 PM
要望。
○豪快な調整をしてください。間に合いません。
○マトンを強くしてください。最後ぐらいからくり士でいろいろ参加させてください。

Meilu
03-21-2015, 12:55 PM
「何もできない」
言われっぱなしでした。

meisetu
03-25-2015, 02:08 AM
オーバードライブも使い魔みたく効果時間1時間、ただし出し入れエリチェン、戦闘不能で効果切れるとかであれば維持したくなるし耐久性も大幅上昇♪ジョブポも死に項目じゃなくなる。
って妄想したけど、効果短いから目立たないけどアビ自体の性能高いから無いよなぁ(使い魔はオグメありでしかヘイスト付かないらしいし)
維持でマニューバの時間増えても、プレイヤーの操作の手間減るだけでメリットとはいまいち思えない

Tekua
03-28-2015, 12:50 PM
VU後、マニューバ回しは楽になりました。ありがとうございます。

ベガリーインスペクターも無理やりついて行ってきましたが、何の役にもたてません。フェイスのほうがマシなんじゃないでしょうか。

マトンのステータスを上げたくないんですね。af3手を見て、愕然としました。

開発の時間ももうからくり士にそんなに使えないでしょう?お願いです。少し意見のやり取りをしませんか。無駄なことはお互いにとって悪影響しかありません。どうか意見を聞いてください。

Tekua
03-30-2015, 03:03 AM
どなたも記載されないので、要望を書かせていただきます。連投失礼します。
1,白兵戦フレーム・射撃フレームに超強力なリゲインを (TP100/3sec 以上)
2.白兵戦フレームにMP持たせて自身にケアルできるようにする(詠唱妨害されないようにしてください)
3.射撃マトンの射撃間隔の大幅短縮
4.白魔・赤魔・黒魔 マトンの魔法使用間隔の大幅短縮(最低フェイス並)
5.リペアー・フラッシングのリキャストを半分に
6.マニューバのリキャストを半分に

ステータスUPしてほしいですが、ダメみたいなのでこういう要望をあげさせていただきました。
強すぎる と思われますか? 決してそのようなことはないと思います。あまり他のジョブの方と比べたくないですが、これだけやっても他のペットジョブに並べないような気がします。範囲攻撃もないですし、指示もだせませんから。
魔法を打つな WS打つな ここで待て などが不可能なため、一部のギミック付きの敵に対しても完全に無力になります。
以前からくり士はマトンと共闘するものだ とお話をいただきました。私もそれでいいと思っていました。しかし、現在の範囲攻撃主体の敵や状態異常ばらまき においては不可能なんです。
現状ではペットを維持するには、ペット被ダメー 装備がかかせません。しかし、そうすると本体は非常に柔らかくなってしまって前線に上がれなくなります。
他のペットジョブを見ても、ペットのみを戦わせることで調整が一定のレベルで成功していると感じています。からくり士もそういった方向に調整するのはどうでしょうか。
弱い敵には共闘 強い敵にはペットを戦わせる。これなら、せめて無理やりついていっても迷惑はかけずにすみます。
上記の要望 で 白兵戦はある程度敵をキープできる役として  射撃マトン・黒魔マトンは離れた位置から敵を削る役として
白魔マトン・赤魔マトンは パーティの支援役として ある程度役にたてると考えます。
開発の皆様、他のからくり士の方々はどのようにお考えでしょうか。  

どうかからくり士でも難しいコンテンツで遊ばせてください。今のアビセアなんかを見てると実はからくり士もやってるんだ という方多いですよ。
うまく調整すれば多くの方にメリットのあることではないでしょうか。ぜひご検討ください

FF11PAPA
03-30-2015, 11:42 AM
ベガリーインスペクタークリアしないとエンピ119打ち直し出来ない仕様どうにかできないでしょうか?

からくり士だとべガリーに席がありません。

せめて、エンピはアビセアの装束なのですから、なにかソロでコツコツと出来るようなものにしていただきたいです。
AFやレリックのような感じにしていただきたいです。

どうぞよろしくお願いしますm(_ _)m

Vient
03-31-2015, 02:05 AM
ベガリーインスペクターへ少人数で行って来ました。

最初に入ったとこの道中のエレメントに黒魔法戦マトンを試しましたが、トランキライザー2個とマニューバを使ってようやく魔法が通り始める感じでした。テーオンなどでもっと魔命を上げないと安定した運用は無理そう。


別のとこのアクエフNMに白兵タイプをぶつけてみました。
命中は1085で若干避けられています。素材とお金があれば、あと40ほどペット命中は上げれる余地が一応あります。
与えるダメージは、オートアタックで75前後といったところでWSもカニバルブレードが一番安定して威力がある状態です。

PT建て直しでオートマトンが数分に渡り盾役をしていましたが、アムネジアがあるのでカニバルブレードが撃てない時があり、安定して長く維持はできません。
何度か倒されましたが応急処置やリペアー、黒衣チェンジでなんとかした感じです。

カニバルブレードが連射できていれば倒されることは無いので、テーオン一式のオーグメントをヘイスト・ダブルアタックから被ダメージ-・リジェネにすれば、アムネジア期間を耐えて維持できそうに見えました。


で、役に立ったかというと、衰弱中ペット盾で戦線維持しただけですね。

白兵戦マトンですが、盾役をやらせる場合、このあたりが気になります。

・カニバルブレードとオートリペアキットのリジェネの併用が現実的ではない。
・手数を増やしてTPを稼いでも、WSを撃つまでに間隔があるようで無駄にTPを貯めて撃つ事が多い。
・接近するため状態異常の回復を行いたいが、フラッシングのリキャストは長く、イレーザーを使うとライトマニューバが消えてオートリペアキットのリジェネが切れる。
・ヘイトが足りない。攻撃が当たる敵の場合、手数を限界近くに増やしても、無支援のマスターがオートアタックだけでターゲットを奪う。ストロボを使えば問題無いが、支援ありのPT戦では不足ぎみ。

Plo
04-01-2015, 01:05 AM
エンピ装束について【むむむ】と思う点①

TPボーナス
けもの手 しじ&ほんきTPボーナス FR+2は500 IL109は550 IL119は600
召喚脚 召喚獣TPボーナス CL+2は500 IL109は550 IL119は600
青脚 エフラックスTPボーナス MV+2は500 IL109は650 IL119は700
からくり頭 マトンTPボーナス CC+2は500  IL109は525  IL119は550

IL化前は全て一緒だったのに、IL化したらマトンが一番少ない・・

それぞれのアビリティの特徴を確認・・この内容で何ゆえにマトンが一番少なくて良いと思ったのかね・・・

しじをさせろ 最短10秒で再使用 TP必要なし 最低TP1000保障 連携属性あり MB可
召喚の履行 最短31秒で再使用 TP必要なし MP使用 連携属性あり MB可
エフラックス 再使用3分 TP必要なし 最低TP1000保障 MP使用 連携属性なし(連携属性付加の別アビあり) MB不可
マトンWS TP1000必要 任意のタイミングで使用不可 使用時のみ着替え不可 連携属性あり MB不可

Tekua
04-03-2015, 09:23 AM
開発の皆様は、からくり士の今後についてどのようにお考えでしょうか。
お返事いただけることを心からお待ちしています。

Plo
04-05-2015, 01:12 PM
エンピ装束について【むむむ】と思う点②

武器スキル上昇値
戦士 片手斧+5 ⇒ +21 両手斧+7 ⇒ +11
モンク 格闘 +7 ⇒ +11
シーフ 短剣 +5 ⇒ +28
ナイト 片手剣 +7 ⇒ +28 盾 +7 ⇒ +11
暗黒騎士 両手鎌 +7 ⇒ +28 両手剣 +5 ⇒ +18
獣使い 片手斧 +7 ⇒ +11
狩人 射撃 +7 ⇒ +28 弓術 +7 ⇒ +28
侍 両手刀 +7 ⇒ +11
忍者 片手刀 +5 ⇒ +23
竜騎士 両手槍 +7 ⇒ +17
青魔道士 片手剣 +7 ⇒ +20
からくり士 格闘 +7 ⇒ +9 (オートマトンスキル +10 ⇒ +23)
踊り子 短剣 +5 ⇒ +28
魔道剣士 両手剣 +28

不満のあるジョブは色々といるとは思いますが・・全く法則性もなくなんじゃこりゃといった感想です。

からくり士は格闘スキル+9って上昇値少なすぎると思います・・
頭は2段強化して格闘スキル+2、TPボーナス+50、ダブルアタック変化なし とちょっと酷い内容です。

peugeot
04-05-2015, 03:52 PM
旧装備実装時にはランクBだったスキルが今はAになってるものがあるから比較しにくいね。

Plo
04-06-2015, 01:44 AM
マニュ延長の感想(ジョブポ)

予想していたより効果時間は延長されましたが、思っていたほど変化はありませんでした。
理由は・・
1.元々短すぎるため延長するまでに時間がかかりすぎる。
 雑魚連戦以外そんな長時間維持出来ない。
2.マニュ消費アタッチメントを使用すると以前と変わらない。
3.状況に合わせてマトンをチューンする度にリセットされてしまう
4.強くなったわけではない

気付いていないだけで他にも色々ありそうです。
もとの効果時間が一分というのがそもそも、現状の戦闘スタイルに即していないというのが感想です。
最初から15分効果があっても、再使用間隔が3秒でも、オーバーロードが存在しなくても他ジョブに追いつけないのは解っているので本当に見直して欲しいです。
見直さないのであれば効果をもっと劇的にしてください・・・
マニュに着替え挟んだり、ディプロイ・リトリーブで硬直したり、ディプロイリキャストでグダグダしたり、ラグでオートアタックマクロが失敗したり、抜刀時にマトンの魔法受けて硬直したり(頻繁にあります)細々としたものが色々と大変です。
苦労して作ったものだということはわかりますが、無くせるものは無くしてもらいたいです。

Tekua
04-09-2015, 02:10 AM
以前投稿させていただいてから5日が経過しました。
からくり士の今後について、どのようにお考えなのか ご返答をお待ちしております。

マトンは完全にオートで動いています。からくり士から直接的に動作に関与することはできません。
マニューバもWSを制限してしまったり、特定の部品の効果をすぐに出すことはできません。
それが現在の環境において、いかにデメリットが大きいか は開発の皆様もよくご存知のはず。

どうかお返事をください。

paopao
04-11-2015, 10:27 AM
獣使いや召喚士と比較しがちですけど実際は竜騎士寄りのジョブですよね
これを獣や召に近い形にする場合どうなるのかちょっと興味あります

まぁ今出来る事はそのままで全部自由に選べるというのは厳しいのかな
WSだけならそれでもよさそうだけど

Plo
04-12-2015, 01:41 AM
精霊ジョブポの釣り役をしてきました。

吟遊詩人・コルセア・風水士のように釣り兼強化は出来ないので純粋に釣りのみです。

思惑
・カッチカチに硬くしたマトンで本体のリスクなしでどんどん釣っちゃうよ!

現実
・範囲攻撃が無いので纏めて釣る事が出来ない。
・一匹一匹釣るにしてもディプロイリキャストが長すぎてサクサクと釣れない。
・ヘイト調整のせいでマニューバ・リトリーブでターゲットが本体に向かってしまう。
・リンクした敵がマトンではなく本体に飛んでくる。

要望
・ディプロイとリトリーブのリキャストを短縮して欲しい
 今回の釣りやジョブポのような高速戦闘に対応出来ません。
・ヘイトの再調整
 今回の調整で得したのは盾とアタッカーの関係だけです。
 回復役とアッタカー、強化役とアタッカーなどのその他の関係は損してます。
・弱くて良いので範囲攻撃を可能にするアタッチメント希望!


今回解ったこと
物理に限ってはマトンはメチャクチャ硬くすることが可能でした。
土マニュなしで一撃30弱
もちろん硬さ以外のあらゆる要素を捨てています

Tekua
04-14-2015, 02:56 AM
お返事お待ちしています。
からくり士のジョブ調整は、終わってしまったのでしょうか?

要望は下記のとおりです。
オートマトンのステータスアップ
白兵戦、射撃マトンに超リゲイン(100/3s以上)を
射撃マトンの射撃間隔フェイス並みに
魔法使うマトンの魔法使用間隔フェイス並みに
リペアー、フラッシングリキャスト短縮

ステータスアップは新たなストリンガーの追加という形はどうでしょうか?
隠し効果として、オートマトンにリゲイン付与とか。
やっぱりどう考えてもステータスアップは必要ですよ、、、
上記内容が叶えば、かなり変わると思うんです!
ぜひご検討ください。
お返事待ってます

Plo
04-15-2015, 04:28 PM
数ヶ月に渡る梃入れで確かに良くはなったのですが、ジョブバランス的な立ち位置に変化はありません・・

獣さんの劇的な変化と比べてしまうとどうしてからくり士はああなれないのだろうと考えてしまいます。

例えば黒マトンが獣さんのような調整を受けたとすると、
・黒より強力な範囲精霊を使用可能になりました。(但し属性は単一)
・対象数によるダメージ減なし。
・ジョブポと装備をしっかりしておけば10秒置きに使用可能です。
・任意のタイミングで任意の魔法が使用可能です。
・MPは消費しません。

現実の黒マトン
・全属性使えるけど黒さんよりかなり弱く詠唱速度も遅め。
・範囲はなく単体のみです。
・25秒固定
・AI判断なので使用したい魔法を選ぶことはできません。
・MPを消費します。

追いつける気がしない!!

VESPA
04-16-2015, 08:36 PM
白兵マトン
・やわらかすぎる。WSの威力も低くターゲットはとれないしストロボ用に火1つ その上で土や水を2つ点灯させるとか今のナイト並の固定能力がないとほとんど意味がない。
射撃マトン
・いいかげんドラムマガジンの飛命マイナスをなくしてほしい。スコープ1・2つけてマイナス分がチャラですがそれだけで2枠損してるわけでターゲットマーカー・スタビライザーもいれるわけですが射撃間隔の問題で風3つ維持します。雷なんてまず点灯させません。
・やわらかい以前に射撃距離が短すぎる。狩人と同じくらいは広げると同時にディプロイの距離も広げることを希望します。
本体
・WSが弱い。連環強くするか魔法属性の新WS追加希望。後衛装備が生きてくるかな?
・マニューバ使用間隔を2~5秒くらいでないとマトンを効果的につかえない。

バージョンアップで乾坤圏が以前のニルヴァーナ状態になってます。
マーシャルアーツはマイナス部分が強く オーバーロード制御は持続時間延長でほぼ機能してません。なにかしらの調整を期待してます。

Vorpal_Bunny
04-17-2015, 02:43 AM
普段から白兵マトンはよく使ってますが、ストロボやフラッシュのアタッチメントはつけたことがありません。
そんなの付けるくらいなら他のステータスアップ系のアタッチメントをつけて少しでもマトンを硬く強くするほうを選びます。

ストロボやフラッシュを使わないとタゲを取れないような敵にマトンが盾役として耐えられるわけないっしょというのが大きな理由です。ハイ

Tekua
04-17-2015, 01:42 PM
よく白兵戦マトンで少人数PTの盾役で遊んでいます。
カット率をキャップまで高めれば、物理攻撃主体の敵に関しては盾としてある程度耐えることができます。(AAHMやGKのふつうなど)
しかし、本体はかなり弱くなりますし、マトンの攻撃、命中ともに弱いです。(アーマープレートなどに枠をとられるため)また、フラッシュバルブ関してはヘイトがないため、ストロボ2つけても侍さんなどに簡単にタゲを持っていかれます。さらに魔法ダメージがくるとすぐ落ちます。(基本的に土光火でマニューバを回さないといけないため)

・リゲインなどによるws回転率の上昇
・カニバルブレードを撃ちやすくする
・魔法ダメージを減少させるすべを増やす
が、あれば盾としての機能はかなり上がりそうではあります。
共闘する場合は、さらに
・本体へのダメージをかばう仕組み
も必要になると思いますが、、、

Plo
04-18-2015, 01:05 PM
マニュ消費アタッチメントは属性とリキャストなどの再調整希望

ストロボ リキャスト15秒くらいに。敵対心の上昇は出来るだけ任意のタイミングで行いたい。
      
バラージタービン 属性を風以外に。遠隔は命中と間隔を既に風に依存しているため、マニュを全消費するアタッチメントは選択肢に入らない。
 リキャストも長く、いつ発動するかもわからないアビリティにマニューバを用意するのもしんどいので、大幅に短くして欲しい。

レプリケーター 範囲攻撃がすさまじく発動後直ぐに消される可能性があります。サポ忍の空蝉壱&弐の感覚で回せるリキャストにして欲しい。
 出来ればブリンクではなくて空蝉に。

イレーザー 状態異常攻撃が多すぎて、他光アタッチメントの性能を妨げています。非消費型にするか性能の大幅アップを希望します。(ミゼリエスナ化)

フレイムホルダー ws選択を阻害するのでどうやっても使用される可能性はありません・・

ヒートキャパシター マニュの変換効率を上げてください。実際使用してみるとわかりますが、マニュ複数での運用は困難です。マニュ1つで500は変換できれば良いのですが。

アイスメーカー LV75時代であれば問題ありませんでしたが、現在は性能が足りません。かつては氷3で放てばかなりの威力があり、リスクに見合っていました、しかし現在はリスクに威力が見合っていません。これは魔攻だけの問題ではないのでアイスメーカーだけ調整してもどうにもならないと思います。


全体に言える事ですが、マニュを複数変換して使用することは現実的ではありません。いつ再使用可能になるか解らない状態でマニューバを用意するほど余裕はありませんし、再使用可能になった後にマニュを複数使用するため一時リトリーブさせるのも戦術的にありえません。
マニュ1で十分にマニュ2で過剰にマニュ3反則的な効果を得られるようにし、その上で再使用時間を大幅に短縮して初めて運用することが出来ます。

Tekua
04-21-2015, 03:15 AM
○各マトンの問題点 と 要望
◎ホワイトキャンサー 
条件を満たせば高い防御性能を誇るが、そのためには本体の性能+マトンの攻撃性能のほとんどを犠牲にする必要がある
また、その防御性能を活かすためにはターゲットをとる必要があるが、敵対心を稼ぐ手段がストロボぐらいしかない。
防御性能の中でも重要な一つであるカニバルブレードが撃てない。(撃つために意味のないマニューバの点灯が必要。またインヒビターをつけると闇を点灯しても撃たない。かなり難しい条件をクリアしなければ打たなくなる)
WS回転率も非常に悪い。
◎ヘーゼルサジタリウス
遠隔攻撃の間隔が遅すぎるため、接近して戦うことを余儀なくされる。
ドラムマガジンの機能を活かすためには風マニューバを多く点灯する必要があり、さらに下がった命中率を補うために雷マニューバも必要
結果、防御性能が著しく低い状態で、接近しなければならずマトンの維持が困難。
◎魔法を使用するマトン
魔法使用間隔があまりにも遅すぎる。従来の戦闘ならまだしも範囲攻撃や状態異常攻撃を多用してくる環境では焼け石に水
特に、黒魔マトンについては本当に無意味。MBを狙うことすらしません。フリントカプリコンの基本機能についていてもいいようなことだと思いますが。。。

以上の理由より 要望します。
1.マトン自身のステータスアップ
2.召喚士さんや獣使いさんの指示させろ 履行 までとは言いませんが、かなり強いリゲインくらいはいただけませんか?
3.射撃 と 魔法 使用間隔の大幅短縮 (フェイス並)
4. WSや魔法の任意選択(任意が無理でもスキャナーをつけたときはしっかり弱点を撃つ。撃ちにくすぎるWSは発動方法を改める。特にカニバルブレード)
5. リペアー・フラッシングのリキャスト短縮 (維持するためには状態異常に弱すぎます)
6.一部アタッチメントの修正 (ストロボのリキャスト・フラッシュバルブのヘイト0・ドラムマガジンの命中率低下・マナタンクやオートリペアキットをマニューバなしでも最低値くらいは機能するように
               マニューバ消費型アタッチメントの性能が非常に悪いこと など)

Tekua
04-21-2015, 03:17 AM
連続投稿失礼します。
◎質問
1.今後のからくり士のジョブ調整についてどのようなお考えをお持ちなのか
2.5月で追加されるジョブポやギフトはどのようなものをお考えなのか。

一度追加すれば、修正は困難だと思われます。一度教えていただけませんでしょうか。
お忙しいとは思いますが、ご返事をいただけましたら幸いです。

Vient
04-22-2015, 01:51 AM
白兵タイプですが、カニバルブレードのためにダークマニューバを使うとオートリペアキットが実質使えません。
マニューバも任意に消すことができない仕様のため、例えば風風光を風風闇に一時的に変更後、元にすぐ戻すような使い方はできません。

対策として、ダメージゲージを付けたらHPが減っている場合にカニバルブレードを優先するというようなことはできないのでしょうか?
これならライトマニューバのみで併用可能だと思われます。

rinoshiri
04-23-2015, 06:51 PM
具体的な改善案は過去に何度も投稿したし
他の方も挙げているので重複となるため今回は書きませんが

とにかく意味のある調整を行ってほしい
この一言に尽きます

昨年から連続で調整が入っているからくり士ですが
調整→状況変わらず→調整→状況変わらず→調整→状況変わらず→調整→・・・・
の繰り返しになっています

開発内では強化したなぁと思っているのかもしれませんが
はっきり言ってからくり士を取り巻く状況は何一つ変わっておりません

もう一度言いますがとにかく意味のある調整を行ってください

paopao
04-23-2015, 10:21 PM
支援能力や万能性に対する開発の感覚が不明なので、どの程度の能力を求めていいかがわからないのもちょっと問題なのかな

マトンのリゲインやステータスアップの要望が開発にしてみたら、獣(汁ペット)が
状態異常回復専用のアビの追加、石化の回復、呼び出しリキャをペナルティありでいいから一分にしてくれ~
って言ってるようなものになっている可能性がありますよね

FF11PAPA
04-24-2015, 03:27 PM
色々と、LSの方と一緒にスカーム等行っていますが、やはりマトンは打たれ弱い!
この一点に尽きるかと思います。範囲等でリペアーのリキャが間に合わずに沈む事が普通です。

本体と一緒に戦うことが前提のジョブとの事なのですから、もっと白兵の土マニュてんこ盛り
だけでなく攻撃特化の射撃戦、ヒーラー軽減にもなる魔法戦、白魔法戦をも含んで、すべて
一括して打たれ強くして欲しいと思います。マトンが沈まなくなれば、それだけでも
PTに貢献出来ると思います。

それがなければ、ファイナルファンタジーが終わるまで、「からくり士でもいいですか?」
「他にジョブありますか?」という会話が無くならないと思います。

からくり士にも光を当てて下さい!

お忙しいとは思いますが、どうぞご考慮よろしくお願いしますm(_ _)m

matsunagadanjou
04-25-2015, 08:51 AM
色々と、LSの方と一緒にスカーム等行っていますが、やはりマトンは打たれ弱い!
この一点に尽きるかと思います。範囲等でリペアーのリキャが間に合わずに沈む事が普通です。

何故オートマトンが打たれ弱いか、獣使いの汁ペットを参考にして考えてみましょう。
獣使いの汁ペットはLV119でHP6000ぐらいありますね。
それと比較して、オートマトンのHPは2000ぐらいしかありません。

同じように被弾しては、汁ペットと比較して3倍早く沈みますね。
おまけに、いたわるのリキャストが1分30秒に対して、リペアーのリキャストは2倍の3分。
これでは、どう考えてもオートマトンの維持は不可能ですね。

この問題を解決するには、次のいずれかが考えられます。
1.オートマトンのHPを汁ペット並に引き上げて、リペアーのリキャストを「いたわる」と同じにする。
2.オートマトンの被ダメージを汁ペットの被ダメージと比較して、3分の1に軽減出来るようにした上で、リペアーのリキャストを「いたわる」と同じにする。
3.オートマトンのHPと被ダメージはそのままで、リペアーのリキャストを「いたわる」の3分の1(30秒)にする。

paopao
04-25-2015, 01:02 PM
からくりには応急処置、フラッシング、黒衣、アタッチメントがありますし
いたわるとリペアーでは性能もコストも違うので、単純に比べるのは難しそうですね

Plo
04-25-2015, 03:38 PM
マトンWSの任意選択は不可能なままなのでしょうか?
修正予定がないのであればインヒビター使用で白兵にカニバルブレードが使用させられるように連携属性の調整を希望します。
現在の収縮/振動ですと他のwsを使用してしまいます。

Nawo
04-25-2015, 06:48 PM
他ではどうだか知りませんが、ここのところ、
各AA戦やメナスなどのPTに参加すると獣使いさんが2~3名居ます。
競売所では、エータやシータのペットフードが飛ぶように売れています。
一方、からくり士は複数名どころか、同席したことすらありません。
単純に比べるまでもなく、実に分かり易い。

例えば
・HPやMP、各ステータスが素の状態で今の2倍程度になる
・アタッチメントの性能、装着数、属性値、キャパシティなどの改善
・アタッチメントでマイナス面をどうにかこうにか誤魔化そうとするのではなく、プラス面を伸ばせる方向性にする
・リペアーのリキャスト半減
・マニューバがグリモアのように2h保つ
・マニューバの対応ステータス上昇値の底上げ
・オートマトンWS選択は、マニューバに影響されないものとする

ざっと挙げただけですが、少なくともこの程度の改善が施されなければ、獣使いさんの足元にも及ばないかと。
「アタッチメントの組み合わせとマニューバの重ね掛け次第では、オートマトンが桁違いに強くなる。
その代わりオーバーロードという概念・危険性がありますよ」ならまだしもね。
悲しいかな、実装から今日この瞬間に至るまで「お話しになりません」が、からくり士のデフォですわ。

paopao
04-25-2015, 10:55 PM
ヘイスト2 イレース ナ系 ストンスキン ファランクス等
マトンは汁ペット以上に色々出来るので、火力に全部突っ込むみたいな調整は厳しいのかもしれない

Tekua
04-27-2015, 12:43 PM
イレースやストンスキンをするために、アタッチメントをつける必要があります。
その時点で火力や物理カット、ヘイストなど何かを犠牲にしています。
白魔マトンや赤魔マトンにまで火力を求めてる人はいませんよ。それら(ヘイスト2など)も魔法使用間隔が遅すぎて使い物になりませんが。ヘイストにいたっては本体にしか使わないし。

白兵戦マトンや射撃マトンといった、火力をだすことがメインのマトンの火力が他のペットと比べて著しく低いのは明らかだと考えますが、、、

paopao
04-27-2015, 10:15 PM
何かを得るために、何かを諦める 何かを犠牲にする これは別に珍しい事じゃないですよね
少なくともからくり士だけが背負わされているなんて事はないと思います

それと、自分はマトンをあくまでも本体の(飛竜よりかなり便利な)サポート役と考えているので
著しく低いという感覚はないですね

ただペットはともかく、ジョブそのものが他ジョブと比べて役立たずなのは確かなので強化は必須だと思います

例えばこんな感じのとか↓

タクティクスウィッチのリキャを大幅に短縮
インデ系風水(スフィア)、歌、ロールをマトンが使えるように
他のペットにケアルをかける事が出来るように

※追記
個人的に、からくり士の一番の独自要素はアタッチメントだと思うのでこれに関連した調整を行えば個性が出るんじゃないかと思います
例えば、アタッカーとしてならアタッチメントの効果を本体にも適用できるようにする(マトンと一心同体みたいな感じで)
支援役もありなら、アタッチメントの効果を近くのPTメンバーに一時的に付与できるようにするとか

Plo
04-27-2015, 11:59 PM
不器用貧乏からくり士

マトンが色々出来ることもあって、からくり士は器用貧乏と思われているでしょう
果たして本当に器用貧乏でしょうか?

器用さを能力の幅の広さと使い回しの良さ、貧乏さをその能力の高さとすると
普通に考えれば器用であればあるほど貧乏であり、不器用つまり純粋であるほどお金持ち=能力が高いのがバランスです。

からくり士は能力の幅の広さでは恐らく全ジョブ一番でしょう
[近接物理、遠隔物理、魔法アタッカー、盾、回復、強化]多くの要素を持ち合わせています。
これだけ見ると貧乏なのもしかたないとも思えます。
しかし能力の使い回しという点では最悪です。
・ペットジョブ ペットジョブであるということの不利さは色々なところで語られているのでここでは省きます。
・直接操作不可 他のどのジョブにもない要素、狙ったタイミングで狙った行動を指示することが不可能。(召喚のエレもこれか)
・ハイブリット不可 複数の要素を持っていてもそれらを同時に利用することは事実上不可能(マスターとの共闘は除く)
・切り替え 能力の幅は多くとも、直ぐに切り替えることは出来ず、コンテンツ中の変更は不可能に近い。
あまりに使い回しが悪い、とても器用とは言えません。

どれくらい不器用なのか、他のジョブを例に出してみます。
例えば器用貧乏の代名詞、赤魔道士は複数の要素を持ち合わせているけれど全ての要素を同時に持つことが出来るので切り替えが必要ありません。
学者も基本能力は同時に持っており、アビリティを使用することで瞬時に特化することが出来ます。
彼らがからくり士並に不器用なら、能力を切り替えるのに時間を要し、唱える魔法の選択とタイミングはコントロール出来ない。

目的の能力に合わせて呼び出すペットを切り替える召喚士と獣使い
彼らがからくり士並に不器用なら、別のペットを呼ぶのに時間がかかる。履行としじをさせろの選択とタイミングをコントロール出来ない。

能力の切り替えに時間がかかる青魔道士、彼らがからくり士並に不器用なら、物理青魔法と属性青魔法の同時セットは不可能になる。
もちろん青魔法はコントロール不可。

以上のようにからくり士の不器用さは他ジョブが成立しなくなるほどです。
そしてこの他に類を見ない不器用ジョブからくり士は超貧乏です。
どの要素も専門ジョブに遥か遠く及ばないどころか、先に挙げた「器用貧乏」ジョブの能力にも劣ります。

以上のことから、からくり士は「器用貧乏」ではなく「不器用貧乏」だということが解ります。

この「不器用貧乏」というド底辺からいかにして抜け出すか、それは「器用」になるか「金持ち」になるしかありません。
つまり能力の使い回しの悪さを改善するか、能力を底上げするか。
からくり士仲間のみなさんはどちらを希望しますでしょうか?

※能力が広いため色々と纏めて表現していますが、各フレーム毎に貧乏度は違います。

paopao
04-28-2015, 02:47 PM
間違いがあるかもですが、こんな感じでしょうか

・ペットジョブの利点
ペットには衰弱がない、やられても(召喚は5秒、からくりは1分、獣は5分、竜は20分)で次が呼び出せる
本体がやられて衰弱状態になったとしてもペットの能力には影響しない
アルタナムルスムが使える 服薬中にならない
本体のHPを減らす事なく敵を倒せる
(竜にとってはムルスム以外は微妙かな)

・直接操作
これは出来た方がいいと思いますが、オートマトンという設定をどう考えるべきか自分にはわからないですね
やりすぎると獣にアルカナやドラゴンペット与えちゃうくらいの話になってしまいそう

・複数の要素
赤魔ヘッドがありますね
精霊、弱体、ケアル、プロシェル、ファラ、ストンスキンに加えてヘイスト2も使ってくれる便利な奴です

・ペットジョブとの比較
獣で切り替える場合はよびだすとしょうしゅうリキャストとの相談になりますね 相当余裕がないと厳しいです
召喚はむしろ切り替え(再召喚)してなんぼのジョブだと思います 神獣ごとにリキャストが設定されているくらいですし
ただMPの消費はもちろんですが敵対心をどうにかするアビがないので戦闘が長引くと厳しいですね
竜騎士はサポジョブに依存しているのでモグまで戻る必要があります

・ペットジョブ以外との比較
赤学青 彼らはペットではありませんし、自由に操作できる劣化モンクのペットを召喚出来るわけでもないです
でも、もしもペットか何かを召喚できたなら今より何かしら不都合な点がないとバランスが取れないだろうなとは思います

amachan
04-28-2015, 04:57 PM
開発さんからはっきりとオートマトンの維持を推奨されてますし
(マトン調整より。器用に振舞うためのマトン着替え系改善要望もNG)
コンテンツの途中で攻撃方法や役割を状況に応じて切り替えるジョブ
では無いですよね。(私はそういうジョブのがよかったんですが)

つまり街でオートマトンをカスタマイズして(役割を決めて)
オートマトンを維持する事でその役割を果たせるはずのジョブだと
捉えています。

役割が決まっているのなら本職が選ばれるに決まっているので、
そこで「からくり士を選ぼう」となるような強みが欲しいです。
コンテンツ攻略中に多彩な役割をこなす(器用)ジョブではないので
貧乏である必要はないはずです。

ところで、役割は好きに選べるのか?というと
からくり士は「何でもできる」じゃなくて「選んだ事だけできる」んですが
命中や耐久の問題でアタッチメントに自由はなく、そもそも使い物にならない
ボディタイプもあるので、実際には「選べない」です。実につまらないです。

上記調整をしてもらえれば自由に選べるようになると思うので、ここも期待します。

Plo
04-29-2015, 12:51 AM
間違いがあるかもですが、こんな感じでしょうか

何か応援するふりしてあげあし取ったり足引っ張ることが目的のように思えてしまいます。
・ペットジョブの利点
ペットジョブに不利な点もあれば利点もあるのは当たり前です、利点より不利な点の方が大きいから問題なんです。
そしてそれらは語り尽くされていて、ある程度共通認識だと思っています。
利点を隠して不利な点ばかり語るのはずるいとお考えなのでしょうか?
一応ここはからくり士要望スレッドです(自分は有利な点はあまり隠しているつもりないですけどね)

・直接操作
特に言うことはありません。

・複数の要素
>赤魔ヘッド~
知ってます、汎用もそうですね。
最後の方でちらっとふれてますけどやれることの範囲が広すぎて全ての情報を網羅することは出来ません。
能力の強さだけではなく器用度も微妙に違います。
赤魔ヘッドはたしかに便利ですが基本的に他人のためには使えません。
モデルである赤魔道士の強化回復の役割としては使えないのです。(本体を除く)

・ペットジョブとの比較
からくり士は獣使いや召喚士のようなアビリティのリキャストやMPの消費とはちょっと話しが違います。
からくり士の切り替え問題はメニューを開いて、戦闘中にも拘らず周囲の情報を遮断して時間をかけてセットアップするというリスクがあるということです。(青魔道士と同じですね、つまり青魔法くらいの能力があっても問題ないはず)

・ペットジョブ以外との比較
彼らがペットでないのはもちろんわかっています。
そんなことを含めて比較するのならケアル受けられない、強化受けられない、まともな装備がないなど
ペットジョブの不利な点まで言及しなければなりません。


paopaoさんが本当にからくり士が好きで、地位向上を望んでいるのならばこんな投稿したくはないのですけれど、
最近、腰を折るような発言が目立っていましたので投稿させていただきます。
みんな全ての情報を書き込んでいるわけでもありませんし、間違ったことを書くこともあると思います。
ただみんなからくり士はこうなって欲しいという要望を書いているだけですのでもう少し余裕をもってフォーラムに参加されてはどうでしょうか。

なんか長い投稿ばかりですみません。

Colt
04-29-2015, 12:56 AM
間違いがあるかもですが、こんな感じでしょうか

・ペットジョブの利点
ペットには衰弱がない、やられても(召喚は5秒、からくりは1分、獣は5分、竜は20分)で次が呼び出せる
本体がやられて衰弱状態になったとしてもペットの能力には影響しない
アルタナムルスムが使える 服薬中にならない
本体のHPを減らす事なく敵を倒せる
(竜にとってはムルスム以外は微妙かな)

・直接操作
これは出来た方がいいと思いますが、オートマトンという設定をどう考えるべきか自分にはわからないですね
やりすぎると獣にアルカナやドラゴンペット与えちゃうくらいの話になってしまいそう

・複数の要素
赤魔ヘッドがありますね
精霊、弱体、ケアル、プロシェル、ファラ、ストンスキンに加えてヘイスト2も使ってくれる便利な奴です

・ペットジョブとの比較
獣で切り替える場合はよびだすとしょうしゅうリキャストとの相談になりますね 相当余裕がないと厳しいです
召喚はむしろ切り替え(再召喚)してなんぼのジョブだと思います 神獣ごとにリキャストが設定されているくらいですし
ただMPの消費はもちろんですが敵対心をどうにかするアビがないので戦闘が長引くと厳しいですね
竜騎士はサポジョブに依存しているのでモグまで戻る必要があります

・ペットジョブ以外との比較
赤学青 彼らはペットではありませんし、自由に操作できる劣化モンクのペットを召喚出来るわけでもないです
でも、もしもペットか何かを召喚できたなら今より何かしら不都合な点がないとバランスが取れないだろうなとは思います


・・・からくり士ってやっぱり理解されないジョブなんでしょうかね?
開発の方々ももう少し理解しておられると思います。(よね?)

ひょっとしてあからさまにツッコミ待ちで反論を書かせることで遠まわしなからくり応援を図る高度なテクニックなのかなーとか。
(煽りじゃありませんよ。本気で書いてるとしたらごめんなさい。)

以下具体的な指摘を。

〓からくりは1分;
これは応急処置の場合でアクティベートは20分です。つまり回復処置が必要ですが、
倒れる前に使っていなければ(リキャの問題で)リペアー。ルブリカントは12スタックで白門にしか売ってません。
白ヘッドなら1hアビ。
黒衣チェンジ。本体が衰弱中なら非常に危険な行為です。
その他アタッチメント数種や対応したマニューバなど(これはMPも) 準備や条件が必要ですしなかなか思う様に使ってくれません。

〓本体がやられて衰弱状態になったとしてもペットの能力には影響しない;
75時代の裏とかで少しでも役立ちたくてやった事があります。マスターが座るとマトンも座ってしまいますので、
衰弱状態でマトンの挙動が分かるところで立っているリスクがあります。

〓ムルスムは使った事がないのでコメントは控えます…上記のように条件さえ合えばHP回復手段自体は豊富なので。

〓本体のHPを減らす事なく敵を倒せる;
余っ程の格下相手なら・・?  基本的に共闘します。ペットミサイルにはあまり向いていません。

〓・直接操作;
オート戦闘をなんとか操るのがからくりの醍醐味です。
が、マニューバ縛りやらリキャの問題やらで非常時に致命的な動作をされるリスクを常に負っていますので、
希望する意見の数々は痛いほど分かります。

〓赤魔ヘッド;
ザコ狩りとかなら・・ですかね?ファランクスは気持ちいいですし。赤頭常用してる人に伺いたいところです。
ウマい使い方は多々あると思いますが、自分的には毛の生えた汎用君です。(暴言)

〓・ペットジョブとの比較(切り替えについてと理解します);
許容値オーバーの胴・ヘッドやアタッチメントを付けられるようになって飛躍的に楽になりました。
(もちろん許容内に収めないと呼べない)
よく例えられるように青魔法に似ていますが、インターフェースが劣悪なので
(カーソルの合っているアタッチメントしか属性値が見えない、呼んでいる状態ではスクロール確認も不可、等)
切り替えには即応は難しいです。
予め付けるものを決めておき最小限の入れ替えで済ます、とかでも、慣れもありますが別タイプに切り替えるのに
数分は欲しいです。その際本体は黙ることになります。

〓・ペットジョブ以外との比較~もしもペットか何かを召喚できたなら;
フェイス(フェローも一応)がまさにそれではないでしょうか。

Tekua
04-29-2015, 02:30 AM
私は、『能力の底上げ』を希望しています。戦闘中にマトンを変えれたらすごく嬉しいですけど、敵の特徴、パーティの構成を見ながら、パーティ開始前にフレームと部品を選ぶのもからくり士の楽しみかと思っています。

近づけない敵で物理に弱ければ射撃を
魔法に弱ければ黒魔
支援が足りないなら白魔、赤魔
盾や近接アタッカーがいないなら白兵
そんな感じ。めちゃくちゃ楽しいジョブになると思うんですよね。

そのためにもアタッチメントやマニューバに依存しない調整が必要だと思っています。特に魔法使うフレームで。

paopao
04-29-2015, 06:56 AM
何か応援するふりしてあげあし取ったり足引っ張ることが目的のように思えてしまいます。

××にはこういう部分もありますと言っているだけです


利点を隠して不利な点ばかり語るのはずるいとお考えなのでしょうか?

不利な点を隠して利点だけ大声で喚いて、弱体しろ!って言うのと同じくらいずるいかもですね
意図的な場合に限りますけど


赤魔ヘッドはたしかに便利ですが基本的に他人のためには使えません。
モデルである赤魔道士の強化回復の役割としては使えないのです。



竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。


からくり士は「アタッカー」なので赤同様の動きが出来るようには考えられていないのかもしれませんね



からくり士は獣使いや召喚士のようなアビリティのリキャストやMPの消費とはちょっと話しが違います。
からくり士の切り替え問題はメニューを開いて、戦闘中にも拘らず周囲の情報を遮断して時間をかけてセットアップするというリスクがあるということです。(青魔道士と同じですね、つまり青魔法くらいの能力があっても問題ないはず)

からくり士が
獣使い並に不器用なら応急処置はペナ無しで五分リキャになって消耗品が必要になる
召喚並に不器用なら起動と維持に、そしてアビリティを使用させる度ににMPを消耗する 
竜騎士並に不器用ならサポジョブの影響を受ける 当然モーグリでしか変更できない

こういう表現ならちょっと違いますとか言われないのでしょうか?



彼らがペットでないのはもちろんわかっています。
そんなことを含めて比較するのならケアル受けられない、強化受けられない、まともな装備がないなど
ペットジョブの不利な点まで言及しなければなりません。

それなら、↑でやったみたいな不利な部分だけをまるっと被せるだけの例えに
どんな意味があるのか自分にはよくわからないです



paopaoさんが本当にからくり士が好きで、地位向上を望んでいるのならばこんな投稿したくはないのですけれど、
最近、腰を折るような発言が目立っていましたので投稿させていただきます。
みんな全ての情報を書き込んでいるわけでもありませんし、間違ったことを書くこともあると思います。
ただみんなからくり士はこうなって欲しいという要望を書いているだけですのでもう少し余裕をもってフォーラムに参加されてはどうでしょうか。



他のジョブと比較する時はそのジョブの色んな面を見て欲しいと思っているだけです
必要があれば発狂してでも火力だけでジョブ(からくり士を含む)を判断するなと言い続けます
まぁ実際にそこまで頑張れるか分かりませんが

paopao
04-29-2015, 07:12 AM
・・・からくり士ってやっぱり理解されないジョブなんでしょうかね?
開発の方々ももう少し理解しておられると思います。(よね?)

ひょっとしてあからさまにツッコミ待ちで反論を書かせることで遠まわしなからくり応援を図る高度なテクニックなのかなーとか。
(煽りじゃありませんよ。本気で書いてるとしたらごめんなさい。)

以下具体的な指摘を。

〓からくりは1分;
これは応急処置の場合でアクティベートは20分です。つまり回復処置が必要ですが、
倒れる前に使っていなければ(リキャの問題で)リペアー。ルブリカントは12スタックで白門にしか売ってません。
白ヘッドなら1hアビ。
黒衣チェンジ。本体が衰弱中なら非常に危険な行為です。
その他アタッチメント数種や対応したマニューバなど(これはMPも) 準備や条件が必要ですしなかなか思う様に使ってくれません。


回復処置が必要であっても自分は基本的に応急処置で呼んでいます

ルブリカントは一番高くて1000ギルですね 売り切れは無く値段も一定、凄く助かっています
ちなみに獣のペットフードも12スタックです

自分は黒衣を衰弱中に使おうと思った事は一度もないです



〓本体がやられて衰弱状態になったとしてもペットの能力には影響しない;
75時代の裏とかで少しでも役立ちたくてやった事があります。マスターが座るとマトンも座ってしまいますので、
衰弱状態でマトンの挙動が分かるところで立っているリスクがあります。

〓本体のHPを減らす事なく敵を倒せる;
余っ程の格下相手なら・・?  基本的に共闘します。ペットミサイルにはあまり向いていません。


基本的にペットに攻撃させたい場合、本体が動く必要があるので
リスク云々に関してはからくり士に限った話ではないですよね

それと一応言っておくとマニューバは遠くにいても機能しますよ
さらにWSも使ってくれます、オートである事の利点ですね

HPが減るか減らないかは戦い方次第ですね



〓・ペットジョブとの比較(切り替えについてと理解します);
許容値オーバーの胴・ヘッドやアタッチメントを付けられるようになって飛躍的に楽になりました。
(もちろん許容内に収めないと呼べない)
よく例えられるように青魔法に似ていますが、インターフェースが劣悪なので
(カーソルの合っているアタッチメントしか属性値が見えない、呼んでいる状態ではスクロール確認も不可、等)
切り替えには即応は難しいです。
予め付けるものを決めておき最小限の入れ替えで済ます、とかでも、慣れもありますが別タイプに切り替えるのに
数分は欲しいです。その際本体は黙ることになります。






まず、からくり士の調整の基本方針は、
「オートマトンを維持し続けて共闘することで最大限の能力を発揮するジョブ」です。


基本が維持と共闘のようなので
戦闘中の切り替えはやるなとは言わないけど~くらいのものなのかもしれません



〓・ペットジョブ以外との比較~もしもペットか何かを召喚できたなら;
フェイス(フェローも一応)がまさにそれではないでしょうか。

からくり士もマトン出した状態でフェイスを最大数呼べますね・・

Vient
04-29-2015, 08:03 AM
1人で2人分の戦力になる行動ができるようになれば良いと思います。

昔からサポかでオートマトンを呼んで低LV帯のLV上げで常用していましたが、白魔法戦マトン1体でPT全体の回復の大半を支えていました。
学/かや踊/かで大まかな回復をマトンに任せ、自分は緊急時の大回復を担当しつつアタッカーとして殴りにいってました。
デュナミスで赤/か、白/かにしてNM戦で状態異常回復とヘイストを任せて回復に重点を置いたりしたりもやったことがあります。

このように同時に行動し、別々のことを行って役に立つようにして欲しいです。

matsunagadanjou
04-29-2015, 08:12 AM
ヘイスト2 イレース ナ系 ストンスキン ファランクス等
マトンは汁ペット以上に色々出来るので、火力に全部突っ込むみたいな調整は厳しいのかもしれない



からくり士は「アタッカー」なので赤同様の動きが出来るようには考えられていないのかもしれませんね


アタッカーなのであれば、オートマトンの火力は不足しすぎているし、
色々出来るから火力を引き上げられないのなら、
オートマトンが大雑把な行動しか取れないのを、どうにかして欲しいものです。

Nawo
04-29-2015, 09:32 AM
おそらく、からくり士さんの殆どは
「火力に全部突っ込むみたいな調整」なんか望んではいないように思います。
俺も先の投稿で「桁違いに強くなる」という表現を使いはしましたが、
ナイトの強さとは打たれ強さであったり、白魔の強さとは癒し手のエキスパートであるように、
強さイコール火力などという意味合いで用いたのではありません。

それに、汁ペット以上に色々できる言うたところで、MMOであるにも関わらず、
誰からも必要とされないどころか、それをも通り越して常に邪魔者扱いなんですよ。
それでは仮に色々できたところで、何もできないに等しい。
「どのジョブだろうと差し支えないから、からくりで来ても構いませんよor居てもいいですよ」ぐらいの
「大目に見てやる」「目を瞑っておいてやる」的なお情けで辛うじて許されるだけ。

・・・からくり士は開発陣や大多数のユーザーに対して
何かとんでもなく恨みを買うようなことでもしたのか?とすら思う。


以下は半端なく長いので折り畳み

paopao
04-29-2015, 12:08 PM
アタッカーなのであれば、オートマトンの火力は不足しすぎているし、
色々出来るから火力を引き上げられないのなら、
オートマトンが大雑把な行動しか取れないのを、どうにかして欲しいものです。


赤魔っぽい能力を持ってはいるがアタッカーとして設計されているので
赤魔っぽい動きは出来ない・・こんな感じですかね


おそらく、からくり士さんの殆どは
「火力に全部突っ込むみたいな調整」なんか望んではいないように思います。
俺も先の投稿で「桁違いに強くなる」という表現を使いはしましたが、
ナイトの強さとは打たれ強さであったり、白魔の強さとは癒し手のエキスパートであるように、
強さイコール火力などという意味合いで用いたのではありません。


獣使いを例に出されると火力寄りの考え方をしているようにみえてしまいますね
自分だけかもしれませんが

確かにジョブの強さは火力だけで語れるものじゃないですね
硬さや支援能力、アビリティの性能も含めて考える必要がありますよね

※追記
例えばですが、↑の内容に誰かが
「装備もジョブの強さに関係しますね」とレス(補足)をしたとしても、それは悪い事ではないと思います
むしろ自然な流れですね

Kobutanuki
04-29-2015, 12:53 PM
上げ足取りばかりでどうしたら良いのかが全然伝わってこないです。
白兵・射撃・魔法でもっと特化した性能になっても(白兵ならHP多めの防御をより高く等)良さそうですが

Vient
04-29-2015, 02:31 PM
LVが上がれば上がった分、2人で1人分の戦力に向かって弱くなっていく感じになっているように感じます。
LV上昇により機能が追加されていき、実用度が下がっていく感じです。
特定の行動以外できない状態から、いろんな行動ができるようになって、結果、必要な行動が疎かになっていきます。

例えばリジェネです。これを覚えるとサポートジョブで呼んだ時に回復役としての実用度が大幅に下がります。

昔レベルシンクのLV上げでサポからくり士で白魔法戦マトンを常用していましたが、LVが上がってオートマトンがリジェネを覚えたとたんに白魔道士1人分居なくなったのと同じくらい戦力低下が発生します。現在の仕様では違うでしょうが、昔はこういう感じでした。

最近だとプロテア・シェルラ追加問題がこれにあたります。
機能の追加によって行動を弱体化させている例ですね。


もうこうなってくると白兵戦しかPTで運用できないんじゃないかなと思っています。

coffeecafe
04-29-2015, 09:00 PM
何故オートマトンが打たれ弱いか、獣使いの汁ペットを参考にして考えてみましょう。
獣使いの汁ペットはLV119でHP6000ぐらいありますね。
それと比較して、オートマトンのHPは2000ぐらいしかありません。

同じように被弾しては、汁ペットと比較して3倍早く沈みますね。
おまけに、いたわるのリキャストが1分30秒に対して、リペアーのリキャストは2倍の3分。
これでは、どう考えてもオートマトンの維持は不可能ですね。

この問題を解決するには、次のいずれかが考えられます。
1.オートマトンのHPを汁ペット並に引き上げて、リペアーのリキャストを「いたわる」と同じにする。
2.オートマトンの被ダメージを汁ペットの被ダメージと比較して、3分の1に軽減出来るようにした上で、リペアーのリキャストを「いたわる」と同じにする。
3.オートマトンのHPと被ダメージはそのままで、リペアーのリキャストを「いたわる」の3分の1(30秒)にする。

オートマトンのHPは黒衣チェンジやカニバルブレード、リペアーといった回復手段に加え、マジックモーターなどとも深く関わってますね。(余談ですがつい最近、ILv119でありながら敵のマジックモーターで一撃で沈められました…)

単純にHP最大値を今より増やした場合、「カニバルブレードとリペアーをいくら使っても追いつかない」「黒衣チェンジでムダになるHPが多すぎる」みたいなことになりそうです。
ということは2番の「HPの最大値は今のまま、被ダメージ軽減+リペアーの制限緩和」が一番現実的ではないでしょうか。

特に白兵戦フレームについては、素の総合的な防御性能が今より大幅に高くないと数々のデメリットに見合っていませんし、味方からの強化回復が乗らない以上コンテンツに挑む際のジョブの選択肢にも入りません。

coffeecafe
04-29-2015, 10:20 PM
不器用貧乏からくり士
(略)以上のようにからくり士の不器用さは他ジョブが成立しなくなるほどです。
そしてこの他に類を見ない不器用ジョブからくり士は超貧乏です。
どの要素も専門ジョブに遥か遠く及ばないどころか、先に挙げた「器用貧乏」ジョブの能力にも劣ります。

以上のことから、からくり士は「器用貧乏」ではなく「不器用貧乏」だということが解ります。

この「不器用貧乏」というド底辺からいかにして抜け出すか、それは「器用」になるか「金持ち」になるしかありません。
つまり能力の使い回しの悪さを改善するか、能力を底上げするか。
からくり士仲間のみなさんはどちらを希望しますでしょうか?

※能力が広いため色々と纏めて表現していますが、各フレーム毎に貧乏度は違います。


LVが上がれば上がった分、2人で1人分の戦力に向かって弱くなっていく感じになっているように感じます。
LV上昇により機能が追加されていき、実用度が下がっていく感じです。
特定の行動以外できない状態から、いろんな行動ができるようになって、結果、必要な行動が疎かになっていきます。

例えばリジェネです。これを覚えるとサポートジョブで呼んだ時に回復役としての実用度が大幅に下がります。(略)
私も、オートマトンが出来ることが増えれば増えるほど弱くなっていくと感じています。
厄介なことに、開発側の設定したからくり士の特徴は、戦闘開始と中断を除いて召喚獣や汁ペットのように行動指示をオートマトンに出せないこと。ペットを操るのが唯一の特徴のジョブであるにもかかわらずです。

回復が一番欲しいタイミングでマトンが強化魔法を使うくらいならまだいい方で、ひどい場合は「カニにサイレス」に代表されるような、完全に死んだ選択肢が最優先で実行されます。

特に魔法戦ヘッドで顕著ですが、これだけ選択肢が多いとなると、任意の行動を選択肢から除外できるような仕組みが必須ではないでしょうか。
たとえばオートマトンの取れる行動一覧をチェックマーク付きで表示して、チェックマークを外せば選択肢から除外できる、みたいな。(もっと言えば優先順位変更や条件分岐なども欲しいところですが…)
過去にも何度か、「オートマトンにFF12のガンビットのような仕組みさえあれば!」という声がありました。

選択肢というのは増えれば増えるほどメリットになるというわけではありません。現状は単にハズレが増えるだけに留まっています。
(これはヘッドとフレームの組み合わせにも当てはまります)

Tekua
04-30-2015, 12:47 PM
白兵戦マトンは、カット装備つけまくればかなりの防御力になるんですけどね。
(物理はカット率キャップできる)
ただ、それをするために本体もマトンも攻撃や命中、ヘイストがかなり減ってしまって、タゲが保持できないんですよね・・・
なので、私は白兵戦マトンの防御力アップに加えてリゲインや敵対心アップの効果が必要ではないかと考えています。

白魔、赤魔マトンに関しては、意味の薄い行動をすることはもちろんなのですが、それ以上にその意味のない行動のあと、長期間行動できなくなることが大元の原因ではないでしょうか。

paopao
05-01-2015, 03:19 PM
赤白マトンは持っている能力はともかく、AI?が弱いのは確かだと思います
魔法(アビリティ)の使用間隔の長さについてはマトンだけに設定されているものではないせいか
個人的にはそこまで役立たずという感覚はないですね(むしろ結構連発してくれてるなぁと)

白兵は最近のコンテンツの内容を考えると範囲挑発が出来るようになれば
役に立てる場面が増えるかなと思います(マニューバを2~3消費とかでもいいので)
タゲは単体相手なら出し入れ→腹話術で何とかなりますけど
維持という方向性とは違うので敵対心をがっちりキープできるような何かがほしいですね

Vient
05-02-2015, 02:00 AM
白兵戦オートマトンのターゲット奪取や維持に関して。
この案は2008年あたりにご意見・ご要望でメール送った覚えがあります。

マスターやオートマトンの敵対心を、どちらか片方に全て移すようなアビリティー、獣使いのひきつけろのような、からくり士版ひきつけろがあれば、腹話術との併用で盾ジョブとして機能するように思います。

matsunagadanjou
05-02-2015, 12:16 PM
全く話題にもなりませんが、オートマトン使うポイズンも強化されたんですかねぇ。

Vient
05-02-2015, 03:12 PM
腹話術を改めて調べて気づきましたが、メリットポイントグループ2、最適化と微調整の調整が必要だと感じました。

微調整:オートマトンの命中・飛命・回避・魔法防御力にボーナス
能力値1ごとにそれぞれ+5

最適化:オートマトンの攻撃力・防御力・魔法攻撃力にボーナス
能力値1ごとに攻撃力・防御力+5%、魔法攻撃力+5

これを、微調整を命中・回避関連に統一し、能力アップを固定値から%アップに変更。
最適化を攻撃・防御関連の統一し、能力アップを%アップに統一。



微調整:オートマトンの命中・飛命・回避・魔法回避率にボーナス
能力値1ごとにそれぞれ+5%

最適化:オートマトンの攻撃力・防御力・魔法攻撃力・魔法防御力にボーナス
能力値1ごとにそれぞれ+5%


微調整が%アップになれば、ディヴィネーター使用のLV119の白兵タイプの命中が828から5振りで1035にまで上がります。
これだけでテーオン装備のペット命中強化オーグメントが不要になっていき、マスター強化にまわせます。
共闘が可能になる最低限の必要命中をマスターとオートマトンとが同時に確保できるようになると思われます。

Tekua
05-11-2015, 02:27 AM
要望
・マトンステータスUP
・白兵戦マトンに超リゲイン
・射撃の間隔をフェイス並に
・魔法の間隔をフェイス並に
・黒魔マトンがMBを狙う修正
・一部アタッチメントの効果修正(ドラムマガジン・フラッシュバルブなど)
・リペアー・フラッシングのリキャスト半減
・WSの任意選択 (特にカニバルブレード)
理由は前にも書かせてもらいましたし、他の方も書かれてるので省略。


あと・・ジョブポイントの項目、全部再考していただけませんか?
現状、アクティベート・応急処置・クールダウン の項目が無意味です。
ほかも意味が非常に薄いです。全振りしてHP100だけUP って・・・

ギフトに関してもですが、よく内容を考えていただきたく思います。
さらなる属性値UPが来ても、枠がいっぱいいっぱいなので、これまた意味が薄くなりますよ

よろしくお願いします。

Vorpal_Bunny
05-11-2015, 04:10 AM
要望
オーバーロードの撤廃または緩和 マニューバによるマトンのステータスアップ分に対して過剰なペナルティだと思うので

paopao
05-11-2015, 05:13 PM
リゲイン性能のアタッチメントがあったら嬉しいですね

meisetu
05-11-2015, 07:02 PM
ドラケンロールやビーストロールでマトンの飛命や飛攻も上がるようにしてほしいです

Plo
05-11-2015, 10:44 PM
今気になっていること。

①新コンテンツの強化要素「神符」はPCと同時にペットも受けられるのか?
ようはアビセアのアートマと同じ仕様かどうかです、受けられないとかなりの絶望です、
実装前から期待値80%ダウンです。

②新しいギフトが属性値の増加
以前属性値のUIを変更したことから属性値上昇が有力だとは思いますが。
これ以上属性値が上昇してもアタッチメント枠が限界で意味がありません。
複数の要素を同時に強化するアタッチメント必須です。
(命中と攻撃とか攻撃とダブルアタックとか命中とクリティカルなど)

oitata
05-12-2015, 03:01 PM
いいですね。
同時強化の複合属性アタッチメントとか面白いかも。
2種のマニューバどちらでも効果が出る感じで。

ricebaaler
05-12-2015, 07:19 PM
何かいろいろ追加されるようですけど、ディプロイの距離だったりもう少し根幹にかかわる部分についても調整してほしいです。

Tekua
05-14-2015, 09:12 PM
ひどすぎる。
もうその一言です。

きちんとした調整をしてください。


アタッチメントはまだ入手できてませんが、これじゃ期待なんかできませんよ

rinoshiri
05-14-2015, 09:39 PM
いい加減にアタッチメントの追加では
調整にならない事を理解してほしい。

ただでさえ12個しかつける事が出来ない上に
今回追加されたアタッチメント、はっきり言って望んでいない性能の物がほとんど。

もぎヴァナでたとえば侍を超える連携能力が欲しいと言われてもそういうのはさすがに無理
特化ジョブを超えさせるのはいろいろできるジョブだから無理と言っていましたが
そんなことはからくり士みんなわかっています。
すべての能力が特化ジョブから大きく離されていて、どの能力でもコンテンツで役に立てず席が無いことを
どうにかしてほしいと言っているのです

開発はアタッチメントを付け替える事で
いろいろな性能を引き出して戦うことを考えているのかもしれないけれど
それを実現するにはアタッチメントをつけていない状態である程度敵と渡り合えるような状態で、
アタッチメントをつける事でさらに強くなるような状態でないと無理です

現状はすべての性能が低くアタッチメントで強化しても弱い状態なのに
アタッチメントを追加しました!と言われてもどうすることもできません。

アタッチメントの装備枠12個の中でとっかえひっかえしてどうにかなる状態じゃないことをいい加減に理解してください

アタッチメントでごまかさないで、根本的な性能を修正しないとどうにもならない事を理解してください。

rinoshiri
05-14-2015, 09:45 PM
以前開発はオートマトンの出し入れを前提とした戦法ではなく
維持して戦うように調整すると言いつつ
今回のジョブポイント強化内容にディアクティベート強化を入れたのは
言っていることと矛盾していませんか?

Plo
05-14-2015, 11:58 PM
なんかえらくVerUpに時間がかかるので今回の更新に関する雑感

1.アタッチメント追加
これは素直に嬉しいのですが、アタッチメントの枠がかなり厳しいのも事実です。
インヒビターII ストアTPでマトンのTP貯まりが早くなりますが、本体のTP貯まりが遅いのでPT用ですかね
リピーター 
アンプリファイアー 強いとの事ですが、黒マトンはMB意外弱いのでそこをちょっと見直して欲しい
ダイナモII 効果高そうですが雷だとコイラーII優先になりそうです。
レジスター これはかなり期待です、状態異常回復がPCに比べて大分弱い事を考慮した性能だと嬉しいです。1枠潰す効果があればいいですが・・・
アカニックセル 魔法戦マトンはマジックモーターですので正直微妙な気がします・・
 アンプリファイアー搭載と同時搭載して連携+MBで一発逆転?
レギュレーター これはアビリティなのかな?

2.オーバードライブ効果時間アップ
ありがたいです、SPアビと名乗るに相応しいアビになったと思います。

3.アタッチメント調整
バラージタービン 何故いままでTPが貯まらなかったのかが不思議でした。ただしマニュを消費するほどの性能かというと疑問です。
 マニュ消費アタッチメントの問題点は以前書き込んだと思いますので簡潔に一言、マニュリキャ10秒は長すぎ。
ドラムマガジン 素直に嬉しいです、マイナスステータス昨今の戦闘バランスにマッチしていませんでした。

meisetu
05-15-2015, 02:34 AM
このジョブポ ギフトのマーシャルアーツ押しはなんなをだろう?
ミシックはまだ作成中だし、フル支援貰えるなんて滅多に無い身としては嬉しいけど・・・期待してたのはそっちじゃないんだ

青魔法みたくレベルアップでアタッチメント枠ふやすとか、属性上限内なら無制限に付けれるとかでもアリなんじゃ

Tekua
05-15-2015, 10:31 AM
侍や獣のようにしてくれ と誰が言いましたか?
まるでクレーマー扱いされてるようで非常に不愉快です。
からくり士は現状なんでもできるジョブではなく、なんにもできないジョブです。
盾をしようとすれば、敵対心が足りず防御を活かせない。魔法ですぐ落ちる上に、攻撃力の大半を犠牲にする。

射撃や魔法攻撃、回復をしようとすれば、間隔が広すぎて話にならない。

アタッカーになろうとすれば、本体かマトンどちらかのカット装備が不十分になって、雑魚しか相手にできない

ケアル後、次のケアルまで20秒以上かかる、場合によっては意味のないリジェネを連打する。精霊魔法も同じ。それが役にたつコンテンツがあるんですか?

新アタッチメントについてもです。
言いたいことはめっちゃありますが、これだけは許せない。
『バリアモジュール1』一体何を考えたらこんなものを実装できるのか。理解に苦しみます。嫌がらせですか?

また、属性値の表現変更は一体何のための行われたのですか?一桁で済むなら、以前の変更は不要でしたよね?

rinoshiri
05-15-2015, 11:12 AM
もぎヴァナでからくり士は強いと言っていたけれど
どういう根拠で強いと言っているのか説明をしてほしい。

竜騎士と比較しても
アタッカー性能で竜騎士に負け、回復性能も小竜に負ける
すべての面で負けている
(竜騎士を弱体化してくれということではありません。同じペットジョブということで
比較させていただいただけです。)
竜はアタッカーなのだから開発の理論なら
からくりのほうが回復力は高くてしかるべきでは?

オバドラ+アタッチメント攻撃特化+マニュ3つでも前衛の攻撃力に及ばない
オバドラ+アタッチメント命中特化+マニュ3つでも前衛の命中率に及ばない
オバドラ+アタッチメント魔攻特化+マニュ3つでも黒の魔攻に及ばない
防御もそう遠隔もそう回復もそう
上記の理由から当然アタッチメントをバランス型にするとゴミになる

別に特化ジョブを越えさせろとは言っているわけではないのです。

特化させたときに肩を並べるくらいでないと役立たずでしかありません。

どうやっても他のジョブにならべない
そしてコンテンツには席が無い
こんなジョブの何が強いのですか?

noli
05-15-2015, 07:12 PM
努力した獣さんは強いですよね。
かりくりさんも、同じくらい努力が報われていいんじゃないかなと:D

盾や攻撃についてはうまく言えないのですが、
回復や支援ではクピピさんやコルモル先生を越えないと、と思います。
でないとフェイスでいいよねってなっちゃいますから('з')

Vient
05-16-2015, 02:32 AM
rinoshiriさんの発言を見て、竜騎士との比較という視点を持ったことで思ったこと。

からくり士はアタッカーで前線に立ち、オートマトンと共闘するということですが、こうなると白兵タイプしか、まともに機能しません。
そうなるとからくり士は竜騎士と路線が被り、この路線の最終地点はマスター強化です。

過去の調整をよくよく考えてみれば、そうなるようにさまざまな布石が打たれています。
最終的にはオートマトンを維持したらマスターにヘイスト+25%とか付与されても不思議じゃないです。

joshua11
05-16-2015, 08:03 AM
もぎヴァナ見ましたけど比較対象がおかしくない?強い弱いはともかく
ヘディーアーテフィスでインビン、イーグルアイ、連続魔、女神、魔力の泉
とか使えるのだからマトンはナイト、狩人、白赤黒魔導師が比較対象のジョブじゃないの?
全く関係ない侍や獣を持ち出されても困るのですが・・・せめて同じ格闘ジョブのモンクだったらわかるのだけども

CB-Baha
05-16-2015, 08:41 AM
最終章ときいてまた最近帰ってきた私からみるとLV75時代のからくり士からは想像も出来ないくらい強くなった印象があります。まだIL時代のからくり士を深く触っていないので不平/不満を感じにくい身ですが・・・。

マニューバと負荷値を見直してよりアグレッシブにマニューバを回していったり、一度入れればしばらくは大丈夫になる仕様には大いに賛成です。私にはレア度の高い武器などは無いためなんともいえませんが、オーバーロードは何かに特化させるような(風3とか?)を連続/継続させないためにだけある仕様でよくないでしょうか?

また、マトン起動時に負荷値が乗っているというのが個人的に疑問です。このジョブ状況において必要性をあまり感じません。起き上がりこぼしのようにしてもさして問題ないのではないでしょうか?応急処置もHP/MPですでにデメリットはあるわけですし、起動時の負荷値は必要ない気がしてなりません。 それに現行のエンドコンテンツ事情などはまったくわかりませんがおそらくつぶされるときは一瞬でつぶさせるでしょうし!

また、昔からそうでしたが、本体と合わせて考えるというのであれば、マトン主体で戦う場合と本体主体で戦う場合を切り替えるアビリティががあっても問題ない気がします。


多くの要望が、マトン+本体のバランスが優先されているために、取って代われないシュチュエーションが多いのが不満の原因となっている気がします。

例えば、本体がオートアタック出来なくなる代わりに、マトンを強化し直接的に(魔法やWSなどの挙動などを操作可能)扱えるようになるアビリティ。結果本体は魔法は詠唱できるためそれを考慮したサポを選択しマトンとの組み合わせを模索、くわえて後衛枠装備を装備できるというメリットも生かせるようになりそう。

逆に、マトンに対しマニューバの入力ができなくなり、アタッチメント効果が一切うけられなくなる代わりに、本体やPTに現在アクティベート中のマトンに応じた何らかのバフを追加とかどうでしょうか。もちろんこの間にマトンが死亡すればこの効果は消えるとかであればまたマトンを守る方法などが模索されるのではないでしょうか? 例えば白兵ヘット+白兵フレームでダメカットー20%+-20%とか、ヘッドとフレームの組み合わせで発生する効果が変れば、せっかく、頭とフレームを組み合わせできるのにその仕様がまったく生かされない現状にも効くのではないでしょうか?

ricebaaler
05-16-2015, 09:21 AM
物理攻撃、魔法攻撃、遠隔攻撃、回復が万遍なくできるから強いってんなら、それらが万遍なく行える環境と、それを活かせるコンテンツを作ってから言ってください。

ってとこでしょうか。

FF11PAPA
05-16-2015, 12:00 PM
もぎヴァナでからくり士は強いと言っていましたけど、どういう根拠で強いと言っているのか皆が納得するように
次回のもぎヴァナで開発の方の操作でいいのでベガリーなどのエンドコンテンツで、1人からくり士で参加してもらって
どういうふうに動かしているのかチラ見せして欲しいです。 強いと言われるゆえんの行動などを見させてもらえれば、
ほとんどのからくり士の方々はある程度納得すると思います。

なにがどうすれば、強いといえるのでしょうか?なぜ強いのにコンテンツに参加枠はないのでしょうか?
盾、削り、回復、魔法どれをとっても本職にかなわないからくり士...本当に強いのでしょうか?

自分にはとてもそうは思えなくて...考えさせられてしまいます。

coffeecafe
05-16-2015, 01:39 PM
いい加減にアタッチメントの追加では
調整にならない事を理解してほしい。

ただでさえ12個しかつける事が出来ない上に
今回追加されたアタッチメント、はっきり言って望んでいない性能の物がほとんど。

もぎヴァナでたとえば侍を超える連携能力が欲しいと言われてもそういうのはさすがに無理
特化ジョブを超えさせるのはいろいろできるジョブだから無理と言っていましたが
そんなことはからくり士みんなわかっています。
すべての能力が特化ジョブから大きく離されていて、どの能力でもコンテンツで役に立てず席が無いことを
どうにかしてほしいと言っているのです

開発はアタッチメントを付け替える事で
いろいろな性能を引き出して戦うことを考えているのかもしれないけれど
それを実現するにはアタッチメントをつけていない状態である程度敵と渡り合えるような状態で、
アタッチメントをつける事でさらに強くなるような状態でないと無理です

現状はすべての性能が低くアタッチメントで強化しても弱い状態なのに
アタッチメントを追加しました!と言われてもどうすることもできません。

アタッチメントの装備枠12個の中でとっかえひっかえしてどうにかなる状態じゃないことをいい加減に理解してください

アタッチメントでごまかさないで、根本的な性能を修正しないとどうにもならない事を理解してください。
私も同じくアタッチメント追加では他のジョブに追いつけないと思います。
というのも、いまさら説明するまでもないですが、ペットを使わないジョブはコンテンツに挑む際、自己強化や味方からの強化支援を全て積み重ねることができ、その状態をほぼ常に維持できます。
一方アタッチメントによる強化はマニューバの合計3点の縛りがあり、これはペットを使わないジョブで例えるなら、プロテスをもらうとファントムロールが消える。リフレシュをもらうと歌効果が消える。見たいな状態ではないでしょうか。
これではいくらアタッチメントを追加してもある程度のワクの中に納まる性能しか発揮できません。

オートマトンの基礎性能見直しは大前提として、アタッチメントの改善を考えて見ますと…
たとえば「アイスメーカー」は現状、セットしただけでは変化なしでアイスマニューバ3つでようやく魔法攻撃力160%、これをセットした時点で魔法攻撃力130%にする。
というように、各アタッチメントの性能のうちマニューバによらない部分を増やすのが一つの手ではないでしょうか。

マニューバに比例して引き上げ可能な性能は、飽くまでも一時的・排他的な部分でしかなく、さらにオーバーロードというリスクが常に付きまといます。
マニューバが1つもない状態で、他のジョブ(もちろん着替えを含む装備が整った状態の)に追いつけるぐらいでないと、コンテンツに参加できる下地は生まれないのでは。

もぎヴァナはあいにく見られませんでしたけど、からくり士強いなんて話、本当にあったんでしょうか:confused:

matsunagadanjou
05-16-2015, 04:20 PM
アタッチメントが全て合成品というのも、大いに不満がある点ですね。
出来ることなら、今からでも店売りに変えて欲しいものです。

Bravo
05-16-2015, 04:31 PM
今回追加されたレジスターやアルカニックセルみたいなものを2つ用意されても、入れる枠がありません。
無理に入れると今度は魔法防御がなくなります。

下位と性能は重複しなくていいので、すべてのIIとかIIIのアタッチメントの性能を引き上げられないでしょうか。
その際に属性値が一緒に増加されてもかまいません、枠が欲しいです。

Since
05-16-2015, 05:48 PM
ウェルカムバック期間中なう

アンプリファイアーの感想
MB受け付け時間に詠唱が間に合うよう魔法を参照してくれる小技の効いたアタッチメント。
射撃マトンでは連携の邪魔になってしまう場合に良さそう。
一方でアスピル、ドレインの邪魔さが倍増、むしろ致命傷になっている。
さらに言えば通常詠唱の魔法も邪魔をしてしまっている。
赤マトンの精霊無駄撃ちの件の解決も併せて、「MBを狙えるタイミングでのみ精霊魔法を詠唱する」、ように挙動を変更する効果も持たせれば輝くアタッチメントのように思える。

MB判定発生を感知してからの魔法詠唱となるため、多人数戦闘での運用は厳しそう。
また同様の理由から、甲のWS→乙のWS、その後即座にディプロイをしてもMB判定前であるためMBを無視する。


オーバードライヴの効果延長にともなって、レリック胴オグメの効果も伸びているかと思いきや20秒延長のまま。
今後どうなるか気になるところ。


アタッチメント装備欄について
新アタッチメントをすべて購入、登録した結果、アタッチメントの並び順がカオス化した。
ブリザド
ファイアII
サンダー
ブリザドII
ファイア
ブリザドIII
サンダーII
エアロ……
というレベルの見難さ。
無計画にアタッチメントを追加し過ぎてはいないだろうか。

paopao
05-16-2015, 10:50 PM
「瞬発力で勝てなくても・・というような調整はあり」
例えば、時間はかかるけど確実に安全に倒せるような調整案とかなら聞いてもらいやすいのかなー

「侍みたいな連携力は勘弁して欲しい」
タクティク短縮は厳しそうですね
でも新アタッチメントのおかげでWSはぽんぽん打ってくれるようになりましたね
ありがたいです

「そもそもつよい」
リジェネとか物理カットとかその他色々な部分も含めるならわからなくもないです


とりあえず箱庭とかで新アタッチメントを触ってみた感想としては
なかなか強くなったんじゃないかな~と思っています

Meilu
05-17-2015, 04:10 AM
今の状況で制御できないWSをポンポン撃つのは全くありがたくないですけどね。
インヒビターつけても想定された連携潰すかMB潰すかのどっちかです。
敵の耐性の弱点や倍撃の弱点を見分けるわけでもないですし邪魔なだけですよ。

paopao
05-17-2015, 06:58 AM
目的や相手に合わせて使う使わないを考えるのは楽しいですね

Plo
05-17-2015, 02:06 PM
自分が楽しくてもそれを仲間と共有できなければ半減です。
PTへの加入を阻害する要素ならばうれしくはありません。

かなり前にペットジョブは支援を受けられない関係上PTが組みづらいという事を書きました。
簡単に書くと
支援ジョブの支援を受けられないジョブ(ペットジョブ)は支援ジョブから見ればPTを組むメリットは無く、PT枠を削ることを考えればむしろデメリットになります。
この問題は根本的には解決されてはおりませんが、ペット食事の追加、ペットジョブの基礎能力の向上でほんのちょびっとではありますが、改善に向かってはいます。(全然解決はしていませんけど)
しかしここに来てのマーシャルアーツ押しでまたPTに入りづらくなっています。
基本的に支援ジョブの強化は範囲強化です。後衛や遠隔ジョブでないからくり士は他前衛ジョブと同じ強化を受けることになります。
するとどうやってもヘイストが溢れてしまい得TPが損してしまいます。からくり士のマーシャルアーツに合わせてヘイスト支援を抑えてくれと頼むわけにもゆきません。
二刀流ジョブも同様ですがマーシャルアーツは二刀流ほど装備の調整で融通が出来ません、PTを組みたければジョブポは振らないギフトを得ないということになります。
以前、開発さんはPTへ参加できるように調整するとおっしゃってましたが、これはおかしくないですか?

ついでにジョブポについて、マトンは維持する方向とのことですが、出し入れ推奨と思われる項目が散見しているのですがどうなのでしょう?
からくり士のジョブポはタクティスウィッチ以外は微妙なので見直して欲しいところです。

paopao
05-17-2015, 03:49 PM
からくり士はソロも凄く楽しいジョブだと思いますが
アンプリファイアなんかはパーティじゃないと活かしきれないかもですね
連携連発、精霊MB連発はソロだとなかなか難しいですし

Meilu
05-17-2015, 04:25 PM
アンプリファイアはパーティでこそ使えないアタッチメントですよ。
詠唱の遅いマトンの精霊待ってたら3連4連がつながりません。

Tekua
05-17-2015, 06:07 PM
私自身は、特化した操作の時に各ジョブと肩をならべる・・ というところまで強化するのは難しいのではないか という考えです。
それは、ジョブチェンジ というFF11の特徴を潰しかねないから です。

しかし、現状のからくり士は肩をならべるどころか、自身の役割すら果たせない状況です。
開発陣の方は、今回のもぎヴァナにおいて「からくり士は盾・アタッカー・ヒーラー それぞれで1番にはできない」という考えを表明されました。
その考えは=「それらの役割においてある程度は仕事をできているはず」 ということですよね?
先日書かせてもらいましたが、どれもまったくできていません
それぞれの仕事を果たすためには、それぞれのヘッド・フレームそのものに調整が必要です。
敵対心を稼ぐ手段を増やす、射撃間隔を速くする、魔法の使用間隔を速くする。詠唱速度を速くする。
最低でもこれくらいは必要だと考えますが、いかがですか?

もし、すべてが叶ったとしても
仮に白兵戦マトンがナイトさんや魔導剣士さんと同じくらい敵対心を稼げたとして
・挑発などを任意のタイミングでだせず、回復はリペアー頼み。ケアルなどの補助もできない。連携は潰す
・デコイやだまし討は効果なし
・土・水マニューバに振れば攻撃力は激減する。
射撃マトンが狩人さんと同じくらいダメージをだせたとして、
・連携は潰す。デコイはつかえないため、タゲが不安定になるリスクがある
白・赤・黒魔マトンが各魔道士さんと同じくらいの魔法間隔・詠唱速度でパーティへ支援・精霊で攻撃できるようになったとして
・回復対象を選べないので、メインとしては使えない。
・回復量も乏しい
・使う魔法も選択できないので、複雑なギミックのある敵には使用困難
・MB時に効果的な魔法を使うとは限らない (アスピルやドレインを撃つ)

といったようなデメリットが生じてきます。
連携やMBが重要となってきている戦闘環境では非常にデメリットが大きいです。

と、このようなデメリットがあり、その上で誘われる・少なくともからくり士で参加しても嫌な顔をされないためには
それを上回るメリットが必要となります。
しかし、現状では上回るどころか、各仕事すらできていない という状況です。

誘われると思いますか?役割があると思いますか?
そんな中で、ジョブポ・ギフトの項目は悲惨です。新アタッチメントも、このような状況を打破するものは一つもありません

まずは最低限の役割を果たさせて欲しい。

paopao
05-17-2015, 07:58 PM
わざわざマトンに合わせる必要はないと思います
出来るタイミングで勝手にやってくれますしね

それから、仕組みがいまいちわかりませんが2連携までは精霊MBが発生していました
少し間があれば3連続(3連携ではなく2連携+1連携)でもいけました
アスピルは出し入れ前提なら使わせずに済みますけど
出来ればアンプリファイアつけてる時は勝手に使わないようにしてもらえると助かります

とりあえず連携を潰す事が心配なら、MBをさせておくという選択肢が増えたのは良い事だと思います
使いやすさについては今後の調整に期待です

Plo
05-17-2015, 09:28 PM
「マトンが他のジョブのように強くはなれない」の件ですが、まぁ比較するマトンとジョブが云々もありますが、
マトンが本職を超えないのは当然だとは思います。問題は程度だとは思うのですが多くのからくり士ユーザーは遠く及ばないと考えているのではないでしょうか。

そもそもなんでこんな問題が起きるかといえばからくり士が複数のジョブの要素を併せ持っているのが原因です。
他にもそういったジョブがいますが、どのジョブも本職には適わないように設計されています。
(赤や学がどうあがいても回復分野では白魔道士には適わない)
本職を脅かす能力を複数持っていたら勿論逸れは反則レベルの強さです。そんなジョブがいて良い筈がありません。

複数の能力を持つことのメリットは主に三つあると考えます。
1.複数の能力を掛け合わせて独自の能力に昇華する。
2.能力を切り替えることで緊急事態に対応する。
3.複数の役割を担えるのでPTを組むのに便利。

では実際にからくり士は上のメリットを享受できているのか
「1」は不可能です。マトンは同時に複数の能力を同時に発揮できません。
 (ヘッドとボディを分けるという荒業がありますが実用できません)
「2」はほぼ不可能です。マトンの能力を切り替えるには相応の時間がかかります。
 アタッチメントの付け替え以外にもマクロやマスターの装備にも手を入れなければなりませんので、
 とてもコンテンツ中に切り替えることが出来ません。
「3」は可能です・・といいたい所ですが、ほぼ不可能です。
 理由は「1」「2」が可能と考えられているからか性能がかなり抑えられているからです。
 ジョブポのように敵のレベルが低ければ可能ですが、エンドコンテンツでは不可能です。
 最近一番からくり士が輝いたシチュエーションは現地入れ替え制のジョブポです。
 能力が足りて、能力変更する時間的余裕があるからです。
以上のことからからくり士は複数の能力を持つことの「0.5/3」程のメリットのしかないと言えます。


最後に反則の「本職を脅かす能力を複数持つジョブ」ですが実際にはいますよね?
この格差をもちっと真剣に考えて下さい。

おまけ
ジョジョ4部の「シアーハートアタック」
遠隔自動操縦型のスタンドです。
離れて動けるのにパワーがあるのは自動操縦という欠点があるからです。
遠隔で自動操縦という欠点があるのにパワーがないのがマトンです。

Meilu
05-18-2015, 01:52 AM
わざわざマトンに合わせる必要はないと思います
出来るタイミングで勝手にやってくれますしね
合わせる必要はないとはどういう意味ですか?
詠唱完了を待たずに次のWSを撃ってもマトンの精霊は例外的にMBするのでしょうか。
精霊魔法を扱うジョブは装備をファストキャストに寄せすぎるとマクロのWait1では装備変更が間に合わないほどの速度で精霊を唱えています。
それでも意思疎通が取れてないとMBが失敗しますが、それを無視する形でMB出来るのでしょうか。

noli
05-18-2015, 03:26 AM
ジョジョ4部の「シアーハートアタック」
('∇')…

ストリンガーのILが99を越えた分だけ、被ダメージカットしてもいいんじゃないかな('з')?
白蟹なら倍カット('д')!

自爆はない方向で…

paopao
05-18-2015, 11:52 AM
合わせる必要はないとはどういう意味ですか?

マトンは勝手にMBを狙ってくれるので、こちらから積極的に合わせていく必要性を自分は感じませんでしたという事です


詠唱完了を待たずに次のWSを撃ってもマトンの精霊は例外的にMBするのでしょうか。
精霊魔法を扱うジョブは装備をファストキャストに寄せすぎるとマクロのWait1では装備変更が間に合わないほどの速度で精霊を唱えています。
それでも意思疎通が取れてないとMBが失敗しますが、それを無視する形でMB出来るのでしょうか。

自分は結果を報告しているだけで、仕組みがどうなっているかはわかりません
答えが知りたいのなら実際にマトンを動かして試してみるのが良いと思います

amachan
05-18-2015, 01:12 PM
自分は結果を報告しているだけで、
そのマトンが勝手にMB合わせてくれる時のパーティ構成を参考までに教えて頂けませんか?
使ってみてもマトンの使用間隔も詠唱速度も遅すぎてパーティの連携スピードについていけてないんです。

ディプロイして前へ→とりあえずのサンダーV→前衛連携→マトン棒立ち
 連携→マトンV詠唱開始→次の連携→マトン着弾MB不発

とまったくかみ合いませんでした。
こちらパーティ構成は モ侍か白吟コ 黒学 支援はマチマチヘイストでした。

paopao
05-18-2015, 06:09 PM
そのマトンが勝手にMB合わせてくれる時のパーティ構成を参考までに教えて頂けませんか?
使ってみてもマトンの使用間隔も詠唱速度も遅すぎてパーティの連携スピードについていけてないんです。

ディプロイして前へ→とりあえずのサンダーV→前衛連携→マトン棒立ち
 連携→マトンV詠唱開始→次の連携→マトン着弾MB不発

とまったくかみ合いませんでした。
こちらパーティ構成は モ侍か白吟コ 黒学 支援はマチマチヘイストでした。

獣や学の連携で試した結果ですね~

amachan
05-18-2015, 06:52 PM
魔法ヘッドについて、魔法使用間隔の制限が無くなれば・・・
つまり例えばプレイヤーがディア、スロウ、パライズと次々弱体入れていく感じで
魔法を使えるようになればって話ですが

 赤ヘッド:赤が居ない時の弱体役、精霊も撃つ。本人はヘイストIIとケアル付きの殴り役。
弱体IIがなく、強化も本人へのみで、赤にはなれない

 白ヘッド:白が居ない時の回復役、白の回復補助
弱体、プロシェルラあり。ケアル(異常回復も水でスイッチ可)を任せて、本人はサポ白で
異常回復担当などの運用で、範囲攻撃がないコンテンツでなら、なかなかの回復役になれそう。
ケアル燃費、範囲回復、ソラススキン、慈悲愛撫もなく白にはなれない

 黒ヘッド:黒が居ない時の精霊役 本人は・・・殴り?
黒と違ってガを撃てないですが、だからV連打しかできないのはちょっと味気ないので
挙動を選択できる何かが欲しいです。具体的には思いつきません;


このようにパーティでも居たら嬉しい場面がそこそこ出てきそうな気がします。
でも間隔0で次々魔法を無限に撃てるのは強すぎるので(呼び直し戦法)

 マトンを維持している時間に応じて、魔法使用間隔が短縮されていくようにして欲しいです。

0まで!が適正かどうかは私には分かりませんが、少なくとも現在の使用間隔は長すぎるので
パーティに貢献できないのでは?と感じています。


 マトンを維持している時間に応じて、魔法使用間隔が短縮されていくようにして欲しいです。

長文すみませんがこの部分が提案です。どうかご検討宜しくお願いします。


獣や学の連携で試した結果ですね~
そんな事は聞いていなかったのですが、詳細に言えない検証でしたら結構です。
私も侍さんと試した結果、無事マジックバーストに成功しました。
有難うございました。

CB-Baha
05-18-2015, 07:08 PM
復帰組みがいろいろと触ってみて要望をいくつか。

まず、マトンにプロシェルが掛かっていないとかけようとする仕様はどうでしょうか? 本体がプロシェル下であるならば優先度は低でよくないでしょうか。

この仕様により、かなり緊迫したソロプレイ時、魅了や範囲などでマトンがやられリカバリを試み、ディプロイをかけた瞬間、本体HPが30%以下(ダメージゲージ付)であってもケアルではなく必ず最初にプロテスから詠唱する仕様はかなり厳しいです。

またこの戦闘スピードにおいて、ディプロイのリキャスト10秒は長すぎませんか?麻痺でつぶれたり、雑魚狩りならばものすごい速度で狩られていく中このリキャストは酷すぎます。


またマトンの魔法の詠唱感覚短く、もしくは精霊/HP回復/異常状態回復系などのレイヤーに分けてもらえないでしょうか? 現状マトンMPの枯渇が十分に起こりえる状況で、白系フェイスのほうが優秀な挙動をするっておかしくないですか?MPの限界点がある以上フルサイクルで魔法を詠唱させても良いのではないでしょうか?

またそろそろ、使いたい魔法と使わせたくない魔法を直接指定できるようにしていただきたい。同様にWSなどもマニューバ管理ではなく選択させていただきたい。

あえて異常状態を放置したい場合や、その異常状態によってハンディを負わない場合において、無駄なサイクルを生み結果それが原因でからくり士のソロ能力が著しく損なわれている気がします。

現状ケースによっては弱体回復をまって、さらにサイクルを待ってケアルが来るという状況のため、現行のコンテンツの攻防の速度にまったくついてこれていない印象があります。

調べてみると、他のジョブはからくり士以上に強化されているようですし・・・。


かなり驚くほどの強化が入っても良いのではないでしょうか・・・。

paopao
05-18-2015, 08:55 PM
そんな事は聞いていなかったのですが、詳細に言えない検証でしたら結構です。
私も侍さんと試した結果、無事マジックバーストに成功しました。

まぁ成功したならよかったです

でもパーティ構成によってMBが出来なくなる場合があるなら、なんとかしてもらいたいですね

Plo
05-18-2015, 11:41 PM
復帰組みがいろいろと触ってみて要望をいくつか。


プロシェルの辺りは実装当時は揉めに揉めました・・
実装後に開発さんも問題を理解されて調整もされたのですが結局元の使用感には戻ることはなく、
プロテアシェルラを得る代わりに使い回しが若干悪くなりました。

これとジョブポの調整で2ヶ月くらい無駄にしたきがしますね・・

Nawo
05-19-2015, 02:57 AM
前投稿を消されたので、編集したうえでの再投稿です。


アタッチメントを幾つか追加したりした今回の調整によって、
・プレイヤーの努力などではどうにもできないからくり士の最底な立場が少しでも良くなるのか?
・今までより少しでも他のプレイヤーや他のジョブから、からくり士が邪魔扱いされずに済むようになるのか?

他のジョブが10歩20歩と強くなって先へと進む最中、
1歩か2歩強くなったとしても、そんなもん強くなったとは言えない。
オーバードライヴが60秒から3分になったところで俺個人としてはどうとも思いません。
常にオーバードライヴ状態でもいいぐらいだから。

各個の戦闘タイプは足りない部分が多過ぎるし、タイプ別の戦闘能力は共存していない。
戦闘タイプを変更するにしても
ディアクティベート→ヘッド&フレーム、アタッチメントを全てひとつひとつ手動で構成→アクティベート→ディプロイ、
そしてマニューバの3つ点火、ここまでにはどうしたって何分かを必要とする。
しかもいつ何の魔法を使うかは張本人も分からないうえに、オーバーロードまで付き纏う。
WSの選択もマニューバに左右されるし、外部からのケアルシャワーや強化などの支援は受け付けない。
これの何処が「なんでもできて強い」のか。

各専門ジョブの劣化タイプの寄せ集めである以上、
強いて言えば(土台の強化は大前提として)
装備セットのようにヘッド・フレーム・アタッチメント構成を予め登録できて、
ディアクティベートやアクティベートを介せず、
その代わりにチャージ制などの回数制限下のもと、
瞬間的にマトンの戦闘タイプを切り替えることができなければ
「なんでもできて」とは言い難い。
(むしろ、からくり人形として、大道芸として、それぐらいできてもいいように思う)

他にもアタッチメント装着枠が絶対的に不足しているなど問題は山積みですが、
いずれにせよ、約9年もの年月をかけて
徹底的に貼り付けられた役立たずという最低最悪なレッテルは、
生半可な調整内容では決して剥がれはしません。
22ジョブあるなら、1ジョブにつき最低限1つとしても、
計22の選択肢があって然るべきであるように思います。


糾弾・批判に当たるものとして前投稿を削除されたことは猛省致します。
単なる1ユーザーの分際で、身分も弁えず、大変申し訳ありませんでした。
ですが、好きなジョブで友人と遊ぶことすらままならず、
実装から今日に至るまでの約9年間、
砂を噛む思いで耐えているからくり士が居る現状を
欠片ほどでも心に留めていただけたらと願う次第です。

paopao
05-21-2015, 08:16 AM
からくり士は補助(マトン)付の格闘アタッカーだと思っていたんですが違うんですかね

CB-Baha
05-21-2015, 10:59 PM
プロシェルの辺りは実装当時は揉めに揉めました・・
実装後に開発さんも問題を理解されて調整もされたのですが結局元の使用感には戻ることはなく、
プロテアシェルラを得る代わりに使い回しが若干悪くなりました。

これとジョブポの調整で2ヶ月くらい無駄にしたきがしますね・・

そうだったのですか・・・。

これはかなりショックでした。「イヤ今はどう考えてもケアルでしょ!」と思いました・・・。


また復帰組みがいろいろと言わせていただきたい。


まず、応急処置の効果を見直されてはいかがでしょうか?と言うよりも今のシステムでこれいるかななぁ?と疑問です。

これが役に立つたった一つのシュチュエーションは、出し入れミスの解消ぐらいしかない気がします。まず、これを回さなければならないほどの相手であれば、もうマトンが落ちた時点で終わりだと思います。負荷値にリペア周りの仕様を考えると焼け石に水としか言いようがないです。

なくすのは、低レベル帯では困ると思いますので、できればリキャを共有するIL対向けのアビリティを追加していただきたい。

希望する効果は、マトンや本体のTPをマトンのHP&MP回復に変換するようなものが欲しいです。


また、ルブリカントの店売り価格を安くしてあげてください。同時にアタッチメントの流通の調整をお願いします。

また前回も記述しましたが、マトンの魔法サイクルはやはりおかしいと思います。もっと白フェイスのように効果的な魔法選択と挙動速度を要請します。特に白ヘッドの魔法選択にはMPのムダを感じずにはいられません。この仕様を継続される場合はせめてマトンの使う魔法のMP使用量を軽減していただきたい。

またフィールド展開されている効果に対しても回復行動が起きるのは納得できません。


また最後の要望として、追加のフレームとかもう無理なのでしょうか・・・。

正直一番手っ取り早いと感じるのは、LI時代のためのNewマトンだとおもいます。 追加していただけるのであれば・・・お願いですから装備や手持ち資金に関係なくどのからくり士でも取れる方法でお願いしたい・・・。

meisetu
05-22-2015, 02:40 AM
からくり士は補助(マトン)付の格闘アタッカーだと思っていたんですが違うんですかね

からくり士がアタッカーかどうかは、からくり士を遊びはじめた時期や人によって感覚違うんじゃないかな?
わしはアトルガン発売から からくり士つかいはじめてアビセアで休止してたけどアタッカーという認識は薄かったです。
初期はスシ食っても肉アタッカーに命中でまけてたとおもうし。身内でミッション、アサルト、アシュタリフ、エイン、猿、花鳥風月、海にと当時からくり士で色々参加させてもらったけど、アタッカー(それ以外としても)として貢献できたか?っていうと、否だとおもいます。

・・・当時付き合ってくれたフレンドとlsメンありがとね

Vient
05-22-2015, 03:22 AM
白兵戦タイプとの共闘での運用からみた黒衣チェンジについて。

白兵戦タイプと一緒に攻撃参加して戦う運用を実際にしていて感じますが、黒衣チェンジのリキャスト2分は長いです。
対象の敵はウォーの門のとて・とてとてのミミズをソロ狩りや、ドーの門でのつよ・とて連戦ジョブポ稼ぎ。
PS2でプレイすることが多く、負荷軽減のためフェイスは未使用でやってます。


この運用の問題点はマスターの被弾にどのように対処するのかになります。
白兵戦マトンが盾役となり、カニバルブレードでオートマトンを回復⇒黒衣チェンジでマスターを回復、といった流れがこの場合の回復の基本です。

だいたい1分でHPを入れ替えて回復したい感じになります。
敵のLVが高く範囲攻撃もあるので、単純に受けるダメージが大きいというのもありますが、別の手段で回復しているとターゲットを奪ってしまい、オートマトンのみを戦わせた時よりも狩りペースが落ちてしまうためです。

paopao
05-22-2015, 09:56 PM
からくり士がアタッカーかどうかは、からくり士を遊びはじめた時期や人によって感覚違うんじゃないかな?
わしはアトルガン発売から からくり士つかいはじめてアビセアで休止してたけどアタッカーという認識は薄かったです。
初期はスシ食っても肉アタッカーに命中でまけてたとおもうし。身内でミッション、アサルト、アシュタリフ、エイン、猿、花鳥風月、海にと当時からくり士で色々参加させてもらったけど、アタッカー(それ以外としても)として貢献できたか?っていうと、否だとおもいます。

・・・当時付き合ってくれたフレンドとlsメンありがとね

貢献(多分他の同じ役割のジョブと比較して)出来る出来ないを基準に考えてしまうと
魔剣みたいなジョブはどうなってしまうのかなと思ってみたり

Since
05-22-2015, 10:59 PM
貢献(多分他の同じ役割のジョブと比較して)出来る出来ないを基準に考えてしまうと
魔剣みたいなジョブはどうなってしまうのかなと思ってみたり

魔剣も要望を出していくことでしょう。
共にPTの役に立てるジョブになりたいものですね。


追記(もぎヴァナ話)

中でも新アタッチメント「アンプリファイアー」は、
マジックバーストを狙ってくれるようになる強力なアタッチメントですので、
ぜひお試しください。
ドレアスの邪魔や、詠唱時間とリキャストの制限、マトンの設置と世話の手間、地味に噛み合わないMB判定と精霊リキャスト。
未来のあるアタッチメントだからこそ見直しをお願いしたいです。


からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています。
どう誤れば多くのジョブの仕事をこなすようになれるんでしょうか。
優先順位のしっかりしたケアル?タイミングの良いケアルガ?
連続or範囲状態異常回復?
範囲睡眠?スタン及び敵弱体?
PT面への支援?範囲攻撃?
マトン&本体の高命中を維持してのアタッカー?
弱点耐性を加味した上での魔法攻撃?

将来調整を誤るのか。
今調整を誤っているのか。
そろそろ失敗し続けていることに気付いていただきたい。

paopao
05-23-2015, 02:00 AM
魔剣も要望を出していくことでしょう。
共にPTの役に立てるジョブになりたいものですね。

もちろん、盾ジョブとして役に立てるよう要望を出していくと思います

ricebaaler
05-23-2015, 11:11 AM
この際一人で何でもこなせる程度にまで引き上げてから弱体調整でもいいですわ

これ、待ってますよ

http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130228_589704.html
松井氏: 初期の頃はけっこう不平等というか、バトルのダメージだけで見たら強いデコボコが合ってよい。なぜならこのジョブは別の事ができるから、みたいな設計の仕方をしていたのですが、今はもう1度パーティーを組んで遊んでくださいという話をしているので、パーティーバトルにおいては、並んでいる方がいいのかなと思っています。なのでソロになった時、ペットジョブはスゲー強いというのはあっても良いかなと。ですから、ソロではデコボコしていても良くて、パーティープレイの時にはなるべく揃えたいと思っていますが、今はそうなっていないので、そうするようにこれから一緒にちょっと努力していかないといけないなと。

Tekua
05-23-2015, 01:58 PM
一人で多くのジョブの仕事ができる ・・・という部分ですけど、同時にはできないですからね?
あと、コンテンツ途中での変更も不可能 です。(あえて言い切ります。必要な時間とリスクの点から実用性なし)

むしろ、前も書きましたけどジョブというか各役割はできるように調整してください。(盾、アタッカー、ヒーラー、支援)
各役割に特化したジョブに並ばなくてもいいので。
今だと、仕事じゃなくて一人だけごっこ遊びしてるような状態ですよ。
ただでさえ、フェイスの利便性や強さが向上したことで、、マトンの価値がどんどん薄れています。
せめてフェイスに並びたい。
というか、フェイス+アタッチメント効果 くらいの性能がないと、今後フェイスの数が増えたら、からくり士の意味がなくなっちゃいませんか?

Plo
05-23-2015, 11:23 PM
「からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています。」

ジョブの特徴からすればからくり士が複数いればそれは普通じゃないでしょうか?

1.からくり士は様々な役割をこなせるけど本職にはかなわないは普通であり理想です。
2.からくり士は様々な役割をこなせて、本職を押しのける状況はあってはなりません。
3.実際のからくり士は様々な役割をこなせる風だけど、全くの力不足です。現実は非常である。

ここら辺がユーザーと開発の認識の中で一番ずれている箇所ではないでしょうか?

Plo
05-23-2015, 11:36 PM
ただでさえ、フェイスの利便性や強さが向上したことで、、マトンの価値がどんどん薄れています。
せめてフェイスに並びたい。

向上心が低すぎます!
あっちは全ジョブに開放されているのです、こっちはジョブの肝であり要なのです。
圧倒出来なければおかしいのです。

最近少人数+フェイスでのジョブポや少人数コンテンツ攻略を見かけます。
経験値アップや盾役、集まりにくい回復役をフェイスにまかせるのです。
でもコルセアや白から参加表明があればフェイスにとって変わることが出来ます。
からくり士もフェイスの変わりになれると思いますか?(マトンつきのからくり士のフェイスいませんけどね)
ジョブポLvならかろうじて白マトンはクピピ以上の働き可能かもしれません。
白兵がアムチュチュの代わりになれますか?
赤マトンがコルモルの代わりになれますか?
黒マトンが・・・というか精霊アタッカーはフェイスも呼ばれないか!

無駄なフェイス量産するならその工数をこっちに寄越せ!!(怒)

paopao
05-24-2015, 06:24 AM
からくり士は、ジョブの特徴やユーティリティの高さから、
調整を誤ると他の多くのジョブの仕事を一人でこなせてしまうようになるため、
慎重な調整が必要だと考えています。


一人で多くの仕事をこなせるようになると、他ジョブの価値や意味が薄くなる可能性があるので慎重になるのはしょうがないですね
下手したらからくりのジョブポと装備集めだけしておけば良いみたいな状態になるかもですし

Tekua
05-24-2015, 10:41 AM
少し卑屈になってしまいましたね。
ごめんなさい。
やはり基本フレームだけでフェイスちょい上くらいの性能は欲しいですね。そこに部品をつけて、差別化やからくり士独自のメリットを見いだせたらいいのですが…
完全オートですから、デメリットだらけですし、やはりそのくらいのメリットはいただきたいところ。
複雑なギミック持ちの敵には無力だし。

noli
05-25-2015, 12:58 AM
一人で多くの仕事をこなせるようになると、他ジョブの価値や意味が薄くなる可能性があるので慎重になるのはしょうがないですね
下手したらからくりのジョブポと装備集めだけしておけば良いみたいな状態になるかもですし
…むしろ、そうなるくらいにまで上方修正してから、少しずつ下方修正するくらいでないと、
いつになればパーティに入れるようになるのか、なかなか見通しが立たないように思います。

ですから、開発さんが「一旦大幅に上方修正して、強くなりすぎれば必ず下方修正します」と、
約束した上で調整を行えばいいだけのように思うのですよね。
(「他ジョブとの兼ね合い」のために、これまでずっと頭を抑えられてきたのだとすれば、
  それこそ、からくりさんにはそうった大胆な調整も許されるのではないでしょうか)

からくりさんの能力は、ほとんどがマトンに関するものですし、
アビを除いた素の格闘能力の部分は、モンクさんに近いとこまで強化してもらっているので、
ここからの強化となれば、必然的にマトンに関する強化となるでしょうし、
マトンが半自動で行動する以上、無茶苦茶な強化をしない限りは、
他ジョブの立場がなくなるようなことにはならないと思うのですが、どうでしょうか?

Meilu
05-25-2015, 02:07 AM
一人で多くの仕事をこなせるようになると、他ジョブの価値や意味が薄くなる可能性があるので慎重になるのはしょうがないですね
下手したらからくりのジョブポと装備集めだけしておけば良いみたいな状態になるかもですし

仮に一人で多くの仕事をこなせるようになるような調整が来たとしても、
今のからくりのジョブポイントや装備を集めようなんて発想には至らないと思いますよ。
ジョブポイントもギフトも本体ペット同時強化装備もゴミしかありませんというかジョブポギフトは振ったらダメな項目もあるので。
プレイしてればわかりそうですけどね。

paopao
05-25-2015, 08:21 AM
マトンが半自動で行動する以上、無茶苦茶な強化をしない限りは、
他ジョブの立場がなくなるようなことにはならないと思うのですが、どうでしょうか?

調整というのはマトンの行動が選択可能になるとかそういった部分も含めての話だと思ったんですが、違いますかね
まぁ選択可能にするとしても対象が本体(+マトン)と敵に限られる場合はそこまで心配しなくてもいい気がしますけど

それから、からくり士の調整は影響を受けるジョブが比較的多いので
他ジョブとの兼ね合いを考えると難しくなる部分が出てきてしまうのではないかなと思っています

noli
05-25-2015, 09:34 AM
調整というのはマトンの行動が選択可能になるとかそういった部分も含めての話だと思ったんですが、違いますかね
まぁ選択可能にするとしても対象が本体(+マトン)と敵に限られる場合はそこまで心配しなくてもいい気がしますけど
マトンの行動をより細かく制御できるようにすべき、と考えておられるのですね。
そのような変更が可能なのあれば、たしかにそれを望むからくりさんは多いかもです:)


それから、からくり士の調整は影響を受けるジョブが比較的多いので
他ジョブとの兼ね合いを考えると難しくなる部分が出てきてしまうのではないかなと思っています
「影響を受けるジョブが多い」というのは「そうだけど、でもそれほどかな?」とも思います。
なにも本職ジョブの固有能力を丸ごとよこせ!といった話でもないはずなので、
回復・強化・弱体といった方面では、それほど他ジョブに影響はないかもです。
(盾性能もマトンには回復の問題があるので、本職をおびやかすこともそうそうないかと…)

paopaoさんはからくりさんにどのような調整が必要と考えておられますか?
ぼくは、ちょっとフワッとしていますが、がんばれば今の獣さんくらいに!…なったらいいなと:D

paopao
05-25-2015, 01:57 PM
マトンの行動をより細かく制御できるようにすべき、と考えておられるのですね。
そのような変更が可能なのあれば、たしかにそれを望むからくりさんは多いかもです:)
細かい事を抜きにして考えるなら、制御は出来た方がいいですね


「影響を受けるジョブが多い」というのは「そうだけど、でもそれほどかな?」とも思います。
なにも本職ジョブの固有能力を丸ごとよこせ!といった話でもないはずなので、
回復・強化・弱体といった方面では、それほど他ジョブに影響はないかもです。
(盾性能もマトンには回復の問題があるので、本職をおびやかすこともそうそうないかと…)
からくり士はアタッカーであるという部分を無視できないので
盾、支援、回復といった役割の強化には消極的です


paopaoさんはからくりさんにどのような調整が必要と考えておられますか?ぼくは、ちょっとフワッとしていますが、がんばれば今の獣さんくらいに!…なったらいいなと:D
本体の強化が必要というか望みですね(もしくは共闘に必要な強化)
具体的には本体にアタッチメント効果の付与とか(まずは一部だけ、各マニューバ一個分だけ とかでもいいので)
これなら、もぎヴァナで言っていた「瞬発力は無理でも・・」という発言にもあうかなと思っています


がんばれば今の獣ぐらいに、というと・・なんて改めて色々と考えてみましたが
黒や射撃マトンはともかく他のマトンはどうしたらいいか自分にはわからないですね・・・