View Full Version : 【からくり士】要望スレッド
ricebaaler
02-13-2013, 12:16 AM
実際試してみてはどうでしょうか?
すいません、なかなか時間が取れなくて試せてません。時間が取れたら試そうと思います。
一応ご連絡まで。
pneumo
02-13-2013, 02:04 AM
全部のマトンに言いたい事あるけどとりあえず黒だけ
黒マトンはいわゆるヌーカーですので、ナイトが盾をしてて精霊削りが有効な状況じゃないとあんまり役に立たないんですよね
そういう相手の場合はほぼ無限のMP・無ヘイトの攻撃が有効なわけですが黒魔より火力が無いため制限時間があるようだとまず使えません
(黒魔を火力のある精霊ヌーカー・狩人を遠隔ヌーカーとして確立したうえで)無ヘイトヌーカーに召喚かからくりが入るようなバランスにできないかな?
並ばせてほしいとは言いませんが、今はメイジャン杖や各種装備によって黒マトンの精霊と黒魔道士に開きがでまくっています。
どうにかしてほしいです。
アフィニティアタッチメントとかマトンのINT大幅に引き上げる装備とかこないかな・・・
たまに精霊が効果的な相手を攻撃するのに使う(今のむらさめまるやトワ鎌のような)にも、最低で
ディアクティベート>アタッチメント付け替え>アクティベート>ディプロイ>氷マニュ>サンダーVと時間がかかる上に戻すのも大変です
こっちの使い方でもかまいません。
黒(学・風水?)の領分を侵さない程度に、黒マトンにも使いどころがほしいです。
Hans-Ulrich-Rudel
02-26-2013, 02:03 AM
からくり士が誘われない、PT行動しづらい理由は、
PT内での役割を全うできる性能になっていないからではないでしょうか。
盾にせよ、攻撃役、回復役にせよ、
PT構成の偏りを補うには無理があります。
以上を踏まえた上で書く内容ではありませんが
からくり士にPT支援能力をつけられないでしょうか。
demoa
02-26-2013, 04:23 PM
アビリティ型のアタッチメントの追加でいいんじゃないかな?
ひよっとしたら風水士とかぶるかもですが、
火他各種:発動するとマトンの周囲に各種属性ダメージの増加、又は、
火:周囲のキャラが攻撃力アップ
雷: 命中アップ
風: 回避アップ
等など、
発動タイミングはマスターのジョブアビリティにようる任意のタイミング
効果LVは、消費されたマニューバーの数で変動。
Chitose
02-26-2013, 07:57 PM
もうダイレクト操作でもいいんじゃないのかなあ
キントキ 誰々に ケアルだ!
今だ!必殺サンダー5だ!
てな感じで╰( ´◔ ω ◔ `)╯
これなら誘われやすいかも
demoa
02-27-2013, 05:33 PM
それだと、主催的には専門ジョブ誘った方が確実と思われるだけですね。
elementals
02-28-2013, 02:47 AM
からくり士って大道芸人なのに基本ソロジョブで全然見てもらえてない気がするんですよね…。一人舞台…?
逆に同じ芸人系?そういうポジションの吟遊詩人や踊り子は支援能力も高いし、ちゃんと存在感ある職業だと思うんです。
からくりも芸人系の職なんだから少しくらいの支援能力があっても良い気がします。
マトンを中心とした範囲内のパーティメンバー(自分含む)にマニューバで効果を発揮しているアタッチメントの能力の2-3割くらいを与えるとかどうでしょうか。勿論マニューバを重ねる毎に効果は高まっていく。
火マニュ:攻撃力アップ(アチュ、Tスプの効果)フレイムホルダー:WS使用時攻撃力が数%上昇 ヒートキャパシター:リゲイン
氷マニュ:魔法攻撃力アップ、魔法命中アップ、ファストキャスト、
水マニュ:敵対心ダウン、魔法防御アップ
土マニュ:被ダメカット
などなど、マトンの近くにいるパーティメンバーに能力が付与されるわけです。
例えば黒マトンで後衛アタッカーに回る場合、必然的に後衛系のアタッチメントをセットするので周りの後衛アタッカーにも嬉しい能力を与える事ができちゃうわけです…!射撃で物理アタッカー寄りに動く場合でもヘイストや攻撃、命中アップなどを周りは受けれるようになります。
待機、的なアビリティも欲しいですね。
オートマンに命令して動かして、それで喜ばれる!それが理想的な、からくり士だと思います。ジョブコンセプトもその筈です。
現状コンテンツでは、なかなか絡繰りで参加する事が出来ません。。。むしろ絡繰りで参加希望と申し出る事が
申し訳なく感じる事もあり、他の職業で参加してたりします。ある程度のコンテンツにも支障なく入れるレベルになれば良いですよね。
Joutarou
03-03-2013, 10:47 AM
ヴァナのからくり 夢芝居
ナイオひとつ 忘れもしない
誰のすじがき ソロ舞台
行く先の影は見えない
マトンと本体 あやつりつられ
細い絆の 糸引き ひかれ
ちから不足を ヴァナは待たない
ヴァナはいつでも ソロ舞台
pneumo
03-03-2013, 02:50 PM
いいないいな 新ジョブっていいな
新デザ装備にPT支援 himechanのケアルをもらうんだろな
まどうけんしのマニューバはメリットだけなのにオーバーロードしないんだなー…いいなぁ
karakuri1
03-03-2013, 04:42 PM
いろいろ頑張りましたが削除され放題でそれが答えなのだろうなぁと諦めがかかって来ました・・・
これが本当の無理ゲーって奴ですね
NorthernSnow
03-04-2013, 12:45 AM
からくりやってない人の意見ですが、本体がオート(フェロー程度の動作)になってマトン操作出来るようになるとかあったら面白いのかなぁ?
Voodoo
03-04-2013, 01:49 AM
からくりやってない人の意見ですが、本体がオート(フェロー程度の動作)になってマトン操作出来るようになるとかあったら面白いのかなぁ?
面白そうですが本体が突撃して範囲攻撃で死にそうですね…
そしてオートマトンも消えるという…
Voodoo
03-14-2013, 10:51 PM
通常ジョブはレベルが上がるとジョブ特性の追加などで基本能力が強化されていくがオートマトンはそのような要素がない。
その部分の差を埋めるための調整をしてほしい。
オートマトンに単純にレベルに対応したジョブ特性の追加でもいいし「上位のストリンガーを装備するとアタッチメントの性能にボーナスが付く」というような調整でもからくり士らしいと思う。
例)
ストリンガー:アタッチメントの性能+0%
ターボストリンガー:アタッチメントの性能+10%
ストリンガー+:アタッチメントの性能+20%
ストリンガーDX:アタッチメントの性能+30%
(O.ファイバーみたいな感じ)
って感じで装備可能レベルに応じたボーナスを付けることでレベルが上がるほどに広がる他ジョブとのステータス格差を埋められないでしょうか?
Voodoo
03-19-2013, 07:48 PM
からくり士はパーティーメンバーの操作する他のオートマトンを支援可能にしてはどうか?
例えばこんな感じ…
・マニューバを発動スフィアの様に範囲にして他のオートマトンに影響するようにする。
・もしくはマニューバの対象を自分のオートマトン以外のオートマトンに指定できるようにするアビリティを追加する。
別の方向性…
・オートマトンは他のオートマトンに強化や回復などの魔法をかけられるようにする。
Since
03-27-2013, 08:00 PM
からくり士が以下のウェポンスキルを使用できるようになりました。
夢想阿修羅拳
……ちょっと嬉しい自分が居る。
ricebaaler
03-27-2013, 08:17 PM
だ、騙されないぞ・・・だまされ・・・(*´Д`*)
YenTe
03-27-2013, 09:22 PM
まさかのこのタイミングで格闘EV開放・・・・でもなんに使おうこれ!青弱点?余興?宴会芸?あ、トワ胴とりにいこうかな?
あ、次は短剣のEX開放お願いします。
Voodoo
03-27-2013, 11:41 PM
あれ?トライアルナックル装備できたっけ?
kushinada
03-28-2013, 05:30 AM
ふう。やっと入れた^^
即、クエスト受けてみました。からくりメインジョブでクエスト発生しました。
トライアルナックルも装備ジョブが【モか】と変わってました。
kahma
04-15-2013, 11:27 PM
久々に復帰してみたら追加要素が夢想阿修羅だけだったでござる。
早速覚えに行かないとネ。ガンバルゾー!
ソロは考慮せずPTでの能力を一律にするって公式発言もあったようなのではやく強化してほしいものですね。
おそらく大体のからくりさんに賛同いただけると思うのですが、
からくり士はマトンが強ければ本体は弱体されてもかまわないのです。
いいから強化魔法とかマトンにもかかるようにしちゃいなよYOU^^
ricebaaler
04-15-2013, 11:43 PM
レイヴやってて思ったんですが、白黒赤射撃がターゲットのモンスターを倒すたびに近寄ってきて範囲に巻き込まれるのが非常にきつい。
レイアレイヴならまだ位置取りはできるんですが、コロナイズレイヴは雑魚が何処にくるかは他のPC次第なもんでさっくり落とされます。
まってろください。ほんとください。
kara-age
04-16-2013, 08:35 AM
以前にも書いたんですが、パールアリエスがケアルを使用する際のログ、具体的に
Automatonは、ケアルVを唱えた。
→MasterのHPが、832回復。
という部分、1行目の段階で誰に詠唱したのかわかるようにしてくれませんかね?
PCがケアルを詠唱する場合は1行目で既に詠唱対象者がわかりますよね。
Player1は、Player2にケアルIVを唱えた。
→Player2のHPが、508回復
オートマトンのケアル使用判定を満たしているメンバーが複数いる場合、
詠唱が完了するまでは誰に詠唱したのか判断することが困難です。
(一応オートマトンの向いている方向で判断できますが、対象者が密集していれば判断不可)
そのため、パーティにいる他のヒーラーのケアルと被ることがよくあります。
パーティ補助が可能な唯一のヘッドですが、この点でうまくパーティと連携が取りづらいので
何とかして欲しいというのが要望です。
Voodoo
04-30-2013, 06:49 PM
少し気になったんですが…
黒マトンを使ってメナスインスペクターの呼び出しNM(欠片で呼び出すやつ)と戦ってみたんですが…
トランキライザー氷マニューバ3+現時点で実装されているペットの魔命装備(旧エリアで手に入る物)を装備してNM相手に精霊魔法を詠唱しませんでした。
スキャナーを付けてレジスト率が高い場合精霊魔法を詠唱しなくなるせいですが…
マトンの魔命低すぎじゃないですか?
ちなみにスキャナーを外した場合精霊魔法を唱えましたがかなりレジストされました。
あと射撃マトンにスタビライザーⅡとターゲットマーカーを付けてサンダーマニューバを3つかけても全然攻撃が当たらないんですが…
メナスとか行ってみてとりあえず思ったのは・・・マトンもそうですが、もーすこし本体の命中をどーにかしてほしいなと。
前衛ジョブでスキルB+はいい加減きついです。rただでさえ命中は両手武器より片手武器のが低くなるのに・・・。
メナスインスペクターとか寿司食ってもちまちまミス。装備で補ったとしてもその分火力落ちてーで結局席は無くなります。
他所で何度か出てた気がするけど、スキル上げるとモの立場がなくなるとかなら、踊り子のように物理命中率アップとかもらえませんかねえ?
でなけりゃいい加減片手武器の命中算出式を変えてほしいです。
後、別の話になりますが前の方にあったマニューバ関連についてのディスカッションについて、開発さんからは何もないんでしょうか。
何かしらの反応がほしいところです。
Voodoo
05-09-2013, 07:32 PM
ハイストリンガーも他の装備と同じようにクリアリキッドで強化できるのかなと期待したんですが…
無理なんですね。
まあ強いからいいんですが…
Hitonami
05-12-2013, 06:37 PM
ハイストリンガーの追加は嬉しいのですが、
これだけで調整が終わったと認識されてないか心配です。
フォーラムの他のスレッドを見ると、ハイストリンガーの追加で
モンクを足蹴にしているみたいな記述もありました。
確かに、マトンがかなり強くなって格上のNMに対して
戦力として勘定に入れられるようにはなりました。
ですが、逆にこれまでNMに対して全くマトンの攻撃が当たらなかったのが異常なだけで、
これくらいは当たってもらわないと白マトン以外の出番がないわけで。
メナス地上NMをはじめとした、現在の攻略系のコンテンツへの参加は
相変わらず、全ジョブ中もっと難しいと感じています。
本体の命中や回避、あと装備の不遇さ
マトンの挙動や、アタッチメント関連の調整を望みます。
開発としてはからくりをどう思って、どういう方向に進めて行きたいのか、本音を聞いてみたいなぁ
メナス防具は軽装のみになってたけど背はやっぱりケープだったり、テュランド・オーヴェイル両方装備可だったり、なにかこう定まってない感じがするんですよね、自由度があるっていう点はものすごく好きですけどw
RMECがどうとか武器がどうとかも大事だとは思うけど、そういうからくり開発秘話や裏話的なものも聞いてみたいです、某ひとりごとスレのような感じでw
あと、せっかくの開拓地なので、木こりフレームとか岩を壊すドリルフレームをくだせえ!
kara-age
05-14-2013, 06:51 PM
そろそろ命中+10以上の背装備を追加してください
今は多分1つも無いんじゃないでしょうか
Wittem
05-14-2013, 09:43 PM
ストリンガー、ルブリカントの並び(遠隔、矢弾)って、ホーンドタスラム(命中+15)のような優秀な投擲が追加されてもからくり士は実質装備不能でしたよね?
この辺のTP0問題もいつか解決すれば良いんですが…。
あとは命中の問題もB+になることでマシにはなりましたが、特性で物理命中2段階くらいあると幸せだなーと思いました。
kahma
05-15-2013, 06:18 AM
ハイストリンガー強いですね!共闘するのがとても楽しくなりました!
ただペットコマンドが相変わらず足りない状態なのでジョブ調整の方も梃入れオナシャス!
WSのトリガーコマンド、立ち位置調整コマンド、白マトンでPCをターゲットしてディプロイ、
あとディプロイやリペアーとかの射程延長とかその辺をひとつ!へへ!
それとからくりに限らずですけどペット関連の消費アイテムのギル緩和も来ても良いんじゃないデスかね!
狩人さんのゼニ投げ緩和来ましたし!どうですかね!?
Aruba
05-16-2013, 02:04 AM
ルブリカントの販売場所を増やして欲しいなぁ。
いちいちアトルガンまで買いだしに行くのがめんどくさくて、競売から購入している方も多いはず。
場所的にはジュノとアドゥリンに追加してくれるといいんですが。
Chitose
05-22-2013, 07:49 PM
おかげさまで からくり強くなりまして 今 もしやペット最強?(マトンはバディですが)。
ありがとうございます。
できましたら トレハンのアタッチメントも 作ってください
Hitonami
05-22-2013, 08:14 PM
ハイストリンガー追加後、からくり士でいろいろ活動してみました。
その経験から以下の要望をさせて頂きます。
1. ディプロイ、リトリーブの再使用時間短縮、射程延長
マトンはからくり士のメイン武器といっても過言ではないです。にも関わらず、ディプロイ、リトリーブの再使用時間が長過ぎます。そのため、こまめな操作が不可能となっています。
ピアニッシモは再使用時間が5秒です、ピアニッシモが無くても詩人としての働きに致命的な影響はでません。そのことを考慮しても、せめて再使用時間を5秒にして頂きたいです。
1秒でもいいと思いますが。
射程に関しては、以前考慮するという回答を頂いたのですが、その後続報がありません。
どうなっているのでしょうか。
2. マスターの格闘スキルのAへの引き上げ
アドゥリンでは特に顕著ですが、敵の回避が高くB+では命中がとても厳しいです。
同じペットジョブである獣使いが、戦士と同様の片手斧スキルをもっていることからすれば、からくり士が格闘スキルA程度あるのが自然ではないでしょうか。
もちろん、スキルがD値に影響する格闘の特殊性を考慮する必要はあるでしょうが、MAのランク差、豊富な攻撃系アビ、絶対カウンター、無想無念などを考慮すれば、からくり士が格闘スキルAになったところでモンクの立場を脅かすことはないでしょう。
3. マトンのWSや魔法を制限するアビの追加
メナス地上NMはなかなか特色があって面白いのですが、
マトンがそれに対応できません。
弱体禁止でも、白マトンは弱体魔法を打ちますし、射撃マトンは油断すれば追加効果のあるWSを打ちます。もっといえば、WS禁止であっても、マトンはTPが溜まれば(基本的には)勝手にWSを打ってしまいます。折角、特色のあるNMを追加したのだから、それに対応できるように、もっとマトンを制御するアビを追加して頂ければ、もう少しからくり士の出番も増えると思います。
sonicgear
05-27-2013, 04:56 AM
スカームやってるので気づいた
1.上にも書かれてますが、短時間殲滅タイプだとディプロイの使用感覚が短すぎて厳しい
ディプロイくらいは1秒でもいいんじゃない?これないとマトンなにもしないし
2.マニューバの点灯時間が短くて、1個だけだったらいいんですが複数点灯させようとするとアビ>硬直で
しばらく動けなくなる
1個 常時点灯でもいいんじゃないかな?マトンに方向性を決める基準で!
3.マトンの制御がパーティー向けではないので他メンバーが死にかけてても
対応マニューバが点灯してないと
マスター・マトン強化・状態異常回復優先
状態異常回復 麻痺が一番最後なのもきっつい!
最近 敵が複数状態異常ばかりやるのでものすごいきつーい
4.マトンの魔法詠唱が途中で中断すると、最詠唱時間が発生してしまう
再詠唱時間調整難しいなら、1ランク下げとかでいけないかな?
ケアルIVなんてMP減った時しか使わないよ!
5.過去ログにもあるけど、トランキつけるとNMクラスには唱えない
エコーズもアドゥリンも
魔法命中率うpだけで唱えさせてもいいんじゃないかなー?
あとニンザ出ない!出た
joshua11
05-27-2013, 04:30 PM
ハイストリンガー取って新ナイズルとか色々試して見ましたが魔法に弱いかなと思った。
ですのでマナジャマーを被魔法カットに変更して欲しい、それか魔法カットのアタッチメント追加でもいいです
あと属性値の見直しをして欲しい、例えば白兵だと土属性あと1でもあがれば他のパーツもつけられるから。
ヘッドとフレームの横に2マスほど空いてるので
そこにマトン専用の武器防具でもつけられるようにならないだろうか
他のペットと違ってマトンのいいところはカスタマイズできるとこなので
Since
05-30-2013, 02:20 AM
いい加減命中特性無いとつらいわ・・・
Voodoo
06-21-2013, 07:16 PM
オートマトンの回復がリペアーのリジェネと黒衣チェンジだけできついんですが…(敵のディスペル技でリジェネとか消されるとさらに…)
回復手段の追加の予定はありませんか?
例えば白魔道士にペットの回復魔法の追加とか…
algal
06-22-2013, 01:06 AM
オートマトンの回復がリペアーのリジェネと黒衣チェンジだけできついんですが…(敵のディスペル技でリジェネとか消されるとさらに…)
回復手段の追加の予定はありませんか?
例えば白魔道士にペットの回復魔法の追加とか…
2行目までは、問題提起としてはいいと思うんだけど、
最後の例えばはキツイ案かなーって思いました。
白は主にPCを死なないように尽力するジョブです。
そこにペットも加えてしまうとちょっとめんどくさい事態になると思います。
PCとペットは同列に視認できないHPゲージを持ってます。
自キャラ、複アカっていう場合はペットのHPの把握は容易でしょうけど、
そういう特別な状況を基準にして機能追加されても困るかなぁ。
・マトンをもう少し魔法攻撃に強くする。(物理攻撃にももっと強くなるといいw)(からくり士のみ)
今のままHP少ない、自己シェルできない、他者強化回復無効っていう路線を取るならね。
なんかしらの対処が来るなら、現状でもいいかも。
・人形の判断で自己修復できるようにする。(からくり士のみ)
なんだろ。。ある程度ダメージ食らうと、ルブリみたいな回復効果を見せるようにする。
もちろんただ単に短いスパンで回復するとなると、なにそれずるーい!とかなるだろうから、
アビ特性みたいなもんだけど、30分~60分に1回だけ発動するかんじ。(立て続けには使えない、任意に使えない)
発動トリガーはHPの25%~20%切ったらとか?
はじめにどのルブリよりも固定でドーンと60%回復し、リジェネは短め30秒。
リジェネ短めな理由は、防御に徹することでリジェネ中は攻飛攻命中飛命魔攻魔命-100、スロウ+80、アドル+80、回避MAXとか(´・ω・`)
ルブリのように2分もリジェネがあると何のために発動したのかわからなくなるし、本体危ないんで。
・全てのジョブにペット回復コマンドを追加してみる。(全ペット対象)
「たわむれる」なんてアビをつくってみる。
TP20~40消費でケアル3程度の回復ができるようにする。リキャは60秒ほど。
連打はできないけどペット専用のケアルワルツみたいなもんですね。
これならお手軽な気がします。
ケアルワルツのように1~5まで準備する必要はないし、リキャストもそこそこあっていいと思います。
これだけやってもらってればペットジョブが他ジョブに回復をまかせっきりにして、
ペットジョブにペットの回復なんかどーでもいいやっていうペット管理を放棄するような状況は作らせない。
なんかアビ名の表現的に召喚獣とマトンには合わない気もしますがw
・他者ペット回復アイテムを作ってみる。(全ペット対象)
アルタナムルスムの<stnpc>版ですかね。
他PCから他者のペットに使える薬品。
スタック1個なら、効果高い。連続投与には制限儲ける方がいい。
スタック12個なら、そこそこ回復。本職は抜かないくらいですが。
スタック99個なら、連続投与可能で効果低目。
書いてるだけで鞄圧迫が酷そうなんで、ないわーって思う。
・リジェネ装備の拡充。(全ペット対象)
もーちょっとあってもいい気がします。1/3secでなくもう少し強力なもの。
でも、問題点としてペット用にじゃんじゃかリジェネ装備が増やされても、
鞄の圧迫がすごいことになりそうなので。。
自キャラへのリジェネ/リフレ装備の効果がそのままペットにも効果が出るとかあるといいな!
常時自キャラペット共にリジェネなんて許されないっていうなら、
なんかアビでも用意してその効果期間だけでも!
効果3~5分のリキャ10分とか。
と、まぁ。。いくつか書きましたが、
他PCにペットのHPを意識してもらえる状況ではないのが、ちょっと気にかかりますね。
/ignorepetしてたらタゲすることすら不可ですし。
Voodoo
06-23-2013, 02:02 AM
2行目までは、問題提起としてはいいと思うんだけど、
最後の例えばはキツイ案かなーって思いました。
~省略~
ソロで遊ぶ分には今の状態で十分なんですがね…
前衛が殴って白魔道士が前衛が死なないように回復を頑張って…というような状況でオートマトンを殴らせるとどうしても自己回復だけではどうしようもないんですよね…
例えばメナスインスペクターのNMのエフトを相手に射撃マトンに殴らせた場合とか…
(遠隔攻撃だけで離れて攻撃することは考えてません。ドラムマガジンで風3だけでは命中に不安があるしTPの貯まりも遅いので…)
他に考えられる案としてはライトマニューバを消費して回復するみたいな新アタッチメントの追加とか…
あとは白マトンにペット用のケアルガを追加するとかですかね…
まあたとえオートマトンが死ななくても火力面で支援のかかった他前衛に並べないんですがね…
Since
06-23-2013, 11:29 PM
他に考えられる案としてはライトマニューバを消費して回復するみたいな新アタッチメントの追加とか…
これ欲しい。
むしろAリペアキットにこの効果が欲しい。
回復と聞いて思い出したMP回復の話。
黒マトンが精霊撃つじゃん?
MP尽きるじゃん?
出し入れするじゃん?
MP回復するじゃん?
MP回復系アタッチメント影薄いじゃん?
マスターは呼び出し時の位置取りし直さなきゃならないじゃん?
別々に攻撃しててもロスが大きくなって別々に行動できる意味無いじゃん?
マスターに素でMPが無いから後方支援に徹するわけにもいかないじゃん?
じゃん。
そんなわけでMP回復系アタッチメントはもっとぽこじゃか回復していいと思うんだよ。
もっと別々に行動したい。もちろん専念するのも良いが行動の多様性が欲しい。
Vorpal_Bunny
06-24-2013, 03:55 AM
マトンの回復はリペアーのリキャストを1分にするとかどうでしょうか?
後、リジェネに加えてリフレシュも付くようにして欲しいですね。
kahma
06-25-2013, 11:39 PM
唐突ですが、白ヘッドと黒ヘッド限定とかで
精霊や回復魔法がガ系になるアタッチメントとか良いと思うんですよね。
精霊魔法は全体で見れば現状伸び代があるのであれですけども、
範囲というデメリット考えればあっても強すぎるって事もないでしょう。
でも、回復魔法は全体で見てこれ以上性能上がる可能性は低いと思うので、
白マトンのPT方面の強さはそろそろ上げても良いと思うんですよね。
で、白マトンの方向性を考えるとリキャ短縮や回復量アップといった方面より、
効率悪くても常に範囲化。
こういう方がマトンの形はゲームバランス的に正しいと思います。
赤マトンさん?あ、赤魔は弱体特化ですし(震え声)
algal
06-27-2013, 01:18 AM
応急処置したところで、
ケアルが出来ないフレーム、リペアー待ちなら意味がない。
範囲2人で食らってたら黒衣チェンジしても意味がない。
白マトンだが本体プロシェル切れてたらそっち優先しちゃったりで、なけなしのMPを無駄打ちしちゃう。
じゃぁ、死ぬしかないじゃない!
な~んてそこそこよくある状況かなって思います。
HPはPC並み(上下はある)だけど、受けるダメージはほぼ一緒なのに、回復手段は頗る乏しい。
ダメージの食らい方がPCと同様である必要はかんじないんですよね~。
1.通常攻撃にダメキャップを設ける
→どんだけすごい通常攻撃を食らっても上限100とか決め打ち。
でも、なんでかWSや魔法はPC同等に食らう(´・ω・`)
本体が敵の強さを推し量りにくくなるという懸念はあるかもしれない。
基本的に生肉の体じゃないんで物理攻撃にすさまじい耐性があってもいいかなという案。
2.WSや魔法に激しい耐性を持つ
→PCが1000食らうところ、マトンは100くらいしか食らわないとか。
トンベリの怨み→9999とかでも100しか食らわない。
でも、通常攻撃はPC同様に食らうので、格上過ぎるとすぐ死ぬ。
位置取りが厳しいのに一撃で沈みやすいというマトンの特徴を改善する案。
3.タゲ持ち時、タゲ持ってない時で、ダメカットに激しい差が出るようにする
→タゲ持ってない時はタゲ持ち時の1/10くらいのダメージしか食らわなくなる。
逆にしてしまうとマトンが沈まなくなるかもなんで、タゲ持ってるときは今と一緒。
遊撃してるはずなのに出してすぐ範囲で消滅とか悲しいのでそういうのが多少防げると思う。
※数値は適当です。
激しい戦闘でリペアー間隔3分で死ぬか死なないかくらいの値がいい。
こういうのはどうでしょかね(´・ω・`)
回復手段やリキャストをいじるんじゃなく、今ある回復手段でマトンを維持しやすい方向に持っていくようなかんじです。
Chitose
06-27-2013, 12:29 PM
黒マトンとかの時 氷マニューバの時は ブリザド系 火マニューバの時はファイア系
とか 打ち分ける指示 出来たら いいかな と思いました
KOUME
06-29-2013, 04:27 AM
格闘(メイン武器)のサブスロットにマスターが回復したHPの何%かをマトンも回復するみたいなアイテムを作るとか
ディプロイしてないときは武器納刀時に発動する 潜在効果みたいにオートリフレI~IIとリジェネI~Vがかかるようになるとか
魔法でペット回復はペットタゲれない設定(コマンドであったと思う)にしてる人いるので難しいんじゃないかな?
Voodoo
07-06-2013, 12:11 PM
そういえば昨年のロードマップに書かれていたアタッチメントの追加と調整はどうなったんだろう?
そろそろお願いします。
忘れていると言われても仕方ないですよ…
Voodoo
08-08-2013, 07:28 PM
マトンの遠隔攻撃に対してチャプリ族のNMがネイチャーメディテイトを使用する点 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/36476-%E3%83%A1%E3%83%8A%E3%82%B9%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%81%AE%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%AA%E6%97%8F%E3%81%AENM%E3%80%81Supernal-Chapuli%E3%81%8C%E5%B0%84%E6%92%83%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%97%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%B3%E3%81%AE%E9%81%A0%E9%9A%94%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AB%E5%8F%8D%E5%BF%9C%E3%81%97%E3%81%A6%E3%83%8D%E3%82%A4%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%BC%E3%83%A1%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%86%E3%82%A4%E3%83%88%E3%82%92%E4%BD%BF%E7%94%A8%E3%81%99%E3%82%8B%E3%80%82?p=463005&viewfull=1#post463005)について不具合報告したら仕様で片づけられたんですが…
まずメナスインスペクターの限られた時間内でNMに合わせてオートマトンのセッティングを変える余裕がないこと…
射撃マトン以外では十分な削り能力が得られないこと…
チャプリ族のNMに射撃マトンをぶつけると自動的に敵が強化されることになること…
などの点を踏まえて今の仕様のままではメナスインスペクターケイザック方面ボス狙いでからくり士では遊べません。
もう少しまともな対応をお願いします。
この件について回答をお待ちしています。
チャプリNMのWSを誘発してしまうからーというやつでしたよね。
マトンの射撃がアビ・WS扱いという仕様が正常だと言われるなら、チャプリNMにからくりで挑むのは難しいですよね。
でもだからといって、それでメナスすべてをやるなと言われてるという解釈はちょっと思い込みすぎかなーと。チャプリ以外にも敵はいますしね。
ジョブによって相性のいい敵悪い敵ってありますし、からくりにとってチャプリ族は相性の悪いほうでしょうし、相性の悪い敵に対して色んな工夫をこなす余地があるのがからくりの面白いところでもあるのではないでしょうか。
あまりいい案は浮かびませんが、単純に黒魔マトンで遠距離から魔法のみで攻めるとか、バッシュしないようにするアタッチメントを実装・追加した上で白兵で攻めるとか、チャプリをやるときは白魔マトンにして補助に回るとか。
仕様だと回答がきてしまったのなら別方向の要望を考えたほうが前向きじゃないかなと、うちのKintokiが言ってました。
記入中に追記されていたので追記:ならば本体強化案やマトンのアタッチメントセット保存などの要望が通ればなんとかなりそうじゃないです?ってまたKintokiが言ってました。
モンプレの設定を流用して、マトン操作モードとか実装されないかな~
Voodoo
08-14-2013, 11:42 PM
マトンの遠隔攻撃がWS扱い以前にケイザック地下だとマトンの命中自体足りないみたいで…
アタッチメントとか装備を変えてもどうしようもない雰囲気でした…
オートマトンの命中をもっと上げてください。
Gakuto
09-18-2013, 01:48 AM
ストリンガー強化によるマトンの強化はステータス中心のようなので、本体の武器のスキル+でマトンの3種スキルも上がるようにすればマトンの命中不足も解消されると思います 出来れば黒魔マトンの為には魔法ダメージ+も追加してくれるようにして欲しいです
bagworm
11-03-2013, 11:48 AM
マトンだけでなくカーディアンも操作したい!!
ウィンダスでクエスト受けて達成するとカーディアン使えるようになるんです!
そのかわり・・・カーディアンモードの場合はマトン出せないんです。
からくり士における「流派」みたいなモノです。
カーディアンとマトンの違いとしては・・・
マトンは「ヘッド/ボディ/アタッチメントをセットして特色を出す」のに対して
カーディアンは「カードをセットする事により特色を出す」という
ちょっとだけシンプルな感じがいいと思います。
マトンはマスターのLVとマトンのスキルで強さが決まってきますが
カーディアンは独自の経験値的なもので育っていきます。
マトンはマニューバでふんわりとした指示を出しますが
カーディアンは某ゲーム・・・ああ、もう同じメーカーになったからいいかw
ドラゴンクエストのような「命大事に」「がんがんいこうぜ」みたいな指示を出します。
これもふんわりとはしてますが、マニューバよりは具体的な指示です。
独自のステータス(?)として、マスターとカーディアンの「信頼度」のようなものを設けて
信頼しあえていればちゃんと指示が通り、不信であれば指示が通りにくい・・・。
(そんな関係性もどうかと思いますがw)
カーディアンがある程度育ったら「昇級試験」みたいな「限界突破」みたいなBFで戦闘を経て
「クイーン」→「キング」→「エース」みたいになってったらいいと思います。
カーディアンの(物語内の)設定・仕様に沿うようにはしてほしいです。
例えばカーディアンのセッティングとか魔道球(でしたっけ?w)に書き込むんであって
カードなどでセットできないんであれば、移動中にセットしやすい開発しました!的なww
プレイヤーが操作する為の特殊なカーディアンではなくて
ウィンダスの民が繰るカーディアンに近い形で使いたいのです。
動力源に関しては、本来貴重な物ではありますが
別の島にそれと同等でカーディアンの動力源として代用の利く種が発見されたら・・・w
というか、からくり士としての特性を生かせないっぽいので
もう「院生」とかいうジョブの方がいいんですかね?w
そうなると三国でそれぞれ国に縁ったジョブあったらいいかもですね!
(サンドリア・バストゥーク、思いつきませんが・・・w)
ウィンダスが大好きな自分はカーディアンと冒険したいんです!
ぜひ、ご検討を!!!!!
bagworm
11-03-2013, 11:53 AM
黒マトンとかの時 氷マニューバの時は ブリザド系 火マニューバの時はファイア系
とか 打ち分ける指示 出来たら いいかな と思いました
そういう挙動になるアタッチメントを追加していただければよろしいかと思いました!
bagworm
11-03-2013, 12:04 PM
新しいアプローチのアタッチメント案。
使い捨てアタッチメント。
効果が発揮されたらアタッチメント自体がなくなってしまう。
もちろんセットしておかないと発動しない。
リレイズアタッチメント。
HP0になってスクラップっちゃったらリレイズで復活。
復活後のHPは1/3くらいはほしい。
・・・アクティベートのリキャ0になってれば不要かw
自爆アタッチメント。
HPが赤になったら爆発しちゃう。敵にダメージ。
そのダメージ量の調整によっては「敵」にではなく範囲内の敵・プレイヤーかまわずダメージでも。
・・・PKできちゃうかw
緊急回避アタッチメント。
HPが赤になったら発動してHP全快。
それこそ1回だけ。保険として装備する感じ。
これができたらちょっとだけ幅が広がるかなぁと思います。
既存のセット枠使っちゃうリスクとしてそれなりの効果を用意してもいいと思いますし
既存のセット枠とは別で1つ「使い捨て枠」を用意してもいいと思いますし。
取得難易度も「どっかで買う」とかよりもBFなりで「取る」の方がいいかと。
1パーティないし奈落みたいに1vs1のBFでもいいかと。
アタッチメントのようなものでお願いします。
本体の矢弾スロにセットだと安易すぎるかなぁと。
マトンのアタッチメントセットタイミングでしか変える事が出来ない方が
しっくりくるように思えます。
状況によって変えれるけど、切迫した状態で付け替えれるようなものではないかと・・・。
(矢弾スロだと装備マクロとかで簡単に変えれてしまい、個性にならないと思うので)
そのリスク(手間)ゆえの、それなりの機能がほしいです。
からくり士を強くする!っていうよりも個性を伸ばしてあげたいと思ってたら
こんな事思いついちゃいました・・・とさ!w
ご検討お願いいたしやす!!!!!
Morio_Lev
11-15-2013, 04:41 PM
からくり士はLV60程度までしか上げていないんですが、
同じペットジョブとして獣使いを99まで上げている者としての要望です。
オートマトンに「まってろ」に相当する命令がほしい
アビリティ名は「スタンバイ」もしくは「アイドリング」とかどうでしょう。
敵のタイプによってはマスターのみ殴ってマトンは範囲を受けない場所に退避させたいという場面が出てくるとおもうんですが、デュプロイを使わないとマトンはマスターの隣で棒立ちです。
射撃と魔法ヘッドは距離を詰めずにデュプロイが出来るので「まってろ」に近い位置取りができますが、攻撃させずに待機させたいときに待たせる手段がないです。
引っ込めて出し直すとしばらくはマニューバ点灯させづらいし不便に感じます。
kara-age
11-28-2013, 07:46 AM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38591)の「12月バージョンアップのお知らせ」に関して
下記の投稿(10月30日付け)ではオーバードライヴの調整が12月の予定となっていましたが
バージョンアップのお知らせには項目が見当たりません。
記載漏れでしょうか?それとも作業上の都合から延期となったのでしょうか?
新SPアビリティの見直しについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267-?p=476461&viewfull=1#post476461)
また、新SPアビリティから話が逸れますが、12月のバージョンアップで、オーバードライヴの調整を行い、
効果時間中、マニューバ1つで3つ分の効果を得られるようにします。1属性の最大ストック数は3のままなので、
3つ以上重複させることはできませんが、3つ属性を最大まで同時に上昇させられるようになります。
オーバードライヴの調整については、新SPアビリティと同時に行うことを検討しているとお伝えしていましたが、
スケジュールの都合上、新SPアビリティから1ヶ月遅らせることになりました。
調整を待ち望んでいるからくり士の皆さんには申し訳ありませんが、もうしばらくお時間を頂きたいと思います。
からくり士から松井さんへの要望として
「ストリンガー」です、忘れないでください!!!!!!!あやつるやつとか言わないで!!!!!w
rinoshiri
11-28-2013, 06:40 PM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38591)の「12月バージョンアップのお知らせ」に関して
下記の投稿(10月30日付け)ではオーバードライヴの調整が12月の予定となっていましたが
バージョンアップのお知らせには項目が見当たりません。
記載漏れでしょうか?それとも作業上の都合から延期となったのでしょうか?
新SPアビリティの見直しについて (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28267-?p=476461&viewfull=1#post476461)
たぶん言ったことすら忘れてるんじゃないかな
The-Greed
11-28-2013, 06:55 PM
ILのストリンガーに魔法ダメージ+が付いている、みたいなことをラウンジで言っていましたが、ハイストリンガーについているのは実は魔攻アップではなく魔法ダメージ+だったのかな?
Mokuzen
11-28-2013, 07:48 PM
「現役冒険者さんありがとうキャンペーン」にからくり士”だけ”選べる装備が無いのも「忘れてるだけ」ですよね!ね?
oitata
11-29-2013, 03:22 PM
こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/38591)の「12月バージョンアップのお知らせ」に関して
下記の投稿(10月30日付け)ではオーバードライヴの調整が12月の予定となっていましたが
バージョンアップのお知らせには項目が見当たりません。
記載漏れでしょうか?それとも作業上の都合から延期となったのでしょうか?
新SP追加にあわせてイーグルアイの調整を行うっていってたのに全然音沙汰無いのも気になります。
Since
11-29-2013, 06:06 PM
T.プロセッサーの件も忘れてるだけ。
詠唱優先順位変更も忘れてるだけ。
ricebaaler
12-05-2013, 12:13 AM
オーバードライヴ調整、自分で言ったことはきっちり実行してもらいたいですわなー・・・
Since
12-05-2013, 09:02 PM
フォーラムで客に情報を出した後に告知無しで変更、って凄い
普通のところなら決定稿以外発表されないんだけど、信用とか考えてないんですかね
silera
12-09-2013, 04:45 AM
他ジョブAFの○○効果アップが打ち直しでほとんど上昇してるのに対して手と足のアビにかかわるものが強化前と変わってないのはなぜなのでしょうか?
Akihiko_Matsui
12-10-2013, 11:02 AM
松井です。
オーバードライヴの調整が12月の予定となっていましたが
バージョンアップのお知らせには項目が見当たりません。
記載漏れでしょうか?それとも作業上の都合から延期となったのでしょうか?
お待たせしてしまい申し訳ありません。
オーバードライヴの調整は、仕様上、解決する必要のあることがらが判明したため、
見送りの判断をさせていただきました。
1月のバージョンアップ以降、この件が解決次第実装いたしますので、
もう少しだけお時間をいただけますと幸いです。
satellites
12-10-2013, 07:26 PM
アタッチメントの記憶機能が欲しいっす。
ヘッドを変える度にセットしなおすのは非常に手間がかかります。
よろしくお願いします。
silera
12-11-2013, 01:25 AM
新アタッチメントの追加・ストロボ・Tプロセッサー等の効果引き上げ/見直しのお話は忘れられて無いか心配です。
kushinada
12-11-2013, 01:28 AM
もう少しだけお時間をいただけますと幸いです。
待つから何かイロつけてくださいね。
オーバードライヴ中はモンクのジョブエモみたいなオーラをマトンがまとう。とかw
kushinada
12-11-2013, 06:47 AM
とりあえずパッと見でわかるステ全て+77
IL115なのにたった+7?つかなんでペット投擲はIL117くれないんでしょう?
そして、本体強化能力ないっぽいです。ペットのレベルもプレイヤーと共にあがっただけのはずなのに、なぜペット強化したから本体強化なしなのかわかりません。IL119ストリンガーが出たとしても+84になるだけなのかな^^;
AF IL119もたいして変わってないように見える;;
Hitonami
01-15-2014, 08:23 PM
久々にフォーラム見たらちょっと気になる書き込みがあったので。
からくり士の「腹話術」についても、従来の使用方法に影響を与えないように、
なんらかの調整を行う予定です。
開発さんの考える従来の使用方法が不明ではありますが、
私はヘイトリセット目的で使用することが多いです。
マトンを使ってトリッキーに攻撃するというジョブイメージにもあっているし、
以前の不具合の時のように、安易にヘイトを発生するように仕様変更するのは辞めて下さい。
あとは、
オーバードライヴの調整はまだですか……
ハイストリンガー以降のマトンの強化ペースが非常に遅いのも何とかしてください。
ディヴィネーターを使ってもIL119相当のコンテンツで、
マトンの攻撃が全く当たらないのですけど……調整おかしくありませんか?
Akihiko_Matsui
01-17-2014, 11:00 AM
オーバードライヴの調整はまだですか……
ディヴィネーターを使ってもIL119相当のコンテンツで、
マトンの攻撃が全く当たらないのですけど……
松井です。
お待たせしているオーバードライヴの調整の件で続報です。
以前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=482544#post482544)でお話した件の解決の目処が立ちました。
2月のバージョンアップに向け、現在作業を進めています。
もう一点、オートマトンの命中についてフィードバックありがとうございます。
今後ペットの命中については全体的な底上げを検討しています。
また今回のケースは当てはまらないかもしれませんが、
上位ミッションバトルフィールドと上位印章バトルフィールドでは
「ターゲットマーカー」が正常に機能していない可能性があります。
この件は今後修正しますので、しばらくお時間をください。
Fina009
01-17-2014, 06:14 PM
上位BC等は、itemlv115とか、スキル+付属の武器と命中+防具の組み合わせ+食事+強化魔法アビ前提だと思います
ペットが当たるようになるには、命中+300以上追加するくらいでも十分ではないのかもしれません
例えば投擲119装備で
オートマトンにスキル+242かつ、アタッチメント+マニューバで当たる調整というなら妥当かもしれません
が、獣使い、竜騎士、召喚士に同等のことはできないでしょう
それくらい高い壁が出来る追加コンテンツばっかりなので、本当に当たるような調整をお願いします
あと、テストもしてください
kara-age
01-17-2014, 08:04 PM
参考までに
AAミスラのとてもやさしい
IL115ストリンガー、命中アタッチメントはターゲットマーカー、スタビライザーIIを使用。
武器胴手脚腰背にペットの命中に関わるオグメやプロパティのついた装備を付けられるだけ付けて
雷マニューバ2つでオートマトンの近接命中率は30%以下でした。
シーフタイプの敵だったとはいえ、マニューバが3つだったら30%は超えられたんでしょうか。
タゲマがバグってるかもしれないとのことなので不具合であることを祈ります。
Edearka
01-19-2014, 11:04 PM
次回以降、ペットIL投擲についても、常にPCと同じレベルのものが欲しいなと思います。
コンテンツによってPCより下の場合もある、とかじゃなくて一律 同じIL で。
最初はペットジョブだし調整が難しい部分もあるのかな、と思ったんですが
よく考えたら最高位であるディヴィネイターは他のIL装備と同じくIL119でしたしw
上位BFについては、ターゲットマーカーが機能していない可能性があるということなので
なんとも言えませんが、今のところはILで並んだとしても、からくり士・オートマトンのコンビが
同じILのPCと比べてはっきり強い!とか、そういうことは全くないように感じたので。
Since
01-20-2014, 06:44 PM
アタッチメント追加されても装備枠も属性枠も並べ替えもないんだけど
個人的にV.チューブ1はソラスの性能も+されててケアルにスキンがついて、2にはミゼリの性能が+されて使用魔法にオースピスとエスナ(あとケアルラとか)追加でどちらか片方しかセットできないとかだったらよかったのになあと妄想。
タボチャのヘイストってたしか装備枠だったと思うんですが、装備枠からアビ枠になるサプライズとか上限引き上げとかあるんですかねえ?
今でも風3つで-25%だけどもまさか1の方を下方修正なんてないよね…。
そこはマトンのヘイスト上限値引き上げを期待しましょう(笑)
The-Greed
01-20-2014, 11:25 PM
数時間後には実装されるので聞かなくて良いかなと思ったのですが、近接の短縮って書いてあるからサンバや八双のアビ枠orブリッツァロールや二刀流の間隔短縮 のどちらかではなかろうかと
どちらでも今のターボチャージャーの装備ヘイストとは別ですね。
どちらかといえばVチューブのキャップが気になるところ。
Bloodytears
01-21-2014, 12:52 AM
なんとなくなんですが、ターゲットマーカーを上位BFで機能するようにしたら、新サルベージで白マトンがリジェネを使わなくなるなんてことはないですよね・・
Nezha
01-23-2014, 02:46 AM
みなさんはじめまして!私は、NAのフォーラムから来ましたが、からくりコミュニティがあり小さい。私はそれが大丈夫であれば、ここに私の考えを共有したいと思います。私はいくつかの添付ファイルの提案を掲載した。あなたは私の提案を変換する必要があります。私はあなたの意見を聞くのが大好きだ。ありがとう.^_^v
Nezha
01-23-2014, 07:33 AM
あなたは[ターゲットマーカー]に似て添付ファイルを実装しますが、飛命ための可能性のある方法はありますか?レンジャーMutonの飛命は混戦精度よりもはるかに悪いです。このように、高い階層の内容で、彼は役に立たない。
Recia
01-23-2014, 08:02 PM
はじめまして!
何処に書けばいいのか分からなかったので取り合えずココに来ました。
うちのオートマトンなんですが、VU後からダメージゲージを付けた状態でライトマニューバを1つ点灯させても回復が遅いような気がします。
以前はHPが70%を下回るとケアルをくれたのですが、VU後から50%近くにならないと反応してくれません。
試行回数が少ないので何とも言えませんが、もしかしたらダメージゲージが機能していないかも?
場違いな書き込みでしたらすみません!
Hitonami
01-26-2014, 11:18 PM
松井です。
お待たせしているオーバードライヴの調整の件で続報です。
以前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=482544#post482544)でお話した件の解決の目処が立ちました。
2月のバージョンアップに向け、現在作業を進めています。
もう一点、オートマトンの命中についてフィードバックありがとうございます。
今後ペットの命中については全体的な底上げを検討しています。
また今回のケースは当てはまらないかもしれませんが、
上位ミッションバトルフィールドと上位印章バトルフィールドでは
「ターゲットマーカー」が正常に機能していない可能性があります。
この件は今後修正しますので、しばらくお時間をください。
ご返答ありがとうございます。
オートマトンの命中については、AAGKでしたのでターゲットマーカーの不具合も一因だったかと思われます。
もっとも、オートマトンの命中が不足しているのは間違いないと思うので全体的な底上げに期待しております。
さて、一方で全く触れられていなかった腹話術の方はどうお考えなのでしょうか?
フェイスを戦闘中でも呼び直せるという些細なメリットで、安易にヘイトを発生するように仕様変更されては堪ったものではないのですが。
これまでに、
『ユーザーに不利な修正を行うときのみ事前にフォーラムで全く触れず、実装しておいてから説明がなされる』
ということパターンを何度も見ています。
ユーザーに不利な修正こそきちんと事前に説明や議論がなされるべきだと思いますので(バグや、不正行為関連は別ですが)、
事前に修正の必要性や、その方向性の説明がきちんとなされることを望みます。
Lomloon
01-28-2014, 08:38 PM
さて、一方で全く触れられていなかった腹話術の方はどうお考えなのでしょうか?
以前お知らせした「腹話術」の調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29223?p=486851#post486851)の件ですが、フェイスを呼んでいる場合に限り
敵対心のリセットが出来なくなることを検討しています。
これは「戦闘中にフェイスを何度も呼び直す」行為に制限をかける意図の調整です。
フェイスを呼んでいない場合は従来通りの運用が可能です。
まだ先の予定のため詳細は決まり次第お伝えします。続報をお待ちください。
Since
01-28-2014, 09:35 PM
松井です。
以前の投稿 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=482544#post482544)でお話した件の解決の目処が立ちました。
2月のバージョンアップに向け、現在作業を進めています。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39701
それでは今回の説明をどうぞ。
rinoshiri
01-28-2014, 10:03 PM
以前お知らせした「腹話術」の調整 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29223?p=486851#post486851)の件ですが、フェイスを呼んでいる場合に限り
敵対心のリセットが出来なくなることを検討しています。
不具合でフェイス呼んでいない時にも影響でそうだなー
ricebaaler
01-28-2014, 10:06 PM
お願いだからフェイスのヘイト周りで不具合でたら緊急メンテで対応してください。死活問題です。
Lomloon
01-28-2014, 10:12 PM
ご挨拶が遅れましたが、本日よりフォーラムデビューすることになりました、Lomloonです。
コミュニティチームのスタッフとして皆さんと開発チームの橋渡しとなるよう頑張ります!
どうぞよろしくお願いいたします。
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/39701
それでは今回の説明をどうぞ。
オーバードライヴの件は、2月のバージョンアップに向けて開発中です。
先ほど松井Pから投稿のあった「バージョンアップのお知らせ」を
最初に公開した時点で記載できるように作業を進めていましたが、
スケジュールの都合と進捗上、本日時点での記載は見送りとしました。
次回バージョンアップ実装項目の一覧という形式では、
これまでにも何度か公開をしており、適宜更新を行うことで、
最新の情報を正確にお伝えできるように努めています。
オーバードライヴの件についても、
具体的なお話が出来る段階になりましたら一覧表の更新を行いますので、
少々お待ちください。
Since
01-28-2014, 10:25 PM
ご挨拶が遅れましたが、本日よりフォーラムデビューすることになりました、Lomloonです。
コミュニティチームのスタッフとして皆さんと開発チームの橋渡しとなるよう頑張ります!
どうぞよろしくお願いいたします。
早速の返信ありがとうございます。
こちらこそよろしくお願いします。
内容につきましては、提起するには早計だったようで申し訳ありません。
個人的に注視している件ですので、具体的な内容を楽しみに待たせていただきます。
rinoshiri
01-31-2014, 10:50 AM
松井です
また今回のケースは当てはまらないかもしれませんが、
上位ミッションバトルフィールドと上位印章バトルフィールドでは
「ターゲットマーカー」が正常に機能していない可能性があります。
この件は今後修正しますので、しばらくお時間をください。
この件に限った事ではないですが
不具合の可能性があると発表したことについては
判明したら不具合である、ないにかかわらず
結果を報告していただけると
プレイヤーも安心できるのでお願いします
The-Greed
01-31-2014, 08:57 PM
オーバードライヴの発表だけかと思ったらターボチャージャーのヘイストを魔法枠に変えてくれるんですね、うれしいです。
ターボチャージャーIIもいっしょに魔法枠になるんですが、Iと表記が違うので最初からアビ枠かと思っていたんですが今回装備枠から魔法枠になるんですね、表記が違うと効果量以外も違うと思ってしまうのでそういうところは統一してほしかったです。
まあまだ持ってないんですけどね!
SilverBear
02-16-2014, 12:42 AM
マニューバの効果時間伸びて欲しいんですがなんとかなりませんかねぇ…
あとルブリガントを99個スタックにして欲しいんですけど。
これ99個スタックにして何か困るんですか?アンゴンなんか99個スタックじゃないですか
SilverBear
02-23-2014, 04:50 PM
さて、オーバードライヴの件でVUが来ましたが誰かから何か反応ありましたかねフォーラムで。
使い勝手があがったーとか、もうちょっとこうしたらーとか。
そんなもんないでしょう?だって強くなった、便利になったと思わないですし。(俺だけだったらごめんなさい)
からくり士はやはりマニューバ制御が非常に面倒で(ただ手のかかるマトンだなぁと可愛くもありますが)効果時間が1分というのは本当に本当に短すぎます。オーバーロード制御系の装備を持ってたとしても効果時間が短すぎて何度も何度も入れ直す必要がありますし連続で同じことを書きますがこれ、効果時間3分にしたとして逆にダメな点ってあるんですか?
効果時間短いのに連続して入れるとオーバーロードっていうペナルティがあるのに?(装備やクールダウンで多少緩和出来たとしても)
マニューバ発動回数が(多分)減る分のオートアタックの手数向上程度で問題がありますでしょうか。
直接的な火力の向上というわけでもなく、利便性の向上としてそんなに調整が難しくないと思うのです。是非検討いただけませんでしょうか。
これを見ている方かからもご意見なども頂戴したいところです。
ricebaaler
02-23-2014, 05:36 PM
射撃と白兵については、ターボチャージャー2があればそれなり・・・ですね。
オーバードライヴ中はマトンのヘイストを風1で最大値にできるので割りと便利です。
マニューバとオーバードライヴの効果時間については双方ともに非常に不満がありますが、まぁ便利です。
ターボチャージャー2が前提となってしまいますが、マトンの手数をかなり増やせることで本体の手数が減ることは補える気がします。
但し、攻撃や命中が劣っていること、特に命中については何かしらテコ入れがないと、相手によっては扇風機状態になってしまいます。
そのときは雷マニュ入れろってことなのでしょうが、ターゲットマーカーの効果があまり感じ取れないのもがっかり、という感触です。
ペットの命中は調整の予定だそうですので、これを見てからでしょうか。
スカーム3では私のストリンガーのILがコンテンツについていってないせいか、非常に脆いです。速攻沈んでますね。
また、白黒赤頭はマトンの挙動と、NMの挙動、範囲攻撃が極大に広い且つ苛烈であることが相まって非常に使い勝手が悪いです。
ILの影響を受けにくい白頭も、イチイチ近寄ってくれちゃうのでめんどくさいことこの上無い。
マトンが脆いという点についてはIL119のデヴィネーターを所持している方からのフィードバックを期待しております。
オーバーロードという枷があるのだから、アタッチメントについてる各種デメリットは一括で削除してもらってもいいと思うんですがねぇ。
Yamikiri
02-23-2014, 06:24 PM
オーバードライブの修正に関しては、マニューバ3つ分というのがせめて全アタッチメントに対応していれば、色々と応用も考えられたとおもうんですが(ヒートキャパシターやエコノマイザーで一気にTPやMPを回復するとか)
残念ながらこの辺のアタッチメントに関しては効果アップは除外されてしまったようですからね・・・
実は不具合で、今からでも効果アップ対象にしてくれ・・・ないかな。
Since
02-23-2014, 10:26 PM
マニューバ効果時間に関する昔あった返信
マニューバだけで1分間に3回以上マクロポチポチとかバランス云々以前に疲れる。
SilverBear
02-23-2014, 11:57 PM
マニューバ効果時間に関する昔あった返信
マニューバだけで1分間に3回以上マクロポチポチとかバランス云々以前に疲れる。
じゃあ仮に効果時間を伸ばしたとしてどのような影響が考えられるのかをきちんと提示して欲しいですねぇ。
ブラックボックスになってるのか、もっというと単純に面倒なのか?
今なおまだ公式的にはこの調整を続けるのか今一度回答いただきたい。マジで。
kahma
03-05-2014, 05:15 PM
まぁ、随分昔の返信なので、今もこの指針かどうかはわからぬので、うちらは問題あれば言い続けましょう。
別スレにも書きましたけど魔導剣士と同じく5分継続にして負荷値減少速度1/5、リキャ5秒で何の問題も無いと思う。
ついでにルーンの属性耐性もマトンにつけてもいいレベルじゃないかしら。
PCが強くなって敵の攻撃がやばくなった結果またマトンがやわらかくなりましたからね。
一時PCよりかなり硬くなったのにそんことはなかったぜ、な、なにを言って(ry
あとは命中アップやら攻撃アップやらヘイストみたいな基礎能力の向上効果はマニューバの数関係なく上昇量固定で良いと思う。
アタッチメントの効果がダブってるI系II系があるようなのもどちらかしか装備できないで良いと思う。
この辺のせいでマニューバ回しの色が固定されすぎて広がりが全くなくなちゃってるんですよね。
過去に満を持して登場したヒートキャパシターさんみたいに泣いてる子だっているんですよ!
つまり要望としてはこんなところ
・マニューバの使い勝手が魔導剣士のルーンなどと比べて悪すぎるのでどうにかして欲しい。
・使うマニューバの属性が固定されすぎて脳死状態ですどうにかして欲しい。
・⑤<マトンが大破します助けて! ⇒ ⑩つアルタナムスルム ⇒ ⑤<えっ!
Since
03-10-2014, 08:22 PM
マニューバのリキャも地味に辛いよね。
昔の低ヘイスト時代ならまだしも、今の高速戦闘だとマニュ3つ分の20秒は大きい。
「さぁマトンのTPも溜まってきたし、火マニュいれるか~」みたいな工夫を入れる余地がない。
熱量制限をかけてるならリキャスト制限は要らなくないかと思う。
逆を言えば、上記の工夫を入れる余地が無いなら戦闘中にマニュ入れ替えなんてそうそうしないから、効果時間は長く、熱量制限も強くした方が実態に則っている。
あと/checkparam <pet>なんだけど、ヒートシーカー、アチューナー、ターゲットマーカーについて効果量が分からない。
以下クローズされたスレに投稿されていた開発さんのコメント↓
「/checkparam」についても同様で、「今の私の装備だと命中がこれだけあるから
難易度ふつうなら行けると思います」というようなやり取りをしやすくするという
効果を見込んでいます。
アタッチメントによる上昇量が分からないと「今のマトンのステータスなら難度ふつうに使えるかも」という判断がつかないから、正確な効果や効果量を教えていただきたい。
VESPA
03-25-2014, 03:01 AM
内容がよくわからないアタッチメントも気になりますが 今後追加されるペットの食事について。
素の命中が800だとして食事効果で900になったとしても外部からの強化がもらえない以上何もかわりません。
1000くらいは素でほしいものです。そこからアタッチメントをあわせてエンドコンテンツなどでも攻撃があたるようになりませんか?
本体とまったく同じ食事効果だと他ジョブもこの食事するとおもうので ペットの効果の半分がマスターの効果になるようにとかうまいことやってほしいです。
そして早く実装してください。この度のバージョンアップで追加されるものだとおもってたのでかなりガッカリしました。よろしくお願いします
tamanegi
03-27-2014, 11:07 PM
こんにちは。
ペットにも効果のある食事追加とのことで、からくり士としては期待せずにはいられません。
折角ですので最近感じることを一つお願いしに来ました。
昨今のコンテンツは敵の回避が高めに設定されていると思います。
おそらくスキルAのジョブが頑張って装備を揃えれば当たるという感じだと思います。
魔道士、支援ジョブを除いた物理アタッカーの中で、メイン武器がスキルAが無く命中特性も無いジョブはからくり士だけです。
せめて他ジョブ並みの命中を確保できるようになりませんか?
当たりづらいというだけで、舞台に立つ前から除外されているような状況です。
よろしくお願いします。
Vorpal_Bunny
04-05-2014, 09:45 PM
ティハスパのオートマトンに対するステータスボーナスがリゴアバグナウより低いのはなぜですか?
ストリンガーDX まであったマスターのDEX上昇、IL対応ストリンガーにも欲しいところ。
スキルB+ですし、ホーンドタスラム等の投てき枠の命中装備も使えなくて命中全然足りない!
115でDEX+20 117でDEX+25 119でDEX+30くらいください
VESPA
05-24-2014, 06:05 PM
全アタッチメント・・全体的に性能の底上げを
T.プロセッサー 1つ枠を消費するリクスを~とかかなり前にあったのにいまだに直されない
ドラムマガジン 射撃マトンにほぼ必須アタッチメントなのに飛命マイナスが大きすぎる。Tプロと同じ理由でリスクをなくすかスコープで相殺できるくらいにはしてほしい
ヴォルトガン 常時発動にするかR.シールドとおなじアビリティにするか雷マニュ時常時発動にしてほしい
イレーザー 光マニュ消費しないか消費するなら1つで3つくらい消してほしい。マスターならともかく魔法マトンが自分の静寂優先してなおさないとかよくあります
コイラー ダブルショットがあってもいいとおもいます
射撃マトン ドラムマガジンなしで白餅たべても命中たりない。狩人のジョブ特性がほしい
赤マトン ディア3みたいな特殊なのがほしい。あとスキン詠唱ながいのでつかいにくい。ファストキャストを
黒マトン アブゾイン削除 アブゾタック追加でスウィッチを有効に使えるようにしてほしい。特性で上位のアキュメンがあるとうれしい。なお、PCの下位精霊連打が強すぎて黒マトンは・・・
WSの調整くるみたいですけどマトンのほうもぜひおねがいします。あとはモンクの格闘の問題でからくりの出番がさらになくなってしまわないようにおねがいします
Ruronto
05-25-2014, 09:29 AM
オーバーロード廃止と、マニューバのCharge化+マトンとの連携するようなジョブアビリティの実装(複数)!
Rukar
05-25-2014, 04:11 PM
できるかどうかはわからないんですが、ノーモーションでマニューバ点灯ってできませんかね?
これができればアビリティによるオートアタックの遅延もなくなるのかなと思ったのですが・・・
kara-age
06-02-2014, 06:36 PM
ディスラプターの再使用時間は60秒ではなく30秒でいいと思いました。
再詠唱時間は本家ディスペルで10秒、フィナーレでも24秒。
フラッシュバルブはフラッシュの再詠唱時間ときちんと合わせているのに何故ディスラプターだけこんなに長い?
Since
06-02-2014, 07:06 PM
バラージタービンもTP増加が一発分ならマニューバ全消費とかじゃなく、発生率がマニューバ依存のトリプルとかダブルショットとかに変えて欲しい。
もちろんTP増加は一発分でいい。
風マニュ全消費が結構痛い。
amachan
06-03-2014, 10:11 AM
本体がフンフンと、他人からは何してるのか分からない今のマニューバを
火マニューバ:マトンの目が八双のように赤く光るorエンファイアのように拳や武器に炎を纏う。
とか、氷マニューバ:マトンの周囲に妖しげな冷気が漂う。*アイススパイクよりは、カミールのお邪魔オブジェの麻痺オーラみたいなの
とか、マトンにエフェクトが出るようにして、格好良いマトンを見れるようにして欲しいです。
と思ったのですが、点灯ペースが速いので目に障りますかね・・・。
格好良いマトンを見たいです。
amachan
06-06-2014, 12:51 PM
オートマトン操作モードが欲しいです。戦闘で使いたいのももちろんですが、
Coppelia「うちのDemekinがお世話になっています」(/bow)みたいなのを
街で会話する時にできたら楽しそうで。
まず街で呼び出せませんし、街でペットを連れ歩きたいって要望が先ですかね。
街の中でオートマトンを連れたからくり士NPC達(とそのセリフ)が羨ましいです。
オートマトン操作モードが欲しいです。戦闘で使いたいのももちろんですが、
Coppelia「うちのDemekinがお世話になっています」(/bow)みたいなのを
街で会話する時にできたら楽しそうで。
まず街で呼び出せませんし、街でペットを連れ歩きたいって要望が先ですかね。
街の中でオートマトンを連れたからくり士NPC達(とそのセリフ)が羨ましいです。
入れ替えモードとか面白そうな
見た目だけマトンと本体入れ替えて、装備とか魔法とか買い物は出来ないけど、会話とエモは出来る、みたな
マトンの後に本体がついてくる感じになるけどw
WSの調整がされるようだけど、マトンのWSは調整してくれないのかな
kara-age
06-19-2014, 11:03 PM
オートマトンのWS調整がなされることを願って各WSに対する問題点と要望をまとめてみる。
ただし、オートマトンにTP3000とかTP2000まで貯めさせてからWSを撃たせるのは難しいので
TP1000で撃つことを前提に調整してほしい。
TP2000以上の補正を上げましたとか言われてもTPが2000貯まる前に撃っちゃうことがほとんどなので。
〇汎用/魔法戦
〇白兵戦
〇射撃戦
HPNOTIQ
06-23-2014, 02:05 PM
ステータス画面で使用の有無を決めれる様になれば使ってほしくないアビ魔法の問題は解決だと前から・・・ごにょごにょ。。
アタッチメントの装備メニューか 更にその下に項目作ればおk。
技術的な問題は分からないので置いといて
フェローやフェイス、その他ペットでも同じ方法は取れるだろうからやる価値はあると思うけどな~
Lomloon
06-23-2014, 08:12 PM
オートマトンのWS調整がなされることを願って
各WSに対する問題点と要望をまとめてみる。
ただし、オートマトンにTP3000とかTP2000まで貯めさせてからWSを撃たせるのは
難しいのでTP1000で撃つことを前提に調整してほしい。
TP2000以上の補正を上げましたとか言われてもTPが2000貯まる前に撃っちゃうことがほとんどなので。
フィードバックありがとうございます。
オートマトンはマニューバにより使うウェポンスキルを変える特性がありますが、
今後の調整でオートマトンの各ウェポンスキルのダメージ差を縮め、
よりアタッチメントに合わせてマニューバの操作を行えるようにする予定です。
(この調整により従来よりウェポンスキルの威力が下がるということはなく、
また威力の調整はTP1000のときを基準に行ないます)
VESPA
06-25-2014, 07:21 PM
自分だけかもしれませんがカーマインスコーピオーはすごく使いづらいマトンだとおもっています。
ヘイスト2が追加されるのはうれしいですが、このマトンPTメンバーには強化・回復魔法しないんです。間違ってたらごめんなさい。ソロで使えるとはおもいますが追加するならほかの3つの魔法のほうがPTに貢献できるとおもうんです。赤と仕事がかぶるなんてことはないとおもうんですが・・・
あとかなり前にあったとおもうんですが魔法詠唱中 敵が倒れたときの詠唱中断リキャスト発生問題はどうなったんでしょうか。回復魔法だった場合命にかかわる問題なのでなんとかならないでしょうか。
ついでにあと1つ。
バイオは削除してほしい。
オートマトンはマニューバにより使うウェポンスキルを変える特性がありますが、
今後の調整でオートマトンの各ウェポンスキルのダメージ差を縮め、
よりアタッチメントに合わせてマニューバの操作を行えるようにする予定です。
(この調整により従来よりウェポンスキルの威力が下がるということはなく、
また威力の調整はTP1000のときを基準に行ないます)
カニバルブレードとマジックモーターは最優先で強化お願いします。特にカニバルブレードは高レベルコンテンツの範囲攻撃を切り抜けれるくらいに!
それとマニューバでWSの操作をするのは良いのですが対応属性と優先順位をジョブポイントを使って変更出来るようにして欲しい。
折角、下位WSが強化されても優先順位が低すぎるとアタッチメントに合わせたマニューバの操作なんて無理です。
カニバルブレードを例に出すと、優先一位ストリングシュレッダーは雷で格上には命中強化で使う可能性が高い、二位はボーンクラッシャーの光のリジェネ等はよく使う。優先3位カニバルブレードは闇・・・ディスペルくらい。
雷と光両方使うと使用できないし、一つでも使うと無意味(アタッチメント的観点)に二つも闇マニューバを使う事になるのはどうかと思う。
matsunagadanjou
06-26-2014, 07:47 PM
オートマトンはマニューバにより使うウェポンスキルを変える特性がありますが、
今後の調整でオートマトンの各ウェポンスキルのダメージ差を縮め、
よりアタッチメントに合わせてマニューバの操作を行えるようにする予定です。
(この調整により従来よりウェポンスキルの威力が下がるということはなく、
また威力の調整はTP1000のときを基準に行ないます)
個人的には、ホワイトキャンサーのHPが1でも減っていたら、カニバルブレードで回復を試みるようなルーチンにすれば良いと思います。
HPが全く減っていなければ、マニューバーによってWSを使い分ける。
雷 → ストリングシュレッダー
光 → ボンクラッシャー
闇 → カニバルブレード
炎 → キメラリバー
マニューバーが入っていなかったら、一番上位のWS(ストリングシュレッダー)を使用する。
それから、カーマインスコーピオ・パールアクエリアス・フリントカプリコンに、オートマトン版のスピリットテーカーが追加されれば面白いかな。
Rukar
06-27-2014, 08:41 PM
新しいフレームはむずかしいみたいな話は以前ありましたが、
例えば、
行動パターンはまったく同じだけど属性値が違うフレーム
というのはどうなんでしょうか?
からくり士はそれほど詳しくないのでこういった要望の需要がどれくらいあるかわかりませんが
属性値の違いで組み合わせて遊べてもおもしろいのかなーとちょっと思いました
kamau
07-01-2014, 07:07 AM
~からくり士要望まとめ?~ (やってほしいけどまだなこと、見づらかったらすみません
・利便性関連
優先度
高
:3~4種ほどヘッドフレームアタッチメントの記憶
:ルブリカントの99スタック化
:投てきによる釣り手段を見出す改善 (ストリンガー問題)
・アビ関連
優先度
高
:ディプロイ可能距離および、オートマトン射撃、魔法可能距離の引き上げ (プレイヤーの魔法くらいの距離が望ましい)
:ディプロイ対象からオートマトンが射撃&魔法可能限界距離を保つアビ
:マニューバの効果値、効果時間、リキャスト等のほぼ全ての見直し (マニューバ回しする意味がほぼない現状打破)
 ̄ ̄ ̄
中
:オートマトンの特殊技指示するアビの追加
:プレイヤーへのディプロイによる支援優先状態(PT等でのバイオII等余計なこと防止)
・アタッチメント関連
優先度
高
:枠追加 (お願いします(つд⊂))
:オートマトンヘッド、フレーム毎の属性値撤廃、ポイント制による装着(よりマトンに合ったアタッチメント選び可能にするため。)
 ̄ ̄ ̄
中
:ILに伴った既存アタッチメントの性能見直し (特に3マニュ時の伸びはかなり強めにしても良いかと)
 ̄ ̄ ̄
低
:新アタッチメントの追加 (追加よりも既存の見直しが先に欲しいところ・・)
kamau
07-01-2014, 07:32 AM
―続き―
・オートマトン関連
優先度
高
:オートマトン特殊技の見直し (見込み有りみたいな感じなのでお願いします。)
:オートマトンの精霊魔法の見直し (プレイヤーのそれとの格差が半端ない)
:魔法戦マトン(赤頭)の強化魔法優先順位の見直し (ストスキ;;
:魔法戦マトン(白頭)のリジェネ使用条件の見直し (雑魚相手にこそリジェネ欲しい・・)
:白兵戦マトンのヘイト調整 (盾として機能するように
 ̄ ̄ ̄
・からくり士本体関連
優先度
高
:命中特性の追加 (ほ・・ほしぃ(;´д`))
とりあえずこのくらいですかな、これもだろ!ってのが抜けてたら追記してくれるとうれしいです。
仕様上出来るか出来ないかは素人なんで分かりませんが、このような事が現状望まれてるんじゃないかなと
kamau
07-01-2014, 08:21 AM
以下妄想ヽ(´▽`)/
~アタッチメントポイント制について~
↑により、白兵だから防御関連のアタッチメントてんこ盛り~とか、白頭で闇マニュ関連の物が縛りなく付けられる!っとなるかと。属性値合計40くらいなので、ポイント量それ目安にでも。。
現状開発も最高属性値「7」に縛られてのアタッチメント追加しか出来てないとも思えたりする訳ですよ。(属性値3以上の物がない
ILによってインフレされまくった現状こういう縛りをなくせばもっと伸びしろが出てくるかと。
新フレームヘッド実装が、新ジョブと同じ労力で実装が難かしいとのことなので。
ジョブアタッチメントとかねヽ(・∀・)ノ妄想妄想
ウォーリアスタイル:アタッチメント使用ポイント15 ~オートマトンに戦士のルーチンを組み込む事が可能になるアタッチメント~ファイアマニューバに比例して効果上昇
物理攻撃力+15%
物理防御力+15%
フェンサー特性
DA+10%
レジストウィルス
ナイトスタイル:略 アースマニューバに比例して効果上昇
物理ダメージ-10%
盾発動率10%上昇
シールドマスタリー
敵対心+50
アンデットキラー
みたいなねw 妄想でしたm(_ _)m
amachan
07-01-2014, 11:28 AM
見た目のカスタマイズをもっと色々出来るようにして欲しいです。まずは色だけでも。
武器や盾も別に指定したいです。マトンにもっとおしゃれをさせたいです。
coffeecafe
07-02-2014, 11:12 PM
マトンの武器の指定といえば、ホワイトキャンサーの武器を両手武器相当の性能に切り替えたりできませんかね?(見た目やモーション、WSは従来のままでもいいので攻撃間隔や攻撃属性、攻撃力だけでも。おしゃれとはちょっと違う方向性かもしれませんが)
特にナイトの装備できる両手剣、両手槍、両手棍あたり。
切り替え方法は以下のどっちか。
・武器性能変更アタッチメントをつける。属性値ゼロでマニューバに関係なく武器性能が常に変化。(あるいはアタッチメントが敵のタゲに連動していてもいいかも。マトンが敵のタゲを取れていない間は両手武器。)
・白兵戦フレーム(胴体)のマイナーチェンジ。従来のものは「白兵戦フレーム(片手剣&盾)」として、「白兵戦フレーム(両手剣)」「白兵戦フレーム(両手槍)」「白兵戦フレーム(両手棍)」みたいなのを追加。
Amrita
07-02-2014, 11:19 PM
個人的には、ホワイトキャンサーのHPが1でも減っていたら、カニバルブレードで回復を試みるようなルーチンにすれば良いと思います。
HPが全く減っていなければ、マニューバーによってWSを使い分ける。
カニバルブレードのHP吸収は当然アンデッドに効かないので、マニューバ指示を無視するような高優先度なAIは入れて欲しくないです。
骨とか花鳥のノスフェラトゥ(種族名忘れました)とかはストリングシュレッダーよりボーンクラッシャーのが強い場合もありますし、やっぱりマスターの指示に従ってこそじゃないでしょうか。
ダメージゲージを入れておくと、優先マニューバがない時にカニバルブレードを優先するとかだとマスターによって選択の自由ができるのでアリだと思いますが。
coffeecafe
07-02-2014, 11:32 PM
(中略)ついでにあと1つ。
バイオは削除してほしい。
(中略)それとマニューバでWSの操作をするのは良いのですが対応属性と優先順位をジョブポイントを使って変更出来るようにして欲しい。
折角、下位WSが強化されても優先順位が低すぎるとアタッチメントに合わせたマニューバの操作なんて無理です。
カニバルブレードを例に出すと、優先一位ストリングシュレッダーは雷で格上には命中強化で使う可能性が高い、二位はボーンクラッシャーの光のリジェネ等はよく使う。優先3位カニバルブレードは闇・・・ディスペルくらい。
雷と光両方使うと使用できないし、一つでも使うと無意味(アタッチメント的観点)に二つも闇マニューバを使う事になるのはどうかと思う。
ステータス画面で使用の有無を決めれる様になれば使ってほしくないアビ魔法の問題は解決だと前から・・・ごにょごにょ。。
アタッチメントの装備メニューか 更にその下に項目作ればおk。
技術的な問題は分からないので置いといて
フェローやフェイス、その他ペットでも同じ方法は取れるだろうからやる価値はあると思うけどな~
唐突に思いついたんだけど、「/yes」や「/no」あたりでオートマトンの行動の優先順位を指示できたら融通が利くかもしんない。
感情表現であれば硬直もなく、からくり士が何をやっているのか他人にもちょっとは伝わるんではなかろうか。
具体的にはこんなかんじで… ↓
オートマトンが敵にバイオを使ったとき、「/no <pet>」を実行⇒オートマトンがまだ詠唱中なら詠唱を中断してくれる+魔法枠の中でバイオの優先順位を下げる。
オートマトンが敵にカニバルブレードを使ったとき、「/yes <pet>」を実行(オートマトンが次のWSか魔法を開始する前に)⇒WS枠の中でカニバルブレードの優先順位があがり、闇マニューバが1つでも有効ならカニバルブレードを使うようになる。さらに優先順位が上がるとマニューバによらず常にカニバルブレード。
優先順位のリセットも要るだろうから、「/poke <pet>」あたりで。
Mamegohan
07-03-2014, 07:38 PM
今後のバージョンアップで赤マトンにヘイスト2が実装されるということで、久しぶりに赤マトンを使ったのですが、防御系の強化魔法がもらえるという点があっても、ちょっと使いにくい気がしました。
そう思う理由は、回復魔法が欲しい時に精霊魔法を唱えていて回復が遅れるという点に尽きます。
私の場合、よく死ぬ七支公戦などでは殴る時は白マトンで粘り、衰弱中は黒マトンで精霊魔法攻撃と、数秒のヘッド切替作業のみで運用できるようにセッティングしています。
この利便性に赤マトンが対抗するには「氷マニューバが入らない限り精霊魔法は絶対に使わない」くらいじゃないとダメなんじゃないかなと思います。
なので「赤ヘッドでは特定マニューバを入れることで、回復、強化、精霊魔法モードが解禁される」というようなマトンAIへのテコ入れを、要望として提案します。
具体的には、通常は弱体魔法モード、光で回復モード、土で強化モード、氷で精霊モード解禁が望ましいです。
白←→黒のヘッド切り替えセッティングは、そのまま赤ヘッドにも切り替えできるので、ヘイスト2をもらったら白マトンに切り替えるという方法もとれるのですが、これだとどうしても使えないアタッチメントが出てくるし、再呼び出しの際の負荷や立ち位置調整などといった制限を解消する手段として、ヘイスト2の実装と合わせて、赤マトンで回復、強化魔法モードと精霊魔法モードが、マスター側で明確にコントロールできるならば、白黒マトン以外の選択肢として十分な魅力になるのではないかと思いますが、どうでしょうか?
kara-age
07-03-2014, 08:15 PM
今後のバージョンアップで赤マトンにヘイスト2が実装されるということで、久しぶりに赤マトンを使ったのですが、防御系の強化魔法がもらえるという点があっても、ちょっと使いにくい気がしました。
私もカーマインスコーピオーの問題についてはこの1文に集約できると思います。
強化魔法だけでもプロテス、シェル、ストンスキン、ファランクス、ヘイストの5種類。
強化魔法の詠唱間隔が20秒近いので強化を5つもらうのに100秒近くの時間が必要。
途中で再呼び出しすれば多少の時間短縮はできますが手間がかかりすぎる。
さらに戦闘を挟むとストンスキンが切れるたびにストンスキンをかけつづける。
そのため、強化魔法の優先順位の関係上いつまでたってもヘイストがもらえない。(これって以前から問題になってましたよね?)
強化魔法だけでもこれだけ大ききな問題があるのに、実戦ではこれに加えて回復魔法、弱体魔法、精霊魔法が入り乱れる状態になります。
必要な時に必要な魔法が飛んでこない。これは本当に致命的だと思いますよ。
これだけ使える魔法の種類と数が多いならモード変更させる手段くらいは追加してほしい。
次に何の魔法を唱えるかがパールアリエス以上にわからないんですから。
Sirokuro
07-04-2014, 07:39 PM
なぜオーバードライヴは3分にならないのですかー!?
matsunagadanjou
07-04-2014, 11:58 PM
カーマインスコーピオは、支援系特化でも良いような気がしますね。
マスターの強化と敵の弱体を優先し、それが十分になされてマスターのHPが減っていたらケアル、そうでなければ敵への精霊攻撃を行う。
今日日、サポ踊や白系フェイスの実装により、回復手段は充実しているので、ケアルの優先順位は低くても問題無いと考えています。
それでも追いつかないような状況なら、いっその事パールアリエスを使うことを考えたほうが良いと思うので。
あとカーマインスコーピオが使えたら面白いのは、マスターへのストライとクルセードですね。
前者はマスターの火力増大、後者はオートマトン保護のためにはマスターの敵対心が増大するほうが望ましいので。
Mokomokomokomokomokomoko
07-08-2014, 01:07 AM
.
最近からくり士上げた新参です。
裏ボスディンでAF2胴取ろうと白頭マトンと共闘したんですよ。
敵の攻撃くらってマスターのHP半分ほど。
でもマトンなかなかケアルしてくれない、バイオ2とか入れなくていいよ。。。
からくり士あげる前はマトンってもっと賢く動いてくれるかと思った。
これならフェイスとかフェローの方がよっぽど優秀だよ。
・使用WSの選択
・アタッチメントによるアビの使用/特性の強化
・使用魔法の優先順位付け
これら全てを火土風氷雷水光闇の8つのマニューバでマトンを制御するのって無理がないですか?
マニューバがない場合、アタッチメントによるアビはほとんど使用してくれないし、追加される特性は微々たるものなのも問題。
複数のアビ/特性を同時に使用させるのが難しい。さらにアビは効果的な田移民衣で使用してくれない、リキャごとに使用してくれない。
ペットをモンスターに単独で攻撃させることができるジョブでアビを任意なタイミングで使用させることができないのはからくり士だけ。獣使い・召喚士についてはリキャストなどの問題はあるにせよ好きなタイミングで好きなアビを使用させられるが、からくり士だけはそれができない。
・アタッチメントによるアビの使用/特性の強化
・使用魔法の優先順位付け
ここらへんは、マニューバの状態によらず、マトンを使役するマスター側で自由に制御できるようにしてほしい。
できればマトンの行動全て自動人形の呼び名どおり、AIをカスタマイズして自動で行うようになると理想。
一番の理想:カルネージハートのロボット行動プログラミング
最低限これはほしい:ドラゴンエイジの仲間(NPC)の行動制御
FF12のガンビットはやったことないのでどの程度か知らない。
Since
07-08-2014, 07:32 PM
そろそろアナウンスして欲しいこと
・ターゲットマーカーの不具合修正
・T.プロセッサーの調整
・白魔トンが格上だろうが格下だろうがリジェネを行う不具合修正
他になんかあったっけ
Sirokuro
07-10-2014, 09:15 PM
白マトンのリジェネは仕様じゃないですか?、
ディプロイした敵の敵対心を一番持ってる人にリジェネするだけで
格上とか格下は関係なかったと思います
Hamutaro
07-10-2014, 10:50 PM
マトンのリジェネは格下と戦う時は詠唱しなかった気がします@@
Hamutaro
07-10-2014, 11:12 PM
.
最近からくり士上げた新参です。
裏ボスディンでAF2胴取ろうと白頭マトンと共闘したんですよ。
敵の攻撃くらってマスターのHP半分ほど。
でもマトンなかなかケアルしてくれない、バイオ2とか入れなくていいよ。。。
からくり士あげる前はマトンってもっと賢く動いてくれるかと思った。
これならフェイスとかフェローの方がよっぽど優秀だよ。
・使用WSの選択
・アタッチメントによるアビの使用/特性の強化
・使用魔法の優先順位付け
これら全てを火土風氷雷水光闇の8つのマニューバでマトンを制御するのって無理がないですか?
マニューバがない場合、アタッチメントによるアビはほとんど使用してくれないし、追加される特性は微々たるものなのも問題。
複数のアビ/特性を同時に使用させるのが難しい。さらにアビは効果的な田移民衣で使用してくれない、リキャごとに使用してくれない。
ペットをモンスターに単独で攻撃させることができるジョブでアビを任意なタイミングで使用させることができないのはからくり士だけ。獣使い・召喚士についてはリキャストなどの問題はあるにせよ好きなタイミングで好きなアビを使用させられるが、からくり士だけはそれができない。
・アタッチメントによるアビの使用/特性の強化
・使用魔法の優先順位付け
ここらへんは、マニューバの状態によらず、マトンを使役するマスター側で自由に制御できるようにしてほしい。
できればマトンの行動全て自動人形の呼び名どおり、AIをカスタマイズして自動で行うようになると理想。
一番の理想:カルネージハートのロボット行動プログラミング
最低限これはほしい:ドラゴンエイジの仲間(NPC)の行動制御
FF12のガンビットはやったことないのでどの程度か知らない。
ダメージゲージ+Oファイバーで光マニューバを1いれるとHP残量が79%以下の時にケアルをしてくれるはずです。
これでも以前より頭よくなってます@@
あとはアタッチメントの組み合わせとマニューバ、マトンの行動をよく理解する事が重要です。
マニューバがアビリティ発動の条件なので使わないと発動しないのはもう普通ですね・・・二人で一人ですし。
提案されたものはマトンの仕組みを丸ごと変えないといけないので現状では厳しいと思います。
Sirokuro
07-11-2014, 05:53 PM
他サイトで確認したら、今のレベルの4レベル以下の敵だとリジェネつかわないみたいですね
まだ検証してないけど IL装備に対応してないだけなんじゃないかなぁ
と思います
3国周辺でもリジェネするんですかね?
Sirokuro
07-11-2014, 06:06 PM
オートマトンはマニューバをうまーく入れてあげると
自分が思った通りの動きをしてくれますよ!
それに慣れるまでは時間が必要だけど…
盾が事故って落ちたら白マトンから白兵マトンに変えて
一時的に盾になったり
精霊魔法に弱い敵とあったらその場で急いで黒マトンにしたりと
オートマトンの魅力は他のジョブにはない多様性が売りだと思いますー
Since
07-11-2014, 10:29 PM
他サイトで確認したら、今のレベルの4レベル以下の敵だとリジェネつかわないみたいですね
まだ検証してないけど IL装備に対応してないだけなんじゃないかなぁ
と思います
3国周辺でもリジェネするんですかね?
不具合の詳細を説明します。
不具合が発生しているのはアドゥリン以降の敵になります。
これは敵の内部データが、おなつよ+ステータスによってレベルが表現されているため発生しているのではないかと言われています。
また、格上にリジェネを詠唱する仕様は現在の詠唱AIが適用された頃に実装されました。
しかし、リジェネを格上との戦闘で使われても詠唱時間分のリスクとMPの無駄。
格下との戦闘の場合詠唱するよう変更して欲しい旨の要望が何度もなされています。
あと他にアナウンスして欲しい内容追加。
フェイス実装に伴った腹話術となだめるの調整
Amrita
07-13-2014, 06:56 PM
.
でもマトンなかなかケアルしてくれない、バイオ2とか入れなくていいよ。。。
からくり士あげる前はマトンってもっと賢く動いてくれるかと思った。
これならフェイスとかフェローの方がよっぽど優秀だよ。
ほんとフェイスの方が優秀ですよね。お気持ち痛いほどわかります。当方もいつも愚痴っております。
他の方も少し書かれてますが、多分アタッチメントとマニューバの入れ方がケアルを優先するようになってなかったんだと思います。
からくり士の良さというか楽しさは、その思い通りに動かないもどかしいAIに毒づきながらアタッチメントとマニューバをこねくり回して
次に来た似たようなシチュエーションで、思い通りに動いた時(「おーっ、うちの子やるじゃん」)って時に一番実感できると個人的には思ってますんで
もう全部オレにやらせろ、という気持ちはグッと抑えてもう少し使ってみてあげてくださいまし
提案にある
.
できればマトンの行動全て自動人形の呼び名どおり、AIをカスタマイズして自動で行うようになると理想。
って多分外部ファイルにxmlなりオリジナルの言語なり何なりで全部自分でAIを書いてそれをロードして実行してくれって感じなのかと勝手に理解したんですが
これだとからくり士本体がほんとにただ殴るしかやることない超ヒマなジョブになってしまうし、結局ネット上にある誰かが作ったAIが蔓延してしまって、
せっかくの自由度を面白く遊べる人が今よりもっと一握りになってしまいそうなんで、私はマニューバやアタッチメントのシステム自体は今のままでいいなーと思っています。
ただ、優先順位に限らずAIはほんと愚痴りたくなる要素が満載なので、その辺をアタッチメントで保管してくれたらいいなと個人的には思っています。
丁度フェイスのAIを選ぶみたいな感じで、魔法の優先順位をあーするこーするアタッチメントとか、WSの優先順位をどーするこーするアタッチメントとか、
xxxの魔法は使わなくなるアタッチメントとか、そんな感じです。
VESPA
07-16-2014, 01:18 AM
似たような境遇のジョブにいろいろ返信されてる今がチャンス!
Tプロセッサー いつ修正されるのか。効果が実感できる性能になるのか。
魔法戦ヘッド 格下以外 一生ストンスキンー弱体魔法ーサンダー4(PCのストーンくらいのダメージ)のサイクル ヘイスト2なんてこない。指摘されててこのまま実装されたのだからこれが仕様なのかもしれない。
ペットジョブは標準アタッカーよりなんとかってのがあったのでオートアタック関係ははとりあえずおいといて、これからのからくりはPTでどんな立ち位置になっていくのか 教えて開発さん!
Yanbaru-Asura
07-16-2014, 08:24 PM
わがままだけど、風マニュが入ってるときはストンスキンよりヘイストIIを優先して使用してほしい、とか。
それこそ風3のとき限定でヘイストIIが最優先される、とかでもマスター側で対応できるわけだし。
強化魔法についてはこの状態でもまあ満足ではあるけど、MP消費大きいし詠唱時間長いし威力あんまぱっとしない精霊魔法はどうにかできないんかね。
あと自分の腕の問題ではあるが、エコノマイザーのため闇マニュ積み立てたのに、先にマナコンバーター発動。闇マニュ1個になったあたりでエコノマイザー発動→MP200程度しか回復しない、ってのはどうにかならんのかね。まあMP回復アタッチメントをどっちか一本に絞ればいいって話ではあるけど。
Mokomokomokomokomokomoko
07-18-2014, 03:07 AM
提案にある
って多分外部ファイルにxmlなりオリジナルの言語なり何なりで全部自分でAIを書いてそれをロードして実行してくれって感じなのかと勝手に理解したんですが
そこまで本当にプログラミング的なやつじゃなくてですね昔カルネージハートってゲームがあったんですが
ロボットのAIを索敵・移動・攻撃などの行動チップと条件分岐チップで組んで戦わせるってやつ。
想像(というより妄想)したのはそれに近いやつで、
今のアタッチメントってマトンに特性/アビリティをつけるだけのものですが、それに行動制御的意味合いもつけてみる。
例えば、このアタッチメントを装備すると「マスターのTPを待って連携のトスを行う」とか
このアタッチメントを装備すると逆に「TP1000たまったら即WS使用する」とか。
アタッチメントの属性によって近接攻撃より・防御より・遠隔攻撃よりとか性格付けされた行動になる感じ。
このとき設定される性格付けですが、特性/アビリティとして有用なアタッチメントよりも、
あまり有用でないアタッチメントに賢い行動制御させるようにすると
マトンの性能は高いが賢く動いてくれない・マトンの性能はあまりよくないが賢く動いてくれるなど、
アセンブリに差が出て面白いかもしれません。
で、マトンの装備パネル4×4をAIに見立ててそのアタッチメントを配置して行動を制御する。
配置する場所によって、まず弱体魔法入れてから近接して攻撃とか、
敵の範囲攻撃を食らわないように離れて遠隔攻撃とか、色々な行動パターになるように。
弱属性の隣に強属性配置すると弱属性の行動しなくなるとか、同じ属性のパネル配置するとより強まるとか。
アタッチメントたくさんあるのに使わないやつ多くて、あと専用の装備パネルもあるのに、それを生かした形にすると面白いかなと。
Lomloon
07-18-2014, 10:28 AM
ペットジョブは標準アタッカーよりなんとかってのがあったのでオートアタック関係ははとりあえずおいといて、これからのからくりはPTでどんな立ち位置になっていくのか 教えて開発さん!
以前獣使いのスレッドで (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/42766?p=512968#post512968)少し触れましたが、からくり士もまたオートマトンと共に戦うことで
真価を発揮するアタッカーとして調整していく予定です。
8月のバージョンアップではオートマトンのウェポンスキルを調整予定ですので
まずはこの調整にご期待ください。
その他、頂いているご質問にお答えします。
ターゲットマーカーの調整について
以前お知らせした (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=488261#post488261)「上位ミッションバトルフィールドなどでターゲットマーカーが
正常に機能していない可能性がある」という件なのですが、問題の確認ができたので
対応を検討中です。現在の仕様のままでは調整が困難なため、ターゲットマーカーの
仕様を大きく変更する可能性もあります。
(その際従来と比較して性能の弱体にはならないよう注意します)
T.プロセッサーの調整について
T.プロセッサーの性能見直しの件、お待たせしています。
本件先ほどお伝えしたターゲットマーカーの調整と合わせて行なう予定なので
もうしばらくお時間をください。
カーマインスコーピオーのヘイストIIの詠唱頻度について
「カーマインスコーピオー」がダメージを受ける状況において繰り返しストンスキンを使用する
場合があるため、ヘイストIIの優先順位をストンスキンより上に置くことを検討します。
Since
07-18-2014, 01:54 PM
タゲマがまだ効果なしってことはアチューナーも怪しい。そっちは大丈夫なんだろうか。
あと前にアタッチメント調整を要望したら、ストリンガーで調整しますとの回答でした。
その後の経過はどうなりましたか?
rinoshiri
07-18-2014, 04:01 PM
ずっと音沙汰の無かったターゲットマーカーの不具合が正式に確認されて
修正(変更)が入るということで少し安心しました。
他の方も触れていますが、ターゲットマーカーと同じ状況で効果を発揮する
アチューナーの方は問題は無いでしょうか?
Lomloon
07-18-2014, 08:29 PM
タゲマがまだ効果なしってことはアチューナーも怪しい。そっちは大丈夫なんだろうか。
アチューナーもターゲットマーカーと同様の問題があるため対応を検討しています。
調整内容の目処が立ち次第続報をお知らせします。
ご迷惑をおかけしておりますが、今しばらくの間お待ち下さい。
kara-age
07-18-2014, 09:35 PM
ヘイストIIとストンスキンの問題ですけど
ヘイストIIの優先度を上げるより、ストンスキンの優先度を一番下まで下げる方が調整方針としては望ましいと思います。
問題になっている根本原因は、時間経過のみで効果が切れるプロテス/シェル/ヘイスト/ファランクスに対し
ストンスキンだけが時間経過に加えて一定量の被ダメージで効果が切れるということです。
ヘイストIIの優先度を上げたところで今度はファランクスとシェルがなかなか飛んでこなくなるだけなのです。
Amrita
07-19-2014, 09:30 PM
例えば、このアタッチメントを装備すると「マスターのTPを待って連携のトスを行う」とか
このアタッチメントを装備すると逆に「TP1000たまったら即WS使用する」とか。
私が妄想しているものと割と近かったので"いいね!"を押させてもらいました。
というか、フェイスは既にこういうので挙動の特徴づけをやってるんですよね・・・なぜアタッチメントにくれないのかなぁ
今あるもので言うとスキャナーとかインヒビター(ダメージゲージも一応こっち側かなぁ)がこういう「挙動を変えるアタッチメント」だと思うんですが
こういうものがもっともっと増えて欲しいと願ってるところです。今の実際の使える度はさて置いて、これこそがアタッチメントが担う役割なんじゃないかと。
属性で絞り込むって機能があるのに、絞り込むほどアタッチメントがないんで、
あと5,60個くらい増えて戦況やコンテンツでアタッチメント選択に頭を抱える楽しみが欲しいです、はい。
PeaceV
07-20-2014, 01:21 PM
ヘイストIIとストンスキンの問題ですけど
ヘイストIIの優先度を上げるより、ストンスキンの優先度を一番下まで下げる方が調整方針としては望ましいと思います。
問題になっている根本原因は、時間経過のみで効果が切れるプロテス/シェル/ヘイスト/ファランクスに対し
ストンスキンだけが時間経過に加えて一定量の被ダメージで効果が切れるということです。
ヘイストIIの優先度を上げたところで今度はファランクスとシェルがなかなか飛んでこなくなるだけなのです。
それが最善だと思います。
効果時間内は継続支援ができるプロテス、シェル、ファランクス、ヘイストのどれかが切れていれば、それを優先してかけ直し
そのどれもが切れていない場合に限り二次的支援としてストンスキンを使い本体を更に支援する。すばらしいです。
今まではなかなか議論されにくかった赤頭マトンもヘイストIIを手に入れて、今後は赤魔道士というジョブ共々
出番が増えていく事でしょうし、使いやすく無駄の無いヘッドにしてもらえると嬉しいです。
kamau
07-22-2014, 11:07 PM
ストスキ削除でも一向に構いませんけどね。テコ入れないなら精霊も。
↑は現状だと隙を生じるだけですしね。赤みたいに素でFCある訳でもないですし。唱えてる間にマトンでも2回は殴れますよ。
無くせば単純にTP貯まり早くなってマジモトスで火力up、ケアル頻度upで生存率up。
arhya_garuda
07-23-2014, 12:26 AM
バイオ、ディアなんかはマニューバに応じた魔法が優先されるので
土いれたらまずスキンスロウ
光いれたらまずヘイストプロシェディア
これが理想なんですけどねー。
Since
07-23-2014, 10:40 AM
もう1度詠唱間隔を見直して貰うことは出来ないだろうか。
強化魔法とか待ち時間なしで次の詠唱に入っても問題無いように思うんだけど。
弱体魔法も然り。
Mokomokomokomokomokomoko
07-24-2014, 01:49 AM
もう1度詠唱間隔を見直して貰うことは出来ないだろうか。
強化魔法とか待ち時間なしで次の詠唱に入っても問題無いように思うんだけど。
弱体魔法も然り。
一方、フェイスには魔法使用間隔の制限なんてないのであった。
HPNOTIQ
07-24-2014, 09:26 AM
フェイスのAIが使い勝手良過ぎてマトンちゃん涙目;;
フェイスって予備的なものじゃなかったのか・・・ からくり士からすればやるせない気持ちになっちゃいますね
Robita
07-25-2014, 07:16 PM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43453?p=517579#post517579&_ga=1.78296020.1139163854.1397815932
これが出来るのなら「アタッチメントセット」マクロも出来るのでは?
Mokomokomokomokomokomoko
07-26-2014, 01:23 AM
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/43453?p=517579#post517579&_ga=1.78296020.1139163854.1397815932
これが出来るのなら「アタッチメントセット」マクロも出来るのでは?
できるんだろうけど、そのまま同じやり方じゃ無理ってことだろう。
PCの装備、PCの青魔法、オートマトンのアタッチメント全て違うインターフェースだ。
だいたいアタッチメント単品を装備するテキストコマンドさえないだろ?
Kenpfer
07-26-2014, 08:20 AM
フェイスのAIが使い勝手良過ぎてマトンちゃん涙目;;
フェイスって予備的なものじゃなかったのか・・・ からくり士からすればやるせない気持ちになっちゃいますね
最初はパーティで呼べないからこれくらいできてもしょうがないよなぁとか見ていたのですが
パーティで呼べるようになってからは余計にマトンの挙動(魔法詠唱間隔も含む)何とかならないかなぁと思います。
フェイスには強化もかけられるし回復もできる一方マトンは未だに時間縛りのリペアーとか黒衣とかのみだし・・・
Hitonami
07-29-2014, 07:04 PM
からくり士
オートマトンが使用するウェポンスキルが以下のように調整されます。
以下のウェポンスキルのステータスによる補正値が引き上げられます。
ストリングクリッパー/アルクバリスタ/スラップスティック/デイズ/ノックアウト/
ボーンクラッシャー/アーマーピアッサー
以下のウェポンスキルのTPによる補正値が引き上げられます。
キメラリパー/アルクバリスタ/カニバルブレード/デイズ/ノックアウト/
ボーンクラッシャー/アーマーピアッサー/マジックモーター
以下のウェポンスキルのダメージに対する補正値が引き上げられます。
キメラリパー/アルクバリスタ/スラップスティック/デイズ/ノックアウト/
ボーンクラッシャー
以下のウェポンスキルの攻撃力に対する補正値が引き上げられます。
ストリングクリッパー
うーん、ものの見事に主力ウェポンスキルを外されてる……。
使うとしたらカニバルブレード、デイズくらい?
射撃マトンにダークマニューバでアーマーピアッサーを撃たせるのにどれくらい犠牲が必要か、考慮されていますか?マトンってそんな簡単に好きなウェポンスキル打たせられるわけじゃないんですが。
強化するなら、全部のウェポンスキルを強化してくれてもいいんじゃないでしょうか。
アーマーシャッタラーってそんなに脅威ですか?
狩人に負けるのは仕方ないとしても、コルセアですらラストスタンドやワイルドファイアで射撃マトンより火力ありますよ?
ストリングシュレッダーってそんなに脅威ですか?
侍は4-5秒に一回もっと強い祖之太刀・不動を撃ちまくってますよ?
マトンの命中問題も解決されてないのに、主力ウェポンスキルの調整も無く他のアタッカーとの火力差は広がる一方ですけど。特定条件で他のアタッカーより上になるような調整ってどうするつもりなんですか?
matsunagadanjou
07-29-2014, 08:55 PM
ハッキリ言って今回のジョブ調整は、からくり士からしてみればゼロ回答ですよ。
漬物屋のオバちゃんに言ったら「ダメね、やり直し!」って、即答されるぐらい酷い話です。
Hitonami
07-29-2014, 11:56 PM
折角だから、最近思っていたことをつらつらと……
前回のVUに伴うからくり士の苦しい状況を開発の方々は認識しているのでしょうか?
(ま、元々なんですけどね……)
前回のVUでPCが使用するウェポンスキルが大きく見直されるとともに、
連携ダメージのレジストが撤廃されました。
その結果現在のエンドコンテンツでは、連携属性の良いウェポンスキルを少人数の火力のある前衛で連発、連携ダメージとマジックボーナスを合わせることで効率的にダメージを与えるスタイルが一般的になっていると思います。
例:祖之太刀・不動+祖之太刀・不動→光連携→マジックバースト
ビクトリースマイト+ビクトリースマイト→光連携→マジックバースト
カラナック+カラナック→闇連携→マジックバースト
オートマトンはウェポンスキルの種類・タイミングを任意に選べませんし、
狙ってマジックバーストを決めることも困難です。
下手にオートマトンのウェポンスキルが間に入ると連携が阻害されてかえってパーティ全体の火力が落ちます。
好きなジョブだから、あまりこういうことは言いたくないのですけど、オートマトンがウェポンスキルを下手に撃つとパーティ全体の火力が落ちるんですよ。いない方が良いくらい (´_`。)
からくり士本体の火力も唯一の救いであった連環六合圏に比べて、ビクトリースマイトの連携属性が良いためになかなか打ちづらい状態です。というか特殊な状況を除けば、まずビクトリースマイトを撃ちます。からくり士はSTRをあげにくいジョブ……本体も非常に攻撃に参加しにくくなっています。
こういう状況なので、今回のジョブ調整を見たときに
開発の方々の認識や対応が理解できませんでした。
私の認識ではアーマーシャッタラーやストリングシュレッダーが強化されて、
メナスのボスクラスに5000-10000のダメージが出せるようになっても既存のジョブに変わって、からくり士がパーティに参加できることはないと思います。それくらい、オートマトンを含めたからくり士の戦闘能力と侍狩人を代表とする今の前衛との戦闘能力には格差が開いてしまっていると思うのですが……。
rinoshiri
07-30-2014, 10:53 AM
今回のオートマトンのWS調整はがっかりです。
主力として使われているWSに調整が入らないのが残念で仕方がない。
今回の修正は下位のWSを最上位のWSに近づけるのが目的なのかもしれないですけれど、
プレイヤーのWSが強化された今、下位のWSを最上位に近づけたところで
何が変わるのか疑問です。
以前ペットジョブはペットの維持にコストがかかるから、単位時間当たりのダメージを
標準的なアタッカーより大きくすると言ってましたが、
最上位のWSが変わらないこの調整では、全く意味ないですよね。
他の方も書いていますが、他のアタッカーがWSで大ダメージを出している現状
オートマトンの最上位のWSもダメージを上げて問題ないのではないでしょうか?
kara-age
07-30-2014, 12:11 PM
細かい要望ですけど
オートマトンの各WSのステータス修正項目とその割合を具体的に提示してほしいです。
当日のバージョンアップ情報に記載されることを願っています。
実際の威力に関しては実装されてみないとなんとも言えないので、とりあえず楽しみにしています。
Since
07-30-2014, 08:18 PM
フィードバックありがとうございます。
オートマトンはマニューバにより使うウェポンスキルを変える特性がありますが、
今後の調整でオートマトンの各ウェポンスキルのダメージ差を縮め、
よりアタッチメントに合わせてマニューバの操作を行えるようにする予定です。
(この調整により従来よりウェポンスキルの威力が下がるということはなく、
また威力の調整はTP1000のときを基準に行ないます)
動機はわかるんだけど、今はそれどころじゃないという気持ちでいっぱいです。
カニバとマジモは後々大幅な改修を期待しています。
matsunagadanjou
07-30-2014, 09:54 PM
侍は4-5秒に一回もっと強い祖之太刀・不動を撃ちまくってますよ?
一般的なアタッカーがWSを1回撃つ間に、侍は一万ダメージを超える祖之太刀・不動を3発以上撃てると言われています。
それを考えたら、アーマーシャッタラーが現在の二倍の威力になったとしても、まだまだ不足していると言わざるを得ませんね。
浮き沈みのあるジョブは数あれど、沈みっぱなしで浮かぶ気配の全くないのは全ジョブの中でからくり士だけですよ。
そろそろ、一流のアタッカーと同等以上の火力が与えられて然るべきだと思いますけどね。
peugeot
07-30-2014, 10:02 PM
マトンだけで殴るのを想定しているのか、からくり士+マトンで想定しているのか
Lomloon
07-30-2014, 10:08 PM
バイオ、ディアなんかはマニューバに応じた魔法が優先されるので
土いれたらまずスキンスロウ
光いれたらまずヘイストプロシェディア
これが理想なんですけどねー。
こんばんは
オートマトンの使用する魔法の優先順位をマニューバで指定できるようにする場合、
オートマトンの仕様を大幅に変更する必要があり、多くの開発工数が必要となることから、
対応することは難しいです。
オートマトンの使用する魔法の優先順位については、
プロテス、シェルといった「PCを守る」魔法を優先して使用するようにしています。
これは、プロテスとシェルの効果時間が比較的長く、唱える回数が少ないことと、
攻撃を支援する魔法を優先した結果、PCが戦闘不能になってしまうことを防ぐためです。
もちろん、弱いモンスターを相手にする場合や、プレイヤーが十分な防御や回避を備えている場合など、
ヘイストを優先して欲しい場面もあるかと思いますが、オートマトンを呼び出すさまざまな状況を考慮し、
防御を優先した現在の順位を設定しています。
ストンスキンについては、特定の状況でストンスキンばかりを唱える状況に陥る場合があることから、
優先順位を引き下げる予定です。
もう1度詠唱間隔を見直して貰うことは出来ないだろうか。
強化魔法とか待ち時間なしで次の詠唱に入っても問題無いように思うんだけど。
弱体魔法も然り。
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
ricebaaler
07-30-2014, 10:27 PM
バランスも結構ですが、からくり士(というかペットジョブ全般)の心情も汲んでほしいですねぇ。
Hitonami
07-30-2014, 11:06 PM
特定の状況、特定の状況って連呼されてますけど、
特定の状況以外で戦力外なからくり士というジョブをどうするかを優先的に考えてもらえませんか?
全プレイ状況の1%にも満たないような状況を考慮するのも大事かもしれないけど、
それ以外の99%の状況で戦力外になっているのが現状なんですが。
特定の状況で強すぎたら修正すればいいじゃないですか。
フェイスの再呼び出しが強すぎるから腹話術を修正するんでしょ?
Since
07-31-2014, 02:04 AM
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
考え方が古いです。
リフレ魔法やリフレ装備、MP回復アビ、その他特殊条件でMP回復装備、ワークスエーテルなどMPを回復する手段は飛躍的に増えています。
それを踏まえた上で弱体魔法や強化魔法を連続詠唱しても問題ないと書きました。
フェイスと異なりと書かれていますが、現在からくり士は戦闘中にフェイスを呼び出しなおすことが可能なままです。
これについて以前続報を要望しましたが返答がない状態となっています。
また、特定の状況と使う場合は具体的な状況を書いてください。
PeaceV
07-31-2014, 02:14 AM
精霊魔法の調整で 魔法ダメージ+○○ という新たなカテゴリーが追加されレベルが上がるに連れ
ストーン1などの初期魔法でも十分ダメージが稼げるようになるなど、とても面白く感じております:)
そこで一つ要望なんですが、ストリンガーに設定されていると言われる魔法ダメージ+をより活かす為にも
赤黒頭マトンが最下位精霊魔法を優先して使うようなアタッチメントの追加はできないでしょうか?
アタッチメントの例に漏れず、マニューバ数をコントロールして楽しめるように
マニュ0なら魔法ダメ+も0、マニュ1なら魔法ダメ+5、2なら+15、3なら+30
といった感じの性能だと面白いなと思っております:)
HPNOTIQ
07-31-2014, 02:27 AM
こんばんは
オートマトンの使用する魔法の優先順位をマニューバで指定できるようにする場合、
オートマトンの仕様を大幅に変更する必要があり、多くの開発工数が必要となることから、
対応することは難しいです。
オートマトンの使用する魔法の優先順位については、
プロテス、シェルといった「PCを守る」魔法を優先して使用するようにしています。
これは、プロテスとシェルの効果時間が比較的長く、唱える回数が少ないことと、
攻撃を支援する魔法を優先した結果、PCが戦闘不能になってしまうことを防ぐためです。
もちろん、弱いモンスターを相手にする場合や、プレイヤーが十分な防御や回避を備えている場合など、
ヘイストを優先して欲しい場面もあるかと思いますが、オートマトンを呼び出すさまざまな状況を考慮し、
防御を優先した現在の順位を設定しています。
ストンスキンについては、特定の状況でストンスキンばかりを唱える状況に陥る場合があることから、
優先順位を引き下げる予定です。
昔のサイレス問題等 マトンの挙動問題でいつも後手後手に回ってるような・・・そして、開発工数が~って事で修正が遅れる。
毎度の事ですけど。 それに挙動問題は強化魔法だけでなく その他諸々どうにかして欲しい所があるのも忘れないでほしい
前から案は出しているんですが、
・マトンの使用する魔法、WSを ステータス画面でON/OFF(使ってほしくないものは封印)出来るようにしてくれたら
ある程度プレーヤー側でも調整出来るんで調整手間も減り文句も減ると思うんですけど。。。。。
むしろ、他の問題も改善出来るんで!!!マニューバ問題も多少は。。
それと、Lomloon氏の説明で矛盾が・・・
今回騒がれてるのは赤マトンによるヘイスト2の件ですが、PCが戦闘不能になってしまう事を防ぐ為に防御系を優先すると言ってますけど。
正直、優先したいので高位精霊魔法をバンバン撃たないでほしい。
せめて、全ての強化が終わってHPに余裕があってから精霊撃つくらいでもいいw 気が付けばすぐMP枯渇してしまうので防御優先出来ないですよ
出し入れすれば良いだけの話ですが、出し入れは1でもHPが減っているとリキャ戻ってなければ全快には出来ないのでいくらか不便な所もあります。
ヘイスト2の為に赤マトン使う人には精霊使ってほしくない人も居るので ON/OFF機能があればユーザー側でそのニーズにも対応出来ます。
中には、低位精霊だけ使ってほしい人もいるかもしれません。
白マトンなのに光マニューバ入れなかったらディア2よりバイオ2を優先で使うとか・・・ 頭白いのに・・・・
今のAIにはそれが調整出来てないんですよ マトンを操るジョブなのに操れてない。
それならばプレーヤー側でいくらか調整出来る仕組みを作った方がオススメ
Mokomokomokomokomokomoko
07-31-2014, 02:39 AM
.
開発様、こんばんは。
オートマトンの使用する魔法の優先順位をマニューバで指定できるようにする場合、
オートマトンの仕様を大幅に変更する必要があり、多くの開発工数が必要となることから、
対応することは難しいです。
マニューバによる魔法優先順位付けが難しいこと了解しました。
そうすると、アタッチメントによるマトンの動作制御というのは難しいのしょうか?
ダメージゲージというマトンが回復行動を優先するようにするアタッチメントがありますよね。
あれは回復を行うHP閾値を上げることにより、回復行動を優先するようですが、あれと同じような感じでできないでしょうか。
アタッチメントによりこの魔法・このWSは使用できなくなるとかいう形も無理でしょうか?
何らかの形で実現できないか、もう一度検討お願いします。
“オートマトンの仕様を大幅に変更する必要があり、多くの開発工数が必要となる”
私たちプレイヤーにはこれが見えません。現状の仕様もわかりません。
まったく無理ということでしょうか?
ストンスキンについては、特定の状況でストンスキンばかりを唱える状況に陥る場合があることから、
優先順位を引き下げる予定です。
マトンWSの威力調整よりこれを最優先でやっていただきたかった。
次回最優先でお願いします。
あわせてWSの使用優先順位の変更もお願いします。
現状のマニューバによる使用WSの選択はやめて、マトン自身の状況や耐性によって使用WSを選択するようにしていただきたい。
現状、フェイスの方がマトンより賢いように感じます。
マトンもフェイスのように優秀に動けるようにしてください。
白魔戦とかケアル目的で呼んでるのに、もっと回復優先にしてください。
白魔戦=白魔道士でしょ、ダメージゲージ入れないとダメなんておかしすぎる。
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
たぶん多くのからくり士は、現状のマトンの能力では、魔法使用間隔が短縮されても問題ないと思ってます。
それぐらいマトンの能力や思考がダメダメ。
逆に戦闘中に呼び出しなおすことができないなら問題ないということでしょうか?
それで問題がなくなるようであれば、戦闘中にアクティベート出来ないようにしていただいてもかまいませんので、魔法詠唱間隔を短縮してください。
せめて、魔法間隔を回復・状態異常・強化・弱体・精霊などで別管理にしてください。
Sirokuro
07-31-2014, 03:17 AM
僕はPTプレイが主だけど
からくりは、僕がFF11をはじめて以来現状はかなりいいバランスで調整されていると思っているけど
もちろん、調整して頂きたいところもあるんですが
赤マトンについて
PTプレイにも適応してほしい
白マトンが盾にリジェネするみたいに、ファラ、ヘイスト、ケアルあたりをPTメンにも配ってほしい
ws調整について
どこまで強くなるかわからんけど、インヒビターが使いやすくなるので歓迎なんですが
アーマーシャッタラーは強いけど、ストリングシュレッダーは調整してほしい
またカニバルブレードが使いやすくなるように調整してほしい
カニバルブレードは白兵で一番使いたいけど、一番使いにくい状況を改善してほしい
ws調整を機に、フレイムホルダーのつかいにくさも是非改善してほしい
rinoshiri
07-31-2014, 10:13 AM
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
開発内で試して影響が出るためならまだいいけど
予想で可能性をつぶされるのは正直がっかりです。
全ての状況下で役立たずと言っても過言でない現状で
特定の状況下すら否定ではこのジョブはどうすればいいのでしょうか?
正直影響が出るくらいの調整をしなければ
コンテンツに入る事が出来ないからくり士の現状を
もっと理解して調整もらいたい。
現状予定されている小手先の調整ではどうにもなりません。
Huracanrana
07-31-2014, 11:47 AM
折角のWS強化ですが、他の方も言っているようにマニューバの仕様上あまり恩恵がないというのが残念です。
今回のWS強化を有効活用するにはWSをマニューバのシガラミから開放する必要があるため、以下2点の追加が必要不可欠と考えます。
1.【しじさせろ】のような任意WS選択アビリティの実装
2.WS自動実行を封印するアタッチメントの実装
検討よろしくお願いします。
Mamegohan
07-31-2014, 06:13 PM
マトンはマニューバの種類によってWSを打ち分けてる訳ですが、それを精霊属性の選択に流用できないのでしょうか?
弱体魔法とマニューバの関係は有って無いような物だと思いますし、精霊魔法は攻撃手段として弱体魔法とは別に進化した方がいいのではないかと思います。
発射間隔に関しては現状で特に不便は感じません。
書き込みを読んでいて他に思ったのは、マトンの諸問題に関する書き込みに対して、開発側はマトン全体の問題と捉えているかもしれませんが、そのほとんどは赤マトンに関するもののような気がします。
実際使ってみると白と黒は概ね思い通りに動いてくれますが、赤マトンは気になる点が多いです。
私が赤マトンで気になる点はシェル、ヘイスト2、ケアルの優先度の低さです。
シェル、ヘイスト2に関しては今後ストンスキンの優先度が下がれば解決するかもですが、ケアルの詠唱条件が回復量に差がある白マトンと同じなのは再調整して欲しいですね。
ケアルの詠唱条件が緩和されれば、精霊魔法とのバッティング問題も有る程度解決するのではと思っています。
あと個人的な希望として、赤マトンはリフレを唱えないので、マナコンバーターのHP減少量が緩和される、とかになるととても嬉しい。
Mappu
07-31-2014, 06:16 PM
魔法マトンもだけど射撃マトンの射撃間隔をなんとかしてください
ドラムマガジンつけて風3つけてやっとのろまな狩人くらいに
正直ドラムマガジン載せた状態で風3つけたらスナップ装備+スナップIIもらった狩人くらいに連射してほしいです
あとデフォルトの20秒に一発とかなめてんですかねwこんな狩人いたらPTからキックされますよ・・・
最後にドラムマガジンのデメリットをいい加減無くして下さい、これのせいで射撃マトンを格下以外に出せなくなってます
追記
ドラムマガジンの改変案
デメリットの排除
そしてD.マガジンIIを!
効果の強化版+デメリット無し
タボチャとTチャIIみたいな感じでおなしゃす
ドラムマガジンとD.マガジンIIを同時に積めば劇的に!とか期待してます
Hitonami
07-31-2014, 09:51 PM
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
さらっと書いてるけど、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるのは
アクティベートが可能であること(基本の再使用時間は20分)
か
オートマトンのHPが100%であること
かつ
ディアクティベートが可能であること
を満たしている特定の状況のみなんですよね。
いつでもできるわけじゃない。
昨今のエンドコンテンツでは範囲攻撃やスリップ系状態異常が多く、
上記の条件を満たすこともなかなか難しいです。
ジョブにとって弱点や制限となる特定状況は無視して、
ジョブの強化を検討するときには、特定状況を問題視するというのは論法的にどうなのかと……。
必要工数の問題から希望する修正は行えないというのは理解できます。
ただそれで放置してたらなんの解決にもならない、ユーザーの望みどおりの方法でなくても適わないので、
別の提案など前進するための情報が欲しい。
そうでないと泣き寝入ろと捉えられてもしかたない。
オートマトンはフェイスと異なり、戦闘中に呼び出しなおすことでMPを回復することができるため、
オートマトンが一定時間内に魔法を詠唱する回数を調整するため、現在の間隔を設定しています。
この一文がすごい気になります。
何故オートマトンがフェイスを比較対象に能力を制限されないといけないのですか?
全ジョブに開放されているフェイスとからくり士の生命線であるオートマトンは例え性質が似ていたとしても、その重要性は大きく違うはずです。
オートマトンと比較すべきはその他のジョブです、フェイスではありません。
◎フェイスに対してのからくり士からの感想◎
フェイスはたしかに便利です、しかしからくり士の視点から見ると手放しに喜べません。
フェイスの存在はからくり士にとってかなりの相対的弱体要素です。
今まで自分達にしか出来なかったことが他ジョブに出来るようになったどころではなく全ジョブ可能になったからです。
開発はフェイスが毎月更新される度にからくり士は相対的に弱体を受けているという認識はあるのでしょうか?
おそらく来月にはヘイストIIが開放されるのでしょうね、赤マトンより便利に。
何故多くのからくり士さんがマトン強化要望の際にフェイスを例に出すというと、からくり士にはフェイスが相当優秀に見えるからです。
フェイスが優秀に見える点を書いていきます。
○数分立っているだけでHP、MPがモリモリ回復していく。 ●マトンはマニューバが必要その回復量は雀の涙。
○ケアルなどの回復魔法や呪歌のような強化魔法を受けることが出来る。 ●一切受けることは出来ない。
○有効なアビリティ、弱体を自動で使用。 ●アタッチメントとマニュ次第、しかしマニュは他の行動を阻害することになる(主にwsの選択)
○十分な攻撃力と命中。 ●アタッチメントとマニュ次第、しかしマニュは以下略
○アヤメやシャントットのように柔軟なAI。 ●マニューバを駆使してもそんな動きは不可能。
など他多数。
もちろん利点もありますがとてもこれらを相殺することは出来ません。
というか全ジョブ使用可能なフェイスとからくりしの生命線であるマトンという立ち位置を考えたらマトンの方が優秀であることは至極当然です。
今まで散々工数を使ってフェイスを量産し、からくり士にみじめな思いを味あわせてきたのですからそろそろフェイス開発の経験をからくり士にフィードバックして下さい。
フェイスの能力、AIをマトンに移植してください。
手始めに非戦当時のリジェネ、リフレシュの追加、アヤメAIの火アタッチメントの追加などお願いします。
最後にフェイス最大の罪は細かい操作なんて出来なくていいからマトンを便利にして欲しいとからくり士に思わせてしまうことです。
マニューバでの操作が最大の売りだったのに操作いらずのフェイスがマトンより優秀ではそう思ってしまうのはしょうがないです。
マニューバで操作すればフェイスを圧倒出来るくらいでないとからくり士としてのアイデンティティが保てなくなってきています。
Sirokuro
08-01-2014, 12:43 PM
フェイスとオートマトンを比べる人多いけどさ
似てるけど、比べるものではないと思うんだけど
違いが多すぎるでしょ フェイスとオートマトンは
arhya_garuda
08-01-2014, 05:26 PM
魔法を詠唱する間隔を短くした場合、特定の状況でのバトルバランスに影響が出ることが予想されるため、
オートマトンが魔法を詠唱する間隔を調整する予定は今のところありません。
特定の状況ってのはソロ、なおかつフェイス呼べない状況の事でしょうか。
もう少し具体的に書いて貰えないとなにを想定してるのかが分からない…。
キャスターズロールもらった学者が、スタン9秒のリキャスト待ちに5系精霊魔法を撃てるご時世を考えると。
支援かけられないマトンは詠唱も反応も遅すぎと言わざるを得ない。
オートマトンの使用する魔法の優先順位をマニューバで指定できるようにする場合、
オートマトンの仕様を大幅に変更する必要があり、多くの開発工数が必要となることから、
対応することは難しいです。
利便性重視のフェイスみたいな発想でマトンのヘッドパーツの交換で対応したらどうでしょう?
要望の多い魔法の優先順位をヘッドで選択(とりあえず赤マトン限定)。
例)残像エフェクトヘッド:ヘイスト2優先。エース機体。
黒煙エフェクトヘッド:防御優先。ポンコツ機体。時々閃光エフェクトあり。
rinoshiri
08-01-2014, 08:58 PM
フェイスとオートマトンを比べる人多いけどさ
似てるけど、比べるものではないと思うんだけど
違いが多すぎるでしょ フェイスとオートマトンは
それはわかるけど開発がフェイスと比較して発言してるんだもん
matsunagadanjou
08-01-2014, 09:33 PM
ジョブポイントで新項目が追加されますけど、なんでからくり士だけ変な項目ばかりなんでしょうねぇ。
VESPA
08-04-2014, 05:30 PM
8月のジョブ調整について
戦士・ナイトのHP上昇 - 汎用・白兵のHP上昇
アブゾ詠唱短縮 - 黒マトンのアブゾイン・アトリの短縮
これ記入されてないだけで実装されますよね?もし忘れてたらいけないのでからくり担当の方 お願いします。
マトンWSについて
今現在 連携ダメージがかなり重要な要素になってます。ですので
例 - ボーンクラッシャー(分解・光) ストリングシュレッダー(湾曲・闇)
アーマーピアッサー(重力・闇) アーマーシャッタラー(核熱・光)のような感じに修正を希望します。
二刀流の得TP問題にて
マーシャルアーツもこれと同じだとおもうのですが おそらくモンクの強化につながるためこっちは修正されないでしょう。なのでからくりにストアTPを特性でつけられませんか?よろしくお願いします。
rinoshiri
08-04-2014, 06:42 PM
ジョブポイントで新項目が追加されますけど、なんでからくり士だけ変な項目ばかりなんでしょうねぇ。
別調整でマトンのMPを出し入れで回復できることを利点として挙げておいて
リペアーでMPを回復とかちぐはぐもいいところ
他の項目もジョブポ10段階振ってマトンのMP50ふえたぞーわーいとか
HP100ふえたぞーすごーいとか思うと考えてるんだろうか?
からくり士以外のジョブも微妙なの多いけれど、
からくり士のは微妙ですらない。
もう一度考え直してほしい。
rinoshiri
08-04-2014, 06:45 PM
8月のジョブ調整について
戦士・ナイトのHP上昇 - 汎用・白兵のHP上昇
アブゾ詠唱短縮 - 黒マトンのアブゾイン・アトリの短縮
これ記入されてないだけで実装されますよね?もし忘れてたらいけないのでからくり担当の方 お願いします。
タゲを取る役割のHPを上げる調整なんだから白兵マトンは上げてしかるべきなんだけど
開発は通常の場面どころか特定の状況ですらからくり士をやらせたくないような発言もしてるからねぇ
coffeecafe
08-04-2014, 08:56 PM
フェイスとオートマトンを比べる人多いけどさ
似てるけど、比べるものではないと思うんだけど
違いが多すぎるでしょ フェイスとオートマトンは
フェイスとオートマトン、同列でないというのは全くそのとおりだと思います。
フェイスはパーティメンバーと同じワクに収まるため、活躍期待値の上限はPC1人分に近い水準だと考えられます。
一方、開発側の想定するオートマトンの活躍期待値は本体と合わせてPC1人分(+アルファ?)という前提でしょうから、フェイスにくらべどうしても見劣りする形になってしまう。
そのうえ、草餅などペットにも有効な食事の追加でいくらかマシになったとはいえ、相変わらず味方からの支援が(フェイスと違って)本体にしか利きませんから…
※一応、パペットロールなど「支援する手段」自体は用意されていますが、他のパーティメンバーと完全に個別、つまり支援を実行しようにも毎回ファントムロールのやり直しを強いられるようなものです。タダでさえ前衛と後衛に分けて何度もロールを使うのですからペットを使わないジョブと同じ手間で支援できなければ実用性がありません。スカームなどのように頻繁に移動するコンテンツではなおさらです。
フェイスは間違いなく優秀な相棒です。
ではからくり士がオートマトンを連れていることの意味、強みとは何なのでしょうか?ここを明確に打ち出して欲しい。現状ではどうしてもオートマトンが足を引っ張っているように見えてしまいます…
kara-age
08-13-2014, 06:54 PM
開発スタッフのみなさん、バージョンアップお疲れ様でした。
今回のウェポンスキル調整によって、オートマトンの下位のウェポンスキルにも使い道が出てきたように思えます。
特にキメラリパー、ボーンクラッシャー、アルクバリスタ、デイズなどは目に見えてダメージが上がっており
敵の強さによってはストリングシュレッダー、アーマーシャッタラーを大きく超える性能になっているようです。
しかし1点だけ、不満があります。
以前、「威力の調整はTP1000を基準に行う」と言っていましたが
TP1000時のマジックモーターの威力が据え置きなのは何故なのでしょうか?
確かにTP2000,TP3000時についてはダメージ算出過程における"減少したHP量に掛かる倍率"が引き上げられているのですが
TP1000時の倍率が0.5倍で完全に据え置きです。最終的な威力についても残念と言わざるを得ない結果です。
白魔法戦ヘッドを使う機会がかなり多いので、マジックモーターの調整に期待していた人にとってはとても残念なものになってしまっています。
Kenpfer
08-24-2014, 06:35 PM
7月18日にターゲットマーカー及びアチューナーの不具合を確認していますと、開発の方の投稿があるのですが
あれからその後の進捗状況も何もありませんが、どうなっているのでしょうか?
攻は置いといていても命中は重要な部分ですよね?当たらなければ今回修正されたWSの意味もありません。
またオートマトンのケアルバグの時のように数か月放置とかは勘弁願いたい。
Lomloon
08-26-2014, 06:12 PM
7月18日にターゲットマーカー及びアチューナーの不具合を確認していますと、開発の方の投稿があるのですが
あれからその後の進捗状況も何もありませんが、どうなっているのでしょうか?
ターゲットマーカーとアチューナーの件、修正をお待たせしています。
以前お伝えしていたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=516635&viewfull=1#post516635)、問題の解決にはやはりアタッチメントの仕様を
大きく見直す必要があり、対応はしばらく先になる見込みです。
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
kara-age
08-26-2014, 06:51 PM
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
命中不足を11月以降のジョブポイントで調整し、
肝心のターゲットマーカーとアチューナーの調整はさらにそれ以降(年明けてから?)になるのでしょうか。
相当先になりそうですね。
そもそも命中不足という深刻な問題をジョブポイントで調整するというのは大いに疑問ですが・・・。
ricebaaler
08-26-2014, 07:40 PM
ペットジョブだけジョブポイント必須になる流れなんです?
Manta-ray
08-26-2014, 07:46 PM
現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
当面の間、ジョブポイントでの強化を前提としてゲームバランスをとることはしない方針です。
えー(´・ω・`)??
kara-age
08-26-2014, 07:47 PM
しかし、ジョブポイントに関する新要素という含みのある表現が気になりますね。
説明を求む。
Gumasan
08-26-2014, 08:00 PM
投稿ミスのために削除
Gumasan
08-26-2014, 08:06 PM
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
ペットの命中が足りない
↓
ジョブポイントで調整する
↓
ジョブポイント稼ぐにはPTにいかなきゃいけない
↓
PTに席がなかった
↓
ペットの命中が(略)
まさしくメリポ行くにはメリポ振ってから状態、
ただし今回はからくりでないとそれが稼げない
ジョブポイントってあればいい程度のものではなかったんでしょうか?
PT行くために必要なものをジョブポイントで調整するのはどうなのかと思いました。
rinoshiri
08-26-2014, 08:20 PM
ターゲットマーカーとアチューナーの件、修正をお待たせしています。
ターゲットマーカーとアチューナーに問題がある可能性があるとの松井氏の発言が1月
問題が確認できたとの発言が7月
そして対応はしばらく先・・・・
さらにT.プロセッサーの性能見直しの件も上記と合わせて対応・・・
ちょっと対応遅すぎませんかね?
あとはほかの方も言ってますがジョブポイントでの調整はあくまでも上乗せであり
根本的な解決にはなっていないです。
ricebaaler
08-26-2014, 08:29 PM
不具合の修正は不具合の修正としてきっちりやってほしいですね。
アイテムレベルを実装したら発現した不具合を何故修正しないのか。
何故ジョブポイント(を絡めた新要素?)と絡められなければならないのか。
その新要素とは別に既存のターゲットマーカーとアチューナーの扱いはどうなるのか。
不具合を抱えたまま放置されるのか、それとも別の強化要素を持ったアタッチメントとなるのか。
もうちょっと細かく説明してくれないと困ります。
例えば後日調整を確約する前提で、一時的にでもターゲットマーカーとアチューナーをスタビライザーやT.スプリングの上位アタッチメントとして置き換える等いくらでも対応できると思うのですが。
Meilu
08-26-2014, 08:47 PM
ジョブポイントで調整するなら調整するでHPを100、MPを50上げるのに各570000キャパシティポイントという既存の項目もどうにかして欲しいですね。
上限30ということですが300上がるとしても誰も振らないと思います。
というか今現在実装されているジョブポイントのからくり士の項目って振ってる人いるんですかね?
全項目に問題がありますが、直近実装で言えばリペアー効果アップは白兵戦や射撃戦のオートマトンの時は意味がなく、
魔法戦の場合はリペアーを使ってHPが回復したのならば出し入れした方がマシなのであまり意味がないですね。
応急処置のリキャスト軽減もディアクティベートのリキャストが1分なので復帰にも使えません。
Asvel
08-26-2014, 08:53 PM
次の投稿は「ジョブポイントの入手量を増やすよう調整します」でしょうか・・・
コンテンツに参加するために必要な要素はジョブポイントでなくダイレクトにジョブ調整しなければ
今後のコンテンツ参加にジョブポイントを強制する風潮が生まれかねないと思います
新規・復帰プレイヤーは勿論、現役プレイヤーにとっても大変辛いです
Kenpfer
08-26-2014, 09:09 PM
ご返答ありがとうございます。
からくり士は約1年近くも不具合状態のまま過ごす事になるとは思いませんでした。
不具合なのだから早めの修正が来るだろうと静観していたらこの状態。
おまけにジョブポうんぬんの発言。世のからくり士の人達がどれだけジョブポ稼ぎができてると思っているのだろうかとまた疑問
声大きくしないと着手していただけないのでしょうか?ジョブ人口少ないから後でもいいやって考えなのでしょうか?
「底上げ」に「ジョブポイント」って明らかにおかしいでしょ
「ジョブポイント」はIL装備がある程度揃ったプレイヤーのおまけ的ジョブ成長要素なんだから、それを「底上げ」に使用するのは間違っていますよ。
さらに現在「ジョブポイント」を取り巻く環境を考えれば誰もが反対します。
「ジョブポイント」の調整を待っていたらいったいつになることやらです。
HPNOTIQ
08-26-2014, 11:19 PM
ターゲットマーカーですが仕様を単純に?
マニューバ0 0≦+T(敵回避参照―マトン素命中―〇)×補正
マニューバ1 0≦+T( -△)×補正
マニューバ2 ・・・・
※ストリンガーでILを決めてるので【自DEX(AGI)-敵AGI】などの差によって補正が掛かる
※アビや装備、スタビライザーの命中は別枠で+される、逆に敵の回避UPは別枠でーされる(これが出来るかによる)
みたいな感じにすればどうなんでしょう?
問題は低レベルでは逆に―〇△が大きくて使い物にならなくなる・・・
又は、ターゲットマーカーは放置でIIを導入しILの仕様に合わせた調整を行う
今後、ペットの調整が入ったとしてもこんな感じの仕様にすれば、あまり影響もないでしょうし調整しやすいのでは?と思います。
Since
08-27-2014, 12:29 AM
昔アタッチメントの調整をしてくれませんか?って要望を出したら、
「マトンの能力の不足分はストリンガーのステータスで調整します」
といった答えが返ってきた。
俺はずっと待っていたよ。
Amrita
08-27-2014, 01:19 AM
ターゲットマーカーとアチューナーの件、修正をお待たせしています。
以前お伝えしていたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=516635&viewfull=1#post516635)、問題の解決にはやはりアタッチメントの仕様を
大きく見直す必要があり、対応はしばらく先になる見込みです。
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
とりあえずはわかりました。ただ、こんなに長期化するのであればこの不具合の範囲と効果をより明確にコメントしてもらいたいです
分かっているのは
「上位ミッションバトルフィールドなどでターゲットマーカーが正常に機能していない可能性がある」(というか不具合がある)
アチューナーとかも同じ。とこの程度です。
一番知りたいのは
どこで正しく効果があって、そこでまったく効果がなくて、半端に効果があるとしたら、それはスタビライザーとくらべてどうなのか
将来なおるのはわかったので、今からくり士がコンテンツを戦うにひつようなのはターゲットマーカーなのかスタビライザーなのか、
場所によってどの程度効果がちがうのか、そしてコンテンツといわれているものの、どのくらいのコンテンツまで通用するような修正の予定なのか
からくり士としてはせめてバグの範囲くらいは正確に理解してうまく付き合っていこうと思います。
すいませんが情報の開示をおねがいいたします
Mappu
08-27-2014, 10:13 AM
ジョブポで調整はほんとやめてください、ジョブポPTに参加できないジョブでジョブポは趣味の領域でしかありません
あとジョブポ云々のインパクトでかすぎてあれですけど11月まで放置確定なのもキビシイ・・・しかも11月以降って言い方だからそれ以降になることもありそうだし(´д`)
Edearka
08-27-2014, 08:05 PM
ジョブポイントはあくまで「+α」のはずですよね?
不具合含め、今の状況が改善されて、その上でジョブポイントでさらなる強化を実現することが
できる!というのなら(自分が稼げるかはともかく)歓迎しますが、そもそも足りていない部分を
ジョブポイントでなんとかしようとするのはやめていただきたいです。
ターゲットマーカーとアチューナーについては、アタッチメントの仕様に関わる問題なので
対応が難しい、すぐ解決できるものではない、というのは自分にもなんとなくわかります。
ですが、だからといって代案も何もなく、今の状況が最低でもあと二ヶ月ちょっと続くというのは
一部からくり士の中の人にとっては致命傷にもなり得るものだということも知ってほしいのです。
単に「これから二ヶ月」ではなく「散々待った末でまた二ヶ月」なので。
簡単に出来て、後々への影響も少なくて済むなんて、そんな都合の良い代案があれば
とっくにやっているとは思いますが・・・。
Lomloon
08-28-2014, 04:58 PM
とりあえずはわかりました。ただ、こんなに長期化するのであればこの不具合の範囲と効果をより明確にコメントしてもらいたいです
からくり士としてはせめてバグの範囲くらいは正確に理解してうまく付き合っていこうと思います。
こんにちは。
ターゲットマーカーとアチューナーに関する不具合でご迷惑をおかけしています。
この2つのアタッチメントは、以下のコンテンツで有効に機能していないことを確認しています。
上位ミッションバトルフィールド
プラネットオーブを使用したバトルフィールド
コスミックオーブを使用したバトルフィールド
これは上記のコンテンツが、レベル差補正のあるエリアで行われることと関係しています。
レベル差補正のあるエリアで、モンスターのレベルを高くしてしまうと
レベル差補正のないアドゥリンエリアの同レベルのモンスターと比べて大変
強くなってしまいます。これを避けるため、上記のコンテンツで現れるモンスターは
レベルを高くせずに、パラメータのみを高くすることで調整するという対応を取っています。
この対応により上記のコンテンツではバランスをとっているのですが、
「レベルの差を見て効果を発揮する」仕様のターゲットマーカーとアチューナーが
有効に機能しなくなってしまいました。
ターゲットマーカー、アチューナーともに複雑な計算式に基づいて作られているため、
全てのエリアで従来と同じような機能を再現するのが難しく、調整にはしばらく
お時間をいただきたく存じます。
Since
08-28-2014, 06:03 PM
上位ミッションバトルフィールド
プラネットオーブを使用したバトルフィールド
コスミックオーブを使用したバトルフィールド
これは上記のコンテンツが、レベル差補正のあるエリアで行われることと関係しています。
レベル差補正のあるエリアで、モンスターのレベルを高くしてしまうと
レベル差補正のないアドゥリンエリアの同レベルのモンスターと比べて大変
強くなってしまいます。これを避けるため、上記のコンテンツで現れるモンスターは
レベルを高くせずに、パラメータのみを高くすることで調整するという対応を取っています。
この対応により上記のコンテンツではバランスをとっているのですが、
「レベルの差を見て効果を発揮する」仕様のターゲットマーカーとアチューナーが
有効に機能しなくなってしまいました。
質問
・つまりアドゥリンエリアの高レベルモンスターに効果値が上昇しないのは正常?
・それともアチューナー、ターゲットマーカーは/checkparamに反映されないだけで効果が出ている?
・/checkparamでヒートシーカー、パターンリーダーの効果は確認できる?
・ヒートシーカー、パターンリーダーの効果上昇条件は何?上昇上限は?
・ジョブポイントは方向性を変えてコンテンツに出すなら必須要素へ路線変更?
・その他マトンの不満点(ステータス、AI、マニューバの仕様など)を補填する場合もジョブポイントで調整予定?
rinoshiri
08-28-2014, 06:52 PM
今年の1月
松井氏「機能してないかもしれないわ~」
今
「後でやるからまっとけ」
この間何してたんだよって話
不具合をこれだけ放置ってひどすぎ
Amrita
08-28-2014, 10:37 PM
回答ありがとうございます。
仕組みの詳細な説明がいただけたんで、とりあえず今後実装分についてもスタビライザーと使い分けはできそうです。
ほんとにとてむずだと餅を食おうがオバドラしようが冗談抜きで一発も当てられずに蒸発することがほとんどなので
ターゲットマーカーが最後の拠り所なんです。しっかり当たる修正案期待してます。
あ、「予定が早まりました」というのは大歓迎ですよw
Sirokuro
08-29-2014, 08:27 PM
範囲教えてもらって助かるわー
現状バグってて使えないアタッチメントかと思って
ずっとつけてなかったし
rinoshiri
08-29-2014, 09:00 PM
範囲の発表もユーザーが催促してやっと出す。
この不具合は不正利用でギルを引き出すとか、敵に一切攻撃させないで倒せるとか
そういうたぐいのものではないのだから
最初から発表するべきだと思うんだけどね。
すべてにおいて遅すぎる
rinoshiri
08-30-2014, 09:15 PM
モグチケット緑からエミネン装備もらえるのに
E.ストリンガー外すとかよっぽどからくり士をやらせたくないんだな
反対の多いジョブポイントによる底上げに関して開発のコメントが欲しいな
もちろん底上げ自体は非常に嬉しいんですけどね。
Since
09-01-2014, 06:08 PM
「ジョブポイントに関する新要素など」をダシにするならまずは新要素の説明が欲しい。
あと返信から1か月経ちましたがヘイストの優先順位変更は「検討」から進みましたか?
ヘイストの優先順位については2年前にも同様の「検討」だったため不安でなりません。
ricebaaler
09-02-2014, 08:06 PM
装備で補正もできない低命中率というデメリットを抱えたままペットジョブが9月実装のコンテンツで遊ぶにはどうしたらいいんですかねぇ
マトンは白頭があるからまだマシですけど
そういえばペットの耐久性の話は何も進捗がないんですかね?
Hitonami
09-03-2014, 07:49 AM
バグによる不具合がここまで長期化するなら、暫定的な梃入れでもよいので、なにかしら補填が欲しいです。VWもバグで進行が困難ということで、暫定的に別エリアが追加されているので、何かしら対応があってしかるべきだと思うのですが。
例えば、オートマトンの命中、飛命、攻撃、飛攻を暫定的に一律+50するとか……。
(これでも足りないとは思いますが……)
Sedna
09-04-2014, 06:42 AM
ターゲットマーカーとアチューナーの件、修正をお待たせしています。
以前お伝えしていたとおり (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=516635&viewfull=1#post516635)、問題の解決にはやはりアタッチメントの仕様を
大きく見直す必要があり、対応はしばらく先になる見込みです。
コンテンツに参加するうえで(オートマトンに限らず)ペットの命中が
不足しているという状況について、現在はペット全体の底上げを行うことを
優先しており、11月以降に予定しているジョブポイントに関する新要素などで
調整することを検討しています。
別スレでもつっこみましたが不具合に対しての認識が甘すぎるんじゃないでしょうか
報告されてからの流れがあまりにもお粗末だし
報告された後に不具合確認、修正予定に移動してからの放置があまりにも目立ち過ぎます
PCにとって有利な不具合を真っ先に修正しないといけない事情は分かりますが
自分が実際にやられたらどう思うかという立場に立っての対応もして頂きたいです
Lomloon
09-05-2014, 07:40 PM
先日の投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=521849#post521849)で、ペットの命中について「ジョブポイントに関する新要素など」で
調整を検討しているとお伝えした件について補足します。
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=497827&viewfull=1#post497827)」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
rinoshiri
09-05-2014, 08:30 PM
今後のバージョンアップをお待ちください。
正直このセリフは聞き飽きました。
いつまでまてばいいんですかね?
mabutathirteen
09-05-2014, 08:30 PM
お疲れ様です。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=497827&viewfull=1#post497827)」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
お言葉ですが、現状のポイントの貯めにくさを考えるとジョブポイントに大きな成長要素を加えるのは、やめてほしいなと思います。
また、各ジョブごとにジョブポイントを貯めなくてはいけない仕様のために、ジョブ間の格差も大きいのではないかと思います。
まずそこを是正するバージョンアップをして下さい。
rinoshiri
09-05-2014, 08:41 PM
[
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
装備や食事で整えてやっと当たるというのが適正な状態というのかは別にして、
現状はその適正な状態で無いということです。
それらに対してのアクションが話にならないくらい遅いです。
現状で「ゲーム内の状況などを見ながらじっくり進める」なんて悠長なことを言ってたら
誰もいなくなると思います。
以前から何度もみんなが言っているようにペットには歌などの強化がかからない分
ある程度素の状態でステータスを高くしてもらわないと話にならないんです。
Manta-ray
09-05-2014, 09:05 PM
他ジョブは命中をジョブポで補わないですよね。
むずかしいに参加できてますよね。
現状でも命中が足りてないけども、それでもペットジョブは命中強化をせず、ジョブポで補わないといけない状態にするというわけですか?
rinoshiri
09-05-2014, 09:16 PM
もう調整が思いつかないのなら
ジョブ特性でペット命中アップを追加して
LV20,40,60,80,99で段階的に強化していってくれ。
その方が早い。
当たるような命中になるようにするのが前提だけどな
HamSalad
09-05-2014, 09:41 PM
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
もっと劇的な変化が見えるような調整を期待しているのですが、なぜそんなに慎重なんでしょうか。
強くしすぎて後で弱体調整をすることになるのを避けるためでしょうか。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=497827&viewfull=1#post497827)」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
ジョブポイントでの強化が実感しやすいレベルになるってことは、コンテンツに席のないジョブはジョブポイントが
たまらないから、ますますコンテンツに参加できなくなるでしょうね。
hukinotou
09-06-2014, 12:04 AM
以前の記事に、『将来ジョブポイントでの強化が一般的になってきたときに、ジョブポイントを
前提にしたコンテンツを作成する可能性はありますが、それも初めは「やり込んでいる方」に向けた
コンテンツからにします。』とあります。
ジョブポイントなどをやりこんでいても、ペットジョブに席はないでしょう。
仮にあったとして、そんな限定的な難易度コンテンツに手をさくくらいなら、さらに限定して
PTに席がある初期ジョブだけが参加できる仕様のコンテンツにでもすればいいのではないでしょうか。
ドロップ品にペットジョブの武器防具は入れないようにお願いします。
追記。
なぜペットジョブだけ、さらに苦行が必要なの!?むむむっ!ときた分、一歩ひいて冷静に書こうとしたら、
読みようによってはペットジョブに冷たい意見の側だと読めてしまいそうで追記。
やりたいペットジョブのために、まずはPTに席があるジョブを鍛えるという、それがもう何年でしょうね。
ならいっそのこと、そういうコンテンツは初期ジョブに絞ってと思った次第。諦めがつくから。
ドロップ品にペット系入れないで貰ったら、不満も抱かないから。
ペットジョブは本当にコツコツとポイントをためているんです。
PTに席があるジョブの合間に、コツコツと、レムもポイントも打ち直し金もためて、仕方なく順番も後になりがち。
75時代より圧倒的に遅いペースになってしまっているので、手を回せないストレスもあるんです。
正直、ジョブポイントでというのはもう嫌だと思いました。
ジョブポイントの難易度を多用するなら、いずれ回り回って遊びの幅というものを狭めていくのではないでしょうか?
最先端の人って、今はそんなに人数いますか?
自分のペースで+できる時間に+コツコツという方が多いのではと感じます。
私個人としては、新規も復帰も現役も大人数がわいわいと格差を気にすることなく時間を共有できる、
ビシージ、カンパ、ワイルドキーパーなどのようなコンテンツを大切に活用してほしいと思います。
こんばんは。
命中問題ですが、ペットの命中を底上げするのでははなく、敵の回避を調整した方がよいと思います。
PCにおいても、上位コンテンツの望むにあたり、まず命中率の壁にあたります。特に、IL装備をそろえ切れていない人はとくに厳しい状況でしょう。
結局、行き着く先はIL119で装備を固めることになり、IL下位を選ぶバリエーションはなくなっているわけです。
ILに20(100~119)もの刻みがあるのに、もう119ばかりが追加されてくることになっていますが、そもそもこんなに刻む必要があったのかなかったのか・・
L-neko
09-06-2014, 01:30 AM
むずかしい、とてもむずかしいに挑む場合でも通常アタッカージョブなどは装備と食事、強化支援で命中が確保できていますよね?
ペットジョブに限りジョブポも込みではないと命中が確保できないというのはどう考えても格差であり健全ではないと言わざるを得ません。
IL以外の成長要素としてジョブポを、というのは上記したような既にコンテンツ等に参加できていて今も十分に活躍できるジョブにおいては同意できますが
そもそもで現状でも各種コンテンツに席がない、またソロにおいても優位な点が見当たらない、といったジョブにとってははっきり言ってそんな要素は二の次であり、
まずは抜本的なジョブ調整が必須であるということをこれだけのユーザーが重ね重ね声をあげているということを開発サイドにはもう少し危機感を持って認識して頂きたいと思います。
Since
09-06-2014, 02:17 AM
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
「むずかしい」とか新成長要素の無い今でも募集の主流でしょうに。
「ふつう」の戦闘なんて今更どうすれば良いんですか?
オンラインなんだから参加者が居ないと始まらないんですよ。
基準は「むずかしい」、足りない部分はジョブポイントでおねがいします。
それにジョブ調整については慎重だからイライラしてるんじゃなくて遅いからイライラしてるんです。
様子を見つつ各月でテコ入れを行っているならまだしも、いつ来るかも分からない調整をいつまで待てばいいんですか?
同じようにジョブポイントで調整と言っていますが、問題があると認識している状態でさえ、項目は惨憺たる有様です。
言うことは言っていますが、現状打開に繋がる項目なんてありません。
なにを根拠に信じればいいんでしょうか。
Sirokuro
09-06-2014, 06:10 AM
ジョブポイントで命中あがるの?
1振り命中+2とか じゃないよね?
30上限予定だけど
10振りにするのも大変なのに
10でも+20程度のわけないよね?ね?開発さん?ね?
ricebaaler
09-06-2014, 08:01 AM
ストリンガーで調整するというのは何だったのか。
ILのついたストリンガーとは何だったのか。
Mocomoko
09-06-2014, 09:10 AM
先日の投稿 (forum.square-enix.com/ffxi/threads/307?p=521849#post521849)で、ペットの命中について「ジョブポイントに関する新要素など」で
調整を検討しているとお伝えした件について補足します。
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
なお、ジョブポイントについては以前「当面の間はジョブポイントでの強化を前提にした
難易度の調整はしません (forum.square-enix.com/ffxi/threads/40519?p=497827&viewfull=1#post497827)」とお伝えしていますが、そろそろレベル99以降の
アイテムレベル以外の成長要素として実感のしやすい要素を加えていきたいと考えています。
詳細はより具体的なお話ができる段階になりましたら、フォーラムなどでご紹介します。
既に展開してくださってる方がいますが、全ペットジョブに関わる話は運営様から展開してください。
からくりだけで完結する話ではないですよね?
後、ジョブポイントでの強化については結構な反対意見がありますが見てらっしゃいますか?
Regulus
09-06-2014, 09:22 AM
こんにちは。
オマケ要素ではなく、前提要素に切り替えていくなら、キャパシティポイントの入手しやすさも調整してください
安易に狩場を増やすだけではダメですよ
該当ジョブで倒さないといけない仕様なので、ソロでもしっかり稼げるように調整してくださいね
例えば、適当な繰り返し可能なクエストをクリアするとジョブポイント1Pもらえるとか!
rinoshiri
09-06-2014, 10:18 AM
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
上記の話からすると、命中を補うための装備を手に入れる手段をコンテンツレベル119以下の場所にしてもらわないと
どうにもなりません。
119で攻撃を命中させる装備なんだから119より低いところで取れないと意味はないです。
その辺りをきちんと考えて追加してもらいたいです。
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックや
ゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
変化の見えない調整では意味がないです。
意味のないことに時間を費やすのは、無駄です。
いつも開発コストがとか、優先順位がと言い訳をしているのですから
意味のある調整をしてください。
現状はLomloonさんが言っている適正な状態ですらないのだから
最低限適正な状態にする調整はじっくり慎重にとかではなく最優先で行うべきだと思います。
Skystrider
09-06-2014, 10:48 AM
以前、一般的な武器を使う狩人と、与一の弓やアナイアレイターを使う狩人の敵対心の差を「ジョブポイントによるデコイショット強化」で埋めていくという公式からの案がありました。
その時にも感じた事なのですが、ジョブポイントを前提とした調整をするのであれば、もっとジョブポイントを上げやすくして下さい。
現状は0から10ポイントまで上げるために55のジョブポイントが必要です。これだけのジョブポイントを稼ぐには165万のキャパシティポイントが必要です。
キャパシティポイント2倍キャンペーン中にキャパシティリングを使用し、6人PTを組んでウォーの門のミミズ(+ウサギ)に当たるよう命中調整を施し、
吟遊詩人やコルセアがいて近接物理アタッカーが主体のいわゆる「(ジョブポイント稼ぎにおける)良編成」で1時間戦闘を続けた場合、
エミネンス・レコードのキャパシティポイント込みでだいたい7~8のジョブポイントを得ることが出来ました。
この条件下だと、大体7~8時間ほど狩り続けてようやく1項目を現在の最大値に持っていけます。
しかし、これがキャンペーン期間外だと単純に2倍、15~16時間ほど一心に狩り続けてようやく1項目が最大値。
ジョブポイントを稼ぎたいジョブで参加しないといけない関係上吟遊詩人やコルセアが常にいるとも限らず、そうなると効率は落ちます。
更に獣使いやからくり士といったペットジョブ、狩人や黒魔道士などの遠隔アタッカーは近接アタッカーと比べて強力な支援をしづらく、
端的に言うとジョブポイント稼ぎのような戦闘には不向きです。そこで更に効率は落ちます。
一体何時間をキャパシティポイント稼ぎに注ぎ込み続ければ、「最低限の役割をこなすために、最低限必要になる」ジョブポイントを上げきることが出来るのでしょう。
開発側はジョブポイントの1項目を上げきる為にどれだけの時間を費やす必要があると考えているのか、現在の仕様と今後の調整について教えていただけませんか?
Asvel
09-06-2014, 11:55 AM
ジョブポイントによる新規成長要素
またついていけなくなるユーザーが続出するだけの予感がするのですが・・・・・
アタッカージョブはジョブポイントで強化済みの人以外お断りなことになるのも目に見えてます
実装に慎重になるのはある程度理解できますが、こういう部分こそもっと慎重に検討するべきでは?
ジョブポイントで命中あがるの?
1振り命中+2とか じゃないよね?
30上限予定だけど
10振りにするのも大変なのに
10でも+20程度のわけないよね?ね?開発さん?ね?
召喚士にはすでに物理命中を上げられる項目がジョブポイントにありますが
一振につき命中+1されます・・・・
ココからは開発様へ
上位ミッションバトルフィールドむつかしいに挑むためにジョブポイントで命中
上げるようですが、召喚士はすでにあるものとは別にさらに項目が追加され
ちゃうのでしょうか?
自分は神獣の物理命中に10振りしてみましたが、今ある命中+10だけではあたらないと思うのですが
Sedna
09-06-2014, 08:21 PM
ペットジョブの現実をきちんと見てくださいとしか言いようがないです
仕様を理解した上で調整してるか本当に怪しいです
rinoshiri
09-06-2014, 09:55 PM
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
他のジョブはジョブポイントでの成長なしで上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)以上で攻撃を当てることのできる命中を
現状で確保できています。
かりにオートマトンがジョブポイントの成長で上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)で攻撃を当てることができるようになっても
それ以上のコンテンツができたときにまた同じことの繰り返しになるだけじゃないですか?
問題を先送りにしているだけで何の解決にもなっていないと思います
その場しのぎの調整ではなくきちんとやってください
rinoshiri
09-07-2014, 08:59 PM
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
ひとつ書き忘れてました
アタッカーとして調整とのことですが
アタッカーとして攻撃が当たらないことは致命的なので
最優先で修正してください。
多くのカラクリ士諸兄が既におっしゃっていることかもしれませんが、
マニューバの持続時間をせめてルーン程度まで上げていただかないと、
マトンの命中以前に、昨今のスピードバトルには全く対応できません。
個人的にはマトンの命中云々以前に、マニューバ持続時間の調整を早急
に進めていただきたいです。これは技術的に全く難しいことではないので、
すぐに対応していただけることだと認識しております。くれぐれもよろしく
お願いいたします。もうこれ以上待てません。
rinoshiri
09-09-2014, 09:25 PM
まず前提として、プレイヤーのアイテムレベルやペットのレベルとコンテンツレベルが同じ場合、
装備や食事などの手段で補えばペットの攻撃は当たるというのが適正な状態と考えています。
例えばアイテムレベル119の装備で「アルビオンスカーム」や「上位ミッションバトルフィールド(ふつう)」に
挑む場合が、これに当てはまります。
現状ですと特に召喚獣の命中が不足しており、それ以外のペットについても
本体とペット双方のステータスを高めようとすると足りなくなる側面があることを認識しています。
これについてはこれまで通りのペットに関する調整のほか、本体の調整なども視野に入れて、
足りない部分は補っていきます。
一方、上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
サージウオークはIL120なのでからくり士は遊べそうにないですね~
ricebaaler
09-09-2014, 10:39 PM
もぎヴァナでペットジョブ使って遊んでください。いやまじで。
ZARAKI
09-19-2014, 08:33 PM
上位ミッションバトルフィールド(むずかしい)のような難易度の高いコンテンツについては、
ジョブポイントによる調整などで足りない部分を補うことを検討しています。
(特別な「獣の餌」や、新たなアタッチメントの追加などジョブポイント以外にも将来に向けて
検討している事項はあります)
一般の前衛ジョブ = 「①自分自身の命中装備を揃えるだけの簡単なお仕事。」
一方ペットジョブは
①自分自身の命中装備
②自身の命中とトレードオフのペットの命中装備
③通常の食事より本体効果が低いペット兼用食事が必須 (白餅NQ=本体70UP ブリームスシNQ=DEX6込みで本体80.5UP 本体命中が10.5も低い)
ってだけでも酷いと言われているのにも係わらず、そこまで頑張っても結局は命中が足りず、
④ジョブポによるペット命中 まで必要なんですか…。
何故ペットジョブだけ、こんなにも多くのハードルを越えなければ成らないのでしょうか???
教えてくれませんか???
=============================================
開発チームさんは 「ジョブのハードルの多さ」 が 「主催者に対する信頼度の低下」 に繋がる事を ちゃんとご存知ですか???
簡単に言えば、モンクはユニクロ装備でも役割をこなせるので、呼んで失敗と言う事が殆ど有りません。
しかし、コレだけ多くのハードルを越えていなければ使い物に成らないのならば、「呼んだ所でジョブポ上げてないとか、ペット装備を持っていない可能性が高いし、普通の前衛ジョブにしておこう。」 と成るのは、失敗を何よりも恐れる主催者の心理としては当たり前の行動となります。
唯一の例外は 「〇〇を持った△△でしかクリアできない!」 と言うバランスブレイカーのみですが、それは開発もユーザーも望むところでは無いと思われます。
ZARAKI
09-19-2014, 08:41 PM
ジョブの調整は慎重に行っているため、一度には劇的な変化が見えず、皆さんを
やきもきさせてしまうこともあると思いますが、フォーラムで頂いたフィードバックやゲーム内の状況など見ながらじっくりと進めていきます。
竜騎士、獣使い、からくり士についてはアタッカーとして、召喚士については
攻撃もできる補助役として調整していく予定ですので、今後のバージョンアップをお待ちください。
優遇ジョブは 「〇〇だけ呼ばれる!」 と言う、「やりすぎ調整」 を何度も繰り返しているのに、何故不人気ジョブ (踊り子なども含む) は慎重にジョブ調整を行うのでしょう???
それらの 「やりすぎ」 が、優遇ジョブに偏っている事自体が既におかしいですが、その瞬間優遇されている該当ジョブ以外のすべてのジョブが不満を持っているので、不遇ジョブだけの不満じゃないとまだ我慢は出来ます。
しかし不遇ジョブに限って 「慎重に調整してます…」 と言うコメントが多いのが、納得しかねます。
「不人気ジョブこそ底上げが必要なんだし、不人気ジョブこそやりすぎろ!!!」
とは言いませんが、「現状の、最強のジョブの、最強装備の、最強強化状態」 で、「最強の敵に対しての時間辺りのダメージや命中率」 をベースに、ソコに届いていないジョブをソコに近づけるために、「ジョブ自体の数値の底上げをするだけ」 で良いのですよ?
必要なのは 「計算機」 と 「テストバトル」 だけで、 『どこにも慎重になる要素が無い』 と思われます。
(勿論、防御系でも同じことが言えます。)
PS.
Tenshin
09-24-2014, 06:29 AM
こんにちは!
大まかな方針として…ペットの維持にコストがかかる分、(コンテンツ次第ではあるものの)本体とペット合算での時間あたりのダメージは標準的なアタッカーよりも大きくする予定です…といったコメントがあるようですが、今後、からくり士がアタッカーとして調整されていくということで、日ごろの妄想を書いてみたいと思います。
・マニューバ操作時の硬直における本体の手数減について、蹴撃の追加などにより相殺。
・マニューバの効果時間の延長。1分⇒5分
・ディプロイの再使用時間の短縮。10秒⇒5秒
(上記3つは、いまどきの殲滅系のコンテンツでは必須だと思われます)
・マニューバ点灯によるマトンのステ上昇量の増加。これまでの3倍程度上昇するように。
(マニュ点灯によるマトンの強さを体感したいので)
・マトンの状況判断にかかる時間の短縮。4秒(?)⇒2秒
・/equipsetのようなマクロでマトンを瞬時に着替えられるように。
(本体には「無想無念」のようなアビはありませんし、さまざまな状況に対応するために)
・多くのジョブが装備できるような防具・アクセについては、からくり士にも開放を。
(ジョブを差別しないで!!!)
最後に、多くの方が言われているように、ジョブポイントによるジョブ調整には賛成しかねます。
他の前衛ジョブ同様、足りない部分については、ジョブ特性なり装備品で補えるようにしていただきたいですね。