View Full Version : 敵対心について
Akihiko_Matsui
02-18-2013, 10:22 PM
松井です。大変お待たせしてしまいました。
FFXIの敵対心に関する処理がどうなっているのか、
一部は数字も含めて説明させていただきました。
またどこから調整を行おうとしているのかについても簡単に触れています。
ひとつご理解いただきたいのは、今後全ての仕組みや計算式を公開するということではありません。
「敵対心」という大きな仕組みを調整していく上で、大元の部分から知って頂くことに意味があると考えて、
今回に限り骨と言える部分やその考えをお伝えすることにしました。
結果、少し難しく、それなりボリュームのあるテキストになっていますが、
敵対心に関する議論を深めるためにも、是非ご一読いただければと思います。
--
(藤戸くん風に)敵対心システムとは
定量化
敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。一番脅威的という判断をするために、敵対心というパラメータを使って脅威度を測ったり比較したりできるようにしています。
目的
ですが、敵対心システムはモンスターAIを賢くするためにあるわけではありません。
どちらかというと、PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
種類(敵対心の減衰の仕方による分類)
FFXIの敵対心は、減衰の仕方によって二つに分けて記録されます。
時間揮発型敵対心
時間とともに減衰する
被ダメージ揮発型敵対心
PC側がダメージをうけることによって減衰する
モンスターに対して複数のPCが敵対行動をとるので、敵対心を記録しておくワークは、
PCに対するリストになっています。
(これを敵対心リストと呼んでいるのですが、このドキュメントではおそらくもう登場しない言葉です。)
このリスト上で、「時間型揮発敵対心」と「被ダメージ揮発型敵対心」の合計値が最も高いPCを、
モンスターは主ターゲット(オートアタックのターゲット)にします。
行動(コマンド、魔法など)に設定されている敵対心関係のデータ
敵対心の増え方による分類(直接、間接、無し)
敵対心処理に関係しない「無し」タイプはよけるとして、敵対心の増え方によって二つに分類されます。
直接タイプ
PCがモンスターに対して敵対的な行動をとることで、PCに対するモンスターの敵対心が増えるようなタイプです。主にダメージ系、弱体系のコマンドです。
間接タイプ
既にPC1がモンスターに対して敵対的な関係があるとき、PC2がPC1に対して友好的な行動をとることで、PC2に対するモンスターの敵対心が増えるようなタイプです。
主に回復系、強化系がこのタイプです。
敵対心の増加量の算出方法による分類(固定、効果依存)
固定タイプ
行動が有効だった場合、時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心にデータで設定されている値を直接加算するタイプです。結果に数値を伴わない強化、弱体などがあてはまります。
効果依存タイプ
ダメージや回復量に比例して、時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心に、一定ルール(計算式)で加算されるタイプです。
いよいよ計算式
敵対心の1が意味するもの
ここでFFXIVのお話になりますが、敵視(敵対心)改修の時に松井から説明させていただきましたが、1敵対心=1ダメージを計算のスタートとしています。また、敵対心はシステム的に減衰することはありません。
FFXIでは、敵対心システムが「時間揮発型」と「被ダメージ揮発型」に分けて管理しているワークのサイズが、NM戦などを考えたダメージ量に対して十分ではないため、減衰の仕組みと、効果依存タイプの敵対心を固定タイプの敵対心にスケールする計算式を使用する方式をとりました。
その上で、1秒間で揮発する「時間揮発型」敵対心が60となるように、敵対心1が定められています(PS2で開発をスタートしているため、当時のフレームレートの最小単位としての1/60secが時間の尺度としてつかわれています)。
例えば、(数値を出すのは躊躇われましたが、えいやっ)ジョブコマンド「挑発」は固定タイプで、時間揮発型敵対心に1800と設定されています。これは30秒で完全に揮発する敵対心量ということになります。
効果変動型の敵対心計算
まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。
与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、
時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
(標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
となります。
つまり、標準ダメージを4秒毎に与えている限り、時間揮発型敵対心は240から0への減衰を繰り返すだけということになります。また、被ダメージ揮発型敵対心は時間揮発型敵対心の1/3(全敵対心の25%)となるように係数80が決められました。
現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。
被ダメージ揮発型の揮発量計算
PCがモンスターからdダメージ受けたとき、モンスターのPCに対する被ダメージ揮発型敵対心が減少します。
被ダメージ揮発敵対心=1800*d/PCのHPmax
となります。
つまり、そのPCのHPmaxと同量のダメージを受けた場合に、1800(挑発1回分)の敵対心が揮発するということになります。
※センチネルの効果によって、この量は補正をうけます。
※1800は後衛職からみると渋いと感じるかもしれません。
この値を大きくすれば被ダメージによって敵対心は抜けやすくなりますが、逆に盾役がダメージを受けた時にターゲットを維持しにくくなります。もしここを調整するなら、特殊な分岐をいれるなどの検討が必要です。
※回復魔法は、上記計算の半分の値となります。
その他
ヒーリングによる敵対心増について
ヒーリングによる敵対心増は、対象となるモンスターから、一定距離離れることで0にすることができます。距離は、魔法が届く距離の半分くらいで大丈夫です。
敵対心キャップ
敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
Ironheart
02-18-2013, 11:08 PM
既に誰か出したアイディアかもしれませんがだまし討ちダメージを今のヘイトリストとは別計算で上乗せするってのダメですかね?
仮に現在のヘイトキャップが1万として、それとは別にだまし討ちダメージヘイトが最高で2000上乗せされて12000となる、みたいな。
これなら盾役も最低でも8000以上の敵対心を稼ぎ続ける必要もあるし、前衛もだまし討ちしないとタゲ固定が難しくなるんで前に出て殴る必要も出てくる。
タゲ以外の範囲ダメージの軽減や、防御力の価値を上げていくのだったら、だまし討ちのない前衛が殴りにいける場面も無くならないと思いますし。
既に誰か出したアイディアかもしれませんがだまし討ちダメージを今のヘイトリストとは別計算で上乗せするってのダメですかね?
仮に現在のヘイトキャップが1万として、それとは別にだまし討ちダメージヘイトが最高で2000上乗せされて12000となる、みたいな。
これなら盾役も最低でも8000以上の敵対心を稼ぎ続ける必要もあるし、前衛もだまし討ちしないとタゲ固定が難しくなるんで前に出て殴る必要も出てくる。
タゲ以外の範囲ダメージの軽減や、防御力の価値を上げていくのだったら、だまし討ちのない前衛が殴りにいける場面も無くならないと思いますし。
この仕組みだとだまし討ちされてないPCへターゲットが絶対にいかないという状況が比較的簡単に成立しませんか?
盾がタゲがっちりで、アタッカーが大暴れできるというのはPTが目指す理想の形ですが、その状態にするためには、全体の立ち回りや特定の条件が重なった上でというのが必要だと思います。
mabutathirteen
02-18-2013, 11:27 PM
おつかれさまです。
ざっと読んだんですが、現在の敵対心上限アップと調整予定案の併用をしたほうが、ヘイト固定系への影響が少なくていいんじゃないかなと思います。
あとは、いつごろ実装する予定なのかも教えていただけないでしょうか?
アドゥリンには一部実装とか、ロードマップをお楽しみにとか、慎重を期する件なので年内にというのは約束できないとか。
個人的には、大して効果的じゃないと思うんでしたら差し当たりヘイト上限を上げるだけでもして頂いたら非常にうれしいです。
Ironheart
02-18-2013, 11:31 PM
その辺はだまし打ちヘイトのキャップをいい塩梅のとこに設定すればだいじょうぶじゃないかな。
2000で多すぎるなら1000でも500でも、バランス良いとこに設定してくれれば。
ADAMAS
02-18-2013, 11:32 PM
なるほど、分からん 要点は一応把握した上で書き込みを。
盾、主にナイトですが白学侍みたいにモード追加とか出来ませんかね?
通常→状来通りのヘイト計算式
攻撃→詠唱や防御アビの能力低下と引きかえに火力増し(ヘイト関係は変わらず
防御→攻撃能力の低下と引きかえに詠唱短縮、ヘイト減衰計算式の変更(特にコレ
ナ盾のタゲ保持のし難さは偏に「前衛の高火力ヘイトに追いつけない」ことが理由なのでは?
近接で同じ位置に立っていれば、食らうダメージはほぼ同じはず。ならばキャップどうのこうのよりも
減衰率で調整するのがいいのでは、と。
自分のスタイルを推す気はさほどありませんが、ナ盾ならばアビと魔法(フラッシュや自己回復)で
ヘイトを稼ぎ味方への攻撃を「奪う」のが本来の姿なんじゃないのかと。というかそうあってほしいです。
白もフラッシュが使えますが、モード追加でモード使用時は別ヘイト換算してもらうとかそういう対応で
もってこの問題を解決してほしいです。 ※ 簡単に言えば効果2倍、減衰1/2での時間処理とかで。
後1つ気になった事が。
狩人につい何かコメントありませんか?色々と。
無いようなのであれば、もうちょい現実問題を把握してほしいかなと思います……。
よくわからないけどだまし討ちってまえからそうなってなかったっけ?
だまし討ち直後はロイエで750を超えることがあったけど・・?(これは違うのかな・・・
Hassan
02-18-2013, 11:38 PM
開発チームが何を問題視していて、どうしたいのか、ってのがこの文章読んでも分からない(書いてない)のですが
そもそも何が問題だと思ってるんでしょうか?
Regulus
02-18-2013, 11:42 PM
すごく勿体つけて発表されてますが、既に知ってる内容ばかりでがっかりしました。
(ユーザーの認識を一定以上まで統一すると言う目的での発表なのかもしれませんが)
調整内容も今のバトルスピードや火力に合わせた調整なので、本来ならば既にされていて当然な内容ばかりですし…。
個人的には時間をかけてじっくりより、アドゥリンに向けて急ピッチで仕上げた方がいいと思います。
アビリティの固定値やコンテンツの修正は後回しにして、高Lv帯での予ダメージによるヘイトから調整を。
今のパワーインフレに合わせるだけだからそんなに難しくはないですよね?
Lv75当時はWSで1000ダメージもでればすごいねって感じでしたが、現在は両手武器の倍撃で1000とかぽんぽん出る時代。
WSで2000~3000くらいは普通の状態です。それにNMのHP増加を考えると4~6倍程度に標準ダメージを引き上げないとスケールの増加に見合わないと思います。
まあ、これを増やすって所に反対の人はいないと思いますが、具体的な数字をユーザーが決める部分ではないと思うので、ここは開発のさじ加減でさくっと。
まずはと言われていますので標準ダメージ調整の具体案提示して頂いてから次の議論ですかねー。
Draupnir
02-18-2013, 11:58 PM
む、むずかしい・・・ですね。。
多分 標準ダメージ(時間揮発型)が実現されれば
アタッカーにターゲットが張り付いてしまうのは解決するかもです・・・ね?
とりあえずの要望として。
ナイトでも4桁のダメージを叩き出した後のアタッカーからタゲが取れるようにして下さい。
学者のライブラを使用してもPTメンバから怒られないようにして下さい。
敵対心減少に長けている竜騎士も助けて下さい。
敵対心の制御が戦闘(主にHNM戦とか)で一番重要と思えるような戦闘になってくれれば嬉しいです。
こんばんは。
お疲れ様です。
被ダメ揮発型のヘイトは減衰を多めにしてもいいかもしれません。
今後、防御力に対する調整もあると聞いています、被ダメを抑える装備が追加されることとセットでみれば、高火力の前衛がダメージを得たところで、盾にターゲットが移る感じになる気がします。
既に、被ダメージでもヘイトが抜けにくい性能を持つ装備もありますね。
ナイトのジョブ特性に、そうした性能があってもおかしくないと思います。寧ろ、ヘイトリジェネみたいなものがあっても・・・
あと、スパイク系の反撃でもヘイトに影響するのなら、ちょっとおもしろいですね。
(反撃でヘイトが抜ける方向なら盾以外がスパイク効果をつける、逆なら盾役がつける・・)
FF11WN
02-19-2013, 12:19 AM
解析されていた内容とピッタリ同じ数値が並んでいてちょっと驚きました。
>まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
>※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。
肝はここではないでしょうか。
おそらくナ盾基準での設定だと思われますが、これだと片手剣より強い攻撃を繰り返すと
いずれにせよ破綻してしまいますよね。
武器種の中間あたりにありそうな両手槍を基準にすることで、一般的な竜騎士が動き易く、
両手剣以上はリスクがあり、片手武器全般は安定したバトルをできるようになるのではないでしょうか。
ただ、前衛アタッカーが戦いやすくなると、現在ローヘイトを利点に調整されていると思われる黒狩獣忍
からくりが相対的に価値を落とすことが心配です。前衛アタッカーがヘイト的に有利になるのと同じ比率での
火力底上げ等を忘れないでほしいなと思います。
oitata
02-19-2013, 12:26 AM
一通り読ませていただきました。
ちょっといくつか質問です。
1.標準的なヘイト計算の他に固定ヘイト系のWSや魔法があると思われますが、こちらの方も併せてのヘイト値減少も行われるのでしょうか?
2.敵がヘイトトップに向かってくるという仕様上、遠隔攻撃ジョブ及び魔法攻撃ジョブの
『離れて戦えるメリット』
というものが、
『前衛が与ダメで得たヘイト - 被ダメージで抜けたヘイト までしかヘイトを稼ぐことができない』
というデメリットにもなっています。
こちらに関してはどのようにお考えでしょうか?
3.特定ジョブのみヘイトが溜まりにくくなる特性や揮発ヘイトが抜けやすくなる特性などの実装は可能でしょうか?
4.ヘイトキャップ上限は3倍ほどしか増やせないとのことですが、NMに対してのみ上限を解放するというのは可能でしょうか?
以上、ご回答いただければ幸いです。
muryamasa
02-19-2013, 12:32 AM
自分のスタイルを推す気はさほどありませんが、ナ盾ならばアビと魔法(フラッシュや自己回復)で
ヘイトを稼ぎ味方への攻撃を「奪う」のが本来の姿なんじゃないのかと。というかそうあってほしいです。
捉え違いだったらすみません。
別のスレッドでも昔書いたのですが、アタッカーが何も考えずにWSを打ちまくっても、
ナイトが単体で、タゲを保持できる というのは反対です。
ナイトがいることでアタッカーが好き勝手暴れられるなら、
現在のVWみたいな戦闘と大差がないと思います。
VWはあれはあれで面白いですが、ナイトがいることで
全ての戦闘があんな風になってしまうのはおもしろくないと思います。
こんばんは。
お疲れ様です。
被ダメ揮発型のヘイトは減衰を多めにしてもいいかもしれません。
今後、防御力に対する調整もあると聞いています、被ダメを抑える装備が追加されることとセットでみれば、高火力の前衛がダメージを得たところで、盾にターゲットが移る感じになる気がします。
既に、被ダメージでもヘイトが抜けにくい性能を持つ装備もありますね。
ナイトのジョブ特性に、そうした性能があってもおかしくないと思います。寧ろ、ヘイトリジェネみたいなものがあっても・・・
あと、スパイク系の反撃でもヘイトに影響するのなら、ちょっとおもしろいですね。
(反撃でヘイトが抜ける方向なら盾以外がスパイク効果をつける、逆なら盾役がつける・・)
これは、忍盾であれば固定しやすくなりますが、被弾前提のナイトだと固定力が下がるんですよね。
なので一律で減衰増加ではなく、ダメージが大きければ大きいほど減衰率が増加する。逆に一定のダメージ以下の場合は減衰が発生しないとか必要だと思います。
ヘイトリジェネは↑のようなことを分かってらっしゃるので出てきたようにも思いますけど。
ナイトがどうやって敵対心を稼ぐかは、調整確定後に別途検討が必須の課題だとおもいます。
個人敵には盾を上手く絡めて欲しいなと。
発動するとダメージが減少するので、被ダメの揮発は減っているので固定に一役はかっているのですが、リアルに考えると攻撃を盾で防がれると、ヘイトがぬけるどころか上がると思いませんか?
Hellsing
02-19-2013, 12:47 AM
盾役をやるのはナイトだけじゃないから全体的に見直し、調整しますよって事かな?
それを踏まえて個人的な意見ですけど、ナイトは盾をもっと上手く扱えないですかね?
盾は基本持ってるだけだから盾自体の性能に依存してるわけでしょ。
特別な盾でないと防具一つ多く装備してるくらいでしかないし。
バッシュや盾発動率アップ(アビや魔法)もいいけど、上手く立ち回ればタゲを取られない動きが出来るとナイトとしては面白いですね。
話が少し脱線しましたが、全体的な敵対心調整と盾役をメインにするジョブにはプラス別ななにかが必要じゃないでしょうか。
ナイト/魔導剣士ってどうなのかなと気になっているんですが、調整されてもサポ戦「挑発」必須じゃないですよね?
敵対心だけで事足りるなら忘れてください。
現在の火力は、当初の設計基準よりも大幅に高いので、敵対心計算用の標準ダメージを見直すことで、揮発型の敵対心がキャップに到達しやすい状況を修正すべきだと考えています。
つまるところ、何ダメージの攻撃を挑発1発分のヘイトにするかって調整になりそうですね。
現状ではxダメージで挑発1発分。
設計時の想定ではWS1発程度(※これは例です)の敵対心を挑発1発程度にしたかった。
調整案としては、zダメージで挑発1発分程度が良いのではないかと考えている。
といった感じで現状の想定を出してもらった方が議論しやすいかな?
個人的な意見としては、時間揮発ヘイトが戦闘中たまりっぱなしというところが一番問題な気がしますね。
オートアタック程度では消えてしまうくらいで丁度よいと思います。
おそらくその初期設定が片手剣のオートアタックだったのでしょうが、現状ではヘイストマッハでバランスが崩れているんでしょうな。
アビセアなんかでは特に顕著ですが、アタッカーが2発殴ればもう挑発ではタゲ取れません。
標準ダメージの見直しは急務といえると思います。
また、回復魔法の5掛けについても、現状と照らし合わせた検討をお願いします。
それと、コンテンツごとにヘイトに補正をかけられないんでしょうか。
かけられないのであれば、アビセアのようなハイパーインフレコンテンツは2度と作らないでください。
75時代にドゥブッカ前でクトゥルブやってたときですら、もうヘイトキャップに到達してましたよ。
つまるところ、何ダメージの攻撃を挑発1発分のヘイトにするかって調整になりそうですね。
現状ではxダメージで挑発1発分。
設計時の想定ではWS1発程度(※これは例です)の敵対心を挑発1発程度にしたかった。
調整案としては、zダメージで挑発1発分程度が良いのではないかと考えている。
といった感じで現状の想定を出してもらった方が議論しやすいかな?
個人的な意見としては、時間揮発ヘイトが戦闘中たまりっぱなしというところが一番問題な気がしますね。
オートアタック程度では消えてしまうくらいで丁度よいと思います。
おそらくその初期設定が片手剣のオートアタックだったのでしょうが、現状ではヘイストマッハでバランスが崩れているんでしょうな。
初期は戦士が盾役でしたので、挑発基準だったとは思いますが、現在はナイトと忍者が盾ジョブとして認定されてますので
基準としてはその2ジョブのアビリティこそが基準に相応しいと思います。
Eiiti
02-19-2013, 01:13 AM
説明された内容が難しくて、この指摘が適切か不安なんですが
敵対心に調整が必要と思われるのは
敵対心の計算式に問題があるというより
行き過ぎたヘイスト効果に原因があると感じます。
今回、松井さんが教えて下さった内容で気になった事が
プレイヤーからモンスターに対しての直接攻撃に時間揮発型の敵対心がある事。
私は初めて知りました。直接攻撃には被ダメージ揮発型敵対心しか無いと思っていたので。
松井さんの説明によると標準ダメージを4秒毎に与えている限り時間揮発型敵対心は
240~0を繰り返すだけという話ですが、もし4秒毎の直接攻撃が
3秒毎になったら・・2秒毎になったら・・1秒毎になったら。
時間揮発型敵対心が高止まりしたまま次々に直接攻撃を与えて行くことで
アッという間に敵対心がキャップに到達してしまい、盾役がターゲットを
維持できないのも当然の様に思えます。(忍者が盾役の場合はこれが望ましいのかも)
しかも、計算式をみると
相手に与えるダメージが高いほど、モンスターに与える時間揮発型敵対心の量も倍増し
敵対心の高止まり状態に拍車を掛けているのではないでしょうか。
追記・・・ナイトがアタッカーに負けないくらい敵対心を稼ぐ手段として
盾が発動した時にWS並の時間揮発型敵対心が稼げるようにして
みるのも一つの手段かと思います。
Serpent
02-19-2013, 01:19 AM
ヴォイドウォッチ実装以降、かつての通常編成の6人PT(盾/物理攻/物理攻/回復/強化・支援/魔攻)を組むことがなくなってしまいました。
(かといって、アビセア前の頃のガチガチ編成のジョブでないと、レベル上げすらできないうのも問題でしたが・・・。)
今のFFはエンドコンテンツも、通常のレベル上げ(GOVやアビセア等)も、アライアンス組んで(+支援をかけて)、
近接物理で殴るだけのごり押しだけで、とにかく味気ないです。
盾役が必要なコンテンツは、今やオハン/イージスが無いと門前払いな雰囲気なものばかりですし、
しかもその役割は、途中で沸く雑魚をキープする役とかマラソン役とか・・・。
盾役がPTメンバーをかばうようなバトルは、少なくとも自分がプレイしているコンテンツではほぼありません。
これは良し悪しは別として、敵対心以前の問題だと思います。
アタッカーの火力の問題もありますが、まずは盾役が「パーティの盾」として機能するように調整して欲しいです。
(p.s.アドゥリンで盾ジョブとされる魔導剣士は、はたして盾役として機能するのでしょうか・・・)
akaza
02-19-2013, 01:34 AM
今まで行われて来たユーザー有志達の検証がすごく精確だった事はわかったw
アビセア前後、VW前にいた方々がいなくなってしまったのが残念です
こういうデータを一番理解していたとおもう分析・考察をしてきた人たち
何故、フォーラムは最初からせめてプロマシアの頃からなかったのかっ
何故、田中・伊藤さん体勢のときにこういうやりとりをしてくれなかったのか・・・
本当に残念です
karakuri1
02-19-2013, 01:53 AM
盾をナイトと取るか前衛と取るかで違うと思うのでどうお考えなのでしょうか?
私はナイトを硬い前衛だと思ってますが常にナイトがタゲを取る状態を開発様がベストとしているのか
後衛に向かず前衛がタゲを保持してればいいのか、敵対心以外にもスルーしている案件やら他にも大事な事がいっぱいあると思いますが、そちらへのご回答はアドゥリン出るまで全く無しで調整も無しなのでしょうか?敵対心周りはユーザー同士が話し合っても仕方ない案件だと思いますし、開発様から一方的にボールを投げられるのですがこちらからのボールは一切返して頂けないのでしょうか?フォーラムって何ですか?
Neumesser
02-19-2013, 01:53 AM
(レベル上げなどを通じて)体感的に知っている事も、公式で正解が読めるというのは
重要で意味があると思います
しかし、つくづくレベルキャップの解放はあらゆる意味で準備不足だったな、という
不満を改めて感じますね
敵のターゲットは動くことが前提で作られているように思います
ログに出ない、目に見えない数値で動く天秤の傾きを予想しながら攻撃したり回復するゲーム、だからこそ
ヘイトを意識しないで済む手段や装備に価値があったんだと思う、やっぱり現状はおかしいんですよ
アドゥリンの、例えば七支公とのバトルはどんな風に想定してるんでしょうか?
"出来ること"を読む限り、戦闘時間によってはせっかくヘイトを調整しても効果が薄いようにも思えますが…
仕組みの説明はわかりましたが、コレにより
開発者が何を問題にしていて、今後どうしていきたいかの、方向性が見えません
プレイヤー的には、長期戦闘時に、ヘイトキャップが訪れることで
ターゲットコントロールが不可能になり、暴れ出すのを、なんとかしたいというのはあります。
しかし、この挙動自体が、割と初期からある為、戦闘にメリハリを付けたい開発者の意図だとも思えます。
同様のことを別の事で発生させる方法としての、ヘイトリセット技とかも有りますよね
調整の方向性から想像するに、今の挙動はキャップ上限値では、プレイヤーの工夫する余地がないので
上限に張り付かないように、計算式を変えて、より安定した戦闘を基本としたい、という意図に思われますが
認識あっていますか?
誰かのヘイトがキャップした段階で、リスト全員のヘイトを一律1/2にするだけでも良いような気もします
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
[/list][/list]
ユーザーが考えた上で、このコンテンツの攻略法を模索するのは良いと思いますが、
これを理解したプレイヤーじゃないと、お呼びじゃないコンテンツを意識して作るのはヤメテ欲しいです
末期格ゲーのような、極一部向けの調整になりすぎていて、ついていけません
敵対心周りの調整からは外れますが、考えれば考えるほど、それだけでは盾ジョブは盾として機能しないんですよね。
別個、ダメージコントロールやヘイトコントロールの手段を追加しないと成り立たない。
しかし、単純に強化してしまうとアタッカーが自由に暴れられて無敵薬のんでるのと変わらなくなってしまう。
そこで例えば、連携すると、連携に参加したPCでダメージヘイトを頭割りににできるとかどうでしょう。
ついでにMBすれば、その魔法でのヘイトが半減とかね。
WS連打するだけの戦闘から脱却できて、盾ジョブもタゲ取りやすくなりつつ、しかし過度に盾ジョブの固定が簡単になるわけでもない妙案だと思うのだけど。
盾ジョブの調整について別スレ立てた方がいいのかなぁ。
Fina009
02-19-2013, 02:35 AM
job毎の敵対心を考慮に入れないのなら
装備に付加されている敵対心を、大幅に意味を持たせるように調整し、盾は別枠とかで
状況に応じて装備にもっと意味を持たせるというのはどうでしょう?
Evrae
02-19-2013, 03:08 AM
ヘイトはまったく調整してこなかったってことだけはすごくよくわかった。(あえてあると言うなら赤盾つぶした時だけ?マズルカもかな
調整の優先度って言葉をよく使われますが、敵対心周りはかなり優先度が高い案件だと思います。
本来ならもっとはやく手をつけるべきだったのではないでしょうか。
SIN60
02-19-2013, 03:28 AM
この計算だとHPが結構重要ですね。ソロへの懸念もあるけど、やっぱりプレイヤーのHP低いって・・・絶対。
アビセアは何がよかったかって、HPの量が丁度よかったと思う。
与ダメージはインフレしすぎだったが、耐久力に関してはHP5000あっても死ぬ時はスグ死ぬし
手厚い保護をすればHPスポンジできたし、(アビセア初期の頃は)ケアルヘイトも意外ときつかった。
私はこういう風に、折角やろうとしている所に別の案件を入れるのは嫌いなのですが
バトルシステムの根幹は1箇所やそこらいじってそうそう簡単に変わらないと思うし
下手に変えてしまうととんでもない事になると思うので、応援だけにとどめておきます。
加えて、今は 近接アタッカーとそれ以外 さえ分かれてたら後は同じようなもん
ってなってる敵の暴走ぶりをどうにかしてほしいかな~
これも一朝一夕で出来るようなもんじゃないし、ゲームバランスを取るって本当に大変なんだなぁと思います。
いろいろと変な挙動が散見される、ペットへの/ペットからの敵対心についても
できたら詳細御願いします。
pocotwin
02-19-2013, 04:58 AM
ケアルヘイトをいじらない限り何やったって変わらないと思うな
ナイトの居場所がない。高火力近接アタッカー以外いらないってのも色々な原因があってそうなってるけど
大ケアル連発してもタゲがくずれにくいってのが結構大きいと思う。
cactus
02-19-2013, 05:42 AM
どういったバトルを想定するのかにもよりますね。
75キャップの6人PTが前提だった時代と、アビセア以降の少人数やフルアラ以上のバトルでは求められる形は違ってくるでしょう。
さらに、これからのアドゥリン時代がどういう形になるのかは未知数なわけで一概には答えはでないのでは?
個人的には、短時間OR少人数バトルの時はターゲットの固定力を高く。
長時間OR大人数の時は固定力を低く。
時間と人数によって、何らかの補正がかかる感じがいいのではないかと思います。
d-3-b
02-19-2013, 07:30 AM
コメントお疲れ様です。
敵対心の仕組みは何となく理解出来ました。
「で…開発としてどうしたいの?」が真っ先に浮かんだ疑問点です。
そこがわからないので仕組みの説明だけ渡されてもこっちも「分かりません」ですね。
現段階でこれじゃ時間かかりそうだってのは理解出来ました…
ADAMAS
02-19-2013, 07:53 AM
捉え違いだったらすみません。
別のスレッドでも昔書いたのですが、アタッカーが何も考えずにWSを打ちまくっても、
ナイトが単体で、タゲを保持できる というのは反対です。
今問題になっているのは、タゲ保持=高火力となっていることだと思います。
その上、盾だろうがアタッカーだろうが減衰率は一律。なので、それを解消する為の「案」の
1つとして出したということです。
それともアレですかね、ナイトも高火力を得てヘイト争奪戦に加わればいいという考えなんでしょうか。
ナイト「らしさ」でヘイト、と言うかタゲを取る、維持する方法を模索したら自分はこうなった。
ってだけの話です :cool:
後1つ、何か勘違いされてるようですが最初から最後までナイトがタゲ保持出来るとか
土台ムリですよ。今のままなら。VWに侵食され過ぎではないでしょうか。
レギオン然り、オーディンII然り、やり過ぎた前衛は真っ先に「獲物」にされます。
自分の案が通ったところで、ヘイトキャップが存在する&高火力アタッカーの火力が
変わらない限り(※変える必要はない)ちょっとナイトのタゲ保持率が上がる程度では?
と自分は見ています。それでも一時凌ぎで「誰かが」「安全に」タゲ取ってくれていたら、
アタッカー始め安心出来ませんかね?と。こういう考えです。
フルアラ18枠中、盾枠がないのがただ単に「悲しい」んですよ。そういう戦闘はもう卒業
したいってのが本音ですね。
Acerola
02-19-2013, 08:17 AM
完璧に理解してるとはいい難いけど黒狩あたりでネックになってるのは
被ダメージ揮発型敵対心のほうかな?こっちは時間じゃぬけないから
アクションを起こすごとに瞬間的な高火力を出すのが難しくなっていく。
黒の場合スタンや白魔法による蓄積もありますしね。
開発がどうしたいのかわからないけども被ダメージ時の揮発量を現在
より上げられたり、被ダメージ揮発型敵対心の割合を増やされるとます
ます遠隔アタッカーがきびしくなっていきませんか?
FF11 大好きな古参-おっさん- リーマンユーザーとして一言いわせてください。
お忙しい中、つぶさに説明される「人柄」には好感が持てますが、
それらをフォーラムで公表することに、一体どんな意味があるのでしょうか?
・開発からの現状の見解(開発が何を問題視しているのか)
・それらの調整の方向性(開発がどの部分を調整するのか)
・本サーバーの実装時期(開発がいつお客様に届けるのか)
開発がこの3点について弊社の判断に基づいて、
粛々と発表すればいいだけの話なのではないでしょうか?
仕様が変われば、その中で台頭するジョブ・淘汰されるジョブが出てくるのは必然です。
しかし、それもまた「ひとつの楽しみ」であるのではないでしょうか?
100%の調整などあり得ないからこそ、弊社開発陣の責任の下で行うべき事案だと思います。
(個人的には秘密裏に進めて、サプライズ公表くらいでもいいのではと思います)
ジョブ版(コアな人たちの書き込みが多いですが)を閲覧していただければ、
それぞれのジョブがそれぞれの不満や不安を抱えているのが、多少は分かるはずです。
現状のバトルの問題点(バトルや敵対心に限った話ではありませんが…)などは、
何よりも弊社が一番に理解しているはずです。(弊社にもFF11ユーザーたくさんいるではないですか)
詳細なメールを書くのに、少なからず貴重なお時間を割いていらっしゃるはずです。
ですが、そのお時間はどうか別のタスクに回していただきたいのです。
冒頭で「人柄」には好感が持てると申しましたが、正直これが「良い仕事」だとは思えません。
FF11大好きです。ずっと応援していきますので、どうかその貴重なお時間を有意義にお使いください。
※フォーラムのみなさま、ついつい長文になってしまい申し訳ありません。
agrepika
02-19-2013, 08:50 AM
FF11 大好きな古参-おっさん- リーマンユーザーとして一言いわせてください。
お忙しい中、つぶさに説明される「人柄」には好感が持てますが、
それらをフォーラムで公表することに、一体どんな意味があるのでしょうか?
・開発からの現状の見解(開発が何を問題視しているのか)
・それらの調整の方向性(開発がどの部分を調整するのか)
・本サーバーの実装時期(開発がいつお客様に届けるのか)
開発がこの3点について弊社の判断に基づいて、
粛々と発表すればいいだけの話なのではないでしょうか?
まっとうなご意見とは存じますが、気になったので、あえてひと言…
[弊社]ではなく、[御社]あるいは[貴社]ですね…意味が180度ひっくり返ります。
トシヨリのお節介で失礼 m(_ _)m
shigetaro
02-19-2013, 10:12 AM
うーん
松井さんの言いたいことは
現状のケアルヘイト(V?)が問題なのではないかと言うことかな?
タコ殴りの現状見るとそうとも言えるけど
そこいじってしまうと色々と他の部分でも不具合が出たりして
難しそうな問題ですなぁ。
Regulus
02-19-2013, 10:17 AM
公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。
まずコレ
>>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
>>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。
ざっくり説明すると、
武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
ということになります。
ここで問題になってくるのが2点あります。
①手数の増加に時間揮発が追いつかない
マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。
②WS回転率のアップ+高威力化
どうしようもない状態になってますw
例)標準ダメージ64で計算した場合
暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)
改善案
①新たな標準ダメージの設定
マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる
②WSの敵対心固定化
固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
The-Greed
02-19-2013, 10:46 AM
どこかで見たユーザーの検証と同じような計算式で、戦闘のログからそんな数値を導き出した人たちはすごいなぁと思いました。挑発の1800とかまさにそれですね。
本題。その他と今後の調整について。装備品の「敵対心±」とモンスターがもつ敵対心が混同しそうなのでモンスターが持つ敵対心を以下「ヘイト」と書きます。
・ヒーリングによる敵対心増について
敵との距離が離れていればヘイトが0になるというのは恥ずかしながら初めて知りました。昔のレベル上げPTで敵をつってくるときにヒーリングしていると殴られるというのがあったのでヒーリングは怖いと思っていましたが近くまでひっぱりすぎていたんですね。建て直しでのヒーリングは単にヘイトリストから消えているんだと思っていました。
知ってうれしい情報でした。
・敵対心キャップ
ヘイトキャップがどの程度なのか、数字が上がっていないので現状の3倍が限界といわれてもピンとこないのですがジョブによって変えて欲しいという要望が「盾ジョブにターゲットを固定し、他のジョブはターゲットを取りたくない」という戦法にしたいというのが本音だと思います。
私も全部が全部ターゲット固定戦法なんてつまらないと思いますが今はどの敵にもやりにくいのは事実なので、たとえば上限変動要素を装備品にするとか、敵によってはヘイトボトムを攻撃するとか、今あるものだとヘイトリセットWSを持たせるとかで幅があればPCごとにヘイトキャップが違うという調整はアリではないでしょうか?
別スレッドで書きましたが「敵対心+」装備でヘイトキャップ上昇、「敵対心ー」装備でヘイトキャップ下降というのはどうでしょう。
・標準ダメージ
高レベルの敵ほどダメージによるヘイトが貯まりにくいようになってはいますが、計算式にはヘイストやマルチアタックといった時間あたりのダメージ増加、WS性能の上昇といった要素がなく特にヘイストやWSが充実するLv75以降において与ダメージヘイトを揮発させにくくなるようです。遠隔や精霊魔法も高レベルで攻撃速度が加速するのでこのあたり以降のレベル帯の標準ダメージを調整するのが一番手間がない、のかな?
・コンテンツ
HP50%、被ダメージ50%の敵がヘイト的にコントロールしやすいのはわかりますが、ダメージの数値見て一喜一憂するのを見ると、つまらないって言われそうですね。
Tajetosi
02-19-2013, 11:35 AM
センチネルorランパートorインビンの効果がかかっている時のみヘイトの上限をこえて特別な上限値に達することが出来るようにならないかな?
ヘイト関連は調整難しいね~
Razoredge
02-19-2013, 01:01 PM
ナイトががんばれば他PCがナニをどう暴れまわろうがタゲを固定するっていうのが理想。でないと存在意義がない。ナイトがいればそれでいい、じゃなくて、あくまでもがんばれば固定できる、というように。
ランパ、センチ、ナイトのフラッシュホーリーの数値を挑発1800より遥かに上げたり、ナイトのヘイト上限を思いっきり上げたり、ナイトは時間とか被ダメではヘイト減衰しないとか、とにかくやってほしい。同様の効果が陽忍・コンポージャー・星眼にあってもいい。
もちろんランパセンチかばうパリセードリアクトのリキャストをもっと短くしてほしい
Jeanya
02-19-2013, 01:45 PM
今は前衛の総ダメージ中wsの占める割合がすごい大きいからなあ。
99では通常とwsに分けたヘイト計算式がほしい。
獣人ならまだしも、虫や植物のモンスターまでもが尻を火であぶられた時に
目の前で剣を振り回している前衛を無視して遠くの後衛に猛ダッシュするのは
賢すぎるんじゃないかと思うのですが、それは今回どうでもいい話ですね。
上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
思い付きですが、「被ダメージ揮発型の揮発量計算」において装備している武器の種類ごとに係数を設けるとか。
片手武器 揮発率×0.8
両手武器 揮発率×1.2
盾 揮発率×0.8
※適当です
みたいな感じで。
Inachin
02-19-2013, 02:15 PM
公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。
すごく分かり易くて助かります。
これだけ破綻しているヘイトシステム、よくも長い間放置してきたなと逆に感心しますね。
②WSの敵対心固定化
固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
アナイア、与一はこれが既に実現しているんですよね。
しかも、75時代のダメージを前提にしたヘイト量で。
そりゃレリック有り無しで差が出るわけですね・・・
--------------------------
新たな標準ダメージの設定は、あって当然の話なので、これは早急に実装していただきたいです。
2,3手を加えるのは、そのあとでもいいんじゃないですかね。
Dacco
02-19-2013, 02:22 PM
とりあえず、魔法の届く距離の半分以上離れてヒーリングすれば
ヘイトを稼がない事は新事実判明かもしれん。
ところで今回のは「説明その1」みたいな雰囲気だったんですが
「その2」はないのかな?
あと最近のヘイトリセット乱発はアレですか、ヘイト飽和への応急措置なんすか?
何度も言うけど、前衛がなんぼ頑張ってもリセット一発で白が殴り殺される様じゃ
色々台無しなんで、ヘイトシステム改修するなら、ヘイトリセットも(だいたい)切ってね。
HamSalad
02-19-2013, 03:19 PM
標準ダメージなどのパラメータ調整から進めていこうとされているようですが、その前にまず「目指すべき多人数戦闘の姿」をイメージすることが必要だと思います。
目的
ですが、敵対心システムはモンスターAIを賢くするためにあるわけではありません。
どちらかというと、PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
という前提から、私としては
盾役は敵にターゲットされ、アタッカーや回復役はターゲットされないように、各自アビリティや魔法を駆使する
しかし、盾役が終始ターゲットされ続けるようにすることは困難
みたいなバランスが基本になればと思います。
あとは、ある程度調整ができてからでもいいですが、パーティーメンバーの敵対心を直接的に増減させたり、敵からのダメージを軽減することで間接的に回復役の敵対心を抑えたり、といった効果のアビリティや魔法をもう少し充実させてもらえればと思います。(現状は敵に与えるダメージばかり注目されているように感じますので。)
多人数戦闘での役割がはっきりしないペットジョブや踊り子や青魔道士あたりに使えるものがあるといいのかもしれません。
demoa
02-19-2013, 03:58 PM
一通りよんで思った事
76以降の攻撃間隔短縮問題をどうにかすれば
解決するんじゃないのかな?
ということでした。
解決案として、攻撃間隔短縮関連、全てに追加効果で、敵対心減衰アップをつけたらどうなのかな?
簡単にナイトで固定できそうな気がするから、駄目かな。
{現在進行中らしいですが}あわせて、防御力を減らす事のデメリットを
目に見えるとこまで差をつけることによりPCを死にやすくさせる。
Chocotto
02-19-2013, 05:22 PM
松井Pさまへ
お疲れ様です。
開発部の意図するところは理解しました。
辛辣な投稿が目立つ昨今のフォーラムですが、見ている人にはちゃんと伝わっていると思います。
苦言にめげず、これからもフォーラムへ投稿していただけますよう期待しています。
腰をお大事に。
お仕事がんばってください。
ZARAKI
02-19-2013, 05:33 PM
敵対心のシステムだけ弄っても、今は5倍のスピードで、数秒おきに数千ダメ出す時代なので、仕様変更だけでナイトや他の盾役がタゲ取るのは無理があるかと思われます…。
既出アイデアで 「ヘイストで5倍と言うインフレ火力を調整」 と言うのを自分は出していますが、それ以外での敵対心関連のみに絞ったアイデアをポロリ。
①ナイトに 「敵対心リストの自分以外の全員のヘイトを激減するアビ。(アラも含め)」 を実装。
瞬間型でピンチの時に瞬時に必ずタゲが取れる。
②ナイトに 「自分以外の全ての対象の敵対心が貯まり辛くなるアビ。(敵に撃つアビ)」 を実装。
持続型で最初&定期的に撃つタイプのアビ。
③ナイトのかばうをアビから特性にして、「常時、後ろの一番近い一人をかばう。」 にする。
立ち回り型で、味方がタゲを取ってもヘイト関係なくタゲを取り返せる。
後衛に向かった場合すぐに走り、後衛は攻撃を食らわないコースでナイトの後ろに隠れると言う様なテクニック要素が出るし、立ち回りがなんかヒーローぽい。
④後衛に 「ヘイトを大幅に減らす回復魔法を実装。 範囲や、PT外もOKな単体など。」 を実装。
①の後衛魔法バージョン。 アビとは違い、ナイト専用では無いので他のジョブが盾役の時も使える。
シのトレハンの様に 「殆どのコンテンツでそのジョブが固定ジョブ化してしまい、募集枠が1つ減る。」 と言う事の無い様に、多くのジョブに追加方向でお願いします。
⑤後衛に 「ヘイトが貯まり辛くなる強化魔法を実装。 範囲や、PT外もOKな単体など。」 を実装
②の後衛魔法バージョン。 アビとは違い、ナイト(ry
シのトレ(ry
あとはリキャストの時間や減少度などの 「数値の調整」 で済むかと思います。
何にせよ、どんな火力でもオハンイージスナイトに任せっきりに出来てしまうと言うのでは面白くないし、どの様な手法にせよ何度か調整が必要ぽいですね。
ヘイト上限を上げる系の案は、その状態になってしまえば(それがどんなに難しかったとしても)アタッカーは全火力でOK、という形になってしまうので反対です。
タゲの行かないアタッカーにダメージを与えるために範囲攻撃を増やさざるを得ない、ということにも繋がりそうですし、高火力=高ヘイトのリスクはあって然るべきだと思います。
案1・変動型敵対心に、敵の最大HP項を設ける
こちらの火力増に合わせて敵のHPも上がってきたので(75時代のHNMで、HP2~3万くらいだったと記憶してます)、敵のHP(ヘイトキャパシティ)に対して、こちらの受け持てるヘイト量が溢れてしまっているのも原因の一つだと思います。
なので、HPの高い相手は敵対心を溜まりにくく、そうでない相手はそれなりに。。。といった感じで上昇量を調整してみてはどうでしょうか。
相対的に固定値上昇の影響が強くなりそうですが・・・
案2・変動型のダメージによる変化量をリニアでなくす
発生する敵対心であれば、ダメージが高くなるほど上昇量が緩やかになるように
減少する敵対心であれば、ダメージが低いほど減少値も少なくなるように(盾からは抜けにくく、他からは抜けやすく)
補正を加えてみる。区間別に違う式を使ってもいいと思います。
どれも思いつきなので、厳密な計算はしてませんが。。。(組み合わせた時の影響とか)
昔のパーティプレイながらの、アタッカーが魔法やWSでタゲをとる、盾が挑発で取り返す、という形になればいいと思います。
Vient
02-19-2013, 07:00 PM
ケアルヘイトをいじらない限り何やったって変わらないと思うな
ナイトの居場所がない。高火力近接アタッカー以外いらないってのも色々な原因があってそうなってるけど
大ケアル連発してもタゲがくずれにくいってのが結構大きいと思う。
同じ意見です。
サービス開始初期のLV上げでは、ケアルで一度に大きく回復しすぎるとターゲットが回復役に向かいました。
そのため回復量を抑えなければならなかったり、逆にそれを利用してターゲットを奪い、ブリンク・ストンスキンで避けて総合的なMP損耗を減らす工夫をすることも可能でした。
LV上げで盾役の概念が出てきて抑えた回復量で戦闘可能になり、その後忍者の登場で空蝉が普及でケアル自体しなくてもよくなり、その後の全体的な能力の質の向上で回復量を抑える必要性も無くなっていきました。
低LV帯ではまだ奪うことがあったでしょうが、かなり昔からケアルでターゲットを取れなくなっています。
うろ覚えですが2004年あたりの高LV帯LV上げでは、ケアルでターゲットを奪うことが出来なくなっていたように思います。
最近は空蝉では無理な状況が増えてきていますが、どんなに回復しても火力があるので早々奪うことがありません。
しかもこれはPCだけではありません。
カンパニエの味方NPCの一部の部隊長は、いくらケアルしてもターゲットが奪えません。
他の味方NPCより火力が違うので、ケアル4連射⇒範囲アスピルで補給の繰り返しを延々しても全く取れませんでした。
こんな感じなのになぜトランキルハートをさらに追加したんだろうと、追加されたとき思っていました。
ケアルヘイトをいじらない限り何やったって変わらないと思うな
ナイトの居場所がない。高火力近接アタッカー以外いらないってのも色々な原因があってそうなってるけど
大ケアル連発してもタゲがくずれにくいってのが結構大きいと思う。
私も同じ意見です。
PTメンバー全員が敵対心を気にしながら、工夫して戦闘するほうが好きです。
今のケアル連打してもほとんどタゲのこないVWはつまんないです。あれは作業です。
アタッカーが削りすぎたら死ぬ、ヒーラーがケアル連打したら死ぬ、全員が気を付けないと全滅。
単純な意見ですけど、このほうが私は楽しいです。ヘイト管理もゲームの楽しさだとおもってます。
あと敵対心システムのバランスの悪さも問題ですが、戦闘時間の短さも敵対心を無意味にしてる気がします。
やられる前にやらないとなコンテンツばかりではつまんないです。工夫させて下さい。
KalKan-R
02-19-2013, 07:40 PM
なんだか・・・む、むずかしいですにゃ(・w・
開発の方針も確認しつつ・・・とりあえず、自分の思ったことをシンプルに!
みんな似たようなこと考えてると思うけど(/ω\)
(1)「与ダメによるヘイト獲得量を低くする」
・現在の高火力バトルに対応した数値に変更。これで火力以外のアビなどで固定ヘイトを稼いでタゲをとりやすく!
・下げすぎると、今度は逆に火力フルボッコしても盾が余裕で維持!ヽ(´ー`)ノとかになりそうなので、慎重にw
(2)「被ダメによるヘイト減少量を高くする」
・アタッカーがタゲをとって、それを後衛が何度もケアルしている状況が続くと、後衛の方にタゲが向かいやすく!
・同時にナイトに被ダメによるヘイト減少を抑える特性、もしくはアビを追加すると良いと思います。忍者も【陽忍】時に!
(3)「ケアルのヘイト獲得量を高くする」
・昔と違って、ケアルのヘイトをかなり低く抑えることが可能になっているため、
何も考えずにアタッカーがそのまま殴るアタッカー盾がやりやすくなってると思います。
ただし、与ダメによるヘイト獲得量の低下調整にあわせて、慎重な数値設定が必要だと思います。
・ケアルのヘイト獲得量を高くすることで、ナイトのタゲ保持能力が底上げされる。
細かいところはともかく、ヘイト周りの基本方針はこのあたりではないでしょうか?
後は、他のスレにも投稿した内容ですが、両手前衛やモンクの所持する火力アビに相応の防御ペナルティを加えて、
火力アビを重ねて使用すると、大幅に防御力が低下して被ダメが激増するように調整してもらえればと思います(*'-')
ヘイストキャップの調整などで、前衛の最大火力を抑える路線は・・・
ラスリゾにヘイスト効果付与でサポで解放!の時点で、開発は問題と考えてないようだし(´・ω・`)
となると、片手前衛と両手前衛のバランスをとるには、やはり「高火力=低防御」路線しかない!と思います。
高いダメージを出すと、タゲをとりやすくなる+大ダメージを受けるというリスクが発生するため、
自然とヘイトを意識する戦い方が増えるのではないでしょうか?
盾がうまくヘイトを稼ぎ、アタッカーはうまくヘイトを抑えて殴り、さらにヘイトコントロールが可能なジョブがいる編成ならば、
両手アタッカーがサポ戦などで暴れることができる。
そういったベストな編成が取りづらい状況や、盾役を意識しない少人数PTでは、
両手アタッカーがフル火力で殴るとタゲをとって大ダメージを受けるので、
火力が控えめだけど一芸をもってる片手前衛やペットジョブが活躍する。
両手アタッカーもサポシでヘイトコントロールするか、サポ忍で被ダメを抑えれば問題なしと。
ともかく、今の火力フルボッコ場面が多い状況だけは、早くなんとかしてほしいです(´・ω・`)
ユーザー側からは今までに様々な提案がでてると思うので、
それを解決するための開発の進む路線をそろそろハッキリと打ち出してほしいですね。
Sphere
02-19-2013, 08:33 PM
加速度的にインフレしている火力前衛の与ダメージによる敵対心の件は開発陣も
問題点をユーザーと共有できているようなので調整を待ちたいと思います。
そしてやはり、ここまで何人もの方が指摘されている通りケアルの敵対心については見直しが必要と思います。
ケアルV、VIを使うことが出来ない後衛ジョブについては新たなジョブ特性や追加装備のバリエーションで
カバーは十分可能だと思うので、ナイトのケアルによるターゲット奪取をかつてのようにもっと
戦略に取り込めるようなものにしていただきたいです。
また、敵対心上限をジョブ毎に変える案に対する
「盾役に簡単にターゲット固定できてしまってはゲームとして面白くない」という意見とまったく同じベクトルで、
火力発揮がメインの仕事であるアタッカー前衛がそのまま敵の攻撃を引き受け続ける、
「ケアルV、VIのシャワー状態」が黙認されているのも、
せっかく色んな役割を割り当てられている多彩なジョブシステムが売りのゲームとしては
あり得ない状態に陥っていると感じます。
Selescat
02-19-2013, 08:37 PM
ナイトのjob特性に敵対心+を付けるとか・・・
まぁ現状のシステムだとヘイトの上限上げても変わらないことは確かですね(´・ω・`)
Runce
02-19-2013, 09:12 PM
開発さんへ
余り難しいこと考えずに、まず、現状の遊ばれ方が(よい意味で)想定通りなのか、想定外なのかを考えてみて、
想定通りでないなら、意図した遊ばれ方へ修正をしていけばいいと思うのです。
敵対心の仕様を、改めて読んでみればとてもシンプルなものなんですね。
従来のRPG(例えばFFの過去作品の様な)の、隊列(パーティ内の先頭からの順番)で敵に攻撃される頻度を
算出していた方式とは違い、正に3D・RPGである!と、サービス開始当時は、敵対心システムの画期的さに驚
かされたものでした。
1ユーザーとしてずいぶんと楽しませてもらいました。
さすがに10年も経つとリアル事情も忙しくなり、昔のように入り浸ることもできなくなりましたが、アドゥリン楽しみに
しております。
ちなみに、VW、新ナイズル、バローズ、新サルベージ等、軒並み新コンテンツはやっておりません。
そういうわけだからではありませんが(笑)、既存コンテンツは、今はそのままでいいのではないかと思います。
新しいエリア、コンテンツに力を注いでもらって、そっちを面白くしてほしいです。
バローズはそうではないのでしょうが、正直、難易度が高いコンテンツは、年のせいかやる気がしません。。。
Kylme
02-19-2013, 09:13 PM
標準ダメージの調整ですが、ダメージをレベル毎の固定値のままでいくと、VWやアビセアに似たPCを強化するタイプのコンテンツや、今後PC側が新装備や新魔法、新アビで与ダメージが増えた時に破綻しませんか?
アドゥリンでは敵のレベルがほぼ一定に設定してステータスで差を付けるという話もありますし・・・
コンテンツ毎に防御力やダメージカットで調整しようにも限界がありますから、標準ダメージの数字を敵モンスターのHPから多少影響させた方が良いと思います。
Annasui
02-19-2013, 11:36 PM
とてとての敵に対する 「暗/忍」 のレゾルーションの期待値が 2000 ダメージとすると、
マンダウ/ガステリオンをもってしても 「シ/忍」 のエクゼンテレターの期待値は 1000 ダメージほどです。
標準ダメージを調整されるということですが、
火力差がとんでもないことになってますけど大丈夫ですか?
RoidAndoh
02-20-2013, 12:24 AM
スレッドタイトルとは違いますが、盾役に関する調整だと認識しています。
キングベヒんもス(HNM)のタゲをナイト(時点で忍者、魔道剣士?)ががっちりキープできるように調整してください。
それって盾ジョブの面白さであり、華ですよね?
漠然としてますが、よろしくお願いします!
Masorix
02-20-2013, 12:34 AM
すでにアドゥリンの魔境のマスター検証中・もしくは検証が終わってる時期ですよね。
と言うことはもう敵対心の調整を含めてマスターアップとなっているはずですよね?
でないと第三の盾ジョブとなる魔導剣士が生後いきなり翻弄されてしまいますし。
つまりこのスレッドは敵対心調整の方針の紹介・発表のためのものですか?
それとも敵対心調整について意見を汲み取ってアドゥリン発売前後に突っ込むのですか?
もうプレイヤー間で議論が始まってしまっていますが、私にはただの発表の場にしか見えません。
どうなのでしょう?議論を継続してしまってよいものなのでしょうか?
追記:
と思ったら別のスレッドでディスカッションしてねとおっしゃってました。
敵対心に関する新スレッドを、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)に立てさせていただきました。
そこそこ長くなってしまったのでお時間のあるときにご一読ください。
また、敵対心に関するディスカッションは上記スレッドでお願いします。
失礼いたしました。
ちなみに私は#1を読んでるだけで頭がクラクラしてきたのでこのへんで退散いたします。
・・・理系のはずなんだけどなぁ。
Piety
02-20-2013, 12:35 AM
ほとんど読んでませんが、敵に(特にHNMクラス)にはやる気スイッチが付いていて
それを叩いた人が大幅にヘイトを稼げるとかどうでしょう?確率は1/100程度など
ナイトや忍者といった盾ジョブには当たりを引きやすく出来る特性などつけるとか
逆に黒白赤学召等の後衛ジョブには当てにくくなる特性をつけるとか
どうなるか考えずに書いてみました (・ω・)
Izayoi
02-20-2013, 01:02 AM
とりあえず99レベルにあった敵対心の調整をしてもらったうえで、
ナイト様なら「かばう」を使いやすく仕様変更してはいかがでしょうか。
再使用1分くらいか、モードアビリティあたりにして・・・
ダメージ肩代わりすると(かばっているPCの)敵対心抜けるのかな、詳しい仕様わかりませんが、
敵対心のコントロールだけでは限界ありそうだし、そこは「かばう」などで補うのも絵的に良いような。
♯ モードアビリティだとサブターゲットで選べないかな。
Backhaus
02-20-2013, 01:48 AM
与ダメージ履歴に応じて、早く削るほど敵が固く攻撃も苛烈になる、のような感じでうまくモンスターの性質を設定すれば
早く削り過ぎると前衛は削りづらくなって被ダメージも増えて敵対心減、後衛は回復増えて敵対心増
でバランスは取れそうな気もします。
他にもいろんな仕組みが同時にあったら、より面白いかなと思ったりもします。
削りを抑えなきゃいけないようなゲーム性は不評なのかも知れないですが
「ゆっくり削るだけじゃ間に合わないけど、一気に削ると維持できない!」
というのは75時代には結構あった状況なので、
攻防のバランスを取るようなコンテンツもまたやりたいなー、と少し期待してます。
どんなやり方でも難しいことなのかも知れないですが、調整頑張ってくださいー!
Zarathustra
02-20-2013, 02:27 AM
読ませて頂いていると、盾は特別ヘイトを稼ぎやすくとか、敵対心+のボーナスと云った提案が散見されますが…、
これらの措置は、問題の解決に全く寄与しません。
現状でもナイトは、両手武器の開幕WSの瞬発力には及ばないものの、特別ヘイトを稼げないと云う訳ではないんです。
センチネルの効果時間内に頑張るだけで揮発ヘイトはすぐにキャップに届きます、基本的に与ダメージでしか稼げない蓄積ヘイトの方は稼ぎ難いですが…
(基本的に前衛のアビリティーの殆どが揮発ヘイトだけで構成されていて、“黙想”と“あやつる”くらいですかね蓄積ヘイトで構成されているのは、ナイト自身の持つヘイト取得能力そのものと云えるフラッシュも蓄積:180/揮発:1280確かこんな感じだったかと記憶しています…ケアルヘイトも稼げる蓄積ヘイトは揮発ヘイトの6分の1(Lv75時点で)くらいのもので、やはり蓄積ヘイトを稼ぐにはダメージで稼ぐより他に無い)
問題なのは、キャップ到達があまりにも早すぎる事(時間型揮発敵対心と被ダメージ揮発型敵対心どちらも1万でキャップしてしまう)と、
前衛全員がキャップ状態になった状態からの、コントロール手段があまりにも少ない事(ジャンプとアカンプリスだけ?)
標準ダメージを調整と云っても、今の高ヘイストが当たり前の状態では如何にも…いっその事ヘイスト状態に比例して、揮発の減衰速度を早めるとか…
とりあえず、与ダメージによるキャップへの到達速度を落とす事が命題だとは想いますが、単純にキャップを10倍にしたって今の状態では焼け石に水な感じです。
ヘイトコントロール手段をもっと各Jobに多様に実装して貰えると良いのですが…
Machine
02-20-2013, 03:20 AM
身もふたもないことを申しますと、
これを理解し、全体への影響も考慮し、問題点を効果的にかつ最小の影響で解決できる方法を編み出せた人が居たら
その人はゲームクリエーターの素質アリといえるレベル!…ではないでしょうか^w^;
「今テンテコマイだから、ちょっとブレンストーミングやっといてみて」
・・・てな風に、妄想のネタを投げて頂いたのだと解釈してみます。
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◆ナイト基準??
Lv相応の片手剣(一刀流)を標準ダメージとしている事から=ナイトが基準・・・というお話にみえますが、
「やー標準ダメージを変えると、その先全てに影響するから軽々しくいじれないんじゃよ…」
・・・と暗に示しているようにも思えます。
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◆既存コンテンツへの影響も配慮
連鎖・波及的に広がる現象を「カオス」と言うそうですが(ちょっと古い)、まさにカオスを孕んだ問題です。
仮に敵対心の仕組みを変えて
デリケートなヘイト管理が復活した結果、ヴァナ全体でフルボッコ戦術が出来なくなったとします。
さて、現状のフルボッコ代表ともいえるVWはどうなるか?
・・・VW初期の、大変シビアな感じに戻りそうな気がします(;´w`)
細部の問題を解決するのは、タブン簡単なんです。
全体への影響も視野に入れると、あっという間にカオスが「やっほ^^」してきます。
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◆八方ふさがりな場合、発想を変えてみる
与ダメージヘイトもイーハン格差問題も、弱体せずに解決・・・うーん、うーーん。
(゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?
…フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;
あちらを立てればこちらが立たず。
fippo
02-20-2013, 07:26 AM
要するに、敵HPとPC側の攻撃力上昇と比較して
標準ダメージの上昇が追いついてないということだと理解しました。
そんなのもったいつけてないでさっさと調整して欲しいところなんですがw
アートマやらなんやらでどこを基準にバランスとるのかで難しいんでしょうね。
なら、レベル毎ではなくコンテンツ毎に標準ダメージ設定できるように変更できないものなのでしょうか?
ADAMAS
02-20-2013, 08:40 AM
割と安直に考えたほうが物事って解決するようにも。
・ヘイトキャップ
要は「75時代で止まったまま」ってことなんでしょうか。何方か上限幾つとか上げてましたが。
それならとりあえず「今」に合うよう引き上げて見ては?3倍でも効果が全くないわけでも
ないでしょうから。
・揮発ヘイト
キャップ開放に伴い、75以降で魔法やアビに置ける揮発ヘイトの計算方法を変えたらいいのでは。
幾つマシマシにするかは電卓でも叩かなきゃ分からないでしょうけど。
※ 理数系ではないので私はパス。
・固定ヘイト
ダメージインフレで到達までの時間が早いのが問題なんですよね?ならカット耐性入れたらと。
散々言ってきたけど、魔法や遠隔にはハンデがあって何故近接にはないのか。
未だに理由言ってくれないけど、まさか考えてないとか言いませんよね。
火力が問題で遠隔も魔法も規制したのに、近接はやらないとか言うのであればバランスを放棄
したも同様でしょうに。
見方によっては、問題提起にも見えるでしょうけど……どっちかってーと
急がしさを盾に問題を丸投げして、いい案があれば採用してあわよくば解決してしまおう
と見えなくもないんですよ。正直言えば。
コレ、こっちの役割ですかね??違うと思うんですよ。フツーなら
ざっくりとしたプレイヤーからの問題提起 → 本職頑張る → 解決
こうなのではないでしょうか。内部ロジック()公表したところで結局は
なるほど、分からん :cool:
ってのが大半だと思うんですよ、自分は。
※つーか、殆ど外部サイトで解析された内容と変わらないという事実。
それを全員見ているハズもナシ。
食って掛かりたくはナイんですよ。ですが、今回のこの件、ちょっと手法間違えてるかなと
感じました。率直に言えばこういうイメージです。
こんだけ手間かかる案件だから、やるにしても時間掛かるよ! と言っただけ。
何の問題の解決にもなってないという……。
Knaria
02-20-2013, 12:12 PM
これは別に難しい話をしなくても、プレイヤー側が現在のヘイトシステムにどういう問題を感じ
どのようなバトルスタイルが好みなのか簡単に語っても良いんじゃないかなと思います。
調整をするからには問題があり調整をする目的があると考えますし、
好ましい方向に調整する為には、問題に感じている部分を明確にした方が良いかもしれませんね。
私が感じる問題としましては(簡単に)
・高レベルになると挑発しても敵が振り向いてくれない
・どんなにヒーラーが回復魔法使ってもヒーラーがモンスターからターゲットされる事がない
・一番ダメージを与えたPCにモンスターのターゲットが張り付いて離れない普通ならそれで
ダメージを受けるはずが、無敵薬や絶対防御でごり押しできる。
(強引に範囲大ダメージ、ヘイトリセットして後衛襲ってくるのもいますよね)
・遠隔攻撃は被ダメ揮発型ヘイトが抜けない、前衛が範囲大ダメージを受けるとモンスターが飛んでくる
レリックウェポンが無いと遠隔アタッカーが出来ない。
(相手が名だたるHNMならそういう武器がないのに倒せるのがおかしいという考えもあるでしょう。)
・イージス、オハンなどの盾が普及していますが、それ故にナイトにタゲをキープさせることで問題が起きる。
被ダメが少ないのでヒーラーが白魔道士まで必要としなくなる。
空蝉盾のメリポPTに白魔道士までは要らない。赤魔道士で十分、リフレもある、と同じような状態になる。
そうなると白魔道士の存在価値を出すためには範囲大ダメージや範囲状態異常などを使ってくる
モンスターが必要。
「攻撃面でナイトは強化することが出来ない」 前衛はイージスオハン持ったナイトだけで他は要らないにもなりえますし
「前衛はナイト以外モンスターに近づくな」 近付いたら範囲で蒸発するのでアタッカーが居ない方が良かったり
「アタッカーはダメカット装備必須、鞄の圧迫」 アタッカーが近づくにはダメカット装備必須
「範囲攻撃には巻き込まれないが、カラナック、南無撃てない遠隔アタッカーは要らない」
などなど、なかなかのジレンマに悩まされそうです。
標準ダメージはレベルごとに調整可能というお話ですが、
NMごとの調整、コンテンツごとの調整には出来ないのでしょうか?
クトゥルブからオメガやビスマルクまでいますし。
過去アルタナエリアのNMは特殊な挙動をするものも有りますし。
わたしも色々妄想アビを思いついて話したいのですが、まず基礎になっている部分をお話を踏まえてないと
気楽に言う事も出来ません・・・またしばらくスレッドの流れを静観したいと思います。
CheddarCheese
02-20-2013, 01:50 PM
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
いくつか提案をさせていただきます。
・遠隔攻撃と魔法ダメージのヘイトについて、現在よりも時間揮発型の割合を多くして欲しいと思います。開発チームで「これくらいかな~」と思う数値の5割増しくらいでお願いします。
・ヘイトが抜け易くやすくなる調整と共に、盾の基本性能にヘイトを抜けにくくする効果を付加するのはどうでしょうか?(標準ダメージの調整を考えている高レベル帯のものだけ)
・オハンの盾発動率を下げる・イージスの魔法ダメージカット量を下げる調整を行って、ヘイトを抜けにくくする性能を新たに付加するのはどうでしょうか?
上記の盾の基本性能に加えてでは効果が高くなりすぎるのであれば、オハンは被物理のみ、イージスは被魔法のみでも構いません。
・ヘイトの調整を行うにあたり、暗黒騎士の「HP/MP以外のリスク」というコンセプトを「ヘイトが抜けにくくなる代わりに~」とか「ヘイトが抜けやすくなる代わりに~」といった効果で付加できるのはないでしょうか?
まずはテストサーバーでということになる場合、開発チームが音頭を取って人を集めるようにしないとヘイト関連は正確なフィードバックが行えないと思います(精々がバグ出し程度の効果しかない)。
「XX日のXX時から○○というコンテンツで試験会を行います」と言ったテストイベントを行って欲しいと思います。
システムには直接関係しなさそうなのですが敵対心ということで
メリポのカテゴリーなのですが
・敵対心+/敵対心-/クリティカルヒット率/被クリティカルヒット率/詠唱中断率
この項目の敵対心の項目をそれぞれのジョブにわけるか、数点(1~5程度)のメリポでONOFFのような切り替えできる仕様には無理でしょうか?
アビセア以降全てのジョブが99だったり、複数のレリエンピをもつ人も増えました
アビセアあたりから入った人にも99が二つある人もいると思います
しかし、盾ジョブをもっているから敵対心を上げたいが黒や白もあるので敵対芯+にメリポを振り切っている後衛の居場所は・・・
もちろん、他者からは見えませんからしらばっくれることもできます
ですが、メリットとしての特徴とりいうよりはデメリットが目立つ仕様ではないかと思います
ヘヴィユーザーからしたら30分かそこらですよという人もいるかと思います
ただ、そういうたらればの話は全てのコンテンツ以前の時間や日時を用意させるという話になってしまいますのでゲーム基本の設計入っていないのであれば調整する項目の1つにいれてもらえないでしょうか
ZARAKI
02-20-2013, 04:21 PM
なんだかオハンイージスが硬すぎるせいで 「ヘイト仕様やナイト仕様の変更で、ヘイトガッチリでタゲ固定するとゲームバランスが崩れる。」 、逆に 「バランスを崩さないために楯を弱くしたり、タゲをフラフラ動くようにしたら楯の意味が無くなる。」 と言うジレンマに陥っている気がしますね…。
作るのに相当の苦労しますし、2つとも作ると成れば並大抵の努力では作れないと思います。
なのでそれを微妙装備にされては堪らんと言う人も多い。
作ったんだから参加したいと言う人も多い。
一方で 「作れないナイトは要らない子?」 と言うのも問題もありますし…。
で思ったのですが…。
「ナイト+近接アタッカー」 の組み合わせを諦めて、「ナイト+遠距離系アタッカー(魔法、遠隔、ペット)」 と言うスタイルで倒すHNMを増やすとか言うのはどうでしょう。
簡単に言うとインフレアタッカーの影で呼ばれない者同士で手を組む感じで…。^^;;;
現状だと 「近接攻撃で一気に倒さないと味方が消耗して倒せない」 と言う敵が凶悪な範囲を持っており、それをスタンで止めると言う戦いが多いので、それに対して 「スタン役の1ミスで全てが終わる様な凶悪な範囲はヤメテ!」 と非難の声もありますが、逆にスタンも効かずナイトくらいしか持たない様な敵を出し、魔法ダメージ、遠隔ダメージ、近接ダメージをバランスよく与えないとダメージが0になるHNMとかを出すと、呼ばれないジョブズで戦える気がします…。
スレ違?
Tiaris
02-20-2013, 04:37 PM
(゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?
…フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;
巣や要塞でナ/白や暗/白やったこともありますし、最近では裏ザルカでナ/白・暗/白やってますし、面白いと思うんですけどね。
ま、どこに楽しみを見出すかはもちろん人それぞれではありますが。
・敵対心リスト上の複数のPCが敵対心上限値(の98%くらい?)に到達した場合、全PCの敵対心を半減することで上限に張り付きっぱなし状態を解消できると思います。
この際、たとえばケルベロス族なら吠える動作をするとか、または特定の特殊攻撃を実行する等があると、プレイヤー側にわかりやすいかもしれません。
・被ダメージによる敵対心減少にPCのHP最大値を参照しているように、与ダメージによる敵対心増加も敵HPに対する割合を以て計算しても良いかと思います。
最大HPを基準とするのも良いですし、また現在の残りHPを合わせ、たとえば最大HP+現在HPを分母とするという手もあるかと思います。
この場合、最初の1ダメージと最後の1ダメージに敵対心で言えば2倍の差が出ることになり、現在HPを加重するとその倍率がより大きくなります。
逆に、たとえば最大HP-(現在HPx0.5)を分母とすれば終盤の与ダメージは敵対心を稼ぎにくくなります。
Wagashi
02-20-2013, 05:24 PM
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
被ダメージ揮発型
個別のコマンドアビリティ
コンテンツ
引用したものが調整を行う項目としては判るのですが
それを行う場合の方向性を開発はどのように考えてるのかが判らないので意見の出しようが無い感じました。
それとも、ユーザー側の発言を見てから方向性を決める為のスレなんだろうか・・・
一応、各項目に対してちょっとだけ書いてみます。
・標準ダメージ
現在は片手剣のD値を基準としているようですが、
現状はD値と間隔の関係は武器種毎の差が結構あるのではないかなと思います。
(武器種毎の特徴と言えるかもしれませんが)
そのため、基準とするものを決めて大丈夫なのかなと感じました。
あとは、二刀流や間隔の長い武器は、得TPが変化するけれどその辺は考慮に入るのだろうか?
単純にD値と間隔だけの項目という事で良いのだろうか、調整の方向性という点で気になりました。
・個別のコマンドアビリティ
これに関して1つ要望という形になってしまうのですが
かなり昔に調整という名目で、一律ヘイトがほぼ0にされたものがあります。
スリプル・スリプルII・ディスペル・(ブライン)です。
いわゆる赤盾つぶしで弱体された魔法です。
(アップ情報では調整と書かれていましたが、一律でほぼ0というのは調整放棄にも見えました)
これらは、その魔法を使用する目的に対してリスクがあるように設定されていたヘイトだと思うのですが
現状ヘイトがほぼ0になっているのは歪んだ状態じゃないでしょうか。
実際、リンクした敵などを赤で寝かして、その敵のヘイトリストに他の人が載っちゃう事が起きると
赤はタゲを取り返すことがかなり厳しい状況です。寝かした本人が一番安全です。
あと、タゲを取れない理由にケアルのヘイトが下がる特性が追加されたことも理由の一つだと思っています。
この特性はケアルを行うという事をヘイトを考えずに行えるというゲーム性を狭くするものではと考えています。
なので、これも調整してほしいところですね。
Vient
02-20-2013, 05:29 PM
◆八方ふさがりな場合、発想を変えてみる
与ダメージヘイトもイーハン格差問題も、弱体せずに解決・・・うーん、うーーん。
(゜▽゜)!ナイトを前線に立てるヒーラーってしてみたらどう?
…フレのナイトに聞いてみたら「断固拒否だ^^」と返ってきました;
あちらを立てればこちらが立たず。
同じ方向で考える人もいるようですね。
自分は前々からナイトは防御力が高いから盾役をするのではなく、普通の行動でターゲットを奪ってしまう必然性から盾役にならざるおえないように周りの環境を整えるべきだと思っていました。
だってLV75時代は防御性能でさらに優秀なジョブがありましたし。
では普通の行動とは何か?。
単純なことで、攻撃参加しつつ回復行動を取ること。
ナイトは防御力が高いから攻撃性能が低くなっているそうです。
ならば残りの回復行動でターゲットを奪ってしまう必然性を作りださなければなりません。
そこでケアルの敵対心を増やすということがまず考えられます。
回復対象の敵対心量の大小に応じてを、回復行動の敵対心も増減する。
前線ヒーラーしてたらメイン盾役しなくちゃいけなくなっちゃった的な。
回復役のリスクが高まるし、いいんじゃないかな。
それと回復役のリスクを高めるだけなら、もう単純にこれだけでもいいはず。
『回復行動の敵対心の上限>それ以外の敵対心の上限』
どんなに前衛が強力でも回復行動の敵対心の上限が上回って最終的に回復役にターゲットが張り付けばいい。
と、ここまで書いて思い出す。何か覚えが。
調べると2002年11月終わりあたりから12月中旬の数日間に、ケアルⅡを1回使っただけで、以降もう何やっても白からタゲ剥がせない、という異常事態が発生と出てきた。
これ確かに実際クヒィム島で体験したことがあるので、やりすぎたら昔のバグ?の再現になっちゃうな。
追記
書き込んだあと気づいた。
ナイトのオハン・イージス問題忘れてる~。どうしよう。
Regulus
02-20-2013, 06:06 PM
実は効果変動型の敵対心全体でインフレが起きてました。
ダメージについてはみなさんも知る通りですが、回復魔法もかなり厳しい状態でした。
火力による敵対心インフレがなければ、ナイトはケアルだけでタゲガチガチにできるんですよね。
そのせいで敵対心固定のケアル5・6を持ってる白がヒーラーとして飛び抜けましたよね。
けど、今はトランキルハートと回復量の見直しでかなり改善されています。
リジェネとかを考慮すると学者の方がヒーラーとして合うコンテンツもあるぐらいですし。
前置きはいいとして、このトレンキルハートを元にひとつ考えてみました。
まずは、被ダメージ揮発敵対心=1800*d/PCのHPmaxの1800をどどーんと上昇させる。
つまり敵対心が抜けやすくなるということです。
そうすると困るのが盾役ですが、そこでトレンキルハートの逆特性をつけてやればどうでしょうか?
つまり、被ダメージで抜ける敵対心を減少する効果を段階的に付与。
(トレンキルのようにスキル依存は難しそうなので、段階付与でナ5段忍4段戦3段とか)
敵対心を抑えることも重要ですが、今のバトルスピードに合わせて減るのも増やしていけばと思いました。
後このスレッドを見て思ったのですが、標準ダメージが片手剣基準って所を気にしてる方多く見られます。
セッションをする上で誤解のないように解説してみたいと思います。
時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ(Lv99の時標準ダメージを64とする)
D値と同じダメージを素の間隔でオートアタックしているとき。
ソクチャ短剣D47 隔190 敵対心176.25
シカーガー片手剣D61 隔230 敵対心228.75
クロアキナ両手鎌D142 隔513 敵対心532.5
って感じで、素の間隔で振り続けてると時間揮発型敵対心は溜まらない程度の設定になってます。
なので、実は武器毎による差はあまりなく、また与えたダメージ分平等に敵対心を得ることになります。
*攻撃力や補正に差があるので予ダメージには大きな差がありますがw
ちなみに、レリミシエンピ武器はD/隔が優れているので殴れば殴るほど敵対心が溜まっていきます。
ということは敵対心の範囲内で攻撃をする場合、強い武器も弱い武器も格差が出にくいって事なんですよね。
そうやって武器による格差を少なく、誰もが遊べるシステムを作ってきたんでしょうね。
ま、敵対心キャップ上等で殴りまくってるので、もはや意味をなさないシステムになってますがwww
うーん、なんか毎日投稿しちゃってるなぁw
Varns
02-20-2013, 07:01 PM
こんにちは
敵対心については、とてもバランスがとれていて問題はないと思っています。調整は反対です
ターゲットをガチ固定してパーティを守りたい勇者ナイト様のお気持ちもわかりますが、敵モンスターからしてみれば、自分にダメージを多く与える敵や攻撃しても仲間を回復する敵から攻撃するのはごく普通なことなのですよ、ガチガチの硬いやつから倒そうと思いますか?昔にくらべてモンスターちゃんもおりこうさんになってきたんじゃないですかね~
がち固定じゃなくても活躍してるナイト様はたくさんおられますよ~ 勇者様へ パーティを守っているのは白様なので勘違いなさらないでください^^
FF11WN
02-20-2013, 07:34 PM
たしかに盾が楽できるように誘導する要望も混ざってはいるけど、それはノイズでしょう。
ヘイトが安易にキャップしなければ、盾の存在をないがしろにして暴れるだけのバーサーカーが
ヘイト順位を落とすか死ぬまで攻撃され続ける。それがあるべき姿、というのが大前提。
ところが現状は簡単にキャップしてしまい、複数のバーサーカーに加えて一定以上の攻撃をしている
全員でタゲをまわせてしまうので、闇雲に暴れることへのリスクがほぼ無効化されている、と。
ヘイトの器を大きくするか、注ぐ水の量を調整するか、定期的に排水するか(等)は意見の
わかれるところではあるけど、ヘイトが正常化すれば今は潰されている盾ジョブの努力の余地が戻り、
アタッカーはただ暴れればいいというわけにいかなくなる。
ほとんどの人はそこをわかっているし(他スレでさんざん既出)、ヘイトシステムを肯定しているからこそ
「改善」を求め声をあげているんじゃないですかね。
Runce
02-20-2013, 10:55 PM
装備品としての『盾』については、もっと防具としての効果を底上げして、ユーザーに盾を装備するという選択肢を
きちんと与えてほしいと思う。
オハンを作ってみましたが、裏でトリガーで沸かす中ボスタイプで遊んでいる限り、本当に死ににくくなったと認識できます。
盾全般を現行のオハン寄りに性能を引き上げて、盾を使用する意味をナイト以外の多くのジョブにも開放してよいのでは
ないかと思います。(装備した時点で、デフォルトで物理ダメージカットnn%を保障し、盾発動ボーナスで更に+nn%カット等)
しかしながら問題点は、これも敵対心システムとならび、FF11の代名詞的な、装備品の瞬時切り替えがネックですね。
大ダメージでヘイトを稼いだアタッカーが、瞬時に盾に切り替えて、強固な盾状態となるということができてしまいます。
抜刀中はメイン/サブの切り替え不可にするか、タゲをとっている場合は装備品が変更できない等の制限が必要になりそうです。
敵対心の話とはすこし離れてしまう内容にも思えますが、一連の流れの中で『ナイトにタゲを固定』という話がでてきていますが、
少人数コンテンツでは、必ずしもナイトがPT内にいるわけではありません。
昨今の『攻撃は最大の防御』という戦術から、『本来の意味にそった』防御の選択肢を複数用意することも必要なのではないかという観点からです。
Runce
02-20-2013, 11:39 PM
ケアルの回復ヘイトは現状でよいと思います。
何も詳しい数値ももっていません。体感の話です。
どなたかも書かれていましたが、すごく昔、回復ヘイト関係が異常に強くなった時期があり、
釣り役がキャンプまで引っ張ってきて白が回復しただけでタゲが剥がれなくなり死ぬという
ケースが多発したことがありました。(この表現はまだ伝わりますでしょうか)
逆手にとって、PC側は、戦/白でプロテアつかってタゲを固定するとかもできていましたが・・・。
やはり、ケアルは回復が主目的であって、ヘイト上昇量は現状程度で良いと思います。
もちろん、PC側にしてみれば回復役を先に叩くのがセオリーであったりしますが、敵にこれを
やられたら非常に厳しいものがあります。
このあたりは、PC側への配慮なわけで、リアルと照らし合わせては無粋というものです。
そもそも、敵と回復役の間に、盾役がいても体をスルーしていってしまうわけですし。。
ケアルシャワーでなんとかなってしまっているのは、PC側の回復面が強化されていって
しまったからなのではないでしょうか。
回復量/キャストタイム短縮/ストンスキン付与/1~6系まで複数/回復量でMP変換/
MP管理が容易になった などなど
世の中便利になりましたね~。ヒーリングをとるタイミングも1つの重要なテクニックだった
時代が懐かしいです。
敵対心関係で1つ、 敵と一定距離はなれた場合のヒーリングに、【被ダメージ揮発型敵対心】を
減衰させる効果をあたえてみるのはいかがでしょうか?意味があるかはわかりませんが、ものはためしに。
Heatguyj
02-21-2013, 12:56 AM
これは・・一寸驚きました。
何が凄いってこの結構複雑なシステムをユーザー達が自力のみで此処まで正確な形で読み解いていた事です。
勿論複数の人が様々な実験等を行って積み上げていった物ではあるでしょうが。
開発の方々も当然この情報が載っていたサイトの事は知っていたのだろうしかなり驚いたんでしょうね・・・
今回このような情報を公開したのは恐らくユーザー側の解析能力の高さを実感してもらう目的もあるのかも?
これだけ高い解析能力を持った集団に対して”単なる仕掛け”だけでは対策にならないだろうから解析しても対策の立てられない”運””即死””強制○○”といった理不尽系WSや仕組みが使われた可能性もあるだろうし・・・
開発にかなり同情をしました、このレベルの相手を相手に仕組みを作るのは確かに大変だこれは・・・・
ただ、だからといって理不尽系に納得は出来ません。
ゲーム製作のプロとして是非とも仕掛けでユーザー達を納得させる物を作ってください期待してます
Custard
02-21-2013, 02:30 AM
誰かの敵対心が上限に達した時点で、全員の敵対心を1/2にするとかは駄目なのかな~
上限が10000だとして、
A2000,B8000,C10000,D5000となった時点で
A1000,B4000,C5000,D2500にする感じで
運営側がどの方向の戦術が主流にしたいのかも知りたいのですがちょっと難しいのかな?
アライアンスと1PTにおいて
・盾がターゲットを維持して残りがタゲをとらないように削る
・アタッカーが数人でタゲを回して、盾は崩れたときの時間稼ぎ用
特殊な一部BC以外ではこれのどちらかにしかならなそうなんですが、どっちを目指している調整なんでしょう?
また、オハンイージスナイトとそれ以外のナイトの堅さの差は?
レリックエンピもちとそれ以外のアタッカーの差
フルアライアンスでアタッカーが1/3としても6人です
6人全てがレリエンピもちとそうでないかしかなりの火力差がでるとおもうのですが、それに対して盾はどうターゲットを維持できるようにしたいのか
レリエンピピ、オーラ・絶対前提ではないといった、アビセア以降の主要コンテンツ全てに緩和の調整が入っていますのでこのあたりを運営の向きだけでも教えてもらえないでしょうか?
Mocchi
02-21-2013, 10:59 PM
沢山の投稿ありがとうございます。
松井P共々、ご投稿いただいた内容はすべて拝読しています。
本日、松井Pから投稿をする予定だったのですが、
どうしてもその時間が取れないため、取り急ぎ代打として
少しだけ投稿をさせていただきます。
口頭で伺った内容を文字に起こしているため、もしかしたら不備や間違いがあるかもしれません。
(その場合はごめんなさい……後日訂正いたします。)
より詳しい内容などについては、改めて松井Pからという段取りにしてありますので
ご了承いただけると助かります。
Mocchi
02-21-2013, 11:00 PM
コメントお疲れ様です。
敵対心の仕組みは何となく理解出来ました。
「で…開発としてどうしたいの?」が真っ先に浮かんだ疑問点です。
そこがわからないので仕組みの説明だけ渡されてもこっちも「分かりません」ですね。
現段階でこれじゃ時間かかりそうだってのは理解出来ました…
敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
(=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
そうならないようにしたいと考えています。
皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
その部分の記載が抜けていました。
言葉足らずで申し訳ありませんでした。
Mocchi
02-21-2013, 11:01 PM
公式に色々と発表されてユーザー側の解析の裏付けがされてきたので、
火力によるヘイトインフレの仕組みを解説していきたいと思います。
まずコレ
>>時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
>>被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
標準ダメージってなんぞ?って思いますよね。
この部分の計算式は未発表なので省きますが、(Lv1=6/Lv25=21/Lv50=37/Lv75=52/Lv99=64)と解析されています。
隔240片手剣のD値ぐらいとされているので間違いないと思われます。
ざっくり説明すると、
武器のD値程度のダメージを素の間隔で与えているときは時間揮発型敵対心は溜まらない。
ということになります。
ここで問題になってくるのが2点あります。
①手数の増加に時間揮発が追いつかない
マルチ攻撃により1回の攻撃で2倍3倍のヘイトが溜まり、ヘイストによって時間揮発が間に合わなくなる。
②WS回転率のアップ+高威力化
どうしようもない状態になってますw
例)標準ダメージ64で計算した場合
暗黒がレゾを放って2000ダメージ!時間揮発型7500と被ダメージ揮発型2500溜まります!!
ナ1<挑発で時間揮発型1800稼ぐよ!!(無意味)
ナ2<敵対心+100の挑発で時間揮発型3600稼ぐよ!!(焼け石に水)
改善案
①新たな標準ダメージの設定
マルチ攻撃やヘイストが大きく増えてきたのは75キャップ解放以降なので、76から新たな計算式を用いる
②WSの敵対心固定化
固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
現在WS1発でどれだけの敵対心を稼いでいるかということをみんなに知ってもらいたい。
時間揮発はもとよりダメ揮発の方まで一瞬でキャップする始末。
パワーインフレで盾が機能せずゴリ押し戦法が取られる原因なのですから。
厳しい言葉ですが、この状況を放置してきた開発にはまことに遺憾です。
改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。
敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
同じタイミングで行いたいと考えています。
②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
ADAMAS
02-21-2013, 11:09 PM
主旨と
敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
(=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
そうならないようにしたいと考えています。
大まかな実行予定日
敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
同じタイミングで行いたいと考えています。
がとりあえず記載されたようなので、自分は後期待して待つことにします。
他にも抱えた「宿題」が山積してることも忘れずに、可能な限りでいいのでアドゥリンまでに
間に合わせて貰えたらなと切に願います。
敵対心システムが機能しなくなった原因である予ダメージのインフレを抑制するという手段は考えていないのですか?
具体的に言ってしまうとヘイストのことなんですが、ヘイスト支援の有無で発生する予ダメージの格差は相当な差です。
ヘイスト支援なしとヘイスト支援ありどちらのPTでも敵対心システムが正常に機能できる調整を希望します。
>②WSの敵対心固定化
>固定化してしまうと装備の優劣で1敵対心のダメージ効率ができちゃいますけどね。
>それでもヘイトキャップ状態が続いてる現状よりはマシだと思います。
>合わせて精霊魔法も固定化していいかもしれませんね。
②については、松井Pいわく「その発想はなかった!……推敲する時間がないので、
あくまでも直観的な印象になってしまうけれども、ちょっと乱暴な調整に
なってしまう気がするなぁ(悩)」とのことでした。
確かに乱暴すぎます。
WS(物理攻撃)は威力が支援によって凄まじく上がる為、相対的に精霊魔法がさらに不利に立たされることが容易に想像出来ます。
精霊魔法がとても弱い立場に立たされていることを強く意識して調整して下さい。
Tiaris
02-22-2013, 02:57 AM
誰かの敵対心が上限に達した時点で、全員の敵対心を1/2にするとかは駄目なのかな~
私も似たようなことを書いておりますが、敵対心の変動は原則として加減算で行われますので、1/2という比を用いるのはこのシステムに適さないかもしれないという気がいたしました。
各PCの敵対心の比ではなく差をなるべく保存するという意味で、全員の敵対心値を半減するのではなく、キャップ値の50%に相当する数値を減算するという手法も考えられると思います。
また、敵対心上限に到達したPCがさらにそれを稼いだ場合、上限を超える値を全員の敵対心値から毎回減算するという方法もあるかと思います。
Silueta
02-22-2013, 04:37 AM
改善案として挙げていただいた①は、まさにそれを行おうとしています。
敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
同じタイミングで行いたいと考えています。
基本的に与ダメージの敵対心を下げる方向でいいんですが、
与ダメージの敵対心が大きくなり過ぎるのは、標準ダメージの例が武器だったようにPC単体が強くなったというより
高支援状態がやり易くなったからというのが大きいんですよね。
高支援状態を基準に敵対心を下げたら、今度はそれ以外がおかしくなったりしちゃうと思うんですよ。
与ダメージは支援状態によって時には10倍とか変わってきちゃいますからね。
だから、ダメージの敵対心を下げるのは被強化に応じて下がるという形がいいんじゃないでしょうか。
強化といっても色々あるんですが、支援を受けてダメージ能力が伸びやすいのは近接なので、
近接に強い影響がある攻撃間隔短縮に比例して増加敵対心を補正するというのが無難な気がします。
攻撃間隔短縮は80%まで可能なので、単純にその状態で与ダメージの敵対心-80%という感じでしょうか。
・新しい計算式について
これはいきなり一定レベル以上のMobにたいしていきなりかきかわるのでしょうか?
アビセアのようにレベルが変わる敵をふくめてフィールドにおけるMobにも一定のレベル幅があります
弱いと強いのでヘイト計算式がかわるために同じ場所で戦っているのに同じ表示でありながらタゲのふらつきがかわるということに?
・(固定、効果依存)の攻撃方法について
現在、いろいろなコンテンツのNMは広範囲のダメージ技をもっています
魔法距離と前衛とMobの配置を固定して一番良い距離をとるくらいでやっと届くか届かないかなんていうのも珍しくありません
ヘイトシステムを変更したところで盾がタゲをとっても無意味なダメージや異常を後衛はタゲをとっていない前衛がくらうのではないか?
それだったら盾が1人でタゲをとるより前衛が複数でもっていたほうが後衛にタゲがむかないので安全なのではないか?
このあたりはどうなんでしょうか?
Dacco
02-22-2013, 12:32 PM
ダメージそのものではなく、平方根に比例したヘイトを与えるようにしたらどうでしょう?
きょうびのこんぴゅーたーなら平方根の算出くらい大した負荷じゃなかろう。
要するに4倍ダメージで2倍ヘイト、9倍ダメージで3倍ヘイトってことね。
値が小さい領域では差は出にくいけど、大きくなると伸びが悪くなるという。
Voodoo
02-22-2013, 01:28 PM
ダメージのヘイト量を敵のHPに対してどのくらいのダメージを与えたかで計算してはどうでしょうか?
saorin
02-22-2013, 02:06 PM
ダメージのヘイト量を敵のHPに対してどのくらいのダメージを与えたかで計算してはどうでしょうか?
イメージとして
敵対心=モンスターがプレイヤーに対してどの程度イラついてるか
ってものだと思ってるので、いい案だと思います。
かつ、盾等で敵の攻撃を防いだ時にも直接敵対心が増えるのでもいいのかなぁと。
被ダメージ時の敵対心の減少を大きくしたうえで、
回避>盾>受け流し>ガード
で敵対心が上昇。
ただし、オハン、イージスと他の盾との格差が更に大きくなるので、盾に関しての調整も同時にする必要がありますが・・・。
Selescat
02-22-2013, 03:29 PM
スレチになるかもしれませんが弱点属性付いたプレイヤーに
ヘイトが高まる仕様なら面白いかもしれませんw
まぁそれには弱点にダメUPとかのメリットが必要ですけど(/ω\)
勘違いされそうなので一応言っときますが
アビセアやVWの弱点ではなく
属性的な弱点ってことで理解をお願いします(;´Д`A ```
d-3-b
02-22-2013, 04:29 PM
敵対心のキャップに張り付いたままのバトルになっている現状
(=敵対心のコントロールという仕組みがうまく機能していない現状)を、
そうならないようにしたいと考えています。
皆さんからご意見としてお寄せいただいている部分であり、
それにお応えしたいと考えていたこと、同じ考えでいたことから、
その部分の記載が抜けていました。
言葉足らずで申し訳ありませんでした。
直接の御回答有難うございます。
すぐ敵対心がキャップしちゃってヘイト関連の戦略もクソもないから、とりあえずそれを是正する為に標準ダメージ部分の調整をアドゥリン実装と同時に出来たらいいよねwってことですね。
すんごく分かりやすかったです。
まあ、確かにそうですね。攻防比もいじくって近接アタッカーが多少大人しくなるかもしれないし、とりあえず敵対心をキャップしにくくする施策(標準ダメージ部分)をして様子見って感じなんですかね。
ただ、標準ダメージって現状何を基準にして調整するんでしょうかね?
遠隔、魔法ジョブに比べて近接ジョブって高支援時の変貌度が違いすぎてると思うんですよね。(主にマルチアタックやヘイストで)
となると、標準ダメージを高支援時の近接ジョブに合わせてガッツリ調整すると遠隔や魔法は敵対心低すぎになったりしないんですかね?(現状劣勢だしそれでもいいけど…ぼそっ)逆に低支援時の近接ジョブに合わせて標準ダメージをちょこっと盛る程度だと高支援時にはまた容易にキャップしちゃいそうな気もするし…つまり、標準ダメージの変化に対して被る影響度が近接ジョブと遠隔、魔法ジョブとで比重が違う気がするんですよね。ここに盾ジョブも入ってくるわけで…何となく標準ダメージを固定値で調整するのはすごく難しい気がしますね。
まあ何が言いたいか頭悪いんでわからなくなってきた。何か間違った事を言ってそうですが…難しいねこのゲーム(´・ω・`)
Knaria
02-22-2013, 06:53 PM
ある一定以上の強さを持ってるモンスターに何の対策もせずに攻撃を続けたら
PCはピンチになるべき。
各ジョブがその特徴を生かして活躍できるようにしたい。
最近のバトルでは日の目を見なくなってしまったアビや魔法に光をあてたい。
などど思いつつ・・・、あまり考えもまとまっていませんが
オートアタック、ウェポンスキル、精霊魔法、回復魔法、遠隔攻撃などで発生する敵対心を
インビンシブルや挑発など所謂タゲ取りアビ、魔法を越えない値にする。
回復魔法はケアル5、6のヘイト固定を廃止し変動にする。
(ヘイトを稼いでしまったときのリスクを挑発アビを持ってるジョブが填補してくれるようにする。)
また、オートアタック、ウェポンスキル等のヘイトキャップは従来のヘイトキャップより低い値
のものを設ける。
挑発などのアビは従来のヘイトキャップに到達できる。
(高ヘイスト時にもヘイトコントロールを機能させるために)
挑発などのタゲ取りアビの仕様を
時間揮発ヘイト1800が30秒で0になるところを、
効果時間30秒のヘイト1800継続などにする(アビや魔法ごとに減衰を調整する?)。
(ヘイト上昇途上にあるときモンスターが振り向いただけで終わりしないため)
効果時間内存分にオハンやリタリエーション空蝉、絶対回避など
を堪能できたら楽しいかなと思いました。
ちょっと乱暴な内容で数字も出さずに適当だけど素人だから許されるはず・・・
とにかく、ヘイトコントロールが生きてくるとバトルは楽しくなると思います。
Dacco
02-22-2013, 07:43 PM
>Voodooさん(ちなみにこれグラボが元ネタ?)
>敵のHPに対しどのくらいのダメージを
HPが万単位のNMが、ヤバいことに。誰もヘイトが稼げない罠。
あとインビン使ったり、ストンスキン使ったり、吸収使う敵がややこしい事に
・・・ってそういえばこの辺は現状どういう計算なんだろう。
ほとんど理解できなかったけど、個人的に思ったこと。
ダメージや回復によるヘイトと、挑発やフラッシュによるアビ・魔法によるヘイトの特性を逆にして欲しいかな。
ダメージによるヘイトは上がりやすいけど抜けやすく、挑発によるヘイトは抜けにくく貯めやすい・・・とか。
Voodoo
02-22-2013, 08:51 PM
>Voodooさん(ちなみにこれグラボが元ネタ?)
>敵のHPに対しどのくらいのダメージを
HPが万単位のNMが、ヤバいことに。誰もヘイトが稼げない罠。
あとインビン使ったり、ストンスキン使ったり、吸収使う敵がややこしい事に
・・・ってそういえばこの辺は現状どういう計算なんだろう。
問題は高支援の場合どうしても敵対心がキャップしてしまうってことで…
ヘイトの計算式の中に敵のHPとかを組み込むとそこらへんを解決可能なのではないかなと思って提案してみました。
単純に「HPに対しての割合をそのまま数値にしてみては?」という意味ではないです。
ballog
02-22-2013, 09:53 PM
開発チームの皆様、お疲れ様です。
敵対心関連の問題点については、すでに挙げられている通り
1) ヘイトキャップに到達するまでのダメージ量が、与ダメージに対して少ない
2) ヘイトキャップ到達後に、プレイヤーが能動的にターゲットを移動させることが難しい
ということが主だったところであると思います。
私から提案させていただくことは
敵対心の減少量の調整です。
【前提】
a) ダメージに依存する敵対心の基準量調整
...これについては開発の方から述べられている通り、調整必須です。
b) 敵対心のキャップ値については、すべてのPCについて同一
...ジョブ毎にキャップ値を上下させる必要はありません。
c) 既存の敵対心計算システムは変更しない
....ダメージ/回復量に依存して敵対心が変動するものと、固定値であるものの組み合わせで
ターゲットを調整していくという考え方そのものは変えてほしくありません。詳しくは後述。
【方針】
A) アビリティまたは固定値の敵対心を持つWSによるヘイトコントロールを主体に置くことは避ける
...これは前項c)と関連しますが、あくまでゲームの楽しさを広げるための調整を期待します。
アビリティによる効果がなければターゲットを維持/調整できない場合、
たとえば挑発IIを実装したとすると、それを連打するだけでターゲットを維持できるのはただの「作業」になります。
また、センチネルのダメージカットなし・効果延長バージョンのようなものを実装した場合でも、
ディスペル等で効果を消された場合、待ち時間はプレイヤーの関与できない要素であり、好ましくありません。
B) 盾役は、アタッカーでもヒーラーでもない
...当然のことですが、現状、ターゲットを維持するだけであればアタッカージョブが最適である状況は好ましくありません。
【対策案】
① 揮発型敵対心の減少スピードまたは蓄積型敵対心の減少量を調整するジョブ特性や魔法を追加する
例) ナイト ...揮発型敵対心の減少スピード低下30%
忍者 ...蓄積型敵対心の減少量低下20%
黒魔道士・狩人 ...蓄積型敵対心の減少量増加30%
白魔道士 ...揮発型敵対心の減少スピード増加20%
※数値は適当です。
→ この目的は、戦術の幅を広げ、かつジョブ毎の個性を出しやすくすることにあります。
盾役がターゲットを維持するということだけでなく、
黒魔道士や狩人が、ダメージを受けるリスクを負ってでも前線に出て戦うことに意義が出てきます。
また、ケアルガで大量のHPを回復できるようになる白魔道士にも、スペシャリストとしての特性が出ます。
魔法として実装する場合、リキャストよりも効果時間が長くするか、
もしくは詠唱完了時に一定量の敵対心を増減する効果を付けるべきでしょう。
私としては、ジョブ特性よりも魔法で実装するほうがゲームとして楽しいと思います。
② PCがダメージを受けた際、モンスターの攻撃力に応じた敵対心の修正を行う
...直観的な表現をすると、モンスターのストレスに応じた敵対心修正といったところでしょうか。
高い攻撃力を持つモンスターがPCを攻撃した際、モンスターが思った通りのダメージを与えることができれば(=PCの被ダメージが大きければ)
それだけスッキリするので、対象PCへの敵対心を大きく減少させる。
逆にモンスターが思った通りのダメージを与えられなければ(=PCの被ダメージが小さければ、またはPCが攻撃を回避したら)
なんかちょっと腹が立つので、対象PCへの敵対心を減少させない。
この仕組みで、防御力あるいは回避に意味を持たせると同時に
防御力を捨てて攻撃するアタッカーの立ち回りにもプレイヤーの「うまくやる余地」が生まれます。
死なない程度に防御を捨てるのか、生存を優先してターゲットを盾役に任せるのか、等々。
また、強力なディスペル技やヘイトリセットを忌み嫌う風潮がありますが、
これも工夫次第でゲーム性を増すことができると思います。
単純な発生ヘイトの調整を行わず、減少するヘイトの調整をすることで
盾役がターゲットを安定させるまで攻撃を控えたり、敵対心がキャップしたら盾役も攻撃に回るなど
敵によって行動を調整することが重要になります。
【まとめ】
長くなりましたが、私の主張したいことは、どのような調整となってもゲームとしての面白味を拡張してほしいということです。
プレイヤーが関与できない、「待機時間」による制約を極力排し
盾役であっても攻撃に重点を置いたり、アタッカーであってもあえて被ダメージを受けることに意味を作るなど
(もちろんその逆に、防御特化することに意味を作るのも前述の通り好ましいことです)
立ち回りをプレイヤーが選択できる調整を望みます。
FFXIの敵対心関連の仕様はよくできていると思います。
現状のダメージ量の増加に追い付いていないというだけで、Lv75時代までは様々な開拓域があり、楽しいものでした。
安易に発生する敵対心量のバランスを調整したり、根本から覆すような調整を私は望みません。
【PS】
モンスターのブレスダメージカットは撤廃していただきたいです。
ロイエとブレス系青魔法の使いどころが全くありません。
これも取るべき選択肢が狭まっている状況ですので、改善していただきたいところです。
ざっとしか読んでないので見当はずれかもしれませんが、思ったこと。
標準ダメージをいじろうが、被ダメージ揮発をいじろうが、
システムで想定しているよりも現状取ることが出来る戦術の幅が乖離しすぎていて
敵対心システムが正常動作することはないでしょう。
わかりやすく言うと、石火之機も使わずに一人連携ダメージ合計3倍のヘイトを全部アタッカーが請けおいます、
みたいなことがまかり通ってるかぎりは。
かといって連携&WSダメージのヘイト固定化なんてされた日にはそれこそ今のカラナック状態になりますよ?
敵対心システムがなんで機能していないのか、わかっているけど作業量の多さに目を背けているようにみえます。
アドゥリンまでに調整されればいいなと思って意見を出したりしていましたが、
結局このまま発売になりそうですね。非常に残念です。
Hassan
02-23-2013, 02:20 AM
いまいち理解出来ないんですが
「アタッカーが強すぎてタゲが取れない」と言う(特にナイトの)声が多い訳ですよね。
それに対して、例えばアタッカー基準で与ダメージヘイトが抜けるようにします・・・って話しをしてる?(本当に?)
これだと”アタッカーが強すぎてタゲが取れなかったジョブ”は、更にタゲが取れなくなるどころか
今までは少しずつ稼げていた攻撃によるヘイトすら無くなりますよね。
キャップが低く、ダメージの基準が低かったからこそ火力が低いジョブもキャップまで容易に行けた訳で
どういう調整にせよヘイトが抜けやすくなると火力が低いジョブはタゲが維持し難くなると思うんですが
*特にヘイトリセット持ちの敵(アーチオメガとか)に対してタゲを取る事が絶望的になるのでは?
私の敵対心に対する基本的な理解が間違ってたら是非、指摘お願いします。
Machine
02-23-2013, 04:10 AM
現状、天井に到達した以後の与ダメヘイトは異次元に消えているようなものです。
これが当初の設計から外れているというのはその通りだと思いますが、
同時に、異次元に消しているからこそ成り立っている・・・とも思ってます。
たぶん今いきなり”正常化”しちゃうと、エンドコンテンツはもちろん、
ちょっとヘイトが特殊なNMも、すごくナーバスになりそうで心配です。
敵対心については、その他の部分でも色々と調整案を考えていたり、
皆さんからも挙げてくださっていますが、一度に詰め込みすぎてしまうと
どこが要因になっているのか、という部分が見え辛くなってしまうため、
まずは「新たな標準ダメージの設定」を、アドゥリンの魔境リリースと
同じタイミングで行いたいと考えています。
なので、慎重に進めるとの方針を支持したいと思います。
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巣や要塞でナ/白や暗/白やったこともありますし、最近では裏ザルカでナ/白・暗/白やってますし、面白いと思うんですけどね。
ま、どこに楽しみを見出すかはもちろん人それぞれではありますが。
ナイトは防御力が高いから攻撃性能が低くなっているそうです。
ならば残りの回復行動でターゲットを奪ってしまう必然性を作りださなければなりません。
ナイトがケアルを生かすことは、たぶん誰も損をしない道なんですよね。
ナイトのケアルに敵対心+を付ける案は既出ですので別の妄想を。
ナイトのケアルにソラススキン・・・は角が立ちそうなので(ゲホゲh
ナイトがケアルしたらヒーローゲージ(仮)蓄積→攻撃力UP!…というのはいかがでしょう?(防御性能に変換でもいいです)
自己ケアルでも溜まっていいですが、PTメンにかけると効果二倍っ!
前衛がタゲとってもナイトがケアルでみなぎってくる!「むしろ被弾してくれたら嬉しい^^」
・・・って風なると、PT全体がWin=Winになれそうです。
※みなぎった与ダメは減衰するようにして、定期的にケアル飛ばしたくなるようになればより面白くなる気がします。
Knaria
02-23-2013, 10:53 AM
ヘイトが簡単にキャップにならない標準ダメージにすると
盾がヘイトをまず稼ぐ戦術を使うとき立ち上がりが悪くなりますね。
固定値でヘイトを上げるアビは相対的に効果が高くなりますが、
この辺でナーバスな戦闘になると仰ってる人も居るのでしょうか・・・
Lvごとの設定とのことですが、既存のLv99前提のNM戦の戦略も
考えて、変えなくてはいけないでしょうね。
ヘイトが稼ぎにくいために極力被ダメ揮発ヘイトが抜けない装備の要求も
強くなるんじゃないかな。
The-Greed
02-23-2013, 11:39 AM
略
ヘイトが抜けるという言葉を使うと混乱するのかもですね。与ダメージヘイトが貯まりにくくなると言えばすんなり。
たしかに一律で標準ダメージという係数をいじるとナイトも殴るヘイトが減るので殴ってターゲットを取れるようになるわけではないです。
ただ相対的に挑発など殴る以外のヘイトが大きくなるのでそっちでターゲットを取れるようになる かも しれませんね。
ヘイトキャップに到達できないようなレベルまで与ダメージヘイトが下がればだまし討ちでヘイトを肩代わりするというのも機能する かも しれません。
pocotwin
02-23-2013, 12:46 PM
高火力アタッカーが考えなしに殴り続けたらタゲ張り付くくらいでいいと思うんですけどね。
個人的にはタゲが張り付くのがおかしいのではなくて張り付いてもなんとかなっちゃうのがおかしいと思います。
極論でタゲ張り付いてなんとかなるならナイトやヘイトコントローラーなんていりませんよね?
これはあくまでもPTで挑まないと倒せないかなり強めの敵の話ですが。
ここら辺は敵の強さによっても変わってくると思うし爽快感の低下にもつながりかねないので
難しい話ですが敵対心だけではなく防御力の調整にも期待したいですね。
Knaria
02-23-2013, 10:01 PM
前衛のWSや高ヘイストに比べ敵対心のキャップが低いなら
時間あたりに発生する敵対心にキャップを付ける計算式を加える調整
はどうなんでしょうか?
一定以上のヘイトの発生は固定値になってしましますが・・・
標準ダメージの調整だけでキャップに到達しにくいようにすると
敵対心を稼ぎたい盾ジョブのヘイトの上昇が鈍くなるのもツライです。
ヘイトが簡単にキャップにならない標準ダメージにすると
盾がヘイトをまず稼ぐ戦術を使うとき立ち上がりが悪くなりますね。
固定値でヘイトを上げるアビは相対的に効果が高くなりますが、
この辺でナーバスな戦闘になると仰ってる人も居るのでしょうか・・・
戦闘がナーバスになるのはむしろ歓迎です。
きちんと頭を使わないとグダグダになるぐらいのほうがやってておもしろいです。
それによって光ってくるものもいろいろ出てくるでしょう。
納金プレイは死に要素が多すぎます。
ADAMAS
02-23-2013, 11:21 PM
火力とヘイトを比例させないと、リスクがあってないような扱いになるのでソコは
あまり調整しない方がいいのかもと思ったり。
ついでに、1ナイトの「体感」での話を1つ。
クリード装備の中に「被ダメージ時の敵対心がさがりにくい」というものがあります。
コレ、首と脚があるんですがあるとないとではターゲットの保持率がかなり違います。
多分、自分の周りの前衛火力が「よくもわるくも微妙」なことが影響してるのかもしれませんが
効果は実感できるものでした。
以上のことから「ヘイトの減衰値の調整が一番効果がある」と自分は見ています。
ただ、デフォでナイトの特性につけてしまうとタゲが「要らない」時でも発動してしまう為、
ちょっと前に書いたモード機能追加辺りで対応出来るようになればなと。
一部勘違いしてる方も居るようですが、別に勇者になろうとかそんな人は居ないと思いますよ?
ただ、盾ジョブである以上は盾らしい動きが出来なきゃジョブそのものの存在が危うくなるんです。
当然支援あっての盾ですが、敵からのダメージを緩和出来ない前衛にケアルバラ撒くよりは
硬く自己ケアルも出来てヘイトを稼ぐ手段が多彩なジョブの方が、真っ先にケアルヘイトの累積で
ロックオンされる危険性も減るってことも知っておいた方がいいと思います。
つーか、HNMクラスですら前衛被ダメカットで凌げるって時点で既にオカシイと気付くべき。
ロクに考えてないの丸分かりでしょうコレ。ザコ乱戦に盾がほぼ不要な時点で、盾というか
ナイトの居場所は大ボス戦くらいしかないんですよ。他にあるなら教えてほしいもんです。
(レベリングでも今じゃ殆ど出番ありませんしね)
ナイトの耐久力に合わせたであろう火力に耐えられないからといって被ダメージカット装備を
ばら撒いたコト。結構問題だと思います。どうこの後辻褄を合わせるのか、開発の手腕に期待でしょうか。
Eiiti
02-23-2013, 11:45 PM
敵にダメージを与えたときに敵対心が発生する。
この事は十分に理解できる。
ただ時間揮発型と被ダメージ揮発型の二種類の計算式を
併せて用いなければならない理由が解らない。
直接攻撃と間接攻撃と魔法攻撃の三つによる与ダメージに
時間揮発型の計算式が必要な理由って何だろう?
被ダメージ揮発型計算式だけで良いんじゃない?
追記・・青魔道士で盾役をする場合は今のままが良いと思うので
変更して欲しいと切に願っている訳ではないんだけど・・。
両手武器WSが開幕TP300で6000や7000と数字だすとヘイトがスコーンとあがってるはずなのに
同時に黒がジャやガで2000や3000しかでてないのにターゲットが黒に向くときがあるんですが
これってなんでなんでしょう?
後衛は敵対心-装備も多いですし、前衛は通常攻撃のヘイトもあります
このあたりが計算式ででる数字と現場の出来事ではかみあわないのですが?
Voodoo
02-24-2013, 05:22 PM
両手武器WSが開幕TP300で6000や7000と数字だすとヘイトがスコーンとあがってるはずなのに
同時に黒がジャやガで2000や3000しかでてないのにターゲットが黒に向くときがあるんですが
これってなんでなんでしょう?
後衛は敵対心-装備も多いですし、前衛は通常攻撃のヘイトもあります
このあたりが計算式ででる数字と現場の出来事ではかみあわないのですが?
前衛と後衛のヘイトがキャップした状態で前衛がダメージを受けてヘイトが下がりその直後黒の精霊魔法が当たったのでは?
もしくは前衛のWSでヘイトがキャップ>時間でヘイトが少し下がって黒の精霊が当たってターゲットが向いたのか…
Knaria
02-24-2013, 06:20 PM
例えと比喩と曖昧な話
ヘイトの天井が十分に高ければ、ヘイトの揮発はしなくて良いんですよね。
どんどん積み重ねていって、誰かが積み過ぎてタゲが張り付いて戦闘不能になりそうなとき
プロボックで一気に追い抜きタゲを引き剥がし(他のヘイト稼ぎ手段も含めて)、その間に回復して立て直すとか、
予防的に防御能力が高いタンクがヘイトを上げてDDが準備が出来たら一気に削る
その時、ヘイトが突出したPCがタゲられてピンチになったら、またプロボックして引きはがす、
などと言った戦術が使えます。
単純に足し算だけで戦術を成り立たせることが出来ます。
ところが、昔の機械の仕様上、天井を低くしなければならなかったのですね。
天井に到達するまではヘイトをコントロールして戦術性が生きているのですが。
天井に到達してしまうと、モンスターはPCを平等(ランダム?)に殴っていきます、
ずーっと、平等(ランダム?)にタンクもメレーもヌーカーもヒーラーも関係なく。
挑発?なにそれ美味しいの?の世界です。
さあ、どうしましょう?
じゃあ、ダメージ受けたらヘイトが減少するようにしましょうか。
モンスターと戦闘が起きます・・・
前衛が攻撃します攻撃も受けます、ヒーラーは前衛が戦闘不能にならないように回復します。
(ヘイト固定の回復魔法はここでは考えないで・・・)
回復にもヘイトが蓄積しますがダメージを受けないとヘイトが抜けません。
ヒーラーのヘイトがキャップに達してしまうとタゲられます、タンクが挑発したってダメージ受けるまで剥がれません。
これが、一撃で瀕死になるような超格上だとダメージを受けてヘイトが抜けてまた前衛のところに戻り
ますが、ヒーラー自身回復する余裕も無く前衛を回復しないといけないような場合は、
次にヘイトが蓄積したときに終わります。
ヘイトが蓄積してタゲられるのは仕方ないけど、
攻撃を受けると弱いジョブは攻撃を受ける前にタゲを引きはがしたいですよね。
それと、攻撃してないときはヘイトは減少して欲しいモノです。
アタッカーが攻撃やめて後ろ向いてもダメージ受けるまで抜けませんし
ヘイトに時間で減少する部分を作りましょう。
戦略性が無くならないように、ヘイトコントロールできる余地として。
「何を今更そんなことを、どや顔で書いてるんだ、馬鹿にしてるのか!?」と思った方ご免なさい。
プレイヤーの考える範疇では無いけれど考えて見ると面白いですよね。
しかしどうしても、私は挑発を機能させたいと考えちゃうんですよね・・・
ヘイトキャップに簡単に到達しなくなっても挑発が機能しなかったらやる意味が無いと思ってます。
KalKan-R
02-24-2013, 06:28 PM
しかしどうしても、私は挑発を機能させたいと考えちゃうんですよね・・・
ヘイトキャップに簡単に到達しなくなっても挑発が機能しなかったらやる意味が無いと思ってます。
ヘイストのキャップ枠みたいに、一律ではなく「与ダメ枠」「回復枠」「アビ枠(【挑発】や【だまし討ち】)」とか種類を分けて、
その合計値で管理できたら、盾役もアビリティを活かしてヘイトコントロールしやすくなるかもですねー。
根本からシステムいぢらないといけなさそーなのでムリだとは思うけど(*ノノ)
Voodoo
02-24-2013, 07:01 PM
「時間揮発型敵対心」と「披ダメージ揮発型敵対心」を分けてるみたいですが…
「時間揮発型敵対心」を「時間で揮発するけどダメージで揮発しない敵対心」にして
「披ダメージ揮発型敵対心」を「披ダメージと時間両方で揮発する敵対心」に変えてはどうか?
とりあえず敵対心を稼いでも何もしなければ敵対心が下がるようにすれば戦略の余地があるかな…と思いました。
muryamasa
02-24-2013, 07:53 PM
大分前の書き込みですが、すみません。
今問題になっているのは、タゲ保持=高火力となっていることだと思います。
その上、盾だろうがアタッカーだろうが減衰率は一律。なので、それを解消する為の「案」の
1つとして出したということです。
略
上記で、ナ盾のタゲ保持のし難さ云々という書き出しだったので、
略
のようなレスをしたわけですが、まぁ、私の捉え違いのようですね。すみません。
それともアレですかね、ナイトも高火力を得てヘイト争奪戦に加わればいいという考えなんでしょうか。
ナイト「らしさ」でヘイト、と言うかタゲを取る、維持する方法を模索したら自分はこうなった。
ってだけの話です :cool:
いえ。ナイトに高火力というのは不要と思います。
ナイト「らしさ」というのは恐らく人それぞれだと思いますが、
私的には、ナイトは耐久力特化で、攻撃力は低めで、
ある程度敵対心を稼ぎやすいが、ターゲットを長時間維持するなら他ジョブの協力が必要。
というのが良いと思っています。
後1つ、何か勘違いされてるようですが最初から最後までナイトがタゲ保持出来るとか
土台ムリですよ。今のままなら。VWに侵食され過ぎではないでしょうか。
現状の仕様で、タゲが保持できるとはおもっていません。
VW云々の例えも良く分かりませんが、、、
ナイト単体でなくPTで上手いこと調整すればタゲのほぼ維持が可能。
何らかの状況で一時的にタゲがいってしまっても、「かばう」である程度凌いで、
アタッカーが死なない程度の被害で、体勢を整えられるというのが理想だと思います。
レギオン然り、オーディンII然り、やり過ぎた前衛は真っ先に「獲物」にされます。
自分の案が通ったところで、ヘイトキャップが存在する&高火力アタッカーの火力が
変わらない限り(※変える必要はない)ちょっとナイトのタゲ保持率が上がる程度では?
と自分は見ています。それでも一時凌ぎで「誰かが」「安全に」タゲ取ってくれていたら、
アタッカー始め安心出来ませんかね?と。こういう考えです。
上記のような例で、仮にタゲをとってしまうアタッカーが一人であれば
ナイトにはタゲをとらずとも、相手のダメージを肩代わりする「かばう」が
あるんですが、今ひとつ有効に使われていないと思います。
別の方も書かれているようですが、「かばう」を発動すると、
ナイトの後ろにいるPCのダメージを肩代わりするというのが良いと思います。
ただ、それだと便利すぎる気もしますが。。
あとは、まぁ、、、仮に敵対心が機能するようになると、
今度は、アタッカーは、召喚士、狩人以外はいらないという状況になってしまいそうな気もします。
なんというか、それはそれでつまらないんですよね。。私は、召喚士も狩人もやる気がないし。。
muryamasa
02-24-2013, 08:05 PM
連投すみません。
シーフのコラボレーターのような敵対心をコントロールするアビリティを、
もっと追加したほうが良いように思います。
簡単におもいつくのは、アビリティ発動で攻撃力や攻撃回数が落ちるかわりに、
ダメージをうけると通常よりも敵対心がおおきく減少するといったような感じでしょうか。
Knaria
02-24-2013, 08:33 PM
わたし、このスレッドに色々、つたない事を書いていますが、恥ずかしいので消したいのですが、
敢て残したいと思います。
将棋で素人の対戦の悪手をみたプロ棋士がちょっと手を加えると妙手に化けることがあって勉強になるそうです。
また、私というサンプルがどのように考え感じているのか少しでも参考になり、今後の開発に生かしていけるのなら
幸いであり、今後も懲りずに機会があるごとに投稿させていただきたいと思います。
前衛と後衛のヘイトがキャップした状態で前衛がダメージを受けてヘイトが下がりその直後黒の精霊魔法が当たったのでは?
もしくは前衛のWSでヘイトがキャップ>時間でヘイトが少し下がって黒の精霊が当たってターゲットが向いたのか…
前者はないと思います
VWでしたし前衛はテンポでダメージをうけていませんから
ダメージログも前衛→後衛の順だったのでヘイトもあまり定価していないとおもうんですよね
ダメージを与えてからヘイトを処理するまでに何かラグんがあるんでしょうか?
オートで殴りつつスリプルするとログ順番が前後したりするみたいに
最近は精霊の詠唱短縮装備やファストキャスト装備が増えてきてるので同時にみえていても内部では魔法の処理が先になってるんでしょうか?
Voodoo
02-25-2013, 02:11 AM
前者はないと思います
VWでしたし前衛はテンポでダメージをうけていませんから
ダメージログも前衛→後衛の順だったのでヘイトもあまり定価していないとおもうんですよね
ダメージを与えてからヘイトを処理するまでに何かラグんがあるんでしょうか?
オートで殴りつつスリプルするとログ順番が前後したりするみたいに
最近は精霊の詠唱短縮装備やファストキャスト装備が増えてきてるので同時にみえていても内部では魔法の処理が先になってるんでしょうか?
「時間で揮発する敵対心」と「ダメージで揮発する敵対心」がありというような説明があったと思うのですが…
前衛の攻撃で敵対心がキャップし「時間で揮発する敵対心」が微妙に下がった直後精霊魔法が当たって後衛に向けられた敵対心が前衛に向けられた敵対心を微妙に上回ったのではないでしょうか?
前衛のWSの後に精霊魔法が当たるまでのタイムラグで微妙に敵対心が下がったのではないかな考えられそうですが…
「時間で揮発する敵対心」と「ダメージで揮発する敵対心」がありというような説明があったと思うのですが…
前衛の攻撃で敵対心がキャップし「時間で揮発する敵対心」が微妙に下がった直後精霊魔法が当たって後衛に向けられた敵対心が前衛に向けられた敵対心を微妙に上回ったのではないでしょうか?
前衛のWSの後に精霊魔法が当たるまでのタイムラグで微妙に敵対心が下がったのではないかな考えられそうですが…
「時間で揮発する敵対心」とはいっても精霊も同じですし、そんな数瞬でさがるようにはおもえないんですよねえ
数千ダメージ分が
Varns
02-25-2013, 06:16 PM
ナイトがターゲットを取れるときもあるし、取れないときもある。それはそれでいいじゃないですか。
ナイトが盾として必要とされる場面は、必ずあります。 自分がターゲットを取っているという認識ではなく、取らせてもらっていると思えば、敵対心についてまたわかってくると思いますよ。
Voodoo
02-25-2013, 07:41 PM
「時間で揮発する敵対心」とはいっても精霊も同じですし、そんな数瞬でさがるようにはおもえないんですよねえ
数千ダメージ分が
例えば前衛の攻撃で敵対心のキャップに届いたとします。
この時点でのポイントを100だとして直後に99になったとします。そのタイミングで精霊のダメージで黒魔道士への敵対心が100になったので黒魔道士にターゲットが向いたのではないでしょうか?
キャップが低く設定されてるのである程度敵対心を稼いだらそれ以降は無効になるってことです。
Voodoo
02-26-2013, 06:20 PM
敵対心が上がるほど上昇量が下がってキャップ近くになると微妙にしか上がらなくなるようにしてはどうでしょうか?
例えば敵対心が貯まる前は1000ダメージで1000Pの敵対心が貯まっていたのがキャップが近づくと1000ダメージで50Pしか貯まらないようにする感じです…
下がる量は一定なのでキャップに到達しないようにできるのではないかと思います。
式が思い浮かばない…
Vient
02-28-2013, 06:04 PM
敵対心キャップ
敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
敵対心をどれだけ多く稼ぐかという方向から、決まった量の敵対心をどれだけ多く確保できるかに変えればいいのでは?
どうあがいても敵対心上限に到達するなら、始めから上限到達前提で考えればいい。
昔、それもかなり初期の、自分が感じていた敵対心システムを書きます。
敵対心上限になかなか到達できなかったであろうヘイスト使用やヘイスト装備がほとんど無かった時期。
敵対心システムがあまり解明されていなかったころの体感であって、実際とは違います。
時間揮発型敵対心と被ダメージ揮発型敵対心は枠を共有していてキャラクター個々の上限には到達しにくいが、LV上げでも総量上限には簡単に達する。
時間揮発型敵対心は総量上限に達すると、そこから奪い合いが始まる。
総量上限に達している状態で、例えば挑発すると合計1800分の敵対心を周りから奪っていることになる。
6人PTだと使用者が1800取得し、残り5人が360減るということ。
被ダメージ揮発型敵対心は、これとは違い奪い合いができない敵対心。
戦闘を続けていくと、敵対心総量に占める被ダメージ揮発型敵対心の割合が徐々に多くなる。
そのため、奪い合いができて融通の利く時間揮発型敵対心の領域が徐々に圧迫され、ヘイトコントロールが難しくなっていく。
1時間など長丁場になると被ダメージ揮発型敵対心が、敵対心領域のかなりの部分を占有してしまう。
こんな感じだろうと思っていました。
この昔の遺物使えないかな~。
katatataki
03-08-2013, 06:48 AM
貯まった敵対心を抜く手段というのが、限られています。
被ダメージで抜けと言われても、タゲ取る事自体が悪とされるジョブはわりと困ってしまいます。
75時代はわざと範囲食らって抜いてたりしましたが、今それやると命そのものが抜かれてしまいますし。
このスレ内でも何度か挙がっていますが、
敵対心の仕様いじるだけでなく、敵対心を操作するアビや魔法関連にもテコ入れ欲しいと思うのです。
ゲーム自体を面白くするためにも、各ジョブの貢献度を上げるためにも。
・シーフ
コラボレーター&アカンプリス
距離が伸びたのは嬉しいけれど、アライアンスにかけられないのは辛い。アラにも使用できるようにして;;
そしてシーフ自体の貯まったヘイトの処理方法が無い。そこで……
だまし討ち&アサシン
アサシンの効果に、シーフの貯まったヘイトを多少なりとも上乗せして相手に移す効果とかつけてほしい。
・学者
悪事千里の策&暗中飛躍の策
これもPTメンバーにしかかけられない。アライアンスだと、盾役と削り両方にかけるという事がやりづらい。
両者を同じPTにするというのも苦しい。これもアライアンスにも使用できるようにしてほしい。
・黒魔道士
エンティダウス
使ってみればわかるがリキャスト十分はなげーよっ。弱点付き係ならこれでいいかもしれんが。
でもまあ、他のジョブのヘイト抜き手段を強化してくれるなら、これでもいいやとも思う。
・詩人
魔物のシルベント&冒険者のダージュ
覚えてる人がいないからry
・狩人
デコイショット
アビそのものは面白いし結構使える代物だが、ノックバックWS使う敵が多すぎて、
盾役に擦り付ける事が出来ない。大抵盾役は壁を背にしている。
盾役ではなく、竜騎士に擦り付けて、
スーパージャンプやハイジャンプでこまめにヘイト消してもらうという手段もあるが、しかし……
・竜騎士
スーパージャンプ&ハイジャンプ
狩人とセットにして狩人のヘイト抑えるためのPT席というのも、それはそれで戦略なのかもしれないが、
そのためだけに席を設けるというのもいろいろと苦しい。
近接物理がキツい敵相手だと、ヘイト抜きとアンゴンとたまに回復程度になってしまって哀しいのでは……
個人的に特にいじってほしいのはシーフと学者ですね。特に学者には光を当てて欲しいです。
ほら、いろいろとあれだし……うん。
pneumo
03-08-2013, 08:53 AM
私は黒や狩人などには疎いのですが、サポ竜ってのはどうなんでしょう
リキャ2分で1/3くらいのヘイトを消せるそうですが
というのもこのまえエインに遊びに行ったところ、カラナックでも後半タゲとっちゃうって狩人がサポ竜でスーパージャンプしてたのを見たんですよね
どんなもんか聞きそびれましたけど、サポシでだますほかにサポ竜でタゲ減少ねらえるのは今の戦闘ではけっこう大きいのでは?とおもいました
ダージュとシルベントは、複数詩人で出入りする際にほぼナイチントルバ5振りが必須になってるので振りにくいですねぇ…
katatataki
03-08-2013, 08:57 PM
私は黒や狩人などには疎いのですが、サポ竜ってのはどうなんでしょう
リキャ2分で1/3くらいのヘイトを消せるそうですが
というのもこのまえエインに遊びに行ったところ、カラナックでも後半タゲとっちゃうって狩人がサポ竜でスーパージャンプしてたのを見たんですよね
どんなもんか聞きそびれましたけど、サポシでだますほかにサポ竜でタゲ減少ねらえるのは今の戦闘ではけっこう大きいのでは?とおもいました
ダージュとシルベントは、複数詩人で出入りする際にほぼナイチントルバ5振りが必須になってるので振りにくいですねぇ…
スーパージャンプはサポでは食えないのでハイジャンプですね。
75時代に狩/竜で、ハイジャン使ってこまめにヘイト減らしていた人いましたし、有効だと思います。
俺は竜1だし、竜上げるのもサボってたから、狩出しても狩/竜できなかったですが。
黒で同じことするとなると、サポ白or赤捨てるのは結構痛い印象です。ヘイストやリフレ食える今なら猶更。
Eardy
03-09-2013, 03:08 AM
狩/竜・・・レリなければVWでつかえるんでオススメです。
竜のアビ埋めるのとか、自己ヘイト抜くのに便利です
ただし、両手棍ですとジャンプ→ミス 多いので短剣や片手斧を持つ事オススメします。 ハイジャンには関係ないけどね?
pneumo
03-09-2013, 04:55 AM
スーパージャンプはサポでは食えないのでハイジャンプですね。
75時代に狩/竜で、ハイジャン使ってこまめにヘイト減らしていた人いましたし、有効だと思います。
俺は竜1だし、竜上げるのもサボってたから、狩出しても狩/竜できなかったですが。
黒で同じことするとなると、サポ白or赤捨てるのは結構痛い印象です。ヘイストやリフレ食える今なら猶更。
あっ ハイジャンプでしたごめんなさい りゅーさんもくわしくなくて・・・^^;
私が始めたときはもう狩人は「お金がかかるわりに脆くてエンドコンテンツでしかよばれないジョブ」だったのであんまり一緒になる事もなかったのですが古くから使われていた戦法だったんですね…。
黒魔に関しては、一般的な前衛が(チャクラ・ヒルブレ・ドレイン・ケアル等はありますが)自己回復・強化がなくともアタッカーとして呼ばれることが多いのに対して、黒魔がサポ白赤学で前衛・白のサポートや自己回復(MP含)をしないといけないのもなんか変な気がしてるんですが。
この変の認識はみなさんどうなのかなー。
狩/竜・・・レリなければVWでつかえるんでオススメです。
竜のアビ埋めるのとか、自己ヘイト抜くのに便利です
ただし、両手棍ですとジャンプ→ミス 多いので短剣や片手斧を持つ事オススメします。 ハイジャンには関係ないけどね?
敵対心とは逸れますけど、ジャンプってメインスロットの命中参照してたのかー
私も青魔やたまに詩人のサポで竜したりしますけど、たしかに狩人とはVWにおいては特に親和性がたかそうですね
なるほどなー
おふたかた御教示感謝です!
・詩人
魔物のシルベント&冒険者のダージュ
覚えてる人がいないからry
冒険者のダージュ(ぼうけんしゃのだーじゅ/Adventurer's Dirge)
呪歌の一種。
メリットポイントで修得することが出来る。
範囲内のパーティメンバーの敵対心をダウン。
能力値1で敵対心を-3します。
詠唱時間8秒、再詠唱可能時間24秒、効果時間120秒。光属性。
敵対心に干渉できる数少ない歌。
1段階目の修得で敵対心-10。以降-3ずつ性能が向上する。
最近やってるオーディン2戦でどうしても狩人にタゲが移ってしまうので
BDカフス+2
冒険者のダージュ効果アップ
オーグメントの効果は敵対心ダウンの効果にボーナス。能力値1につき敵対心-2。
と合わせて使って見たけど凄いかも。
4振りして使用した結果、オーグメント効果も合わせて敵対心-27、ソウルボイスやらトルバドゥールの効果とかと合わせると-54かな?
ターゲットは全然こない感じ。
(やるなら徹底的にということで盾PTの詩人さんにはシルベント覚えて貰いました。)
敵対心-キャップは装備品枠で-50だとかカボチャ頭で限界越えるとか、魔法枠は別だとか確定してないみたいですけど、とりあえずは装備枠キャップと言われてる-50に容易に到達可能。
範囲歌になりましたし、詩人のメリポ歌凄いかも!
まだ1回しか試せてないので、この書き込み読んだ人、試してみてーw
範囲歌になりましたし、詩人のメリポ歌凄いかも!
まだ1回しか試せてないので、この書き込み読んだ人、試してみてーw
よし、歌ってみよう!狩PTにいってメヌメヌからメヌダージュに!
狩人「カスダメしか出なくなるんでメヌメヌください」
詩人「はい;;」
ちょっとダウル99作ってくる!
結論:他の歌の枠が亡くなった;;
katatataki
03-11-2013, 05:30 PM
敵対心-キャップは装備品枠で-50だとかカボチャ頭で限界越えるとか、魔法枠は別だとか確定してないみたいですけど、とりあえずは装備枠キャップと言われてる-50に容易に到達可能。
範囲歌になりましたし、詩人のメリポ歌凄いかも!
まだ1回しか試せてないので、この書き込み読んだ人、試してみてーw
なるほどなー。
今は振ってる人少なさそうですが、昔ながらのNM戦闘がめでたく復活してくれたら、
メリポ振りなおして習得してもらい、黒狩PTに組み込んで歌ってもらうという戦術も出てきそうですね。
与えるダメージで上昇する敵対心の標準値をレベル毎に調整するのは賛成ですが、
ナイトと忍者の場合片手武器であるが故の攻撃命中の低さもあってそれだけでは
弱いのではないのかなとは思います。
ナイトらしく敵対心を稼ぐとなるとやっぱり。耐久力の高いジョブは火力を低めに
と言ってるので(とはいいつつもVWなど防御力が関係ないような物理範囲連発
やら即死攻撃連発されたら防御力も糞もないと思うんですけどね)
やはり魔法なりアビなりでケアルに固定ヘイトを上乗せできるようにして欲しいですね。
各ケアルでキャストタイムもMPコストも違うので上昇固定値は4>3>2>1と言った感じで
ケアル回復量によるヘイト+新アビ魔法の影響で上昇する固定へイト というのはどうでしょう。
固定値上昇ヘイトに関して言うならばケアルのキャストが終了が終わったら回復が0だろうが
上がるのがいいかな。後敵対心のキャップを最大3倍程度まであげれるのであれば
2倍程度まで引き伸ばして欲しい。そうすれば若干は楽になるので。
今のナイトってケアルしてもいケアルしても本当に敵対心があがらなくてもうお手上げ状態なんですわ。
大ダメージのお陰で一瞬でヘイト抜けきっちゃう感じで。
だからWSで敵対心頑張ってアビ全部使って何とかターゲット取ったけど後が続かないって言う。
アタッカーと火力差もありすぎるのでそこも何とか調整して欲しいのもあります。
勿論アタッカージョブより火力が低いのは構いません。
のでアビリティ両手持ちと言うのを追加してもらって瞬間的にダメージを稼げるようにしてもらえませんかね。
別にSPとかでも構わないので。
盾外して殴るんだからデメリットも凄まじくあります。ターゲット持ってる状態でこれやったら死ねますし。
ターゲット保持してない状態で取り戻せるように。
ナイトとして思うのはどうもアビリティが足りてないというのも感じてますのでどうかご一考を。
攻撃系アビが1個もないのは本当にきついです。
それと味方の敵対心を揮発させる手段ももうちょっと充実させて欲しいですよね。シーフ一人では追いつかない
ですし。
Dacco
03-15-2013, 06:27 PM
ダメージ平方根案は華麗にスルーされたでござる。
peugeot
03-28-2013, 11:07 PM
この調整けっこう効いてる?
昔は敵釣ったら、しょっぱな迎え挑発が戦闘の手順でしたね。
---------------------------
敵対心の調整
敵対心についてという件名で投稿した内容の初回調整を行います。
まずは、対象のレベルが51以上の場合、与ダメージ量と回復量に比例した敵対心上昇が
軽減されるように調整します。
対象のレベルが99以上の場合で、調整前(=現状)の3割程度に軽減されます。
同時に白魔法「ケアルV」の敵対心上昇も軽減されるよう調整中です。
敵対心の調整に限った話ではないですが、継続してやっていくべき案件だと認識していますので、
はじめの一歩が今回であるということは、改めて共有をさせてください。
Windy
03-31-2013, 05:34 PM
他のスレでも書きましたが、戦闘序盤は酷いですね。
数回敵を攻撃しても、弱体魔法1発で移動します。
そして後衛がなぐられてまた移動します。
被弾によるヘイト減少が大きすぎるんですかね。
アタッカーは全員、空蝉の術で回避する75時代の到来を感じました。
回復魔法じゃないです。弱体魔法です。
YenTe
04-01-2013, 05:27 PM
敵対心という数値が戦術の一要素になってきたので、個人的には調整の傾向は歓迎しています。
VU以前の「火力=ヘイト維持能力」という状態では、支援を受けた重前衛で囲むことだけが最適解となり、戦術の幅を著しく狭めていたと感じていました。
ジョブバランスという点からしても「重前衛と白魔道士、支援系ジョブ以外は全部局地専用ジョブ」という有様だったので、敵対心関連によって価値を持ったジョブが複数あることは歓迎すべきことだと思います。
明らかに十把一絡げにしすぎな荒っぽい部分も感じますが、調整のたたき台としては充分だと感じています。
Sphere
04-01-2013, 05:37 PM
敵対心という数値が戦術の一要素になってきたので、個人的には調整の傾向は歓迎しています。
VU以前の「火力=ヘイト維持能力」という状態では、支援を受けた重前衛で囲むことだけが最適解となり、戦術の幅を著しく狭めていたと感じていました。
ジョブバランスという点からしても「重前衛と白魔道士、支援系ジョブ以外は全部局地専用ジョブ」という有様だったので、敵対心関連によって価値を持ったジョブが複数あることは歓迎すべきことだと思います。
まったく同感です。火力インフレが度を越していたのがそもそも異常だったのであって、
開幕から通常攻撃1、2回当てるだけでガッチリ固定、あとは弱体魔法連打も大回復もやりたい放題という
ぬるま湯に慣れすぎて感覚が麻痺しているだけだと思います。
明らかに格上過ぎる相手でなければ、WSを打ち込むなり敵対心を上昇させるアビを使用するなりで
後衛に飛んでいくのをちゃんと防ぐことはできます。それでもターゲットが維持できないのは
被弾ダメージが多すぎるということでしょう。
「火力前衛」が空蝉も無しに被弾し放題だったのを当たり前のこととし過ぎていませんか?
ちゃんと敵対心を上げる行動(≠殴り)を取り、被弾を抑えるようにすれば戦闘が安定するようにできていますよ。
そしてそういうゲームに戻ることが、敵対心システムの意義が見直され、多彩なジョブが活躍できる土台に
欠かせないことだと思います。
Restyn
04-01-2013, 06:52 PM
とりあえず同一内容のスレ3箇所に誘導貼っておきました。
どういう意見があったか興味のある人はそれぞれ覗いてみてください。
ヘイトの調整で感じたことを書くスレッド (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31729-ヘイトの調整で感じたことを書くスレッド)
UP後のヘイト(敵対心)について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31741-UP後のヘイト(敵対心)について)
ヘイトがおかしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/31593-ヘイトがおかしい)
追記:実際、今の敵対心周りがどうなってるか情報集めてざっくり計算してみます。
Sphere
04-01-2013, 07:46 PM
前衛ジョブがちょっと殴ってすぐにターゲット安定、という破綻していたヘイトシステムが見直され
与ダメージが占めるウェイトが小さくなったということ、また被ダメージによる減衰が目立つようになったこと。
要はこれに対応した立ち回りをしていくことが重要だと思います。
直接的に敵対心を上昇させるアビが無いジョブであれば被ダメージを抑えるために空蝉の術を使い、
十分にターゲットが安定したのを見極めてから初めて後衛が敵対行動を取るよう心がける等。
この調整は何よりも今までまったく機能できなかった盾ジョブと、被ダメージを抑えるための弱体魔法の重要性
そういったものを復活させる大事な調整であると思うので、安易に撤回しないでいただきたいと思います。
少し前に紹介されていたメディアインタビューでの松井さんの見解も、今後のバトルコンテンツにおいて
とにかく「一辺倒」になることなく多彩なジョブの活躍の場をそれぞれ用意していただける方針の旨仰っています。
与ダメージという要素が敵を削るだけでなく同時に戦線も安定させていたというのはあまりにも万能過ぎたと思います。
今までと同じやり方で無理やり押し通そうとする、今までと同じやり方が通用する程度にまでマイルド化を要求する、
これではせっかくのシステム改革が台無しになってしまうし、エンドコンテンツにおける多彩なジョブの活躍など
絵に描いた餅をいつまでも脱することが出来ないと思います。
新しい環境に適応したプレイを見つけていくのも新しい世界が広がったタイミングにはうってつけです。
やっていくうちに今まで実感できなかった多彩なジョブの多彩な役割が実戦の中で感じられるようになる予感がして
今はとにかく大変楽しみでわくわくしております。
Restyn
04-01-2013, 08:07 PM
過去の情報からかき集めて計算してみました。
あくまでサンプルなので実際の数値とは異なります。
イメージだけ受け取ってもらえれば幸いです。
サンプル数値
敵への与ダメージ 200
敵からの被ダメージ 100
最大HP1800 計算が楽なんです
標準ダメージを昔64今192とする(丁度これで敵対心が1/3)上記の与ダメ被ダメを4秒毎に与える(受ける)とすると
1ターンあたりの敵対心上昇量
昔 時間揮発型 240x200/64=750
ダメージ揮発型 80x200/64=250
今
時間揮発型 240x200/192=250
ダメージ揮発型 80x200/192=83
1ターンあたりの敵対心減少量
時間揮発型 4*60=240
ダメージ揮発型 1800x100/1800=100
1ターンあたりに稼げる敵対心は次のようになります。
昔
時間揮発型 750-240=510
ダメージ揮発型 250-100=150
今
時間揮発型 250-240=10
ダメージ揮発型 0
確かに被弾する小規模戦闘だと殴ってるだけでは敵対心が全く稼げなさそうですね。
kyurei
04-01-2013, 09:26 PM
前衛ジョブがちょっと殴ってすぐにターゲット安定、という破綻していたヘイトシステムが見直され
与ダメージが占めるウェイトが小さくなったということ、また被ダメージによる減衰が目立つようになったこと。
要はこれに対応した立ち回りをしていくことが重要だと思います。
直接的に敵対心を上昇させるアビが無いジョブであれば被ダメージを抑えるために空蝉の術を使い、
十分にターゲットが安定したのを見極めてから初めて後衛が敵対行動を取るよう心がける等。
当面の対処法としてはこれで何とかなりそうに思います
ただ、これでもって、うまくいったよしよし、とは思って欲しくないですねー
けしてバランスは良くないです
前衛がヘイト稼ぐまで後衛は何もできない、ではなく、ヘイトの高い行動はできない、位が良バランスだと思っています
あとサポ忍の有用性が高まりそうな半面、サポ選択の自由度が減ってしまいそうなのも個人的に残念です
サポが色々と遊べる余地があったというのは旧システムでの唯一と言ってもいい利点だったように思うので
この調整は何よりも今までまったく機能できなかった盾ジョブと、被ダメージを抑えるための弱体魔法の重要性
そういったものを復活させる大事な調整であると思うので、安易に撤回しないでいただきたいと思います。
これはまったく同感で、現状はイマイチですけど、だからって元に戻して欲しくはありません
方向性は間違っていないと思うのです
ただ、バランスが調整しきれていないというだけで
個人的には披ダメのヘイト減衰をもうちょい緩くしてもいいように感じるんですけど、どうですかね?
Primeblue
04-01-2013, 09:31 PM
今回の大幅なヘイト調整で、被ダメージを限りなく抑えない限り、
与ダメージによる敵対心の上昇が見込めなくなっていますね。
これまでの飽和火力による攻撃と、ただ唱えるだけで足りる戦略性のない大ケアル(あるいは無敵薬)によって
戦略の工夫の余地がなくなった戦闘には正直うんざりしていましたので、今回の調整の方向性は
非常に評価しています。
ただ、どうしても今回の調整内容が極端すぎて、ありえないような変な挙動になっているのも早急に
なんとかして欲しいところ。
(何度かの調整を予定、今回ははじめの一歩ということですので、そこは大丈夫だと思っていますが・・・)
ただ、事前にもうちょっと・・・最低限のことくらいは内部のテストなりで確認できなかったのかなと、
不満は若干残ります。
課金をしている以上は、ユーザーをあんまりテストプレイヤーとして扱って欲しくないです。
また、今回の挙動が「昔に戻ってるだけ」「今のプレイヤーのスキルが低下しているだけ」との声も
挙がっていますが、さすがにそれは思い出を美化しすぎかなと思います。ここまでは酷くなかった。絶対。
明らかに今回のバランスは異常です。
開幕に考えなしの大きめケアル(3,4辺り)や、ブラインなどの高ヘイト弱体魔法(今は修正されてますが)を
撃ったりならまだしも、リジェネなどの開幕にかけるべき強化魔法を使ったくらいで
後衛にターゲットが飛んでくるなんてありませんでした。
今の仕様だと、盾さえいればアタッカーが全力を出して戦っても、あまりリスクはなさそうですしね。
その辺りの今後の調整をよろしくお願いします。期待しております。
Primeblue
04-01-2013, 09:58 PM
過去の情報からかき集めて計算してみました。
あくまでサンプルなので実際の数値とは異なります。
イメージだけ受け取ってもらえれば幸いです。
サンプル数値
上記の与ダメ被ダメを4秒毎に与える(受ける)とすると
1ターンあたりの敵対心上昇量
昔 時間揮発型 240x200/64=750
ダメージ揮発型 80x200/64=250
今
時間揮発型 240x200/192=250
ダメージ揮発型 80x200/192=83
1ターンあたりの敵対心減少量
時間揮発型 4*60=240
ダメージ揮発型 1800x100/1800=100
(以下略)
[/LIST]
確かに被弾する小規模戦闘だと殴ってるだけでは敵対心が全く稼げなさそうですね。
この数値参考になります。計算お疲れさまです。
こうしてみると、現状のバランスで少人数PTで戦闘をするには、
①盾役(前衛・ペット)がダメージを受けない、大幅に抑える
②盾役(前衛・ペット)が挑発・フラッシュなどの短リキャストかつ高ヘイトの敵対手段を持つこと
のどちらか(あるいは両方)を成立させないといけなくなってるのですね。
戦闘にかなり影響のある修正にもかかわらず、テストサーバーでの調整をせず
本番にのせてそこで調整していくっておかしいと思います。
テストサーバーでプレイ&議論してというのがこれからのスタンスなんじゃなかったのでしょうか。
ただちにテストサーバーでの検証中の案件にすべきだと思いますが・・・。
プレイヤーに検証してもらってこのバランスになることはまずないと思います。
gorotan
04-01-2013, 10:49 PM
戦闘にかなり影響のある修正にもかかわらず、テストサーバーでの調整をせず
本番にのせてそこで調整していくっておかしいと思います。
テストサーバーでプレイ&議論してというのがこれからのスタンスなんじゃなかったのでしょうか。
ただちにテストサーバーでの検証中の案件にすべきだと思いますが・・・。
プレイヤーに検証してもらってこのバランスになることはまずないと思います。
消されたけどもう一度書きます。
目的
ですが、敵対心システムはモンスターAIを賢くするためにあるわけではありません。
どちらかというと、PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
これが目的だそうです。
単純に言うと、今までやっていたことだけではなくもっと工夫して頑張れってことです。
TamanegiNetwork
04-02-2013, 12:27 AM
これだけ敵対心についてユーザーから意見もでていますし、
ユーザー間でも意見が分かれて混乱しているので、開発側から「今後この仕様でいきます」とでも一言欲しいです。
様子見とかは絶対やめて欲しいです。
Sphere
04-02-2013, 02:56 AM
まずはとりあえず、
『敵にダメージを与えるという行動は敵のHPを削る効果はあるが、敵のターゲットを維持安定させる効果は失った』
ということを率直に認めて、
ターゲットの安定化のためには、(殴られっぱなしのままで)ただ殴ることは効果がなく、別の手段を取る必要がある
これに慣れていくことから意識を変えていければいいなと思います。
「削る人」と「敵の攻撃を支える人」が明確に別の役割として機能するようになれば
今までの、とにかく高火力ジョブを中心にしたパワーゲームから脱却して、RPGらしく皆がそれぞれのジョブらしい役割を
エンドコンテンツのバトルにおいても演じて楽しめるようになることに繋がっていくと思います。
MAIDsan
04-02-2013, 06:46 AM
ちょっと前に、統合前のヘイト関連の別スレそうでもないんじゃない的で、しばらく様子見でもと書き込みをしたものですが~~~。
考え方を改めました。すみません。修正したほうがいいきがしました。
昨日いろいろ試してきましたー。
たしかに、みんながおっしゃるとおり、とにかく被弾によるヘイト減少が尋常じゃないくらいすごいですね。
敵の命中が高めなのはいいとしても、それによるヘイト減少が多すぎるので軽装ジョブで数発連続で直撃すると強化数回しかいれてない後衛にもうはねますね。
なんか今回変更された防御力の計算式変更による被ダメージアップと ヘイト調整を別々のタイミングで設計して、一緒に適応された時にバランス調整をとっていないかのような感じをうけました。
大人数でやるヴォッチとかは確かに火力がすごいことにもなってるし無敵の薬もつかっているので固定されたままですが。
少人数とか6人とかになるとヘイト抜けのバランスがおかしく、自己回復を持っているジョブでないとまともにヘイト管理できない感じがしました。
獣使いの人が泣く理由もわかったきがしました。
避けれないペット使ったらタゲを維持するのは不可能な気がしてきました。
前のスレだとアホな子の私でも話しやすかったのですが、計算式とかちょっと混乱するので体感の話ですみません。
sigen
04-02-2013, 07:59 AM
獣殺しのパッチです。ナズナでアビセアンボスディン・ザルカのカエルにナズナ2匹でやりました。物理カットがあるのでタゲは安定しないだろうと、ナズナのみで倒す算段でしたが、削りサポートでディア2のみ入れました。入れたときにも来るときがありましたが、ボーッと眺めていると、突然ディアいれたキャラ2発殴られました。(1発300の計600。)ディア1発2発入れた程度で2発殴られなければヘイト揮発しないシステム、いくら物理カットがあるとはいえナズナは1発30強あたえ続けていたのに、それを遙かに上回るヘイトシステムはちょっといただけませんね。いろいろ書いてあるとおり、被ダメージの揮発を抑えてもらえないとしんどいと感じます。(ナズナも基本50程度のダメージでwsのみ300食らうくらいでした)
Type08-Ikkyu
04-02-2013, 08:43 AM
被弾で蓄積したヘイトが抜けすぎて、スリップを入れた後衛は死を覚悟しないといけない状態。
もちろん、挑発を心得た戦士や、輝かしいナイトが居れば固定は可能と思いますが
ナイトは良いにしても、今の調整では戦士さん命がけです。ガクブルものです。後衛から見ても。
ペットジョブが丁度以上の相手の場合ほぼ息をしていません。獣もからくりもどうしていいのやら状態。
召喚士など、5回殴ったのを待って履行アビ押したらこっちに来る始末。オートアタックもスリップもしてないのに。
子竜もすぐ落ちます。(ブレスなんか吹いたらもうダメ。リューサンのサポで挑発やフラッシュを使える選択にするの?)
ちなみに機会をみて、イージスオハンの無いナイトで敵対バランスを見たいなとも思いますが・・・
結果は従来通りタゲの取れない安心ナイトで終わると思います(・ω・)
Klein
04-02-2013, 11:21 AM
こんにちは。
小難しいことは判りませんが、もう少しタゲがふらつかないようになってくれないかと思います。
NMと戦闘中にエレがポップして魔法感知で白に絡む
→赤がディアで釣って殴り始めるも白がNMと戦闘中の前衛を回復するとタゲが白に移動
白はエレに敵対行動を取っていない(後に赤にケアルをしたかもしれませんが)
というケースに先日遭遇したのですが、これで白にタゲが張りついらキツいなぁと思いました。
今後この調子なら、ハイジャンプとスーパージャンプは敵対心減少じゃなくて増加にして欲しいくらいです。
とはいえ、調整の方向性自体は賛成しております。
Soborodeside
04-02-2013, 12:20 PM
開幕1割削ってディア一発入れるだけで後衛にタゲ来ました。
タゲがふらつき易く、固定ヘイトは調整無しの為、カラナックやWFはすぐタゲ来そうです。
遠隔ジョブは今後コンテンツ参加は難しいのではないでしょうか。
召還ソロも迂闊に出来ないでしょう。後衛ジョブ自体も序盤にディアすら入れれないとか不便すぎです。
戦闘自体が快適でなくなったし、運営はFF離れを加速させたいんですかね?
Migiwa
04-02-2013, 01:37 PM
今朝、倉庫キャラでワークスコール(F・ビバックへ納品のやつ)をやっていました。
#3へ行きたかったのですが、途中を木がふさいでおりました。
剣マーク自体は 領域内に入ると戦闘がなくても付くんですね。
ほどなく 人が集まり 戦闘が始まりました。
自分はその時シ22だったので出来る事もなく ただ見ていました。
そのうち 範囲に巻き込まれ 戦闘不能になりましたが
範囲外に吹っ飛ばされていたので 駆けつけたナイトさんにレイズをもらいました。
#1で納品を済ませ、白46に着替えて 現場に行きました。
さきほどのナイトさんが 境界ギリギリで 2匹の雑魚と戦闘していたのが見えたので
ケアル2をしました。リレイズを覚えていないのでタゲが来るのが怖かったのです。
今度は ケアル3をしました。 2匹のタゲが自分に向いたようです。
1匹は ナイトさんが取り返したのですが、もう1匹が自分に突進、
戦闘不能になりました。
ここで 「ケアルや弱体でタゲが向く」という事は知っていたのですが、
白46(回復スキルは54)程度のケアル3でも こんなにヘイトがあるんですね。
自分の身を守れないうちは ケアルで支援も無理ですね。
乱戦の最中カンパニエの感覚であちこちにケアルしていたら
前衛さんのヘイトが抜けた時に悲惨な目に会う事になりますからね。
そんな時に タゲを取り返せなかった前衛さんは 苦々しい思いをしないでしょうか?
戦闘不能後、ナイトさんに余計な気苦労をさせたら申し訳ないので
速攻でHPに帰還し、競売でリレイズを買って覚えました。
現場に行ったら 無事に開通していて #3のwaypointを開通できました。
倉庫はワークスコールのみで 開拓の支援をしていく事にしました。
そういえば。
ワークスコールをやりつつ、無駄に散歩をしているのですが
獣使いさんを結構見かけます。後学の為にと戦闘を見ていると
ペットだけが戦闘をしている事が 増えましたね。
初日とかは 獣使いさんも一緒にモンスターと戦っていたように思います。
ペットを使うジョブの人も 苦労なさっているようですね。
本当は 「一緒に」戦いたいだろうになぁ・・・。
HamSalad
04-02-2013, 02:34 PM
今までは何も考えずにひたすら敵にダメージを与えながら回復してればよかったのが、「盾役は与ダメージ以外の手段で敵対心を稼ぐように努める必要がある」「アタッカーは回復役の敵対心が増えないように被ダメージを抑える必要がある」ようになったのは歓迎すべきことと思います。
ただ、ここまでの投稿を見ていると、与ダメージに応じた敵対心の上昇量を絞りすぎたために、前衛の敵対心が被ダメージでゼロになってしまっているように思われます。
敵対心が穴の開いたバケツのようなものだとすると、蛇口が小さくなったために穴から水が全部抜けるようになってしまった感じでしょうか。
とはいえヘイストやメヌエットなどの強化がある環境でバケツが満タンにならないようにする必要もあるので、蛇口は少し緩めた上でバケツの中の水の量によって穴の大きさが変わるようになればいいのかなと思います。
Luminous
04-02-2013, 05:31 PM
単純に今まではアタッカーが与ダメージで敵対心をガンガン稼いで盾が機能しなかった。
今回の調整で盾が機能するようになったという事で正常な状態に近づいたんじゃないかなぁ・・・
ただし回復役がタゲを取りやすいのは対策が必要だとは思いますけどね。
ケアルや弱体一発で後衛にという書き込みをよく見ますが、私は全くそういうことがないです。
素材取りで2時間ほどお化け?を忍シ詩赤、蝶をモシ赤、マンドラをモシ赤で連戦しましたがほとんどタゲが来ることはなかったです。
弱体釣りし、挑発でとってもらったあと弱体フルコース入れ、ケアル3,4異常回復連打、後半精霊1って感じです。
離れてコンバ自己回復したときもきませんでした。蝶は弱体釣り後寝かしもいれましたが問題なかったです。
釣る前にブリストしてるので、被ダメでヘイトが抜けたということもないです。
敵やコンテンツによるのでしょうか?レイヴの混戦あたりでしょうか?
レイヴ混戦では来ましたが、あれは前衛がすべてにヘイト入れることはムリではないですか?
戦術を変えればなんとかなる範囲に思えます。
個人的にはケアル弱体敵対心に関してはよい方向に行ってると思います。
Kylme
04-02-2013, 08:08 PM
先日活動中、他PCが1割弱削った後に一発弱体入れたらタゲが来ました。
でもそれって、シーフが一人で殴ってた時なんですよね。
シーフは元々一人じゃだましうちも出来ないし、不意打ちも制限されて火力が下がるからそりゃタゲ取りには向いてないよなと。
まあ、もうちょっとヘイト取れても良いんじゃないかとは思いますが、私としてはそれなりに納得出来る範囲ですね。
私が危惧してるのは、
ダメージを出すことでヘイトを稼ぐのがジョブの設計として盛り込まれてるジョブ群が弱体されていること(シーフ、忍者など)
シーフはだましうちのヘイトが微々たるものになるでしょうし、忍者は陽忍で敵対心+しても結局ダメージヘイトでタゲを取るのでかなり厳しくなっているのではないでしょうか?
ただ、今回の調整で生き返ったor生き返りそうなジョブはかなり多いので、微調整が必要ですが、私は今回の調整を支持しますよ。
でも獣使いと召喚士はもうちょっとどうにかしてあげてください。
Mosmac
04-02-2013, 08:13 PM
開幕からダメを受けながらでもモンスのHPを2割ほど削った頃、白のヘイスト。モンスは白を殴りました。
ヘイスト以外はまったく何もしていません。弱体すら入れていません。
>敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。
モンスにとってHP2割削られる相手より、ヘイストかけちゃう後衛が脅威と考える今回の調整はいかがなものかと?
バグだと信じたいですねぇ
eucleas
04-02-2013, 10:26 PM
開幕からダメを受けながらでもモンスのHPを2割ほど削った頃、白のヘイスト。モンスは白を殴りました。
ヘイスト以外はまったく何もしていません。弱体すら入れていません。
>敵対心システムとは、モンスターが自分にとって一番脅威的なプレイヤーキャラクター(以後、PC)を攻撃するしくみのことです。
モンスにとってHP2割削られる相手より、ヘイストかけちゃう後衛が脅威と考える今回の調整はいかがなものかと?
バグだと信じたいですねぇ
これは仕方ないと思いますが、HP削ってたとはいえ被ダメ受けながらじゃ殴ってた分のヘイト抜けちゃいますよ?
被ダメによる敵対心減少量増えてますって前から出てると思いますが、殴るだけじゃなく挑発弱体魔法フラッシュなどを入れ続けで前衛がタゲ維持しなければなりませんよってことかと
その前衛がサポ忍にして回避するなり挑発使えるジョブでリキャごとヘイト減ったなーと思ったころに適宜挑発入れてれば動かないのではないでしょうか
文章見る限り2アカか盾ジョブのいないPTに見えるのですがどういう構成だったか気になります
上の方でタゲ来ませんでしたよーって言ってる方はPT構成書いてくれてたので
ZARAKI
04-02-2013, 10:30 PM
松井です。
敵対心キャップ
敵対心の上限は、ご存じの全ジョブ共通となっていて、時間揮発型、被ダメージ揮発型とも同じです。
この上限をあげることで、敵対心の上限張り付きを防げないかというと、ワークサイズ的には3倍程度までしかあげられないので効果的ではありません。
上限値をジョブ毎に変える提案もされましたが、張り付くことが前提での提案だとすると、その状態になった場合、必ずターゲットを維持できる/できないということになりますので、現状ではもうひとネタと合わせてできないか検討中です。
[/list][/list]
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
ここから考察するに…。
★問題★ 敵対心がキャップしている問題が有り、敵対心システムが機能していない。
対策① 与ダメージによる敵対心量を減らした。
(これにより、両手武器WS連打でもキャップに行きづらくなった。)
対策② 被ダメージによる敵対心の減りを多くした。
(これにより、与ダメージによって敵が張り付いても、被ダメージにより離れるので、タゲを取り返しやすくなった。)
ここまでなら問題は無かったのですが…。
新たな問題① 与ダメージにより敵対心をコントロールしていたジョブが、実質コントロール不可に。
新たな問題② 与ダメージや被ダメージの敵対心が大幅に変わった分、「その他の行動の敵対心」 が、相対的に大幅に増えてしまい、回復魔法、強化魔法、弱体魔法などが必要な場面でも撃ちづらく成ってしまった。
対策①と②を同時にやってしまったので、行きすぎに成っているように見受けられます。
ではどうするかですが…。
対策①の値を元に戻すとキャップ問題が再び浮上してしまうので、対策②の値だけを元に戻し、更に 「敵対心を稼ぐのが目的では無い、その他の行動 (盾役を中心としたアビや魔法以外)」 の敵対心を下げるのが良いかと思います。
もしこれにより、盾役が楽にタゲを取れすぎてしまうのが問題になる様ならば、上記の調整後に、盾役のアビや魔法の敵対心を少なく成るよう 「微調整」 すれば良いかと思います。
HANNIBAL
04-02-2013, 10:30 PM
【VarUP前】
前衛=全ての前衛は矛と盾を兼ね、高支援を受けて大ダメージを与え続ければ良いだけ
後衛=回復役と支援役に大別され、高支援を付与、被ダメをケアルし続けてれば良いだけ
前衛がダメージを与えればタゲは動かない→そのまま殴る&ケアル&支援掛け直しするだけの大味なゲーム
【VarUP後】
前衛=矛役、盾役という明確な役割分担が必要で、攻撃だけ考えれば良い状態ではなくなった
後衛=回復役と支援役に加え、与ダメヘイト軽減によって黒や狩人など遠隔攻撃役の席も復活
役割分担がはっきりし、それぞれが専門の役割を最大限に発揮しつつ、高度な戦術を要求される繊細なゲーム
アビセア~VW~レギオンに至るまで、ここ近年のこの単調な戦闘が、今回の調整でかなり良くなったと思います。
前衛が、(アートマ、薬品、或いはカット装備さえすれば)バーサク、ラスリゾ、八双といったアビをリスク無く使えて、
防御行動を意識しなくても、タゲ取り手段を意識しなくても、ただ攻撃さえすればOKだった今までが異常なだけ。
弱点の為に魔攻装備を外して精霊撃ってた黒が、本来の『ダメージを与える為』に精霊を撃つ日が戻って嬉しいです。
盾なんて要らね、とまで言われた場所に明確なポジションができ、それぞれがそれぞれの役割を果たす必要が出ました。
今までの大味な戦闘に慣れたプレイヤーは面倒臭いと感じるかもしれまんが、ゲームとしてはこの方が面白いです。
Soborodeside
04-02-2013, 10:32 PM
ORキャップ+2
女神の慈悲効果アップ 対象魔法発動時に装備していると有効。
状態異常回復魔法(ナ系、イレース)が時々範囲化される。
レイブで、序盤に状態異常回復魔法が範囲化され敵が白に張り付いて死んだという話を聞きました。
ヘイト調整が必要ではないでしょうか。
Primeblue
04-02-2013, 10:35 PM
ここまでの報告等を見るに、被ダメージによるヘイト抜けが大きすぎるせいで前衛が適切な敵対行動をとっていないと
ヘイトが稼げてなくて、後衛のちょっとしたアクションでタゲがブレてしまってるみたいですね。
アビリティ・魔法により相手のヘイトを稼ぐという意識を持った盾役を含んだ編成のパーティなら
問題なく正常に機能してるように感じられます。
ただ、少人数パーティ等において、敵対心上昇のアビリティ・魔法の手段を持たないアタッカーが盾役を務めるには
(1)自らの被ダメージの3倍以上の与ダメージを出し続ける
(2)被ダメージを限りなく抑える(回避し続ける)
ことが求められ、これが出来ない限り、サポートジョブで挑発・フラッシュ・スタンのような
短リキャスト・高ヘイトの敵対行動を準備することが必須になってしまいます。
また、マスター+ペットのソロ(竜ソロ・獣ソロ・召喚ソロなど)の場合はもっと深刻で、
ペットが盾役を務める場合、ペットは上記の(2)を行うことができず、(1)も凡そ現実的ではありません。
よって、現時点で戦闘が破綻しています。
竜騎士ソロの場合は、竜騎士本人がターゲットを引き受けることがほとんどでしょうから、
サポートジョブを白または黒にして(サポ戦・ナ・暗はこの場合非現実的)、フラッシュやスタンなどにより
敵対行動を取ることで解決できそうですが・・・サポートジョブは極めて限られ、行動の自由度は著しく低下します。
現状でも問題ないんじゃないか?というご意見もありますが、
こういうケースも考えるとやっぱり再度の調整は必要だと思うのです。
(かといって、昔の通りに戻して欲しいとは思っていません)
たぶんこの辺りは、被ダメージにより抜けていくヘイトを調整することで解決するとは思うのですが、
匙加減が難しいだろうなとは思っています。
開発チームさんの今後の調整に期待しております。
ZARAKI
04-02-2013, 11:20 PM
【VarUP前】
前衛=全ての前衛は矛と盾を兼ね、高支援を受けて大ダメージを与え続ければ良いだけ
後衛=回復役と支援役に大別され、高支援を付与、被ダメをケアルし続けてれば良いだけ
前衛がダメージを与えればタゲは動かない→そのまま殴る&ケアル&支援掛け直しするだけの大味なゲーム
【VarUP後】
前衛=矛役、盾役という明確な役割分担が必要で、攻撃だけ考えれば良い状態ではなくなった
後衛=回復役と支援役に加え、与ダメヘイト軽減によって黒や狩人など遠隔攻撃役の席も復活
役割分担がはっきりし、それぞれが専門の役割を最大限に発揮しつつ、高度な戦術を要求される繊細なゲーム
アビセア~VW~レギオンに至るまで、ここ近年のこの単調な戦闘が、今回の調整でかなり良くなったと思います。
前衛が、(アートマ、薬品、或いはカット装備さえすれば)バーサク、ラスリゾ、八双といったアビをリスク無く使えて、
防御行動を意識しなくても、タゲ取り手段を意識しなくても、ただ攻撃さえすればOKだった今までが異常なだけ。
弱点の為に魔攻装備を外して精霊撃ってた黒が、本来の『ダメージを与える為』に精霊を撃つ日が戻って嬉しいです。
盾なんて要らね、とまで言われた場所に明確なポジションができ、それぞれがそれぞれの役割を果たす必要が出ました。
今までの大味な戦闘に慣れたプレイヤーは面倒臭いと感じるかもしれまんが、ゲームとしてはこの方が面白いです。
理想としては仰るとおりだと思います。
しかし、元々黒や狩が呼ばれないのは、「ヘイストにより5倍の与ダメに成っている近接両手武器に敵わない」 からであり、以前は全力で撃っても開幕以外ではタゲは来ませんでしたよ。
逆に今は、前衛が被ダメでヘイトがほぼ無くなるので、ヘイスト5倍の乗らない低いダメージにも関わらず 「与ダメを与えつつ被ダメを受けていない黒や狩」 に、タゲが行ってしまう可能性が高く成っている状態かと思われます。
(与ダメが低い上にタゲをふら付かせて、おまけに紙装甲ですが、必要とされますか?)
そして後衛も、開幕に弱体魔法や強化魔法を撃つのが役割なのに、それをやるとタゲがふら付くのでしばらく傍観せねば成りませんし、味方のHPが減った所で、ケアル1回すら命掛けです。
逆にアタッカーは、タゲが来ても1~2発で他に向きタゲ回しが容易なので、このままでは 「全員被ダメージカットの両手武器前衛のサポ踊」 と言う回復役も盾役も弱体役も要らない妙なスタイルが主流に成ってしまうかもしれません。
(実際にそんな構成やってないのでただの憶測ですが… 有りえないとも言えない気がします…w あ、一人詩人サポ白居ると開幕前のマチマチヘイストとプロシェで良い感じかも。)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
開発チームさんへ。
今のところですが、 「後衛がいる時にナイトが呼ばれるためだけの大変革」 に見えてしまいます。
「調整のはじめの一歩」 と仰っていますし、今後の調整に期待しますが、早くしなければまた 「それに合わせてジョブ上げした人とか、装備集めした人が馬鹿を見る結果」 に成るので、方針の報告だけでもお早めにお願いします。
kyurei
04-03-2013, 12:51 AM
たぶんこの辺りは、被ダメージにより抜けていくヘイトを調整することで解決するとは思うのですが、
匙加減が難しいだろうなとは思っています。
開発チームさんの今後の調整に期待しております。
確かに難しそうな調整なんですよねー
別スレでもちょろっと書いたのですが、現状の与ダメヘイトは状況により物凄く差があります
例えば獣のペットと、フル支援受けた前衛の与ダメ
これを比べたら天と地ほどの差があるわけで、獲得ヘイト量も相応に大差があります
それに対して、披ダメで抜けるヘイト量をどの辺に置くのが良いのか…ちょっと考えるだけで実に頭が痛い
ここにきてやはりヘイストがネックになるのか…って感じです
つくづく根幹の部分を変えるってのは大変ですね
開発の方々には、大変でしょうがホントに頑張ってって素直に思います
Restyn
04-03-2013, 12:54 AM
対策① 与ダメージによる敵対心量を減らした。
(これにより、両手武器WS連打でもキャップに行きづらくなった。)
対策② 被ダメージによる敵対心の減りを多くした。
(これにより、与ダメージによって敵が張り付いても、被ダメージにより離れるので、タゲを取り返しやすくなった。)
(中略)
対策①と②を同時にやってしまったので、行きすぎに成っているように見受けられます。
今回は対策①だけ実施したようですよ。
少なくともバージョンアップ情報からは、そう読み取れました。
どちらかというと与ダメージによる敵対心の上昇量を下げすぎた、と見るべきかと。
先ほどレギオンやってきましたが以前よりナイトがターゲットを維持しやすくなったようです。
もちろん猛ラッシュ中はあっちこっち振り向いたりもします。
敵の強さまで調整が入ってて以前と比較するのも難しいですが、
少なくとも後衛の方に迷わず突撃することはありませんでした。
このくらいの高火力の戦闘であればうまく機能してるみたいですね。
kyurei
04-03-2013, 01:13 AM
これは仕方ないと思いますが、HP削ってたとはいえ被ダメ受けながらじゃ殴ってた分のヘイト抜けちゃいますよ?
被ダメによる敵対心減少量増えてますって前から出てると思いますが、殴るだけじゃなく挑発弱体魔法フラッシュなどを入れ続けで前衛がタゲ維持しなければなりませんよってことかと
その前衛がサポ忍にして回避するなり挑発使えるジョブでリキャごとヘイト減ったなーと思ったころに適宜挑発入れてれば動かないのではないでしょうか
すいません、これって前衛視点で見れば面白くなったって話なんでしょうけれど、
果たして後衛視点で見た時に面白くなったと思えるでしょうか?
要約すると、前衛が敵対心を稼げていない内は何もせずに見ているしかないってことなんですよね
そうではなく、ここでケアル4するとタゲきそうだからケアル3とリジェネで回復しようとか
そういうのが創意工夫をする面白さのように思います
現状でも敵対心を読むという意味では面白さがないわけではないと思いますが
その結果が何もできないので見ているだけ、では良い状態だとは思えないです
もうちょい調整が必要だと思いますよ?
HANNIBAL
04-03-2013, 01:41 AM
少数PTでアドゥリン探索してます。
ナ白シコでいつも行動してますけど、タゲそんなにフラつきますか?
確かに戦闘入ってすぐのヘイストはすぐに白の自分を殴りかかるけれど、10秒もしないうちに盾がタゲを持って
戦闘中もフラッシュや挑発などのタゲ維持に励んでくれるので、範囲異常回復やケアル3や4をしても戦闘中にタゲが動くことないですよ?
今までもそうですけど、挑発が2時間アビ(今は1時間か)の人が多すぎます。
最初に挑発やフラッシュなどのタゲ維持行動をしても、戦闘中は忘れちゃうのかタゲ維持行動をしてくれない前衛が殆どです。
それじゃタゲもふらついて当然では?
私はメイン白ですけど、今回の調整方向のVUは歓迎です。
大ケアルをするだけの今までの方が大味すぎてヒーラーとしてつまらないです。
後衛が何も出来なくなる状況になるのなら、そのPTの前衛がタゲ行動に励んでくれないのが原因ですよ。
ただ、PTに入れないジョブが居る事は事実で獣や召喚士のソロ活動が無理になったのは問題があると思います。
召喚士でレイヴやりましたが、召喚獣にヘイトが全く乗らず本体は殴られるわ召喚獣のダメージは査定に入らないわで、
召喚士の存在自体が否定されたようで悲しいです。
PTとしてのヘイト調整とペットジョブのヘイト調整を一緒くたにせず、きちんと調整をして欲しいと思います。
Vorpal_Bunny
04-03-2013, 02:04 AM
わたしはリジェネやケアル3でちまちま回復するより、大ケアルでドバッと回復するほうが爽快感があって好きです。
ヘイトの関係でケアル3やリジェネでやりくりするようになってしまったらメイン白じゃなくてサポ白で十分ですよね。
Primeblue
04-03-2013, 02:07 AM
少数PTでアドゥリン探索してます。
ナ白シコでいつも行動してますけど、タゲそんなにフラつきますか?
確かに戦闘入ってすぐのヘイストはすぐに白の自分を殴りかかるけれど、10秒もしないうちに盾がタゲを持って
戦闘中もフラッシュや挑発などのタゲ維持に励んでくれるので、範囲異常回復やケアル3や4をしても戦闘中にタゲが動くことないですよ?
(略)
私も概ねその認識です。
調整のコンセプトはいい方向だとは思うんですよね。
ただ、補足するなら、現状で獣使いや召喚士のソロが破綻してるから、という理由だけで「今のバランスがおかしい」と
思っているわけではなく、与ダメージによるヘイトを減らした結果、盾が最低限の仕事をしていれば、
与ダメージを増やすことが主目的の物理アタッカーにターゲットが向かわない、というのも変だと思っています。
現状のままですと、逆に物理アタッカーは何も考えずに最大火力出し放題。
仮にターゲットを取ってもすぐに盾に返すことができますので、無茶に付随するべきリスクもそれほどありません。
そして、ヘイトコントロールを持ち味にしているアタッカーが活かしきれなくなってしまいます。
本体+ペットによるトータルダメージに対する個々のヘイトの分散、高まった自らのヘイトを減少させる竜騎士、
与ダメージヘイトを「だまし討ち」によりコントロールするシーフなどですね。
盾・後衛が適切な行動をしていれば、それらジョブからは一見正常に思える現在のバランスですが、
上に挙げたポイントもぜひ調整してほしいなと思っています。
(本当にこの辺りを加味すると、調整がものすごく難しいとは思うんですけどね・・・)
Primeblue
04-03-2013, 02:12 AM
わたしはリジェネやケアル3でちまちま回復するより、大ケアルでドバッと回復するほうが爽快感があって好きです。
ヘイトの関係でケアル3やリジェネでやりくりするようになってしまったらメイン白じゃなくてサポ白で十分ですよね。
高位のリジェネを使いこなせるのも、白をはじめとするヒーラーの特権ですよ~。
ヘイトを読みながら回復魔法を行使する必要があるので、序盤はどうしても小ケアルを使いますが、
敵の強烈な一撃により一気にHPを減らされるような緊急事態にこそ、白の大ケアルの見せ場だと思います。
kyurei
04-03-2013, 02:16 AM
少数PTでアドゥリン探索してます。
ナ白シコでいつも行動してますけど、タゲそんなにフラつきますか?
確かに戦闘入ってすぐのヘイストはすぐに白の自分を殴りかかるけれど、10秒もしないうちに盾がタゲを持って
戦闘中もフラッシュや挑発などのタゲ維持に励んでくれるので、範囲異常回復やケアル3や4をしても戦闘中にタゲが動くことないですよ?
今までもそうですけど、挑発が2時間アビ(今は1時間か)の人が多すぎます。
最初に挑発やフラッシュなどのタゲ維持行動をしても、戦闘中は忘れちゃうのかタゲ維持行動をしてくれない前衛が殆どです。
それじゃタゲもふらついて当然では?
私はメイン白ですけど、今回の調整方向のVUは歓迎です。
大ケアルをするだけの今までの方が大味すぎてヒーラーとしてつまらないです。
後衛が何も出来なくなる状況になるのなら、そのPTの前衛がタゲ行動に励んでくれないのが原因ですよ。
わからなくもない話で、ウチも調整の方向性は良いと思うんですけどね
ただ、ナ盾編成ならたぶん誰も問題を感じていないと思いますよ?
ナ盾編成にとっては現状でも十分に良い調整だったと思います
一度シさんと2人で行動してみて下さい
ウチは実際シ白の2人で行動していましたが、運悪く序盤で被弾とかしてしまうと白は最初何も出来ません
逆に被弾さえしなければ、無茶でもしない限りタゲ来ないんですけどね
ちょっと被弾するのってそんなに悪いこと?
Sphere
04-03-2013, 02:22 AM
要約すると、前衛が敵対心を稼げていない内は何もせずに見ているしかないってことなんですよね
そうではなく、ここでケアル4するとタゲきそうだからケアル3とリジェネで回復しようとか
そういうのが創意工夫をする面白さのように思います
戦闘開始直後に後衛ができることが何も無い訳ではありません。
強制自動的にヘイトリストに載ってしまうレイブのような特殊な環境ではその限りではありませんが
少なくとも通常のバトルであればブリンク・ストンスキン・アクアベール・暗中飛躍の策といった、
ターゲットを受けてしまった場合の事故を予防する手立てとしての行動がいくつもあります。
またそれらが予めかかっていれば、前衛がアビリティのリキャスト回復待ちでなかなかターゲットを取り戻せない等の
とっさの場合でも相当時間を稼ぐことが出来ますね。
戦闘開始直後にすばやく弱体魔法を打ち込む、というのも所謂かつてのメリポPTのように
挑発役がいる環境であればできないわけではないと思います。
ただ、近頃松井さんがよく折に触れて仰ってますが、何でもかんでもあるゆるバトルコンテンツが
そういった「スピード勝負」「前衛の超火力でのゴリ押し前提」になりすぎてはいけないと思います。
そういったヘイトの意識が必要となるバトルができるようになって初めて持ち味を発揮できる
という設計のジョブがたくさんあるということも是非忘れないでいただきたいと思います。
eucleas
04-03-2013, 02:33 AM
すいません、これって前衛視点で見れば面白くなったって話なんでしょうけれど、
果たして後衛視点で見た時に面白くなったと思えるでしょうか?
要約すると、前衛が敵対心を稼げていない内は何もせずに見ているしかないってことなんですよね
そうではなく、ここでケアル4するとタゲきそうだからケアル3とリジェネで回復しようとか
そういうのが創意工夫をする面白さのように思います
現状でも敵対心を読むという意味では面白さがないわけではないと思いますが
その結果が何もできないので見ているだけ、では良い状態だとは思えないです
もうちょい調整が必要だと思いますよ?
レスを引用した方のPT構成がどうも蝉&挑発なし前衛+白っぽかった上に殴られつつ削っていた、とあったので被ダメで稼いだ分が0近くまで減ってしまってるのに白でタゲが来た!と言っていたようなのでこのような形で回答しました
前衛が敵対心を稼げてない時っていうのは戦闘開始時や連続被弾している時やヘイトリセット技が来たときくらいかなと思います、あとガ系くらった時もか
すぐに回復したい気持ちは分かりますが、そこで後衛がタゲられ続けて倒れたら終わりですので待つ事も大事かと
前衛全員がダメを食らってヘイトが下がった→範囲外にいる無事な白(ヘイトが減っていない)にタゲが来る→ストブリが消え削られるまで耐える(ここで殴られれば少し減ります)→その隙に前衛が蝉貼り直し&挑発&シいればアカンプリス・コラボレーター盾にだまし
タゲが戻りしだいリジェネorケアルでもいい気がします
私はなんでもかんでもすぐ回復HPは常にMAXじゃないとダメって場合だけではないと思います(オバケ沸くところではちょっとそれだと危ないけど)
状態異常回復優先した方がいい時もありますのでその辺は創意工夫の域に入るかなと
後衛は前衛が敵対稼ぐ間は自己強化しててもいいですし、タゲられたら下手に回復しないで前衛が取り返すのを待つのもありなのではないかと思います
今日フレのお手伝いで変色NMやってきましたが(フレ忍/踊、私白/黒です)そのとき弱体や回復をしていても特に頻繁にタゲが来ることはありませんでした
動いたときは被ダメをくらったすぐ後に蝉の張り替え補佐にフラッシュ入れたときと、リコイルダイブでヘイトリセットがかかった時だけです
(フラッシュがなんか前より妙に敵対高くなってるような気がしてちょっと気にはなりましたけど・・・ちなみに忍者はAフラ未使用)
格上とやったわけじゃないのでまた変わると思いますが、魔法を常に唱え続けなきゃいけないわけではないですので前衛が特に被弾しないようならそのまま様子を見つつ次に来そうな状態異常のマクロ準備しておく、自身の強化魔法かけなおすでもいいと思います
Vorpal_Bunny
04-03-2013, 02:34 AM
高位のリジェネを使いこなせるのも、白をはじめとするヒーラーの特権ですよ~。
ヘイトを読みながら回復魔法を行使する必要があるので、序盤はどうしても小ケアルを使いますが、
敵の強烈な一撃により一気にHPを減らされるような緊急事態にこそ、白の大ケアルの見せ場だと思います。
確かに見せ場ですけど、「見せ場=白魔道士戦闘不能」になりそうな気がします。
前衛がHPを一気に減らされるということは、敵のヘイトが一気に抜けるということなので。
敵対心と言えば、今日あった出来事なんですが。(そんなおかしなことを廃装備でやる方がおかしいという突込みはなしで)
ナ/踊、オハン、物理カット-50%、ファランクスで「チャプリ駆除」クエストをやろうとしてチャプリを6匹程度集めて、イオリアン連打していました。
チャプリにはノックバックがあるので、吹き飛ばされるたびに地味にHPを削られていくのでセンチネル、ランパート、自己ケアル4などを連打して死なないようにしていました。
チャプリのHPが残り2割程度になった時に一斉にWSを使ってきます。ここでごっそりHPを削られました。そこで、白/黒のタルタルがケアル6を一発飛ばしたところ、ほぼ全部のチャプリが白に向かって一斉に殴り掛かり白が瞬殺されました…
殴りダメージで敵のHPを7割程度削り、センチネル、ランパートなどのアビを使い、自己ケアル4で回復を行っていたにもかかわらず、ケアル6を一発撃っただけで即死する白。一瞬何が起きたのかわかりませんでした。被弾によるヘイト抜けなのか、それ以外の要因なのはわかりませんが、余計なケアルをしたら瞬殺されました。雑魚チャプリなんでどうでもよかったのですが、もっと大事なケースの時にケアル6、ケアルガ5、女神の祝福などをしたら瞬殺されてしまうのではないか?と心配です。
eucleas
04-03-2013, 02:44 AM
確かに見せ場ですけど、「見せ場=白魔道士戦闘不能」になりそうな気がします。
前衛がHPを一気に減らされるということは、敵のヘイトが一気に抜けるということなので。
そこで敵対心マイナス装備フル盛り+高位ケアル(ヘイトの低い5・6)というのをやればいいのではないでしょうか
回復量アップ装備だけじゃなく敵対マイナス装備も揃えることでより戦術の幅が広がるのでは?
最悪土杖装備してタゲ来てもいいようにしたりってのもありだと思います
HANNIBAL
04-03-2013, 02:46 AM
一度シさんと2人で行動してみて下さい
ウチは実際シ白の2人で行動していましたが、運悪く序盤で被弾とかしてしまうと白は最初何も出来ません
逆に被弾さえしなければ、無茶でもしない限りタゲ来ないんですけどね
ちょっと被弾するのってそんなに悪いこと?[/QUOTE]
2垢がシーフなので、シ白でうろうろしてますよ。
シ白の2人だと白のヘイトを完璧にコントロールする事は無理ですね。
戦闘序盤で弱体撃ったりヘイストかけると速攻白にタゲは来ますね。
被弾自体をみんなはダメな事だと思ってる方が多いのですけど、何故ですか?全然構いませんよ?
殴られればヘイト抜けてタゲが移動するし、白はタフですからそうそう死にませんよ。
少しづつケアルしたり、リジェネを多用したり、MPとの兼ね合いを考えたり、ヒーラー命の後衛は回復するのが楽しいんですよ。
大ケアルだけの戦闘なんてちっとも楽しくないんです。
私が今回の調整がいいなと思ったのは、タゲがふらつく状況になっても何とか出来るようにPC側があれこれ考える余地が増えた事だと思ってます。
何をしてもタゲが100%来ない事の方がオカシイと思いませんか?
ヒーラーだってバカじゃないんだから、ここで○○したらタゲが来るから今回はこうしよう、殴られてもすぐ取ってくれるから大丈夫。など、考える幅が増えた事が楽しいんです。
毎回やる事が最初から最後まで同じ戦闘なんてただの作業でしかなくて、ゲームとして面白くない。
微調整については賛成だけども、後衛がタゲを取らなくとも何でも出来る状況はもう要りません。
後衛も戦術に加わりたいです。ただケアルするだけのケアルマシーンなんて嫌です。
Primeblue
04-03-2013, 02:50 AM
確かに見せ場ですけど、「見せ場=白魔道士戦闘不能」になりそうな気がします。
前衛がHPを一気に減らされるということは、敵のヘイトが一気に抜けるということなので。
元々ケアル5等は、そういう状況で使いやすくするために固定値ヘイトにしてあるんだと思います。
(今回の敵対心調整と合わせて、ケアル5についてはヘイト緩和の調整がなされていたと記憶しています)
戦闘中盤以降になれば、ケアル5のヘイトでもおそらくはなんとかなるはず。
戦闘序盤にそのようなことに陥れば・・・さすがに自らの危機と天秤にかけることになると思いますが、
その判断も白魔ならではの楽しみではないでしょうか?
また、そういう事態を見越して、事前のストブリベール等でリスクを緩和しておくのも白魔の勤めだと思います。
さすがにスレッド違いぽくなってきましたので、この件については最後のレスポンスにしておきますね。ごめんなさい。
あとは、忘れている方もいらっしゃるかもしれませんが、
現状のバランスだと、盾役が「ヘイトリセット」を受けた場合、挑発持ちのサブ盾役が居ないとかなり悲惨なことに・・・。
Sphere
04-03-2013, 02:53 AM
チャプリのHPが残り2割程度になった時に一斉にWSを使ってきます。ここでごっそりHPを削られました。そこで、白/黒のタルタルがケアル6を一発飛ばしたところ、ほぼ全部のチャプリが白に向かって一斉に殴り掛かり白が瞬殺されました…
Mocchiさんが事前に注意喚起されていましたよ。
ケアルVに関しては、スカームなどのコンテンツバランス調整中に、
ケアルVの詠唱を行うことで白魔道士がターゲットされる頻度が高かったため、調整をしています。
本職ということであれば、精度の高いフィードバックをいただけると信じていますが、
もし何かあった場合でも、噛みつかずにコメントをお寄せいただけるとありがたいかなーと思います。
コメントをいただけるのはありがたいことですので、ぜひご協力ください。
余談かつ、あまりないケースではありますが、ケアルVIについては調整を行っていませんので、
「とりあえずケアルVI」という使い方をしていると、すぐ敵対心を取ってしまうと思います。
これまで通り、「イマだ!!」という時にご利用ください。
eucleas
04-03-2013, 02:55 AM
敵対心と言えば、今日あった出来事なんですが。(そんなおかしなことを廃装備でやる方がおかしいという突込みはなしで)
ナ/踊、オハン、物理カット-50%、ファランクスで「チャプリ駆除」クエストをやろうとしてチャプリを6匹程度集めて、イオリアン連打していました。
チャプリにはノックバックがあるので、吹き飛ばされるたびに地味にHPを削られていくのでセンチネル、ランパート、自己ケアル4などを連打して死なないようにしていました。
チャプリのHPが残り2割程度になった時に一斉にWSを使ってきます。ここでごっそりHPを削られました。そこで、白/黒のタルタルがケアル6を一発飛ばしたところ、ほぼ全部のチャプリが白に向かって一斉に殴り掛かり白が瞬殺されました…
殴りダメージで敵のHPを7割程度削り、センチネル、ランパートなどのアビを使い、自己ケアル4で回復を行っていたにもかかわらず、ケアル6を一発撃っただけで即死する白。一瞬何が起きたのかわかりませんでした。被弾によるヘイト抜けなのか、それ以外の要因なのはわかりませんが、余計なケアルをしたら瞬殺されました。雑魚チャプリなんでどうでもよかったのですが、もっと大事なケースの時にケアル6、ケアルガ5、女神の祝福などをしたら瞬殺されてしまうのではないか?と心配です。
多分ですが時間型揮発のヘイトが減り終わる時に丁度技が来て被ダメ揮発のヘイトも一緒に減ったのではないでしょうか
そこで限りなく0に近かかったところへケアル6が飛んできたのでそちらに向いたという感じかなと・・・
アビリティなんかは時間型で結構速く抜ける奴だった気がします、効果きれる頃にはそのアビで稼いだヘイトは0だと思った方がいいかも
昔から女神の祝福使ったら9割瞬殺されてますのでそこは仕方ないかと、生き残る方が稀です(ナイトの真後ろでやってすぐかばわれるとかでもない限りは・・・)
Vorpal_Bunny
04-03-2013, 03:03 AM
前の発言は簡単に二行だけで済ませてしまいましたが、詳しく書くとこうなります。
前衛がHP一気に削られたということは敵のヘイトも0付近まで減ってるのに近いのではないかと。
そんな状態で白が大ケアルを飛ばすと例えケアル5がケアル3程度のヘイトだとしても敵は白魔道士に向かってくるだろう。
いくら敵対心マイナス装備で固めたとしても0まで落ちた前衛のヘイトを超えないなんてちょっと考えにくい。
前衛がHP一気に削られるような強烈な敵からの攻撃に1発は耐えられたとしても、クリティカル、ダブルアタック、トリプルアタックが載ったらどうなるか。
土杖、ストンスキンで耐え切れるものなのか。追加テラーや麻痺なんてしてくる敵もたくさんいる中で、前衛だってすぐ挑発が飛ばせるとは限らないし。
白魔道士の運命はいかに!
kyurei
04-03-2013, 03:26 AM
いくつかのレスにざっくり纏めて答えてしまいますが、
前衛が被弾した時の白としての対応の部分で発想が異なっているようですね
大ケアルで一気に回復する→タゲが来る
こうなったのは間違いなく良いことだと思います
問題は、だったらどうするのかって部分ですね
現状はすぐに手を出すとタゲが来てしまう場合、様子を見つつヘイトを読んで回復行動に移るって感じの対応になるでしょうか
以前にも書きましたが、これはこれでヘイトを読む面白さはあると思います
でも、理想はもう一歩先なんですよね
大ケアルがダメならケアル2・3辺りとリジェネの組み合わせで回復する、
あるいは蝉などで十分粘れるならば、高位リジェネのみで時間を掛けて回復する
同じヘイトを読むであっても、こういう対応が出来た方が白として楽しいと思えるんです
今だとケアルどころかリジェネだけでも敵が飛んでくる時がありますね
何もしないという選択、ウチもこれはあっていいと思います
でも、レアケースであってこそ、そうすることの面白さ、あるいは凄さがある気もします
ちょっと今だとこういうケースが起こりやす過ぎって思います
タゲを取ってもいいじゃない、って意見については申し訳ないですがちょっと共感できないんですよねー
ウチの場合、いかにヘイトを読みつつ効率良く回復を行うかっていう部分に白の楽しみを見出したタイプなので
逆に防御魔法でガチガチに固めてタゲ取る覚悟で前線に出て一気にケアル、なんてのもカッコいいと思いますが
これもレアケースであってこそって思います
ヘイトを読むという意味では、以前より間違いなく楽しめる状況にはなっているんですが、
もうちょっと先を目指して欲しいんです
Ichigocake
04-03-2013, 07:31 AM
いろいろ戦ってみた感想
与ダメヘイトは低くなったけど、ケアルヘイトはそのままの気がします。
前衛が被弾したから、白がケアル。白にタゲがいく。タゲを取り戻そうと前衛が殴る。
それでもタゲがとれないまま、白が被弾する。死なないために、自己ケアルをする。
この状態でずっと白からタゲがとれない状態に陥ります。
これじゃどうしようもないですね(´・ω・`)
Elemoi
04-03-2013, 12:48 PM
召喚ソロ好きだったフレがインしなくなりました。
早くなんとかしてくれー!!!!
ケアル6のヘイトの高さは話には聞いていましたが、ケアル4を延々連打したナイトから一発で全部はがして行くっていうのはかなりすごいことだと思います。
与ダメヘイト(敵のHPをMAXから七割削ったあと)、ケアルヘイト(ケアル4を延々連打)、アビ少々で稼いだ敵対心が残っていなかったわけで…
与ダメヘイトだけなら今回の調整での影響だと言えますが、ケアル4連打したヘイトすら上回るのは今まででは考えられなかったことでした。
ケアル4のヘイト、ケアル6のヘイト、被ダメージによるヘイト抜け、ここら辺が気になります。
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。
まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
Vorpal_Bunny
04-03-2013, 08:55 PM
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。
まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
なるほど今回の敵対心の修正は「ペットジョブのソロプレイ潰しにあり」ということですね。
そういう発想は無かった。目から鱗です。
Skystrider
04-03-2013, 09:47 PM
もしかして:
与ダメージやケアル等で「上がる」敵対心は従前の3割ほど?に調整されたが、被ダメージにより「下がる」敵対心が調整されていない・・・?
だから上がる敵対心の量に比してどんどん稼いだ敵対心が削られ、結果後衛にターゲットが向かう・・・のでしょうか。
もしこの予想が合っているとしたらいくらなんでもずさんというか、後衛に厳しすぎる調整だとは思います。
Hachi8
04-03-2013, 10:51 PM
敵対心に関していくつか検証してきました。
呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
ファーストタッチの揮発ヘイト
検証方法
ナイトがモンスターを挑発で釣る
白がナイトにヘイストをかける
モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する
結果
45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)
結論
機能している(揮発ヘイト900くらい?)
ケアル回復量の揮発ヘイト
検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)
結果
モンスターのターゲットはナイトのままだった
結論
減少している。(3割かどうかは不明)
与ダメージの累積ヘイト
検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
時間を置いて揮発ヘイトを抜く
ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する
結果
与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。
結論
与ダメージの累積ヘイトが減少している
#1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604-敵対心について?p=402435&viewfull=1#post402435)に
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。
Mocchi
04-03-2013, 11:14 PM
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)をご一読ください。
たくさんの投稿ありがとうございます。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
それでは、少し具体的な内容にシフトします。
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
Annasui
04-03-2013, 11:23 PM
特に留意しておいて欲しい点は、どんな時にでもナイトが盾をする状況は望まないということです。
レイヴを中心としてアドゥリンのコンテンツを組み立てていくとしたら猶更です。
VW でペットキープしかやらせてもらえなかったのは無敵薬があるからです。
アビセアで盾ができなかったのは、他の前衛がジェイドやアートマの相乗効果で耐えることができたからです。
まず何が原因であるかをしっかりと見極めた上で調整を行って下さい。
敵対心とは離れますが、少なくとも攻防比調整はアポカリプスの価値を引き上げただけで、
戦闘のバランスがよくなったとは全く思いません。
Molbono
04-03-2013, 11:56 PM
魔導剣士を99まで上げて色々と試してみましたが、現状の性能的に盾とは言えないほど脆く弱いです・・・
タゲを取ってもすぐ殴り倒され、敵の魔法にも特別強いと感じません。
全体的にアビリティのリキャストが長すぎる&軽装のため敵の物理攻撃に極端に弱いという問題点がついてまわっています。
また回復手段もリジェネしかないため、殴られてどんどんヘイトが抜けていってしまいます。
開発側としては魔導剣士を盾として考えているようですが、現状では盾はほぼ不可能です。
敵対心を調整してフォイルで魔導剣士がタゲが取りやすくなっても盾にはなれないでしょう。
このままですと調整不足のジョブとして今後PTに入れないのは目に見えています。
現状、魔導剣士はこのような状態であると開発側もご理解をお願いします。
敵対心の調整も大変でしょうが、新ジョブの魔導剣士の調整も今後合わせてお考えください。
kyurei
04-04-2013, 12:06 AM
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
良い方向に向かっていると思いますので、期待してます
バランス良くなるといいですね
ただ、ペットと一緒に殴るスタイルにはあまり影響がなさそうです
ペットぶつけて後ろで履行やら本気だせやらしてる分にはタゲきにくくなりそうですが
ペットにタゲ預けつつ一緒に殴るスタイルはやめる方向なんですかね?
あるいはまた別の機会になるのひらん
iijimaai
04-04-2013, 12:11 AM
今回の敵対心調整について「パーティプレイを推奨する流れ」という視点から軽めに考察してみました。
まず、ソロプレイヤーよりもパーティ中心で行動するプレイヤーが多いほうが、コミュニティに属して長期的にプレイされることになると予想されるので
収益を考える上ではパーティプレイを推奨したいのだと思います。
FF14の開始とともに終焉に向かう予定だったFF11では、自由度の高い調整ができながく調整が進まなかった獣使いをはじめとするソロジョブも強化が可能になっていたのですが
FF14が不調である現状、優秀な収益媒体であったFF11をオンラインの機軸として見直さなければならなくなり、強化してしまったソロジョブをみなおす必要が出てきます。
既存のソロ性能をただ弱体するのでは反感が大きすぎるので、ヘイト調整によってソロでは一緒に殴るとペットにタゲを任せられないようにすると共に、新エリアではペットだけの攻撃ではペットが持たない敵の強さにし、ソロプレイヤーを盾役のいるパーティに入るように誘導するという流れだと考えられます。
ただ、この手段でのパーティへの誘導方法での問題点は、パーティ構成がある程度固定化されるために「気軽さ」が失われることです。
仲のいい人同士が好きなジョブだけで寄せ合ってパーティを組むのでは、エンドコンテンツでなくても困難になる場面が増える、という悪影響を危惧します。
まさにその通りだとは思いますが、それが見抜けないほどにユーザーは節穴ではないのではないかと。
今回のおかしな調整でさらに減った人口でどうやってPTが復活するというのでしょうかね・・・・。 切ないですね。
PTを推奨しないでも、収益を確保する方法はいくらでもあるはずで、
むしろそれをこそフォーラムで検討すべきですね・・・。
iijimaai
04-04-2013, 01:29 AM
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)をご一読ください。
たくさんの投稿ありがとうございます。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
それでは、少し具体的な内容にシフトします。
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
みな、有料でプレイしています。
土台となる部分をこれから調整するのならば、なぜ導入したのでしょうか?
そのことの説明はなさるべきではないですか?
それこそがユーザーの開発さんに対する、さまざまな「疑念」の根幹だと私は思うのですが。
失礼ながら、テストサーバーをご活用ください。。。
Vorpal_Bunny
04-04-2013, 01:45 AM
敵対心の修正を継続して行なうのはわかるのですが、どこまで進んでるのか、
各段階にどれくらいの時間をかけるつもりなのかがよくわかりません。
3ヶ月おきぐらいにあるバージョンアップごとですか?
それで今は「土台となる部分をきっちりと作る。」が終わったとこなのかな?
Sphere
04-04-2013, 01:49 AM
Mocchiさん、お疲れ様です。
今回の敵対心調整については開発陣のバトル提供に対する強い意気込みを感じることが出来とても満足しています。
ポーズだけ取ってみせるだけのお茶を濁すようなマイルドな有名無実の調整では
アビセア~VW~レギオンと続いてきた画一的なバトルから結局何も変わることなくいつまでも
一部のジョブ間での火力論争ばかりが繰り返されるだけだったのが目に見えていました。
凝り固まってしまったユーザーの固定概念を突き崩すには、時として今回のような
ゲームの作成・提供者側からの強いディレクションの介入が必要な場合もあると確信しています。
盾役と矛役が別個に共存し、互いを尊重して共闘できる、久しく遊べなかった協力プレイが
楽しめるようになるのではないかと今は楽しみでいっぱいです。
SevenEyes
04-04-2013, 04:48 AM
敵対心について
色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
理解させるまで大変な思いをしました。
スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
もっと分かり易い説明方法でお願いします。
ADAMAS
04-04-2013, 06:52 AM
スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
もっと分かり易い説明方法でお願いします。
だがしかし、βverである……! 何時まで試験期間なのか。
言い分は御尤もだと思いますけど、自分はあえて不要と言わせてもらいます。
専門用語って何でしょう?ゲーム用語なのかエンジニア用語なのか。
(後者であれば補足説明はほしいかもしれませんが)
算式?あんなん分かる人正直一握りもいないんじゃないでしょうかね?数字見ただけで
サジ投げる大の大人もいるんですし。 ※ 他でもないワタシですが。
細かい説明をして「理解」させるのもいいですが、ニュアンスで伝えると長い説明しなくて
済む場合ありますよ。その辺の「要約」位はあってもいいと思いますけどネ。
※開発に向けて、です。
まぁスレチなのでこの辺にて。
ここから本題、敵対心について。
大改編したせいか、慣れるまで時間が必要かなと感じました。(レイヴは抜きにして)
特に後衛やペットジョブ。タゲが「飛んでくる確率」かなり高いですね。
ヘイト抜けが早い所為か?ナイトのタゲ維持も結構シビアな感じがしました。
(ウラを返せば、アタッカーががっつり削ってガッツリ被弾するとタゲ簡単に飛んで行く)
そういう「戦闘」にさせたかった、というのであれば慣れたいかなと思っています(自分は)。
CatsEye
04-04-2013, 06:57 AM
松井様、望月様。
いつまでに対応完了できるのか目処すらつかないのなら、まず元の状態に戻しませんか。
この問題が長期化すると、運営とユーザー双方が修復不可能なダメージを受けます。
トラブルがおきたとき、まず元の状態に戻す。
基本的ですが、そこから始めませんか。
既存エリアは従来通りに戻す。
新規エリアはレイヴを含め別枠で調整し、ユーザーの同意を得られた結果を、既存エリアに導入していく。
安定的な運用が見込めるまで、新規追加した要素(装備, JOBなど)は新規エリア限定にする。
わかりやすく言うと、新規エリアをテストサーバのような位置づけにして、
影響範囲をできるだけ小さくしませんか? という提案です。
今月末から順次? 対応が遅すぎます。 いつまで耐えればいいのですか?
この変更に耐えられないユーザーが、ヴァナから消え始めています。
運営の不手際でフレが消えていくとしたら、それはとても悲しいことです。
sigen
04-04-2013, 07:44 AM
このゲームの根幹の敵対心未完成のまま実装して欲しくなかったです。既出ですが私たちはお金を払って遊んでいます。お金の分だけ会社はゲームを提供する義務が存在します。
もっちさんの言葉の揚げ足を取るわけではありませんが、これから根幹をいじるという言葉は、「未完成で実装しましたにしか聞こえません」14で反省しませんか?もっと完成度をあげてから実装でも全然よかったと思います。
(永遠のβという意識はわかりますが、だからって未完成をだすといういみでは無いと思います。)
sikorun
04-04-2013, 09:00 AM
既に当たったパッチを部分的に元に戻すというのは元に戻すパッチの
開発から始めることになるので、検証など込みで見ると結局月末くらい
にはなるんじゃないでしょうか。(あくまで予想です)
そこに工数を割くよりは、今開発進んでるパッチのクオリティ上げてもら
いたいです。さしあたってユーザーからは「現在固定ヘイトの
高過ぎる/低過ぎるアビ、魔法」をフィードバックするといいのかなあ、と。
■固定ヘイト高い!
・ペットへの命令系全般
■固定ヘイト低い!
・フォイルなどと同様忍術にもなんらかヘイト高いのあってもいいのでは。
みたいな感じで。
iijimaai
04-04-2013, 10:34 AM
敵対心について
色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
理解させるまで大変な思いをしました。
スレチなのですが、公式のスレな訳ですし
FFⅪは12歳から対応ですよね?、12歳の子が1人で読めて1人でも理解できるような
もっと分かり易い説明方法でお願いします。
非難の意味はありません。しかしながら、プレイヤーの書き込みも含め、
論理構成、及び、議論の内容に加え、
一部の攻防比の数式などを12才で平然と理解するのは、失礼ながら、無理であろうと思います。
ひどいいいかたですいません。
特に数式については、大学の文系程度では理解できないレベルにまでなってます。→開発からは流石にそれはないだろうけど
iijimaai
04-04-2013, 10:56 AM
松井様、望月様。
いつまでに対応完了できるのか目処すらつかないのなら、まず元の状態に戻しませんか。
この問題が長期化すると、運営とユーザー双方が修復不可能なダメージを受けます。
トラブルがおきたとき、まず元の状態に戻す。
基本的ですが、そこから始めませんか。
既存エリアは従来通りに戻す。
新規エリアはレイヴを含め別枠で調整し、ユーザーの同意を得られた結果を、既存エリアに導入していく。
安定的な運用が見込めるまで、新規追加した要素(装備, JOBなど)は新規エリア限定にする。
わかりやすく言うと、新規エリアをテストサーバのような位置づけにして、
影響範囲をできるだけ小さくしませんか? という提案です。
今月末から順次? 対応が遅すぎます。 いつまで耐えればいいのですか?
この変更に耐えられないユーザーが、ヴァナから消え始めています。
運営の不手際でフレが消えていくとしたら、それはとても悲しいことです。
今月末からではあまりにも遅いですね。
酷なようですが、現在開発中の全てを一時停止してでも、
早急に対処すべきほどの事態であると認識しています。
そして、mocchi さんの対応は誠意溢れますが、対応が遅すぎます。
ユーザーはこの一カ月を耐えきるほど、スクウェアに対して甘くはないはずです。
納得のできる説明がないのであれば、信用は失墜してしかるべきだと考えます。
Chocorato
04-04-2013, 11:23 AM
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)をご一読ください。
たくさんの投稿ありがとうございます。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
それでは、少し具体的な内容にシフトします。
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
(例によって、大きな問題が発生しない限りという前提でのお話です。)
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を
引き上げる予定です。
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
引っかかったのは一点だけ。
アプリケーションを提供するという立場であれば、やってはいけないことです。
未完成の調整が必要なものをいきなり本番に適用するなんてことはあってはならないことです。
普通のお客さんの立場からすれば、なぜお金を払って、未完成のものを提供されなければならないのか?
このことに疑問を持たない(持てない)社風なんでしょうか?
それをやるためのテストサーバではないのでしょうか?
今一度、製品(サービス)を提供する、お客様から対価をいただくことに対して、真摯に取り組んでいただきたいと思います。
やろうとしていること(コンセプト)は良いことだと思います。
それだけに順番を間違えているのは残念なことだと思います。
Restyn
04-04-2013, 12:18 PM
敵対心について
色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
このスレ見せたところ、専門用語とかあったり漢字や書いてある算式が難しくて理解出来ない。と言い、代わりに説明して
理解させるまで大変な思いをしました。
確かに むずかしいですよね。
小卒の子が 読める漢字だけで 敵対心をいじって どうなったかを まとめてみました。
昔
アタッカーが こうげきを しているだけで 後衛は なんでもできた。
ナイトなどの たて役は ほとんど役たたずだった。
今
アタッカーが こうげきを しているだけでは 後衛が かんたんに 倒されるようになった。
ナイトなどの たて役は 役にたてるようになった。
けもの使いや しょうかん士は ソロで 遊びにくくなった。
じゃあ どうやって遊びやすくするか? という話をしています。
なので こまかい話に なるんです。
ZARAKI
04-04-2013, 02:17 PM
敵対心を引き下げるジョブアビリティ名や魔法名については、
日を改めてお知らせいたしますが、まずは次の調整内容だけでも
お伝えしたく、急ぎ投稿しています。
詳しい内容が確定する前に 「調整内容の方針の報告だけでも急いで投稿」 を行ったのは、とてもとても良い判断だと思います。^-^
この先どう調整されるのか分からなければ、装備も迂闊に買ったり出来ませんし、どのジョブのレベルを上げるべきかも分かりませんので、「調整内容の方針の報告が早い」 のはとても助かります。
今回の方針報告だけでも 「後衛にタゲが行きづらく成るだろうな。」 と想像できますので、後は 「与ダメで敵対心が稼げないので、被ダメで敵対心がほぼ消えてしまう不具合」 を直していただければ、75時代の様な 「適度に敵対心を気にしながら戦う正常な状態」 に戻るかと思います。
単純に 「与ダメの敵対心が下がった分、被ダメに寄る敵対心ダウンの度合いも下げれば良い。」 かと思います。
■固定ヘイト高い!
・ペットへの命令系全般
■固定ヘイト低い!
・フォイルなどと同様忍術にもなんらかヘイト高いのあってもいいのでは。
みたいな感じで。
タゲ取り用忍術いいですね。
他にも挙げるとしたら、
・「ひきつけろ」が死亡しているので、固定ヘイトに変更を
・召喚にも同様のアビor補助履行の追加を
こんなとこでしょうか。
ペットへの命令によるヘイトはそこまで高くないと思いますけど、実際の所どうなんでしょうかね。
低レベルでちまちまソロしてた頃は、1発殴らせれば完全に抜けきる程度でしたが。
それでも、頻繁に履行命令を出して本体豆腐な召喚には致命的でしょうけど。
Silueta
04-04-2013, 02:30 PM
※もし、本スレッド #1の松井Pの投稿をご覧になっていない方がいらっしゃいましたら、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)をご一読ください。
敵対心の調整については、松井Pより継続した調整を行っていく旨を
お伝えしていますように、骨子となる部分、もしくは土台となる部分から
順番に作業を行います。
土台となる部分をきっちりと作る。
土台が安定したら、その上に乗っかる土台よりも少し小さい部分を作る。
その次に、さらにその上に乗っかる小さい部分を作る。
というイメージです。
以前の状態と比べたら土台はかなり改善されたと思います。
良い調整だったと評価したいです。
この件に関しては方向性は心配なさそうなので、引き続きの調整にも期待します。
keeper
04-04-2013, 02:55 PM
アビリティや強化魔法や弱体魔法を連打することでタゲを取るにしても
無駄に効果がないものを連打するプレイにならないようにしてほしいなぁ
例えば・・・
レイヴで複数の敵と戦う魔導剣士
防具を被物理カットと防御力で固めファランクス、ディフェンダー、仲間の詩人からミンネをもらって耐える
として、
範囲ララバイで寝かした複数の敵のヘイトを稼ぐ方法は
エンチャントルーンを連打すること。
だったとして、
もうエンチャントルーンの効果がないのにひたすら連打するというプレイが面白くない・・・
赤盾というものがある時代プレイしてませんが、
ディスペルなどの魔法を、本来の目的からすると無駄な状況なのにもかかわらず、
ヘイトを稼ぐという目的で連打をするプレイスタイル
これはちょっと面白くない・・・
ヘイトを稼ぐ目的で、ヘイトを稼ぐ目的のアビリティである挑発を連打する
これは面白く感じる・・・
同じことだろうと思うかもしれないけど
違和感がハンパないです。
強化魔法を連打してヘイトを稼ぐのなら
敵からしたらいやらしい強化魔法を連打している状態であってほしい。
きっと、自分が敵だったときに
効果がないのにエンチャントルーン連打している魔導剣士よりも
要所要所でスタンかましてくる黒のほうがよっぽど敵対心上昇マッハ。
もちろん、そんなプレイヤーみたいなえげつないAIがすきというわけではないんだけど、
無駄なことをしてる対象の敵対心がうなぎのぼりってのはどうなのか・・・
今、ヘイト固定のアビ魔法、よく考えてもらいたいです。
ぶっちゃけちゃうと、ダメージでヘイト稼がないなら、土杖をもってエンチャントルーン連打してしまいそうな↑の例の魔導剣士に危機感を感じてたり。
調整したというより昔に戻ったというのが感想です
前衛がサポ白でプロテアをしてタゲをとれていた時代
いくら調整途中とはいえあの頃まで逆戻りしなくてもよかったのでは・・・
あの頃からレベル補正やシグネット効果などを調整してきたのですがすべてリセットしたのはわかるのですが
その後の調整が今月末というのは遅すぎるのではないでしょうか?
フォーラムなどにお寄せいただいた内容なども鑑み、
次の一歩として、
今月末頃に「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。
WSには触れてませんが、カラナックの固定ヘイト値が見直される事を期待しています。
もちろん以前と同様に使える様に固定ヘイト値引き下げです。
iijimaai
04-04-2013, 07:38 PM
敵対心に関しては、ほぼ意識しなくてもよかった以前の状態よりは今のが断然いいです。
色々と検証しながら遊んだりするのも個人的には結構楽しいです。
次回の調整でもう少しペットjobが遊びやすくなるといいかなと思います。
方向性はいいと思うので、今後の調整にも期待しています。
テストサーバーでテスト云々については、追加ディスクの開発に追われていた事や、アドゥリン発売と同じタイミングでどうしてもやりたい調整であったこと、今回は単なるV-UPではなく追加ディスクだったこともあり、ネタばれ防止の意味もあってテストサーバーには入れられなかったんじゃないかなと思っています。
ネタバレになればたしかに楽しみは半減しますが、組織にデバッグ能力がもはや欠如しているのは
残念ながら明白なので、テストサーバーでやるべきだったと私は思います。
私はできるだけ好意的に解釈したいと思っていますが、それでも今回の調整がおそらくは早足で
それなりに適当だったであろうと思わずにあいられません。
最近流行りの「ユーザー投票」で、テストサーバーでやるべきだったかどうかのフィードバックを知りたく思います。
非難の意味はありません。単に興味があるだけです。
なるほど今回の敵対心の修正は「ペットジョブのソロプレイ潰しにあり」ということですね。
そういう発想は無かった。目から鱗です。
ユーザー側からは
ペットジョブはソロ強なんだからソロやってろ(ときにはソロ専とまで言われたりも)
ペットジョブで集団行動に参加したいなんて我侭でしかなく理解不能だ着替えろ
等々と言いたい放題で虐げられがちなのに、そのうえ
運営側からもペットジョブのソロプレイ潰しを仕掛けられたのだとすれば、
ペットジョブは最早「おまえなんか生まれなければ良かったんだ」的な存在なんですかね?;
だとしても俺は
産みの親である開発にすら見捨てられたも同然のオートマトンとの
二人三脚を止める気なんかこれっぽっちもありませんが!
アマシャ2連発のダメによるヘイトを腹話術で引き受けることで
敵の集中砲火を浴びて喜ぶ俺としても
(おそらく俺のみならず、他のペットジョブの方々も)
被弾によるヘイトの異常減少は困りもの。
大ケアルで回復すればオールおkな大味路線からの脱却を狙うこと自体には頷けるものの
調整の結果が極端すぎる気がします。
結果的にペットジョブはまたもや理不尽な弱体をされたようなものでは?
敵対心について
色々長々と書かれていましたが、私の影響でFF11を始めた13歳の従弟(ヴァナ1年生)に
このスレ見せたところ
俺の知り合いには親子で仲良くFF11を楽しんでいる方も居て、
二世は順調に進学している様子です。
良いことばかりではないかもしれませんが、
FF11が親子のコミュニケーションツールにも成り得てることですし
身内にFF11プレイヤーが居るという環境には少々憧れるまっする(*´Д`*)
Raurei
04-05-2013, 02:32 AM
どんなにでかいダメージの履行をたたきこんでもあっさり本体が狙われて…
ナイトメアからのパボルノクターナスも…寝た瞬間から本体にタゲがきてて即効自動反撃で起すわでもはや召喚士として活動できるものがほぼ潰れてこんなにつまらない状態になってしまうとは思いもよらなかった…。
前の仕様にもどしてください…。
Voodoo
04-05-2013, 02:42 AM
ディアⅡとかスロウなどの弱体魔法のヘイトが高すぎる気がします。
からくり士本体で殴ってるのに白マトンにタゲ取られました。
iijimaai
04-05-2013, 02:59 AM
ユーザー側からは
ペットジョブはソロ強なんだからソロやってろ(ときにはソロ専とまで言われたりも)
ペットジョブで集団行動に参加したいなんて我侭でしかなく理解不能だ着替えろ
等々と言いたい放題で虐げられがちなのに、そのうえ
運営側からもペットジョブのソロプレイ潰しを仕掛けられたのだとすれば、
ペットジョブは最早「おまえなんか生まれなければ良かったんだ」的な存在なんですかね?;
だとしても俺は
産みの親である開発にすら見捨てられたも同然のオートマトンとの
二人三脚を止める気なんかこれっぽっちもありませんが!
アマシャ2連発のダメによるヘイトを腹話術で引き受けることで
敵の集中砲火を浴びて喜ぶ俺としても
(おそらく俺のみならず、他のペットジョブの方々も)
被弾によるヘイトの異常減少は困りもの。
大ケアルで回復すればオールおkな大味路線からの脱却を狙うこと自体には頷けるものの
調整の結果が極端すぎる気がします。
結果的にペットジョブはまたもや理不尽な弱体をされたようなものでは?
俺の知り合いには親子で仲良くFF11を楽しんでいる方も居て、
二世は順調に進学している様子です。
良いことばかりではないかもしれませんが、
FF11が親子のコミュニケーションツールにも成り得てることですし
身内にFF11プレイヤーが居るという環境には少々憧れるまっする(*´Д`*)
このゲームを通じて、私はアメリカ、カナダ、フランス、台湾、韓国、香港の人たちとも友好関係を結べました。
たいした重さはないですが、文部省より異文化理解支援者 の資格を授与されているので、
その意味ではゲーム内とはいえ、わだかまりが少しでも解消すれば、うれしく思います。
(とはいえ、日本語か英語が話せる人としかコミュニケーション取れないという自らの限界はあるのですが)
私にとって貴重なコミュニケーションツールです。
(なんて書いたあとで、ふぉーらむに貢献していないので削除、とかされたりして。。。)
Kylme
04-05-2013, 06:17 PM
ヘイトの減少量が増えているという書き込みが幾つか見られますが、実際のところどうなんでしょう?
ただ、増えているならそれはそれでFF11にあっていると思いますけどね。
何故なら、FF11は純アタッカーというのが存在せず、前衛は必ずなにかしらの防御能力を持ってます。
ヘイト抜けが無く、盾がタゲ固定し続けられるならそれらの防御能力はほとんどが無駄になりますし、オハンという最強過ぎる盾のせいでヒーラーいらずになってしまいます。
そうなるよりは、よっぽど良いと思います。
今の不満に対する微調整はこれからやってくれるでしょうしね
osakana
04-05-2013, 06:41 PM
ペットジョブがよく槍玉にあげられるので
自分も召喚でNM狩りをして試してみたんですけど
攻撃履行後なのにリジェネやストンスキン程度でタゲが来ちゃうんですねー。
一緒に殴ってるだけだとタゲはこないのに、本体様子見でリジェネしたら本体にタゲ来るとか笑ってしまった(笑えない)
与ダメヘイトも減りやすいせいなんだろうかと思ったけど、こうする意味もどういう仕組みかも考えてもよくわからない……。
色々やって気づいたら経験値が10000も減ってたのは、ないしょです。
フォイルとリアクトのヘイト増量検討してるみたいですけど、プロテス連打したほうが稼げたりして。
ケアルとか弱体でヘイト稼いじゃうのはわかるし、大味戦闘よりはその方がいいとも思ってたんですが、
ペットジョブ関係は考慮されずに実装されてしまった感ありますね。
まあペットぶつけたら半分寝てても勝てる状態もありましたから、
それはそれで問題だと思ってましたけど。
強化魔法だけでもどうにかしたら、だいぶソロの感覚が違う。気が……する。
ただでさえペットの防御や回避値は意図して上げるのが難しい上に、
現状の仕様だと高ダメージはくらいやすく回避しにくいになってるので、早急にどうにかして欲しいところ。
これじゃ召喚獣のHP少なすぎるよ~
あと個人的には忍者が盾としてスルーされてるのが気になります。
やっぱり空蝉は開発陣のトラウマなのかなぁ(´・ω・`)
YenTe
04-05-2013, 07:52 PM
「敵対心調整でペットジョブ死亡」とか言われていますが、からくり士的には逆だと思います。え?からくりってジョブの内に入ってない?それはえーっと・・・
まあ具体的に言うと、今回の調整でこんな感じの変化が起きています。
①攻防比の調整と与ダメージヘイトの調整により、ホワイトキャンサーの盾的運用が可能になった。
かつて無かったことです。ホワイトキャンサーは今までの歴史においては単に「落ちにくい近接戦闘フレーム」であるにすぎず、レベルキャップ帯でのからくり士が殴ろうものなら、どんなにがんばったところでターゲットはがっちり本体固定でした。
しかし今回の敵対心調整により、与ダメージのヘイトが下がったことで本体の得ヘイト量が減少し、逆に固定値である敵対心向上アタッチメント”ストロボ”の得ヘイト能力が相対的に向上。
また、ホワイトキャンサーは機能的に同一種である汁ペットに比べて、HPは低いが装甲は厚い、という特徴があります。具体的に言うと、古戦場のトウィザリムの攻撃を1発30-70程度のダメージに抑えられるほど硬いです(ガード発動時はさらに5-20程度まで下がります)。これにより、今回の攻防比の調整、レベル補正の撤廃で、本体との防御性能に大差がつき、被ダメージ時のヘイト減少という点でも優位に立ちました。
これらの変化により、ナイトを模したフレームであるホワイトキャンサーのターゲット保持性能は大幅に向上。ソロプレイにおいても本体の火力を抑えればターゲット固定が可能となり、環境はまだまだ限定的ながら、PTでの補助的な盾役さえこなせるようになりました。
②PTプレイにおいて「無ヘイト」であるオートマトンの補助・攻撃に価値が出てきた。
ご存知ない方も多いと思いますが、オートマトンの回復・強化魔法は、完全ノーヘイトです。これは文字通りの無ヘイトであり、本体はおろか、オートマトンさえ目標のヘイトリストにすらのりません。開幕ケアル6で1200回復しようが(そんな回復量伸びないんだけど)、ヘイトリセットの直後に盾役に強化魔法を掛けなおそうが、ヘイトは0です。
また、精霊魔法による攻撃能力をもつフリントカプリコンも、ヘイト関連に関してはライバルである召喚獣に対して優位に立ちます。オートマトンの精霊魔法攻撃は、うまく操作することにより、本体を敵のヘイトリストに乗せずに精霊魔法攻撃ができるためです(オートマトンもディアクティベートによりヘイトを消せるので、実質的には完全無ヘイトといってもよいでしょう)。
今回の調整によって、後衛でも敵対心に大きな意味が出てきた(復活した)ため、この無ヘイトでアレコレ出来るという特性は、相対的に価値が向上したといえます。
無論不便になった点はあるのですが(ソロ時のヘーゼルサジタリウス、カーマインスコーピオなどが沈みやすくなったり、間違えて開幕弱体を唱えさせたパールアリエスがあっさり沈んだり)、PTプレイという点からすると明らかに(相対的に)からくり士の独自価値は向上しています。
「敵対心に意味を持たせることによって、PTプレイの戦術や許容ジョブの幅を広げる」という観点からは、からくり士は成功例といっても過言ではないと思います。少なくとも現時点では・・・
Voodoo
04-05-2013, 08:46 PM
とてとて相手に強化無しで殴ってるとWSを使用するまで敵対心増加速度が減少速度に追いついてないような気がします。
ターゲットが揺らぎやすく戦いにくいです。
(攻撃がミスすることが多いせいもあるかも)
ヘイトに直結してるWSロイエをこよなく愛している私の使用感です。
モルタ
変更前はレクイエスカットを1、2本うってロイエをしたら、ロイエの
ダメージキャップ975近くにすぐなり、たとえ被弾してもそんなには
キャップから離れたダメージになっていませんでした。
変更後、同じような行動をとりロイエを打ってるのですが、キャップに
到達するのは+2本ぐらい必要で、被弾したらキャップは遥か彼方。
VW以外のNMでのPT戦やソロ
変更前は、アビや自己回復をしつつロイエを打てば大体キャップ付近の
ダメージを出せてました。大ダメージを受けた直後は、当然ダメですが
それなりにロイエのキャップ近くまで戻せてたものです。
変更後、同じような行動をしてるはずなんですが、キャップに到達する
気配がありません。
まとめ
元々が地味なダメージしか出せないロイエですが、ヘイトキャップまで
遠くなり、ますます使えないWSになってしまった感じがします。
ベースのダメージキャップ750を倍の1500ぐらいにしてほしいかも orz
Mocchi
04-05-2013, 09:12 PM
敵対心に関していくつか検証してきました。
呼び慣れているので時間揮発型敵対心=揮発ヘイト、被ダメージ揮発型敵対心=累積ヘイトとします。
試行回数が少ないので間違っていたらすいませんと先に謝っておきます。
ファーストタッチの揮発ヘイト
検証方法
ナイトがモンスターを挑発で釣る
白がナイトにヘイストをかける
モンスターのターゲットが白に移動するまでの時間を計測する
結果
45秒後に白にターゲットが移動した(挑発の揮発ヘイトのみだと30秒で移動するはず)
結論
機能している(揮発ヘイト900くらい?)
ケアル回復量の揮発ヘイト
検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトがモンスターを挑発する(揮発へイト1800)
直後に白が印ケアルIVでナイトのHPを約900回復する(従来なら揮発ヘイト3600くらい)
結果
モンスターのターゲットはナイトのままだった
結論
減少している。(3割かどうかは不明)
与ダメージの累積ヘイト
検証方法
ナイトが遠隔ミスで敵を釣る(ファーストタッチヘイト発生させないため)
ナイトの挑発に合わせて白がフラッシュを入れる
ナイトが通常攻撃で1000ダメージ程与える
時間を置いて揮発ヘイトを抜く
ナイトが被ダメージを受け始め、白にターゲットが移動するまでのダメージを計測する
結果
与ダメージ約1000に対して、被ダメージ約400で白にターゲットが移動した。
結論
与ダメージの累積ヘイトが減少している
#1 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604-敵対心について?p=402435&viewfull=1#post402435)に
調整のはじめの一歩
標準ダメージ(時間揮発型)
まずは標準ダメージの調整だと考えます。標準ダメージは、レベル毎に設定できるため、他のレベル帯に影響を与えることなく高レベル帯のみ調整することが可能です。
被ダメージ揮発型
標準ダメージ調整後は、被ダメージ揮発型敵対心の調整となります。
ダメージや回復の時の、時間揮発型と被ダメージ揮発型の割合や、PCがダメージを受けた時の敵対心の揮発量の調整となります。
個別のコマンドアビリティ
固定型タイプのデータに問題があれば調整します。
コンテンツ
HP2倍、被ダメージ2倍のモンスターと、HP50%、被ダメージ50%のモンスターでは、倒すまでの時間(攻撃回数)では同じになりますが、敵対心の処理的には大きく変わります。モンスターの被ダメージを抑え過ぎると効果依存タイプの敵対心よりも、固定タイプの敵対心を持つ行動の方がより多くの敵対心を稼ぐということになります。これらの仕組みを理解した上でのモンスターのパラメータ設定であるか、コンテンツのチェックも必要となります。
とあったので、まずは標準ダメージ(時間揮発型)の調整のみかと思いましたが、被ダメージ揮発型の敵対心も同時に調整したようですね。
とりあえず検証した範囲では、強化魔法の揮発ヘイトが上がりすぎているとか、被ダメージ時の累積ヘイトの抜け量が増加しすぎているといった不具合は感じられませんでした。
ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。
一点、フォローさせていただきますと、
「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
(もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
(段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)
今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
Vorpal_Bunny
04-06-2013, 12:30 AM
ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。
一点、フォローさせていただきますと、
「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
(もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
(段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)
今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
「被ダメージ揮発型の敵対心」の調整はしておらず、「標準ダメージの調整」の調整だけ行なってこの状態なのですか?
殴られてヘイトが大幅に減ったのではなく、殴る方のヘイトが微々たるものになったということですか?
まさか「被ダメージ揮発型の敵対心」の調整が行なわれていた不具合なんてことは……。
iijimaai
04-06-2013, 12:34 AM
ペットジョブがよく槍玉にあげられるので
自分も召喚でNM狩りをして試してみたんですけど
攻撃履行後なのにリジェネやストンスキン程度でタゲが来ちゃうんですねー。
一緒に殴ってるだけだとタゲはこないのに、本体様子見でリジェネしたら本体にタゲ来るとか笑ってしまった(笑えない)
与ダメヘイトも減りやすいせいなんだろうかと思ったけど、こうする意味もどういう仕組みかも考えてもよくわからない……。
色々やって気づいたら経験値が10000も減ってたのは、ないしょです。
フォイルとリアクトのヘイト増量検討してるみたいですけど、プロテス連打したほうが稼げたりして。
ケアルとか弱体でヘイト稼いじゃうのはわかるし、大味戦闘よりはその方がいいとも思ってたんですが、
ペットジョブ関係は考慮されずに実装されてしまった感ありますね。
まあペットぶつけたら半分寝てても勝てる状態もありましたから、
それはそれで問題だと思ってましたけど。
強化魔法だけでもどうにかしたら、だいぶソロの感覚が違う。気が……する。
ただでさえペットの防御や回避値は意図して上げるのが難しい上に、
現状の仕様だと高ダメージはくらいやすく回避しにくいになってるので、早急にどうにかして欲しいところ。
これじゃ召喚獣のHP少なすぎるよ~
あと個人的には忍者が盾としてスルーされてるのが気になります。
やっぱり空蝉は開発陣のトラウマなのかなぁ(´・ω・`)
リジェネ、ストンスキン、くらいでアタッカーのヘイトがはがれて、敵が後衛に向かってくるというのは、
流石に不具合というか調整ミスも限度を越えていると思います。
今月末まで待つのはかなり危険な案件であると個人的には考えます。
Rarday
04-06-2013, 01:43 AM
ハイポ一本飲んだだけでもタゲ来ますよ
Nigihayahi
04-06-2013, 02:07 AM
誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
たとえ、どんな理由があろうとも。
Vaporeon
04-06-2013, 02:14 AM
被弾によって抜けるヘイトだけでも早めに調整して下さい。
ヘイトの減少が緩やかになれば、少なくともペットジョブは大分改善されると思います。
召喚士はサポケアルが怖くて召喚獣に回復させる機会が増え、この点は召喚士らしく立ち回れて良いと思います。
もっとも履行のリキャストが全く追いつかないので、験術の細分化をして頂きたいです。
Kylme
04-06-2013, 03:43 AM
被弾ヘイトは調整していない、ですか。
よくよく考えると、75時代は空蝉による防御によって、敵対心の抜けはそれほど多く無かったですし
アドゥリンエリアの敵が強く、レベルが上がっていてもHPに対するダメージ量は増えているので
調整はしていなくとも現在のコンテンツに起因して敵対心の抜けが大きくなっている・・・のではないでしょうか?
言われてみれば新サル行ってもタゲはほとんど来ませんでした。
それに75時代でも、空蝉張替ミスって被弾したときは結構タゲが移っていたような気がしないでもない
iijimaai
04-06-2013, 03:46 AM
誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
たとえ、どんな理由があろうとも。
>開発さんへ
段階的に実装すべきこと(メイジャンやAF実装など)と、そうしたらやばすぎることがあるように考えます。
ヘイト調整はゲームの根幹でしょうし、これを段階的に調整というのはちょっと・・・。
まず、変更前にどんな問題を感じていて、修正後にどういった形にしたいのか、
どんな方向を、どんな戦闘ををイメージしているのでしょうか?
>PCにモンスターのターゲットを(ある程度)コントロールする術を持たせることで戦術性を担保するという意義の方が強いです。
現在は、戦術性が担保されていないとするなら、
それはどんな問題があるのかが、抽象的な文章ではまったくわかりません。
Charlotte
04-06-2013, 01:25 PM
敵対心のバランス調整にテスト鯖は使われていたんでしたっけ?
まあ新たに敵対心のバランスを構築していく上で今は過渡期だしそこまで目くじら立てるほどのことには見えないけどなあ。
まだバランス取れてないだけで、徐々に良くなっていくだろうし、アビセア以降の頭からっぽにして攻撃していればいいという状況から
75キャップ時代みたいにヘイトを意識しないといけなくなるような戦闘のほうが面白いですしどんどんいじってください。
あと疑問なんですが、もともとヘイトの情報ってユーザーが検証して明らかになっていったものだったと思うけど今回は逐一ユーザーに公式から発表していくんですか?
バランスかえましたで方向性を示す最初の発表はともかく、それ以降はバランス調整しましたでいいと思うのですが。
ついでに、ここのスレ見てるとアビセア以降ペットジョブ始めた人が多いようですが、命令一つでペットからタゲ動くなら敵が動いてもいいように本体が動けばいいだけじゃないのかしら。その他の行動はレーダーにうつらない範囲までいって行えばいい。
そんな状況がおかしい?
どんな強さの敵と戦ってるのかもわかりませんが、それに合わせた動きをすればいいだけじゃない。
その上で、もっと具体的に問題提起すればいいんじゃと。
おなつよ以上を相手にペットと一緒に殴って回復したらタゲきたーとかだと噴飯ですw
chibiyaro
04-06-2013, 06:19 PM
そもそも戦闘のテンポが悪いのかな、と自分は思いました。
モンスターのターゲットが後衛に来ようと”エンミティダウス”などの様な敵対心を下げるアビリティが後衛全員に搭載されていて
尚且つ、再使用が10秒~30秒に1回ぐらいなら、ターゲットが来ようとそうやって下げれば良くて、後衛も更に忙しくなって楽しさは増すかなぁ、と。
忙しい事が全員の楽しみに繋がるわけじゃないとは思いますが。
もしくは、前衛全員にアビリティ”挑発”的なものを実装するなど。
そうなってくると、敵対心マイナス装備ってナンダッタノーっていう状態になってしまうのと
ただのアクションRPG的になってしまい、緊張感はなくなってしまうかとは思いますが
ターゲットが来た際の対策がないよりはいいかな・・とも思います。
と思ったのも、アドゥリンでLvl99のペア(アタッカー+白)で狩りをしてた際に
白99の自分にモンスターからターゲットが来て、一般ユーザーが思いつく限りの敵対心を下げる、回復する、足止めをするなど、の行動をとっても、すぐに死んでしまい
すぐプレイヤー側が死んでしまうわりに、アビリティなどや魔法などの効果的な選択肢が少ないな・・と思いました。
詠唱に関しては中断されてしまいますしね。
そこで”PTで挑んではいけません”と、言うではなく、一般のライトユーザーにも対策が思いつく様な、効果的な何かがあると嬉しいな、と。
他人と一緒だと、何かが出来る=他人と一緒じゃないと、何も遊べない。ですしね。
制限をつけていくのではなく、もうちょっと遊んでいただくこと、色んな楽しみをユーザー側に増やす事に貪欲になってはどうかな、と。
もしPTで挑んではいけないものでしたら、システム側で、コンテンツに入場するときに”このコンテンツは3人以上推奨です~”などのシステムメッセージを出せばいいだけの事ですし。
今の状態というか、昔からそうですが、PTで色々出来る仕様っていうのも理想はすごくいいんですが
インスタンスダンジョンなどの様な物(ヴォイドウォッチが大分、其れに近かったですが)を実装し、PTでしか出来ない事と、ソロで出来る事をパックリ極端に分けたらいかがでしょうか。
というか、アドゥリン前は、ソロ志向は毎日裏いったり、PTしたい人はVWに参加したり、とてもバランスが良かったとおもいます。
フレの間でも人によって綺麗に極端に分かれたりして。
今は裏にいっても獣本体にターゲットが来てしまい、ソロも危うかったです。
アドゥリンを実装しても、大して人口も増えてる傾向もなく、特に人が少なくなってる時期に”PT趣向のFF11に戻そう!!”
っていうのはあまりに理想的で、盲目的かな・・、と。
なんか、最近の開発側のゲームに対する修正の連続と、ユーザーの不満の量を見ていると、理想的で絶妙のバランスを持つ戦闘、ゲームコンテンツをFF11で今から目指すのは難しいんじゃないかな、と。
それこそ、FF14並みに新生しないと・・。
それならば開発の方ももっと妥協して、まずは極端に分けてみたらどうでしょうか、と遊んでる側が思わされてしまいました。
こんな事を遊んでる側が思ってしまうほどに・・・。
ご検討の程、宜しくお願い致します。
Oronine
04-07-2013, 11:21 PM
敵の強さは、丁度
前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。
もうどうしたらいいの、これw
昔のメリポPTのノリで詩人が釣りに行ったら、ヘイトのせいでとてもじゃないけど無理な感じになってましたが、こういう風な調整したかったんですかね?
誰かもおっしゃっていたと思いますが、敵対心の調整というのは段階的に実装していくものではなく、完成してから一挙に実装する物ではないのでしょうか?
その上で不具合があれば調整すれば良い話であって、段階的に実装すれば不具合が出るのは、誰が考えても当たり前の話だと思います。
たとえ、どんな理由があろうとも。
全くもって正論だと思います。
全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ直して、まずは土台作り優先です。
なんて言われても納得出来ないですよね。
こちらからしたら、土台どころかまだ更地にしてる最中だろって思います。
その結果この様な混乱を招いているのであって、以前の火力ゴリ押し前衛総盾状態が歪みであるならば、
現在のナ系や歌、強化魔法でタゲを取ってしまうのも歪みでしょう。
ただ、以前の歪みよりはマシだと思っているので、出来るだけ早く固定ヘイト値の見直し等をして
違和感の無い戦闘が出来る様に仕上げて欲しいと思っています。
あと、さらりと書いてあるMocchiさんの、
調整/検証作業には着手しており、
増加する敵対心を、おおよそ現状の半分程度に引き下げるする予定です。
前衛の与ダメヘイトが以前の3割程度になっているので、
これだけ読むとカラナックの固定ヘイト値を50%マイナスしても、
以前から比べたら割合的にヘイトは微増って事になるのかな?
前衛が敵を釣る→後衛がプロテアをかける→後衛が釣った敵に殴られる→前衛は殴ってるものの、後衛が200~300程のダメージの攻撃を2~3発ほど受けて、やっとこさ前衛にタゲが戻る。
まるでコントですね。
挑発したら負けだと思ってるんでしょうか。
昔のメリポPTでも誰かしら迎え挑発はしたというのに。
挑発持ちが居なかっただけじゃないですか?
身内での遊びPTだと、そこまできっちりジョブ指定しない事も多いですし。
敵の強さが丁度って事は新エリアでは無いでしょうから、尚更緩いPTだったのでは?
Razoredge
04-08-2013, 04:13 AM
イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。
ナイトが頑張れば他がナニやってもタゲが行かないという理想が実現されています。さらにプロシェルの重要度も増しているのもナイスです。
与ダメヘイトが以前の7割減と大幅に下がったことで、相対的に被ダメがヘイトリセット並にヘイトが抜け、魔法アビが凶悪な量のヘイトを稼ぐようになったということです。欲を言えばついでに赤からトランキルハートを削除してくれたら赤盾復権にもなりますね。
やわらかいジョブは余計なことをするな、タゲが怖いならナ赤並に固くなるかセミを張れ、この戦術が広まるといいですね。
Hachi8
04-08-2013, 04:14 AM
ご確認ならびに結果の投稿ありがとうございます。
一点、フォローさせていただきますと、
「被ダメージ揮発型の敵対心」に関しては調整を行っていないため、
今回行った調整の結果、相対的にそのように見えているのではないかと思います。
(もし万が一、そうではないぞ!という話であれば改めてお教えください。)
敵対心の調整に関しては、一度にあれもこれもと数値を変更してしまうと、
どういった部分に起因して変化が起こっているかが容易に把握できなくなり、
皆さんにも大きな混乱を招いてしまったり、私たちも調整に時間を要してしまうことから、
松井Pの投稿で段階的に行っていく旨をお伝えしています。
(段階的に行っていく旨は、先日の私からの投稿でも改めてお知らせしており、
あわせて次のステップの調整概要も記載しています。)
今度も都度進捗をお伝えしてまいりますので、引き続きご意見をお寄せいただけると嬉しく思います。
勘違いしてましたというか#1をちゃんと読んでなかったみたいですいません。
効果変動型の敵対心計算
まず、レベル毎に、敵対心計算用の標準ダメージというデータをもっています。
※この値は、武器データを作成するときの基準値(攻撃間隔240の片手剣)のD値とほぼ同じにしました。
与えられたダメージがdダメージ時の敵対心は、
時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージ
被ダメージ揮発型敵対心=80*d/標準ダメージ
(標準ダメージはモンスターのレベルから取得)
となります。
つまり、標準ダメージを4秒毎に与えている限り、時間揮発型敵対心は240から0への減衰を繰り返すだけということになります。また、被ダメージ揮発型敵対心は時間揮発型敵対心の1/3(全敵対心の25%)となるように係数80が決められました。
つまり標準ダメージを調整すると、与ダメージ時に増加する時間揮発型敵対心と、被ダメージ揮発型敵対心の両方が同時に調整される仕組みだったんですね。
自分の中では両者は切り分けられる物だと思っていたので、(与ダメージ時に増加する)被ダメージ揮発型敵対心も調整されているようだ!?という感想になっていました。
カッコの部分が抜けて言葉足りずになっていたようです。
(被ダメージ時に減少する)被ダメージ揮発型敵対心の変化は見られなかったので問題ないです。
上手く伝えたいし簡潔にまとめたいけど言葉が足りなくなったり文章って難しいですね!
kyurei
04-08-2013, 05:15 AM
イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。
ごめんなさい、これ見て残念な気持ちしか沸いてきませんでした
やっぱり今だとナのタゲ固定能力はここまで抜けちゃってるんですね
頑張れば固定できる、というのはいいんですけど
これを見る限りナイトが1人で頑張るだけでガッチリ固定になっちゃったように読み取れました
シーフや学などヘイト調整能力を持つジョブが支援して、それでガッチリ固定なるなら良い状態と思えるんですけど…
今後はヘイト調整能力がクローズアップされるかも~とかいう期待は所詮期待で終わっちゃうんですかねー
あるいは装備がもうちょい揃ってないナイトだとまた事情も違うんでしょーか
keeper
04-08-2013, 08:30 AM
一番直してもらいたいのは
前衛にケアルしてもヘイトがない場合があること。
強化魔法1発でもタゲとれちゃってヤバイけど
ケアルだけをするなら、いくらでも許される^q^
そんなの絶対おかしいよ!!!
挑発持ちが居なかっただけじゃないですか?
身内での遊びPTだと、そこまできっちりジョブ指定しない事も多いですし。
敵の強さが丁度って事は新エリアでは無いでしょうから、尚更緩いPTだったのでは?
だったら直すべきはヘイトシステムではなくPT構成でしょう。
適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。
airplayer
04-08-2013, 11:04 AM
ヘイトに関して昨日気になることがあったので投稿します。
からくり士ソロでアンブリルを戦ってたときに苦戦をしているように見えたのか、
通りかかった親切な白さんがプロテス5、シェル5、ケアル6を掛けてくれ立ち去りました。
しかし、その後モンスターからクリティカルをもらった時に私自身のヘイトが減少しモンスターは私を回復してくれた白さんを追ってどこかへ行ってしまいました・・・
追いつけなかったため、その後アンブリルがどうなったか分かりません。(白さんが襲われて倒れてないのを祈ります)
今回の件で思ったのが、現状では親切だとしてもPT外の他人にケアル等をしない方が良い(他人のためにも、自分のためにも)と思いました。
/blockaid等のコマンドはありますが、悪用をすればMPKやモンスターの占有権を奪うことが簡単になっているように見えますので、
段階的に調整をするとは言ってもヘイトに関しては早い段階で調整を完了させるようにお願いします。
個人的には、通常の状態で他人への外部からの干渉ができなくする事が基本になるのはMMOとして疑問がありますので、
/blockaid等で対処してくださいの様な回答は期待しません。