View Full Version : 敵対心について
ついさっき仕入れてきた知識ですが
サポ青のヘイト稼ぎ能力も、もっと啓蒙されるべきかと!
ちらっと調べた限りでは、
シープソング、サペリフィック、ブランクゲイズ、
スティンキングガス、ガイストウォール、ジェタチュラ
あたりがなかなか良いらしいですね('з')
ぼくは青魔法ぜんぜん分かってないんですけどね;;
hide374
04-17-2015, 05:59 AM
ナイトを良くやる身としては、アナイア以外のアタッカーと組んでもやっとタゲを取れるようになった。という感想が一番なので
個人的には今回の調整や方向性については賛同ですね。
フル支援状態の前衛がNMを本気で殴り続けている状況でも、ナイトでタゲを取れるかはまだ未知数ですが・・・
ソロでフェイスを使用した時には確かに、支援やケアルでタゲが簡単に動いてしまうのは感じましたが
挑発は無くても前衛のソロのお供であるサポ踊で、A.フラリッシュを使えば簡単に固定できますし
フラッシュやスタンなんかでも簡単に固定できるはずです。
サポが限定されると言う方も居ますが、逆にこれらが使えないジョブの組み合わせで行動する方が珍しいと思います。
サポ青で使える魔法だとナイトがNM相手に累積ヘイトをゆっくりかつ、確実に上げていくのに向いた魔法しか使えませんが
メイン青なら瞬間的にヘイトを上げられるA.バースト、イグジュビエーション、ジェタチュラ、テンポラルシフトなんかもあります。
今までできていた事ができなくなったとマイナス方面にしか考えない方も居ますが
昔誰かが言ってましたが、まだユーザーがパッチに慣れていないのではないでしょうか
ナイトでタゲが固定できるようになったのもそうですが、逆にできる事も増えました。
盾のフェイスが本当に盾として機能するようになりましたし
シ+後衛のペアで後衛がフラッシュしてシーフが不意を入れたりもできる様になったのではないでしょうか
今までは前衛はただ殴ればいいだけだったのが、ちょっと面倒になったとも感じなくもないので
前衛はただ殴れば後衛にタゲは取られなく、盾からは簡単にタゲを取らない。なんてうまい具合に調整できるなら
そっちを望む方が多そうですけど、それはそれでつまらない気もします。
Last-Dragoon
04-17-2015, 07:08 AM
魔法セット記憶が出来ない以上、メインで青もやってる人はサポ青やりたくないって思ってそう
少なくとも・・・・私は。
魔法セット記憶が出来ない以上、メインで青もやってる人はサポ青やりたくないって思ってそう
少なくとも・・・・私は。
むむむ…たしかにそうですね><
ベガリーのバラモアさんのとこの、第3陣のフォモルみたいな、
敵集団をしっかりコントロールしなきゃいけない場面で、
複数対象にヘイトを稼ぐのに青魔法は優秀かなと思ったのですが、
いい手段はないものですかね…
青魔法セットが装備セットのように記録できればいいのですが、
それならマトンの装備とかも…とか、まだまだ不便なとこはあるのですよね…
このゲーム、いろんな要素がありますからね;;
ZACZAC_DOG
04-17-2015, 10:34 PM
一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
(盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
ナイトや魔導剣士はともかく、戦士が敵対心関係の要素を多くもつというのに非常に疑問を感じます
挑発の話をされているのでしょうか? それともウォークライ? ブラッドレイジ?
挑発は確かに優秀ですが、サポで遜色なく使えますしウォークライも同様ですね
更にウォークライ、ブラッドレイジは効果がかかった人数に応じての敵対心なので
盾やってる状態ならかかっても自分だけか多くてもう1人、そこまで大きなヘイトは稼げませんし
リキャストが長すぎる
トマホークもヘイトありますがこれもリキャストが長すぎますね
スタンやフラッシュの様な魔法もありませんしバーサク等のアビにラスリゾ暗黒のようなヘイトもありません
「多く持つ」というのには無理があるのではないでしょうか
以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。
近接アタッカーで押す場合はサポ戦でしょうから結局、侍/戦で良いことになりますね
戦士で出来るならサポ戦でも遜色ないので結局火力が一番重要視される事には変わりないかと思います
逆に侍/戦が機能しない様なコンテンツではナイト以外選択肢にならないので前と何も変わってないですね
近接前衛が、サポ剣やらでバーサクやDA、アビ枠ヘイストや二刀流STP等捨てて火力を落として
ナイトの真似事するならナイトで良いですしね
片手剣WS強化等でナイトの火力もバカになりませんし
Nekodnc
04-19-2015, 09:58 PM
フェイスと行くソロカザスカで黒石金策も安定してたのにクピピが沈むか沈まないかゲーになってからはトリガーそのまま売ったほうがマシ
なんだかなぁ~
Seabook
04-20-2015, 12:47 AM
ほんと少数PTへの影響が大きいですよね。
・パラナしただけで白にタゲが固定される
・コンバートからのケアルどころかコンバートを発動しただけでタゲが行って死ぬ
・コルセアロールがなぜかセンチネル状態・・・・
フェイスを利用したソロ及び少人数PTに対する影響について
開発の方からフェイスに関して敵対心量の調整を予定している旨アナウンスがありましたが
現在の与ダメージによる敵対視量を鑑みるに、フェイスの敵対視量をよほど極端に下方修正しない限りは
不満を持たれている方の解決にはならないような気がしています。
フェイスを利用した少人数PTがどのように遊ばれているのか、個人的にあまり理解がなく恐縮なのですが
盾タイプのフェイスを利用することは遊ばれ方の都合上難しいのでしょうか?
最近はベガリー終了後にフェイスを出してお水取りするのですが、
トリオン王子、クピピさん、アシェラさん、ぼく(風水さん)という構成で、
王子がしっかりタゲを持ってくれてます。
ただ、王子をシャントット博士とかにすると、クピピさんが盾になっちゃいます;;
そのあたりは、フェイスの敵対心調整に期待してますです:D
kurokirisima
04-20-2015, 07:42 PM
来るであろう戦士調整で、挑発が素であるので火力控えめってのはマジ勘弁!
サポで同等の性能の挑発が使えますので。
Succubus
04-28-2015, 05:42 PM
一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
(盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
現状、履行で6000のダメージを与えても、簡単に本体にタゲが向くようになっています。
現状のままいくのであれば、
召喚獣も、敵対心を稼ぐ手段を追加してもらえませんでしょうか?
あと、召喚獣の敵対心+装備は、機能していますか?
全然実感できないのですが・・・
Chadance
04-28-2015, 07:23 PM
散々今まで想定内の一点張りだったのに、何を言われても最早信用できませんけどね。
どう考えても今の仕様はミスでしょうに。
ZACZAC_DOG
05-15-2015, 08:17 PM
以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。
そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。
敵対心調整から一カ月以上経ちましたが、開発の敵対心調整の建前である「敵対心を稼ぐ要素を多く持つジョブ」の出番はできましたか?
少なくともうちのサーバーでは、魔剣も戦士も相変わらず募集はありませんね
盾もナイト一択がさらに強固なものになっただけですね
そもそも魔剣や戦士が誘われない理由は敵対心じゃないので当たり前なんですけどね
失敗ですよね、この調整
週一ログインライトプレイヤーの身内同士少人数でまったり遊んでいるんですが、やけに後衛にタゲがいくようになっててびっくりしました。
みんなそれほど上手でもないので、以前に比べて戦闘がとても忙しく、難しくなっています。
私達にとっては、かえってヘイトコントロールと身内でのコンテンツの攻略が困難になってしまいました。
盾ジョブを入れると火力が足りないし、アタッカーのサポをタゲ取り用にすると被ダメが・・・うーん。
Honoyoori
06-09-2015, 12:56 AM
やっと見つけた!
夜に数人数で活動しているLSでも問題になっているのでどこでこの話をしたらいいのか探してました。
ここ数ヶ月ほどケアルヘイトが高すぎてLSのヒーラーさんがピンチになる事象がとても多く困ってます。
盾ジョブに有利に…というのは解るのですけど、敵対マイナス装備を付けていてもこれはどうなんでしょう?
前衛ジョブが頑張って殴っていてもケアル3や4位でタゲが飛んできてしまいます。
色々な場所で同じ問題を提起している人を見つけようと回っていましたが、今日やっとここに見つけただけです。
プレイスキルが高ければこの問題はそんなに深刻ではないのでしょうか?
そしたら私のようなスキルも程々なプレイヤーは頑張るか諦めるかしないといけないのでしょうか?
Rikuchan
06-09-2015, 07:23 PM
盾ジョブに有利に…というのは解るのですけど、敵対マイナス装備を付けていてもこれはどうなんでしょう?
盾ジョブに有利も何もないです。スタン、フラッシュ、挑発、Aフラ辺りから1つリキャストごとに
使うだけで、開幕(ヘイトリセット直後)に3万4万のダメを出さない限りタゲが動きません
プレイヤースキルも何も関係ありません
サポorメインで必ずどちらかは選択できますし、単純に与ダメヘイトがおかしいんです
タゲを取るだけなら、むしろ以前より「どのジョブ」でも簡単にタゲが取れるようになっています
また、敵対心装備はほぼ無意味です。これはプラスマイナスどちらにしてもです
盾ジョブに有利にするだけなら他に手法はあったはずなのに、支援や回復まで巻き込んだから不評なんですよ。
開発さんからは特にコメントないですが、この状態を続けるのでしょうか。
特定のジョブの為に全体を巻き込むのはどうかと思いますが。
Nigihayahi
06-10-2015, 01:52 AM
フェイスだと、クピピ、コルモル、クルタダ辺りがいつもボコボコにされて死にかけてます。
前衛装備は自分としてはかなり整えたつもりですが全然効果がないですね。
(アルスカ武器+アルヨル防具+オグメ)
migisita
06-10-2015, 06:50 PM
流石に極端すぎる修正だとは思いましたが、以前のように、前衛がタゲを固定するのに、
何の工夫もなく殴っているだけでタゲを固定できる状態よりは、
今の、ヘイト上昇アビを使うことによって、ようやく後衛よりもヘイトを稼げる、という状態は
MMORPGとして以前よりも大分健全な状態ではないかと思います。それに、開幕にWSを打てば
流石に挑発等のアビ無しでも、タゲをとれるので、そういった工夫もできるかと思われます。
私個人としては、ヘイト上昇アビのヘイトが極端に高すぎて、タゲを取るための工夫が無さすぎで
面白くないので、ヘイト量が ヘイトアビ > 回復等 > 攻撃 の今の順序のまま、もう少しタゲを
取るために工夫をこなせるようなバランスにしていってほしいです。
というより、元から 回復ヘイト > 攻撃ヘイト の関係で、前衛の火力が上昇しすぎたために
ヘイトの関係が 攻撃ヘイト > 回復ヘイト のように見えていただけなのではなかっただろうか?
Lepharla
06-11-2015, 01:28 PM
ナイトをしている分にはとても盾維持しやすくなって便利になったのですが、
白をやる際、ナイトがいないアタッカーだけのPTだとすぐすっ飛んできますね。
敵対心ー50装備もつけています。
いまのヘイトシステムに不満は無いですが、
必死に敵対心―50装備を集めたものが水の泡なのでしょうか?
今のヘイト計算に敵対心―50だと弱すぎる気がするので
せめて敵対心マイナス装備に関してもう少してこ入れを希望したいです。
(表現上、敵対心―1ですが内部は―10相当になる等の調整等)
ナイトがいないPTの際、後衛の死活問題に関わるので、どうかご検討お願い致します。
現状、敵対心装備が無意味なのでしたらHPやMP装備に変えたほうが良いのだろうかと
思ってみたりしています。
後衛フェイスの敵対心マイナスを追加されたようなので赤サポ忍ソロ+フェイスで
召喚試練BF行ってみましたが、WSで削ろうとケアルヘイトでタゲが安定せず
後衛フェイスとPCの間をうろうろしてフェイスが吹き飛びますorz
サポ戦かサポナでタゲ取れれば良いのかもですが、サポ忍だとヘイト取りの手段が少なくて困りますね(;´x⊂)
フェイスを回復してタゲ取りしようとしつつコルモルとアプルルが優秀ですぐ回復されちゃうので…
もう少し赤ソロ磨けるように頑張ってみます。
Menunu_Ifrit
06-11-2015, 09:53 PM
私は敵対心の調整が入ってから白魔道士で遊ぶ時に敵対心-50になるように装備を整えたのですど、
ベガリーインスペクターなどでアライアンス規模の人数で遊ぶ時にほかに白魔道士で参加している人がいる状況で
明らかに私の方が敵のターゲットにされる頻度が低い(ほとんど飛んでこない、来てもケアルIIIで間に合う程度)ので
敵対心-装備は十分に価値があると思っています。
明確な盾役がいない状況において、前衛アタッカーが意識してヘイトを上げる行動を取るのをほとんど見かけないのが問題だと思います。
前衛の方には与ダメージではほとんどヘイトを稼げないことと、
ダメージを受けることでそのヘイトも抜けてしまうということを理解していただきたいです。
各自がヘイトを意識して、パーティ全体でヘイトコントロールを意識するのが「プレイヤースキル」になるのかなと思います。
以下愚痴。
モンクの気功弾とかも、それなりにヘイトが稼げたような気もします。
たぶんアビならダメージより効率的にヘイトが稼げるのかな('∇')?
でも、それならそれで、開発さんももっと新しい仕様について啓蒙したほうがいいんじゃないかなと。
プレイヤーの自主性というか、発見にまかせるというスタンスなのかもですけど、
それまでの「常識」を形成していた部分に手を入れたわけですし。
Hanaya
06-12-2015, 03:54 AM
もうそろそろ敵対心の再調整に必要なデータは揃いましたでしょうか?
今のヘイトシステムは ナ盾機軸のかなりおおざっぱなたたき台のままだと思います。
自分は前衛やナで出動する機会が多いのですが
ナの時はタゲ固定が非常に楽で タゲ維持より薬品で状態異常の回復や消された強化のかけなおしのほうが忙しいくらいです。試しに命中装備、スシやめて攻撃すかりまくりにしてみましたが、まったく問題なく維持できちゃいます。
逆にナ無し構成の前衛では開始状態やタイミング次第で(強めの敵連戦時、HP減った状態で次にタゲうつったり、FMもTPも無い状態、アムネジアなどなど)後衛にすっとんで行きます。長い戦闘になるとチョコチョコふらつきが出てきます。メインかサポのジョブがある程度限定される要因です。
ヘイト関係が極端にすぎるので、もうちょっとコントロールしやすくしてほしいのです。
具体的には前衛の各アビの獲得ヘイト量調整、黙想やかまえるなど既に大きめのヘイトがあるのですが、サークル系、盗む、ジャンプ(他ジャンプ系は従来まま)などに中量ヘイト。
もちろん必要時にはサポを工夫しますが、各前衛のヘイトコントロール手段が少ないと立ち回りに時間的空白が生まれます。