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View Full Version : 敵対心について



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Vorpal_Bunny
04-08-2013, 11:47 AM
イージスと物理カット50%、事前にエンライトファランリアクトしてフラッシュで釣り、ディフェンダーで固めながら挑発センチランパパリセ印ホーリーII自己ケアル4どれも敵対心+でブーストしながらリキャスト毎に順に使用で戦闘序盤をこなしてロイエ上限750に達すると、以降メテオ直撃食らおうが大ケアルもらおうがシャンデ槍玉一人連携かまそうがガッチリ固定できました。
以前ならこんなことしてても与ダメが貧弱すぎてナイトが敵の攻撃を支えることなどとてもできなかったものでしたが、明確に盾がキープしながらアタッカーや後衛が全力を出せるようになった、今回の調整は良い感じです。

ナイトが頑張れば他がナニやってもタゲが行かないという理想が実現されています。さらにプロシェルの重要度も増しているのもナイスです。
与ダメヘイトが以前の7割減と大幅に下がったことで、相対的に被ダメがヘイトリセット並にヘイトが抜け、魔法アビが凶悪な量のヘイトを稼ぐようになったということです。欲を言えばついでに赤からトランキルハートを削除してくれたら赤盾復権にもなりますね。

やわらかいジョブは余計なことをするな、タゲが怖いならナ赤並に固くなるかセミを張れ、この戦術が広まるといいですね。

殴りでヘイトを対して稼げないんだったら、盾役は殴っても殴らなくてもいい。
むしろ敵のTP溜めるだけになるので盾役は殴らないほうがいいのかな。
削りは他の攻特化の前衛にまかせてナイトはオハン、イージス構えて片手素手か隔999の片手剣。
昔に戻るんだったら、土杖背負ってでもいいですね。懐かしい……。

tyoko
04-08-2013, 12:20 PM
召喚がやばい。
からまれる→召喚獣勝手に殴る→履行4500ダメージ→何もしないで20秒後→召喚士にタゲがうつる

今までの召喚士の戦闘スタイルを根本から否定された気分つω・

防御力が低いのも痛いしHP低いのも痛い。
かなりきついジョブになってしまわれたつω・;

あと召喚獣の攻撃力がかなり低いのか、
召喚本体の食事なしより通常攻撃のダメージが低いし
はっきりいって物理に関しては殴り本気装備の召喚士本体より弱いです。

upn
04-08-2013, 06:47 PM
適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。
ですねー

適当なら敵対心を「取れない」
よく考えたら敵対心を「取れる」
良い状況だと思います。

何かするときはまず構成を考えませんか?支援多い方がいいから後衛多い方がいいよね?
ガッツリ盾欲しいしナいれようか?火力で一気にいったほうがいいからアタッカ多めにしようか?ですよね。
身内でわいわい好きなジョブではうちもやりますが、目的があるときは全員ちゃんと考えて着替えますよ。

まだまだ調整は必要ですが、緩い構成や立ち回りでは敵対心がふらつく今の状況は楽しいです。
ちょっと考えて工夫すれば変わるんですから。装備だけでなく中の人が肝心というのはいいですね。

中の人次第で、レリミシエンピがあっても負けて、なくても勝てるほうがずっとやりがいがあります。

何にも考えないでテンポアートマで固めてポチポチ押すだけはつまんなかったです。

anni
04-08-2013, 07:18 PM
だったら直すべきはヘイトシステムではなくPT構成でしょう。
適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。
これこそがまさにヘイトシステムを見直した理由ですよ。

少し前の私の書き込みを読んで貰えば分かると思いますが、今回の敵対心調整自体は好ましいと思っています。
それに私はヘイトシステムを直せ、以前に戻せなんて一言も述べていません。
現状では与ダメと回復によるヘイト上昇値のみが変更されていて、
アビ・魔法等の固定ヘイト値が据え置きになっているので歪みが出てしまっている状態です。
だから少しでも早く違和感無く、普通に遊べる様に完成させて欲しいと言っているだけです。

現状がヘイト調整の完成形なら仰る事は分かりますが、未完成の状態なのに、
「適当にやってたら後衛が危険に晒される時代になったということです。」
とまるで完成したかの様に言うのはおかしいと思いますよ。

それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?

743
04-08-2013, 07:56 PM
それにメリポPTは仮にも、とて~とてとてを相手に戦っていましたよね?
丁度の敵と戦うのにメリポPT並みにきっちりジョブ縛りをしないと遊べない様になるのであれば、
それはそれでバランスとしておかしいとは思いませんか?

きっちりジョブ縛りをしろとまでは言いませんよ。
サポを戦士なり踊り子なりにすればいいだけですから。
格下なら暗黒でも盾はできるでしょう。回復役がいるならなおのこと。
前衛が殴ってタゲ取れないのはある意味当たり前の話ですよ、そういう風にしたんだから。
「そういう時代になった」といったのは、今までのやり方は通用しなくなったんだから頭切り替えろって意味です。
それと、自分も今の状態で完成だとは思いません。
召喚さんや獣さんは早急にどうにかすべきだと思います。

anni
04-08-2013, 09:16 PM
元のOronineさんの文章だとPTの構成や目的等が分からないので、
仰る様に挑発持ちが居たのに挑発を使わなかった可能性もありますが、
挑発もしくはサポ踊でAフラがリキャ待ち中、またはFMが貯まっていなかっただけかもしれません。

それなのに、


まるでコントですね。
挑発したら負けだと思ってるんでしょうか。
昔のメリポPTでも誰かしら迎え挑発はしたというのに。

と言う煽りの様な言い方は無いのでは?と思ったのでレスをさせて貰ったまでです。
挑発が重要になったとは言え、フォーラムで挑発を使う事もないでしょうw

繰り返しになりますが、私は現状の敵対心の変更は好ましい事だと思っています。
ただ、全ての行動が連動してヘイトシステムを構築しているのに一部だけ変更して続きは月末^^ではなく、
アビ・魔法等の固定ヘイト値も見直した上で実装すべきです。
だから743さんの挙げている、与ダメでしかタゲを稼げないペットジョブ(主に召喚士ですが)が、
普通に遊べない状態になってしまっているのです。


ついでに。
ここでもよく話題になっている召喚士の現状を先程フレ2人に見せて貰いました。

冗談抜きで遊べないですね。

履行で大ダメージを出してもすぐタゲが本体の方に行ってしまい、
成す術が無いのでエリア逃げするしかありませんでした。
前衛の与ダメのヘイト減少はまだ工夫して補う方法がありますが、召喚士にはありません。

これはもう不具合のレベルでしょう。
召喚士の履行のアビヘイトだけでも、月末とか言ってないで今すぐ直すべきです。

開発さんは調整する際に全てのジョブでテストプレイしてるんですか?
レイヴの設計の甘さも召喚士の問題も、普通に遊べばすぐ分かる事だと思うんですけど。

Rigeo
04-08-2013, 09:32 PM
新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
飛竜の維持が一層難しく
竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
【助けて!】

Elemoi
04-08-2013, 10:20 PM
ごめんなさい、これ見て残念な気持ちしか沸いてきませんでした
やっぱり今だとナのタゲ固定能力はここまで抜けちゃってるんですね

頑張れば固定できる、というのはいいんですけど
これを見る限りナイトが1人で頑張るだけでガッチリ固定になっちゃったように読み取れました
シーフや学などヘイト調整能力を持つジョブが支援して、それでガッチリ固定なるなら良い状態と思えるんですけど…

今後はヘイト調整能力がクローズアップされるかも~とかいう期待は所詮期待で終わっちゃうんですかねー
あるいは装備がもうちょい揃ってないナイトだとまた事情も違うんでしょーか


そうなんですよね。
今度は前衛のヘイト稼ぎ能力が極端に下がって、
ナイトなら適当にやってても簡単にターゲットを維持出来るようになっています。
あまりにも簡単過ぎて「こんなので大丈夫なんだろうか」と不安になったりつまらなさを感じたり。
前衛が全力でWS撃って盾をする時代は終わりましたが、
ナイトが適当にやってても盾が出来る時代が到来したと確信しました。
結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。

Hachi8
04-08-2013, 11:11 PM
そうなんですよね。
今度は前衛のヘイト稼ぎ能力が極端に下がって、
ナイトなら適当にやってても簡単にターゲットを維持出来るようになっています。
あまりにも簡単過ぎて「こんなので大丈夫なんだろうか」と不安になったりつまらなさを感じたり。
前衛が全力でWS撃って盾をする時代は終わりましたが、
ナイトが適当にやってても盾が出来る時代が到来したと確信しました。
結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。
防御力を意識したり防御行動を取る事でヘイトを抜けにくくする、その上でアビリティや魔法を駆使すればターゲットが取れるようになった事をバランスがグチャグチャになったと感じている人もいるんですね。
自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。

kara-age
04-08-2013, 11:23 PM
自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。

ストロボの影響が大きくなったことで、攻撃性能が突出した汁ペットよりも
ホワイトキャンサーがタゲを取りやすくなったという点については良いバランスになったと思っています。
今までは火力差だけが問題となってタゲが取れなかったので。

Luminous
04-09-2013, 12:07 AM
結局ターゲットを取るジョブが変わっただけで、バランスがメチャクチャなのはそのまんまなんですよね。

ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。

Elemoi
04-09-2013, 12:47 AM
防御力を意識したり防御行動を取る事でヘイトを抜けにくくする、その上でアビリティや魔法を駆使すればターゲットが取れるようになった事をバランスがグチャグチャになったと感じている人もいるんですね。
自分はヘイト行動の中で与ダメージのみが抜き出ていて固定値のアビリティや魔法が置き去りにされていた以前よりバランスがよくなったなと感じています。

ただし、強化支援の乗りにくいペットの敵対心が強化支援前提のPCと同じように調整された結果問題が起きているので、その部分だけは別途調整が必要だと思っています。


ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。


単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。

kyurei
04-09-2013, 01:08 AM
ナイトがタゲを取りやすくなるのは本来のバランスの気がします。
現状では回復や支援の問題が残っていますがそれが是正されればかなり良い感じになる気がします。
そこが是正されればナイトが極端に簡単に・・・という部分も変わると思います。
ウチはまったく逆の予想をしています
月末の調整は後衛がタゲ取り易過ぎるって問題の是正にはなりそうですけどね
ナイトはむしろ今より更に固定しやすくなるんじゃないでしょうか

そして、次はナイトがガッチリ固定過ぎて逆に…
という問題が新たに出てきたりして

アビ全開でWS連打しようが大ケアル連発しようが、ナイトがいればオッケー
これではナイトが使いやすくなっただけで、根本的な問題の解決にはならないですしね

何だか敵対心の調整は安定するまで時間が掛かりそうだなーと思いました

Xolla
04-09-2013, 08:00 AM
単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。

さすがにアタッカーが全力出したらタゲ来ますよ。どんな敵でどんな編成で挑んでいるのか分かりませんが。
レギオンの敵でWS撃ったコルセアや精霊撃ったジョブにもタゲ行きましたよ。
全力で削ってナイトからタゲがはがれないならそれはアタッカーが弱いのでは?

アタッカーのヘイト上げてアタッカーが「簡単に」タゲ取れるようになるとまたアタッカーが盾を兼ねるようになり
被ダメを減らしてヘイト維持するという盾ジョブの存在意義が無くなります。
被ダメ自体は即死さえしなければ白が回復しちゃいますからね。それが望みなのかもしれませんが

lordreo
04-09-2013, 03:29 PM
獣は現状では1/3ぐらいペットが削らないとほぼ(ペットにもよる)本体とピンポン状態になってしまいます。
特にアビリティーを使う方がヘイトが高そうです。
共闘で倒すのが難しくなってしまってますし時間もかかる。

召喚士についてはほぼ共闘は無理マラソンなどで倒そうなんてほぼ不可能なレベルですね。
本体が死にます。(死んだ^_^;;)

そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
一同唖然.. 
寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
まさにどうすりゃいいのさて感じ...

まあ早急に改善される事を希望しますが、無理だろうなこの反応の悪さでは...

追伸
レイヴもつまんないし、新ジョブも今一なので直るまで踊り子あげてます。

743
04-09-2013, 06:08 PM
新しいヘイト条件で、初めて竜ソロしてみました。
PCがダメージを受けた時の敵対心の減少率が高すぎるのかな?
2、3発攻撃を受けるたびに、ターゲットが飛竜の方に向き、大変な状態になります
も~主人と飛竜の間を、敵がいったりきたりのピンポンで困りました。
飛竜の維持が一層難しく
竜ソロの難易度が一気に上がってしまいました
【助けて!】

これもかなり深刻ですね。
対策として、子竜をかばうアビリティとかあればどうでしょうか。
PTでも使えるかと思います。

743
04-09-2013, 06:20 PM
あ、ペット敵対装備でお茶を濁すのはだめですよ。
装備縛りになるので。
きちんと根本から直してくださいね。

TamanegiNetwork
04-10-2013, 07:53 PM
たぶん開発側もテスト段階で召喚士を触ってると思うんだけど、
殴らせてから履行するだけでタゲが本体に向かう段階でおかしいことに気がついてほしかった。
総合的なバランスうんぬんより、召喚士に頻繁にタゲがきてもとりあえずこれでリリースしてしまおうという感覚のほうが怖いと感じました。

Hachi8
04-11-2013, 02:57 AM
そして先日の日曜、裏でのPT(シーフ、白、戦士)での出来事ですが、リンクしたので白が寝かした敵に
挑発を入れタゲがこちらに来るようにしました。(変更前であればこれでokなんですが)
で、念の為リキャで再度もう一発挑発入れましたが、その敵が起きたら白の方に飛んでいきました。
一同唖然.. 
寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)
まさにどうすりゃいいのさて感じ...

リポーズや挑発、時間で抜けていく敵対心はVUでは調整されていません。
寝かせた敵に何度挑発を入れたとしても挑発のヘイトが抜けたタイミングで敵が起きれば寝かせた人にタゲがいくのはVU前もVU後も変わりません。

まず敵対心の仕組みを知る事からはじめてはいかがでしょうか。

Hachi8
04-11-2013, 03:43 AM
単にナイトがターゲットを取りやすくなったというだけであれば仰るとおりですが、
アタッカーが全力で攻撃をしても意に介さず、
あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうほど極端に取りやすくなっているんですよ。
極端過ぎてやはりバランスが取れていないと言う話です。

ナイトに限らずメインジョブやサポートジョブの組み合わせで防御力を上げて抜けるヘイトを少なくする工夫と、挑発のような敵対心の多い魔法やアビを意識して使う事で後衛にタゲを行かせないように工夫する事が出来ます。
後衛にタゲを行かせないためにはどうすればいいかという方法が変わっただけで、ナイト以外のジョブにはそれが出来なくなったというわけではありません。
むしろ防御力に意味が出てきた事で、硬さと敵対心の稼ぎやすさを両立出来る青魔道士が盾役として活躍する未来が見えるような気がする程です。

せっかくなのでタゲ取りに使える代表的なアビと魔法を紹介しておきます。

サポでも使える系(時間揮発型敵対心)

挑発(1800)
ウォークライ(300xかかった人数)
シールドバッシュ(900)
センチネル(1800&効果時間中敵対心2倍)
フラッシュ(1280)
ラストリゾート(1300)
ウェポンバッシュ(900)
暗黒(1300)
スタン(1280)
A.フラリッシュ(1000*FM1の場合)
A.フラリッシュ(1500*FM2の場合)
ジェタチュラ(1020)

サポでは使えない系(時間揮発型敵対心)

テンポラルシフト(1020)
A.バースト(1020)

後衛がタゲを取る例としてよく出てくるパラナやヘイストの時間揮発型敵対心が300(次のVUで150になる予定)なので、これらのアビや魔法でしっかりヘイトをあげておけば後衛にタゲが行きにくくなります。
ジョブによっては少人数PTを組む時にサポナも選択肢に入ってくるかもしれません。

Elemoi
04-11-2013, 01:17 PM
ナイトに限らずメインジョブやサポートジョブの組み合わせで防御力を上げて抜けるヘイトを少なくする工夫と、挑発のような敵対心の多い魔法やアビを意識して使う事で後衛にタゲを行かせないように工夫する事が出来ます。
後衛にタゲを行かせないためにはどうすればいいかという方法が変わっただけで、ナイト以外のジョブにはそれが出来なくなったというわけではありません。
むしろ防御力に意味が出てきた事で、硬さと敵対心の稼ぎやすさを両立出来る青魔道士が盾役として活躍する未来が見えるような気がする程です。

せっかくなのでタゲ取りに使える代表的なアビと魔法を紹介しておきます。

サポでも使える系(時間揮発型敵対心)

挑発(1800)
ウォークライ(300xかかった人数)
シールドバッシュ(900)
センチネル(1800&効果時間中敵対心2倍)
フラッシュ(1280)
ラストリゾート(1300)
ウェポンバッシュ(900)
暗黒(1300)
スタン(1280)
A.フラリッシュ(1000*FM1の場合)
A.フラリッシュ(1500*FM2の場合)
ジェタチュラ(1020)

サポでは使えない系(時間揮発型敵対心)

テンポラルシフト(1020)
A.バースト(1020)

後衛がタゲを取る例としてよく出てくるパラナやヘイストの時間揮発型敵対心が300(次のVUで150になる予定)なので、これらのアビや魔法でしっかりヘイトをあげておけば後衛にタゲが行きにくくなります。
ジョブによっては少人数PTを組む時にサポナも選択肢に入ってくるかもしれません。


どなたかのレスと混同されているのかもしれませんが、
私はナイトと他アタッカーの関係を書いただけで、他アタッカーと後衛の関係を書いたわけではありません。

lordreo
04-11-2013, 03:25 PM
文書の読解力がないのに人の意見にどうのこうのと言うのもどうかなと思うけどね..

さて、まず今回の敵対心に関して私が示唆した部分はプログラム上は修正されていないのかもしれません
(ほんとの所はわかりせんし、こちらからすればわざわざ確認する必要はないです。テスターではないので)
プログラムをした人なら経験があると思いますが、改変していない部分でも、他の部分からの影響で
思わぬ動きをしてしまった経験があると思います。(まさかてやつです)

私が言っているのは経験からくる事象に対して、以前と変わっていると申し上げているのです。
それが獣や召喚獣での共闘について、そして挑発2発いれても寝かした方へ行くなんってのは
私の経験からただの一度もありません。

少なくともジラート時代から何百回となくPT戦をしてきましたが一度たりとも2度挑発をして寝かした方へ
来たなんて事はただの一度も経験していない。
私は本業は赤魔道士で前衛以上に後衛からリンク処理を(5-6リンクは当たり前の時代)してきて
ナイトさんや戦士の動きのうまさに感動し見続けました。

そういう経験からもし2度も挑発入れても寝かした方へ行くとしたらぞっとしますね。

ひょとしたらその経験があるのかしらその人は??

一つだけ私の書いた文章で
「寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)」
減少もあるでしょうがて所を見れば挑発が時間とともに減少するタイプと理解していると思いませんか?

まあこんな事でやりやってもしょうがないのでこれっきりにします。
今のままではペットジョブは難儀な話になってしまいます。
今月末の修正に期待してます。

743
04-11-2013, 05:30 PM
私が言っているのは経験からくる事象に対して、以前と変わっていると申し上げているのです。
それが獣や召喚獣での共闘について、そして挑発2発いれても寝かした方へ行くなんってのは
私の経験からただの一度もありません。

自分は結構あります。
寝かせた人が挑発した人にケアルシャワーするパターンですね。
なので、寝かせた敵をあえて挑発しないのもひとつの戦術として浸透してました。
寝かせた敵に挑発するのだって、起きた時にヘイトが揮発してたら意味無いですしね。
そういった可能性もあるので、単に「挑発2回よりスリプルorリポーズのヘイトが勝った」と言われても、
素直に信じることが出来ないんですよ。
これが「寝かせただけで何もしてないのにタゲが来た。」とか「起きた直後に挑発したのにタゲが来なかった。」とかならえらいこっちゃですが。

Hachi8
04-11-2013, 08:24 PM
文書の読解力がないのに人の意見にどうのこうのと言うのもどうかなと思うけどね..

さて、まず今回の敵対心に関して私が示唆した部分はプログラム上は修正されていないのかもしれません
(ほんとの所はわかりせんし、こちらからすればわざわざ確認する必要はないです。テスターではないので)
プログラムをした人なら経験があると思いますが、改変していない部分でも、他の部分からの影響で
思わぬ動きをしてしまった経験があると思います。(まさかてやつです)

私が言っているのは経験からくる事象に対して、以前と変わっていると申し上げているのです。
それが獣や召喚獣での共闘について、そして挑発2発いれても寝かした方へ行くなんってのは
私の経験からただの一度もありません。

少なくともジラート時代から何百回となくPT戦をしてきましたが一度たりとも2度挑発をして寝かした方へ
来たなんて事はただの一度も経験していない。
私は本業は赤魔道士で前衛以上に後衛からリンク処理を(5-6リンクは当たり前の時代)してきて
ナイトさんや戦士の動きのうまさに感動し見続けました。

そういう経験からもし2度も挑発入れても寝かした方へ行くとしたらぞっとしますね。

ひょとしたらその経験があるのかしらその人は??

一つだけ私の書いた文章で
「寝かし1回よりも挑発2発の方がヘイトが低いとは(もちろん減少もあるでしょうが)」
減少もあるでしょうがて所を見れば挑発が時間とともに減少するタイプと理解していると思いませんか?

まあこんな事でやりやってもしょうがないのでこれっきりにします。
今のままではペットジョブは難儀な話になってしまいます。
今月末の修正に期待してます。

挑発→30秒後にヘイト0→挑発→30秒後にヘイト0の繰り返しなので、挑発した回数は関係ないですね。
仮に挑発10回したとしても敵が起きるタイミングによって挑発した人とリポーズした白のヘイトがどちらも抜けている状況もあります。
その場合、リポーズをかけて先に敵のヘイトリストに載った白にタゲがいきます。

なので寝かしフォローで大事なのは敵が起きるタイミングで後衛にタゲが行かないように敵対心を稼ぐ事です。

Hachi8
04-11-2013, 08:40 PM
どなたかのレスと混同されているのかもしれませんが、
私はナイトと他アタッカーの関係を書いただけで、他アタッカーと後衛の関係を書いたわけではありません。

すいません、ちょっと混同してたかもしれません。
全力で攻撃するアタッカーからはナイトも全力を出さないとタゲが取れない状態が望ましいという事なら自分も同意ですね。

ただ、先日ナ盾構成でレギオンをやってみた感じだと、強化支援込みのアタッカーからはナイトでも簡単にタゲを維持出来なかったので理想的な状態に近くなっているのではという体感でした。

Restyn
04-12-2013, 12:37 AM
 こんばんは。召喚士でプレイしております。ちょこっと実験してみました。
手順は---
 1、ガルーダつれてアクな敵にからまれる。
 2、ガルーダが自動反撃、10発ぐらい殴らせる
 3、少し離れたところで本体がスニークを詠唱
---という単純なものです。これをボヤの奥にいる緑の芋(とて)にやったとこ
ろ、スニ詠唱開始と同時に芋がこっちに向かってきました。
(後略)

とて相手にスニーク詠唱まで耐えられるのが凄い・・・

Elemoi
04-12-2013, 12:33 PM
さすがにアタッカーが全力出したらタゲ来ますよ。どんな敵でどんな編成で挑んでいるのか分かりませんが。
レギオンの敵でWS撃ったコルセアや精霊撃ったジョブにもタゲ行きましたよ。
全力で削ってナイトからタゲがはがれないならそれはアタッカーが弱いのでは?



すいません、ちょっと混同してたかもしれません。
全力で攻撃するアタッカーからはナイトも全力を出さないとタゲが取れない状態が望ましいという事なら自分も同意ですね。

ただ、先日ナ盾構成でレギオンをやってみた感じだと、強化支援込みのアタッカーからはナイトでも簡単にタゲを維持出来なかったので理想的な状態に近くなっているのではという体感でした。


感覚が麻痺されているのかもしれませんが、レギオンはハイエンドコンテンツです。
ハイエンドコンテンツを基準に「理想的な状態に近い」と言われても困ってしまいます。

ライト(一般層)向けとして実装されたレイヴでは、ナイトで参加すると簡単にターゲットを固定出来ますし、
逆にアタッカーで参加するとナイトからターゲットを奪うのが非常に大変です。
どうやってもナイトからターゲットを取れなくて悔しい思いをした人も多いのではないでしょうか。
やはり極端過ぎると私は思います。

Sphere
04-12-2013, 12:41 PM
アタッカーはアタックするのが仕事であってタンクではありませんからね。
タンク専門ジョブと同等の役割が担えてしまったら何のための多彩なジョブ群か、
ということに話が戻ってしまいます。
そしてまた、高いアタック能力が非常に重要な鍵となるコンテンツも、とてもとても沢山存在しているのです。

Elemoi
04-12-2013, 12:52 PM
私の書き方が悪かったですかね。
アタッカーがターゲットを取れないからダメ、と言っているのではありません。
あまりにも簡単にナイトがターゲットを取れてしまうのがバランスが悪いと言っています。

どうも思うところが色々と誤解されてしまうようなのでハッキリとさせますが、
アタッカーが何も考えずに無敵になって殴るだけという戦闘から、
アタッカーが何も考えずにナイトにターゲットを任せて殴るだけという戦闘になっただけというのが私の印象です。
ヘイトコントロールも何もあったもんじゃなく、ナイトが大ケアル飛ばせばそれで良いんだろみたいな大味な戦闘だなと思いますが、
ナイトはタンクだからそれで良いんだと思う人はそれで良いんでしょうね。

念の為書いておきますが、
ナイトが居ない状態では前衛後衛ともにヘイトを考えて行動しなければいけないようになった、というのは私もそういう認識ですよ。

Xolla
04-12-2013, 06:09 PM
感覚が麻痺されているのかもしれませんが、レギオンはハイエンドコンテンツです。
ハイエンドコンテンツを基準に「理想的な状態に近い」と言われても困ってしまいます。

ライト(一般層)向けとして実装されたレイヴでは、ナイトで参加すると簡単にターゲットを固定出来ますし、
逆にアタッカーで参加するとナイトからターゲットを奪うのが非常に大変です。
どうやってもナイトからターゲットを取れなくて悔しい思いをした人も多いのではないでしょうか。
やはり極端過ぎると私は思います。

レギオンの例を出したのは支援を受けている状態であれば格上のNM相手でもアタッカーはタゲを取ります。
という意味での例です。また何のジョブでタゲが取れないと言っているのか分かりませんが。
(デジョンカジェル持ったシーフ辺りですか?それはきつい)

ナイトのアビのヘイトは固定値なので敵の強さで変動はしませんが、
アタッカーの視点から見れば格上はダメージが通りにくく、また被ダメも大きいのでヘイト抜けの割合も大きい。
しかしレイヴのような雑魚だとダメージも通りやすく被ダメもたいした事無い為ヘイトが抜けにくく、タゲを取りやすいはず。

それでタゲが来ないならアタッカーが弱い。どのジョブで挑んでますか?どんな編成ですか?ソロですか?
状況がほとんど書かれていないのでナイトからタゲ取れない!バランス悪い!と言われましてもね。
感覚が麻痺してるのは近接前衛達なのでは?

Hachi8
04-13-2013, 04:05 AM
感覚が麻痺されているのかもしれませんが、レギオンはハイエンドコンテンツです。
ハイエンドコンテンツを基準に「理想的な状態に近い」と言われても困ってしまいます。
「理想的な状態に近い」という部分は「マシになった」くらいのニュアンスで捉えてもらえれば構いません。
ターゲットをコントロールするアビリティも使わずただ攻撃しているだけのアタッカーからナイトがろくにターゲットを取れなかった状況から比べれば随分マシになったという事です。


ライト(一般層)向けとして実装されたレイヴでは、ナイトで参加すると簡単にターゲットを固定出来ますし、
逆にアタッカーで参加するとナイトからターゲットを奪うのが非常に大変です。
どうやってもナイトからターゲットを取れなくて悔しい思いをした人も多いのではないでしょうか。
やはり極端過ぎると私は思います。

アタッカーがナイトからタゲを取れないという事ですが、
支援の多いハイエンドコンテンツでは依然としてアタッカーは攻撃するだけでタゲを取れますし、
支援の少ないライトコンテンツでもアビリティや魔法を使えばタゲを取る事は出来ます。

ナイトがアビリティや魔法を使ってタゲを取れるという事は、他のジョブでは出来ない事ではないんです。
逆にアタッカーがナイトからタゲを取ろうと思えばいつでも取れるというのが今の状況です。

どうしてもElemoiさんのアタッカーではナイトからタゲを取る事が出来ないということであれば、
テストサーバーあたりでアタッカーがナイトからタゲをとっている所をお見せしますよ。(今テスト鯖稼動してないかな?)

Mocchi
04-15-2013, 09:57 PM
続報です。

次回の追加バージョンアップでは、
次の一歩として、「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。

大半のジョブアビリティと魔法は、
敵対心を現状のおおよそ半分程度に引き下げる調整を行います。

あわせて、白魔法「リアクト」と「フォイル」で増加する敵対心の量を引き上げる予定です。


現時点で、発生する敵対心の量の引き下げを予定しているジョブアビリティと魔法は以下の通りです。



ジョブアビリティ
女神の祝福/影縫い/狙い撃ち/乱れ撃ち/もどれ/かえれ/
ほんきだせ/まってろ/いたわる/ディアクティベート


白魔法
レイズ/レイズII/レイズIII/アレイズ/ポイゾナ/パラナ/ブライナ/
サイレナ/ストナ/ウィルナ/カーズナ/ブリンク/ストンスキン/アクアベール/
スロウ/スロウII/ヘイスト/パライズ/パライズII/サイレス/
バファイ/バブリザ/バエアロ/バストン/バサンダ/バウォタ/バスリプル/
バポイズン/バパライズ/バブライン/バサイレス/バブレイク/バウィルス/
サクリファイス/エスナ/オースピス/リポーズ/イレース/アドル/
ストライ/オーラ/エンファイア/エンファイアII/エンブリザド/エンブリザドII/
エンエアロ/エンエアロII/エンストーン/エンストーンII/エンサンダー/エンサンダーII/
エンウォータ/エンウォータII/エンライト/ファランクス/ファランクスII/リジェネ/
リジェネII/リジェネIII/リジェネIV/リジェネV/リフレシュ/リフレシュII/
砂塵の陣/豪雨の陣/烈風の陣/熱波の陣/吹雪の陣/疾雷の陣/妖霧の陣/極光の陣/
悪事千里の策/暗中飛躍の策/鼓舞激励の策


黒魔法
ポイズン/ポイズンII/ポイゾガ/バイオ/バイオII/バイオIII/バーン/フロスト/
チョーク/ラスプ/ショック/ドラウン/リトレース/ブレイズスパイク/アイススパイク/
ショックスパイク/スリプル/スリプルII/ブライン/ブラインII/ブレイク/ブレクガ/
バインド/ディスペル/アブゾースト/アブゾデック/アブゾバイト/アブゾアジル/
アブゾイン/アブゾマイン/アブゾカリス/アブゾアキュル/アブゾアトリ/エンダーク/
虚誘掩殺の策


召喚魔法
火精霊召喚/氷精霊召喚/風精霊召喚/土精霊召喚/雷精霊召喚/水精霊召喚/
光精霊召喚/闇精霊召喚/カーバンクル召喚/フェンリル召喚/イフリート召喚/
/タイタン召喚/リヴァイアサン召喚/ガルーダ召喚/シヴァ召喚/
ラムウ召喚/ディアボロス召喚/オーディン召喚/アレキサンダー召喚


忍術
物見の術:壱/哀車の術:壱/空蝉の術:壱/空蝉の術:弐/呪縛の術:壱/
捕縄の術:壱/捕縄の術:弐/暗闇の術:壱/暗闇の術:弐/毒盛の術:壱/
妙手の術:壱/幽林の術:壱/活火の術:壱/身替の術:壱


呪歌
魔物のレクイエム/魔物のレクイエムII/魔物のレクイエムIII/魔物のレクイエムIV/
魔物のレクイエムV/魔物のレクイエムVI/魔物のレクイエムVII/魔物達のララバイ/
魔物達のララバイII/戦士達のピーアン/戦士達のピーアンII/戦士達のピーアンIII/
戦士達のピーアンIV/戦士達のピーアンV/戦士達のピーアンVI/魔道士のバラード/
魔道士のバラードII/魔道士のバラードIII/重装騎兵のミンネ/重装騎兵のミンネII/
重装騎兵のミンネIII/重装騎兵のミンネIV/重装騎兵のミンネV/猛者のメヌエット/
猛者のメヌエットII/猛者のメヌエットIII/猛者のメヌエットIV/猛者のメヌエットV/
剣闘士のマドリガル/剣豪のマドリガル/狩人のプレリュード/弓師のプレリュード/
闘羊士のマンボ/闘龍士のマンボ/鶏のオーバード/薬草のパストラル/光明のファンタジア/
小話のオペレッタ/腹話のオペレッタ/黄金のカプリチオ/破邪のロンド/ゴブリンのガボット/
無敵の進撃マーチ/栄光の凱旋マーチ/戦場のエレジー/修羅のエレジー/
剛力のエチュード/器用のエチュード/元気のエチュード/機敏のエチュード/
知恵のエチュード/精神のエチュード/魅了のエチュード/怪力のエチュード/
妙技のエチュード/活力のエチュード/俊敏のエチュード/英知のエチュード/
理力のエチュード/魅惑のエチュード/耐火カロル第一楽章/耐寒カロル第一楽章/
耐風カロル第一楽章/耐震カロル第一楽章/耐電カロル第一楽章/耐波カロル第一楽章/
耐光カロル第一楽章/耐闇カロル第一楽章/耐火カロル第二楽章/耐寒カロル第二楽章/
耐風カロル第二楽章/耐震カロル第二楽章/耐電カロル第二楽章/耐波カロル第二楽章/
耐光カロル第二楽章/耐闇カロル第二楽章/炎のスレノディ/氷のスレノディ/
風のスレノディ/土のスレノディ/雷のスレノディ/水のスレノディ/光のスレノディ/
闇のスレノディ/魔法のフィナーレ/魔物のララバイ/魔物のララバイII/女神のヒムヌス/
チョコボのマズルカ/乙女のヴィルレー/ラプトルのマズルカ/魔物のシルベント/
冒険者のダージュ/警戒のスケルツォ/恋情のノクターン


風水魔法
インデリジェネ/インデポイズン/インデリフレシュ/インデスト/インデデック/
インデバイト/インデアジル/インデイン/インデマイン/インデカリス/インデフューリー/
インデバリア/インデアキュメン/インデフェンド/インデプレサイス/インデヴォイダンス/
インデフォーカス/インデアトゥーン/インデウィルト/インデフレイル/インデフェイド/
インデマレーズ/インデスリップ/インデトーパー/インデヴェックス/インデランゴール/
インデスロウ/インデパライズ/インデグラビデ/ジオリジェネ/ジオポイズン/ジオリフレシュ/
ジオスト/ジオデック/ジオバイト/ジオアジル/ジオイン/ジオマイン/ジオカリス/
ジオフューリー/ジオバリア/ジオアキュメン/ジオフェンド/ジオプレサイス/ジオヴォイダンス/
ジオフォーカス/ジオアトゥーン/ジオウィルト/ジオフレイル/ジオフェイド/ジオマレーズ/
ジオスリップ/ジオトーパー/ジオヴェックス/ジオランゴール/ジオスロウ/ジオパライズ/ジオグラビデ

S-PAI
04-15-2013, 10:04 PM
忍術2つありますけど下は呪歌が正ですよね。。。。

Mocchi
04-15-2013, 10:09 PM
忍術2つありますけど下は呪歌が正ですよね。。。。
失礼しました。&ご指摘ありがとうございます。
修正しました。

Elemoi
04-15-2013, 10:18 PM
ざっと見て気になったのは、
ディア系、計略系、しじをさせろ、きばれ、ひきつけろ、ふりしぼれ、及び召喚の履行系などのペットコマンドが無いところですね。

Ronmel
04-15-2013, 10:37 PM
敵対心を引き上げる予定にリアクトがあるのに敵対心を引き下げる魔法のリストにもリアクトがあるようですが・・・

Zeppeli
04-15-2013, 10:38 PM
忍術は敵対心引き上げて欲しいです。
盾ジョブなんじゃ・・・;-(

Mocchi
04-15-2013, 10:41 PM
敵対心を引き上げる予定にリアクトがあるのに敵対心を引き下げる魔法のリストにもリアクトがあるようですが・・・
重ね重ねすみません。
(上げて下げたら、行って来いで変わらないじゃないかって話ですよね。)

急ぐとロクなことないな……と反省しつつ、引き下げの対象リストからリアクトを削除しました。

Annasui
04-15-2013, 11:24 PM
カラナックはどうなりました?

HamSalad
04-15-2013, 11:28 PM
青魔法は調整しないんでしょうか?

Sclud
04-15-2013, 11:48 PM
青は調整しないでください。割と本気で。

katatataki
04-15-2013, 11:52 PM
忍術は下げなくていいのにぃ;;
上げて上げて。

Tarutaru
04-16-2013, 01:05 AM
被ダメ時のヘイト減少量の調整はノータッチでしょうか?

Restyn
04-16-2013, 01:33 AM
バファイラやバポイゾラなどの白魔道士が使える属性耐性魔法、状態異常耐性魔法がリストにないのがきになりますね。
赤魔道士用の魔法はあるのに・・・

同様の理由で
獣使いのもどれ、かえれがリストにあるのに対して
召喚士の神獣の待避、神獣の帰還がないことにも違和感を感じます。

duprin
04-16-2013, 01:47 AM
忍術は敵対心上げてほしいです。

Vorpal_Bunny
04-16-2013, 01:56 AM
ペットコマンドの敵対心調整は今回は無しなんでしょうか?

Fina009
04-16-2013, 03:15 AM
せっかくJOBチェンジシステムと敵対心装備とかアビがあるんだから
一律調整じゃなく、JOB毎に敵対心のキャップを作ったり

敵対心装備の仕様を、そのキャップを変動させられるようにしたらいいんじゃない?
ナイト

白魔道士


装備による上限 500
装備による下限 50

自分にケアルしても最終的にナイトがタゲを取るみたいな

Deimos
04-16-2013, 03:16 AM
忍術の敵対心は上げるべきなのでは?
下げる意図が分からないので説明がほしいです。

もしサポとして空蝉を使うことを考慮していただいているのなら、
忍者の特性として忍術敵対心UPとかできないものでしょうか?

Ext-Fenrir
04-16-2013, 03:56 AM
召喚士の神獣の待避、神獣の帰還がないことにも違和感を感じます。

この2つは元々敵対心が下がるものだったと思いますが・・。

Toddo
04-16-2013, 04:41 AM
比較的盾役をやることが多い忍者から
忍術の敵対心引き下げをしても良いのかな?という素朴な疑問。

まぁ、殴ったほうが稼げるのかもしれませんが・・・。


(寝起きの勢いで投稿したらが、よく見たら同意見いっぱいあったw)

Nalc
04-16-2013, 06:04 AM
被ダメ時のヘイト減少量の調整はノータッチでしょうか?
被ダメージ時の敵対心減少はもともと触ってないらしいですし、
現状の"被ダメージ時の敵対心減少"はもともと想定されていたんじゃないでしょうか。
ダメージを貰いながら殴るアタッカーでは敵対心を稼げず、
被ダメージを抑えながら戦う盾役に意味を持たせるための調整ですし。

Sasaraixx
04-16-2013, 06:17 AM
召喚のアビリティは?神獣の攻撃、神獣の退避、神獣の帰還、契約の履行:幻術、契約の履行:験術、神獣の加護、マナシードも引き下げるでしょうか?

Faicer
04-16-2013, 07:26 AM
被ダメージ時の敵対心減少はもともと触ってないらしいですし、
現状の"被ダメージ時の敵対心減少"はもともと想定されていたんじゃないでしょうか。
ダメージを貰いながら殴るアタッカーでは敵対心を稼げず、
被ダメージを抑えながら戦う盾役に意味を持たせるための調整ですし。

そもそも、アタッカーが火力全開で殴っていいのは、盾役が敵対心をガッツリ稼いでからにするべきであり、きちんとキープできていない戦闘の序盤からヒャッホイするような「本当のノウキン」は、ボコスカ殴られて死ねw。。。とか思うのが、後衛的視点で見ている私の意見なのですが、現状の仕様だと、被ダメのヘイト抜けが大きすぎるので、ボコスカやられる以前に、1発2発でヘイトが抜けちゃうんですよね。

ヘイトの抜けが大きすぎると、アタッカーから「ヘイトを考える」必要性を奪ってしまうので、戦闘が大味になってしまう気がします。いつでもどこでも、火力全開でおっけー。。。ってのは、上手くやる余地も何もあったものではないと思いますよ。盾役からタゲを取らないようにヘイトを考えながら、できる限り大きく削っていくのが、「できるアタッカー」だと私は思っているんですがね。(←あくまで、盾固定戦術でのPTの場合ですよ)

Selescat
04-16-2013, 08:15 AM
プレイヤー側の魔法及びアビリティでヘイトの調整してるっぽいですけど
被ダメによるヘイト抜けの方が割と切実だと思うのは
私だけでしょうか(´・ω・`)?

どんなに高ヘイトの行動しても
被ダメによるヘイト抜けで
意味がないように感じるんですよね(´・ω・`)

その辺の調査もしていただけたら
ありがたく思います<(_ _)>

pegasasuseiya
04-16-2013, 08:32 AM
続報です。

ジョブアビリティ
女神の祝福/影縫い/狙い撃ち/乱れ撃ち/もどれ/かえれ/
ほんきだせ/まってろ/いたわる/ディアクティベート



ペット操作アビリティについてPC本体に発生するヘイトが調整されるようですが各種履行などに伴って召喚士本体に発生するヘイトについては引き下げはないのでしょうか?

SnowDrop
04-16-2013, 09:54 AM
そもそも敵対心の調整というシステムの根幹に関わる危険な作業を何のために行ったのでしょうか?
・ユーザーの要望が多かった?
・より魅力的な戦闘バランスにするため?
少ないリソースにも関わらず難しい作業に手を出して泥沼にはまらなければいいのですが。
今のところ、不具合を誘発しただけでユーザーにとっては迷惑なだけではないでしょうか。

Nigihayahi
04-16-2013, 11:02 AM
そもそも敵対心の調整というシステムの根幹に関わる危険な作業を何のために行ったのでしょうか?
・ユーザーの要望が多かった?
・より魅力的な戦闘バランスにするため?
少ないリソースにも関わらず難しい作業に手を出して泥沼にはまらなければいいのですが。
今のところ、不具合を誘発しただけでユーザーにとっては迷惑なだけではないでしょうか。

敵対心の調整の目的は何か?

私もこれが分からなくて、突然降って湧いた「敵対心の調整」に違和感を感じていました。

1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
   ・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね

2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
   ・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています

3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
   ・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね

初年度のケアルヘイトの調整でも非常に苦労した覚えがあるのですが、
今回の調整もその目的を全面に出さないと、ユーザの指示を得られにくいのではないかと感じました。

あと、前にも言いましたが、敵対心の調整は段階的に実装するのではなく、
完成後に実装し、問題があれば修正していくものだと思います。

また、テストサーバでのテストが必須の案件ではないかと思います。

Lou
04-16-2013, 11:26 AM
前回の調整以降、履行後はモンスターが本体からはがれなくなりジリ貧で死亡するため、
召喚士は格上に対しの戦闘を回避するしかなくなってしまった問題も修正してくだちい。

Nsan
04-16-2013, 12:17 PM
ナが盾の場合、ヘイトの計算についてだけで解決しなくても良いと思うのですがどうでしょう。
たとえば、かばうやランパートの使用間隔を短くするなどです。
剣士も、たしか盾ジョブに分類されていたと思いますが、
属性防御などのアビリティの範囲化とリキャスト短縮をすれば居場所も出てくると思います。
剣士はメリポもAFもまだなので、いまそれをやると強くなりすぎるということはあるかもしれませんが。

かばったときの被ダメで逆にヘイトUPなどもすると面白いかなと思うのはオハン持ちだけですかね?

743
04-16-2013, 01:31 PM
敵対心なんて項目は、きちんと完成させた上でそれでも不安なら一度テストサーバーで実装するのが当たり前じゃないんです?

今回の調整が高レベルの敵に限定した調整である以上、
99からとてつよの敵がうじゃうじゃいる新エリア開放とセットで実装すべきという判断は正しいと思います。
そして、アドゥリンを3月末にリリースすることも大人の事情で確定していた以上は、
テストサーバーを飛ばして段階的に実装という判断はやむを得なかったと思っています。
結局の所、ヘイト問題をここまで放置したツケが回ってきたということですね。
もっと早期に問題を認識して動き出していれば余裕を持って実装できたでしょうに。
問題の切り分けのためとか言ってましたけど、それって本来テスト鯖でやることですよね~。

Rukar
04-16-2013, 03:14 PM
青魔法が今回の調整からはずされたのは、
検証が間に合わず、一旦見送りになったのか、
それとも、赤が盾をしていたときのように
今後も敵対心目的で使っていけるのか知りたいです。


忍術に関しては、
敵対心がほしいときもあり、いらない場面もあり、
悩ましいではありますが、どちらかを取れと言われたら、
敵対心は維持してほしいかなーと。

例えば、陽忍時は(通常の敵対心+とは別に)忍術の敵対心にボーナスがついて、
これまで同様に使っていけるような調整が入るなら、
敵対心が減ってもいいのかな、とは思います。
(このような調整の場合、
 命中マイナスのデメリットは撤廃もしくは緩和されないとダメかなとは思いますが、スレ違いですね。)

tyoko
04-16-2013, 03:22 PM
半分で足りる?
一律半分とかゲームの重要項目であるヘイトの調整なのに、
適当すぎじゃないですかと言いたいつω・

召喚とか履行のヘイト1回でいっぱいいっぱいで、召喚本体が何もできない状態なのに半分にしたところで
まるで解決しません。
しかも調整が召喚魔法のヘイトって意味不明です。
召喚士の調整担当の人っていないんでしょうか?
前も言ったけどいるなら別の人に変えて欲しい。
召喚獣:敵対心+200くらいにしてください。
あと、ニルヴァーナが潰れるまえに召喚物理系のりょうてこん、出すべきですよね。
なんでわざとミシックと性能かぶせてきたのか・・・

yukinn
04-16-2013, 03:38 PM
少人数で戦ってる場合、ヘイストやケアル4一回などで後衛にすぐタゲがくるようになりました。
大人数のコンテンツでは前衛が多いので、そんなことないのでしょうが、
新サルなど、タンク役殴り役が少ない状況で、タゲがふらつき安心してヒーリングできません。
(複数にからまれた時、敵を寝かす→ヒーリング→敵が起きる→挑発→ヘイストなど→こっちにくる)

まえはちょっとなぐってれば、寝かしてもこっちにくることはなかったのでヒーリングできたのですが、
今の仕様だと後衛が安心してヒーリングできません!(大事なことなので2度いいました。)

Dacco
04-16-2013, 04:16 PM
Σ( ̄▽ ̄) はっ

そういえば今気づいたんだけど、レイズって敵対心あったのか・・・
死んだ人はヘイトリストから外れると思ってたんで、蘇生してもヘイトないんだと
思ってたんだけど・・・単にヘイトが0になるだけでリストには残ってるのかな。
(たとえば特定の敵にパーティが敵対行動取る前からHPが減ってた人がいて、
その人にケアルしても、敵からのヘイトないよね?)

いや、実際にそうなってて、事実上はヘイトないんでっしゃろか?

TamanegiNetwork
04-16-2013, 05:39 PM
引き下げない魔法・アビをリスト化したほうが早い気がします。
そのほうがフォーラム的にも議論しやすいような。
えー、これなんで下げないのみたいな感じで。

召喚の履行が引き下げ対象外のようですが、
アドゥリンの後衛用戦績装備などからも感じ取られるように完全に忘れ去られてる感がハンパないです。
その割に絶対防御の効果時間や、履行のリスク上昇など弱体はしっかりされてて辛い。

anni
04-16-2013, 11:47 PM
次回の追加バージョンアップでは、
次の一歩として、「敵対心の増加量が固定タイプ」に分類される
一部のジョブアビリティと魔法の調整を行います。

カラナックも固定値なのは当然ご存知ですよね?

狙い撃ち・乱れ撃ち 累積1・揮発600 → 累積1・揮発300 
カラナック 累積80・揮発240

修正無しなら、カラナックを撃つ度にほぼ乱れ撃ちを発動させた位のヘイトです。
カラナック考案者のエリヴィラ・ゴーゴリもびっくりの高ヘイトですね。
(ついでに、南無八幡は累積160・揮発480。弓が好きで与一を作った狩人は更に厳しいですね。)

Summoner_horn
04-17-2013, 01:37 AM
Pokopucoさん検証お疲れ様です
今回の修正でソロ活動がままならず、ため息しか出てきません

ヘイト関連の変移を、自身の経験も踏まえてざっくりと視覚化するならこんな感じでしょうか

□:揮発ヘイト、■:累積ヘイト

【修正前】

□□□□□□□□□□  :攻撃履行ダメージによるペットのヘイト
■■■        :ペットのファーストタッチヘイト
──────────────────────────────
■□        :本体のヘイト(□が増えれば当然本体が殴られます)

揮発ヘイトが減っても、50秒前後であればどうにか本体は殴られずに済んでいましたが…


【現在】

□□□□□□□□□□  :攻撃履行ダメージによるヘイト
□□□        :ペットのファーストタッチヘイト
──────────────────────────────
□□        :本体のヘイト(Pokopucoのケースは最初から0…)

パラナ飛ばしただけで殴られた等の報告を見ると、現在こういう状況になっていると思われます
その上で、殴られによるヘイトの抜ける量が上昇していたらむべなるかな
アビリティの敵対心下げれば良いという話ではないことは一目瞭然です

こんな状況を是とするなら、召喚士は2アカ持ちの方の絶対防御マシンしか居なくなりますよ?
こんな状況が「楽しめるゲーム」ですか?
次回ヴァージョンアップが告知通りであれば、本当に意味がないですよ?
現在の仕様で、一度でも召喚士ソロプレイをテストしたのなら、ジョブの根幹が揺らぐ致命的な仕様だと気づくと思うのですが如何ですか?

Hachi8
04-17-2013, 02:11 AM
敵対心の調整の目的は何か?

私もこれが分からなくて、突然降って湧いた「敵対心の調整」に違和感を感じていました。

1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
   ・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね

2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
   ・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています

3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
   ・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね

初年度のケアルヘイトの調整でも非常に苦労した覚えがあるのですが、
今回の調整もその目的を全面に出さないと、ユーザの指示を得られにくいのではないかと感じました。

あと、前にも言いましたが、敵対心の調整は段階的に実装するのではなく、
完成後に実装し、問題があれば修正していくものだと思います。

また、テストサーバでのテストが必須の案件ではないかと思います。

敵対心の調整の目的は、Lv75からLv99にレベルキャップが解放されていく過程で

固定タイプ:アビリティや弱体強化魔法
効果変動タイプ:ダメージや回復魔法

この2つのタイプの敵対心に大きな開きが出来てしまったからですね。
固定タイプの敵対心はそのままなのに、効果変動タイプの敵対心が大きくなった結果、バランスが崩れてしまいました。


2.ナイトがタゲを取れない 問題を解決するため?
   ・・・これはユーザーの要望があった様に記憶しています

これもその影響の一部ですね。
固定タイプで敵対心を稼ぐ比重が大きいジョブはタゲが取りにくくなっていました。
じゃあこの開きを埋めるためにはどうすればいいかとなるのですが



3.ヘイトがキャップに達してしまったため?
   ・・・上限を変更するか、デノミ(すべての敵対心を1/nにする)すれば解決しますね

このように上限を上げたり一律で調整した場合、開いた差は埋まりません。
なのでまず効果変動タイプの敵対心を下げることでバランスを取ろうとしたのだと思います。


1.松井さんが言う所の「工夫する余地」を残すため?
   ・・・「より魅力的な戦闘バランスにするため」に近いですね

要望した人、それを受けた開発チームが目指した所はここだと思います。
が、問題の根が深いので「効果変動タイプの敵対心を3割にする」調整では対応しきれなかったという感じです。

原因

アビセア以降のパワーインフレによって、ライトエンドのソロ~ハイエンドのアライアンスまでの戦力差が大きくなりすぎた事が原因で、
問題となっている部分を基準に敵対心を調整すると別の所で問題が出るというのが現状です。
今だとペットジョブや少人数PTに影響が出ていますね。

対策

じゃあどうすればいいのか。
まず始めに「効果変動タイプの敵対心を3割にする」という所から見直す必要があると思います。
次にペットジョブや少人数PTが支障なく活動出来るように調整します。
その上で、パーティやアライアンスでも固定タイプの敵対心が効果を発揮できるように追加で調整していくのがベターだと思います。

それにはどんな方法があるか、正直パっとは思いつかないですが、

ダメージ帯によって敵対心を変動させる

0~1000ダメージ:5割
1000~2000ダメージ:4割
2000~3000ダメージ:3割

強化支援の少ない(のらない)ペットジョブや少人数PT程多く敵対心が稼げる。
強化支援が多くなってくるPTやアライアンス程、稼げる敵対心が減るイメージ。

敵対心に下駄を履かせる

50ダメージ:50(+50)=100
1000ダメージ:1000(+50)=1050

数字は大体のイメージで、ダメージが低い程(強化支援が少ない程)恩恵がある。
副次的な効果として武器の隔が短く手数の多い片手ジョブ程敵対心が稼ぎやすくなる。

思いつきの案なのでベストな解法には程遠いですが、
方向性として強化支援が少ない程敵対心を稼ぎやすく、強化支援が多いほど敵対心を稼ぎにくくなるイメージです。

とりあえず一部の魔法の敵対心を上げたり半分にする前に、
効果変動タイプの敵対心を3割から4割、5割にして様子を見てみるというのはどうでしょうか。

SnowDrop
04-17-2013, 04:48 AM
開発の方に求めるのは「次回バージョンアップで〇〇の敵対心を下げます」というような変更内容の告知ではなく、「より魅力的な戦闘バランス」が作り出す「戦闘フロー」の告知です。

--どうしたいから何をするのか?

現状、未来像が見えて来ないのです。
未来像を明示しないまま変更の告知だけされるので、調整案も付け焼き刃にしか見えない。

本当にシステムの根幹に関わる重要な部分なのでひとまず元に戻し、じっくり練り直した上でテストサーバーにてまず公開してはいかがでしょうか?

何を目指して敵対心をいじっているのかさっぱりわからないのです・・・

Sphere
04-17-2013, 05:10 AM
SnowDropさん
私は敵対心にまつわる調整は、多彩なジョブがそれぞれの個性と役割で戦闘に参加していけるように直すため
絶対に必要なものであり、テストサーバーを経由することなくスピード感を持ってすぐにでも完成に向けて、
必要であれば都度修正を加えながらも一刻も早く本サーバーに適用していただきたいという立場ではありますが、

『「より魅力的な戦闘バランス」が作り出す「戦闘のフロー」』を、公式に開発陣自ら考え方を
もっと積極的かつ具体的に示していただきたいなというのはとても同感です。

ユーザーの自由な発想を縛らない、といったオンラインゲームならではの楽しみ方というのもあるのでしょうが、
戦闘システムの根幹にダイレクトに関わる部分だけに、ある程度理想として描く戦闘の模様というのを
提供側から一例として、基本の形としてでもディレクションする(説明する)ことを
あまり忌避しすぎないで欲しいと思います。
(公式のAbsolute Virtue討伐動画の企画のときも、内容そのものはさておき、そういったものが提供されること自体に
対しては歓迎されていたと思います)

ユーザーは示されたそれを見たとしても、あらゆる場面でそのお手本どおりにしなければならない、
というわけではありませんし、実際今までのようにある意味ユーザー放任主義を続けてきていても、
結局先行プレイヤーの報告がテンプレート化され本当の意味で「自由なやり方」ができていたわけでも無いと思います。

SnowDrop
04-17-2013, 05:37 AM
まずテストサーバーにて公開していただきたいと思った理由を以下に示します。

「敵対心の調整は、段階的に実装するものではなく、完成型を実装するもの」と思うのですが、開発は「段階的に実装する」と言っています。
注意:ここで言う「完成型」というのは公開時点で開発が考える完成型であり、悪い部分があれば当然のちのバージョンアップで変更は有り得る。完璧なものを公開すべきという意味ではない。

どう考えても発想がおかしい。完成型の一部だけを公開したらまず間違いなくバランスを崩すと思われる。

こんな発想をするので不安なのです。で、今回の有様ではないですか。

oimo
04-17-2013, 09:32 AM
弱体系の忍術のヘイト下げるのはやめていただきたい
それでなくても忍でタゲ取るの難しくなってるのに
忍者は盾ジョブなのでそれなりの調整を行なって下さい

Restyn
04-17-2013, 10:34 AM
ヘイト関連の変移を、自身の経験も踏まえてざっくりと視覚化するならこんな感じでしょうか

□:揮発ヘイト、■:累積ヘイト
こーいう感じのほうが見やすくないですか?
細かなところはニュアンス違うかもしれませんけど。

【調整前】

履行直後
召喚獣■■■□□□□□□□□□
本体の■■□

ちょっと時間経過&被弾
召喚獣■□□□□□□□
本体の■■

【調整後】

履行直後
召喚獣■□□□
本体の■■□

ちょっと時間経過&被弾
召喚獣□
本体の■■

格上相手に召喚ソロが事実上不可能なことは同意します。
PTでの通常運用は今までと大差ないので2垢のほうがむしろお呼びでない状況ですよ。

Dacco
04-17-2013, 02:08 PM
ふと思ったんだが、以前は召喚や獣が、本来PTで討伐するようなNMをソロで沸かし、
ペットをぶつけて張り替えてぶつけて・・・だけで(時間はかかるけど)討伐してる光景が
しばしば見られたので、それをモロに潰しにかかったという可能性はないだろうか?

その是非や善悪はちょっと置いといて。

Elemoi
04-17-2013, 03:35 PM
少なくとも次のバージョンアップでは、今現在の状態のように、
「こんなもんちょっとテストすれば誰だってわかるだろ!」という状態のものを実装しないようにお願いします。
本当に、ちゃんと、無敵モードじゃなく通常の状態で、獣や召喚のソロも含めて、
「普通に遊ぶのに支障がない」というテストをしてしっかり挙動を確認した上での実装をお願いしますね。

FJB
04-17-2013, 08:16 PM
カラナック考案者のエリヴィラ・ゴーゴリもびっくりの高ヘイトですね。


ダメージの敵対心減らしたんだからカラナックも減らして欲しいってのは賛成ですが、
乱れ撃ちを使ったときの敵対心と、乱れ撃ちの乗った射撃ダメージの敵対心は別では?

乱れ撃ち(アビ欄から選択)→敵対心301
乱れ撃ちの乗った遠隔実行。ダメージ2000→敵対心3333(修正前の1/3だとこのくらいですかね?)

anni
04-17-2013, 09:45 PM
ダメージの敵対心減らしたんだからカラナックも減らして欲しいってのは賛成ですが、
乱れ撃ちを使ったときの敵対心と、乱れ撃ちの乗った射撃ダメージの敵対心は別では?

もちろん乱れ撃ちのアビを発動させたヘイトと、乱れ撃ちの乗った攻撃のヘイトは別です。
狩人で遊んでいる方だと思うので分かって頂けると思うのですが、乱れ発動のヘイトだけでも結構効くんですよね。
狙い撃ちと併せて使う事が殆どなので余計にそう感じるだけかもしれませんけど。

FJBさんの仰る通りで、与ダメによるヘイトが減少したのに、
固定ヘイトWSだけ据え置きって言う事が納得出来ないんですよね。
開発はアナイア(と言うよりも、固定ヘイトのカラナック)を無かった事にしたいのかもしれませんが、
それならレリックに頼らなくても大丈夫な位に狩人本体をなんとかしろって思いますw


乱れ撃ち(アビ欄から選択)→敵対心301
乱れ撃ちの乗った遠隔実行。ダメージ2000→敵対心3333(修正前の1/3だとこのくらいですかね?)

累積2500 揮発7500 → 累積833 揮発2500

修正後はおおまかにそんな感じでしょう。

乱れ撃ちで出した上記の敵対心と同じだけの敵対心をカラナックで稼ぐとしたら、
カラナックは累積80 揮発240なので計算(って程でもないですがw)すると

修正前なら30発、修正後は10発で届いてしまいます。

単純に比較するとカラナックのヘイトは3倍になってしまっています。
いつも被害に遭うのは狩人ですねw

Refi
04-17-2013, 09:54 PM
今回の予定リストにはプロテス・シェルおよび範囲、スタン、スリプガ1と2が入っていないようなのですが
これらも入れてもらうのは無理でしょうか?
詩人の範囲ララバイは項目にはあるようです

Mocchi
04-17-2013, 10:48 PM
フィードバックありがとうございます。
お寄せ頂いた投稿にいくつか回答します。


ざっと見て気になったのは、
ディア系、計略系、しじをさせろ、きばれ、ひきつけろ、ふりしぼれ、及び召喚の履行系などのペットコマンドが無いところですね。

ディア系
「敵対心の増加量が固定のタイプ」ですが、増加量が極めて少ないため、調整対象外としています。
 
計略系
「敵対心の増加量が効果依存のタイプ」のため、調整対象外としています。
精霊魔法同様、与ダメージ量に比例します。
 
しじをさせろ/召喚の履行系
敵対心が発生しません。
 
きばれ/ふりしぼれ
「敵対心の増加量が固定のタイプ」ですが、時間揮発型であり、1秒で揮発する量のため、調整対象外としています。

 

忍術は下げなくていいのにぃ;;
上げて上げて。

青魔法が今回の調整からはずされたのは、
検証が間に合わず、一旦見送りになったのか、
それとも、赤が盾をしていたときのように
今後も敵対心目的で使っていけるのか知りたいです。


忍術に関しては、
敵対心がほしいときもあり、いらない場面もあり、
悩ましいではありますが、どちらかを取れと言われたら、
敵対心は維持してほしいかなーと。

例えば、陽忍時は(通常の敵対心+とは別に)忍術の敵対心にボーナスがついて、
これまで同様に使っていけるような調整が入るなら、
敵対心が減ってもいいのかな、とは思います。
(このような調整の場合、
 命中マイナスのデメリットは撤廃もしくは緩和されないとダメかなとは思いますが、スレ違いですね。)
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。

また青魔法に関しては、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブだと
考えているため、敵対心の調整は行っていません。
 

バファイラやバポイゾラなどの白魔道士が使える属性耐性魔法、状態異常耐性魔法がリストにないのがきになりますね。
赤魔道士用の魔法はあるのに・・・

同様の理由で
獣使いのもどれ、かえれがリストにあるのに対して
召喚士の神獣の待避、神獣の帰還がないことにも違和感を感じます。
範囲のバ系(バファイラなど)は、元々増加する敵対心が少なくなっているため、調整対象外としています。
※パーティメンバーの人数に応じて敵対心は増えますが、
 効果時間も長くなるので戦闘前に詠唱する、戦闘中であれば
 挑発などいわゆる前衛ジョブが敵対心を稼ぐ術がある時に使用するなど、
 工夫できる範疇だと考えています

神獣の待避/神獣の帰還は敵対心が発生しないため、調整対象外としています。

Charlotte
04-17-2013, 10:53 PM
とりあえずの要望
主に赤魔なのですが、
1.特性:トランキルハートの削除
2.赤盾潰しのためにヘイトをいじられた魔法を元に戻してほしい。
3.揮発ヘイトを従来より減らすのはいいのですが、もうちょっと稼げるようにしてほしい。

1.と2.はだいたい似たような要望なのですが、今の赤って存在が空気に近いと思います。
弱体のエキスパートという部分はレジストハックで一応落としどころとできましたが、PTのピンチに対して赤が緊急でヘイトアップをして立て直すという選択肢が潰されています。
 赤盾全盛時のヘイト上げに使っていた、ディスペル・ブラインやスリプルは当時のナイトいらねの風潮から考えれば確かに妥当だったのかもしれませんが、今のイージスオハン持ちナイトと比較すると赤盾は当時の仕様のままでも微妙なのではないでしょうか。
それならば赤魔の行動の選択肢を広げるという意味でヘイトを下げるどころか元に戻してほしいです。

 話は変わりますが弱体遁術のヘイトが減るのもわかりません。もっというならば、#288でMocchi氏の投稿にあるもの全てのヘイトが減らされる意図が理解しかねます。
PCの利となる回復魔法、状態異常は敵NPCから見ればかなり敵対心を稼ぐ行為のはずなのにそれを気にしなくなるとかどれだけ敵は脳筋になってしまっているのかと。
今までの「高火力前衛で敵を蒸発させる」から「ナイトが容易に敵のタゲを取り、その他の人は全力で攻撃して倒す」という、方法は変わったけどあまり物事を考えなくてよい方向になるように見えます。

敵対心をいじるというのは慎重にしなければならないので今こそテスト鯖で色々実験されることを切に望みます。

SnowDrop
04-17-2013, 11:01 PM
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。


「別の調整」が行われるまでにメインジョブ忍者が受ける影響は考えておられるのでしょうか?

Ittannmomen
04-17-2013, 11:16 PM
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。


「別の調整」が行われるまでにメインジョブ忍者が受ける影響は考えておられるのでしょうか?

陽忍に忍術の敵対心ボーナス上乗せしてもらえれば、以前と変わらぬ動きが出来ると思います。
(この位ならば今度のVUに間に合いそうなんですけどねぇ・・・)

Mushusu
04-17-2013, 11:28 PM
わたし自身が無知なのかもしれませんけれど、松井さんの仰っている「攻防比」や「敵対心」の計算式はいつから一般化なのでしょう?

通常PT、メリポ、アビセアと一連のレベル上げを経験してきた身としては、ヘイトのコントロールは感覚で覚えていたものでしたので突然計算式を出されても、正直わけがわかりません。

よくわからない単語の多さが気になって、最近フォーラムを見始めましたけれど 更にわけがわからない状況になってしまいました。
FF11ってこういうのを全部理解しないとできないようなゲームでしたっけ?

tyoko
04-18-2013, 12:20 AM
フィードバックありがとうございます。
お寄せ頂いた投稿にいくつか回答します。


召喚の履行系
敵対心が発生しません。
 


ん?
調整後発生しなくなるという意味?
それとも幻術のほうはヘイト発生してるの不具合だったの?

Restyn
04-18-2013, 12:25 AM
よくわからない単語の多さが気になって、最近フォーラムを見始めましたけれど 更にわけがわからない状況になってしまいました。
FF11ってこういうのを全部理解しないとできないようなゲームでしたっけ?

あんまり気にしなくていいと思いますよ。
ここの様なスレは、車に例えるとエンジンルームの中について語っているようなものですから。
でも、エンジンの中身がさっぱりな人でも運転はできますよね。
なので普通にプレイする分には運転方法さえ知っておけば大丈夫です。

おかしいな~?って思ったら体感で書き込んでもらえれば
あとのことは数字に強い人たちがなんとかしてくれるはず!
多少とがった返事が来ることもありますが、流しておいて良いですよ。

追伸:新しい語句が増えて???となることも多くなりましたね。そういうときは誰かに聞いてみるのもいいかと思います。

Nortalt
04-18-2013, 12:37 AM
弱体のエキスパートという部分はレジストハックで一応落としどころとできましたが、PTのピンチに対して赤が緊急でヘイトアップをして立て直すという選択肢が潰されています。


現状のHNMの「イカれた」攻撃性能の前には、もう赤魔道士が盾をする余地なんてあるとは思えません。
なので、弱体魔法低ヘイト化やトランキルハートによる後衛としての動きやすさ向上は、そのままで良いと感じています。
あくまで、そういう意見もありますよ、ということですが。
(むしろ問題は、肝心の弱体魔法が役たたずなまま放置されているところです……)

あと、レジストハックは赤魔道士に限った特性ではありません。
赤魔道士が弱体魔法のエキスパートであるかどうかとは関係ないです。

Fina009
04-18-2013, 12:55 AM
ん?
調整後発生しなくなるという意味?
それとも幻術のほうはヘイト発生してるの不具合だったの?

召喚をプレイしていると知っていると思いますが

 デュナミスで召喚士のスリプガやナイトメアで範囲寝かせ
 又、サンダスパークなどの幻術も同様

/pet 神獣の帰還 を行うと敵対発生がないので範囲内の敵は消滅します
魔法にはヘイトがあるので詠唱するとタゲ単体の敵が向かってきます

今回の調整では、神獣だけでなくペットもですが
オートアタックや被ダメのヘイト抜けが激しいので、注意して戦わないとタゲが向かってきます

プレデタクローで4,000ダメだしてもレトリビューションでタゲが自分に向くくらい
変な調整になっています

おそらくPCが一切アビやWS、魔法を使わずにオータアタックをしていれば
タゲは向かなくなるのではないでしょうか?

Ittannmomen
04-18-2013, 01:19 AM
既に書いている方がいらっしゃると思いますが、
開発チームはペット関連(特に獣、召喚士)の敵対心に対して、どの様に考えているのかお聞きしたいです。

前回のVUで、与ダメージによる敵対心減少が有利に働くペット(遠隔、魔法系マトン、飛竜)と、
不利に働いているペット(白兵戦マトン、獣のペット、召喚獣)が一緒に調整されているので、
困惑してる人も多いかと思います。

katatataki
04-18-2013, 03:53 AM
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

おー、それなら一安心?('∇')


いや、でも……


今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。

赤盾どーこーは置いといて、サポで食えるからって理由で、敵対心が下げられる???

 哀車の術:壱(Lv78)/妙手の術:壱(Lv85)/幽林の術:壱(Lv83)/活火の術:壱(Lv93)/身替の術:壱(Lv88)

するってぇと何かい?これらの忍術がサポで食える事も憂慮され、敵対心が下げられるってこたー、
今後レベルキャップ解放が最低でもレベル186まで念頭に置かれているって事かい!?

何てね♪

Koharu
04-18-2013, 04:01 AM
ちょっと気になったので書きますが

召喚で「履行を使った為に殴られた」経験が無い召喚士は恐らく居ないんじゃないかと思います

ここで「履行ではヘイトが発生しない」としてスルーされてしまうと重大な齟齬が発生すると思いますので

もう少し意思疎通を図った方が宜しいのではないでしょうか?



 

crystelf
04-18-2013, 06:45 AM
とりあえずの要望
主に赤魔なのですが、
1.特性:トランキルハートの削除

……!!!?(ゴホゴホゴホッ
リアルにお茶で咳き込みました。

やめてそれだけはやめてほんとに死ねます(キャラ的な意味で
赤でぶらぶらしてて、通りがかったシソロや踊ソロに辻ケアルしてもこなかったけど、赤ソロに辻ケアルしたらすっ飛んでくる。今はそういう状況なんです。
少人数で行動してて、ちょっとふらつくことが多いなーと思って敵対心-40以上にしていても、開幕ちょっと大きいもの(ガ系とか)が入ってケアルしたらタゲフラつきまくり。今はそういう状況なんです。
ただでさえアドゥリンの敵は範囲麻痺持ち多いから後衛赤になる機会が多いのに、少人数で後衛赤ができなくなると支障どころじゃないです。ソロ専ジョブにせんといてください(苦笑)

Mickeymouth
04-18-2013, 08:36 AM
召喚について、なるほど、勘違いしておりました。
確かに『神獣の攻撃』を指示したのち、
あと一切何もしなければ履行を実行してもタゲ来ませんね。

ほんの僅かでも何かをしてしまえば、
召喚獣の与ダメヘイトが空っぽになり次第こちらへ向かってきますけども。
履行指示で振り向いた、って事が多いのは、
だいたい45秒で前の履行の与ダメヘイトがカラになるって事でしょうか。

しかし、ぶつけてあと見てるだけというのは寝てしまいそうです。
出来れば、召喚獣と一緒に戦いたい。
「ひきつけろ」の召喚版であるとか、敵対心計算に色付けてくれるとか、
召喚スキルが300以上だと超えた分召喚獣:敵対心+だとか、
調整、非常に難しいとは思いますが、よろしければ是非ご一考をお願い致します。

Acerola
04-18-2013, 08:54 AM
そもそも以前の赤盾と同じになってもナイトがサポ忍で盾やるだけでまったく
赤の出番などこないのでナイトがサポ忍にした場合、こちらの想定以上に敵対心
を稼げてしまうためと言うべきじゃないですかね。なんで今更赤盾なんてでてきたしw

Lou
04-18-2013, 09:57 AM
神獣の待避/神獣の帰還は敵対心が発生しないため、調整対象外としています。

内部的な動作はわからないのですが

召喚獣がタゲをとっているときに『退避』 するとマスターがヘイトトップになってしまい、
モンスターがマスターに向いてしまうのを退避中の召喚獣が反応し、結果として退避できない

というのは気のせいだったのかしら

Lou
04-18-2013, 10:05 AM
最近はやりませんけど、マラソンしてるときに履行すると殴られたりしましたね
あれもヘイトないんだとすると別な仕組みによるものと考えられます。

例えば、ヘイトリストをヘイト量でソートして一番上の人をターゲットするわけだけど、
同量の場合は最後にアクションを起こした人にターゲットをする、とか。
上昇するヘイト量が0でもヘイトリストの更新はされるのかもしれませんね。

TamanegiNetwork
04-18-2013, 10:17 AM
履行に敵対心が発生しないという見解についてどういうことなのかちょっと意味がわからないです。
敵対心が発生しないのになんでタゲが本体に向かうんでしょうか。
そもそも、黄色ネーム状態の敵に履行を行うと、シュゴゴゴの間に敵がこちらへ向かってきますよね。
これって敵対心発生してません?
だから、基本的に神獣に先にファーストタッチをさせてから履行を行うのが召喚士のセオリーです。(そのセオリーも崩れて混乱がおきてますが)

Mickeymouth
04-18-2013, 11:54 AM
いま色々検証してたんですが。

ガルーダ呼ぶ → 神獣の攻撃 → 攻撃が当たった(ファーストタッチボーナスを獲得した)のを確認して待避 →
召喚獣はただ殴られるまま → 契約の履行:験術(真空の具足)を指示する → 敵が召喚士自身に向かってくる

と言う挙動が確認出来ますね。
ヘイトが0でもリストの更新はなされており、その頃にはもう召喚獣の稼いだヘイトも被ダメで空っぽ、
そこにアビ発動でプレイヤーがリストの一番上に来た、と言うことでしょうか。

自動反撃で待避が出来なくなるのも同様、
召喚獣が一発目をミスってヘイト0 → 待避を指示 → プレイヤーが一番上に?

Elemoi
04-18-2013, 01:31 PM
しじをさせろ/召喚の履行系
敵対心が発生しません。




私は召喚に詳しくないのでこう言われると「そうなの?」と思うしかないのですが、
召喚のフレと二人で行動していた際に、
履行をした途端にターゲットを取って召喚本体が殴られているのを何度も見ました。
あれでは召喚ソロなんて出来たものではないと思います。
本当にヘイトが発生していないのだとしたら、何か別の問題が発生しているのではないでしょうか。
フレに詳しく聞きたいとは思いますが、
アドゥリンで復帰したものの落胆してしまって一週間もせずにまたインしなくなってしまったので。。。

kara-age
04-18-2013, 01:47 PM
敵対心は発生しないが、ヘイトリストが更新されるトリガーには含まれている

こういうことでしょうかねぇ。
ペットもマスターも敵対心が0の状態では敵対心が発生するのと同じになっているような・・・?

Fina009
04-18-2013, 05:44 PM
推測の域ですが
召喚士のヘイトが2、召喚獣が5として
履行を命令した場合、本来召喚獣のヘイトが5のまま、、のはずが
ペットのヘイトが1に減少し、タゲが本体に向かう

履行にラグが存在し、2-3秒程ヘイト発生が無く
履行そのものは開発の説明どおりヘイト0
本体が殴られ続ける>召喚獣のオートアタック発動>召喚獣のオートアタックによるヘイト発生+1

本体が殴られた分回復魔法 ヘイト+2~3
更に殴られる


召喚士の処置として
1殴られても回復しない
2移動して逃げない
3タゲが固定したのを確認して、ゆっくり逃げる
4履行命令を発令しない

バージョンアップ後は、召喚、獣使い、からくり士をプレイした感じで
ペットの命中や攻撃力が若干下がっているように感じられます
 ペットの攻撃が当たらないので、タゲ移動が遅い
 

Annasui
04-18-2013, 07:55 PM
それで、カラナックはどうなりました?

スレノディ程度の敵対心だったはずなので、しっかり連動させて下さいね。

Mocchi
04-18-2013, 09:25 PM
昨日の投稿の補足です。

言葉が足りていなくて申し訳ありません。
厳密に言いますと、履行技には不揮発値に1という敵対心が入ります。

これは、行動を行ったモンスターに対して、召喚士自身の敵対心を残しておくように処理しているためです。
召喚士自身の敵対心を残らないようにしてしまうと、召喚獣の敵対心がなくなったときに、
占有状態が切れてしまうなどの不具合が生じてしまうためです。
(召喚獣と戦っているモンスターに、別のモンスターがリンクした場合、
 召喚獣がいなくなると、そのリンクしたモンスターは非戦闘状態になります。
 それと同じことが、履行技を指定したモンスターでも発生してしまうなどの症状です。)

召喚獣の敵対心が不揮発値1、揮発値1の最低値の場合、
履行技を指示した際、召喚士自身に不揮発値が+1されますので、
敵対心は、不揮発値2、揮発値1になります。
この時に、ターゲットが召喚士のところに来るといった挙動になっています。
 
調整として、以下の内容を検討しています。

召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)


この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。
 
別の調整として、
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。

Raia
04-18-2013, 10:48 PM
ソロでは当然召喚獣に敵対心を稼いでもらわないと厳しいわけです。
ですがPTでターゲットを取ることが好ましくないと思われているのは心外です。

召喚獣は総てのペットジョブの中で気軽に帰還させ再召喚できるのが特徴です。
故にターゲットを奪う事が良くない状況が起きるなら取った途端に帰還させます。

あと召喚獣PTを経験された人ならわかっていると思いますが帰還するタイミングを
仲間内で言いあわせながら敵対心が常にだれかの召喚獣にあるように頑張るのです。
ですが今の状態ではあっさりと召喚本体の敵対心が上回るため不能となっています。

色々書きましたが言いたかったことは
「獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整」
をしない理由にはちょっとずれていると思われます。

おっしゃられている調整が現在の召喚士死亡を回避できる状況になるのか疑問です。
こういった調整こそテストサーバーで色々やってみて欲しいです。

Dacco
04-18-2013, 11:32 PM
素朴な疑問。

なんで以前赤盾をできないように敵対心を変更したのでしょう?
そして今回も、赤が敵対心を稼げるとまずいので遁術のヘイトを上げないと。

いや、今更の状況で赤が敵対心稼ぎたいと思うかどうかはともかく、赤が
敵対心を稼げてはいけない理由はなに?

まあ現実問題としては、今の敵対心バランスだとケアルすれば頼みもしないのに
敵がすっ飛んでくるので、それに意味あるのかどうか判りませんが。

sikorun
04-19-2013, 12:05 AM
ソロは勿論、パーティにおいても召喚獣にターゲットを取らせたい状況の頻度は
取らせたくない頻度より多いです。

そしてRaiaさんも書かれているようにもしそれが好ましくない状況であれば、
召喚獣を帰還させるのは容易かつコストとしても安価です。

極々例外的な場面で「好ましくない」状況を考慮して、はるかに多くの場面を
不便にするのはいささかナンセンスに感じます。

これがパーティにおいて召喚獣が容易にターゲットをとり、使い減りのない
ペット盾として運用されることはゲームデザイン上望ましくない、という
理由であればそれは理解できますので、そうならばそうと仰って頂きたいです。

Summoner_horn
04-19-2013, 12:13 AM
【神獣の攻撃】【神獣の退避】【神獣の帰還】 → 敵対心発生しないので調整対象から除外
【契約の履行:幻術】【契約の履行:験術】   → 不揮発値(累積ヘイトと勝手に呼称してた)あり

詳細なご説明ありがとうございます。
とどのつまり、仕様上じゅうぶん予想範囲内だったにも関わらず、
細かい調整を後回しにしてでも導入した、今回のヴァージョンアップによる敵対心調整により、

召喚士自身が履行指示ごとに累積させた、WS1発分にも満たない不揮発値 > ペットの稼ぐヘイト

という状況が非常に起こりやすくなり、結果、ソロプレイがとても困難になった理由がとても良くわかりました。


別の調整として、
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので

○年、メイン召喚士のキャラを使用してプレイして来ましたが、
パーティ戦中にペットが敵対心を取らないほうが好ましい状況、というのがよくわかりませんし、思い浮かびません。
(まさか、『VW等で、ペットにボス敵を殴らせた訳でもないのに、補助履行>神獣帰還をさせたら、サブ盾役がキープしていた白字のお供敵が、召喚士本体を殴りに来た』という、かつてのバグ@修正対応済のことではないですよね??)

上にRaiaさんも書いているように、攻撃履行着弾後にターゲットが向くのが不味いならすぐ帰還させますし、
近頃めったにないですが、体制を立て直す隙を作るためにペットがターゲットを一瞬引き受けられたら、その方が良いに決まってます。
ペット無双になることは杞憂ですよ?そんな敵が相手なら、召喚獣ペットはそうは保ちませんので。
また付け加えるなら、場面場面でペットの挙動と稼ぐヘイトを管理する、というのは、開発さん方が某新規ジョブに望んでいるような「テクニカルな遊び方」には該当しないのでしょうか?
ヘイト管理もへったくれもない状況にしたのが、今回の敵対心調整なのですが?

なにはともあれ、今まで何事も無くプレイしていた状況が滅茶苦茶になっているのは認識頂いているようですから、
何とかしてください、ということでひとつよろしくお願いします。

sikorun
04-19-2013, 12:18 AM
忍術の敵対心についてですが、召喚獣のものに比べれば理解のできる内容でした。

事例として赤を挙げられたので現状に即していないとは感じますが、例えばナイトが
忍術を回すことで本職の忍者より容易にターゲットを固定できる状況はジョブバランス上
好ましくないということですよね?
(ナイトはナイトのアビリティ・魔法で、忍者は忍者のアビリティ・忍術でターゲットを固定
 するのがジョブごとの個性がでるバランスと思います)

忍者の敵対心を稼ぐ手段は検討するとのことですのでそちらに期待しますが、与ダメージで
稼げる敵対心が大幅に減少した現状ではSJのアビリティ頼りとなってしまっております。
陽忍中は忍術の敵対心を上げるですとか、もっと単純に75以上の忍術の敵対心を上げるですとか、
なんらか早々に対応できる方法でご検討いただければと思います。

upn
04-19-2013, 12:52 AM
今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。
赤盾に限った話しではないのですが。
「開発の考えた遊び方ではないので!」って理由での調整というのは、
松井さんの言う「上手くやる余地」と反しませんか?

新ナイズルのブーツ、オーラ、絶対防御タコ殴り、楽しい楽しくない、良い悪いは置いておいて、
ユーザーが頭をひねって上手くやる余地で考え出した物です。
工夫で考え出した物を次から次へと潰して、「遊び方はこう!」って型にはめるのってどうなんでしょ?

まぁ・・今回のは赤をダシにした言い訳かな?どう考えても赤盾なんか趣味の域だとおもいます。

Mickeymouth
04-19-2013, 01:18 AM
調整として、以下の内容を検討しています。

召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)

この調整は、(ジョブアビリティ側での調整ではなく)プログラムで行っている処理の変更になりますので、
少々お時間をいただくことになりますが、ご了承ください。

召喚はいつも後まわしにゃ……もう慣れっこにゃ……。
と言うのは半分冗談として。


別の調整として、
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。

同じく召喚同胞の言う通り、もしタゲ取ったってすぐ帰還させられ、
数秒後にはヘイト0ですぐに再召喚可能、というのが召喚士の売りです。
それを敢えて無視して、さらにこうお書きになると言うことは、
上は建前で、開発は「召喚士は強さの割にリスクが少ない」とお考えなんでしょうか。
アップデート以降の敵対心計算はソロ時のリスクであると。
にしては、少々厳しいリスクなんじゃないかな、と。

Nigihayahi
04-19-2013, 01:20 AM
私が言うのも何ですが・・・・

【召喚士】
召還獣が常にタゲを取っていなければなりません。本体が一定時間以上タゲを取る事は【死】を意味します。
PT戦で召還獣がタゲを取っても問題はないと思います。消えても、すぐ呼び出せます。

【獣使い】
基本的にペットがタゲを取ります。召喚士よりは頑丈ですが、本体が一定時間以上タゲを取る事は危険です。
(「ひきつけろ」があるので、タゲ管理は召喚士よりは楽ですが)

【竜騎士】
基本的に本体がタゲを取り、子竜のヒールブレスでHPを維持します。子竜の呼び出しは20分アビなので、その間に落ちないように子竜の被ダメはなるべく抑える必要があります。

つまり、召喚士と獣使いはペットがタゲを取り、竜騎士は本体がタゲを取るように調整して頂く必要があります。
そうしないと、ペットジョブでまともに遊ぶ事ができません。 ( ← 現状はここ)

#私は、獣使い以外のペットジョブはLv99まで上げていません(からくりはLv5)が、多分それほど間違ってはいない筈です。

問題は、復帰組も含めてメインぺットジョブの人達が、ff11から離れてしまう事です。
時間の猶予は残されていないと思います。

Type08-Ikkyu
04-19-2013, 03:36 AM
【神獣の攻撃】を選択し、対象に対して2~3発殴りつけた後にようやく【各種の履行】が行えるんです。
ここですでにタイムロスが10秒以上発生しているんですが、そう操作しないと本体が殴られます。
召喚獣の被弾状況によっては、その上でも本体が殴られる状況が今です。

【ひきつけろ】でも無けりゃ、安心して不意テーカーすら撃てないですよ。大問題です。
獣ペットに比べると、召喚獣は通常の削り与ダメの差も大きいのでここでもキープ力に差が出ます。
ナズナが200程度でオートアタックする相手に、召喚獣は50が良いところ。

これで今のヘイト調整が適してる訳が無いです(・ω・)

GJGJ
04-19-2013, 05:27 AM
昨日の投稿の補足です。

別の調整として、
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので、上記の履行使用時に敵対心がある場合は、
不揮発値に+1をしない調整の方をとらせていただきました。


やっぱり獣使いは、公式認定ソロジョブだったのね。
行け!ソロ街道まっしぐら!!

Rukar
04-19-2013, 12:36 PM
>召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況

あえて言うなら
召喚獣の位置取りが上手くいかずに後衛の方を向いちゃって
前方範囲でぎゃーみたいな状況でしょうか?
こういう状況ならほかの方も言っているように帰還させちゃうかな~。
帰還する前にWSが来ちゃったら、それは運が悪かったというか
履行のタイミングをはからないプレイヤーも悪い、みたいな。

ほかにも思いつく状況はなくはないですが、
召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況というのはかなりレアケースじゃないかと。
そして、それはプレイヤーの操作次第でなんとでもなるのではないかと思います。

The-Greed
04-19-2013, 01:20 PM
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整

召喚獣がターゲットを取らないように戦いつつ召喚獣が帰還できない状況は存在しないと思うのでこっちの調整のほうがうれしいです。召喚獣がいる際に履行指示のヘイトを完全に0にする調整もわからなくはないですが、0か1かみたいなヘイト状況で戦うのはきついですよ。それってつまりほかの行動一切できませんからね・・・

Sphere
04-19-2013, 02:29 PM
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので(以下略)
このコメントは、
よびだしペットに「敵対心+の特性がついており、被ダメージ時の敵対心の減少を抑える効果」がある
という特性が備わっている「部分」は、ソロ活動をするのに適した特性として調整されているわけで、
これは決して、即ち獣使いが「ソロジョブ」だと断定していることにはならないと解釈していますが
誤解を招きかねない表現にも感じますので是非説明をお願いしたいです。

敵対心の話題からはやや逸れるようにも思えますが、
「ひきつけろ」の実装当初、このアビは「PTプレイにおいて『挑発』のように使うことができます」として
導入された経緯があります。
結果として設計意図とは掛け離れた使われ方をしていますが、決して
なし崩し的に「ソロジョブ」認定というような諦めだけはしないでいただきたいと思います。

Yuurinti
04-19-2013, 03:32 PM
召喚獣にも獣使いのよびだしペットと同じように敵対心+の特性をつけ、
さらに、被ダメージ時の敵対心の減少を抑えるといった調整も検討しましたが、
これはソロ向けの調整であり、パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので

この書き方だと、獣=ソロジョブなんですかね?それならそれで構いませんので、超絶強化してください!と個人的には思いました。

SnowDrop
04-19-2013, 03:52 PM
削除されるとは思いませんでした。これなら削除されないでしょうか。



パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況も
あるかと思いますので

上記に該当する戦闘例を教えていただきたい。召喚士は召喚獣に敵対心を取らせるのがセオリーだと思うのですが。

HamSalad
04-19-2013, 05:28 PM
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。

また青魔法に関しては、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブだと
考えているため、敵対心の調整は行っていません。
忍術はサポートジョブに忍者を選択したときに敵対心を稼げるのがまずいからと一律調整するのに、青魔法は青魔道士がある程度耐えられるジョブだから(サポートジョブに青魔道士を選択する可能性は無視で)一律対象外って、論理展開的におかしいです。
青魔法が優先度の関係で今回対象外なのであれば、無理に理由をこじつけなくてもいいと思います。

Eiiti
04-19-2013, 07:10 PM
召喚獣がパーティ戦において敵対心を稼がない方が好ましい状況として考えられるのは
神獣の加護を発動させている時だと思います。
神獣の加護は召喚している召喚獣の違いによって様々な恩恵を
パーティメンバーに与えるアビリティです。
でも、このアビリティには攻撃力や魔法攻撃力
そして防御力が下がるというデメリットがあるという話です。
パーティ戦闘において防御力の下がった召喚獣が敵のタゲを取りダメージを受けると
召喚獣が早く沈み、神獣の加護の効果が十分に得られないという事ではないでしょうか。

Fina009
04-19-2013, 09:43 PM
昨日の投稿の補足です。

言葉が足りていなくて申し訳ありません。
厳密に言いますと、履行技には不揮発値に1という敵対心が入ります。



上記の様な設定だと
召喚獣が倒れない、または/pet 神獣の帰還を使わない状況では問題ないと思いますが
召喚獣が倒れた、再呼び出しをかけると
常に召喚士には不揮発値が貯まり続ける状況になり
いずれ不揮発値10や20になってしまいメイン盾をも超える第四の盾になりうるJOB設計ですね

おそらくこれが、召喚士における/pet 神獣の退避が効かなくなる<<常にオートアタックを維持し続ける>本体不揮発値++ 召喚獣不揮発値1、揮発値1>>

PTの場合、不揮発値+1増える状態(メイン盾よりも敵対心が高い)が寝かした敵をオートアタックしたり、の回答になるのかと

[QUOTE=Mocchi;421953]
 
調整として、以下の内容を検討しています。

召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1するという処理になります。)





新しい調整案は長年 召喚士が求めていたソロでもPTでも使える調整だと思います

SnowDrop
04-19-2013, 09:51 PM
パーティ戦闘において防御力の下がった召喚獣が敵のタゲを取りダメージを受けると
召喚獣が早く沈み、神獣の加護の効果が十分に得られないという事ではないでしょうか。

この場合、タゲをとるのは召喚士以外のPTメンバですね?
召喚士がタゲをとるとすぐ死ぬでしょうから。

では召喚士以外のPTメンバがタゲをとる前は召喚獣と召喚士、どちらにタゲをとらせたいかというと召喚獣ですね?
召喚士がタゲをとるとすぐ死ぬでしょうから。

したがって「パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況」には該当しないかと・・・

もしかして敵対心が召喚獣>召喚士の状態を保ったままで、かつ召喚獣の敵対心を減らすということかな?

Mocchi
04-19-2013, 09:57 PM
履行技の件、ちょっと整理しなおしますね。


解決したいこと(前提)
召喚獣の敵対心と召喚士の敵対心が最低値(不揮発値1、揮発値1)の際、
履行技を指示すると不揮発値が+1され、ターゲットが召喚士にところに来る。



調整内容
召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1する)


ここまでは大丈夫ですよね?
前提が違うよと言う場合には教えてください。

では続けます。


パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?

まず、
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=
 召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
という前提でお話を進めている投稿が見られたので、
その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。

敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

Raia
04-19-2013, 10:14 PM
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=
 召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」


そうではありません、それはPTではなくソロでのお話ではないでしょうか?
もともと召喚本体は敵対心が少ないためよっぽどの事で無い限りは召喚獣が
タゲとらなかった場合他のPTメンバーがタゲを取っていることになります。
あえて本体が取ってしまう状況といえば召喚PTだけのお話かと。

その上で召喚獣がターゲットを奪って言われているような良くない状況が
発生する場合はあらかじめ仕込むことも大事です。タイミングみるなり
履行後即帰還させたりですね。そういうのをテクニックと呼ぶんじゃないでしょうか?


で、色んな方が一斉に突っ込んだ理由は、召喚獣の強化して欲しいわけではなく
(まぁしてくれたら嬉しいですが・・・それは別の話)
召喚士のメリットである召喚の呼びなおし部分を完全に無視してターゲット取らせる強化は
好ましくないと発言されたからです。ジョブの特徴を全否定されてしまってはなんで?ってなりませんかね?

Ittannmomen
04-19-2013, 10:44 PM
敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

これは召喚獣に限らず、PC、他のペットも同様で、範囲攻撃を巻き込まないように
戦闘前に打ち合わせしたり、戦闘中に移動したりして、立ち位置を調整するのが当たり前の行為ですよね。

特にペットは小回りが利かないので、地形等でまっすぐ進まないことなどを想定しながら命令するのが
テクニックの一つとなっています。

仰っている調整案では、盾役が崩れたときにペットがクッションになり、後衛が安全なのが気に入らない
と、思われても仕方のないような案です。

Summoner
04-19-2013, 10:49 PM
そもそも与TPの関係で召喚獣で殴りっぱなしできるPT前提のコンテンツの方が少なくないですか?
ペットPTならともかく、ナイトのような盾が必要な状況だとそもそも召喚獣ごときがタゲ取れるとも思えないし、
開発がどんな状況を想定してるのか分からないです

sikorun
04-19-2013, 10:56 PM
そもそもダメージヘイトが下がった現在、蓄積ヘイトの
殆どない召喚獣がナイトからタゲを奪う場面がどれだけ
あるのでしょうか。

もっちーさんの仰る敵対心プラスの調整はそこまで
大胆なものを想定してらっしゃるのでしょうか。

myamya
04-19-2013, 11:02 PM
召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状態かを判断して操作するのが召喚士です。

敵対心+によって履行にデメリットがでる事も考慮して履行の位置、その後の敵対心管理をするのが召喚士の仕事ではないかと。
場合によっては瞬間的に敵対心を0に出来る火力を発揮し帰還をさせターゲット保持者にかえしたり、PTメンバーや自身にくるの負担を減らす為に維持させておいたりといったテクニックを行使するジョブだと考えていました。

戦闘にて召喚獣の敵対心が上がってしまう事は召喚士にとってはデメリットでは無いと考えます。

Since
04-19-2013, 11:04 PM
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

召喚士が工夫する範疇であって開発がお膳立てすることじゃないだろ・・・・・

Perquish
04-19-2013, 11:20 PM
敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

この辺に関しては帰還することでタゲはすぐに盾役に戻るわけですし、
召喚獣に敵対心+が付くことによってのデメリットではないと思います。

他のみなさんの意見の通り、自身の敵対心を見極めるのもペットジョブなのではないでしょうか。

Monyu
04-19-2013, 11:20 PM
召喚獣の上げる事によって気軽に履行が使えなくなるデメリットより、それによって可能となる事のメリットの方がより大きい気がします。
詳しくは書きませんが、PCの被ダメージを軽減させたり、あえて敵の向きを変えてPTを敵特殊技の範囲外にしたりとか。
そのあたりの判断は召喚士さんの腕の見せ所でもあるのではないでしょうか。

なにより召喚獣がしっかりターゲットを取ってくれないことには召ソロきつすぎます。

sikorun
04-19-2013, 11:26 PM
さっきはいささか納得しがたい例示であったためつい勢いでつっこんでしまいました。

もっちーさんの言いたかった事は従来なかったような高ヘイトを召喚獣がもつような
A案(召喚獣の敵対心調整)より、他に影響の出ないB案(履行アビの調整)を
選択したという事かと思います。

何人かの方が言及されてますが、単純に敵対心を上げればパーティであっても
ペットがターゲットを取る可能性は(微量であれ)増えます。そして最も開発が
懸念しているのはペット楯がしやすくなる事による召喚しかいらないケースの
増加と思われます。(旧エコーズ的な)

しかしそれを書くと角が立つため、かなり無理して「召喚士に配慮した」事例を挙げられて
いるように見受けられます。なんというか「苦労してんな〜」って感じです。。。/cheer

FF11開発の皆さんは大きい声であれ小さい声であれユーザーの声を聴きすぎる傾向が
あるんで、もっとオラオラでいいんですよって思います。

Sasaraixx
04-19-2013, 11:31 PM
Raiaさんがおしゃったことを全部賛成します。開発チームの皆様は召喚士のプレースタイルが分からないみたいです。パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましいの説明は私達がやっているFFXIに関係がないです。パーティ戦で召喚獣が敵対心を取る状況はメリットもあります。(召喚獣が敵対心を取るのは難しいからその場合は珍しい。)

召喚獣に敵対心+の特性をつけると問題は絶対発生しません。でも、そうしないと履行技の調整をしても召喚士のソローはまだつらいと思います。履行技以外のアクションできないし、召喚獣は敵対心を持することできません。

召喚士と召喚獣の調整もう一回考え直してほしいです。

Eiiti
04-20-2013, 12:05 AM
SnowDropさんへの返信。
ソロであろうとパーティであろうと召喚士と召喚獣の間において
召喚士がタゲを取った方が良い時があるとは思っていません。
Mocchiさんの投稿に書かれていた
*パーティ戦においては召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況もある*
という発言は召喚士と召喚獣との間の話では無いと私は解釈しました。
私の投稿は召喚獣とパーティ内の盾役やアタッカー役との間の話として書いています。

Hekiru
04-20-2013, 12:35 AM
ナイトがいようといるまいと 召喚獣がタゲとってくれたほうがありがたい
召喚獣がとらないほうがいい場面なんて想像がつかないんだが、、どんなとき?誘導?
そのための物理ダメ半減なんじゃ、、

tyoko
04-20-2013, 12:49 AM
履行技の件、ちょっと整理しなおしますね。


解決したいこと(前提)
召喚獣の敵対心と召喚士の敵対心が最低値(不揮発値1、揮発値1)の際、
履行技を指示すると不揮発値が+1され、ターゲットが召喚士にところに来る。



調整内容
召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1する)


ここまでは大丈夫ですよね?
前提が違うよと言う場合には教えてください。

では続けます。


パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?

まず、
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=
 召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
という前提でお話を進めている投稿が見られたので、
その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。

敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

とりあえずmocchiさんが召喚士やったことないことは分かりました。
召喚やったことない人が召喚メインでやってきてる人の
意見を否定するほどの知識があるとは思えません。
moccchiさんのこの発言で的を得てる発言が一つもないんですが・・・

それ以前に召喚士はpt戦でほとんど役立たずなんですけど・・・
召喚士=絶対防御士
なので基本的に召喚の仕事は一瞬で終ります。
終ったらミジンコのようなダメージでちまちまフォローするジョブです。

そもそも召喚獣のミジンコのようなダメージで敵対心+したとこでナイトから
簡単にタゲとれるのかな・・・

Vient
04-20-2013, 01:44 AM
敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況が
これまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。

端的に言えば、これまでよりも気軽に履行技などを使いづらくなる
ことになってしまうので、敵対心+の特性という方向は選択しないほうが
良いと思っていますということです。

召喚獣がナイトからターゲットを奪うことに、何の問題があるのか分かりません。
敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況の方がゲーム性という面において有利では。

召喚獣がナイトからターゲットを奪って前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動して後衛陣がやられてしまったり、向きが変わってナイトが敵の後ろから攻撃することになり、スパイクフレイルなどでアライアンスごと全滅してしまう。
これは他の前衛陣にも言えることで、召喚獣だけに特別配慮することではありません。

Dogfood
04-20-2013, 02:07 AM
盾として召喚獣が一時的にタゲを持ってくれる事は喜ばしいと思います。
(昔逆内籐ってありましたね(笑))
Mocchiさんが仰られたナイトからタゲを取り意図しない方向から前方範囲WSが来るという話ですが、昔から普通にあった場面ですし、召喚士の方達は召喚獣をぶつける向きに以前から気をつけていたと思います。

Elemoi
04-20-2013, 02:12 AM
恐らくは、後方カウンターWS持ちの敵と戦う時困るよね?というような配慮だと思うのですが、
NPCとではなくPCと一緒に戦うわけですから、そこらへんは作戦を練って当たるので大丈夫だと思います。
「ペットは予想外の位置で敵に殴りかかることがある」というのはペット使いの誰しもが心得ていることですので、
地形のせいで位置が限定されてしまうという状況でも無い限りは、プレイヤースキルの問題で片付くことです。


PTと言うと通常PT以外にペットPTというものもありまして、
獣使いと召喚士混合のペットPTですと、お互いの短所を埋め長所を生かして戦闘します。

具体的には、召喚獣は持久力が無いけれど、瞬間火力に秀でていて再呼び出しが容易です。
汁ペットは瞬間火力に乏しく再呼び出しにはリキャストの問題が絡みますが、粘り強いです。
戦闘の流れとしては、召喚獣が敵を削り、ターゲットを取って倒され、召喚獣の再呼び出しの間を汁ペットが繋ぎ、
再召喚された召喚獣が再び大ダメージでターゲットを取り、倒されて汁ペットが間を繋ぎ・・・という戦い方になります。

つまり、召喚獣が従来通りターゲットを取ってくれないとペットPTが成り立たなくなってしまいます。


私は召喚に詳しくありませんが、同じペット使いとして見た場合、
「ペットがターゲットを取って困る場面こそ腕の見せ所」だったりするんじゃないかなぁと思ったりします。


追記:
獣の場合リキャストの関係で「あとちょっとだけ粘って欲しい!」なんて時がありまして、
「ペットがターゲットを取って困る」というのはそういう時なんですが、召喚はそういう場面すら無いのかもですね。
そういう時にどうするかというのが獣の腕の見せ所ということで。

Vient
04-20-2013, 02:45 AM
ソロ活動においてのペットとの共闘についてどう考えているんだろうか。
獣使いや召喚士はペットだけが攻撃していて、使い捨てで戦うイメージが確かにあります。

ですが獣使いは、ひきつけろや、アビセアで追加された呼び出しペットが強くて共闘が可能になっていました。
召喚士もLV70の威力の高い履行の敵対心で共闘が可能になっていました。

現在では共闘が難しくなっています。
獣使いや召喚士は、竜騎士やからくり士のように共闘させるべきではないと考えているのでしょうか?

Mickeymouth
04-20-2013, 04:55 AM
ここまでの投稿で、プレイヤー側に「パーティ戦において召喚獣が
敵対心を取らない方が好ましい」“決定的な”シチュエーションというのは
出てないように思います。

# 加護しつつ、能力を抑えられた召喚獣で
# 一時的に加護のランクがダウンするのも覚悟して
# ダメージを稼がねばならない時か(コルセア入れましょう)、
# 後方カウンター系か(後ろからぶつけるなど、それこそ“うまくやる余地”では)。

なのでこれは、プレイヤー側ではなく開発側が
「パーティ戦で召喚獣にタゲを取らせたくない」のだと解釈しました。

とりあえず、何ヶ月先かは判りませんが、できれば早い段階でお願いしたいのですが、
履行の不揮発 +1 を無くして戴ける、と。有り難うございます。

で、この状態 ―― 同格以上と戦う場合、召喚士・召喚獣共に最低の敵対心のまま
綱渡りのような戦闘を続けること ―― が今後の召喚士のデフォルトなのか、
敵対心やジョブ調整を経て以前のような、
もしくはそれに近い戦い方がソロ時に出来るようになる可能性があるのか。
そこだけ知りたいです。

あと黒白ネコいつだよ! とか。

tenchi
04-20-2013, 05:07 AM
忍者に限定した話としては、上げた方が良いという点は理解できます。
ですので、忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行います。

今回は、赤魔道士がサポートジョブに忍者を選択した場合に以前と同じ状況になりうることから、
調整対象とさせていただきました。

また青魔法に関しては、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブだと
考えているため、敵対心の調整は行っていません。

矛盾が多すぎる。
なぜ赤魔導士でタゲを取れないようにするために、本来のメイン忍のタゲ取り性能を落とす必要があるのか?
まずは、赤魔導士のほうをタゲ取れないように調整すべきである。
また、サポートジョブでは詠唱できない魔法までも敵対心を下げる必要はない。

そもそも、青魔導士がターゲットを取ったとしてもある程度耐えられるジョブなら、
赤魔導士も耐えれるジョブなので敵対心の調整はする必要も無い。


忍者の敵対心のコントロールに関しては、別の調整で行うと言う点については、
変更前と比較してデメリット無しとなるよう、実装していただきたい。
「陽忍」をからめた調整では命中が下がってしまい、攻撃がスカスカになりすぎる。
結果、命中を確保するために回避や防御を一部捨てて攻撃する必要となり防御に不安が残る。
そうなっては本末転倒である。


対策案として、忍術がレジストされる場合はヘイトが殆ど発生しないように仕様を変更する。
と言うのはどうだろうか?

Type08-Ikkyu
04-20-2013, 06:27 AM
VW等の集団戦闘で例えますが。(というかVWしか出番無いけど・・・)
範囲脱衣や薬品切れの最後の防壁がペットです。
ペットがヘイトを受け持つ場面があってもそれほど耐える事が出来ず短時間ですが、活きる場面も数多くあります。

ペットジョブの立ち回りは・・・ユーザーの持ち分だと考えています。
受け持つ、受け持たない、どちらにも動ける事が「上手くやる余地」=ゲーム性じゃないでしょうか。
縛りを増設して遊び方を固定化してしまうのは容認できません。

ついでにですけど、履行で味方への強化を行う&加護の範囲ですが。
召喚獣の位置が自由すぎて届かないんですよ。味方に。狙った所に移動してくれない。(相手がデカいと特に酷い)
効果範囲広くできませんか?

GGGgreed
04-20-2013, 08:01 AM
ソロ活動の機会が多い召喚士にとって、タゲの取れない(取り難い)召喚獣は
挑発の無い盾役と同位かなと思います。

ジラートからプロマシアにかけて50万人から100万人をも目指せるMMOだった11が
何故、現在の様に至ったか!
開発チームに答えれる人は居るのかな?

sikorun
04-20-2013, 10:02 AM
仮にそうなったら旧エコーズを現エコーズにしたような調整を行えばよろしい
ではありませんか? 思い違いだったら謝るけど、ジョブ調整とは畢竟コンテ
ンツ調整と松井氏がどこかで書かれていた記憶があります。

今回私が想定しているのは6人パーティの緻密なヘイトコントロールが
必要となるような戦闘です。

現エコーズは私も大好きですけど、あれはかなり大味でジョブごとの役割分担も
あってないようなもの。いわば「集団でソロをやっている」状態ですので同列に
語るのは難しいです。

EQ型の戦闘システムで使い捨て出来るタンクが成立しないように警戒するのは、
タンク職の保護を考えれば当然と思います。

私が「オラオラでいい」って言ったのはその辺りで、もしそのように考えての
施策でしたらハッキリそう言ってほしいってことなんですよね。しっかりと
考えがあっての事なら言葉を尽くしてでも説明してそれを押し通して欲しいって
ことです。

なんというかユーザに気を遣いすぎて苦しい説明をし、逆にわかってるユーザからすると
理解できない状態になってるように見えたんです。なんかお互いにとってハッピーじゃない
じゃないですか、そういうの。

話がそれましたが、召喚ソロの問題については現在もっちーさんが提示されている
「ヘイトリストに乗ってさえいれば履行自体のヘイトは0にする」でも目的は達せ
られると思います。
ただその調整が難しいからと後回しにされるのであればそれはちょっと納得し難いですね:cool:

tyoko
04-20-2013, 10:20 AM
履行技の件、ちょっと整理しなおしますね。


解決したいこと(前提)
召喚獣の敵対心と召喚士の敵対心が最低値(不揮発値1、揮発値1)の際、
履行技を指示すると不揮発値が+1され、ターゲットが召喚士にところに来る。



なんでmocchiさんの調整案だけだと否定的意見が多いかというと
問題がもう一つあるからです。
mocchiさんが言った調整案だけだと、履行後に召喚士が殴ったりケアルしたりできるでしょうか?
敵対心調整前はできてました。
この点は白魔法の調整もからんでくるのでテストしないとなんとも言い難いですが。
うちの予想では無理だとは思います。

sikorun
04-20-2013, 10:34 AM
なんでmocchiさんの調整案だけだと否定的意見が多いかというと
問題がもう一つあるからです。
mocchiさんが言った調整案だけだと、履行後に召喚士が殴ったりケアルしたりできるでしょうか?
敵対心調整前はできてました。

tyokoさんの懸念についての争点は「被ダメージによる敵対心揮発は与ダメージに応じて
調整されているのか。あるいは近日調整予定があるのか」ということかと思います。

履行自体の敵対心が1であると明言されたことでハッキリしたのは、召喚獣に通常殴りを
させてもソロでやるような敵相手にすら召喚獣の敵対心は最低値をキープしてるってこと
ですよね。

これはVer.UP前には見られなかった挙動なので「被ダメージによる敵対心揮発」は
与ダメージに応じて調整されてない可能性が高いんじゃないでしょうか。

この状態が最終なのであれば召喚獣の敵対心が抜けにくくするなどの調整がないと
従来のようなソロは難しいってことになりますね。

pocotwin
04-20-2013, 12:01 PM
ユーザーと開発さんの考えのズレがいまだに縮まってないなぁ・・・。
ここ最近の敵対心の調整ってアタッカーが殴ってケアルしてるだけでタゲ固定つまらない。
盾役が盾役らしく活躍しやすいようにって事での調整だったと認識してたんですが違うんですか?
PCには緻密な動きができるというメリットがあるがタゲ取ると具合が悪い。召喚獣は緻密な動きが
できないがタゲ取ってペット死んでも痛くないし帰還もある等メリットデメリットがあるんだから
別に召喚獣がタゲ取ってもいいじゃない。その方がよっぽど健全なゲームだよ。

myamya
04-20-2013, 12:10 PM
おっしゃっているような調整予定があるのであればそれを発言すれば良い。
ですがそのような発言はなく、
件の発言では無理矢理デメリットを出して弱体と思わせないように弱体をしていると思います。
旧エコーズで出来ていた事をやりにくくする出来なくするのは弱体になります。

Dacco
04-20-2013, 05:16 PM
的は「射る」で「得る」のは当だよ、と結婚物語に書いてあった気がする。

で、あれかなあ。
シンプルに、開発側は「召喚獣がタゲ引き受ける戦闘」をさせたくないだけなんじゃないかなあ。

なんでって聞かないで( ̄▽ ̄)

Fina009
04-20-2013, 06:17 PM
VW等の集団戦闘で例えますが。(というかVWしか出番無いけど・・・)
範囲脱衣や薬品切れの最後の防壁がペットです。
ペットがヘイトを受け持つ場面があってもそれほど耐える事が出来ず短時間ですが、活きる場面も数多くあります。

ペットジョブの立ち回りは・・・ユーザーの持ち分だと考えています。
受け持つ、受け持たない、どちらにも動ける事が「上手くやる余地」=ゲーム性じゃないでしょうか。
縛りを増設して遊び方を固定化してしまうのは容認できません。

ついでにですけど、履行で味方への強化を行う&加護の範囲ですが。
召喚獣の位置が自由すぎて届かないんですよ。味方に。狙った所に移動してくれない。(相手がデカいと特に酷い)
効果範囲広くできませんか?

その辺は否定的意見のある風水市のインデ系ジオ系範囲視覚化を
召喚に適用してもらえば分かりやすいんじゃないかな?

PTで獣の近くによって下さいと言っても、その近くって どこ?と思われている加護の範囲を

Annasui
04-20-2013, 06:52 PM
敵がグルグル回るのだけ直ればいいと思ってたけど、
何故召喚士の戦い方から再定義しないといけないんだろう。

Charlotte
04-20-2013, 10:29 PM
Mocchi氏に寄せられてた質問の
「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい状況ってなーに?」について私からも一つ言いたいことがあるので便乗して書かせてもらいます。
Mocchi氏の回答

「パーティ戦で召喚獣が敵対心を取らない方が好ましい=召喚獣がタゲをとらない=召喚士がタゲをとるということですよね。」
という前提でお話を進めている投稿が見られたので、その先の話の展開にズレが生じているのかなと思いました。

敵対心+の特性をつけるなどの調整を選択した場合、
例えば履行技を使うことで、ナイトがターゲットを維持していたけれども、敵の向きが変わってしまったり、敵がふらっと動いてしまったりする状況がこれまでよりも発生しやすくなることを意味しています。

つまり、前方範囲の攻撃が意図しない方向に発動してしまったり、
敵の後ろから攻撃してしまったりということですね。
 これに加えて、アビセア以降にレベルを上げた召喚士の多くは召喚獣をぶつけっぱなしにするという行動を多くとります。
本来強力なNMに対しては物理or魔法履行>帰還で戦うのが定石でした。
しかしアビセアでMPがほぼ無限状態になり、さらにはメイジャン両手棍で維持費ー追加でさらにそれが顕著になりました。ソロならばともかく、強力な範囲WSをもつ強力な敵にもぶつけっぱなしです。
その結果、敵への与TPが増えて敵WS頻度が増える=戦闘が崩れやすくなるも追加して言わせていただきたい。召喚獣は履行にこそ与TPはありませんが、通常攻撃にはモクシャなしで与TPがあります。
でもそれを知らない人も多々います。
理由は簡単です。ソロならばともかく、PT戦ならば召喚士本体は自分のHPに直接影響を受けることが少ないジョブでそれに対して気づき辛いからです。周りを見ていれば気づくのですが、そのような方は自分の体験談で恐縮ですがいませんでした。一人も。

 そんな状態で召喚獣に敵対心+をつけてしまうと、召喚獣の通常攻撃+履行でヘイトが上がる。そして敵NMのWS頻度が上がりナイトのタゲ維持のヘイトが難しくなり敵が動きやすくなる。これは物理or魔法履行>帰還で極少量のヘイトで大ダメージと呼べる戦闘スタイルを崩しかねないので私は反対です。ついでにいうと、召喚獣の通常攻撃の与TPをなくすというのはそれ以上に反対です。

とはいえ、ソロで召喚士本体にタゲがきまくって死んじゃうという方々もいるようですので私の提案としては
「召喚獣及び獣ペットのヘイトは従来の物に戻す」です。
召喚獣単体ではヘイトをそこまで稼げるわけではないので戻しても問題はないと思います。そもそも今回のようになったのは、PCとペットのヘイトを同じものとして調整してしまったからではと私は考えています。もしそうだとしたならば歪みが起きても仕方がないです。そういう考えの元での提案とみてください。

マトンを省いているのは、マトンを使うジョブのことをよくわからないからです。もしそのジョブの方がいましたら別個で提案してください。

Restyn
04-20-2013, 11:39 PM
とはいえ、ソロで召喚士本体にタゲがきまくって死んじゃうという方々もいるようですので私の提案としては
「召喚獣及び獣ペットのヘイトは従来の物に戻す」です。

この提案、結局のところ「召喚獣やペットの敵対心を約+200にする」とほぼ同義だったりします。

743
04-21-2013, 02:31 AM
別にナイトからもぎ取るほどヘイト稼がなくていいから、
ソロするときにペット盾がきちんと機能する程度にはしてほしいです。

Raia
04-21-2013, 11:19 AM
調整内容
召喚士自身の敵対心が入っている状態では、履行技を指示した際に不揮発値に敵対心+1をしない。
(=敵対心が0の時だけ、敵対心+1する)



この調整内容はもう一つの案である
「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
をつけたとしても必要な調整であることを実感いたしました。

また誤解しないで欲しいのは上の調整は必須であり、
その上で獣ペットほどではないとしても「召喚獣に敵対心+や敵対心減少を抑える能力」
を実装する案は引き続き考慮して欲しい内容です。

絶対防御が奪われ、他のアストラルフロウ履行は低レベルでしか機能しない今
ただでさえ召喚が出来ていたことを敵対心調整で奪われて息をしていない現状は
召喚を長く遊んでいる私にとってはとても残念です。

■以下は上記調整が必須だと思った体験談。
 長いので折りたたみ、気になる方だけw

tyoko
04-30-2013, 03:11 PM
予想どおり敵対心問題何一つ解決してませんでした(笑)
だからあんなに言ったのにつω・;;

FJB
05-07-2013, 09:24 PM
GWが終わったて久々に入ったら浦島太郎状態なくらいD値が。
予ダメの敵対心調整した意味があっという間になくなる気がするんですが、この先どうなるんでしょうか。

今の武器を過去のものにするなら敵を硬くしてD値据え置き攻撃力+400とかのほうが精霊も・・・と思ったけどそれはそれでダメか

Ferdy
05-21-2013, 10:09 PM
敵対心の調整、どうなってるんですかね?

新ペットがまだってこともあるだろうけど、レイブの新装備や、競売で獣の新武器買って使ったら、

タゲがこっちへ来るので、よく逝っちゃいますw

「ひきつけろ」をして、離れてリジェネ2をしてもタゲがもどって来ますからねw

Sarasa
05-27-2013, 03:12 PM
既に出ていると思うけど、レベル帯で計算式に変化があるべきと思う。

レベル75以下帯は、たぶん、変える必要も無いし。変えるとバランスが崩れそう。
レベル75以上帯は、レベル75以上を開放以降、ずっと新要素追加で発してきた事もあるし、調整の対象かと。

レベル99以上は、装備で強さがレベル100とか120とかに上がるという方針である以上は、装備でのレベルアップもする事も加味する必要がある。
全ての装備に装備レベルを加える案もあるけど、その場合は、レベル99以外でも装備レベルも加味する必要がある。

ダメージ量での敵対心計算がある以上は、こうでなければ、盾が敵対心をどうしてキープできようか。

でなければ、以下。一定以上のレベルより以下を適用。

通常攻撃のヘイトは、ダメージに関係なく、一律化。
アビリティ、WSの使用時に敵対心発生。
DA、TA、QA、ヘイスト、二刀流効果アップの分を敵対心から引く。などなどしないと、盾ジョブが敵対心を取れなくなっていく。

パーティに基準レベル以下と、以上が混ざっているときは、それなりの式を適用。

osakana
06-04-2013, 08:02 AM
召喚を出すことがサッパリなくなりました
もうなにがなにやら。絶対防御あんなにしてこの仕打ちとか、ホント実装タイミングがなんというか…

Raia
07-14-2013, 02:01 PM
7月9日のバージョンアップから召喚で色々やってみました。

履行命令などの本体に発生する敵対心の調整が入ったため
以前のように命令を出すだけで本体が殴られるようなことはなくなりました。
あくまで敵がそこそこのモンスター(種類とかで大きく変化しますが)であるならば
ソロで撃破も昔までは行きませんができるようになりました。

ただ依然として召喚獣が保有する敵対心はおかしいと感じます。
フレンドと召喚+シーフで遊んでいた時を例に出すと

1:召喚獣が履行で3500ダメージ出す。その後シーフが1発殴るとシーフがたげられる。
  他にも同様に当たっていない遠隔攻撃を数回繰り返しただけでもシーフがタゲを取る。
2:履行で3000オーバーのダメージを出した直後に本体が自身にリフレシュを使っただけでタゲが来る。

などなど・・・召喚獣の敵対心って、最低値が1であるならば、2か3くらいしかないイメージです・・。
履行命令でタゲは確かに来なくなりましたが・・・依然として遊びにくいままです。
以前から言い続けてる「召喚獣が持つ敵対心そのもの」の調整を希望します。

Vient
11-25-2014, 01:38 AM
調整直後こそ混乱しましたが、調整から1年以上経過した現在では結局調整前と変わりがない状態になっているように思います。

なんらかの調整が必要ではないでしょうか?

popochan
02-05-2015, 04:43 AM
他のナイト様などに、お聞きしたいのですが…調整前と調整後って余り変わってないような気がするのですが、どうでしょうか?

私個人の感想ですが、揮発ヘイト(時間揮発型敵対心)を10000(9000↑を維持を心がけています)まで上げていますが、前衛さんの二刀流攻撃やWS・連携ダメージなどでタゲが取れなかったりぶれてしまうのですが…。

Atsushi
02-05-2015, 05:48 PM
私は75キャップ時代、初めてのカンストジョブがナイトだったのでレベ上げやBCなどのコンテンツにもナイトで盾をしておりました。(ユル~い装備でしたけどw)

あのころは盾以外が被弾しない立ち回りが求められていたので、アタッカーがタゲ取らないように火力抑えたり、サポ忍にしたりしていましたね。 
それでもナイトがアビ全開でヘイト稼いだら、そう易々とタゲ取られることもなかったと思います。

敵対心の調整がなされたとはいえ、そもそも今の強アタッカーの火力が昔とは段違いです。それこそ単純に時間あたりの与ダメージは10倍くらいといっても過言ではないでしょう・・・。(当然支援込みの話ですが)

下手すればお強い侍様などはWS1発で揮発ヘイトキャップします。単純に3発で累積ヘイトもキャップします・・・。(計算間違ってたら、ゴメンなさい(;´∀`)

こんな現状でナイトがいくら頑張ったって、それこそブルトイーハン持ってたって盾をするなんて無理です。

ナイトのアビによる敵対心を10倍にして、ヘイトキャップも10倍くらいまで上げないと昔のような盾役なんて無理だと思います! 冗談抜きで。(それでも足りるかどうか・・・)
そうでもなければこれから先 ナイトで盾する作戦のときは、アタッカーはお決まりのレリ狩呼んでねwってことになりますね・・・。

長文失礼いたしました

popochan
02-06-2015, 08:50 AM
敵対心の調整がなされたとはいえ、そもそも今の強アタッカーの火力が昔とは段違いです。それこそ単純に時間あたりの与ダメージは10倍くらいといっても過言ではないでしょう・・・。(当然支援込みの話ですが)

下手すればお強い侍様などはWS1発で揮発ヘイトキャップします。単純に3発で累積ヘイトもキャップします・・・。(計算間違ってたら、ゴメンなさい(;´∀`)

こんな現状でナイトがいくら頑張ったって、それこそブルトイーハン持ってたって盾をするなんて無理です。

ナイトのアビによる敵対心を10倍にして、ヘイトキャップも10倍くらいまで上げないと昔のような盾役なんて無理だと思います! 冗談抜きで。(それでも足りるかどうか・・・)
そうでもなければこれから先 ナイトで盾する作戦のときは、アタッカーはお決まりのレリ狩呼んでねwってことになりますね・・・。


私もナイトをやってみて思いますが、レリ狩は本当に安定します^^;
BFにおいて、ナイト+レリ狩シャウトも多い理由もわかります。

火力のあるジョブなどは、WSや連携で揮発ヘイトはキャップに達しますし、累積ヘイトもそれなりに稼げると思います。
(連携と合わせた合計ダメージ2万で、揮発ヘイトはキャップ:累積ヘイトも約1100)計算間違っていましたらごめんなさい。
これはインビンシブル使用時、ジョブポイントのインビンシブル効果10振った以上の効果。

結局、前衛さんが火力装備を上げてもナイトではキープ出来ず、タゲを持って行かれ…総崩れになりかねない状況になると思います。(これでは、ナイトの役目が出来ていないと思いますし、そうなると安定したナイト+レリ狩PTが好まれてくると思います)




アビリティ、WSの使用時に敵対心発生。
DA、TA、QA、ヘイスト、二刀流効果アップの分を敵対心から引く。などなどしないと、盾ジョブが敵対心を取れなくなっていく。



私も同感で通常攻撃だけでも、(片手剣+盾)と二刀流効果アップorダブルアタック・トリプル・クワッドなど…この差も大きいと思います。
累積ダメージのみだけで見れば、通常攻撃だけでタゲは後者のほうに持っていかれると思います。


なのでもう少し、ナイトの累積ダメージを増やす手段が欲しいと感じています…。

Seabook
02-06-2015, 11:55 PM
他のナイト様などに、お聞きしたいのですが…調整前と調整後って余り変わってないような気がするのですが、どうでしょうか?

ナイトさんだけでなく、魔導剣士さんも是非このお話の中に入れて頂きたい!

魔導剣士スレの方でも書かせて頂きましたが、私個人の意見と致しましても現状の敵対心に関する動きについては不満があります。

特に連携ダメージの上方修正、ウェポンスキルの発生ダメージ上方修正等、
与ダメージの平均値が大きくなるような更新があった際にはそれに併せて発生する敵対心も大きくなっていくわけですから
盾役が用いる挑発などの敵対心確保の手段が固定値であることを考えると
本来、同時に適切に調整されるべきであろうと考えています。

開発の方へ)



現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。

ただ、上述したような連携ダメージ・ウェポンスキルのダメージの上方修正の場合は盾役にも恩恵がある内容であり、
パーティメンバーの協力を得て、特にアタッカーのポジションに立って貰う方には

 ・敵対心-や防御を意識した装備に設定して頂き、戦闘不能になるリスクを減らして継戦能力を重視する。
 ・連携をアタッカーのみによる「光光」「闇闇」などといった安直な内容とせず、盾役が連携の最後となるような組み合わせでウェポンスキルを使用する。
 ・盾役が連携に参加できない状態ではアタッカーは敵対心の状況を見てウェポンスキルを使用する

などといった、(至極当たり前の内容で恐縮ではありますが) 相互協力でターゲットの維持はある程度可能であると考えています。

当然、上のような内容は本来そのアタッカーが持っている攻撃能力を大きく削ぐものです。

アタッカーは敵のHPを削るのが基本的な仕事であり、アタッカーさんに我慢を強いているような形ではありますが
盾役を据えて遊ぼうとしているわけですから、その盾役が仕事が出来るように立ちまわる臨機応変さが
ゲーム内の空気感としてもう少しあってもいいのかなとは感じています。

と書くと満足してるように感じられてしまうと思うので繰り返しますが、
現状の敵対心の仕様は、上手く調整された結果であるとは考えていません。

特にモンスターのHPの肥大化、アタッカーの与ダメージの向上などにより敵対心のキャップ値に到達する機会が多く見受けられます。
(アビセア時代もこんなものだったかなとは思います)

盾役にとっては、敵がくるくるし出すと途端に出来ることがなくなってしまう。
アタッカーにとっては敵対心がそれ以上上昇しなくなることから、ヒャッホイタイムという穿った見方もできます。
これが正常なゲーム設計だとは個人的にはとても思えません。


以前ゲーム誌の開発者インタビューの中で、「ほかのジョブに敵対心を調整する役割を持たせたい」
という開発者の方のご意見があったと最近知りました。

個人的にはこちらがもう終わっていないことを祈りつつ、今後どのように実現されるのか、楽しみにしているところです。

KAMPFER
02-07-2015, 11:09 AM
私も同感で通常攻撃だけでも、(片手剣+盾)と二刀流効果アップorダブルアタック・トリプル・クワッドなど…この差も大きいと思います。
累積ダメージのみだけで見れば、通常攻撃だけでタゲは後者のほうに持っていかれると思います。


なのでもう少し、ナイトの累積ダメージを増やす手段が欲しいと感じています…。

長くナイトやってる身としてはナイトの火力を上げ、それでヘイトを稼ぐと言うのは反対です。それをやってしまうとナイト以外のジョブが必要ないと言う事になりかねません。

あくまで与ダメ以外のヘイト上昇手段を付与するよう要望する方が良いと思います。ナイトはアビリティで多少ヘイトが稼げるとは言え、フラッシュが基本です。言い換えれば、挑発の様なアビリティがないのが問題と言えると思います。魔導剣士の各種アビのヘイトが高く設定されていますが、本来ナイトもこう有るべきだと思います。

しかしながら・・・。仮に上記の調整が入ったとしても現行のアタッカーの火力を考慮するとそれでもタゲ持って行かれるでしょうね。不意ルドラで2万オーバーとか出されるとインビンしててもタゲ奪われる気がします。

なので、「他のジョブよりもヘイトを稼いでタゲを維持する」から「他のジョブのヘイトを下げる(或いはナイトに移す)アビをナイトに持たせ、それによって相対的にナイトが他のジョブより高いヘイトを維持出来る」と言う方向に変えたほうが良いのではなかろうかと思います。

早い話がシーフのコラボ・アカンプリスと同じ系統のアビをナイトに持たせると言うことです。

具体例を挙げます。ナイトの「かばう」を調整してリキャスト2分程度、「かばってるPCのヘイトの1/2~1/3程度を減少させる(或いはナイト自身に移す)」と言う能力を現行性能にプラスする。

現状でかばうは結構な高性能ですが、特性上使う場面が限定されやすいのでなかなか使う機会がありません。ですが、上記の様なヘイトを下げる効果があれば相対的に自身のヘイトを上げる事になる為、使い勝手もよくなり、ナイト版「挑発」の様な位置付けになるのではないかなと思います。

蛇足ですが、竜騎士のハイジャンプも竜剣使用時のみ背後のPCのヘイトを減少させる効果がありますが、これを通常時でも減少する効果があれば、竜騎士の活躍の場が広がるかもしれません。上記、かばうの具体例はこれをモデルにしてます。

Raamen
02-07-2015, 01:04 PM
しかしながら・・・。仮に上記の調整が入ったとしても現行のアタッカーの火力を考慮するとそれでもタゲ持って行かれるでしょうね。不意ルドラで2万オーバーとか出されるとインビンしててもタゲ奪われる気がします。


さすがにエンドコンテンツに参加するクラスのシーフさんが盾役がいる状況で「不意ルドラ」はないと思います:(
回避盾が死んでる以上、いくら強くなったとはいえさすがにPTでの行動としては問題ありかとおもいます。
※戦術上相違もあるかもしれませんが、かなりの強敵だと考えにくいです。

実際は、自分自身でヘイトをある程度コントロールできない強アタッカーがいるときにナイトがそれをカバーできるか
ということではないでしょうか?

自分としては、これらのジョブの攻撃力による敵対心をカバーしにくいことと
揮発性ヘイトのぬける割合が他のジョブと同等なのでいったんMAXになった場合ロシアンルーレット状態になり
盾の役割を一時的に果たすことができなくなることだと感じています。

敵対心が抜けにくくなる特性があればいいのではないでしょうか。

KAMPFER
02-07-2015, 02:25 PM
さすがにエンドコンテンツに参加するクラスのシーフさんが盾役がいる状況で「不意ルドラ」はないと思います:(
回避盾が死んでる以上、いくら強くなったとはいえさすがにPTでの行動としては問題ありかとおもいます。
※戦術上相違もあるかもしれませんが、かなりの強敵だと考えにくいです。

実際は、自分自身でヘイトをある程度コントロールできない強アタッカーがいるときにナイトがそれをカバーできるか
ということではないでしょうか?

自分としては、これらのジョブの攻撃力による敵対心をカバーしにくいことと
揮発性ヘイトのぬける割合が他のジョブと同等なのでいったんMAXになった場合ロシアンルーレット状態になり
盾の役割を一時的に果たすことができなくなることだと感じています。

敵対心が抜けにくくなる特性があればいいのではないでしょうか。

現状でナイトがどんなに頑張ってヘイト稼いでもタゲ持っていかれる可能性がある例を端的に挙げたので、その辺を考慮して頂ければと思います。

問題点は仰る通りだと思います。敵対心が抜けにくい特性というのもアリですね。

ただ、現状で抜けにくくなる様な工夫がされてる気もします。敵対心+の装備群やクルセードなどの魔法が追加され、敵対心が上がりやすい=抜けにくい、と言えなくもないと思います。また一部メリポ項目でも敵対心が下がりにくくなるなどの効果も実際にあります。

頑張ってしっかり装備を整えたアタッカーさんの火力は上記のものを全部吹き飛ばすものがあります。個人的にはそういうアタッカーさんは非常に頼もしい存在なので、真価を発揮しつつナイトとして機能する為には、アタッカーさんそのもののヘイトをナイトが下げれる方が良いのではないかとの結論です。

これによって、ナイトはアタッカーのヘイトを下げる、シーフは後衛さんのヘイトを下げると言った役割分担も出来ますし、そのシーフさんが後衛から盗んだヘイトをナイトが下げる事が出来れば、その辺りも便利ではないかと思います。

挑発の様な瞬間的にヘイトを上昇させる能力、ヘイトが抜けにくくなる能力、アタッカーのヘイトを下げる能力、どんな能力でも盾役として実際に立ち回りが出来る能力が追加されれば良いんですけどねぇ。

Mazikiti
02-08-2015, 01:31 AM
同Lv帯での単位時間辺りの与ダメージ割合が増した為、時間でみれば早々にキャップ付近に到達しがちではありますが、
戦闘全体でみれば盾役以外のジョブが敵のターゲットになるという機会自体が増えている訳ではないので問題は無いと個人的には感じます。
盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。

盾役からターゲットを奪ったなら素直に死を待てば良いのです。無視する事も含めて、そこを上手くコントロールするのがPTプレイの醍醐味だと思います。

Razoredge
02-08-2015, 04:11 AM
盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。


ナイトやってる身としてはこれが相容れないんですよね。一方的にタゲが固定できない、もしくはタゲがふらついても耐えられる程度の敵ならナイトをPTに入れる理由がないから。

結局うまくコントロールするPTプレイが
前衛はタゲっても死なないナナナ
ナ以外の前衛は手加減するか、死ね
ナで固定してア黒で削る
しかなくなってる

こちらは固さを追求したナイトを使っているので、ナニがあってもタゲが取り戻せる、動かないように
アカン・コラボの追加
かばうのジョブ特性化、もしくは効果時間≧リキャスト化
ロイエのダメージをもっと、もっと!
を繰り返し繰り返し要求します。

noli
02-08-2015, 06:00 AM
簡単に固定できるようにするんではなくて、上手くやるとヘイトをどかーんと稼げるようになると
盾ジョブは面白くなるんじゃないかなと:)

たとえば、連携〆に成功すると揮発ヘイトがどかーんと稼げるアビとか。

erio
02-08-2015, 02:01 PM
同Lv帯での単位時間辺りの与ダメージ割合が増した為、時間でみれば早々にキャップ付近に到達しがちではありますが、
戦闘全体でみれば盾役以外のジョブが敵のターゲットになるという機会自体が増えている訳ではないので問題は無いと個人的には感じます。
盾役が一方的にターゲットを維持する様では、黒魔導士のエンミティダウスや竜騎士のハイジャンプ等のメリットが薄れ、
戦術の幅が狭まるので個人的にはこれ以上の盾役のヘイト向上調整というのは歓迎できません。

盾役からターゲットを奪ったなら素直に死を待てば良いのです。無視する事も含めて、そこを上手くコントロールするのがPTプレイの醍醐味だと思います。

現状竜騎士も黒魔道士も出番がなくほぼアナイア狩人一択なのでとてもとても戦術の幅が狭いのが現状だと考えますので何とか打破してほしいです。
ヘイトコントロールのPTプレイなど昨今あまり見なくなり二番手がだましルドラのシーフくらいしかまともなタゲ固定ができてないのではないでしょうか。

それ以外のアタッカーでタゲ回しになるともうナイトはいりませんし。

Chadance
02-08-2015, 04:15 PM
現状近接物理ジョブがいると長時間の戦闘になるとタゲがくるくるしてしまうのはシステムの問題で、プレイヤースキルでどうこうという話では本来無いんですよね。
戦闘序盤で全力で削り始めるのは論外ですが、後半になりターゲットを取ってしまったので後ろを向くっていうのがあまりにもバカバカしい。
どうして強敵と戦闘をしているのに手加減しないといけないのか、甚だ疑問です。
近接は全員サポ竜でハイジャンプでもしろということなんでしょうか。

erio
02-08-2015, 06:16 PM
サポ竜にしろサポシにしろ以前はプレイヤースキルでターゲットを取らない戦闘が可能でしたが、昨今の強敵は範囲の即死級のWSや状態異常が盛り込まれたものばかりなので近接では後衛の負担になってまともに機能しないんですよね。

以前あった敵対心を考えてうまく立ち回る余地を敵のWSが潰してしまっているので、やられる前にやれという敵対心を無視した大味な戦闘しかできなくなってる理由でもあると思います。

敵のWSの多くが単体もしくは前方範囲限定とかだったころはプレイヤースキルでうまくやる余地があったのですが…。

Mazikiti
02-08-2015, 08:58 PM
現状近接物理ジョブがいると長時間の戦闘になるとタゲがくるくるしてしまうのはシステムの問題で、プレイヤースキルでどうこうという話では本来無いんですよね。

前回の発言が言葉足らずでした、この点はある程度賛同します。
が、この場合盾役のヘイトが向上したところで根本的な解決にはなりません。
ヘイトキャップ到達の問題点は上限が低い事とキャップへの到達がシステム的に全ジョブで公平な為です。
現行のヘイトシステムでは盾役のヘイトアビ及び魔法を駆使すれば瞬間的に揮発ヘイトは上限までもっていく事が可能で、
累積ヘイトは攻撃役のヘイトと同等か少し低い割合で上昇していく事になるので、盾役が攻撃役よりヘイトを稼げないという現実はありません。
上限は調整したところで到達が早いか遅いかという話で、遅すぎれば一方的に盾役がターゲットを維持出来るだけ、
盾役のみ上限に対してアドバンテージを与えればこれまた盾役が一方的にターゲットを維持出来るようになるだけです。

ヘイト調節がバカバカしいという話なら、そこは潔く盾役がターゲットを占有出来る様にシステムを変えてくれで済む話で、
(極端な事をいえばヘイトシステム撤廃でもいいですね)盾役のヘイト向上では解決し得ない話です。
私が言いたいのは調整として盾役のヘイト量を底上げしても問題の解決には結びつかないので意味がないという事と、
そのバカバカしい戦闘をどうこうするのが好きなのでこのままでいいという意見です。

popochan
02-08-2015, 11:00 PM
単純な考えで申し訳ないですが、まずは時間揮発型ヘイトを調整してみてはどうかな?と思います。

WS+連携ダメージで時間揮発ヘイトがすぐにキャップするのでれば、
時間揮発型敵対心=240*d/標準ダメージにたとえば(×0.5)があればと思います。(今現在の計算方式は分かりませんが)
単純計算で、連携込の2万ダメージでキャップの10000ヘイト。そこに(適当な数値ですが0.5~0.8?)で5000~8000に減る。
盾ジョブは、揮発8000ヘイトでも挑発でタゲが取れるようになる(ただし、ここに累積ヘイトが加わった場合タゲが相手に固定になりますが)

※ただしWS連打すればすぐに10000キャップに達してしまい現状と変わらなくなりそうですが。

でも少しはナイトや魔導剣士でも、揮発ヘイトで何とかタゲを取れるようになるのかと。

~追加~
それか、白魔法【パクス】(仲間1人の敵対心-効果)を実装とか(白・赤魔道士に)

Akatsuki
02-09-2015, 01:47 AM
難しい話はわかりませんが、
最近ヘイトリセット使う敵が多くて正直しんどい。
せめて、くらったナイトだけじゃなく
全員リセットにならんもんでしょうか。

Menunu_Ifrit
02-09-2015, 08:42 PM
~追加~
それか、白魔法【パクス】(仲間1人の敵対心-効果)を実装とか(白・赤魔道士に)
学者が使える魔法に「暗中飛躍の策(パーティメンバーに敵対心-10の効果)」というものがあるのです(/ω\)
学者でワイルドキーパー・レイヴに参加するときに気休めに使ってますけど、もう少し効果を引き上げてもらいたいと思ってます。
ほかにも「悪事千里の策(パーティメンバーに敵対心+20の効果)」やLv96~で使用できるスペシャルアビリティ
「カペルエミサリウス(パーティ全員の敵対心を指定したパーティメンバーに集める。ジョブポイントで対象になったPCのHPを回復する効果を付与可能)」
おなじみシーフのジョブアビリティ「アカンプリス(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の半分を自身に移す)」&
「コラボレーター(パーティメンバーに蓄積されている敵対心の25%を自身に移す)」
最近追加されたカーバンクルの契約の履行:験術「ルビーの贖罪(パーティメンバーに蓄積されている敵対心を25%減少させる)」
なんてのもあります。
こうしたものを利用することで状況が改善できたらいいのですけれど、あまり活用されていないような印象も受けます。
ほかにも敵対心関係のいろいろ思いつくままに。


敵対心に干渉できるジョブがもっとパーティで活躍できれば状況も違ってくるのでしょうか。
シーフにしたってトレジャーハンターか(アビリティを併用した)ルドラストームがパーティに加わっている理由のほとんどでしょうし。

Raamen
02-09-2015, 08:50 PM
そして存在を忘れられている
・魔物のシルベント:mad:
・冒険者のダージュ:p

数年前ですが「魔物のシルベント」は敵対心減少が%で緩和されるのでターゲットの
固定にかなり効果がありましたが・・・

他のメリポアビリティが強力すぎるからなぁ
後衛系のメリポ魔法・呪歌は習得スクロール、メリットポイントでの効果アップに変更してほしい
非常にもったいない:(

Mooogle
02-09-2015, 10:35 PM
学者の「悪事千里の策」(敵対心+20)についてですが、
最近追加された「クルセード」や「月下の術」(敵対心+30)よりもランクが低い上に
すでにクルセード/月下がかかっているPCに対して唱えた場合は「効果なし」になるため、
盾役のいるパーティではほとんど死に魔法と化しています。

両方合わせて敵対心+50の効果が得られるようにするか、もしくは
何か別の効果を付与してほしいです(例:「不揮発型敵対心が徐々にアップする効果」)。

また「暗中飛躍の策」については、盾役以外のPCがヘイトキャップに達しにくくなるように
「不揮発型敵対心が徐々にダウンする効果」があると格段に使いやすくなるかと思います。

Afro
02-11-2015, 04:12 AM
冒頭の開発者の方の記事を読むと何かしら問題意識を持っていて、
敵対心の仕組み見直しを検討していることはわかりますが、現状のままで何が問題なのかがわかりません。

与ダメージがインフレしていることによりヘイトキャップにすぐ到達してしまうことが問題であれば、
与ダメージに対する敵対心の上昇量を減らせば解決すると思うのですが。。確か過去にもやっていますよね?

NM戦などで前衛全員がヘイトキャップに到達して敵のターゲットがくるくる動くことが問題なのでしょうか?
これが問題なのであれば、盾役がいる状態でアタッカーが殴り続けてWS連発してる場合に敵のターゲットはどうなるのが理想なのでしょうか??

Acerola
02-11-2015, 09:15 AM
まず14のようにヘイトの可視化をしてほしい。これがないと特に遠隔アタッカーは必要以上に火力の手加減をせざるを得ない。
その上でヘイトコンロールについてはそれ専門にするジョブをおいて、現状宙ぶらりん状態でPTに席がないジョブをそこに担当させるといいかと。

ヘイトコントロールジョブが今微妙な立ち位置なのは確実性がないのとなくてもなんとかなるのが問題だと思いますので、確実性がない点はヘイトの可視化で
かなり正確なコントロールができるようになるはずですし、盾役がタゲをとる事のメリットを上げるような調整(これも14のアイフォーアイのような敵に殴られる
事で敵に与ダメージダウンの弱体を付与する効果、11でいうとデイズ状態の防御バージョン)をして必須とはいかないまでも現状より盾がタゲをとることによる恩恵
を増やす事で結果としてヘイトコントロールジョブがPTで今より活躍できるようになるのではないかなとおもいます。

noli
02-11-2015, 09:41 AM
曖昧な表現ではありますが、
「同程度の装備・技量の盾とアタッカーであれば、アタッカーがタゲを取ってしまう」
という状態をベースにしないと、「盾さえいればアタッカーは安泰」となってしまうんですよね。

ただそれだと、能動的なヘイトコントロール手段を持たないジョブの場合、
サポシなりサポ竜などを選択しない限り、『手加減;;』という選択肢しかないのが問題なのでしょうね。
(敵対心マイナス装備で固める、という選択肢もなくはないですが、実質手加減と同義ですしね)

ただ、単純にこの問題が解消されてしまうと、
今度はシーフさんや竜さんのアドバンテージが…というジレンマに陥ってしまうのですよね。
なのでやはり、「うまくやれば『手加減』をせずにすむ」仕組みが必要なのではないでしょうか。
(ただ、「とても」うまくやらないと、シーフさんや竜さんのようにはいかない、とすべきでしょうけども)

Seabook
03-26-2015, 09:24 PM
敵対心の上限が3倍に引き上げられました。
与ダメージによる敵対心上昇量が引き下げられました。
    ※回復による敵対心量は引き下げられません。
PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターのレベル差に応じて、敵対心が減少するようになりました。
    ※回復や、一部の精霊魔法など、敵対心増加量が固定となっている行動は対象外です。



> 担当者の方へ

敵対心について、ご調整頂きありがとうございました。

まだ適用後の状態では遊ばせて頂いておりませんが、盾役で遊んでいる身と致しましては
くるくるへ至るまでの時間が伸びたことは歓迎したいと考えております。

気になる点として
与ダメージによる敵対心も下げられているようですのでまた変わっているかもしれませんが
ヘイトリセットの効果を受けた際に、それまでの敵対心の状況によってはターゲットを取り戻すまでの時間が伸びる可能性がありそうですね。
(個人的にはこの通りの結果であったとしても、考えて戦えるネタになるので問題ないかなとは思っています。)

また、与ダメージによる敵対心が下がりつつ、固定値の部分が据え置きな点も気になります。
タゲ固定が楽になりすぎていないことを祈りつつ・・・

また何かありましたらフィードバックさせて頂きたいと思います!

Intersepter
03-27-2015, 08:03 AM
だまし討ちの敵対心とかはきちんと乗るのか気になりますね。昨晩はメナスエヌティエルを遊んできたのですがモンクでは敵対心を稼げなかったのでちゃんと盾を入れて攻略することになりそうです

Chadance
03-27-2015, 01:45 PM
ヘイトリセット技を無くさないと、この敵対心調整では阿鼻叫喚の地獄絵図になるっていう

Raurei
03-27-2015, 01:56 PM
詠唱の頻度やらアビリティの使用頻度により与ダメージによる敵対心が稼ぎにくくなったことでベガリーインスペクター内では敵がぐちゃぐちゃに走り回って大暴走状態でした。
ベガリーはまだ攻略初日なので特殊な動きもあるかもしれませんが前衛がいくら殴ろうと詠唱したりするとあっという間に後衛やらペットジョブさんへやら走っていっちゃいましたね…。
この状態だとけっこう問題なきがしてます。

Mazikiti
03-27-2015, 08:05 PM
ヘイト上限を3倍、与ダメージによるヘイトを減少。正直に言ってどちらか片方だけで良かったと感じます。
毎度こういう極端な二重調整が行われますが、個人的な理想をいえばヘイト上限を2倍、それだけで良かったと思ってます。

アビリティや魔法に対しての調整がない為、現在のヘイトバランスでは
前衛がWSを撃つ(2500程度のダメージ)→吟遊詩人がPT支援の呪歌を歌う→吟遊詩人にターゲットが移動する
といったような従前のバランスからいえば違和感の強い状況が発生します。(互いに敵対心±0の状態)

ただこの件に関しては敵対心調整により価値がある方向性に変更したと捉えるなら、
ゲーム性として問題があるわけではないのであくまで一個人の好みの話ではありますが。

Rival
03-29-2015, 08:48 PM
アビリティや魔法に対しての調整がない為、現在のヘイトバランスでは
前衛がWSを撃つ(2500程度のダメージ)→吟遊詩人がPT支援の呪歌を歌う→吟遊詩人にターゲットが移動する
といったような従前のバランスからいえば違和感の強い状況が発生します。(互いに敵対心±0の状態)


ソロプレイヤーです。
ジョブポ&メリポ稼ぎに青魔道士でだらだら狩っていましたが、ヒーラーフェイス(私はカラハバルハ)に序盤結構タゲ持っていかれました。
アドゥリン以前の低Lv帯ではどんな感じか判りませんが、HP減るとすぐ最上位ケアルを使うフェイスと今回の調整は若干具合が悪い、のかも?と思った次第であります。

Menunu_Ifrit
03-30-2015, 02:42 AM
エミネン消化と受け流しスキル上げを兼ねてシーフ/踊り子でラ・カザナル宮外郭のシャドウ族を20体倒してみたのですけど、
平均アイテムレベル119でほとんど攻撃を受けずに一方的に攻撃しているにもかかわらず
コルモル先生のディスペルやヨアヒムのエレジーでしょっちゅうタゲをとられました。
一方的にダメージを与えているにもかかわらず狩人タイプのシャドウがコルモル先生にサイドワインダーを撃ったりもしました。
コンテンツにおいても前衛陣と後衛陣のヘイトバランスがとても悪く白盾のような状況が頻繁に発生します。
与ダメージだけではなく回復や強化、弱体等支援によって発生するヘイトも引き下げてもらえないでしょうか?

uousaou
03-30-2015, 03:55 PM
ナイトがいる前提の調整なのでしょうが、
ナイトがいない編制で今回のヘイト調整は辛すぎます(´・ω・`)
後衛さん、死なせちゃうよ。

Kobutanuki
03-30-2015, 06:02 PM
ナイトなしメナス水林辺りではボスも含め後衛にタゲが来るなんてことはありませんでした。ヘイトリセットWSも素通ししましたが問題なし。
後衛の行動や敵対心-はもちろん、前衛のファーストアタックや敵対心+も意識しないとダメになったのかもしれないですね。
アタッカーも攻撃だけでなくアビリティや魔法を併用してタゲを回す戦闘になった感じかな?

Xan
03-30-2015, 06:16 PM
●よかったところ
近接ジョブが挑発やフラッシュを使えば、狩人や黒魔道士が全力で攻撃してもタゲを取りにくくなった。
(ダメージ効率の良い弓も選択肢に入る?)
●悪いところ
ヒーラーや支援ジョブがタゲを取りやすくなった。
回復や歌でタゲを取り、敵が動きやすい。


支援系のヘイト減とトランキルハートの強化があると良いかと思います。

peugeot
03-30-2015, 08:30 PM
開幕挑発必須?
なんかなつかしい。

Mazikiti
03-31-2015, 01:31 AM
●よかったところ
近接ジョブが挑発やフラッシュを使えば、狩人や黒魔道士が全力で攻撃してもタゲを取りにくくなった。
(ダメージ効率の良い弓も選択肢に入る?)
●悪いところ
ヒーラーや支援ジョブがタゲを取りやすくなった。
回復や歌でタゲを取り、敵が動きやすい。

この点は個人的な事をいうと逆なんですよね。
以前からナイトで確実にターゲットを維持したいという発言が多かったので前発言では濁したのですが、
精霊や遠隔攻撃でまず確実といっていいレベルでターゲットを取らないというのは正直問題だと思ってます。
現行では精霊ダメージや遠隔攻撃での与ダメージ効率は近接攻撃とほぼ同等なので、
接近するリスクを背負う近接攻撃のメリットが大幅に薄れています。

見方によっては近接DDも敵のターゲットになりにくく盾役がいれば被弾機会は減少するという面はありますが、
そもそも遠距離から攻撃出来るジョブがノーリスクで高火力を叩き出すので近接ジョブのメリットがない、というチグハグな状況です。

やはり与ダメージによるヘイト減少は不要だったと感じます。
精霊に関してはMBヘイトが引き下げられているので、ここを修正しても戦術でカバー出来ますし、
出来れば与ダメージヘイトは戻すか、あるいは従前以下現行以上に再調整して頂きたいです。

ZACZAC_DOG
03-31-2015, 05:55 AM
端的に言うと、遠隔攻撃手段が総アナイアレイター化しただけですね

それで近接前衛はどうかというと、確かにナイトからタゲ取らなくなりました
なりましたが、このゲームでの近接は タゲ取らない=ダメージ受けない という図式になりにくい
なぜならモンスターは通常攻撃含めて範囲攻撃が多すぎるから
タゲ取っていようが取っていなかろうが結局近寄るとダメージ食らう(範囲ダメだけでもアレなのに
状態異常、強化消しまでてんこ盛り)のでメリットがほぼありません
逆にナイトが居ないと今度はタゲが取りにくいというデメリットが目立つようになる
タゲ取らないメリットはあまりないのに、タゲ取れないというデメリットのほうが大きい歪な状態になってます
早急に再調整していただきたい

Hanaya
03-31-2015, 01:37 PM
ヘイト関連で混乱が生じているのは主にベガリーやインカなどのザコがワラワラついてくる系コンテンツの
めんどくさいヘイトシステムですよね。
単体BFなどでは昔ながらの作法で安定させやすくなっていると思います。

ナにからまれ釣られたザコが 奥にいるノーヘイトプレイヤー同士の強化やケアルで飛んで行くのは見直して頂きたいです。

昔、裏で「つってくるからヒーリング禁止ねー」ってセリフが思い出されてちょっとほっこりしたけど、ほっこりしてられない惨状がおきることが、、、

uousaou
03-31-2015, 04:43 PM
やっぱり、漢釣りができなくなってます?(´・ω・`)

Seabook
03-31-2015, 10:05 PM
仕様変更後に遊んでみた結果、私個人と致しましても
与ダメージの敵対心について、かなり思い切って減らしたなという印象です。

バージョンアップ直後に懸念として書かせて頂きました通り、
魔導剣士の視点から見てもターゲットの固定はかなり容易な状況となっています。



以前からナイトで確実にターゲットを維持したいという発言が多かったので前発言では濁したのですが、
精霊や遠隔攻撃でまず確実といっていいレベルでターゲットを取らないというのは正直問題だと思ってます。
現行では精霊ダメージや遠隔攻撃での与ダメージ効率は近接攻撃とほぼ同等なので、
接近するリスクを背負う近接攻撃のメリットが大幅に薄れています。


同感です。書きたかったこと全て書いて頂き、頭が上がりません。

改めて、今回の敵対心の調整がどのような経緯で行われたのか、本スレッドの直近の書き込みをさらっと見てみますと

・前衛の火力が高すぎてターゲットを維持できない。
・くるくる状態になりにくいような手段あるいは調整が欲しい
・敵対心コントロール手段の追加で前衛が攻撃しやすい状況を作るのはどうか
・ナニがあってもナイトのターゲットが動かないような調整を希望
・前衛が手加減するのが馬鹿馬鹿しい

他、敵対心コントロール手段に関する提案など

これらの大部分は今回の対応によって結果として満たす形にはなったのではないかと考えます。
(調整の方法として求めていたベクトルとは異なるものだった、というのはあるかと思いますが・・・)

私個人と致しましては、度重なる与ダメージの上方修正により
盾役の敵対心を確保する手段が挑発・フラッシュ・ケアルなどの手段から
ウェポンスキル、連携などの与ダメージによる確保へ比重が寄ってきている印象を持っておりましたので
与ダメージによって発生する敵対心量を下方修正すること自体には賛成の立場ですが
クルセードの存在もあり、その修正量は僅かで良かったのではないかと考えています。

上に列挙させて頂いたように「がっつりターゲット維持したい、して欲しい」というご意見もある中、
私の考え方が非常にクラシックなせいなのでしょう、
考えなしにウェポンスキルを連打してターゲットを取り過ぎてしまうようなアタッカーさんが座して死を待つ、
ターゲットを取ったせいで後衛陣に致命的なダメージ・効果が入り全滅、

そうならないように我慢も含めて考えて戦う、というバランスの方がFF11らしくて個人的には好きです。


一方で、今回の調整によってターゲットを維持しやすくなって面白くなった、とか
アタッカーとして最大限攻撃できるようになって楽しい、とお考えになる方もいらっしゃるのではないでしょうか。


今回の調整によって皆さんはどのようにお考えでしょうか。

Menunu_Ifrit
04-01-2015, 02:45 AM
白魔道士的な視点では今回の調整の結果、ケアルの回復量よりも優先して敵対心-50になるようにして、
盾役以外のアタッカーには被ダメージカットを意識してもらって被ダメージによるヘイト抜けの緩和と
回復によるヘイト上昇を抑えるようにすればパーティ全体の生存率は上がるのかなって思いました。
ただ、強化や弱体をちょっとやっただけでもターゲットが向いてしまう状況がままありますので、
最低でも支援系の行動で上昇するヘイトも引き下げた方がいいとは思います。

PC/ペットのレベル/平均アイテムレベルとモンスターとのレベル差に応じて敵対心が減少するというのは
コンテンツで戦うような格上のモンスターを相手にした場合に与ダメージによるヘイト上昇はさらに抑えられると解釈していますけれど、
それが正しければ被ダメージによりただでさえ稼ぎにくい敵対心は揮発し、回復により発生する敵対心はそのままのため
敵が白まっしぐら、という状況を作りやすくしているのではないでしょうか?
例えばスカーム-ラ・カザナル宮外郭のように明確な盾役がいないコンテンツでも、
挑発やウォークライ、絶対カウンターなどでヘイトを上昇させて後衛にターゲットが向かいにくいように意識して動くなど
やりようはあるとは思うのですけど、
回復に関しては敵対心-をキャップさせるというシステム的な上限をほぼ必須にしてしまうようなバランスはいかがなものかと思います。

おまけ:吟遊詩人のジョブマントに幻光結晶を使ったところ、敵対心-9がついてびっくりしました。
吟遊詩人も敵対心-を意識してみるのもおもしろいかもしれません。

Pamta
04-02-2015, 08:19 AM
正直、ジョブバランス調整、戦闘バランス調整は慎重に進めるって言ってたわりには
今回の調整により大きくバランス狂わされてるような気がするのは
気のせいですか?

uousaou
04-02-2015, 09:46 AM
そろそろ、開発からの返事が欲しいです(´・ω・`)

Nigihayahi
04-02-2015, 01:35 PM
アドゥリン初期に敵対心の調整があり同様の問題が発生しましたが、
その後PC装備の大幅な性能向上により与ダメが格段に増加した事により自然解決しました。

しかし、今回はほとんどのPCが上限のIL119の装備を揃えている状況であり、今後与ダメが大幅に増加する事はありません。
従って、後衛やフェイスが簡単にタゲを取ってしまうという状況が自然に解決する事はありません。

是非、与ダメの過度の敵対心低下を見直して欲しいと思います。

Hanaya
04-02-2015, 03:31 PM
「ベガリーインスペクターにおいて挑発によるファーストタッチのヘイトが無い(極端に少ない) 」
こちらのタイトルのスレッドが上がっていたのを拝見しました(不具合調査対象として既に受理済み


この現象って、けっこう前からありませんでしたっけ?
この現象のおかげで、Wikiなどの存在を知らなかった当時の自分は、挑発とは<それまでに稼いだ敵対心を大幅増加させるもの、無い場合は一定の高くも低くもないヘイトしか乗らない>という間違った理解をしていました。ですので、盾役時に挑発前の1アクション入れるクセがなかなか抜けませんでしたし、釣る時は遠隔で釣ってPT直前で1殴りしてから挑発とかしてましたwwwちなみにレベリング時代^^

皆さん今でもたまにないですか?FT挑発の揮発が早すぎるもしくはかなり低いことが

Fujisansan
04-03-2015, 03:06 AM
一方で、今回の調整によってターゲットを維持しやすくなって面白くなった、とか
アタッカーとして最大限攻撃できるようになって楽しい、とお考えになる方もいらっしゃるのではないでしょうか。

今のところ、与ダメによるヘイト増加量を減少させた結果として
ナイトがタゲを維持して後衛アタッカーが敵の遠くから削るというのが主流になりつつあります。
そのため近接アタッカーは最大限攻撃出来るどころかほぼ出番がなくなりそうな雰囲気がしていますね、、

MBのトス役として侍だけは居場所がありますが、
ほぼ支援役でダメージソースとしては全く期待されていないのでアタッカーとしての楽しみはないし、
前衛が侍しかいないというのはそもそも以前から問題になっていたのにこれでさらに拍車がかかっているようにみえますね。

Kikoku
04-03-2015, 02:48 PM
今回のヘイト調整によって盾役主にナイトががっちり固定できるようになりました。
これが本来の姿なのかもしれません。
FF11はこれができなかったため、ナイトにもどんどん命中攻撃装備が追加されてきました。
ナイトもケアルするよりWS撃てって感じで、

圧倒的防御性能(死なない)
圧倒的固定能力
この2つを有するジョブに攻撃能力を与えたらどうなるか?
答え そのジョブしかいらないになると思います。
そこで質問です
今回のヘイト調整をするのなら
1 何故 片手剣のWSの倍率を他の武器より高くしたのか?
2 アクロシリーズ等 アタッカー最高峰の装備を何故ナイトが装備可能にしたのか?
弱体しろとかではなくて調整が行き当たりばったりな感じがしてなりません。
とてむずBFなどがナナ+後衛やナナナ+後衛で楽勝 こうならないようにしてください

最終章に向かって本当に大変だろうとは思いますが、ジョブ調整や細かい調整もがんばってください! 

Intersepter
04-04-2015, 01:11 AM
今しがたフェ・インでのウォンテッドの帰り道、練習相手にもならないコウモリ相手に微塵隠れで帰還を試みたところ、生き残ったコウモリは座ってすらも居ないで棒立ちしてたパーティメンバーに攻撃し始めたのですが、流石にパーティ組んでるだけで襲いかかるのはどうかと思うのですが…レアなケースではありますが

Nigihayahi
04-04-2015, 01:25 AM
あ、それは敵対心とは直接は関係ありません。
微塵がくれした人のパーティメンバーが近くにいた時は、モンスターのヘイトリストに乗ってしまうので攻撃されたのです。
微塵がくれをする時は、PTメンバーからある程度以上離れて実行するのがマナーという事になっています。
昔、忍者でのレベル上げ等が終わって微塵がくれで帰還する時には気を付けていました。

Intersepter
04-04-2015, 07:18 AM
それは存じ上げませんでした…有り難う御座いますm(_ _)m
書き込み失礼致しました

uousaou
04-04-2015, 11:37 PM
おねがいですから、早く再調整してください

ZACZAC_DOG
04-08-2015, 07:02 PM
範囲攻撃ばかりで、近接にタゲを取らないメリットがあまり無い
この問題、確かVWの時にも言われていてタゲ持ち以外の範囲ダメージ減の処理が
追加されましたよね? 何故また元に戻ったのか? 悪い方向に原点回帰しなくて良いです

タゲ持ち以外は範囲攻撃による追加効果(強化消しや状態異常)を食らわないという
処理があっても良いのではないかと思います
近接は近寄れば無条件に範囲ダメージ貰うというリスクはあるのだから強化消しや状態異常は要らないです

uousaou
04-11-2015, 04:07 AM
ナイトがいる前提での調整なので、コンテンツにおける編制の幅が狭まってしまっています。
再調整していただけるのかどうか、お返事をお願いします。

Tekua
04-11-2015, 10:07 AM
副産物でしょうがからくり士の白兵戦マトンでもある程度タゲがとれるようになり、BFなどで盾役をして遊んでいます。
ありがとうございました。
まぁ、魔法ダメージですぐ落ちるんですけど。

Razoredge
04-11-2015, 08:03 PM
・前衛総インフレ化で火力の貧相なナイトでもタゲを固定したい
・フラッシュ、挑発の揮発ヘイトでもタゲを維持したい
・ヒャッホイ前衛の心は一つ、死にたくない。死にたくない。
・アナイアずるい

以上を満たすための与ダメヘイト0化なので、ナイトを入れる、カット固めた前衛がタゲ取り手段を連発する、タゲが固定するまで後衛は黙ってろ・・・
といった戦術をPT組む度に周知しましょう。

あとついでに、だましでゴリっとヘイトを稼ぎたいのでルドラ、マーシーのダメをちょっと前のキテレツダメに戻してほしい。

noli
04-11-2015, 08:57 PM
盾を組み込まない場合、戦術や装備の工夫が必要になった
盾を組み込んだ場合、アタッカーはヘイトを実質気にしないでよくなった

といった感じなのかなと認識してます。

この新しい仕様で大丈夫、とも思えないのですが、
正直なところ、あまりにも大きく仕様が変わってしまい、
開発さんの意図というか目指してる姿も分からないので、何ともいいづらいです。

なので、開発さんからの解説がほしいかなと('з')

Peyoung
04-12-2015, 12:54 PM
殺す勢いで斬られ殴られするよりも、たった一度の挑発に激昂してしまう現状に
某ピースの某ース兄貴を思い出しました

っていうか雑な調整に見えるんですけどもう終わるから消化試合な感じですかね

peugeot
04-12-2015, 01:24 PM
フェイス呼び出して自分が前衛でなぐっていると、けっこうタゲを取られます。
しっかりと敵対心をかせぐアビなどを活用しないとフェイスが殴られてしまします。

挑発にあと何秒ってセリフいれてレベル上げしたときの記憶がよみがえります。
連携をしっかり、敵対心も考えてと、かなり昔の戦闘の要素を復活させてきているように感じます。

RalValiants
04-13-2015, 05:35 PM
絡まれ釣りができなくなったです?

絡まれた人にケアルしただけで、なんで白さんに行くのかしら?
というか、強化してるだけの人にも向かっていくのはナゼなんでしょ?

絡んだ雑魚が、殴ってもいないのに一斉に白さんに向かって行ってビックリしました。

Akatsuki
04-13-2015, 05:43 PM
私はナイトに一番力入れてるタイプのスタンド使いなんですが、
挑発やフラッシュさえ入れれば、
イケイケのアタッカーでもタゲは取りやすくなったんで、
相手が一体ならば、前より良くなったと思いますが、
たくさんの敵と一斉に戦う感じになるケースが多く、
この仕様でいくならば、
挑発のようなタゲ取りの手段が少なすぎると思います。

No-kemonosan
04-14-2015, 02:50 AM
ミッションやるとテオドールよりアシェラちゃんのがタゲ取ってるという
どうにかならないですかね

Chadance
04-14-2015, 08:25 PM
これ2002年7月以前の敵対心に戻っただけですよね

Nigihayahi
04-14-2015, 09:04 PM
ケアルならともかく弱体魔法で前衛からタゲが外れちゃうんで、とても困った状況ですね。
どのような検証をして今回のヘイト修正を実装したのでしょうか?

Grazsash
04-15-2015, 09:07 PM
こんにちは。

3月バージョンアップで行われた敵対心に関する調整について、
皆さんから頂いているご質問の中からお答えします。



敵対心システムを調整した理由
アイテムレベルによるPCの強化やウェポンスキルの調整が行われ、
与ダメージによって発生する敵対心量が増加したことによって、
敵対心量が上限に到達する時間が早まり、敵対心コントロールが難しくなっていました。

そのため、敵対心上限の引き上げと与ダメージによって発生する敵対心の引き下げを行い、
モンスターのターゲットをコントロールできる時間を伸ばしました。




調整後、ターゲットが後衛に移りやすくなった。
与ダメージによる敵対心増加量が抑えられましたが、
アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量は大きく変化していないため、
従来のように与ダメージを追求するだけではターゲットを維持することは難しくなっています。

一方で、これはアビリティや魔法によって発生する敵対心の比重が相対的に大きくなったことを意味します。
これらの要素多く持つ戦士、ナイト、魔導剣士といったジョブはターゲットを維持しやすくなっています。
(盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)

以前のバランスでは、与ダメージによって発生する敵対心量の比重が大きく、
前衛ジョブを選択する際の基準として、与ダメージ効率が重要視されるケースが多くなっていたため、
敵対心コントロールに秀でたジョブを選択しづらい状態になっていました。

そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。

後衛を守る必要がある場合は、敵対心を稼ぐ手段を豊富に持つジョブをパーティに入れる、
敵対心+装備やアビリティ、サポートジョブで敵対心を操作する手段を確保するなど、
ターゲットを維持する手段をお試しいただければ幸いです。




後衛フェイスがターゲットを取りやすい
開発チームでも、後衛系フェイスがターゲットを取りやすくなってしまっていることを認識しています。

フェイスはキャラクターごとの思考ルーチンで行動するため、細かい敵対心コントロールが難しいことから、
盾タイプ、回復/支援タイプに発生する敵対心量を調整することを検討しています。

RalValiants
04-15-2015, 09:17 PM
今までクリアできてたトコロも、今回の修正に対応できなくてクリアできなくなっちゃいました;


修正前の状態  攻撃ひゃっほい>>>>>意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)>>回復>>弱体>>>強化
現在の状態   意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る>>>>>>>攻撃ひゃっほい

望まれる状態  意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)>>攻撃ひゃっほい>>>>>弱体>>回復>>>強化

もー少し攻撃のヘイト上げて、弱体・回復・強化のヘイト下げられませんかのぅ
敵対心マイナス装備が全部無駄になったですし、だまし討ちもぜんぜん騙せないですし
最近アナイア作ったフレの落ち込み様がハンパない;



後衛を守る必要がある場合は、敵対心を稼ぐ手段を豊富に持つジョブをパーティに入れる、
敵対心+装備やアビリティ、サポートジョブで敵対心を操作する手段を確保するなど、
ターゲットを維持する手段をお試しいただければ幸いです。

お試ししてますが、敵が1匹だけなら問題ない状態ですが、
雑魚がいっしょに付いてきた場合、地獄絵図ですよ・・・

uousaou
04-15-2015, 09:34 PM
調整が極端すぎます。
殴りヘイトゼロに近い現状では、肉盾が成立しません。
この調整をするのでしたら、前衛全てにタゲ取りアビを付けないとダメだと思います。

ZACZAC_DOG
04-15-2015, 09:35 PM
敵対心を稼ぐ話ばかりですが、稼がない様にする方向に対する質問はスルーでしょうか?
ここまでに散々話が出てきてますが、ナイト入れておけば遠隔攻撃を全力で行ってもバトルの最初から最後まで
ターゲットがビクともしない状況についてどういうバランスを目指しているのでしょう? 
他の方も仰ってるように敵対心ーも、だまし討ちも存在感無くなってますよ

もう1つ後衛フェイスについての件ですが
フェイスだけでなくクエストやミッションのNPCも非常にタゲをとりやすくなってます
イングリットの儀式ではこのヘイト調整前は普通に精霊マラソンでソロで攻略できましたが
調整後に別キャラで同じ事をやった所、イングリッドががっつりタゲ取ってしまい
何をしても剥がれなくなってそのまま倒されてしまい失敗しました

DECEI
04-15-2015, 09:43 PM
このゲームは盾ジョブだけがヘイト管理するだけで良いゲームになると言うことですか?

Nigihayahi
04-15-2015, 09:49 PM
>与ダメージによる敵対心増加量が抑えられましたが、
>アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量は大きく変化していないため、
>従来のように与ダメージを追求するだけではターゲットを維持することは難しくなっています。

「アビリティや支援/回復魔法によって発生する敵対心量」も下げれば良いのではないですか?

ナイトに敵対心が(例えば)2倍になるジョブ特性を追加すれば問題ないと思います。

エンドコンテンツはともかく、何をするにしてもナイトが必須という状況は勘弁して欲しいです。

前回のヘイト調整は(装備の強化により)自動的に解決しましたが、今後はIL119が上限となっている以上解決する事はありません。

Anc
04-15-2015, 09:57 PM
> 現在の状態   意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る>>>>>>>攻撃ひゃっほい

本当にプレイなされたのでしょうか?少なくとも、「意図してヘイトを稼ぐ行動(挑発・フラッシュなど)≒回復≒弱体≒強化≒座る」なんてありえず、「意図してヘイトを稼ぐ行動」をとっている限りタゲはびくともしませんよ。

私は今回の調整の方向性には賛成です。
ただやはり、強化・弱体関係のヘイトがほぼ据え置きに近いというのは勘弁してください……
ヘイトを生み出せる盾がいない時に吟で味方に歌を歌うと、もれなくこっちに向かってくる今の状況はぶっちゃけありえんです……

回復によるヘイトも調整すべきだとは思いますが、そもそも回復によって発生するヘイトはヘイト管理ゲームの一要因として必要なヘイトだと思ってますので、そこまで極端な調整は必要なと思っています。

Plo
04-15-2015, 10:41 PM
理由は理解出来ますし賛成です。

その結果理由に記載されていない回復強化などアビリティや魔法の全てが影響する調整は反対です。
また、今回の調整を必要とする理由がカラナックのような一部WS及び武器への対処だとしたらカラナックを調整するのが筋です。
弱体調整に及び腰だから他を巻き込んで相対弱体するというのはもっての他です。
どうしても直接弱体調整したくないのであれば、もっと丁寧に調整する事を願います。


からくり士としてはマニューバ使うだけでマトンの殴った敵がマスターに向かってくるのが非常に厄介です。

Seabook
04-15-2015, 10:45 PM
(盾役を務められるようデザインされているジョブの内、忍者に関しては敵対心を稼ぐ手段が不足していると考えているため、今後のバージョンアップでなんらかの調整を行う予定です。)
・・・
そのため、敵対心をコントロールするアビリティや敵対心+装備の重要性を増やすことで、
各ジョブの特色を出せるようにしたいと考えています。


お疲れ様です。

各ジョブに特色をつけたい、という方針について承知致しました。この方針については賛成したいと思います。
忍者につきましても同様の認識を持って頂いているようで安心しました。
手数がウリというか楽しいジョブだと思いますのでそれを崩さないような形で、かつ
敵対心確保のON/OFFができる手段が確保できれば良さそうかなと個人的には想像しています。

今回の敵対心の調整について、賛否両論色々ご意見があるようですが
盾役で遊んでいる個人的な意見としては、アタッカーとの敵対心レースがほぼほぼなくなってしまった現状を寂しく思っています。
(分かる人には分かるかと思いますが、FF14やってる気分ですねw)

ただ仕様変更後の本スレッドの書き込みを見ていると、これまでのパーティプレイではただ殴っていれば確保できていた敵対心が確保できなくなったことで
敵対心を確保する役回りを意識する必要性は確かに強くなっているとも感じます。
この空気感は個人的には歓迎したいと考えていて、今回の調整内容を否定する気にもなれません。


このゲームは盾ジョブだけがヘイト管理するだけで良いゲームになると言うことですか?

直近でご意見ありましたが、従来の仕様ではヘイト管理を意識しなくてもアタッカーが固定できていまったからこその混乱のように個人的には思っています。
従来の仕様でヘイト管理という概念は浸透していたと思うか?と自問したときに、個人的にはあまりそうは思えませんね・・・。

No-kemonosan
04-15-2015, 11:54 PM
今サージエコーズやったら召喚獣やペットが盾になるのは難しそうですね。

いつでもナ忍剣さんがいるわけでもないし、肉盾やペット盾などの少人数PTの可能性を潰されると厳しい・・・。

Bravo
04-16-2015, 12:01 AM
なんとなく意図は理解しました。

で、この影響で白兵マトンのターゲット維持能力が落ちています。
ストロボによる挑発があるものの、オートマトンなのでその他アビリティや魔法等の行動がありません。
今まではその分を殴りとWSで敵対心を稼いでいたので、かなりきついです。

ZACZAC_DOG
04-16-2015, 12:08 AM
申し訳程度に魔導剣士や戦士の名前挙げてますが現状ナと遠隔攻撃職のための調整にしかなってませんよね
範囲攻撃+状態異常や強化消し満載の敵ばかりでタゲ取ったところで盾はイーハンナイト以外機能しません

アタッカーはアタッカーで、タゲ取っても取らなくてもダメージや状態異常+強化消しを食らう
ターゲット意識した戦いさせたいならまず範囲攻撃減らすなり、いやらしい状態異常や強化消しはタゲ持ちだけ
にするなりしてターゲットを取らない事の利点を作るべきではないですかね

Mazikiti
04-16-2015, 12:16 AM
与ダメージによって発生する敵対心量が増加したことによって、
敵対心量が上限に到達する時間が早まり、敵対心コントロールが難しくなっていました。

与ダメージによるヘイトキャップ到達時間が短縮されるという事は、蓋然的に戦闘時間も短縮される為、
敵対心コントロールの機会としては大きく差が出ずコントロールが難しくなるという事実はないはずです。
たんにタイミングがずれるだけで、キャップ前とキャップ後の期間の割合は大きく変化はしない。
長期戦闘になればヘイト推移の間隔とアビリティリキャストとのギャップにより、コントロールが難しくなる面は確かにありますが、
実践的にはこれもほぼない。これは戦闘時間がほぼ30分未満のコンテンツしか追加をしていないのだからわざわざ説明するまでもない。

ヘイトコントロールが難しくなったというのは体感による感情論の一つでしかないと思いますが、
もしユーザーの要望に応じてではなく検証の結果という話であるのなら根拠を聞いてみたいと思うぐらいです。


与ダメージヘイトを減少させた理由に関しては既に分かりきっている、といいますかそう答えるのは分かり切っている話でしたが、
ヘイト上限を3倍まで引き上げた理由はなんなのでしょうか?
回答された理由からいえば与ダメージヘイトの減少だけで目的は果たしているはずですが。
1.5倍でも2倍でもなく唐突に3倍ですから相当な理由があるはずだと思いますが。

crasu
04-16-2015, 12:30 AM
今回の調整は開発の方々は実際にまともにプレイしてないんだろうなーと思いました
いろいろズレてるとしか言いようがない・・・

Last-Dragoon
04-16-2015, 12:34 AM
挑発やフラッシュが無いと開幕前衛側に安定してヘイトを向けられないからといってサポートジョブを制限されるのもちょっと嫌かな
もういっそサポートジョブに依存しないヘイト取り手段を盾ジョブに2個、アタッカージョブに1個持たせる事を前提にしてみてはどうでしょう?
追加じゃなくても既存のアビリティでリキャストの短縮(30秒くらい?)や、ヘイト量の上昇でカバーできるものも多いと思います

yuica
04-16-2015, 12:56 AM
サブアタッカーな前衛に光当てたいなら、ヘイトコントロールそのものより敵が使う特殊技に大量のデバフ付与したり
味方のバフ重ねがけを前提に敵の能力設定したりするのやめたほうがまだいくらか対策になると思うのですけど。

現状だとケアルの得ヘイトが重くなるなら前衛の枠削ったほうが楽だと思いますし、
前衛が増える=後衛の仕事が増えるの図式をなんとかしないとトップアタッカー以外誘われないのは変わらないと思います。

ccb
04-16-2015, 12:59 AM
ナイトや魔導剣士はいいのです。アビや魔法でタゲを取りがっちり固定できますから・・・
問題はその他のアタッカーです。
ナイトや魔導剣士がいないとき、タゲをどうやって白さんや詩人さんやコルセアさんから
守るのでしょう・・・サポ戦士にして挑発とかしかないですよね

なにもナイトから殴りでタゲを取ったりしたいわけではありません。
前衛が殴ってから後衛が歌やロールをすると敵が後衛にいってしまう
それをなんとかしてほしいのです。
せめて前衛の短いアビに敵対心を挑発の半分くらいつけてくれませんか?

noli
04-16-2015, 01:55 AM
開発さん的には想定通りということみたいですね。

でも、個人的には次のような点について、ちょっとなんとかしてほしいかなと思います。

盾ジョブにとっては、敵単体のターゲット固定がイージーになりすぎてしまった
アタッカーにとっては、タゲを取るリスクがほぼ無くなってしまった
敵集団が後衛をボコボコしはじめた場合の対処方法が乏しい

Seabook
04-16-2015, 02:48 AM
与ダメージによるヘイトキャップ到達時間が短縮されるという事は、蓋然的に戦闘時間も短縮される為、
敵対心コントロールの機会としては大きく差が出ずコントロールが難しくなるという事実はないはずです。
たんにタイミングがずれるだけで、キャップ前とキャップ後の期間の割合は大きく変化はしない。


非常に小難しいお話ですので誤解があればご指摘下さい。

魔導剣士で両手剣を持って戦っていると、この敵対心キャップの存在によって
敵対心コントロールが難しい武器を持たされている、との印象を個人的には持っていました。
そのため、敵対心キャップに到達しづらくなるような調整を個人的には望んでいました。

Mazikiti氏のお考えに照らすと、片手剣・両手剣間で比較した場合の両手剣は、攻撃間隔・与ダメージがそれぞれ等倍だと仮定すると
「元々敵対心コントロールの機会が少ない武器」といったところでしょうか?
与ダメージが増えたことでヘイトコントロールが難しくなったという印象はそれほどありませんが、敵対心キャップの存在自体は上述の理由から疎ましく思っていましたね・・・。


個人的にはここまで減らすぐらいなら敵対心上限の拡張のみで良かった、とも最近は考えていますが
昨今追加されたベガリーインスペクターの挙動を見ていると、この敵対心量前提のギミックになってしまっているように感じられます。
与ダメージによる敵対心を若干上方修正して欲しいというご意見もあり、これに賛同したいとは思っているのですが
仮に再度の調整を実施し魔法アタッカーがターゲットを取るような自体になり得た場合、上げろ下げろの応酬にならないか、この点非常に不安視しています。

もし開発の方が本スレッドの意見を元に与ダメージの敵対心を見直すような事態となった場合、
上記コンテンツが想定通りに攻略可能か改めて検証頂きたく思います。


当然、一部コンテンツにだけ目を向けて敵対心を議論するつもりは個人的にはありませんし
本スレッドが感情的な議論でそのような流れにならないことを切に願います

SIN60
04-16-2015, 03:41 AM
皆の言う 敵対行動>与ダメージ>回復や支援 がスムーズにいく調整って、それゲームじゃなく作業じゃないか。
確かに私もこの調整で色々苦労していますが、この調整で喜んでるジョブもあることやし、いいんじゃないかな?

ただし、敵対行動>与ダメージ の辺りは いわゆる盾ジョブと殴り前衛の関係と思うのですが
「範囲攻撃が多すぎてナイトがタゲをとる意味が無い」には大きく賛同したいです。

個人的には敵対心を再調整するのではなく、敵の範囲攻撃に関して見直しをしてほしいですね。
敵対心によってダメージが増減するとか。まあ、そもそも範囲攻撃は可能な限り無しで頼みたい。あと、敵対心リセットもナシで。
もちろん、もう少し皆のイメージ通りの敵対心に再調整する時間があるのであればやってほしいですケドね~

Ness
04-16-2015, 06:01 AM
殴ってりゃOKの戦闘多すぎだったし、フェイスの調整してくれるならヘイトバランスは別にいいかなー。

それとは別に範囲攻撃と近接、遠隔アタッカーのバランスとればいいと思う。

Last-Dragoon
04-16-2015, 08:55 AM
敵対心によってダメージが増減するとか。

範囲攻撃に限ってはその被ダメージや追加弱体効果の被レジスト率に敵対心の割合(学者のライブラで表示される%のやつ)をかけ算してみてはどうだろう
100%の状態でタゲをとってるナイトは従来通りのダメージ&追加異常はレジストできない(盾発動時は今まで通り)
後から殴ってる敵対心50%状態のアタッカーは被ダメ半分、追加状態異常をくらう率も半分とか
ハイジャンプやスーパージャンプが捗るけど、盾以外へのだまし討ちが嫌がられるかな・・・・
ブライガやスロウガなどの異常のみの範囲はいままで通りとか

Lasia
04-16-2015, 01:19 PM
今サージエコーズやったら召喚獣やペットが盾になるのは難しそうですね。

いつでもナ忍剣さんがいるわけでもないし、肉盾やペット盾などの少人数PTの可能性を潰されると厳しい・・・。

ほんと少数PTへの影響が大きいですよね。
今はいいですけど、星唄以降はPTを組むのが難しくなると想定されると開発自ら言っておきながら完全に少数潰しですよ。

・パラナしただけで白にタゲが固定される
・コンバートからのケアルどころかコンバートを発動しただけでタゲが行って死ぬ
・コルセアロールがなぜかセンチネル状態・・・・

他の方も言ってますが星唄をクリアすることでフェイスの調整がされるならなんとかなるかな・・・・
アドゥリン全コンテンツで呼び出せたり
PCと同等のHPやステータスになったり

Peyoung
04-16-2015, 03:35 PM
上から目線の言動が仇となりクラスに馴染めない騎士(ないと)くんが
お母さんに手を引かれてやってきて「うちの騎士もモリマーメナスに混ぜてあげてね」
みたいな



ナイトはちゃんと住み分けできてたんだからこれ以上ネジ込まなくてもよかったし
それよりからくり

Rikuchan
04-16-2015, 07:21 PM
上から目線の言動が仇となり
自分はお客様だから開発の方へ何を書いても良いと思ってる方々の事でしょうか

この調整で挑発フラッシュスタンAフラのヘイト稼ぎや、蝉心眼を基本で持ってるジョブの価値は上がるでしょうね
逆に防御手段とヘイト関連の両立ができないジョブは厳しい印象ですかね。メリポ稼ぎ構成と一緒でしょうか

ただ現状ヘイトが全くない状況で挑発等のアビを入れた場合
不意WSぐらいのダメージでなければタゲがぶれないのはやりすぎかなと思います
合わせて見ている感じではペットにタゲを持たせる行動がほぼできなくなってるのかな
召喚と組んだ感じではそんな印象を受けました

アビや魔法であまりにも簡単にタゲが取れすぎてしまうのは、どうかと思います

Pamta
04-16-2015, 09:51 PM
調整後に神威とかやった人います?
なんか怖くて・・・

Quillaja
04-16-2015, 10:38 PM
現在アタッカーが盾を兼任する場合サポ剣のフラッシュが非常に重要になっています。
敵対心増加およびファストキャスト装備を組み込んだフラッシュをリキャストごとに使用することによってターゲットをほぼ固定することができます。
後衛にターゲットを取られてしまう方は一度お試しあれ。