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View Full Version : ひきよせで敵の体内(しかも同一座標)に全員埋まるのは勘弁して



POKIEHL
02-13-2013, 07:54 PM
タイトルまんまです。

フルアラ単位でひきよせられたりなんかした日には
他のキャラに引っかかって完全にバインド状態で
もう装備変更してキャラ表示消去でも利用しない限り出られません。
こういうのを利用しないとどうにもならないっていうのはゲームとしてどうかと…

ナイズルワープやモグハウス出口のように
一定範囲でランダムな配置っていうわけにはいかないんですかね?

Yashahide
02-14-2013, 04:44 AM
アライアンス単位で引き寄せられる主な敵は水晶竜とアビセアアットワのミミズNM、アビセアミザレオの蜘蛛NMかな?
主に水晶龍の話と思われますが。

水晶竜は引き寄せられても落ち着いてスタン、侠者等駆使しすればいいと思います。(後衛がタゲを取らなければいいだけ。)
ミミズNMは離れてる人がタゲを取ると引き寄せを使ってきますが、引き寄せ直後にスタン系を使えばいいと思います。
蜘蛛NMは引き寄せられても大したことないので…。

要は、引き寄せられても我先に逃げるんじゃなく、スタンや侠者等を使ってから逃げればいいと思います。
フルアラ全員が引き寄せられると言うことは、後衛、中衛がタゲを取ってしまったと思われますが、賢者を使ってなかったのでしょうね。

フルアラ全体が引き寄せを喰らう敵は数える程度しかいないので、仕様はこのままでいいと思います。
全員が引き寄せを喰らう=戦い方を反省→次に生かせばいいかと。

POKIEHL
02-14-2013, 10:25 AM
アライアンス単位で引き寄せられる主な敵は水晶竜とアビセアアットワのミミズNM、
アビセアミザレオの蜘蛛NMかな?
主に水晶龍の話と思われますが。
レギオンなどにもいます。自分も全部は知りませんが他にもいるかも。


水晶竜は引き寄せられても落ち着いてスタン、侠者等駆使しすればいいと思います。
(後衛がタゲを取らなければいいだけ。)

フルアラ全員が引き寄せられると言うことは、後衛、中衛がタゲを取ってしまったと思われますが、
賢者を使ってなかったのでしょうね。
攻撃が届かないとひきよせを使ってくるパターンのNMだけとは限りません。
特殊なTP技の直前に全員に強制ひきよせを使ってくるNMなどもいます。


要は、引き寄せられても我先に逃げるんじゃなく、スタンや侠者等を使ってから逃げればいいと思います。
我先じゃなく落ち着いて離れようとしても、同座標に多数のキャラが配置された時点で
装備変更のキャラ表示消去を利用する以外抜け出す方法がないんですが…
(PS2など環境によってはすぐ抜け出せる場合もあるようですが
自分の環境ではキャラ表示消去を利用しない限り抜け出すことはほぼ不可能です)
流石に衝突判定のなくなる30秒間じっとしているというわけにもいきませんし。


フルアラ全体が引き寄せを喰らう敵は数える程度しかいないので、仕様はこのままでいいと思います。
ひきよせを使う敵の多寡の問題ではなく、
装備変更によるキャラ表示消去といういわば「裏技」的なものを使わなければ
抜け出せないという状況自体がおかしいんじゃないかと。
また、多寡で言うのなら今後こういったNMが続々と追加される可能性もあります。

開発側がこういった「キャラを同座標に配置することによる移動阻害」自体を
フルアラひきよせにおける効果の一つとして想定しているのでない限り、
PCは想定以上のペナルティを受けていることになると思うんですよね。

kara-age
02-14-2013, 12:31 PM
以前に行われたナイズル島踏査指令でのワープ後の位置座標調整の際に
「場所によって地形でスタックする可能性がある」的なことを開発側が言っていたような気がしますが
敵モンスターが行う引き寄せの場合、まさにこの問題が発生する可能性が高いんじゃないかと思います。
ナイズル島のランプのように常に周囲に障害物が無いとは限らないわけですから。

Refi
02-14-2013, 04:20 PM
アライアンス単位で引き寄せられる主な敵は水晶竜とアビセアアットワのミミズNM、アビセアミザレオの蜘蛛NMかな?
主に水晶龍の話と思われますが。

水晶竜は引き寄せられても落ち着いてスタン、侠者等駆使しすればいいと思います。(後衛がタゲを取らなければいいだけ。)
ミミズNMは離れてる人がタゲを取ると引き寄せを使ってきますが、引き寄せ直後にスタン系を使えばいいと思います。
蜘蛛NMは引き寄せられても大したことないので…。

要は、引き寄せられても我先に逃げるんじゃなく、スタンや侠者等を使ってから逃げればいいと思います。
フルアラ全員が引き寄せられると言うことは、後衛、中衛がタゲを取ってしまったと思われますが、賢者を使ってなかったのでしょうね。

フルアラ全体が引き寄せを喰らう敵は数える程度しかいないので、仕様はこのままでいいと思います。
全員が引き寄せを喰らう=戦い方を反省→次に生かせばいいかと。

タゲをとるとらないではなく
引き寄せの仕様とそのときのキャラクターの配置なのですから、引き寄せられなければ良いやスタンすれば~というのは何も関係ないのでは?

Crot
02-14-2013, 06:10 PM
引き寄せられた時に、全PCを同じ軸に配置するのではなくて
囲うなりして、モンスターに接触しない位置にしてくれって話ですよね

あれカメラの視点もおかしくなるので目に悪いんですよね。急ですし

Dacco
02-14-2013, 06:40 PM
から揚げさんの言ってるのが一番真相に近いと思います。

そのモンスターのいる位置周辺に散らそうとすると、壁や岩や段差が近くにある場合、
そこに嵌ったプレイヤーが最悪動けなくなったり、下手すると地下に果てしなく落ちかねません。
全員引き寄せれば、そのモンスターが妥当な場所にいる限り問題が起きませんよね。

でもモンスターはプレイヤーが移動できない所でも平気で貫通したりするので、
そんな異常な位置にいる時に引き寄せしたら、結局アカン気がします。

だから、引き寄せる場所を散らしたとしても、そこにPCキャラを置けるか個別にきちんと
判定してから引き寄せればいいと思うが、どうか。
やたら面倒なプログラムになるので、もし私が担当者なら、すっげぇ苦い顔するだろうけど
言う分にはタダだ。うん。

POKIEHL
02-14-2013, 07:24 PM
なるほど…地形の問題までは考えが至りませんでした。
確かに地形の端ギリギリにNMがいる場合など、
その周りにランダムにPCが配置されてしまうのでは地形外に飛ばされる可能性がありますね。
唯一確実に安全な場所はNMが今そこに存在するその座標一点のみ…ですか。

とはいえそれでもなんとかして欲しいところです。
大人数でやるような敵のひきよせは水晶龍のグラビトンクラックスのように
敵方向へ飛んでいくようなノックバックに置き換えるとか、
ひきよせられたPCは数秒間当たり判定がなくなるとか、そういう処理はできないんでしょうか。

kara-age
02-14-2013, 07:38 PM
敵方向へ飛んでいくようなノックバックに置き換えるとか、


これは確か、ミーブル・バローズの中級プログラム5(ソロムグ原野)で出現するボスのゴーレムが使ってきますね。
既存の引き寄せを全てこのタイプに切り替えることができれば、
複数のプレイヤーが固まって身動きが取れないという問題は解決できそうな気がしますね。

Elfy
02-14-2013, 11:55 PM
引き寄せという技に対して、さらに密集による移動不可という、
設定された技以上の過剰なぺナルティを受けているという現状。

数秒間あたり判定がなくなるってのは解決策としてはいい落とし所なのかもしれない。
技としての意味も効果も威力変わらないしね。

NorthernSnow
02-15-2013, 01:01 AM
引き寄せという技に対して、さらに密集による移動不可という、
設定された技以上の過剰なぺナルティを受けているという現状。

実はそこまで想定されている技だとしたら・・・。

「そういう効果まで考えられた技なのです。」

・・・この議論は終了してしまうのか(゜Д゜)

ナイズルはタイムアタック的な要素もあるから、階層移動でそういった弊害を受けるのはおかしいと思ったし修正されたけれど・・・。

Art
02-15-2013, 01:21 AM
「引き寄せ」自体にはダメージはありませんよね。

「引き寄せられた場合、範囲特殊技を食らいやすい」までが一連の流れなのですから
それが想定されていると考えるのが自然なのでは?

引き寄せられたあとターゲット入りのスタンマクロなりを連打すればリスクは減らせるのですから
事前に想定して、(リスクが高いのであれば複数の)担当に伝えておくのが攻略というものではないのでしょうか?

RAM4
02-15-2013, 08:58 AM
「引き寄せ」自体にはダメージはありませんよね。

「引き寄せられた場合、範囲特殊技を食らいやすい」までが一連の流れなのですから
それが想定されていると考えるのが自然なのでは?

引き寄せられたあとターゲット入りのスタンマクロなりを連打すればリスクは減らせるのですから
事前に想定して、(リスクが高いのであれば複数の)担当に伝えておくのが攻略というものではないのでしょうか?

クライアントによって、スペックの低いクライアントだと容易に抜けられたり、逆にとことん動けなくなったり、スペックの高いクライアントだと必ず最初は他の人にぶつかってはまったり…

こんな状態が想定内なわけないじゃないですか。こういうのはテスト漏れや考慮漏れって言うもんです。

Elfy
02-15-2013, 11:22 AM
密集による移動不可を設定とするならば、
数秒間のバインドを付加するのが正しい技の設定ってもんです。

POKIEHL
02-28-2013, 07:51 AM
ひきよせ後に一時的に当たり判定を消すという処理が難しいなら
取りあえずはひきよせが特に顕著に問題となるコンテンツ、
6人~フルアラで挑み、かつLv99でもシビアな戦いが要求される
神竜・水晶龍・レギオン辺りのBFにおいて、
BF丸ごと当たり判定の全撤廃というような処理はできないでしょうか?

現在サルベージIIやミーブル・バローズにおいてのみ魔法オーラの仕様が変更になっていますよね。
こういう「特定のエリアごとの処理」ができるのなら、上記の仕様も実現できないでしょうか。