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View Full Version : 連携やマジックバーストがしたい



CharOfA
03-21-2011, 03:51 AM
 連携やMBは魅力的なシステムなのに、最近生かされてないと思います。
連携やMB,多段連携が光るバトルがあってもいいとは思いませんか?
 私のアイデアは連携からMBに至る一連の流れに参加した人数で、
ドロップアイテムの入手確率にボーナスを出すというものです。
参加人数2名で入手確率50%UP
参加人数3名で入手確率120%UP(100%を越えた分はアイテムドロップ数増加で対応)
参加人数4名で入手確率190%UP
・・・といった感じです。
連携や、MBなんてやりたくないといった意見も含めて、色々なアイデアをお待ちしております。

Koba
03-21-2011, 04:58 AM
それは良いかもしれませんね。

俺は前衛だと誰かがうったWSにあわせて
自分のうつWSをとっさに切り替えるアドリブ連携を時々しますが
これだと絶対MBさせられないんですよねぇ・・・
なのでMB専用のアビとか妄想したりします。

アビリティ:詠唱破棄
   このアビを使った次に唱える呪文の詠唱時間を0にして瞬時に発動させる。
   ただし、その呪文でMBしなかった場合、MPだけを消費して呪文の効果は出ない。
みたいな感じですかねぇ・・・
なんらかのペナルティをつけないと常時使用とかされちゃうんで
ペナルティ部分は適当につけただけですが・・・

戦いながらアドリブで連携してアドリブでMBさせるってのも
ちょっとやってみたいんですけどね~。

INDEX
03-21-2011, 05:02 AM
MBにトレハンのようなものをつける必要はないとおもう。
せっかくの連携なんだからそれ相応のダメージを付加してくれれば満足!!

Pengin
03-21-2011, 06:26 AM
MB全盛時代を知ってる身からすると、又流行ってくれるのはとても嬉しいですね。
個人的には、MBにトレハンとかも面白そうだけど、MBに対してのヘイトを0にするまたは50%カットとか、
そういうのがあると、黒さんの出番も増え、連携も作戦上ヘイトを考慮するとMBけづりだねーとか、そういう感じになってくれたら楽しいかなw

Soul
03-21-2011, 10:55 AM
FF発売初期からやっとります。 MBはぜひとも復活して欲しいですね。
MBもそうなんですが、6人一組でやるPTが一番楽しいと思いました。 HNMを18人でやるのはそれはそれで楽しいのですが・・・。
18人乱獲等ですと個々の楽しみがなく、ただただ殴って精霊してるだけで、あげくには放置してても何も問題がなかったりと
面白みを半減させていますよね。
MBを含む6人PTでのレベル上げ(または攻略)を是非とも復活させて欲しいです。

ちょっとスレと趣旨が違いますが・・開発様FFを楽しくするために是非検討お願いします。

Ibuki
03-21-2011, 11:18 AM
ちょっとスレ違いかもしれませんが
踊り子のW.フラリッシュに魔法対応か効果時間が長かったら使えるかなと思って投稿しました。

Primeblue
03-21-2011, 11:37 AM
初期の頃から冒険者生活を続けており、連携→MBが戦闘の華であった頃の時代を懐かしむ者のひとりして
連携やマジックバーストの復活は是非とも望むところです。

スレ主様が挙げられていたアイデアの「ドロップ率の向上」については、
なかなか技連携やMBとの関連性(頭の中でのこじつけ)を見出すのが難しく、個人的にはあまり賛成ではないです。
(勿論!あれば凄くアイテム収集において重宝されるでしょうし、冒険生活の「利便性」が向上するのは間違いないかと)
方向性はすごく素敵だと思ってます!

連携・MBが廃れてきたのは、アトルガン時代の「メリポPT」辺りからでしょうか。
あの頃は、「単位時間あたりのダメージをどれだけ向上させるか」の効率性に重きを置いていたため、
単発で使用しても高威力であるWSをTP100%で繰り出す即撃ちスタイルが主流でした。
この風潮が浸透していき、次第に「連携よりも単発WS」がメジャーになってきたという認識でいます。
(個人的には高Lv帯ではともかく、低Lv帯でもこれが主流になってしまったことが当時非常に悲しかったです…)

「単位時間あたりのダメージ」の追求において、技連携&MBが次第に敬遠されてしまった理由としては
①連携を行う2名(以上)がTP100%に達するまで待たなければならない
 →先にTP100%に達したPCは、相方のTPを待つ間の時間をロスする
 →先にTP100%に達したPCに、100%+余剰TPが発生し、余剰TP分が無駄になりがち
②技連携により発生する「連携ダメージ」が格上相手にはレジストされやすく、恩恵が少ない
③当時のメリポPTにおける良編成に、MB要員が入ることができなかった(赤は多忙のためMBをする余裕無し)
という感じだったでしょうか・・・
だらだらと長ったらしくて申し訳ありません。

今の風潮で連携+MBを復活させるとなると、単発撃ちよりも大きなメリットを増やすことでしょうか。
拙い考えでの案ではありますが、
①技連携により発生する「連携ダメージ」の上限増加、もしくはレジスト率の大幅緩和
(これらについては過去一度調整が行われていますが、あれから年数も経ち、現状になかなかそぐわないかも。)
②技連携により、MB対象魔法の完全耐性or強力な耐性を減少させる
(このあたりは弱体魔法に限定した要素になってしまいますが、ジョブフォーラム@赤魔でも話題に挙がった
 強力な耐性を持ったHNM(主にアビセア)に対して弱体魔法の効果が乏しい、という案の改善案も兼ねてますが)
③MBに伴う発生ヘイトの減少ボーナス
(黒魔さんなどの強烈な精霊魔法によりターゲットが動くことへの、前衛さんの技連携+MBに対する敬遠回避)

どれも挙げてはみましたが、バランスなど考慮しないと難しそうではありますね・・・。

tohka
03-21-2011, 01:16 PM
連携やMBするうまみが「相対的」に減っているのが原因ですよね
でも、これ以上ダメージインフレが進むのはどうかと思います
ですので、単発WSのダメを減らして連携やMBをダメ増やし相対的にイーブンになるくらいの修正だとどうでしょうか
ソロの人には申し訳ありませんが、FF11のコンセプトからしてソロ2人より2人PTの方が強くなるような変更の方がゲーム性も出ておもしろいと思います

Shinemon
03-21-2011, 01:33 PM
連携ダメージやMBダメージが大きくならないと狙いに行かないでしょうね。

連携ダメージ:〆WSのダメージ量を元に算出されるため、〆WSがしょぼいと連携ダメージもしょぼい。また、連携ダメージのレジストが気になる。ジョブ特性の連携ボーナス量が踊り子以外低すぎる(+8%)

MBダメージ:ダメージ量による敵対心が気になる。ジョブ特性のMBボーナスが黒意外低い。(せめて赤学をもう少し上げて、暗にもMBボーナスを)レジスト率は低下する。MBエフェクトの追加。(過去に検討されたが未実装2002年頃)

上手い人は一人連携(ブルーチェーン、石火之機など)に合わせてMB狙ってますね。

Myra
03-21-2011, 02:15 PM
連携時代は前衛の命中率が30%前後だったはずです。(寿司がなかったはず)
そのため命中装備は(DEX指輪ですら)非常に高価だったはずです。
そんな時代ではWSをはずさなければしっかり大ダメージを与えられる連携は大きなダメージソースでしたが、
今はバシバシ通常攻撃があたるため、こちらの強さのほうが主流で、昨今の高レベル戦闘では連携が始まるまでには敵が沈んでいますね。
低レベルでは以前重要なダメージソースだと思います。復活したらしたでおもしろいかも。
高レベルでもこちらの攻撃が倍ダメージの特性を持つクトゥルブ狩をするなら連携したほうがサクッと倒せました(クトゥルブを狩るメリットがないのと、素のHPが高すぎで嫌がらせモンスターでしかありませんが、目に見えてダメージが増えて爽快でしたね)。

通常エリアなら一人連携以外の連携を決めるとチェーン受付時間が延びるとかがよさげ?
アビセアエリアなら連携を決めると関連WSなら弱点をつける・・・だと青弱点複数回ついちゃって阿鼻叫喚になりそうですね。

Blackbird
03-21-2011, 02:57 PM
連携及びMBの必要性は、対する敵のHPに関係し、現在のPCのダメージ力では、HP5000程度の通常モンスターには不必要と判断できます。
通常攻撃(オートアタック)の命中力(敵の回避力)及び与ダメージ(敵の防御力)の大きさも判断要素に関わります。
それらの事とヘイトバランスを全く考えず自分の与ダメージの数値だけに酔いしれ『タゲを取る』=『強者である』が、前衛の中で一般論となっているため、たとえ連携>MB行うことで有利な戦闘を行えるケースであっても使われる事が無い現状です。
『連携技』以前にパーティ内の連携プレイが失われています。

アビセアでの戦闘で例えると、型紙、5行クラスのNM(HP2万~3万以上)に対して連携は有効な手段であると言えます。
エンピリクラスの武器を完成させたPCであれば、4000~6000のWSダメージを与える事が可能な中、これにダメージ問わず『トス』を行うことで最大にして倍のダメージを見込めます。更に『黄色弱点』を打ち終えた魔道士にMBを行わせることで、瞬間ダメージは増加し戦闘を有利にすることが出来ます。
しかし、アビセアNMの多くには、物理or魔法をモードごとに吸収しHPを回復させる個体が多くいます。
物理と魔法のメリハリを付けた戦闘を楽しむための仕様だと思いますが、これは連携MB潰しの挙動です。
『連携技』『MB』を行いJOBごとの持ち味を生かしたパーティープレイを推奨しているはずの開発陣に矛盾を感じます。
連携ダメージ及びMB成立した時の『攻撃属性』判定になんらかの措置をしていただけることを開発者に要望します。

Annasui
03-21-2011, 03:14 PM
連携のあとに一定時間魔法効果が付与されるというのはどうでしょうか?
余剰TP量に応じて効果時間が延長されるような感じで。
戦況を覆すほどの効果があれば、積極的に狙うようになるのではないでしょうか。

一定の組み合わせが多用されるようになるのであれば、
特定WSの組み合わせ限定ルートを作って差別化をはかれば面白そうですね。

ダメージも狙えて、追加効果も強いというのは面白くないので、
レベル1>レベル2>レベル3 というようにダメージ低い連携や、
限定ルートのほうを強くするようにすればいい感じかなと思います。

(例)

硬化 ・・・ 回避大幅ダウン
ギロティンを起点とする分解 ・・・ 防御大幅ダウン
雪風を起点とする分解 ・・・ セーブTP

ヘイスト装備が豊富になり、簡単に割り込まれてしまうので、
TP100で撃たなくてもいいような状況になるように考える必要がありそうですね。

ZARAKI
03-21-2011, 03:19 PM
連携BM復権賛成です~。 知らない人同士でも味わえる一体感がMMOの売りなのに最近0だし。

連携MBをやらなくなった理由は、
①TP100×3よりTP300×1の方が断然弱い。
②HNM戦等では、連携MBのダメヘイトで盾から敵が剥がれ危うくなる。
③レベル上げなどでは、連携を撃つ間もなく敵が死んでる。
辺りではないかと思います。

なので解決策は、
①WSの種類属性に関わらず、「TP100のダメ×3回=TP300のダメ×1回」と言う完全比例にする。
②連携とMBのダメージヘイトを半減、または0にする。
③HPを10~100倍持つが、経験値も10倍~100倍くれるモンスターを配置する。
で解決するかと。

ダメージインフレの件は「TP100×3」と「TP300×1」が同じダメなら、時間当たりの総ダメージは変わらないし。

SIN60
03-21-2011, 03:53 PM
PC版発売日組みとしては、是非とも連携+MBはやりたいですね。
というかやりたいから、普段からアドリブを狙っています。上手くいかないこともしばしばですが。
そして、低レベルはそもそもLV上げPTが極めて少ないという・・・連携を知らない人もそろそろいそうです。

アビセアではクリWSが圧倒的すぎてアレですが、連携に関しては(MBは別)
連携の関係を覚え、強いWSを繰り出すのと、WSダメージ少し下がってもアドリブ連携をからめたほうが
結果大ダメージになるか?を一瞬で判断して、的確な方を出せるのもプレイヤースキルかなと思う次第。

個人的にはなぜ連携がレジストされるようにしたのか?が分かりません。
そんなんだから、そりゃあ普通に考えて不安定な連携ダメージより、確実なWSを選びます。

MBに関しても同じです。
FF11は過去のFF作品みたいに「ブリザド弱点でダメージ倍」とかじゃないですからね。
単に100%のダメージが出やすいだけですから。
MBはダメージボーナス30%~もっと。がありますが、レジストしない(確実に100%ダメージ)
にしてもいいと思うんです。

私のイメージとしては、エレメンタル族で
MBであれば、サンダーエレメンタルにすら、サンダーもウォータも100%ダメージ。
NMで、物理も魔法も90%カットだが、MBだけはバッチリ100%。
そんな風にでもMBを使う機会があれば、再認識されると思っています。
※ヘイト云々とか野暮な事は無し。作戦的にMBが採用される敵がいてもいいという意味。

連携はレジ率もっと下げて(コレも最悪レジストなしで)ザコならアドリブで
NMなら作戦によって、即打ち、連携、アドリブ狙い ぐらいでいいかな?って思います。

(つまり、どの敵も作戦なしの殴ってWSでアッサリ倒せるのがイカンという事かな)

Blackbird
03-21-2011, 04:14 PM
連携MBをやらなくなった理由は、
①TP100×3よりTP300×1の方が断然弱い。
②HNM戦等では、連携MBのダメヘイトで盾から敵が剥がれ危うくなる。
③レベル上げなどでは、連携を撃つ間もなく敵が死んでる。
辺りではないかと思います。

①②は、連携が主流であった時代も同じです。
③も同様、『楽な相手です。』に連携は不要です。

①については、WSの種類とTPの貯め方、総合的戦力では、一概には言えません。
②は、FFXIの戦闘を楽しめる一番の要素ヘイトバランスの話です。
アタッカー自身もタゲ回しに参加するのであれば、敵対+装備、盾にタゲを預けるのであれば敵対-、『だまし討ち』WSとするなどの工夫をしてきました。

連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、勝った負けたとしているプレイヤーが多い中
連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・

Ibuki
03-21-2011, 04:26 PM
連携をやらない理由の1つにチャットフィルターもあるかもしれません。
アビセアNMとかになるとダメージ吸収とかあってログが重要視されるので
自分の攻撃以外はカットしてるかもしれません。
誰かの連携やMBのダメージを見れば、今よりかはやる人が増えると思うのですが。
(カットしててもPTの吸収量は表示されてたような気がしますが)

Myra
03-21-2011, 05:26 PM
連携ダメージで回復されるのはちょっと…ですよね。
先に告知があればスロウやブラインを入れていますが。

tohka
03-21-2011, 05:31 PM
現状のアビセアNMだと、ダメ上がっても連携は吸収怖くて出来ませんね

ZARAKI
03-21-2011, 07:53 PM
①②は、連携が主流であった時代も同じです。
③も同様、『楽な相手です。』に連携は不要です。

①連携主流時代には命中に不安があり、「多段WS」が全段ヒットと言う事も稀だったが、命中装備やスシにより「多段WS」が全部当たるようになると「WS単発でもスーパーダメ」が出るようになり、「弱いWSで時間掛けて連携発生」待つより「多段連発」の方が総ダメが上に成った… って流れが有った気が。
そこで「TP貯めた方が強い」となれば連携可能まで待つ様に成るかと。

②WS主流時代に危うくなった経緯があったから「大ダメージを纏めて打つ」が敬遠されていったのでは?
現在は個人個人で自己ヘイトを計算しつつ弱めの精霊をプチプチ撃つのが主流になっちゃってるし。

③『楽な相手です。』にPTなんて組まないんだから「連携不要」と言われてもw


②は、FFXIの戦闘を楽しめる一番の要素ヘイトバランスの話です。
アタッカー自身もタゲ回しに参加するのであれば、敵対+装備、盾にタゲを預けるのであれば敵対-、『だまし討ち』WSとするなどの工夫をしてきました。
WSダメージのヘイト自体は今もあるし、自分も有った方が良いと思います。

ただ「連携ダメヘイト」まで加わって一瞬で「1000ダメオーバーWS2回分のヘイトや新魔法による数千ダメMB」ではさすがにタゲが動くし、固定力の弱い盾やリーダーから「おい…そこの脳筋ども…」って言われるので…


連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、勝った負けたとしているプレイヤーが多い中、連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・
勝った負けたとか言うこと自体、メリポ時代から始まったものだし、強敵相手にPTリーダーが連携を指示して、従わない人なんてまず居ないでしょう。 強いて言うならもっと効率の良い連携を知っている場合に改善案出すくらいで。
あと当時以上にWSの種類も増え、得意なWSじゃないのが指示される事は有っても、別の武器って所までは行かないかと。

ただ言われて思ったのが「その武器の最強ダメージWSと最弱ダメージWSの格差を20%以内に収める」くらいは必要かもねw 連携ダメ以上にWSダメージ差が有ったらやっぱり意味ないw  現状の「追加効果が有るけど弱くて全く使われていないWS」も最大WSの20%減程度なら使っても良いと思えるだろうし。

SIN60
03-21-2011, 08:32 PM
<一部抜粋>
連携を成立させるには、『トス』役が必要不可欠です。
ログに表示される一撃の与ダメージの大きさを、PCの強弱判断基準とし、
勝った負けたとしているプレイヤーが多い中
連携強化によりパーティーの総合ダメージUPになるとしても、
【得意武器を持ちかえ『トス』役に徹してくれる人】がはたして・・・

悲しいかな、コレがすべてを物語っている気がしてきた・・・

正直、得意武器&強いWS同士(一人連携も含む)で連携が出る場合、結構アドリブで入れてる人は多いと思うんです。
LV1連携は「おや?」ってのもあるかもですが、LV2・LV3・LV4(光→光・闇→闇)になると
流石に覚えてないと出来ませんからね。

でも、作戦として使えるのなら。という前提であれば結構な人数が
再度連携MBをやる潜在意識があるのなら、いつか来る強化を夢見て練習しておくぐらいか・・・

Winderstix
03-21-2011, 08:43 PM
W.フラリッシュや震天動地の章で2まではすぐ作れるんですけどね…滅多に見ないっていう…

Shinemon
03-21-2011, 09:35 PM
昔のLv上げPTでの連携は、トス役〆役がTPを報告しあって連携してましたが、今はログがウザイと言われそうな雰囲気のコンテンツが多くてアドリブ連携しか狙えませんねぇ・・。
侍はTP貯まりやすいのでトスも〆もやり易いのですが、両手刀が必中WSがなく多段も乱しかないところがツライ;
レリックかエンピWS同士なら光→光or闇→闇が可能なんですが、私は持ってないですし・・;

サルベージでモ侍が鉄板だったのはモが素で強いのと、夢想←→月光がLv3闇連携で適当に撃ってても繋がっちゃうってとこでしたね。

gorotan
03-21-2011, 11:07 PM
連携する場面といえばWSクエの潜在外しのときくらいですから寂しい気はしますよね〜。
昔はクフタルのカニ相手に分解や核熱やってたものです。
先日型紙取りのときに偶然連携とMB見た時「おお〜」とか言っちゃいましたw

さすがにドロップ率を上げるのはやり過ぎかなとは思いますが、ダメージが大きく変化すればまた連携が復活するかもしれませんね。

Winderstix
03-21-2011, 11:10 PM
打ち合わせてないと偶然連携来てもMB入る前に別のWSが入って…

SIN60
03-21-2011, 11:33 PM
昔のLv上げPTでの連携は、トス役〆役がTPを報告しあって連携してましたが、今はログがウザイと言われそうな雰囲気のコンテンツが多くてアドリブ連携しか狙えませんねぇ・・。
侍はTP貯まりやすいのでトスも〆もやり易いのですが、両手刀が必中WSがなく多段も乱しかないところがツライ;
レリックかエンピWS同士なら光→光or闇→闇が可能なんですが、私は持ってないですし・・;

サルベージでモ侍が鉄板だったのはモが素で強いのと、夢想←→月光がLv3闇連携で適当に撃ってても繋がっちゃうってとこでしたね。

そうなんですよ・・・侍さんと組んだ時でクトゥルブのエリアは、夢想が4000だったか闇が4000だったか忘れましたが
すごい速度で倒せた記憶があります。事前に「連携やったほうが絶対早い」ってことで、
アドリブで出来る時はやろう。となってました。実際早かったです。
※どうやら侍さんはあわせてくれてTP140~160辺りで打ってたみたいですが
サルベージのプロ?からすると侍どうこうあるっぽいんですが、ジョブ排除する輩は無視です。

ひそかにサポ侍石火之機でヘブン>ヘブンとかが楽しいです・・・使う場面とか本気で無く、光連携が見たいときだけ。
その時でも、2000ぐらい+光連携2000ぐらいで、やっぱ強ええわ・・・って思います。
レジさえ・・・レジ判定さえなければ・・・!
しかしそうすると、3連携光なんか150%なので、ウッコ5000なら光12500・・・・
やっぱりWSのインフレがいかんのですな。2000~2500ぐらいで止めないと。

Worsel
03-22-2011, 12:14 AM
連携やMBにダメージ以外の付加価値を付けるというのはよさそうですねぇ。
連携で敵の行動を阻害・弱体して、MBで状況を一気にひっくり返すとか面白そうです。

連携を食らって動きを止めるモンス。
MBした瞬間にHPや状態異常が回復すると同時にPTメンを強化。
ついでに勇壮な音楽でも流れれば燃えるシチュエーションになりそうな感じ・・・

Myra
03-22-2011, 12:21 AM
アビセアで潜在はずしているとMBホーリーで1500とかでることが。
吸収無い相手に狙えば敵への与TPを抑えて一気に削れるのかも…。
どうせ弱点ついたら前衛は暇ですし。
ただ、連戦でもない場合は、ケアルする手間や状態異常の手間から「終わったら召喚にでも着替えてください」って言われますが。

Macavity
03-22-2011, 02:09 AM
獲得経験値アップ希望。
連携各レベルごとに+100.+200.+300.MBは、連携レベルに合わせて同量、なんてどうだろ?
アビセアじゃ、いらない言われそうだけど。低レベルだと、嬉しい気がする。
連携難しいジョブも有りそうだし、不公平か。
でも、技連携とかしてたときは、レベル上げが楽しかったなー。

Myra
03-22-2011, 03:03 AM
1回の戦闘における連携(ソロ連携除く)&MB数に応じてチェーン受付時間が増える・・・ほうが強敵に絡まれて延々と戦って打ち克つ時の達成感が上がるかも?
経験値ボーナスは最大値をチェーン数程度に抑えてしまえば理論上は大差ないものになるかと。
それより、アビセアでの唐突な一人連携などでの連携ダメージや、弱点を突こうとした前衛陣がたまたま連携してしまったり、
黄色弱点狙いで叩きこんだ魔法がいきなりMBで敵が大回復のショックは【計り知れない強さです】

Crot
03-22-2011, 03:32 AM
アビセアHNMに魔法吸収なんて付けたのは、開発側が連携に価値がないと認めた証拠なのかな、なんて
 ユーザー視点を理解しているとも言えそうですが……
 
Myraさんのチェーン受付時間の増加はいいですね
即撃ちか連携するかで、戦闘時間の駆引きになると思います
連携の付随効果も惹かれます。敵によってジョブ編成にも影響しそう
魔法で削りつつMBもするなら、MBダメージにヘイト減少あると使いやすいですかね

kaiji
03-22-2011, 03:43 AM
1案なのですが、連携ダメ&MBにはヘイト0もしくはマイナス効果があったらどうでしょうか?
もちろん盾役のヘイト上昇手段も含めてですが、せっかくの近接・遠隔アタッカーの能力を開放させる瞬間もあってもいいですよね!

Myra
03-22-2011, 03:55 AM
昨今はヘイトを奪ったり、ヘイトを消すアビが増えているとはいえ、ヘイト関係も重要ですね。
あと、MBと連携ダメージ程度は魔法吸収対象からはずして欲しいところですね…。

あるいはどこかでどなたかがおっしゃいましたが、「連携時、先陣を切る方は連携ダメージが自分のものではないので総合ダメージ計算でニヤニヤできない」との話ですが、
別のメリットとして連携で生じたダメージによるヘイトは全て最初のWSを撃った方に集まる・・・とかはどうでしょうか。
盾役がいらっしゃる環境で、3-6連戦のチェーン狙いのレベル上げにはよいかと。盾ジョブさんは結構豊富なWSを所持していますし、古来から一番槍は名誉なことでしたから。(盾不在の乱獲などでは連携発生がますます嫌がられそうですけど...)

Quo
03-23-2011, 11:23 PM
自分も他の方が言っておられるように ヘイトの減少は良いかと思います。
通常の半分又は2/3くらいになれば攻撃特化タイプも今より思い切ってWSを撃てるんじゃないかと安易に考えており
NM戦においてもヘイトを抑える為 踊(W.フラリッシュ)学(震天動地の章)召(連携属性履行)
などが活用される・・・・・  という夢をみました。

Tribal
04-04-2011, 03:13 AM
このスレでは、初書き込みです。よろしくお願いします。

MBに関して、MBの効果の受付時間を30秒ほどに伸ばしてもいいんじゃないかなと思います。
ただ、これだと何度もMBを決めたり(多数の人数も含む)できてしまうので、時間が減るごとに
有効数を減らしていくような変更も必要になるかと思います。
たとえば、連携後10秒ごとに 10秒以内→5(有効数) 20秒以内→3 30秒以内→1 など

主に、偶然発生したり、アドリブで前衛さんが決めた連携に、エフェクトを見て気づいて、それから
魔法を詠唱してMBを決めるってこともできるかなと。
それと、詠唱時間の長い魔法も増えてきてますので、その辺も使っていけるようになるといいなと。
青も一人連携の後に、魔法系を使ってMBしていくってこともしやすくなりますので。
他の方も書かれてますが、MBした場合はヘイトも少なめになるような変更もしてもらいたいですね。

連携に関しては、PTのHP、MP表示の所に、TPの表示もしてくれるようになれば、TPのたまりが同じ
くらいだからねらってみようかなという流れになるきっかけになるんじゃないかと思います。

Mappo
04-07-2011, 03:25 AM
一番最近にアドリブではなく意図的に連携を狙ったのは・・・

レリックNMの興味を引くためにレリックWSを絡めた連携をしたとき!

そのレリックNMも逃げなくなっちゃうと聞いて少しさみしいです。

Sarasa
04-09-2011, 09:45 PM
やはり、昔を思い出す連携>MBは、復活させたいですね。
より連携をとりやすい様に、外人さんにも使ってもらえるように、
連携LVと出来るWSや魔法を、色で光らせる等して、連携を使いやすくすれば良いのではないでしょうか。

・連携を覚えるのが大変というのが、一番のネックだと思う。
 連携、MBが廃れたのは、外人さん参加し始めてからなんです。
 外人さんにも覚えなくても使ってもらえる物にしないと、流行らないというのと、
 外人さんとのプレイと、JPだけのプレイでは、戦闘力に今以上の大差が出ることになる。

それと、連携が生む効果ですが、フルアライアンスだと効果は薄く(今のまま、もしくは弱く)、
1PTだと最大の効果が得られるってな具合にして、
それを使うメリットも、大きくしたら使ってもらえると思います。(バランス面ということでも)

※今でも、フルアライアンスで、連携を相当につなげば、かなりの効果ですが!!
・まあ、もともと、フルアライアンスだと、大勢過ぎて難しい。
・やらなくても、余裕など有ると思いますけど。

OhOh
04-10-2011, 10:28 AM
MBが流行らないというよりは、MBが面倒くさいシステムなわりに
それほど大きなメリットがないというのが大きな理由だろうね。

(1)2名以上がTPを100以上にしなければいけない
(2)TP蓄積速度に差があると、他方は200以上になり、100分をロストしてしまう。
(3)連携するための繋がるまでの時間間隔が短い
(4)連携後のMB判定の時間が短いため、詠唱時間の長い魔法と合わせにくい。
(5)MB時のヘイト値が全く調整されていないため、タゲがぶれる。

特に(2)は前衛に不評だし、(4)は後衛に不評な状況。
(3)は連携が発生しにくい原因にもなってる。
昔は古代IでMBするときは、黒の詠唱開始をキーに連携したものだけど、
そもそもそれは面倒くさいことなんだよね。
テクニックとかいう意見もあるんだけど、
古代I がそもそもあそこまで詠唱時間が長いのも、
そろそろ修正すべきことなんじゃないかな。

(1)はさておき、(2)~(5)までをてこ入れしないと、
MBをもっと有効に使うということは無いだろうね。


あと追加でお願いしたいこともある。

MBのメリットは、レジが下がるってことと、
精霊/神聖/忍術などの与ダメージ魔法の場合、その威力ががあがるんだけど、
弱体魔法などでは、レジにしか効果がなく、効果時間が延びるなどの効果はない。

レジがさがるんだから、効果時間が短くなりにくいというのはあるけれど、
たとえば、効果深度が高くなるとかも含めて効果を上げる必要はあるだろうね。

lunadream
04-10-2011, 10:57 AM
連携MBのヘイト調整に賛成します。単純にパワーインフレに繋がらないし盾+低ヘイトアタッカー+精霊アタッカーが生きてくる素晴らしい案だと思います。付け加えるなら、MBは魔法クリティカル強制発生(発生率アップ)だと面白いと思うんですが、それはパワーインフレに繋がるのでプッシュしにくかったり…

個人的には受付時間のようなテクニカルな部分は残してほしいかな。不意打ちの鬼門も復活させてほしいと思うような人なのでw

K-MkII
04-16-2011, 03:35 PM
連携にダメだけの効果より、追加効果が有れば戦術的にも使うメリットが上昇すると思います。
スロウやブライン・アドルなどの弱体系。
ケアルガ、リフレなどの回復系。
エンライト、エンブリザドなどのエン系。

次はパクリ妄想ですが、連携のエフェクトが出たら「敵の位置から後衛の位置辺りまでのフィールド効果が発生」
発生している間にそのフィールド内に居ればいつでもMB可能とか、武器に追加効果が生まれるとか
次の敵をそのフィールド内に引っ張ってくれば、その敵にも効果が及ぶとか、新しい戦術になりませんか?w

ええ、みなまで言わないでください、ラ○ト○トーリーのパクリですw

K-MkII
04-16-2011, 03:43 PM
妄想ついでに、
フィールド追加効果にはスリプルやバインドとかも面白そうです。
リンクしたときに連携して闇でも光でもない虹属性スリプルフィールド発生とか、後衛さんも助かりませんか?w
フィールドに居続ける限り寝かしてしまうのは問題ですけどね;
アビセアのNMには見えないフィールド発生させている奴がいますが、できたらこの妄想連携フィールドには可視化して欲しいです。

Ksn
04-16-2011, 11:11 PM
皆様こんばんはー☆
MBに対して深い思い出や想いを抱いてます。
僭越ながら、自分も意見を少し述べたく存じます。

今即座に考えたものですので、あまり深く考えてません。
適当ですのであまり面白くないものかもしれません。

連携、即ちコンビネーション、シンクロみたいな意訳なのでしょか。
今の連携が廃るのはもう皆様の意見にも結構でてますので、恐らく大体の事情は言わずとも皆様それぞれ理解してます。
自分としてはMBのシステムを現状のままでは再び光を差し込むのは不可能と想ってます。
もっともFF11のプレイヤーには、効率求めの傾向が著しく強くあるため、
面白み、つまり中身よりも外見、理解しにくいよりも判り易い、複雑よりも簡易なもの

なので、私自分が今述べる意見はただ単にこれがあれば楽しいかな、
これで再びMBの威光が取り戻せるとは微塵も思ってません(でも好きな人達は同感があれば嬉しいかな)

話が逸れますので、本文に

・連携に新たな付加要素を、
例えば既に出てる案ですがNMに対して弱体が有効に働くようにします(連携Lvに応じて弱体効果UPなど)

・連携に少し新しい要素を、
複数のプレイヤーよる連携にシンクロという効果を一定時間得るなど。 

シンクロ:ステータス+α (連携lvによって数値変動)、
      連携属性ごとに付加効果(例:lv1属性エンダメージを得る、lv2は核熱ならば攻撃+を得る、回避+、命中+
      などなどに分けlv3は属性耐性UPや、エンダメージを得る(光or闇))

・連携におけるMBに浸透効果を与える:
 MB成功し着弾した場合、連携lv及び属性に分けて遅延効果を敵に与える。
 例えば炎術が当ったときに敵の体が燃え続けるなど(エフェクトあると尚良し)
 氷術の場合敵の動きが鈍くなり、氷状態が続くなど。

上記のシンクロ効果ですが、連携lvごとに愛用され、なるべく上位のみ回ししないよう考えた結果です。
あとシンクロ効果得たときにエフェクトがあると嬉しいです。
そして、シンクロ効果にも特別を入れますなど、例えばlv1連携を属性ごとに6属性を回し成功→

シンクロ(連):効果が続く限り恩恵受けるプレイヤーは強複数アタック効果UPを得る、例トリプルアタック+15%など。
         
lv1順にlv3まで連携を成功させた場合→

シンクロ(密):効果時間中に、強い防御力と耐性を得る。召喚士の絶対防御との掛け合いにはなります。
         こちらは(連)と違い効果継続不可ですので、効果が解けてから一度やり直しする必要あります。

他にも色々考えてますが、このぐらいにしておきます。妄想は。
駄文ながらく申し訳ありません。
失礼します。

Kylme
04-18-2011, 02:42 AM
今でも侍や青のソロ連携など、お手軽な連携はそこそこ行われています。
つまり、普通の連携でもお手軽に出来るようになれば連携される機会は増えるのではないかと思うんです。

連携をする上で最も手間がかかるのはTPの確認です。
仲間のTP確認を瞬時に行う事が出来れば、連携は今よりも盛り上がるのではないでしょうか?

仲間のTPを仲間HPゲージ付近に表示されれば・・・、もしくは仲間のTPを確認出来る代名詞<p2tp>などが有れば連携が自然と狙われるようになるのではないでしょうか?

Shinemon
04-18-2011, 09:32 PM
連携をする上で最も手間がかかるのはTPの確認です。
仲間のTP確認を瞬時に行う事が出来れば、連携は今よりも盛り上がるのではないでしょうか?
PTメンのリストにHPゲージとMPゲージが表示されていますが、ここにTPゲージも入れられませんかねぇ?
PS2の解像度だと厳しい?

Keii
04-19-2011, 03:57 PM
せっかく連携しようとしても、他人のWSに潰されるのを修正してくれれば
もうすこし繋ぎやすくなって連携するんじゃないかな。

「どうせ他の人に被って連携しないなら、単発でいいや」

みたいになってると思う。

ZARAKI
04-19-2011, 08:32 PM
>>Kylmeさん

とても良いと思います!

コッソリ狙おうとしてても全然来なくて、いざ撃つと被ったりするのし、今の着替え装備飽和時代にWS時の着替えマクロ枠をPTコメントマクロで減らすのを嫌がる人も多いと思うし。

MPゲージの長さを半分にしてでもTPゲージを作るか、数字のみ表示にしてTP50↑、75↑、100↑で数字の色が変わる様にするとかでも良さそうですね!ъ(`ー゜)

つか緊急を要する「HP」と違って「MP」もゲージにする必要性無いし、MP枠とTP枠を数字のみにして「 アラにも見える様に 」して欲しい。

Mocchi
04-19-2011, 09:28 PM
フィードバックありがとうございます。本件、担当者に確認してきました。

まず今後の方向については、技連携という仕組みをダメージソースとして調整していくのではなく、戦略上の選択肢のひとつとして調整を進めていくことを考えています。

これは、技連携が導入された頃のバトルと現状のバトルでは一戦にかかる時間やスタイルが大きく異なるため、大ダメージを与える手段には適さなくなっているというのが最たる理由です。またダメージ以外の効果に関しても、レベル上げに重要なものをつけてしまうことによる技連携の必須化は避けるのが望ましいのではないかと思っています。

このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。

概要は次の通りです。

 例1)技連携・貫通を発生させた場合
   貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
 例2)技連携・光を発生させた場合
   光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性をすべてダウン

Marchwind
04-19-2011, 09:59 PM
これはいいですね~
例えば今問題になっているアビセアの黄色弱点で「その属性に対して完全耐性持ちのNMなのに、その属性の魔法が弱点」
という状況においても、レジストされると弱点判定が行われない種類の魔法を撃つ際には連携をすればいい
という打開策が生まれるわけですし。根底から現在の黄色弱点の法則(戦闘開始の曜日とその前後の曜日の属性の魔法計24種類から1つがランダムで選ばれる)というのをいじるのは時間がかかるでしょうから。

耐性がどの程度下がるのか?完全耐性持ちは除外、なんてことにならないか?という不安材料は残るものの
こういうダメージ以外の仕掛けを作るという試みは個人的にはとても嬉しいです。

この調子でWSももう少しなんとか・・・('Д')

Crot
04-19-2011, 10:12 PM
パワーバランスを崩さず、必須ではない選択肢が増えるこの修正には非常に好感が持てます
珍しく具体的な理由も明記してありますから理解しやすいです

Mariruru
04-19-2011, 10:17 PM
エンピ武器で秘を2回うつと闇連携が発生してマヒ、毒、スロウ、エレジー、ブラインが入るようになるんですね

ZARAKI
04-19-2011, 10:30 PM
連携技に寄るMBって「 レジスト率の低下 」が既に付いていたような…?

それでも現状狙う人が居ないのを「 戦略的に使える様に 」と言うくらいだから「 精霊の印 」並には効くんでしょうかね?

「 精霊の印 」の使い所を考えると、攻撃魔法は現状MBで耐性以外狙えばほぼ入るし、逆に精霊が効かない敵では魔法攻撃ジョブも居ないだろうから、使いどころは弱体魔法系に成るのかな?

「 完全闇耐性の敵にスリプル 」とか、「 グラビデ耐性が加算され効かなく成ったHNM敵にグラビデが入る 」とか、「 魔法使うくせに「サイレス」が効かなかった多くのNMにサイレスが効く 」とか、「 魔法ダメージカットの敵にフルで入る 」とか?

若干「 精霊の印 」より上に成ってるけど「 現状でもレジスト率低下 」が有るのに使わない人達に連携使わせようとしたら、最低コレくらい効かなくちゃ「 弱体効果>>WSダメージ 」には成らん気がする。


まぁスリプルはオートアタック中、連携でダメージ出しつつ寝かすとかちと無理が有りそうだし、「 グラビデはマラソンの敵 」、「 サイレスは魔法の敵 」と「 限定的 」になり、そうなると「 パライズ、スロウ、ブライン用 」になるのかな?

基本3弱体の1~2種の為に「 最上のWS 」を止めて、「 即打ち 」を堪えてわざわざ連携するかな??


「 同武器内のWSダメージ格差 」をある程度無くし、「 余剰TPに寄るダメージUP量増加 」くらいやらないと、「 連携の為に弱いWSを撃つ 」とか「 TP無駄にしても相方のTP貯まるまで待つ 」とか有りえ無そうに思う。

「 TPを貯める分だけWS回数が減り損 」って事自体おかしい気がするし。

keeper
04-19-2011, 11:17 PM
どのくらい耐性を下げてくれるのか分かりませんが
-999ぐらい(必ず耐性がマイナスになるぐらい)下げてもらいたいです

あと、WSの後、マジックバーストの受付時間のみ、ではなくて、
連携発生させるため撃ったWSの持つ追加効果をも
耐性減少の恩恵を受けるようにしてもらいたいです


フラットブレードで、連携「衝撃」を発生させた場合
フラットブレードの追加効果スタンが入る

hanagesin
04-19-2011, 11:28 PM
この修正はいいね!
弱体が入りにくい敵には最初に連携して弱体入れちゃえばいいんだもんね。

でも、レベル99になったら弱体入りにくい敵とかいるのかな?w

まぁ、私は忍術スキル低いので暗闇の術:弐が弱点の時ははいりにくい
けど、重力や闇連携してもらえば、弱点もつきやすくなりそうですね。

Mogwai
04-19-2011, 11:39 PM
今まで以上に大きな変化がないと結局連携なんかしなくて良いよ、になりそうで怖い。
耐性ダウンじゃなくて属性防御ダウンとかなら精霊でMBすると面白いと思うんだけど。
もっと連携やMBを浸透させるなら、今回の調整に加えてMBならヘイト0、もしくは一定の大ダメージ以上なら
ケアルVのような固定ヘイトになってくれると戦術に組み込みやすくなりそう。

Solala
04-20-2011, 12:00 AM
ついでにマジックバーストの敵対心大幅ダウンとかないですかね
迷惑になるからMBしないでくださいって流れになるのは怖いですねw
黒なら多少タゲをとっても大丈夫なのですが、それが浸透していないので
盾役の方の敵対心も上がります

Bravo
04-20-2011, 12:27 AM
あれ?耐性低下って元々付いていませんでしたっけ?
エレジーが入りにくいHNMにMBエレジーとかやってたのは気のせいだったんでしょうか。

forumID
04-20-2011, 12:35 AM
物理が通りにくい敵で格上ぐらいしか使い道がなさそうだな。現状だとやっぱMBの使い道はない。
物理アタッカーが強すぎますからねー。TP100即うちで充分。わざわざ連携めんどくさい。
そこまでシビアな敵いない。
アビセアは物理アタッカー最強
地上HNMですらおなつよ程度で物理通りやすい。亀ぐらいなら有用。でも前からMBのレジってあんまないよねw

Hanachan
04-20-2011, 12:50 AM
連携の仕様変更のついでに9年間放置し続けている
装備変更による連携ログの消失という不具合も修正して頂けると嬉しいですね。

TASsan
04-20-2011, 12:54 AM
そして連携に絡めないジョブは更に迫害されるのであった

743
04-20-2011, 12:54 AM
こうなると脳筋としては3連携がやりたくなってきますね。
ファス>レタの溶解で火属性に弱くなったところでコンボ核熱ドカーンってな具合でw
サポシにして不意だまコンボで盾にヘイト擦り付けて黒もMBヒャホーイwwwww
やばいwwwww夢がひろがりんぐwwwwwwww

RX75GUNTANK
04-20-2011, 12:56 AM
このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。



これはつまり、結局後衛は前衛の連携タイミングを見計らいながら、
魔法を唱えるのを待たないといけない、ということでしょうか。
作業のタイミングとしては、従来のものと変わらない…と。

あと、Lv1連携とLv3連携で、Lv3連携での効果が完全上位性能だと、
WSの性能が高い連携も多いので、Lv1連携が完全に死亡してしまうと思います。
ここはLv1連携の場合、完全耐性の場合でも、100%入るようになるぐらいの性能が欲しいですね。
Lv3は、完全耐性は覆らないけど、その他のは100%入り、4つの属性で効果が発揮、などと差別化してほしいです。

…と書きながら、また戦士が「出せる連携が多いから必ずNM戦に呼ばれるのはずるい!」、
なんて言われることになるのかなーと思ったりもしたり。

Mariruru
04-20-2011, 01:19 AM
とりあえず想定されることはなんだろう

■<技連携後マジックバースト時間に連携属性の耐性を下げることにしました

○<弱体魔法は入るようになりますか?サンドウォーム類にスロウエレジーや、ウルガラン白虎にフラッシュ入りますか?
○<弱体魔法の効果深度は上がりますか?
○<連携数により差は出ますか?2連携闇よりも5連携闇にした場合、パライズ2入れると麻痺率100%になったりしますか?

■<(・・・・・・どうしようかな)
■<絶対に効かない系統の弱体魔法は今後も効きません。連携数に応じて効果が高くなるということもありません
連携レベルでのみ命中率があがります(レベル1連携よりもレベル3連携の方が上です)

○<ないわー。やっぱり何もわかってないわこの開発ー。


まぁそんな感じで。残念な結果にならないようにお願いしたいです
エンピ武器だと例えば秘を2回撃てば闇連携が発生してしまいますからそこらへんもね
少なくとも連携回数が重要になるようにお願いしたいところ

あと、着替えても連携ログが消えないようにする + 連携エフェクトが消えないようにするのをお願いしたいですね

Mariruru
04-20-2011, 01:23 AM
そして連携に絡めないジョブは更に迫害されるのであった

レベル1連携の効果がレベル3連携よりもでかければ
「暗黒さん、パライズ当てる為にギロティンお願いします!」
とか期待出来るんですけどね

Tribal
04-20-2011, 03:03 AM
技連携に変更が入るのは、嬉しいです。
ただ、レベル上げは基本コンテンツだと個人的には思っていますので、できましたら
こちらでも技連携をしてもいいかなと思える変更も期待したいです。

例えば、アビセアの赤弱点みたいに連携が成功するとテラーの効果が発動するとか。
効果時間は属性に関係なく、技のレベルで伸びるようなかんじになるといいかなと。
レベル1→10秒、レベル2→15秒、レベル3→20秒 このようなかんじで。
NMに関しては、アビセアで赤弱点がありますので無効にしてしまってもいいかと。

強力すぎて必須になっちゃうのは確かに良くないと思いますので、あくまでも技連携の
きっかけになってくれればいいかなと思います。

Bravo
04-20-2011, 03:18 AM
とってもややこしくなるかもしれませんが。

連携と同属性の耐性が下がる場合、
耐性のある連携を入れないといけないので回復されたりする場合があると思います。
なので、スレノディの効果のように連携と反属性の耐性が下がるようにしたほうがいいんじゃないんでしょうか。

Henehefu
04-20-2011, 06:13 AM
耐性下がる程度じゃ精霊の印か必中になるくらいの命中率にならないと
わざわざレジを気にするくらい強いNM相手に戦術として組み込まない気がする。

某バトルレジメンちゃんの様な特殊効果がつくとかならまだしも。

keeper
04-20-2011, 07:11 AM
従来のMBと違う点は
マジックバーストしない魔法(?)にも恩恵があって、入りやすくなるということだと想います
追加効果などがそれだと思っています

tanoshiiff11
04-20-2011, 07:51 AM
硬化→分解 と発生させた場合はどうなるんですかね?
硬化(氷属性ダウン)が消されて分解(風・雷属性ダウン)が優先されちゃうんですか?

743
04-20-2011, 08:55 AM
MB受付時間中だけ耐性ダウンとのことなので、その例だと上書きでしょうね。
レイラ>ギロ>月光とした場合、月光の後にブリザド撃ってもMBしませんから。

Mutsuki
04-20-2011, 10:06 AM
折角エフェクト(テンゼンの花鳥風月)もあることですので、
そろそろレベル4連携もジョブ限定(侍)で実装したらいいのでは?
光⇒闇または闇⇒光でレベル4連携発動とか熱い気がします。

レベル4連携では全ての魔法がMBするみたいな。

Irou
04-20-2011, 10:06 AM
踊/忍でも、一人闇連携から暗闇の術が入ったりすると嬉しい!

Keii
04-20-2011, 12:41 PM
このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。


そのMB受付時間が、他の人のWSでかき消されて有効に作用しないのを修正しない限りダメなんじゃないかな。

後衛「あれ??」

前衛「ごめ、WS撃っちゃった」

effe
04-20-2011, 01:55 PM
連携+MBをただのダメージソースとしてではなくて
連携が決まった後に、なんらかの恩恵が受けれると戦略的にも面白いような気がします。

深く考えた訳ではないので、ツッコミどころ満載ですが
例えば
火属性・・・物理/魔法攻撃力UP
土属性・・・物理/魔法防御力UP
雷属性・・・物理命中UP
氷属性・・・魔法命中UP
風属性・・・物理回避UP
水属性・・・魔法回避UP
光属性・・・物理攻撃/防御/命中UP or ケアルなど回復量UPや状態異常の耐性UP
闇属性・・・魔法攻撃/防御/命中UP or hHP/hMP上昇や敵への状態異常のレジ率低下

MB決まればさらに効果UP!(゚∀゚)
上昇率はPT人数により変動する感じで(6人PT&MBあり時で+5%程度)、効果時間は最大10秒程度でよいと思います。

高LV帯にはNMやBCくらいしか有効ではないかもですが、低~中LV帯には色々と使いどころあるかな~と。
クフィムのカニで火力不足でピンチ!な場面で、一発逆転できるかも!?みたいなw

やっぱり連携+MBはユーザー同士で協力する大技だと思うので
こんな感じの仕様もあるといいなぁ~と思った次第です。

長々と妄想案失礼しました。

Enpitu
04-20-2011, 05:05 PM
今後のコンテンツにおけるモンスター追加で

☆雷耐性が高い+ゴゴゴゴの時間長めの超強力なWSを撃ってくるNMに対して、連携をしたときのみスタンが入る。

☆闇耐性が高い+スパイクの反撃ダメージがものすごく高くて、連携後でないとディスペルが入らない。

☆氷耐性が極端に高いが連携のあとだとパライズが入り、パライズの効果時間中はWSを撃ってこなくなる。

みたいな感じのが追加されれば、連携の重要性が高まって楽しそう!

Aldo
04-20-2011, 05:21 PM
フィードバックありがとうございます。本件、担当者に確認してきました。

まず今後の方向については、技連携という仕組みをダメージソースとして調整していくのではなく、戦略上の選択肢のひとつとして調整を進めていくことを考えています。

これは、技連携が導入された頃のバトルと現状のバトルでは一戦にかかる時間やスタイルが大きく異なるため、大ダメージを与える手段には適さなくなっているというのが最たる理由です。またダメージ以外の効果に関しても、レベル上げに重要なものをつけてしまうことによる技連携の必須化は避けるのが望ましいのではないかと思っています。

このような理由により、主にノートリアスモンスターとの戦闘において連携を活用していただけるよう「マジックバースト受け付け時間のみ、その連携属性に対応する耐性を下げること」を検討しています。

概要は次の通りです。

 例1)技連携・貫通を発生させた場合
   貫通の属性は光なので、モンスターの光耐性をダウン
 例2)技連携・光を発生させた場合
   光の属性は火/風/雷/光なので、モンスターの火/風/雷/光耐性をすべてダウン

開発者様のコメントにある様な属性耐性ダウンだけではなく、対象に追加効果を付与するというのはいかがでしょうか。
例えば、分解なら特殊防御力ダウン。核熱ならインヒビットTP。湾曲なら魔法回避率ダウン。重力なら攻撃間隔延長。
といった感じです(まあ、2つ上の方と同じ様な意見ですね)

もしくは、連携実行者にアフターマスの様なボーナス効果(HP回復、一定時間被ダメージ軽減など)が発動するとか……

あとは、MBそのものにダメージアップと命中率アップだけではない、何か別のボーナスを付けるとか……
(例えば、MBが発動すると発動させた術者のTPが、一定の確率で、100%まで増える……とか)

Soubirous
04-20-2011, 06:17 PM
この案はとても素晴らしいと思います!
こういうの待ってました!

ただ欲を言えば、発生した連携ダメージに対応するステータスのダウンなども個人的には戦術の幅が広がると思います。
例えば、
lv1連携 溶解(火属性)を発生させた場合、対象のSTRが下がるなど。
「この敵硬いから切断(土属性)発生させてVIT下げてみない?」こういったやり取りも生まれるかもです。
勿論、ステータスも大幅ダウンしてしまうと、「○○のジョブは○○の連携出せないから誘わない」といったジョブ縛りに発展しかねないので、
ほんのちょっと、具体的な数値を上げるとすればlv1連携で一種類のステータスを15ダウン、lv3連携で四種類のステータスを各5ダウンくらいが丁度いいかもしれません。
前衛はダメージがあがって嬉しい、後衛はレジスト率が下がって嬉しい!…かも?

私も連携が好きなので、連携の強化に繋がる調整は大歓迎です!

paopao
04-20-2011, 07:46 PM
学者<きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

Mariruru
04-20-2011, 10:26 PM
学者<きたか…!!

  ( ゚д゚ ) ガタッ
  .r   ヾ
__|_| / ̄ ̄ ̄/_
  \/    /

学者に魔法連携があることすら広く知られてないかもしれない

Sakya
04-20-2011, 11:23 PM
学者に魔法連携があることすら広く知られてないかもしれない

その可能性は否定できない・・・・


さて、MBの修正がどれほどのものかわかりませんが、サイレスの入らないNM相手にも
サイレスが通る様になるクラスなら、連携は相当優先度の高いアクションになる気がしました。

Aquirax
04-21-2011, 12:30 AM
レベル1・2の連携の名前は凝ってるのに…レベル3連携の名前を変えて欲しい!
のは俺だけですね、きっと。

NMの戦術に組み込めるようにするなら、連携属性に応じて特定のTP技or魔法を使わなくなるとかの方が良いような。
アビセアの青・黄弱点のように全く何も使わなくなるわけではなく、危険な技を封じるか回復技を封じるかを選択できるような感じで。
旧新裏のボスの挙動を応用すれば出来そうな気がしないでも無いし。
逆に「湾曲は発生させちゃダメ!」なんて状況も出て来たりして面白いかも?

pocoyama
04-22-2011, 03:02 PM
なにより、着替えによって消えるエフェクト、ログをどうにかして欲しい。

maxis
04-24-2011, 09:10 PM
 多人数でMBさせたら他のPCのMBと被りMBしたにも関わらず、累積魔法耐性により通常より低いダメージになってしまいゲンナリしますよね。
 MBの時は同時に着弾せざるを得ないんですし、累積魔法耐性を無視してほしいところです。

ZARAKI
04-28-2011, 01:43 PM
ところで「 獣使いが未だにペットと連携出来ない 」のをどうにかして欲しいんですが…

竜騎士の小竜はWS後ブレス吐くし…
カラクリ士のマトンは連携もMBも可能だし…
召喚士の召喚獣も連携もMBも可能だし…

獣使いも「 ペットと一体感 」を味わいたいです…

まさか1人連携を「 学者 」に追い抜かれるとは思いませんでした…

Sirah
06-27-2011, 07:13 AM
アビセア脳になりつつある最近ですが

そのモンスターの弱点属性(ここポイント。普段光の当たらない連携も使いたくなるかも)の連携が発生すると

・短時間、そのモンスターのステータス、耐性を低下させる。
・アビセアみたいにテラー、沈黙、特殊攻撃封印

などあっても面白そうですね。

HPNOTIQ
06-27-2011, 10:01 AM
連携の扱いって 良く考えないと今より酷い状況になりかねませんよ。

今でも光闇連携なら倍ダメを見込めるのに 付加効果を更に付けたら
エンピWS>エンピWS が当たり前位の意識になりそうで危ないと思いますね。
今でも倍ダメひゃっほいしているのでw

最悪 今後更にハイコンテンツが追加されていく場合
エンピ武器持って無い人に対しては 「えっ持ってないの!?」みたいな扱いにも。
 馬鹿主催なら○○持ちの○ジョブ募集 とか出て来そうだw

案として
連携ダメ自体を WSダメからのダメージ計算では無くて
各連携にD値を付けて 特定ステータスと魔攻、魔命 等による計算
それと、何かしらの付加効果 (属性防御ダウン、ステダウン、追加効果 等)
にした方が良いと思う。

MBに関しては連携が発動したら 一定時間MB可能にすれば問題ないんじゃないかな?
 次の人のwsでMB時間を潰されるのをどうにかして欲しいところ。

Audey
06-28-2011, 01:48 PM
うん、通常攻撃だけでは削りがたりなかった時代は連携必須でしたね。
でも9割攻撃を当てれる今では使う価値が弱い・・

攻撃やwsの弱体化だとバランスとれても、少人数スタイルがふえてきた今では厳しいし、
問題も多いかな

最近の強敵は、連携が有効じゃない場合や、システム的に使いにくいコンテンツ〔多人数・野良参加・弱点〕も多いですしね

やはり反感覚悟で弱体も考えたテコ入れがいりますね

silverray
06-29-2011, 01:33 AM
連携ボーナス案です。
(TP修正案のスレで与TPが多すぎるとの指摘を受けて修正したものになります。)

敵の弱点属性をついた連携に対して5秒間、魔法を含むすべての攻撃の与TPが1になる。
(もちろんモクシャは影響ありで。さらに追加できるならインヒビットTPでモンスター自体の得TPも下がると良いかも。)

んでもって、連携のLVが上昇した場合に追加される効果時間の倍率が1回目の上昇で×3、
2回目の上昇で×5と上がるようにしたら面白いと思います。(弱点じゃない場合は0秒追加)
LV1>LV2、もしくはLV2>LV3の時に両方の連携で弱点属性をついた場合は、5秒+5秒×3=20秒間、与TPが1になる。
つまり、溶解>核熱>光のように、LV1>LV2>LV3とつなげる事によって
5秒+5秒×3+5秒×5=45秒間、与TPが1になるので、上手く連携をつなげると言う戦略が楽しめると思う。

弱点属性に関してはNMは元々属性の耐性を持っているものが多いので、耐性50以下の属性の時に弱点扱いになるって感じでお願いします。
例えば光が弱点の時は、貫通>湾曲>核熱>光と出す事で、5秒+0秒×3+5秒×3+5秒×5=45秒間得られる。

ボーナス効果中は実質与TPが7分の1~15分の1くらいになるので、
ある程度の人数で殴って、連携によるMBとボーナスをつけた後に強力なWSでダメージを稼ぎ、切れる頃にまたボーナスを付け直すという戦略と、
前衛は盾1~2人で他の人は殴らず、TPを貯めてからWSや魔法だけダメージを稼ぐという、今まで通りの方法を選択できると思います。

強力なWSで最初から光闇を出した時は5秒だけですし、長時間ボーナスを得るにはLV1から繋げないといけないので、
敵の弱点とWSをちゃんと考えて、仲間との連携を上手く取るという連携&MBを楽しめると思います。

めんどくさいという方には、今まで通りの戦略を潰す訳じゃないので、大丈夫だと思います。

ZARAKI
06-29-2011, 01:52 AM
連携MB復権提案。

敵のHPと取得経験値が100倍で、連携とMBが通常の3倍効くエリアや敵を作る。
(ダメは上がるが、連携MBのヘイトはむしろ下げる)

昔のレベル上げで連携MBが使われていたのは「 その方が強いから 」って言うのと、「 連携MBするまで敵が生きていた 」ってのが有るかと。

現状だと「 一番強いのを速射の方が、連携合わせる為に微妙なWSで待っているより強い 」 「 連携発動の前にWS1~2発死んでる 」って感じだし。

Ark
06-29-2011, 05:36 AM
連携やMBは皆が使う機会が増えるといいですねえ。

1.連携を成功させると敵がTPが減少
 (連携レベルによりTP減少量は増加する)
2.MBも成功させると、敵がサイレス状態&PC側の与TPもしばらく減少
 (効果の持続時間はMBさせる魔法の詠唱時間に比例。複数のMBがあった場合は効果は上書きされるor最も時間の長いものが優先)

てのはいかが?
連携やMB使えば敵のTP技や魔法減らせますよ、ってことで・・

まあ耐性下がるってだけなら、どんな敵でもハーフレジスト以上の効果が確実に入る、くらいでいいかも知れませんな。
耐性下がるのが目に見えてわかるくらいじゃないと無理して連携しようとはなかなか思わないでしょう。

Bloodytears
08-23-2011, 11:54 AM
一人での連携は十分つよいので現行のままで、他人との連携と一人MBも含めたMBに絞って強化してほしい
システム上他pcで区別できない場合は違う武器なら、、とか
追加効果はいろいろ語られてるっぽいので省きます


アビセアや裏の弱点もなんで連携が関わってないんだろうってよく思います
例えばアビセアなら他人との3連携なら赤確定、3連携+MBなら赤黄青の弱点が同時に着けるとか
裏なら2連携でドロップ枠増加+テラー、MBや3連携でさらに枠増加+テラー時間増加とか

momoiro
08-24-2011, 12:11 AM
常識だったファスレタコンって言葉も、今は知らないって人も多いかもですね。

FFXi68k
08-24-2011, 12:57 AM
敵のHPと取得経験値が100倍で、連携とMBが通常の3倍効くエリアや敵を作る。
(ダメは上がるが、連携MBのヘイトはむしろ下げる)

そのエリアを作ることで、MBしようという風潮が強まるということはないかと。
皆そのエリアでのみMBや連携をする、むしろしないといけないという暗黙のルールが必然となるだけ。
・・・ではないですか?
あと100倍とか極端すぎるかと。。



昔のレベル上げで連携MBが使われていたのは「 その方が強いから 」って言うのと、「 連携MBするまで敵が生きていた 」ってのが有るかと。

昔は、皆と文字通り連携する楽しさや派手さを求める流れがありました。

連携MBするまで敵が生きていたのではなく、連携MBをするためにTPを計画的に使ったり貯めたりしていたのです。
 皆がそれぞれ定期的にTP報告をする。魔術師系はそれを見ながらうまくMPを温存する。
 リーダーが「連携は次の敵の開幕でしましょう」と言い、皆がそれに従う。
 リーダーが開始後タイミングを見て「連携開始!」と合図し、魔術師系はヒーリングを解除して立ち上がり
 マジックバーストに備える。1人目が「撃ちます!」と報告してWSを放つ。魔術師は魔法の準備をする。
 二人目が次のWSを放ち・・・・
といった感じで、ですね。連携MBするまで敵が生きていたというのは、ちょっと違うと思いますよ。

今の攻撃力やバランスなら、上のように計画的にTPを貯めるようにすれば
次の敵を連携とマジックバーストで一瞬にしてHP8割削る、とかいうのも可能なはずです。
ただ、面倒という理由で皆やらなくなっただけではないでしょうか。

他に理由があるとすると、今はソロでもいいじゃないかとか、
声をかけあってタイミングを図るぐらいなら適当に撃ってもいいじゃないか、な
空気が強くなって、次第に連携やMBを狙わなくなっていっただけかと思います。

Ferdy
02-18-2012, 12:39 PM
アビセア乱獲で連携・MBをするメリットの増加として、

・もらえるクルオが増える

とか

・青発光が強くなる、または、黒発光をするとか

どうですかね