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View Full Version : 攻防比について



Tarumo
01-20-2013, 09:34 AM
松井Pよりバトルシステム全般の今後の調整についてのスレッドの中で攻防比についての言及がありました。
攻防比関連は前衛の被・与ダメージに直結することからバトルシステムの中でも特に重要で各種コンテンツはもとよりヴァナでの戦闘のすべてに影響する重要な案件であると思います。
このスレッドでは攻防比についてみなさんの意見を伺いつつ開発さんからの回答などを待ち議論していければと思い立てさせていただきました。

攻防比についての参考として我々の用語辞典の「攻防比」のリンクを張っておきます。
http://wiki.ffo.jp/html/227.html

Tarumo
01-20-2013, 10:24 AM
「バトルシステム全般の今後の調整について」の続報で


防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。

【検討案】
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。

 
 
防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。

【検討案】
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
と回答がありました。
一部では攻防比におけるレベル差補正撤廃がPCから敵への攻防比についても適用されるように解釈されていますが、上記の回答をみるとレベル差補正が有効な敵からPCへの攻防比についてのみに適用されるとみれます。

このレベル差補正の撤廃について
・1【レベル:敵>PC】の場合(いわゆる格上相手)
レベル1差毎にどのような補正がかかるかは自分は知りませんが(参考までに:PCから格上の敵相手の近接攻撃のレベル差補正は 実際の攻防比-<レベル差x0.12/256> となります。ここら辺の数字を開発さん自ら議論の参考のために開示していただきたい)このレベル差補正が撤廃された場合、防御力をいくらあげても敵のダメージは最低限攻防比〇〇以上のダメージということはなくなると推測できます。

例:
現状:イッグアリマ(レベル120、PC99レベルの場合レベル差21)の近接攻撃は実際の攻防比に加えて最終的な攻防比の数値にレベル差補正分の攻防比が+されるため、たとえどんなに防御力をあげても レベル差補正分の攻防比x敵固有のD値 のダメージが保障されている。参考http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/19453-%E3%82%B3%E3%83%AB%E3%82%BB%E3%82%A2%E3%81%AE%E8%AA%BF%E6%95%B4%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6?p=278683#post278683
レベル差補正撤廃された場合:防御力をしこたまあげればD値/2のダメージに抑えられるようになる。(上記開発さんからの回答にあった敵からPCへの攻防比下限1/2が敵にも適用されると仮定)

・2【レベル:敵<PC】の場合(いわゆる格下相手)
レベル上限が99になることで75時代の既存コンテンツではほぼすべての敵でPCのレベルが上になっています。これらの状況において敵からPCへの攻防比にレベル差補正による最終的な攻防比の+がなされていたかは定かではありませんが、もし適用されていた場合防御力が圧倒的に低くても敵のダメージにある一定の上限が敷かれていることになり、レベル差補正が撤廃されることでそれらのダメージ上限がなくなることになります。(すいません、ここらへんは自分も疎くてもしかしたらそんなことはないかもしれません)
上記の「防御力が下がっても被ダメージが上がらない点について」にて開発さんが攻防比の下限を調整する案があることからそれらの調整と合わさることで敵からPCへの攻撃において例え格下の相手からでもダメージが大幅増加することが懸念されます。

(正直、PCから敵への攻防比においてレベル差補正が撤廃された場合ジョブバランス含めて既存のバトルコンテンツの崩壊は間違いないですしないとは思いますが開発さんの回答待ちになります…)

偏った知識で間違った認識があるかもしれませんが概ね自分はこのように攻防比について捉えています。みなさんはこの案件にたいしてどういった認識をお持ちでしょうか?

書きかけで投稿しますすいませんいずれ編集するかも

Silueta
01-20-2013, 10:49 AM
と回答がありました。
一部では攻防比におけるレベル差補正撤廃がPCから敵への攻防比についても適用されるように解釈されていますが、上記の回答をみるとレベル差補正が有効な敵からPCへの攻防比についてのみに適用されるとみれます。


案1では、モンスターのレベル自体を補正が掛からないレベルにすると書かれていますね。
その場合、当然PC側からモンスターに与えるダメージにも補正が生じないということになるのではないでしょうか。
案2の方では、補正をなくすと書かれてますが、PC側からのダメージにも関係しているかどうかハッキリしない書き方ですね。

格下への補正はシグネット補正みたいな形であったと記憶しています。
これは普通に残すのではないでしょうか?

Amplifier
01-20-2013, 11:12 AM
攻防比の被ダメージに関してのレベル差補正はどうなっているのかよく分からないため、レベル差補正が無いものとして、そして敵攻撃力の50%の防御力で上限なので敵からの攻防比は現状2.0として考えてみる。

まだ調整後の数字は確定していないと思うので変わる可能性も高いけど下記のようになった場合
>防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
現状で言うと防御力を気にしてないという状態は、かまえるはモンクしか使わないようなものなのでとりあえず無視するとして、通常防御力+プロテス+バーサクorラストリゾートになると思います。

これが片手ジョブだと (通常防御力400+プロテス175)x(防御力ダウン25%)=430前後なので、このときに現状の2倍のダメージを受けるとしたら敵の攻撃力は最低でも1720ということになります。

この攻防比でバーサクを使わないとしたら攻防比約3.0で今までの1.5倍の被ダメージ、ディフェンダー使用でも攻防比約2.4と1.2倍に被ダメージが増えることになります。

なので今出てる情報のみだと防御力を気にしないと被ダメージが増えるというよりも、ミンネやガランツロールで防御力を上げてようやく今までと同じ被ダメになるという感じがします。

結局防御力を気にしない。という状態がバーサクorラストリゾートの防御ダウン25%しかないので気にするかしないかで極端な被ダメージ差をつけるのは難しいんですよね。

Silueta
01-20-2013, 11:48 AM
開発のいう防御力を気にしない状態、というのは、
ラスリゾ+バーサクの防御力-50%状態のことだと思いますよ。
防御-50%=被ダメ2倍
額面通りの効果になるようにするというだけの話だと思います。

Amplifier
01-20-2013, 11:59 AM
開発のいう防御力を気にしない状態、というのは、
ラスリゾ+バーサクの防御力-50%状態のことだと思いますよ。
防御-50%=被ダメ2倍
額面通りの効果になるようにするというだけの話だと思います。
モンクのかまえると同様に1ジョブ限定で、使用する場合も暗/戦の組み合わせは特殊環境に近いのでとりあえず含めないことにしてました。

Silueta
01-20-2013, 12:23 PM
攻防比の上限が上がると、
脱衣WSやフォモルの破鎧陣みたいな技が凶悪化するし、
装備剥がれるサルベージみたいな場所に影響もでるから、その辺フォローしておいてほしいですね。

Amplifier
01-20-2013, 12:47 PM
せっかくなので。
バーサク+ラストリゾートが被ダメージの最高基準として考えてみる。
防御力は片手ジョブ基準となるのは許してください。

(通常防御力400+プロテス175)x(防御力ダウン50%)=290前後なので敵の攻撃力1160
アビ使用無しで攻防比2.0、どちらか単独で攻防比2.7、バーサク+ラストリゾートで攻防比4.0
防御ダウンアビを使用しない場合に現状の被ダメージという感じになります。
ただこのぐらいの強さの敵になるとおそらく防御ダウンがきついとしても、バーサクかラストリゾートを使用しないとダメージが通りにくいと思われるので、どちらかのアビを使うことにはなると思います。
併用すると被ダメージがきつすぎる場合には単独で使うという選択になるのでしょうか。

もし攻防比3.0が上限になった場合は、現状と同じくそれ以上被ダメ増えないなら併用した方が得ということになるので、併用した場合もしっかり含めて考えてみると攻防比4.0倍というのは攻撃力アップアビの併用をしにくくさせるという感じにも見えますね。

それなら併用不可にしたら良いのでは?と思うような状態にもなってしまいます。
攻防比の被ダメージへの影響は、タゲを取らないように使えばいいバーサクやラストリゾートと異なり、タゲを取っているときに効果が出るかまえるへの影響の方がはるかに大きいのでモンクとしてはかなり気になるところです。

KalKan-R
01-20-2013, 12:56 PM
被ダメージへの攻防比への影響は、タゲを取らないように使えばいいバーサクやラストリゾートと異なり、タゲを取っているときに効果が出るかまえるへの影響の方がはるかに大きいのでモンクとしてはかなり気になるところです。
ですです!タゲをとることでしか効果を発揮できない【かまえる】も同時に調整おねがいします(´;ω;`)
今の状況だと、「圧倒的なvs通常攻撃カウンターの利点」>「物理TP技により受ける大ダメージ」になっていて、
敵を選んでリスクを考えつつ運用できるアビですが、被ダメがさらに増えると物理TP技くらったら即死が増えそうで><。
リキャ5分のモードチェンジアビなので、切り替えも頻繁にできるわけじゃないし、
攻防比の調整と同時に【かまえる】も調整をお願いしたいところです。
【バーサク】との併用リスクも考えて、強制的にVIT÷2に変更ではなく、防御力-35%とかじゃダメかなあ。

Tarumo
01-20-2013, 02:00 PM
これかなり難しい問題ですよね。
開発さんが語る理想はわかりますしゲームのバランスとしてそれが健全だと思いますがアビリティ自体のプロパティだけではなく敵やコンテンツ毎に加えてジョブバランスもそれぞれ調整しないといけない。
オーラ弱体にともなうコンテンツの調整も早期に実施したい(実施してもらいたいという要望が多数)事情もあると思いますがコンテンツ毎の調整よりも遥かに難しい。ジョブバランスに関して暗黒がどうのこうのとかいった次元を超えています。
正直暗黒が今のままのポジションで数か月放置してもいいのでプレイヤーの我儘に足をとられずにじっくりと煮詰めていってもらいたい。

50時代にオーク王を倒されないために実装された付け焼刃のレベル差補正調整が10年間、空蝉に関しての云々が?年間続いたわけですしここはどっしりしっかり構えて調整しないとサービス終了まで尾を引きかねない。

demoa
01-21-2013, 03:12 PM
「かまえる」のデメリットの変更案

防御力=VIT/2 から
回避力=AGL/2 に変更すれば問題ないかと思います。

d-3-b
01-21-2013, 03:46 PM
「かまえる」のデメリットの変更案

防御力=VIT/2 から
回避力=AGL/2 に変更すれば問題ないかと思います。
それって例えばAGI100のモンクの回避が問答無用に50になるってことなのかな?
それはそれで物凄いリスクじゃないですかね~?

たしかに現状のままだと攻防比最大級(バーサクラスリゾのリスクより高い)の攻撃を喰らうか回避するかカウンター取るかって感じで危険すぎるでしょうけど、攻防比が並の攻撃をカウンター取れなきゃまず喰らうってのも結構厳しいんじゃないでしょうか。

バーサクやラスリゾみたいな防御ダウン系アビとメリットデメリットを比較してみて素直に防御○○%ダウンぐらいに変更するのが妥当ではないでしょうか?相手の力を利用するカウンターは普通に喰らうより痛いってイメージだから防御のがしっくりきますしね。

あーでもスファライなくてもメレー揃えればカウンター発動率50%以上で絶対カウンターもあるんですよね…半分以上取れるならそれでもいいような気もしてきたな~。何かボコボコ殴られながら要所要所でカウンターバシッてイメージで最初はリスク高そうな気がしたけど逆にリスク低い気がしてきたな~うーん…難しい:confused:

KalKan-R
01-21-2013, 07:44 PM
「かまえる」のデメリットの変更案

防御力=VIT/2 から
回避力=AGL/2 に変更すれば問題ないかと思います。
この発想は面白いですね!
足を止めて、ガチで撃ち合うカウンターの構えヽ(`Д´)ノ 燃えるなあw

現状で、回避が有効に働くラインの相手で【かまえる】と、敵の通常攻撃をほぼ無力化できちゃう問題もあるし。
そのあたりのバランス的にも悪くないかも!
【バーサク】を併用することによるペナルティも普通に機能するのも(*'-')b

fippo
01-22-2013, 03:14 AM
デメリットじゃなくてメリットに変更しろって言ってるようにしか見えないんだけどw
格上はもともと回避しないし、格下は回避しちゃってカウンター発生しないからね

CheddarCheese
01-22-2013, 08:17 PM
攻防比の被ダメージへの影響は、タゲを取らないように使えばいいバーサクやラストリゾートと異なり、タゲを取っているときに効果が出るかまえるへの影響の方がはるかに大きいのでモンクとしてはかなり気になるところです。
ハイリスク・ハイリターンは暗黒騎士のコンセプトなので、ローリスク・ローリターンに調整するべきでしょうね。
例えば、防御力ダウンを15%程度に抑えた上で、カウンター発動率を+30%から+10%程度に引き下げるのが妥当でしょうか。
ヘルプメッセージも「カウンターする確率がアップ、防御力大幅ダウン。」から「カウンターする確率がアップ、防御力ダウン。」に変更で。
更にメレーゲートルの「かまえる効果アップ」も「カウンター率のアップ」ではなく「装備中は防御力ダウンの軽減」に変更しましょう。
これならバーサクとの併用でも粘り強く戦えると思います。

KalKan-R
01-22-2013, 08:27 PM
デメリットじゃなくてメリットに変更しろって言ってるようにしか見えないんだけどw
格上はもともと回避しないし、格下は回避しちゃってカウンター発生しないからね
てへ、ばれたか(/ω\) 
ただ、発想としては面白いと思うので、以下のペナルティ組み合わせなんかでどうでしょう?

 ①防御-25%+回避がAGI÷2
 ②カウンター発動率+を半分程度に低下+回避がAGI÷2

【かまえる】の回避を下げることで、回避空蝉盾との住み分けにもなると思うんですよね。
今はある程度、回避が有効な状態で【かまえる】と通常攻撃はホントにほとんどくらわなくなるので。

Hekiru
06-05-2013, 07:28 PM
防御をあげれば しににくくなるし バーサクラスリゾつかったらしにやすくなる風な調整だとおもったんだが
防御の無意味さに なんのための調整だったか疑問
カット装備が 少しでは意味もなく 重ねて行って多くなれば絶大な効果があると分かった上でいうのだが
防御 という大きい物があって それを補佐するためにカット装備っていうのが自然だとおもうんだが

ミンネミンネでみんな身を固めたりする戦術だと 確実に時間切れになったり ジリ貧になったりする戦闘しかない
攻撃をあげるだけあげてフルボッコ カット装備のケアルシャワー
その戦術以外では時間たんないし なんのための調整だったんだか、、