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View Full Version : Allgemeine Informationen zu zukünftigen Anpassungen am Kampfsystem



Sasunaich
01-14-2013, 11:10 PM
Hallo an alle,

bitte nehmt euch etwas Zeit und lest euch die Informationen zu zukünftigen Anpassungen am Kampfsystem vor, die Produzent Akihiko Matsui kürzlich veröffentlicht hat.

****************************************

Hallo,

vielen Dank für all euer Feedback zum Kampf.

Wir haben viele verschiedene Anpassungsvorschläge erhalten und darunter war auch ein Vorschlag für Schwächungsmagie. Aber anstatt alles einzeln zu betrachten habe ich mir eure Vorschläge im Hinblick auf das Kampfsystem als Ganzes durchgelesen.

Gegen Ende des letzten Jahres habe ich einige Beiträge zu unseren Plänen verfasst, wodurch der Bedarf nach spezifischeren und konkreteren Details gestiegen ist, ohne die ihr nicht ordentlich diskutieren könnt. Ich möchte also im Hinblick auf das gesamte Kampfsystem einige Ideen des Entwicklerteams mit euch teilen.

Bitte beachtet, dass es sich dabei nur um Ideen handelt. Es wurde noch nichts entschieden und die nachfolgenden Informationen spiegeln nicht alle geplanten Änderungen am Kampfsystem wieder. Bitte versteht die aufgelisteten Inhalte nicht als Allheilmittel sondern als Zusatz zu den Maßnahmen, die wir ergreifen werden, um die bestehenden Probleme zu lösen.


Gleichgewicht zwischen Ein- und Zweihandwaffen
Dieses Thema wurde in mehreren Threads diskutiert, besonders in einem, in dem über Anpassungen an den Einhandwaffen gesprochen wurden. Wir möchten daran gerne Änderungen vornehmen.

Wie bereits erwähnt sind Nahrungsmitteln und andere Möglichkeiten begrenzt, da die Modifizierer für Zweihandwaffen größer sind und der Bedarf an Präzision bei Einhandwaffen höher ist.
Wir beschäftigen uns zum Beispiel gerade mit der Möglichkeit, eine Art Verdienst hinzuzufügen, durch den man die Modifizierer für den Haupt-Slot für Einhandwaffen erhöhen kann.


In Bezug auf den Dunkelritter
Dieses Thema wurde in vielen Threads diskutiert, besonders in einem, in dem es darum ging, dass der Dunkelritter zu stark ist. Wie bereits auf dem VanaFest erwähnt, sind wir der Ansicht, dass der Dunkelritter ziemlich stark wird. Gleichzeitig haben wir aber von den Änderungen, mit denen wir uns beschäftigt hatten, abgesehen. Ich bin sicher, dass sich viele von euch daran erinnern. Momentan denken wir über Änderungen an „Verzweiflungshiebe“ und „Letzter Ausweg“ nach.

Zur Zeit ist das Ausrüstungs- und Magielimit für „Hast“ für alle Jobs gleich aber „Hast“ als Fähigkeit ist eine eigenständige Kategorie, die diesem Limit nicht unterliegt. „Verzweiflungshiebe“ ist die Fähigkeit mit dem höchsten Hast-Wert.
Durch das bloße Reduzieren des Effektwertes von „Verzweiflungshiebe“ würde der Dunkelritter aber nur einfach schwächer werden. Daher überlegen wir zurzeit, einen Teil des gesamten Hast-Effekts von „Verzweiflungshiebe“ auf „Letzter Ausweg“ zu übertragen.

Momentan:
Verzweiflungshiebe +25%

Nach Abschluss der Anpassung:
Verzweiflungshiebe +10% (*Wert mit 5 Verdienstpunkten)
Letzter Ausweg +15%

Einfacher ausgedrückt erlaubt diese Anpassung es euch, den Effekt auch dann zu erhalten, wenn ihr den Dunkelritter als Neben-Job spielt.
Auch wenn es momentan schwierig ist, sich vorzustellen, dass ein Frontline-Job den Dunkelritter als Neben-Job spielt, möchten wir uns mit dieser Möglichkeit beschäftigen.


In Bezug auf die Abwehr
Dies ist ein Thema, zu dem wir Bitten erhalten haben, die positiven Aspekte der Abwehr zu stärken.
Aufgrund des Verhältnisses von Angriff und Abwehr macht es ab einem bestimmten Punkt keinen Sinn mehr, die Abwehr zu erhöhen. Und das ist etwas, was für uns sehr wichtig ist.
Als Verdienst wäre es zum Beispiel so, dass der genommene Schaden sinkt wenn man die Abwehr erhöht und der positive Aspekt von Defender damit riesig würde. Auf der anderen Seite würde der genommene Schaden höher ausfallen als es momentan der Fall ist, wenn man unter dem Einfluss von Berserker oder Letzter Ausweg steht, die ja die Verteidigung senken.


Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte
Dieses Thema wurde in Threads besprochen, in denen darum gebeten wurde, das Limit für die Kategorie für Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte zu erhöhen.
Aber anstatt das Limit zu erhöhen beschäftigen wir uns momentan mit möglichen Anpassungen an den Werten der Modifizierer, so dass diese Waffenfertigkeiten mit einem einzigen Verdienstpunkt genutzt werden können.
Wir stellen uns das so vor, dass 1 "Merit-point" einem Status-Modifikator von 65% entspricht und jeder weitere Punkt zusätzliche 5% (bis zu insgesamt 85%) bringen würde (ohne Änderung am Maximalwert).


Elementarmagie
Wir haben viel verschiedenes Feedback zur Elementarmagie erhalten. Das erste, was ich vorhabe ist, Änderungen an der Schadenskalkulation vorzunehmen.

So stelle ich mir das in etwa vor:
Der von erdbasierten Sprüchen verursachte Schaden wird zunächst einmal niedriger sein als der von Sprüchen anderer Elemente, aber gleichzeitig wird er am kosteneffektivsten sein. INT wird einen noch größeren Einfluss auf den verursachten Schaden haben. Als Resultat werden die Spieler versuchen, den Wert von INT und magischem Angriff zu erhöhen um näher an den Schadenswert zu gelangen, den man mit blitzbasierten Sprüchen erreichen kann.


Aufteilung per Element
MP-Effizienz: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
INT-Kompensation: Erde > Wasser > Wind > Feuer > Eis > Blitz
Ursprünglicher verursachter Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde
Maximal verursachbarer Schaden: Blitz > Eis > Feuer > Wind > Wasser > Erde



Aufteilung per Spruchklasse
MP-Effizienz: I > II > III > IV > V
INT-Kompensation: V > IV > III > II > I
Ursprünglicher verursachter Schaden: V > IV > III > II > I
Maximal verursachbarer Schaden: V > IV > III > II > I

Die nachfolgenden Tabellen erklären dies nochmal genauer.
• Magischer Angriff enthält keine Kompensation.
• * „INT + 0“ und „INT + 100“ repräsentieren die Differenz der INT zwischen Angreifer und Ziel.

<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">Tier I</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">Erde</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">42</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">160</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">Wasser</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">16</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">25</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">66</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">165</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">Wind</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">25</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">40</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">92</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">170</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">Feuer</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">35</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">55</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">108</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">175</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">46</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">70</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">126</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">180</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">60</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">85</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">149</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">185</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">Tier II</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Erde</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">78</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">100</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">175</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">350</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">95</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">120</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">195</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">355</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">113</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">140</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">213</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">360</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Feuer</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">133</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">160</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">233</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">365</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">155</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">180</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">255</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">370</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">178</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">200</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">278</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">375</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">Tier III</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Erde</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">210</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">200</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">360</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">550</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wasser</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">236</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">230</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">386</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">560</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wind</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">265</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">260</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">415</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">570</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Feuer</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">295</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">290</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">445</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">580</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">320</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">320</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">470</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">590</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">345</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">350</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">495</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">600</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">Tier IV</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Erde</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">381</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">400</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">581</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">850</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">410</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">440</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">610</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">865</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">440</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">480</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">640</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">880</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Feuer</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">472</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">520</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">672</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">895</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">506</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">560</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">706</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">910</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">541</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">600</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">741</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">925</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">Tier V</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Erde</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">626</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">650</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">855</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1200</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">680</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">700</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">909</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1220</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">734</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">750</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">967</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1240</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Feuer</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">785</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">800</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1014</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1260</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">829</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">850</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1058</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1280</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">874</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">900</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1103</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1300</td></tr></table>


Was die Zeit zum Sprechen und die Wartezeit von Zaubersprüchen angeht, stelle ich mir das momentan so vor:
Sprüche der Klasse I-V werden die gleiche Zeit zum Sprechen sowie die gleiche Wartezeit haben. Zum Beispiel werden Sprüche der Klasse I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen. Demnach werden sowohl Donner I als auch Stein I 0,5 Sekunden zum Sprechen und 2 Sekunden Wartezeit benötigen.

Die nachfolgenden Tabellen geben genaueren Einblick:


<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Tier I</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">MP Cost</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Casting Time</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Recast Time</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Erde</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">9</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">13</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">7.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">18</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">16</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">9</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Feuer</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">24</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">22</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Eis</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">28</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">11.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Blitz</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">37</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">34</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">13</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Tier II</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">MP Cost</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Casting Time</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Recast Time</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Erde</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">43</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">36</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">14.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wasser</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">51</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">43</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wind</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">59</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">51</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">17</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Feuer</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">68</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">60</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">18.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Eis</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">77</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">68</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">4.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">19.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Blitz</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">86</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">77</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">21</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Tier III</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">MP Cost</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Casting Time</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Recast Time</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Erde</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">92</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">64</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">5.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">22.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">98</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">5.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">24</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">106</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">88</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">5.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">25.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Feuer</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">113</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">101</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">26.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Eis</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">120</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">115</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">27.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Blitz</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">128</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">129</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">29.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Tier IV</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">MP Cost</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Casting Time</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Recast Time</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Erde</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">138</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">112</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">7</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wasser</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">144</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">129</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">7.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">32</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wind</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">150</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">148</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">7.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">33.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Feuer</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">157</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">169</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">8</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">34.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Eis</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">164</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">190</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">8.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">36</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Blitz</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">171</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">213</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">8.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">37.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Tier V</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">MP Cost</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Casting Time</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Recast Time</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Vorher</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Erde</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">222</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">156</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">8.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">39</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wasser</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">239</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">182</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">40.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Wind</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">255</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">210</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">41.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Feuer</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">270</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">240</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">42.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Eis</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">282</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">272</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">44</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">Blitz</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">294</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">306</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr></table>

Bitte beachtet, dass wir diese Änderungen als Basis benutzen werden, um weitere Änderungen an der Elementarmagie vorzunehmen.


In Bezug auf Inhalte
Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.


Neues Nyzul



Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen



Legion



Anpassungen an den Monsterleveln
Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr



Odins Kammer II



Anpassungen an den Monsterleveln



Abyssus-Wacht



Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)



Bergung



Überprüfung der Fallrate für Ausrüstung der Stufe 35
Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.



Gang der Echos



Anpassungen an den Monsterleveln
Entfernung des EX-Status von allen Münzen
Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten


Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

Ich wiederhole mich zwar aber ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die oben genannten Informationen noch nicht endgültig feststehen. Wir beschäftigen uns noch mit vielen anderen Punkten (Feindseeligkeit, TP durch Gegner etc.). Wenn ihr euch dies alles also durchlest, bedenkt bitte, dass sich die Reihenfolge, in der die Änderungen implementiert werden können sowie die Anpassungsmethoden selbst sich noch ändern können.

Vielen Dank.

Eri
01-15-2013, 02:02 AM
.....

In Bezug auf Inhalte
Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.


Neues Nyzul



Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen



Legion



Anpassungen an den Monsterleveln
Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr



Odins Kammer II



Anpassungen an den Monsterleveln



Abyssus-Wacht



Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)



Bergung



Überprüfung der Fallrate* für Ausrüstung der Stufe 35
Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.



Gang der Echos



Anpassungen an den Monsterleveln
Entfernung des EX-Status von allen Münzen
Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten


Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

Ich wiederhole mich zwar aber ich möchte nochmal darauf hinweisen, dass die oben genannten Informationen noch nicht endgültig feststehen. Wir beschäftigen uns noch mit vielen anderen Punkten (Feindseeligkeit, TP durch Gegner etc.). Wenn ihr euch dies alles also durchlest, bedenkt bitte, dass sich die Reihenfolge, in der die Änderungen implementiert werden können sowie die Anpassungsmethoden selbst sich noch ändern können.

Vielen Dank.

Ich möchte sagen das ich die Mehrheit dieser Änderungen sehr gut finde!

Zu dem Oben markierten Punkt:

Fallrate = Chance das der Gegenstand erhalten wird. XD
Ich dachte das sollte noch mal jemand klarstellen da ich das Wort vermutlich in keinem Wörterbuch finde.

In bezug auf 'Walk of Echos'
Ich möchte anmerken, das ich nicht glaube, das derartige Änderungen einen großen Sinn haben ohne die eigentlichen Belohnungen, also die Waffen, zu verbesseren.

Ethalio
01-15-2013, 08:21 PM
Ich kann mich meiner Vorrednerin anschließen: auch Ich finde die meißten Änderungen positiv.

Womit ich persöhnlich allerdings gar nicht zufrieden bin, ist die geplante Änderung der Casting und Recast Time von Zaubern.
Wenn ich das richtig verstanden habe wird der maximal erreichbare Schaden der jeweiligen Zauber erhöht, indem die Obere Grenze des erreichbaren Grundschadens durch die INT des Gegners in Bezug zu der des Angreifers erhöht wird. Diese Änderung finde ich sehr positiv, da es hierdurch möglich wird vor allem mit wenig genutzten Zaubern wie Erd-, Wassern und Wind-Zaubern Schaden zu verursachen, der sich mit denen von Feuer-, Eis- und Blitz-Zaubern messen kann.

Zusätzlich sollen die MP-Kosten der einzelnen Zauber gesenkt, bzw. vereinzelt erhöht werden. In der Reihenfolge Erd- Wasser- Wind- Feuer- Eis- und Blitz werden die Senkungen stärker(Erde, teilweise -65% bei TI und -30% bei TV) bzw schwächer(Blitz, -8% bei TI und +4% bei TV). Auch diese Änderung begrüße ich, da es als Schwarzmagier hin und wieder vorkommen kann, dass die MP nicht reichen. Wenn man z.B. in Voidwatch alle möglichen Blitzzauber durchsprechen muss, schmelzen die MP wie ein Eiswürfel in der Wüste.

Die nächste Änderung der Zauber sieht eine Verkürzung der Casting und Recast Time vor, die allen Zaubern einer Klasse dieselbe Casting, bzw. Recast Time gibt. Grundsätzlich finde ich die Idee einer einheitlichen Zeit für eine Klasse gut. Auf der anderen Seite sollten diese Änderungen in einem gewissen Rahmen bleiben. Man sollte einen Mittelwert aus den vorherigen Werten nehmen (wie das bei den meisten auch geschehen ist).
Mein Vorschlag:
Tier Casting Time Recast Time
I 2 7.5
II 3.5 17.5
III 5.5 24.5
IV 7.5 33.5
V 10 45 <- wie oben, kann also so gelassen werden

Das Problem, das ich sehe ist die mögliche Nutzlosigkeit des Jobmerkmals "Fast Cast", welches ja ursprünglich dem Rotmagier gebührt.


Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.

Darauf freue Ich mich; kein sinnloses draufhauen nach dem Motto: "Wer hat[macht] den Größten[Schaden]"

Eine kleine Anmerkung: das Stagger-System wie in Abyssea und Voidwatch ist zwar gut, aber lasst es bitte nur in diesen bereichen. Es macht zwar Spaß, die Weaknesses zu treffen, aber bitte nicht in jedem neuen Battle-System.


Bergung

Überprüfung der Fallrate* für Ausrüstung der Stufe 35

LIKE! Droprate bitte Erhöhen! Es ist verdammt frustrierend und verdirbt den Spielspaß, wenn man ein NM zum 100sten mal tötet und immer noch nicht das gewünschte Item bekommt. (Voidwatch lässt grüßen :eek:)

Vielen Dank auf jeden Fall, dass der Produzent uns seine Ideen und die des Entwickler-Teams mitteilt!

Sasunaich
01-19-2013, 12:55 AM
Einen schönen Freitag Nachmittag,

ich habe noch einige kleine Ergänzungen zum Thema, nachdem inzwischen die eine oder andere Frage aufgetaucht ist:



„Verzweiflungshiebe“ steht momentan nur für Zweihandwaffen zur Verfügung. Wie sieht es nach dem Update aus ? Werden auch dann nur Zweihandwaffen einen „Hast“-Effekt bekommen oder werden Einhandwaffen auch davon profitieren können ?

Momentan hat das Entwicklerteam vor, den erwähnten „Hast“-Effekt durch „Letzter Ausweg“ nur für Zweihandwaffen zur Verfügung zu stellen. Der Grund dafür ist, dass Einhandwaffen bereits eine Anzahl an Vorteilen wie das Verwenden von zwei Waffen oder Kampfkünsten vorweisen.


Was passiert mit Faustwaffen ?
Faustwaffen fallen in die Kategorie der Einhandwaffe. Da sich die Werte für Faustwaffen aber sehr von denen für Schwerter unterscheiden, werden wir in ihrem Fall eine Ausnahme machen und mit Blick auf das Gleichgewicht Änderungen an ihnen durchführen, die mehr für Faustwaffen geeignet sind.


Gelten die Anpassungen an der Elementarmagie auch für Automaten ?
Ja, die Änderungen werden auch für Automaten gelten. Das einfache Erhöhen der Werte würde aber zu Problemen führen. Der Automat könnte zum Beispiel leichter überladen. Das und auch die Frage des Gleichgewichts müssen wir natürlich im Hinterkopf behalten, wenn wir die Anpassungen durchführen.

Noch ein Wort zu Waffenfertigkeiten durch Verdienstpunkte. Einige von euch würden gerne die Möglichkeit haben, eine höhere Anzahl an Fertigkeiten voll auszubauen; dies haben wir zu früherem Zeitpunkt bereits kommentiert. Anstatt es zuzulassen, das alle Fertigkeiten voll ausgebaut werden können, möchten wir stattdessen die Wahl der Möglichkeiten ein wenig erhöhen, indem wir das System dahingehend ändern, dass Fertigkeiten auch dann sinnvolle Vorteile bieten, wenn sie nicht voll ausgebaut sind.

Eri
01-19-2013, 07:52 AM
Und wenn das Dev Team sich die BLM Puppe ansieht bitte diesen (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28081-Problem-%28Puppetmaster%29-Dynamis-Zeiterweiungen-Schwarzmagier-Puppen) Link hier nicht vergessen ja? ; ;

Sasunaich
01-23-2013, 01:22 AM
Hallöchen,

ich habe einige neue Informationen zum Thema für euch. Allerdings möchte ich euch darauf aufmerksam machen, dass diese Informationen hauptsächlich auf Diskussionen innerhalb des Teams basieren und noch nichts entschieden wurde. Auch wurde dieser Text nicht von den Entwicklern selbst verfasst. Daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich einige Einzelheiten noch ändern oder Fehler korrigiert werden könnten.

Lange Rede, kurzer Sinn: lehnt euch zurück und lest euch die gesammelten Informationen in Ruhe durch.




In Bezug auf die Abwehr
Dies ist ein Thema, zu dem wir Bitten erhalten haben, die positiven Aspekte der Abwehr zu stärken.
Aufgrund des Verhältnisses von Angriff und Abwehr macht es ab einem bestimmten Punkt keinen Sinn mehr, die Abwehr zu erhöhen. Und das ist etwas, was für uns sehr wichtig ist.

Als Verdienst wäre es zum Beispiel so, dass der genommene Schaden sinkt wenn man die Abwehr erhöht und der positive Aspekt von Defender damit riesig würde. Auf der anderen Seite würde der genommene Schaden höher ausfallen als es momentan der Fall ist, wenn man unter dem Einfluss von Berserker oder Letzter Ausweg steht, die ja die Verteidigung senken.

Das Entwicklerteam beschäftigt sich momentan mit möglichen Korrekturen der folgenden Probleme mit dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung.

1. Auch wenn die Verteidigung gesenkt ist, sinkt der erhaltene Schadenswert nicht.
Momentan unterliegt das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung einem Limit.
Der Schaden, den man von einem angreifenden Monster erleidet, steigt bis zu 50% der Verteidigung des Spielers. Entspricht die Verteidigung jedoch weniger (als 50%), so erleidet man dennoch so viel Schaden, als wenn der Wert 50% entspräche.
Aus diesem Grund sieht man auch dann keinen starken Anstieg an erlittenem Schaden, wenn man unter dem Effekt von Berserker und Letzter Ausweg steht.

Mögliche Korrekturmaßnahme

Erhöhe das Limit für den Wert, der basierend auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung berechnet wird. Der Schaden, den man bei reduzierter Verteidigung erleidet, steigt.


2.) Auch wenn die Verteidigung erhöht wird, sinkt der erlittene Schadenswert nicht.
Dies ist hauptsächlich für Gegner hoher Level gedacht, für die eine Korrektur bei Level-Unterschieden eingeführt wurde.

Für jedes Level wird dem auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung basierenden Wert ein weiterer Wert hinzugefügt. Die gesenkte Verteidigung fließt dabei in die Berechnung mit ein.

Mögliche Korrekturmaßnahme

Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.
Entfernung der Korrektur bei Level-Unterschieden
Dadurch wird es möglich, die Menge an erlittenem Schaden zu senken, indem die Abwehr erhöht wird.


Die Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung und der Korrektur bei Level-Unterschieden hat ebenso Einfluss auf Waffen mit einem Modifizierfaktor von 1.0: sie werden stärker.




In Bezug auf Inhalte
Zu Beginn werden wir uns mit Anpassungen am neuen Nyzul, Legion, Odins Kammer II, der Abyssus-Wacht (bis zu „Schimmernder Ursprung“), Bergung und falls in Zukunft auch dafür Bedarf besteht, der neuen Bergung beschäftigen.

Nachfolgend liste ich auf, was wir uns momentan dabei vorstellen.


Neues Nyzul



Anpassungen an der Warp-Reichweite der Etagen



Legion



Anpassungen an den Monsterleveln
Anpassungen an der Angriffskraft sowie an der Abwehr



Odins Kammer II



Anpassungen an den Monsterleveln



Abyssus-Wacht


Erweiterung der Nutzbarkeit der Riftkomprimate auf Provenienz (Schimmernder Ursprung)



Bergung


Überprüfung der Fallrate für Ausrüstung der Stufe 35
Anpassungen, so dass Monster, die keine NMs sind und die durch Ramparts in den Bhaflau-Ruinen erscheinen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.



Gang der Echos


Anpassungen an den Monsterleveln
Entfernung des EX-Status von allen Münzen
Hinzufügung von Säcken, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten


Danach werden wir nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen, die es erlauben werden, Strategien und Spielstile zu entwickeln anstatt einfach nur aufgrund großer Feuerkraft in kürzester Zeit den Sieg davonzutragen.


Nachfolgend findet ihr einige Änderungen an den Plänen für die Anpassungen:

Neues Nyzul:
Da es der Sinn von Embrava war, die Geschwindigkeit, mit der Gegner besiegt werden können, zu steigern anstatt die Reichweite des Etagen-Warps zu verändern, werden wir die Änderungen an der Stärke der Gegner erneut überprüfen.


Anpassungen an der Abwehr:
Wir spielen mit dem Gedanken, Anpassungen durchzuführen, die dazu führen, dass Angriffe, die sich auf die Achillessehne des Gegners konzentrieren, noch wirkungsvoller sind.


Anpassungen an den Leveln der Gegner per Etage (*Die Werte werden angepasst)



Etagen 1-20: Um 10 Level gesenkt
Etagen 21-40: Um 7 Level gesenkt
Etagen 41-60: Um 4 Level gesenkt
Etagen 61-80: Um 2 Level gesenkt
Etagen 81-100: Keine Änderung



Legion
Anpassungen an HP/Angriff/Abwehr
Wie bereits erwähnt beschäftigen wir uns mit dem Entfernen der Korrektur bei Level-Unterschieden. Da das gleichzeitige Entfernen der Korrektur und der Senkung der Level die Gegner zu schwach machen würde, überlegen wir, Anpassungen an Angriff, Abwehr und HP durchzuführen.


Odins Kammer II
Anpassungen an HP/Angriff/Abwehr
Auch hier würden die Änderungen dazu führen, dass die Gegner zu schwach würden, weswegen wir auch für Odins Kammer II mit dem Gedanken spielen, Anpassungen an Abwehr, Angriff und HP durchzuführen.

Was die starken Spezialangriffe einiger Gegner im Spiel angeht, diskutieren wir darüber, ob wir es ähnlich wie in Limbus, Odins Kammer II und den Meeble-bauten gestalten sollen, so dass ihr Strategien entwickeln könnt, um den Spezialangriffen auszuweichen. Außerdem wird es durch die Anpassungen an der Abwehr möglich, Angriffen besser widerstehen zu können, da ihre Angriffskraft reduziert wird.
Das Ziel ist es, die Konditionen zu ändern, unter denen man einen Gegner schnellstmöglich besiegen muss, da schon ein einzelner seiner Schläge zu viel Schaden macht.


Dunkelritter
Für Anpassungen am Dunkelritter müssen wir die folgenden Punkte im Hinterkopf behalten:

Anpassungen durchzuführen, nachdem alle Aspekte miteinander verglichen wurden, um die Kluft zwischen Dunkelritter und allen anderen Jobs zu schließen.
Anpassungen nicht nur Aufgrund eines reinen Vergleichs der Feuerkraft durchzuführen, da dies für den Dunkelritter von Nachteil wäre.


Wie bereits erwähnt werden wir uns bei den Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung vermehrt auf die Verteidigung konzentrieren. Wenn man sich also kopfüber in den Kampf stürzt und seine eigene Abwehr nicht beachtet, wird man das Doppelte an Schaden davontragen. Die Art und Weise, wie man den Job spielt, wird sich also ändern.


Elementarmagie
Wenn man den von einem Charakter verursachten Schaden vergleicht, hat Elementarmagie mehr Potential als die Angriffe von Jobs, die an vorderster Front kämpfen. Andererseits gibt es mehr Möglichkeiten, Spieler, die vorne mitkämpfen zu unterstützen als solche, die eher im Hintergrund bleiben.

Basierend auf den Änderungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung werden wir genau ausarbeiten, welche Anpassungen an anderen Jobs notwendig sind und euch darüber so bald wie möglich informieren.

Zusätzlich zu den kürzlich diskutierten Änderungen an der Elementarmagie möchten wir anderen Jobs gerne mehr Möglichkeiten bieten, Magier zu unterstützen, anstatt einfach nur Änderungen am Schwarzmagier durchzuführen.

Im Übrigen haben wir nicht vor, die Zeit zum Sprechen von magischen Sprüchen oder ihre Wartezeit noch mehr zu verringern, da der durchschnittlich verursachbare Schaden erhöht wird und es außerdem möglich ist, relativ viel Schaden mit Sprüchen der Stufe II und III zu machen.

Wir haben außerdem vor, Änderungen an „-ga“- und „-ka“-Sprüchen, die auf diesen Richtlinien basieren sowie an Urmagie, die leicht von diesen Richtlinien abweichen, vorzunehmen.

Eri
01-23-2013, 03:32 AM
Hallöchen,

ich habe einige neue Informationen zum Thema für euch. Allerdings möchte ich euch darauf aufmerksam machen, dass diese Informationen hauptsächlich auf Diskussionen innerhalb des Teams basieren und noch nichts entschieden wurde. Auch wurde dieser Text nicht von den Entwicklern selbst verfasst. Daher ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich einige Einzelheiten noch ändern oder Fehler korrigiert werden könnten.

Lange Rede, kurzer Sinn: lehnt euch zurück und lest euch die gesammelten Informationen in Ruhe durch.




Das Entwicklerteam beschäftigt sich momentan mit den nachfolgenden Anpassungen für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung.

Auch wenn die Verteidigung gesenkt ist, sinkt der erhaltene Schadenswert nicht.
Momentan unterliegt das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung einem Limit.
Der Schaden, den man von einem angreifenden Monster erleidet, steigt bis zu 50% der Verteidigung des Spielers. Entspricht die Verteidigung jedoch weniger (als 50%), so erleidet man dennoch so viel Schaden, als wenn der Wert 50% entspräche.
Aus diesem Grund sieht man auch dann keinen starken Anstieg an erlittenem Schaden, wenn man unter dem Effekt von Berserker und Letzter Ausweg steht.

Idee

Erhöhe das Limit für den Wert, der basierend auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung berechnet wird. Der Schaden, den man bei reduzierter Verteidigung erleidet, steigt.


Auch wenn die Verteidigung erhöht wird, sinkt der erlittene Schadenswert nicht.
Dies ist hauptsächlich für Gegner hoher Level gedacht, für die eine Korrektur bei Level-Unterschieden eingeführt wurde.

Für jedes Level wird dem auf dem Verhältnis von Angriff zu Verteidigung basierenden Wert ein weiterer Wert hinzugefügt. Die gesenkte Verteidigung fließt dabei in die Berechnung mit ein.

Idee

Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.
Entfernung der Korrektur bei Level-Unterschieden
Dadurch wird es möglich, die Menge an erlittenem Schaden zu senken, indem die Abwehr erhöht wird.


Die Anpassungen am Verhältnis von Angriff zu Verteidigung und der Korrektur bei Level-Unterschieden hat ebenso Einfluss auf Waffen mit einem Modifizierfaktor von 1.0: sie werden stärker.

.....


Also es wäre klarer wenn da stünde, daß die entfernung der Levelkorrektur
für alle Gebiete sowohl als auch im neuen Addon gilt.

Und nicht: "Die Gegner, die nach „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden ohne die oben erwähnte Korrektur bei Level-Unterschieden implementiert. Für neue(Alte?) Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten durchgeführt.",
das klingt,
für mich,
als ob alle Gegner die vor dem Addon da wären,
nicht beeinflusst wären.
Es sei denn der makierte text ist was was da eigentlich stehen sollte?
Ich glaube nicht das diese Textstelle korrekt ist.
Natürlich könnte ich mich irren und das ist wirklich gemeint?
Etwas aufklärung wäre Hilfreich XD

Sasunaich
01-25-2013, 12:11 AM
Hallo an alle,

Da wir einiges an Feedback und Fragen in Bezug auf die Level-Korrektur erhalten haben, haben wir einige zusätzliche Informationen für euch zusammengestellt, wie wir beim Eliminieren der Level-Korrektur vorgehen möchten.

Diese Level-Korrektur verwenden wir um sicherzustellen, dass der Schaden, den ihr nehmt reduziert wird, wenn ihr eure Verteidigung erhöht. In anderen Worten ausgedrückt konzentriert sich die Level-Korrektur auf die Angriffsstärke des Gegners. Da wir keine Änderungen an der Level-Korrektur in Bezug auf die Verteidigung von Gegnern vornehmen, verursachen diese Maßnahmen keine Steigerung des Schadens beim Angriff auf Gegner hoher Level. Würden wir aber die Level-Korrektur komplett abschaffen, würde es Spielern zu leicht fallen, Gegner zu besiegen, die sich 20 oder mehr Level über dem eigenen befinden.

Vom Standpunkt eurer Charaktere aus betrachtet werden diese Änderungen nur auf Gegner höherer Level angewendet werden. Monster, die als „Leichte Beute“ oder ähnliches deklariert werden, werden nicht geschwächt. Allerdings kann es aufgrund des Verhältnisses von Angriff zu Verteidigung zu Ausnahmen kommen.

Das aktuelle Limit für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung für Ein- und Zweihandwaffen beträgt 2 bzw. 2,25 und wir denken darüber nach, beide auf 2,25 zu setzen. Bevor wir damit beginnen, müssen wir zunächst jedoch überprüfen, ob dieser Wert ausreichend ist oder ob wir vorher noch weitere Anpassungen vornehmen müssen.

Nun zur Beantwortung zweier Fragen, die in den anderen Regionen gestellt wurden:


Werdet ihr auch Änderungen an Waffenfertigkeiten machen, die „die Verteidigung basierend auf TP ignorieren“ ?
Wir haben momentan keine Änderungen an dieser Art von Waffenfertigkeit geplant.


Wird mein Charakter von nun an gleich nach Benutzung von „Gegenzug“ das Zeitliche segnen ?
Wir verstehen, dass ihr euch darum sorgt und es ist möglich, dass wir in diesem Fall separate Anpassungen vornehmen werden.

Abschließend möchten wir noch sagen, dass wir zurzeit nicht planen, Anpassungen an Waffen vorzunehmen, die nicht-elementaren Schaden verursachen. Wir sind uns aber darüber im Klaren, dass sie extrem stark sind.

Wir werden Gegenstände hinzufügen , die einen höheren Schadenswert haben, und gehen daher davon aus, dass diese Waffen nicht pausenlos benutzt werden sondern in ihrer Nützlichkeit beschränkt werden. Das ist aber noch Zukunftsmusik.

In Bezug auf die Entwicklung von Gegnern werden wir weiterhin Features hinzufügen, wie wir es momentan auch schon tun: einige Gegner werden anfällig für Stichangriffe, andere wiederum für Schlagschaden oder generellen physischen Schaden sein. Aber anstatt es so zu gestalten, dass man nur mit bestimmten Angriffsmethoden Schaden verursachen kann, sind wir der Ansicht, dass es besser wäre, die Gegner so zu entwicklen, dass bestimmte Angriffsmethoden noch mehr Schaden verursachen. Ein perfektes Beispiel dafür sind Qutrub.

Die Wahrscheinlichkeit, dass wir mehr Waffen hinzufügen, die nicht-elementaren Schaden verursachen, ist übrigens sehr gering.

Lange Rede, kurzer Sinn – und bitte bedenkt, dass bisher nichts davon endgültig entschieden ist – hier die Zusammenfassung:

Plan zur Anpassung des Verhältnisses von Angriff zu Verteidigung

Erhöhe das Limit für den auf dem Verhältnis von Angriff zu Abwehr berechneten Wert. Führe Anpassungen durch, so dass der verursachte Schaden steigt, wenn Spieler ihre Verteidigung senken.
Erhöhe das Limit für das Verhältnis von Angriff zu Verteidigung für Einhandwaffen. Versuche, diesen Wert auf 2,25 zu erhöhen, was dem Wert für Zweihandwaffen entspricht.



Plan zur Anpassung an der Level-Korrektur

Korrigiere das Level für die Angriffskraft von Gegnern. Führe Anpassungen durch, die bewirken, dass der erleidete Schaden verringert wird, wenn der Spieler seine Abwehr erhöht.
Führe Anpassungen an der Stärke von Gegnern mithilfe von Parametern durch. Gegner, die nach der Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ entwickelt werden, werden für ein Level erstellt, in dem die Level-Korrektur nicht greift. Für Gegner hoher Level werden Modifikationen an Angriff, Verteidigung und anderen Werten in Kraft treten.

Sasunaich
01-31-2013, 12:02 AM
Seid gegrüßt,

ich möchte euch zu Fragen und Anworten zum Thema natürlich auf dem Laufenden halten und habe hier eine Zusammenfassung von dem, was bisher in den anderen Foren diskutiert wurde.

Schaden und Verteidigung


Momentan erhalte ich in Legion immernoch einen Schaden von rund 800 Punkten von nur einem einzigen Schlag, wenn ich keine Ausrüstung trage, die den erleideten Schaden senkt. Dieser Wert steigt auf rund 1.500 Schadenspunkte, wenn man gleichzeitig „Berserker“ oder „Letzter Ausweg“ benutzt. Auch wenn man den erleideten Schaden um 50% senken kann, sind das immernoch 750 Schadenspunkte, was es ziemlich schwer macht, „Letzter Ausweg“ oder „Berserker“ zubenutzen. Ich möchte nicht, dass ihr das Schadenslimit noch weiter anhebt. Aber ich bin damit einverstanden, wenn ihr Anpassungen vornehmt, die dafür sorgen, dass der erlittene Schaden signifikant gesenkt wird, wenn man die Abwehr erhöht.

Um es nochmal kurz zu wiederholen, wir werden Änderungen vornehmen, um das Folgende zu erreichen:


Der Maximalwert des erlittenen Schadens wird höher ausfallen als es aktuell der Fall ist.
Es wird möglich sein, den Schaden stärker als bisher zu reduzieren.


Es gab bisher viele Kommentare, die ausdrückten, dass Jobs, die im Hintergrund mitkämpfen und solche mit leichteren Rüstungen negativ von den Änderungen an der Verteidigung beeinflusst würden.

Auch wenn sich die Verteidigung von Jobs die leichte bzw. schwere Rüstungen tragen unterscheiden, wollen wir sicherstellen, dass ein Job nicht daran gehindert wird, herbeizueilen und den Gegner anzugreifen.

Wie ihr es in eurem Feedback vorgeschlagen habt werden wir uns mit verschiedenen Wegen, wie beispielsweise der Erhöhung der Anzahl an leichten Rüstungen, die eine Schadensreduzierung oder das Ausweichen verbessern, auseinandersetzen.


Hate-Cap


Bitte kümmert euch um das Problem mit dem Hate-Cap! Ich würde wirklich gerne Anpassungen sehen, die dafür sorgen, dass das hate-Cap nicht so leicht erreicht werden kann und Tanks besser ihren Job machen können.

Wir haben vor, daran Änderungen vorzunehmen. Produzent Matsui wird dazu weitere Einzelheiten bekanntgeben um euch einen Einblick zu gewähren und zu erklären, welche Änderungen geplant sind. Nachfolgend noch ein Kommentar von Produzent Matsui:


Ich würde gerne erklären, wie die momentan implementierte Berechnungsmethode funktioniert, aber ich brauche dazu noch etwas Zeit.


In Bezug auf Waffen


Ich bin der Meinung, dass sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen bearbeitet werden müssten. Die Werte von Einhandwaffen einfach auf das Level von Zweihandwaffen zu erhöhen ist etwas zu einfach gedacht und das Gleichgewicht würde über die Ausrüstung sowieso kompensiert werden.

Aktuelle Situation:
Präzision: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen

Angekündigte Anpasssung:
Präzision: Einhandwaffen > Zweihandwaffen
Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen


Bitte beachtet, dass die erwähnten Anpassungen an den Waffen nicht alles sind. Wir möchten gerne, dass jede Waffe ihre eigenen Merkmale hat und die entsprechenden Änderungen werden Schritt für Schritt durchgeführt.

In Bezug auf Waffen, die nicht-elementaren Schaden verursachen (Stichwort Zwielicht-Sense) seht ihr nachfolgend eine Zusammenfassung des Feedbacks, das wir bisher in den Foren erhalten haben:


Man kann es ruhig so lassen, wie es ist
Es muss unbedingt geändert werden



Belasst den Effekt wie gehabt aber senkt den Schadenswert
Ändert den Effekt, so dass es dem des Murasamemaru entspricht (Waffenfertigkeiten machen nicht-elementaren Schaden)
Erhöht die Anzahl der Jobs, die diese Waffen ausrüsten können


Da die Erhöhung der Anzahl an Jobs, die die Sense ausrüsten können, keine befriedigende Lösung ist, möchten wir diesen Vorschlag gerne aus der Liste entfernen. Wir möchten aber eure Meinung zu diesem Thema hören. Wir sind der Meinung, dass es am besten ist, vorsichtig vorzugehen. Bitte bedenkt aber, dass auch wenn eine Option viele Stimmen erhält es nicht bedeutet, dass wir uns automatisch nur basierend auf diesem Vorschlag entscheiden.

Eri
01-31-2013, 12:43 AM
Zuerst einmal möchte ich mich für diese Überstetzung bedanken!
Dann möchte ich natürlich auch noch einiges Kommentieren.

Anpassung an Verteidigung.

Zu erstem möchte ich wirklich sagen, daß die Anpassungen an der Verteidigung gut klingen!
Aber bitte , bitte achtet darauf, daß klassen mit leicher Rüstung nicht zuviel Schaden nehmen.
ich hab doch nur solche klassen ^^;

Hate Cap

Ich würde wirklich gerne mehr hierzu erfahren!
Es scheint mir das Spieler aller Regionen, diese als das Hauptproblem sehen.


In Bezug auf Waffen

Nicht elementare Waffen werden, dadurch das andere stärkere Waffen erscheinen, nur in bestimmten Events nützlich sein.

Ich sehe beim besten Willen keinen bedarf für Änderungen.




Ich bin der Meinung, dass sowohl Einhand- als auch Zweihandwaffen bearbeitet werden müssten. Die Werte von Einhandwaffen einfach auf das Level von Zweihandwaffen zu erhöhen ist etwas zu einfach gedacht und das Gleichgewicht würde über die Ausrüstung sowieso kompensiert werden.

Aktuelle Situation:
Geschicklichkeit: Einhandwaffen < Zweihandwaffen
Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen

Angekündigte Anpasssung:
Geschicklichkeit*: Einhandwaffen > Zweihandwaffen
Schaden: Einhandwaffen < Zweihandwaffen


Eine Frage an Sasu*
Sasu? Ich hatte gedacht das ich in der Japanischen Version,
nicht Geschicklichkeit gelesen hätte,
sondern Genauigkeit? (siehe Zitat Oben.)

Es wäre, für mich, schon wichtig zu wissen was wirklich stimmt, da Geschicklichkeit,
eine Steigerung der kritischen Trefferrate zu Folge hätte.

Genauigkeit dagen wäre nur das was es ist.

Sasunaich
01-31-2013, 12:59 AM
Hallo Eri,

ich möchte mich für den Fehler entschuldigen, natürlich sollte es Präzision heißen. Der Fehler wurde inzwischen ausgebessert.

Eri
01-31-2013, 01:08 AM
Danke dann weiss ich zumindest was ich nicht bekomme. XD

Sasunaich
02-22-2013, 12:07 AM
Hallo an alle,

Produzent Akihiko Matsui hat kürzlich einen langen Beitrag zum Parameter "Feindseligkeit" verfasst, den ich heute mich euch teilen möchte.

***********************************************

Hier spricht Matsui. Es tut mir leid, dass ich euch so lange habe warten lassen.

Ich möchte euch gerne erklären, wie das Feindseligkeits-System funktioniert und dabei auch ein paar Zahlen mit ins Spiel bringen. Außerdem möchte ich einige Aspekte ansprechen, an denen wir Änderungen vornehmen möchten.

Bevor ich aber anfage, möchte ich um Verständnis bitten, dass wir nicht alle Formeln und sonstige Funktionsinformationen veröffentlichen werden. Wir haben es hier mit Anpassungen am Feindseligkeits-System zu tun, was sehr umfangreich ist. Daher halte ich es für notwendig, dass ihr die Grundlagen kennt um zu verstehen, was wir . Darum mache ich heute eine Ausnahme.

Es war nicht leicht, diesen Beitrag zu verfassen und er ist ganz schön lang geworden. Ich möchte euch dennoch bitten, euch die Zeit zu nehmen und ihn durchzulesen, damit ihr euch an der Diskussion beteiligen könnt.

Das Feindseligkeits-System

Mengenbestimmung
Unter dem Feindseligkeits-System versteht man, dass ein Gegner den Spieler angreift, der ihn am meisten bedroht. Um zu bestimmen, welcher Spieler denn der bedrohlichste ist, gibt es den Parameter, den ihr als „Feindseligkeit“ kennt. Dieser Parameter macht es möglich, zu messen, welcher Spieler der bedrohlichste ist.


Sinn und Zweck
Das Feindseligkeits-System steigert nicht die Intelligenz des Gegners. Stattdessen erlaubt es Spielern den Einsatz bestimmer Spielstrategien in dem es ihnen ermöglicht, das Hauptziel des Gegners zu kontrollieren (in Grenzen, versteht sich).



Arten der Feindseligkeit (gegliedert nach Art der Feindseligkeitsverminderung)
Abhängig von der Art, wie die Feindseligkeit sinkt, kann man sie in FFXI grob in zwei Gruppen einteilen.

Zeitabhängige Feindseligkeit

Feindseligkeit, die im Laufe der Zeit sinkt



Schadensabhängige Feindseligkeit

Feindseligkeit, die umso mehr sinkt, je mehr Schaden der betreffende Spieler nimmt.

Da in der Regel mehrere Spieler Feindseligkeit gegen einen Gegner aufbauen, wird die Feindseligkeit überwacht, indem eine Liste der Charaktere erstellt wird. (Ich spreche hier zwar von „Feindseligkeits-Listen“, aber werde dieses Wort nicht weiter verwenden).

Basierend auf dieser Liste visiert der Gegner (automatisch) den Spieler an, der den höchsten Wert aus der Kombination von zeit- und schadensabhängiger Feindseligkeit aufweist.



In Aktionen (Kommandos, Magie etc.) eingebettete Feindseligkeits-bezogene Daten

Gegliedert basierend auf ihrem Einfluss auf die Feindseligkeit (direkt, indirekt, gar nicht)


Wenn wir die Aktionen ignorieren, die keinen Einfluss auf die Feindseligkeit haben, kann man sie – basierend auf der Art und Weise ihres Einflusses - in zwei Gruppen einteilen.


Direkt

Die Spieler führen Aktionen, die Feindseligkeit erzeugen, auf einen Gegner aus. Dadurch steigt die Feindseligkeit des Gegners auf diese Spieler. Dies bezieht sich hauptsächlich auf schadensverursachende und schwächende Aktionen.


Indirekt

Ein Spieler führt eine Aktion auf einen anderen Spieler aus, gegen den der Gegner bereits Feindseligkeit aufgebaut hat. In diesem Fall steigt die Feindseligkeit gegen den Spieler an, der die Aktion auf seinen Mitspieler ausgeführt hat. Dies bezieht sich hauptsächlich auf heilende und stärkende Aktionen.


Gegliedert basierend darauf, wie die Steigerung der Feindseligkeit berechnet wird (fester Wert oder effektabhängig)

Fester Wert

Ein fester Wert wird zeit- und schadensabhängigem Schaden hinzugefügt, wenn eine Aktion erfolgreich ausgeführt wurde. Dies gilt auch für stärkende und schwächende Aktionen, die normalerweise keine numerischen Ergebnisse aufweisen.


Effektabhängig

Ein berechneter Wert wird zu zeit- und schadensabhängigem Schaden proportional zum verursachten Schaden oder der geheilten Lebenspunkte dazuaddiert.



Zu guter Letzt: die Formel
Definierung eines Feindseligkeits-Punktes
Ich habe dies schon etwas erklärt, als wir damals das Feindseligkeits-System für FFXIV überarbeitet haben. Wir beginnen damit, dass 1 Feindseligkeit 1 Schadenspunkt entspricht. Außerdem sinkt Feindseligkeit systemmäßig nicht.

In FFXI hingegen teilen wir das Feindseligkeits-System in zeit- und schadensabhängige Feindseligkeit ein. Da diese Kriterien allein aber z.B für die Masse an Schaden, die bei einem NM-Kampf entsteht, nicht ausreichen, haben wir eine Formel entwickelt, mit der durch Effekte generierte Feindseligkeit an festgesetzte Feindseligkeit angepasst wird und benutzen außerdem ein Verfallssystem.

1 Feindseligkeitspunkt wurde basierend auf dem Prinzip festgelegt, dass der Wert für das Sinken von zeitabhängiger Feindseligkeit einen Wert von 60 pro Sekunde beträgt. (Der Grund dafür ist der, dass das Spiel ursprünglich für die PS2 entwickelt wurde und dort der kleinste Wert für die Wiederholfrequenz 1/60 Sekunden betrug). Ich will eigentlich keine Zahlenbeispiele geben, aber was solls... „Provozieren“ zum Beispiel ist eine Aktion, die auf einem festen Wert basiert und 1800 zeitabhängige Feindseligkeit aufweist. Das bedeutet, dass diese komplette Feindseligkeit nach 30 Sekunden vollständig abgebaut ist.



Berechnung der Feindseligkeit für Effektvariationen
Für jedes Level gibt es etwas, dass sich Standard-Schaden nennt und für die Berechnung der Feindseligkeit verwendet wird.
* Dieser Schadenswert entspricht in etwa dem Schaden unserer Basiswaffe (ein Schwert mit einer Verzögerung von 240), auf der basierend wir alle unsere Waffen kreieren.


Nachfolgend seht ihr, wie die Feindseligkeit zum Zeitpunkt des Schadens („d“ = Damage) berechnet wird


Zeitabhängige Feindseligkeit = 240*d/Standardschaden
Schadensabhängige Feindseligkeit = 80*d/Standardschaden
(Der Standardschaden basiert auf dem Level des Gegners)

In anderen Worten ausgedrückt: wenn man alle 4 Sekunden den Standardschaden verursacht, sinkt die zeitabhängige Feindseligkeit regelmäßig von 240 auf 0. Außerdem beträgt die schadensabhängige Feindseligkeit 1/3 der zeitabhängigen Feindseligkeit (25% der Gesamt-Feindseligkeit). Der koeffiziente Wert beträgt 80.

Die Angriffskraft ist momentan höher als der ursprünglich gesetzte Standardwert. Daher denke ich, dass wir in die Situationen eingreifen müssen, in denen das Limit für die Verminderung von Feindseligkeit leicht erreicht werden kann, indem wir Anpassungen an dem Standardschaden vornehmen, der für die Berechnung der Feindseligkeit wichtig ist.


Berechnung der Menge zur Verminderung von schadensabhängiger Feindseligkeit
Wenn ein Spieler von einem Gegner die Menge „d“ an Schaden erleidet, sinkt die schadensabhängige Feindseligkeit des Gegners gegenüber dem Spieler.


Wert der Verminderung von schadensabängiger Feindseligkeit = 1800*d/max. HP des Spielers

In anderen Worten ausgedrückt heißt das, dass die Feindseligkeit um 1800 (also 1x „Provozieren“) sinkt, wenn der Spieler Schaden entsprechend seiner maximalen Lebenspunkte nimmt.
* Dieser Wert kann durch den Effekt von Sentinel verändert werden.
* Aus der Sicht der Jobs, die eher im Hintergrund agieren, klingt 1800 ziemlich grob. Würden wir den Wert erhöhen, würde es leichter werden, Feindseligkeit durch erlittenen Schaden abzubauen. Gleichzeitig würde es den Tanks aber schwer fallen, die Aufmerksamkeit auf sich gelenkt zu halten. Falls wir also Anpassungen daran vornehmen sollten, müssen wir uns eine besondere Regel oder ähnliches dafür einfallen lassen.
* Die Werte für heilende Magie entsprechen der Hälfte des oben berechneten Beispiels.


Anderes
Erhöhung der Feindseligkeit durch /heal
Durch genügend Abstand zwischen Spieler und anvisiertem Gegner ist es möglich, den Wert der durch das Ausruhen generierten Feindseligkeit aufzuheben. Diese Entfernung entspricht in etwa der Hälfte des Abstands, in dem Zaubersprüche gesprochen werden können.


Limit der Feindseligkeit
Jeder Job unterliegt einem Limit für Feindseligkeit und das bezieht sich auch auf zeit- und schadensbezogene Feindseligkeit.

Es gab Vorschläge, den Wert des Limits der Feindseligkeit für jeden Job gesondert anzupassen. Wenn wir davon ausgehen, dass diese Vorschläge auf der Idee basieren, dass einem dieses Limit zum Verhängnis werden könnte und diese Situation tatsächlich eintreffen würde, würde es darauf hinauslaufen, ob man weiterhin anvisiert bleibt oder nicht. Basierend auf der momentanen Situation beschäftigen wir uns zurzeit damit, dies eventuell mit etwas anderem zu kombinieren.


Erste Anpassungsschritte
Standardschaden (zeitabhängig)

Zunächst haben wir vor, Anpassungen am Standardschaden vorzunehmen. Da wir den Standardschaden für jedes Level separat festlegen können, wird es uns möglich sein, dies nur für hohe Level durchzuführen und niedrige Level davon unberührt zu lassen.


Schadensabhängige Feindseligkeit

Nachdem wir die Anpassungen am Standardschaden vorgenommen haben, werden wir Änderungen an der schadensabhängigen Feindseligkeit vornehmen.
Wir werden sowohl das Verhältnis von schadensabhängiger zu zeitabhängiger Feindseligkeit beim Verursachen von Schaden oder Heilen als auch die Menge an abnehmender Feindseligkeit beim Erleiden von Schaden anpassen.


Individuelle Kommandos und Fähigkeiten

Falls es zu Problemen mit den festen Werten kommen sollte, werden wir auch dort Anpassungen vornehmen.


Inhalte
Man benötigt für das Besiegen eines Gegners mit der doppelten Menge an HP, der den doppelten Schaden nimmt genausoviel Zeit wie für einen Gegner mit 50% HP, der nur 50% des Schadens nimmt. Was die Feindseligkeit angeht gibt es aber große Unterschiede. Wenn man den von Gegnern verursachten Schaden zu sehr dämpft kann man durch Aktionen, die einem fixen Feindseligkeitswert unterliegen, wesentlich mehr Feindseligkeit erzeugen als man es mit effektbasierter Feindseligkeit könnte.

Wir werden einige Inhalte überprüfen müssen um zu sehen, ob die Parameter der Gegner entsprechend gesetzt wurden, so dass sie problemlos mit dem System zusammen funktionieren.

Yukii2
02-23-2013, 10:26 PM
Hmmm.... ich will ja nicht kleinkariert sein, aber heißt das nicht "Feindseligkeit" statt "Feindseeligkeit" oO

Sasunaich
03-19-2013, 10:49 PM
Hier spricht Matsui.

Ich war sehr damit beschäftigt, die Veröffentlichung von „Im Banne Adoulins“ vorzubereiten und es tut mir leid, dass ich nicht so oft Beiträge im Forum verfasst habe.

Ich würde gerne einen gesonderten Beitrag zu den Inhalten von „Im Banne Adoulins“ verfassen aber ich habe die ganze Zeit geschrieben und wieder gelöscht, also werde ich euch zunächst über die bereits erwähnten Anpassungen informieren, die am 27. März mit dem Versions-Update implementiert werden.


Anpassungen an der Feindseligkeit
Wir werden nun damit beginnen, die ersten der bereits erwähnten Änderungen am Feindseligkeitssystem vorzunehmen. Zu Beginn werden wir Anpassungen vornehmen, so dass die im Verhältnis zum verursachten Schaden und den geheilten HP generierte Feindseligkeit reduziert wird, wenn der Gegner mindestens Level 51 ist. Ist das Level des Gegners höher als 99, wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand auf 30% gesenkt. Gleichzeitig nehmen wir Anpassungen an Heilen V vor, so dass die dadurch verursachte Feindseligkeit ebenfalls reduziert wird.

Natürlich beschränken wir uns nicht nur auf Anpassungen an der Feindseligeit aber wir wissen, dass dieser Punkt unsere dauerhafte Aufmerksamkeit erfordert und ich möchte euch nochmal darauf hinweisen, dass das erst der Anfang ist.


Anpassungen an dem Verhältnis von Angriff und Verteidigung.
Hierbei beziehe ich mich auf meinen früheren Beitrag über zukünftige Anpassungen am Kampfsystem. Wir werden Änderungen an den unter dem Punkt „In Bezug auf die Abwehr“ aufgeführten Punkten durchführen. Sollte nach Durchführung der Anpassungen die Verteidigung des Spielers signifikant unter der Angriffskraft des Gegners liegen, wird der genommene Schaden größer sein als es momentan der Fall ist.

Beispiel:
Schadenswert des Angriffs des Gegners = 100
Angriffskraft des Gegners = 1000
Abwehr des Spielers = 250

Nachfolgend der genommene Schaden:
Genommener Schaden vor den Anpassungen: 200
Genommener Schaden nach den Anpassungen: 400
* Dieses Beispiel ist zu Zwecken der Anschaulichkeit vereinfacht.

In Verbindung damit werden außerdem die folgenden Anpassungen gemacht:

Das Maximum des auf Grundlage des Angriffs-/Verteidigungsquotienten berechneten erteilten Schadens wurde so angepasst, dass es für einhändig und beidhändig geführte Waffen nun gleich ausfällt.
Die Schwächung der Verteidigung durch „Gegenzug“ wird reduziert.



Anpassungen an „Embrava“ und „Perfekte Abwehr“
Ich beziehe mich hierbei auf die bereits zuvor erwähnten Anpassungen an Embrava und Perfekte Abwehr. An den damals genannten Punkten hat sich nichts geändert aber ich möchte nochmal eine kurze Übersicht geben. Zusammen mit diesen Anpassungen werden wir auch Änderungen an verschiedenen Kampfinhalten vornehmen und ich werde über alle Anpassungen sprechen und sie nach Inhalt ordnen.


"><td bgcolor="#eaf2f3">Effektdauer</td><td bgcolor="#eaf2f3">90 sec</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">30 sec (+1 sec per 20 summoning magic skill)</td></tr></table>
Embrava
<table width="600" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="35%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="40%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Effect Duration</td><td bgcolor="#eaf2f3">5 Min.</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">90 Sek.</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Hast</td><td bgcolor="#f5fafb">+1% pro 15 Stärkungsmagie-Fertigkeit</td><td bgcolor="#f5fafb">→</td><td bgcolor="#f5fafb">+1% pro 20 Stärkungsmagie-Fertigkeit</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Wiedererlangen</td><td bgcolor="#eaf2f3">Wiedererlangen</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">Erfrischen</td></tr></table>

Perfekte Abwehr
Perfect Defense
<table width="600" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="15%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Vorher</td><td width="10%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7"></td><td width="30%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Nachher</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Effektdauer</td><td bgcolor="#eaf2f3">90 Sek.</td><td bgcolor="#eaf2f3">→</td><td bgcolor="#eaf2f3">30 Sek. (+1 Sek. pror 20 Beschwörungsmagie-Fertigkeit)</td></tr></table>
[/list]

Für die Anpassungen an den verschiedenen Kampfinhalten werden wir wie bereits früher besprochen vorgehen.

[list]
Anpassungen an den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel
Die Gegnerlevel werden angepasst.
<table width="400" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" class="ta01"><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Block</td><td width="45%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">Level</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Blöcke 1-19</td><td bgcolor="#eaf2f3">Um 10 Level gesenkt</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Blöcke 20-39</td><td bgcolor="#f5fafb">Um 7 Level gesenkt</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Blöcke 40-59</td><td bgcolor="#eaf2f3">Um 4 Level gesenkt</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#f5fafb">Blöcke 60-79</td><td bgcolor="#f5fafb">Um 2 Level gesenkt</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#eaf2f3">Blöcke 80-100</td><td bgcolor="#eaf2f3">Keine Änderungen</td></tr></table>


*Diese Änderungen werden auch an notorischen Monstern vorgenommen.
Wir werden die Daten einiger Gegner verändern, die sich ausschließlich in den unerschlossenen Blöcken der Nyzul-Insel aufhalten. Wenn man nach diesen Anpassungen einen Angriff auf einen Gegner ausführt und sich damit die Schwäche des Monsters zunutze macht, wird der verursachte Schaden höher ausfallen. Dazu gehören Angriffe mit stumpfen Waffen, Stichwaffen, magische Angriffe etc.


Anpassungen an Legion
Die dort auftauchenden Gegner erhalten spezielle Charakteristiken. Zusätzlich zur Senkung der Daten wie HP, Angriffskraft und Abwehr werden wir den Gegnern besondere Schwächen verleihen. Die Daten einiger Gegner werden teilweise sowohl erhöht als auch gesenkt aber es wird trotzdem leichter werden sie zu besiegen, wenn man sich auf ihre Schwächen konzentriert.


Anpassungen an Einheriar
Senkung von Odins Stats wie HP, Angriffskraft und Abwehr in Odins Kammer II.


Anpassungen an der Abyssus-Wacht
Riftkomprimate können nun auch für Provenienz verwendet werden.


Anpassungen am Gang der Echos
Die Gegnerlevel werden gesenkt, der „Ex“-Status wird von allen Münzen und Beuteln entfernt und Beutel, die mehrere Trickwürfel und Grenzresiduen enthalten, werden hinzugefügt.


Anpassungen an Bergung
Die Häufigkeit, mit der Ausrüstung für Level 35 fallengelassen wird, wird überarbeitet. Außerdem werden Änderungen vorgenommen, so dass auch normale Gegner, die an den Schutzwällen der Bhaflau-Ruinen auftauchen, die gleiche Ausrüstung fallen lassen.


Anpassungen an der Zwielicht-Sense
Wie bereits erwähnt werden wir Änderungen an der Sense vornehmen, so dass der regulär verursachte Schaden aus Schlagschaden besteht und dieser durch Verzauberung nicht-elementar wird.


Die Verzauberung kann 10 Sekunden nach Ausrüstung der Waffe angewendet werden und wirkt wie folgt:
Effektdauer: 60 Sekunden
Wartezeit: 10 Minuten
Ladung: Unbegrenzt

Zuletzt noch einige weitere Anpassungen, die wir vornehmen werden.


Erweiterung des /yell-Features
Wir werden die Reichweite der /yell-Funktion wie folgt ändern; allerdings wird das Feature noch nicht mit diesem Update zur Chocobo-Rennbahn hinzugefügt werden. Wir möchten zuvor noch einige andere Punkte hinzufügen:

Ru'Lude-Gärten / Ober-Jeuni / Unter-Jeuno / Jeuno-Hafen
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Änderungen an den Belohnungen der Mog-Tafeln
Wir werden Talaria und Moogle-Figur als Preise behalten aber alle anderen Preise austauschen. Damit es eine Überraschung wird, werden wir vorher nicht sagen, gegen welche Preise sie ausgetauscht wurden - aber es sind auf jeden Fall immernoch Gegenstände, die einen Bonus verleihen.


Auto-Übersetzung
Da es nicht möglich ist, neue Ausdrücke, die sich aus „Im Banne Adoulins“ beziehen, hinzuzufügen ohne vorher selten benutzte Wörter zu löschen, werden wir einige Wörter entfernen müssen. Zukünftig möchten wir auch Wörter aus dem Wörterbuch austauschen.


Wie ich bereits zu Beginn dieses Beitrags erwähnt habe, werde ich mein bestes tun, um nächste Woche einen Beitrag über die Inhalte der neuen Erweiterung zu verfassen.

Wir arbeiten auch hart an anderen Anpassungen und wir werden diese Informationen so bald wie möglich mit euch teilen.

Vielen Dank.

Eri
03-19-2013, 11:21 PM
Hier spricht Matsui.


Anpassungen an der Feindseligkeit
Wir werden nun damit beginnen, die ersten der bereits erwähnten Änderungen am Feindseligkeitssystem vorzunehmen. Zu Beginn werden wir Anpassungen vornehmen, so dass die im Verhältnis zum verursachten Schaden und den geheilten HP generierte Feindseligkeit reduziert wird, wenn der Gegner mindestens Level 51 ist. Ist das Level des Gegners höher als 99, wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand um 30% gesenkt. Gleichzeitig nehmen wir Anpassungen an Heilen V vor, so dass die dadurch verursachte Feindseligkeit ebenfalls reduziert wird.

Natürlich beschränken wir uns nicht nur auf Anpassungen an der Feindseligeit aber wir wissen, dass dieser Punkt unsere dauerhafte Aufmerksamkeit erfordert und ich möchte euch nochmal darauf hinweisen, dass das erst der Anfang ist.


Sasu ich mache hier mal darauf aufmerksam, dass ich beim lesen des Japanischen Posts,
"Wird die generierte Feindseligkeit im Vergleich zum aktuellen Stand auf 30% gesenkt."
Gelesen hatte?
Habe ich mich verlesen, oder hast du da einen Fehler?

Vielen Dank im Vorraus ^_^

Sasunaich
05-10-2013, 06:46 PM
Guten Morgen,

Produzent Matsui hat sich wie folgt zu diversen Anpassungen geäußert:




Im nächsten Versions-Update werden wir die folgenden Job-Anpassungen vornehmen. Einige Punkte sind noch nicht endgültig entschieden aber bitte schaut es euch trotzdem an. Sobald ich konkretere Informationen habe, werde ich sie mit euch teilen.


Anpassungen an der Elementarmagie

Wir werden die hier (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29879-Allgemeine-Informationen-zu-zuk%C3%BCnftigen-Anpassungen-am-Kampfsystem?p=393511&viewfull=1#post393511)aufgelisteten Anpassungen vornehmen.

Anpassungen am Status-Modifizierer für Einhandwaffen

Während des Versions-Updates vom 27. März haben wir Anpassungen vorgenommen, so dass der maximale Wert des mit Einhandwaffen zufügbaren Schadens dem von Zweihandwaffen entspricht. Als nächstes werden wir die Anwendung des Status-Modifizierers in Angriff nehmen.


Anpassungen an Jobs mit Haustieren

Solange die Charaktere nicht (wesentlich) im Level aufsteigen, wird sich auch das Level ihrer Begleiter nicht verändern. Dementsprechend werden wir es ermöglichen, die Haustiere mithilfe der Ausrüstung der Spielercharaktere zu stärken. Nachfolgend seht ihr, was wir uns zu den einzelnen Jobs überlegt haben:


Bestienbändiger

Hinzufügen neuer Vertrauter.



Dragoon

Hinzufügen von Lanzen, die die Parameter von Wyvern erhöhen.


Beschwörer

Hinzufügen von Griffen, die die Parameter der Avatare erhöhen.


Puppenspieler

Hinzufügen von Animatoren, die die Parameter der Automaten erhöhen.


Anpassungen an Geomanten und Runenfechtern

Hinzufügen von Artefakt-Ausrüstung, Verdienstpunkten und Limit Break-Aufträgen.

Sasunaich
01-17-2014, 01:10 AM
Seid gegrüßt,

Produzent Matsui hat einige Kommentare verfasst, die ich gerne mit euch teilen möchte.


Hallo, hier ist Matsui!

Ich möchte euch einen kurzen Überblick geben, was in den nächsten Kampf-Anpassungen so geschieht.

Tanks
Wir werden eine weitere Anpassung an der Feindseligkeit vornehmen, für die wir besonders die hohen Ausrüstungslevel beachten. Damit gehen wir das Problem an, dass sie in bestimmten Situationen sofort den Maximalwert erreichen kann.
Das wird im Versions-Update im Februar behandelt.


Außerdem wollen wir es für Tanks einfacher machen, Feindseligkeit aufzubauen und zu halten, wenn Nahkampf-Angreifer in der Gruppe sind.


Die Runenfechter sind momentan noch anfällig für physischen Schaden. Das wollen wir mit Anpassungen an Ausrüstung und Eigenschaften an den Paladin angleichen, damit sie in vielen Situationen als Tanks eingesetzt werden können.


Es ist uns bewusst, dass am Ninja Anpassungen vorgenommen werden müssen, aber wir wollen es vermeiden, einfach nur „Utsusemi“ zu verbessern. Das könnte dazu führen, dass der Ninja in bestimmten Kämpfen überhaupt nicht mehr getroffen wird. Wir möchten aber, dass Tank und Heiler in einer Gruppe zusammenarbeiten können und müssen, daher überlegen wir uns momentan bessere Möglichkeiten.



Angreifer
Das Obenstehende könnte natürlich dazu führen, dass die Angreifer, die besondere Fähigkeiten zur Reduzierung von Feindseligkeit haben, ihren Status in der Gruppe verlieren.


Bei reinen Angreifern gibt es viele Unterschiede in Präzision und Angriffskraft, aber wir möchten das basierend auf dem Durchschnittsschaden über eine bestimmte Zeit angleichen.


Besonders, wenn unterstützende Jobs in der Gruppe sind, verschiebt sich die Balance zwischen den einzelnen Angreifern, da manche einen größeren Vorteil aus der Unterstützung erhalten, als andere. Daher denken wir, dass hier noch etwas verbessert werden kann.


Es gibt sehr viel, an das man denken muss, wenn man die Balance zwischen den Heilern und Unterstützern sowie den Jobs, die verschiedene Rollen einnehmen können, angeht. Daher möchten wir zunächst Anpassungen an den Tanks und der Feindseligkeit vornehmen, um die Basis der Gruppe zu stärken.


Die Einzelheiten der Anpassungen werden wir euch nach und nach mitteilen, sobald wir genaueres beschlossen haben.



Hallo, hier ist Matsui!


Ich möchte mich zunächst dafür entschuldigen, dass die Überlastung der Schlachtfelder zu Problemen geführt hat.


Die Schlachtfelder, die wir im Dezember-Versionsupdate hinzugefügt haben, beruhen auf den Arealen, die für die Missionen der Vergangenheit implementiert wurden. Momentan ist es daher schwierig, Zugang dazu zu erhalten, wenn die neuen Inhalte von sehr vielen Gruppen gleichzeitig gespielt werden.


Wir hatten überlegt, diese Gelegenheit zu nutzen, um die Systemspezifikationen zu ändern, aber das hätte sehr viel Zeit zum Entwickeln benötigt und wir wollten lieber mehr an den Inhalten und dem Spiel selbst arbeiten.


Momentan arbeitet das Team daran, neue Schlachtfelder für das Januar-Update zu erstellen. Die Schwierigkeit und Belohnungen entsprechen ungefähr dem Kampf gegen die Erzengel und erweitern damit die Auswahl an Endgame-Inhalten.


Außerdem werden wir im Februar-Versionsupdate unter Anderem neue Scharmützel hinzufügen.






Hallo, hier ist nochmal Matsui!


Ich möchte mich dafür entschuldigen, dass die neuen Schlachtfelder immer noch so überlastet sind.


Wie ich schon erwähnt habe, ist es schwierig, die Spezifikationen für das La’Loff Amphitheater zu ändern, deswegen haben wir beschlossen, der Überlastung entgegenzuwirken, indem wir die anderen Schlachtfelder interessanter gestalten.


Im Januar-Versionsupdate wollen wir es ermöglichen, dass man bestimmte Gegenstände von den höheren Missions-Schlachtfeldern auch von den Siegel-Schlachtfeldern erhalten kann.


Außerdem wollen wir neue Schlachtfelder implementieren, aber bis dahin – ihr habt es sicher erraten - müsst ihr euch leider noch ein bisschen gedulden.