View Full Version : ヘイスト時代は終わらない?
Windy
01-12-2013, 10:37 PM
私だけでしょうか。
防具でのヘイスト枠は20%か15%位なら幸せになれるのに。
ヘイスト25%の有用性が広まり数年がたちました。
現在でも防具コーデのコンセプトは「まずはヘイスト25%」という風潮じゃないでしょうか。
開発チームでもその数値ギリギリスペックをバリエーションをかえて追加して。
ヘイストが効果的だからこそオーラが修正されるわけで。
そのせいでヘイストがついてない装備なんて基本的に使えない。
少なくとも私の侍はヘイスト重視で装備を選んだせいで残念な見た目です。
ヘイストの上限が低ければ、もっと装備の幅が広がるのにっ。
(プレイヤー、私がかってに呪縛に囚われているだけでもありますが)
これって私だけ?
ヘイスト10%とか15%とかの防具バンバン追加でもいいですけど:p
Hekiru
01-13-2013, 01:10 AM
ヘイストをさげる話より
マルチアタック(TADA) ストアTP クリティカル 攻撃力 の有用性をあげてもらう話のがいいとおもうんだが
それぞれが組み合わせて ベストをみつけられるような
kara-age
01-13-2013, 01:13 AM
ヘイストをさげる話より
マルチアタック(TADA) ストアTP クリティカル 攻撃力 の有用性をあげてもらう話のがいいとおもうんだが
それぞれが組み合わせて ベストをみつけられるような
"ベスト"が存在しないことが最良だと思いますよ。
ベストを見つけたらヘイストがそれに替わるだけですから。
Hekiru
01-13-2013, 01:17 AM
それぞれが マイベストな組み合わせをみつけて というべきだった
日本語ムヅカシイ 英語か、、ベストは、、
常時殴り続けられる環境があるからヘイストが有効なのであって
そうじゃなければヘイストの有用性はだいぶ下がると思うのです。
常時殴れない、その状況をどうやって作り出すかが楽しみなところです。
Restyn
01-13-2013, 01:35 AM
ヘイストをさげる話より
マルチアタック(TADA) ストアTP クリティカル 攻撃力 の有用性をあげてもらう話のがいいとおもうんだが
それぞれが組み合わせて ベストをみつけられるような
仮にヘイストのついてない、その他の攻撃能力に特化した装備が実装されても、WS用の着替えになっちゃうだけなのが現実なんですよね・・・
Selescat
01-13-2013, 07:51 AM
常時殴り続けられる環境があるからヘイストが有効なのであって
そうじゃなければヘイストの有用性はだいぶ下がると思うのです。
常時殴れない、その状況をどうやって作り出すかが楽しみなところです。
勘違いだったらすいません
常時殴り続けれないように作ったFF14の初期の戦闘システムで
すでに結果が出てる気がします・・・(´・ω・`)
Dorotea
01-13-2013, 09:36 AM
仮にヘイストのついてない、その他の攻撃能力に特化した装備が実装されても、WS用の着替えになっちゃうだけなのが現実なんですよね・・・
こんな発言すると叩かれるカモですが
そもそもウエポンスキル撃つ時に鎧から何から着替える時点でどうよ? って思うンですけどねぇ・・・
せいぜいアクセまでって制限でも設けた方が良い気が(大幅弱体に繋がりかねんけど)。
つーか、戦闘中に何度も何度も消えたり現れたりって、遠目で見てるとスゲー違和感を覚える訳で。
最近増えてきたマルチアタック装備ですが、これも結局ヘイストが充実してないと効果薄いですしねぇ。
逆に言えば、高ヘイストになればなるほどヤバさが加速するんですけど
両手武器ジョブにDA、TA装備をバラ撒き過ぎじゃないかなぁ
Restyn
01-13-2013, 10:13 AM
こんな発言すると叩かれるカモですが
そもそもウエポンスキル撃つ時に鎧から何から着替える時点でどうよ? って思うンですけどねぇ・・・
せいぜいアクセまでって制限でも設けた方が良い気が(大幅弱体に繋がりかねんけど)。
つーか、戦闘中に何度も何度も消えたり現れたりって、遠目で見てるとスゲー違和感を覚える訳で。
全面的に支持したい意見です。
手軽に着替えが出来るから高速でTP貯めて強烈なWSを連射できるわけで。
鞄の圧迫問題にも繋がってますしね。
それがあるが故に広範囲脱衣着替え不可なんて無茶な特殊技を繰り出す敵を生み出されてしまったわけです。
(私見ですがPS2のブラックアウトの一因も担っている気がします)
ただ、あまりにも浸透しすぎているため(それこそ空蝉並に)、今から調整するとなると影響が大きすぎて難しいだろうなぁ、と思います。
勘違いだったらすいません
常時殴り続けれないように作ったFF14の初期の戦闘システムで
すでに結果が出てる気がします・・・(´・ω・`)
14をやったことがないのでどういうシステムのことを指してるのかよくわかりませんが
1アクションごとにコマンド入力のことを言っているのならちょっとニュアンスが違うと思います。
範囲技が強力でヒット&アウェイが有効だったり
スパイク系での強烈な反撃ダメージがあったりすれば
攻撃間隔より一撃重視の状況も出てくるのではないでしょうか。
現在は範囲技も反撃も過剰ともいえる回復力でカバーできてしまうので
そういった部分を含めた状況作りを希望といった感じです。
Sappoko
01-13-2013, 05:57 PM
常時殴れない環境はいいかもしれませんね
ダークイクシオンなんかはいろんなジョブがいろんな使われ方をしていて楽しかったですよ。
えげつないダメージでも、それを回避する術があったからよかったんだと思います。
シェルなしライトニングスピアなんて1500くらい貰ってた記憶が…
Hekiru
01-13-2013, 07:41 PM
仮にヘイストのついてない、その他の攻撃能力に特化した装備が実装されても、WS用の着替えになっちゃうだけなのが現実なんですよね・・・
中途半端だからではないかなあ、、
STR+10 攻撃命中+10 潜在 通常攻撃時のみ STR+20 攻撃+50% スロウ+25%胴とか
ヘイストに対抗できるようにするならこれくらい大胆に 1撃がおもいかんじ?胴だとあまりヘイスト多い装備はすくないが
攻撃ー60% ストアTP-10 TA+30% DA+30% ヘイスト+5%胴
手数のみに特化したパターンとか
Promyvion
01-14-2013, 02:10 AM
75時代からヘイスト装備を辿ると主に見かけたのは
パンサーマスク、ワラーラターバン、ダスクグローブ、白虎佩楯、ユニコンレギンス、
ホマムマノポラ、ホマムコッシャレ、ホマムガンビエラ、スピードベルト、
風魔の脚絆、風魔の脛当、薄金鎧冑、黒帯などでした。
ポルトスバーニー、迷企羅明光鎧など一部マルチアタック・ダメージカット装備になる場合はありますが、
今だとタウマス、ポルキス、AF3+2の混ぜ合わせってところでしょうか。
75の間も時代を象徴する装備ってのはあったわけですけども、
通常時の装備ってヘイスト最大を基礎とするので、どのジョブも1パターンになっちゃいますよね。
WS装備はまだ、若干個人差が出る猶予があるのですが、
同じジョブが並んで通常攻撃はじめるとみんなほぼ同じ格好ってのはちょっと残念だなと思います。
表現がおかしいかもしれませんが、各ジョブ最強が複数存在するようにアイテムを散りばめてほしいです。
barchetta
01-14-2013, 11:10 AM
「戦闘中に着替えが一瞬で出来る」、これがヘイスト偏重の原因でしょうね
いまさら出来ないようにするのは無理だろうけど・・・
ADAMAS
01-14-2013, 03:39 PM
MMORPGからはちょっと外れますが。
TRPG辺りだと、主動作や補助動作でやれる事に限りがあり装備の切り替え1つでも
主動作が潰されたりして相手(=敵)のターンに移ります。
FF11で毎ターンソレだと流石にメンドクセェなと感じますが、装備を変えた部位x時間での
硬直とかはあっても良いかなと思いますね。自分は。
※8部位変えたら、1振り分の時間x8の間何も行動出来ないという具合。
つーか、殴りあってる最中に目の前で着替えしてたらどうぞ殴ってくださいってレベルかなと。
武器の切り替えやアクセサリの脱着が精々。
……運用するとなると1から開発しなきゃ行けないんじゃね?ってレベルかもしれませんが
ソレでヘイスト問題が解決するなら反対しませんわ。
実装された装備がゴミにならない程度での調整は、むしろ歓迎したいです。
忍者辺りなんて相当器用なんじゃないだろうか。着替えをしながら触媒取り出して尚且つ
詠唱しつつ殴っているんですから。 ドコの奇術師だ! :cool:
Dacco
01-14-2013, 05:05 PM
ただしそっちに行くなら脱衣技は禁止だと思う。
……運用するとなると1から開発しなきゃ行けないんじゃね?ってレベルかもしれませんが
ソレでヘイスト問題が解決するなら反対しませんわ。
実装された装備がゴミにならない程度での調整は、むしろ歓迎したいです。
以前 実質着替え不可能コンテンツ (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/26788?p=353816#post353816)として意見を出したことがあります。
バリスタの着替えるとスタンするというシステムがあるので
それを流用すればできるのではないでしょうか。
ただ全体にそれをやってしまうとバランス崩壊になるので
コンテンツとして希望するのはどうでしょう?
中途半端だからではないかなあ、、
STR+10 攻撃命中+10 潜在 通常攻撃時のみ STR+20 攻撃+50% スロウ+25%胴とか
ヘイストに対抗できるようにするならこれくらい大胆に 1撃がおもいかんじ?胴だとあまりヘイスト多い装備はすくないが
攻撃ー60% ストアTP-10 TA+30% DA+30% ヘイスト+5%胴
手数のみに特化したパターンとか
すごい性能ですが、それでも通常へ命中+ヘイストが最優先というのは変わらないと思いますね。
ヘイストは80%まであげると500%手数が増えます。
仮にダブルアタックが100%になっても手数は200%増、クアッドアタックでも400%までしか手数が増えません。
攻撃はどれだけ上げても予ダメージの225%増が限界です。(両手武器の場合)
現在の仕様では装備性能でヘイストを相対弱体するのは不可能だと思います。
Akatsuki
01-16-2013, 06:31 PM
装備枠扱いでヘイスト飯を実装したらどうでしょうか。
是非お好み焼きとかたこ焼きで!串カツでも可。
もうヘイスト上限50%でええやん。手数最大200%にしかならんよ。二刀流とマーシャルアーツ、攻撃間隔短縮系のアビリティは別に計算すると多少は片手武器に価値も出る。
総ダメが4割にまで落ち込むからHPも調整で。
Dacco
01-17-2013, 01:21 PM
余った分は効果時間延長で!
Twist
01-17-2013, 05:11 PM
あくまで前衛視点ですが、ヘイストが最重視される理由は恐らく、手数が増える→通常でも削り、WSも連打可能という点がデカイと思うのですが
ヘイストでふえる手数が得られるTPに直結しなくなってしまえば、まずはヘイストを極めなければ、いう風潮もなくなるのではないかと。
極端なたとえですが、ヘイスト80%状態では殴っても一回のHITあたりに1~5%しかTPがたまらなくなる。
逆にスロウが50%位あれば一回のHITで最低でも35~40%程TPががたまるなどといった感じです。
※私はスロウのキャップがどの位かといったような知識は恥ずかしながらありませんので、素人考えでしかないです。
TPがなかなか溜まらないが圧倒的手数の通常攻撃メインで削るか、かなり遅い攻撃スピードだが数振りでWSに到達するのかの2択を選択できるようにする訳です。
ココらへんの数値の調整がまた難しいとは思うのですが、戦闘中に着替えられなくするような変更はおそらく実現は難しいと思います。
現状スロウ+にする装備があまり無いので、今後そういったものを増やす必要もあると思いますが、通常攻撃時のみときどき倍撃などの武器またはアビを増やしてスタイルを選べるようにするのも楽しそうではないかなあと思うわけです。
これを実現させるためには通常攻撃の威力も調整しないといけなくなるとは思いますが、言うだけならタダってやつです。
Hekiru
01-17-2013, 05:54 PM
みんな 無意識のうちにあげたり 99ではあげる必要がない敵がおおかったり 食事であげたりできる 命中たりてる前提>ヘイスト な気が、、
侍や戦士あたりは まず振り数(ストアTP)>ヘイスト妥協議論もすすんでるぽいが、、
防御に意味があるような修正がすすんで 敵の防御もあがってきて 攻撃ないとダメでなくなったらちょっとはかわっていくのかなあ、、
片手はますます崩壊する気がするが、、
歴史は繰り返す ですな
FF1で ヘイストもらったスーパーモンクが 32Hit9999でラスボス(いちおふせとく)1撃粉砕したのをおもいだす、、
Quillaja
01-17-2013, 11:11 PM
WSを短時間に連続使用できることが問題であるならば、WSに再使用時間を設け、WSを制限するのはどうでしょうか。
この案であれば、WS同様TPを消費する踊り子のアビリティにも再使用時間が設定されていることから、仕様的にも十分可能であると思います。
もちろん、侍等WS重視のジョブの再使用時間をどうするかなど問題も多いですが、ヘイストの根本的な仕様変更が難しく、かつWSが問題というのであれば、このような方法による解決もありだと思います。
CheddarCheese
01-18-2013, 01:43 PM
WSを短時間に連続使用できることが問題であるならば、WSに再使用時間を設け、WSを制限するのはどうでしょうか。
この案であれば、WS同様TPを消費する踊り子のアビリティにも再使用時間が設定されていることから、仕様的にも十分可能であると思います。
WSを撃つことでアフターマスを維持する必要がある武器群があるのをお忘れなく。
任意のタイミングで撃てなくなると、アフターマスの持続時間の調整が必須になります。
ヘイスト重視は、WSの存在がボトルネックになっていると思います。
一応、両手・片手・格闘・二刀・遠隔で差はありますが、現在のバトルの速度に得TPの現実が追いついていないのでは?
案1
WSが一律、TP100で使用可能になる事に問題があるわけなので。
極論としてはWSを常時解禁する。というのも一つの手だと思います。(Lv制限はつけるべきでしょうが)
TP00~50 効果30% 発動後2分はWS使用不可
TP51~60 効果60% 発動後2分はWS使用不可
以降、TP10%刻みで、効果UPしていき、TP100%以後の使用感は現在と同じ にするとか。
案2
全装備の得TPを現在の1.5倍にする
案3
案1と案2の併用
こんぐらいしないと、ヘイストマンセーは終わらないのでは無いかと思います。