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View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について



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Akihiko_Matsui
01-11-2013, 10:26 PM
こんにちは。

バトルに関する多くのご意見ありがとうございます。

様々な調整案も挙げてくださっており、中には弱体案も含まれていますが、
個別の案件として考えるのではなく、「バトル全般」の話として拝読しています。

昨年末は、方針的なお話をいくつかさせていただいたのですが、
やはりそれだけでは具体的な話がないじゃないか!という流れになり、
皆さん同士のディスカッションも難しくなってしまうことから、
バトルシステム全般の話として、今開発チームの中で考えているアイデアのいくつかを挙げてみます。

ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。


◆両手武器と片手武器のバランスについて

片手武器にテコ入れを希望 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22081)などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
調整をしたいと考えています。

ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。



◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。


現状

デスペレートブローで+25%


調整後

デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。



◆防御力について

防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。

メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。



◆メリットポイントで習得するWSについて

こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22402)などのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。



◆精霊魔法について

精霊魔法についても様々なご意見を頂いています。
まずは、ダメージを軸にした調整からはじめようかと考えています。

土属性の方が、初期ダメージが低い代わりに、MPのコストパフォーマンスを良くしていく。
また、INTの補正も強くかかるようにして、魔法攻撃力アップだけではなく、
INTを意識してあげることで、雷属性に近づけるようにするというイメージです。

属性別

MP効率:土>水>風>炎>氷>雷
INT補正:土>水>風>炎>氷>雷
初期ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土
最大ダメージ量:雷>氷>炎>風>水>土


系統別

MP効率:I>II>III>IV>V
INT補正:V>IV>III>II>I
初期ダメージ量:V>IV>III>II>I
最大ダメージ量:V>IV>III>II>I

上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
※魔法攻撃力アップの補正がかかっていない状態のものです。
※表中の「INT+0」、「INT+100」は、自身と対象とのINTの差分です。
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">I系</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">土</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">42</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">160</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">水</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">16</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">25</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">66</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">165</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">風</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">25</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">40</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">92</td><td bgcolor="#eaf2f3" align="right">170</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td bgcolor="#a8d0d7">炎</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">35</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">55</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">108</td><td bgcolor="#f5fafb" align="right">175</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">46</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">70</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">126</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">180</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">60</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">85</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">149</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">185</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">II系</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">土</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">78</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">100</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">175</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">350</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">95</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">120</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">195</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">355</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">113</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">140</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">213</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">360</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">炎</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">133</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">160</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">233</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">365</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">155</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">180</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">255</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">370</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">178</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">200</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">278</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">375</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">III系</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">土</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">210</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">200</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">360</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">550</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">水</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">236</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">230</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">386</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">560</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">風</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">265</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">260</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">415</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">570</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">炎</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">295</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">290</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">445</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">580</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">320</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">320</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">470</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">590</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">345</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">350</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">495</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">600</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">IV系</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">土</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">381</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">400</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">581</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">850</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">410</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">440</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">610</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">865</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">440</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">480</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">640</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">880</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">炎</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">472</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">520</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">672</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">895</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">506</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">560</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">706</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">910</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">541</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">600</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">741</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">925</td></tr></table><br><br><table width="580" border="1" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=5 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"><td rowspan=2 bgcolor="#a8d0d7">V系</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+0</td><td colspan=2 bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">INT+100</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整前</td><td colspan=1 width="20%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">土</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">626</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">650</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">855</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1200</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">680</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">700</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">909</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1220</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">734</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">750</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">967</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1240</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">炎</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">785</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">800</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1014</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1260</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">829</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">850</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1058</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1280</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">874</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">900</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1103</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1300</td></tr></table>
詠唱時間と再詠唱時間については、以下の想定しています。
I~Vで詠唱/再詠唱時間を統一。
たとえば、Iは詠唱0.5、再詠唱2秒。
サンダーIIとストーンIIで詠唱/再詠唱時間が違うということがなくなります。

上記想定を具体的な数値に置き換えると以下のようになります。
<table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">I系</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">消費MP</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">詠唱時間</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">再詠唱時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">土</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">9</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">13</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">7.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">18</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">16</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">9</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">炎</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">24</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">22</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">氷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">28</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">11.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">2</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">雷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">37</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">34</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">0.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">13</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">2</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">II系</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">消費MP</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">詠唱時間</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">再詠唱時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">土</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">43</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">36</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">14.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">水</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">51</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">43</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">風</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">59</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">51</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">17</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">炎</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">68</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">60</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">18.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">氷</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">77</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">68</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">4.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">19.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">雷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">86</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">77</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">4.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">1.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">21</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">III系</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">消費MP</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">詠唱時間</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">再詠唱時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">土</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">92</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">64</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">5.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">22.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">98</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">5.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">24</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">106</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">88</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">5.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">25.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">炎</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">113</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">101</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">26.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">氷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">120</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">115</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">3</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">27.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">15</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">雷</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">128</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">129</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">3</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">29.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">15</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">IV系</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">消費MP</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">詠唱時間</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">再詠唱時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">土</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">138</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">112</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">7</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">水</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">144</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">129</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">7.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">32</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">風</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">150</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">148</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">7.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">33.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">炎</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">157</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">169</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">8</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">34.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">氷</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">164</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">190</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">8.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">6</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">36</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">30</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">雷</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">171</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">213</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">8.5</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">6</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">37.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">30</td></tr></table><br><br><table width="580" border="0" cellpadding="4" cellspacing="1" align="center" class="ta01"><col width=72 span=7 style='width:54pt'><tr valign="middle" align="center" class="th01"> <td width="25%" rowspan=2 align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">V系</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">消費MP</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">詠唱時間</td> <td colspan=2 width="25%" align="center" class="th01" bgcolor="#a8d0d7">再詠唱時間</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整前</td> <td bgcolor="#a8d0d7" width="12%" align="center">調整後</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">土</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">222</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">156</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">8.75</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">39</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">水</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">239</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">182</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">40.25</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">風</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">255</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">210</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">41.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">炎</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">270</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">240</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">9.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">42.75</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">氷</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">282</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">272</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">10</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">44</td> <td bgcolor="#f5fafb" align="right">45</td></tr><tr valign="middle" align="center" class="td01"> <td bgcolor="#c6e9ef">雷</td> <td bgcolor="#ffd900" align="right">294</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">306</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10.25</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">10</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45.5</td> <td bgcolor="#eaf2f3" align="right">45</td></tr></table>
これらを基に、その他の精霊魔法の調整も続けていきます。



◆コンテンツについて

まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、
さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。


新ナイズル

ワープ階層の移動幅の調整


レギオン

出現するモンスターのレベル調整
攻撃力/防御力の調整


オーディンの間-II

出現するモンスターのレベル調整


ヴォイドウォッチ

ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大


サルベージ

レベル35装備のドロップ率見直し
バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更


ウォークオブエコーズ

出現するモンスターのレベル調整
各種コインからEx属性を削除
トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加

これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。



繰り返しになりますが、これらは全て確定した訳ではありません。
他にも検討中の項目(敵対心や与TPなど)がありますので、実装の順番や調整の方法などが
変わる可能性もある前提でご覧頂けたら幸いです。どうぞよろしくお願いいたします。

Yukiyan
01-11-2013, 11:01 PM
キタコレ。

やっと具体的にディスカッションできる元ネタがきましたヨ。
現段階では確定ではなくとも、定期的にこのようなものが出てくることを希望します。

とりあえず、現在あるスレッドは間延びしすぎているものも多いので、
いったんクローズした上で、新たにスレッドを立てたほうがいいと思いますが、いかがでしょうか。

ここで取り上げられている案件についてのスレッドを、タグをつけて開発自ら改めて
立ち上げてみるのもよいかもしれないですよ。
そのほうが、以前のスレと区別できて、見やすくなると思います。

KalKan-R
01-11-2013, 11:28 PM
せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?(´・ω・`)
火力だけでなく、緊急時に【ウェポンバッシュ】と【スタン】で敵の行動を抑止もできるわけで。
もし、サポ暗のラスリゾのヘイスト効果をいれるのであれば、そのあたりの問題も考慮してほしいと思います。

といった細かい点はともかく、問題提起してた声がきちんと届いてたのは嬉しいことですね。

<追記>
「デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して」という文面が、
デスペレートブローと同じく両手武器のみのヘイストをラスリゾに付随するのか?
それとも、片手武器にも有効なヘイスト効果を追加するのか?
が判断しづらいので、できればどういったヘイストなのかを明記してほしいです(*ノノ)

Irou
01-11-2013, 11:33 PM
何が嬉しいって、これだけの長文と濃い内容でFF11の未来について考えてくれている事ですね。
こういう風に草案を並べてもらうだけでも、ユーザーとしては「開発さんも頑張ってるんだなぁ」と安心できます。

Momomo
01-11-2013, 11:38 PM
関係ないかもしれませんがウッコビクスマのクリ率戻してください^^

agplusl
01-11-2013, 11:46 PM
メイン黒魔を自称している身として、精霊魔法のくだりを特に興味深く読ませていただきました。
けっこう多くの黒魔道士の方がそうであると思いますが、当方もダメージを追求するためにメリポは「雷と氷」に振っていた人間です。
が、今後はこのままいくか、土水にふってみるか、はたまたあえて風火に振ってダメージの平準化を狙うか、というあたりで好みがでるのかもしれませんね。

他の項目についても、「いまのままでもいいけど、もうちょっと良い感じになったらなー」と思ってたものが多く、どんなかたちになるのか楽しみです!
松井Pをはじめ、開発運営のみなさま、アドゥリンと平行作業で大変かと思いますが、皆様お体に気をつけて頑張ってくださいませ!

Annasui
01-11-2013, 11:47 PM
ラストリゾートの調整について




暗黒を弱体したくないというのはよく分かりました、理解はしませんが。

サポが自由に選択できる暗黒優位なのは変わらず、
戦士に関して言えば劣化暗黒でしかないんですけど...
例えば、空蝉を張りつつヘイスト最高値を出せるのは変わらずですが、
これについてはどう思われますか?

侍に少し可能性は見えるものの、
メインにヘイストアビを持たないジョブにとっては、おそらく現状維持と思います。


メリポ WS について




常に最高の状態を求められる FF11 ではこの調整では、全く意味がないです。
再考を願います。

WS 間の極端な威力の差についてもコメントが欲しいところです。

ose
01-12-2013, 12:04 AM
◆メリットポイントで習得するWSについて

こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22402)などのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。




メリポWSをはじめ、他の項目についてもメリポを振りなおすことは多々あるため上記案もいいですがメリポを
ダウンさせたときに8割くらい還元してくれるほうが個人的には助かります(*'-')

Quillaja
01-12-2013, 12:05 AM
ラストリゾートの調整について

暗黒を弱体したくないというのはよく分かりました、理解はしませんが。

サポが自由に選択できる暗黒優位なのは変わらず、
戦士に関して言えば劣化暗黒でしかないんですけど...
例えば、空蝉を張りつつヘイスト最高値を出せるのは変わらずですが、
これについてはどう思われますか?

侍に少し可能性は見えるものの、
メインにヘイストアビを持たないジョブにとっては、おそらく現状維持と思います。


私見としては今までサポ戦にしてた両手ジョブ(デスペの仕様変更がない場合)全てに新たな可能性が出たと思います。
戦士以外のジョブにとって、これまでサポ戦士にしていた場面でサポ暗黒にできるというのは、非常にインパクトのある変更だと思います。

Astralgain
01-12-2013, 12:13 AM
せんせー(*'-')ノ デスペレートブローは両手武器の攻撃間隔短縮だと聞いたことがあるのですが・・・
これ、両手武器ジョブがサポ暗を使うことにより、下手すると今よりも片手武器ジョブとの格差開きませんか?

この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。

Draupnir
01-12-2013, 12:26 AM
新ディスク前に随分と楽しみな調整が並んでいますね。
以前のVerUPでコンテンツが調整されましたがさらに調整とは嬉しい限り。

載っていなかったと思うので要望を。
竜騎士にとって悲願とも言えるアンゴンがアシッドボルトであっさり上書きされる
弱体効果の優先度問題、これの続報はいかがでしょうか?
全体的に調整が~という旨があってからしばらくたち、忘れ去られていなければいいのですが。。。

Taruprio
01-12-2013, 12:30 AM
>一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
>今までよりも被ダメージが上がるようになります。


モンクは、カウンター以外にこれといった防御手段がなく、バーサクして殴っても両手前衛よりも与ダメージが低いのが現状なので、そこで被ダメージが増えてしまうと、つらくないでしょうか。

一昔前は、「モンクはサポ戦でいければ最強。でもタゲ取りまくってしまうから仕方なくサポ忍にしてる(本気出せてない)。」みたいに言われてましたが、今はサポ戦が当たり前で、本気以上の本気を出しても、とても両手前衛には歯が立ちません。
まあ、タゲが来なければ、被ダメ自体が関係ないかもしれないですが・・・

ただ、強敵の範囲攻撃や、ソロや少人数で遊ぶときもあると思うので、被ダメの調整はなにとぞ慎重にお願いいたします。


守備力の見直しで、今よりもモンスターからダメージを受けるようになるパターンがあるとは思っていなかったので、コメントさせて頂きました。

lilinice
01-12-2013, 12:32 AM
この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。

待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?

Rigeo
01-12-2013, 12:40 AM
精霊のⅤ系の魔法は、この表だとデメリット(弱体)の方が大きいので再考願いたいですね。

Ossan
01-12-2013, 12:42 AM
赤で4系をよく使う身としては、4系の消費MPが多くてちょっと気になるなー。
赤だとコンサーブMPとかないし。

さらっと見ただけですが、消費mpは雷4>土5なのに、威力は雷4<土5となってるから、あれ?って思ってしまう。
消費MPだけは調整前の序列の方がしっくりくるかなぁ。

Nortalt
01-12-2013, 12:51 AM
書かれた内容だけではない、ということですが一応。

ヴォイドウォッチについては、いい加減「効果なし」で弱点がつけない仕様も見直してもらえませんか。
これのせいで、「弱体」魔法を入れると、
むしろ弱点が潰れるために敵が「強化」されるという状態がずっと続いています。

そもそも弱体魔法の効果が低すぎて敵を弱体化できない、と言われればそれまでなんですけどね。

Lusu
01-12-2013, 12:51 AM
こんばんは。

精霊魔法の修正案を拝見し思ったことを上げさせて頂きます。

1プレイヤーとしては
おお、魔法の回転上がって強くなりそう!
っと単純に期待感が大きいのですが、低レベル帯での黒魔道士がとても強くなりそうな雰囲気なのですが気のせいですかね?
詠唱時間が軒並み大きく短縮されているので、MPが枯渇しなければプチ連続魔に近いイメージの性能となりそうです。

(現状の低レベルで機会があるかは抜きにして)
PT戦では、ヘイト管理もあるのでむやみに精霊連発はしないはずですし
これはエンドコンテンツでも基本的には変わらない点だと思いますので心配はないと思いますが
低レベル黒ソロは劇的に環境が変わるイメージです。

開発陣として、ゲームバランスに対し許容範囲内と思われるのであればOKです。
新しい時代が見れてとても面白そうです!

ちょっと不安があるようなら、ジョブ特性などで段階的に短縮していくのも有りかと思ってます。
最初は詠唱に時間がかかった魔法も、レベルアップと共に詠唱速度が大きくあがり
強くなった感も味わえそうですし
高威力の上位魔法で攻めるか、低威力だけど詠唱が短い時間で削りつつ、浮いた時間分早くスタンなどを構えるか
とか戦略の立て方も人それぞれ楽しめるんじゃないかなと個人的には思います。

ともあれ、色々とお話いただきビジョンが見えてきて嬉しいです(*´Д`*)

Rigeo
01-12-2013, 12:54 AM
◆メリットポイントで習得するWSについて
こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしいなどのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。


\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
現状、メリットwsを使うなら最大値を振って使う人が大多数だと思います
なので現状、3種しか最大値で選べないのを、もう少し増やして欲しいという希望が一番だと思うので
これでは意味がないと思います。

とりあえず色々WS使いたいんだ!って方には、この調整でいいのでしょうが
かなり少数だと思います。

複数ジョブを楽しんでる方は多く、現状の3種から4種、5種くらいを最大値の能力で使いたいと言う意見が大多数かと。

その上で、レゾルーションなど特出した能力のWSと他の格差が問題視されていると思うので
他のWS性能の底上げが希望されていて、必要なのではないかと思います。

Quillaja
01-12-2013, 01:01 AM
精霊魔法に関して気になることがありましたので質問させていただきます。
多くの魔法においてダメージ・消費MP比(MP効率)が改善されているのに対し、IV系後半の氷雷がほぼ据え置きになっているのは意図してそうなさったのでしょうか。

Astralgain
01-12-2013, 01:08 AM
待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?



◆両手武器と片手武器のバランスについて
ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。


とのことですので、ヘイスト装備をしなくても良くなる分を命中や攻撃に回したりすることが出来るようになります。

ChuckFinley
01-12-2013, 01:20 AM
◆暗黒騎士について

サポの選択肢に暗が入ってくるのはいいですね。ただ、メインジョブに暗黒スキルがない場合魔法が使いにくいのが難点ですか。
サポ学者のようなスキル関連の救済があれば完璧かと思います。
とりあえず魔導剣士はMP持ちっぽしサポ暗安定になるのかなー

◆メリットポイントで習得するWSについて
これもありがたい変更ですね。メインジョブのWSに5、もうひとつ5、たまーに必要になるジョブのWSに4、ソロで使うのがメインのジョブのWSに1
って感じでそこそこ使えるWSを持つ事ができるのはメリットと思います。

とりあえず、オーラして絶対防御してフルボッコ!防御切れる前に削りきれなかったら負け
みたいなコンテンツはつまらないんで、もう少し調整していただきたいところ。
新サルベージやバローズでは気心知れたフレと連携絡めてガッツリ削ったりと、楽しい遊び方ができるのでこういう方面を模索してほしいところです。

オーラ防御に関しては新サルベージでは新しい効果とかエリアごとに制限することも可能みたいなので、現状それらが前提になっているコンテンツ闇王や水晶竜など・・・・・・ のみ前の効果のままっていうのもアリなのかなと思います。(無しで十分攻略できるように調整していただけるならそれに越したことはありませんが・・・・・・)

ZACZAC_DOG
01-12-2013, 01:29 AM
◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。


現状

デスペレートブローで+25%


調整後

デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。





暗黒強すぎませんか?スレッド読まれていれば把握されているとは思いますが
暗黒の問題は火力だけの話ではないと思われます。
所謂、汎用ジョブよりも高い汎用性と最高火力を併せ持ってしまっているところにあるので
そこにも手を入れなければ、単にサポ暗で15%ヘイストが食えるようにしただけでは
あまり解決しないのではないでしょうか。
暗はサポ選ばずにヘイスト上限に到達できることによって高い汎用性を実現しているわけですし。
更に、お手軽に入手出来てしまう無属性武器の存在によって、様々な属性が食われてしまって
いる件に関しても、きっちりと見解を述べて頂きたいところです。

Chibisuke
01-12-2013, 01:39 AM
年が明けたところでこれだけの案件を投げかけてくれたのはとてもうれしく思います。
今年はアドゥリンもリリースされますし、いつになく本気なんだなーと感じさせてもらえました。
プログラミングのお手伝いも大事ですが、ぜひこの調子でポストもがんばってください!

本題ですが引用を含めたら長ったらしくなってしまったので折りたたみ。

Dorotea
01-12-2013, 01:49 AM
今度は侍/暗がヤバくなり過ぎないかなぁ・・・?
で、相変わらず竜騎士は両手武器メインのジョブの中でも取り残される、と。
リューサンの存在、忘れないで下さい・・・

後、この修正によって敵の黒魔法の威力が軒並み上昇しますって事が無い事を祈る・・・

もう一つ。
威力を弄る前に、まず敵の魔法耐性とかを見直して欲しいんですが。

Sirokuro
01-12-2013, 01:55 AM
これはすごくよい調整に思います。
ただメリポWSには現状15に+1をして16にして自由度を少しあげて頂きたい。
この会話をLSでした際、最終的にはメイン以外のジョブに割くメリポの余裕がないとの事でした。
この調整は難しいと思います。

ウォークオブエコーズのボーナスウィークの話はどこにいったのでしょう?

暗黒騎士ですが、この調整をしても強いと思いますが、
サポートジョブの幅が広がるのはいい事だと思います。

とりあえず、言いたいことはからくり士でPTにいきたい。

remonpai
01-12-2013, 02:00 AM
二刀流効果アップによる得TPの減少幅も調整してほしいところです。

Yebisu
01-12-2013, 02:05 AM
さまざまな調整案があるのでワクワクしてきますね!
オーラ防御弱体後のエンドコンテンツも、現状とさほど変わらないクリア率になることを望みます。


◆両手武器と片手武器のバランスについて
ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。


ところで、これに関しては不安があります。

とても格下の敵を相手にする場合は別ですが、
新サルベージなどはこちらの攻撃、命中、防御力までもがかなり意味をもつ調整をされていると感じています。
片手武器にはクラーケンクラブなどの特殊な武器があるので、問題が多いと思いますが、
特に命中(もちろん攻撃もですが)に関しては、結果的に値が低いほうにあわせて、キャラの装備調整することになるでしょう。

結果的に有利に戦えるようになるのは、エンドコンテンツで相手をするような強い敵ではなく、自分と同等、または格下の敵になると私は思います。
コンテンツの参加を考えてくれるのであれば、最低限命中、できればほかの補正もサブウェポンにまで施して欲しいと考えます。


最後に。格闘武器は片手武器にはいりますか?

remonpai
01-12-2013, 02:08 AM
片手武器を強くしすぎると、今よりも裏貨幣が量産されることになりますよ。
お気をつけて。。。

Hitonami
01-12-2013, 03:00 AM
からくり士視点から幾つか問題提起をば!

◆両手武器と片手武器のバランスについて
格闘武器はどうなるのでしょうか。
片手と両手の狭間で一人取り残されるのではないかと心配です。

◆精霊魔法について
オートマトンの精霊魔法についても考慮されていますでしょうか。
マトンはPCと異なりステータスブースとが非常に困難です。
今回の提案通りだと黒魔道士と比較すると、
精霊魔法の威力が大きく劣るようになるのではないでしょうか。
一撃ならマトンの方が強いと言われたのは過去の話、
威力と詠唱スピードでは大きく水を開けられ、
ヘイトやMPの面での優位性も薄れて黒魔マトンの出番が皆無です。
同時にマトンにもなんらかの調整を行って頂きたいです。

dash
01-12-2013, 03:18 AM
精霊魔法の修正についてですが、土属性等の底上げは良いと思いますが6属性を平準化しているだけで
精霊魔法自体の強化は微々たるものに思えます(場合によっては弱体に見える部分もあります)。
また強敵になればなる程、強い属性耐性によって自由に6属性のメリットを使いこなせる場面も減っていくのではないでしょうか?
敵の属性耐性についてもぜひご一考をお願いします。

改善されるというMP効率も全く足りていません。MPという重い足枷があるにもかかわらず、
威力面でも物理攻撃に全く及んでいないというのが精霊魔法の現状です。
この程度ではヘイト等の問題をひとまず置いておいても、WS連発が当たり前の前衛アタッカーの火力に全く追いつけません。
当然ながらナイズルやサルベージの様な移動狩りをするタイプのコンテンツに参加なんてもっての外です。

これでは「精霊魔法が弱い」という問題の解決には全くなっていないのではないでしょうか。
ストーンの出番が増えたとしても、そもそもとして精霊魔法自体の出番がありません。
精霊魔法6属性の使用頻度を平準化する事は(勿論改善して頂ける事は嬉しいですが)、
現在抱えている精霊魔法の問題点の中では決して優先度の高い案件ではないと思います。

さらなる調整のご検討をどうかよろしくお願いいたします。

fippo
01-12-2013, 03:21 AM
個別の話をひとつのスレッドに詰め込んだだけで、内容としてはバラバラでは。
おかげでコメントもバラバラに個別の話のものが多いです。
全体を読んでからコメントしてください。って言ってるように、個別の話はしてほしくないんですよね?
そのように誘導するために方針なども先に記載してくれませんか?

また、方針を入れたとしても、挙げられた案件ではバトルシステム全体を議論するには不足しています。
バトルバランスで大きな問題になってる敵対心の問題には触れていないし、
片手と両手のバランスには触れているけども、物理と精霊間のバランスについては何もコメントなし。
片手と両手のバランスだけを見ても、以前

ヘイスト関連も含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
このように述べられています。
ヘイスト関連も今後どのようにいじるかどうかが見えないと前提条件がブレブレで議論しようがありません。

SakuraEbi
01-12-2013, 03:27 AM
片手上方修正わーい!
あ、アドゥリンまでにナイズル終わらせとくのでアドゥリン発売したらレゾ修正お願いしまs

blacksmith
01-12-2013, 03:28 AM
おばんです。皆様!

松井さんの発言とてもきになりますね。

武器についてもっとリアルな調整をしてほしいですね。具体的には両手武器にはヘイストの恩恵を少なく調整して片手、格闘にはより多くのヘイストの上限を上げてはどうなんだろう?一律で85%っていうのをやめればいいのではないですか?

片手88% 両手65%とかでどう???

命中率とダメージに差をつけて特色が欲しいです。片手は命中と回避UP、両手はダメージUP+防御力UPの補正、とかあっていいはずです。

ダメージの値なら、単純に考えたら片手剣10なら両手は20なんじゃないの?なんでわかりやすくしないのかなぁって思います。

Hachi8
01-12-2013, 03:29 AM
防御力を下げる事のリスクが機能するようになる、これが前衛の火力を弱体せずに問題解決に至る1番の近道かもしれませんね。
あとはラスリゾによる高ヘイスト+星眼心眼or空蝉を両立出来る状態にも八双と同じような制限が必要だと思います。
物理カット装備のばらまきはもう取り返しがつかないので、これで上手いこと一旦リセット出来るといいですね。

blacksmith
01-12-2013, 03:47 AM
ええーっと前にも書き込みとかしたことがあるんですけど、受け流すモーションを常に発動させて、受け流しのスキルの恩恵を被ダメージに還元できないんですかね?もちろん正面向いてるときだけですけどね。

目の前に敵がいて攻撃してくるのにいつもどんな時も無防備でつったって殴られるオートアタックありえなくない?普通後ろから殴られるならわかるけど、向き合ってるのにつったてるなんてありえないじゃないかな?どうなの?

受け流し成功で0ダメージじゃなくて、回避のステータスも考慮して0が自然なんじゃないですか?

受け流し成功したけど、回避しきれないから30%被ダメージ受ける。受け流し50%成功、回避しきれなくてさらに30%=80%被ダメージ。受け流し失敗、回避成功は0ダメージ。


受け流しと回避できないからクリティカルダメージじゃないの?

それから、回避のモーションを追加してもらえないでしょうか?もっと動いてほしいのですがいかがですか??



もっと根本的にバトルシステムを変えて欲しいです。期待してます!

Silueta
01-12-2013, 04:02 AM
◆暗黒騎士について

これ自体は良いと思いますが、これだけでは不十分です。
この変更で最大火力的なバランスはある程度改善されますが、
トータルスペック的に暗黒騎士が圧倒している問題は解決しません。
他ジョブはサポ暗黒を選べば、サポを1つ失うわけですから、トータルスペックはあまり上がりません。
サポ暗黒だけはサポ制限無視して付けられるなら違いますが(笑)
暗黒弱体でバランスを取りたくないということであれば、他ジョブのメインを個別強化して頂かないとやはり解決しません。
これは、火力だけの問題ではなく使える装備なども含めたトータルでのスペックのバランスを見てやってください。

特に今回同時に挙げられている攻防比上限アップで防御が下がることのリスクが増大すると、
逆にラスリゾを持つ暗黒の優位性が一層決定的になります。
他ジョブがサポラスリゾしたら防御手段が(侍以外は)無いのに対して、暗黒はサポ利用の防御手段を確保できるからです。

◆精霊魔法について

正直、これで精霊魔法の立場が大きく変わるとは思えないです。
単純にダメージを強化していく方向では物理と立場を奪い合うだけになると思いますので、
魔法攻撃には魔法攻撃だけの強みみたいなものが必要だろうと思います。
条件付きで、トータル最高のダメージ源という立ち位置が良いのではないかと個人的には思います。
問題はその条件ですが、メンバーが魔法ばかりのなると、効率が悪くなるほうが良いと思うので、
 
・敵のHPが減少する程加速度的に魔法ダメージが大きくなる性質

を導入したらどうでしょうか。
6人PT内に魔法アタッカーが1名程度であれば最大のトータルダメージ源となるくらいに調節できれば良いかと思います。

n_b
01-12-2013, 04:21 AM
■両手武器~精霊 基本的に賛成 

■コンテンツについて
少々ベクトルの違う話ですが ボス格NMの特徴が単調なので変化を入れられないもんでしょうか
例えばアトルガンにあった牙折や笛壊しみたいなのの発展で 
幾つかの別HPが設定された部位破壊によって一定時間 敵を弱対できたりWSを封じたりというような感じです
高い位置にある部位は近接が届かないとか特定属性でないとダメージが入りにくいとかあれば
近接を殺すことなく遠隔や精霊ジョブ、主流アタッカー以外の有用性も出ると思うのですが

まぁシンプルに言い換えればもっと戦闘に工夫する余地のある多様な敵が欲しいってこってす('∇')
戦闘に変化をもたらすためにはプレイヤーの能力を弄るだけでは片手落ちだと思うので
スレ違いっぽくてスイマセン

Zelu
01-12-2013, 05:13 AM
片手武器のメインとサブは同じ命中にしてほしいです。
どうしてもメインよりサブの命中を下げるなら、メインを今の両手武器以上の命中にし、サブを今の両手武器と同等にするというなら許せる気がします。
あ、元から片手は両手以上の命中にするつもりだったなら見なかったことにしてください(笑)

あと、装備の性能に関してですが、こちらも片手と両手で付加されているステータスに差がありすぎると思います。
両手ジョブの装備には片手ジョブより補正が大きいにも関わらず、STRやDEXなど全ステータス+15とか命中20~25、攻+20~40、攻+4~6%など、特に命中と攻撃力アップに関しては片手ジョブの装備より数値がかなり大盤振る舞いされていて、そこにさらに、ヘイストやストアTPやモクシャ、WSダメージアップなどまでついています。
片手ジョブには二刀流があるから低めに設定してあるのだろうとは思うのですが、ステータス補正はオートアタックだけでなくWSの威力や命中にも関係してきますし、今のような性能のつけ方では、片手武器の命中を両手武器と同じ補正にしただけでは装備面で差がついたままになるのではないでしょうか?
また、WSダメージアップはオートアタックに影響を与えることなく両手武器のWSとのダメージ差を埋められるので、片手武器にこそ向いた性能ではないでしょうか?(まぁWS用装備にだけつければいいんですがw)

今後追加される装備には少なくとも命中で劣ることのないような性能をお願いします。

tenchi
01-12-2013, 05:15 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて、
例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値をほんの少し大きくする事ぐらいでは、
補えるレベルの差ではない事を理解ください。

下記差分を積み重ねると、(格上限定の項目もありますが)性能差は倍以上発生します。


1:ステータス120あるとして、攻撃、命中共に30劣ります。
命中2=命中率1%から、15%もスカる事になります。
攻撃力が700ぐらいだと、4%攻撃力が劣ります。

2:武器のD値/間隔が下の例で8%劣ります。
ラグナ143/431=0.3318 鬼哭64/210=0.3048

3:ダメージ計算方法(攻防比の上限)に差があるため、強化をもらった際の攻撃力の差が11%~20%以上劣ります。
2/2.25=0.888 (敵とのレベル差補正が12Lv入るとすると、1/1.25=0.8)

4:ヘイストキャップの計算に、得TPの減る二刀流やマーシャルアーツも加算されるため、
ヘイスト80%の時点で、ストアTP換算で24劣ります。(24%TPがたまるのが遅い)
二刀流係数0.5とすると、間隔210武器の得TPは5.722→4.375に減少

5:WSの性能差がとてつもなく大きい。

6:クリティカル耐性のふざけた敵が実装。

Taulink
01-12-2013, 06:35 AM
丁寧な説明ありがとうございます。
「精霊魔法について」は興味深く読ませていただきました。

ひとつ希望ですが・・・
敵対心に対する考えもほしかったりします^^;
コンテンツの戦闘で敵を引き寄せないよう、精霊魔法をうつケースがあります。
とりあえず、「敵対心-」の装備に着替える点と前衛のダメージ値を見る方法でやってます。
できれば判断材料としての情報を提供していただけたらと思います^^;;

Faicer
01-12-2013, 06:37 AM
コンテンツの調整について、気になったことがあったので1点だけ。

調整内容の中に「敵モンスターの特殊技の見直し」が入っていませんが、現状、あちこちで「理不尽な特殊技のせいで、飽和火力による短期決戦を強いられている」という意見があるのをご存知でしょうか。逆に、モンスターのレベルや攻撃力/防御力を見直すように要望されている意見を、私はほとんど見たことがありません。

敵モンスターの特殊技がえげつなさすぎてスタンゲーになる。スタンゲーだから耐性がつく前に短時間で倒さないと負けてしまう。短時間で倒すために高火力が必要になる。。。
もしくは
敵モンスターの特殊技がえげつないうえにスタンもままならない。絶対防御で守りつつ飽和火力で一気に倒すしかない。絶対防御の効果時間中に倒すために高火力が必須になる。。。

そろそろ「調整するべき根本原因が何か」気づいてもいいのではないでしょうか。

katatataki
01-12-2013, 06:53 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
どれほどのものになるかわかりませんが、片手武器メイン武器補正は面白そうですね。
もう一声欲しい気もしますが。よく言われている得TPの問題とか。

D値の高さ故に間隔長いはずの両手武器が、過度のヘイストのおかげで高速で振られているのも、
片手武器との差のみならず、両手武器があらゆる局面で突き抜ける大きな原因ですね。
両手武器のヘイストキャップを低くするという案が出ていましたが、賛成です。


◆防御力について
一番期待したいです。プレイヤーだけでなく敵側の強化も含めて。

これによってナイトが復権したり、格上の敵も超固くなって、近接アタッカーの物理ふるぼっこが通じなくなり、
魔法、遠隔、履行等の方がダメージソースとして有効になってくれたら言う事無いです。
「どこでも両手武器~」の浸蝕にはいい加減うんざりですし、そのおかげで居場所失っているジョブらに、
75時代のように然るべき居場所があれば……と切に願います。

一方、物理カット装備ばらまき+防御力上方修正が重なって、盾ジョブイラネが加速する可能性も無きにしも非ず。


◆メリットポイントで習得するWSについて
エクゼンとラススタしか使わんので、個人的にあまり関係無いし、
苦労して使えるようになるエンピWSを、お手軽に凌駕するメリポWSの存在自体に否定的な俺が、
口挟むのも何ですが……これは一番駄目だなーと思いました。
いや、まだまだ開発とユーザーの間に、とてつもなく大きな溝があるなと感じました。

ヴァナではナンバーワンしか求められないのです。
「5振りじゃないWS弱すぎ使えない来るな」「5振りじゃないから出せましえん;;」「弱いなら振る気起きない」
こういう人の方が圧倒的多数で、ナンバー2以下が許容される事も無いのですよ……


◆精霊魔法について
読み終わってから「ダメだこりゃ( ゚д゚ )」 「次(の修正)いってみよう」が脳内に響いたよお;;

変更そのものは大胆でも、実際の変化は地味ではないか……と思えてなりません。
弱かった下位属性をいろいろと底上げし、強かった方がちょっと使いにくくなる。全体的にはちょっとだけ強化。
これを見るだけでは、「それでどうなるの? 変化は面白いけど、精霊魔法が息を吹き返すと思えない」
てのが素直な感想です。
「これが全てでは無い」「まずは」と仰られ、「未確定」と念押しされてはいますが、
肩に怪我した患者の手術で、いきなり足の指にメスを入れているように見えて、かなり不安になります。

希望的観測で考えると、今後実装される敵に土水風弱点の敵も豊富に出るとか、
敵やコンテンツ側をいじって
(上記にある防御力仕様変更により、敵の防御力とか超上がって近接物理がダメージ通らなくなって)、
どーしても精霊が必要になるとか、そういう前提でならば活きるでしょうが。

他の魔法も大幅にいじる予定なら、古代のような見た目派手な魔法をもっと尖った性能にしてくだしあ;;


◆総評
あくまで今考えているアイデアで、未確定、これが全てでは無いという事らしいですが、
数字次第とはいえ、防御力、片手武器見直しに関しては期待します。

Silueta
01-12-2013, 08:25 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

検討するのは良いと思いますが、バランス調整に関しては慎重に検討してください。
というのは、片手が不遇すぎるなどの主張には、
現在主流のコンテンツとの相性とか、許容できる被ダメージ量とか他の要因による影響も大きいからです。
例えば、少し前のアビセア時代では片手が優勢でした。武器の補正値はもちろん当時から変わってません。
今でも一部の高報酬で人気のコンテンツ以外では片手も活躍しています。
単純に片手武器と両手武器という括りで大雑把に調整するのではなくて、
各ジョブがトータルで現在持っている性能を考えた上で、また、今後も含めたコンテンツでどのくらい活躍できるのかという
価値を考えた上で、バランス調整をしてください。
本来片手武器を主力とするジョブは火力以外の特長を活かすジョブが多いです。
今は火力最重要コンテンツが隆盛してますが、それに合わせてみんな火力を伸ばすという考え方はどうかとおもいます。
潮目が変わったら、今度は攻撃しか能が無い両手が不遇すぎるの合唱とか、同じことを繰り返すだけじゃないかと心配します。

◆防御力について

敵の攻防比の上限下限が大きくなるということだと理解しました。
下限の恩恵を受けられるのは、超格下戦か、防御力特化ナイトのみになりそうですね。
例えば、戦士が普通にディフェンダーした程度では今でも攻防比は到底下限にはいきませんので、
ディフェンダーがより効果的になるという例は、極限られた状況だろうと思います。
PCの被ダメージ側に関していうと、今の下限でも防御力は其れなりに機能しています。
これが機能していないように見えるのは、「レベル差補正」の影響です。
ここに切り込まないと、単なるプレイヤー弱体で終わります。

逆に上限が上がることで、PC,特に防御ダウンアビを使ったアタッカーの受けるダメージはダイレクトに増えることになりますね。
中でも、「かまえる」を主力にしたモンク盾に被害が直撃すると思いますが、良いんでしょうか?
開発が以前発表した、モンクを準盾的アタッカーと位置付けたコンセプトに逆行しちゃいませんか?

おそらく強力すぎるラスリゾのデメリットを強調することで直接弱体を避けて非難をかわそうということでしょうけど、
まず今の敵の高すぎる攻撃力とレベル差補正を下げれば、自然と防御力に意味は出ます。
強力過ぎるアビには、個別にバランス調整をしてください。大雑把な全体調整では無関係なところに被害が及びます。
バーサクとラスリゾが同じデメリットであるということ自体がおかしいということを分かってください。

ところで一つ気になるのは、この調整は敵側にも適用されるの予定なのか?ということですね。

Mips
01-12-2013, 09:54 AM
暗黒騎士について

他のジョブを非難してる人はどのジョブやっても他のジョブが良く見えると思うよ。
ずるいずるい言ってる駄々っ子にしか見えないね。
暗黒が適正あるのは新ズルぐらいで他のコンテンツだとどのジョブでも似たり寄ったり。
新ズルも別に暗黒じゃなくてもクリアできるし。モやシいてもクリアできるのに。出来ない人は
下手くそなんだよ。自覚してない人多いけど。

トワサとか新ズルでも使うこと殆どないから。エアーですか。必須な敵に当たったら運がなかったと
思えばいいじゃない。他のコンテンツでは使わないし、使えるとしたらエレ狩りぐらい。
それ以外じゃアポ振るでしょ。

ケアルスポンジやらなにやら難くせつけて最強装備揃えるまで暗黒ってジョブを封印させてきたくせして
ちょっと適正コンテンツがあると弱体しろとかw

nyu
01-12-2013, 10:02 AM
関係ないかもしれませんがウッコビクスマのクリ率戻してください^^

ウッコヒューリーに巻き込まれる形で弱体調整されたブラッドレイジの再調整(強化)のほうが
ウコンバサラの有無による戦士内での差が拡大せず、
戦士全体としての強化を期待できる気がするのですが、どうでしょう?

モンクに関してもビクトリースマイトに限った話にせず、アビリティの見直し(強化)を訴えたほうが良いような~。

feil
01-12-2013, 10:23 AM
片手武器のメインスロット装備での何かしらのUP
かなり期待もてますヽ(´ー`)ノ

数値など細かい点は今後の課題と思いますが、できれば詳細に分析して時間使ってもいいので
特色を出していただきたい。

例えば
二刀流での片手武器の扱いと、一刀流で盾持ちのときの差異などあると嬉しいです(メインナイトの戯言ですw)

各項目ごとに、決定ではなく、例えばこんな方向性で開発さんで案がでてるけど、
実際に遊んでるユーザーさんはどう思う??ってスレを開発さん側で立ててもらえると嬉しいですね。

yuica
01-12-2013, 10:37 AM
防御力に関しては装備は他のプロパティが重要すぎて変えるのがきついのと、
防御力絡みのアビリティがそんなに充実してなかった気がするのが問題になりそうな気がします。

あと攻撃力の方のキャップを開放すると前衛のジョブ格差が開く要因になりそうな気がしますね。
オーラ弱体によるPC弱体化への対策として
PCの能力上限を引き上げるっていう手段の一つにはなるかもしれませんけど、
中堅以下のプレイヤー、ジョブは余計に動きづらくなるんじゃないですかね。
ついでに被ダメ上がった所為で削り特化の暗盾編成が出来なくなると、
少人数PTの効率低下も含めて面倒なことになりそうですね。

具体例がないからまだ細かい判断は出来ないですけど、
額面通りに受け取るならその変更ではパーティでメリットが得られるとはちょっと考えづらいかなと
私は思います。

TamanegiNetwork
01-12-2013, 11:28 AM
そもそもアタッカーがリスキーという位置づけの防御ダウンアビリティを使いながら盾もやるっていうナイト涙目の現状がおかしいとは思いますが。

Izayoi
01-12-2013, 11:29 AM
パーティで協力してバトルできような調整を希望します。
(ソロでもバトルできる余地を残しつつ、が理想ですが・・・)

◎連携について
連携狙いたくなるような調整をお願いします。
たとえば固いモンスター相手を連携で切り崩していく、的な。
連携属性によって効果違うとモンスターに合わせて撃つなど幅ができて良いかもです。

◎敵モンスターの思考について
HPの低いPCや魔法使うPCから狙ってきたり、本当に気まぐれで狙ってきたりと、
モンスター側の攻め方(パターン)を追加してほしいです。
ただあわせて、ナイトのかばうなど狙われたPCをしっかり守れる調整も必要だと思います。

◎物理と精霊アタッカーの差別化について
モンスターのHP削りきるというゴールは同じでよいと思いますが、
その過程は物理と精霊アタッカーで「違い」があると良いと思います。
具体的なアイデアむずかしいのですが・・・
物理と魔法の防御力を強く差をつけても良いと思います。
あとは精霊撃つと何かリアクションしてくるとか。。。

◎メリポについて
バトルシステムとは直接関係ありませんが、
保険も満タン、メリポも振り切っているPCがチラホラと増えているように思います。
HP・MP、戦闘・魔法スキルなどに振れるメリポの上限を解放して欲しいです。
新SPアビ拡張あたりが予定されているかもですが、ご検討お願いします。

Regulus
01-12-2013, 11:41 AM
◆暗黒騎士について

最大火力もってても暗黒らしくていいじゃない!
問題は火力じゃなくてスタンだと思うのは俺だけですか?

Yashu
01-12-2013, 11:45 AM
◆精霊魔法について
まずは、ダメージを軸にとあるのでヘイト関連の調整もあると期待して待ってます。

心配なのは相対的に敵が強くなる調整だけはのーせんきゅー!

Restyn
01-12-2013, 11:54 AM
防御力の調整には期待してます。

昨今の戦闘は猫も杓子もとりあえずバーサクラスリゾですからね。

格上の敵に対してアビを使用しなくてもそれなりに戦える、使用時は恩恵と引き換えにリスクも生じるように。
それと同時に格下の敵(主に複数相手)に対して、無双状態になるような結果にならないようにもお願いします。

gorotan
01-12-2013, 12:00 PM
暗黒の調整をまだ望まれている方が多いですが、さらに火力を落として後から「コンテンツクリアできなくなりました。どうにかしてください。」みたいなことになりそうで少し嫌悪を感じます。
それは置いておいて....


自分の意見としては正直現在のような暗黒ばかりにスポットが当たるのが嫌です。なので必要があれば弱体していただいて結構です。
それでも暗黒が好きなので続けます。

ただし弱体するのであれば今後既存コンテンツにも修正が必要になると思われます。
そのためのナイズルやサルベージの修正なのかもしれませんが...

Tajetosi
01-12-2013, 12:02 PM
敵にも防御が高いと被ダメ-効果がつくのかな?
アンゴンが使いやすくなるのかなーどれぐらいの効果があるのかがまだわからないのでなんとも言えないですね

Tajetosi
01-12-2013, 12:06 PM
バーサクラスリゾで被ダメ+50%とかになるなら、安易に使えませんね。これは「リスク」として面白い修正かもしれない

敵への防御ダウンが重要になるのなら弱体も生きてきますし、調整としては面白いかもしれません。是非やっちゃってください

d-3-b
01-12-2013, 12:24 PM
色々やる気満々ですね~嬉しい限りです。
松井さんの要望通り一晩寝た上で意見をば!

◆両手武器と片手武器のバランスについて
現状、片手武器ジョブの非力さからすると有難い話ですね。
ただ、近接ジョブ優勢の構図に拍車がかかり遠隔ジョブや精霊アタッカーetcがますます置き去りになる気がします。
片手両手武器間のバランス調整だけでは留まらず、近接攻撃と遠隔攻撃や魔法攻撃とのバランスの再検討もお願いしたいです。

◆暗黒騎士について
これは正直何を意図した調整なのかがよくわかりません。単にサポの自由度を上げたいのかな?それとも暗黒を先頭に戦侍竜らへんにサポ暗にしてもらって差を埋めようとしてるのかな?(まあサポ暗で今より火力が上がるのかわからないけど)いずれにせよ近接物理一辺倒な現状を変えない限り、アタッカー同士の仁義なき泥仕合に油を注ぐだけの調整な気がします。個人的には今必要な調整だとは思えないですね。
また、暗黒LV15の段階でヘイスト15%とか低LVはもはやどうでもいいんですかね?…まあ現状LV30までヴァラーやってLV30からアビセアでLV99にしちゃう人がほとんどだから問題ないっちゃないんでしょうけど、開発からしてLV99までの成長過程のゲーム性を何も考慮してないのはどうなんですかね?こういう意味でも少し残念に思った内容でした。

◆防御力について
個人的には今回のコメントで一番頑張って欲しい箇所ですね。


バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。

全然いいと思います。今みたいに防御の意識が薄くて常時トップギアでいつづけている方が異常です。言葉は汚いですが、脳味噌使わない前衛は死滅するぐらいの被ダメでいいと思います。

◆メリットポイントで習得するWSについて
ある程度使えるWSを必要としている人が少なそうな気がします。
ぶっちゃけ自分も含めて0か5段の二択で考えている人が一番多そうな気がするので個人的にはどうでもいい内容でした。
反対ではないですが単純にメリポWSの上限を上げて(15→20とか)くれた方が嬉しいです。この辺はキリがないと思いますけどね。

◆精霊魔法について
雷氷以外の精霊にも意味合いを持たせる意味ではいい案だと思いますが、その前に精霊魔法自体の重要度が低い現状を打破して欲しいですね。こういう話はその後ではないかと思います。あとは実装されたらされたで個人的には雷氷以外の魔攻メイジャン杖作らなきゃいけないな~と戦々恐々です。(また眠気との戦いが…ぶっちゃけやりたくないな~)
あと話は少し変わりますがメテオももうちょっとどうにかして欲しいです。

◆コンテンツについて
この辺はまたLVとか攻撃力防御力だけいじるのか~って感じです。素人目なのでわかりませんがパラメータ数値をアチョーッ!!って書き換えるだけでどうにかなるんですかね~?って思っちゃうんですよね。(もしそれが凄まじい作業量だったらごめんなさい)まあ、頑なに敵の挙動にメスを入れる話が出てこないのは工数的に無理なのかな~?と勝手に脳内補完して諦めてますが、最近この手のコメントを聞いても「また開発がアチョーッって言ってるな」としか思えないんですよね。オーラ防御の件から期待感が全く湧いてきません。この辺は結果で示して欲しいものですね。

何となく今回はバトルシステムに乗っかる部分の話が多かった印象を受けました。
もう少しバトルシステム根幹の将来像が見えて来ないとコメントしづらい気がしますね。



ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。

ほんとここに超期待ですね。
滅茶苦茶難しい問題だと思いますが頑張ってください。

muryamasa
01-12-2013, 12:24 PM
この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。



かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。



「デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して」
っていう話なんで、片手武器にはヘイスト効果ないのでは?

algal
01-12-2013, 12:33 PM
メリポWSについては、再考を(´・ω・`)お願いします。
1段階で65%だろうが、ダメなもんはダメなんじゃないかなと思います。

メリポWSの上限解放は、事あるごとにやっていってもいいのではないですか?

例えばVU毎に
・メリポWSのメリットポイント上限が1増えて16になりました!
とか。
少しもどかしいけど、VUが楽しみになるかもしれないですねw

aaaa
01-12-2013, 12:40 PM
八双とラスリゾ両手武器限定じゃなくしてくれないかな(´・ω・`) ついでにフェンサーのジョブ特性を持つジョブの追加と調整も。
精霊は全体的に威力と効率がよくなるようで何より。土魔攻杖とかようやく陽の目を見そうで即実装して欲しいくらい。
めりぽWSは現状となんら変わりないと考えられますね。いっそその状態にしてめりぽ最大で1までしか振れなくすればいいんじゃないの。

kitune
01-12-2013, 12:53 PM
他の方もちらほら指摘または疑問に感じてることですが

ラスリゾのヘイスト効果は現状両手武器使用の場合のはずですが、片手武器でもヘイスト効果は乗るようにする?
片手武器の上方修正とのことですが、格闘もその中に含まれていますか?

できればこの2点に言及して欲しいかな

Yuhatti
01-12-2013, 01:06 PM
>•デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
>•ラストリゾートで+15%

σ(´┰`=)・・・・・・

すっごい思いつきですが、ラスリゾをもう少しサポで開放してくれればいいのにと考えてみたり

サポ戦(バーサクDAアグ)やサポ侍(八双STP黙想)に対抗しつつ
[攻+15% 両手ヘイスト+15%] これくらいあると、ちょっとサポスタンが欲しい時なんかに悩ましくなる…はず

(゚Д゚)!


一番懸念されると思われるのがLv.15~の大幅上昇ではありますが
両手斧(もしくはアーチャーナイフ2本)持ってボルト連打が強い時期でしたしさほど問題はないかな?

The-Greed
01-12-2013, 01:13 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
該当スレッドで、「メインにのみ片手武器を装備したときステ修正を現在の倍にしたらどうか」という意見を出しました。マーシャルアーツ、二刀流、盾が枷となって攻撃力を上げれないのだろうという予想からです。
そういう制限なく、メインの片手武器のみステ修正を上げられる、というならWSもメインが適用されますしサブがスカってもいいと思います。たまには当たるわけですしね。そんな感じでこの案は指示します。ステ修正1.0以上は必須だと思います。(サブは0.5のままでの話)

◆暗黒騎士について
ジョブというよりラストリゾートとデスペレートブローの話ですね。ジョブ調整案というより「両手アタッカーのスペックの平坦化」といった調整だと受け取りました。ヘイストや攻撃力がばらばらだと歌などの支援は溢れたり足らなかったりしてやりにくいので、この修正はいいと思います。Lv15で一定時間ヘイストができるようになりますがそもそもすでに八双がLv25で10%ヘイストなので問題はなさそうですね。侍と暗黒が低レベルで少し強くなるかな?
デスペレートブローは両手武器専用ヘイストなので、これを分割するということはラストリゾートのヘイストも両手武器専用、ということでいいしょうか。それを前提に話を進めます。
片手武器と両手武器のヘイスト差を、別スレッドで考察したのですが片手が攻撃間隔短縮で両手がヘイストですよね。数値の差はあれどここでTP差やヘイストとの関係に差があるんだと思います。この案もいいのですが「八双、デスペレートブロー」のヘイストを攻撃間隔短縮に変えてしまい、アビ枠ヘイストをヘイストサンバのみにするのはどうでしょうか?片手と両手のTP差やヘイスト支援の差が縮まりますし多人数戦闘ではヘイストサンバ要員という仕事も発生するかと思います。

◆防御力について
モンスターにも適用される前提で話ます。
プレイヤーが防御力上昇をがんばったとき意味が大きくなるのは素直に歓迎です。また、下げすぎたときに今より大きなペナルティを受けるのはバーサク、ラスリゾ、かまえるのリスク上昇になりますが、リスクとしてカウントされない状況がある現在から見るとあって当然と思います。離れて攻撃することの意味(遠隔と魔法)も強くなって全面的に歓迎です。
未来の話になりますが、モンスタープレイングのモンスター側にも恩恵がありそうでいい感じ。

◆メリットポイントで習得するWSについて
該当スレッドで「カテゴリー上限を70にして全部を5振りで覚えたい」と発言しました。全部を実用レベルで覚えたいという思いと、少し上限を上げた程度では上限を上げて欲しいという声は止まらないであろうからいっそ最初から最大を要望したほうがよいだろうという考えからです。
この提案は最低限の妥協案としては受け入れられる感じです。すぐにでも導入可能であればこのままでも導入してもらえると助かります。もう少し上を見るなら、この案+カテゴリー上限を20か25にしてもう少し自由度を上げて欲しいところです。

◆精霊魔法について
メリポでどの属性を選んでもよさそう、敵の属性耐性に合わせて使ってもダメージがあまり落ちないだろうといった面から全面的に歓迎です。特にINTの影響を属性によって変える案がでたことは素敵です。あえて言うなら5系の詠唱を9秒に、再詠唱を40秒に短縮して表にしたとき弱体に見えないようにしてもらえるといいかな。実際に使ったら気にならないとは思いますが。
ところでガ系、ジャ系、古代はどうなるんでしょうか?(計略は全部共通なので除外。しいて言えばストーン系並のINT補正を追加して欲しい、かも)

コンテンツ調整案を含めた総評
全体的に「近接ジョブのアタッカー性能の平坦化、近接リスク増加に伴う相対的な遠隔と魔法の強化、それによって起きる全体的な時間あたりの火力低下を補うコンテンツ調整」といったところでしょうか。
それぞれを個別スレッドで話すような内容かと思いましたが全部つながっているのですね。

ADAMAS
01-12-2013, 01:25 PM
思ったことをそのまま書きます。

両手武器と片手武器
・大ボスは両手(遠隔もか)、乱獲は片手という位置づけだと思っていたんですが
ソコすら変更するんでしょうか。 片手不遇ってのは単純に「今のコンテンツに片手メインの
ジョブが向いてない」だけだと思うんです。現にアビセアの時は片手優位でしたし。
(と言うかCAヒャッハーでしたが)
元を調整するのは止めませんが、コンテンツでどうにか調整できないものでしょうか。


暗黒騎士について
・コレ、結果何も変わっていませんよね。どうせなら
暗黒騎士ツオイ→その分の能力を他にも分け与える、じゃなくて
暗黒騎士ツオイ→その分他ジョブも引き上げる、とした方がいいんじゃないのかと。
(本来はそういう風に調整する、という話だったはず)
つーか、攻撃面をどうにかしたいのなら
攻撃力が高い→支援をどうにかする、強いと思われてる部分をサポでの恩恵にするじゃなく
攻撃力が高い→敵で調整する(累積被ダメでも被物理ダメでも耐性付ける)、他ジョブ自体を強化する
とした方が異論が少ないと思うのですが。


メリポWSについて
・話が見えてこないんですが、
今の5振りステ依存100%のダメージ=調整後の5振りステ依存85%のダメージとした上で
1振りスタートラインを調整後の1振り(ステ依存65%)にするってことでしょうか。
それなら一応理解出来ますが……。
単純に今のステ100%(5振り)を引き下げて5振り85%にされたら、泣くジョブが出てきます。
少なくとも自分がやっている侍、シ、戦、辺りは泣きたくなります。
※ 指摘されてた部分、見直して理解したので斜線引いておきます。
一段階17%計算で納得出来ました。85%=計算式で100%、前よりも一段階の差が詰まる。と。
……まぁ、弱いWSは結果変わらずで使い勝手は今まで通りなんですよね。

精霊魔法について
・魔法ダメージやコストの調整も結構なんですが、自分としては
累積物理耐性の導入をしてもらったほうが嬉しいです。何時まで近接優位を続けるのかと。
精霊魔法だってやり過ぎ?て耐性導入食らったんですから、逆もあって当然なんじゃなかろうか。
(タダでさえ魔法にはマジックバリア、遠隔にはエアリーシールドあるのに)

各コンテンツの調整について
・廃り始めてる頃にやってくれてたら効果あるとは思うんですが、今更感が拭えません。
今後追加されるであろうコンテンツでは、アクションを早めて欲しいかなと。

Trycrip
01-12-2013, 01:29 PM
なぜサンダー系とブリザド系の4系あたりからの消費MP引き上げたしw
土とか強くするのはかまわないけど結局どこかしら弱体して帳尻あわせてるだけにみえるんだがw

Gocchi
01-12-2013, 02:43 PM
メリポWSに関しては、振れるポイントの上限を開放する以外に
納得できる方法が見つかりませんね
責めて上限15→25にと言う声がヴァナ内の周りからも聞こえてきます

Tajetosi
01-12-2013, 02:57 PM
メリポWSについては、再考を(´・ω・`)お願いします。
1段階で65%だろうが、ダメなもんはダメなんじゃないかなと思います。

メリポWSの上限解放は、事あるごとにやっていってもいいのではないですか?

例えばVU毎に
・メリポWSのメリットポイント上限が1増えて16になりました!
とか。
少しもどかしいけど、VUが楽しみになるかもしれないですねw

メリポwsに関しては私も再考をお願いしたいところですね。

やはり爽快感と言うものも必要ですしなんか微妙に弱いwsを使っても面白くないですよね。やっぱり5振りの状態じゃないと強くないし面白くない

出来ればあともう一つだけwsを5振りしたいです!

Annasui
01-12-2013, 03:09 PM
とりあえず 15 → 20 でいいんじゃないの?

aaaa
01-12-2013, 03:10 PM
思ったことをそのまま書きます。
メリポWSについて
・話が見えてこないんですが、
今の5振りステ依存100%のダメージ=調整後の5振りステ依存85%のダメージとした上で
1振りスタートラインを調整後の1振り(ステ依存65%)にするってことでしょうか。
それなら一応理解出来ますが……。
単純に今のステ100%(5振り)を引き下げて5振り85%にされたら、泣くジョブが出てきます。
少なくとも自分がやっている侍、シ、戦、辺りは泣きたくなります。


勘違いしてるようなので一応。メリットポイントWSの説明文にはもともと1振りにつき17%と書いてあります。20%じゃないです。

Baipa
01-12-2013, 03:25 PM
全体的にいいとは思うのですがやはり他の方もいわれていますが
メリポWSに関しては振れるポイントの最大値を上げるしかないと思います。
開発者側の考えとプレイヤーとの考えの差いわゆる溝とも言える部分
この位の差ならいけるんじゃないかとおもわれてるのかもしれませんが
基本一点特出型での考えが浸透しておりますし実際そのほうがいいというのが一般的であり
少しでも強くありたい 強い人を募集したいということになり現状とまったく変わらないと思います。

後触れられていませんでしたが根本的なところで変更はむずかしいのかもしれませんが
ヘイトに関しての調整も必要かと思います。
アドゥリンの魔境で追加予定の魔導剣士を新たな盾ジョブとしての設計と発表がありましたが
ヘイトキャップにいとも簡単に前衛が行ってしまい ナイトですら盾としてほとんど機能しておりませんので
そちらのほうも検討し修正していただければ幸いです。

somebody
01-12-2013, 03:29 PM
たたき台嬉しいです。
黒魔法のINT調整に関してですが、
モンスターの精霊魔法に対する耐性や弱点が
今よりもっと意味があるようになると、
精霊魔法を選択する楽しさが出てくると思います。
(そのあたりも INT差だけでうまく調整が付くのかなぁ。
そうでなければ考慮していただきたいなぁって感じです)

Samson
01-12-2013, 03:35 PM
なぜサンダー系とブリザド系の4系あたりからの消費MP引き上げたしw
土とか強くするのはかまわないけど結局どこかしら弱体して帳尻あわせてるだけにみえるんだがw

精霊魔法は過度に上方修正してしまった場合、75上限時代の精霊全盛に逆戻りしてしまう可能性があるからです。
威力あげるなら、連射制度(MPコストかリキャストの効率を下げる)下げるのは至極普通だと思いますね。
極端な一例になりますが、上方修正して少数精鋭のDDなし狩黒召喚でダメージソース9割に構成して
オーディンの間2・アポリオンCN2・テメナス中央4階2等をタンクさえ維持できれば楽々攻略できるようになるとか流石にまずいでしょうし。
このままの調整なら問題あるのはソロで魔法主体のスタイルだった場合特に学がきついですね
黒はまだガジャ系や古代12やコメットがありますし、赤は物理寄りにシフトしればいい。

次に個人的に気になるところ上げます
メリットポイントWSついて
1段目でステータス補正を一気に引き出すことは良いと思います。
そこまでやってくれるならメリットポイントの消費コストもそれに見合った変更してほしいです。
今は最初10で以後+5づつ増える仕組みですが、これを初段30にして2段目以降10に固定とかほうが個人的にやってほしいです。
これなら事前にストックしておいた30Pをベースに特定活動などでメリットポントの微調整しやすいからです。
これはWS以外の項目にもいえることですが。

次にラストリゾート・デスペレートブローですが
この調整のままで問題ないです。
最近ダウルダウラに必要な物をを集めてるのですが
アルテパ鉄巨人戦は忍で行く場合バリスティキック発動阻止とアームキャノンの斬属性ダメージボーナス維持スタン目的だけで自己回復や補助のサポ踊、トータル火力UPのサポ戦捨ててまでサポ暗1択状態です。
スタンとVWにおける暗黒騎士がステ系アブゾに回す時間の短縮為赤学黒がサポ暗にする以外でサポ暗利用価値が増えるのはいいことです。
スレ違い脱線元になりそうなので、先に言っておきますが
VWで赤黒学がサポ暗を選択するのは暗黒騎士に物理重視を勧めるということを意図した発言ではありません。

問題が1つラストリゾートのヘイスト効果は格闘や片手武器にも乗るのかことです。
八双やデスペレートブローのように両手武器限定とは明記されてないし
曖昧な解釈もできる記述にも見えるので、結論出すには足りないって人もいますので。

 

Jeanya
01-12-2013, 04:08 PM
DA10%・バーサク攻25%・アグレッサー命中25のサポ戦
STP15・八双ヘイスト10%・正眼・黙想・石火のサポ侍
ラスリゾ攻撃15%ヘイスト15%・ウェポンバッシュ・(ザコぐらいになら入る)スタンの暗黒

サポとしてあんまり優秀に見えないw
でもまあ、わざわざ火力落とさなくてもリスクに見合う攻撃力になるのであれば、暗黒が近接トップアタッカーでもいいと思います。

lemontea
01-12-2013, 04:10 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
 こういう時の片手武器は暗黙的に忍者を代表とする二刀流ジョブや
 格闘を扱うジョブと比較されますが片手1本持ちの事も忘れないようにお願いします。

 赤で殴りソロを楽しむ人はほとんど死滅してしまいましたし
 ナイトがタゲを取れない理由の何割かは火力の低さです。

 フェンサーを追加した時に、意図的に上記ジョブを外したと思われますが
 適応ジョブの見直し及び、フェンサー自体の効果再考をお願いします。


 また、遠隔についてまったく触れられていませんが、
 こちらについても同時になにかしらのテコ入れを希望します。


◆メリットポイントで習得するWSについて
 無条件での取得数上限アップを希望します。

 結果的に大量のメリットポイントを使う事になりますが
 その方がアビセア乱獲やVWなどの経験値を稼ぐコンテンツが再び活気を取り戻します。

 アドゥリンの魔境で経験値を稼ぐコンテンツが追加されれば
 そちらも賑わうでしょう。

 取得数上限を渋るよりはゲーム全体のメリットが大きいのではないでしょうか。

aaaa
01-12-2013, 04:24 PM
ついでにINT差がマイナスになると劇的にダメージが下がるような修正も欲しいです。全体的に魔法の威力が上がってさらにタルタルが魔法で即死しそうな空間が作られそうなので。

Promyvion
01-12-2013, 05:19 PM
◆メリットポイントで習得するWSについて
 ・メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%では、
  残念ですが調整・変更の意味がないです。
  最大=覚えてるとみなされるので、それ以下では習得してないも同然のまま。
  結局この調整では3つ以上覚えれないままになります。

  WSのメリットポイント上限合計を15→25か30くらいにはなりませんか?

◆コンテンツについて
 ・すでに発言してる方もいらっしゃいますが、
  クリティカル確立修正のWS自体のクリティカルヒット率弱体、
  さらにコンテンツ内の敵にクリティカル耐性?のようなものが付加されている敵が増えてきて
  2重苦になっています。
  
  この辺の調整も考えてほしいです。

The-Greed
01-12-2013, 05:32 PM
◆メリットポイントで習得するWSについて
 ・メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%では、
  残念ですが調整・変更の意味がないです。
  最大=覚えてるとみなされるので、それ以下では習得してないも同然のまま。


現在の4振りがステ補正68%なので無意味とは思いません。全部に1振りでも現在の4振り弱の性能で使えるわけで、少なくともレリック、エンピ以外のWSは超えることになります。なので各WSをある程度使える段階で全部覚えられるこの修正はうれしいし、最低限欲しいです。

その上で、メリポの宿命としてある程度以上のコンテンツで求められる性能が5振りのものなのでカテゴリー上限のアップもセットで欲しいというのは私も思います。

Lloyd
01-12-2013, 05:40 PM
自分もメリポWSは上限値UPがよかったなぁと思います。

なぜなら、各WSそれぞれエモかっこいいし、使いたい!!って気持ちがはち切れそうです(笑)
ですが現状全部1振りだと威力もないお飾りWSになっちゃいます。
そんなの撃ってたらPTメンバーに迷惑がかかりまくりです。。゚(/□\*)゚。
現状、自分がメインで動かせる2ジョブのWSに5振りしたら、あと1つしか5振りできねぇ~じゃないですか!
1ジョブで何種類もWS使えるジョブもいるのに(特に戦)前衛・後衛と立ち位置のまったく違うジョブを
あげてる身としては残りどれを選ぶべきか喀血しそうな位悩んでます。

σ( ・´_`・ )。(現状、瞬とルイネに5振り…狩はエクス撃ちたくてあげたし、召用にシャツターもほしいし……
         暗あげてるのにレゾ撃てないとか悲しい…格・片手棍・短剣・射・鎌はあきらめるか…(泣)

って人あんがい多いと思うのは自分だけでしょうか?

Hekiru
01-12-2013, 06:18 PM
メリポWS感想
マジメインな本気WS2つと @5つとか幅がひろがったと
2島返還か4島返還みたいなかんじで、、間違いなく強化方向である案に半端さがあるから反対とか、、
まず強化してもらって様子見な感じだとおもいます
反対意見にまけず これは実装してほしいとおもいます

メリポディスペロの事実上弱体
まあこれで暗黒のサポ侍固定 デスペ0振りの ラスリゾ八双の25%に進むにかな?

Plo
01-12-2013, 06:19 PM
■両手武器と片手武器とクリティカル耐性について

片手武器の調整は大変嬉しいことですが、その前に
両手武器と片手武器それぞれの、これまでのコンセプトとこれからのコンセプトを一度開発陣に提示していただきたいです。
片手と両手のバランスが取れている状態とはどういった状態のことをいうのか明確にしていただきたいです。

硬い敵に対する、対応手段として両手武器は攻撃力、片手武器はクリティカルというそれぞれ別のアプローチがあったのになぜクリティカルだけ抑制するのでしょうか?
クリティカルが問題になっていたのは主にアビセア内でした、修正するのはアートマだけでよかったはずです。
片手復権をお考えでしたらクリティカル耐性の排除もご一考ください。

spriggan
01-12-2013, 07:07 PM
精霊魔法は過度に上方修正してしまった場合、75上限時代の精霊全盛に逆戻りしてしまう可能性があるからです。
威力あげるなら、連射制度(MPコストかリキャストの効率を下げる)下げるのは至極普通だと思いますね。
極端な一例になりますが、上方修正して少数精鋭のDDなし狩黒召喚でダメージソース9割に構成して
オーディンの間2・アポリオンCN2・テメナス中央4階2等をタンクさえ維持できれば楽々攻略できるようになるとか流石にまずいでしょうし。
このままの調整なら問題あるのはソロで魔法主体のスタイルだった場合特に学がきついですね
黒はまだガジャ系や古代12やコメットがありますし、赤は物理寄りにシフトしればいい。

次に個人的に気になるところ上げます
メリットポイントWSついて
1段目でステータス補正を一気に引き出すことは良いと思います。
そこまでやってくれるならメリットポイントの消費コストもそれに見合った変更してほしいです。
今は最初10で以後+5づつ増える仕組みですが、これを初段30にして2段目以降10に固定とかほうが個人的にやってほしいです。
これなら事前にストックしておいた30Pをベースに特定活動などでメリットポントの微調整しやすいからです。
これはWS以外の項目にもいえることですが。

次にラストリゾート・デスペレートブローですが
この調整のままで問題ないです。
最近ダウルダウラに必要な物をを集めてるのですが
アルテパ鉄巨人戦は忍で行く場合バリスティキック発動阻止とアームキャノンの斬属性ダメージボーナス維持スタン目的だけで自己回復や補助のサポ踊、トータル火力UPのサポ戦捨ててまでサポ暗1択状態です。
スタンとVWにおける暗黒騎士がステ系アブゾに回す時間の短縮為赤学黒がサポ暗にする以外でサポ暗利用価値が増えるのはいいことです。
スレ違い脱線元になりそうなので、先に言っておきますが
VWで赤黒学がサポ暗を選択するのは暗黒騎士に物理重視を勧めるということを意図した発言ではありません。

問題が1つラストリゾートのヘイスト効果は格闘や片手武器にも乗るのかことです。
八双やデスペレートブローのように両手武器限定とは明記されてないし
曖昧な解釈もできる記述にも見えるので、結論出すには足りないって人もいますので。

 

75時代がもっともバランスはとれていたでしょ
黒狩召なんて
もともとHNMクラスでもなきゃ必要ないんですよ
多くのコンテンツでの主力は近接前衛なのに・・・・・・・・

ZIRK
01-12-2013, 07:08 PM
初投稿させて頂きます

◆コンテンツについて
ウォークオブエコーズについてですがうちのサーバーは過疎している方だと思います。
今後VUで色々と活性化していくのを期待しますが、今エコーズに行こうとしてサーチするとエコーズ全体の人数しかサーチできないので
水晶龍突入前待ちなのかエコーズ#1~15突入中なのかわかりません。
今日はエコーズに人がいると思って行ったらもう誰もいないという事が何度もありました。

そこでサーチで#1~15に何人突入しているか分かるようにしてもらえないでしょうか?

Raurei
01-12-2013, 07:59 PM
メリポWSについてですが
召喚士のメリポ履行のように1つ特化してほか全てはとりあえず取っておくというような感覚で覚えられるような調整がいいとおもいます。
メリポ履行のアップの補正は初期TPボーナスの項目ですが。
メリポWSの半分くらいを5振り可能にしてほか1ふって覚えられるくらいの上限が丁度いいのではないでしょうか。
またダメージの伸びをメリポのみで決めてしまうと最高振りが前提となってしまうのでこちらもTPボーナス度合いにして、WSのTP補正の追加効果の深度に影響をあたえる位のほうがいいとおもいます。

somebody
01-12-2013, 09:36 PM
ついでにINT差がマイナスになると劇的にダメージが下がるような修正も欲しいです。全体的に魔法の威力が上がってさらにタルタルが魔法で即死しそうな空間が作られそうなので。
そうですねぇ、タルタルが攻撃を受ける時は魔法防御が強くて物理ダメージに弱く、ガルカやエルはその逆だったりすると面白いですねぇ。
種族差がHP以外は誤差っぽいのが残念ですね。

Elshel
01-12-2013, 11:21 PM
精霊魔法について:

属性格差の調整を魔法側の設定だけでやるのは全く無意味だと断言します。
その考え方では、どう変更しようが、「一番強い」魔法しか使われないために、
特定属性に集中するという状況は何も変わらないからです。

各属性で撃つ機会の均等化を目指すなら、敵側の属性耐性の重み付けをはっきりさせる方向で
調整すべきです。属性耐性がせっかく設定されているのに、重み付けが弱いせいで、多少弱まる
としても結局○○が強い。だから○○一択でいい、となっている現実をまずなんとかしてください。
そこに着目しない時点で混乱を招くだけの全くの無駄な調整です。

精霊魔法についてはMP消費が大きすぎてレベル上げ以外に出番がなさすぎる、ヘイトキャップに
簡単に到達するせいでタゲをとらずに削ることがすぐできなくなる等のもっと重要な問題があります。
こんな考えの足りなすぎる調整するくらいなら時間かかってもいいのでそっちからかかってください。

blacksmith
01-12-2013, 11:40 PM
こんばんわ。連携のダメージをもっと上げてWSの単発打ちのほうが効率がいいという場面をなくしてほしいです。

ついでにMBも思い切って2倍とかぐらいにしてみたらどうなの?それくらい思い切って改革しようよ!

remonpai
01-12-2013, 11:59 PM
防御力については、あまり極端な調整は不要と思います。

ますますタル前衛の致死率あがって、さらにタル前衛×の方向へ加速しそうな気がします。

防御力あげまくってもゲームとして楽しいかどうかの問題もありますしね。

Rinn
01-13-2013, 01:30 AM
こんばんは。

調整の具体例を提示されたことについて評価します。
検討されていることが明らかになるというのは、風通しもよくなり良いことだと思います。

ただ、あまりわくわくしないかったんですよね・・

◆メリットポイントで習得するWSについて

 要望されているように、単純に実質3WSのところを、5とか6とかしたほうがうれしいですね。
(最大15振り⇒25や30とする)

  こねくり回すのは止めましょう。(手間を掛けるだけに見えます。)

 1振りでちょっと使えるレベルからという発想だと思いますが、結局5振りしなければ使う側からして、
 満足できません。
  例えば、アビセアにおける属性WSのように使える事だけで価値があるものであれば1振りでも
 よいでしょうが、結局ダメージ期待しかないわけですから、中途半端な4振りでもよしとするひとは
 あまりいないと思います。

  どうしてもコネコネしたいのであれば、1振りで今の5振りと同じステータス補正として、WS毎の
追加効果の持続時間などが伸びるとしたらどうでしょうか。

◆コンテンツについて

 ~~調整。

 だけだと、変わりそうだということしかわかりません。
 レベル調整とあって、敵のレベルが上がるのか下がる方向なのかくらい書いてもらえると助かります。
  個人的には下げてもらえるとうれしいですが。

◆防御力について

  メリハリをつけて、防御力というパラメータの意義を高めるのはよいと思います。
  ただ、今のように範囲WSが多いコンテンツだと、防御力の低い後衛や狩人などが紙くずすぎて、嫌になるということがないようにしてほしいですね。
  つまり、範囲WSの影響範囲は今よりは狭くするとか、距離によって減衰するなどの工夫がないと、いけない気がします。(現存のコンテンツ含め)


 最後に、オーラ/絶対防御の件がスルーされているのですが、どうなっているのでしょう。
 昨年延期したのは、議論の余地を持たすことや説明を尽くすという意図だと思ったのですが・・・

余談ですが、
 なぜこうもわくわくできないかといえば、(今回のを含め最近の調整は)下げるものばかりなんですよね。今日本はデフレですが、こういうのばかりでは期待が持てないんです。新政権で、インフレターゲットとしてはじめて明るくなってきましたね。
 追加や上方修正をもう少し盛り込めないのでしょうか?ゲームバランスの規律ばかりいっていてもユーザーは増えないことをもう少し理解いただけるとよいのですが・・

Raurei
01-13-2013, 01:34 AM
こんばんわ。連携のダメージをもっと上げてWSの単発打ちのほうが効率がいいという場面をなくしてほしいです。

ついでにMBも思い切って2倍とかぐらいにしてみたらどうなの?それくらい思い切って改革しようよ!

現状単発を連打するほうが総合ダメージが多いですからね…

連携すると敵のTPを減らす+TPが徐々に減る(短時間) さらにMBに成功した魔法攻撃は敵対心がほぼ発生しない。

連携を毎回やれば敵のWSの頻度が減る上に後衛の魔法攻撃でタゲがふらつくのを抑えられる。
ってのはどうでしょうか…これこそまさに連携なのでは?と思うのですが。

物理大カットのモンスターに連携をトスしてMBによる削りという作戦もかなりやりやすいとおもいますよ。

Zelu
01-13-2013, 01:56 AM
精霊魔法について

I系やII系の詠唱速度や再詠唱時間を速くするよりよりIV系とV系の方を速くして欲しいので、今より逆に遅くなってるV系の詠唱時間を8~9秒、再詠唱時間を40秒ぐらいにはして欲しいです。

属性魔法に対する弱点耐性について

現状の属性耐性は氷属性が弱点だとすると氷属性のレジスト率が低いだけでダメージがアップするわけではありません。
なので、レジストされなければブリザドよりサンダーのほうがダメージを与えられるということが起こり、それって本当に氷が弱点と呼べるのか?と思えてなりません。
また、他の属性は50%カットで氷だけ20%カットだから氷が弱点っていうのもなんか違うなぁと思うのです。
ですので、弱点属性で攻撃するとダメージがアップするような仕様にならないでしょうか?
例えばレジストなしでブリザドで100、サンダーで120だった場合、氷が弱点ならブリザドで150、サンダーで120になる感じです。
こんな風に基本ダメージより高いダメージを与えられてこそ弱点と呼べるのではないでしょうか?
ボスクラスなら先に述べたようなカット率の違いで弱点を決めるのも仕方ないかもしれませんが、せめて雑魚敵ぐらいはこういった仕様になるといいなと思いました。

上記のような変更をすれば、土弱点の敵にはストーン系のほうがダメージを出せるようになり、氷弱点に偏った現状を改善するためにエレメンタル族などを除けばクァール族とヒッポグリフ族ぐらいしかいない土弱点の敵が追加されても結局ブリザド、サンダー系を使うということがなくなり、各種属性を選ぶ意味や楽しさもできるのではないでしょうか?

dash
01-13-2013, 02:04 AM
MBの有効性を高めるのであればヘイトを限りなくゼロに近づけるというのはどうでしょうかね

JinJin
01-13-2013, 02:18 AM
◆エコーズの調整について
コインのEX属性の追加は、あまりにあまったコインの使い道(販売やフレンドへの譲渡)がようやくできてとても嬉しいです。
ダイスやレジデの袋追加については、現仕様にてコイン武器を99まで鍛えてしまった身としては複雑な心境ですが、それで大好きなエコーズが活性化すれば歓迎します。
・・・が!これで本当にエコーズが活性化してくれるかというと、とても疑わしいのが正直な気持ちです。
メイン報酬であろうコイン武器にもっと魅力が無ければ、一時的な活性化で終わってしまうのではないでしょうか。
アビセアでは重宝していたエンピWSですが、今ではメリポWSが強すぎて、ただエンピWSを撃てるだけのコイン武器に魅力があるとは思えません。
主観にはなってしまいますが、せっかく99にした私のコイン武器も、最近ではまったく使う機会がなくモグハウスにしまったままです。
所詮はエンピリアルウェポンの劣化代替品であろうコイン武器にそこまで多くは望みませんが、せめてもう少し99にしたときの価値を見出せるような性能にしていただけないでしょうか。
例えばですが、エンピWSが撃てるのが特徴の武器シリーズであるので、99にしたときにはエンピWSの性能アップなどあると、それなりに強化する甲斐のある性能になるのではないかと思います。
既にコイン武器を強化しきってしまった人への救済的な意味でも、どうかご検討のほどお願い致します。

saorin
01-13-2013, 02:33 AM
メリポWSについては他の方が発言しているように結局は5振り前提になってしまうものが多いと思うので
現状をあまり変わらないような気がします。
1振りで基本的に修得、2振り以降は性能自体が伸びるような感じがいいかな。

四神円舞 悪疫(-2TP/3sec)
 2~4振り 悪疫(スリップ量+1) 5振りで格上にも悪疫が通りやすくなる
エクゼンテレター
 2~4振り 命中率ダウン効果アップ 5振りで時々命中率0
レクイエスカット
 2~4振り 攻撃力マイナス補正改善 5振りで時々防御力無視
レゾルーション(5振りで現状と同等)
 2~5振り ダメージ倍率有効HIT数アップ
ルイネーター(5振りで現状と同等)
 2~5振り 攻撃力補正アップ
アップヒーバル
 2~5振り 時々防御力無視確率アップ
エントロピー
 2~5振り ダメージをMPに変換率アップ
スターダイバー
 2~4振り 被クリティカルヒット率アップ 5振りでクリティカルヒットダメージアップも追加
瞬(5振りで現状と同等)
 2~5振り 攻撃力補正アップ
十二之太刀・照破(5振りで現状と同等)
 2~5振り 攻撃力補正アップ
レルムレイザー(5振りで現状と同等)
 2~5振り ダメージ倍率有効HIT数アップ
シャッターソウル
 2~4振り 魔法防御ダウン効果アップ(1振り毎に-10) 5振りでダメージの発生する魔法がレジストしなくなる
エイペクスアロー
 2~5振り 防御力カット性能アップ
ラストスタンド
 2~5振り 時々矢弾を消費しない確率アップ

とか、直接ダメージとは関係ない方向も伸ばせるような。

Hellsing
01-13-2013, 02:47 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど」
調整するなら威力を大きくする方向でしょう。それが通常攻撃かWSかクリティカルはジョブによって欲しい方向が違うかも。

片手武器のメインウェポンスロットの調整だけでなにかが変わるとは思えないのでサブのほうで特色を出した方が幅が広がるのかなと思いました。
例えば、盾なら5分間敵のレベルをダウンさせるアビとか。(妄想です)
二刀流ならサブの威力を下げメインの方を上げたり、特殊効果を付けたり。(思いつきです)

レベル、メリポ、ジョブ以外の新しい成長要素で出来たら楽しいかなと思いました。
盾が装備出来れば、二刀流が出来ればジョブを問わずが理想。

ChuckFinley
01-13-2013, 03:16 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど」
調整するなら威力を大きくする方向でしょう。それが通常攻撃かWSかクリティカルはジョブによって欲しい方向が違うかも。

片手武器のメインウェポンスロットの調整だけでなにかが変わるとは思えないのでサブのほうで特色を出した方が幅が広がるのかなと思いました。
例えば、盾なら5分間敵のレベルをダウンさせるアビとか。(妄想です)
二刀流ならサブの威力を下げメインの方を上げたり、特殊効果を付けたり。(思いつきです)

レベル、メリポ、ジョブ以外の新しい成長要素で出来たら楽しいかなと思いました。
盾が装備出来れば、二刀流が出来ればジョブを問わずが理想。

この意見非常に良いですね。気に入ってしまいました。

単にサブ武器にも命中+とかするとまたサブ複数回武器祭になるだけでしょうyから、
一刀流でも十分にタメをはれるような性能+盾や二刀流することによる付加価値があれば良いんじゃないでしょうか?

盾は盾装備時のみ使えるアビ「そなえる(侍の心眼のようなものただしもっと高性能)」が使えたりすると持ちたくなるかもしれません。

二刀流はサブにもつと回避アップ&カウンター発生(ただしサブの命中にはペナルティ=スシ食べてもスカスカにちかいような)
みたいな攻撃とは違う方向にシフトしたほうが面白いかもしれません。
こうなるとサブ武器のD値はホボ意味をもたなくなるので追加プロパティの優れたサブ武器を使い分けるといった戦術の幅ができそうです。
ただしサブ武器が当たらない事によりTP周りが今より悪くなるでしょうからその辺のフォローも一緒に。

二刀流も両手も盾もやれる戦士が状況に応じて持ち替えて対応しようと思うようなバランスになるとベストでしょうね。

Eiiti
01-13-2013, 03:19 AM
精霊魔法について。
先の表を見るとINT差+0とINT差+100の与ダメージ比較がされていますがINT差+0はボスクラスを想定したダメージ表でINT差+100は雑魚クラスを想定したダメージ表の様に思います。
雑魚相手に高ダメージを出したいからといってメリポを振る人は、あまり居ないでしょうから雷と氷属性魔法の優位は今後も変わらない様です。今回提示された表を見る限り消費MPが高くなっているものは確かにあるものの敵に与えるダメージも高くなっているので与ダメージについては、まずまずのものを提示してくれたと思います。
しかし今回提示された数値の中で最も興味深いのは詠唱時間でしょうね。
IV系でさえ詠唱時間が6秒になっています。現在は黒魔道士もエレメントセレリティの詠唱時間短縮ジョブ特性を有しています。これを考慮に入れた場合、I~IV系までの魔法が連携エフェクト発生を確認してからでもマジックバーストを決められるという事を意味しているのではないでしょうか。
今後スマートにマジックバーストを決める格好いい魔道士が増えそうですね。

Tonkotyu
01-13-2013, 07:30 AM
動きがあったのはとてもうれしいです。

少し疑問と意見を
精霊魔法についてですが、
INTの敵との差でこれだけダメージの差があるのであれば、レジストいりますか?
精霊に関してはレジストいらないのでは?
もしくはハーフレジストまでで十分じゃないですかね。

あと、低位魔法の詠唱時間や再詠唱時間が短くなったのはいいのですが、
累積魔法耐性は引っかからないのですか?

Akatsuki
01-13-2013, 10:15 AM
他にも言っておられる方たくさんいますが、
メリポWSは普通に上限UPの方が嬉しいです。

FF11におけるプレイヤーの嗜好を鑑みるに、
STRが1上がるだけのHQ装備の値段がNQの10倍もついたり、
新ナイズルで60・80装備には目もくれず、ひたすら100層を目指したりと、
某国会議員とは違い、2番手や劣化品を良しとしないのがプレイヤーの心情です。
なにか上限を上げれない理由でもあるんでしょうか?
上限を上げて5段階まで挙げられるWSを増やしたところで、
どうせ1つのジョブではせいぜい3つか4つしか使えないのだから、
戦闘のバランスがおかしくなることもないと思います。

あと、先のverupでミーブルバローズの臭い袋ストックの上限が上がり、
とても挑戦しやすくなりましたが、
皇国軍認識票(アサルトチケット)が新ナイズルの実装があったにも関わらず、ストック数の増加やリキャストの短縮などが行われず、非常に少なく感じます。
せめてナイズルとアサルトを別枠にするだとか、ストック数の上限UPをお願いしたいです。

karion
01-13-2013, 10:53 AM
◆メリットポイントで習得するWSについて

ですが、
結局ステータス修正値がSTRのWSが使いやすぎるので
他の修正値のWSでももう少しダメージが出るようになるとうれしいですね
入るか分からない追加効果などよりダメージがでないことにはやっぱり出番は少なくなります

Marufie
01-13-2013, 11:26 AM
>>各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。

真闇王ェ・・・・
もう放置確定ですかそうですか

>>短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

まさに短時間高火力なコンテンツ筆頭だと思うんですが・・・

somebody
01-13-2013, 12:16 PM
MBの有効性を高めるのであればヘイトを限りなくゼロに近づけるというのはどうでしょうかね
いいですねぇ。
魔法の場合は相手に与えたダメージ以外でヘイトがコントロールされると面白いかもですね。
MBももちろんそれに使うとして、最近耐性属性の話も出てますが、耐性のある属性だとヘイトが高いけど、
弱い属性ならばヘイトが少ないとかになると、弱点属性を狙う気になりそうです。

耐性・弱点とは違う属性にヘイトが低い属性とかがあったりすると、それはそれで面白いのかな…?

Chemry
01-13-2013, 02:13 PM
 暗黒騎士の調整については反対です。
 あの調整案ですと侍でも彼の暗黒騎士スレッドの方々が仰るとおり、アビリティでのヘイスト上限を「お手軽に」手に入れられるようになってしまいますが、そのことはどう思われるのでしょうか。私にはわかりませんが、侍にはストアTPがあり、彼のスレッドの方々が仰るように「百烈の様に」両手刀振りまくった結果一体ラストリゾートの効果時間中に一体何回WSが放てるのか心配です。通常の戦闘において「百烈の様に」両手武器を振るった結果タゲを取って自滅してしまうことがリスクで無いと仰る方々が何と言うでしょうね。しかも、今の侍の主力WSは武神流秘奥義の中でも比較的性能が良いとされている照破ですよね。
 現状では5万や6万の経験値などすぐかもしれませんが、あれだけのメリットポイントポイントをつぎ込んで得られるのが両手武器限定のヘイスト2%ずつというのも悲しい気がします。
 強いジョブなんて放って置いて赤魔導士、ナイト、竜騎士、獣使い、からくり士、学者の様な悲しい状態のジョブの底上げに注力しませんか?全てのジョブがそれぞれのスタイルを貫いて強いならそれが一番だとは思いませんか。難しい事だとは思いますが。

Zarathustra
01-13-2013, 02:45 PM
全項目概今後ヴァナ・ディールをより快適にすごせそうな調整で期待しています。
(あらゆるコンテンツをナ/戦以外は絶対やらない視点で、現状は色々と厳しいですから・・・)

特にメリットポイントWSは、安易に上限を増やさず特化と汎用化の住み分けが出来る調整案で非常に好ましく想います。
今後もメリット・ポイントの拡張は、行われていくと想いますが、“限られたポイントを如何に振り分けたか”によって
キャラクターの個性が生まれる、取捨選択が必要な(全てを得る事は出来ない)システムが増えると嬉しいです。

@上手くやる余地に関して
工夫が生きる調整はありがたいですが、あまりアクション性を高くする様な調整は望んでいません。
そもそも、アクション・シューティング・RTSなどはとても遊べない、非アクションRPGかターン制シミュレーションしかやれない個人的な希望ですけれど・・・

ConPre
01-13-2013, 03:08 PM
全体を読んでの感想ですが、書かれていることを実装した場合の結果の想像力が不足していると思います。
「それ」を実装した結果どうなるのか、どういった影響が出るのかを想像して・・・想像しきれていますか?
今回書かれていることをすべてそのまま実装した場合は影響するのは全てのコンテンツですしLv1-99全てのレベル帯です。
その結果特定のコンテンツやBF等のレベル制限状況で想定外の攻略方法が生まれた⇒即弱体という事が繰り返されないように想定漏れを本当に無くして欲しいです。
(だからと言って警戒しすぎて微妙なもの追加ではプレイヤーはモチベーションが落ちる一方です)

まずヴァナ10年のプレイヤーが研磨して積み上げた結果はNo1の性能以外は除外される傾向が非常に強いと言うことも考慮してください。
これはプレイヤーが勝手に築き上げた物ですが10年も経てば必然と起こる事です。


◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器のメインウェポンのみに補正を掛けるとのことですが今現在の両手武器と同等にするのか
それを超えるものなのかで話は変わってきますが、同等である場合はマシにはなるが影響はほとんど無いです。
攻防比の影響などで超格上に対しては短剣では0ダメージ連発の状況が変わらないですから。
結局雑魚専用ジョブにしたいという想定があるのでしょうか?
ここら辺の考えを書いて欲しいです。コンテンツ適正のジョブを住み別けたいとしているのかある程度はお互いの得意分野でもやっていける程度なのか、はたまたまったく別の思いがあるのかを。

◆暗黒騎士について
暗黒をどうしても弱体しない方向での調整はわかりました。
正直、戦侍竜のサポの選択肢が1つ増えただけであまり変化がありませんと言うか状況は何も変わらないのではないでしょうか。
単純にサポ候補を1つ増やして暗黒への風当たりを和らげたい程度の考えなのでしょうか。
戦士も暗黒も侍もやっていますが正直無いよりはあったほうがいい程度の内容です。

◆防御力について
これは実装される値次第で今までの高支援瞬殺がひっくり返るほどのインパクトがあるかもしれませんので値の設定には慎重にお願いします。
やりすぎると30分以上戦闘にかかるとかはさすがに今の時代やコンテンツにはもう合わないです。(数個のコンテンツではあっても良いとは思います)

◆メリットポイントで習得するWSについて
この値云々のまえにまず聞きたいのは開発ではプレイヤーの得意ジョブをいくつまでを想定しているのかです。
1ジョブ特化ならメリポ5制限でいいでしょうし、ジョブチェンジシステムを最大限に楽しんで欲しいと考えているのなら全て開放でも良いでしょう。
今のメリポ15に制限している根拠を教えて欲しいと思います。
その内容次第では今の制限15のままでも納得するプレイヤーも多いのではないでしょうか。

◆精霊魔法について
2アカのタルタル方はずっと黒メインでやっていまして非常に関心のある内容なのですが。。
属性に対してのアプローチは良い物と思います。
ただ、結局最高性能のサンダーVのダメージが雑魚に対して一割UPでは何も変わらないのです。。
黒が好きなので全属性メイジャン魔攻撃、魔命中杖を完備しましたが全て持っている身でも「ふーん」程度の内容です。
確かに土系を使う頻度は上がるとは思いますが、プレイヤーが求めているのはもっと根本的な問題です。
要は・・「弱点担当から卒業させてほしい」です。
今のVWとアビセアに限れば魔法完備さえしてたら誰でもできちゃうお手軽ジョブです
これ自身はライトユーザーもそのジョブで参加できるというメリットもあるのですが逆に装備を頑張っているプレイヤーは歯がゆい思いをしています。

◆コンテンツについて

これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

物理アタッカーの両手武器、片手武器、遠隔武器
魔法アタッカーの精霊魔法

これらをコンテンツの調整でそれぞれの活躍どころがあるようにして欲しいです。
今回あげられたコンテンツは「ウォークオブエコーズ」のみペットジョブの活躍の場となっていますが、他は全て両手武器前衛のコンテンツとなっていますよね。(あと廃狩人のみ活躍できますね)
この状況を何とかしてください。




正直今のバトルシステムはベースのコアシステムから作り直さないとどうしようもないと思っています。それは開発でもわかっていることと思いますが、それでも今のバトルシステムのベースをそのままに上塗りで何とかするしかない事もわかっています。
敵の異常な攻撃力、ありえない状態異常の乱発、笑える速度で貯まるTPそれによるWS連打、MBの価値の無さ、着替えると点滅、それを前提で実装されていく装備群、かばん問題、コア層ライト層の住み分けまたは一緒にできるコンテンツ・・・
ホンと考慮しないといけないことが数百、数千あると思います。
ですが可能な限りそれを考慮できる開発であって欲しいです。プレイヤーでも簡単に想像のつくミスやフォーラムで散々指摘された物を実装しての即修正とかもう無いように。。


って長くなってしまった。。
開発で投稿される内容はもっと長文でも良いです。
ライトノベルくらいの分厚さでも読みますw
本当に目指すバランス、こうありたい、こうしたいって未来予想図がボンヤリや部分的にしか見えてこないので1ヶ月も経たないうちにブレがでまくっているようにみえます。

HamSalad
01-13-2013, 03:11 PM
検討中の調整案をこうやってオープンにされることは、良いことだと思います。
考えているんだ、ということが伝わりますので。

ただ、気になった点が2つあります。

一つは複数の項目について一つのスレッドに列挙されていることです。
ユーザにコメントを求めるだけならこれでも良いでしょうが、議論はしにくいと思います。

もう一つは調整項目それぞれの理由あるいは目的が不明確なことです。


記載した内容ですべてを解決するという考えではなく、とっかかりとして
このようなことを行いつつ、調整を重ねて解決を図っていくものであるという風に捉えていただけると助かります。
と書かれていることから、何らかの問題意識に基づき調整したいものと読めます。
しかしながら、何を問題として調整案を作ったのかがよくわからないため、ユーザ側としては「だったらこうしてくれ」みたいなことが言いにくいです。

以下、調整案に対する私の感想です。

◆両手武器と片手武器のバランスについて
武器で直接敵に与えるダメージに関して、片手武器を両手武器に近づける調整と捉えました。
一応歓迎しますが、できればそれぞれに個性が出るような調整を希望します。

◆暗黒騎士について
暗黒騎士以外の前衛にサポートジョブを暗黒騎士にするという選択肢が増えるのは良いことだと思います。

◆防御力について
これも、防御力を維持するか攻撃特化するかの選択肢ができるなら面白いと思います。

◆メリットポイントで習得するWSについて
ユーザからは否定的な意見が多いようですが、現状の0か5しかありえない状態から選択肢を増やすことには賛成です。
例えば1の段階で77%、2点以降+2%とかだったら考える人もいるんじゃないかと思います。

◆精霊魔法について
土属性にも使いどころができるのは良いと思います。
ですが、敵の弱点である属性の魔法を使うと敵を倒しやすい、みたいな形の方が私は好きです。
いずれにせよ、属性以前の問題として精霊魔法にアビセアやVWで弱点を突く以外の出番がない状態を、まずなんとかするべきだと思います。

◆コンテンツについて
これは絶対防御・オーラの調整に対応したものでしょうか?
サルベージ以外は、どうしたいのかがわかりません。
新ナイズルについては全装備取得後でも通いたくなる要素が欲しいです。
ヴォイドウォッチはヴォイドクラスターやテンポラリアイテムに頼らなくても攻略しやすくなるような調整をするべきと感じます。

それからこれは今回の調整案で解決できない問題だと思いますが、最近ヘイストやリゲインやマルチアタックまわりでプレイヤーキャラが強化され続けた結果として、戦闘がやたらと高速化しているように感じます。
ただ敵を殴り続けて大ダメージを与えるのが楽しいと感じる人もいるようですが、私はもう少し戦略的な、あるいはテクニカルな戦闘を楽しみたいと思っています。
「敵の攻撃はスタンでことごとく妨害し、強化された前衛が敵を袋叩きにする」ばかりにならないような調整を期待します。

Knaria
01-13-2013, 03:39 PM
発言に脈絡が無いと思われるかも知れませんが。
連携マジックバーストを上手く使えないでしょうか?
はっきり言わせてもらうと、
「連携マジックバーストをしないと倒せない敵を作るのです。」
脳筋フルぼっこのダメージ競争で大ダメージを与えても
マジックバーストで〆なくては、一定時間に満月時のノールのように大回復する技を使う
ようなNMを。 
あるいは物理耐性、魔法耐性がどんどん付いていって、MBをすることで耐性がリセットされるなど。
そして、ごり押しでは削りきることは出来ずに30分経過でハイパー化。  
まあ、これは1例ですが。

単発で威力の高いWSや高ヘイストによる削りに有利な武器もいいですけど、それだけでは
勝てないよと言うモノが無いと、結局は大ダメージを出せるWSを使え削りの強いジョブだけの
世界になります。
片手刀の瞬なんかは、せっかく核熱属性持っているのに、連携よりも単発で大ダメージを狙う
昨今の風潮で(結構昔からですが)重用されずに残念です。

片手武器を両手武器に命中攻撃の補正で近づけるにも限界があるのでは無いか。
効率よく高ダメージを与えるアタッカーの価値観では求めるモノは横一線です。
そうなるまで不満は出続けます。 ですが・・・
抽象的すが、みんなホームランバッターにしてもつまらないと思います。
送りバントや盗塁やスクイズだってあって良い。

攻防比については不安がいっぱい、戦う相手のレベル攻撃力防御力次第で
いろんなケースが出てくるので何とも言えないですが、ソロ活動もPT戦でも
上手く調整していただきたいとしか、言えません。
モンクの「かまえる」も忘れないであげてください・・・

精霊魔法について、これも高ダメージを与えることが至高とされる価値観では
威力の上でプレイヤーの要求を満たすことは出来ません。
大幅な威力を上げることが出来ないのであれば、精霊魔法を使用することに
他の付加価値が欲しいですね。

すでにNM、MOBの性格付けやコンテンツはおおかた出来ていて今更こうしろああしろ
などと行って変わるモノでも無いでしょうから、こんな事を考えているプレイヤーも
居ると言うことで、参考までに・・・

Monyu
01-13-2013, 04:58 PM
開発さんから精霊魔法について書き込んでいただけた事をとても嬉しく思います。
読んでみての感想を書きます。

土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
私はとても面白いアイディアだと思います。


気になった点(黒視点なんで偏りがあります)

V系の強化があまりない。
高レベル黒の主力魔法のはずなのですがMP効率最低という位置づけはどうなのか。
詠唱・再詠唱時間が長くなってしまうのであればMP効率をもっと向上させてほしい。



全体的に精霊火力の伸びが控えめに感じる。
消費MP無視して氷雷連打したとしても、現在主流である高ヘイストからの高威力WS連打に追従できるほどの火力が得られるとは考えにくい。



土水といった下位属性は弱点の敵が少なくレジストされやすい。
MP効率が向上したのはうれしいのですが、レジストされてたら意味がない気がします。
雷弱点の敵に雷Vを撃ったら、土VのMP効率を上回れるような調整は必要だと考えます。




他の精霊魔法や敵対心、敵の累積魔法耐性、魔法ダメージカット等については続報を待ちたいと思います。
私的な意見ですが、古代魔法II系やジャ系の大幅強化がこないかなと。
特に古代魔法II系は単体精霊としてダメージ、MP効率ともに最高であってほしい。(エフェクトも好きなので)

Elessar
01-13-2013, 06:01 PM
 暗黒騎士の調整については反対です。
 あの調整案ですと侍でも彼の暗黒騎士スレッドの方々が仰るとおり、アビリティでのヘイスト上限を「お手軽に」手に入れられるようになってしまいますが、そのことはどう思われるのでしょうか。私にはわかりませんが、侍にはストアTPがあり、彼のスレッドの方々が仰るように「百烈の様に」両手刀振りまくった結果一体ラストリゾートの効果時間中に一体何回WSが放てるのか心配です。

サポ暗黒ラスリゾと八双の併用が可能になるとどうなるのか少し考えてみました。

まず大前提として、魔法枠ヘイストがキャップしているか否かで侍/暗の有効性は変わってきます。
魔法枠ヘイストがキャップしていない(白魔法へイストのみでマーチがもらえない等)ときには、確かに八双+ラスリゾで暗黒騎士を除く他アタッカーより優位になるでしょう。

ただ、Chemryさんのおっしゃるような「百烈の様に両手刀を振りまくる」という状況というのは、魔法枠ヘイストがキャップしているような戦闘・コンテンツでの話と思います。

このような場合、現状ほとんどのコンテンツにおいて侍のサポは戦士です。
これがサポ暗になった場合、DA10%とバーサクを失うことになります。

アビ枠ヘイストがキャップする分、魔法枠ヘイストキャップ下では多少装備の自由度が上がりますが、現状の振り数を維持しようとすると腰部位が「ウィンドバフベルト」に代わる程度です。
当然DA10%とトレードオフですから、攻撃期待値は微増に過ぎません。
サポ暗では5分中2分はラスリゾが切れていますから、トータルで見ると手数はサポ戦よりも減少します。

加えてWS時のDA値も10%減るので、WS平均ダメージも大きく下がります。
バーサクが攻+25%でラスリゾが攻+15%なので、WS時の攻撃力が不足しがちな侍にはきついですし。


よって両手武器アタッカーの強さが際立つヘイストキャップ下での戦闘において侍/暗は侍/戦に比べて有効性が低いと考えます。
ラスリゾヘイストに頼らずとも、侍は「真雲海板佩楯」併用でヘイスト80%到達が可能ですしね。


魔法ヘイスト支援の薄い環境下では八双+ラスリゾは強力ですのでそこをどう考えるかだと思います。
そこを問題視するのであれば「八双とラスリゾの重複を不可能にする」等の方法が考えられますが、そうなると侍にはサポ暗をチョイスする理由が希薄になりますね。

lilinice
01-13-2013, 06:20 PM
発言に脈絡が無いと思われるかも知れませんが。
連携マジックバーストを上手く使えないでしょうか?
はっきり言わせてもらうと、
「連携マジックバーストをしないと倒せない敵を作るのです。」
脳筋フルぼっこのダメージ競争で大ダメージを与えても
マジックバーストで〆なくては、一定時間に満月時のノールのように大回復する技を使う
ようなNMを。 
あるいは物理耐性、魔法耐性がどんどん付いていって、MBをすることで耐性がリセットされるなど。
そして、ごり押しでは削りきることは出来ずに30分経過でハイパー化。  
まあ、これは1例ですが。

単発で威力の高いWSや高ヘイストによる削りに有利な武器もいいですけど、それだけでは
勝てないよと言うモノが無いと、結局は大ダメージを出せるWSを使え削りの強いジョブだけの
世界になります。
片手刀の瞬なんかは、せっかく核熱属性持っているのに、連携よりも単発で大ダメージを狙う
昨今の風潮で(結構昔からですが)重用されずに残念です。

片手武器を両手武器に命中攻撃の補正で近づけるにも限界があるのでは無いか。
効率よく高ダメージを与えるアタッカーの価値観では求めるモノは横一線です。
そうなるまで不満は出続けます。 ですが・・・
抽象的すが、みんなホームランバッターにしてもつまらないと思います。
送りバントや盗塁やスクイズだってあって良い。

攻防比については不安がいっぱい、戦う相手のレベル攻撃力防御力次第で
いろんなケースが出てくるので何とも言えないですが、ソロ活動もPT戦でも
上手く調整していただきたいとしか、言えません。
モンクの「かまえる」も忘れないであげてください・・・

精霊魔法について、これも高ダメージを与えることが至高とされる価値観では
威力の上でプレイヤーの要求を満たすことは出来ません。
大幅な威力を上げることが出来ないのであれば、精霊魔法を使用することに
他の付加価値が欲しいですね。

すでにNM、MOBの性格付けやコンテンツはおおかた出来ていて今更こうしろああしろ
などと行って変わるモノでも無いでしょうから、こんな事を考えているプレイヤーも
居ると言うことで、参考までに・・・

なんだかんだで、近接前衛でフルボッコってスタイルになった原因ってVWの無敵テンポラリアイテムによるところが大きいんですよね。
それでプレイヤーサイドが味をしめたという言い方も悪いですが、他の戦闘でもそれを前提に話を進めるようになったように思います。
攻略するにあたって、効率を敷き詰めた結果、現在の戦法を取るようになり、それは先行プレイヤーの努力の賜物に違いはないですし
攻略できたのが想定外のような修正等を見ると、そういった努力をしてきた方々に対する侮辱にしか見えないんですよね。
そういった状況になるのって性能うんぬんが悪いんじゃなくて、コンテンツ側に問題があると思うんですよねぇ。
また、攻略の足がかりになるwsや魔法やアビリティを、その都度徹底的に打ちのめすような調整がほとんどであった歴史を考えると、
暗黒騎士を弱体しない、というのであれば、強さの基準をそこに合わせて、他ジョブをそこまで引き上げるよう、追いつくことができるように元に戻してほしいです。
まぁ何を言ってるかというと、ウッコフューリーとビクトリースマイト、ブラッディナイオを元に戻すところから始めてほしいですね。
それができないのであれば、メリポwsの性能差を再度再考してもらって、きちんと選択する楽しみを持たせてください。

話が変わりますが、レギオンについては18人での調整が行われたわけですが、エインヘリヤルについては36人前提のままになるんでしょうか。
正直アレに36人も集まらないので、知り合いの攻略LS等では人数不足を嘆いているようです。結構そういう所は多いんじゃないでしょうか?

Elessar
01-13-2013, 06:37 PM
連携とMBについて

新サルでアドリブ連携を狙ったりするとわかりますが、現状でもフルに入った場合の連携ダメージはかなり大きいと思います。
着替えでダメージログが消えるせいで注目されていない面もあるかもしれませんが。

単純に連携ダメージそのものを引き上げると、石火連携の可能な両手ジョブが余計に強くなってしまいかねず調整が難しいところですね。
ただ格上の敵に対するレジストがきつく二桁ダメージも珍しくなかったりするのは改善して欲しいところではあります。


MB時のヘイトゼロ化とかMBダメージの引き上げには異論ありません。
PT戦術の幅が広がりますし、魔法アタッカーにも活躍の場ができるでしょうし。

Rinn
01-13-2013, 07:05 PM
こんばんは。


なんだかんだで、近接前衛でフルボッコってスタイルになった原因ってVWの無敵テンポラリアイテムによるところが大きいんですよね。
それでプレイヤーサイドが味をしめたという言い方も悪いですが、他の戦闘でもそれを前提に話を進めるようになったように思います。
攻略するにあたって、効率を敷き詰めた結果、現在の戦法を取るようになり、それは先行プレイヤーの努力の賜物に違いはないですし
攻略できたのが想定外のような修正等を見ると、そういった努力をしてきた方々に対する侮辱にしか見えないんですよね。
そういった状況になるのって性能うんぬんが悪いんじゃなくて、コンテンツ側に問題があると思うんですよねぇ。・・(後略)

 そうですね。
 卵が先かにわとりが先かみたいな話ですが、オーラ/絶対防御の使用もそうなんですが、ユーザー側も本来ジョブ縛りはしたくないと思うのですが、敵の範囲WSの範囲や使用頻度などが通常のやり方では維持できないようなものが多く、つまりこの辺が調整ミスなんだと思いますが、プレイヤーはその対策で、テンポラリ使用の上での短期決戦に持ち込まざるを得なかったのではないかと思います。
(高火力ジョブ<レリエンピミシ持ち>が優先となってくると。。)

 結果的にそのような敵の存在が、フォーラムのあちこちで言われている、「WSを連打してフルボッコしかない」へ誘導したと推測されます。

 こういう経緯だと考えているので、オーラ/絶対防御があるから、「WSを連打してフルボッコしかない」になるという話には違和感があるのです。

Chemry
01-13-2013, 07:38 PM
アビ枠ヘイストがキャップする分、魔法枠ヘイストキャップ下では多少装備の自由度が上がりますが、現状の振り数を維持しようとすると腰部位が「ウィンドバフベルト」に代わる程度です。
当然DA10%とトレードオフですから、攻撃期待値は微増に過ぎません。
サポ暗では5分中2分はラスリゾが切れていますから、トータルで見ると手数はサポ戦よりも減少します。

加えてWS時のDA値も10%減るので、WS平均ダメージも大きく下がります。
バーサクが攻+25%でラスリゾが攻+15%なので、WS時の攻撃力が不足しがちな侍にはきついですし。


よって両手武器アタッカーの強さが際立つヘイストキャップ下での戦闘において侍/暗は侍/戦に比べて有効性が低いと考えます。
ラスリゾヘイストに頼らずとも、侍は「真雲海板佩楯」併用でヘイスト80%到達が可能ですしね。


 Elessarさんが仰る理由で侍へ影響は要らぬ心配だったでしょうか。しかし、まだ感情的にはあれだけのメリットポイントを費やして得られるのが両手武器限定の2%ずつというのはまだ納得できそうに無いですね。

The-Greed
01-13-2013, 08:08 PM
前略
あれだけのメリットポイントを費やして得られるのが両手武器限定の2%ずつというのはまだ納得できそうに無いですね。

遠隔専用で1段階2%というスナップショットがすでにあります・・・

メリポふらなくても15%は確保されるわけなので、価値がないと感じたならデスペレートブローにふらないという選択肢が増えてメリポ的には正しい修正ではないでしょうか?

Hachi8
01-13-2013, 09:12 PM
◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)スレでは暗黒騎士が火力だけでなく汎用性その他の総合力で抜けているので、ひとまず「火力を落とす」か「リスクを持たせる」べきでは?という意見でした。
しかし今回提示された調整案だと

・ヘイスト+15%のアビリティがLv15から使える。
・新ラスリゾは旧ラスリゾにヘイスト+15%追加しただけ。
・攻撃力、ヘイスト+15~25%の対価が防御力-15~25%。
・デスペレートブローにメリポを振らない選択肢も増える。

サポで食えるからいいよね?
どう見ても単純強化です。本当にありがとうございました。

開発の見解として「3分間ヘイスト+25%」はおかしくない。
開発の方針として暗黒騎士の火力は落とすつもりは無い。
それはわかりました。それで進めてください。

でも、その強さに見合ったリスクくらいはあってもおかしくはないですよね。
ラスリゾで溢れたヘイストを物理カットに回して攻防一体とかちょっとゲームとしてどうかと思うんです。

とりあえず


調整後

デスペレートブローでヘイスト+10% 被ダメージ+10%
ラストリゾートでヘイスト+15% 被ダメージ+15%


これくらいの対価があってはじめて「リスクがあるから強くてもいいよね」って言えると思います。

Chemry
01-13-2013, 09:14 PM
遠隔専用で1段階2%というスナップショットがすでにあります・・・

メリポふらなくても15%は確保されるわけなので、価値がないと感じたならデスペレートブローにふらないという選択肢が増えてメリポ的には正しい修正ではないでしょうか?

 既にあった光り輝くジョブのウリが実質的にはジョブ性能全体から見れば弱体されてないにしろ、その大半を他ジョブにサポという形で開放した上にメリポの価値まで落ちちゃうんですから、それを感情的に納得させるのはその修正が如何に正しかろうが、人によっては厳しいと思いますよ。ましてや暗黒騎士はレゾルーションが出るまでは不人気ジョブだったんですからね。それに現状でヘイスト+の可能性を捨てるなんてとんでも無いですからデスペに振らないなんて選択肢は私にはまず考えられないですね。まあ、赤魔のリフレコンバのサポへそのまま開放の衝撃に比べれば小さいですけどね。
 ところで、ここでこんな感情的なやり取りしてていいのでしょうか。相手してをくれる人がいるのは嬉しいですが。

Silueta
01-13-2013, 09:48 PM
◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)スレでは暗黒騎士が火力だけでなく汎用性その他の総合力で抜けているので、ひとまず「火力を落とす」か「リスクを持たせる」べきでは?という意見でした。
しかし今回提示された調整案だと

・ヘイスト+15%のアビリティがLv15から使える。
・新ラスリゾは旧ラスリゾにヘイスト+15%追加しただけ。
・攻撃力、ヘイスト+15~25%の対価が防御力-15~25%。
・デスペレートブローにメリポを振らない選択肢も増える。

サポで食えるからいいよね?
どう見ても単純強化です。本当にありがとうございました。

開発の見解として「3分間ヘイスト+25%」はおかしくない。
開発の方針として暗黒騎士の火力は落とすつもりは無い。
それはわかりました。それで進めてください。

でも、その強さに見合ったリスクくらいはあってもおかしくはないですよね。
ラスリゾで溢れたヘイストを物理カットに回して攻防一体とかちょっとゲームとしてどうかと思うんです。

とりあえず


調整後

デスペレートブローでヘイスト+10% 被ダメージ+10%
ラストリゾートでヘイスト+15% 被ダメージ+15%


これくらいの対価があってはじめて「リスクがあるから強くてもいいよね」って言えると思います。

まったく同感。
開発は防御力の効果下限を下げるから良いと思ってるのかもしれませんが、
それでは防御面に余剰性能を割く余裕がある暗黒の優位が一層際立つだけなんですよね。
そもそもバーサクとラスリゾが同じリスクっていうのも異常ですし。


リスクに関しては、私は被ダメージの直接のアップよりも、被回復量のダウンが良いのではないかと思ってます。
被ダメージのアップは即死のリスクを高めるのであまり大きな増量はできないからです。
近年のヒーラーの持久力の大幅上昇も問題の背景にあることですし。
(それに、今回一緒に提案されてきた防御効果下限ダウンが実質被ダメアップに繋がります。他アビも巻き添えですがw)


ラスリゾと八双。両手ジョブのパワーを支えている両アビに被回復量的なデメリットがあれば、
火力以外の性能の価値も相対的に上がって使い分けに意味が生まれて、
例えば片手も両手同等の火力を持つべき、などという様なおかしな理屈がまかり通らなくなるのではないでしょうか。
暗黒はともかく他の両手ジョブはアタッカー役で食ってるようなものですから、そこの立場が怪しくなると
まさに75時代にあった「アタッカー入れるなら(火力大差ないし)忍者とか入れた方がいいよね?状態」と同じことになります。

Selescat
01-13-2013, 11:22 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
片手武器にテコ入れを希望などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
調整をしたいと考えています。

ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。

これと

◆防御力について
防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。

メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。

って相反しませんかね?

防御上げる=敵の防御も上がる
片手武器の火力じゃとてもじゃないけど
間に合わない気がします

その辺も考えてのコメントなんでしょうかね(´・ω・`)?

SakuraEbi
01-13-2013, 11:53 PM
片手は防御力半分無視で攻撃出来るんですよ。ううん、知らないけど絶対そう。

あと暗黒に被ダメ+したとこで結局白がケアル―(*'ワ')すればいいだけだからあんま変わんないよね。
(えっ?ケアル弱体?勘弁してください><)

Eiiti
01-14-2013, 12:34 AM
精霊魔法について。
INT差が与ダメージに大きな影響を与える様になると
サポに暗黒騎士を選択する可能性も出てきそうですね。
アブゾインはLV95以上で使用するとき、相手のINTを22も
吸収するそうです。という事は実際のINT差は44になる。
精霊弱体のバーン(最大13)や白魔法のアディ系(最大25)を
加えたら82と、かなりの差になる。
はじめは雷と氷属性魔法の優位は変わらないと思ったが
ボスクラスのステータス次第では土や水が優位になる事も
あるかもしれない。

Pleine
01-14-2013, 12:54 AM
暗黒騎士について

他のジョブを非難してる人はどのジョブやっても他のジョブが良く見えると思うよ。
ずるいずるい言ってる駄々っ子にしか見えないね。
暗黒が適正あるのは新ズルぐらいで他のコンテンツだとどのジョブでも似たり寄ったり。
新ズルも別に暗黒じゃなくてもクリアできるし。モやシいてもクリアできるのに。出来ない人は
下手くそなんだよ。自覚してない人多いけど。

トワサとか新ズルでも使うこと殆どないから。エアーですか。必須な敵に当たったら運がなかったと
思えばいいじゃない。他のコンテンツでは使わないし、使えるとしたらエレ狩りぐらい。
それ以外じゃアポ振るでしょ。

ケアルスポンジやらなにやら難くせつけて最強装備揃えるまで暗黒ってジョブを封印させてきたくせして
ちょっと適正コンテンツがあると弱体しろとかw

完全に同意です。
暗黒弱体しろしろ言ってる人は、他ジョブ本当にやった事あるのか疑問。
ちゃんと装備揃えた戦士や侍って強いのにねー。

SakuraEbi
01-14-2013, 01:28 AM
トワ鎌エレ位しか使わないとか言ってる人にエアーとか言われても割と困る

Tajetosi
01-14-2013, 01:36 AM
トワ鎌って新オメガとかの物理カットのときとかけっこう便利ですよね。エレ狩りしか使わない人は知らないですがw
私も便利で暗黒よく使います

過去ログにでてるラスリゾ時に被ダメージ+のリスクが妥当だとおもうんだけどな。火力はあっていいとおもうし

Plo
01-14-2013, 02:17 AM
まったくの同意です!

防御力計算の見直しは手放しには喜べません。
現在危惧している最悪の結果は以下の通りです。
・片手武器のメインウェポンのステータス計算式の見直しされても、サブウェポンは従来と変わらないために敵防御力の影響を大きく受けて結果的に何も変わらない。
・ナイトと装備を共有する両手武器ジョブはダメージカット装備が豊富であり、片手武器ジョブは逆に少ない。結果片手武器ジョブの被ダメがより上昇しする。
・開発が推し進めてきたモンク盾化の破綻。回避でも防御でもなく耐える盾の可能性が潰れてしまいます。また新しいSPアビの価値も下がります。

攻防どちらの面に置いても片手武器ジョブが不利になり、格差が拡大する。
こういった方向にならないようにお願いします。

Silueta
01-14-2013, 02:29 AM
防御力どうこうっていうのは、PC側の防御力についてだけのことだと思いますよ。

仮に敵の防御力にも関係するとしても、
攻防関数自体を弄るのではなくて、上限と下限を引き上げるだけだとおもいますので、
PCからのダメージは基本的に増えはするけど、減りはしない方向でしょう。
敵はそんなに防御力をブーストしたりしてきませんからね。

もし仮に敵へのダメージの上限が上がる場合、現在片手と両手の間にある攻防比の限界の差が、
相対的に小さくなるということになるのですよ?つまり片手有利ってことです。

popochan
01-14-2013, 03:41 AM
バランスを取るって難しいですね…
昔からそうでしたが、1つのジョブがずば抜けて強いと修正入ったり…
lv75時代では、狩人さんのサイドワインダー…。一撃は本当に強く、防御力の弱い狩人さんですと…瀕死状態もよくありました。
それから、遠隔攻撃が修正されて…殴りながらサイドワインダー時代が終わった記憶が残ります
…それから、ランページ戦士さんが強く片手ジョブ+多段武器装備が強い!と思ったら、両手武器ジョブの大幅な見直し。
それから、戦士さんも片手ジョブから両手ジョブに移行していったと思います
侍さんも、雪月花の弱体化も入ったりと・・・。
今は、暗黒騎士さんが強すぎると言う意見も・・・。

正直な話、私個人の意見では…昔の方がバランスがよかったのかな?と感じる事もあります。

私も暗黒騎士lv99ですが、昔の狩人の様に、強い一撃の一方で…ヘイトが上がる上、それなりのリスクがあっても良いと思います
ただ、それは…バーサク・ラストリゾート使用した場合のリスクの話です
昔の狩人さんのサイドワインダーの一撃は、タゲを取れない位危険なモノでありましたし、空蝉が切れるのが先か…その前にタゲを取るか…倒すか…。そんな状況だったと思います
今では、シーフさんがヘイトを盗めたり、ナイトさんがタゲを維持出来たりも出来ます。
リスクを伴うが強いアビリティを使う一方、それをサポート出来るジョブがあるからこそ、使える。
なので、私は…防御力についての意見には賛成な方です。
今では、暗/サポ戦or侍 と言う組み合わせが強いと思いますが、ラストリゾートを使用して被ダメージが跳ね上がるなら、サポ忍という選択もあると思います
また、サポ侍で八双は攻撃面に対して、星眼で回避も回る事が出来ると思います
暗/侍(八双+ラスリゾ)での火力は凄いと思いますが、その変わりリスクを背負う(本来よりもダメージが受ける)のは良いと思います。


私の個人的な意見で、正直…狩人さんがもう少し待遇されるべきなのかな?と思います。(狩人は余りやった事はないですが・・)
というのも、狩人さんは弾も消費しますし、防御力が低い点。その為、サポ忍と言う選択が多いと思います
それに、武器属性も突きのみ?
暗黒さんは、斬のほかに、トワ鎌装備で無属性可能になり、あらゆる敵にも対抗できると思います

乱文ですいませんでした・・。

ADAMAS
01-14-2013, 10:19 AM
※ 前の投稿、一部修正しました。

(自分なりの)各ジョブの言い分を記載してみたり。長いので伏せマス。


一応全20ジョブに触れてみたけど、アドゥリンで追加2の22ジョブになるんでしたっけ。
他の方と重複するけど、追加する前に地ならしをして欲しいです。
平均化しろとかそういうのじゃなくて、各ジョブがそこそこ納得出来る状態まで先に調整を、と。

とりあえず、召喚士と狩人と竜騎士とからくり士辺りは無理難題を言ってもイイと思う :cool:
言う権利は十二分にあるんじゃないだろうか。

urara
01-14-2013, 11:24 AM
片手武器や防御力の調整といろいろでていますが、格下相手に対しての効果ってどの程度
想定されているのでしょうか。

裏やアビセア、素材狩り、そのほかLV90時までに実装されたNMは片手ジョブやナのほうが
適正が高いという状況です。最近ではバローズもですかね。

棲み分けという点で強くするのは構わないのですが、少なくとも裏は何らかの対処をとったほうが
良いと思うのですが・・。

pocotwin
01-14-2013, 01:04 PM
なかなか具体的にこれからの展望を提示してきたのはかなり評価できると思う。でも内容を見て正直に言わせてもらうと
あれだけ時間使って話し合いしてまとめた結果がコレ?って感じです。

片手武器の強化については具体的な数値が出ないと何もわからないのでノーコメント。
精霊は何で消費MP増えてる魔法があるのよwダメねやり直し。
防御力の修正に関しては概ね賛成。敵にも適用するにしてもやりすぎなければおkだと思う。
ラスリゾに関しては絶句。どなたかも書いてたけどこれ防御力修正も同時に入ったら暗黒の微強化になるんじゃないの?
第一劣化暗黒やりたくて他の前衛してるわけじゃないっすよ。
弱体するならズバッとやる。したくないなら足りないところを個別強化するってしましょうよ。
最近の開発さんの修正って不便系の修正くらいしか良修正と思えるものがないですよ?
色々大変かと思いますがこの膨大な返信の数見てまた1から頑張ってください。

Dacco
01-14-2013, 01:19 PM
全面的に悪い訳じゃないが・・・

既に3つのWSにメリポ注ぎ込み終わってるんだけど、それは下げろと?

(まあデヴォーション調整前に既に5振りしてたって経験もあるけどさー。まだメリポ稼ぐのが
それなりに大変な頃に入れたんだが・・・ああ下げたさ、シェル上げるために)

Amplifier
01-14-2013, 01:42 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

ステータス補正のかかり方が、両手武器の方が大きく、
片手武器では命中を確保する必要性が高いことから食事などの選択の幅が
狭まっているというのはその通りです。

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。


メインウェポンのみ補正値を大きくというのがどのようなものになるのか分かりませんが、例えばメインのみ両手武器と同様のステータス補正にされても、通常の命中を低い方の命中(サブウェポン)に合わせて食事や装備を調整するので殆ど意味はありません。
ウェポンスキルの場合もサブの攻撃が加わるので、サブの命中であわせることになります。
なので何かメインウェポンのメリットをつけるのは良いのですが、メインとサブで命中が変わる調整をするのは止めてもらいたいです。
命中を上げるならメインサブ両方にかかるようにお願いします。

※メインとサブの命中に差があってもサブの命中も今より上がるなら、それは問題はありません。
サブの命中を上げずにメインだけ命中を上げるのは命中問題に関しては殆ど意味がないということです。

Seludhia
01-14-2013, 01:47 PM
片手武器+盾で受け流し率UPとかあったら嬉しいナイトがPOP
防御力へのテコ入れも良いけど死にっぱなしのスキル群を思い出してあげて欲しい…。

Akatsuki
01-14-2013, 04:22 PM
単純にメリポWSの上限を上げず、1段階でもある程度の威力を確保するというやり方にこだわるのはなんでだろう?
と、考えてみると、
最初は容量の問題か?とも思いましたが、それなら現状でも14種全部に1を振ることができるし、
強くなりすぎることへの危惧?ってのも、どのみち同時に使えるWSは3,4種なんだし、結局どのジョブでも一番強いWSしか使わないだろうから意味がない・・
となるとやはり、
プレイヤーにどのWSをどれだけ強化するか?を選ばせることにより出てくる
「上手くやる余地」を残したということでしょうか。

しかし、上手くやる余地を残すにしてももうちょっと余裕が欲しいと思います。
最近では99のジョブが1つか2つという人は稀で、ほとんどの人が必要に応じて3ジョブ4ジョブ使いこなしている状態です。
私は、その人が出せる(着替えられる)ジョブには二種類あると思っています。
1つは、出てくるコンテンツをただ機械的にクリアしていく為に上げたジョブ。
もう一つは、一番思い入れのある心のメインジョブです。
多くの人は後者のジョブでレリック・ミシック・エンピリアルウェポンを作成し、
さらにメリポWSも覚えれるものは全て5段階で覚えさせているのでははないでしょうか?
レリック等のあるジョブにはメリポWSを振らずに、
レリック等の無い他のジョブでメリポWSを使用するのが効率的ですが、
思い入れのあるメインジョブを最高の状態にしたいと思うのが人情。
5段階まで振れるWSをもう1つと、ゆったり使うためにもう4P
合計24Pくらいまでなんとか一つご再考を。

Mizuka
01-14-2013, 05:15 PM
ナイズルですが、ユクシン、レイク、テチアン系装備に取得する意味合い持たせる事出来ないのでしょうか?
現状、100層クリアと80層5回クリア以外に意味が無いのが勿体無いです。

更に飛び層を増やすのではなく、最下位である青銅の天文盤も数集めれば、
いづれポルキス等の最上位装備への交換が可能になるように出来るとよいかと思います。

例えば、白銀の天文盤のパーツ=青銅の天文盤パーツx4+20層装備、霊銀の天文盤のパーツ=白銀の天文盤パーツx3+40層装備
、黄金の天文盤パーツ=霊銀の天文盤パーツx2+60層装備、白金(黄金)の天文盤=黄金の天文盤のパーツx2+80装備

という感じで、上位の天文盤パーツへの交換レートを設定して、層の飛び運に頼ることなくこつこつと継続してプレイすることにより
上位の装備も取得できるようになるといいな~と思います。


それからすべてのジョブに均等に参加の機会とまで行かなくても、もう少し暗黒以外の前衛にも
参加できる機会を増やして欲しい、オーラ弱体後、学者が参加できる機会が減りそうですが、ゼロになってしまうような調整はしないで欲しいです。

Refi
01-14-2013, 05:26 PM
◆メリットポイントで習得するWSについて
こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22402)などのスレッドがありました。

調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。

メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。


ある程度では意味がないのではないでしょうか?
今の時点で○○5降りという募集条件はあっても3降り募集はみかけません
むしろ、5降りといって参加してきてる方がダメージがひくくて「5降りですか?」と聞かれることすらあります
また、それが5降りか否かを確認する術が他人にはありません
結局は、コンテンツ参加のために5降りが3つしかできない(やらないのは手抜き)ということに変わらないのではないでしょうか?




これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。

戦闘自体が長引くのはかまいません。
ですが、現在の仕様と運営側の調整は【長引く=後衛だけが負担する】という構図にしかなりません
スタン止めにしても基本は後衛です
オーラが弱体によってリフレがつきますが、それによって後衛が活躍することにはなっておらず
ケアルや治療する後衛の負担が増えるだけです

具体的にどのほうな方法で立ち回りや戦略に変化を生む予定なのかの説明がないのでは意味がないのではないでしょうか?

Greg
01-14-2013, 06:01 PM
バトルシステムの今後の調整スレッドとはいえ、少なからずジョブ調整が発表されてるので
ちょっと竜騎士の欠陥仕様と既存アビの修正要望について書かせてくだちぃ・・・(´;ω;`)

◆コールワイバーンのリキャストについて
SPアビが2時間から1時間に短縮されたのに何年も前からリキャ短が叫ばれるコールワイバーンは
頑なに20分を維持したままとか・・・ どどど、どゆことですか(´;ω;`)?
リキャスト10分にしてください!!111 送還も1分に!

◆飛竜の耐久力について
飛竜のステータスが最大まで上がっても耐久力が少なくすぐ落ちます。範囲1000↑ダメとか・・・
耐久力を上げてください。2倍くらい上げても問題ない気がします・・・

◆飛竜の状態異常の耐性について
敵のえげつねぇ特殊技の追加効果ですぐ落ちます。スリップ200/3secとか死の宣告とか・・・
ステディウィングに強耐性を追加して、常時発動できるようにしてください。
八双のような効果時間5分/リキャ1分みたいな感じで使えないとホントすぐ死んじゃいます・・・

◆飛竜のステータアップについて
飛竜のステータスアップがエリアチェンジでリセットされます。
バローズなど開始時にエリアチェンジを含むコンテンツに参加する際に非常に困ります。
なぜ竜騎士はコンテンツ開始後に飛竜の育成を始めないといけないのでしょうか?
エリアチェンジでステータスがリセットされないようにしてください。

◆飛竜のヒールブレスについて
敵を倒すとキャンセルされ、レストアブレスに関してはリキャストが回復しません。
キャンセルされた場合はリキャストが発生しないようにしてください。
※召喚履行は修正されてるので、ブレスキャンセルの修正がいつ頃されるのか気になります。

◆アンゴンの防御力ダウンランクについて
防御力ダウンランクが低すぎます。
“アンゴン”の防御力25%ダウンが低ダウン値のアシボル(12.5%)などで上書きされます。
アンゴンの防御力ダウンランクを最高にしてください。
※グングニルの件はこれで解決するはず・・・

◆竜剣(スピリットジャンプ/ソウルジャンプ)について
竜剣発動時に飛竜がいなくなるためスピリット/ソウルジャンプの飛竜ボーナスがなくなります。
SPアビ発動で弱体するアビリティがあるのはどうかと思います。(´・ω・`)
竜剣効果時間内も飛竜の存在判定を残してください。

◆竜剣(ジャンプ防御ダウン値)について
竜剣中のジャンプには防御20%ダウン効果が付与されますが、これがアンゴン25%を上書きしてしまいます。
竜剣ジャンプの防御ダウン値を25%まで上げてください。※アンゴンで相互に上書きできるといいかも

◆竜剣(STR上昇値)について
竜剣時はSTRが20上昇しますが・・・

 戦:バーサク 攻撃力+25%、防御力-25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
 暗:ラスリゾ 攻撃力+25%、防御力-25%、ヘイスト+25%、効果時間3分リキャ4分10秒(メリポ込み)
 侍:八双 STR+14、命中+10、ヘイスト+10%、効果時間5分リキャ1分
 竜:竜剣 STR+20、命中+50、ヘイスト+25%、効果時間80秒リキャ1時間

竜剣には他にもいろいろな効果がありますがSTR+20はSPアビとしては少なすぎではないでしょうか(´・ω・`)?
75時代から変わってないみたいですし、レベルで上昇するようにしてください。

◆竜剣(発動条件)について
竜剣の発動トリガーが「飛竜の消費」ですが、エンドコンテンツで飛竜を維持することほぼ不可能です。
「竜剣使用直前まで飛竜を呼び出さない」ことで解決できますが・・・

 そんなのFF11の竜騎士じゃない!!(´;ω;`)ぶわっ

なので竜剣発動を「飛竜の消費」ではなく「ステータス最大の飛竜の呼び出し」にしてください。
                         ※既に飛竜が存在する場合はステ最大+HP回復
ようするに第2のコールワイバーンです。
竜剣の飛竜と合体という点は好きですが発動条件のシビアさ、新ジャンプ2種の弱体化を考えると、
消費より呼び出しの方がその2点を解決できて遥かに使いやすく、強気で発動していけると思います。
ボツになった新SPの飛竜の無敵効果があってもバチは当たらないはず・・・
 ※竜剣自体後付アビで獣人も使ってこないし設定にも困らないよね(´・ω・`)?

以上です。
青字は無視してくれても構わないので各項目の「今後の調整」を発表して欲しいです。
もう放置はいやなのです・・・(´;ω;`)

lilinice
01-14-2013, 09:06 PM
土水といった下位属性魔法のMP効率・INT補正の強化、同系統魔法の詠唱・再詠唱時間統一。
私はとても面白いアイディアだと思います。


気になった点(黒視点なんで偏りがあります)

V系の強化があまりない。
高レベル黒の主力魔法のはずなのですがMP効率最低という位置づけはどうなのか。
詠唱・再詠唱時間が長くなってしまうのであればMP効率をもっと向上させてほしい。



全体的に精霊火力の伸びが控えめに感じる。
消費MP無視して氷雷連打したとしても、現在主流である高ヘイストからの高威力WS連打に追従できるほどの火力が得られるとは考えにくい。



土水といった下位属性は弱点の敵が少なくレジストされやすい。
MP効率が向上したのはうれしいのですが、レジストされてたら意味がない気がします。
雷弱点の敵に雷Vを撃ったら、土VのMP効率を上回れるような調整は必要だと考えます。




他の精霊魔法や敵対心、敵の累積魔法耐性、魔法ダメージカット等については続報を待ちたいと思います。
私的な意見ですが、古代魔法II系やジャ系の大幅強化がこないかなと。
特に古代魔法II系は単体精霊としてダメージ、MP効率ともに最高であってほしい。(エフェクトも好きなので)

開発の方も懸念されている事であるとは思いますが、ダメージ増加になってしまうと、敵側も同様に大幅な強化になってしまうので、できるだけ消費MPをさげる方向で効率を上げていただきたいですね。スタン・サイレス・スリプル・ブレイク無効で精霊魔法連発するような相手とか、今でも相当キツイものが手がつけられなくなりそうです・・・

累積魔法耐性、敵対心については続報待ちですが、少し意見だけ投稿させていただきます。


累積魔法耐性について

使用していないと耐性がリセットされる、もしくは耐性が蓄積された属性に対応する属性攻撃を入れると蓄積された耐性が緩和されるくらいの調整がほしいです。モンスターによっては1,2系統の属性魔法しか通らないこともよくあるので、後者のほうがよりトリッキーな戦術を行えるかと思います。もちろん、緩和される数値は通ったダメージにより変動するのが自然ですが、レジストされた場合にも十分な緩和量を設定していただけないとまったく意味がありません。


敵対心について

別のスレッドでも投稿した意見なんですが、遠距離から攻撃するジョブ、いわゆるヌーカーと呼ばれるジョブですが、距離が離れることで上昇する敵対心を下げることができないでしょうか?ターゲットを取ってしまうことで、PTが壊滅的な状況に陥るリスクが非常に高く、位置調整でリスクを軽減しようにも、レギオンでは狭い空間の中それもままならない状況です。結果、本来の役割行うことが困難になってしまっています。

Silueta
01-14-2013, 11:00 PM
◆メリットポイントで習得するWSについて

これ自体は良い案だと思います。
安易に最大状態の取得可能数を増やさないというのは、
メリポWSのもともとの趣旨からして当然だろうと思います。

ただし、だからこれで良いとは全く思いません。

問題はなぜここまで増やせと言われるか、です。
単にプレイヤーの我儘というだけではない状況があるからです。
一言でいえば、「ジョブバランスがおかしいから」、これです。

特定のジョブがあまりに有利すぎるので、そのジョブのWSを習得しないという選択自体が
不利益をもたらしてしまうんです。
自分の好きなジョブのWSを習得して個性を出す余地が小さくなってるんです。

だから、必要なのはなによりもジョブバランスの適正化です。
WS自体の性能も当然ジョブバランスに影響しますので、そういう点も含めて
しっかり検討しないといけないでしょう。

ADAMAS
01-14-2013, 11:54 PM
指摘だけだとアレかなと思い、アシスト()コメントなど。
メリポWSの見直し、これはイイと思います。自分も最初勘違いしたクチなんですが、

旧 17%スタートのMAX85% (レベル補正込みだと1段階20%のMAX100%)
・使えるレベルだと最低でも4振り(68%)必要
新(仮) 65%スタートのMAX85% (65.70.75.80.85で5段階)
・使えるレベルだと2振りで一応到達する

※使えるレベル=75上限時で実践レベルのWS。エヴィとかレイグラとか月光とかサイスラとかその辺。
あくまで自分視点です。段階的に振って試した記憶を遡ったのを元に書いています。

認識が間違っていなければ、2振りで一応「使える」状態になるようで。(2振りで70%>旧の4振り68%)
そこそこの実用性も兼ねつつ遊ぶ程度には十分かなと。 ※ モノによるのは言うまでもなく。
全部5振りさせてくれーとか、もうちょい増やしてーとかいう意見も分かるんですけど、自分としては
増えた=使えるようになる=使えて当然=アテにされる、という図式が思いついてしまい要らぬ手間が増えそうだ
という感じです。2振り程度の振りなおしなら、メリポ消費も少なくて済みそうなんで猶の事イイデス。
手前勝手なモノ言いですが、メリポWS5振り鉄板が常識で火力が底上げされて、それに対応するべく開発が
「敵の調整、しかも斜め上」なんてコトになる位なら今の方が良いかなと……。

もうね、蹂躙されるのはコリゴリなんです。DB的展開とかホントモウヤメテクダサイ。
(それはソレで楽しいんだけど、今はそういう時代じゃない気がする)

katatataki
01-15-2013, 12:01 AM
・精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
黒に「魔法版バーサク」みたいなのをつけるとか、アフィニティを防具にもつけるとか、食事を超強化とか、
プレイヤーの魔法だけ強くする方法はいろいろあると思います。
一発のダメージが魔法攻撃>WSにならんことには、いろんな枷受けてる魔法の性質から考えると、
何をやっても割が合いませんよ。でかいダメージ出すことに意義があるんですから。
近接前衛の無節操パワーインフレに合わせて、敵のHPもやたらめったらインフレさせている現状で、
MP効率ちょっとばかし減らした程度では、攻撃魔法いらない子のままだと思います。
それともその辺も全て調整してくれるのでしょうか?

まあ、「敵も強くなるから~」もう何年も前から聞いて、毎回心底げんなりしてますが、
そのために黒は弱いままでいろってんですかね? WSはどんどん無節操にインフレしてるのに。

ついでに言うと、別に敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います。
ただし盾役さえ耐えられれば、という範疇内で。
盾役すら耐えられなくなったら大変ですが、魔法に強いというコンセプトのまどーけんしも実装されますし、
カット装備のバラまきもされていることですし、敵の魔法がパワーアップしても構わんと思います。
盾役以外は別に耐えられなくていいでしょ。魔法一発で瀕死か、即死でもいいんじゃないですか?
そうなれば、まどーけんしの需要もできるでしょう(逆に言えば、そうでなければ需要無さそう)。
「盾役以外がタゲ取る事は悪!」の戦闘に戻しましょうぜ。でないと盾役の存在意義が全く無いですし。
一方で無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思いますが(でも今後はやめて)。

さらについでに言うと、大抵のNMにサイレス入らず、サイレスが雑魚専用魔法化しているのはちょっと……


・敵の防御も上がったらヤダヤダ(#。□゚)論
丁度~とて(一部とてとて)くらいの敵は際立った変化無いままの方が、いいんじゃないかと思います。
全ての敵に防御力の強烈な変化があると、
雑魚敵連戦のようなコンテンツ全般で、難易度の上下が大きそうな気もしますし……
あるコンテンツは物凄く楽になり、別のコンテンツはキツくなりすぎてますますジョブ格差が~とか。

一方で、楽以下の格下の敵相手にはこちらのダメージがより増加し、
とてとて以上の格上の敵には、不意WSか遠隔以外の物理ダメージはまるで通らない。
てな感じで、敵にも変化がある方がいいです。

Khaos2011
01-15-2013, 12:08 AM
メリットポイントで習得するWSについて

LV99まで上げても、メリポWSの上限の関係でジョブ封印・・・。
(WSにもよるのでしょうけど)レリックWS、アビセア外のエンピWSが弱いもんだからおかしなことになる。
正直、何がしたいのか見えてこないです。

WSの調整が難しいなら、単純にメリポWSの上限を上げたら済む話なのに、
なんでそういう方向に行っちゃうんでしょ?

remonpai
01-15-2013, 12:25 AM
メリポWS
この調整とあわせて、ふれる上限を現状15から18ぐらいにしてみてはどうでしょうか?
どなたかが書かれてますが、ふってるの下げてまで別にふるのは・・・

防御力
これは極端な調整はいらないなと言うのが感想。
「攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなる」というのであれば、
『一定の値』のところを引き上げ、引き下げで調整したのでいいんじゃないでしょうか?

cube
01-15-2013, 01:09 AM
◆暗黒騎士について

暗黒騎士強すぎませんか? (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/21420)などのスレッドでディスカッションしていただている案件です。
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
同時に、当初検討していた調整も見送らせていただきますとお伝えしたので、
記憶に残っていらっしゃる方もすくなくないかと思います。


暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。

現状、魔法/装備のヘイスト上限は全ジョブで同じなのですが、
アビリティによるヘイスト枠についてはその限りではなく、最も値の高いのがデスペレートブローです。

かといって、安易にデスペレートブローの値を下げてしまうと単純に弱くなってしまうだけなので、
デスペレートブローでプラスされるヘイスト効果の何割かをラストリゾートに付随して、
残りの何割かをデスペレートブローにつけようと考えています。


現状

デスペレートブローで+25%


調整後

デスペレートブローで+10%(※デスペレートブローは、メリットポイントを5振りした値です。)
ラストリゾートで+15%

簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。

現状では、前衛ジョブでサポートジョブに暗黒騎士を選択するシチュエーションは想像しづらい
かもしれませんが、そういった可能性をふまえて検討してみたいと思っています。



とりあえず1点だけ。
しつこく言っていますが、現状のヘイストシステムがおかしいのであって、
現状のデスペレートブロー&ラストリゾートによるヘイスト25%が悪だとは全く思っていません。
積み重ねによって数値上の25%が実質300%になりうる事がこの問題の癌だと認識してください。

デリケートな問題と言うのは重々承知していますが、このような小手先の調整では
今後調整or追加されるアビリティ全てにヘイスト効果は「絶対に」つけない、と言うのでない限り
(それでも絶対なんてありえないでしょうが)この問題は必ず再発します。

SakuraEbi
01-15-2013, 01:19 AM
敵の黒魔法が強くなるとマジでVフラで止まらなかった時の踊り子ちゃんが詰むので堪忍してください><;;;
(つーかサポのVフラは命中率落とすべきだと思うんですよ開発さん!!!
他ジョブのが素の命中率高いってどういう事!)

Hachi8
01-15-2013, 02:04 AM
◆メリットポイントで習得するWSについて

1キャラで何ジョブも極めたいっていうのは手に余って当然だと思うし、メリポWSの能力値上限の拡張は反対です。
将来的に↓の状況が実現出来たとしたら、メリポWSの補正値の調整は賛成です。

「スタダ全振りだけど、格上はカムラン一択だわー」
「俺はショックスパイクの使い手だからスタダ無くてもいいかな」
「ラグナあるから連携用にレゾ1振りでいいか」
「あいつのクラウドつえー!ルイネといい勝負じゃねーかw」

こんな風になるようにレリック/エンピ/メリポWSのバランスを改善出来るなら根本的にこの問題を解決する事が出来ると思います。
将来的にそうする予定はあるっていうアナウンスだけでも十分です。
無理なら無理でもコイン武器緩和予定で今まで以上に多くの人がエンピWSに触れるこのタイミングでなんらかのアクションは欲しいですね。

coca
01-15-2013, 02:42 AM
◆メリポWSについて

なるほど、2振りもすれば、エヴィや75時代のWSぐらいには使えるような調整になるのですね。
しかしながら、やはり力不足は否めないと思います。

現在、シーフとしてよく借り出されていますが、メリポ数の制限でエグゼンを覚えていません。エグゼン覚えてるシーフさんと戦うと威力の差に申し訳なくなってしまうんですが、かといって、現在必須とされているレゾルーションや、エントロピーなど手塩にかけた武器の為にWSを覚えたので消したくもないですし、消せば固定活動で支障もでます。
シーフを出す時は自分が火力のメインではないので問題ありませんが、チンタラ敵を倒しているとトレハン付けのスピードも滞ったりして、少々肩身の狭い思いをしてます。

ちなみに狩人も99でガーンデーヴァも90ですが持っているので出来れば弓術WSも覚えたいと思っていました。1振りでも良いから覚えてみたものの、結局「最高値が最強」という理由で別のWSに5振りし、弓術WSは消しました。

何がいいたいかと言いますと、昔ほど1PCにつきジョブ1つカンストしているだけの状況は終わっています。大体の人が、アビセアの地を使ってジョブは複数カンスト当たり前の状況であると思います。あれだけレベル上げが楽なエリアがあるのだから、そのつもりはなくても「前からちょっと興味あったジョブ」を興味本位で上げてみよう、で、上げたら上げたで結構出動率が高くなってしまった、という人もいると思います。まあ私なのですが・・・。

99ベースが基本になってきているいま、本気ジョブ()じゃないなら75時代のWSでもいいでしょ?といわれているようなものです。基本的にプレイヤーは、「最良のもの」を常に求めます。特に最近は、ちょっと力不足でも我慢してね、というようなニュアンスのものは受け入れがたい状況にあると思います。そういう風潮を作ったのはプレイヤーですが、そうなりやすい環境を作ったのは開発であると思います。




で、メリポWSの話にもどりますが、新しいレートだと2振りもすれば75時代のWSに匹敵する強さになるそうですが、それではやはり力不足だと思います。理由は99ならば相応の強さのWSを使いたいからです。(詳細は上記閉じてある部分)

理想はジョブごとに使えるWSは全て5振り可能です。
実質、現在なっているジョブで扱える武器以外のでのWSはそのときは撃てないのですから、強すぎるということも無いと思うのです。WSが強くなるというのは、WS時の着替えによるものが大きく、どちらかといえば、そのWSの為にどれだけ装備に手間をかけたか、になるのではないでしょうか。

鞄に入るアイテム80個という制限の中、例えば戦士で全てのWSにそれぞれ対応しきれる人は稀だと思います。WS以外にも着替え装備はあるでしょうし、80個などあっという間に埋まってしまいます。

それでもメリポWSは5振りしたWSは3つまでを変えないというのなら、変えやすい仕組みに変えることは出来ないのでしょうか?
例えば、
・メリポWSは全て覚えられるジョブがあるなら習得可能で、使う際にはさらに1WSにつきメリポ5pt(数は適当)を使って使用可能状態にする。(3つ覚えるには合計15pt必要)別のWSが使いたくなったら、一つを消して再び5pt消費して別のWSを使用できるようにする。

こうなってくれると、シーフのときはエグゼン使って、狩人のときはエイペクスアローを使って・・とそれぞれのジョブで中途半端な強さではなくしっかりとPTに貢献できると思うのですがどうでしょうか?
75時代の強さでも良いという人もいるでしょう。しかし、それぞれのジョブで全力を尽くしたい人もいます。なので、それぞれのメリポWSに伸びしろ(メリポ5振りの余地)は残しておいて欲しいと思います。

Picopico
01-15-2013, 02:53 AM
メリポWS上限増やさなくてもいいから、レリミシエンピのWSをメリポWSと同じくらいの強さにしてください!
武器固有のWSが死亡してるのはおかしい!
メリポWSより強くしろとはいいません同じにしてくれるだけでもかなり違ってくるので!

Eiiti
01-15-2013, 03:06 AM
防御力について。
青魔法コクーンを使用して防御力を大きく高める事が
できる青魔道士には恩恵の大きい提案です。
元々、攻撃力の影響を全く受けない物理系青魔法は
サポを戦士にしてディフェンダーを使用しても
敵に与えるダメーシを減少させること無く
自らの被ダメージを抑えることが出来ます。
(もちろん、オートアタックによる与ダメージは影響を受ける)
攻防が共に強い青魔道士の能力に磨きが掛かるのが楽しみです。

Silueta
01-15-2013, 05:39 AM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
◆精霊魔法について

この辺に関係することなんですが、
ずっと問題点が指摘されているにも関わらず、未だに開発が無視している装備として、
トワ鎌、叢雨丸といった無属性武器。そしてアポカリがあります。

私はアタッカーはアタッカーとして相応しい火力を持って当然だと思いますが、
これらの装備はアタッカーの枠を逸脱して、
盾役、中衛、魔法アタッカー、汎用前衛等の主に片手武器を使うジョブや魔法ジョブの立場というかコンセプトを
侵害してしまっています。
こういう装備の存在を放置すれば、当然それらのジョブも、ならば自分たちも火力をもっと持つべきだ、という話になりますよね。
ジョブバランスを考える上で非常に有害な存在だと思うわけですが、
開発はどう考えてるのか、聞きたいですね。

Faicer
01-15-2013, 08:39 AM
暗黒騎士について。。。というか、両手武器を主戦とする前衛ジョブについて個人的に思うこと。

片手・格闘という「手数で勝負する」ジョブが、どんなに頑張っても制限であるヘイスト80%までしか到達できないのに、本来「間隔は長いが一撃がでかい」特徴である両手前衛までもヘイスト80%に到達できる必要性を、私は全く感じません。
デスペレートブローのヘイストにより、暗黒騎士が「手数で勝負」の領域に立ち入るのであれば、本来の特徴である「一撃がでかい」を捨てるべきだと思うのです。つまり。。。

デスペレートブロー:メリポ1段階に付き、ヘイスト5%、攻撃力ダウン5%

こうでもしなければ、二刀流やMAの得TPマイナスや、(二刀流前提のために)短剣・片手刀など武器Dが低く抑えられている部分と比べて、非常にバランスが悪いといえるでしょう。松井さんの案にあった「ラストリゾートにヘイストを付与する」アビ強化なんて、手数ジョブとのバランスを考えていないのではないかと危惧します。

付け加えて言うなら、もうひとつのヘイストアビである「侍の八双」についても、調整するべきだと思います。が、こちらは攻撃力ダウンを付与するのではなく、「メイン侍のみヘイストが発生する」にするべきだと考えています。

どういうことかと言うと、侍の主戦武器である両手刀の武器Dが低く抑えられているため、両手前衛でありながら、侍は「手数で勝負」する必要性があるためです。本来であれば、高回転のWSによってダメージを得るはずの侍の特徴は、STP装備の充実した現状では、他の両手前衛との差別化が難しく、武器Dの低さだけが取り残された状態になっています。八双のヘイストは、メイン侍が使うなら強さの補填になるものの、他ジョブがサポで使う分には過剰であると思います。

Xolla
01-15-2013, 09:03 AM
攻防比の修正はPC側だけだとは思いますが、はっきり書かれていないので仕様が気になります。

精霊魔法について。物理アタッカーに比べ削りが弱く、ほとんど死んでいるから威力上げろと言う人もいますが、それで物理アタッカー越えたらそれはそれで魔法アタッカー以外イラネ。になるだけなので、
火力どうのこうのより削り効率が 【精霊魔法>>>>>>>>殴り】 になるような敵も用意して「この敵は物理で削ったほうが効率が良い。」「この敵は魔法で削ったほうが効率が良い。」と住み分けした方がいいように思います。
極端な例として防御力10000でクリティカル耐性持ちのHNMが居たとしたら物理で削る人はいないでしょう。
魔法アタッカーイラネ。な敵も居ても良いが、物理アタッカーイラネ。な敵も居ても良いと思います。そういう敵こそナイトの出番ですし

Silueta
01-15-2013, 09:57 AM
攻防比の修正はPC側だけだとは思いますが、はっきり書かれていないので仕様が気になります。

精霊魔法について。物理アタッカーに比べ削りが弱く、ほとんど死んでいるから威力上げろと言う人もいますが、それで物理アタッカー越えたらそれはそれで魔法アタッカー以外イラネ。になるだけなので、
火力どうのこうのより削り効率が 【精霊魔法>>>>>>>>殴り】 になるような敵も用意して「この敵は物理で削ったほうが効率が良い。」「この敵は魔法で削ったほうが効率が良い。」と住み分けした方がいいように思います。
極端な例として防御力10000でクリティカル耐性持ちのHNMが居たとしたら物理で削る人はいないでしょう。
魔法アタッカーイラネ。な敵も居ても良いが、物理アタッカーイラネ。な敵も居ても良いと思います。そういう敵こそナイトの出番ですし

そういうやり方ももちろん良いと思います。(例えばVWプリンなどは魔法優勢ですね。)
ただ、私はそういう風に物理PT、魔法PTみたいな極端なやり方が効率良くなるよりは、
物理も魔法も協力してやるとベスト、っていう形がより望ましいんじゃないかなぁと思います。
強化を考えるにしても、そういう枠組みでアイデアを出していくのが良いのではないかなと。

ただ… 色々考えてもトワ鎌のようなモノがあると、ぶち壊しになるんですよね。
新オメガとか新バフボスとかアビグロウボスとか、
今までも、そういう敵はいたけど、結局トワ鎌あれば良いっていうね。これおかしいですよね。

Xolla
01-15-2013, 10:59 AM
そういうやり方ももちろん良いと思います。(例えばVWプリンなどは魔法優勢ですね。)
ただ、私はそういう風に物理PT、魔法PTみたいな極端なやり方が効率良くなるよりは、
物理も魔法も協力してやるとベスト、っていう形がより望ましいんじゃないかなぁと思います。
強化を考えるにしても、そういう枠組みでアイデアを出していくのが良いのではないかなと。

ただ… 色々考えてもトワ鎌のようなモノがあると、ぶち壊しになるんですよね。
新オメガとか新バフボスとかアビグロウボスとか、
今までも、そういう敵はいたけど、結局トワ鎌あれば良いっていうね。これおかしいですよね。

1つの敵に対し物理も魔法も協力して戦う、という戦闘にしたい場合は敵の方に特殊な仕掛けを施すしか無いと思うんですよね
ユーザーは効率の良い方しか選びませんから物理のがわずかに削り効率が良い。となれば物理しか使いません
過去エリアSandwormの中のカニは連携MB以外の攻撃を1にするという特徴が有り(クリティカルは通るが攻防比は低め)物理も魔法も居ないと効率よく削れません。このような仕掛けを持った敵でしか共存が出来ないでしょう。

トワ鎌について
例に挙げている新オメガ、新バフボス、アビグロウボスとの戦闘で、もしトワ鎌が存在しなくても結局そこで魔法アタッカー使うか?と言われれば使わないでしょう。
効率を求める事で人数を絞るので新オメガならナイトでロイエorレクイエス 新バフボスなら前衛2人(盾役とシーフ)で連携連発または両手前衛にマチマチかけて一人連携 アビグロウボスはそもそもアビセアで暗黒を入れること自体非効率。モードチェンジのWSを青にスタンしてもらい物理で倒す、ヘタに精霊撃たれるとタゲが揺れる。黄色弱点だけ突いてろ。
と、なるだけだと思われます。殴ったほうが効率が良い、というパターンが多すぎるのが問題だと考えています。

Silueta
01-15-2013, 11:25 AM
1つの敵に対し物理も魔法も協力して戦う、という戦闘にしたい場合は敵の方に特殊な仕掛けを施すしか無いと思うんですよね
ユーザーは効率の良い方しか選びませんから物理のがわずかに削り効率が良い。となれば物理しか使いません
過去エリアSandwormの中のカニは連携MB以外の攻撃を1にするという特徴が有り(クリティカルは通るが攻防比は低め)物理も魔法も居ないと効率よく削れません。このような仕掛けを持った敵でしか共存が出来ないでしょう。


例えば、魔法ダメージが敵のHPの残量が減ると急上昇するジョブ特性があるとしたらどうでしょう。
この場合物理ダメージの方は一定なんですが、魔法は誰かが先に削ってくれさえすれば、とても効率よく削れるようになりますよね。
逆に魔法しか削り役がいなければ、出だし効率悪くても魔法が削るしかない。
この上昇量の調整で、アタッカーの中で物理と魔法の最適の比率みたいなものが生まれるんじゃないか?って気がするんですよね。

敵の例については、開発の狙いはそういうことだろうということですね。
でも、折角そういうものを作っても無属性武器みたいな抜け道あると駄目だろうと。
ご指摘のように、仮に無かったとしてもこの例では魔法が使われるとは限らないのはそうかもですね。
今後の調整に良くない影響があるだろうという趣旨でご理解ください。

Chocotto
01-15-2013, 12:34 PM
物理と魔法の共存ならビスマルクみたいな敵でいいのでは?

Faicer
01-15-2013, 12:50 PM
メリポWSについて、開発さんはどうあっても制限を拡張したくないようですが、1振り2振りのWSを増やすために「3つしかない5振りのWSを減らさないといけない」のでは、そもそも話になりません。これまでに上がっている要望の多くは「5振りのWSの数を増やしたい」なのですから、減る方向の話になってしまっては本末転倒だと思います。

どうせなら、0振りでステ補正60%のWSが打てるようにしてください。「レベル96以上」で「スキル357以上」の条件をクリアしていれば、メリポを振って無くてもステ補正60%でWSが打てる。メリポは1振りでステ補正5%ずつアップする。5振りでステ補正85%は今と変わらずです。

これなら、5振りのWSを3つから減らすことなく、他のWSもステ補正60%ですが打てるようになります。まあ、野良PTには出せないままかもしれませんが、身内でなにかやるとき等、0振りのWSをお披露目することがあるかも知れません。ステ補正60%なら、それなりの強さのはずですから。

ADAMAS
01-15-2013, 02:13 PM
割と全部?に通用する話だと思うんだけど、敵の属性をもうちょい生かしたらいいと思う。

・火力で脅威になっているのは主に「斬属性」なんだから耐性持ちを増やすとか追加するとか
・片手が不遇ってのなら、敵のAGI下げてクリティカルが出易い敵にすればいいし
・魔法の出番がないなら、今以上の耐性持ち強化エレメンタルだらけにすれば輝けるし
・敵の攻撃が痛いって話なら、ジョブごとに耐性ボーナスとか付け加えてもいいだろうし
・ペットの出番が少ないなら、魅了しまくる強化モルボルとか増やせばいいし
(幸い次のディスクは「魔境」らしいから別にオカシクはない)

問題を複雑化してるのは、実は開発なんじゃないだろうか?

自分は戦士も侍も暗黒もやっていますが、コレといって「天敵」が居ないんですよ。
暗黒に至っては強敵がアルカナに多くむしろ優位というか贔屓じゃね?という具合ですし。
(暗黒は悪くないです、悪いのは配置した人デス)
原点回帰、ってじゃないけどそういう視点もあっていいのではと提案します。


ついでなので。

こういう話をすると決まって「無属性武器や攻撃がうんたら」という話が出てきます。
それも簡単に解決しますね。既にそういう武器に耐性を持ってる敵が居るんですから
その属性を追加すればいいんです。最近だと新リンバスの一部の敵、でしょうか。
鎌にしてみたら、通常限定なんでWSはイマイチになるでしょうから追加で「斬属性」つけたら
いいでしょう。刀も同様ですね。別に「1種族上限1耐性持ち」なんて規則もないでしょうから。
倒す側はさぞメンドクセーという事態になるでしょうが、その位は受け入れたいかなと。
(バランスを取るためなら)

書いておいて何だけど、そういう意味では七元徳NMとかVWのビスマルクとかエインの
敵の配置って秀逸だなーと思ったり。 

lilinice
01-15-2013, 02:44 PM
・精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
黒に「魔法版バーサク」みたいなのをつけるとか、アフィニティを防具にもつけるとか、食事を超強化とか、
プレイヤーの魔法だけ強くする方法はいろいろあると思います。
一発のダメージが魔法攻撃>WSにならんことには、いろんな枷受けてる魔法の性質から考えると、
何をやっても割が合いませんよ。でかいダメージ出すことに意義があるんですから。
近接前衛の無節操パワーインフレに合わせて、敵のHPもやたらめったらインフレさせている現状で、
MP効率ちょっとばかし減らした程度では、攻撃魔法いらない子のままだと思います。
それともその辺も全て調整してくれるのでしょうか?

まあ、「敵も強くなるから~」もう何年も前から聞いて、毎回心底げんなりしてますが、
そのために黒は弱いままでいろってんですかね? WSはどんどん無節操にインフレしてるのに。

ついでに言うと、別に敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います。
ただし盾役さえ耐えられれば、という範疇内で。
盾役すら耐えられなくなったら大変ですが、魔法に強いというコンセプトのまどーけんしも実装されますし、
カット装備のバラまきもされていることですし、敵の魔法がパワーアップしても構わんと思います。
盾役以外は別に耐えられなくていいでしょ。魔法一発で瀕死か、即死でもいいんじゃないですか?
そうなれば、まどーけんしの需要もできるでしょう(逆に言えば、そうでなければ需要無さそう)。
「盾役以外がタゲ取る事は悪!」の戦闘に戻しましょうぜ。でないと盾役の存在意義が全く無いですし。
一方で無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思いますが(でも今後はやめて)。

さらについでに言うと、大抵のNMにサイレス入らず、サイレスが雑魚専用魔法化しているのはちょっと……



他に同じ意見が見当たらないので、#140の私の投稿への意見と思いましたので補足しておきます。

敵が使用する精霊魔法の火力を抑えたままに精霊魔法を強化する案
・黒に「魔法版バーサク」追加
・アフィニティの効果のついた防具を追加
・精霊魔法用の食事を強化

どれもいいアイデアですね。ただ、精霊魔法を使用できるのは黒だけではないので、魔法版バーサクについてはサポートジョブでも使用可能だとバランスがとりやすいかと思います。

精霊魔法強化で敵も強くなる点について
何年も前からというのは、それだけその事が重要であるということで、かならず考慮する必要のある点です。
聞き飽きたからと言って、その点を度外視した調整を行うべきではありません。

黒は弱いままでいろってんですかね
一言も言っていませんよね?精霊魔法が強くなる=敵も強くなる事を危惧しているだけですので、そういった捏造はおやめください。

敵の魔法が強くなっても全く構わないと思います
これから追加される敵に関しては構わないと思いますが、既に実装済みの敵に関しては難易度変動してしまいますので触れるべきではないと思います。上記にもあるようにPC側に魔法攻撃力を上げるのと同様に敵側の魔法攻撃力を上げれば済む話ですので、精霊魔法のみの火力調整は懸念が大きいです。

精霊強くすると敵も強くなるからダメダメ(#0皿o)論
インパクトを強めるためにそのような記載方法をされておられるようですが、他者に対する誹謗中傷行為ともとれますので、お控えいただいたほうがいいかと思います。

無敵ふるぼっこ戦闘が好きな人用に、VWはあの仕様のまま残していいと思います
概ね同意します。今後はそのような戦闘にならないよう(なりすぎないよう)にと松井さんも仰っておりますし、オーラ・絶対防御の修正を待ちますかね。ただ、近接前衛がまったく役に立たないような状況に陥ることだけは避けるべきだと思います。しろ>するな>しろ が目に浮かびます。

popochan
01-15-2013, 03:01 PM
19ジョブをlv99(からくり士以外)にしてやってみて思った事を書きます

・片手武器と両手武器について・・。
まず、片手武器の命中率の修正はあって良いと思います(今現在 DEX=0.5→0.75~1.00)
私も忍者とかやる時は、どうしても”命中率”を意識してしまいます

両手武器に関しては、私の意見は暗黒含め・アタッカーらしく、攻撃力が強くて良いと思います

私の個人的な意見では、本来 攻撃力面は両手武器、命中率では片手武器にした方がいいと思いました。
そこで補うのが”食事”。
両手武器→すし系の命中率を上げるのを食べる
片手武器→肉系の攻撃力を上げるのを食べる

もし、バランスをとるならこんな感じなのかなぁ・・と思います


無属性武器について・・・。

これは新ナイズルとかやってみて思った事です。
アモルフ類フラン族ですと、本来”精霊魔法”が有効だと思いますが…トワイライトサイズでダメージカットを無視して結構削れます。
空のエレ系もやってみましたが、精霊魔法いらず・・。(WSは通常扱いですから、攻撃するのみ)
私は、このような武器の実装で…ゲームバランスが少し崩れているように感じます

デスペレートブローでヘイスト+25%、トワ鎌装備で攻撃すれば・・魔道士さんの立場がなくなりそうで…。
魔道士は、MP消費しますし…MP回復しなければなりません。
ただ、アタッカーさんはMP消費もないですから・・・ヘイスト+攻撃力を上げれば、トワ鎌の方が率がいいとなるのかもしれません。

突属性・斬属性・打属性・・それぞれ得意・不得意の敵がいますし、だからこそ、その武器の良し悪しがあると私は思います
それに新SPアビで 戦士の”イミネントストライク”(攻撃属性が全て無属性)が実装されるみたいですが、SPアビ並の効果のある武器ってどうなの?と思います

私が思ったのは、武器にもそれぞれ 強い・苦手・があり、そしてその得意武器ジョブ・魔法ジョブがあるから・・必要されると思います
無属性武器の性能については・・少し他のジョブに影響出かねないと私は思いました・・・。


黒魔道士について・・。

精霊魔法は、とにかくMP消費が激しいです…。サポでコンバード・リフレなどの実施されたとはいえ…精霊魔法より両手武器ジョブの方が効率がいい…と言うのは何となく分る気がします。
召喚士のエレメントサイフォンの様なアビで、MP回復手段をもう少し増やして頂けたらなと思います

Refi
01-15-2013, 05:36 PM
•新ナイズル
•ワープ階層の移動幅の調整
オーラがなくなってもパウダーを何足も使うという状況は残ります。
それは結局は鞄の圧迫であって、終わった人が手伝いにくい。
少なくなった後続は人を集めにくいという状況の解決にはなりません
かつてから、この手の言い方をすると『手伝うフレがいて当然』『いやならやるな』『ギルで人を雇う』という後続はコンテンツ参加以前の苦労をして当然という風潮が続いています。
いくつコンテンツをつくってもブームがすぎたら同じ状況になるのなら改善とは言わないのでないでしょうか



•ウォークオブエコーズ
出現するモンスターのレベル調整
•各種コインからEx属性を削除
•トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加

出現するモンスターのレベル調整よりも範囲攻撃やヘイトや敵対行動をみなおせないでしょうか?
大まかな戦術がメジャーなエコーズには存在しますが、外国人をはじめとする言語の通じない方や協調性のない行動をとる1人のプレイヤーの行動で壊滅しているのが現状です

衰弱している人たちの所へターゲットをとったままMobをつれてきて死亡
ボスとだけ戦っている所へ雑魚をつれてきて死亡
雑魚から順番にたおしていってるのにボスを釣れてきて死亡

そういうのが普通で、それがゲームだというのは簡単ですが
その行為が悪意をもっているのかどうかもわかりませんし、占有ではないのでその人のいかないところのエコーズへも難しい仕様です
説明しようにもokとはいうが何も行動がかわらない外人も多いですし、もうTABが増えないという運営側の言葉もでています
・下位のエコーズならヘイトリストにのっていない人は範囲ダメージの対象にならない
・ヘイトリストにはいっていなければヒーリングしてても襲われない
こういった仕様をエコーズにいれられないでしょうか?

Xolla
01-15-2013, 05:37 PM
例えば、魔法ダメージが敵のHPの残量が減ると急上昇するジョブ特性があるとしたらどうでしょう。
この場合物理ダメージの方は一定なんですが、魔法は誰かが先に削ってくれさえすれば、とても効率よく削れるようになりますよね。
逆に魔法しか削り役がいなければ、出だし効率悪くても魔法が削るしかない。
この上昇量の調整で、アタッカーの中で物理と魔法の最適の比率みたいなものが生まれるんじゃないか?って気がするんですよね。


この例ですと物理ダメージが一定の時点で物理で削るでしょう、わざわざアタッカー増やす利点が無いように思います。
魔法ダメージが上昇するとしてヘイトも変動するのなら使いにくいですし、ヘイトリセット持ちの敵なら尚更。

Xolla
01-15-2013, 05:49 PM
物理と魔法の共存ならビスマルクみたいな敵でいいのでは?

ビスマルクはVWにしては珍しくかなり出来が良いですね。
ビスマルクと新バフボスの仕様は少し違いますが良く似ています。物理カットと物理以外のカットがダメージ比率により天秤のように変動します。
ビスマルクの特性が有ったとしても新バフボスのようにレベルやHPが低ければ前衛だけで倒されるでしょう。
レベル120近くの為 「攻防比補正がかかる(無属性武器WS含む)+HP20万越えのタフさ」 がビスマルクにはあるから魔法アタッカーも欲しいな、と思える敵になってますね。

追記 かといって全ての敵にビスマルクの仕組みを導入して欲しい訳ではありません。
全ての敵が同じような編成、戦術になってしまいバトルがワンパターンになってしまいますから。
敵によって編成戦術が変わり、色々なバトルが出来た方が飽きないですし

mabutathirteen
01-15-2013, 06:32 PM
松井Pの書き込みを読ませていただいて、何となく感じたことを書かせていただきます。
他の方の書き込みとの重複がありましたら申し訳ないです。

1 防御力について
  ダメージ算出に影響のある攻防比の上限と下限を変更して現在より幅を広くすると解釈しました。
  これはPCがNPCを攻撃する分についても同様の調整が行われるのでしょうか?あるとしたら格下と戦うのが今まで以上に攻撃力のあるジョブが適正でてくるのかなと感じました。
  もう1点は、この調整によって影響がでかいのはむしろ軽装ジョブの前衛や後衛の方じゃないかという点です。ナイト以外のジョブについて防御力に関する考え方を改めてお聞かせいただきたいなと思います。

2 精霊魔法について
  この調整案はNPCにも適用されるのでしょうか?されるとしたらPC側のメリットよりもHNMからの被ダメが増加することの影響の方が大きい気がします。

以上2つの項目について気になる点を書かせていただきました。
調整すること自体には基本的に賛成です。これからもより具体的な議論とその議論内容の素早い検証及び実行を期待しております。

Chocotto
01-15-2013, 08:02 PM
黒魔道士弱点士問題について

松井さんの出された案には、プレイヤーにはまだ明かせない新ジョブの性能や、今後追加される予定のコンテンツに仕掛けられたギミックを見据えたバランス取りが含まれているんだと思いますよ。
現状のヴァナディールだけを見てると「足りない」と感じるかも知れませんが、3月27日を待ってみようという気にはなります。

Dacco
01-15-2013, 08:05 PM
そもそも開発は都合のいい時だけ、PC側と敵が平等と言ってるだけ。

前にも言ったが、それ言うなら敵は微塵使ったら蘇生しちゃいかんだろ。
ブレイクは殴られたら解けなきゃいかんだろ。
単体精霊魔法をナチュラルに範囲化しちゃいかんだろ。
PCが敵と戦闘中に、他の敵がADDしちゃいかんだろ。(カンパニエやビシージならいいけど)

現時点で根本的に不公平があるんだから、PC側の魔法を強くしても、敵のは強くしなければよろしい。

Tajetosi
01-15-2013, 08:06 PM
ナイズルに関してですが、飛び層がさらに緩和されるのかな?
パウダーブーツコンテンツは面白いとはいえないですが、ナイズル装備の性能ってトップクラスの性能をもっていますし、それなりに高難易度を保ちつつ参加ジョブの幅を広げられる修正が望ましいですね

「下位のだいじなものを5個で上位のだいじなもの1個に変換」みたいなシステムはどうでしょう?
60層ストップでも25回クリアで1個100層装備を手に入れれますし、これこそジョブ不問でいけるでしょうし、高性能な装備なので取得難易度(とるまでの期間が長い)も保たれて面白いかもしれません。

ただしトップクラスの性能を誇るものばかりで全員が簡単にとれるシステムではなく、参加ジョブが多くて参加さえすればちょっとでも進むような感じがいいかもですね

bossataru
01-15-2013, 08:08 PM
とりあえず暗黒騎士以外のジョブの超絶強化をお願いします。
片手ジョブでも両手ジョブでもペットジョブでもスペルキャスターでも構いません。
むしろ暗黒騎士が一番弱いくらいでも構いません。

もう

「暗黒強すぎ、弱体しろ」

という声は聞き飽きました。
レゾルーションの実装で、スポットライトが当たる前から暗黒騎士をやっていた身としては
もういい加減心底ほっといて欲しいです。
お願いですから他のジョブの強化をして下さい。

Nighsn
01-15-2013, 08:44 PM
精霊魔法で質問なんですけど、HNMに対してINT差50以上つけられるんでしょうか?
レギオンやVWみるかぎり、上回られることすら怪しいのですが;

Nonq
01-15-2013, 09:00 PM
暗黒について、少なくとも現在松井さんから提示されている案は微妙に感じます

一時期スイッチアビが連続的に実装されたけど、正に暗黒はスイッチアビ向きジョブだと思う

物理モードでは今のヘイスト状態のまま、ただし被ダメUP(被物理でも被魔法でも無く、被ダメ)
というかバーサクも被ダメにすべきじゃないかなと以前から思っていた・・・蝉で物理避けてたら意味ねーし
或いは命中ダウンでもいいかな、ブンブン振るなら命中落ちるでしょう
物理能力に関してリスクを追加という形の下方修正

で、これだけだと悲しいので・・・
一方魔法モードではデスペレの殴りヘイストは無し!ただし暗黒魔法版ファストキャストが付く事に!
これだけだと薄いので、アブゾの性能UPでステータスじゃなく能力そのものを吸う感じにする
アブゾーストなら攻撃力、インなら魔法攻撃力、アジルなら物理+魔法回避を吸収という感じに!

こういう感じにして魔法も生かせるようにしてもらえると、面白くなりそうで嬉しいなー
以上走り書き

Sanku
01-15-2013, 09:09 PM
メリットポイントWSに限らずの話ですが他のスレッドで見たWSにリキャストを設けるというのはどうでしょう。
強力なものは長めにし連発出来ないようにしたりすれば2番手3番手のWSにも日が当たり特定のWSが必須になる風潮も軟化し、WSの威力を落さずに火力のインフレも抑えられるかもしれません。
他にも侍はWSリキャスト短縮などの特性やアビリティを追加したりすればかつての売りが取り戻せますし、他のジョブもWSの使い分けをしたり現アビリティやこれから実装されるアビリティを組み合わせたり、うまくやる余地が生まれるのではと思います。

個々のWS、WS全体のどちらでリキャストが発生するか等、煮詰める必要があると思いますがどうでしょう。

Fox13
01-15-2013, 09:26 PM
お疲れ様です。
まず、各スレッドに投稿はなくても目を通していただけていたということで安心しました。


ご留意頂きたいことは、いずれも確定した内容はないということです。
また「バトル全般の調整はこれが全て」ということでもありません。
とのことですので内容についてはここで意見をいうことはしません。

ですがお願いがあります。
すでに指摘なさってるかたもいますが、このスレは論点が多すぎて議論をしようにもどうしてもバラバラになってしまいます。
さらには草案にない要望等も書かれ、かつての「中間報告」スレのようにカオスな状態になっております。
ちゃんと切り分けてスレッドを立てていただいた方がスムーズに議論が進むと思います。

また、各スレッドを読んでおられるということであればできればそこにも投稿していただきたいです。
(リンクで誘導等でも構いません)

ようするに下記を開発の方にもお願いしたいということになります。

それから、皆さんにスレッドの進行について再度のお願いです。

多岐に渡る内容のご質問・ご意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をお願いします。

この投稿と同じ日に「コミュニティプランナー」を公式トップで募集しているあたり、相当忙しいのは想像に難くありませんが・・・

Eiiti
01-15-2013, 11:17 PM
両手武器と片手武器のバランスについて。
メインスロットだけとはいえ片手武器のステータス補正効果が高まる事は
物理系青魔法の命中率がメイン武器の命中率から計算される
青魔道士にとって嬉しい事です。
重い一撃という100%クリティカル性能を持つ青魔法があるのですが
この青魔法は命中にマイナス補正が付属しており
スシを食べなければ格下相手でもミスが目立つという代物。
この青魔法が使いやすくなるくらいの補正効果を期待しています。

Plo
01-15-2013, 11:43 PM
色々考えてみましたが
片手武器のメインスロットのみステータス補正を変更するのは反対です。

やはりメインとサブに差がつくというのは色々と問題があります、食事や装備をどちらにあわせても必ず無駄が発生しますし、装備性能を十二分に発揮できないというのは装備収拾の意欲を阻害しかねません。(=FF引退)

対案:1
一刀流・二刀流で補正が変更されるようにし、二刀流時はメインサブ共に減衰する。
例.一刀流時は補正2倍・二刀流時はメインサブ共に補正1・5倍。

対案:2
攻撃や命中とは違うボーナスをメインにのみ適用し、極力食事装備が無駄にならないようにする。
例.DEXでクリティカルボーナス、STRでダブルアタックもしくは倍撃ボーナス

chakram
01-15-2013, 11:47 PM
片手武器と両手武器の格差の修正において、以下の4点を忘れないで下さい
片手レリック攻撃力+40
両手レリック命中+40
片手ジョブにはレリックを装備できないジョブもいる
新ジョブ魔導剣士は両手レリック命中+40を装備出来ない

現状では普通1本はレリック、ミシック、エンピのどれかLV99まで持っている、と言っていいくらいこれらの武器が出回っています。

アビセアではLVキャップ90時代実装後に、LVキャップ99解放で片手でも命中が辛くはなかったし、灰塵と片手wsのクリティカルの相性の良さから両手武器との今ほどの格差は感じませんでした。

ですが、アビセア以降に追加されたコンテンツのVWとレギオンとナイズルでは、片手と両手の命中格差をしっかりと感じ、片手ではついていけません。
おまけにレリックに命中+40までついてるもんだから、たまったもんじゃありません。
ごく一部の人しかレリックもっていない時代でしたら、影響が少ないですがこういっちゃなんですが普通は1本持ってます。

片手武器のメインスロットルだけ命中を上げる予定だとおっしゃっていますが、ラグナの命中+40も考慮にいれた上で調整してもらえませんか?
たぶん開発の人は現状レリックlv99持ってるのが当たり前って事を認めたくは無いので、考慮せずにバランス取ろうと考えているんじゃないかな?
考慮せずにメインスロットルだけ命中上げても今より少しはマシになるだけで、どうせ片手ジョブを選択するのはありえないって結論かわりませんよ

さて具体的に書かせていただきます。
レギオン等で歌やロール等の効果でガンガン強化して戦闘でラグナ持った暗黒騎士が一番REPで削り強くても構いません。
しかし、片手も命中くらいは両手と揃えていただいて、同じ食事が選択できるようにしていただきたいです。
ラグナ命中+40が肉で命中キャップなら片手もエクスリカリバー攻+40肉で命中キャップするようにして欲しいという事です、今よりも大幅に命中あげて欲しいって事です。
命中に関しては、両手が丁度キャップする、片手は余裕を持ってキャップするくらいでもバトルバランスに影響は出ませんよ。
なぜならヘイストおよび攻撃間隔短縮が二刀流やマーシャルアーツ込みで80%で頭打ちしてしまうからです。
二刀流で短縮した分は得TPが減ってるので片手はTP貯まるのがラグナ暗黒より遅いんですよ。
片手は攻撃力のキャップが両手武器より低いので、ダメージも両手武器にはかないません。
ヘイスト80%の暗黒騎士がラグナロク命中+40でレゾリューション連打するのに、命中追い抜いたくらいで片手武器が勝てるわけが無いんです。

暗黒騎士にREPで削り勝てなくてもいいから、両手が肉食ってるのに片手はスシ食べないといけなとか、全員両手ならマドリガルやハンタロール必要無いのに片手武器ジョブが混成しているせいでマドハンターが必要だって事を解消していただきたいです。
片手武器の右手と左手の命中同じ方がややこしくなくて装備選びが楽ですが、右手と左手の命中差をつけるなとは言いません。(新しい試みなので試してみる価値はあると思います、良し悪し不明)
しかし、命中の高さを片手武器右手(スキルランクA)(A+ではなくAです) > 片手武器左手(スキルランクA)(A+ではなくAです) ≧ ラグナロク命中+40暗黒騎士になるように調整して欲しいです。

右手レリック等、左手雷(命中)メイジャン装備する事で、たとえ片手武器の方がラグナロク命中+40よりも命中が30~50高くなったとしても、攻撃間隔短縮キャップの仕様や攻撃力キャップの仕様の影響で片手が両手より強くなる事はないと思いますので、思い切って片手武器の命中をあげて下さい。

レリック武器に関しては片手レリック攻撃力+40、両手レリック命中+40、片手レリック装備できなジョブがいる、魔導剣士はラグナロク命中+40を装備出来ないってのは歪みの原因になってる、今後なると思いますよ。
かといって安易に装備できないジョブにレリック解放して、片手レリック命中+40ってされても困るっちゃ困るんですけどねw
なんとかミシックやエンピを1本つくった人は、新たにレリックを求められてついていけなくて引退しちゃうかも

何がいいたいかというと両手レリック命中+40はやりすぎましたね、かといって弱体はして欲しくないです。
自分がいったように調整されたら、魔導剣士にラグナ命中+40に見劣りしないミシックでもあげて調整して下さい

ADAMAS
01-16-2013, 01:26 AM
言わずには居られなかった。後悔はシテイナイ。

現状では普通1本はレリック、ミシック、エンピのどれか
LV99まで持っている、と言っていいくらいこれらの武器が出回っています。
それは言い過ぎ。統計見た事あるでしょうに、ヴァナ国勢調査の。アピールしたい気持ちも分かるけど、
JAR〇に引っ掛かる位の誇大表記だと思いますよ。

バランス取ろうにも、命中を上げたところで敵が堅ければ結局両手前衛か狩人が枠を取るだろうし
かといってD値や攻撃力を引き上げたところで今度は当たらないからと結局スシだろうし、

武器やスキルどうこうというより、もはや敵の問題だと思う。

現にアビセアlv90上限時代はそれなりにバランス取れてたそうだし。(あまりそういう実感はなかった)

アビセアではLVキャップ90時代実装後に、LVキャップ99解放で片手でも命中が辛くはなかったし、
灰塵と片手wsのクリティカルの相性の良さから両手武器との今ほどの格差は感じませんでした。

どっちがイイかは正直分からないけど、基準は基準として(D差なり命中率補正差なり)固定し整合性を持たせて
「今後は」そこから敵を設定した方がいいんじゃないのかなと。
今に始まった事じゃないですしね。〇〇でコンテンツに出れないのはオカシイ、というのは。

向き不向きがあるから、ジョブが目立つんじゃないのかと。同じ土俵で同じだけ削るなら、ジョブの個性なんて
あってないようなもんでしょう。無論、ラスボス位は同じ土俵でもいいと思いますけども。
(つっても、同じ土俵にするならそれこそビスマルクっぽい敵とかエインみたいな種族ランダムポップ位しか
方法がないわけで。次点で水晶竜辺りでしょうか)

一応、参考になる敵っているんですよね。アビセアじゃなくて外?の敵で。

旧サルベージのバフ扉辺り。後はアサルトの謝鱗祭(?)とかああいう感じ。
敵のスタイル()を替えるだけで今の片手仕様でも十分やっていけると思うんですが
どーでしょうか松井サン :cool:

silera
01-16-2013, 08:11 AM
魔法攻撃力は+100以上に出来てもINTが装備込みで+25程度しか上げられず、
精霊魔法はリキャストを見た上で上位属性を優先して使う。
そんなオートマトンの事も忘れないでもらえると....

T-01C
01-16-2013, 12:00 PM
暗黒騎士について

レベル75キャップの頃レベル1から75迄昔のPTプレイでレベルを上げた者です。
暗黒騎士についてはみなさんのご意見を色々拝見致しましたが、自分は物理攻撃力のジョブ特性が
 一番高いジョブが攻撃力が高い事は間違いで無いと思っています。
ラスリゾ中のヘイストについても、最後の追い込み用であると思っています。

アビセアではほとんど出番が無かった暗黒騎士、脚光を浴びるようになったのはヴォイドウォッチ(以下VW)では無いかと思います。
新ナイズルはやっていないのでわかりませんが、VWにおいては薬によりタゲをとってもダメージをほぼ食らわないので、
 レゾをがんがんうちまくれるのだと思っています。

暗黒騎士をやってきた方ならわかると思いますが、通常攻撃だけでも盾からタゲを奪う事もあり、わざと弱い武器など使う場面も
ありましたし、ラスリゾ、暗黒などはここ一発の火力が欲しく、かつ敵が倒せそうな時しか使いませんでした。
そして、WSうったらすぐ効果切ってましたし、サポはシーフが多かったですね。(不意だま、だまし討ちの為)
(ドレッドスパイクつかっていたり、サポ忍でも、薬無しではタゲられた格上の敵にはほぼ倒されてしまいます)

VWでの暗黒騎士だけをみて、暗黒騎士は最強だと思われている方がいるのであれば、それはちょっと違うんだよ、アートマ3つLV15にして、
かつ、薬漬け+各詩、ロールなどの支援があってのダメージの高いレゾうちまくってるだけと思って頂ければ幸いです。

みなさんが当然おわかりの事を書いただけで申し訳ありません。
ただ、ああ、そういえば、VW以外、通常エリアで(BC含む)、盾を必要とする強い敵あいてに対して、
オーラもかかって無いのにレゾうちまくる暗黒はいたっけか?と思って頂けると幸いです。
(まあ、、、そういう暗黒騎士もいるかもしれませんが、、(汗))

Alexminorun
01-16-2013, 01:38 PM
格闘を蚊帳の外にして両手片手調整しましたってのだけは簡便して頂きたい。

開発の今までの経緯からやりかねないので先に釘をさしておきます。
「格闘は特殊な処理をしてるのでうんぬんかんぬん」
とかはユーザーにはどうでもよい事です。

よろしくお願いします。

Dacco
01-16-2013, 01:49 PM
12年やってる私でもレリックもミシックもエンピも完成形はもってない( ̄▽ ̄) b

ウルスラグナも、まだ固有WS撃てないので性能的にトウリンセスタスに劣るという。
(とりんの入手難易度は低くはないけどエンピとか程じゃなかろ?)

Custard
01-16-2013, 03:07 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

例えば、片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくするなど、
     何かしらのメリットをつけていく方向性で検討しています。



他の方も言っていますが、二刀流で命中がメインウェポンだけ上昇しても、サブウェポンがそのままなら、
結局サブウェポンに合わせて装備等を調整する事になるので、ほとんど意味がありません。
少なくとも命中だけはサブウェポンの補正値も上げていただきたいです。

その上で、メインウェポンのクリティカル確率の補正値を(上限も含めて)上げるというのはどうでしょうか。
いわゆる攻防比の問題で片手武器は相手が格上になるほどダメージが悲しいことになっていきます。
でもクリティカルなら、それなりのダメージを与える事ができます。
メインウェポン側のみのクリティカル確率補正を上げることによって、一刀流の選択肢もでてくると思います。

peaces
01-16-2013, 06:34 PM
メリポWSに関して

メリポWSですが何故上限の引き上げを行わないのでしょうか?
現状、経験値がカンストしてメリポを振る項目もない人が多数いるのではないでしょうか?
全部5振りさせろとは言いませんが経験値を得ても何も意味がないというのはRPGとしてどうなのでしょうか?(5種類5振り辺りが妥当でしょうか)
1振りでもある程度のダメージが期待出来るように調整という話ですが5振りすればダメージが伸びるという仕様だと、やはり1振りだけにするという人は
少数だけになってしまうのではないでしょうか?
メリポWSに関してだけでなく経験値の使い道を増やしていただきたいです。生活系メイジャン?というのは無かった事になったのでしょうか?

d-3-b
01-16-2013, 07:04 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて

少し提示された草案からは外れますが、片手武器を見直そうとしているタイミングなので…
前々から思っていたんですけど、片手武器は両手武器と比較して最高スキルランクがA止まりの武器が多くありませんか?なんか理由があるんですかね?(過去に名言されてたりしてたらごめんなさい)

<片手武器>       <両手武器>       <遠隔武器>
短剣(シA,踊B+)   両手剣(暗A,戦B+)     弓術(狩A,侍C+)
片手剣(ナA+,青A)  両手斧(戦A+,暗B-)  射撃(狩A,コB)
片手斧(戦A,獣A)   両手鎌(暗A+,戦B+)  投てき(忍A,侍コか踊C+)
片手刀(忍A)     両手槍(竜A+,侍B-)   
片手棍(ナA,白B+)  両手刀(侍A+,忍C-)    <格闘>
             両手棍(ナA,戦モ召B)   格闘(モA+,かB+)

現状の両手武器のブッ壊れ具合を見てると片手武器もA+(2番手のジョブも段階的に)にしてもそんなに支障ないと個人的には思うんですよね。弓や銃も近接両手武器に比べると劣勢ですし。(格闘は上げようがないからスキルの観点からはどうしようもないですけど…)勿論、片手斧とかは現状でもレゾに隠れてルイネも十分ブッ壊れ気味だったり流れ作業的に全部向上させろとまでは言いませんが、提示された草案とは別にこの機会にスキルランクを見直すのもありかなとも思ったので書いてみました。
もっと話は外れますけど戦闘スキルだけじゃなく魔法スキルも見直してくれると有難いです。(スキル600とか変な事言うぐらいなら召喚魔法スキルA+にしてもいいんでない?)

表がずれて見づらい:p

ZARAKI
01-16-2013, 07:15 PM
概ね賛成です~。

精霊魔法も 「下位の雷」 より 「上位の土」 の方がMP効率&ダメージ共に有利な事とか、今まで雷氷一辺倒だった事に変化が生まれそうでとても良いと思います。

(魔法が全種揃っている状態で 「下位の雷」 を使う状況は、 「雷弱点相手にMP節約」 くらいだと思うので、下位の雷が不利でもそれほどデメリットありませんし。)


しかし片手武器の項目は、サポ暗黒の件も含めて大幅な上方修正が居るかと思います。

既に述べられている方が居るので色々割愛しますが、サポ暗黒のメリットを大きくすると、両手武器ジョブはサポ侍10%ヘイスト→サポ暗黒15%ヘイストとなり、効果時間中は今より強く成りますが、片手武器ジョブはサポ忍素破で20%行きますでの15%では下がります。

もちろん得TPが増えると言うメリットは有りますが、両手武器の 「純粋にプラス」 に対して、片手武器では 「差し引きプラス」 って感じに成って居ます。

なのでサポ暗黒は両手武器のみで考えてもらうとして…。


ヘイスト80%達成が容易で、WSが大半のダメージを担い通常攻撃がオマケの様なこの時代、「二刀流は攻撃回数が増えるので得TPが下がる」 と言うデメリットは、ちょっと時代遅れな仕様だと思います。

なので二刀流の得TPが減るデメリットは、すぐにでも消していただけると多少なりとも両手武器と片手武器の差が縮まると思います。
それと、こういった修正はバランスが大事なので、「一度に全て変更では無く、ひとつづつ変更して行った方が良い」 と思います。

spriggan
01-16-2013, 09:44 PM
片手武器と両手武器の問題で単にダメージ効率の差が目につきやすいのって
アタッカーでも容易に盾が可能なほどカット装備+支援が豊富なせいなんですよね・・・
いわゆる盾むきなジョブは片手武器ジョブに集まっているのに
その出番すらないのがもっともバランスとして直さなければいけないことかと

TamanegiNetwork
01-16-2013, 09:49 PM
攻撃力と命中共に両手武器が上ですが、感覚的におかしく感じます。
小回りの利く片手武器のほうが命中高いはずでは?
野球でたとえると、
バットは短くもったほうが飛距離は落ちますがミート力はあがります、
長く持てば飛距離は伸びますがミート力は下がります。
命中のDEX補正を片手武器と両手武器とで逆にするのでは単純に両手の弱体になっちゃいますので
片手武器の命中を単純にDEX1につき+1にあげるとかどうでしょう。

Oriole
01-16-2013, 10:09 PM
こんにちは。

多くのご意見ありがとうございます。

いただいたご意見に関する調整検討など、具体的なフィードバックをしていきたいと思いますが、いくつかのご質問や疑問点も挙がっていましたので、今回はまずその辺りを担当者に確認してきました。



この調整案は「暗黒だけが強い状況をどうするか」に対する案ですから、暗黒の強さはそのままに、
その前項目の「片手武器補正」+「ラスリゾ強化」で相対的に片手ジョブが両手ジョブに追いつく、という形になるかとおもいます。
ラスリゾで片手もヘイスト+になる点に注意です。

待って、片手ジョブって基本的に二刀流あるから80%に近づけるのが両手ジョブより容易であったと思うのですが・・・
あ、片手一刀持ちの場合に対する救済措置ってこと?
ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。



格闘武器はどうなるのでしょうか。
片手と両手の狭間で一人取り残されるのではないかと心配です。
大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
(例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=392694#post392694)も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。


◆精霊魔法について
オートマトンの精霊魔法についても考慮されていますでしょうか。

精霊魔法の調整は、オートマトンの使用する精霊魔法にも適用されます。

オートマトンの場合、安易にステータスを上げていくと今度はオーバーロードしやすくなるなどの側面もあるので、そういった点も留意しつつ、バランスを見ていきます。

------
次回は、防御力やいわゆる攻防比に関するフィードバックについて、想定している調整案なども交えつつご説明していく予定です。引き続き活発なディスカッションをお願いします。

Plo
01-16-2013, 10:38 PM
ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。

ラスリゾのヘイストが両手武器のみ適用だというのは構いません。(反対意見の方もいると思いますが)

ただ片手武器ジョブに対する開発の認識に対して一言
・二刀流・マーシャルアーツを前提とした武器設定をされている片手武器と両手武器を同じように考えないで欲しい。
・二刀流・マーシャルアーツはヘイストと違い得TP面で大きく損をしている。
・二刀流・マーシャルアーツは加算ですがヘイストは乗算であるためにその効果が大きく違う

これらを認識した上で片手武器には効果が大きすぎるといっているのでしょうか?



精霊魔法の調整は、オートマトンの使用する精霊魔法にも適用されます。

オートマトンの場合、安易にステータスを上げていくと今度はオーバーロードしやすくなるなどの側面もあるので、そういった点も留意しつつ、バランスを見ていきます。


オートマトンのステータスが上がるとオーバーロードしやすくなるというのは分かりますが。(たぶんメインからくり士以外はわからない話)
Hitonamiさんが問題にしているのはステータスを上げる手段が少ないってことじゃないでしょうか。

Redisun
01-16-2013, 10:45 PM
二刀流という括りで話されていますが元々は忍者の専売特許で他ジョブに開放された経緯がありますよね?
結果アビセア外では多様なアビやマルチアタックを持つ踊シに水をあけられていますし本家への救済があっていいと思います。
具体的には二刀流で減る得TPの改善や間隔キャップの開放などですね。
その上で二刀流は全前衛ジョブに開放してしまって差別化すればいいと思います。
踊シだけに開放という基準も全くもって根拠がないですしこれを機に見直すべきではないでしょうか。

SIN60
01-16-2013, 11:17 PM
大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
(例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=392694#post392694)も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。


切り離した結果、最弱になった・・・とかは勘弁願う。
特段の配慮をお願いします。
(格闘専用のグリップ?も棚上げ状態ですし、ココはひとつ)

あと、遠隔はどの部類ですか?
正直、遠隔攻撃の補正は両手/片手どちらを模しているのかわかりません。
個人的には、遠隔はまた別に特別高い補正にしてほしいです。
理由は「距離補正なる謎のデメリットを常に被っているから」です。

Annasui
01-16-2013, 11:41 PM
ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。

その口ぶりだと、もうサポ解放は確定なんですか?
せめて、こういう場面でサポ暗が有効に使えるとか例を示してもらえませんか?

---

暗黒騎士

僕はダブルアタック、バーサク、アグレッサー、ウォークライをほぼ劣化なしで使えるよ。
ブラッドレイジは使えないけど、必要ないんだ。
クリティカルヒットに頼らなくても強いレゾルーションがあるからね。

戦士
サポ暗のラストリゾートにヘイストがつくみたいだけど...
ヘイストは大幅に落ちるし、効果時間は短いし、ほぼ常時使える八双との選択になるよ。
暗黒騎士
僕はサポ侍にすればヘイストがない時間を作らないことも可能なんだ。
DA は少し落ちるけど、戦士がマルチアタックを装備できない部位で補うことで十分かな。
専用のマルチアタック装備も充実してきたしね。
竜騎士
サポ暗の選択肢が増えても、私にはヘイストアビも攻撃アップアビもないし、
結局今の位置から変わりそうにないかなぁ。
---

大体あってるでしょうか?

Daruku
01-17-2013, 12:13 AM
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
                       ↓
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
                       ↓
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。


そもそもこの流れが意味不明

fippo
01-17-2013, 12:25 AM
ラストリゾートに付与されるヘイスト効果は、デスペレートブローと同様に両手武器にのみ適用とさせていただく予定です。
片手武器には二刀流、格闘にはマーシャルアーツという攻撃間隔短縮手段があり、更にラストリゾート分が重なることで効果が大きくなりすぎてしまうためです。


ん?二刀流やマーシャルアーツあって、仮にラストリゾート併用でヘイスト80%したとしても、二刀流・マーシャルアーツの間隔短縮は無駄になってしまうと思っていましたが、これはユーザ側の勘違いですか?

Elessar
01-17-2013, 12:29 AM
ラスリゾの調整について

侍の場合は高支援時には劣化サポ戦でしかありませんが、低支援時には八双と併用することで大きな効果が期待できます。
戦士・竜騎士の場合は支援の度合いを問わず、八双とラスリゾのリキャストの差・STP減によるTP効率の低下等の理由により、現状のサポ侍と比較してもさほど大きな効果は期待できないように思います。

現状の暗黒騎士の強さはラスリゾデスペだけでなく、レゾルーションの性能、攻撃力アップ手段の豊富さ、カオスロールボーナス等複合的な要因に拠るものであり、単にサポ暗にアビ枠ヘイスト15%を解放すればバランスが取れるというものではないと考えます。

かといって現状の暗黒騎士を弱体すべきとも考えません。
(ただし新SPアビの性能についてはこれ以上のバランス崩壊を招かぬよう十二分に検討して頂きたいです)

ラスリゾ・バーサクのペナルティ調整も含めてサポ暗がどの程度有効なものになるのか未知数な部分もありますが、単にサポの選択肢を増やすだけで解決を図るのではなく、それぞれのジョブについて強化の必要な部分をもう少し細かくフォローすべきではないでしょうか。
サポ侍に石火や星眼心眼を丸食いされたときの二の舞は見たくありませんし。

Voodoo
01-17-2013, 12:32 AM
支援が多くかかった状態のバランスも考えて各ジョブの調整をしてくださいお願いします。

Hachi8
01-17-2013, 12:33 AM
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
                       ↓
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
                       ↓
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。


そもそもこの流れが意味不明

強くなっていると認識している暗黒騎士を弱体することなく基準とし、サポ暗黒を開放しつつ他の両手武器前衛にはヘイストアビリティを追加し、片手武器のステータス補正を強化しつつ二刀流を隔短縮ではなくヘイスト扱いにし、格闘は別途強化をした上で物理前衛には手も足も出ないような敵を登場させて黒魔道士や召喚士、マトン、ナイトの地位も向上させるという流れに違いない。

fippo
01-17-2013, 12:40 AM
ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
                       ↓
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
                       ↓
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。


そもそもこの流れが意味不明

たぶんこうじゃないかな

ヴァナフェスでもコメントさせていただいたとおり、強くなっているという認識でいます。
                       ↓
暗黒騎士については、デスペレートブローとラストリゾートの調整を考えています。
(暗黒騎士が強いのは、デスペレートブローとラストリゾートによるものという認識です。)
                       ↓
簡単に言うと、サポートジョブを暗黒騎士にした場合でも効果があるようにするという調整です。
(だから、デスペレートブローとラストリゾートの強さを他ジョブにお裾わけします。暗黒を弱体するとお前らうるせーし)

Elemoi
01-17-2013, 12:54 AM
片手武器でメインウェポンの補正を強くするなら、「フェンサー」で更にボーナスが付くようにして欲しいです。
「フェンサー」は「二刀流」と対になる特性として実装されたんでしょうが、
現状では盾を持って「フェンサー」の効果を得るよりも、
サポ忍サポ踊で空蝉やワルツをしつつ「二刀流」にした方が、攻防ともに優れている結果になっています。
まぁ、ナイト以外に取って、盾を持つことにほとんど意味が無いのが問題でもあるんですけどね。。。

CheddarCheese
01-17-2013, 01:12 AM
支援が多くかかった状態のバランスも考えて各ジョブの調整をしてくださいお願いします。

支援が多くかかっている状態では
・両手前衛はほぼ横並び(竜騎士は子竜が生存できる敵限定)
・二刀流ジョブは間隔短縮が無駄なる割合が増えて得TPが減るデメリットが大きくなる。攻撃と命中が両手武器に比べて不足する
・格闘ジョブはMAはそれほど無駄にならないがモンクであっても攻撃と命中が不足する
といった状況なので、メインスロットの補強で格闘に関してはバランスが良くなるでしょう。
二刀流ジョブに関しては、開発側としては純粋な物理アタッカーとして見ていない節があります。こちらの方向性を具体的に示して欲しいところです。

JaJaBee
01-17-2013, 01:43 AM
サポ暗が有効に使える場面について

暗黒つよすぎませんか?のスレッドで
①ラスリゾのヘイストが強すぎる
②火力面以外にもスタン、ウェポンバッシュ、スリプルなど便利なアビや魔法を持ち汎用性に優れ、新ナイズルでは他ジョブの頭一つ抜けている
といった意見が多くあったので、それならサポ暗を使いやすくして①②の恩恵を他のジョブでも受けやすくしようという狙いなのではないでしょうか

サポ依存ではなくそのジョブ単体での強化じゃだめなのか?
暗黒とよく比較される戦士や侍はすでにじゅうぶん強い(サポレベルでも強いからサポに選ばれる)ので
暗黒もサポレベルで強くして、サポで食われるという不平等感を解決させてからでも遅くはないと思います

今は火力一辺倒なコンテンツが多いために、いかに火力を出せるかという点に目がいきがちですが
短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。
と開発の方も仰っていますので、今後を見据えればそろそろ別方向に目をやったほうが良いような気がします

StrayMary
01-17-2013, 03:18 AM
開発の方が、与ダメージの数値だけを見て
「暗黒騎士が強すぎる」と判断されているとしか思えないのですが如何でしょうか。

単純に物理火力がありすぎる事が問題なのでは無いと思います。
物理アタッカーとして、強いが脆い、という方向性はアリだと思いますし
正にそういったジョブデザインを為されているのが暗黒騎士だと思うからです。
物理火力に関して、弱体は不要だと思いますし、
暗黒騎士を弱体せずに他ジョブにその能力を分け与えるというのは悪くないと思います。


ただ問題なのは、
1.メリットとデメリットを有するジョブのデメリットがデメリットとして成立していない事
2.火力が売りとなるはずのジョブが火力以外の様々な能力を持ちすぎている事
3.1と2により、前衛は暗黒騎士のみで様々な場面に対応可能になった為、他ジョブの出番を食いすぎている事
の3点では無いでしょうか。

具体的にはトワ鎌の存在が大きいと思います。
この鎌がある事によって、物理耐性のある敵も前衛のみで削る事が可能になってしまいました。
また、それ以外でも暗黒騎士はスタンやバッシュ、スリプル等で緊急時の対応も可能です。
アポカリプスを持てば自己回復も可能。
これでは魔道士や他ジョブの出番が無くなって当然ではないでしょうか。
ドロップ率の低い叢雨丸という武器も実装され、苦労して取得なさった方もいらっしゃる以上、
無属性攻撃というものの存在を削除する事はもうするべきではないと思います。
難しい問題になっていますが、対処する気があるのかないのか、
それだけでもお聞かせ願えればと思います。


火力のみを見るのではなく、
「1ジョブが他ジョブの能力を凌駕する性能を合わせ持ちすぎている」という点をどうぞご配慮下さい。
盾は盾を勤め、アタッカーが削り、魔道士は連携にあわせてMBで削り、支援ジョブや回復ジョブが支える、という
昔の戦闘バランスを懐かしく思います。

Silueta
01-17-2013, 03:47 AM
ドロップ率の低い叢雨丸という武器も実装され、苦労して取得なさった方もいらっしゃる以上、
無属性攻撃というものの存在を削除する事はもうするべきではないと思います。



問題を放置するくらいなら、多少の不満は残るでしょうけど、
無属性のかわりに、入手難度に相応しいが問題は無い他の能力と置き換えて補償するしかないと思います。
(幸い、フォーラムでの暗黒プレイヤーの多くの主張は、トワ鎌など大して役に立たないということですので、
こちらには大した補償は必要ないかという気もしますw)

全くなんの補償も配慮もなく、過去数えきれないほどプレイヤーの努力を踏みにじってきた開発ですから、
「歪みは正す」とかいって単純に削除されても全く不思議はないんですよね。
だからこういう提案はしておかないといけないかなと。

katatataki
01-17-2013, 06:59 AM
一方HNMの取り合いをし、エンピ作るよりもずっと多大な時間と労力を払った強複数メイジャン武器は、
あっさりとプレイヤーの選択肢から削除される扱いを食らった。
一夜明けたら苦労して取った装備が一瞬にしてゴミ! これぞMMOの醍醐味ィ!

それはともかく、精霊は属性も弱点とてらしあわせて考えなくちゃならんし、いろんな枷もある代物ですが、
オートアタックやら、オートアタックの末に打つWSで、属性の考慮もいらず、安易に「無属性攻撃」できちゃって、
しかも精霊よりずっと使えるというから、あら大変。実にイージーモード設計な近接アタッカー。
とてもジョブ全体を俯瞰して見ているとは思えません。

ただまあトワサイ、叢雨○、レクイエスは、あくまで「物理攻撃の無属性」であって、
攻防比やら命中の影響もしっかり受けるので、その辺で魔法による属性攻撃と差別化できなくもないかと。
そこまで考えていただければ僥倖です。
でももう前衛に属性攻撃(無属性含む)バラまくのやめて。超やめて。

Piety
01-17-2013, 08:47 AM
開発さんは攻撃面をこれだけアップさせるけど、防御面も同じほど下げるよ!
と考えられてるんではないでしょうか? (・ω・)
防御力を下げると被ダメージが顕著に大きくなる旨な投稿があったような気がします?

tyoko
01-17-2013, 10:06 AM
ラストリゾートは、ディスペルなどで消されるとリキャストが酷いので
サポ侍には勝てないかもしれないですね。

ラスリゾ使いたてで消された時の悲しみといったら・・・

ADAMAS
01-17-2013, 10:52 AM
帰ってきた回答は、誰も望んでいなかった結果

と思いたい。暗黒騎士調整します→総合力は変えません、とか訳が分かりません。
(引き下げろとかそういう話でなくて、そのままでいいから他アゲロっていう)

煮詰めてるのか全く考えてないのか知らないけど、他ジョブをどうするかとか、エンドコンテンツを
両手優勢から片手優勢に替えるとか、そういう話は出てこないのかと。
(方法はもう色々書いてキマシタ、自分は)
誰がナニを求めてるかもサッパリだし、全部の案件に答えるとか無理でしょうからせめてスレッドの
伸びてる事案くらい、大体の人が納得出来るような回答を寄越してほしいです。


後、コレだけ言っておきます。

片手攻撃を硬いだ回避高いだという上位の敵にも通用するようにすれば、
格下での両手攻撃と片手攻撃の火力差はヒドイ事になりますよ

知らないはずないとおもうんですけどね……どういう調整する気でいるのか。

d-3-b
01-17-2013, 11:44 AM
遅くまでお疲れ様です。

あら~サポのラスリゾのヘイストは両手武器だけなんですね~。
まあ個人的にはあんまり魅力を感じなかった調整案だったのでこの点に関しては特に文句はありません。

でもそれ以前にこの調整に何の意味があるんだろう?って思ってしまうんですよね。
大体現状って(暗黒は置いといて)戦/侍、侍/戦、竜/侍がメジャーだと思うんですけど、それに比べてサポ暗って魅力ありますかね?ましてや、攻防比関連の修正で今までよりもバーサクやラスリゾによる被ダメが上がるって公言されてますしね。
「ヘイストウハウハだぜ~♪喰らえ!!必殺バァァサク~♪ラスリゾォォォッ!!暗黒ウッコフュ(グシャッ)…凹○」ってなるぐらいなら神眼やディフェンダーを選ぶ人のが多そうな気がするけど…(※こんな絵に描いた脳筋な人はあんまりいないと思いますけど)

それにこれだけヘイストが問題視されている昨今、さらにヘイストを盛って解決しようとしてること、サポ暗によってバッシュやスタンを蔓延させること(入る敵少ないかもだけど)は悪手な気がしてなりません。
アタッカー陣でスタン回しとか戦侍竜やらにリフレ(ノ∀`)ノ クレクレとか言われるのはアタシは嫌だわよー。あ!!だからオーラにリフレが!?ってそんなわけあるかぁぁ:mad:

まあ次回の攻防比関連の話題は楽しみにしてます。

Chocotto
01-17-2013, 06:08 PM
松井プロデューサーさまへ

メリポWSについての調整案は概ね賛成です。
1振りから65%相当の威力が出せるのであれば、降っておきたいWSはたくさんあります。
他の方々は口を揃えて5振りしてないWSには意味がない、と仰っていますが、そうした意見が多数を占める原因はコンテンツ側にあると考えます。
最大火力をもって瞬殺しないと負ける、若しくはクリアできないコンテンツばかりが続いたことから、最大火力=5振り未満のWSに意味がない、という結論に達するのだと思います。
実用性を考えれば、サポやレリックウェポンに依存せず侍で弓術WSが撃てるエイペクスアローや、7つのジョブで撃つことが可能な無属性WSレクイエスカット、MP回復の無限機関となり得るエントロピーなど、最大火力以外の用途で有効な使い道があるWSがいくつもあります。
松井プロデューサーが1振りから有効に使っていけるようにと仰る言葉の裏には「最大火力だけが求められている現在のパワーインフレ型スタンゲーコンテンツを脱却し、多様な状況に柔軟に対処していく戦術・戦略性の高いコンテンツを増やしていこう」という意図があるのではないかな、と推察しています。
WSに求められているものが最大火力である現状において、安易にメリポWSの15振り制限を解放しても、5振りのWSが3つから4つに増えるだけでプレイヤーの意識に根付いた「5振り以外は無意味」という認識は覆らないと思います。
松井プロデューサーには、是非こうした概念を打ち壊す斬新なコンテンツの開発と、複数のメリポWSを覚える意義を作り出していってほしいな、と思う次第であります。
PS.お仕事がんばってください。

Annasui
01-17-2013, 07:12 PM
竜騎士



[ジョブ特性] 両手槍での攻撃に 10% 防御カットボーナスを得る。

パッシブにすることで、バーサク等の攻撃アビリティとは違う方向から強化。
強すぎるようなら、下記のような条件下での限定発動にすることで調整できる。
強い状態を維持するということでも楽しめそう。


飛竜の HP 依存、HP が減るとカット量が減少する
飛竜がいない時限定



戦士、シーフ



[ジョブ特性] クリティカルヒット発動時に、一定確率で全アビリティのリキャストが 1 秒短縮される。


5 分間殴って 10 ~ 20 秒くらいの回復量
マルチアタックは、初段にのみ有効
不意打ち時は高確率で発動
TP: クリティカルヒット修正の WS では発動しない

---

どんな強化も、ラストリゾートのヘイスト 25% の前には霞んでしまうんだけどね。

Ester
01-17-2013, 07:25 PM
メリポWSについて
現在15上限なので、5振り×3種しか選択肢がないように思います。
上限18まで解放! みたいに端数をつくれば、残り3しかないので、
とりあえず5振り×3種+1振り×3種にするかってなるんじゃないかと

Fox13
01-17-2013, 07:43 PM
 多岐に渡る内容の質問・意見が増えてきて、話題が散逸しやすく/流れを追いにくくなってきていますので、テーマに沿ったディスカッションが行いやすいように、内容に適したスレッドへの投稿をしようと思っていたのですが、
 「引き続き活発なディスカッションをお願いします。」とのことですので、このスレッドに、徒然なるままに心にうつりゆくよしなしごとをそこはかとなく書き付くらせて頂きます。

 まず、バトルバランスを調整するのにもっとも苦心されている(された)と思われる「ジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について」には触れていないのですが当初案でもう確定したということなのでしょうか。
 また、新SPも触れられていないのですが、これらもバトルシステム全般として触れて欲しかったところです。

 現在のバトルバランスを調整したいとのことで、「何でも暗黒騎士でフルボッコの現状を直したい」と私なりに解釈していたのですが、草案では結局は「暗黒騎士でフルボッコ」は何も変わらないと思われます。もし変わったとしてもせいぜい「両手前衛でフルボッコ」だと思われます。
(わるいな、リューサン、このPTは6人用なんだ。)
 
  全体のバトルバランスを俯瞰して、オーラ・絶対防御の調整の必要性を強く感じておられたということですが、突出した性能をもつ暗黒騎士は弱対せず(低レベルでは強化)、詩人の新SPは効果時間(180秒)を過ぎても歌い続ける限りはずっと効果があるのが仕様、というのに比べると、オーラ・絶対防御の調整は実に極端な弱体で、学者や召喚士からすると到底納得のいくものではないと思われます。
(史実の通り、学者は大戦後いなくなり、危険な召喚魔法は禁止、を目指しているということであれば納得がいきますが、そんなはずはないですよね?)

 戦闘バランスがあまりに物理アタッカー偏重しているで、それらも調整されるであろうと思い、オーラ絶対防御の調整を受け入れようかと思っていた人も少なからずいると思います。

 精霊魔法についても、上位の雷氷などばかりが使われている現状を変えたいという意図には賛成ですが、現在はそれ以前の問題だと思います。

 格上相手には極端にダメージが落ち(フルでなくレジストされれば半分以下)、さらに、MP・詠唱時間というコストを払っていながら、前衛のWSに比べると威力に大差がない(もしくは劣っている)状況です。
 もっと具体的に言うと、現在の精霊魔法ではレジなしで威力3倍程度(V系で1万くらい)にしても暗黒騎士からはタゲは取れないと思います。

 土台がしっかりしてないのに、草案を導入しても、新たな歪みを生み出すだけのように思われます。
 歴代のFFのようにIやII同士間では基本ダメージやMPなどは変わらず、相手の弱点属性をつくと2倍に威力アップ(強い属性だと半減や吸収)のほうがシンプルでよいと思うのは私だけでしょうか。

 個人的な考えですが、バトルバランスが取れている状態というのは、各ジョブが己の役割を果たしている状態だと考えております。

 盾役が攻撃を引き受け、アタッカーが攻撃し(物理/魔法だけでなく、物理の中でもメレーとヌーカーを分けたほうがよいでしょう)、支援ジョブが支援し、ヒーラーが回復する。
 それぞれの専門ジョブがいて、いくつかの個性を併せ持ったハイブリッドジョブが専門ジョブには敵わないなりにも、その引き出しの多さから単なる劣化ジョブではないというのが理想と思っております。

 まだ未定ということで確定ではないということですが、
 今回の草案では、逆に今後のバトルバランスをどうしたいのかが私にはわからなくなってしまいました。

Babydoll
01-17-2013, 07:52 PM
メリポWSに関して1振りでステ補正65%っていうのはいいと思うんですが
それらに振るにはただでさえ不足している5×3の枠を削らないといけないわけでちょっと現環境では振りかえが困難であります(´・ω・`)
いろんなWSを撃ってみたい気持ちはあるんですが、とりわけアタッカーは実用性に拘らないとならない面が強いので。
なのでいっそのこと武神流WSを初期状態(ステ補正60%)でメリポ枠15を消費しない形で解放して頂けないでしょうか?
15メリポで一個解放とかちょっとしたクエ形式でもいいので。
そこから好きなものに15枠を振り分ける形なら、現状を維持しつつある程度実用性のあるWSが覚えられるので。どうでしょうか!?

Runce
01-17-2013, 11:04 PM
過去の政治家達が領土問題を棚上げしてきたように、、細かい調整は、いっそ解決を先送りする
というのはいかがでしょうか?

今後、同様のコンテンツが追加されていっても、閉塞感が強すぎて厳しいです。
LVも99まできてしまっており、成長感が味わえませんし、レリミシエンピのせいで、それ以上の
武器の追加は、賛否両論の嵐です。これでは、開発側としても楽しんで物が作れる環境にあると
は思えません。

余談



そこで、問題解決を先送りにするとは・・・
FF11内に、(ナンバリングタイトル相当のボリュームとして)FF15をつくってしまうのはどうでしょうか?
(そのFF15みたいなものを仮にアビセア2と呼びます)

まったく新しくネットワークゲームのFFをつくって(FF14というものがあったそうですが・・)もらっても、
今更FF11から乗り換えれる程の若さはありません。
ですが、FF11内において、アビセア2が実装されたら、遊べそうな気がします。
シナリオ的なものは、おいておいて・・そのアビセア2内では、ジョブLVをはじめ、所持金も
アビセア2用ギルとして初期スタートとして、古参と新規ユーザーの有利不利はないものです。
(現行戦士とは別に、戦士-アビセア2として、ジョブを別に用意する)
また、新規実装されるジョブは、特定条件を満たすと、FF11でも使えるようになる!みたいな。

アビセア2内では、既存FF11とは別パラメータで調整し、例えばヘイスト値の上限、ダメージ算出方法、
魔法ダメージなどなどを変更してみるとかしてもよいのではないでしょうか。

ジョブキャップも当初は低く抑え、開発側がジョブ間の調整を行いやすいようにし、装備品も低LV装備から
練り直すことができるし、何より既存エリアと、アビセア2は独立しているため、装備品も独自に実装
できるため、現在の最強武器に縛れることはありません。


結局のところ、今自分たちに与えられている状況に変化があると、アレルギーがでてしまうのです。
75時代のように、1ジョブをキャップまで上げるのに数ヶ月かかっていた時代ではなく、メインジョブという
言葉も死語になってしまいました。
現行のFF11は適当なコンテンツ追加で継続しつつ、再調整をかねたアビセア2、3,4,5,6・・・で、
良い環境、調整をFF11へフィードバックしていく ミタイナ。

また、冒険したいなぁ。

Acerola
01-18-2013, 12:43 AM
最大効果で3枠まで!というのは個人的には納得できるんです。
メリポwsってレリエンピwsより強いの多いしね。メリポ強化だけで
この威力が出せるwsを無闇にばらまくのはいかがかとはおもいます。
メリポ枠15→20にしたら絶対20→25にして!って要望でるしね。

ただ既に出てるとおり調整案の0振り相当(ステ60%)の威力なら
メリポ消費なしでスキルさえみたせば全てのwsを使わせてほしいなぁ
と思います。せっかく気合いれて新モーションで作ったんだしもっと色んな
wsがヴァナでみれるようになってもいいとおもう・・w

Silueta
01-18-2013, 08:10 AM
大別して「両手武器と片手武器のバランス」という表現をしていましたが、格闘武器は、カテゴリ的には片手武器と同様の分類に含まれています。

ですが、いわゆる片手剣のような純粋な片手武器と格闘武器とでは、性能的に大きく異なるところが多々あり、一様に扱うことは出来ません。
(例えば、先日例示した「片手武器のメインウェポンスロットの補正値を大きくする」という調整例 (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=392694#post392694)も、格闘武器に関しては得られる効果が大きく変わります。)

そうした格闘武器ならではの事情も考慮して、きちんと切り離して調整をしていきます。


こういうことを言うのであれば、
なぜ、片手武器と両手武器(と格闘武器)などという一纏めにした変更をするのですか。
格闘と片手武器では事情が違う。正にその通りですね。
それと同じように、片手武器といったって、様々でしょう。
ジョブ毎に全然事情が違いますし、同じ格闘といってもモンクとからくりも全く違います。両手武器も然り。

レリックミシック一括調整とかの時も呆れましたが、単に手間を惜しんでいるだけじゃないですか?

Twist
01-18-2013, 11:20 AM
格闘で八双や星眼、ラスリゾが使えてもいいと思うけどな。そもそも格闘て両手武器でもいいと思うけど両手で殴ってるしw

でもまあ仮に八双やラスリゾできるようなったとしてもからくり士に席がもらえるとは到底思えないのが悲しい。ソロが便利になる位かなあ。

lilinice
01-18-2013, 11:48 AM
ん~
ヘイストの価値があまりにも高すぎて議論の閉鎖間が半端ないですね。
80%上限に手を加えるとなると、各種コンテンツの調整もやりなおしになりますし(おそらくアドゥリンも含まれる)
ヘイスト上限には手を加えずに行くことになるんでしょうか・・・

このままヘイスト80%上限のまま話を進めちゃっていいの?

あと、話は変わりますが
ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみとするとの事ですが・・・八双の存在を忘れておられませんか?
二刀流(片手武器)・マーシャルアーツ(格闘武器)に並ぶ武器限定攻撃間隔短縮能力ですよね。
八双がメインで使えるのが侍のみだとしても、
二刀流・マーシャルアーツをメインで持つジョブだって装備できるジョブとイコールではないです。
その上、計算式がヘイストと異なりますが、重複した上での攻撃間隔の上限は80%と両手武器と変わりません。
以上の事から、ラストリゾートのヘイスト効果を両手武器のみにすることには反対します。
さすがに不公平ですよ~。

d-3-b
01-18-2013, 05:13 PM
ん~
ヘイストの価値があまりにも高すぎて議論の閉鎖間が半端ないですね。
80%上限に手を加えるとなると、各種コンテンツの調整もやりなおしになりますし(おそらくアドゥリンも含まれる)
ヘイスト上限には手を加えずに行くことになるんでしょうか・・・

このままヘイスト80%上限のまま話を進めちゃっていいの?

同感です。何となく広義な意味のバトルシステム(ヘイストとかヘイトとか攻防比etc)の屋台骨の展望が見えないとバトルシステムに乗っかる狭義な話(ラスリゾサポ開放とか)をしにくいですよね~。


ヘイスト関連も含めて、バトルシステム全般も検討対象です。
影響範囲の大きな要素ですので、とてもデリケートな部分だと考えています。
まあでもヘイストに関しては以前中間報告スレとかで上記のように述べられていますし、何かしらアクションがあるんじゃないですかね。
とは言うものの、実質今回のコメントで暗黒のラスリゾデスペの25%部分は変わってないわけですし、少なくともアビ枠はそのままなのかな~?装備枠の部分はソロ活動すら実質弱体になるからいじりそうにないし…魔法枠はやったとしても支援ジョブから反感買いそうだな~。何か書いててヘイスト上限変わらない気がしてきたぞっと。

まあそれに見合ったバトルバランスならヘイスト上限はそのままでいいとも個人的には思いますが、このままいくなら精霊のあの調整は全然足りない気がします。
開発の思惑や実際の結果はわかりませんが、この時期暗黒の強さは据え置いて、ラスリゾサポ開放って戦侍竜の火力アップだと推測します。(実際火力がアップするのかは分かりませんが)加えて片手武器も火力アップの方向で調整するつもりだと思います。格闘や遠隔は具体的な話が出ていないので省きますが、現状の近接物理優勢に拍車がかかると思うんですよね。そうなってくると具体的な調整案が出てきている精霊に関してはあれじゃ全然足りないんですよね~。

…で話はいきなり飛びますけど攻防比に関して(それぞれ影響すっから難しいですね)
精霊のあの程度の調整で意味のある存在に持って行く気なら、前衛の火力を抑える施策が必要だと思うんですけど、個人的には攻防比関連でやってくるのかな?って感じました。(ほぼ推測で書いてます)
前衛が防御系のアビetcを駆使しなければとてもじゃないけど耐え切れない状況を作り出すのかな~?
たしかに攻撃力やヘイストを犠牲にして防御に回らなきゃいけないのであれば前衛陣の火力は落ちますね~。そうなってくると盾やキャスターは活きてくるのかな~?と思いつつもやりすぎると空蝉ファンタジーに戻り、タルタル死にやすいとかまた言い出す人が増えるんですよね~。
ほんと二律背反なバトルシステムで難しいですね。

…でまた話は飛びます。
物理防御に関しちゃ何かしらアクションがありそうだとは思いますが、魔法防御に関してもどうなるんでしょうかね?
精霊の調整が足りない!と言いつつもあの調整案ですら喰らうこっちは結構たまったもんじゃない気がするんですよね。すべての敵のINTをいじったりするかしら?それとも攻防比同様魔法防御に関しても何かしらの施策があるのでしょうか?まさかの魔導剣士に丸投げ…はないですよね?

何にせよ、どこかしらに痛みの伴う改革になりそうですね。


いなくなってしまったブレスダメージのこと、時々でいいから思い出してください
これを見てFF10やりたくなってきた。FF11も頑張って♪

ってことで…
さぁどうする!今こそ決断する時だ。弱体して楽になるか、弱体しないで悲しみと戦うか!自分の心で感じたままに、物語を動かす時だ!

最後ふざけてサーセン:p

Since
01-18-2013, 05:40 PM
メリポWSについて
・STR補正WSとそれ以外補正WSの格差
・属性ゴルゲ、ベルトが全段乗るWSとそれ以外の格差

この二つの格差にどんな見解を持ってるのか聞きたいところ。

Guilll
01-18-2013, 08:59 PM
とりあえずメリポWSだけでもSTR修正の連携属性はLV1のみにしてほしいかな。
連携することが少ないとしても、LV3連携が出たときのダメージがぶっとびすぎる。

Mocchi
01-18-2013, 10:49 PM
◆防御力について

防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。

メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。

一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。



上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。



防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。


【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
 
 
防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。

これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。


【検討案】

「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
 
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。


----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。

Nighsn
01-18-2013, 10:55 PM
攻防比もですが、敵のD値も高いきがするのですが、その辺はどうなんでしょうか?

Mocchi
01-18-2013, 11:07 PM
◆コンテンツについて

まずは新ナイズル、レギオン、オーディンの間-II、ヴォイドウォッチ(水晶竜まで)、サルベージ、
さらに必要がありそうな場合には、新サルベージまでの調整を検討しています。

各コンテンツの調整内容として、検討しているのは以下の通りです。


新ナイズル

ワープ階層の移動幅の調整


レギオン

出現するモンスターのレベル調整
攻撃力/防御力の調整


オーディンの間-II

出現するモンスターのレベル調整


ヴォイドウォッチ

ヴォイドクラスターの適用範囲を真界(水晶龍)まで拡大


サルベージ

レベル35装備のドロップ率見直し
バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更


ウォークオブエコーズ

出現するモンスターのレベル調整
各種コインからEx属性を削除
トリックダイスが複数個取り出せる小袋、リミナルレジデが複数個取り出せる小袋を追加

これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。




上記内容に関する追加情報です。
調整案を変更している項目がありますので、変更点のみお伝えします。



新ナイズル
オーラを使用する目的は、敵のせん滅速度を上げることですので、
ワープ階層の移動幅ではなく、敵の強さを変更する方向での調整で再検討しています。

防御力の調整
弱点を持つ敵は、その弱点での攻撃がさらに通るようにすることも検討しています。
階層別に敵のレベルを調整(※数値は要調整)

01~20層:現在よりも10レベル引き下げ
21~40層:現在よりも7レベル引き下げ
41~60層:現在よりも4レベル引き下げ
61~80層:現在よりも2レベル引き下げ
81~100層:変更なし


レギオン

HP/攻撃力/防御力の調整
防御力(攻防比)について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29822?p=394405#post394405)でお伝えしたように、レベル差補正の撤廃を検討しています。
レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。


オーディンの間-II

HP/攻撃力/防御力の調整
レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。

----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。

earthbound
01-18-2013, 11:18 PM
新ナイズル
81~100層:変更なし

変更かけないんじゃ結局難易度アップじゃないすか! やだーーーーー!

CheddarCheese
01-18-2013, 11:19 PM
攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。

Elessar
01-18-2013, 11:20 PM
Lv差補正を撤廃し敵防御力で調整しようとすることには疑問を感じます。
Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が抑えられ、遠隔武器が活躍できる余地ができている側面もあります。

単に敵防御力が上がるとラスリゾ+バーサクが可能なジョブ、クリティカルWSを持つジョブだけが強くなる恐れはないでしょうか。
新SPアビのこともありますし、一部近接前衛の更なるパワーインフレを招きそうで不安です。

Annasui
01-18-2013, 11:20 PM
防御ダウンのリスクが機能するはずなので、ラスリゾのヘイストはそのままです。

調整後...

そこには、

被ダメージがきつい時に、高ヘイストを保ちながら空蝉して凌いでいる暗黒騎士の姿がありましたとさ。

戦 「何か変わった?」
竜 「いや?」

---


レギオン



免罪が報酬として成立していない点は?


エイン



後衛の報酬はどこですか?

Mocchi
01-18-2013, 11:23 PM
◆暗黒騎士について

これ自体は良いと思いますが、これだけでは不十分です。
この変更で最大火力的なバランスはある程度改善されますが、
トータルスペック的に暗黒騎士が圧倒している問題は解決しません。
他ジョブはサポ暗黒を選べば、サポを1つ失うわけですから、トータルスペックはあまり上がりません。
サポ暗黒だけはサポ制限無視して付けられるなら違いますが(笑)
暗黒弱体でバランスを取りたくないということであれば、他ジョブのメインを個別強化して頂かないとやはり解決しません。
これは、火力だけの問題ではなく使える装備なども含めたトータルでのスペックのバランスを見てやってください。

特に今回同時に挙げられている攻防比上限アップで防御が下がることのリスクが増大すると、
逆にラスリゾを持つ暗黒の優位性が一層決定的になります。
他ジョブがサポラスリゾしたら防御手段が(侍以外は)無いのに対して、暗黒はサポ利用の防御手段を確保できるからです。
大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない


先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。

防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
 
 


◆精霊魔法について

正直、これで精霊魔法の立場が大きく変わるとは思えないです。
単純にダメージを強化していく方向では物理と立場を奪い合うだけになると思いますので、
魔法攻撃には魔法攻撃だけの強みみたいなものが必要だろうと思います。
条件付きで、トータル最高のダメージ源という立ち位置が良いのではないかと個人的には思います。
問題はその条件ですが、メンバーが魔法ばかりのなると、効率が悪くなるほうが良いと思うので、
 
・敵のHPが減少する程加速度的に魔法ダメージが大きくなる性質

を導入したらどうでしょうか。
6人PT内に魔法アタッカーが1名程度であれば最大のトータルダメージ源となるくらいに調節できれば良いかと思います。
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。

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以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

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情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。

Mocchi
01-18-2013, 11:44 PM
コンテンツの調整について、気になったことがあったので1点だけ。

調整内容の中に「敵モンスターの特殊技の見直し」が入っていませんが、現状、あちこちで「理不尽な特殊技のせいで、飽和火力による短期決戦を強いられている」という意見があるのをご存知でしょうか。逆に、モンスターのレベルや攻撃力/防御力を見直すように要望されている意見を、私はほとんど見たことがありません。

敵モンスターの特殊技がえげつなさすぎてスタンゲーになる。スタンゲーだから耐性がつく前に短時間で倒さないと負けてしまう。短時間で倒すために高火力が必要になる。。。
もしくは
敵モンスターの特殊技がえげつないうえにスタンもままならない。絶対防御で守りつつ飽和火力で一気に倒すしかない。絶対防御の効果時間中に倒すために高火力が必須になる。。。

そろそろ「調整するべき根本原因が何か」気づいてもいいのではないでしょうか。

はい、認識しています。

特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。


----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。

従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。

ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。

The-Greed
01-18-2013, 11:45 PM
ヘイストについて
もう一度ラストリゾートと八双のヘイストを攻撃間隔短縮にするのを提案したいところです。そのうえでコルセアのブリッツァロールを攻撃間隔短縮からヘイストにして全体のヘイストは変わらず、片手と両手の得TP差を縮めるのがいいんじゃないかなって思います。

レベル差補正撤廃、攻防比について
現在が、攻防比上限が片手2、両手2.25、遠隔3敵4 でしたか、たとえばこれが片手両手3、遠隔5(クリティカルでさらにドン)敵6 とかになったら世界が変わりますね。この算出後に加味されるレベル差補正がなくなれば格上との戦闘で攻撃防御両方気にしなくてはいけない世界になりそうですね。
ついでにペットもレベル差補正が撤廃されると獣やからくりも格上に対して今より強くなりそうな感じ。ついでに裏の楽敵に弱くなって貨幣ソロが稼げなくなるオマケつき。
私はいいと思いますよ。コルセアのガランツロールとか見直されると良いな(結構な性能があるけれど防御の影響が低くて使われない可哀想なロール)。バーサクラスリゾのリスクもかなり上がりますね。

コンテンツについて
格上と戦うレギオンやエインはレベル差補正撤廃と攻防比変更が実施されたならばこの案でいいかと思います。報酬云々は別の話ですね。ナイズルは元々が丁度の敵相手だったのでレベル引き下げとレベル差補正撤廃でトントンになっちゃうのでは?まあ今とてもクリア率が高いようなので初期の新ナイズル程度のクリア率に戻るだけのような気もする・・・もうやってないのでなんとも言えません。

精霊魔法について
精霊魔法そのものをいじると敵のも強くなるのは理解しているので、#1の表のような調整が限界だとは思っています。
遠隔もそうですが、近接との差は存在する支援の差ですよね、わかります。初期の新SPアビにあった、詩人の敵のINT、MND,魔法防御を下げるアビはいいアビだなと思いましたので、通常のアビか魔法として赤とか学あたりに追加してもらえると黒が生きてくる気がします。ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。このスレッドにも前のほうに魔法版バーサクがほしいなんて意見もありましたね。

メリポWSについて
ゲーム内のステ修正がレベル補正0.85を加味した数値で、用語辞典にあるようなステ修正に直すと案の1振り65%はステ補正76.4%、5振り85%はステ補正100%、っていうのを知らずに投稿している風なレスが多い気が。こっちもそうですが数値に振り回されている感じがありますね。
私は#1の案に加えて上限+5あたりでいいので早く実装して欲しいです。

kara-age
01-18-2013, 11:51 PM
ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。


ダブル、トリプルなんて魔法がありましたね。FF8で登場でしたっけ。
うまく組み込めたら面白そうですね。

Hekiru
01-18-2013, 11:54 PM
新ナイズル
81~100層:変更なし

変更かけないんじゃ結局難易度アップじゃないすか! やだーーーーー!

なんていうか 100設定しても
1~20層の敵LV-10 ってことじゃないの?
21~40はー7
すすむごとにつよくなっていくかんじ?
そこまで悪意にみちた調整ないでしょうにw

Shantoto
01-18-2013, 11:54 PM
これらの調整案っていうのは具体的にいつ頃実装予定なのでしょうか?
出来ればアドゥリン発売までに済ませて、
調整後のバトルバランス前提でアドゥリンコンテンツを充実させて欲しいです。

Annasui
01-18-2013, 11:56 PM
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

このゲーム、横の広がりが皆無に近いから、前衛間で火力を比較するんだよ。

例えば、新 SP アビリティの話をすると、


戦士 - 30 秒間 DA100%
モンク - 1 分間 HP アップ
竜騎士 - 45秒間 ジャンプ強い
忍者 - 30 秒間 ちょっと分身強い

この中に 「これがあるから暗黒騎士じゃなくてもいいな」 となるような横の広がりはありますか?
HNM に最大 HP を大きく超える攻撃をさせるから、モンク使って対応して欲しいとでも言うんでしょうか?
しかも暗黒には TP 吸収アビで更に火力上げようとしてるよね。

暗黒騎士は火力も汎用性も両方トップなのは認識していますか?
汎用性の高さに問題を感じている人が、これだけ無属性について投稿しているのに、頑なに無回答だよね。
そろそろ答えてくれないと、ユーザーには方向性すら見えてこないから不安しかないよ。

Mocchi
01-18-2013, 11:56 PM
◆両手武器と片手武器のバランスについて
該当スレッドで、「メインにのみ片手武器を装備したときステ修正を現在の倍にしたらどうか」という意見を出しました。マーシャルアーツ、二刀流、盾が枷となって攻撃力を上げれないのだろうという予想からです。
そういう制限なく、メインの片手武器のみステ修正を上げられる、というならWSもメインが適用されますしサブがスカってもいいと思います。たまには当たるわけですしね。そんな感じでこの案は指示します。ステ修正1.0以上は必須だと思います。(サブは0.5のままでの話)

先にお伝えした攻防比の調整、レベル差補正の調整を考慮した場合、
1.0補正だとかなり強力になってしまうので、厳しい印象です。

また補正については、サブの武器にもにもある程度利かす路線も考えています。
(二刀流に含めるなどの調整も必要かもしれません。)
 
 

◆暗黒騎士について
ジョブというよりラストリゾートとデスペレートブローの話ですね。ジョブ調整案というより「両手アタッカーのスペックの平坦化」といった調整だと受け取りました。ヘイストや攻撃力がばらばらだと歌などの支援は溢れたり足らなかったりしてやりにくいので、この修正はいいと思います。Lv15で一定時間ヘイストができるようになりますがそもそもすでに八双がLv25で10%ヘイストなので問題はなさそうですね。侍と暗黒が低レベルで少し強くなるかな?
デスペレートブローは両手武器専用ヘイストなので、これを分割するということはラストリゾートのヘイストも両手武器専用、ということでいいしょうか。それを前提に話を進めます。
片手武器と両手武器のヘイスト差を、別スレッドで考察したのですが片手が攻撃間隔短縮で両手がヘイストですよね。数値の差はあれどここでTP差やヘイストとの関係に差があるんだと思います。この案もいいのですが「八双、デスペレートブロー」のヘイストを攻撃間隔短縮に変えてしまい、アビ枠ヘイストをヘイストサンバのみにするのはどうでしょうか?片手と両手のTP差やヘイスト支援の差が縮まりますし多人数戦闘ではヘイストサンバ要員という仕事も発生するかと思います。
概ねその理解で問題ありません。

八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。
 
 

◆精霊魔法について
メリポでどの属性を選んでもよさそう、敵の属性耐性に合わせて使ってもダメージがあまり落ちないだろうといった面から全面的に歓迎です。特にINTの影響を属性によって変える案がでたことは素敵です。あえて言うなら5系の詠唱を9秒に、再詠唱を40秒に短縮して表にしたとき弱体に見えないようにしてもらえるといいかな。実際に使ったら気にならないとは思いますが。
ところでガ系、ジャ系、古代はどうなるんでしょうか?(計略は全部共通なので除外。しいて言えばストーン系並のINT補正を追加して欲しい、かも)
詠唱、再詠唱はこれ以上短くなることは今のところ考えていません。
平均的にダメージがあがり、IIやIIIでもダメージが与えられるようになっているので、そちらで補う事が出来ると思っています。

ガ系、ジャ系は、この案に沿った路線で調整をする予定です。
また古代は少し路線を変えた調整をする予定です。
 

Guilll
01-18-2013, 11:59 PM
スタン耐性がつかない相手には万能すぎるので
アドゥリン以降設定される敵には命中率を落としてはどうか?


特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、

回避方法や被ダメを抑える選択肢を作るのなら
それ以前で止めるスタンは万能すぎる。
そして『高性能なスタンがあるから悪循環になる』とも考えたりもする。

スタンで止めるから敵の技が強くてもいい、
敵の技が強いからスタンで止めないといけない。
これが繰り返されて数秒おきに飛ばされるスタン、
漏れると半壊~壊滅する敵の技になってしまったのではないか。

これが『低性能なスタン』になったら多少状況は変わるだろうか。
現在99%止めれるスタンがヒット率50%キャップになったり
詠唱2秒ほどかかるようになったら『技が止めにくい=発動しても立て直せる』になるだろうか。

現状スタン耐性がない敵なら暗青黒やサポ暗黒でスキルを確保できるジョブで
絶え間なく行動阻害し続けて倒せてしまう。
今までの敵に対してスタンの性能を変えてしまうことは問題が出てしまうので
アドゥリンの敵は完全スタン耐性にしてしまってもいいのかもしれない。
スタン持ちの暗黒騎士、黒魔道士、青魔道士がスタンを無効化or性能ダウンされても
それ以外の性能で彼らのアイデンティティは保たれるはず。

※WSの追加効果やバッシュ系はまた別として。

Mocchi
01-19-2013, 12:00 AM
すみません。ちょっと時間的に限界なので、今日はここまででご容赦ください!
(他にもお伝えしておきたい案件あったのですが。。。

lilinice
01-19-2013, 12:01 AM
すみません。ちょっと時間的に限界なので、今日はここまででご容赦ください!
(他にもお伝えしておきたい案件あったのですが。。。

お疲れ様です。お体をお大事に

Plo
01-19-2013, 12:08 AM
バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。


【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。[/list]
 


バーサク・ラストリゾートを使えるジョブは防・ダメージカット装備の多い重装カテゴリであり調整によって増す被ダメージを抑えることが出来ますが、軽装カテゴリのジョブはカット装備が豊富ではない為にサポートジョブでバーサク・ラストリゾートを使用すれば、重装以上のダメージを負います。

これでは本末転倒ではないでしょうか?

また、モンクを肉盾化は過去の赤盾のようになかったことになるということでしょうか?
でしたら新SPアビの再考をお願いします。



PCの攻撃力、敵の防御力に関する攻防比については触れてもいないし現状のままの予定ということですかね?

Elessar
01-19-2013, 12:15 AM
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない



方針自体に異論はありません。
こと両手武器前衛については暗黒騎士の弱体が必要なほどの火力差はないと思いますし。
ただ、ラスリゾ+空蝉やラスリゾ+星眼心眼でリスクが軽減できてしまうこと、メインジョブよりアビ魔法を上手く使えてしまうことに対して現状の案ではアプローチとして弱い気もします。

また新SPアビ、攻防比の見直し、Lv差補正の撤廃などトータルで見たとき、リスクの増加という側面だけでなく現状よりも火力差が広がる懸念もあり、結局は絶対防御効果時間中にゴリ押すだけになってしまわないでしょうか。

もちろんそれぞれのジョブを特定の能力に先鋭化させ、各ジョブの出番はコンテンツの多様化によって調整するというのもアリだとは思います。
瞬間火力型戦闘なら戦士や暗黒騎士が最適、という調整方針でいくのであればそう明示していただけないでしょうか。

挙げられている調整案は多岐に渡り影響も大きいと思いますので、今後の全ジョブの目指す方向性をもう少し明確に示して頂きたいところです。

Annasui
01-19-2013, 12:20 AM
ラスリゾのヘイスト維持に固執したことで、ゲーム盤自体が歪み始めてきたような印象を受けるよ。

レベル差補正の調整は、召喚とか遠隔の存在はちゃんと想定しているんですか?

Plo
01-19-2013, 12:24 AM
全体的な印象は下のジョブが調整で今上にいるジョブを追い抜かさないかに慎重すぎて、今下にいるジョブ・今までずっと下にいたジョブの心情を考えてないなぁーという感じ。

多くの人が思っているそもそもヘイストの仕様が問題なんじゃないかということに対して一切コメントがない・・

Annasui
01-19-2013, 12:27 AM
暗黒の火力を天井と定め、
高ヘイストから繰り出される火力によるパワーインフレをも許容し、
メリポ WS も調整する気がないのであれば、

灰塵前提で弱体した WS を元に戻してよ。

SIN60
01-19-2013, 12:30 AM
レベル差補正を無くそうと考えている⇔新ナイズルは敵のレベルを下げて殲滅速度を上げる
矛盾してないかい?
そりゃLV10ほど下がったらHP何百か下がるけど、補正のおかげで大ダメージ出てたのが出なくなりそう。

これは「プレイヤー側がLV上、敵側がLV下」の補正は有効だが
「敵側がLV上、プレイヤー側がLV下」のみ撤廃。などと都合のいいように捕らえていいんでしょうか?

あと、攻防比は「かまえる」なる素晴らしいアビがございまして・・・
ラスリゾとかバーサクとかに被ダメ+50%とかにしてもらうか
「かまえる」の防御ダウンを見直ししていただかないと、正直とんだとばっちりです。
(数値や案は結構適当です)

Amplifier
01-19-2013, 12:33 AM
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。



防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。

相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。

バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。


【検討案】

攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。


防御力ダウンするアビにはモンクのかまえるもあります。
これは攻撃力の強すぎる敵に対しては、防御力ダウンがデメリットにならずにカウンター発動だけのメリットを受けていますが、モンクの最大HPと今の攻防比上限での最大ダメージのバランスから成り立っている状態です。
そして極端に強い相手ではない場合には、通常攻撃に対してはかまえるによって被ダメージが減ったとしても、敵の特殊技の種類やダメージよっては、今の攻防比上限でも使用しないほうが良い場合があるアビです。
なのでかまえるの性能を何も調整せずに被ダメージの部分だけを調整した場合には、全てのレベルの敵相手に使用しない方がよいアビになる可能性がかなり高いです。

この点はモンクのジョブ調整がどうなるのか?で調整方法も変わると思うのですが、使用しない方がよい死にアビにならないようにお願いします。

Guilll
01-19-2013, 12:50 AM
・エントロピー MP回復
・サポの選択肢の多さ 汎用性が高い MP持ち後衛サポも使いやすい
・魔法
 ・スタン&暗黒魔法スキルA 命中高すぎ 便利すぎ
 ・ドレイン アスピル等 自己回復便利
 ・アブゾ 弱体可能
 ・エンダーク 攻撃アップ
 ・スリプル等 足止め可能
 ・アブゾアトリ リキャが短いオーラスティール ずるい
・.マジックアキュメン 近寄れない場面でもTPを稼げる

このへんがあるわけだけどもこれだけあってなおかつ火力最強にしとくのはおかしくない?
サポの性能をほぼフルに引き出せて汎用性高いジョブなのに。
コンテンツとの相性もあって世間ではノーカンとされてるみたいだけどさ。
多少火力引き下げて魔法を使いやすくするアビ特性追加して火力以外のコンテンツ作りました。
このほうが遊びの幅が広がるんじゃないすかね。

Aardvark
01-19-2013, 12:52 AM
うーん、やっぱり個人的には攻撃力と防御力をいじっただけじゃ、現状とあまり差が出ないと思うんだけどなぁ
エゲツナイ特殊技っていうのは、例えば全身脱衣であったり、魅了+宣告みたいなのがしんどいわけで、単純にダメージ量の問題だけじゃないと思うんですよね

Raia
01-19-2013, 12:58 AM
ほかに魔法版ダブルアタックみたいな支援とかどうだろう。

不本意にダメージが急に上がってしまって戦闘に支障が出そうな予感(´・ω・`)
滅多にないですがクイックマジック装備しててMB狙って不本意に失敗する感じw
不本意に発動して敵対心を奪ってしまったりしそうw

精霊について
開発的には前衛は色々サポート受けているから強いって認識なのかぁ・・・ちょっとズレを感じるな。
仮に今より高ダメージが出せるようになったとしてもトドメをさす時以外は敵対心の関係で使えない。
むか~~~~しの連携MB狩りのようにいわゆる「トドメ」狙いかつ連戦な戦闘は今はありません。
最近は死ぬ覚悟で連発するか、前衛以上には絶対に敵対心を稼がないように地味にやるかしかない。


個人的な案として精霊魔法をでダメージを与えたらTPが貯まるようにして
そのTPをコストにアビを発動。さまざまな恩恵を得られるようにならないかなぁっとか思ってたり。

青のブルーチェーンみたいな感じが連想しやすいかなぁ。効果はまぁ色々思いつきますが
一番欲しいのは「次に唱える魔法の敵対心を抑える(TP量依存)」です。
もともと後衛のTPはほぼ死に要素でしたしTPをからませたアビを実装できれば
ダメージの低い精霊でコツコツTPためてそのTPを消費して本気出す!的な前衛のWSみたいになれるなぁと。
鼓舞なんかのサポートや変更予定ですがオーラのリゲイン、アートマなどの外部リゲイン、
イザって時にはイカロスを使ってみたり・・・サポ侍はないかwとか妄想できます。


え?・・・精霊でTPたまったらさらに暗黒が強くなる?安全な所からストーンでTP溜めてから近づいてWS?
ん~~~TP貯まるのは黒のジョブ特性にすれば解決!!(´・ω・`)

dash
01-19-2013, 01:08 AM
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。

この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。


現状では魔法攻撃にのみ存在する累積魔法耐性という、黒魔道士が群れる事を
極端に忌避する調整をなされています。

いわゆる黒PTが組めるほどの人数の黒魔道士が集まっていない限り、
黒魔道士向けに支援を用意するのは戦術上効率が悪い為に
結局前衛だらけのPT編成に落ちいてしまう可能性が高いと思われます。
その点にも留意した調整をお願いします。

タゲを取ったらすぐ死ぬ低いHP、燃費が非常に悪いMPコストというデメリットを
抱える以上、前衛をはるかに超える火力が得られる効果的な支援を用意すると同時に、
その支援を容易に受けられる環境も重要です。
支援がない前衛というものはソロでも無い限りまずありえませんが、
黒魔道士が支援を得られる事は稀です。
せいぜい全員にかけているオーラや、スタン用にマーチを貰える程度ではないでしょうか。

そして食事効果があまりにも貧相である事もあわせて改善をお願いします。

Elfy
01-19-2013, 01:16 AM
攻防比調整だけど、下手にリミット調整よりも、
ぶっちゃけ防御力-100とかまでなってもいいんでないの?とか思ったり。
防御力-が積み重なって、0以下になったら10倍被ダメ食らうとかね。
攻撃力UPの代償にでかい被ダメってね。
中途半端なリミット調整で、「ちょっと被ダメカット装備してれば影響ありませんでした^ー^」になるんじゃないかな?

SakuraEbi
01-19-2013, 01:21 AM
片手強化の話になると、両手様が「裏が!裏が!」とか叫び始めるけど、
毎日片手が裏でソロしてようが、両手様が片手なんかお呼びじゃないマロウ稼ぎを
週に2回か3回するだけで何倍何十倍も稼げるんですが、
ソロで気軽にやれないとか言い出すんでしょうかね……。

(何十倍は言いすぎだな…。でもコンテンツの引き合いに金策出すのはどう考えてもおかしい)

Kyu-su
01-19-2013, 01:28 AM
この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。

ってことなんで、思うに「支援として他ジョブ」っていうのは既存ジョブにも増えるかもしれないけど、主に風水師が担っていくことになりそうな予感。

そうなると、今風水師のアビとかはデザイン真っ最中だろうし、もう少ししないと何ともいえなさそうだよね。

Elessar
01-19-2013, 01:35 AM
八双、デスペレートブローを攻撃間隔短縮は、選択肢としてはアリです。
ただ得TPが減ってしまうので、それでも良いのかを考えると難しいだろうなと思っていました。


八双によって得TPが減ってしまう調整は侍として受け入れがたいですね。
葉隠の調整の際もそうでしたが、TPに関する考え方が大雑把すきる気がします。

両手刀のD/隔の低さ、隔450付近の得TP効率の悪さ、他ジョブへのSTP装備の乱発などによるマイナス要素をようやくSTP調整で補っている現状を理解して頂きたいです。
ここを弄られることは侍というジョブのコンセプトに関わる問題であると考えます。