View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について
bosschicken
02-06-2013, 11:46 PM
強WSの一極化を何とかして欲しいです。
様々な武器やWSがあるのに、ほぼどの場面でも強いのは同じWSです。
私が感じる問題点と、私なりの解決案を記します。
■修正ステータスの格差
STRは勝ち組、他は負け組み
ブーストしやすさ、攻撃力との相乗効果でSTRの一強です。
(解決案)
敵の弱点属性に対して、修正ステータスのボーナスを与える。
STR修正なら火弱点の敵にダメージボーナス、INT修正なら闇弱点の敵にダメージボーナス...etc
というような設定をして、どこでもダメを与えるならSTRの一人勝ちという状況を打破すれば、
様々な武器やWSの意義が出てくるのではないかと考えます。
■属性首、腰の格差
全段対応は勝ち組み、他は負け組み
トレードオフとして設定されているであろう、倍率のデメリットが帳消しになっています。
(解決案)
全部乗るようにするか、全部初段だけにする
■クリティカルヒット確率補正の格差
クリ補正は勝ち組み、他は負け組み
クリ補正以外のWSはクリ確率が0%になるため、クリ関連のボーナス・装備・支援の効果がありません。
その割りに倍率などは大差ありません(同ランクのWSで比較した場合)
(解決案)
クリ補正以外のWSもクリティカルが発生するようにする。
色んなWSを使うことができるような調整を期待しています。
Yuurinti
02-07-2013, 02:02 AM
「やろうと思っても出来ない」事と「やれるけど効率悪いからしない」事は全然違います。
はい、トワ鎌の話です。当然トワ鎌は前者です。後者は例えばウッコですね。
物理的な事に限定しますが、例えば戦士と暗黒が物理無効な敵を目の前にしたとします。
無理な例えじゃありません、コンテンツNMクラスでも多かれ少なかれ実際有りますねこういう場面。
戦士は何が出来ますか?挑発して殴られて死んでいく事を見ているか逃げるかだけでしょう。
暗黒は普通に殴り削る事が出来ます。暗黒以外には「やろうと思っても出来ない」んです。
であれば暗黒の、物理無効じゃない敵への物理が下位に位置すれば得手不得手が出来ていい、
実際トワ鎌実装当時はそういう序列だった(メインがアビセアだったから?)から問題視されませんでしたが、
ご存知のとおり今やレゾを手に入れた暗黒は普通の敵への物理もトップです。
だからトワ鎌を修正し凸凹の大きく出っ張った凸を引っ込めるという事でしょう。
(個人的にはレゾを修正して欲しかったが・・・)
トワ鎌が無くなったあとは、暗黒が持つ物理能力+ラスリゾデスペや魔法と、
戦士が持つ物理能力+バーサクDA等を比べて、同じ総面積の凸凹かを比べるという事になるのでしょう。
ここから先デスペヘイストに手を入れるかは・・・どうでしょうね。
あ、例として戦士を上げているだけで、暗黒vs戦士の構図を立てようなんて企みは有りません。
後者の「やれるけど効率悪いからしない」は物理無効の敵に精霊で削る事ですよね。
この「やろうと思っても出来ない」と「やれるけど効率悪いからしない」を運営様がきっちり区別して調整して頂けないのが最大の要因な気がします。
時間、人員等を考えるときめ細かい調整は難しいのだろうとは思いますが、大雑把な調整を繰り返しおこなっても結局は問題を先送りにしているだけに思えます。
regos
02-07-2013, 07:17 AM
(解決案)
クリ補正以外のWSもクリティカルが発生するようにする。
これはラグナレゾが益々飛びぬけてしまう気もしますが・・
補正ボーナスは面白そうですね、あと属性の件も同意、何故全段と初段のみに分けたのかWS毎に聞きたいくらい。
ADAMAS
02-07-2013, 08:00 AM
ヨソはヨソ、ウチはウチなんでしょうけど。
私もLSでトワ鎌弱体されるよーってLSで言ったら、「なんで?」って返事だらけでした。
コッチの場合、「しょうがないか」という返事が多かったです。
※裏は取れませんが、聞いた相手はフォーラムなんて見たこともないし見る気がしないと
常々言ってる方々です。
実害?をうけたことがあるかどかの差かもしれませんが。
この件もそうですが、話が持ち上がったまではいいとしてその後の反応のニブサには
聊か「体質ってそうそう変わらないんだな」という気持ちが沸いてきます。
ジョブスレから切なる声を日々あげててもずっとスルーされてるアトルガンジョブだったり、
ホント致命的なのに根幹には一切触れないEXジョブだったり、
落ち度があるとは思えないのに扱いがヒドいジラートジョブだったり、
知らない間に格差って生み出されるんでしょうか。 と思えてなりません。
レスポンス、もうちょいよくなりませんかね……。そんなに人手が足りないのか :cool:
ZARAKI
02-07-2013, 12:23 PM
「やろうと思っても出来ない」事と「やれるけど効率悪いからしない」事は全然違います。
はい、トワ鎌の話です。当然トワ鎌は前者です。後者は例えばウッコですね。
物理的な事に限定しますが、例えば戦士と暗黒が物理無効な敵を目の前にしたとします。
無理な例えじゃありません、コンテンツNMクラスでも多かれ少なかれ実際有りますねこういう場面。
戦士は何が出来ますか?挑発して殴られて死んでいく事を見ているか逃げるかだけでしょう。
暗黒は普通に殴り削る事が出来ます。暗黒以外には「やろうと思っても出来ない」んです。
であれば暗黒の、物理無効じゃない敵への物理が下位に位置すれば得手不得手が出来ていい、
実際トワ鎌実装当時はそういう序列だった(メインがアビセアだったから?)から問題視されませんでしたが、
ご存知のとおり今やレゾを手に入れた暗黒は普通の敵への物理もトップです。
だからトワ鎌を修正し凸凹の大きく出っ張った凸を引っ込めるという事でしょう。
(個人的にはレゾを修正して欲しかったが・・・)
トワ鎌が無くなったあとは、暗黒が持つ物理能力+ラスリゾデスペや魔法と、
戦士が持つ物理能力+バーサクDA等を比べて、同じ総面積の凸凹かを比べるという事になるのでしょう。
ここから先デスペヘイストに手を入れるかは・・・どうでしょうね。
あ、例として戦士を上げているだけで、暗黒vs戦士の構図を立てようなんて企みは有りません。
こちらの意見を拝見していてフッと思ったのですが…。
例えば戦士に無属性両手斧が有ったのなら、かなりの問題だと思います。
何故なら物理無効の相手にほぼ無力なジョブなのですから、その武器一つでジョブ配色が変わってしまいます。
しかし、暗黒騎士は元々精霊魔法が有りますので物理無効の相手にもダメージを与えられますし、消費MPの一部をTPにも変えられる様なのでWSも撃てなくはないと思います。
つまり、トワ鎌が有ってもジョブの配色は変わりませんし、「武器を手に入れる事に寄って、元々の強さを延長した感じ」 なので有る意味当たり前の事であり、開発チームが 「作って後悔…。」 と気に病むほどの問題でも無いかと思います。
物理無効ならばWSも最強のは撃てませんし、MPを消費しない代わりに近接の為危険とかもありますし。
まぁ 「だから有っても問題ない。」 とも、 「だからトワ鎌なんて無くてもいい。」 とも言えますので、結局何が言いたいかと言いますと…。
フッと思っただけと言いたいです…。m(_ _;)m
ただ、物理無効の敵にMPを消費しない事とか、他前衛が殆どダメージ出せない場面でダメージを出せると言うのは確かに 「ズルく見えてしまう」 ので、ルーンアクスの様に抜刀中MP消費 3MP/3秒 (リフレ1と同等。 10分で600MP消費。)とかだとバランスが良かったかもしれませんね。
それだと物理無効では無い雑魚敵相手にデス発動目的で使えなくなってしまうかな??
Dacco
02-07-2013, 01:00 PM
無属性発動時にのみMP消費、とかはどないだ ( ̄▽ ̄)b
Mokomokomokomokomokomoko
02-07-2013, 02:54 PM
ここまで一通り読んだ。
スレッド名にバトルシステム全般って入ってますけども、支援ジョブ、つまり詩人とかコルセアの調整ってどうなりますかね?
当然支援についてもバトルシステムに入りますよね?支援ジョブはアタッカーより後回しですか?
Silueta
02-07-2013, 03:40 PM
強WSの一極化を何とかして欲しいです。
様々な武器やWSがあるのに、ほぼどの場面でも強いのは同じWSです。
(解決案)
全部乗るようにするか、全部初段だけにする
(解決案)
クリ補正以外のWSもクリティカルが発生するようにする。
色んなWSを使うことができるような調整を期待しています。
色んなWSをというのは賛成ですが、提案には疑問です。
WSの性能の殆どは結果どのくらいのダメージを出せるかという点が大きいわけですが、
これらの案はむしろWSの性能の変動要素・個性を減らす方向なので、
よりあらゆる状況で特定のWSが一番になりやすくなるでしょう。
今一番のWSの地位に他のWSが取って代わることはあるかもしれませんけれど、
それではあまり意味が無いですね。
Inachin
02-07-2013, 05:04 PM
こちらの意見を拝見していてフッと思ったのですが…。
ZARAKIさんの書き込みを見て、私もフッと思ったことを・・・
戦士のケースを考えると、クラウドスプリッタがあの威力なのも、若干腑に落ちます。
もともと魔法攻撃手段のない戦士にとっては、属性WSがある事に価値があるのかと。
同じエンピWSである、ワイルドファイアがよく比較に出されますね。
狩人はホーリーボルト、コルセアにはクィックドローがあるので、魔法ダメージ手段はある。
この差が、クラウドスプリッタの威力が低い理由なのだとしたら・・
と勝手な憶測。
spriggan
02-07-2013, 07:02 PM
色んなWSをというのは賛成ですが、提案には疑問です。
WSの性能の殆どは結果どのくらいのダメージを出せるかという点が大きいわけですが、
これらの案はむしろWSの性能の変動要素・個性を減らす方向なので、
よりあらゆる状況で特定のWSが一番になりやすくなるでしょう。
今一番のWSの地位に他のWSが取って代わることはあるかもしれませんけれど、
それではあまり意味が無いですね。
私はこのいろんなWSっていう所の捉え方かなと思います。
〇各武器の属性のダメージが向上し、得意武器のJOBがまっさきにPTメンバー候補にあがるようになる(突によわいなら竜、狩みたいな)
〇武器についてる雷属性や魔法WSをつかうほうがレゾを上回る場合がある(雷に弱い敵とか)
〇連携ダメージの見直しによりWSの属性が見直される
〇クリWSとそれ以外のWSも補正の見直しがされ1択ではなくなる(たとえばクリWSはクリがのらないとダメージが極端に下がる)
Yuhatti
02-07-2013, 07:08 PM
近接前衛(特に戦モ暗侍竜)の間だけなら
どこぞでもっちー氏が書いたように「特定の攻撃だと大ダメージ」のような手段を絡めて
上手く棲み分けしてくれるのがベストだと思いますが難しいかなぁ~
現状ではトワ鎌弱体も止むなしだとは思いますが
無属性以外が上方向に伸びれば共存は出来るはず(前衛間だけでの比較です)
それぞれに必須レベルで得意な場所があるなら、無属性が要る場所で無属性が活躍するのは当然ですしね
KalKan-R
02-07-2013, 07:20 PM
バトルシステムに入るのかどうか判断が付かなかったのですが、余りにヒドい部類
かなと思い書き込みます。
WSのステータス補正、一部見直してくれませんか?
多分具体的に何だ、書いてくれって話になるでしょうから書いておきます。
スカージ:CHR、ゲイル:AGI、タルタロス:CHR、ジシュヌ:DEX、四神:DEX
カムラン:VIT、etc……。
とりあえずこの辺。特にゲイル。竜でAGIとか何考えてんだかサッパリ分かりません。
ジシュヌも遠隔なのに何故かDEXだし、四神も近接だからDEXで納得出来るのかなと思いきや
格闘で主力ステはSTRという有様。辛うじてトアクリ&アップ、秘、レク辺りは納得することにしましたが。
見直すって言いましたよね?ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと前に。
次のVUまで忙しい状況なのも知ってはいますが、ちょっと放置し過ぎかなと感じました。
アフターマス発動だけのキーWSにしておくには惜しい部類や、同じランク(メリポWSにしてもミシックWS
にしても)内でも差があり過ぎます。ホント、特に竜騎士には何かウラミでもあるんじゃないのってレベル。
アドゥリンまでにどうにかしてほしいです。無理難題だとはもう言いません、放置にも限界があると思います。
四神のためにDEX装備あつめたからいきなり変わるとこまるにゃー><。
は、おいといて(*'-')
以前も投稿したのですが・・・
メリポWSで問題なのは、ステータスの種類に関わらず、威力を求める計算が一律で同じことだと思います。
STRが有利なのは明らかなのだから・・・
他のステータスに依存するWSは計算式をSTRより高めの補正にするとか?
もしくはSTR以外のWSは魅力的な付加要素をもっているとか?
単純に全てのWSがSTR補正になったとすると、それはそれで面白さが薄れてしまう気もするので、
STR以外のWSを魅力的にする方向が個人的には嬉しいですね。
例えば・・・最近、個人的に弱いと思っていた【四神円舞】を使う機会が多いのですが、
きちんとDEXと攻ブーストを意識した装備で撃てば、以前、騒がれていたほど弱くはないと思います。
(そりゃ、属性ゴルゲとベルトが全段にのればなーとは思いますけど!)
(このあたりの属性装備が全段乗るWSと、そうでないWSの線引きの基準と理由を発表してほしいですね)
そして、新サルではNMにもきちんと【悪疫】がはいるようになったので、実用レベルになったなあと(*'-')
(まあ、ちょっと時間が短すぎる気はします!w 悪疫すぐきれる;w;)
とは言うものの、全体的に実用WSとそうでないWSの差が激しく、
メリポWSに限らず、レリミシエンピWSとかも格差が酷いのは全くもって同感です(;´ρ`)
WS関連はおもいきって全般的にデータ見直してほしいですよね。
1つのものだけ上げたり下げたりすると、また弱体どーこーヽ(`Д´)ノという話になると思うので、
全体のバランスを見据えて、WS大改革という方針で一気に調整してもらえれば嬉しいなと思います。
Silueta
02-07-2013, 07:52 PM
私はこのいろんなWSっていう所の捉え方かなと思います。
〇各武器の属性のダメージが向上し、得意武器のJOBがまっさきにPTメンバー候補にあがるようになる(突によわいなら竜、狩みたいな)
同じジョブのもつWS間での使い分けができる調整は良いと思いますが、属性別のダメージ差を強調するのは反対です。
それは、ジョブの使い分けの方向への圧力になります。要するにジョブ縛りです。
今でも属性ごとのダメージ差はありますし、この位で十分だと思います。
〇クリWSとそれ以外のWSも補正の見直しがされ1択ではなくなる(たとえばクリWSはクリがのらないとダメージが極端に下がる)
クリティカルWS一択だったのはアビセアですよね。
修正されるべきだったのは灰塵などのアートマ。
もしくはクリティカルWSが無いジョブのWSをクリティカル修正に変更だったと思います。
アビセア以外ではクリティカルWSとそれ以外に問題になるほどの格差が有るようには見えません。
akimitu
02-07-2013, 08:25 PM
SiluetaさんとSprigganさん共におっしゃっている同ジョブ・同武器カテゴリ内での使い分けが必要になる調整は私も賛成です
ただ具体案となると
・開発側からの問題定義されてない点
・現状の各WSの性能差や、この先WS追加の可能性があるのか
などから今具体的に論議するには難しく、意見が割れてしまいますが近々取り上げて欲しい議題かと思います
アドゥリン発売が近い、他にも問題が山積み、調整中の内容が残っている、等あり何かと歯がゆい時期ですね
spriggan
02-07-2013, 08:41 PM
同じジョブのもつWS間での使い分けができる調整は良いと思いますが、属性別のダメージ差を強調するのは反対です。
それは、ジョブの使い分けの方向への圧力になります。要するにジョブ縛りです。
今でも属性ごとのダメージ差はありますし、この位で十分だと思います。
クリティカルWS一択だったのはアビセアですよね。
修正されるべきだったのは灰塵などのアートマ。
もしくはクリティカルWSが無いジョブのWSをクリティカル修正に変更だったと思います。
アビセア以外ではクリティカルWSとそれ以外に問題になるほどの格差が有るようには見えません。
強調されなくれば攻撃力のみしか求められませんよね?
それが現状だと思います。
ここまでJOBの方向性が違うのに常にひとつのJOBで対応可能なままなら
いわゆる打弱点だろうが突だろうが強いWSもってるJOBしか必要ないのは変わらないでしょう。
FF4みたいにみんな竜騎士でJPして倒すとか
ペット以外を操るとか
そこまで極端とはいかなくても活躍できる場面が必要だと思います。
Elessar
02-07-2013, 09:55 PM
「現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。」と、
「現時点」と絞ってお話されていますが、これは「将来的」に許容出来なくなる可能性があり、
そうなった場合、調整するという理解でいいでしょうか?
その意味で間違いないと思います。
現状暗黒騎士の凸凹(総合的なジョブ性能)が他アタッカーと比べて高く、それゆえにトワ鎌のみ調整対象とするという趣旨なのでしょうし、今後無属性攻撃手段を持つ他ジョブの総合力が暗黒騎士に追いついたら叢雨丸・レクイエスカット・無想無念も調整対象になりうるという意味だと理解しました。
もちろんバランス取りのために必要であるなら叢雨丸とて例外ではないでしょう。
ただ所持者が増え、影響がさらに大きくなってから弱体するよりは、今のうちに一緒に調整したほうが傷は深くないだろうなとは思いますね。
いずれにしても無属性攻撃手段の有無がコンテンツの攻略に与える影響、全体的なジョブの出番のバランス等を考慮して、総合的にかつ迅速に結論を出したほうが良いのではないかと考えます。
これまでの例から見ても、調整を先延ばしにしてもいいことは何もないですよね。
Knaria
02-07-2013, 09:55 PM
両手武器アタッカーの優位性は、
日露戦争で日本連合艦隊がロシアバルチック艦隊に大勝してより、
第二次大戦で戦艦大和がアメリカ軍の艦載機に集中雷撃を受けて撃沈された
象徴的な戦いによって終焉した「大艦巨砲主義」に似ている。
と、あまり関係のないかもしれない思わせぶりなことを書きつつ・・・
いろんなジョブがその能力を発揮して遊べるようになると良いですね。
評価される強さのベクトルがモンスターに、いくらダメージを与えられるか
しかないのは寂しいですね。
それを基準にコンテンツの参加資格も決められるのでは争いも起きるでしょう。
新ナイズルも片手武器や魔法アタッカーが参加できるようになりませんか?
そのためにトワイライトサイズが邪魔なら仕方ないなぁ・・・
難しいことやめんどくさいことは書けません、そういうことはプロや賢い人におまかせします。
bosschicken
02-07-2013, 10:58 PM
色んなWSをというのは賛成ですが、提案には疑問です。
WSの性能の殆どは結果どのくらいのダメージを出せるかという点が大きいわけですが、
これらの案はむしろWSの性能の変動要素・個性を減らす方向なので、
よりあらゆる状況で特定のWSが一番になりやすくなるでしょう。
今一番のWSの地位に他のWSが取って代わることはあるかもしれませんけれど、
それではあまり意味が無いですね。
私見ですが、個性と言うものは選択肢に挙がって初めて意味を持つと考えます。
ほとんどの状況で下回ってしまう場合は個性ではなく、格差であると感じます。
例えば同じようなステ修正、倍率を持つWSがあったとして、
好きなTPボーナスを選ぶことができるとしたら何を選ぶでしょうか?
クリ修正、ダメ修正、攻撃力修正、命中修正、防御力カット...選択肢は色々ありますが、
ほとんどの人がクリ修正を選ぶのではないでしょうか。
なぜかといえば、
クリティカル補正以外のWSでは、
本来持っているクリに関わる特性がスポイルされてしまうからです。
TP100でのクリ補正が+15%などと言いつつ、
実際にはDEX・特性・メリポ・装備・支援のクリ&クリダメアップが丸ごと差になるわけです。
防御カット5%(適当) または 命中+20(適当) VS クリ率+60%(適当) クリダメ+20% ダメージ上限突破
誰が見ても勝敗は明らかですよね。
開発はダメ修正や攻撃力修正や命中修正などを、
TPクリ修正の+15%とか+20%のみに合わせて設定している気がしてなりません。
ランクの違うWSが総合力(ステ修正、倍率...etc)でクリWSを上回ることはあります。
しかし、同ランクWS、またはTPボーナスというカテゴリで見た時にクリ補正が他を圧倒しているのは間違いありません。
それは個性などと呼べるものでは無いと思います。
私はTP命中補正のアドバンテージが命中+20(適当)であるとこだとすれば、
TPクリ補正のアドバンテージはクリティカル確率が15%(適当)多いことであるべきだと思います。
Annasui
02-07-2013, 11:43 PM
敵 - とてもとても強そうな仮想デーモン
Lv 106
VIT 172
防 700
暗/戦
STR 199
攻 1474
DA 23%
戦/侍
STR 201
攻 1260
クリ率 21%
DA 26%
支援
----------
基準
上記暗黒騎士の撃つレゾルーションの期待値を基準として考える。
TP 100 ダメージ期待値: 2579 平均ヒット数: 5.187
期待値の変化は上記戦士のウッコフューリーに調整案を適用したものとする。
調整案 1
STR 修正以外のメリポ WS のステータス修正を下記のように変更。
100% (85%) ⇒ 120% (102%)
調整案 2
全エンピリアン WS のステータス修正を下記のように変更。
60% (51%) ⇒ 80% (68%)
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2461
調整案 3
灰塵のアートマを前提に弱体した WS のクリティカルヒット率を下記のように変更。
ウッコフューリー Lv99
30% / 40% / 50%
現在: 20% / 35% / 55%
初期: 30% / 50% / 80%
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2231
ビクトリースマイト Lv99
15% / 20% / 25%
現在: 10% / 25% / 45%
初期: 15% / 30% / 60%
調整案 4
弱いとされている WS を個別に調整する。
カムラン Lv99
5 倍撃 VIT 60% 修正
調整案 5
Lv99 のエンピリアン WS の最終ダメージに +10% する。
ウッコフューリー期待値変化 2064 ⇒ 2270
----------
何れの調整案も一見更なるインフレを引き起こすかのように見えますが、
調整案の適用後も期待値で大きく下回り、
暗黒騎士はヘイスト 80% を活動時間の約 83% もの間維持することが可能であることを考えると、
妥当なラインに収まるのではないでしょうか。
それくらいラストリゾートは異常なヘイスト値です。
クリティカル耐性を持つ敵が増える中、
非クリティカルヒット WS はやや有利な風が吹いている環境にあると言えます。
これからも耐性持ちの敵が追加されるのであれば、
クリ WS には常にマイナス補正が付いて回ると言えるため、
クリティカルヒット率の調整案は一番妥当ではないでしょうか。
もし、メリポ WS の調整でミシックが強くなりすぎてしまう場合、
初段にアフターマスが乗らないようにすることで、ミシックが突出しすぎないように調整が可能です。
アップヒーバルとの比較のほうが分かりやすいのですが、
電卓を撃ちながら文章を書くというのはなかなか大変な作業で...
興味のある方はご自身で試してみて下さい。
※ 上記のデータは何れも机上のものであり、実測値とはやや異なります。
Annasui
02-08-2013, 12:13 AM
逆ソードストラップ
両手武器攻撃間隔 +3%
ストア TP +3
Lv99~ 戦狩侍竜
フレンドの案ですが、かなり良案と思ったので投稿します。
Annasui
02-08-2013, 12:29 AM
① 全てのユーザがエンピWSを使えるわけではないため
全てのユーザーがエンピ WS より強いメリポ WS を使うことができます。
期待値の遷移を見てもらえばわかりますが、調整案の適用後もメリポ WS を脅かすことはありません。
私はエンピ WS が撃てないと問題がでるような調整は望んでいません。
② 今後メリポWSを上回る新WSが追加される可能性は否定できないため
これはやっちゃいそうですね。
メリポWSの格差を調整するのは歓迎しますが、
例のジョブ調整はアビリティや特性によって調整するべきと考えます。
もちろん WS 以外の調整も大事です。
ジョブ間のバランス調整というよりは、まずは WS の調整からという考えです。
Hachi8
02-08-2013, 02:02 AM
強い装備に関して
難しく考えなくても
強い装備が「簡単」に取れてしまったらおかしい
取るのが「難しい」装備は強くても問題ない
RPGなんだから、これでいいんですよ。
で「簡単」「難しい」は主観だと人によって違ってくるので
ドロップ率
取得にかかる労力の平均値
各サーバーに存在する数(簡単=多い、難しい=少ない)
のような客観的なデータで考えればいいです。
強い装備があるのはおかしくなくて
強い装備が「簡単」に取れるのがおかしいんです。
取るのが「難しい」強い装備はむしろRPGなんだから目標としてあるべきでしょう。
ちなみにトワ鎌は強くないから「簡単」に取れても問題ないというのは無理があると思います。
開発のトワ鎌調整案の一つに「無属性通常攻撃→無属性WSに」とあるように「無属性通常攻撃>無属性WS」と認識されている事がわかります。
それにしてもどこで道を間違ってしまったのか、と考えるとやはり
混雑対策で結果的にエンピ武器を作るのが「簡単」になってしまったこと
エンピ武器を作るのが「簡単」になったのに既存武器と比較して強すぎたこと(既存WSとエンピWSの格差も)
デュナミス改修でレリック武器を作るのを「簡単」にしたこと
レリック武器を作るのを「簡単」にしたのに既存武器と比較して強くしすぎてしまったこと(メリポWSの発射台として)
このあたりが思い浮かびます。
元をたどれば強い装備を要求される風潮がおかしいんじゃなくて
強い装備の普及度を上げてしまった結果、その装備前提でコンテンツを作らざるを得なくなったのが問題だと思います。
じゃあどうすればいいかっていうと
「簡単」に取れる強い装備は調整する
取るのが「難しい」強い装備は「簡単」に作れるようにしない(今のミシック武器がそんな状態)
取るのが「難しい」けど強い装備があるから、今度はそっちを目指してね
でいいと思うんです。
Fina009
02-08-2013, 03:39 AM
上の発言には
ちょっと開発側の重要な部分が抜けています
取得にかかる時間=課金期間
どれだけ儲かるか?そこから設定をしていると想定しないと
戦闘時間一回が取得機会
一日何回繰り返せるか?または3日制限=10回/月
全部そこから、想定していると考える
別にアイテム自体に問題があるのではなく、成長して強くなるが最近無いんじゃないかな
倒せないNMがいてもいい とか
全員が取れる必要が無い とか
発言がそんなんばっかで 遊び心が薄い
Monyu
02-08-2013, 05:13 AM
(略)
クリティカル耐性を持つ敵が増える中、
非クリティカルヒット WS はやや有利な風が吹いている環境にあると言えます。
これからも耐性持ちの敵が追加されるのであれば、
クリ WS には常にマイナス補正が付いて回ると言えるため、
クリティカルヒット率の調整案は一番妥当ではないでしょうか。
疑問なのですが、「クリティカル耐性の敵」に対して、例に挙がっていた両手斧ならばアップヒーバル、格闘ならば四神円舞、といった非クリティカルヒットWSを打てば、ウッコフューリーやビクトリースマイト等よりも高いダメージを出すことはできないのでしょうか?
使用WSを変える事でより良い結果が得られるのならば、敵によって適切なWSを選択していくというのは普通な感じがします。麒麟に対してレジストされやすい雷系ではなく比較的ダメージを通しやすい風系精霊を打つようなものだと思いますが・・・うーん。
Momomo
02-08-2013, 05:55 AM
ビクトリースマイト、ウッコフューリーのクリ率を元に戻していただけませんかね?
弱体されたときはアビセア全盛期で、今はアビセアでの活動はメインではなくVWレギオン等です。
現在のコンテンツの状態でウコン等元に戻してもなんらバトルバランスは変わらないと思います。
暗黒騎士を弱体しろとは私は思いません。暗黒騎士が現状強すぎる!と思われるのは現在実装されているコンテンツにジョブ特性等がっちり当てはまっているからだと思います。
フォーラムの意見に耳を傾けるのも大事ですが、調整する開発側がフォーラムの意見に左右されすぎな気がします。
意見を聞くだけではなくちゃんと現状に触れてみてください。
トワ鎌の調整は本当に必要なんでしょうか。トワ鎌で無双してる所なんて見たことないんですが。
あれば便利、立ち回りの幅が広がる。
それぐらいのものではないでしょうか?
正直開発が何をコンセプトに調整しているかまったくユーザーに伝わってきません。
どのみちコンテンツによって着替えるはめになりまたそのジョブが目立って弱体の繰り返しなのは目に見えています。
長くなりましたが、ウッコビクスマブラッドレイジを修正前に戻してください^^^
ADAMAS
02-08-2013, 09:24 AM
武器性能と普及率は反比例
自分もそう思っていますが、コレ、こうなった背景には開発とプレイヤー双方に原因が
あると思うんですよね。
・レリック→そもそも裏突入が時間縛りのアラ占有→オカシイ→緩くした→し過ぎた
・エンピ→元々は素材集めし辛い設定だった→騒ぎ立てる→緩和→し過ぎた
・VWに代表される「光る装備」→ドロップ激低&カブると無意味→管実装→出回り過多(見方による
極端な実装(設定)→緩和の要求→行き過ぎた緩和
毎度コレです。要求するプレイヤーが悪いのか、鵜呑みにする開発が悪いのかは状況によりますが
ほぼコレが当て嵌まるのではと。要求に関しては、受け取る側で「精査」すればいいだけの話ですので
結局は開発側に「全ての」お鉢が回ってくることになることでしょう。
そんでもって、覆水盆に~の通り「やっちまった」ものは中々元に戻りませんし戻せません。
ゲームである以上実装後に調整、コレは致し方ナイと思います。ただ、その都度思い出してほしいのが
「次に生かそう」
コレです。ホント欠けています。DとかPとかじゃなく、全体的にです。
これはプレイヤー側にも言えます。納得出来ないから「ウッコビクスマ元に戻して」、これ何時まで
言い続ける気でしょうか。元に戻せば解決するとでも?しないでしょう。再発するのがオチです。
微調整はあって然るべきですが、何度も同じ事案でやるべきではナイと思います。
考えがブレれるだの何だの言われるだけですから。事実そうなっていますし。
実装後での調整が最小に済むように、装備(やその他環境)の実装には注意を払う (開発側
正当性があるなら相応の主張はし、結果採用されなければ他の提案をする (双方
こうなっていくことが、自分はベストかなと思います。
ほしいクレクレも、さぁ死ぬがヨイHNM無双も、「加減」が大事なんじゃないでしょうか。
前にも他で書いたけど、(基準が曖昧ですが)中間に立ってると思われる人物が開発内に
ポップすることを期待していたいです。自分からしてみれば、DもPも大差ないです。極端ですから。
ZARAKI
02-08-2013, 11:01 AM
片手武器前衛が息していません!
両手武器前衛と片手武器前衛の棲み分け案。
①ステータス補正の面
現状:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中
片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの0.5が命中
修正後:両手武器 STRの0.75が攻撃力 DEXの0.75が命中 (変わらず)
片手武器 STRの0.5が攻撃力 DEXの1.0が命中 (攻撃そのままで命中を高めに)
これでDEXが100なら両手武器と25ほど差が付きますし、現状より50ほどUPします。
しかし現状の敵だと肉を食っても当たる様な敵が多いので、今後回避が高く命中装備で固めてスシを食べてもミスが目立つような敵を出せば、両手武器はスカスカだし…と成るかと。 硬い敵には従来通り両手が有利。
「強さの差を埋めるため」 では無く、「両手武器と片手武器の命中の差を付けるため」 と言う効果を狙うならば、差が25程度じゃ今時の装備1つで賄えてしまいそうなので、1.5とか2.0とか大幅な補正が必要かもです…。
②防御面 (これは前にも書いたのですが。)
現状:両手武器前衛はダメージカット装備が整っている。
(物理は勿論、魔法やブレスまでカットする。)
新案:片手武器前衛用にダメージ回避装備を整わせる。
(物理は勿論、魔法やブレスまで回避する。)
どちらもキャップ50%。
カットは通常の回避&防御の判定後に確実にダメージ50%減。
(食らうと即死級のWSでも毎回死なない。)
回避は50%の確率で攻撃をかわして、その後に通常の回避&防御判定。
(食らうと凶悪な追加効果のWSや即死魔法でも50%の確立でスルー。)
③武器のD値が圧倒的に劣るので、WSダメージがかなり劣っている面
「片手武器の武神流秘奥義 (メリポWS)」 を全て8発の多段WS (もしくは8発上限を撤廃でそれ以上) にして、その分やや命中を下げて 「命中を上げて全て当たれば大ダメージ」 と言う形にする。
(トリプルアタックが載ってもモーションは変わりませんので、モーションは据え置きでも良いかと思います。)
両手武器が強いのは 「D値の分と攻撃力を高めた分」 が有ると思うので、それを 「攻撃回数分と命中を高めた分」 と言う事でバランスを取る。
これらの案ならば重装備を弱体する事無く、「重装備=重い一撃 & 防御高め」 「系装備=軽いが命中の高い連続攻撃 & 回避高め」 って感じでイメージに合いますし、どちらか一方が毎回有利と言う事は無く成るかと思います。
Guilll
02-08-2013, 04:44 PM
これだけで両手殺して片手が活きる状況になるから
特性持ちやTP技持ちの敵がいてもいいんじゃないかね。
Silueta
02-08-2013, 05:23 PM
私見ですが、個性と言うものは選択肢に挙がって初めて意味を持つと考えます。
ほとんどの状況で下回ってしまう場合は個性ではなく、格差であると感じます。
・・・以下略
それで、現実今、その格差はどこにあるんですか?
クリWS持ちのアタッカーの代表格といえば戦士とモンクですけど
例えば戦士で考えます。
一般武器・レリック・ミシック:レイグラ<アップ、キングズ、メタトロン
エンピコイン:ウッコ>アップ
片手斧:ランペ<ルイネ
これはもちろん状況でも変わりますが、大体こういう関係になるとおもいます。
この関係の中だと、ウッコが一番強いから格差だと言いたいのでしょうか?
たしかに、ミシックでウッコが打てたらそうかもしれませんが、ウッコは武器限定ですからね。
クリ関係のプロパティがクリWSにしか作用しないのはその通りですが、
結局大事なのは、最終的な性能です。
クリティカルWSの性質を織り込み済みでWSの性能を調整すればいいだけじゃないでしょうか。
今は割とバランス取れてると思います。
すべてのWSがTP100で打てるのだから、ダメージが一番高いWSしか選択に上がらないよねっていう話。
案1 武器固有WSはTP100~で打てるけど、メリポWSはTP150~と言うような形でアイテムのレアリティに対して差を設定する。
案2 勝ち組と言われる、STR補正のWSはTP150~というような形で回転数を下げる。
案3 レタスTP50、ボーパルTP80、レクイエスTP100というように低スキルのWSはTP消費を下げて個性化。
案4 シルブレ、アマブレ、フラットブレードなどダメージ目的でないWSはTP消費を下げる。また固定消費にしてTPを残るようにして武器種で使えるアビがふえるようなアプローチ。
案5 武器スキルAはTP100、Bは110、Cは120のようにして、その武器が得意なジョブが有利になるように調整。(バーサクマイティで戦士が使うと強すぎるって理由でいろんなWSが弱く設定されるのはなんだかなぁ)
案6 片手武器はTP100、両手武器はTP150のようにして一撃の重さで戦う武器とと手数で戦う武器の差を表現。
案7 TP300ないと打てない超WSの導入:)
だしている数字は適当。大小関係のイメージでとらえてもらえたら・・・・。
あと全部要望している訳では無く、アプローチの種類がいろいろ取れるよって言いたい。
TP修正の事とか、連携との兼ね合いとかほったらかしてるけど、もし実現すればジョブや武器の個性が出しやすくなると思うよ。
katatataki
02-08-2013, 06:52 PM
ある意味、無属性武器よりずっと問題と言えなくもない、近接重装ジョブへのカット装備ばらまきに関して、
開発はどう思われているんでしょうかねえ。
無属性武器が、魔法攻撃という領域を侵害する要素であるように、
盾役以外の近接前衛がカット装備を豊富に身に着けられる事は、元来の盾ジョブの役割をかなり侵害しています。
近接アタッカーがそのまま盾役を兼ねてしまい、ナイトや忍者をわざわざ入れる必要が無いですから。
正直ヘイトいじっただけでは、ナ忍が盾役返り咲きできるとも思えないのですが……
カット装備だけでなく、低ヘイトな高位ケアルも問題ありますが。
あとね、度々「トワサイ弱体するならバリアチェンジしたり物理効かない敵も実装するな」
とかいう主張を見かけるのですが、あまりにも自分本位というか、それなら無属性武器弱体の必要は全くありませんよね?
そもそも無属性武器が槍玉にあがったのは、
「魔法攻撃が活躍する場所として物理に強い敵(物理に強いモードを実装して)も、魔法攻撃ではなく近接物理でOK」
という状況になってしまう事への危惧が発端だったのに、
「だったらそういう敵は実装するな」「無属性武器を他前衛にも平等にバラまけ」
この主張はどー考えてもおかしいですよね?
「どんな敵も物理アタッカーに席があるようにしろ。それ以外認めん。魔法攻撃いらない」と言ってるに等しい。
あたしゃこれこそ利己的な主張だと受け取ります。
そして開発側が、一部のジョブや武器だけに目を通して考えるわけにもいかないでしょうから、
感情的or極度に利己的な主張を「カウントできない」とするのは当然だと思います。
それをわざわざ開発サイドから口にしたのは、ユーザーに対しての断りにすぎませんが、
そもそもそう言われる以前に、こないだのアンケート的なやりとりに限らず、
少なくとも公式フォーラム上では、「××なんかどうでもいい! ○○をどうにかしろ!」といった発言は、
避けた方がいいですね。どうでもいい扱いされた側は不快でしかないですし。
それとね(まだあるのか!)、ジョブ縛り云々という書き込みもちらほらありますが、
よほどのライトコンテンツ出ない限り、どうやったってジョブ縛りはどこにでも派生するので、
Aの敵では黒赤白詩ナ召狩シ青/シ侍/シが有効、Bのコンテンツでは暗学が活躍てな具合に、
場面場面に応じて、得手不得手が決まっていて、
しかしどんなジョブも、なるべく多くの敵やコンテンツで活躍の機会がある、と。
あたしゃこういう形が望ましいです。
今はあまりに近接前衛アタッカー偏重(と、その支援)が激しいので、
今後はそれ以外のジョブにもより光を当てて欲しいです。
Hachi8
02-08-2013, 07:24 PM
直接弱体か相対弱体か
「強すぎる物があってもそれ自体は調整せずに、全体調整で相対弱体すればいい」
では問題となっている部分を直接弱体せずに、全体調整で相対弱体したらどうなったか。
空蝉が強すぎる→回避不能な範囲攻撃→回避ジョブもろとも皆殺し
ロイエが強すぎる→ブレス耐性→ブレス属性を持つアビリティやWS、青魔法も巻き込まれ
赤盾が強すぎる→弱体魔法の累積ヘイト減→盾ジョブ全般のタゲ取り手段の1つが無くなる
ウッコ(灰塵のアートマ)が強すぎる→クリティカル耐性→その他のクリティカルWSも道連れ
オハンイージスやケアルが強すぎる→対処出来ない状態異常(即死)→タンクジョブ()
パワーインフレ→敵のHP増や制限時間の短縮→与ダメージが最重要視される風潮
例を挙げればキリが無いですが、
×「どんどんつまらないゲームになっていきそうだね」
○「どんどんつまらないゲームになっていったね」
というのが現状ではないでしょうか。
全体調整による相対弱体では、凸が平らになるだけでなく、平らな部分が凹になる可能性があるということです。
トワ鎌が強すぎる→物理吸収や無効などのギミックを無くす→?
結果としてトワ鎌の出番は減るかもしれませんが、精霊、召喚、青魔法、マトンも道連れです。
利他的な考えならこんな「人の庭を荒らしておいて死なば諸共」みたいな案は出てこないでしょう。
「自分が面白ければ、他人はつまらなくなってもいい。」
こういった考え方がプレイヤーを減らしていってると思いませんか。
自分はメインナイトですが、もし盾役というポジションが復活したとしても、敵によって得手不得手が出るようにしてもらって、ナ盾一択にならず回避盾やペット盾と競っていけたらいいなと思っています。
あ、でもナイトスレからアイデアパクっていった魔導剣士はノーサンキューです。
KalKan-R
02-08-2013, 08:15 PM
あ、でもナイトスレからアイデアパクっていった魔導剣士はノーサンキューです。
正直なところ・・・既存のジョブのバランスがうまくとれてない状態でジョブが追加されるのは、
ちょっとなんかなーって気持ちが少しありますね。
(既に発表されてからけっこうな時間が経過した新ジョブ調整コンセプトがほとんど反映されてないジョブもあるし(´・ω・`))
しかも、魔導剣士に限らず風水士のスフィアとか学者スレで似たようなアイデアが出てたような記憶が(;´ρ`)
新ディスクなので新ジョブが追加されるのは嬉しくもあるので難しいところですが。
ジョブを増やしすぎるとジョブの魅力的な要素が分散されて薄まってしまう問題点もあると思います。
(FF14はそのあたりを考えて、ジョブを絞ってバランスを設計してるようにもみえますし。)
とりあえず、ジョブ調整コンセプトの達成度を開発自身が自己評価してみてほしいなあと思います!
コンセプトにむけての進捗状況や、コンセプトの変更などなど。どーなってるの?(*'-')
KalKan-R
02-08-2013, 08:28 PM
直接弱体か相対弱体か
「強すぎる物があってもそれ自体は調整せずに、全体調整で相対弱体すればいい」
では問題となっている部分を直接弱体せずに、全体調整で相対弱体したらどうなったか。
(後略)
内容が異なるので2つにわけて返信です(/ω\) 個人的には相対弱体のやりかたにもよると思います。
Hachi8さんのあげてる例の多く(弱体魔法のヘイト以外)が
「敵を強化することにより、PC側の有利な点を潰す路線」になってますよね。
PC側を弱体調整すると不満がでるので、それを潰すように敵を強く!コンテンツ調整!!ヽ(`Д´)ノ
って対応をしていくと、単純なPC弱体調整よりも被害が増える気がするのです。
仮に今のハイレベル前衛の火力が高すぎるのなら、そこを削っていく調整が必要だと思います。
それを敵側のデータ変動で対応しちゃうと・・・
1)PCの火力が高いので敵のHPを増やした、制限時間をつけた。
・さらに与ダメ偏重に。アタッカーは両手前衛以外【いりません。】盾も【いりません。】
2)敵の攻撃力を高めにして前衛を近づくと被ダメが厳しくなるようにした。
・短期決戦でゴリ押し!アタッカーは両手前衛以外【いりません。】盾も【いりません。】
こんなカンジでしたよね、この2年間は(´・ω・`) 敵のデータやコンテンツ側で対応すると、
昔の【空蝉】を潰すために【空蝉】必須になった「北風と太陽」状態になる可能性が高いと思うのです。
もちろん、コンテンツごとで特徴を出して、それぞれのジョブが活躍できる場面を増やすのは当然のことです。
しかし、そういったことを意識せずに「普通に敵を倒す」シチュエーションで、
ある程度ジョブ間でのバランスをとるべきではないでしょうか?
その上で、各ジョブの特徴を生かしたコンテンツで住み分けを行えれば、最高だと思うのです(*'-')
Annasui
02-08-2013, 09:34 PM
これはプレイヤー側にも言えます。納得出来ないから「ウッコビクスマ元に戻して」、これ何時まで
言い続ける気でしょうか。元に戻せば解決するとでも?しないでしょう。再発するのがオチです。
これ私も含まれてるー?
Lv99 のエンピリアン WS を調整してバランス上どういう問題があるのか教えてもらえませんか?
DPS とか根拠になる数字を持ってるんだよね?
Annasui
02-08-2013, 09:40 PM
空蝉が強すぎる→回避不能な範囲攻撃→回避ジョブもろとも皆殺し
空蝉が強すぎる → 狩人を再起不能になるまで弱体
これも含めておいて下さい。
bosschicken
02-08-2013, 09:59 PM
それで、現実今、その格差はどこにあるんですか?
クリWS持ちのアタッカーの代表格といえば戦士とモンクですけど
例えば戦士で考えます。
一般武器・レリック・ミシック:レイグラ<アップ、キングズ、メタトロン
エンピコイン:ウッコ>アップ
片手斧:ランペ<ルイネ
これはもちろん状況でも変わりますが、大体こういう関係になるとおもいます。
この関係の中だと、ウッコが一番強いから格差だと言いたいのでしょうか?
たしかに、ミシックでウッコが打てたらそうかもしれませんが、ウッコは武器限定ですからね。
クリ関係のプロパティがクリWSにしか作用しないのはその通りですが、
結局大事なのは、最終的な性能です。
クリティカルWSの性質を織り込み済みでWSの性能を調整すればいいだけじゃないでしょうか。
今は割とバランス取れてると思います。
まず、誤解があるようですが、私は現在のどのWSがどのWSより強い、という観点で意見を述べていません。
私が主張したいのは、CHR補正やTP命中補正のWSがそれを目当てに選択肢に挙がるようなバランスにしていって欲しいということです。
例)この敵は回避が高いからTP命中補正のWSを使おう
この状況ではCHR補正のWSが有効だから使おう
そのような状況になって、初めてそれを個性と呼べるのだと思います。
そしてその時には当然全てのWSのプロパティを見直すべきと思います。
(よって現状のWSどうのは頭から外して下さい)
現在はそのような選択肢はありません。
なぜなら、WSの3つの要素①ステ修正②倍率③TP補正には、それぞれにほぼ全ての状況で圧倒的なNo.1が存在しているからです。
それを打破することが様々なWSの有用化につながるのではないか、と私は考えます。
①ステ修正
これは攻撃的なプロパティであるSTRの圧勝です、次点でDEXと思いますがその差は大きいです。
CHR修正で喜ぶ人はいないですよね。
そこで敵の弱点に応じたステ修正ボーナスを設けてはどうかと提案しました。
②倍率
属性全段対応か非対応かで差が大きすぎです。
普通に強そうなWSが対応していたりします。
謎の差なので一律化を提案しました。
③TP補正
これはクリ補正が圧倒的です。
回避が高い敵だから命中補正のWSを選んだり、防御が高い敵だから防御カットのWSを選んだりすることってないですよね。
理由は前述の通りです。
現状のクリ補正に攻撃力や命中で並ばせようとすれば、相当の値のブーストが必要です。
そこまでブーストすると今度は状況毎のゆがみが凄まじいことになります。
そこでクリ補正は、あくまで補正分のアドバンテージに納めることを提案しました。
これは全部のWSをクリ対応にするか、クリ補正WSのクリ率を補正分だけにするかの2択だと思います。
要するに、今はSTR修正、属性ゴルゲ対応、クリ修正のWSがあったとすれば、それだけを使っていれば良い仕組みです。
今後は、敵やジョブや環境によっては、CHR補正、TP防御カットが選択肢に挙がるようなバランスに仕上げていって欲しいです。
Akihiko_Matsui
02-08-2013, 11:43 PM
松井です。
まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。
特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。
そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
いらっしゃることもわかっているのですが……
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
もうしばらくの間、お時間をください。
oitata
02-09-2013, 12:09 AM
松井です。
まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。
特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。
そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
いらっしゃることもわかっているのですが……
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
もうしばらくの間、お時間をください。
別に今から書き上げてくれても、休みに書いてくれてもいいんじゃよ。
と、まあ冗談はさておき、バトルバランスの調整以外でも新SPアビの件もここしばらく音沙汰がなくて果たしてどうなるのか心配しているユーザーもたくさんいると思います。
このスレッドができてから様々な議論がなされてましたが、新しい案件に手を付けるのをやめて、一度既存の案件を片付けてはいかがでしょうか?
それでは、良い週末を。
Fuyumine
02-09-2013, 12:17 AM
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
どんまいです。
きっと敵対心プラス装備が物凄く価値が上がるに違いない!
※あまりにも全体的にガラっと変えてしまうと、環境の変化や装備揃えなおしなどでついていけなくて
脱落してしまう層もいると思いますので、展開は段階的に、かつ慎重にしたほうがいいと思います。
ZARAKI
02-09-2013, 12:30 AM
松井です。
まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。
特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。
そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
いらっしゃることもわかっているのですが……
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
もうしばらくの間、お時間をください。
この様な文を載せずに黙ってスルーしてても問題は発生しない所を、ユーザーの心中を察してお詫びするとか…。
流石と言うか、一味違うと言うか、今後の開発チームの働きに期待が持てる気がしてくる文ですね。w
遅くまでご苦労様です~。m(_ _)m
Didos
02-09-2013, 12:33 AM
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
もうしばらくの間、お時間をください。
お疲れ様でした。
週末はゆっくり英気を養って、また来週頑張ってください。
Windy
02-09-2013, 12:38 AM
しばらく顔をだせず・・・
そんな週もありますね。
毎日の情報は楽しみの一つですが、日常化したらありがたみが減ると思ってr
新UIの話はドコイッターと聞いてみたい所ですが、
数ヶ月前の経験値倍増バグが明日からの為の準備だったって事を考えると
そうとう準備期間が必要なんですねと改めて実感するわけですので、
私はダルメルになって待つの:p
Draupnir
02-09-2013, 01:50 AM
松井です。
まとめ以外では、しばらく顔をだせずにいて申し訳ありません。
特に敵対心まわりの投稿は計算式も公開しつつ、改めて行いますと
お約束していたので、毎日まだかまだかとお待たせしてしまっていますよね。
そしてこの投稿でまたガッカリさせてしまい、
「お詫びなんていいから、肝心な部分を教えてよ」と思われる方が
いらっしゃることもわかっているのですが……
突発で発生した案件が多く、今週は特に忙しくなってしまい、
どうしても文章を書きあげることができませんでした。
すみません。
もうしばらくの間、お時間をください。
ガッカリというよりも。
しばらく音沙汰ないなー、どうしたんだろーなーと思いはじめたら返答くださることに嬉しく思います。
敵対心まわりの調整にも期待していますが、
弱体効果の優先度のその後についても触れていただけると尚嬉しいのです。
ADAMAS
02-09-2013, 06:49 AM
このスレッドができてから様々な議論がなされてましたが、新しい案件に
手を付けるのをやめて、一度既存の案件を片付けてはいかがでしょうか?
言いたかったコトは正にコレ、即行でいいね押しました。
程度にも因ると思いますが、長年抱えてきた問題等は早期に解決を図ってほしいかなと。
解消されるだけで、プレイヤーは安心しますし信頼もするのではないでしょうか。
体調壊してもらってまでアドゥリンの実装を期待してることは自分にはありません。企業である以上
「納期」があるんでしょうけど、無理はなさらずにとお願いしたいです。
上記とは別件で。先の書き込みについて色々と。※多分にスレチ。
Annasui
02-09-2013, 08:19 AM
ウッコ(というかウコン)→
恨むなら「連携属性持ち」「持ち前のジョブ特性&アビ」を恨んでください。
適性高過ぎなんですよ。だからと言って特性やアビを消すのかと。
タダでさえ一部修正食らって「ウコンのせいで」とかいう空気が流れたというのに。
それを再燃させて何が得でもあるのかと。
数字が出せないというのは分かった。
アビセアが終わってから、まともに光連携出したことがないんだけど、
連携どこで使っているか教えてくれない?
低い WSD でクリティカルでダメージを稼ぐという特性をまるで理解していない。
いつまでアビセア基準なんだよ。
アビセアの弱点至上主義
灰塵のアートマ
アビセア基準のバランスに固執し、外でのバランスを見極められず 「暗暗暗暗学学」 となる。
これが正しい結果なんですか?
エンドコンテンツの敵にクリティカル耐性が付く、これからも付けられていく可能性が高い。
WS そのものの性能を大幅に弱体化される。
複数のジョブアビリティの効果を下げられる。
私は、この三重の弱体がやりすぎではなかったかと主張しているんです。
我慢が足りないとか笑ってしまう。
雪月花補正がこれに見合った弱体なんですか?
君の言うような弱体されたら誰々が喜ぶとかいう発想、
自分は戦士のネガティブキャンペーンに奮って参加し、それが侍に向けられると嫌とか、
あわよくばコンカラーのアップヒーバルがクリティカルするようにしてもらおうとか、
そういう利他的とは程遠い人達の感情から生み出される弱体調整はこちらも願い下げなんですよ。
誰も元通りに戻せとは言ってない。
せめて数字を出した上で、微調整した後の着地点を色々提案しているんです。
ブラッドレイジが強すぎたなら、レイジが使用済になる効果でも付加すればよかった。
そういう微妙なラインを探っているんですよ。
不遇時代とか、生き抜いてきたとか、そういう曖昧な基準はいらないんですよ。
数多く前衛が存在する中、一番速いジョブが一番強い WS を撃つからバランスがおかしい。
そこには灰塵のアートマも存在しない。
事実はそれだけなんですよ。
ADAMAS
02-09-2013, 10:51 AM
んー、数値出さないとダメなんですか。実を言えば前に書いてるんですけどね。
ウッコに関しては「(下方修正を)やり過ぎたら即座に修正をかけるべき」
※修正率は書いてません。ベストを導き出すのはコッチではなくアチラですので。
そんでもって、自分は「調整後の数値」に満足したクチです。
ビクスマに関しては「WSしか見てないだろ?再検証を」←もともと調整認めてない。
※こっちは今の数値に5%足した程度で書いたはず。かなり前ですが。
調整食らう前&実装直後にアピールしたクチなんですよ、自分も。でも変わらなかったんです。
それを今更繰り返せと?そりゃ酷ってもんじゃないですかね。
つーか、実質「基準調整」であったであろう戦士&モンクを動かすのは賢明な策とはとても……。
段階1:ウッコビクスマ調整 (火力抑制
段階2:オーラ絶対防御調整 (火力&防御力調整
段階3:防御力キャップの見直し (耐久度調整
段階4:暗黒騎士の能力に着手 ← イマココ
で、段階1に手入れするならばまた2,3,4と見ていく必要性あるのではと。二度手間では??
ただでさえ様々な案件棚上げされてるのに、1つの事案で引っ張るのはどうなんでしょうかね。
何度でも言いますが、ウッコビクスマの再調整で問題が解決はせずむしろ再燃すると思います。
だからこそ、他の手(ジョブ全体の強化案なり、CA自体の見直しなり)を打つのもアリなのではと。
1ジョブというか所持者だけ言ってる感じなんですよ、自分からしてみたら。
意見を通すには「数」が必要。コレはもう実証されてます。よほどの意見がない限り取り上げても
くれません。 ※ 正直取り上げる基準も曖昧で、色好みしてんじゃないのかと思える位。
どうしても「元の強さ」を求めるなら、それとセットになる事案もあるってことを知ってほしいです。
それを知った上で言ってるのであれば、見解の相違でしょうから何も話すことはありません。
そもそも論。
攻撃スレッドで1200超のレスがある案件がずっとノータッチという以上今更変わるとはオモエナイ。
ダメ押しに同じ攻撃スレッドの1700超のレスがある案件も結局変わらなかったという事実。
もう悟るしかないでしょう、コレ :cool:
moshu
02-09-2013, 11:17 AM
オーディンの間-II
HP/攻撃力/防御力の調整
レギオン同様、レベル差補正の撤廃と、出現するモンスターのレベルを下げることを同時に行った場合、
モンスターが弱くなりすぎてしまうため、「出現するモンスターのレベル調整」は行わず、
攻撃力/防御力の調整およびHPの調整を行っていこうと考えています。
オーディンの間-IIやってますけど上記調整ではより火力あるジョブによるゴリ押し作戦が有効になりませんでしょうか?
例えばですが
後半複数回使用してくるメルトンですが対処方法が「女神の祝福」での治癒か「オーラ」での上書きしかありません。
メルトン状態で特殊技を喰らったらナイトといえど死亡します。
メルトンが切れる1分なにもせず維持するにしても制限時間30分なので1分も何もしないでいると時間切れになります。
どこにうまくやる余地があるのでしょうか、白学ふやしてその都度対処するんでしょうか?
(それともユーザーが未発見のメルトンを使用不可にする方法があるんでしょうかね)
あと、オーラの効果時間の短縮で回復役がさらに必要になると考えられますが
その対処も回復薬集めて挑戦してくださいってことなんでしょうか?
で、結局のところ松井氏のいう「うまくやる余地」が上記調整で発生するのでしょうか?
spriggan
02-09-2013, 03:22 PM
数字が出せないというのは分かった。
アビセアが終わってから、まともに光連携出したことがないんだけど、
連携どこで使っているか教えてくれない?
低い WSD でクリティカルでダメージを稼ぐという特性をまるで理解していない。
いつまでアビセア基準なんだよ。
アビセアの弱点至上主義
灰塵のアートマ
アビセア基準のバランスに固執し、外でのバランスを見極められず 「暗暗暗暗学学」 となる。
これが正しい結果なんですか?
エンドコンテンツの敵にクリティカル耐性が付く、これからも付けられていく可能性が高い。
WS そのものの性能を大幅に弱体化される。
複数のジョブアビリティの効果を下げられる。
私は、この三重の弱体がやりすぎではなかったかと主張しているんです。
我慢が足りないとか笑ってしまう。
雪月花補正がこれに見合った弱体なんですか?
君の言うような弱体されたら誰々が喜ぶとかいう発想、
自分は戦士のネガティブキャンペーンに奮って参加し、それが侍に向けられると嫌とか、
あわよくばコンカラーのアップヒーバルがクリティカルするようにしてもらおうとか、
そういう利他的とは程遠い人達の感情から生み出される弱体調整はこちらも願い下げなんですよ。
誰も元通りに戻せとは言ってない。
せめて数字を出した上で、微調整した後の着地点を色々提案しているんです。
ブラッドレイジが強すぎたなら、レイジが使用済になる効果でも付加すればよかった。
そういう微妙なラインを探っているんですよ。
不遇時代とか、生き抜いてきたとか、そういう曖昧な基準はいらないんですよ。
数多く前衛が存在する中、一番速いジョブが一番強い WS を撃つからバランスがおかしい。
そこには灰塵のアートマも存在しない。
事実はそれだけなんですよ。
3月に追加Dが発売され大きな調整もあるんですし大きく変わるのはまちがいないでしょう。
いつまでVW基準なんでそ・・
まずJOB間の問題以上に戦闘に問題がおおきすぎるでしょ?
だいたい戦闘なんて3分以内に終わるOR3分以上のほぼ二択しかないわけで・・・
VWにいたっては弱点つきまくれば戦闘終了までケアルしないままおわるとかも珍しくない。
事実ではあるが現状にすぎない
結局のところレギオンではどのJOBも近接では横並び(侍が頭がでる)
2h込みなら戦士がとびぬける
まずどの部分を調整しなければまずいのかというところだと思う。
侍は連携することができないのにトップにたてるということは連携が戦闘に有効になれば強すぎる?
戦士はクリ耐性の多いレギオンでも上位に食い込み、現状1~2分以内に終わる戦闘ではぶっちぎり強すぎる?
75時代の忍戦ポジに暗黒がなったっていうだけじゃないの?
spriggan
02-09-2013, 03:28 PM
それにいつまでも~といってもアビセアは十分現在も利用されているコンテンツでは?
自分が裏世界にようがなくなったから獣シ踊ナ(おはん)は裏基準でかたるなといってるのと同じでは?
Momomo
02-09-2013, 04:23 PM
[QUOTE=Mocchi;395833]無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
どうみても泣いてるのはユーザーです。
Elessar
02-09-2013, 05:37 PM
現状の戦士は1分以内で終わるような超短期決戦では最強ですが、継続的な火力という面では(対暗黒比で)若干劣っているように思います。
オーラ・絶対防御の修正の目的からしても、戦士についてはこれ以上瞬間火力を上げるのではなく別のベクトルでの強化が必要なのではないでしょうか。
今後は瞬間火力だけ高くても出番が増えるわけではないと思いますし。
ただクリティカルWSは敵防御力や攻撃力支援の意味を希薄にしてしまいかねず、安直にウッコの性能を元通りにするのは危険です。
ウコンだけでなく戦士全体の強化という面で見れば、凍結されたジョブ特性DAの段階アップを追加するとか、リストレントの効果を元に戻す(あるいは性能強化装備を実装する)など方法はいろいろあると思います。
spriggan
02-09-2013, 05:40 PM
アートマと裏を比べる発想に驚く。
レギオンで横並びの参考資料よろしく。
魔法を無価値としたり、マイティ強いからいいじゃんみたいな話はもう飽きた。
アートマはアビセアのシステムであり除外はしないでしょう
裏世界でも弱点つかないで遊びませんよね?
すべてをひっくるめてコンテンツなんですよ。
弱点つかう必要がなければそれこそ獣シ以上に殲滅速度がはやいものが有利と思いませんか?
Annasui
02-09-2013, 06:11 PM
ただクリティカルWSは敵防御力や攻撃力支援の意味を希薄にしてしまいかねず、安直にウッコの性能を元通りにするのは危険です。
ウコンだけでなく戦士全体の強化という面で見れば、凍結されたジョブ特性DAの段階アップを追加するとか、リストレントの効果を元に戻す(あるいは性能強化装備を実装する)など方法はいろいろあると思います。
これからもクリティカル耐性を付けてくる以上、元通りにはならないとみてますけどね。
他のジョブの調整の話があまりにも皆無なので、ちょっと愚痴りたくもなります。
どんな形の強化でもいいから早く発表して欲しいものです。
Silueta
02-09-2013, 06:35 PM
現状の戦士は1分以内で終わるような超短期決戦では最強ですが、継続的な火力という面では(対暗黒比で)若干劣っているように思います。
オーラ・絶対防御の修正の目的からしても、戦士についてはこれ以上瞬間火力を上げるのではなく別のベクトルでの強化が必要なのではないでしょうか。
今後は瞬間火力だけ高くても出番が増えるわけではないと思いますし。
賛成。火力が暗黒に若干劣っている、というのも戦士にとっては丁度良いところだと思います。
瞬間火力にこれ以上特化するのも私も反対です。なので今予定されてる新SPは考え直して欲しいですね。
戦士はメインに実用的な防御手段が無いので、ここを補強すれば
攻撃面は攻撃特化サポで補うという手段が取りやすくなって良いと思いますね。
Annasui
02-09-2013, 07:19 PM
パーブライズ [ジョブ特性] 戦士 Lv99
オートアタック時に一定確率でメインウェポンに応じたブレイク効果を得る。
両手斧 - フルブレイク
片手斧 - シールドブレイク
両手鎌 - マジックブレイク
短剣 - ウェポンブレイク
片手棍 - アーマーブレイク
両手棍 - レベルブレイク … 20 秒間 1 レベルダウン
効果はかなり適当ですが、こういうのも考えてたり。
パッシブで何か面白いもの作ってくれないかなぁ。
Silueta
02-09-2013, 07:35 PM
パーブライズ [ジョブ特性] 戦士 Lv99
オートアタック時に一定確率でメインウェポンに応じたブレイク効果を得る。
両手斧 - フルブレイク
片手斧 - シールドブレイク
両手鎌 - マジックブレイク
短剣 - ウェポンブレイク
片手棍 - アーマーブレイク
両手棍 - レベルブレイク … 20 秒間 1 レベルダウン
効果はかなり適当ですが、こういうのも考えてたり。
パッシブで何か面白いもの作ってくれないかなぁ。
単純に各種ブレイクWS(含むメタトロン)の効果を必中にしてくれるだけで全く違いますね。
まあ暗黒も使えちゃうわけですが…
Elessar
02-09-2013, 07:57 PM
これからもクリティカル耐性を付けてくる以上、元通りにはならないとみてますけどね。
コンテンツによる向き不向きはあっていいと思いますし、出番の均等化のためにクリティカル耐性を含む特徴づけという方法もアリだとは思います。
レギオンでの侍の話題も出ていましたが、レギオン、特に天衡2陣以降で与一侍が活躍できたのはクリティカル耐性の影響も非常に大きいですね。
格上相手で攻撃力が十分確保できれば近接の壁を超えられるのが遠隔武器の強みですが、それだけではあそこまでの活躍はなかったでしょう。
天衡以外では廃前衛であれば戦暗侍どれも同程度、中の人や支援のバラつき次第で毎回上下する程度でしたし。
仮に天衡でもクリティカル耐性がなければ通常クリティカル与ダメージ比率の高いラグナロク一強になっていたでしょうし、ラグナ暗黒以外来るなってオチになっていたと思います。
ただ、こういったその場しのぎのギミックで調整されても本質的な解決にはならないと思いますし、クリティカル耐性は影響を受けるアタッカーが多すぎるので多用してほしくないですね。
ウコン戦士然り、ウルスグランツモンク然り、神無忍然り。
Annasui
02-09-2013, 11:36 PM
単純に各種ブレイクWS(含むメタトロン)の効果を必中にしてくれるだけで全く違いますね。
まあ暗黒も使えちゃうわけですが…
ブレイク強化は実は難しい問題です。
現状デバフは防御ダウンくらいしかまともに機能していませんよね。
そして、防御ダウンと言えば竜騎士のアンゴンです。
例えば、アーマーブレイクが当たりさえすれば効果が出るようになった場合、
アンゴンの立場を間違いなく脅かすでしょう。
この展開は私は望みません。
シーフのフェイントについても同じことが言えます。
だからと言ってダウン量を減らしたりすると、あるのか無いのか分からないものになります。
それもつまらない。
それなら、殴り続けると一定確率で発動し、
あるとき無い時で波はできるものの確実に貢献できるというのはどうだろうと考えてみました。
10 秒ほどアーマーブレイクの効果がでると、短い時間ながらもダメージが跳ね上がる。
そしてまたブレイクのない時間がはじまるといったイメージです。
まぁ妄想なんですけどね。
CheddarCheese
02-09-2013, 11:54 PM
何れの調整案も一見更なるインフレを引き起こすかのように見えますが、
調整案の適用後も期待値で大きく下回り、
暗黒騎士はヘイスト 80% を活動時間の約 83% もの間維持することが可能であることを考えると、
妥当なラインに収まるのではないでしょうか。
それくらいラストリゾートは異常なヘイスト値です。
クリティカル耐性を持つ敵が増える中、
非クリティカルヒット WS はやや有利な風が吹いている環境にあると言えます。
これからも耐性持ちの敵が追加されるのであれば、
クリ WS には常にマイナス補正が付いて回ると言えるため、
クリティカルヒット率の調整案は一番妥当ではないでしょうか。
もし、メリポ WS の調整でミシックが強くなりすぎてしまう場合、
初段にアフターマスが乗らないようにすることで、ミシックが突出しすぎないように調整が可能です。
アップヒーバルとの比較のほうが分かりやすいのですが、
電卓を撃ちながら文章を書くというのはなかなか大変な作業で...
興味のある方はご自身で試してみて下さい。
※ 上記のデータは何れも机上のものであり、実測値とはやや異なります。
WSのダメージを比べているのに「ラストリゾートは異常なヘイスト値」というのはおかしな話です。
以前私は別の方に突っ込まれましたが、戦士もラグナロクを使えるので同じ武器で比べてみてはどうですか?
WSの使用回数でいえば戦/侍と暗/戦では、戦士が6.0272回/分で暗黒騎士が5.8158回/分となり、威力では暗黒騎士が上だが、回数では戦士が上となり、現状で問題ないという結果になります。
戦士だとか暗黒だとかトップどころの話しか出ないのは残念だな。
両手前衛は今は暗黒騎士がトップという認識だけど、ちょっと調整が入ればすぐに入れ替わりそうな気もします。
それよりも片手ジョブや遠隔ジョブ・ペットジョブなんかの話題が欲しいな。
人数の少ないジョブはやっぱりスポットが当り辛いのかな?
joshua11
02-10-2013, 02:34 AM
最近バローズや新サルベやってて思うのですが敵の命中高すぎじゃないですか?
格下相手にも結構食らうからカット装備の方がいいし、軽装ジョブにカット装備追加するんじゃなくて
回避でやっていくようにする調整の方が個人的にはうれしい
軽装は回避、重装はカットで住み分けがいいな軽装ジョブなら敵のwsも3割ぐらいで回避可能とかダメですかね?
ADAMAS
02-10-2013, 09:59 AM
そういやココって雑談スレッドなんですよね。データ云々は分かる人に任せるコトに
します。もっとザックリと、それでいて「話が通る」話題でも。
アドゥリンの敵。
実装前ですからもちろん「誰も知りません」。硬いのか柔らかいのか、身軽なのか愚鈍なのか、
タイマン好きなのかイヤラシイ敵なのか。どんな敵にでも「こちら側の相性」があると思います。
実際問題、その相性の悪さで立ち位置が危うかったり消えたりしてるジョブもあるわけで。
前衛(特に両手)優位な昨今、今一度思い出してほしいのが(特に開発陣
近接物理キラーの敵
コレです。例を挙げるなら、
「飛ぶタイプ」:一部のウィルム(真龍やVW火山の竜等)
「物理カット大の敵」:エレメンタル系(つっても無属性武器でおかしくなった)
「特殊技持ち」:モルボル、上位シルフ(VW辺りのアレ)、HNMの一部(ハイドラ、キマイラ)
大体この辺かなと。で、自分が推したいのは「特殊技持ち」です。
手出しは出来るけど、遠隔からの攻撃の方が効果的
殴りすぎると厄介なWSが飛んで来るため、モクシャが効果的
ついでにいうなら、通常攻撃にも特殊効果つけて回避ジョブやペットを優位に
「魔境」って位ですから、主に生物。序に未踏エリアでの文明に関わる古代兵器や近代兵器。
今なら配置し放題でしょう。なにせ「未実装」です。
アトルガンの頃もそうでした、ワケのわからん耐性持ちや特殊技持ちに一喜一憂。
で、成れたらそれに合わせた編成で攻略。こういうのが自分が面白かったと思っています。
今はどうでしょうか。ほぼ「ゴリ押し」一択。
攻撃イタけりゃ絶対防御。
防御で対応出来ないならソウル&オーラ。
「味方が」タフなら高火力で一掃。
回避?なにそれ?命中?支援前提でしょ?肉食わせろ。
ペット?スグ消えるし重くなるから出さないで。ついでに本体もね、蒸発するよ。
こんなのばかり。不平不満を0に、とまでは言いませんが今の状況は色々と思わしくないなと。
一応対策が練られてるようですが、もう少し「多方面」からのアプローチをお願いしたいです。
近接ダマらせるには飛べばいい。
遠隔ダマらせるにはエアリーシールド。
魔法ダマらせるにはマジックバリア。
ペットダマらせるには、本体への魅了や引き寄せ。
今まで実装してきた敵にも居ましたが、モノ足りないのです。特に近接「以外」。
丁度アドゥリンに手を掛けてる最中でしょうから、その辺も是非「汲んで」ほしいです :cool:
agrepika
02-10-2013, 12:28 PM
[近接物理キラーな敵]だとすると、たとえば
単純に物理耐性フィールド持ち(通常の与ダメ90~98%カット)で、特定の属性攻撃のみ通る。
(この場合[無属性]も属性のひとつとして扱う)
範囲化したエン系で削れるが、正しい属性で削ると、与ダメは100%オウム返しされる。
(この場合のダメはヘイト持ちを頂点に分散反射)
属性は天候と地形依存で、学者と風水士が10~25%程度まで操作できる。
なんていうのは、いかがでしょう?(まあ、思いつきですが)
Amala
02-10-2013, 04:24 PM
サポ上げ中にふと思った案。
バーサクとかラストリゾートとかその他諸々の各ジョブ各種アビって、一度習得するとメリポ振る以外に基本性能は変わりませんよね?
ジョブ特性みたく、Lv上がると性能があがるとかできないんですかね?
例えば
ラストリゾート lv15 攻撃力アップ量は+15%、防御力ダウン量は-15%
メリポで 攻撃力+25% 防御力ダウン-25% ついでヘイスト25%ですが・・・。
これをLv上がるごとに攻撃力が lv50で20% とか Lv75で25% Lv99で35%
防御力が lv50で-20% Lv75で-30% Lv99で-40%
さすがに時間同じなら強すぎるだろうから。Lv上がるごとに3分→30秒(1分でもいい)
同様にバーサクも攻撃力が段階的に上がったり、効果時間が伸びるようになるとか。
メリポ?妄想だから細かい計算とかしてねーよ(´_ゝ`)飽くまで思いつきだよ、ノリだよ。
サポートジョブだと取得時lv相応の性能ままでいいと思うが。
こうやってLvあげたらアビが自然と効果上がるようになるとか。
こういうノリで自然と強化されたらLv上げた甲斐もあるんだけどな~。
現状ってアビ性能だけならLv75当時と変わってませんよね?
こんな感じに各ジョブの代表的なアビをlv相応に性能が上がるようになればlv上げとかも楽しくなるんじゃないかな・・・。経験値2倍キャンペーンでサポ上げしてた時に思いついただけだが。
ナイトなら「かばう」の性能が上がるようになったりランパートの時間が伸びるとか防御力がもっと上がるとか。
魔導士の各種印の効果時間が長くなるとか複数回魔法使っても平気になるとか。
あとは魔導士系はLv上げていくと魔法の消費MPが減るとか。
ブリザドばっか使ってたら氷系の消費MPが減るとか・・・。
使えば使うほど性能が上がるようになるみたいな?
今更こういういじり方はできんかね?(´・ω・`)
CheddarCheese
02-10-2013, 06:54 PM
サポ上げ中にふと思った案。
バーサクとかラストリゾートとかその他諸々の各ジョブ各種アビって、一度習得するとメリポ振る以外に基本性能は変わりませんよね?
ジョブ特性みたく、Lv上がると性能があがるとかできないんですかね?
戦士のレベルで効果が上昇するウォークライや侍のレベルで効果が上昇する八双といったアビリティが存在します。
Momomo
02-10-2013, 07:57 PM
そろそろ歌のアイコンなんとかなりませんか?
範囲による強化消し等で、栄光の凱旋マーチが消されたのか、進撃マーチが消されたのか。
バラード等他の歌にも該当することですが、かける曲が増えた現在でこのアイコンは不便すぎます。
魔法やアビのアイコン変更とかよりこっちのほうを重視してほしいのですが。
CheddarCheese
02-10-2013, 11:03 PM
前回は、双方武器ラグナで戦/侍6.0072回/分)、暗/侍(6.3094回/分)と差がついたため
威力は暗黒騎士が上で回数も暗黒騎士が上のため問題があるという結果と考えてよろしいですか?
単純な火力で暗黒騎士が上というのは開発チームも問題ないと言っているので問題ないと思います。
SPアビを使えば超えられるますしね。
ここで言っている「問題ない」は、Annasui さんが問題視している事柄について、実は火力差はないので問題視しなくても平気ですよということです。
私が言いたいのはそこではなくて、DAとヘイストを比べるのは難しいです。
戦士の最善の通常装備はコレ! 暗黒騎士の最善の通常装備はコレ! ・・・と決めるとはさらに難しくないですか?
前回の戦/侍(6.0072回/分)、今回の戦/侍(6.0272回/分)と何故か変化していますし、
シュミレートに使った戦士の全身装備名、暗黒騎士の全身装備名を公開しないと公正さに欠けると思います。
数値の変化は前回少々ミスをしてまして、ウッコフューリーの2HITの設定をレゾルーションの5HITに変更し忘れていたので少なかったようです。
シミュレートの時点からAnnasuiさんがドゥプルスグリップで計算していたのに合わせて調整しましたのでちょっと違ってしまっているかもしれません。
(暗/戦の場合グリップはローズでストアTPを稼いだ方がいいと思うのですが)
戦/侍
暗/戦(ラスリゾ時)
暗/戦(非ラスリゾ時)
Amala
02-11-2013, 01:47 AM
戦士のレベルで効果が上昇するウォークライや侍のレベルで効果が上昇する八双といったアビリティが存在します。
なるほど、すでに存在してたんですね。失礼いたしました。
しかもサポでもよく使う八双とウォークライときたもんだ。ヽ(゜ー゜;)ノ
気になって他のジョブでもっとないかな~っと思って調べてみたら、狩人の乱れ撃ちもLvに応じて弾数が増えるみたいですね。
あとはからくり士の応急処置も効果があがるみたいで。
竜騎士のスピリットリンクは飛龍のLvが関係してるんですね。
調べ方が悪いのか、引用させてもらった分と今書き込んだ分しか見つけられませんでした。
それとも表記されてないだけで実はあれにもこれにもそういう仕掛けがあるのだろうか・・・。
個人的にはちょっと少ない?と感じましたが。
Lv99以上にならない状態でLv120超えてるような化物あいてにするんだったらもっとこういうLv上がったら性能もあがりますみたいなアビもあって良いと思うんだけどな~。
それともいつの日かlv100超える時があるんでしょうか・・・。
Tiaris
02-11-2013, 05:49 PM
なぜマチマチヘイスト前提で話をされているのか分かりませんが、
ジョブ単体の能力、サポートジョブまで含めたPC単体の能力に優れるのであれば、
他ジョブ・他PCの支援を受けることを前提とした場面に於いては他者に譲る、
それがバランスというものでありましょう。
単純な火力で暗黒騎士が上というのは開発チームも問題ないと言っているので問題ないと思います。
ここに問題がある、と私は考えます。
武器の扱いに精通する近接戦のエキスパートよりも、同様に武器の扱いに精通しながら黒魔法の習得にも手を出した者が
魔法を用いずただ武器を振るうだけでなぜ高い戦闘力を発揮できるのか。
そこに合理的な説明ができなければ、FFXIは理不尽なゲームである、と捉えられてしまいます。
言葉は悪いですが、理不尽なゲームはクソゲーと呼ばれます。
たとえば、僅かな高さから落ちただけで主人公が死んでしまうなど、合理的な説明のしようがないルールを採用したもの。
それはゲーム性を高めるために必要なものだったのでしょうか。
尤も私はそのゲームをプレイしたことはありませんし、それを貶める気もございません。
さて、Final Fantasy XIは空想世界に於ける仮想現実を提供するゲームです。
そこに一貫した世界観が確立され、かつその世界観に沿った説明が為されるのであれば、それもまた合理的な説明となり得ると私は考えます。
つまり、ヴァナ・ディールに於いては黒魔法を習得することで武器の扱いにより優れるものである、という世界観の下に
黒魔法のエキスパートたる黒魔道士こそが最も優れた武器の使い手である、と説明されるのであれば
その是非はともかく、ヴァナ・ディールとはこういった世界なのだということを明確にできるでしょう。
この世界を紹介する記事、ヴァナ・ディール トリビューン。その次の発行が待ち望まれます。
それは松井Pや伊藤Dが考える世界の在り方を表現するものでありましょう。
そして、それを読んだ方が「この世界で冒険をしてみたい」と思った時に、新しいプレイヤーが一人増えるのではないでしょうか。
KalKan-R
02-11-2013, 06:18 PM
単純な火力で暗黒騎士が上というのは開発チームも問題ないと言っているので問題ないと思います。
単純な火力でTOPでいいって意味ではなく
「相応なリスクを受けた状態では暗黒が火力最強で良い」ってニュアンスだった記憶が( ̄~ ̄;)
自分が読み違えてたかな?
さて、「相応なリスク」とはどのぐらいのものなのでしょうね。
とりあえず、【ラストリゾート】をサポで両手前衛に解放することで、差を埋めるという開発の発言からみて、
現在の前衛の最大ヘイスト時の火力には手をつけずに、攻防比の計算式を変化させることで防御力の意味を増やして、
「火力アビを使うと被ダメが増える」ことでバランスをとって解決する路線なのだという認識で以下つづけてみます。
ちなみにメインモンクの片手ジョブ視点なのでツッコむところあればお願いします(/ω\)
【バーサク】が物理防御-25%なのに対して、【ラストリゾート】が-15%なのはバランスおかしくないでしょうか?
【バーサク】は攻撃力+25%で防御-25%ですよね。
このラインを基準とするなら・・・ヘイスト効果が付与されるアビはさらにペナルティが高くないとおかしい気が( ̄~ ̄;)
前衛火力をアップさせるアビは、「少なくとも」以下にあげるぐらいの防御ペナルティがあっていいんじゃないかと思います。
(攻防比キャップの調整がどうなるかが謎なので、単純にヘイスト数値そのまま足した形です。)
・【ラストリゾート】:攻撃力+15% 両手ヘイスト+15% 物理防御-30%
・【デスペレートブロー】:1振りごとに両手ヘイスト+2% 物理防御-2%
・【八双】:物理防御-10%
・【インピタス】:物理防御-10%
・【かまえる】:物理防御-40%
【八双】にも防御ペナルティを加えることにより、【星眼】の存在意義が増すと共に、
得TPが低下して攻撃速度が上がる【二刀流】や【マーシャルアーツ】とのバランスもとれると思います。
こうして、物理攻撃を強化するアビは相応のリスクを負うようにすれば、
火力強化アビが無いため、火力強化アビを重ねて使用できない竜騎士や、
防御特性に優れた片手前衛とのバランスもとれるんじゃないかな?
そして、より「防御力」を意識したバトルになるような気がします。
結果的に火力フルボッコ場面が減り、遠隔・精霊ジョブなどの出番も増えないかなー?なんて(*'-')
ADAMAS
02-12-2013, 12:15 AM
戦士サポならDAとバーサク等の火力底上げ。
侍サポなら八双でのヘイストとSTR、ついでに石火に星眼の心眼。
暗黒サポならバッシュにラスリゾ+今度はヘイスト(仮?。
じゃあ、せめて竜騎士にはクワッドアタック〇%位サポレベル特性で付けても
バチは当たらないと思うんだ……:cool:
現状ジャンプ、ハイジャンプ、サークルだけってのは何ともサビシイ。
つーか、竜騎士にも「自ジョブでの火力上げアビ」の1つ位あってもいんじゃないのかと。
元々の特性で物理命中、攻撃アップってあるけどソレ狙いでサポに使う人見たコトなし。
何も付け加えられないなら、せめて特性部分でも強化を期待したいです。
1度くらい、竜騎士がトップアタッカーになってもいいと思うんですよ!
あ、トリ以外でですよ。
REDel
02-12-2013, 01:58 AM
武器の扱いに精通する近接戦のエキスパートよりも、同様に武器の扱いに精通しながら黒魔法の習得にも手を出した者が
魔法を用いずただ武器を振るうだけでなぜ高い戦闘力を発揮できるのか。
そこに合理的な説明ができなければ、FFXIは理不尽なゲームである、と捉えられてしまいます。
謎ですよねぇ。
ただ武器を振り回すだけなら、どう考えても武器マスターの戦士の方が強くて当たり前なのですが・・・。
こんなんだったら、納得も出来るのですが・・・。
暗黒騎士は、ただ武器を振り回すだけなら、戦士に一歩劣る。
が、ある暗黒魔法を使えば戦士よりも大きなダメージを生み出せる。
が、代わりに非常に強力なスリップダメージを受ける。
暗黒魔法「Bloodshed」
自ら流血することで武器に命の力を注ぎ込み、与えるダメージに大きなボーナスを得る。
この魔法を使用中は強力なスリップダメージを受ける。
エン系、オースピスと同じで武器にかける魔法なので、併用は出来ない。
1系同士は上書きしてしまうし、上書きされる。
とかを使って最強のアタッカーになるのだったらしっくりくると思うのだが・・・。
spriggan
02-12-2013, 07:20 AM
そもそも戦士が戦闘の基本なら上回る理由もないんですけどね
槍、両手剣などが一時的な場面にしろメインのJOBを上回る場面が多いのは武器マスターとして十分じゃないのかな?
暗黒の魔法だって魔法をメインに振り回すJOBじゃないですよね?
殴るより魔法を~って場面が多いほど使用率がたかいならアタック能力は低くても当然かとは思います。
バーサクとラスリゾは数値のみではなくサポの特性も重要じゃないかな?どっちも一概にいえないきがする。
サポ戦に代表される挑発、DA特性、防御特性、アグレッサーなどってそうとう凄くありませんか?
どのJOBも成り立ちが違うのでひとつのアビのみを比べるのはどうでしょ。
レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
Yuhatti
02-12-2013, 02:59 PM
戦士サポならDAとバーサク等の火力底上げ。
侍サポなら八双でのヘイストとSTR、ついでに石火に星眼の心眼。
暗黒サポならバッシュにラスリゾ+今度はヘイスト(仮?。
じゃあ、せめて竜騎士にはクワッドアタック〇%位サポレベル特性で付けても
バチは当たらないと思うんだ……:cool:
現状ジャンプ、ハイジャンプ、サークルだけってのは何ともサビシイ。
つーか、竜騎士にも「自ジョブでの火力上げアビ」の1つ位あってもいんじゃないのかと。
元々の特性で物理命中、攻撃アップってあるけどソレ狙いでサポに使う人見たコトなし。
何も付け加えられないなら、せめて特性部分でも強化を期待したいです。
1度くらい、竜騎士がトップアタッカーになってもいいと思うんですよ!
あ、トリ以外でですよ。
基本的に両手前衛は攻撃力アップとアビヘイストを両立してからがスタートラインなので
サポ竜にQA付けても需要あるかどうか・・・片手&格闘用ならそこそこ?
防御力調整後のハイジャンプにどれだけ価値を見いだせるかにもよりますが、サポじゃヘイト減少も1/3程度という話ですし
(スパジャン習得をLv.49にするのが一番需要あるんでしょうけどね)
メイン竜のほうは開発、特に松井氏の率直な意見が欲しいところ。
ただただ迷走しないでくれと願うばかりです
The-Greed
02-12-2013, 03:26 PM
レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
ようやく元の話題に戻れる:D
このスレッドへの開発さんの回答によりますと、
レベル差補正はPCよりレベルの高い敵にしかないそうです。格下である楽や丁度から受けるダメージは変わらないとのことです。格下からのダメージを減らしたり回避しやすくなったりするボーナスはシグネット、シギルの効果(ともに有効エリアでの話)ですので特に変わるところはないでしょうね。
撤廃予定は格上の敵の攻撃力ボーナスになっているレベル差補正のみだそうで、これが実装された場合格上に対して後衛でも防御を上げることでダメージを減らせるようになるはずです。現状の防御力(プロテス込みくらいかな?)ならこの調整によって被ダメージが下がるだろうとのことです。
私は、重装は防御で軽装は回避で耐える方向がいいのかな?と思うので、格上の命中ボーナスになっているレベル差補正の撤廃も検討して欲しいです。
それとは別に、モンスターの攻防比キャップの上昇によってバーサクやラストリゾートの防御ダウンがよりペナルティとして機能するようにしようか、という案も開発さんから出ています。
Xolla
02-12-2013, 04:07 PM
謎ですよねぇ。
ただ武器を振り回すだけなら、どう考えても武器マスターの戦士の方が強くて当たり前なのですが・・・。
武器を振りまわすしか出来ないジョブは居ません。武器を振りまわす事しか出来ない脳味噌筋肉な人は居ますが。
アタッカーはどのジョブも攻撃+αの能力を持っています。何が火力トップになっても結局理由適当に付けて叩くでしょう。
ウッコ弱体前「色々な武器を使え、バーサクで攻撃、ディフェで防御モードになれる汎用ジョブが火力最強はおかしい」
とか言われて戦士叩かれてましたよね?仮に他のジョブが火力最強になったとしても
・モンク→「高いHPガード回避スキルで死ににくく、攻防一体の強力な回避特性カウンターを持っているのに火力最強はおかしい」
・侍忍→「高い回避受け流しスキルを持ち、星眼心眼or空蝉という高い回避性能を持っているのに火力最強はおかしい」
・ナイト→「防御最強なのに火力最強はおかしい」
・竜騎士→「ヘイトリセットアビでタゲ取らずに削り続ける事が出来るのに火力最強はおかしい」
などと適当に理由付けて叩くのではないでしょうか?使える武器が近接1つしか無くて、防御も回避もHPも低くて、アビリティも魔法も1つも無いジョブが火力最強だったら誰も何も言えないかもしれませんが。
開発の言うように火力の上限を暗黒にするのであれば防御は全ジョブで最弱にする方向で調整したらどうでしょう。
ナイトの対極の存在なのだからその方がしっくり来る気がします。
同時にナイトはもっと防御性能高くして欲しい、現状はナイトが堅いんじゃなくてオハンイージスが堅いだけ。本体貧弱
Yashu
02-12-2013, 04:39 PM
手塩にかけたジョブがパッチで死にジョブになるのは悲しいことだけどそれはそれで別のジョブに陽の目が当たるならどうぞよろしくお願いします。
正直、戦士がー暗黒がーレゾがー○○がー 強すぎー 弱すぎー って言うだけのフォーラムに何の価値があるのでしょうか?フォーラムの意見はあくまで意見としてこの流れがそのまま開発に反映されていくのは正直とてもとてもつまらない。クリエイターならクリエイターらしく自信を持って仕事をしてもらいたい。
加えて
細かくアレを検討します。これを持ち帰ります。といっておきながら進展がまったくないものが多すぎておまけにその言い訳がアドゥリンという。まるで課題をためた学生が新しい課題に手をつけて古いほうに手が回っていない状態。昔も今も新しいことに力を注ぎすぎて既存の問題点をおざなりにしているところがいただけません。
Catslave
02-12-2013, 04:48 PM
そもそもラストリゾートの一番最初の修正が間違っていたのでは?
サービス開始時の
攻撃力+35% 防御力-35%でジョブコンセプトはあっていると思う
今後防御リスクが増えるというなら尚更
暗黒はヘイストと言うよりリスク背負って一撃に賭ける物じゃないですかね
あの時の修正が間違っていたと元に戻した方がいいような
攻防に手を加えれないから無理やりデスペにヘイストを付ける結果になったけど
元の35%にしてデスペレートブローもヘイストじゃなくてメリポ1毎に攻撃力+2%(防御マイナスは無し)程度で良いんじゃないですかね
CheddarCheese
02-12-2013, 08:09 PM
【バーサク】が物理防御-25%なのに対して、【ラストリゾート】が-15%なのはバランスおかしくないでしょうか?
【バーサク】は攻撃力+25%で防御-25%ですよね。
【ラストリゾート】は攻撃力+15%で防御力-15%だからおかしくないですよね(メリポを振ると1段階で攻撃力+2%&防御力-2%)。
KalKan-R
02-12-2013, 08:15 PM
【ラストリゾート】は攻撃力+15%で防御力-15%だからおかしくないですよね(メリポを振ると1段階で攻撃力+2%&防御力-2%)。
ええ、現状のその能力だけなら問題ないです(*'-')b
ただし、今後、「両手ヘイスト15%」が追加されるという公式の話がありますので、
相応のペナルティに増やすのが妥当ではないかなー?と。
正直、この前の自分の妄想投稿(/ω\)での数値ですが、
ヘイスト系のアビはもっとペナルティ大きくてもいいんじゃないかな?と考えています。
ただ、攻防比がどうなるかがまだ公式にでてないので、控えめに「ヘイスト1%=物理防御-1%」を加えてみたと。
火力アビにはリスクを!という方針で、それほどムチャなペナルティではないと思うのですが・・・
皆さんはどう思われます?
CheddarCheese
02-12-2013, 08:33 PM
そもそもラストリゾートの一番最初の修正が間違っていたのでは?
サービス開始時の
攻撃力+35% 防御力-35%でジョブコンセプトはあっていると思う
今後防御リスクが増えるというなら尚更
暗黒はヘイストと言うよりリスク背負って一撃に賭ける物じゃないですかね
あの時の修正が間違っていたと元に戻した方がいいような
攻防に手を加えれないから無理やりデスペにヘイストを付ける結果になったけど
元の35%にしてデスペレートブローもヘイストじゃなくてメリポ1毎に攻撃力+2%(防御マイナスは無し)程度で良いんじゃないですかね
攻撃力は一定以上はキャップにかかってしまうので一撃が重いイメージを表現するならデスペレートブローを1段階で1.2倍撃(5段階で2倍撃)にでも変更する必要があります。
CheddarCheese
02-12-2013, 08:57 PM
ええ、現状のその能力だけなら問題ないです(*'-')b
ただし、今後、「両手ヘイスト15%」が追加されるという公式の話がありますので、
相応のペナルティに増やすのが妥当ではないかなー?と。
正直、この前の自分の妄想投稿(/ω\)での数値ですが、
ヘイスト系のアビはもっとペナルティ大きくてもいいんじゃないかな?と考えています。
ただ、攻防比がどうなるかがまだ公式にでてないので、控えめに「ヘイスト1%=物理防御-1%」を加えてみたと。
火力アビにはリスクを!という方針で、それほどムチャなペナルティではないと思うのですが・・・
皆さんはどう思われます?
ラストリゾートにデスペレートブローのヘイストの一部が分割されるのは(レベル上げptが実質死亡している現状では)サポジョブとしての用途しかなく、そこにペナルティを付けることはサポで選びにくくなるだけで本末転倒です。
KalKan-R
02-12-2013, 09:08 PM
ラストリゾートにデスペレートブローのヘイストの一部が分割されるのは(レベル上げptが実質死亡している現状では)サポジョブとしての用途しかなく、そこにペナルティを付けることサポで選びにくくなるだけで本末転倒です。
火力が必要な場面ならば、「相応のリスク」を受けつつ火力を大幅に上げる。
被ダメが気になる場面でそれを使うのは、自己判断ということなのです(*'-')b
ジョブ特性ではなくアビリティなので、使うかどうかは自分で決められますからねー。
そもそも、この案だとメイン暗黒もデスペ5振りラスリゾ強化5振りだと、物理防御-50%になりますので、
サポでラスリゾ食べるジョブだけが不公平という訳ではありません。
そして、メイン暗黒も被ダメを抑えるためにそういったメリポ強化をしないという選択肢が生まれてきます。
なんでも「アビ枠のヘイストは15%あればキャップ届くから十分!」
「デスペ25%は余剰分で着替えできるから強すぎ!とかいうのは見当違い」という意見もあるぐらいなので、
他のメリポアビを選択して、様々なスタイルで遊ぶという余地が生まれるんじゃないかな?
現状の性能だと、ラスリゾ強化+デスペ5振り+レゾ修得してないと地雷扱いだし;w;
本来、メリポアビというのは個性を出す場所であって、様々な選択肢があるべきだと思うのです。
「バランスがうまく取れているので、どれにしようか選択を悩むことができる楽しさ」
この要素を開発の皆さんにはガンバってほしいと思います≧∇≦b
CheddarCheese
02-12-2013, 10:22 PM
そもそも、この案だとメイン暗黒もデスペ5振りラスリゾ強化5振りだと、物理防御-50%になりますので、
サポでラスリゾ食べるジョブだけが不公平という訳ではありません。
そして、メイン暗黒も被ダメを抑えるためにそういったメリポ強化をしないという選択肢が生まれてきます。
なんでも「アビ枠のヘイストは15%あればキャップ届くから十分!」
「デスペ25%は余剰分で着替えできるから強すぎ!とかいうのは見当違い」という意見もあるぐらいなので、
火力面で言えば、既に私が数値で示している通り、余剰分をマルチアタック装備に変換して初めて手数が多いと言える状況です。
今のラストリゾート(とデスペレートブロー)に強烈なペナルティを付ける必然性がありません。
他のメリポアビを選択して、様々なスタイルで遊ぶという余地が生まれるんじゃないかな?
現状の性能だと、ラスリゾ強化+デスペ5振り+レゾ修得してないと地雷扱いだし;w;
本来、メリポアビというのは個性を出す場所であって、様々な選択肢があるべきだと思うのです。
「バランスがうまく取れているので、どれにしようか選択を悩むことができる楽しさ」
この要素を開発の皆さんにはガンバってほしいと思います≧∇≦b
どのジョブのメリポアビも鉄板と言われているものが存在してますよね。
悩む余地が欲しいならメリポでの成長そのものの見直しが必要だと思います。
KalKan-R
02-12-2013, 10:35 PM
火力面で言えば、既に私が数値で示している通り、余剰分をマルチアタック装備に変換して初めて手数が多いと言える状況です。
今のラストリゾート(とデスペレートブロー)に強烈なペナルティを付ける必然性がありません。
いやいや、戦士と暗黒の火力頂上決戦は別にどうでもいいんですよ。
問題はその火力TOPを狙う際に、もっとリスクがあるべきではないのか?という話であって、
限定された2ジョブの間で手数のバランスがとれてるかどうかは問題ではないのです。
正直、火力TOPを狙うジョブ同士の言い争いは・・・みてて、うーん(´・ω・`)と感じる面も多いので。
最大火力を出せるジョブの火力は落とさずにそのままに。
ただし、そのリスクを増やすことで、他の前衛の存在意義が増してくる。
こういった路線ならば、それぞれのジョブの個性を生かして活躍できる場面が増えるのではないでしょうか?
そして、効率のために最大火力だけを求める風潮も変化するんじゃないかなあ?
と、メリポアビが他ジョブも鉄板が多いのは確かですね。
モンクは幸い・・・というか、まだ選択肢があるほうですが、【無想無念】は外せません。
このあたりは、メリポアビの追加や性能見直しで調整していってほしいですね(*'-')
Annasui
02-13-2013, 12:03 AM
ラストリゾートの調整ですが、
効果時間中、敵対心 3 倍
被ダメージ時に敵対心が減少しにくい
ヘイストの数値を落とさず、こういう敵対心からのアプローチもありなのかな。
「俺タゲきて困るわー、はがれないw」 状態になるわけですが、
敵対心が高いことがメリットになる可能性もあることを考えるとやっぱり微妙かなぁ。
4 分持続があまりにも馬鹿げているので、なかなか難しいですね。
ricebaaler
02-13-2013, 12:12 AM
暗黒のコンセプトがリスクを負って高火力というのだから、リスクリスク言われるのは理解できるのですが
何でもかんでもスイッチアビ=リスクを負うべき!みたいな流れはちょっとイヤですねぇ。
もうちょっと竜騎士をなんとかしておくれ
新SPアビのジャンプ無双発表、やっほーい!
↓
翌日撃墜
ま、まあジャンプリキャスト共有撤廃されるなら......
↓
リキャ共有撤廃?もし撤廃するならスピリットとソウルのリキャ延長するけど、どっちがいい?
↓
それ総合火力落ちますやんwwww
いまわりとガチで何の希望も持てない状態(´・ω・`)
REDel
02-13-2013, 02:59 AM
結局ジョブコンセプトがふらついてるのが原因なのでしょうね。
暗黒騎士ならば、一番最初の頃の、長い攻撃間隔の武器で非常に思い一撃を与えることを得意とするが、防御力はかなり低い、WSも連発出来ない。
(さしずめ、大きな武器を渾身の力を込めて大振りするから当たったときのダメージはでかいが防御を考えないその攻撃方法のため防御力は低い。肉を切らせて骨を断つ、ってところだろうか)
ラストリゾートでダメをアップさせたは良いが、タゲを取ってしまって一撃でHPが真っ赤に、白が「キャー」と悲鳴を・・・。
暗黒でダメをアップさせたは良いが、HPがみるみる減って、MP切れでヒーリングスクワットをしていた白が「キャー」と・・・。
というのが、色々な修正を経た結果、今では攻撃間隔は短くすることが可能になり、WSもガンガン撃てて、防御力もそこそこある、という事に・・・。
おまけに、オーラ&絶対防御なんて支援も出てきて、凶悪な武器も手に入り、今や無敵ジョブに・・・。
それもこれも、部分部分を見て小手先の修正を繰り返してきたせいでは?
(事実はともかく、少なくともそう見える)
ここは、一度ジョブコンセプトを誰もが納得出来る形で、もう一度しっかり打ち出すことが必要なのではないでしょうか。
現在の、さしたるリスクも負わずにナンバーワンの攻撃力を保有する、では多くの人は納得出来ないと思いますが。
このままでは一撃のダメージは小さいが手数で勝負する格闘や片手武器の立場もありませんしね。
竜騎士の場合は、そもそもどういうジョブコンセプトだったの?ってな感じで・・・。
ペットの竜は、今まではあくまでも設定上の存在で、竜騎士の特徴と言えばジャンプという特殊攻撃につきるわけで。
そのままのコンセプトを引き継ぐのだったら、今のジャンプは明らかに力不足だと思う。
そうではなくペットの竜に焦点を当てるのなら、やはり今のままでは力不足だと思う。
一体どういう方向に持って行きたいの?と言うところがさっぱり見えてこない。
同じ事は学者にも言える。
そもそも何をさせるつもりだったのか・・・。
黒赤に至っては、今や、何のために存在してるの?という状態・・・。
是非とも開発の方々には、自分たちの考えてるジョブコンセプトとヴァナで行われている実際の戦闘が一致しているかどうか、今一度考えてみて欲しいと思います。
ADAMAS
02-13-2013, 06:27 AM
基本的に両手前衛は攻撃力アップとアビヘイストを両立してからがスタートラインなので
サポ竜にQA付けても需要あるかどうか・・・片手&格闘用ならそこそこ?
雑談スレでの他愛もない妄想案なので、あまりシビアに受け取らないでもらえたら :cool:
QA推しは他でもない「開発陣」なんですけどね、実を言えば。
ガネ首、ヘルヤ槍、そしてエニフ胴。全て竜騎士が該当してます。むしろ狙っていたでしょって感じ。
竜騎士自体、「特性での」自ジョブ強化は戦士や暗黒、侍よりも高いモノがあります。
(命中と攻撃、特性だけで結構あがるのでその分DAなりヘイストなりに回せる部分も)
足りてないのは、DAに代表される「手数」です。隔495に代表される重い?武器振り回してる
関係もあるんでしょうけど。AF3手の性能とか見てると、開発も自覚してんじゃないと思ったり。
ウォチャやアサチャ(こう略すのかどうか知りませんけど)の様に、「ここらでガツンと!」という
アビの1つあっても他ジョブから指摘されるとは思えないんですよね。
その位の状況だと思います、現「竜騎士」は。
忙しいのかこちらへのコメントはなかったようで(開発からの。
何かこう、「夢のある話」がそろそろ出てて来てもいいんじゃないのと。期待シテマス。
REDel
02-13-2013, 06:34 AM
>【攻撃面が強い】 ジョブは 【防御面が弱い】 法則
そもそも旧来からのFFのジョブって、何かを得るために何かを捨てちゃった、って所があったりしますからね。
昔からのファンにはおなじみのナイトの盾両手持ち。w
防御力を得るために完全に攻撃捨てちゃうとか。
そこまで特殊じゃなくても、
白、白魔法のエキスパートであるが黒魔法は使えないし、肉弾戦能力は低い。
黒、黒魔法のエキスパート、だが白魔法は使えず、肉弾戦能力もないに等しい。
赤、あれやこれやと手を出したあげく全ては二流の器用貧乏にw、いいんだ一流でなくても!一流じゃなくてはダメなんですか?w
モンク、なぐりのエキスパート、なぐることにかけては他の追随を許さない、でも、それ以外のことは何も出来ない、ちょっと悲しいジョブ。
とか、昔からのお馴染みさんジョブはこんな感じ。
そう考えると、FF11の暗黒騎士は何を得るために何を捨てたジョブなんだろう?と考えます。
最もスタンダードな戦士をまず考えてみると、
あらゆる武器と盾の使い方に精通し、攻防一体の戦い(つまり普通の常識的な戦い)を得意とする。
が、防御に特化する、攻撃に特化するといった戦い方を不得手とし、魔法能力も一切持たない。
と考える事が出来ます。
ご存じ、ナイトは武器攻撃に関する力を一部失って防御力と魔法能力を得たと考えられます。
つまり、「倒す力」を少し失う代わりに「守る力」を手に入れた、わけです。
では暗黒騎士は?
得た物は「倒す力」ですよね。
では失った物は?
そもそも、その「倒す力」はどうやって手に入れたのか?
私はこう考えます。
攻防をバランス良く考えた普通の戦い方ではなく、肉を切らせて骨を断つ式の危険な戦闘方法を習得することによって力を得たんだと。
つまりこんな感じ。
大剣を振り上げる暗黒騎士。
ほくそ笑む対戦相手。
「バカめ、そんな重い剣を振り上げたら隙だらけだぜ。」
『そんなこと承知の上だ』
そのまま突っ込む暗黒騎士。
「胴ががら空きだぜ!」
勝利を確信する対戦相手。
暗黒騎士の胴を貫く相手の剣。
だが、
「バカな、自分が貫かれるのをかまわず打ち込んでくるとは、し・・・正気・・じゃ・・・ねえ」
倒れる対戦相手。
以上ドラマ風にまとめてみました。w
つまり、自分の命の危険を顧みることなく敵を倒すことのみを目指して防御を捨てちゃった人。
修羅道に落ちちゃった、何かに魂を売り渡しちゃった人。
そしてその課程で禁忌の能力「吸血」を得た人。
そんな感じではなかったのかなぁ、と思うのですが、初期の暗黒騎士まさにそんな感じですよね。
でも、今の暗黒騎士はとてもかけ離れた存在です。
暗黒騎士がトップアタッカーでも良いと思いますよ。
でも、代わりに何かを捨ててよ、とも思います。
その攻撃力の代わりに、もっと防御力を捨ててよ、と思いますし、ヘイスト能力に見合った物を捨ててよ、とも思います。
どうでしょうか?松井Pさん。
実際の所はどんなジョブコンセプトなのでしょうか?
やはり、まずそこから明らかにして欲しいと思うのですが。
spriggan
02-13-2013, 11:24 AM
根本的に勘違いしてるんじゃないかな?
白は殴り装備きちんとよういすればアタッカーなんて目じゃないくらいソロ強いですよ?
黒だってサポ白しますよね?
赤が器用貧乏?現状弱体魔法が死んでるからそうみえるだけで依然トップクラスの性能でしょう
そもそも11のJOBって極端にソロが弱いのって詩人かコルセアくらいしかいないんですよね。
spriggan
02-13-2013, 11:38 AM
レベル補正がなくなって、中衛にもカット装備を増やす
それはつまり後衛が格下の楽から殴られた場合のダメージがたかくなり、死にやすくなるということなんでしょうか?
このゲームだとスリプルやバインドハメはかなりタイミングがよくないと殴られることが前提になる戦闘になります
カット装備を後衛に追加されてもそれを着ていてはスリプル等の成功率がさがるだけでデメリットが増えるだけです
このあたりはどう考えて対応してゆく予定なのかは説明がないのでしょうか?
前衛のカット装備はすると攻撃もカット分 ー%すればいいんじゃないだろうか
後衛用のカット装備も追加していき性能も被ダメカットした分 MPに変換とか
軽装前衛のカット装備はカットした分 一定時間DAアップとか
カット装備を着たまま~って状況をなくしつつ、着替えで活用するかんじがテクニカルで楽しそう
Selescat
02-13-2013, 12:01 PM
単純に
アビセアでは戦士モンクが目立って
VW、新ナイズルで暗黒が目立ったってだけで
時代の流れでどうにでもなるんだから
そこまで目くじら立てる必要もないんじゃないかな・・・
と思った今日この頃・・・(´・ω・`)
Sanku
02-13-2013, 05:03 PM
すべてのWSがTP100で打てるのだから、ダメージが一番高いWSしか選択に上がらないよねっていう話。
案1 武器固有WSはTP100~で打てるけど、メリポWSはTP150~と言うような形でアイテムのレアリティに対して差を設定する。
案2 勝ち組と言われる、STR補正のWSはTP150~というような形で回転数を下げる。
案3 レタスTP50、ボーパルTP80、レクイエスTP100というように低スキルのWSはTP消費を下げて個性化。
案4 シルブレ、アマブレ、フラットブレードなどダメージ目的でないWSはTP消費を下げる。また固定消費にしてTPを残るようにして武器種で使えるアビがふえるようなアプローチ。
案5 武器スキルAはTP100、Bは110、Cは120のようにして、その武器が得意なジョブが有利になるように調整。(バーサクマイティで戦士が使うと強すぎるって理由でいろんなWSが弱く設定されるのはなんだかなぁ)
案6 片手武器はTP100、両手武器はTP150のようにして一撃の重さで戦う武器とと手数で戦う武器の差を表現。
案7 TP300ないと打てない超WSの導入:)
だしている数字は適当。大小関係のイメージでとらえてもらえたら・・・・。
あと全部要望している訳では無く、アプローチの種類がいろいろ取れるよって言いたい。
TP修正の事とか、連携との兼ね合いとかほったらかしてるけど、もし実現すればジョブや武器の個性が出しやすくなると思うよ。
setu様
強力なWSの回転率を下げる事に賛成します。私はリキャストを設ける案でしたがこちらも良いですね。
TPの固定消費は連携が得意なジョブの個性を損なう恐れがあるので難しいかなと思います。
メリットポイントWSは5振りのSTR等のステータス補正はTP300%時のみというのはどうでしょう。
5振りでTP300%時>>>5振り分のステータス補正
5振りでTP100%時>>>1振り分のステータス補正
1振りでTP300%時>>>1振り分のステータス補正
2、3、4振りはTP150%、200%、250%時に振った分のステータス補正を受けられる様にする形です。
上記であれば5振りが絶対にならず幅広くWSを覚える選択肢が生まれるのではと思います。
まず、誤解があるようですが、私は現在のどのWSがどのWSより強い、という観点で意見を述べていません。
私が主張したいのは、CHR補正やTP命中補正のWSがそれを目当てに選択肢に挙がるようなバランスにしていって欲しいということです。
例)この敵は回避が高いからTP命中補正のWSを使おう
この状況ではCHR補正のWSが有効だから使おう
そのような状況になって、初めてそれを個性と呼べるのだと思います。
そしてその時には当然全てのWSのプロパティを見直すべきと思います。
(よって現状のWSどうのは頭から外して下さい)
現在はそのような選択肢はありません。
なぜなら、WSの3つの要素①ステ修正②倍率③TP補正には、それぞれにほぼ全ての状況で圧倒的なNo.1が存在しているからです。
それを打破することが様々なWSの有用化につながるのではないか、と私は考えます。
①ステ修正
これは攻撃的なプロパティであるSTRの圧勝です、次点でDEXと思いますがその差は大きいです。
CHR修正で喜ぶ人はいないですよね。
そこで敵の弱点に応じたステ修正ボーナスを設けてはどうかと提案しました。
②倍率
属性全段対応か非対応かで差が大きすぎです。
普通に強そうなWSが対応していたりします。
謎の差なので一律化を提案しました。
③TP補正
これはクリ補正が圧倒的です。
回避が高い敵だから命中補正のWSを選んだり、防御が高い敵だから防御カットのWSを選んだりすることってないですよね。
理由は前述の通りです。
現状のクリ補正に攻撃力や命中で並ばせようとすれば、相当の値のブーストが必要です。
そこまでブーストすると今度は状況毎のゆがみが凄まじいことになります。
そこでクリ補正は、あくまで補正分のアドバンテージに納めることを提案しました。
これは全部のWSをクリ対応にするか、クリ補正WSのクリ率を補正分だけにするかの2択だと思います。
要するに、今はSTR修正、属性ゴルゲ対応、クリ修正のWSがあったとすれば、それだけを使っていれば良い仕組みです。
今後は、敵やジョブや環境によっては、CHR補正、TP防御カットが選択肢に挙がるようなバランスに仕上げていって欲しいです。
bosschicken様
私も使い分ける余地を作る事は必要だと思います。
数あるジョブやWS・アビリティ・魔法を組み合わせて相手や環境に合わせた選択が出来ると素敵ですね。
KalKan-R
02-13-2013, 07:28 PM
単純に
アビセアでは戦士モンクが目立って
VW、新ナイズルで暗黒が目立ったってだけで
時代の流れでどうにでもなるんだから
そこまで目くじら立てる必要もないんじゃないかな・・・
と思った今日この頃・・・(´・ω・`)
自分はフォーラム戦士!ヽ(`Д´)ノなので、
バカなりにどうすればFF11が面白くなるか?を考えるのに真剣なのです(*'-')
自分の投稿が単純に暗黒を弱体したいだけに見えるしたら、それは被害妄想だと思うのですよ。
まず、「火力と引き換えに防御が下がる路線」というのは、極めて当たり前の話だと思います。
今のコンテンツで違和感があるのは、「火力が最高クラスの前衛がそのまま殴って敵倒す、いじょ!('◇')ゞ」
これに尽きると思います。そして、その状況を擁護する方の意見は・・・「コンテンツの相性」を言い訳にしてきました。
しかし、フルアラで硬い敵を殴るコンテンツに限らず少人数PTにおいても、前衛の募集は両手前衛ばかりです(´・ω・`)
(あえて、新サルについては深く語らないでおきます。)
そりゃ、PTで戦う場合は大して防御力の差もないのに、火力が全然違ったら片手前衛いりませんよね?
そして、少人数PTでも力押しが優勢で、盾ジョブの存在意義もありません。
そこで、「高い火力を出すには相応に防御力が低下して、ぐんと被ダメを増やす」、この基本を重視するべきだと思います。
アタッカーがタゲとって死にそうなら、サポ戦なら【ディフェンダー】すればいいんです。
それでダメなら【バーサク】を切る。カット装備(問題の1つではありますがヽ(;・ー・)ノ)に着替えて耐える。
「いつでもどこでもフル火力だせないと面白くない!」というのであれば、
弱体反対とかジョブ叩きといった感情論ではなく、そういった主張をするべきだと思います。
そもそも、アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきではないでしょうか?
PTの位置取りを考えて、横側や後ろ側から殴って痛い前方範囲技を回避しつつ、
(開発様へ:大ダメージ周囲技を連発するのだけはやめてくださいね!立ち位置も何もなくなりますから(´・ω・`))
盾役からタゲをとらないようにヘイトを意識しつつ削る。
ヘイトを意識することで、竜騎士や獣使いといったペットジョブ系ヘイト抜き前衛の価値がでてきて、
ヘイトコントロ-ル役としてのシーフも存在意義が出てきます。
両手前衛が全開で削りづらくなれば、火力が低いかわりに一芸のある片手前衛や、
安定して遠くから削れる遠隔・精霊ジョブもダメージソースとして活躍しやすくなるでしょう。
こういった昔の基本的なバトルが廃れたのは、ナイト等の盾ジョブのヘイト保持能力が問題という話もありますが・・・
それよりも、「アタッカーがタゲとったまま押し切れちゃう現状」に最大の問題があると思います。
タゲをとっても平気なら、ナイト等の盾ジョブが必要になるわけありませんよね。
ヘイト関連の計算式や、今後どう調整していくかといった問題もありますが・・・
まず、「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
この基本的なコトを無視する限り、付け焼刃の調整にしかならないでは?と個人的には思います。
Natant
02-13-2013, 10:17 PM
「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
これを唯一体現してるのはエコーズですが、エコーズが好評価を得ているかというと・・・・。
Selescat
02-13-2013, 10:18 PM
略
アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきですか・・・
それなら火力jobの調整よりヘイト関係の調整を先に問題提起するべきでは?
今の現状火力jobが普通に殴ってるだけで
ナイトや忍者などのいわゆる盾jobからタゲ取れますよね?
先にナイトや忍者がヘイト稼いでも火力jobが普通に殴ってるだけで
すぐに剥がれる様じゃ盾の役割してませんが・・・(´・ω・`)
やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)
逆に手加減することによってコンテンツの攻略自体
ほぼ不可能に近くなってると思われますが・・・
どうなんでしょう(´・ω・`)
CheddarCheese
02-14-2013, 12:19 AM
いやいや、戦士と暗黒の火力頂上決戦は別にどうでもいいんですよ。
問題はその火力TOPを狙う際に、もっとリスクがあるべきではないのか?という話であって、
限定された2ジョブの間で手数のバランスがとれてるかどうかは問題ではないのです。
正直、火力TOPを狙うジョブ同士の言い争いは・・・みてて、うーん(´・ω・`)と感じる面も多いので。
いえいえ、別に頂上決戦の話はしていません。
「ジョブ調整の基準」と開発チームが言っている戦士と「手数」について比べた時にとてつもなく大きな差があるわけでもないのにリスク論が独り歩きしてるのでおかしいと指摘してるんです。
(※「総ダメージ」でば暗黒騎士が上回っているのは事実です。何度も言いますが暗黒騎士は強いです。)
まず、「火力アタッカーがタゲとったら相応の被ダメを受けて地獄を見る!!」
この基本的なコトを無視する限り、付け焼刃の調整にしかならないでは?と個人的には思います。
そのための攻防比の調整という話じゃないですかね。
(松井さん説明マダー?)
やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)
敵が強力で広範囲な特殊技を頻発するような今の戦闘ではヘイト問題をクリアしても盾の存在意義は戻ってくるんでしょうか?(「防御してフルボッコにすればいい」を脱却できるかという意味で)
オーディンの間-IIは75キャップ時代のHNM戦をうまく今のバランスに移植できているコンテンツだと思いますが、戦術・ジョブ構成・報酬がライト向きじゃないんですよね。
多くの中に1つくらいこういう旧来の戦闘スタイルのコンテンツがあってもいいですけど、全く新しいバトルを実装してもらった方が楽しめると思います。バトルプランナーさん頑張ってください。
KalKan-R
02-14-2013, 12:46 AM
アタッカーはタゲをとらないように立ち回るべきですか・・・
それなら火力jobの調整よりヘイト関係の調整を先に問題提起するべきでは?
今の現状火力jobが普通に殴ってるだけで
ナイトや忍者などのいわゆる盾jobからタゲ取れますよね?
先にナイトや忍者がヘイト稼いでも火力jobが普通に殴ってるだけで
すぐに剥がれる様じゃ盾の役割してませんが・・・(´・ω・`)
やるべきはヘイトの再調整でいかに盾jobがタゲを安定出来るようにするかであって
火力jobの手加減で解決出来るLvじゃなくなってきてますよ(´・ω・`)
逆に手加減することによってコンテンツの攻略自体
ほぼ不可能に近くなってると思われますが・・・
どうなんでしょう(´・ω・`)
えっと・・・「普通に」火力アタッカーが殴ったら、そっちにタゲがいくのは当たり前だと思うんですよ。
ヘイトシステムというのは、もし、過剰な火力のジョブがあったとしても、
「盾役」の稼げるヘイトを超えないラインで削らないといけないという制約があるので、
ジョブ間の火力差があったとしても、結果的にPT戦闘においてバランスがとれるシステムだという認識です。
それが、タゲをとったアタッカーがそのまま普通に敵を殴り倒してたら、話にならないわけで(;´ρ`)
とりあえず、冷静に考えてみてください?
アタッカーが全力でなぐっても「盾役」がガッチリ敵を保持してるゲームにおいて、
火力が低いジョブに存在意義がありますか?
そんな世界じゃ、さらに火力マンセーになるのは間違いないと思うのです。
もちろん、コンテンツは合わせて再調整が必要ですね。
今のコンテンツが攻略できないからバランス修正するな!というのは、
要するに「フルボッコバトルを継続させろ!」という意味になります。
まあ・・・そのあたりの妥協案は、今後追加される新コンテンツに限り新調整を採用するというオーラ方式があるので、
そちらを採用する場合は、既存のコンテンツはこのままでいいかもしれませんね(*'-')
リメイクが必要になるほど時間が経過したら、その際に新調整を適用したバランスにリメイクで!
KalKan-R
02-14-2013, 12:54 AM
これを唯一体現してるのはエコーズですが、エコーズが好評価を得ているかというと・・・・。
わくわく動物ランド(*'-')
つか、エコーズは(敵の)範囲でフルボッコ(されw)ゲーにしかみえないので・・・
自分の訴えてる本質部分とは完全に対極の位置ですよー。
盾役にタゲを委ねて被ダメージをおさえつつ、ヘイトや立ち居地を意識して、
アタッカーがタゲをとらないように削るのが理想かなー?という話なので。
>>Cheddarcheeseさん
うんうん、攻防比の説明はやくほしいですにゃ(・w・
どういうラインになるのかがわからないと、真面目に意見も出しづらいので・・・
paimankun
02-14-2013, 09:55 AM
Kalkan-Rさんの提案に賛成です
今どんなコンテンツでも両手前衛両手両手
片手は火力ないし与TPがアレだから殴らないほうが良い
青は多段魔法うたないほうが良いとか、いい加減弱点士卒業したいです。
今迄のコンテンツは今のままでいいです、アドゥリンではこの辺どうにかして欲しいですね。
pneumo
02-14-2013, 11:13 AM
かるかんさんかっこいい すてき
アタッカーはタゲをとらないように努力し、盾はタゲをとるよう努力し、結果的にバランスが取れる。 理想だとおもいます。
でも、殴ってタゲ向いたら死ぬような戦闘だと、「殴り以外のなにか」のないジョブが微妙になるんじゃないかなぁとおもうんです。
暗黒はスタンもアトリもあるので安泰だけど具体的には戦侍モあたりの。
なにせ殴りヘイトに対して弱体ケアルアビなんかのヘイトが低すぎるので、スタンフラッシュ弱体ワルツなんかは無ヘイトに近いんですよねアタッカーだと
そこがまるまる利点になりはしないかなって
片手は火力ないし与TPがアレだから殴らないほうが良い
青は多段魔法うたないほうが良いとか、いい加減弱点士卒業したいです。
今迄のコンテンツは今のままでいいです、アドゥリンではこの辺どうにかして欲しいですね。
いやー…どこでも多段つかわせろってのは違うかと…
ソロや小人数、あるいは格下相手、押し込むときに多段青魔法 PTでTP技きつい相手だったら不意単発魔法
みたいな住み分けが無いと結局単発魔法いらないんじゃってことにならないかなぁ…
paimankun
02-14-2013, 12:35 PM
いやー…どこでも多段つかわせろってのは違うかと…
ソロや小人数、あるいは格下相手、押し込むときに多段青魔法 PTでTP技きつい相手だったら不意単発魔法
みたいな住み分けが無いと結局単発魔法いらないんじゃってことにならないかなぁ…
我侭なのは分かってますが今与TP気にして殴ってるアタッカーなんて皆無ですよね
1戦数分高速戦闘でモクシャなんか関係なくスタンよろしく^^
不意単発物理なんて何回撃てるのやら・・・
単発物理には追加効果あるものが多いから使わない事はないと思います。
まぁ活躍できる場所が欲しいのとただの愚痴です、すいません。
最後に、ソロはもう飽きました。
Tajetosi
02-14-2013, 01:05 PM
今どんなコンテンツでも両手前衛両手両手
え?
アビセア=忍者 シーフ
裏=シーフ 踊り子 獣使い
新リンバス alljob
新サルベージ alljob
旧リンバス alljob
旧サルベージ 片手優勢
新ナイズル 両手
レギオン 両手
VW 両手
現状のメインコンテンツは上記のものだとおもわれますが、私はこのように感じました。人によって参加するコンテンツが違いますが、すべて両手ジョブで行われているかどうかについては間違いだとおもわれます。
今後片手武器への調整案については大半が賛成ですが、片手ジョブの利点を今一度見直して、両手前衛とおなじポジションに並ぶのではなく、片手ジョブならではの強化を望みます。
paimankun
02-14-2013, 01:27 PM
え?
アビセア=忍者 シーフ
裏=シーフ 踊り子 獣使い
新リンバス alljob
新サルベージ alljob
旧リンバス alljob
旧サルベージ 片手優勢
新ナイズル 両手
レギオン 両手
VW 両手
自分のイメージではこうかな
アビセア=忍者 戦士 モンク シーフ
裏=シーフ 踊り子 獣使い からくり
新リンバス 両手
新サルベージ 両手 モンク 忍者 シーフ
旧リンバス alljob
旧エイン やったことない
旧サルベージ やったことない
新ナイズル 両手
新エイン やったことないけど両手だよね?
レギオン 両手
VW 両手
Tajetosi
02-14-2013, 01:58 PM
ふむふむ たしかに両手優勢なのは間違いないですね~
前回の投稿で私見での投稿をしましたがやはり両手での攻略を戦術にもってくるのが多そうですね
そう考えるとやっぱ両手優勢ですな
paimankun
02-14-2013, 02:18 PM
新ディスクでは上手くバランス取れてると良いですね
片手に日の目を、特に踊り子を・・・いつPTに入れるのかな・・・無いか・・・
Tajetosi
02-14-2013, 08:05 PM
新ディスクでは上手くバランス取れてると良いですね
片手に日の目を、特に踊り子を・・・いつPTに入れるのかな・・・無いか・・・
ですね~
アドゥリン次第かもしれないですね
例えば秘境開拓では2~3人で動くには回避ジョブが有利になってるとか、攻防比いじられて被弾することが大きなデメリットとなってる場合はもしかしたら出番が多くなってたりするかもしれませんね。シーフはよく出すんですが踊り子は少ないので久々にPTに入ってみたいですよね!
Natant
02-14-2013, 08:12 PM
わくわく動物ランド(*'-')
つか、エコーズは(敵の)範囲でフルボッコ(されw)ゲーにしかみえないので・・・
自分の訴えてる本質部分とは完全に対極の位置ですよー。
盾役にタゲを委ねて被ダメージをおさえつつ、ヘイトや立ち居地を意識して、
アタッカーがタゲをとらないように削るのが理想かなー?という話なので。
ぜひいらしてください。Kalkan-Rさんの求めるバトルが待っていますよ。
新ディスクでは上手くバランス取れてると良いですね
片手に日の目を、特に踊り子を・・・いつPTに入れるのかな・・・無いか・・・
ソロ特化しすぎた特性上、なかなか難しそうですね。。。
アドユリンの七支公戦はなんとなくですが、旧来のバトルスタイルになりそうな気がしますね。
KalKan-R
02-14-2013, 08:16 PM
ぜひいらしてください。Kalkan-Rさんの求めるバトルが待っていますよ。
中でPT組むと「PT組むな!」と叱りテルがくるような世界はちょっと;w; 殺気がらみでしたっけ?
自分はフレからそんな話きいてるので、ペットジョブ好きですが・・・結局エコーズはほとんど遊んでないですねー。
今は盾がタゲもちで、アタッカーがヘイト考えながら削るような形に変化してるのかな?
だったら、ちょっと覗いてみるのも楽しそうですね(*'-')
ヘイトシステムの仕組みを変更するに当たってアタッカーの予ダメ総量の平均を想定しないといけないと思います。
この想定を大きく上回ればターゲット保持は不可能になりますし、逆に下回ればターゲット保持が楽になりすぎてしまいます。
つまり一度ヘイトシステムを弄るとアタッカーの予ダメに対して大きな変更が難しくなるということです。
僕は現在の近接アタッカーのヘイストに頼った予ダメージは正常ではないと考えています。
ヘイストの価値を落とし、相対的にヘイストに頼らないジョブを強化するべきです。
しかし現在ヘイトシステムの変更スケジュールが迫っています。
やるなら今しかないという時期なのですが、開発はヘイストそのものに対してのコメントを全くしてくれません。
ヘイストに問題があると思っている人は少なからず存在しています、肯定でも否定でも構わないのでヘイストに関するコメントをお願いします。
無視することで得することはなく後々損するのはユーザーと開発です。
Xolla
02-15-2013, 06:52 AM
中でPT組むと「PT組むな!」と叱りテルがくるような世界はちょっと;w; 殺気がらみでしたっけ?
自分はフレからそんな話きいてるので、ペットジョブ好きですが・・・結局エコーズはほとんど遊んでないですねー。
今は盾がタゲもちで、アタッカーがヘイト考えながら削るような形に変化してるのかな?
だったら、ちょっと覗いてみるのも楽しそうですね(*'-')
いいえ、そこにあなたの求める戦闘は有りません。劣化カンパニエとゴミ箱が有ります。
自分も盾ありきの戦闘推奨派ですが、最近のコンテンツで盾ジョブ欲しいと思えるのはオーディンII位
オーディンが両手優勢と言ってる人も居ますけど遠隔優勢だと思う。故に盾が欲しい
エンドコンテンツ位は盾ジョブ有りのアタッカーがヘイト考えながら削るスタイルでやりたいものです。
ただ制限時間が厳しいコンテンツが多過ぎるのも問題。じっくり削ろうにも時間が足りない→ゴリ押し
コンテンツ側でゴリ押しを推奨してるという。アビセアNMのハイパー化は60分なので余裕有ったんですけどね。
(アビセアNMは時間に余裕が有るから火力で勝る戦士よりも安定感のある忍モが盾に選ばれる)
七支公に期待しましょう。制限時間120分で1匹倒すのに60分位かかっても良い。
倒すの早くても結局12連戦とかしてますからね。大体沸いてすぐ消えていくHNMに威厳が無いし。
75時代のハクタクにも劣る。(話ズレた)
ライトコンテンツまで盾必須にしてしまうと気軽さが失われてしまうのでそこは
前衛は何でもいいけど考えて削らないと勝てない、みたいな方向で良いのでは
ミーブルのボスや新サルベは割とそんな設計に見えます。
ADAMAS
02-15-2013, 07:12 AM
やるなら今しかないという時期なのですが、開発はヘイストそのものに対しての
コメントを全くしてくれません。
横槍気味になりますが、コメントしたくとも出来ないのが現状なんじゃないのかと……。
調整予定です→ヘイスト装備の価値が変わる→必死になって集めた人が騒ぐ異議申し立て
現状維持です→結局前衛、特に両手武器持ち→片手武器からの批判意義(ry
発言するにも、アドゥリンが控えてる「今」はしないんじゃないでしょうか。
言って不安を残すか、言わずに不安を蓄積させるかの違いなんでしょうけど
ヘイスト「だけで」見たら問題ないと思うんですよ。むしろその他要因があるのでは……。
個人的にはソコを先に解決してほしいかなと思います。
CheddarCheese
02-15-2013, 01:43 PM
自分のイメージではこうかな
アビセア=忍者 戦士 モンク シーフ
裏=シーフ 踊り子 獣使い からくり
新リンバス 両手
新サルベージ 両手 モンク 忍者 シーフ
旧リンバス alljob
旧エイン やったことない
旧サルベージ やったことない
新ナイズル 両手
新エイン やったことないけど両手だよね?
レギオン 両手
VW 両手
突っ込もうか迷ったけど我慢できずに。
新リンバス:ナイト、両手、青魔道士
旧エイン(旧オーディン):獣使い、召喚士
新エイン(新オーディン):ナイト・狩人優遇だけどヴァルキリー処理でアタッカーall job
VW:弱点突けるジョブならなんでも
Akihiko_Matsui
02-15-2013, 10:53 PM
すみません。
もう少し時間をくださいの「もう少し」は、
今週中のつもりだったのですが、
怒涛のmtg攻撃とモンスター技の調整作業のため、
スケルトンすら書き上げられませんでした。
仏の顔もという言葉もありますが、もう2、3日猶予をください。
まだ、作業が残っているので、とりいそぎ。
pneumo
02-15-2013, 10:58 PM
mtg攻撃ってなに?
マジックザギャザリング?
牙は絶滅しろ?
Akihiko_Matsui
02-15-2013, 11:07 PM
マジックザギャザリング、懐かしいですね。
青黒デッキが主でした。
Oshiruko
02-15-2013, 11:14 PM
マジックザギャザリング、懐かしいですね。
青黒デッキが主でした。
それってFFで言う暗黒って事じゃないですか?w
えっ、結局やっぱり暗黒って話ですか(´・ω・`)
SakuraEbi
02-15-2013, 11:17 PM
<暗黒の儀式弱体反対!!
<あ、それ《対抗呪文》で。
Acerola
02-15-2013, 11:29 PM
ミスラとゲーム攻撃か!?
うらやま・・けしからん!
Heatguyj
02-16-2013, 12:17 AM
すみません。
もう少し時間をくださいの「もう少し」は、
今週中のつもりだったのですが、
怒涛のmtg攻撃とモンスター技の調整作業のため、
スケルトンすら書き上げられませんでした。
仏の顔もという言葉もありますが、もう2、3日猶予をください。
まだ、作業が残っているので、とりいそぎ。
遅れは全然かまいません、モンスター技の調整とあるならばその数は相当数に上がりぶっちゃければ2~3ヶ月は欲しいクラスの仕事量だと思います。
”モンスター弱体します>一律にHP10%位下げました”というような単純な調整を短期間でされるより全然ましです。
仕事で奇跡を呼ぶ一要素があるとするならその中には”高品質”という言葉が必ず存在すると思っています。
納期も大事ですが納期の為に品質を落とした仕事は必ず”歪み”と”ひび”を招きます。
どうぞ納得の行くまで推敲を重ねてください、勿論期間がかかればユーザーのチェックも厳しくはなるとは思いますが・・・
低い水準でやったやっつけ仕事は必ずばれるものです。
逆に高い水準でしてある仕事というのは必ず理解されるものです。
納期間近でいろいろお忙しいことは容易に想像つきますので、どうかお体をこわさずに、
ただ敵対心はもとより、トワ鎌などの無属性やヘイストの問題などはこれだけ反響が大きい案件ですので、納得のゆく回答を頂けることを願います。
マジックザギャザリング、懐かしいですね。
青黒デッキが主でした。
「暗黒の儀式」は禁止カード化しましたね・・・つまり・・・・・・・・?
Jeanya
02-16-2013, 12:54 AM
*'``・* 。
| `*。
,。∩ * とりあえず平和なべ
+ (´・ω・`) *。+゚
`*。 ヽ、 つ *゚*
`・+。*・' ゚⊃ +゚
☆ ∪~ 。*゚
`・+。*・ ゚
lovins
02-16-2013, 08:38 AM
トワ鎌や叢雨丸、レクイエスなどの無属性が強すぎる、オーラ絶対防御でのゴリ押し飽きた!というのもわかります。
無属性で物理無効ゴリ押しが問題なら
無属性は吸収してしまうモンスターとか、物理の方がよく効く、特定の魔法しか効かないとか
オーラ絶対防御でのゴリ押しが問題なら
オーラも絶対防御も吸っちゃいますよ^^なモンスターとか、メルトンで上書きしますね^^なモンスターとか
もちろんそんなモンスターしかいないみたいな一辺倒な調整は願い下げですが‥
基本的にコンテンツやモンスター側で対処したらいいんじゃないでしょうか?
無属性よりも物理が効果大きいとか、ナ盾で狩黒削りでないと無理とか、動く島のような精霊主体がいい敵とか
要はコンテンツや敵にしても様々なジョブが必要とされるようなバランスが必要なんじゃないでしょうか?
難しいとは思いますけど
CheddarCheese
02-16-2013, 09:27 AM
トワ鎌や叢雨丸、レクイエスなどの無属性が強すぎる、オーラ絶対防御でのゴリ押し飽きた!というのもわかります。
無属性で物理無効ゴリ押しが問題なら
無属性は吸収してしまうモンスターとか、物理の方がよく効く、特定の魔法しか効かないとか
オーラ絶対防御でのゴリ押しが問題なら
オーラも絶対防御も吸っちゃいますよ^^なモンスターとか、メルトンで上書きしますね^^なモンスターとか
もちろんそんなモンスターしかいないみたいな一辺倒な調整は願い下げですが‥
基本的にコンテンツやモンスター側で対処したらいいんじゃないでしょうか?
無属性よりも物理が効果大きいとか、ナ盾で狩黒削りでないと無理とか、動く島のような精霊主体がいい敵とか
要はコンテンツや敵にしても様々なジョブが必要とされるようなバランスが必要なんじゃないでしょうか?
難しいとは思いますけど
lovinsさんが言っているモンスターは既に実装されています(無属性のみ吸収はないですが)。
猶予とかどーでもいいんですが、
猶予もらってまで発表する内容について簡単なまとめでいいから書いてくれませんかね?
そのような書き方されるといろいろ期待しちゃうんで・・・
2~3日の猶予をもらってまで発表される内容に
・竜騎士の今後の調整について
などは含まれているんですかね? ワクワクしちゃっていいんですかね?
「勝手に期待するな」とか思われるかもしれませんが、
竜騎士について調整してくれと叫び続けても無視され続けているのも事実なので、
コチラとしてはどんなタイミングだろうと開発の発表に期待するしかないんですよ。
アドゥリンで忙しい忙しいとか言ってますが、
アドゥリン発売後ジョブ調整をしっかりするという確約が開発側からされない以上、
ユーザーはどんなタイミングであろうとジョブ調整を期待し叫び続けると思います。
少なくとも自分はそうです。
それってFFで言う暗黒って事じゃないですか?w
えっ、結局やっぱり暗黒って話ですか(´・ω・`)
黒ウィニー&黒赤<・・・・。
スタンの阻害効果の印象が強すぎるんかね。
Monyu
02-17-2013, 01:26 AM
敵対心関連もとても興味深いのですが、#1にない残りの精霊魔法(ガジャ古代計略)の調整案を早く教えて欲しいです。まだ調整案がまとまっていないのであれば何が問題として残っているのかを知りたいですし、まとまっているのであれば提示していただかないと議論ができません。開発さんにしか分からない事も沢山あると思いますが、ユーザーにしか分からない実際の使用感というのもやはりあると思います。
多忙だとは思いますが、まとめ途中でもいいので残りの調整案の提示もよろしくお願いします。
Catslave
02-18-2013, 02:11 PM
すみません。
もう少し時間をくださいの「もう少し」は、
今週中のつもりだったのですが、
怒涛のmtg攻撃とモンスター技の調整作業のため、
スケルトンすら書き上げられませんでした。
仏の顔もという言葉もありますが、もう2、3日猶予をください。
まだ、作業が残っているので、とりいそぎ。
2~3日でも1週間でも1ヵ月でも半年でも猶予と言うか時間はありますよ
ただ、オーラや暗黒やその他新スペシャルアビリティをアドゥリンまでに実装したいと言う話であれば
後1ヵ月でデバック出来るんですか?また強制実装ですか?と思わなくもないですが
新2時間スペシャルアビリティ(2時間じゃなくなるけど)の続報も乏しく
代替え案も凍結気味
オーラも続報無し
オーラはアドゥリンに間に合わせるにはもっと情報出した後テストサーバーへの反映が必要なはずですが
これって今のまま実装させるフラグなんでしょうか?
Akihiko_Matsui
02-18-2013, 10:26 PM
敵対心に関する新スレッドを、こちら (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/30604)に立てさせていただきました。
そこそこ長くなってしまったのでお時間のあるときにご一読ください。
また、敵対心に関するディスカッションは上記スレッドでお願いします。
調整が入るのはほとんどが集団コンテンツなわけですが、そのための組む仕様を修正してもらうことは無理なのでしょうか?
アライアンスを組んだ状態で、パーティーメンバーの編成を画面中央に表示するとパーティ単位で表示されるのではなく
シャッフルされた滅茶苦茶な並びで表示されます
これを1パーティのリーダーとそのメンバーの並びで表示できるようにならないでしょうか?
リーダー
メンバー1
メンバー2
リーダー2
メンバー1
メンバー2
のように
もう一つはこの編成を見ているときとNPCに話しかけたときに右の一覧のアライアンスメンバーが消えてしまうのをやめられないでしょうか
編成を見つつこのパーティに誰がいるかを記憶してどこに誰を移動してというのはそれなりに負担がかかります
SakuraEbi
02-20-2013, 03:20 AM
暗黒で賑わってますが、個人的には暗黒と並行して戦士も――というかマイティをどうにかして欲しいところ。
武器扱いのスペシャリストなのはいいんですが、○○を実装しましたが、戦士が1番巧く扱えて強すぎなので修正しました!
の恨みがまだ忘れられません。ええ、レルムレイザーですが。
2hの時ですらそうだったのに今や1hに一度です。
そして2hに一度しか使えない状態だったのに強すぎたんで修正しまっす☆っていうのは
今後戦士が使える武器のWSが陽の目をみないのが明らかです。どうにかするか戦士には覚えさせないかにしてほしいですね。
REDel
02-20-2013, 08:55 PM
マイティって、昔は全然問題にならないSPアビだったですよねぇ。
使うのは格上の敵と戦ってるときだけど、命中率が低くて空振りばかりだったし、両手武器で使うと攻撃間隔も長いから、最も地味なSPアビとか言われてた。
「当たらなければどうと言うことはない」という某少佐の声が聞こえてくるような状態でしたからね。
ゲーム開始当時の状態に武器攻撃を戻してしまうと、実は大半の問題は解消なのでは・・・。
KalKan-R
02-20-2013, 09:11 PM
つまり、過剰なヘイストこそ歪みであると(*'-')
まじめにこの件への、公式の考え方をフォーラムではっきりと表明してほしいですねー。
他の手段で対応していくなら、それはそれでいいのですが・・・
それなりの数のユーザーが「これってマズいんじゃない?」と問題提起を続けてる事柄ですからねー。
Kaskade
02-21-2013, 08:00 PM
片手武器と両手武器の調整については、
現在検討案として挙げている内容(片手武器の攻防比上限を両手武器と同じ2.25に引き上げる)を
導入するとしても、これだけで調整しきれるという考えではないので、
まずはその点を共有させてください。
ご提案くださっている内容のように、方向性としてはそれぞれの武器に特徴付けをしていきたいと
考えていますので、段階的に調整を行っていくと捉えていただけると助かります。
片手武器と両手武器について
すでに書かれている方もいますが、
私のイメージでは
命中 片手武器>格闘>両手武器>遠隔
攻撃力 遠隔>両手武器>格闘>片手武器
ですが、攻撃力をクリ率などにしてしまうと一部wsの調整が必要かと思います。
「武器に特徴付けをしていきたい」とありますが、
すでに打斬突属性があり、予定では敵に特定の被属性に対して特攻を持たせると聞いております。
そこに更に+していくとバランス難しくなりませんかね?
私の希望としては与TPと得TPの見直しで十分かと思います。
ターゲットを取っているときの状況です。
現時点で深く考えているわけではないですが
両手に比べ片手のメリットが少ないため、
隔の短さを活かせるシステムかな、とふと思い書き込み。
単純に考えると隔が短いほど敵の攻撃とタイミングが合うチャンスが多いため
両手武器ではこのシステムのメリットを得にくい=格差が縮まるという考えです。
イメージとしては『捌き』だったり『鍔迫り合い』。
これが有効に働くとしたら一刀流の選択肢もあるかもしれないですね!
Monyu
03-06-2013, 01:10 AM
新ジョブの詳しい情報もだんだん出てきましたね。これらがバトルバランスにどのように影響してくるのかとても気になります。魔導剣士は属性関連のコントロールに優れ、風水士はレジストされない効果やスフィア強化などの支援に加え精霊魔法もうてる。個人的には属性攻撃PTが組めそうだと妄想してしまいます。
魔導剣士+風水士+黒赤学+コルセア みたいな。
エフューズ:ガンビット+クイックドローで属性ダメージアップさせてからの射撃&両手剣WSで連携→MB精霊x4わーわー!みたいな。
こんな感じでPT組んだら、現在強力な「物理前衛x3+白詩コ」といった高支援物理攻撃PTの戦力に迫る、あるいは超えうるようになったらなあと。現状ではシステム的にスタートラインにすら立てない気がしますが。
まずは全ての敵から累積魔法耐性はやく撤廃してくれませんか?今の環境では不必要だと思いますしMBするにも普通に精霊連打するにも邪魔すぎます。撤廃できないなら理由の説明は欲しい。
連携MBの更なるテコ入れも必要かもしれません。現状連携MB狙うより即撃ち連打の方が強いですし。
魔法関連の続報もまだ出てきませんね。実は考えて無いんじゃないかと不安になります。
Faicer
03-06-2013, 06:59 PM
現在の「高支援フルボッコ」に対応する敵の特徴として考えたもの。。。
ディスペルフィールドをもった敵
近接で殴ろうとすると、食事以外の全ての強化が無効になる。基本的にジョブ特性と装備のみで勝負することになるので、装備縛りの懸念は高いが、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。また、PC側を強化できないので、敵の弱体による相対強化も重要な要素となる。問題としては、詩コのような支援役の席がなくなる可能性が高いが、魔法強化・遠隔強化・ペット強化の支援で席を確保できる道があるかどうか。
通常攻撃の追加効果で強化吸収をもった敵
空蝉での通常攻撃回避が前提(回避盾)となるか、通常攻撃を食らうつもりなら無支援で戦闘することになる。基本的に支援をかけない方が戦闘が安定するので、魔法アタッカーや遠隔ジョブ、元々支援がかからないペットが相対的に強くなって、近接前衛との差が詰まる。吸収された場合の強化消しのためにディスペル要員が必要になることも多く、累積耐性があるため弱体スキル・魔法命中が要求される。
いろんな特徴の敵が出てきて、戦闘が「面白い!」と思えるようになるといいですね。
satellites
03-07-2013, 02:15 PM
新サルベですが攻略が比較的簡単なのと最低突入人数が旧と同じ使用の為実装当初から複垢コンテンツの様なってしまってますが
これに対する調整はあるのでしょうか?
ここ最近のVupで追加された装備などをみてもデス等のような状態異常に対してスタン以外の方法で魔法やWSを防ぐ方向ではなく
耐えるものが追加されています
距離感や方向等のPC行動で避ける手段を追加することは無理でしょうか?
NekoMania
03-11-2013, 12:13 PM
ここ最近のVupで追加された装備などをみてもデス等のような状態異常に対してスタン以外の方法で魔法やWSを防ぐ方向ではなく
耐えるものが追加されています
距離感や方向等のPC行動で避ける手段を追加することは無理でしょうか?
即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
と思うんですが、ダメなんですかね?
近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
Faicer
03-11-2013, 12:55 PM
即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
と思うんですが、ダメなんですかね?
近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
通常攻撃の追加効果で「魅了」の敵とかあったら、ペットジョブ(正確には獣召か3ジョブ、竜はちょっと厳しいだろう)がすごい活躍しそうですね。
まあ、ペットなしで「カオスな戦闘」を楽しむでもいいんですが。w
popochan
03-11-2013, 03:23 PM
ところで様々な調整について、ほとんど何も書かれてないのですが…
いったいどうなっているんでしょうか?
”アドゥリンの魔境”実施と同時に大幅な修正をするのでしょうか?
(防御力やトワ鎌、片手武器調整や精霊魔法調整など…)
とくに、オーラ・絶対防御についてもあれから何も反応が無く・・どうなるのかが気になります
こちらの意見に関しては、調整についてかなりの反論が多かったのですが、あれからどうなったのか…
開発スタッフさん側で、今話し合われている・決めている段階でもいいので、何か教えて下さい…。
即死系を使う敵は召喚師や獣使いを多く誘えばいいのでは?
と思うんですが、ダメなんですかね?
近接攻撃ジョブ系に対応策を与えるすぎると、
召喚師の自分としては、ますますいらない子になっていくのですが・・・。
それが解決手段の1つであるのは問題がないと思います
ですが、それだけというのは問題だと考えています
また、ペット系によるその戦術は防ぐわけではないので、この場合ダメはです
arney
03-12-2013, 06:37 PM
レベル99らしいHPにすれば敵の攻撃きつすぎるってなくなりませんかねダメですかね
75>99で増えるHPってほんのちょっとじゃないですか
これが4000くらいあったら普通のバランスになったりしませんかね?
Dorotea
03-12-2013, 11:01 PM
レベル99らしいHPにすれば敵の攻撃きつすぎるってなくなりませんかねダメですかね
75>99で増えるHPってほんのちょっとじゃないですか
これが4000くらいあったら普通のバランスになったりしませんかね?
結局Lv99になっても、Lv60からステータスの伸びがレベル分ほどの上昇とかしなかったですしねぇ・・・
強くなったのはスキルの上昇分と装備品とレベル差補正のマジックっていう
これのせいでシーフの不意打ち・だまし討ちや、コルセアのクイックドローのダメージが伸びなかった訳で
ステータス修正のwsはまだ武器のD値のお陰で何とかなってはいるけど、属性ダメージ系は伸び悩む結果に
メリットポイント消費のステータス上昇も、必要メリポの割に伸びないしなぁ・・・
もうちょっとPCの裸の能力値を上げて欲しい。今のままだと装備品が戦ってるだけだしさぁ
ADAMAS
03-13-2013, 11:18 PM
ところで様々な調整について、ほとんど何も書かれてないのですが…
いったいどうなっているんでしょうか?
便乗する形になりますが、とりあえずいいね!押させていただきました。
アドゥリン実装まで2週間、なのにコレといった進捗状況(諸問題諸々)が来ないことに
一抹の不安を覚えます。
何かしらありませんかね……?
spriggan
03-14-2013, 01:13 AM
レベル99らしいHPにすれば敵の攻撃きつすぎるってなくなりませんかねダメですかね
75>99で増えるHPってほんのちょっとじゃないですか
これが4000くらいあったら普通のバランスになったりしませんかね?
まず通常エリアの敵が無意味になります。(いきなりHP4000 攻撃力1500 とかになったら)
どこのエリアにいっても絡まず
どこの敵の戦っても範囲WSで20匹まとめて瞬殺され、ぺんぺん草も生えない状況
強敵と戦わない期間のほうがどう考えても長いので
ほんとは逆にするべきなんですよ(個人的にはLV制限というのは良いと思う、ぎりぎりの緊張感あってこそ面白さが倍増されると思う)
強い敵と戦うためにより強い力を求めるべきであり
いままで苦労した敵が楽に倒せるようになった時こそ
ほんのり喜べることが丁度いいと思います。
Nighsn
03-19-2013, 12:11 AM
松井さん投稿少なくなってきていますよ
Aardvark
03-19-2013, 10:20 PM
はやければいいってものでもないけれど、この1~2年何も変わってないですね
スピード感が皆無です
VWで人が減り始めた頃からナイズルやバローズなどは追加されているものの、それにしても根本的には何も変わってない気がします
変わらないから(むしろ謎の先行緩和で)ナイズルではタウ胴が氾濫して今後のコンテンツや報酬にも影響が出そうだし
トワ鎌は意見がほいほい変わってしまってアレなのもあるけれど、もともと戦士の武器属性変更アビのくだりもそうだったけれど、開発側の属性に対する認識が甘いんじゃないかなーと思うんです
だから魔法アタッカーが死んだままなんだろうけれど
それ以外にも、松井氏のビジョンとして、アビセアの取得経験値が問題だと思っているなら、修正のための根回しも急いでほしかったです
放置GoVもそうだけど、経験値に関しては、新ディスク/新ジョブの実装は絶好の修正タイミングだったのに逸してしまったなーというのが感想です
HNMアドゥリンガーが強いのはわかるんですけれど、早急に修正するべき部分は修正し、考慮しなければならない案件は優先的に考えてください
ロードマップ然り、この何も変わらなかった数年間に、もうちょっと危機感を持って欲しいです
Sunsword
03-26-2013, 12:25 PM
トワ鎌無属性がナイズルで有利と知り、先日暗黒を上げ、トワ鎌をゲットした。
まだ、装備して使っていませんが、今日弱体を知った^^;
強いジョブ、有利なジョブ、有利なアイテム、これらを手に入れることもゲームではないのでしょうか?自分の置かれた状況的には弱体反対となってしまいます。残念すぎる;;
※追加投稿ですが、一度実装したアイテム弱体ということで、後出しジャンケンをすることに対して、御社がどのような責任をとるかも回答いただきたいと思います。
※また、追加投稿ですが、エンチャントをつけるために、モグの預かり帳を購入というのは、追い討ちをかけるように利用者に対して、ひどい仕打ちですね。謝罪の言葉もないのは異常だと思います。そういった常識的な気遣いもできないから、ユーザーとの気持ちのずれが生じ、度重なる修正が必要になるのではないでしょうか。
Minamikun
03-27-2013, 03:13 PM
ナイズル行く準備の為に真竜ソロで天神を3〜4回した身としては
今あるトワ鎌をトレードでクルオに変換してくれればなと思います。
せめて20万クルオにでも・・・
shanks
03-27-2013, 11:10 PM
サルベージ2も、始まってだいぶ経ちますが、ソロや少人数で攻略できる点は、いいのですが、突入の為に3人集めて、突入したら、ソロで攻略なんてのもあるみたいですね。
できることなら、サルベージ2は、ポイント制にしてほしかった。
ナイズルのトークンみたいな感じで、サルベージ2に入ってボスなどを倒すなりして、ポイント集めれば、図案が貰える仕様にしてくれれば、突入だけ3人集めたりせずに、すむと思うのですが・・・・
突入の際の、ログアウト問題も、軽減できるとおもうのですけどね・・・;
それか、いっそうの事、ソロで突入できるようにして!!
図案が溜まりません;
Type08-Ikkyu
04-30-2013, 02:55 AM
4/30の修正内容を、目を皿の様に見てみましたが「格下の相手の魔法や技をレジスト出来ない」事に関して
修正を行った記載が無かった様に思えます(2~3回読んだけどありました?)
他のスレッドで仕様説明ありましたっけ?;