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View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について



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Dorotea
02-01-2013, 12:19 AM
あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?。

簡単な話。
暗黒騎士というジョブ性能についてのヤバさの言及は引用していただいた通りなので割愛。

アビセアから出てみれば、猛威を振るったアートマの効果が無いんで片手武器ジョブはVWの弱点候補以外では出番は一切無く(弱いからw)、近接は両手武器を持つジョブのみが求められるコンテンツばかり
そこに物理無効状態になる敵の配置が増えた=物理攻撃しかできないジョブは見てるだけ=無属性攻撃が出せる武器に脚光=それを使いこなせる暗黒なんばーわんw

だから、今更の話なんですよ・・・
登場時はそれを持っている暗黒自身も価値を理解してなかったから「えれめんたるはんたーw」だったんですし


別ジャンルのゲームの制作者の言葉ですが
「プレイヤーが操作できない時間が増えれば増える程ゲームはつまらなくなる」ってのがありましたネ。

物理無効(or吸収)状態や魔法無効(or吸収)状態は正にコレ。

元々コンテンツ側の問題なんだけど、コレを打破できる武器を持つジョブが、現在雨後の竹の子の如く~の暗黒にあったのが不幸でしたねぇ・・・

でもまぁ、これだけは言える。
これが他の武器、例えばリューサンしか持てない両手槍だったら、口を揃えて弱体!調整しろ!と暗黒側も言ってただろうと

そもそも今回のこの騒ぎの発端は、こちらの手札を潰して回り、そして対抗処置を一切用意しない敵ばかりを配置してる開発側の意識の問題なんですけどね。
うまくやる余地が全然無いんだしさぁ

Hagurin_KY
02-01-2013, 12:21 AM
とうぜんそれに準じてコンテンツも緩和するんですよね!!それなら【やったー!】

Voodoo
02-01-2013, 12:25 AM
トワ鎌の調整の事で時間かかって他の調整が後回しになるのが問題な気がする…

Zigor
02-01-2013, 12:27 AM
トワ鎌振って、空で合成や栽培用のクリ集めしていたけど、出来なくなるな、ライバル居なくてよかったのにw

Serpent
02-01-2013, 12:28 AM
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


投稿があるまでは現状維持でいいと思ってましたが、弱体路線ということなので
スロウ+10%(数値はテキトウです)や、ダブルアタック無効等、手数を減らす方向はどうででしょうか?

Redbickey
02-01-2013, 12:29 AM
「トワイライトサイズはWS」不可くらいじゃだめなんでしょうかね・・・。装備時点で常時アムネジアとか。どうでしょう。

Yashu
02-01-2013, 12:29 AM
調整する路線がユーザー案ばかりなところにもやもや感。どんなところでトワイライトサイズが使われていてそれが修正前後で著しく難易度が変わるかどうかを精査した上で正式な調整案の発表を望みます。

新ナイズル物理耐性プリン、新サルベージ、新アポリオンCN-2等において(ここ以外で使った記憶がないので

Rif
02-01-2013, 12:30 AM
平地に一つだけある岩の高さに合わせて全体的に万遍なく砂を盛り平らにするのと
その岩を取っ払って平らにするの、どっちが効率が良いかって言われたらそれは後者ですよね。
ゲームとして崩壊しつつあるバランスが取れるのであれば、早いほうがいいとは思います。

ただ、そろそろ岩の撤去ばっかりじゃなくて、
数年単位で空きっぱなしのクレーターに砂を投げ込むお仕事をですね。

silverray
02-01-2013, 12:31 AM
いっそのこと、ヘイスト合計の上限を70%(二刀流マーシャルアーツによる攻撃間隔短縮は75%)に弱体してください。
それでほとんどのことが解決しますよ。

魔法枠がそのままなら、サポ暗や二刀流で装備に12%程度まわすだけで済むので、装備バランスも取りやすくなると思いますし、
手数が減れば、ダメージを稼ぐために連携やMBによるダメージ効率も見直されるでしょう。

回転率が下がれば無属性武器よりも魔法攻撃が有効となるので、装備単体の見直しせずともバランスが取れるようになります。



とにかく、”いい加減、対症療法はやめて、根本的な戦闘の見直しをしてください。”


今の一番の問題は、プレイヤー側ではヘイスト問題とヘイト問題、モンスター側だと一度食らうと戦闘続行がほぼ不可能となる範囲攻撃だと思います。
その辺の見直しを真っ先に行ってください。


装備単体という、狭い視点ではなく全体を見るような視点で物事を見るようにしてください。

hocchan
02-01-2013, 12:34 AM
こういうのはもう、ユーザー側の意見に頼らず開発サイドでしっかり責任もって調整してほしいです。
「こういう案があるのでどうでしょう?(チラチラッ」ってやってばかりだと、いずれまた大きな歪みが生まれますよ。

ちょっと尖った言い方になってしまいましたが、内心これから行われていくバトルの調整は期待してます。
頑張ってください。

Heatguyj
02-01-2013, 12:43 AM
トワ鎌修正か・・・まあ仕方ないちゃー仕方ないのでしょうが・・・
敵のカット系はまあ良しとしても物理攻撃吸収状態は有効手段潰すのと同じなので修正して下さい。

栗取り次は侍でやるか・・・

TamanegiNetwork
02-01-2013, 12:46 AM
この際エンチャントアイテムを使ったあとの謎硬直も削除してください

barchetta
02-01-2013, 12:46 AM
今回の件で何が嫌かというと、開発側がユーザーの意見を誘導したからなんですよ
感情的な意見は参考外にしたといいますが、火をつけたのは開発です
コレは尾を引きますよ

serast
02-01-2013, 12:51 AM
「トワイライトサイズはWS」不可くらいじゃだめなんでしょうかね・・・。装備時点で常時アムネジアとか。どうでしょう。

これいいですね トワ鎌装備時アムネジア。装備中は強化アビも使えなくなるのでバランスとれていいかも。

SakuraEbi
02-01-2013, 12:51 AM
最初から火ィ付いてたじゃないですかヤダー!
('゚д゚)<火事やー!

            どうするの?>('ω'`)

ってなってたとこに運営が「消すの?消さないの?」って言っただけですよね?

他ジョブ<火が燃え移るから建物を壊そう
暗黒<おお うんえいよ わたしのいえをこわすなんて とんでもない

dash
02-01-2013, 12:52 AM
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

ここまで弱り切っているのにまだ慎重に様子をみないといけない程、
先日発表された見直しの内容は強力なものとは思えません。
かえって弱体ともとれる部分すらありました。

近接物理攻撃はWS追加や武器追加、支援効果の追加等で容易にどんどん強化されているのに対して、
どこまでも精霊魔法の強化に消極的なのは一体何故なのでしょうか?

remonpai
02-01-2013, 12:57 AM
•効果はそのままでD値を下げる
•叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
•装備ジョブを追加する

どれでもないじゃないか。。。開発の発言とは何でしょうね

開発の弱体は、いつもゴミ化。。。「調整」なんて聞こえの良い言葉を使わないでほしい。

弱体、人口減少スパイラルはいつまで続くのやら・・・

Acerola
02-01-2013, 01:03 AM
レクイエスと叢雨丸が許容範囲ならトワ鎌もそれにあわせればいいとおもうのですが
・トワ鎌と叢雨丸じゃ取得難易度が釣り合ってないので同性能はNGということなのか
・現状のトワ鎌はもちろん叢雨丸と同性能であっても暗がもつとデコボコの水準が高すぎるということなのか

開発的には通常攻撃に無属性ってのはそのままで頻度を落とすorリスクをもたせる事で対処したいという
かんじでしょうか?リスクについては一見暗のジョブコンセプトにあってて良さそうにみえますがそれはジョブ
のなかで完結してもらって極力装備品にはもちこまないでほしいですね。そういった装備があってはならない
というつもりはありませんが。

通常攻撃無属性そのままで頻度は減らすということであれば時々無属性でいいんでは・・?
あるいはトレデキムサイズみたいに何回目に無属性とか。流石に13回に一回はひどいですが。
エンチャントはキャスト・リキャスト・エクイップディレイ・謎硬直とちょっと運用面でひどすぎるのが・・。

temia
02-01-2013, 01:12 AM
むふふ、トワ鎌WS時のみ無属性化賛成です。無属性エントロピー楽しみ。

Monkshood
02-01-2013, 01:18 AM
弱体は構わないけど、ある程度選択肢として残る程度の性能は残して欲しいですね
物理と無属性(攻撃力1/3程度)でダメージ計算して、ダメージ大きい方で最終的にダメージ与えるとか
あと問題になるようなら、別にデスはなくてもいいや。どうせオマケみたいなもんだし(´・x・)

sinchan
02-01-2013, 01:20 AM
また弱体か・・・ほんといい加減にしてほしいですね。
アドゥリンが近くて楽しみにしてるのに調整は弱体ばかりで水を差される・・・
ほんとユーザーを蔑ろにする姿勢にはうんざりです。

Twist
02-01-2013, 01:28 AM
トワ鎌弱体。まあ簡単に取れる割に便利だったので仕方なしでしょう。新ナイズルまだクリアしてない人どうすんだろとは思いますが。
しかしジョブ間のバランス是正の為にこの弱体調整をしてオシマイというのなら、これだけでは全く足りないということも言っておきたいです。
私は暗も99まで上げてますがトワ鎌なんて局地戦でしか使いません。殆どラグナロク一本でなんとかなってしまっています。
新ナイズルもリンバス等も行かない暗としては、正直全く痛手ではない。エレメンタルハンターを黒でやらなイカン位でしょうか。
両手剣と両手鎌のバランス、暗とその他前衛との性能差を無くす方向ならば、デスペラードブローの効果をヘイストでは無くする必要があったり
レゾリューションの補正ステータスをSTR以外にするような追加調整も必要なのではないかと感じます。

性能が足りないジョブを底上げしてバランスをとってほしかったですが、弱体でしかバランスが取れないなら、中途半端で生殺しにせずに全力でやるべきです。そのほうが、暗やってる人もあきらめが付くってもんでしょう。中途半端なままだといがみ合いが悪化するだけです。

karakuri1
02-01-2013, 01:31 AM
まぁ残念ですけどいっつも弱体要望出してるのはユーザーですからね・・・開発から直接ががっと弱体されたのはナイオくらいですかね?
パワーはインフレでジョブ性能はデフレ化ですね・・・これも民意ですかね?
そんなに使ってなかったですしオーラ弱体後のナイズルがちょっと大変になるのかな?って感じですかねぇ
与えられた物を料理していくのがプレイヤーなのでささっと調整お願いします
希望としましては暗黒時効果発動がいいです、自分がナイズルプリンで振るった時暗黒と一緒に使っていたので用途は同じです

新ナイズルで叢雨丸持ち侍が他ジョブ参加の席を奪ってるので調整お願いします・・・・・・冗談ですよ?
侍を仕上げる理由が出来たのでぜひともメリポwsの上限を上げて頂けると助かります

Amala
02-01-2013, 01:39 AM
HPスリップで十分だろ?と言った手前、調整するならHPスリップで問題無し。むしろ、途中でブレーキ付かない仕組みならなお良し。(HPが○%以下になったら能力がなくなりますみたいな奴は不要!)
もっぱらソロでちょろちょろするだけなんで後衛の負担とか完全に失念してたわ・・・。
かといって、MPスリップ入れたところで現状と変わらないですからねぇ。(エントロ覚えてない無い人でもメリポ振りなおすでしょう)
無属性攻撃を得るためのリスクなら暗黒としてもすんなり受け入れられますしね。
付け加えるなら、追加効果:デスは絶対に保護してもらいたい!!

あとは、トワ鎌は自己責任です!!と言っとけばいいかと。
HPに余裕無くなれば勝手に持ち替えるし、テンポでポーション、エリクサーがぶ飲みだってしますから。
て、こんな書き方するとメイン白魔道士に怒られそうですが・・・。
回復して頂いた皆様にはいつも感謝しています。

それと同時に「敵を倒すまでトワ鎌振ってろ!」てのは無しでお願いします。
昔、「どうせ死ぬならja暗黒使って可能な限り敵のHP削ってから死ねや!!!」と野良PTでなんかのコンテンツに参加した時に言われたけどね。(事前に回復メンドイので暗黒ラスリゾ無しで^^と言ってた口で)
その扱いはなんかちがくね!?っと。

少なくともVWは無敵薬がぶ飲みレゾルーションが主流なのは変わらないでしょうし。
今後の新コンテンツでも必要以上に無属性だけが生き残る展開はなるべく無しでお願いします。
それを利用して手段にするのとそれだけが必須なのは違うと思いますので。
ま、あとはコンテンツ全般遊びやすくしてくださいな。
今のところ面白いと思えるのはミーブルだけですし(個人的な感想ですが)
縁あって新ナイズルに参加させて頂いた時の感想も単純に時間が無いだけで道中の雑魚は強くもなかった印象でした。あれなら多少道中の雑魚が強くなっても旧式同様コツコツ100層目指そうぜ!みたいなノリで良かったんじゃないかと・・・。
時間がない!敵は物理無効や物理の通りにくい相手だ!!だからトワ鎌つかえ!!ってのはさすがに冷める・・・。それで居てボスとかにゃレゾルーション連発しまくれ!じゃねぇ・・・。

願わくば、暗黒騎士のせいでFF11がクソゲーになった・・・。と言われませんように。

あとついでに、「全力で回復するから遠慮せずに暗黒ラスリゾつかって大暴れしろ!!」言ってくれるフレに感謝しとく(*´Д`*)

Vaporeon
02-01-2013, 01:48 AM
なぜ「無属性」に拘るのですか?
侍が今の暗黒のように突出していると判断される時が来た場合(現状も既に侍を極めた人はそれに近いですが)
その時になって再び叢雨丸を弱体する流れになるのは目に見えています。

提示された調整案はただ現状出来る事を潰すだけで、最も不満を訴えている後衛に新たな方向性を見出せるものではありません。
トワイライトサイズは使い物にならなくなり、暗黒の枠が侍になり、またはレクイエスカットを覚えた戦暗になるだけではないですか。

そもそも単属性の武器が無いのにいきなり前衛に無属性武器とは一足飛びだという意見にもう一度耳を傾けて欲しいです。
全ての前衛に単属性武器を解放ならば、後衛としても妥協出来、且つ他の前衛からの不満も減る手段だと個人的には考えます。
闇属性や水属性ならばそれらの耐性持ちのバリアは貫けない訳ですが、全てを貫く無属性を前衛が握っている以上、後衛アタッカーが活躍するビジョンが全く思い浮かびません。
そもそもなぜ水の滴る武器が水属性ではなくて無属性なのか。
無属性という万能さが許される武器があるとすればクラウストルム位ではないでしょうか。

現状の後衛がどのような想いでプレイしているか、開発の方は把握されていますか?
出番が無いのに既存の装備と似たり寄ったりでステータスが僅かに上昇するだけの装備を他のジョブで収集するのはいい加減辛いです。
黒や召喚は本当に「本来あるべき姿の出番」が無いんですよ。
精霊の燃費や威力を多少変えただけでは何も変わらないと思います。
もう少し後衛の現状を踏まえて再考して頂きたいものです。

setu
02-01-2013, 01:51 AM
物理火力最強の座を得て、無属性攻撃というニッチな能力を失った。
ずいぶんとお得な買い物だったと思います。

さて、鎌の去就ですが
一定条件下で無属性が発動するという調整では、結局暗黒が無属性攻撃を所有する事実は変わらないor実用性皆無のゴミ装備を開発ユーザー双方が時間をついやして作るって自体になりかねないと思います。

「通常攻撃が無属性になる」を例えばトワイライトナイフのように「時々HP/MP/TP吸収」などの別プロパティに変更するのがよいと思います。
エレメンタルハンター向けに「対エレメンタル:ダメージボーナス」とかでも有りじゃないですかね。

coca
02-01-2013, 02:10 AM
えーと、この問題収拾つかなさそうなので、傍観しておりましたが、一つ言いたいことがあります。

トワイライトサイズは、松井さんはじめ、スタッフが暗黒というジョブに+αで加えた武器であり、またジョブ全体のバランスをみて問題ないと判断したうえでの実装だと思います。

実際は反応が色々で、否定的なものも多かったです。
そういった反応も含めて、折込済みであり、将来的には他のジョブにも同じではないが、同等に価値があるものが武器であれ、アビリティであれ実装される方向での調整をするのだと思っていました。

なので、その提案には残念です。

時期もあるし、WSの追加やらでここ最近の暗黒を取り巻く状況は一変しました。
でもこれ、また違うジョブが脚光を浴びるようになったら、また、つれづれに追加した特殊な武器やアビリティなどが反感を買うようなケースが繰り返しそうで、そしてまた今回と同じような処置を繰り返しているようでは根本的な解決になってないと思うんです。

現状維持のまま、他のジョブが無属性攻撃なんて気にならないくらいそれぞれのジョブの強みをもって臨めるコンテンツを増やしていって欲しいと思います。

と、まあ綺麗ごとではありますが、これが一番の望みです。


以下、サッパリ関係ない蛇足。

Inachin
02-01-2013, 02:11 AM
弱体決定なんですね。
どのように弱体するにしても、批難はなくならないでしょうね。

いっそ性能は現状維持、装備可能ジョブ 黒のみ とか面白いとおもいます。
黒が無属性武器持ってても、誰も文句言わないでしょう。

Azright
02-01-2013, 02:13 AM
アカースドベルトのように装備中はHP回復不能というリスクを背負うか

回復不可の状態異常でいいと思います

これは使い物にならなくなるような極端な変更であり、調整の範疇を超えているので反対します。

wattu
02-01-2013, 02:21 AM
うわー正直な話、武具アビをいまさら弱体修正かよっていうのはもう止めてほしいです;;

オーラ 絶対防御 ウッコ ビクスマ ナイオ 効果時間止め そしてトワ鎌


実装してから時間がたってるのにメスをいれすぎじゃないですかね・・・
こういうのが続いていると強力な武具に対して不信感を抱かずにはいられないですよ(もういろいろびくびくしてますが


オーラ防御スレにもありましたが、修正したときに中途半端な性能にはしたくないと仰ってるのを見かけましたが(オーラ防御だけの話かな??)クソ強いかゴミかの両極端な修正は勘弁してください(´_`。) 


感情的な意見でスルーされそうですが、声をださずにはいられません;;

SakuraEbi
02-01-2013, 02:34 AM
これは使い物にならなくなるような極端な変更であり、調整の範疇を超えているので反対します。

暗黒さんが言うにはエレ狩りとナイズルのプリンとスライムにしか使わないそうですが、
どっちにしろ長く持つ物じゃないですよねあの鎌。ナイズルに限ってはあの鎌、私も振ってますが。
(機械戦とかは暗黒で参加してない、エレ狩りはしないので使ってません)

いや別に回復不能にしろとまでは言いませんが、
ガンガンHP減るよ!とかだとこっちが結局ケアル連打するハメになって、
弱体にはならないわ、こっちの手間だわでソロでエレ狩り出来なくなるね位の修正にしかならないんですよね。
(まぁ、長く使わないって言うなら短時間位ケアル連打しろよと言われたらそれまでなのですが…)

Hachi8
02-01-2013, 02:44 AM
「弱体」も「強化」もどちらかしか選べないわけではないのだから、両方やればいいんです。

強すぎたら弱体する→弱くなりすぎたらまた調整する(これをやらないから弱体=死に要素っていうイメージが強い)
弱すぎたら強化する→強くなりすぎたらまた調整する(両手武器のステ補正0.5→1.0→0.75に調整した時のように)

今回のトワ鎌調整問題は、反対派に感情論が目立ち、賛成派や開発を納得させられるだけの意見が出なかったという事だと思います。
「強化」を待っているジョブもいる事ですし、次へ次へと進めていきませんか。

Akatsuki
02-01-2013, 03:08 AM
あれも弱体これも弱体。
足の引っ張り合いが止まりませんな。
どのジョブが最強かなんてどうでもいいと思っているのは私だけでしょうか?
相次ぐ弱体で団体としての戦力は落ちる一方です。
トワイライトサイズが有効なシチュエーションは限られてるし、結局はみんなレゾレゾですやん・・
オーラ弱体に次ぎ、おもしろ武器がひとつ消えて寂しい限りです。
特定の属性以外は通用しない敵よりも、特定の属性でより高い効果が出せる敵を実装するといった旨の発言がありました。
その方針ならば、トワイライトサイズが有効になりすぎるといった事態は避けれたんじゃないかと思います。

また、感情的な発言は参考外とありましたが、
ということは、結局声の大きい人の意見を取り入れたということでしょうか?

「弱体」というもの、「弱体」がもたらす影響をもう一度考えて欲しい
過去に弱体したもの含め、今一度再考し、現状鑑みて必要なかったと判断できたものがあれば
元に戻して欲しい。

Hassan
02-01-2013, 03:17 AM
気になったので少し突っ込みをいれさせてもらいますが
ユーザーにつられて開発も、視点がドンドン狭くなってやいないでしょうか?


近接物理と魔法を比較して、無属性武器全体を考えた結果、無属性を消去します!と言うなら理解出来ますが
いくつかある無属性のうちトワイライトサイズのみについてのみ延々と時間を費やすのは理解しかねます。
(*もしくは弱体が決定したならサクっと弱体して次の話しに移るべき)

基本的に、全体像が決まっていないのに、細かい所を詰める作業をするのは間違いしか生まないと思います。



近接や魔法の役割をはっきりさせると言うのであれば青魔法やブレス、遠隔も含めて見解を聞かせて欲しいですし
精霊がパッとしない要因の一つは無属性かも知れませんが、もう一つ範囲WS(フェルクリ等)についても語るべきと思います。


私と、私のフレ含めて、トワ鎌だけじゃなくてもう少し全体的な話をして欲しいと思っている人も居ると思いますので
そちらも是非、宜しくお願いします。

Rinn
02-01-2013, 03:30 AM
こんばんは。


こんにちは。

トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。

感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。

その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。

・・・(後略)



 またもやの、弱体の決定ですが、他の方からも再三トピックを分けて欲しいという要望がありましたが、スルーされた上、いつのまにか弱体についてのアンケートがとられていたという事のようです。

 アンケートのとり方として、少々問題があったと思われます。

 このような決定の参考とする重要なアンケートが様々な問題が行きかうスレの中で行うべきではないと思います。このような場合、スレを分けた上で、意見を募集すべきではなかったでしょうか?
 (私は、いきなりこのような結論がでるとまで重要なアンケートとは思っていませんでしたので、あまり注目していませんでした・・・・)
 
 また、調整が必要となった理由について、もう少し分かりやすく教えて頂けないでしょうか?

 「デコボコ」ってなんでしょう?
 暗黒の強さともろさが際立って、メリハリがあるってことでしょうか?

 どのような問題の対応として、トワイライトサイズの調整になったのか、開発側の意図をもう少し分かりやすく説明してもらえると助かりますし、問題点が明確でなければ、その後の議論も収斂しないと思われます。

 この件は、実際に弱体調整が実現する可能性が非常にたかくなったということで、このスレの中だけでやる問題としては大きすぎると思われます。

 したがって、別スレでキチンと提起して広く意見募集もした上で、それこそ中途半端にならない対応をお願いします。

Niea
02-01-2013, 03:31 AM
バランスを保つために絶対に必要な弱体ならいくらでもやってもらって構わないけど、
「この仕様を変えた事に何の意味があったんだろう」と思われる結果だけは絶対ないようお願いします。

これだけ方向性の違う調整案のアンケを取っているのを見ていると、
しっかりと先を見据えて全体のバランス取りのために弱体をしているようには思えません。
ユーザーが問題提起してるからとりあえずそこだけ弱体しちゃおっかって感じに見えます。

peaces
02-01-2013, 03:33 AM
また弱体ですか・・・。

正直うんざりですね。ジョブ調整を何ヶ月もしないで弱体します連発はさすがに萎えますね。
弱体の調整はもう終わりっていうのはどうなったんでしょうか?
トワ鎌弱体はしないの発言の後すぐにやっぱり弱体しますという発言があるのはどうなんでしょうか?
物理無効状態のモンスターがいる限りそれに対抗する手段としてトワ鎌が存在してもいいと思うのですが。
他にも手段はありますが暗黒がその手段を持っているとまずいんですかね。
トワ鎌を弱体するのであれば物理無効状態になる敵に大して全ジョブが対応出来るような調整(例えば後方からはダメが通る等)
があると戦術的にも面白くなるのではないでしょうか。

長文になりましたが単純にトワ鎌を弱体して物理無効状態になるモンスターの強化に繫がるような調整は反対です。

Razoredge
02-01-2013, 03:41 AM
これはつまり、新コンテンツにイヤガラセ目的で配置した物理耐性敵をあっさり少人数で倒され、ひいては装備品を予想より早くバラ撒かれて悔しいから目立つ実行犯を叩く決定をしたということでしょうか。

弱体路線でなら前回提案した暗黒効果中無属性発動程度までの弱体で何卒・・・
もちろん物理カット敵の調整も併せてお願いしますが

Fina009
02-01-2013, 03:43 AM
というか、そもそも英語フランス語ドイツ語フォーラムで、アンケート取りましたか?
日本語で2日だけで弱体決定では、マッチポンプにしか見えません

Or2
02-01-2013, 03:46 AM
・・・これは感情をぶつけずにはいられない。

「無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。」
この発言から一転、今回のトワ鎌弱体の件にはとても失望しました。
ここ最近ずっと弱体、弱体、また弱体でうんざりしていた所に、更に追い討ちをかけるようにトワ鎌弱体の告知・・・呆れるばかりです。
こうなると叢雨丸の弱体もほぼ確定ですかね。トワ鎌以上の火力を発揮する叢雨丸を、まさかこのまま放置しておくわけにはいかないでしょう。
ね?ゴネユーザーとその意見に流されてしまう開発の皆さん。

もうこのゴネ特な風潮は昔も今も、これから先もずっと変わらないんでしょうね。

Receptor
02-01-2013, 03:50 AM
基本的に、全体像が決まっていないのに、細かい所を詰める作業をするのは間違いしか生まないと思います。


細かい強化や弱体をしていった所で根本的な問題は何ら解決しないですよね
自分はトワ鎌どっちでもいいスタンスですけど、弱体されたからって今の暗黒の立ち位置が変わるとは思えないですし
物理ゴリ押し戦法が主体になるのも変わらないと思います

戦闘バランス全体を調整して今の物理ゴリ押しが横行する状況を根本的な部分から調整するのか
物理ゴリ押しを是として、そこには手を付けずに
今回のようにピンポイントで好ましくないと思われる部分を調整するつもりなのか
ある程度ハッキリして頂ければなーと

karakuri1
02-01-2013, 04:07 AM
これからのお願いなんですが基本的にユーザーからの弱体要望は聞き入れないようにして貰えませんか?
開発から直接問題あるのでこういう風に弱体しましたというというのは自分は比較的納得してるのですが(ナイオの件)、ユーザーが強すぎる強すぎるというのは感情的な物が入りすぎているような気がします、これはフォーラムが間違った方向に行き過ぎてる気がします。
自分はどれが最強とか強いとかどうでもいいんですよ、その時優遇されて使いやすいジョブを仕上げるだけなので
ただ弱体されて行くとそのジョブで遊べる事が少なくなってしまい遊びの幅が狭まってしまいますので・・・
ある程度仕上がってますが次は侍で遊んで見ようかと思います
もし弱体されたらレクイエスカットも打てますし戦士でも仕上げて見ます
それが弱体されたら片手ジョブが上がってくるかもしれないのでそれで遊んでみます
それも弱体されたら精霊が改善されるかもしれませんのでそれで遊びます
それを弱体されたら・・・えーっと釣りでもしようと思います
釣りが弱体化されましたら・・・んーっとPSO2でもして見たいと思います、
なんてことにはなりませんように、比較的応援しているんですが、戦闘システムやジョブ調整前に新しいジョブ追加やアドゥリン開発など迷走っぷりが包み隠す所がないので心配しております、豆腐の上にアドゥリン立てるのではなくて全ジョブ調整してしっかりとした基盤を作って下さい、お願いします。訳:からくり士調整してあげて!

ZARAKI
02-01-2013, 04:11 AM
結局弱体連鎖は今回も断ち切れなかったようですね…。

開発チームが 「全ジョブを満遍なくプレイ」 をして、 「FF11の価値観の芯」 が定まっていれば、「モンスタークレーマー」 に惑わされること無く、調整が必要な物とそうでない物の分別が出来るはずなんですけど、まぁ満遍なくプレイとかそんな時間も無いんでしょうね…。



で、第三者(獣)から言わせて貰えば、トワ鎌は 他の既存VW武器と同じく、「WSのみ無属性化」 でいいんじゃないでしょうか?


既存VWの性能が良いと思う理由。

①弱体しすぎてゴミに成っても暗黒の方達の怨念がいつまでも尾を引きますし、逆に弱体が小さくても 「もっと弱体しろ!」 とまた騒がれる。

②トワが弱体され、既存VW武器が 「唯一実践で使える無属性武器」 とかになると、今度はそのVW武器がズルい性能と成り、また弱体しろと騒がれる。


つまり、 「既存VW武器の性能と同じ武器にするのなら文句を言う人も少ない」 と思います。
既存VW武器と同じでも嫌だと言う人は、「その既存VW武器を扱えるジョブくらい」 かと思います。


余談




余談2

Colbet
02-01-2013, 04:13 AM
今後どんな魅力的なアイテムを追加されても目立ったら潰されるって事ですね
これからはせいぜい誰も興味を持たないようなアイテムだけ追加してればって感じです。

Akatsuki
02-01-2013, 04:45 AM
今後どんな魅力的なアイテムを追加されても目立ったら潰されるって事ですね
これからはせいぜい誰も興味を持たないようなアイテムだけ追加してればって感じです。

まったくもってこれこそが最悪の事態です。
未だに耳はブルタルです。指はラジャスです。
FFシリーズのライバルといえばドラクエでした。いまは同じ会社になっちゃいましたが・
ドラクエにはなくて、FFにあったものってなんでしょうか?
FFの魅力ってなんでしょうか?
ドラクエになかったもの、と限定するとやっぱりダイナミックな戦闘だと私は思います。
バハムル、二刀流みだれうち、召喚獣ナイツオブラウンド、超究エンドオブハート、
どれもバランスブレイカーです。ラスボス一発で倒せるものもあります。
もちろんこれらをFF11に適応するのは寿命を縮めるだけの愚策以外のなにものでもありませんが、
突出した性能を持たない装備品を追加されて何が面白いのか。
すごい装備があるからこそ、よし!取りに行こう頑張ろうと思えるわけで、
追加されたものに魅力がなければ、
ゴミしかでないの?じゃあそのコンテンツ行かなくていいやとなってしまいます。

east
02-01-2013, 05:13 AM
逆方向でとてもとても失望しました。
なんですっぱりと無属性効果そのものを削除しないんでしょう?
最初から弱体ありきなのはみんななんとなく気付いているのだから
中途半端にご機嫌伺いなんかせずにきっちりと宣言するのであれば
多少の不満は出たり釈然としなかったり納得しない人間がいたとしても「理解」はされたはずです。

というか
本当に必要なことは気付かない考えない行わないのに
こういうことだけ頭使って言い訳してすり合わせるフリしてご機嫌伺いして
「ユーザーの同意を得た」という形で玉虫色の決着、なんてのを繰り返してると信用も信頼も失いますよ。
毅然とした「曲がらない(曲げない、ではなく)」ポリシーくらい持ってほしいです。

Ichigochan
02-01-2013, 05:33 AM
アビセア入れ~のメインクエし~ので見た目もよかったから頑張って取った武器だったんですけどね、使用場面も有るから装備して喜んでたりしたのに、なんかもう弱体の一言で武器も思い出も何もかもどうでもよくなりました。武器はみんなブロンズソードのみにしたら幸せなんじゃないですかね。次のラスリゾ弱体で暗黒死んだ後は侍、戦と続き片手武器調整に失敗して強すぎた忍辺りから削られていくんですかね。召喚とか獣の多人数でのペットミサイルとか殺されるのかな。
ユーザーと開発の仲良し弱体考察オンラインと化してますね。

popochan
02-01-2013, 06:48 AM
う~ん…開発スタッフ様も大変だなぁって言うのが正直な意見です…

トワ鎌についてどう思われるか意見を下さい
>圧倒的に、弱体化推薦の方が多かったように思えました

トワ鎌については、弱体化の意見が多かったので何かしらの弱体化をします
>今度は、それに対する反論が・・・

これ…双方の意見をどちらか受け入れなければいけませんが…どっちにしても、荒れる状況…
松井さん、スタッフ様…本当にお疲れ様です(-_-; )

ADAMAS
02-01-2013, 06:58 AM
この回答、逆に現状維持というモノだったらどういう風なレスで伸びたか気になる所。
流れに逆らうかも知れませんが、調整(他の方が言う所の弱体)へのシフトには賛成です、自分は。
理由は散々書いてきたので割愛しますが。

一つお伺いしたいのですが(強固に反対される方々へ)

今日日1p程度で通っていれば、ほぼ確実に取れる武器がアノ性能で
問題ないと思えるのか?

苦労して取ったという言い分も分かりますが、「現状」は入手自体簡単なんですよ。
格打時間にモ白シとそこそこのアタッカー&回復プラスで天神ナシでも勝てるんです。
しかもかかるクルオは1万ちょっと(x取れるまでの回数)。実装当時ならまだしも、今はこんな感じ。
そんでもって、

まだ代案の提示中だってーのに、さも確定事項が如く指摘しまくる

というのもどうなんだと。こんな案で考えてますが、程度の話じゃないのかと。
更に言えば、開発自身が「やり過ぎた」認識を持っているというアイテムであるということ。
何でもかんでも調整というか弱体でイヤになる気持ちは、自分にもありますが
バランスブレイカー とまで言われてたら正直考える部分もありますよ。
(引っ張ってきてアレですが、ナイオと比べたらコッチの方が影響力高いのではと)

ただ、調整するにしても
ソレありきで成立していたコンテンツの難易度がハネ上がるのか確実
なので、そこら辺の調整も同時に行うのが大前提ですね。それもやらずにタダ武器性能ガーじゃ
調整に賛同してる自分も反対します。


懐古厨と言われるのを承知の上で書きますが、
まだ75キャップ時のレリック武器とその他の武器の温度差程度が丁度良かった
かなと。今は「持ってるか」「持ってないか」で完全に別のジョブになってばかり。
他の方はどうか知りませんが、こういう風になってきてから遊び難さを感じるようになりました。
(あぁ、アナイア与一はやり過ぎかなと未だに思います。アレは別次元)

regos
02-01-2013, 07:07 AM
>>頑張って取った武器だったんですけどね、使用場面も有るから装備して喜んでたりしたのに、
>>なんかもう弱体の一言で武器も思い出も何もかもどうでもよくなりました

戦やモが弱体される前に気づくんだったね、弱体は弱体を生む、そして今後もずっと続くよ。もう手遅れ

Glatto
02-01-2013, 07:09 AM
開発さんへお願い。
トワ鎌を調整するのは別に構わないですが、調整するのは「無属性能力」のみにしていただきたいです。武器としての性能そのものに手を入れるようなまねはしないでほしいです。攻撃するたびにHPスリップも。

無属性攻撃関係なしに、鎌のメインはトワイライトサイズにしている暗黒だって当然います。事情により他のコンテンツで手に入る鎌を手に入れれなかったり、グラフィックが気に入ってたり等の理由ですね。私もグラが気に入ってるので鎌のメインはトワにしています。
そういう人たちだっているのです。無属性攻撃目当てのみに振るう人たちばかりではありません。そういう人たちまで潰さないでください。無属性能力だけいじれば、そこに残るのはただの90時代の能力相当の鎌がある。それで十分でしょう。

katatataki
02-01-2013, 07:45 AM
トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。

その中でなら、リキャストや持続時間にもよりますがエンチャントが無難でしょうね。
エレメンタルハンターが可哀想なことになりますが。
敵が物理に強いモードになった際だけ、ピンポイントで使うという形であれば、超絶弱体ってほどでもないですし。



そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。


燃費やらダメージ等、#1にある数字上の不審はひとまず置いたうえで……

#1の案だと、「でかい精霊を使うだけではなく、燃費よく詠唱短い小さいのも間に挟んでダメージ稼ぐ選択肢が出来る」
というイメージが沸くのですが、そういう方向性だと、わりと高い魔法攻撃の与TPが気になります。
皆もう忘れてる(or見落としてる)だろうけれど、与TPも検討中と#1に書かれてはいますが、
これは魔法も含まれているのかどうか……




正直、某両手刀もそれを使うお侍様の特性考えたら充分危険な武器なんだけど、全然やり玉に挙がらないのは、やっぱりドロップ率の差?

デコボコの許容範囲を超えてるとは思いますが、
ン千分の一という地獄のようなドロップ率による同情票もあるでしょうし、ユーザー側からも口出しづらいのでしょう。

・弱体しないままなら、コンテンツによっては叢雨丸持っていない侍に席無し
・弱体したなら、ウプタラ通いまくった侍が真っ白な灰に

こうして見ると、トワサイより問題抱えている武器とも言えなくもない……


弱体するなはおかしい。
強化しかしなかったらインフレしか起きない。いや今は全体的に強化足りないってのは分かってますがね。


いいね百一回押したけど、いいね一つしか増えませんでした。

NinjaAokage
02-01-2013, 08:11 AM
HPに関る調整は、種族による不均等差が増しませんか?(スリップや残り残量等)


なので調整案の中ではエンチャントが良いと思います…。

Lucy7
02-01-2013, 08:12 AM
こんにちは。

トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。

その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。


アビセア3部作の総体性ともいえるバトルでの報酬を弱対するしか
本当に解決方法がなかったんでしょうか?

こんなことされたら、アドゥリンのメインクエ、ミッションにも興味が
そがれてしまいますよ。中途半端で使えないアイテム、もしくは
一時は使えたけどまた後で弱体されるんだろうなー、と。
せっかくの新シナリオをそんな状態で追加されても、ユーザーの
モチベーションは上がらないとは考えられませんか?

前々から提案していますが、1つのジョブ・装備・WSなどが
頭ひとつ抜けているなら、それに見合うものを他ジョブにも実装
するのが、双方にとってwin-winな解決方法ではないでしょうか?

Ourcolibri
02-01-2013, 08:15 AM
コンテンツ(今回で言えばアビセア)の報酬として良い装備実装する

みんなアビセア買って、良い装備取る

やっぱり強すぎたから弱体する


今後も追加ディスクで目玉的な装備を実装しても同じことになるのではないですか?

Faicer
02-01-2013, 08:15 AM
開発さんのコメントを見て、いつも思うことなのですが、その状態に陥った原因「どうしてこうなった?」という部分が、いつも欠けているのです。

トワ鎌・むらさめ・レクイエスといった無属性攻撃を実装したのは何故なのか?
そこには必ず、何かしらの「こういうバランスにして行こう」という思惑があったはずなのです。実装当時に松井Pは居なかったのでしょうが、伊藤Dをはじめ当時の開発陣が今も現役で居るのですから、その思惑を知ることはできるでしょう。それを公開してもらえませんか。

無属性攻撃の実装目的(というか、開発さんの思惑)が外れたのは何故なのか?
今のバランス状態が、開発さんの思惑通りであるなら、何も調整する必要は無いでしょう。少なくともどこかに問題があったはずなのです。それはなにか?

開発さんの思惑が、ユーザ目線で見た場合にトンチンカンな内容だったのか?
思惑を実現するための手段として、無属性攻撃というアプローチは間違いだったのか?
無属性攻撃を使ったユーザのコンテンツ攻略の創意工夫が予想を覆すものだったのか?

一体何が原因で、今の状態になっているのか。。。この「どうしてこうなった?」という部分が、いつも抜けているのです。実装に当たって、何も考えてなかったなんてことは絶対に無いでしょう。でも、その思惑がいつも非公開なので、やれ「ごね得」だとか「いいなり」だとか、いらぬ批判を受けることにもなっていると思います。

実際に調整するとした場合
単純に「強すぎるから」とか「万能すぎるから」とかで、じゃあ調整します。。。ってのは、普通に考えてありえないと思います。何故ありえないか? 強すぎる原因、万能すぎる原因を、きちんと掘り下げ明確化しなければ、どう調整すべきかも見えてこないでしょう。その原因を考えるに当たって、一番最初に「どういう思惑があったのか」が必要なのではないでしょうか。
これがなければ、現状提示されているどの調整案にも賛同が得られるとは思えません。逆に、どういう考えの下で実装されたのかが分かれば、今の賛成と反対の議論においても、その思惑を考慮した上でのやり取りがされることになると思いますし、新しい調整案の提案とかも、そこを基準に考えられるようになると思います。
(正直、今の賛否双方の意見を見ていると、お互いの立場での主張が多くて、永久に平行線の気がしています)

個人的には、鎌も刀も持っているのですが、調整が必要と認められるなら、それは仕方ないと思います。また、無属性攻撃が、バランスをおかしくしていると認められるのであれば、実装直後じゃないから今さら~とか言わず、2年後だろうが3年後だろうが、それは調整されるべきなのでしょう。
ですが、一度出したものを引っ込めるというのは、少なからず、そこに費やしたユーザの時間と情熱を奪い去る行為なのだということを、肝に銘じていただきたいです。それと、誠意を持って、公開できる情報はもっと出してもらいたいと思います。
今後、二度と繰り返さないようにするためにも。。。

Elshel
02-01-2013, 08:16 AM
トワ鎌弱体の方針提示に対するその後の反対意見の多さが目立ちますが、つまりこれは現状のトワ鎌が
いかに有用であるかの証明でしかありません。やはり調整は必要だったということでしょう。

私としては、今後のために無属性攻撃自体を例外なく削除して欲しいと考えています。

精霊魔法の調整の方で、今提示されている調整方針の効果はともかくとして、属性の使い分けを
促進させるために調整するというような趣旨の方針提示がありました。つまりこれは、属性対応を
強化せざるを得ないような調整を行うということでしょう。

しかしそれらの調整全てを無視できる、そこそこのダメージソースが別にあるのであれば、
そちらが選択されることは間違いありません。これはつまり、無属性攻撃の価値は今後上昇する
ということです。

今更弱体調整かよ、と書いている人も散見されますが、この件は魔法ダメージを弄る前である
今やらないとまずい調整だと私は考えて居ます。

以上から、無属性攻撃は強烈に無属性攻撃を制限した上で、何らかのプロパティ追加で補償する
形での調整を希望します。

sukebei
02-01-2013, 08:29 AM
まぁ、弱体派と維持派両方納得する方向に出来ればよいですが、なかなか難しいですね。
調整の方向としてはD値そのまま、無属性攻撃の確率が2-3割程度ってあたりが落としどころではないでしょか?
鎌調整に際して、現状では新ナイズルのヘッドプリンあたりは検討の必要がありそうかな。新オメガなんか、鎌必須ってわけじゃないしどうでもいいですね。

なぜもっと昔に修正できなかったかという意見も多いですが、以前の開発側のTOPと変ってきてますしね。前衛フルボッコ体制を少しでも
変えようとする姿勢は個人的に好感が持てます。
やはり弱体ばかりじゃなく純粋な強化も行って欲しいですね。気分的に萎えてきますし。(強化8、弱体or調整1,2くらいな割合でw)
特に長い間日があたってないジョブなどなど。(からくり、りゅーさんetc)

oitata
02-01-2013, 09:04 AM
個人的に弱体に関しては賛成です。

単純に無属性というプロパティを外すというのはダメなんでしょうか?
無属性がなくても追加効果デスは唯一無二の性能ですし、D/隔も90装備としてみれば決して悪くないですし。

どうしても無属性を残したいのであれば、暗黒騎士と言うことで、
対アルカナ常時無属性
若しくは、
対アルカナアルケインサークル中無属性

とかはいかがでしょうか?

また、例えアルカナ属であっても、NMに対しては効果なしの方向で。
(トワサイの一番の問題は物理無効や吸収状態の敵にも問題なくダメージが通り、魔法アタッカーの存在意義が無くなっている点だと思っておりますので)

Yuhatti
02-01-2013, 10:02 AM
/暗\
____戦侍
       \


んーと、一番上のボコをトワ鎌で減らそうという構想は
確かに手っ取り早い方策だとは思います。(前も書いた通りタイミングは最悪だとしても)


これでデコのほうが上手く盛り上がってくればいいのですが

tyoko
02-01-2013, 10:05 AM
トワ鎌だけ弱体してもむらさめまる侍だらけになるだけなのに、
今回の調整案は愚かとしか言いようがないと思います。
うちのサーバーはウプタラ人気でむらさめまるが大量に出回ってます。
2000分の1とか言ってる人がいますが、実際は1/512~1/1024の間くらいです。
出ても出たといわない人はたくさんいるので1/2000と勘違いしてしまっただけかと。

もしトワ鎌だけ弱体するのであれば、むらさめまるのドロップ率を悪くするべきだと思います。
今の確率では確実にどんどん出回ってしまうかと。

むらさめまるは非常に強力な武器です。
むらさめまる侍の黙想明鏡止水でWSを1人あたり6~7回撃てます。
強力なカットがある敵に2500ダメージを一人あたり6~7回30秒でたたき出せます。
侍10人くらいで行った場合、15万~17万ダメージを30秒で与えられることに・・・

しかし弱体したら炎上すると思うので。うちなら弱体しないですが。

keeper
02-01-2013, 10:10 AM
しょんぼりだぜ・・・

akimitu
02-01-2013, 10:18 AM
こんにちは。


トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。




スリップもしくはエンチャントが妥当な着地点かと思われます

MPスリップ1振り150~200前後の方向性も提案しようと思いましたが
持続的に使う武器ではない、自己完結出来る手段が多い、などの理由からとりやめました



ただ、諸手を挙げて賛成するのではなく
耐性や無効などプレイヤー側からの対策手段が少ない能力をもつエネミーを制限時間や参加人数などを考慮せず多数配置し
無属性武器の有用性を無用に上げてしまった開発側の落ち度を認め修正や以後うかつに配置しない。が必須条件です

アポリオンNEやSEの用にギミックの一部として十分吟味された場合は歓迎なので難しい注文ですがよろしくお願いします

BBA
02-01-2013, 10:23 AM
一通りの決着がついたようなので、この件について初めて書き込みさせていただきます。
まず、頭に浮かんだ言葉は「なんて理不尽なんだろう」ということです。

修正に至るまでのプロセスがちょっとおかしいですよね(泣)
苦労して取った(もしくは愛着のある)武器がいきなりゴミ化って…
ユーザーの意見を取り入れたにせよ、開発判断にせよ、
サービス業(エンタメ業)にあるまじき「愚行」と言わざるを得ません。

今後どんな魅力的な武器群が追加されても、常に「ゴミ化」の恐怖におびえないといけないわけですよね。
せっかく追加ディスクも出るのに…なんだか水を差された気分、すごくがっかりです:

古参組でまったり遊んでる自分のメインは竜騎士なんですが、
必要に応じて暗や学や忍踊などコンテンツによってジョブチェンジをして出動しております。
そもそもFF11って、そういうゲームですよね?

精霊魔法の威力やヘイト関連はセットで修正が必要だと常々感じております。(もちろん上方修正)

特定ジョブ叩きをしたところで、損をするのは結局ユーザーです。
そんなことよりも、いろいろなジョブでFFを楽しみましょうよ。
竜騎士楽しいですよ。暗黒も面白いですよ。からくりもイカしてますよ。

支離滅裂ですいません。FF大好きな一社会人として、最後に開発様に一言だけ言わせてください。
こんな責任の取り方は、今後一切辞めていただきたい!
コンテンツで何とか調整してやる!くらいの気概を見せてください。

長文で失礼いたしました。

Osb
02-01-2013, 11:06 AM
弱体調整を極力しないで、どんどん起こるパワーインフレをコンテンツ側の敵強化で調整した結果が今の状態です。

とんでもない勢いで大ダメージ連発してくるプレイヤーに瞬殺されないために強化されたタフで耐性盛りだくさんな敵。
タコ殴りで撲殺されるのを少しでも避けるための範囲大ダメージまき散らし、治せない状態異常、理不尽な死・・・・

長年の懸案だったヘイト関連もいじるようですし、生まれ変わった新しいバトルに期待します。

Refi
02-01-2013, 11:13 AM
例えば、
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

暗黒と併用やHP残量で発動でリスクや手間暇がかかるのは暗黒ではなく後衛です
ただでさえ防御を捨てるジョブに暗黒をつかわれても維持するために後衛のリスクが高くなります
HP残量の場合ケアルしすぎるな!! きづけ!!と後衛への管理責任が増えるだけです

エンチャントは使い捨てなのか1/1なのかが不明ですが使い捨てになった場合、暗黒がソロで取りに行くわけではないのでその回数や手間暇でまた荒れることになると思います
ときどきデス+無属性ダメージという二つの効果を1つのエンチャント効果にいれることはシステムとして可能なのか?という疑問があるのですができることなのでしょうか?(バランスとしても)

後付けで弱体するならばとくに暗黒というジョブの中におさまる調整でお願いします
それこそ侍の武器のようにWSのみでも構いません

もしくはTP100以上で発動などでいいのではないでしょうか?

Marshall
02-01-2013, 11:23 AM
コレ現状維持だったと仮定しましょうか。

そうだとしても、今後のコンテンツや新たな敵では対策されて使い道無くなる可能性高いですよね?
問題視してるんですから。
新コンテンツや敵の挙動などでトワ鎌に気を使わず調整するなんてありえないと思うんですよね。
開発が問題などない!って認識なら話は変わってきますが、問題視しちゃってるわけですから。

これだけですと、こうツッコまれます。
・だったら既存のコンテンツや敵で通用するだけなら問題ないだろう!!!なぜ弱体する!!

一見、ごもっともな話なんですがコレめんどくさいでしょ?
今後ず~~~っとどれだけコンテンツや敵の挙動の追加があるのかわかりませんが
永遠にトワ鎌対策をしながら実装していくハメになる。
既存コンテンツのテコ入れを今後計っていくにしても、考えなきゃならない項目が常に1つ多い状態になる。
だったらブーたれられても一度にドカーンと修正しちゃうほうがいいってことかと思いますがね。


何も今日明日で修正するって言ってるわけじゃないし、
既存コンテンツより新ディスク以降のコンテンツの方に興味ありますし。
先を見ればいいと思うんですがね、個人的には。
あと、最短ですぐだとしても一ヶ月はあるでしょう?それまでに済ませられればいいですが。

開発は修正する時期を明言すべき。
そして、開発は後だしで修正することを重く受け止めてもらいたいです。
修正するな!とはいいません。ただ間違いだと思えばすぐ修正かける。
間違わないのがベストですがね。

実装からどれだけ経過してると思ってんだ!ってのは、トワ鎌に限った話じゃない。
従来からの開発の体質としての問題点です。
正直、予定とかもあるでしょうから修正に時間がかかるのは、ある意味で仕方がないかなとは思うんですよ。
ただ何故に実装したのか?どういう意図で実装したのか意味不明な装備やアビやら魔法やらが多すぎる。
修正かけるとか以前に何で実装したのか?そこの見通しの甘さを感じてしまいます。

Chocotto
02-01-2013, 12:49 PM
トワイライトサイズは、ゴネたから弱体されるのではなく、開発部が泣くほど後悔していたから調整されるのです。
ユーザーに意見を求めたのはユーザーに対する配慮であって、ユーザーに迎合した訳ではないと思いますよ。
次は侍だ、叢雨丸だー、と騒いでいる方は少し落ち着きましょう。

松井Pは、自分が居なかった間に色々と歪んでしまったFF11を修復しようとがんばっています。
オーラやトワ鎌など、自分の預かり知らぬところで実装されたものについても、弱体の必要性を述べ、ユーザーの矢面に立って批判の的になりながらも、より楽しいFF11を作ろうと苦心されています。
もう少し、長い目で見ましょう。

PS.開発さまへ
アドゥリン楽しみにしています。
お仕事がんばって下さい。

Mighty-K
02-01-2013, 12:57 PM
精霊魔法への影響を考えると、トワ鎌・叢雨丸・レクイエス全て削除が良いのではという気がしてなりませんが
精霊魔法への影響を無視し、かつ武器を削除しない前提で考えると
JA暗黒と同じく、攻撃する度にHPを割合消費というHPスリップの形が、リスクバランスも取れていて良いと思います
ナ戦はレクイエス、モは無想無念、暗黒はトワ鎌、侍は叢雨丸、竜騎士にも何か欲しいとは思いますが
前衛間での無属性問題は結構バランスがとれるのではないでしょうか?
あくまで前衛間では・・・

自分にはどうにも、精霊魔法を見直していく過程で叢雨丸や、ブルトナイトの支援モリモリAM付きレクイエスの強さが問題に持ち上がり、後になって大きな問題になる気がしてならないのですが・・・本当に大丈夫なのでしょうか

HamSalad
02-01-2013, 01:37 PM
これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。

例えば、
ジョブで調整
装備品やアイテムで調整する
コンテンツで調整する
などです。

そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高い
と考えており、同じ認識を共有できているようですので
トワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。
要は、現時点で暗黒騎士の能力が総合的に高いことについて要調整と判断し、複数の調整方法の中からトワイライトサイズの性能調整を選んだってことですね。
トワイライトサイズは暗黒騎士の「火力以外での強さ」になってしまっている面がありますからね。
個人的にはコンテンツで調整すればいいと思ってましたが、それでは不十分と判断されたんでしょうね。

苦労して取った人が絶望しないような調整になるよう、お願いします。

Tajetosi
02-01-2013, 01:37 PM
まぁこのまま鎌が弱体されたとして

ヴァナディールはどう変わるの?w なーーーーーんにも影響なくない?w 
ちょっと不便になったなーぐらい

本当に弱体必要だったの? 鎌が弱体されても他ジョブが活躍できるようになるとでも?w 

鎌の弱体はそこまで反対ってわけじゃないけど、テンションが下がるような調整よりテンションがあがるような調整ないですか?ゲームなんだし面白くないとw

tyoko
02-01-2013, 01:41 PM
松井さんは明らかにプレイヤーがゴネたから調整します。
って言ってる気がしますが。

SakuraEbi
02-01-2013, 01:47 PM
アビセア3部作の総体性ともいえるバトルでの報酬を弱対するしか
本当に解決方法がなかったんでしょうか?

こんなことされたら、アドゥリンのメインクエ、ミッションにも興味が
そがれてしまいますよ。中途半端で使えないアイテム、もしくは
一時は使えたけどまた後で弱体されるんだろうなー、と。
せっかくの新シナリオをそんな状態で追加されても、ユーザーの
モチベーションは上がらないとは考えられませんか?

昨晩から、こういう意見やトワ鎌の為に買ったのに酷い!
……という論調の意見が散見されますが。
この方達は、ドミニオンopsでのレベル上げや、AF3、各NMドロップの装備や月のジェイドその他あれやこれや。
良くも悪くもアビセア、テパウルグロウに絞ってすら恩恵は計り知れないと思うんですが、
これら一切を享受してないのでしょうか……?

仮にメインクエに絞ったとしても、月のジェイドや各アートマ、審判のジェイドにトワイライト装備、終焉のアートマ、黄昏装備と
一個弱体された位で興味削がれるものじゃないと思うんだけどな……

PMでラジャスがクソ装備になりますならまだわかる。

Akatsuki
02-01-2013, 02:04 PM
コレ現状維持だったと仮定しましょうか。

そうだとしても、今後のコンテンツや新たな敵では対策されて使い道無くなる可能性高いですよね?
問題視してるんですから。
新コンテンツや敵の挙動などでトワ鎌に気を使わず調整するなんてありえないと思うんですよね。
開発が問題などない!って認識なら話は変わってきますが、問題視しちゃってるわけですから。

これだけですと、こうツッコまれます。
・だったら既存のコンテンツや敵で通用するだけなら問題ないだろう!!!なぜ弱体する!!

一見、ごもっともな話なんですがコレめんどくさいでしょ?
今後ず~~~っとどれだけコンテンツや敵の挙動の追加があるのかわかりませんが
永遠にトワ鎌対策をしながら実装していくハメになる。
既存コンテンツのテコ入れを今後計っていくにしても、考えなきゃならない項目が常に1つ多い状態になる。
だったらブーたれられても一度にドカーンと修正しちゃうほうがいいってことかと思いますがね。

今後の話として、1/23にMocchi氏より、


モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

という、発言がありました。
クトゥルブの様に特定の属性に弱いモンスターを実装していくのならば、
無属性攻撃の有効性が高くなりすぎることはなく、
現状のままでよかったのではないかと思います。
また、同じ1/23に調整する予定はないと発言があり、

無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。

1//25に慎重に取り組みたいとありました。


もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
1/23調整する予定はない。「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という方向の方がいいと思います。
→1/25慎重に取り組みたい。
→1/31弱体決定。
あまりにも急ぎすぎではないかと思います。

私が弱体に反対な理由は2つ。
①現状でも使うシチュエーションが限られている。
ナイズル黄色プリン(物理×)、オメガ蟹モード、エレメンタル狩り、グラヴォイド等一部のNM
結局レギオンや水晶龍、真闇王など最大火力が要求されるシーンでは両手剣またはアポカリ、リベレータ、ロスサイズ等のD値の高い鎌でトワイライトサイズはあくまでサブ武器でしかない。
②今後ついかするモンスターの方針は
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
の方がいいという発言があり、
私もその方がいいと思った為です。

Inachin
02-01-2013, 02:10 PM
スレッドがすごく長くて、いったいどこからトワ鎌、トワ鎌の流れになったのかよくわかっていません。

どなたかよろしければ以下お答えいただけませんか。


トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか

私は暗黒を取得すらしておりません。
VWの主催はしますが、トワ鎌の恩恵を考慮したことも、実感したこともありません。
暗黒は火力枠の筆頭としか認識していません。

Akatsuki
02-01-2013, 02:21 PM
トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか


1トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか

オーラ絶対防御弱体の理由と同じだと思います。
「今後実装するモンスター全てに対し、トワイライトサイズの影響を考慮して弱くなりすぎないように実装しないといけない。」
みたいな感じでしょうか。

2トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか

新ナイズルでは無理でしょうね。他のシチュエーションならばいけるかもしれません。

3トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか

全くありません。

4トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか

攻略が難しくなるコンテンツ。と限定するならば 新ナイズルがますます厳しくなることが予想されますね。

結局、最大火力(本気)だすときはみんな両手剣かD値高い鎌なんだから、全体のバランスに影響するようなことは無いと私は思います。
弱体に次ぐ弱体でプレイヤーの信頼を裏切り、
後から弱体したときの批判を恐れて、今後追加される装備品やアビリティの性能を出し渋ってしまう。
結果ゲームとしての面白さが薄まってしまうことが最大のデメリットです。

Rinn
02-01-2013, 02:46 PM
こんにちは。

今後の話として、1/23にMocchi氏より、

無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。

という、発言がありました。
・・(略)・・

 整理ありがとうございました。
 このスレは様々な話題が錯綜していて全てに目を通すのが躊躇われるのですが、経緯がよくわかりました。

 一旦、調整なしと発表していますね。
 根回しなしのテンポラリ発言などの但し書きものないので公式だと思いますし、松井さんがこのことを認めていることが、その後の「(松井さんが泣いていました……)」という下りから明確です。

 それが、ここ数日意見を聞きましたということをアリバイにして、調整に踏み込むというのは、不快です。

 そもそも、弱体しなければいけないという問題意識を持った人以外、私もですがコメントすることもなかったので、発言していない方がほとんどだったのではないでしょうか?
 ざっとみましたが、それで圧倒的に調整を希望している人の発言が多かったかといえばそうでもなかったですね。「調整を希望しない」と明言されているかたもかなりおられました。

 この、一旦調整をしないと発表した後、それを撤回するという重大な振舞いに達するだけの理由がこの間あったとはとても思えません。

 昨年来、弱体調整の件でユーザーが翻弄されてきました。嘗て、弱体調整はしないという発表もあったはずですが、それでも躍起になって弱体調整事案を増やしてきています。これでは、いつ自分が貴重な時間として勝ち得たものが無価値にされるか分からず、安心してやり込みができる状況ではありません。
 安心してプレイさせてほしいというのが本音ですが、もう一点指摘したいのが、開発側のコストが無駄に浪費されている懸念があります。(大きなお世話かもしれませんが・・)
 弱体調整は、やはりユーザー側の資産を奪う行いですから当然、強烈な反発があります。(実際、それぞれのスレは炎上していたと思います。)ユーザーあしらいが不足している気もしますが、そのためか既に実現していてもおかしくない、ユーザーが待望しているものが浮上してきていませんね。(新2アビやケットシーなど)

 もうすこし、弱体なしで調整できないものか、頑張って見てもらえないでしょうか?

remonpai
02-01-2013, 03:03 PM
アイテム収集がメインと化しているゲームで、取得したアイテムの性能まで超絶弱体とかされるようじゃ、
もう遊ぶ意味がなくならないか?

Greg
02-01-2013, 03:17 PM
開発のトワイライトサイズ修正案見ました。
何やら「リスクを持たせる」ということを強く意識しているようにみえましたが、
トワ鎌に関しては確実な通常無属性攻撃を保障して

 ・鎌自体にスロウを付ける
 ・Ja暗黒中のみ無属性にする

など手数や機会を減らす程度でいいと思います。
わざわざHPにアプローチしてまで「リスクを持たせる」必要はないのではないでしょうか?

もし開発が「耐久面でリスクを持たせたい」と思っているならそれはトワ鎌ではなく、
暗黒の火力の源であるメリットポイントの「デスペレートブロー」だと自分は思います。
今後防御力が見直され、今まで以上に防御ダウンを実感してしまうようなことがあっても
バーサクの完全上位でしかない今のラストリゾートには疑問しか残りません。
今回修正対象になったのはトワ鎌ですが、ジョブ枠を超えた攻撃手段が得れるトワ鎌と
リスクが見合っていないとされるデスペレートブローとでは問題点が全く異なることから
トワ鎌の次はデスペレートブローの修正(おそらくリスク増加の方向)が今まで通り騒がれるでしょう。

トワ鎌修正するならデスペレートブローについてもコメントしたほうが良いと思います。
サポで解放したとか、防御力が見直されるから被ダメージが上がるとかではなく、
バーサクの完全上位性能ってところをどう考えているのか知りたいですね。

Kazuma
02-01-2013, 03:22 PM
あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?


 過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。

 その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。

もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。

というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。

次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。

望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。
コンテンツによって遊べないジョブを作るなら、遊べないジョブに対しても同時にコンテンツを提供するべき、それが出来ないのであればどのジョブを選んでも遊べるようなコンテンツに切り替えていくべきというのが私の主張です。ロードマップの遅れから見てもコンテンツで調整してたら、遊べないジョブはあと何年待てばいいのか、その間ジョブチェンジしてやりたくも無いジョブで遊んでおけとでもおっしゃるのか。このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。こういう考え方の違いを無視して、ごねとくとか弱体に導くとか言われるのは悲しいです。邪推とおしゃいますが相手がどういう考えを持っているのかは無視して結果からだけで決め付けるのは乱暴すぎませんか?意見を汲んでもらえなかったのはあなただけじゃないですよ。

pocotwin
02-01-2013, 03:34 PM
これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。
どんな調整をしたって結局PT戦では大多数のユーザーはNO1のジョブしか選ばない。
それならば短いスパンで旬のジョブが入れ替わったほうが面白いと思うんですよね。
折角オンラインRPGやってるんだから変化に富んだゲームをやりたいです。

wattu
02-01-2013, 03:43 PM
トワ鎌の調整決定にいたった開発側からの意見・説明を聞きたいですね。

無属性は調整する気がないと言いつつ、ころっと変わって調整しますとなってしまった経緯を聞きたい。


1.プレイヤーからいろいろ意見を聞いた結果、調整するにいたった

どんな意見を聞き入れて、しかもその意見が開発側が納得せざるを得なかった意見とはどれでしょうかね?
当初は調整しないと言っていたので、その考えを曲げる程の理由があるんですよね?


2.そもそも開発内部でプレイヤーの意見を問う前に、トワ鎌調整が決定してたのではないか?という不信感があります(考えすぎかな;;でもこういう自体が続きすぎ)


人を疑うような発言で申し訳ないですが、そこまでトワ鎌を弱体化を納得できるようなものが見えないわけですよ。
現状、トワ鎌が使える場面は限られてますよね。他の方の意見にもでてますがトワ鎌いじったところで黒とか他のジョブの活躍の場が劇的に増えるかというとそうでもないと思いますが。

つまり、ジョブ調整(強化)を先にやった後で、それでもトワ鎌など強力な武器がやっかいな存在になるのであれば調整するという流れが筋ではないかと考えます。


パルスの鎌の潜在発動みたいにトワ鎌もなるとゴミ確定の気がしてなりません。
D値を下げるとかじゃダメなんかね;;


開発側は長い目でヴァナを見ているようですが、プレイヤー側はその情報を知る機会がありませんよね?目先の調整ばかりで振り回されていつも泣きを見ます、しかも長い目の期間が平気で半年・1年とかタチが悪い。

最後は悪口・グチぽくなってしまってすいませんが、これだけの反対・残念な意見をしかと受け止めるべきです。

Mips
02-01-2013, 04:05 PM
自分たちで自分の首絞めてなにが楽しいんだ。



こんにちは。

トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。

感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。

その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。


各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。

これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。

例えば、
ジョブで調整
装備品やアイテムで調整する
コンテンツで調整する
などです。

そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高い
と考えており、同じ認識を共有できているようですので
トワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。


具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

Baipa
02-01-2013, 04:07 PM
予想通りの流れですね
話に上がった時点で弱体くるかなとおもってましたが・・・
エレメンタルハンターして生計を立ててましたがつぶされるということが確実ですし
弱体されるまでにまた金策手段探さないと・・・

とまあ前振りはさておき

前書かせていただきましたが武器とかジョブとかの調整より先にまず現環境の異常な部分を直してからにしていただきたいですね
ヘイトキャップに安易に到達するが上に盾が機能しにくい しないというところをまず梃入れしてほしいです。

盾がいてアタッカー 後衛などがいてでの戦闘が好きでしたし 本来の姿だとおもいます。
一部コンテンツではたしかにそうやっていますがライトユーザーではなかなか参加する機会のないものばかりかと思います。
(参加することは出来てもクリアはいう意味で今回はこういう記載にさせていただいてます)

ヘイトキャップをなくす 精霊 盾ジョブ一般的に言われてたナイト忍者などの物理ダメージ以外でのヘイト確保手段


精霊についてはMBダメージの倍率アップ 物理攻撃よりヘイトが下がりやすいなど

盾ジョブには特性でダメージに乗るヘイトをプラスしアタッカーよりは少し低い程度のヘイトを稼げる

あくまで簡単に考えたものですが大改革ともいえるようなものをし正常な状態へまず戻ることが大切ではないでしょうか?

今されてることは、強いと槍玉に上がってるものをただ弱体化してバランス取りをするためですと言ってるだけにしかみえません。
個人的には、今の戦法は今のままでもいいとおもってますそういうコンテンツもあってもかまわないという考えですので
ただそれが開発サイドとしてよしとおもわないのであればそれに対しての対策をし次の新しいコンテンツをつくる。
今までの戦法とは違う作戦で倒してくださいとしてほしいですね。

無属性が今回は強すぎるから~ということでしたがたとえば次のコンテンツでは近接ダメージカット系のアビを使用する敵
なおかつその状態だと魔法ダメージに弱くなる やろうとおもえばつくれないことはないですよね?

結局 今の流れでいくと次は絶対侍という話がでてきます。
叢雨丸が強いそれも例に上がってくるかもしれませんが・・・南無八幡もつよいよねとか
こう書くと簡単に手に入る武器ではないという方も出てきますが作ろうと思って作れない武器ではないです。
今ラグナロクを背負ってる人がここ一年でどれだけ増えたかを考えれば想像できると思います。

どのジョブが強化されようが強くなろうがかまいません 好きなジョブをしつつ
必要とされるジョブも使えるようがんばればいいだけです。
昔からジョブ縛りはつきものでしたしそれは当然だと私はおもっています。 

ただ本当に弱体による調整は本当にやめてほしいです。

VerUpでジョブを強化してすぐこれは明らかにバランスがおかしいと思い修正はしょうがないとおもいますが
時間が経過し新しいコンテンツを追加し開発者サイドが本来の予想してた以外の攻略方法をされて
おかしいと思い修正するのだけはやめてほしいです。

コンテンツ側 システム ジョブの調整でバランスを取っていってほしいです。

POKIEHL
02-01-2013, 04:17 PM
物理全部無効とか魔法全部無効とかそういう極端な
技や敵があるからこういうのが問題になると思うんですよね~

物理無効に対してほとんどの前衛はなすすべがなく
トワ鎌が唯一(実際には唯一というわけでもないでしょうが)の対抗手段だからこそ
トワ鎌一極化が起こるわけで、
各ジョブにそれぞれ何らかの対抗手段が用意されてればこんなのは
大した問題にならなかったんじゃないかと。

例えば斬無効だが突や打は通るとか、WSだけは無効だが通常攻撃は通るとか。

強い敵を作りたいってのは分かるんですが、
強い敵でも工夫すればなんとかなる。っていうのがまさにゲームの醍醐味だと思うので、
敵を設計するときはその辺もよく考えて頂きたいです。

Tottoko
02-01-2013, 04:19 PM
こんにちは。
調整案が出ているので考えていたものを少しぽろっと出してみたいなと思います。

鎌の無属性のダメージをHPに比例させて効果を上下させるのはどうでしょうか?
確かHP残量でD値上がる武器があったのでいけそうな気もするんですよね。

HP100%の状態で60%の無属性、HPが減るごとに5%ずつ上昇で95%最大発揮とか
逆にしてHPを減らすと効果が下がるようにどちらもリスクはあるので個人的には楽しいかなと思います。
前者の場合は通常能力は今より弱体されますが、HPを減らすことで能力が上昇していきますが戦闘不能のリスクが付きまといます。
後者の場合は通常能力では今まで遜色ありませんが、HPを最大に保つことにリスクが生じます。
絶対防御、テンポ薬で補う場合はその限りではありませんが、トワイライトの性能を保つために回復を回した場合盾の戦闘不能や他前衛へのリスクにもつながるので楽しいかなとも思います。

数値については適当なのですが、特性の考え方はモアビの無想無念を参考にしました。

tyoko
02-01-2013, 04:30 PM
トワ鎌ってDも低いし、命中もついてないから
新バフラウボスでさえ命中不足になるほどなのにどのへんが強すぎるんだろうか。

トワ鎌で殴っても敵をなかなか倒せないですしね。


個人的に一番どうかと思うのは、一番つよいジョブに対して弱体を強く望んでる人が
一番弱いジョブの強化に対して全く無反応なところです・・・

Rukar
02-01-2013, 04:39 PM
調整案のなかなら、エンチャント案がいいです。
再使用時間、効果時間にもよりますが
10分/3分とか、5分/90秒なら無想無念に近くなる感じでしょうか

個人的には後者のほうが好きなので、
無想無念も10分/3分より5分/90秒とかのほうが使いやすいんじゃないかなーとか


ほかの2案はちょっと使いにくくなりすぎかなと感じます。
HPスリップではなく、MPスリップならアリかな?とは思えるのですが

Xolla
02-01-2013, 04:59 PM
他の無属性系に手を入れず、トワ鎌だけピンポイントに弱体ということは単純に
「暗黒は火力以外も色々持ち過ぎている」と判断されたからでしょう。
暗黒は公式で火力最強ですが汎用性最強にするとは言ってないです。

しかし前にも書きましたが無属性を弱体しても黒の席は来ません。
黒に席が無いのは無属性に奪われたからではなく、黒のメリットが活きる敵が減ったから。

仮に無属性全部弱体したとしても
・ナイズルプリン→属性WSで削る。 主催「魔法攻撃力アップ装備◎の暗募集」
・ゼオルムハイドラ→バリア切れるまで待つ。
・アーチオメガ→トマホーク投げて属性WS、クラウドスプリッタの出番?
これで時間内に倒せるなら人数増やすメリットも無いので(主に戦利品分配的意味で)黒に席は無い。
自称精霊ジョブの人は属性WSまで弱体を叫ぶつもりですか?

黒削りのメリットの強化と、そのメリットが活きる設計の敵を作ってください。
全ての敵をそうしろというのではなく、黒が有利になる敵、黒が不利になる敵、の特徴付けを
「魔法のダメージが良く通る」だけでは不足ですよ。黒魔法のメリットが何なのかよく考えてください。
レベル75時代のHNM大半に魔法カットが付いてます。それでも精霊削りを多用しました。
たとえ半分にカットされても近接で削るよりもメリットが大きかったからです。

話戻りますが暗黒に無属性持たせる事自体が問題ならばトワ鎌調整後の性能は

トワイライトサイズ エンチャント:コスチューム神竜

これでいいです。(ていうかこれがいいです)

Monyu
02-01-2013, 05:09 PM
開発さん、書き込みありがとうございます。長文になりましたが読んでいただければ嬉しいです。





トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。



トワイライトサイズについて

開発さんの書き込みを見る限り「通常攻撃が無属性になる」という武器の特徴を残したいようですが、死に武器とならずに今後も選択肢に入るように調整するという良い匙加減はなかなか難しいですね。

攻撃するたびにHPスリップ
→ スリップの程度にもよるがケアルシャワーで解決出来るなら実質現状維持に近い?ただし後衛の負担増。
エンチャント化
→ 効果時間とリキャスト次第で有効度が変わる。短時間の物理無効(インビンシブル等)に対する手段としてなら1回の効果時間は最低60秒程度あれば有効か?
効果時間内に敵を倒しきれる、あるいは敵の物理無効時間を経過させられる場合なら現状維持に近い?
HP残量に依存した確率で発動
→ 面白いアイディアだと思いますが、暗黒騎士単体ではなくヒーラー等PT全体のスキルにも有効度が左右されるため使い勝手はかなり悪くなりそうです。チームワーク次第では現状維持に近い?

この中ならエンチャント化が無難に感じます。他2案は暗黒騎士単体や少人数での使用が難しいと思います。効果時間1分リキャ5分(JA暗黒やラスリゾってリキャ5分くらいだった気がするのでなんとなく)程度ではどうでしょう。
HPが高く常時大幅物理カットの敵に対してはそれなりに弱体化することになりますが、そういう敵こそ魔法アタッカーを活用できる、活用し易くするような調整に期待しています。




そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。



精霊魔法の威力について

このスレッドの#1に書いてある調整案の威力ではまだ火力不足な印象を受けますが、敵が使用した場合や今後の調整を考えると精霊魔法自体の性能調整では大幅な火力増は難しいのかもしれません。
支援やジョブ特性、装備などにより大きく伸ばせるようになっていくのでしょうか。
ひとまず現在調整中の精霊魔法案の残り(ガジャ古代計メルトン)の調整案公開及び実装を早めにお願いします。

CheddarCheese
02-01-2013, 05:15 PM
トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか

私は暗黒を取得すらしておりません。
VWの主催はしますが、トワ鎌の恩恵を考慮したことも、実感したこともありません。
暗黒は火力枠の筆頭としか認識していません。

・トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
 特にないと思います。
 黒の出番ガーと言っている方もいますが別の無属性攻撃を持つジョブの出番が増えるだけです。

・トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
 すべての無属性攻撃を弱体しない限りありえません。

・トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
 暗黒騎士以外で無属性攻撃を持つジョブの出番が増えます。
 ※暗黒騎士もレクイエスカットは習得可能です
 「接近して殴れて物理が効かない状態に変化するモンスターには暗黒騎士」という状況が緩和されます。
 
・トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか
 無属性が有効なモンスターを相手にする場合、暗黒騎士が候補から外れるので募集に時間がかかる可能性が増えます。

要するに暗黒騎士以外で無属性攻撃を持つジョブだけが得をする調整ということです。

tyoko
02-01-2013, 05:17 PM
とりあえず一番弱いジョブから順に強化していって、弱体はその後じゃないでしょうか。

トワ鎌弱体で一番辛そうなのはカトゥラエ族かな。

takemochi
02-01-2013, 05:20 PM
いつも興味深くいろんな方の意見を見させてもらってます。

今回のトワイライトサイズの弱体ですが、私自身あまりその武器にお世話になる環境になかったので
影響が理解し切れてないのですが、今回は松井様がピンポイントでトワイライトサイズの弱体を明言して
他コンテンツ・ジョブへの穴埋め調整が具体的でないため、まずはサイズ、他は後回し?
という印象を受けました。(もちろん環境整備と同時にとお考えだと思うのですが)

昨今のヴァナ・ディールの現状はプレイヤーとしてジュノなどのシャウトを聞いていれば、主流のコンテンツや
主流のジョブなどが見えると思うのですが、75時代に比べてジョブだけでなく装備にまで踏み込んだ募集も
少なくなく、各コンテンツがシビアになりすぎてるかも?と感じてます。

そんな状況にある中で、特殊な武器を戦略に組み込んでの攻略方法を編み出して、攻略メンバーの装備を
取ろうとしていた方達からの反対は大きいかと思います。

なので、できましたら現在のオーラ・絶対防御のようにユーザに便利な効果を据え置き、なくても攻略できるような
調整を施した上で弱体調整を実施いただければなと思います。

tyoko
02-01-2013, 05:40 PM
これに限らずどんどん下方調整はやっていくべきだと思います。
それと同じくらい上方調整もやるべきだと思います。


強い装備とったそばから弱体されてたら
装備とりなんてやる気なくしてしまうかと・・・
強すぎる武器にアナイアレーターと与一がありますが、
もし弱体するなら1億8000万ギル返せといいたいつω・

ADAMAS
02-01-2013, 05:44 PM
突っ込まずには居られなかった、後悔はしていない。

トワ鎌弱体で一番辛そうなのはカトゥラエ族かな。
そもそもあのバリアは、属性を判断してソレを打ち破るモノなんです。
鎌通常然り、刀WS然り、片手剣WS然り、言わば「裏ワザ」みたいなもの。

あってもなくても正直変わりませんよ。自分はそうでした。つかQD連射でスグ解除できるし……。
スレチなのでコレ以上は申しません。ただ、思い付きで書くのはどうかなと思います。

tyoko
02-01-2013, 05:53 PM
QDも無属性だから裏技にはいるんじゃ・・・

結構バリアに苦戦して、壊滅するのを見かけるけどつω・

Xolla
02-01-2013, 05:53 PM
昨今のヴァナ・ディールの現状はプレイヤーとしてジュノなどのシャウトを聞いていれば、主流のコンテンツや
主流のジョブなどが見えると思うのですが、75時代に比べてジョブだけでなく装備にまで踏み込んだ募集も
少なくなく、各コンテンツがシビアになりすぎてるかも?と感じてます。



単純に今のコンテンツが火力ゴリ押しコンテンツばかりだからだと思われます。火力と装備は直結してますから。
75時代は動きで何とかなるコンテンツが多かったのですよ、「上手くやる余地」ってやつですかね。

動きが上手ければフルペルルでも勝てる。動きが悪ければレリミシエンピ99免罪HQ完備でも絶対勝てない。
そんなバランスの方が個人的には好み。

Knaria
02-01-2013, 06:15 PM
私ちょっと残念に思うことが有りまして、
せっかく攻防比の話が出ていて興味深く読ませていただいていたのですが
そこから、クリティカルヒットの話にならないかと期待していたのです。
モンスターの防御力がどんなに硬くてもクリティカルヒットが発生したら
攻防比1でダメージが通るんですよね。
防御力だけでモンスターに与えられるダメージを調整しようとすると
ウッコフューリーが1500とか2000とか出ているのに正宗の不動0ダメとかあり得るんですよね
クリティカルヒットWSを持ってるジョブと持っていないジョブに決定的な差が出るわけです。

「誰かがネガティブキャンペーンをしたからウッコフューリーやビクトリースマイトが弱体された
クリティカル耐性が付けられた」
と言う人も居ますけど、そんな理由で調整したわけじゃないはずです。

何故こんな事を言うかというと、
「トワイライトサイズの威力落とすなら敵の防御力上げれば良い、精霊魔法も有利になる」
と私が前の投稿で書いてたんですが「硬くてもクリティカルヒット通るじゃない」と一人突っ込みしてたんですよね。

最後に、せっかく有意義なスレッドだったのにジョブ間の覇権争いや足の引っ張り合いみたいになって
非常に残念ですね。 

743
02-01-2013, 06:18 PM
デスペレートブロウ始めヘイスト問題についてノータッチとは・・・。
ヘイスト問題の解決策如何によってはトワ鎌は据え置きもありうると思っていただけに残念です。
以前にも触れましたが、ヘイスト問題に対するビジョンが見えないとトワ鎌問題には切り込めません。
なぜなら、ヘイスト問題がトワ鎌問題の「歪んだ土台」になっているからです。
それとも、サポ暗ラスリゾで15%ヘイストの時点でお察しくださいということでしょうか。
とにかく、今の段階では最適なトワ鎌のあり方については言及できません。
ヘイスト問題に対する開発の見解をお伺いしたいと思います。

BBA
02-01-2013, 06:35 PM
トワ鎌弱体するにしても、十分実用範囲内にとどめていただきたいですね。
それが自分が許容できるギリギリの範囲です。

全く使いものにならない「ゴミ」になれば、暗(要:トワ鎌)で出動していた席が、
そのまま侍(要:叢雨丸)に変わるだけの話ですからね。
そうなると、当然次は「叢雨丸強すぎ弱体しろ」というマイナスの連鎖につながることが懸念されます。
今すぐではなくても、近い将来、叢雨丸がやり玉に挙げられる可能性は高いのではないでしょうか。

取得難度が違うという旨もいくつか拝見いたしましたが、そういう問題ではないんじゃないかな。
クラクラ並に出回らない代物でもありませんし、ウプタラ通い続ければ、誰にでも入手チャンスはありますから、
そういう視点では、トワ鎌と大して変わりはないのではと思っております。
(アビセア実装当初はトワ鎌取るの大変でしたよ、今だからこそ敷居は低くなったわけで)

装備集めがMMOの主目的のひとつとも言えますから、2ヶ月、3ヶ月もすれば、叢雨丸侍だらけになるのは必至ですよね。
トワ鎌も叢雨丸も所有しているメイン竜騎士なわたくしですが、叢雨丸まで弱体されるのではと戦々恐々としております。

何が言いたいのかというと、ゴネることで得をすることなんてないということです。
トワ鎌も叢雨丸も(レクイエスも)、ヴァナにいるみなさんのものです。
弱体されてゴミになるのは、「隣の芝生」ではなく、ぼくたちの・みなさんのアイテムなのです。

一昔前、竜騎士しかやっていなかったわたくしですが、暗黒や侍にも触れてみて、別の楽しみを感じました。
それ以外のジョブについても同じように別の楽しみを感じております。

黒魔法・召喚魔法は依然として厳しい状況ですから(Lv75時代の狩人全盛時代における竜さん槍みたいな^^:)
魔法アタッカーとして、もう少し「食っていける」ようにして欲しいところですが。

どなたか指摘しておりましたが、
開発様がこのフォーラムの意見を見て、日和見主義を決め込んでいるようにしか思えないので、
だったら、「あいつのおもちゃを奪え」というのではなく、
「そのおもちゃ(もしくは別のおもちゃ)をおれたちにもよこせ」という方向で、みなさまにも議論してほしいなと思いました。

言い方が不適切かもしれませんが、もし特定の強いジョブ(この定義も難しいですが)が羨ましく見えるのなら、
そのジョブに触れてみればいいのではないでしょうか。みなさまのFFにも等しく実装されているわけですから。

その結果ジョブ人口の偏りが顕著になれば、開発が開発の判断を以て、対処していけばいいのだと思います。

長文になってしまって申し訳ありません。

最後に開発さまに一言言わせてください。
QAは開発の仕事です。人手不足でも御社の責任をもって職務を全うしてください。
日和見主義にならざるを得ないなら、フォーラムなんていっそのことなくしてください。

FF11大好きなんです。もっともっと細く長く楽しみたいんです(涙)

nicksan
02-01-2013, 06:47 PM
スレッドがすごく長くて、いったいどこからトワ鎌、トワ鎌の流れになったのかよくわかっていません。

どなたかよろしければ以下お答えいただけませんか。


トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのようなデメリットがあるのか

私は暗黒を取得すらしておりません。
VWの主催はしますが、トワ鎌の恩恵を考慮したことも、実感したこともありません。
暗黒は火力枠の筆頭としか認識していません。
自分の立場から、できる限り視野を広げて考えてみました。

1. 無属性攻撃が有効な敵、物理が有効ではない敵に対して現状で多数ある手段を比較すると、その他の手段を食ってしまう。(他ジョブの優位性を殺してしまう)
2. 黒の出番が少ないのは主にアタッカーとしての効率面、安全面で劣っているところなので、トワ鎌だけではなく、戦闘に関する色々なシステム自体を調整しなければ、そう大きく現状は変わらないと思われます。
3. その他の攻撃手段が選ばれるようになれば、暗黒騎士いればおっけー!だった場面で他ジョブの出番が増えるかもしれません。
4. もしレクイエスカット覚えてね!って状況になったら、不足しがちなメリポWSのPを裂かねばならなくなりそうですね。それに伴ってレクイエスカット用の装備も必要となりカバンに悲鳴が… モンクのメリポアビ、夢想無念も覚えなきゃいけなくなるかもしれません。さらにトワ鎌でおっけー!だった場面は今より工夫が必要になり、テクニカルな戦闘になることで、難易度上昇につながるってとこでしょうか。これは喜ぶ人もいそうと思いますが。

以上、自分の環境で考えてみました(-人- )

Faicer
02-01-2013, 06:53 PM
そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高いと考えており、同じ認識を共有できているようですのでトワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。

今回の松井Pのコメント、結構長かったのですが、何度か読み直しているうちに、非常に気になった点があったので、いちおう指摘させてもらいます。

トワ鎌の調整理由が「暗黒騎士が強すぎるから性能を見直す」という論調に見えるのですが、もし本当にトワ鎌を調整するのであれば、その理由は「無属性攻撃が強すぎるから性能を見直す」でないとおかしいのではないか?と思いました。暗黒騎士が強すぎるのはトワ鎌のせいではありません。仮に、トワ鎌をアイテムごと削除したところで、暗黒騎士の強さがどれだけ下がると考えているのでしょう?
このスレの途中でも、「暗黒は強すぎる」という意見は数多くありましたが、暗黒の強さを支えている根本はトワ鎌なんかではありません。見当違いも甚だしいのではないかと思います。それとも、トワ鎌をだしにして、暗黒騎士本体の調整をうやむやにしようという魂胆なのでしょうか?

本気で凸凹の水準を下げようと考えているのなら、デスペレートブローもしくはレゾルーションにメスを入れなければ、暗黒騎士の水準は下がらないと考えています。元々、ラストリゾートの効果が30秒だからこそ、デスペレートブローの破格のヘイストでも「切り札」としてバランスが取れていたのだと思います。効果が3分となって「ほぼ常態化」しているような現在では、常に「切り札状態」で戦闘しているようなものですし、戦闘時間が3分までならリキャスト自体考慮する必要がありません。これをそのままにして、他のジョブを追いつかせようとするのなら、どれだけの強化調整が必要になるのでしょう?

そんな暗黒騎士の強さの中においては、トワ鎌の存在なんて微々たる物でしかありません。が、「無属性攻撃」という観点で議論するのであれば、話は別です。もし調整するなら無属性攻撃を全部調整するべき。。。という意見が多いのも、トワ鎌の問題点として見てる視点が「暗黒騎士」ではなく「無属性攻撃」であるからなんです。そこのところが、松井Pをはじめ開発さんは、本当に分かっているのでしょうか?

もう一度、「暗黒騎士の強さ」とは切り離した、「無属性攻撃としてのトワ鎌」をきちんと検討してもらい、別のコメントが出てくることを期待したいと思います。

ChuckFinley
02-01-2013, 07:16 PM
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

片手剣メリポWSもあるので、調整でもいいかなと思います。
リスクを取る案の方が暗黒らしいですが、後衛の負担が増えるだけっていう感じもしますので、
追加効果デスのように時々発生するとかでも良いかなと感じました。

Neumesser
02-01-2013, 07:27 PM
鎌一本の話題で埋もれないで欲しい意見です、盾と矛はその役割を明確に分担するべきであり、
当然それぞれが十分に機能していなくてはいけません、現在の盾という概念の何とあやふやなことか

予定しているヘイト関連の調整には非常に期待しています、上手くやる余地という言葉が
今は右だから次は左でいこう程度のものなのか、明確なビジョンを持ったバトルの再構築になるのか
大いに注目させていただきます

d-3-b
02-01-2013, 07:29 PM
QDも無属性だから裏技にはいるんじゃ・・・

結構バリアに苦戦して、壊滅するのを見かけるけどつω・
QDはたしか無属性ではなくて、魔法攻撃なんだけどバリアやカットetcを無視するって特殊性能が付いてるんじゃなかったかな?火エレにファイアショットレジられたりと属性判定ありますし。

※関係ない話でした。お邪魔しましたm(_ _)m

regos
02-01-2013, 07:31 PM
各アビWS含め火力で一番なのに、汎用性でも一番だった今までが異常だとは思わないのだろうか。
無属性が問題と言うより、何でも出来すぎたのが問題。「強すぎる」の中には火力だけでなく、そういうのも含まれてるかと。

GJGJ
02-01-2013, 07:36 PM
もっちーが弱体はしないぜ! って言ってたしそろそろ取りにいくかと思って
つい先日、140万クルオを消費してやっとこ手に入れた鎌が、速攻いきなりゴミになるとは、、、。

もっちーのウソつき(T_T) クルオ返して、、、、(笑)。

まぁそれは置いといて、鎌弱体来ても、
・現コンテンツに黒の枠は増えない!
・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えれば強い
・箱産の装備適当黒に居場所はない (別にこれはどのジョブでも一緒か)

FJB
02-01-2013, 07:41 PM
ドロップ率というか普及率の問題もあるとは思いますが、未だにボナンザ1等の賞品になるような武器が調整されなかったのに・・・という思いはあります。
しかし、暗黒騎士は物理がダメなら精霊(暗黒)魔法でとなるような方向で調整をしていただきたいので、鎌自体の調整は賛成です。

と乗り遅れた感満載の意見をいまさら書いてみました。

shigetaro
02-01-2013, 07:48 PM
いま無属性とったら単なるDの弱い鎌。
とうぜんエンチャントとかHP減るとか色々弊害あるし
うまくいかず中途半端に残してゴミ武器認定されるより
ひと思いにここはスッパリ「無属性削除」してそれと交換で
メリクリみたいに別の面での性能を付与してもらえれば良い
んじゃないでしょうか?

katatataki
02-01-2013, 07:52 PM
・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えれば強い
・箱産の装備適当黒に居場所はない (別にこれはどのジョブでも一緒か)


そちらのFF11は楽しそうですね!

・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えても、本来の魔法攻撃役としての活躍の場所はほとんど無い
・箱産の装備適当黒にも弱点役という居場所がある

こっちの世界のFF11はこうですよ!

GJGJ
02-01-2013, 07:57 PM
あぁごめん、はしょったけどそこらへんは周知の常識かと思ってた。

toyfuji
02-01-2013, 07:58 PM
弱体残念ですが仕方のないのも判ります。
ただ、VWやハイエンドコンテンツに縁のない一般(?)暗黒としては、トワ鎌でのちまちま爽快感を奪われてしまうのは残念としか言いようがないのです…
前の方が挙げていた「NMには無属性効果は発動しない」
この弱体なら普通遊びには全く問題ないですし、VWなどでバランスを崩すことは無いと思います。
エンチャントや、HP回復不能とかになると、それこそトワ鎌自体が倉庫行になってしまいます…
同様にHP依存の発生率とかが設定してあるアイテムが有効活用されたためしがないと思うのは自分だけでしょうか?

ADAMAS
02-01-2013, 08:05 PM
VWでのQDの扱い知らなさ過ぎでしょう。弱点でもあるんですよ?
簡単にホイホイ撃てるとでも……。常時有効やらウィングで即撃ち可のWSと同じに考えて
もらうとちょっと困ります。

結構バリアに苦戦して、壊滅するのを見かけるけどつω・
何も考えずに多数で近接フルボッコでもしてるのではないでしょうか。
前は半壊や壊滅とかもあったと思いますが、少なくとも解析済んだ今じゃ稀かなと思いますが。
スレチなので後は触れないようにしますが。

他の方も仰ってましたが、運営(発言は主に松井さんですが)がこういう判断に至った事に対しては
評価した方がいいのではと自分は思います。ミスを認めてやり直しを模索し始めたんですから。
来る前の状況から考えたら、かなり改善されてきてるとも。特に動きの早さには。

掌返しと揶揄されても、直さず放置で悪化するよりは数段マシなんじゃないでしょうかね。
どういう調整を望むかは既に案を出してるので書きませんが、出来る限り所持者がポイ捨てしない
ような性能に収めてほしいと願いたいです。

chakram
02-01-2013, 08:17 PM
トワ鎌でのちまちま爽快感を奪われてしまうのは残念としか言いようがないのです…


単なる知的好奇心ですが、NMに無属性が効果無しにしてほしいので残して欲しい、そのちまちま爽快感って一体何の事でしょう?
エレ狩りの事かな?

GGGX
02-01-2013, 08:27 PM
ジョブのデコボコ以上に、主流で行われているコンテンツの仕様のデコボコのほうが酷すぎると思います。

そのコンテンツのガタガタに開いた溝を埋めるが為にジョブ縛りが発生している。それも過去に例の無いほどの。
弱体調整もいいですが、それらのコンテンツの調整はどう考えているのでしょうか。

oitata
02-01-2013, 08:52 PM
ちょっといくつか言いたいことを書かせてもらいます。

何人かの投稿を拝見させていただいた上で、トワ鎌なくなっても黒の出番は増えないとおっしゃっていた方が見受けられました。

少なくとも、物理無効の敵(通常殴りでTPを貯めることができない)に対してトワ鎌以外の無属性攻撃が魔法攻撃を上回るとは思えません。(侍さんが明鏡で瞬間的に高火力を出すことはあるかもしれませんが、火力の維持は不可能です)

また、現在トワ鎌とメテオを除く完全無属性攻撃は現在叢雨丸によるWS、レクイエスカット、マジックモーターくらいでしょうか?(無想無念は無属性ブレスダメージなのかな?)
これらはすべてWSですので、例えば敵が物理無効バリアと同時にアムネジアスフィアを展開したとすると、一切の無属性攻撃が不可能になります。

つまりは、オートアタックがすべて無属性なトワ鎌と違い、コンテンツや敵側である程度制限をかけることが可能なのです。

また、よく『弱体でなく、強化で対応しろ』という方がいますが、言うのは簡単ですがほんとにそれがベストなのでしょうか?
高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほどに魔法ダメージを強化したらどうなるでしょうか?
別の言い方をすると、高支援下のトワ鎌のオートアタックを超えるほど強化された魔法を敵に使われたら、一体どうなってしまうでしょうか?

私も現在Lv99の暗黒を持ってますし、トワ鎌も便利に使っています。
トワ鎌弱体により不便になることはあるとは思いますが、今後の調整を考える上で、どうしても今のうちに何とかしておかなければならないことだということを理解し、弱体には賛成です。

ただし、トワ鎌が無くなって既存コンテンツの難易度が上がるのはユーザー側としては望ましくありません。
これは開発さんも同じ考えだと思ってます。

トワ鎌実装後のコンテンツにおいて、
 ・トワ鎌がなくなった(弱体した)ことによる既存コンテンツの難易度への影響は十分に考慮していただくこと。
 ・難易度が上がった点が考えられるならば調整を考慮していただくこと。
も合わせた上で、調整をお願いしたいです。

以上、乱文失礼しました。

tmp
02-01-2013, 09:16 PM
トワイライトサイズが問題なのではなく他ジョブと真っ向から被っているレゾの異常な強さが問題なんです。
レゾの強さを落とせば普通に暗黒の特殊能力になると思いますが、なぜそうせずに
トワ鎌を弱体するのでしょうか?
開発の認識してい問題点を箇条書きにして欲しいです。
まともな議論ができません。

Jeanya
02-01-2013, 09:37 PM
めんどくさいことせずに素直にD90ぐらいにしたら使い分けにも調度いい武器になるような。

あとは精霊で弱点属性ついたらダメージ2倍ヘイト据え置きとか、そういうので十分なんとかなるんじゃないかしら。

Marshall
02-01-2013, 09:55 PM
1/23調整する予定はない。「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という方向の方がいいと思います。
→1/25慎重に取り組みたい。
→1/31弱体決定。
あまりにも急ぎすぎではないかと思います。

私が弱体に反対な理由は2つ。
①現状でも使うシチュエーションが限られている。
ナイズル黄色プリン(物理×)、オメガ蟹モード、エレメンタル狩り、グラヴォイド等一部のNM
結局レギオンや水晶龍、真闇王など最大火力が要求されるシーンでは
両手剣またはアポカリ、リベレータ、ロスサイズ等のD値の高い鎌でトワイライトサイズはあくまでサブ武器でしかない。
②今後ついかするモンスターの方針は
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
の方がいいという発言があり、私もその方がいいと思った為です。


一週間近くあれば十分なんじゃないですかね?
モノによってはもっと日数かけるのかもですが、そこまでの案件じゃないって判断されたんじゃないですかね。
加えて言うなら、方向性を決めただけで実際の仕様はまだ未定なわけでしょ?
時間かけて考えれば遅いと言われ、早めに動いたら急ぎすぎと言われ。
そもそも弱体修正がマッハなのは昨日今日の話じゃないですし。

考え方の違いなのでアレコレは申しませんが、
1に関しても、だったら修正してもいいじゃない。って考え方もできるでしょうし、
だから修正しなくていもいいじゃない。も成り立つと思いますしね。

ただ、個人的には2の部分を反対というわけではありませんが、
我々ユーザーは現時点で今後の追加されるモンスター情報を知りません。
さらには新2ジョブの特性やアビもわかりません。
その状態で「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」を語っても現行スタイルしかしらない我々と、
先のスタイルをオープンにできないだけで知ってる開発とでは齟齬が生じるかと。

ですんで、漠然とですが今後進めて行く上でジャマな存在なんだろうなぁと思った次第であります。
うまく言えないですけど魔法剣士とか風水士とかなんかビミョーに、
ここらへんに絡む働きをしそうな気がしないでもないですし。
物理無効とかで魔法剣士は何かをやれそうな気もしますし。風水士はそれ自体をどうにかできたりするのかもしれないですし。
こんなもん、わからんですからね。
その際にトワ鎌の存在が何かしらのネックになるのかもしれないですし。

ま、後半の妄想部分は言ってもしょーもないですがw
もうちょっとは開発から説明あるんじゃないですかね?
納得されるかどうかはわかりませんが。

Elshel
02-01-2013, 09:55 PM
1.トワ鎌が存在することで、どのようなデメリットがあるのか
→敵の属性耐性・物理/魔法カット&無効&吸収などの多くのプロパティが死にます。
 今後の敵の強さの性格付け、翻ってPC側の各ジョブの強さの多様性を組み立てる上で
 致命的なレベルの縛りとなります。

2.トワ鎌弱体されることにより、黒などの精霊魔法ジョブが本当に表に立てるのか
→もちろんこれだけで黒などの魔法ダメージ火力ジョブが表に立てるようなことは
 ありませんが、弱体しておかないと望みすらなくなります。

3.トワ鎌弱体で、その他前衛ジョブにどのようなメリットがあるのか
→無駄に前衛枠が暗黒に固定される要素を減らすこととなり、野良参加可能な枠が
 増える可能性があります。

4.トワ鎌弱体で、既存のコンテンツに参加するすべてのジョブにどのような
 デメリットがあるのか
→一部の被ダメージ無効/吸収系の技を持つ敵との戦闘が厳しくなります。
 しかし、上限人数枠以内という条件で人を増やしても対処困難な状況は、
 私が知る限り現時点ではありませんのでそう大きな問題にはならないと考えます。

Yuurinti
02-01-2013, 10:08 PM
弱体云々は置いておいて、一番問題なのは発言・行動がブレブレの運営な気が。

Banaslab
02-01-2013, 11:07 PM
方針がぶれない→プレイヤーのいうことに耳を貸さない
方針を変える→方針がぶれてる

どうしろと…。

Ariesrc
02-01-2013, 11:19 PM
個人的にはこんなのどうでもいいじゃんと思いますが、どうしても調整するというなら
攻撃したら30分装備変更不可とかが楽しいんじゃないかと思います。

コンテンツを攻略するようなユーザーの方にとっては、特定の敵(モード)には有効だが
それ以外の際にはD値の劣る武器を振らなければいけないというのは相当なデメリット
になるかと思います。
そんな状態なら、「Aさんだけ、ここはトワ鎌で」みたいに戦略を考える楽しみも生まれたり
しないかな~と。

一方ライトユーザー(自分もこっちかな?)は普段プレイ中に頻繁な着替え等しないので
デメリットは特に発生しないのでは無いでしょうか?

本音は問題となっている敵を調整してほしいですが、調整するのなら使い分けを考える
のも楽しいくらいのものにしてほしいです。

Redisun
02-01-2013, 11:25 PM
トワイライトサイズが問題なのではなく他ジョブと真っ向から被っているレゾの異常な強さが問題なんです。
レゾの強さを落とせば普通に暗黒の特殊能力になると思いますが、なぜそうせずに
トワ鎌を弱体するのでしょうか?
開発の認識してい問題点を箇条書きにして欲しいです。
まともな議論ができません。


問題なのはレゾでもなくトワ鎌でもなくラスリゾだと思いますよ。
無属性攻撃が問題というよりも支援下であればほぼ常時百烈状態から繰り出される無属性攻撃が問題なのです。
トワ鎌実装後にラスリゾの効果時間が延長されたので当初は想定していなかったのでしょう。
なぜか武器を弱体すれば解決する様な方向に話が行っていますがトワ鎌をスケープゴートにしている様に見えてなりませんね。

annt
02-01-2013, 11:32 PM
トワ鎌で盛り上がっているところ申し訳ないんですが、
魔法の調整で精霊魔法のみを調整したら、黒で埋まってしまう恐れがあると思います。
なのでスリップ系の魔法も一緒に調整してもらえないでしょうか?

Selescat
02-01-2013, 11:42 PM
また、よく『弱体でなく、強化で対応しろ』という方がいますが、言うのは簡単ですがほんとにそれがベストなのでしょうか?


他の人がどう言ってるかはよく覚えてませんが
私がよく言う言葉は
ユーザー側からわざわざ弱体案を出す必要はなく
むしろ強化案を出して夢見ようってことです

弱体案なんて開発様方が現状のバランス考えて
勝手にやってくれるので
無理にユーザー側から弱体案出して
巻き込み食らった人からのヘイトを稼ぐ必要はないかと・・・

って言うのが私個人の意見です

どんなにベストな改善案(強化か弱体かは知りませんが)を出しても
結局実行するのは開発様方の匙加減によるものです

だったら夢見てもいいぢゃんって思って出した私個人の意見が
最終的にこれになったってだけですけどね(´・ω・`)

GOODENOUGH
02-01-2013, 11:51 PM
トワ鎌は正直どっちでもいいんだけど

●<ウッコビクスマ強すぎ弱対しろ
●<メリポWS弱すぎ強化しろ
□<希望通りにした

○<トワ鎌異常じゃね?
□<弱対する
●<ごね得はおかしい!ふざけるな!

まぁあれです・・・開発さん頑張って うんそれしか言えない

でもね本質はそこじゃない

tyoko
02-02-2013, 12:04 AM
無属性は完全物理無効の敵じゃなくて物理カットの敵に強力だから騒いでたんじゃ?

物理カットの敵ならtp貯まりますし。
常時物理無効のモンスターを作って欲しいというのが黒の要望なのかな?

Aardvark
02-02-2013, 12:18 AM
オハンの弱体って無理なんですかね
例を挙げやすくすごくおおざっぱで適当な数字ですけど、現状平均50%カット出来るとするならば、カット率を平均30%まで下げる
代わりにナイト自体の防御力なんかを大幅に上げて平均20%カット率を上げる

オハン持ち→オハン30%カット+特性で20%カット=平均50%カット(現状維持)
オハンなし→特性で20%カット(現状よりカット率アップ)

※数字は適当なので突っ込まないで下さい

要は、特定のアイテムに依存する形を見直して欲しいんですよ
特定のアイテムを弱体する代わりに、ジョブそのものの性能を上げて現状と横ばいくらいまで持っていって貰うところから初めて欲しいなと

○○持ってないと、そのジョブですらないとか正直異常な状態だと思います
オハンやトワ鎌に限らず、他のジョブに関しても特定装備の依存度を下げて欲しいですね

あ、ダウルはどうしょーもない
新2アビの性能も含めて詩人は諦めた


追記
http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29079-%E6%95%B5%E3%81%AE%E7%89%B9%E6%AE%8A%E6%8A%80%E3%81%8C%E3%82%A8%E3%82%B2%E3%83%84%E3%83%8A%E3%82%A4%E3%81%AE%E3%81%8C%E5%85%A8%E3%81%A6%E3%81%AE%E5%8E%9F%E5%9B%A0

こちらも合せて読んでくだし

オハンに依存するのは、それだけ敵の攻撃がキツイというのもあると思うんです
実際オハンがないとかなりキツイ敵もいっぱいいます
そのくらい特定武器の依存度は高いと思います
これはユーザーがどんな立ち回りをしようと、覆せるようなものではないです
もちろんナイトの問題は防御力だけの問題ではないのは理解してますが・・・

どちらかに偏るのではなく、どちらも調整していくべきだと思います

Rinn
02-02-2013, 12:31 AM
こんばんは。


方針がぶれない→プレイヤーのいうことに耳を貸さない
方針を変える→方針がぶれてる

どうしろと…。

 方針を変える/変えないについて、どっちも不満がでるということなのでしょうが、
 適切な行動と合理的な説明が伴っていないということが言いたかったのではないでしょうか?

 方針転換するにしても、納得のできる理由があり、それが理解できる限りにおいて、ブレブレとは言われにくいと思いますよ。
 

Hekiru
02-02-2013, 12:32 AM
本当にみんな弱体すきだなあ
強化で対応すればいいじゃない
無属性攻撃する敵とかで

Try
02-02-2013, 01:08 AM
○○持ってないと、そのジョブですらないとか正直異常な状態だと思います

初めに。Aardavarkさんを批判して書くのではありません。

オハン・イージスじゃないとコンテンツの盾役は何をどうやっても務まらない→直されるべきはコンテンツやモンスの仕様です。
オハン・イージスじゃないとナイトを出していいのかしら・・・→気にしなくていいと思いますよ。
オハン・イージスが無いとナイトじゃない→異常な発想です。私からすれば、どうしてそんなガチガチに考えちゃうのかなぁ・・って感じ。

縛られてるのはユーザーで、オハン・イージスにしろ、ダウルにしろ、レリックにしろエンピ武器にしろミシックにしろ、元々は持ってるとベターってだけの物なはずですよ。
何が言いたいのかというと、もっと気楽に遊んでいいんじゃないのかなぁってことです。しょせんゲームですよ(´・ω・`)




○○持ってないと~なんていう思想が、弱体論を加速させてるのかと思ったりしました・・・。

SakuraEbi
02-02-2013, 02:08 AM
皆が納得する調整なんてエルムドアから源氏装備盗める確率みたいなもんですよ。

Silueta
02-02-2013, 02:42 AM
望んでいるバランスが違うことを申し上げておきます。
あなたは、物理と精霊がダメージレースをしたら精霊が負けるのは必然で、だからこそ精霊には精霊向けの敵やコンテンツを用意すればいいという主張をされていますが、私は精霊と物理のバランスをしっかりとって行くべきだと思っています。望んでいるバランスがそもそも違うわけで、あなたの理想とするバランスだけで語られても返答に困ります。



このコンテンツはこのジョブ向けという多様性の無いジョブ縛りよりも、同じコンテンツでもジョブが変われば攻略法もかわるくらいの余地があったほうが面白いと自分は思っていますし、そのための提案はしたつもりです。


この部分、とても共感できます。

精霊については、
住み分けを出来るように敵を作ったり、独自性能強化すればいいという意見もあるようですが、
私もそれにはあまり賛成できません。
もともと精霊という攻撃手段は、性質上物理とは切り離した運用が有利になりやすいですから、
ジョブ構成の多様性を高めていくためには、物理と魔法の親和性を高める方向でのアイデアが必要だろうと思います。
物理/魔法シーソー耐性の敵などは、敵側からのそういうアプローチでしょうね。

具体的な案は私も前の方にも書きましたが、他にも考えてみると

・魔法で敵を倒した場合、その魔法で消費したMPの80%を回復する。(ターミネートチャージ)

精霊の消費MPを低減するのではなくて、トドメを刺すことで燃費アップします。
前衛主体になりやすい連戦コンテンツに適正アップすると思いますが、
回復できるのは倒した人だけなので、一撃で倒せるので無い限り黒ばかりにもなりにくいはず。
下位魔法を多用して燃費改善よりも、魔法使いはデカイ魔法でトドメを刺す!
方がジョブらしくて良いと思うんですね。

RX75GUNTANK
02-02-2013, 02:47 AM
お疲れ様です。



その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。

具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


単純な「弱体」ではなく「調整」になるよう、慎重にお願いします。

個人的には、「トワイライトサイズ→トワイライトランスに調整しました!」がベストとは思いつつ…

今後もこうした「調整」は頻繁に必要になると思います。
その際には、何をおいても「迅速」に対処し、放置期間がないことを望みます。
強化調整だけでは今後立ち行かなくなるのは明白です。
今まで以上に、短期スパンでの「調整」を開発チームのモットーとしていただき、
開発・ユーザーの双方にとって良いFF11であることを願っています。

REDel
02-02-2013, 03:36 AM
バランスという物をFF論的に論ずるならば、まず、スロー等の弱体魔法で敵の戦闘能力を下げ、ヘイスト等の支援魔法で自分たちの戦闘能力を上げて、普通に戦っても勝てない敵との戦力差を縮めて戦いに勝つ、というものがFFの戦闘の基本という物だろう。
そう考えると、これ以上強くなってもらっては困るという強さを100とするのならば支援の分をさっ引いて80の強さにジョブを調節するのが正しいデザインではないかと思う。

もし80を超えた強さのジョブがあった場合、そのジョブをさらに強くする支援魔法は、その存在が問題視されることになってしまうだろう。
オーラ&絶対防御のように。
あの問題も、支援を受ける方のジョブが支援無しでもバランスを崩してると言われるほど強いのが問題で、それを支援してしまうと洒落にならない事になるわけである。
(基本能力100+支援分20で120の戦闘能力になる。)
だが、もし支援を受けるジョブがものすごく弱かったら、オーラも絶対防御も問題視されただろうか?

結局、強すぎるジョブの存在は支援を主能力とするジョブの存在を殺してしまっていると言えるのではないか。

ちょっと前までの支援のエースである吟遊詩人のほうで歌の効果を劇的にアップしてくれと言う要望が出ているようだが、今の状態で強すぎるジョブの戦闘能力をアップさせる歌を強化してしまったら、それはオーラ&絶対防御の二の舞になってしまうだろう。
(だから、おそらくはそれらの歌の強化はあり得ないだろう。)

また、次に実装されるジョブである風水士は支援を得意とするジョブのようであるが(インタビューで風水魔法で敵は攻撃しないと言っていた。)、その能力が強力であったら、非難の的になり、逆に能力が微妙であったなら、風水士の居場所は存在しないだろう。

支援ジョブの支援能力という物を考慮してジョブの戦闘能力を調節してもらいたい物だと、開発には願うばかりである。
基本能力が高いジョブに強いWS、強い武器は要注意だとおもう。

dash
02-02-2013, 03:40 AM
まぁそれは置いといて、鎌弱体来ても、
・現コンテンツに黒の枠は増えない!
・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えれば強い
・箱産の装備適当黒に居場所はない (別にこれはどのジョブでも一緒か)

・現コンテンツに黒の枠は増えない!
→だからこそ、トワイライトサイズの弱体と精霊魔法の強化がセットで必要なのです。
・黒はメイジャンや装備をしっかり揃えれば強い
→突っ込む気すら起きません。もしかして私の知らないゲームの話でしょうか?

Colbet
02-02-2013, 04:01 AM
方針がぶれない→プレイヤーのいうことに耳を貸さない
方針を変える→方針がぶれてる

どうしろと…。

これに関しては開発の説明不足があると私は思います。
調整はしないとの発言があったにもかかわらず1週間後には調整すると180度変わりました。
理由はみんなが暗黒強いと思ってるのが分かったから
これじゃ声がでかい方の意見聞いただけと思われても当然じゃないかと思いますね。
調整案だけを提示するのではなく、問題点をもっと明確に開発が示していれば反応も変わるのではと思います。

ZARAKI
02-02-2013, 06:54 AM
叢雨丸は弱体しないでねって訳じゃないけど、取得難易度的に鎌を先に修正しますよね。文句言えるのは天神が20万で交換できる様になる前に神竜をクリアした人だけかな・・・

ちょくちょくこの取得難易度に関する意見が有るので、ちと引っかかるのですが…。

ボスだけ見れば今は倒すのもドロップ率もトワ鎌の方が簡単かもしれませんが、ボスまでの道のりはVWNMより余程長いと思いますよ?
しかもトワ鎌は90レベル時代の性能で叢雨丸は95レベル時代の性能なので総合的に少し高めです。

一度クリアするだけでギルさえ出せば叢雨丸は手に入ると言うのも大きいかと。


自分(獣)に言わせれば 「叢雨丸」 も 「トワ鎌」 も同類です。


トワ鎌の弱体は叢雨丸と 「同じ性能」 にするか、もしくは 「両方の無属性を削除」 しないと、今度は 「唯一無属性が実用レベルで使える叢雨丸」 が槍玉に上がり、また面倒な弱体ルーチンに成るのは目に見えているかと…。
(更に言えば、他前衛にもそれぞれ 「それなりに無属性が出来る手段」 か 「無属性が無い代わりに〇〇が出来る武器」 を与えるべきかと。)


侍は得TP方法が豊富ですので、通常攻撃でTPが稼げ無くても十分叢雨丸を上手く使えますし、防御関連で暗黒が弱体され次のトップアタッカーに侍が成った日には、もう本当にウザイ弱体ルーチンや議論の繰り返しで、結局他ジョブの強化調整が遅れると言うのが目に(略…。(ーー;)




魔法攻撃と比べる意見も有りますが、正直魔法攻撃は根本治療が必要であって、「〇〇が駄目だから修正」 「こっちも駄目だから修正」 と言うような対処療法では無理かと思います。

ヘイストで5倍の攻撃スピードに成る前衛 ≒ MBで5倍の攻撃ダメージに成る後衛 くらいやらないと実用でダメソースを目指すのは無理そう。

Selescat
02-02-2013, 07:38 AM
ちょくちょくこの取得難易度に関する意見が有るので、ちと引っかかるのですが…。

ボスだけ見れば今は倒すのもドロップ率もトワ鎌の方が簡単かもしれませんが、ボスまでの道のりはVWNMより余程長いと思いますよ?
しかもトワ鎌は90レベル時代の性能で叢雨丸は95レベル時代の性能なので総合的に少し高めです。

一度クリアするだけでギルさえ出せば叢雨丸は手に入ると言うのも大きいかと。


自分(獣)に言わせれば 「叢雨丸」 も 「トワ鎌」 も同類です。


トワ鎌の弱体は叢雨丸と同じ性能にするか、もしくは 「両方の無属性を削除」 しないと、今度は 「唯一無属性が実用レベルで使える叢雨丸」 が槍玉に上がり、また面倒な弱体ルーチンに成るのは目に見えているかと…。
(更に言えば、他前衛にもそれぞれ 「それなりに無属性が出来る手段」 か 「無属性が無い代わりに〇〇が出来る武器」 を与えるべきかと。)


侍は得TP方法が豊富ですので、通常攻撃でTPが稼げ無くても十分叢雨丸を上手く使えますし、防御関連で暗黒が弱体され次のトップアタッカーに侍が成った日には、もう本当にウザイ弱体ルーチンや議論の繰り返しで、結局他ジョブの強化調整が遅れると言うのが目に(略…。(ーー;)




魔法攻撃と比べる意見も有りますが、正直魔法攻撃は根本治療が必要であって、「〇〇が駄目だから修正」 「こっちも駄目だから修正」 と言うような対処療法では無理かと思います。

ヘイストで5倍の攻撃力に成る前衛 ≒ MBで5倍のダメに成る後衛 くらいやらないと実用でダメソースを目指すのは無理そう。

確かに対象NMとの戦闘に関しては0からやると
神竜と戦うのとウプタラで戦うのとでは時間的にはウプタラの方が早いかもしれませんね(´・ω・`)

だけど実際問題アイテムのドロップ確率が叢雨丸ははっきりいって神竜なんか目じゃないほど出しませんよ・・・
同じ神竜がだすトワ頭や鎧ありますよね?
トワ鎌はあれよりもはるかに多くドロップしますし
あれのドロップもそこそこ渋く外販で数百万でいまだに取引されてますが
あれの数十倍から数百倍の確率で叢雨丸は出難い仕様になってます

確かにNMと戦えることができチャンスが発生するのは神竜の方が時間がかかるとはいえ
ウプタラの方が必要人数が多い&アホみたいに低すぎるドロップ率で入手し難くなっています

更に言うなら(関係ないかもしれませんが)短剣のコルスカンティですけど
NQ装備のラックスプギオを使ってる人はいますけど
叢雨丸のNQ武器である備前長船兼光・・・
使ってる人います?

両手刀に関して言えばNQは価値は全く無く
HQにしか価値はありません
その上で欲しい人はあの低い確率と戦ってる訳です

いくら同じ無属性攻撃が出来るとはいえ
トワ鎌と叢雨丸を同じに考えてほしくないし
同じに考える必要があるなら同じ位ドロップする仕様に変えてから言ってほしいと言うのが
千数百回挑戦して未だ取れない私から言わせて頂きたい意見です

はっきり言ってWS無属性攻撃なかったら叢雨丸なんてゴミですよ・・・w

ZARAKI
02-02-2013, 08:01 AM
確かに対象NMとの戦闘に関しては0からやると
神竜と戦うのとウプタラで戦うのとでは時間的にはウプタラの方が早いかもしれませんね(´・ω・`)

だけど実際問題アイテムのドロップ確率が叢雨丸ははっきりいって神竜なんか目じゃないほど出しませんよ・・・
同じ神竜がだすトワ頭や鎧ありますよね?
トワ鎌はあれよりもはるかに多くドロップしますし
あれのドロップもそこそこ渋く外販で数百万でいまだに取引されてますが
あれの数十倍から数百倍の確率で叢雨丸は出難い仕様になってます

確かにNMと戦えることができチャンスが発生するのは神竜の方が時間がかかるとはいえ
ウプタラの方が必要人数が多い&アホみたいに低すぎるドロップ率で入手し難くなっています

更に言うなら(関係ないかもしれませんが)短剣のコルスカンティですけど
NQ装備のラックスプギオを使ってる人はいますけど
叢雨丸のNQ武器である備前長船兼光・・・
使ってる人います?

両手刀に関して言えばNQは価値は全く無く
HQにしか価値はありません
その上で欲しい人はあの低い確率と戦ってる訳です

いくら同じ無属性攻撃が出来るとはいえ
トワ鎌と叢雨丸を同じに考えてほしくないし
同じに考える必要があるなら同じ位ドロップする仕様に変えてから言ってほしいと言うのが
千数百回挑戦して未だ取れない私から言わせて頂きたい意見です

はっきり言ってWS無属性攻撃なかったら叢雨丸なんてゴミですよ・・・w

勿論パルス武器が簡単に取れるとはいいませんし、自分も苦労しましたが、神竜と戦うまでの道のりも当時はかなりの苦労をしましたよね?
0から始める人は、パルスはまだ便乗で取れますが、アビセアはもうかなりの努力と人集めが必要ですし。

なので色々込みで 「同程度であり同類」 かと思うと言うのが自分の意見です。

そして差が有ればまたその差のせいで争いが起きるのは目に見えて居ます。

暗黒が下がり、侍が上がり、侍だらけに成った日には 「あの弱体は必要だったのか?」 「叢雨丸も弱体するべきだろう!」 となるのは必然かと。

有る意味 「叢雨丸を将来的に弱体させないためにも、二つを同性能にするべき。」 とも言えますですよ…?



とは言え、暗黒さん自身が叢雨丸と同じ性能で納得行くのかどうかは知りませんが…^^;

SakuraEbi
02-02-2013, 08:19 AM
アビセアこそ素材も五行も要らないなら便乗で即終わると思うけど。
少なくともVWと比べるならアビセアクリアすらしてないレベルが参戦出来ないでしょVW。
("パルスが出る可能性があり得る"というだけでVWに軍配が上がるとはとても言えないかと)

……まぁ、先日初鯨で光る槍と鯨鎧手に入れた人見たんで完全否定も出来ないですががが

Selescat
02-02-2013, 09:25 AM
勿論パルス武器が簡単に取れるとはいいませんし、自分も苦労しましたが、神竜と戦うまでの道のりも当時はかなりの苦労をしましたよね?
0から始める人は、パルスはまだ便乗で取れますが、アビセアはもうかなりの努力と人集めが必要ですし。

なので色々込みで 「同程度であり同類」 かと思うと言うのが自分の意見です。

そして差が有ればまたその差のせいで争いが起きるのは目に見えて居ます。

暗黒が下がり、侍が上がり、侍だらけに成った日には 「あの弱体は必要だったのか?」 「叢雨丸も弱体するべきだろう!」 となるのは必然かと。

有る意味 「叢雨丸を将来的に弱体させないためにも、二つを同性能にするべき。」 とも言えますですよ…?



とは言え、暗黒さん自身が叢雨丸と同じ性能で納得行くのかどうかは知りませんが…^^;

この意見に関しては


アビセアこそ素材も五行も要らないなら便乗で即終わると思うけど。
少なくともVWと比べるならアビセアクリアすらしてないレベルが参戦出来ないでしょVW。
("パルスが出る可能性があり得る"というだけでVWに軍配が上がるとはとても言えないかと)

……まぁ、先日初鯨で光る槍と鯨鎧手に入れた人見たんで完全否定も出来ないですががが

こちらの意見と近い意見を返させて頂きます

実装当時のことはアビセアもVWも昔のことすぎてあまりよく覚えてませんので
あくまで現状の事として意見言わせてもらいます

ぶっちゃけて言っちゃうと
現時点でアビセアで苦労するのって
大事トリガー取り位じゃないですか?

禁断3種 死闘3種 覇者3種のHNM倒した@は加藤さん6種倒せば神竜と戦えますよね?
9種のHNMは3~6人居ればほぼ倒せます
加藤さんもほとんど最初の一戦しかやってないのですが
Rani Raja辺りも12人程度いれば倒せるのかな?
神竜事態もぶっちゃけモ白シの3人居れば大抵倒せます

逆にウプタラですけど
VWジラート自体ツアー組めば2~3日あればウプタラと戦うことは出来ます
人数も今じゃ12人居ればきついですけど倒せます(確か倒せたはずですw)

総合的に見て手間はVWの方が(人数集め等で)多少かかりますが
挑戦権を得る時間自体はほぼ同じと考えていいと思います

ZARAKIさんが言うほど今のアビセアはきつくないですよ?

あくまで私の勝手な感想なんですけど
結局ドロップ率の違いでしかないんですよね(´・ω・`)

そうなると結果的にドロップ率がアホみたいに低い(低すぎる!!なんだこれ イジメか?)
叢雨丸の調整は必要ない(というか必要性が出るほど流通しない)と言うのが
私の意見というか感想みたいな感じになります

トワ鎌なんて(って言い方すると誤解されちゃいますが)
ヘルムやメイル取るついでに取れるような代物で
確かに調整が必要な程度には流通してるかもしれません

しかし叢雨丸は流通させたくても無理wなほどドロップがないんですよ(´・ω・`)

自称獣使いのZARAKIさんも試しに何かしらのパルス装備に挑戦してみてはいかがですか?
あっさり取れるかもしれませんし
私みたいに数百、数千とやっても取れないかもしれません

私個人としてはトワ鎌と同レベルで扱ってほしくないってのが本音ですかね(´・ω・`)

追記
お金で解決できるという意見もありましたが
前記に記されている通り
ドロップが半端なく厳しいので
ほとんど売りに出されてないのが現状だし
仮に売りに出されていても洒落にならないくらい高値がついてます
私の鯖だとコルスのパルス管が1個約500万なのに対して
叢雨丸は2000万とかでした・・・((((;゜Д゜)))

tmp
02-02-2013, 09:38 AM
ヘイスト80%で手数は400%アップ問題を解決すべきですよね。
根本の問題を解決しないで目先のジョブバランスをどうにかしようとしているのが危険ですよね。

ヘイスト問題を解決すれば絶対飽和火力のゴリ押しがなくなって、
AVやその他多くのNMを開発の想定する手段で戦うことになると思うんですが。

クラポン問題は残りますが。

是非いいねで同意表明を!

ADAMAS
02-02-2013, 10:02 AM
話に出ていた凸凹について言いたいことが。
個々で「許せる範囲の凸凹」が違うのだから、開発が上手く判断するしかない
一番難しい問題なんでしょうけど、この辺をクリアしてもらうしかなさそうな。

まぁ、出る杭はとはでは言いませんが「出過ぎた杭は」景観を乱す恐れが高いワケで。
それが絵になるならセーフでしょうが、それ以外はほぼアウト。だからこそ実装前にちゃんと
検証してだの言われる有様。バランスの取り方に問題があるのは、もはやお家芸なのかと。

そういう伝統芸能継承はとっととやめてほしいです。 幾ら「検証はやっております」
「開発もテスター?も遊んでいます」といった所で説得力のカケラもないという事実。
こんな事言うのが自分だけならスルーでも構いませんが、そうじゃないようですし。

コンテンツやクエストの開発や、武器防具の実装や、アビ特性WSの追加に置いて過去の反省
が全く生かされておりません。火山の扉ギミック然り(古墳や礼拝堂で学ばなかったのか)、
属性ゴルケの有効無効の格差等々、例を上げたらかなりの量になるかも。

お願いですから、過去に上がった事例を教訓として生かして下さい。ホントお願いします。


ついでに。武器防具等の「強さ」について。
性能の良さと個体数は反比例
なのかなと。クラクラ然りリディル然り、数が出回ってない?からこそ容認というか
暗黙の了解でスルーされてる部分もあるかなと。
サーバーによって流出数が違うようですが、その辺は統計から逆算して判断してもらうしか
道はないのではと。刀がそれに含まれるかどうかは、判断が難しいところかも知れませんが
「今のままの確率」ならば、かなり近い部類かなと自分は思います。
(だからといって、現状の能力はそのままキープしてとまでは言いませんけども)

ZARAKI
02-02-2013, 10:13 AM
自称獣使いのZARAKIさんも試しに何かしらのパルス装備に挑戦してみてはいかがですか?
あっさり取れるかもしれませんし
私みたいに数百、数千とやっても取れないかもしれません

私個人としてはトワ鎌と同レベルで扱ってほしくないってのが本音ですかね(´・ω・`)


この件ばかり引きずってもアレなのですがパルスは自分も取りましたし、途中から数えるのを辞めましたが日数から考えて多分1000回以上戦っていますし、苦労して取ったのに表記の強さが感じられなかったので、不具合報告までしました。
(同じ表記の別装備と同じ性能かと思ったら、同じ表記だけど別性能だったと言うオチであり、ちゃんと機能はしていたようです。)


結論を簡単に言ってしまえば、もし叢雨丸を取るのがトワ鎌の100倍苦労したとして、侍さんがいくら 「苦労して取ったんだから、トワ鎌とは別物だ!」 と言ったところで、「席を奪われた別ジョブには通じない」 と思いますよ?


今回のトワ鎌弱体の件ですが、トワ鎌がパルス装備でVW製品だったら弱体騒ぎは起きなかったと思いますか??

って事です。



あとは弱体連鎖をもう起こさせない落とし所はどこかって問題かと思いますです。m(_ _)m

Annasui
02-02-2013, 10:35 AM
ラストリゾートやヘイスト問題は、真剣に考えるべき時期にきているのかもしれませんね。

容易に作り出すことが出来、想定しやすい環境は下記のようになると思います。

---------------

合計 68%


25% - 装備枠
15% - 白魔法ヘイスト
28% - マチマチ (ギャッラルホルン Lv90 or ランゲレイク、ADマンシェト+2)

これだけでは上限の 80% には 12% 足りないわけですが、
ここから別枠であるアビリティのヘイストの有無で優劣が決まります。

アビリティ枠


25% - ラストリゾート
10% - 八双 (メイン侍は異なる)
(竜剣)

---------------

ご存知の通り、ラストリゾートが飛びぬけていますが、
他を引き上げるという形で調整を試みた場合を考えてみます。

防御を捨てたサポを選択する場合、八双を 15% まで引き上げることで、
戦士、竜騎士共に 80% 到達が可能です。

八双 15% はあり得ないでしょうか?
サポ忍を考えた場合、もっと話がおかしくなってきます。
68% と 80% では 150% 以上の手数差があります。
これは、ダブルアタックを出したところで追いつけるものではありません。
戦士と竜騎士は通常アビにヘイストがないため、どこかでヘイストを得る必要があります。
竜騎士にヘイストアビや飛竜支援によるヘイストをつけるのはいいとしても、
戦士はメインバーサクにでもヘイストを付けてもらえるんでしょうか?

ここまで読んで、そんな馬鹿なと感じた人がいるなら、
ラストリゾートのヘイスト値が如何にでたらめであるかを物語っています。

(片手ジョブの話はここでは省いてあります)

---------------

開発チームへ

暗黒以外のジョブに、どんな強化をするにせよ、
攻撃 25%、ヘイスト 25% を常に念頭に置いた上で考えるようにして下さい。

peugeot
02-02-2013, 11:01 AM
八双じゃなくてラスリズでメリポ振らなくても15%にすることを検討してるってあったね。

Selescat
02-02-2013, 12:21 PM
この件ばかり引きずってもアレなのですがパルスは自分も取りましたし、途中から数えるのを辞めましたが日数から考えて多分1000回以上戦っていますし、苦労して取ったのに表記の強さが感じられなかったので、不具合報告までしました。
(同じ表記の別装備と同じ性能かと思ったら、同じ表記だけど別性能だったと言うオチであり、ちゃんと機能はしていたようです。)


結論を簡単に言ってしまえば、もし叢雨丸を取るのがトワ鎌の100倍苦労したとして、侍さんがいくら 「苦労して取ったんだから、トワ鎌とは別物だ!」 と言ったところで、「席を奪われた別ジョブには通じない」 と思いますよ?


今回のトワ鎌弱体の件ですが、トワ鎌がパルス装備でVW製品だったら弱体騒ぎは起きなかったと思いますか??

って事です。



あとは弱体連鎖をもう起こさせない落とし所はどこかって問題かと思いますです。m(_ _)m

なるほどw
お互い思うとこはあるようですし
多分これ以上言い合っても平行線になりますね(/ω\)

仮にトワ鎌がパルス装備だった場合の質問の私なりの回答ですけど
絶対に問題になったと思いますwww

ただほんとに自分本位で申し訳ないんですが
目指す武器の有効性が無くなってしまうと
ほんとに必要ない武器なんですよね(´・ω・`)

別スレに書きましたが
私の重装備job(侍含む)の拘りはSTPにあります
そこに隔407の叢雨丸って実はいらない子なんですよw

それでも目指す価値があると判断したのは
無属性攻撃があったからです
だから本当に自分本位になってしまうんですけど
もし無属性がなくなるなら早いうちに発表して欲しいですね
(現状ではトワ鎌以外の無属性は調整なしとのことですがw)

結論的には私も弱体連鎖をこれ以上広めて欲しくないことで一致してます
その落としどころが難しいというか
開発様方がどう考えてるか謎なところですかね(´・ω・`)

スレ汚し失礼しました(/ω\)

Try
02-02-2013, 12:37 PM
tmpさん・Genjiさん両名様。直近の所だったので引っ張らせてもらいました。すみません。


ヘイスト80%で手数は400%アップ問題を解決すべきですよね。
根本の問題を解決しないで目先のジョブバランスをどうにかしようとしているのが危険ですよね。

ヘイスト問題を解決すれば絶対飽和火力のゴリ押しがなくなって、
AVやその他多くのNMを開発の想定する手段で戦うことになると思うんですが。

クラポン問題は残りますが。

是非いいねで同意表明を!


苦労して取得した武器、防具が「かなり使えるから、プチ強いから」って理由で弱体される
こんなでは、武器防具取得にチカラはいらないんjyなないですかね?

VWも新ナイズルも全く縁がないプレーヤーですけど、余りにも酷くないですか??

どなたかが書いてましたが、こんな流れが続けば
 イージス弱体
 オンハン弱体
 叢雨丸弱体
 レクイエス弱体
 ヘイスト弱体
 アビ弱体
 ・・・
「使える」ものは全て弱体になる

次は何が弱体されるかビクビクしてプレーなんて悪夢

tempさん他の弱体推進派の方々も、私やGenjiさんのような弱体反対派の人達も、どちらも幸せになれる(なれるはず!)案を思いつきましたよ!

ピーク時の人数も減ってるので、ここらで思い切って再度サーバー統合。
その際は、弱体反対派(現状維持や強化による調整希望)のサーバーと、弱体推進派(弱体調整ガンガンやる)サーバーの2種類を用意。

今のサーバー 123456 に対して

新しいサーバー ABCD を用意

ABは現状維持のサーバー CDは弱体調整ガンガンやるサーバー
123の現状維持・強化による調整希望の人はAに。456はBに入る
123の弱体ガンガン希望の人はCに。456はDに入る。
ABかCDかを選べるのは1アカウントにつき1回のみ。
AB間のサーバー移動は可。CD間の移動も可。AB<>CDでのサーバー移動は不可。
しばらくぶりの復帰者や、完全新規さんのためには、非常に丁寧なサーバー選択におけるチュートリアルを用意。

私やGenjiさんのような人達はABに行く→安心して遊べるのでハッピー。
tmpさんのような人達はCDに行く→「ゲームバランス(?)」が取れた環境で遊べるのでハッピー。
弱体論とそれへの反対論でフォーラムも炎上しないし、フォーラムもハッピー。
「調整」で開発がののしられることもないだろうから、開発もハッピー。

最初だけ面倒(サーバーCDのために、既存のデータを書き換える必要がある)でしょうけれど、そこから先の「みんなハッピー」からすれば、大した労力でもないと思います!∑(゜∀゜)

いやー。極論!!!でもこれくらいの極端なことでもしない限り、収まらないんじゃないかな。

Plo
02-02-2013, 01:17 PM
ヘイスト80%で手数は400%アップ問題を解決すべきですよね。
根本の問題を解決しないで目先のジョブバランスをどうにかしようとしているのが危険ですよね。

ヘイスト問題を解決すれば絶対飽和火力のゴリ押しがなくなって、
AVやその他多くのNMを開発の想定する手段で戦うことになると思うんですが。

クラポン問題は残りますが。

是非いいねで同意表明を!

全面同意です。
現在ヘイストの仕様が起因となっている問題が多すぎます。
これまでも自分含め多くの方がヘイストに関して質問をしても答えが一切返ってきません。
是非返答が欲しいです。

Amplifier
02-02-2013, 01:39 PM
個人的には暗黒のでこぼこの水準が高い原因は、万能さと火力の総合点に対するリスクが発揮されてないからではないかと思っています。
例えばリスクを高く(他ジョブより明らかに死にやすい)とすると、火力は高いけど死にやすい。居るとかなり便利だけど死にやすい。とジョブ選択する場合にどうするか考える性能になります。
なのでこの場合は編成に組み込むか考える状態にするにはある程度の火力と万能さはむしろ必要だと思います。

この状態にするために攻防比を変更してリスクを高めようとしてるようには思うのですが、現状暗/侍が基本的な組み合わせのため、おそらく開発の想定しているラストリゾートバーサク併用で暗黒だけが防御力が低いという状況には殆どなりません。
むしろよく言われているようにデスペレードブローでヘイスト80%超えた分を物理カットに回す事で逆にリスクの少ないジョブになる可能性が十分にあります。

なので攻防比だけではなくデスペレードブローへのリスクの追加がなければ根本的な解決にならないのではと思います。
もし調整でリスクにより上記のような選択を迫られる性能になるなら、現状の火力も万能さもトワイライトサイズも問題にならないどころか、個人的にはリスク次第では今よりも万能さ火力も高くてよいのでは?とすら思っています。

Annasui
02-02-2013, 03:36 PM
リスクアタッカーへのアプローチですが、

HP を吸収するバフを定期的に張り直す必要があり、
それが切れると死んでしまうというような調整もありかなと思います。
例えば、ラスリゾを使う前にはドレスパ等を詠唱せざるを得ないとか。
もちろん、ドレッドスパイクの持続時間や性能等は要調整ですが。

もしくは、ラスリゾ効果中にケアルを受けると、
ケアルの種類に関わらず回復量に応じたヘイトの 2 倍が術者に対して発生するようになるとか。
(ケアル V を受けても例外的に固定ヘイトにならない)

よく挙がる 「被ダメージアップ」 や 「ケアル回復量ダウン」 に代わるものを考えてみました。

ZARAKI
02-02-2013, 03:37 PM
ヘイストの話が出てきたので過去に立てたヘイスト調整案スレを参考において置きます。m(_ _)m

http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/29180-%E3%83%98%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%88%EF%BC%98%EF%BC%90%EF%BC%85%EF%BC%88MAX%EF%BC%89%E3%81%A7%E3%80%81%EF%BC%95%EF%BC%90%EF%BC%90%EF%BC%85-%E3%81%AE%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%A7%E3%81%AF%E7%84%A1%E3%81%8F%E3%80%81%EF%BC%91%EF%BC%98%EF%BC%90%EF%BC%85-%E3%81%AE%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AB%E3%81%99%E3%82%8B%E3%81%AE%E3%81%AF%E3%81%84%E3%81%8B%E3%81%8C%E3%81%A7%E3%81%97%E3%82%87%E3%81%86%EF%BC%9F

弱体連鎖を止めようと言いつつ、弱体案ではあるのですが…。

意外にも 「ヘイストシステム全体での弱体案」 は 「1ジョブの弱体案」 と違い、全面的に反対と言う意見は殆どありませんでした。

釈明

Yukina
02-02-2013, 04:09 PM
感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。



そもそも、この問題(トワイライトサイズが強すぎる)に関して真っ先に開発者の方が
『(松井さんが泣いていました……) 』
と、感情に訴えられ、それが感情論の口火を切るカタチになったのではないでしょうか。。。


他の方はどうか分かりませんが、私はこのフォーラムに書き込むのは「自分のため」です。言い方をかえれば「利己的」に当てはまるのかもしれません。
自分がFF11をプレイするにあたって「こうなったらいいな~」「こうなるのはイヤだな」という思いを書いているに過ぎないからです。

自分のためとかじゃなくて何かに対する批判的な意見も、実はその裏側に「自分のため」が潜んでいることもあるでしょう。
本当の意味での利他的な意見というのは、実はフォーラムに書き込まれることのない意見なのだと改めて認識致しました。

ですから今後、フォーラムの意見の多数決で判断を下すようなやり方は止めていただきたいです。

開発の方針に沿っての調整なら誰もが納得します、というか納得するしかないのです。納得できないならゲームを解約すればいいだけです。
みなさんの意見をもとに断腸の思いで調整します(泣いてます;;)みたいな展開にもっていくやり方はシコリを残します。すでにウッコビクスマや戦士の弱体をしたじてんでもう遅いですが。。。
この先、開発とプレイヤー(フォーラムプレイヤー)の共通認識であるという暗黒騎士が強すぎるということに対し直接的な弱体調整を行えば、また同じことが繰り返されるでしょう。そして次の標的は侍ですか?ナイトですか?晴れて大活躍することになったら、黒ですか?
FF11をプレイしている者からすれば強いものが次々と弱体されていくようなシステムは遊んでいて萎えます。
自分の気に入らないジョブが弱体されていく姿が面白いという人がいるのかどうかは分かりませんが、
強ジョブをローテーションさせて気分転換しつつ長く遊べるってことなら、おもしろそうだから今度はこのジョブやってみよう!という気持ちでジョブチェンジしたいです。
物理火力最高であってもそれを活かせるコンテンツが無い、総合面で便利なジョブが重宝するコンテンツや精霊遠隔が有利なコンテンツが増えて相対的にデコボコが平坦になっていくのを待たずに「トワ鎌だけでは物足りない、もっと暗黒弱体させろ」という意見も出ていますね。
なぜ暗黒騎士の弱体を望む声がフォーラムでは後を絶たないのか、そこに至る経緯や背景に目を向けてください。
魅力あるジョブ作りコンテンツ作りに期待するよりは、TOPのジョブを引きずり下ろしたほうが手っ取り早い。そんな思いがフォーラムに押し寄せているからではないでしょうか。


とにかく、開発の方にお願いしたいのは
感情論は論外にするというのなら、人間の感情を逆撫でしたり、またそれを利用するかのようなやり方は止めてください。
私達はNPCでも機械でもありません。感情を持った人間です。
お願いします。

east
02-02-2013, 04:41 PM
ラスリゾの効果時間が増したのはアタッカー型前衛で暗黒だけまともなクリ多段WSがなく凸凹の凹側のジョブだったから。
今は弱体必須の最凶最悪WSレゾや標準以上の威力で後衛が草葉の陰で泣いてそうなMP回復性能を持つエントを持っているのだから
論理的に言えばレゾエントをかつてのギロティンより弱めるかラスリゾ効果時間減らすかデスペ効果を弱めるかしないといけない。
嗚呼ここでもポリシー無き調整の歪みがー♪

Silueta
02-02-2013, 05:26 PM
ヘイスト80%は手数5倍だから異常だと書いてる人がいますが、
これはかなりイメージ先行の理屈ですので指摘しておきます。

まず、普通に遊ぶ状況で、装備なしでやる人はいません。
ソロ以外の構成では魔法ヘイストもほぼあるのが普通です。
ですので、装備+魔法ヘイストの40%は支援とは別にベースとして誰にもあるヘイスト値と言えます。
ここから、支援やアビなどで最大80%まで強化していくことが出来るわけですが、
その際の手数は3倍となります。

では他の強化と比較してどうか。攻撃力支援を考えてみます。
レベル10格上で、防御力は自分の攻撃力と同程度という敵を想定してみます。
この場合、両手武器なら最大で約3.5倍の攻防比まで上げることが出来ます。遠隔の場合はもっとです。

ヘイストだけが異常な火力インフレを起こす、という話はおかしいというのが分かると思います。
ではなぜこんなヘイストガーと言われるかといえば、
もちろんヘイストは遠隔と魔法の火力にはあまり影響しないからでしょう。
近接は他の強化に加えてヘイストの強化も乗るから、マックス状態の火力が強い。だからヘイストは異常だというわけです。
でもこれは、ある意味当然なんですよね。
無敵状態でアタッカー単体の最大火力競争をすれば、確かに近接が強すぎると見えますが、
実際には、近接はダメージを受けやすいので回復役がその分必要だし、伸びしろが大きい分支援も多く必要など運用上の前提が多くなります。

問題はこのメリットとデメリットのバランスなんですが、
これが最近は崩れている場面が目立つようになったようです。
だから開発は近接のデメリットを帳消しにする絶対防御やオーラを調整すると決めたわけで、私もそれを支持します。
それに加えて、高速スタン、デスペレートブロー、回復/被回復関係のバランス、なども見直していって欲しいと思います。

Plo
02-02-2013, 06:26 PM
・ヘイスト80%で攻撃が500%向上するという問題
ヘイストをうけられない遠隔・魔法・ペットアタッカーとのバランスが大きく崩れる。
コンテンツがに登場する敵のHP総力を測る場合にヘイスト80%状態を考慮しなければならない。

ヘイストを受けられないアタッカーの火力を上げる強化を増やせば一応解決可能。
但しヘイストを受けられるジョブは受けられないジョブの倍以上いますので火力は同じになってもパーティ構成は変わらない可能性があります。

・ヘイスト1%の価値が大きく異なる問題
ヘイストを受けられるジョブ間でのバランスを大きく崩します。
ヘイスト80%への達成が容易であればあるほど強力なアタッカーとなります。

全ジョブがヘイスト80%達成を容易にする、もしくは全ジョブ不可にする。またはヘイスト1%の価値を平均化することで解決できます。



では他の強化と比較してどうか。攻撃力支援を考えてみます。
レベル10格上で、防御力は自分の攻撃力と同程度という敵を想定してみます。
この場合、両手武器なら最大で約3.5倍の攻防比まで上げることが出来ます。遠隔の場合はもっとです。


色々確認しましたが提示している例では両手武器での火力は2.15625倍になると思います。
攻防比等に詳しい方がいらっしゃいましたら確認をお願いします。

ADAMAS
02-02-2013, 06:34 PM
閑話休題、バトルシステム全般の今後の調整について

・装備で呼ばれるのではなく、ジョブで呼ばれるようにしてほしい
・誰もが認める窓際ジョブを、真っ先に強化調整してほしい
・下方修正するなら、他の面で強化を図りジョブの立ち位置をある程度保障してほしい
・実装前の検証は今まで以上に、それでいて実装後の「手直し」は迅速にしてほしい
・大勢が納得出来るまで、説明は行ってほしい

以上5つ、自分からのお願いです。トワ鎌関係云々は、書く事も書いたんで暫く静観してます。

Type08-Ikkyu
02-02-2013, 06:35 PM
ミーブルにも似たようなスリップ付き鎌があるらしいですが(景品リストで見ただけですけど)
HP増やしたら攻撃力が雀の涙、攻撃に特化したら即死の敵が跋扈ばっこしてる今のままではタルタルとして反対したいです。
むしろ要らない装備になります。

無属性の攻撃が有効となっている、他に手立てがない事を見直すべきであり(堅いから精霊が通る訳でもない)
一握りの無属性攻撃に特化したジョブを潰す事で、精霊魔法に微妙なテコ入れを見せて黒での参加を促す。
これは単にジョブ縛りが酷くなるだけだと感じます。

今まで松井さんが広報してきた内容に、敵の非常識な範囲攻撃や与ダメ量への調整を行うとは無かったと思います。
(一部の敵へのレベル調整の話は出ていたけど、今まさに歯を食いしばって参加してる人達以外に、新たな参加への興味を促す内容ではないと思う。)

全てのプレイヤーが持ちジョブのレリミシエンピをコンプリートしている訳じゃ無いです。
上位プレイヤーで苦しむ、そんな人達が無残に転がるコンテンツしかなかったが為に今があります。
今後の話として、D値の高い武器が出る、有効な属性攻撃が生まれる等の書き込みは見ていますが・・・

もっと下位のプレイヤー目線でコンテンツを調整していくのは無理ですか?
現在レリミシエンピ等の武器を持ってる方々は、更にランクが上の苦行のメイジャンを科す事でD値を上げるの?
今度出る新しいエリアは競売装備でも楽しめる世界なの?
次は何を取り上げられるのか・・・?

何かもう希望が無いです('A`)
みんなはモヤ付きマロウが通過点と言われても納得できるの?

CheddarCheese
02-02-2013, 06:46 PM
ラストリゾートやヘイスト問題は、真剣に考えるべき時期にきているのかもしれませんね。

容易に作り出すことが出来、想定しやすい環境は下記のようになると思います。

---------------

合計 68%


25% - 装備枠
15% - 白魔法ヘイスト
28% - マチマチ (ギャッラルホルン Lv90 or ランゲレイク、ADマンシェト+2)

これだけでは上限の 80% には 12% 足りないわけですが、
ここから別枠であるアビリティのヘイストの有無で優劣が決まります。

アビリティ枠


25% - ラストリゾート
10% - 八双 (メイン侍は異なる)
(竜剣)

---------------

ご存知の通り、ラストリゾートが飛びぬけていますが、
他を引き上げるという形で調整を試みた場合を考えてみます。

防御を捨てたサポを選択する場合、八双を 15% まで引き上げることで、
戦士、竜騎士共に 80% 到達が可能です。

八双 15% はあり得ないでしょうか?
サポ忍を考えた場合、もっと話がおかしくなってきます。
68% と 80% では 150% 以上の手数差があります。
これは、ダブルアタックを出したところで追いつけるものではありません。
戦士と竜騎士は通常アビにヘイストがないため、どこかでヘイストを得る必要があります。
竜騎士にヘイストアビや飛竜支援によるヘイストをつけるのはいいとしても、
戦士はメインバーサクにでもヘイストを付けてもらえるんでしょうか?

ここまで読んで、そんな馬鹿なと感じた人がいるなら、
ラストリゾートのヘイスト値が如何にでたらめであるかを物語っています。

(片手ジョブの話はここでは省いてあります)

---------------

開発チームへ

暗黒以外のジョブに、どんな強化をするにせよ、
攻撃 25%、ヘイスト 25% を常に念頭に置いた上で考えるようにして下さい。

DAを伸ばしても発動確率は変わりませんが、手数が増えれば単位時間当たりの発動数は伸びます。
DA30%を無理なく稼げる戦士がそんなに暗黒騎士に手数で劣るんだろうか?
以下は某サイトでシミュレートした結果です。参考にしてみてください。

戦/侍 ウコンバサラ(5振り)八双ヘイストマチマチ→78%
通常基礎TP13%、通常得TP16.5%、通常与TP8.6%、1ターン間隔112(1.8秒)
WS基礎TP13%、WS得TP(初段)15.8%、WS得TP(多段)1.2%、WS与TP8.6%
WS平均ヒット数2.46、最大ターン数9、最小ターン数1、平均ターン数4.38
平均WS間隔は10.1秒、平均WS速度は5.8859回/分、平均与TP速度は345.1TP/分

暗/侍 ラグナロク(6振り)ラスリゾヘイストマチマチ→80%
通常基礎TP11%、通常得TP14.4%、通常与TP7.5%、1ターン間隔91(1.5秒)
WS基礎TP11%、WS得TP(初段)13.7%、WS得TP(多段)1.2%、WS与TP7.5%
WS平均ヒット数4.97、最大ターン数10、最小ターン数2、平均ターン数4.91
平均WS間隔は9.5秒、平均WS速度は6.3094回/分、平均与TP速度は349.1TP/分

※1:暗黒騎士はヘイストキャップを超えた分をマルチアタック装備にしていますので装備ヘイストは15%です。
※2:暗黒騎士はラスリゾ発動時の数値ですので、ラスリゾが切れてサポ八双の時と按分すると下がります。
※3:暗黒騎士もサポ戦にしたらDA増えるだろ→ラスリゾの効果が切れた時と按分するととても下がります→3分で終わるなら最強だろう→その通り。

確かに暗黒騎士の方が手数が多いですがWSの使用間隔は0.6秒しか変わりません。
以前から言っていますがコンテンツや支援状況で大きく変わるので一概には答えは出ませんが、レゾルーションを(10-15%程度)弱体すればそれほど突出した数字にはならないと思います。

-ヘイスト支援なし-
戦/忍 ウコンバサラ 装備のみ→25%
平均WS間隔は27秒、平均WS速度は2.22回/分、平均与TP速度は140TP/分

暗/忍 ラグナロク 装備+ラスリゾ→50%
平均WS間隔は23.5秒、平均WS速度は2.5426回/分、平均与TP速度は158.9TP/分
※4:サポ忍だとラグナの得TPの悪さでWS回転率がかなり落ちています。数値入力のミスではないです。

katatataki
02-02-2013, 07:02 PM
弱体という言葉に過剰反応して「もう一切の弱体は嫌だ」と言い、
プレイヤー側の弱体調整が全く無いのなら、敵側の強さをいじって調整されちゃう気がするのですが。
個人的にはそういう形でもいいんですけどね。
プレイヤーの装備やアビや魔法で、明らかに問題視されるものをピンポイントで弱体調整するか、
あるいは敵がそれらを受け付けず、それらを封殺するほど強化されるか、
どっちがいいかアンケート……は、ここでやっちゃいけないんだったか><


現在ヘイストの仕様が起因となっている問題が多すぎます。
これまでも自分含め多くの方がヘイストに関して質問をしても答えが一切返ってきません。
是非返答が欲しいです。

検討するという発言はあったかと。
まだ検討中ならいいのですが、ラスリゾのヘイストを他ジョブにも解放する事がそれを指していたのなら乙。



そもそも、この問題(トワイライトサイズが強すぎる)に関して真っ先に開発者の方が
『(松井さんが泣いていました……) 』
と、感情に訴えられ、それが感情論の口火を切るカタチになったのではないでしょうか。。。




その程度の発言に、いちいち目くじらたてるほどのものでもないと思います。
たとえ発端がそれで感情論に訴えている人がいたとしても、そこで感情論に訴える側に問題有りです。
つかその程度でも駄目だと言うなら、開発は機械的な発言、事務的な発言しかできなくなってしまうし、
そんなんよりはもっと人間的というか、多少フランクな方がいいです。
もちろん失言は無いに越したこたーないですが(そもそも失言とも思わんけど)。

トワイライトサイズ他無属性武器の存在自体を大問題と思ってる側からすれば、
その発言見てほっとしましたし、松井Pへの評価上昇な感じです。

Annasui
02-02-2013, 07:02 PM
レゾルーションを(10-15%程度)弱体すればそれほど突出した数字にはならないと思います。


レゾ弱体でいいなら、もうそこで話が終わるよ(笑)
私も反対しないし。

Yukina
02-02-2013, 07:16 PM
いちいち目くじらたてるほどの






このような言い方をされるのは非常に不愉快です。
訂正してください。

CheddarCheese
02-02-2013, 07:41 PM
> DA30%を無理なく稼げる戦士がそんなに暗黒騎士に手数で劣るんだろうか?

というテーマで何故WS間隔を比べているのかわかりません。
WS間隔で比べるなら同じ武器でいいのではないでしょうか? (戦士も装備できますよね)
ラグナロクは得TP効率の悪い武器ですし、作為的なものを感じます。


戦士が両手剣(ラグナロク)を使う発想が抜けていました。

通常基礎TP11%、通常得TP14%、通常与TP7.5%、1ターン間隔100(1.6秒)
WS基礎TP11%、WS得TP(初段)12.9%、WS得TP(多段)1.1%、WS与TP7.5%
WS平均ヒット数5.31、最大ターン数9、最小ターン数2、平均ターン数4.78
平均WS間隔は9.9秒、平均WS速度は6.0072回/分、平均与TP速度は330.5TP/分

先に載せたものにストアTP調整をしてラグナロクを振るシミュレーション結果です。
WS回数はかなり近づきますね。手数に大きな差はないということになります。

Picopico
02-02-2013, 10:19 PM
暗黒はジョブすら取ってないのでトワ鎌の影響は受けないのですが
弱体はもうしないと言っておいて弱体するということにすごく危機感があります。
この後もずっとなんでも弱体で解決していきそうで、装備取ったりしてもどうせまた
弱体されるんじゃと思うとモチベが段々下がって行きます。
なんていうかアメとムチというような・・・・弱体だけじゃなく強化もしっかりやってくれる
そういうものがほしいです(゜ーÅ)
ずっとムチばかりでアメがないように思うのです・・・・・

Selescat
02-02-2013, 10:32 PM
暗黒はジョブすら取ってないのでトワ鎌の影響は受けないのですが
弱体はもうしないと言っておいて弱体するということにすごく危機感があります。
この後もずっとなんでも弱体で解決していきそうで、装備取ったりしてもどうせまた
弱体されるんじゃと思うとモチベが段々下がって行きます。
なんていうかアメとムチというような・・・・弱体だけじゃなく強化もしっかりやってくれる
そういうものがほしいです(゜ーÅ)
ずっとムチばかりでアメがないように思うのです・・・・・

アビセア実装から始まってメリポWSラスリゾ時間延長等のアビ強化など
アメは山ほどありました

今現在それが大問題になって弱体スパイラルが始まったのです(`・ω・´)

多分ですけど・・・w

remonpai
02-03-2013, 12:42 AM
こんにちは。

感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。



どれを参考外にしたのか全く分からないので、そういう投稿は削除するようにしてはいかがでしょうか?
参考外とされた方はきっと『泣いてますよ』
本当の感情論の使い手は、どなたでしょうかね。

peugeot
02-03-2013, 12:52 AM
最初に今後の調整の草案としてこのスレッドがたてれれていますが、
今現在で確定している情報はないのでしょうか?
今決まっていないってことはアドリン移行になりそうなきがしますけど。
それより前に、盛り込む項目ってSPアビだけなんでしょうか

最近↓これがまったくなくて寂しい。
-----
この件についての議論やフィードバックを行う際には、タグ dev○○○○ を付けてください。

SakuraEbi
02-03-2013, 01:34 AM
取り敢えず赤線即発動でデスペラスリゾ相当の効果のアビ使って来て、
通常攻撃が無属性扱い追加効果デスのボスをミーブル辺りに実装しよう。
それで取り巻きがヘイストとかかけてくるの。

なあに、アブゾアトリ(とシ青)があれば大丈夫さ。

Zarathustra
02-03-2013, 01:57 AM
取り敢えず赤線即発動でデスペラスリゾ相当の効果のアビ使って来て、
通常攻撃が無属性扱い追加効果デスのボスをミーブル辺りに実装しよう。
それで取り巻きがヘイストとかかけてくるの。
どれほどヤバイものなのか理解させる為の喩なのは理解した上で…
本当に困るんですよね、この手の敵はナ/戦(サポ忍・踊・シは禁止)では手も足も出ないレベルで全く如何にも出来ない、
今の装備とLvをもって天神地祇を使っても、アビセアのDeelgeedとAmphitriteは、本当に勝てませんから。

只今後、魔導剣士を盾をして立たせる為なら、冗談抜きでこうした要素を入れてくるんじゃないかと覚悟はしているんですが…

Atrici
02-03-2013, 02:18 AM
デスペラスリゾ、取り巻きのヘイストをディスペやフィナで消して回避盾が機能するような敵なら
ひさびさの回避盾向きの敵として良いんじゃないかと思った。

ついでにスタン無効と、タゲ回ししても素回避しないと蝉が維持出来ないギミックも導入しようぜ。

ZACZAC_DOG
02-03-2013, 02:46 AM


-ヘイスト支援なし-
戦/忍 ウコンバサラ 装備のみ→25%
平均WS間隔は27秒、平均WS速度は2.22回/分、平均与TP速度は140TP/分

暗/忍 ラグナロク 装備+ラスリゾ→50%
平均WS間隔は23.5秒、平均WS速度は2.5426回/分、平均与TP速度は158.9TP/分
※4:サポ忍だとラグナの得TPの悪さでWS回転率がかなり落ちています。数値入力のミスではないです。

これ、ヘイスト支援無しサポ忍で比較する意味ってあるんでしょうか?
暗黒の強みは自身で攻撃力を上げるアビとアビ枠ヘイスト25%を持っている事によって
サポに依存しないで高い攻撃力と、ヘイスト80%を維持できるところにあると思うので
比較するならヘイスト支援ありの暗/忍80%  戦/忍68%でしたほうが良いのでは?
50%と25%の25%差より、80%と68%の12%差の方が効果が大きかったと記憶していますが

サポ侍時も手数だけ見れば差はそんなになさそうに見えますが
暗黒はラスリゾで攻撃力とヘイスト維持しながら、星眼心眼で防御も同時に行えますね
結局、防御関連の修正で懸念されているのがこの部分でして、暗黒はラスリゾの存在によって
攻防一体にしやすく、防御マイナスを他のジョブよりも、サポや装備ででカバーし易いんですよね

他の方が攻撃25% ヘイスト25%を念頭において他ジョブの調整をと仰っているのは
今の手数の序列より、今後の防御関連の修正によって暗黒が相対強化されかねないことを
気にしての事ではないでしょうか

Faicer
02-03-2013, 03:02 AM
取り敢えず赤線即発動でデスペラスリゾ相当の効果のアビ使って来て、
通常攻撃が無属性扱い追加効果デスのボスをミーブル辺りに実装しよう。
それで取り巻きがヘイストとかかけてくるの。

なあに、アブゾアトリ(とシ青)があれば大丈夫さ。

これ見て思ったんですが、PCが使用するアビリティって、一部の獣人タイプがSPアビを使ってくる以外、敵からは使ってこないんですよね。でも、PCが使用する魔法は、基本的に魔法を詠唱する敵なら、たいてい使ってきます。この違いが、魔法に関する強化調整の足かせになっているように思います。要は、アビを強化してもPC側の恩恵にしかならないけど、魔法を強くすると「PCにも跳ね返ってくる」ことを考慮しないといけないため、魔法攻撃を強化しづらいのではないか。。。ということです。

そこで、魔法攻撃をアビリティで強化したらどうかというのを、ちょっと考えてみました。対象ジョブは、黒赤学とかになるんでしょうか。

<魔法強化アビリティ>

効果時間:3分
リキャスト:5分
効果内容:魔法攻撃力+25%、魔法防御力-25%(某最強ジョブのアビリティをぱくりました)
※ポイントは、食事や装備やジョブ特性で上昇した最終の数値に、更にパーセンテージで上昇させるという点
<さらに追加効果のメリポ特性>

効果時間:-
リキャスト:-
効果内容:上記アビリティの効果時間中に詠唱する魔法の、消費MP-10%、敵対心-10(5振りで消費MP-50%、敵対心-50)

まあ、元々の装甲が紙の黒学に関しては、魔法防御力ダウンがデメリットにはならない気はしますが、こういった方向性のアビリティ強化であれば、元の魔法そのものの威力を調整するわけではないので、敵からPCに跳ね返ってくることはなくなります。
とはいえ、ここまでガッツリ上げてしまったら、やり過ぎな気もしなくもない。近接前衛の諸兄から、速攻で弱体要望が出るかもしれませんしね。w

Annasui
02-03-2013, 08:19 AM
総合力で差をつけるということは、火力を調整するより数倍難しいんですよね。
攻撃命中ヘイスト STP くらいしか有効な要素がない中、常に新しいネタを考え続けなければいけない。
自らハードルを宇宙の彼方まで上げておいて、一体どうするのか心配にもなります。

Chemry
02-03-2013, 10:24 AM
 トワイライトサイズの弱体調整は私も反対です。
 トワイライトサイズから無属性を取ってしまってもデスがあるじゃないかという方もいらっしゃいますが、あれは最近のほとんどのNM及びボスキャラに対しては無効であり、「雑魚を狩るのに便利」という程度のものでしかありません。また現状でも無属性であることが必要でない状況において最近のほとんどのNM及びボスキャラ、つまりデス無効が当たり前である大抵のコンテンツで戦う敵に対してはメイジャンの同レベルの両手鎌以下の性能でしかないのです。そんな「雑魚狩り専用」の鎌欲しいですか。少なくともあの神竜の報酬としてはふさわしくないと思います。
 実際使ってみて、あの鎌のデスというのは雑魚相手ですら不確実でとても当てにできる代物ではありません。アビセア-ラテーヌの蜂でスキル上げをしていたときのことです。アッドされてもスキルが上がってる武器や、テンポラリを使えば良いやって、蜂の生息域の外側から少し中へ入ってスキル上げをしていたところ、2匹ほどアッドされまして、3匹全部トワイライトサイズで倒しましたが、デスが発動したのは最後の1匹のときでした。
 妥協して弱体を受け入れるにしてもエンチャントかスロウ10~15%あたりが妥当でしょう。現状でもジョブアビリティ暗黒を発動しっぱなしにして殴ってたらモンスターだけでなくパーティメンバーからのヘイトも急上昇する状態ではhpスリップはよくありません。hpの値で制限するにしても、hp赤にしても数回に1回通常攻撃だけの無属性が発生する鎌なんて使いますか?そもそも、無属性が必要になったときにhpをどうやって下げるんですか。しかも最近のコンテンツの敵は高威力の範囲攻撃を振り撒きます。暗黒騎士にすべてのコンテンツで無敵状態が欲しい時に都合よく付与できるなんて考えてはいませんよね。エンチャントの場合はリキャスト待ちの間は前述のとおり同レベルのメイジャン両手鎌以下の性能であることをよく思い出してください。スロウにしても最近からくり士とシーフをやることが多い私には現状でもヘイスト25%つけた程度ではイラつくほどの振りの遅さ(そのときサポシで素材狩りしてました)であることも考慮してほしいものです。
 暗黒騎士はレゾルーションが導入される前は数々の上方修正をしたにも拘わらず不人気(不遇?)ジョブであったことを皆さん思い出してください。凸を叩いて平らにするのではなく、凹を引っ張って平らにした方が面白いと皆さん思いませんか?前にも書きましたがそれぞれのジョブがそれぞれのジョブのスタイルを貫いて強い方が私は面白いと思います。

akimitu
02-03-2013, 12:13 PM
正論ですが・・・

世の中では思っていても言って良い事と悪い事があります。
特に娯楽を提供している側からの発言として適当では無い気がします。
正直は美徳ですが大人なのですから・・・


サービスを提供する側が顧客を選んだり否定する意思表示をしてはいけない
などというルールもマナーもないので別段気になさるようなコメントでも無いかと思われます




で、今、開発が想定して調整しているユーザってどの基準で考えてるのでしょうか?
Lvは99として、
  1.エクレアフル装備のベビーユーザ目線
  2.ユニクロフル装備&競売HQ装備のユーザ目線
  3.ユニクロ+クエミッション報酬+競売NQ装備のユーザ目線
  4.その他
のどれなのでしょうか?

どうも1目線で調整しているとしか思えません。

もし1ならば多くのユーザ気持ちと乖離するのは当然かもしれませんね


私はトワ鎌弱体賛成派ではありますが諸手を挙げて賛成するわけではなく上で述べられてるように
  コンテンツ毎にどのようなユーザーを基準にし
  どのようなコンテンツを作成する場合にトワ鎌が邪魔になるか
のような開発側からのコメントを2月中に発表し3月にはテストサーバーに上げてほしいですね


仮にコメントがなくともテストサーバーを用いて開発側とプレイヤー側のすり合わせを行う時間は是非作って頂きたい

momonnga
02-03-2013, 06:20 PM
とりあえず攻撃に特化しすぎた暗黒は弱体方向って事で固まっちゃったわけですよね?

じゃあ次は防御に特化しすぎたイージス・オハンの弱体ですか?
それとも補助に特化しすぎたギャッラル・ダウルの弱体ですか?

このあたりもバトルシステム(バランス)に関係してきますよね・・?
もう弱体は(ry

Rinn
02-03-2013, 06:26 PM
こんばんは。


正論ですが・・・

世の中では思っていても言って良い事と悪い事があります。
特に娯楽を提供している側からの発言として適当では無い気がします。
正直は美徳ですが大人なのですから・・・



 私もちょっと引っかかったんですよね。
 あまりに当たり前すぎる話なのに、わざわざ何故付け加えたんでしょうね。
(あまり極端であったり、明らかに勘違いした発言は優先度を下がることは誰でも理解するはずですよね。)

 そもそも、ゲームをするのは楽しくしたいからで、それって感情最優先ですよね。
 詰まらない事や苦痛である事を冷静に受けて留めてそれでもやらなければいけないものでもありません。  FF11もそういうジャンルじゃないですか?

 また、弱体調整で直接損害を被る(手持ちの武器の効果が低下や削減)される人と、直接関係ない人の意見では、通常どちらが冷静になれるかは自明ですね。単純に感情論を排除したら、非常に偏った結論になりそうですね。
 
 今回の調整に踏み込むという話は、本当に開発側は冷静に公平な視点で、私心を外して得た結論なのでしょうか?

Sphere
02-03-2013, 07:38 PM
とりあえず攻撃に特化しすぎた暗黒は弱体方向って事で固まっちゃったわけですよね?

じゃあ次は防御に特化しすぎたイージス・オハンの弱体ですか?
それとも補助に特化しすぎたギャッラル・ダウルの弱体ですか?
攻撃が強すぎるから悪いのではなく、同時に盾役も兼ねてしまえること
それによってその専門ジョブが弾かれて不要になってしまっていることが問題だと思います。

ナイトがいくら防御に秀でているからと言って、別途となる削り役がいなければ強敵との戦闘は成り立ちません。
そういう協力関係こそが大事なのだと思います。

krrtkk
02-03-2013, 09:54 PM
ちょいちょい叢雨丸とトワイライトサイズの弱体の話でますけど、そんなに強いと思わないのは自分だけでしょうか・・・

叢雨丸とか初めて公式サイトに告知されたときに「この武器には隠し性能が・・・楽しみにしてください!」とか記載されています。
弱体されたら この武器には隠し性能が・・・凄いでしょ!?だから、弱体しますね になりますよ

それはさすがにあんまりかとw

Zarathustra
02-03-2013, 09:55 PM
とりあえず攻撃に特化しすぎた暗黒は弱体方向って事で固まっちゃったわけですよね?

むしろ開発としては逆の様で、暗黒騎士の攻撃に特化した要素には弱体を入れない方針かと、
(特にラストリゾートの弱体化や、レゾルーションの攻撃修正にキャップを掛ける等と云った事は行われない)
暗黒騎士の本来のロールには無い特殊能力の極一部に調整がはいると云うのが適当かと想われます。

今後他の各Jobも、そのJobのロール沿った能力に特化する方向性で調整をされてゆくものと想います。
むしろ問題なのは、集団戦闘の中でロールのはっきりしないJobの調整ですね。

aaaa
02-03-2013, 10:22 PM
もう弱体は嫌だけど敵が強くなりすぎるのも嫌ってか。攻撃痛すぎて泣きそうだから弱体でいいよ。

rinoshiri
02-03-2013, 11:51 PM
・誰もが認める窓際ジョブを、真っ先に強化調整してほしい





これ特にお願いしたいですね

Bez
02-04-2013, 01:35 AM
トワ鎌弱体するとナイズルヘッドプリンとミーバロ上級4のスライム族殲滅でクリア不可能にならないですか?
可能だとしても黒青を変りに入れたとして火力が落ちてクリアが相当きつくなって後続が不利になります
トワ鎌弱体してもコンテンツクリアタイムが変らないように代わりに青魔法精霊魔法の強化が必要だと思います
弱体前トワ鎌=精霊魔法=青魔法になるように単純にトワ鎌弱体ではプレイヤーのデメリットしかないです
誰かがいってましたけど今のコンテンツは今ある武器やジョブの性能前提で作られてるんでアドゥリンに拠点が
移動してからアドゥリンエリアで装備とジョブの弱体しそれに合わせたコンテンツを作ればいいと思います
自分は全ての弱体を先送りしてアドゥリン実装時に順番に弱体と強化の調整をした方がいい派です
そんな急いで弱体やる必要もないんじゃないんですかね?ほんと後続の方が気の毒だと思います

tyoko
02-04-2013, 02:03 AM
よくよく全体を見ると、問題なのはトワ鎌じゃなく前衛が盾をできるくらいの防御能力を
もってることが問題なんじゃ?

SakuraEbi
02-04-2013, 03:47 AM
"めんどくさかった" "楽にクリア出来るように情報が出揃うまで待ってた" "興味がなかった" "急に必要になった"
"やらなかった"事を言い訳に出来るんだから実在するのかどうかも怪しい後続だの新規だのって言葉は便利ですね。

後々緩和されるか難化されるかは知らないけど、
先んじて自分で切り拓いて行けばどっちに転ぼうが関係ないというのに。

Catslave
02-04-2013, 04:17 AM
  1.エクレアフル装備のベビーユーザ目線


赤ちゃんなのにエクレアフル装備なのか

Restyn
02-04-2013, 06:31 AM
トワ鎌弱体するとナイズルヘッドプリンとミーバロ上級4のスライム族殲滅でクリア不可能にならないですか?

新ナイズルのプリン:他の雑魚と同じくレゾで叩き切っている場面もあった。
ミーブル上級4のスライム:適当に強化したグリモア使用でモ忍赤の3人で達成項目3がクリアできた。

ミーブルでの装備スペックは全員アビセア卒業くらいだったと思います。
時間はギリギリでしたが人数増やせば余裕だなーと感じました。

結果だけが欲しい方からすれば不利になるんでしょうけど、それはコンテンツの面白さとは別問題だと思います。

Yuurinti
02-04-2013, 07:58 AM
ちょいちょい叢雨丸とトワイライトサイズの弱体の話でますけど、そんなに強いと思わないのは自分だけでしょうか・・・

叢雨丸とか初めて公式サイトに告知されたときに「この武器には隠し性能が・・・楽しみにしてください!」とか記載されています。
弱体されたら この武器には隠し性能が・・・凄いでしょ!?だから、弱体しますね になりますよ

それはさすがにあんまりかとw

それも仰られる通りあんまりだと思いますが

無属性武器弱体しません→もう一度検討します→やっぱりトワ鎌弱体します

この流れも流石に酷いかなと思います(自分はトワ鎌弱体は賛成でも反対でもないです。)

弱体するならするで構わないと思いますが、何故始めに弱体しませんと公言したのか?

弱体しないと公言しておきながら、弱体決定へと至った決定的な理由とは何だったのか?

この辺りの説明不足感が最大の問題な気がします

プレイヤーの大多数意見だから必ずしもそうなるとは限らないとしておきながら、一方では認識が共有出来てるようなので修正しますと仰られたり

これだけ迷走する運営様を見ていると、今後のFF11大丈夫なの?と少し心配になります

nameless
02-04-2013, 09:01 AM
トワ鎌弱体するとナイズルヘッドプリンとミーバロ上級4のスライム族殲滅でクリア不可能にならないですか?
可能だとしても黒青を変りに入れたとして火力が落ちてクリアが相当きつくなって後続が不利になります
トワ鎌弱体してもコンテンツクリアタイムが変らないように代わりに青魔法精霊魔法の強化が必要だと思います
弱体前トワ鎌=精霊魔法=青魔法になるように単純にトワ鎌弱体ではプレイヤーのデメリットしかないです
誰かがいってましたけど今のコンテンツは今ある武器やジョブの性能前提で作られてるんでアドゥリンに拠点が
移動してからアドゥリンエリアで装備とジョブの弱体しそれに合わせたコンテンツを作ればいいと思います
自分は全ての弱体を先送りしてアドゥリン実装時に順番に弱体と強化の調整をした方がいい派です
そんな急いで弱体やる必要もないんじゃないんですかね?ほんと後続の方が気の毒だと思います

後続の方が気の毒だから弱体反対ってのは説得力に欠ける感じがする。
バローズ上級4のスライム殲滅は数えるほどしかやってないけど
学者が手数前衛に範囲エンばら撒いて精霊支援してくれるだけでも達成3できた。
少なくともバローズにトワ鎌必須なプログラムは見当たらないけど
「トワ鎌あればいい」みたいなトワ鎌の存在が戦略の構築の幅を狭めているのであれば
今回の弱体案はやむ無しだと思う。

Barrin
02-04-2013, 09:02 AM
わたしゃ某所でも何度も同じようなことを言ってきたのですが、
ゲームってのは『リスク』と『リターン』が釣り合っていないと面白くありませぬ。
なのに、何故今のヴァナでは、獣使いが呼び出しペットにペットフードのコスト&ペットやられればジョブ性能半減という『リスク』を負っているのに他前衛より劣る火力なのか。これが長年疑問でした。
(まあソロが『ちょっと』強いというリターンもあることはありますが)

近頃のフォーラムでは『弱体ではなく強化で調整しろ』という論調なので、早急にペットジョブの生半可ではないほどの強化を望みます。
ペットジョブとしては、本体の火力はこれ以上いらないので、ペットを大幅に強化してほしい。
ペットジョブ全般の希望案としては、
・『ペットはマスターのレベル+1~5で呼び出される』(ジョブによって異なる。+の順位は竜>からくり>召>獣の順が妥当かと)
・『歌・ダイス・強化魔法などはペットにもかかる(ペット系のロールはペット限定のまま効果を劇的に上昇させる)』というもの。
(仕様上むずかしいなら上記のペットのレベル+幅をもうちと引き上げる)

次に個々のペットジョブの調整案について。

獣使い
上記の2案が実装されるならば強さとしては充分だと思うので、現状強すぎる部分を調整する。
・呼び出しペットの現状高すぎるHPを下げる。
 (一律-2000ほどすればマトンや召喚獣のちょい上くらいか)
・『ひきつけろ』を『自身の敵対心の25%をペットに与える』程度に変更。
 (今のひきつけろはノーリスクすぎる。これならペットがやられて即呼び出し→ひきつけろをしても本体が危険にさらされるのでペットを維持するスリルが味わえる)。
スリル=遊びの醍醐味ですよ! なぜ子供がかくれんぼや鬼ごっこを楽しむのか。なぜ大人でもジェットコースターを楽しむのか。

からくり士
からくりは獣ほどコストはかかりませんが(店売り1000のルブリカント+3くらい)、マトンを維持するのに神経を注ぎ、マトンをフル活用するには1分間に3回のマニューバ入力が必要(リスク)。
なのに弱く、今までサチコメでもシャウトでも必要とされているのを見たことがない。
(コンテンツ攻略でからくり募集とか見たこと聞いたことがありますか? 花鳥風月のObの超初期以外で)。
・マトンのヘッドとボディに設定されている『属性値』の引き上げ。
・マニューバの効果or効果時間を大幅に上昇。
 (からくりが最大火力を発揮したいならマニューバを全く入れるな、なんてあまりにもジョブとして悲しいじゃありませんか)

竜騎士
竜さんは子竜を呼ぶのも維持するのもギルはかかりませんが、ダメージカットがあるとはいえ子竜が落とされたらといろいろと制限を受ける(リスク)。
なのに火力は他エースジョブ以下。槍もなかば戦侍に食われている。
・子竜維持の見返りとして、子竜がいるときのジャンプ系全ての効果を大幅に上昇。
 (ぶっちゃけ子竜が居れば全てのジャンプは『ダメージ&得TPが2倍』くらいになってもバチは当たりません)
・できれば子竜用の回復フードかなんかを実装。

残る最後のペットジョブである召喚士
これはもうあらゆるところにテコ入れが必要です。
前衛は支援によってヘイスト+80%・手数にして+400%を達成できるのに、
『本体の性能が最弱である召喚士』の『メイン性能である契約の履行』はどう頑張ってもリキャスト45秒・手数にして約+33%です。
(ペットが支援強化を受けられるようになっても、召喚獣のオートアタック性能などたかが知れています。繰り返しますが召喚士のメイン性能は契約の履行です)
いくらほぼノーヘイトといってもこれは悲惨すぎます。なので、
・履行リキャスト制限撤廃
・履行のMPを3倍消費して履行のダメージ・効果時間などを3倍にするアビなどの実装
・ライバルのアレキさんに比べて出番が全くない、オーディンさんの斬鉄剣を強化。
(SPアビなんだから、命中率大幅上昇・効果範囲が本家と同じくらい広くなっても問題は無いと思います。即死効果はザコ敵だけなのだから)
現状、PT方面では絶対防御士となっている召喚士は、特に早急なる強化を望みます。

ペットが強くなるとペットフードやアルタナムルスムのがぶ飲みでコンテンツクリアできてしまう、などの意見はあるかも知れませんが、わたしゃフード・ムルスムがぶ飲みはゲーム的に良いことだと思います。
現状ほとんど死にかけていると言ってもいい合成ですが、消耗品だけは『合成職人』も『素材狩りの人』も『コンスタントに儲けられる』数少ない品目です。
なので競売活性化の為にも、ペットジョブ強化は好ましいと思うのでする。
ペットジョブ用の装備は使い回しがきかないから、装備集めという点でもコンテンツが活性化する!

※話題になっているトワ鎌の調整についてはエンチャント案に1票。かつてのラスリゾと同じリキャスト5分・効果時間30秒くらいがちょうど良いのではないかと。

nameless
02-04-2013, 09:24 AM
獣使い
上記の2案が実装されるならば強さとしては充分だと思うので、現状強すぎる部分を調整する。
・呼び出しペットの現状高すぎるHPを下げる。
 (一律-2000ほどすればマトンや召喚獣のちょい上くらいか)
・『ひきつけろ』を『自身の敵対心の25%をペットに与える』程度に変更。
 (今のひきつけろはノーリスクすぎる。これならペットがやられて即呼び出し→ひきつけろをしても本体が危険にさらされるのでペットを維持するスリルが味わえる)。
スリル=遊びの醍醐味ですよ! なぜ子供がかくれんぼや鬼ごっこを楽しむのか。なぜ大人でもジェットコースターを楽しむのか。


スリル=遊びの醍醐味はなるほど、と思う。
それならば「衰弱中に呼び出したペットも衰弱状態」もプレイヤーの戦闘不能へのスリルを味わえていいかな、と。
とくに獣使いについては戦闘不能による衰弱というデメリットが他ジョブと比べても薄い気がする。
「そこはペットジョブの利点だろ」って言われたらそれまでなんだけど、ペットジョブ内だけで見ても差があるように見える。

shigetaro
02-04-2013, 09:48 AM
松井さんの提案について真面目な意見を。

必要とされるコンテンツやってない立場から言わせてもらうと

1. トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

これだけはやめてほしいです。
通常トワ鎌を装備する意味がなくなります。
デス発動が楽しくて装備してるのにHP減ってくので完全にゴミ化してしまいます。

2.エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる
3. HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

これについては、できれば特定のモンスターの時だけは無属性便利なので
2の案を推します。


しつこく・・・
おまけでデス確率を上げてもらえば言うことありません(^^;

tmp
02-04-2013, 10:11 AM
トワ鎌必須なプログラムは見当たらないけど
「トワ鎌あればいい」みたいなトワ鎌の存在が戦略の構築の幅を狭めているのであれば
今回の弱体案はやむ無しだと思う。

プレイヤーの意識の問題をトワ鎌のせいにして弱体容認をすることは問題の隠蔽であって解決ではないです。

この場合の解決はトワ鎌以外でもクリア出来るという啓発でしょう。

nameless
02-04-2013, 11:37 AM
プレイヤーの意識の問題をトワ鎌のせいにして弱体容認をすることは問題の隠蔽であって解決ではないです。

この場合の解決はトワ鎌以外でもクリア出来るという啓発でしょう。

あーこちらの言い方も悪かったですね。先ほどの上級4を例に挙げても
「トワ鎌じゃなくてもクリアできるのに、トワ鎌運用での戦略しかできなくなっている」
トワ鎌に頼らない戦略もできるのに、暗黒に頼らない構成もできるのに
「あぁもうこれはトワ鎌だな」とすぐ解決策を出してしまうのは
プレイヤーの意識の問題だけど、それはトワ鎌の性能にも起因するところがあるのも確かだから
そういった意識改革を促すためにも弱体案も仕方ないのかな、って思っただけ。

もちろん「トワ鎌じゃないと攻略不可能」なコンテンツがあるのであれば
トワ鎌以外でもクリア出来るという解決策もあるべきだと思う。

tmp
02-04-2013, 12:37 PM
HPスリップがついたとしても、後衛の負担が増えるだけで、何も変わらない気がします。

結局ja暗黒耐性追加のように調整するハメになりそうですね。

Mips
02-04-2013, 02:34 PM
新ナイズルのプリン:他の雑魚と同じくレゾで叩き切っている場面もあった。
ミーブル上級4のスライム:適当に強化したグリモア使用でモ忍赤の3人で達成項目3がクリアできた。

ミーブルでの装備スペックは全員アビセア卒業くらいだったと思います。
時間はギリギリでしたが人数増やせば余裕だなーと感じました。

結果だけが欲しい方からすれば不利になるんでしょうけど、それはコンテンツの面白さとは別問題だと思います。

ナイズルプリンは3種類いて1種だけか物理耐性が初めから高く、ラグナ・アポでもほとんど削れないのがいます。
これに当たったら運なかったと思えばいいんですが。

Mips
02-04-2013, 02:47 PM
こんにちは。

感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。



これ以外にも低LV倉庫キャラでの発言も無視してほしいな。なんか発言に責任を持ってない感がするというか、某匿名掲示板と
同じように無責任な発言をしても特定されずにリスクがないというか。

個人的には修正不要派だけど、するのであればクロカンみたいにD値修正(大幅に下がっても良い)だけで対応していただきたい。
ただリスクを持たせろっていう人の声を聴いているだけにしか思えない。実際にやってみればわかる、暗黒がどんだけ死にやすいか。
さらに攻防比キャップの変更で被ダメが高くなるというのに。まずはこのキャップ変更で試してからトワ鎌に手を入れるのでもいいのでは
ないでしょうか。

Taruco
02-04-2013, 03:31 PM
ようは強い武器が簡単に取れすぎるからバランス崩壊してるんですタルよね。

トワイライトサイズを斬属性にして、パルスアームズ版トワイライトサイズを神竜から出せばよいと思いますタル。

トワイライトサイズII
D158 隔528 通常攻撃:無属性ダメージ 追加効果:デス Lv99~ 暗

ついでに過去に弱体したブラッディナイオも、オゴポコからの激レアドロップでマトンリゲイン+10のパルスナイオを
ドロップさせるとバランスとれると思いますタル。

Baipa
02-04-2013, 03:42 PM
これ以外にも低LV倉庫キャラでの発言も無視してほしいな。なんか発言に責任を持ってない感がするというか、某匿名掲示板と
同じように無責任な発言をしても特定されずにリスクがないというか。


これに関しては私念や捏造などを含み その某匿名掲示板に晒された経験がありそれがいやでやってる人がいるとおもいます。

私の場合何も知らずつくったアカウントなのでキャラ名と一緒にならないので倉庫でのキャラ登録にしています。

倉庫キャラを登録しててもまともに考え投稿されてる方もいます。 そういう方も無視しろってことですよね?

さすがに無茶で無責任なことを言ってる人とかは、運営側サイドの人でもわかると思いますよ。

それに対して反論の投稿が少なからず出てきますから・・・

上記のこの一文さえなければいいことを書かれてるのになーと思います。


でここからは最近の運営サイド側のコメントに関して思うことです

運営サイドの方はどのプレイヤー層の視点でのこれは強すぎる これは問題なので
といわれてもプレイヤーの層により状況も違うので明確な意思を提示していただきたいですね。
間違いなく今後も同じ問題がでてきます。
トワ鎌に関しては、本当に影響ない人からすごく影響が出る人もいる大きな問題なので・・・

最後に一つ大体のことには賛同できるのですが 極端な発言の変更 これだけはさすがにまずいとおもいます。

Doloveyan
02-04-2013, 05:17 PM
また始まった調整という名の弱体連呼

次はペットジョブ? 与一? クラクラ?

いい加減コンテンツ側で個別に調整すればいい

繰り返しになるけど一部の人しかやってないVWや新ナイズル等全く縁の無いコンテンツのために
弱体され迷惑なおもいをしているユーザの事も考えて欲しい。

あと、ヘビーユーザが先行して装備が揃った後、後続つぶしのような弱体連呼とかがあるとしたら最悪です
考えすぎだといいけど・・・
フォーラムを参考にしている開発側も文面どおりではなく少し深読みして欲しいものですね。

開発からの「調整します」発言以降、幾度となく書き込みされてるのを拝見してますが見事なまでに逆効果だと思いますよ。
感情的な意見は参考外になる、と明言されているのですから。
本気で考え直して頂きたいのならば、もっと理論的に書き込みをされた方がいいかと。

で、本筋に戻る訳ですが「繰り返しになるけど一部の人しかやってないVWや新ナイズル等全く縁の無いコンテンツのために弱体され迷惑なおもいをしているユーザの事も考えて欲しい。」とありますが、それらのコンテンツをやっていない人にとってトワ鎌の修正はさして大きな影響があるようには思えないのですがいかがでしょうか?
逆にそのような人に合わせてジョブ調整(強化弱体含め)を行わないとなると、実際にコンテンツで遊んでる側の人間にとっては大いに影響がある訳です。
そういう方々が迷惑な思いをするのは構わないと仰いますか?

弱体調整を一切行わずに強化のみ&コンテンツ調整のみを行っていくと今以上にパワーインフレが起こるのは間違いありません。
極端な例で言えば某ドラ○ンボールの世界のように。(あくまで個人的にですがあの世界はインフレする前の方が楽しかったと思います)
あまりにバランスが大味になりすぎると、絶妙な調整が難しくなり面白いゲーム作りは不可能になるでしょう。

ここから先は開発陣への希望になりますが、ユーザーの顔色を伺う事なく淡々と強化&弱体を含めた全体のバランス調整を進めていって頂きたいです。
(勿論複数の案があるものについてユーザーへのアンケート的な形を取る等は良い事だと思いますがw)
ただ、弱体が絡むものについては問題が発覚した時点でその理由の説明と合わせて速やかに行って下さい。
今回のオーラ&絶対防御やトワ鎌のように実装からある程度長い期間を空けての調整のような形には今後ならない事を切に祈っております。

ADAMAS
02-04-2013, 05:31 PM
事あるごとにこういう事を書かれる方が居ますが。

これ以外にも低LV倉庫キャラでの発言も無視してほしいな。
なんか発言に責任を持ってない感がするというか、某匿名掲示板と
同じように無責任な発言をしても特定されずにリスクがないというか。
他スレでほぼ完結(というかもう沈んでる)してる事案掘りくり返して何が言いたいのですか。
99で書いてる方が必ずしも真っ当だとも?責任感に溢れているとでも?

内容如何ですよ結局は。 リクス云々なら、管理側にモロバレしてる時点で十分です。
態々他のプレイヤーに知ってもらう必要性があるのでしょうか。自分はナイと思います。

Mips
02-04-2013, 05:46 PM
ちょっとスレ違いですが書いておきます。

同SEアカウントにメインアカウントがリンクされているPOLIDであれば同じSEアカウントでキャラクタの設定を変更できます。
SEアカウントにリンクされていない(例えば倉庫キャラだけのPOLID)のであれば、メインの方のSEアカウントで
Forum登録すればいいだけではないですか?

某掲示板には私の名前も最近出てきていますし、捏造もされていますが、別に気にしないです。
逆にかわいそうに思えますね。文句あるならゲーム内でtellしてくればいいのに。

皆がそういう風に出来るとは思っていませんが、私にしたら某匿名掲示板で晒したり捏造している連中も、
ここで倉庫キャラで投稿している人も、同じ土俵にいるようにしか見えません。批判を恐れずに発言してこそ、
発言に重みと責任感が出てくるのではないでょうかね。



これに関しては私念や捏造などを含み その某匿名掲示板に晒された経験がありそれがいやでやってる人がいるとおもいます。

私の場合何も知らずつくったアカウントなのでキャラ名と一緒にならないので倉庫でのキャラ登録にしています。

倉庫キャラを登録しててもまともに考え投稿されてる方もいます。 そういう方も無視しろってことですよね?

さすがに無茶で無責任なことを言ってる人とかは、運営側サイドの人でもわかると思いますよ。

それに対して反論の投稿が少なからず出てきますから・・・

上記のこの一文さえなければいいことを書かれてるのになーと思います。


でここからは最近の運営サイド側のコメントに関して思うことです

運営サイドの方はどのプレイヤー層の視点でのこれは強すぎる これは問題なので
といわれてもプレイヤーの層により状況も違うので明確な意思を提示していただきたいですね。
間違いなく今後も同じ問題がでてきます。
トワ鎌に関しては、本当に影響ない人からすごく影響が出る人もいる大きな問題なので・・・

最後に一つ大体のことには賛同できるのですが 極端な発言の変更 これだけはさすがにまずいとおもいます。

Hige
02-04-2013, 06:53 PM
新ナイズルのキャラメル以外の黄色いプリンは確かにトワ鎌があると楽にはなりますが
やり方次第で無くてもどうにでもなる気がします。
そもそもこのコンテンツ自体運の要素が強いので、
100層までに何回も出会うようであれば運が悪かったということで。

バローズ上級4のスライム殲滅。これもトワ鎌が仮に無属性じゃなくなったとしてもあまり影響はない気がします。
なぜなら無属性が有効というより、これはデスが有効なのです。
格下の敵だからなのかはわかりませんが、高確率でデスが発動します。
デス発動しねーよって人はオースピスやらエン系をかけっぱなしにし自らデス封印してる人が多いです。

実は敵によっては無属性うんぬんよりも追加デスの方が...これはまた別のお話。

kani
02-04-2013, 07:04 PM
次はイージス、オハン、カラナック、与一、ギャッラルホルン、ダウルダヴラとかも使用者が増えてるから弱体されるのかな(´・ω・`)
学者で要望が出ていたもの(フィールドなど)が風水士に実装されるということは・・・・ナイトや赤で要望があったものが魔導剣士に実装されるのかな

tyoko
02-04-2013, 08:07 PM
ヘイト関係調整しないかぎり、何をしたとこで黒の席はできない気がします。

ブブプリンは黒で削りが主流ですが。バリアがあるから黒で倒せるわけで。
バリアなかったら黒全員あっという間に蒸発しますよね。
大ダメージ当てるということは黒がどうやって敵の攻撃を耐えながら精霊をうつかという
問題が出てくるわけです。
現状どうしようもない。


今後のコンテンツに薬品や弱点とかつまらない要素をひきついで欲しくないけど・・・

tmp
02-04-2013, 08:18 PM
もし弱体するとしたら、暗黒が使える新魔法という感じで1擊につきMP消費(25~100程度?
)はどうでしょう?
黒PTに組み込まれて魔法枠として鎌を振るとか。

Rinn
02-04-2013, 10:12 PM
こんばんは。


どういう状況での話でしょうか?
近い役割を持つ、戦士、侍と比べ、そこまで死にやすいという印象がないのでピンときません。
カット装備の充実や魔法により、防御面は優れている方だと思っていました。

 この手の弱体の議論の前提になっている、「強すぎる!」とか「デコボコ」の基準はどの辺りのPCになるのか少々危惧するところがあります。

 オーラにしても、絶対防御にしても只ジョブを99にしたら効果が引き出せるわけではありませんね。

暗黒騎士が盾をできる件についても、只暗黒騎士がレベル99にしただけでは、Mipsさんのおっしゃるように直ぐに死んでしまいますね。(それこそレベルを上げただけの暗黒騎士で試せば分かりますね。)

 理論上でできるという事で単純に強すぎるとする時に、併せて実際に想定している「強すぎる?」状態に持っていく努力と時間についても考慮に入れるべきではないでしょうか?

(そもそも、簡単にそういう状態に持っていけるなら、誰も他の人のジョブが強すぎるなどという苦情をあげる前に、ご自分でその状態になっているのでしょうが・・)

KalKan-R
02-04-2013, 11:02 PM
(そもそも、簡単にそういう状態に持っていけるなら、誰も他の人のジョブが強すぎるなどという苦情をあげる前に、ご自分でその状態になっているのでしょうが・・)
正直、もうこの件に構うつもりはなかったのですが・・・これはちょっと酷すぎる(;´ρ`)

どうして、全員、暗黒騎士にジョブチェンジすることが前提になってるんですか?(´・ω・`)
あまりにもRinnさん自身の考え方が凝り固まってはいないか、よく自分で考えてみてはいかがでしょうか。
ツッコむところは他にもいっぱいありますが、ここだけは見逃すことができませんでした。

ricebaaler
02-04-2013, 11:22 PM
ジョブチェンジを楽しめる要素として捉えるのは結構なことですが、ジョブチェンジを強要される謂れもないし、特定のジョブのみでしか攻略し得ないコンテンツは調整対象であると考えます。
如何にハイエンドコンテンツと言えど、特定ジョブのみ募集されるような現実があるのならば、それを鑑みて全てのジョブが広く募集されるようにコンテンツを調整するのも開発の務めだと私は思いますよ。

Annasui
02-04-2013, 11:28 PM
イージス・オハンはトワ鎌とは別問題と思うけど、一言。

別にアイテム自体を弱体しなくても調整は可能じゃないかな。
盾防御不能攻撃を HNM に撃たせればいいんですよね。
盾の種類を問わない平等な攻撃になるんじゃないでしょうか。
勿論それが面白いかどうかは別にして。

Rinn
02-04-2013, 11:52 PM
こんばんは。


正直、もうこの件に構うつもりはなかったのですが・・・これはちょっと酷すぎる(;´ρ`)

どうして、全員、暗黒騎士にジョブチェンジすることが前提になってるんですか?(´・ω・`)
あまりにもRinnさん自身の考え方が凝り固まってはいないか、よく自分で考えてみてはいかがでしょうか。
ツッコむところは他にもいっぱいありますが、ここだけは見逃すことができませんでした。

すみません、なにか誤解させてしまったようですね。

  全員?とは言っていませんが・・・ 暗黒騎士が前提というわけではなく、まず強すぎるから弱体!!という前に、どの辺りのPCを指しているのか。もし、只レベル99にしただけで簡単に強化できて、飛びぬけて強かったり、直ぐカット装備が揃って盾役でナイトの座を奪えるかという流れで、ちょっと口が滑りました。_(._.)_

 ちょっと言葉が過ぎたかもしれませんね、申しわけありませんでした。

ADAMAS
02-04-2013, 11:55 PM
延々とスレチを繰り返すのもアレなので。

批判を恐れずに発言してこそ、発言に重みと責任感が出てくるのではないでょうかね。
自分の常識、他人の非常識って言葉知らないんだろうか。つーか、

メインだ倉庫だと他人を色眼鏡に掛けてどうこう言っている方の発言に、
説得力だの重みだのあるとは自分は思えません。

私はこう思います、アナタもどうですか?の問いは当に書いています。繰り返させないで下さい。

cube
02-05-2013, 12:12 AM
サルベージ、バローズのオーラをみてふと思ったのですが、エリアごとに効果を分けられるなら
アドゥリンエリアではバトルシステムを調整した状態で始められないものでしょうか?
今問題になっている、ヘイスト、ヘイト、ダメージ計算式、各種アビなどなど、
これらを全ていったん調整したうえで、
とりあえずアドゥリンエリアでのみ適用と言う形に出来ないものでしょうか?

既存のコンテンツが現在のシステム上で調整されていてとても手がつけられないのであれば、
これならば既存のコンテンツにはほぼ影響をださずに
あまりにも歪になってしまったバトルシステムを調整する手がかりになると思うのですが。

これで調整のめどが立ったら、既存のコンテンツもこれで調整しなおす、
といった段階を踏めばいけそうなきもするのですが。
相変わらず開発様の労力は考えてない意見ですが、ご一考ください。

Mips
02-05-2013, 12:25 AM
何を熱くなっているのかわかりませんが私は松井さんに書いたんですよ?

あなた方が倉庫で書こうとメインで書こうと構いませんし強制もする気はさらさらありませんが、
私は倉庫で書くような人の発言は匿名掲示板の書き込みと同じにしか思えませんからそう主張させて
頂いています。

あなたの考え方と私の考え方は永久に平行線なのでここでどっちが正しいという
結論を出したいなんても思っていません。

私が松井氏に言いたいのは、倉庫キャラで発言数を増やしてそれをカウントして声の大きい方の意見を
聞くのはおかしいってことです。(弱体派・現状維持派どちらも)




延々とスレチを繰り返すのもアレなので。

自分の常識、他人の非常識って言葉知らないんだろうか。つーか、

メインだ倉庫だと他人を色眼鏡に掛けてどうこう言っている方の発言に、
説得力だの重みだのあるとは自分は思えません。

私はこう思います、アナタもどうですか?の問いは当に書いています。繰り返させないで下さい。

Amala
02-05-2013, 12:58 AM
トワイライトサイズを斬属性にして、パルスアームズ版トワイライトサイズを神竜から出せばよいと思いますタル。

トワイライトサイズII
D158 隔528 通常攻撃:無属性ダメージ 追加効果:デス Lv99~ 暗

ついでに過去に弱体したブラッディナイオも、オゴポコからの激レアドロップでマトンリゲイン+10のパルスナイオを
ドロップさせるとバランスとれると思いますタル。

思わずこの案にイイネを159回押したくなったが、冷静に考えたら上位版が出回った時点で無限ループになりますなw
(D値は変更しないほうがまだマシかも?なんかモヤモヤとか光るエフェクトが付くだけでも十分ですがw)

Mips
02-05-2013, 01:06 AM
どういう状況での話でしょうか?
近い役割を持つ、戦士、侍と比べ、そこまで死にやすいという印象がないのでピンときません。
カット装備の充実や魔法により、防御面は優れている方だと思っていました。

きちんとWS着替えやAM着替え、魔法やらを使う暗黒を前提としてですが、
ちょっと強めの敵(裏で言えばトリガーNM程度)で戦うと
高火力な上、防御が低いので、敵に殴られてもこちらの殴るヘイトが高く
タゲが固定されがちになってしまう。当然アタッカーは一人ではないので
TP技もよく飛んできますので、カット装備云々前に殺されますよ。
アポ持ってると回復も薄めになりますので特にそう感じるのかもしれませんね。
ヘイトキャップに皆が達成すればくるくる回ってくれるので構いませんが、それまでの
間比較的タゲ固定してしまうことが多いので、攻防比キャップがさらに高くなったら
と思うとぞっとしますね。

Try
02-05-2013, 01:28 AM
もう黙っていようかと思ってたけれど。長いです。すみません。

プレイに時間をかけて、キャラが成長(レベル上がったり、スキル上がったり、新しい技や魔法を覚えたり、新しい装備が手に入ったり)して強くなっていくのがゲームの自然なあり方だと思うし、面白さの根幹なはず。なので、伸び切れてないジョブや活躍できないジョブが引き上げられるってのは理解できる。しかし、光ってる物が退化させられるってのは、ゲームとして理解できない。あのジョブ強いから弱体しろ・この装備強いから弱体しろ・・・そんなんゲームじゃない。


魔法アタッカーの筆頭、黒だって、引き上げられないといけないジョブの1つ。精霊のダメージ大幅に上がれば敵の魔法も強くなって、どうなると思うの?みたなこと書いてる人居たと思うけれど、黒がかかえる問題はそんなことじゃない。(私見だけど)精霊ダメージの引き上げが必要なんじゃなくて、燃費の悪さの大幅な改善が必要なんです。
燃費の悪さが変えられないなら精霊ダメージの引き上げの方向になるでしょうけれど、プレイヤー側のジョブ特性魔法攻撃アップを引き上げればいい。敵からの魔法の心配なんか要らないですね。


ヘイスト効果に関しては、ヘイスト・マーチは攻撃間隔を短縮する魔法だし(魔法再詠唱時間も短縮されるけど)、デスベ(ラスリゾ中)・八双は攻撃間隔短縮の効果もあるアビだし、ついでに書けば素破等は二刀流の攻撃間隔を短縮する装備だし、これらは重なれば重なるほど効果が上がる。単位時間内での攻撃回数が増えれば、単位時間内での得TPが増えるのは当たり前で、単位時間内で撃てるWSや、ワルツ等に使えるTPも増える。これは仕様でしょうに。
で、攻撃間隔短縮してガンガン殴れば、与TPもガンガン増えるし、敵の技も多くくる。これも仕様。
常にこの2つがセット。別にいいんでないの?

で、そんなの気にせず攻められるコンテンツ(攻撃面だけ考えればいいもの)って、敵のレベルがもう雑魚クラスでしかないもの(過去に実装されたものの多く)以外だと、VW(侠者がある)・新ナイズル(学2人でオーラ・リジェネ・ファラをかけるし、道中出てくる通常モンスが弱い。危険なNMではケアルの支援が入るし、最悪テンポがある)・新闇王(絶対防御を使う)等、一部でしょ。何を大問題大問題って大騒ぎするようなものなんだろうって思うんですが。

ヘイスト効果だけから見た大問題は、遠隔にのらない。その1点だけだと思いますけどね。

ヘイストは戦闘の根幹に関わっている効果だから、その点から見ても、遠隔は引き上げが必要だと思う。ヘイストがのるようになるとか、遠隔のダメージ計算式の見直しとかね。

上向き調整すればパワーインフレ?何を指して言っている言葉なのかはっきりいって分からないんですが
飽和火力戦術のことを言っているのなら→飽和火力戦術は、やれる条件が整ってないとやれないんですよ。チーリンあたりをテンポ使用禁止で飽和火力フルボッコしようとしたらどうなるか。
単にプレイヤーが成長することに対して言っているなら→レベル上がったり装備整えれば強くなるのは当たり前じゃ?レベル99になっても中身は75の時と一緒なら満足なのです?


ヘイト(敵対心)システムに関しては、かなりの調整が必要だと思います。特にナイトを引き上げるために。ナイトがナイトとして機能するためにはタゲをとらないといけないけれど、だまWSをしてもらおうが、インビン使おうが、あっさり引き剥がされる今のナイト。せっかくの防御性能が活きてないです。ヘイトシステムの調整にプラスして、ジョブ特性や装備品での敵対心+や、敵対心を貯めやすくかつ抜けにくくなる調整が必要だと思います。


装備品については、前にも少し書いたけれど、オハン・イージス・ダウル・クラクラ・トワ鎌・叢雨等など、弱体論のターゲットにされやすい装備。それらはそれらで別にいいと思う。あればベターって程度の物じゃないですか。悪いのは、それら以外の物を認めないっていう凝り固まった思想。それら以外じゃやれないっていう工夫の無さですよ。それらが無いと何をどうやっても何ともならないなら、コンテンツが修正されないといけないです。


有用なものや突出したものが潰されると楽しかったり気持ちがいいのかどうかは知らないけれど、フォーラムでユーザーが弱体弱体と叫んだり、開発が弱体を行ったり、弱体調整予定を出したり、そんなのを見て、
「これからのFF11どんどん楽しくなりそうだね^^」なんて言ってる人は、少なくとも私の周りには一人も居ない。
私の周りのみんな、「どんどんつまらないゲームになっていきそうだね」です。

              ※私の周りのみんな=LSメン・フレ・コンテンツ活動の仲間・野良でよく一緒になる人


今まで多くのフレや仲間の引退を見送ったけれど、「ゲームバランスが悪いから辞める」って引退していった人も1人も居ない。「生活が変わって(仕事や結婚等)今までのように遊べなくなった」>「やれることが無くなった」>「さすがにこれだけやってると飽きたので他のゲームに」がほとんどでした。

Mokoisan
02-05-2013, 05:26 AM
他のジョブにも無属性武器追加じゃやっぱだめなのかな(D値ちょっと落ちる感じで)だめなんでしょうね
というか最近の敵にやたら○○カットとかつけるので無属性武器がめだっちゃうわけで
以前誰かがおっしゃっていた歪みを正すという言葉を使うなら
やたらとカットや耐性だらけの敵をばら撒いた現状を治すところから考えてほしいです。

ADAMAS
02-05-2013, 06:45 AM
倉庫キャラで発言数を増やしてそれをカウントして声の大きい方の意見を
聞くのはおかしいってことです。(弱体派・現状維持派どちらも)
アツくもなっていませんし、ただの指摘なんですけどね。ついでに言いますが、
松井さんは既に回答されていますよ。

感情論で書かれた意見にも目を通しては居ますが、反映はさせていません。 と。
更には、数の大きさ等でも判断はしないとまで書かれてあるのに。


感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。

その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。ほぼ半々だったであろう今回の件、むしろ冷静に振り返ってみては如何ですか。

X 倉庫キャラ等の発言数でゴリ押しされた  〇倉庫キャラも含めて意見を精査した結果

こうです。納得出来なきゃ倉庫だ何だと言ってる時点で、騒ぎたててると何故気付かないのか……。
意見が平行線、全くその通りですね。でもコレだけは言って置きたかったので書きました。

ADAMAS
02-05-2013, 08:38 AM
反射レスで申し訳ない、ご指摘の通りなので後は控えます。
スレチの議論なんて、爪楊枝での鍔迫り合いみたいなもんで何の得にもならないでしょうし。

スレタイに沿って提案なと。各ジョブの言い分:その②(例によって青だけフレの発言参照)


多少無理なお願いかもしれませんが、VU前までに少しでも各ジョブが抱えてる
「真っ当なお願い」が通るコトを期待したいです。 ※ 自分が書いた事は別として、です。

Selescat
02-05-2013, 08:50 AM
安易な意見ですいませんが思いつきで一個投入w

ナイト(盾役)のヘイト問題なんですけど
「かばう」みたいな感じで一個
現在の累積ヘイトに関係なく
敵の注意を(出来たら長時間)ひくアビリティの実装してみたらいかがでしょう?
アビ使ったらタゲが使った人に問答無用で行く感じです(/ω\)

それによってナ盾が活躍できねぇ(´;ω;`)って事態が
多少なりとも緩和されるんじゃないかな~って思いました

思いつきで書き込んでるので穴だらけかもですけど
これで少しはヘイト問題がよくなるんじゃないのかな・・・?

shigetaro
02-05-2013, 09:34 AM
P.S.
  不具合があるならそのコンテンツ内で解決して欲しいと何度か言ったと思います!
  例えばVWでトワ鎌が強すぎるならVWだけトワ鎌使用不可とか(極論ですけど)

これいいですね。
問題となっているコンテンツ内だけでの調整。
現状オーラもそのようになっていますがこの案どうでしょう松井さん?

ZARAKI
02-05-2013, 10:17 AM
今のヴァナで、ペットジョブがトップアタッカーじゃないバトルシステムはおかしい

で、いいね!をつけましたが、


獣使い
上記の2案が実装されるならば強さとしては充分だと思うので、現状強すぎる部分を調整する。
・呼び出しペットの現状高すぎるHPを下げる。
 (一律-2000ほどすればマトンや召喚獣のちょい上くらいか)
・『ひきつけろ』を『自身の敵対心の25%をペットに与える』程度に変更。
 (今のひきつけろはノーリスクすぎる。これならペットがやられて即呼び出し→ひきつけろをしても本体が危険にさらされるのでペットを維持するスリルが味わえる)。
スリル=遊びの醍醐味ですよ! なぜ子供がかくれんぼや鬼ごっこを楽しむのか。なぜ大人でもジェットコースターを楽しむのか。

と言う、獣の弱体案でいいね!を消しました。;


とは言え、他ジョブの事は知らなくても当たり前ですし、獣がPTに居る事すら稀で知る機会も少ないと思いますので、こういう風に思われていたとしても仕方ないかと思います。

HPとひきつけろの件。


どのジョブも優れている面と、劣っている面があり、他ジョブの事に関してはどうしても 「隣の芝生は青い現象」 で優れている面しか見えないですが、総合的に見て優れているかどうかは、 結局のところ 「FF11を楽しく遊べているかどうか!」 であり、つまりは 「期待を煽って登場する新コンテンツを遊べているかどうか!」 だと思います。(個人的感想)



ソロ専用のコンテンツが無いに等しく、他ジョブがとっくに装備を揃えたレベル下の旧コンテンツくらいしか遊ぶ場所が無いのに 「ペットジョブはソロが強い!」 とか言われても 「じゃポジション代わって!」 としか言えませんし、言った所で断られるだけです…。;;


なのでペットを強化するか、それが全体のバランス的に無理 (前衛過多だし、後衛も役割色々被ってますし、シーフのトレハンは確約済みだし) なら、せめて今後のコンテンツや今有るコンテンツほぼ全てを 「ソロでも突入可能にする。 (これはする的な事を言ってましたので期待しています)」 & 「PT不可のソロ専用コンテンツ」 を定期的に作って欲しいと思いますです。

「万年、新装備が手に入らないジョブが複数存在しているって時点でゲームバランスがおかしい。」 と言うのは、FF11をやってない人の目にも明らかかと思います…。;

Try
02-05-2013, 10:36 AM
「ジョブチェンジすればいいじゃん」で終わるのならフォーラムなんか不要ですよね。だから「他のジョブの参加枠が失われたり、一辺倒な戦術(オーラや絶対防御等)がこれ以上続いても楽しいか?」と考えてみた結果要望があるんだと思います(実際新オメガに一番に求められるジョブは暗侍学白かな・・・)。勿論、ジョブ縛りし自分で首を絞めているのは僕らなんで「全部悪いのは開発陣だ!」とも思ってません。
「ジョブチェンジすればいいじゃん」何て視点で喋っていないんですが。「他ジョブ」の参加枠が無いのは何故か。一番の原因は、それら「他ジョブ」が、伸び悩んでいるからに他ならないんじゃないですか?戦術の選択肢の幅が狭かったり(プレイヤー側の問題)、戦術の多様な選択肢が生まれる要素がなかったり(コンテンツの問題)ってのももちろんあるはずです。


ただ「鎌が強すぎるので弱体する」ではなく、耐性を突ける本来のジョブが選択肢に登ってくる強化の方を強く要望したり、アタッカーを強化方向で並べて行く発案の方がこれから先が楽しくなるだろうしそう思う事ができるんですよね。ダメインフレしてもヘイトやHP見直せばいいし。自分も弱体に賛成する事はありますが、こういう発言のお陰で「ああ、確かに弱体を望んでいる訳ではなく仕方無く言ってるんだなぁ」と思わされます。弱体叫びまくりのフォーラムなんか悲しすぎますよね・・・。
いろんなジョブが、そのジョブらしく輝ければいいと思ってますので、フォーラムで展開されている弱体論は、私からすれば、「悲し過ぎる」ってのももちろんあるんですが、むしろ「くだらな過ぎる」が近いです。


もっとジョブ毎に持つ「攻撃力・防御力・アビ・魔法・ペット」の特色が、プレイヤーに選ばれる戦力に合致したり戦術に応用できる調整方法も考えて声を出して行きたいですね。考えてはいるんですけど、ついつい「どうせ反対されて終わるんだろうなぁ」とか「開発陣がやってくれるかなぁ」考えてしまって書き込めないんですけど・・・。
ここ重要ですよね。「どうせ反対されて」なんて思わずに、どんどんやりましょう!


ナイト(盾役)のヘイト問題なんですけど
「かばう」みたいな感じで一個
現在の累積ヘイトに関係なく
敵の注意を(出来たら長時間)ひくアビリティの実装してみたらいかがでしょう?
アビ使ったらタゲが使った人に問答無用で行く感じです(/ω\)

それによってナ盾が活躍できねぇ(´;ω;`)って事態が
多少なりとも緩和されるんじゃないかな~って思いました

思いつきで書き込んでるので穴だらけかもですけど
これで少しはヘイト問題がよくなるんじゃないのかな・・・?
思いつきが集まって、検証・検討されて、精査されて形が出来ていくものですので、こういうプラス方向の「思いつき案」は、どんどん出てくるといいと思いますよ~。

Sibaraku
02-05-2013, 10:45 AM
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。



ゲーム的に無属性NGだと思っていたので削除を支持してましたが
調整方向であれば、どれくらいまでの無属性ダメージなら許容するのかが気になります。
リスト案のどれを導入したとしても現在よりも総ダメージは下方修正になると思いますし。

現在の半分なのかそれ以下にするのかで対応方法は変わると思うので
折角のオリジナルデザインな武器が残念な形にならない方向でお願いしたいです。

個人的には、1案のJa暗黒とのHPスリップ重複のような調整を行うのであれば
Ja暗黒の変換率にも影響するような要素もあると嬉しいです。

現在のジョブ特性有りでHP5%コストでHP10%ダメージ上乗せが
トワ鎌装備するとHP15%コストでHP30%ダメージ上乗せになるみたいな

(通常時はデス確率を少しおまけしていただけると・・・ウフフフ:o)

SakuraEbi
02-05-2013, 11:43 AM
現在のジョブ特性有りでHP5%コストでHP10%ダメージ上乗せが
トワ鎌装備するとHP15%コストでHP30%ダメージ上乗せになるみたいな

(通常時はデス確率を少しおまけしていただけると・・・ウフフフ:o)

妄想にツッコむのも野暮なんですが、何故この状況で暗黒強化案なんです?
回復不可が無理ならMPに強烈なスリップ(ドレスパやスタンが使えなくなるので少しは…?)とかでもいいかもしれない。
なんにせよ暗黒でよりHPが減ります、であるとか。スリップダメージが入ります、であるとかは
結局傍にいる後衛がリカバーする事になり暗黒に対してなんのデメリットにもなりませんので開発には考えなおして欲しい。

tyoko
02-05-2013, 11:43 AM
暗黒騎士ばかりの話をしてもバトルバランスは改善されないのでわ?

火力を均等にするのであれば、どのジョブを基準に均等にするのでしょう?
戦基準にするのであれば、戦より強いジョブの調整が必要になってきます。
黒基準であれば前衛すべての調整が必要になるかと。
召喚基準であれば、黒でさえ調整対象になります。

ただ新しい強化や強い装備やアビがでるたびに均等にしたとこで、崩れるわけなので。
均等にすることにあまり意味はない気も。
強化の方向でやっていかないと、弱体ばかりになるのではないでしょうか?


しかしトワ鎌はダメでむらさめまるは良いという人は、最前線のことを
よく分かってないと思います。

Acerola
02-05-2013, 01:38 PM
均等にする際の全体の変化量というのも重要でしょう。
一つの突出したジョブに周りをあわせようとするとその変化量は膨大で
短期的にはやるのはかなり難しいです。じゃー順番で・・ってやると今度
は最後のジョブが一体いつまでまたされるのか、またその間に基準点が
変化していく可能性は多いにあります。またその突出した能力がそのジョブ
のコンセプトにあってるなら困難でもこの道をいくのも方法の1つではあります
が今の暗黒がどうかというとそれぞれ意見が分かれるところでしょう。

akimitu
02-05-2013, 01:46 PM
問題となっているコンテンツ内だけでの調整。
現状オーラもそのようになっていますがこの案どうでしょう松井さん?

とても正論と思いますが、懸念があります
  ・レクイエスカットとトワ鎌は同じ無属性だが、全く毛色の異なるので個別に調整する事が可能なのか
   ブレス属性耐性のように広く影響を与えてしまわないか
この点の返事は是非欲しいところですね。可否によって意見が大きく異なることになります



ここからは私個人の意見ですが

トワ鎌は過去(人が集まりにくい)のコンテンツやエネミー攻略の救済だけが目的の武器であればよかったものを
例えば
  ・新ナイズルにCardamom Custardのようなコンテンツ設計にあわないエネミーを配置し
   取得使用難度の低いトワ鎌が選ばれやすい風潮を作り上げ放置し問題を大きくしたのは開発側の責任で
   Cardamom Custardの大幅な修正もしくは削除を行うべきである。と考えます

他にもこういったエネミーは存在すると思いますが
私が参加してきたコンテンツで一番気になったエネミーでしたので例に上げました

Amala
02-05-2013, 02:09 PM
ま、冒頭でコンテンツに調整を加えると言ったところで

以前に言ってた
アレキ、オーラにテコ入れするのと引き換えに出された調整案が

レギオンの敵のHPを10%程度引き下げます
新オーディンのHPを10~15%引き下げます

という発想のインパクトが強すぎてあまり期待できないというね。
少なくとも当時は、それっぽっちの調整でどうにかなるならはなから問題ないわい!と思った人が居ることだろう。
まぁ、私も参加した訳じゃないが、その程度でどうにかなる難易度なのか?と疑問に思いましたがね。

私がエンチャント案を期待できないのも
開発さんことだし、絶対導入時にバグらせて20万(初期値200万)クルオの価値があるトワ鎌が使い捨てになるんじゃないかという不安が・・・。
そしてそれの修正が2~3ヶ月後とか・・・ありそうだし。
たとえ、メンテナンスで直しましたと言っても。 すでに使ってしまった場合は取り直してください!ってなりそうだしなぁ~。

これを読んだ瞬間、モッチーは「私たち(開発)って、そんなに信用ないんですか!?Σ(´∀`;)」と書き込む。
(ドドドドドドドドドの効果音をバックにジョセ○風に)

Selescat
02-05-2013, 03:43 PM
昔、某オフゲーで無属性が最強だと信じ無属性PTを編成したら
弱点が入れ替わるラスボス寸前の中ボス相手に
手も足も出せない状態に陥りました
無属性も一つの属性ってことでダメカットされたってだけですけど・・・

FFもそれに近くすればいいんじゃないですかね?
無属性は全部の敵に有効だけど
属性攻撃よりダメージが何割かカットされる(無念無想みたいな感じ)とか

あんまし複雑に考えるとわからなくなるので
簡単に考えたいお年頃です( ̄Д ̄;;

KEN-RIVERFIELD
02-05-2013, 06:14 PM
話の流れを変えてしまって恐縮ですが、昨今の弱体調整には装備が強すぎることも原因の一端になってるのではないかと思いました。
新サルベージの装備が新ナイズル装備などに劣っていて取る意味がない、という話も聞きます。
レベル75キャップ時代に、ワラーラターバンや破軍などが強く作りすぎたという公式の発言もありましたが、今の装備にもそういうものがあるのではないでしょうか。
とはいえ一度実装してしまったものを弱体となると厳しい意見が多くて然るべきですしねぇ。
これは僕個人の主観ですが、コンテンツの魅力を強力な装備でごまかして作ってきたのかなと感じています。
現状の最高の装備で打ち止めにすると今後のコンテンツをやるひとが少なく批判も多くなる>そのためより強力な装備で人気を取る>インフレ状態になる>バランス取りという弱体になる。
こんな風に感じられます。
ジョブ調整でバランスを取ることも必要ですが、装備でのバランスもまた重要なことだと思います。

Fina009
02-05-2013, 08:54 PM
素直にLV99キャップ外して、更なる高みの武具防具を追加して
新モンス設置して、もっと広がりのある世界を作る努力をすればいいんじゃない?

LV99の微妙武具追加したり、今までの武具を弱体して、新微妙武具のステータス+1ずつ小刻みに追加するやり方は
もう限界なんじゃないかなぁ

Jeanya
02-05-2013, 11:30 PM
ピコーン

属性wsもっと強くしたらだいたい解決じゃね?

TASsan
02-05-2013, 11:39 PM
ゴネ得とかそういう別のベクトルの話になってますけど、今回のトワ鎌の問題点は
・本来魔法で攻略すべき物理耐性モンスターをトワ鎌でゴリ押せるというコンセプトずれ=トワ鎌ない奴、トワ鎌装備できないジョブはちょっと・・・という状況に
・現在では取得難易度が他の無属性武器に比べて低いほう(それでも実際問題難しいほうではありますけど)

これによってトワ鎌の存在で構成が変わっている現状は以前の「戦士居ればエースいらないんで^^^暗黒のメリポ貯めたい?戦士で来いよ」
のひっくり返ったバージョンだと思います

ただしこういった問題が起こるのは
①そもそもトワ鎌やオーラ前提など、想定されてた攻略にそぐわない戦法を使わないと攻略が難しいHNMの設定
②主催する側は何が何でもクリアをさせないとすぐ文句言われてモチベーション低下する
ことが原因です
①に関しては開発側の責任もあると思います

フィルのような特定属性しか通らないとかそういうモンスター設定の改善、また今後のHNMもそういった設定にならないのであればトワ鎌弱体は大いに賛成します。

ただし弱体案であった
・エンチャント化は貴重な装備に対して回数制限かけると取得したプレイヤーの著しいモチベーション低下にもなります
回数無制限の24時間縛りにしてもトワ鎌持ちを複数用意すれば擬似的に問題解決になります
・回復不能の場合は薬使ってダメージ無効化しちゃえばリスクにならないんで意味は薄いと思います

WSだけ無属性か、WSを打ったとき低確率で一定時間無属性化するアフターマス状態になるってのも面白いんじゃないかなぁと考えます

どちらにせよ特定のジョブだけが呼ばれたり特定の装備前提は、そうじゃない人のモチベーション低下になるのは間違いないですから今後もジョブ自体の性能をいじりつつ、開発の想定外の戦法をとらざるを得ない非道なHNMの設定はなるべくやめていただきたいです

spriggan
02-06-2013, 12:55 AM
トワ鎌じたいが問題なのではないんですよね。
総合火力がやばいことになっているのが問題であって
99武器とくらべればwsが限定されD値が劣る武器なのに第一戦で活躍できるのは強力な支援のおかげなわけで。
ナイズルやオメガ等でもオーラやソウルがなければレリックや火武器を使用しても総合的に大きく差はでないかと思います。
トワ鎌のDが60とかだろうが精霊をうつより効率がいいのが現状だと思います。
もっとも重要な調整としては
弱点をもっと有効にしてほしいということです。
物理が効きにくい敵 
精霊魔法>>>弱点物理(打や突など)>>無属性武器>>弱点ではなくカットされてしまう物理属性
これには魔法が伸びにくいのもあるので強化も!

spriggan
02-06-2013, 01:20 AM
FF11はジョブチェンジが可能であり、現状はある程度装備や用意がしやすい状況にあります。
JOBも性能差や向き不向きが強い分、魅力が大きいのもあると思います。
HNM関係で特定のJOBに偏ってしまうのもしかたない面もあるかなとおもいます。

ただ現状HNMの戦闘ばかりであり
敵の攻撃方法も単調で(範囲強力なダメ) 物理でタコでほとんどすんでしまう
75時代の花鳥あたりが変化にとんでいて多くのJOBの出番もあっておもしろかったです
アームドギアとかオブとか

Hassan
02-06-2013, 02:08 AM
>>1に書いてある、コンテンツについてなんですが

エコーズの調整と(旧)サルベージについての調整は
オーラ弱体に伴う、新ナイズル、レギオン、VW(水晶竜)、裏闇王なんかとは違って
オーラ関係無しに以前から、問題有ると認識してるので調整しますと言ってましたよね?


専用スレもありますし、今更議論する事も無いと思いますが、具体的な調整は何時頃になるのでしょうか?


特にエコーズは、新ディスクが追加されてから調整が来ても遅すぎると思うのですが・・・
それとも新ディスク追加後にエコーズに行かなければならないほど中身が無いのでしょうか?


話し合いも良いんですが、行動に移せる部分はそろそろ行動に移して欲しい所です。

dash
02-06-2013, 02:42 AM
ヘイト関係調整しないかぎり、何をしたとこで黒の席はできない気がします。

ブブプリンは黒で削りが主流ですが。バリアがあるから黒で倒せるわけで。
バリアなかったら黒全員あっという間に蒸発しますよね。
大ダメージ当てるということは黒がどうやって敵の攻撃を耐えながら精霊をうつかという
問題が出てくるわけです。
現状どうしようもない。


今後のコンテンツに薬品や弱点とかつまらない要素をひきついで欲しくないけど・・・

そうですね。
精霊魔法の強化、ヘイトの調整、盾ジョブの調整、物理攻撃の弱体、といった
あらゆるオプションを排除せずに実行していくべきだと思います。
これやっても黒の席ができないから意味ないので放置、という結論は最悪です。

ADAMAS
02-06-2013, 07:01 AM
バトルシステムに入るのかどうか判断が付かなかったのですが、余りにヒドい部類
かなと思い書き込みます。

WSのステータス補正、一部見直してくれませんか?

多分具体的に何だ、書いてくれって話になるでしょうから書いておきます。
スカージ:CHR、ゲイル:AGI、タルタロス:CHR、ジシュヌ:DEX、四神:DEX
カムラン:VIT、etc……。
とりあえずこの辺。特にゲイル。竜でAGIとか何考えてんだかサッパリ分かりません。

ジシュヌも遠隔なのに何故かDEXだし、四神も近接だからDEXで納得出来るのかなと思いきや
格闘で主力ステはSTRという有様。辛うじてトアクリ&アップ、秘、レク辺りは納得することにしましたが。

見直すって言いましたよね?ずーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっと前に。
次のVUまで忙しい状況なのも知ってはいますが、ちょっと放置し過ぎかなと感じました。
アフターマス発動だけのキーWSにしておくには惜しい部類や、同じランク(メリポWSにしてもミシックWS
にしても)内でも差があり過ぎます。ホント、特に竜騎士には何かウラミでもあるんじゃないのってレベル。

アドゥリンまでにどうにかしてほしいです。無理難題だとはもう言いません、放置にも限界があると思います。
※ 各ジョブのステータスへの印象。

Control
02-06-2013, 09:22 AM
竜については グングニルの追加効果とアンゴンの兼ね合いもずーっと前に見直すって言ってましたが1年位放置ですよね

トワ鎌の見直しとかもいいですが前に言った事を先にやってほしいと思う人は多いと思いますよ開発さん

優先順位うんぬんがあるって時々言ってますが次から次へとその優先順位の高い?であろう調整が出てきて
優先順位が低い?調整は下に埋もれていって最終的に忘れてるんじゃないですか?

regos
02-06-2013, 11:30 AM
VWでのスロウ問題で、ウッコが撃てない戦士とかも結局最後まで放置されましたからね。
アンゴンとブラの追加の関係とか、とくに何も問題点として考えてないのでしょう。
そういう事はもっともっと声をあげていかないと。

syoukanshi
02-06-2013, 05:58 PM
ヘイトの話題が出てたので便乗して妄想改善案を勝手に書いてみます。

・物理攻撃ヘイト、魔法攻撃ヘイト、その他の累積ヘイト、揮発ヘイトの4つに分ける。

・誰かが物理攻撃ヘイトを稼ぐと、その敵に貯まった魔法攻撃ヘイトが下がるようにする。

・魔法でダメージを与えると、使った魔法と与えたダメージに応じて敵のTPが減るようにする。
 (例:サンダジャを使うと敵のTPを80減らせて、ここからさらに与えたダメージの4%の分だけ敵のTPを減らす。)
 (例:ストーンを使うと敵のTPを15減らせて、ここからさらに与えたダメージの1%の分だけ敵のTPを減らす。)

・遠隔攻撃はその敵に貯まっている魔法攻撃ヘイトに応じてボーナス。
 (例:魔法攻撃ヘイトが100%貯まっている場合、遠隔攻撃のダメージ+150%、装備とは別に敵対心-50%。)

弱体魔法、回復魔法等はこれまで通りで、その他の累積ヘイト。
青魔道士の物理攻撃系の青魔法は物理攻撃ヘイト。属性攻撃系の青魔法は魔法ヘイト。
召喚獣の契約の履行はその他の累積ヘイトで物理系は魔法攻撃ヘイトを、魔法系はTPをしっかり減らす感じで。…セコイ?
忍者の遁術は魔法ヘイト。投擲は物理攻撃ヘイトの遠隔扱い。
盾役のジョブは何かしらの方法で物理攻撃ヘイトだけでなく、その他の累積ヘイトも稼げるようにして盾として機能しやすくする。

こういうの、どうかな?
これなら近接アタッカーが与TPの関係で攻撃に参加出来なかった時代でも
良い感じにみんな攻撃に参加できたんじゃないかなーなんて思いますが、その時代の人じゃないので分かりません。
遠隔攻撃も魔法攻撃ヘイトが貯まっていたら、さらにダメージを出せて南無八幡とカラナック以外のWSも使いやすく…!?
そして魔法攻撃ヘイトがギリギリタゲを取らないくらいに貯まっているときに放つラストスタンドは
どんな前衛でも拝むことができない超絶破壊力に。
でも魔法攻撃ヘイトは近接アタッカーの物理攻撃で減らされると思うので、
魔法攻撃ヘイトが良い感じに貯まった瞬間を見極めて、隙ありぃ!バキューン!!!的な感じに。
さらに、これならソロでしか注目されないモクシャが近接アタッカーにとって大事に…?
とりあえず、こういう風になれば前衛が攻撃していても精霊アタッカーがいれば
敵の技の頻度が低くなって、技の頻度が低ければ立て直しのために余裕ができるはずなので
少しくらい面倒臭い技を使ってきても納得できる…はず。
…遠隔攻撃の扱いがちょっと無理やり感がありそう?
敵は魔法攻撃にイライラしてて何処から遠隔攻撃が飛んできたのかすぐに分からなかった。的な感じで脳内変換しよう!
魔法のエフェクトは派手なので!

こういう風になっても近接フルボッコな作戦の人もいるかもしれないけど、その作戦が全てにはならないはずで
近接フルボッコ作戦だと、近接ジョブは瞬殺するのために高い性能の装備が求められ
後衛ジョブも多くの近接ジョブによって貯めらる敵のTPから繰り出される技をいつでも止められるようにスタンのリキャストを短くし、
支援ジョブも瞬殺させるためにより効果の高い支援をするために難易度の高い装備を…という感じでドンドン敷居が高くなって行くわけです。
それでも、近接フルボッコで倒したければそれで倒せば良いし、
こんな風に近接、遠隔、魔法がそれぞれ集まって倒したければそれで倒せば良いというように、少しでも遊びの幅が広がれば…と思います。
これだとモンスターのTPが減らされて技を使わせ難くなる!と、どうしても技を使わせたいのなら
6神獣やオーディンみたいにHPが減ると技を使う挙動にすれば良さそうだし。
HPが何割か減る毎にリゲインとストアTPが大きくなる等々。

物理攻撃がメインのアタッカーにとって魔法攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
魔法攻撃がメインのアタッカーにとって物理攻撃がメインのアタッカーが居ることがメリットに
そんな感じでお互いに持ちつ持たれつをイメージしたらこんな発想になりました。
これは突っ込みどころが満載な案かもしれないけど
どんな方法でもバトルバランスが改善されて、
近接、遠隔、魔法のそれぞれが一緒になって遊べるようになると良いですね。
弱点士とかそういうのじゃなくて…。

Tajetosi
02-06-2013, 08:42 PM
竜については グングニルの追加効果とアンゴンの兼ね合いもずーっと前に見直すって言ってましたが1年位放置ですよね

トワ鎌の見直しとかもいいですが前に言った事を先にやってほしいと思う人は多いと思いますよ開発さん

優先順位うんぬんがあるって時々言ってますが次から次へとその優先順位の高い?であろう調整が出てきて
優先順位が低い?調整は下に埋もれていって最終的に忘れてるんじゃないですか?

私もそうおもいます。トワ鎌よりアンゴンのランクどうにかしてほしい。優先されるべき事項がずれてますよね、、

Nonq
02-06-2013, 08:57 PM
「やろうと思っても出来ない」事と「やれるけど効率悪いからしない」事は全然違います。
はい、トワ鎌の話です。当然トワ鎌は前者です。後者は例えばウッコですね。

物理的な事に限定しますが、例えば戦士と暗黒が物理無効な敵を目の前にしたとします。
無理な例えじゃありません、コンテンツNMクラスでも多かれ少なかれ実際有りますねこういう場面。
戦士は何が出来ますか?挑発して殴られて死んでいく事を見ているか逃げるかだけでしょう。
暗黒は普通に殴り削る事が出来ます。暗黒以外には「やろうと思っても出来ない」んです。
であれば暗黒の、物理無効じゃない敵への物理が下位に位置すれば得手不得手が出来ていい、
実際トワ鎌実装当時はそういう序列だった(メインがアビセアだったから?)から問題視されませんでしたが、
ご存知のとおり今やレゾを手に入れた暗黒は普通の敵への物理もトップです。
だからトワ鎌を修正し凸凹の大きく出っ張った凸を引っ込めるという事でしょう。
(個人的にはレゾを修正して欲しかったが・・・)

トワ鎌が無くなったあとは、暗黒が持つ物理能力+ラスリゾデスペや魔法と、
戦士が持つ物理能力+バーサクDA等を比べて、同じ総面積の凸凹かを比べるという事になるのでしょう。
ここから先デスペヘイストに手を入れるかは・・・どうでしょうね。
あ、例として戦士を上げているだけで、暗黒vs戦士の構図を立てようなんて企みは有りません。

Tajetosi
02-06-2013, 09:09 PM
もう黙っていようかと思ってたけれど。長いです。すみません。

プレイに時間をかけて、キャラが成長(レベル上がったり、スキル上がったり、新しい技や魔法を覚えたり、新しい装備が手に入ったり)して強くなっていくのがゲームの自然なあり方だと思うし、面白さの根幹なはず。なので、伸び切れてないジョブや活躍できないジョブが引き上げられるってのは理解できる。しかし、光ってる物が退化させられるってのは、ゲームとして理解できない。あのジョブ強いから弱体しろ・この装備強いから弱体しろ・・・そんなんゲームじゃない。




私もそう思います。RPGとしての面白さを今一度考えて欲しいですよね。
LSやフレもたくさんいますがフォーラムに書き込んでるのは私ぐらいで、弱体方向への提案はぶっちゃけフォーラムだけなんですよね
私もLSでトワ鎌弱体されるよーってLSで言ったら、「なんで?」って返事だらけでした。

Fuyumine
02-06-2013, 09:55 PM
こんばんは。

既にかなりレスも進んで、
もう別の話題も多くなってきていますが、
少しだけ書き残していきます。



・・・その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。


やはり調整されるようで、残念な感じです。
以前、松井さんはこう記載されておられましたが、



大きなところでは、「プレイヤーの方々が特定のジョブに対するメリットのみで話を進めたい」に対して、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」というケース、「現状の情報でしか語ることができない」に対して、「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」ことでの差があるように見ています。


今回は、どうでしたでしょうか?
開発陣はトワイライトサイズ実装時に、「ジョブ全体を俯瞰した状態で話を進めたい」、
「今後の計画を知りうる、もしくは頭の片隅に思い描いている」という事が念頭におけていたでしょうか。
調整自体は決断された事だと思いますので、一人のユーザーとして受け入れるしかありませんが、
今回の様にジョブ間の凸凹が開発の想定外になったり、実装後のコンテンツ設計に与える影響が
検討不足になっていたり、ユーザーのモチベーションを著しく下げるような調整が発生してしまわない様、
今後、出来る限りの事前検討をお願いしたいです。

以前、尖った武具類を今後実装していく必要性についても触れられていましたから、
本当に、よくよく思考を繰り返して、検討したものを実装して欲しいと思います。
宜しくお願いします。

あと、


具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


他の方からも、触れられていましたが、
無属性に関わらず、普通に使用している人もいらっしゃるので、
普通に振りにくい調整は避けて頂きたいです。
また、あくまで神竜の報酬である商品価値を下げない調整を要望しておきます。
個人的には、懸念視されている無属性を完全に削除して、
別のプロパティや性能の見直しで、現在の無属性にも見劣りしない鎌に
調整して頂ければ嬉しいとは思います。勿論、無属性は無くしたくない方もいると思いますので、
見直しの際には多岐への確認をして頂ければとは思います。

最後に、


またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

「現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。」と、
「現時点」と絞ってお話されていますが、これは「将来的」に許容出来なくなる可能性があり、
そうなった場合、調整するという理解でいいでしょうか?
侍の武器の様にドロップが厳しいものだと、取得後に「やっぱり調整します」と言われた時の
プレイヤーへのダメージがかなり大きいので、念のため確認しておきたいと思いました。

以上となります。
いつもながら長文・乱文ですみませんm(__)m

Windy
02-06-2013, 11:42 PM
はああああああああ!!!!
昨年のヴァナフェスの際に「弱体による修正は極力行いません」みたいなノリの発言されて
ワーワーワーって拍手した人間ですが、弱体、下方修正のオンパレードじゃないですか!?

急遽行われた上方修正ってありましたっけ?・・・アレアレ。
どれも事情はワカルよーな修正内容ではありますが、
今一度、いまいちどー。

個人的には、あの発言をなかった事にしても良いのじゃぞ?:p

私の好きな侍と学は出番もあって楽しいです。
アレのときは狩がイイよね、っていうよーなシーンの登場を楽しみにしてます。