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View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について



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Skystrider
01-26-2013, 01:37 PM
AオメガのようなシチュエーションとスペックのNM相手では
黒入り構成のほうが良いヴァナディールにしてほしい。

トワ鎌や他無属性攻撃の調整無しでそれが出来ると言うのなら現状維持で構いません。
調整するにしてもそれだけでは足りないと思いますが。

全面的に同意します。最大の問題はここなんですよね、無属性攻撃の存在がまずいのは。

上記ほどではなくとも、「暗黒騎士が」無属性攻撃を持っている事には他の前衛ジョブの不満の種にもなります。

暗黒騎士は強いジョブです。個人的には・・・そして、決して少なくないプレイヤーは、前衛ジョブで最強のジョブが暗黒騎士だと答えるのではないか、と思っています。

WSの平均ダメージが最も高いから最強なのではありません。
手軽にヘイストキャップ出来るから最強なのではありません。
手軽に無属性攻撃が出来るから最強なのではありません。
カット装備が豊富で丈夫だから最強なのではありません。
魔法スタンがあつかえるから最強なのではありません。
スリプル、ブレイク、バインドといった足止め魔法が使えるから最強なのではありません。
自己強化のアビリティ・魔法が豊富で、強さがサポートジョブに依存しないから最強なのではありません。

「WSが強くてヘイストが高くて無属性持ってて丈夫でスタン使えて足止め出来て自己完結してるから」最強だと思うのです。
欲張りすぎやろ。

RX75GUNTANK
01-26-2013, 01:44 PM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。


「調整」という意味で、賛成に一票です。

ファンタジーってやっぱり戦士が魔法使いの詠唱時間を稼いで、
魔法使いは戦士に守られながら必殺の一撃を繰り出すという絵が美しいと思うんですよね。
戦士が全部片づけてしまったら、いい絵にならないと。

絆云々を持ち出すわけではないですが、連携→MBって一定のプレイヤースキルが必要で、
松井さんの仰る「上手くやる余地」そのものだと思うんです。
無属性武器を実装するんではなくて、無属性連携ダメージとか、無属性MBとかで、
トワ鎌を大きく上回る調整をすればいいんじゃないでしょうかねぇ。

lunaria
01-26-2013, 01:52 PM
物理が効く敵には最強のアタッカーである暗黒が、
D128もの無属性攻撃があることによって物理が無効の敵にも最強のアタッカーなってしまっている。
この異常な状態を修正しないと戦略の幅が狭まる一方です

トワ鎌そのものが強すぎる!というわけではなく
暗黒騎士がD128もの無属性攻撃を出来てしまうというのが問題視されてるのではないでしょうか?
トワ鎌を修正してもまだ暗黒騎士には精霊魔法もあるのですよ

これだけ問題になっている時点で現状維持では何も解決しないのではないでしょうか
D値を下げても強いぐらいです。他のジョブにはそんな武器すら無いのですから。

saorin
01-26-2013, 01:53 PM
片手武器と両手武器の調整については、
現在検討案として挙げている内容(片手武器の攻防比上限を両手武器と同じ2.25に引き上げる)を
導入するとしても、これだけで調整しきれるという考えではないので、
まずはその点を共有させてください。

ご提案くださっている内容のように、方向性としてはそれぞれの武器に特徴付けをしていきたいと
考えていますので、段階的に調整を行っていくと捉えていただけると助かります。

以前も投稿した内容ですが・・・

装備状態による差別化をお願いしたいです。

たとえば、

格闘(素手含む近接戦闘によるクリティカル特化)
 ・魔法、特殊技に対する中断の可能性(補正低め)
 ・クリティカルダメージが更に上がる可能性

片手武器のみ(武器1本なので小回りが利くイメージ)
 ・攻撃間隔に対するボーナス
 ・片手武器にクリティカル補正&魔法、特殊技に対する中断の可能性(補正高く)
 ・受け流し&回避にボーナス

片手武器+盾(盾を装備することで防御能力が上がり、片手武器の利点も活かせるイメージ)
 ・片手武器にクリティカル補正&魔法、特殊技に対する中断の可能性
 ・盾による防御能力(現状よりも上げる必要あり)

片手武器+片手武器(二刀流で片手武器での攻撃能力を追求したイメージ)
 ・片手武器にクリティカル補正&魔法に対する中断の可能性

両手武器(攻撃能力に特化したイメージ)
 ・命中と攻撃力にボーナス(現状維持)
 ・時々防御無視ダメージ

※各補正はスキル値に応じて変動

といった感じとか、装備状況にもっと特徴があるとうれしいです。

武器自体にあまり強く特徴をつけると、装備幅の広いジョブが優遇されるだけになってしまいますし。

CheddarCheese
01-26-2013, 02:01 PM
AオメガのようなシチュエーションとスペックのNM相手では
黒入り構成のほうが良いヴァナディールにしてほしい。

トワ鎌や他無属性攻撃の調整無しでそれが出来ると言うのなら現状維持で構いません。
調整するにしてもそれだけでは足りないと思いますが。

Aオメガで黒が活躍するには全ての無属性ダメージを完全に殺さないと無理ですね。
トワイライトサイズを潰しただけではレクイエスカットでいいやに変わるだけです。

saorin
01-26-2013, 02:02 PM
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。

重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


装備品で対応するだけではなく、例えば

・物理範囲攻撃の命中率自体を少し下げる(いわゆる回避ジョブが素で回避しやすい程度)
・物理範囲攻撃を盾や受け流し等で防げるようにする(範囲でもあくまでも物理攻撃なので出来てもいいのかなぁ・・・と)

軽装ジョブにカット装備を充実させました!とか言われても、着替え装備が増えるだけだし
装備ない人はお呼びじゃないって状況を加速するだけかと思われます。

Sphere
01-26-2013, 02:12 PM
軽装ジョブに限らず、安易にカット系装備をばらまく調整に反対します。
ただでさえ盾専門ジョブの存在意義が破綻しかかっている現状を認識できていれば
「削るのが仕事」のジョブがそのまま自身で敵の攻撃をメインで受け止める矛盾状態が
より広がってしまう懸念を覚えると思います。
ヘイト調整についてついに公式に方向性が語っていただけるようなのでそこには期待をかけていますが
少なくともそれが具体的に開示されない段階においては、既存のカット系装備についても
アタッカージョブ群の装備ジョブ削減をしてもらいたいくらいです。
「前衛」にカテゴライズされるジョブだからといって、どんな強敵が相手でも常時最前線に張り付いて
いなければならないという考え方を見直していただきたいと思います。
ギミックによって押す退くの緩急を考えられるようなモンスター登場にも期待したいです。
まさにうまくやる余地。


トワイライトサイズ
調整が必要だと思います。理由は既にたくさんの方が述べられている通りで、
調整が必要、とされているご意見にいいねを押させていただいています。
D値引き下げとWSのみ無属性適用、の併用が妥当と思います。

無属性問題に付随して、精霊魔法の更なる活躍場面拡張への期待について。
一部サイズの調整に慎重な意見を述べられる方の中には、精霊魔法の有効性が高まることによって
相対的にサイズの優位さを低めることができる旨を指摘される方がおられたようです。
精霊魔法が現状ではその使い手となるジョブを本来のコンセプト通りに活躍できるような要素として
機能しきれていないのはほとんどの方が認めていると思います。
これは間違いなく今後改善に向かっていくものと私は確信しているのですが、どなたかも仰いましたが
黒魔道士或いは精霊魔法使用ジョブ単体で完結できる能力ではなく、支援ジョブそして何よりも
盾ジョブとの組み合わせによって初めて成立する強さであってほしいと。是非お願いします。

アタッカー盾兼任問題と同じことで、削る人・支える人、これはそれぞれ別の役割として
別の人が担い、協力して強敵に立ち向かう。これこそオンラインプレイの醍醐味だと信じているからです。

Amala
01-26-2013, 02:29 PM
ふと思った。
アドフリクティオみたいに
トワ鎌の無属性攻撃を潜在能力にしたら?
振るたびにHPが減り続けるように。

追記。
MPスリップにしたところでエントロ持ちには痛くも痒くもないんですわ・・・。
だったら、いっそHPが減っていく方がよっぽど暗黒らしいかと。

装備ジョブに黒魔道士追加したらまた違ってくるだろうけど。

HamSalad
01-26-2013, 02:59 PM
片手武器と両手武器の調整については、
現在検討案として挙げている内容(片手武器の攻防比上限を両手武器と同じ2.25に引き上げる)を
導入するとしても、これだけで調整しきれるという考えではないので、
まずはその点を共有させてください。

ご提案くださっている内容のように、方向性としてはそれぞれの武器に特徴付けをしていきたいと
考えていますので、段階的に調整を行っていくと捉えていただけると助かります。
片手武器の件、攻防比引き上げ調整に疑問を示す意見を書き込んだ者として、とりあえず「攻防比上限引き上げるだけでいい」と考えてるわけじゃないとわかったので、安心しました。
特徴付け期待しております。

katatataki
01-26-2013, 03:06 PM
ウッコビクスマ秘の弱体がそうでしたが
旬を過ぎてからいじるのは時期としては最悪です。


あ……あの……秘は別に弱体されていません……
アビセア外で秘を見て「何という残虐極まりないひどい弱体っぷりだ!」と思われたかもしれませんが、
アビセアでの強烈な補正が無ければ、あのWSはあんなもんなんです……

Greg
01-26-2013, 03:12 PM
トワ鎌の問題って少人数構成で暗黒騎士が前衛と後衛の仕事やっちゃうとこだと思うので、
低支援環境を意識して弱体していけばいいんじゃないかなーって思っています。

トワイライトサイズにデフォルトで スロウ+25% つけてラスリゾデスペ相殺+魔法リキャスト延長とかどうでしょうか?

デスペレートブローのヘイストは魔法リキャに関係なかったはずだからヘイスト(+15%)もらっても
スロウ+10%残っちゃって前より魔法のリキャスト伸びちゃって使い勝手悪いよぅ(´Д⊂)みたいな・・・
汎用性を問題視するならD値下げるよりスロウとか付けたほう良いんじゃないだろうか?

ぶっちゃけ個人的にはこんな弱体案出すより


トワ鎌の効果は暗黒中のみ発動とするのはどうだろう。

こういったジョブを引き立てる案を推して行きたいんですけどねw(弱体には変わらないんだけど・・・

ChuckFinley
01-26-2013, 03:14 PM
トワ鎌自体はそのままでいいんじゃないかな。

戦や侍の槍であったり竜騎士の両手棍であったり、実用レベルとなるのがスキルB+以上のものとすると、暗黒騎士では鎌両手剣になるので属性は斬のみですから、今の無属性の有効な状況を>弱点属性なら2倍ダメージ、それ以外なら0ダメージ、無属性なら等倍という風にして、無属性の価値を相対的に下げるのがよいと思います。

例としてはAオメガの座りモードだと精霊だと2倍ダメージ(ヘイトは本来の数値が好ましい)、前衛なんでも+黒。無属性はあれば良いけどなくても困らないという風になるのではないでしょうか。

最適解がほかにあればそちらが主流になるというのがヴァナ・ディールですから、無属性がどうしても他に手がないときの代替案になるような調整をのぞみます。

aruk
01-26-2013, 03:16 PM
軽装ジョブについて
他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


昔から軽装ジョブって楽~丁度相手に回避でほぼ被弾しませんでした。
HNM以外なら格上の敵でもワルツや薬で回復すればソロで倒せます。

その軽装ジョブにさらに回避とカット装備を更に用意するとHNM以外の
生活コンテンツに対して影響が大きいのではないかと心配しています。

たとえば、オハリアンみたいな異常なことが、シ忍踊で普通にできるよう
になることです。アビセアでできていることですので、その論理をアビセア外に
持ち込まれる可能性があるならば反対です。

最終コンテンツに参加をしやすくしてほしいですが、大部分の時間を占める
生活コンテンツに影響がないようにお願いします。

なお様々な手段もいいのですが、戦弱体のように効果のある手段を積み重ねて、
バランスがおかしくならないように、慎重に調整をお願いします。

popochan
01-26-2013, 03:32 PM
全ての意見を見て…思った事を…。

私が思うのは、ラスリゾ+デスペレで、ヘイスト+25%(さらに歌や魔法で攻撃間隔が短くなる)…そうなると、今のトワ鎌の効果って絶大だと思います。
(今回の攻防比で、ラスリゾ使用時でダメージが大幅に上がる調整でらしいですが)
そこに、ダブルアタックやトリプルアタック(発動次第ですが)。
WS時よりも、殴り続けた方が安定したダメージが見込める…ような感じがします。
私も、暗黒騎士で…トワ鎌所持していますが…今現在、新ナイズルだけのお話させて頂ければ、プリンに関してですがオーラ+ヘイスト+ラスリゾ+デスペレ+装備ヘイストだけで、両手剣装備者でレゾを撃っている人に比べても…私の所にタゲが来る事がありました。(装備次第もあるかもしれませんが)

物理攻撃が通りにくい敵に関しても、精霊魔法よりもトワ鎌の方が削りが早いと感じます。
(精霊魔法は、MP消費が激しいですから)

今のコンテンツは、テンポラリアイテムでMPを回復できたりしますから~いいですが、今後アドゥリン販売後…MP回復手段が無ければ、正直”精霊魔法”いらず…と言う場面が出てくると思います。

だた弱体するに当たっては、慎重にならなければいけないのは…この装備を得るために苦労して手に入れた人の配慮も必要だと思います
簡単に手入れた人もいれば、何十戦と重ねて手に入れた人もいるかと思います(とくに、普通に倒すというよりは”天神薬”使用で倒す人が多いと思いますので)

私の意見としては、確かに魔法を使う人(黒赤学青など)にとっては、死活問題とも思います
一方で、暗黒騎士さんを愛する人にとっても、弱体される事は…死活問題なのかもしれません。

もし、トワ鎌の無属性・現状維持なら…このトワ鎌に関しては、自身に強スロウ効果…もしくは、突打格斬の弱点には、それなりのダメージ増加(各ジョブ優勢に闘える状況)。
それと、黒や学など…MPを回復させるさらなる手段。が必要なのかと思います。


私個人の意見ですが、黒も暗黒もやっていて…トワ鎌の弱体は必要…でも、極端すぎる弱体化は…オーラと同じで、どうなんだろう?と思います
正直、複雑な心境です。

私個人では、とりあえずテストサーバーなどで様子見で、自身に強スロウ効果…
ただ、戦士さんのこれから実装されるSPアビ級の装備…。
ただ暗黒さんには、レゾもあるしなぁ・・・と思ったり…。

う~ん・・・調整って難しい…。

yukapo
01-26-2013, 03:58 PM
トワ鎌は現状維持でいいですね 弱体するのであれば削除でいい ただし叢雨丸 レクイエの効果も削除で あと現状追加効果100%の物も削除に そのくらいのことはしましょう 1部JOBのみの弱体とかもういいです 以上

HamSalad
01-26-2013, 04:03 PM
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
私は、黒魔道士の目指すべき場所はもっと先にあるはず(物理耐性のない敵との戦いでレリミシエンピ前衛とも張り合える能力)だと信じてます。
したがってトワイライトサイズの件は「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士」と「それ以外の前衛(トワイライトサイズを持っていない暗黒騎士を含む)」のバランスから判断するべきと考えます。

で、そのバランスはコンテンツの性質が「一部の極めた人だけがクリアできる」ものか「誰でも楽しめる」ものかで許容範囲が変わってくると思います。
前者ならば「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいないとクリア困難」みたいなバランスも許されるでしょうが、後者においては許されないだろうと。
なぜならば、現状ではトワイライトサイズは誰でも入手できるとまではいえないから、です。
物理以外の属性の攻撃手段をばら撒かないのであれば、後者のようなコンテンツでは「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいたらちょっと便利かも」くらいにとどめるべきでしょう。
そして、トワイライトサイズをただ弱体するのでは「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいてもクリア困難」な状況を生むだけでしょう。

というわけで私の意見は「調整すべきはトワイライトサイズ自体ではなく、トワイライトサイズ持ちが著しく優遇されているライトコンテンツ(新ナイズルや新リンバス)であり、それとは別に黒魔道士などの不遇ジョブは超絶強化が必要」です。

yukapo
01-26-2013, 04:13 PM
VWからテンポラリ 弱点システムを削除してみたら?なんの戦略もないただの殴り倒しなんていらないでしょう

Kazuma
01-26-2013, 04:25 PM
個人的には魔法も使える暗黒騎士が物理無効や物理耐性を持つ敵に対して魔法ではなく、無属性武器のオートアタックで立ち向かうというところにどうしようもなく違和感を覚える。

魔法を使うより殴ったほうが早い、これがいけないと思います。
トワイライトサイズの何がいけないのかって話ですけど、オートアタックで物理無効の敵のHPを削れちゃうところです。デスペレートブロウとの相性もきわめて高い。
魔法を機能させるにはMPコストがついて回ります。オートアタックで無尽蔵にダメージを出し続けられる近接攻撃に対して黒魔道士をはじめとする魔法職は有限のMPをやりくりしないといけません。ここを解消してあげないと物理と魔法のバランスは破綻したままだと思います。

魔法職のMPコストに関して魔法による与ダメージの何割かをMPとして得るような特性は追加できませんか?前衛はオートアタックで攻撃してTPを得てWSを打ちます、とても循環効率が良い設計となっています。魔法職の居場所が限られたり失われたりする原因の一端はここにあると思います。ですので魔法を使ってダメージを与えつつ与えたダメージ分の何割かでもMPとして得られるようにすれば前衛との格差を埋められるのではないかなと思いました。

暗黒騎士の魔法についても調整をして欲しいです。トワイライトサイズを使うよりも魔法を使ったほうが良いという調整を希望します。具体的には以前予定されていたTPを得られない代わりにオートアタックを格段に強化するアビリティを魔法攻撃を強化するアビリティとして検討していただきたいです。WSを撃てなくなる代わりに通常攻撃の瞬間に魔法を叩き込むという荒っぽいものを希望したいです。ガンブレード最高♪

私の暗黒騎士の魔法調整は妄想としてスルーしてもオッケーですが、魔法職のMPコストについては是非検討をお願いします。

Acerola
01-26-2013, 04:30 PM
私は、黒魔道士の目指すべき場所はもっと先にあるはず(物理耐性のない敵との戦いでレリミシエンピ前衛とも張り合える能力)だと信じてます。
したがってトワイライトサイズの件は「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士」と「それ以外の前衛(トワイライトサイズを持っていない暗黒騎士を含む)」のバランスから判断するべきと考えます。

で、そのバランスはコンテンツの性質が「一部の極めた人だけがクリアできる」ものか「誰でも楽しめる」ものかで許容範囲が変わってくると思います。
前者ならば「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいないとクリア困難」みたいなバランスも許されるでしょうが、後者においては許されないだろうと。
なぜならば、現状ではトワイライトサイズは誰でも入手できるとまではいえないから、です。
物理以外の属性の攻撃手段をばら撒かないのであれば、後者のようなコンテンツでは「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいたらちょっと便利かも」くらいにとどめるべきでしょう。
そして、トワイライトサイズをただ弱体するのでは「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいてもクリア困難」な状況を生むだけでしょう。

というわけで私の意見は「調整すべきはトワイライトサイズ自体ではなく、トワイライトサイズ持ちが著しく優遇されているライトコンテンツ(新ナイズルや新リンバス)であり、それとは別に黒魔道士などの不遇ジョブは超絶強化が必要」です。

レリミシエンピ前衛と張り合えるとしたらそれはレーヴァンティン持ちの黒魔道士のみであるべきでしょうね。
そしていつから新ナイズルがライトコンテンツになったのか・・。60層以下の攻略のことでしょうか?
「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいてもクリア困難」な状況なら黒魔道士をさそえばいいですよね。
わざわざ暗黒騎士にこだわる必要はないし、無属性攻撃が完全に削除されない限りは与ダメージに貢献できますよね?
暗だけじゃクリアするには足りないにしても。

Hellsing
01-26-2013, 04:36 PM
きっちり決まってるかは知らないけど、ジョブには得意、不得意な敵がいますよね。
例えばエレとかプリンなどは本来物理アタッカーは倒すのに時間がかかる。
無属性の攻撃を得る事で苦手とするはずがそうではなくなった。
ジョブの特性、役割を弄るなら全ジョブやらないといけないんじゃない?

私からすれば「暗黒はトワイライトサイズを取れば苦手な分野も一つ克服できる」という見方。
コンテンツの席取りや、使いどころがそんなにないよ。という話より重要だと思っています。

昔から思っていたけど、削除されないように言葉を選んで書きますが。
開発って担当同士が集まって最終確認とかしてますか?
そのジョブ担当とディレクターだけで決めちゃって他のジョブ担当はその武器の性質とか何も知らず
ユーザーが騒いで初めて気づく。そんなイメージ。
トワイライトサイズの話でいえば、実装の前に後衛ジョブの担当はなにも言わなかったの?
実装されて問題が大きくなっても誰も何も言わなかった?
特定のジョブが優遇されてるとは思わないけど担当以外のジョブに関しては意見しない風潮なのでは。

武器を調整しないならメテオ(無属性らしい)を大幅に取りやすくしてヘイトゼロで撃たせてあげればいい。(開発に向けて言っています。怒らないでね)

無属性なモノを増やしても開発が無属性無効なモノを出すだけなので「可能な限り限られた使い方」がいいんじゃないでしょうか。

chakram
01-26-2013, 05:05 PM
無属性武器調整する必要があるに1票

提案
トワ鎌 通常攻撃斬属性 WSのみ無属性にし、レクイエスカット同様の攻撃力マイナス補正を付けて下さい
ムラサメ 通常攻撃斬属性 WSのみ無属性のまま、レクイエスカット同様の攻撃力マイナス補正を付けて下さい


理由
ひ弱い片手剣wsのレクイエスカットだけ無属性だからって理由で攻撃力マイナス補正つけられているのは不公平です。
強力な両手武器WSを無属性に出来てしまうのだから、当然レクイエスカット同等以上の攻撃力マイナス補正がついているべきです。
LV99だし、片手剣の武器D値があがる事で相対弱体される見込みが薄いので攻撃力マイナス補正が必要かと

トワ鎌の無属性を通常からwsのみに変更提案した理由
通常攻撃が無属性になる能力は効果時間(長くても1分以内の)2時間アビクラスの強さですよ、簡単に取れる鎌につけていい能力ではありません。(やっていい事と悪い事がある的な)
もちろん理由は物理吸収や物理0ダメの敵に通常攻撃のダメージを与えられるからです。ぶっとびすぎです、D値を相対的に下げても対処できません。


WSのみ無属性化を許容した理由
レクイエスカットの実装で、WSのみ無属性で攻撃できるという事が許容されたからです。
無属性WSを撃てるのは片手剣ジョブだけに限定する必要はないと思います、あまり人数のいないLSでコンテンツ攻略を考えた時に片手剣以外にも無属性wsを撃てるジョブがあった方がジョブ構成を整える悩みが軽減されるからです。



今後は無属性攻撃が有効な敵を追加しないという発言について
それならレクイエスカットはただの攻撃力マイナス補正ついた弱いWSじゃないですか、救済が必要です。
メテオの無属性も意味ないですよね、救済が必要です。
ハイドラ、新リンバスのオメガ座りモード、新ナイズルのプリン、アビセアのグラボのような敵がいる事や無属性wsがある事でゲームの幅が広がります。
ただ単に通常攻撃が無属性になる武器があってはならない物だっただけですよ
今後は無属性が有効な敵を一切追加しないというのはゲームがつまらなくなるだけだと思います。
レクイエスカットにメリポ降らなくてもかわりに片手剣wsがあるわけでもないし、ムラサメマルは取るの大変だし、今後一切役立たずになるのは問題があると思います。



文字色だけ変えました

alln
01-26-2013, 05:31 PM
トワ鎌は現状維持でいいですね 弱体するのであれば削除でいい ただし叢雨丸 レクイエの効果も削除で あと現状追加効果100%の物も削除に そのくらいのことはしましょう 1部JOBのみの弱体とかもういいです 以上
同意 トワ鎌は現状維持  レクイエがひ弱とかどんだけ オデン2に1600-2000いくレクイエがひ弱とかどんだけ エクス追加 倍劇 レクイエこのほうつよいでしょ ナイトだからOKとかありえないが

Dlai
01-26-2013, 05:57 PM
VWからテンポラリ 弱点システムを削除してみたら?なんの戦略もないただの殴り倒しなんていらないでしょう

VWのNMとはガチで戦ってみたいですね。
今でも使用せずにできるとはいえ、うまみのない戦いに18人*も集まるだろうか:(
ちょっとスレ違いの話題ぽいので以下折りたたみ

chakram
01-26-2013, 06:12 PM
同意 トワ鎌は現状維持  レクイエがひ弱とかどんだけ オデン2に1600-2000いくレクイエがひ弱とかどんだけ エクス追加 倍劇 レクイエこのほうつよいでしょ ナイトだからOKとかありえないが

ムラサメマルのショウハはいくつ出るんですか?
無属性になったトワ鎌のエントロピーはいくつでるんですか?

レクイエスより弱いわけがないですよね
比較するととてもレクイエスに出番がなくなるくらい、ムラサメショウハとトワ鎌エントロピーが勝ちますよね

無属性だからって理由で攻撃力マイナス補正がある片手武器の片手剣のwsですよ、おまけに普段レゾリューションを使ってて無属性が必要な時だけレクイエス使ってるのではないのですよ

普段強いwsぶっ放してるジョブが無属性でもレクイエスより強いのはおかしいでしょう

barchetta
01-26-2013, 06:44 PM
現状維持を支持します。特定の敵に特定の武器が有効なんてRPGでは当たり前です。
トワ鎌だってそれ以外の敵にはメイジャン武器にも劣るただのD値が低い鎌に過ぎません。
無属性を消せなんてバカな意見もありますが、消すならトワ鎌ごと削除してください。
そして当たり前ですが、某両手刀も某WSも削除してくださいね。

あと、「今のところ調整する予定はありません」といっておきながら、
「松井Pが泣いてました」などと発言し、(暗に「調整必要だよねぇ~チラッ」と言ってるに等しい)
その後の投稿で予定は無いと言ったにもかかわらず調整案を提示するなど
いかにもユーザーの声が大きいから調整することにしました・・・といった方向に
誘導しているように感じます。

自分たちが作ったものには自分たちで責任を持ってください。

CheddarCheese
01-26-2013, 06:52 PM
ムラサメマルのショウハはいくつ出るんですか?
無属性になったトワ鎌のエントロピーはいくつでるんですか?

レクイエスより弱いわけがないですよね
比較するととてもレクイエスに出番がなくなるくらい、ムラサメショウハとトワ鎌エントロピーが勝ちますよね

無属性だからって理由で攻撃力マイナス補正がある片手武器の片手剣のwsですよ、おまけに普段レゾリューションを使ってて無属性が必要な時だけレクイエス使ってるのではないのですよ

普段強いwsぶっ放してるジョブが無属性でもレクイエスより強いのはおかしいでしょう

村雨丸は装備レベルにしてもD値が低めですし、99レベルの装備群から見ると当然低いD値となっています。
トワイライトサイズは装備レベルとしては一線級のD値ですが、99レベルの装備群から見るとかなり低いD値です。

レクイエスカットは武器によらずに使用できるので最高のD値を持った片手剣で使用することが可能です。
どのレベルで比較するかによりますが、攻撃力マイナス補正を補えるほどの支援を受けたレクイエスカットは当然強いです。

chakram
01-26-2013, 06:53 PM
現状維持を支持します。特定の敵に特定の武器が有効なんてRPGでは当たり前です。
トワ鎌だってそれ以外の敵にはメイジャン武器にも劣るただのD値が低い鎌に過ぎません。
無属性を消せなんてバカな意見もありますが、消すならトワ鎌ごと削除してください。
そして当たり前ですが、某両手刀も某WSも削除してくださいね。

あと、「今のところ調整する予定はありません」といっておきながら、
「松井Pが泣いてました」などと発言し、(暗に「調整必要だよねぇ~チラッ」と言ってるに等しい)
その後の投稿で予定は無いと言ったにもかかわらず調整案を提示するなど
いかにもユーザーの声が大きいから調整することにしました・・・といった方向に
誘導しているように感じます。

自分たちが作ったものには自分たちで責任を持ってください。



開発者は全知全能の神様じゃないので、良くも悪くもただの人間です
失敗作を作るのはしょうがないですよ

shigetaro
01-26-2013, 06:56 PM
トワ鎌ねぇ。

えーと無属性削除でもいいですので他のなにか特徴をつけていただければ良いんですが。
誰か言ってましたが「デス」確率を「2-5%」から「時々」とか「10%」とか。

これいいなぁ。
別の意味で強すぎw

karakuri1
01-26-2013, 06:57 PM
「レクエスカット プリン」辺りで検索すると新ナイズルプリンにレクイエスで5000ダメージ飛ばしてる画像が出てくると思います(自分で提示出来ずに申し訳ありません)、レクイエスは暗黒でも使えますし他ジョブでも使えますけどレクイエス使える他ジョブが暗黒より優先して誘われる事はないでしょう。トワ鎌が弱体されてもなんら変わりはないと思います。もしこれが問題だというならトワ鎌だけではなく無属性自体を全て削除する必要があります。

ただ#723でも言ったのですが選択肢を狭めるだけだと思いますし現状維持し今後のコンテンツ次第で死に武器に持って行く事も可能だと思います。
トワ鎌だけ弱体という事は根本の解決になりませんしもしやるなら無属性全般の削除ですがそれでも他ジョブに席が空く等はないと思いますので不要な弱体だと思います。

chakram
01-26-2013, 07:00 PM
村雨丸は装備レベルにしてもD値が低めですし、99レベルの装備群から見ると当然低いD値となっています。
トワイライトサイズは装備レベルとしては一線級のD値ですが、99レベルの装備群から見るとかなり低いD値です。

レクイエスカットは武器によらずに使用できるので最高のD値を持った片手剣で使用することが可能です。
どのレベルで比較するかによりますが、攻撃力マイナス補正を補えるほどの支援を受けたレクイエスカットは当然強いです。


攻撃力マイナス補正を補えるほどの支援を受けたムラサメマルショウハやトワ鎌エントロピーより、レクイエスが強いわけじゃないでしょう
お為ごかしとは卑怯なり
無属性WSだからという理由で攻撃力にマイナス補正を受けているレクイエスカットがあるのに、攻撃力マイナス補正を受けないSTR修正のショウハが撃てるのはおかしい、STR修正じゃないまでも片手剣より破壊力が上の両手鎌のエントロピーが無属性で撃てるのはおかしい

おかしいのでムラサメマルやwsだけ無属性になったトワ鎌にレクイエスと同等以上の攻撃力マイナス補正をつけるべきです

Sibaraku
01-26-2013, 07:00 PM
トワ鎌ねぇ。

えーと無属性削除でもいいですので他のなにか特徴をつけていただければ良いんですが。
誰か言ってましたが「デス」確率を「2-5%」から「時々」とか「10%」とか。

これいいなぁ。
別の意味で強すぎw

素敵過ぎて思わずいいね!押してしまいましたw

chakram
01-26-2013, 07:11 PM
「レクエスカット プリン」辺りで検索すると新ナイズルプリンにレクイエスで5000ダメージ飛ばしてる画像が出てくると思います(自分で提示出来ずに申し訳ありません)、レクイエスは暗黒でも使えますし他ジョブでも使えますけどレクイエス使える他ジョブが暗黒より優先して誘われる事はないでしょう。トワ鎌が弱体されてもなんら変わりはないと思います。もしこれが問題だというならトワ鎌だけではなく無属性自体を全て削除する必要があります。

ただ#723でも言ったのですが選択肢を狭めるだけだと思いますし現状維持し今後のコンテンツ次第で死に武器に持って行く事も可能だと思います。
トワ鎌だけ弱体という事は根本の解決になりませんしもしやるなら無属性全般の削除ですがそれでも他ジョブに席が空く等はないと思いますので不要な弱体だと思います。

この人はトワ鎌の問題点をわかっていませんね
開発者が物理攻撃すると0ダメが出たりダメージを吸収するようにしただ殴るだけでは倒せないように設計したモンスターを、ただトワ鎌装備して殴るだけで削れるのは相当問題です
WSだけが無属性なのとは根本的に違います
無属性が有効に働く敵を削除、今後追加しないというのはバトルを単調にする要因になりFF11がおもしろくなくなるだけですよ

あとプリンは無属性なら大ダメージが出る物です
レクイエスカットは5000ダメージくらい出るのが当たり前の強いwsではありません

raiya
01-26-2013, 07:20 PM
無属性話ついでですが、両手持ち武器だからという事だとおもいますが

叢雨丸
Rare Ex
D111 隔407 STR+12 DEX+12 VIT+12
AGI+12 INT+12 MND+12 CHR+12
Lv95~ 侍

トワイライトサイズ
Rare Ex
D128 隔513 STR+8 追加効果:デス
Lv90~ 暗

この2種ともにかなりD値ありますよね
片手剣の無属性WSレクイエスカットはMNDとかを上げて尚且つ攻も伸ばさないとつかいものになりません。特に格上にはあまり有効的なWSではありませんね(エクスとか特殊な強い装備してるなら話は別なのかもしれませんが・・・)

攻マイナス修正のあるWSだから納得はしてませんが、現状仕方がないとして 過去の無属性WSスピリッツウィズインやロイエのような無属性?ブレスダメ―ジでしたっけ?実装当初は使い物になったが今は耐性や前衛アタッカーのダメージ飽和で使い物になりません。

今回上がっているトワイライトサイズだけでなく無属性攻撃をひっくるめて調整するという事であればこれ以上使い物にならないWSにはしないでいただきたい。
盾役ジョブ「ナイト」のメイン武器であるという理由だけで、ただでさえ弱い片手剣にろくに強いWSは無いのでよろしくお願いします。

話は逸れましたが、今話題にあがっているトワイライトサイズについて 私の意見としてはトワイライトサイズの無属性攻撃に対して現状維持で良いと思います。WSには乗りませんしね

理由としては暗黒に関して得意武器が全部 斬 属性なのでそういった攻撃手段の選択肢は残してあげないと厳しいのではないのでしょうか?トワイライトサイズもってレゾルみたいなダメージ出せるわけでないですしね

tomy
01-26-2013, 07:21 PM
トワイライトサイズの調整が必要に賛成かな。
とりあえず叢雨丸やレクイエスカットと同じようにWSが無属性ダメージに変更して統一の方向で!

ただこの件に関してはどういう方向に進むのであれ、開発さんからこういう問いかけはあまりして欲しくなかったかなぁ。
OPテレポ利用時の選択肢の方向性じゃないんだし。

これからどういうコンテンツやモンスターが出るか等の大まかなビジョンは開発さんにしかわからないですよね。
それらを見据えてトワ鎌等が強さ的に問題あるなら修正する、他でカバーできそうなら現状維持と主導的にやってしまって良いと思いますよ。

なんか荒れる要素を自らバラ撒いてる感じがして、どう収集つけるのかちょっと心配。
まだまだ寒い日が続きますが、お体にくれぐれもご留意い下さいませ。

raiya
01-26-2013, 07:30 PM
オハンとか、イージスを筆頭に調整した方がいいんじゃないのってのが結構あると思います。

現在の状況でこれで弱体化されるとナイトが死にます。
弱体調整という意図だけではないと思いますが、何をフォーラムに書いても放置されてる今のナイト事情察してくだされば幸いです。
主に囮で一人寂しくキープとか人によってでしょうが、あまり面白いジョブとは言い難いものになってます。

karakuri1
01-26-2013, 07:32 PM
引用の仕方がわからない・・・chakramさん気を悪くされたのなら申し訳ありません。
私は自分が全て正しいと思って主張はしてないのでchakramの仰る事もわかります「魔法が有効に働く敵を削除、今後追加しないというのはバトルを単調にする要因になりFF11がおもしろくなくなる」というのは凄く同意出来ます。
本文を読ませて頂きまして無属性攻撃の危険性を訴えてるのはよくわかります。
なので提案なのですが無属性自体の全面削除を要望してはどうでしょう?

無属性が今後魔法が有効に働く敵を食う可能性を思うなら無属性自体を無くす意見もあっていいと思います。
私の意見としましてはもし今無属性を無くしたとしてもジョブ構成になんらか変化が生じるほどじゃないので現状維持でよいという事です

CheddarCheese
01-26-2013, 07:38 PM
攻撃力マイナス補正を補えるほどの支援を受けたムラサメマルショウハやトワ鎌エントロピーより、レクイエスが強いわけじゃないでしょう
お為ごかしとは卑怯なり

冷静になってよく読んでください。比較して強いなんて書いていません。

支援を受ければ攻撃力マイナス補正は無意味なので、chakramさんの提案している無属性にして攻撃力マイナス補正は意味が薄いと思います。
なぜなら攻撃力マイナス補正でバランスを取ったはずが、実はなんのバランス取りにもなっていなかったレゾルーションという悪しき前例があるからです。

chakram
01-26-2013, 07:39 PM
無属性話ついでですが、両手持ち武器だからという事だとおもいますが

理由としては暗黒に関して得意武器が全部 斬 属性なのでそういった攻撃手段の選択肢は残してあげないと厳しいのではないのでしょうか?トワイライトサイズもってレゾルみたいなダメージ出せるわけでないですしね




アルファベットはスキルランクです

シーフは格闘E(格闘) 短剣A(突) 片手剣D(斬) 片手棍E(打) 
メインの突の次に高いのは片手剣D(斬)です

モンクは格闘A+(格闘) 片手棍C+(打) 両手棍B(打)      
メインの格闘属性の次に高いのは格闘とほぼ同じ系統に分類される打撃属性しかありません(ほぼ選択肢無しです)


踊り子は格闘D(格闘) 短剣B+(突) 片手剣D(斬)   
メインの突属性の次に高いのは片手剣D(斬)です


暗黒は短剣C(突) 片手剣B-(斬) 両手剣A(斬) 片手斧B-(斬) 両手斧B-(斬) 両手鎌A+(斬) 片手棍C-(打) 
メインの斬属性の次に高いのは短剣C(突)です、さらに片手棍C-(打)も使えます、攻撃武器属性難民の中では、攻撃武器属性難民とは言えない性能があると思います


暗黒の使える武器は斬属性しかないからトワ鎌の通常攻撃が無属性のままにしないとかわいそうってのはおかしいと思います、どっちかというと不遇では無い方側のジョブですよね

Reshio
01-26-2013, 07:42 PM
正直トワイライトシリーズ、黄昏シリーズの神龍は天神でサクっと倒せちゃったのが問題だった気もしますね
今じゃソロで討伐してる人も居ますが、当時は天神無しだと結構難易度高かったと思います。
その難易度設定からのトワイライトサイズの隠し効果って事だったんじゃないでしょうか。

今は弱体弱体騒いだ方が、強化貰うより簡単に弱体させる事ができるっていう思いがあると思うので、
弱体で調整するより、開発の思い切った強化で調整する事を願います。
特にからくり、竜騎士、黒魔道士、狩人
この辺のジョブを誰もがスゲエエエエエ!!って思えるほどの超絶強化でもすれば
今まで弱体で調整した開発っていう悪い風潮が消えるのではないでしょうか。

弱体で調整するよりやはり周りの強化で調整してくれた方が
この先FF11を続けてく上で安心して遊べます。

chakram
01-26-2013, 07:46 PM
引用の仕方がわからない・・・chakramさん気を悪くされたのなら申し訳ありません。
私は自分が全て正しいと思って主張はしてないのでchakramの仰る事もわかります「魔法が有効に働く敵を削除、今後追加しないというのはバトルを単調にする要因になりFF11がおもしろくなくなる」というのは凄く同意出来ます。
本文を読ませて頂きまして無属性攻撃の危険性を訴えてるのはよくわかります。
なので提案なのですが無属性自体の全面削除を要望してはどうでしょう?

無属性が今後魔法が有効に働く敵を食う可能性を思うなら無属性自体を無くす意見もあっていいと思います。
私の意見としましてはもし今無属性を無くしたとしてもジョブ構成になんらか変化が生じるほどじゃないので現状維持でよいという事です


大丈夫です、まったく気は悪くなってません
無属性wsを含む全ての無属性攻撃メテオもですね、これらを削除してしまうのはこちらのカードが減るというか
将棋でいうと桂馬気に入らないから削除してしまおうよって話を貴方がされてるのがわかりますでしょうか?
桂馬も将棋の面白さの要素の一つなんです
物理無効、物理吸収の敵なんかもいて、無属性のwsやメテオがあるからおもしろいんです

昔はロイエ(ブレス属性)やブレスやブレス属性になるモンクのメリポアビ無想無念がありましたが、開発者が追加するNMにことごとくブレス耐性をつけて使い物にならなくしてしまいました、さみしいかぎりです
さらに現状では与ダメのインフレでロイエやブレスの与ダメなど選択しにならないほど弱いです
なおかつブレス属性では対処できない敵が追加されました


ただトワ鎌装備して殴るだけでそれらの敵が倒せてしまうのはボーダーラインを余裕で超えてやってはいけない事だと思います

karakuri1
01-26-2013, 07:59 PM
大丈夫です、まったく気は悪くなってません
無属性wsを含む全ての無属性攻撃メテオもですね、これらを削除してしまうのはこちらのカードが減るというか
将棋でいうと桂馬気に入らないから削除してしまおうよって話を貴方がされてるのがわかりますでしょうか?
桂馬も将棋の面白さの要素の一つなんです
物理無効、物理吸収の敵なんかもいて、無属性のwsやメテオがあるからおもしろいんです

chakramさんご意見ありがとうございます。
完全に同意します、無属性wsやメテオという選択肢があるというのは将棋で言う桂馬がある状態の面白さだと思います。
なので自分は無属性武器は現状維持でいいかと思います、トワ鎌という桂馬だけかけてしまうのは将棋としてはおかしいと思ってます。
現状の将棋なんですが桂馬というコマがかけたとしても成り立ってしまっている状態にあると言えるんですがそれなら桂馬があった方が将棋は面白いとは思いませんか?問題があるのはコマではなく将棋の方なのです。意見失礼しました

Xolla
01-26-2013, 08:00 PM
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。

重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


回避が不利な「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり作成しているので回避装備増やされても使いません。
何故強敵は皆「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」なのですか?居ても良いんですけどもうちょっとバリエーションが欲しい。

通常攻撃がWS扱いだと 空蝉消費判定→回避判定 になってしまう為、蝉回しが困難になるので
カット装備付けた重装ジョブのが良い、となってます。

通常のオートアタック系の強敵も増やし、回避の利点が活きるような設計をして欲しいです。
オートアタックに凶悪な追加効果があるとオハンでも防げないので回避優勢なんですよ、そういう住み分けでどうですか

chakram
01-26-2013, 08:05 PM
冷静になってよく読んでください。比較して強いなんて書いていません。

支援を受ければ攻撃力マイナス補正は無意味なので、chakramさんの提案している無属性にして攻撃力マイナス補正は意味が薄いと思います。
なぜなら攻撃力マイナス補正でバランスを取ったはずが、実はなんのバランス取りにもなっていなかったレゾルーションという悪しき前例があるからです。

ではなおさら、ムラサメマルで撃つWS と WSだけ無属性になったトワ鎌で撃つWS にレクイエスカットと同等以上の攻撃力マイナス補正が追加されても良いのではないでしょうか? 攻撃力マイナス補正をつけるべきです

ムラサメマルとトワ鎌ならそれほど攻撃力支援しなくても強いのに、レクイエスカット使うジョブを入れたら普通(ムラサメマルやトワ鎌)より多く攻撃力支援をしなければならないとなればレクイエスカットが無属性ws使いのグループから選択される余地が減るのはわかると思います
ムラサメマルは取得難易度が高いとはいえ、トワ鎌は簡単に取れますからね普通と言っても過言では無いです

raiya
01-26-2013, 08:09 PM
アルファベットはスキルランクです

シーフは格闘E(格闘) 短剣A(突) 片手剣D(斬) 片手棍E(打) 
メインの突の次に高いのは片手剣D(斬)です

モンクは格闘A+(格闘) 片手棍C+(打) 両手棍B(打)      
メインの格闘属性の次に高いのは格闘とほぼ同じ系統に分類される打撃属性しかありません(ほぼ選択肢無しです)


踊り子は格闘D(格闘) 短剣B+(突) 片手剣D(斬)   
メインの突属性の次に高いのは片手剣D(斬)です


暗黒は短剣C(突) 片手剣B-(斬) 両手剣A(斬) 片手斧B-(斬) 両手斧B-(斬) 両手鎌A+(斬) 片手棍C-(打) 
メインの斬属性の次に高いのは短剣C(突)です、さらに片手棍C-(打)も使えます、攻撃武器属性難民の中では、攻撃武器属性難民とは言えない性能があると思います


暗黒の使える武器は斬属性しかないからトワ鎌の通常攻撃が無属性のままにしないとかわいそうってのはおかしいと思います、どっちかというと不遇では無い方側のジョブですよね

確かにその通りですねー 実践レベルで使えるという観点としてしか見てませんでした。まぁWSには乗らないのでそれでもいいかと思います。
後そう考えると全ジョブに攻撃属性変更手段として色々追加してほしいですね

chakram
01-26-2013, 08:13 PM
chakramさんご意見ありがとうございます。
完全に同意します、無属性wsやメテオという選択肢があるというのは将棋で言う桂馬がある状態の面白さだと思います。
なので自分は無属性武器は現状維持でいいかと思います、トワ鎌という桂馬だけかけてしまうのは将棋としてはおかしいと思ってます。
現状の将棋なんですが桂馬というコマがかけたとしても成り立ってしまっている状態にあると言えるんですがそれなら桂馬があった方が将棋は面白いとは思いませんか?問題があるのはコマではなく将棋の方なのです。意見失礼しました


暗黒騎士が無属性攻撃を使える事に反対意見はありません
通常攻撃が無属性のトワ鎌には断固反対いたします、バランスブレイカーです、0or1ではなく程度ってものがあります

精霊魔法は別途使い物になるように強化するべきだと思います

KalKan-R
01-26-2013, 08:17 PM
うーん。思ったよりも荒れてるなあ。
暗黒の強さの本丸部分そのままで無難な落としどころラインかと思ったんだけど、それもダメなようだ(;´ρ`)
「トワ鎌だけ下がるのは嫌!」という意見が多いぽいし。
もう、物理攻撃の「無」属性を全部やめちゃったらいいんじゃないかな?
その分、トワ鎌とムラサメマルはD値増やして、レクイエスカットは攻-修正を撤廃で火力を相応に上げて。

個人的には問題があるならモンクの【無想無念】も削除でもいいですよ。
完全な「無」属性ではなくブレス属性な点、リキャ10分の3分アビであり防御モード切替の敵には効果が薄い点、
上記の2点から、なかなか使いづらい面も多いですが、
物理以外の攻撃属性はやっぱり問題だと思う人が多いならなくなってもいいかも。
正直なところ、5振りして80%にしてないと使う場面がほとんどない訳ですし。
(1振りの60%だと軽めの打撃カットの敵相手だとダメージ下がる結果にヽ(;・ー・)ノ)
一般的にモンクなら【無想無念】振ってるのが常識になってる気がして、
逆にアビ選択における自由度の面で足枷になってる気もします。
代わりにアタッカー性能をあげてくれるメリポアビいれてもらえれば(*'-')
【発剄】【マントラ】【練気】と、渋い系アビばっかりですからねー。【無想無念】も渋い系だとは思いますがw
(順番に行われてきたメリポアビの性能見直し、中断してるようですが、まだのジョブはいつだろう;w;)

弱体関連での争いの仲裁案のつもりだったのですが・・・
まったく意味がなかったようなので、あとはおとなしく傍観しておきます。

raiya
01-26-2013, 08:18 PM
当然ヘイト周りの調整とセットでの要望です。
ヘイトの調整いかんによっては、ナイトが今よりターゲットを取りやすくなる可能性もありますし、そうなった時に現状のこの二つの盾の性能でバランスが取れるとはどうしても思えないので。

私自身、オハンもイージスも持っていてナイトもたまにやっているので今のナイトの事情についてはよくわかっているつもりです。
それを踏まえてなお、今後またこれはこれで別の問題になりそうだと感じるので意見として出しているだけです。

なるほど~
ですがヘイト周りの調整だけでは不十分だと思います。
多分問題とするところは、イージスの魔法カット率 オハンの発動率の事だと思います。

これを弱体化されるとレギオンなんかやってみると分かると思いますが、オハン発動しないとケアルとかファランクスつぶされて死にますよ
魔法攻撃も半端ないですし、状況持ち替えも必要とされます。その上でソロ単独キープが必要になるわけですから・・・なのでコンテンツの調整も必要になってくるかとおもいます。タゲが固定できても死ぬような柔らかナイトじゃ;; なのでオハンイージス弱体化されてその分本体強化もしてもらわないとですね

momonnga
01-26-2013, 08:34 PM
トワ鎌も叢雨丸も現状維持に1票

調整は必要な事案だと思いますが、過去の弱体スレでも多くの方が言われてたように長期放置されていた特定の事案を今更下方修正とかではなく
周りを上方修正なり、敵側の耐性関連で調整するべきだと思います。

弱体スパイラルはもううんざりです!!←本音

HamSalad
01-26-2013, 08:38 PM
レリミシエンピ前衛と張り合えるとしたらそれはレーヴァンティン持ちの黒魔道士のみであるべきでしょうね。
レーヴァテインに限定する必要はないと思いますが、確かにレリミシエンピ前衛と張り合うにはそれなりにがんばった装備が必要でしょうね。
レリミシエンピなんて書いたのがまずかったのかもしれませんが、私が言いたかったのはD値の低いトワイライトサイズじゃなく本気装備の前衛を相手にってことです。

そしていつから新ナイズルがライトコンテンツになったのか・・。60層以下の攻略のことでしょうか?

ライトってのは言いすぎかもしれませんが、先月のVUでの緩和もあって、レリミシエンピを持ってない人でも続々と100層攻略してますよね。
最終的にはコンテンツの位置づけは運営側で判断されることでしょうけど。

「トワイライトサイズを持っている暗黒騎士がいてもクリア困難」な状況なら黒魔道士をさそえばいいですよね。
わざわざ暗黒騎士にこだわる必要はないし、無属性攻撃が完全に削除されない限りは与ダメージに貢献できますよね?
暗だけじゃクリアするには足りないにしても。
そもそもの前提が違うので書きませんでしたが、トワイライトサイズが弱体された場合のプレイヤー側の対応としてはそういう選択肢もあるかもしれません。
でも、トワイライトサイズ弱体によって限られた有効な手段がさらに制限されるよりは、トワイライトサイズを持ってない前衛でも与ダメージに貢献できるようになるほうが、ライト層にとっては嬉しいんじゃないですかね。

Hachi8
01-26-2013, 08:44 PM
トワイライトサイズの無属性攻撃について

鎌と考えるからややこしいのであって、

無属性
消費MP0
攻撃系支援でダメージアップ
ダメージは敵防御力に依存するがレジスト無し
ヘイストでキャストを5分の1まで短縮可能
オートキャスト

こんな攻撃魔法があるとしたらどうですか?
こんな攻撃魔法を他のジョブにも使えるようにしたほうがいいですか?
こんな攻撃魔法が存在しても黒魔道士に許してもらえると思いますか?

自分は思いません。
オフラインゲームだったら「これマジ超便利ww」で済みますけど、これオンラインゲームなので。
他ジョブを蹴り落としてまで強さを求めたいとは自分は思いませんね。
それに今後、物理吸収の敵とかバリア持ちの敵が追加されなくなったら悲しいです。


無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する

装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

調整が必要だと思います。
選択肢にはありませんが、時々無属性攻撃に変更に1票です。
発動率は30~50%くらいで、代わりに追加デス発動率を数%上げるのもいいと思います。

Valar
01-26-2013, 08:48 PM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

現状維持で
理由はまず3年前に実装されたものが性能変化してないのにも関わらず、今頃になって問題視されているのは
別の要因があるから。
大きいのは暗黒騎士の火力。
3年前に比べ格段に上昇しており現状トップクラスであるため、火力面の格差問題が絡んでいる側面が強い。
実際このことが注目されるようになったのは、ウッコビクスマ弱体後レゾが実装されて火力が急上昇してから。
逆に言えば火力格差がなくなるような状態になるとそれほど問題視されないのは3年前に実証済み。

精霊魔法とのバランスはコンテンツの相性による。
無属性の通常攻撃のみで倒せるようなモンスターが相手なら精霊魔法よりこの鎌が選定されるが、
強力なモンスターなら精霊魔法の優位は揺るがない。
ただし、コンテンツの中には精霊魔法の有利な部分を発揮することができないものや、魔法攻撃だ
けでなく回復や強化もできるジョブで構成したほうがいいコンテンツも多々あり、そのことがPT構成に
偏りを生む原因の1つになっているため、必ずしもトワイライトサイズがあることが黒魔道士のような
魔法攻撃専門ジョブを排除しているとは言えない。

なので、
まずは開発が示したように、火力や総合的な面での格差を埋める事とコンテンツの調整などを経てから
再度判断したほうがいいと思う。

Hachi8
01-26-2013, 08:56 PM
あとプリンは無属性なら大ダメージが出る物です
レクイエスカットは5000ダメージくらい出るのが当たり前の強いwsではありません

JA暗黒も使ってます。
あとたぶんDAも乗ってるはず。

Osb
01-26-2013, 09:12 PM
開発さんへ

もうほぼ結論でてますよね。
現状維持嘆願のレスの多い事。
これが現在の無属性武器がいかに有用かつ強力かを物語っているのではないでしょうか。

開発さんの質問の前はどうでもいい、あまり使わないという意見が目立ちましたが、実際使われすぎなんです。

修正が必要だとおもいます。自分はトワ鎌の無属性をWSのみがいいな。

Acerola
01-26-2013, 09:12 PM
ライト層なら楽できる方がいいってのはそういう方も勿論いるでしょうけど
そうじゃない人もいるんじゃないでしょうか?ライトとかヘヴィ関係なく敵に
よってこの敵は物理が有効で、この敵は魔法が有効という区別はしっかりした
方がいいと思います。もちろんだからといって無属性攻撃というカテゴリを完全
消滅させるのはやりすぎだと自分は思います。あくまで無属性攻撃というのは
イレギュラーであり発生条件は限定的であったほうが良いし、それに対するコスト
も必要だと考えます。武器を持ちかえるのがコストという方もおられるでしょうが
私はそれだけでは足りないと思います。

無属性攻撃は代替攻撃手段であるべきであり、これがなくてもスムーズにコンテンツ
攻略ができるようにするべきという意見と無属性攻撃のコスト見直しをすべきという意見
は別に相反しません。

yuica
01-26-2013, 09:29 PM
トワ鎌現状維持派です。

というか特定ジョブがほとんど機能しなくなるような状況を作ってるのが問題なのであって、
ジョブ毎の苦手な状況に対する克服手段をもっと増やしたほうがいいと思います。
着替えりゃ済むはプレイヤーに対する解決法であってジョブに対する解決法にはならないですし。

トワ鎌を調整するという考えがどうしようもなく正しい場合にしても、
全てのジョブが苦手分野での立ち回りをある程度こなせるようになった上でもう一度議論すべき内容であると私は考えます。

Chikumaxx
01-26-2013, 09:30 PM
現役エレメンタルハンターとしては、ちょっと困るなぁというのが正直なところです。
何ならエレメンタル族限定の無属性でもいいです。天空の覇者だけは保護してほしい。

east
01-26-2013, 09:34 PM
レクイエスの攻防比マイナス補正、最狂最悪の弱体必須WSレゾと大差ないレベルだったような・・・・。
あと、トワ鎌でエントロピーって効果あるんでしょうか。知らないけど乗らないと思うんですけど。

強過ぎる暗黒を弱体する必要があるという話の流れに便乗して、自ジョブ強化を引き出そうとしてる人がいる気がします。

Yashu
01-26-2013, 09:41 PM
フォーラムに書き込むことを厭うプレーヤーの方が大多数を占める中でここだけの意見を取り上げて考えるという行為そのものをやめてほしいです。
そんなに自分たちが出したアイディアに不安なのですか?批判されたくないからプレーヤーに意見を求めてるのですか?これこれこういう要望がありましたので~やりました的なことを続けてたら開発が私たちに与えてくれる驚きや新鮮さを失い続ける要因と考えます。

トワイライトサイズの調整に関しては、これから何かを実装しようとしている上で足を引っ張ってるなら自分たちでこうしますってコンセプトを先に出してください。それからフォーラムに問えばいいのではないでしょうか?

そして私はサルベージでバフラウのケルベロスを倒すのがめんどくさくなるのでできればやめてほしい。が、別にそんな性能消えたからって特に気にしませんし、自分たちでなんか考えます。もう無理ありえねえこの敵ってなったら書き込むことでしょう。

ところでたまに書いてる人がいるけど どんな場面でトワイライトサイズの性で席が失われてるの?想像つかないのでおしえてくださいな

Koharu
01-26-2013, 09:44 PM
本当に個人的な見解ですけど
例えばからくりでナイオが弱体されましたけど、未だにそれに意味が有ったとは思ってません
ウッコの弱体の時いきなり巻き添え食らったビクスマも、レリックも無くミシックは現実的に
取るのが不可能な事から、エンピだけがからくりの切り札に成り得たのに弱体されました
獣使いのトレハン弱体も一体何がしたかったのか全く見えません

開発側に何かしら自己満足が有るのかも知れませんが、お金払って遊んでる側のユーザーが
単に嫌な思いしただけでそれのどこに意味が有るんでしょうか?

ナイオ弱体したからってからくりの仲間が増えた訳でもなく
ビクスマ弱体したからってフレが帰ってきた訳でもなく
トレハン保護したからってLSに新規が入ってくる事もなかった訳です

もしお金払ってるユーザーの意見をくみ取って反映してくれるのでしたら
まずそれをやったらユーザーが減る可能性が有るのか
有ると想定されるなら止めるというスタンスで開発をして頂きたいと思います

Xolla
01-26-2013, 09:46 PM
現状維持で
理由はまず3年前に実装されたものが性能変化してないのにも関わらず、今頃になって問題視されているのは
別の要因があるから。
大きいのは暗黒騎士の火力。
3年前に比べ格段に上昇しており現状トップクラスであるため、火力面の格差問題が絡んでいる側面が強い。
実際このことが注目されるようになったのは、ウッコビクスマ弱体後レゾが実装されて火力が急上昇してから。
逆に言えば火力格差がなくなるような状態になるとそれほど問題視されないのは3年前に実証済み。

精霊魔法とのバランスはコンテンツの相性による。
無属性の通常攻撃のみで倒せるようなモンスターが相手なら精霊魔法よりこの鎌が選定されるが、
強力なモンスターなら精霊魔法の優位は揺るがない。
ただし、コンテンツの中には精霊魔法の有利な部分を発揮することができないものや、魔法攻撃だ
けでなく回復や強化もできるジョブで構成したほうがいいコンテンツも多々あり、そのことがPT構成に
偏りを生む原因の1つになっているため、必ずしもトワイライトサイズがあることが黒魔道士のような
魔法攻撃専門ジョブを排除しているとは言えない。

なので、
まずは開発が示したように、火力や総合的な面での格差を埋める事とコンテンツの調整などを経てから
再度判断したほうがいいと思う。

アーチオメガや新ゼオルムボスの様な弱めの敵、人数を絞った方が戦利品分配の都合上効率が良いコンテンツであれば
火力は低くとも人数を絞れるトワ鎌が選ばれるが
かなりの高レベルであるVWのボチュルスレックス、ビスマルクをトワ鎌で倒そうとする人は居ませんね。

アーチオメガでも精霊魔法の席作りたければ、座りモード時は常にショックスパイク、反響ダメ800前後。と「殴る事のリスク」をちょっと増やしてやるだけで席が作れます、ようするに設計次第です。座りモードで殴ろうとする人は無属性だけだろうし業雨丸も気軽に殴れません

個人的にはトワ鎌がどうなろうとかはどっちでも良いのですが、こういう仕掛けでも精霊と無属性の優劣は変動します。

yukapo
01-26-2013, 09:59 PM
ムラサメマルのショウハはいくつ出るんですか?
無属性になったトワ鎌のエントロピーはいくつでるんですか?

レクイエスより弱いわけがないですよね
比較するととてもレクイエスに出番がなくなるくらい、ムラサメショウハとトワ鎌エントロピーが勝ちますよね

無属性だからって理由で攻撃力マイナス補正がある片手武器の片手剣のwsですよ、おまけに普段レゾリューションを使ってて無属性が必要な時だけレクイエス使ってるのではないのですよ

普段強いwsぶっ放してるジョブが無属性でもレクイエスより強いのはおかしいでしょう
トワ鎌エントロピーて
乗らないよね?

Yukina
01-26-2013, 10:07 PM
「トワ鎌だけ下がるのは嫌!」という意見が多いぽいし。

嫌なんて誰も言ってないと思いますけど。
無属性攻撃が精霊アタッカーの席を奪っているためトワイライトサイズは削除するべきという意見に対し、
それなら無属性攻撃のレクイエスカットやムラサメマルも削除しないと解決しないのでは?と言っているのです。
暗黒騎士憎しでトワイライトサイズだけを弱体したとして、今まで暗黒騎士がトワイライトサイズ振って猛威をふるっていた?とされるコンテンツに黒魔道士が精霊アタッカーとして活躍できるようになりますか?
答えはNOですよね。暗黒騎士の代わりにムラサメマルの侍やレクイエスカットのナイトや戦士が活躍することになるでしょう。
そのような調整の仕方は「精霊アタッカーの席を奪うトワイライトサイズを弱体調整する」という理由に沿っていないのではないかと思います。

黒魔道士に対して~云々は完全に後付けですね。
現在暗黒騎士は強いジョブとして認識されています。他ジョブは火力面では暗黒騎士を抜かない、とも宣言されました。
だからこそトワイライトサイズの存在が許せない人たちが弱体調整を望んでいるのではないでしょうか。
精霊アタッカーの席がどうこうではなく、近接物理アタッカー間で揉めているだけな気がします。


開発様へ

大きな方針は、2つです。

総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない

大きな方針として掲げられ、それに基づいて調整するのであれば、いちいちユーザーに賛成反対の意見を募る必要は無いと思います。
そんなことをすれば「声が大きければ自分達の意見が通る」と思い込んだ人たちによって気に入らないジョブ叩きに拍車がかかり、ますますフォーラムは機能しなくなっていく気がします。

urara
01-26-2013, 10:13 PM
トワ鎌調整に1票
リストにはないけど、調整は無属性効果時にMPスリップがいいかなあ

WS時に無属性に変えても、プリン等の通常属性がカスダメでもTPためられるような
相手にはあまり意味はないのかなと思います。基本両手ジョブって、通常攻撃よりもWS
のほうが与ダメージの割合って高いですよね。エントロピーが不遇と主張してもそれなりに
ダメージはでてるので、変わらないか微強化以上になるんじゃないかな。

それなら無属性の発動条件を30~60MP/3sスリップとかにすれば、制限時間付の装備として
使いどころを考えられるんじゃないでしょうか。タル暗黒のMPも役に立つし・・・。

今のテンポゲーコンテンツだと回復薬で現状維持かもしれませんが、今後のコンテンツへの
影響は回避できるとも思うのですよね。

Tajetosi
01-26-2013, 10:42 PM
というかトワ鎌じゃなくて暗黒騎士のコンセプト通り、リスクを負って高火力が出るような調整じゃだめなのかな?
ラスリゾ時に被ダメージ+50%のリスクを追加するだけで解決しそうなのにw

リスクがあるけどトップクラスの火力を誇るテクニカルなジョブがいいかも。
火力あるのは好きなんで、、他ジョブとの相性を考えるとリスクが足りないだけとおもう 

spriggan
01-26-2013, 10:58 PM
いろいろ意見がでてきているついでにバランズも取ってほしいです。

レリック級武器を被所持者との差をへらす
☆レリック級武器99でも競売で取引可能なものとDの差を1~5くらいにする(いまは明らかに差がありすぎる)
JOBことの能力を1PTくらいでのバランスをとる
☆選択として
忍戦戦詩白コ
忍侍黒黒詩白
ナ狩狩狩赤詩 
とかでも圧倒的な総合力で火力差が出ない調整にする

Mips
01-26-2013, 11:40 PM
というかトワ鎌じゃなくて暗黒騎士のコンセプト通り、リスクを負って高火力が出るような調整じゃだめなのかな?
ラスリゾ時に被ダメージ+50%のリスクを追加するだけで解決しそうなのにw

リスクがあるけどトップクラスの火力を誇るテクニカルなジョブがいいかも。
火力あるのは好きなんで、、他ジョブとの相性を考えるとリスクが足りないだけとおもう 

ラストリゾートはすでに防御15%ダウン(メリポ5振りで25%ダウン)というデメリットがある。
しかも避けない。

今後攻防比キャップが変れば今以上に食らうことになる。

CheddarCheese
01-26-2013, 11:41 PM
いろいろ意見がでてきているついでにバランズも取ってほしいです。

レリック級武器を被所持者との差をへらす
☆レリック級武器99でも競売で取引可能なものとDの差を1~5くらいにする(いまは明らかに差がありすぎる)
JOBことの能力を1PTくらいでのバランスをとる
☆選択として
忍戦戦詩白コ
忍侍黒黒詩白
ナ狩狩狩赤詩 
とかでも圧倒的な総合力で火力差が出ない調整にする

火力やその他の能力でジョブのバランスを取ると言っているのに火力だけ見て調整とか意味が解らないです。
どのように組み合わせるかは戦術次第です。それをどうやって開発がバランスを取るというのか・・・。戦術まで開発側が決めないといけないんですか?

Annasui
01-26-2013, 11:49 PM
敵が無敵になったら精霊魔法で対処するのが、
暗黒騎士というジョブ設計に沿った行動じゃないかな。
現状の精霊魔法が使えないと感じたなら、強化案を出すなりすればいいしね。

ノーリスク・ノーコストの無属性攻撃は流石に要調整じゃないかな。
武器で何とかするというのは、物理攻撃しかできないジョブにこそ与えられるべきだと思います。

それに鎌の無属性がなくなっても、暗黒はレクイエスが撃てますからね。
無属性に関して言えば戦士と同じになっただけで、竜騎士と比較した場合まだ恵まれていると言えます。

Try
01-26-2013, 11:51 PM
トワ鎌や叢雨、そんな大騒ぎする程の物でも無いに1票。

理由いくつかありますし、他の人の書き込みとも被るでしょうが、全部は書きませんけれど

○今現在の主力コンテンツにおいて、物理カットのモンスが一部配置されており、その一部を相手にする上で有用な場面が出てるだけ。

○トワ鎌が精霊魔法を食ってる? 仮に通常攻撃だけ無属性のトワ鎌や、WSだけ無属性の叢雨に精霊魔法が食われてるとして、じゃぁ仮にトワ鎌や叢雨が削除されれば、代わりにそこに精霊アタッカーとしての黒赤学の席ができるか(例えば構成の1部に暗暗侍侍ってなってた所が黒黒赤学とかになるか)。断言してもいいですが、コンテンツの仕様が変わりでもしない限り、できません。

水晶竜の魔法罠破壊。あれをトワ鎌暗がやってるところを見たことあります?私はないです。黒中心にプラスでWFコ(狩)が担ってる場合がほとんどだと思います。結局、精霊なら黒学赤(だと私は思ってるし、実際そうだと思う)。ただ、精霊魔法は燃費が悪過ぎる。調整されないといけないのは精霊魔法の燃費の悪さ(強いの撃ったら数発でガス欠)、魔法命中や累積耐性の方だと思います。

○一番の理由 ゲームバランスと称して弱体弱体でいけば、次はアレ、そしてアレと、絶対に弱体(もしくは弱体要望)の連鎖になります。そんなゲームは願い下げですわ。

余計な一言追加しますけれど、プレイヤーから弱体弱体推進論、これは今までの開発陣の、「出る杭は破壊する(でも後のケアはしない・もしくはしてもいつのことやら)」のやり方もかなり影響してるんじゃないかと私は思ってます。いい加減そんなのには終止符をうっていただきたい。今あるものからバランスを整えたり、作り出していくこともできるんじゃないですか?

コンテンツにおいて出番の無いジョブが出てこれるような、引き上げの方向でお願いしたいです。
まぁ出番が無いってのは、プレイヤーの思考がガチガチで、この編成・装備じゃなきゃダメの思考になってる場合も多くあるんですけれどね。そうでない場合も多数あるわけで、そこれはコンテンツ調整とか、ジョブの引き上げが必要な点になるんじゃないのかなと思うのです。

GGGX
01-26-2013, 11:54 PM
トワ鎌はこのままでも良いと思います。

ジョブ幅の利かない少人数のコンテンツに極端に偏った物理耐性の敵を配置するのにも問題があると思います。

Tajetosi
01-26-2013, 11:55 PM
ラストリゾートはすでに防御15%ダウン(メリポ5振りで25%ダウン)というデメリットがある。
しかも避けない。

今後攻防比キャップが変れば今以上に食らうことになる。

まぁそうなんですが、私としては暗>>戦ぐらいの火力の序列でも問題ないんですがリスクが暗=戦となりませんか?暗は強くていいんですよ。リスクがもうちょいあれば他ジョブとバランスがとれるのではないでしょうか?

Fuyumine
01-27-2013, 12:01 AM
トワ鎌。
弱体する必要は感じません。
<中略>
現状維持でいいと思う人は何も書き込まないと思うので、一応書いておきます。


あぁ、それもそうかな・・と思ったので
私も一人のユーザーとして意見を落としていきます。

■トワ鎌について
 ・現状維持に1票いれさせて頂きます。

現状維持の投票者が多いほど、
比例して調整の必要性がある表れとの見解もある様ですので、
書き込みしない方がいいかと少し悩みましたが、
改めてご意見をとの事でしたので、一応 書いておきます。

ただ、開発の方が、もうこれがあると今後のコンテンツ開発できない
と感じていらっしゃるなら、調整された方が良いかとは思います。

CheddarCheese
01-27-2013, 12:01 AM
敵が無敵になったら精霊魔法で対処するのが、
暗黒騎士というジョブ設計に沿った行動じゃないかな。
現状の精霊魔法が使えないと感じたなら、強化案を出すなりすればいいしね。

ノーリスク・ノーコストの無属性攻撃は流石に要調整じゃないかな。
武器で何とかするというのは、物理攻撃しかできないジョブにこそ与えられるべきだと思います。

確かにその通りですね。

トワイライトサイズの無属性を削除する代わりにファストキャストのジョブ特性を25・50・75・99で付けるのはどうでしょう?
暗黒魔法専用ファストキャストが先送りになっていますが、魔法を持つジョブが物理無効の相手に対して武器を振るって解決するのでは不格好です。
せっかく精霊魔法スキルが黒に次ぐ2番手タイなのですから精霊魔法・暗黒魔法を使いやすくする意味でもファストキャストはよいのではないでしょうか?

Ext-Fenrir
01-27-2013, 12:03 AM
戦闘がめんどくさくなるから現状維持に1票。
弱くなって困るのは暗黒騎士やってる人だけではないしね。

Supi
01-27-2013, 12:07 AM
調整を希望します。

リスクを背負って火力を出すというコンセプトの暗黒がなんのデメリットも無しに常時無属性攻撃ができるのは明らかにおかしいです。
他のジョブにも無属性効果の武器を作るか、それができないなら隠し効果の無属性攻撃を削除すべきでしょう。
こんな入手手段が容易な武器を保護する理由がわかりません。

Takeruchan
01-27-2013, 12:28 AM
まぁそうなんですが、私としては暗>>戦ぐらいの火力の序列でも問題ないんですがリスクが暗=戦となりませんか?暗は強くていいんですよ。リスクがもうちょいあれば他ジョブとバランスがとれるのではないでしょうか?

では、例えばバーサクから防御マイナスを削除。
これでいいですか?
誰も損もせず不愉快な思いもせずに済むと思うんですが。

Plo
01-27-2013, 12:34 AM
無属性武器の調整希望です。

1.暗黒騎士のトワ鎌は暗黒騎士のジョブコンセプトを大きく逸脱しています。
2.その手軽さが属性攻撃全般を潰しています。物理攻撃を魔法属性化するのは元来エンチャント魔法で行うのが常道。
3.物理バリアを使用するエネミーを今後追加しないという選択はゲームの遊びの幅を制限する行為。

Annasui
01-27-2013, 12:36 AM
トワ鎌を斬に変更し、ロンゴミアント Lv99 のカムランを無属性ダメージに変更したら...


戦 - レクイエスカット (要武器変更)
暗 - レクイエスカット (要武器変更)
侍 - 叢雨丸 (要武器変更)
竜 - カムラン 無属性ダメージ

無属性手段が増えてしまっているし、眠い頭で考えるとダメですね。

icelatte
01-27-2013, 12:39 AM
いろいろ意見がでてきているついでにバランズも取ってほしいです。

レリック級武器を被所持者との差をへらす
☆レリック級武器99でも競売で取引可能なものとDの差を1~5くらいにする(いまは明らかに差がありすぎる)


さすがにレリックとDの差が1~5を競売で取引できるようにするのはやりすぎかなあと思います。
レリックミシックエンピはほとんどの人が努力して手にしているわけですので・・・
ドロップ率が渋い、合成材料が入手めんどい、ならわかりますが。
一応パルスアームズがあるっちゃありますね。ジョブ限られていますし、結構なお値段ですが・・・

ただ、エリミシエンピを持っていると戦闘が有利になる、ではなく、持っていないと誘ってもらえないという状況は問題あると思います。

VWやナイズルなんかでも、だいぶ緩和されたとはいえ、まだまだレリミシエンピ持ちのみ募集をする方も多く見られます。
オハン〇ナイト、WFもちコルセア、与一アナイア狩人、ダウル詩人、ラグナ暗黒・・・などなど、
正直今ならそこまでなくても戦えるコンテンツですらそのような募集をされ、人がなかなかこないで延々とシャウトしていたり・・・
逆にレリミシエンピを持っていないから可能ジョブにいれていないという方もいます。
もちろんがんばってつくったからこそ、そのような武器が輝く場所があるのは当然です。
が・・・メイジャン武器ですら最初から入ることができない状況はいかがなものかと思います。

レリミシエンピでないと耐えられない、ないならスタン連打状態しかない、といったバランスが改善され、
レリミシエンピじゃなくてもいけるという考え方がユーザーに広がって行けばいいなと思います。

ZARAKI
01-27-2013, 12:47 AM
トワ鎌が非難されているは 「暗黒が強いせいで【槍玉】に上がっている。」 だけだと思います。

話の流れ的に見ても、「~~~~~~~~その上、無属性攻撃が出来る鎌まで!」 って意見が多く見受けられますし。


暗黒ではないのでトワ鎌が弱体されても困りませんが、自分が心配なのは 「D値は低いが、無属性」 程度の特殊性 (安価で買える鎌でD140の鎌とか既に有ります。 トワはD128。) は許容しないと、 「今後来るあらゆる武器が、特徴の無いクソツマラン武器」 に成ってしまう気がします。





それに暗黒が防御システム改良で結果的に弱体された時に、次にトップジョブに認定されたジョブが 「少しでも有利に成る特殊な装備が有った際にはそちらも弱体」 と言うルーチンが成立しかねません…。

(獣がトップと言うことは無いでしょうけど!ヽ(`Д´)ノ)

何とは言いませんが、特殊な追加効果の発動率が異常に高い武器とか、〇〇効果UPのUP倍率が異様に高い防具とか、心当たりの有るジョブは多いかと思います。


弱体されたジョブは確実に人が減りますし、それをメインにして居る人ならば引退も十分ありえます。
獣が裏の特殊性に偶然合致しただけで騒がれ弱体され、 「長年続いた某獣スレ」 が消えたのがいい例です。


①有利なジョブが出来る → 弱体 → また別のコンテンツで有利なジョブが出来る → 弱体
②弱体しないようにする為に、微妙な武器や、微妙な防具や、微妙なアビを実装。

こんなゲームで本当に面白いでしょうか?


1ジョブの弱体を騒ぐよりも、それに追いつく様な強化要望をするか、防御システム改良の様に全体での背骨矯正を要望した方が、 「引退や無駄な争いも無く、スムーズに問題解決する」 かと思いますです。m(_ _)m

Amala
01-27-2013, 12:48 AM
ところでこの無属性の調整についての意見募集て海外ユーザーにも尋ねてるん?

ちなみにトワイライトサイズでエントロピー撃ったところで無属性にゃなりません。
あくまで通常攻撃が無属性になるだけで、WSは普通の物理攻撃ですな。

単純にMPスリップ追加したところでエントロピー撃てばダメージのうち4分の1回収できるってだけで。
よっぽど硬い敵や、物理吸収持ちでもなければ300~400(それ用に着替えたらもっといくかな)は回収できるから結局今と変わらなくね?っと。

ZARAKI
01-27-2013, 01:45 AM
ところで、バトルシステム全般の今後の調整との事ですが、FF11の最大の特徴で有った 「連携」 と 「マジックバースト」 のシステムはもう見捨てたのでしょうか?

今の終始無言で 「TPを見てWSが95% その他が5%」 な戦闘より、人とタイミングを合わせて連携やMBを撃ってたあの頃の戦闘の方が、コミュニケーションも密で上手く言った時の一体感など、とても面白かったので、是非復活させて欲しいです。m(_ _)m


使わなく成った最大の原因は、「連携を成立させるために微妙なWSを撃ったり、相方のTPが貯まるまで待ったりして、レジストする可能性すら有る連携ダメージを出すより、各々が最強WSを最短で出した方が強い。」 って所だと思います。

しかし厳しい戦いのボス戦は多いので、「連携MBを意識して出した方が効率的」 と成れば多くの人はそちらを選ぶかと思います。


アイデア



自分が今思いつくのはこのくらいですかね。(@_@;)

Charlotte
01-27-2013, 02:10 AM
1.暗黒騎士のトワ鎌は暗黒騎士のジョブコンセプトを大きく逸脱しています。
暗黒騎士が無属性攻撃をしてはいけないというジョブコンセプトってあったんですか?


個人的には、これらは「全く変更する必要がない」と思っています。
トワ鎌の通常攻撃のみが無属性
なんたら丸のWSのみが無属性。
常用するものでもないから問題があるように思えません。
モンクも使いづらいとはいえ無属性にする夢想無念もありますし、適材適所という事で対応する敵に対して適宜ジョブを配置していけばいい。
わざわざ弱体しようと考える理由がわからない。

あと無属性攻撃系武器がなくなったとして、精霊はともかく黒魔に光があたるのか疑問です。

Wagashi
01-27-2013, 02:58 AM
回避が不利な「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」の敵ばかり作成しているので回避装備増やされても使いません。
何故強敵は皆「通常攻撃がWS扱いの範囲攻撃」なのですか?居ても良いんですけどもうちょっとバリエーションが欲しい。

通常攻撃がWS扱いだと 空蝉消費判定→回避判定 になってしまう為、蝉回しが困難になるので
カット装備付けた重装ジョブのが良い、となってます。

通常のオートアタック系の強敵も増やし、回避の利点が活きるような設計をして欲しいです。
オートアタックに凶悪な追加効果があるとオハンでも防げないので回避優勢なんですよ、そういう住み分けでどうですか
これは気になりますね。
格上相手では回避盾が容易に出来ないものばかりで、ガ系魔法に蝉消しのWSが満載ですし。
今後もこの方向性が続くようであれば、ユーザーが取れる選択肢が少ないままになるので・・・

あと、通常が範囲のはWS扱いでプレイヤーと同じ様に初段に命中補正がついてたりしません?
蝉が回らない時にほとんど回避出来なかったという経験談からなので体感レベルですが・・・


・ついでに無属性について
現状維持で問題ないんじゃないでしょうか?
鎌が実装時はそこまで話題にのぼらなかったが
有効に使えるコンテンツが出たために多用されるようになったように見受けられます。

上の回避盾が困難というのも、無属性についてもだけど
結局コンテンツ次第だと思います。
ユーザーが攻略していき、結果を求める為に最適化していった結果がカット装備や無属性を選択しただけ。
オーラとかも同じだと思ってます。


本命の書きたい内容も投稿しないとだ・・・

Rinn
01-27-2013, 03:05 AM
こんにちは。
とてもとても遅くまでお疲れ様です。



軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。

重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


ご返答ありがとうございます。

ここでいう「防御力双方を上げる」とは、2つ考えられるのですがどちらでしょう?
 1) ジョブの防御力の基礎値を上げる。
2) 防御力の高い装備を別途追加する。
既存の装備の防御力も変更する?

 もし装備をそろえなければいけない、となれば今愛用している装備が使えない場面がふえることになりますね。これも程度問題だと思いますが、これによってこれまで苦労して集めた装備の価値を(防御力が低いから)下がるといった事が無いようにしないといけない気がします。ある意味、既存アイテムの弱体調整となるため、問題はひろがることになってしまうことになります。
 絶対防御の下方修正の説明で不用意にスキル600なら60秒継続などといった現在事情からすると荒唐無稽な説明をして反発がありましたが、現在の事情に沿った条件で問題がある/ないの考慮が必要だと思われます。

 ゲームバランスの規律を優先して、装備のレアリティを保とうとする一方で、既存の装備の価値感を落とすというのは矛盾しているように見えてしまいます。(この辺はまだ今後の推移を見なければいけませんが・・)

 あと、言葉だけですと、影響ある無いが理解しにくいので、可能でしたら表にまとめて頂けると助かります。 
   

 
 

katatataki
01-27-2013, 06:18 AM
ここまで読んでいろいろ考えさせられるところがあり、
ここに書き込んだ人達の書き込みの影響も受け、少し自分の考えも改めました。

いいねの数だけ見ると、調整希望の方が圧倒的多数みたいだけど、
たとえ武器の性能修正しなくても、
「確実に精霊魔法入れた方が有利になる」というバランスにさえなれば、調整希望と言う人も文句は無いですよね?
少なくとも俺はそう。でもそうじゃないし、今後も不安だから、皆反発しているんです。
「武器の弱体修正はせず、黒の顔も立つ形でよかったよかった^^」となる結果が、どう考えても理想ですよね。
それには魔法攻撃がまともになるしか道は無いのですが、今はまともじゃないんです。
精霊魔法もっと根本的に強くするでも、防御回避高過ぎで物理が全く効かない敵実装するでも、
やりようはいくらでもあるはずです。
#1に出てた微強化案見て「これできっと魔法攻撃も生き返る!」と素直に思えた人いますかね?
敵もいじれば、話は別ですが。

よい結果を望みたいけれど、
「他の武器のD値を上げれば~」と、異次元の話をされた時点で、もういろいろと絶望感あふれています。
またまた開発とユーザーの間に、マリアナ海溝より深い溝があることを実感してしまいました。

つか無属性だけにとらわれてるけど、
昔「黒魔法デス実装してほしいなー^^」って言ったら、あっさり駄目だしくらったんですよね。
にも関わらず、武器の追加効果にはある、と。
それだってひどい話だと思います。どんだけこのゲームは物理偏重で魔法軽視するんじゃろ?


トワサイ弱体は暗黒への私怨だーor暗黒が強いせいだーと、書き込んでいる人いますが、
他はいざしらず、黒側の立場からすると、暗黒というジョブはどーでもいいんですよ……
トワサイや叢雨●のような武器が実装され、たたでさえ死んでいる黒の死体に鞭打ったうえに、
蘇生の可能性すら阻まんと、墓の上に16tの重石乗せるような要素が露わになれば、
たとえ装備できるのが戦士だろうとリューさんだろーと、反発します。
特定ジョブに私怨があってアンチになっているわけでもなく、特定ジョブがあれこれ持ちすぎてズルいと思うからでもなく、
黒がアイデンティティーを脅かされていると感じるからこそ、前衛が無属性武器を振るう事自体に否定的になっているんです。
近接物理アタッカーの抗争に混ぜられても困る……。一緒にしないでね……。


で、ここから本題ですが、せっかく開発側が大きな歩み寄りを示してくれているのだから、
ここに書き込むユーザー側からも、できるだけ多くの人間が納得しうる結果を導きたい所です。
正直に言います。俺も最初は「無属性武器いらない! 魔空空間に引r」のみで反発しているだけでした。
しかしここでの書き込みをずっと追っているうちに、無属性武器の維持を望む人達が、
その一方で魔法のこともあれやこれや考えていたのを見て、己の狭量さが恥ずかしくなりました。
一度実装してしまった無属性武器そのものを弱体せずとも、魔法攻撃が活きて、
互いが嫌な思いをせずに住む方法があるのならば、そして実現できたなら、それが最良だと、考えを改めました。

開発とユーザーの間には、次元を隔てた恐ろしい溝だか壁だかがありますが、
開発にせよユーザーにせよ、両者が隔たれたままを良しとはしないわけです。
ユーザー側からも何とかその溝を埋めようと言葉の限りを尽くしているし、
開発側も開発側なりに頑張って何とか次元の壁をこじあけようとしているからこそ、


まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

こういうありがたい言葉をくださったのでしょう。
次元の壁の割れ目から出てきた開発の指の先が、引っこんでしまわないうちに、
あるいは変なショックを与えて引っこめてしまわないように、ユーザー側も慎重に対処していきましょう。
できるだけ多くのユーザーが納得しうる、最良の答えがあります。

つまり……精霊ちゃんと強化しろってことだよ! それで解決だヾ(*゚∀゚)ノ゛

Elshel
01-27-2013, 07:24 AM
私は調整は必要だと考えます。ただ、トワイライトサイズに限った話ではなく、「無属性攻撃」自体を削除希望です。
理由は「各種カット・耐性を無視することが可能」ということが攻略の多様性を明らかに失わせているからです。
これがあるままでは、魔法ダメージがヘイト事情込みでトワ鎌もった暗黒の3倍以上は削れないと精霊で削ろう
とはならないでしょうし、そうすると与ダメージがインフレしてヘイトキャップ問題がさらに悪化して泥沼になります。

現時点で数種類しかない「無属性攻撃」の問題を回避するためにシステム全体に手を入れるような
無駄なことをしないでください。既に出ているような戦闘バランス調整案は非常に大きな案件になるのは
間違いなく、実際の導入まで異常に時間がかかって放置期間が延びるか、考慮の足りない調整のために
他の不具合が多発するかは確実です。

「無属性攻撃」をすべて「無属性魔法攻撃」に変更するだけでもかなり変化するはずです。
結果的に弱体化することになる武器には、別方向の有用な強化を足して補償する方向で
対処していただきたいです。

karakuri1
01-27-2013, 08:05 AM
私は無属性攻撃は各種カット・耐性持ちの敵が出てきた時の回答の一つだと思います。
#723でも意見させてもらったんですが現状無属性攻撃が削除されてもメインコンテンツの主要ジョブの席が変わるわけでもなく、新ナイズル、新サルベ等のカット持ちへの答えの一つが無くなるだけでただ面倒になるだけだと思います。

Gunther
01-27-2013, 08:46 AM
トワ鎌の無属性攻撃は確かに便利で私自身もしばしば使いますが
今の暗黒騎士には便利過ぎる物だと感じています
確かに無属性攻撃を通常攻撃として使用できるということは簡単に様々な状況に対応出来るようになりますし
無属性攻撃を目当てに暗黒騎士を選択する時があるほどジョブの性能を変え
他ジョブを出しにくくしている原因の1つだとも考えられます

でもそれはそれでかなり限られる状況でしか効果を発揮しないでしょうし
結局そんなに騒ぐ程の物ではないと思います
もし調整するのであれば取得の難易度(仮にもコンテンツのボス)や
使用する目的を完全に無くさない程度が良いのではないでしょうか

調整の案にあったものは完全に使い道が無くなることがなさそうな案だったので私は概ね賛成です
 「叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更」
これは今度追加されるであろうより高いD値の武器とも使い分けが出来て良いと思います
完全に無属性攻撃を取り払った場合追加デスのみでは使われないと思います
 「効果はそのままでD値を下げる」
これでもまだ使い分けが出来る範囲です1/10くらいになっても良いのではないでしょうか
ブラッティナイオの時のように

私はジョブや装備なんかは手段の1つとしか見ていませんので
調整するしないで言うのなら調整した方が面白くなるのではと考えています

eruna
01-27-2013, 10:11 AM
トワ鎌を調整するのは装備品の価値が下がるし魅力半減ですよね、モチベさがっちゃう。
それより他を同じぐらい価値のある装備に押し上げる調整のほうが、自分は良いと思います。
トワ鎌は実際のところ一部コンテンツでしか使用しないでしょうし、コンテンツ側の調整として
巨人の薬 魔人の薬 ラストエリクサーをテンポラリで配布するとか、
強衰弱時の魔攻0をコンテンツ攻略時だけでもナシにするとか、
ビシージなんかじゃ、ジョブ限定で牧者の薬が配給されたりしますよね?
そういう方向の調整はどうでしょうか?

Selescat
01-27-2013, 11:00 AM
トワ鎌か・・・

弱体がもし必要だと言うなら
もっと単純に命中-付ければいいんじゃないんですか(´・ω・`)?

ADAMAS
01-27-2013, 12:51 PM
自分も色々書いてきましたが、とりあえず知りたい事が一点。
※開発に向けて、です。

無属性を実装した経緯は?

モアビも鎌も刀も片手剣WSも、何故実装したんでしょうか。意図があったはずです。
その説明聞いてからでも議論は遅くはナイと思うんですけど……。
ちなみに自分は、召喚の絶対防御や学者のオーラと同じ扱いっていう認識です。要は

活躍出来る場を増やす為

そうだったのであれば、別の方法で活躍の場を設けて頂きたかった :cool:

Larsa
01-27-2013, 01:00 PM
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する

装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。


まず個人的な意見として、叢雨丸の取得難易度からして相当苦労して取った人もいるでしょうから、今更無属性武器を全くなかったことにすることには反対です。
しかし、現状属性を完全に無視して攻撃できるのはあまりにも強力すぎるため、無属性武器を相当弱体する調整を行うと同時に、1つの武器が原因でジョブ縛りが生じないよう、全ジョブへ無属性武器やアビリティを実装する必要があると思います。
今後特定の属性だけ通りやすくする敵を実装という案を伺いましたので、アドゥリンにおいては無属性武器があっても大きな問題はないように出来るでしょうし。

調整の方向としては、無属性ダメージのみを激減させるのが最良です。
無属性武器の一番の問題は、それがあると戦略もへったくりもなくなるほど強力だということです。
例えばケルベロスのような耐性がつく敵でも、叢雨丸があれば侍の主なダメージソースであるWSがカットされずに通る、ハイドラのパイリックブルワークのような物理無効技がきてもトワイライトサイズがあれば無視して殴り続けられるなど。
従って、無属性武器以外にも選択肢が出る程度まで弱体するのがよいと思います。
D値を下げるのが一番簡単ですが、同Lvの他の武器との整合性もありますので、無属性ダメージマイナスのプロパティをつけるか、それが不可能であれば叢雨丸は無属性WSのダメージを減少させるためWSダメージマイナスを付与する、TPをたまりにくする、TPをスリップさせるなど。トワイライトサイズは通常攻撃のダメージを減少させるため、隔を引き上げる、スロウにする、一瞬自分がスタンになるなど色々考えられます。

トワイライトサイズを叢雨丸同様の効果へ変更するのはちょっと疑問です。
侍はストアTPの特性や黙想などのアビリティにより、WSを数撃って削るジョブかと思います。
一方暗黒騎士は、ブラッドウェポンがWSに乗らないこと、レゾ実装前までロクなWSがなかったこと、スカージのアフターマスなどから考えると、通常攻撃で削るジョブというコンセプトだったように思います。少なくともレゾ実装までは。
そう考えると、叢雨丸の無属性がWSのみで、トワイライトサイズが通常攻撃のみという方が理にかなっています。
パイリックブルワークを挙げて、トワイライトサイズを弱体すべきという意見も見ましたが、物理無効中であっても侍なら黙想や弓術でTPを貯められますし、たまたまトワイライトサイズのほうが叢雨丸よりも有用なシーンの一例に過ぎず、こういう調整をしても叢雨丸一強になるだけで何の解決にもなってないように思います。
叢雨丸のほうがトワイライトサイズより入手難易度は高いですが、それはパルスアームズだからであり、他のパルスアームズの性能を見ても、特別叢雨丸を強力にする必要もないでしょうし。
全ジョブ実装という面では、全てのパルスアームズを無属性にしてしまうのもよいかもしれないですね。

d-3-b
01-27-2013, 02:05 PM
ふぅ…やっとここまで読めた(´・ω・`)
すっかり無属性スレになっちゃいましたね。

自分はこの件に関し、前に発言してるのでもう具体的こうして欲しいってことは書きません。
削除、調整、維持どの意見も自分とは違っても一概に全部反対だとも思えないんですよね。
ただ、皆さんの意見を見て「最適解なんかないな…どんな調整しても反発来るだろうな」ってのは感じます。



声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
こうなってくると求められてるのは慎重さではない気がします。
というか慎重に実装しなかったからこうなったわけで言葉が軽い感じがします。
今求めてるものは運営としてのリーダーシップと決断力だと思います。

この週末で書き込みたい人は大体書き込むと思いますので、それ見て来週早々にでも決定してもらいたいと思います。
(※それでまた金曜コメントして来週末またこれ一色な匂いがプンプンするから釘を刺して・・・ボソッ)

問題はこの件以外にもいっぱいあるのだから…
個人的には他にも突っ込みたいとこいっぱいあるんですが流れをブッタ斬りそうで躊躇してたりしなかったり…

とただ単にプレッシャーをかけただけのコメントになってもうた。
いつも厳しいことばっか言ってごめんなさい。

Lev
01-27-2013, 02:13 PM
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する



装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

明らかにバランス上まずい要素について、現状維持したうえで同程度またはより強い要素を導入してスポイルするという手段は過去何度かとられていますが、ほぼ不発に終わっているか、問題がより悪化していると思います。
理由は単純で、「既存の戦術が変わらず使用できるのであれば、それを使用する」人が多いからです。
新しい戦術を浸透させるより、既存の戦術を理解している人のほうが多い(し、さらに言えば野良で人を集めることを前提にすれば既存の戦術が浸透している中にリスクを取れない)のだから当然です。

どれだけ有効な解決策であっても、その意図と今後の方向性についてプレイヤーにゲーム内で理解させなければ調整の効果は期待通りに出ないのではないでしょうか。

以上を踏まえて、トワイライトサイズの調整案について2案提案します。

1:D値変更
トワイライトサイズの無属性攻撃を残しながら他の選択肢を広げるために、現行のD値128からある程度の引き下げが必要と考えます。

10%引き下げ→D115
20%引き下げ→D103
25%引き下げ→D96
30%引き下げ→D90

現行の各武器のD値の状況から、D100を割り込むとさすがに選択肢に上りにくくなると思いますので、D100前後が目途ではないかと思います。
過去に導入後D値の変更を行ったものとしては、クロスカウンター・短剣全般(引き上げ)といったところであったと記憶しています。アイテム欄に書いてある性能の変更といったこと自体が少ないので、この調整は慎重を要するとは思います。

関係して、現状の各武器のD値設定について開発各位のお考えを伺いたいところです。


2:エンチャントアイテム化
トワイライトサイズはあらゆる敵に対してそれなりにダメージを与えられるという位置づけを尊重しつつ、無属性攻撃を使用できる選択肢としてエンチャントアイテム化を提案します。

<1/1 0:30/15:00, 0:30>

効果時間3分。
効果時間中はトワイライトサイズによる攻撃が現行の無属性攻撃となる。
装備変更・解除時に効果が強制的に解除される。


昨今のコンテンツ制限時間が15~30分に偏っているので、再使用時間を15分としています。
無想無念が効果3分/再使用10分なので、ジョブ固有性能であるアビリティより使い勝手の悪いところが着地点ではないかと思います。
脱衣攻撃に弱くなってしまいますが、脱衣攻撃も理不尽な敵の行動(特に全部位系)だと思いますので今後の敵行動の調整次第だとは思います。

Tamegorou
01-27-2013, 02:19 PM
無属性攻撃の話題で大変盛り上がってるようですが、精霊魔法関連を含む全てのアタッカーに話を広げたほうが良いのではないでしょうか。
アタッカー職はタンク職、ヒーラー職に比べてジョブ数が群を抜いていますが、最もバランスの悪いジョブ種だと思います。

詰まるところ、アタッカーは火力を出すのみが目的で、そのためのアプローチが違うだけという何ともお粗末な状態です。
※どう調整しようが、全ジョブ横並びは無理とそろそろご理解いただきたいところ。

プレイヤー側はハッキリ言ってシビアなので、最も火力を出せるジョブ以外は不要ということになるだけです。
同じジョブで固めた編成をするよりも、異なるジョブを織り交ぜたほうがメリットがあるようにしなければ状況は変わりません。

FF11の参考元(であるはず)のEverQuestではバフ(味方の強化)/デバフ(敵の弱体)を各ジョブに付与することで多様化を図っています。
他社のゲームですし、同じ方法を取るべきとまでは申しませんが、発売から既に10年以上が経過している現状です。
もうそろそろ「最強ジョブ」や「不要ジョブ」のないバランスを作ってほしいものです。

popochan
01-27-2013, 03:31 PM
katatatakiさんの意見も、一理あると思いますし…一番良い解決方法は、お互いが納得いく形で出来れば良いと私も思います

叢雨丸に関しては、ドロップ率の低さから苦労して得られた方もいらっしゃるので現状維持で良いかと思います
トワイライトサイズは、暗黒の攻撃力に加え、攻撃間隔が短くなればなるほど…その強さは発揮されると思います

私も、色々考えてみましたが…今問題されているのは、精霊魔法を使う人との比較?みたいなものだと思います
私個人の意見での体験話ですが、エレメンタル狩りでは…以前は黒魔道士でやっていました。
しかし、精霊魔法のつらいのは…MP消費があるため、瞬発的には強いですが…コンバートなどあっても、MPヒーリング回復しなければならないため、ある意味制約みたいなのがあります。
一方で、暗黒騎士でトワ鎌で行ったら…MP消費もするわけでもなく、ラスリゾ(ヘイスト+25)+装備ヘイスト+25%で、DA(ダブルアタック)も入れ、黒魔道士以上に狩れています。

私は、その時に思ったのですが…黒魔道士の立ち位置が、さらに狭まると思いました。

私も最初は、弱体した方がいい…と思いましたが、これを天神薬を何度か使って取られた方もいらっしゃるかと思います
一番の理想は、katatatakiさんの様に…双方が納得できる形があれば(バランスが取れれば)、現状維持でも良いと思います。

話は変わりますが、コンサープMPを改善して欲しいと思います
発動しているのか…してないのか…よく分らないですし…あまりこれを意識して上げている人は少ないと思います
コンサープMPを発動率ではなく…単純に1ランクー10%消費減、ランクが上がるにつれて、最大ランクでー30~40%減なる…(%数値は適当ですが)ような感じにしたらどうでしょうか?例:サンダーV MP消費294なら、消費率-30%なら…294ー(88)=206になる
(もちろん装備等で消費減率もアップ。ただし上限もある)
あと、クリアマインドの回復量も増やしたらどうかな?と思います

VWの様に、テンポラリアイテムで回復できるなら良いですが・・新しい世界、普通のエリアではMP回復手段がなければ…前衛+回復(強化系)と言う構成が続く感じがします。
特に今は、ヘイスト・TPストア・コンサープTP・リゲイン…などで、魔法攻撃よりも、強力なWSで…と言う状況もあるかと思います

そこに来ての…無属性武器、とくにトワ鎌の存在が・・精霊魔法を使う人にとって死活問題だと思われます

バトルの中で、1つモンスターで素晴らしいと思ったのが、”ビスマルク”だと思いました
このVWですが、物理・遠隔・魔法を上手にバランスよく与えないとダメージが通らない特性を持っていますが、魔法PTだけ揃えても駄目、アタッカーだけ揃えても駄目、攻撃陣3種揃えなければ倒せない形は、それぞれ発揮できる戦闘だと思い、GJだと思いました。

私は、アタッカーを弱体しろ!とは言いません。私もアタッカーをやっていますから、弱体したらしたで批判したい気持ちが分るからです
トワ鎌に関しても、それぞれのジョブが…トワ鎌以上に活躍できる、トワ鎌以上に発揮できるなら…現状維持で良いと思います

ただ今は、攻撃間隔・ダブル・トリプル・クワッドアタック・など沢山の実装で、トワ鎌>精霊魔法 と言う現状を改善しなければいけないと私は、色々ジョブをやってみて思った事です


全てのジョブ・突・打・格・斬・魔法…が全て納得がいく形にして頂ければ…トワ鎌の性能を変える必要は無いかと思います。

これが色々と考えた上での私の結論です。

Hachi8
01-27-2013, 03:38 PM
精霊魔法の強化支援について

近接アタッカーと精霊アタッカーの出番の差は、支援時の火力の差によるところが大きいと思います。
そこで吟遊詩人とコルセアによる精霊魔法の支援強化案を考えてみました。
いくつか思いついた物なので、全て強化してしまうと組み合わせた時に強くなりすぎる可能性があります。

吟遊詩人

新規に魔法攻撃力アップの歌を追加する
既存の攻撃力アップ歌(メヌエット)に魔法攻撃力アップの効果を持たせる
スレノディに属性魔法ダメージアップの効果を持たせる

個人的にはスレノディ案がオススメです。
意図的に弱点を作り出す吟遊詩人と精霊アタッカーの連携プレイみたいな感じです。(詩人「スレ入ったー」黒「おk」みたいな昔のやりとりが懐かしい)
味方歌だとバラードと枠を取り合ってしまう事、構成によっては詩人が多忙になりすぎる事もオススメの理由です。

コルセア

ウィザーズロールの魔法攻撃力アップを固定値ではなく%上昇に置き換える
クイックドローの属性魔法ダメージアップを効果時間中常にかかるようにする

ジョブボーナス有り出目7~11で
ウィザーズロール:魔法攻撃力+9~16
カオスロール  :攻撃力+25.39~41.02%→攻撃力+125~200(自攻撃力500として)
装備品何個分になるかと考えた時に大きな差があるのがわかります。
固定値だと高レベルになるほど効果が薄くなるので、数値はそのまま%上昇に置き換えても問題ないのでは。

ヘイト問題

敵対心マイナスの無い状態で

約8000ダメージで上限に到達する累積ヘイト
約3000ダメージで上限に到達し、全て減衰するのに2分半もかかる揮発ヘイト

これらのヘイト問題を調整しない限り、精霊魔法の支援を強化して精霊魔法のダメージが上がっても依然として使いにくいままです。
ヘイト問題に関しては次の投稿で調整案を書きます。

Silueta
01-27-2013, 04:07 PM
これ以降も必要に応じて調整しつつ、短時間に高火力で押し切らないと勝てないバトルではなく、
立ち回り方や戦略にも変化が生まれるようにしていきます。


これは主にアライアンス規模のバトルでの話なんですが、
こういう風になっている要因の一つにスタンがあると思います。
スタンがほぼ全ての敵の技を封じることができることが免罪符になって、あるいはそれに対抗するバランスとして
敵の技の凶悪さがエスカレートしてきたように思います。
開発は何の気なしにやったのかもしれませんが、
レベル99解放と同時期に行われた、魔法再詠唱時間の短縮キャップ変更もこの問題を大きくする下地になりました。

こうして敵の技が凶悪化し過ぎると、今度はスタンで止めることが前提になってしまいます。
こうなるとスタンで封じつつ、アタッカーで一気に押し切るという戦法がどうしても有利になります。
結果として戦術の画一化の方向ということです。
どんな防御能力・盾能力・弱体能力よりも、この凶悪な技を使わせないというのは価値が高いですからね。

これに対して開発はスタン累積耐性のようなものを以前から導入しています。
ですが、これはむしろ状況を悪化させることになってしまっているようです。より短期決戦が有利になる仕組みですから。

そこで提案ですが、敵の技を基本スタンでは止まらない速度にしてはどうでしょうか。
もちろん、危険度は下げたうえで。
さらに、一部のスタンされることを認める技は逆にスタンしやすいように速度を落とす。
モグラ叩きじゃあるまいし、スタンするために神経擦り減らすゲームっていうのも嫌ですからね。

Annasui
01-27-2013, 04:33 PM
スタンは敵のガ系魔法を止める程度にして欲しいですね。

StrayMary
01-27-2013, 04:49 PM
トワ鎌の弱体に賛成します。

現状でトワ鎌が奪っているのは、精霊アタッカーの出番ではなく、
暗黒騎士以外の前衛の出番だと思います。
サルベージのように限られた人数でコンテンツを攻略しようとする時に
火力に加えてスタンやバッシュの存在は大きな武器になります。
更に無属性攻撃も持っているとなれば、弱点コンテンツでも無い限り他前衛を選ぶ余地はありません。
敵にハイドラやプリンが居る以上、
無属性攻撃を持たない時点で他ジョブは選択肢にも上がらないのが現状です。
モンクさんの夢想無念も、リキャストの問題を考えればトワ鎌には及ばないと思います。

火力のみ、もしくは利便性のみを持つのであれば問題は無かったと思います。
が、現状の暗黒騎士はその両方を手に入れてしまいました。
ジョブチェンジのあるMMOなのに、
フル支援前提のHNM戦闘にも低支援の少人数戦闘にも同じジョブが最高の適正を持っていて
他ジョブはその支援のみ、というバランスは問題があると思います。
解決策の一旦として、トワ鎌の弱体を求めます。

icelatte
01-27-2013, 05:39 PM
VWの弱点システムってシステム自体は割と良かったのではとしみじみ。
弱点のためとはいえ、ジョブの席はありますし、報酬も全員受け取るチャンスがありますし・・・

私自信もトワ鎌について意見をしましたが、いろいろな意見を見て、改めて考えました。

新サルベージの野良募集は最近よく目にしますが、
トワ鎌暗黒の募集は少なく、前衛なら前衛募集となっています。残念な事に両手武器前衛が多いですが・・・
それでも、多くて4人までの募集となっています。

サルベージ自体は18人まで参加できましたよね。
しかし実際はこのような低人数募集です。
たぶんですが、小人数でも攻略できるし、報酬は限られており、報酬取得のライバルは増やしたくない、
でも制限時間はシビアだからもっとも火力のあるジョブ、支援ができるジョブでないと厳しい、というのが現状なのではないでしょうか。
サルベみたいに移動コンテンツ、制限時間のある中で、物理無効1分、しかも複数回は厳しいですよね。

75時代は割りとフルアラコンテンツも多く、ジョブも今ほどきつい縛りはなかったきがしますが、
現在は人数もへり、LSなどでの小人数での行動は増えてきました。
なので、小人数で攻略できるという難易度というものはありがたいですし、
ジョブチェンジがあるからこそ、それぞれのコンテンツで最適なジョブがいることは問題ないし、あるべきだと思います。
ただ、その最適な状況が特定ジョブに集中しているのですよね。

バトルシステムの調整を行い、敵のHPなどちょっと減らしたところで
サルベージの参加者募集の上限は増えないだろうし、両手武器前衛しばりはなかなかかわらないでしょう。
ナイズルは調整をおこなった現状でもクリアできないかもしれないと言うのに、
パウダーブーツが装備できないジョブは呼ばれないでしょうし、オーラ枠の学者2もかわらないのではないでしょうか・・・

バトルシステムの調整を考えてくださり、コンテンツの敵のHPなども減らすとのことですが、
コンテンツのシステムそのものとの調和性を考えないと、今後もこのような議論は続くと思います。

バトルシステムとはずれちゃいますが、
武器属性限定ルートや、黒魔法白魔法限定、ペット限定、ジョブ限定のコンテンツとか増えてもいいかもしれませんね。

743
01-27-2013, 05:54 PM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

トワ鎌が問題視される原因のひとつに、ラスリゾデスペとの相性が抜群にいいことが挙げられます。
ラスリゾデスペやヘイストそのものの問題をどうするつもりなのかによって最適解が変わってきますが、
これらを現状維持するのならD値の下方修正と通常攻撃の無属性化削除をセットにしたほうがいいと思います。
ただ、WSが特殊な両手刀と違って、属性WSを有する両手鎌でWSを無属性にするのはどうなんでしょう。
特定武器に限った話だから、その場では属性WSが死んだとしてもいい、とも考えられますが。
個人的にはヘイスト問題にメスを入れた上でD値を下げるのがベターだと考えます。
ベストなのはトワ鎌の無属性を削除してトワイライトランスを作ることですが、時既に遅しでしょう。

Elessar
01-27-2013, 06:18 PM
得意分野を侵食される気持ちはよく理解できますし、個人的には本当に他ジョブの出番が増えるのであれば叢雨丸も含めて無属性攻撃手段はなくしても仕方ないと思います。

ただ無属性攻撃武器を削除また弱体したとして他ジョブの出番増加につながるかどうかには疑問があります。

現在、無属性攻撃手段が有効な場面は大別して3通りかと思います。

1.物理無効型



2.物理カット型



3.物理魔法シーソー型




トワイライトサイズを叢雨丸と同様の「WSのみ無属性化」に変更するという案も出ていますが、デフォルトでTP回復手段を持たない暗黒騎士と侍の武器を同じ性能にするのもどうでしょう。

ただ取得難易度と汎用性の高さが見合っていないので、効果は現状のまま「MP消費と引き換えに通常攻撃が無属性化」に変更でいいのではないかと思います。
元々MPを持ち魔法の使えるジョブですから、MPを対価にするのであれば良いのではないかと考えます。

こうすればトワイライトサイズが最も有効な上記1のようなケースで無制限に使えることはなくなりますし、完全に使い物にならなくなるよりは既存コンテンツに対する影響も少ないのではないでしょうか。


無属性攻撃手段を活かすも殺すもコンテンツ次第、採られる戦術次第なので、単純にトワ鎌を使えなくすれば解決するものではないと思います。

近接アタッカー間のバランスについては、開発から提示されたように敵によって特定武器属性のダメージを引き上げる等で解決してゆく道もあるでしょう。
遠隔・魔法アタッカーについてはまっとうな強化と出番ができるようなコンテンツの実装のほうが前衛の無属性攻撃手段の云々よりも重要でしょう。

GGGX
01-27-2013, 06:18 PM
無属性武器の特性はコンテンツに参加人数が多くなり、複数のジョブが編成可能になってくるとその優位性はなくります。
現状の大人数のコンテンツで無属性武器の有無がクリアの根幹に関わってバランス崩壊するほどの猛威を振るっているという話は聞いたことがない。
火力アタッカーを複数集めて、後衛ジョブによる最大支援でもって瞬殺するほうがバランス崩壊でありコンテンツ崩壊です。

現状の少人数のコンテンツになると無属性攻撃の特性はかなり目立ってはきます。しかし常に使用するものではなく、限られた時にしか使用しません。
新ナイズルにしてもトワ鎌が遊びの幅、そしてバランス崩壊を促しているわけではありません。
はっきり言えば、オーラとパウダーブーツの存在こそがバランス崩壊です。そしてそのようなコンテンツを実装した不味さではないでしょうか。

ケルベロスやハイドラ等の特殊な性質を持つ敵にしても本来ならHNM格の存在です。
本来の設計として18人以上で戦う事を前提としたスペックではないでしょうか。
そしてこの様な敵と少人数で時間制限の中に3-4人で戦ったりするのが今のコンテンツだったりします。

無属性の攻撃手段の存在も、しっかりと現在の全ジョブの特性を把握理解して、敵の性質も踏まえて、人数規模に合わせたコンテンツを実装していけば弱体する必要はないでしょう。
その時こそ、持っていれば便利な程度の物にすら自然となっていくのではないでしょうか。

KalKan-R
01-27-2013, 06:23 PM
75時代は割りとフルアラコンテンツも多く、ジョブも今ほどきつい縛りはなかったきがしますが、
現在は人数もへり、LSなどでの小人数での行動は増えてきました。
なので、小人数で攻略できるという難易度というものはありがたいですし、
ジョブチェンジがあるからこそ、それぞれのコンテンツで最適なジョブがいることは問題ないし、あるべきだと思います。
ただ、その最適な状況が特定ジョブに集中しているのですよね。

おおむね、同感ですねー。
ただ、サルは総合バランスでみて両手前衛よりモンクがラクそうだ!w  そこに暗黒と侍が次ぐカンジぽい?

それはともかく。コンテンツ側に問題があるという意見を多く見ますよね。それを重視するのであれば・・・
今後、追加されるコンテンツは以下の要素を重視するべきだと思います。

 1)相手にダメージを与える能力とは違う要素を重要視する。
  ・時間内にどれだけ倒せるか?といったコンテンツが現在、主流になってる気がします。
   (文字通りに1回のチャレンジ中に倒せる数を競うもの。もしくはチャレンジ時間を短縮して連戦を行うもの。)
   これに対して、これからは・・・ジョブの生存能力を重視するコンテンツを追加していくのが、
   様々なジョブが活躍する場面が増えるのではないでしょうか?

 2)回避の要素を重要視する。そして、空蝉前衛の復活。
  ・片手vs両手問題の観点からです。侍以外は回避能力が低めなので、ジョブ住み分けに。
  侍は防御性能はそこそこ高めですが、操作を頑張らないと「空蝉」と両立しづらい問題があるのでいいかなーと。

   vs強敵=回避がほとんど機能しない。痛いダメージにはカット装備で。
   vs雑魚=少々、被弾しても余裕で回復してもらえるので火力押しでおk。

  現在、主流のコンテンツはわりとこんなカンジだと思います。
  そこで、回避をもう少し機能するラインで敵の命中を設定するのはどうでしょうか?
  そして、回避重視のコンテンツでは敵の通常攻撃のダメージを増やして一撃を重く!
  「空蝉ファンタジーの足音が聞こえる!ヽ(`Д´)ノ」と非難されそうですが・・・
  75時代の空蝉ファンタジーも今おもえば、アクション要素っぽくて楽しかったかなと思います。
  問題は空蝉必須のコンテンツばかりであったことでしょう。肉盾の場面ときちんと住み分けできてれば、
  過剰に叩かれる要素はないと思います。
  空蝉をうまく回すためには、赤魔の弱体魔法や詩人のエレジーなどがまた重要視されると思います。
  
 3)ナ盾と精霊アタッカーを重要視する。
  ・ここは、既に多くの人が語ってるので、その2ジョブをよく知らない自分が言うことはないですね。
   とりあえず、ヘイトシステム関連の話が公式から出てきて、かな?
   75時代の花鳥のアームドギアなどのギミックは精霊必須なカンジでよかったと思います。
   去年、フレと自分のメイジャンのために何度かやった際は、無属性物理でさくっとやっちゃいましたけどね(;´ρ`)
   75時代の難易度の頃に、同じような手段を前衛がもってたらどうなっていたのかは気になるところです。

 4)様々な要素をもった個性的な強めの雑魚を同時に複数出現させることで、「寝かし」管理を重要視する。
   ・ただ、単純に「寝かし」てる間に順番に殲滅するだけでは火力偏重になるので、
   「回避の異常に高い敵(精霊が効果的)」「物理防御の高い敵(両手前衛で押すか、精霊で)」
   (上記の2つのタイプの敵はHPを少なくしておいて、精霊でタゲとって死ぬ!のを避けるといいかも)
   「命中の異常に高い敵(ナ盾や物理カット前衛で)」「命中は低いが強力なエン系効果つきの敵(回避空蝉前衛で)」
   こんなカンジで多彩な敵を組み合わせて出現させれば、力押しだけでは終わらないバトルにならないかなあ?

   色んなジョブがその得意な能力を活かしつつ、活躍できるコンテンツを期待しています。
   現状では精霊や片手はエンドコンテンツこなくていいって煽りをよく聞きますから(´・ω・`)
   これからは多彩なジョブが活躍できるエンドコンテンツもお願いします!!
   

pocotwin
01-27-2013, 06:54 PM
なんかどさくさにまぎれてごまかされちゃってるけどそもそも何で泣くほど後悔する
無属性武器とか実装しちゃったんですかね?
トワ鎌調整の回答の時に是非聞いてみたい。

hazelburn
01-27-2013, 08:09 PM
トワ鎌は現状維持で良いかと、変更したら変更したで既存のコンテンツのバランスが到底調整できるとは思えないor手間に合わない。
問題視されているのであれば今後のコンテンツ側もしくはNM側の挙動で調整していただきたいです。

ぶっちゃけこのゲームの武器は使われるか使われないかの2択で現状以上の弱体をした場合、単に使われない武器として埋もれるだけかと思います。

Tajetosi
01-27-2013, 08:46 PM
戦士の弱体のときもそうでしたが現状維持で問題ない、特に意見することがない人はフォーラムに書き込まないんですよね。あとめんどくさいってひとも。

弱体方向の書き込みが多いからってプレイヤー全員の意見ではありませんので、ほんとに弱体するときは慎重にお願いしたいところです。

トワ鎌の件は確かにジョブ性能を超えたスペックを持っているのは理解できますが、本当にトワ鎌のせいで他ジョブが誘われない原因になっているのか、検討案でアドゥリンで適用される突、斬等の極端なダメージ補正を加えた場合でも本当にバランスが悪いものかどうか、(アドゥリン攻略時でも猛威を振るうかどうか)というのも踏まえて今一度検証してそれでもバランスが崩壊しているならば弱体するしかないでしょうね。

hazelburn
01-27-2013, 09:09 PM
トワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、
トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)
その辺とは分離して考えるべきと思います。(トワ鎌が燃費良くて、精霊が燃費悪すぎでそもそも同じラインにない)

KalKan-R
01-27-2013, 09:19 PM
トワ鎌暗黒と黒学の席を混同されている方が結構いらっしゃるように見受けられますが、
トワ鎌弱体したところでその席に精霊アッタカーが入れるとは到底思えませんので(MP1万とかにでもならない限り)
その辺とは分離して考えるべきと思います。(トワ鎌が燃費良くて、精霊が燃費悪すぎでそもそも同じラインにない)
個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)

もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、
そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。
はじめから、無属性前衛が有利であるという前提で実装された敵ならば問題はありませんが、
魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。
どういった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。

Skystrider
01-27-2013, 09:32 PM
トワイライトサイズ弱体の方向性として、無属性「物理」攻撃にする事でアイテムとしての意味を保ちながら、ある程度精霊魔法の立場を食ってしまう事を防げるかもしれません。
斬カットは通す。勿論突カット・打カットも通す。「物理カット」は通さない。
暗黒騎士が実用範囲のスキルで使える武器は片手剣・両手剣・片手斧・両手斧・両手鎌と比較的多いものの、全て斬属性であるため意味の無い装備とはならないと思います。

物理バリアの相手に対抗したい→暗黒さんレクイエスカットよろw
アブゾタック、マジックアキュメン+III系精霊魔法とかなり効率は悪いものの物理攻撃に頼らないTP獲得手段を持つ暗黒騎士は他のジョブよりは現実的に扱えるかと。
参考・・・エルヴァーン暗/戦or侍Lv99で裸の最大MPは410、BLソルレット+2装備でブリザドIII(消費MP120)を撃った場合の得TPは18.0(※ここにストアTPが乗る)

ありえないほど効率が悪いじゃないか、何言ってるんだお前→今までが便利すぎたんだよ!
元々敵対心やMP運用やら時間毎の与ダメージ能力やらで各種前衛に比べて色々不利な黒魔道士を死体殴りするが如き所業。
トワイライトサイズ(もしかしたら叢雨丸も)だけが調整されただけで生き返るわけでもありませんが、せめて物理カットする相手くらい精霊魔法主体で攻めるのがゲームバランスってものではなかろうか。

Xolla
01-27-2013, 09:44 PM
個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)

もし、開発が精霊や青などの攻撃魔法が扱えるジョブを参加しやすくするために実装していたのであれば、
そういったものを無属性物理が潰しちゃったことになります。
はじめから、無属性前衛が有利であるという前提で実装された敵ならば問題はありませんが、
魔法攻撃ジョブの参加枠を想定していたのであれば無属性前衛は問題になりますね。
どういった戦い方を想定して実装したのか?ちょっと聞いてみたい気がしますね。

ケルベロスの天秤式カットは75レベル時代の初代Cerberusの時からあります、恐らく種族特性でしょう。
あのNMは物理はよく通るが、魔法に関しては精霊の印を使ってやっとまともに通るほどの強い魔法耐性が有りました。
ではどうやって削るのを想定していたのか?と考えると
75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。と設計されているのではないでしょうか
75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)
むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。

KalKan-R
01-27-2013, 09:52 PM
75時代の時から既にケルベロスは「無属性」で物理とのバランスを取るように削れ。と設計されているのではないでしょうか
75時ですと無想無念、ロイエ、ウィズイン辺りですね(片手剣使いのナイトの席を確保する為なのかも?)
むしろ魔法が通る事自体ちょっと緩和されています。
なるほどー。75時代はナイズルで出てくる弱い子とエインの子ぐらいしか縁がなかったので勉強になりました_〆(゚▽゚*)
(用語辞典にある物理が通らなくなる「ハイパー化」の正体がこの要素だったんですね。)
自分が挙げた2種は特に気にせずに物理で押しちゃってるカンジだったですねー。

serast
01-27-2013, 10:28 PM
トワイライトサイズは「wsだけ無属性攻撃」か「時々無属性攻撃」でいいと思います。
あとレクイエスカット問題は、STR補正に代えて攻撃力マイナス値を下げればOK。



それにつけても無属性槍の欲しさよ・・・・グングニル無属性槍にしてくれないかなぁ チラッ

CheddarCheese
01-27-2013, 11:29 PM
個人的には、開発サイドがどういった意図で、その手のギミックのある敵を実装したのか?が重要な気もしますね。
例えば、新サルのケルベロスは物理と魔法の両面削りが有効ですが、
効率よく攻略するための手段としてはモンクの【無想無念】、暗黒のトワ鎌、侍のムラサメマルが有効で、
魔法アタッカーを廃して、前衛1ジョブでその役目を果たしてしまえるのが現状です。
そして、報酬が人数に関係なく固定であるため、効率よく遊ぶには・・・
それらの物理以外の攻撃手段をもった前衛が極めて優遇されることになります。
(参加人数を減らすことで一人あたりの報酬が増えますもんね)

新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。
バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。

行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。
個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。

KalKan-R
01-28-2013, 12:20 AM
新サルのケルベロスは後衛を学者にすることで精霊魔法ダメージを稼げるといった感じで対処できるので席を作ることはできます。
バフラウ遺構-IIは解放が早い段階でそろうので学者を組み込みやすいですし。

行き着くところは「なるべく1人当たりの報酬を多くするための工夫」なんですよね。
個人報酬でない新サルで分配を増やそうと思ったら人数(ジョブ)を切り詰めるしかなく、ボスの特性にピンポイントで黒を入れる様な余地は生まれません。
新サルはヒーラー枠の後衛のバランスは白赤学がそれぞれ一長一短で良いカンジだと思いますねー。
オーラだけという評価が多い学者が意外と地力があるなあと感じる面があります。
もう一声、学者ならではのオリジナル要素を伸ばせば、魅力的な後衛ジョブになりそうですね。

正直、個人的にバフは1Fでアビの解放がスタート時点の1~2個しかないので、
学者は辛いかなーと思っていたのですが・・・サポ白で行けば問題なさそうかな?
学はサポ赤のイメージが強かったので状態異常回復できないからパス!と思い込んでました。
このあたりはユーザーの遊び方次第なのでしょうね。
そういったジョブの得意分野を比較して選択できる楽しさを、
今後はアタッカージョブにも反映させていってほしいものですね(*'-')

Zarathustra
01-28-2013, 01:09 AM
暗黒絡みの件に関しては、触らない様にしていたのですが、やはり腑に落ちないもので・・・
前衛の中で唯一精霊魔法が使える事が特徴でもある暗黒騎士が、殴った方が魔法扱いのダメージを与えられると云うのは如何にも、
なのであの鎌は、
物理限定の無属性(エクスカリバーの追加効果の様な)あたりに変更するのが良い様に想います

karakuri1
01-28-2013, 01:40 AM
バトルシステムスレなのに無属性スレにしてしまってはもったいないと思うので無い知恵を振り絞って意見させて頂きたいと思います。

片手武器、両手武器のバランスについてですが皆さんからいろんな意見出ていますが自分の意見としては格上相手には両手、格下相手には片手というのとは少し違いますが、防御が高い敵には両手、防御が低い敵には片手のようなバランスを要望したいです。(現状VWも両手、新ナイズルも両手となっているのを、新ナイズルでは片手が有効なようなものが望ましいのではないかと思います
どうやればその差を出すのか・・・というのは非常に難しいと思います、攻防比等バランスを理解してない上でのイメージを話すとwsに差異を出し両手単発、片手を多段wsにしプレイヤーの攻撃を500とし敵の防御が500の状態で両手だと単発ws5倍撃で差し引き2000ダメージ、片手の場合多段5回攻撃でダメージ0みたいな ※本当は攻撃=防御じゃないんですがなんともイメージが沸く意見が出せず申し訳ないです
ただこれだと防御100の相手に両手は2400、片手は2000とどっちにしろ弱くなってしまうので両手にはマルチを乗らないように、片手にはマルチやクリティカルが乗るという感じに。通常攻撃やTPのたまり具合を考えるとよん?な自分では厳しいのでこの意見はダメという事じゃなくここを変えたらどうだろうという範囲で補完して頂けるとありがたいかなと・・・

サポ暗でのラストリゾートについて
反発もあるようですが個人的には絶妙だと思います。
とりあえず前衛は99に上げてるものとしての感想ですが暗黒を落とさず他の両手ジョブを引き上げる事が出来、ジョブの選択肢が広まったと感じます、ただ暗黒はサポ自由でそれ以外サポ暗固定という事になるのはどうかなぁと思いますがサポ固定の文化は仕方ないと思って諦めてますがこういうアプローチも悪くないかなと思ってます。
サポ暗が主流になった場合で同じような状態で比べてみると(面倒なので戦暗だけでごめんなさい
戦/暗 ラスリゾ攻撃15% バーサク25% ヘイスト80% 基本DAが微妙に高い
暗/戦 ラスリゾ攻撃25% バーサク25% ヘイスト80%
装備差や武器の問題もありますがなかなか悪くないかと思います、後防御が重要になるとの事でラスリゾ防御マイナスが低い面が役立つ時が来るかも知れませんしヘイスト80%な状態でディフェンダーで殴るという今後の調整次第でありえるんじゃないかなと思います。
現在だと暗黒が上というのは明らかなんですが戦がサポ侍よりヘイスト78%から80%に引き上げられ手数が50%近く増え大分引きあがってると思います。(TP関係が弱くなってるといわれたらあれなんですがこの場合だと暗もサポ戦なので㌧㌧かと
サポの選択肢を増やす強化としては戦士のサベッジリにヘイストを付ければ戦士のサポが自由になったり、回りのヘイストを支援できる可能性も広がります(リストレントにヘイストをつけるとどうしても強すぎたり使いづらいような印象もあるので、このようなアプローチの仕方もあるんじゃないかと思います
後竜なんですがジャンプとソウルジャンプ系統のタイマーを別にするのは早くした方がいいと思います、その分リキャストを伸ばしてしまうと意味無いので緩やかに、尚且つ昨今無属性攻撃が問題になっているかと思いますが、ジャンプ系統を使用した時小竜が無属性攻撃を行うというアプローチはどうでしょう?とにかく個性が弱いと思うので他にももっと違うアプローチが必要かと思います、(竜髭強くて本当難しい所ですね・・・
侍なんですが永遠の二番手を維持し続けてる程度に強い(ゲフンゲフンっていうのもあれなのでサポ暗での強化度合いなんですがもともとAF3脚の存在でヘイストは80%維持出来てサポ戦の方が有効かなぁと思うのですが逆にAF3脚を脱げるという利点もあると思いますので何か別の可能性も生まれるかもしれません、何か強化出来るアプローチ方法はないかなぁと思ったのですがなかなか浮かばないです・・・今までヘイト等の問題でダメージを上げざるを得なかったと思うんですが連携をもっと引き上げてもいいかもしれません、使ったらちょっと強い!じゃなくて使わざるを得ない強さなら積極的に使われるかと・・・MBのダメージを相当引き上げる事によって精霊アタッカーも許されるかもしれません(けど許されないと思いますねごめんなさいごめんなさい

両手ジョブ全般の意見は出せたかな・・・片手ジョブは仕様の変更次第でなんともなのでとりあえず一番上の意見です。

次に精霊アタッカーが活躍出来るコンテンツを意見したいと思います
個人的には最強武器を作ってしまった、かつ行き渡ってしまったのがゲームのバランスを著しく困難にしてしまった原因の一つだと思っているんですが第4の最強武器実装です。今までの最強武器はアイテムを集める物でしたが敵を3億匹倒すというものはどうでしょう?無茶?はい
今まで強いNMを倒すというのが主流だったと思いますが雑魚を大量に倒すコンテンツというアプローチもあるのかなと・・・
以前意見を出したのですが敵の特性としましてスリプルバインドが利きます移動速度が凄まじく遅いです、大量に出てきます、攻撃力と命中が滅茶苦茶高いです、精霊が通常の数倍強いダメージが出ます。まるで精霊で焼き払ってくれと言わんがばかりですが今までのコンテンツが理不尽攻撃による前衛の瞬殺を助長していたのでこういうのもありなのじゃないかなと思います。他の仕様としては突入の縛りなしです、参加するプレイヤーの数が多いと敵の数が増えます。精霊PTコンテンツの出来上がりですね。

とりあえず思いついた事を意見してみました。
私の意見が正義というつもりで言ってないのでもし指摘して下さるなら全部ダメという事じゃなく自分の意見はこうとかこう変えた方がいいという感じで指導して頂けれたら・・・と
他にもスレの流れやいいたい事を思いついたら書きます

Xolla
01-28-2013, 02:37 AM
なるほどー。75時代はナイズルで出てくる弱い子とエインの子ぐらいしか縁がなかったので勉強になりました_〆(゚▽゚*)
(用語辞典にある物理が通らなくなる「ハイパー化」の正体がこの要素だったんですね。)
自分が挙げた2種は特に気にせずに物理で押しちゃってるカンジだったですねー。

他のケルベロス系はHPが高くないのでたいしてカットが高くなる前に倒せてしまうか(本家の犬は約10万)
またはカットが上がる上限が低いのかもしれません。

サルベのケルベロスは精霊が通るので赤や学で魔法撃ちつつ前衛で削れば無属性無くても普通に倒せるはずです。
トワ鎌の問題はハイドラの方が大きいかもしれませんね。

Wagashi
01-28-2013, 04:17 AM
はい、認識しています。

特殊技については、新リンバスやOdinの間-II、ミーブルバローズの敵のように
この技がきたらこのように回避するといった戦略が立てられるようにすること、
また防御力関連の調整でお伝えしたように、モンスターの攻撃力を落とすことで、
現在よりも耐えられる状態になりますので、「特殊技じゃないけど一撃が痛いので
一気に倒さないと…」といった状況が変わっていくようにしていくことを考えています。




後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
特殊技について、引用した2件からではものすごく不安になったのでちょっと投稿を。

通称水晶龍やレギオンにおいて、特殊技をスタンで完封するような戦術を取るのは
決して特殊技のダメージが大きいからだけではないです。

最大の理由は食らうと対処不能の追加効果を食らわない為です。
この対処不能な追加効果について何も言われていない事がすごく不安です。
強制衰弱、脱衣、長い時間のアムネジア、魔法で直せない状態異状、サクリファイス必須な数のダウン系+α、など。

ログ確認してから止めるのが難しいものもあるため、基本全部止めるという酷い状態になってます。
実際、ほんの一瞬スタンが遅れて特殊技を食らったがために全滅したことは何度もあります。

これらについてはどのように考えているのか、今後もダメージは下がるけれども追加効果はこのままなのか・・・
問題になってる事の本質からずれた認識になっていない事を祈りたいです。

ちょっとした体験談等はとじておきます。




あと、引用文にある、アルテマやオーディンなどの回避を選択できる特殊技の発動はHPがトリガーになっているのが多いようですが
もはやほとんど黙認となっているアドバンテージと呼ばれているもので有利になるのではないのかなと、
一応懸念点として挙げておきたいなと思います。
目測でもある程度できる事だから、どれだけ有利なのかってのはありますが・・・
まあ私は、目測でやった結果、旧アルテマをソロでやって強化消しを止めそこねばっかりでした!


もう一つ、遠隔攻撃はレベルが高い敵に有利な仕様だったと思いますが
レベル補正が撤廃された場合にこの利点が失われる事については対応なしですか?
遠距離から攻撃できることによる被弾が少ないのは今も変わらずなのでただ弱体されたようにしか見えません。

Teego
01-28-2013, 04:38 AM
個人的には「無属性」を今のような「物理ではない何か」ではなく、「物理だけど、格打斬突のどれにも当てはまらないもの」に変更できれば、「無属性」が強すぎてジョブや装備を縛っている募集が少しは緩くなるのかなと思いますが、不可能なのでしょうか。
今の無属性はアタッカー枠だけでなく、本来は物理で削れない相手に有効なはずの精霊ジョブ(黒学赤)の枠も奪っているような。



サルベのケルベロスは精霊が通るので赤や学で魔法撃ちつつ前衛で削れば無属性無くても普通に倒せるはずです。
トワ鎌の問題はハイドラの方が大きいかもしれませんね。

新サルベージ、ハイドラの方は分かりませんが、ケルベロスに関しては連携ダメージを入れたり、属性WS撃ったりして耐性付くのを緩やかにすれば何とかなっていますね。最近3人でやったバフラウIIは竜シ白で真ボスまでやって10分あまるぐらいでした。

Xolla
01-28-2013, 06:57 AM
個人的には「無属性」を今のような「物理ではない何か」ではなく、「物理だけど、格打斬突のどれにも当てはまらないもの」に変更できれば、「無属性」が強すぎてジョブや装備を縛っている募集が少しは緩くなるのかなと思いますが、不可能なのでしょうか。
今の無属性はアタッカー枠だけでなく、本来は物理で削れない相手に有効なはずの精霊ジョブ(黒学赤)の枠も奪っているような。


無属性がアタッカーの枠を奪っているというのは正直よくわかりません。物理が効かない相手ならそもそも物理アタッカーの枠は最初から無いですし、
精霊ジョブの枠は敵が物理カット「しか」物理対策が無く、無属性程度の火力でも倒せる場合に奪ってますね。

しかし精霊向けの敵なんて少し特徴付ければ作れるハズなのに開発があえて作って無いようにも見えます。
あまり人数が必要にならないように少人数コンテンツではわざと無属性の入り込む余地を残してる可能性も?(単純に深く考えてない可能性もある)

ウィルム族(ヨルムンタイプ)物理カット80% 魔法カット無し
ガード持ち、常時アイススパイク反響500前後、1分毎に地上モード飛行モードを切り替える、ホリッドロア単体ヘイトリセット

こんな敵なら無属性武器で倒そうと思う人は居ないでしょう。他にもいろいろなパターン作れると思います。

Chocotto
01-28-2013, 09:21 AM
これまでにお伝えした内容をものすごく端的にまとめますと、
Reshioさんのおっしゃっていることの両方が行われる調整です。

つまり、

今よりも被ダメージの上限値があがります。
今よりも被ダメージを減らすこともできるようになります。

ということです。

被ダメージの上限が無茶苦茶上がって、減らせるダメージがほんのちょっと、ということがないようにお願いします。
バランス感覚は大事ですね。


ヘイトに関しての調整も行います。

そして、何をどのようにするのかといったもう少し踏み込んだ内容については、
改めて松井Pから、現在どうなっているのか、どのように変更するのかについての
説明をする機会を設けます。

松井Pからは、

とのコメントを預かってきましたので、今日の時点ではこの投稿でご容赦を!



軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。

重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


カット系装備の問題はアタッカーが盾と矛を兼任できてしまう、というところにあります。
ヘイトの問題にも関係してきますが、飽和火力でボッコするゲームをコンテンツとして成立させるために作った(考えた)装備品という気がします。
凶悪な範囲WSが乱舞し、タゲ取り上等で前衛が全力で殴ることを想定していたからこそ、前衛すべてがカット装備で身を包む、ということを考えて、あの様な装備品を作られたのではありませんか?
レギオンやってて「モンクにも、もっとカット装備があったらなぁ」と思いましたが、カット装備が蔓延すると本職のナイトが盾として機能できなくなります。
ヘイト問題とも絡めて有効な調整をお願いします。


無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する

装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

なんとなく、獣使いとユリーのトレハンを思い出しました。
元々トレハンジョブではなかった獣使い。アビセア時代に突然与えられたトレハンを、3→1に弱体する時も相当もめましたね。
で、トワ鎌なんですが、私個人としては「開発部が泣くほど後悔してる武器ならば能力を差し替えてもいいんじゃないかな?」と思っています。トワ鎌自体、アビセアの最後に突然与えられたもので、元々、暗黒騎士は無属性攻撃をウリにしたジョブではないですし。
(ただ、トワ鎌の弱体をことさらに暗黒騎士の弱体に絡めて語る方が多過ぎて非常に萎えます)

開発部で泣くほど後悔しているトワ鎌については
・現状維持
・D値を下げる
・WSを無属性にする
以外の選択肢はないのでしょうか。
私の暗黒騎士のイメージというと、「物理攻撃力最大」「両手武器の魔法剣士」なのですが、ここに「無属性攻撃」というイメージはありません。
レベル90の武器ですから、何か直接攻撃に代わる有用な効果があると末長く使っていけます。
取り上げていただけるかは分かりませんが、アブゾ系以上に活躍の場がない、精霊魔法がもう少し使いやすくなるといいな、と思うので、精霊魔法のダメージが2倍になるとかの特性があると、オンリーワンの武器であり続けられるかな、と思いました。(無属性でザクザク斬りつけることを思えば、MPコストを払う分だいぶマシだと思います。精霊は3系までしか使えませんし)

イメージとしては
・敵が物理無敵になる
・トワ鎌に持ち替えて精霊魔法を撃つ。
・物理無敵終了
・MP空っぽだけどTPが溜まっている。(死に特性だったマジックアキュメンが活きる!)
・トワ鎌でエントロピーを撃つ。(メリポWS1降り65%調整が便利!)
・MPを回復して両手剣に持ち替える。

こんな感じでしょうか。

PS.気候が安定しませんね。寒い日が続きますが、お仕事がんばって下さい。

Amagami
01-28-2013, 09:54 AM
強化スキル装備を取ったのに、オーラ弱体されるので泣くほど悲しいんですけどね・・・はおいといて。

いっそのこと全ジョブに無属性武器を追加してしまえばいいんじゃないでしょうか。

TamanegiNetwork
01-28-2013, 11:07 AM
D値の高い武器をホイホイ追加するのではなく、
攻防比に加えD値の依存値を上げて、無属性武器のD値を下げて調整すればいいと思います。
無属性攻撃の問題を是正するために高いD値の武器を追加するような、
現在高水準のD値をアイデンティティにしているレリミシエンピ、あるいはコイン武器を殺すのはちょっと意味がわかりません。
弱体をしないみたいなニュアンスの発言からも戦士、モンク、からくり、学者、召喚士、実装されるまえに弱体された竜騎士の新SPアビ、
とけっこう弱体はされてます。
その状況に合わせて調整は必要だと思います。

Taruco
01-28-2013, 11:12 AM
弱体後のご褒美(強化)は当然あるのでしょうタル?強化がすごく美味しければ
弱体も納得できると思うのですタル。

ADAMAS
01-28-2013, 11:43 AM
言い忘れてました。無属性、強化してください。

メテオに関しては。

2人で掛け合わせてもソロのサンダジャ以下ってのはちょっと悲しいです。無属性故なんでしょうけど、
10分に1回のほぼネタ魔法にしておくにはどうなんでしょうか。
※ 流通されてきてるとは言え、早々6名で「パワーをメテオに!」とか中々出来ないです。
自分の環境の問題なんでしょうか……?

他スレでも威力について問題提起された方も居たようでしたが、今一度お願いしたく書き込みました。

ついでなので。

軽装ジョブにもトワ頭胴セットのような「装備」って実装予定とかありませんかね?
アビセアクリア時からずーーーーーーーーーーーーーーーーーっと思ってたんです。
何故前に立つモノでもこうも差があるのかと。軽装はゾンピプレイしちゃいけないって決まりでも
あるんでしょうかね、部内では。

TDSK
01-28-2013, 11:55 AM
 まず、範囲ダメージなんですけど、現状だと一律範囲内なら同様にダメージを食らってますよね。
それを立ち位置距離によって減衰させていく、もしくは位置によってカット率を付加するなどの差別化は
できないものなのでしょうか?これができるなら魔法攻撃や遠隔攻撃の意義も見出せると思うのです。
  後武器ですが攻撃間隔及びダメージが最も重要な価値基準となっているのが現状です。
そうなってしまうのはどの武器を使っても同じだということ。ジョブによってスキル値という差別化は
はかられているものの武器自体には特別な特性は何もないんですよね。
なので例えばですが、
格闘 短剣 片手刀 等の超至近距離武器には命中上昇:中
片手棍 片手剣片手斧 等の至近距離武器には 被ダメージカット:小 命中上昇:小
両手剣 両手斧 両手刀 両手槍 両手棍 等には被ダメージカット:中
両手鎌 竜騎士槍 等には被ダメージカット:大 
等、武器による防御特性及び命中特性を付加することでの武器の差別化を考えて頂けないでしょうか?
上記以外でも何らかの差別化ができるのであればもう少し面白くなるのではと思います。
 最後にヘイトなのですが、殴る位置によってヘイトの上昇を変化させると言うのは如何でしょう?
真後ろから攻撃すると与ダメージ+ヘイト大 斜め前 ヘイト小 正面ヘイト中 与ダメージー
こうすることによってターゲットを取りたいPCは真後ろ、真正面で殴る。そうでないPCは斜め前に陣取る
といったような変化をもたらせると思うのです。盾がターゲットをとれないと言う状況も若干はましになります。

CountDown
01-28-2013, 12:22 PM
こんにちは

一部の声の大きい人…確かにそうですね。私の周囲のプレイヤーも「フォーラムは見るが書き込まない。」、という人が大多数です。開発様も、その辺りは理解されているのだな、と安心しました。過去、このフォーラムで言いなりに修正した結果、プレイヤー人口が増えるどころか減少したことが、それを証明しているとも思います。
よくよく見れば、多数の書込みを行っている人は、「いいね」があまり押されていません。熱意は買いますが、叫んでいるが応募のないシャウトと一緒で、大多数の意見が反映されていれば、「いいね」は押されていくものです。流れの速いスレッドでしたら、例外もあるとは思いますが…

開発様や、そのコンテンツ・ジョブに詳しくない人には判らない所が大きいでしょうけど、意見の中には、とんでも理論やエアープレイ、私情の詰まった「あったらいいな・そうに違いない」論があります。
是非とも「いいね」の数も参考の一部として、それが全体を代表し得る意見であるかどうかを、冷静に判断願いたいと思います。

普段は読んでいるだけの、そこのアナタ!、ワンクリックで自分の意見を反映させましょう!、皆のゲームです!

Niea
01-28-2013, 12:41 PM
物理が効かない敵には無属性で殴る。
じゃなくて、
物理が効かない敵には精霊魔法で削る。

そういうのがやりやすい世界にしてほしい。

Acerola
01-28-2013, 12:54 PM
イメージとしては
・敵が物理無敵になる
・トワ鎌に持ち替えて精霊魔法を撃つ。
・物理無敵終了
・MP空っぽだけどTPが溜まっている。(死に特性だったマジックアキュメンが活きる!)
・トワ鎌でエントロピーを撃つ。(メリポWS1降り65%調整が便利!)
・MPを回復して両手剣に持ち替える。

こんな感じでしょうか。



別にこれトワ鎌にかぎる必要ないと思いますけどね。
無論程度というものが付きまといますがトワ鎌のコストを上げた上で
以上のような戦い方ができるようにするのも一つの理想かと思います。
そのようなイメージがあっても現在のトワ鎌がある以上、上記の仕様が
余程強力かつ利便性があるものでない限りトワ鎌ふればいいよね。で
終わってしまいますから。

akimitu
01-28-2013, 01:05 PM
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する



トワイライトサイズについては、今後追加される鎌が見劣りしてしまう為と、その他攻撃手段の領分を侵している為に弱体必須と考えています

しかし上げられた案の反対意見とては以下の通りで解決にはならないかと思います
  D値を下げ過ぎると価値が無く、半端に落としても現状と代わり無い
  WSのみ無属性とした場合でも、現状と大差ないでしょう(元々WSは斬属性の為)

落とし所としては
  斬耐性のみを無効化か
  攻撃力を高くし防御力が高い相手でもダメージが通りやすい
この辺りが妥当かと思われます



そもそも、耐性持ちを考え無しに配置しすぎが問題なのでその点をよく考えて頂きたいものです

Custard
01-28-2013, 01:27 PM
本来なら無属性武器というものを追加してしまった事自体が大失敗だったと思いますが、
今更消去というわけにもいかない。
元々開発では、他の武器種にも順番に無属性武器を追加していくつもりだったのではないでしょうか?
しかし、あまりにも強力すぎたので問題になってしまっている。
恐らくこのままでは今後無属性武器が追加される事はないでしょうね。
”たまたま”最初に無属性武器が実装された両手鎌と両手刀だけが今後も有利なままというのも、
なんだか不公平で複雑な気分です。

トワイライトサイズのD値を引き下げてWSだけ無属性に変更して、
各武器種にもWSだけ属性武器(格闘:火 短剣:風 両手槍:雷等)を追加していって欲しいです。
ただし、精霊魔法保護の観点からも、D値はかなり低目に設定。

Refi
01-28-2013, 01:37 PM
精霊の仕様変更にともないトゥアジェバト・トゥトゥヌイをはじめとするメイジャンのINT魔功装備とそれ以外はマクロでつかいわけられるようにI~IVに名前わけをお願いします

Kazuma
01-28-2013, 01:43 PM
トワイライトサイズと魔法職の席を混同していると言う意見がありますが、自分は混同ではなくどちらも問題があると思っています。トワイライトサイズを弱体化しても魔法職の席は生まれないからそのままでいいとは思わないし、魔法職の席が生まれさえすればトワイライトサイズがそのままでもいいとも思いません。

魔法職の席については急務です。魔法職に限らず狩人やペットジョブ、片手武器ジョブについても言える事ですが、ジョブによって遊べないコンテンツをつくるのなら、魔法職や狩人、ペットジョブ片手武器ジョブ向けにもエンドコンテンツからライトコンテンツまでしっかりそろえて提供するべきです。それが出来ないほどスタッフ不足なら、コンテンツによって遊べないジョブが出ることを避けるべきだと思います。優先順位をつけて魔法職や遠隔や片手武器やペットジョブの人は待っててくださいねというのは避けて欲しいです。

トワイライトサイズについてはジョブコンセプトを逸脱していることが問題だと考えています。またそうした装備に希少性が乏しく出回ってしまっていることも問題に拍車をかけていると思います。
ジョブコンセプトの中で装備品を取捨選択しカスタマイズすることはこうしたゲームの大きな楽しみのひとつ。ですが簡単にコンセプトを逸脱させてしまうとバランス崩壊に直結する。コンセプトの逸脱はレリックやミシックやエンピリアルに限定していくべきだと思います。

またコンセプトに沿った装備や戦闘スタイルをとることで、レリック等がなくても気兼ねなく遊べるバランスを目指して欲しいです。

Chocotto
01-28-2013, 02:07 PM
無属性WSが撃ちたいならレクイエスでいいんじゃないですか?
メリポWSを1振りから使いやすくするって案件もある訳で。

lilinice
01-28-2013, 02:54 PM
トワサイ実装当初は、暗黒って不遇ジョブ扱いでしたよね。
そんなボンクラへのテコ入れとして、当時は結構歓迎されていたように覚えているのですが・・・

今は近接物理アタッカーとしてほぼ不動の地位(今後も保障されているという・・)を獲得しているわけですし
無属性削除しちゃってもいいんじゃないですか?たまに雑魚にデス発動しちゃいますよーなネタ武器でも。
あえて極論を述べましたけど、まぁ弱体修正はしてもらっていいと思います。
発動率いじったりするのって面倒そうなので、単純にD値下げるだけじゃ駄目ですか?

連携周りについてですが、私も調整が必要だと思いますねー。
私は連携ダメージよりもMBでのダメージボーナスを大幅に増やしてほしいです。
前衛のTPを合わせて連携させる手間を考えると、通常の何倍もダメージが出せていいと思いますね。
敵対心は・・・下げてもらうしかないですね。
もしくは、連携の基点になった人に敵対心を肩代わりさせるアビとか・・・ね。可能かは別として。
強衰弱になると魔法攻撃力が0になりますよね。
衰弱することに対して、物理アタッカーと違って結構なリスクを背負ってるので、そのあたりも考慮してほしいです。

tyoko
01-28-2013, 03:18 PM
トワイライトサイズのことしか言わない人は単に暗黒をたたきたいだけじゃつω・;

むらさめまる、トワイライトサイズ、無想無念、片手刀(名前忘れた)
すべて見直さないとトワ鎌だけ修正しても意味がありません。
(ただむらさめまる辺りは修正すると少なからず引退者出すかも)
1つの武器だけ修正する程度の調整ならしないほうがましかと。




レリック・エンピ程度の入手難易度でもいまや簡単に出回るレベルなので入手難易度とかは
考えなくていいかと。


前衛の火力に合わせると精霊とか4000ダメージは出ないとバランスとれないし。
履行とか6000ダメージは出ないと話にならない。
4000が最大で当たるとしてもここからカットとかされたりで結局減るし。
敵のhpを増やして、後衛の与えダメージを跳ね上げる調整をしていくしかないのかな。

The-Greed
01-28-2013, 04:04 PM
ジョブアビリティや特性、WSや魔法などと同じくらい装備品ももっと調整していいと思います。

もし、「とった人がイヤがるから調整できない」みたいな理由で今のように装備品の調整が少ないなら、そもそも装備品に独自性能を与えるというデザインを見直したほうがいいんじゃないでしょうか。

これは今回のトワ鎌や叢雨丸に限った話ではないのですが特定の装備品でしかできない戦い方がある、ということをこれからも続けるのかっていう根本的な疑問です。私は装備で攻撃や魔法の数値が上がるような強くなり方はいいですが戦い方は装備品で増えて欲しくないかなって思います。具体的に他にどの装備が~っていうのはまた話がそれていくので省きます。

Silueta
01-28-2013, 04:37 PM
こういうことを言うのであれば、
なぜ、片手武器と両手武器(と格闘武器)などという一纏めにした変更をするのですか。
格闘と片手武器では事情が違う。正にその通りですね。
それと同じように、片手武器といったって、様々でしょう。
ジョブ毎に全然事情が違いますし、同じ格闘といってもモンクとからくりも全く違います。両手武器も然り。

レリックミシック一括調整とかの時も呆れましたが、単に手間を惜しんでいるだけじゃないですか?

私が片手武器一律調整はダメだという一番大きな理由を書いておきます。

それは、オハン/イージスの存在です。
この二つをもったナイトの防御能力は他と段ちがいに高いです。
まあそれはいいんですが、折角アタッカーのリスクを全体的に上げる調整をしても
この防御能力をもったナイトの攻撃面を強化してしまうと、
新たな矛盾ジョブが生まれて、ナイトフル支援だけで全部解決ということになりかねません。
特に今回出された、攻防比上限強化。
これは通常の支援では上げられない部分で、対格上・被支援時の戦力を大きく強化します。
アタッカーなどには相応しいと思いますが、今のナイトがこういう能力を持つと危険です。

オハンイージスは例外だからいいという言い訳は要りません。
既に実質それらはジョブの前提装備になっています。これは開発の調整失敗の責任です。

Xolla
01-28-2013, 04:46 PM
これは気になりますね。
格上相手では回避盾が容易に出来ないものばかりで、ガ系魔法に蝉消しのWSが満載ですし。
今後もこの方向性が続くようであれば、ユーザーが取れる選択肢が少ないままになるので・・・

あと、通常が範囲のはWS扱いでプレイヤーと同じ様に初段に命中補正がついてたりしません?
蝉が回らない時にほとんど回避出来なかったという経験談からなので体感レベルですが・・・


ミーブルの破級ボス(通常攻撃がWS扱いの範囲)で忍にギャッラル99のソウルマンボ2曲かけてみましたが、
ほとんど被弾しました、蝉は張らずに素の回避です。命中補正あるかも?
やはり格上の通常攻撃がWS範囲の敵は回避盾は不向きの模様。こればかり量産しないで欲しいですね。

Dacco
01-28-2013, 05:17 PM
こんだけああでもないこうでもない、いやそれは違うと統一見解出せない状況だと、
迂闊に修正できないというか、修正しなきゃいかんのかそれって気にすらなってくるんだが・・・

(他の問題は、細部は違えどおおむねユーザー側の「こうしてほしい」って希望があって、それを開発が
シカトしたり右斜め150度くらいの珍妙な対応をして炎上したりするんで、割と判りやすいんだが・・・)

もはや道を極めたり極めなかったりした方々の専門用語の応酬で、かなり判りにくい。

一応「トワイライトサイズはこのままじゃダメなんで、無属性な性能は弱体すべき」あたりが一致点?

Valar
01-28-2013, 06:17 PM
トワ鎌を現状維持にする場合に
今後予定している暗黒騎士と他ジョブの差を総合的にみて埋めていく調整ではどう扱われるのでしょうか?
野良シャウト募集条件に無属性武器所持が明記されていることがあるほど強烈な能力です。
これをノーカンにする訳にはいかないため、全ジョブに物理無敵に対応するアビまたは武器追加で対応するしかないような気がします。

現状トップクラスの火力を持つ暗黒騎士、侍に無属性武器の所持を許す方向でいくのであれば
全てのジョブに無属性武器(アビ)を追加することも問題ないということになりませんか。
バランス的に暗黒騎士、侍に無属性武器を追加しなくてはいけない理由があったならば納得しますが、
特にないのですよね?

後衛視点でばかり考えていましたが、前衛視点でみても調整は必要と考えます。

無属性攻撃は戦術の幅を広げるもので、それによって有利になるコンテンツがあるのなら、
それが使えるジョブが選択されるのは当たり前のことで、それを問題とするのは攻略するために
ジョブを選定することが問題だと言っているのと変わらない。

開発は攻防比の調整や火力や総合的な能力の差を埋めることと、弱点属性のダメージ強化をすることで
コンテンツによって斬突打 魔法 無属性でそれぞれ有利な場面を作り、それによって各ジョブのコンテンツとの
相性を強化することでバランスを取ろうとしているのだと思う。

fippo
01-28-2013, 07:03 PM
トワ鎌は現状維持でも弱体でもどっちでもいいですが
アドゥリン以降の敵で無属性そのものの価値を下げた挙句、トワ鎌やも弱体というような二重の弱体の仕方はやめてください。
あなた方は弱体すると決めたらナイオの時みたいにいきなりゴミにする傾向があるから不安だ。

で、案としては敵の作り方そのものを変える方向性の案が出た時点ではそれほどの反発は無かったようですので、トワ鎌現状維持で無属性そのものの価値を下げる方向がいいんじゃないでしょうか。
ただ、特定の攻撃方法だとダメージが伸びるというような敵は絶対作らないでください。
重ねて言いますが、その場合は特定の攻撃方法を持つジョブが槍玉に挙がるだけです。
Aアルテパ鉄巨人のようなパターンだとスタンゲーになるだけです。
ランダムでモードチェンジするようなら、モードチェンジ関係なく火力の一番高いジョブ揃えるだけです。

もし弱体するのであれば、レクイエスカットと同じように攻撃力マイナス補正(-15%とか)程度でいいのではないでしょうか
この場合、既存のコンテンツでは支援あれば十分使えるレベルとして残せると思います。
そのうえで、アドゥリン以降ではNMの防御力を上げることで、「無属性でも削れるけど、防御力関係ない精霊の方がもっと良いよね」という形になれば個人的には満足です。

setu
01-28-2013, 07:28 PM
暗黒騎士は現状維持でしょうから、それと比較して他の両手武器ジョブを火力で無い部分をどういう方向性で違いを出すのか言及して欲しい。

それはさておき、精霊魔法にランクで射程が違うというのは調整としてどうだろう。

V   >IV    >III   >II>I
やや短>現状維持>やや長>長>とて長

こんな感じで。

karakuri1
01-28-2013, 08:19 PM
議論が手詰まりになっているのでそろそろ開発様からなんらかの一言欲しい所ですね・・・週1でこちらが投げたボールをゴミ箱に捨てるという会話の仕方じゃどうにもならないゆえ

#896の続きなんですがさらっと考えてみました

ペットへの支援について
かかってもいいんじゃないかと思います、開発様的には対象が二つになって効果が二倍になって強すぎると思ってるのかもしれませんが(答えを聞かせて頂いてないのでとりあえずそう思っておきます)今はモクシャが追加されてしまった為ちょっとおかしな話になるんですが二体で殴る事で与TPが二倍になってます、75時代オメガにクラクラでぶん殴ってPTが壊滅したなんて話もありますが与TPの問題は大きく他前衛よりペットジョブは削るが与TPが二倍になるというアプローチもよかったんじゃないでしょうか?といっても命中がとても問題があるのでヘイスト上げた状態で命中が足りてないような感じになってるのでこちらもどうにかして貰いたい問題です、出し入れが多い召喚に恩恵が少ないという問題ですが、個人的に召喚はペットジョブの中でも後衛よりだと思っています、かつ黒魔と同じく燃費や仕様の問題だと思ってるのでとりあえずは召喚が使いやすいように履行を召喚獣毎に変更というアプローチはどうでしょう?からくり士のオートマトンの魔法リキャが別になって大分面白くなったのですが召喚も履行リキャが召喚獣別になれば入れ替えしやすいジョブになるんじゃないでしょうか?現在後衛ジョブですとプロテアシェルヘイスト、各種バ、ケアル等々時間なくかける事が出来ます、履行のリキャが召喚獣毎になった場合ガルーダでヘイスガ、タイタンで鎧、イフで紅蓮、カーバンクルで回復ととても使いやすいジョブになるかと思います。

ナイトの事ですが、自分がオハンイージスを持ってない為なんとも言えない所もあるのですがかばうって悪い意味で後ろ向きなアビリティだと思います、機能してたら別にいいのですが機能してないので新しいアビリティに一定時間強制的に自分をターゲットにするというアビリティを追加したらどうでしょう?ヘイト問題をぶっちぎって自分をターゲットにします、上位挑発のような効果になるかと。弱体の話がよく出るのですが弱体していくとやれる事が少なくなって行き面白くありませんので他の盾の引き上げもいいかもしれません発動率を盾スキル依存にしてカット率はオハンは盾発動率が下がってしまうので少し上げて、イージスオハンには盾発動時反撃する能力を付与したらいいんじゃないでしょうか?

個人的に盾という概念を生み出してしまった為に調整が面倒になったのではと思っているので考え方は前衛か後衛かで、ナイトが敵を削る事が出来てもいいと思ってます、戦士、ナイトの区分にせず、FF5見たくナイトという分類で抑えておけば盾アタッカーの揉め事は起きなかったのかなぁと、悪い所を上げるときりがないと思いますのでなんともなんですが。

とりあえず思いついた分だけ意見を出しました、いいオススメMMOになるといいですね。

syoukanshi
01-28-2013, 08:33 PM
ペットへの支援について
かかってもいいんじゃないかと思います、開発様的には対象が二つになって効果が二倍になって強すぎると思ってるのかもしれませんが(答えを聞かせて頂いてないのでとりあえずそう思っておきます)今はモクシャが追加されてしまった為ちょっとおかしな話になるんですが二体で殴る事で与TPが二倍になってます、75時代オメガにクラクラでぶん殴ってPTが壊滅したなんて話もありますが与TPの問題は大きく他前衛よりペットジョブは削るが与TPが二倍になるというアプローチもよかったんじゃないでしょうか?といっても命中がとても問題があるのでヘイスト上げた状態で命中が足りてないような感じになってるのでこちらもどうにかして貰いたい問題です、出し入れが多い召喚に恩恵が少ないという問題ですが、個人的に召喚はペットジョブの中でも後衛よりだと思っています、かつ黒魔と同じく燃費や仕様の問題だと思ってるのでとりあえずは召喚が使いやすいように履行を召喚獣毎に変更というアプローチはどうでしょう?からくり士のオートマトンの魔法リキャが別になって大分面白くなったのですが召喚も履行リキャが召喚獣別になれば入れ替えしやすいジョブになるんじゃないでしょうか?現在後衛ジョブですとプロテアシェルヘイスト、各種バ、ケアル等々時間なくかける事が出来ます、履行のリキャが召喚獣毎になった場合ガルーダでヘイスガ、タイタンで鎧、イフで紅蓮、カーバンクルで回復ととても使いやすいジョブになるかと思います。


つまり、召喚士に必要な装備は維持費軽減装備でも契約の履行使用間隔短縮装備でもなく
ファストキャスト装備ということなのですね。
それはそれでなんか上の二つのプロパティの存在価値が無くなって勿体ない気がします。
まあ持ち歩く装備とか増やさないで済むし、ややこしい手段とかないまま履行連打できて良い案だと思うけど。

Piety
01-28-2013, 08:36 PM
開発側は例えば6人パーティの編成で物理耐性技を持つお強いNMと戦うときには
技を使われたらトワ鎌暗黒でビシビシ削り、そうじゃない時は普通に戦闘するといった
赤白詩暗戦ナなどで挑む想定でバランス取りをされてるんじゃないでしょうか。
一方、ユーザー側は物理耐性がある敵なら初めっから暗黒を4人いれて即カタをつければ良い。
と、特にバランスを考えず偏った編成を組がちになり、開発側とのバランス感のズレが生じてると思えます。

個人的には無属性武器については現在は欲しいんですが!なくても困るものでもないので
村雨丸及びトワ鎌の性能を変更してもいいんじゃないかなぁと思います (・ω・)

karakuri1
01-28-2013, 08:40 PM
つまり、召喚士に必要な装備は維持費軽減装備でも契約の履行使用間隔短縮装備でもなく
ファストキャスト装備ということなのですね。
それはそれでなんか上の二つのプロパティの存在価値が無くなって勿体ない気がします。
まあ持ち歩く装備とか増やさないで済むし、ややこしい手段とかないまま履行連打できて良い案だと思うけど。

維持装備については加護の効果を得るために出しっぱなしにするという方向もあるのでさほど無駄にはならないかとソロの時はどうしても出しっぱなしにしますし、契約の履行使用間隔短縮装備は確かに仰る通りで同じ履行を連打するという状況以外弱くなってしまいますね・・・何か別のプロパティに変更調整できればいいのですが・・・、ダメだしして頂けるのはありがたいですがどうせならこうした方がいいんじゃないというダメだしして頂けるとありがたいです。

今ぱっと思いついたのは履行性能アップでしょうか?程度はどうあれ間隔-分の向上になれば無駄にはならないようになるかと

karakuri1
01-28-2013, 09:15 PM
神獣毎にリキャストを分けた場合召喚獣を出し入れして履行連打した方が速く倒せて効率が良くなると思うので
ソロでも維持費軽減装備の価値は減ると思います。価値が無くなるは言い過ぎでした。すみませんでした…。

こうした方が良い…うーむ。
神獣毎にリキャストを分けた場合に契約の履行使用間隔短縮装備の価値をどうにかするのは難しい気が…。
そうした場合やっぱりファストキャストで詠唱短縮して神獣をポンポン変えて履行した方が効率が良いし…。
契約の履行使用間隔短縮効果を別の物に変えるなら、仰る通りの履行性能アップとか契約の履行ダメージアップが嬉しいかな。
でもそうしたら低ヘイトでそこそこ強力な履行をボンボカ使える召喚士以外のアタッカーは要らね。ってなったりして。

結局のところ、神獣毎にリキャストを分けるのは難し過ぎて…。

ご意見ありがとうございます、召喚の出番が絶対防御以外ないのはそういうコンテンツしかない為だと思っているのでとりあえず召喚士を使いやすくする方向がいいかと思います現状45秒に一回しか魔法が唱えれない後衛は召喚しかいません、後MPという上限の問題もありますゆえリキャ別にした場合でもリキャ別でない場合も息切れを起こすので召喚以外のアタッカー要らないとはならないと思います

Hachi8
01-28-2013, 09:56 PM
ヘイト問題

昔(Lv75キャップ)と今(Lv99キャップ)で何が変わったのか、ヘイト上限とヘイトが発生する要素を個別にわけてみます。
ヘイト計算式は外部サイトのkanican (http://kanican.livejournal.com/)様を参考にしています。

昔(Lv75キャップ)

ヘイト上限:■■■■■□□□□□
アビリティ :■■■■■□□□□□
弱体魔法 :■■■■■□□□□□
与ダメージ:■■■■■□□□□□
ケアル   :■■■■■□□□□□

■部分がヘイトだと思ってください。
Lv75時のヘイトバランスを基準にした場合の図です。
(Lv75時代がバランスが取れていたという意図ではなく)

キャップ開放による変動

ヘイト上限:→
アビリティ :→
弱体魔法 :→
与ダメージ:↑
ケアル   :↓

1ダメージ(ケアル回復量1)につき発生するヘイトはLv75→99で減少しています。
与ダメージに関しては、ジョブやWSの個別強化、装備や支援の充実から近接アタッカーを筆頭に減少分を大きく上回るパワーインフレをしています。
ケアルに関しては、減少分+ケアル敵対心マイナス特性+固定ヘイトのケアル追加や常用出来る場面が増えた事で減少しています。

※一部の弱体(強化)魔法のヘイトが調整された件は今回は置いておきます。

今(Lv99キャップ)

ヘイト上限:■■■■■□□□□□
アビリティ :■■■■■□□□□□
弱体魔法 :■■■■■□□□□□
与ダメージ:■■■■■■■■■■
ケアル   :■■■□□□□□□□

ヘイトバランスが崩れている原因は主にこれです。

調整方法

■をなるべく近づける調整が必要だと思います。
ケアルヘイトが下がっているのもバランスを崩している要因の1つと思われますが、同時に調整すると混乱しそうなので、まずは与ダメージのみの調整とします。

与ダメージのヘイトを下げる

ヘイト上限:■■■■■□□□□□
アビリティ :■■■■■□□□□□
弱体魔法 :■■■■■□□□□□
与ダメージ:■■■■■□□□□□
ケアル   :■■■□□□□□□□


累積ヘイト
別スレに上げた物ですが、3分の1という数字が現状に対して妥当な物かは別として、Lv75以降の与ダメージのヘイト計算式を見直すのは1つの方法です。
他には、敵の防御力や魔法耐性を全体的に底上げして与ダメージをLv75時に近い数字に落とす方法もあります。
この方法だと与ダメージのヘイト計算式を調整しないで済みますが、爽快感は失われます。

与ダメージ以外のヘイトを上げる

ヘイト上限:■■■■■■■■■■
アビリティ :■■■■■■■■■■
弱体魔法 :■■■■■■■■■■
与ダメージ:■■■■■■■■■■
ケアル   :■■■□□□□□□□

与ダメージ以外のヘイト計算式を全て見直す方法です。
アビから魔法まで全部調整する事になるので、すごく面倒な事になりそうです。
それだけでなく、高レベルでバランスの取れた状態になったとしても、今度はバランスの取れていたLv75以下のバランスが崩れるという問題も発生します。

まとめ

与ダメージを追う形で敵のHPも増え続けているので、ヘイト計算式の見直しはどちらにしても必要だと思います。
ケアルヘイトに関しても、与ダメージヘイトの調整後にバランスを見ながらなんらかの調整が必要だと思います。

syoukanshi
01-28-2013, 10:38 PM
ご意見ありがとうございます、召喚の出番が絶対防御以外ないのはそういうコンテンツしかない為だと思っているのでとりあえず召喚士を使いやすくする方向がいいかと思います現状45秒に一回しか魔法が唱えれない後衛は召喚しかいません、後MPという上限の問題もありますゆえリキャ別にした場合でもリキャ別でない場合も息切れを起こすので召喚以外のアタッカー要らないとはならないと思います

そっか、そういえば今は前衛への支援効果が充実していて
伝説級の武器が溢れ返っていし、そういうのを持っている人は大丈夫そうですね。
前衛が3000とか4000のダメージ叩き出すのに履行では2000代のダメージが精一杯だしw
しかも格上には2000代のダメージも出せない。
ニルヴァーナがあればもっと違うのかな。テストサーバーで雑魚に3000だったのが格上に4000出るわけないかぁ…。
前衛用のレリックエンピは良いなぁ。ソロでも最強武器が作れて。
しかも伝説級の武器だから強さは保障されるし。

あと召喚以外アタッカーは要らない。なんてことにならなくても
黒魔道士に睨まれて今の暗黒騎士みたいな流れになりそうな気がします。

Mips
01-28-2013, 10:51 PM
トワイライトサイズは現状維持でいいと思います。
理由はトワイライトサイズをメイン武器として利用することはなくあくまでも補助、ある程度
倒しやすくなるという方法でしか使われていないので、ここで言われてるほどバランスを崩す
ような万能武器ではないからです。

Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
そのこと誰も触れないのはなんでですかね。

そんなことよりもっと敵対心+や敵対心ーの効果が目に見えてわかるようにしてほしいですね。
敵対心-5をメリポで振っても盾ジョブスルーしてタゲ固定で殴られっぱなしになったり、まったく実感できない。
敵対心+5の人がダメージ5を与えたら敵対心-5の人が500のダメージを与えても、敵対心+5の人にタゲが
行くぐらいの極端さがあっても良いと個人的には思います。

Charlotte
01-28-2013, 11:06 PM
 すでに仰ってる方もいますが今更トワ鎌を調整するより、近接攻撃ができない敵(今ならば常時飛行するウィルムや風を纏ったアンフィプテレetc)を作って、精霊と近接をすみ分けるようにすればいいんじゃないかと思います。
弱体で調整をすると、出る杭は叩く方式でフォーラムで次のターゲットを狙った調整スレが建ちます。
強化で調整はプレイヤー間の環境の違いがあるのに、いちいち事細かにどういう編成でどういう成果が上がったというのを抜きに強すぎ等の意見がを言う人は言い続けて荒れる。
それならばPC側を強化/弱体で調整するよりそういう敵も作ってしまったほうが遥かに楽にならないですかね。

ちなみに#154のXolla氏が今のヴァナを一番わかりやすく表しているとおもいます。氏の意見は数少ない大変見ごたえのある意見が多いと思います。

 あと敵が物理無効状態になり近接攻撃が無属性攻撃のみしか通らなくなってトワ鎌を使っても所詮トワ鎌だと思うのは私だけなのでしょうか。ダメージが通るとはいえ所詮通常攻撃限定。最大の支援をかけてもWSがほぼ打てない以上それだけに頼ると与TPの問題があるのでバランスを崩しているとは到底思えないのです。
一定のダメージ量で物理が無効になったり有効になったりという敵がいるのであれば、暗黒はトワ鎌とメイン武器を使い分けて攻撃し続け、その他の近接物理ジョブは無効状態時は離れている。その間精霊魔法で物理無効状態の解除するために援護するなど別に問題なさそうですがあるんですかどうなんでしょう。

とだらだら書いてみてふと思ったのだけど、皆々様はどの敵に対してトワ鎌がとても有効で群を抜いているという前提で話しているんだろう。
トワ鎌がないと倒せない敵がいるのか、あると楽なだけなのか、ただ槍玉に挙げられているのだかさっぱり。
無属性なんて特別を持っていることが悔しいとかそんな話しじゃないだろうし参考までに聞かせてもらいたいものです。

Akatsuki
01-28-2013, 11:25 PM
JAKUTAI JAKUTAIせよ~~♪
オーラ絶対防御の弱体話が出てから、
フォーラム覗くたびにこの替え歌が頭の中で流れます・・

もう弱体せんとってぇ!!><

karakuri1
01-28-2013, 11:32 PM
ヘイスト問題についてなんですが
75時代の装備25%+魔法15%+α(マーチ1あるかないか)程度に引き下げてもいいんじゃないかなと思っていたんですが75時代に精霊が役に立つ場面あったかなぁと思って思い出してみるとプークの幻影でガを撃ってたかソロでワモを焼いてたかという事しか思い出せませんでした(他にもいっぱいあると思いますので補完お願いします)なのでヘイストを引き下げる事でのダメージインフレ状態を緩和するというアプローチによって精霊ジョブの席は増えないのではないかなと・・・何か別途で精霊の活躍の場を増やす事を考えた方がいいんじゃないかなと思います。というのもソロで装備25%で殴ったんですが高ヘイスト状態に慣れきり凄まじく遅く感じる・・・そんな状態でVW等の連戦コンテンツをするようになると考えると自分的にはストレスかなぁと。下げずに上げるというのはなかなかに難しいですね

nicksan
01-29-2013, 12:16 AM
Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
そのこと誰も触れないのはなんでですかね。
ヘイトが高すぎても殺されないからですね。
うちは暗盾2でやってますよ。

tyoko
01-29-2013, 12:32 AM
ニルヴァーナは魔法系履行ダメージが約25%上昇します。
45秒制限なのでニルヴァーナあろうがなかろうが大差ないです。

今の召喚の欠点は格上の敵に対してレジやダメージカットがひどいことでしょうか。
45秒制限あるのにレジられたらもはや何もしてないも同じ・・・
物理系履行はダメージにばらつきがありミスもある、魔法系履行はレジもあるカットある敵にはしょぼダメ。

黒と違って連発もできないつω・
魔法詠唱時間が短くなりまくってて今や黒にすごい差をつけられてると思います。

強化履行が今の2倍くらいの性能ならダメージ以外で席ができそうですが。

加護は履行するたびに効果リセットされるのでいまいち・・・

Plo
01-29-2013, 12:42 AM
□無属性攻撃にいて

無属性攻撃が問題なのは補助の能力で特定ジョブの席を奪ってしまうことです。メインの能力であるならそれは単に競合しているだけですから問題ありません。
しかし補助能力で席が奪われてしまうようなメイン能力というのも問題ではあります。

何故武器調整ではなくエネミーの調整を望まないのか?
ノクバックフィールドやウィルムの飛行など近接と遠隔を差別化するなどいくらでも調整は可能という意見があるが、
例にあげているような方法を取らないと無属性近接武器を他と差別化出来ないという点がエネミー調整での解決を計ることは難しいということを認めているようなもの。

Fuyumine
01-29-2013, 01:15 AM
<中略>
加護は履行するたびに効果リセットされるのでいまいち・・・

これ、そもそもリセットされなくて良いと思うんですよね^^;
正直、さっぱり謎な仕様と感じてるのは、私だけでしょうか・・・。

※スレ違い気味ですみません。

Catslave
01-29-2013, 04:08 AM
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。


現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する




装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

個人的にはトワイライトは現状維持でも大して問題ありません

それよりも無属性武器を増やさないのであれば
1.スピリッツやロイエ、夢想無念における無属性でかつブレスと言うのを改善して頂けないものでしょうか?

現状NMのHPはダメージインフレにより十二分に大きいので750程度のWSダメージは許容範囲内だと思います

また、敵の弱点に合わせて、リキャストの制限を受け、メリポをふって100%にも及ばない夢想無念も
ブレス耐性を持つNMが多いので使うと逆にダメージを与えれないと言う事の方が多いです

2.軽装ジョブ(魔法ジョブ)へのオートリレイズ装備

トワイライトサイズの問題は、暗黒とその他両手武器との格差になりますが
あれば便利ですが決定打となるほどの武器とは思っていません

竜騎士や戦士はメリポアビで耐性を下げれ、侍も一応は無属性を持っているので
1アラに1~2人暗黒以外が混じるのは許容なのです

しかし、軽装ジョブはオートリレイズがない為に
凶悪な範囲WSを出す敵には敬遠されがちです

トワイライトによる重装備ジョブ間の格差より
トワイライトメイル、ヘルムによる重装備と軽装備の格差のほうが大きく
ダメージカット装備よりこちらを私は求めます


まぁ、弱体より強化による方がいいですよね・・・

Lucy7
01-29-2013, 08:39 AM
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。

トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。

現状維持で良い
調整が必要


効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する

装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。

声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。

現状維持に1票。

いい加減、出る杭は打たれるといった調整はやめませんか?
次の標的は叢雨丸ですか?無双無念ですか?

こんな調整ばっかりしてたら、今後他ジョブについても有能な
武器防具の追加ができなくなりませんか?
トワイライトサイズは確かに強いですが、アビセアクリアの
報酬のようなものです。それを弱体するのは如何なものかと。
どうせなら、格闘武器のバンピリッククローやバードベーンと
いった武器をそれなりに使えるレベルの性能で追加して
頂く方がありがたいです。入手難易度は性能に見合った
難易度で結構です。
他ジョブ、装備についても同様です。

nicksan
01-29-2013, 09:20 AM
現状維持派です。

現在、旬なコンテンツでトワイライトサイズが使用されるといえば、ナイズルの一部の敵、新リンバスAオメガアルテマの物理が有効ではないとき、などがあげられますが、
調整前の新ナイズルは元々クリア確率が低く、ジョブ縛りもかつかつな中で少しでもクリア確率を上げようとトワイライトサイズが選ばれ、新リンバスAオメガアルテマではトワイライトサイズで削るor魔法で削るを比較した場合、前者のほうが圧倒的に安全で効率がいいためにトワイライトサイズが選ばれています。
仕様が一番、暗黒騎士の有用性及びトワイライトサイズの有用性を後押ししてしまっているのではないか、そう考えています。

Xolla
01-29-2013, 10:39 AM
□無属性攻撃にいて

無属性攻撃が問題なのは補助の能力で特定ジョブの席を奪ってしまうことです。メインの能力であるならそれは単に競合しているだけですから問題ありません。
しかし補助能力で席が奪われてしまうようなメイン能力というのも問題ではあります。

何故武器調整ではなくエネミーの調整を望まないのか?
ノクバックフィールドやウィルムの飛行など近接と遠隔を差別化するなどいくらでも調整は可能という意見があるが、
例にあげているような方法を取らないと無属性近接武器を他と差別化出来ないという点がエネミー調整での解決を計ることは難しいということを認めているようなもの。

無属性近接武器のメリットは物理カットを無視できる事ですが、精霊魔法のメリットはそもそも物理カットを無視出来る事では無いです
精霊魔法の出番が無いのは席を奪われた為では無く、精霊魔法のメリットが重要になる戦闘が減った為です。

精霊魔法のメリット(大雑把に)
・遠方から攻撃する事が出来る為、敵の範囲技に巻き込まれにくい。飛行する敵にも当たる。
・与TPがダメージの割に少なく、削り効率が良い。
・敵のレベル、防御の影響を受けず、ダメージを出す事が出来る。
・削るタイミングをある程度コントロール出来る。

一方無属性武器は、
・直接近接で殴らないとダメージを与えられない(当然敵WSは全部食らう、近寄れない敵は殴れない)
・与TPがダメージの割に多い(削り効率が悪い)
・敵のレベル差補正で弱くなる、また敵防御が高いとダメージが下がる。
・敵がスパイク効果持ちだと被ダメ(状態異常)が大きい。

無属性メリットも一応
・物理カット持ち相手でも盾と矛を兼ねる事が出来る為、人数を絞れる。
・ガス欠しない。
・ヘイストや攻撃支援で威力が上がる。

レベル75時代格上NM戦で精霊が主力だったのは、与TPが少ないというメリットが当時は重要だった為です。
今ほどリフレ装備やリフレバラードの性能が良くなく、前衛が殴ると範囲技を連打されてすぐに後衛がガス欠するんです。
(75時代のHNMでも前衛が殴った方が実は倒すのは早かったがリスクがでか過ぎて流行らなかった)

しかし今は範囲ダメージ連打されようが白がケアルポンポン飛ばして解決します。
リフレバラードの強化でそれでもガス欠しません。
精霊魔法のメリットであった与TPが少ないという事はたいした問題ではなくなりました。
その為前衛は平気で前に出てガンガン殴ります。
そして今は少人数コンテンツが増えた為、無属性武器のメリットが目立っています。「人数が絞れる」というメリットですね。(ケアルリフレバラード弱体しても精霊の時代が来るかもね?)

では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。

これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。

無属性弱体で精霊魔法の席増やすのなら開発が発言しているトワ鎌だけでなく「全部」弱体しないと意味無いと思いますよ。ばら撒き過ぎましたね無属性。
まあ無属性弱体しても今度は属性WSガー、になりそうですけども。
オメガで黒が活躍する時が来た!と思っていたらクラウドスプリッタでオメガ削る戦士の姿が!という

長くなりました

Fox13
01-29-2013, 12:52 PM
12月のバージョンアップからは延期しましたが、先日提示している内容で調整は実施させていただきます。

とのことで、てっきり今日のVUで全面調整されると思っていたジョブアビリティ調整:絶対防御/連環計について (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/28147-%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%93%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3%E8%AA%BF%E6%95%B4%EF%BC%9A%E7%B5%B6%E5%AF%BE%E9%98%B2%E5%BE%A1%EF%BC%8F%E9%80%A3%E7%92%B0%E8%A8%88%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6)は、
ミーブルと新サルベージ以外は調整がないとのことですので
今後の予定などを、是非、回答していただきたく開発サイドにお願いいたします。
 そして、その回答は、本スレではなく該当のスレにしていただきたく重ねてお願いいたします。
(このスレッドは話題が多すぎて、ここにさら加えるとカオスになりすぎると思われます。)

Restyn
01-29-2013, 01:27 PM
Aオメガは実際座りモード限定で利用、(HPの1/4削るまで)
さらにずっと殴りっぱなしだとヘイトが高すぎて殺されるのでヘイト調整が頻繁に必要。
そのこと誰も触れないのはなんでですかね。
ヘイトが高すぎても殺されないからですね。

結局、トワイライトサイズが問題にされる理由ってここですよね。
防御能力を捨ててフルパワーで殴ってるはずなのに、敵の攻撃が集中しても十分耐えられる。

まず、防御力関係の問題に手を入れてから論じるべき項目だと思います。

Silueta
01-29-2013, 02:32 PM
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)

この部分。
敵ごとに攻撃手段の優劣を大きくしていく、だから戦闘の幅が広がる
(そして無属性が相対的に弱体する)
という話で、
一見良い話に見えるんですが、どうも違和感があります。

コンテンツ毎にアタッカーの適性差が大きく出るようになるってことになります。
あのコンテンツはこのジョブがベスト、っていう傾向が今より大きくなるでしょう。

松井さんは「上手くやる余地」が大事だと語りましたが、
今の11は、経験値飽和・別格装備の大緩和・弱点システム・ジョブ格差など様々な要因の変化で、
「ジョブチェンジ」こそが最大の上手くやる余地である。
という傾向が加速してきていると思います。
メリポWS習得枠を増やせなどという話は分かりやすい例でしょう。
ジョブチェンジが上手くやる余地なのだからそれを制限されると嫌だ、という訳です。
私は、こういう世界はつまらないと感じます。

ジョブは各プレイヤーに根付いて個性を反映するものであってほしいです。
必要なのは「役割」の分担であって、
同じ役割のジョブ間にコンテンツ毎でも適正差を大きくすると、
ジョブが益々個性として希薄なものになっていくんじゃないでしょうか。

fippo
01-29-2013, 04:14 PM
では精霊魔法の別のメリットが活きるように敵を設計してやればいい↓
敵を「レベル、防御がとても高い」に変えるだけで無属性武器はレベル差補正、防御の影響を受けるのでダメージが激減。精霊魔法はレベル、防御の影響を受けないので通る。

これだけで良いんです、これは「レベル、防御の影響を受けない」メリット。
ウィルム飛行やスパイク持ちの例は「遠方から攻撃できる」メリットが有利になる一例にすぎない。
調整難しくは無いでしょう、こんなに単純なのだから。過去のNMも割とそういう作りは多いです。


内容。ほぼ同意した上で一つだけ。
敵の作りで個別に対応し、精霊の活躍の場出来るよ!とするのはちょっと違うかな。と思います。
バトルシステム全般という視点で見れば

適当にぽんとレベル設定した一般的なモンスター相手に、両手近接・片手近接・遠隔・精霊・盾も活躍出来る。
というバランスを目指して調整するべきで、

それが出来て初めて、ウィルムのような特性や防御力高い・特定の属性に弱いのなどのモンスターごとの個性を出していくべきだと思うんです。

ADAMAS
01-29-2013, 04:21 PM
今更の話になるかも知れませんが。

トワ鎌に限った話ではなく、何故最初から無属性武器(WSやアビも?)全般での
話に最初からならないのか?

凄く疑問です。暗黒も侍もモ(アビ)も戦士や赤(WS)も黒(メテオ)もやっていますが、
1つだけ調整すれば済む話だとは思えません、自分は。
(程度の問題でしょうが、モアビやWSやメテオに関しては今まででもいいと思っています。
だが刀、テメーはダメだ :cool:)

問題提起するにも、もうちょい俯瞰で見てほしいかなと。鎌の問題だけ片付けても結局次は
刀だWSだと話がズルズル引っ張られるのがオチじゃないのでしょうか。
回答を出すにしても、プレイヤーをある程度納得させるだけの文章を是非。
※ 大勢だからといって反映されない、と言ってる以上尚更です。

正直ココまで他の方々の意見を閲覧し、半分半分なんじゃないのかなというのが個人的な実感です。
どう判断を下すにしても、「もう片方の大勢」も「しょうがないか」と思えるようにお願いします。

Kazuma
01-29-2013, 04:50 PM
無属性を語る上で一番分かりやすいのが、エンドコンテンツでよくいる物理無効の敵というだけで、この問題エンドコンテンツ内だけで語る問題ではないと思います。
問題点はひとつ。オートアタックを無属性化させてしまうという点。
開発が「今後追加する可能性は極めて低い」とまで言及する無属性武器にバランスを崩す要素が無いとはとても思えません。
最近のコンテンツとの相性で騒がれだしたわけではなく、開発が言及したのが最近というだけで、暗黒騎士強すぎませんかのトピではたびたび議題にあがっていた。声の大きな人の意見だけじゃなく広く意見を聞くというならあちらのトピックも判断材料にして欲しいです。
というかリディルやクラーケンクラブに続いてよくこんな武器を追加してしまったものだなというのが率直な感想です。素人目に見てもこれ、オフゲーでよくあるバランスブレイカーですよね。MMOでやっちゃダメでしょう。

Marshall
01-29-2013, 05:01 PM
トワ鎌を修正するしないはどっちでもいい派ですw自分は出された料理を頂くだけですので。
どんな風に料理するのかはとても興味がありますがwww


要望としてはキビシーのかもしれませんが、
そもそもどういう意図と狙いがあってトワ鎌等の無属性武器の実装に踏み切ったのか?
開発サイドとしての狙いと、思惑がどう外れたのか?辺りを具体的に語ってもらえませんかね?
気楽なお茶請け話程度でもかまいませんのでw

そもそも無属性攻撃をしてくる敵も、無属性攻撃ができる武器もそちらが用意したもので、
我々が勝手に編み出したものではないんですよ。
とはいえ、しまった!失敗だった!やりすぎた!は別にいいんです。やり直せばいいだけですから。
(やりなおすまでを素早く、そして極力無いようにはしてほしいですけどもwww)
ただ、なんといいますかそもそもの考え方といいますか発想といえばいいのか、
そこいらへんの裏話的なのを単純に聞いてみたいです。お忙しいでしょうけども。

強いと思ってます。とか、泣いてました。
とかではなくハッキリとしたものを可能ならば見て見たいですね。

当初から強い武器にするべく作り出した。ってのも一つでしょうし、
イヤイヤそんなつもりはなかった、気がついたら強くなってたw
とかそこいらへんをちょっと知りたい感じです。

shigetaro
01-29-2013, 05:42 PM
結局トワ鎌の問題点って
トワ鎌がある事によって一部のコンテンツの敵が早くしとめられる;
って事を開発さんはなかった事にしたいんですよね?
弱体の程度にもよりますが
そのコンテンツ自体やってない人(自分もですが)には全くのトバッチリなんですよ。
これユリーのトレハンの時と同じですよね(裏貨幣の問題)
なんで無属性削除の代わりにデス確率をムニャムニャお願いしますね。
うんこれで等価交換だ。
問題ないw

Xolla
01-29-2013, 06:07 PM
内容。ほぼ同意した上で一つだけ。
敵の作りで個別に対応し、精霊の活躍の場出来るよ!とするのはちょっと違うかな。と思います。
バトルシステム全般という視点で見れば

適当にぽんとレベル設定した一般的なモンスター相手に、両手近接・片手近接・遠隔・精霊・盾も活躍出来る。
というバランスを目指して調整するべきで、

それが出来て初めて、ウィルムのような特性や防御力高い・特定の属性に弱いのなどのモンスターごとの個性を出していくべきだと思うんです。

そうですね、精霊魔法の強化をするな!と言ってる訳ではないので少し説明不足だったかもしれません。
魔法系は物理に比べると支援が少ないのも有りますから、その辺り強化できると良いですね。
与ダメによる敵対心増加を危険視して居ましたが、敵対心関係も調整するようですし。
片手系は個人的には回避系の方向で強化して貰いたいと思います。AGIのモクシャと回避が両手よりも影響が大きいとかどうですかね?

ですが各ジョブの火力や汎用性を調整しても、大きく編成は変わらない。敵側に個性を出して初めて大きく変える事が出来る。
事実ほぼ無個性で嫌らしい範囲連打するだけのモンスターになっているVWのモンスターの大半が同じ戦術で倒されます。
ユーザーは楽に倒せる方法を探しますので、嫌らしい範囲まき散らす敵は赤線スタンで技完封してスタン耐性付く前に火力でゴリ押す、に行きつきます。ラスボスである水晶竜ですらこれです。
つまり火力が最重要のコンテンツにVWはなっています。

このような火力こそ最重要なコンテンツばかり量産されると、火力が有るジョブだけが優遇され、それ以外のメリットを持つジョブは出番が有りません。開発が「暗黒の火力を超えるようにはしない」と言っている時点で火力重視コンテンツであれば暗黒優遇。火力以外の要素が重要視される設計にしなければ他ジョブの出番は期待できないでしょう。

開発の調整案、特定の属性の与ダメが上がる。という特性追加してもまだ不足です。
・打撃に弱い特性追加→赤線スタン、モンクでゴリ押し
・突に弱い特性追加→赤線スタン、侍(槍or弓)でゴリ押し          竜狩「・・・」
・魔法に弱い特性追加→赤線スタン、黒魔導士で精霊魔法ゴリ押し
暗黒以外のジョブの枠は増えましたが、それぞれの属性でのトップ火力アタッカーしか出番が結局ありません。そして戦法自体は結局同じです、敵の個性が足りない為です。

現状
・ナイトの殴り以外でもタゲ維持できるメリットが活きる敵←ごくわずか、ペットキーパーというジョブになっている
・片手ジョブの回避率のメリットが活きる敵←通常がWS扱いの敵ばかり増えた。ソウルマンボ2曲でも避けない
・精霊魔法のメリット、レベル防御無視、遠方からの攻撃のメリットが活きる敵←ごくわずか、弱点士になっている
・遠隔物理のメリット、遠方からの攻撃のメリットが活きる敵(精霊とかぶるが物理と魔法の違い)←ごくわずか
・両手前衛の火力のメリットが活きる敵←今はこれが多すぎる、偏り過ぎです。
これからのモンスター設計は火力以外の各ジョブのメリットが活きるような設計が望ましいですね。どれかに偏る事無く、色々なタイプの敵が欲しい所です。

新オーディンで遠隔が優遇なのも敵の設計が上手い為です。
サンゲタルによる近接の強化全消し、ユッグによるヒューマンキラー、メルトンによるオーラ上書き、魔法に耐性高、ダメージ系ではなくスロウガブレクガ等の足止め系多用=近接の火力の激減、近接の削り効率が悪い。

サンゲタルの範囲外からフル支援の遠隔物理で削ろう。バルキリーの処理はオーディン本体にアンゴンできる竜騎士がいいな、等。

自分の周りでは久しぶりにHNM戦らしい戦いが出来た、とオーディンさんは好評です。報酬がもっと良ければ…

敵の個性が有れば敵毎に戦術編成が大きく変化し、飽きない戦闘になれる。VWは全部同じで飽きる。
(実を言うとフォーラムに書き込み始めたのはVWがつまらなくて飽きたから)

また長くなってしまった!

tmp
01-29-2013, 07:09 PM
サービス開始当初から暗黒メイン(ほぼすべてのコンテンツ参加は暗黒)でプレイしてます。

結局はジョブバランス調整のしかたの問題だと思います。
トワ鎌だけをみてトワ鎌を調整するとウッコ弱体の時のように他の調整でまた歪みを産みそうです。


暗黒の特殊能力として残すのであれば、トワ鎌の性能自体はこのままでも良いのではないでしょうか。
D値についても今の時点で85相当の性能で鎌としては弱くなりつつあるのでこのままでも良いと感じます。

レゾが追加されるまで(ウッコが弱くなるまで)は暗黒の新しい特徴として認知されていましたし、そのおかげでPT編成の幅も増えました。

アビセア全盛期はクリの強化が容易だったのも相まってウッコ全盛ではありましたが、トワ鎌が問題になることはなくむしろ、この敵には暗黒もいいよね、という感じでした。


超高火力(レゾ)と無属性ダメージ(トワ鎌)などを暗黒が持ってしまっていることが問題なのではないでしょうか。


現状のバランスでアビセアがでていたら戦士でもいいよねとはなりにくいと思います。


そう考えると、レゾを現ウッコ並になるよう調整するか、ウッコ強化などでバランスをとるほうが良いのではと思います。


WSと通常攻撃のDPSは戦士、モンクが、
特殊状況は暗黒が、
侍はWS連射による連携ボーナスを持つように棲み分けて行くのはどうでしょう?

その場合、侍は単独で連携を継続する(他WSに邪魔されない)スイッチングアビや、TP50程度で弱めのWSが打てて連携ボーナスでDPSが並ぶようにする、とか必要になりそうですが。

setu
01-29-2013, 07:32 PM
物理と無属性の効かない敵を大量導入しました:)
って夢を見た。これ以上は話題のループなるので素早い収集希望。

それは、さておいてメリポWS
1振りでもそこそこ使えるように調整企んでいるようだが、あんまり意味がないと思うね。
5振りして強いから覚えるのであって、5振りできないWSを増やしてそこそこ使えるWSを取ってもねぇ。
今5振りしている人が3振りに下げてもいいかもと思える調整でないとやる意味ない。
なんで3振りかと言うと、3なら3x5で均等にふったり、5433とバランスとったり、取り方に幅が出る。

で、3振りでもいいかなぁと思える威力はどれくらいかとなると、80%以上かなぁ
たとえば、70>75>80>83>85とか80>82>83>84>85とか
4振り、5振りの比重が下がるような(正々堂々のような)割合がいいと思う。

ZARAKI
01-29-2013, 08:04 PM
不遇ジョブが1割  通常ジョブが8割  優遇ジョブが1割 とします。


不遇ジョブ 「いい加減使えるジョブにしてくれ! コンテンツに参加させてくれ!」
開発チーム (1割だけしか言って無いし…放置で。)

一部の通常ジョブ&一部の不遇ジョブ 「優遇ジョブずる過ぎだろ! 弱体しろ!(3割)」
優遇ジョブ 「おい~!ふざけんな! ちょっと前まで全然呼ばれなかったんだぞ!(1割)」
開発チーム (3割が弱体しろと言っていて、1割がそのままで!と言っている…。 3倍か…。)  「弱体しまーす。」



結果、不遇ジョブは万年呼ばれず、他のジョブは新コンテンツで光る度に順番に弱体。
(不遇ジョブがたった一つのコンテンツで一瞬光っただけでも弱体。)

そして万年不遇ジョブは徐々に引退し、弱体されたジョブは一気に引退する。



この 「夢も希望も感じられない悪い流れ」 に成っている責任は、多数派の意見だけを汲むと言う、多数決に置ける最大のデメリットの 「少数派の抑圧」 を行っている開発チームにあると思います。

世界中に有る 「差別の原理」 と変わりません。



 声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが 

…。 ( ^∇^)ピキピキ

kara-age
01-29-2013, 08:13 PM
不遇ジョブが1割  通常ジョブが8割  優遇ジョブが1割 とします。


現在のヴァナ・ディールってまさにこの状態ですね。
今の開発がやろうとしているのは「8割の通常ジョブ」の序列の入れ替えだけ。
優遇ジョブと不遇ジョブの立場は変わらないわけです。
根本原因まずここにあるという認識を持ってそれを変えていただきたい。
それができて初めてスタートラインじゃないかと思っています。

Angelhair
01-30-2013, 02:26 AM
これまでに実行されてきた弱体のうち、この弱体は必要だった、この弱体のおかげでヴァナは良くなったというものはありますか?
弱体する時点では、必要なことだとして実行されたのだろうとは思います。
でも、時間が経つにつれ、あの弱体は本当に必要だったの?と思われるものも少なくないのではと思います。

現在のヴァナでは、暗黒騎士が猛威をふるっています。
どこにでも引っ張りだこです。
でもこれは、今現在主流となるコンテンツに暗黒が一番活躍できるからだけの話です。
新ナイズルはもちろんのこと、新サルもそうです。
そのコンテンツをいかに上手に攻略するかと、みんな最適解を求め、その結果が暗黒だったわけです。

幸い暗黒そのものを弱体する案はなさそうですが、トワ鎌がやり玉に挙がっていますね。
トワ鎌を弱体したところで、何も変わらないと思います。
単にコンテンツの攻略がやりにくくなるだけです。

昔、赤魔道士が引っ張りだこの時がありました。
あらゆるコンテンツに赤の姿がありました。
今はどうでしょう。
フルアラのコンテンツにさえ、赤が全くいないという状況もしばしば見受けられます。

赤は、はっきり弱体といえる弱体はされていません。
むしろ有用な魔法とかいろいろ追加されて優遇状態です。
でも、必須ではなくなった。
これは、コンテンツの性質、敵の挙動に依るところが大きいと思われます。

今の暗黒独占の状況を変えるのに必要なのは、弱体ではなく、コンテンツ側、敵側の変化です。
変化の仕方に依っては、別なジョブが活躍することになるでしょう。
それでいいのではないですか?
それともまたそのジョブを弱体しますか?

弱体による調整は、今まで持っていたものを取り上げられるわけで、決して嬉しいことではありません。
嫌気がさす人もいることでしょう。
そうではなくて、事情が変わって今まで有用であったものに他のものが取って代わる、これはMMOの宿命だと思うし、誰もが仕方ないと割り切れるのではないかと思います。

間もなくアドゥリンがやってきます。
新しい世界はどんな世界なのでしょうか。
いろいろなジョブが、それぞれの特色を生かして活躍できるような、そんな世界であることを望みます。
そして、これまで日の当たらなかったジョブにも、活躍できる場が来ることを願います。

REDel
01-30-2013, 02:44 AM
>赤は、はっきり弱体といえる弱体はされていません。


いや、赤の場合、主要能力であった弱体魔法自体が無意味な存在になってしまっていますから。
持ってる物の種類が同じであっても、その持ってる物自体を無意味にされてしまったのですから。

Catslave
01-30-2013, 03:14 AM
赤は、はっきり弱体といえる弱体はされていません。
むしろ有用な魔法とかいろいろ追加されて優遇状態です。
でも、必須ではなくなった。
これは、コンテンツの性質、敵の挙動に依るところが大きいと思われます。


コンテンツでの調整自体は歓迎するところですが
赤が需要がなくなったコンテンツの要因が、特殊挙動のNMには弱体がまったく意味がないとか
そもそも耐性で弱体が効かないとかシステム的欠陥に起因しているんじゃないですかね

REDel
01-30-2013, 03:24 AM
ちなみに黒も同じような物。
本来、強力な精霊魔法による攻撃が必要な敵は、理不尽なほど強力な耐性などがあるため、ほとんど無意味に。

弱体魔法も精霊魔法もそれが必要な敵には無意味なのですから困った話です。
前衛ジョブで例えるなら武器を持たない手ぶら状態なんですから、そりゃ席なんかあるわけないですよね。
暗黒騎士は鎌と両手剣ではダメージを与えられません、ってなった場合と同じなのですから。

kitune
01-30-2013, 03:43 AM
無属性武器についてですが、どう調整するにしても1つ忘れて欲しくないのはモンクの無想無念アビです

無想無念は効果3分・リキャ10分の縛りがあるうえに、与ダメも下がるので使い勝手は悪いものの効果的な状況もあるものでした
ところが無属性になるという説明文にもかかわらず、実際は無属性ではなくブレス属性だったわけです
その後、どんどんブレス無効の敵があらわれ、夢想無念の使いどころは本当に皆無に近いものに
それもしょうがないかとモンクが諦めていたところに、本当の無属性が登場
それがあの鎌なわけです

モンクの無想無念を本物の無属性にするつもりは全くないのでしょうか
それならもうアビの説明をブレス属性にするものと訂正されてはどうですか
もしくは無属性武器の無属性もブレス属性にしてみてはどうですか

ADAMAS
01-30-2013, 06:58 AM
金曜までに結論というか、回答が来る事を期待しつつ(鎌の件)。
双方の言い分を(ほぼ自分が理解し易くする為に)纏めて書いてみた。

現状維持
・実装当時そもそも騒がれておらず、むしろハズレアイテムだったのにこうなってしまったのは
他でもない「その後に実装されたコンテンツや敵のせい」だ。鎌は悪くない。
・性能が理解されて取りにいった人も数多く居るのに、今更ツブすとかないわー。
・鎌だけやったら不満も残るはず、やるなら他も。
・というか弱体スパイラル断ち切る話はどうなってんの。クチだけですか。

調整希望(効果を0に、も含む)
・作成側がその効果を後悔してんだから、調整するのはアタリマエ。
・実際バランスブレイカーなのも事実、やらないと現状は変わらない。
・それありきのコンテンツを直すより、武器(や仕様)の調整が今後の事を考えても望ましい。
・つーか、(過去に修正してきた武器とか)他はアウトで鎌はセーフとかないわ。アリエナイワー。

大体こんな感じなんじゃないのかなと。 個人的には双方の言い分も尤もだなと思います。
※ちなみに自分は調整要望。
……コレ、皆がある程度納得出来る「答え」って出るんでしょうか。正直不安です。

Acerola
01-30-2013, 07:31 AM
賛成派・反対派が両方が納得できるような調整は無理でしょう。
まず開発が納得できるような調整をしてもらうのが今後のためにも
一番じゃないかと。調整するつもりはありません、でも泣くほど後悔
してる武器です。ってそんなもんを残してそれ基準で今後の調整さ
れるほうが困ります。無属性攻撃や物理耐性の敵もこれらの武器の
せいで今後無かったことにされるよりはちゃんと武器や無属性攻撃
の調整をしてコンテンツのバリエーションの一つとして今後も残して
いった方がいいのではないでしょうか?

Refi
01-30-2013, 12:35 PM
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。

重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。

他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


軽装ジョブもカット装備を増やして同じにしてしまうというのは、ジョブ差や特徴が消えてしまうのではないでしょうか?

CheddarCheese
01-30-2013, 01:00 PM
>赤は、はっきり弱体といえる弱体はされていません。
いや、赤の場合、主要能力であった弱体魔法自体が無意味な存在になってしまっていますから。
持ってる物の種類が同じであっても、その持ってる物自体を無意味にされてしまったのですから。
なぜか否定的な入り方ですが、REDelさんの言ってこることは、Angelhairさんの「これは、コンテンツの性質、敵の挙動に依るところが大きいと思われます。」を肯定してますよね。

furosan
01-30-2013, 03:06 PM
軽装ジョブ、特に回避系の忍シなどジョブ調整案
重装系は盾や防具でふんばって耐えるイメージですが、軽装系ジョブは動いて避けてるんですよね?
避けたけど少し当たったみたいにダメージにもっと幅を持たせたらどうでしょうか
あと回避スキルにもっと意味を持たせるように回避の上限をそろそろ撤廃してもいいと思います。

ZARAKI
01-30-2013, 05:15 PM
重装カット装備に対する軽装の対応を思いつき投稿。


重装ジョブには 「被ダメージ%カット装備(物理 魔法 ブレス)」 がある。

替わりに軽装ジョブには 「被ダメージ%回避装備(物理 魔法 ブレス)」 を充実させてはいかがでしょう?

被ダメカットと同じく最大50%で、発動すれば絶対に回避。 回避出来なかった場合に通常の回避や蝉判定する感じ。

これなら重装系と装備も違いますし、イメージにも合いますし、得意な敵、不得意な敵が出てきます。


重い範囲WS=重装装備は1撃2000ダメを1000ダメに出来るので、即座に回復すれば生き続けられますが、軽装は2~3回来たら1回は死にます。

凶悪な追加効果の範囲WS=重装装備は毎回凶悪な追加効果を食らいますが、軽装装備は50%回避した上で素の回避を行うので、たまにしか追加効果を食らわず、戦闘を中断したり大多数を回復したりせずにすむ。 針万本などの10000ダメージクラスも2回に1回は平気。


って思ったけど大ダメージカット魔法とかありましたね…。
ちょっと計算してみる。




実質、重装の方は5000まで生きられるので、軽装ジョブが有利なゾーンがあるとは言え物理のみならカットがやはり有利ですね。
しかし凶悪な追加効果WSを軽装ジョブが避けられ可能性が高いので良いバランスじゃないでしょうか?

CheddarCheese
01-30-2013, 05:53 PM
軽装ジョブ、特に回避系の忍シなどジョブ調整案
重装系は盾や防具でふんばって耐えるイメージですが、軽装系ジョブは動いて避けてるんですよね?
避けたけど少し当たったみたいにダメージにもっと幅を持たせたらどうでしょうか
あと回避スキルにもっと意味を持たせるように回避の上限をそろそろ撤廃してもいいと思います。

私は逆だと考えます。キャップがあるんだから回避値に見合った回避確率になるように調整して欲しいです。
最近コンテンツの敵の命中が(雑魚モンスターであっても)シーフの回避特性を基準に設定されているとしか思えない高命中で、シーフですら素の回避を感じられないです。

Vadm
01-30-2013, 06:11 PM
トワ鎌でチラッと思ったのが、攻撃面の性能(D/隔とオマケのデス)はそのままに、強烈なデメリット性能を付与したらどうかなーと。

MPスリップだとエントロピーで相手によっては吸えちゃうからあんまり意味なさそうなんで、通常攻撃無属性は維持しつつTPが大スリップでWS回転数大幅減+アカースドベルトみたいな「他者からの回復/支援無効」な感じで。

アカースドベルトだとヒーリング以外の回復手段は全部死にますけど、トワ鎌の場合、暗黒騎士が本来有する部分・・・つまり自分でドレインアスピル/ドレスパで殴られて吸収する分には効く、ぐらいだとどないでしょうね。サポ白とかの自己ケアルや、サポ踊におけるサンバ系、サポ侍の黙想といった「サポに依存する部分」は軒並み不可。
装備する前にかけてもらったヘイストやマーチ、オーラ等は持続時間の限りは有効ですが、一方で常時範囲内に居る必要性が生じる各種スフィア、召喚獣の各種加護や絶対防御からは孤立する。とかで。

これだと、敵火力が猛然な場合暗黒騎士の自己保全能力ではトワ鎌持ったままだとジリ貧というか、うっかり持ち替え忘れれば殴られて即死的な感じになりませんかね。

あるいは、プラストロン一式を踏襲する形で「被ダメージ+15~20%」くらい乗っけちゃえば、性能の利点に対するデメリットは今日の状況においてはそれなりに明確化するんじゃなかろうかと。


割と思いつきだから我ながら適当だなw

d-3-b
01-30-2013, 07:58 PM
軽装ジョブもカット装備を増やして同じにしてしまうというのは、ジョブ差や特徴が消えてしまうのではないでしょうか?
これ本当そう思います。
特に軽装の回避ジョブなんかは避けたいわけで、別にカットしたいわけではないんですよね。(自分だけかもしれませんが)大げさかもしれませんが、「軽装ジョブにカット装備を増やします」ってのは「この先攻撃は避けれません」って言われてる感じがしますね。

まあ現状でも格上からの攻撃を避けなさすぎじゃありませんか?特に範囲攻撃なんかほとんど避けれません。重装の防御面へのテコ入れで攻防比やLV差補正の修正をしているのと同様に、軽装への防御面の施策として格上の敵の命中にかかってるLV差補正(あるのか知らないけど)を撤廃してみたり、敵の範囲攻撃の命中率なんかを修正したりとかして欲しいですね。
イメージとしては防御を上げれば上げるほど被ダメが減るように、回避を上げれば上げるほど避けれるようにって感じです。

ただ、上記のように「回避ジョブは回避で何とかさせてくれ」って状態になると今度問題になるのは既に重装にばら撒いたカット装備郡だと思います。どうせ今後の敵は防御を上げたカット装備を兼ね備えた重装向けの攻撃をしてくるようになるんですよね。(敵の攻撃をいやらしくする傾向にあるのは既に知ってます)加えて攻防比をいじるわけですから防御を上げる能力が乏しい、カット装備がない、回避出来ない軽装ジョブは喰らうと一撃死とか有り得るんじゃないかなぁ…

もっと全体を見渡して欲しいですね。最近は弱体にしろ強化にしろピックアップされてるのは重装ばっかな気がするんだけど…

Chocotto
01-30-2013, 08:04 PM
魔導剣士は物理防御を回避に依存するジョブだと、ヴァナフェスで解説されていましたね。
現状、あまり回避が防御面では期待されてないので、いくら魔法に強くても不安が残りますね。

開発さまへ
魔導剣士の情報、そろそろありませんか?

karakuri1
01-30-2013, 08:07 PM
シーフですら避けないのでカット装備の追加という方向性もありだと思いますよ、防御も大事になって来るなら重装ジョブと軽装ジョブの差が開き過ぎる事になるかと・・・ただ回避を上げすぎると格上もなんですが格下を完封に近い形に持っていけるようになるので逆に重装ジョブが可哀想な事になりそうです・・・とりあえずの落とし所としてカット装備の追加というアプローチは悪くないのではないかなと

d-3-b
01-30-2013, 08:40 PM
シーフですら避けないのでカット装備の追加という方向性もありだと思いますよ、防御も大事になって来るなら重装ジョブと軽装ジョブの差が開き過ぎる事になるかと・・・ただ回避を上げすぎると格上もなんですが格下を完封に近い形に持っていけるようになるので逆に重装ジョブが可哀想な事になりそうです・・・とりあえずの落とし所としてカット装備の追加というアプローチは悪くないのではないかなと
たしかにおっしゃる通り、現状だけ見るならカット装備ばら撒くのが手っ取り早い方法であるとは思いますが、安易にそれをやっちゃっていいのかな?と思うんですよね。一度許しちゃうと容赦がない感じがするんですよね。(ヘイスト装備みたいに)
折角攻防比いじっても防御無視状態で1000喰らう攻撃を500に出来ちゃうわけですからね~。個人的に無属性攻撃と同じ(とまでは言わないけど)危険な装備郡だと思っているので少し慎重になったほうがいいんじゃないかな?安易に装備を追加するのは楽でしょうけど、上の例でシーフで全然避けないってのは敵に問題があるわけで敵をまず修正するのが普通の流れなんじゃないですかね?

例えば、致死級のWSは単体攻撃だけにする、範囲攻撃はタゲ持ち以外はいくらかダメージが軽減されるようにするとか。これなら軽装にカット装備をばら撒かなくても軽装だけ理不尽に蒸発することはなくなるんじゃないでしょうか?(パッと考えた案なんでツッコミどころありそうですけど)

あと回避率にはPC側は80%がキャップだったと思うので、格下に関しては回避の数値差以上の差は重装と開かないと思います。むしろ格下になればなるほど重装が有利ですね。格上は重軽装ともにほぼ避けないので割を食ってるのは軽装だと思います。まあキャップもいじっちゃったらそうなっちゃいますけどね。

Izumiko
01-30-2013, 08:41 PM
無属性武器について思いついた案をちょろっと。。。

 1) 物理攻撃:無属性 を新たに作る
斬属性、突属性、格・打属性、と同じ土俵に無属性を追加する、ということです。
その理由として
 1.今後追加される敵の種族ごとの物理攻撃属性の耐性・弱点による調整が出来るようなる
  例)Aというモンスターは斬属性が弱点で無属性に耐性がある
    Bというモンスターは無属性が弱点で突属性に耐性がある など
  (但し、現状のような、[弱点属性のダメージ<無属性のダメージ] や [弱点、耐性ではない属性のダメージ<無属性のダメージ] にならないような調整が必要)

 2.現状実装されている無属性武器の調整が最低限の調整もしくは現状維持できる
  上記調整が可能ならば現状維持できるし、無理ならばD値のみ調整、WSのみ無属性、など最小限の調整だけでいいことになる

 3.あらたな無属性武器が実装可能になる
  現状だと新しい無属性武器の実相は「ほぼ無理」的なことを言っていましたが、この案ならば全武器もしくはジョブ専用武器として実装が可能になる

ここまで見ると、物理攻撃が得意なジョブだけが優遇されることになるので魔法にも無属性を追加しようってこで、

 2)魔法属性:無属性 も新たに作る
火・氷・風・雷・土・水・光・闇の各属性と同じように無の属性を新たに追加する、ということです。
魔法属性でも武器属性と同じく耐性・弱点で調整するようにして
 1.魔法属性の耐性・弱点に魔法属性:無属性を追加する
  例)Cというモンスターは雷属性が弱点で無属性には耐性がある
    Dというモンスターは無属性が弱点で闇属性には耐性がある など

そして、新たに無属性の魔法を追加するとなると大変なので、
 2. 上記1)-1.で実装される武器を装備することで魔法が全て無属性になる
  例)火属性のファイアが無属性になる
     a 火属性に耐性のあるモンスターには「無属性になっているので」ファイアのダメージが伸びる
     b 火属性に弱点のあるモンスターには「無属性になっているので」ファイアのダメージが伸びない
    氷属性のパライズが無属性になる
     c 氷属性に耐性のあるモンスターには「無属性になっているので」パライズが入るようになる
     d 無属性に耐性のあるモンスターには「無属性になっているので」パライズが入らない
魔法の全てって言っても分かりにくい!ってことで  
 3.無属性武器を装備することでの上記効果は敵に対して効果のある魔法、忍術、歌、ダイス、青魔法、召喚の履行および今後実装されるジョブが使用できる魔法カテゴリーの魔法が対象
そんでもって今ある無属性魔法及び今後実装される無属性魔法にも効果を出そうってことで 
 4.無属性武器を装備することで、無属性の魔法に対してはダメージUPや命中UPなどの付加効果が発生する(今ある属性杖やメイジャン杖のような感じの付加効果)


言葉足らずなところもあると思うけど、こんな感じで調整ができればいい落とし所じゃないかなぁと個人的には思うんだけどどうなんでしょう。

Angelhair
01-30-2013, 09:12 PM
REDel さんへ
引用の仕方とかわからなかったので、こういう形式で書かせていただきます。すみません。

言葉足らずで誤解を招いてしまった気がします。
既にCheddarCheese さんがフォローして下さっていますが、改めて書き直します。

赤について、はっきり弱体といえる弱体はされていないと書いたのは、
例えば、スロウという魔法は、攻撃間隔を14%遅延させる魔法ですが、これを半分の7%にはされていないという意味で書きました。
ブラインなどのヘイト稼ぎ魔法が調整され、赤盾は成立しにくくなりましたが、これも支援主体の赤にとってはメリットと言えるものです。
赤が必須でなくなったのは、もっているものを取り上げられたからではなく、コンテンツ側、敵側が変わったからです、と言いたかったのです。

今の現状は、Catslave さんがおっしゃるように、システム的欠陥じゃないの?と思うほど、弱体魔法が意味がなくなったりしています。
でも言えることは、赤は、ひとたび適正なコンテンツが来たら、即刻第一線に復活できるポテンシャルを持っています。
これは、弱体による調整を受けないでこれたからだと思います。

黒については...。
相当思い切ったてこ入れをしていただかないと難しいかもしれませんねぇ..。
MBは完全にノーヘイトにするとかヘイト周りをいじってもらったり、累積魔法耐性を見直してもらったり。
とてもこのスレの発端である「バトルシステム全般の今後の調整について」にある「精霊魔法について」だけでは黒で楽しく遊べるとは思えません。

どんどん脱線しそうなので、このへんでやめておきます。

Tajetosi
01-30-2013, 09:27 PM
賛成派・反対派が両方が納得できるような調整は無理でしょう。


私もそうおもいますね。双方の意見どっちも納得できるんですよね

もうコンテンツ側でいじるしかないかも。アドゥリンに登場する敵次第だとはおもう

今旬なコンテンツはトワ鎌の使いどころがあるし便利だとおもうけどアドゥリン次第ですね

あと過去ログにあるんですが(ちょっと話はそれますが)敵のブレスダメージカットを緩和してほしいです

remonpai
01-30-2013, 10:42 PM
トワ鎌、現状維持でお願いします。

トワ鎌弱体すると、今後、無属性が必要なハイレベルな敵が実装された場合「むらさめまる」必須と
なるのは、目に見えているから。トワ鎌より取得難易度が高いと言っても、トワ鎌弱体されて使いものに
ならなくなれば、廃クラスは当たり前のように取るでしょう。
無属性はWSだけと言っても、そこは装備ジョブがWS回転が売りの侍とあっては、効果はトワ鎌に匹敵
してるはずです。実際にトワ鎌を意識したバランスで作成された両手刀なのでは?

よってトワ鎌維持。調整するなら両手刀、レクイエスも含めて全部でしょうね。

Razoredge
01-30-2013, 10:49 PM
なんでか削除されたんで改めて、
トワ鎌現状維持。並びに無想無念のリキャスト5分、ロイエのダメージキャップ撤廃、この2つの無属性化

トワ鎌をいじるならトワ鎌以降に実装された物理カットの敵を調整するのが条件。要するに新ナイズル新オメガ新バフラウ

製作者自ら顧客に弱体案を公募して、どう転んでも誰にとっても不満しか発生しないこの件については感心しない

ADAMAS
01-30-2013, 10:49 PM
軽装ジョブ、カット装備充実を願う一人としてコレだけは言っておきたい。

上位の範囲攻撃が回避出来るようになるなら、それで調整してほしい

そういう風な調整が正直見込めないから、自分は「力には力(防御)で」と案を出しました。
そうでなければ、立って居られませんし。
つーか、ぶっちゃけセミ潰しの範囲攻撃でしょ?ずっと昔に後悔してたくらいだし、空蝉。
今更どうなるんだってのが率直な思いです。

Kazuma
01-31-2013, 12:15 AM
現状維持希望の方々は調整の場合は他の無属性も調整してくださいとおっしゃいますけれど逆に、調整しない場合はどうバランスをとるつもりなのかを聞いて見たいです。

自分も最初はトワイライトサイズ調整よりも、陳腐化っていうのを要望したつもりです。しかし開発の方はトワイライトサイズの調整の是非のみに論点を絞ってしまったため、それならば調整するべきということで問題点をオートアタックの無属性化に絞って主張した次第です。
自分が要望したトワイライトサイズの陳腐化案は2点。

ひとつは魔法ジョブのMPコストの見直し。アイディアとしては魔法でダメージを与えることでダメージの何割かをMPとして得る特性の追加、これにより通常攻撃でTPをためてWSを撃つ循環効率の良い前衛の中でも後衛が遊べるようになるという展望。特性ではなく専用の魔法の追加でも良いかもしれない。与えたダメージをMPに変換する魔法版エントロピー。

もう一点は暗黒騎士自体の魔法を調整して、トワイライトサイズで殴るよりも魔法を使ったほうが効率よくダメージを稼げるようにすることで暗黒騎士というジョブの中でトワイライトサイズを陳腐化させるというもの。アイディアは以前あったTPが得られない代わりに通常攻撃を強化するアビリティを魔法攻撃強化に変えて実装するというもの。ただ問題点がひとつ、このアビリティとトワ鎌が併用できてしまうと大問題。うまい落としどころが思いつきません、まさかの片手武器装備時のみ使用可能くらいが妥当なのかな。理由は重い武器持ったままだと魔法に集中できない、、、、(スミマセン

上記2点を同時に行えば、トワイライトサイズに手を加えずとも問題のいくつかは解決出来るのではないかなと思っていました。

改めて開発の方にお願いします。ジョブバランスを見直すことを先にやってくれませんか?歪んだバランスのまま調整してもすぐにほころびが生じると思います。
大事なのはどのジョブを選んだ人でもバージョンアップや追加コンテンツ・ディスクを気兼ねなく遊べるバランスだと思います。
暗黒はトワイライトサイズがあれば対応できるけど侍はむらさめまるを取らないとダメとか、魔法ジョブはジョブチェンジしないと遊べませんとかそういうバランスがまずダメなんだといいたいです。理論上どのジョブでも参加できますといわれても、多くのコンテンツはドロップアイテム目当てで挑戦する以上、より少ない人数で挑むほか無いのが実情です。そういう実態を踏まえるとうまくやる余地は自然とジョブ縛りに直結します。これは開発の方も本意では無いでしょう。ここを何とかしてください。

Izayoi
01-31-2013, 12:25 AM
トワ鎌自体については「現状維持で良い」に一票投じますが、
黒も含めた他アタッカー陣にもちゃんと強みを持たせて欲しいです。
それが無属性しかないならば、無属性についてちゃんと再検討していただき、
そのうえで他アタッカー陣にも供給して頂ければよいかと思います。

軽装ジョブについては、カット系装備方面ではないほうが良いと思います。
カット系装備の場合、これから追加される新装備になると思いますが、
思い入れある装備との使い分けや入手難易度によっては取れたり取れなかったりで、
(軽装ジョブ全てが)対応できている、とは言えない状況になりそうだからです。

装備に依存するのではなく、
アビや魔法など誰でも対応が容易ならカット系でももちろん構わないと思います。

♯新ジョブ参入やら最近のバトル調整で全体図変わってきていると思いますが、
 ユーザ側と開発側のイメージ近づけるために、
 2013年度版ジョブ調整コンセプトみたいのは公開できませんでしょうか。
 (2011年に公開されたのは見なかった事にします。はい >_<)

Sphere
01-31-2013, 12:33 AM
カット系装備を安易に多ジョブにばらまく前に、
盾専門ジョブの調整とヘイト周りの改革をきちんと整えていただきたいと思います。

「削るジョブ」が前線に留まれるようにするための気遣いも結構ですが、それ以前に
「敵の攻撃を引き受け戦線を支える専門職」が機能しにくいことが解決されれば
その他前衛ジョブが無理やり常時最前線に張り付いていなくても済む様になるはずですし
押す、退くの緩急を戦略的に考え立ち回ることが求められるバトルは楽しいと思います。

REDel
01-31-2013, 01:26 AM
バランスを取る方向での方法論で言えば、一番簡単なのは特定の武器やWSを再調整することなんだろうけど、それをしないとなれば、

1,ヘイトシステムに手を入れて、考えも無しにぼかすか殴ったらタゲを取ってしまって自分がぼかすか殴られるようにする。
  さらに、ケアルのヘイトをもっとぐっと高くして、白がさしたるリスクも無しに容易に大回復することが出来ないようにする。

これだと、一見PT戦として理想に見えるんだけど、昔あったヘイト調整のために、戦闘中に後ろを向いて攻撃を止める、と言う間抜けな光景が今再び・・・・。
(今の常時100%攻撃能力発揮ではなく、ある限定条件下のみ100%というようにすれば、間抜けな光景も見なくて済むのだろうけど・・・、それは、弱体だ!って言われちゃうんだろうな)


又は、

2,いっそ、敵に、武器攻撃の無属性攻撃に対する各種耐性、を導入する。

ってところか?


2の方法は弱体とはとらえてない人も居るようだし、魔法に各種耐性があるから、もういっそ、2の方法でもいいじゃん、とか思えてきた。

Dorotea
01-31-2013, 01:48 AM
う。楽しそうな話題に乗り遅れた!

暗黒withトワ鎌が何でヤバいのかって言えば・・・
結局はデスペレートブロー5振りによる自己完結のみでアビリティ分キャップ到達可能なヘイスト+25%の高速回転無属性攻撃(支援受ければ更に酷くなります)の存在な訳で。

ラストリゾートに+15%分のヘイストを移譲の案を松井Pは示されましたが、これは完全に的外れな調整と言わざるを得ません。
サポートジョブ暗黒にするだけでお手軽にヘイスト+15%が付き、攻撃力まで上がるんじゃあ・・・両手武器と片手武器の格差を更に広げるだけに留まらず、両手武器ジョブ間の格差も拡大します・・・リューサン死亡確定

デスペレートブローのヘイストはJA「暗黒」に付けるべきであると思います。
もちろん、今現在当たり前の様にHNMに付加されている暗黒耐性の撤廃もしくは低減を含めた再調整込み前提の話ですが。


・トワ鎌に調整が必要か?
現状、「オートアタックで無属性攻撃が出る」のは問題過ぎる訳で。
某両手刀と同じ特性にするか、もしくはデスペのヘイストの倍以上の強烈なスロウを付加するか位は必要だと思います。

・・・とはいえ、一つの武器だけの調整で暗黒一択の状況は変わる訳もなく。
まず根本の暗黒騎士自体にメスを入れないんじゃあ、片手オチも良いところだと思いますが・・・ネ


そして、今後の調整に不安しか感じない返答が・・・


装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。

トワ鎌自体の「無条件で無属性攻撃が延々繰り出せる武器」の価値は不変であるので完全に的外れ。

防御力の価値向上による、重装ジョブと軽装ジョブの格差拡大に対しての回答が



例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。


これじゃあ・・・
・現状、格上の敵に対しての回避+のステータスなど糞ほどの役にも立っていない(シーフでもほぼ当たる)
・敵のwsは全て範囲攻撃。みんな仲良くどっかーん! 回避なんか絶対無い
・ダメージカット装備のバラ撒きによって更に暗黒一択が加速した事を理解していない所が怖い

特にダメージカット装備。これの存在のせいで防御力調整自体がほぼ詰みなのに・・・
さらに増やすとかあり得ない。
装備品追加で誤魔化すには、今のバランス崩壊の強烈な歪みは補正できないですよ

tyoko
01-31-2013, 03:50 AM
物理吸収がないかぎり
むらさめまるのほうがトワイライトサイズより強い気もしますが。

検証データが欲しいところでしょうか?

TK-X
01-31-2013, 01:11 PM
つらつらと読んで参りました。

中断していた期間(大震災~昨年末)がちょうど暗黒強化の時期と重なりますので感想を。
#暗黒強すぎ!って言われる時代が来るなんて中断前には想像すらしていませんでした。(^_^;

個人的には「現在主流のコンテンツ」に、たまたま暗黒がマッチしているだけな気がしています。
原因は別のところにあると。
例えば、パウダーブーツの装備ジョブから暗黒を外すだけで、「新ナイズルに暗黒出すな!」ってなるでしょう?

昔は色々と遊び方に幅があったのに、制約ばかりつけて潰した結果が今だと。その発端となったのが空蝉対策(?)だったと認識しています。
そこで少し(?)個人的な思いを、歴史を振り返りながら書いていきます。

1.連携+MB全盛期
(1)概要
 「とてとて」を連戦して狩ってチェーンボーナスを稼いでいた時期

(2)状況
 ・盾ジョブ(ナ/戦)とそれ以外の防御力の差が大きい
 ・アタッカはタゲを取らないように攻撃力を制限
 ・シの不意玉でヘイトを調整
 ・回復(ケアル)でMPがカツカツ(回復能力の限界が低い)

2.回避盾全盛期
(1)概要
 「とてとて」を連戦して狩ってチェーンボーナス(5チェーン程度)を稼いでいた時期
 1の弱点であった回復のためのMP消費を抑えるため、空蝉による回避を実行

(2)状況
 ・回避とヘイトをとることが可能な盾ジョブ(忍)とそれ以外の性能の差が大きい
 ・アタッカはタゲをとっても空蝉で対応可能な範囲で
 ・前衛ジョブの不意玉WS+MBで一気に敵を殲滅
 ・回復(ケアル)でMPがカツカツだが、空蝉のお陰で回復回数自体が減る
 ・空蝉回しのため、蝉盾には常時ヘイスト

3.メリポ全盛期
(1)概要
 「とて」を連戦して狩ってチェーンボーナス(100チェーン以上)を稼いでいた時期
 2の弱点であった回避盾が少ない現状を克服するため、前衛ジョブ全員が分担して空蝉による回避を実行

(2)状況
 ・単体経験値がやや劣る「とて」を狩る代わりにチェーンボーナスをひたすら稼ぐ。
 ・前衛間のヘイトバランスが重要。このため「空蝉」と「挑発」を併用できるジョブが優遇された。(戦・忍)
 ・片手武器と両手武器には間隔しか差がなく、二刀流やマーシャルアーツによって攻撃回数が増やせる(格闘を含む)
  片手武器が優勢な時代
 ・多段クリティカルヒット
 ・MPヒーラーである赤・詩人が特に優遇された時期
 ・MPによる制約を受けやすいジョブ(黒・召)は席なし

4.HNMおよび空・海の全盛期
(1)概要
 HNMを狩ってアイテムを収集。
 敵のWSが強烈かつ範囲攻撃だったため、黒焼きの全盛期でもある

(2)状況
 ・HNMはWSが強烈かつ範囲攻撃が多かった(後にスタン耐性実装)
 ・前衛ジョブの攻撃命中率が低かった
 ・与TP効率(相手に1TP与える際に与えるダメージ)が良い黒魔法は特に重宝された
 ・敵の範囲WSを回避するため、狩・黒・召による遠隔および魔法攻撃が主流
 ・タゲを保持するため、強力なヘイト上昇能力が要求された(赤盾・ナのケアル盾)

5.アビセア全盛期
(1)概要
 追加コンテンツ「アビセアシリーズ」が主流となった時期
 アートマや敵の弱点などが追加され、新しい遊び方ができた

(2)状況
 ・アートマや敵の弱点と相性の良いジョブが優遇された(戦モ忍黒青白)
 ・上位ケアルの追加により、回復能力が著しく向上
 ・MPの回復をアートマで出来るようになったため、MPヒーラが不要に

6.ヴォイドウォッチ全盛期
(1)概要
 追加コンテンツ「ヴォイドウォッチ」が主流となった時期
 アビセアと同様に弱点やアートマに加えて、弱点に応じたボーナスが実装された時期

(2)状況
 ・弱点をつけるジョブをまんべんなく用意する必要あり。
 ・ただしサポで弱点をつけるものもあったため、レベル上限の開放とともに不要ジョブ発生(学)
 ・侠者の薬が使えるため、前衛ジョブにひたすら攻撃力を求められた
 ・敵の攻撃が理不尽に強いため、弱点をつきながら短時間で処理する必要あり
 ・敵の攻撃をほとんど回避できない、かつ範囲WSが多すぎて空蝉が相対的に弱体

と、ものすごく大雑把ではありますが、このような遷移であったと思います。

「1.連携+MB全盛期」→「2.回避盾全盛期」へ移行した理由は当時の圧倒的な盾ジョブ不足が起因していました。
これを当時追加されたジョブである忍(空蝉)を利用して回避する手段をユーザーが考案しました。
しかし、空蝉による回避盾が肉盾と比較して利点が大きかったため、肉盾を駆逐する原因ともなりました。

「2.回避盾全盛期」→「3.メリポ全盛期」へ移行した理由は、敵のWSの範囲化によるものでした。
空蝉を問題視した開発によって、以後追加されたモンスターが範囲WSを多用するようになり、かつ範囲WSで複数の空蝉を消費するようなったためでした。
これにより忍だけでは回避しけれない状況が増えたため、前衛を全員サポ忍にしてタゲを回すことで対応しました。
これを達成するため、回避のための「空蝉」、必要なときにタゲを取るための「挑発」の双方を持っているジョブが優遇されました。(戦・忍)
この時期はかなり長い間続いたと認識しています。

「3.メリポ全盛期」→「5.アビセア全盛期」は単純に主流コンテンツのシフトでした。
ただし、弱点システムやアートマが一部前衛ジョブ(戦モ忍)とマッチしていたため、コンテンツの進行では、それ以外の前衛ジョブは行き場を失いました。
また、黒や青PTによる範囲魔法での焼却などで経験値を稼ぐといった荒業も後にユーザーによって開発されました。
今でもアビセア内では、この状況にほとんど変化がないと思います。

「5.アビセア全盛期」→「6.ヴォイドウォッチ全盛期」も同様に主流コンテンツのシフトでした。
ただし、防御能力が低いという盾ジョブ以外の前衛ジョブ共通の弱点を侠者の薬を使うことによって克服し、持っている能力をフルに使える状態となりました。これと既に実装されていた両手武器の命中攻撃力の改善によって暗・侍といった両手武器前衛ジョブが一気に主流となりました。
また、このコンテンツ実装以後、前衛の火力をフルに使って短時間に敵を倒したほうが効率が良いことが判明しました。
以後、HNMでも絶対防御を使って前衛ジョブで一気に削るものが主流となり、また、与TP効率を考慮してもモクシャが追加されていた事もあって相対的に低下。またケアルの性能向上による回復負担の相対的な減少と相まって「4.HNMおよび空・海の全盛期」的な黒召狩による遠隔および魔法攻撃は終焉しました。

これはユーザーが開発した手段を潰せば潰すほど難しくなると誤解した開発によって、遊びの幅が失われていった結果ではなかろうかと。

本来「肉盾でも遊べる」「回避盾でも遊べる」「前衛の火力を使ったゴリ押しでも遊べる」「盾+黒による黒焼きでも遊べる」といったバランスになっていないため、「前衛の火力を使ったゴリ押しでしか遊ばない」になっています。
そしてそれは開発が数々の弱体や空蝉対策を実施したため、そこに収束したといっても過言ではありません。

最大の問題はココであろうと認識しています。この点から見れば暗黒が~とかトワ鎌が~といった問題は些細なものでしかありません。
まず行うべきは肉盾/回避盾の復権ではなかろうかと。

長々と書いて来ましたが、いくつか調整案を。

(1)回避盾復権のため、プレイヤーの攻撃回避率を回避スキルに応じて向上すること
(2)モンスターは範囲WSをTP300以上でしか撃てないように変更すること(範囲WSの頻度減少)
(3)モンスターの範囲WSはダメージを受けた前衛で均等割すること(範囲WSの威力減少)
(4)モンスターの範囲WSから衰弱・即死など即行動力を失うものをなくすこと(単体ならアリかも)
(5)盾は常時発動(100%)とし、盾タイプおよび盾スキルに応じてダメージカット率を変更すること
  #例:ナイト盾の基本物理ダメージカット率を25%にして、盾スキル10ごとに1%ずつカット率を挙げるなど。

(6)イージス・オハンは(5)から算出されたダメージカット率にさらにボーナスを設けること
(7)ヘイト上限値を大幅に上げること
(8)学者にヘイトを調整する魔法またはアビリティを追加すること(前衛や黒のヘイトを盾に移す新ライブラ)
(9)魔法の与TPを大幅に低減または持続的に低減する魔法またはアビリティを追加すること(極論ですが魔法の与TPを0にするとか)

こうすると回避によってダメージ自体受けないが、蝉を切らすと大ダメージな回避盾と常時ダメージを受けるが大ダメージによって即死しにくい肉盾と役割分担できます。また、イージス・オハン以外のナイトの救済にもなるかと。
また、オーラを弱体した学者に対する一部補填ともならないかと。

最後に、全く方向性が見いだせていない新闇王について。WSで召喚した分身のHPを大幅に下げるなどの対応はありませんか?現在の使用では、WSを使うたびにHPが倍増しているのとほぼ同じ意味を持ちます。
これがために絶対防御を使った短期決戦やスタンハメなどが行われていると認識しています。

例えば、分身のHPは分身を行った本体の1/3にする。4体に分身したときは本体の1/6にする。さらに分身WSを使うと闇王本体のHPを分身の数に応じても減少するなどがあるかと思います。ぜひご検討を。

d-3-b
01-31-2013, 03:33 PM
物理は回避可能、魔法はほぼ必中。それがFF(11)。それじゃ、範囲魔法ダメージバラ撒く
敵はどうすんの、と。カット装備実装に消極的な人はこの点を考えてほしいです。
自分は軽装にカット装備をバラ撒くのに消極的な部類の人間ですが、勿論範囲魔法ダメージ関連の疑問はすぐに生じましたね。
本当は開発が何かこの件に触れてきたら意見すればいいかなって思ってましたけど、特に何も言ってこないんですよね。若干カスったかな?ってコメントも何だかな~何も考えてない匂いがプンプンしてきたな…


後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
えっ?「今後」だけ?

少しでも期待してる自分が間違いなんでしょかね~?

敵の挙動は頑なに変更したがらないのはもう突っ込むのも面倒くさいし、たしかに何もする気がないならカット装備バラ撒きぐらいしか思いつきませんね私も。(賛成ではなく、心の底から仕方がないって感じでですけど)

Silueta
01-31-2013, 03:49 PM
なんかカット装備の話題が多く出てますが、
これについて開発にしっかり認識しておいてほしい点を書いておきます。

開発の投稿にも、重装備か軽装備かという対比での話が有りましたが、
カット装備に関しては、より重要な区分があります。

それは、 「暗黒か、それ以外か」 です。

装備には攻撃向きの性能、防御向きの性能があって、普通はトレードオフで
防御を重視した装備をしたら、攻撃は下がる、という風になります。
しかし、暗黒だけはヘイスト25%という全ての装備を合計したヘイスト量の最大値と同じだけのヘイストを標準で持つので、
他と同じ支援を受けると、ヘイストが余ります。
この分を防御用の装備に回すことで、攻撃面を維持したまま防御を両立できます。
これは、暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなものです。

Refi
01-31-2013, 04:15 PM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。

問題はその少ない回数のときに前衛も同時にダメージや状態異常をうけている
そのすくない回数ですら致命的な損害を受ける
コンテンツ1回がより短期なスパンなものになっているので立て直すことはできてもクリアが困難になるためタゲをとることがすでに失敗である

少ない回数ではなくとらないことを前提にしないといけない事なのではないかと

Hekiru
01-31-2013, 05:51 PM
物理吸収がないかぎり
むらさめまるのほうがトワイライトサイズより強い気もしますが。

検証データが欲しいところでしょうか?

無属性について
両方もってて体感なんですが 叢雨丸より9割8分の場面で正宗90のがつよいとおもうよ
ブブヴォィドプリンのマツコさんくらいなら トワ鎌ふるよりボレのがダメでるし
無属性に反応しすぎかと
斬り突き殴り のように無属性もそこに並ぶ位置で敵の防御が有効になればいいんじゃないかな、、
物理耐性ある敵 無属性にやわすぎて

ヘイストについて
だれも賛成しない 攻撃間隔そのままでヘイスト殺す案なら、、
武器間隔をマイナスしてしまう、、と、、そうなると振り調整にはしるきがするが、、
で ヘイストを暗黒ともども殺せたら次はなにを殺すんだい?ストアTPごと侍を殺しに行くのかい?
個人的にはもうこのままでいい、、

Xolla
01-31-2013, 05:56 PM
カット系装備を安易に多ジョブにばらまく前に、
盾専門ジョブの調整とヘイト周りの改革をきちんと整えていただきたいと思います。

「削るジョブ」が前線に留まれるようにするための気遣いも結構ですが、それ以前に
「敵の攻撃を引き受け戦線を支える専門職」が機能しにくいことが解決されれば
その他前衛ジョブが無理やり常時最前線に張り付いていなくても済む様になるはずですし
押す、退くの緩急を戦略的に考え立ち回ることが求められるバトルは楽しいと思います。

ほぼ同意します。盾ジョブが盾として参加するメリットが増えれば良いですね。

「盾ジョブからタゲを奪ってしまうと削り効率が悪くなる。」状態になれば、火力の高さはメリットでありデメリットにもなる。
暗黒は火力は高いが、ヘイト抑制能力は無い為(上げるのは沢山)本気出すとすぐタゲを取ってしまい効率が下がる。
最大火力は暗黒より低くとも竜騎士はヘイトリセット能力でタゲを取らない為、総合削り暗黒以上。など
今はほとんど見向きもされないメリットが注目される事も有るでしょう。ヘイトリセットアビ持ちの黒、ヘイトなすりつけアビの狩もそうですね

アタッカー盾向きの敵もたまには居ても良いとは思いますけどね(アビセアのセドナはそんな設計の気がします)
基本格上NM戦は基本盾ジョブありきの戦闘が望ましいと考えます。それが「火力最重要」から「安定最重要」に変える方法であり、
暗黒時代を終わらせる方法の1つかと。あとたまには長期戦がしたい。(召喚や竜のローヘイト削りは長期戦でこそ活きるのですよ)

盾ジョブがタゲを取るメリットを「敵の設計で作る」か、「盾ジョブの強化で作る」か、は片方では無く「両方」やると良いと思います。

d-3-b
01-31-2013, 06:26 PM
なんかカット装備の話題が多く出てますが、
これについて開発にしっかり認識しておいてほしい点を書いておきます。

開発の投稿にも、重装備か軽装備かという対比での話が有りましたが、
カット装備に関しては、より重要な区分があります。

それは、 「暗黒か、それ以外か」 です。

装備には攻撃向きの性能、防御向きの性能があって、普通はトレードオフで
防御を重視した装備をしたら、攻撃は下がる、という風になります。
しかし、暗黒だけはヘイスト25%という全ての装備を合計したヘイスト量の最大値と同じだけのヘイストを標準で持つので、
他と同じ支援を受けると、ヘイストが余ります。
この分を防御用の装備に回すことで、攻撃面を維持したまま防御を両立できます。
これは、暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなものです。
最後の「暗黒だけ余分の装備スロットがあるようなもの」ってのは同意ですけど、何でカット装備に関しては~にしたのかがよく分かりません。ヘイスト余剰分をカット装備に回そうが、防御アップ装備に回そうが、趣味でサブリガを頭に被ろうがその暗黒の勝手な話ですよね。別にカット装備に限った話じゃないと思います。

そもそも、軽装にカット装備やるかやらないかの話で暗黒VS軽装の構図にしなきゃいけないんですかね?

どんな話題からも追い詰めてやるという気概は感じますが、無理やり「暗黒強すぎ」って話に括り付けすぎですね。

Silueta
01-31-2013, 06:49 PM
そもそも、軽装にカット装備やるかやらないかの話で暗黒VS軽装の構図にしなきゃいけないんですかね?

どんな話題からも追い詰めてやるという気概は感じますが、無理やり「暗黒強すぎ」って話に括り付けすぎですね。

これは軽装備のカット装備についての意見ではないので、暗黒VS軽装という話でもありません。

開発がカット装備というか防御装備全般を考える際に、
重装備と軽装備という枠組みだけで考えないようにしてほしいという指摘です。
そういうものを運用するに際して、全く事情が違うジョブがいるのを忘れないようにと。

Sanku
01-31-2013, 07:10 PM
皆さんの書き込みを拝見して思いついた事を書き込ませて頂きます。

戦闘システムとして被弾・被ダメージ・HPの減少度合によって攻撃力が下がっていき、繰り返す毎により下がって蓄積されていく。一定時間のヒーリングや魔法などで解除出来る。というのはどうでしょうか。
見込まれる効果としては、まず被弾上等の火力が軽減される事です。話題に上がっている高火力が謳われるジョブは全力を出しにくくなるでしょう。回避が得意なジョブは特性を生かせる様になると思います。

またナイト等の盾役を担うジョブはこれを軽減もしくは無効化出来るアビリティを持たせる事で役割が強調されるのではないでしょうか。ディフェンダー中にも同様の効果を付ければ戦士・サポ戦士の汎用性も際立つのではと考えました。

後衛ジョブにも攻撃力低下を抑えたり解除する魔法・アビリティを持たせるのも良いかもしれません。

上記の案は現在のジョブやWS、アビリティ、装備を極力弱体をせずに現状を打破出来るのではと考えました。
回避の苦手なジョブも常時全力で戦う事は難しくなりますがナイトに庇って貰ったりシーフにヘイトを盗んでもらったり等サポートがあれば現状に近い戦いが出来ると思います。
懸念材料として思いついたのは低レベル時の事ですが、低レベル時は攻撃力低下は極力少なくし、レベルが上がると影響が大きくなるようにすれば解決するのではと思います。また解除するアビリティや魔法はリキャストや消費MPが多目の方が良いでしょうか。

不備だらけな妄想案ですが方向性の一案としてどうでしょう。

d-3-b
01-31-2013, 07:16 PM
私は軽装備のカット装備あるいは回避装備が増えるかどうかについて書いたわけではないです。

開発がカット装備というか防御装備全般を考える際に、
重装備と軽装備という枠組みだけで考えないようにしてほしいと指摘しています。
そういうものを運用するに際して、全く事情が違うジョブがいるのを忘れないようにと。
なるほど。その書き方だとわかりやすいですね。
内容も同意です。

私の方が少し過敏だったと思います。申し訳ないです。
ぶっちゃけ暗黒関連の泥仕合は見飽きすぎてたので、「またかよ!!」って思ってしまったもので…

本当はもっとこまめに開発側がコメント出してくれれば話題の偏りも無くなると思うんですけどね~。

Silueta
01-31-2013, 07:31 PM
なるほど。その書き方だとわかりやすいですね。
内容も同意です。

私の方が少し過敏だったと思います。申し訳ないです。
ぶっちゃけ暗黒関連の泥仕合は見飽きすぎてたので、「またかよ!!」って思ってしまったもので…

本当はもっとこまめに開発側がコメント出してくれれば話題の偏りも無くなると思うんですけどね~。

不快な表現があったようで申し訳ありません。

この問題は、「総合力強化でバランスを取る」と言った開発の投稿がどこまで本気かを示せないと難しいと思います。
現時点で私は、この発言はその場凌ぎ的に言ったものではないかという疑念が拭いきれません。

Akihiko_Matsui
01-31-2013, 10:21 PM
こんにちは。

トワイライトサイズについての投稿ありがとうございます。
特に賛成/反対の双方の意見を投稿していただけたことに感謝します。

感情的に許容できないといった主旨の投稿も見受けられました。
お気持ちは受け止めさせていただいたうえで、
そういった主旨での投稿、極度に利己的なご意見については、
賛成/反対のいずれであっても参考外とさせていただきました。

その上でお寄せ頂いたご意見などを参考に開発チームで再検討を行い、
トワイライトサイズの性能を調整させていただくことにしました。


各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)
それらのデコボコが、ジョブ調整や装備品やアイテムの追加で変化し、
コンテンツとの相性の良さに繋がっていきますし、
ひいては、ジョブ間のデコボコの話につながります。

これらのデコボコは程度の問題で、どこまでを許容するかという
ことになってくるのですが、調整の仕方には様々な方法があります。

例えば、
ジョブで調整
装備品やアイテムで調整する
コンテンツで調整する
などです。

そして、今の暗黒騎士はデコボコの水準が他のジョブに比べて高い
と考えており、同じ認識を共有できているようですので
トワイライトサイズの性能を見直す判断をさせていただきました。


具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


またその他の無属性の武器とウェポンスキルについては、
現時点ではデコボコの許容範囲であるとして、調整は行いません。
そして、精霊魔法の威力については、現在調整中の精霊魔法の
見直しを行った上で判断をさせていただきます。
(もちろん、新しい調整方針や案などは随時お伝えさせていただきます。)

risette
01-31-2013, 10:37 PM
HPスリップがついたとしても、後衛の負担が増えるだけで、何も変わらない気がします。

popochan
01-31-2013, 10:45 PM
WS時のみだけで…良い様な気がします。

私の意見では…(デスペレートブロー)+装備ヘイスト+八双…の攻撃間隔が早いに加え、ダブルアタックやトリプルアタックなど…手数が多くなる現状が強いと思います

新ナイズルで思ったのが、そこに加えての”オーラ”(オーラは弱体化なりますから)

前も言いましたけども、エレとかプリンとか…本来魔法の方がよく効く敵に対して、トワ鎌>精霊魔法にしなければいけませんが…トワ鎌の極端な弱体はオーラ同様…批判でますので、慎重に検討して下さい。

最悪、雑魚のみ(NMは時々発動程度)…発動でも構いませんが…

Raurei
01-31-2013, 10:51 PM
HPスリップにすると後衛の負担が増える
HPを減らして発動させるようにすると強烈な範囲WSなどを警戒しなくてはならず、敵に近づけずに武器を振る事すらためらう、最悪出番がなくなる。

なので…

アカースドベルトのように装備中はHP回復不能というリスクを背負うか。(武器を交換してHPは回復可能になるがTPをリセットしなければならないというトレードオフ)

発動にTPをスリップするようになる(空振りでTPがたまらない以外でのWS可能回数が減る確率があがる)

というような調整はどうでしょうか。

Hugh
01-31-2013, 10:52 PM
エンチャントではそれ程リスクにならず、WSのみでは取得確率が激低な叢雨丸の立場が有りません。
HP減少のリスクをつけるなら、松井氏の案にも有るアビリティ暗黒使用時のみ無属性が妥当でしょうか。

moyu
01-31-2013, 11:08 PM
 開発様へ。

 トワイライトサイズの変更点について。

 実装された当該武器の性能を考慮し、有料コンテンツを購入して取得を目指したプレイヤーも少なからず居らっしゃるとは思いますが、私はその一人です。

 端的に、変更後の性能なら取得は目指しませんでした。両手鎌スキルを上げることもありませんでした。

 費やしたリアルの時間が水泡に帰すのは残念です。

 失望、ただその一言に尽きます。

Charlotte
01-31-2013, 11:10 PM
トワ鎌に調整が入るとのことで大変残念に思います。
ごねれば変わるというあしき前例にならない事を祈ります。

90時代に実装されたトワ鎌、95時代のVWにおいて弱点で固めるが一般的でなかった時代にPilのバリア破りなど一部では活用されていたりとそれこそ他ジョブの役目を奪っていたのに騒ぎにはならなかった記憶があります。しかし今程度の状態で大声を上げれば調整が入るというのは大変に遺憾です。
リスクというのもD値がすでに一線級の装備より低い上にWSの攻撃属性までは変わらないという足かせがある以上劇的に強いとは思わないです。

ごねとくとはいえ、決まってしまったものはしょうがないのでここで1つ開発側にお願いがあります。
改めて今の時代のジョブ毎のコンセプトを明示していただけないでしょうか。
10年以上前に作られたジョブコンセプトを未だにひきづってそれに合わないから云々とかいうつまらないいちゃもんも数多くあったと思うので、改めて今開発側が考えているジョブコンセプトをユーザーに開示していただけませんか?

あと、カット装備の話しなども出ていますが、きちんとした説明ができる段階にない情報の開示はやめてください。
フォーラムで勝手な邪推をして、開発側の意図するものから微妙に捻じ曲げていき、本来あったはずの可能性をユーザーが潰していきますので。

Elmonk
01-31-2013, 11:12 PM
JA暗黒発動中とかいいかもですね。

#栄枯盛衰がネトゲの常、イチイチ失望してたら切りが無いので前向きに・・・

CheddarCheese
01-31-2013, 11:12 PM
具体的な調整案については引き続き検討を続けますが、
例えば、

トワイライトサイズを装備している場合には、攻撃をする度に
HPスリップ(暗黒の効果と重複)させて、リスクを持たせる

エンチャントとして性能を付与し、頻度を下げる

HPの残量が特定の値以下で、一定の確率で発動
さらにHPの残量に応じて発動率が上がるようにして、リスクを持たせる

のような路線で考えています。


その中ならエンチャントがいいですね。
使用回数1/1、効果時間1分、使用間隔5分くらいでしょうか。

追記:
便乗ですが、エクイップディレイの調整も検討をお願いします。10秒程度に短縮して欲しいです。

SakuraEbi
01-31-2013, 11:18 PM
(この状況で変わらなかったらそれは暗黒のゴネ得と何か違うんですかね……)

それはさておき暗黒二乗はヒーラーの負担と殺意が膨れ上がるだけなんで回復不可の状態異常でいいと思います。

NHK
01-31-2013, 11:22 PM
被ダメージ2倍とかどうだろ?
ドレッドスパイクたまには使ってみたい。
WSや魔法で一撃死するのはしょうがない。
死にたくなければ防御手段を用意しよう=攻撃装備がカットに変わったり、歌がスケルツォになったりで結果的に火力ダウン。
被ダメージ倍でも死なないプロは今まで通りの火力を受けられるわけで、努力が報われる余地も残しておけばいいのでは?

Dorotea
01-31-2013, 11:23 PM
ゴネ得ゴネ得とゴネてる奴・・・めんどくせぇ

いっそのことトワ鎌をモンクの無想無念と同じブレス属性にしちゃったら、他弄る必要無いんじゃないかなぁ・・・
当たり前の如くどのNMにも50%のブレス耐性あるし。
つーか、「無想無念こそ本来のアビ説明通りに無属性攻撃にするべき」だったと思うんだけどねぇ・・・?

ああ、これはこれで格闘スキル上昇に伴いD値が自動で上がるから充分危険だったネ


正直、某両手刀もそれを使うお侍様の特性考えたら充分危険な武器なんだけど、全然やり玉に挙がらないのは、やっぱりドロップ率の差?

Last-Dragoon
01-31-2013, 11:28 PM
各ジョブを単体で見た場合、得意なこと、そうではないことと
ある程度のデコボコがあります。(ジョブの色とか特徴と呼ばれる部分です。)


デコばっかりなジョブと、ボコばっかりなジョブの間違いじゃないですか?
片や最高火力に各種足止め妨害スキル持ち
片や火力の代償に与えられてる支援(とはいえ回復だけだが)は相棒が貧弱で常時使えるわけでも無し

トワ鎌はあくまで便利さが飛躍的に上がるというレベルの話なので
根本的なジョブ格差の穴埋めもお忘れ無くいただきたい!!!

Annasui
01-31-2013, 11:30 PM
結局ケアルすれば使えてしまうという他の方からの指摘もあるので、
最後の HP 減少時一定確率で発動を支持します。

取得難易度を考えると WS 時の叢雨丸化はないかな。

Draupnir
01-31-2013, 11:34 PM
弱体決定となりましたか。
新ナイズル、新リンバスで随分と助けていただきましたが残念です。
止む終えない部分もあるかと思いますが、そろそろ弱体による調整を許していただきたく。
目立つようになると弱体の流れはやめにしてほしいです。
たまには逆のパターン、目立たないものが目立つような調整を是非。

ricebaaler
01-31-2013, 11:35 PM
HPオレンジで5割程度発動あたりでいいんじゃないですかね。
時々デスは残ったままなんですよね?なんという唯一性能なんでしょうか。
個人的にはレイクエスの無属性ダメージもなしにして、代わりに攻撃力補正にもう少し+補正をしてもらったほうが助かります。
叢雨丸はゲーム内で他者が使っているところを見たことが無い、もしくは気づいてないので良く分からないです。

SakuraEbi
01-31-2013, 11:37 PM
毒針実装しましょうよ毒針。
短剣でD1で追加効果デスが1%位で発動する奴。

Plo
01-31-2013, 11:40 PM
調整に踏み切る判断を支持します。

トワイライトサイズの無属性攻撃の利点は
・利便性
魔法属性攻撃に必要なMP・TP消費や詠唱・最詠唱やレジストの可能性などのリスクを一切負わない。
物理攻撃に対する特殊防御の全てを無視することができる。(ダメージ制限を除く)
・破壊力
D値は最上位のものに比べて劣っているが、命中・攻撃は一流のまま。
豊富な近接攻撃用の支援を受けられる。

この二つに分けられると思います。

調整するのであれば、この二つの利点どちらを調整するのかで意見がわかれると思います。
・利便性の調整
HPスリップやHP量で発動率の変動、能力のエンチャント化など、現在の性能を引き出すためのリスクを追加する。
・破壊力
D値を調整やスロウ、アムネジアなどで属性アタッカーに比べて見劣る破壊力にする。ただし装備するだけで無属性攻撃を得られる。

どちらの意見が多いのでしょうか?

Elemoi
01-31-2013, 11:41 PM
「調整は考えていません」という発言からたった2日ほどで揺らぎ、
180度逆の結果になったことに驚きと失望しかありません。
開発側でバランスを検討した結果「調整は考え」なかったはずなのに、一体どういうことなんでしょうかね!
ただただ声を大きくして騒ぎ立てれば簡単に覆るのかという印象が強く焼きつきました。
しかも松井さんが例に挙げた調整案を見る限り、
ほとんど使い物にならないほど徹底的に弱体されるようです。
その調整案だと誰も使わないゴミ装備になりますよ、松井さん。

それにしても。。。
「弱体ではなく劣っている部分を強化することで調整する」というのが今後の方針だったと思っていましたが、
弱体、弱体、弱体調整ばかりですね。
萎えてばかりですよ、本当に。

Try
01-31-2013, 11:46 PM
過去の実績からすれば、この手の調整=大幅な、もしくは極端過ぎる下方修正ですので、トワ鎌はゴミ化(使えない物)内定ってことですね。
感情的に受け入れないって意見は参考外とのことですけれど・・・以前の望月さんの言葉では、松井さんが泣くほどの物だったそうですね。弱体推進派の方々の意見も多くありましたし、願ったり叶ったりだったのでしょうね。トワ鎌だけで済みそうなのがせめてもの救いって考えるしかないのかしら。

あくまでも、今までと同様、出たところは潰すというスタンスのようですし・・・次の弱体の標的は何でしょうか。前に後悔していると公言してらした(と思う)、空蝉ですか?

お聞きしたい。ウッコ・ビクスマにしろ、オーラ・防御にしろ、トワ鎌にしろ、ナイオにしろ、過去にやられてきたものにしろ、弱体するなら、もしくは潰すなら、何故実装したんですか???

強すぎたので弱体しました?ユーザーはテストプレイヤーじゃないですよ?
きつい言葉使って申し訳ないですけれど、検討も検証も不十分な仕事をしないでくださいな(完璧な仕事をしてくれって言ってるのではないです)。ユーザーはあくまでも有料サービスの利用者であり、開発陣はあくまでもサービスの提供者なんだってことを思い出してもらいたいです。

オーラ・防御の時もそうだったし、覆る余地はもう無いでしょう。でもですね、開発陣が提供したサービスにユーザーが時間を使うわけですが、そのユーザーが使った時間を潰す行為なのだという覚悟をもってやってくださいませ。

Matthaus
01-31-2013, 11:47 PM
トワ鎌弱体するのなら、オハンの異常なまでの盾発動率も何とかしてくださいよ。
現状、他の盾(イージス除く)が息をしていませんよ。

オハンの弱体ではなく、盾全体のバランス調節をお願いしたいものです。

Charlotte
01-31-2013, 11:51 PM
暗黒withトワ鎌が何でヤバいのかって言えば・・・
結局はデスペレートブロー5振りによる自己完結のみでアビリティ分キャップ到達可能なヘイスト+25%の高速回転無属性攻撃(支援受ければ更に酷くなります)の存在な訳で。
ラストリゾートに+15%分のヘイストを移譲の案を松井Pは示されましたが、これは完全に的外れな調整と言わざるを得ません。
サポートジョブ暗黒にするだけでお手軽にヘイスト+15%が付き、攻撃力まで上がるんじゃあ・・・両手武器と片手武器の格差を更に広げるだけに留まらず、両手武器ジョブ間の格差も拡大します・・・リューサン死亡確定
デスペレートブローのヘイストはJA「暗黒」に付けるべきであると思います。
もちろん、今現在当たり前の様にHNMに付加されている暗黒耐性の撤廃もしくは低減を含めた再調整込み前提の話ですが。
トワ鎌自体の「無条件で無属性攻撃が延々繰り出せる武器」の価値は不変であるので完全に的外れ。

あなたの仰るラスリゾ+デスペレによる通常攻撃の削りって昔からありましたよね。
そしてトワイライトサイズが出たのが90キャップ時代。そのころからエレメンタルに対して圧倒的でした。
95キャップ時代にVWジュノルートのPilのバリアが強烈で弱点固めも一般的ではなかった時代にトワ鎌は他ジョブの席を奪うかはわかりませんが、選択肢が他の近接ジョブよりあったと思います。
しかし、その時には何も言わず何故今声を張り上げて面白そうと仰っているのかちょっと疑問です。
いったいトワ鎌「だけ」何がそんなに問題だったんですか?


現状維持希望の方々は調整の場合は他の無属性も調整してくださいとおっしゃいますけれど逆に、調整しない場合はどうバランスをとるつもりなのかを聞いて見たいです。
 過去の敵に対してまでバランスを取る必要はないですし、調整しないと倒せない敵も存在していないと思います。ただちょっと他のジョブより選択肢がある無属性武器を装備できるジョブを叩きたいだけかと。そんな不毛な事をするよりも今後出てくる敵に対して考えていくべきだと思います。

 その上で無属性近接武器の現状維持希望派だったものから言わせてもらいますと、精霊アタッカーは近接物理アタッカーから比べるととてもダメージ効率悪いです。キャスト時間が短くなったとはいえ、中断のリスクもあり本体もやわらかい。一発の与ダメも高いからヘイト管理の問題が常に付きまとう。一部の敵以外には精霊は近接物理には遠く及ばないと思っています。
その証拠に、VWの「Botulus Rex」を相手にする時は精霊を最大限生かせるように編成されていましたが、この敵以外に同様の方法でやっている主催っていましたか?私は少なくとも見たことありません。
近接物理と精霊のダメージレースをすれば、精霊が負けるのはある意味必然です。
だから今後、近接物理(無属性含む)だと戦えない/戦いづらい敵を実装してもらい精霊の方が効率が良いという敵を作り住み分けできるようにすればいいと考えます。過去、現在、未来と全てにとって良いバランスなんてものはないので未来の方でバランスを取ってもらうためにも現在のトワ鎌を潰す理由って全く感じなかったのですがフォーラムはそうではない方ばかりでがっかりです。。
近接物理を立てつつ精霊でじわじわ削ったり弱点をつくというポジションでは満足できなかったのでしょうか。

もちろん上記のようなことはご理解していただけていると思いますが、現状を弱体してまで無理やりバランスを均一に調整するという考え方は理解に苦しみます。

というのが近接物理無属性全般に調整は不必要。調整するならば今後の敵か、いっそ「無属性」という存在そのものを消してしまえばいいと思う派の意見でした。

次は何を弱体に導いていくのか楽しみです。

Alcide
01-31-2013, 11:51 PM
賛成しても反対しても、袋叩きに合いそうで静観してたのですが…

トワ鎌調整とのことで「残念です」

これで「ゴネ」れば過去に実装したアイテムにも調整が入るという前例が出来ちゃいますね。

調整案としては「Ja暗黒中のみ」とかにしてもらえたらな…と思います。(ゴミになったらなったで鞄の空きが1つ増えて楽にはなります)

「バトルシステム全般の調整について」

 死にステータスと化している防御力に意味を持たせる事には大賛成ですが、正直バトルシステム云々以前に、デュナミス緩和によるレリック武器が当たり前のように闊歩している現状からやり直せと言いたいです…

開発様へ「アイテムそのものが持つレアリティ」「所有する喜び」というものを、今一度真剣に考えて欲しい…

私的には、この2年近くの緩和と弱体調整はもう、うんざりしますε=(~Д~)

やりこんだ人がバカを見るようなゲームに魅力はない。

bossataru
01-31-2013, 11:52 PM
ここ半年くらいで弱体された(る)もの
・オーラ
・絶対防御
・トワイライトサイズ

もう弱体による調整はおなかいっぱいですよ。
この流れや雰囲気を助長しているのはプレイヤーだけではないと思います。



強化を下さい、強化を。
暗黒騎士じゃない人が嬉々として暴れられるような
こっちのジョブも強化してくれよ!という流れができるような
そんな調整をして下さいよ。



でも次はラストリゾートとデスペレートブローの弱体なんでしょうね。
この流れは一体いつになったら終わるんですか。

KalKan-R
02-01-2013, 12:02 AM
その中ならエンチャントがいいですね。
使用回数1/1、効果時間1分、使用間隔5分くらいでしょうか。
自分もエンチャントが無難かなと思います。
これなら相手のTP技にあわせて都合よく武器をもちかえて即座に「無」属性で戦う!といったことができなくなるので。
それでいて、あらかじめ解る場面では準備も可能だし、
効果時間とリキャ縛りがあるのでトワ鎌だけで押し切るのが難しくなるでしょうから。

HPでどーこーといった特殊潜在にすると・・・
うまくやれば普通に戦術に導入できるレベルか、もしくは全く使い道が無いレベルになりそうなので。
そのあたりの匙加減が難しいかなー?と。

CheddarCheeseさんの案ぐらいでいいと思いますが、装備してからエンチャント発動までのタイムロスも考えると・・・
【無想無念】がリキャ10分で効果時間3分なので、効果時間1分半~2分(タイムロス次第)ぐらいでもよさそうかも?

Eat
02-01-2013, 12:05 AM
やるのは良いけども新ナイズルのプリンとかどうするんだよ
無理ゲーが加速するだけだぞ

Plo
02-01-2013, 12:05 AM
弱体するくらいなら実装するなというのはもっともだとは思います。これは間違いなく開発の落ち度ではあります。
しかしバランスを長い目で考えれば弱体調整も必要だということにユーザーも気づく必要があります。
ff11初期に開発は「ユーザーがパッチの修正自体に慣れていないため、そのたびに不満が寄せられている」と発言し多くのユーザーはこれを迷言だと判断しました。しかしあれは決して迷言などではありませんでしたよ。
今の開発は結局この迷言認定に影響されて、いつまでも弱腰調整ばかりになり、ユーザーも修正に慣れないままで現在に至っているのだと思います。

ひとつ開発への要望を上げるなら、少しでもまずいと思ったのなら直ぐに修正する決断力が欲しいです。先延ばしや相対的な調整には限界があり、時間が経てば経つほど反発は大きくなります。

SakuraEbi
02-01-2013, 12:11 AM
いやあオーラと絶対防御(あとオハン辺り)は流石に『実装したらどうなるか想像付かなかったの?』って言っていいと思いますが。

この中で今までの人生自分のした事に間違いは一度も無かったと心から言える者だけが運営に石を投げなさいという奴ですね。
あと正直弱体のないクソゲーなんてやりたくないんで弱体するなはおかしい。
強化しかしなかったらインフレしか起きない。いや今は全体的に強化足りないってのは分かってますがね。
ただ出すぎた杭を叩くのと強化してるしてないはまた別の話ですので。

Intersepter
02-01-2013, 12:13 AM
エンチャントの場合謎の硬直は勘弁して頂きたい。他の謎硬直の発生するあらゆるものに言えますが

Ext-Fenrir
02-01-2013, 12:14 AM
ウッコ、ビクスマ、オーラ、絶対防御と来て次はトワ鎌ですか。
何でも弱体すればいいってもんではないと思いますがどれも最初はユーザーが弱くしろって言い出してるんですよね。

松井氏が戻ってきた時に予想は出来てましたがユーザーの言いなりになるような調整をまた続けるのははさすがにどうかと。

nicksan
02-01-2013, 12:16 AM
調整されるということであれば、オートアタックのたびにHPスリップ、これがいいですね。
やっぱり使いたいと思ったときに確実に効果が発動してくれた方が扱いやすく頼りになります。
HP一定以下で確率で発動だと、その確立にもよりますが確実性のない頼れない武器になり、別の確実な方法を選ぶことになりかねないと思われます。
そして発動条件のHP一定以下を保った結果、殺されてしまうとヒーラーさんが責任を感じかねない空気を悪くする武器になるのが怖いです。

SakuraEbi
02-01-2013, 12:19 AM
■<ユーザーの意見を参考にして調整した。
●<ユーザーの言いなり!ゴネ得!!!

■<我々の調整をした or 意見は聞いたが我々なりの判断で調整した。
●<ユーザーの意見を聞かない。開発は何を考えているのか!!

■<どうしろと言うのか。