View Full Version : バトルシステム全般の今後の調整について
ZARAKI
01-23-2013, 01:12 PM
大きな方針は、2つです。
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
既に開発チームから 「暗黒の火力の弱体は行わない」 と言われているのだから、暗黒の弱体を叫ぶのなら 「防御面の弱体」 を、そして自分のジョブとの差を埋めたいのなら 「持ちジョブと暗黒の差を埋めるの強化案」 を出すのが建設的では無いでしょうか?
そして 「防御面での弱体は、既に防御力の仕様変更と言う形で行う」 と言われているのだから、その内容を話し合うのが優先すべき事柄ですし、開発チームもそれを求めていたと思います。
◆防御力について
防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。
メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。
一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。
上記内容に関する追加情報です。
攻防比については、次のような調整を検討しています。
防御が下がっても、被ダメージ上がらないことについて
現状の攻防比には、上限値が敷かれています。
相手の攻撃力に対して、自身の防御力が50%までは被ダメージが大きくなるのですが、
それ以下(50%以下)は、50%と同じ被ダメージになってます。
バーサクやラストリゾートを併用して、防御力を大きく下げても被ダメージが下がらないのはこのためです。
【検討案】
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ。
攻防比から算出されている数値の上限値を引きあげて、防御力が低い時は、被ダメージを大きくする。
防御を上げても、被ダメージが減らないことについて
これは主に格上の敵に対してで、Lv差補正というものがかかっています。
これは、攻防比から算出される数値に、Lv1ごとにある程度の数値が加算されていて、
防御力がある程度減らされて計算されています。
【検討案】
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける。
Lv差補正をなくす。
Lv差補正をなくすことで、今までより防御力を上げることで被ダメージを抑えられるようにする。
----
以上のテキストは、チーム内のディスカッション、もしくは担当者に直接確認をした内容をテキスト化したものです。
また確定した情報ではありません。
従来の開発者投稿とは異なり、テキスト作成後の諸方面の確認を行っていないため、
情報や表現の不備、誤りなどがある可能性もありますが、そのような内容が含まれている場合には後日、訂正・補足をいたします。
ご理解ご協力のほど、よろしくお願い申し上げます。
と言う訳で、建設的な方面の自分の意見を言わせていただきます。
最初の【検討案】のPC側の防御のキャップを外すのは良いと思います。
次の【検討案】の
1.「アドゥリンの魔境」以降で~
2.レベル差補正を無くす(全ての敵)
この二つの案なら「1」の方が良いかと思います。
全ての敵のレベル差補正を無くすと、格上に対し楽に成り過ぎたり、スキル上げや低レベル時のソロ上げや素材狩りなど、格下を相手にした時に思わぬj弊害が出てきたりして、深刻な場合はまた再調整を掛けなくては成らなくなるからです。
そして全ての敵に対し攻撃力を上げれば上げるほど強くなるのなら、装備の価値観も変わってくるので、やっと取った物がゴミになったり、ユニクロ装備が神装備に成ったりして 「苦労が無に」 帰しかねません。
全てをこれから作るアドゥリンのみなら幾らでも調整が効きますし、強すぎても弱すぎても 「初めからそういうもんだ」 と成り、納得も行くかと思います。
それと暗黒以外の強化案(対策案?)です。
暗黒が防御面でマイナスを強いられた所で、アタッカーに求められるのは攻撃力で有り、現状の様なコンテンツでは 「ヒーラーが大変になったね」 止まりで、暗黒を求められる所は変わらないと思います。
なので、それと共に 「防御力が有って良かった~。」 な敵や、 ケアルやヘイスト支援を貰えない 「低支援状態コンテンツ(簡単に言うと、ソロ専用コンテンツ)」 などを出して欲しいと思います。
片手武器ジョブの方が回避が高かったり盾を装備出来たりして防御面に優れ 「両手武器ジョブよりソロが得意」 ですし、不遇ジョブの多くがソロが得意だったりするので、その様なコンテンツを多く出し、そこで 「現状の暗黒独占状態の新ナイズル並みの装備」 が手に入るのなら、様々なバランスが取れるかと思います。
裏では獣やシや踊やナが 「貨幣稼ぎに有利」 とは成っていますが、数多くあるコンテンツの中で 「ソロで出来るコンテンツ」 なんてそれくらいしか有りませんので、それの 「ハイレベル装備が取れるバージョン」 と言う感じのコンテンツを望みますです。
それに1~2時間しかログイン出来ないのに、シャウトしても人が集まらないとか、お望みのシャウトが無いとかが有るので1~2時間ではログインする気すら起きなかったりしますが、ソロコンテンツなら自分で好きな時間に遊べるので、全ての時間を有意義に使えるかと思います。^^
Doloveyan
01-23-2013, 01:25 PM
あたしゃもともと白メインなんだ。
白からすると、大概のジョブは強い(アタッカー的な意味で)。
低レベル赤の攻撃力は実はかなり低いんだが、白メインからすると「うお強い」と思った。
ましてモンクとか戦士とかになると「何この強さ反則だぜぃ」とか思った。低レベルで、既にだよ?
(あんまり強くないと思ったのはシーフだが、不意打ちのあの桁外れダメージにゃ痺れたね)
今は白以外のジョブも触ってるが、評価の基準は白ゆえ、別にどの前衛が強くても
(あるいは黒や狩人などのMP消費ジョブが強くても)あたりまえじゃん、何言ってるのとしか思わん。
それを踏まえて、好き好んで白やってるんだしね。
だから正直、いくら暗黒が強かろうが、「ああそうなんだ、じゃあ今度自分も試してみるかな」程度で
心のメインジョブを乗り換えようとも思わない。
別にいいじゃん、強くても。
(ああ、ちなみに昔っから心のセカンドジョブは獣で、99にも上げました。でも出番がない・・・)
そこん所は最初から攻撃方面を投げたジョブがメインな私と、前衛バリバリやってる人とは
意識の差があるのかもしれないが・・・
特定コンテンツに特定ジョブ以外誘われない、に関しては確かに調整はした方が良いんだろう。
でもまあ、最終的には完全な平等なんて無理だと思うよ。
昔っから「この戦いは~~と~~と~~が有利で後は不利」ってのはあった。たぶん今後もなくならない。
白だってイラネな時代があったし、何はさておき赤が最高峰の時代もあったし。
だから「今のこういう状況では強すぎる」だけなら、そんなに急いで弱くする必要ないんじゃないかね?
どの状況でも万能選手なんてありえない以上、そのうち第一位を退く時も来るでしょ。
さすがに前衛視点と後衛視点ではあまりに見る部分に差があるので乱暴ではないかと思います。
「仮に」現状の前衛の状況を後衛(支援役)に滅茶苦茶乱暴ですが置き換えてみると大体こんな感じじゃないでしょうか?
(コルセアに対する嫌味等は一切ありません。あくまで例という事でご容赦ください)
■<コルセアに以下の調整が行われました。
・ギャッラル&ダウル95を解放しました。勿論歌も全曲歌えます。
・白魔道士が使用できる白魔法を全て解放しました。勿論MPも素で付加します。
コルセア曰く
「ロールはサポでも使えるからいいよね^^」
「詩人さんはレリエンピ99にしたら最高の歌が歌えるからいいよね^^」
「白は祝福使えるしヤグルシュあれば範囲異常回復できるしいいよね^^」
万が一このような調整があったとして、詩人や白をやってる人たちはどう思うでしょう。
「ロール使えて歌3曲まで歌えて高位ケアルも使えるとかさすがにやりすぎじゃね?もう後衛は極めた詩人&白でない限り全部コルセアでいいじゃん。」
こんな感想持たないですか?
アタッカーは基本的に「削る事」が最優先の仕事である限り、どうしても「火力」か「支援能力」どちらかのみが突出してる状況は問題ありませんが「あらゆる状況に高次元で対応できる」という事はあってはならないんじゃないでしょうか。
個人的に火力最強が暗黒である事はまったく構いませんが、そうである以上は別の部分の能力を引き下げる必要はあると思っています。
現状の「とりあえず前衛は暗黒いれてればいいよね」という状況はなんとか打破して欲しいものです。
Dacco
01-23-2013, 01:43 PM
>Doloveyanさん
そういう状況に陥った場合、「あー白の仕事なくなっちゃったねー」と言いながら
結局白やってると思いますよ。
(前回書いたけど、過去にも白の仕事がほとんどなくなった時代がありますしね)
更にもし、白の仕事をあらかた奪うのではなく、「完全に白の上位互換のジョブ」が
できてしまった場合、公式がそのジョブに切り替えろと言ってると考えて、
その内容によってメインジョブを切り替えるか、ないしこのゲームを終了します。
(それとも、例で言うコルセアはその状態ですかね?)
とはいえ現状、好きなジョブとは別に、特定用途で使うためのジョブを持たざるを
えなさそうなのが実情っぽいですねえ。それが悪いとまでは言いませんが・・・
さて、そういう例を出すという事は、今の暗黒は他の前衛ジョブのほぼ上位互換であり
全状況で他の前衛ジョブと互角かそれ以上の性能になっている、と考えてよろし?
追記
>さくらえびさん
人種差別がどうこうという、ナニな抗議が来て販売停止しましたが、
2001年からデザイン変えて出直してます。
Marshall
01-23-2013, 02:28 PM
今は白以外のジョブも触ってるが、評価の基準は白ゆえ、別にどの前衛が強くても
(あるいは黒や狩人などのMP消費ジョブが強くても)あたりまえじゃん、何言ってるのとしか思わん。
それを踏まえて、好き好んで白やってるんだしね。
だから正直、いくら暗黒が強かろうが、「ああそうなんだ、じゃあ今度自分も試してみるかな」程度で
心のメインジョブを乗り換えようとも思わない。別にいいじゃん、強くても。
そこん所は最初から攻撃方面を投げたジョブがメインな私と、前衛バリバリやってる人とは
意識の差があるのかもしれないが・・・
俺もメイン白!って決めてる人なので、言いたいことはスゲーわかるのですが、
ここで我々みたいな人が突っついたらダメですw
火力と縁切ってる人と、火力こそ至高!って方とでは話が噛み合いません。
どっちがどうではなくて、楽しみ方の違いですからw
ま、「あえて」って話なんでわかって書いたんでしょうけどもw
Doloveyan
01-23-2013, 02:42 PM
さて、そういう例を出すという事は、今の暗黒は他の前衛ジョブのほぼ上位互換であり
全状況で他の前衛ジョブと互角かそれ以上の性能になっている、と考えてよろし?
あくまで「アタッカー」という括りに含まれるであろう「暗黒、戦士、侍、竜騎士、モンク」あたりの中での話ですが、はっきり言うと「そうなっている」と言って構わない状態でしょうね。
戦士は「ミシック持ちやSPアビ使用時」
侍は「村雲与一弱複数叢雨丸持ち」
竜騎士は「髭持ち…でも厳しめorz」
モンクは「レリミシエンピがあり命中が足りて、尚且つクリティカル耐性無し&打属性&カウンターの通用する単体敵相手」
という限られた状態で、尚且つロール歌等のフル強化が掛かった状態でのみ「ラグナ等装備の整った暗黒を超える事が不可能ではなくなる」という感じでしょうか。
(モンクは強化が増えれば増える程間隔短縮に引っかかる為微妙ではありますが)
支援が薄い(魔法ヘイストのみ程度)状況で各ジョブ仮に属性メイジャン武器程度だったとした場合は暗黒を超えるのはまず不可能といえるレベルです。
「暗黒はソロだと弱いよ!忍者や踊り子、シーフや獣使いの方が強いから問題ない!」という書き込みも見かけますが、例に挙げたコルセア超強化があったとしてもソロが劇的に強くなる訳では無いのと同様に基本的に畑違いの事をする場合はさすがに劣る部分があるのは当たり前の話ですよね。
現状多人数コンテンツで真っ先に名前が挙がるのは勿論の事、少人数コンテンツと言える新サルベージの3人突入~の時点で選ばれるアタッカーにモンクと並んで真っ先に名前が挙がるのが片手ジョブでなく両手ジョブの暗黒騎士なあたりが歪みを象徴していると私は感じています。
暗黒騎士を単純火力の頂点として調整を行うのならば、少なくともトワ鎌の「通常常時無属性」は削除すべきだし、ラスリゾ(デスペ込み)のリスクもバーサクより高くなるべき(過去案に出てた被ダメ増等)だと思います。
アポによるカタスのHP吸収もレリックWS一律強化によるダメージ40%増によって更に加速してる部分もあり、本来は調整が必要だとは思いますがさすがにここには手を入れるのは難しいでしょうね。
因みにこれだけ書いてますが、「暗黒憎し」等の感情は全く持ってありません。普段一緒に活動してる人の中にも暗黒の人はいますし、昔からずっとメインで頑張ってらっしゃるのでむしろ尊敬している部分もあります。
ただ、もっとうまく各ジョブ同士のバランスを取って欲しいという思いで書き込みをしてる事をご理解頂けるとありがたいです。
最後にひとつだけ本音を言わせて貰うと、竜騎士は根本的にもっとなんとかしてぽぴぃ!・゜・(ノД`)・。・
masshirotaru
01-23-2013, 02:57 PM
>ここで我々みたいな人が突っついたらダメです
お門違いなのかもしれませんけれどね、純然たる後衛からの意見も告げていいんじゃないです?w
はっきりいって誰が一番強いかなんて気にしてませんよね。
「どんなジョブだろうと、全員を合わせてひとつのチカラ」
これが身に染み付いていますから。
前衛さんも、それをわかってくれた上での攻撃力であって欲しいですよね。
でないと、いくら強くても、ボクらは心の中で『患者』と看做していますから。
Yuhatti
01-23-2013, 03:01 PM
>Daccoさんへ
今だ!必殺!槍の話!
竜/侍(攻防比が微妙に足りてない)と侍/戦(Lv.90時代のドラカクーゼ、通常は斬)がスタダでダメージで勝負すると
だいたい同じくらいです。子竜のブレスとか正正堂堂とかその他アビの条件で結構変わりますが。
んで、暗/侍のレゾも突弱点相手のレゾ相手にだいたい同じダメージ出してきます。
振り数とかの都合でWS回数が少なくなるかと思いきや、時はオーラのリゲインファンタジーなのでしたっと
オーラ前提が事実上なくなる事で
・WSの強い順、つまりレゾが一番とばっちりを食らう
・ヘイスト支援のためにマチマチが新たな前提になる(無ければ暗黒一強)
こんな風に変化するとは思いますが、少なくとも今の暗黒と竜騎士&槍侍では完全上位互換と読んで差し支えないかなと
トワ鎌やムラサメ問題もあるにはあるんだけど
少なくともトワ斧とかトワ槍とかトワナックルとか出てくるのだけはまっぴら御免ですヽ(`Д´)ノ
Chocotto
01-23-2013, 03:56 PM
あのジョブ強いから弱体しろなんて意見は極少数ではないですか?
あくまでも暗黒騎士の性能が突出しているから、弱体で調整してバランスをとって欲しいという意見、他ジョブ強化で調整をして欲しいという意見のほうが殆どにみえます。
他ジョブ強化で問題ないです。
純粋なDDのトップは、モンクの方がイメージに合うとすら思っています。
オーラについては弱体化に賛成とありますが、オーラ実装直後はこれほど騒がれてましたか?
ここまで色々言われてなかったと思いますよ。
その後のコンテンツ、オーラをより有効に扱えるようになった装備品の実装、それらが合わさって突出した性能になり過ぎたからこれだけ意見も増えたのでは?まさに暗黒騎士と同様だと思います。
どこでもオーラということもありませんし、バローズボスなんかはオーラなくてもクリアできます。
どこでも暗黒騎士ということもありませんし、他ジョブでもいけないことはありません。
でもどちらもオーラであり暗黒騎士であればより楽にできることが多いですよね?
それはどちらもどのようなコンテンツがきても適性が極めて高い、全体的な性能自体が高いものであるからです。
私はオーラ弱体も暗黒騎士弱体もどちらもバランス調整ということであるなら反対はしませんが
暗黒騎士について、そのジョブが嫌いだから弱体化しろと言ってる人は極少数であるという認識です。
首肯できるところはあります。
ただ、その極少数が酷すぎます。
数は少なくとも、そういった「トップのジョブを引きずり下ろしたいだけの人」が本スレッドを跋扈している以上、暗黒騎士弱体に対する私の意見は「他人と比べるより自分を磨いた方がいい。人を羨むのは恥と知れ。」になります。
重ねて申し上げますが、私は暗黒騎士の弱体が嫌なのではありません。
火力トップのジョブが何に変わろうと必ず出てくる「トップのジョブを引きずり下ろしたいだけの人」が嫌なのです。
暗黒騎士が強くみえるのはコンテンツ適性のため、であれば、オーラも同様ではないでしょうか?
現状の暗黒騎士が適性のないコンテンツが実装されれば、現状のオーラも有効ではなくなると思います。
勿論そんなコンテンツに暗黒騎士以外の近接アタッカーの出番があるとは到底思ません。
レギオンやってると思いますが、戦士、竜騎士、侍はアタッカーPTに入れたいジョブです。
暗黒騎士が多めに入ることは確かですが、全員が暗黒騎士では困る局面が多いです。
空飛ぶ竜と悪魔系モンスターには侍の弓と護摩の守護円・破魔の刃が、すべての敵とドラゴン系のモンスターには竜騎士のアンゴンとサークル・ドラゴンブレイカーが、物理カットのキツイ敵には戦士のトマホークが、とても役に立ちます。
他前衛がいらない、などということはありませんよ。
Puzzle
01-23-2013, 04:35 PM
ジョブ討論が毎回起こるのは単純にバランスが悪いか隣の芝状態のどちらかになりますが、今回の点は明らかに前者の問題になりますね。
現状ヴァナディールで起こっている状況をまとめていくと
複数人コンテンツ
・どのコンテンツでも基本的に削りジョブが必要になり、他人が使っても高水準の火力を持ち合わせている暗黒騎士が群を抜いて安定して誘えます
・そして削る場合に置いて一番短時間かつ効率的に削る物理攻撃による所謂「ごり押し」、ここで魔法ジョブや遠隔、またはヘイト関連を全て置き去りにできます
・更には敵の攻撃を無力化(これは絶対防御調整されますが)するアビ、薬、または魔法での封殺により短時間戦闘が義務付けられている状況
・基本的大多数向けのコンテンツが全て同じ形で達成できてしまう状態にあります
少人数向けコンテンツ
・サルベージやナイズルこちらは火力があって生存能力があるジョブが攻略には非常に優れています
・移動しながら攻略をするためにリジェネやオーラの回復が強く、この自動回復より被ダメージが少なければ火力のある順に優先されていきます
・両手ジョブは多くのカット装備がありこの自動回復でも足りるほどなため少人数向けでも向いています
ソロ活動
・裏やアビセアばかり使われますがまだまだ他にソロで出来ることはたくさんあり、場面ごとに優劣がきちんとわかれています
・敵のHPが多く安全圏から戦う場合ではペットジョブが、魔法がよく聞き敵の攻撃を回避できる場合では赤黒学などの魔法ジョブが、物理攻撃ばかりの敵では回避ジョブが、敵の攻撃が低いorどのジョブでも回避出来るような場合は両手ジョブが、多数を引き連れる場合ではナイトがといろいろ住み分けられています
場面場面の使い分けができるほどコンテンツ側でもバランスが取れていないのが問題ですが基本的に暗黒騎士が前衛として最高峰に立っているのは事実です。
この問題に置いて攻防比で解決出来るとは到底思えませんが、仮に敵の防御も大幅に上げると魔法ジョブや遠隔ジョブは息を吹き返す可能性があります。しかし片手ジョブは益々ダメージが出なく肩身が狭くなりますが、そこはヘイストの調整で片手と両手の住み分けが出来ればいいと思います。そして最もたる根源がヘイトの問題なのですが、ナイトが固定出来てしまう場合だと現状のイージスやオハンとカット装備の多さによっていくらダメージが強かろうと即死技ではない限り沈まないのでヘイトを調整するのであれば盾の性能も一遍したほうがいいと考えられます。
追記
・ケアル問題もでした申し訳ないです。高リフレ状態での連打でヘイトもさることながら恐ろしいほどの回復量で即死ダメージ出なければ生き続けられる状況もHPの少なさからバランスも悪いと考えられます
サルベージ
レベル35装備のドロップ率見直し
バフラウ遺構の来訪出現するNM以外のモンスターからも同装備品をドロップするように変更
アレス頭35のドロップ率が他のものと比べておかしいと思うのでそちらの確認・調整もお願いします。
弱体だけで調整すれば暗ばかりが割をくうし強化だけで調整したらカオスになるので
とりあえず最大火力を維持したままでいいから
調整案のデスペレ10%分に被ダメージアップのデメリットつけてほしい
デスペレートブローのペナルティは最大HPダウンとかはどうだろう。
一降りで3%~5%くらいのHPダウンが落としどころじゃないかと思う。
Chocotto
01-23-2013, 06:33 PM
暗弱体は意見を出しているが他のバトル要素の調整希望として
白のケアルガに対するORパンタロン+2の回復量5%変換
も廃止要望として出しておく。
すべてがまかなえるとはいえないがゴリ押しを支えているのはたしかだ。
あとは制限時間の短さ。
今度は白魔道士ですか。
反対に1票。
Fox13
01-23-2013, 06:51 PM
◆メリットポイントで習得するWSについて
こちらもかねてよりご要望いただいている案件です。
メリポwsのカテゴリ能力値上限を上げてほしい (http://forum.square-enix.com/ffxi/threads/22402)などのスレッドがありました。
調整の方法として、能力値ではなく、メリットポイントを1振った時点である程度は使えるように、
補正値の調整を検討しています。
メリットポイント1の段階で65%のステータス補正、2点以降+5%で最大85%(最大値は変更ありません)
というイメージです。
どのジョブでもとてもはやくレベル99になれる現状では、(そのこと自体も問題があるかもしれませんがひとまず置いておいて)
「せっかくのメリポWSを多くのジョブで使いたい。使うからには5振りでないと意味がない。」
という希望はとても自然で、当然だと思います。
ですが、WSに限らず、メリットポイント導入の経緯はレベルキャップ後のキャラクターの強化(個性化)にあったと思われますので
安易にポイントを増やすのは、キャラクターの無個性化につながると考え、慎重に行ってもらいたいと考えております。
草案は、個人的には折衷案としてよい案に思えました。
ついでに埋まっていってしまっている中で、気になったものを
メリポWSについて
・STR補正WSとそれ以外補正WSの格差
・属性ゴルゲ、ベルトが全段乗るWSとそれ以外の格差
この二つの格差にどんな見解を持ってるのか聞きたいところ。
私もこの2点については開発サイドの見解を伺いたいです。
1点目については、STR自体に攻撃力+の要素があり、補正値を他のステータスと同等にすると
どうしてもSTR補正のWSが他に比べて優勢になるため、どれでも一律補正という現状では差が出てしまいます。
この点については「アドバンテージ」と言うことで理解できなくもないですが、不公平感を感じているプレイヤーもいるということをお伝えしたいです。
もっと伺いたい2点目については、まず大前提として開発サイドは、
「属性ゴルゲット、ベルトのWSのダメージアップが、初段にしか効果がないWSと、全段に効果があるWSがあること」を把握されておられますか?
(自身も全てを確認したわけではありませんが、有志らの検証により差があるのは間違いないと思われます。)
把握しているということであれば、そのような差異を設けた理由を伺いたいです。
把握していないということであれば、不具合(想定していない挙動)と思われますので
全てのWSに全段適用にするか、初段適用のみにするか、どちらかに統一したほうが公平と思われます。
以下にリスト化したものを折りたたみます。
赤字のものが全段に効果があると言われているものになります。
Elessar
01-23-2013, 06:57 PM
○○強すぎるから弱体しろなんて単純に思っている人も、そんなつもりで書いている人もほとんどいないんじゃないでしょうか。
実際暗黒騎士に弱くなって欲しいとは思いませんし、暗黒騎士を超えて侍が火力最強でなければならないなんてこれっぽちも思ってません。
もっともリスクに見合わない突出した火力や能力は戦術を固定化させ他ジョブの出番を奪いかねないので、暗黒騎士に限らずどのジョブにも持たせるべきではないと考えます。
無論ジョブ毎の個性や向き不向きはあるべきですが。
FFXIの目指すべき地平は、暗黒騎士ばかりのヴァナでも侍ばかりのヴァナでも忍者ばかりのヴァナでもないはずです。
2011年7月15日に公開された最新のジョブ調整コンセプトによれば「HNMとの戦闘やバトルコンテンツにおいて、将来的にはどのジョブも同じくらいの活躍度が期待できる状態を理想とし、具体的な調整内容の検討を行っていきます」とあります。
もちろん完全に公平なバランスなど取れるわけもありませんが、ディスカッションを進める際には上記の調整方針をベースにして考えるべきでしょう。
ゆえに特定のジョブに出番が偏っているとすれば是正すべきであり、そのための方法論として特定の能力の弱体化という選択肢もありうるでしょう。
ただし今後「総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う」「火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない」と明言されましたし、暗黒騎士メインの方も弱体というフレーズに過度に反応する必要はないのではありませんか?
とはいえ今現在の暗黒騎士の総合的な能力が多くのコンテンツとマッチしているため、多くのジョブの出番を奪っているのは確かです。
暗黒騎士の高い火力を維持するのであればジョブコンセプト通り「ハイリスク」があって然るべきでしょうし、それすら弱体だと言われるのであればディスカッションはそこでストップしてしまいますね。
また現在の暗黒騎士の総合的な能力を基準にして他ジョブの能力にも幅がでるのではあればそれは望ましいことなのではないでしょうか。
本当にできるのかどうかは別にしても。
Dacco
01-23-2013, 07:12 PM
>Guilllさん
>白のケアルガに対するORパンタロン+2の回復量5%変換
>も廃止要望として出しておく。
なんでこっちに来るw
ケアルの燃費の悪さは洒落にならんのに。
>Doloveyenさん
>そうなっていると言って構わない状態
なるほど、洒落にならない状況であると。
今回気になるのは、従来出てきた問題に比べると調整内容に対するユーザー間の主張に
開きが大きすぎて、落とし所がハタからみてつかみにくいって所ですね。
・・・どこに行くんだろうなあ。
まあ、前衛にとって看過できない問題という事なら、これはもう死力を尽くして
争っていただくしかないのかもなあ・・・
(開発側が実際にはどうするかがまだ別にあるけど)
ただまあ、あれですね。ユニクロ暗黒が強いかっていうと、別にそういう訳じゃないんですね。
>masshirotaruさん
>はっきりいって誰が一番強いかなんて気にしてませんよね。
あー、それだそれ。
Guilll
01-23-2013, 07:16 PM
あと侍にも一点。
侍にはモードチェンジアビとして八双、星眼がある。
ここ近年実装されたモードチェンジには明確なデメリットがあるがこの八双、星眼にはない。
一応あるがメイン侍のみには影響しない魔法詠唱時間&再詠唱時間50%増加だ。
これは当時サポ忍が主流だったため空蝉と両立できないようにするためだったと考えられる。
このメリット、デメリットを尖らせてみるのはどうか。
具体的な案は特に決まってないので折りたたみ。
防御力関連とこのへんもいじってようやくバランスって字が見えてくるんじゃないんかね。
サポにつけたときのことは考えてないけど
変更を考えるべき点かなということで一石を投じておく。
Guilll
01-23-2013, 07:25 PM
>Guilllさん
>白のケアルガに対するORパンタロン+2の回復量5%変換
>も廃止要望として出しておく。
なんでこっちに来るw
ケアルの燃費の悪さは洒落にならんのに。
個人的に突出してると感じる点を出してるだけですよ。
ケアル単体だけ見たらそう思うかもしれないけどリフレ環境やケアルガを使う状況からすると
あきらかにアンバランスな性能すぎるというだけ。
切り札的な回復能力、回復力であればそれに値するだけの消費MPは必要だと思うのです。
回復すればするほどMPが得になるのがおかしいと思うのがおかしいですかい?
Elessar
01-23-2013, 07:28 PM
ユニクロ装備という言葉は好きではないのですが、メイジャン武器層では暗黒騎士が頭一つ抜けている感じではないでしょうか。
レリミシエンピ層では他ジョブでもコンテンツや敵のLv・支援環境によって並びうる、あるいは一時的ではあれ暗黒より高い火力を出すことも可能である、という認識でいます。
結局はシャウトに縮図があらわれているように思います。
レリミシエンピ前提でなくても高い火力が期待できる、火力以外にもコンテンツに必要な能力を持っている。
ゆえにいま暗黒騎士が募集されやすいのでしょう。
完全に身内だけで行動する場合は別ですが、広くメンバーを募る場合にはどうしても巷の評価が基本になり出番に偏りが出るのではないでしょうか。
つまるところ「一番強いかどうか」が問題なのではなく、出番があるかどうかだと思います。
ちょっと思考を変えてみました。ゲームはこうでなきゃいけないなんて、万民共通の規則なんてあるわけないし、各自が各自の思いや主観や実際にプレイしての実感にのっとって書いてるだけでしょ。客観的なんて、あるようで無いものです。
私は、この手の成長型RPGは、プレイに時間をかければその分キャラが成長していくのが当たり前だし、それが面白味だと思ってます。なので、時間をかけたけど退行したってのは、ゲームとして価値が無いと思う。これが私の考えの根幹。逆説的だけど、マイナス方向の調整全てが悪って考えてるわけでもない。「若干」の範囲でならありだとも思ってます。
多様なジョブあるからどうしても凸凹はできるけれど、へこんだ所を引き上げてならすべきって考える人もいるだろうし(私はこっち)、突出した部分を潰してならすべきって人もいるでしょう。バランスが~バランスが~言ったって、新しく実装されてもうそれが「人口に膾炙したもの」(使い方間違えてるか?)になってるなら、それがバランスだと思う。
暗にしたって、私の実感は、「支援が貰えなければほんと脆い」「防御の脆さをチャラに出来る場面(絶対防御戦術・新ナイズルでのオーラ・リジェネ・ファラ等)では攻撃面のみ光るから強いのは当たり前」です。なので、どんな場面でも暗が前衛のトップとか、ユニクロでも強いなんて書き込みには、違和感を感じる。でも、先の実感(さらには普段のプレイの内容というか、取り組んでいること)が人によっては違うから、人によっては暗は前衛のトップなんでしょうね。
新しく実装されるなら、前提としては、それはもう開発によって十分な検証・検討が行われているはず。でも開発も人間だから、100%な物は絶対に作れないので、実装後に調整の必要が出てしまうこともあるでしょう。でもその調整は、実装後まもなくの段階でやらないとダメですね。同人ゲームじゃないんだから。そこはプロの仕事として。お試しで実装?何言ってるんだってことです。
各々の観点から外れる意見には、それに対して反対意見が出るし、実際の経験が伴ってないなって思える書き込みには、そうじゃないだろうって書き込みが出る。他者の書き込みに、ちょっと黙ってろや、みたいなことは書くべきじゃないと思いますよ。
変にヒートアップしてきる感じなので、独り言的に書いてみました。
KalKan-R
01-23-2013, 08:00 PM
レゾが実装されて暗黒が活躍しているのは、ここ1年くらいのものです。
不遇ジョブ暗黒騎士、その10年間の長い氷河期の中で、たった1年スポットが当たっただけでこの叩かれようです。
完全に自分の主観になりますが・・・この認識が間違っているのではないか?と思います。
「スポットがあたる=火力TOPジョブ」という意識がちょこっとさんご自身の中にあるのではないでしょうか?
よく、暗黒はずっと不遇だった、といいますが・・・
それは最頂点のジョブと比較して席が少なかっただけだと思います。
きちんと暗黒というジョブをつかいこなしてる人ならば、
PTでアタッカー枠がつとめられるジョブ性能を有していたと思うのですよ。
最初に75になったジョブがソロで育てた獣使いな自分からみると!wwww
PTに役割もって入れるだけいいじゃん?;w; ネトゲなんだからPT組んでナンボでしょ?
まあ、過去の不遇自慢しても仕方ないので、自分の心のメインジョブの話はおいといて(/ω\)
上手い暗黒さんは前衛が必要なコンテンツならそれなりに対応できる格差であったと思うのですよ。
仙人メリポ時代でさえ、【スタン】という他のジョブにはない要素で存在感を出していました。
【挑発】のように敵対心を稼いだり、敵のWSをとめたりと、能力をしっかり活用してる方はけっこう居たと思います。
忍者のレベリングしてた際なども、上手い暗黒さんひいたときはタイミングあえば繰り返し誘ってましたw
弱体ボルトつかったり、釣りもやってくれたり、どの連携でいくかきめてくれたり(/ω\)w
自分はへっぽこだったので、そういった上手い暗黒さんのイメージが強くのこっています。
そして、もう1つ言っておきたいのは・・・不遇時代を経験してる!と語るのであれば、
なおさら、今、不遇状態にあるジョブのことを考えるべきなのです。
ところがフォーラムで目立つのは今のトップの座を守ろうと、限定条件で他ジョブの有利な面ばかり挙げる人たち(;´ρ`)。
それじゃ、暗黒弱体要望を繰り返し出して、トップの座引き摺り下ろそうとしてる人と大差ないと思いませんか?
あと、フォーラムで何度も繰り返し言ってますが・・・
公式に「暗黒は弱体調整しない方向で進める」「火力トップは暗黒」という趣旨の言葉をもらってるのだから、
どしっと大きく構えて煽りにのらない方が賢明ではないかと。
無理に他ジョブをネタに反論すればするほど自身の首を絞めているようにみえるのです。
そういったしつこい弱体意見はスルーしておいて、不遇ジョブを助ける意見でも出してたほうがイメージアップにもなるしw
他の両手前衛、片手ジョブ、盾ジョブ、ペットジョブ、遠隔ジョブ、精霊ジョブ、ヒーラージョブ、支援ジョブ、
これら全てを敵にまわすような発言を繰り返している方もいます。
まずは、そういった身内をたしなめてみてはと思うのですが・・・要らぬ心配かなあ(;´ρ`)
あと、ジョブチェンジに関しては・・・ごめんw 自分は安易なジョブチェンジ否定派なのです(/ω\)
いろんなジョブを楽しむという話はわかります。自分も75時代はそれなりにジョブの数を育てて楽しんでいましたので。
しかし、あくまでもジョブチェンジは自ら望んで行うべきだと考えています。
どのコンテンツにも好きなジョブで参加できないので仕方なく優遇ジョブをやってるんじゃ・・・
楽しいと感じる人は少ないと思うのです(´・ω・`)
全てのジョブが活躍できるコンテンツがきちんと住み分けできる用に用意されていて、
ある程度、公平だと感じるジョブバランスになったのであればよいですが、
残念ながら、FF11においてそうなった期間は全く存在しないと思います。
そして、どの時代も、強いジョブはたいていのコンテンツで優遇枠におさまるのがほとんどでした。
例外は、局地的にバランスを完全に崩壊させたアビセアぐらいではないでしょうか?
あれは、まさに革命的なコンテンツでしたね。いろいろな意味で。
それと、ジョブをカンタンに99にできるようになったのが、逆にジョブチェンジを容易にしてしまい、
不遇気味のジョブで参加しづらい空気を生み出してしまっているかなあとも思います。
75時代は少々向いてなくても、カンストまでタイヘンだったので、そこまで気にしなかったですよね。
とりあえず、こんなところで。あくまで自分の主観ですのでこういった意見もあるということで。
お話付き合ってくださってどうもです~_(。_。)_
galsan
01-23-2013, 08:03 PM
他ジョブ強化で問題ないです。
純粋なDDのトップは、モンクの方がイメージに合うとすら思っています。
レギオンやってると思いますが、戦士、竜騎士、侍はアタッカーPTに入れたいジョブです。
暗黒騎士が多めに入ることは確かですが、全員が暗黒騎士では困る局面が多いです。
空飛ぶ竜と悪魔系モンスターには侍の弓と護摩の守護円・破魔の刃が、すべての敵とドラゴン系のモンスターには竜騎士のアンゴンとサークル・ドラゴンブレイカーが、物理カットのキツイ敵には戦士のトマホークが、とても役に立ちます。
他前衛がいらない、などということはありませんよ。
学者もオーラがあっても、後衛が学者だけでいいなんて場面はありませんよ。
唯一ナイズルだけでしょう、これはコンテンツの問題ではないのですか?
引き合いにでてるレギオンですが、吟遊詩人もなくてはなりませんし、白魔導師もなくてはなりません。コルセアは純後衛とできるかはおいておきますが、コルセアも必須です。
全員が学者ではオーラがあっても困りますよ?
Hachi8
01-23-2013, 08:25 PM
ラスリゾ強化前は通常は弱い、WSも弱い、サポによって多少それぞれがマシになる、だったのが
ラスリゾ強化後は通常が強い、WSは回転が速いが弱い&サポシなどの限定的条件で強くなる、になり
レゾ実装後は通常が強い、WSも強い、しかもサポに依存せず万能性は失っていないとなった。
こうなってりゃ弱くしろって言われるのは当然じゃないかな。
できること&できないこと、得意なこと&不得意なことなどがそれぞれあるからジョブが立つのに
なんでも高い水準でこなせちゃうのが問題なんだよ。
暗の弱体要望する理由は『火力がトップだから』単体じゃないってこと、と考える。
2010.06.22 Lv80への引き上げ(禁断の地アビセア)
物理攻撃力アップ5、C.インクリース、アスピルII、ネザーヴォイド追加
2010.09.09 Lv85への引き上げ(アビセアの死闘)
エンダーク追加
2010.12.07 Lv90への引き上げ(アビセアの覇者)
トワイライトサイズ実装
2011.05.10 ラストリゾート30秒→3分、ストルワートソウル追加
2011.09.20 Lv95への引き上げ
物理攻撃力アップ6、アブゾアトリ追加、ブレイク解禁
2011.12.15 Lv99への引き上げ
武神流秘奥義実装
アビセアでの暗黒騎士への不当な評価は、ジョブ性能の格差によるものではなく弱点とアートマ格差によるものでした。
(これこそChocottoさんが言われるようにコンテンツ側で解消すべき問題でしたね)
それを差し引いて見れば、Lv95までの暗黒騎士は、ラストリゾート(デスペレートブロー)の効果時間延長によってメレー系両手武器アタッカーとして開花しつつありました。
それだけでなく有用な暗黒魔法の追加、暗黒魔法の性能を向上するアビリティの追加、通常攻撃時無属性を持つ両手鎌の実装、アビリティ暗黒の消費HP軽減ジョブ特性追加もあり
「一撃大ダメージの暗黒らしさは無くなってきたけど、これはこれで面白いジョブになりそうだな」と個人的には見ていましたし、独自のコンセプトを持つジョブとして完成されつつあったと思います。
しかし、それがレゾルーションの調整不足のままの投入(投入後の調整放棄)により方向性を見失い、暗黒騎士における両手剣と両手鎌の選択バランスも崩してしまいました。
これは同じメレージョブであるモンクのビクトリースマイト(弱体済みの上にクリティカル耐性の敵増加)や
WSの数で勝負するコンセプトの侍の超支援状態における南無八幡(レベル差補正撤廃と攻防比の上限拡大で遠隔攻撃弱体予定?)にも言える事ですが、
自ジョブのコンセプトを見失って他ジョブのコンセプトを侵食してしまうような個々の調整不足に対して全体調整で対応してしまうと、同じコンセプトを持つ関係の無いジョブまで巻き込まれてしまいます。
虫歯が見つかった時にすぐ歯を抜いてしまうのではなく、虫歯の部位を削って詰め物をするような調整を期待したいですね。
Kazuma
01-23-2013, 09:07 PM
強力なジョブが強力な支援を得ることの意味も考えないといけないのかも。
たとえば支援で伸ばされる攻撃力に明確な上限があったら違ったかもしれません。
もともと力が強いジョブは支援での上昇率はイマイチ、もともとの力は控えめなジョブは支援による上昇率は高めみたいに住み分けられたかも。
今は力の強いジョブが支援でさらに力を伸ばすことで他のジョブが入り込めない状況を作ってしまっているのでは?ただここだけに着目して調整すると支援イラネとか支援効果無しのジョブはイラネになってしまうので難しいところなのかな。
あと近接とそれ以外に関しての支援の格差
強力とされるジョブは支援によって初めて強くなるという意見がある中で支援の格差についてはあまり触れられていない。
近接前衛に対する火力支援の豊富さと手軽さに対して、遠隔や魔法やペットに対する火力支援は弱すぎないか?どうもそんな気がする。特にペットジョブは本体にかけるかペットにかけるかでどちらかを切り捨てなければいけないことが多いことも問題だといえる。
両手武器ジョブも片手武器ジョブもペットジョブも魔法ジョブも遠隔ジョブも後衛もみんな一緒に遊べるバランスを目指して欲しい。得手不得手が出ても支援ジョブで補えるような方向の調整はダメなんでしょうか。強いものを伸ばす支援一辺倒に疑問を感じています。
コンテンツによって参加できないジョブが出るというのは個人的にはコンテンツ自体が失敗していると思います。前にも書きましたが現在のFF11スタッフさんたちは、複数のプレイヤー層に対して同時に新規コンテンツを提供したり調整したりということが出来ていません。どこかひとつにアップデートを当てると、優先順位が低いといって先送りにされるものが常にある状態です。いってみれば料理を注文したのに俺のとこだけ料理が来ないぞって状態だといえます。同じ課金者に対してスタッフ不足を理由にこれはまずいと思うんですね。まとまりの無い意見をだらだらと失礼しました。
ricebaaler
01-23-2013, 09:58 PM
そういえば、両手剣と両手刀のD/隔が75時代からバージョンアップを経て逆転した経緯もなんら説明されてませんよね。
これどうしてなの?
Mocchi
01-23-2013, 10:14 PM
Lv差補正を撤廃し敵防御力で調整しようとすることには疑問を感じます。
Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が抑えられ、遠隔武器が活躍できる余地ができている側面もあります。
単に敵防御力が上がるとラスリゾ+バーサクが可能なジョブ、クリティカルWSを持つジョブだけが強くなる恐れはないでしょうか。
新SPアビのこともありますし、一部近接前衛の更なるパワーインフレを招きそうで不安です。
前回の投稿で、「Lv差補正の撤廃を検討」とお伝えしていた部分の補足をします。
ここで言うところの「Lv差補正」は、防御を上げれば被ダメージが減るようにするためのもの、
つまり「モンスターの攻撃力へのLv差補正」を意味します。
懸念されている「Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が上がる」といった状況は、
「モンスターの防御力へのLv差補正」を調整すれば発生しますが、ここを変更する予定はありません。
Lv差補正を完全になくしてしまうと、低レベルの時点から、とてもレベル差があるモンスター(+20以上)を
楽に倒せてしまうという懸念があるためです。
Mocchi
01-23-2013, 10:15 PM
ついでにペットもレベル差補正が撤廃されると獣やからくりも格上に対して今より強くなりそうな感じ。ついでに裏の楽敵に弱くなって貨幣ソロが稼げなくなるオマケつき。
私はいいと思いますよ。コルセアのガランツロールとか見直されると良いな(結構な性能があるけれど防御の影響が低くて使われない可哀想なロール)。バーサクラスリゾのリスクもかなり上がりますね。
レベル差補正を撤廃することで格下相手への影響は考えられていますか?
裏や75時代のコンテンツはプレイヤーのレベルが上がることでの相対的緩和が大きく、
ソロ~少人数で気軽に遊べるようになりました。ミッション攻略などもそうですよね。
レギオンや真闇王などの各上の敵への対策案として出されているかと思うのですが、
この文章だけでは他方面への影響を考えられていないようにも見受けられます。
Lv差補正は、PCからみてLvが高いモンスターにのみ有効に働いています。
(モンスターを調べた時に、同じ強さ~以下のモンスターには作用していません。)
ですので、楽な相手に弱くなる(≒突然、被ダメージが上昇するなど)といったことは
基本的にはないと思ってください。
ただし、攻防比の調整による変化はあります。
モンスターのレベルの方が上の場合、
現状の防御力500よりも、攻防比調整後の防御力500のほうが被ダメージ量は下がりますが、
防御力をかなり下げている場合には、現状よりも被ダメージ量が上がるためです。
防御力の恩恵を上げる/意味を持たせるということは、
防御力を下げることが今までよりもリスクになることなので、
アビリティの使いどころや対象が何であるか、
また装備品や食事などの支援をしっかりと考えることになっていきます。
Mocchi
01-23-2013, 10:16 PM
レベル差補正撤廃、攻防比について
現在が、攻防比上限が片手2、両手2.25、遠隔3敵4 でしたか、たとえばこれが片手両手3、遠隔5(クリティカルでさらにドン)敵6 とかになったら世界が変わりますね。この算出後に加味されるレベル差補正がなくなれば格上との戦闘で攻撃防御両方気にしなくてはいけない世界になりそうですね。
攻防比上限については、片手武器も両手武器と同様に2.25にするというアイデアもあがっています。
もしこの調整を行う場合には、その値で良かったか、さらにもう少し変更するのかと
いった先の調整も必要だと思っています。
Mocchi
01-23-2013, 10:16 PM
攻防比をいじるなら防御力カット修正のWSの調整も合わせてお願いします。
投稿された意図をうまいこと汲み取れていなかったらすみません。
現時点では、防御力カット修正系のウェポンスキルの調整は予定していません。
Mocchi
01-23-2013, 10:17 PM
防御力ダウンするアビにはモンクのかまえるもあります。
これは攻撃力の強すぎる敵に対しては、防御力ダウンがデメリットにならずにカウンター発動だけのメリットを受けていますが、モンクの最大HPと今の攻防比上限での最大ダメージのバランスから成り立っている状態です。
そして極端に強い相手ではない場合には、通常攻撃に対してはかまえるによって被ダメージが減ったとしても、敵の特殊技の種類やダメージよっては、今の攻防比上限でも使用しないほうが良い場合があるアビです。
なのでかまえるの性能を何も調整せずに被ダメージの部分だけを調整した場合には、全てのレベルの敵相手に使用しない方がよいアビになる可能性がかなり高いです。
この点はモンクのジョブ調整がどうなるのか?で調整方法も変わると思うのですが、使用しない方がよい死にアビにならないようにお願いします。
「かまえる」については、別途調整する可能性があります。
Mocchi
01-23-2013, 10:18 PM
皆さんこんにちは。
今回のこの「LV差補正をなくす」という表現が引っかかったのですが、これは
PCが格上の敵から攻撃を受ける時の補正のみ撤廃を検討中、という話なら賛成したいと思います。
ですがもしも、他のLV差補正(例えばPCが格上の敵を攻撃する際の攻防比や命中へのペナルティ補正)も
まとめて無くすというのであれば、いま以上に近接物理戦闘偏重が加速する事態になるのは明白なので
再考が必要だと考えます。
敵側攻防比へのLV差補正撤廃、敵側の攻防比上限の修正と併せて、慎重な調整と検証は必要だと思いますが、
自防御の大きさにリスクとメリットをもたせるという意味でいい方向に向かうんじゃないでしょうか。
はい、まさにおっしゃっていただいている内容での調整です。ありがとうございます。
Mocchi
01-23-2013, 10:18 PM
暗黒騎士の話題でいっぱいですがとりあえず置いておきましょう
まずLv差補正の撤廃について
・これによる弊害を受けるのはクリティカル攻撃の優位性と遠隔攻撃のボトムダメージの優位性です。
・現在の近接物理ゲームでは両手武器がますます使いやすくなるだけになります。
Lv差補正は、モンスターの攻撃力への補正と捉えてください。
また攻防比の上限値を、片手=両手まで引き上げる検討をしていますので、
片手武器も選んでもらえるようになるのではないかと思っています。
Mocchi
01-23-2013, 10:19 PM
次に攻防比の上限変更
・防御に意味を持たせるという理由は大いに賛成できますが、防御が高いジョブは騎士系装備の戦ナ暗侍竜と攻撃面で優遇されたジョブばかりです。
・逆に被ダメージが増えるであろう軽装ジョブや後衛ジョブはタルタルには非常に不向きになる可能性が高く種族問題もまた浮上してくると思います。
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
Mocchi
01-23-2013, 10:20 PM
◆防御力について
防御力の恩恵が少ないので、その部分を大きくしてほしい、とご意見をいただいている案件です。
いわゆる攻防比により、一定の値を超えてから意味が薄くなっているところに
意味を持つようにしたいと考えています。
メリットとしては、例えば防御力を上げれば上げるほど被ダメージが下がるようになりますし、
ディフェンダーなどの恩恵も大きくなります。
一方で、バーサクやラストリゾートなど防御力が下がるアビリティの効果中は、
今までよりも被ダメージが上がるようになります。
ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。
【検討案】
攻防比関連の調整案
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
片手武器の攻防比上限の引き上げ
両手武器と同じ2.25に引き上げる
Lv差補正関連の調整案
モンスターの攻撃力へのLv差補正
プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
モンスターの強さをパラメータで調整
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
Mocchi
01-23-2013, 10:20 PM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
Annasui
01-23-2013, 10:34 PM
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
別にそういう調整に反対するわけじゃないんだけど、一言。
例えば、戦士で突ならダイバー撃つしかないわけだけど、
ルイネーター
アップヒーバル
スターダイバー
こういう覚え方をした場合、シーフとか暗黒が使い物にならなくなるんですよ。
メリポ WS の習得数制限が、かなりプレイの幅を狭めてることを分かってほしい。
omiso
01-23-2013, 10:49 PM
そういう覚え方をしなきゃ良いんじゃないですか
メリポWSの調整案でステータス補正のスタート地点が変わるんですよね?
たしかユーザ表記の補正量でステータス76%が1段階目のスタート地点になるんじゃないかと。
これなら最大ダメージから10~15%減くらいのダメージに収まると思うので実用的じゃないでしょうか。
全部フルパワーで覚えられればそれはそれで便利でしょうけど、それこそ全WS覚えてる戦士募集とかそういう事態になるだけのような・・・w
メインジョブという概念が薄れて久しいですが、こういった選択肢あれば、得意不得意がプレイヤー毎に出るのでおもしろいと私は思ってます。
Reshio
01-23-2013, 11:01 PM
今でもカット装備がないと レギオンとか一撃800とかくらうんですけど 亀とかだとカット有りでもかなり痛い
カット装備なしでラスリゾやバーサク状態は1500とか食らっちゃうんですかね?
50%カット有りでも750とかだとバーサク、ラスリゾは使いにくくなっちゃいますね。
今より被ダメージの上限があがるとかは簡便して欲しいですね
ただ防御力をあげたら、今よりかなり被ダメージを減らせるよっていう調整なら賛成なんですけど。
Annasui
01-23-2013, 11:05 PM
メインジョブという概念が薄れて久しいですが、こういった選択肢あれば、得意不得意がプレイヤー毎に出るのでおもしろいと私は思ってます。
メインジョブ志向って、ここでたまに見るけど、
同じ装備を得て、同じ労力を支払った人同士は、同じ強さでいいと思うんですけど、いけませんか?
追いついてきた人に何か制限をかけて下にいて欲しいと思う方がおかしいと思うんだけどな。
レベルがこれだけ上がりやすいんだから、複数のジョブで楽しめるように調整するべきと思います。
nameless
01-23-2013, 11:07 PM
別にそういう調整に反対するわけじゃないんだけど、一言。
例えば、戦士で突ならダイバー撃つしかないわけだけど、
ルイネーター
アップヒーバル
スターダイバー
こういう覚え方をした場合、シーフとか暗黒が使い物にならなくなるんですよ。
メリポ WS の習得数制限が、かなりプレイの幅を狭めてることを分かってほしい。
ステータスボーナスを調整してくれるみたいだし、振り幅は広がるんじゃないですかね。
5振りじゃなとダメ、と思うなら もうそれは自身でプレイの幅を狭めているんだし。
Annasui
01-23-2013, 11:09 PM
ステータスボーナスを調整してくれるみたいだし、振り幅は広がるんじゃないですかね。
5振りじゃなとダメ、と思うなら もうそれは自身でプレイの幅を狭めているんだし。
君は、レゾルーション 1 振りの暗黒が VW とかナイズルに乗り込んできて許容できるの?
私はそこまで寛容にはなれないから、自分で縛っているのかもしれませんね。
d-3-b
01-23-2013, 11:10 PM
怒涛の連投コメントお疲れ様です。
LV差補正や攻防比は予想していたのより限定的だったので安心しました。
そんな世界が一変するような感じにはならなそうですね。
無属性武器に関しては少々疑問を感じました。方向としてはD値の高い装備を追加していき、いずれは「無属性武器はD値低すぎて本当に物理が通りにくい敵にしか意味ないな」って意識に持っていくということなのかな?
まあ新装備がD値高くなっていくのはまあわかるんですけど、上記の意識に持っていくには相当D値を盛らないといけないと思うな~。となってくるとレリミシエンピのD値のところでつっかえると思うんですが、第4の武器(あるのか知らないけど)以外はおいそれとD値は抜けないだろうし、レリミシエンピのメイジャン追加するのもアフターグロウの試練との兼ね合いもあるからどうするんでしょうね?
StrayMary
01-23-2013, 11:12 PM
(松井さんが泣いていました……)
無属性武器に関しては、自分だけではなく沢山の方がコメントされていました。
中には、いくら開発の方に対するものとは言え、
少々言葉が過ぎるのではないかと思われる投稿も何個かあったと記憶しています。
松井さんだけではなく、開発の皆様全員に対して、ごめんなさい(´・ω・`)
と同時に、
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
初めて、開発の皆様からの無属性武器に対するコメントが戴けた事に安堵しました。
無属性武器は強いものであると認識していただけていたのですね。
返答有難う御座います。
他ジョブへの無属性武器の解放が無いかもしれない点は残念ですが
更なる無属性フルボッコを蔓延させない為には仕方ない対応だとも思います。
今後のモンスター制作の方向性として示された例にも希望が持てました。
更なる改革とアドゥリンを楽しみにしています。
お仕事お疲れさまです、頑張って下さい。
Windy
01-23-2013, 11:15 PM
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。
ろくな支援がなくても精霊魔法に負けない自身と結果がありますね。
WS1発で現状サンダー5に匹敵するダメージを与える事ができますし、
詠唱時間とMPという制約がある時点でもうお察しです。
唯一、連環計をつかった学者相手の場合、
敵モンスターが格上でもない限り、
震天、MBを使ったダメージソースに劣る可能性があります。
今の精霊ダメージが2倍になるか、
圧倒的にダメージ値があがる食事の追加でもない限り、
精霊魔法が前衛を超えるという認識は間違っていると思います。
アートマによる魔法ダメージの伸びは大きいので、
仰るとおり、支援効果を劇的に効果アップする必要があると思います:p
メインジョブ志向って、ここでたまに見るけど、
同じ装備を得て、同じ労力を支払った人同士は、同じ強さでいいと思うんですけど、いけませんか?
追いついてきた人に何か制限をかけて下にいて欲しいと思う方がおかしいと思うんだけどな。
レベルがこれだけ上がりやすいんだから、複数のジョブで楽しめるように調整するべきと思います。
今は同じ装備とって同じようにメリットポイント振れば基本的に同じ強さでは?
それをメリットポイントの振り方でいろんな個性が出ておもしろいと言っただけで、制限欠けてどうのこうのとか、訴えたいことがよく分かりません。
どのような思想を持つかは自由ですし制限してないですよ^^
ただそれを決めるのは開発ですから、個人に話題振っても、完全に思想がぶつかり合うだけで不毛な気はします。
nameless
01-23-2013, 11:20 PM
君は、レゾルーション 1 振りの暗黒が VW とかナイズルに乗り込んできて許容できるの?
私はそこまで寛容にはなれないから、自分で縛っているのかもしれませんね。
君は、「私はレゾ1振りです」って張り紙でもつけて街中歩いてるの?
1振りだめなら3振りでもすればいいじゃない。3振りなら5つのWSに振れるんだし。
君が「レゾ5振りしてない暗黒は募集していません」でシャウトすればいいだけ。
spriggan
01-23-2013, 11:27 PM
君は、レゾルーション 1 振りの暗黒が VW とかナイズルに乗り込んできて許容できるの?
私はそこまで寛容にはなれないから、自分で縛っているのかもしれませんね。
固定コンテンツなんて一定期間通うわけなんだし振りなおせばいいじゃん
spriggan
01-23-2013, 11:30 PM
今でもカット装備がないと レギオンとか一撃800とかくらうんですけど 亀とかだとカット有りでもかなり痛い
カット装備なしでラスリゾやバーサク状態は1500とか食らっちゃうんですかね?
50%カット有りでも750とかだとバーサク、ラスリゾは使いにくくなっちゃいますね。
今より被ダメージの上限があがるとかは簡便して欲しいですね
ただ防御力をあげたら、今よりかなり被ダメージを減らせるよっていう調整なら賛成なんですけど。
おそらく防御も一定以上あげないとカット装備も生きない調整にするんじゃないかなあ
防御力からカットの計算されるとかさ
SakuraEbi
01-23-2013, 11:31 PM
そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。
spriggan
01-23-2013, 11:34 PM
別にそういう調整に反対するわけじゃないんだけど、一言。
例えば、戦士で突ならダイバー撃つしかないわけだけど、
ルイネーター
アップヒーバル
スターダイバー
こういう覚え方をした場合、シーフとか暗黒が使い物にならなくなるんですよ。
メリポ WS の習得数制限が、かなりプレイの幅を狭めてることを分かってほしい。
戦士も多くの武器をつかえるのにレゾ連発
突弱点でもレゾ連発
骨だろうがレゾ連発
とかですからねえ・・・・そりゃ攻撃力あるジョブしかいらんわな・・・・・・
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
ヘイトキャップ問題にもきちんと向き合ってください。
ヘイトキャップになれば後衛も遠隔も危険に晒されます。
敵対-もヘイト抜きも焼け石に水です。
簡単にヘイトキャップに到達しない調整や盾ジョブがきちんと機能するような調整をお願いします。
また、今後実装されるものだけでなく既存のモンスターの見直しもきちんとしてください。
後衛もタルタルよりガルカが有利なんて言われるようじゃゲームバランスとしては終わってます。
Annasui
01-23-2013, 11:36 PM
ただそれを決めるのは開発ですから、個人に話題振っても、完全に思想がぶつかり合うだけで不毛な気はします。
確かに不毛ですね。
私にも個性という捉え方はできないですから。
君は、「私はレゾ1振りです」って張り紙でもつけて街中歩いてるの?
1振りだめなら3振りでもすればいいじゃない。3振りなら5つのWSに振れるんだし。
君が「レゾ5振りしてない暗黒は募集していません」でシャウトすればいいだけ。
私もちょっとおかしいことを言ってました。
1 振りで野良コンテンツに参加するなんて、
平均ダメージが数百違ってきても、あまり気にならないという思考の人を想定してたみたいです。
そういう人のことを真剣に考えても仕方がないし、
あなたのように 3 振り 5 つという考えが出てくる人とは、かなり隔たりがあるみたいです。
不毛なやり取りに付き合わせて申し訳ない。
そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。
違う属性が撃てることを必須化してくると解釈したんですよね。
それでちょっと過敏に反応をしてしまいました。
その敵の為というより、これからのコンテンツについての考えです。
spriggan
01-23-2013, 11:39 PM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
まあ
その後衛や遠隔主体のJOBが必要なときって広範囲ダメージの敵なんですけどねw
Elessar
01-23-2013, 11:48 PM
前回の投稿で、「Lv差補正の撤廃を検討」とお伝えしていた部分の補足をします。
ここで言うところの「Lv差補正」は、防御を上げれば被ダメージが減るようにするためのもの、
つまり「モンスターの攻撃力へのLv差補正」を意味します。
懸念されている「Lv差補正によって格上の敵に対する近接の火力が上がる」といった状況は、
「モンスターの防御力へのLv差補正」を調整すれば発生しますが、ここを変更する予定はありません。
【検討案】
Lv差補正関連の調整案
モンスターの攻撃力へのLv差補正
プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
モンスターの強さをパラメータで調整
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
読み違えていたらすみません。
既存エリアについては「モンスターの攻撃力へのLv差補正のみ撤廃」、アドゥリン以降については全面的にLv差補正を撤廃して個別に敵ステータスを調整するということでしょうか。
そうなると懸念は消えないのですが、いまいち意味がわからなかったので補足願えれば幸いです。
全体的な調整方針については異論ありません。
ただし、ラスリゾ+デスペとバーサクが同じペナルティであるのは問題だと思います。
空蝉や星眼心眼でペナルティを軽減できてしまうこと、両アビの性能差を考えても公平とは言えません。
別途検討が必要と考えますがいかがでしょうか。
そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。
実際どうなるかわかりませんが、武器を持ち替えて弱点に対応することがアドバンテージになるなら戦士好きとしては斬打突の主力WSを押さえたくなりますね。今の所、戦士の前衛としてのメリットって使える武器種が多いって事ぐらいしかないですし。
こんばんは。
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
やはり、後衛は割を食うだけの調整になりそうですね。
正直なにが楽しくなるのか、分かりにくいのですが・・・
恐らく、遠隔もそうですが、軽装の忍者やシーフなども範囲などは避けられない攻撃でのダメージをうけることになりそうですね。軽装ジョブは殴りにいけないなどの弊害の懸念もありますね。(程度問題だとは思いますが・・)
「私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。」
あと細かいことを言って申し訳ないですが、ユーザーは、現在の敵にも影響を受けるはずなのに、なぜ今後の実装しか対応しないようなことを言うのでしょうか?
今回のこの案で、楽しくなる要素はほとんど感じられないのに、面倒くささや苦痛の懸念の方が強く感じます。今の段階では、無理をしてこの件を進めるよりは、他の楽しくなることに労力を割いてもらえるよう願いたいですね。
Meriadoll
01-23-2013, 11:53 PM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
銃の適正距離だともろに敵の近くになり、離れてて与ダメが落ちても打たざるを得ないという状況があり
遠隔に対するてこ入れがもう少し欲しいところです・・・。
こんばんは。
なにはともあれ、Mocchiさん連投おつかれさまです。
これからどんどん忙しくなっていくのでしょうが頑張って下さいな!
Annasui
01-23-2013, 11:58 PM
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
アドゥリンの魔境以降は遠隔が今より不利になるっていう解釈でいいのかな?
これも Elessar さんと重複しますが、バーサクとラスリゾが同ペナルティなのはおかしいですね。
モンスターのレベルの方が上の場合、
現状の防御力500よりも、攻防比調整後の防御力500のほうが被ダメージ量は下がりますが、
防御力をかなり下げている場合には、現状よりも被ダメージ量が上がるためです。
防御力の恩恵を上げる/意味を持たせるということは、
防御力を下げることが今までよりもリスクになることなので、
アビリティの使いどころや対象が何であるか、
また装備品や食事などの支援をしっかりと考えることになっていきます。
◆攻防比の調整について
防御力の影響を大きくし防御力低下アビリティのリスクを正常化させるという意図は理解できますが、
それらのアビリティをメインで使用することが可能なジョブは攻撃強化とダメージカットが同居した防具を多く用意されていて、被ダメージが増える分カット量も上昇し結果的に受ける影響は少ないと予想されます。
逆に防御力減少アビリティをサポに頼るしかないジョブは同様の装備がなく、調整による影響が大きいと予想されます。
このことを多くの方が指摘しています、開発ではどのように考えているのか回答をお願いします。
片手武器の攻防比があがっても、必要な攻撃力を確保出来そうなのは戦士ぐらいしかいない気がするんですが、どうなんでしょう。
調整の天井が高い事は歓迎ですけどね。
muryamasa
01-24-2013, 12:04 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
今のところ調整をする予定はありません。とのことですが、
私は暗黒騎士に、それなりに愛着ありますけど、
開発Tで、泣くほど後悔してるほどの失敗なら、
無属性ダメージなど(恐らくラストリゾートの延長も?)なくしてほしいのですが。。
わかってはいましたが、アビセア以降は本当にバランス調整がいい加減だったのですね。
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
後衛や遠隔については理解できますが、軽装について一切触れられていません。
軽装についても解答をお願いします。
現在、主要コンテンツの範囲攻撃にはターゲット以外にはダメージを軽減する仕組みになっていると思いますが、これに加えてターゲット以外は命中も落とす仕組みの導入を希望します。
kara-age
01-24-2013, 12:19 AM
片手の強化には賛成ですが、急激に強化するのは不安です。
(確定ではないですが、メイン武器の命中+と攻防比上限引き上げを同時に行う可能性について)
両手武器の方がステータスの恩恵が大きくなったのは、その当時片手武器全盛で
両手武器は死んでたのでたために調整したのですよね。
その当時と同じ状況になるとは思いませんが、段階的に調整する方が安全と考えます。
お気持ちはわかりますが、片手武器の「攻撃力・命中率の計算式が両手武器よりも不利」という性質に変わりはありません。
片手ジョブが格上相手に命中率を確保し、なおかつ攻防比の上限を叩き出せるという状況はそう多くはないでしょう。
この点ではやはり、格上相手に両手が有利なのは間違いありません。
逆に格下相手ならば攻防比の上限緩和の影響で火力アップは体感できるでしょうけれど
もともと片手ジョブは格下相手に強いわけですから、結局のところ状況は今と変わらないかと思われます。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」という調整は大歓迎です。
しかし「特定の攻撃方法以外は制限する」「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
この二つを織り交ぜてこそ面白いバランスが構築できるのではないでしょうか?
開発自らが調整を拒否することによってバランスの幅を縮めるというのは如何なものでしょうか?
また装備のD値が伸びることによって無属性武器の使用場面が限られるという見込みは甘いと思います。
開発の見込みが甘いと考える理由
1.Lvキャップ99に到達した為にLvキャップ75開放以降のような劇的なD値の上昇は望めません。
これはLv75時代のD値の伸び率の鈍さが証明していると思います。
2.D値がある程度上昇すると、レリック・ミシック・エンピリアルの最強武器の価値を維持する為にメイジャンの試練が必要になります。
3.メリポWSにはD値の低さは影響が少ない
以上です。
Kazuma
01-24-2013, 12:22 AM
バーサクとラストリゾートについて、暗黒騎士は選択肢がありますね。
メリポのラストリゾート効果アップを捨てて攻撃力15%アップ/防御力15%ダウンに戻すという手が。
あと戦士・暗黒ともにAF2足は防御ダウン軽減効果だった気がしますが、あれはそのままでしょうか、防御調整次第ではAF2足でリスクを軽減させて、現状に近いスタイルが継続されることで調整失敗という可能性が無いか心配になりました。
Restyn
01-24-2013, 12:23 AM
戦士も多くの武器をつかえるのにレゾ連発
突弱点でもレゾ連発
骨だろうがレゾ連発
とかですからねえ・・・・そりゃ攻撃力あるジョブしかいらんわな・・・・・・
突弱点の敵を相手に ラグナレゾ5振≒強めの槍スタダ1振
って感じに調整してもらえるならいいのかもしれない。
Draupnir
01-24-2013, 12:32 AM
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
暗黒さんに侍さんと来たので次は・・・と密かに期待していましたが残念。
ところで。
この無属性という武器、何故に多分2ジョブのみ、それも両手武器に追加したのでしょう?
片手武器だったら少しは不満も、と思いました。
Latona
01-24-2013, 12:45 AM
ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。
【検討案】
攻防比関連の調整案
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
片手武器の攻防比上限の引き上げ
両手武器と同じ2.25に引き上げる
Lv差補正関連の調整案
モンスターの攻撃力へのLv差補正
プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
モンスターの強さをパラメータで調整
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
大きな方針は、2つです。
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。
防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
上記開発投稿案は、防御ダウンのリスクを考える必要のない状態で強すぎる暗黒や戦士に対する調整案とおもわれます。
防御ダウンにリスクを持たせる点については、良い修正と考えます。
ですが、個人的に不安な点があります。
この調整後の空蝉の術についてはどう考えていらっしゃるでしょうか?
ここ最近は防御ダウンのリスクがほぼ無い状態であったため、サポ忍での活動は少なくなっていますが、
この調整後は再び空蝉の術による攻撃の無効化による、防御ダウンのリスク消去が行われると考えます。
すると、空蝉の術を行使しつつ、アビリティヘイストを得られる暗黒と侍がバトルの中心となるんじゃないでしょうか。
2hアビでしかアビリティヘイストを得ることのできない竜騎士と、独自のアビリティヘイストを持たない戦士は
サポ忍状態では頭一つ下回るアタッカーになると思います。
侍に関しては魔法詠唱に対するペナルティを考えると八双の常時維持は行えないと思いますが、
防御ダウンしかリスクのない暗黒は防御調整後に現状以上に前衛アタッカーの中で突出してしまうのではないか?と
懸念しています。
何がなんでも現状の暗黒を調整する気がないとしか思えないコメントを開発様から投稿頂いていますが、
現状の暗黒(特にラスリゾ、デスペ)についてはもう少し何か検討して頂けないでしょうか。
防御ダウンだけでは、アビリティヘイスト枠追加に対するリスクが足りているとは思えません。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
暗黒専用の鎌ってのがそもそもの間違いかと思います。
物理が効かない敵にも魔法で戦えるのが暗黒さんですからね。
そういうメリハリをロードローラーで押し潰してくれたのがトワ鎌です。
将来的に自然に陳腐化するのはそうでしょうけど、それはいったいいつなんだって話ですよね。
あと、また朝三暮四みたいなこと言ってますけど、またぞろダメージインフレパワーインフレ加速させる気でしょうか。
与ダメージ増えたって敵のHPやら増やされたら元の木阿弥どころかヘイトキャップやらなにやらの問題が顕在化する分余計性質が悪いと思います。
ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。
【検討案】
攻防比関連の調整案
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
片手武器の攻防比上限の引き上げ
両手武器と同じ2.25に引き上げる
個人的には、両手と片手の住み分けが必要なのではないでしょうか。
現状
命中:片手武器<両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
こんな感じになっていますが、例えば、こんな感じになれば良いのではないかと考えています。
命中:片手武器>両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
さすがに、片手を両手並みに上げようというのは安直すぎる気がします。
現状では、片手武器は命中も攻撃力も補わないといけないですが相互の得意ステータスが発生すれば足りないステータスを装備で補うという方向にシフトすると思いますので、比較的バランスがとれるのではないかと思います。
KalKan-R
01-24-2013, 12:55 AM
うーん、いろいろ言いたいことはあるけど、
とりあえず、【かまえる】が考慮されるとのことで自ジョブ的には安心しました(/ω\)
現在と同程度の感覚で使用可能、もしくは別のバランスで新たな使用方法になると嬉しいです。
主力で使ってたアビが、「存在するけど無価値なもの」になると悲しいですからね;w;
ただ、無属性は開発も問題視してるのであれば、調整してほしかったなあ。
トワ鎌に関しては、ユーザー側からも問題視する声が多くあがっていて、
さらに当の暗黒側の方からも調整反対する声もあまりなかったと思うので、ちょっとそこが残念です。
ジョブ性能の弱体調整を避けつつ、一定の不満を解消する良い落としどころかなと思っていたので。
Daruku
01-24-2013, 12:57 AM
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
これってつまりメイジャンの試練の続きが実装されるってこと(´・ω・`)?
Hekiru
01-24-2013, 01:03 AM
突弱点の敵を相手に ラグナレゾ5振≒強めの槍スタダ1振
って感じに調整してもらえるならいいのかもしれない。
全くかんけいないようで あるかもしれん話なんですが、、現状でも与一やクーゼ(あれ?クーゼって突きか?WSは突きよね?)のが 両手刀よりつよい(便利)という説もあるみたいなので、、
両手刀侍は死滅しますか? レリミシエンピ両手刀>=突き弱点敵に弓槍>メイジャン両手刀>弓槍 くらいがいいとおもうんだ、、
なにがいいたいんだって 1コそういう調整をしたら 他の関係なさげなとこで歪みが大きくなりそうな
弓侍や槍侍が 極めて強いのは納得なんだが 刀1本でいきていきたいのに 弓槍必須限定されると、、照破 スタダ エイペクスでおつかれさん。
なんか自分でもなにいってるかわからんくなってきたが、、
LV解放ごとに2番目にずっとあげてきたメイン?侍としては 両手刀をどうどうとつかいたい!(こっちにいくとスレチか
過剰に有利不利属性がふえると 募集もジョブも絞らてていくだけにおもう(軌道修正〆
Acerola
01-24-2013, 01:03 AM
トワ鎌は通常じゃなくてWSが無属性なようにすればいいじゃない。
D値に開きが出た所で物理無効・物理吸収の敵にお構いなしに
なぐってられるのはやりすぎじゃないかな。リキャがあるわけでもないし
WSのみならtp放出した後はこれらの状況では殴ってはTPためれないからね。
Sappoko
01-24-2013, 01:04 AM
ラスリゾデスペ弱体したら鎌どうするんですか?
問題はレゾ、スタダでしょう
Quillaja
01-24-2013, 01:08 AM
メリポWSに関しましては、14種類全部に最大値までメリットポイントを振ることができるが同時に使用できるのは2種類まで、使用できるメリポWSの変更はルルデでのみ可能、といったアクティベーション制がいいのではないかと思います。
この案の利点は、戦ナ暗などの多数のメリポWSを使用できるジョブの利点を抑制しつつ、利便性の向上が図れるといったところにあります。
2種類としたのは、多くのジョブ(かを除くジョブ?)が2種類以上のメリポWSを使用でき、かつ3種類以上となるとある程度ジョブが絞られてくるため,2種類としました。 この2種類というのは、同時使用可能なメリポWSを3から2に減らすことによって、槍が必要な場面において竜よりも戦侍が優先されうるといった懸念点を緩和できないかといった狙いもあります。
上記の優先ジョブ問題は、さきほどの開発の方の武器属性に関する返答を見た限りでは避けては通れない問題だと思いますので、この問題も考慮に入れた上でメリポWSの調整をするべきだと思います。
攻防比関連の調整案
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
腑に落ちていないのですが、上記の調整をすると現状20Lv差とかの敵の場合、防御力のキャップに達しているPCなんていないのでバーサクラスリゾをせずとも一律ダメージが上昇しますよね?
Lv差補正関連の調整案
モンスターの攻撃力へのLv差補正
プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
そこにこっちの修正をあわせて実施して、防御力が500程度あれば、現状より被ダメージが減少するようにLv差補正の係数を下げるって事でいいのかな?
なにが言いたいかというと、片方だけ実施して今の素の防御力ままだとダメージが増えただけなんて事にはならないよね?
The-Greed
01-24-2013, 01:27 AM
レベル差補正について
Lv差補正は格上の敵にしか発生していなかったのですね、恥ずかしながら初めて知りました。そういうことでしたら格下への影響は杞憂でしたね。ナイズルの敵レベルダウンもコンテンツ調整として効果あるでしょう。
また、格上からの攻撃のみレベル差補正を無くすという案だったのですね。各コンテンツ敵の攻撃力、防御力、HPを調整とあったのでてっきりすべてかと思いました。ちょっと属性耐性が格上に機能するかもと期待していました。
ただ防御の影響への調整だけだということで理解はできました。
攻防比について
敵から味方への影響は、レベル差補正カットによる被ダメージ全般の軽減・普段食事のない後衛が防御食で被ダメージを軽減できる状態になる?・バーサク、ラスリゾのリスク増加(メインジョブではAFで軽減できるようですが)あたりでしょうか。
軽装ジョブは・・・回避のレベル差補正カットで格上にも回避が生きるだろうと思っていたんですがないんですね。
攻防比上限について
片手武器と両手武器の攻防比上限を同じにする、という点でいいと思います。私もそんな提案をしてますしね。やはり気になるのはSTRとDEXのステ補正でしょうか。どの程度まで上げられて、なにが枷になって上げられないのか気になるところです。
無属性武器について
武器については泣くほどなら無属性効果削除したほうがいいとは思いますが、そのままでいくならとりあえず過去に実装したブレス扱いの無想無念とロイエをちゃんとした無属性物理攻撃にすることとNMのブレス耐性を削除して欲しいです・・・青魔的に
モンスターの弱点属性(斬打突や各種曜日属性)の効果を上げるっていうのは面白いです。小人数で遊ぶコンテンツでそれをやるとジョブが面倒ですが、大人数コンテンツならいいかもしれません。
unapon
01-24-2013, 01:30 AM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
アトルガン出たころからずっと気になってたんですが
コルセアは後衛かつ遠隔主体のジョブなのに、武器が適正距離の近い銃って普通にミスマッチですよね。
ヘキサガンだけでも後衛位置が適正距離にならないかなあって、もう何年も妄想しております。
Asvel
01-24-2013, 01:46 AM
無属性武器について
そもそもこれの問題点は一部のジョブだけが持っていること以上に
これの存在によって魔法攻撃の存在意義がなくなっていることではないんですか?
それを棚に上げて「これからもっと強い武器を実装してくから使う機会は減ります」というのは
問題点を何も分かっていないとしか思えません。
そもそも強さのベクトルが全く異なっているので、何の解決にもなっていません。
そもそもこのゲームは魔法耐性持ちの敵があまりにも多すぎます。
麒麟なんかは一般的に風弱点という扱いにはなっていますが、
これは単に風属性以外の耐性が高すぎて、風属性以外ではロクなダメージを出すことができないだけで、
弱点という表現からはかけ離れたものです。
無属性は魔法耐性に左右されないため、これが結果的に無属性の価値を大きく引き上げています。
ツボ相手には格闘や打属性のダメージが増えるように、麒麟相手には風属性で攻撃すれば通常よりもダメージが増える、
というような調整をしていれば属性同士の間では無属性と魔法属性は対等になっていたはずです。
土属性を強化するのも結構ですが、属性の価値を見出す調整というのは本来こういうことではないのでしょうか?
Xolla
01-24-2013, 01:55 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
与ダメが上がるとヘイトも上がると思われますが、盾ジョブがタゲ取れないのでは?
実際VWのクトゥルブはアナイアレイターですらタゲ持っていきます
それではその敵で一番ダメージ出せるジョブが盾になってしまいます。
このような調整をするならヘイト関連も同時に調整しなければ駄目でしょう。
出来ないのであれば「特定の攻撃方法以外は制限する」で設計した方が
敵によって編成が変わるのは同じだが、盾ジョブはタゲの維持はしやすいでしょう。
また、ナイトや忍者は火力が低いので「ナイトや忍者が盾を務めることのメリット」が大きい戦闘でないと盾としての出番は無いです。
敵の設計はしっかり考えて欲しいですね。
(例えばアビセアのアジュダヤ、下位のブガード等はオートアタックに追加効果が有り、死の宣告、石化+ヘイトリセット付なども発生します。このような敵であればアタッカーが盾する事のデメリットが大きく、回避盾のメリットが大きいので火力が下がったとしても安定する為、忍者が選ばれる等)
ただしコンテンツの制限時間が厳しいと結局「安定」より「火力」が選ばれてしまうのでその辺りも調整願います。
適当な設計だと結局防御支援受けた暗黒や戦士が盾しますよ
SakuraEbi
01-24-2013, 02:25 AM
今のところ調整をする予定はありません。とのことですが、
私は暗黒騎士に、それなりに愛着ありますけど、
開発Tで、泣くほど後悔してるほどの失敗なら、
無属性ダメージなど(恐らくラストリゾートの延長も?)なくしてほしいのですが。。
わかってはいましたが、アビセア以降は本当にバランス調整がいい加減だったのですね。
ほんとこれ。
運営には非を認めた上で無くしますって言える勇気が欲しい
cactus
01-24-2013, 02:36 AM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
カラクリ士&マトンはどうなってしまうのでしょうjか?
マトンの防御力は言うに及ばず、カラクリ士本体も防御力は後衛と同等なのですが、その辺考慮されてますでしょうか?
ダメージが増減する境目がポイントだと思うのですが、現時点の書き込みだと後衛レベルの防御力では被ダメージUPになるような印象を受けています。
それとも、またカラクリ士は無視して調整強行ですか?
SIN60
01-24-2013, 02:43 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
他の方とも多少かぶるお話になりますが
無属性が強いというより「敵のカットがエグイ」んですよね・・・
例えばですが、スライムは斬系物理攻撃に対して50%カットをもっている(はず)です。
これを、超超単純計算でいくと、トワイライトサイズのD128なのでD256の武器が必要になってきます。
今のレリックウェポンの1.5倍強。(もちろん、いずれも正確ではない)
これが、スライムは斬系物理攻撃に対して2倍の防御力で計算する・・・とかなら
肉を食い支援をもらえば基本的には最終ダメージは並びます。
それこそ、大きくレベルの低い相手には問題が出ないでしょう。
カット量がでかい例で言っちゃいましたが、
10数%でもカットされようものなら無属性の方が強い今日この頃です。
何とか良い案を見つけて、導入していただければ・・・と期待しております。
※と、鎌のほうを例にしましたが、WS乱打ゲームになりつつある今
通常物理攻撃のみ適用の鎌よりも、両手刀の方が問題が大きいと思います。
レクイエスカットについては正直丁度良いと感じていますが・・・どうなんでしょう?
加えて「かまえる」の存在を忘れていなかったのは、素直にありがたいです。
ところで、片手武器の2.25に引き上げ案は、もし変更されたとして「当然格闘にも有効」ですよね?
ここで差をつけられると、もう手の打ち様が無いので是非におねがいします。
Monyu
01-24-2013, 03:01 AM
書き込みありがとうございます。長文になりましたが気になった事をいくつか。
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
黒好きなプレイヤーとしてはこの書き込みはかなり残念に感じてしまいます。
ギリギリの立ち位置調整や敵対心マイナス装備などでの自衛はずっと行われてきましたし、後衛も巻き込まれるような広範囲大ダメージ技の扱いが適当だったのかと憤りも覚えます。精霊魔法は撃つペース配分も重要とされていましたが、ペース配分していられるほど戦闘時間をかけられる敵やコンテンツがしばらく追加されていないという問題も別にあります。
近接前衛との支援格差
今回の書き込みは「重装備前衛なら攻撃強化に使えたであろう支援(呪歌枠やロール枠など)・食事効果を、後衛・遠隔ジョブは防御強化に使って生き延びてください」とも解釈できます。
これでは支援格差が解消できないのではないでしょうか。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
以下略
無属性攻撃武器と精霊魔法に関して
前衛の事は詳しくありませんが、今でも無属性攻撃武器は特定状況下でのみ活用している人が多いのではないでしょうか。また、物理火力間で相対的に無属性攻撃武器の価値が下がったところで、精霊魔法が有効な敵に対して無属性攻撃武器も有効である状況は変わらないと考えます。
MPコストや汎用性、総火力を考えれば精霊魔法はどうしても不利です。レジストや累積耐性も不利な状況を後押ししています。
しかしながらLSの少人数で動く場合等、無属性攻撃武器の存在に助けられたことも多くあります。
個人的にはトワ鎌などの無属性攻撃武器を調整しなくても構いません。与ダメージであれ他の効果であれ、精霊魔法にそれを大きく超える価値が生まれるような調整を期待しています。
まず気になったのはこれらの点です。根本的な課題として敵対心問題がまだありますが、開発さんがそちらも頑張って考えてくれていると思うので続報を待ちたいと思います。
Last-Dragoon
01-24-2013, 03:16 AM
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
暗、侍以外のジョブが納得するだけのフェアな理由があるのでしょうか?
是非お聞かせ下さい。
単に調整しきれないので手間を増やしたくないという理由なら呆れるところですが。
Custard
01-24-2013, 03:24 AM
トワイライトサイズについては、素直にごめんなさいして
・WSだけ無属性
・時々無属性
等で調整した方が良いような・・
WSだけ無属性にしたとしても十分に魅力的な装備です
(超低確率ドロップのパルス両手刀を目指して侍の方が空に通う位ですから)
今後のバランス調整の為にも、これだけは涙を呑んで今回で調整した方が絶対良いです。
Airbag
01-24-2013, 03:30 AM
レベル補正撤廃の方向が敵の攻撃のみということで一安心ですε-(´∀`*)ホッ
ですが、遠隔攻撃の認識がかなり・・・
受ける攻撃回数が少ないといってもヘイトキャップで頭打ちになれば、ターゲットはあっさりこっちに来ます。
正直、デコイショットを使ってると、味方の背後関係無しに使えるエンミティダウスが超絶チート性能として羨ましい限りです。
現状はそんな立ち回りする位なら絶対防御を付けて物理で殴れば良い。
絶対防御が弱体化されてどの程度変わるのかって所ですが、弱体化されても有効なことには変わりないので、席が出来るのでしょうか?
強衰弱になれば使い物にならない遠隔攻撃と、ゾンビで戦える近接攻撃、敵は広範囲攻撃の連発、立ち回りするにも、強衰弱になるリスクが現状では高すぎる認識でいます。
距離補正で攻撃・命中マイナスボーナス付いてるんですから、利点とのトレードオフとしては十分だと思うのですが?
ましてや、レギオンや新ナイズル・新サルベージ・バローズの様に時間制限有りのタイムアタックコンテンツばかりでは、狩人の様な回避は低く、防御も薄く、1対1では近接でぼこられ楽相手でも敵によっては勝てないジョブでは、突き詰めれば詰める程、不要ジョブになります。
現状、シャウトがあるコンテンツで参加可能なものはVW位しかないのではないでしょうか
レギオンはシャウトほとんど聞かないので身内でやってる人ばかりの認識です。
狩人は一応アタッカーの部類に入ると思うのですが、異常な程低い基本ステータスとソロ性能の低さは何でなのでしょうか?
遠隔攻撃の利点が全然生かされないコンテンツばかり、通常戦闘は敵が近接してくるので、遠隔攻撃は常にマイナスボーナスですし、回避は低いですし、D値の低い片手斧、改めて狩人のバランス見ると極端すぎると思うのですが・・・
バローズの様にある程度、敷居を下げたコンテンツでさえソロ性能の低さゆえに、各個人で敵を撃破していくプログラムすら、lv99から丁度の強さで調整してあるので死にます(´-ω-`)
(回避特化装備にすると片手斧で殴る超劣化した獣使いのペット無しになります。)
遠隔攻撃主体の前衛ジョブは狩人しか居ないので、かなりバトルシステムというよりはジョブになってしまうのですが、遠隔攻撃を生かすには他の人の犠牲の上にしか成り立たない、そもそもオーラ・絶対防御の調整が入った所で、調整する前からレギオン・オーディンの間II以外に席が無い、この状態どうにかしてして欲しいです。
初期のジョブコンセプトである遠くからの一撃必殺サイドワインダーorスラッグショットは、近くからの5撃必殺レゾルーションやその他のWSの威力上昇により、その存在価値が失われています。
範囲外から攻撃が出来るのが利点、これは他の人が居るから成り立つことですので、これを生かすなら犠牲になった人の分も+αで何か出来なければ利点にならないのに狩人1人分の働きしか出来ない現状。
それなら近接攻撃2人の方がよほど使い勝手が良いのです。
もう少し狩人にも優しくして下さい・・・
Evrae
01-24-2013, 04:39 AM
メリポWSの上限値もいいのですが、性能そのものをまず見直して頂けませんか?
強いWSを弱くして欲しいわけではありません。
現状5振りでも微妙なWSをなんとかしてほしいのです。
5振りでもイマイチなのに1振り65%5振りで従来通りの85%と言われましても・・・
だから何なの?って感じです。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
さらに物理攻撃が強くなって、魔法が置いてきぼりを食らうのですか…
黒魔道士の立場からでは全くもって理解に苦しむ方針です。
どうあっても前衛アタッカー間でのバランス調整よりもよほど酷い、
物理攻撃と魔法攻撃の格差の是正に目を向けてはいただけないのでしょうか?
katatataki
01-24-2013, 06:12 AM
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
素直にこりゃ楽しみです(・∀・)
近接武器の特色付けだけではなく、魔法の属性によっても、
弱点属性で攻撃するとダメージが跳ね上がるようになると、FFっぽくてもっといいんですけど。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
またレベルキャップ解放でもくるのかしら(汗)。
つか現時点で誰も、叢雨●やトワサイが常時使える装備だとは思ってないかと(汗)(汗)。
物理に強い敵にだけ、物理バリアはった時だけ持ちかえるという使い方ですよ。
「物理属性の無効にも通る」のが最大の強みなのですから、他の武器のD値が二倍近くなろうと、
無属性武器の価値はそうそう変わらんです……
どんなに他の武器のD値が上がろうと、ハイドラやVWのフィルのバリア、お座りしたオメガ、
ビスクマルクやバフ遺構2ケルベロス等のカチカチになっちゃう敵等への、
無属性武器での有効さが、覆る事は無いのですし。
前衛同士の中で「あいつら無属性持ってるじゃないか! 強すぎ!」というニュアンスよりも、
魔法攻撃と比較して、「あいつらが無属性持ってるから、物理苦手な敵相手にすら俺達に席が無い!;;」
これが問題になっているのに、
「より高いD値の~」という書き方は、前者のような見方をされているように思えて不安であります。
Daruku
01-24-2013, 06:14 AM
攻防比やLv差補正の調整はわかったのですが、これによって今の偏ったジョブバランスが
どう解消されるのかいまいち・・・(´・ω・`)
前にモッチーさんが言ってた
大きな方針は、2つです。
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。
防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
特に
・総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整
・根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案
ここの具体案についても知りたい人が多いと思うので
現時点でどれだけ煮詰まってるかわからないけど、具体案を教えて欲しいです。
Yuhatti
01-24-2013, 07:31 AM
そもそもより効きやすいにするってだけなんだから
わざわざ戦士がその敵の為だけにスタダ振る必要があるのかどうか。
戦士や侍の場合、(ドラカクーゼではなく)突属性の新しい槍が追加されるだけで
割とあっさり価値が出てくると思いますよ。愛があるなら黙って5振り
竜騎士や狩人を越えた火力がというなら別ですが
斧とか剣とか刀相手なら越えるのが自然というか、むしろ当然でしょう。
ChuckFinley
01-24-2013, 08:08 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
要するにこれって、いまだと物理無効か魔法無効かみたいな感じだけど(ハイドラみたいな)。
これが新規追加の分からは、突以外無効(テンペランスみたいな)でも今とは違って、ただし突なら2倍ダメージとかそんな風にして無属性武器で殴るよりも持ち替えて殴った方がよいようにする。って事でいいのでしょうか?
こういう事なら色んな属性を使い分けられる、戦士がもっとtも有利、暗黒はとわのみで削るので時間が掛かるってことで残念な感じになって良いのかもしれませんね。1振だけのメリポWSでも使い道が多くできそうです。
ただし、その場合は他ジョブには骨喰みたいな属性変更タイプの武器等でしっかり対応しないと、やっぱり暗黒でトワ鎌ってなりそうですが。
以下追加分
書き忘れてました。テンペランスのようなざっくりした分類(打突斬)それに+魔法くらいなら「イイネ!」ですが、Pilのバリアのようなやたらと細かい分類だと反対です。限られた枠のなかで色々そろえるのが大変すぎて結局無属性でいいや。ってなるので。
Acerola
01-24-2013, 08:17 AM
私も攻防比調整後、今以上に暗黒騎士が突出したバランスにならないか危惧しています。
① 現状高すぎて無駄になっている攻撃力が活きてくる可能性
② 攻撃力/防御力が重要になった場合、自力でアビリティ枠ヘイスト攻撃力UPを持つ暗黒は
高い戦闘力を維持したまま、サポートジョブによりリスクをなくせる
例) 暗黒/サポ青でラスリゾ / コクーン使用 = アビ枠ヘイスト25%up 攻撃力25%up 防御力25%up
(コクーン = 防御力+50%、効果時間90秒)
元々MPがあるため、サポ青との親和性も高そう。
何度考えてもアビリティ枠ヘイスト25は、数値が高過ぎで(効果時間も長いですし)
下げないのであれば相応のリスクを付ける必要があると考えます。
ほんとこれ。何人も指摘してるのに何も回答しないってことは問題としてとらえてないってことなのかな?
今以上に暗黒が他ジョブと比べてリスクを軽減しやすいジョブになりかねないんだけど。
単純にヘイスト値を落とすと装備選択の楽しみを奪ってしまうのでリスクを追加する方向の方が良いと思います。
Tajetosi
01-24-2013, 08:39 AM
突、斬、打、武器属性によって大きくダメージが与えれるような調整は大賛成です。
またその調整はより極端のほうがいいかもしれないですね。2倍以上の差をつけれるなら武器の選択やジョブの選択が大きく変わってきますし面白いかも!
keeper
01-24-2013, 08:39 AM
Lv差補正関連の調整案からレベル差補正の撤廃の文字がなくなりました。
撤廃、ではなく、ある程度残し、緩やかな被ダメージ軽減に変更したということですか?
今回調整されるレベル差補正は
NPCが自分よりもレベルの低い敵に攻撃するときだけにある、攻防比から計算される数字・・・攻防関数?にレベル差に比例した数字を加算する補正のみであると認識しています。(例えば、数字はめちゃくちゃですが、レベル差20あると攻防関数+2.0)
という脳内サーバーの話を元にして
防御力が有効に働く・・・
ろくに盾が発動しない装備のナイトは、防御力が攻撃力に直結している青魔道士に、盾性能で劣るようになるかもしれません。
(邪推ですが、魔導剣士が第3の盾ジョブになる理由は防御力にあるのかもしれませんね。)
「かまえる」は現在、格上相手には有効で、格下相手には有効でない傾向にあります。使い分けをしています。
これはすべて今回調整されるレベル差補正が理由で成り立っています。
もし、「・モンスターの強さをパラメータで調整」で調整するようになると
「かまえる」は格上相手でも格下相手でも有効度が同じになり、使い分けはなくなるのではないでしょうか。
「かまえる」に対して別途調整が必要、という話ですが、使い分けをしたくなるような調整をお願いしたいです。
(スファライのことを考えると・・・げふんげふん)
獣や召喚獣は、このレベル差補正で恩恵を受けているように思います。それは補填されるのか?
格下相手に優位であり、裏で楽に稼げることを獣使いの存在価値のように思っている人もいると確信しています。
今の段階では?マーク浮かべているエセけもりんが、レベル差補正の修正後、怒り狂って押しかけてくるのは確定的に明らか。
Tajetosi
01-24-2013, 08:49 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
この調整なら今後追加されるであろう装備群を入手するためにコンテンツに参加するだろうし、モチベもあがりそうw
単純に現状のものを弱体しまくって、「世界は平和になったけど、んでいまからなにする?wwすることないw」とかありそうですし、
属性メイジャンの99+の追加や、コイン武器の99+の追加、エクレア武器等のメイジャンでの強化等、このあたりを追加すればまた盛り上がるかも
コイン武器は99+の強化でさらにD値が伸びるように設定すればエコーズもまた活気がでるかもですね。
TamanegiNetwork
01-24-2013, 09:16 AM
むしろ無属性武器は両手槍だったらなと思いますね。
特に突耐性に高い敵は随所にいるわけで・・・。
Trial
01-24-2013, 09:21 AM
ほんとこれ。何人も指摘してるのに何も回答しないってことは問題としてとらえてないってことなのかな?
今以上に暗黒が他ジョブと比べてリスクを軽減しやすいジョブになりかねないんだけど。
単純にヘイスト値を落とすと装備選択の楽しみを奪ってしまうのでリスクを追加する方向の方が良いと思います。
現実的に考えてサポ侍や戦を上回れそうにない気がするけどね。
今後、攻防比がより重要になるなら、暗はより攻撃力重視になるだろうし。
ヴァナには特化キャラの居場所はあるけど、二番手や万能型のキャラの居場所は殆ど無い。
Acerola
01-24-2013, 09:47 AM
要するにこれって、いまだと物理無効か魔法無効かみたいな感じだけど(ハイドラみたいな)。
これが新規追加の分からは、突以外無効(テンペランスみたいな)でも今とは違って、ただし突なら2倍ダメージとかそんな風にして無属性武器で殴るよりも持ち替えて殴った方がよいようにする。って事でいいのでしょうか?
こういう事なら色んな属性を使い分けられる、戦士がもっとtも有利、暗黒はとわのみで削るので時間が掛かるってことで残念な感じになって良いのかもしれませんね。1振だけのメリポWSでも使い道が多くできそうです。
ただし、その場合は他ジョブには骨喰みたいな属性変更タイプの武器等でしっかり対応しないと、やっぱり暗黒でトワ鎌ってなりそうですが。
以下追加分
書き忘れてました。テンペランスのようなざっくりした分類(打突斬)それに+魔法くらいなら「イイネ!」ですが、Pilのバリアのようなやたらと細かい分類だと反対です。限られた枠のなかで色々そろえるのが大変すぎて結局無属性でいいや。ってなるので。
こういう状況だと結局通常が無属性のトワ鎌は広く対応できちゃうんですよね。
既存の敵に対してはトワをむらさめ○と同様WSを無属性にしてしまえばある程度
バランスとれるんじゃないかとおもいます。
今後の敵については○○カットとか○○無効の敵をなくすだけならともかく特効属性での与ダメを更に
ふやして対応だと敵のHPが多すぎやしないかとおもうんですがね。例にあがってるクトは正にそう
ですよね。通常の敵と比べて与ダメ2倍だけどHP3倍相当。無論こうすれば相手がこちらの攻撃を
カットしてくる訳ではないので無属性攻撃のメリットはなくなりますのでこれはこれで良いと思います。
打や突攻撃のアタッカーを入れるメリットを増すでしょう。マイティ新spした戦士がいればそれでいい
にならないようにだけ気をつけてほしいですが。
Acerola
01-24-2013, 09:50 AM
現実的に考えてサポ侍や戦を上回れそうにない気がするけどね。
今後、攻防比がより重要になるなら、暗はより攻撃力重視になるだろうし。
ヴァナには特化キャラの居場所はあるけど、二番手や万能型のキャラの居場所は殆ど無い。
サポ青のこといってるのかな?
サポ青コクーンは取りうる一つの手段であって問題の本質はそこではないです・・。
そして暗黒は攻撃特化ジョブです。開発自身も火力がtopだといってますし
私も少なくてもtop集団であるとの認識です。
サポ侍にしても戦士が八双バーサク(ラスリゾしてバーサクなしでもいい)してる間、暗黒は
ラスリゾ効果中は星眼心眼してられるよね?しかも魔法ヘイスト43%の時、戦士はサポ侍だと
装備ヘイスト25%でも上限の80に届かない、サポ暗ならラスリゾ中は22%でよくなる(予定)
だけども、暗黒はラスリゾ中は装備ヘイスト12%でいいんだ。勿論ヘイストの差が絶対の火力差
になる訳ではないけど高支援になるほどこの数%の差をひっくりかえすってのが容易でなくなって
くるし、capにかかる分のラスリゾのヘイスト13%を防御装備にまわせばデメリットを十分相殺できる
可能性がある訳ですよ。
ADAMAS
01-24-2013, 10:08 AM
開発も極端なコトしか言わないと思ったらプレイヤーもだった。
何を言ってるか(ry。
どうして1か0の結果しか求めないのか……。えぇ、例の鎌と刀のことですよ。
問題なのは十二分に理解してますよ自分も。ですが少し考えて見てください。
苦労して取得出来たアイテムが、一晩の内にゴミになる気持ちを。
ナイオで何も学ばなかったんだろうか。100%有効が問題なら、透過率で調整するなり
発動率で調整するなり方法がはあるでしょうに。何故完全にツブしたいのか。
要は「あまり使いモノにならずに、それでいてアイテムの意義は持たせる」ことじゃないですかね。
何でもかんでも問題だ何だので1か0の調整を望むのなら、被ダメカット装備も言うべきでしょ。
(暗黒騎士は打たれ弱い、を覆しつつあるのも装備の充実が故の部分もあるんです)
自ジョブの参加枠が奪われた、アイツがいなきゃ入れるのに、みたいな風にしかミエナイ。
開発も開発です、こんな問題のタネになるようなモノ結果を少しでも考えたのかと。
反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。
両手武器命中率問題(補正が1→0.75になったアレ)と同じ位致命的だという認識をしてほしい。
POKIEHL
01-24-2013, 10:17 AM
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
続々とD値の高い武器が追加されるって事は
レリミシエンピの価値が相対的にどんどん下がっていきますよね。
といってこれらの武器群の強化をしようといっても、
メイジャンの試練内容を見る限りもう伸び代はなさそうなんですがどうするんでしょう。
これらの武器群のLv99→Lv99+アフターグロウの納品数は明らかに「最終段階」な数であり、
流石にこの先に追加していくってのは無茶だと思うんですが…
精霊魔法に関しては、PC単体で与ダメージを比べた時は、他の前衛を超える能力を持っています。
ただし、支援が前衛向けに多くあり、この点で大きく差が開いています。
この支援の差は、黒魔道士だけで調整するのではなく、
精霊魔法そのものの調整を行い、支援として、他のジョブで魔法関連の支援ができるようにしていくのが
良いのではないかということを考えています。
この辺りの認識は、私と大きく違います。
本来の仕様としては、精霊魔法には前衛を超える可能性が多分にあるのですが、昔に黒PTでHNMを削る事が主となっている時期があり、その戦略封じに大抵の格上のNMに魔法ダメージカットがついていることが問題なんだと思います。
精霊魔法は敵とのLV差の影響を受けにくいので各上の敵にもある程度安定したダメージソースになるのが売りだと思います。
また、格下であろうとダメージ効率が大きく向上しないのが特徴です。
逆に物理攻撃は、敵とのLV差の影響を強く受け格上にはダメージが大きく減少し、格下には大きくダメージが増加するのが特徴です。
しかし現在では格上のNMには、あたり前のように魔法ダメージカットがあり本来のアタッカー性能が大きく阻害されています。
つまり、整理するとダメージ効率のみを考慮した得意な敵の強さ関係は、以下のようになるはずですが
物理アタッカー:格上モンスター 苦手 格下モンスター 得意
魔法アタッカー:格上モンスター 得意 格下モンスター 苦手
変な、ダメージカットステータスが設定されている為、本来(?)のデザインが大きく歪んでしまっているのではないでしょうか?
全く魔法ダメージカットが無いと、やはり黒PT時代に逆行する恐れもあるので全ての耐性を削除して欲しいといっているのではなくてせめて精霊が有効な敵と物理が有効な敵のメリハリをしっかりつけた方がいいんじゃなかということです。
また、遠距離アタッカーのメリットと上げられる部分も超広範囲攻撃で遠距離攻撃の射程より長いものが多く存在する為、遠隔アタッカーのメリットはほとんどありませんので、再検討して欲しいです。
これも、遠距離射程より長い超広範囲の攻撃する敵がたまにいるくらいは別に構わないと思いますが、そうでないのが問題だということです。
Acerola
01-24-2013, 10:27 AM
トワ鎌とムラサメマルだったら確実に刀の方が入手難易度↑なんで
鎌の方の性能を刀と同等にすることはそれほど問題ではないと思います。
私の事じゃないかもしれませんがw
今後の敵については開発の方針でいくなら無属性いらねになるかもですね。
レクイエスカットさんに救済の手を差し伸べるべき
joshua11
01-24-2013, 10:48 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
これペットはどうなりますか?装備での強化ができないのでさらにPT入れなくなるのですが
アタッチメントを装備と考えてもいいですが最後に追加されたのは11年7月です、もう1年以上追加されてません
精霊についてもマトンは最上位しかつかわないのでマトン用に調整してくれないとダメだし
新SPアビの時も狩人のイーグルアイを調整するからその時マトンも・・・って
他ジョブの調整のついででって感じはどうにかならないものか
arthor
01-24-2013, 10:48 AM
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
とばっちりをくらう他ジョブに対して何の説明もなく、できるはずだのうまくやれってのはあんまりじゃないですか
軽装回避ジョブには一方的な弱体なんですよ?
範囲大ダメージ技じゃなくてもガ系魔法で蝉殺しなんて普通にあります
ガ系を撃ったあと特殊技を数発、なんてピンポイントでそれを狙ってるかのような挙動をするNMもたくさんいます
攻防比の調整はバーサクやラストリゾートを使用しない作戦、構成でもマイナスに影響が出るということをもっと真面目に考えてください
どうしてもというならそれらのアビリティ使用時にのみ上限を無視するというようなのはどうでしょうか?
メイジャン強化イージスの魔法ダメージカットキャップ上昇の逆バージョン、みたいな感じです
僅か数個のアビリティのために全体の形を変えるということは納得できません
The-Greed
01-24-2013, 11:09 AM
他ジョブの調整のついででって感じはどうにかならないものか
逆に考えるんだ、複数のジョブの強化の恩恵をいっしょに受けられるのだと!
精霊魔法が上位のもの、つまりサンダー系に近いものを優先するのはデメリットではないと思います。マトンのMPは出し入れで回復可能(これつぶされない限り)なのでサンダー系の消費が据え置き、ないし少し上がっても平気ですし再詠唱の若干の延長があろうと元々詠唱間隔の影響があるので気にならないと思います。それでいてダメージが上がるという調整の恩恵は受けられるわけです。
マトンの近接攻撃は獣ペットのようにモンスターの攻防比ではないので、もし片手武器カテゴリであるなら片手武器強化の恩恵も受けられるんじゃないかな~と期待してみたり。遠隔はまあそのうち・・・
ところでマトンはダメカット特性やアタッチメントで被ダメージを抑えていて、防御力っていう数値はかまえるレベルだったと記憶しているのですが、今でも結構被ダメージ大きいのにまさか被ダメージ増えたりしませんよね・・・?
d-3-b
01-24-2013, 11:23 AM
反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。
これほんとそう思いますね~。
オーラ防御にしたって長期間放置したから「火力依存症」「防御なんて関係ねぇ」って今になってあれやこれやと苦労してるわけだし…というか松井さんが泣いちゃうぐらいって書いてる時点で致命的な癌的存在であると認識してるわけでしょ?何で今対処しないの?何でもかんでも後ろに放り投げるのはホント悪い癖です。ここでまたお得意の「先延ばし」は後々別の火種を産むだろうしほんと心の底から止めといた方がいいと思います。
まあ…現時点での対処方法は削除か性能調整かほぼ二択な気がしますけど。
Dacco
01-24-2013, 11:33 AM
なんか弾が飛んできたので一応。
>回復すればするほどMPが得になるのがおかしいと思うのがおかしいですかい?
還元以前に、元々ケアルガ自体がOR足と関係なく、大勢巻き込むほどMP効率が良くなる設計の魔法。
何もおかしかない。
精霊みたいに相手が多いと回復量が減る理屈でも不思議はないが、そうじゃないからおかしいと思ったとか?
肝心の還元だけど、それが最大に得られる機会って何。
ケアルガV(MP380)くらいでないと、還元量もたかが知れてる。
あくまで実際に回復できた量に依存するから、対象メンバーがみんな赤字とかでないと理論値は出ん。
ひょっとしたらハイエンドコンテンツでは、PTメンバー軒並み赤字が頻発してて、理論値に近い還元量で
ケアルガを連打できるのかもしれないけど、んな狭い前提で語られても知らんわ。
こっちは日常的に消費MPの少しずつでも取り戻せるための性能と考えてる訳で。
(だいたい通常の戦闘でケアルガなんぞ、そうそう使わないぞ、戦闘後ならわかるが)
更にいうと、そういう性能があると思うから型紙集めたり五行を集めたりするんだろうに、
んなリゲインをいきなり10から1に下げるみたいな提案を、「事のついで」にカジュアルにやらかさんで欲しいわ。
後略っと。
Urumarasu
01-24-2013, 11:45 AM
一応・・オートマトンの防御力はプレイヤーと計算が違って、VITの2倍が加算だったりフレームごとに基礎防御力+50%などがあるらしいのと、スタウトやフレームに物理カットがついていたりするので、プレイヤーとくらべてそこまで低いわけではないようです。
斬属性、突属性、打属性、物理属性・・・これをもっと細かく分けたらどうなるんだろうか。
片手6両手6遠隔3も武器の種類があるだけに勿体ない気もします。
敵によって、両手斧 両手剣 ダメ-20% 両手鎌 両手槍 ダメ+20% それ以外+-0%みたいな感じとか。
Chocotto
01-24-2013, 12:43 PM
学者もオーラがあっても、後衛が学者だけでいいなんて場面はありませんよ。
唯一ナイズルだけでしょう、これはコンテンツの問題ではないのですか?
引き合いにでてるレギオンですが、吟遊詩人もなくてはなりませんし、白魔導師もなくてはなりません。コルセアは純後衛とできるかはおいておきますが、コルセアも必須です。
全員が学者ではオーラがあっても困りますよ?
後衛は学者以外いらないとか言った覚えはないのですが……。(汗)
まぁ、せっかく開発からよい情報が投稿されましたので、私も話の筋を元に戻しましょう。
開発さまへ
攻防比関係
レベル差補正は格上の敵と戦う際、敵の攻撃力に掛かるのですね。
質問1
イッグアリマの攻撃力1,059は、Lv99PCとのレベル差21を加味した後の数字なのでしょうか。
それとも、Lv120攻撃力1,059がモンスター・イッグアリマの基本値で、レベル差により、ここから更に上がるのでしょうか。
質問2
防御力を下げた際のデメリットについては、ダメージが増すことでデメリットとして機能すると思いますが、防御力を上げた時の効果がどれくらい上がるのか分かりません。
以下は、イッグアリマがナイトを殴った時の検証データとして開発から投稿された記事です。
ココから↓↓↓
=========================
比較条件
攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
通常攻撃2(地面を叩く攻撃)
条件1:967
条件2:920 (-47)
条件3:845 (-122)
条件4:757 (-210)
---------------------
条件5:967 (±0)
通常攻撃3(3回攻撃)※全てヒットした値
条件1:1,743
条件2:1,659 (-84)
条件3:1,521 (-222)
条件4:1,361 (-382)
---------------------
条件5:1,743 (±0)
=========================
↑↑↑ココまで。
いま開発部で検討している案が実装されると、上記の例ではどれくらいダメージは減るのでしょうか?
Custard
01-24-2013, 12:55 PM
サポ青コクーンの話題がよくでてくるので、サポ青だとどんな事が出来るか調べてみました。
物理攻撃力+10(メイン戦暗はジョブ特性が元々有るので効果無し)
(3)バトルダンス DEX+2 (3)アッパーカット STR+2 DEX+1
物理防御力+10(メイン戦はジョブ特性が元々有るので効果無し)
(2)グランドスラム INT+1 (3)テラータッチ HP-5 MP+10
魔法攻撃力+20
(2)カースドスフィア MND+1 (1)サウンドブラスト
オートリジェネ
(2)シープソング CHR+1 HP+5 (4)いやしの風 CHR+2 HP+10
(1)コクーン VIT+3
(4)リフュエリング AGI+2
(3)ワイルドカロット HP+5
( )内の数値はセットポイント
サポ青49だとセットポイントの上限は30なので上記全て同時にセット可能
コクーン以外にも、ケアルII相当のワイルドカロット、ケアルガII相当のいやしの風、
ヘイスト値は10%だが効果時間5分の自己ヘイスト
精霊魔法の調整により有用になるかもしれない魔法攻撃力アップ
攻防比調整により有用になるかもしれない物理防御力アップ
元々MPが有って、精霊魔法も使える暗黒騎士にはなかなか優秀かも?
Silueta
01-24-2013, 12:57 PM
ここまでの投稿を踏まえ、現在の調整案をまとめなおします。
いずれも確定したものではないので、その前提でご覧ください。
・無属性武器について
無属性は今後の敵の設定で相対的に弱体しつつ陳腐化を待つ、ですか。
まあ問題を認識してもらえただけでも前進ですね。
ただ。
◆プレイヤーに有利な攻略法はすべて潰すの?
有利/不利ではなく、バランス上問題があると思ったら調整します。
今回の問題点は、「長期間手をつけずにいたにもかからず、弱体調整をすること」が
最も大きい部分だと思っています。
皆さんが頑張ってレベルを上げた、装備品を集めたという苦労を反故にしてしまうため、
それを嫌だとおっしゃる気持ちはとても良く分かります。
私たちが行うことが全て正しいなんてことはありません。
ですので、間違えた時にはそれを是正することは行わせていただきたいと思います。
そのかわり、それらの調整や修正は速やかに行うことをお約束します。
こういう威勢のいいこといってカッコ付けた割には、
問題だと認めているのに、弱腰対応だなとは思いますね。
自らデザインの幅を狭めることになっちゃってませんか?
・防御力関係
ジョブ性能の調整は同時にやってくれないと、格差が一層広がりかねないですので、放置しないようにお願いします。
レベル差補正はプレイヤーの受けるダメージ関係だけ撤廃なら、全体にはあまり影響はなさそうですね。
・片手武器
これ自体はいいと思いますが、
この強化で片手武器も選んでもらえるようになるのではないか、なんて書いてあるのが不安です。
今現在のバランスを基準に、ツギハギ的に対応すると、
今後の調整次第でまた新たな歪みを生み出しかねないのではないですか?
しかも、片手両手という大雑把な括りで。
今後、暗黒などを基準に、各ジョブ引き上げ調整をするんですよね?
こういう話は、その内容とパッケージで考えないといけないことだと思います。
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
無属性ダメージが何がヤバイかというと、魔法アタッカーの役割を丸呑みしているところなのですがこの点ご理解頂いておりますでしょうか?
物理攻撃が効かない!って敵と戦う際、黒魔道士ではなくトワ鎌持ちの暗黒騎士が誘われてるという現状です。
今後物理に弱い敵が追加されていくかもとのことですが、それで保護されるのは同じ物理アタッカーだけで魔法アタッカーは置き去りにされたままですよね?
正直、この回答は問題の本質からズレているなーという感じがしました。
Bloodytears
01-24-2013, 02:15 PM
村雨のNQ兼光に時々wsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%、ぐらいの効果を追加してみてはどうでしょうか。
今後の無属性武器の調整はしないといっても侍間のバランスは見てあげてほしいです。
全体の話ですが一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないとおもいます。
そういった装備を取得するためだけにがんばるゲームではなく装備格差を減らして、戦術、戦略や内容を楽しめるゲームにしてほしいです。
Restyn
01-24-2013, 02:23 PM
比較条件
攻撃側
モンスター:Ig-Alima
レベル:120
攻撃力:1,059
防御側
ミスラ
ナイトLv99/戦士Lv49
装備による防御力+220(ダメージカット装備なし、盾発動なし)
条件1:防御力460(素の状態)
条件2:防御力575(ディフェンダー)
条件3:防御力630(ディフェンダー+食事効果:ブラックカレーパン)
条件4:防御力821(ディフェンダー+食事効果(同上)+ガランツロール11)
--------------------------------------
条件5:防御力345(バーサク)
被ダメージの結果
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:645
条件2:614 (-31)
条件3:563 (-82)
条件4:504 (-141)
---------------------
条件5:645 (±0)
開発者様宛の内容に対して申し訳ないがイメージとしては↓な感じになる?
被ダメージの結果
通常攻撃1(薙ぎ払う攻撃)
条件1:513
条件2:411
条件3:375
条件4:288
---------------------
条件5:684
数値自体は電卓を適当に叩いたので細かく突っ込まないように。
nameless
01-24-2013, 02:38 PM
村雨のNQ兼光に時々wsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%、ぐらいの効果を追加してみてはどうでしょうか。
今後の無属性武器の調整はしないといっても侍間のバランスは見てあげてほしいです。
全体の話ですが一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないとおもいます。
そういった装備を取得するためだけにがんばるゲームではなく装備格差を減らして、戦術、戦略や内容を楽しめるゲームにしてほしいです。
NQにwsが無属性(確率80%ぐらい)、もしくはws常時無属性+ws威力75%は やりすぎ。
せいぜいWS無属性確率30%、もしくはws常時無属性+ws威力25%が関の山。
一部レリックや村雨の件も含めた推奨、前提とされる特殊武器に対してあまりにも中間装備がないというのはその通りで
でもそれはレリックの緩和等によるレア武器の大衆化によるもの。
叢雨丸などのパルスアームズの緩和は中間装備が無くなるという問題をさらに加速させる結果に。
「〇〇ないと参加するな」に。
現にメリポWS5振りじゃないとPTメンバーとして寛容できない見方もある以上
レア武器よりも簡単なメリポWSでこのような現象が起こっている今、レア性能な武器に対しての大幅な緩和は
全くもって逆効果。
だからコンテンツ側でそういった武器が必須にならないような対策の方が効率的。
侍間のバランスだけみて他ジョブとのバランスが崩壊したら元も子もないでしょ。トワ鎌がいい例。
Scythe
01-24-2013, 02:49 PM
トワ鎌 無属性発生率50%
叢雨丸 無属性発生率80%
取得難易度も考えてこれくらいでいいと思う。NQ武器は弄る必要なし。
武器の性能をあとになって調整した例はあるし、泣くほど悔やんでるなら早めに手をうちましょ。
Samson
01-24-2013, 03:25 PM
無属性ダメージが何がヤバイかというと、魔法アタッカーの役割を丸呑みしているところなのですがこの点ご理解頂いておりますでしょうか?
物理攻撃が効かない!って敵と戦う際、黒魔道士ではなくトワ鎌持ちの暗黒騎士が誘われてるという現状です。
今後物理に弱い敵が追加されていくかもとのことですが、それで保護されるのは同じ物理アタッカーだけで魔法アタッカーは置き去りにされたままですよね?
正直、この回答は問題の本質からズレているなーという感じがしました。
アビセアアルテパのIronclad Smiterの与ダメージシステムをうまく取り込めば物理魔法関係なく1発単位のダメージの差は問題ないでしょう。
全く同じ形になった場合運要素が混じりますが。
手数の差はどうあがいてもトワ鎌には勝てませんからねこればかりは。
手数対策は露骨なやり方ですが無属性攻撃に対してのみ発動するショックスパイクでもつけたらトワ鎌の手数を減らすことはできます。
無想無念も対象ではないかと思った人いますが下記ような対応すれば不具合除き影響ないでしょう。
ハイドラ相手で例を取りますがまずハイドラがパイブリックブルワークを発動します
効果時間スフィア扱いで無属性攻撃に対してのみ発動するショックスパイクのフラグが立ちます
オートアタックの物理部分ダメージ0か1以上かで最終的にショックスパイク発動判定が決定される。
これなら無想無念はもちろんレクイエスカットや叢雨丸は全く影響がでないでしょう。
無属性攻撃は敵側で専用の妨害掛かけることでバランスをとる。
けどこれプログラムや通信の問題で再現難しそうだ。
fippo
01-24-2013, 03:32 PM
Lv差補正関連の調整案
モンスターの攻撃力へのLv差補正
プレイヤーの防御力が高い時には、被ダメージ量が減るように調整
モンスターの強さをパラメータで調整
「アドゥリンの魔境」以降で作成するモンスターはLv差補正がかからないLvで作成し、
格上のモンスターを作成する場合は、攻撃力、防御力、ステータスに補正をかける
あれ?勘違いしてたかも。
レベル差補正撤廃も、アドゥリン以降のモンスター調整も両方組み込むってことですか?
もしそうだとしたら、レベル差補正だけで防御力の問題は解決しているように見えるのですが、どういった意図があるでしょうか?
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
とても理解してるとは思えないんですけど…どこから突っ込もう。
まずより高いD値っていったって、Dではほぼ上限だと考えられるレリックを持っていてもトワ鎌や叢雨丸が場面によって選択されています。レリックより高いD値の装備品作る気なんですか?
また上で述べたように、すでに「使う場面は限られて」います。そのうえで、それが問題となっているんですけど。
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」は、それはそれで無属性攻撃は無効になるでしょうけど
同じ問題を別属性で引き起こすだけです。
人気の装備を落とすモンスターに強い属性をもってるジョブが槍玉にあげられる未来が見えます。
物理攻撃完全無効とかいう技を無くしてくれりゃ十分です。
蛇足ですが、クトゥルブイメージするとHPがすっごく大きくなって敵対心の問題がさらに加速するイメージになってしまうw
知ってる人が多いから挙げたんだとは思いますけどw
BlackCosmo
01-24-2013, 04:22 PM
ヘイスト効果のあるアビリティのリスクを見直すのは良いと思いますが、
加えてヘイスト自体に、ヘイスト効果が一定のラインを越えると、
ヘイスト1%増加ごとに近接攻撃力がダウンしていく効果を付すというのは駄目ですか?
その上で、片手武器に上記の攻撃力減衰を緩和する特性を付与する。
上記提案の理由
・片手武器は片手武器なりの威力を維持しつつ手数において優位性を保てる。
・両手武器持ちはTPを素早く貯めたいならヘイストを突き詰め、
攻撃能力をキープしたい時はヘイストをある程度意識的にセーブするという形で
プレイヤー側にケースバイケースで選択させることができる。(上手くやる余地)
※参考までに、ラストリゾートの再使用時間は5分。全振りで4分10秒。
・ヘイストを高めすぎず、下げすぎずを意識させることで
ヘイストそのものを無価値にすることなく、
何を差し置いてもヘイストという状況を緩和できる。(上手くやる余地)
・ヘイストをセーブさせることで、ヘイストに特化し易いジョブと、
遠隔ジョブ等、ヘイストのメリットを享受しにくいジョブや、
同じ両手武器持ちの中でもでもヘイスト効果を得にくいジョブまたは得ることで、
他の重要なステータスを維持できなくなるジョブとの差を縮める。
・再詠唱時間短縮の目的でヘイストを意識する後衛の魔法詠唱ジョブは、
デメリットを被らない。
あえてヘイスト上限や既存のアビリティのヘイスト数値に触らないことで、
安易にシステム上で「できない」と封殺してしまわずに、
「できる」けどあまり考えなしにやっても効率良くないよ。と、
選択やさじ加減をこちら側にさせることが落としどころだと考えました。
このスレッドで議論されている片手武器両手武器の問題、ヘイストの問題、
近接ジョブと魔法・遠隔のジョブとの戦闘能力の差に
アプローチできると思うのですが如何でしょうか。
もちろんこれ一つで問題が解消される訳ではないですが、
策の一つとして盛り込むのはアリではないかと思いました。
ここから下はバトルバランスとは関係ない個人的な想いですが、
片手武器は軽いので振りが早い。
両手武器は振りが遅い分、威力が高い。
という一種の様式美が失われていることを少し残念に思ってます。
私個人は両手武器は会心の一振りで敵をぶっとばすサマに気持ちよさと格好よさを感じます。
ぶっちゃっけ両手武器をナイフみたいに細かくシュッシュと振ってるのを想像しても全くそそられませんし、
強い弱い以前に世界の理(ことわり)みたいなものが軽くみられてペラペラになっちゃうと萎えます。
かといって世界観に囚われすぎてバトルバランスを蔑ろにするのは本末転倒だとも心から思うし、
我ながら無茶振りもいいところです。が、それでもやっぱりFF11が好きなので期待してしまいます。
kara-age
01-24-2013, 05:27 PM
一応・・オートマトンの防御力はプレイヤーと計算が違って、VITの2倍が加算だったりフレームごとに基礎防御力+50%などがあるらしいのと、スタウトやフレームに物理カットがついていたりするので、プレイヤーとくらべてそこまで低いわけではないようです。
巷で言われている基本防御力が+50%なのは白兵戦フレームだけです。
魔法戦フレームにいたっては0%です。全てのフレームをひとくくりにして議論するのはナンセンスです。
fippo
01-24-2013, 06:02 PM
あ、そういえば。
無属性の価値を今後下げる方向で調整するってことは
レクイエスの攻撃ダウンは緩和されるって期待していいですか?^^
GOODENOUGH
01-24-2013, 06:04 PM
先を見据えて・・・今後の調整で・・・
今のヴァナの現状はFF11ユーザーなら誰でも知ってます。確実にログイン人数が減ってることを
先を見据えるのは勿論大事なことです。でもね 今を第一に考えないとその先がないんですよ
今早急に手を打たないとダメってところまできてるんです ひょっとしたらもう既に手遅れなのかもしれません
仕様が変更になって復帰者が出てくるかもしれませんが、一度離れたユーザーはそうそう戻ってくるものではありません(某作品で嫌なほど学習してると思いますが)
特別用もないのにログインし、シャウト聞きながらLSメンとチャットして落ちる そういった層が課金停止している現状・・・・真剣に考えてください
時間的猶予はないってことに気づいて
ebiebi
01-24-2013, 06:53 PM
なんとなーくだけど、
■e<トワ鎌の装備ジョブを変更しました
→戦暗獣黒(!?)に
■e<叢雨丸の装備ジョブを変更しました
→侍忍に
って未来が見える気がしてきた。
仮にそうなった場合他ジョブは…
モ<まあ、無念無想あるしなぁ…
ナ・青<まあ盾役だし(or青魔法あるし)、最悪レクイエス撃てばいいか
シ<トレハン役だし仕方ない
狩・コ<無属性の矢弾クレクレ
大変! リューサンが息してない!!
d-3-b
01-24-2013, 06:55 PM
Lv差補正は、モンスターの攻撃力への補正と捉えてください。
また攻防比の上限値を、片手=両手まで引き上げる検討をしていますので、
片手武器も選んでもらえるようになるのではないかと思っています。
これで本当に選んでもらえるのかな~?
主に片手ジョブのソロや少人数の活動(裏とかね)において相当雑魚とやらない限りは攻防比上限値付近の話は関係ないので現状と変わりません。よって多分この草案は多人数でいっぱい支援をもらうことが出来る場合を想定していると思われます。
たしかにこの話だけ見てると勘違いしちゃいそうなんですけど、同時に挙げられている攻防比やLV差補正の調整も踏まえるとそうすんなり事が進みますかね?主に片手ジョブは軽装で元々防御力は高くありません。攻撃力を上げるアビ、防御力を上げるアビ共に乏しいです。カット装備も重装に比べて乏しいです。どうせ相手の攻撃は重装のカット装備を見越した攻撃が飛んでくるんですよね?そうなると軽装ジョブは耐えられないと思います。じゃあ避けろよって言われそうですけど格上の敵の命中率への補正はきっとそのままなんですよね?きっとあんまり避けられません。となるとやっぱり攻防で融通が利く重装アタッカーが選ばれるんじゃないですかね?
まあ何が言いたいかというと、攻防比の上限値を上げたぐらいで選んでもらえるってのは言い過ぎです。もっと言えば片手ジョブの席を火力でこじ開けさせる作戦自体が悪手です。勝てるわけないんだからw
まあ片手ジョブが非力なのは事実だし、この案自体は別に反対ではないですけど、+αがないと選んでもらえるようにはならないんじゃないですかね?誘ってもらえなきゃ支援ももらえないわけで、攻防比の上限値を拝む機会も少ないと思いますよ。
最後にもう1個懸念点。
多分比較的楽に攻防比の上限値に到達しやすいであろう片手斧の戦士なんですが、現状の攻防比2.0でも火斧2本マイティルイネで軽くラグナ99レゾルーションをブチ抜きます。ほんとにいきなり攻防比2.25にしちゃっていいのかな?個人的には一発芸だしオーラのリゲインもなくなり連発できねーし別にいいんじゃないの?とは思ってますが、このスレ見てると最強に過敏な人たちもいるわけで…中には「ルイネ強すぎ!!弱体しろ!」って言い出す人もいるんだろうなって戦々恐々です。そして戦士の飛ばっちりを受けるケモリン軍団がオウムの群れを引き連れて…ゴクリッ
嫌な未来が見えるな~…
d-3-b
01-24-2013, 07:00 PM
なんとなーくだけど、
■e<トワ鎌の装備ジョブを変更しました
→戦暗獣黒(!?)に
■e<叢雨丸の装備ジョブを変更しました
→侍忍に
って未来が見える気がしてきた。
仮にそうなった場合他ジョブは…
モ<まあ、無念無想あるしなぁ…
ナ・青<まあ盾役だし(or青魔法あるし)、最悪レクイエス撃てばいいか
シ<トレハン役だし仕方ない
狩・コ<無属性の矢弾クレクレ
大変! リューサンが息してない!!
む、無属性の子竜を(;゚Д゚)!
ミカンが最強な世界とか何か萌えるな:o
Annasui
01-24-2013, 07:33 PM
無属性の利点が理解できていない
無属性の価値はバリアを無効化したり、
物理耐性のある相手に有効打を撃てるというところにあります。
話に出ていた高い D の武器を追加したとしても、
無属性攻撃の手段のないジョブは敵が無敵になると棒立ちする状態に変わりはありません。
分かってください、鳥に突を撃つという行為とは別であるということを。
多くの人が思っています、泣いてまで保護する必要はないと。
何故、暗黒を弱体してはいけない病に見えるのか
レベル差や攻防比の調整は、将棋盤をひっくり返す行為にしか見えないです。
何故なら、他のジョブの調整案とセットにして話をしていないからです。
総合力を上げていくという中身については一切語られず、
遠隔ジョブについては無回答、片手ジョブに関しても触れられていません。
これでは、ラスリゾのリスク確保のためだけに何故こんな調整をするのか、
という考え方をする人が出てきても仕方ないでしょう。
ドラゴンブレイカーやステディウィングは総合力には含まれません。
多くのユーザーは 「待った」 を使ってでも基盤を固めて欲しいと願っています。
突は競合が多い
二刀流に持つサブではなく、控えという意味でのサブ武器を考えた場合、
突の席は奪い合いになることが分かります。
戦 : 槍
侍 : 槍
竜 : メイン槍
狩 : メイン射撃
シ : メイン短剣
バランスを調整する上で特に危険な存在なのが侍です。
間違いなく竜騎士と席の奪い合いになりますが、どういう調整案があるのか知りたいです。
正正堂堂から槍を除外するというのは簡単に思いつきますが、
まさか暗黒を保護しておいて侍を弱体しませんよね。
一番乱暴で爽快感を無くす下策だと思います。
狩人とシーフはメリポ WS で攻めていけるような強力なサブ武器がありません。
こういった点をどのように解消しバランスを調整していくのでしょうか?
非常に重要で繊細な問題だと思います。
fippo
01-24-2013, 07:39 PM
多くの人が とか言わないでほしいんだけど。
Annasui
01-24-2013, 08:11 PM
多くの人が とか言わないでほしいんだけど。
ほとんどの人が、とは言ってないよ。
私の数量認識能力の問題で、君には関係ないし、
議論の流れに影響があると思うなら、より説得力があるように主張すればいいだけでしょ。
中身のない煽りはいらない。
fippo
01-24-2013, 09:35 PM
これが煽りだと言うのですか。間違いを指摘してるだけです。
内容は途中から見てません。たぶん同意できるところもあると思います。
ただ、多くの人はあなたを代表にした覚えはないと思っています。
個人の主張だけしてください。
Annasui
01-24-2013, 10:01 PM
内容は途中から見てません。たぶん同意できるところもあると思います。
はじめに、一つ前すら読まないで投稿する人間に間違いを指摘される謂れはない。
「多くの人」 という表現が間違いというなら、正確な 「多くの人」 という定義を示すべき。
私がどれだけの数を指して発言しているか君には知る由もないし、
ヴァナ全体で私の意見に賛同しない人の数や割合を知る由もないはず。
「多く」 という曖昧な表現に対して間違いと指摘できるだけの根拠を示してみなよ。
あと、個人の主張以外の何物でもない。
私が投稿すると君の投稿ボタンがグレーアウトするのか。
この無駄なやり取りを終わらせて、バトルシステム関係の投稿で反論してくれないかな。
巷で言われている基本防御力が+50%なのは白兵戦フレームだけです。
魔法戦フレームにいたっては0%です。全てのフレームをひとくくりにして議論するのはナンセンスです。
魔法戦や射撃フレームを遠隔・後衛ジョブと位置づけると、立ち位置変更が容易ではないマトンはダメージを受ける回数が少ないという前提が成り立たずに被ダメージだけが増えてしまいますね。
Runce
01-24-2013, 10:43 PM
たまには議論に参加をしてみようと。
弱体修正を(極力)しない方針と、どこかで開発が発言していたような気がしましたが、
その理由は、『心情的なものから』というのもあるかもしれませんが、訴訟問題へ発展する恐れがあるからという
大人の事情があったりするのでしょうか。
トワ鎌の件が取り上げられている投稿が多いように思いますが、アイテムの性能修正(ことに下方修正)の場合に、
アイテムを取得したユーザーの利益が損なわれる(財産の侵害?)とみなされ、ゲーム内で発生している問題よりも、
より大きい問題が企業に発生する恐れがあるのではないでしょうか。
-※ゲームデータは企業に帰属するというような規定があるかもしれませんが※-
対して、アビリティの仕様変更によって修正が発生する場合、それが下方修正と受け取れるようなものであったとしても、
アビリティは、ジョブのLVが上昇することによって自動的に発生する(与えられる機能)ものなので、保障の対象には
ならないのではないでしょうか。
メリットポイントのアビリティ、ジョブ特性は、得られたポイントを自由に使ってアップ/ダウンできるという仕様上、
(仮に下方の)修正があった場合でも、企業的な影響はすくないのではないでしょうか。
または、各ジョブの性能自体については、ゲーム内のルール的な扱いとして取り扱えるのかもしれません。
そういった理由を踏まえて、アイテムの性能は安易に(下方)修正ができるものではないのではないでしょうか?
便利な性能故、その性能の恩恵にあやかっているユーザーがいるでしょうし、その性能がゲーム内のバランスを
著しく阻害されているわけではないからです。
一連の問題として、精霊アタッカーのポジションが~ という件を取り上げている方もおりますが、トワ鎌自体が
精霊アタッカーの性能を押し下げているわけではないこと、と考えると下方修正を適用する理由としては弱いのでは
ないでしょうか。
『涙を流すくらいならば修正すればいいのに』、と思うのではなく、
『したくてもできないから涙を流しているんだな』と察してあげてください。
----------------------------------------------------------------------------
追記
一読してみました。ユーザー側には権利はないようですね。
しかしながら、一方、オンラインゲームのゲームデータにおけるユーザー側の権利についての法整備が
遅れている~という問題もあるようですね。
あながち間違っていなそうですね。
The-Greed
01-24-2013, 10:53 PM
略
ログインするたびに同意するボタンを押しているFFXI規約の第9条あたりを読むといいです
Sanku
01-24-2013, 10:57 PM
Annasui様
横槍になってしまい申し訳ありません。
fippo様の仰りたい事は「多くのユーザーは」ではなく「私は」と表現して欲しいという事ではないでしょうか。
是正を求めたのは曖昧さに対してではないと思います。
個人の意見が多くのユーザーの意見の様にみられてしまう表現は大事な大事なAnnasui様の1意見が大多数の中の誰かの意見になってしまいもったいないです。
もちろんそんなつもりは無いでしょうし私も間違った表現を多々使用しているのでおこがましい意見だとは思いますが。
バトルシステムに関する意見というか妄想案は前に書き込んだ通りです。レベル補正や攻撃や防御の難しい話はあまり理解出来ていないので詳しい方々にお任せして静観します。
楽しいゲームになると良いですね。
fippo
01-24-2013, 11:21 PM
Sankuさん、不愉快な思いをさせてしまったのではないでしょうか?
申し訳ありませんでした。
ほぼ仰る通りですが意図が2つあります。
先の私の投稿にもあるように無属性の件に関しては同意できる部分が多いので、曖昧な表現による主張で説得力が欠いてしまっているのを残念に思ったのが一つ。
もう一つは、「多くの人は」という言い回しには暗に「多くの人が言うのだからそうすべきだ」という主張が含まれています。
その考え方は間違っていると思うので、指摘を入れています。(ちゃちゃ入れるような表現は癖です。申し訳ないです。)
ですが、
あと、個人の主張以外の何物でもない。
との言葉をいただけたので私はこれ以上反論する必要は無くなりました。
Anasuiさんもこの話は続ける意思はないようですし、しばらく静観いたします。
Annasui
01-24-2013, 11:26 PM
Sanku さん
貴方の過去の投稿を拝読しましたが、とても丁寧だと思います。
私もそのように投稿できればいいのですが、なかなか難しいですね。
御指摘を受けた部分ですが、修正する気はないです。
誰かの意見になったとしても、その中の一部がゲームに反映されるようであれば、それで満足です。
元々の投稿に他の方と重複する部分が多いですからね。
楽しいゲームになるといいですね、私もそう思います。
でも、WS リキャスト案は反対かなー(笑)
何年も現仕様で慣れてしまっていますし、ストレスが溜まってしまうかも?
Fox13
01-24-2013, 11:32 PM
オーラと絶対防御を極端に弱体化するのは、あれだけ反対があっても実行し、
逆にこれだけ意見があっても、頑なに暗黒騎士は弱体しない、この温度差はどこからきているのでしょう。
Acerola
01-24-2013, 11:40 PM
基本的に自らがだした調整案を変更するつもりがないという点を貫いてるだけで
別に温度差はないんじゃない?新SPのときみたいに右往左往されるよりは大筋
ではその方が良いと思いますよ。後は細かい所をどれだけ汲んでくれるかという所
でしょうね。
CheddarCheese
01-24-2013, 11:58 PM
オーラと絶対防御を極端に弱体化するのは、あれだけ反対があっても実行し、
逆にこれだけ意見があっても、頑なに暗黒騎士は弱体しない、この温度差はどこからきているのでしょう。
批判されても必要なら断行するべき。
コンテンツ調整もさらに行ってくれると言っていますし。
昨日の望月さんの攻防比関連の書き込み読んで、心配が1つ消えました。
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」ってのはいいですね。調整の仕方が難しそうですけれど、頑張ってください!
ただ、最後のコメントの中の、無属性ダメ武器(トワ鎌)について、
(松井さんが泣いていました……)
これは書いちゃいけないんじゃないですか(´・ω・`)?
私には、「我々FF11開発チームは、ろくな検討も検証もしないで実装してるんです」って言ってるようにみえて、ガッカリでした。また、スタッフが変わっていても、開発チームはは開発チーム。同じ会社の同じ部署ですよね。どれだけそれが現トップの松井さんの本音でも、これは書いちゃいけないと思います・・・。
調整の予定が無いってところは、私は賛成なんですけれどね。もう実装されてかなり経つし、入手にはそれなりの手間と運が必要なものだし、それを組み込んだ戦術も、戦術の1つとしてありだと思うし等などで、今更どうこうって物でも無いと思う。
lilinice
01-25-2013, 12:23 AM
開発も極端なコトしか言わないと思ったらプレイヤーもだった。
何を言ってるか(ry。
どうして1か0の結果しか求めないのか……。えぇ、例の鎌と刀のことですよ。
問題なのは十二分に理解してますよ自分も。ですが少し考えて見てください。
苦労して取得出来たアイテムが、一晩の内にゴミになる気持ちを。
ナイオで何も学ばなかったんだろうか。100%有効が問題なら、透過率で調整するなり
発動率で調整するなり方法がはあるでしょうに。何故完全にツブしたいのか。
要は「あまり使いモノにならずに、それでいてアイテムの意義は持たせる」ことじゃないですかね。
何でもかんでも問題だ何だので1か0の調整を望むのなら、被ダメカット装備も言うべきでしょ。
(暗黒騎士は打たれ弱い、を覆しつつあるのも装備の充実が故の部分もあるんです)
自ジョブの参加枠が奪われた、アイツがいなきゃ入れるのに、みたいな風にしかミエナイ。
開発も開発です、こんな問題のタネになるようなモノ結果を少しでも考えたのかと。
反省するなら、早めに「修正」してください。バランスを崩している要因なら尚更です。
両手武器命中率問題(補正が1→0.75になったアレ)と同じ位致命的だという認識をしてほしい。
あぁ、これは本当に仰る通りだと思うわ。
落としどころとしてはいい塩梅なんじゃないでしょうか。
(関係ないけどナイオさん元にもどんないかなぁ・・・)
Quillaja
01-25-2013, 01:15 AM
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
とのことですが、大きな期待がある一方で懸念もあるので、思うところを乱文にて記させていただきます。
まず期待できることですが、現在問題になっている暗黒は習得可能メリポWSを見てわかるように、斬属性攻撃特化であることから他ジョブに比べ弱点を突く汎用性において劣ることなり、一強という状態にはなりにくくなると考えられることです。
懸念事項は、モシや暗(含めるべきでないという意見の方もいらっしゃるかもしれませんが、単一攻撃属性のカテゴリに含まれるので入れておきます)は多種類の攻撃属性を有していないため敬遠され、狩やコも売りである遠隔攻撃が突属性となってしまうため、売りが生かせない状況が増えることで敬遠され、汎用性に優れる戦士に席を奪われ尽くす可能性があるといったところでしょうか。この点は、汎用性が求められる場面と特化が求められる場面とをバランスよく配置すれば回避できる問題だと思いますので、うまくバランスをとっていただけたらなと思います。
RX75GUNTANK
01-25-2013, 01:23 AM
こんばんわコルセアです。大量の返信、ご苦労様です。
後衛や遠隔主体のジョブは、前衛よりもダメージを受ける回数を少なくできるはずですので、
パーティメンバーからの支援や食事などの効果も含めて、うまく立ち回ってもらいたいと思っています。
同時に、私たちも今後実装していくモンスターについては、広範囲で大ダメージという技の扱いに気を配っていきます。
●コルセアや詩人は歌やロールをかけなおす為にどうしても前に出ることがあります。
●コルセアの射撃は適正距離が近接距離がギリギリ当たらない距離です。
●中衛・後衛は防御ロール、防御食事の強要?
●防御ロール&歌はパッシブに効果を発揮するので非効率的。念のためにかけるには(スケルツォ以外)効果が低すぎ。
●超広範囲の大ダメージ技では、そもそも立ち回りではどうにもならない(裏ブブリムのボディプレスなど)。
…修正の方向性としては異論はないのですが、後衛や軽装ジョブの被ダメージ問題については、
「支援や歌などは含めずに」立ち回りでなんとかできる様に調整してほしいです。
そうでないと、重装前衛ジョブとの総合戦闘能力に一層の差がつくことになるでしょう。
■無属性武器について(自分用メモ)
無属性武器の問題は、魔法攻撃ジョブの存在を食っていること(ユーザーの認識)。
加えて、それが一部のジョブにのみ解放されていること(ユーザーの認識2)。
精霊攻撃は近接攻撃を上回っている(開発側の主張)。
近接攻撃は精霊攻撃を上回っている(ユーザーの主張)。
無属性武器問題は他の武器のD値を上げることで解決します(開発側の提案)。
レリミシエンピでD値は頭打ちじゃないんですか(ユーザーの狼狽)。
攻撃強化調整ばかりではもうタげ取れないです(ナ忍の嘆き)。
…武器のD値は上げるけど、精霊魔法のD値は上がらないのかな。
もうちょっと付随することあった気がするけど、あくまで個人用メモなので…w
Miphio
01-25-2013, 01:48 AM
次回のばーじょんなっぷで修正するとのハナシなので
オーラ 絶対防御は弱体されるのでしょう 果たして納得を得られているのでしょうか
マメにコメントを もちださん じゃぁなかった もっちーさんがだされてますけど
別件のものばかりのように 見受けられます
現状 おーらだけでいえば りげいんが りふれになってメリットのある場面というのは
非常にイメージしがたいものですが 今後はしやすくなっていくのでしょうか?しばらく 沈黙がつづいてますよね
一部 納得している方々もおられるようですが
結局 多数の納得を得られるコメントをだせないまま いってしまうのでしょうか
Elshel
01-25-2013, 02:01 AM
いやまあ、修正するとしたらこんなんでどうでしょう、という案を思いつきましたというだけですが。
「追加効果:デス」が発動して(完全)レジられたら自分が死ぬ。
※エン系は無効
icelatte
01-25-2013, 02:28 AM
遅くまでお疲れさまです。
思うところがあったので初めて書き込みます。
他の方もおっしゃっていますが、トワ鎌は時々無属性程度、もしくはD値を大幅にさげるといった、武器そのものの修正が必要だと思います。
D値の高い武器を追加するとのことですが、レリミシエンピとの兼ね合い、他メイジャン、レア武器の意義など、
無属性武器をなくしちゃったほうが早いのではないかという修正の量になるのではないでしょうか。
レリミシエンピは追加メイジャンではなく、すべての段階(75~99+)でD値の調整をいれるなどしないと
メイジャンを進めている人は納得しないと思います。もし現状で追加するとしたらマロウ500個とかでしょうか?
また、新規追加武器の取得難易度にも問題が出てくると思います。
トワ鎌はソロでもとれるうえドロップ率もそこまで悪くない、叢雨丸は少なくともソロは不可のうえにドロップ率が悪すぎるという状況でした。
今後追加される武器すべてがD値が高く設定されているのかもしれませんが、武器のレアリティを保たせての実装であるならば、
それも更なる格差の原因となるのではないでしょうか。
トワ鎌は性能はもちろん、簡単にとれるというところも問題のひとつであると思います。その対抗策として実装するのであれば、
トワ鎌の取得難易度程度にしないといけないと思います。難易度の線引きが難しいですが・・・
個人的には、トワ鎌なくなってもいいので、かわりに魔法方面に少し目を向けていただけたらいいなあと思ってます。
スキルB+.マジックアキュメン、魔法攻撃力アップ装備などあるわりに、精霊魔法を使う機会がないので・・・
3系までしか使えないので、黒赤学ほどのダメージもでません。
精霊魔法にも調整が入りますし、もともとジョブが持っている能力ですのでちょうどいいんじゃないでしょうか・・・
攻防比について
両手武器と片手武器では、片手武器の方に攻防比にキャップがかかり、どうがんばっても同じD値の武器の場合は両手武器が勝る、というのが現状の認識でよいでしょうか?
そして、今検討されているのは、その片手武器にかけられたキャップを外して、両手武器と同じようにするということでよいでしょうか?
とまあ、よん?な頭でいろんな人に聞きながら理解したと思うのですが、純粋に疑問なことがあります。
両手武器はいわば、ダメージを出してナンボの武器群で、片手武器はもう片方の手にもう一つの武器を持つか、盾を持つか両手武器に比べて柔軟に対応できるのが強みだと思っています。この二つの武器群は、そもそも作られた目的が違うので、同じゴールを目指す必要はないのではないでしょうか。
つまり、キャップは多少上限を上げるにしろ、両手武器と同じ上限にしなくてもいいのではないかと思います。
ただ、片手武器のWSに良くあるステ修正項目のDEXやAGIなど命中率に関わるステータスがあるにもかかわらず、攻防比とあわせて命中まで同じ上限にするのではなく、命中に関してのみ両手武器よりも上限を上にする、というようなことにしてはどうでしょうか?命中の上限が上がれば、ミスがなくなる分、多段WSなどヒット回数も望め、WSのステータス補正もDEXやAGIである場合はブーストすればするほど、結果的にWSの威力アップにもなるのではないでしょうか。
これは一つの提案ですが、逆に両手武器には命中率でキャップをかけ、片手武器とのバランスを取るというのもありではないかなと思います。とはいえ個人的には今でもわりとスカってるきがしないでもないですが・・・カタスとかカタスとかカタスとか。
個人的には、火力の両手武器、命中の片手武器、といったような住み分けができればいいのではないかなと思います。
細かいところまで分かってないと思うので、そーじゃねーよ!ってことを言ってるかも知れません。
その場合はぬるくスルーしてください。
というか、「いわゆる攻防比についてです」ではなくて、もうちょっと説明欲しいところですね・・・。分からないので議論に参加する勇気がなかなかわきませんでした。
Xolla
01-25-2013, 07:17 AM
防御の調整で後衛が死に安い、狩が死に安いと言われていますが
物理属性のWSで後衛まで巻き込むほどの広範囲なモノは現状でも数えるほどしかないかと。
・スパイクフレイル(ウィルム)
・アースブレイカー(サソリHNM限定)
・ノルンアロー(ピクシー亜種)
・ウィングオブアゴニ(ハルペイア)
・夜叉之太刀・虚空(ナラカ)
やばいのはこのくらいじゃないでしょうか
トワ鎌について
新しい高D武器の追加等で価値を下げる、特定の属性のダメージを上昇させる、などの調整ではパワーインフレするだけで無駄でしょう。無属性の価値は火力ではなく、「少ない人数で特殊な敵に対応できるところ」だと思います。(実際火力で比較したら今でも鎌より黒のが上でしょう、ガス欠は無いけど)
トワ鎌の存在(レクイエスと業雨丸も?)が今後の敵の作成に支障が有るのならば、弱体してもいいかと
今以上にパワーインフレさせておいてヘイト関連を無調整ならば無属性弱体のがまだいい
popochan
01-25-2013, 07:35 AM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
この調整ですと、今現在”レゾルーション”(暗黒騎士)が強すぎる…と言う状況でも、突き弱点モンスターなら、レゾ以上のダメージが見込めるって事なるんでしょうか? それですと、モンクさん・狩人さんや竜騎士さんなど、活躍の場面が増えそうですね!
松井さんが泣いていたのは、トワ鎌はLv90時代の武器ですから…強く作ってしまった(空蝉の悪夢がw)と思ったからでしょうか^^;?
あの時は、まだ”レゾルーション”も無かったですから…とりあえあずトワ鎌で調整したけども…Lv99なってから暗黒騎士さんがここまで強くなるとは思ってなかったのかもしれませんねヽ( ;・ー・)ノ
ただ、D値を高くしても…エレみたいな物理ダメージカットの敵なら…結局、トワ鎌の方がダメージが通るなら…D値上げても価値が上がらない気がします…
それなら…モンクさんや狩人さん・それに竜騎士さんなど…打属性や突属性が主力になりがちなジョブでも…D値を抑えながらもブールドナスやバードベーンの様な武器があれば・・・と思います(ただ、これも場合によっては、バランスが崩れる事もあるので難しい調整だと思いますが…)
調整って難しいですね…
Silueta
01-25-2013, 12:23 PM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
ようやく、「とても理解」して貰えたのは良かったんですが、今まで理解してなかったですよね?
少なくとも叢雨丸を作った時の理解は今とは違うのは確かな訳です。
今回ここで騒がれたから、理解したということなんでしょう。ついこの間のVUの新サルベージでも無属性武器は暴れてますから間違いないです。
つまりこの投稿で出てきた案は、急いで考えたものだってことです。
既に突っ込まれまくってるように、色々おかしいので、そう考えたら納得できます。
こういう大きい問題を、こんな急ごしらえの案を作ったから、それで
「調整する予定はない」
なんて断言するってどうなんでしょう?
今後もこの調子でやっていくんです?もうすこし謙虚に議論しあう態度を持った方がいいと思うんですが…
トワイライトサイズは確かに前衛ジョブ間のバランス取りを妨げる性能を有していると思います。
この武器の実装で、複数の属性の武器を扱えるという利点のあるジョブ(戦、侍)の利点が相対的に弱体されてしまいましたね。更に、物理無効や吸収を持つ敵にも、一部のケースを除いて効果的です(前述のナイズルのヘッドプリン等)
最高の火力を持つジョブが最高の汎用性を得るというのは、ジョブバランス上好ましいとは言えないと思います。
全アタッカーに同様の効果を持つ武器を与えるなりして調整しても、前述のジョブは特徴をひとつ失ってしまうわけで
開発さんからなんらかのコメントなり対処をお願いしたいところです。
2012/03/15に私が投稿した内容です。この後放置された挙句、さらに無属性が有効な敵を追加して今に至ります。(新リンバス、新サルベ等)
無属性武器は前衛間のバランスだけでなく、物理攻撃、魔法攻撃と言った大きく分けた攻撃手段の垣根すらぶち壊しています。
ここまで来ちゃってから調整とか遅すぎますよね。当時は無属性の異常性に関する意見をどう判断していたのか聞いてみたいなw
Tiaris
01-25-2013, 04:04 PM
ただ遊びたいだけなのになぜこんなことを考えなければならないのか、
とてもとても残念です。
大きな方針は、2つです。
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
先ほどの調整案件でも触れさせていただいたように、攻防比の調整をした場合、
防御力は今よりも重視されることになります。
防御力を気にせずに戦闘を続けた場合、現状よりも2倍近くの物理ダメージを受けるとするならば、
ジョブの印象、立ち回り方も変わってきますので、根幹である部分(攻防比)の調整を前提として、
他のジョブにどのような調整をする必要があるかの具体案を考え、お伝えしていきたいと思います。
総合的な面で、差を埋める
火力の面では、超えない
というのはどういった意味でしょうか。
総合的な面での比較で、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
火力の面での比較でも、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
ということでしょうか。
それは現状の認識としては、概ね妥当であろうと私は考えます。
であるとして、今後の調整もそのように行われるのですか?
他の19ジョブは、火力の面で暗黒騎士に劣り、かつ総合的な面でも暗黒騎士に劣るべきである、
それがFinal Fantasy XIというゲームである、ということでしょうか。
さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
敵を弱体し、同時に己を強化する吸収系暗黒魔法
または敵にダイレクトダメージを与え、同時に自らを回復する吸収系暗黒魔法
敵の行動を制約し、自らの自由を確保する弱体魔法
敵にダイレクトダメージを与え、同時に自身の特性を以てTPを得ることもできる精霊魔法
敵にダイレクトダメージを与え、かつスリップダメージを与えると同時に敵の能力を下げる暗黒魔法
自らの剣に魔力を付与し、敵へのダメージを増す強化系暗黒魔法
自らの鎧に魔力を付与し、敵からのダメージを吸収すると同時に反撃を加える強化系暗黒魔法
敵の行動を瞬間的に阻害する暗黒魔法
また、魔法と同時に与えられたMPはサポートジョブシステムを通じて回復に用いることもでき、
他ジョブが持つ弱体魔法を有効に扱うことのできる魔法スキルも所持しています。
その他のジョブは総合的な面でその差を埋めるとのことですが、どの程度の差を埋めるのか
半分程度は埋めるのか、1/3程度なのか、または僅かなりと差を縮めればそれで良しとするのか
その差を縮めるにあたって、魔法を持たないジョブにどのような能力の付与を考えているのか
疑問は尽きませんが
具体案を考えお知らせ頂けるとのことですので、楽しみにお待ちしたいと思います。
HamSalad
01-25-2013, 05:19 PM
攻防比関連の調整案
攻防比から算出される数値の上限値引きあげ
プレイヤーの防御力が低い時には、被ダメージ量が増えるように調整
片手武器の攻防比上限の引き上げ
両手武器と同じ2.25に引き上げる
片手武器にも出番があるようにはしてほしいのですが、攻防比上限を両手武器と同じにするってのは微妙に思えます。
他の方も書かれてように、片手武器と両手武器に別の方向性を持たせられないでしょうか。
例えば何度も出てる意見ですが片手武器は両手武器と比べて命中を高く攻撃力を低くするとか、あるいはTPのたまる速さやウェポンスキルの性質、クリティカルまわりで差をつけてもいいです。
その結果として、戦士なんかは場面によって両手斧と片手斧を使い分けるようになればと思います。
どっちも同じ計算式でダメージが出るようにするってのは、なんだか手抜きしたいだけなんじゃないかという気がしてしまいます。
Akatsuki
01-25-2013, 06:05 PM
ヘイスト関連、攻防比問題、片手両手問題等々、
最早わたしの頭ではついていけなくなりましたorz
個人的には、
どのジョブが最強でもいいと思うので、
各ジョブ各武器各WS各アビリティが現状より弱体されなければなんでもいいです。
多少バランスおかしくても、それはそれでFFのいいところだと思っています。
d-3-b
01-25-2013, 06:29 PM
ヘイスト関連、攻防比問題、片手両手問題等々、
最早わたしの頭ではついていけなくなりましたorz
まだまだ来るんじゃないっすかね?
個人的にはヘイト関連もいじって欲しいんですが…
盾機能しないところに登場する魔導剣士とかいいんですかね…
片手武器にも出番があるようにはしてほしいのですが、攻防比上限を両手武器と同じにするってのは微妙に思えます。
他の方も書かれてように、片手武器と両手武器に別の方向性を持たせられないでしょうか。
例えば何度も出てる意見ですが片手武器は両手武器と比べて命中を高く攻撃力を低くするとか、あるいはTPのたまる速さやウェポンスキルの性質、クリティカルまわりで差をつけてもいいです。
その結果として、戦士なんかは場面によって両手斧と片手斧を使い分けるようになればと思います。
どっちも同じ計算式でダメージが出るようにするってのは、なんだか手抜きしたいだけなんじゃないかという気がしてしまいます。
片手武器の攻防比が上がること自体は問題ないと思うので、上げた上で両手武器と片手武器の特色をだして欲しいですね。
本来片手武器の利点は盾が持てることなんですが、イージスとオハン以外の盾が死んでるので戦術として成立しないのですよね。
範囲にまきこまれて死んでしまうと騒がれてる黒や狩に片手+盾なんて装備の選択枝があっていいと思いませんか?
あとは、両手武器と二刀流のバランスでしょうけど(書き込み見てると両手武器と片手一刀を引き合いに出しているものが多いような?)、二刀流ジョブって防御面に優れているのが多いのですし、マルチアタックとの親和性は語るまでも無く・・・・。
単純に片手が強くなるとアビセアでの忍者無双が帰ってくるだけなんですよね。
あえて天秤を水平に保たずに、長期的にみて振れ幅が同じになるようなバランス取りもありだとは思うのですが、過去の実績みるとユーザーがやめてくれって言っても傾いている方に重しどんどんのせてきましたからね。(あと、重しには100tとか書いてあるものばかりw)
Akatsuki
01-25-2013, 07:07 PM
まだまだ来るんじゃないっすかね?
個人的にはヘイト関連もいじって欲しいんですが…
盾機能しないところに登場する魔導剣士とかいいんですかね…
あ、ヘイト関連はイジってほしいですね。
ナイトで頑張ってますが、最近はさっぱりタゲがとれません。
Chocotto
01-25-2013, 07:16 PM
大きな方針は、2つです。
総合的な面で比較をして、暗黒騎士との差を埋めていくジョブ調整を行う
火力の面のみを比較して、暗黒騎士を抜けるような調整は行わない
お疲れさまです。
開発さまへ
草案のレベルでよいので、具体的なビジョンを説明していただけると嬉しく思います。
例えば、戦士はこういった特性、アビリティを追加して、総合力で差を埋めていく〜など。
この「総合力」には両手アタッカー以外の全てのジョブも含まれていると思いますが、この解釈はあっていますでしょうか?
つまり、防御力であったり、支援能力であったり、回復能力であったり、といったものです。
総合力で比べる、というのは、攻撃能力のような分かりやすい数値で一本化されていないので、差を埋める、といってもなかなか難しいものですよね。
例えば、「戦士はより硬くなってダメージを軽減していくことで差を埋めていく」といっても、(確かに総合力で差は縮まってはいますが)「埋めるもんが違うわー!」と叫ぶ人が多いでしょう。(私はそれも有りだとは思うのですが)
精度の低い情報でも「差を埋めるために開発はこんなことを考えてます」といった情報があると、ディスカッションも有意義になると思いますので、ご一考ください。
PS.お仕事がんばって下さい。
Takeruchan
01-25-2013, 08:05 PM
さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
敵を弱体し、同時に己を強化する吸収系暗黒魔法
または敵にダイレクトダメージを与え、同時に自らを回復する吸収系暗黒魔法
敵の行動を制約し、自らの自由を確保する弱体魔法
敵にダイレクトダメージを与え、同時に自身の特性を以てTPを得ることもできる精霊魔法
敵にダイレクトダメージを与え、かつスリップダメージを与えると同時に敵の能力を下げる暗黒魔法
自らの剣に魔力を付与し、敵へのダメージを増す強化系暗黒魔法
自らの鎧に魔力を付与し、敵からのダメージを吸収すると同時に反撃を加える強化系暗黒魔法
敵の行動を瞬間的に阻害する暗黒魔法
また、魔法と同時に与えられたMPはサポートジョブシステムを通じて回復に用いることもでき、
他ジョブが持つ弱体魔法を有効に扱うことのできる魔法スキルも所持しています。
それはただ暗黒騎士の持つ一つの特長を説明してるにすぎません。
他のジョブも同じように特長はないのでしょうか?
暗黒騎士よりもすぐれた特長をもってるジョブはないのですか?
数の問題でもなく、
また、例えばモンクは暗黒騎士よりも回避性能が圧倒的に優れていますが、
それは暗黒騎士のどの部分とトレードオフなのか。
比べることなど出来ないし意味もない。
また、その列挙して頂いた暗黒騎士の魔法面ですが、
さも、こんなところが絶対的に優れている!
というふうに取れる書き方はどうかと思います。
昔から暗黒騎士をやっている方ならわかるかと思いますが、
暗黒魔法が効かない、もしくは高確率でレジる敵。
こういった敵には尽く無力です。
そして多くの強めのNMはこれをレジってきます。
ほとんどの暗黒魔法はMP大食い。詠唱も短くは無く、リキャストも長い。
使いやすい魔法では無いのは間違いないです。
と書くと、
「無いよりマシ」等の反論がありますか。
言いたいのはそんなことではなく、誇大広告だということです。
使えない!とは言いません。
ただし、言われるようなカタログスペック程、常には実際は使えないと言ってるんです。
また、そのカタログスペックも過不足なく表記してくださいということです。
このような弱体論争に付き合う気は無いのでそれ以上はいいませんが、
上記の点だけは指摘させて頂きたいと思います。
lunaria
01-25-2013, 08:41 PM
無属性ダメージを与えられる武器については、今のところ調整をする予定はありません。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……)
少し先の話をさせていただくと、
装備品の方面では、より高いD値の装備品を多数追加していくことから、
常時使える装備品ではなく、徐々に使う場面が限られてくることになる見込みです。
モンスターの作り方としても、今でも突に弱い!とか、打に弱い!とか、
物理攻撃に弱い!といったような特色をつけていき、
「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、
「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」
という方向が良いのではないかと考えています。
(たとえばクトゥルブをイメージしてもらうと多少伝わりやすいかと思います。)
また、無属性ダメージを与えられる武器を追加していく可能性は極めて低いです。
と言った感じで回答になっていますでしょうか。
物理耐性を持つ敵に対してトワ鎌のD128による無属性ダメージを超えるほどのよりD値の高い装備品とはD値いくつぐらいになのでしょうか。
仮に「物理が効きにくい」敵にはそれでよくなったとしても、「物理無効」「インビンジブル」の状態の敵にはD300あろうが0ダメです。
「物理吸収」の状態の敵だとDが高ければ高いほど回復させてしまいますね…
「物理耐性」「物理無効」「物理吸収」このどれの状態の敵においても安定してD128による無属性ダメージを出せてしまうのはやはり強すぎるのではないかと感じられます。
そもそもトワ鎌は追加:デス 通常:無属性というメリットを持ちながらD値が128と高すぎるのが問題ではないでしょうか?
バハムートザグナルを見てみると時々:2-3回攻撃というメリットと引き換えにD24と低めに設定されていることによりバランスが取れています。
やはり単純にトワ鎌のD値を引き下げるという調整も難しいのでしょうか?
トワ鎌強すぎると認識されていながらD値の引き下げ調整すらされずに、「D高い武器を出す」と疑問がたくさん出るような発表しかしてもらえず
泣きたいのはトワ鎌は明らかに壊れた性能なのにどうして放置されてしまうのかと疑問を抱いているプレイヤーの方ではないでしょうか
Fox13
01-25-2013, 08:42 PM
自身もこのスレで、多少私見を述べたのですが、
それよりもなによりも、大切なのはプレイヤーが楽しめるかどうか(会社的には課金者が増えお金が入るかどうか)
なのではないかと思います。
それに比べたらバトルバランスなんて多少悪くても構わないと思います。
今月のVUはミーブルバローズが追加されるということで、その点は個人的には楽しみなのですが、
反面、オーラ・絶対防御の弱体により、ハイエンドコンテンツ(ナイズル・エイン・闇王等)の難易度が増すことで、
今までぎりぎりクリアできていたものができなくなったりを(LSの存続にかかわるので)心配している方々もいるのではないでしょうか。
(自身はそれらをあまりやってないので想像でしかありませんけど・・・)
VUはみんながワクワクするものであってもらいたいと思います。
CheddarCheese
01-25-2013, 08:53 PM
総合的な面で、差を埋める
火力の面では、超えない
というのはどういった意味でしょうか。
総合的な面での比較で、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
火力の面での比較でも、暗黒騎士は最上位の能力を持つ
ということでしょうか。
文章をよく読んでください。その様なことは書いてありません。
「総合的な面で比較をして」と言っているので、火力+支援や弱体などの能力ということです。
現在、暗黒騎士単体での火力は高い状態なので、他ジョブの火力と火力以外の能力を考慮して補強していくということです。
さて、暗黒騎士には魔法が与えられています。
例えば戦士を例に挙げると、サークル系アビの様に種族限定ではなく、すべてにモンスターに効果のある強力な範囲強化・支援アビである「ブラッドレイジ」と「ウォークライ」を持っています。
メリポを消費することで、モンスターの特殊防御を25%カットする強力な弱体アビである「トマホーク」や、次の攻撃に100%ダブルアタックを発動させる「ウォリアーチャージ」を習得することができます。
また、何のデメリットもなしに自身のWSのダメージをアップする「リストレント」や実質ノーリスクで命中を向上させる「アグレッサー」も所持しています。
これらのアビリティと暗黒騎士の使用可能な魔法とのバランスを見て調整するということです。
Valar
01-25-2013, 09:16 PM
物理耐性を持つ敵に対してトワ鎌のD128による無属性ダメージを超えるほどのよりD値の高い装備品とはD値いくつぐらいになのでしょうか。
仮に「物理が効きにくい」敵にはそれでよくなったとしても、「物理無効」「インビンジブル」の状態の敵にはD300あろうが0ダメです。
「物理吸収」の状態の敵だとDが高ければ高いほど回復させてしまいますね…
「物理耐性」「物理無効」「物理吸収」このどれの状態の敵においても安定してD128による無属性ダメージを出せてしまうのはやはり強すぎるのではないかと感じられます。
そもそもトワ鎌は追加:デス 通常:無属性というメリットを持ちながらD値が128と高すぎるのが問題ではないでしょうか?
バハムートザグナルを見てみると時々:2-3回攻撃というメリットと引き換えにD24と低めに設定されていることによりバランスが取れています。
やはり単純にトワ鎌のD値を引き下げるという調整も難しいのでしょうか?
トワ鎌強すぎると認識されていながらD値の引き下げ調整すらされずに、「D高い武器を出す」と疑問がたくさん出るような発表しかしてもらえず
泣きたいのはトワ鎌は明らかに壊れた性能なのにどうして放置されてしまうのかと疑問を抱いているプレイヤーの方ではないでしょうか
強いけど強すぎるわけではないから。
もしくは、強いけど精霊魔法を上回るわけではないから。
だから今のところ調整予定はないという事かと。
Ruvelya
01-25-2013, 10:52 PM
トワ鎌の効果は暗黒中のみ発動とするのはどうだろう。
Mocchi
01-25-2013, 11:15 PM
今でもカット装備がないと レギオンとか一撃800とかくらうんですけど 亀とかだとカット有りでもかなり痛い
カット装備なしでラスリゾやバーサク状態は1500とか食らっちゃうんですかね?
50%カット有りでも750とかだとバーサク、ラスリゾは使いにくくなっちゃいますね。
今より被ダメージの上限があがるとかは簡便して欲しいですね
ただ防御力をあげたら、今よりかなり被ダメージを減らせるよっていう調整なら賛成なんですけど。
これまでにお伝えした内容をものすごく端的にまとめますと、
Reshioさんのおっしゃっていることの両方が行われる調整です。
つまり、
今よりも被ダメージの上限値があがります。
今よりも被ダメージを減らすこともできるようになります。
ということです。
Mocchi
01-25-2013, 11:16 PM
ヘイトキャップ問題にもきちんと向き合ってください。
ヘイトキャップになれば後衛も遠隔も危険に晒されます。
敵対-もヘイト抜きも焼け石に水です。
簡単にヘイトキャップに到達しない調整や盾ジョブがきちんと機能するような調整をお願いします。
ヘイトに関しての調整も行います。
そして、何をどのようにするのかといったもう少し踏み込んだ内容については、
改めて松井Pから、現在どうなっているのか、どのように変更するのかについての
説明をする機会を設けます。
松井Pからは、
現在の計算式も開示して説明させていただきますので、ちょっと時間をください。
とのコメントを預かってきましたので、今日の時点ではこの投稿でご容赦を!
Mocchi
01-25-2013, 11:16 PM
やはり、後衛は割を食うだけの調整になりそうですね。
正直なにが楽しくなるのか、分かりにくいのですが・・・
恐らく、遠隔もそうですが、軽装の忍者やシーフなども範囲などは避けられない攻撃でのダメージをうけることになりそうですね。軽装ジョブは殴りにいけないなどの弊害の懸念もありますね。(程度問題だとは思いますが・・)
◆攻防比の調整について
防御力の影響を大きくし防御力低下アビリティのリスクを正常化させるという意図は理解できますが、
それらのアビリティをメインで使用することが可能なジョブは攻撃強化とダメージカットが同居した防具を多く用意されていて、被ダメージが増える分カット量も上昇し結果的に受ける影響は少ないと予想されます。
逆に防御力減少アビリティをサポに頼るしかないジョブは同様の装備がなく、調整による影響が大きいと予想されます。
このことを多くの方が指摘しています、開発ではどのように考えているのか回答をお願いします。
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。
重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。
他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
Mocchi
01-25-2013, 11:17 PM
個人的には、両手と片手の住み分けが必要なのではないでしょうか。
現状
命中:片手武器<両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
こんな感じになっていますが、例えば、こんな感じになれば良いのではないかと考えています。
命中:片手武器>両手武器
ダメージ:片手武器<両手武器
さすがに、片手を両手並みに上げようというのは安直すぎる気がします。
現状では、片手武器は命中も攻撃力も補わないといけないですが相互の得意ステータスが発生すれば足りないステータスを装備で補うという方向にシフトすると思いますので、比較的バランスがとれるのではないかと思います。
片手武器と両手武器の調整については、
現在検討案として挙げている内容(片手武器の攻防比上限を両手武器と同じ2.25に引き上げる)を
導入するとしても、これだけで調整しきれるという考えではないので、
まずはその点を共有させてください。
ご提案くださっている内容のように、方向性としてはそれぞれの武器に特徴付けをしていきたいと
考えていますので、段階的に調整を行っていくと捉えていただけると助かります。
Mocchi
01-25-2013, 11:20 PM
うーん、いろいろ言いたいことはあるけど、
とりあえず、【かまえる】が考慮されるとのことで自ジョブ的には安心しました(/ω\)
現在と同程度の感覚で使用可能、もしくは別のバランスで新たな使用方法になると嬉しいです。
主力で使ってたアビが、「存在するけど無価値なもの」になると悲しいですからね;w;
ただ、無属性は開発も問題視してるのであれば、調整してほしかったなあ。
トワ鎌に関しては、ユーザー側からも問題視する声が多くあがっていて、
さらに当の暗黒側の方からも調整反対する声もあまりなかったと思うので、ちょっとそこが残念です。
ジョブ性能の弱体調整を避けつつ、一定の不満を解消する良い落としどころかなと思っていたので。
トワ鎌は通常じゃなくてWSが無属性なようにすればいいじゃない。
D値に開きが出た所で物理無効・物理吸収の敵にお構いなしに
なぐってられるのはやりすぎじゃないかな。リキャがあるわけでもないし
WSのみならtp放出した後はこれらの状況では殴ってはTPためれないからね。
いつも遅くまでお疲れ様です。
恩を仇で返すようで申し訳ないのですが、無属性武器については単に強いというわけではなく
精霊アタッカーおよびジョブの多様性にまで影響する問題だと思うので意見させていただきます。
■→
素人考えながら下記案のいずれかが実施されれば精霊アタッカーへの影響を下げ、”弱体!!”というインパクトも少ないかと
案① トワ鎌を叢雨丸と同様にWSのみ無属性にする
案② トワ鎌と叢雨丸を無属性ではなく、ブレス属性(無想無念と同様に)にする
■→
無属性武器は現状でも常時使っているわけではありません。
Dの高い武器というのはレリック99のDを引き上げるという意味でしょうか?
レリック99持ちでも状況により無属性武器に持ち替えて使用している現状、あまり説得力がありません。
Dがいくら高くても物理無敵状態には無意味ですし。
■→
今後は物理無敵になり無属性攻撃でしか対処できない敵は実装しないという意味でよろしいでしょうか?
住み分けができるため、非常に良い調整方法だと思います。
防御モードをチェンジする敵、あるいは特定攻撃ダメージが上昇する敵がいたとして
物理(突)ダメージが上昇する状態 = 物理(突)で対処
物理(斬)ダメージが上昇する状態 = 物理(斬)で対処
物理(打)ダメージが上昇する状態 = 物理(打)で対処
魔法ダメージが上昇する状態 = 精霊等で対処
というイメージです。
ただ、既に実装されてしまっている、無敵状態になる敵は調整しないのでしょうか?
無属性武器を調整しないのであればこちらを調整していただきたいです。
例)ハイドラ
パイリックブルワーク → 物理ダメージ50% 魔法ダメージ150%(または100%)
ポーラーブルワーク → 魔法ダメージ50% 物理ダメージ150%(または100%)
トワイライトサイズについては、素直にごめんなさいして
・WSだけ無属性
・時々無属性
等で調整した方が良いような・・
WSだけ無属性にしたとしても十分に魅力的な装備です
(超低確率ドロップのパルス両手刀を目指して侍の方が空に通う位ですから)
今後のバランス調整の為にも、これだけは涙を呑んで今回で調整した方が絶対良いです。
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
現状維持で良い
調整が必要
効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
SakuraEbi
01-25-2013, 11:20 PM
重装系今でもあれだけ防御力あった上にカットまで豊富なのに、ここから更に上がるんですか……。
お、おう……。
yagami
01-25-2013, 11:26 PM
お願いですから、開発の方は、ここにあがってる意見はあくまで参考にとどめて、
十分なデータを取り、バランスをしっかり検証した上で調整してくださいね。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
これがどれほど信じられるのか、甚だ不安です。
Reshio
01-25-2013, 11:42 PM
これまでにお伝えした内容をものすごく端的にまとめますと、
Reshioさんのおっしゃっていることの両方が行われる調整です。
つまり、
今よりも被ダメージの上限値があがります。
今よりも被ダメージを減らすこともできるようになります。
ということです。
どれくらい変わるのか次第ですけど、今の戦略と同じようにレギオンをやるのは難しくなるんですかね?
とりあえず実装前にテストサーバーでまた何かしらテストイベントみたいなのをやって攻防のテストしたほうがいい気がします。
無属性武器に関しては
トワイライトランス
トワイライトブージ
トワイライtみたいなのをD値が低めの武器で追加した方が無難な気がしますけど。
他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
程度の問題とされている&ジョブイメージの観点から
重装系前衛より効果の大きいカット効果を、得られる装備の実装は難しいのではないでしょうか
でしたら、ジョブコンセプトを歪める装備の追加ではなく、
範囲WSや魔法なども「回避」の可能性があるように修正できませんでしょうか?
様々な手段の中に、コンセプト違いの装備の追加以外の手段が有ることを切に祈ります
CheddarCheese
01-25-2013, 11:57 PM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
暗黒騎士は得意武器の両手鎌と両手剣がいづれも斬属性なので、突や打格の例外属性武器を追加するという前提で、トワイライトサイズのD値を今の7-8割くらいまで下げる方向での調整が望ましいと思います。
便乗ですが、打属性の銃弾とかあってもいいと思うんですよ(チラッ
Marshall
01-25-2013, 11:59 PM
これがどれほど信じられるのか、甚だ不安です。
ま、過去実績からまだ信じるまでは難しいですよねw
目立つ意見を取り入れたら、ゴネ得、騒いだモン勝ちと言われ
目立たない意見もしくはここに無い案の採用だと、フォーラム無視と言われ
まぁ~開発も踏んだり蹴ったりですよねw
結果としてどちらかの方向に寄ったとしても、マズけりゃ都度修正していけばいいかと思いますけどね。
こんな長期間放置してたモンを1回の調整でビシっと治せるだなんて思ってる人いないでしょうしw
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。
重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。
他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
カット系の装備や回避系の装備を増やすということですが、防具でこれらの装備を増やした場合、ヘイスト、命中、攻+などとトレードオフになるということが考慮されていないのではないでしょうか?
具体的には、いまの両手武器前衛はヘイスト25%、命中必要十分、マルチアタック+装備を各部位で装備しつつ、必要に応じてヘイスト、命中、マルチアタックの装備を防御カット装備に入れ替えます。その場合でも多くの選択肢があるため、余剰分を防御カット装備にすることができます。
※ヘイスト1024分率なのは面倒なので無視します。
両手武器の例:
魔法、アビがフル支援状態の間はヘイストがキャップである80%を超えるから、暗黒は装備ヘイストを12~13%程度まで下げてカット装備にしよう。
両手武器レリックウェポンは命中+40があるから命中は十分なので、その分カット装備にしよう。
片手武器の例:
魔法支援は受けたけれども、アビリティヘイスト枠のデスペレートブローもなければ八双もない…だから装備ヘイスト25%からなかなか下げれない…
片手武器レリックウェポンは攻+40なので、命中に不安がある。また命中へのDEXの影響も低いし。命中装備も下げれない…
攻撃間隔短縮のために二刀流効果アップとかを装備したら得TPが減って与TPだけが増えて敵のWS頻度が増えた…モクシャはあるけれど、回避、カット装備の上にさらにモクシャなんてしたら肝心の攻撃性能が残ってない…
無理してカット装備や回避装備をすると弱いものがさらに弱くなりますよね。
これらのハンデを覆すほどに大きな特徴づけが出来ないようだと明るい未来はなかなか見えてこないと思います。
取捨選択できるほど、余裕がないのが今の片手ジョブなのではないでしょうか?
片手武器が優位になるようなシチュエーションのイメージがなかなか湧きません。
Quillaja
01-26-2013, 12:02 AM
無属性攻撃に関しましては、各攻撃属性(斬突打格)に特色を出し、「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」ような調整がなされることを前提に、現状維持でいいと思います。
トワ鎌の調整についてはトワ鎌自体をいじるのではなく、
敵側の物理ダメージカットという概念を今後乱用しないという方向にして欲しいと考えていたけど、
それだと今以上に前衛ボッコ戦術になりそうなのでやめた
またWS時無属性は個人的には刀だけにして欲しい
本来侍の専売特許であるはずの「WSが強い」って部分が今殆ど前衛間で差が出てない気がするから、
WSといえば侍ってのを地で行くって事で刀だけの特典に
案1 トワ鎌装備中は超強力な悪疫状態になる(WSが撃てない)
案2 トワ鎌装備中は強力なスリップ状態になる(体力の消耗が激しい。ハアハア言う)
案3 無属性ではなく斬+打+突属性にする(が、多分他ジョブから猛反対を食らう)
案4 レジ率が【極めて低い】闇属性にする(物理ダメージカットには有効だけど暗から猛反対)
案5 単にトワ鎌から無属性削除(ただしデス発動率をアップor時々大ダメージを追加)
案6 戦士もトワ鎌装備可能にする(ガタガタ言ってるが、こうなれば満足なんだろ?素直に言えよ)
なにげに案5が1番すっきりするかも
言うまでもなく案6はジョークですからね!
katatataki
01-26-2013, 12:48 AM
・片両手武器と手武器
期待して待ちます><
両手武器は一撃が重く、片手武器は手数路線てのがいいなあ。
あれ……?;;
・カット装備さらに追加
盾役ますますいらなくなってふるぼっこゲー加速になりませんかね?
・トワイライトサイズ
弱体でもいいんですが、今後実装する敵の方をいじるということはできませんか?
無属性に耐性持つとかではなく、防御が5000くらいとかとんでもなく高くなって、当たってもダメージ超低くなるとか。
防御貫通WSが活きるよ。やったねたえちゃん。
あるいは回避すごく高くなって、マドマドあってもスカスカとか、空飛んで当たらなくなるとか。
Last-Dragoon
01-26-2013, 12:55 AM
もういっそ全武器種に無属性武器追加して性能も統一(トワ鎌型か叢雨丸型か)しちゃえばいいじゃな~い
手数の片手武器は通常が無属性、WSで勝負の両手武器はWSが無属性とか
武器毎に変えたり、武器種によって有ったり無かったりしてもどうせ調整なんてしきれないんだから
どこからも文句が出ないように全部追加して、他の部分に力を費やして欲しい
なーんて無属性武器がほしいりゅーさんの戯言でした。
Since
01-26-2013, 12:56 AM
無属性鎌の話
精霊魔法が死んでるから無属性鎌が活きる。
今後、耐性ではなく特効で特徴付けすると言うのであれば、精霊強化の方向で調整しなければ筋が通らんのじゃないか。
鎌の性能の増減に関わらず、どのみち調整が必要と思うものなので一考いただきたい。
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
現状維持で良い
調整が必要
効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
D値を下げると今後良い武器を追加するというのですから、武器としての魅力が薄れてしまうと思います
叢雨丸同様の効果ですとどっちが劣化コピーなのかということになってジョブ同士で荒れそうです、というかこれは確定なきがします
装備ジョブを追加するは運営側がまったをかけているのでないわけですね
無属性ダメージになるのをときどきにすることはできませんか?
発動率にもいろいろあると思いますが下げすぎるとやはりこの武器を選択する要素がなくなってしまうのでジュワユースのときどき2回くらいの発動率くらいでどうでしょうか?
Tajetosi
01-26-2013, 01:01 AM
無属性攻撃に関しましては、各攻撃属性(斬突打格)に特色を出し、「特定の攻撃方法以外は制限する」というよりも、「特定の攻撃方法だと更にダメージを与えられる」ような調整がなされることを前提に、現状維持でいいと思います。
この意見に同意です。
私としてはトワイライトサイズよりも有効に働く能力や特性を有効に使えるような追加が好ましいかなーとおもいました。
現状トワ鎌を修正したってそほどジョブ編成に影響を与えないですしね。
特定条件でかなり有効なのは間違いないですがアビセア前提で修正されたクリwsとか、弱体方向への修正をバンバンいれるのはユーザーを不安にさせるとおもいます。
Acerola
01-26-2013, 01:10 AM
もう既に引用されてるの自分の意見を述べるまでもないですが
あえてもう一度いっておきます。
トワイライトサイズは叢雨丸と同様の能力に変更してほしい。
レリミシとか個別調整が望まれる所は一律調整なのにこんなところで武器ごとのオリジナリティを出す必要なし。
レクイエスカット、叢雨丸、トワイライトサイズで無属性攻撃発生パターンをあわせてください(ws時のみ)
remonpai
01-26-2013, 01:35 AM
無属性ダメージを与えられる武器についての投稿ありがとうございます。
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
現状維持で良い
調整が必要
効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
既に相対的に弱体すると、「弱体宣言」出てますよね?
当初の方針通り、D値の高い武器追加で相対的に弱体されていくなら、
「•効果はそのままでD値を下げる」
に該当すると思うので現状維持でOKです。
D値の高い武器追加が難しいという判断でしょうか?
弱体となれば「叢雨丸」も弱体するべきという声が上がるのでは?
Akatsuki
01-26-2013, 01:45 AM
バトル関連はもうややこしすぎて追ていけない身ではありますが、
現状維持でお願いしたいです。
単純に弱体が嫌なのもありますが、
トワイライトサイズを使うシチュエーションが限られていると思うからです。
いくら無属性とは言え、常時トワイライトサイズなんて人はいません。
特定の敵にしか使えないのだから、このままでいいんじゃないかと思います。
lilinice
01-26-2013, 01:49 AM
ま、過去実績からまだ信じるまでは難しいですよねw
目立つ意見を取り入れたら、ゴネ得、騒いだモン勝ちと言われ
目立たない意見もしくはここに無い案の採用だと、フォーラム無視と言われ
まぁ~開発も踏んだり蹴ったりですよねw
結果としてどちらかの方向に寄ったとしても、マズけりゃ都度修正していけばいいかと思いますけどね。
こんな長期間放置してたモンを1回の調整でビシっと治せるだなんて思ってる人いないでしょうしw
ちょっと可哀想とは思ってしまいますが、今までのツケが回ってきたとしか言えませんよね・・・。
14に駆出されて、やっと戻ってこれたと思ったら即座に白羽の矢先に立たされた松井Pにはなんと言っていいやら・・。
まぁとにかく敵対心周りは思いっきり変更しちゃわないとどうしようもなさそうなので期待して待ってます。
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
徹底的な弱体を希望します。
黒魔道士からすれば、無属性攻撃は不公平な歪み以外の何者でもありません。
精霊魔法で戦える領域を一方的に侵害されており、弁護の余地はないと考えます。
無属性攻撃の一番の問題は前衛間でのバランスではなく、物理攻撃が有効ではない相手にでも
通用してしまうことにより魔法の領域を侵害していることではないのでしょうか?
Vaporeon
01-26-2013, 02:08 AM
トワイライトサイズを闇属性に、叢雨丸を水属性攻撃にして下さい。
その上で他の前衛にも特定の属性を1属性だけ同じ方向性の武器で開放すると公平だと思います。
(例、格闘:火、短剣:風、槍・片手棍:雷など)
後衛ですら最も属性を得意とする黒魔道士が10分に1度しか使えない無属性攻撃です。
赤魔道士、召喚士、学者には存在すらしません。
無属性攻撃は後衛にはとても慎重なのに、前衛に気軽に開放してしまったのでは後衛の立つ瀬が無いです。
前衛が無属性武器を持つ限り、この先も後衛アタッカーの少ない出番は確実に潰れます。
どうか修正の検討をお願いします。
Natant
01-26-2013, 02:14 AM
D値高の武器追加で相対弱体する案でなければ、現状維持、D値半減、WSのみ無属性、武器削除でも何でも結構です。
Last-Dragoon
01-26-2013, 02:25 AM
サンダースラスト、ライデンスラスト、グングニルのショックスパイク
なんで槍は雷のイメージなんだろう何か元ネタがあるのかな~
個人的には水エレやマリンブリスのコポコポいう音が好きなので水の音がする槍が欲しい
Last-Dragoon
01-26-2013, 02:28 AM
無属性武器は累積魔法耐性にひっかかるようにとか・・・
トワ鎌で物理カットプリンに1発当てる毎に400→350→300→・・・・・→50→1→1→1
Elemoi
01-26-2013, 02:37 AM
トワイライトサイズに関しては現状維持で問題ないと思います。
これは現在最強アタッカーである暗黒が使えるから戦略として組み込まれているだけで、
仮に獣専用でトワイライトアクス(ExRare)みたいな物であったとしても、ソロのお供にしか使われなかったでしょう。
獣に無属性武器が有ったとしても、それが生きるコンテンツに参加している姿がまったくイメージ出来ません。
イメージ出来ますか?
ExRareなので二刀流も出来ない片手斧を持って、獣が無属性を武器に強敵と戦っている姿を。
恐らくその場合は「獣にトワイライトアクスで殴らせるより精霊使った方が良いよね」と言う結論になり、
そういった戦略(一番ダメージが稼ぎやすい戦い方)が取られることになるでしょう。
つまり、結局武器の問題では無く、ジョブ性能の問題や、コンテンツ側(敵)の問題なのだと思うのです。
仮に全ジョブに無属性武器が実装されても、活躍するのは極限られた一部のジョブだけなのはFF11の伝統であり、
問題になるのは「強すぎるジョブ」「強すぎる敵」である点は変わらないのですから。
ですから、目立っている部分を弱体して安易に調整するのではなく、
現状隅に追いやられている部分(瞬殺に貢献出来ないジョブなど)を強化したり、
瞬殺する以外の戦略を立てる余地のあるコンテンツ(敵)を作るなどでバランスを取って欲しいと思います。
karakuri1
01-26-2013, 02:37 AM
トワ鎌を振るシチュエーションになかなか遭遇しない自分ですがトワ鎌は現状維持でいいかと思います
とりあえず自分が使った場面ですが新ナイズルでのプリン、VWのPilくらいです。他にハイドラのバリア等にも使えるらしいですが今の所遭遇してません。(他にもあったら申し訳ありません
もしトワ鎌、叢雨丸が弱体したとして新ナイズルに黒が入る事はないだろうと思いますし、VWには黒枠は普通にあります、ハイドラがどこに出るのかわからないのでさらっと調べましたが新サルベだとしたら恐らく黒が入る事はないと思います。
これは無属性武器の存在が活躍を奪っているというよりコンテンツ適正の問題だと思うので無属性武器弱体というのはただプレイヤーの選択肢を狭めるだけかと。
完全な物理無効で魔法しか通らない敵というものが存在した場合無属性武器がぶっちぎるかもしれませんが今の所自分の知ってる範囲じゃ存在しません、なので今後のコンテンツや敵の特性次第かと思います。ヘイトの問題点も考えなければ物理が1倍で精霊が5倍のダメージが出るコンテンツや敵なら精霊も生きてくるのではないかと。開発様が提示されているクトゥルブのように、ですね。
自分の意見をまとめると現状維持し今後コンテンツや敵側で対処していってもらいたい
ちょっと流れをぶった切り・・・
Lingrangさん
分かりやすい説明ありがとうございます。
現在のキャップは両手と片手と違うのは分かったのですが、数値上どのくらい違うのか知らなかったので、よくわかりました。
こういう説明を開発の方からしてもらいたかった・・・
議論内容を提示する前に、前提をしっかり書いて欲しいですね・・・
普段からダメージ計算をやっている方にとっては当たり前の数式なんでしょうけど、普段そんなこと気にせず遊んでいる私にとってはかなりとっつきにくい話でありました。まあ、おかげで現在焦点になっている問題も分かるようになった(全部とは言いませんが)ので、為になったかなと思います。
pocotwin
01-26-2013, 02:52 AM
トワ鎌の失敗は無属性武器をお手軽に入手出来てなおかつ装備ジョブが高火力ジョブってところだから
どなたかも言ってたけど多少D値落として黒しか装備できないようにすればいいんじゃないですかね?
JaJaBee
01-26-2013, 02:55 AM
無属性通常攻撃のトワイライトサイズは確かに強いですがそれで精霊ジョブの席を奪っているとは思えません。
現状、暗黒騎士がトワイライトサイズを使用して攻略しているコンテンツで、
トワイライトサイズ弱体後の暗黒騎士の代わりに黒魔道士などの精霊アタッカーを入れて攻略するようなコンテンツは、私にはAオメガぐらいしか思い浮かびません。
新ナイズルや新サルベージでは暗黒騎士が無属性攻撃をできなくなっても代わりに黒魔道士がそのポジションで活躍するようになるとは考えにくいです。
無属性武器が精霊魔法で戦える領域を侵害しているため弱体調整が必要であるというなら
トワイライトサイズに限らず物理アタッカー全ての無属性武器と無属性WSを弱体調整する必要があると思います。
そうではなくて、物理アタッカー間でのバランス対策としてトワイライトサイズを弱体する必要があるというなら
レクイエスカットやムラサメ丸と同様にWSのみ無属性になるのが良いかと思います。
Daruku
01-26-2013, 03:36 AM
調整が必要に1票
D値を下げた上で叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更が良いと思います。
そもそも開発側でも「強い」と認識しているものを放置しないでください。
他のジョブだと有無を言わせず修正するのにすごい保護っぷりですね。
Reshio
01-26-2013, 03:47 AM
無属性武器の弱体より精霊や遠隔ジョブを支援で強化して前衛なみのアタッカーにするってのはどうですかね
詩人の前衛歌メヌ=攻撃 マド=命中 のように
後衛歌 魔攻歌 魔命歌とかの追加とか あとヘイストを後衛にも影響があるようにしたり
ヘイストを上げるとキャストも上がってキャスト装備→魔攻装備に切り替えて精霊が早く撃てる等
マクロ操作が色々必要になるので忙しくがなりますが、それで火力アップになるならいいかと。
黒黒黒黒詩コで後衛アタッカーPTの強化
魔攻歌5432 ウィザーズ+キャスターズや
魔攻歌543魔命歌1 ウィザーズ+ワーロック などにしたり
MP関係はコンサーブMPを常時発動するくらいでMP消費をもっと抑えれるようにしたり
MPを供給できるアビリティ 効果時間中は与えた精霊のダメージのx%をMPに変換等
で黒PTの復権をすれば、無属性武器の弱体より良くなったりしませんかね
狩なら遠隔速度アップの歌やロールの追加
もちろん前衛のようにタゲ取ったりはできないので、ヘイトをかなり少なくするなどの調整は必要。
精霊、遠隔のヘイトを物理ダメージの1/10にしたり
タゲを取らずに攻撃できる調整などをするとかはどうでしょう。
タゲを取らずに攻撃できるため、前衛と同じ数では多少火力は抑え目になるでしょうが、
前衛3名より黒or狩4名なら 後者のが火力は高くなる
黒or狩*4詩コ>前前前白コ詩 見たいになればベスト
うまく使えば、回復を必要としなかったりで総合的には火力アップになるような設計だと
色々活躍できそうなきはします。
レギオンで言うなら
現状
前前前白コ詩 前前前白コ詩 ナナ学学学シ こんな感じがデフォですがこれを
前前前白コ詩 黒黒黒黒コ詩 ナナ学学学シ または
前前前白コ詩 狩狩狩狩コ詩 ナナ学学学シ などにした方が火力アップになると望ましいかなと思いました
前前前白コ詩 狩狩黒黒コ詩 ナナ学学学シ こんな編成も有り
Last-Dragoon
01-26-2013, 03:53 AM
なんとかナイオっていうからくりさんの武器もトワ鎌に比べたら可愛いもんなのにアっというまに修正された記憶が・・・
ちょっと特定のジョブに過保護な気がするのは私だけだろうか
Amala
01-26-2013, 04:13 AM
お手軽簡単に入手できると言うが、そんな武器を必死こいて出るまで挑戦しまくった私もいる訳で。
出ないときゃどんな防具も武器も出ないんですよヽ(;´Д`)ノ
まぁ、それはともかく現状維持で。
変更するなら装備ジョブを黒暗にするくらいで。(ついでに黒魔道士にエントロピーも開放)
どうせならVWに手ぇ突っ込んで
テンポラリ一切合財無くして、敵のHP減らして範囲技の威力減らしてデスとか死の宣告を最後っ屁につかうくらいに難易度下げたら?
難易度下げたら装備の性能下げざるを得ないとか。
ウン百回、ウン千回とやってようやく手に入れたとしても、その時点でありがたみが薄くなってる思うんだが。
あんだけ、苦労したのにこの性能か・・・・みたいな。ふと興奮から冷めた瞬間とかな。
実際、ホアフロ拾った時も正直微妙だな~っと思ったし。HQじゃないってのもあるけどさ、実際ホアフロくらいは持っとけ言われて出るまで通ったけどさ・・・。やっと出てもなんだかなぁ~って感じだったわ。
むしろ、開発のよくわからん理論でしょっぱい装備掴ませようとするなと・・・。
苦労に見合ってないから性能を下げるとか。
だからってアホみたいな難易度のコンテンツ追加するなっと・・・。むしろ、コンテンツの難易度の割に得られる装備性能が低いと思えるんだが・・・。ウン百回繰り返したのに・・・って感情も含めて。
まぁ私も苦労してトワ鎌ゲットしたけど当時はホント天空の覇者くらいしか使い道がなかったのに・・・。
グラヴォイドさんに有効と分かっても「TP貯められてゴージとか連発されるから止めて」みたいなこともあったさ。
少なくともテンポラリ便りになるしかないバトルコンテンツもどうにかしてくれっと・・・。
今後も侠者の薬とか使用しまくらなきゃならん問答無用の敵を平然と追加するん?
リスク背負ったところでそうやってリスクを軽く無視できる薬追加すんの?
全体から見て開発は暗黒をどうしたいん?
リスク背負えと言うなら背負いますよ、ただ、背負わせたリスクを簡単に排除するなと。
正直ね、プラストロンを思い出してくださいよ。
被ダメ+50%背負って、STR+19 命中+5 攻撃+55得られたんですよ。アブゾ性能アップ リフレシュも付きますね。
トンベリの急所突きで即死できる装備ですよ。
年中着るような装備じゃないですけど、ここぞ!という時には装備してたんですよ。
もう一回暗黒騎士含めて全部見直してくださいな。
新2hアビのオートアタックにTP吸収効果なんて正直いらんのですよ。(ほとんどの暗黒騎士が疑問に思ってますよ?きっと・・・多分?)
TP周りは侍or踊り子の領分でしょう。
無属性武器を増やしたくないなら、常時ダブルアタックが発動する戦士専用の両手斧と無条件でリゲインを得られる侍専用の両手刀、ジャンプしまくれる槍とか飛竜に常時リジェネかかる槍とか、それっぽい専用武器とか追加したらどないだす?
エンチャントすれば強制的にタゲを向けられるナイト専用盾とかさぁ・・・。
追加効果:デスだけなら新オデンが落とす片手剣があったな・・・。
コンテンツの時点で色々バランスがおかしいんだから今更屁でもないでしょ?
とまぁ、感情に任せて長ったらしく書いてみる。
d-3-b
01-26-2013, 04:20 AM
これだけ火種になっているってだけで存在自体が邪魔です。
心情的に鎌、両手刀ともに削除希望です。
と言いたいところだけど…
毎日シャウト見ててもウプタラ募集ばっかだもんな~(うちの鯖はですけど)
そうやって頑張った既得者から今更取り上げるのはさすがに気が引けます。
(鎌は自分も持ってますけど、取得難度低いしなきゃないで別にいいやw)
個人的にはもはや性能がどうこうの言うのは放置期間が長すぎで無理難題過ぎると思っているので、
叢雨丸はそのまま保護→鎌だけ削除するのも理解不能なんで保護する刀と同じ形式でWSのみ無属性
な感じの落としどころでいいです。
もはや全然理論的な意見じゃなくて恐縮ですけど…ヽ(´Д`;)ノ
というかもうこの話題は個人的にはお腹いっぱいなんでササッと何か決めてササッとやっちまってくだせぇw
ただ、今後は特殊な武器を作る時はほんとよく考えて追加して欲しいです。
spriggan
01-26-2013, 04:47 AM
無属性武器はたしかに便利だけど魔法ジョブの席を奪っているというのは言い過ぎかなと思います。
これは入手難易度だけの問題ではなく
wsのみ、通常のみ無属性でも精霊の場を奪ってしまうというのは、
いわゆる多くの支援が物理にしか作用していないためかと思います。
新オメガにしても精霊を撃つより歌やオーラ等の強化をもらってナイトでもレクイエスで15分程度で倒せてしまっているのが現状だと思います。
結局のところ精霊の伸びしろが低すぎるんですよね。
ときどき75時代は精霊ファンタジーだったとか発言するひとが多いですが
HNMに盾専門ジョブが
HNMに遠隔専門ジョブが確約され秀でた出番がなくていったいどこで活躍すればいいのでしょう?
spriggan
01-26-2013, 04:59 AM
↓
続き
精霊にもメヌやカオスの攻撃力アップ
精霊にもマーチ等で短縮
MBでノーヘイト威力増大
単独の精霊威力はあげるといろいろやばそうなので
ここらへんを是非よろしくお願いします
ナイトも安定してタゲの取れる手段を・・・
Silueta
01-26-2013, 05:11 AM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
調整に賛成します。
以下できるだけ元の武器の性質を受け継ぎつつ、問題が少なくなるように考えてみます。
今ある無属性という性質は削除するとして、
・トワ鎌 ストルワートソウル効果アップ(消費HP5.0%→2.5%) 暗黒効果時間アップ(2倍)
アビリティ暗黒の使い勝手を向上させて似た効果を得る。再使用時間があるので無制限にはならないかと。
・叢雨丸 追加効果:渾然一体(発動率100%)
連携特化で属性ダメージをサポート。少人数で高火力。
・レクイエスカット 斬撃属性。TP:特殊防御力カット率修正(TP100:50%~TP300:100%)
トマホークの能力を内蔵する。あくまで物理属性であることは変わらない。
Monyu
01-26-2013, 05:16 AM
開発さん、遅くまでご苦労様です。ヘイト関連など続報を楽しみにしています。
トワイライトサイズについて
開発さんから示された調整案ですと、「WSが無属性ダメージになる」がバランスいいのでしょうか。
TPを事前に溜めておく等何らかの手段で確保できれば完全物理無効に対してもダメージを通すことができる、というのは作戦を工夫する余地もあり落としどころとしては無難ではないかと感じます。
精霊魔法、というか黒魔道士に関して
仮にトワイライトサイズが調整されたとしても既存の移動連戦コンテンツに黒が混ざれる余地は多分ないと思います。最大の売りである高速詠唱での精霊魔法攻撃に有限のMPを消費しなければならない以上、ヒーリングもできない移動連戦にそもそも適正がありません。精霊火力も物理と比べ飛び抜けて高いわけでもありませんし。もしも PTに黒がいてもいいかな、と思ってもらえるような移動連戦となるとコンテンツ側にある程度の条件が必要だと思います。
敵が多くがMP持ち、かつ闇耐性が高くなくアスピルが機能する(MP事情が大きく改善する)
敵の多くが魔法ダメージカットなし、かつ属性耐性も低め(ちゃんと精霊が通る)
物理攻撃では厄介な敵を短時間の精霊連打で消し飛ばすことができるほどの火力がある(黒の強み)
最後にボス等がいるとしたら、それに対し精霊魔法が非常に有効である(特定場面で大きく有利)
適当に書きましたが、これらのような下地がないと黒での参加は難しいでしょう。
精霊魔法向けの効果的な支援手段も開発さんが考えてくれているようなので、「前衛x3+ヒーラー+前衛強化x2」というような6人PTと、「前衛x2+ヒーラー+前衛強化+黒+精霊強化」というような6人PTではほぼ同等の戦力、もしくは後者のほうが多少優れている程度になってくれれば参加出来る可能性もあるかもしれません。
レギオンのようなNM連戦では、敵の強烈な魔法カットと累積耐性により魔法ダメージが伸ばしにくいのが現状です。コストもかかりダメージも出しにくい精霊に対し、支援で火力・回転率ともに大きく向上する近接物理が優勢なのは当然といえます。今後精霊ジョブにも配慮したコンテンツにしてもらえれば幸いです。
とりあえず累積魔法耐性は早めになくして欲しいですね・・・今では不要な制限だと思うのですが。
ADAMAS
01-26-2013, 05:45 AM
なんとかナイオっていうからくりさんの武器もトワ鎌に比べたら可愛いもんなのにアっというまに修正された記憶が・・・
ちょっと特定のジョブに過保護な気がするのは私だけだろうか
即行でいいね押させて頂きました。
問題になってる、って自覚あるんなら調整したほうがいいと自分も思います。
ただし、やり過ぎたらダメです。それこそナイオの再来なので。
透過率と発動率、という具合で自分も前に意見を出しましたが数値なんて検証してみないと
明確なモノはで出て来ないと思います。なので、あくまで仮の案です。
・透過率で調整 (現状100%)
流石に半分だの「何の為の武器なのか」が危うくなるので、コレ以下は避けたいです。
・発動率で調整 (鎌は通常100%、刀はWS時100%)
正直、コレがウリの1つだと思うので可能ならばココは現状維持してほしいかなと。
個人的には、鎌も刀も発動率、発動条件は現状のままで
透過率での調整(75%-70%)
を望みたいです。 もしかしたらもうちょい下げたほうがイイのかもしれませんが。
言わば「庭を荒らされた」1精霊使いにしてみたら
精霊有効 >>> 無属性武器有効 >> 通常削り有効
になればな、という具合です。現状は精霊と無属性の立場が逆。だから指摘が山程に。
後、ついでなので記載。
他武器での実装は予定にない、風なコトでしたのでソレは是非守ってください。
自分はバラ撒きでこの問題が解決するとは到底思えず、むしろココで塞き止めて解決した方がいいと
考えます。
karakuri1
01-26-2013, 05:58 AM
既に一度意見を述べさせてもらったんですが失礼します
トワイライトサイズのみを対象に弱体するというならそこには暗黒騎士への私怨しか残ってないと思うので止めた方がいいかと思います、本当に前衛後衛のバランスを考慮して弱体をすべきなら無属性攻撃自体を全て無かった事にする方がまだ納得出来るかと。
ただそれだと#723でも意見させて頂いたんですがプレイヤーの選択肢を狭めるだけで結局他ジョブが活躍出来るという未来は見えないです。
新ナイズルの事で申し訳ないんですが暗暗暗暗学学が根付いてる以上トワ鎌だけが弱体されても侍侍侍侍学学になる事はないと思いますし、全ての無属性が弱体化されたと言って竜竜竜竜学学という事にはならないと思います、精霊ジョブが入る事もないと思います、これはジョブ性能とユーザーの意識の問題だと思います、個人的には仕上がった両手ジョブならなんでもいいと思ってるので暗竜侍戦学学でも問題ないです。
今のコンテンツは強いNMを倒す、という方向性だと思いますが例えば三国無双(名前出していいのかわからないですが)のように雑魚を1000匹狩るようなコンテンツで敵の特性は物理1倍ダメージ精霊10倍ダメージ、スリプルが利くとします。自分がパーティを作るなら黒黒黒黒詩コにします、敵の攻撃力が低いなら一人ナイトを入れると思います他前衛は間違いなく入れないと思います。
現状維持な意見ですがこれが問題となったのはコンテンツとジョブ性能です(全てじゃないかとか考えてて思いました
spriggan
01-26-2013, 06:18 AM
よく考えてみましょうよ!?
通常のみ無属性の鎌
wsのみ無属性の刀
無属性wsのレクイエス
どれも限定された性能なのに精霊の立つ瀬がないとか
あきらかに大幅な精霊の強化が根本的に必要でしょう?
(戦闘におけるwsが効かない、通常がきかないって前衛にとったら何割ダメさがっているのか・・しかしそれでも出番がない)
karakuri1
01-26-2013, 06:36 AM
後ついでなんですがナイオの話が出ていたので、メインからくりやってるものとしての意見なんですがナイオ弱体は特に恨んでないです。
装備するとジョブ性能を一変させるようなもので例えば暗黒が一定間隔で黒魔並みの威力の精霊を無詠唱で唱え始めるジョブになるようなとんでも性能でした、それだけ壊れた装備があっても舞台に立てないからくりはジョブとして未熟でナイオの存在がジョブ調整の妨げになるならなかった方がマシだと思ってます、しかし弱体された後何も上方修正が無くてイラついてる気持ちもナイオ戻して欲しい気持ちも凄いよくわかります、しいて恨んでいるというなら早くからくり調整して下さい;スレチごめんなさい
Machine
01-26-2013, 06:55 AM
へんな時間でちょっとテンションがおかしいですおはようございます。
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
トワ鎌現状維持&より強い武器を実装し相対的に調整・・・でお願いします!
やっぱり強くなるのは嬉しいし弱くなるのは悲しいです。それは今も昔も変わらない心情だと思います。
まぁトワ鎌が霞むほどの新装備や強化が期待できるんですから逃す手はありません。
もちろんレリミシエンピやメイジャン武器についてももう一声、期待しちゃいますよー¥w¥)
…バランス調整を担う開発様には厳しい試練となるかと存じますが、敢えて攻める方向でお願いします!
◆無属性武器が黒の地位を脅かす?
今の黒が強くて楽しめるコンテンツがあったら、たぶんそこまで気にならなかったんじゃないかなーと。
例えばVWで席があるのはありがたかったですが、シビアなスタン役に爽快感よりも疲れのほうが…;
どっかーーん!の喜びを再来させてくださる方をを希望します。
トワ鎌が霞むくらいに精霊を強くしてください:cool:
Chipe
01-26-2013, 06:59 AM
トワ鎌も叢雨丸もそのままでいいとおもいます。
そういう武器があるから敵とか場面によって武器を使い分けたり、編成にそのジョブをいれてみたりするわけで
出番がなくなるジョブがあったりするのは最善の編成とか戦略をつきつめていった結果、このジョブがいればいいみたいになっていて
無属性ダメをだせる武器をつかわなくたって、結局のところ編成・人数しだいだと思います。
そんな感じで僕は現状維持で良い派です。
ZARAKI
01-26-2013, 07:04 AM
開発チームさ~ん。
スレッド: バトルシステム全般の今後の調整についてって事なので、そろそろ 「ヘイスト問題 (近接物理だけ火力5倍に成る事に寄る様々な弊害)」 にも触れてください~。
問題が大きく簡単には言えない様なら 「方針」 や 「可能性」 だけでも構いませんです~。
それによって議論が進みますので、その議論を参考にしてもらえば問題解決に向かうか気がします。
それと、 「ペット系の超低支援問題 (強化魔法 装備 食事 テンポラリ等々、様々な強化がPCに比べて皆無に等しく、多くのコンテンツで戦力として数えられない問題。)」 にも触れてください~。
(個人的にはコンテンツに呼ばれるように成るなら、 「ペット強化でDD」 って方向性じゃなくても良いです。)
アビセア当時は暗黒騎士は日の目をみてなかったので、トワイライトサイズ自体ネタ武器どまりだったんでしょうけど結果現在の暗黒1強を構成する要素になってしまいました。レゾ導入時点で手を打っておくべきだったと思いますね。
装備ジョブを獣黒に変更してネタ武器として残すのが良いと思います。
叢雨丸は完全にとばっちりですね。今はまだ。将来の危険性を考えてD値を下方修正するくらいしときますか?
オーラやナイオの修正が100が0になるような仕方だったので修正が入る事自体に強い嫌悪感を覚えますけど。
もっとフットワーク軽く、100>80>60>・・・・みたいに段階的な調整して欲しいですね。
katatataki
01-26-2013, 09:12 AM
やたら我々のオススメのアビ名がかぶってる某オフゲの話ですけど(特に踊り子。うん、あのゲームだ)、
そのゲームでは前衛職が大抵属性攻撃持ってるんですよね。
物理攻撃効かない敵が出まくるんで、前衛も属性攻撃できないと詰むため、当然と言えば当然なんですが。
で、前衛職が属性攻撃持っていても、魔法使いがそれでイラネになるかというと、そんなことはなく、
魔法使いを入れた方が、もっといいというバランスになってます。
本職の魔法攻撃がそれらをぶっちぎるくらい強力ですから。
しかしFF11では、無属性攻撃あるから精霊魔法イラネという選択肢になるバランスです。
つまり何が言いたいかっていうと……
精霊有効 >>> 無属性武器有効 >> 通常削り有効
になればな、という具合です。現状は精霊と無属性の立場が逆。だから指摘が山程に。
よく考えてみましょうよ!?
通常のみ無属性の鎌
wsのみ無属性の刀
無属性wsのレクイエス
どれも限定された性能なのに精霊の立つ瀬がないとか
あきらかに大幅な精霊の強化が根本的に必要でしょう?
これに尽きるんですけどね。
でもこのスレの#1で出ている精霊魔法のいじり方見ただけでも、あたしゃ半ば諦めムード・゚・(ノД`)・゚・
細かい精霊を断続的にいっぱいいれる路線だと、与TP貯めまくる問題とかもありますし。
魔法攻撃への強支援がつくという話も出てましたが、魔法攻撃のために強支援+精霊魔法使えるジョブ入れる、
という選択肢が、果たして出てくるかどうか……
Type08-Ikkyu
01-26-2013, 09:15 AM
獣で鎌を振る異端児ですが、装備ジョブの追加に黒は大賛成。出来れば獣も入れて欲しいくらい。
基本的に変更路線は否定されてる装備ジョブ変更を支持します。削除は無いわ・・・
ハイドラ系の物理バリア&魔法バリアが交互に来る仕様ならまだ許せるけど、練った戦術が運任せになっちゃう。
(追加デスは黒だけでもいんじゃない?イメージ的に。)
スキル持ちのジョブでも装備出来ない武器がエクレアで乱立する昨今、戦士用と暗黒用で別々の両手斧や、
獣用、戦士用、狩人用で特化した片手斧。
シーフ用、踊用、詩人用、赤用でまた違うナイフ。んで片手剣。
これらをメイジャンで片手サブ武器や、両手棍シリーズ作ってる人のカバンがどうなってるのか気になって仕方ないw
Tajetosi
01-26-2013, 09:23 AM
90キャップ時にトワ鎌が実装されてD値も補正ステータス、追加効果デスもついてトップクラスの鎌だったのに実際はほとんど使われていませんでしたよね?なんで当時にそんなに騒がずに今になって騒ぐ必要があるのか
当時はすべてにおいてアビセア前提で語られていて、戦士に追いつくためにラストリゾートを強化した記憶があります
今回はなんの前提で語られているのでしょうか?
ナイズルとかVWでたまーに出てくる厄介な物理耐性、オメガの座ってるときで活躍するなってことなのかな?
トワ鎌で黒の活躍をすべて奪っているとも思わないです。黒って離れたところから精霊を撃てるってのもひとつの利点だとおもいますよ
今後ターゲットをとることでのリスクが大きくなるなら遠方からの精霊攻撃が有効になるかなーと
要望だすなら黒の強化(コンサーブMPは常時発動してもいいとおもう) と暗黒騎士がフルアビ時によるハイリスク追加(被ダメージを極端に増加) 私はこれでいいんじゃないかとおもいます
暗黒の火力も現状維持でいいとおもいます
Acerola
01-26-2013, 09:28 AM
そもそも近接の火力を落とさないと決めた以上その限定的なところに精霊アタッカーの活躍の場
をねじこんでいくしかない。魔法アタッカーに対する支援についてもその状況で有効ってだけでその
支援かけたら前衛なみに削れるとかそんな馬鹿な事にはならんかと。物理でも戦闘高速化、魔法
でも高速化になったら今度は召喚が完全においてきぼりですし、精霊強化されたはいいが戦闘は
強化支援かけてのふるぼっこマンネリのままだった・・・みたいな事になるのはちょっと。
精霊調整+コンテンツ調整でその限定的な部分を増やしていくのが基本路線でだからこそ
その限定的な部分に侵食してくる無属性攻撃は無くせとはいいませんが、無属性攻撃の
発生条件を1つに纏めるくらいの調整は必要だと思います。魔法アタッカーで削りつつ雑魚
やら黙想でTPためてふいだま無属性wsで盾にヘイトなすりつけとかそういう余地はあっても
いいかと思いますけどね。
鎌、刀、レクイエスの何が問題なのかが正直わからないです。
暗黒に対する私怨と怨嗟と嫉妬にしか見えない。
実際にどこでどれだけ使う場所があり、それでどれだけ他のJOBの活躍をつぶしているのか。
無属性のせいで精霊JOBが誘われないとかは無しで。無属性のせいで誘わないわけではないので。
特に暗黒を削除して黒のみにすればいいとか・・・そんな使わない武器にしてどうするのか?
そんな黒が戦闘中に殴りに行ったら死ぬし、次から誘わないでしょう?
その上でTajetosiさんもおっしゃられてますが、実装当時からほとんど誰も何も言わなかったくせに。
ナイズルで活躍とか新オメガで活躍とかしたから、問題だと騒いでるようにしか感じられません。
あえて、何かするなら、刀、レクイエスは現状維持、鎌は装備中MPスリップ3秒ごとに2~3程度で
MP切れたら、デスも無属性も発生しない、そんな感じのを提案。
furosan
01-26-2013, 09:52 AM
トワの調整に一票
ただ暗黒はせっかくMPあるんだから抜刀時のみMPスリップとか
あと黒も装備出来るとうれしいな~
Zeppeli
01-26-2013, 10:06 AM
全ジョブになにかしらの無属性攻撃できる武器があるといいな:-)
Promyvion
01-26-2013, 10:07 AM
単純に実装当初問題にならなかったのは、有効性に大多数が気がついてなかっただけですね。
一部の人が気がついてたにしても古くは空蝉の術からも最初は問題視されず、
その後の調整・追加で影響が計り知れなくなったパターンが何回かあります。
個人的には無想無念やレクイエスカットのようなリキャストやTPなどのコストを消費するものであれば、
無属性攻撃はあってもいいかと思います。
Annasui
01-26-2013, 10:13 AM
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
現状維持で良い
調整が必要
効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する
調整が必要
○ 効果はそのままで D 値を下げる
○ 通常攻撃時 100% ではなく、発動率 20% 程度に下げる
◎ D 値を下げ、発動率も下げる
× WS が無属性ダメージ
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
ウッコフューリー弱体
ブラッドレイジ弱体
リストレント弱体
ダブルアタック特性段階アップ 立ち消え
C.インクリース特性段階アップ 立ち消え
属性を変化させるアビリティ 立ち消え
クリティカルさせるアビリティ 立ち消え
戦士にはこれだけの弱体をしておきながら、今更暗黒騎士の調整だけ慎重になる必要は全くない。
私は声の大きい一部の人の意見で判断した結果と思っています。
トワ鎌から無属性削除でいいと思います。(刀のはお侍様ちょっと可哀想だしWS限定なので現状維持?)
あと勇気を出して前言撤回してデスペからヘイスト効果そのものを削除して他の何かに置き換えで。
ヘイスト上限も50%くらいまで落とすとか(50%と言わず25%上限でも私は全然OKですけど)
あと「黒単体では効果を得られない」形での精霊救済強化も必須だと思います。
今のまま精霊魔法梃入れ強化したって単に黒必須化するだけでしょ。
「それがお望みな方々」がたくさんいるように見受けられる気もしますがー。
Doloveyan
01-26-2013, 10:48 AM
トワイライトサイズについて、ここまでの流れで目立ったものを簡単にまとめます。
現状維持で良い
調整が必要
効果はそのままでD値を下げる
叢雨丸同様の効果(WSが無属性ダメージ)に変更
装備ジョブを追加する
装備ジョブの追加については、解決に向かっていないため選択肢としては除外しますが、
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
調整が必要に1票。
一部の方が言われてる、「無属性武器によって精霊ジョブの居場所が奪われている」というのはさすがに無いと感じています。
その理由は至った簡単。コンテンツや敵の特性に対応する手段が圧倒的に「前衛>>>>>精霊」になっているからです。
無属性武器を完全に削除したところでそれだけで精霊アタッカーが復権するような現状ではないですね。
精霊アタッカー復権の為には今後を見据えてコンテンツの徹底的なテコ入れが必要だと思います。
と、ここまでは置いておいて調整が必要と考えるのは「前衛アタッカー間のバランス問題」としてです。
調整内容としては叢雨丸については取得難易度も含めて現状維持で問題ないんじゃないかなと思っていますが、トワ鎌については叢雨丸と同じく「WS時のみ無属性&威力は通常時の80%に制限」あたりで考えています。
上記内容で考えた理由は3つ。
1.WSのみ無属性では取得難易度ではるかに上回る叢雨丸と同等になる為。
2.威力が80%に減衰なのはモンクのメリポ5振り夢想無念が威力80%に制限される為。
3.鎌WSである程度の威力を出そうと思うとエントロピーへのメリポ振りが必要となり、メリポWSの選択を迫る事が可能になる為。
1の取得難易度も運による為一概には言えないものの、ヴァナ全体でアンケートでも取ればまず間違いなくトワ鎌の方が楽という意見が多数かと思います。
2についてもモンクの夢想無念は威力制限だけでなく完全な無属性ではない(ブレス属性)&通常攻撃のみ&効果3分/リキャ10分の縛りアリ。
3については「レゾ&エントで2つもメリポWS枠取られるじゃないか!」という意見も出るのは確実でしょう。だけどちょっと待ってください。
●<我々は通常突属性しかないからダイバーだけでなく、打属性にも対応できるようにシャッターも振ってる。
無属性なんて一切使えないリューサンでも本気で頑張ろうって人は既にメリポWS枠2つ埋まってるんですw
本気で暗黒騎士を愛して頑張ろうって人ならメリポWS2枠使ってもいいじゃないですか。
こんな感じの意見でいかがでしょうか?
Sibaraku
01-26-2013, 11:02 AM
トワ鎌から無属性削除の方向でいいと思う。
現在の暗黒騎士のアドバンテージが減るってなればJa暗黒あたりに無属性効果を付与すればいいんじゃないかね。
HP対価に無属性なら、そこそこ見合うんじゃないかな。サポでも使えるようになるし。
アポが有利だけど時間制約ありでの無属性ならそこままででもないと思う。
個人的な意見だけど魔法面も削除して暗黒騎士(物理)でもいいくらいだよ。
魔導剣士が来ることで、魔法の有用性が曖昧になりそうな気もするんで
魔法面を削除して、その分それなりのリスクを対価として強力なリターンが得られるジョブにしてくれたほうがいい。
現在は大味な感じがしてなんだか違和感があります。
火力の両手剣と特殊効果のある両手鎌(カタスとかエントロピーみたいな)な方向だったら嬉しいかなぁ。
SakuraEbi
01-26-2013, 11:22 AM
(なんでこれだけ無属性が問題だって騒がれてる中で、
今以上に他JOBや他武器に無属性拡散させようという意見が散見できるんだろう…)
Selescat
01-26-2013, 11:22 AM
軽装ジョブについて
程度の問題としたうえで懸念として挙げてくださっているので、
大まかな方向性として、その点について回答します。
重装備と軽装備の防御力を全く同じにすることはないものの、
重装備と軽装備両方の防御力双方を上げていくため、
「殴りにいけない」という状況にはならないようにします。
他の方からの投稿でも挙げてくださっているように
例えば、カット系の装備品をもう少し軽装備系でも増やしていくとか、
回避系の装備を増やしていくなど、様々な手段で進めていきたいと考えています。
安易なカット装備実装はやめてくだしぁw
もちょっと戦闘面での調整って出来ないんですかね?
私の場合
軽装jobならヘイスト特化
重装jobならSTP特化
といった拘りがあるので
こんな安易な調整されたら
カット装備以外は立ち入り禁止な野良募集しかこなくて
まぢ困ります(;´Д`A ```
追記
WSのリキャスト提案してる方が少なからず?いるみたいですけど
私みたいにSTP特化でWSひゃっほいしている人には大迷惑なので
TP増加薬のリキャ発生程度ですませて頂けませんかね(´・ω・`)
薬じゃなく努力でWSひゃっほいしてる身にもなって欲しいっす(´;ω;`)
Atrici
01-26-2013, 11:30 AM
AオメガのようなシチュエーションとスペックのNM相手では
黒入り構成のほうが良いヴァナディールにしてほしい。
トワ鎌や他無属性攻撃の調整無しでそれが出来ると言うのなら現状維持で構いません。
調整するにしてもそれだけでは足りないと思いますが。
Elemoi
01-26-2013, 12:15 PM
それにしても、「トワイライトサイズの弱体はしません」と言った舌の根も乾かぬうちに、
「やっぱりどうしようか考えるので意見をください」って、もう信用も何もあったもんじゃないですよね。
「何を言ってるんだお前は」と。
今後のことをよくよく考えた上で出したであろう結論が、
ユーザーの意見でそんなに簡単にコロコロ変わって良い物なんでしょうか。
それとも何も考えずにユーザーの顔色を窺って出しただけの結論だったんでしょうか。
仮に弱体されたとしたら、その後何をどう語っても「弱体したいがための後付け」としか思われないですよ。
もっと発言に責任を持ってください。
弱体の話ばかりでもう辟易しています。
Tiaris
01-26-2013, 12:19 PM
異世界の神を倒して得られる、トワイライトの名を冠する品々、
鎧兜に再生の力が与えられ、鎌には死と、何人に対しても等しく苦痛を与える力が備えられている、
その理由は私には分かりません。
しかしその鎌が、暗黒騎士にのみ振るうことが許される理由はなんとなく解るような気がします。
戦士にはこれだけの弱体をしておきながら、今更暗黒騎士の調整だけ慎重になる必要は全くない。
私は声の大きい一部の人の意見で判断した結果と思っています。
戦士の調整に関する見解は全く同じですが、
だからこそ同じ過ちを繰り返してはならないと私は考えます。
トワイライトサイズの所有者の一人として、現状維持を希望します。
開発チームの意志として、トワイライトサイズの実装は誤りであった、だから修正するということであれば
それはヴァナ・ディールをあるべき姿に戻すものとして受け入れます。
しかし、他のプレイヤーの意志でその性能を変更するということであれば、それは拒否いたします。
Didos
01-26-2013, 12:24 PM
トワ鎌。
弱体する必要は感じません。
装備ジョブ増やすのは構わないと思いますが、鎌なんで戦黒獣以外が装備していると違和感を感じます。
現状維持でいいと思う人は何も書き込まないと思うので、一応書いておきます。
Pondman
01-26-2013, 12:26 PM
まずはトワイライトサイズの調整反対だと考えている方も、賛成だと考えている方も、
あらためて双方ご意見をお聞かせください。
声の大きい一部の方の意見のみで判断することはないですが、
もし調整をするにしても弱体にあたる内容ですので慎重に取り組みたいと思っています。
どうぞよろしく願いたします。
もうすこし自分たちの決定した事に自信を持たれてはどうです?
実装する際に、後先考えずにポン!と性能決めている訳でもないでしょうに。
ユーザーの意見を聞くと言うスタンスは良いですが、開発陣営としてまず現在どれくらいの弊害が起きているのか、
今後実装される内容に対してどれくらいの支障が出るかを、自身で把握してるんでしょうか。
それを踏まえての修正の立案ならわかりますが、公式のフォーラムで騒がれる内容に、自らの考えも示さず、
「面倒くさいから角の立たない様に、君等の言うように修正するよ」と言う様にしか聞こえないですね。
ユーザーの意見を尊重するというなら、各国のユーザーの意見も集約して、それぞれに開示するべきです。
その上で、開発側が良しとする代案を幾つか列挙して欲しいですね。
何故トワ鎌の性能に ”不満” を持つ人間が出るのか、その根本的な要因を解決しないで、取り敢えず鎌の修正では、
対策になっていませんし、今後も同じような問題が必ず発生してきます。と言うか武器に限らず既に起きてますよね?
待望の追加ディスク発売を目前にして、少し不安がよぎります。
トワ鎌。
弱体する必要は感じません。
装備ジョブ増やすのは構わないと思いますが、鎌なんで戦黒獣以外が装備していると違和感を感じます。
現状維持でいいと思う人は何も書き込まないと思うので、一応書いておきます。
実際その通りで、黙っていようと思いましたが
過去の事を考えると「不満がない人は何も言わない」という(非常に一般的な)事を
会社として理解がない可能性があるので、私も一応発言させていただきます。
トワイライトサイズは、アビセアシリーズをクリアした際の報酬のような装備だと思います。
それに類似した装備を入れるのは、別にかまわないと思います。が!
それを弱体するというのは、アビセアシリーズを全て購入して、
アビセアをクリアした人達をバカにする行為にならないでしょうか?
弱体するなら、「黄昏装備」シリーズを全て弱体してください。
一つのジョブ(または、一握りのジョブ)が優遇されている?という状況は過去にもありました。
そんなときに冷遇されているジョブは、冷遇されているなりのプレイスタイルを確立してきたはずです。
WS強い=ジョブ強いという 特定のコンテンツが強い=ジョブ強い という破綻した論理に開発が触発されて
報酬装備を弱体する(現状では案にすぎませんが)とは、あまりにもユーザをバカにしていませんか?
また、そのジョブを愛している人達をバカにした意見です。
声が大きい方の意見を優遇しない。と言われています。
ですが、「松井さんが泣いていました」という発言を見ると、
開発のTOPが「これ強すぎるから弱体する」と言っているように捉える方もいます。
それだけで、本当にそのジョブを愛している人には迷惑です。
松井さんが戻ってきて、まともになった部分は確実にあるわけですが、燃え盛った火を消すために
消化作業として、全体に妙な水をかける行為は控えていただきたいです。
(燃え盛った火に水をかけると、分解→水素化して余計に燃えます)
弱体するなら、「黄昏装備」全てを弱体して下さい
ヘルム/メイル/帯/首/背/サイズ/ナイフ 全部です。
そしてアビセアシリーズをクリアした方には、何か別の報酬を用意してください。
コンテンツの不満を特定のジョブ不満に転換して、何かを求められ、それに答えるなら、
「人を呪わば、穴二つ」の意味を実感させるくらいのことはしてください。
それぐらいされれば、槍玉に挙げられたジョブの溜飲も下がります
(実際は、心の底からいい迷惑ですが)
・他ジョブに、トワイライトサイズの特性を持つ武器を追加するのは問題ありません。
取得方法(難易度)は、トワイライト装備と同等とすること
注)難しく! ではありません。同等にしてください
特定ジョブで神竜に突入すれば、一定確立で出る。でもいいです
・弱体する場合
アビセアの「黄昏装備」全てを弱体してください
その上で、全ジョブが有効に使える何らかの報酬装備をアビセアに追加して下さい
こちらは、神竜討伐の称号を持っていればもらえる。で良いと思います。
トワイライトサイズにはSTR+8も有るし、追加効果:デスも他追加効果武器のような死に要素では有りません。
いっそ無属性という隠し効果を無しにしてしまっても良いかと。所詮表記されてない効果ですし。
叢雨丸に関してはステータス+以外の要素が無く、そして開発陣から隠し効果が有ると最初から明言されていた事、
無属性効果もWSのみと限定されている事、という2点から性能を弄る必要は感じません。
SakuraEbi
01-26-2013, 12:52 PM
略
いやそのりくつはおかしい。
タル♀大好きまで読んだ。
そんなことより下のふざけた煽りタグ消してくれませんか?
確かに大人げなかったので消しました。すみません。
気付いてなかった方のために(公平を期すために)書きますと「魔女狩り」です
昔出てきた「TPたまらなくなるけど通常めっちゃ強くなるよアビリティ案」とかデスペレートブローとかトワイライトサイズとか、多分ちょっと前までは暗黒はWSでなく通常攻撃で攻めるスタイルというのが開発陣の頭のなかにあったのではないかと思われます。
今や通常WSともに最強で、下手に他のジョブ出すくらいなら暗黒出した方がいいというのが問題視されています。あいも変わらずTP技をスタンで止めるゴリ押しスタイルが推奨されている環境でもありますから。
トワイライトサイズはあんまり強くなかった暗黒騎士への救済措置ともとれる装備で、レゾルーションを手に入れた暗黒騎士にもたせておくのは危険な代物であります。
なのでどちらかというと調整すべきはレゾルーションでは。
威力的にはスターダイバー>照破、アップヒーバル≧レゾルーションくらいにすべきかと。(スターダイバー一番強くしないと、そもそもヘイストキャップまで自力で到達できない竜騎士に非常に不利)
Tatumaki
01-26-2013, 01:15 PM
サルベージII、ミーブル・バローズ(予定)でオーラだけ先行で調整されました。
このようなエリア単位での切り分け調整が可能なのでしたら、アドゥリンエリア限定での
調整はできないのでしょうか。
たとえば
・今までのコンテンツ:トワイライトサイズは今まで通り無属性。オーラ、絶対防御はそのまま
・アドゥリンエリア:トワイライトサイズは通常の斬属性に。オーラ、絶対防御は調整版
トワイライトサイズ、絶対防御、オーラ等、今後の追加コンテンツのデザイン上で
足枷になっていると思われますが、いかんせん実装から時間が立ち過ぎです。
別のスレッドでサルベージ侵入時の回線抜きの件があがってますが、もう少し迅速に対応してほしいです。
Knaria
01-26-2013, 01:15 PM
純粋に防御力が高ければトワイライトサイズの与ダメージは減りますね。
とても硬い敵が出来たら精霊魔法も生きるでしょう。
斬突打(魔法の属性も?)の特効の敵もいたらFFらしいですね。
コンテンツ、バトル、モンスター次第ですが
トワイライトサイズは現状で良いと思います。
nameless
01-26-2013, 01:21 PM
実際その通りで、黙っていようと思いましたが
過去の事を考えると「不満がない人は何も言わない」という(非常に一般的な)事を
会社として理解がない可能性があるので、私も一応発言させていただきます。
トワイライトサイズは、アビセアシリーズをクリアした際の報酬のような装備だと思います。
それに類似した装備を入れるのは、別にかまわないと思います。が!
それを弱体するというのは、アビセアシリーズを全て購入して、
アビセアをクリアした人達をバカにする行為にならないでしょうか?
アビセアクリアしてるけどトワ鎌弱体されても僕は別にバカにされたとか思わないよ!
弱体するなら、「黄昏装備」シリーズを全て弱体してください。
弱体するなら、「黄昏装備」全てを弱体して下さい
ヘルム/メイル/帯/首/背/サイズ/ナイフ 全部です。
そしてアビセアシリーズをクリアした方には、何か別の報酬を用意してください。
・弱体する場合
アビセアの「黄昏装備」全てを弱体してください
厳密にいえば「戦利品」であって「アビセアコンテンツクリア報酬」ではないんだよね。
トワ鎌弱体の対価として「黄昏装備全て弱体」を要望しているのに
そこからさらに別のクリア報酬求めるとか、全然対等な要求じゃないんですけど(笑)
Yuhatti
01-26-2013, 01:22 PM
<<<トワ鎌>>>
実装する前か実装直後の段階ならば修正を入れるべきと思いますが
問題になってから既に1年近く経ってる状況では、それ前提でジョブメイクしていったほうがいいんじゃないかなと
ウッコビクスマ秘の弱体がそうでしたが
旬を過ぎてからいじるのは時期としては最悪です。
「使われたらバランス上困る」場所で
無属性耐性の概念を付ける等で対処していくべきだと思います。
Annasui
01-26-2013, 01:37 PM
トワイライトサイズの所有者の一人として、現状維持を希望します。
開発チームの意志として、トワイライトサイズの実装は誤りであった、だから修正するということであれば
それはヴァナ・ディールをあるべき姿に戻すものとして受け入れます。
しかし、他のプレイヤーの意志でその性能を変更するということであれば、それは拒否いたします。
ただし、それらの武器が強いということはとても理解しています。
(松井さんが泣いていました……
松井さんも強いと認識しているという発言がありますね。
その後 「強いという認識なのに弱体しないのは何故?」 というような意見があり、
開発チームから検討したいと弱体案が提示された形です。
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私は参加賞程度の取得難易度である鎌が斬になろうが反発は少ないと思いますが、
真に厄介な問題をはらんでいるのは刀の方だと思います。
多くの人がこれを求めて日々ウプタラに通っています。
既に 3000 戦したという人もいれば、
パルス管は 1000 万程度で取引されているとも聞きます。
どう収拾をつけるのか難しい問題だと思います。